JP2019051365A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin and operates a start lever, rotation of a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface starts and a stop button is operated. Then, a game machine called a so-called pachislot machine is known in which the rotation of a plurality of reels is stopped and a privilege is given according to the combination of symbols displayed as a result.
このような遊技機においては、スタートレバーへの操作(以下、「開始操作」という。)をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、ストップボタンへの操作(以下、「停止操作」という。)をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when an operation to the start lever (hereinafter referred to as “start operation”) is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the lottery result is referred to as “internal winning” In addition, the stepping motor is controlled by driving the stepping motor to start rotation of a plurality of reels. When an operation to the stop button (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected by the stop switch, the stepping motor Is controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当籤役として所定の内部当籤役が決定され、予め定められた条件が満たされると、所定の時間が経過するまで遊技の進行を待機(以下、「ロック」という。)し、ロックが実行されることを条件に、特定の内部当籤役が当籤したことを報知する報知回数を決定する回胴式遊技機が知られている(特許文献1)。 In recent years, when a predetermined internal winning combination is determined as an internal winning combination and a predetermined condition is satisfied, the game waits for a predetermined time (hereinafter referred to as “lock”), and the lock is performed. A spinning-type game machine that determines the number of notifications for notifying that a specific internal winning combination has been won is known (Patent Document 1).
この回胴式遊技機によれば、ロックされることに対して遊技者の興味を向上させるのに好適となる。 According to this rotating type gaming machine, it is suitable for improving the player's interest in being locked.
しかしながら、特許文献1に示す回胴式遊技機では、例えば、ロックが実行されれば、特定の内部当籤役が当籤したことを報知する報知回数が決定されるものの、ロックが実行されなければ、特定の内部当籤役が当籤したことを報知する報知回数が決定されないという比較的単調な構成となっているため、ロックが実行されない場合には、遊技者に何らの期待感を与えることができないという問題点があった。
However, in the spinning machine shown in
本発明の目的は、特定状態における期待感を格段に向上させることができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can significantly improve expectation in a specific state.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)を備えた遊技機であって、遊技者の開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、遊技者の停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、所定の移行条件が成立したことに応じて、遊技状態を通常遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)から第1遊技状態(例えば、「メインCZ状態1」)に移行させ、前記第1遊技状態において、特定の遊技回数の間に、特定の移行条件が成立した場合には、遊技状態を前記第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、「AT中状態」)に移行させる遊技状態移行制御手段(例えば、メインCPU51による状態管理処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄による演出である複数種類の図柄演出のうち、いずれの図柄演出を行うかを決定する図柄演出決定手段と、前記図柄演出決定手段により決定された図柄演出に応じて、遊技者による遊技操作を無効化するロックの実行を決定するロック決定手段と、前記ロック決定手段により決定されたロックを実行するロック実行手段と、前記ロック実行手段によるロックの実行中に、前記図柄演出決定手段により決定された図柄演出を実行する図柄演出実行手段と、を備え、前記複数種類の図柄演出は、第1の図柄演出及び第2の図柄演出を含み、前記特定の移行条件は、前記図柄演出実行手段により前記第1の図柄演出又は前記第2の図柄演出が実行されることを含み、前記第1の図柄演出と前記第2の図柄演出とは共通の図柄演出であり、前記第1の図柄演出は、当該図柄演出を行うことが決定された単位遊技において実行され、前記第2の図柄演出は、当該図柄演出を行うことが決定された単位遊技の次回遊技において実行され、前記図柄演出決定手段は、前記第1遊技状態における遊技回数に応じて図柄演出の種別を決定し、前記第1遊技状態における遊技回数が前記特定の遊技回数となった場合には、前記第2の図柄演出を行うことを決定しないことを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine provided with symbol display means (for example,
また、本発明に係る遊技機は、遊技者に遊技価値の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する報知手段をさらに備え、前記報知手段は、前記第2遊技状態に制御されている場合に、有利な停止操作の情報を報知することを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to the present invention further includes notifying means for notifying a player of information on an advantageous stop operation related to the provision of game value, and the notifying means is controlled in the second gaming state. , It is characterized by notifying information on an advantageous stop operation.
また、本発明に係る遊技機は、前記図柄演出決定手段は、前記第1遊技状態における遊技回数と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに応じて図柄演出の種別を決定することを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, the symbol effect determining means determines the type of symbol effect according to the number of games in the first gaming state and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. It is characterized by doing.
本発明によれば、特定状態における期待感を格段に向上させることができる。 According to the present invention, a sense of expectation in a specific state can be significantly improved.
以下に、本発明に係る遊技機の一具体例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。まず、図1を参照して、本発明の実施の形態のパチスロ機の機能フローについて説明する。 A pachislot machine, which is a specific example of a gaming machine according to the present invention, will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機(例えば、後述のパチスロ機1)は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー(例えば、後述のスタートレバー16)が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, a pachislot machine (for example, a
内部当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU51)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ(例えば、後述のスタートスイッチ16S)によるスタートレバーに対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。
An internal winning combination determining means (for example, a
内部当籤役の決定により、入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols permitted to be displayed along the winning line is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called “losing” Such a thing is provided.
また、パチスロ機は、遊技の進行が停止される制御を行いうる。このような制御は、「フリーズ」又は「ロック」と称される。なお、便宜上、遊技開始時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技開始時ロック」と呼び、遊技終了時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技終了時ロック」と呼ぶ。すなわち、「遊技開始時ロック」とは、スタートレバーが操作された後、予め定められた期間においては、ストップボタン(例えば、後述のストップボタン17L、17C、17R)への操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御であり、「遊技終了時ロック」とは、ストップボタンが操作された後、予め定められた期間においては、ベットボタンへの操作、若しくはスタートレバーへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御である。もちろん、「フリーズ」又は「ロック」の契機は、上記に限られるものではなく、例えば、スタートレバー16が操作され、ストップボタンのいずれかが操作された後、予め定められた期間においては、その後の操作が有効とならない制御を行うこととしてもよい。
In addition, the pachislot machine can perform control to stop the progress of the game. Such control is referred to as “freeze” or “lock”. For convenience, the control that stops the progress of the game that is executed at the start of the game is called “game start lock”, and the control that stops the progress of the game that is executed at the end of the game is called “game end lock”. Call. That is, the “lock at the start of game” means that an operation to a stop button (for example, stop
なお、内部当籤役決定手段は、抽出した乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役に替えて、あるいは内部当籤役とともに、「フリーズ」又は「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。また、その際、複数の乱数値を抽出しておき、そのうちの1つの乱数値に基づいて内部当籤役を決定し、他の1つの乱数値に基づいて「フリーズ」又は「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。 The internal winning combination determination means performs lottery based on the extracted random number value and determines whether to perform “freeze” or “lock” in place of the internal winning combination or together with the internal winning combination. Also good. At that time, whether a plurality of random numbers are extracted, an internal winning combination is determined based on one of the random numbers, and “freeze” or “lock” is performed based on the other random number It may be determined whether or not.
続いて、複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路62、後述のステッピングモータ61L、61C、61R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after a plurality of reels (for example,
ここで、パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。なお、滑り駒数の最大数はこれらに限られるものではなく、適宜設定することができる。 Here, in the pachi-slot machine, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol. The maximum number of sliding pieces is not limited to these and can be set as appropriate.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効化された入賞ライン(以下、「有効ライン」ともいう。)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。 The reel stop control means uses the specified time to determine the winning line (hereinafter referred to as the winning combination line) in which the symbol combination is validated when the internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined. The rotation of the reel is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so that it is displayed as much as possible along the “effective line”.
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。 On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels are used within the range of the maximum number of sliding symbols so that they are not displayed along the effective line using the specified time. Stop rotating.
また、リール停止制御手段は、決定されている内部当籤役が、予め定められた停止操作順序に応じて表示される図柄の組合せを変動させるものであるときには、その予め定められた停止操作順序も参照して、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Further, when the determined internal winning combination is to change the combination of symbols to be displayed according to the predetermined stop operation order, the reel stop control means also determines the predetermined stop operation order. Referring to the control, the rotation of the corresponding reel is stopped.
こうして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。 Thus, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning.
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。 That is, the winning determination means determines whether or not the winning combination is based on the combination of symbols stopped on the active line when the change of the symbols is stopped by the reel stop control means.
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機における1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot machine.
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In the present embodiment, the first stop operation that is performed first when all reels are rotating is the first stop operation, the second stop operation that is performed after the first stop operation is the second stop operation, The stop operation performed after the 2 stop operation is referred to as a third stop operation.
また、パチスロ機では、上述した一連の流れの中で、演出実行手段(報知手段)により様々な演出が行われる。これらの演出は、表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)により行う映像の表示、ランプ(例えば、後述のランプ群21)により行う光の出力、スピーカ(例えば、後述のスピーカ20L、20R)により行う音の出力、あるいはこれらの組合せにより行われる。
In the pachislot machine, various effects are performed by the effect execution means (notification means) in the above-described series of flows. These effects include video display performed by a display device (for example, a liquid
遊技者によりスタートレバーが操作されると、上述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。 When the start lever is operated by the player, in addition to the random number value used for determining the internal winning combination, other lottery processing, for example, a random number value for production (hereinafter referred to as a random number value for production) is extracted. The
演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(例えば、後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the effect random number is extracted, the effect content determining means (for example, a sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出を実行する。 When the content of the production is determined, the production execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. To perform the production.
このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 As described above, in the pachislot machine, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.
[パチスロ機の構造]
次に、図2〜図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
Next, the structure of the pachi-
図2は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す斜視図であり、図3は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機において可動部品が初期位置にある状態のフロントパネルの状態の正面図であり、図4は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機において可動部品が演出位置にある状態のフロントパネルの状態の正面図である。また、図5は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるフロントパネルの分解斜視図であり、図6は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を示すものであり、フロントドアが開いた状態の正面図である。 FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention, and FIG. 3 is a front panel of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention in a state where the movable part is in the initial position. FIG. 4 is a front view of the front panel in a state where the movable part is in the effect position in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 5 is an exploded perspective view of the front panel of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention, and FIG. 6 shows the internal structure of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. It is a front view of the state where the door opened.
このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
The pachi-
図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する本体であるキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi-
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
また、図3に示すように、キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Further, as shown in FIG. 3, three
液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L、3C、3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4L、4C、4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施の形態では、表示窓4L、4C、4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
The liquid
表示窓4L、4C、4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4L、4C、4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L、4C、4Rを介して、表示窓4L、4C、4Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The
本実施の形態では、表示窓4L、4C、4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L、4C、4Rの枠内には、リールごとに上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う入賞ラインとして定義する。
In the present embodiment, the
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させるパネル開口101aを有する装飾枠101と、装飾枠101の前面を覆う保護カバー102(図2及び図5参照)とを有している。
The
図5に示すように、装飾枠101は、パネル開口101aを有する矩形の枠状に形成されている。この装飾枠101は、上枠部111、下枠部112、左枠部113、及び、右枠部114を有している。装飾枠101は、樹脂に混合物を混ぜて射出成型することで、表面に模様が生じるように形成されている。このような成型により表面に模様を生じさせるには、例えば、射出ゲートの位置等を調整するとよい。
As shown in FIG. 5, the
上枠部111には、前方に開口する複数の上係合孔111aが設けられている。複数の上係合孔111aの開口は、それぞれ横長の長方形に形成されている。これら複数の上係合孔111aには、保護カバー102の後述する上係合片126が挿入される。
The
また、左枠部113には、前方に開口する複数の左係合孔113aが設けられており、右枠部114には、前方に開口する複数の右係合孔114aが設けられている。複数の左係合孔113a及び右係合孔114aの開口は、それぞれ縦長の長方形に形成されている。複数の左係合孔113a及び右係合孔114aには、保護カバー102の後述する左係合片127及び右係合片128が挿入される。
Further, the
また、図5に示すように、保護カバー102は、透光性を有する合成樹脂により形成されており、前方を向く前面部121と、上方を向く上面部122と、下方を向く下面部123と、側方を向く左側面部124及び右側面部125とを有している。
Further, as shown in FIG. 5, the
前面部121の下部には、後述する演出用スイッチ22L、22Rを露出させるためのスイッチ用切り欠き121a、121bが形成されている。これらスイッチ用切り欠き121a、121bは、演出用スイッチ22L、22Rの外形に応じた円弧状に形成されている。
上面部122の端面には、複数の上係合片126が設けられている。複数の上係合片126は、上下方向に略直交する平面を有する平板状に形成されており、可撓性を有している。また、複数の上係合片126の上面(一方の平面)には、係合突条126aが設けられている。
A plurality of
上係合片126を装飾枠101の複数の上係合孔111aに挿入すると、係合突条126aが、装飾枠101の上枠部111に係合し、保護カバー102が装飾枠101から外れないようにすることができる。
When the
保護カバー102の左側面部124及び右側面部125は、前後方向の中間部で前面部121と連続している。これにより、左側面部124及び右側面部125は、前面部121よりも前方に突出する突出片124A及び突出片125Aを有している。左側面部124及び右側面部125の前方を向く端面は、突出片124A及び突出片125A側の端面であり、中央部が最も前方に突出するような円弧状に形成されている。
The left
また、右側面部125の後方を向く端面には、複数の右係合片128が設けられている。なお、左側面部124には、右側面部125における右係合片128と同様に、複数の左係合片127(不図示)が設けられている。複数の左係合片127及び複数の右係合片128は、左右方向に略直交する平面を有する平板状に形成されている。
A plurality of
右側面部125には、装飾部125aが設けられている。この装飾部125aは、右側面部125の外面の一部にシボ加工を施すことにより形成されている。この装飾部125aは、装飾枠101の右係合孔114aの奥に設けた不図示の光源から発射された光を受けて発光する。なお、右側面部125において、装飾部125aが設けられていない領域は、光を透過する透光部である。
The right
また、左側面部124には、右側面部125の装飾部125aと同様の装飾部(不図示)が設けられている。左側面部124の装飾部(不図示)は、装飾枠101の左係合孔113aの奥に設けた不図示の光源から発射された光を受けて発光する。なお、左側面部124において、装飾部が設けられていない領域は、光を透過する透光部である。
Further, the left
また、図3〜図5に示すように、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L、22Rが設けられている。ランプ群21は、例えば、図3中のランプ21a、21bを含む。このランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。演出用スイッチ22L、22Rは、それぞれ装飾枠101の左右の側部に設けられている。
As shown in FIGS. 3 to 5, the
また、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられている。
A central
中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上方における中央部に配置されており、後述する可動部品309を有している。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、装飾カバー364の下方から下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う演出位置(図4参照)まで移動する。
The central
ここで、図4に示すように、可動部品309は、キャラクタ部323、アーチカバー324、発光表示部325により構成され、可動部品309が演出位置に配置されると、キャラクタ部323、アーチカバー324、発光表示部325がパチスロ機1の前方から視認可能となる。また、図示は省略するが、アーチカバー324及び発光表示部325には、それらの裏面に設けられたLED(図示せず)から照射された光を透過する透過領域が、各々個別に形成されている。特に、発光表示部325は、複数段階(例えば、3段階)の点灯表示を段階的に行いうるように、複数(例えば、3個)の透過領域が並列して形成されている。
Here, as shown in FIG. 4, the
左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側方に配置されており、後述する左扉188を有している。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側方に配置されており、後述する右扉189を有している。左扉188及び右扉189は、適当な厚みを有する略長方形の板状に形成されており、初期位置において、一方の平面が前方を向いている。
The left
左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ機1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188と右扉189のいずれか一方を回動させてもよく、左扉188と右扉189の両方を回動させてもよい。
For example, when a predetermined effect is performed, the left
また、図2に示すように、腰部パネル12には、台座部13が形成されている。この台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、ストップボタン17L、17C、17R、精算ボタン18)が設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, a
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L、3C、3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L、17C、17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L、17C、17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図7参照)が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
Although not shown in FIG. 2, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、スピーカ20L、20R等が設けられている。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L、20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
At the lower part of the
また、図6に示すように、キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図7参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ機1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
Moreover, as shown in FIG. 6, the
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図6には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図7中のステッピングモータ61L、61C、61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (a
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図6に示す例では左側)には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置4が設けられている。
A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図7及び図8参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
A sub-board 32 constituting a sub-control circuit 42 (see FIG. 7 and FIG. 8) to be described later is provided on the upper portion of the back side of the
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図6には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図7参照)が設けられている。
Furthermore, a
[パチスロ機が備える回路の構成]
次に、図7、図8を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。図7は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機が備える回路の全体構成を示すブロック図であり、図8は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御回路41、副制御回路42及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot machine]
Next, with reference to FIG. 7 and FIG. 8, the configuration of a circuit provided in the
<主制御回路>
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
<Main control circuit>
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The main ROM 52 stores a control program for various processes executed by the
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
Connected to the
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L、61C、61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches and sensors are connected to the input port of the
ストップスイッチ17Sは、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ18Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35Sは、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出する。
The
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L、61C、61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
As peripheral devices whose operation is controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L、61C、61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリールごとに検出する。
The
3つのステッピングモータ61L、61C、61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
Each of the three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば、17回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リールごとに設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施の形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
また、図示は省略しているが、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、外部集中端子板が接続されている。外部集中端子板は、主制御回路41からのメダルの投入/払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報等の信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに外部信号として出力する。外部表示器は、例えば、パチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりボーナス作動を報知したりするものである。
Although not shown, an external concentrated terminal plate is connected to the output port of the
<副制御回路>
図7及び図8に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図7に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
<Sub control circuit>
As shown in FIGS. 7 and 8, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L、20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
The
また、副制御回路42には、図7に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L、20R、ランプ群21、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯543等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 7, the
本実施の形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L、20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
Further, the
サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。つまり、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動して、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。
The
また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯543の駆動を行う。
Further, the
なお、本実施の形態において、サブCPU81は、所定の開始条件が成立した場合に、決定された内部当籤役に応じて、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する状態である有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段を構成する。このような、有利遊技状態は、「AT」と称される。 In the present embodiment, the sub-CPU 81 is in a state of notifying a procedure of a stop operation that is advantageous to the player according to the determined internal winning combination when a predetermined start condition is satisfied. Advantageous gaming state control means for controlling the state is configured. Such an advantageous gaming state is referred to as “AT”.
[遊技状態の変移]
次に、図9を参照して、パチスロ機1の遊技状態について説明する。メインCPU51は、パチスロ機1の遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態又はRT1遊技状態)とBB遊技状態(RB遊技状態)との2つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
[Changes in gaming state]
Next, with reference to FIG. 9, the gaming state of the
<一般遊技状態の変移>
図9に示すように、メインCPU51は、一般遊技状態として、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれかの状態をとる。RT0遊技状態において、ボーナスの作動役であるボーナス役(本実施の形態においては、BB)に内部当籤すると、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる。
<Transition of general gaming state>
As shown in FIG. 9, the
RT0遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がRT1遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)である。RT1遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がRT0遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。 The RT0 gaming state is a replay low-probability state (low RT gaming state) in which the winning probability of the replaying role that is the act of operating the replay is relatively lower than the RT1 gaming state. The RT1 gaming state is a replay high probability state (high RT gaming state) in which the winning probability of the replay role is relatively higher than the RT0 gaming state.
ここで、RT1遊技状態からRT0遊技状態へは直接移行することはなく、RT1遊技状態においてBBに入賞し、BB遊技状態へ移行し、当該BB遊技状態が終了することにより、再びRT0遊技状態へ移行することとなる。 Here, there is no direct transition from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state. In the RT1 gaming state, the BB is won, the BB gaming state is transitioned, and the BB gaming state is terminated, so that the RT0 gaming state is again entered. Will be migrated.
また、BBは、内部当籤してから入賞するまでの間、常に内部当籤している状態となる。以下、この状態を「BB持越状態」という。すなわち、本実施の形態においては、RT1遊技状態とBB持越状態とは等価の関係にある。 In addition, BB is always in an internal winning state after winning an internal winning until winning. Hereinafter, this state is referred to as “BB carryover state”. That is, in the present embodiment, the RT1 gaming state and the BB carryover state are in an equivalent relationship.
なお、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、上述したような移行条件が成立したときにのみ移行する遊技状態である。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。 Note that the RT1 gaming state is not an RT managed by the number of games, but a gaming state that shifts only when the above-described transition condition is satisfied. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.
<BB遊技状態の変移>
また、メインCPU51は、BBが入賞すると、遊技状態をBB遊技状態に移行させる。本実施の形態においては、BB遊技状態中は常にRB遊技状態中に制御され、BB終了条件が成立した場合、具体的には、BB遊技状態において規定枚数(本実施の形態においては、75枚)を超えるメダルの払出があった場合には、BB遊技状態及びRB遊技状態を終了させ、RT0遊技状態に移行させる。
<BB game state transition>
Further, when the BB wins, the
なお、本実施の形態では、図15において後述する一般遊技状態用内部抽籤テーブルに示すように、RT1遊技状態においては、必ずいずれかの内部当籤役が抽籤により決定される構成となっている。すなわち、BB持越状態であって、いずれの小役又はリプレイ役にも当籤していないという単位遊技は、BBに内部当籤した単位遊技でのみ発生することとなる。また、内部当籤役として、リプレイ役、小役、及びボーナス役に大別することができるが、後述する図19において示すように、本実施の形態においては、BBよりもリプレイ役や小役が優先的に停止表示されるように構成されている。 In the present embodiment, as shown in a general gaming state internal lottery table, which will be described later in FIG. 15, in the RT1 gaming state, one of the internal winning combinations is always determined by lottery. That is, a unit game that is in the BB carryover state and has not won any small combination or replay combination will occur only in a unit game that has internally won BB. The internal winning combination can be roughly divided into a replay combination, a small combination, and a bonus combination. As shown in FIG. 19 to be described later, in this embodiment, a replay combination and a small combination are provided rather than BB. The stop display is preferentially configured.
したがって、BBに内部当籤したが、その単位遊技においてBBに入賞させることができなかった場合には、所定の初期化条件が満たされるまで(例えば、電源投入時におけるメインRAM33のバックアップエラーによる全記憶領域の初期化)RT1遊技状態が継続することとなる。
Therefore, when the BB is won internally, but the BB cannot be won in the unit game, until the predetermined initialization condition is satisfied (for example, all memory due to a backup error of the
なお、遊技状態の変移は、上述したものに限られるものではない。例えば、後述するベルリプの図柄の組合せを複数設け、後述する通常リプ1〜4、又はベルリプ1〜4の当籤時に、停止操作順序によって入賞する図柄の組合せを異ならせることで、一のベルリプの図柄の組合せが入賞した場合には、上述したRT1遊技状態に移行させ、他のベルリプの図柄の組合せが入賞した場合には、上述したRT0遊技状態に移行させるように構成することとしてもよい。
The game state transition is not limited to that described above. For example, by providing a plurality of bell lip symbol combinations to be described later, when winning one of the
この場合、サブCPU81により、有利遊技状態に制御されると、まず、その一のベルリプの図柄の組合せが入賞することとなる停止操作順序が報知され、この報知にしたがって停止操作を行うことにより、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。そして、RT1遊技状態においては、その他のベルリプの図柄の組合せが入賞しない停止操作順序を報知するとともに、各小役の入賞について、最もメダルの払出が多くなる停止操作順序が報知されるようにすることで、同様に、遊技者にとって有利な有利遊技状態を構成することができる。
In this case, when controlled to the advantageous gaming state by the
[メインROMに記憶されているデータテーブル]
次に、図10〜図18を参照して、メインROM52に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Data table stored in main ROM]
Next, various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.
<図柄配置テーブル>
図10に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
図柄位置データ「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
Symbol position data “0” to “19” indicates the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「白ブランク」及び「紫ブランク」を含んでいる。 The types of symbols are “Red 7”, “BAR”, “Replay”, “Bell”, “Cherry”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, “Watermelon C”, “White Blank” and “Purple Blank” Is included.
ここで、「スイカA」、「スイカB」及び「スイカC」は、メインCPU51が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。以下、「スイカA」、「スイカB」及び「スイカC」を総称して「スイカ」ともいう。
Here, “watermelon A”, “watermelon B”, and “watermelon C” only need to be identifiable as having different symbols internally by the
<図柄コード表>
図11に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、2バイト(16ビット)のデータによって区別される。図11に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 11, each symbol arranged on each
例えば、図10に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM52に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 10 has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「白ブランク」及び「紫ブランク」の10種類である。
In the present embodiment, the symbols used in the
図柄コード表では、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「BAR」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「リプレイ」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。 In the symbol code table, “1” is assigned as the symbol code for the “red 7” symbol. Further, “2” is assigned as a symbol code for the “BAR” symbol. Also, “3” is assigned as the symbol code for the “replay” symbol.
同様に、「ベル」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「白ブランク」及び「紫ブランク」の図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」がそれぞれ割り当てられている。 Similarly, “4” to “10” are the symbol codes for the symbols “Bell”, “Cherry”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, “Watermelon C”, “White Blank” and “Purple Blank”, respectively. Assigned.
<図柄組合せテーブル>
図12〜図14に示す図柄組合せテーブルは、27バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
In the symbol combination tables shown in FIGS. 12 to 14, a winning action flag and a payout number are associated with a symbol combination identified by the storage area identification data represented by 27 bytes.
入賞作動フラグは、入賞した役(以下、「入賞役」という)を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに対応するデータを含んでいる。各図柄の組合せは、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。 The winning action flag is data assigned corresponding to a combination of unique symbols for representing a winning combination (hereinafter referred to as “winning winning combination”), and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. It is out. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. One byte data includes data corresponding to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination is distinguished by the storage area type and 1-byte data.
なお、図12〜図14に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各図柄の組合せに対する入賞作動フラグに対して、入賞役の名称(内容)が対応付けられている。 In the symbol combination tables shown in FIGS. 12 to 14, the names (contents) of winning combinations are associated with the winning action flags for the combinations of symbols in order to make the invention easy to understand.
払出枚数は、各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置33の駆動によるメダルの排出、又は、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each symbol combination. When the combination of symbols arranged along the effective line matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the number of medals discharged or credits by driving the
図12は、ボーナス役に係る図柄組合せテーブルを示している。「BB」と呼ばれる入賞役を表す「スイカB−BAR−白ブランク」の図柄の組合せが、一般遊技状態(RT1遊技状態)にあるときに有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BBに入賞したことを表す。すなわち、一般遊技状態(RT1遊技状態)にあるときに、「BB」が入賞した場合には、BB遊技状態に移行することとなる。 FIG. 12 shows a symbol combination table related to the bonus combination. When a combination of symbols of “watermelon B-BAR-white blank” representing a winning combination called “BB” is displayed along the active line in the general gaming state (RT1 gaming state), Although there is no payout, it means that BB is won. That is, when “BB” wins in the general gaming state (RT1 gaming state), the game state shifts to the BB gaming state.
図13は、リプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示している。図13に示す図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役に入賞したことを表す。すなわち、リプレイ役が入賞した場合には、次回の遊技において再遊技が行えることとなる。 FIG. 13 shows a symbol combination table related to the replay combination. When the combination of symbols shown in FIG. 13 is displayed along the active line, it indicates that no medal has been paid out, but that the player has won a re-game act. That is, when the replay combination wins, the replay can be performed in the next game.
図13において、「中段リプ」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で中段に「リプレイ」が揃う。
In FIG. 13, when a combination of symbols “Replay-Replay-Replay” representing a winning combination called “middle lip” is displayed along the active line, “middle lip” is displayed in the middle in the
「クロスアップリプ1」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−リプレイ−赤7」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右上がりに「リプレイ」が揃う。「クロスアップリプ2」〜「クロスアップリプ4」についても、「クロスアップリプ1」と同様である。
When a combination of symbols “Bell-Replay-
「クロスダウンリプ1」と呼ばれる入賞役を表す「スイカA−リプレイ−スイカA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右下がりに「リプレイ」が揃う。「クロスダウンリプ2」〜「クロスダウンリプ6」についても、「クロスダウンリプ1」と同様である。
When a combination of symbols of “Watermelon A-Replay-Watermelon A” representing a winning combination called “
「ベルリプ」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−ベル−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右下がりに「ベル」が揃う。
When a combination of symbols of “Replay-Bell-Cherry” representing a winning combination called “Bell Lip” is displayed along the active line, “Bell” is aligned to the lower right in the
このように、本実施の形態においては、上述のセンターラインのみが有効ラインとなるが、リプレイ役に係る図柄の組合せを図13に示したように構成し、また、図14の説明において後述する小役に係る図柄の組合せ(例えば、上段ベル1〜12、クロスアップベル1〜9、下段ベル1〜3及びクロスダウンスイカ1〜4等)も同様に構成することで、あたかも5つのライン(中段に揃うセンターライン、上段に揃うトップライン、下段に揃うボトムライン、右下がりに揃うクロスダウンライン、右上がりに揃うクロスアップライン)が有効ラインであるかのように遊技者に印象付けることができるようになっている。
As described above, in the present embodiment, only the above-described center line is an effective line, but the symbol combination relating to the replay combination is configured as shown in FIG. 13 and will be described later in the description of FIG. The combination of symbols related to small roles (for example,
「チャンスリプA1」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4Lの上段に「ベル」、表示窓4Cの下段に「ベル」、表示窓4Rの下段に「ベル」が表示される。すなわち、上述した5つのラインのうち、少なくとも1つのライン(例えば、下段に揃うボトムライン、又は右下がりに揃うクロスダウンライン)上においては、2つの「ベル」が表示され(以下、「テンパイ」という。)、残り1つの「ベル」については他のライン上に表示される(以下、「テンパイ外れ」という。)。「チャンスリプA2」〜「チャンスリプA5」、「チャンスリプB1」〜「チャンスリプB3」についても、「チャンスリプA1」と同様に、表示窓4L、4C、4R内で「ベル」がテンパイ外れで表示される。
When a combination of symbols of “Replay-Replay-Cherry” representing a winning combination called “Chance Lip A1” is displayed along the active line, “Bell” is displayed at the upper part of the
「特殊リプA1」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−スイカA−スイカA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で「スイカ」がテンパイ外れで表示される。「特殊リプA2」〜「特殊リプA6」、「特殊リプB」についても、「特殊リプA1」と同様である。
When a combination of symbols “Bell-Watermelon A-Watermelon A” representing a winning combination called “Special Lip A1” is displayed along the active line, “Watermelon” is displayed in the
「BARリプA」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で中段に「BAR」が揃う。また、「BARリプE」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−BAR−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右上がりに「BAR」が揃う場合がある。
When a combination of symbols “BAR-BAR-BAR” representing a winning combination called “BAR Lip A” is displayed along the active line, “BAR” is displayed in the middle in the
「BARリプB1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−BAR−スイカA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で「BAR」がテンパイ外れで表示される。「BARリプB2」、「BARリプB3」、「BARリプC」、「BARリプD1」、「BARリプD2」についても、「BARリプB1」と同様である。
When a combination of symbols “BAR-BAR-Watermelon A” representing a winning combination called “BAR Lip B1” is displayed along the active line, “BAR” is displayed as a template in the
「BARリプB4」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−BAR−スイカA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で下段に「リプレイ」が揃う。「BARリプB5」、「BARリプB6」についても、「BARリプB4」と同様である。
When a combination of symbols “Bell-BAR-Watermelon A” representing a winning combination called “BAR Lip B4” is displayed along the active line, “Replay” is displayed at the bottom in the
「チェリーリプA」と呼ばれる入賞役を表す「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4Lの中段に「チェリー」が表示される。なお、「ANY」とはいずれの図柄であってもよい旨を示すものである。すなわち、「チェリーリプA」においては、表示窓4Lの中段に「チェリー」が表示されれば、表示窓4C、4Rに表示される図柄の如何にかかわらず、入賞が確定する図柄の組合せとなっている。
When a combination of symbols “Cherry-ANY-ANY” representing a winning combination called “Cherry Lip A” is displayed along the active line, “Cherry” is displayed in the middle of the
「チェリーリプB1」と呼ばれる入賞役を表す「スイカA−赤7−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で「赤7」がテンパイ外れで表示される場合があるが、基本的には上述した「チェリーリプA」における「チェリー」の図柄を表示窓4Lの中段に表示させることができなかった場合に、表示される図柄の組合せとして規定されている。「チェリーリプB2」〜「チェリーリプB8」、「チェリーリプC」についても、「チェリーリプB1」と同様である。
When a combination of symbols “Watermelon A-Red 7-Cherry” representing a winning combination called “Cherry Lip B1” is displayed along the active line, “
図14a及び図14bは、メダルの払出がある小役に係る図柄組合せテーブルを示している。図14a及び図14bに示す図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示された場合には、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数のメダルが払い出される。 14a and 14b show a symbol combination table related to a small combination with a medal payout. When the symbol combinations shown in FIGS. 14a and 14b are displayed along the active line, the payout number of medals associated with the symbol combination is paid out.
「上段ベル1」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−スイカA−スイカA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で上段に「ベル」が揃い、7枚のメダルが払い出される。「上段ベル2」〜「上段ベル12」についても、「上段ベル1」と同様である。
When the symbol combination “Replay-Watermelon A-Watermelon A” representing the winning combination called “
「クロスアップベル1」と呼ばれる入賞役を表す「スイカA−ベル−スイカA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右上がりに「ベル」が揃い、7枚のメダルが払い出される。「クロスアップベル2」〜「クロスアップベル9」についても、「クロスアップベル1」と同様である。
When the combination of symbols of “Watermelon A-Bell-Watermelon A” representing the winning combination called “
「中1st2nd不正解A1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「中1st2nd不正解A2」〜「中1st2nd不正解A9」、「中1st2nd不正解B1」〜「中1st2nd不正解B9」についても、「中1st2nd不正解A1」と同様である。 When a combination of symbols “BAR-Bell-Replay” representing a winning combination called “medium 1st2nd incorrect answer A1” is displayed along the active line, one medal is paid out. “Middle 1st2nd incorrect answer A9” to “Middle 1st2nd incorrect answer A9” and “Middle 1st2nd incorrect answer B1” to “Middle 1st2nd incorrect answer B9” are the same as “Middle 1st2nd incorrect answer A1”.
なお、「中1st2nd不正解」とは、図19の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「中左右 クロスアップベル1」が内部当籤役として決定された場合に、「中左右」の停止操作順序でストップボタン17L、17C、17Rが操作された場合には、「クロスアップベル1」〜「クロスアップベル9」のいずれかが入賞し、7枚のメダルが払い出されることとなるが、「中右左」の停止操作順序でストップボタン17L、17C、17Rが操作された場合には、第1停止操作の停止操作順序は正解となるが、第2停止操作の停止操作順序は不正解となるため、「中1st2nd不正解A1」〜「中1st2nd不正解A9」のいずれかが入賞し、1枚のメダルが払い出されることを表したものである。
As described later in the description of FIG. 19, “middle 1st 2nd incorrect answer” means, for example, that “middle left and right
「右1st不正解A1」と呼ばれる入賞役を表す「スイカA−スイカA−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「右1st不正解A2」〜「右1st不正解A4」、「右1st不正解B1」〜「右1st不正解B4」についても、「右1st不正解A1」と同様である。 When a combination of symbols “Watermelon A-Watermelon A-Bell” representing a winning combination called “Right 1st Incorrect Answer A1” is displayed along the active line, one medal is paid out. “Right 1st incorrect answer A2” to “Right 1st incorrect answer A4” and “Right 1st incorrect answer B1” to “Right 1st incorrect answer B4” are the same as “Right 1st incorrect answer A1”.
なお、「右1st不正解」とは、図19の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「中左右 クロスアップベル1」が内部当籤役として決定された場合に、「中左右」の停止操作順序でストップボタン17L、17C、17Rが操作された場合には、「クロスアップベル1」〜「クロスアップベル9」のいずれかが入賞し、7枚のメダルが払い出されることとなるが、「右」、すなわちストップボタン17Rが第1停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるため、後述する「取りこぼし」が発生しないときに、「右1st不正解A1」〜「右1st不正解A4」、又は「右1st不正解B1」〜「右1st不正解B4」のいずれかが入賞し、1枚のメダルが払い出されることを表したものである。
Note that “right 1st incorrect answer” means that, for example, “middle left and right
「中段ベル」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で中段に「ベル」が揃い、7枚のメダルが払い出される。
When a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” representing a winning combination called “middle bell” is displayed along the active line, “bells” are aligned in the middle in the
「右1st2nd不正解A1」と呼ばれる入賞役を表す「スイカA−紫ブランク−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「右1st2nd不正解A2」〜「右1st2nd不正解A6」、「右1st2nd不正解B1」〜「右1st2nd不正解B6」についても、「右1st2nd不正解A1」と同様である。 When a combination of symbols “watermelon A-purple blank-bell” representing a winning combination called “right 1st2nd incorrect answer A1” is displayed along the active line, one medal is paid out. “Right 1st2nd incorrect answer A6” to “Right 1st2nd incorrect answer A6” and “Right 1st2nd incorrect answer B1” to “Right 1st2nd incorrect answer B6” are the same as “Right 1st2nd incorrect answer A1”.
なお、「右1st2nd不正解」とは、図19の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「右左中 中段ベル1」が内部当籤役として決定された場合に、「右左中」の停止操作順序でストップボタン17L、17C、17Rが操作された場合には、「中段ベル」が入賞し、7枚のメダルが払い出されることとなるが、「右中左」の停止操作順序でストップボタン17L、17C、17Rが操作された場合には、第1停止操作の停止操作順序は正解となるが、第2停止操作の停止操作順序は不正解となるため、「右1st2nd不正解A1」〜「右1st2nd不正解A6」のいずれかが入賞し、1枚のメダルが払い出されることを表したものである。
Note that “right 1st2nd incorrect answer” means, for example, that “right left middle
もっとも、「右1st2nd不正解B1」〜「右1st2nd不正解B6」については、「押し順小役」として「中左右 下段ベル1」〜「中左右 下段ベル3」、「中右左 下段ベル1」〜「中右左 下段ベル3」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、「右」、すなわちストップボタン17Rが第1停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるが、この場合には、後述する「取りこぼし」は発生せず、「右1st2nd不正解B1」〜「右1st2nd不正解B6」のいずれかが入賞し、1枚のメダルが払い出されることとなる。したがって、後述する「取りこぼし」が発生しない点を除いて、上述した内部当籤役の場合には、「右1st不正解」であるとも言える。
However, for “right 1st2nd incorrect answer B1” to “right 1st2nd incorrect answer B6”, “middle left and right
また、「押し順小役」として「右左中 下段ベル1」〜「右左中 下段ベル3」、「右中左 下段ベル1」〜「右中左 下段ベル3」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、「中」、すなわちストップボタン17Cが第1停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるが、この場合には、後述する「取りこぼし」は発生せず、「右1st2nd不正解B1」〜「右1st2nd不正解B6」のいずれかが入賞し、1枚のメダルが払い出されることとなる。したがって、後述する「取りこぼし」が発生しない点を除いて、上述した内部当籤役の場合には、後述する「中1st不正解」であるとも言える。
Also, any of “Right and middle left
「中1st不正解A1」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−チェリー−BAR」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「中1st不正解A2」〜「中1st不正解A4」、「中1st不正解B1」〜「中1st不正解B4」についても、「中1st不正解A1」と同様である。 When a combination of symbols “Bell-Cherry-BAR” representing a winning combination called “medium 1st incorrect answer A1” is displayed along the active line, one medal is paid out. “Middle 1st incorrect answer A4” and “Middle 1st incorrect answer A4” and “Middle 1st incorrect answer B1” to “Middle 1st incorrect answer B4” are also the same as “Middle 1st incorrect answer A1”.
なお、「中1st不正解」とは、図19の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「右左中 中段ベル1」が内部当籤役として決定された場合に、「右左中」の停止操作順序でストップボタン17L、17C、17Rが操作された場合には、「中段ベル」が入賞し、7枚のメダルが払い出されることとなるが、「中」、すなわちストップボタン17Cが第1停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるため、後述する「取りこぼし」が発生しないときに、「中1st不正解A1」〜「中1st不正解A4」、又は「中1st不正解B1」〜「中1st不正解B4」のいずれかが入賞し、1枚のメダルが払い出されることを表したものである。
Note that “middle 1st incorrect answer” means, for example, “right / left / middle
「下段ベル1」と呼ばれる入賞役を表す「スイカA−リプレイ−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で下段に「ベル」が揃い、7枚のメダルが払い出される。「下段ベル2」、「下段ベル3」についても、「下段ベル1」と同様である。
When the combination of symbols “Watermelon A-Replay-Cherry” representing the winning combination called “
「クロスダウンスイカ1」と呼ばれる入賞役を表す「赤7−スイカA−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右下がりに「スイカ」が揃い、3枚のメダルが払い出される。「クロスダウンスイカ2」〜「クロスダウンスイカ4」についても、「クロスダウンスイカ1」と同様である。
When the combination of symbols of “Red 7-Watermelon A-Bell” representing the winning combination called “
「中段スイカ1」と呼ばれる入賞役を表す「スイカB−スイカA−スイカA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で中段に「スイカ」が揃い、3枚のメダルが払い出される。「中段スイカ2」〜「中段スイカ6」についても、「中段スイカ1」と同様である。
When a combination of symbols of “watermelon B-watermelon A-watermelon A” representing a winning combination called “
「角チェリーA1−1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−チェリー−白ブランク」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L内の下段に「チェリー」が表示され、3枚のメダルが払い出される。「角チェリーA1−2」〜「角チェリーA1−8」、「角チェリーB1−1」〜「角チェリーB1−4」、「角チェリーB2−1」〜「角チェリーB2−24」、「角チェリーB3−1」〜「角チェリーB3−4」、「角チェリーB4−1」〜「角チェリーB4−3」、「角チェリーB5−1」〜「角チェリーB5−4」、「角チェリーC1−1」〜「角チェリーC1−8」、「角チェリーC2−1」〜「角チェリーC2−12」、「角チェリーC3−1」〜「角チェリーC3−6」、「角チェリーC4−1」〜「角チェリーC4−3」、についても、「角チェリーA1−1」と同様に、表示窓4L内の上段、又は下段に「チェリー」が表示される。
When the symbol combination “BAR-Cherry-White Blank” representing the winning combination called “Square Cherry A1-1” is displayed along the active line, “Cherry” is displayed at the bottom of the
「特殊役A」と呼ばれる入賞役を表す「スイカB−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「特殊役B」、「特殊役C」についても、「特殊役A」と同様である。 When a combination of symbols “watermelon B-bell-bell” representing a winning combination called “special combination A” is displayed along the active line, one medal is paid out. “Special role B” and “Special role C” are the same as “Special role A”.
ここで、「特殊役」は、「弱チェリー」、「強チェリー1」、「強チェリー2」が内部当籤役として決定された場合に、上述した「角チェリー」のいずれも入賞させることができない場合、すなわち、停止操作のタイミングに応じて、表示窓4L内の上段、又は下段に「チェリー」を表示させることができない場合、「BB」よりも「特殊役」を優先的に表示させるように停止制御を行うことで、「BB」を入賞させないように制御するための図柄の組合せとして規定している。
Here, when “weak cherry”, “
なお、本実施の形態においては、リプレイ役に係る図柄の組合せ及び小役に係る図柄の組合せに関し、他と識別できるように上述した名称を付しているが、その名称が必ずしもその図柄の組合せの役割を限定するものではない。 In the present embodiment, the above-mentioned names are assigned to the combination of symbols related to the replay role and the combination of symbols related to the small role so as to be distinguished from others, but the name is not necessarily the combination of the symbols. The role of is not limited.
<内部抽籤テーブル>
図15及び図16に示す複数の内部抽籤テーブルは、当籤番号に対して、遊技状態ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽籤テーブルは、通常、パチスロ機1の設定値(例えば、設定値1〜6)ごとにメインROM52に格納されている。しかしながら、本実施の形態においては、説明の便宜上、それぞれ1つの内部抽籤テーブルを用いて説明する。
<Internal lottery table>
In the plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 15 and 16, lottery values and data pointers for each gaming state are associated with the winning number. The internal lottery table is normally stored in the main ROM 52 for each set value (for example, set
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that assigned data (that is, data pointer) is determined. When the number of times of the determination process for determining whether the result of the subtraction is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is “lost”.
なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later.
すなわち、データポインタは、図17に示す小役・リプレイ用当籤役決定テーブル及び図18に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the small combination / replay winning combination determination table shown in FIG. 17 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. . For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each winning number.
なお、内部抽籤処理の方式は、上述した方式に限られるものではなく、例えば、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値に、各当籤番号に応じた抽籤値で順次加算し、加算の結果が所定の値となったか(例えば、当籤番号ごとに予め定められた値以上となったか)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行うこととしてもよい。 The method of the internal lottery process is not limited to the above-described method. For example, a lottery value corresponding to each winning number is selected from a predetermined random number range “0 to 65535”. An internal lottery may be performed by sequentially adding values and determining whether the result of the addition has reached a predetermined value (for example, a value determined in advance for each winning number).
(一般遊技状態用内部抽籤テーブル)
図15に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態及びRT1遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、RT0遊技状態及びRT1遊技状態における当籤番号「1」〜「45」は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「45」にそれぞれ対応付けられている。なお、RT1遊技状態における「(BBフラグ間)」とは、上述した「BB持越状態」と同義である。
(Internal lottery table for general gaming state)
As shown in FIG. 15, the internal lottery table for the general gaming state referred to in the general gaming state defines lottery values for the winning numbers in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. In the internal lottery table for the general gaming state, the winning numbers “1” to “45” in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state are associated with the small role / replay data pointers “1” to “45”, respectively. Note that “(between the BB flags)” in the RT1 gaming state is synonymous with the “BB carryover state” described above.
RT0遊技状態とRT1遊技状態との間では、当籤番号「1」〜「16」及び「46」の抽籤値が異なっており、当籤番号「17」〜「45」の抽籤値が同一である。当籤番号「46」は、ボーナス用データポインタとして「1」が対応付けられ、BBが内部当籤役として決定される場合には、BBのみが内部当籤役として決定される(単独当籤する)ように設定されている。 In the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the winning numbers “1” to “16” and “46” are different, and the winning numbers “17” to “45” are the same. The winning number “46” is associated with “1” as the bonus data pointer, and when BB is determined as the internal winning combination, only BB is determined as the internal winning combination (winning alone). Is set.
詳細には、RT0遊技状態では、当籤番号「1」〜「16」の抽籤値を合算すると、「8978」に設定されており、当籤番号「46」の抽籤値は、「5851」に設定されている。一方、RT1遊技状態では、当籤番号「1」〜「16」の抽籤値を合算すると、「14829」に設定されており、RT0遊技状態にあるときより高く設定され、当籤番号「46」の抽籤値は、「0」に設定されている。すなわち、この当籤番号「46」の差分に相当する抽籤値が当籤番号「1」〜「16」の抽籤値に割り当てられている。 Specifically, in the RT0 gaming state, when the lottery values of the winning numbers “1” to “16” are added together, “8978” is set, and the lottery value of the winning number “46” is set to “5851”. ing. On the other hand, in the RT1 gaming state, the lottery values of the winning numbers “1” to “16” are set to “14829”, which is set higher than that in the RT0 gaming state, and the lottery number of the winning number “46” is set. The value is set to “0”. That is, the lottery value corresponding to the difference of the winning number “46” is assigned to the lottery values of the winning numbers “1” to “16”.
(RB遊技状態用内部抽籤テーブル)
図16に示すように、RB遊技状態で参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。RB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「1」及び「2」は、小役・リプレイ用データポインタ「46」及び「47」にそれぞれ対応付けられている。なお、本実施の形態では、BB遊技状態においては常にRB遊技状態となっているため、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態用内部抽籤テーブルと言い換えることもできる。
(Internal lottery table for RB gaming state)
As shown in FIG. 16, the RB gaming state internal lottery table referred to in the RB gaming state defines lottery values of the winning numbers in the RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, the winning numbers “1” and “2” are associated with the small role / replay data pointers “46” and “47”, respectively. In the present embodiment, since the RB gaming state is always in the BB gaming state, the RB gaming state internal lottery table can also be referred to as the BB gaming state internal lottery table.
<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
In the internal winning combination determination table for a small combination / replay shown in FIG. 17, data for identifying a combination of symbols (winning operation flag) for which winning is permitted is associated with the data pointer for small combination / replay. ing.
また、図17に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、便宜上、小役・リプレイ用データポインタに対して、内部当籤役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当籤役の名称(備考)とが対応付けられている。 Further, in the internal winning combination determination table for the small combination / replay shown in FIG. 17, for the sake of convenience, the data of the internal winning combination is omitted for the data pointer for the small combination / replay, and the name (contents) of the winning combination, The name of the internal winning combination (remarks) is associated.
ここで、図17に示すように、1つのデータポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)が複数対応付けられていることによって、1回の内部抽籤処理で、複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)の入賞が許可されることを可能としている。これらの内部抽籤方式は、「同時当籤」方式、「重複当籤」方式と称される。 Here, as shown in FIG. 17, a plurality of symbol combinations (winning operation flags) for which winning is permitted are associated with one data pointer, so that a plurality of combinations can be achieved in one internal lottery process. The winning of a combination of symbols (winning operation flag) can be permitted. These internal lottery methods are called “simultaneous winning” method and “overlapping winning” method.
なお、本実施の形態においては、入賞が許可される一の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を「内部当籤役」と定義することもできるし、1つのデータポインタに対して、入賞が許可される複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を1つのまとまりとして内部当籤役と定義することもできるが、図17〜図20においては、後者を内部当籤役と定義して説明する。 In the present embodiment, one symbol combination (winning operation flag) for which winning is permitted can be defined as “internal winning combination”, and winning is permitted for one data pointer. A combination of a plurality of symbols (winning action flag) can be defined as an internal winning combination, but in FIGS. 17 to 20, the latter is defined as an internal winning combination.
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。 In the small winning combination / replay internal winning combination determining table, the small winning combination / replay data pointer “0” is associated with “losing”.
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、内部当籤役として、「通常リプ1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「クロスアップリプ1〜4」、「クロスダウンリプ1〜6」及び「ベルリプ」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “1” indicates “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、内部当籤役として、「通常リプ2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「クロスアップリプ1〜4」、「クロスダウンリプ1〜6」、「ベルリプ」及び「特殊リプA1〜6」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “2” indicates “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、内部当籤役として、「通常リプ3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「クロスアップリプ1〜4」、「クロスダウンリプ1〜6」、「ベルリプ」及び「特殊リプB」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “3” indicates “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、内部当籤役として、「通常リプ4」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「クロスアップリプ1〜4」、「クロスダウンリプ1〜6」、「ベルリプ」、「特殊リプA1〜6」及び「特殊リプB」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “4” indicates “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、内部当籤役として、「ベルリプ1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」及び「ベルリプ」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “5” indicates “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、内部当籤役として、「ベルリプ2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「ベルリプ」及び「特殊リプA1〜6」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “6” indicates “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、内部当籤役として、「ベルリプ3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「ベルリプ」及び「特殊リプB」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “7” indicates “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、内部当籤役として、「ベルリプ4」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「ベルリプ」、「特殊リプA1〜6」及び「特殊リプB」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “8” for the small role / replay indicates “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、内部当籤役として、「チャンスリプ1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「チャンスリプA1〜5」及び「チャンスリプB1〜3」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “9” indicates “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、内部当籤役として、「チャンスリプ2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「チャンスリプA1〜5」、「チャンスリプB1〜3」及び「ベルリプ」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “10” indicates “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、内部当籤役として、「強チャンスリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「特殊リプA1〜6」及び「特殊リプB」が対応付けられている。 Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “11” indicates “strong chance lip” as the internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted. As (winning operation flag), “middle stage lip”, “special lip A1 to 6”, and “special lip B” are associated.
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、内部当籤役として、「チェリーリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BARリプB1〜6」、「BARリプC」、「BARリプD1,2」、「BARリプE」、「チェリーリプA」及び「チェリーリプB1〜8」が対応付けられている。 Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “12” indicates “cherry lip” as the internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted ( “BAR RIP B1-6”, “BAR RIP C”, “BAR RIP D1, 2”, “BAR RIP E”, “CHERRY RIP A”, and “CHERRY RIP B1-8” are associated with each other. It has been.
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、内部当籤役として、「強チェリーリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BARリプB1〜6」、「BARリプC」、「BARリプD1,2」、「BARリプE」、「チェリーリプA」、「チェリーリプB1〜8」、「BARリプA」及び「チェリーリプC」が対応付けられている。 Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “13” indicates “strong cherry lip” as the internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted. As (winning operation flag), “BAR Lip B1-6”, “BAR Lip C”, “BAR Lip D1, 2”, “BAR Lip E”, “Cherry Lip A”, “Cherry Lip B1-8”, “ “BAR Lip A” and “Cherry Lip C” are associated with each other.
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、内部当籤役として、「BARリプ1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「クロスアップリプ1〜4」、「BARリプA」、「BARリプB1〜6」、「BARリプC」及び「BARリプD1,2」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “14” indicates “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「15」は、内部当籤役として、「BARリプ2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「クロスアップリプ1〜4」、「BARリプA」、「BARリプB1〜6」、「BARリプC」、「BARリプD1,2」、「ベルリプ」及び「BARリプE」が対応付けられている。
In the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “15” for the small role / replay indicates “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「16」は、内部当籤役として、「フェイクBARリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「クロスアップリプ1〜4」及び「BARリプD1,2」が対応付けられている。 Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “16” for the small role / replay indicates “fake BAR lip” as the internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted. As (winning operation flag), “middle lip”, “cross-up lip 1-4”, and “BAR lip D1, 2” are associated.
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「17」は、内部当籤役として、「中左右 クロスアップベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1」、「クロスアップベル1〜9」、「中1st2nd不正解A1〜9」及び「右1st不正解A1〜4」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “17” indicates “middle left /
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「18」は、内部当籤役として、「中左右 クロスアップベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル2」、「クロスアップベル1〜9」、「中1st2nd不正解A1〜9」及び「右1st不正解A1〜4」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “18” indicates “middle left /
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「19」は、内部当籤役として、「中左右 クロスアップベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル3」、「クロスアップベル1〜9」、「中1st2nd不正解A1〜9」及び「右1st不正解A1〜4」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “19” indicates “middle left /
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「20」は、内部当籤役として、「中右左 クロスアップベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル4」、「クロスアップベル1〜9」、「中1st2nd不正解A1〜9」及び「右1st不正解B1〜4」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “20” indicates “middle right /
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「21」は、内部当籤役として、「中右左 クロスアップベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル5」、「クロスアップベル1〜9」、「中1st2nd不正解A1〜9」及び「右1st不正解B1〜4」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “21” indicates “middle right /
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「22」は、内部当籤役として、「中右左 クロスアップベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル6」、「クロスアップベル1〜9」、「中1st2nd不正解A1〜9」及び「右1st不正解B1〜4」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “22” indicates “middle right /
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「23」は、内部当籤役として、「右左中 中段ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル7」、「中段ベル」、「右1st2nd不正解A1〜6」及び「中1st不正解A1〜4」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “23” indicates “right middle
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「24」は、内部当籤役として、「右左中 中段ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル8」、「中段ベル」、「右1st2nd不正解A1〜6」及び「中1st不正解A1〜4」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “24” indicates “right / left / middle
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「25」は、内部当籤役として、「右左中 中段ベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル9」、「中段ベル」、「右1st2nd不正解A1〜6」及び「中1st不正解A1〜4」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “25” for the small role / replay indicates “right / left / middle
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「26」は、内部当籤役として、「右中左 中段ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル10」、「中段ベル」、「右1st2nd不正解A1〜6」及び「中1st不正解B1〜4」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “26” indicates “right middle left
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「27」は、内部当籤役として、「右中左 中段ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル11」、「中段ベル」、「右1st2nd不正解A1〜6」及び「中1st不正解B1〜4」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “27” indicates “right middle left
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「28」は、内部当籤役として、「右中左 中段ベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル12」、「中段ベル」、「右1st2nd不正解A1〜6」及び「中1st不正解B1〜4」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “28” indicates “right middle left
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「29」は、内部当籤役として、「中左右 下段ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1,2」、「下段ベル1〜3」、「中1st2nd不正解B1〜9」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “29” indicates “middle left / right /
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「30」は、内部当籤役として、「中左右 下段ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル3,4」、「下段ベル1〜3」、「中1st2nd不正解B1〜9」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the data pointer “30” for small winning combination / replay indicates “middle left and right
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「31」は、内部当籤役として、「中左右 下段ベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル5,6」、「下段ベル1〜3」、「中1st2nd不正解B1〜9」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “31” indicates “middle left / right
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「32」は、内部当籤役として、「中右左 下段ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル7,8」、「下段ベル1〜3」、「中1st2nd不正解B1〜9」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “32” indicates “middle right /
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「33」は、内部当籤役として、「中右左 下段ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル9,10」、「下段ベル1〜3」、「中1st2nd不正解B1〜9」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “33” indicates “middle right /
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「34」は、内部当籤役として、「中右左 下段ベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル11,12」、「下段ベル1〜3」、「中1st2nd不正解B1〜9」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “34” indicates “middle right /
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「35」は、内部当籤役として、「右左中 下段ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1,2」、「下段ベル1〜3」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “35” for the small role / replay indicates “Right / Left / Middle /
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「36」は、内部当籤役として、「右左中 下段ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル3,4」、「下段ベル1〜3」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “36” for the small role / replay indicates “Right / Left / Middle /
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「37」は、内部当籤役として、「右左中 下段ベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル5,6」、「下段ベル1〜3」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “37” for the small role / replay indicates “Right / Left / Middle /
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「38」は、内部当籤役として、「右中左 下段ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル7,8」、「下段ベル1〜3」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “38” indicates “right middle left
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「39」は、内部当籤役として、「右中左 下段ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル9,10」、「下段ベル1〜3」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for small role / replay, the data pointer “39” for small role / replay indicates “right middle left
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「40」は、内部当籤役として、「右中左 下段ベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル11,12」、「下段ベル1〜3」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “40” indicates “right middle left
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「41」は、内部当籤役として、「強ベル」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜12」、「クロスアップベル1〜9」及び「下段ベル1〜3」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “41” indicates “strong bell” as the internal winning combination, and a combination of symbols that are permitted to win ( As “winning operation flags”, “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「42」は、内部当籤役として、「スイカ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスダウンスイカ1〜4」及び「中段スイカ1〜6」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “42” indicates “watermelon” as the internal winning combination, and a combination of symbols (winning winning) As the operation flag), “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「43」は、内部当籤役として、「弱チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「角チェリーA1−1〜8」、「角チェリーB3−1〜4」、「角チェリーC1−1〜8」、「角チェリーC2−1〜12」、「角チェリーC3−1〜6」、「角チェリーC4−1〜3」、「特殊役A」、「特殊役B」及び「特殊役C」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “43” indicates “weak cherry” as the internal winning combination, and a combination of symbols that allows winning ( As winning operation flags), “horn cherry A1-1-8”, “horn cherry B3-1-4”, “horn cherry C1-1-8”, “horn cherry C2-1-12”, “horn cherry C3” “-1 to 6”, “horn cherry C4-1 to 3”, “special combination A”, “special combination B”, and “special combination C” are associated with each other.
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「44」は、内部当籤役として、「強チェリー1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「角チェリーA1−1〜8」、「角チェリーB1−1〜4」、「角チェリーB2−1〜24」、「角チェリーB3−1〜4」、「角チェリーB4−1〜3」、「角チェリーB5−1〜4」、「角チェリーC2−1〜12」、「特殊役A」、「特殊役B」及び「特殊役C」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “44” indicates “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「45」は、内部当籤役として、「強チェリー2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「角チェリーA1−1〜8」、「角チェリーB1−1〜4」、「角チェリーB2−1〜24」、「角チェリーB3−1〜4」、「角チェリーB4−1〜3」、「角チェリーB5−1〜4」、「角チェリーC2−1〜12」、「特殊役A」及び「特殊役C」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “45” indicates “
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「46」は、内部当籤役として、「RB中小役A」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中1st2nd不正解A1〜9」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “46” indicates “RB medium / small winning combination A” as an internal winning combination, and a symbol for which winning is permitted. As a combination (winning operation flag), “medium 1st2nd incorrect answers A1 to 9” are associated.
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「47」は、内部当籤役として、「RB中小役B」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全小役(すなわち、図14a及び図14bに示した全ての図柄の組合せ)が対応付けられている。 Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “47” indicates “RB medium / small winning combination B” as the internal winning combination, and the symbol of which winning is permitted is shown. As combinations (winning operation flags), all small combinations (that is, combinations of all symbols shown in FIGS. 14a and 14b) are associated.
ここで、図16に示したRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「RB中小役A」は、当籤番号「1」に対応し、39425/65536の当籤確率で内部当籤する。一方、図15に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「RB中小役A」に対応付けられた「中1st2nd不正解A1〜9」の当籤確率は、2734×6/65536=16404/65536である。 Referring to the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 16, “RB small and medium combination A” corresponds to the winning number “1” and wins internally with a winning probability of 39425/65536. On the other hand, referring to the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 15, the winning probability of “medium 1st2nd incorrect answer A1-9” associated with “RB medium / small combination A” is 2734 × 6/65536 = 16404. / 65536.
また、図16に示したRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「RB中小役B」は、当籤番号「2」に対応し、16406/65536の当籤確率で内部当籤する。一方、図15に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「RB中小役B」に対応付けられた入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)の中で最も当籤確率が高いのは、当籤番号「17」〜「22」及び「41」に対応する「クロスアップベル1〜9」であり、その当籤確率は、(2734×6+1)/65536=16405/65536である。
Further, referring to the internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 16, “RB small and medium combination B” corresponds to the winning number “2” and wins internally with a winning probability of 16406/65536. On the other hand, referring to the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 15, the winning probability is the highest among the combinations of symbols (winning operation flag) that are allowed to win in association with “RB small and medium role B”. Are “
したがって、RB遊技状態では、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)単位において、一般遊技状態より高い当籤確率、すなわち、遊技者にとってより有利な当籤確率が設定されていることとなる。 Therefore, in the RB gaming state, a winning probability higher than that in the general gaming state, that is, a winning probability that is more advantageous to the player, is set for each symbol combination (winning operation flag) in which winning is permitted.
<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図18に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役を識別するためのデータが対応付けられている。
<Bonus internal winning combination determination table>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 18, data for identifying the internal winning combination is associated with the bonus data pointer.
また、図18に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、便宜上、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当籤役の名称(備考)とが対応付けられている。 Further, in the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 18, for convenience, the internal winning combination data is omitted from the bonus data pointer, and the name (contents) of the winning combination and the name of the internal winning combination ( Remarks) are associated with each other.
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「1」は、内部当籤役として、「BB」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB」が対応付けられている。 In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer “0” is associated with “losing”. In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer “1” indicates “BB” as the internal winning combination, and “ BB "is associated.
[内部当籤役に対する停止操作順序と入賞役との関係]
次に、図19を参照して、内部当籤役に対する停止操作順序と入賞役との関係について説明する。
[Relationship between stop operation order for internal winning combination and winning combination]
Next, with reference to FIG. 19, the relationship between the stop operation sequence for the internal winning combination and the winning combination will be described.
図19においては、停止操作順序として、「左中右」は、ストップボタン17L、ストップボタン17C、ストップボタン17Rの順に停止操作がなされることを意味し、「左右中」は、ストップボタン17L、ストップボタン17R、ストップボタン17Cの順に停止操作がなされることを意味し、「中左右」は、ストップボタン17C、ストップボタン17L、ストップボタン17Rの順に停止操作がなされることを意味し、「中右左」は、ストップボタン17C、ストップボタン17R、ストップボタン17Lの順に停止操作がなされることを意味し、「右左中」は、ストップボタン17R、ストップボタン17L、ストップボタン17Cの順に停止操作がなされることを意味し、「右中左」は、ストップボタン17R、ストップボタン17C、ストップボタン17Lの順に停止操作がなされることを意味する。
In FIG. 19, as the order of stop operations, “left middle right” means that stop operations are performed in the order of the
<リール停止の概要>
本実施の形態においては、1つの内部当籤役に対して入賞が許可される図柄の組合せが複数対応付けられており、ストップボタン17L、17C、17Rが、どのようなタイミングで操作されたか(停止操作タイミング)、及びどのような順序で操作されたか(停止操作順序)によって、最終的に表示される入賞役も変動するように制御がなされる場合がある。
<Outline of reel stop>
In the present embodiment, a plurality of combinations of symbols permitted to win a prize are associated with one internal winning combination, and at what timing the
すなわち、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかに関して(換言すれば、メインCPU51がリールの停止制御を実行するに際し、基となる情報として)は、以下の3つの要素に基づいて定められる。
That is, regarding which symbol combination is finally displayed on the active line (in other words, as the basic information when the
第1の要素は、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役である。例えば、内部抽籤処理の結果が「ハズレ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「0」)であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、又は小役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。 The first element is an internal winning combination determined by the internal lottery process. For example, when the result of the internal lottery process is “losing” (the value of the small role / replay data pointer is “0”), a combination of symbols related to any of the replay roles, or a combination of symbols related to the small role Will never be displayed on the active line.
第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(換言すれば、遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置)である。例えば、本実施の形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、それによって入賞が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞が許可されている図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」といい、図19において、「orハズレ」と表記されているのは、この「取りこぼし」があることを意味するものである。したがって、同図において、「orハズレ」と表記されていない場合には、表記された入賞役のうち、少なくともいずれかの図柄の組合せが表示され、「取りこぼし」がないことを意味するものである。 The second element is the player's stop operation timing (in other words, the position of the symbol when the player operates one of the stop buttons). For example, in this embodiment, four symbols are determined as the maximum number of sliding pieces, so that even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery process, winning is permitted by that. If there are more than 4 symbols in the symbol combination, the symbol combinations permitted to win may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation. . This is called so-called “missing”. In FIG. 19, “or lost” means that there is this “missing”. Therefore, in the same figure, when “or lose” is not written, it means that at least one of the displayed winning combinations is displayed and there is no “missing”. .
第3の要素は、遊技者の停止操作順序である。例えば、内部抽籤処理の結果が「通常リプ1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「1」)であった場合、いずれの停止操作順序であったとしても、停止操作タイミングにかかわらず、図19に示すとおりいずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示される。一方、内部抽籤処理の結果が「中左右 クロスアップベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「17」)であった場合、停止操作順序が「中左右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「クロスアップベル1〜9」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作順序が「中右左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「中1st2nd不正解A1〜9」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されることとなる。一方、停止操作順序が「左中右」又は「左右中」である場合には、停止操作タイミングが「上段ベル1」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、「上段ベル1」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作順序が「右左中」又は「右中左」である場合には、停止操作タイミングが「右1st不正解A1〜4」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、右1st不正解A1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される。
The third element is the stop operation order of the player. For example, when the result of the internal lottery process is “
ここで、内部当籤役「中左右 クロスアップベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「17」)、「中左右 クロスアップベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「18」)、「中左右 クロスアップベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「19」)、「中左右 下段ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「29」)、「中左右 下段ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「30」)及び「中左右 下段ベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「31」)は、その停止操作順序(図19参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「中左右ベル」と総称することができる。
Here, the internal winning combination “middle left /
すなわち、内部抽籤処理の結果が「中左右ベル」であった場合には、停止操作順序が「中左右」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、7枚のメダルが払い出される。したがって、内部当籤役が「中左右ベル」の場合には、停止操作順序「中左右」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。 That is, when the result of the internal lottery process is “middle left and right bell”, only when the stop operation order is “middle left and right”, seven medals are paid out regardless of the timing of the stop operation. Therefore, when the internal winning combination is “middle left and right bell”, the stop operation sequence “middle left and right” is the procedure of the stop operation that is most advantageous for the player.
また、内部当籤役「中右左 クロスアップベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「20」)、「中右左 クロスアップベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「21」)、「中右左 クロスアップベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「22」)、「中右左 下段ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「32」)、「中右左 下段ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「33」)及び「中右左 下段ベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「34」)は、その停止操作順序(図19参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「中右左ベル」と総称することができる。
Also, the internal winning combination “middle right /
すなわち、内部抽籤処理の結果が「中右左ベル」であった場合には、停止操作順序が「中右左」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、7枚のメダルが払い出される。したがって、内部当籤役が「中右左ベル」の場合には、停止操作順序「中右左」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。 That is, when the result of the internal lottery process is “middle right left bell”, only when the stop operation order is “middle right left”, seven medals are paid out regardless of the timing of the stop operation. Therefore, when the internal winning combination is “middle right left bell”, the stop operation sequence “middle right left” is the procedure of the stop operation that is most advantageous for the player.
また、内部当籤役「右左中 中段ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「23」)、「右左中 中段ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「24」)、「右左中 中段ベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「25」)、「右左中 下段ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「35」)、「右左中 下段ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「36」)及び「右左中 下段ベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「37」)は、その停止操作順序(図19参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「右左中ベル」と総称することができる。
In addition, the internal winning combination “Right / Left / Middle
すなわち、内部抽籤処理の結果が「右左中ベル」であった場合には、停止操作順序が「右左中」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、7枚のメダルが払い出される。したがって、内部当籤役が「右左中ベル」の場合には、停止操作順序「右左中」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。 That is, when the result of the internal lottery process is “Right / Left / Middle Bell”, only when the stop operation order is “Right / Left / Middle”, seven medals are paid out regardless of the timing of the stop operation. Therefore, when the internal winning combination is “Right / Left / Middle Bell”, the stop operation sequence “Right / Left / Middle” is the procedure of the stop operation that is most advantageous to the player.
また、内部当籤役「右中左 中段ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」)、「右中左 中段ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「27」)、「右中左 中段ベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「27」)、「右中左 下段ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)、「右中左 下段ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「39」)及び「右中左 下段ベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「40」)は、その停止操作順序(図19参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「右中左ベル」と総称することができる。
Also, the internal winning combination “right middle left
すなわち、内部抽籤処理の結果が「右中左ベル」であった場合には、停止操作順序が「右中左」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、7枚のメダルが払い出される。したがって、内部当籤役が「右中左ベル」の場合には、停止操作順序「右中左」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。 That is, when the result of the internal lottery process is “right middle left bell”, only when the stop operation order is “right middle left”, seven medals are paid out regardless of the timing of the stop operation. It is. Therefore, when the internal winning combination is “right middle left bell”, the stop operation order “right middle left” is the procedure of the stop operation that is most advantageous to the player.
このように、上述した第3の要素に基づいて、遊技者の利益が変動する内部当籤役をいわゆる「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には、「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には、「押し順小役」と称されることがある。 Thus, based on the third element described above, the internal winning combination in which the player's profit fluctuates is referred to as a so-called “push order replay”, and when it is a replay combination, it is referred to as “push order replay”. In the case of a small combination, it may be referred to as “push order small combination”.
本実施の形態では、AT中において、「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」が内部当籤役として決定された場合に、7枚のメダルが払い出されることとなる停止操作順序を報知することとしている。 In the present embodiment, during AT, “middle left / right bell”, “middle right / left bell”, “right / left middle bell” and “right middle / left bell” are determined as internal winning combinations during AT In addition, the stop operation sequence in which seven medals are paid out is notified.
<押し順小役の構成>
次に、図20を参照して、本発明の実施の形態に係るパチスロ機における押し順小役の構成について説明する。図20(a)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機における押し順小役の構成例を示す図であり、(b)は本発明の実施の形態に係るパチスロ機における押し順小役の構成を適用しない場合の押し順小役の構成例を示す図である。
<Composition of push order small role>
Next, with reference to FIG. 20, the structure of the push order small combination in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 20 (a) is a diagram showing a configuration example of a push order small combination in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention, and (b) is a push order small combination in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. It is a figure which shows the structural example of the push order small part when not applying the structure of this.
なお、図20の(a)において、「中左右ベルA」は、「中左右 クロスアップベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「17」〜「19」)を概念的に表し、「中右左ベルA」は、「中右左 クロスアップベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「20」〜「22」)を概念的に表し、「右左中ベルB」は、「右左中 中段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「23」〜「25」)を概念的に表し、「右中左ベルB」は、「右中左 中段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「28」)を概念的に表し、「中左右ベルC」は、「中左右 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「29」〜「31」)を概念的に表し、「中右左ベルC」は、「中右左 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「32」〜「34」)を概念的に表し、「右左中ベルC」は、「右左中 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「35」〜「37」)を概念的に表し、「右中左ベルC」は、「右中左 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」〜「40」)を概念的に表したものである。
In FIG. 20A, “middle left and right bell A” conceptually means “middle left and
また、図20の(a)において、「不問1枚」は、図19にも示すとおり、「中左右 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「29」〜「31」)、「中右左 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「32」〜「34」)、「右左中 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「35」〜「37」)及び「右中左 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」〜「40」)における「中1st2nd不正解B1〜9」及び「右1st2nd不正解B1〜6」を概念的に表したものである。なお、同様に、「押し順正解右上がり7枚」、「押し順正解中段7枚」、「押し順正解下段7枚」、「押下位置正解上段7枚」、「押下位置正解1枚」及び「第1停止正解1枚」についても、図19に示す入賞役を概念的に表したものである。
Further, in FIG. 20A, “unquestioned one” means “middle left and right
また、図20の(b)において、「右左中ベルA」は、内部当籤役として規定するとしたならば、「右左中 クロスアップベル1〜3」を概念的に表したものであり、停止操作順序が「右左中」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスアップベル1〜9」のいずれかに入賞し、7枚のメダルが払い出されることを表したものである。また、「右中左ベルA」は、内部当籤役として規定するとしたならば、「右中左 クロスアップベル1〜3」を概念的に表したものであり、停止操作順序が「右中左」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスアップベル1〜9」のいずれかに入賞し、7枚のメダルが払い出されることを表したものである。また、「中左右ベルB」は、内部当籤役として規定するとしたならば、「中左右 中段ベル1〜3」を概念的に表したものであり、停止操作順序が「中左右」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段ベル」に入賞し、7枚のメダルが払い出されることを表したものである。また、「中右左ベルB」は、内部当籤役として規定するとしたならば、「中右左 中段ベル1〜3」を概念的に表したものであり、停止操作順序が「中右左」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段ベル」に入賞し、7枚のメダルが払い出されることを表したものである。
In FIG. 20 (b), “Right / Left / Middle Bell A” conceptually represents “Right / Left /
また、図20の(a)及び(b)において、「押下位置正解」とあるのは、停止操作のタイミングが適切であったこと、すなわち、上述した第2の要素において、「取りこぼし」が発生することなく停止操作が行われたことを表したものである。例えば、「押下位置正解上段7枚」とは、停止操作順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、停止操作タイミングが、「上段ベル1〜12」のうち当籤して(入賞が許可されて)いる「上段ベル」に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、その当籤して(入賞が許可されて)いる「上段ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、7枚のメダルが払い出されることを表したものである。
Also, in FIGS. 20A and 20B, “correction of the pressed position” means that the timing of the stop operation is appropriate, that is, “missing” occurs in the second element described above. This shows that the stop operation has been performed without any operation. For example, “upper right position of 7 pressed positions” means that when the stop operation order is “left middle right” or “middle left and right”, the stop operation timing is determined among “
また、図20の(a)及び(b)において、「(1/4)」、又は「(1/2)」とあるのは、各リール3L、3C、3Rのうち少なくとも1つのリールにおける図柄の配置上、その1つのリールにおいて、一の所定図柄が表示される所定の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合に、その所定の停止操作タイミングによっては表示されることがない他の所定図柄がある場合に、それらの所定図柄の個数(換言すれば、遊技者が停止操作タイミングを選択する場合の択数)を表したものである。
Further, in (a) and (b) of FIG. 20, “(1/4)” or “(1/2)” is a symbol on at least one of the
例えば、「上段ベル1〜12」を1つのグループとしてみた場合、リール3Lにおいては、「リプレイ」図柄が停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上に表示されるように配置され、リール3Rにおいては、「スイカA」、「スイカB」及び「スイカC」図柄(一の図柄群)が停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上に表示されるように配置されている。一方、リール3Cにおいては、「スイカA」(「上段ベル1〜3」に対応)、「スイカC(「上段ベル4〜6」に対応)、「白ブランク」(「上段ベル7〜9」に対応)、「赤7」(「上段ベル10〜12」に対応)が上述した所定図柄であり、これらのうちいずれかの図柄を表示させる停止操作タイミングで停止操作を行った場合、その停止操作タイミングでは他の図柄が表示されることがないように配置されている。すなわち、リール3Cにおいては、遊技者が停止操作タイミングを選択する場合の択数が4択となるように所定図柄が配置されている(図10、図14a及び図14b参照)。
For example, when "
また、例えば、「中1st不正解A1〜A4」及び「中1st不正解B1〜B4」を1つのグループとしてみた場合、リール3Lにおいては、「ベル」及び「スイカB」図柄(一の図柄群)が停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上に表示されるように配置され、リール3Cにおいては、「チェリー」図柄が停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上に表示されるように配置されている。一方、リール3Rにおいては、「BAR」(「中1st不正解A1,A3」に対応)及び「スイカA」(「中1st不正解A2,A4」に対応)、「スイカB」(「中1st不正解B1,B3」に対応)及び「赤7」(「中1st不正解B2,B4」に対応)が上述した所定図柄であり、これらのうちいずれかの図柄を表示させる停止操作タイミングで停止操作を行った場合、その停止操作タイミングでは他の図柄が表示されることがないように配置されている。すなわち、リール3Rにおいては、遊技者が停止操作タイミングを選択する場合の択数が2択となるように所定図柄が配置されている(図10、図14a及び図14b参照)。
Further, for example, when “medium 1st incorrect answer A1 to A4” and “medium 1st incorrect answer B1 to B4” are considered as one group, in the
ここで、図20の(a)と(b)を対比すると、図20の(a)においては、内部当籤役の数が8個であるのに対し、図20の(b)においては、内部当籤役の数が12個であり、内部当籤役の数が4個も増加することとなっている。また、図20の(a)においては、所望する押し順小役の抽籤値の合計を「4000」としたい場合(すなわち、正解となる押し順に対して「1000」ずつの抽籤値を割り当てたい場合)に、均等に抽籤値を割り当てられるのに対し、図20の(b)においては、上述した所望の抽籤値を均等に割り当てることができない。 Here, when comparing (a) and (b) of FIG. 20, in FIG. 20 (a), the number of internal winning combinations is eight, whereas in FIG. The number of winning combinations is 12, and the number of internal winning combinations is increased by four. Also, in FIG. 20A, when the desired lottery value of the push order small combination is set to “4000” (that is, when it is desired to assign lottery values of “1000” to the correct push order). ) Can be evenly assigned lottery values, whereas in FIG. 20B, the desired lottery values described above cannot be evenly assigned.
このように、本実施の形態に係る押し順小役の構成によれば、押し順小役における出目(表示される図柄の組合せ)を単調とすることなく、しかも、内部当籤役の数を減少させることで、データの容量を削減し、内部抽籤処理の制御負担を低減することができ、さらには、所望の抽籤値を均等に割り当てやすくなることから、抽籤の公平性、設計のしやすさにも資することとなる。 As described above, according to the configuration of the push order small combination according to the present embodiment, the number of the internal winning combination is not made monotonous (the combination of displayed symbols) in the push order small combination. By reducing the number, it is possible to reduce the data capacity, reduce the control burden of the internal lottery processing, and even more easily assign the desired lottery values. It will also help.
また、図20の(a)においては、「中左右ベルC」、「中右左ベルC」、「右左中ベルC」及び「右中左ベルC」の抽籤値(例えば、「250」)を、「中左右ベルA」、「中右左ベルA」、「右左中ベルB」及び「右中左ベルB」の抽籤値(例えば、「750」)よりも低くするかわりに、「中左右ベルC」、「中右左ベルC」、「右左中ベルC」又は「右中左ベルC」の当籤時に、いずれの停止操作順序により停止操作順序が不正解となった場合であっても「取りこぼし」は発生せず、「不問1枚」が入賞し、1枚のメダルが払い出されることとなるのに対し、図20の(b)においては、第1停止操作の停止操作順序が不正解である限り、常に「取りこぼし」が発生する可能性がある。 In FIG. 20A, lottery values (for example, “250”) of “middle left / right bell C”, “middle right / left bell C”, “right / left middle bell C”, and “right middle / left bell C” are used. , Instead of lowering the lottery value (for example, “750”) of “middle left / right bell A”, “middle right / left bell A”, “right / left middle bell B” and “right middle / left bell B”, Even if the stop operation sequence is incorrect due to any stop operation sequence when “C”, “middle right left bell C”, “right left center bell C” or “right middle left bell C” is won, ”Does not occur, and“ one unquestioned ”is won and one medal is paid out, whereas in FIG. 20B, the stop operation sequence of the first stop operation is incorrect. As long as there is, there is always the possibility of "missing".
このように、本実施の形態に係る押し順小役の構成によれば、相対的に抽籤値を低くする押し順小役においては、停止操作順序が不正解となった場合であっても必ず最低限の利益を遊技者に付与することで、結果として、遊技者に付与される利益の偏りを減少させることができ、遊技の公平性にも資することとなる。 Thus, according to the configuration of the push order small combination according to the present embodiment, in the push order small combination that relatively lowers the lottery value, even if the stop operation order is incorrect, By giving the minimum profit to the player, as a result, the bias of the profit given to the player can be reduced, which contributes to the fairness of the game.
以上、本実施の形態に係る押し順小役の構成について、図20を用いて説明したが、本実施の形態に係る押し順小役の構成はこれに限られるものではない。例えば、本実施の形態に係る押し順小役の構成においては、停止操作順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、押し順正解となる場合を設けていないが、押し順正解となる場合を設けることとしてもよい。 The configuration of the push order small combination according to the present embodiment has been described above with reference to FIG. 20, but the configuration of the push order small combination according to the present embodiment is not limited to this. For example, in the configuration of the push order small part according to the present embodiment, when the stop operation order is “left middle right” or “left and right middle”, there is no case where the push order is correct, but the push order It is good also as providing the case where it becomes a correct answer.
この場合、「左中右ベルD」及び「左右中ベルD」を規定し、「左中右ベルD」の当籤時には、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「上段ベル1〜12」のいずれかに入賞し、7枚のメダルが払い出されることとし、「左右中ベルD」の当籤時には、停止操作順序が「左右中」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「上段ベル1〜12」のいずれかに入賞し、7枚のメダルが払い出されることとすればよい。さらに、「左中右ベルC」及び「左右中ベルC」を規定し、「左中右ベルC」の当籤時には、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「下段ベル1〜3」のいずれかに入賞し、7枚のメダルが払い出されることとし、「左右中ベルC」の当籤時には、停止操作順序が「左右中」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「下段ベル1〜3」のいずれかに入賞し、7枚のメダルが払い出されることとすればよい。また、「不問1枚」、「押下位置正解1枚」及び「第1停止正解1枚」については、上記と同様に構成することとすればよい。
In this case, “left middle right bell D” and “left and right middle bell D” are defined, and when “left middle right bell D” is won, only when the stop operation order is “left middle right”, Regardless of the timing, if any one of the “
また、例えば、押し順正解時に「7枚」、押し順不正解時に「1枚」のメダルが払い出されることとしているが、押し順正解時は、メダルの投入枚数(3枚)以上であって規定枚数(15枚)以下のメダルの枚数が払い出されればよく、その枚数は適宜設定することができる。また、押し順不正解時は、1枚以上であってメダルの投入枚数(3枚)未満のメダルの枚数が払い出されればよく、その枚数も適宜設定することができる。さらに、押し順不正解時は、押し順正解時に払い出されるメダルの枚数未満のメダルの枚数が払い出されることとしてもよい。 In addition, for example, “7” medals are paid out when the correct push order is answered, and “1” medals are issued when the push order is incorrect. The number of medals equal to or less than the prescribed number (15) may be paid out, and the number can be set as appropriate. Also, when the answer is incorrect, the number of medals that is one or more and less than the number of inserted medals (three) may be paid out, and the number can be set as appropriate. Further, when the push order is incorrect, the number of medals less than the number of medals paid out when the push order is correct may be paid out.
<リールの停止制御>
メインCPU51は、上述したリールの停止制御を実現するため、以下の処理を実行する。
<Reel stop control>
The
まず、メインCPU51は、後述する内部抽籤処理(図42のS14参照)において内部当籤役が決定され、その内部当籤役に関する情報がメインRAM53に格納されると、後述するリール停止初期設定処理(図42のS16参照)において、その内部当籤役に基づいて、メインROM52に格納されている各種の停止制御情報を読み出してメインRAM53に格納する。
First, when an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see S14 in FIG. 42) described later and information related to the internal winning combination is stored in the
ここで、各種の停止制御情報として格納される情報を例示すると、上述した第2の要素に関連して、各リールにおいてどの図柄位置でストップボタンが操作されるとどの図柄位置で停止させるか(滑り駒数)を直接的に又は間接的に規定した情報や、上述した第3の要素に関連して、どの停止操作順序でストップボタンが操作されるとどの図柄の組合せを優先的に表示させるかを直接的に又は間接的に規定した情報などが挙げることができる。 Here, as examples of information stored as various types of stop control information, in relation to the above-described second element, at which symbol position at which symbol position is operated at each symbol position in each reel, the symbol is stopped ( In relation to information that directly or indirectly defines the number of sliding pieces) and the third element described above, which symbol combination is preferentially displayed when the stop button is operated in any stop operation order For example, information that directly or indirectly defines the above.
次に、メインCPU51は、後述するリール停止制御処理(図42のS22参照)において、メインRAM53に格納した各種の停止制御情報に基づいて各リールを停止させる。特に、内部当籤役が「押し順役」である場合には、停止操作順序に応じて、格納した停止制御情報の中から適切な停止制御情報を選択し、あるいは、1の停止操作が行われた後に、停止制御情報を生成(変更)して停止制御を行う。
Next, the
なお、停止操作タイミングや停止操作順序によって、同一の内部当籤役であっても、異なる停止制御を実行する場合があるが、あくまでも当該停止制御は予め一意に定められたものであって、同一の内部当籤役、かつ同一の停止操作タイミングや停止操作順序である限り、同一の停止制御が実行される。 Depending on the stop operation timing and stop operation order, different stop controls may be executed even for the same internal winning combination, but the stop control is uniquely determined in advance, and the same As long as the internal winning combination is the same stop operation timing and stop operation sequence, the same stop control is executed.
[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
次に、図21〜図28を参照して、メインRAM53に割り当てられる各種の格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
Next, the configuration of various storage areas allocated to the
<内部当籤役格納領域>
図21に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜27の27個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域は、図12〜図14に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せに応じたデータ(ビット)が格納可能に構成されており、内部抽籤処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、入賞が許可されない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 21 is composed of 27 storage areas of internal winning
<表示役格納領域>
図22に示す表示役格納領域は、表示役格納領域1〜27の27個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、上述した内部当籤役格納領域と同様に構成されており、内部抽籤処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。また、表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの各リールが停止する度に、後述する図柄コード格納領域に格納されているデータ(ビット)に基づいて、そのデータ(ビット)が更新され、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後においても「1」がセットされている図柄の組合せが入賞役となる。すなわち、表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU51が入賞役を識別するために用いられる。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 22 is composed of 27 storage areas of display
<図柄コード格納領域>
図23に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域1〜27の27個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、上述した内部当籤役格納領域及び表示役格納領域と同様に構成されており、図12〜図14に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。また、図柄コード格納領域は、リール3L、3C、3Rの各リールが停止する度に、そのデータ(ビット)が更新される。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 23 is composed of 27 storage areas, symbol
<持越役格納領域>
図24に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、BB持越状態になった場合(すなわち、内部当籤役として「BB」が決定された場合)に、持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、「BB」に入賞してBB遊技状態に移行する場合に、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 24 stores data related to the carryover combination. For example, when the BB carryover state is entered (that is, when “BB” is determined as the internal winning combination),
<遊技状態フラグ格納領域>
図25に示す遊技状態フラグ格納領域は、BB遊技状態、RB遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、BB遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされるとともに、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。
<Game state flag storage area>
In the gaming state flag storage area shown in FIG. 25, data relating to the BB gaming state, the RB gaming state, and the RT gaming state is stored. For example, when the BB gaming state is entered,
また、RT遊技状態がRT1遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」にセットされ、RT遊技状態がRT0遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「0」にリセットされる。
Further, when the RT gaming state becomes the RT1 gaming state,
なお、以下の説明において、遊技状態フラグ格納領域のビット0を「BB遊技状態フラグ」ともいい、遊技状態フラグ格納領域のビット1を「RB遊技状態フラグ」ともいい、遊技状態フラグ格納領域のビット2を「RT1遊技状態フラグ」ともいう。
In the following description,
<作動ストップボタン格納領域>
図26に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L、17C、17Rの状態が格納される。ビット0は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 26 stores the states of the
同様に、ビット1は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
Similarly,
ビット4は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L、3C、3Rに対応し、メインCPU51によって停止操作を検出することが可能なストップボタン17L、17C、17Rのことをいう。
In the present embodiment, effective stop buttons refer to the
<押下順序格納領域>
図27に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L、17C、17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 27 is an area for storing information indicating the pressing order of the three
同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。
Similarly,
<演出遊技状態格納領域>
図28に示す演出遊技状態格納領域は、主制御側(すなわち、メインCPU51)により管理される演出遊技状態を格納するための領域である。ビット0は演出遊技状態が「メインCZ状態1」に対応し、演出遊技状態が「メインCZ状態1」であるときにビット0に「1」が格納される。
<Direction game state storage area>
The effect game state storage area shown in FIG. 28 is an area for storing the effect game state managed by the main control side (that is, the main CPU 51).
同様に、ビット1は演出遊技状態が「メインCZ状態2」に対応し、ビット2は演出遊技状態が「疑似確変状態1」に対応し、ビット3は演出遊技状態が「疑似確変状態2」に対応し、ビット4は演出遊技状態が「AT中状態」に対応する。また、いずれのビットも「0」である場合には、演出遊技状態が「通常遊技状態」に対応する。なお、各演出遊技状態の詳細については、後述する。
Similarly,
[演出等に用いられる各種の抽籤テーブルの構成]
次に、図29〜図37を参照して、演出等に用いられる各種の抽籤テーブルの構成について説明する。
[Configuration of various lottery tables used for production]
Next, with reference to FIGS. 29 to 37, the structure of various lottery tables used for effects and the like will be described.
<メインCZ状態用リールアクション抽籤テーブル>
図29は、メインROM52に記憶されたメインCZ状態用リールアクション抽籤テーブルを示す図である。このメインCZ状態用リールアクション抽籤テーブルは、図48の説明において後述する通常遊技中抽籤処理において参照され、演出遊技状態が「メインCZ状態1」又は「メインCZ状態2」である場合に、各リール3L、3C、3Rに表示される図柄変動態様による演出であるリールアクションを決定するために用いられる。
<Reel action lottery table for main CZ state>
FIG. 29 is a diagram showing a main CZ state reel action lottery table stored in the main ROM 52. This reel action lottery table for the main CZ state is referred to in the normal game lottery process described later in the description of FIG. 48, and when the effect gaming state is “
図29に示すように、メインCZ状態用リールアクション抽籤テーブルは、演出遊技状態が「メインCZ状態1」又は「メインCZ状態2」いずれであるか(メインCZ状態の種別)と、メインCZ状態の滞在ゲーム数が何ゲーム目であるかを示すCZゲーム数カウンタの値と、いずれの内部当籤役が決定されているかとに基づいて、リールアクション1〜8のいずれかのリールアクションが決定されるように抽籤値が割り当てられている。
As shown in FIG. 29, the reel action lottery table for the main CZ state indicates whether the effect gaming state is “
例えば、演出遊技状態が「メインCZ状態1」であり、CZゲーム数カウンタの値が「1」であり、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、32768/65536の確率でリールアクション2が決定され、8192/65536の確率でリールアクション3が決定され、23808/65536の確率でリールアクション4が決定され、256/65536の確率でリールアクション5が決定され、256/65536の確率でリールアクション6が決定され、256/65536の確率でリールアクション8が決定される。
For example, when the production game state is “
また、例えば、演出遊技状態が「メインCZ状態1」であり、CZゲーム数カウンタの値が「8」であり、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、64512/65536の確率でリールアクション2が決定され、512/65536の確率でリールアクション5が決定され、512/65536の確率でリールアクション6が決定される。
Further, for example, when the production gaming state is “
また、例えば、演出遊技状態が「メインCZ状態2」であり、CZゲーム数カウンタの値が「1〜7」又は「8」であり、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、52428/65536の確率でリールアクション2が決定され、6554/65536の確率でリールアクション5が決定され、6554/65536の確率でリールアクション6が決定される。
Further, for example, when the production game state is “
また、例えば、リールアクション1は、各リールが1段階逆回転してから順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、リールアクション2は、各リールが2段階逆回転してから順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、リールアクション3は、各リールが3段階逆回転してから順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、リールアクション4は、各リールが4段階逆回転してから順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、リールアクション5及び7は、各リールが5段階逆回転してから順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、リールアクション6及び8は、各リールが6段階逆回転してから順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であるものとすることができる。なお、リールアクション5及び6は、その単位遊技で図柄変動態様による演出が行われるのに対し、リールアクション7及び8は、次回の単位遊技で図柄変動態様による演出が行われる点において異なるものとなっている。
In addition, for example,
また、図51の説明において後述するように、演出遊技状態が「メインCZ状態1」である場合に、リールアクション3又は4が実行されると、次回の単位遊技から演出遊技状態が「メインCZ状態2」に移行し、また、図74の説明において後述するように、演出遊技状態が「メインCZ状態1」又は「メインCZ状態2」である場合に、リールアクション5〜8が実行されると、次回の単位遊技からAT遊技が開始されるように構成されている。
In addition, as will be described later in the description of FIG. 51, when the effect game state is “
このように、本実施の形態においては、メインCZ状態において、逆回転する段階が異なる複数のリールアクションのうち、1つのリールアクションを決定して実行するように構成されているため、リールアクションが実行される際の遊技者の期待感を段階的に向上させることができるとともに、逆回転する段階が何段階目であるかと有利さの度合いが同期していることから、遊技者に有利さの度合いを直感的に把握させることができる。 As described above, in the present embodiment, in the main CZ state, one reel action is determined and executed out of a plurality of reel actions having different reverse rotation stages. The player's sense of expectation when executed can be improved in stages, and the degree of advantage is synchronized with the number of stages of reverse rotation. The degree can be intuitively grasped.
また、図29に示すように、演出遊技状態が「メインCZ状態1」である場合であって、CZゲーム数カウンタの値が「1〜7」である場合よりも、CZゲーム数カウンタの値が「8」である場合のほうが、AT遊技が開始される確率(リールアクション5〜8のいずれかが決定される確率)が相対的に高くなっている。すなわち、CZ状態の継続ゲーム数は8ゲームであることから(図51参照)、メインCZ状態においては、その最終ゲームが遊技者にとって最も有利となるように構成されている。
Further, as shown in FIG. 29, the value of the CZ game number counter is greater than that in the case where the effect gaming state is “
また、図29に示すように、演出遊技状態が「メインCZ状態1」である場合よりも、演出遊技状態が「メインCZ状態2」である場合のほうが、AT遊技が開始される確率(リールアクション5〜8のいずれかが決定される確率)が相対的に高くなっている。すなわち、メインCZ状態においては、演出遊技状態が「メインCZ状態1」である場合よりも、演出遊技状態が「メインCZ状態2」である場合のほうが、遊技者によってより有利となるように構成されている。
In addition, as shown in FIG. 29, the probability that the AT game is started (reel) when the production game state is “
このように、本実施の形態においては、メインCZ状態において、リールアクション3又は4が実行されると、演出遊技状態を「メインCZ状態1」から「メインCZ状態2」に移行させ、「メインCZ状態2」では、AT遊技が開始される確率(リールアクション5〜8のいずれかが決定される確率)が相対的に高くなるように構成されているため、リールアクションの態様を多様化させて遊技の興趣を向上させることができるとともに、AT遊技が開始されるリールアクション(リールアクション5〜8)が決定されない場合であっても、メインCZ状態における期待感が低下することを防止することができる。
As described above, in this embodiment, when the
なお、図29〜図37においては、内部当籤役「リプレイ」は、「通常リプ1〜4」及び「ベルリプ1〜4」を指し、内部当籤役「ベル」は、「中左右 クロスアップベル1〜3」、「中右左 クロスアップベル1〜3」、「右左中 中段ベル1〜3」、「右中左 中段ベル1〜3」、「中左右 下段ベル1〜3」、「中右左 下段ベル1〜3」、「右左中 下段ベル1〜3」及び「右中左 下段ベル1〜3」を指し、内部当籤役「チャンス役」は、「チャンスリプ1」、「チャンスリプ2」及び「強チャンスリプ」を指し、内部当籤役「スイカ」は、「スイカ」を指し、内部当籤役「弱チェリー」は、「弱チェリー」を指し、内部当籤役「強チェリー」は、「強チェリー1」及び「強チェリー2」を示すものであるが、これに限られるものではなく、例えば、図17及び図18に示す内部当籤役のうち、全部又は一部についてリールアクション抽籤を行うこととしてもよい。
In FIG. 29 to FIG. 37, the internal winning combination “Replay” indicates “normal lip 1-4” and “bell lip 1-4”, and the internal winning combination “Bell” is “middle left /
<疑似遊技回数抽籤テーブル>
図30の(a)は、メインROM52に記憶された疑似遊技回数抽籤テーブルを示す図である。この疑似遊技回数抽籤テーブルは、図47の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態1」又は「疑似確変状態2」である場合に、疑似遊技回数を決定するために用いられる。
<Pseudo game number lottery table>
FIG. 30A is a diagram showing a pseudo game number random determination table stored in the main ROM 52. This pseudo game number lottery table is referred to in the lottery process during pseudo probability change state, which will be described later in the description of FIG. 47, and when the effect game state is “pseudo
図30の(a)に示すように、疑似遊技回数抽籤テーブルは、演出遊技状態が「疑似確変状態1」又は「疑似確変状態2」のいずれであるか(疑似確変状態の種別)に基づいて、疑似遊技回数0〜10回のいずれかの疑似遊技回数が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
As shown in FIG. 30A, the pseudo game number lottery table is based on whether the stage game state is “pseudo
例えば、演出遊技状態が「疑似確変状態1」であるとき、164/256の確率で疑似遊技回数0回が決定され、40/256の確率で疑似遊技回数1回が決定され、40/256の確率で疑似遊技回数2回が決定され、6/256の確率で疑似遊技回数5回が決定され、6/256の確率で疑似遊技回数10回が決定される。
For example, when the production game state is “
また、例えば、演出遊技状態が「疑似確変状態2」であるとき、32/256の確率で疑似遊技回数0回が決定され、64/256の確率で疑似遊技回数2回が決定され、64/256の確率で疑似遊技回数3回が決定され、64/256の確率で疑似遊技回数4回が決定され、16/256の確率で疑似遊技回数5回が決定され、16/256の確率で疑似遊技回数10回が決定される。
Also, for example, when the production game state is “
なお、疑似遊技回数として1回以上が決定されると、図74の説明において後述するように、疑似内部当籤役が決定され、決定された疑似内部当籤役に基づいてAT回数が加算(上乗せ)されることとなる。 If one or more times are determined as the number of pseudo games, as will be described later in the description of FIG. 74, a pseudo internal winning combination is determined, and the AT number is added (added) based on the determined pseudo internal winning combination. Will be.
ここで、図30に示すように、演出遊技状態が「疑似確変状態1」である場合よりも、演出遊技状態が「疑似確変状態2」である場合のほうが、疑似遊技回数が付与される確率が相対的に高くなっている。すなわち、疑似確変状態においては、演出遊技状態が「疑似確変状態1」である場合よりも、演出遊技状態が「疑似確変状態2」である場合のほうが、遊技者によってより有利となるように構成されている。
Here, as shown in FIG. 30, the probability that the number of pseudo games is given when the production game state is “
<疑似内部当籤役抽籤テーブル>
図30の(b)は、メインROM52に記憶された疑似内部当籤役抽籤テーブルを示す図である。この疑似内部当籤役抽籤テーブルは、図47の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理、及び図49の説明において後述する遊技開始時ロック実行処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態1」又は「疑似確変状態2」である場合であって、疑似遊技回数が1以上である場合に、疑似内部当籤役を決定するために用いられる。
<Pseudo internal winning combination lottery table>
FIG. 30B is a diagram showing a pseudo internal winning combination lottery table stored in the main ROM 52. This pseudo internal winning combination lottery table is referred to in a lottery process during pseudo-probability changing state described later in the description of FIG. 47 and a game start lock execution process described later in description of FIG. ”Or“
図30の(b)に示すように、疑似内部当籤役抽籤テーブルは、128/256の確率で疑似内部当籤役として弱チェリーが決定され、64/256の確率で疑似内部当籤役として強チェリーが決定され、32/256の確率で疑似内部当籤役としてスイカが決定され、32/256の確率で疑似内部当籤役としてチャンス役が決定されるように抽籤値が割り当てられている。 As shown in FIG. 30B, in the pseudo internal winning combination lottery table, a weak cherry is determined as a pseudo internal winning combination with a probability of 128/256, and a strong cherry is determined as a pseudo internal winning combination with a probability of 64/256. A lottery value is assigned so that a watermelon is determined as a pseudo internal winning combination with a probability of 32/256, and a chance combination is determined as a pseudo internal winning combination with a probability of 32/256.
なお、疑似内部当籤役は、遊技開始時ロック中に実行される疑似遊技において、遊技者のストップボタン17L、17C、17Rへの操作(疑似停止操作)に基づいて、疑似的に各リール3L、3C、3Rを停止するために用いられるものである。例えば、疑似内部当籤役として弱チェリーが決定され、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段及び右リール3Rの上段に「チェリー」の図柄が疑似停止し、疑似内部当籤役として強チェリーが決定され、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段及び右リール3Rの下段に「チェリー」の図柄が疑似停止し、疑似内部当籤役としてスイカが決定され、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール3Lの上段、中リール3Cの中段及び右リール3Rの下段に「スイカ」の図柄が疑似停止し、疑似内部当籤役としてチャンス役が決定され、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール3Lの中段及び中リール3Cの中段に「リプレイ」図柄が疑似停止するとともに、右リール3Rの中段に「チェリー」の図柄が疑似停止するように制御される。このことから、疑似内部当籤役はリールアクションであるとも言い得る。
In addition, in the pseudo game executed while the game is locked at the start of the game, the pseudo internal winning combination is based on the player's operation to the
<高確移行抽籤テーブル>
図30の(c)は、メインROM52に記憶された高確移行抽籤テーブルを示す図である。この高確移行抽籤テーブルは、図47の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態1」である場合に、「疑似確変状態2」に移行するか否かを決定するために用いられる。
<Highly accurate lottery table>
(C) of FIG. 30 is a diagram showing a highly accurate transition lottery table stored in the main ROM 52. This high-probability transition lottery table is referred to in a lottery process during pseudo-probability changing state, which will be described later in the description of FIG. 47, and when the stage gaming state is “
図30の(c)に示すように、高確移行抽籤テーブルは、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、255/256の確率で現状維持(すなわち、「疑似確変状態2」へ移行しないこと)が決定され、1/256の確率で高確移行(すなわち、「疑似確変状態2」へ移行すること)が決定され、また、内部当籤役が「スイカ」であるとき、256/256の確率(すなわち、100%の確率)で高確移行(すなわち、「疑似確変状態2」へ移行すること)が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
As shown in (c) of FIG. 30, when the internal winning combination is “replay”, the high probability transition lottery table maintains the current state with a probability of 255/256 (that is, does not shift to “
<高確保障ゲーム数抽籤テーブル>
図30の(d)は、メインROM52に記憶された高確保障ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。この高確保障ゲーム数抽籤テーブルは、図47の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態2」に移行した場合に、「疑似確変状態2」において疑似遊技を行うことができる単位遊技の回数(すなわち、図49の説明において後述する遊技開始時ロック実行処理において、「疑似確変状態2」中にロックが実行される回数)を決定するために用いられる。
<Highly secure obstacle game number lottery table>
(D) of FIG. 30 is a diagram showing a highly secured obstacle game number lottery table stored in the main ROM 52. This highly secured obstacle number-of-game lottery table is referred to in a lottery process during pseudo-probability changing state, which will be described later in the description of FIG. 47. Used to determine the number of unit games that can play a pseudo game (that is, the number of times a lock is executed during the “
図30の(d)に示すように、高確保障ゲーム数抽籤テーブルは、164/256の確率で高確保障ゲーム数3回が決定され、60/256の確率で高確保障ゲーム数4回が決定され、24/256の確率で高確保障ゲーム数5回が決定され、8/256の確率で高確保障ゲーム数10回が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
As shown in FIG. 30D, in the highly secured obstacle game number lottery table, the number of highly secured obstacle games is determined 3 times with a probability of 164/256, and the number of highly secured obstacle games is 4 times with a probability of 60/256. The lottery value is assigned so that the number of high-security games is determined 5 times with a probability of 24/256, and the number of high-
<疑似確変状態終了抽籤テーブル> 図30の(e)は、サブROM82に記憶された疑似確変状態終了抽籤テーブルを示す図である。この疑似確変状態終了抽籤テーブルは、図71の説明において後述する疑似確変状態中処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態1」である場合であって、サブCPU81により管理される「疑似確変状態1」の保障ゲーム数である疑似確変状態管理カウンタの値が「0」である場合に、疑似確変状態を終了させるか否かを決定するために用いられる。
<Pseudo Probability Change State End Rottery Table> FIG. 30E is a diagram showing a pseudo probability change state end lottery table stored in the sub-ROM 82. This pseudo-probability change state end lottery table is referred to in the pseudo-probability change state process described later in the description of FIG. 71, and is a case where the effect gaming state is “
図30の(e)に示すように、疑似確変状態終了抽籤テーブルは、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、8192/32768の確率で確変終了(すなわち、「疑似確変状態1」を終了させること)が決定され、24576/32768の確率で確変継続(すなわち、「疑似確変状態1」を終了させないこと)が決定され、また、内部当籤役が「ベル」であるとき、24576/32768の確率で確変終了(すなわち、「疑似確変状態1」を終了させること)が決定され、8192/32768の確率で確変継続(すなわち、「疑似確変状態1」を終了させないこと)が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
As shown in (e) of FIG. 30, the pseudo-probability change state end lottery table ends the probability change with a probability of 8192/32768 (ie, “
なお、図52の説明において後述するように、「疑似確変状態1」は、実際には「ベルリプ」に入賞したことに基づいて終了するものであるが、本実施の形態においては、サブCPU81により上述した確変終了が決定された場合、「通常リプ1〜4」又は「ベルリプ1〜4」のいずれかが内部当籤役として決定された際に、「ベルリプ」が入賞役となる停止操作順序(図19参照)を報知することで「ベルリプ」に入賞させ、「疑似確変状態1」を終了させるように構成されている。一方、疑似確変状態管理カウンタの値が「0」でない場合、サブCPU81により上述した確変継続が決定された場合、「通常リプ1〜4」又は「ベルリプ1〜4」のいずれかが内部当籤役として決定された際に、「ベルリプ」が入賞役とならない停止操作順序(図19参照)を報知することで「ベルリプ」に入賞させず、「疑似確変状態1」を継続させるように構成されている。
As will be described later in the description of FIG. 52, the “
もっとも、「疑似確変状態1」の終了及び継続についても、「疑似確変状態2」と同様に、メインCPU51により管理することとしてもよい。具体的には、疑似確変状態管理カウンタをメインCPU51が管理し、疑似確変状態管理カウンタの値が「0」となったことに基づいて、演出遊技状態を「疑似確変状態1」から「AT中状態」に移行させることとすればよい。
However, the end and continuation of the “
<確定役用リールアクション抽籤テーブル>
図31は、メインROM52に記憶された確定役用リールアクション抽籤テーブルを示す図である。この確定役用リールアクション抽籤テーブルは、図48の説明において後述する通常遊技中抽籤処理において参照され、内部当籤役が「確定役」である場合に、各リール3L、3C、3Rに表示される図柄変動態様による演出である特別リールアクションを決定するために用いられる。なお、「確定役」とは、AT遊技が開始されることが確定する役を意味し、本実施の形態においては、「チェリーリプ」、「強チェリーリプ」及び「強ベル」(図17参照)を示すものである。
<Reel action lottery table for finalists>
FIG. 31 is a diagram showing a fixed-action reel action lottery table stored in the main ROM 52. This fixed action reel action lottery table is referred to in the normal game lottery process described later in the description of FIG. 48, and is displayed on each of the
図31に示すように、確定役用リールアクション抽籤テーブルは、内部当籤役がいずれの確定役であるかに基づいて、特別リールアクション1〜4のいずれかの特別リールアクションが決定されるように抽籤値が割り当てられている。
As shown in FIG. 31, the reel action lottery table for finalized combinations is such that one of the
内部当籤役が「チェリーリプ」であるとき、128/256の確率で特別リールアクション1が決定され、43/256の確率で特別リールアクション2が決定され、42/256の確率で特別リールアクション3が決定され、43/256の確率で特別リールアクション4が決定される。
When the internal winning combination is “Cherry Lip”, the
また、内部当籤役が「強チェリーリプ」であるとき、特別リールアクション1は決定されず、85/256の確率で特別リールアクション2が決定され、86/256の確率で特別リールアクション3が決定され、85/256の確率で特別リールアクション4が決定される。
When the internal winning combination is “strong cherry lip”, the
また、内部当籤役が「強ベル」であるとき、特別リールアクション1及び3は決定されず、128/256の確率で特別リールアクション2が決定され、128/256の確率で特別リールアクション4が決定される。
When the internal winning combination is “strong bell”, the
また、例えば、特別リールアクション1は、左リール3L、中リール3Cの順に逆回転していき、右リール3Rは逆回転せずに順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、特別リールアクション2は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に逆回転していき、その後、順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、特別リールアクション3は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に逆回転していき、その後、さらに全リール揃って1度逆回転した後に順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、特別リールアクション4は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に逆回転していき、その後、さらに全リール揃って2度逆回転した後に順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であるものとすることができる。
Further, for example, the
また、図31に示し、また、図74の説明において後述するように、特別リールアクション1が決定された場合は、上乗せ失敗となり、AT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)は加算されないが、特別リールアクション2〜4が決定された場合は、上乗せ成功となり、特別リールアクションの種別に応じたAT回数が加算される。具体的には、特別リールアクション2が決定された場合には、AT管理用差枚数カウンタの値に「300」が加算され、特別リールアクション3が決定された場合には、AT管理用差枚数カウンタの値に「400」が加算され、特別リールアクション4が決定された場合には、AT管理用差枚数カウンタの値に「500」が加算されることとなる。
Also, as shown in FIG. 31 and described later in the description of FIG. 74, when the
なお、本実施の形態においては、内部当籤役が「チェリーリプ」である場合にも、内部当籤役が「強チェリーリプ」である場合にも、左リール3Lについては、「チェリー」図柄が表示される停止操作タイミングでストップボタン17Lが操作された場合に、左リール3Lの中段に「チェリー」図柄を停止表示させて、「チェリーリプA」が入賞する停止制御が行われるように構成されている一方、右リール3Rについては、内部当籤役が「チェリーリプ」である場合と、内部当籤役が「強チェリーリプ」である場合とで停止制御が異なるように構成されている。
In the present embodiment, the “cherry” symbol is displayed for the
具体的には、例えば、各々のリールにおいて「BAR」図柄を目押しした場合に、内部当籤役が「強チェリーリプ」である場合には、適切な停止操作タイミングで停止操作が行われば、左リール3Lの中段に図柄位置データ「12」の位置、中リール3Cの中段に図柄位置データ「10」の位置及び右リール3Rの中段に図柄位置データ「13」の位置で各リールを停止表示させることができるように構成されているが、内部当籤役が「チェリーリプ」である場合には、適切な停止操作タイミングで停止操作が行われたとしても、左リール3Lの中段に図柄位置データ「12」の位置、中リール3Cの中段に図柄位置データ「10」の位置で停止表示させることはできるものの、右リール3Rの中段には、図柄位置データ「13」の位置で停止表示させることができないように構成されている。
Specifically, for example, when the “BAR” symbol is pressed in each reel, and the internal winning combination is “strong cherry lip”, if the stop operation is performed at an appropriate stop operation timing, Each reel is stopped and displayed at the position of symbol position data “12” in the middle of the
ここで、内部当籤役が「強チェリーリプ」である場合には、上述したように、必ず特別リールアクション2〜4が決定されることから上乗せ成功が確定するのに対し、内部当籤役が「チェリーリプ」である場合には、上述したように、特別リールアクション1が決定される場合があることから上乗せ成功するか否かは1/2の確率となっているため、内部当籤役が「強チェリーリプ」であるか、「チェリーリプ」であるかは、遊技者にとって関心の高い事象となっている。
Here, when the internal winning combination is “strong cherry lip”, as described above, since the
そこで、本実施の形態においては、少なくとも各々のリールにおいて「BAR」図柄を目押しした場合には、各リールに停止表示された図柄の停止態様を異ならせることによって、内部当籤役が「強チェリーリプ」であったか、「チェリーリプ」であったかが、特別リールアクションが実行される前に認識可能となるように構成されている。このように構成されていることで、確定役の種別を早く認識したい遊技者は、各リールに「BAR」図柄を目押しすることにより、特別リールアクションが実行される前にその種別を認識することができることとなる。一方、特別リールアクションによって上乗せ成功となるかを認識したい遊技者は、あえて上述した目押しを行わないことにより、より期待感を継続させて遊技を行うことができる。すなわち、遊技者の所望する報知形態及びタイミングによって上乗せ成功であるか否かを報知することができるため、上乗せの報知に関し、遊技者の嗜好に合わせた報知を行うことができる。 Therefore, in the present embodiment, when the “BAR” symbol is pressed for at least each reel, the internal winning combination is changed to “strong cherry” by changing the stop mode of the symbol stopped and displayed on each reel. “Rep” or “Cherry Rip” can be recognized before the special reel action is executed. With this configuration, a player who wants to quickly recognize the type of the final winning combination recognizes the type before the special reel action is executed by pressing the “BAR” symbol on each reel. Will be able to. On the other hand, a player who wants to recognize whether or not the special reel action is successful will be able to play a game with a further expectation by not performing the above-mentioned push. That is, since it is possible to notify whether or not the addition is successful depending on the notification form and timing desired by the player, it is possible to perform notification according to the player's preference regarding the notification of the addition.
<モード示唆演出抽籤テーブル>
図32は、サブROM82に記憶されたモード示唆演出抽籤テーブルを示す図である。このモード示唆演出抽籤テーブルは、図72の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、AT遊技終了後の1ゲーム目に、決定されているモードを示唆するためのモード示唆演出を決定するために用いられる。
<Mode suggestion lottery table>
FIG. 32 is a diagram showing a mode suggestion effect lottery table stored in the sub-ROM 82. This mode suggestion effect lottery table is referred to in the normal game processing described later in the description of FIG. 72, and is used to determine the mode suggestion effect for suggesting the determined mode in the first game after the end of the AT game. Used for.
図32に示すように、モード示唆演出抽籤テーブルは、現在のモードがいずれのモードであるかに基づいて、モード示唆演出1〜9のいずれかのモード示唆演出が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
As shown in FIG. 32, in the mode suggestion effect lottery table, the lottery value is set so that one of the
現在のモードが「モードA」であるとき、6552/32768の確率でモード示唆演出1が決定され、6554/32768の確率でモード示唆演出2が決定され、6554/32768の確率でモード示唆演出3が決定され、6554/32768の確率でモード示唆演出4が決定され、6554/32768の確率でモード示唆演出5が決定される。
When the current mode is “mode A”,
また、現在のモードが「モードB」であるとき、7476/32768の確率でモード示唆演出1が決定され、6554/32768の確率でモード示唆演出2が決定され、6554/32768の確率でモード示唆演出3が決定され、4096/32768の確率でモード示唆演出4が決定され、3276/32768の確率でモード示唆演出5が決定され、3276/32768の確率でモード示唆演出6が決定され、1024/32768の確率でモード示唆演出7が決定され、512/32768の確率でモード示唆演出8が決定される。
When the current mode is “mode B”,
また、現在のモードが「モードC」であるとき、9728/32768の確率でモード示唆演出1が決定され、8192/32768の確率でモード示唆演出2が決定され、4096/32768の確率でモード示唆演出3が決定され、4096/32768の確率でモード示唆演出4が決定され、2048/32768の確率でモード示唆演出5が決定され、2048/32768の確率でモード示唆演出6が決定され、1024/32768の確率でモード示唆演出7が決定され、1024/32768の確率でモード示唆演出8が決定され、512/32768の確率でモード示唆演出9が決定される。
When the current mode is “mode C”,
ここで、モードは、図73の説明において後述するように、次回の天井ゲーム数を決定するために用いられるものである。モードAは、遊技者にとって最も不利なモードであり、天井ゲーム数として1000ゲームが選択される確率がモードBに比べて高い。また、モードBは、モードAよりも有利なモードであり、天井ゲーム数として240ゲームが選択される確率がモードAに比べて高い。また、モードCは、遊技者にとって最も有利なモードであり、天井ゲーム数として必ず100ゲーム以内が選択されるようになっている。 Here, the mode is used to determine the next number of ceiling games, as will be described later in the description of FIG. Mode A is the most unfavorable mode for the player, and the probability that 1000 games are selected as the number of ceiling games is higher than mode B. In addition, mode B is an advantageous mode over mode A, and the probability that 240 games are selected as the number of ceiling games is higher than mode A. Mode C is the most advantageous mode for the player, and the number of ceiling games is always selected within 100 games.
すなわち、モード示唆演出6〜8が決定された場合には、現在のモードがモードB、又はモードCであることが確定することとなり、モード示唆演出9が決定された場合には、現在のモードがモードCであることが確定することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
That is, when the
また、AT遊技終了後の1ゲーム目に、モード示唆演出を行うようにしたことから、AT遊技が終了したことによる遊技意欲の低下を軽減させることができる。 Further, since the mode suggestion effect is performed in the first game after the end of the AT game, it is possible to reduce a decrease in gaming motivation due to the end of the AT game.
<残りゲーム数示唆演出抽籤テーブル>
図33は、サブROM82に記憶された残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルを示す図である。この残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルは、図72の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、通常遊技中の10ゲームごとに、AT遊技が開始されるまでの残りゲーム数(すなわち、天井ゲーム数に至るまでのゲーム数)を示唆するための残りゲーム数示唆演出を決定するために用いられる。
<Number of remaining games suggestion lottery table>
FIG. 33 is a view showing a remaining game number suggestion effect lottery table stored in the
図33に示すように、残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルは、現在の残りゲーム数がいずれの範囲であるかに基づいて、残りゲーム数示唆演出1〜10のいずれかの残りゲーム数示唆演出が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
As shown in FIG. 33, in the remaining game number suggestion effect lottery table, the remaining game number suggestion effect of any one of the remaining game
例えば、現在の残りゲーム数が「11〜30」ゲームであるとき、568/32768の確率で残りゲーム数示唆演出1が決定され、100/32768の確率で残りゲーム数示唆演出3が決定され、100/32768の確率で残りゲーム数示唆演出4が決定され、2000/32768の確率で残りゲーム数示唆演出5が決定され、100/32768の確率で残りゲーム数示唆演出6が決定され、2000/32768の確率で残りゲーム数示唆演出7が決定され、9300/32768の確率で残りゲーム数示唆演出8が決定され、9300/32768の確率で残りゲーム数示唆演出9が決定され、9300/32768の確率で残りゲーム数示唆演出10が決定される。
For example, when the current remaining game number is “11-30” game, the remaining game
また、例えば、現在の残りゲーム数が「31〜50」ゲームであるとき、568/32768の確率で残りゲーム数示唆演出2が決定され、100/32768の確率で残りゲーム数示唆演出3が決定され、2000/32768の確率で残りゲーム数示唆演出4が決定され、100/32768の確率で残りゲーム数示唆演出5が決定され、2000/32768の確率で残りゲーム数示唆演出6が決定され、100/32768の確率で残りゲーム数示唆演出7が決定され、9300/32768の確率で残りゲーム数示唆演出8が決定され、9300/32768の確率で残りゲーム数示唆演出9が決定され、9300/32768の確率で残りゲーム数示唆演出10が決定される。
Further, for example, when the current remaining game number is “31-50”, the remaining game
ここで、図33に示すように、残りゲーム数示唆演出1が決定されて実行された場合には、残りゲーム数が、「1〜10」ゲーム又は「11〜30」ゲーム(すなわち、残り30ゲーム以内)であることが確定し、残りゲーム数示唆演出2が決定されて実行された場合には、残りゲーム数が、「31〜50」、「51〜100」又は「101〜240」(すなわち、残り31ゲーム以上240ゲーム以内)であることが確定し、残りゲーム数示唆演出3が決定されて実行された場合には、残りゲーム数が、「1〜10」、「11〜30」、「31〜50」、「51〜100」又は「101〜240」(すなわち、残り240ゲーム以内)であることが確定するため、残りゲーム数示唆演出1〜3が実行された場合には、遊技者は残りゲーム数が少ないこと(すなわち、次回のAT遊技の開始が近いこと)を直接的に認識することができる。一方、図33に示すように、残りゲーム数示唆演出8〜10のいずれかが決定されて実行された場合には、遊技者は残りゲーム数の多寡を認識することは困難となる。
Here, as shown in FIG. 33, when the remaining game
そこで、本実施の形態においては、図33に示すように、ある残りゲーム数範囲で特定の残りゲーム数示唆演出が実行される確率を、他の残りゲーム数範囲で特定の残りゲーム数示唆演出が実行される確率よりも高くしたり、あるいは低くしたりすることによって、残りゲーム数が減少していく中で、複数回の特定の残りゲーム数示唆演出が実行されることにより、遊技者に残りゲーム数を推測させるという新たな遊技性を付加することとしている。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 33, the probability that a specific remaining game number suggesting effect is executed in a certain remaining game number range is set to a specific remaining game number suggesting effect in another remaining game number range. As the number of remaining games decreases by making it higher or lower than the probability of being executed, a specific remaining game number suggesting effect is executed multiple times, It is supposed to add a new gameability that makes the number of remaining games guessed.
具体例について、図34を用いて説明する。図34は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機1における残りゲーム数示唆演出による残りゲーム数の推測例を示す図である。
A specific example will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram illustrating an example of estimating the number of remaining games by the remaining game number suggestion effect in the
例えば、残りゲーム数示唆演出4は、現在の残りゲーム数が「31〜50」又は「101〜240」の範囲にあるときに、2000/32768の確率で実行され、現在の残りゲーム数が「241〜」の範囲にあるときに、300/32768の確率で実行され、その他の残りゲーム数の範囲にあるときに、100/32768の確率で実行されることから、残りゲーム数示唆演出4が実行された場合には、残りゲーム数が「31〜50」又は「101〜240」の範囲である可能性が高いと推測できるが、一方で、「241〜」の範囲である可能性もあると推測できる。
For example, the remaining game
この場合、その後の複数回の残りゲーム数示唆演出の実行時に、残りゲーム数示唆演出4〜7のいずれもが実行されない場合には、残りゲーム数が未だ「241〜」の範囲である可能性が高いと推測できる。一方、残りゲーム数示唆演出4〜7のいずれかが実行された場合には、図34に示すとおり、その実行された残りゲーム数示唆演出の種類に応じて、残りゲーム数の範囲を絞り込んで推測することが可能となる。なお、残りゲーム数示唆演出1〜3のいずれかが実行された場合には、上述のとおり、残りゲーム数が少ないことを確定的に認識することができる。
In this case, if none of the remaining game
このように、本実施の形態においては、通常遊技において、10ゲームの遊技が行われるごとに、残りゲーム数示唆演出が実行されることにより、AT遊技に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測するという新たな遊技性を付加することができる。その結果、遊技の興趣を向上させるとともに、遊技機の稼働の低下を軽減することができる。
In this way, in this embodiment, the number of remaining games until the game can be transferred to the AT game is obtained by executing the remaining game number suggesting effect every
また、本実施の形態においては、通常遊技における遊技回数が多くなるほど、多くの残りゲーム数示唆演出が実行されることとなるため、遊技回数が多い遊技者の方が、より正確に残りゲーム数を把握することができることから、遊技機の稼働の促進を図ることができる。 Further, in the present embodiment, as the number of games in the normal game increases, more remaining game number suggesting effects are executed. Therefore, a player with a larger number of games more accurately counts the number of remaining games. Therefore, it is possible to promote the operation of the gaming machine.
また、本実施の形態においては、AT遊技に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測する上で、1回の残りゲーム数示唆演出の実行により推測できる場合もあれば、複数回の残りゲーム数示唆演出の実行により推測できる場合もあることから、残りゲーム数示唆演出自体の興趣を格段に向上させることが可能となる。 Further, in the present embodiment, in estimating the number of remaining games until the game can be transferred to AT games, there may be cases where it can be estimated by executing the remaining game number suggestion effect, or a plurality of remaining games. Since it may be estimated by the execution of the number suggestion effect, it is possible to significantly improve the interest of the remaining game number suggestion effect itself.
また、本実施の形態においては、上述したような抽籤確率で残りゲーム数示唆演出の決定を行うようにしたことから、AT遊技に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測する上で、単調となることを防止し、より遊技性を多様なものとすることができる。 In this embodiment, since the determination of the remaining game number suggestion effect is performed with the lottery probability as described above, it is monotonous in estimating the remaining number of games until the game can be transferred to the AT game. Can be prevented, and more playability can be achieved.
なお、残りゲーム数示唆演出4〜7に係る演出データは、少なくとも相互に何らかの関係性のある演出データとすることが望ましい。例えば、残りゲーム数示唆演出4に係る演出データは、「近い?」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出5に係る演出データは、「近いはずだ・・・」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出6に係る演出データは、「もうすぐのはずだ!」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出7に係る演出データは、「すぐ近くだ!」と表示される演出データであるものとすることができる。
In addition, it is desirable that the production data related to the remaining game
また、例えば、残りゲーム数示唆演出4に係る演出データは、「キャラクタAはどこだ?」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出5に係る演出データは、「場所aか場所bに居るはずだ!」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出6に係る演出データは、「場所aを探してみよう!」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出7に係る演出データは、「場所bを探してみよう!」と表示される演出データであるものとすることができる。
Further, for example, the effect data related to the remaining game
<AT中ポイント加算抽籤テーブル>
図35は、サブROM82に記憶されたAT中ポイント加算抽籤テーブルを示す図である。このAT中ポイント加算抽籤テーブルは、図69の説明において後述するスタートコマンド受信時処理において参照され、AT遊技中に、「ベルリプ1〜4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、AT中ポイントを累積加算するか否かを決定するために用いられる。
<AT point addition lottery table>
FIG. 35 is a view showing the AT point addition lottery table stored in the
図35に示すように、AT中ポイント加算抽籤テーブルは、現在のポイント値(すなわち、現在のAT中ポイントカウンタの値)に基づいて、維持(非当籤)又は加算(当籤)のいずれかが決定されるように抽籤値が割り当てられている。 As shown in FIG. 35, in the AT point addition lottery table, either maintenance (non-winning) or addition (winning) is determined based on the current point value (that is, the current AT point counter value). A lottery value is assigned as shown.
現在のポイント値が「0」であるとき、26214/32768の確率で維持(非当籤)が決定され、6554/32768の確率で加算(当籤)が決定される。また、現在のポイント値が「1」であるとき、27646/32768の確率で維持(非当籤)が決定され、5120/32768の確率で加算(当籤)が決定される。 When the current point value is “0”, maintenance (non-winning) is determined with a probability of 26214/32768, and addition (winning) is determined with a probability of 6554/32768. When the current point value is “1”, maintenance (non-winning) is determined with a probability of 27646/32768, and addition (winning) is determined with a probability of 5120/32768.
また、現在のポイント値が「2」であるとき、28672/32768の確率で維持(非当籤)が決定され、4096/32768の確率で加算(当籤)が決定される。また、現在のポイント値が「3」であるとき、28672/32768の確率で維持(非当籤)が決定され、4096/32768の確率で加算(当籤)が決定される。 When the current point value is “2”, maintenance (non-winning) is determined with a probability of 28672/32768, and addition (winning) is determined with a probability of 4096/32768. When the current point value is “3”, maintenance (non-winning) is determined with a probability of 28672/32768, and addition (winning) is determined with a probability of 4096/32768.
<上乗せ状態中AT回数加算抽籤テーブル>
図36は、サブROM82に記憶された上乗せ状態中AT回数加算抽籤テーブルを示す図である。この上乗せ状態中AT回数加算抽籤テーブルは、図70の説明において後述する上乗せ状態中処理において参照され、上乗せ状態中に、後述する上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「100」以上となった場合に、AT管理用差枚数カウンタに加算される値であるAT回数加算値を決定するために用いられる。
<Additional lottery table for AT count during addition>
FIG. 36 is a diagram showing an AT number addition lottery table during the added state stored in the sub-ROM 82. This added state AT number addition lottery table is referred to in the added state processing described later in the description of FIG. 70, and the added state point counter value described later becomes “100” or more during the added state. This is used to determine an AT number addition value which is a value added to the AT management difference sheet counter.
図36に示すように、上乗せ状態中AT回数加算抽籤テーブルは、上乗せ状態の滞在ゲーム数が何ゲーム目であるかを示す上乗せ状態管理カウンタ値に基づいて、AT回数加算値が決定されるように抽籤値が割り当てられている。このように構成することで、上乗せ状態において、AT回数加算抽籤が単調となることを防止し、繰り返し上乗せ状態に制御される場合であっても、遊技の興趣を維持することができる。 As shown in FIG. 36, in the added state AT number addition lottery table, the AT number added value is determined based on the added state management counter value indicating the number of staying games in the added state. A lottery value is assigned to. By configuring in this way, it is possible to prevent the AT number addition lottery from becoming monotonous in the added state, and maintain the interest of the game even when repeatedly controlled to the added state.
例えば、上乗せ状態管理カウンタ値が「9」(上乗せ状態導入時を除く、上乗せ状態1ゲーム目)であるとき、29492/32768の確率でAT回数加算値として差枚数50枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「50」加算すること)が決定され、3276/32768の確率でAT回数加算値として差枚数100枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「100」加算すること)が決定される。 For example, when the added state management counter value is “9” (the added state is the first game excluding when the added state is introduced), the number of AT differences is 50 sheets as the AT number addition value with a probability of 29492/32768 (AT management difference) “50” is added to the number counter), and the difference number of 100 sheets (adding “100” to the AT management difference number counter) is determined as the AT number addition value with a probability of 3276/32768.
また、例えば、上乗せ状態管理カウンタ値が「5」(上乗せ状態導入時を除く、上乗せ状態5ゲーム目)であるとき、20276/32768の確率でAT回数加算値として差枚数20枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「20」加算すること)が決定され、8192/32768の確率でAT回数加算値として差枚数30枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「30」加算すること)が決定され、3276/32768の確率でAT回数加算値として差枚数50枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「50」加算すること)が決定され、1024/32768の確率でAT回数加算値として差枚数100枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「100」加算すること)が決定される。
Also, for example, when the added state management counter value is “5” (the added state is the fifth game excluding when the added state is introduced), the number of
また、例えば、上乗せ状態管理カウンタ値が「0」(上乗せ状態導入時を除く、上乗せ状態10ゲーム目)であるとき、24166/32768の確率でAT回数加算値として差枚数30枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「30」加算すること)が決定され、6554/32768の確率でAT回数加算値として差枚数50枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「50」加算すること)が決定され、2048/32768の確率でAT回数加算値として差枚数100枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「100」加算すること)が決定される。 Also, for example, when the added state management counter value is “0” (the tenth game in the added state excluding the time when the added state is introduced), the difference number of 30 sheets (AT management) as an added value of the AT number with a probability of 24166/32768 "30" is added to the difference number counter for use) and 50 pieces of difference number (adding "50" to the difference number counter for AT management) is determined as the AT number addition value with a probability of 6554/32768. , 2048/32768 are determined as the AT number addition value for 100 difference sheets (adding “100” to the AT management difference sheet counter).
なお、本実施の形態においては、AT回数の管理の手法として、差枚数管理を採用することとしている。ここで、差枚数管理とは、その単位遊技でいずれかの小役に入賞してメダルが払い出された場合に、その払出枚数(例えば、7枚)から、その単位遊技で投入されたメダルの枚数である投入枚数(例えば、3枚)を減ずることにより得られた値(例えば、7−3=4)を差枚数カウンタ(例えば、AT管理用差枚数カウンタ)から減じていき、その差枚数カウンタの値が0以下となったときに、AT遊技を終了させることとするものである。 In this embodiment, difference number management is adopted as a method for managing the number of ATs. Here, the difference number management means that when a medal is paid out by winning one of the small roles in the unit game, the medal inserted in the unit game from the payout number (for example, 7). A value (for example, 7-3 = 4) obtained by subtracting the number of inserted sheets (for example, 3 sheets) is subtracted from the difference sheet counter (for example, AT management difference sheet counter), and the difference is obtained. The AT game is ended when the value of the number counter becomes 0 or less.
しかしながら、本実施の形態において、AT管理の手法については、上述した差枚数管理に限定されるものではなく、例えば、AT遊技が行われるゲーム数を管理するゲーム数管理の手法、押し順役が報知される回数を管理する報知回数管理の手法、所定ゲーム数を1セットとして管理するセット数管理の手法、AT遊技が継続する継続率を管理する継続率管理の手法のいずれか、又はそれらの組合せを採用することもできる。すなわち、「AT回数」の「上乗せ」という場合には、差枚数カウンタに差枚数を加算するもののほか、AT遊技が行われるゲーム数を加算し、押し順役が報知される回数を加算し、セット数を加算し、継続率を再セット、あるいは継続率を高く設定することのいずれか、又はそれらの組合せを含むものとする。 However, in the present embodiment, the AT management method is not limited to the above-described difference number management. For example, a game number management method for managing the number of games in which AT games are performed, and a push order Any of the number-of-reports management method for managing the number of times of notification, the number-of-sets management method for managing a predetermined number of games as one set, the method of continuation rate management for managing the continuation rate of AT games, or their Combinations can also be employed. That is, in the case of “addition” of “AT number”, in addition to adding the difference number to the difference number counter, the number of games in which AT games are played is added, and the number of times the push order is notified is added, It is assumed that either the number of sets is added, the continuation rate is reset, the continuation rate is set high, or a combination thereof.
<上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブル>
図37は、サブROM82に記憶された上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルを示す図である。この上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルは、図70の説明において後述する上乗せ状態中処理において参照され、上乗せ状態中の毎ゲーム、上乗せ状態中ポイントカウンタに加算される値であるポイント加算値を決定するために用いられる。なお、上乗せ状態中ポイントカウンタは、上乗せ状態中にポイント加算値が累積加算され、上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「100」以上となると、上述したAT回数の上乗せが行われるとともに、再度上乗せ状態が最初から行える(継続する)こととなる。
<Point addition lottery table during extra state>
FIG. 37 is a diagram showing a point addition lottery table during the added state stored in the sub-ROM 82. This added point addition lottery table is referred to in the added state process described later in the description of FIG. 70, and determines a point added value that is a value added to the point counter during each added game and the added state. Used for. In the added state point counter, when the added point value is cumulatively added during the added state, and the value of the added point counter becomes “100” or more, the above-described AT number is added and the added state is added again. Can be done from the beginning (continue).
図37に示すように、上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルは、いずれの内部当籤役が決定されているかに基づいて、ポイント加算値1〜100のいずれかのポイント加算値が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
As shown in FIG. 37, the point addition lottery table during the added state is such that one of the
例えば、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、2048/32768の確率でポイント加算値1〜5のいずれかが決定され、1024/32768の確率でポイント加算値6〜10のいずれかが決定され、819/32768の確率でポイント加算値11〜15のいずれかが決定され、163/32768の確率でポイント加算値16〜20のいずれかが決定され、81/32768の確率でポイント加算値21〜32のいずれかが決定され、8/32768の確率でポイント加算値34〜36のいずれかが決定され、2/32768の確率でポイント加算値72〜76のいずれかが決定され、1/32768の確率でポイント加算値78〜100のいずれかが決定される。なお、ポイント加算値37〜72については記載を省略しているが、0を含むいずれかの抽籤値が割り当てられているものとする。
For example, when the internal winning combination is “replay”, one of the
また、上乗せ状態として、さらに第1上乗せ状態と第2上乗せ状態を設け、第1上乗せ状態においては、図37に示す上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルを用いてポイント加算値の抽籤を行い、第2上乗せ状態においては、抽籤値の異なる上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルを用いてポイント加算値の抽籤を行うこととしてもよい。この場合、第2上乗せ状態において用いられる上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルは、図37に示す上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルよりも付与されるポイント加算値が相対的に高くなるように抽籤値を割り当てるとともに、図37に示す上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルにおいては、抽籤値「0」が割り当てられているポイント加算値33及び77に「1」以上の抽籤値を割り当てることとすればよい。このように構成することで、所定のポイント加算値が決定されることにより、上乗せ状態の種別を報知することができる。 In addition, as the added state, a first added state and a second added state are further provided. In the first added state, lottery of the point addition value is performed using the point addition lottery table during the added state shown in FIG. In the added state, the point addition value lottery may be performed using the point addition lottery table during the added state with different lottery values. In this case, in the added state point addition lottery table used in the second added state, the lottery value is assigned such that the point added value given is higher than that in the added state point added lottery table shown in FIG. In addition, in the point addition lottery table shown in FIG. 37, a lottery value of “1” or more may be assigned to the point addition values 33 and 77 to which the lottery value “0” is assigned. By configuring in this way, it is possible to notify the type of the added state by determining a predetermined point addition value.
[リール演出制御に用いられる各種のデータの構成]
次に、図38〜図40を参照して、リール演出制御に用いられる各種のデータの構成について説明する。
[Configuration of various data used for reel production control]
Next, with reference to FIGS. 38 to 40, the structure of various data used for reel effect control will be described.
<リール演出選択用データ>
図38は、メインROM52に記憶されたリール演出選択用データの一例を示す図である。このリール演出選択用データは、図59の説明において後述するリール演出制御処理において、決定されたリールアクションに応じた図柄変動態様による演出を制御するために用いられるデータである。
<Reel production selection data>
FIG. 38 is a diagram showing an example of reel effect selection data stored in the main ROM 52. As shown in FIG. This reel effect selection data is data used to control the effect according to the symbol variation mode corresponding to the determined reel action in the reel effect control process described later in the description of FIG.
図38に示すように、リール演出選択用データは、演出対象リールごとに、演出回数及び励磁出力用選択データ、又は演出フェーズ終了データが対応付けられている。 As shown in FIG. 38, in the reel production selection data, the production frequency and excitation output selection data or production phase end data are associated with each production reel.
演出回数は、対応付けられている演出用励磁出力テーブル、又は図柄位置調整データに基づいて励磁出力制御を実行する回数を規定するデータである。例えば、演出回数として「32」、演出用励磁出力テーブルとして「逆回転用励磁出力テーブル」が対応付けられている場合、「逆回転用励磁出力テーブル」(図39参照)の先頭アドレスからエンドコードまでの励磁出力制御を1回として、それを32回実行することを規定するものである。 The number of effects is data that defines the number of times the excitation output control is executed based on the associated excitation output table for the effects or the symbol position adjustment data. For example, when “32” is associated with the number of effects and “excitation output table for reverse rotation” is associated with the excitation output table for effects, the end code starts from the head address of the “reverse excitation output table” (see FIG. 39). The excitation output control up to this time is defined as one time, and it is defined that it is executed 32 times.
また、励磁出力用選択データは、演出用励磁出力テーブルの種別、又は図柄位置調整データの種別を選択するためのデータである。なお、実際には、励磁出力用選択データには、演出用励磁出力テーブルの所在を示すデータアドレス、又は図柄位置調整データの所在を示すデータアドレスが記憶され、そのデータアドレスに基づいて演出用励磁出力テーブル、又は図柄位置調整データが読み出されることとなるが、便宜上、図38においては、直接的に各テーブル又はデータが記憶されていることとしている。 The excitation output selection data is data for selecting the type of the effect excitation output table or the type of symbol position adjustment data. Actually, in the excitation output selection data, a data address indicating the location of the effect excitation output table or a data address indicating the location of the symbol position adjustment data is stored, and the effect excitation is based on the data address. The output table or the symbol position adjustment data is read out. For convenience, in FIG. 38, each table or data is directly stored.
また、演出フェーズ終了データは、その演出対象リールにおけるリール演出(図柄変動態様による演出)の終了を識別するためのデータである。例えば、リール演出選択用データが「1」であり、演出対象リールが「左」(左リール3L)である場合、ホールド用励磁出力テーブルによる励磁主力制御を10回実行すると、左リール3Lについてのリール演出(図柄変動態様による演出)が終了するのに対し、リール演出選択用データが「2」であり、演出対象リールが「左」(左リール3L)である場合、加速回転用励磁出力テーブルによる励磁出力制御を1回実行した後、さらに図柄位置調整データ2による励磁出力制御を84回実行してから、左リール3Lについてのリール演出(図柄変動態様による演出)が終了するように制御される。
The effect phase end data is data for identifying the end of the reel effect (effect based on the symbol variation mode) in the effect target reel. For example, when the reel effect selection data is “1” and the effect target reel is “left” (left
このように、演出対象リール(リール3L、3C、3R)ごとに、演出回数及び励磁出力用選択データ、並びに演出フェーズ終了データを個別に記憶させることで、多様なリール演出(図柄変動態様による演出)の実行を可能としている。 In this way, for each production target reel (reel 3L, 3C, 3R), the number of productions, selection data for excitation output, and production phase end data are individually stored, so that various reel productions (production by design variation mode). ) Can be executed.
<演出用励磁出力テーブル>
図39は、メインROM52に記憶された演出用励磁出力テーブルの一例を示す図である。この演出用励磁出力テーブルは、図59の説明において後述するリール演出制御処理において、励磁出力用選択データ、又は図60及び図61の説明において後述するリール演出調整出力処理の結果に基づいて、各ステッピングモータに励磁データを出力するために用いられる。
<Excitation output table for production>
FIG. 39 is a diagram showing an example of the effect excitation output table stored in the main ROM 52. This effect excitation output table is based on the excitation output selection data in the reel effect control process described later in the description of FIG. 59 or the result of the reel effect adjustment output process described later in the description of FIGS. Used to output excitation data to the stepping motor.
図39に示すように、演出用励磁出力テーブルは、励磁方向データ及び演出用励磁タイマ、又はエンドコードが対応付けられている。 As shown in FIG. 39, the excitation output table for effect is associated with excitation direction data and an effect excitation timer, or an end code.
励磁方向データは、リールの回転方向(すなわち、各ステッピングモータにおける励磁相へのパルスの出力順)を規定するデータである。例えば、ステッピングモータの励磁相をA〜D相(4相)とした場合、励磁方向データ「順回転」は、A−B相、B−C相、C−D相、D−A相の順で励磁データを出力することにより、リールが順回転(遊技者からの視点では、上から下に回転)するように制御されるデータであり、励磁方向データ「逆回転」は、A−D相、D−C相、C−B相、B−A相の順で励磁データを出力することにより、リールが逆回転(遊技者からの視点では、下から上に回転)するように制御されるデータであり、励磁方向データ「ホールド」は、A〜D相を全て励磁するか、あるいはA〜D相をいずれも励磁しないことにより、リールが停止したままの状態を保持するように制御されるデータである。 The excitation direction data is data that defines the rotation direction of the reel (that is, the output order of pulses to the excitation phase in each stepping motor). For example, when the excitation phase of the stepping motor is A to D (four phases), the excitation direction data “forward rotation” is the order of AB phase, BC phase, CD phase, and DA phase. Is the data that is controlled so that the reel rotates forward (from the viewpoint of the player, rotating from top to bottom) by outputting the excitation data at, and the excitation direction data “reverse rotation” By outputting excitation data in the order of DC phase, DC phase, C-B phase, and B-A phase, the reel is controlled to rotate backward (from the viewpoint of the player, rotating from the bottom to the top). Excitation direction data “Hold” is controlled so that the reel remains stopped by exciting all of the A to D phases, or none of the A to D phases. It is data.
また、演出用励磁タイマは、後述するタイマ更新処理(図55のS322参照)において、1ずつ減算されていくタイマの値を規定するものであり、エンドコードは、その励磁出力テーブルによる励磁データの出力の終了を識別するためのデータである。 The effect excitation timer defines the timer value to be decremented by one in a timer update process (see S322 in FIG. 55), which will be described later, and the end code indicates the excitation data in the excitation output table. Data for identifying the end of output.
すなわち、例えば、演出用励磁出力テーブルとして「逆回転用励磁出力テーブル」がセットされる場合には、まず、2回の割込回数分、リールを逆回転させる励磁データを出力した後、さらに、2回の割込回数分、リールを逆回転させる励磁データを出力して制御を終了する。 That is, for example, when the “reverse rotation excitation output table” is set as the production excitation output table, first, after outputting the excitation data for rotating the reel in reverse for the number of interruptions of two times, Excitation data for reverse rotation of the reel is output by the number of interruptions twice, and the control is terminated.
<演出図柄位置検索データ>
図40は、メインROM52に記憶された演出図柄位置検索データの一例を示す図である。この演出図柄位置検索データは、図60及び図61の説明において後述するリール演出調整出力処理において、リール演出(図柄変動態様による演出)における励磁出力制御を開始、又は終了する際の図柄位置である演出図柄位置が適切な図柄位置であるか否かを検索するために用いられるデータである。
<Directional design position search data>
FIG. 40 is a diagram showing an example of effect symbol position search data stored in the main ROM 52. This effect symbol position search data is a symbol position at the time of starting or ending excitation output control in the reel effect (effect based on the symbol variation mode) in the reel effect adjustment output process described later in the description of FIGS. 60 and 61. This is data used to search whether or not the effect symbol position is an appropriate symbol position.
図40に示すように、演出図柄位置検索データは、リールアクションの種別に応じて、演出対象リールごとに、検索回数及び演出図柄位置検索データが対応付けられている。 As shown in FIG. 40, in the effect symbol position search data, the number of searches and the effect symbol position search data are associated with each effect target reel in accordance with the type of reel action.
リールアクション1〜8は、上述のとおりであり、リールアクション9は、演出遊技状態が「AT中状態」において「疑似確変状態1」に移行する場合に実行されるリールアクションであり、リールアクション10は、演出遊技状態が「AT中状態」において「疑似確変状態2」に移行する場合に実行されるリールアクションである。また、リールアクション11は、疑似内部当籤役「弱チェリー」に対応し、リールアクション12は、疑似内部当籤役「強チェリー」に対応し、リールアクション13は、疑似内部当籤役「スイカ」に対応し、リールアクション14は、疑似内部当籤役「チャンス役」に対応する。
The
なお、リールアクション9は、最終的に各リールで中段に「赤7」図柄が揃うリールアクションとなっており、リールアクション10は、最終的に各リールで右上がりに「赤7」図柄が揃うリールアクションとなっており、リールアクション11は、最終的に左リール3L及び中リール3Cの下段、右リール3Rの上段に「チェリー」図柄が表示されるリールアクションとなっており、リールアクション12は、最終的に各リールで下段に「チェリー」図柄が揃うリールアクションとなっており、リールアクション13は、最終的に各リールで右下がりに「スイカ」図柄が揃うリールアクションとなっており、リールアクション14は、最終的に左リール3L及び中リール3Cの中段に「リプレイ」図柄が表示されるとともに、右リール3Rの中段に「チェリー」図柄が表示されるリールアクションとなっている。
The
検索回数は、図60及び図61の説明において後述するリール演出調整出力処理において、演出図柄位置を検索する回数を規定するデータであり、換言すれば、その演出対象リールにおいて、演出図柄位置として適切な図柄位置の数を示すデータである。例えば、リールアクションが「9」であり、演出対象リールが「左」(左リール3L)である場合、左リール3Lには、「赤7」図柄を中段に表示する図柄位置が1つ(図柄位置データが2)しかないため、検索回数は「1」となるのに対し、リールアクションが「12」であり、演出対象リールが「左」(左リール3L)である場合、左リール3Lには、「チェリー」図柄を下段に表示する図柄位置が2つ(図柄位置データが13及び18)あるため、検索回数は「2」となる。
The number of searches is data that defines the number of times of searching for the effect symbol position in the reel effect adjustment output process described later in the description of FIGS. 60 and 61. In other words, the appropriate number as the effect symbol position in the effect target reel. This is data indicating the number of various symbol positions. For example, when the reel action is “9” and the production target reel is “left” (left
すなわち、演出図柄位置検索データは、図柄位置調整データがリール演出選択用データの中途にある場合には、その後のリール演出(図柄変動態様による演出)における励磁出力制御を開始する際の図柄位置として、演出図柄位置が適切な図柄位置であるか否かを検索するために用いられ、図柄位置調整データがリール演出選択用データの最後(より正確には、演出フェーズ終了データの前)にある場合には、そのリール演出(図柄変動態様による演出)における励磁出力制御を終了する際の図柄位置として、演出図柄位置が適切な図柄位置であるか否かを検索するために用いられる。 In other words, when the symbol position adjustment data is in the middle of the reel effect selection data, the effect symbol position search data is the symbol position when starting the excitation output control in the subsequent reel effect (effect depending on the symbol variation mode). , When the design symbol position is used for searching whether or not the design symbol position is an appropriate symbol position, and the symbol position adjustment data is at the end of the reel production selection data (more precisely, before the production phase end data) Is used to search whether or not the effect symbol position is an appropriate symbol position as the symbol position when the excitation output control in the reel effect (the effect due to the symbol variation mode) is terminated.
[パチスロ機の遊技の流れ]
次に、パチスロ機1の遊技の流れについて、図41を用いて説明する。図41は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技の流れを示す概要図である。
[Pachislot machine game flow]
Next, the flow of the game of the
まず、本発明の実施の形態に係るパチスロ機1においては、遊技者が遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるAT遊技と、AT遊技よりも相対的に不利な通常遊技状態である通常遊技とに大別される。
First, in the
<通常遊技>
通常遊技からAT遊技への移行は、AT遊技終了後の遊技回数が上述した天井ゲーム数に至ったこと(天井ゲーム数消化)、上述した確定役に当籤したこと(確定役当籤)、上述したメインCZ状態においてリールアクション5〜8が決定されたこと(CZ成功)を契機として行われることとなる。
<Normal game>
The transition from the normal game to the AT game is that the number of games after the end of the AT game has reached the above-mentioned number of ceiling games (the number of ceiling games is exhausted), that the above-mentioned finalized role is won (the finalized role win), This is performed when the
ここで、確定役当籤により通常遊技からAT遊技に移行する場合には、まず、確定役に当籤したことに基づいて、AT遊技の基本継続回数が付与(AT管理用差枚数カウンタに150が加算)される。その後、上述したように確定役の種別に応じて、リールアクション(特別リールアクション1〜4)が決定され、決定されたリールアクションに応じたAT遊技の付加継続回数が付与(AT管理用差枚数カウンタに300、400又は500が加算)されることとなる。
Here, when shifting from a normal game to an AT game by a winning combination, first, based on the fact that the winning combination is won, a basic continuation number of AT games is given (150 is added to the AT management difference counter). ) After that, as described above, the reel action (
このように、本実施の形態においては、確定役の当籤が、単にAT遊技を発生させるだけのものにとどまらず、確定役の当籤に基づいて次回遊技で実行されるリールアクションを決定し、さらに、決定されたリールアクションが特定のリールアクション(特別リールアクション2〜4)である場合には、この特定のリールアクションの実行に基づいてAT遊技の継続回数を上乗せするように構成したことから、確定役に当籤し、又は入賞した遊技だけでなく、その次回遊技においても期待感を向上させることができる。
As described above, in the present embodiment, the winning of the winning combination is not limited to merely generating an AT game, but the reel action to be executed in the next game is determined based on the winning of the winning combination, In the case where the determined reel action is a specific reel action (
なお、本実施の形態においては、確定役の当籤に基づいて基本継続回数を付与し、決定されたリールアクションに応じて付加継続回数を付与することとしているが、基本継続回数、及び付加継続回数の付与の態様については、これに限られるものではない。例えば、特別リールアクション1が決定された場合、基本継続回数として第1の継続回数を付与(AT管理用差枚数カウンタに150を加算)し、特別リールアクション2が決定された場合、基本継続回数として第2の継続回数を付与(AT管理用差枚数カウンタに300を加算)し、特別リールアクション3が決定された場合、基本継続回数として第3の継続回数を付与(AT管理用差枚数カウンタに400を加算)し、特別リールアクション4が決定された場合、基本継続回数として第4の継続回数を付与(AT管理用差枚数カウンタに500を加算)することとしてもよい。この場合、特別リールアクションの実行時、又は終了時に、報知手段により付与された基本継続回数を報知することとすれば、確定役に当籤し、又は入賞した遊技だけでなく、その次回遊技においても期待感を向上させることができる。また、この場合、付加継続回数としては、AT遊技終了後に再度AT遊技を継続させる権利(すなわち、1セット分、さらにAT遊技を継続させることができる権利)を付与することとしてもよい。さらに、このAT遊技を継続させる権利の個数を抽籤により決定することとしてもよい。
In the present embodiment, the basic continuation number is given based on the winning of the decisive combination, and the additional continuation number is given according to the determined reel action. However, the application mode is not limited to this. For example, when the
また、確定役の当籤に基づくリールアクションの実行は、通常遊技中のみならず、AT遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、上述した基本継続回数が、基本上乗せ回数となり、また、上述した付加継続回数が、付加上乗せ回数となって、遊技者に付与されることとすればよい。 Further, the reel action based on the winning combination of the winning combination may be executed not only during the normal game but also during the AT game. In this case, the basic continuation number described above is the basic additional number of times, and the additional continuation number described above is the additional additional number of times, which is given to the player.
(メインCZ状態)
また、通常遊技において、「強チャンスリプ」が内部当籤役として決定され、「特殊リプA1〜6」又は「特殊リプB」のいずれかに入賞(強チャンスリプ成立)すると、メインCPU51の制御により演出遊技状態が「通常遊技状態」から「メインCZ状態1」に移行し、8ゲームの間、メインCZ状態となる。そして、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又はその後移行する「メインCZ状態2」である場合に、特定のリールアクション(リールアクション5〜8のいずれか)が決定され、実行されるとCZ成功となり、通常遊技からAT遊技に移行することとなっている。
(Main CZ state)
Further, in the normal game, “strong chance lip” is determined as an internal winning combination, and when either of “special lip A1-6” or “special lip B” is won (strong chance lip is established), the
このように、本実施の形態においては、メインCPU51の制御によりAT遊技に移行しやすい状態であるチャンスゾーン状態(メインCZ状態)を導出し、しかもこのメインCZ状態においては、複数のリールアクション(リールアクション1〜8)のうち特定のリールアクション(リールアクション5〜8のいずれか)が決定され、実行されるとAT遊技に移行させるようにしたことから、単にロックが実行されるのみである場合と比べて、チャンスゾーン状態における期待感を格段に向上させることができる。
As described above, in the present embodiment, the chance zone state (main CZ state), which is a state in which it is easy to shift to the AT game, is derived by the control of the
なお、メインCZ状態への移行は、通常遊技中のみならず、AT遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、複数のリールアクション(リールアクション1〜8)のうち特定のリールアクション(リールアクション5〜8のいずれか)が決定され、実行されたことに基づいて、所定のAT回数が遊技者に付与されることとすればよい。また、特定のリールアクション(リールアクション5〜8のいずれか)の種別に応じて、付与されるAT回数を変動させることとしてもよい。
The transition to the main CZ state may be executed not only during the normal game but also during the AT game. In this case, based on the fact that a specific reel action (one of
<AT遊技>
AT遊技に移行すると、AT管理用差枚数カウンタの値が0以下となる(AT回数を消化する)まで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知されることとなり、その報知にしたがって停止操作を行うことにより、遊技者はメダルを増加させることができる。
<AT game>
When the game shifts to AT game, the procedure of the stop operation which is advantageous for the player is notified until the value of the AT management difference counter becomes 0 or less (digests the number of AT), and the stop is performed according to the notification. By performing the operation, the player can increase medals.
また、AT遊技においては、「ベルリプ1〜4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、AT中ポイントの加算抽籤に当籤すると、AT中ポイントが累積加算される。そして、このAT中ポイントが4個加算される(AT中ポイントカウンタの値が4となる)と、AT回数を消化した場合であっても、再度AT遊技が継続することとなる。
In addition, in AT games, when any of “
ここで、本実施の形態においては、AT遊技中に、AT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)を加算させることができる、上乗せ状態と疑似確変状態の2種類の状態が設けられている。 Here, in the present embodiment, two types of states, that is, an added state and a pseudo-probability change state, in which the number of ATs (the value of the AT management difference number counter) can be added during an AT game are provided. .
(上乗せ状態)
AT遊技において、「BARリプ1」又は「BARリプ2」が内部当籤役として決定され、左リール3L以外を第1停止操作することにより、当籤しているいずれかのリプレイに入賞すると、サブCPU81の制御により上乗せ状態に移行する。この上乗せ状態は、1セットあたり12ゲームの間継続し、1ゲーム目(上乗せ状態管理カウンタの値が11)及び2ゲーム目(上乗せ状態管理カウンタの値が10)においては、上乗せ状態導入時用の上乗せ抽籤が実行され、3〜12ゲーム目(上乗せ状態管理カウンタの値が9〜0)においては、上乗せ状態中ポイントの抽籤が実行される。そして、上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「100」以上となった場合には、上乗せ状態中の何ゲーム目で上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「100」以上となったかに応じて上乗せされるAT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)が決定されるとともに、再度上乗せ状態が最初から行える(セットが継続する)こととなる。
(Additional state)
In the AT game, when “
なお、上乗せ状態においては、小役に入賞してもAT管理用差枚数カウンタの値は減算されず、かつ押し順小役については遊技者に最も有利となる停止操作の手順が報知されることとなるため、上乗せ状態自体が継続すると、AT回数も上乗せされ、かつメダルも増加することとなる。 In addition, in the added state, the value of the AT management difference counter is not subtracted even if a small combination is won, and the procedure of the stop operation that is most advantageous to the player is notified for the push order small combination. Therefore, if the added state itself continues, the number of ATs will be increased and the number of medals will increase.
また、上乗せ状態においては、上乗せ状態を継続させるための上乗せ状態中ポイントカウンタの値である所定数が「100」と定められており、その所定数である「100」を超える上乗せ状態中ポイントを取得した場合には、その余剰分は、次回の上乗せ状態に持ち越されることとなる。 In addition, in the added state, the predetermined number that is the value of the point counter in the added state for continuing the added state is set to “100”, and points in the added state that exceed the predetermined number “100” are determined. If acquired, the surplus will be carried over to the next addition state.
このように、本実施の形態においては、AT遊技中に、特定の開始条件が成立する(例えば、「BARリプ1」又は「BARリプ2」が内部当籤役として決定され、左リール3L以外を第1停止操作することにより、当籤しているいずれかのリプレイに入賞し、上乗せ状態を2ゲーム消化する)と、特定の終了条件が成立する(例えば、残り10ゲームを消化する、又は上乗せ状態が継続定する)するまで、上述した上乗せ状態に制御される。そして、この上乗せ状態は、AT回数を増加させる状態としても機能し、またメダルを増加させる状態としても機能するため、たとえ、AT回数を増加させることができなかったとしても、遊技者にメダルの増加という利益を確実に享受させることで、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、上乗せ状態が継続する場合には、上乗せ状態中に累積加算する上乗せ状態中ポイントが持ち越せるようになっているため、上乗せ状態中ポイントの抽籤結果に無駄が発生することなく、上乗せ状態中における抽籤の期待感をさらに向上させることができる。
As described above, in the present embodiment, a specific start condition is satisfied during the AT game (for example, “
なお、上乗せ状態への移行は、AT遊技中のみならず、通常遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「100」以上となったことに基づいて、AT遊技に移行させることとすればよい。また、上乗せ状態中の何ゲーム目で上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「100」以上となったかに応じて、最初に付与されるAT回数を変動させることとしてもよい。 Note that the transition to the added state may be executed not only during an AT game but also during a normal game. In this case, it is only necessary to shift to the AT game based on the value of the point counter in the added state being “100” or more. Further, the number of ATs to be initially given may be changed according to how many games in the added state the value of the point counter in the added state becomes “100” or more.
(疑似確変状態)
また、AT遊技において、「ベルリプ1〜4」のいずれかが内部当籤役として決定され、疑似確変状態の移行抽籤に当籤すると、特定のリールアクション(リールアクション9又は10)が実行され、メインCPU51の制御により疑似確変状態に移行する。この疑似確変状態では、遊技開始時ロックが1回実行される場合の疑似遊技回数が決定され、決定された回数の疑似遊技を行うことができる。なお、疑似遊技回数の決定に際しては、複数回の疑似遊技回数が決定可能となっている。
(Pseudo-probability state)
In the AT game, when any one of “
ここで、疑似遊技は、遊技開始時ロック中のベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)への操作(疑似投入操作)、スタートレバー(スタートレバー16)への操作(疑似開始操作)、疑似内部当籤役の決定、ストップボタン(ストップボタン17L、17C、17R)への操作(疑似停止操作)が行われることにより、その進行が制御されるものであり、あたかも通常遊技と同様に遊技が進行しているかのように遊技者に印象付けることができる。なお、本実施の形態においては、疑似内部当籤役の決定は、通常遊技における内部当籤役の決定と同様に、疑似開始操作に基づいて行われることとしているがこれに限られるものではない。例えば、疑似投入操作、又は疑似停止操作(特に、第1停止操作に係る疑似停止操作)に基づいて行われることとしてもよい。また、疑似投入操作、疑似開始操作、及び疑似停止操作を総称して「疑似遊技操作」というものとする。また、説明の便宜上、通常遊技におけるベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)への操作(通常投入操作)、通常遊技におけるスタートレバー(スタートレバー16)への操作(通常開始操作)、通常遊技におけるストップボタン(ストップボタン17L、17C、17R)への操作(通常停止操作)を総称して「通常遊技操作」というものとする。
Here, the pseudo game includes an operation to the bet button (
そして、疑似確変状態においては、決定された内部当籤役に基づいてAT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)の上乗せ抽籤が行われるとともに、決定された疑似内部当籤役に基づいてAT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)の上乗せ抽籤が行われることとなる。 Then, in the pseudo-probability change state, the number of ATs (the value of the AT management difference sheet counter) is lottered based on the determined internal winning combination, and the AT number (based on the determined pseudo internal winning combination ( An addition lottery is performed (the value of the AT management difference sheet counter).
このように、本実施の形態においては、疑似確変状態中に、内部当籤役に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会のみならず、疑似内部当籤役に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会も付与されることとなるため、1回の単位遊技中に、複数回の上乗せ抽籤を期待させることができ、上乗せに関する遊技の興趣を向上させることができる。また、通常、パチスロ機においては、1回の単位遊技で付与されるメダルの払い出し枚数に上限値が定められており(例えば、15枚)、さらには、1回の単位遊技に要する規定時間が定められている(例えば、前回遊技の開始操作から今回遊技の開始操作まで4.1秒)ところ、疑似遊技を利用することで、これらの定めに抵触することなく、例えば、規定時間よりも短い時間で複数回の抽籤を発生させることができるため、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態における遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, during the pseudo-probability change state, not only the chance of adding the number of ATs based on the internal winning combination but also the opportunity of adding the number of ATs based on the pseudo internal winning combination is given. Therefore, it is possible to expect a lottery extra lottery during one unit game, and it is possible to improve the interest of the game related to the addition. In addition, normally, in a pachislot machine, an upper limit is set for the number of medals to be paid out in one unit game (for example, 15), and further, the prescribed time required for one unit game It is defined (for example, 4.1 seconds from the start operation of the previous game to the start operation of the current game). By using the pseudo game, for example, it is shorter than the specified time without violating these rules. Since lottery can be generated a plurality of times in time, it is possible to improve the interest of the game in the added lottery state, which is advantageous to the player in the pseudo-probability change state.
また、疑似確変状態には、「疑似確変状態1」(第1のモード)と、「疑似確変状態1」(第1のモード)よりも相対的に多くの疑似遊技回数が決定される「疑似確変状態2」(第2のモード)とがあり、所定の移行条件の成立(例えば、高確移行抽籤に当籤したこと)に基づいて、「疑似確変状態1」(第1のモード)から「疑似確変状態2」(第2のモード)に移行することとなる。この「疑似確変状態2」(第2のモード)では、疑似遊技が実行される場合には、必ず2回以上の疑似遊技回数が決定される(図30の(a)参照)こととなるため、疑似内部当籤役に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会を複数回享受させることができ、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態を多様化させることができる。
In addition, the pseudo-probability change state includes “
また、「疑似確変状態2」(第2のモード)から「疑似確変状態1」(第1のモード)への移行は、実際に疑似遊技が行われた回数(高確保障ゲーム数)に基づいて行われるため、「疑似確変状態2」(第2のモード)における疑似遊技に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会を確実に享受させることができる。
In addition, the transition from “
なお、本実施の形態においては、「ベルリプ1〜4」のいずれかが内部当籤役として決定され、疑似確変状態の移行抽籤に当籤し、特定のリールアクション(リールアクション9又は10)が実行されると疑似確変状態に移行することとしているが、疑似確変状態への移行契機については、これに限られるものではない。例えば、疑似確変状態へ移行するか否かの抽籤をサブCPU81により行うこととし、この抽籤に当籤すると、サブCPU81の制御により、所定の内部当籤役(例えば、通常リプ1〜4のいずれか)の当籤時に、所定の停止操作順序(例えば、「ベルリプ」が入賞することとなる停止操作順序)を報知し、所定の図柄の組合せ(例えば、「ベルリプ」に係る図柄の組合せ)が表示された回数が所定回数(例えば、3回)となったことに基づいて、メインCPU51が、演出遊技状態を「疑似確変状態1」に移行させることにより、疑似確変状態に移行させることとしてもよい。
In the present embodiment, any one of “
また、この場合、所定の停止操作順序として、第1の所定の停止操作順序(例えば、「通常リプ1」のときの「右左中」、「通常リプ3」のときの「中左右」)と、第2の所定の停止操作順序(例えば、「通常リプ1」のときの「右中左」、「通常リプ3」のときの「中右左」)とを認識可能とし、サブCPU81は、第1の所定の停止操作順序、又は第2の所定の停止操作順序のいずれを報知するかを予め決定しておき、第2の所定の停止操作順序で停止操作されたことに基づいて、所定の図柄の組合せが表示された回数が特定回数(例えば、2回)以上であれば、メインCPU51が、演出遊技状態を「疑似確変状態2」に移行させ、特定回数未満であれば、メインCPU51が、演出遊技状態を「疑似確変状態1」に移行させることとしてもよい。あるいは、所定の図柄の組合せが所定回数表示される間に、予め定められた特定の順番(例えば、第2の所定の停止操作順序→第1の所定の停止操作順序→第2の所定の停止操作順序の順番)で、第1の所定の停止操作順序、又は第2の所定の停止操作順序により停止操作される遊技が行われたか否かに基づいて、演出遊技状態を「疑似確変状態1」とするか、「疑似確変状態2」とするかを振り分けることとしてもよい。また、これらの場合において、サブCPU81は、第1の所定の停止操作順序、又は第2の所定の停止操作順序のいずれを報知するかについて、単位遊技ごとの抽籤により決定することとしてもよい。さらに、第1の所定の停止操作順序、又は第2の所定の停止操作順序のいずれを報知するかについて、単位遊技ごとの抽籤により決定する場合には、特定の内部当籤役(例えば、スイカ)の当籤時に、第2の所定の停止操作順序が報知されにくい状態から、第2の所定の停止操作順序が報知されやすい状態に昇格させることとしてもよい。
Further, in this case, as the predetermined stop operation order, a first predetermined stop operation order (for example, “middle right and left” when “
また、疑似確変状態への移行は、AT遊技中のみならず、通常遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、決定された内部当籤役に基づいてAT遊技、又はメインCZ状態への移行抽籤が行われるとともに、決定された疑似内部当籤役に基づいてAT遊技、又はメインCZ状態への移行抽籤が行われることとすればよい。 The transition to the pseudo-probability change state may be executed not only during the AT game but also during the normal game. In this case, a lottery for shifting to the AT game or main CZ state is performed based on the determined internal winning combination, and a lottery for shifting to the AT game or main CZ state based on the determined pseudo internal winning combination. Should be done.
[主制御処理]
次に、図42〜図62を参照して、主制御回路41のメインCPU51により実行される各種処理について説明する。
[Main control processing]
Next, various processes executed by the
<メイン制御処理>
図42は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときに開始される。
<Main control processing>
FIG. 42 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below is started when the
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU51は、図43に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
First, when power is turned on to the
次に、メインCPU51は、一遊技(1回の単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM53の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、メインCPU51は、図44に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
Next, the
次に、メインCPU51は、乱数値を抽出し、メインRAM53に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値は、内部抽籤処理のために使用される値(以下、乱数値1)とロック抽籤処理のために使用される値(以下、乱数値2)で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。
Next, the
次に、メインCPU51は、図45に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU51は、内部当籤役決定手段を構成する。
Next, the
次に、メインCPU51は、図46に示すロック抽籤処理を実行する(S15)。このロック抽籤処理では、上述した「ロック」を行うか否かの抽籤や演出遊技状態の移行抽籤等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、上述したリール3L、3C、3Rの各種の停止制御情報がメインRAM53の該当領域に格納される。
Next, the
次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。スタートコマンドデータは、例えば、内部当籤役の種別、遊技状態フラグの種別、演出遊技状態の種別、ロックの種別及びその期間、並びにボーナス終了枚数カウンタ値等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。
Next, the
次に、メインCPU51は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機する待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
Next, the
次に、メインCPU51は、図49に示す遊技開始時ロック実行処理を実行する(S19)。このロック実行処理では、S15におけるロック抽籤処理における抽籤結果等に基づいて、遊技開始時のロック及び当該ロック実行中のリールアクション等が実行される。
Next, the
次に、メインCPU51は、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図26参照)に「01110000」が格納される。なお、リールの回転開始制御は、図55に示す割込処理(より具体的には、図58に示すリール制御処理)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)ごとに定期的に実行される処理である。
Next, the
この割込処理によって、ステッピングモータ61L、61C、61Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ61L、61C、61Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。
By this interruption process, the driving of the
さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ61L、61C、61Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。なお、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達し、上述したリールインデックスが検出されると、ストップボタン17L、17C、17Rへの停止操作が許可されるようになる。
Further, when the rotation of the
次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。リール回転開始コマンドデータは、例えば、リール3L、3C、3Rの回転が開始されたことを、サブCPU81が認識可能となるデータである。
Next, the
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路42は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
By receiving this reel rotation start command data, the
次に、メインCPU51は、リール停止制御処理を実行する(S22)。このリール停止制御処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。なお、図示は省略するが、このリール停止制御処理においては、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置(すなわち、ストップボタンが操作された際の図柄位置)及び滑り駒数又は停止予定位置(すなわち、実際にリールが停止する予定の図柄位置)等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。
Next, the
次に、メインCPU51は、入賞検索処理を実行する(S23)。この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、有効ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、有効ラインに表示された図柄の組合せが識別される。
Next, the
具体的には、図柄コード格納領域(図23参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図12〜図14参照)のデータとが照合され、その照合の結果、一致するものがあれば、一致した図柄の組合せ(表示役)に対応するデータを表示役格納領域(図22参照)に格納するとともに、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数(払出枚数カウンタ値)を取得する。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 23) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 12 to 14) are collated, and if there is a match as a result of the collation, The data corresponding to the matched symbol combination (display combination) is stored in the display combination storage area (see FIG. 22), and the payout number (payout number counter value) associated with the combination of symbols is acquired.
次に、メインCPU51は、入賞検索処理の結果、取得された払出枚数カウンタ値に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する(S24)。このメダル払出処理では、払出枚数カウンタ値に基づいて、ホッパー駆動回路65の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
Next, the
次に、メインCPU51は、図51に示す状態管理処理を実行する(S25)。この状態管理処理では、実行されたリールアクションの種別や入賞役の種別等に基づいて演出遊技状態の移行制御が実行されるとともに、上述した外部集中端子板からの外部信号の出力のオン又はオフが管理される。
Next, the
次に、メインCPU51は、図54に示す遊技終了時ロック実行処理を実行する(S26)。この遊技終了時ロック実行処理では、予め定められた実行条件に基づいて、遊技終了時のロック等が実行される。
Next, the
次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S27)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別及び払出枚数カウンタ値等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。
Next, the
次に、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を実行する(S28)。このボーナス終了チェック処理によって、BBの終了条件を満たした場合にBBの作動を終了する処理が実行される。
Next, the
このボーナス終了チェック処理では、具体的には、後述するボーナス作動チェック処理において格納されたボーナス終了枚数カウンタ値から、今回の払出枚数カウンタ値を減算し、負の値となったかを判断する。そして、負の値となったと判断された場合には、BB終了時処理を実行する。BB終了時処理では、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオフし、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。 In this bonus end check process, specifically, the current payout number counter value is subtracted from the bonus end number counter value stored in the bonus operation check process described later, and it is determined whether the value has become negative. And when it is judged that it became a negative value, the process at the time of BB completion | finish is performed. In the BB end process, the BB gaming state flag and the RB gaming state flag are turned off, and the gaming state is shifted to the RT0 gaming state.
なお、図示は省略するが、このボーナス終了チェック処理においては、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス終了コマンドデータは、例えば、BBが終了したこと等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。
Although not shown, in this bonus end check process, the
次に、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を実行する(S29)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてBBの作動等を行う処理が実行される。メインCPU51は、ステップS29の処理を実行した後、ステップS11の処理に戻る。
Next, the
このボーナス作動チェック処理では、具体的には、まず、表示役がBBであるかを判断する。そして、表示役がBBであると判断された場合には、BB作動時処理を実行する。BB作動時処理では、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの値として「75」をセットする。また、持越役格納領域をクリア(ビット0の値を「0」にリセット)する。次に、表示役がBBでないと判断された場合には、表示役がリプレイであるかを判断する。そして、表示役がリプレイであると判断された場合には、自動投入要求を行う。すなわち、今回の単位遊技における投入枚数(3枚)が次回の単位遊技において自動的に投入されるように制御する。表示役がリプレイでないと判断された場合には、処理を終了する。
In this bonus operation check process, specifically, it is first determined whether or not the display combination is BB. If it is determined that the display combination is BB, the BB operation process is executed. In the BB operation process, the BB gaming state flag and the RB gaming state flag are turned on, and “75” is set as the value of the bonus end number counter. Further, the carryover combination storage area is cleared (the value of
なお、図示は省略するが、このボーナス作動チェック処理においては、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス開始コマンドデータは、例えば、BBが開始したこと等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。
Although not shown, in this bonus operation check process, the
<電源投入時処理>
図43は、図42に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 43 is a flowchart showing the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU51は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
First, the
例えば、メインCPU51は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM53に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM53に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
For example, the
そして、メインCPU51は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
Then, the
メインCPU51は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をメインRAM53にセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインRAM53にセットされることになる。
When the
ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチ(図示せず)がオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、メインCPU51は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。
After executing the process of step S31 or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM53の内部当籤役格納領域、図柄コード格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。なお、持越役格納領域に格納されているデータはクリアされないこととしてもよく、クリアされることとしてもよい。
In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal symbol combination storage area, the symbol code storage area, and the display combination storage area of the
また、この設定変更時の初期化処理では、演出遊技状態格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、高確保障ゲーム数カウンタやCZゲーム数カウンタがクリアされる。そして、演出遊技状態として「通常遊技状態」がセットされる。 In addition, in the initialization process at the time of changing the setting, the data stored in the effect game state storage area is cleared, and the highly secured obstacle game number counter and the CZ game number counter are cleared. Then, “normal game state” is set as the effect game state.
次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。
Next, the
次に、メインCPU51は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられているリセットスイッチ(図示せず)の操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
Next, the
次に、メインCPU51は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。
Next, the
ここで、メインCPU51は、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合(すなわち、設定変更スイッチがオンからオフとなった場合)には(NO)、主制御回路41から副制御回路42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。
Here, when the determination result that the setting change switch is not in the ON state is obtained (that is, when the setting change switch is changed from ON to OFF) (NO), the
ステップS32において、メインCPU51は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。
If the
電源投入時エラー処理において、メインCPU51は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU51は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ(図示せず)又はリセットスイッチ(図示せず)の操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
In power-on error processing, the
ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU51は、メインRAM53に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。
If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the
<メダル受付・スタートチェック処理>
図44は、図42に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 44 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU51は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。すなわち、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否かを判断する。
First, the
ステップS50において、メインCPU51は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S51)。具体的には、メインCPU51は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
In step S50, when determining that there is an automatic insertion request (YES), the
次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。
Next, the
ステップS50において、メインCPU51は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU51は、セレクタ35のソレノイド(図示せず)を駆動し、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過可能となるように径路を形成する。
If the
なお、ステップS50において、メインCPU51は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しないこととしているが、前回の単位遊技でリプレイに入賞している場合であっても、メダルの受け付けを許可することとしてもよい。
In step S50, when the
ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をメインRAM53にセットする(S54)。本実施の形態においては、いずれの遊技状態においても、投入枚数の最大値として3がセットされる。
After the processing of step S52 or S53 is executed, the
次に、メインCPU51は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU51は、メダルが適正に投入されたか、又はMAXベットボタン15A、若しくは1BETボタン15Bへの操作が行われたかをチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、メダルが適正に投入された場合、又はクレジットからMAXベットボタン15A、若しくは1BETボタン15Bへの操作によりメダルが投入された場合に、投入されたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値、又はクレジットカウンタの値が更新される。
Next, the
次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。
Next, the
次に、メインCPU51は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU51は、投入枚数カウンタの値が3枚であり、かつ、クレジットカウンタの値が50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
Next, the
ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU51は、セレクタ35のソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口14に投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるように径路を形成する。
If it is determined in step S58 that medals cannot be inserted or credited (NO), the
ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU51は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、本実施の形態においては、メインCPU51は、メダルの投入枚数が最大値である3であるか否かを判断する(S60)。
If it is determined in step S55 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S58 that medals can be inserted or credited (YES), or after the processing of step S59 is executed. The
ここで、メダルの投入枚数が最大値でないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、ステップS55の処理に戻る。一方、メダルの投入枚数が最大値であると判断した場合には(YES)、メインCPU51は、スタートスイッチ16Sがオンであるか否かを判断する(S61)。
If it is determined that the number of inserted medals is not the maximum value (NO), the
ここで、スタートスイッチ16Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、ステップS55の処理に戻る。一方、スタートスイッチ6Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU51は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
If it is determined that the
<内部抽籤処理>
図45は、図42に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 45 is a flowchart showing the internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM53にセットする(S70)。本実施の形態においては、メインCPU51は、遊技状態に応じて、図15又は図16に示すいずれかの内部抽籤テーブルをメインRAM53にセットする。
First, the
次に、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S71)。ここで取得する乱数値は、乱数値1である。次に、メインCPU51は、ステップS70でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S72)。すなわち、メインCPU51は、その当籤番号に対応付けられた内部当籤役が決定されるか否かを照合する。
Next, the
次に、メインCPU51は、ステップS72の処理による減算結果が0未満か否かを判断する(S73)。ここで、メインCPU51は、減算結果が0未満ではないと判断した場合には(NO)、乱数値及び当籤番号を更新する(S74)。
Next, the
次に、メインCPU51は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S75)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS72の処理に戻る。
Next, the
一方、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S76)。なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、BB遊技状態(RB遊技状態)である場合を除いて、ステップS76が実行されることはない。
On the other hand, if the
ステップS73において、メインCPU51は、減算結果が0未満であると判断した場合には(YES)、メインRAM53にセットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S77)。
If the
ステップS76又はS77の処理を実行した後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S78)。
After executing the processing of step S76 or S77, the
このステップS78の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す27バイトのデータ値が決定される。 In the process of step S78, the internal winning combination determination table for the small combination / replay is referred to, and 27 bytes indicating the internal winning combination corresponding to the value of the small combination / replay data pointer acquired in the process of step S76 or S77. Data values are determined.
次に、メインCPU51は、ステップS78で取得した内部当籤役のデータを内部当籤役格納領域(図21参照)に格納する(S79)。このステップS79の処理では、ステップS78の処理で決定された内部当籤役を示す27バイトのデータ値が内部当籤役格納領域1〜27に格納される。
Next, the
次に、メインCPU51は、持越役格納領域(図24参照)の値が0であるか否かを判断する(S80)。メインCPU51は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図18参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S81)。
Next, the
このステップS81の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す27バイトのデータ値が決定される。 In the process of step S81, the bonus internal winning combination determination table is referred to, and a 27-byte data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S76 or S77 is determined. The
次に、メインCPU51は、ステップS81で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図24参照)に格納する(S82)。このステップS82の処理では、ステップS81において内部当籤役として「BB」が取得されたときに、持越格納領域の「BB」に対応するビット0が「1」にセットされる。
Next, the
次に、メインCPU51は、持越役格納領域(図24参照)の値が0であるか否かを判断する(S83)。この判断処理では、ステップS82において持越役格納領域の「BB」に対応するビット0に「1」にセットされたか否かが判断される。
Next, the
ステップS83において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、内部当籤役が「BB」であるか否かを判断する(S84)。ここで、メインCPU31は、内部当籤役が「BB」であると判断した場合には(YES)、RT遊技状態をRT1遊技状態にする(S85)。具体的には、メインCPU51は、RT1遊技状態フラグに「1」をセットする。なお、本実施の形態においては、ボーナス役は「BB」のみであるため、当該判断処理を実行しないこととしてもよい。
If it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), the
ステップS80において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS83において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、ステップS84において内部当籤役が「BB」でないと判断した場合(NO)又はステップS85の処理を実行した後、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S86)。
If it is determined in step S80 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), or if it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), the internal winning combination is “BB” in step S84. When it is determined that it is not (NO) or after executing the process of step S85, the
<ロック抽籤処理>
図46は、図42に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるロック抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lock lottery processing>
FIG. 46 is a flowchart showing the lock lottery process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU51は、遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断する(S90)。具体的には、RT1遊技状態フラグに「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU51は、遊技状態がRT1遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ロック抽籤処理を終了する。
First, the
一方、メインCPU51は、遊技状態がRT1遊技状態であると判断した場合(YES)には、続いて、演出遊技状態が「AT中状態」であるか否かを判断する(S91)。メインCPU51は、演出遊技状態が「AT中状態」でないと判断した場合(NO)には、図48の説明において後述する通常遊技中抽籤処理(S102)を実行し、ロック抽籤処理を終了する。
On the other hand, when determining that the gaming state is the RT1 gaming state (YES), the
メインCPU51は、ステップS91において、演出遊技状態が「AT中状態」であると判断した場合(YES)には、続いて、疑似確変状態であるか否か、すなわち、演出遊技状態が「疑似確変状態1」、又は「疑似確変状態2」であるか否かを判断する(S92)。演出遊技状態が「疑似確変状態1」、又は「疑似確変状態2」であると判断した場合(YES)には、図47の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理(S93)を実行し、ロック抽籤処理を終了する。
When the
メインCPU51は、ステップS92において、演出遊技状態が「疑似確変状態1」、又は「疑似確変状態2」でないと判断した場合(NO)には、続いて、内部当籤役がベルリプ1〜4のいずれかであるか否かを判断する(S94)。メインCPU51は、内部当籤役がベルリプ1〜4のいずれかであると判断した場合(YES)には、乱数値2に基づいて、疑似確変状態移行抽籤を実行する(S95)。
If the
この疑似確変状態移行抽籤では、例えば、512/65536の確率で疑似確変状態への移行に当籤し、65024/65536の確率で疑似確変状態への移行に非当籤となるように抽籤が実行される。 In this pseudo-probability changing state lottery, for example, a lottery is executed so as to win the transition to the pseudo-probability changing state with a probability of 512/65536 and not win the transition to the pseudo-probability changing state with a probability of 65024/65536. .
次に、メインCPU51は、疑似確変状態移行抽籤の結果が当籤であったか否かを判断する(S96)。疑似確変状態移行抽籤の結果が当籤でない(非当籤である)と判断した場合(NO)には、ロック抽籤処理を終了する。
Next, the
一方、メインCPU51は、疑似確変状態移行抽籤の結果が当籤であると判断した場合(YES)には、乱数値3に基づいて、リールアクション9又は10を抽籤により決定する(S97)。ステップS97の処理においては、例えば、192/256の確率でリールアクション9が決定され、64/256の確率でリールアクション10が決定される。
On the other hand, when the
ここで、乱数値3は、乱数値1及び乱数値2とは異なり、メイン制御処理内の各種の処理において必要が生じる度に別途生成され、取得される乱数値である。なお、乱数値3は、乱数値1及び乱数値2と同様に、上述した乱数発生器56において発生した乱数値を取得して乱数値格納領域に格納されるものであってもよく、また、ラッチ回路(図示せず)を用いて、所定の取得条件の成立時(例えば、スタートスイッチ16S等の各種のスイッチのオン又はオフ時)に、取得するものであってもよい。
Here, unlike the
次に、メインCPU51は、リールアクションの種別に応じて、演出遊技状態として「疑似確変状態1」、又は「疑似確変状態2」をセットする(S98)。例えば、決定されたリールアクションがリールアクション9であれば、演出遊技状態として「疑似確変状態1」をセットし、決定されたリールアクションがリールアクション10であれば、演出遊技状態として「疑似確変状態2」をセットする。
Next, the
次に、メインCPU51は、演出遊技状態として「疑似確変状態2」がセットされていれば、高確保障ゲーム数5を、高確保障ゲーム数カウンタにセットし(S99)、ロック抽籤処理を終了する。
Next, if the “
一方、メインCPU51は、ステップS94において、内部当籤役がベルリプ1〜4のいずれかでないと判断した場合(NO)には、続いて、内部当籤役が強チャンスリプであるか否かを判断する(S100)。メインCPU51は、内部当籤役が強チャンスリプであると判断した場合(YES)には、乱数値2に基づいて、上乗せロック用押し順の抽籤を実行し、抽籤結果を格納し(S101)、ロック抽籤処理を終了する。また、メインCPU51は、内部当籤役が強チャンスリプでないと判断した場合(NO)にも、ロック抽籤処理を終了する。
On the other hand, if the
<疑似確変状態中抽籤処理>
図47は、図46に示したロック抽籤処理のステップS93において実行される疑似確変状態中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery process during pseudo-probability>
FIG. 47 is a flowchart showing lottery processing during pseudo-probability change state executed in step S93 of the lock lottery processing shown in FIG.
まず、メインCPU51は、演出遊技状態が「疑似確変状態2」であるか否かを判断する(S200)。メインCPU51は、演出遊技状態が「疑似確変状態2」であると判断した場合(YES)には、ステップS206の処理に移る。
First, the
一方、メインCPU51は、演出遊技状態が「疑似確変状態2」でないと判断した場合(NO)には、図30の(c)に示す高確移行抽籤テーブルを参照し、乱数値3に基づいて、移行状態を決定する(S201)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU51は、高確移行であるか否か、すなわち、移行状態として高確移行が決定されたか否かを判断する(S202)。メインCPU51は、移行状態として高確移行が決定されていない(現状維持が決定された)と判断した場合(NO)には、ステップS206の処理に移る。
Next, the
一方、メインCPU51は、移行状態として高確移行が決定されたと判断した場合(YES)には、図30の(d)に示す高確保障ゲーム数抽籤テーブルを参照し、乱数値3に基づいて、高確保障ゲーム数を決定する(S203)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU51は、ステップS203において決定された高確保障ゲーム数を高確保障ゲーム数カウンタにセットし(S204)、また、演出遊技状態として「疑似確変状態2」をセットする(S205)。
Next, the
次に、メインCPU51は、図30の(a)に示す疑似遊技回数抽籤テーブルを参照し、乱数値3と、疑似確変状態の種別、すなわち、演出遊技状態が「疑似確変状態1」であるか、「疑似確変状態2」であるかに基づいて、疑似遊技回数を決定し(S206)、ステップS206において決定された疑似遊技回数を疑似遊技回数カウンタにセットする(S207)。
Next, the
次に、メインCPU51は、疑似遊技回数カウンタが0であるか否かを判断する(S208)。メインCPU51は、疑似遊技回数カウンタが0でないと判断した場合(NO)には、図30の(b)に示す疑似内部当籤役抽籤テーブルを参照し、乱数値3に基づいて、疑似内部当籤役を決定し(S209)、疑似確変状態中抽籤処理を終了する。また、メインCPU51は、疑似遊技回数カウンタが0であると判断した場合(YES)にも、疑似確変状態中抽籤処理を終了する。
Next, the
<通常遊技中抽籤処理>
図48は、図46に示したロック抽籤処理のステップS102において実行される通常遊技中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during normal game>
FIG. 48 is a flowchart showing the normal game lottery processing executed in step S102 of the lock lottery processing shown in FIG.
まず、メインCPU51は、内部当籤役が確定役であるか否かを判断する(S220)。具体的には、メインCPU51は、内部当籤役がチェリーリプ、強チェリーリプ、又は強ベルであるか否かを判断する。メインCPU51は、内部当籤役が確定役であると判断した場合(YES)には、図31に示す確定役用リールアクション抽籤テーブルを参照し、乱数値3に基づいて、次回遊技において実行される、特別リールアクションの種別(特別リールアクション1〜4のいずれか)を決定し(S221)、通常遊技中抽籤処理を終了する。
First, the
一方、メインCPU51は、内部当籤役が確定役でないと判断した場合(NO)には、続いて、メインCZ状態であるか否か、すなわち、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」であるか否かを判断する(S222)。メインCPU51は、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」でないと判断した場合(NO)には、通常遊技中抽籤処理を終了する。
On the other hand, if the
メインCPU51は、ステップS222において、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」であると判断した場合(YES)には、続いて、リールアクション7又は8がセットされているか否かを判断する(S223)。メインCPU51は、リールアクション7又は8がセットされていると判断した場合(YES)には、通常遊技中抽籤処理を終了する。
When the
メインCPU51は、ステップS223において、リールアクション7又は8がセットされていないと判断した場合(NO)には、図29に示すメインCZ状態用リールアクション抽籤テーブルを参照し、メインCZ状態の種別(演出遊技状態が「メインCZ状態1」であるか、「メインCZ状態2」であるか)、CZゲーム数カウンタ値(メインCZ状態の何ゲーム目であるか)、及び乱数値2に基づいて、リールアクション1〜8のうち、いずれかのリールアクションを決定する(S224)。
If the
次に、メインCPU51は、CZゲーム数カウンタを1加算し(S225)、通常遊技中抽籤処理を終了する。
Next, the
なお、図示は省略するが、本実施の形態においては、演出遊技状態が「通常遊技状態」である場合であって、内部当籤役が押し順小役の場合(小役・リプレイ用データポインタが、「17」〜「40」のいずれかの場合)に、第1停止操作でストップボタン17Lが操作されなかったときは、所定ゲーム(例えば、10ゲーム)の間、通常遊技中抽籤処理が行われないように構成する(すなわち、「ペナルティ」を付与する)こととしてもよい。これにより、パチスロ機の開発者、及び遊技場が意図しない利益が遊技者に付与されることを防止することができる。
Although illustration is omitted, in the present embodiment, when the production game state is “normal game state” and the internal winning combination is a push order small combination (the small combination / replay data pointer is In the case of any one of “17” to “40”), when the
<遊技開始時ロック実行処理>
図49は、図42に示したメイン制御処理のステップS19において実行される遊技開始時ロック実行処理を示すフローチャートである。
<Lock execution process at game start>
FIG. 49 is a flowchart showing the game start lock execution process executed in step S19 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU51は、特別リールアクションが決定されているか否かを判断する(S110)。具体的には、前回遊技における上述した通常遊技中抽籤処理において、特別リールアクション1〜4のいずれかが決定されているか否かを判断する。特別リールアクションが決定されていると判断した場合(YES)には、特別リールアクションの種別に応じた演出用タイマをセットし(S111)、ステップS114の処理に移る。ステップS111の処理では、例えば、特別リールアクション1が決定されている場合には、演出用タイマとして「3581」(約4秒)をセットし、特別リールアクション4が決定されている場合には、演出用タイマとして「13427」(約15秒)をセットすることで、特別リールアクションが実行される間、ロックが実行されるように制御することとしている。
First, the
一方、メインCPU51は、特別リールアクションが決定されていないと判断した場合(NO)には、続いて、リールアクションが決定されているか否かを判断する(S112)。具体的には、前回遊技、又は今回遊技における上述した通常遊技中抽籤処理において、リールアクション1〜8のいずれかが決定されているか否かを判断する。リールアクションが決定されていると判断した場合(YES)には、リールアクションの種別に応じた演出用タイマをセットする(S113)。ステップS113の処理では、例えば、リールアクション1が決定されている場合には、演出用タイマとして「1791」(約2秒)をセットし、リールアクション6又は8が決定されている場合には、演出用タイマとして「8951」(約10秒)をセットする。
On the other hand, when the
次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S114)、遊技開始時ロック実行処理を終了する。ここで、ロックコマンドデータは、例えば、演出用タイマの値、特別リールアクションの種別、リールアクションの種別及び疑似内部当籤役の種別等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。
Next, the
メインCPU51は、ステップS112において、リールアクションが決定されていないと判断した場合(NO)には、続いて、疑似遊技回数カウンタが0であるか否かを判断する(S115)。メインCPU51は、疑似遊技回数カウンタが0であると判断した場合(YES)には、遊技開始時ロック実行処理を終了する。
If the
一方、疑似遊技回数カウンタが0でないと判断した場合(NO)には、疑似遊技時演出用タイマをセットする(S116)。ここで、疑似遊技時演出用タイマには、疑似遊技1回あたりに必要であるとして予め定める演出用タイマの値(例えば、「26853」(約30秒))がセットされる。 On the other hand, when it is determined that the pseudo game number counter is not 0 (NO), a pseudo game effect timer is set (S116). Here, an effect timer value (for example, “26853” (about 30 seconds)) determined in advance as being necessary for each pseudo game is set in the effect timer for the pseudo game.
次に、メインCPU51は、疑似内部当籤役が決定されているか否かを判断する(S117)。具体的には、上述した疑似確変状態中抽籤処理におけるS209において、すでに疑似内部当籤役が決定されているか否かを判断する。メインCPU51は、疑似内部当籤役が決定されていると判断した場合(YES)には、ステップS119の処理に移る。また、メインCPU51は、疑似内部当籤役が決定されていないと判断した場合(NO)
には、図30の(b)に示す疑似内部当籤役抽籤テーブルを参照し、乱数値3に基づいて、疑似内部当籤役を決定する(S118)。
Next, the
The pseudo internal winning combination lottery table shown in FIG. 30B is referred to, and the pseudo internal winning combination is determined based on the random number value 3 (S118).
次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信する上述したロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S119)、図50の説明において後述する疑似遊技処理(S120)を実行し、疑似遊技回数カウンタを1減算する(S121)。
Next, the
次に、メインCPU51は、疑似遊技回数カウンタが0であるか否かを判断する(S122)。メインCPU51は、疑似遊技回数カウンタが0でないと判断した場合(NO)には、ステップS116の処理に戻る。
Next, the
一方、メインCPU51は、疑似遊技回数カウンタが0であると判断した場合(YES)には、ランダム遅延処理(S123)を実行し、遊技開始時ロック実行処理を終了する。
On the other hand, when the
(ランダム遅延処理)
本実施の形態におけるパチスロ機1においては、図50の説明において後述する疑似遊技処理が終了すると、図42に示したメイン制御処理のステップS20において実行されるリール回転開始処理によって、リール3L、3C、3Rの本来の回転が開始されることなるが、例えば、「スイカ」図柄揃いが疑似停止した後に、遊技開始時ロックの実行が終了すると、「スイカ」図柄が揃った状態から、リール3L、3C、3Rの本来の回転が開始されることとなり、遊技の公正を害する調整となってしまうおそれがある。なぜならば、リールによる演出(例えば、疑似遊技)を行うことによって、遊技者が停止操作のタイミングをつかみ易くなる可能性があり、何らの措置も講じない場合には、そのリールによる演出が、意図せずして目押しの補助機能を有してしまうこととなってしまうからである。
(Random delay processing)
In the
そこで、本実施の形態におけるパチスロ機1では、遊技開始時ロックの実行の終了時に、所定の図柄が表示された状態(上述した例でいえば、「スイカ」図柄が揃っている状態)である場合には、リール3L、3C、3Rごとに所定の乱数値(例えば、乱数値3)を取得し、取得した乱数値に基づいてタイマをセットし、セットされたタイマの割込回数分、各リールの回転開始をランダムに遅延させるようにしている。
Therefore, in the
このように構成することで、リールによる演出(例えば、疑似遊技)を行う場合であっても、遊技の公正を害する調整となってしまうおそれがなく、遊技を開始(リールの本来の回転を開始)させることができる。 With this configuration, even when performing an effect by a reel (for example, a pseudo game), there is no risk of an adjustment that harms the fairness of the game, and the game is started (the original rotation of the reel is started). ).
<疑似遊技処理>
図50は、図49に示した遊技開始時ロック実行処理のステップS120において実行される疑似遊技処理を示すフローチャートである。
<Pseudo game processing>
FIG. 50 is a flowchart showing the pseudo game process executed in step S120 of the game start lock execution process shown in FIG.
まず、メインCPU51は、上述したリール位置検出回路63により、各リール3L、3C、3Rついてリールインデックスの検出を実行する(S129)。すなわち、メインCPU51は、図59の説明において後述するリール演出制御処理により、疑似遊技を行うことを目的とした各リール3L、3C、3Rの回転(以下、疑似回転)を開始させるとともに、その疑似回転中の各リール3L、3C、3Rの図柄位置を検出可能にする。
First, the
次に、メインCPU51は、疑似停止可能なリールに対して停止操作(疑似停止操作)されたか否かを判断する(S130)。すなわち、疑似回転中の各リール3L、3C、3Rに対応するストップボタン17L、17C、17Rが操作されたか否かを判断する。
Next, the
メインCPU51は、疑似停止可能なリールに対して停止操作されたと判断した場合(YES)には、決定されている疑似内部当籤役に応じた疑似停止位置でリールを疑似停止する(S131)。例えば、疑似内部当籤役としてスイカが決定されている場合に、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール3Lの上段、中リール3Cの中段及び右リール3Rの下段に「スイカ」の図柄を疑似停止させる。
When the
次に、メインCPU51は、疑似停止したリールの種別に応じた疑似停止状態保持データをセットする(S132)。これにより、例えば、リール3L、3C、3Rにおいては、各々異なるタイミングで、逆回転方向への回転と順回転方向の回転が交互に行われるように制御される。したがって、遊技者からみれば、疑似停止中のリール3L、3C、3Rがあたかも縦方向に振動しているようにみえることとなるため、疑似停止制御による各リールの停止と、通常の停止制御による各リールの停止とを混同させてしまうことを防止することができる。
Next, the
次に、メインCPU51は、疑似停止可能なリールがあるか否かを判断する(S133)。すなわち、未だ疑似回転中のリールがあるか否かを判断する。疑似停止可能なリールがあると判断した場合(YES)には、ステップS130の処理に戻り、疑似停止可能なリールがないと判断した場合(NO)には、ステップS136の処理に移る。
Next, the
一方、メインCPU51は、ステップS130において、疑似停止可能なリールに対して停止操作されていないと判断した場合(NO)には、続いて、演出用タイマは0か否かを判断する(S134)。演出用タイマが0でないと判断された場合(NO)には、ステップS130の処理に戻り、演出用タイマが0であると判断された場合(YES)には、決定されている疑似内部当籤役に応じたリールアクションをセットし(S135)、ステップS138の処理に移る。
On the other hand, if the
すなわち、本実施の形態おいては、疑似遊技を行う場合であって、遊技者によるストップボタン17L、17C、17Rへの操作がなかった場合には、決定されている疑似内部当籤役に応じたリールアクションをセットし、決定されている疑似内部当籤役に応じた疑似停止位置で自動的にリールを疑似停止させるように構成しているため、疑似停止操作を行わなかった遊技者に対しても、疑似遊技によるリール演出を確実に享受させることができる。
That is, in the present embodiment, when a pseudo game is performed, and the player has not operated the
メインCPU51は、ステップS133において、疑似停止可能なリールがないと判断した場合(NO)には、続いて、ベットボタンの操作があったか否かを判断する(S136)。具体的には、MAXベットボタン15A、又は1BETボタン15Bへの操作があったか否かを判断する。メインCPU51は、ベットボタンの操作があったと判断した場合(YES)には、ステップS138の処理に移る。
If the
一方、メインCPU51は、ベットボタンの操作がなかったと判断した場合(NO)には、続いて、演出用タイマが0か否かを判断する(S137)。メインCPU51は、演出用タイマが0でないと判断した場合(NO)には、ステップS136の処理に戻る。
On the other hand, when the
メインCPU51は、ステップS137において、演出用タイマが0であると判断した場合(YES)には、続いて、スタートレバーの操作(疑似開始操作)があったか否かを判断する(S138)。具体的には、スタートレバー16への操作があったか否かを判断する。スタートレバーの操作がないと判断した場合(NO)には、ステップS138の処理を繰り返し実行する。これにより、1回の疑似遊技を自動的に進行させた場合であっても、次回の疑似遊技に開始については、遊技者の疑似開始操作に基づいて実行されることとなるため、疑似遊技によるリール演出を確実に享受させることができることができるとともに、疑似内部当籤役に基づく上乗せの決定の利益も確実に享受させることができる。
If the
メインCPU51は、ステップS138において、スタートレバーの操作があると判断した場合(YES)には、続いて、演出用タイマが0か否かを判断する(S139)。演出用タイマが0であると判断した場合(YES)には、疑似遊技処理を終了する。また、演出用タイマが0でないと判断した場合(NO)には、演出用タイマを0に更新し(S140)、疑似遊技処理を終了する。
If the
なお、メインCPU51は、ステップS138において、スタートレバーの操作がないと判断した場合(NO)であっても、演出用タイマが0であるか否かを判断し、演出用タイマが0であると判断した場合には、疑似遊技処理を終了することとしてもよい。このように構成することで、疑似遊技が通常遊技の円滑な進行の妨げとなることを防止することができる。
Note that the
また、メインCPU51は、ステップS130において、疑似停止可能なリールに対して停止操作されたと判断した場合(YES)、ステップS136において、ベットボタンの操作があったと判断した場合(YES)、ステップS138において、スタートレバーの操作があると判断した場合(YES)のいずれか1つ若しくは複数の場合、又は全ての場合に、演出用タイマに所定値を加算し、あるいは演出用タイマに初期値を再セットすることとしてもよい。このように構成することで、疑似遊技において上述した各操作を行っている遊技者には、演出用タイマが0とならないようにして、疑似遊技によるリール演出を確実に享受させることができるとともに、疑似遊技によるリール演出が必要以上に冗長となることを防止することができる。
Further, when the
<状態管理処理>
図51は、図42に示したメイン制御処理のステップS25において実行される状態管理処理を示すフローチャートである。
<State management process>
FIG. 51 is a flowchart showing the state management process executed in step S25 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU51は、演出遊技状態が「AT中状態」であるか否かを判断する(S150)。メインCPU51は、演出遊技状態が「AT中状態」であると判断した場合(YES)には、図52の説明において後述するAT中状態管理処理(S151)を実行し、ステップS160の処理に移る。
First, the
一方、メインCPU51は、演出遊技状態が「AT中状態」でないと判断した場合(NO)には、続いて、メインCZ状態であるか否か、すなわち、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」であるか否かを判断する(S152)。メインCPU51は、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」であると判断した場合(YES)には、ステップS155の処理に移る。
On the other hand, when the
メインCPU51は、ステップS152において、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」でないと判断した場合(NO)には、続いて、左第1停止で強チャンスリプに入賞したか否か、すなわち、内部当籤役として「強チャンスリプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「11)が決定され、左リール3Lが第1停止操作されることにより、「特殊リプA1〜6」又は「特殊リプB」のいずれかに入賞したか否かを判断する(S153)。左第1停止で強チャンスリプに入賞したと判断した場合(YES)には、演出遊技状態として「メインCZ状態1」をセットし(S154)、ステップS160の処理に移る。また、左第1停止で強チャンスリプに入賞していないと判断した場合(NO)にも、ステップS160の処理に移る。
If the
メインCPU51は、ステップS152において、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」であると判断した場合(YES)には、続いて、リールアクション3又は4が実行されたか否かを判断する(S155)。リールアクション3又は4が実行されたと判断した場合(YES)には、演出遊技状態として「メインCZ状態2」をセットし(S156)、状態管理処理を終了する。
If the
一方、メインCPU51は、リールアクション3又は4が実行されていないと判断した場合(NO)には、続いて、リールアクション5〜8のいずれかが実行されたか否かを判断する(S157)。メインCPU51は、リールアクション5〜8のいずれかが実行されたと判断した場合(YES)には、セットされている演出遊技状態、「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」をクリアし(S159)、状態管理処理を終了する。
On the other hand, if the
メインCPU51は、ステップS157において、リールアクション5〜8のいずれかが実行されていないと判断した場合(NO)には、続いて、CZゲーム数カウンタが8であるか否かを判断する(S158)。メインCPU51は、CZゲーム数カウンタが8であると判断した場合(YES)には、上述したS159の処理を実行し、状態管理処理を終了する。また、メインCPU51は、CZゲーム数カウンタが8でないと判断した場合(NO)にも、状態管理処理を終了する。
If the
<AT中状態管理処理>
図52は、図51に示した状態管理処理のステップS151において実行されるAT中状態管理処理を示すフローチャートである。
<AT state management process>
FIG. 52 is a flowchart showing the in-AT state management process executed in step S151 of the state management process shown in FIG.
まず、メインCPU51は、演出遊技状態が「疑似確変状態2」であるか否かを判断する(S230)。メインCPU51は、演出遊技状態が「疑似確変状態2」であると判断した場合(YES)には、続いて、疑似遊技が実行されたか否かを判断する(S231)。具体的には、図47に示した疑似確変状態中抽籤処理のステップS206において、疑似遊技回数として1回以上が決定され、図49に示した遊技開始時ロック実行処理のステップS120において、疑似遊技処理が実行されたか否かを判断する。メインCPU51は、疑似遊技が実行されていないと判断した場合(NO)には、ステップS236の処理に移る。
First, the
メインCPU51は、ステップS231において、疑似遊技が実行されたと判断した場合(YES)には、高確保障ゲーム数カウンタを1減算する(S232)。次に、メインCPU51は、高確保障ゲーム数カウンタが0であるか否かを判断する(S233)。メインCPU51は、高確保障ゲーム数カウンタが0であると判断した場合(YES)には、演出遊技状態として「疑似確変状態1」をセットし(S234)、ステップS236の処理に移る。すなわち、メインCPU51は、高確保障ゲーム数カウンタが0となったことに基づいて、演出遊技状態「疑似確変状態2」を終了する。また、メインCPU51は、高確保障ゲーム数カウンタが0でないと判断した場合(YES)にも、ステップS236の処理に移る。
If the
一方、メインCPU51は、ステップS230において、演出遊技状態が「疑似確変状態2」でないと判断した場合(NO)には、続いて、演出遊技状態が「疑似確変状態1」であるか否かを判断する(S235)。メインCPU51は、演出遊技状態が「疑似確変状態1」でないと判断した場合(NO)には、ステップS238の処理に移る。
On the other hand, if the
メインCPU51は、ステップS235において、演出遊技状態が「疑似確変状態1」であると判断した場合(YES)には、続いて、ベルリプに入賞したか否かを判断する(S236)。ベルリプに入賞していないと判断した場合(NO)には、ステップS238の処理に移る。また、ベルリプに入賞したと判断した場合(YES)には、疑似確変状態をクリアする(S237)。すなわち、ベルリプの入賞が、演出遊技状態「疑似確変状態1」及び「疑似確変状態2」の終了条件となっている。
If the
次に、メインCPU51は、いずれかのベルに入賞したか否かを判断する(S238)。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、7枚のメダルが払い出されることとなるいずれかの小役に係る図柄の組合せ(図14参照)が入賞したか否かを判断する。メインCPU51は、いずれかのベルに入賞したと判断した場合(YES)には、AT遊技中入賞回数カウンタを1加算し(S239)、AT中状態管理処理を終了する。また、メインCPU51は、いずれかのベルに入賞していないと判断した場合(NO)にも、AT中状態管理処理を終了する。
Next, the
なお、メインCPU51は、ステップS238において、いずれかのベルに入賞したか否かではなく、いずれかのベルに当籤したか否かを判断することとしてもよい。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定されたか否かを判断し、いずれかのベルに当籤したと判断した場合に、ステップS239の処理を実行することとしてもよい。すなわち、AT遊技中入賞回数カウンタは、「押し順小役」の当籤で更新されるカウンタであってもよい。このように構成することで、例えば、AT遊技において、報知された停止操作順序を無視して停止操作した遊技者と、報知された停止操作順序を守って停止操作した遊技者との間で、得られる利益に差がつくこととなるため、AT遊技における遊技の緊張感を高め、遊技の興趣の向上を図ることができる。
Note that, in step S238, the
<外部信号出力管理処理>
図53は、図51に示した状態管理処理のステップS160において実行される外部信号出力管理処理を示すフローチャートである。なお、本実施の形態において、外部信号1は、AT遊技の継続回数、すなわち、AT遊技がどの程度継続しているかを外部表示器等に表示するための信号として機能し、外部信号2は、AT遊技の初当たり回数、すなわち、通常遊技からAT遊技に移行したことを外部表示器等に表示するための信号として機能する。
<External signal output management processing>
FIG. 53 is a flowchart showing the external signal output management process executed in step S160 of the state management process shown in FIG. In the present embodiment, the
まず、メインCPU51は、外部信号2のみオン、すなわち、外部信号2のみが出力されているか否かを判断する(S250)。外部信号2のみオンであると判断した場合(YES)には、外部信号1をオンにセット、すなわち、外部信号1の出力を開始し(S251)、AT遊技中入賞回数カウンタ、AT終了チェックカウンタに初期値(例えば、0)をセットし(S252)、外部信号出力管理処理を終了する。
First, the
一方、メインCPU51は、外部信号2のみオンでないと判断した場合(NO)には、続いて、外部信号1、2がともにオン、すなわち、外部信号1及び外部信号2がともに出力されているか否かを判断する(S253)。
On the other hand, when the
メインCPU51は、外部信号1、2がともにオンであると判断した場合(YES)には、続いて、AT遊技中入賞回数カウンタが所定値であるか否かを判断する(S254)。ここで、所定値には、例えば、「38」を規定する。メインCPU51は、AT遊技中入賞回数カウンタが所定値であると判断した場合(YES)には、外部信号1をオフ、すなわち、外部信号1の出力を終了し(S255)、外部信号出力管理処理を終了する。
If the
メインCPU51は、ステップS254において、AT遊技中入賞回数カウンタが所定値でないと判断した場合(NO)には、続いて、押し順ベル当籤時に中・右第1停止したか否かを判断する(S256)。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、中リール3C、又は右リール3Rが第1停止操作されたか否かを判断する。
If the
メインCPU51は、ステップS256において、押し順ベル当籤時に中・右第1停止したと判断した場合(YES)には、続いて、AT終了チェックカウンタが1以上であるか否かを判断する(S257)。メインCPU51は、AT終了チェックカウンタが1以上でない(すなわち、0である)と判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。また、メインCPU51は、AT終了チェックカウンタが1以上であると判断した場合(YES)には、AT終了チェックカウンタに初期値(例えば、0)をセットし(S258)、外部信号出力管理処理を終了する。
If the
メインCPU51は、ステップS256において、押し順ベル当籤時に中・右第1停止していないと判断した場合(NO)には、続いて、押し順ベル当籤時に左第1停止したか否かを判断する(S259)。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lが第1停止操作されたか否かを判断する。メインCPU51は、押し順ベル当籤時に左第1停止していないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。
If the
メインCPU51は、ステップS259において、押し順ベル当籤時に左第1停止したと判断した場合(YES)には、AT終了チェックカウンタを1加算し(S260)、続いて、AT終了チェックカウンタが2であるか否かを判断する(S261)。メインCPU51は、AT終了チェックカウンタが2でないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。
If the
メインCPU51は、ステップS261において、AT終了チェックカウンタが2であると判断した場合(YES)には、外部信号1、2をオフ、すなわち、外部信号1及び外部信号2の出力を終了し(S262)、セットされている演出遊技状態、「AT中状態」をクリアし(S263)、外部信号出力管理処理を終了する。
If the
一方、メインCPU51は、ステップS253において、外部信号1、2がともにオンでないと判断した場合(NO)には、続いて、中・右第1停止でいずれかのベルに入賞したか否かを判断する(S264)。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、中リール3C、又は右リール3Rが第1停止操作され、7枚のメダルが払い出されることとなるいずれかの小役に係る図柄の組合せ(図14参照)が入賞したか否かを判断する。メインCPU51は、中・右第1停止でいずれかのベルに入賞したと判断した場合(YES)には、通常遊技中入賞回数カウンタを1加算する(S265)。
On the other hand, if the
次に、メインCPU51は、通常遊技中入賞回数カウンタが3であるか否かを判断する(S266)。メインCPU51は、通常遊技中入賞回数カウンタが3でないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。
Next, the
一方、メインCPU51は、通常遊技中入賞回数カウンタが3であると判断した場合(YES)には、外部信号2をオン、すなわち、外部信号2の出力を開始し(S267)、演出遊技状態として「AT中状態」をセットし(S268)、外部信号出力管理処理を終了する。
On the other hand, when the
メインCPU51は、ステップS264において、中・右第1停止でいずれかのベルに入賞していないと判断した場合(NO)には、続いて、押し順ベル当籤時に左第1停止したか否かを判断する(S269)。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lが第1停止操作されたか否かを判断する。メインCPU51は、押し順ベル当籤時に左第1停止していないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。また、メインCPU51は、押し順ベル当籤時に左第1停止したと判断した場合(YES)には、通常遊技中入賞回数カウンタに初期値(例えば、0)をセットし(S270)、外部信号出力管理処理を終了する。
If the
このように、本実施の形態においては、AT遊技に移行する開始条件が成立し、通常遊技からAT遊技へ移行した後、通常遊技中入賞回数カウンタの値が3となった(すなわち、「押し順小役」当籤時に3連続で押し順正解となった)ことに基づいて、演出遊技状態を「AT中状態」に移行させるとともに、外部信号2の出力を開始し、次回遊技において、外部信号2のみが出力されていることに基づいて、外部信号1の出力を開始し、また、外部信号1及び外部信号2が出力されている場合に、AT遊技中入賞回数カウンタの値が38となった(すなわち、「AT中状態」において、「押し順小役」の入賞回数が38回となった)ことに基づいて、外部信号1の出力のみを終了するように構成されている。ここで、AT遊技が継続する場合には、再度、次回遊技において、外部信号1の出力を開始することとなる。また、外部信号1及び外部信号2が出力されている場合に、AT終了チェックカウンタの値が2となった(すなわち、「押し順小役」当籤時に2連続で押し順不正解となった)ことに基づいて、外部信号1及び外部信号2の出力を終了するように構成することとしている。
As described above, in this embodiment, the start condition for shifting to the AT game is established, and after shifting from the normal game to the AT game, the value of the winning counter in the normal game becomes 3 (that is, “push” Based on the fact that the correct answer is “3 consecutive consecutive pushes when winning the winning role”, the production gaming state is shifted to the “AT state” and the output of the
すなわち、本実施の形態においては、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるAT遊技の状態を、パチスロ機1の外部集中端子板から少なくとも2種類の外部信号を出力することによって、外部表示器等で報知することができることとなるため、遊技者にとって関心の高いAT遊技の初当たり回数、及びAT遊技の継続回数を、外部表示器等により適切に表示することができる。また、簡易な構成で、外部信号1の出力時期と、外部信号2の出力時期とを異ならせることができることから、外部表示器側の制御負担を軽減することができるとともに、通信エラー等の発生をも軽減することができる。
In other words, in the present embodiment, an AT display which is an advantageous gaming state advantageous to the player is output by outputting at least two types of external signals from the external concentration terminal board of the
また、本実施の形態においては、外部信号2の出力を開始する条件を、通常遊技中入賞回数カウンタの値が3となった(すなわち、「押し順小役」当籤時に3連続で押し順正解となった)こととし、AT遊技に移行する開始条件(サブCPU81の制御によるAT遊技の開始)よりもその成立が遅く到来するように構成している。
In the present embodiment, the condition for starting the output of the
また、本実施の形態においては、外部信号1の出力を終了する条件を、AT遊技中入賞回数カウンタの値が38となった(すなわち、「AT中状態」において、「押し順小役」の入賞回数が38回となった)こととし、AT遊技が終了する終了条件(サブCPU81の制御によるAT遊技の終了)よりもその成立が遅く到来するように構成している。具体的には、図73の説明において後述するように、AT管理用差枚数カウンタの初期値として「150」がセットされる場合に、AT遊技中入賞回数カウンタの加算が開始されるのは、「押し順小役」に3回入賞した後であることから、そのときのAT管理用差枚数カウンタの値は、「150−4枚×3回=138」となる。その後、「AT中状態」において、「押し順小役」の入賞回数が35回となると、AT管理用差枚数カウンタの値は、「138−4枚×35回=−2」となるため、外部信号1の出力を終了する条件は、AT遊技が終了する終了条件よりも遅く到来することとなる。
In the present embodiment, the condition for terminating the output of the
そして、AT遊技が終了する場合には、AT終了チェックカウンタの値が2となると、外部信号1及び外部信号2の出力を終了し、AT遊技が継続する場合には、AT終了チェックカウンタの値が2となる前に、AT遊技中入賞回数カウンタの値が38となって、一度外部信号1の出力を終了した後、再度外部信号1の出力を開始することで、ATの継続回数を表す情報を外部表示器に表示させることが可能となる。なお、AT管理用差枚数カウンタの初期値「150」は、AT回数「38回」と置き換えることも可能であることから、AT回数「38回」を1セットとして捉えれば、外部信号1の出力により1セットのAT遊技が何セット行われたのかを表す情報を外部表示器に表示させることが可能となるとも言い得る。
Then, when the AT game ends, when the value of the AT end check counter reaches 2, the output of the
このように構成することにより、AT遊技の開始及び終了については、外部表示器等による表示よりも、例えば、液晶表示装置11等による報知によっていち早く遊技者に報知することができるため、遊技を行っている遊技者の利便性を向上させることができる。また、「押し順小役」が入賞したことによるAT管理用差枚数カウンタの減算値と、入賞回数とは概ね同等の値を示すことから、特に、AT遊技の継続回数(1セット)を、簡易な構成で適切に表示することができる。
By configuring in this way, the start and end of the AT game can be notified to the player more quickly by the notification by the liquid
<遊技終了時ロック実行処理>
図54は、図42に示したメイン制御処理のステップS26において実行される遊技終了時ロック実行処理を示すフローチャートである。
<Lock execution process at the end of the game>
FIG. 54 is a flowchart showing the game end lock execution process executed in step S26 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU51は、内部当籤役が強チャンスリプであるか否かを判断する(S170)。メインCPU51は、内部当籤役が強チャンスリプでないと判断した場合(NO)には、遊技終了時ロック実行処理を終了する。
First, the
一方、メインCPU51は、内部当籤役が強チャンスリプであると判断した場合(YES)には、続いて、上乗せロック用押し順で停止操作されたか否かを判断する(S171)。ここで、上乗せロック用押し順とは、図46に示したロック抽籤処理のS101において格納された停止操作順序であり、具体的には、左第1停止(すなわち、停止操作順序「左中右」、又は「左右中」)を除く4つの停止操作順序(すなわち、停止操作順序「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」)のうち、抽籤で決定された1つの停止操作順序である。メインCPU51は、上乗せロック用押し順で停止操作されていないと判断した場合(NO)には、遊技終了時ロック実行処理を終了する。
On the other hand, if the
メインCPUは、ステップS171において、上乗せロック用押し順で停止操作されたと判断した場合(YES)には、全停止後ロックデータをセットし(S173)、演出用タイマに「3581」(約4秒)をセットし(S174)、主制御回路41から副制御回路42へ送信する上述したロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S175)、遊技終了時ロック実行処理を終了する。
If the main CPU determines in step S171 that the stop operation has been performed in the push-up order for the additional lock (YES), the lock data is set after all stops (S173), and “3581” (about 4 seconds) is set in the effect timer. ) Is set (S174), the above-described lock command data to be transmitted from the
ここで、本実施の形態においては、図51に示したように、内部当籤役が強チャンスリプである場合に、左第1停止で停止操作が行われて入賞した場合には、演出遊技状態が「通常遊技状態」であれば、演出遊技状態が「メインCZ状態1」に移行することとなるが、演出遊技状態が「AT中状態」では何らの利益も付与されないこととなる。
Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 51, when the internal winning combination is a strong chance lip, if the winning operation is performed with the stop operation performed at the first left stop, the effect gaming state If “normal game state”, the effect game state shifts to “
また、本実施の形態においては、サブCPU81の制御によりAT遊技が開始された後に、メインCPU51の制御により演出遊技状態が「AT中状態」へ移行することとなるため、AT遊技中ではあるが、演出遊技状態が「AT中状態」ではない場合(この状態を、「AT準備中状態」という場合がある)も生じることとなるが、この場合に、演出遊技状態を「メインCZ状態1」へ移行させることは妥当ではない。
Further, in the present embodiment, after the AT game is started by the control of the
一方で、各演出遊技状態、あるいは、通常遊技であるかAT遊技であるかによって強チャンスリプの当籤確率は変動しないにもかかわらず(図15参照)、強チャンスリプの当籤時期によって、全く利益が付与されなくなることも妥当ではない。 On the other hand, although the winning probability of the strong chance lip does not change depending on each production gaming state or whether it is a normal game or an AT game (see FIG. 15), there is no profit depending on the winning timing of the strong chance lip. It is also not appropriate that is no longer granted.
そこで、本実施の形態においては、上述したように、内部当籤役が強チャンスリプである場合に、上乗せロック用押し順を抽籤により決定し、決定された上乗せロック用押し順により停止操作がなされた場合には、演出遊技状態を「メインCZ状態1」へ移行させるという利益とは異なる利益が付与されることとしている。
Therefore, in the present embodiment, as described above, when the internal winning combination is a strong chance lip, the push-up order for the extra lock is determined by lottery, and the stop operation is performed by the decided push-up order for the extra lock. In such a case, a benefit different from the benefit of shifting the effect gaming state to the “
具体的には、内部当籤役が強チャンスリプである場合に、通常遊技中においては、サブCPU81の制御により、遊技者に左第1停止をさせるための停止操作順序の報知を実行するか、あるいは、上述したようにペナルティを付与する場合には、あえて停止操作順序の報知を実行しないことにより、遊技者に左第1停止による停止操作を行わせて、演出遊技状態を「メインCZ状態1」へ移行させるという利益を付与するように構成する。
Specifically, when the internal winning combination is a strong chance lip, during the normal game, the
一方、AT遊技中、あるいはAT準備中状態においては、サブCPU81の制御により、まず、上乗せロック用押し順を報知するか否かの抽籤を実行し、この抽籤結果が当籤であった場合に、決定された上乗せロック用押し順に係る停止操作順序の報知を実行し、この報知にしたがって、停止操作がなされた場合には、全停止後ロックデータに基づく遊技終了時ロックが実行され、遊技終了時ロックが実行されることに基づいて、AT回数の加算(上乗せ)抽籤を実行し、AT回数の加算(上乗せ)という利益を付与するように構成する。
On the other hand, in the AT game or the AT preparation state, the
このように構成することにより、AT遊技中、あるいはAT準備中状態においては、リールアクション(例えば、リールアクション1〜8)が発生し得るチャンスゾーン状態(メインCZ状態)へ移行させないようにして、遊技内容がわかりにくくなることを防止し、また、チャンスゾーン状態(メインCZ状態)へ移行させないようにした場合であっても、特定の内部当籤役(例えば、強チャンスリプ)が決定されたことに基づく利益を、異なる利益として遊技者に付与することができる。
By configuring in this way, in an AT game or in an AT preparation state, a transition to a chance zone state (main CZ state) in which a reel action (for example, reel
また、本実施の形態においては、上述した異なる利益を付与するか否かを、サブCPU81の制御により行い得ることとしたことから、簡易な構成により、遊技者の利益と遊技場の利益との衡平を適切に管理することが可能となる。
Further, in the present embodiment, whether or not to give different profits as described above can be performed by the control of the
<メインCPUの制御による割込処理>
図55は、メインCPU51の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172msごとに実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 55 is a flowchart showing interrupt processing under the control of the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU51は、図56の説明において後述する入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この入力ポートチェック処理では、例えば、メインCPU51に接続される各種のスイッチやセンサの信号の有無を確認する。
First, the
例えば、メインCPU51は、スタートスイッチ16S、ストップスイッチ17S等の各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報やメダルセンサ35S等の各種センサのオン、オフの情報をメインRAM53に格納する。
For example, the
次に、メインCPU51は、タイマ更新処理を実行する(S322)。次に、メインCPU51は、図57の説明において後述する通信データ送信処理を実行する(S323)。次に、メインCPU51は、図57の説明において後述するリール制御処理を実行する(S324)。
Next, the
次に、メインCPU51は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU51は、クレジットされているメダルの枚数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU51は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。
Next, the
<入力ポートチェック処理>
図56は、図55に示したメインCPU51の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 56 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the
まず、メインCPU51は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU51は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM53に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM53に格納する(S332)。
First, the
このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することで、メインCPU51は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16等が操作されたか否か等をチェックしている。
In this way, by comparing the state of the input port before one interrupt with the current state of the input port, the
次に、メインCPU51は、オンエッジの状態をメインRAM53に格納する(S333)。例えば、メインCPU51は、スタートスイッチ16Sに割り付けられた入力ポートの入力データが、1割り込み前にはオフを示すデータであったが、現在はオンを示すデータであった場合に、オンエッジに変移したことを示すオンエッジの情報をメインRAM53に格納し、また、スタートスイッチ16Sに割り付けられた入力ポートの入力データが、1割り込み前にはオンを示すデータであったが、現在はオフを示すデータであった場合に、オフエッジに変移したことを示すオフエッジの情報をメインRAM53に格納する。
Next, the
<通信データ送信処理>
図57は、図55に示したメインCPU51の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
<Communication data transmission processing>
FIG. 57 is a flowchart showing the communication data transmission process executed in step S323 of the interrupt process under the control of the
まず、メインCPU51は、通信データ送信タイマを1減算する(S340)。次に、メインCPU51は、通信データ送信タイマが0であるか否かを判断する(S341)。
First, the
ここで、通信データ送信タイマが0でないと判断した場合(NO)には、メインCPU51は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが0であると判断した場合(YES)には、メインCPU51は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。
Here, when it is determined that the communication data transmission timer is not 0 (NO), the
ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合(NO)には、メインCPU51は、無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。
If it is determined that there is no untransmitted data in the communication data storage area (NO), the
なお、無操作コマンドデータは、上述した入力ポートチェック処理において格納された各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報や各種センサのオン、オフの情報等が各パラメータとしてセットされる。これにより、コマンドが送信されない割込処理を発生しないようにして、コマンド送信に対する不正行為を防止することができるとともに、サブCPU81にこれらの情報を認識させることで、本来操作が無効である期間の操作(例えば、リール回転中におけるMAXベットボタン15Aへの操作)に基づいて、演出を変化させることが可能となる。
The no-operation command data is set with various parameters such as on-edge / off-edge information of various switches and on / off information of various sensors stored in the input port check process described above. As a result, it is possible to prevent an illegal action against command transmission by preventing an interrupt process in which a command is not transmitted, and to make the
ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合(YES)、又はステップS343の処理を実行した後、メインCPU51は、通信データ送信タイマに初期値(例えば、14)をセットする(S344)。
If it is determined in step S342 that there is untransmitted data in the communication data storage area (YES), or after executing the process of step S343, the
次に、メインCPU51は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路42に送信する(S345)。次に、メインCPU51は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。
Next, the
ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合(NO)には、メインCPU51は、ステップS345の処理に戻る。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合(YES)には、メインCPU51は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、通信データ送信処理を終了する。
If it is determined that the transmission of communication data has not been completed (NO), the
<リール制御処理>
図58は、図55に示したメインCPU51の制御による割込処理のステップS324において実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
<Reel control processing>
FIG. 58 is a flowchart showing the reel control process executed in step S324 of the interrupt process under the control of the
まず、メインCPU51は、リールアクションが決定されているか否かを判断する(S271)。具体的には、上述したリールアクション1〜14(リールアクション11〜14には、疑似内部当籤役を含む)、又は特別リールアクション1〜4のいずれかが決定されているか否かを判断する。メインCPU51は、リールアクションが決定されていると判断した場合(YES)には、図59の説明において後述するリール演出制御処理(S272)を実行し、リール制御処理を終了する。なお、図示は省略しているが、メインCPU51は、リールアクションの実行時期も判断して、ステップS272の処理を行うか否かを判断する。例えば、リールアクション7及び8は、決定された遊技の次回遊技でリールアクションを実行するものであるため、メインCPU51は、リールアクション7及び8が決定されている場合には、その次回遊技の遊技開始時(図49に示す遊技開始時ロック実行処理の実行時)を実行時期と判断して、ステップS272の処理を行う。
First, the
一方、メインCPU51は、リールアクションが決定されていないと判断した場合(NO)には、通常リール制御処理(S273)を実行し、リール制御処理を終了する。
On the other hand, when the
ここで、この通常リール制御処理では、メインCPU51は、リール回転開始処理(図42のS20)における各リールの回転開始要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を加速させる加速処理を実行し、各リールが所定の速度(例えば、80回転/1分間)となったことに基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、その所定の速度を維持する定速処理を実行し、停止制御処理(図42のS22)における各リールの回転停止要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を停止させる停止処理を実行する。
Here, in this normal reel control process, the
<リール演出制御処理>
図59は、図58に示したリール制御処理のステップS272において実行されるリール演出制御処理を示すフローチャートである。
<Reel effect control processing>
FIG. 59 is a flowchart showing the reel effect control process executed in step S272 of the reel control process shown in FIG.
まず、メインCPU51は、リールアクションの種別に応じたリール演出選択用データをセットする(S274)。ここで、リール演出選択用データは、図38において一例を示したように構成されているデータである。
First, the
次に、メインCPU51は、演出対象リール選択処理(S275)を実行する。具体的には、メインCPU51は、セットされているリール演出選択用データに応じて、リール演出を行う上で最も適切な演出対象リールを選択する。例えば、リール演出選択用データが、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に各リールを順回転させるリール演出に対応するものである場合には、この演出対象リール選択処理において、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に、演出対象リールが選択される。なお、演出対象リールの選択態様は、これに限られるものではない。例えば、疑似回転中のリールのうち、予め定められた順序(例えば、より左側のリールをセットするという順序)でセットされることとしてもよく、ランダムにセットされることとしてもよい。また、リール演出選択用データに、演出対象リールをセットする順序が識別可能なデータを含ませることとしてもよい。
Next, the
次に、メインCPU51は、リール演出選択用データ及び演出対象リールに応じた演出対象リールに応じた演出回数及び励磁出力用選択データをセットする(S276)。例えば、図38に示した一例において、リール演出選択用データが「1」であり、演出対象リールが中リール3Cである場合、最初にステップS276の処理が実行されるときには、演出回数として1がセットされ、励磁出力用選択データとして逆加速回転用励磁出力テーブルがセットされる。また、このステップS276の処理では、後述するステップS288の演出対象リール変更制御処理において、演出対象リールが変更された場合には、再開させる箇所の演出回数及び励磁出力用選択データをセットする。
Next, the
次に、メインCPU51は、励磁出力用選択データが図柄位置調整データであるか否かを判断する(S277)例えば、図38に示した一例では、励磁出力用選択データが図柄位置調整データ1又は2であるか否かを判断する。メインCPU51は、励磁出力用選択データが図柄位置調整データでないと判断した場合(NO)には、ステップS279の処理に移る。一方、メインCPU51は、励磁出力用選択データが図柄位置調整データであると判断した場合(YES)には、図60及び図61の説明において後述するリール演出調整出力処理(S278)を実行する。
Next, the
次に、メインCPU51は、励磁出力用選択データ、又はリール演出調整出力処理の結果に基づき、演出用励磁出力テーブルをセットする(S279)。なお、リール演出調整出力処理の結果については、図60及び図61の説明において後述する。
Next, the
次に、メインCPU51は、セットされている演出用励磁出力テーブルを参照し、励磁方向データ及び演出用励磁タイマの先頭データをセットする(S280)。ここで、演出用励磁出力テーブルは、図39において一例を示したように構成されているテーブルである。
Next, the
次に、メインCPU51は、励磁方向データに基づき、励磁データを出力し、演出用励磁タイマを1減算する(S281)。次に、メインCPU51は、演出用励磁タイマが0であるか否かを判断する(S282)。メインCPU51は、演出用励磁タイマが0でないと判断した場合(NO)には、ステップS281の処理に戻る。
Next, the
一方、メインCPU51は、演出用励磁タイマが0であると判断した場合(YES)には、セットされている演出用励磁出力テーブルを参照し、励磁方向データ及び演出用励磁タイマを更新する(S283)。具体的には、励磁方向データ及び演出用励磁タイマの先頭データがセットされている場合に、演出用励磁タイマが0であると判断した場合には、励磁方向データ及び演出用励磁タイマを先頭から2番目のデータ(すなわち、次のデータ)に更新する。また、演出用励磁出力テーブルにおける次のデータが、エンドコードである場合には、データをエンドコードに更新する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU51は、演出用励磁出力テーブルにおけるデータが、エンドコードであるか否かを判断する(S284)。メインCPU51は、演出用励磁出力テーブルにおけるデータが、エンドコードでないと判断した場合(NO)には、ステップS281の処理に戻る。一方、メインCPU51は、演出用励磁出力テーブルにおけるデータが、エンドコードであると判断した場合(YES)には、続いて、励磁出力用選択データに基づく励磁出力制御を演出回数分実行したか否かを判断する(S285)。メインCPU51は、励磁出力用選択データに基づく励磁出力制御を演出回数分実行していないと判断した場合(NO)には、ステップS280の処理に戻る。
Next, the
メインCPU51は、ステップS285において、励磁出力用選択データに基づく励磁出力制御を演出回数分実行したと判断した場合(YES)には、セットされているリール演出選択用データを参照し、演出回数及び励磁出力用選択データを更新する(S286)。具体的には、演出回数及び励磁出力用選択データを次のデータに更新する。また、リール演出選択用データにおける次のデータが、演出フェーズ終了データである場合には、データを演出フェーズ終了データに更新する。
If the
次に、メインCPU51は、リール演出選択用データにおけるデータが、演出フェーズ終了データであるか否かを判断する(S287)。メインCPU51は、リール演出選択用データにおけるデータが、演出フェーズ終了データでないと判断した場合(NO)には、演出対象リール変更制御処理(S288)を実行し、ステップS276の処理に戻る。この演出対象リール変更制御処理では、メインCPU51は、リール演出を行う上で、一の演出対象リール(例えば、左リール3L)の演出制御中に、他の演出対象リール(例えば、中リール3C、又は右リール3R)の演出制御を、開始又は再開させるべきであるか否かを判断し、開始又は再開させるべきであると判断した場合には、演出対象リールを、一の演出対象リール(例えば、左リール3L)から他の演出対象リール(例えば、中リール3C)に変更する処理を実行する。このように構成することで、例えば、リール演出選択用データにおいて、特定の演出対象リールについて規定されている演出回数及び励磁出力用選択データが多い場合であっても、他の演出対象リールを連動して制御することができるため、意図したリール演出を円滑に実行することが可能となる。なお、演出対象リールを変更すべきか否かは、規定されている演出回数又は/及び励磁出力用選択データの数に応じて判断することとしてもよく、また、専用の変更制御タイマをセットし、変更制御タイマが0となり、かつステップS286の処理が終了したことに基づいて判断することとしてもよい。さらに、リール演出選択用データに、演出対象リールを変更すべき旨、及び変更先の演出対象リールが識別可能なデータを含ませることとしてもよい。
Next, the
一方、メインCPU51は、リール演出選択用データにおけるデータが、演出フェーズ終了データであると判断した場合(YES)には、続いて、全てのリールで演出が終了したか否かを判断する(S289)。すなわち、メインCPU51は、全ての演出対象リールにおいて、リール演出選択用データにおけるデータが、演出フェーズ終了データとなっているか否かを判断する。メインCPU51は、全てのリールで演出が終了していないと判断した場合(NO)には、ステップS275の処理に戻る。また、メインCPU51は、全てのリールで演出が終了したと判断した場合(YES)には、リール演出制御処理を終了する。
On the other hand, when the
<リール演出調整出力処理>
図60及び図61は、図59に示したリール演出制御処理のステップS278において実行されるリール演出調整出力処理を示すフローチャートである。
<Reel production adjustment output processing>
60 and 61 are flowcharts showing the reel effect adjustment output process executed in step S278 of the reel effect control process shown in FIG.
まず、メインCPU51は、図柄位置調整データが図柄位置調整データ1であるか否かを判断する(S290)。メインCPU51は、図柄位置調整データが図柄位置調整データ1であると判断した場合(YES)には、図62の説明において後述する演出図柄位置更新処理(S291)を実行し、続いて、演出図柄位置が0であるか否かを判断する(S292)。メインCPU51は、演出図柄位置が0でないと判断した場合(NO)には、ステップS294の処理に移る。
First, the
メインCPU51は、ステップS292において、演出図柄位置が0であると判断した場合(YES)には、セットされているリール演出選択用データを参照し、演出回数及び励磁出力用選択データを更新する(S293)。具体的には、演出回数及び励磁出力用選択データを次のデータに更新する。また、リール演出選択用データにおける次のデータが、演出フェーズ終了データである場合には、データを演出フェーズ終了データに更新する。
If the
次に、メインCPU51は、演出用励磁出力テーブルとして、逆回転用励磁出力テーブルをセットし(S294)、リール演出調整出力処理を終了する。ここで、逆回転用励磁出力テーブルは、図39において一例を示したように構成されているテーブルである。
Next, the
一方、メインCPU51は、ステップS290において、図柄位置調整データが図柄位置調整データ1でないと判断した場合(NO)には、続いて、図柄位置調整データが図柄位置調整データ3であるか否かを判断する(S295)。メインCPU51は、図柄位置調整データが図柄位置調整データ3であると判断した場合(YES)には、図62の説明において後述する演出図柄位置更新処理(S296)を実行し、演出用励磁出力テーブルとして、定速回転用励磁出力テーブル1をセットし(S297)、リール演出調整出力処理を終了する。ここで、定速回転用励磁出力テーブル1は、図39において一例を示したように構成されているテーブルである。
On the other hand, if the
メインCPU51は、ステップS295において、図柄位置調整データが図柄位置調整データ3でないと判断した場合(YES)には、すなわち、図柄位置調整データが図柄位置調整データ2であるとして、図62の説明において後述する演出図柄位置更新処理(S298)を実行し、続いて、演出図柄位置が一回転未満のデータであるか否かを判断する(S299)。具体的には、ステップS298の演出図柄位置更新処理において更新された演出図柄位置が、リールインデックスの検出を行うことなく識別可能な図柄位置であるか否かを判断する。すなわち、リールインデックスの検出は、リール位置検出回路63により各リールが基準位置(図柄位置データが0である位置)となった場合に行われるものであるところ、メインCPU51は、演出図柄位置が基準位置を通過する図柄位置であるか否かを判断する。
When the
メインCPU51は、演出図柄位置が一回転未満のデータでないと判断した場合(NO)には、演出用励磁出力テーブルとして、加速回転用励磁出力テーブルをセットし(S300)、リール演出調整出力処理を終了する。ここで、加速回転用励磁出力テーブルは、図39において一例を示したように構成されているテーブルである。
When the
一方、メインCPU51は、演出図柄位置が一回転未満のデータであると判断した場合(YES)には、続いて、演出図柄位置検索フェーズであるか否かを判断する(S301)。なお、図38に示したリール演出選択用データの一例では、図示を省略しているが、1つのリール演出選択用データにおいて、励磁出力用選択データとして複数の図柄位置調整データが規定されている場合には、そのいずれにおいて後述する演出図柄位置検索データとの照合を行うか否かを示すデータがさらに規定されており、そのデータに基づいて、演出図柄位置検索フェーズであるか否かが判断されることとなる。
On the other hand, when the
メインCPU51は、演出図柄位置検索フェーズでないと判断した場合(NO)には、演出用励磁出力テーブルとして、定速回転用励磁出力テーブル2をセットし(S308)、リール演出調整出力処理を終了する。ここで、定速回転用励磁出力テーブル2は、図39において一例を示したように構成されているテーブルである。
If the
また、メインCPU51は、演出図柄位置検索フェーズであると判断した場合(YES)には、リールアクションの種別と演出対象リールに応じた演出図柄位置検索データ及び検索回数をセットする(S302)。例えば、図40に示した一例では、リールアクション9が決定されており、演出対象リールが「左」(左リール3L)である場合、演出図柄位置検索データとして2(図柄位置データが2であること位置を示すデータ)がセットされ、検索回数として1がセットされる。
If the
次に、メインCPU51は、演出図柄位置と演出図柄位置検索データが一致するか否かを判断する(S303)。メインCPU51は、演出図柄位置と演出図柄位置検索データが一致すると判断した場合(YES)には、セットされているリール演出選択用データを参照し、演出回数及び励磁出力用選択データを更新する(S304)。具体的には、演出回数及び励磁出力用選択データを次のデータに更新する。また、リール演出選択用データにおける次のデータが、演出フェーズ終了データである場合には、データを演出フェーズ終了データに更新する。次に、メインCPU51は、上述したS308の処理を実行し、リール演出調整出力処理を終了する。
Next, the
一方、メインCPU51は、演出図柄位置と演出図柄位置検索データが一致しないと判断した場合(NO)には、検索回数を1減算し(S305)、続いて、検索回数が0であるか否かを判断する(S306)。メインCPU51は、検索回数が0でないと判断した場合(NO)には、演出図柄位置検索データを更新し(S307)、ステップS303の処理に戻る。
On the other hand, when the
メインCPU51は、ステップS306において、検索回数が0であると判断した場合(YES)には、上述したS308の処理を実行し、リール演出調整出力処理を終了する。
If the
<演出図柄位置更新処理>
図62は、図60及び図61に示したリール演出調整出力処理のステップS291、ステップS296及びステップS298において実行される演出図柄位置更新処理を示すフローチャートである。
<Production symbol position update processing>
FIG. 62 is a flowchart showing the effect symbol position update process executed in steps S291, S296, and S298 of the reel effect adjustment output process shown in FIGS.
まず、メインCPU51は、前回の遊技終了時、又は前回のリール演出終了時の停止位置を演出図柄位置としてセットする(S310)。すなわち、図柄位置調整データがリール演出選択用データの最初にある場合には、前回の遊技終了時の停止位置が演出図柄位置としてセットされ、図柄位置調整データがリール演出選択用データの中途又は最後にある場合には、前回のリール演出終了時(すなわち、図柄位置調整データの前の励磁出力選択データに基づく励磁出力制御の終了時)の停止位置が演出図柄位置としてセットされる。
First, the
次に、メインCPU51は、前回のリールセンサ(リール位置検出回路63)の入力状態、及び今回のリールセンサ(リール位置検出回路63)の入力状態を取得する(S311)。具体的には、図56に示した入力ポートチェック処理において格納されたリールセンサ(リール位置検出回路63)に係るオンエッジ、又はオフエッジの情報を取得する。
Next, the
次に、メインCPU51は、リールセンサ(リール位置検出回路63)がオフエッジであるか否かを判断する(S312)。すなわち、メインCPU51は、リール位置検出回路63に割り付けられた入力ポートの入力データが、前回はオンを示すデータであったが、今回はオフを示すデータであるか否かを判断する。
Next, the
メインCPU51は、リールセンサ(リール位置検出回路63)がオフエッジであると判断した場合(YES)には、演出図柄位置をクリアし(S313)、演出図柄位置更新処理を終了する。一方、メインCPU51は、リールセンサ(リール位置検出回路63)がオフエッジでないと判断した場合(NO)には、演出図柄位置を1加算し(S314)、演出図柄位置更新処理を終了する。
When the
このように、本実施の形態においては、リール演出(図柄変動態様による演出)をリール演出選択用データに基づいて実行し、このリール演出選択用データに図柄位置調整データが規定されている場合には、演出図柄位置を更新し、更新された演出図柄位置と図柄位置調整データの種別に応じて演出用励磁出力テーブルを選択して、励磁出力制御を行うように構成されている。例えば、同じ順回転による励磁出力制御を行う場合であっても、更新された演出図柄位置と図柄位置調整データの種別に応じて、少量の回転量でよい場合には、定速回転用励磁出力テーブル1又は2がセットされ、多量の回転量が必要となる場合には、加速回転用励磁出力テーブルがセットされることとなる。すなわち、常に図柄位置を検索してリール演出を実行する必要がなく、また、全通りのリール演出選択用データを規定する必要もないため、データ量を削減しながら、演出目的に応じた適切なリール演出を行うことが可能となる。したがって、リール演出の開始前やリール演出中に、リールの図柄位置にずれが生じた場合であっても、そのずれを、制御負担を増大させることなく調整して、意図するリール演出を遊技者に享受させることができることとなる。 As described above, in the present embodiment, when the reel effect (effect based on the symbol variation mode) is executed based on the reel effect selection data, the symbol position adjustment data is defined in the reel effect selection data. Is configured to update the effect symbol position, select an effect excitation output table in accordance with the updated effect symbol position and the type of symbol position adjustment data, and perform excitation output control. For example, even in the case of performing excitation output control by the same forward rotation, if a small amount of rotation is sufficient according to the type of updated effect symbol position and symbol position adjustment data, excitation output for constant speed rotation When the table 1 or 2 is set and a large amount of rotation is required, the acceleration output excitation output table is set. In other words, there is no need to always search for the symbol position and execute the reel production, and it is not necessary to specify all types of reel production selection data. Reel production can be performed. Therefore, even if a reel design position shift occurs before the start of the reel effect or during the reel effect, the shift is adjusted without increasing the control burden, and the intended reel effect is achieved by the player. Can be enjoyed.
[副制御処理]
次に、図63〜図75を参照して、副制御回路42のサブCPU81により実行される各種処理について説明する。
[Sub-control processing]
Next, various processes executed by the
<電源投入処理>
図63は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 63 is a flowchart showing the power-on process of the
まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。
First, the
次に、サブCPU81は、図64に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
Next, the
次に、サブCPU81は、図65に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ20L、20Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。次に、サブCPU81は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。なお、マザータスクでは、図66に示す主基板通信タスクや液晶表示装置11に表示される表示内容を制御する表示制御タスク(図示せず)が起動される。
Next, the
<ランプ制御タスク>
図64は、図63に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 64 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。
First, the
次に、サブCPU81は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
Next, the
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like can be given.
次に、サブCPU81は、図65に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
Next, the
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図65に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。 In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S363, the processes in steps S372 and S373 are executed in the sound control task shown in FIG.
次に、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行し(S364)、ランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理に戻る。
Next, the
<サウンド制御タスク>
図65は、図63に示した電源投入処理のステップS352において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 65 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S352 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、スピーカ20L、20Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。
First, the
次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。
Next, the
<主基板通信タスク>
図66は、図63に示したステップS353で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 66 is a flowchart showing a main board communication task activated in the mother task activated in step S353 shown in FIG.
まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S380)、受信
コマンドのチェックを実行する(S381)。
First, the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S382)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS381の処理に戻る。
Next, the
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S383)。次に、サブCPU81は、図67に示すコマンド解析処理を実行し(S384)、ステップS381の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the
<コマンド解析処理>
図67は、図66に示した主基板通信タスクのステップS384において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 67 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S384 of the main board communication task shown in FIG.
まず、サブCPU81は、図68に示す演出内容決定処理を実行し(S390)、ランプデータ決定処理を実行し(S391)、サウンドデータ決定処理を実行し(S392)、決定された各データを登録し(S393)、コマンド解析処理を終了する。
First, the
<演出内容決定処理>
図68は、図67に示したコマンド解析処理のステップS390において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 68 is a flowchart showing the effect content determination process executed in step S390 of the command analysis process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、設定変更の有無に基づいて、演出状態を復帰させ、あるいは演出状態を初期化する。
First, the
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、メダルの投入の有無に基づいて、メダル投入音を出力するための演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、図69の説明において後述するスタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、AT遊技中において、内部当籤役が押し順役であれば、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順を報知するための演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that a medal insertion command has not been received (NO), the
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール回転開始音を出力するための演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール停止音を出力するための演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、ロックコマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、ロックコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、図74の説明において後述するロックコマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。ロックコマンド受信時処理では、ロックコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リールアクションの種別に応じた映像を表示するための演出データがセットされる。
On the other hand, when determining that the reel stop command has not been received (NO), the
一方、ロックコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、図75の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、入賞役に応じた払出枚数に応じた払出音を出力するための演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the lock command has not been received (NO), the
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。なお、本実施の形態においては、BB遊技状態よりもAT遊技のほうが相対的に有利となるように構成されていることから、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいては、固有の演出データをセットしないように構成することとしてもよい。
On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。なお、本実施の形態においては、BB遊技状態よりもAT遊技のほうが相対的に有利となるように構成されていることから、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいては、固有の演出データをセットしないように構成することとしてもよい。
On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、無操作コマンドを受信したか否かを判断する(S418)。ここで、無操作コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を実行し(S419)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the
無操作コマンド受信時処理では、無操作コマンドとして送信された情報に基づいて演出データを変動させる場合がある。例えば、スタートコマンド受信時処理において決定された演出データが、MAXベットボタン15Aの連打を要求する演出データである場合に、無操作コマンドとして受信した、MAXベットボタン15Aがオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態の情報に基づいて、演出データを変動させる。一方、S418において、無操作コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
In the no-operation command reception process, the effect data may be changed based on information transmitted as a no-operation command. For example, if the effect data determined in the start command reception process is effect data requesting continuous hitting of the
<スタートコマンド受信時処理>
図69は、図68に示した演出内容決定処理のステップS405において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 69 is a flowchart showing a start command reception process executed in step S405 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、AT遊技中であるか否かを判断する(S430)。サブCPU81は、AT遊技中でないと判断した場合(NO)には、図72の説明において後述する通常遊技中処理(S443)を実行し、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、AT遊技中であると判断した場合(YES)には、続いて、演出遊技状態が「AT中状態」であるか否かを判断する(S431)。すなわち、サブCPU81は、上述したAT準備中状態であるか否かを判断する。
First, the
サブCPU81は、演出遊技状態が「AT中状態」でない(AT準備中状態である)と判断した場合(NO)には、内部当籤役に応じたAT中状態移行用ナビデータをセットし(S432)、ステップS438の処理に移る。ここで、AT中状態移行用ナビデータは、「押し順小役」が内部当籤役として決定された場合に、7枚のメダルが払い出されることとなる停止操作順序を報知するためのデータであり、また、強チャンスリプが内部当籤役として決定された場合に、左第1停止で停止操作が行われないように停止操作順序を報知するためのデータである。なお、図示は省略するが、上述したように、上乗せロック用押し順を報知するか否かの抽籤が実行され、この抽籤結果が当籤であった場合には、決定された上乗せロック用押し順に係る停止操作順序を報知するためのデータともなり得る。
When the
一方、サブCPU81は、演出遊技状態が「AT中状態」である(AT準備中状態でない)と判断した場合(YES)には、続いて、上乗せ状態であるか否かを判断する(S433)。サブCPU81は、上乗せ状態であると判断した場合(YES)には、図70の説明において後述する上乗せ状態中処理(S434)を実行し、ステップS437の処理に移る。
On the other hand, if the
サブCPU81は、ステップS433において、上乗せ状態でないと判断した場合(NO)には、演出遊技状態が疑似確変状態(「疑似確変状態1」、又は「疑似確変状態2」)であるか否かを判断する(S435)。サブCPU81は、演出遊技状態が疑似確変状態でないと判断した場合(NO)には、ステップS437の処理に移り、演出遊技状態が疑似確変状態であると判断した場合(YES)には、図71の説明において後述する疑似確変状態中処理(S436)を実行する。
If the
次に、サブCPU81は、ナビデータが未セットであれば、内部当籤役に応じたAT遊技中ナビデータをセットする(S437)。ここで、AT遊技中ナビデータは、基本的には、AT中状態移行用ナビデータと同様であるが、さらに、BARリプ1、BARリプ2、又はフェイクBARリプが内部当籤役として決定された場合にが、逆押しの停止操作順序(すなわち、右第1停止で停止操作が行われる停止操作順序)を報知するためのデータともなり得る。
Next, if the navigation data is not set, the
次に、サブCPU81は、内部当籤役がベルリプ1〜4のいずれかであるか否かを判断する(S438)。サブCPU81は、内部当籤役がベルリプ1〜4のいずれかでないと判断した場合(NO)には、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、内部当籤役がベルリプ1〜4のいずれかであると判断した場合(YES)には、図35に示したAT中ポイント加算抽籤テーブルを参照し、現在のポイント値に基づいて、ポイント加算抽籤を実行する(S439)。
Next, the
次に、サブCPU81は、上述したAT中ポイント加算抽籤の結果が、加算(当籤)であるか否かを判断する(S440)。サブCPU81は、AT中ポイント加算抽籤の結果が、加算(当籤)でない(維持(非当籤)である)と判断した場合(NO)には、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、AT中ポイント加算抽籤の結果が、加算(当籤)であると判断した場合(YES)には、AT中ポイントカウンタを1加算し(S441)、AT中ポイントカウンタ値に応じた演出データをセットし(S442)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
Next, the
ここで、AT中ポイントカウンタ値に応じた演出データは、上述したアーチカバー324及び発光表示部325を現在のAT中ポイントカウンタの値に応じて発光させるための演出データである。例えば、上述した可動部品309は、通常遊技からAT遊技へ移行した場合に、初期位置から演出位置へ移動し、それにともなって、アーチカバー324及び発光表示部325が視認可能となるように制御される。そして、AT中ポイントカウンタ値が1となると、発光表示部325を1段階点灯表示させるための演出データがセットされ、AT中ポイントカウンタ値が2となると、発光表示部325を2段階点灯表示させるための演出データがセットされ、AT中ポイントカウンタ値が3となると、発光表示部325を3段階点灯表示させるための演出データがセットされ、AT中ポイントカウンタ値が4となると、アーチカバー324を点灯表示させるための演出データがセットされる。これによって、遊技者は、AT遊技中に、獲得したAT中ポイントを認識することができるようになっている。
Here, the effect data according to the AT point counter value is effect data for causing the
また、AT遊技中に獲得したAT中ポイントは累積加算され、図75の説明において後述するように、獲得したAT中ポイントが4ポイントとなると、AT管理用差枚数カウンタが0以下となった場合であっても、再度AT遊技が行える(継続する)こととなる(すなわち、AT遊技を継続させる権利が付与される)が、獲得したAT中ポイントが4ポイント未満であっても、この獲得したAT中ポイントは、少なくとも次回のAT遊技まで持ち越せるようになっている。 In addition, the AT points acquired during the AT game are cumulatively added. As will be described later in the description of FIG. 75, when the acquired AT points become 4, the AT management difference number counter becomes 0 or less. Even so, it will be possible to continue (continue) the AT game (that is, the right to continue the AT game will be granted), but even if the earned AT points are less than 4 points, this is won. The AT points can be carried over at least until the next AT game.
なお、上述した可動部品309は、AT遊技から通常遊技へ移行した場合に、演出位置から初期位置へ移動し、それにともなって、アーチカバー324及び発光表示部325が視認不能となるように制御される。このため、通常遊技においては、持ち越しているAT中ポイントを認識することができないようになっている。
Note that the
このように、本実施の形態においては、AT遊技中に、AT中ポイントの抽籤を行い、その結果を累積して記憶し、記憶されたAT中ポイントが所定のポイント数(例えば、4ポイント)となるとAT遊技が継続するように構成したことから、AT遊技が長く続くほど、AT遊技が継続する可能性も高まることとなるため、AT遊技中における上乗せの期待感が単調となることなく、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, during AT game, lottery of AT points is performed, and the results are accumulated and stored. The stored AT points are a predetermined number of points (for example, 4 points). Then, since the AT game is configured to continue, the longer the AT game, the higher the possibility that the AT game will continue, so the expectation of the addition during the AT game will not become monotonous, The interest of the game can be improved.
また、記憶されたAT中ポイントが所定のポイント数未満(例えば、1〜3ポイント)
であった場合にも、そのAT中ポイントを少なくとも次回のAT遊技まで持ち越せるように構成したことから、遊技者がAT遊技終了後すぐに遊技を止めてしまうことを防止することができることとなり、遊技機の稼働の向上にも資することとなる。
The stored AT points are less than a predetermined number (for example, 1 to 3 points)
In this case, it is possible to prevent the player from stopping the game immediately after the end of the AT game because the AT point is carried over to at least the next AT game. It will also contribute to the improvement of machine operation.
加えて、AT遊技以外の通常遊技においては、持ち越されているAT中ポイントを報知しないように構成したことから、通常遊技から遊技を始める遊技者にも、期待感を持った状態で遊技を行わせることが可能となる。 In addition, in normal games other than AT games, it is configured not to notify the AT points that have been carried over, so the player who starts the game from the normal game plays with a sense of expectation. It becomes possible to make it.
<上乗せ状態中処理>
図70は、図69に示したスタートコマンド受信時処理のステップS434において実行される上乗せ状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during addition>
FIG. 70 is a flowchart showing the on-addition state process executed in step S434 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、上乗せ状態管理カウンタを1減算する(S450)。次に、サブCPU81は、上乗せ状態管理カウンタが10以上であるか否かを判断する(S451)。サブCPU81は、上乗せ状態管理カウンタが10以上であると判断した場合(YES)には、上乗せ状態導入時AT回数加算抽籤処理(S452)を実行し、上乗せ状態中処理を終了する。ここで、上乗せ状態導入時AT回数加算抽籤処理では、例えば、内部当籤役に基づいて、AT回数加算値を決定し、決定されたAT回数加算値をAT管理用差枚数カウンタに加算する。なお、図示は省略するが、上乗せ状態導入時AT回数加算抽籤処理が実行される際には、上乗せ状態に移行したこと、又は上乗せ状態が継続したことを祝福する旨の映像の表示等を行う演出データがセットされる。
First, the
一方、サブCPU81は、上乗せ状態管理カウンタが10以上でないと判断した場合(NO)には、図37に示した上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、ポイント加算値を決定し(S453)、決定されたポイント加算値を上乗せ状態中ポイントカウンタに加算する(S454)。
On the other hand, when the
次に、サブCPU81は、上乗せ状態中ポイントカウンタが100以上であるか否かを判断する(S455)。サブCPU81は、上乗せ状態中ポイントカウンタが100以上であると判断した場合(YES)には、図36に示した上乗せ状態中AT回数加算抽籤テーブルを参照し、上乗せ状態管理カウンタ値に基づいて、AT回数加算値を決定し(S456)、決定されたAT回数加算値をAT管理用差枚数カウンタに加算し(S457)、上乗せ状態中ポイントカウンタを100減算し(S458)、上乗せ状態管理カウンタに初期値(例えば、12)をセットし(S459)、上乗せ状態中処理を終了する。
Next, the
一方、サブCPU81は、上乗せ状態中ポイントカウンタが100以上でないと判断した場合(NO)には、続いて、上乗せ状態管理カウンタが0であるか否かを判断する(S460)。サブCPU81は、上乗せ状態管理カウンタが0であると判断した場合(YES)には、上乗せ状態中ポイントカウンタをクリアし(S461)、上乗せ状態中をクリアし(S462)、上乗せ状態中処理を終了する。また、上乗せ状態管理カウンタが0でないと判断した場合(NO)にも、上乗せ状態中処理を終了する。
On the other hand, when determining that the added state point counter is not 100 or more (NO), the
<疑似確変状態中処理>
図71は、図69に示したスタートコマンド受信時処理のステップS436において実行される疑似確変状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo-probability>
FIG. 71 is a flowchart showing the pseudo-probability changing state process executed in step S436 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、転落待ちフラグがオンであるか否かを判断する(S470)。ここで、転落待ちフラグは、後述するステップS480においてオンにされるフラグであり、メインCPU51の制御においては、演出遊技状態として「疑似確変状態1」、又は「疑似確変状態1」がセットされているが、サブCPU81の制御においては、すでに疑似確変状態が終了していることを識別するためのフラグである。サブCPU81は、転落待ちフラグがオンでないと判断した場合(NO)には、ステップS473の処理に移る。
First, the
一方、サブCPU81は、転落待ちフラグがオンであると判断した場合(YES)には、続いて、内部当籤役はベルリプを含むか否かを判断する(S471)。具体的には、サブCPU81は、内部当籤役として、通常リプ1〜4、又はベルリプ1〜4のいずれか(図17参照)が決定されているか否かを判断する。サブCPU81は、内部当籤役はベルリプを含むと判断した場合(YES)には、疑似確変状態転落用ナビデータをセットし(S472)、疑似確変状態中処理を終了する。ここで、疑似確変状態転落用ナビデータは、内部当籤役が、通常リプ1〜4、又はベルリプ1〜4のいずれかである場合に、ベルリプが入賞することとなる停止操作順序(図19参照)を報知するためのデータである。
On the other hand, if the
サブCPU81は、ステップS471において、内部当籤役はベルリプを含まないと判断した場合(NO)には、ステップS473の処理に移る。すなわち、サブCPU81は、転落待ちフラグがオンである場合であっても、内部当籤役にベルリプが含まれない場合には、疑似遊技が実行されることにより、又は後述するステップS473の処理において、AT回数の加算抽籤を実行する。
If the
次に、サブCPU81は、疑似確変状態中AT回数加算抽籤処理(S473)を実行する。この疑似確変状態中AT回数加算抽籤処理では、疑似遊技が実行されるか否かにかかわらず、例えば、内部当籤役に基づいて、AT回数加算値を決定し、決定されたAT回数加算値をAT管理用差枚数カウンタに加算する。
Next, the
次に、サブCPU81は、疑似遊技が実行されるか否かを判断する(S474)。サブCPU81は、疑似遊技が実行されないと判断した場合(NO)には、ステップS482の処理に移る。
Next, the
一方、サブCPU81は、疑似遊技が実行されると判断した場合(YES)には、演出遊技状態が「疑似確変状態2」であるか否かを判断する(S475)。サブCPU81は、演出遊技状態が「疑似確変状態2」であると判断した場合(YES)には、ステップS482の処理に移る。
On the other hand, when determining that the pseudo game is executed (YES), the
サブCPU81は、ステップS475において、演出遊技状態が「疑似確変状態2」でないと判断した場合(NO)には、続いて、転落待ちフラグがオンであるか否かを判断する(S476)。サブCPU81は、転落待ちフラグがオンであると判断した場合(YES)には、疑似確変状態中処理を終了する。
If the
サブCPU81は、ステップS476において、転落待ちフラグがオンでないと判断した場合(NO)には、疑似確変状態管理カウンタを1減算し(S477)、続いて、疑似確変状態管理カウンタが0であるか否かを判断する(S478)。サブCPU81は、疑似確変状態管理カウンタが0でないと判断した場合(NO)には、ステップS482の処理に移る。
If the
一方、サブCPU81は、疑似確変状態管理カウンタが0であると判断した場合(YES)には、図30の(e)に示した疑似確変状態終了抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、移行状態を決定する(S479)。次に、サブCPU81は、確変終了であるか否か、すなわち、移行状態として確変終了が決定されたか否かを判断する(S480)。サブCPU81は、移行状態として確変終了が決定されていない(確変継続が決定された)と判断した場合(NO)には、ステップS482の処理に移る。
On the other hand, when the
サブCPU81は、ステップS480において、移行状態として確変終了が決定されたと判断した場合(YES)には、転落待ちフラグをオンにする(S481)。
If the
次に、サブCPU81は、内部当籤役はベルリプを含むか否かを判断する(S482)。具体的には、サブCPU81は、内部当籤役として、通常リプ1〜4、又はベルリプ1〜4のいずれか(図17参照)が決定されているか否かを判断する。サブCPU81は、内部当籤役はベルリプを含むと判断した場合(YES)には、疑似確変状態維持用ナビデータをセットし(S483)、疑似確変状態中処理を終了する。また、サブCPU81は、内部当籤役はベルリプを含まないと判断した場合(NO)にも、疑似確変状態中処理を終了する。ここで、疑似確変状態維持用ナビデータは、内部当籤役が、通常リプ1〜4、又はベルリプ1〜4のいずれかである場合に、ベルリプが入賞しない停止操作順序(図19参照)を報知するためのデータである。
Next, the
<通常遊技中処理>
図72は、図69に示したスタートコマンド受信時処理のステップS443において実行される通常遊技中処理を示すフローチャートである。
<In-game processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the normal game process executed in step S443 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、内部当籤役が確定役であるか否かを判断する(S490)。具体的には、サブCPU81は、内部当籤役がチェリーリプ、強チェリーリプ、又は強ベルであるか否かを判断する。サブCPU81は、内部当籤役が確定役であると判断した場合(YES)には、ステップS493の処理に移る。一方、サブCPU81は、内部当籤役が確定役でないと判断した場合(NO)には、通常遊技回数カウンタを1加算し(S491)、続いて、通常遊技回数カウンタ=天井ゲーム数であるか否か、すなわち、通常遊技における遊技回数が上述した天井ゲーム数に至った(天井ゲーム数消化)か否かを判断する。サブCPU81は、通常遊技回数カウンタ=天井ゲーム数であると判断した場合(YES)には、図73の説明において後述するAT突入時処理(S493)を実行し、ステップS499の処理に移る。
First, the
サブCPU81は、ステップS492において、通常遊技回数カウンタ=天井ゲーム数でないと判断した場合(NO)には、通常遊技回数カウンタが1であるか否かを判断する(S494)。すなわち、サブCPU81は、AT遊技終了後の1ゲーム目であるか否かを判断する。サブCPU81は、通常遊技回数カウンタが1であると判断した場合(YES)には、図32に示したモード示唆演出抽籤テーブルを参照し、現在のモードに基づいてモード示唆演出(例えば、モード示唆演出1〜9のいずれかに対応する演出データ)を決定し(S495)、ステップS499の処理に移る。
If the
一方、サブCPU81は、通常遊技回数カウンタが1でないと判断した場合(NO)には、続いて、通常遊技回数カウンタの1の位が0であるか否かを判断する(S496)。サブCPU81は、通常遊技回数カウンタの1の位が0でないと判断した場合(NO)には、ステップS499の処理に移る。
On the other hand, when the
サブCPU81は、ステップS496において、通常遊技回数カウンタの1の位が0であると判断した場合(YES)には、天井ゲーム数−通常遊技回数カウンタにより残りゲーム数を算出し(S497)、図33に示した残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルを参照し、残りゲーム数に基づいて、残りゲーム数示唆演出(例えば、モード示唆演出1〜10のいずれかに対応する演出データ)を決定する(S498)。本実施の形態においては、このようにして、通常遊技中の10ゲームごとに、残りゲーム数示唆演出が実行されることとなる。
If the
次に、サブCPU81は、演出データ未セットなら、すなわち、演出データが決定されていない場合には、内部当籤役等に応じた演出データをセットし(S499)、通常遊技中処理を終了する。
Next, if the production data is not set, that is, if the production data is not determined, the
<AT突入時処理>
図73は、図72に示した通常遊技中処理のステップS493、及び図74に示すロックコマンド受信時処理のステップS525において実行されるAT突入時処理を示すフローチャートである。
<Processing at AT entry>
FIG. 73 is a flow chart showing AT entry processing that is executed in step S493 of the normal game processing shown in FIG. 72 and in step S525 of the lock command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU81は、AT突入時演出データをセットする(S510)。ここで、AT突入時演出データは、通常遊技からAT遊技へ移行することを報知するための演出データであるとともに、上述した可動部品309を、初期位置から演出位置へ移動させる制御を行うための演出データである。
First, the
次に、サブCPU81は、次回遊技からAT遊技をセットし(S511)、AT管理用差枚数カウンタを150加算する(S512)。
Next, the
次に、サブCPU81は、モード移行抽籤を実行し、モードA〜Cの中から、次回のモードを決定し(S513)、決定されたモードに基づいて、次回の天井ゲーム数を決定し(S514)、通常遊技回数カウンタをクリアし(S515)、AT突入時処理を終了する。
Next, the
なお、サブCPU81は、ステップS512の処理において、AT管理用差枚数カウンタに150を加算する処理(上述した基本継続回数の付与)に換えて、複数のAT管理用差枚数カウンタの値(例えば、100、150、又は200)の中から、抽籤により加算するAT管理用差枚数カウンタの値を決定し、加算する処理を実行することとしてもよい。このように構成することで、付与される基本継続回数を変動させ、AT遊技の継続回数を多様化することができる。 Note that the sub-CPU 81 replaces the process of adding 150 to the AT management difference sheet counter (giving the above-mentioned basic continuation count) in the process of step S512 (for example, a plurality of AT management difference sheet counter values (for example, The value of the AT management difference counter to be added by lottery may be determined from among 100, 150, or 200), and the addition process may be executed. With this configuration, it is possible to vary the number of basic continuations to be given and diversify the number of continuations of AT games.
<ロックコマンド受信時処理>
図74は、図68に示した演出内容決定処理のステップS411において実行されるロックコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving lock command>
FIG. 74 is a flowchart showing the lock command reception time process executed in step S411 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、特別リールアクションが実行されるか否かを判断する(S520)。すなわち、サブCPU81は、特別リールアクション1〜4のいずれかが実行されるか否かを判断する。サブCPU81は、特別リールアクションが実行されると判断した場合(YES)には、特別リールアクションの種別に応じたAT回数加算値をAT管理用差枚数カウンタに加算し(S521)、ロックコマンド受信時処理を終了する。ここで、例えば、特別リールアクション1が実行される場合には、AT回数加算値は0であり、実質的にAT回数は加算されないが、特別リールアクション2が実行される場合には、AT回数加算値として300がAT管理用差枚数カウンタの値に加算され、特別リールアクション3が実行される場合には、AT回数加算値として400がAT管理用差枚数カウンタの値に加算され、特別リールアクション4が実行される場合には、AT回数加算値として500がAT管理用差枚数カウンタの値に加算される。
First, the
なお、サブCPU81は、ステップS521の処理において、特別リールアクションの種別に応じたAT管理用差枚数カウンタの値を加算する処理(上述した付加継続回数の付与)に換えて、複数のAT管理用差枚数カウンタの値(例えば、300、400、500、又は1000)の中から、抽籤により加算するAT管理用差枚数カウンタの値を決定し、加算する処理を実行することとしてもよい。このように構成することで、付与される付加継続回数を変動させ、AT遊技の継続回数を多様化することができる。
Note that the
一方、サブCPU81は、特別リールアクションが実行されないと判断した場合(NO)には、続いて、リールアクション9又は10が実行されるか否かを判断する(S522)。サブCPU81は、リールアクション9又は10が実行されると判断した場合(YES)には、疑似確変状態管理カウンタに初期値(例えば、3)をセットし(S523)、ロックコマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, when determining that the special reel action is not executed (NO), the
サブCPU81は、ステップS522において、リールアクション9又は10が実行されないと判断した場合(NO)には、続いて、リールアクション5〜8のいずれかが実行されるか否かを判断する(S524)。サブCPU81は、リールアクション5〜8のいずれかが実行されると判断した場合(YES)には、図73に示したAT突入時処理(S525)を実行し、ロックコマンド受信時処理を終了する。
If the
サブCPU81は、ステップS524において、リールアクション5〜8のいずれかが実行されないと判断した場合(NO)には、続いて、疑似内部当籤役が決定されているか否かを判断する(S526)。サブCPU81は、疑似内部当籤役が決定されていると判断した場合(YES)には、疑似内部当籤役に基づいて、AT回数加算抽籤を実行し、抽籤結果をAT管理用差枚数カウンタに加算し(S527)、ロックコマンド受信時処理を終了する。
If the
サブCPU81は、ステップS526において、疑似内部当籤役が決定されていないと判断した場合(NO)には、続いて、全停止後ロックデータが実行されるか否かを判断する(S528)。すなわち、サブCPU81は、内部当籤役が強チャンスリプである場合に、上乗せロック用押し順により停止操作がなされたことにより、遊技終了時ロックが実行されるか否かを判断する。
If the
サブCPU81は、ステップS528において、全停止後ロックデータが実行されると判断した場合(YES)には、全停止後ロック時AT回数加算抽籤処理(S529)を実行し、ロックコマンド受信時処理を終了する。サブCPU81は、全停止後ロックデータが実行されないと判断した場合(NO)にも、ロックコマンド受信時処理を終了する。この全停止後ロック時AT回数加算抽籤処理では、サブCPU81は、例えば、AT回数加算値を抽籤により決定(例えば、AT回数加算値として100〜500のうちいずれかを決定)し、抽籤結果をAT管理用差枚数カウンタに加算する。なお、全停止後ロックデータが実行される場合に付与される特定の利益は、これに限られるものではない。例えば、特定の利益として、サブCPU81の制御により、上述した上乗せ状態に移行させることとしてもよい。また、例えば、特定の利益として、メインCPU51の制御により、上述した疑似確変状態に移行させるとともに、疑似確変状態管理カウンタに特別の値(例えば、10)をセットすることとしてもよい。
If the sub-CPU 81 determines in step S528 that the lock data is to be executed after all stops (YES), the sub-CPU 81 executes the lock time AT number addition lottery process (S529) after the all stops, and performs the lock command reception process. finish. Even when the
<入賞作動コマンド受信時処理>
図75は、図68に示した演出内容決定処理のステップS413において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving a winning action command>
FIG. 75 is a flowchart showing a winning action command reception process executed in step S413 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU81は、AT遊技中であるか否かを判断する(S540)。サブCPU81は、AT遊技中でないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、AT遊技中であると判断した場合(YES)には、続いて、上乗せ状態であるか否かを判断する(S541)。サブCPU81は、上乗せ状態であると判断した場合(YES)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。本実施の形態においては、このようにして、上乗せ状態において、AT管理用差枚数カウンタの減算処理(後述のステップS546参照)が実行されないこととしている。
First, the
サブCPU81は、ステップS541において、上乗せ状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、内部当籤役はBARリプ、かつ左第1停止以外で入賞したか否かを判断する(S542)。具体的には、サブCPU81は、内部当籤役として、BARリプ1又はBARリプ2が決定され、左リール3L以外を第1停止操作することにより、当籤しているいずれかのリプレイに入賞したか否かを判断する。サブCPU81は、内部当籤役はBARリプ、かつ左第1停止以外で入賞したと判断した場合(YES)には、次回遊技から上乗せ状態をセットし(S543)、上乗せ状態管理カウンタに初期値(例えば、12)をセットし(S544)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
If the
サブCPU81は、ステップS542において、内部当籤役はBARリプ、かつ左第1停止以外で入賞していないと判断した場合(NO)には、続いて、小役に入賞したか否かを判断する(S545)。サブCPU81は、小役に入賞していないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、小役に入賞したと判断した場合(YES)には、払出枚数(図14a及び図14b参照)−投入枚数(例えば、3枚)から算出される差枚数を、AT管理用差枚数カウンタから減算する(S546)。本実施の形態においては、このようにして、AT遊技における差枚数管理を実現している。
If the
なお、サブCPU81は、ステップS545において、小役に入賞したか否かではなく、いずれかのベルに当籤したか否かを判断することとしてもよい。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定されたか否かを判断し、いずれかのベルに当籤したと判断した場合に、実際に払い出されたか否かにかかわらず、払出枚数として「7」枚をセットし、ステップS546の処理を実行することとしてもよい。すなわち、AT管理用差枚数カウンタは、「押し順小役」の当籤で更新されるカウンタであってもよい。このように構成することで、例えば、AT遊技において、報知された停止操作順序を無視して停止操作した遊技者と、報知された停止操作順序を守って停止操作した遊技者との間で、得られる利益に差がつくこととなるため、AT遊技における遊技の緊張感を高め、遊技の興趣の向上を図ることができる。
Note that, in step S545, the
また、サブCPU81は、図52に示したAT中状態管理処理のステップS238と同一の判断を実行することにより、ステップS546の処理を実行することとしてもよい。具体的には、サブCPU81は、ステップS545において、小役に入賞したか否かではなく、いずれかのベルに入賞したか否かを判断し、いずれかのベルに入賞したと判断した場合に、ステップS546の処理を実行することとしてもよい。本実施の形態においては、上述したステップS238に続くS239において、AT遊技中入賞回数カウンタが1加算され、このAT遊技中入賞回数カウンタが所定数(例えば、38)となると、外部信号1がオフされる(図53参照)こととなる。すなわち、このように構成することで、メインCPU51における外部信号の出力状態が変動する(例えば、オンからオフとなる)条件と、サブCPU51におけるAT遊技が終了する条件とを同期させることがことができる。なお、この場合には、サブCPU51におけるAT遊技が開始する条件を、メインCPU51における外部信号の出力状態が変動する(例えば、オフからオンとなる)条件とも同期させることが望ましい。
Further, the
次に、サブCPU81は、AT管理用差枚数カウンタが0以下であるか否かを判断する(S547)。サブCPU81は、AT管理用差枚数カウンタが0以下でないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、AT管理用差枚数カウンタが0以下であると判断した場合(YES)には、続いて、AT中ポイントカウンタが4以上であるか否かを判断する(S548)。
Next, the
サブCPU81は、AT中ポイントカウンタが4以上であると判断した場合(YES)には、AT管理用差枚数カウンタを150加算し(S549)、AT中ポイントカウンタを4減算し(S550)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、AT中ポイントカウンタが4以上でないと判断した場合(NO)には、次回遊技から通常遊技をセットし、決定されているモード及び天井ゲーム数をセットし(S551)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。本実施の形態においては、このようにして、AT中ポイントに基づて、AT遊技を継続させることとしている。
If the
なお、AT中ポイントカウンタが4以上であるか否かの判断は、AT遊技終了時に実行されるものに限られない。例えば、図69に示したスタートコマンド受信時処理において、AT中ポイントカウンタが4となったことに基づいて、AT遊技が1セット継続することを示すストックカウンタ(すなわち、AT遊技を継続させる権利)を1加算しておき、AT遊技終了時には、このストックカウンタが1以上であるか否かを判断し、ストックカウンタが1以上である場合に、AT遊技を1セット継続させる制御を行うこととしてもよい。この場合、上述したアーチカバー324を点灯表示させるための演出データに替えて、あるいはこれとともに、AT遊技が1セット継続する旨を報知するための演出データをセットし、AT遊技中に、AT遊技が1セット継続する旨を報知することとしてもよい。
The determination of whether or not the AT point counter is 4 or more is not limited to that executed at the end of the AT game. For example, in the start command reception process shown in FIG. 69, a stock counter indicating that one set of AT games will continue based on the fact that the AT point counter has reached 4 (that is, the right to continue AT games). 1 is added, and at the end of the AT game, it is determined whether or not the stock counter is 1 or more. If the stock counter is 1 or more, the AT game may be controlled to continue for one set. Good. In this case, in place of or in addition to the effect data for lighting and displaying the
[パチスロ機の他の実施の形態]
本実施の形態においては、リール演出(図柄変動態様による演出)として、特別リールアクション1〜4、リールアクション1〜14、又は疑似遊技を採用することとしているが、これに限られるものではない。さらに、リール演出(図柄変動態様による演出)として、その他の実施の形態も採用することができる。次に、図76〜図79を参照して、その他の実施の形態に係るリール演出(図柄変動態様による演出)について説明する。なお、図76〜図79の説明において、すでに図1〜図75を示して説明した内容と重複する内容については、説明を省略している。
[Other embodiments of pachislot machine]
In the present embodiment,
<ロック抽籤処理>
図76は、その他の実施の形態において、図42に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるロック抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lock lottery processing>
FIG. 76 is a flowchart showing a lock lottery process executed in step S15 of the main control process shown in FIG. 42 in another embodiment.
まず、メインCPU51は、内部当籤役はチェリーリプAを含むか否かを判断する(S560)。具体的には、メインCPU51は、内部当籤役として、チェリーリプ、又は強チェリーリプのいずれか(図17参照)が決定されているか否かを判断する。メインCPU51は、内部当籤役はチェリーリプAを含まないと判断した場合(NO)には、ロック抽籤処理を終了する。
First, the
一方、メインCPU51は、内部当籤役はチェリーリプAを含むと判断した場合(YES)には、特殊リールアクションをセットし(S561)、特殊制御フラグをオンし(S562)、ロック抽籤処理を終了する。なお、ステップS561において、特殊リールアクションがセットされる条件は、内部当籤役はチェリーリプAを含むと判断した場合に限られるものではなく、例えば、特殊リールアクションを実行するか否かを、単に抽籤し、この抽籤結果に基づいて決定することとしてもよい。
On the other hand, if the
<遊技開始時ロック実行処理>
図77は、その他の実施の形態において、図42に示したメイン制御処理のステップS19において実行される遊技開始時ロック実行処理を示すフローチャートである。
<Lock execution process at game start>
FIG. 77 is a flowchart showing a game start lock execution process executed in step S19 of the main control process shown in FIG. 42 in another embodiment.
まず、メインCPU51は、特殊リールアクションが決定されているか否かを判断する(S565)。メインCPU51は、特殊リールアクションが決定されていないと判断した場合(NO)には、遊技開始時ロック実行処理を終了する。一方、メインCPU51は、特殊リールアクションが決定されていると判断した場合(YES)には、続いて、左ストップボタンがオンであるか否かを判断する(S565)。具体的には、メインCPU51は、遊技者により左ストップボタン17Lが押下(疑似停止操作)され、左ストップボタン17Lに対応するストップスイッチ17Sがオンであるか否かを判断する。メインCPU51は、左ストップボタンがオンでない(オフである)と判断した場合(NO)には、遊技開始時ロック実行処理を終了する。ここで、例えば、特殊リールアクションは、各リールが順回転により通常回転と同様に(すなわち、通常回転における回転速度と同一、又は略同一の回転速度により)疑似回転を開始し、後述する演出用タイマの値が0となると、各リールがそのまま通常回転を開始する図柄変動態様である。
First, the
メインCPU51は、ステップS566において、左ストップボタンがオンであると判断した場合(YES)には、疑似停止開始位置に応じた演出用タイマをセットし(S567)、遊技開始時ロック実行処理を終了する。ここで、疑似停止開始位置とは、特殊リールアクションの実行中に、左ストップボタン17Lが操作された際の図柄位置(例えば、左リール3Lの中段に位置する図柄位置データ)を示す。
If the
また、疑似停止開始位置に応じた演出用タイマをセットするとは、左リール3Lの中段に「チェリー」図柄が停止する位置(図柄位置データが12及び17)からみて疑似停止開始位置が何図柄分離れているかに応じて演出タイマをセットすることを示す。例えば、1図柄分の演出用タイマの値を「17」(約0.019秒)とした場合に、左リール3Lの中段に「チェリー」図柄が停止する位置と疑似停止開始位置とが1図柄分離れていれば、演出用タイマの値として「17」(約0.019秒)がセットされ、左リール3Lの中段に「チェリー」図柄が停止する位置と疑似停止開始位置とが14図柄分離れていれば、演出用タイマの値として「238(17×14)」(約0.266秒)がセットされる。ここで、1図柄分移動する(図柄カウンタが1加算される)のに必要なパルスカウンタの値が「17」であるとすると、すなわち、特殊リールアクションにおいては、演出用タイマの値として、「チェリー」図柄が停止する位置からみて疑似停止開始位置が何図柄分離れているかに応じて、1図柄分移動するの必要な時間の整数倍に相当する値がセットされることとなる。
In addition, setting the effect timer according to the pseudo stop start position means that the pseudo stop start position is the number of symbols in the middle of the
なお、その他の実施の形態においては、「チェリー」図柄が停止する位置からみて疑似停止開始位置が何図柄分離れているかに応じて、演出タイマの値をセットすることとしているが、これに限られるものではなく、抽籤に応じて演出タイマの値をセットすることとしてもよい。具体的には、図柄位置データ「0」〜「19」に対して、同一の抽籤値を割り当てて抽籤を行い(例えば、各図柄位置データに対して、抽籤値「12」を割り当て、12/256の確率で1つの図柄位置データを抽籤により決定する。また、各図柄位置データに対して抽籤値「12」を割り当てた場合の抽籤値の端数である抽籤値「16」については、再度図柄位置データの再抽籤を行うこととする。)、決定された図柄位置データに応じた演出タイマの値(例えば、抽籤の結果、決定された図柄位置データに応じた図柄位置からみて疑似停止開始位置が何図柄分離れているかに応じて、遊技開始時ロックの実行が終了することとなる演出タイマの値)をセットすることとしてもよい。また、遊技開始時ロックの実行が終了することとなる図柄位置の抽籤については、開始操作時に行うこととしてもよい。 In other embodiments, the value of the effect timer is set according to how many symbols the pseudo stop start position is separated from the position where the “cherry” symbol stops. It is good also as setting the value of an effect timer according to lottery. Specifically, the same lottery value is assigned to the symbol position data “0” to “19” (for example, the lottery value “12” is assigned to each symbol position data, One symbol position data is determined by lottery with a probability of 256. Also, for the lottery value “16” which is a fraction of the lottery value when the lottery value “12” is assigned to each symbol position data, the symbol position data is again determined. The position data is re-botted.), The value of the effect timer according to the determined symbol position data (for example, as a result of lottery, the pseudo stop start position as seen from the symbol position corresponding to the determined symbol position data) Depending on how many symbols are separated from each other, the value of the effect timer at which the execution of the lock at the start of the game ends may be set. Further, the lottery at the symbol position that will end the execution of the lock at the start of the game may be performed at the start operation.
また、その他の実施の形態においては、左リール3L、左ストップボタン17Lを例に挙げて説明しているが、これに限れられるものではなく、左リール3L、左ストップボタン17Lに換えて、中リール3C、中ストップボタン17R、又は右リール3L、右ストップボタン17Rにおいて、同様の処理を実行することとしてもよく、また、これら全てにおいて、同様の処理を実行することとしてもよい。
In the other embodiments, the
<入力ポートチェック処理>
図78は、図55に示したメインCPU51の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。なお、図78におけるステップS570〜S573の処理は、図56におけるステップS330〜S333の処理と同一の処理であるため、説明を省略する。
<Input port check processing>
FIG. 78 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the
メインCPU51は、特殊制御フラグがオン、かつ演出用タイマが0であるか否かを判断する(S574)。特殊制御フラグがオン、かつ演出用タイマが0でないと判断した場合(NO)には、入力ポートチェック処理を終了する。
The
一方、メインCPU51は、特殊制御フラグがオン、かつ演出用タイマが0であると判断した場合(YES)には、続いて、左ストップボタンがオンであるか否かを判断する(S575)。すなわち、メインCPU51は、特殊リールアクションの実行中に、遊技者により左ストップボタン17Lが押下されたことに基づいて、左ストップボタン17Lに対応するストップスイッチ17Sがオンとなり、特殊リールアクションの終了時に、その押下操作が継続されていることに基づいて、左ストップボタン17Lに対応するストップスイッチ17Sがオン状態のままであるか否かを判断する。メインCPU51は、左ストップボタンがオンでない(オフである)と判断した場合(NO)には、入力ポートチェック処理を終了する。
On the other hand, if the
メインCPU51は、ステップS575において、左ストップボタンがオンであると判断した場合(YES)には、特殊オンエッジ信号の出力を要求し(S576)、入力ポートチェック処理を終了する。ここで、特殊オンエッジ信号の出力を要求するとは、左ストップボタン3Lが押下されたままの状態であっても、左ストップボタン17Lに対応するストップスイッチ17Sからのオンエッジ信号を疑似的に出力することを要求し、あるいは左ストップボタン17Lに対応するストップスイッチ17Sからのオンエッジ信号を一度オフとしてから、再度オンとする処理を実行することを示す。
If the
なお、本実施の形態においては、通常、図42のステップS20の処理の後に、各リールが定速回転となったことに基づいて、各リールへの停止操作が許可され、その後、入力ポートチェック処理において、ストップスイッチ17Sに割り付けられた入力ポートの入力データとしてオンエッジの情報が格納されたことに基づいて、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御の実行が開始されることとなる。これに対し、その他の実施の形態においては、特殊リールアクションが実行される場合に、ステップS576の処理を行うことによって、ストップボタンが押下されたままの状態であっても、ストップスイッチ17Sに割り付けられた入力ポートの入力データとしてオンエッジの情報が格納されるように構成されている。ここで、ストップボタンが押下されたままの状態であっても、ストップスイッチ17Sに割り付けられた入力ポートの入力データとしてオンエッジの情報が格納される態様としては、これに限られるものではない。例えば、各リールへの停止操作が許可されるタイミングでは、常にストップスイッチ17Sがオンであるか否かを監視し、オンであれば、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御の実行を開始することとしてもよい。この場合には、ステップS574〜S576の処理が不要となる。
In the present embodiment, normally, after the processing of step S20 in FIG. 42, the operation of stopping each reel is permitted based on the fact that each reel has been rotated at a constant speed. In the processing, the execution of the reel stop control corresponding to the operated stop button is started based on the on-edge information being stored as the input data of the input port assigned to the
このように、その他の実施の形態においては、特殊リールアクションが実行されると、各リールが順回転により疑似回転を開始し、遊技者により疑似停止操作が行われると、特定の図柄位置(例えば、「チェリー」図柄が中段に停止する図柄位置)と疑似停止開始位置(例えば、疑似停止操作が行われた際の中段に位置する図柄位置)とに基づいて、演出用タイマがセットされる。そして、演出用タイマの値が0となると、遊技者がストップボタンを押下したままの状態であっても、リールの停止要求信号(例えば、特殊オンエッジ信号)が出力され、特定の図柄位置でリールが停止することとなる。 As described above, in other embodiments, when a special reel action is executed, each reel starts pseudo rotation by forward rotation, and when a player performs a pseudo stop operation, a specific symbol position (for example, The effect timer is set based on the symbol position where the “cherry” symbol stops in the middle stage and the pseudo stop start position (for example, the symbol position located in the middle stage when the pseudo stop operation is performed). When the value of the production timer becomes 0, a reel stop request signal (for example, a special on-edge signal) is output even if the player keeps pressing the stop button, and the reel is set at a specific symbol position. Will stop.
したがって、その他の実施の形態に係る遊技機によれば、リール演出を用いて、あたかも最大滑り駒数が変更されたかのような印象を遊技者に与えることができるため、停止操作に対する興趣を格段に向上させることが可能となる。 Therefore, according to the gaming machine according to the other embodiments, it is possible to give the player an impression as if the maximum number of sliding pieces has been changed using the reel effect, so that the interest for the stop operation is markedly increased. It becomes possible to improve.
また、チェリーリプAに係る図柄の組合せは、「チェリー−ANY−ANY」であるところ、遊技者は、特殊リールアクション中に、左ストップボタン17Lを押したままの状態にしておくことにより、容易に左リール3Lの中段に「チェリー」図柄を停止させることができる。すなわち、特定役(例えば、上述した確定役)が成立したことを容易に察知することができるため、遊技の興趣を格段に向上させることが可能となる。
In addition, the combination of symbols related to Cherry Lip A is “Cherry-ANY-ANY”, and the player can easily hold the
また、内部当籤役がチェリーリプ、又は強チェリーリプである場合には、チェリーリプAに係る図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、必ず他のリプレイに係る図柄の組合せが停止表示される(図17及び図19参照)こととなるため、遊技者は特段の不利益を被ることがない。したがって、容易に左リール3Lの中段に「チェリー」図柄を停止させることができることとしても、遊技の公正を害する調整となることはない。
In addition, when the internal winning combination is cherry lip or strong cherry lip, even if the combination of symbols related to cherry lip A is not stopped, the combination of symbols related to other replays is always stopped and displayed. (See FIG. 17 and FIG. 19), the player will not suffer any particular disadvantage. Therefore, even if the “cherry” symbol can be easily stopped at the middle stage of the
<停止操作継続示唆演出>
図79は、その他の実施の形態に係る、停止操作継続示唆演出の例を示す図である。ここで、停止操作継続示唆演出とは、例えば、図49に示した遊技開始時ロック実行処理において、特殊リールアクションが決定されている場合であって、その旨を含むロックコマンドデータが生成され、通信データ格納領域に格納され、図57に示した通信データ送信処理において、そのロックコマンドデータが副制御回路42に送信された場合に、サブCPU81に制御により実行される演出を示す。
<Stop operation continuation suggestion effect>
FIG. 79 is a diagram illustrating an example of a stop operation continuation suggesting effect according to another embodiment. Here, the stop operation continuation suggestion effect is, for example, a case where a special reel action is determined in the game start lock execution process shown in FIG. 49, and lock command data including that is generated, When the lock command data is stored in the communication data storage area and the lock command data is transmitted to the
図79に示すように、サブCPU81は、例えば、特殊リールアクションが実行される場合に、液晶表示装置11に「左ストップボタンを押し続けろ!」という画像が表示されるように制御を行う。その後、左ストップボタン3Lが疑似停止操作され、左ストップボタン3Lが押下されたままの状態で演出用タイマが0となると、左リール3Lの中段に「チェリー」図柄が停止表示されることとなる。
As shown in FIG. 79, for example, when a special reel action is executed, the
このように、その他の実施の形態においては、特殊リールアクションが実行される場合に、疑似停止操作に基づくストップボタンの押下を継続すべき旨の報知を行うようにしたことから、特殊リールアクションに基づく、最大滑り駒数が変更されたかのような印象を遊技者に与えることができる演出を確実に享受させることができる。また、特定役(例えば、上述した確定役)の成立が、特殊リールアクションの実行条件となっている場合には、特定役(例えば、上述した確定役)が成立したことの報知を遊技者に確実に享受させることができる。 As described above, in the other embodiments, when the special reel action is executed, a notification that the stop button should be continuously pressed based on the pseudo stop operation is performed. An effect that can give the player an impression as if the maximum number of sliding pieces has been changed can be surely enjoyed. In addition, when the establishment of the specific combination (for example, the above-mentioned fixed combination) is the execution condition of the special reel action, the player is notified that the specific combination (for example, the above-described fixed combination) has been formed. It can be enjoyed reliably.
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ機1によれば、以下のような遊技機を提供することができる。
As described above, according to the
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、遊技者に対して複数種類の情報の報知を実行する報知手段(例えば、液晶表示装置11、ランプ群21、スピーカ20L、20R)と、前記報知手段により実行される報知を制御する報知制御手段(例えば、サブCPU81)と、を備え、前記有利遊技状態制御手段は、少なくとも、前記有利遊技状態とは異なる通常遊技状態において所定の遊技回数の遊技が行われたこと(例えば、通常遊技において、天井ゲーム数消化となったこと)を前記所定の開始条件とし、前記報知制御手段は、前記通常遊技状態において特定の遊技回数の遊技(例えば、10ゲーム)が行われるごとに、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数(例えば、残りゲーム数)に基づいて、複数の特定報知データ(例えば、残りゲーム数示唆演出1〜10に対応する演出データ)の中から一の特定報知データを決定し、決定した特定報知データに応じた報知を前記報知手段により実行させ、前記報知制御手段により前記特定報知データが決定される場合に、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲毎に異なる決定割合で前記特定報知データが決定される(例えば、図33に示す残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルを参照して、残りゲーム数示唆演出に対応する演出データが決定される)ようにしたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
この遊技機によれば、通常遊技状態(例えば、通常遊技)において、特定のゲーム数の遊技が行われるごとに、特定報知データに応じた報知(例えば、残りゲーム数示唆演出)が実行されることにより、有利遊技状態(例えば、AT遊技)に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測するという新たな遊技性を付加することができる。その結果、遊技の興趣を向上させるとともに、遊技機の稼働の低下を軽減することができる。 According to this gaming machine, in a normal game state (for example, a normal game), every time a specific number of games are played, a notification (for example, a remaining game number suggesting effect) corresponding to the specific notification data is executed. Thus, it is possible to add a new game property of estimating the number of remaining games until it becomes possible to shift to an advantageous game state (for example, AT game). As a result, the interest of the game can be improved and the decrease in the operation of the gaming machine can be reduced.
また、この遊技機によれば、通常遊技状態(例えば、通常遊技)における遊技回数が多くなるほど、多くの特定報知データに応じた報知(例えば、残りゲーム数示唆演出)が実行されることとなるため、遊技回数が多い遊技者の方が、より正確に残りゲーム数を把握することができることから、遊技機の稼働の促進を図ることができる。 In addition, according to this gaming machine, as the number of games in the normal game state (for example, normal game) increases, notification (for example, remaining game number suggesting effect) corresponding to more specific notification data is executed. Therefore, a player who has a large number of games can more accurately grasp the number of remaining games, so that the operation of the gaming machine can be promoted.
また、この遊技機によれば、有利遊技状態(例えば、AT遊技)に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測する上で、1回の特定報知データに応じた報知(例えば、残りゲーム数示唆演出)の実行により推測できる場合もあれば、複数回の特定報知データに応じた報知(例えば、残りゲーム数示唆演出)の実行により推測できる場合もあることから、特定報知データに応じた報知(例えば、残りゲーム数示唆演出)自体の興趣を格段に向上させることが可能となる。 In addition, according to this gaming machine, in estimating the number of remaining games until it becomes possible to shift to an advantageous gaming state (for example, AT game), notification (for example, the number of remaining games) corresponding to one specific notification data In some cases, it can be inferred by the execution of the suggestion effect), or in some cases it can be inferred by the execution of the notification corresponding to the specific notification data a plurality of times (for example, the remaining game number suggestion effect), the notification according to the specific notification data It is possible to significantly improve the interest of the game (for example, the remaining game number suggesting effect) itself.
また、前記複数の特定報知データは、少なくとも、第1の特定報知データ(例えば、残りゲーム数示唆演出1〜3のいずれかに対応する演出データ)、第2の特定報知データ(例えば、残りゲーム数示唆演出4に対応する演出データ)、第3の特定報知データ(例えば、残りゲーム数示唆演出5に対応する演出データ)及び第4の特定報知データ(例えば、残りゲーム数示唆演出8〜10のいずれかに対応する演出データ)を含み、前記報知制御手段は、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲が所定の範囲内(例えば、残りゲーム数が240ゲーム以内)であるときのみ、所定の確率で前記第1の特定報知データを決定し、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲が前記所定の範囲内であって、第1の範囲(例えば、残りゲーム数が101〜240ゲームの範囲、又は残りゲーム数が31〜50ゲームの範囲)であるときに、第1の確率(例えば、2000/32768の確率)で前記第2の特定報知データを決定するとともに、第2の範囲(例えば、残りゲーム数が51〜100ゲームの範囲、又は残りゲーム数が11〜30ゲームの範囲)であるときに、前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、100/32768の確率)で前記第2の特定報知データを決定し、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲が前記所定の範囲内であって、前記第2の範囲であるときに、前記第1の確率で前記第3の特定報知データを決定するとともに、前記第1の範囲であるときに、前記第2の確率で前記第3の特定報知データを決定し、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲が前記所定の範囲外(例えば、残りゲーム数が241ゲーム以上)であるときに、前記第1の確率よりも低く、前記第2の確率よりも高い第3の確率(例えば、300/32768の確率)で前記第2の特定報知データ又は前記第3の特定報知データを決定し、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲がいずれの範囲であっても、前記所定の確率及び前記第1の確率よりも高い第4の確率(例えば、10000/32768の確率、9300/32768の確率、9000/32768の確率、10522/32768の確率、又は10524/32768の確率)で前記第4の特定報知データを決定することを特徴とする遊技機。
The plurality of specific notification data includes at least first specific notification data (for example, effect data corresponding to any of the remaining game
この遊技機によれば、特定報知データの決定を複雑化することより、有利遊技状態(例えば、AT遊技)に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測する上で、単調となることを防止し、より遊技性を多様なものとすることができる。 According to this gaming machine, the determination of specific notification data is complicated, thereby preventing monotonousness in estimating the number of remaining games until it becomes possible to shift to an advantageous gaming state (for example, AT gaming). However, it is possible to make the game more diverse.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、遊技者に情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11、ランプ群21、スピーカ20L、20R)と、を備えた遊技機であって、遊技者の開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、遊技者の停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、所定の移行条件が成立したこと(例えば、「強チャンスリプ」が内部当籤役として決定され、「特殊リプA1〜6」又は「特殊リプB」のいずれかの図柄の組合せが停止されたこと)に基づいて、遊技状態を通常遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)から第1遊技状態(例えば、「メインCZ状態1」)に移行させ、前記第1遊技状態において、特定の遊技回数の間(例えば、8ゲームの間)に、特定の移行条件が成立した場合には、遊技状態を前記第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、「AT中状態」)に移行させ、前記特定の移行条件が成立しなかった場合には、遊技状態を前記第1遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段(例えば、メインCPU51による状態管理処理)と、前記第1遊技状態において、前記図柄表示手段に表示される図柄変動態様による演出(例えば、リールアクション1〜8による演出)を行う主演出手段(例えば、メインCPU51によるリール演出制御処理)と、前記第1遊技状態において、前記主演出手段により行われる図柄変動態様による演出に応じて、遊技者による遊技操作を無効化するロックを実行するロック実行手段(例えば、メインCPU51による遊技開始時ロック実行処理)と、を含む主制御手段(例えば、メインCPU51)と、前記遊技状態移行制御手段により遊技状態が前記第2遊技状態に制御されている場合に、前記報知手段により遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する副演出手段(例えば、サブCPU81によるスタートコマンド受信時処理)を含む副制御手段(例えば、サブCPU81)と、を備え、前記特定の移行条件は、前記主演出手段により特定の図柄変動態様による演出が行われること(例えば、リールアクション5〜8が実行されること)であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
この遊技機によれば、ロックの実行時に実行される図柄変動態様による演出(例えば、リールアクション)の種別に応じて特典を付与する(例えば、AT遊技に移行させる)ことで、特に、ロックの実行がされやすいチャンスゾーン状態(例えば、「メインCZ状態1」)における期待感を格段に向上させることができる。
According to this gaming machine, by giving a privilege (for example, shifting to an AT game) according to the type of effect (for example, reel action) by the symbol variation mode executed at the time of performing the lock, The expectation in the chance zone state (for example, “
また、前記主演出手段は、前記第1遊技状態において、一遊技毎に前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記図柄変動態様を決定(例えば、メインCPU51による通常遊技中抽籤処理におけるリールアクションの決定)し、前記遊技状態移行制御手段は、前記主演出手段により前記特定の図柄変動態様(例えば、リールアクション5〜8)が決定されない場合であって、所定の図柄変動態様(例えば、リールアクション3又は4)が決定された場合に、遊技状態を高確率第1遊技状態(例えば、「メインCZ状態2」)に移行させ、前記主演出手段は、前記高確率第1遊技状態において、前記第1遊技状態よりも高確率で前記特定の図柄変動態様を決定(例えば、メインCPU51によるメインCZ状態用リールアクション抽籤テーブルによる抽籤)することを特徴とする遊技機。
The main effect means determines the symbol variation mode based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means for each game in the first gaming state (for example, during normal game by the main CPU 51) The reel action in the lottery process is determined), and the gaming state transition control means is a case where the specific symbol variation mode (for example, reel
この遊技機によれば、図柄変動態様による演出(例えば、リールアクション)の態様を多様化させて遊技の興趣を向上させることができるとともに、特典が付与されることとなる図柄変動態様による演出(例えば、AT遊技が開始されるリールアクション5〜8)が決定されない場合であっても、ロックの実行がされやすいチャンスゾーン状態(例えば、「メインCZ状態1」又は「メインCZ状態2」)における期待感が低下することを防止することができる。
According to this gaming machine, it is possible to improve the interest of the game by diversifying the aspect of the design variation mode (for example, reel action), and to produce the design variation mode to which a privilege is given ( For example, even if the
また、前記図柄変動態様による演出は、前記図柄変動開始制御手段により開始される図柄の変動とは異なる態様(例えば、逆回転)により段階的に図柄を変動させる(例えば、各リールを1段階〜6段階で変動させる)ものであり、前記特定の図柄変動態様による演出と前記所定の図柄変動態様による演出とは、図柄を変動させる段階が異なる(例えば、リールアクション5及び7では5段階、リールアクション6及び8では6段階で各リールを変動させるのに対し、リールアクション3では3段階、リールアクション4では4段階で各リールを変動させる)ことを特徴とする遊技機。
In addition, the effect by the symbol variation mode changes the symbol step by step in a mode (for example, reverse rotation) different from the symbol variation started by the symbol variation start control means (for example, each reel has one stage to The stage in which the symbol is changed is different from the stage in which the specific symbol variation mode is produced and the stage in which the predetermined symbol variation mode is performed (for example, in
この遊技機によれば、図柄変動態様による演出(例えば、リールアクション)が実行される際の遊技者の期待感を段階的に向上させることができるとともに、遊技者に有利さの度合いを直感的に把握させることができる。 According to this gaming machine, it is possible to gradually improve the player's expectation when an effect (for example, reel action) based on the symbol variation mode is executed, and intuitively determine the degree of advantage to the player. Can be grasped.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、を備えた遊技機であって、前記有利遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役(例えば、ベルリプ1〜4のいずれか)が決定されたことに基づいて、ポイント数を付与するポイント数付与手段(例えば、サブCPU81によるスタートコマンド受信時処理)と、前記ポイント数付与手段により付与されたポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段(例えば、AT中ポイントカウンタ)と、前記ポイント数記憶手段により記憶されたポイント数が所定数(例えば、「4」)となったことに基づいて、前記有利遊技状態を継続させる権利を付与する継続権利付与手段(例えば、サブCPU81の制御による入賞作動コマンド受信時処理におけるS549の処理)と、前記継続権利付与手段により前記有利遊技状態を継続させる権利が付与されることに基づいて、前記ポイント数記憶手段により記憶されたポイント数から前記所定数を減算するポイント数更新手段(例えば、サブCPU81の制御による入賞作動コマンド受信時処理におけるS550の処理)と、を備え、前記有利遊技状態制御手段は、前記所定の終了条件が成立した(例えば、AT管理用差枚数カウンタが0以下となった)場合で、前記継続権利付与手段により前記有利遊技状態を継続させる権利が付与されている場合には、再度前記所定の終了条件が成立するまで、前記有利遊技状態に制御し、前記ポイント数記憶手段は、前記所定の終了条件が成立した場合で、前記所定数未満のポイント数が記憶されている場合には、前記有利遊技状態制御手段により少なくとも次回の前記有利遊技状態に制御されるまで、記憶されているポイント数を持ち越すことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
この遊技機によれば、有利遊技状態(例えば、AT遊技)中に、所定の内部当籤役(例えば、ベルリプ1〜4のいずれか)が決定されると、ポイント(例えば、AT中ポイント)が付与され、記憶されたポイント数が所定のポイント数(例えば、4ポイント)となると有利遊技状態(例えば、AT遊技)が継続するように構成したことから、有利遊技状態(例えば、AT遊技)中における上乗せの期待感が単調となることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
According to this gaming machine, when a predetermined internal winning combination (for example, any one of the
また、この遊技機によれば、記憶されたポイント(例えば、AT中ポイント)が所定のポイント数未満(例えば、1〜3ポイント)であった場合にも、そのポイントを少なくとも次回の有利遊技状態(例えば、AT遊技)まで持ち越せるように構成したことから、遊技者が有利遊技状態終了後すぐに遊技を止めてしまうことを防止することができることとなり、遊技機の稼働の向上にも資することとなる。 Further, according to this gaming machine, even when the stored points (for example, points during AT) are less than a predetermined number of points (for example, 1 to 3 points), the points are at least the next advantageous gaming state. Since it is configured to carry over to (for example, an AT game), it is possible to prevent the player from stopping the game immediately after the advantageous gaming state ends, which contributes to the improvement of the operation of the gaming machine. Become.
また、前記有利遊技状態において、前記ポイント数記憶手段に記憶されているポイント数を報知するポイント数報知手段(例えば、サブCPU81により制御されるアーチカバー324及び発光表示部325)をさらに備え、前記ポイント数報知手段は、前記ポイント数記憶手段によりポイント数が持ち越されている場合に、前記有利遊技状態以外の遊技状態(例えば、通常遊技)では、前記ポイント数の報知を行わない(例えば、サブCPU81の制御により可動部品309を演出位置から初期位置へ移動させる)ことを特徴とする遊技機。
Further, in the advantageous gaming state, it further comprises point number notifying means (for example, an
この遊技機によれば、有利遊技状態(例えば、AT遊技)以外の遊技状態(例えば、通常遊技)では、持ち越されているポイント(例えば、AT中ポイント)を報知しないように構成したことから、通常遊技から遊技を始める遊技者にも、期待感を持った状態で遊技を行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, in a gaming state (for example, a normal game) other than an advantageous gaming state (for example, an AT game), since it is configured not to notify a point carried over (for example, a point during an AT), It is possible for a player who starts a game from a normal game to play a game with a sense of expectation.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、通常遊技の進行を制御する通常遊技制御手段(例えば、メインCPU51及びサブCPU81)と、前記通常遊技における遊技者による通常遊技操作を検出する通常遊技操作検出手段(例えば、ベットスイッチ15S、スタートスイッチ16S、ストップスイッチ17S)と、疑似遊技の進行を制御する疑似遊技制御手段(例えば、メインCPU51及びサブCPU81)と、前記疑似遊技における遊技者による疑似遊技操作を検出する疑似遊技操作検出手段例えば、ベットスイッチ15S、スタートスイッチ16S、ストップスイッチ17S)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の遊技回数の間、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、を備え、前記通常遊技操作検出手段は、前記通常遊技操作として、少なくとも開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)及び停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)を検出可能であり、前記通常遊技制御手段は、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止させる図柄変動停止手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、前記有利遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記所定の遊技回数を上乗せするか否かを決定する通常遊技上乗せ決定手段(例えば、サブCPU81の制御による疑似確変状態中処理におけるS474の処理)と、前記有利遊技状態において、前記通常遊技操作を所定の期間無効化するロックを実行するか否かを決定するロック決定手段(例えば、メインCPU51による疑似確変状態中抽籤処理)と、前記ロック決定手段により前記ロックの実行が決定されたことに基づいて、前記ロックを実行するロック実行手段(例えば、メインCPU51による遊技開始時ロック実行処理)と、を有し、前記疑似遊技操作検出手段は、前記ロック実行手段により前記ロックが実行されている場合に、前記疑似遊技操作(例えば、MAXベットボタン15Aへの操作、スタートレバー16への操作、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)を検出可能であり、前記疑似遊技制御手段は、前記ロック実行手段により前記ロックが一回実行される場合の、疑似遊技回数を決定する疑似遊技回数決定手段(例えば、メインCPU51による疑似確変状態中抽籤処理)と、前記疑似遊技回数決定手段により決定された疑似遊技回数が0でない(例えば、疑似遊技回数カウンタが0でない)場合に、前記疑似遊技操作が検出されたことに基づいて、疑似内部当籤役を決定する疑似内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による遊技開始時ロック実行処理)と、前記有利遊技状態において、前記疑似内部当籤役決定手段により決定された疑似内部当籤役に基づいて、前記所定の遊技回数を上乗せするか否かを決定する疑似遊技上乗せ決定手段(例えば、サブCPU81の制御によるロックコマンド受信時処理におけるS527の処理)と、を有し、前記疑似遊技回数決定手段は、複数回の疑似遊技回数を決定(例えば、疑似遊技回数抽籤テーブルに基づく、疑似遊技回数の決定)可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) for variably displaying a plurality of symbols, and normal game control means (for example, main CPU 51 and Sub CPU 81), normal game operation detecting means (for example, bet switch 15S, start switch 16S, stop switch 17S) for detecting a normal game operation by the player in the normal game, and pseudo game control for controlling the progress of the pseudo game Means (for example, main CPU 51 and sub CPU 81), pseudo game operation detecting means for detecting a pseudo game operation by a player in the pseudo game, for example, bet switch 15S, start switch 16S, stop switch 17S), and predetermined start conditions Based on the establishment of the game, for a predetermined number of games, Advantageous game state control means (for example, sub-CPU 81) for controlling to an advantageous game state (for example, AT game) advantageous to the player, and the normal game operation detecting means is at least a start operation (for example, as the normal game operation) , An operation to the start lever 16) and a stop operation (for example, an operation to the stop buttons 17L, 17C, 17R) can be detected, and the normal game control means is based on the detection of the start operation. The symbol variation starting means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 51) for starting the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the internal winning combination based on the detection of the start operation. An internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 51) and the stop operation are detected Based on the above, symbol fluctuation stopping means (for example, a reel stop control process by the
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、通常遊技の進行を制御する通常遊技制御手段(例えば、メインCPU51及びサブCPU81)と、前記通常遊技における遊技者による通常遊技操作を検出する通常遊技操作検出手段(例えば、ベットスイッチ15S、スタートスイッチ16S、ストップスイッチ17S)と、疑似遊技の進行を制御する疑似遊技制御手段(例えば、メインCPU51及びサブCPU81)と、前記疑似遊技における遊技者による疑似遊技操作を検出する疑似遊技操作検出手段例えば、ベットスイッチ15S、スタートスイッチ16S、ストップスイッチ17S)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の遊技回数の間、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、を備え、前記通常遊技操作検出手段は、前記通常遊技操作として、少なくとも開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)及び停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)を検出可能であり、前記通常遊技制御手段は、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止させる図柄変動停止手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、前記有利遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記所定の遊技回数を上乗せするか否かを決定する通常遊技上乗せ決定手段(例えば、サブCPU81の制御による疑似確変状態中処理におけるS474の処理)と、前記有利遊技状態において、前記通常遊技操作を所定の期間無効化するロックを実行するか否かを決定するロック決定手段(例えば、メインCPU51による疑似確変状態中抽籤処理)と、前記ロック決定手段により前記ロックの実行が決定されたことに基づいて、前記ロックを実行するロック実行手段(例えば、メインCPU51による遊技開始時ロック実行処理)と、を有し、前記疑似遊技操作検出手段は、前記ロック実行手段により前記ロックが実行されている場合に、前記疑似遊技操作(例えば、MAXベットボタン15Aへの操作、スタートレバー16への操作、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)を検出可能であり、前記疑似遊技制御手段は、前記ロック実行手段により前記ロックが一回実行される場合の、疑似遊技回数を決定する疑似遊技回数決定手段(例えば、メインCPU51による疑似確変状態中抽籤処理)と、前記疑似遊技回数決定手段により決定された疑似遊技回数が0でない(例えば、疑似遊技回数カウンタが0でない)場合に、前記疑似遊技操作が検出されたことに基づいて、疑似内部当籤役を決定する疑似内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による遊技開始時ロック実行処理)と、前記有利遊技状態において、前記疑似内部当籤役決定手段により決定された疑似内部当籤役に基づいて、前記所定の遊技回数を上乗せするか否かを決定する疑似遊技上乗せ決定手段(例えば、サブCPU81の制御によるロックコマンド受信時処理におけるS527の処理)と、第1のモード(例えば、「疑似確変状態1」)と、当該第1のモードよりも相対的に前記疑似遊技回数決定手段により決定される疑似遊技回数が多くなる第2のモード(例えば、「疑似確変状態2」)とを、所定の移行条件(例えば、高確移行抽籤に当籤したか否か)に基づいて移行させるモード移行手段と、を有し、前記疑似遊技回数決定手段は、前記モード移行手段により前記第2のモードに移行している場合には、必ず複数回の疑似遊技回数を決定することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) for variably displaying a plurality of symbols, and normal game control means (for example, main CPU 51 and Sub CPU 81), normal game operation detecting means (for example, bet switch 15S, start switch 16S, stop switch 17S) for detecting a normal game operation by the player in the normal game, and pseudo game control for controlling the progress of the pseudo game Means (for example, main CPU 51 and sub CPU 81), pseudo game operation detecting means for detecting a pseudo game operation by a player in the pseudo game, for example, bet switch 15S, start switch 16S, stop switch 17S), and predetermined start conditions Based on the establishment of the game, for a predetermined number of games, Advantageous game state control means (for example, sub-CPU 81) for controlling to an advantageous game state (for example, AT game) advantageous to the player, and the normal game operation detecting means is at least a start operation (for example, as the normal game operation) , An operation to the start lever 16) and a stop operation (for example, an operation to the stop buttons 17L, 17C, 17R) can be detected, and the normal game control means is based on the detection of the start operation. The symbol variation starting means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 51) for starting the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the internal winning combination based on the detection of the start operation. An internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 51) and the stop operation are detected Based on the above, symbol fluctuation stopping means (for example, a reel stop control process by the
また、前記疑似遊技操作検出手段は、前記疑似遊技操作として、少なくとも疑似開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)及び疑似停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)を検出可能であり、前記疑似内部当籤役決定手段は、前記疑似開始操作が検出されたことに基づいて、疑似内部当籤役を決定し、前記疑似遊技制御手段は、前記疑似操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を疑似的に開始させる疑似図柄変動開始手段(例えば、メインCPU51による疑似遊技処理及びリール演出制御処理)と、前記疑似停止操作が検出されたことに基づいて、前記疑似内部当籤役決定手段により決定された疑似内部当籤役に応じて前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を疑似的に停止させる疑似図柄変動停止手段(例えば、メインCPU51による疑似遊技処理及びリール演出制御処理)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
The pseudo game operation detecting means detects at least a pseudo start operation (for example, an operation to the start lever 16) and a pseudo stop operation (for example, an operation to the
この遊技機によれば、例えば、疑似確変状態中に、内部当籤役に基づく有利遊技状態の回数(例えば、AT回数)の上乗せ抽籤の機会のみならず、疑似内部当籤役に基づく有利遊技状態の回数(例えば、AT回数)の上乗せ抽籤の機会も付与されることとなるため、1回の単位遊技中に、複数回の上乗せ抽籤を期待させることができ、上乗せに関する遊技の興趣を向上させることができる。 According to this gaming machine, for example, during the pseudo-probability change state, not only the number of advantageous game states based on the internal winning combination (for example, the number of ATs) is added, but also the advantageous gaming state based on the pseudo internal winning combination Since an extra lottery opportunity will be given for the number of times (for example, the number of ATs), it is possible to expect multiple extra lotteries during one unit game, and to improve the interest of the game related to the addition Can do.
また、この遊技機によれば、疑似遊技を利用することで、例えば、遊技機において定められている規定時間よりも短い時間で複数回の抽籤を発生させることができるため、例えば、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態における遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this gaming machine, for example, by using a pseudo game, a lottery can be generated a plurality of times in a time shorter than a specified time defined in the gaming machine, for example, a pseudo probability change state, for example It is possible to improve the interest of the game in the added lottery state which is advantageous to the player.
また、この遊技機によれば、第2のモード(例えば、「疑似確変状態2」)では、疑似遊技が実行される場合には、必ず複数回(例えば、2回以上)の疑似遊技回数が決定されることとなるため、疑似内部当籤役に基づく有利遊技状態の回数(例えば、AT回数)の上乗せ抽籤の機会を複数回享受させることができ、例えば、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態を多様化させることができる。
Further, according to this gaming machine, in the second mode (for example, “
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の遊技回数の間、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、前記有利遊技状態において、前記所定の遊技回数を管理する遊技回数管理手段(例えば、サブCPU81によるAT管理用差枚数カウンタの管理)と、前記有利遊技状態において、特定の開始条件が成立したこと(例えば、「BARリプ1」又は「BARリプ2」が内部当籤役として決定され、左リール3L以外を第1停止操作することにより、当籤しているいずれかのリプレイに入賞し、上乗せ状態を2ゲーム消化したこと)に基づいて、特定の終了条件が成立する(例えば、残り10ゲームを消化する、又は上乗せ状態が継続する)まで、前記所定の遊技回数を上乗せする遊技状態である上乗せ遊技状態(例えば、上乗せ状態)に制御する上乗せ遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、を備え、前記遊技回数管理手段は、前記上乗せ遊技状態においては、前記所定の遊技回数の更新を実行せず(例えば、サブCPU81の制御による入賞作動コマンド受信時処理におけるS541の処理)、前記上乗せ遊技状態制御手段は、前記上乗せ遊技状態において、前記特定の終了条件が成立するまで、遊技毎にポイント数を抽籤して決定するポイント数決定手段(例えば、サブCPU81による上乗せ状態中処理)と、前記ポイント数決定手段により決定されたポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段(例えば、上乗せ状態中ポイントカウンタ)と、前記ポイント数記憶手段により所定数(例えば、「100」)以上のポイント数が記憶された場合に、前記所定の遊技回数に上乗せする上乗せ遊技回数を決定する上乗せ遊技回数決定手段(例えば、サブCPU81による上乗せ状態中処理)と、前記ポイント数記憶手段により前記所定数以上のポイント数が記憶された場合であって、前記特定の終了条件が成立した場合に、再度前記特定の終了条件が成立するまで、前記上乗せ遊技状態を継続させる上乗せ遊技状態継続手段(例えば、サブCPU81による上乗せ状態中処理)と、前記ポイント数記憶手段により前記所定数を超えるポイント数が記憶された場合であって、前記特定の終了条件が成立した場合に、前記上乗せ遊技状態継続手段により継続させた前記上乗せ遊技状態において、当該所定数を超える分のポイント数を持ち越すポイント数持越手段(例えば、サブCPU81の制御による上乗せ状態中処理におけるS458の処理)と、を含むことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
この遊技機によれば、上乗せ遊技状態(例えば、上乗せ状態)が、有利遊技状態の回数(例えば、AT回数)を増加させる状態としても機能し、また、例えば、メダルを増加させる状態としても機能するため、上乗せ遊技状態において、有利遊技状態の回数を増加させることができなかったとしても、遊技者にメダルの増加という利益を確実に享受させることで、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、上乗せ状態が継続する場合には、上乗せ状態中に累積加算するポイント(例えば、上乗せ状態中ポイント)が持ち越せるようになっているため、上乗せ状態中の抽籤結果に無駄が発生することなく、上乗せ状態中における抽籤の期待感をさらに向上させることができる。 According to this gaming machine, the added gaming state (for example, the added state) functions as a state for increasing the number of advantageous gaming states (for example, the number of ATs), and also functions for example for increasing the number of medals. Therefore, even if it is not possible to increase the number of advantageous gaming states in the added gaming state, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game by allowing the player to surely enjoy the benefit of an increase in medals. it can. In addition, when the added state continues, since the points to be cumulatively added during the added state (for example, points during the added state) can be carried over, there is no waste in the lottery result in the added state, The expectation of lottery during the added state can be further improved.
また、前記特定の終了条件は、前記ポイント数記憶手段により前記所定数以上のポイント数が記憶されたこと、又は前記ポイント数記憶手段により前記所定数以上のポイント数が記憶されずに特定の遊技回数の遊技が行われたことであり、前記上乗せ遊技回数決定手段は、前記ポイント数記憶手段により前記所定数以上のポイント数が記憶されることとなった遊技が、前記上乗せ遊技状態における何回目の遊技であるか(例えば、上乗せ状態管理カウンタ値)に基づいて、前記上乗せ遊技回数を決定することを特徴とする遊技機。 Further, the specific end condition is that the point number storage means stores the number of points equal to or greater than the predetermined number, or the point number storage means does not store the number of points equal to or greater than the predetermined number. The additional game number determination means is the number of times the game in which the number of points more than the predetermined number is stored by the point number storage means in the additional game state. A game machine characterized by determining the number of extra games based on whether the game is an extra game (for example, an extra state management counter value).
この遊技機によれば、上乗せ遊技状態(例えば、上乗せ状態)において、上乗せ抽籤が単調となることを防止し、繰り返し上乗せ遊技状態に制御される場合であっても、遊技の興趣を維持することができる。 According to this gaming machine, in the added gaming state (for example, the added state), it is possible to prevent the added lottery from becoming monotonous and maintain the interest of the game even when repeatedly controlled to the added gaming state. Can do.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、遊技者に情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11、ランプ群21、スピーカ20L、20R)と、を備えた遊技機であって、遊技者の開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、遊技者の停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、「チェリーリプ」、「強チェリーリプ」又は「強ベル」)が決定されたことに基づいて、次回遊技からの遊技状態を通常遊技状態(例えば、通常遊技)から遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に移行させる有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、前記特定の内部当籤役は、第1の特定の内部当籤役(例えば、「強チェリーリプ」)と第2の特定の内部当籤役(例えば、「チェリーリプ」)とを含み、前記内部当籤役決定手段により前記第1の特定の内部当籤役が決定された場合、及び前記内部当籤役決定手段により前記第2の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定の抽籤の結果が当籤であった場合(例えば、特別リールアクション2〜4のいずれかが決定された場合)、次回遊技において前記図柄表示手段に表示される第1の図柄変動態様による演出(例えば、特別リールアクション2〜4のいずれかの実行)を行い、前記内部当籤役決定手段により前記第2の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定の抽籤の結果が非当籤であった場合(例えば、特別リールアクション1が決定された場合)、次回遊技において前記図柄表示手段に表示される第2の図柄変動態様による演出(例えば、特別リールアクション1の実行)を行う主演出手段(例えば、メインCPU51によるリール演出制御処理)と、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたことに基づいて、前記有利遊技状態における基本継続回数を付与する(例えば、AT管理用差枚数カウンタに150を加算する)基本継続回数付与手段(例えば、サブCPU81によるAT突入時処理)と、前記主演出手段により前記第1の図柄変動態様による演出が行われることに基づいて、前記有利遊技状態における付加継続回数を付与する付加継続回数付与手段(例えば、サブCPU81によるロックコマンド受信時処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、遊技者に情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11、ランプ群21、スピーカ20L、20R)と、を備えた遊技機であって、遊技者の開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、遊技者の停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、「チェリーリプ」、「強チェリーリプ」又は「強ベル」)が決定されたことに基づいて、次回遊技からの遊技状態を通常遊技状態(例えば、通常遊技)から遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に移行させる有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、前記特定の内部当籤役は、第1の特定の内部当籤役(例えば、「強チェリーリプ」)と第2の特定の内部当籤役(例えば、「チェリーリプ」)とを含み、前記内部当籤役決定手段により前記第1の特定の内部当籤役が決定された場合、及び前記内部当籤役決定手段により前記第2の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定の抽籤の結果が当籤であった場合(例えば、特別リールアクション2〜4のいずれかが決定された場合)、次回遊技において前記図柄表示手段に表示される第1の図柄変動態様による演出(例えば、特別リールアクション2〜4のいずれかの実行)を行い、前記内部当籤役決定手段により前記第2の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定の抽籤の結果が非当籤であった場合(例えば、特別リールアクション1が決定された場合)、次回遊技において前記図柄表示手段に表示される第2の図柄変動態様による演出(例えば、特別リールアクション1の実行)を行う主演出手段(例えば、メインCPU51によるリール演出制御処理)と、前記主演出手段により前記第1の図柄変動態様による演出又は前記第2の図柄変動態様による演出が行われることに基づいて、前記有利遊技状態における基本継続回数を付与する(例えば、AT管理用差枚数カウンタに150、300、400又は500を加算する)基本継続回数付与手段(例えば、サブCPU81)と、前記主演出手段により前記第1の図柄変動態様による演出が行われることに基づいて、前記有利遊技状態における付加継続回数を付与する付加継続回数付与手段(例えば、サブCPU81)と、を備え、前記付加継続回数付与手段は、前記有利遊技状態を継続させる権利を付与することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
この遊技機によれば、確定役の当籤が、単に有利遊技状態(例えば、AT遊技)を発生させるだけのものにとどまらず、確定役の当籤に基づいて次回遊技で実行される図柄変動態様による演出(例えば、特別リールアクション)を行い、第1の図柄変動態様による演出(例えば、特別リールアクション2〜4のいずれか)が行われた場合には、基本継続回数に付加される付加継続回数を上乗せするように構成にしたことから、確定役に当籤し、又は入賞した遊技だけでなく、その次回遊技においても期待感を向上させることができる。
According to this gaming machine, the winning of the winning combination is not limited to merely generating an advantageous gaming state (for example, AT game), but depends on the symbol variation mode executed in the next game based on the winning of the determined winning combination. When an effect (for example, special reel action) is performed and an effect (for example, any one of
また、前記図柄変動停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第1の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定のタイミングで前記停止操作が行われた場合(例えば、各リールにおいて、「BAR」図柄を停止表示させるタイミング)と、前記内部当籤役決定手段により前記第2の特定の内部当籤役が決定された場合に、前記所定のタイミングで前記停止操作が行われた場合とで、前記図柄表示手段に表示される図柄の組合せを構成する図柄のうち少なくとも一部が異なるように図柄の変動を停止することを特徴とする遊技機。 In addition, the symbol variation stop control unit is configured to perform the stop operation at a predetermined timing when the first specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining unit (for example, each reel And when the second specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the stop operation is performed at the predetermined timing. The game machine is characterized in that the variation of symbols is stopped so that at least a part of symbols constituting the symbol combination displayed on the symbol display means is different.
この遊技機によれば、確定役の種別を早く認識したい遊技者は、各リールにおいて、所定のタイミング(例えば、「BAR」図柄を停止表示させるタイミング)で目押しすることにより、図柄変動態様による演出が行われる前にその種別を認識することができることとなる。一方、図柄変動態様による演出によって上乗せ成功となるか(すなわち、付加継続回数が付与されるか)を認識したい遊技者は、あえて上述した目押しを行わないことにより、より期待感を継続させて遊技を行うことができる。すなわち、遊技者の所望する報知形態及びタイミングによって上乗せ成功であるか否かを報知することができるため、上乗せの報知に関し、遊技者の嗜好に合わせた報知を行うことができる。 According to this gaming machine, a player who wants to quickly recognize the type of a decisive role quickly depends on the symbol variation mode by pressing on each reel at a predetermined timing (for example, a timing to stop and display the “BAR” symbol). The type can be recognized before the performance is performed. On the other hand, the player who wants to recognize whether the addition is successful due to the effect by the symbol variation mode (that is, whether the additional continuation number is given) dares to continue the expectation by not performing the above-mentioned intention. You can play games. That is, since it is possible to notify whether or not the addition is successful depending on the notification form and timing desired by the player, it is possible to perform notification according to the player's preference regarding the notification of the addition.
また、前記基本継続回数付与手段は、複数の前記基本継続回数のうち一の前記基本継続回数を決定して付与し、前記付加継続回数付与手段は、複数の前記付加継続回数のうち一の前記付加継続回数を決定して付与することを特徴とする遊技機。 Further, the basic continuation number giving means determines and assigns one basic continuation number among the plurality of basic continuation numbers, and the additional continuation number giving means is one of the plurality of additional continuation times. A gaming machine characterized in that the number of additional continuations is determined and given.
この遊技機によれば、付与される基本継続回数及び付加継続回数を変動され、有利遊技状態(例えば、AT遊技)の継続回数を多様化することができる。 According to this gaming machine, the basic continuation number and the additional continuation number to be given can be varied, and the number of continuations of the advantageous gaming state (for example, AT game) can be diversified.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、遊技者に情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11、ランプ群21、スピーカ20L、20R)と、を備えた遊技機であって、遊技者の開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、遊技者の停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、「強チャンスリプ」)が決定され、かつ、前記停止操作が特定の順序(例えば、左第1停止)により行われ、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せ(例えば、「特殊リプA1〜6」又は「特殊リプB」のいずれかの図柄の組合せ)が停止されたことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)から第1遊技状態(例えば、「メインCZ状態1」)に移行させ、前記第1遊技状態において、特定の遊技回数の間(例えば、8ゲームの間)に、特定の移行条件が成立した場合には、遊技状態を前記第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、「AT中状態」)に移行させ、前記特定の移行条件が成立しなかった場合には、遊技状態を前記第1遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段(例えば、メインCPU51による状態管理処理)と、前記第1遊技状態において、前記図柄表示手段に表示される図柄変動態様による演出(例えば、リールアクション1〜8による演出)を行う主演出手段(例えば、メインCPU51によるリール演出制御処理)と、前記第1遊技状態において、前記主演出手段により行われる図柄変動態様による演出に応じて、遊技者による遊技操作を無効化する特定のロックを実行する特定ロック実行手段(例えば、メインCPU51による遊技開始時ロック実行処理)と、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定され、かつ、前記停止操作が所定の順序(例えば、上乗せロック用押し順)により行われ、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に所定の図柄の組合せ(例えば、「中段リプレイ」)が停止されたことに基づいて、遊技者による遊技操作を無効化する所定のロック(例えば、全停止後ロックデータに基づくロック)を実行する所定ロック実行手段(例えば、メインCPU51による遊技終了時ロック実行処理)と、を含む主制御手段(例えば、メインCPU51)と、前記遊技状態移行制御手段により遊技状態が前記第2遊技状態に制御されている場合に、前記報知手段により遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する副演出手段(例えば、サブCPU81によるスタートコマンド受信時処理)を含む副制御手段(例えば、サブCPU81)と、を備え、前記特定の移行条件は、前記主演出手段により特定の図柄変動態様による演出が行われること(例えば、リールアクション5〜8が実行されること)であり、前記所定ロック実行手段により前記所定のロックが実行された場合に、遊技状態を前記第1遊技状態に移行させる利益とは異なる特定の利益(例えば、AT回数加算値の決定、疑似確変状態への移行)を遊技者に付与する特定利益付与手段(例えば、サブCPU81、メインCPU51)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
また、前記特定利益付与手段は、前記第2遊技状態において、前記所定ロック実行手段により前記所定のロックが実行された場合に、前記特定の利益として、前記副演出手段により前記停止操作の情報が報知される回数を増加させる利益(例えば、サブCPU81の制御によるAT回数加算値の決定)を付与することを特徴とする遊技機。 In addition, in the second gaming state, when the predetermined lock is executed by the predetermined lock execution unit, the specific profit granting unit receives the information on the stop operation by the sub-production unit as the specific profit. A gaming machine characterized by providing a benefit of increasing the number of times of notification (for example, determination of an AT number addition value under the control of the sub CPU 81).
また、前記特定利益付与手段は、前記第2遊技状態において、前記所定ロック実行手段により前記所定のロックが実行された場合に、前記特定の利益として、遊技状態を前記第2遊技状態から第3遊技状態に移行させる利益(例えば、メインCPU51の制御による演出遊技状態「疑似確変状態」への移行)を付与することを特徴とする遊技機。 The specific profit granting means may change the gaming state from the second gaming state to the third gaming state as the specific profit when the predetermined lock is executed by the predetermined lock executing means in the second gaming state. A gaming machine characterized by providing a profit for shifting to a gaming state (for example, a transition to an effect gaming state “pseudo-probability changing state” under the control of the main CPU 51).
この遊技機によれば、ロックの実行がされやすいチャンスゾーン状態(例えば、「メインCZ状態1」)において、ロックの実行時に実行される図柄変動態様による演出(例えば、リールアクション)の種別に応じて有利遊技状態(例えば、AT遊技)へ移行させることで、期待感を格段に向上させることができる。
According to this gaming machine, in the chance zone state (for example, “
また、この遊技機によれば、チャンスゾーン状態への移行が適切でない場合(例えば、AT遊技中、あるいはAT準備中)に、チャンスゾーン状態への移行契機となる特定の内部当籤役(例えば、「強チャンスリプ」)に当籤した場合には、チャンスゾーン状態へ移行させないようにして、遊技内容がわかりにくくなることを防止するとともに、異なる利益を付与することで、特定の内部当籤役に当籤した利益を享受させることができる。 Further, according to this gaming machine, when the transition to the chance zone state is not appropriate (for example, during an AT game or during AT preparation), a specific internal winning combination (for example, an opportunity for transition to the chance zone state) If you win the “Strong Chance Lip”), you will not shift to the chance zone state to prevent the contents of the game from becoming obscure and give different profits to win certain internal winning roles You can enjoy the benefits.
複数の図柄を複数列に変動表示する複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、遊技を進行させるために前記複数のリールを通常制御するリール通常制御手段(例えば、メインCPU51による通常リール制御処理)と、所定の条件が成立すると、前記複数のリールの図柄変動態様による演出の種別を決定するリール演出決定手段(例えば、メインCPU51によるロック抽籤処理)と、前記複数のリールの図柄変動態様による演出(例えば、リールアクション)を制御するリール演出制御手段(例えば、メインCPU51によるリール演出制御処理)と、を備えた遊技機であって、前記リール演出制御手段は、前記リール演出決定手段により決定された演出の種別に応じて、前記複数のリール毎に、励磁出力用選択データが対応付けられたリール演出選択用データを決定するリール演出選択用データ決定手段(例えば、メインCPU51の制御によるリール演出制御処理におけるS276の処理)と、前記リール演出選択用データ決定手段により決定されたリール演出選択用データに基づいて、前記リールの回転方向及び回転量が定められた励磁出力テーブルの種別、又は、少なくとも前記リールにおける演出を開始させる図柄位置である演出図柄位置を調整すべき旨を示す図柄位置調整データの種別を励磁出力用選択データとして決定する励磁出力用選択データ決定手段(例えば、メインCPU51の制御によるリール演出制御処理におけるS277の処理)と、前記励磁出力用選択データ決定手段により、前記励磁出力用選択データとして前記図柄位置調整データが決定されている場合に、前記演出図柄位置の調整を行う演出図柄位置調整手段(例えば、メインCPU51によるリール演出調整出力処理)と、を含み、前記演出図柄位置調整手段は、前記図柄位置調整データの種別と前記演出図柄位置とに応じた前記励磁出力テーブルを選択する(例えば、メインCPU51の制御によるリール演出調整出力処理におけるS294の処理、S297の処理、S300の処理、及びS308の処理を実行する)ことで、前記演出図柄位置の調整を行うことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example,
この遊技機によれば、励磁出力用選択データとして励磁出力テーブルが決定されている場合には、その励磁出力テーブルを用いて励磁出力制御を行い、励磁出力用選択データとして図柄位置調整データが決定されている場合には、図柄位置調整データの種別と演出図柄位置とに応じた励磁出力テーブルを選択し、選択した励磁出力テーブルを用いて励磁出力制御を行うこととしたことから、例えば、所定の図柄(例えば、「赤7」図柄)が揃った状態でリールの図柄変動態様による演出を行いたい場合のみ、リールの図柄位置を調整することができるため、リールの図柄変動態様による演出の開始前やリールの図柄変動態様による演出中に、リールの図柄位置にずれが生じた場合であっても、そのずれを、制御負担を増大させることなく調整して、意図するリールの図柄変動態様による演出を遊技者に享受させることができる。
According to this gaming machine, when an excitation output table is determined as excitation output selection data, excitation output control is performed using the excitation output table, and symbol position adjustment data is determined as excitation output selection data. For example, the excitation output table corresponding to the type of symbol position adjustment data and the effect symbol position is selected, and excitation output control is performed using the selected excitation output table. Since the symbol position of the reel can be adjusted only when it is desired to produce an effect based on the reel's symbol variation mode with all the symbols (for example, “
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、前記有利遊技状態制御手段により前記有利遊技状態に制御されたことを示す第1の外部信号(例えば、外部信号2)の出力の開始及び終了を制御するとともに、前記有利遊技状態制御手段により前記有利遊技状態が継続したことを示す第2の外部信号(例えば、外部信号1)の出力の開始及び終了を制御する外部信号出力制御手段(例えば、メインCPU51による外部信号出力管理処理)と、を備え、前記外部信号出力制御手段は、所定の出力開始条件が成立したこと(例えば、通常遊技中入賞回数カウンタが3となったこと)に基づいて、前記第1の外部信号の出力を開始し、前記第1の外部信号の出力を開始した単位遊技とは異なる単位遊技において、前記第1の外部信号のみが出力されていることに基づいて、前記第2の外部信号の出力を開始し、前記第1の外部信号及び前記第2の外部信号が出力されている場合に、特定の出力終了条件が成立したこと(例えば、AT遊技中入賞回数カウンタが所定値となったこと)に基づいて、前記第2の外部信号の出力のみを終了し、前記第1の外部信号及び前記第2の外部信号が出力されている場合に、所定の出力終了条件が成立したこと(例えば、AT終了カウンタが2となったこと)に基づいて、前記第1の外部信号及び前記第2の外部信号の出力を終了することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
この遊技機によれば、有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御されたことを示す第1の外部信号(例えば、外部信号2)と、有利遊技状態(例えば、AT遊技)が継続したことを示す第2の外部信号(例えば、外部信号1)とが出力されることから、遊技者にとって関心の高い有利遊技状態の初当たり回数、及び継続回数を、外部表示器等により適切に表示することができる。 According to this gaming machine, the first external signal (for example, the external signal 2) indicating that it has been controlled to the advantageous gaming state (for example, AT game) and the advantageous gaming state (for example, AT game) have continued. Since the second external signal (for example, the external signal 1) is output, the number of initial hits and the number of continuations of the advantageous gaming state in which the player is highly interested are appropriately displayed by an external display or the like. be able to.
また、この遊技機によれば、有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御されたことを示す第1の外部信号(例えば、外部信号2)と、有利遊技状態(例えば、AT遊技)が継続したことを示す第2の外部信号(例えば、外部信号1)とが簡易な構成により、異なるタイミングで出力されることから、外部表示器側の制御負担を軽減することができるとともに、通信エラー等の発生をも軽減することができる。 Further, according to this gaming machine, the first external signal (for example, the external signal 2) indicating that the game is controlled to the advantageous game state (for example, AT game) and the advantageous game state (for example, AT game) are continued. Since the second external signal (for example, the external signal 1) indicating that it has been output is output at a different timing with a simple configuration, the control burden on the external display side can be reduced, and a communication error, etc. Can also be reduced.
また、前記所定の出力開始条件は、前記所定の開始条件(例えば、サブCPU81の制御によるAT遊技の開始)よりもその成立が遅く到来する条件であり、前記特定の出力終了条件は、前記所定の終了条件(例えば、サブCPU81の制御によるAT遊技の終了)よりもその成立が遅く到来する条件であることを特徴とする遊技機。 Further, the predetermined output start condition is a condition that the establishment of the predetermined output start condition (for example, the start of an AT game under the control of the sub CPU 81) arrives later, and the specific output end condition is the predetermined output condition The game machine is characterized in that the establishment thereof comes later than the end condition (for example, the end of the AT game by the control of the sub CPU 81).
この遊技機によれば、有利遊技状態(例えば、AT遊技)開始及び終了については、外部表示器等による表示よりも、副制御回路により制御される報知手段(例えば、液晶表示装置11等)による報知によっていち早く遊技者に報知することができるため、遊技を行っている遊技者の利便性を向上させることができる。 According to this gaming machine, the advantageous game state (for example, AT game) starts and ends by notifying means (for example, the liquid crystal display device 11) controlled by the sub-control circuit rather than displaying by an external display or the like. Since it is possible to promptly notify the player by notification, it is possible to improve the convenience of the player who is playing the game.
また、前記有利遊技状態における差枚数を管理する差枚数管理手段(例えば、AT管理用差枚数カウンタ)と、前記有利遊技状態における特定小役の入賞回数を管理する入賞回数管理手段(例えば、AT管理用差枚数カウンタ)と、をさらに備え、前記所定の終了条件は、前記差枚数管理手段により管理される差枚数が所定数(例えば、0以下)となったことであり、前記特定の出力終了条件は、前記入賞回数管理手段により管理される入賞回数が所定回数(例えば、38回)となったことであることを特徴とする遊技機。 Further, a difference number management means (for example, an AT management difference number counter) for managing the difference number in the advantageous gaming state, and a winning number management means (for example, AT) for managing the number of winnings of the specific small role in the advantageous gaming state. And the predetermined end condition is that the difference number managed by the difference number management means is a predetermined number (for example, 0 or less), and the specific output An ending condition is that the number of winnings managed by the winning number managing means is a predetermined number (for example, 38 times).
この遊技機によれば、特に、AT遊技の継続回数(1セット)を、簡易な構成で適切に表示することができる。 According to this gaming machine, in particular, the number of continuations (1 set) of AT games can be appropriately displayed with a simple configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、遊技者の開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、遊技者の停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、を備え、前記内部当籤役は、前記停止操作が、第1の停止操作順序(例えば、「中左右」)で行われた場合に、第1の図柄の組合せ(例えば、押し順正解右上がり7枚)が前記図柄表示手段に表示されることとなる第1の内部当籤役(例えば、中左右ベルA)と、前記停止操作が、第2の停止操作順序(例えば、「右左中」)で行われた場合に、第2の図柄の組合せ(例えば、押し順正解中段7枚)が前記図柄表示手段に表示されることとなる第2の内部当籤役(例えば、右左中ベルB)と、前記停止操作が、前記第1の停止操作順序で行われた場合に、第3の図柄の組合せ(例えば、押し順正解下段7枚)が前記図柄表示手段に表示されることとなる第3の内部当籤役(例えば、中左右ベルC)と、前記停止操作が、前記第2の停止操作順序で行われた場合に、第3の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることとなる第4の内部当籤役(例えば、右左中ベルC)と、を含み、前記内部当籤役決定手段は、前記第1の内部当籤役と前記第2の内部当籤役とを第1の確率(例えば、係数「750」)で内部当籤役として決定し、前記第3の内部当籤役と前記第4の内部当籤役とを前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、係数「250」)で内部当籤役として決定し、前記利益付与手段は、前記第1の図柄の組合せ、前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、同一の利益である所定の利益(例えば、7枚のメダルの払出)を付与することを特徴とする遊技機。
Based on symbol display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R and display
また、前記第1の内部当籤役は、前記停止操作が、前記第1の停止操作順序とは異なる停止操作順序(例えば、「右左中」)で行われた場合に、前記停止操作のタイミングに応じて、複数の第4の図柄の組合せのうちいずれか(例えば、押下位置正解1枚)が前記図柄表示手段に表示されることとなる内部当籤役であり、前記第2の内部当籤役は、前記停止操作が、前記第2の停止操作順序とは異なる停止操作順序(例えば、「中左右」)で行われた場合に、前記停止操作のタイミングに応じて、複数の前記第4の図柄の組合せのうちいずれか(例えば、押下位置正解1枚)が前記図柄表示手段に表示されることとなる内部当籤役であり、前記第3の内部当籤役は、前記停止操作が、前記第1の停止操作順序とは異なる停止操作順序で行われた場合に、前記停止操作のタイミングにかかわらず、複数の前記第4の図柄の組合せのうちいずれか(例えば、不問1枚)が前記図柄表示手段に表示されることとなる内部当籤役であり、前記第4の内部当籤役は、前記停止操作が、前記第2の停止操作順序とは異なる停止操作順序で行われた場合に、前記停止操作のタイミングにかかわらず、複数の前記第4の図柄の組合せのうちいずれか(例えば、不問1枚)が前記図柄表示手段に表示されることとなる内部当籤役であり、前記利益付与手段は、前記第4の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、前記所定の利益よりも少ない特定の利益(例えば、1枚のメダルの払出)を付与することを特徴とする遊技機。 In addition, the first internal winning combination is performed at the timing of the stop operation when the stop operation is performed in a stop operation sequence (for example, “middle right”) different from the first stop operation sequence. Accordingly, one of the combinations of the plurality of fourth symbols (for example, one correct answer at the pressed position) is an internal winning combination to be displayed on the symbol display means, and the second internal winning combination is When the stop operation is performed in a stop operation sequence different from the second stop operation sequence (for example, “middle left and right”), a plurality of the fourth symbols are arranged according to the timing of the stop operation. Of the combinations (for example, one correct answer at the pressed position) is an internal winning combination to be displayed on the symbol display means, and the third internal winning combination is the stop operation of the first winning combination. The stop operation order is different from the stop operation order. In this case, regardless of the timing of the stop operation, any of the combinations of the fourth symbols (for example, one unquestioned piece) is an internal winning combination that will be displayed on the symbol display means, When the stop operation is performed in a stop operation sequence different from the second stop operation sequence, the fourth internal winning combination is a plurality of the fourth symbols regardless of the timing of the stop operation. Any combination (for example, one unquestioned) is an internal winning combination that is displayed on the symbol display means, and the profit granting means is that the fourth symbol combination is displayed on the symbol display means. When displayed, the gaming machine is provided with a specific profit (for example, payout of one medal) less than the predetermined profit.
この遊技機によれば、押し順小役を複数規定する場合であっても、停止操作順序が正解の場合の出目(表示される図柄の組合せ)が単調となることを防止することができる。 According to this gaming machine, even when a plurality of push order small combinations are defined, it is possible to prevent the outcome (the combination of displayed symbols) from becoming monotonous when the stop operation order is correct. .
また、この遊技機によれば、押し順小役を複数規定する場合であっても、内部当籤役の数を減少させることで、データの容量を削減し、内部抽籤処理の制御負担を低減することができる。 In addition, according to this gaming machine, even when a plurality of push order small combinations are defined, the number of internal winning combinations is reduced, thereby reducing the data capacity and reducing the control burden of the internal lottery process. be able to.
また、この遊技機によれば、押し順小役を複数規定する場合であっても、内部当籤役の数を減少させることで、所望の抽籤値を均等に割り当てやすくなることから、抽籤の公平性、設計のしやすさにも資することとなる。 Also, according to this gaming machine, even when a plurality of push order small combinations are defined, it is easy to assign a desired lottery value evenly by reducing the number of internal winning combinations. This also contributes to the ease of design and design.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ16S)と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ17S)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、予め定められた最大滑り駒数(例えば、図柄4個分)の範囲内で、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、所定の条件が成立したこと(例えば、内部当籤役として、チェリーリプ、又は強チェリーリプのいずれかが決定されたこと)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄変動態様による演出(例えば、特殊リールアクション)を行う主演出手段(例えば、メインCPU51)と、前記主演出手段により前記図柄変動態様による演出が行われるときに、遊技者による遊技操作を無効化するロックを開始するロック開始手段(例えば、メインCPU51)と、前記ロック開始手段により前記ロックが開始され、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記ロックが継続するロック期間を決定するロック期間決定手段(例えば、メインCPU51による図77に示す遊技開始時ロック実行処理)と、前記ロック期間決定手段により決定された前記ロック期間が経過したことに基づいて、前記ロックを終了するロック終了手段(例えば、メインCPU51)と、を備え、前記図柄変動停止制御手段は、前記ロック期間決定手段により前記ロック期間が決定される場合の前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出が、前記ロック終了手段により前記ロックが終了するまで継続している場合であっても、前記ロック終了手段により前記ロックが終了したこと(例えば、図78のステップS574において、特殊制御フラグがオン、かつ演出タイマが0であると判断されたこと)に基づいて、前記停止操作検出手段により前記停止操作の検出が行われたとして(例えば、図78のステップS576において、特殊オンエッジ信号の出力要求がなされたことに基づいて)、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
また、前記ロック期間決定手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出された場合の前記図柄表示手段に表示されている図柄の位置(例えば、疑似停止開始位置)に基づいて、前記ロック期間を決定することを特徴とする遊技機。 Further, the lock period determining means is configured to lock the lock based on a symbol position (for example, a pseudo stop start position) displayed on the symbol display means when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. A gaming machine characterized by determining a period.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ16S)と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ17S)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、予め定められた最大滑り駒数(例えば、図柄4個分)の範囲内で、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定されたこと(例えば、内部当籤役として、チェリーリプ、又は強チェリーリプのいずれかが決定されたこと)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄変動態様による演出(例えば、特殊リールアクション)を行う主演出手段(例えば、メインCPU51)と、前記主演出手段により前記図柄変動態様による演出が行われるときに、遊技者による遊技操作を無効化するロックを開始するロック開始手段(例えば、メインCPU51)と、前記ロック開始手段により前記ロックが開始され、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記特定の内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する特定の図柄(例えば、「チェリー」図柄)が前記図柄表示手段に表示される図柄の位置(例えば、図柄位置データが12及び17の図柄位置)と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出された場合の前記図柄表示手段に表示されている図柄の位置(例えば、疑似停止開始位置)とに応じて、前記ロックが継続するロック期間を決定するロック期間決定手段(例えば、メインCPU51による図77に示す遊技開始時ロック実行処理)と、前記ロック期間決定手段により決定された前記ロック期間が経過したことに基づいて、前記ロックを終了するロック終了手段(例えば、メインCPU51)と、を備え、前記図柄変動停止制御手段は、前記ロック期間決定手段により前記ロック期間が決定される場合の前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出が、前記ロック終了手段により前記ロックが終了するまで継続している場合であっても、前記ロック終了手段により前記ロックが終了したこと(例えば、図78のステップS574において、特殊制御フラグがオン、かつ演出タイマが0であると判断されたこと)に基づいて、前記停止操作検出手段により前記停止操作の検出が行われたとして(例えば、図78のステップS576において、特殊オンエッジ信号の出力要求がなされたことに基づいて)、前記特定の図柄が前記図柄表示手段に表示される図柄の位置で図柄の変動を停止することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
この遊技機によれば、図柄変動態様による演出(例えば、特殊リールアクション)を用いて、あたかも最大滑り駒数が変更されたかのような印象を遊技者に与えることができるため、最大滑り駒数が4駒と定められている場合であっても、停止操作に対する興趣を格段に向上させることが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible to give the player an impression as if the maximum number of sliding symbols has been changed using an effect (for example, special reel action) based on a pattern variation mode. Even if it is determined to be four frames, it is possible to remarkably improve the interest for the stop operation.
また、この遊技機によれば、特定の内部当籤役(例えば、チェリーリプ、又は強チェリーリプ)に係る図柄の組合せ(例えば、チェリーリプAに係る図柄の組合せ「チェリー−ANY−ANY」)を構成する図柄(例えば、リール3Lにおける「チェリー」図柄)を容易に停止させることができることとなるため、遊技者は、特定の内部当籤役が成立したことを容易に察知することができることとなり、遊技の興趣を格段に向上させることが可能となる。
In addition, according to this gaming machine, a combination of symbols related to a specific internal winning combination (for example, cherry lip or strong cherry lip) (for example, a combination of symbols related to cherry lip A “cherry-ANY-ANY”) Since the constituent symbols (for example, the “cherry” symbol on the
また、前記主演出手段により前記図柄変動態様による演出が行われることに基づいて、前記停止操作を継続すべき旨を報知する停止操作継続示唆演出(例えば、図79に示す停止操作継続示唆演出)を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)をさらに備えたことを特徴とする。 Further, a stop operation continuation suggestion effect (for example, a stop operation continuation suggestion effect shown in FIG. 79) for notifying that the stop operation should be continued based on the effect produced by the symbol variation mode by the main effect means. It is characterized by further including an effect execution means (for example, the liquid crystal display device 11) for executing the above.
この遊技機によれば、最大滑り駒数が変更されたかのような印象を遊技者に与えることができる図柄変動態様による演出(例えば、特殊リールアクション)を確実に享受させることができる。 According to this gaming machine, it is possible to reliably enjoy an effect (for example, a special reel action) based on a pattern variation mode that can give the player the impression that the maximum number of sliding symbols has been changed.
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明に係る遊技機が備える各手段などの具体的構成については上述した本実施の形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the specific configuration of each means included in the gaming machine according to the present invention is not limited to the example adopted in the above-described embodiment, and can be arbitrarily modified without departing from the spirit of the present invention. It is.
例えば、本実施の形態においては、図柄表示手段として、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4Rを採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、液晶表示装置を用いる構成としてもよい。すなわち、液晶表示装置に表示される図柄の画像を変動表示させることとしてもよい。また、表示窓を単一の表示窓4とし、この表示窓4により、リール3L、3C、3Rの周面に配された図柄の一部を表示するようにしてもよい。
For example, in the present embodiment, the
また、例えば、本実施の形態においては、内部当籤役決定手段として、乱数発生器56により発生させた乱数値をメインCPU51が取得して内部抽籤処理を行うこととしているが、これに替えて、あるいはこれとともに、メインCPU51内に内蔵された乱数発生回路(図示せず)を用いて乱数値を取得することとしてもよい。
Further, for example, in the present embodiment, as the internal winning combination determination means, the
また、例えば、本実施の形態においては、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段として、スタートレバー16への操作を検出するスタートスイッチ16Sを採用し、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段として、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作を検出するストップスイッチ17Sを採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、タッチパネルスイッチを用いる構成としてもよい。
Further, for example, in the present embodiment, a
また、例えば、本実施の形態において示した、メインCPU51、又はサブCPU81の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「減算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以上」であるか否かの判断は、「〜以下」であるか否かの判断と読み替え、「〜を超える」か否かの判断は、「〜未満」か否かの判断と読み替えるものとする。また、例えば、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「加算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以下」であるか否かの判断は、「〜以上」であるか否かの判断と読み替え、「〜未満」か否かの判断は、「〜を超える」か否かの判断と読み替えるものとする。
Further, for example, the various counters and various timers managed by the control of the
また、例えば、本実施の形態において示した、メインCPU51の制御により管理される各種のカウンタは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU81の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU81の制御により管理される各種のカウンタは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU51の制御により管理されることとしてもよい。
Further, for example, the various counters managed by the control of the
また、例えば、本実施の形態において示した、メインCPU51の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU81の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU81の制御により管理される各種の遊技の状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU51の制御により管理されることとしてもよい。
Further, for example, the various game states managed by the control of the
なお、本実施の形態及び他の実施の形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。 Note that all inventions described in this embodiment and other embodiments can be applied to pachinko machines, game machines, slot machines, and all other gaming machines without departing from the spirit of the invention. it can.
1 パチスロ機
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
16 スタートレバー
16S スタートスイッチ
17L、17C、17R ストップボタン
17S ストップスイッチ
41 主制御回路
42 副制御回路
51 メインCPU
53 メインRAM
81 サブCPU
83 サブRAM
1
53 Main RAM
81 Sub CPU
83 Sub RAM
Claims (3)
遊技者の開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段と、
遊技者の停止操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段と、
所定の移行条件が成立したことに応じて、遊技状態を通常遊技状態から第1遊技状態に移行させ、前記第1遊技状態において、特定の遊技回数の間に、特定の移行条件が成立した場合には、遊技状態を前記第1遊技状態から第2遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄による演出である複数種類の図柄演出のうち、いずれの図柄演出を行うかを決定する図柄演出決定手段と、
前記図柄演出決定手段により決定された図柄演出に応じて、遊技者による遊技操作を無効化するロックの実行を決定するロック決定手段と、
前記ロック決定手段により決定されたロックを実行するロック実行手段と、
前記ロック実行手段によるロックの実行中に、前記図柄演出決定手段により決定された図柄演出を実行する図柄演出実行手段と、を備え、
前記複数種類の図柄演出は、第1の図柄演出及び第2の図柄演出を含み、
前記特定の移行条件は、前記図柄演出実行手段により前記第1の図柄演出又は前記第2の図柄演出が実行されることを含み、
前記第1の図柄演出と前記第2の図柄演出とは共通の図柄演出であり、
前記第1の図柄演出は、当該図柄演出を行うことが決定された単位遊技において実行され、
前記第2の図柄演出は、当該図柄演出を行うことが決定された単位遊技の次回遊技において実行され、
前記図柄演出決定手段は、前記第1遊技状態における遊技回数に応じて図柄演出の種別を決定し、前記第1遊技状態における遊技回数が前記特定の遊技回数となった場合には、前記第2の図柄演出を行うことを決定しないことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising a symbol display means for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the start operation of the player;
On the basis of the start operation, symbol variation start control means for starting the variation of symbols displayed on the symbol display means,
A symbol fluctuation stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means based on the player's stop operation;
The gaming state is shifted from the normal gaming state to the first gaming state in response to the establishment of a predetermined transition condition, and a specific transition condition is established during a specific number of games in the first gaming state. A gaming state transition control means for transitioning the gaming state from the first gaming state to the second gaming state;
Of a plurality of types of symbol effects that are effects by symbols displayed on the symbol display means, symbol effect determining means for determining which symbol effect is to be performed;
Lock determining means for determining the execution of the lock that invalidates the game operation by the player in accordance with the symbol effect determined by the symbol effect determining means;
Lock execution means for executing the lock determined by the lock determination means;
A symbol effect executing means for executing the symbol effect determined by the symbol effect determining means during execution of the lock by the lock executing means,
The plurality of kinds of symbol effects include a first symbol effect and a second symbol effect,
The specific transition condition includes that the first symbol effect or the second symbol effect is executed by the symbol effect execution means,
The first symbol effect and the second symbol effect are common symbol effects,
The first symbol effect is executed in a unit game that is determined to perform the symbol effect.
The second symbol effect is executed in the next game of the unit game for which it is determined to perform the symbol effect,
The symbol effect determining means determines the type of symbol effect according to the number of games in the first gaming state, and when the number of games in the first gaming state becomes the specific number of games, the second A gaming machine characterized by not deciding to perform the symbol production.
前記報知手段は、前記第2遊技状態に制御されている場合に、有利な停止操作の情報を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 It further comprises a notification means for notifying the player of information on an advantageous stop operation related to the provision of game value,
The gaming machine according to claim 1, wherein the notification means notifies information on an advantageous stop operation when the second gaming state is controlled.
The symbol effect determining means determines the type of symbol effect according to the number of games in the first gaming state and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. The gaming machine according to claim 2.
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