JP2019058314A - Game machine - Google Patents

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秀明 星野
Hideaki Hoshino
秀明 星野
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Abstract

To provide a technique capable of reducing a processing load and a program volume.SOLUTION: In a time shortening state, a ball entrance to a variable start winning device 28 is caused by a right-side shooting and thereby a second special symbol is variably displayed and stop displayed. If the second special symbol varies four (4) times in the time shortening state, the time shortening state is terminated but after the termination of the time shortening, the second special symbol can vary within a range of a number of operation storage (maximum 4 pieces). During this time, if a small win is won in a lottery and if a ball entrance to a second big winning port is achieved, a big win occurs, which is caused by a ball passing of a specific area. At this time, if a variation pattern of the second special symbol is a combination of a specific first half variation pattern and a specific second half variation patter, a number of times of variation after the time shortening is configured not to become more than four (4) times by differently setting a settlement time.SELECTED DRAWING: Figure 68

Description

本発明は、図柄の変動表示と停止表示を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes variable display and stop display of symbols.

この種の遊技機に関して従来、図柄を変動表示した後の停止表示時間として通常の停止表示時間と延長した停止表示時間とがあり、非当選時の種類や変動パターンの種類によって停止表示時間の設定を異ならせる先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。   Conventionally, with regard to this type of gaming machine, there are normal stop display time and extended stop display time as stop display time after fluctuating display of symbols, and setting of stop display time according to kind of non winning and type of fluctuation pattern Prior art which makes different is known (for example, refer patent document 1).

特許第5687844号公報Patent No. 5687844

上述した先行技術のように、変動パターンの種類を判断して停止表示時間の設定を異ならせる場合、変動パターンの構成が簡素である分には判断も容易に行うことができると考えられる。
しかしながら、変動パターンの構成が複雑化していくと、それだけ制御プログラム上でも複雑な判断が求められることになり、停止表示時間を設定するための処理負荷やプログラム容量が増大する。
As in the above-described prior art, when the type of the variation pattern is determined and the setting of the stop display time is made different, it is considered that the determination can be easily performed as the configuration of the variation pattern is simple.
However, as the configuration of the fluctuation pattern becomes more complicated, the more complicated judgment is required on the control program, and the processing load and program capacity for setting the stop display time increase.

そこで本発明は、処理負荷やプログラム容量の軽減を図ることができる技術を提供するものである。   Therefore, the present invention provides a technique capable of reducing processing load and program capacity.

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。   The present invention adopts the following solutions in order to solve the problems described above. In addition, the wording in the following parenthesis is an illustration to the last, and this invention is not limited to this. Further, the present invention can be an invention including at least one of the invention specific matters shown in the following solution means. Furthermore, to each invention specific item shown in the following solution means, an element which limits the invention specific item can be added and subconceptified, and an element which limits the invention specific item can be deleted and superordinated. .

解決手段1:本解決手段の遊技機は、図柄の変動表示と停止表示を実行する図柄表示手段と、前記変動表示に必要な変動パターンを複数の構成要素を組み合わせて決定する変動パターン決定手段と、前記停止表示に必要な確定時間を前記変動パターンの一部の構成要素に基づいて決定する確定時間決定手段とを備える。   Solution means 1: A game machine according to this solution means is a symbol display means for executing variable display and stop display of symbols, and a fluctuation pattern determination means for determining a fluctuation pattern required for the fluctuation display by combining a plurality of components. And a determined time determining means for determining a determined time required for the stop display based on a component of the part of the fluctuation pattern.

本解決手段によれば、変動パターンが単純な構成(例えば、ユニークな番号等で決定される構成)ではなく、複数の構成要素を組み合わせて構成されているため、それだけ多様な図柄の変動表示態様(変動表示中の演出態様)を実現し、遊技性の幅を広げて興趣を提供することができる。その反面、変動パターンの構成が複雑化しているため、制御上で変動パターンを決定するための処理も複雑化し、最終的に決定された変動パターンも単純な番号等だけで識別することができなくなっている。   According to this solution, the fluctuation pattern is not a simple configuration (for example, a configuration determined by a unique number or the like), but is configured by combining a plurality of components. It is possible to realize (representation mode during variable display), and to widen the range of the game property to provide interest. On the other hand, since the configuration of the variation pattern is complicated, the process for determining the variation pattern in control is also complicated, and the variation pattern finally determined can not be identified by only a simple number or the like. ing.

このような状況で、図柄の停止表示を行う確定時間(例えば、停止表示した図柄の態様により抽選結果等を確定させるための時間)をそのとき決定された変動パターンに応じて異なる設定にしようとすると、制御上で変動パターンの構成を細かく判断する手順が必要となり、それだけプログラム容量も増大する。   In such a situation, an attempt is made to make a different setting according to the variation pattern determined at that time (for example, the time for determining the lottery result etc. in the form of the symbol displayed for a stop). Then, a control procedure is required to determine the configuration of the fluctuation pattern in detail, and the program capacity also increases accordingly.

このため本解決手段では、変動パターンが複数の構成要素の組み合わせで構成される場合において、全ての構成要素を事細かく判断していくのではく、一部の構成要素に基づいて確定時間を決定することとしている。通常であれば、複数の構成要素の組み合わせが多ければ多いほど、一つ一つの構成要素を判断していく手順が必要になって処理負荷やプログラム容量が増大するが、本解決手段では、一部の構成要素だけを判断すればよいこととしているため、処理負荷が不用意に増大することがなく、プログラム容量の増大を抑えることができる。   For this reason, in the present solution means, when the variation pattern is configured by a combination of a plurality of components, it is not necessary to make a detailed judgment on all the components in detail, and the determination time is determined based on some components. It is supposed to be done. Normally, as the number of combinations of a plurality of components increases, the procedure for determining each component becomes necessary, and the processing load and program capacity increase. Since it is determined that only the constituent elements of the unit need be determined, the processing load does not increase carelessly, and the increase in program capacity can be suppressed.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上記の解決手段において、前記構成要素として前半変動パターン及び後半変動パターンをそれぞれ複数に規定する要素規定手段と、前記変動パターンの決定に際して前半変動パターンを複数の中から選択可能とする前半変動パターンテーブルを規定する前半変動パターンテーブル規定手段と、前記変動パターンの決定に際して選択された前半変動パターンに応じて後半変動パターンを複数の中から選択可能とする後半変動パターンテーブルを規定する後半変動パターンテーブル規定手段とをさらに備え、前記変動パターン決定手段は、特定の前半変動パターンを選択し、かつ、特定の後半変動パターンを選択した組み合わせで前記変動パターンを決定可能である場合と、特定の前半変動パターンを選択し、かつ、非特定の後半変動パターンを選択した組み合わせで前記変動パターンを決定可能である場合と、非特定の前半変動パターンを選択し、かつ、非特定の後半変動パターンを選択した組み合わせで前記変動パターンを決定可能である場合とがあり、前記確定時間決定手段は、前記変動パターンの組み合わせが特定の後半変動パターン又は非特定の後半変動パターンのいずれを有するかに基づいて確定時間を決定する。   Solution 2: The gaming machine according to the solution includes, in the solution described above, element defining means for defining a first half fluctuation pattern and a second half fluctuation pattern as a plurality of constituent elements, and the first half fluctuation pattern in determining the fluctuation pattern. Means for defining a first half fluctuation pattern table defining the first half fluctuation pattern table selectable from among a plurality of pieces, and selection of a second half fluctuation pattern from among a plurality of second half fluctuation patterns according to the first half fluctuation pattern selected upon determination of the fluctuation pattern And a second half variation pattern table defining means for defining a second half variation pattern table, wherein the variation pattern determination means selects a particular first half variation pattern, and selects the variation pattern by a combination of selecting a particular second half variation pattern. If it is possible to decide, and select a specific first half fluctuation pattern In addition, when the variation pattern can be determined by a combination in which a non-specific second-half variation pattern is selected, and when the non-specific first-half variation pattern is selected and the non-specific second-half variation pattern is selected, the variation pattern In some cases, it is possible to determine the determination time, and the determination time determination means determines the determination time based on whether the combination of the variation patterns has a specific late variation pattern or a non-specific late variation pattern.

本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
(1)変動パターンは、「前半変動パターン」と「後半変動パターン」の組み合わせで構成され、「前半変動パターン」及び「後半変動パターン」はいずれも複数のものが規定されている。
(2)「前半変動パターン」及び「後半変動パターン」として選択可能なものはそれぞれ「前半変動パターンテーブル」及び「後半変動パターンテーブル」に規定されており、このうち、「前半変動パターンテーブル」から前半変動パターンが選択される。
(3)上記(2)で「前半変動パターン」が選択されると、その結果に応じて選択可能な「後半変動パターン」が「後半変動パターンテーブル」によって規定されることになる。
(4)このため、「後半変動パターン」の選択はある程度「前半変動パターン」の選択に紐付いたものとなり、選択可能な組み合わせ態様としては大きく以下に分かれる。
(i)特定の前半変動パターン+特定の後半変動パターンの組み合わせ、又は、
(ii)特定の前半変動パターン+非特定の後半変動パターンの組み合わせ、又は、
(iii)非特定の前半変動パターン+非特定の後半変動パターンの組み合わせである。このとき、非特定の前半変動パターン+特定の後半変動パターンの組み合わせは選択されない。
(5)このように、最終的に決定される変動パターンの構成要素の組み合わせ態様としては上記(i)〜(iii)が選択可能であるものの、「後半変動パターン」の部分に着目すると、上記(i)は「特定の後半変動パターン」を組み合わせて構成したものであるが、その他の上記(ii)及び(iii)は「非特定の後半変動パターン」を組み合わせて構成したものであることが分かる。
そこで本解決手段では、変動パターンの組み合わせが特定の後半変動パターンを有するか、それとも非特定の後半変動パターンを有するかで上記(i)又はそれ以外の組み合わせのいずれであるかを判断し、最適に確定時間を決定することができる。
According to this solution, the following features are added.
(1) The variation pattern is composed of a combination of the “first half variation pattern” and the “second half variation pattern”, and a plurality of “first half variation patterns” and “second half variation patterns” are defined.
(2) What can be selected as the "first half fluctuation pattern" and the "second half fluctuation pattern" are respectively defined in the "first half fluctuation pattern table" and the "second half fluctuation pattern table", and among them, the "first half fluctuation pattern table" The first half variation pattern is selected.
(3) When the “first half fluctuation pattern” is selected in the above (2), the “second half fluctuation pattern” selectable according to the result is defined by the “second half fluctuation pattern table”.
(4) For this reason, the selection of the “second-half fluctuation pattern” is linked to the selection of the “first-half fluctuation pattern” to some extent, and the selectable combination modes are roughly divided into the following.
(I) A combination of a specific first half fluctuation pattern + a specific second half fluctuation pattern, or
(Ii) combination of specific first half fluctuation pattern + non-specific second half fluctuation pattern, or
(Iii) A combination of non-specific first half fluctuation pattern + non-specific second half fluctuation pattern. At this time, a combination of non-specific first half fluctuation pattern + specific second half fluctuation pattern is not selected.
(5) As described above, although the above (i) to (iii) can be selected as the combination aspect of the components of the fluctuation pattern to be finally determined, focusing on the “second half fluctuation pattern” part, Although (i) is configured by combining “specific second-half fluctuation patterns”, the other (ii) and (iii) described above are configured by combining “non-specific second-half fluctuation patterns” I understand.
Therefore, in the present solution means, it is judged whether the combination of variation patterns has a specific second half variation pattern or a non-specific second half variation pattern, which one of the above (i) and other combinations is optimal. The decision time can be determined.

本発明の遊技機によれば、処理負荷やプログラム容量の軽減を図ることができる。   According to the gaming machine of the present invention, processing load and program capacity can be reduced.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing a game board unit alone. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning prize apparatus 31. FIG. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning prize apparatus 31. FIG. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram showing various electronic equipment with which a pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows concretely the procedure example of a power-off occurrence check process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of 1st special symbol memory | storage update processing. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of 2nd special symbol memory | storage update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of special symbol game processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of special symbol variation pre-processing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol storage area shift process. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row of a 1st special symbol big hit time stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row of a 2nd special symbol big hit time stop symbol selection table. 第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 2nd special symbol small hit time stop symbol selection table. はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of procedure of out-of-time variation pattern determination processing. 第1特別図柄はずれ時変動前作動記憶数別選択テーブルオフセット値選択テーブルの構成例を示す図である。A 1st special symbol is a figure showing an example of composition of selection table offset value selection table according to operation memory number before shift at the time of shift. リーチグループ選択オフセットの値別に選択されるリーチグループ選択テーブルの特徴(カテゴリ)を示した図である。It is the figure which showed the feature (category) of the reach group selection table selected according to the value of the reach group selection offset. はずれ時リーチグループ選択テーブルの一構成例を示す図である。It is a figure which shows one structural example of a reach group selection table at the time of a loss. 図柄別はずれ時リーチモード選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the reach mode selection table at the time of symbol distinction. 第1特別図柄後半変動パターン選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st special symbol second half variation pattern selection table. 第2特別図柄後半変動パターン選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd special symbol second half variation pattern selection table. 本実施形態で用いる停止表示時確定時間決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the stop display determination time determination process used by this embodiment. 比較例として挙げた停止表示時確定時間決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the stop display fixed time determination process mentioned as a comparative example. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of processing under special symbol stop indication. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of variable winning a prize device management processing. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of big hit time special winning opening opening pattern setting processing. 大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open pattern setting table according to big hit at the time of big hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of small hit time big prize mouth opening pattern setting processing. 小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a small hit opening pattern setting table. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big winning a prize mouth opening and closing operation processing. 第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of the 2nd big winning a prize mouth opening and closing operation processing. 特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of specific area opening / closing operation processing. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of procedure of processing at the time of specific field passage. 特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open pattern setting table according to a design at the time of specific area passage. 第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of the 1st big winning a prize opening opening and closing operation processing. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of big winning a prize mouth closing processing. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of completion | finish processing. 通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow expand | deployed when the 1st special symbol changes in normal mode. 通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow expand | deployed when the 2nd special symbol changes in normal mode. ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow expand | deployed when the 1st special symbol changes in drive mode. ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow expand | deployed when the 2nd special symbol changes in drive mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous view showing an example of an effect image made to correspond to change display and stop display of a special symbol (1/2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous view showing an example of an effect image made to correspond to change display and stop display of a special symbol (2/2). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure showing the flow of the reach production performed at the time of big hit (1/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure showing the flow of the reach production performed at the time of big hit (2/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure showing the flow of the reach production performed at the time of big hit (3/3). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/4)。FIG. 16 is a continuous view partially showing an example of a special effect during a big hit game (1/4). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/4)。FIG. 18 is a continuous view partially showing an example of a special effect during a big hit game (2/4). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(3/4)。FIG. 17 is a continuous view partially showing an example of a big playing effect execution performed during a big hit game (3/4). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(4/4)。FIG. 18 is a continuous view partially showing an example of a special effect during a big hit game (4/4). ドライブモードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous diagram showing an example of presentation of drive mode (1/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous diagram showing an example of presentation of drive mode (2/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous diagram showing an example of presentation of drive mode (3/3). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure showing an example of an effect at the time of the 2nd special symbol changing in drive mode in a non-time shortening state (1/2). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous diagram showing an example of an effect at the time of the 2nd special symbol fluctuating in a drive mode in a non-time shortening state (2/2). ドライブモードにおいて特殊変動が選択された際に実行される演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous diagram showing an example of an effect performed when special change is chosen in drive mode (1/3). ドライブモードにおいて特殊変動が選択された際に実行される演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous diagram showing an example of an effect performed when special change is chosen in drive mode (2/3). ドライブモードにおいて特殊変動が選択された際に実行される演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous diagram showing an example of an effect performed when special change is chosen in drive mode (3/3). 時短中最終変動の図柄停止表示時に特殊確定時間を設定した場合に遊技状態が遷移する例を示した図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of transition of the gaming state when the special determination time is set at the time of the symbol stop display of the final variation during the time saving. 時間短縮状態の終了後に第2特別図柄の作動記憶数内で行われる連荘ゾーン中の演出例を示す連続図である。It is a continuous figure showing an example of a production in a connected zone performed in an operation memory number of the 2nd special symbol after an end of a time shortening state. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect control process. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation memory production management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production | presentation symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a production | design pattern fluctuation | variation pre-processing. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit time change production pattern selection process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of procedure of out-of-time variation production pattern selection processing. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of processing under production | presentation symbol stop display. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of processing at the time of variable winning a prize device operation. 時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect process during time short and during pseudo | simulated time short. ドラムユニット演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a drum unit production management process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game arcade operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game in the pachinko machine 1, the game ball is a medium in which each one has a game value, and the benefits (profits) that the player enjoys as a result of the game are, for example, the game that the player has won The game value can be converted based on the number of balls. Hereinafter, the entire configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integral door unit 4 and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame) as its main body. The integral door unit 4 is located at the front of the player when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (rear side) of the integral door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which a wood and a metal material are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 is a fastener such as a screw for island equipment (not shown) in the game arcade. It is fixed by using. In the vertically-rectangular outer frame unit 2, wood is used for portions corresponding to upper and lower short sides, and metal materials are used for portions corresponding to left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integral door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and they operate in an open / close manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A uniform lock unit 9 is provided inside the right side edge (the left side edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Moreover, the locking tool which is not shown in figure is provided also in the right side edge part (back side) of the integral door unit 4 and the outer frame unit 2 corresponding to this, respectively. As shown in FIG. 1, in a state where the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the united lock unit 9 on the back side thereof is combined with the lock and the integral door unit 4 and the inner frame assembly. 7 is not open.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   Further, at the right side edge of the tray unit 6, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided. For example, when the manager of the game arcade inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the uniform lock unit 9 operates to allow the integral door unit 4 to be opened together with the inner frame assembly 7. . When the whole of them is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moving like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integral door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integral door unit 4 can be opened. When the integral door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game arcade can remove obstacles such as ball clogging in the board. Further, when the integral door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   Further, the pachinko machine 1 is provided with the above-mentioned gaming board unit 8 as a gaming unit. The game board unit 8 is supported by the above-described inner frame assembly 7 behind (inside) the integral door unit 4. The game board unit 8 is removable with respect to the inner frame assembly 7, for example, in a state where the integral door unit 4 is opened to the front side. In the integral door unit 4, a vertically elongated circular window 4 a is formed at the central portion, and a glass unit (without reference numeral) is attached in the window 4 a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integral door unit 4 via an attachment (not shown). A game area 8a (board) is formed on the front of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space where the gaming balls can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 generally has a shape protruding from the integral door unit 4 to the front side, and the upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. In the upper tray 6b, a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning can be stored. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at a lower position of the upper tray 6b. In the lower plate 6c, gaming balls that are further paid out when the upper plate 6b is full are stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (type connected to a CR unit), and the gaming balls borrowed by the player are separated from the payout device unit 172 on the back side separately from the winning balls. Disbursed to the plate 6b or the lower plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are disposed in the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 in a state where a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a storage IC, etc.) is inserted into a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) The game balls of (for example, 125 pieces) are lent out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is disposed on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the remaining frequency of the valuable medium inserted in the CR unit. Incidentally, the player can receive the return of the valuable medium in which the frequency remains by operating the return button 12. Although the CR machine is described as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a type not connected to the CR unit) other than the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper disc ball release button 6d is installed in front of the upper disc 6b in the upper position, and a lower disc ball out lever 6e in the central part in front of the lower disc 6c. Is installed. The player can cause the gaming balls stored in the upper tray 6b to flow down to the lower tray 6c by, for example, pressing the upper tray sphere removing button 6d. In addition, the player can drop the gaming ball stored in the lower tray 6c downward and discharge it by sliding the lower bowl pulling lever 6e, for example, in the left direction. The game balls discharged are received by, for example, a ball receiving box not shown.

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the firing control board set 174, and can shoot (strike) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The fired game balls rise from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge and are guided by the outer band (not shown) and thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails and a windmill (without reference numeral in the figure) are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nail and the windmill. The configuration of the game area 8a (board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Composition of frame front]
In the integral door unit 4, a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 are installed as components for effect. Among them, the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamp 48 on the left side are incorporated in the left top lens unit 47, and the glass frame decoration lamp 50 on the right side is incorporated in the upper right illumination unit 49. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed on the integral door unit 4 so as to be continuous with the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 respectively, and these glass frame decoration lamps 52 It extends from the left and right edges of the integral door unit 4 to the front of the saucer unit 6. In the integral door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit (without reference numeral).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, 52 described above execute effects by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. In the upper part of the integral door unit 4, speakers 54 and 55 on the glass frame are respectively incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated at the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, 56 are to output effects sound, BGM, voice and the like (general sound) to execute effects.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   Further, at the center of the tray unit 6, a presentation switching button 45 (operation input accepting means) is installed at a position in front of the upper tray 6b. The effect switching button 45 has, for example, a form in which a push-in circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it are combined. The player switches the effect contents (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating this effect switching button 45, or, for example, performs some effect (during symbol variation or during a big hit game) It is possible to generate a notice effect, a definite change promotion effect, a promotion effect during a major role, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図7)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, the power control unit 162, the main control board unit 170, the dispensing unit 172, the flow path unit 173, the launch control board set 174, the dispensing control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. Besides, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown) and the like are provided. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 7).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。   The above-described dispenser unit 172 has, for example, a winning ball tank 172a and a winning ball case (without a reference numeral). Among the above, the winning ball tank 172a is installed at the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, it is possible to store gaming balls supplied from a supply route (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through the upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the gaming balls sent from the payout device unit 172 toward the saucer unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   Further, the external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, winning ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. will be output to the external electronic device ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power supply cord 164 is to be connected to a power supply device (for example, AC 24 V) installed at an island facility of the game arcade, for example, to secure the power supply (power) necessary for the operation of the pachinko machine 1. Further, the ground wire 166 is connected to a ground terminal similarly installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は遊技領域8aの下部分の中央に位置している。遊技領域8aの右側部分(いわゆる右打ち領域)には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Composition of board]
FIG. 3 is a front view showing the gaming board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is disposed at the center position of the game area 8a. The game area 8a is largely divided into a left portion, a right portion and a lower portion around the effect unit 40. In the game area 8a, the middle start winning opening 26, the start gate 20, the normal winning openings 22 and 25, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device around the effect unit 40. 31 mag is distributed and installed. Among them, the start winning opening 26 is located at the center of the lower part of the game area 8a. On the right side of the game area 8a (so-called right-handed area), the start gate 20, the normal winning opening 25, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are arranged in this order from the top It is done.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、中始動入賞口26又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 25 (wins), or opens the game The variable start winning device 28 at the time, the first variable winning device 30 at the opening operation, and the second variable winning device 31 at the opening operation are entered. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8 a may enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. The game ball flowing down the right side area of the game area 8a passes through the start gate 20, enters the normal winning opening 25, enters the variable start winning device 28 at the time of opening operation, at the time of opening operation There is a possibility of entering the first variable winning device 30 or entering the second variable winning device 31 during the opening operation. The game balls that enter the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 25, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are the game boards (the game board unit 8 It is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in a plate, a transparent plate or the like.

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態では例えば0.1秒開放し、時間短縮状態では0.9秒開放する(その他の秒数でもよい。)。   In the present embodiment, the above-mentioned variable start winning device 28 operates when the predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a hitting manner), and accordingly, to the right starting winning opening 28b Enable entry of the ball (normally a motorized role). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening and closing members 28a, and the opening and closing members 28a reciprocate in the left and right direction along the board by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). That is, as shown in FIG. 3, the left and right opening and closing members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and it is difficult to enter the right start winning opening 28b at this time (the game ball enters the ball) There is no gap that can be made). On the other hand, when the variable start winning device 28 operates, the left and right opening and closing members 28a are respectively displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is expanded left and right to open the right start winning opening 28b. During this time, the variable start winning device 28 becomes capable of entering the game ball, and can enter the right start winning opening 28b (variable start winning means). At this time, the opening and closing member 28a also functions as a member for guiding the game ball into the right start winning opening 28b. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 basically does not extremely inhibit the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b when opened). However, the game ball does not necessarily enter the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b) at the time of the opening operation, and the entering ball occurs at random. The variable start winning device 28 opens, for example, for 0.1 second in the non-time-shortened state, and opens for 0.9 seconds in the time-reduced state (may be other number of seconds).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして右方向へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(作動時の第1大入賞口30b)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第1可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The first variable winning device 30 operates when the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a big hit mode, or when the gaming ball passes a specific area during a small hit game) , Enables entry to the first big winning opening 30b (special electric winning combination, special winning event occurrence means). The first variable winning device 30 has, for example, one opening and closing member 30a. The open / close member 30a is displaced from the closed position toward the open position by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). The open / close member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward as shown, and it is difficult at this time to enter the first large winning opening 30b (the first large winning opening 30b is closed) It is. When the first variable winning device 30 operates, the opening / closing member 30a is displaced in such a manner that the lower end edge portion thereof falls down as a hinge in the right direction, and the first large winning opening 30b is opened (opened state). During this time, the first variable winning device 30 can enter the gaming ball and can generate an event of entering the first large winning opening 30b. At this time, the opening and closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of gaming balls into the first large winning opening 30b. The arrangement of obstacle nails installed in the game board unit 8 basically does not extremely inhibit the flow of the game ball toward the first variable winning device 30 (the first big winning opening 30b at the time of operation). However, the game ball does not necessarily enter the first variable winning device 30 at the time of operation, and the ball is randomly generated.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。   The second variable winning device 31 operates when special conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit) and enables entry to the second large winning opening 31b ( Special motorized role, second special winning event occurrence means). The second variable winning device 31 may operate when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit.

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが右方向へ倒れこむタイプの装置(片羽根のチューリップ式のアタッカ)を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。   The second variable winning device 31 is a device disposed on the right side of the effect unit 40, and has, for example, one opening and closing member 31a. Although the first variable winning device 30 described above adopts a device in which the opening and closing member 30a falls in the right direction (a tulip-type tacker with one wing), the opening and closing member 31a of the second variable winning device 31 is It uses a sliding type of device inside the board (sliding attacker). The open / close member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). The opening and closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of projecting to the player side from the board, and at this time, the gaming ball rolls on the upper surface of the opening and closing member 31a. Entry of the ball is difficult (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 operates, the opening and closing member 31a is drawn into the inside of the board, and the second large winning opening 31b is opened (opened state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which the inflow of gaming balls is not difficult, and an event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
Further, a specific area 31x is provided in the second variable winning device 31. The specific area 31x is an area where it is difficult for the game ball to pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the sliding member 31c for the specific region is the case where the second variable winning device 31 is in the open state. It is an area through which the game ball can pass when it is drawn into the inside of the board. The details of the second variable winning device 31 will be described later.

また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。   Although not particularly illustrated, the second variable winning device 31 (the opening and closing member 31a) may be formed with a game ball rolling speed reduction portion that reduces the speed at which the game ball rolls. The game ball rolling speed lowering portion makes the inclination of the open / close member 31a gentle or forms alternately protruding projections for advancing the game ball in a zigzag position at the position where the game ball on the open / close member 31a passes. It can be realized. As a result, it is possible to cause the second variable winning device 31 to enter many game balls during the small hit game.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls that have not been won are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the medium start winning opening 26, normal winning openings 22, 25, variable start winning device 28 (right start winning opening 28b), the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b), the second variable winning device 31 ( All game balls driven into the game area 8a including the game balls entered in the second large winning opening 31b and the specific area) are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 through the out passage assembly (not shown) to the outside of the frame, and join the supply path of the island equipment (not shown).

図4及び図5は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
4 and 5 show the details of the second variable winning device 31. FIG.
In the second variable winning device 31, the second large winning opening 31b is disposed below the sliding opening / closing member 31a. The inside of the second large winning opening 31b is inclined downward to the left, and the passage extends downward at the left end. A second count switch 85 is disposed in the passage extending downward, and the second count switch 85 counts the number of gaming balls entered into the second variable winning device 31.

そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、そのまま下方に延びており、他方の第2通路31eは左側に分岐する。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
And the passage extended downward is divided into two routes at the tip. One first passage 31 d extends downward as it is, and the other second passage 31 e branches to the left.
The specific region slide member 31c is disposed in the first passage 31d, and the specific region 31x is disposed downstream of the first passage 31d. In addition, the specific area switch not shown is arrange | positioned inside the specific area 31x.
On the other hand, no special member is disposed in the second passage 31e, and the discharge hole 31y is disposed downstream of the second passage 31e.

特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。   The specific area slide member 31c is activated when a special condition is satisfied (after the first variable elapsed time after the second variable winning device 31 operates and before the second time elapses), to the specific area 31x. Allow passage of gaming balls. The specific area slide member 31c slides along the front-rear direction of the board by the action of a link mechanism using a specific area solenoid (not shown), for example. For example, after the first time has elapsed, 0.2 seconds have elapsed since the second variable winning device 31 was activated, and after the second time has elapsed, 1.8 seconds since the second variable winning device 31 has been activated. It is after the passage.

特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。   When the specific area solenoid is in the OFF state, the specific area slide member 31c blocks the first passage 31d, so it is difficult for the game ball to pass through the specific area 31x. On the other hand, when the specific area solenoid is in the ON state, the slide area for the specific area 31c is drawn to the inside of the board, so that the game ball can easily pass through the specific area 31x.

次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図4中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出される直前の状態である。
Next, the operation of the second variable winning device 31 will be described.
As shown in FIG. 4A, the slide type opening / closing member 31a is drawn into the inside of the board, and the gaming ball enters the second large winning opening 31b. In the illustrated example, four gaming balls are advancing toward the second big winning opening 31b. Here, this is the state immediately before the first gaming ball is detected by the second count switch 85.

図4中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。   As shown in (B) in FIG. 4, the first gaming ball has reached the sliding region 31c for the specific area. The second and third gaming balls travel toward the second count switch 85. The fourth game ball is about to enter the second big winning opening 31b.

図4中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が左側に変更され、第2通路31eを進行する。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。   As shown in (C) in FIG. 4, at this point in time, the first game ball is a slide for a specific area because the slide member 31c for a specific area is not drawn inward (because it is not in operation). The traveling direction is changed to the left by the member 31c, and travels through the second passage 31e. In this case, the first gaming ball is collected by the discharge hole 31y.

図5中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。   As shown in (D) in FIG. 5, it is assumed that the slide member 31c for a specific area is pulled into the inside of the board at this time (during operation). In this case, the second gaming ball passes through the front side of the specific area slide member 31c and advances to the first passage 31d. The second gaming ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。   As shown in (E) in FIG. 5, the third gaming ball also passes through the near side of the specific area slide member 31c and advances to the first passage 31d. In this case, the third gaming ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって左側に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。   As shown in (F) in FIG. 5, at this time, the operation of the specific area slide member 31 c is finished, and the specific area slide member 31 c is projected to the front side of the board surface. In this case, the fourth gaming ball is guided to the left by the specific area slide member 31c and advances to the second passage 31e. Then, the fourth gaming ball is collected by the discharge hole 31y.

図6は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 6 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (the lower left position in the window 4a).
In the game board unit 8, for example, a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation memory lamp 33a are provided at the lower right position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 (first 1 symbol display means), a second special symbol display device 35 (second symbol display means), a first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   Among them, the normal symbol display device 33 turns on, for example, two lamps (LEDs) alternately to display an ordinary symbol in a variable manner, and stops the normal symbol by turning on or off the lamp. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 stored numbers, for example, by a combination of lighting or blinking of two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which two lamps are turned off together, 0 is displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, 1 is displayed, and in the display mode in which one same lamp is blinked. In the display mode in which two memories are displayed and one lamp is lighted and the other lamp is lighted, three memories are displayed, and in the display mode in which two lamps are blinked together, the memory number is four. It is in the condition of displaying pieces. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form a normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of stored memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   Each time the game ball passes through the above-mentioned start gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to a display mode after incrementing one by one in order to store the occurrence of the passage serving as the trigger of the operation lottery each time After passing (up to a maximum of 4), the symbol changes to a display mode after being reduced one by one every time fluctuation of the symbol is started. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lighted (the number of memories is zero), the game ball passes through the starting gate 20 in the normal symbol changeable start state (during stop display) However, the display mode does not change. That is, the memory number (up to four) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passes where fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Also, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and the stop state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first Symbol display means, second symbol display means). In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, circular).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   In addition, each of the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a is, for example, 0 to 4 according to a display mode configured by combination of lighting or blinking of two lamps (LEDs) respectively. The number of stored data is displayed (stored number display means). For example, in a display mode in which two lamps are turned off together, 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is turned on, 1 memory number is displayed, and in a display mode in which one same lamp blinks. In the display mode in which two memories are displayed, one lamp blinks and the other lamp is turned on, three memories are displayed, and in the display mode in which two lamps are blinked together, the memory count is displayed. It is condition of displaying 4 pieces etc.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   Each time the game ball enters the above-mentioned middle start winning opening 26, the first special symbol operation memory lamp 34a changes to a display mode after increment by one in order to memorize that the ball has occurred. Every time the special symbol changes are started, the display mode changes to one after each decrease. In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a is one by one in the sense that memory is generated each time a game ball enters the above-mentioned variable start winning device 28 (right start winning opening 28b). It changes to the display mode after the increase (up to four at the maximum), and changes to the display mode after the decrease every time the variation of the special symbol is triggered by the entering of the ball. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lighted (the number of memories is zero), the first special symbol (first symbol) is already in a state where it can start fluctuation (during stop display) Even if the game ball enters the middle start winning opening 26, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is zero), the variable start winning device 28 is in a state (during stop display) that the second special symbol (the second symbol) can already start changing. Even if the game ball enters the (right start winning opening 28b), the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of entering balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   Further, the gaming state display device 38 includes, for example, six LEDs respectively corresponding to the big hit classification display lamps 38a and 38b, the short time status display lamp 38e, and the launch position designation display lamp 38f. In the present embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89.

〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄、記憶マーカ(保留表示)をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of the game board: see FIG. 3]
The effect unit 40 has the upper edge 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball, and further includes various decorative components 40b and 40c inside. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional shaping, and can perform an effect operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like) . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed at the upper inside of the rendering unit 40, and the liquid crystal display 42 has a rendering symbol (this symbol) corresponding to a special symbol, a fourth symbol, Various effect images are displayed, including a storage marker (pending display). As described above, the game board unit 8 impresses the player with the features of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board (the design of the cell board not shown) and the decorativeness of the effect unit 40.

さらに、演出ユニット40の内側下部にはドラムユニット200が設置されている。
ドラムユニット200は、左リール201、中リール202、右リール203を備えており、各リールには擬似演出図柄(7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄等)が表示されている。例えば、同色の7図柄が、有効ラインとなる中段ラインに表示されると、特別図柄抽選にて大当りの結果が得られたことを表している。ドラムユニット200の各リールは、複数の可動速度で可動可能な可動体である。
Furthermore, a drum unit 200 is installed at the lower inside of the effect unit 40.
The drum unit 200 is provided with a left reel 201, a middle reel 202, and a right reel 203, and on each reel, a pseudo effect symbol (7 symbols, a panda symbol, a cherry symbol, etc.) is displayed. For example, when seven symbols of the same color are displayed on the middle line serving as the effective line, it indicates that the result of the big hit is obtained in the special symbol lottery. Each reel of the drum unit 200 is a movable body movable at a plurality of movable speeds.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。   Further, a ball guiding passage 40 d is formed at the left edge of the effect unit 40. The ball guiding passage 40 d is connected to the lower rolling stage 40 e through the back side of the rendering unit 40. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a, and when the game balls flowing down the game area 8a randomly flow into the ball guide passage 40d, they pass through the inside and roll. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, and here, the gaming ball can roll in the left-right direction. The game balls rolled on the rolling stage 40 e eventually flow down into the lower game area 8 a. A ball release passage 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the gaming balls guided from the rolling stage 40e to the ball release passage 40k easily flow into the middle start winning opening 26 located immediately below it. .

その他に演出ユニット40の上部中央の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート型の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, inside the upper center of the rendering unit 40, a driving source (for example, a motor, a solenoid, etc.) not shown is attached together with a movable body 40f for rendering (for example, a heart-shaped decoration). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable object 40 f for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object. By such an effect using the movable body 40 f, it is possible to exert an appeal different from an effect using a two-dimensional image.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図7は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Configuration on control]
Next, the configuration regarding control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is provided with a main control unit 70 (main control computer) which is central to control operation, and the main control unit 70 mainly has a function to control the progress of the game in the pachinko machine 1 There is. Main controller 70 is incorporated in main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main control unit 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 which is a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 controls the ROM 74, RAM (CPU core and registers not shown). The semiconductor memory such as RWM 76 is integrated as an LSI. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among them, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big hit determination of the special symbol lottery and the hit determination of the normal symbol lottery, and the random number generated here Are input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with an input / output (I / O) port 79 and a peripheral IC such as a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc. These circuits together with the main control CPU 72 It is mounted on a board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or in the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80、82は始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。   A gate switch 78 for detecting passage of the game ball is integrally provided in the above-mentioned start gate 20. In addition, the game board unit 8 corresponds to the medium start winning opening 26, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively, and the middle start winning opening switch 80 and the right start winning opening. A switch 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. Each start winning opening switch 80, 82 is for detecting a winning of the game ball on the starting winning opening 26, the variable start winning device 28 (right starting winning opening 28b). Further, the count switch 84 is for detecting the winning of the game ball on the first variable winning device 30 (the first big winning opening 30b), and for counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the winning of the game ball on the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number thereof.

他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。   Besides, a specific area switch 83 is provided corresponding to the specific area 31x. A specific area switch 83 is provided at a position corresponding to the specific area 31x inside the second large winning opening 31b, and the specific area switch 83 detects that the gaming ball has passed the specific area 31x.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of the gaming ball to the normal winning openings 22 and 25. In addition, although the structure which uses the common winning opening switch 86 about all the normal winning openings 22 and 25 is mentioned as an example here, separate winning opening switches 86 are installed in the right and left of a board, for example, and the winning opening on the left side. The switch 86 detects the winning of the gaming ball to the normal winning openings 22 and 25 located on the left side of the board, and the right winning opening switch 86 detects the winning of the game balls to the normal winning port 25 located on the right of the board. It may be

いずれにしても、これらスイッチ類80、82、83、84、85、86の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、特定領域スイッチ83、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals and the passage detection signals of the switches 80, 82, 83, 84, 85, 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, the winning detection signal and the passage detection signal from the gate switch 78, the specific area switch 83, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted through the panel relay terminal board 87 because of the configuration of the gaming board unit 8. The panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals and the like for relaying the respective winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol operation memory lamp 35a and the game described above The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a in accordance with the progress of the game to control the lighting state of each LED. Further, the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89 as described above, and this integrated The control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 by relaying the panel relay terminal plate 87 described above.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xを開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 corresponds to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the specific area 31x, respectively. 90, a second large winning opening solenoid 97 and a specific area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excited) based on the control signal from the main control CPU 72, and the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the specific area 31x, respectively. Open and close The control signal is transmitted from the main control CPU 72 by relaying the panel relay terminal plate 87 to the solenoids 88, 90, 97, 99 as well.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame open switch 91 is installed in the integrated door unit 4 described above, and a plastic frame open switch 93 is installed in the inner frame assembly 7 described above. When integral door unit 4 is opened alone, a contact signal from glass frame open switch 91 is input to main controller 70 (main control CPU 72), and inner frame assembly 7 is released from outer frame unit 2 The contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integral door unit 4 or the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   A payout control device 92 is equipped on the back side of the pachinko machine 1 (special privilege giving means). The payout control device 92 (a payout control computer) controls the operation of the above-described payout device unit 172. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control substrate) on which the payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as the ROM 96 and RAM 98 are integrated with a CPU core not shown. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the winning ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of gaming balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。   In the winning ball case (not shown) of the payout device unit 172, the payout device substrate 100 is disposed together with the payout motor 102 (for example, a stepping motor), and a drive circuit of the payout motor 102 is provided on the payout device substrate 100. There is. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of gaming balls from the winning ball case. Let out. The game balls paid out are sent to the above-described tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, the payout path ball out switch 104 is installed at the upstream position of the winning ball case, and the payout counting switch 106 is installed at the downstream position of the payout motor 102. Whenever the winning balls are actually paid out by the driving of the payout motor 102, the counting signal from the payout counting switch 106 is inputted to the payout device substrate 100 each time. Further, when the ball breakage occurs at the upstream position of the winning ball case, the contact signal from the payout path ball breakage switch 104 is input to the payout device substrate 100. The payout device substrate 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball condition based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, in the pachinko machine 1, for example, the full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6 c (the position of the bowl when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is full with game balls, the game balls paid out more are It flows into the lower plate 6c as described above. Further, when the lower plate 6c becomes full with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (the payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends the further prize ball operation even when the prize ball instruction command is received from the main control CPU 72, and stores the number of unpaid prize balls remaining in the RAM 98. The memory of RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the unpaid prize ball remaining number information will not be lost .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a launch control board 108 and a launch solenoid 110 are installed. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the above-described launch control board set 174. Among them, the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation of delivering the gaming balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the firing solenoid 110 strikes the game ball sent to the shooting position, and performs an operation of continuously (intermittently) shooting one game ball toward the game area 8a as described above. Note that the firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114 and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal that is proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Also, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launch handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. Then, the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   A discharge relay terminal plate 118 is installed in the above-described tray unit 6, and signals from the discharge lever volume 112, the touch sensor 114, and the release stop switch 116 are transmitted via the discharge relay terminal plate 118 to the release control board 108. Sent to Also, the drive signal from the emission control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the emission relay terminal plate 118. When the player manipulates the firing handle, the firing lever volume 112 generates an analog signal (which may be an encoded digital signal) according to the amount of manipulation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength to launch the game ball is adjusted in accordance with the amount of operation of the player. When the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or the emission stop signal is input from the emission stop switch 116, the drive circuit of the emission control board 108 stops the drive of the emission solenoid 110. Do. In addition, when the game device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118 and the CR unit is not connected to the game device connection terminal plate 120, the same release occurs. The drive circuit of the control board 108 stops the drive of the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   Further, the tray unit 6 incorporates a frequency display board 122 and a lending and return switch board 123. Among these, the frequency display board 122 is provided with a display (7-segment LED for 3 digits) of the above-described frequency display unit. In addition, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending and return switch substrate 123, and when the sphere lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is borrowed. And, it is transmitted from the return switch substrate 123 to the CR unit via the game apparatus connection terminal board 120 such as a game ball. Further, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives the display based on the frequency signal, and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. In addition, when the value medium is not inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the input value medium becomes 0, the display circuit of the frequency display substrate 122 drives the display to display a demonstration (value medium You can also display a message prompting you to

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Moreover, the pachinko machine 1 is provided with the presentation control apparatus 124 (computer for presentation control) as a structure on control. The effect control device 124 controls effects according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The presentation control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub control board) on which the presentation control CPU 126 which is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 incorporates a semiconductor core such as the ROM 128 or the RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   Further, the effect control device 124 is equipped with a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134 in addition to an input / output driver and various peripheral ICs (not shown). The effect control CPU 126 controls the effect based on the effect command sent from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or processing for actually outputting sound effects, sounds, etc. from the speakers 54, 55, 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 described above are mutually connected via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O) Serial format may be adopted according to the hardware configuration of

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp drive circuit 132 includes, for example, switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or switches duty for driving voltage applied to various lamps including LEDs). ) And manage the operations such as light emission and blinking. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50, 52, the various lamps include a board lamp 53 for decoration and effect installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 is equivalent to an LED incorporated in the above-mentioned effect unit or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. In addition, although the example in which the glass frame decoration lamp 52 is connected to the glass frame electric decoration board 136 is mentioned here, the saucer electric decoration board is installed in the saucer unit 6, and the glass frame decoration lamp 52 It may be connected to the lamp driving circuit 132 through the substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   Further, the sound drive circuit 134 is a sound generator incorporating, for example, a sound ROM, a sound control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the sound drive circuit 134 drives the speakers 54 and 55 on the glass frame and the outer frame speaker 56. Sound output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。   In the present embodiment, the glass frame electric decoration substrate 136 is installed on the inner surface of the integral door unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame electric decoration substrate 136. To 52 and the speakers 54, 55, and 56. In addition, the above-mentioned effect switching button 45 is connected to the glass frame electric decoration substrate 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is transmitted to the effect control device 124 through the glass frame electric decoration substrate 136. It is input. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass frame electric decoration board | substrate 136 here is mentioned, when installing said saucer electric decoration board | substrate, the production | presentation switching button 45 is connected to the saucer electric decoration board It is also good. In addition, a panel electric decoration board 138 is installed in the game board unit 8, and in addition to the board surface lamp 53, a movable body motor 57 is connected to the panel electric decoration board 138. The movable body motor 57 drives the movable body 40f through, for example, a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138. The movable body motor 57 may be a solenoid.

〔ドラムユニット〕
また、演出制御装置124には、ドラムユニット200が接続されている。
ドラムユニット200は、同軸に配置された左リール201、中リール202、及び、右リール203を備えている。なお、ドラムユニット200において、各リール201,202,203を「ドラム」と言い換えてもよい。
左リール201、中リール202、及び、右リール203は、それぞれ円環状に形成されており、その周囲には複数の擬似演出図柄が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。左リール201、中リール202、及び、右リール203は、その中心に回転軸があり、回転軸を中心に回転又は逆回転させることができる。
[Drum unit]
Further, the drum unit 200 is connected to the effect control device 124.
The drum unit 200 includes a left reel 201, a middle reel 202, and a right reel 203 coaxially arranged. In the drum unit 200, each of the reels 201, 202 and 203 may be rephrased as a "drum".
The left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 are each formed in an annular shape, around which a reel band having a plurality of pseudo rendering symbols attached in a line at intervals is wound. . The left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 have rotation axes at their centers, and can rotate or reversely rotate around the rotation axes.

また、ドラムユニット200には、各リールに対応する不図示のステッピングモータ(以下、単にモータと記載することもある。)と、各リールに対応する不図示の位置検出機構とが設けられている。位置検出機構は、ステッピングモータの内部に配置されていてもよく、ステッピングモータの外部に配置されていてもよい。位置検出機構は、例えば、遮光板とフォトセンサ等により構成することができる。   Further, the drum unit 200 is provided with a stepping motor (not shown) corresponding to each reel (hereinafter, also simply referred to as a motor) and a position detection mechanism (not shown) corresponding to each reel. The position detection mechanism may be disposed inside the stepping motor or may be disposed outside the stepping motor. The position detection mechanism can be configured, for example, by a light shielding plate and a photo sensor.

ステッピングモータは、ドラムユニット200を制御する不図示のドラムユニット制御装置(ドライバ、IC)によって駆動される。ドラムユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される可動体データに応じて各リールを駆動する。また、ドラムユニット制御装置は、位置検出機構により検出された各リールの位置(例えば、原点位置)の検出に応じて、検出信号を演出制御装置124に送信する。   The stepping motor is driven by a drum unit controller (driver, IC) (not shown) that controls the drum unit 200. The drum unit control device drives each reel in accordance with the movable body data transmitted from the effect control device 124. In addition, the drum unit control device transmits a detection signal to the effect control device 124 in response to the detection of the position (for example, the origin position) of each reel detected by the position detection mechanism.

そして、演出制御装置124は、ドラムユニット制御装置から送信されてくる検出信号に基づいて、各リールに対応するステッピングモータに対して送信する可動体データを生成し、各リールの動作を制御する。   Then, the effect control device 124 generates movable body data to be transmitted to the stepping motor corresponding to each reel based on the detection signal transmitted from the drum unit control device, and controls the operation of each reel.

ステッピングモータは、1相励磁と2相励磁とを交互に繰り返して各リール(可動体)を駆動(1−2相励磁駆動)するモータであり、ステッピングモータには、4つのコイル(コイル1〜コイル4)が含まれている。   The stepping motor is a motor that drives each reel (movable body) alternately (one-two phase excitation drive) by alternately repeating one-phase excitation and two-phase excitation. A coil 4) is included.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 described above is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen can be viewed through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, the effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 which is a general-purpose central processing unit, and a circuit board (effect display control substrate) on which a VDP 152 which is a display processor is mounted. Among them, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as the ROM 148 and the RAM 150 are integrated with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as the image ROM 154 and the VRAM 156 are integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control in accordance with the program. The control of the effect includes the control of the effect using the various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, and 56 as described above, and also the control of the effect by the image display using the liquid crystal display 42 . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to effects to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that has received the information specifically generates an effect image based on the basic information. Control to display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. The VDP 152 having received this accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Furthermore, the VDP 152 develops image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is individualized based on the image data buffered here. Drive to

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, on the back side of the inner frame assembly 7, a power control unit 162 (power control means) is provided. The power supply control unit 162 incorporates a switching power supply circuit and can generate necessary power (for example, DC + 34V, + 12V or the like) from the outside power (for example, AC24V or the like) taken from the island facility through the power cord 164. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control unit 70, the payout control unit 92, the effect control unit 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the firing control board 108 via the payout control device 92, and power is also supplied to the CR unit via the game apparatus connection terminal board 120 such as a game ball. The low voltage power (for example, DC + 5 V) for logic is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) incorporated in each device. Further, as described above, the power control unit 162 is grounded to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal board 160 described above is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control unit 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main controller 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. Signals output from the external terminal board 160 are collected, for example, by a hall computer (not shown) of the game arcade. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but the configuration may be such that the external information signal is output from the main control device 70 to the external terminal board 160 as it is.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is the configuration example regarding control of the pachinko machine 1. Subsequently, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the gaming state (so-called power recovery) based on the backup information stored at the time of the previous power shutoff or clearing the backup information conversely. It is a process for Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjustment of the initial state.

図8及び図9は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   8 and 9 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector system interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST system interrupt mode (mode 0). As a result, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (but the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the specified interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes here a reset waiting process. This processing is for securing a certain standby time (for example, several thousands of ms) at the time of reset start (for example, power on) and checking the main power failure detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, it checks the bit of the input port of the main power failure detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power failure detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power failure detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 resumes the processing from the beginning. As a result, for example, it is possible to achieve system protection when the operations of turning on and off the main power switch (not shown) are repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect set value in the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Further, the main control CPU 72 initializes the mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, the value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch previously saved, and confirms whether the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup validity determination flag is set. If the backup is normally ended in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area (user work area including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the thumb check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, "0000H").
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command which was awaiting transmission immediately before the occurrence of the previous power-off.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、残回数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes effect control return processing. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model specification command, a special symbol probability state specification command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number decrease effect command, a remaining number Send a command, a special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the display pattern of the effect pattern, the effect display mode of the operation memory number, the sound output content, various lamps) It is possible to restore the light emission state etc.).

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state recovery processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) The operation memory contents, various flag states, random number update state, etc. are restored. Further, the main control CPU 72 restores the value of the PC register which has been backed up.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU72 proceeds to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, its contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the winning balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initialization processing to initialize CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register, and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in CTC. Thus, when a CTC interrupt occurs next, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register which has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図9に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 9 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits the interruption, and then executes a power-off occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 performs a bit check on the input port of the main power failure detection signal to monitor the occurrence of the power failure (reduction of the drive voltage). When the power is cut off, when the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the normal motor combination solenoid 88, the large winning opening solenoid 90, etc., the whole of the work area of the RAM 76 excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer Backup the contents of and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, "A55AH") in the backup validity determination flag area, prohibits the access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if power supply interruption does not occur, the main control CPU 72 executes step S120 next. There is also a well-known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of the power-off as the non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図11中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図11中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, a big hit symbol random number, a reach determination random number, a variation pattern decision random number, etc.) excluding the big hit decision random number (hardware random number) and the hit decision random number (hardware random number) corresponding to ordinary symbols. Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 11), but in this process, the initial value of the loop counter (every value of the random number) Random numbers are not required to be changed). The initial value updating random number is used to change the initial value randomly, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is the same process as in the other interruption management process (step S202 in FIG. 11), so that the same process is repeated (conflict) ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is faster than the timer interrupt cycle (eg several ms). Since it is (for example, several microseconds), there is no need to update the initial values of the jackpot decision random number and the hit decision random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図11)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Steps S121 and S122: The main control CPU 72 permits interruption and performs other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) regardless of the determination of the winning type (hit type) among the software random numbers. This processing is performed in the remaining time when the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 11) when a timer interrupt occurs while the main loop is being executed. The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図10は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power-off occurrence check processing]
FIG. 10 is a flow chart specifically showing an example of the procedure of the power failure occurrence check process described above.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets conditions for a power supply interruption occurrence check. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power failure detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power failure detection switch input port, and confirms whether or not the main power failure detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power failure detection switch is mounted, for example, on the main control device 70, and this main power failure detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is When the voltage drops below the reference voltage, the main power failure detection signal is output. The main power failure detection switch may be incorporated in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power failure detection signal is not output at the present time (No), the main control CPU 72 exits this processing and returns to the reset start processing. On the other hand, when it is confirmed that the main power failure detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above-mentioned check condition is satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is checked whether the result is 0 or not. If the on-counter value is not 0 at this point in time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 to check the main power failure detection switch input port again. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the normal motorized combination product solenoid 88 and the big winning opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S138 and S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in 1-byte units, and repeats until addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for the entire area (step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” representing the access prohibition as the protect value of the RAM 76, and prohibits the access to the work area (including the unusable area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: The main control CPU 72 then enters a standby loop, and stops all other processing in preparation for interruption of the main power supply. After the occurrence of a main power failure, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) not shown, so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power failure. It is held without doing. The backup power supply circuit may be incorporated in the power control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図8)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum addition target) is retained as storage in the RAM 76 even after the main power is turned off. Further, the stored storage is restored as backup information at the time of power-off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start processing (FIG. 8).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図11は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes interrupt management processing every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each step will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (each pair of the accumulator A and the flag register F and the general purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. In the registers (A to L) after the values are saved, another value can be written in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes lottery random number update processing. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and loops within a prescribed range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes initial value update random number update processing here as well. The contents of the process are the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes an input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) port 79. Specifically, the passage detection signal from gate switch 78, middle start winning opening switch 80, right starting winning opening switch 82, first count switch 84, second count switch 85, winning opening switch 86, specific area switch 83 Read the input status (ON / OFF) of the winning detection signal from.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, gate switch 78, middle start winning opening switch 80, right start winning opening switch 82, first count switch 84, second count switch 85, specific area switch 83 Based on the passage detection signal from, the determination of the event that occurred during the game is performed, and in accordance with each of the events that occurred, the further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later using another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第2抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 is an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that is a trigger (lottery trigger, first lottery trigger, second lottery trigger) has occurred. In addition, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that one of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing in accordance with each occurrence event. The process executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right start winning opening switch 82 will be described later using another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes special symbol game processing and normal symbol game processing during the interrupt management processing. These processes are for advancing the game in the pachinko machine 1 specifically. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, the first special symbol display device 34 and the first 2 Control the variable display and the stop display by the special symbol display device 35, or control the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. In addition, the details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Control. For example, the main control CPU 72 stores the random number (determination random number per normal symbol) acquired triggered by the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204), and in this normal symbol game processing The random number value is read out from the memory and it is judged whether or not it falls within a predetermined hit range (normal symbol lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the main control CPU 72 controls the normal motor combination solenoid 88 after the normal symbol is variably displayed by the normal symbol display device 33 and the stop display of the normal symbol is performed in the predetermined hit mode. It excites and operates the variable start winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs the stop display of the normal symbol in the form of the offset after the fluctuation display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes a prize ball payout process. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), an award ball instruction for instructing the payout control device 92 to determine the number of award balls. Output command

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[Regarding the number of winning balls and the number of winning gaming balls]
The number of winning balls of the starting opening of the first special symbol and the number of winning balls of the starting opening of the second special symbol are respectively set to one or more specified numbers. Also, the number of winning balls may be made different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. Furthermore, based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of acquired game balls (average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time saving state), the lowest winning ball number is set You may Furthermore, the probability of winning special symbols, the expected value of the total number of acquired game balls, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winnings of the big winning opening, and the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the condition is satisfied, a big hit may be set such that the number of winning game balls per one big hit is less than 1⁄4 of the maximum number of winning ball games.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above external information signal (for example, winning ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, etc.) to the hall computer of the game arcade through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” as the big hit information is outputted to the outside, so that the external electronic device connected to the pachinko machine 1 (data display Can provide a variety of jackpot information (external information signal output means). That is, by dividing and outputting the big hit information into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the type (winning type) of big hit from these combinations can be totaled / managed by a hall computer (not shown), or internally Recognize changes in probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate small hits (hits that the condition device does not work) that is not classified as a "big hit" even if not elected Can be calculated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example by the data display device (not shown) to count and display the number of big hit occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1 and recognize whether it is currently a big hit for each platform It is also possible to recognize whether or not the symbol variation time is currently being shortened for each table. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the output state (set of ON or OFF) of each of “big hit 1” to “big hit 5”.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability change function being activated, time shortening function being activated) And store them in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol The lighting state of the operation memory lamp 35a, the gaming state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the special symbol gaming process (step S205) or the normal symbol gaming process (step S206) is port-outputted. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a variable display or stop display of symbols, an operation memory number display, a game state display, etc. is performed).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: Further, the main control CPU 72 executes an output management process. In this process, the main control CPU 72 port-outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). In addition, the main control CPU 72 is a drive signal of the common electric role product solenoid 88, the first large winning opening solenoid 90, the second large winning opening solenoid 97 and the specific area solenoid 99 stored in the port output request buffer, and a test signal Match ports etc.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU 72 checks whether there is a command to be sent to the effect control device 124 (command necessary for effect control) in the command buffer, and if there is an unsent command, the output target command Port out.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by this CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example in which the processing (game control program module) of step S205 to step S212 is executed as timer interrupt processing is given, but these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is finished, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the interrupt termination in the interrupt program counter, and terminates the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Steps S215 and S216: Then, the main control CPU 72 restores the values of the saved registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (the program address designated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図12は、スイッチ入力イベント処理(図11中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of switch input event processing (step S204 in FIG. 11). Each step will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has been generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. If the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol storage update process. The contents of the specific processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input (a lottery trigger has been generated) from the right start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory updating process. Also here, the contents of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。   Step S18: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30. If the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 and executes the first large winning opening count processing. In the first large winning opening count processing, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 per round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S20: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second large winning opening 31b of the second variable winning device 31. If the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 and executes the second large winning opening count processing. In the second large winning opening count processing, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during a big hit game (during a small hit game). On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。   Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. If the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current number of normal symbol operation memory numbers is less than the upper limit number (for example, four), and obtains the random number per normal symbol if the upper limit number is not reached. Do. Further, the main control CPU 72 normally increments the number of symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図11)に復帰する。   Step S26: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the specific area switch 83 corresponding to the specific area 31x in the second big winning opening 31b. If the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes a process of turning on the specific area reserve flag. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 11).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図13は、第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 12). Hereinafter, the procedure of the first special symbol storage update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31aに進む。   Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operating memory number counter to check whether the operating memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of groups) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used by the first special symbol and the second special symbol, and each section is a big hit decision random number and a big hit symbol The random numbers can be stored in sets one by one. At this time, if the value of the operation memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 12). On the other hand, if the value of the operation memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31a.

ステップS31a:主制御CPU72は、現状の第1特別図柄作動記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタ値が0以外であれば(No)、主制御CPU72はステップS31cに移行するが、作動記憶数カウンタ値が0である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS31bを実行する。   Step S31a: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the current first special symbol operating memory number counter is zero. If the operation memory number counter value is other than 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S31 c, but if the operation memory number counter value is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S31 b.

ステップS31b:主制御CPU72は、現状の第1特別図柄作動記憶数カウンタの値=0に対応したフラグをRAM76の記憶領域にセットする。ここでセットした「第1特別図柄入賞前作動記憶数=0」のフラグは、主制御CPU72による別の処理において参照することができる。また、このときフラグがセットされるのは「第1特別図柄入賞前作動記憶数」の値が0の場合だけである。すなわち、現状で第1特別図柄作動記憶数カウンタの値が「0」であれば、上記のフラグがセットされるが、第1特別図柄作動記憶数カウンタの値が「0」以外の「1」〜「3」であれば、ステップS31bが実行されない。   Step S31 b: The main control CPU 72 sets a flag corresponding to the current first special symbol operating memory number counter value = 0 in the memory area of the RAM 76. The flag of "the first special symbol winning pre-operation winning memory count = 0" set here can be referred to in another processing by the main control CPU 72. In addition, at this time, the flag is set only when the value of the "first special symbol winning pre-winning game storage number" is zero. That is, if the value of the first special symbol operation memory number counter is "0" at present, the above flag is set, but the value of the first special symbol operation memory number counter is "1" other than "0". If ~, the step S31 b is not executed.

ステップS31c:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図11中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。なお、第1特別図柄作動記憶数カウンタ値が0であった場合については、先のステップS31bで「第1特別図柄入賞前作動記憶数=0」のフラグをセット済であるので、ここで第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を加算しても以後の処理に不具合が生じることはない。また、「第1特別図柄入賞前作動記憶数=0」のフラグを用いた処理については別のフローチャートを用いて後述する。   Step S31 c: The main control CPU 72 adds one to the first special symbol operation memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 11). In the case where the first special symbol operation memory number counter value is 0, since the flag of "first special symbol prize pre-operation memory number = 0" has already been set in the previous step S31b, here the first Even if the value of the special symbol operating memory number counter is added, no problem occurs in the subsequent processing. In addition, processing using a flag of "first special symbol winning pre-action winning memory count = 0" will be described later using another flowchart.

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the big hit determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The acquisition of the random number value is performed by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the designation of the address is performed twice in one byte each in the high order and low order. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves the same as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by specifying the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves the value as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 acquires reach determination random numbers and fluctuation pattern determination random numbers in order from the random number counter area for fluctuation of the RAM 76 as random number values related to the fluctuation conditions of the first special symbol (acquisition of fluctuation pattern determination elements means). Similarly, acquisition of these random number values is performed by specifying the address of the variable random number counter area. Then, when the reach control random number and the variation pattern determination random number are respectively acquired from the designated address, the main control CPU 72 saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved big hit determination random number, big hit symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are free sections in the area. To store in a set (first lottery element storage means). The order (for example, the first to fourth) is set in the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at the current stage, the random numbers are stored sequentially from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored sequentially from the second section. The random number storage area is read out in the FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否か、又は、先のステップS31bで「第1特別図柄入賞前作動記憶数=0」のフラグがセット済であるか否かを確認する。大当り中以外であり、かつ、「第1特別図柄入賞前作動記憶数=0」のフラグをセットしていなければ(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であるか、又は、「第1特別図柄入賞前作動記憶数=0」のフラグをセット済であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わず、また、中始動入賞口26への入球時に第1特別図柄作動記憶数が0である場合は先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 determines whether or not the current special game management status (gaming state) is a big hit, or in the previous step S31 b, “the first special symbol winning pre-operation memory count = 0”. Check if the flag has been set. If it is not a big hit and the flag of "the first special symbol before winning a prize winning operation memory count = 0" is not set (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress or the flag of "the first special symbol winning pre-operation prize storage count = 0" has been set (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. In this embodiment, this judgment is made because no effect is given by pre-reading for entering balls that occur during a big hit, and the first special symbol operating memory number is 0 when entering the middle start winning opening 26. In this case, the effect is not performed by pre-reading.

ステップS37:大当り中以外であり、かつ、「第1特別図柄入賞前作動記憶数=0」のフラグをセットしていない場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。   Step S37: Other than during a big hit, and when the flag "first special symbol winning pre-operation memory number = 0" is not set (step S36: No), when the main control CPU72 is acquired for the first special symbol Execute the effect determination process. In this process, based on the big hit determination random number, the big hit symbol random number and the variation pattern determination random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, the result and the variation time of the special symbol lottery are made in advance (before the variation start) To determine the effect contents (so-called "pre-reading"). In this process, the result of the prior determination of the first special symbol is set to the lower byte of the special drawing destination determination effect command.

ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: When the effect determination process at the time of acquisition is executed, next, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, "B8H") of the special drawing destination determination effect command regarding the first special symbol. The upper byte data describes that the command type is "for special drawing destination determination effect regarding the first special symbol". Note that the lower byte portion of the special drawing destination determination effect command (information regarding the pass / fail information and information regarding the change time) is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), so here the upper byte is combined with the lower byte. By doing this, for example, a command of 1 word length is generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect memory number increase effect command for the first special symbol. Specifically, for the leading value (for example, "BBH") of the upper byte representing the type of command, the 1-word length is obtained by adding the number of working storages after increase (for example, "01H" to "04H") to the lower byte Generate a rendering command. At this time, for the lower byte, the second digit is set to “0” by default, which indicates that the value is “the result (change information) due to the increase in the number of working storages”. That is, if the lower byte is "01H", it indicates that the number of current working memories becomes "01H" as a result of increasing one from the last working memory number "00H". Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", the number of working memories at this time is "02H" to "02H" as a result of being increased by one each from the previous working memory numbers "01H" to "03H". It shows that it became "04H". In addition, said leading value "BBH" is a value showing that this presentation command is the operation memory number command about the 1st special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。   Step S39: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. In this process, the special drawing destination determination effect command generated in step S38, the effect memory number increase effect effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124 (see FIG. Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。   The main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 12) when the above procedure is completed or when the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図14は、第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 14 is a flow chart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 12). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory updating process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41a以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operating memory number counter to check whether the operating memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operating memory number counter represents the number (group number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 12). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S41a and subsequent steps.

ステップS41a:主制御CPU72は、現状の第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタ値が0以外であれば(No)、主制御CPU72はステップS41cに移行するが、作動記憶数カウンタ値が0である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS41bを実行する。   Step S41a: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the current second special symbol operation memory number counter is zero. If the operation memory number counter value is other than 0 (No), the main control CPU72 proceeds to step S41c, but if the operation memory number counter value is 0 (Yes), the main control CPU72 executes step S41b.

ステップS41b:主制御CPU72は、現状の第2特別図柄作動記憶数カウンタの値=0に対応したフラグをRAM76の記憶領域にセットする。ここでセットした「第2特別図柄入賞前作動記憶数=0」のフラグもまた、主制御CPU72による別の処理において参照することができる。同様に、このときフラグがセットされるのは「第2特別図柄入賞前作動記憶数」の値が0の場合だけである。すなわち、現状で第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が「0」以外の「1」〜「3」であれば、ステップS41bが実行されない。   Step S41 b: The main control CPU 72 sets a flag corresponding to the current value of the second special symbol operation memory number counter = 0 in the storage area of the RAM 76. The flag of "the second special symbol winning pre-operation winning memory count = 0" set here can also be referred to in another processing by the main control CPU 72. Similarly, at this time, the flag is set only when the value of the "second special symbol winning pre-action memory number" is zero. That is, if the value of the second special symbol operation memory number counter is currently "1" to "3" other than "0", step S41b is not executed.

ステップS41c:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31c(図13)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図11中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。なお、第2特別図柄作動記憶数カウンタ値が0であった場合については、先のステップS41bで「第2特別図柄入賞前作動記憶数=0」のフラグをセット済であるので、ここで第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を加算しても以後の処理に不具合が生じることはない。また、「第2特別図柄入賞前作動記憶数=0」のフラグを用いた処理については別のフローチャートを用いて後述する。   Step S41c: The main control CPU 72 adds one to the second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). As in the previous step S31c (FIG. 13), the display output management process (step S210 in FIG. 11) controls the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a based on the value of the counter added here. It will be In the case where the second special symbol operation memory number counter value is 0, since the flag of "second special symbol prize pre-operation memory number = 0" has already been set in the previous step S41 b, here 2 Even if the value of the special symbol operation memory number counter is added, no problem occurs in the subsequent processing. In addition, processing using a flag of “second special symbol winning pre-action winning memory count = 0” will be described later using another flowchart.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図13)と同様である。   Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the big hit determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random value is the same as step S32 (FIG. 13) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図13)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random value is the same as step S33 (FIG. 13) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図13)と同様に行われる。   Step S44: Further, the main control CPU 72 acquires reach determination random numbers and fluctuation pattern determination random numbers regarding fluctuation conditions of the second special symbol in order from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 (fluctuation pattern determination element acquisition means). Acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 13) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図13)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved big hit determination random number, the big hit symbol random number, the reach determination random number, and the variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers are free sections in the area. The second lottery element storage means is stored as a set. The storage method is the same as step S35 (FIG. 13) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否か、又は、先のステップS41bで「第2特別図柄入賞前作動記憶数=0」のフラグがセット済であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であり、かつ、「第2特別図柄入賞前作動記憶数=0」のフラグをセットしていなければ(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であるか、又は、「第2特別図柄入賞前作動記憶数=0」のフラグをセット済であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わず、また、右始動入賞口28aへの入球時に第2特別図柄作動記憶数が0である場合は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 determines whether or not the current game management status (gaming state) is in a big hit, or in the previous step S41 b, the flag of “2nd special symbol winning pre-operation memory count = 0”. Check if the has been set. If the flag is not set to "2nd special symbol winning pre-operation prize storage count = 0" (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if the flag is in the middle of a big hit, or the "second special symbol winning pre-operation prize memory = 0" has been set (Yes), the main control CPU72 skips steps S46 and S47 and goes to step S48 move on. In this embodiment, this judgment is also performed for the ball entering during the big hit, without performing effects by the look-ahead, and also when the second special symbol operating memory number is entered when entering the right start winning opening 28a In the case of 0, it is because the effect by prefetching is not performed.

ステップS46:大当り中以外であり、かつ、「第2特別図柄入賞前作動記憶数=0」のフラグをセットしていない場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。   Step S46: If it is other than during a big hit and the flag of "the second special symbol winning pre-operation memory number = 0" is not set (step S45a: No), then the main control CPU72, the second special symbol Execute the effect determination process at the time of acquisition. This processing determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44 respectively, and thereby the effect contents It is for judging. In this process, the result of the prior determination of the second special symbol is set to the lower byte of the special drawing destination determination effect command.

ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After executing the acquisition effect determination process, next, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, "B9H") of the special drawing destination determination effect command. The upper byte data describes that the command type is “for special drawing destination determination effect regarding the second special symbol”. Similarly, since the lower byte portion of the special drawing destination determination effect command is set in the preceding acquisition-time effect determination process (step S46), the upper byte is combined with the lower byte, for example, 1 word length Command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect memory number increase effect command for the second special symbol. Here, an effect command of 1 word length obtained by adding, to the lower byte, the operation storage number (for example, “01H” to “04H”) after increase for the leading value (for example, “BCH”) of the upper byte indicating the type of command Generate Similarly for the second special symbol, by defaulting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to represent that the value is "the result (change information) due to an increase in the number of working memories". it can. In addition, precedence value "BCH" is a value showing that the present production command is an operation memory number command about the 2nd special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。   Step S49: Then, the main control CPU 72 executes effect command output setting processing for the second special symbol. As a result, a special drawing destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, a starting opening winning sound control command and the like regarding the second special symbol are transmitted to the effect control device 124 (memory number notification means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 12).

〔取得時演出判定処理〕
図15は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS37,図14中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Determination process at acquisition]
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this effect determination process at the time of acquisition in the first first special symbol storage update processing and the second special symbol storage update processing (step S37 in FIG. 13 and step S46 in FIG. 14) (prior determination means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when entering the middle starting winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable starting winning device 28). Therefore, the following description may correspond to processing relating to the first special symbol and to processing relating to the second special symbol. The contents of the process will be described below along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte portion (for example, "00H") of the special drawing destination determination effect command (destination determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of disconnection).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot decision random number as the first judgment random number value. The random numbers to be loaded here are stored in the RAM 76 in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 13) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 14). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is out of the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination judging means, prior judging means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random value from the comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance in accordance with the jackpot probability of the special symbol lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines, for example, from the value of the flag register whether the operation result is 0 or a positive value. As a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes an out-of-time variation pattern information predetermination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly at the time of operation of the “time shortening function” is reflected in the variation pattern destination determination command generated here. For example, if the current state is at the time of operation of "time reduction function", the main control CPU 72 corresponds to "outgoing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)" based on the reach determination random number loaded. Determine if there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to "a loss reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "time reduction". In the case of reach variation, "reach group (type of reach)" may also be determined from reach mode random numbers, and a variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "outreach reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "time reduction". Alternatively, if the current state is the non-operation time (low probability state) of the "time reduction function", the main control CPU 72 corresponds to the "normally out of reach reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number It is determined whether or not As a result, when the fluctuation time corresponds to the “normal shift reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “normal shift reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normal deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the rendering command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern in the small hit, as in the case of the process in the above-described disconnection.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図13)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination processing, and returns to the first special symbol storage update processing (FIG. 13) or the second special symbol storage update processing (FIG. 14) of the caller. On the other hand, if it is determined in step S54 that the loaded random number is not out of the hit value range but within the hit value range (step S54: No), the main control CPU 72 proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes jackpot symbol type determination processing. This process is for determining the type of big hit (winning type) at that time based on the big hit symbol random number which is paired with the big hit determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers of the symbols stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 13) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 14). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result that which winning symbol corresponds. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special drawing destination determination effect command. For example, the special symbol destination determination value is set to "00H" if it corresponds to "a symbol that does not shift to a time reduction state", and "01H" is set if it corresponds to a "symbol to shift to a time reduction state" . In any case, by setting the lower byte data, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of big hit. For example, prior determination information on the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit is reflected in the variation pattern destination determination command generated here. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the rendering command output setting process (steps S39 and S49).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図13)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol storage update process (FIG. 13) or the second special symbol storage update process (FIG. 14).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図11)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 11) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. Special symbol game processing is execution selection processing (step S1000), special symbol variation pre-processing (step S2000), special symbol variation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), variable winning device management processing (Step S5000) is a configuration including a subroutine (program module) group. Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be performed next (any one of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process to select as the next jump destination differs depending on the progress status of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol fluctuation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the processing has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display processing (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the address of the jump destination is specified in the “jump table” and the process is selected. However, the “process flag”, the “process selection flag”, etc. are used separately from such a selection method. There are also known programming examples in which the CPU chooses what to do next. In such a programming example, the CPU calls each processing as it goes through and makes conditional branching (continuation / return) with reference to the flags one by one at its first step. However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: During special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, a drive signal (1 byte data) of ON or OFF is output to each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the variation display of the special symbol is performed.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, although the drive signal of ON or OFF is output with respect to each segment and dot of 7 segment LED, the pattern of a drive signal is constant and, thereby, stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit or small hit mode (a mode other than non-winning) in the above-described special symbol stop display processing. In addition, a big hit game or a small hit game is started according to the mode by which the stop display of the special symbol is displayed.

〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が15ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、15ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として15ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の4ラウンド大当り及び2ラウンド大当り等を設けてもよい。
[Big hit game]
For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of 15 rounds of big hit, a big hit game (special game advantageous to the player) is executed. During the jackpot game, the jump destination is set to the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variation display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the first big winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, until 29 seconds or until 10 winnings have been counted) for a preset number of continuous operations (for example, 15 times). Thus, the first variable winning device 30 opens and closes in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric symbol). During this time, the player is given an opportunity to obtain many prize balls collectively by making the game balls be concentrated on the first variable winning device 30 intensively (special game execution means). Note that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as "round", and when the number of continuous operations is 15 times in all, these may be generically referred to as "15 round". In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the 15 round big hit. In addition to 15 rounds as a jackpot type, a plurality of other 4 rounds and 2 rounds may be provided.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図11中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets a large winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening and closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, opening and closing of the first variable winning device 30 for one round Every time the operation is ended, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The number-of-rounds command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 11). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (major) in that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。   Then, when the big hit game is ended, the main control CPU 72 changes the state (short time state) after the end of the big hit game based on the game state flag (time shortening function operation flag) (time shortening state transition means). In the "time reduction state", the time shortening function is activated, and the lottery probability of the operation lottery of the normal symbol is set from the normal probability (low probability) to the high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and variable start winning The opening time of the device 28 is extended and the number of times of opening is increased (a so-called electric support is performed).

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game execution means). For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, a small hit game (special game advantageous to the player) is executed. During the small hit game, the jump destination is set to the variable winning device management processing in the previous execution selection processing (step S1000), and the variation display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, for a predetermined time (for example, until 1.8 seconds or 10 winnings are counted), the second big winning opening solenoid 97 for a predetermined number of operations (for example, once or a plurality of times) The second variable winning device 31 is opened and closed in a predetermined pattern (operation of the special electric symbol). During this time, the player is given an opportunity to obtain a certain amount of winning balls by making the game balls be concentrated on the second variable winning device 31 intensively (special game executing means).

また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。   In addition, in the variable winning device management process during the small hit game, the specific area solenoid 99 is excited for a predetermined time (for example, 1.6 seconds) for a predetermined number of times of operation (for example, once). The slide member 31c opens and closes in a predetermined pattern. Passing the game ball to the specific area 31x during this time gives the player an opportunity to start a big hit game. That is, whether or not to start the big hit game in the variable winning device management process is determined depending on whether the game ball passes the specific area 31x during the small hit game. In this embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the small hit, and when the gaming ball passes the specific area 31x, a big hit game according to the winning type is started.

また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)(上限回数に達した場合を除く。)。   In addition, even if the game ball does not pass through the specific area 31x and the small hit game is over, the "time reduction function" is not activated, so the benefit to shift to the "time reduction state" is not granted (therefore It does not become a precondition of (except when the upper limit has been reached).

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として上記の「15ラウンド大当り」の他に、「16ラウンド大当り」が設けられている。「15ラウンド大当り」は特別図柄が大当り態様で停止表示した際に開始されるのに対し、「16ラウンド大当り」は特別図柄が小当り態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、16ラウンド大当りのうち1ラウンド目は第2可変入賞装置31の作動が該当し、残りの15ラウンドが第1可変入賞装置30の作動が該当する。ただし、本実施形態において、16ラウンド、15ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, “16 round big hit” is provided in addition to the above “15 round big hit” as the plurality of winning types. "15 round big hit" is started when the special symbol is stopped and displayed in the big hit mode, "16 round big hit" is stopped and displayed in the small hit mode the special symbol and the game ball during the small hit game Is started when it passes the specific area 31x. The operation of the second variable winning device 31 corresponds to the first round of the 16 round big hits, and the operation of the first variable winning device 30 corresponds to the remaining 15 rounds. However, in the present embodiment, jackpots other than 16 rounds and 15 rounds may be provided.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「15ラウンド大当り」は「第1当選図柄」〜「第3当選図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド大当り」は「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The above-mentioned winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol which is displayed stopped when winning. For example, "15 round big hit" corresponds to the big hit of "first winning symbol"-"third winning symbol", and "16 round big hit" is a small hit of "fourth winning symbol"-"six winning symbol" ( Corresponding to the specific area 31x). Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。6ラウンド目から15ラウンド目(最終ラウンド)までは短時間(例えば、最長で0.2秒の開放時間)だけ第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われる。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。なお、「非時間短縮状態」で「第1当選図柄」に該当した場合には、大当り遊技の終了後にも「非時間短縮状態」に移行するが、「時間短縮状態」で「第1当選図柄」に該当した場合には、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
[First winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of "first winning symbol", a big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened one time each from the first round over a sufficiently long time (for example, the maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the fifth round. From the sixth round to the fifteenth round (final round), the opening of the first large winning opening 30b is performed once for a short time (for example, a maximum opening time of 0.2 seconds). For this reason, the jackpot game of the “first winning symbol” is a jackpot game in which it is possible to provide the player with five rounds of balls (prize balls). In addition, the first large winning opening 30b is closed without waiting for the longest opening time, if a prescribed number of times (for example, 10 times = 10 gaming balls) of winnings occur in one round (the same applies hereinafter) . In addition, when it corresponds to the "first winning symbol" in the "non-time shortening state", it shifts to the "non-time shortening state" even after the end of the big hit game, but the "first winning symbol" in the "time shortening state" When it corresponds to ", it will shift to a" time shortening state "by operating the" time shortening function "after the end of the big hit game.

〔第2当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。6ラウンド目から15ラウンド目(最終ラウンド)までは短時間(例えば、最長で0.2秒の開放時間)だけ第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われる。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。そして、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
[Second winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of the "second winning symbol", a big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened one time each from the first round over a sufficiently long time (for example, the maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the fifth round. From the sixth round to the fifteenth round (final round), the opening of the first large winning opening 30b is performed once for a short time (for example, a maximum opening time of 0.2 seconds). For this reason, the jackpot game of the “second winning symbol” is a jackpot game in which it is possible to give the player the balls (prize balls) for five rounds. Then, by activating the "time reduction function" after the end of the big hit game, it shifts to the "time reduction state".

〔第3当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。そして、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
[Third winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the “third winning symbol”, a big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened one time each from the first round over a sufficiently long time (for example, the maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the fifteenth round. For this reason, the jackpot game of the “third winning symbol” is a jackpot game in which it is possible to give the player a payout of 15 rounds (prize balls). Then, by activating the "time reduction function" after the end of the big hit game, it shifts to the "time reduction state".

〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。7ラウンド目から16ラウンド目(最終ラウンド)までは短時間(例えば、最長で0.2秒の開放時間)だけ第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われる。このため、「第4当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。そして、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
[Fourth winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of “the fourth winning symbol”, the small hit game is executed, and when the gaming ball passes the specific area 31x during the small hit game, Transition from the small hit gaming state to the big hit gaming state. In this case, the first large winning opening 30b is opened one time each from the second round over a sufficiently long time (for example, the maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the sixth round. From the seventh round to the sixteenth round (final round), the opening of the first large winning opening 30b is performed once for a short time (for example, a maximum opening time of 0.2 seconds). For this reason, in the big hit game when it corresponds to the "fourth winning symbol", it is possible to give the player the balls for five rounds (prize balls). Then, by activating the "time reduction function" after the end of the big hit game, it shifts to the "time reduction state".

〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。12ラウンド目から16ラウンド目(最終ラウンド)までは短時間(例えば、最長で0.2秒の開放時間)だけ第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われる。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。そして、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
[The fifth winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the “fifth winning symbol”, the small hit game is executed, and when the gaming ball passes the specific area 31x during the small hit game, Transition from the small hit gaming state to the big hit gaming state. In this case, the first large winning opening 30b is opened one time each from the second round over a sufficiently long time (for example, the maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the eleventh round. From the 12th round to the 16th round (final round), the opening of the first large winning opening 30b is performed once for a short time (for example, the maximum opening time of 0.2 seconds). For this reason, in the jackpot game when it corresponds to the "fifth winning symbol", it is possible to give the player a payout of 10 rounds (prize balls). Then, by activating the "time reduction function" after the end of the big hit game, it shifts to the "time reduction state".

〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。そして、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
[The sixth winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of “sixth winning symbol”, a small hit game is executed, and when the gaming ball passes the specific area 31x during the small hit game, Transition from the small hit gaming state to the big hit gaming state. In this case, the first large winning opening 30b is opened one time each from the second round over a sufficiently long time (for example, the maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the sixteenth round. For this reason, in the big hit game when it corresponds to the "sixth winning symbol", it is possible to give the player the balls for 15 rounds (prize balls). Then, by activating the "time reduction function" after the end of the big hit game, it shifts to the "time reduction state".

いずれにしても、「非時間短縮状態」において、「第1当選図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に「非時間短縮状態」に移行し、「第2当選図柄」又は「第3当選図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する。
また、「時間短縮状態」において、「第1当選図柄」、「第2当選図柄」又は「第3当選図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する。
In any case, if it corresponds to the "first winning symbol" in the "non-time shortening status", it shifts to the "non-time shortening status" after the big hit game is over, and the "second winning symbol" or the "third winning symbol" If it corresponds to, it will shift to "time saving state" after the big hit game is over.
In addition, in the "time reduction state", if it corresponds to the "first winning symbol", the "second winning symbol" or the "third winning symbol", it shifts to the "time reduction state" after the end of the big hit game.

さらに、「非時間短縮状態」であるか「時間短縮状態」であるかに関わらず、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し大当り遊技が開始された場合、当選図柄が「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」のいずれであっても、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する。   Furthermore, regardless of whether it is a "non-time shortening state" or a "time shortening state", when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game and the big hit game is started, the winning symbol is "No. Even if it is any of 4 winning symbols "-" 6th winning symbol ", it shifts to" time shortening state "after the end of the big hit game.

なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。   In this way, when the small lottery is won in the internal lottery in this way and the gaming ball passes the specific area during the small hitting game, the big hit game is executed, and after the big hit game ends, it shifts to the time saving state according to the kind of winning symbol. The gaming machine is called a so-called one-type / two-type mixed type gaming machine.

〔特別図柄変動前処理〕
図17は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pretreatment]
FIG. 17 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Each step will be described below.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is larger than 0). This confirmation can be performed with reference to the value of the operation memory number counter stored in the RAM 76. If the number of operation memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図11中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this processing, the main control CPU 72 generates a command for demonstration effect. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the above-described effect control output process (step S212 in FIG. 11). When the demonstration setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of recovery, the end address is recovered as described above (the same applies to the following).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the operation memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する(第2抽選優先実行手段)。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数等)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す(いわゆる優先消化)。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば(第1特別図柄のみが該当)、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図11中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes special symbol storage area shift processing (second lottery priority execution means). In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the one corresponding to the second special symbol among the random numbers for lottery (big hit determination random number, big hit symbol random number, etc.) stored in the random number storage area of the RAM 76 (so-called priority digestion). At this time, if random numbers are stored in two or more sections (only the first special symbol applies), the main control CPU 72 reads out the random numbers sequentially from the top section and erases (consumes) the remaining random numbers 1 Move to the previous section one by one. The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. Note that the program may be a program in which random numbers are read out in the order simply stored without providing such a priority order by special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one from the value of the operation memory number counter (one of the first special symbol or the second special symbol, which has been shifted the random number) stored in the RAM 76 and subtracts it. The later value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". Thereby, the display mode of the number of memories by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (1 decrease) in the above-mentioned display output management process (step S210 in FIG. 11) . When the procedure up to this point is completed, the main control CPU 72 next executes step S2300.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図18は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図17中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift process]
FIG. 18 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift process. When the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100 in FIG. 17: Yes), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Each step will be described below.

ステップS2210:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が1以上である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the operation memory corresponding to the second special symbol remains. This confirmation can be performed with reference to the value of the second special symbol operation memory number counter stored in the RAM 76. If the value of the operation memory number counter corresponding to the second special symbol is 1 or more (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as a target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が0である場合(ステップS2210:No)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the operation memory number counter corresponding to the second special symbol is 0 (step S2210: No), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted the storage area Do. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as a target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the special symbol of the target designated in either step S2212 or step S2214 above. In addition, about the content of a specific process, it is as having already stated in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2217a:ここで主制御CPU72は、対象特別図柄について「入賞前作動記憶数=0」のフラグがセットされているかを確認する。具体的には、現状でRAM76の記憶領域に「第1特別図柄入賞前作動記憶数=0」又は「第2特別図柄入賞前作動記憶数=0」に対応するフラグがセットされているか否かを確認する。したがって、変動対象が第1特別図柄であれば「第1特別図柄変動前作動記憶数=0」のフラグが確認され、変動対象が第2特別図柄であれば「第2特別図柄変動前作動記憶数=0」のフラグが確認される。対象特別図柄に対応するフラグがセットされていれば(Yes)、主制御CPU72はステップS2217bを実行し、フラグがセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS2217cを実行する。   Step S2217a: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the flag of “the number of pre-winning operation memory storages 0” is set for the target special symbol. Specifically, whether or not a flag corresponding to "the first special symbol winning pre-operation memory number = 0" or "the second special symbol pre-winning number operation memory number = 0" is currently set in the storage area of the RAM 76 Confirm. Therefore, if the change target is the first special symbol, the flag of "first special symbol change pre-operation memory number = 0" is confirmed, and if the change target is the second special symbol "second special symbol change pre-operation memory The flag of "number = 0" is checked. If the flag corresponding to the target special symbol is set (Yes), the main control CPU72 executes step S2217b, and if the flag is not set (No), the main control CPU72 executes step S2217c.

〔入賞前作動記憶数=0からの変動の場合〕
ステップS2217b:この場合、主制御CPU72は、対象特別図柄の変動前作動記憶数として「0」を設定し、先のフラグをリセットする。したがって、ここで設定される値は「0」のみである。
[In the case of fluctuation from working memory number before winning = 0]
Step S2217 b: In this case, the main control CPU 72 sets “0” as the number of pre-variation operation memories of the target special symbol, and resets the previous flag. Therefore, the value set here is only "0".

〔入賞前作動記憶数=0以外からの変動の場合〕
ステップS2217c:一方、先のフラグがセットされていない場合、主制御CPU72は、対象特別図柄について現状の作動記憶数カウンタの値を参照し、同値を「変動前作動記憶数」として設定する。したがって、ここで設定される値は「1」〜「4」のいずれかである。
[In the case of fluctuation from other than the working memory number before winning = 0]
Step S2217c: On the other hand, when the previous flag is not set, the main control CPU 72 refers to the value of the current working memory number counter for the target special symbol and sets the same value as the "pre-variation working memory number". Therefore, the value set here is one of “1” to “4”.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。ここで作動記憶カウンタの値を減算しても、主制御CPU72は既に「入賞前作動記憶数」の値を設定しているため、以後の処理において不具合は生じない。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation storage counter for the special symbol of interest. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (−1) the value of the operation storage counter corresponding to the second special symbol. Here, even if the value of the operation memory counter is subtracted, since the main control CPU 72 has already set the value of the "number of operation memory before winning", no problem occurs in the subsequent processing.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S 2220: Then, the main control CPU 72 sets “the change start operation memory number” from the value of the operation memory counter after subtraction. Here, the value of the operation memory counter may be added to both the first special symbol and the second special symbol, and then the “number of operation memories at start of fluctuation” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: In addition, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted in the present memory area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets an effect memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command of 1 word length, but the configuration is in contrast to the above-mentioned "effect memory number increase effect command". That is, the effect memory number reduction effect command has a lower byte value (for example, "00H" to "03H" for indicating the number of action memories after reduction with respect to the leading value (for example, "BCH") for the upper byte indicating the command type. “), And the value of the lower byte is obtained by further adding (ORing) an addition value (eg,“ 10H ”) which means“ a decrease in the number of working memories accompanying consumption ”. Therefore, for the low-order byte, the second digit is "1" by ORing the addition value "10H", and this value indicates that "result (change information) due to decrease in the number of working memories" It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", the number of working memories "4" (command notation "14H") up to the previous time is reduced by one, and the current working memory number is "3" (command The notation shows that it became "13H". Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", the result is that the working memory numbers "3" to "1" (command notation "13H" to "11H") until the previous time decrease by one respectively The present operating memory number indicates that "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). In addition, said leading value "BCH" is a value showing that this presentation command is an operation memory number command about the 2nd special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the effect memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the leading value is a value (for example, "BBH") indicating that the preceding value is an operation memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図17)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This processing is for transmitting to the effect control device 124 the operation memory number reduction effect command set in the previous step S2224 or step S2226 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 17).

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See Fig. 17: Special symbol variation pre-processing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets the range of the jackpot value, and determines whether or not the read random number value is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). If the random number value read out at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   If the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination processing, and determines whether or not the read random value is included in this range (first Lottery execution means, second lottery execution means). The "small hit" referred to here is something other than the non-election (loss), but is different from the "big hit". That is, although the "big hit" generates an opportunity (the turning point of the game) to shift to the above-mentioned "time reduction state", the "small hit" does not generate such an opportunity. The "small hit" is positioned as the condition for operating only the second variable winning device 31 (the condition for operating the condition device is not satisfied). Furthermore, when the game ball passes through the specific area 31x during the "small hit", it is positioned as a "big hit" (a condition for operating the condition device). In any case, if the read random number is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and the process proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance as a hit range other than the non-winning, according to the program. It is also possible to write each in the ROM 74, read it out, and make a big hit judgment while comparing it with a random number value.

本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が224分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は同一の224分の1に設定され、小当りに当選する確率は4分の1に設定されている。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。   In the present embodiment, in the first special symbol lottery, the winning probability of the big hit is set to 1/224, and the small hit is set not to be won. In the second special symbol lottery, the probability of winning a big hit is set to 1/224, and the probability of winning a small hit is set to 1⁄4. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small hit than a big hit. The main control CPU 72 sets the range of the big hit value and the range of the small hit value to be compared with the read random number value in order to satisfy the winning probability of the big hit and the winning probability of the small hit.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the big hit flag in the previous big hit determination processing. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, set 01H) or the small hit (for example, set 0AH) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図11中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes stop symbol determination processing upon release. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of release by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of removal) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 11).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In addition, in this embodiment, since 7 segment LED is used for the 1st special symbol display 34 and the 2nd special symbol display 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of detachment is always one segment (the center) It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H), leaving only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(大当り時や小当り時についても同様である。)。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes out-of-time variation pattern determination processing with reference to the variation pattern selection table (variation pattern definition means) (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU 72 determines a variation pattern number at the time of disconnection for a special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol or corresponds to the fluctuation time of the fluctuation display. The fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as normal fluctuation (non-reach fluctuation), reach fluctuation, super reach fluctuation, etc. (the same applies to a big hit and a small hit). In addition, the information regarding the variation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a variation pattern command including the information as to whether or not it is a special variation (the same applies to a big hit time and a small hit time). ).

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Here, since the fluctuation time at the time of departure differs depending on whether or not the above-mentioned "time reduction state", in this processing, the main control CPU 72 loads the gaming state flag, and the current state is "time reduction Check if it is a state. Moreover, even if it is not a "time reduction state", the fluctuation time at the time of losing is set, for example, to "the variable display start operation memory number (0 to 3)" set at step S2200 except when performing fluctuation to execute reach effect. (For example, the number of operation memories at start of fluctuation display 0 → about 12.5 seconds, The number of operation memories at start of fluctuation display 1 → about 8 seconds, the number of operation memories at fluctuation display start) 2 pieces → 5 seconds, fluctuation display start operation memory number 3 pieces → about 2.5 seconds). In addition, the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of removal) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。   The above steps S2404 and S2405 are the control procedures when the big hit determination result is out (other than non-winning), but the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes) The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of the big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes jackpot stop symbol determination processing (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the current winning symbol (big hit stop symbol number) according to the special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is previously defined in the special symbol determination data table (winning type specifying means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the big hit stop symbol selection table in the big hit stop symbol determination process, and can determine the type of the winning symbol from the stored contents based on the big hit symbol random number.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。第1当選図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2当選図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」だけである。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, three types of winning symbols are prepared as the winning symbols selectively determined at the time of the big hit. The breakdown of the first winning symbol is the "first winning symbol" or the "second winning symbol", and the breakdown of the second winning symbol is only the "third winning symbol". In addition, each winning symbol of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of the "first winning symbol", the conditions are "first winning symbol A", "first winning symbol B", "first winning symbol C", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbols to be selected depending on whether the result of the current big hit corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 19 is a diagram showing a configuration row of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type specifying means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。ここで、「第1当選図柄」は「第1当選種類」に該当し、「第2当選図柄」〜「第6当選図柄」は「第2当選種類」に該当する。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value according to the winning symbol, and each distribution value “50”, “50” is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. In the second column from the left, "first winning symbol" and "second winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of big hit corresponding to the first special symbol, the ratio that "the first winning symbol" is selected is 50/100 (= 50%), and the ratio that "the second winning symbol" is selected is 100 minutes. Of 50 (= 50%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number. Here, the "first winning symbol" corresponds to the "first winning type", and the "second winning symbol" to the "six winning symbol" correspond to the "second winning type".

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, when the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs selection lottery based on the big hit symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol big hit stop symbol selection table Select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit time stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described, for example, by a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value "B1H" of the upper byte is that the winning symbol of this time is selected at the big hit of the first special symbol. Represents Further, the lower byte EVENT values "01H" and "02H" respectively indicate the types of the corresponding winning symbols in the selection table. Therefore, for example, when the result of the current big hit corresponds to the first special symbol and the "first winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H" It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the first special symbol big hit stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to, for example, the effect control device 124 in the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数及び特殊変動回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側の2つのカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数及び特殊変動回数の値が示されている。本実施形態では、通常中に(非時間短縮状態で)「第1当選図柄」に該当した場合、時短回数は付与されない。一方、時短中に(時間短縮状態で)、「第1当選図柄」に該当した場合、時短回数は4回(又は8回)付与される。
[Time reduction number and special variation number]
In the two columns on the right side of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the values of the number of time-savings and the number of special variations given after the end of the big hit game are shown. In the present embodiment, the time reduction number is not given if the symbol corresponds to the “first winning symbol” (in the non-time-shortened state) during the normal operation. On the other hand, if it corresponds to the "first winning symbol" during the short time (in the time reduction state), the time reduction number is given four times (or eight times).

また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は4回(又は8回)付与される。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく1〜3回であってもよく、5回以上(9回以上)であってもよい。   In addition, when it corresponds to the “second winning symbol”, regardless of whether it is normal or time-saving, the time-saving number is given four times (or eight times). The number of times of time saving is not limited to the above value, and may be 1 to 3 times, or 5 times or more (9 times or more).

ここで、「4回(又は8回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が4回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が8回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。   Here, “four times (or eight times)” means that the total number of changes of the second special symbol is four times, or the total number of changes of the first special symbol and the second special symbol is eight times. It means that the shortening state ends.

通常中に(非時間短縮状態で)「第1当選図柄」に該当した場合、特殊変動回数は付与されない。一方、時短中に(時間短縮状態で)、「第1当選図柄」に該当した場合、特殊変動回数は8回付与される。
また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、特殊変動回数は8回付与される。特殊変動回数は、時間短縮状態が終了した場合には「0」にセットするようにしてもよい。また、特殊変動回数は、上記の値に限定されることなく1〜7回であってもよく、9回以上であってもよい(以下、同様)。
When it corresponds to the "first winning symbol" (in a non-time-shortened state) during normal times, the number of special variation is not given. On the other hand, when it corresponds to the "first winning symbol" during the short time (in the time shortening state), the special fluctuation number is given eight times.
In addition, when it corresponds to the “second winning symbol”, the number of times of special variation is given eight times regardless of whether it is medium or short. The number of times of special variation may be set to “0” when the time reduction state ends. The number of times of special variation is not limited to the above value, and may be 1 to 7 times, or 9 or more times (the same applies hereinafter).

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 20 is a diagram showing a configuration row of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type specifying means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の100(=100%)である。   Also in the second special symbol big hit time stop symbol selection table, the distribution value according to the winning symbol is shown in the left column, and each distribution value “100” corresponds to the ratio when the denominator is 100. . Similarly, in the second column from the left, "third winning symbol" corresponding to each distribution value is shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the second special symbol, the rate at which the "third winning symbol" is selected is 100/100 (= 100%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。   If the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU72 performs the selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, as shown in the third column from the left in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. Here too, the stop symbol command is described by the combination of the above-mentioned MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol It represents that it is. Further, the lower byte EVENT value “01H” indicates the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, when the result of the present big hit corresponds to the second special symbol and the "third winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol big hit stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to, for example, the effect control device 124 in the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines a jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数及び特殊変動回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側の2つのカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数及び特殊変動回数の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は4回(又は8回)付与される。
また、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、特殊変動回数は8回付与される。
[Time reduction number and special variation number]
In the two columns on the right side of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the values of the number of time-savings and the number of special fluctuations given after the end of the jackpot game are shown. In the present embodiment, when it corresponds to the “third winning symbol”, the number of time saving is given four times (or eight times) regardless of whether it is medium or short.
In addition, when it corresponds to the “third winning symbol”, the number of times of special fluctuation is given eight times regardless of whether it is medium or time normally.

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 17: Special symbol variation pre-processing]
Step S 2412: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern determination process with reference to the fluctuation pattern selection table (variation pattern defining means) (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the case of a big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than the time of departure is generally determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第2当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、主制御CPU72は、非時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグをOFF(00H)にリセットし、時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグの値をON(01H)にセットする。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 sets the flag area of the RAM 76 when the type of the winning symbol determined in the previous step S2410 (big hit stop symbol number) is "second winning symbol" or "third winning symbol". The time shortening function operation flag as a certain gaming state flag is set to ON (01H) (time shortening state transition means, time shortening function operation means). When the main control CPU 72 corresponds to the “first winning symbol” in the non-time shortening state, the main control CPU 72 resets the time shortening function activation flag to OFF (00H), and corresponds to the “first winning symbol” in the time shortening state. In the case, the value of the time shortening function activation flag is set to ON (01H).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Further, in the process of step S 2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, the small hit process will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes small hit time stop symbol determination processing (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type (small hit time stop symbol number) of the winning symbol at the small hit based on the big hit symbol random number. Here as well, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of win symbol at the time of small hit is previously defined in the small hit stop symbol selection table (win type specifying means). In the present embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol for the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated dedicated random number may be used. Also, in the present embodiment, no small hit is set for the first special symbol, but only for the second special symbol.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。3種類の内訳は、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第4当選図柄」であれば、「第4当選図柄A」、「第4当選図柄B」、「第4当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of small hit]
In this embodiment, three kinds of winning symbols are prepared as the winning symbols selectively determined at the time of the small hit. The breakdown of the three types is "fourth winning symbol", "fifth winning symbol", and "six winning symbol". These winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of the "fourth winning symbol", the "fourth winning symbol A", the "fourth winning symbol B", the "fourth winning symbol C", and so on.

〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol small hit time stop symbol selection table]
FIG. 21 is a diagram showing a configuration row of the second special symbol small hit time stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol small hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「33」,「33」,「34」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の33(=33%)であり、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の33(=33%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の34(=34%)である。   Also in the second special symbol small hit time stop symbol selection table, the distribution value according to the winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "33", "33", "34" is the denominator This corresponds to the ratio of 100. Similarly, in the second column from the left, "fourth winning symbol", "fifth winning symbol", and "sixth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of the small hit corresponding to the second special symbol, the ratio at which the "fourth winning symbol" is selected is 33/100 (= 33%), and the ratio at which the "fifth winning symbol" is selected Is 33/100 (= 33%), and the rate at which the "sixth winning symbol" is selected is 34/100 (= 34%).

今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第4当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。   As a result of the small hit this time, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively determines the winning symbol according to the selection ratio shown in the second special symbol small hit stop symbol selection table. In the second special symbol small hit time stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here too, the stop symbol command is described by the combination of the above-mentioned MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the current winning symbol is a small hit of the second special symbol. It represents that it is a thing. The lower byte EVENT values "02H", "03H", and "04H" respectively indicate the types of corresponding winning symbols in the selection table. Therefore, for example, when the "fourth winning symbol" is selected as the winning symbol as a result of the small hit of this time, the stop symbol command is described by "B2H02H".

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol small hit stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to, for example, the effect control device 124 in the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines a small hitting stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数及び特殊変動回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側の2つのカラムには、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数及び特殊変動回数の値が示されている。本実施形態では、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」又は「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は4回(又は8回)付与される。
また、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」又は「第6当選図柄」に該当し、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過して大当り遊技が実行された場合、通常中か時短中であるかに関わらず、特殊変動回数は8回付与される。
[Time reduction number and special variation number]
In the two columns on the right side of the second special symbol small hit stop symbol selection table, the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game and the big hit game is started, and it is awarded after the big hit game is over The values of the number of times of short and the number of times of special variation are shown. In this embodiment, when it corresponds to the "fourth winning symbol", the "fifth winning symbol", or the "six winning symbol", the number of time saving is four times (or eight, regardless of whether it is in the middle or the hour). Times) granted.
In addition, it corresponds to "the fourth winning symbol", "the fifth winning symbol" or "the sixth winning symbol", and when the game ball passes the specific area 31x and the big hit game is executed during the small hit game, it is normal. The special fluctuation number is given eight times regardless of whether it is medium or short.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御CPU72は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)で「第1当選図柄(第1当選種類)」に該当した場合には時間短縮状態への移行条件(所定の移行条件)が満たされないものとし、時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとし、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第2当選図柄〜第6当選図柄(第2当選種類)」に該当した場合(第4当選図柄〜第6当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。)には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる(移行条件設定手段)。   By using the first special symbol big hit stop symbol selection table, the second special symbol big hit stop symbol selection table, and the second special symbol small hit when stop symbol selection table, the main control CPU72, non-time shortening state ( When it corresponds to the “first winning symbol (first winning type)” in the predetermined gaming state), the transition condition (predetermined transition condition) to the time shortening state is not satisfied, and the “first When it corresponds to the winning symbol, the transition condition to the time shortening state shall be satisfied, and in the non-time shortening state or the time shortening state, the second winning symbol to the sixth winning symbol (second winning type) When it corresponds (only if the big hit game is executed for the 4th winning symbol ~ the 6th winning symbol), the transition condition to the time shortening state can be satisfied (transition condition setting means )

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[See Fig. 17: Special symbol variation pre-processing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes small hit time fluctuation pattern determination processing with reference to the fluctuation pattern selection table (variation pattern defining means) (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the small hit is set only in the second special symbol lottery, and in the small hit, a variation pattern having a variation time for the small hit is selected. A small hit may be set in the first special symbol lottery.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes small hit and other setting processing. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the variation pattern data based on the variation pattern number (at the time of failure / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a variation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図16:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 16: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In special symbol variation processing, as described above, the main control CPU72 loads the value of the variation timer from the register to the timer counter, and then the timer according to the passage of time (count number of clock pulses or value of interrupt counter) Decrement the counter value. Then, the main control CPU 72 controls the variation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図17中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination processing (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 17). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. In the special symbol stop display processing, when the stop symbol is displayed for a predetermined time, the main control CPU 72 deletes the flag during flag variation.

〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図22は、上記のはずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Time-of-day variation pattern determination processing]
FIG. 22 is a flow chart showing an example of the procedure of the above-mentioned out-of-time variation pattern determination process. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS4250:ここでは先ず、主制御CPU72は、変動前作動記憶数からリーチグループ選択オフセット値をセットする。リーチグループ選択オフセット値は、変動パターンテーブルの大分類(大カテゴリ)を決定するための値である。本実施形態では、「変動前作動記憶数」を「第1特別図柄入賞前作動記憶数」又は「第2特別図柄入賞前作動記憶数」から設定しているため、結果的に変動開始前における対象特別図柄の作動記憶数カウンタの値がリーチグループ選択オフセット値に反映されることになる。なお、リーチグループ選択オフセット値のセットについては、別の図面を用いて後述する。   Step S4250: Here, first, the main control CPU 72 sets a reach group selection offset value from the pre-change operation memory number. The reach group selection offset value is a value for determining a large classification (large category) of the variation pattern table. In the present embodiment, since the "pre-change operation memory number" is set from the "first special symbol prize pre-operation memory number" or the "second special symbol prize pre-operation memory number", as a result before the start of the change The value of the working memory number counter of the target special symbol will be reflected in the reach group selection offset value. Note that the set of reach group selection offset values will be described later using another drawing.

ステップS2451:そして主制御CPU72は、先のステップS2450で選択したオフセット値を用いてリーチグループ選択テーブルをセットする。リーチグループ選択テーブルは、変動パターンの決定に関する3つの乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数)のうち、特にリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選を行うテーブルである。なお、リーチグループ選択テーブルを用いたカテゴリ抽選については、別の図面を用いて後述する。   Step S2451: Then, the main control CPU 72 sets the reach group selection table using the offset value selected in the previous step S2450. The reach group selection table is a table that performs category lottery of a fluctuation pattern by using, among the three random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number and fluctuation pattern determination random number) related to the determination of fluctuation pattern, in particular, reach group determination random number. is there. The category lottery using the reach group selection table will be described later using another drawing.

ステップS2452:次に主制御CPU72は、先の特別図柄記憶エリアシフト処理(図17中のステップS2200)でシフトした各種変動用乱数のうち、リーチグループ決定乱数をロードする。   Step S2452: Next, the main control CPU 72 loads a reach group determination random number among the various change random numbers shifted in the special symbol storage area shift process (step S2200 in FIG. 17).

ステップS2454:そして主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定第1処理を実行する。この処理は、ロードしたリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選(リーチ種別の抽選)を行い、選択したオフセットを戻り値としてセットするものであり、ここでセットされる戻り値は、リーチモード選択オフセットとなる。なお、具体的な処理の内容については、リーチグループ選択テーブルの構成例とともに後述する。   Step S2454: Then, the main control CPU 72 executes an out-of-time fluctuation pattern determination first process. In this process, category lottery (variation of reach type) of variation patterns is performed using the loaded reach group determination random number, and the selected offset is set as a return value, and the return value set here is the reach It becomes a mode selection offset. In addition, the content of a specific process is later mentioned with the structural example of a reach group selection table.

ステップS2456:主制御CPU72は、先の戻り値であるリーチモード選択オフセットを用いてリーチモード選択テーブルをセットする。ここでセットしたリーチモード選択テーブルは、次段階でリーチモード決定乱数を引数とした選択抽選に用いられる。   Step S2456: The main control CPU 72 sets the reach mode selection table using the reach mode selection offset which is the previous return value. The reach mode selection table set here is used for the selection lottery using the reach mode determination random number as an argument in the next step.

ステップS2458:上記の選択抽選を行うため、主制御CPU72はリーチモード決定乱数をロードする。
ステップS2460:そして主制御CPU72は、変動パターン決定第2処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はリーチモード決定乱数に基づき、上記のリーチモード選択テーブルから対応する変動モードオフセットを選択し、その結果を戻り値にセットする。ここで選択した変動モードオフセットは、変動パターンの構成要素の1つ(前半変動パターン)に対応し、変動モードオフセット(前半変動パターン)は、最終段階の変動パターン(前半変動パターンと組み合わせられる後半変動パターン)を決定する抽選で用いられる変動パターン選択テーブルのアドレスを指定するものとなる。したがって、ここでは変動モードオフセットの選択を行うことにより、変動パターンの決定に用いる構成要素の一部を決定することとしている。すなわち、本実施形態では、1つの変動パターンを複数の構成要素の組み合わせから決定することとしており、構成要素として「前半変動パターン」及び「後半変動パターン」を用いている。したがって、ここで行われる変動モードオフセットの値が「前半変動パターン」の選択結果に対応している。なお、「前半変動パターン」及び「後半変動パターン」についてはさらに後述する。
Step S2458: In order to perform the above selection lottery, the main control CPU 72 loads a reach mode determination random number.
Step S2460: The main control CPU 72 executes the second variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 selects a corresponding fluctuation mode offset from the above reach mode selection table based on the reach mode determination random number, and sets the result as a return value. The variation mode offset selected here corresponds to one of the components of the variation pattern (first half variation pattern), and the variation mode offset (first half variation pattern) is the final stage variation pattern (second half variation combined with the first half variation pattern) The address of the variation pattern selection table used in the lottery to determine the pattern) is designated. Therefore, here, by selecting the fluctuation mode offset, it is decided to determine part of the components used to determine the fluctuation pattern. That is, in the present embodiment, one fluctuation pattern is determined from a combination of a plurality of constituent elements, and the “first half fluctuation pattern” and the “second half fluctuation pattern” are used as the constituent elements. Therefore, the value of the fluctuation mode offset performed here corresponds to the selection result of the “first half fluctuation pattern”. The “first half fluctuation pattern” and the “second half fluctuation pattern” will be further described later.

ステップS2462:次に主制御CPU72は、戻り値である変動モードオフセット値を用いて変動パターン選択テーブルをセットする。具体的には、上記のように変動モードオフセットの値(例えば前半変動パターン番号)で示されるテーブルアドレスをROM74上で指定する。   Step S2462: Next, the main control CPU 72 sets a fluctuation pattern selection table using the fluctuation mode offset value which is the return value. Specifically, the table address indicated by the value of the fluctuation mode offset (for example, the first half fluctuation pattern number) is specified on the ROM 74 as described above.

ステップS2464:テーブルアドレスを指定すると、主制御CPU72は、最後の乱数である変動パターン決定乱数をロードする。
ステップS2466:そして主制御CPU72は、変動パターン決定第3処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン決定乱数に基づき、上記の変動パターン選択テーブルから対応する後半変動パターン番号を選択する。また主制御CPU72は、選択した後半変動パターン番号を戻り値にセットする。ここで選択した後半変動パターン番号が前半変動パターン番号と組み合わされることで、最終的に当該変動で行われる一意の変動パターン(前半変動パターン及び後半変動パターンで構成されるものであり、変動開始から予告の発生、テンパイまでの時間、リーチ態様、リーチ変動時間、最終停止表示に至るまでの変動態様)が決定され、前半変動パターン番号と変動パターン番号の組み合わせから当該変動におけるトータルの変動時間(変動秒数)が一意に定まることになる。
Step S2464: When the table address is designated, the main control CPU 72 loads the variation pattern determination random number which is the last random number.
Step S2466: The main control CPU 72 executes the third variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 selects a corresponding second half variation pattern number from the above variation pattern selection table based on the variation pattern determination random number. Further, the main control CPU 72 sets the selected latter half fluctuation pattern number as a return value. By combining the second-half fluctuation pattern number selected here with the first-half fluctuation pattern number, a unique fluctuation pattern (first-half fluctuation pattern and second-half fluctuation pattern that is finally performed by the fluctuation) is selected. The occurrence of advance notice, the time until tempering, the reach mode, the reach change time, and the change mode until the final stop indication are determined, and the total change time (the change) in the change from the combination of the first half change pattern number and the change pattern number The number of seconds) will be determined uniquely.

ステップS2467:次に主制御CPU72は、停止表示時確定時間決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は決定した変動パターン(前半変動パターンと後半変動パターンの組み合わせ)に応じて停止表示時の確定時間を決定する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2467: Next, the main control CPU 72 executes stop display determination time determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines the determination time at the time of the stop display according to the determined fluctuation pattern (combination of the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern). The specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS2468:最後に主制御CPU72は、選択済みの前半変動パターン番号と後半変動パターン番号との組み合わせ(「前半変動パターン番号」+「後半変動パターン番号」)から変動パターンコマンドを生成する。生成した変動パターンコマンドは、演出制御出力処理(図11中のステップS212)で演出制御装置124に送信される。そして、演出制御装置124は、受け取った変動パターンコマンドから当該変動の変動パターン情報(前半変動パターン番号及び後半変動パターン番号)を把握したり、変動演出パターン(前半変動パターンに対応した演出パターン、後半変動パターンに対応した演出パターン)を選択したりすることができる。   Step S2468: Finally, the main control CPU 72 generates a variation pattern command from the combination of the selected first half variation pattern number and the second half variation pattern number (“first half variation pattern number” + “second half variation pattern number”). The generated variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 11). Then, the effect control device 124 grasps the fluctuation pattern information (the first half fluctuation pattern number and the second half fluctuation pattern number) of the fluctuation from the received fluctuation pattern command, or the fluctuation production pattern (the presentation pattern corresponding to the first half fluctuation pattern, the second half The presentation pattern corresponding to the fluctuation pattern can be selected.

〔変動前作動記憶数別選択テーブルオフセット値選択テーブルの構成例〕
図23は、第1特別図柄はずれ時変動前作動記憶数別選択テーブルオフセット値選択テーブルの構成例を示す図である。このテーブルは、中始動入賞口26への入球時(入賞時)にセーブされた「第1特別図柄入賞前作動記憶数」の値を引数として、リーチグループ選択テーブルオフセット値を返すものである。なお、主制御CPU72の処理上、はずれ時変動パターン決定処理(図22)において、引数の値は「変動前作動記憶数」として「0」又は「1」〜「4」のいずれかに設定されている。したがって、テーブルの左カラムには「変動前作動記憶数」として「0」〜「4」が比較値として置かれ、右カラムにはそれぞれ対応するリーチグループ選択オフセット値「00」〜「04」がセットされている。
[Example of Configuration of Selection Table by Operating Memory Number Before Variation] Offset Value Selection Table
FIG. 23 is a diagram showing a configuration example of the selection table offset value selection table by the first special symbol out-of-time change pre-change operation storage number. In this table, the reach group selection table offset value is returned with the value of "the number of first special symbol winning pre-game winning memory" saved when entering the middle start winning opening 26 (at the time of winning) as an argument. . In addition, in the processing of the main control CPU 72, in the out-of-time fluctuation pattern determination process (FIG. 22), the value of the argument is set to either "0" or "1" to "4" ing. Therefore, in the left column of the table, "0" to "4" are placed as "compared working memory numbers" as comparison values, and on the right column, the corresponding reach group selection offset values "00" to "04" It is set.

例えば、主制御CPU72は、以下の対応によりリーチグループ選択オフセット値を取得する。
(1)第1特別図柄変動前作動記憶数0の場合、リーチグループ選択オフセット値「00」を取得する。
(2)第1特別図柄変動前作動記憶数1の場合、リーチグループ選択オフセット値「01」を取得する。
(3)第1特別図柄変動前作動記憶数2の場合、リーチグループ選択オフセット値「02」を取得する。
(4)第1特別図柄変動前作動記憶数3の場合、リーチグループ選択オフセット値「03」を取得する。
(5)第1特別図柄変動前作動記憶数4の場合、リーチグループ選択オフセット値「04」を取得する。
For example, the main control CPU 72 acquires the reach group selection offset value according to the following correspondence.
(1) In the case of the first special symbol change pre-operation memory count 0, the reach group selection offset value "00" is acquired.
(2) In the case of the first special symbol change pre-operation memory number 1, the reach group selection offset value "01" is acquired.
(3) In the case of the first special symbol change pre-operation memory number 2, the reach group selection offset value "02" is acquired.
(4) In the case of the 1st special symbol change pre-operation memory number 3, the reach group selection offset value "03" is acquired.
(5) In the case of the first special symbol variation pre-operation change number 4, the reach group selection offset value "04" is acquired.

ここで、上記(1)の場合、中始動入賞口26への入球時(入賞時)には変動前作動記憶数が0の状態(未変動、客待ち中の状態)から今回の変動が開始されることを意味する。これに対し、上記(2)の場合、変動前作動記憶数が1である状態から今回の変動が開始されることを意味しており、上記(1)とは状況が異なる。同様に、上記(3)の場合、中始動入賞口26への入球時(入賞時)には変動前作動記憶数が2である状態から今回の変動を開始することを意味しており、上記(4)の場合、中始動入賞口26への入球時(入賞時)には変動前作動記憶数が3である状態から今回の変動を開始することを意味しており、上記(5)の場合、中始動入賞口26への入球時(入賞時)には変動前作動記憶数が4(記憶数最大)の状態から今回の変動を開始することを意味しており、いずれも上記(1)とは状況が異なることが分かる。   Here, in the case of the above (1), when entering the middle start winning opening 26 (at the time of winning), the number of pre-change operation memories is 0 (no change, waiting for customers) from the current change Means to be started. On the other hand, in the case of the above (2), this means that the current fluctuation is started from the state where the number of pre-change operation memories is 1, and the situation is different from the above (1). Similarly, in the case of (3) above, when entering the middle start winning opening 26 (at the time of winning), this means that the current variation is started from the state in which the pre-variation operation memory number is two, In the case of (4) above, when entering the middle start winning opening 26 (at the time of winning), this means that the present fluctuation is started from the state where the number of pre-variation operation memories is three, In the case of), when entering the middle start winning opening 26 (at the time of winning), it means that the current fluctuation is started from the state of 4 (the maximum number of memorized working memory) before the change operation memory number, It can be seen that the situation is different from the above (1).

このため本実施形態では、変動前作動記憶数0〜4の値別に選択する変動パターンテーブルの大分類(基本カテゴリ)を個別に決定可能とするため、主制御CPU72による変動パターン決定処理中において、変動前作動記憶数0〜4の各値に対応したリーチグループ選択オフセット値をセットすることとしている。   Therefore, in the present embodiment, during the fluctuation pattern determination process by the main control CPU 72, it is possible to individually determine the large classification (basic category) of the fluctuation pattern table to be selected according to the value of the operation memory number 0 to 4 before fluctuation. The reach group selection offset value corresponding to each value of the operation memory numbers 0 to 4 before change is set.

〔リーチグループ選択テーブル別カテゴライズ〕
図24は、リーチグループ選択オフセットの値別に選択されるリーチグループ選択テーブルの特徴(カテゴリ)を示した図である。図24中、左カラムの「リーチグループ選択00」〜「リーチグループ選択04」は、図23のテーブルの右カラムに示すオフセット値に対応している。以下、リーチグループ選択テーブルの特徴(カテゴリ)について説明する。
[Classification according to reach group selection table]
FIG. 24 is a diagram showing features (categories) of the reach group selection table selected by the value of the reach group selection offset. In FIG. 24, “reach group selection 00” to “reach group selection 04” in the left column correspond to the offset values shown in the right column of the table in FIG. Hereinafter, the features (categories) of the reach group selection table will be described.

〔リーチグループ選択オフセット値「00」の場合〕
上記(1)の第1特別図柄変動前作動記憶数0の場合、リーチグループ選択オフセット値が「00」にセットされる。この場合に選択されるリーチグループ選択テーブルの特徴は、最終的に決定される変動パターンとして代表的な「はずれ時通常変動」の変動秒数が15秒であり、かつ、リーチ変動パターンの選択比率(振分率)が30%となっている。これは、第1特別図柄入賞前作動記憶数が「0」の状態から変動を開始する場合、それは、現状で変動表示が何も行われておらず、ようやく中始動入賞口26への入球が発生した最初の変動表示に該当すると考えられるため、比較的長い変動時間を設定するとともに、リーチ変動の発生比率も比較的高く設定することで、変動中の作動記憶数の増加を促進し、遊技意欲の維持を図るためである。
[In case of reach group selection offset value "00"]
In the case of the first special symbol change pre-operation number 0 in the above (1), the reach group selection offset value is set to "00". The characteristic of the reach group selection table selected in this case is that the number of seconds of “normal fluctuation at the time of falling off” representative of the fluctuation pattern finally determined is 15 seconds, and the selection ratio of the reach fluctuation pattern The distribution ratio is 30%. This is that, when the first special symbol winning pre-operation memory number starts to fluctuate from the state of "0", it is that no fluctuation display is currently performed at present, and the ball is finally entered into the middle start winning opening 26 Since it is considered that it corresponds to the first change indication that occurred, setting a relatively long change time and setting the reach change occurrence ratio relatively high promotes the increase of the number of working memories during change, This is to maintain the gaming intention.

〔リーチグループ選択オフセット値「01」の場合〕
上記(2)の第1特別図柄変動前作動記憶数1の場合、リーチグループ選択オフセット値が「01」にセットされる。この場合に選択されるリーチグループ選択テーブルの特徴は、最終的に決定される変動パターンとして代表的な「はずれ時通常変動」の変動秒数が10秒であり、かつ、リーチ変動パターンの選択比率(振分率)が7%となっている。これは、第1特別図柄入賞前作動記憶数が「1」である状態から変動を開始するのであれば、それは、現状で既に行われている変動表示が終了し、作動記憶を消費して次の変動表示が開始されたと考えられるため、変動時間は比較的中程度の長さに設定するとともに、リーチ変動の発生比率も比較的中程度に設定することで、変動中の作動記憶数の増加をある程度促進し、遊技意欲の維持を図るためである。
[In the case of reach group selection offset value "01"]
In the case of the first special symbol pre-variation operation memory number 1 in (2) above, the reach group selection offset value is set to “01”. The characteristic of the reach group selection table selected in this case is that the number of seconds of “normal fluctuation at the time of falling off” representative of the fluctuation pattern finally determined is 10 seconds, and the selection ratio of the reach fluctuation pattern The distribution ratio is 7%. This is that if the first special symbol winning pre-operation memory number is "1" to start the fluctuation, it will end the fluctuation display that has already been made under the current situation, consumes the operation memory and the next Because it is considered that the fluctuation display of has been started, the fluctuation time is set to a relatively medium length, and the occurrence ratio of reach fluctuation is also set to a relatively medium, thereby increasing the number of working memories during fluctuation. To a certain extent, and to maintain the gaming intention.

〔リーチグループ選択オフセット値「02」の場合〕
上記(3)の第1特別図柄変動前作動記憶数2の場合、リーチグループ選択オフセット値が「02」にセットされる。この場合に選択されるリーチグループ選択テーブルの特徴は、最終的に決定される変動パターンとして代表的な「はずれ時通常変動」の変動秒数が8秒に短縮され、かつ、リーチ変動パターンの選択比率(振分率)が5%に抑えられている。これは、第1特別図柄入賞前作動記憶数が「2」である状態から変動を開始するのであれば、それは、現状で既に行われている変動表示が終了し、2つあるうちの作動記憶を1つ消費して次の変動表示が開始されたと考えられるため、変動時間は比較的中程度以下に短縮して設定するとともに、リーチ変動の発生比率も比較的中程度以下に設定することで、変動中の作動記憶数の増加をわずかに促進しつつ、遊技意欲の維持を図るためである。
[In the case of reach group selection offset value "02"]
In the case of the first special symbol change pre-operation number 2 in the above (3), the reach group selection offset value is set to "02". In this case, the feature of the reach group selection table selected in this case is that the number of seconds of “normal fluctuation at the time of falling off” representative of the fluctuation pattern finally determined is shortened to 8 seconds, and selection of the reach fluctuation pattern The ratio (allocation ratio) is suppressed to 5%. If this is to start the change from the state in which the first special symbol winning pre-operation memory number is "2", it will end the change display that has already been made in the current state, the operation memory of the two It is considered that one fluctuation is consumed and one next fluctuation display is started, so the fluctuation time is set relatively short or less and the reach fluctuation occurrence ratio is also set relatively low or less This is to maintain the gaming desire while slightly promoting an increase in the number of operating memories during fluctuation.

〔リーチグループ選択オフセット値「03」の場合〕
上記(4)の第1特別図柄変動前作動記憶数3の場合、リーチグループ選択オフセット値が「03」にセットされる。この場合に選択されるリーチグループ選択テーブルの特徴は、最終的に決定される変動パターンとして代表的な「はずれ時通常変動」の変動秒数がさらに6秒に短縮され、かつ、リーチ変動パターンの選択比率(振分率)が3%にまで抑えられている。これは、第1特別図柄入賞前作動記憶数が「3」である状態から変動を開始するのであれば、それは、現状で既に行われている変動表示が終了し、3つあるうちの作動記憶を1つ消費して次の変動表示が開始されたと考えられるため、変動時間はある程度短縮して設定するとともに、リーチ変動の発生比率も比較的低く設定することで、貯まっている作動記憶の消化を促進して遊技のテンポを高めつつ、遊技意欲の維持を図るためである。
[In the case of reach group selection offset value "03"]
In the case of the first special symbol pre-variation operation memory count 3 of the above (4), the reach group selection offset value is set to "03". In this case, the feature of the reach group selection table selected in this case is that the number of seconds of fluctuation of “normal fluctuation at the time of falling off” representative of the fluctuation pattern finally determined is further reduced to 6 seconds, and The selection ratio (allocation ratio) is suppressed to 3%. If this is to start the change from the state in which the first special symbol winning pre-operation memory number is "3", it will end the change display that has already been made in the current state, the operation memory of the three Since it is considered that one fluctuation display is started after consumption of one, the fluctuation time is shortened to a certain extent and the occurrence ratio of reach fluctuation is also set relatively low, so that the stored working memory is digested To increase the tempo of the game while maintaining the game intention.

〔リーチグループ選択オフセット値「04」の場合〕
上記(5)の第1特別図柄変動前作動記憶数4の場合、リーチグループ選択オフセット値が「04」にセットされる。この場合に選択されるリーチグループ選択テーブルの特徴は、最終的に決定される変動パターンとして代表的な「はずれ時通常変動」の変動秒数がもっとも短縮された3秒に設定され、かつ、リーチ変動パターンの選択比率(振分率)が1%ともっとも低く抑えられている。これは、第1特別図柄入賞前作動記憶数が「4(最大)」である状態から変動を開始するのであれば、それは、現状で既に行われている変動表示が終了し、4つ貯まったうちの作動記憶を1つ消費して次の変動表示が開始されたと考えられるため、変動時間を最も短縮して設定するとともに、リーチ変動の発生比率を最も低く設定することで、貯まっている作動記憶の消化を最大に促進して遊技のテンポを高めつつ、遊技意欲の維持を図るためである。
[In the case of reach group selection offset value "04"]
In the case of the first special symbol change pre-operation number 4 in the above (5), the reach group selection offset value is set to "04". The feature of the reach group selection table selected in this case is set to 3 seconds in which the number of seconds of variation of "normal change at the time of out-of-shape" representative of the variation pattern finally determined is shortened most, and reach The selection ratio (allocation ratio) of fluctuation patterns is kept as low as 1%. If this is to start the change from the state that the first special symbol winning pre-worked working memory number is "4 (maximum)", then it has already been done in the current state of the variable display has ended, accumulated four Since it is considered that one of the operation memories is consumed and the next fluctuation display is started, the fluctuation time is set to be the shortest and the accumulated fluctuation is set by setting the occurrence rate of reach fluctuation to the lowest. This is to maintain the game intention while promoting the end of the memory to increase the tempo of the game.

〔第2特別図柄の変動パターンテーブル〕
以上は第1特別図柄についての内容であるが、第2特別図柄の変動パターンテーブル選択に関しては以下となる。すなわち、本実施形態では、非時間短縮状態(通常状態)では主として第1特別図柄の変動表示が行われるが、大当り終了後に時間短縮状態となると、いわゆる右打ち状態となって右始動入賞口28bへの入球が発生しやすくなり、第2特別図柄の変動表示が主に行われる。この場合、第2特別図柄についても変動前作動記憶数0〜4別にリーチグループ選択テーブルが選択される。
[Variation pattern table of second special symbol]
The above is the contents of the first special symbol, but the variation pattern table selection of the second special symbol is as follows. That is, in this embodiment, the variable display of the first special symbol is mainly performed in the non-time-shortened state (normal state), but when the time is reduced after the big hit ends, it becomes so-called right-handed state and right start winning opening 28b Entry to the ball is likely to occur, and the second special symbol's variable display is mainly performed. In this case, also for the second special symbol, the reach group selection table is selected for each of the pre-change operation memory numbers 0 to 4 separately.

第2特別図柄については、リーチグループ選択テーブルの大分類(基本カテゴリ)は大きく2つに設定されている。
〔リーチグループ選択オフセット値「00」の場合〕
例えば、第2特別図柄変動前作動記憶数0の場合、リーチグループ選択オフセット値が「00」にセットされる。この場合に選択される第2特別図柄に対応したリーチグループ選択テーブルの特徴は、最終的に決定される変動パターンとして代表的な「はずれ時通常変動」の変動秒数が12秒である。これは、第2特別図柄入賞前作動記憶数が「0」の状態から変動を開始する場合、それは、大当り遊技終了後に時間短縮状態となり、右始動入賞口28bへの入球が発生した最初の変動表示に該当する可能性が高いため、比較的長い変動時間を設定することで、変動中の第2特別図柄の作動記憶数の増加を促進し、遊技意欲の維持を図るためである。
As for the second special symbol, the major categories (basic categories) of the reach group selection table are roughly set to two.
[In case of reach group selection offset value "00"]
For example, in the case of the second special symbol variation pre-operation memory number 0, the reach group selection offset value is set to "00". The feature of the reach group selection table corresponding to the second special symbol selected in this case is that the variation second number of “normal variation at the time of removal” is representative of 12 as a variation pattern to be finally determined. When the second special symbol winning pre-operation memory number starts to fluctuate from the state of "0", it becomes time shortening state after the end of the big hit game, and the first entry to the right start winning opening 28b occurs Since the possibility of falling under the variable display is high, setting a relatively long fluctuation time is intended to promote an increase in the number of working memories of the second special symbol during fluctuation and to maintain the gaming will.

〔リーチグループ選択オフセット値「01」の場合〕
一方、第2特別図柄変動前作動記憶数1の場合、リーチグループ選択オフセット値が「01」にセットされる。この場合に選択されるリーチグループ選択テーブルの特徴は、最終的に決定される変動パターンとして代表的な「はずれ時通常変動」の変動秒数が6秒である。これは、第2特別図柄入賞前作動記憶数が「1」である状態から変動を開始するのであれば、それは、現状で既に時間短縮状態となって第2特別図柄が変動しており、次の作動記憶を消費して第2特別図柄の変動表示が開始されたと考えられるが、時間短縮状態のため第2特別図柄の作動記憶は早期に増加し得ると考えられる。このため、変動時間は短縮された長さに設定することで、変動中の作動記憶数の増加をある程度促進し、遊技意欲の維持を図ることができる。
[In the case of reach group selection offset value "01"]
On the other hand, in the case of the second special symbol change pre-operation memory number 1, the reach group selection offset value is set to "01". The feature of the reach group selection table selected in this case is that the number of seconds of variation of “normal variation at the time of falling off” is 6 seconds as a variation pattern to be finally determined. If this is to start the change from the state that the second special symbol winning pre-operation winning memory number is "1", it has already become time reduction state at the present and the second special symbol is fluctuating, and the next It is considered that the variable memory of the second special symbol is started by consuming the memory of the second symbol, but the memory of the second special symbol may increase early because of the time-saving state. For this reason, by setting the fluctuation time to a shortened length, it is possible to promote an increase in the number of working memories during fluctuation to some extent, and to maintain the gaming will.

このように本実施形態では、変動パターンの決定に際して、最初に変動前作動記憶数0〜4別に変動パターンテーブル(リーチグループ選択テーブル)の大分類(大カテゴリ)を決定し、そのカテゴリ内で選択可能となるリーチ変動や変動時間を決定している(変動パターンテーブル設定手段、変動パターンテーブル決定手段)。   As described above, in the present embodiment, when determining the fluctuation pattern, first, the large classification (large category) of the fluctuation pattern table (reach group selection table) is determined according to the number of operation memories before fluctuation 0 to 4 and selected in the category The reach change and the change time which become possible are determined (the change pattern table setting means, the change pattern table determination means).

〔はずれ時リーチグループ選択テーブル〕
図25は、はずれ時リーチグループ選択テーブルの一構成例を示す図である。主制御CPU72は、先のリーチグループ選択オフセット値からリーチグループ選択テーブルを設定した上で、2段階目の処理としてリーチモード選択オフセット値を取得する。なお、図25は、複数設定されているリーチグループ選択テーブルの一例であり、主制御CPU72は、上記のリーチモード選択オフセット値別にテーブルを設定している。
[At the time of reach group selection table]
FIG. 25 is a diagram showing an example of the configuration of the out-of-reach reach group selection table. The main control CPU 72 sets the reach group selection table from the previous reach group selection offset value, and acquires the reach mode selection offset value as the second stage processing. In addition, FIG. 25 is an example of the reach group selection table set in plurality, and the main control CPU 72 sets the table for each reach mode selection offset value described above.

図25の「はずれ時リーチグループ選択テーブル」は、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」及び「オフセット値」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。ここで「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「124」,「174」,「374」,「546」,「616」,「761」,「961」,「999(0FFFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「オフセット値」としてのリーチモード選択オフセット「06」、「10」、「02」、「06」、「10」、「02」、「11」、「12」が割り当てられている。   The “reach-at-reach-group selection table” in FIG. 25 has a structure in which, for example, “comparison value” and “offset value” are set one byte at a time in order from the top address and stored. Here, the “comparison value” is, for example, eight stepwise different values “124”, “174”, “374”, “546”, “616”, “761”, “961”, “961”, “999 (0FFFH) Is provided, and for each “comparison value”, the reach mode selection offset “06”, “10”, “02”, “06”, “10”, “02”, as “offset value” "11" and "12" are assigned.

主制御CPU72は、ロードしたリーチグループ決定乱数を上記の「比較値」と順番に比較していき、乱数の値が比較値以下であれば、その比較値に対応するオフセット値を選択する。例えば、そのときのリーチグループ決定乱数が「190」であったとすると、最初の比較値「124」と比較して乱数の値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「174」と乱数の値を比較する。ここでも乱数の値が比較値を超えているため、主制御CPU72はさらに次の比較値「374」と乱数の値を比較する。すると、この場合は乱数の値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応するリーチモード選択オフセット「02」を選択する。あるいは、リーチグループ決定乱数が「979」であれば、主制御CPU72は下から3段目の比較値「961」まで比較した後、次の比較値「961」を超えていることから、最下段の比較値「999(0FFFH)」に対応するリーチモード選択オフセット「12」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the loaded reach group determination random number with the above “comparison value”, and if the value of the random number is equal to or less than the comparison value, selects an offset value corresponding to the comparison value. For example, assuming that the reach group determination random number at that time is “190”, the value of the random number exceeds the comparison value as compared to the first comparison value “124”. Compare the value of the random number with 174 ". Here again, since the value of the random number exceeds the comparison value, the main control CPU 72 further compares the next comparison value "374" with the value of the random number. Then, in this case, since the value of the random number is less than or equal to the comparison value, the main control CPU 72 selects the corresponding reach mode selection offset "02". Alternatively, if the reach group determination random number is “979”, the main control CPU 72 compares the third lowest comparison value “961” and then the next comparison value “961” is exceeded, so the lowermost row The reach mode selection offset "12" corresponding to the comparison value "999 (0FFFH)" of is selected.

ここで選択されたオフセット値は、はずれ時変動パターン決定処理において次段階のリーチモード決定乱数を用いたリーチモード別変動パターンテーブル選択抽選の条件を指定するものである。また、リーチモード別変動パターンテーブル選択抽選(前半変動パターン選択抽選)を経て、さらに最終段階の変動パターン決定乱数を用いた変動パターン決定抽選の条件が指定される。そして、最終段階の変動パターン決定抽選(後半変動パターン選択抽選)の結果から、実際の変動開始時(当該変動時)において変動パターン(前半変動パターン番号と後半変動パターン番号の組み合わせ)が選択されるものとなっている。   The offset value selected here is used to designate the condition of the reach pattern-based fluctuation pattern table selection lottery using the reach mode determination random number in the next step in the out-of-time fluctuation pattern determination process. Further, after the reach mode-based variation pattern table selection lottery (first half variation pattern selection lottery), the condition of the variation pattern determination lottery using the variation pattern determination random number at the final stage is specified. Then, from the result of the final stage fluctuation pattern determination lottery (second half fluctuation pattern selection lottery), the fluctuation pattern (combination of the first half fluctuation pattern number and the second half fluctuation pattern number) is selected at the actual start of fluctuation (at the time of the fluctuation). It has become a thing.

〔はずれ時リーチモード選択テーブルの構成例〕
図26は、図柄別はずれ時リーチモード選択テーブルの構成例を示す図である。このうち、図26中(A)が第1特別図柄はずれ時リーチモード選択テーブルの構成例を示し、図26中(B)が第2特別図柄はずれ時リーチモード選択テーブルの構成例を示している。なお、ここでは説明の便宜のために簡略化しているが、図示のものより複雑なテーブル構成を用いてもよい。
[Configuration example of reach mode selection table at the time of disconnection]
FIG. 26 is a diagram showing a configuration example of the reach mode selection table at the time of symbol distinction. Among them, (A) in FIG. 26 shows a configuration example of the reach mode selection table at the time of the first special symbol out, and (B) in FIG. 26 shows a configuration example of the reach mode selection table at the time of the second special symbol. . Although the table is simplified here for the convenience of description, a more complicated table configuration than that illustrated may be used.

図26中(A):このテーブルは、第1特別図柄のはずれ時変動において、リーチモード決定乱数を用いて前半変動パターン番号を選択可能とするものである(前半変動パターンテーブル規定手段)。すなわち、テーブルの左カラムには比較値として「50」、「110」、「200」及び「255(FFH)」が規定されており、右カラムには対応する変動モード選択オフセットの値として「00」、「01」、「02」及び「03」が規定されている。例えば、今回ロードしたリーチモード決定乱数が0〜50の範囲内にあれば、変動モード選択オフセット値「00」が戻り値として返される。変動モード選択オフセット値「00」は、今回の変動パターンの構成要素として「前半変動パターン0」を選択したことを意味する。また、リーチモード決定乱数が51〜110の範囲内にあれば、変動モード選択オフセット値「01」が戻り値として返され、今回の変動パターンの構成要素として「前半変動パターン1」を選択したことになる。以下同様に、リーチモード決定乱数が111〜200の範囲内にあれば、変動モード選択オフセット値「02」が戻り値として返され、今回の変動パターンの構成要素として「前半変動パターン2」を選択したことになり、リーチモード決定乱数が201〜255の範囲内にあれば、変動モード選択オフセット値「03」が戻り値として返され、今回の変動パターンの構成要素として「前半変動パターン3」を選択したことになる。   In FIG. 26A (A): This table enables selection of the first half variation pattern number using reach mode determination random numbers in the case of variation with the first special symbol (first half variation pattern table defining means). That is, "50", "110", "200" and "255 (FFH)" are defined as comparison values in the left column of the table, and "00" as the value of the variation mode selection offset corresponding to the right column. "01", "02" and "03" are defined. For example, if the reach mode determination random number loaded this time is in the range of 0 to 50, the fluctuation mode selection offset value “00” is returned as a return value. The fluctuation mode selection offset value “00” means that “first half fluctuation pattern 0” is selected as a component of the current fluctuation pattern. Also, if the reach mode determination random number is in the range of 51 to 110, the fluctuation mode selection offset value “01” is returned as a return value, and “half part fluctuation pattern 1” is selected as a component of the present fluctuation pattern become. Similarly, if the reach mode determination random number is in the range of 111 to 200, the fluctuation mode selection offset value "02" is returned as a return value, and "first half fluctuation pattern 2" is selected as a component of the current fluctuation pattern. As a result, if the reach mode decision random number is in the range of 201 to 255, the fluctuation mode selection offset value "03" is returned as a return value, and "first half fluctuation pattern 3" is a component of the current fluctuation pattern. It will be selected.

図26中(B):こちらのテーブルは、第2特別図柄のはずれ時変動において、リーチモード決定乱数を用いて前半変動パターン番号を選択可能とするものである(前半変動パターンテーブル規定手段)。ここでは、テーブルの左カラムには比較値として「244」及び「255(FFH)」が規定されており、右カラムには対応する変動モード選択オフセットの値として「04」及び「05」が規定されている。したがって、今回ロードしたリーチモード決定乱数が0〜244の範囲内にあれば、変動モード選択オフセット値「04」が戻り値として返され、今回の変動パターンの構成要素として「前半変動パターン4」を選択したことになる。また、リーチモード決定乱数が245〜255の範囲内にあれば、変動モード選択オフセット値「05」が戻り値として返され、今回の変動パターンの構成要素として「前半変動パターン5」を選択したことになる。   (B) in FIG. 26: This table enables selection of the first half variation pattern number using reach mode determination random numbers in the second variation of the special symbol when out of variation (first half variation pattern table defining means). Here, “244” and “255 (FFH)” are defined as the comparison values in the left column of the table, and “04” and “05” are defined as the values of the corresponding fluctuation mode selection offset in the right column. It is done. Therefore, if the reach mode determination random number loaded this time is in the range of 0 to 244, the fluctuation mode selection offset value “04” is returned as a return value, and “first half fluctuation pattern 4” is a component of the current fluctuation pattern. It will be selected. Also, if the reach mode determination random number is in the range of 245 to 255, the fluctuation mode selection offset value “05” is returned as a return value, and “first half fluctuation pattern 5” is selected as a component of the current fluctuation pattern. become.

このように、第1特別図柄については主に非時間短縮状態で変動対象となることから、いわゆる「通常時」におけるより多様な変動表示演出を実現するため、それに応じて多様な変動モード選択オフセット値(非特定の前半変動パターン)の選択肢を規定している。一方、第2特別図柄は時間短縮状態で主に変動対象となり、時間短縮状態では小当りに当選するか否かが遊技性の中心となるため、そのような遊技性に対応させた変動表示演出を主に実現するための変動モード選択オフセット値(特定の前半変動パターン)の選択肢を規定している。   As described above, since the first special symbol is subject to variation mainly in the non-time-shortened state, various variation mode selection offsets are accordingly made to realize more various variation display effects in the so-called "normal". It defines options for values (non-specific first-half fluctuation patterns). On the other hand, the second special symbol is mainly subject to fluctuation in the time reduction state, and since it is central to the game characteristic whether or not to win a small hit in the time reduction state, the fluctuation display effect corresponding to such game characteristic It defines options of variation mode selection offset value (specific first half variation pattern) for mainly realizing.

〔後半変動パターン選択テーブルの構成例〕
図27は、第1特別図柄後半変動パターン選択テーブルの構成例を示す図である。なお、図27中(A)〜(D)は、変動モードオフセットの値「00」〜「03」で指定されるテーブルをアドレス単位で区別して示したものである。また、各テーブルには、その左カラムに変動パターン決定乱数の範囲を示し、右カラムには対応する後半変動パターン番号を示している。ここで、後半変動パターンテーブルは(A)〜(D)のように複数設けられているが、いずれの後半変動パターンテーブルを用いるかは前半変動パターンで決まる。すなわち、変動モードオフセットの値「00」〜「03」は、上記のように「前半変動パターン0」〜「前半変動パターン3」に対応しているため、本実施形態では、リーチモード選択テーブルから前半変動パターン番号が選択されると、それに応じて後半変動パターンを選択可能な後半変動パターンテーブルが対応付けて規定されることになる(後半変動パターンテーブル規定手段)。
[Configuration Example of Second Half Variation Pattern Selection Table]
FIG. 27 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol second half variation pattern selection table. Note that (A) to (D) in FIG. 27 show the tables specified by the values "00" to "03" of the variation mode offsets in distinction by address unit. In each table, the left column indicates the range of the variation pattern determination random number, and the right column indicates the corresponding second half variation pattern number. Here, although a plurality of second-half fluctuation pattern tables are provided as shown in (A) to (D), which one of the second-half fluctuation pattern tables is used is determined by the first-half fluctuation pattern. That is, since the values “00” to “03” of the fluctuation mode offset correspond to “first half fluctuation pattern 0” to “first half fluctuation pattern 3” as described above, in the present embodiment, from the reach mode selection table When the first half variation pattern number is selected, the second half variation pattern table capable of selecting the second half variation pattern is defined in association with it (second half variation pattern table defining means).

〔第1特別図柄〕
例えば、主制御CPU72が変動モードオフセット「00」を戻り値にセットしていた場合、今回の変動パターンの構成要素として「前半変動パターン0」が先に選択されたことになる。そして、変動パターン決定第3処理において、主制御CPU72は図27中(A)に示されるテーブルアドレスを指定する。この場合、変動パターン決定乱数が0〜250のいずれの値であっても、主制御CPU72は「後半変動パターン0」を選択することになり、変動パターンは「前半変動パターン0」と「後半変動パターン0」の組み合わせで構成したものに決定される。このとき、例えば、「前半変動パターン0」と「後半変動パターン0」の組み合わせは、当該カテゴリ(詳細カテゴリ)内における「はずれ時通常変動パターン」に対応する。
[First special symbol]
For example, when the main control CPU 72 sets the fluctuation mode offset “00” as the return value, “first half fluctuation pattern 0” is selected first as a component of the present fluctuation pattern. Then, in the third variation pattern determination process, the main control CPU 72 designates a table address shown in (A) of FIG. In this case, the main control CPU 72 selects "latter half fluctuation pattern 0" regardless of the fluctuation pattern determination random number is any value from 0 to 250, and the fluctuation pattern changes to "latter half fluctuation pattern 0" and "latter half fluctuation It is determined to be a combination of “pattern 0”. At this time, for example, the combination of the “first half fluctuation pattern 0” and the “second half fluctuation pattern 0” corresponds to the “normal change pattern during disconnection” in the category (detail category).

また、主制御CPU72が変動モードオフセット「01」を戻り値にセットしていた場合、今回の変動パターンの構成要素として「前半変動パターン1」が先に選択されたことになる。そして、変動パターン決定第3処理において、主制御CPU72は図27中(B)に示されるテーブルアドレスを指定する。この場合、変動パターン決定乱数が0〜250のいずれの値であっても、主制御CPU72は「後半変動パターン1」を選択することになり、変動パターンは「前半変動パターン1」と「後半変動パターン1」の組み合わせで構成したものに決定される。このとき、例えば、「前半変動パターン1」と「後半変動パターン1」の組み合わせは、当該カテゴリ内における「はずれ時通常変動パターン」に対応する(「前半変動パターン0」と「後半変動パターン0」の組み合わせとは異なる。)。   When the main control CPU 72 sets the fluctuation mode offset “01” as the return value, “first half fluctuation pattern 1” is selected first as a component of the present fluctuation pattern. Then, in the third variation pattern determination process, the main control CPU 72 designates a table address shown in (B) of FIG. In this case, the main control CPU 72 selects the “latter half fluctuation pattern 1” regardless of the fluctuation pattern determination random number is any value from 0 to 250, and the fluctuation patterns are “first half fluctuation pattern 1” and “latter half fluctuation” It is determined to be a combination of “pattern 1”. At this time, for example, the combination of the “first half fluctuation pattern 1” and the “second half fluctuation pattern 1” corresponds to the “normal change pattern when missing” in the category (“first half fluctuation pattern 0” and “second half fluctuation pattern 0” Different from the combination of

次に、主制御CPU72が変動モードオフセット「02」を戻り値にセットしていた場合、今回の変動パターンの構成要素として「前半変動パターン2」が先に選択されたことになる。そして、主制御CPU72は図27中(C)に示されるテーブルアドレスを指定する。このとき、変動パターン決定乱数が0〜200の範囲内であれば、主制御CPU72は「後半変動パターン2」を選択するが、変動パターン決定乱数が201以上(250までの範囲内)であれば、主制御CPU72は「後半変動パターン3」を選択することになる。このとき、例えば、「前半変動パターン2」が「擬似連2回変動」のカテゴリに該当するものであると、これと「後半変動パターン2」の組み合わせは、擬似連2回変動カテゴリ内における「はずれ時擬似連2回変動パターンA」に対応する。一方、「前半変動パターン2」と「後半変動パターン3」の組み合わせは、擬似連2回変動カテゴリ内における「はずれ時擬似連2回変動パターンB」に対応するものであり、両者は互いに異なる変動パターンとなる。   Next, when the main control CPU 72 sets the fluctuation mode offset “02” as the return value, “first half fluctuation pattern 2” is selected first as a component of the present fluctuation pattern. Then, the main control CPU 72 designates a table address shown in (C) of FIG. At this time, if the variation pattern determination random number is in the range of 0 to 200, the main control CPU 72 selects “second half variation pattern 2”, but if the variation pattern determination random number is 201 or more (within the range to 250) The main control CPU 72 selects the “second half fluctuation pattern 3”. At this time, for example, if “the first half fluctuation pattern 2” falls into the “pseudo rerun twice fluctuation” category, a combination of this and “the second half fluctuation pattern 2” becomes “the second half fluctuation pattern” This corresponds to the “off-time pseudo ream two-time fluctuation pattern A”. On the other hand, the combination of the "first half fluctuation pattern 2" and the "second half fluctuation pattern 3" corresponds to the "off-time pseudo-repeat two-time fluctuation pattern B" in the pseudo-continuous two-time fluctuation category, and both are different from each other It becomes a pattern.

そして、主制御CPU72が変動モードオフセット「03」を戻り値にセットしていた場合、今回の変動パターンの構成要素として「前半変動パターン3」が先に選択されたことになる。そして、主制御CPU72は図27中(D)に示されるテーブルアドレスを指定する。このとき、変動パターン決定乱数が0〜196の範囲内であれば、主制御CPU72は「後半変動パターン3」を選択するが、変動パターン決定乱数が197〜246の範囲内であれば、主制御CPU72は「後半変動パターン4」を選択することになる。同様に、変動パターン決定乱数が247〜249の範囲内であれば、主制御CPU72は「後半変動パターン5」を選択し、変動パターン決定乱数が250であれば、主制御CPU72は「後半変動パターン6」を選択することになる。このとき、「前半変動パターン3」が「変動前作動記憶数0時の擬似連3回変動」のカテゴリに該当するものであると、これと「後半変動パターン3」の組み合わせは、変動前作動記憶数0時の擬似連3回変動カテゴリ内における「はずれ時擬似連3回変動パターンA」に対応する。また、「前半変動パターン3」と「後半変動パターン4」の組み合わせは、同カテゴリ内における「はずれ時擬似連3回変動パターンB」に対応するものであり、「前半変動パターン3」と「後半変動パターン5」の組み合わせは、同カテゴリ内における「はずれ時擬似連3回変動パターンC」に対応するものであり、「前半変動パターン3」と「後半変動パターン6」の組み合わせは、同カテゴリ内における「はずれ時擬似連3回変動パターンD」に対応するものであり、いずれも異なる変動パターンとなる。   When the main control CPU 72 sets the fluctuation mode offset “03” as the return value, “first half fluctuation pattern 3” is selected first as a component of the present fluctuation pattern. Then, the main control CPU 72 designates a table address shown in (D) of FIG. At this time, if the variation pattern determination random number is in the range of 0 to 196, the main control CPU 72 selects “second half variation pattern 3”, but if the variation pattern determination random number is in the range of 197 to 246, the main control The CPU 72 selects the “second half fluctuation pattern 4”. Similarly, if the variation pattern determination random number is in the range of 247 to 249, the main control CPU 72 selects "second half variation pattern 5", and if the variation pattern determination random number is 250, the main control CPU 72 selects "second half variation pattern 6 will be selected. At this time, if the “first half fluctuation pattern 3” falls under the category “pseudo-repeat 3 times fluctuation at the time of operation memory number before fluctuation,” the combination of this and the “second half fluctuation pattern 3” This corresponds to “a false continuous three times fluctuation pattern A at the time of out of place” in the pseudo consecutive three times fluctuation category when the memory number is 0. In addition, the combination of “first half fluctuation pattern 3” and “second half fluctuation pattern 4” corresponds to “off-time pseudo continuous three times fluctuation pattern B” in the same category, and “first half fluctuation pattern 3” and “second half fluctuation pattern 3” The combination of the variation pattern 5 corresponds to the “off-time pseudo continuous three variation pattern C” in the same category, and the combination of the “first half variation pattern 3” and the “second half variation pattern 6” is in the same category Corresponds to the “off-time pseudo continuous three-time fluctuation pattern D” in FIG.

なお、本実施形態では、第1特別図柄に対応する「前半変動パターン0」、「前半変動パターン1」、「前半変動パターン2」及び「前半変動パターン3」は、いずれも非特定の前半変動パターンとするが、「前半変動パターン2」及び「前半変動パターン3」を特定の前半変動パターンとしてもよい。また、「後半変動パターン1」、「後半変動パターン2」、「後半変動パターン3」、「後半変動パターン4」、「後半変動パターン5」及び「後半変動パターン6」はいずれも非特定の後半変動パターンとする。   In the present embodiment, “first half variation pattern 0”, “first half variation pattern 1”, “first half variation pattern 2” and “first half variation pattern 3” corresponding to the first special symbol are all non-specific first half variations Although a pattern is used, “first half variation pattern 2” and “first half variation pattern 3” may be set as a specific first half variation pattern. In addition, “second half fluctuation pattern 1”, “second half fluctuation pattern 2”, “second half fluctuation pattern 3”, “second half fluctuation pattern 4”, “second half fluctuation pattern 5” and “second half fluctuation pattern 6” are all non-specific second half It is a fluctuation pattern.

〔第2特別図柄〕
次に図28は、第2特別図柄後半変動パターン選択テーブルの構成例を示す図である。なお、図28中(A),(B)は、変動モードオフセットの値「04」、「05」で指定されるテーブルをアドレス単位で区別して示したものである。また、各テーブルには、その左カラムに変動パターン決定乱数の範囲を示し、右カラムには対応する後半変動パターン番号を示している。ここでも同様に、後半変動パターンテーブルは(A),(B)のように複数設けられているが、いずれの後半変動パターンテーブルを用いるかは前半変動パターンで決まる。すなわち、変動モードオフセットの値「04」及び「05」は、上記のように「前半変動パターン4」又は「前半変動パターン5」に対応しているため、第2特別図柄についても、リーチモード選択テーブルから前半変動パターン番号が選択されると、それに応じて後半変動パターンを選択可能な後半変動パターンテーブルが対応付けて規定されることになる(後半変動パターンテーブル規定手段)。
[Second special symbol]
Next, FIG. 28 is a view showing a configuration example of a second special symbol second half variation pattern selection table. Note that (A) and (B) in FIG. 28 show the tables specified by the fluctuation mode offset values “04” and “05” in an address unit. In each table, the left column indicates the range of the variation pattern determination random number, and the right column indicates the corresponding second half variation pattern number. Also in this case, a plurality of second-half fluctuation pattern tables are provided as shown in (A) and (B), but which one of the second-half fluctuation pattern tables is used is determined by the first-half fluctuation pattern. That is, since the values "04" and "05" of the fluctuation mode offset correspond to the "first half fluctuation pattern 4" or the "first half fluctuation pattern 5" as described above, also for the second special symbol, reach mode selection When the first half variation pattern number is selected from the table, the second half variation pattern table capable of selecting the second half variation pattern is defined in association with it (second half variation pattern table defining means).

例えば、主制御CPU72が変動モードオフセット「04」を戻り値にセットしていた場合、今回の変動パターンの構成要素として「前半変動パターン4」が先に選択されたことになる。そして、変動パターン決定第3処理において、主制御CPU72は図28中(A)に示されるテーブルアドレスを指定する。この場合、変動パターン決定乱数が0〜200の範囲内にあれば、主制御CPU72は「後半変動パターン10」を選択することになり、変動パターンは「前半変動パターン4」と「後半変動パターン10」の組み合わせで構成したものに決定される。一方、変動パターン決定乱数が201以上(250までの範囲内)であれば、主制御CPU72は「後半変動パターン11」を選択することになり、変動パターンは「前半変動パターン4」と「後半変動パターン11」の組み合わせで構成したものに決定される。このとき、例えば、「前半変動パターン4」が「時間短縮状態の第2特別図柄通常変動」のカテゴリに該当するものであると、これと「後半変動パターン10」の組み合わせは、当該カテゴリ内における「時短中はずれ時通常変動パターンA」に対応する。一方、「前半変動パターン4」と「後半変動パターン11」の組み合わせは、同カテゴリ内における「時短中はずれ時通常変動パターンB」に対応するものであり、両者は互いに異なる変動パターンとなる。   For example, when the main control CPU 72 sets the fluctuation mode offset “04” as the return value, “first half fluctuation pattern 4” is selected first as a component of the present fluctuation pattern. Then, in the third variation pattern determination process, the main control CPU 72 designates a table address shown in (A) of FIG. In this case, if the variation pattern determination random number is in the range of 0 to 200, the main control CPU 72 selects the “second half variation pattern 10”, and the variation patterns “first half variation pattern 4” and “second half variation pattern 10” It is determined to be composed of a combination of On the other hand, if the variation pattern determination random number is 201 or more (within the range up to 250), the main control CPU 72 selects the “second half variation pattern 11”, and the variation pattern is “first half variation pattern 4” and “second half variation It is determined to be configured by a combination of “pattern 11”. At this time, for example, if "the first half fluctuation pattern 4" corresponds to the category "the second special symbol normal fluctuation in the time reduction state", the combination of this and the "second half fluctuation pattern 10" is in the category It corresponds to "time change pattern A normal fluctuation pattern A". On the other hand, the combination of the “first half fluctuation pattern 4” and the “second half fluctuation pattern 11” corresponds to the “time change normal fluctuation pattern B” in the same category, and both become different fluctuation patterns.

あるいは、主制御CPU72が変動モードオフセット「05」を戻り値にセットしていた場合、今回の変動パターンの構成要素として「前半変動パターン5」が先に選択されたことになる。そして、主制御CPU72は図28中(B)に示されるテーブルアドレスを指定する。このとき、変動パターン決定乱数が0〜196の範囲内であれば、主制御CPU72は「後半変動パターン10」を選択するが、変動パターン決定乱数が197〜229の範囲内であれば、主制御CPU72は「後半変動パターン11」を選択することになる。同様に、変動パターン決定乱数が230〜246の範囲内であれば、主制御CPU72は「後半変動パターン13」を選択し、変動パターン決定乱数が247〜249の範囲内であれば、主制御CPU72は「後半変動パターン14」を選択し、変動パターン決定乱数が250であれば、主制御CPU72は「後半変動パターン9」を選択することになる。このとき、例えば、「前半変動パターン5」が「非時間短縮状態の第2特別図柄通常変動(通常時に第2特別図柄が変動した場合)」のカテゴリに該当するものであると、これと「後半変動パターン10」の組み合わせは、当該カテゴリ内における「非時短中はずれ時通常変動パターンA」に対応する。また、「前半変動パターン5」と「後半変動パターン11」の組み合わせは、同カテゴリ内における「非時短中はずれ時通常変動パターンB」に対応するものとなる。また、「前半変動パターン5」と「後半変動パターン13」の組み合わせは、同カテゴリ内における「時短中初回はずれ時通常変動パターンC」に対応するものであり、「前半変動パターン5」と「後半変動パターン14」の組み合わせは、同カテゴリ内における「非時短中はずれ時通常変動パターンC」に対応するものであり、「前半変動パターン5」と「後半変動パターン9」の組み合わせは、同カテゴリ内における「非時短中はずれ時通常変動パターンD」に対応するものであり、いずれも異なる変動パターンとなる。   Alternatively, when the main control CPU 72 sets the fluctuation mode offset “05” as the return value, “first half fluctuation pattern 5” is selected first as a component of the present fluctuation pattern. Then, the main control CPU 72 designates a table address shown in (B) of FIG. At this time, if the variation pattern determination random number is in the range of 0 to 196, the main control CPU 72 selects “second half variation pattern 10”, but if the variation pattern determination random number is in the range of 197 to 229, the main control The CPU 72 selects the “second half fluctuation pattern 11”. Similarly, if the variation pattern determination random number is in the range of 230 to 246, the main control CPU 72 selects "second half variation pattern 13", and if the variation pattern determination random number is in the range of 247 to 249, the main control CPU 72 The “second half fluctuation pattern 14” is selected, and if the fluctuation pattern determination random number is 250, the main control CPU 72 selects the “second half fluctuation pattern 9”. At this time, for example, if "the first half fluctuation pattern 5" falls under the category "the second special symbol normal fluctuation in the non-time-shortened state (when the second special symbol fluctuates at the time of normal)" The combination of the second-half fluctuation pattern 10 "corresponds to" non-time-saving, middle-duration normal fluctuation pattern A "in the category. Further, the combination of the “first half fluctuation pattern 5” and the “second half fluctuation pattern 11” corresponds to the “non-time-span-time normal fluctuation pattern B” in the same category. Further, the combination of the “first half fluctuation pattern 5” and the “second half fluctuation pattern 13” corresponds to the “time change normal first variation pattern C” in the same category, and the “first half fluctuation pattern 5” and “second half fluctuation pattern The combination of the variation pattern 14 corresponds to the “non-time-span-middle normal variation pattern C” in the same category, and the combination of the “first half variation pattern 5” and the “second half variation pattern 9” is in the same category Corresponds to the “non-time-span-time normal fluctuation pattern D” in the above, and all have different fluctuation patterns.

なお、本実施形態では、第2特別図柄に対応する「前半変動パターン4」及び「前半変動パターン5」は、いずれも特定の前半変動パターンとする。また、図28中で網掛けを施したセルに示す「後半変動パターン10」及び「後半変動パターン11」を特定の後半変動パターンとし、その他の「後半変動パターン13」、「後半変動パターン14」及び「後半変動パターン9」は非特定の変動パターンとする。   In the present embodiment, the “first half variation pattern 4” and the “first half variation pattern 5” corresponding to the second special symbol are both set as a specific first half variation pattern. Further, “second half fluctuation pattern 10” and “second half fluctuation pattern 11” shown in shaded cells in FIG. 28 are set as specific second half fluctuation patterns, and other “second half fluctuation pattern 13” and “second half fluctuation pattern 14” And “second-half fluctuation pattern 9” is a non-specific fluctuation pattern.

〔前半変動パターンと後半変動パターンの組み合わせ例〕
以上のテーブルから最終的に決定される変動パターンは、大きく分けて以下の3通りの組み合わせで構成されることになる(変動パターン決定手段)。
(1)非特定の前半変動パターンと非特定の後半変動パターンの組み合わせ
「前半変動パターン0」+「後半変動パターン0」
「前半変動パターン1」+「後半変動パターン1」
「前半変動パターン2」+「後半変動パターン2」
「前半変動パターン2」+「後半変動パターン3」
「前半変動パターン3」+「後半変動パターン3」
「前半変動パターン3」+「後半変動パターン4」
「前半変動パターン3」+「後半変動パターン5」
「前半変動パターン3」+「後半変動パターン6」
(2)特定の前半変動パターンと非特定の後半変動パターンの組み合わせ
「前半変動パターン5」+「後半変動パターン13」
「前半変動パターン5」+「後半変動パターン14」
「前半変動パターン5」+「後半変動パターン9」
(3)特定の前半変動パターンと特定の後半変動パターンの組み合わせ
「前半変動パターン4」+「後半変動パターン10」
「前半変動パターン4」+「後半変動パターン11」
「前半変動パターン5」+「後半変動パターン10」
「前半変動パターン5」+「後半変動パターン11」
[Example of combination of first half fluctuation pattern and second half fluctuation pattern]
The fluctuation pattern finally determined from the above table is roughly divided into the following three combinations (variation pattern determination means).
(1) Combination of non-specific first half fluctuation pattern and non-specific second half fluctuation pattern “first half fluctuation pattern 0” + “second half fluctuation pattern 0”
"First half fluctuation pattern 1" + "second half fluctuation pattern 1"
"First half fluctuation pattern 2" + "second half fluctuation pattern 2"
"First half fluctuation pattern 2" + "second half fluctuation pattern 3"
"First half fluctuation pattern 3" + "second half fluctuation pattern 3"
"First half fluctuation pattern 3" + "second half fluctuation pattern 4"
"First half fluctuation pattern 3" + "second half fluctuation pattern 5"
"First half fluctuation pattern 3" + "second half fluctuation pattern 6"
(2) A combination of a specific first half fluctuation pattern and a nonspecific second half fluctuation pattern "First half fluctuation pattern 5" + "second half fluctuation pattern 13"
"First half fluctuation pattern 5" + "second half fluctuation pattern 14"
"First half fluctuation pattern 5" + "second half fluctuation pattern 9"
(3) A combination of a specific first half fluctuation pattern and a specific second half fluctuation pattern "First half fluctuation pattern 4" + "second half fluctuation pattern 10"
"First half fluctuation pattern 4" + "second half fluctuation pattern 11"
"First half fluctuation pattern 5" + "second half fluctuation pattern 10"
"First half fluctuation pattern 5" + "second half fluctuation pattern 11"

このうち、上記(1)の組み合わせは第1特別図柄の変動パターンとして決定されるものであるから、停止表示時における確定時間は標準確定時間(例えば0.5秒)とすることができる。一方、上記(2)及び(3)の組み合わせは、第2特別図柄の変動パターンとして決定されるものであるが、本実施形態では、上記(2)に示される3つの組み合わせについては、いずれも停止表示時における確定時間を標準確定時間(例えば0.5秒)とするが、上記(3)に示される4つの組み合わせについては、停止表示時における確定時間を特殊確定時間(例えば2.0秒)とする制御が行われている。   Among these, since the combination of said (1) is determined as a fluctuation pattern of a 1st special symbol, the definite period of time at the time of stop display can be made into standard definite period of time (for example, 0.5 second). On the other hand, the combination of the above (2) and (3) is determined as the variation pattern of the second special symbol, but in this embodiment, any of the three combinations shown in the above (2) is Although the fixed time at the stop display time is the standard fixed time (for example, 0.5 seconds), the fixed time at the stop display time is the special fixed time (for example, 2.0 seconds) for the four combinations shown in the above (3) Control is being performed.

ところが、「前半変動パターン」と「後半変動パターン」の組み合わせで変動パターンを決定する場合、構成要素としての「前半変動パターン」及び「後半変動パターン」それぞれの数が多くなるに従って組み合わせの数も多くなることから、「変動パターンが特定の前半変動パターン、かつ、特定の後半変動パターンの組み合わせで構成されているか否か」を判断しようとすると、それだけ処理負荷が増大し、また、その分のプログラム容量も大きくなってしまう。   However, when the fluctuation pattern is determined by the combination of the “first half fluctuation pattern” and the “second half fluctuation pattern”, the number of combinations increases as the number of “first half fluctuation pattern” and “second half fluctuation pattern” as components increases. Therefore, when trying to determine "whether the variation pattern is composed of a specific first half variation pattern and a combination of a specific second half variation pattern", the processing load increases that much, and the program for that amount also increases. Capacity also increases.

そこで本実施形態では、「変動パターンが特定の前半変動パターン、かつ、特定の後半変動パターンの組み合わせで構成されているか否か」を細かく判断するのではなく、「後半変動パターン」のみで判断することにより、処理負荷の軽減やプログラム容量の削減といった最適化を図っている。以下、具体的に説明する。   Therefore, in the present embodiment, "whether or not the variation pattern is configured by a combination of a specific first half variation pattern and a specific second half variation pattern" is not determined in detail, but only with the "second half variation pattern". In this way, optimization such as reduction of processing load and reduction of program capacity is achieved. The details will be described below.

〔停止表示時確定時間決定処理〕
図29は、本実施形態で用いる停止表示時確定時間決定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、主制御CPU72は第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示時における確定時間を決定する。
[Stop display fixed time determination process]
FIG. 29 is a flow chart showing an example of the procedure of the stop display determination time determination process used in the present embodiment. In this process, the main control CPU 72 determines the determined time at the time of the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

ステップS2470:主制御CPU72は、変動パターン決定第3処理(図22中のステップS2466)で決定した後半変動パターンが「後半変動パターン10」であるか否かを確認する。その結果、「後半変動パターン10」を決定していた場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2472を実行する。これに対し、「後半変動パターン10」を決定していなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS2474を実行する。   Step S2470: The main control CPU 72 confirms whether or not the latter half fluctuation pattern determined in the third fluctuation pattern determination process (step S2466 in FIG. 22) is the “second half fluctuation pattern 10”. As a result, when the “second half fluctuation pattern 10” is determined (Yes), the main control CPU 72 executes step S2472. On the other hand, when the “second half fluctuation pattern 10” is not determined (No), the main control CPU 72 executes step S2474.

〔ステップS2470:Noの場合〕
ステップS2474:次に主制御CPU72は、変動パターン決定第3処理で決定した後半変動パターンが「後半変動パターン11」であるか否かを確認する。その結果、「後半変動パターン11」を決定していた場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2472を実行する。これに対し、「後半変動パターン11」を決定していなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS2476を実行する。
[Step S2470: No)
Step S2474: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the latter half fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern determination third process is the “second half fluctuation pattern 11”. As a result, when the “second half fluctuation pattern 11” is determined (Yes), the main control CPU 72 executes step S2472. On the other hand, when the “second half fluctuation pattern 11” is not determined (No), the main control CPU 72 executes step S2476.

〔ステップS2470又はステップS2474:Yesの場合〕
ステップS2472:主制御CPU72は、今回の停止表示確定時間として特殊確定時間(例えば2.0秒)を設定する。
[Step S2470 or Step S2474: In the case of Yes]
Step S2472: The main control CPU 72 sets a special determination time (for example, 2.0 seconds) as the current stop display determination time.

〔ステップS2474:Noの場合〕
ステップS2476:主制御CPU72は、今回の停止表示確定時間として標準確定時間(例えば0.5秒)を設定する。
以上の処理を実行すると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。
[Step S2474: No)
Step S2476: The main control CPU 72 sets a standard determination time (for example, 0.5 seconds) as the current stop display determination time.
When the above processing is executed, the main control CPU 72 returns to the caller.

〔比較例〕
図30は、比較例として挙げた停止表示時確定時間決定処理の手順例を示すフローチャートである。本実施形態の優位性は、以下に説明する比較例との対比からより明らかとなる。
Comparative Example
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a procedure for determining a stop display time determined as a comparative example. The superiority of the present embodiment will be more apparent from the comparison with the comparative example described below.

ステップS2480:比較例では、主制御CPU72は変動パターン決定第2処理(図22中のステップS2460)で決定した前半変動パターンが「前半変動パターン4」であり、かつ、変動パターン決定第3処理(図22中のステップS2466)で決定した後半変動パターンが「後半変動パターン10」であるか否かを確認することになる。すなわち、先の実施形態と比較して判断の論理がより複雑であるため、それだけ主制御CPU72の処理負荷が大きくなることが分かる。ここで判断結果が肯定(Yes)であれば、主制御CPU72はステップS2482に進むことができるが、判断結果が否定(No)であれば、主制御CPU72は次のステップS2484の判断を行わなければならない。   Step S2480: In the comparative example, the main control CPU 72 determines that the first half fluctuation pattern determined in the second fluctuation pattern determination process (step S2460 in FIG. 22) is “first half fluctuation pattern 4” and the third variation pattern determination process ( It is confirmed whether or not the latter half fluctuation pattern determined in step S2466) in FIG. 22 is the “second half fluctuation pattern 10”. That is, it is understood that the processing load of the main control CPU 72 is increased as the logic of judgment is more complicated as compared with the previous embodiment. Here, if the determination result is affirmative (Yes), the main control CPU 72 can proceed to step S2482, but if the determination result is negative (No), the main control CPU 72 must not make the determination of the next step S2484. You must.

〔ステップS2480:Noの場合〕
ステップS2484:主制御CPU72は、変動パターン決定第2処理で決定した前半変動パターンが「前半変動パターン4」であり、かつ、変動パターン決定第3処理で決定した後半変動パターンが「後半変動パターン11」であるか否かを確認する必要がある。ここで判断結果が肯定(Yes)であれば、主制御CPU72はステップS2482に進むことができるが、判断結果が否定(No)であれば、主制御CPU72は次のステップS2486の判断を行わなければならない。
[Step S2480: No)
Step S2484: The main control CPU 72 determines that the first half variation pattern determined in the second variation pattern determination process is “first half variation pattern 4”, and the second half variation pattern determined in the third variation pattern determination process indicates “second half variation pattern 11 It is necessary to confirm whether or not Here, if the determination result is affirmative (Yes), the main control CPU 72 can proceed to step S2482, but if the determination result is negative (No), the main control CPU 72 must not make the determination of the next step S2486. You must.

〔ステップS2484:Noの場合〕
ステップS2486:主制御CPU72は、今度は変動パターン決定第2処理で決定した前半変動パターンが「前半変動パターン5」であり、かつ、変動パターン決定第3処理で決定した後半変動パターンが「後半変動パターン10」であるか否かを確認する必要がある。ここで判断結果が肯定(Yes)であれば、主制御CPU72はステップS2482に進むことができるが、判断結果が否定(No)であれば、主制御CPU72は次のステップS2488の判断を行わなければならない。
[Step S2484: No)
Step S2486: The main control CPU 72 determines that the first half variation pattern determined in the second variation pattern determination process is “first half variation pattern 5” and the second half variation pattern determined in the third variation pattern determination process “second half variation It is necessary to confirm whether the pattern is 10 ". Here, if the determination result is affirmative (Yes), the main control CPU 72 can proceed to step S2482, but if the determination result is negative (No), the main control CPU 72 must not make the determination of the next step S2488. You must.

〔ステップS2486:Noの場合〕
ステップS2488:主制御CPU72は、変動パターン決定第2処理で決定した前半変動パターンが「前半変動パターン5」であり、かつ、変動パターン決定第3処理で決定した後半変動パターンが「後半変動パターン11」であるか否かを確認する必要がある。ここまで来て判断結果が肯定(Yes)であれば、主制御CPU72はようやくステップS2482に進むことができ、判断結果が否定(No)であれば、主制御CPU72はステップS2490に進むことができる。
[Step S2486: No)
Step S2488: The main control CPU 72 determines that the first half variation pattern determined in the second variation pattern determination process is “first half variation pattern 5”, and the second half variation pattern determined in the third variation pattern determination process indicates “second half variation pattern 11 It is necessary to confirm whether or not If the determination result is positive (Yes), the main control CPU 72 can finally proceed to step S2482, and if the determination result is negative (No), the main control CPU 72 can proceed to step S2490. .

〔ステップS2480,S2484,S2486又はS2488:Yesの場合〕
ステップS2482:主制御CPU72は、今回の停止表示確定時間として特殊確定時間(例えば2.0秒)を設定する。
[Steps S2480, S2484, S2486 or S2488: In the case of Yes]
Step S2482: The main control CPU 72 sets a special determination time (for example, 2.0 seconds) as the current stop display determination time.

〔ステップS2488:Noの場合〕
ステップS2490:主制御CPU72は、今回の停止表示確定時間として標準確定時間(例えば0.5秒)を設定する。
以上の処理を実行すると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。
[Step S2488: In the case of No]
Step S2490: The main control CPU 72 sets a standard determination time (for example, 0.5 seconds) as the current stop display determination time.
When the above processing is executed, the main control CPU 72 returns to the caller.

〔本実施形態の優位性〕
以上の比較例との対比から明らかなように、本実施形態には以下の優位性がある。
(1)すなわち、変動パターンによって停止表示時の確定時間の設定を異ならせる制御を行う必要が生じた場合、変動パターンが複数の構成要素の組み合わせで決定されていることから、「特定の前半変動パターン、かつ、特定の後半変動パターンの組み合わせ」といった判断を主制御CPU72が行うとすると、比較例のように処理負荷が大きくなる。これは、「前半変動パターン」及び「後半変動パターン」の数が多くなればなるほど、それだけ組み合わせの数も多くなることから、処理負荷の増大が深刻となることを意味する。
そこで本実施形態では、「特定の後半変動パターンを選択した場合にのみ、特定の後半変動パターンを選択可能とするテーブル」の構成(図28)としたことで、「後半変動パターンが特定の後半変動パターンであるか否か」を判断するだけで、「特定の前半変動パターン、かつ、特定の後半変動パターンの組み合わせであるか否か」を判断可能としている。これにより、主制御CPU72の制御上で必要となる処理負荷を大幅に軽減することができる。
[Superiority of this embodiment]
As apparent from the comparison with the above comparative example, the present embodiment has the following advantages.
(1) In other words, when it is necessary to perform control to make the setting of the fixed time at the time of stop display different according to the fluctuation pattern, the fluctuation pattern is determined by the combination of a plurality of constituent elements. Assuming that the main control CPU 72 makes a determination such as “a combination of pattern and specific second-half fluctuation pattern”, the processing load is increased as in the comparative example. This means that as the number of “first half fluctuation pattern” and “second half fluctuation pattern” increases, the number of combinations also increases, and the increase in processing load becomes serious.
Therefore, in the present embodiment, the configuration (FIG. 28) of “table enabling selection of a specific second-half variation pattern only when a specific second-half variation pattern is selected” is used. It is possible to determine "whether or not a combination of a specific first half change pattern and a specific second half change pattern" by simply determining whether it is a change pattern or not. Thus, the processing load required for control of the main control CPU 72 can be significantly reduced.

(2)また、本実施形態の停止表示時確定時間決定処理(図29)は、比較例の処理(図30)と比較してステップ数が少なく抑えられている。したがって、処理負荷の軽減と合わせてプログラム容量の削減も可能となり、処理の最適化を図ることができる。 (2) Further, in the stop display determination time determination process (FIG. 29) of the present embodiment, the number of steps is suppressed to a small number as compared with the process (FIG. 30) of the comparative example. Therefore, the program capacity can be reduced along with the reduction of the processing load, and the processing can be optimized.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図31は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 31 is a flowchart showing a procedure example of processing during special symbol stop display. Each step will be described below.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を既に減算中であるか否かを確認する。初回の呼び出しであれば、停止図柄表示タイマが初期値(最大値)に設定されており、未だ主制御CPU72は停止図柄表示タイマの値を減算していないので(No)、ステップS4110に進む。   Step S4100: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the stop symbol display timer is already under subtraction. If it is the first call, the stop symbol display timer is set to the initial value (maximum value), and since the main control CPU 72 has not yet subtracted the value of the stop symbol display timer (No), the process proceeds to step S4110.

ステップS4110:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)し、ステップS4610に進む。   Step S4110: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle), and proceeds to step S4610.

ステップS4610:ここで主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、さらに「回数切り」を単純な変動回数で設定するのではなく、2種類のカウンタを用いて設定している。すなわち、2種類のカウンタとして「第1回数切りカウンタ」と「第2回数切りカウンタ」を使用し、それぞれの値を変動対象の特別図柄に応じて更新(デクリメント)する。例えば、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値(第1カウンタ値)は所定の数値(例えば4回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値は規定の数値(例えば8回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、残回数コマンド(第1残回数コマンド、第2残回数コマンド)によって演出制御装置124に通知(送信)される。   Step S4610: Here, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the "count reduction counter", the counter value related to the "time reduction state" is set in the time reduction count area of the RAM 76. In this embodiment, a so-called time cut function of number cut is adopted, and "number cut" is not set by a simple change number but set by using two types of counters. That is, the "first count cut counter" and the "second count cut counter" are used as two types of counters, and each value is updated (decremented) according to the special symbol to be changed. For example, when shifting to the "time reduction state" after the end of the big hit game, the first number cut counter value (first counter value) for the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, four times) The 2-counting counter value is set to a prescribed numerical value (for example, eight times). The information on the first count cutoff value and the second count counter value is notified (sent) to the effect control device 124 by a remaining count command (first remaining count command, second remaining count command).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0(=設定値)であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value (first count cut counter value or second count cut counter value) is 0 (= set value). At this time, if the number cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number cut counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中(初回の呼び出し時)である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中(初回の呼び出し時)である場合には、第2回数切りカウンタ値だけをデクリメントする(更新手段)。ただし、デクリメントによって第1回数切りカウンタ値より先に第2回数切りカウンタ値が「0」になると、それによって時間短縮状態の終了条件が満たされるため、主制御CPU72は第2回数切りカウンタ値も「0」に更新する。一方、第2回数切りカウンタ値より先に第1回数切りカウンタ値が「0」になると、それによって時間短縮状態の終了条件が満たされるが、主制御CPU72は第2回数切りカウンタ値を特に「0」には更新しない。   Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the first number cut counter value and the second number cut counter value. Specifically, when the second special symbol is being displayed for a stop (when calling for the first time), both the first number cut counter value and the second number cut counter value are decremented, and the first special symbol is stopped. If it is in display (when calling for the first time), only the second number cut counter value is decremented (update means). However, when the second number cut counter value becomes “0” earlier than the first number cut counter value due to the decrement, the termination condition of the time saving state is satisfied thereby, the main control CPU 72 also sets the second number cut counter value. Update to "0". On the other hand, when the first count counter value becomes "0" before the second count counter value, the end condition of the time saving state is satisfied, but the main control CPU 72 sets the second count counter value Do not update to 0 ".

ステップS4635:主制御CPU72は、残回数コマンド生成処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS4630で減算(更新)された第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値に基づき、上記の第1残回数コマンド及び第2残回数コマンドを生成する。   Step S4635: The main control CPU 72 executes a remaining number command generation process. In this process, the main control CPU 72 executes the above-mentioned first remaining number command and second remaining number command based on the first number cutting counter value and the second number cutting counter value decremented (updated) in the previous step S4630. Generate

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。   Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result of any one of the number cut counter values (first number cut counter value or second number cut counter value) is zero. As a result of subtraction, when any of the number cut counter values is not 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when one of the number-of-times cutting counter value is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば4回又は8回)に設定される。このため、時間短縮状態で4回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で4回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で4回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)にリセットしてもよい。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag at the time of operation of the number cut function. In the present embodiment, the count counter value related to the time saving state is set to a predetermined numerical value (for example, four times or eight times). For this reason, the time shortening function operation flag is reset when the change of the second special symbol out of four times (including the small hit fluctuation at that time when the specific area has not passed) is executed in the time shortened state. Be done. On the other hand, even if the first special symbol out-of-round variation is performed four times in the time-saving state, the time shortening function operation flag is not reset, and then the first special symbol or the second special symbol four times in a further time-saving state When the out-of-range variation is performed, the time saving function activation flag is reset. Thus, the time reduction state ends after the stop display of the special symbol. In addition, although the time shortening function operation flag is explained by the example which is reset when the stop display time of the special symbol passes, it is reset when the fluctuation time of the special symbol ends (before stop display time measurement start) Good. When the above procedure is completed, the processing returns to the special symbol game processing.

このように、時間短縮状態の終了条件(所定の終了条件)は、時間短縮状態に移行してからの第2特別図柄の変動回数が第1規定回数(4回)に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第1特別図柄の変動回数及び第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第1回数よりも大きい第2規定回数(8回)に到達した場合における特別図柄停止表示中処理の初回の呼び出し時(変動時間終了時)に満たされる条件となっている。言い換えれば、主制御CPU72は、制御上で内部的に第1回数切りカウンタ値が「0(設定値)」となった場合、又は、第2回数切りカウンタ値が「0(設定値)」となった場合に確定時間の経過を待たずに満たされる終了条件を設定していることになる(終了条件設定手段)。   Thus, the termination condition of the time reduction state (predetermined termination condition) is the case where the number of times of fluctuation of the second special symbol from the transition to the time reduction state reaches the first prescribed number (four times), or The total number of times of variation of the first special symbol and the number of variations of the second special symbol after transitioning to the time reduction state The total number of times of variation reaches the second prescribed number of times (eight times) greater than the first number It is a condition to be satisfied at the time of the first call of processing during special symbol stop display (at the end of the fluctuation time). In other words, when the main control CPU 72 internally sets the first number cut counter value to “0 (set value)” in control, or the second number cut counter value is “0 (set value)”. In this case, an end condition which is satisfied without waiting for the elapse of the determined time is set (end condition setting means).

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態の終了条件が満たされた場合(時間短縮状態に移行した後の図柄の変動表示の回数が特定回数(例えば4回等)に達した場合の変動時間終了時)、時間短縮状態(有利遊技状態)を終了させて非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行させることができる(所定遊技状態移行手段)。   Also, by executing such processing, the main control CPU72, when the end condition of the time reduction state is satisfied (the number of times of the variable display of the symbol after transition to the time reduction state is a specific number of times (for example, 4 times Etc.), the time shortening state (advantage game state) can be ended to shift to the non-time shortening state (predetermined game state) (predetermined game state transition means).

〔初回以降の呼び出し時でステップS4100:Yes〕
ステップS4150:初回以降の呼び出し時には、主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
[When calling after the first time: Step S4100: Yes]
Step S4150: At the time of calling after the first time, the main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by an interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間(確定時間)が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図16中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。ただし、初回の呼び出し時に回数切りカウンタ値が既に0となっていれば(ステップS4640:Yes)、時間短縮状態は既に終了して非時間短縮状態となっている(ステップS4650)。   Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time (fixed time) has not ended yet (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection processing (step S1000 in FIG. 16) also in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing. However, if the number cut counter value has already become 0 at the first call (step S4640: YES), the time saving state has already ended and is in the non-time saving state (step S4650).

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 erases the flag during the symbol fluctuation here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the big hit flag is set. If the value (01H) of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management processing”. The main control CPU 72 executes processing to set various functions inoperative in this processing. Specifically, the time saving function is deactivated. As a result, before the special game (overall role) is started, the state is shifted to the normal state (non-time-shortened state).

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, in the case other than the big hit time, the following procedure is executed.
That is, when the main control CPU 72 determines that the value (01H) of the big hit flag is not set in step S4300 (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether the small hit flag value (01H) is set or not. Then, if the small hit flag value (01H) is not set either and it is simply out of step (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of special symbol variation pre-processing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, when the small hit flag value (01H) is set (Step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動管理処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、大当り遊技の終了後に実行される特殊変動を管理する処理を実行する。特殊変動の管理は、「どのような遊技状態でどの当選図柄で大当りし、変動対象が第1特別図柄/第2特別図柄のいずれであったか」に基づいて大当り遊技終了後からの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動状態を管理するために行われる。特に図示していないが、本実施形態では、遊技状態別にどの当選図柄で大当りし、そのときの変動対象が第1特別図柄又は第2特別図柄のどちらであったかによって、大当り遊技終了後からの変動回数が1回〜8回に到達するまでの各変動回数における変動状態を複数のテーブルで管理している。特殊変動状態では、毎回の変動において選択される変動パターンが特殊変動パターン又通常変動パターンとなり、リーチ変動の選択比率や変動時間の設定がテーブル毎に規定されている。   Step S4608: The main control CPU 72 executes special variation management processing. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of managing special variation executed after the end of the big hit game. The management of special variation is the first special symbol from after the big hit game end based on "which game state which jackpot hit and the variation target was the first special symbol / the second special symbol" And it is done to manage the fluctuation state of the second special symbol. Although not particularly illustrated, in this embodiment, depending on which winning symbol according to the gaming state, the variation at that time was the first special symbol or the second special symbol, the variation after the big hit game end The fluctuation state in each number of fluctuation until the number of times reaches 1 to 8 is managed by a plurality of tables. In the special fluctuation state, the fluctuation pattern selected in each fluctuation becomes the special fluctuation pattern or the normal fluctuation pattern, and the setting of the selection ratio of the reach fluctuation and the fluctuation time is specified for each table.

以上の処理を実行すると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。   When the above processing is executed, the main control CPU 72 returns to the caller.

〔表示出力管理処理〕
次に図32は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図11中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 32 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 11) executed in the interrupt management process. The display output management process is a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a status display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), a continuous operation number display setting The configuration includes a subroutine group of the process (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among them, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34 and the second special as described above. Generates and outputs a drive signal applied to each of the LEDs of the symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a It is a process.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls lighting of the short time state display lamp 38 e according to the value of the time shortening function activation flag. For example, if the time shortening function activation flag is set to the value (01H) when the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 sets the time saving status indicator 38e regardless of whether the power is on or not. Output a lighting signal to the corresponding LED. Further, the main control CPU 72 controls lighting of the launch position designation display lamp 38f in accordance with the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated due to a big hit game or a small hit game, the main control CPU 72 turns on a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38 f Output. Further, if the value (01H) is set in the time reduction function activation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f in addition to the above time saving status display lamp 38e. Output It should be noted that the launch position designation display lamp 38f lights up from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when shifting to the "time reduced state" after the big hit game, and does not light up when the "time reduced state" ends. It becomes (OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   Further, the main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, it is the display lamp 38a, 38b corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status that is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number status designates "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "16 rounds (16R)". Furthermore, if the value of the continuous operation number status designates "15 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "15 rounds (15R)".

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図33は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the details of the variable winning device management process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process. Variable winning device management processing, game process selection processing (step S5100), big winning opening opening pattern setting processing (step S5200), big winning opening opening and closing operation processing (step S5300), big winning opening closing processing (step S5400), end The configuration includes a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the gaming process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the address of the jump destination, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in a situation where the operation (opening and closing operation) of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern setting process as the next jump destination (step S5200) is selected. On the other hand, if the special winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the special winning opening opening / closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and is completed until the special winning opening opening operation processing. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. In addition, when the special winning opening / closing operation processing and the special winning opening closing processing are repeatedly executed over the set number of continuous operations (the number of rounds), the main control CPU 72 selects the ending processing (step S5500) as the next jump destination. . Each process will be described in more detail below.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図34は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening pattern setting processing]
FIG. 34 is a flow chart showing a procedure example of the special winning opening open pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times of opening and closing operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of big hit or small hit, and the time of each opening. Each step will be described below.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。   Step S5202: The main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the big hit flag is set. As a result of this confirmation, when the value (01H) of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5203. On the other hand, when the value (01H) of the big hit flag is not set (No), that is, when the value (01H) of the small hit flag is set, the main control CPU 72 executes step S5204 next.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。   Step S5203: The main control CPU 72 executes a big hit big winning opening opening pattern setting process. In this process, the opening pattern of the big winning opening corresponding to the winning symbol for the big hit is set based on the big hit symbol opening pattern setting table. The specific contents of the process will be described later with reference to another flowchart. Next, the main control CPU 72 executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。   Step S5204: The main control CPU 72 executes small hit time large winning opening opening pattern setting processing. In this process, the opening pattern of the big winning opening is set based on the opening pattern setting table according to the small hitting pattern. The specific contents of the process will be described later with reference to another flowchart. Next, the main control CPU 72 executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5205: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the special winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図35は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big hit big winning opening opening pattern setting processing]
FIG. 35 is a flow chart showing an example of the procedure of a big hit big winning opening opening pattern setting process. The contents will be described below along the procedure example.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。   Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and the character continuous actuation device. Here, the “condition device” is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous actuation device, and the “character continuous actuation device” is the first variable winning device 30 or the second variable prize device. The variable winning device 31 can be operated continuously. The "condition device" or the "character continuous actuation device" may be used as a control flag. Therefore, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not operate in the big hit game unless the condition device is activated. Next, the main control CPU 72 executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。なお、本実施形態では、大当り図柄の種類によらずに連続作動回数ステータスには「15ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。   Step S5212: The main control CPU 72 sets "big bonus start (big hit game in progress)" as an internal state flag in control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the big hit symbol. In the present embodiment, the value representing “15 rounds” is set as the continuous operation number status regardless of the type of the big hit symbol. Further, the main control CPU 72 generates a state command representing a big hit. A state command representing a big hit is sent to the effect control device 124 in the effect control output process described above. Next, the main control CPU 72 executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。   Step S5214: The main control CPU 72 executes an open pattern selection process according to the big hit. In this process, the main control CPU 72 refers to the big hit pattern-by-pattern open pattern setting table, and selects the open pattern corresponding to the type of the winning symbol regarding the special symbol. Here, the opening pattern represents the setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, the setting of the number of execution rounds, the opening time, the interval time, and the like. Next, the main control CPU 72 executes step S5216.

〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図36は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Big hit pattern open pattern setting table by design]
FIG. 36 is a diagram showing an example of a big hit pattern-based open pattern setting table. The big hit pattern open pattern setting table for this big hit defines the opening and closing operation pattern of the variable winning device (the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31) to be operated for each round by different winning symbols for the special symbol. It is. Specifically, the opening pattern of the following special winning opening is determined for each winning symbol.

〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は15ラウンドであり、その内の5ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、出球無のラウンドにおける開放時間は0.5秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)である。
[First winning symbol]
When it corresponds to the first winning symbol, the type of the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 15 rounds, and 5 rounds among them are rounds with a ball. And the opening time which open | releases the 1st big winning a prize opening 30b per round in a round with a ball is 29.0 seconds, and the opening time in the round without a ball is 0.5 second. Moreover, the interval time provided between each round is 1.0 second (5.0 seconds between rounds without balls).

このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から5ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放され(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)、6ラウンド目から15ラウンド目までは第1可変入賞装置30が0.5秒間にわたって開放する。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に5ラウンド分の出球を獲得することができる。   As described above, when the winning symbol relating to the special symbol is the first winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 during each round for 29.0 seconds from the first round to the fifth round. Operated to open the first big winning opening 30b (but closed when the upper limit number of ball entry is confirmed. The same applies hereinafter), and the first variable winning device 30 from the sixth round to the fifteenth round. Opens for 0.5 seconds. Therefore, when it corresponds to the first winning symbol, it is possible to substantially obtain five rounds of the game.

〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は15ラウンドであり、その内の5ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、出球無のラウンドにおける開放時間は0.5秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)である。
[Second winning symbol]
When it corresponds to the second winning symbol, the type of the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 15 rounds, and 5 rounds among them are rounds with a ball. And the opening time which open | releases the 1st big winning a prize opening 30b per round in a round with a ball is 29.0 seconds, and the opening time in the round without a ball is 0.5 second. Moreover, the interval time provided between each round is 1.0 second (5.0 seconds between rounds without balls).

このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から5ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放され、6ラウンド目から15ラウンド目までは第1可変入賞装置30が0.5秒間にわたって開放する。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に5ラウンド分の出球を獲得することができる。   Thus, when the winning symbol relating to the special symbol is the second winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 during each round for 29.0 seconds from the first round to the fifth round. In operation, the first large winning opening 30b is opened, and the first variable winning device 30 is opened for 0.5 seconds from the sixth round to the fifteenth round. Therefore, when it corresponds to the second winning symbol, it is possible to substantially obtain five rounds of the game.

〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は15ラウンドであり、その内の15ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Third winning symbol]
When it corresponds to the third winning symbol, the type of variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 15 rounds, and 15 rounds among them are rounds with appearing balls. And the opening time which open | releases the 1st big winning a prize mouth 30b per round in a round with a ball is 29.0 seconds. Moreover, the interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から15ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に15ラウンド分の出球を獲得することができる。   As described above, when the winning symbol relating to the special symbol is the third winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 during each round for 29.0 seconds from the first round to the fifteenth round. In operation, the first big winning opening 30b is opened. Therefore, when it corresponds to the third winning symbol, it is possible to substantially obtain 15 rounds of the game.

以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。   As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the big winning opening corresponding to the type of the winning symbol with reference to the above-mentioned big hit symbol classified opening pattern setting table.

〔図35:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド〜最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[Refer to Figure 35: Big hit big winning opening opening pattern setting process]
Step S5216: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets, as the first variable winning device 30, the type of a variable winning device to be operated every round (one round to the last round) in the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. Do. In the present embodiment, since the opening pattern corresponding to all big hit winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) is opened from the first round to the last round, the first big winning opening 30b is opened. The operation of the first variable winning device 30 is set. Next, the main control CPU 72 executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数として15ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。   Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game on the basis of the opening pattern corresponding to the winning symbol. In the present embodiment, fifteen rounds are set as the number of execution rounds of the release pattern corresponding to all big hit winning symbols (first to third winning symbols). Next, the main control CPU 72 executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出玉有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定され、出玉無しのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が0.5秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。   Step S5220: The main control CPU 72 sets a big hit open timer. Specifically, the main control CPU 72 sets an opening time (opening timer) per opening at the time of opening the big winning opening for each round at the time of big hit. In the present embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (first to third winning symbol) at the time of the big hit. For example, in the case of the first winning symbol, the opening time for opening the first large winning opening 30b is set to 29.0 seconds for the round with balls, and the first large winning hole 30b for the round without balls. The release time to release the is set to 0.5 seconds. Therefore, if about 29.0 seconds is set as the value of the opening timer, the opening time is a sufficient time for the ball to easily enter the first large winning opening 30b during one opening (for example, shooting) It is a time during which ten or more gaming balls are fired by the control board set 174 (preferably, six seconds or more). On the other hand, if about 0.5 seconds are set as the value of the opening timer, the opening time is a time when it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. Next, the main control CPU 72 executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。   Step S5222: The main control CPU 72 sets a big hit time interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In this embodiment, it is 1.0 second as an interval timer of the open pattern corresponding to the winning symbols (the first winning symbol to the third winning symbol) at all the big hit 1.0 seconds (5.0 seconds between no balls). ) Is set. For example, after the opening of the first large winning opening 30b between the first round and the second round is finished and once closed, an interval timer of about 1.0 second is set. Next, the main control CPU 72 executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。したがって、大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数「15R」に基づいて、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値が生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5224: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). Therefore, based on the execution round number "15R" of the opening pattern corresponding to the winning symbol (the first winning symbol to the third winning symbol) at the time of big hit, the continuous operation number command is generated a value representing "15 rounds" . The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図34)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special winning opening open pattern setting process (FIG. 34).

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図37は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Small hit big winning opening opening pattern setting processing]
FIG. 37 is a flow chart showing an example of the procedure of small hit large winning opening opening pattern setting processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。   Step S5252: The main control CPU 72 sets “small hit start (small hit game in progress)” as an internal state flag in control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit game is in progress. A state command representing that a small hit game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. The main control CPU 72 next executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。   Step S5254: The main control CPU 72 executes small hit open pattern selection processing. In this process, the main control CPU 72 refers to the small hit open pattern setting table and selects the open pattern. Here, the release pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, and represents, for example, settings such as the number of times of opening, opening time, interval time, opening time of the specific area 31x, etc. ing. Next, the main control CPU 72 executes step S5256.

〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図38は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Open pattern setting table for small hit]
FIG. 38 is a diagram showing an example of the small hit open pattern setting table. The small hit opening pattern setting table defines the open / close operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In addition, in this embodiment, although the open pattern set at the time of a small hit is one, you may define multiple according to a winning symbol.

小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。   When it corresponds to a small hit, the type of the variable winning device to be operated is the second variable winning device 31. Further, the opening number of the second variable winning prize device 31 is twice, and the opening time of the second variable winning device 31 is 0.9 seconds. The interval time is set to, for example, about 1.0 second.

特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the specific area 31x (the timing at which the specific area solenoid 99 is turned on to operate the specific area slide member 31c) is 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31 is started.
In addition, the open end time of the specific area 31x (the timing when the specific area solenoid 99 is turned off to deactivate the specific area slide member 31c) is 1.8 seconds after the start of the opening of the second variable winning device 31. .

〔図37:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[Refer to FIG. 37: Small hit big winning opening opening pattern setting process]
Step S5256: The main control CPU 72 sets the operation of the second variable winning device 31. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated during the small hit game in the second variable winning device 31 based on the opening pattern corresponding to the small hit. Next, the main control CPU 72 executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。   Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of times of release. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of times of opening executed during the small hit game, based on the opening pattern corresponding to the small hit. In the present embodiment, two times are set as the number of times of release of the release pattern corresponding to the small hit. Next, the main control CPU 72 executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。   Step S5260: The main control CPU 72 sets a small hit open timer. Specifically, the main control CPU 72 sets an open time per opening (open timer) when opening the big winning opening based on the open pattern corresponding to the small hit time. In the present embodiment, 0.9 seconds is set based on the open time of the open pattern corresponding to the small hit. Next, the main control CPU 72 executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。   Step S5262: The main control CPU 72 sets a small hit time interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between the opening of the big winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit time. In the present embodiment, the interval timer is set to a predetermined time (for example, 1.0 second). Next, the main control CPU 72 executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。   Step S5264: The main control CPU 72 sets an open timer of the specific area 31x (slide member 31c for specific area). Specifically, the main control CPU 72 sets the open time (open timer) of the specific area 31x during the small hit game based on the open pattern corresponding to the small hit time. In the present embodiment, the specific area 31x is opened 0.2 seconds after the opening of the second variable winning apparatus 31 is started, and the specific area 31x is closed 1.8 seconds after the opening of the second variable winning apparatus 31 Be done.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図34)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special winning opening open pattern setting process (FIG. 34).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図39は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening and closing operation processing]
FIG. 39 is a flow chart showing an example of the procedure of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。   Step S5302: The main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state is “in a large role”. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76, and the present internal state is "Whether the flag of" big game (big hit game) "" is set as the internal state flag in control or not. Check if it is a major role. In addition, the flag of "big game (big hit game)" is set by the main control CPU 72 during previous processing (during big hit big winning opening opening pattern setting processing: step S5212) and specific area passing processing described later . As a result of the confirmation, when the current internal state is “in a large role” (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5306. On the other hand, when the current internal state is not “in a large role” (No), the main control CPU 72 next executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S5304: The main control CPU 72 executes a second large winning opening opening and closing operation processing. In this process, the main control CPU 72 operates the second variable winning device 31 to open and close the second large winning opening 31b based on the set opening pattern (apply to the second large winning opening solenoid 97). Output a drive signal). The specific contents of the process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S5306: The main control CPU 72 executes a first large winning opening opening and closing operation processing. In this process, the main control CPU 72 operates the first variable winning device 30 to open and close the first large winning opening 30b based on the set opening pattern (apply to the first large winning opening solenoid 90) Output a drive signal). The specific contents of the process will be described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 33).

〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図40は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Second big winning opening opening and closing operation processing]
FIG. 40 is a flow chart showing an example of the procedure of the second big winning opening / closing operation process. The contents will be described below along the procedure example.

ステップS5310:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   Step S5310: The main control CPU 72 opens the second large winning opening 31b. Specifically, a drive signal to be applied to the second large winning opening solenoid 97 is output. Thereby, the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state. Next, the main control CPU 72 executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図37中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。   Step S5312: The main control CPU 72 executes an open timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the release timer set in the previous process (step S5260 or step S5264 of the small hit large winning opening open pattern setting process (in FIG. 37)). In this process, in addition to the opening timer for opening the second big winning opening 31b, a countdown is performed on the opening timer (opening start time, opening end time) for opening the specific area 31x. Next, the main control CPU 72 executes step S5314.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。   Step S5314: The main control CPU 72 executes a specific area opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the slide member 31c for the specific area to open and close the specific area 31x based on the set open pattern (outputs a drive signal to be applied to the specific area solenoid 99) Do the processing. The specific contents of the process will be described later with reference to another flowchart. Next, the main control CPU 72 executes step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。   Step S5316: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the second large winning opening 31b is ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer for the second large winning opening 31b during the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the second big winning opening 31b is ended (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5322. On the other hand, when the opening time of the second big winning opening 31b is not finished (No), the main control CPU72 next executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。   Step S5318: The main control CPU 72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of gaming balls that have won in the second variable winning device 31 (a large winning opening in an open) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time. Next, the main control CPU 72 executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310〜ステップS5320の手順を繰り返し実行する。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). The predetermined number defines the upper limit (upper limit of winning balls) of the number of winning balls allowed per opening per small hit as described above. If the count number has not reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is currently set to the large winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of step S5310 to step S5320 described above.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5316 that the open time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5320 that the count number has reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5322. In addition, since the value of the release timer is set to a short time (for example, 1.8 seconds) for opening at the time of small hit, the main control CPU72 usually that the count number has reached a predetermined number in step S5310 In most cases, it is determined in step S5316 that the opening time has ended before confirmation.

ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 closes the second large winning opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second large winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state. Next, the main control CPU 72 executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。   Step S5324: The main control CPU 72 confirms whether or not the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, and confirms whether the specific area passage flag is ON or not based on whether the value of the specific area passage flag is 01H. As a result of this confirmation, when the specific area passage flag is ON (Yes), that is, when the gaming ball passes the specific area 31x while the second large winning opening 31b in the small hit game is open, the main Control CPU 72 then executes step S5326. On the other hand, when the specific area passage flag is not ON (No), that is, when the game ball does not pass the specific area 31x while the second large winning opening 31b in the small hit game is open, main control The CPU 72 next executes step S5327a. The specific area passage flag may be set to ON in the specific area opening / closing operation process (step S5314).

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。   Step S5326: The main control CPU 72 executes processing when passing a specific area. In this process, the main control CPU 72 activates the condition device and the feature continuous operation device based on the fact that the game ball passes the specific area 31x while the second large winning opening 31b in the small hit game is open. , A process of continuously operating the first variable winning device 30, ie, a process of starting a big hit game (special game via special game execution means). The specific contents of the process will be described later with reference to another flowchart. Next, the main control CPU 72 executes step S5328.

ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図37中)のステップS5265)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図33)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。   Step S5327a: The main control CPU 72 executes interval standby processing. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the previous process (step S5265 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 37) step S5265). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 next proceeds to step S5327b. Although not illustrated here, the main control CPU 72 controls the variable winning device management which is the caller from step S5327a for each interrupt until the interval time elapses (during the interval timer value becomes 0). The end address of the process (FIG. 33) is restored. Then, when the special winning opening / closing operation process is executed at the next call, step S5327a is directly executed, not from the leading step S5310.

ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5327 b: The main control CPU 72 increments the value of the second large winning opening opening number-of-times counter. The value of the second winning opening open frequency counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0.

ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。   Step S5327c: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the second large winning opening opening number-of-openings counter after increment has reached the number set in the current round. Here, the reason why "the number of times set in the current round" is determined corresponds to, for example, an open pattern in which "the second variable winning device 31 is operated to open a plurality of times during one small hit". It is. It should be noted that, particularly when such an open pattern is not adopted, “the number of times set in the current round” is set once in each round, so the counter value can be set by one opening / closing operation. In order to reach the set number (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5328.

一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310〜ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。   On the other hand, in the case of adopting the opening pattern of “opening the second variable winning device 31 a plurality of times during one small hit”, the counter value has reached the set number of times at the end of one opening. It will not be (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management processing, since the jump destination is currently set to the special winning opening / closing operation processing, the procedure from step S5310 to step S5327b is repeatedly executed. As a result, incrementing of the release number counter proceeds in step S5327b, and when the counter value reaches the set number (step S5327c; Yes), the main control CPU 72 executes step S5328 next.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図39)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the special winning opening closing processing, and returns to the special winning opening opening / closing operation processing (FIG. 39). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes the special winning opening closing process.

〔特定領域開閉動作処理〕
図41は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific area open / close operation processing]
FIG. 41 is a flowchart of an exemplary procedure of the specific area opening / closing operation process. The contents will be described below along the procedure example.

ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。   Step S5330: The main control CPU 72 checks whether or not the opening time of the specific area 31x has been started. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer for the release start time regarding the release of the specific region 31x that has been counted down in the countdown process (step S5312) is 0 or not. Check if 31x opening time has started. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x is started (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5332. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not been started (No), or if the opening time has already been opened, the main control CPU 72 next executes step S5334.

ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。   Step S5332: The main control CPU 72 opens the specific area 31x. Specifically, a drive signal to be applied to the specific area solenoid 99 is output. As a result, the specific area slide member 31c is actuated to shift the specific area 31x from the closed state to the open state. Next, the main control CPU 72 executes step S5334.

ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。   Step S5334: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming ball has passed the specific area 31x. Specifically, the main control CPU 72 accesses the storage area of the RAM 76 and confirms whether the specific area reserve flag is ON. As a result of this confirmation, when the specific area reserve flag is ON and it is confirmed that the gaming ball has passed the specific area 31x (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5336. On the other hand, when the specific area reserve flag is OFF and it is confirmed that the gaming ball has not passed the specific area 31x (No), the main control CPU 72 next executes step S5338.

ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。   Step S5336: The main control CPU 72 sets the specific area passage flag to ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, and sets the value of the specific area passing flag to 01H. Next, the main control CPU 72 executes step S5338. The specific area passing flag and the specific area reserve flag are reset at the end of the big hit game.

ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図40)に復帰する。   Step S5338: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has ended. Specifically, the main control CPU 72 checks whether the value of the release timer related to the release of the specific area 31x counted down in the countdown process (step S5312) is 0 or not, and the release time of the specific area 31x is Check if it has finished. As a result of this confirmation, when the release time of the specific area 31x ends (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5340. On the other hand, when the opening time of the specific area 31x has not ended (No), the main control CPU 72 returns to the second big winning opening opening / closing operation processing (FIG. 40).

ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。   Step S5340: The main control CPU 72 closes the specific area 31x. Specifically, the output of the drive signal applied to the specific area solenoid 99 is stopped. As a result, the specific area slide member 31c returns from the open state (operating state) to the closed state (non-operating state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図40)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second big winning opening opening and closing operation processing (FIG. 40).

〔特定領域通過時処理〕
図42は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Process when passing specific area]
FIG. 42 is a flow chart showing an example of the procedure at the time of passage through the specific area. The contents will be described below along the procedure example.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。   Step S5350: The main control CPU 72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. Next, the main control CPU 72 executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。   Step S5352: The main control CPU 72 ends the small hit game. Specifically, the main control CPU 72 deletes "in small hit game" from the internal state flag, and ends the small hit game in the control process (small hit end). Next, the main control CPU 72 executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。   Step S5354: The main control CPU 72 activates the condition device and the character continuous actuation device. Thereby, the first variable winning device 30 can be operated continuously, and a big hit game can be started. Next, the main control CPU 72 executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。なお、本実施形態では、当選図柄の種類によらずに連続作動回数ステータスには「16ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。   Step S5356: The main control CPU 72 sets “big bonus start (big hit game in progress)” as an internal state flag in control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the winning symbol. In the present embodiment, the value representing “16 rounds” is set in the continuous operation number status regardless of the type of the winning symbol. Further, the main control CPU 72 generates a state command representing a big hit. A state command representing a big hit is sent to the effect control device 124 in the effect control output process described above. Next, the main control CPU 72 executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。   Step S5358: The main control CPU 72 executes the pattern-by-design opening pattern selection process when passing the specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the pattern-by-design opening pattern setting table when passing the specific area, and selects the opening pattern corresponding to the type of the winning symbol when it corresponds to the small hit. Next, the main control CPU 72 executes step S5360.

ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。   Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 is a variable winning device that is operated every round (two rounds to the last round) during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol for the special symbol when it is a small hit. The type is set to the first variable winning device 30. Next, the main control CPU 72 executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。なお、本実施形態においては、全ての小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数として16ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。   Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game on the basis of the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when it is a small hit. In the present embodiment, 16 rounds are set as the number of execution rounds of the opening pattern corresponding to the winning symbols (the fourth winning symbol to the sixth winning symbol) relating to the special symbols when all small hits are met. The main control CPU 72 next executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出玉有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定され、出玉無しのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が0.5秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。   Step S5364: The main control CPU 72 sets a big hit open timer. Specifically, the main control CPU 72 sets an opening time (opening timer) per opening at the time of opening the big winning opening for each round at the time of big hit. In the present embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbols (the fourth winning symbol to the sixth winning symbol) related to the special symbols when they correspond to the small hit. For example, in the case of the fourth winning symbol, the opening time for opening the first large winning opening 30b is set to 29.0 seconds for the round with balls, and the first large winning hole 30b for the round without balls. The release time to release the is set to 0.5 seconds. Therefore, if about 29.0 seconds is set as the value of the opening timer, the opening time is a sufficient time for the ball to easily enter the first large winning opening 30b during one opening (for example, shooting) It is a time during which ten or more gaming balls are fired by the control board set 174 (preferably, six seconds or more). On the other hand, if about 0.5 seconds are set as the value of the opening timer, the opening time is a time when it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. Next, the main control CPU 72 executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。   Step S5366: The main control CPU 72 sets a big hit time interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In this embodiment, as an interval timer of the opening pattern corresponding to the winning symbols (the fourth winning symbol to the sixth winning symbol) related to the special symbols when it corresponds to the small hit 1.0 second (out ball no round) Is set to 5.0 seconds). For example, after the opening of the first large winning opening 30b between the second round and the third round is finished and once closed, an interval timer of about 1.0 second is set. Next, the main control CPU 72 executes step S5368.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。したがって、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数「16R」に基づいて、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値が生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。   Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). Therefore, based on the execution round number "16R" of the opening pattern corresponding to the winning symbol (the fourth winning symbol to the sixth winning symbol) for the special symbol when it corresponds to the small hit, the continuous operation number command is "16 rounds" A value representing is generated. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. Next, the main control CPU 72 executes step S5370.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、本実施形態では、「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、必ず時間短縮状態に移行させているが、例えば、特定の当選図柄だけ時間短縮状態に移行させるようにしてもよい。   Step S5370: The main control CPU 72 executes the time-specific pattern shortening function setting process when passing a specific area. In this process, the main control CPU 72 sets the time shortening function activation flag to ON when the winning symbols relating to the special symbols at the time of the small hit correspond to “four winning symbols” to “six winning symbols”. Short state transition means, time shortening function operation means). In the present embodiment, when the game ball passes through the specific area 31x corresponding to "fourth winning symbol" to "sixth winning symbol", the time reduction state is always made. Only the winning symbol may be shifted to the time shortening state.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図40)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second big winning opening opening and closing operation processing (FIG. 40).

〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図43は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[When passing through a specific area open pattern setting table by symbol]
FIG. 43 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol when passing a specific area. The specific area passing pattern-by-pattern opening pattern setting table defines the opening / closing operation pattern of the first variable winning device 30 for each round for different winning symbols relating to the special symbol when it corresponds to a small hit. Specifically, the opening pattern of the following special winning opening is determined for each winning symbol.

〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は16ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では16ラウンドから1ラウンド分が減算された15ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下、第5当選図柄、第6当選図柄においても同様)。また、15ラウンドのうち5ラウンド分が出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Fourth winning symbol]
When the game ball passes the specific area 31x corresponding to the fourth winning symbol, the type of the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. Also, the number of execution rounds is sixteen. In addition, since the number of execution rounds includes the operation of the second variable winning device 31 opened with a small hit, in the big hit game to be started from now on, 15 rounds for which one round is subtracted from 16 rounds It becomes the number of rounds in a substantial big hit game (hereinafter, the same applies to the fifth winning symbol and the sixth winning symbol). In addition, 5 out of 15 rounds are rounds with ball. And the opening time which open | releases the 1st big winning a prize mouth 30b per round in a round with a ball is 29.0 seconds. Moreover, the interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から6ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に5ラウンド分の出球を獲得することができる。   As described above, when the winning symbol relating to the special symbol corresponding to the small hit is the fourth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is taken as the first round. Therefore, from the second round to the sixth round, the first variable winning device 30 is activated during each round for 29.0 seconds, and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, when the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fourth winning symbol, it is possible to substantially obtain five rounds of balls.

〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は16ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は15ラウンド)であり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、出球無のラウンドにおける開放時間は0.5秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)である。
[The fifth winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fifth winning symbol, the type of the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 16 rounds (the number of rounds in a substantial big hit game is 15 rounds), and 10 rounds among them are rounds with ball games. And the opening time which open | releases the 1st big winning a prize opening 30b per round in a round with a ball is 29.0 seconds, and the opening time in the round without a ball is 0.5 second. Moreover, the interval time provided between each round is 1.0 second (5.0 seconds between rounds without balls).

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から11ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放され、12ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30が0.5秒間にわたって開放する。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域を通過した場合は、10ラウンド分の出球を獲得することができる。   As described above, when the winning symbol relating to the special symbol corresponding to the small hit is the fifth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, the first variable winning apparatus 30 is operated during each round for 29.0 seconds from the second round to the eleventh round, and the first large winning opening 30b is opened, and the first variable winning apparatus 30 is opened from the twelfth round to the sixteenth round. 1 The variable winning device 30 opens for 0.5 seconds. Therefore, when the game ball passes through the specific area corresponding to the fifth winning symbol, it is possible to obtain 10 rounds of balls.

〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は16ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は15ラウンド)であり、その内の15ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[The sixth winning symbol]
When the game ball passes the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, the type of the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. Moreover, the number of execution rounds is 16 rounds (the number of rounds in a substantial big hit game is 15 rounds), and 15 rounds among them are rounds with ball games. Then, the opening time for opening the first big winning opening 30b per round in the round with the ball is 29.0 seconds, and the interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、2ラウンド目から16ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域を通過した場合は、15ラウンド分の出球を獲得することができる。   As described above, when the winning symbol relating to the special symbol corresponding to the small hit is the sixth winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 performs 29. The first big winning opening 30b is opened during each round for 0 seconds. Therefore, when the game ball passes through the specific area corresponding to the sixth winning symbol, it is possible to obtain 15 rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。   As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the special winning opening corresponding to the type of the winning symbol regarding the special symbol when it corresponds to the small hit referring to the opening pattern setting table by symbol when passing the specific area It will be done.

〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図44は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[First big winning opening opening and closing operation processing]
FIG. 44 is a flow chart showing an example of the procedure of the first big winning opening / closing operation process. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。   Step S5380: The main control CPU 72 opens the first large winning opening 30b. Specifically, a drive signal to be applied to the first large winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state. Next, the main control CPU 72 executes step S5382.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図42中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。   Step S5382: The main control CPU 72 executes an open timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 is set in the previous process (step S5220 of the big hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 35), or step S5364 of the specific area passing process (in FIG. 42)) Execute open timer countdown. Next, the main control CPU 72 executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。   Step S5386: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the first large winning opening 30b has ended. Specifically, it is checked whether or not the value of the release timer for the first special winning opening 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the first large winning opening 30b is ended (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5392. On the other hand, when the opening time of the first special winning opening 30b has not ended (No), the main control CPU 72 next executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。   Step S5388: The main control CPU 72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of gaming balls that have won in the first variable winning device 30 (a large winning opening in an open) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal inputted from the first count switch 84 within the opening time. The main control CPU 72 next executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380〜ステップS5390の手順を繰り返し実行する。   Step S5390: The main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). The predetermined number defines the upper limit (upper limit of winning balls) of the number of winning balls allowed per opening (one round during a big hit) as described above. If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is currently set to the large winning opening opening and closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of step S5380 to step S5390 described above.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、大当り時の開放で出玉無ラウンドの際には、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5386 that the open time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5390 that the count number has reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 next executes step S5392. In addition, when the ball is not released and the value of the release timer is set to a short time (for example, 0.5 seconds) at the time of big hit and no release ball, the main control CPU 72 normally counts at step S5390. In most cases, it is determined in step S5386 that the release time has ended before it is confirmed that the predetermined number has been reached.

ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。   Step S5392: The main control CPU 72 closes the first large winning opening 30b. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state. Next, the main control CPU 72 executes step S5394.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図42中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図33)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。   Step S5394: The main control CPU 72 executes interval standby processing. Specifically, the main control CPU 72 is set in the previous process (step S5222 of the big hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 35) or step S5366 of the process when passing a specific area (in FIG. 42)). Execute interval timer countdown. Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 next proceeds to step S5395. Although not illustrated here, the main control CPU 72 controls the variable winning device management which is the caller from step S5394 at each interrupt until the interval time elapses (during the interval timer value becomes 0). The end address of the process (FIG. 33) is restored. Then, when the special winning opening / closing operation process is executed in the next call, step S5394 is directly executed instead of the first step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. The value of the release number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。   Step S5396: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the release number counter after increment has reached the number set in the current round. Here, the reason that "the number of times set in the current round" is determined corresponds to, for example, an open pattern in which "the first variable winning device 30 is operated to open a plurality of times in one round during a big hit". It is. Note that, in the present embodiment, such an open pattern is not adopted in particular, so the “number of times set in the current round” is set once in each round. Therefore, since the counter value normally reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5398 next.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380〜ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。   When the pattern in which the opening and closing operations are repeated a plurality of times in one round is adopted as described above, the counter value has not reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management processing, since the jump destination is currently set to the special winning opening opening / closing operation processing, the procedure from step S5380 to step S5390 is repeatedly executed. As a result, incrementing of the release number counter proceeds in step S5395, and when the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図39)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the special winning opening closing processing, and returns to the special winning opening opening / closing operation processing (FIG. 39). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes the special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図45は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening closing processing]
FIG. 45 is a flow chart showing an example of the procedure of the special winning opening closing process. The special winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 checks whether or not the current game is in a big game (big hit game). If the current game is in a big game (Yes), the main control CPU 72 executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the above round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter becomes “1” at the stage when the first round is finished and the second round is started. In addition, when the game ball passes the specific area 31x during the small hit game and the big hit game is started after the end of the small hit, the opening of the second big winning opening 31b at the small hit is treated as the first round, the big hit The first round when the game is started is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (14 or 15 after one subtraction) ( No) Next, step S5405 is performed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current value of the round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can check the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the special winning opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図33中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(15回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   Next, when the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next winning destination, the winning opening opening / closing operation process in the gaming process selection process (step S5100 in FIG. 33). After execution of the special winning opening / closing operation process, the main winning CPU closing process is performed again, and the main control CPU 72 executes the special winning opening closing process again, and repeatedly executes steps S5402 to S5408 described above. Thus, the opening and closing operation of the first variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (15 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   If the actual number of rounds has reached the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 executes step S5410 next.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Steps S5410 and S5412: In this case, when the round number counter is reset (= 0), the main control CPU 72 sets the next jump destination as the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[When small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a big game (Step S5401: No), it increments the value of the number-of-openings counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図37中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the release number counter after increment has reached the set release number. The number of times of opening is set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S5258 in FIG. 37). If the value of the release number counter has not yet reached the set release number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図33中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。   Next, when the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next winning destination, the winning opening opening / closing operation process in the gaming process selection process (step S5100 in FIG. 33). Then, after the execution of the special winning opening opening and closing operation processing, through the execution of the special winning opening closing processing, the main control CPU72 executes the special winning opening closing processing again, through the above step S5401 to step S5413 (No), step S5416 Step S5408 is repeatedly executed. Thus, the opening and closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   If the actual number of times of opening at the time of the small hit has reached the set number of times of opening (step S5413: YES), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the open number counter (= 0), it sets the next jump destination as the end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図46は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 46 is a flowchart of an exemplary procedure of the termination process. This end process is for adjusting the condition when the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is ended. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the big hit flag is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 executes step S5503 next. Do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Steps S5503 and S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag, and ends the big hit game in the control process (big end). The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図42中のステップS5370)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the time shortening function operation flag is 01H (is set). This flag is the setting process (step S2414 in FIG. 17) of the big hit during the special symbol variation pre-processing above, or the time shortening function setting processing according to design when passing the specific area during the above specific area passing processing (figure 42 is set in step S5370).

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば4回(又は8回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「4」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「8」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: Then, if the value of the time shortening function activation flag is 01H (step S5510: YES), the main control CPU 72 sets the time reduction number (for example, 4 times (or 8 times)). The value of the set number of times is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. In the present embodiment, in order to manage the number of times of time saving, a count counter value (first count counter value, second count counter value) relating to two types of time shortening state is prepared. Here, the first number cut counter value is a variable that is decremented (subtracted by one) each time the second special symbol changes once, and "4" is set as an initial value. The second number-of-times-counting counter value is a variable that is decremented each time the first special symbol or the second special symbol changes once, and "8" is set as an initial value. If the value of the time shortening function activation flag is not 01H (step S5510: NO), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合(時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。   By executing such processing, when the transition condition to the time reduction state is satisfied (when winning by the winning symbol to be transferred to the time reduction state), the main control CPU 72 does not have time after the end of the big hit game. Favorable conditions were applied compared with the non-time shortening state from the shortening state (predetermined game state) (Normal fluctuation time of the symbol lottery is shortened and the opening time of the variable start winning device is extended) time shortening It is possible to shift to a state (advantage game state) (advantage game state transition means).

ステップS5513:主制御CPU72は、先のステップS5512で設定した第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値それぞれの初期値から、第1残回数コマンド及び第2残回数コマンドをそれぞれ設定する。上記のようにコマンドは2バイト形式で記述され、ここでは第1残回数コマンド及び第2残回数コマンドを表すそれぞれの先行値(上位バイト)に対し、後続値として初期値に対応する「04H」、「08H」がそれぞれ設定される。   Step S5513: The main control CPU 72 sets a first remaining number command and a second remaining number command respectively from the initial values of the first number cutting counter value and the second number cutting counter value set in the previous step S5512. As described above, the command is described in a 2-byte format, and here “04H” corresponding to the initial value as the subsequent value for each leading value (upper byte) representing the first remaining number command and the second remaining number command. , "08H" are set respectively.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure up to here is the case of a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and deletes "small hit in game" from the internal state flag. In the case of a small hit, in particular, the internal condition device does not operate, such a procedure is merely intended to erase the flag.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 then generates a state designation command based on the flag. Specifically, in response to the resetting of the jackpot flag or the end of the winning combination, a state designation command representing "normally medium" is generated as the gaming state. Further, if the time shortening function activation flag is set, a state designation command indicating "during time reduction" is generated as an internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5515:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、当選図柄の種類に基づいて変動パターン選択用カウンタ値を設定する処理を実行する。なお、特殊変動回数設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S5515: The main control CPU 72 executes special variation count setting processing. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting a variation pattern selection counter value based on the type of the winning symbol. The contents of the special variation count setting process will be described later with reference to another drawing.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図16中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-processing. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕
図47は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「低確率非時間短縮状態」であり、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。
[Game flow (1)]
FIG. 47 is a view for explaining the game flow developed when the first special symbol changes in the normal mode.
When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode (park mode). The “normal mode” is the “low probability non-time shortening state”, the winning probability of the special symbol is the “low probability state”, and the winning probability of the normal symbol is the “low probability state”.

〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。   [F1] When the game ball enters the middle start winning opening 26 during the game in the normal mode (when the memory of the second special symbol is present, the memory of the first special symbol is present) ), [F2] the first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。   [F3] When it becomes "off" in the first special symbol lottery, [F1] it will be redone from the state of the normal mode.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/224)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行されるが、〔F1〕通常モードに移行する。   [F4] The first special symbol lottery will be "big hit (winning probability 1/224)", and if it corresponds to the [F5] first winning symbol, [F6] big hit game will be executed, but it will shift to [F1] normal mode Do.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/224)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕ドライブモードは、「低確率時間短縮状態」であり、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、普通図柄の当選確率は「高確率状態」である。   [F4] In the first special symbol lottery, when it becomes "big hit (winning probability 1/224)" and it corresponds to the [F7] second winning symbol, [F6] big hit game is executed, and it shifts to [F8] drive mode. [F8] The drive mode is the “low probability time shortening state”, the winning probability of the special symbol is the “low probability state”, and the winning probability of the normal symbol is the “high probability state”.

〔ゲームフロー(その2)〕
図48は、通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game flow (2)]
FIG. 48 is a diagram for explaining the game flow developed when the second special symbol changes in the normal mode.
[F1] If the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the normal mode (if the memory of the second special symbol exists), the [F12] second special symbol fluctuates.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。   [F13] When the second special symbol lottery results in "off", the state of the [F1] normal mode is redone.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/224)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F14] In the second special symbol lottery, when it becomes "big hit (winning probability 1/224)" and it corresponds to the [F15] third winning symbol, [F6] big hit game is executed, and it shifts to [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/4)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] in the second special symbol lottery "small hit (winning probability 1/4)", and [F17] corresponds to the fourth winning symbol, [F18] when the game ball passes a specific area during the small hit game, [F6] A big hit game is executed, and it shifts to [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/4)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] in the second special symbol lottery "small hit (winning probability 1/4)", and [F19] corresponds to the fifth winning symbol, [F18] when the game ball passes a specific area during the small hit game, [F6] A big hit game is executed, and it shifts to [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/4)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] in the second special symbol lottery "small hit (winning probability 1/4)", and [F20] corresponds to the sixth winning symbol, [F18] when the game ball passes a specific area during the small hit game, [F6] A big hit game is executed, and it shifts to [F8] drive mode.

〔ゲームフロー(その3)〕
図49は、ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。
[Game flow (3)]
FIG. 49 is a diagram for explaining the game flow developed when the first special symbol changes in the drive mode.
[F8] When the game ball enters the middle starting winning opening 26 during the game in the drive mode (when the memory of the second special symbol is present, the memory of the first special symbol is present) ), [F2] the first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。   [F3] When it becomes "off" in the first special symbol lottery, the state of the [F8] drive mode is redone. However, if it is a short final change when the time reduction state ends, the transition to the normal mode is made by the end of the deviation change.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/224)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F4] In the first special symbol lottery, when it becomes "big hit (winning probability 1/224)" and it corresponds to the [F5] first winning symbol, [F6] big hit game is executed, and it shifts to the [F8] drive mode.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/224)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F4] In the first special symbol lottery, when it becomes "big hit (winning probability 1/224)" and it corresponds to the [F7] second winning symbol, [F6] big hit game is executed, and it shifts to [F8] drive mode.

このように、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在している状態で、第1特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。   As described above, when the player is in the drive mode (time reduction state) and the jackpot occurs in the first special symbol lottery, the drive mode after the end of the jackpot game regardless of what kind of winning symbol it corresponds to. Migrate to

〔ゲームフロー(その4)〕
図50は、ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game flow (4)]
FIG. 50 is a view for explaining the game flow developed when the second special symbol changes in the drive mode.
[F8] If the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode (if the memory of the second special symbol is present), the [F12] second special symbol fluctuates.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。   [F13] When it becomes "off" in the second special symbol lottery, it will be redone from the state of [F8] drive mode. However, if it is a short final change when the time reduction state ends, the transition to the normal mode is made by the end of the deviation change.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/224)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F14] In the second special symbol lottery, when it becomes "big hit (winning probability 1/224)" and it corresponds to the [F15] third winning symbol, [F6] big hit game is executed, and it shifts to [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/4)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] in the second special symbol lottery "small hit (winning probability 1/4)", and [F17] corresponds to the fourth winning symbol, [F18] when the game ball passes a specific area during the small hit game, [F6] A big hit game is executed, and it shifts to [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/4)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] in the second special symbol lottery "small hit (winning probability 1/4)", and [F19] corresponds to the fifth winning symbol, [F18] when the game ball passes a specific area during the small hit game, [F6] A big hit game is executed, and it shifts to [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/4)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] in the second special symbol lottery "small hit (winning probability 1/4)", and [F20] corresponds to the sixth winning symbol, [F18] when the game ball passes a specific area during the small hit game, [F6] A big hit game is executed, and it shifts to [F8] drive mode.

このように、第2特別図柄抽選で当選した場合は、通常モード(非時間短縮状態)に滞在していても、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。   In this way, when winning in the second special symbol lottery, even after staying in the normal mode (non-time shortening state) or staying in the drive mode (time shortening state), after the end of the big hit game , Shift to drive mode.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像及びドラムユニット200の動作について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、やはり7セグメントLED等による記号的な図案であり、やはり「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of effect image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 and the operation of the drum unit 200 will be described with some examples. As described above, when a big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol or the second special symbol is displayed. (Symbol display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol themselves are displayed on the 7-segment LED, they have poor appeal in appearance. Similarly, the stop display mode of the first special symbol or the second special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is also a symbolic design by a 7-segment LED or the like. Poor visual impact as a winning symbol. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect and the stop display effect using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200 are performed.

本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄Hz(本図柄)、マーカM1、マーカM2、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示しており、ドラムユニット200に、7図柄等の擬似演出図柄を表示している。   In the present embodiment, the liquid crystal display 42 displays the effect symbol Hz (this symbol), the marker M1, the marker M2, the fourth symbol Z1 and Z2, the background image corresponding to the stay mode, the image regarding the notice effect, etc. The drum unit 200 displays a pseudo rendering symbol such as 7 symbols.

液晶表示器42に表示される演出図柄Hzには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect symbol Hz displayed on the liquid crystal display 42 includes, for example, the left effect pattern, the middle effect pattern, and the right effect pattern. These are left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Displayed side by side. The numbers "1" to "9" are displayed on each of the effect symbols. Here, the left rendering symbol, the middle rendering symbol, and the right rendering symbol constitute a symbol row (rendering symbol array) in which the numbers are arranged in the descending order of “9” to “1”. Such symbol rows are displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction.

ドラムユニット200に表示される擬似演出図柄には、左リール201に表示される擬似左演出図柄、中リール202に表示される擬似中演出図柄、右リール203に表示される擬似右演出図柄の3つが含まれており、これらはドラムユニット200の表示領域上で左・中・右に並んで表示される。各リールには、7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄が含まれており、各リールが回転することにより、擬似演出図柄が変動表示される。   In the simulated effect symbols displayed on the drum unit 200, there are three simulated left effect symbols displayed on the left reel 201, a simulated effect effect symbol displayed on the middle reel 202, and a simulated right effect symbol displayed on the right reel 203. These are displayed side by side in the left, middle and right on the display area of the drum unit 200. Each reel includes seven symbols, a panda symbol, and a cherry symbol, and by rotating each reel, the pseudo effect symbol is variably displayed.

図51及び図52は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 51 and FIG. 52 are continuous views showing an example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. In addition, about the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (deterioration) here, an example of the fluctuation display production performed using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200 and the stop display production is shown. The variable display effect corresponds to a series of effects performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol) and the stop display (including the decision stop). In addition, the stop display effect is an effect representing that the special symbol is stopped and displayed, and the result of the internal lottery at that time is displayed. Here, first, before describing the specific content of the control process, a basic flow of the variable display effect for each fluctuation and the stop display effect adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図51中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の下部右側の領域には3本の演出図柄Hzの列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄Hzも停止表示された状態にある。
[Before fluctuating display]
In FIG. 51 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to change (state not under demonstration effect), a row of three effect symbols Hz appears in the lower right region of the liquid crystal display 42. It is displayed. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect pattern Hz is also in the state of being stopped and displayed.

また、液晶表示器42の下部左側の領域には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。   Also, in the lower left area of the liquid crystal display 42, markers representing the number of stored workings of the first special symbol and the second special symbol (marks M1 and M2 in the figure are displayed) will be displayed ing. The markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective displayed numbers (the number of display of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a) The displayed number also increases or decreases in conjunction with a change in the number of activated memories in the game. Also, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (o) to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed in the form of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). The second special symbol indicates that the number of working memories is 0.

また、液晶表示器42の下部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄Hzの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   In the lower right area of the liquid crystal display 42, a fourth symbol (the reference symbols Z1 and Z2 are given in the drawing) is displayed. The fourth symbols Z1 and Z2 are the "fourth effect symbols" following the left, middle and right effect symbols described above, and are variably displayed in synchronization with the variation symbols of the effect symbols Hz. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely simple colors (for example, a figure of “□”) with a color, and for example, it is possible to express variable display by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   In addition, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the detachment. This is for performing stop display production correctly corresponding to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, and for objectively clarifying that the pachinko machine 1 is operating normally. It is a thing. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "big hit" or "small hit" instead of "off", the fourth symbol Z1, Z2 in the mode (for example, blue display color, red display color, etc.) corresponding to them. Is stopped.

一方、ドラムユニット200の中段の有効ライン上には、「はずれ」に対応する「パンダ図柄」が表示されている。   On the other hand, on the middle effective line of the drum unit 200, a "panda symbol" corresponding to "off" is displayed.

〔変動表示演出開始〕
図51中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。なお、図中、ドラムユニット200の擬似演出図柄の変動表示、及び、演出図柄Hzの変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Variation display production start]
(B) in FIG. 51: For example, while each reel of the drum unit 200 starts to rotate in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates. Is started (design effect execution means). In the drawing, the fluctuation display of the pseudo rendering symbol of the drum unit 200 and the fluctuation display of the rendering symbol Hz are simply displayed by the downward arrow.

液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、低確率非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   A background image is displayed in the central region of the liquid crystal display 42, and this background image represents a landscape of a park. Such a background image expresses that the stay mode on presentation is, for example, the “normal mode”. The "normal mode" is a low probability non-time shortening state. In addition to this, various modes are provided in effect, and background images having different landscapes and scenes are prepared for each mode. The difference between these modes corresponds to the internal "time saving state". Although not particularly illustrated here, after that, for example, an image such as a character or an item may be displayed on the display screen of the liquid crystal display 42 to perform an advance notice effect.

また、演出図柄Hzの変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   In addition, during fluctuation display of the production design Hz, the fourth design Z1 is fluctuated and displayed in the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth design Z1 expresses the fluctuation display by changing its display color .

〔左演出図柄停止〕
図51中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「緑色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Left production pattern stop]
(C) in FIG. 51: For example, when a certain amount of time (about half the fluctuation time) elapses, first, the pseudo left effect design pattern of the left reel 201 of the drum unit 200 and the left effect of the effect pattern Hz of the liquid crystal display 42 The symbol stops changing. In this example, "7 symbols of green" are stopped at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200 as a pseudo left effect symbol, and the numeral "8" is left as a left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect pattern to represent is stopped.

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図51中(B)に示されているように、変動開始に伴って最も古い第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1の表示個数が1個分減少されている。すなわち、それまでにマーカM1の作動記憶数が合計4個存在していたが、最も以前(古い)の記憶数表示であるマーカM1が非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、合計作動記憶数が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する作動記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of effect when working memory number decreases]
Here, as shown in (B) in FIG. 51 above, the number of working memories of the oldest first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, so the leftmost position is interlocked with it. The number of displayed markers M1 is reduced by one. That is, although a total of four activated memory numbers of the marker M1 have been present by that time, the marker M1, which is the display of the earliest (oldest) memory number, is not displayed, and the effects consumed by the internal lottery It will be. This makes it possible to teach the player that the total number of working memories has decreased to three even on presentation, and working memories corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) are consumed. It can be taught clearly.

そして、図51中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   Then, in the example of (C) in FIG. 51, since the working memory at the top in the memory order is consumed and the remaining three become, three markers M1 remaining on the screen are respectively one by one. An effect of shifting in the direction (here, the left direction) is performed. Thus, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed on the stage, and the player can be taught intuitively that "the working memory has been consumed and one has been reduced". it can.

〔右演出図柄停止〕
図52中(D):次に、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 52 (D): Next, “Panda pattern” is stopped at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200 as a pseudo right effect pattern, and the number of the right effect pattern of the effect pattern Hz of the liquid crystal display 42 is shown. The effect pattern representing "3" has stopped.

〔停止表示演出〕
図52中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、ドラムユニット200の擬似演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似中演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「緑色の7図柄」−「パンダ図柄」−「パンダ図柄」のはずれ目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop indication effect]
(E) in FIG. 52: The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the internal lottery this time is non-winning, and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning mode, the simulated effect pattern of the drum unit 200 and the effect pattern Hz of the liquid crystal display 42 are also the same. The stop display effect is performed in a non-winning (or losing) mode. That is, in the illustrated example, the "panda symbol" is stopped at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200 as a simulated middle effect symbol, and the numeral "1" is displayed as a middle effect symbol of the display symbol Hz of the liquid crystal display 42. The representational symbol representing has stopped. In this case, the combination of the pseudo effect symbols displayed on the middle effective line of the drum unit 200 is the “7 symbols of green”-“panda symbol”-“panda symbol”, and the effect symbol of the liquid crystal display 42 Since the combination of Hz is a break of “8”-“1”-“3”, it is expressed in the effect that the present fluctuation corresponds to a normal “break”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the detachment.

以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed for each change once. Through such an effect, it is possible to give the player a sense of anticipation for winning and finally to clearly teach the result of the internal lottery on the effect.

〔大当り時の演出例〕
図53〜図55は、大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。また、その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
FIGS. 53 to 55 are continuous views showing the flow of the reach effect performed at the time of the big hit. Here, in addition to the reach effect, it is assumed that the variable display effect, the stop display effect and the notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach effect) to be executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、例えば、第1特別図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。   In the following reach effects, after the variation display according to the variation pattern at the time of a big hit is performed in the first special symbol display device 34, for example, the first special symbol is a form of "first winning symbol" or "second winning symbol" (For example, it is executed until it is stopped and displayed by “self”, “Yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc. of 7-segment LED) Reach production execution means).

〔変動表示演出〕
図53中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
(A) in FIG. 53: Each reel of the drum unit 200 starts to rotate substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol (or the second special symbol), and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is scrolled. By doing this, the variable display effect is started.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図53中(B):変動開始から所定時間が経過すると、液晶表示器42において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面の左端から出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、「リーチ発生前予告」は、リーチの可能性や大当りの可能性を予告する演出である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production before reach occurrence (the first stage)]
(B) in FIG. 53: When a predetermined time has elapsed from the start of fluctuation, in the liquid crystal display 42, a notice effect before reaching the first stage of reach is performed using the graphic image (picture card) of the character. The pre-reach advance notice effect is a pre-order effect in which a change in aspect progresses in stages from one step to a plurality of steps (for example, 2 to 5 steps) in accordance with a predetermined order. The design image used in the notice effect before the reach occurrence is displayed as it appears from the left end of the screen (may be another appearance aspect). In addition, "pre-reach occurrence advance notice" is an effect of giving notice of the possibility of reach and the possibility of a big hit. By executing such “reach advance notice production”, an effect of having the player a sense of expectation that “the reach may be developed = the possibility of a big hit is increased” can be obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図53中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Notice production before reach occurrence (the second stage)]
(C) in FIG. 53: After the first stage aspect of the advance notice generation before the reach occurrence is executed, subsequently, the change of the aspect of the preliminary announcement effect before the reach generation progresses to the second stage. Here, as the advance notice production before reaching the second stage reach, production using a pattern image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image appears additionally from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. Also, the design image displayed at this time is larger in size than the design image displayed earlier. And, the effect by the acoustic output that the character expressed by the design image emits a line (for example, "I become reach" etc.) is also performed together.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図53中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも変動表示演出は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   The prior notice effect for reaching the second stage (second stage) using such a second design image is one step ahead from the preliminary announcement effect for the first stage of reach (first stage) performed in (B) in FIG. It is an evolutionary type. In general, the term "step-up notice" or the like may be used to refer to the aspect of "pre-reach advance notice effect" that develops in this manner. Here, an example is given in which the second step pattern image appears in the notice effect before the reach occurrence, but in the effect mode, the third step, fourth step, and fifth step pattern images appear and appear one after another. It may be. Further, for example, each time the design images of the third, fourth and fifth stages appear and appear one after another, the size may be enlarged. Note that the variable display effect is continued even at this stage. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high probability (expected degree) of becoming a big hit in the present change by advancing the change of the mode of the advance notice generation before reaching the reach to more stages. (For example, progress to the 5th stage suggests the highest degree of expectation etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図54中(D):変動表示演出の中期にさしかかると、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left production pattern]
In (D) of FIG. 54, when the middle stage of the variable display effect is approached, the pseudo left effect design symbol of the left reel 201 of the drum unit 200 and the left effect design symbol of the effect design symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop changing. In this example, "7 symbols of red" is stopped at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200 as a pseudo left effect symbol, and the number "7" is left as a left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect pattern to represent is stopped.

〔リーチ状態の発生〕
図54中(E):そして、次に、ドラムユニット200の右リール203の擬似右演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。これにより、ドラムユニット200の擬似演出図柄では、「赤色の7図柄」−「変動中」−「赤色の7図柄」のリーチ状態が発生しており、液晶表示器42の演出図柄Hzでは、「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される。なお、液晶表示器42の演出図柄Hzに関しては、明確なリーチ状態を発生させずに、「変動中」−「変動中」−「変動中」の表示状態としてもよい。
[Occurrence of reach condition]
(E) in FIG. 54: Then, the pseudo right effect design symbol of the right reel 203 of the drum unit 200 and the right effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop changing. In this example, “7 symbols of red” are stopped at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200 as a pseudo right rendering symbol, and the number “7” is displayed as a right rendering symbol of the rendering symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect pattern to represent is stopped. Thereby, in the pseudo effect pattern of the drum unit 200, the reach state of "7 symbols of red"-"during variation"-"7 symbols of red" is generated, and in the effect pattern Hz of the liquid crystal display 42, "7 A "reaching" condition has occurred. In addition, an effect of outputting a voice such as "reach!" Is also performed. After the reach state occurs, reach effect at the time of winning is executed. With regard to the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, a display state of "during variation"-"during variation"-"during variation" may be made without generating a clear reach condition.

〔リーチ発生後予告演出〕
図54中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、液晶表示器42において、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurrence]
(F) in FIG. 54: When reach condition occurs for a while, in the liquid crystal display 42, for example, the notice effect after reach occurrence in which images representing figures of "heart" form a group and obliquely pass on the screen To be done. In this case, since the image of "heart group" is suddenly displayed on the screen as it flows, this can enhance the visual appeal for the player. Performing such a notice operation after the occurrence of such a lively reach has the effect of making the player have a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図55中(G):リーチ発生後予告演出に続いて、液晶表示器42に、画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「男性キャラクター」が出現し、画面の中央に「VS」の文字が出現する演出が行われる。
[Progress of reach production]
In (G) in FIG. 55, after reaching the occurrence of the reach, following the notice effect, “Ghost of the pumpkin” appears as an enemy character on the left side of the screen on the liquid crystal display 42, and “male character as an ally character” on the right side of the screen. "" Appears and the effect that the character "VS" appears in the center of the screen is performed.

図55中(H):リーチ演出が終盤になると、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。この状態で「男性キャラクター」が勝利すれば大当りとなり、「男性キャラクター」が敗北すればはずれとなる。   In FIG. 55 (H): At the end of the reach production, the “Ghost of pumpkin” delivers countless punches, and the production where “male character” responds with a chop is performed. In this state, if a "male character" wins, it will be a big hit, and if a "male character" loses, it will be off.

〔停止表示演出(当選時演出)〕
図55中(I):「勝利!!」の文字とともに、「男性キャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、大当りであることを意味している。そして、特別図柄の停止表示に略同期して、ドラムユニット200の中リール202の擬似中演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。第4図柄Z1は、大当りに対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示されている。
[Stop indication effect (effect when winning)]
In FIG. 55 (I): “Male character” is displayed in a large size together with the characters “win !!”, and “a ghost of a pumpkin” is displayed in a small size, which means that it is a big hit. Then, substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, the simulated effect symbol of the middle reel 202 of the drum unit 200 and the intermediate effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop fluctuating. In this example, "7 symbols of red" are stopped at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200 as a pseudo right rendering symbol, and the number "7" is displayed as a middle rendering symbol of the rendering symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect pattern to represent is stopped. The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to the big hit.

なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「かぼちゃのお化け」が大きく表示され、「男性キャラクター」が小さく表示される。この場合、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止され、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」以外の数字を表す演出図柄が停止される。   At the time of non-winning (when lost), the words "defeat · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·" "pumpkin pumpkin ghost" "is displayed large," male character "is displayed small. In this case, the "panda symbol" is stopped as a pseudo right effect symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the effect representing a number other than "7" as the effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 The symbol is stopped.

〔大役中演出〕
図56〜図59は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[During production]
56 to 59 are continuous views partially showing an example of the in-game effect performed during the big hit game. In addition, the following in-game effects are effects performed by the liquid crystal display 42.

〔大当り遊技開始〕
図56中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Big hit game start]
56A (A): When the big hit game is started, for example, character information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen, and a unique effect image (for example, a female character) is displayed during the big hit game. .

〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
("Right-handed" display during a major role)
Further, in the present embodiment, since the first variable winning device 30 is disposed on the right side in the game area 8a, the right side in the game area 8a is designated as the launch position (launch direction) of the game ball during a major game. It is supposed to be. Therefore, the above-mentioned emission position designation display lamp 38f is lit and displayed under the control of the main control CPU 72, and an emission position designation command representing "right-handed" is transmitted to the effect control device 124. In response to this, guidance information (an arrow indicating a right direction, characters of “right strike”, etc.) for prompting “right strike” is displayed on the display screen under effect control by the effect control CPU 126).

〔1ラウンド目〕
図56中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、5つの○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色で表示され、残りの4つの○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは5ラウンドであること、現在のラウンドがその5ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[1st round]
(B) in FIG. 56: When the first round of the big hit game is started, for example, five 印 marks are displayed along with character information of “BIG BONUS” on the upper left portion in the screen. Then, among them, the circle mark located at the leftmost position is displayed in red, and the remaining four circle marks are displayed in white. In this way, it is five rounds that can get the ball out, that the current round is the first round in the five rounds, and each circle that can be acquired the ball round advances by ○ The player can be taught to be displayed in red.

ここで、「○印」の数は、当選図柄に応じて増加する。例えば、当選図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」である場合には、「○印」の数は「5個」であるが、当選図柄が「第3当選図柄」である場合には、「○印」の数は「15個」である。   Here, the number of "circles" increases according to the winning symbol. For example, when the winning symbol is the "first winning symbol" or the "second winning symbol", the number of "circles" is "five" but the winning symbol is the "third winning symbol". In this case, the number of "o" is "15".

〔5ラウンド目〕
図56中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、5ラウンド目に移行すると、例えば、5つの全ての○印が赤色で表示される。これにより、この5ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[5th round]
(C) in FIG. 56: After this, the jackpot game proceeds smoothly, for example, when it is shifted to the fifth round, all five circle marks are displayed in red, for example. In this way, it is possible to teach the player that all rounds capable of winning a ball in the fifth round are finished.

〔出球無ラウンド中演出〕
図56中(D):そして、出球を獲得できるラウンド(5ラウンド目)が終了すると、出球無ラウンドが開始される。その出球無ラウンドが開始されると、例えば、画面内に「ドライブモード チャレンジ」といった文字情報が表示される出球無ラウンド中演出が実行される。この出球無ラウンド中演出により、今回の大当り遊技後に、ドライブモードに移行するのか、移行しないのかを遊技者に伝達することができる。
[Demonstration during no round production]
(D) in FIG. 56: Then, when the round (the fifth round) where it is possible to obtain the game is finished, the game no round is started. When the non-rounding game round is started, for example, the non-rounding-round effect of which character information such as "drive mode challenge" is displayed on the screen is executed. By this out-of-ball no-round effect, it is possible to transmit to the player whether to shift to the drive mode or not to shift after the present big hit game.

図57中(E):そして、出球無ラウンド中演出が進むと、例えば、画面内に「ボタンを連打してハート役物を落下させるとドライブモード突入よ!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、可動体40fが落下するか否かで、ドライブモードに突入するか否かを遊技者に教示することができる。   (E) in FIG. 57: Then, when the staging non-rounding effect is advanced, for example, character information such as “If you hit the button continuously to drop the heart character, drive mode rush!” Is displayed on the screen The presentation is performed. As a result, it is possible to instruct the player whether or not to enter the drive mode depending on whether or not the movable body 40f falls.

〔ボタン押下演出〕
図57中(F):例えば、画面内に演出切替ボタン45を模した画像が前面に表示され、その演出切替ボタン45の上部に「連打!!」という文字情報が表示される。これにより、遊技者に演出切替ボタン45の連打を促すことができる。また、遊技者が演出切替ボタン45を押下すると、押下された様子を表す演出切替ボタン45が表示される。
[Button press effect]
In (F) of FIG. 57: For example, an image imitating the effect switching button 45 is displayed on the front, and character information of “continuous hitting !!” is displayed above the effect switching button 45. As a result, the player can be urged to continuously hit the effect switching button 45. Further, when the player presses the effect switching button 45, the effect switching button 45 representing the pressed state is displayed.

〔ボタン押下成功演出〕
図57中(G):そして、大当り時の当選図柄がドライブモードに移行する当選図柄であった場合(例えば、「第2当選図柄」に該当していた場合)、遊技者が演出切替ボタン45を連打することにより、液晶表示器42の手前側に可動体40fを落下させるボタン押下成功演出が実行される。これにより、遊技者に演出切替ボタン45を連打するゲームで成功したことを教示することができる。
[Button depression success production]
(G) in FIG. 57: Then, when the winning symbol in the big hit is a winning symbol to shift to the drive mode (for example, when it corresponds to the “second winning symbol”), the player switches the effect switching button 45 By continuously hitting the button, the button pressing success effect of dropping the movable body 40 f to the front side of the liquid crystal display 42 is executed. In this way, it is possible to teach the player that the game is continuously hit in the effect switching button 45.

図58中(H):また、女性キャラクターが登場し、「大成功!おめでとう」といった文字情報が表示される。これにより、「ドライブモード」に突入することを遊技者に教示することができる。   In FIG. 58 (H): In addition, a female character appears, and character information such as "very successful! Congratulations" is displayed. Thus, the player can be instructed to enter the "drive mode".

〔時間短縮状態突入演出〕
図58中(I):そして、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time reduction state rush production]
(I) in FIG. 58: Then, an effect is displayed in which character information such as "Drive mode rush!" Is displayed using the end time (ending time) of the big hit game. Thus, the player can be taught that the "drive mode" is to be started. In addition, character information such as "Please hit right as it is" is displayed together with an arrow indicating the right direction, and it is possible to instruct the player that the game proceeds by hitting the right also in "Drive mode".

ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行するようにしてもよい。この場合、エンディング演出が発生する毎に実行するようにしてもよいし、所定条件下(確変中の当選以外のとき)に実行するようにしてもよい。さらに、上記各演出は同時に実行するものでもよいし、いずれか一つを実行するものでも、上記各演出を交互に順番に報知するものでもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に注意喚起に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。   Here, during the ending production, a notification to remind you to forget to remove the prepaid card such as "Please be careful to forget to take the prepaid card" or "prevents attention to the game such as" Let's pay attention to the game " Notification may be performed. In this case, the process may be performed each time an ending effect is generated, or may be performed under a predetermined condition (when it is other than winning during a probability change). Furthermore, each of the effects may be performed simultaneously, or any one may be performed, or the effects may be alternately notified in turn. By doing this, it is possible to easily perform the presentation on the reminder at an appropriate timing, and it is possible to reduce the disadvantage of the player.

〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図58中(J):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[The big hit game end, time shortening state]
In FIG. 58 (J): When the big hit game is over and the internal state (playing state) is set to the time shortening state, the stay mode is set to the “drive mode” and the background image shows the car on which the woman got It is changed to an image representing the situation of traveling on the earth. This enables the player to be taught that the current internal state (playing state) is a time reduction state different from the normal state.

〔時短中演出〕
このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状演出)が実行される。
[Demonstration during a short time
As described above, when the game is progressing in the time reduction state, a time reduction effect (advantage game character effect) is performed in which a background image corresponding to the time reduction state (advantage game state) is displayed.

〔右打ち示唆演出〕
また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面上部に帯状の領域を設け、その帯状の領域の中に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。
[Right hitting suggestion production]
In the upper part of the screen, a right-handed suggestion effect is executed. In the right-handed suggestion effect, a band-like region is provided at the top of the screen of the liquid crystal display 42, and right-handed character information and a right-pointing arrow symbol are displayed in the band-like region. Note that such a right hitting suggestion effect is continuously performed when the gaming state is a time shortening state. Then, by executing such an effect, it is possible to urge the player to "right-hand".

〔残り回数表示演出〕
さらに、画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り8回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算され、非時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。
[Remaining frequency indication production]
Furthermore, in the lower left of the screen, the remaining number display effect is executed. In the remaining number display effect, a rectangular shaped area is provided at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, and the remaining number of times the game can be progressed in the drive mode is displayed in the rectangular shaped area. In the illustrated example, the "remaining eight times" information is displayed. The number of remaining times is decremented by one each time the second special symbol fluctuates and stops in the time shortened state, and is decremented by one each time the second special symbol fluctuates and stopped in the non-time shortened state. For this reason, the remaining number is not subtracted even if the first special symbol fluctuates and stops in the time shortening state or the non-time shortening state.

〔ボタン押下失敗演出〕
図59中(K):一方、大当り時の当選図柄がドライブモードに移行する当選図柄でなかった場合(例えば、「第1当選図柄」に該当していた場合)、図57中(F)のボタン押下演出の後に、女性キャラクターが登場し、「残念。次はガンバロウ!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、「ドライブモード」には突入しないことを遊技者に教示することができる。
[Button press failure production]
In FIG. 59 (K): On the other hand, when the winning symbol in the big hit is not the winning symbol to shift to the drive mode (for example, when it corresponds to the “first winning symbol”), the (F) in FIG. After the button depression effect, a female character appears, and an effect is displayed in which character information such as "Sorry. Next is Ganbaro!" Is displayed. As a result, the player can be taught that the drive mode is not entered.

〔大当り遊技終了、通常状態〕
図59中(L):そして、大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が通常状態に設定されると、滞在モードが「通常モード」に設定され、背景画像が公園を表す画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が時間短縮状態とは異なる通常状態であることを遊技者に教示することができる。また、女性キャラクターが登場し、「左打ちに戻してね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、左打ちに戻した状態で遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Big hit game end, normal condition]
In FIG. 59 (L): When the big hit game is over and the internal state (game state) is set to the normal state, the stay mode is set to the “normal mode” and the background image is changed to an image representing a park. Be done. As a result, the player can be taught that the current internal state (playing state) is a normal state different from the time saving state. Also, a female character appears, and an effect of emitting a line such as "Please return to the left" is executed. In this way, it is possible to teach the player that the game proceeds while returning to the left.

〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図60〜図62は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Demonstration example of drive mode (time reduction state)]
60 to 62 are continuous views showing an example of presentation in the drive mode.

図60中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「赤色の7図柄」−「赤色の7図柄」−「赤色の7図柄」の当選目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。
なお、液晶の背景画像に連動させて、ドラムユニット200のバックライトを所定の色で発光させるようにしてもよい。
In FIG. 60 (A): In the drive mode, the background image is changed to an image representing a car on which a woman rides travels on the ground. The combination of the pseudo rendering symbols displayed on the middle effective line of the drum unit 200 is the winning eye of "7 symbols of red"-"7 symbols of red"-"7 symbols of red", and the effect of the liquid crystal display 42 The combination of symbol Hz is a winning number of "7"-"7"-"7". This is showing the item at the time of winning. In the upper part of the screen, a right-handed suggestion effect is performed, and such a right-handed suggestion effect is continuously performed when the gaming state is in the time-saving state.
The backlight of the drum unit 200 may be made to emit light in a predetermined color in conjunction with the background image of the liquid crystal.

〔特別図柄の変動開始〕
図60中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶(マーカM1)が4つ貯まっている。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Change start of special symbol]
In FIG. 60 (B): At the first hit with the first special symbol, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored. In the illustrated example, four first special symbol memories (markers M1) are stored. Therefore, when the drive mode is entered in such a situation, the first special symbol is variably displayed. When the memory of the first special symbol is not stored, the variation of the second special symbol is first executed by the player executing the right strike. Then, when the variable display of the first special symbol is started, the drum unit 200 starts to rotate accordingly, and the fluctuation of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z1 also starts. Here, in the internal lottery about the first special symbol, it is assumed that it corresponds to the off.

〔第1特別図柄の変動終了〕
図60中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して4個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が4個貯まる。
[Change end of the first special symbol]
(C) in FIG. 60: When the first special symbol is stopped and displayed in the form of disengaging, the pseudo rendering symbol of the drum unit 200, the rendering symbol Hz of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 of the liquid crystal display 42 are also disconnected. Stop display in the mode of. During this time, the player performs a right strike, a plurality of gaming balls pass the start gate 20, the variable start winning device 28 opens, and four gaming balls enter the right start winning opening 28b. . In this case, four memories (marker M2) of the second special symbol are stored.

ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り8回のままである。   Here, since the first special symbol is stopped and displayed, the remaining number is not displayed by subtraction. Specifically, the display of the remaining number remains 8 remaining.

図61中(D):第2特別図柄の記憶は、第1特別図柄の記憶よりも優先して消化されるため、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。   (D) in FIG. 61: Since the memory of the second special symbol is digested prior to the memory of the first special symbol, the internal lottery is next executed using the memory of the second special symbol. Then, when the variable display of the second special symbol is started, the drum unit 200 starts to rotate accordingly, and the fluctuation of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 also starts. Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery for the second special symbol.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図61中(E):そして、第2特別図柄が小当り態様の態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。
[Small hit start, second big winning opening open]
(E) in FIG. 61: and when the second special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, the pseudo rendering symbol of the drum unit 200 ("cherry pattern"-"cherry pattern"-"cherry pattern" combination) The effect pattern Hz of the liquid crystal display 42 (combination of "5"-"2"-"6") and the fourth pattern Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hitting manner. . Thereby, a small hit game is started, and the second large winning opening 31b is opened. Then, a car on which a female character is riding is speeded up and effects directed to the right of the screen are executed.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り7回となっている。   Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number is displayed by subtraction. Specifically, the remaining number of times is 7 remaining.

図61中(F):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。   In FIG. 61 (F): When the small hit game is started, an effect is produced in which the character of the Sennin utters a line saying "Aim for the lower right attacker". As a result, it is possible to inform the player that the second variable winning device 31 has to enter the game ball.

〔特定領域通過〕
図62中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第4当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
Passing a specific area
(G) in FIG. 62: The second variable winning device 31 shifts to the open state by the small hit game, the gaming ball passes the specific area 31x, and the winning symbol at the small hitting is the fourth winning symbol Do. In this example, a female character riding a car raises a heart mark on which the letter V is drawn, and an effect of emitting a line such as "I did it! BIG BONUS !!" is executed. Thus, the player can be taught that the game ball has passed the specific area 31x and that a big hit game (BIG BONUS) is to be started.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図62中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Small hit end, big hit game start]
In FIG. 62 (H): Thereafter, the small hit game is ended, and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) is closed. Moreover, a big hit game will be started by the game ball having passed the specific area 31x during the small hit game. In this example, a woman character specific to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and an effect is produced in which the woman character emits a similar line. Further, character information such as "Please hit right as it is" is displayed on the display screen along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game will proceed by hitting the right as it is.

その後、上記図56中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第4当選図柄に該当している場合、実質的に5ラウンド分の出球を獲得することができ、5ラウンド分の出球を獲得した後に、ボタン押下演出やボタン押下成功演出を経てドライブモードに突入する演出が実行される。また、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第5当選図柄に該当している場合、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができ、10ラウンド分の出球を獲得した後に、ボタン押下演出やボタン押下成功演出を経てドライブモードに突入する演出が実行される。さらに、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に15ラウンド分の出球を獲得することができ、15ラウンド分の出球を獲得した後に(又は獲得中に)、ボタン押下演出やボタン押下成功演出を経てドライブモードに突入する演出が実行される。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、次もドライブモードに移行することが確定しているため、ボタン押下演出やボタン押下成功演出を実行せずに、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。   Thereafter, the process proceeds to (B) in FIG. 56, and effects similar to the above during the big hit game are started, and the big hit game proceeds. For example, when the winning symbol at the time of a small hit regarding the second special symbol corresponds to the fourth winning symbol, it is possible to substantially obtain five rounds of winning, and five rounds of winning Later, an effect of entering the drive mode after the button depression effect or the button depression success effect is executed. In addition, when the winning symbol at the time of the small hit regarding the second special symbol corresponds to the fifth winning symbol, it is possible to substantially obtain 10 rounds of baseball, and 10 rounds of baseball Later, an effect of entering the drive mode after the button depression effect or the button depression success effect is executed. Furthermore, when the winning symbol at the time of a small hit regarding the second special symbol corresponds to the sixth winning symbol, it is possible to substantially obtain 15 rounds of winning, and 15 rounds of winning Later (or during acquisition), an effect of entering the drive mode after the button depression effect or the button depression success effect is executed. In addition, when the big hit game is executed in the drive mode, it is decided to shift to the drive mode next time as well, so when winning in the drive mode without executing the button pressing effect or the button pressing success effect You may perform a special role during special effects.

図63及び図64は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動ではずれとなりながらも、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。   FIG.63 and FIG.64 is a continuous figure which shows the example of presentation at the time of the 2nd special symbol fluctuating in the drive mode in a non-time shortening state. Such a situation occurs mainly when the memory of the second special symbol is accumulated, although the final change of the time reduction state is a deviation.

ここでは、第2特別図柄の記憶は4個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り4回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。   Here, it is assumed that there are four memories of the second special symbol. For this reason, the effect is continuously executed during the hour. Moreover, the information of "remaining 4 times" is displayed as the remaining number display effect. However, the right-handed suggestion has not been implemented.

〔特別図柄の変動表示中〕
図63中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。
(During the display of the special symbol)
In FIG. 63 (A): When the variable display of the second special symbol is started in the drive mode in the non-time-shortened state, the drum unit 200 starts to rotate accordingly, and the effect pattern Hz of the liquid crystal display 42 and the first 4 Also start to change about the symbol Z2.

〔変動表示演出の継続〕
図63中(B):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている。また、それに伴ってドラムユニット200の回転が継続し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を継続する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても普通図柄抽選にて当選する確率は低い。例えば時間短縮状態での普通図柄抽選の当選確率は略1分の1であり、非時間短縮状態での普通図柄抽選の当選確率は6万分の1である。このため、可変始動入賞装置28が開放状態に移行することは困難であり、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で4回変動するチャンスゾーンとなる。
[Continuation of variable display production]
(B) in FIG. 63: The variation display of the second special symbol is continuously executed in the drive mode in the non-time-shortened state. Further, along with that, the rotation of the drum unit 200 is continued, and the fluctuation is continued also for the effect pattern Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth pattern Z2. In addition, since the condition here is not a state of time reduction, even if it passes the start gate 20, the probability of winning in the normal symbol lottery is low. For example, the winning probability of the normal symbol lottery in the time saving state is approximately one-half, and the winning probability of the normal symbol lottery in the non-time shortening state is 1 / 60,000. For this reason, it is difficult for the variable start winning device 28 to shift to the open state, and basically, it is not possible to store the memory of the second special symbol. Therefore, the drive mode in such a non-time-shortened state is a chance zone in which the second special symbol fluctuates up to four times.

〔停止表示演出〕
図63中(C):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当り態様の態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。
[Stop indication effect]
(C) in FIG. 63: Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery for the second special symbol. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, the pseudo rendering symbol of the drum unit 200 ("cherry symbol"-"cherry symbol"-"cherry symbol" combination), the effect of the liquid crystal display 42 The symbol Hz (combination of “2”-“2”-“3”) and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit manner. In this case, an effect is performed in which the character of the animal raises a "mark on which the number 7 is displayed".

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り3回となっている。   Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number is displayed by subtraction. Specifically, the remaining number of times is three remaining.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図64中(D):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。
[Small hit start, second big winning opening open]
In FIG. 64 (D): And, when the small hit game is started, the second large winning opening 31b is opened, and the effect is that the car on which the female character is riding speeds up and moves to the right of the screen. To be executed. At this time, an effect of leaving the animal character is executed.

〔特定領域通過〕
図64中(E):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第4当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
Passing a specific area
(E) in FIG. 64: The second variable winning device 31 shifts to the open state by the small hit game, the gaming ball passes the specific area 31x, and the winning symbol at the small hitting is the fourth winning symbol Do. In this example, a female character riding a car raises a heart mark on which the letter V is drawn, and an effect of emitting a line such as "I did it! BIG BONUS !!" is executed. Thus, the player can be taught that the game ball has passed the specific area 31x and that a big hit game (BIG BONUS) is to be started.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図64中(F):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記図56中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。
[Small hit end, big hit game start]
In FIG. 64 (F): Thereafter, the small hit game is ended, and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) is closed. Moreover, a big hit game will be started by the game ball having passed the specific area 31x during the small hit game. In this example, a woman character specific to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and an effect is produced in which the woman character emits a similar line. Further, character information such as "Please hit right as it is" is displayed on the display screen along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game will proceed by hitting the right as it is. Thereafter, the process proceeds to (B) in FIG. 56, and effects similar to the above during the big hit game are started, and the big hit game proceeds.

図65〜図67は、ドライブモード(時間短縮状態)において特殊変動が選択された際に実行される演出例を示す連続図である。なお、以下の説明では、ドラムユニット200の図示は省略している。   FIG. 65 to FIG. 67 are continuous diagrams showing an example of effects performed when the special variation is selected in the drive mode (time shortening state). In the following description, the drum unit 200 is not shown.

図65中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。
図示の例では、第1特別図柄の記憶数は「4」であり、第2特別図柄の記憶数は「0」である。
特に図示していないが、ここでは大当り遊技終了後の未変動時であるため、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値はそれぞれ初期値「8」、「4」に設定されており、対応する第1残回数コマンド後続値及び第2残回数コマンド後続値はそれぞれ「08H」、「04H」に設定されている。
In FIG. 65 (A): In the drive mode, the background image is changed to an image representing a car on which a woman rides travels on the ground. At the time of the first hit with the first special symbol, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored.
In the illustrated example, the storage number of the first special symbol is “4”, and the storage number of the second special symbol is “0”.
Although not illustrated in particular, since it is a non-fluctuating time after the end of the big hit game here, the first number cut counter value and the second number cut counter value are respectively set to the initial values "8" and "4" The corresponding first remaining number command subsequent value and the second remaining number command subsequent value are set to “08H” and “04H”, respectively.

〔残回数演出(カウンタ値関係演出)〕
また、ドライブモード中は、画面の左下に例えば「残り8回」のように、「ドライブモード中に特別図柄を変動させることができる最大の残り変動回数」に対応する情報が演出として表示されている。このとき表示される「残り○回」の中の回数は、主制御CPU72から演出制御CPU126に送信される第1残回数コマンドに基づいて制御されている。例えば、図65中(A)の例であれば、内部的には第1残回数コマンドの後続値が「04H」であるが、これに「4(04H)」を加算した結果に対応する値が「残り○回」の回数として選択される結果、画面には「残り8回」が表示されている(これ以降も同様。)。
[Remaining frequency effect (counter value relationship effect)]
Also, during the drive mode, information corresponding to "the maximum number of remaining changes that can be made to change the special symbol during the drive mode" is displayed as an effect at the lower left of the screen, for example, "eight remaining". There is. The number of times of “remaining ○ times” displayed at this time is controlled based on a first remaining number command transmitted from the main control CPU 72 to the effect control CPU 126. For example, in the example of (A) in FIG. 65, although the subsequent value of the first remaining number command is “04H” internally, a value corresponding to the result of adding “4 (04H)” to this As a result of being selected as the number of times of "remaining ○ times", "remaining 8 times" is displayed on the screen (the same applies thereafter).

〔1回目の変動〕
図65中(B):そして、第1特別図柄が変動し、第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。大当り遊技終了後における1回目の変動(1回目の第1特別図柄の変動)は、複数ある特殊変動状態の一部に対応する特殊変動パターンであり、短縮変動時間が設定される。
図示の例では、第1特別図柄の記憶数は「3」であり、第2特別図柄の記憶数は「0」である。
このとき、画面の左下には依然として「残り8回」が表示されており、大当り遊技終了後に第1特別図柄の1回目の変動が終了したにも関わらず「残り回数」が減っていない。これは、1回目の変動終了時において第2回数切りカウンタ値が減算されて「8」→「7」に遷移しているが、第1回数切りカウンタ値は「4」のままであり、したがって、内部的には第1残回数コマンド後続値が「04H」で変化してないため、結果として「4(04H)」を加算した残り回数が演出上で表示されるからである。
[First change]
In FIG. 65 (B): Then, when the first special symbol fluctuates and the first special symbol is stopped and displayed in the form of disengaging, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z1 of the liquid crystal display 42 Is also displayed stopped in the manner of disengaging. The first change (the first change of the first special symbol) after the end of the jackpot game is a special change pattern corresponding to a part of a plurality of special change states, and a shortening change time is set.
In the illustrated example, the storage number of the first special symbol is "3", and the storage number of the second special symbol is "0".
At this time, "the remaining eight times" is still displayed at the lower left of the screen, and the "number of remaining" is not reduced although the first variation of the first special symbol is finished after the big hit game is over. This is because the second count counter value is decremented at the end of the first fluctuation and the transition is made from “8” to “7”, but the first count counter value remains “4”, so Internally, the first remaining number command subsequent value does not change at "04H", and as a result, the remaining number obtained by adding "4 (04H)" is displayed on the effect.

〔2回目の変動〕
図65中(C):そして、第1特別図柄が変動し、第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。大当り遊技終了後における2回目の変動(2回目の第1特別図柄の変動)は、複数ある特殊変動状態の一部に対応する特殊変動パターンであり、短縮変動時間が設定される。
図示の例では、第1特別図柄の記憶数は「2」であり、第2特別図柄の記憶数は「0」である。
ここでも、画面の左下には依然として「残り8回」が表示されており、大当り遊技終了後に第1特別図柄の2回目の変動が終了したにも関わらず「残り回数」が減っていない。これは、2回目の変動終了時において第2回数切りカウンタ値が減算されて「7」→「6」に遷移しているが、第1回数切りカウンタ値は「4」のままであり、したがって、内部的には第1残回数コマンド後続値が「04H」で変化してないため、結果として「4(04H)」を加算した残り回数が演出上で表示されるからである。
[The second change]
(C) in FIG. 65: Then, when the first special symbol fluctuates and the first special symbol is stopped and displayed in the form of disengaging, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z1 of the liquid crystal display 42 Is also displayed stopped in the manner of disengaging. The second change (the second change of the first special symbol) after the end of the jackpot game is a special change pattern corresponding to a part of a plurality of special change states, and a shortening change time is set.
In the example of illustration, the memory | storage number of a 1st special symbol is "2", and the memory | storage number of a 2nd special symbol is "0".
Here too, "the remaining eight times" is still displayed at the lower left of the screen, and the "number of remaining" is not reduced despite the end of the second variation of the first special symbol after the end of the big hit game. This is because, at the end of the second fluctuation, the second number cut counter value is decremented and transitioned from “7” to “6”, but the first number cut counter value remains “4”, and therefore Internally, the first remaining number command subsequent value does not change at "04H", and as a result, the remaining number obtained by adding "4 (04H)" is displayed on the effect.

〔3回目の変動〕
図66中(D):そして、第1特別図柄が変動し、第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。大当り遊技終了後における3回目の変動(3回目の第1特別図柄の変動)は、複数ある特殊変動状態の一部に対応する特殊変動パターンであり、短縮変動時間が設定される。
図示の例では、第1特別図柄の記憶数は「1」であり、第2特別図柄の記憶数は「0」である。
ここでも同様に、画面の左下には依然として「残り8回」が表示されており、大当り遊技終了後に第1特別図柄の3回目の変動が終了したにも関わらず「残り回数」が減っていない。これは、3回目の変動終了時において第2回数切りカウンタ値が減算されて「6」→「5」に遷移しているが、第1回数切りカウンタ値は「4」のままであり、したがって、内部的には第1残回数コマンド後続値が「04H」で変化してないため、結果として「4(04H)」を加算した残り回数が演出上で表示されるからである。
[The third change]
In FIG. 66 (D): Then, when the first special symbol fluctuates and the first special symbol is stopped and displayed in the form of disengaging, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z1 of the liquid crystal display 42 Is also displayed stopped in the manner of disengaging. The third change (the third change in the first special symbol) after the end of the jackpot game is a special change pattern corresponding to a part of a plurality of special change states, and a shortening change time is set.
In the illustrated example, the storage number of the first special symbol is “1”, and the storage number of the second special symbol is “0”.
Here too, “the remaining 8 times” is still displayed at the lower left of the screen, and the “number of remainings” has not decreased despite the end of the third variation of the first special symbol after the end of the big hit game . This is because, at the end of the third fluctuation, the second number cut counter value is decremented and transitioned from “6” to “5”, but the first number cut counter value remains “4”, and therefore Internally, the first remaining number command subsequent value does not change at "04H", and as a result, the remaining number obtained by adding "4 (04H)" is displayed on the effect.

〔4回目の変動〕
図66中(E):そして、第1特別図柄が変動し、第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。大当り遊技終了後における4回目の変動(4回目の第1特別図柄の変動)は、複数ある特殊変動状態の一部に対応する特殊変動パターンであり、短縮変動時間が設定される。
画面の左下には依然として「残り8回」が表示されており、大当り遊技終了後に第1特別図柄の4回目の変動が終了したにも関わらず「残り回数」が減っていない。これは、4回目の変動終了時において第2回数切りカウンタ値が減算されて「5」→「4」に遷移しているが、第1回数切りカウンタ値は依然として「4」のままであり、したがって、内部的には第1残回数コマンド後続値が「04H」で変化してないため、結果として「4(04H)」を加算した残り回数が演出上で表示され続けるからである。
[4th change]
(E) in FIG. 66: Then, when the first special symbol fluctuates and the first special symbol is stopped and displayed in the form of disengaging, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z1 of the liquid crystal display 42 Is also displayed stopped in the manner of disengaging. The fourth change after the end of the big hit game (the fourth change of the first special symbol) is a special change pattern corresponding to a part of a plurality of special change states, and a shortening change time is set.
"Remaining 8 times" is still displayed at the lower left of the screen, and "the remaining number of times" has not decreased despite the end of the fourth variation of the first special symbol after the end of the big hit game. This is because, at the end of the fourth fluctuation, the second number cut counter value is subtracted and transitioned from “5” to “4”, but the first number cut counter value still remains “4”, Therefore, internally, the first remaining number command subsequent value does not change at "04H", and as a result, the remaining number obtained by adding "4 (04H)" continues to be displayed on the effect.

ここで、4回目の第1特別図柄の変動中に、遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して4個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が4個貯まる。
図示の例では、第1特別図柄の記憶数は「0」であり、第2特別図柄の記憶数は「4」である。
Here, during the fourth change of the first special symbol, the player performs a right strike, a plurality of gaming balls pass through the start gate 20, and the variable start winning device 28 is opened, and four game balls are opened. Is assumed to have entered the right start winning opening 28b. In this case, four memories (marker M2) of the second special symbol are stored.
In the illustrated example, the number of memories of the first special symbol is "0", and the number of memories of the second special symbol is "4".

〔5回目の変動〕
図66中(F):次に、第2特別図柄が変動し、第2特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z2についてもはずれの態様で停止表示される。大当り遊技終了後における5回目の変動(1回目の第2特別図柄の変動)は、複数ある特殊変動状態の一部に対応する特殊変動パターンであり、短縮変動時間が設定される。
図示の例では、第1特別図柄の記憶数は「0」であり、第2特別図柄の記憶数は「3」である。
ここで、画面の左下には「残り7回」が表示されており、大当り遊技終了後に初めて「残り回数」が減少している。これは、5回目の変動終了時において第2回数切りカウンタ値が減算されて「4」→「3」に遷移するとともに、第1回数切りカウンタ値も減算されて「4」→「3」に遷移し、これにより内部的には第1残回数コマンド後続値が「03H」に遷移したため、「4(04H)」を加算した結果に対応して「残り7回」が表示されるためである。
[Fifth change]
In FIG. 66 (F): Next, when the second special symbol fluctuates and the second special symbol is stopped and displayed in the form of disengaging, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, the fourth symbol of the liquid crystal display 42 The stop display of the Z2 is also performed in a disappointing manner. The fifth change (the first change of the second special symbol) after the end of the jackpot game is a special change pattern corresponding to a part of a plurality of special change states, and a shortening change time is set.
In the illustrated example, the storage number of the first special symbol is “0”, and the storage number of the second special symbol is “3”.
Here, "the remaining 7 times" is displayed at the lower left of the screen, and the "number of remaining" is decreasing for the first time after the big hit game is over. This is because the second count cut counter value is subtracted at the end of the fifth fluctuation and the transition from "4" to "3" is made, and the first count cut counter value is also decremented to "4" → "3" Because the first remaining number command subsequent value has transitioned to "03H" internally by the transition, "remaining 7 times" is displayed corresponding to the result of adding "4 (04H)" .

4回目の変動で遊技者が右打ちを実行した場合は、上述した遊技の流れとなるが、4回目の変動で遊技者が左打ちを実行した場合は、以下に示す遊技の流れとなる。   If the player performs a right strike at the fourth change, the flow of the game described above will occur, but if the player performs a left strike at the fourth change, the flow of the game shown below will occur.

〔4回目の変動〕
図66中(E1):第1特別図柄が変動し、第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。大当り遊技終了後における4回目の変動(4回目の第1特別図柄の変動)は、複数ある特殊変動状態の一部に対応する特殊変動パターンであり、短縮変動時間が設定される。
画面の左下には依然として「残り8回」が表示されており、大当り遊技終了後に第1特別図柄の4回目の変動が終了したにも関わらず「残り回数」が減っていない。これは、4回目の変動終了時において第2回数切りカウンタ値が減算されて「5」→「4」に遷移しているが、第1回数切りカウンタ値は依然として「4」のままであり、したがって、内部的には第1残回数コマンド後続値が「04H」で変化してないため、結果として「4(04H)」を加算した残り回数が演出上で表示され続けるからである。
[4th change]
In FIG. 66 (E1): When the first special symbol fluctuates and the first special symbol is stopped and displayed in the form of disengaging, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z1 of the liquid crystal display 42 are also displayed. It is stopped and displayed in the form of out-of-order The fourth change after the end of the big hit game (the fourth change of the first special symbol) is a special change pattern corresponding to a part of a plurality of special change states, and a shortening change time is set.
"Remaining 8 times" is still displayed at the lower left of the screen, and "the remaining number of times" has not decreased despite the end of the fourth variation of the first special symbol after the end of the big hit game. This is because, at the end of the fourth fluctuation, the second number cut counter value is subtracted and transitioned from “5” to “4”, but the first number cut counter value still remains “4”, Therefore, internally, the first remaining number command subsequent value does not change at "04H", and as a result, the remaining number obtained by adding "4 (04H)" continues to be displayed on the effect.

ここで、4回目の第1特別図柄の変動中に、遊技者が左打ちを実行し、1個の遊技球が中始動入賞口26に入球したものとする。この場合、第1特別図柄の記憶(マーカM1)が1個貯まる。
図示の例では、第1特別図柄の記憶数は「1」であり、第2特別図柄の記憶数は「0」である。
Here, during the fourth change of the first special symbol, it is assumed that the player executes a left strike and one gaming ball enters the middle start winning opening 26. In this case, one memory (marker M1) of the first special symbol is stored.
In the illustrated example, the storage number of the first special symbol is “1”, and the storage number of the second special symbol is “0”.

〔5回目の変動〕
図66中(E2):この場合、第1特別図柄の変動表示が開始する。大当り遊技終了後における5回目の変動(5回目の第1特別図柄の変動)は、複数ある特殊変動状態の一部に対応する特殊変動パターンであり、第1図柄延長変動時間が設定される。
図示の例では、第1特別図柄の記憶数は「0」であり、第2特別図柄の記憶数は「0」である。
このとき、画面の左下には「残り7回」が表示されており、大当り遊技終了後に初めて「残り回数」が減少している。これは、5回目の変動終了時において第2回数切りカウンタ値が減算されて「4」→「3」に遷移し、第1回数切りカウンタ値は減算されずに「4」のままであるが、上述した遷移例1,2に対応する生成例1,2等で示したように、この場合は第2回数切りカウンタ値を用いて第1残回数コマンド後続値が生成されるため、内部的には第1残回数コマンド後続値は「03H」に遷移し、「4(04H)」を加算した結果に対応して「残り7回」が表示されるからである。
[Fifth change]
In FIG. 66 (E2): In this case, the variable display of the first special symbol starts. The fifth variation (fifth variation of the first special symbol) after the end of the big hit game is a special variation pattern corresponding to a part of a plurality of special variation states, and the first symbol extension variation time is set.
In the illustrated example, the storage number of the first special symbol is “0”, and the storage number of the second special symbol is “0”.
At this time, "7 times remaining" is displayed at the lower left of the screen, and the "number of remaining times" decreases for the first time after the big hit game is over. This is because, at the end of the fifth fluctuation, the second number cut counter value is decremented and transition is made from “4” to “3”, and the first number cut counter value is not decremented but remains “4” As shown in the generation examples 1 and 2 corresponding to the transition examples 1 and 2 described above, in this case, since the first remaining number command subsequent value is generated using the second number cut counter value, internally The first remaining number command subsequent value transitions to “03H”, and “the remaining seven times” is displayed corresponding to the result of adding “4 (04H)”.

また、第1図柄延長変動時間が設定されている場合、液晶画面では右打ち強調演出が実行される。右打ち強調演出は、仙人のキャラクターが「右打ちするのじゃ!」という台詞を発する演出である。
なお、大当り遊技終了後における6〜8回目の変動(6〜8回目の第1特別図柄の変動)についても同様に、複数ある特殊変動状態の一部に対応する特殊変動パターンが選択され、第1図柄延長変動時間が設定され、右打ち示唆演出が実行される。
In addition, when the first symbol extension fluctuation time is set, a right-handed emphasis effect is performed on the liquid crystal screen. The right strike emphasizing effect is an effect in which the character of the Sennin utters a line saying, "Don't hit right!"
In addition, the special variation pattern corresponding to a part of a plurality of special variation states is selected similarly for the sixth to eighth variation (the sixth to eighth variation of the first special symbol) after the end of the big hit game, 1 symbol extension fluctuation time is set, right hitting suggestion production is executed.

あるいは、右打ち強調演出を実行する契機として、本実施形態では第1残回数コマンド後続値の遷移によっても制御することができる。例えば、今回のように5回目の変動で第1特別図柄が変動して第2回数切りカウンタ値が減算された結果、内部的には第1残回数コマンド後続値が前回から「04H」→「03H」に減少した場合、今回の第1特別図柄の変動の影響で第2特別図柄を変動させることができる残り回数が浸食されている状態であると考えられるため、右打ち強調演出(右打ち警告)を実行することとする。なお、内部的な残回数コマンド後続値の処理の内容については省略する。   Alternatively, in the present embodiment, control can also be performed by transition of the first remaining number command subsequent value as a trigger for executing the right-handed emphasis effect. For example, as a result of the first special symbol fluctuating in the fifth variation as in this time and the second number cut counter value being subtracted, the first remaining number command subsequent value is internally "04H" → "last" If it decreases to “03H”, it is considered that the remaining number of times the second special symbol can be changed is eroded under the influence of the change of the first special symbol this time, so right-handed emphasis production (right-handed Warning) will be performed. The contents of processing of the internal remaining number command subsequent value will be omitted.

〔6回目の変動〕
図67中(G):図66中(F)に続けて、次に、第2特別図柄が変動し、第2特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z2についてもはずれの態様で停止表示される。大当り遊技終了後における6回目の変動(2回目の第2特別図柄の変動)は、複数ある特殊変動状態の一部に対応する特殊変動パターンであり、短縮変動時間が設定される。
図示の例では、第1特別図柄の記憶数は「0」であり、第2特別図柄の記憶数は「2」である。
このとき、画面の左下には「残り6回」が表示されており、前回から「残り回数」が減少している。これは、6回目の変動終了時において第2回数切りカウンタ値が減算されて「3」→「2」に遷移するとともに、第1回数切りカウンタ値も減算されて「3」→「2」に遷移し、これにより内部的には第1残回数コマンド後続値が「02H」に遷移したため、「4(04H)」を加算した結果に対応して「残り6回」が表示されるためである。
[Sixth fluctuation]
(G) in FIG. 67: Next to (F) in FIG. 66, next, when the second special symbol fluctuates and the second special symbol is stopped and displayed in the form of disengaging, the effect symbol of the liquid crystal display 42 With regard to the Hz, the fourth symbol Z2 of the liquid crystal display 42 is also stopped and displayed in the form of detachment. The sixth variation (the second variation of the second special symbol) after the end of the big hit game is a special variation pattern corresponding to a part of a plurality of special variation states, and a shortening variation time is set.
In the illustrated example, the storage number of the first special symbol is “0”, and the storage number of the second special symbol is “2”.
At this time, "6 remaining" is displayed at the lower left of the screen, and "the number of remaining" is decreased from the previous time. This is because the second count counter value is decremented at the end of the sixth fluctuation and the transition from “3” to “2” is made, and the first count counter value is also decremented to “3” → “2” Because the first remaining number command subsequent value has transitioned to "02H" internally by the transition, "remaining 6 times" is displayed corresponding to the result of adding "4 (04H)" .

〔7回目の変動〕
図67中(H):次に、第2特別図柄が変動し、第2特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z2についてもはずれの態様で停止表示される。大当り遊技終了後における7回目の変動(3回目の第2特別図柄の変動)は、複数ある特殊変動状態の一部に対応する特殊変動パターンであり、短縮変動時間が設定される。
図示の例では、第1特別図柄の記憶数は「0」であり、第2特別図柄の記憶数は「1」である。
このとき、画面の左下には「残り5回」が表示されており、前回からさらに「残り回数」が減少している。これは、7回目の変動終了時において第2回数切りカウンタ値が減算されて「2」→「1」に遷移するとともに、第1回数切りカウンタ値も減算されて「2」→「1」に遷移し、これにより内部的には第1残回数コマンド後続値が「01H」に遷移したため、「4(04H)」を加算した結果に対応して「残り5回」が表示されるためである。
[Seventh fluctuation]
In FIG. 67 (H): Next, when the second special symbol fluctuates and the second special symbol is stopped and displayed in the form of disengaging, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol of the liquid crystal display 42 The stop display of the Z2 is also performed in a disappointing manner. The seventh change (the third change of the second special symbol) after the end of the jackpot game is a special change pattern corresponding to a part of a plurality of special change states, and a shortening change time is set.
In the example of illustration, the memory | storage number of a 1st special symbol is "0", and the memory | storage number of a 2nd special symbol is "1".
At this time, "Remaining 5 times" is displayed at the lower left of the screen, and "Remaining frequency" is further reduced from the previous time. This is because, at the end of the seventh fluctuation, the second count counter value is decremented and transitioned from "2" to "1", and the first count counter value is also decremented to "2" → "1". A transition occurs, and the first remaining number command subsequent value transits internally to "01H", so "5 times remaining" is displayed corresponding to the result of adding "4 (04H)". .

〔8回目の変動開始〕
図67中(I):次に、第2特別図柄の変動表示が開始する。大当り遊技終了後における8回目の変動(4回目の第2特別図柄の変動)は、複数ある特殊変動状態の一部に対応する特殊変動パターンであり、第2図柄延長変動時間が設定される。
図示の例では、第1特別図柄の記憶数は「0」であり、第2特別図柄の記憶数は「0」である。
[8th start of fluctuation]
In FIG. 67 (I): Next, the variable display of the second special symbol starts. The eighth change (the change of the fourth special symbol) after the end of the jackpot game is a special change pattern corresponding to a part of a plurality of special change states, and the second pattern extension change time is set.
In the illustrated example, the storage number of the first special symbol is “0”, and the storage number of the second special symbol is “0”.

このとき、画面の左下には「残り5回」が表示されているが、前回(7回目)の変動終了時に減算された更新後の第1回数切りカウンタ値が「1」であり、これに対応した第1残回数コマンド後続値は「01H」であったことから、今回(8回目)の変動が開始されたということは、今回の変動終了によって第1回数切りカウンタ値は「1」→「0」に減算されることから、当該変動は時間短縮状態の終了条件を満たす変動であることが分かる。   At this time, “the remaining 5 times” is displayed at the lower left of the screen, but the first number cut counter value after the update that is subtracted at the end of the previous (seventh) fluctuation is “1”. Since the corresponding first remaining number command subsequent value is “01H”, the fact that the present (eighth) fluctuation has been started means that the first number cutting counter value is “1” by the end of the current fluctuation. From the fact that it is subtracted to “0”, it is understood that the fluctuation is a fluctuation that satisfies the termination condition of the time saving state.

このため本実施形態では、当該の変動終了によって時間短縮状態の終了条件を満たすにも関わらず、第2特別図柄の作動記憶数が「0」である場合、図示のように右打ち強調演出を表示し、第2特別図柄の作動記憶数を増加させる(保留を貯める)必要があることを遊技者に対して大きくアピールすることとしている。ここで例示している右打ち強調演出は、画面内に大きく右向きの矢印を表示するとともに「右打ち」の文字情報を表示し、かつ、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)を強調した画像を表示する態様となる。これにより、時間短縮状態の終了条件を満たす最終変動中に第2特別図柄の作動記憶数を増加させ、時間短縮状態の終了後における擬似的な時間短縮状態(実際は非時間短縮状態)での遊技を継続させることが可能となる。なお、右打ち強調演出は、図66中(E2)のように仙人のキャラクターが「右打ちするのじゃ!」の台詞を発する演出としてもよい。   For this reason, in the present embodiment, the right-handed emphasis effect as shown in the figure when the number of operation memories of the second special symbol is “0” although the end condition of the time shortening state is satisfied by the fluctuation end. It is intended to show the player a great deal that it is necessary to display and to increase the number of working memories of the second special symbol (to save the hold). The right strike emphasizing effect illustrated here displays a large arrow pointing rightward on the screen and displays the character information of “right strike” and emphasizes the variable start winning device 28 (right start winning opening 28 b) It becomes the mode which displays the image which In this way, the number of working memories of the second special symbol is increased during the final change that satisfies the termination condition of the time reduction state, and the game in the pseudo time reduction state (actually non-time reduction state) after the end of the time reduction state It is possible to continue the The right strike emphasizing effect may be an effect in which the character of the Sennin utters a line of “right strike!” As shown in FIG. 66 (E2).

〔8回目の変動中〕
図67中(J):右打ち強調演出の効果もあって、第2特別図柄の変動中に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して4個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が4個貯まる。
図示の例では、第1特別図柄の記憶数は「0」であり、第2特別図柄の記憶数は「4」である。
この場合、右打ち強調演出を終了させて代わりに「OK!」の文字情報を画面に表示する演出が行われる(充足演出実行手段)。これにより、遊技者に対して時間短縮状態の終了後も擬似的な時間短縮状態における遊技を続行可能な要件が充足されたことを認識させ、一定の達成感を与えることができる。
[During the 8th fluctuation]
In FIG. 67 (J): There is also an effect of right strike emphasizing effect, the player executes right strike while the second special symbol is fluctuating, and a plurality of game balls pass through the start gate 20, and the variable start winning device It is assumed that 28 open and four game balls enter the right start winning opening 28b. In this case, four memories (marker M2) of the second special symbol are stored.
In the illustrated example, the number of memories of the first special symbol is "0", and the number of memories of the second special symbol is "4".
In this case, an effect of displaying the character information of "OK!" On the screen instead of ending the right-handed emphasis effect is performed (a fulfillment effect executing means). This makes it possible for the player to recognize that the requirement for continuing the game in the pseudo time saving state is satisfied after the end of the time saving state, and gives a certain sense of achievement.

〔特殊確定時間による状態遷移例〕
図68は、時短中最終変動の図柄停止表示時に特殊確定時間を設定した場合に遊技状態が遷移する例を示した図である。
[Example of state transition by special determination time]
FIG. 68 is a diagram showing an example of transition of the gaming state when the special determination time is set at the time of the symbol stop display of the final variation during the time saving.

〔時短中最終変動停止時(時間短縮状態終了)〕
図68中(J1):ここでは、時短中最終変動で第2特別図柄の停止表示が行われている。上記のように、大当り遊技終了後における8回目の変動(4回目の第2特別図柄の変動)が終了すると、変動時間終了時点(確定時間の経過前)をもって時間短縮状態は終了し、非時間短縮状態に移行する。したがって、液晶表示器42の画面上部の帯は、「→→右打ち→→」の表示から「連荘ゾーン」の表示に変化していく。ただし、時短中に右打ちで貯めた第2特別図柄の記憶数は「4」であるため、時間短縮状態が終了しても、非時間短縮状態にて第2特別図柄を4回変動させることができる。
[When time is short, final change stop (time reduction state end)]
In FIG. 68 (J1): Here, the stop display of the second special symbol is performed at the final fluctuation during the short time. As described above, when the eighth change (the fourth change of the second special symbol) after the end of the big hit game ends, the time shortening state ends with the end of the change time (before the determined time elapses), and no time Transition to the shortened state. Therefore, the band at the top of the screen of the liquid crystal display 42 changes from the display of “→→ right strike →→” to the display of the “continuous zone”. However, since the number of memories of the second special symbol stored by right hitting during the hour is “4”, change the second special symbol four times in the non-time shortening state even if the time shortening state is over Can.

〔可変始動入賞装置開放中〕
このとき、図68中(J1)の右側に示されているように、時短中最終変動の停止タイミングにおいて、これより前(変動中)に可変始動入賞装置28が開放していたとすると、開放時間(例えば0.9秒)が経過するまでは入球が可能である。したがって、開放時間が経過するより前に確定時間が経過してしまうと、次の変動開始によって第2特別図柄の作動記憶数が4個から3個に減少するため、この間に可変始動入賞装置28への入球が発生すると、時間短縮状態の終了後に作動記憶数の最大数4個よりも多い回数(いわゆる+1回)で第2特別図柄の変動が可能となってしまい、遊技性(大当り継続率等)のバランスが崩れてしまう。
[Variable start winning device open]
At this time, as shown on the right side of (J1) in FIG. 68, assuming that the variable start winning device 28 is opened prior to (during variation) at the stop timing of the final variation, the release period is It is possible to enter the ball until (e.g. 0.9 seconds) has elapsed. Therefore, if the settling time elapses before the opening time elapses, the number of working memories of the second special symbol is reduced from four to three by the start of the next change, so during this time the variable start winning device 28 When entering the ball occurs, the second special symbol can be fluctuated more than the maximum number 4 of the working memory number (so-called +1) after the end of the time reduction state, and the game property (big hit continues The balance of the rate etc. collapses.

〔確定時間中(非時間短縮状態)〕
図68中(J2):本実施形態では、上記のように第2特別図柄の変動パターンの決定に際して、時間短縮状態では変動モード選択オフセット値「04」から「前半変動パターン4」が選択される結果、組み合わせは「後半変動パターン10」又は「後半変動パターン11」のいずれかとなる。したがって、停止表示時確定時間決定処理(図29)において確定時間は特殊確定時間(2.0秒)が設定されることになる。
[During fixed time (non-time shortened state)]
In FIG. 68 (J2): In the present embodiment, when determining the variation pattern of the second special symbol as described above, in the time reduction state, the “first half variation pattern 4” is selected from the variation mode selection offset value “04” As a result, the combination is either “second half fluctuation pattern 10” or “second half fluctuation pattern 11”. Therefore, in the stop display fixed time determination process (FIG. 29), a special fixed time (2.0 seconds) is set as the fixed time.

〔閉鎖後有効時間経過〕
したがって、図68中(J2)の右側に示されているように、特殊確定時間中に可変始動入賞装置28の開放時間(0.9秒)が経過又は所定数が入球して閉鎖するとともに、閉鎖後有効時間(例えば1.0秒)も確実に経過する。このため、停止表示後の確定時間中に可変始動入賞装置28への入球が発生しても、第2特別図柄の作動記憶数は4個のまま変わらず、確定時間経過後は既に可変始動入賞装置28が作動終了しているため、次変動を開始しても可変始動入賞装置28への入球が発生してしまうことはない。これにより、時間短縮状態の終了後に作動記憶数の最大数を超えた回数まで第2特別図柄が変動してしまうことを防止し、遊技性のバランスを確実に維持することができる。
[Effective time lapse after closing]
Therefore, as shown on the right side of (J2) in FIG. 68, the opening time (0.9 seconds) of the variable start winning device 28 has elapsed or a predetermined number has entered and closed during the special determination time. The effective time after closing (for example, 1.0 second) also surely passes. For this reason, even if entering the ball to the variable start winning device 28 occurs during the determined time after the stop display, the number of working memories of the second special symbol remains unchanged, and after the determined time has elapsed, the variable start is already variable Since the winning device 28 has finished its operation, entering of the variable start winning device 28 will not occur even if the next change is started. As a result, it is possible to prevent the second special symbol from fluctuating up to the number of times of exceeding the maximum number of working memory numbers after the end of the time reduction state, and it is possible to reliably maintain the balance of game play.

なお、時間短縮状態終了後(保留連区間:連荘ゾーン)における第2特別図柄の4回分の変動は、複数ある特殊変動状態の一部に対応する通常変動パターンであり、記憶数に応じた変動時間が設定される。ここで、複数ある特殊変動状態の一部では、記憶数が「0」である場合はリーチ変動パターンが選択されるため、非時間短縮状態での第2特別図柄の最終変動においてリーチ演出を実行したり、ドライブモード中に得られた獲得利益(総出球)の結果表示演出を実行したりすることができる。   In addition, the change for 4 times of the 2nd special symbol after the time shortening state end (reserved continuation section: consecutive villa zone) is a normal change pattern corresponding to a part of a plurality of special change states, according to the number of memories The fluctuation time is set. Here, the reach variation pattern is selected when the number of memories is "0" in a part of a plurality of special variation states, so reach effect is executed in the final variation of the second special symbol in the non-time shortening state Or, it is possible to execute the display effect of the obtained profit (total ball) obtained in the drive mode.

次に、時間短縮状態の終了後における擬似的な時間短縮状態での遊技(「ドライブモード連荘ゾーン」、「保留連区間」等という。)の流れについて説明する。   Next, the flow of a game (referred to as a “drive mode continuous zone”, a “held continuous section”, etc.) in a pseudo time shortened state after the end of the time shortened state will be described.

〔連荘ゾーン中の演出例〕
図69は、時間短縮状態の終了後に第2特別図柄の作動記憶数内で行われる連荘ゾーン中の演出例を示す連続図である。
[Example example of production in consecutive zone]
FIG. 69 is a continuous diagram showing an example of effect in the connected zone performed in the number of stored workings of the second special symbol after the end of the time reduction state.

〔保留連区間1変動目〕
図69中(K):時間短縮状態の終了後における1変動目が開始する。今回の変動では、時間短縮状態の終了条件を満たす最終変動が終了するまでの間に貯めていた第2特別図柄の作動記憶数(4個)のうち、もっとも古い1個が消費されている。
[Pending interval 1st change]
(K) in FIG. 69: The first change starts after the end of the time saving state. In this variation, the oldest one of the working memory numbers (four) of the second special symbol stored until the end of the final variation satisfying the termination condition of the time saving state is consumed.

連荘ゾーン中の演出では、時間短縮状態で表示されていた「右打ち」とは異なり、画面上部に「連荘ゾーン」の文字情報が表示されている。これは、主制御CPU72による遊技制御上で既に非時間短縮状態となっているため、本来左打ちに戻すべきであることに対応させたものである。ただし、非時間短縮状態となっていても、第2特別図柄の作動記憶数内で小当りに当選すると、特定領域通過によって大当りする可能性が残されているため、ここでは擬似的に時間短縮状態が残っているかのような演出例としている。したがって、画面にはドライブモード中とほぼ同様の画像が表示され、画面左下には今回の変動を含めた変動回数とて「残り4回」が表示されている。   Unlike the "right-handed" displayed in the time-saving state, the character information of the "Ranso zone" is displayed in the upper part of the screen in the effects in the "Ranso" zone. This corresponds to the fact that since the game control by the main control CPU 72 is already in the non-time-shortened state, it should be returned to the left. However, even if it is in the non-time shortening state, if it wins a small hit within the working memory number of the second special symbol, since there is a possibility that the big hit by the specific area passage, the time shortening in a pseudo manner It is an example of rendering as if the state remains. Therefore, an image substantially similar to that in the drive mode is displayed on the screen, and "the remaining 4 times" is displayed on the lower left of the screen as the number of fluctuations including the present fluctuation.

このとき、時間短縮状態での最終変動終了により、既に第1回数切りカウンタ値(CU1)及び第2回数切りカウンタ値(CU2)はいずれも「0」に更新されており、したがって、内部的には第1残回数コマンド後続値及び第2残回数コマンド後続値も「00H」となっている。
ただし、上記のように画面の左下に「残り4回」が表示されており、時間短縮状態の最終変動(「残り5回」)から見ると、引き続き「残り回数」が減少している。これは、8回目の変動終了時において第2回数切りカウンタ値が減算されて「1」→「0」に遷移するとともに、第1回数切りカウンタ値も減算されて「1」→「0」に遷移し、これにより内部的には第1残回数コマンド後続値が「00H」に遷移したため、これに「4(04H)」を加算した結果に対応して「残り4回」が表示されるためである。
なお、時間短縮状態の終了後は第1残回数コマンドを参照することなく、演出制御CPU126が固有のカウンタ(擬似時短カウンタ)をセットして残り変動回数を引き継ぐこととしてもよい。
At this time, the first count cutoff value (CU1) and the second count counter (CU2) have already been updated to “0” at the end of the final change in the time saving state, and therefore, internally The first remaining number command subsequent value and the second remaining number command subsequent value are also “00H”.
However, as described above, “the remaining 4 times” is displayed at the lower left of the screen, and the “number of remainings” continues to decrease when viewed from the final change of the time saving state (“the remaining 5 times”). This is because the second count cut counter value is subtracted at the end of the eighth fluctuation and the transition from “1” to “0” is made, and the first count cut counter value is also decremented to “1” → “0” As a result, since the 1st remaining frequency command subsequent value has transitioned to "00H" internally, "4 remaining times" is displayed corresponding to the result of adding "4 (04H)" to this. It is.
After the end of the time reduction state, the effect control CPU 126 may set a unique counter (simulated short time counter) and take over the remaining number of fluctuations without referring to the first remaining number command.

〔保留連区間2変動目〕
図69中(L):時間短縮状態の終了後における2変動目が開始する。今回の変動では、2番目に古い第2特別図柄の作動記憶が1個消費され、残り記憶数は2個となっている。
このとき、画面左下には「残り3回」が表示されているが、これは、前回の変動終了時に「残り4回」から「残り3回」に残り表示回数が減少したことを表している。
[Pending second section change]
In FIG. 69 (L): the second fluctuation starts after the end of the time saving state. In this variation, one working memory of the second oldest special symbol is consumed, and the remaining number of memories is two.
At this time, "3 remaining" is displayed at the lower left of the screen, which indicates that the number of remaining displays has decreased from "4 remaining" to "3 remaining" at the end of the previous fluctuation. .

〔保留連区間3変動目〕
図69中(M):時間短縮状態の終了後における3変動目が開始する。今回の変動では、3番目に古い第2特別図柄の作動記憶が1個消費され、残り記憶数は1個となっている。
このとき、画面左下には「残り2回」が表示されており、これは、前回の変動終了時に「残り3回」から「残り2回」に残り表示回数が減少したことを表している。
[3rd pending segment change]
(M) in FIG. 69: The third variation starts after the end of the time saving state. In this variation, one working memory of the third oldest second special symbol is consumed, and the remaining number of memories is one.
At this time, "2 remaining" is displayed on the lower left of the screen, which indicates that the number of remaining displays has decreased from "3 remaining" to "2 remaining" at the end of the previous fluctuation.

〔保留連区間4変動目(最終変動)〕
図69中(N):時間短縮状態の終了後における4変動目が開始する。今回の変動では、もっとも新しい第2特別図柄の作動記憶が1個消費され、残り記憶数は0個となっている。なお、今回の変動で擬似的な時間短縮状態も終了する。
このとき、画面左下には「LAST」の文字が表示されており、これは、前回の変動終了時に「残り2回」から「LAST」に表示内容が変更されたためである。
[Pending fourth interval change (final change)]
In FIG. 69 (N): the fourth variation starts after the end of the time saving state. In this variation, one new working memory of the second special symbol is consumed, and the remaining number of memories is zero. In addition, a pseudo time shortening state is also ended by this fluctuation.
At this time, the character "LAST" is displayed at the lower left of the screen, because the display content has been changed from "Remaining 2 times" to "LAST" at the end of the previous fluctuation.

以上のように、本実施形態には以下の利点がある。
(1)大当り遊技終了後の時間短縮状態の終了条件について、第1回数切りカウンタ及び第2回数切りカウンタの2種類を用いて管理しつつ、これらに関係する第1残回数コマンド及び第2残回数コマンドの2種類を用いて演出を制御することから、より多様なコマンドを用いて多彩な演出を実現することができる。
As described above, the present embodiment has the following advantages.
(1) Regarding the termination condition of the time shortening state after the end of the big hit game, while managing using two types of the first number cut counter and the second number cut counter, the first remaining number command and the second remaining related to these Since the effects are controlled using two types of frequency commands, it is possible to realize various effects using more various commands.

(2)その際、例えば第1回数切りカウンタ値が「4」→「0」というように、「1」以外の値から「0」に遷移する場合は、主制御CPU72による処理上で生成する第1残回数コマンド後続値を変換し、「01H」→「00H」への遷移となることを実現している。 (2) At that time, when transitioning from a value other than “1” to “0”, such as the first number cut counter value “4” → “0”, for example, generated by processing by the main control CPU 72 The first remaining number command subsequent value is converted to realize transition from “01H” to “00H”.

(3)これにより、コマンドを受信した演出制御CPU126が唐突なコマンド内容の変化に対応しなければならなくなるといったイレギュラーな事態が生じること防止し、演出制御処理の円滑化を図ることができる。 (3) As a result, it is possible to prevent the occurrence of an irregular situation in which the effect control CPU 126 that has received a command has to respond to sudden changes in command content, and to achieve smooth effect control processing.

(4)また、第1残回数コマンド後続値を変換した値にすることで、残回数演出における表示を遊技の仕様に合致させることができる。すなわち、残回数演出における表示は「第1残回数コマンド後続値+4」としているが、仮に第1残回数コマンド後続値の変換処理を行わないとすると、途中で第1残回数コマンド後続値が「04H」→「00H」と唐突に変化するため、残回数演出における表示も「残り8回」→「残り4回」のように唐突に変化してしまうことになる。
この点、本実施形態では、途中で第1残回数コマンド後続値の変換処理を行うことで、第1残回数コマンド後続値が唐突に変化することを防止し、残回数演出における表示を円滑に変化させることができる。
(4) Further, by setting the first remaining number command subsequent value to a converted value, it is possible to make the display in the remaining number direction effect conform to the specification of the game. That is, although the display in the remaining number of times production is "first remaining number command subsequent value + 4", assuming that conversion processing of the first remaining number command subsequent value is not performed, the first remaining number command subsequent value is " Since it changes suddenly from "04H" to "00H", the display in the remaining number of times effect also changes suddenly like "remaining 8 times" → "remaining 4 times".
In this respect, in the present embodiment, conversion processing of the first remaining number command subsequent value is performed midway to prevent the sudden change of the first remaining number command subsequent value, and the display in the remaining number presentation is smoothly performed. It can be changed.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、液晶表示器42やドラムユニット200を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for realizing the above effects specifically will be described. Fluctuation display production and reach production mentioned above, notice production before reach occurrence, memory number display production, production during major cast, production using liquid crystal display 42 and drum unit 200, production during a short time, right-handed suggestion production, remaining number display production, etc. Are controlled through the following control processing.

〔演出制御処理〕
図70は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Effect control processing]
FIG. 70 is a flowchart showing an example of a procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in the timer interrupt process (interrupt management process) separately from the reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (e.g., a cycle of several tens of microseconds to a few ms) while executing the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、ドラムユニット演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), operation memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), time effect during the short time and simulated time short and other effect process (step S402a), drum unit effect management process (Step S403), display output processing (Step S404), lamp driving processing (Step S406), sound driving processing (Step S408), effect random number updating processing (Step S410), and subroutines of other processing (Step S412) It is a structure. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、残回数コマンド(第1残回数コマンド、第2残回数コマンド)等がある。   Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. Also, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. In addition, the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, for example, a special drawing destination determination effect command, a (special symbol) operation memory number increase effect command, a (special symbol) operation memory number decrease effect command, start Mouth winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, state specification command, round number command, firing position specification command, error notification command, big hit There are an end effect command, a variation pattern destination determination command, a stop display time end command, a remaining number command (first remaining number command, second remaining number command) and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the action memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the above-described stored number display effect or the execution of the advance notice effect using the marker M1. The contents of the operation memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hzや第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御CPU126は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄Hz、第4図柄Z1,Z2、マーカM1,M2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2, or the first variable winning device 30 or the second variable It controls the contents of the effect at the time of opening and closing operation of the winning device 31 or the like. In addition, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach effect, etc.). As described above, in the effect symbol management process, the effect control CPU 126 displays the effect contents (effect symbol Hz, the fourth symbols Z1 and Z2, the markers M1 and M2, the effect contents on the special effects etc., variously displayed on the liquid crystal display 42, The process of determining the content of the advance presentation effect is executed. The specific content of the process will be described later.

ステップS402a:演出制御CPU126は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S402a: The effect control CPU 126 executes an effect process of time saving, pseudo time saving, and others. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining the contents of the effect on the right-handed suggestion effect and the remaining effect display effect. The specific content of the process will be described later.

ステップS403:ドラムユニット演出管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄管理処理にて決定した演出内容に基づいて、ドラムユニット200を制御する処理を実行する。このように、ドラムユニット演出管理処理において、演出制御CPU126は、ドラムユニット200に表示する演出内容(擬似演出図柄に関する演出内容、ドラムユニット200の可動に関する内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S403: In the drum unit effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of controlling the drum unit 200 based on the effect contents determined in the effect symbol management process. As described above, in the drum unit effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of determining the effect content (effect content regarding the pseudo effect pattern, content regarding the movement of the drum unit 200) to be displayed on the drum unit 200. The specific content of the process will be described later.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) basic control information of the effect contents (for example, the number of operation memories for each of the first special symbol and the second special symbol , An operation memory effect pattern number, a predictive advance notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change time advance effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, etc. based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive processing, the effect control CPU 126 sends the sound drive circuit 134 the contents of the effect (for example, the BGM during the transition display effect, the mode transition effect, the big hit effect, voice data, etc.) To direct. Thereby, the sound according to the contents of presentation is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number updating process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for normal background change lottery (effect lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
なお、この処理において、演出制御CPU126は、ドラムユニット200の演出管理(ドラムユニット200を制御する処理)をするようにしてもよい。
Step S412: In other processes, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the drive IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and performs effects in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.
In this process, the effect control CPU 126 may perform effect management of the drum unit 200 (a process of controlling the drum unit 200).

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control processing, the effect control CPU 126 can control the effects of the pachinko machine 1 in an integrated manner. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図71は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Operational memory effect management process]
FIG. 71 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation storage effect management process. The contents will be described below along the procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 checks whether or not the effect memory number increase effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect memory number increase effect command is stored. When it is confirmed that the effect memory number increase effect command is stored (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If the effect memory number increase effect command can not be confirmed (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄に対応したマーカM1又は第2特別図柄に対応したマーカM2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an operation memory number increase effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect that causes the marker M1 corresponding to the first special symbol or the marker M2 corresponding to the second special symbol to be displayed.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the operation memory number decrease effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect memory number reduction effect command is stored. When it is confirmed that the operation memory number decrease effect command is stored (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If the effect memory number reduction effect command can not be confirmed (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカM1又はマーカM2を消滅させる演出を実行するとともに、内部抽選により消費していない残りのマーカM1,M2を左方向にスライドさせる演出を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図70)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes an operation memory number decrease effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes an effect of eliminating the marker M1 or the marker M2 corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery, and turns the remaining markers M1 and M2 not consumed by the internal lottery leftward. Execute a slide effect.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 70).

〔演出図柄管理処理〕
図72は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Reproduction symbol management processing]
FIG. 72 is a flow chart showing an example of a procedure of effect design management processing. The effect symbol management process includes execution selection processing (step S500), effect symbol pre-processing (step S502), effect symbol in-progress processing (step S504), effect symbol display-in-progress processing (step S506) and the variable winning device in operation. The configuration includes a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図16中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the address of the jump destination, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the address of the return destination. Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in the situation where the variable display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol fluctuation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol in-progress process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol in-process has been completed, the next As the jump destination of the process of displaying the effect design stop (step S506) is selected. The variable winning device activation process (step S508) is selected as the jump destination only when the main control CPU 72 selects the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 16). In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol fluctuation pre-processing, the effect control CPU 126 carries out an operation for adjusting the conditions for starting the variable display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, type of winning (type of winning symbol), fluctuation pattern, etc.) Select a pre-occurrence alert pattern, a post-reach occurrence alert pattern, etc. In addition, the effect control CPU 126 also controls demonstration effects when the pachinko machine 1 is in a so-called wait-for-guest state. The specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when the effect using the effect switching button 45 is performed during execution of the variable display effect, the effect control CPU 126 monitors the presence or absence of the operation of the effect button by the player, and the effect contents (button effect) according to the result The control information of is displayed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variation display effect which has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42 and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the player can be taught (disclosure, notification, notification, etc.) the result of the internal lottery to the effect (pattern effect execution) means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S508: In the variable winning device activation process, the effect control CPU 126 controls the effect contents during the small hit game or during the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the in-all-effects effect in accordance with various conditions (for example, winning types). The specific contents of the process will be described later with reference to another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
次に図73は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Demonstration symbol change pre-processing]
Next, FIG. 73 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned effect pattern fluctuation pre-processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a command for demonstration effect is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、客待ち状態を表す演出には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する内容を表示するようにしてもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に、のめり込み防止に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。
Step S602: The effect control CPU 126 executes a demonstration selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called wait-for-customer state.
It should be noted that in the effect indicating the customer waiting state, a content that prevents the game from being embedded may be displayed, such as “Let's pay attention to the game.” By doing this, it is possible to easily perform the prevention of the depression at an appropriate timing, and it is possible to reduce the disadvantage of the player.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図70中のステップS404)、ランプ駆動処理(図70中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the end address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control processing as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output processing (step S404 in FIG. 70) and the lamp drive processing (step S406 in FIG. 70). Do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is out (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control CPU 126 executes step S606. In addition to the lottery result command, it is also possible to confirm whether or not the current variation is out based on the variation pattern command and the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to an out-of-order normal fluctuation or an out-of-reach reach fluctuation, it can be determined that the present fluctuation is an out-of-order. Alternatively, if the current stop symbol command designates a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a loss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (unsatisfactory) (step S604: No), the effect control CPU 126 then confirms whether or not the present variation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since the remaining is only the lottery result command at the time of small hit, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. In addition, it is also possible to check whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a big hit variation, it can be determined that the present variation is a big hit. Also, if the current stop symbol command corresponds to a big hit symbol, it can be determined that the current variation is a big hit.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes small hit time fluctuation effect pattern selection processing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the change pattern command, and the effect control CPU 126 may select the effect pattern number corresponding to the change pattern command at that time with reference to the effect pattern selection table (not shown). it can. The effect pattern numbers may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。   In addition, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to the effect table (not shown), and the change schedule (change time) of the effect symbol Hz and the fourth symbol Z1, Z2 corresponding to the change effect pattern number at that time, stop Determine the display mode etc.

例えば、演出制御CPU126は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
一方、演出制御CPU126は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
For example, the effect control CPU 126 changes the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 in the “drive mode” state when the second special symbol in the time reduction state changes the small hit, and finally the effect corresponding to the small hit A process of selecting an effect pattern for stopping and displaying the symbol Hz and the fourth symbol Z2 is executed.
On the other hand, at the time of the small hitting fluctuation of the second special symbol in the non-time shortening state, the effect control CPU 126, for example, changes the effect pattern Hz and the fourth symbol Z2 in the state of continuing the "drive mode" or in the normal mode. Finally, a process of selecting an effect pattern for stopping and displaying the effect pattern Hz corresponding to the small hit and the fourth pattern Z2 is executed.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to "small hit", but when it corresponds to big hit, the effect control CPU 126 confirms that "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms in step S604 that there is a shift (Yes), next, step S612 is executed.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。   Step S612: The effect control CPU 126 executes an off time fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of the departure are classified into, for example, “a normal change in occurrence”, “time-to-day variation”, “a change in reach variation”, etc. Further, “reach change variation” defines a fine reach variation pattern. Note that which effect pattern number is to be selected by the effect control CPU 126 is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。   When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control CPU 126 refers to the effect table (not shown), and the change pattern (the change time or reach of the effect symbol Hz and the fourth symbol Z1, Z2 corresponding to the change effect pattern number at that time The presence or absence of occurrence, reach type and reach occurrence timing in the case of reach occurrence) and modes of stop display (for example, "7"-"2"-"4" etc.) are determined. In addition, the effect determination method at the time of such a fall is the same also at the time of big hit.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When one of the processes in step S608, step S610, and step S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or not winning) or the current internal state (normal state, time-shortened state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility that the reach state may occur during the variable display effect, or to warn of the possibility that the game will eventually be a big hit or a small hit. . Therefore, the selection ratio of the notice effect is set low at the non-winning time, but the selection ratio of the notice effect is set higher than that at the non-winning time to increase the player's expectation at the time of winning.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes mode effect management processing (advantage game character effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, in principle, when the internal state is the non-time shortening state, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode, and when the internal state is the time shortening state, A process of selecting a background image corresponding to the drive mode (a process of selecting an effect during time saving) is executed.

ただし、演出制御CPU126は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状演出実行手段、有利遊技状演出継続実行手段)。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。   However, as an exception, even when the internal state is in the non-time shortening state, the effect control CPU 126 stores the second special symbol when transitioning from the time shortening state to the non-time shortening state. Select a background image corresponding to the drive mode (advantage game character effect execution means, advantageous game character effect continuation execution means). In addition, such an exceptional process is performed in the process during the production | presentation symbol stop display mentioned later.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図72中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent process during the production symbol fluctuation (step S504 in FIG. 72), the fluctuation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected fluctuation effect pattern (symbol effect execution means), A notice effect is performed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are performed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図74は、大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big win time fluctuation production pattern selection processing]
FIG. 74 is a flowchart of an exemplary procedure of jackpot variation presentation pattern selection processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS800:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類の大当り変動パターンであるかを確認することができる。   Step S800: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. This makes it possible to confirm what kind of jackpot fluctuation pattern this fluctuation is.

ステップS802:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。   Step S802: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded fluctuation pattern is a special fluctuation pattern.

その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS806を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current fluctuation pattern is the special fluctuation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S804 and can not confirm that the current fluctuation pattern is the special fluctuation pattern (No) The effect control CPU 126 executes step S806.

ステップS804:演出制御CPU126は、特殊変動パターン当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、時間短縮状態でのドライブモードにて大当りとなる演出パターンを選択する。   Step S804: The effect control CPU 126 executes an effect selection process per special variation pattern. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that is a big hit in the drive mode in the time-shortened state.

ステップS806:演出制御CPU126は、リーチ後当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンの種類(変動時間の長短)に応じてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出等の演出パターンを選択し、通常モードや非時間短縮状態でのドライブモードにて大当りとなる演出パターンを選択する。   Step S806: The effect control CPU 126 executes a reach after hit effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern such as a normal reach effect or a super reach effect according to the type of fluctuation pattern (long or short fluctuation time), and in the drive mode in the normal mode or non-time shortening state Select a presentation pattern that will be a big hit.

そして、ステップS804又はステップS806のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図73)に復帰する。
なお、以上の処理は、大当り時の処理であるが、小当り時の処理も同様である。
Then, when the process in step S804 or step S806 is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol fluctuation pre-processing (FIG. 73).
The above processing is processing at the time of big hit, but processing at the time of small hit is also the same.

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図75は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Time-of-hour variation effect pattern selection process]
FIG. 75 is a flow chart showing an example of procedure of out-of-time variation effect pattern selection processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS820:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類のはずれ変動パターンであるかを確認することができる。   Step S820: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. This makes it possible to confirm what kind of out-of-date variation pattern this variation is.

ステップS822:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。   Step S822: The effect control CPU 126 checks whether the loaded fluctuation pattern is a special fluctuation pattern.

その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS826を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS824を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current fluctuation pattern is the special fluctuation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S826 and can not confirm that the current fluctuation pattern is the special fluctuation pattern (No) The effect control CPU 126 executes step S824.

ステップS824:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであるか否かを確認する。   Step S824: The effect control CPU 126 confirms whether the loaded fluctuation pattern is a fluctuation pattern after reaching.

その結果、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS828を実行し、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS830を実行する。   As a result, if it is confirmed that the present fluctuation pattern is the out-of-reach fluctuation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S 828 and can not confirm that the present fluctuation pattern is the out-of-reach fluctuation pattern If (No), the effect control CPU 126 executes step S830.

ステップS826:演出制御CPU126は、特殊変動パターンはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、時間短縮状態でのドライブモードにてはずれとなる演出パターンを選択する。   Step S826: The effect control CPU 126 executes the special variation pattern deviation effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern which is to be lost in the drive mode in the time-shortened state.

ステップS828:演出制御CPU126は、リーチ後はずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、通常モードや非時間短縮状態でのドライブモードにてリーチ演出を実行してはずれとなる演出パターンを選択する。   Step S828: The effect control CPU 126 executes an off-reach effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes the reach effect in the drive mode in the normal mode or the non-time-shortened state, and selects an effect pattern to be deviated.

ステップS830:演出制御CPU126は、非リーチはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、通常モードや非時間短縮状態でのドライブモードにてリーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択する。   Step S830: The effect control CPU 126 executes non-reaching effect selection processing. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that is shifted without performing the reach effect in the drive mode in the normal mode or the non-time-shortened state.

そして、ステップS826、ステップS828又はステップS830のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図73)に復帰する。   Then, when the processing in any of step S826, step S828 or step S830 is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol fluctuation pre-processing (FIG. 73).

〔演出図柄停止表示中処理〕
図76は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Process during production symbol stop indication]
FIG. 76 is a flow chart showing an example of procedure of processing during effect symbol stop display. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS650:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。   Step S650: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in a short time (a state of time reduction). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by a fluctuation pattern command (the same applies hereinafter).

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS652を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS656を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is in a short time (Yes), the effect control CPU 126 executes step S652, and when it is not possible to confirm that the internal state is in a short time (No), the effect control CPU 126 performs a step Execute S656.

ステップS652:演出制御CPU126は、時短最終変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、残回数コマンド(第1残回数コマンド、第2残回数コマンド)を確認することにより、時短最終変動であるか否かを確認することができる。例えば、前回までの第1残回数コマンド後続値又は第2残回数コマンド後続値が「01H」であり、今回の変動終了によって後続値が「00H」に変化する状況にあれば、今回の変動は、第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値が「1」から「0」に切り替わる際の(時間短縮状態の終了条件を満たすこととなる)変動であることから、演出制御CPU126は、時短最終変動であると判断することができる。   Step S652: The effect control CPU 126 confirms whether or not it is the time-saving final fluctuation. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms the remaining number command (the first remaining number command, the second remaining number command) to confirm whether or not the time-saving is the final change. can do. For example, if the first remaining number command follow-up value or the second remaining number command subsequent value until the previous time is "01H" and the subsequent value changes to "00H" due to the end of the current change, the current change is Since the first count cut value or the second count count changes from “1” to “0” (which will satisfy the end condition of the time reduction state), the effect control CPU 126 It can be judged that it is a time-final change.

その結果、時短最終変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS654を実行し、時短最終変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS666を実行する。   As a result, when it is confirmed that it is the time saving final change (Yes), the effect control CPU 126 executes step S 654, and when it can not confirm the time reducing final change (No), the effect control CPU 126 executes step S 666 .

ステップS654:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに第2特別図柄の記憶数を設定する処理を実行する。擬似時短カウンタはRAM130に記憶されており、例えば、第2特別図柄の記憶数が「0」である場合は、擬似時短カウンタに「0」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「1」である場合は、擬似時短カウンタに「1」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「4」である場合は、擬似時短カウンタに「4」が設定される。
この処理を終えると、演出制御CPU126はステップS666を実行する。
Step S654: The effect control CPU 126 executes a process of setting the number of stored second special symbols in the simulated short time counter. The simulated short time counter is stored in the RAM 130. For example, when the number of stored second special symbols is "0", "0" is set in the simulated short time counter and the number of stored second special symbols is "1". When it is ",""1" is set to the pseudo short time counter, and when the storage number of the second special symbol is "4", "4" is set to the pseudo short time counter.
After this process, the effect control CPU 126 executes step S666.

ステップS656:演出制御CPU126は、滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち、液晶表示器42に表示している背景画像が通常モードに対応する背景画像であるか否かを確認する。   Step S656: The effect control CPU 126 checks whether the stay background is the normal background, that is, whether the background image displayed on the liquid crystal display 42 is the background image corresponding to the normal mode.

その結果、滞在背景が通常背景であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS666を実行し、滞在背景が通常背景であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS658を実行する。   As a result, when it is confirmed that the stay background is the normal background (Yes), the effect control CPU 126 executes step S666, and when it can not confirm that the stay background is the normal background (No), the effect control CPU 126 performs the step Execute S658.

ステップS658:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であるか否かを確認する。   Step S658: The effect control CPU 126 confirms whether or not the value of the pseudo short time counter is a value larger than zero.

その結果、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS660を実行し、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認できない場合(No)、すなわち、擬似時短カウンタの値が0である場合、演出制御CPU126はステップS664を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the pseudo short time counter is a value larger than 0 (Yes), the effect control CPU 126 executes step S660, and the value of the pseudo short time counter is a value larger than 0. If it can not be confirmed (No), that is, if the value of the pseudo short time counter is 0, the effect control CPU 126 executes step S664.

ステップS660:演出制御CPU126は、滞在背景を擬似時短背景に設定する処理を実行する。擬似時短背景は、例えば右打ち表示がされないドライブモードの背景(図69中(K)〜(N)の保留連区間演出)である。   Step S660: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background as the pseudo short time background. The pseudo-time short background is, for example, a background of the drive mode in which the right-handed display is not displayed (pending consecutive section effect in (K) to (N) in FIG. 69).

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、時間短縮状態(有利遊技状態)が終了して非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行した場合であっても、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合(特別な条件が満たされている場合)は、時短中演出(有利遊技状演出)を継続して実行することができる(有利遊技状演出継続実行手段)。   By executing such processing, the effect control CPU 126 is able to control the simulated short time counter even when the time reduction state (advantage game state) is ended and the non-time reduction state (predetermined game state) is entered. If the value is greater than 0 (if special conditions are satisfied), it is possible to continuously execute the time-short play effect (advantage game character effect effect) (advantage game character effect continuation execution means) .

ステップS662:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタを1減算する処理を実行する。   Step S662: The effect control CPU 126 executes a process of subtracting one from the pseudo short time counter.

ステップS664:演出制御CPU126は、滞在背景を通常背景に設定する処理を実行する。通常背景は、通常モードの背景である。   Step S664: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background as the normal background. The normal background is the background of the normal mode.

ステップS666:演出制御CPU126は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御CPU126は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。また演出制御CPU126は、現在の擬似時短カウンタの値に基づいて、残回数演出における表示(「残り4回」、「残り3回」、「残り2回」、「LAST」等)の内容を制御する。   Step S666: The effect control CPU 126 executes other processing. In the other processing, as described above, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect of the aspect according to the result of the internal lottery. In addition, the effect control CPU 126 controls the contents of the display (“4 remaining, 3 remaining, 2 remaining, LAST, etc.”) in the remaining effects based on the current value of the pseudo short time counter. Do.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図72)に復帰する。   Then, when the above process is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 72).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図77は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Process when variable winning device is activated]
FIG. 77 is a flow chart showing a procedure example of the variable winning device activation process. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御CPU126は次にステップS804を実行する。   Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the result of the current change is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the lottery result command, and confirms whether it corresponds to the big hit time or the small hit time. As a result of this confirmation, if the result of the current change is a big hit (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S802. On the other hand, if the result of the current change is not a big hit (No), that is, if it is a small hit, the effect control CPU 126 next executes step S804.

ステップS802:演出制御CPU126は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。   Step S802: The effect control CPU 126 executes the jackpot variable winning device activation process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed between the start of the big hit game and the end of the big hit game.

具体的には、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている大当り時の演出パターンに関する各種画像データを、当選図柄に応じて読み出す処理を実行する。   Specifically, the effect control CPU 126 sets various image data relating to a big hit effect pattern stored in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) in advance as an on-the-spot effect to be displayed on the liquid crystal display 42. Execute processing to read according to the winning design.

ステップS804:演出制御CPU126は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。   Step S804: The effect control CPU 126 executes the small hit variable winning device activation process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed between the small hit start time and the small hit end time.

具体的には、演出制御CPU126は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン(例えば女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる演出)を選択し、右打ちを示唆する演出を選択し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合には、特定領域通過時の演出パターン(自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる演出)を選択する処理を実行する。   Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern indicating that the small hit game has started at the start of the small hit game (for example, an effect in which a car on which a female character is riding accelerates) and suggests a right-handed If the game ball passes a specific area during a small hit game, the effect pattern when passing a specific area (a female character riding a car raises a heart symbol with the letter V drawn) Execute the process of selecting the effect).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図72)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 72).

〔時短中及び擬似時短中その他演出処理〕
図78は、時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Time-time medium and simulated time-time other effect processing]
FIG. 78 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect processing during time saving, during pseudo short, and so on. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ここで、時短中(時短)とは、時間短縮状態であり、擬似時短中(擬似時短)とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態(非時間短縮状態でのドライブモード)である。   Here, the time saving state (time saving) is the time shortening state, and the pseudo time saving (pseudo time shortening) is the state in which the background image in the time saving is displayed in the non time shortening state (in the non time shortening state Drive mode).

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in a short time (a state of time reduction). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852及びステップS854を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is in a short time (Yes), the effect control CPU 126 executes step S852 and step S854, and when it can not confirm that the internal state is in a short time (No), effect control The CPU 126 executes step S856.

ステップS852:演出制御CPU126は、残りの時短回数に基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、第1残回数コマンドを確認し、その後続値に「4(04H)」を加えた値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り8回〜残り5回」の値が表示される。   Step S852: The effect control CPU 126 executes a remaining number display process based on the remaining time reduction number. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the first remaining number command, and displays an effect pattern in which the value obtained by adding “4 (04H)” to the subsequent value is displayed as the remaining number Execute the process to select. Thereby, during time saving, the value of "remaining eight times to remaining five times" is displayed as the remaining number of times of the display effect of remaining number.

ステップS854:演出制御CPU126は、右打ち示唆演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の画面上部で右打ち示唆演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S854: The effect control CPU 126 executes a right-handed suggestion effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to a right-handed suggestion effect at the top of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS855:演出制御CPU126は、右打ち強調演出選択処理を実行する。この処理は、第1図柄延長変動時間が設定されている場合(時間短縮状態で第1特別図柄が5回以上変動した場合)や、第2図柄延長変動時間が設定されている場合(時間短縮状態で第2特別図柄が4回変動した場合の4回目の変動である場合)に実行される。具体的には、演出制御CPU126は、液晶表示器42の画面上部で右打ち強調演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S855: The effect control CPU 126 executes a right hit emphasis effect selection process. In this process, when the first symbol extension fluctuation time is set (when the first special symbol fluctuates five times or more in the time shortening state) or when the second symbol extension fluctuation time is set (time shortening It is executed in the case where it is the 4th change when the 2nd special symbol changes 4 times in the state). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to a right-handed emphasis effect at the top of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS856:演出制御CPU126は、内部状態が擬似時短中であるか否かを確認する。演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合に、擬似時短中であると判断することができる。   Step S856: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the pseudo time-out. If the value of the pseudo short time counter is a value larger than 0, the effect control CPU 126 can determine that the pseudo short is in progress.

その結果、内部状態が擬似時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行し、内部状態が擬似時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図70)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is in the simulated time (Yes), the effect control CPU 126 executes step S858, and when it is not confirmed that the internal state is in the simulated time (No), the effect control CPU 126 The process returns to the effect control process (FIG. 70).

ステップS858:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は擬似時短カウンタの値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、擬似時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り4回〜LAST(ラスト、残り1回等でもよい)」の値が表示される。   Step S858: The effect control CPU 126 executes the remaining number display process based on the pseudo short time counter. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern in which the value of the pseudo short time counter is displayed as the remaining number of times. As a result, during the pseudo-time, a value of "remaining 4 times to LAST (last, may be remaining 1 time, etc.)" is displayed as the remaining number of remaining display effects.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図70)に復帰する。   Then, when the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 70).

〔ドラムユニット演出管理処理〕
図79は、ドラムユニット演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Drum unit production management processing]
FIG. 79 is a flow chart showing an example of the procedure of the drum unit effect management process. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS900:演出制御CPU126は、可動体動作スケジュール決定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図70のステップS402)によって決定された演出パターン(演出パターン番号等)に基づいて、ドラムユニット200の動作スケジュール(変動態様、停止態様等)を決定する処理を実行する。   Step S900: The effect control CPU 126 executes a movable body operation schedule determination process. Specifically, the effect control CPU 126 operates the operation schedule (variation mode, stop mode, etc.) of the drum unit 200 based on the effect pattern (effect pattern number, etc.) determined by the effect symbol management process (step S402 in FIG. 70). Execute processing to determine

動作スケジュールを決定した場合、演出制御CPU126は、決定した動作スケジュールを、RAM130の動作スケジュール格納バッファに保存する。また、動作スケジュールを決定した場合、演出制御CPU126は、RAM130のドラムユニット動作中フラグをONにする処理を実行し、決定したスケジュールを全て実行した場合にドラムユニット動作中フラグをOFFにする処理を実行する。   When the operation schedule is determined, the effect control CPU 126 stores the determined operation schedule in the operation schedule storage buffer of the RAM 130. When the operation schedule is determined, the effect control CPU 126 executes a process of turning on the drum unit in operation flag of the RAM 130, and executes a process of turning off the drum unit in operation flag when all the determined schedules are executed. .

動作スケジュールは、各リール(各可動体)毎に設定されており、例えば、左リール201であれば、変動開始から変動終了まで順番に「加速」→「等速」→「減速」→「停止」等といった内容になる。この中で、「加速」及び「減速」には複数の速度変化があり、「等速」の中にも複数の速度変化がある場合がある(例えば、「低速等速」、「中速等速」、「高速等速」等)。   The operation schedule is set for each reel (each movable body). For example, in the case of the left reel 201, "acceleration" → "constant speed" → "deceleration" → "stop" sequentially from the start of fluctuation to the end of fluctuation Content etc. Among these, "acceleration" and "deceleration" have a plurality of speed changes, and "equal speed" may have a plurality of speed changes (for example, "low speed constant speed", "medium speed, etc. "Fast", "High speed constant speed" etc.).

本実施形態では、モータ(リール)の設定速度は複数の速度(例えば100種類程度の速度)が用意されており、不図示の複数の可動体データテーブルには様々な設定情報(モータのステップ数、モータの設定速度、モータの動作に要する時間、モータの励磁方法、モータの励磁する相を指定する相指定情報等)が格納されている。各可動体データテーブルには、それぞれ異なる設定情報が格納されている。   In the present embodiment, a plurality of speeds (for example, about 100 types of speeds) are prepared for setting the motor (reel), and various setting information (number of motor steps) is stored in a plurality of movable body data tables (not shown). A set speed of the motor, a time required for the operation of the motor, an excitation method of the motor, phase designation information for specifying a phase to be excited of the motor, and the like are stored. Different setting information is stored in each movable body data table.

演出制御CPU126は、ドラムユニット(可動体ユニット)200の動作スケジュールに基づいて、どの順番でかつどのタイミングでいずれの可動体データテーブルを参照するかを決定する。参照中の可動体データテーブルに格納されている可動体データは、不図示の可動体データ設定領域に格納されることにより、ドラムユニット200のドライバ(IC)に送信される。ドラムユニット200のドライバは、可動体データに基づいて各リールを駆動する。   Based on the operation schedule of the drum unit (movable unit) 200, the effect control CPU 126 determines which movable object data table is to be referred to in what order and at what timing. The movable body data stored in the movable body data table being referred to is transmitted to the driver (IC) of the drum unit 200 by being stored in a movable body data setting area (not shown). The driver of the drum unit 200 drives each reel based on the movable body data.

演出制御CPU126は、基本的には、各リールの速度を変化する場合に、新たな可動体データを可動体データ設定領域に上書きする(参照中の可動体データテーブルを切り替える)ことになるが、各リールの速度を維持している場合にも、新たな可動体データを可動体データ設定領域に上書きする(参照中の可動体データテーブルを切り替えない)ことがある。   The effect control CPU 126 basically overwrites new movable body data in the movable body data setting area (changes the movable body data table being referred to) when changing the speed of each reel. Even when the speed of each reel is maintained, new movable body data may be overwritten on the movable body data setting area (the movable body data table being referred to is not switched).

これは、一定の速度を維持する場合に、特別図柄の変動秒数に応じた数の可動体データテーブルを用意してしまうと、特別図柄の変動秒数に応じた数の可動体データテーブルが必要となり、可動体データテーブルの容量が多くなってしまうためである。   This is because, when maintaining a fixed speed, if a movable object data table of the number according to the number of seconds of variation of the special symbol is prepared, the movable object data table of the number according to the number of seconds of variation of the special symbol This is necessary because the capacity of the movable body data table is increased.

そして、演出パターンに対応するドラムユニット200の動作スケジュールとしては、以下のようなものがある。
例えば、演出パターンが非リーチはずれ演出に対応する演出パターンである場合、演出制御CPU126は、変動開始時に左リール201、中リール202、右リール203の回転を開始し、所定時間経過後に左リール201を停止し、次に、右リール203を停止し、最後に中リール202を停止する、といった動作スケジュールとなる。なお、停止目は、任意のはずれ目や、演出図柄Hzの停止目に対応するはずれ目とすることができる。
The operation schedule of the drum unit 200 corresponding to the effect pattern is as follows.
For example, when the effect pattern is an effect pattern corresponding to a non-reach out effect, the effect control CPU 126 starts rotation of the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 at the start of fluctuation, and the left reel 201 after a predetermined time has elapsed. And the right reel 203 is stopped, and finally the middle reel 202 is stopped. In addition, a stop can be taken as the break which respond | corresponds to the arbitrary stop point and the stop point of production | presentation pattern Hz.

一方、演出パターンがリーチ演出(大当り変動、小当り変動、はずれ変動)に対応する演出パターンである場合、演出制御CPU126は、変動開始時に左リール201、中リール202、右リール203の回転を開始し、所定時間経過後に左リール201を停止し、次に、右リール203を停止し、リーチ状態を発生させ、最後に中リール202を停止する、といった動作スケジュールとなる。停止目は、演出図柄Hzの停止目に対応する停止目(大当りに対応する同色の7図柄の三つ揃いの当選目、小当りに対応するチェリー図柄の三つ揃いの当選目、はずれに対応する中リール202の1コマずれのはずれ目)とすることができる。   On the other hand, when the effect pattern is an effect pattern corresponding to reach effect (big hit fluctuation, small hit fluctuation, outlier fluctuation), the effect control CPU 126 starts rotation of the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 at the start of fluctuation. Then, the left reel 201 is stopped after a predetermined time elapses, and then the right reel 203 is stopped, a reach state is generated, and finally, the middle reel 202 is stopped. The stop point corresponds to the stop point corresponding to the stop of the production pattern Hz (the winning match of the 7 matches of the same color corresponding to the big hit, the hit hit of the 3 match of the cherry pattern corresponding to the small hit, and the off) Of the middle reel 202).

いずれにしても、演出制御CPU126は、この可動体動作スケジュール決定処理において、演出図柄管理処理によって決定された演出パターンに基づいて、ドラムユニット200の動作スケジュールを決定し、決定した動作スケジュールに基づいて演出中に参照する可動体データテーブル(減速シーケンス、制御コードを追加した減速シーケンス、加速シーケンス、駆動開始シーケンス、駆動停止シーケンス等)の内容及び順番を決定する。   In any case, the effect control CPU 126 determines the operation schedule of the drum unit 200 based on the effect pattern determined by the effect symbol management process in the movable body operation schedule determination process, and effects are determined based on the determined operation schedule The contents and order of the movable body data table (deceleration sequence, deceleration sequence with control code added, acceleration sequence, drive start sequence, drive stop sequence, etc.) to be referred to are determined.

ステップS902:演出制御CPU126は、可動体データ設定開始処理を実行する。この処理は、演出の実行中に可動体データの設定が開始される際、つまり、可動体データの上書きが発生する際にだけ実行される。   Step S902: The effect control CPU 126 executes movable body data setting start processing. This process is performed only when setting of movable body data is started during execution of an effect, that is, only when overwrite of movable body data occurs.

具体的には、演出制御CPU126は、現在参照している可動体データテーブルの可動体データに、次に参照する予定の可動体データテーブルの可動体データを上書きする処理、つまり、次に参照する予定の可動体データテーブルに格納されている可動体データを可動体データ設定領域に格納する処理を実行したり、可動体データの終端であるか否かを判定し(次に参照する予定の可動体データテーブルが存在しているか否かを確認し)、可動体データの終端であると判断するまで可動体データテーブルに格納されている可動体データを可動体データ設定領域に格納する処理を実行したりする処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図70)に復帰する。
Specifically, the effect control CPU 126 overwrites the movable body data of the movable body data table to be referred to next with the movable body data of the movable body data table to be referred to at present, that is, refers to the next A process of storing movable body data stored in a planned movable body data table in a movable body data setting area is executed, or it is determined whether it is the end of movable body data (a movable stage to be referred to next) Execute processing to store the movable body data stored in the movable body data table in the movable body data setting area until it is determined that the body data table exists and the end of the movable body data is determined Execute the process to
When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 70).

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention can be variously modified and carried out without being limited to the above-described embodiment. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an illustration, and is not limited to the aspect of the effect mentioned above.

上述した実施形態では、いわゆる1種2種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる1種遊技機(特定領域を備えていない遊技機)に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に適用することもでき、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
In the embodiment described above, although the example in which the present invention is applied to a so-called one type two type mixer is described, the present invention may be applied to a so-called one type game machine (game machine without a specific area).
The present invention can also be applied to a gaming machine having a probability variation function, in which case it is also applied to a so-called loop type (type in which a practical upper limit is not set for the number of probability variations). The present invention can also be applied to a game machine of ST type (type in which a practical upper limit is set to the number of probability variations).
Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine having a definite variation area, and can also be applied to a gaming machine having no definite variation area.
Furthermore, the present invention can also be applied to gaming machines that do not employ "simultaneous rotation of the first special symbol and second special symbol", and can also be applied to gaming machines that employ simultaneous rotation. .

一実施形態で挙げたテーブル構成(図23〜図29)はあくまで一例であり、他のテーブル構成を用いてもよい。例えば、一実施形態では、「特定の前半変動パターン」及び「特定の後半変動パターン」をそれぞれ2パターンずつテーブルで規定しているが、3つより多い数の「特定の前半変動パターン」及び「特定の後半変動パターン」を規定したテーブル構成としてもよい。この場合でも、停止表示時確定時間決定処理(図29)の判断においては、後半変動パターンについて「特定の後半変動パターン」であるか否かを判断するだけでよく、組み合わせの数が膨大となったとしても、引き続き主制御CPU72による処理負荷を軽減し、プログラム容量を削減するといった最適化が可能となる。   The table configurations (FIGS. 23 to 29) listed in the embodiment are merely examples, and other table configurations may be used. For example, in one embodiment, the “specific first half fluctuation pattern” and the “specific second half fluctuation pattern” are each defined in a table by two patterns, but more than three “specific first half fluctuation patterns” and It is good also as table composition which specified a specific second half change pattern. Even in this case, in the determination of the stop display determination time determination process (FIG. 29), it is only necessary to determine whether or not the “second half change pattern” is the “second half change pattern” for the second half change pattern. Even if this is done, optimization such as reducing the processing load by the main control CPU 72 and reducing the program capacity is possible.

上述した実施形態では、ドラムユニット200を備える遊技機の例で説明したが、ドラムユニット200を備えていない遊技機であってもよい。   In the embodiment described above, the example of the gaming machine provided with the drum unit 200 has been described, but a gaming machine without the drum unit 200 may be used.

上述した実施形態では、第1図柄延長変動時間や第2図柄延長変動時間を利用して、右打ち強調演出を実行する例で説明したが、このような演出を実行しなくてもよく、その他の演出を実行してもよい。   In the embodiment described above, an example in which the right-handed emphasis effect is performed using the first symbol extension fluctuation time and the second symbol extension fluctuation time has been described, but such an effect may not be performed, and others You may perform the production of.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images listed in the other presentation examples are merely examples, and these can be modified as appropriate. Further, the structure and board surface configuration of the pachinko machine 1 and specific numerical values are preferable examples including those shown in the drawings, and it is needless to say that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
200 ドラムユニット
1 pachinko machine 8 game board unit 8a game area 20 starting gate 28 variable start winning device 33 normal symbol display device 33a normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal indicator 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 production control device 126 production control CPU
200 drum units

Claims (2)

図柄の変動表示と停止表示を実行する図柄表示手段と、
前記変動表示に必要な変動パターンを複数の構成要素を組み合わせて決定する変動パターン決定手段と、
前記停止表示に必要な確定時間を前記変動パターンの一部の構成要素に基づいて決定する確定時間決定手段と
を備えた遊技機。
Symbol display means for executing variable display of symbols and stop display;
Variation pattern determination means for determining a variation pattern required for the variation display by combining a plurality of components;
A gaming machine comprising: fixed time determining means for determining a fixed time required for the stop display based on a part of the components of the fluctuation pattern.
請求項1に記載の遊技機において、
前記構成要素として前半変動パターン及び後半変動パターンをそれぞれ複数に規定する要素規定手段と、
前記変動パターンの決定に際して前半変動パターンを複数の中から選択可能とする前半変動パターンテーブルを規定する前半変動パターンテーブル規定手段と、
前記変動パターンの決定に際して選択された前半変動パターンに応じて後半変動パターンを複数の中から選択可能とする後半変動パターンテーブルを規定する後半変動パターンテーブル規定手段とをさらに備え、
前記変動パターン決定手段は、
特定の前半変動パターンを選択し、かつ、特定の後半変動パターンを選択した組み合わせで前記変動パターンを決定可能である場合と、
特定の前半変動パターンを選択し、かつ、非特定の後半変動パターンを選択した組み合わせで前記変動パターンを決定可能である場合と、
非特定の前半変動パターンを選択し、かつ、非特定の後半変動パターンを選択した組み合わせで前記変動パターンを決定可能である場合とがあり、
前記確定時間決定手段は、
前記変動パターンの組み合わせが特定の後半変動パターン又は非特定の後半変動パターンのいずれを有するかに基づいて確定時間を決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
An element defining unit that defines a plurality of first half variation patterns and a second half variation pattern as the constituent elements;
First half variation pattern table defining means for defining a first half variation pattern table capable of selecting a first half variation pattern from among a plurality of first variation patterns when determining the variation pattern;
A second half variation pattern table defining means for defining a second half variation pattern table enabling selection of a second half variation pattern from among a plurality of second half variation patterns according to a first half variation pattern selected upon determination of the variation pattern;
The fluctuation pattern determination means
When a specific first half variation pattern is selected, and the combination second half variation pattern can be determined and the variation pattern can be determined;
In the case where it is possible to determine the variation pattern by selecting a specific first half variation pattern and selecting a non-specific second variation pattern in combination;
There are cases where it is possible to determine the variation pattern by selecting a non-specific first-half variation pattern and selecting a non-specific second-half variation pattern in combination.
The determined time determining means
A game machine characterized in that the determined time is determined based on whether the combination of the fluctuation patterns has a specific second half fluctuation pattern or a non-specific second half fluctuation pattern.
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