JP2019050943A - Game program, computer device, and game execution method - Google Patents

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Abstract

To provide a more amusing game program that has enhanced a reality performance of a character that a player operates and also enhanced a degree of freedom for the player in a virtual space.SOLUTION: Actions corresponding to attributes of a player character (e.g., skills unique to the character) are caused to be executed for almost all NPCs in a game field where a virtual battle is not fought.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法に関する。   The present invention relates to a game program, a computer device, and a game execution method.

従来、仮想世界においてプレイヤの操作指示に基づいてキャラクタを操作することで進行させるゲームとして、RPG(Role Playing Game)やアクションゲームがある。これらのゲームには、プレイヤにより操作されるキャラクタに加えて、例えば、プレイヤに情報を提供する等予め定められた行動をする、コンピュータにより制御されるノンプレイヤキャラクタ(Non Player Character、以下NPCという)が存在する。また、所定の条件を満たす場合において、予め定められた基本行動とは異なる行動をNPCに実行させる技術もある(例えば、特許文献1)   Conventionally, there are RPG (Role Playing Game) and action games as games that are advanced by manipulating characters based on player operation instructions in a virtual world. In these games, in addition to characters operated by the player, a non-player character (hereinafter referred to as NPC) controlled by a computer that performs a predetermined action such as providing information to the player, for example. Exists. There is also a technique for causing an NPC to execute an action different from a predetermined basic action when a predetermined condition is satisfied (for example, Patent Document 1).

特開2013−121487号公報JP2013-121487A

上述の特許文献1は、NPCの行動パターンを増やすものであり、プレイヤが操作するキャラクタの現実味を高めるものではなかった。また、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めるものでもなかった。   The above-mentioned patent document 1 increases the action pattern of NPC, and does not increase the reality of the character operated by the player. Moreover, it did not increase the degree of freedom of the player in the virtual space.

本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、プレイヤが操作するキャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法を提供することを目的とする。   An object of at least one embodiment of the present invention is to provide a more interesting game program, computer device, and game execution that enhances the realism of a character operated by the player and increases the degree of freedom of the player in the virtual space. It aims to provide a method.

非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、入力装置を有するコンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段として機能させるゲームプログラムである。   According to a non-limiting aspect, a game program according to the present invention is a game program for executing a game in a computer device having an input device, the computer device comprising a character attribute, the character and the computer device. In the situation where the automatically controlled character controlled by the player is not performing virtual battle, the action storage means for storing the action that the character can execute on the automatically controlled character in association with the attribute of the operation character operated by the player An instruction receiving means for receiving an instruction relating to a corresponding action, and a game program for causing an automatically controlled character to act as an action executing means for causing an operation character to execute an action corresponding to the received instruction.

非限定的な観点によると、本発明に係るコンピュータ装置は、入力装置を有し、ゲームを実行するためのコンピュータ装置であって、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段と、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段と、受け付けられた指示対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段とを備える、コンピュータ装置である。   According to a non-limiting aspect, the computer device according to the present invention is a computer device that has an input device and executes a game, and includes an attribute of a character and automatic control controlled by the character and the computer device. In a situation where the character is not in a virtual battle, an action storage means for storing the action that the character can execute on the automatic control character in association with the action, and an instruction related to the action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player And an action execution means for causing the operation character to execute an action corresponding to the received instruction with respect to the automatic control character.

非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム実行方法は、入力装置を有するコンピュータ装置において実行するゲーム実行方法であって、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動に関する指示を受け付けるステップと、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップとを有する、ゲーム実行方法である。   According to a non-limiting aspect, the game execution method according to the present invention is a game execution method executed on a computer device having an input device, and is an action corresponding to an attribute of an operation character operated by a player, In a situation where the character and the automatic control character controlled by the computer device are not performing virtual battle, a step of receiving an instruction regarding an action that the character can execute on the automatic control character, and an action corresponding to the received instruction Is a game execution method including the step of causing the operation character to execute the operation on the automatic control character.

本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。   Each embodiment of the present invention solves one or more deficiencies.

本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the computer apparatus corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the program execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the computer apparatus corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the program execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the computer apparatus corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。It is a figure showing the example of the game execution screen corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、行動判定マスタテーブルを表す図である。It is a figure showing the action determination master table corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the program execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。It is a figure showing the example of the game execution screen corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、効果マスタテーブルを表す図である。It is a figure showing the effect master table corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、実行確認画面の例を表す図である。It is a figure showing the example of the execution confirmation screen corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server apparatus corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the program execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the system corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、端末装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the terminal device corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the program execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the system corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server apparatus corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. Hereinafter, the description regarding the effect is one aspect of the effect of the embodiment of the present invention, and is not limited to what is described here. In addition, the order of the processes constituting the flowchart described below is out of order as long as no contradiction or inconsistency occurs in the process contents.

[第一の実施の形態]
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第一の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
[First embodiment]
The outline of the first embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, as a first embodiment of the present invention, a game program for executing a game on a computer device having an input device will be described as an example.

図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、行動記憶部101、指示受付部102、及び、行動実行部103を少なくとも備える。   FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a computer apparatus corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The computer device 1 includes at least an action storage unit 101, an instruction reception unit 102, and an action execution unit 103.

行動記憶部101は、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。指示受付部102は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける機能を有する。行動実行部103は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。   The action storage unit 101 associates the character's attributes with actions that the character can execute on the automatically controlled character in a situation where the character and the automatically controlled character controlled by the computer device are not performing virtual battle. And has a function to memorize. The instruction receiving unit 102 has a function of receiving an instruction regarding an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player. The action execution unit 103 has a function of causing the operation character to execute an action corresponding to the received instruction with respect to the automatic control character.

本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。   The program execution process in the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 2 is a flowchart of a program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.

コンピュータ装置1は、行動記憶部101により、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。コンピュータ装置1は、プレイヤの操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける(ステップS1)。コンピュータ装置1は、ステップS1において受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させ(ステップS2)、終了する。   The computer device 1 can be executed on the automatically controlled character by the action storage unit 101 in a situation where the character attribute and the automatically controlled character controlled by the character device and the computer device are not performing virtual battle. It is memorized in association with various actions. The computer apparatus 1 accepts an instruction regarding an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player (step S1). The computer apparatus 1 causes the operation character to execute the action corresponding to the instruction received in step S1 with respect to the automatic control character (step S2), and ends.

第一の実施の形態の一側面として、プレイヤにより操作されるキャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動を実行させることにより、プレイヤが操作するキャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することが可能となる。   As one aspect of the first embodiment, in a situation where a character operated by a player and an automatically controlled character controlled by a computer device are not performing a virtual battle, the character can be executed on the automatically controlled character. By executing the action, it is possible to provide a more interesting game program that enhances the reality of the character operated by the player and increases the degree of freedom of the player in the virtual space.

第一の実施の形態において、「入力装置」とは、例えば、コンピュータ装置や情報機器等への制御信号を入力するために用いられる周辺機器であって、ユーザの操作指示を受け付けることが可能な装置をいう。より具体的には、キーボード、マウス、タブレットペン、イメージスキャナ、デジタルカメラ、ジョイスティック、コントローラ、タッチパネル、各種センサを用いた装置等が挙げられる。「コンピュータ装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、サーバ、又は、PDA等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。   In the first embodiment, the “input device” is, for example, a peripheral device used for inputting a control signal to a computer device or an information device, and can accept a user's operation instruction. Refers to the device. More specifically, examples include a keyboard, a mouse, a tablet pen, an image scanner, a digital camera, a joystick, a controller, a touch panel, and devices using various sensors. “Computer device” refers to, for example, a stationary game machine, a portable game machine, a wearable terminal, a desktop or notebook personal computer, a tablet computer, a server, or a PDA, and includes a touch panel sensor on a display screen. It may be a portable terminal such as a smartphone.

第一の実施の形態において、「キャラクタ」とは、例えば、プレイヤの代替としてゲーム空間上に存在するプレイヤキャラクタをいい、プレイヤキャラクタと行動を共にするオブジェクトを含むものである。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。「属性」とは、例えば、キャラクタに備えられた性質を表すための情報をいう。より具体的には、性別、職業、種別(例えば、光属性、闇属性など)、種族(例えば、ドワーフ、エルフ等)、名前、ニックネーム等が挙げられる。   In the first embodiment, the “character” refers to, for example, a player character that exists in the game space as a substitute for the player, and includes an object that acts together with the player character. “Game” refers to, for example, a computer game in which a program is started and executed on a computer device, and the genre of the game content does not matter. “Attribute” refers to, for example, information for representing a property provided to a character. More specifically, sex, occupation, classification (for example, light attribute, darkness attribute, etc.), race (for example, dwarf, elf, etc.), name, nickname, etc. are mentioned.

第一の実施の形態において、「仮想戦闘」とは、例えば、プログラムにより提供される仮想空間において行われる戦闘であって、味方と敵とを区別して戦うものをいい、ユーザの操作指示がなくてもプログラムにより自動制御される戦闘を含む。「行動」とは、例えば、キャラクタが実行可能な動作、挙動、あるいは振舞いをいい、仮想空間内のオブジェクトに対して影響を及ぼす行為をいう。   In the first embodiment, the “virtual battle” is, for example, a battle performed in a virtual space provided by a program and fighting by distinguishing an ally and an enemy, and there is no user operation instruction. Even battles that are automatically controlled by the program. “Behavior” refers to, for example, an action, behavior, or behavior that a character can execute, and an act that affects an object in the virtual space.

[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第二の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
[Second Embodiment]
Next, the outline of the second embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, as a second embodiment of the present invention, a game program for executing a game on a computer device having an input device will be described as an example.

図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、行動記憶部111、関係値記憶部112、指示受付部113、行動実行部114、関係値更新部115、及び行動結果特定部116を少なくとも備える。   FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a computer apparatus corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The computer device 1 includes at least a behavior storage unit 111, a relation value storage unit 112, an instruction reception unit 113, a behavior execution unit 114, a relation value update unit 115, and a behavior result identification unit 116.

行動記憶部111は、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。関係値記憶部112は、プレイヤにより操作される操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する機能を有する。   The action storage unit 111 associates the character's attributes with actions that the character can perform on the automatically controlled character in a situation where the character and the automatically controlled character controlled by the computer device are not performing virtual battle. And has a function to memorize. The relationship value storage unit 112 has a function of storing a relationship value indicating the relationship between the operation character operated by the player and one or more automatic control characters.

指示受付部113は、プレイヤの操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける機能を有する。行動実行部114は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。関係値更新部115は、行動実行部114により実行された行動の結果に応じて、関係値記憶部112に記憶された関係値を更新する機能を有する。行動結果特定部116は、関係値記憶部112に記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定する機能を有する。   The instruction receiving unit 113 has a function of receiving an instruction regarding an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player. The action execution unit 114 has a function of causing the operation character to execute an action corresponding to the received instruction with respect to the automatic control character. The relation value update unit 115 has a function of updating the relation value stored in the relation value storage unit 112 in accordance with the result of the action executed by the action execution unit 114. The behavior result specifying unit 116 has a function of specifying the result of the behavior based on the relationship value stored in the relationship value storage unit 112.

本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。   The program execution process in the second embodiment of the present invention will be described. FIG. 4 is a flowchart of the program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.

コンピュータ装置1は、行動記憶部111により、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。コンピュータ装置1は、プレイヤにより操作される操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶している。   The computer device 1 can be executed on the automatically controlled character by the action storage unit 111 in a situation where the character attribute and the automatically controlled character controlled by the character device and the computer device are not performing virtual battle. It is memorized in association with various actions. The computer device 1 stores a relation value indicating the relation between the operation character operated by the player and one or a plurality of automatic control characters.

コンピュータ装置1は、プレイヤの操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける(ステップS11)。コンピュータ装置1は、ステップS11において受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる(ステップS12)。   The computer apparatus 1 accepts an instruction regarding an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player (step S11). The computer apparatus 1 causes the operation character to execute an action corresponding to the instruction received in step S11 with respect to the automatic control character (step S12).

コンピュータ装置1は、ステップS12において実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する(ステップS13)。コンピュータ装置1は、記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定し(ステップS14)、終了する。   The computer apparatus 1 updates the stored relationship value according to the result of the action executed in step S12 (step S13). The computer apparatus 1 specifies the result of the action based on the stored relationship value (step S14), and ends.

第二の実施の形態の一側面として、記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定することにより、仮想空間の現実味を高めることができ、趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。   As one aspect of the second embodiment, by specifying the result of the action based on the stored relation value, the reality of the virtual space can be enhanced, and a highly interesting game program is provided. it can.

第二の実施の形態の一側面として、キャラクタに実行された行動の結果に応じて関係値が更新されることにより、仮想空間の現実味をより高めることができ、プレイヤに自動制御キャラクタとの関係性を考慮して行動を実行するか否か判断させる、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。   As one aspect of the second embodiment, the relationship value is updated according to the result of the action performed on the character, so that the reality of the virtual space can be further enhanced, and the player can have a relationship with the automatically controlled character. It is possible to provide a more interesting game program that makes it possible to determine whether or not to execute an action in consideration of the sex.

第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。   In the second embodiment, “computer device”, “input device”, “character”, “game”, “attribute”, “virtual battle”, and “action” are the same as in the first embodiment. The described contents can be adopted within the required range.

第二の実施の形態において、「関係値」とは、例えば、プレイヤが操作する操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性を示す値であり、より具体的には、親密度、忠誠度、相性値等をいう。「行動の結果」とは、例えば、行動の成否自体、あるいは、行動により生じた影響を表す度合いをいい、行動が実行できなかったという結果も含むものである。   In the second embodiment, the “relationship value” is, for example, a value indicating the relationship between the operation character operated by the player and the automatic control character, and more specifically, familiarity, loyalty, compatibility Value etc. The “result of action” refers to, for example, the degree of success or failure of the action or the degree of the effect caused by the action, and includes a result that the action cannot be executed.

[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第三の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
[Third embodiment]
Next, the outline of the third embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, as a third embodiment of the present invention, a game program for executing a game on a computer device having an input device will be described as an example.

コンピュータ装置の構成に関しては、図1に記載された内容を必要な範囲で採用できる。プログラム実行処理のフローチャートに関しては、図2に記載された内容を必要な範囲で採用できる。   Regarding the configuration of the computer apparatus, the contents described in FIG. 1 can be adopted within a necessary range. Regarding the flowchart of the program execution process, the contents described in FIG. 2 can be adopted within a necessary range.

第三の実施の形態の一例として、キャラクタの属性は、第一の属性及び第二の属性を含む。操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たすか否かに応じて、第一の属性に対応する第一の行動の実行が可能であるか否か、又は、行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定されることが好ましい。また、操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータに応じて、第二の行動の実行が可能であるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行が可能であるか否かが決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定されることが好ましい。   As an example of the third embodiment, the character attributes include a first attribute and a second attribute. If the attribute of the operation character is the first attribute, is it possible to execute the first action corresponding to the first attribute depending on whether or not the parameter of the operation character satisfies a predetermined condition Preferably, it is determined whether or not the result of the execution of the action achieves a predetermined purpose. When the attribute of the operation character is the second attribute, the probability of whether or not the second action can be executed varies depending on the parameters of the operation character, and the second action It is determined whether or not execution is possible, or the result of execution of the second action varies depending on the probability that the result of execution of the second action achieves a predetermined purpose. It is preferable to determine whether or not is to achieve a predetermined purpose.

第三の実施の形態の一側面として、操作キャラクタの属性が第一の属性か第二の属性かによって、行動の実行の可否、又は行動の結果の決定の方法を異ならせることで、プレイヤは、操作キャラクタごとに、操作キャラクタと、自動制御キャラクタとの関係性を考慮したうえで、操作キャラクタに実行させる行動を選択するようになり、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the third embodiment, the player determines whether the action can be executed or determines the action result depending on whether the attribute of the operation character is the first attribute or the second attribute. For each operation character, an action to be executed by the operation character is selected in consideration of the relationship between the operation character and the automatic control character, and a more interesting game can be provided.

第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。   In the third embodiment, “computer device”, “input device”, “character”, “game”, “attribute”, “virtual battle”, and “action” are the same as in the first embodiment. The described contents can be adopted within the required range.

第三の実施の形態において、「関係値」及び「行動の結果」とは、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。   In the third embodiment, the contents described in the second embodiment can be adopted as necessary for the “relationship value” and the “result of action”.

第三の実施の形態において、「キャラクタが有するパラメータ」とは、例えば、キャラクタを構成するパラメータをいう。具体的には、レベルを上昇させるためのポイント、レベル、体力、攻撃力などが挙げられ、また、ゲーム開始からの経過時間やキャラクタに対する行動履歴であっても良い。   In the third embodiment, “parameters possessed by a character” refers to, for example, parameters constituting the character. Specifically, points for increasing the level, level, physical strength, attack power, and the like may be mentioned, and an elapsed time from the start of the game or an action history for the character may be used.

[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第四の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
[Fourth embodiment]
Next, an outline of the fourth embodiment of the present invention will be described. In the following, as a fourth embodiment of the present invention, a game program for executing a game on a computer device having an input device will be described as an example.

コンピュータ装置の構成に関しては、図3に記載された内容を必要な範囲で採用できる。プログラム実行処理のフローチャートに関しては、図4に記載された内容を必要な範囲で採用できる。   Regarding the configuration of the computer device, the contents described in FIG. 3 can be adopted within a necessary range. Regarding the flowchart of the program execution process, the contents shown in FIG. 4 can be adopted within a necessary range.

第四の実施の形態の一例として、操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たす場合、及び、所定の条件を満たさない場合のいずれの場合にも、関係値更新部115により関係値が更新されないことが好ましい。また、操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、第二の行動の実行が不可であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成しないと決定された場合に、関係値更新部115により関係値が更新されることが好ましい。また、第二の行動の実行が可能であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであると決定された場合に、関係値更新部115により関係値が更新されないことが好ましい。   As an example of the fourth embodiment, when the attribute of the operation character is the first attribute, either the case where the parameter of the operation character satisfies the predetermined condition or the case where the predetermined condition is not satisfied In addition, it is preferable that the relationship value update unit 115 does not update the relationship value. If the operation character attribute is the second attribute, it is determined that the second action cannot be executed, or the result of the second action execution is determined not to achieve the predetermined purpose. In this case, it is preferable that the relationship value is updated by the relationship value update unit 115. In addition, when it is determined that the second action can be executed, or when it is determined that the execution result of the second action achieves a predetermined purpose, the relation value update unit 115 performs the relationship. Preferably the value is not updated.

第四の実施の形態の一側面として、操作キャラクタの属性が第一の属性か第二の属性かによって、行動の実行の可否、又は行動の結果の決定の方法を異ならせることで、プレイヤは、操作キャラクタの属性に基づいて、操作キャラクタと、自動制御キャラクタとの関係性を考慮したうえで、操作キャラクタに実行させる行動を選択するようになり、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the fourth embodiment, the player determines whether the action can be executed or determines the action result depending on whether the attribute of the operation character is the first attribute or the second attribute. Based on the attribute of the operation character, the action to be performed by the operation character is selected in consideration of the relationship between the operation character and the automatic control character, and a more interesting game can be provided. it can.

第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。   In the fourth embodiment, “computer device”, “input device”, “character”, “game”, “attribute”, “virtual battle”, and “action” are the same as in the first embodiment. The described contents can be adopted within the required range.

第四の実施の形態において、「関係値」及び「行動の結果」とは、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「キャラクタが有するパラメータ」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。   In the fourth embodiment, the contents described in the second embodiment can be adopted as necessary for the “relationship value” and the “result of action”. The content described in the third embodiment can be adopted within the necessary range as the “parameters possessed by the character”.

[第五の実施の形態]
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第五の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
[Fifth embodiment]
Next, an outline of the fifth embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, as a fifth embodiment of the present invention, a game program for executing a game in a computer device having an input device will be described as an example.

図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、外部記憶媒体読込部16、通信インタフェース17、及び、インタフェース部18を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。   FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a computer apparatus corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The computer apparatus 1 includes at least a control unit 11, a RAM (Random Access Memory) 12, a storage unit 13, a sound processing unit 14, a graphics processing unit 15, an external storage medium reading unit 16, a communication interface 17, and an interface unit 18. Provided, each connected by an internal bus.

制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13や外部記憶媒体24に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。   The control unit 11 includes a CPU (Central Processing Unit) and a ROM (Read Only Memory). The control unit 11 executes a program stored in the storage unit 13 or the external storage medium 24 to control the computer device 1. Moreover, the control part 11 is provided with the internal timer which time-measures. The RAM 12 is a work area for the control unit 11. The storage unit 13 is a storage area for storing programs and data.

外部記憶媒体読込部16は、DVD−ROM、CD−ROM、カートリッジROM等のプログラムが格納された外部記憶媒体24から、格納されたプログラムを読み込むことが可能である。外部記憶媒体24には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体読込部16により、プログラム及びデータが外部記憶媒体24から読み出され、RAM12にロードされる。   The external storage medium reading unit 16 can read a stored program from an external storage medium 24 that stores a program such as a DVD-ROM, a CD-ROM, or a cartridge ROM. For example, programs and data are stored in the external storage medium 24. The external storage medium reading unit 16 reads programs and data from the external storage medium 24 and loads them into the RAM 12.

制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行う。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。   The control unit 11 reads the program and data from the RAM 12 and performs processing. The control unit 11 processes the program and data loaded in the RAM 12 to output a sound output instruction to the sound processing unit 14 and output a drawing command to the graphics processing unit 15.

サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置21に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置21にサウンド信号を出力する。   The sound processing unit 14 is connected to a sound output device 21 that is a speaker. When the control unit 11 outputs a sound output instruction to the sound processing unit 14, the sound processing unit 14 outputs a sound signal to the sound output device 21.

グラフィックス処理部15は表示装置22に接続されている。表示装置22は表示画面23を有している。制御部11が描画命令をグラフィックス処理部15に出力すると、グラフィックス処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面43上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、制御部11だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。   The graphics processing unit 15 is connected to the display device 22. The display device 22 has a display screen 23. When the control unit 11 outputs a drawing command to the graphics processing unit 15, the graphics processing unit 15 develops an image in the frame memory (frame buffer) 19 and outputs a video signal for displaying the image on the display screen 43. Output. The graphics processing unit 15 performs drawing of one image for each frame. One frame time of an image is, for example, 1/30 second. The graphics processing unit 15 is responsible for a part of arithmetic processing related to drawing performed only by the control unit 11 and has a role of distributing the load of the entire system.

インタフェース部18には入力部20(例えば、マウスやキーボード等)が接続され得る。ユーザによる入力部20からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部18に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置22を入力部20とすることもできる。   An input unit 20 (for example, a mouse or a keyboard) can be connected to the interface unit 18. Information input by the user from the input unit 20 is stored in the RAM 12, and the control unit 11 executes various arithmetic processes based on the input information. Alternatively, it is also possible to connect a storage medium reader to the interface unit 18 and read a program and data from a memory or the like. In addition, the display device 22 including a touch panel can be used as the input unit 20.

通信インタフェース17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。   The communication interface 17 can be connected to the communication network 2 wirelessly or by wire, and can transmit and receive information to and from other computer devices via the communication network 2.

次に、本発明の第五の実施の形態におけるゲームの画面について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。   Next, a game screen according to the fifth embodiment of the present invention will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game execution screen corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.

[ゲーム概要]
第五の実施の形態では、一例として、仮想空間において、プレイヤが操作する操作キャラクタを移動させ、敵キャラクタとの仮想戦闘を行いながら進行させるRPGを挙げる。操作キャラクタには、職業が定められていて、職業ごとに予め定められたコマンド(技能、スキル)が設定されている。また、キャラクタは、レベルや体力等のパラメータを有する。操作キャラクタは、自動制御キャラクタと仮想戦闘を行っていない状況において、所定の行動を実行可能である。行動は、自動制御キャラクタが仮想戦闘を行っていない状況であれば、例えば、所定の仮想空間内(例えば、所定の街フィールド)に存在するいずれのキャラクタに対しても実行可能であることが好ましい。
[Game Overview]
In the fifth embodiment, as an example, an RPG that moves while operating a virtual battle with an enemy character by moving an operation character operated by a player in a virtual space is given. The operation character has a predetermined occupation, and commands (skills and skills) predetermined for each occupation are set. The character also has parameters such as level and physical strength. The operating character can execute a predetermined action in a situation where virtual battle is not performed with the automatic control character. It is preferable that the action can be executed for any character existing in a predetermined virtual space (for example, a predetermined city field), for example, as long as the automatically controlled character is not performing a virtual battle. .

[ゲーム実行画面]
コンピュータ装置1の表示画面23には、ゲーム画面50が表示される。ゲーム画面50の画面にはプレイヤが操作する操作キャラクタ51と、ゲームフィールド上に配置されたNPC52a〜cとが表示される。NPC52a〜cは、それぞれ、同じ位置に立ったまま動かなくてもよいし、ランダムに動き回っていてもよい。
[Game execution screen]
A game screen 50 is displayed on the display screen 23 of the computer device 1. On the screen of the game screen 50, an operation character 51 operated by the player and NPCs 52a to 52c arranged on the game field are displayed. The NPCs 52a to 52c may not move while standing at the same position, or may move around at random.

[行動実行]
次に、キャラクタがNPCに対して実行可能な行動について説明する。前提として、コンピュータ装置1は、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタ(NPC)とが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、行動判定マスタテーブルを表す図である。
[Action execution]
Next, actions that the character can perform on the NPC will be described. As a premise, the computer device 1 can execute the character on the automatically controlled character in a situation where the character's attribute and the automatic control character (NPC) controlled by the computer device are not performing virtual battle. It is memorized in association with various actions. FIG. 7 is a diagram showing an action determination master table corresponding to at least one of the embodiments of the invention.

行動判定マスタテーブル200は、職業201及び行動202に関連付けられて、実行可否判定対象203、成功判定204、及び効果パターン205が記憶されている。   The behavior determination master table 200 stores an execution determination target 203, a success determination 204, and an effect pattern 205 in association with the occupation 201 and the behavior 202.

職業201は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性の1つである、職業を表す。キャラクタの職業は、ゲーム開始当初から定められている職業のまま変更できなくてもよいし、ゲームの進行に応じて異なる職業に転じられるようにしてもよい。行動202は、職業201に関連付けられているものであり、操作キャラクタが実行可能な行動を表す。行動202は、職業に関連するスキルを使用するものであり、1つの職業201に1以上の行動202が関連付けられる。例えば、職業201が「商人」の場合には、行動202は「買う」又は「売る」が使用可能である。一方、職業201が「踊り子」の場合には、「誘惑」が使用可能である。図示するように、キャラクタの属性(職業201)と、該キャラクタが実行可能な行動(行動202)は関連付けて記憶されている。   The occupation 201 represents an occupation that is one of the attributes of the operation character operated by the player. The character's occupation may not be changed from the beginning of the game, and may be changed to a different occupation according to the progress of the game. The action 202 is associated with the occupation 201 and represents an action that can be executed by the operation character. The action 202 uses a skill related to occupation, and one or more actions 202 are associated with one occupation 201. For example, when the occupation 201 is “merchant”, the action 202 can be “buy” or “sell”. On the other hand, when the occupation 201 is “dancer”, “temptation” can be used. As shown in the figure, a character attribute (profession 201) and an action (action 202) that can be executed by the character are stored in association with each other.

実行可否判定対象203は、コンピュータ装置1が、行動202を実行する指示を受け付けた場合に、判定対象の状態に応じて実行可否を判定するための要素である。成功判定204は、行動202を実行した場合に、成功か失敗かの判定が必要な行動であることを表す。効果パターン205は、行動202が実行された場合に、又は、行動202が実行され、かつ、成功したと判定された場合に、行動の結果として生じる効果のパターンを表す。実行可否判定対象203、成功判定204、及び効果パターン205については、後述のフローチャートにて説明する。   Executability determination target 203 is an element for determining whether or not execution is possible according to the state of the determination target when computer device 1 receives an instruction to execute action 202. The success determination 204 represents an action that requires determination of success or failure when the action 202 is executed. The effect pattern 205 represents a pattern of effects generated as a result of the action when the action 202 is executed or when the action 202 is executed and it is determined that the action is successful. The execution determination target 203, the success determination 204, and the effect pattern 205 will be described with reference to a flowchart described later.

[キャラクタが実行可能な行動]
ここで、行動202について詳述する。職業201が「商人」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタからゲーム内で使用可能なオブジェクトを「買う」又は「売る」ことができる。職業201が「盗賊」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタからゲーム内使用可能なでオブジェクトを「盗む」ことができる。職業201が「剣士」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタに「試合」(仮装戦闘)を挑むことができる。職業201が「狩人」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタが捕獲したモンスターを「けしかける」ことができ、自動制御キャラクタとモンスターとの間で仮想戦闘を行わせることができる。
[Actions that a character can perform]
Here, the action 202 will be described in detail. When the occupation 201 is “merchant”, an object that can be used in the game can be “buy” or “sell” from the automatic control character to be executed. When the occupation 201 is “bandit”, the object can be “stolen” by being used in the game from the automatic control character to be executed. When the occupation 201 is “swordsman”, it is possible to challenge a “match” (disguise battle) against the automatically controlled character to be executed. When occupation 201 is “hunter”, it is possible to “kake” the monster captured by the operation character against the automatically controlled character to be executed, and perform a virtual battle between the automatically controlled character and the monster. Can be made.

職業201が「神官」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタを「導く」ことができ、自動制御キャラクタを操作キャラクタに同行させることができる。職業201が「踊り子」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタを「誘惑」することができ、神官の「導く」と同様に、自動制御キャラクタを操作キャラクタに同行させることができる。職業201が「薬師」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタから「聞き出す」ことで、隠し情報を得ることができる。職業201が「学者」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタを「探る」ことで、隠し情報を得ることができる。   When the occupation 201 is “priest”, it is possible to “guide” the automatic control character to be executed and to accompany the operation character to the operation character. When the occupation 201 is “dancer”, the automatic control character to be executed can be “tempted”, and the automatic control character can be accompanied by the operation character in the same manner as the “guide” of the priest. When the occupation 201 is “pharmacist”, hidden information can be obtained by “listening” from the automatic control character to be executed. When the occupation 201 is “scholar”, the hidden information can be obtained by “searching” the automatic control character to be executed.

また、コンピュータ装置1は、操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶していることが好ましい。関係値は、例えば、操作キャラクタと、行動実行対象の自動制御キャラクタとの関係性を数値化したものであって、一例として、高い関係値を有する自動制御キャラクタとは親密な関係を示し、逆に低い関係値を有する自動制御キャラクタとは険悪な関係を示すように設計してもよい。   Moreover, it is preferable that the computer apparatus 1 has memorize | stored the relationship value which shows the relationship between an operation character and one or several automatic control character. The relationship value is, for example, a numerical value of the relationship between the operation character and the action-executable automatic control character. As an example, the relationship value indicates an intimate relationship with the automatic control character having a high relationship value. It may be designed to show a steep relationship with an automatically controlled character having a low relationship value.

[プログラム実行処理]
次に、本発明の第五の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。ここでは、職業201が「踊り子」の操作キャラクタを例として説明する。
[Program execution processing]
Next, program execution processing in the fifth embodiment of the present invention will be described. FIG. 8 is a flowchart of the program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. Here, an operation character whose occupation 201 is “dancer” will be described as an example.

コンピュータ装置1は、プログラムを実行すると、プレイヤからの入力装置に対する指示を受け付ける(ステップS21)。入力装置に対する指示とは、例えば、ボタンの押下、タッチパネルへのタップ操作、マウスのクリック操作に加え、センサによる感知も含むものである。   When the computer device 1 executes the program, the computer device 1 accepts an instruction from the player to the input device (step S21). The instruction to the input device includes, for example, sensing by a sensor in addition to pressing a button, a tap operation on the touch panel, and a mouse click operation.

入力装置に対する指示に関する一例として、ボタンの押下による指示方法を挙げる。図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。図9(A)は、操作キャラクタをNPCに近づける前の図である。ゲーム画面60には、操作キャラクタ51及びNPC52aが表示される。図9(B)は、操作キャラクタがNPCに対して行動を実行可能な範囲まで近づいた状態の図である。図示するように、プレイヤの操作指示により、操作キャラクタ51をNPC52aに近づけると、操作キャラクタ51の属性に対応する行動を示すアイコン53が表示され、プレイヤにボタン押下を促す。アイコン53は、操作キャラクタ51が実行可能な行動を表現するもの(図9(B)では、行動が「誘惑」であるため、ハート型のデザイン)であり、操作キャラクタの属性ごとに異なることが好ましい。   As an example regarding an instruction to the input device, an instruction method by pressing a button is given. FIG. 9 is a diagram showing an example of a game execution screen corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. FIG. 9A is a diagram before the operating character is brought close to the NPC. On the game screen 60, an operation character 51 and an NPC 52a are displayed. FIG. 9B is a diagram showing a state in which the operating character has approached a range in which an action can be performed on the NPC. As shown in the figure, when the operation character 51 is brought close to the NPC 52a by an operation instruction of the player, an icon 53 indicating an action corresponding to the attribute of the operation character 51 is displayed, and the player is prompted to press the button. The icon 53 represents an action that can be performed by the operation character 51 (in FIG. 9B, the action is “temptation”, and thus has a heart-shaped design), and may differ depending on the attribute of the operation character. preferable.

次に、コンピュータ装置1は、受け付けられた指示が実行可能か否か判定する(ステップS22)。実行可否の判定の一例として、操作キャラクタと、操作キャラクタに実行させる行動の対象となる自動制御キャラクタとの関係値に基づいて、実行可否を判断するようにしてもよい。なお、ステップS22における判断の結果に応じて、アイコン53の明度を変えるなど、アイコン53の表示態様を変更しても良い。   Next, the computer apparatus 1 determines whether or not the accepted instruction can be executed (step S22). As an example of determining whether or not to execute, whether or not to execute may be determined based on a relation value between the operation character and an automatic control character that is a target of action to be executed by the operation character. Note that the display mode of the icon 53 may be changed, for example, by changing the brightness of the icon 53 according to the determination result in step S22.

また、実行可否の判定は、例えば、図7の行動判定マスタテーブル200に格納された実行可否判定対象203の情報を使用して判定することができる。より具体的には、職業201が「踊り子」であり、行動202が「誘惑」の場合に、実行可否判定対象203は「特定NPC、追従数」である。   The determination of whether or not execution can be performed can be performed using, for example, information on the execution determination target 203 stored in the behavior determination master table 200 of FIG. More specifically, when the occupation 201 is “dancer” and the action 202 is “temptation”, the execution possibility determination target 203 is “specific NPC, number of follow-ups”.

「特定NPC」とは、例えば、行動の実行対象の自動制御キャラクタが、ゲーム進行上で重要な役割を持つキャラクタである等の特定のNPCであるという条件に基づいて実行可否を判断する。   “Specific NPC” is determined based on the condition that, for example, the automatically controlled character to be executed is a specific NPC such as a character having an important role in the progress of the game.

また「追従数」とは、例えば、操作キャラクタが同行させることが可能な数が予め定められているような場合に、上限を超えて同行させようとする行動は、実行不可と判定される。   In addition, the “number of follow-ups” is determined to be unexecutable, for example, when the number of operation characters that can be accompanied by an operation character is determined in advance, and the action to be accompanied by exceeding the upper limit.

他の実行可否判定対象203についても説明する。職業201が「商人」であり、行動202が「買う」又は「売る」の場合に、実行可否判定対象203は「相手の在庫」である。これは、行動を実行させる対象の相手、つまり、自動制御キャラクタが有するアイテム等のオブジェクトを、操作キャラクタが購入する交渉を行う場面において、オブジェクトの在庫がない場合には交渉できないことを表す。   Other execution possibility determination targets 203 will also be described. When the occupation 201 is “merchant” and the action 202 is “buy” or “sell”, the execution possibility determination target 203 is “inventory of the other party”. This represents that negotiation cannot be performed if there is no object inventory in a scene where an operation character purchases an object such as an item held by an action control partner, that is, an item of an automatic control character.

また、実行可否判定対象203が「レベルの差」である場合は、操作キャラクタと、操作キャラクタに行動を実行させる対象の自動制御キャラクタとがそれぞれ有するパラメータの値の差に応じて、実行可否を判定する。例えば、操作キャラクタのレベルが「3」であり、行動を実行する相手の自動制御キャラクタのレベルが「5」であった場合に、操作キャラクタのレベルが低いことから、行動を実行できないと判断することもできる。   In addition, when the execution possibility determination target 203 is “level difference”, the execution possibility is determined according to the difference between the parameter values of the operation character and the target automatic control character that causes the operation character to execute an action. judge. For example, when the level of the operation character is “3” and the level of the automatic control character of the opponent performing the action is “5”, it is determined that the action cannot be executed because the level of the operation character is low. You can also.

ところで、上述した職業201が「商人」である場合において、実行可否判定対象203が「相手の在庫」であるから、相手となる自動制御キャラクタとの関係値が険悪な関係でなければ、必ず実行可能となるものである。このように、職業によって実行可否の判定条件が異なることで、キャラクタごとの個性を表現することができ、プレイヤに飽きを感じさせない、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   By the way, when the occupation 201 described above is “merchant”, the execution possibility determination target 203 is “inventory of the opponent”, so the execution is always executed if the relationship value with the opponent automatic control character is not a bad relationship. It is possible. In this way, by determining whether or not the execution is possible depending on occupations, it is possible to express the individuality of each character, and to provide a more interesting game that does not make the player feel bored.

図8のフローチャートの説明に戻る。実行可否の判定を行い、実行不可と判定された場合(ステップS22においてNO)には、コンピュータ装置1は、異なる自動制御キャラクタに対する行動指示を受け付けるまで、繰り返しステップS21における指示を受け付ける。実行可と判定された場合(ステップS22においてYES)には、コンピュータ装置1は、効果マスタテーブルを読み込む(ステップS23)。図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、効果マスタテーブルを表す図である。効果マスタテーブルは、行動を実行する際、又は行動を実行した後に、行動の効果を判定するために用いられるデータを格納する。   Returning to the flowchart of FIG. When it is determined whether or not execution is possible and it is determined that execution is impossible (NO in step S22), the computer apparatus 1 repeatedly receives the instruction in step S21 until receiving an action instruction for a different automatic control character. If it is determined that execution is possible (YES in step S22), the computer apparatus 1 reads the effect master table (step S23). FIG. 10 is a diagram showing an effect master table corresponding to at least one of the embodiments of the invention. The effect master table stores data used for determining the effect of the action when the action is executed or after the action is executed.

図10(A)は、操作キャラクタの行動レベル(LV)と、相手のレベル(LV)との差分により、行動した結果を補正するためのテーブル構成を表す。効果マスタテーブル210は、レベル差211に関連付けて、値引(値上)率212を記憶する。効果マスタテーブル210は、例えば、職業201が「商人」であり、かつ、行動202が「買う」又は「売る」を実行した操作キャラクタに関する行動の結果を特定する際に用いられる。相手となる自動制御キャラクタからオブジェクトを「買う」際に、自動制御キャラクタの交渉スキルを表すレベルよりも、操作キャラクタの交渉スキルを表すレベルが上回っている場合には、レベルの差分に応じて値引率が累積的に上昇する。   FIG. 10A shows a table configuration for correcting the action result based on the difference between the action character's action level (LV) and the opponent's level (LV). The effect master table 210 stores a discount (upper value) rate 212 in association with the level difference 211. The effect master table 210 is used, for example, when specifying the result of the action related to the operation character in which the occupation 201 is “merchant” and the action 202 executes “buy” or “sell”. When you “buy” an object from the opponent's automatic control character, if the level that represents the negotiation skill of the control character is higher than the level that represents the negotiation skill of the automatic control character, the value depends on the level difference. The pull rate increases cumulatively.

図10(B)は、操作キャラクタの行動レベル(LV)と、相手のレベル(LV)との差分により、行動した結果を補正するためのテーブル構成を表す。効果マスタテーブル220は、レベル差221に関連付けて、成功率222を記憶する。成功率222は、実行した行動が成功か否かを判定する際に用いる確率である。   FIG. 10B shows a table configuration for correcting the action result based on the difference between the action character's action level (LV) and the opponent's level (LV). The effect master table 220 stores a success rate 222 in association with the level difference 221. The success rate 222 is a probability used when determining whether or not the executed action is successful.

効果マスタテーブル220は、例えば、職業201が「盗賊」であり、かつ、行動202が「盗む」を実行した操作キャラクタに関する行動の結果を特定する際に用いられる。相手となる自動制御キャラクタからオブジェクトを「盗む」際に、自動制御キャラクタのスキルを表すレベルよりも、操作キャラクタのスキルを表すレベルが上回っている場合には、基準となる成功率よりも高い成功率で、行動が実行される。基準となる成功率は、例えば、レベル差221が「0」の場合であり、図10(b)では90%である。相手の自動キャラクタのレベルが操作キャラクタのレベルよりも上回っている場合、つまりレベル差221が負の値となるような場合には、成功率222は基準となる成功率よりも極端に低い値となり、失敗する確率が高くなる。   The effect master table 220 is used, for example, when specifying the result of the action related to the operation character in which the occupation 201 is “bandit” and the action 202 executes “steal”. When stealing an object from an opponent's automated control character, if the level representing the skill of the control character is higher than the level representing the skill of the automated control character, the success rate is higher than the standard success rate At a rate, actions are performed. The reference success rate is, for example, the case where the level difference 221 is “0”, which is 90% in FIG. When the level of the opponent's automatic character is higher than the level of the operation character, that is, when the level difference 221 is a negative value, the success rate 222 is extremely lower than the reference success rate. , Increase the probability of failure.

図10(C)は、操作キャラクタの行動レベルに応じた成功率と、操作キャラクタの行動レベルに応じた最大所持数を格納した効果マスタテーブル230を表す。効果マスタテーブル230は、レベル231に関連付けて、成功率232、及び最大所持数233を記憶する。成功率132は、基準となる成功率に加算される率を表す。最大所持数233は、操作キャラクタが同行させることが可能なオブジェクトの数を表す。   FIG. 10C shows an effect master table 230 that stores the success rate according to the action level of the operation character and the maximum number of possessions according to the action level of the operation character. The effect master table 230 stores a success rate 232 and a maximum possession number 233 in association with the level 231. The success rate 132 represents a rate added to the reference success rate. The maximum number of possessions 233 represents the number of objects that the operation character can accompany.

効果マスタテーブル230は、例えば、職業201が「狩人」であり、かつ、行動202が「けしかける」を実行した操作キャラクタに関する行動の結果を特定する際に用いられる。相手となる自動制御キャラクタに従えているモンスターを「けしかける」際に、操作キャラクタのスキルを表すレベルに応じて、基準となる成功率に成功率232を加えた成功率で、行動が実行される。   The effect master table 230 is used, for example, when specifying the result of the action regarding the operation character in which the occupation 201 is “hunter” and the action 202 executes “kakekake”. When "Kake" a monster that follows an opponent's automatic control character, the action is executed at a success rate that is the success rate 232 added to the reference success rate according to the level representing the skill of the operating character. .

図10(D)は、操作キャラクタの行動レベルに応じた成功率を格納した効果マスタテーブル240を表す。効果マスタテーブル240は、レベル241に関連付けて、増加係数242を記憶する。増加係数242は、基準となる成功率に乗じる率を表す。   FIG. 10D shows an effect master table 240 that stores a success rate according to the action level of the operation character. The effect master table 240 stores an increase coefficient 242 in association with the level 241. The increase coefficient 242 represents a rate by which the reference success rate is multiplied.

効果マスタテーブル240は、例えば、職業201が「踊り子」であり、かつ、行動202が「誘惑」を実行した操作キャラクタに関する行動の結果を特定する際に用いられる。相手となる自動制御キャラクタを「誘惑」等する際に、操作キャラクタのスキルを表すレベルに応じて、基準となる成功率に増加係数242を乗じた成功率で、行動が実行される。   The effect master table 240 is used, for example, when specifying the result of the action related to the operation character in which the occupation 201 is “dancer” and the action 202 executes “temptation”. When performing “temptation” or the like on the opponent's automatic control character, the action is executed at a success rate obtained by multiplying the reference success rate by the increase factor 242 in accordance with the level representing the skill of the operation character.

上述の通り、効果マスタテーブルには、行動の結果を補正するものと、成功率を補正するものと2種類が存在する。いずれの効果を得られるかは、操作キャラクタの属性(例えば、職業)に依るものである。いずれの効果マスタテーブルが用いられるかは、行動判定マスタテーブル200に格納された効果パターン205により決定される。効果パターン205の「A」〜「D」はそれぞれ、図10(A)〜(D)に対応する。効果パターン205が存在しない、つまり、「−」と表記されている場合には、効果マスタテーブルを使用しない。   As described above, there are two types of effect master tables, one that corrects the result of action and one that corrects the success rate. Which effect can be obtained depends on the attribute (for example, occupation) of the operation character. Which effect master table is used is determined by the effect pattern 205 stored in the action determination master table 200. “A” to “D” of the effect pattern 205 correspond to FIGS. 10A to 10D, respectively. When the effect pattern 205 does not exist, that is, when “−” is written, the effect master table is not used.

続いて、コンピュータ装置1は、行動確定前に、実行確認画面を表示画面23に表示してプレイヤからの確定する操作を待つ(ステップS24)。図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、実行確認画面の例を表す図である。実行確認画面70には、行動の実行対象である自動制御キャラクタ51a、自動制御キャラクタ51aの種類71、強さ72、得意技73、成功率74が表示される。   Subsequently, the computer apparatus 1 displays an execution confirmation screen on the display screen 23 and waits for a confirmation operation from the player before the action is confirmed (step S24). FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an execution confirmation screen corresponding to at least one of the embodiments of the invention. On the execution confirmation screen 70, an automatic control character 51a that is an action execution target, a type 71 of the automatic control character 51a, a strength 72, a skill 73, and a success rate 74 are displayed.

強さ72は、自動制御キャラクタ51aに依存する値であるため、プレイヤは、行動を実行可能な自動制御キャラクタそれぞれの強さを確認するために、積極的に行動を実行しようとする動機づけとなる。また、自動制御キャラクタ51aごとに得意技73は異なるため、操作キャラクタのスキルと組み合わせてゲームを有利に進行することが可能な得意技73を有する自動制御キャラクタを捜索する楽しみを、プレイヤに提供することができる。   Since the strength 72 is a value that depends on the automatic control character 51a, the player is motivated to actively perform an action in order to confirm the strength of each automatic control character that can execute the action. Become. Further, since the skill 73 is different for each automatically controlled character 51a, the player is provided with the pleasure of searching for an automatically controlled character having the skill 73 that can advantageously advance the game in combination with the skill of the operation character. be able to.

成功率74は、上述の通り、効果マスタテーブルの補正により変動する値である。最大が100%であって、100%の状態であれば、必ず成功する。   As described above, the success rate 74 is a value that varies due to the correction of the effect master table. If the maximum is 100% and the state is 100%, it will always succeed.

実行確認画面70において、行動の実行を確定すると(ステップS24においてYES)、コンピュータ装置1は、ステップS21において指示された行動を実行する(ステップS25)。一方、行動の実行を確定しなかった場合(ステップS24においてNO)には、再度ステップS21の指示の受付から行う。   When the execution of the action is confirmed on the execution confirmation screen 70 (YES in step S24), the computer apparatus 1 executes the action instructed in step S21 (step S25). On the other hand, if the execution of the action is not confirmed (NO in step S24), it is performed again from the reception of the instruction in step S21.

次に、コンピュータ装置1は、実行された行動が成功したか否かを判定する(ステップS26)。行動の成功は、上述した成功率に基づいて決定される。成功率の有無については、行動判定マスタテーブル200に格納された成功判定204により特定することができる。すなわち、成功判定204に「〇」が付けられた職業201は、行動が失敗することがあり得る。逆に、成功判定204が空白の職業201については、関係値により実行不可とならなければ、行動は必ず実行される。   Next, the computer apparatus 1 determines whether or not the executed action is successful (step S26). The success of the action is determined based on the success rate described above. The presence / absence of the success rate can be specified by the success determination 204 stored in the action determination master table 200. In other words, the occupation 201 with “◯” in the success determination 204 may fail in action. On the contrary, for the occupation 201 with the success determination 204 being blank, the action is surely executed unless the execution is impossible due to the relationship value.

行動が成功したと判定された場合(ステップS26においてYES)には、操作キャラクタは成果を獲得し(ステップS27)、終了する。成果は、効果マスタテーブルにより補正され得る。また、成果は、ゲームを有利に進めるためのアイテム等に限らず、例えば、行動によらなければ得ることのできない隠し情報が表示されるものであってもよい。さらに、成果は、操作キャラクタが有するステータス等のパラメータを一時的に高めるものであってもよい。加えて、成果は、行動の結果として生じた仮想戦闘に勝利した際に、自動制御キャラクタを気絶させて自動操作キャラクタがいたときは通れなかった空間を移動可能にさせる、あるいは、自動制御キャラクタを捕らえ、仮想戦闘において使用可能なキャラクタとして保持するものであってもよい。   If it is determined that the action is successful (YES in step S26), the operation character obtains a result (step S27) and the process ends. The outcome can be corrected by the effect master table. Further, the result is not limited to an item or the like for proceeding the game advantageously, and for example, hidden information that cannot be obtained unless it depends on an action may be displayed. Further, the result may be a temporary increase in parameters such as status of the operation character. In addition, the result is that when winning a virtual battle that occurs as a result of an action, the automatic control character is stunned so that it can move in a space that could not be passed if there was an automatic operation character. You may capture and hold | maintain as a character which can be used in virtual battle.

一方、行動が失敗したと判定された場合(ステップS26においてNO)には、成果を得られないだけでなく、行動を実行した対象の自動制御キャラクタとの関係値が低くなるように更新され(ステップS28)、終了する。   On the other hand, when it is determined that the action has failed (NO in step S26), not only a result is not obtained, but also the relationship value with the target automatic control character that executed the action is updated to be low ( Step S28) ends.

第五の実施の形態の一例として、上述の通り、所定の行動を実行して失敗した場合に、操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性が悪くなるように関係値を更新する例を挙げたが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、行動が成功した場合にも操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性を良くするように関係値を更新してもよい。   As an example of the fifth embodiment, as described above, when the predetermined action is executed and fails, the relationship value is updated so that the relationship between the operation character and the automatic control character is deteriorated. However, the present embodiment is not limited to this. For example, the relationship value may be updated so as to improve the relationship between the operation character and the automatic control character even when the action is successful.

また、行動の実行可否の判定処理と関係値の更新処理とを組み合わせて管理することもできる。例えば、行動の実行可否が判断される場合には、関係値は更新されるが、行動の実行可否が判断されない場合には、関係値は更新されないようにしてもよい。このように設計することで、スキルに関係なく必ず実行できる行動と、所定の条件を満たしていないと実行できない行動とを関係値の変化により区別し、プレイヤに行動の実行を判断させ、プレイヤの自由度を高めることができる。   It is also possible to manage a combination of the action execution feasibility determination process and the relation value update process. For example, the relationship value may be updated when it is determined whether or not the action can be executed, but the relationship value may not be updated when it is not determined whether or not the action can be executed. By designing in this way, an action that can be executed regardless of the skill and an action that cannot be executed unless the predetermined condition is satisfied are distinguished by a change in the relational value, and the player is determined to execute the action. The degree of freedom can be increased.

第五の実施の形態の一側面として、操作キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定することで、操作キャラクタの現実味を高め、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the fifth embodiment, by specifying the result of the action based on the parameters of the operation character, it is possible to enhance the realistic character of the operation character and provide a more interesting game.

第五の実施の形態の一側面として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定することで、自動制御キャラクタをより現実的にすることができ、仮想世界の現実味を高めた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the fifth embodiment, it is possible to make the automatic control character more realistic by specifying the result of the action based on the parameters of the automatic control character that has executed the action. It is possible to provide a more interesting game with enhanced realism.

第五の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するオブジェクトを、操作キャラクタ又はプレイヤに関連付けることにより、ゲームの進行を有利又は不利にするオブジェクトをプレイヤの判断で取得し、使用することができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めることができる。   As one aspect of the fifth embodiment, as an action result, an object that has an automatic control character that has executed an action is associated with the operation character or the player to thereby make an object that makes the progress of the game advantageous or disadvantageous. Can be obtained and used by the determination of the above, and the degree of freedom of the player in the virtual space can be increased.

第五の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと、操作キャラクタ又は操作キャラクタと所定の関係にある関係キャラクタとの仮想戦闘を実行することにより、本来は選択できなかった選択肢を提供することができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the fifth embodiment, as a result of the action, by executing a virtual battle between the automatically controlled character that has performed the action and the operation character or a relation character having a predetermined relationship with the operation character, Can provide an option that could not be selected, and can provide a more interesting game with a higher degree of freedom for the player in the virtual space.

第五の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタを、操作キャラクタの移動に合わせて移動するように制御することにより、本来は同行させることができなかった自動制御キャラクタと一緒にゲームを進行させることができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めつつ、これまで機械的で、印象に残らなかった自動制御キャラクタに対する愛着を抱かせることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the fifth embodiment, as a result of the action, it is impossible to accompany the automatically controlled character that has executed the action so as to move in accordance with the movement of the operation character. The game can be progressed together with the automatically controlled character, and while the degree of freedom of the player in the virtual space is increased, the attachment to the automatically controlled character that has been mechanical and has not been left in the impression can be given. A highly interesting game can be provided.

第五の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと関連付けられた隠し情報を表示することで、本来は得られなかった情報を得られることができ、プレイヤの自由度を高めることができる。   As one aspect of the fifth embodiment, as a result of the action, by displaying hidden information associated with the automatically controlled character that executed the action, information that was not originally obtained can be obtained, The degree of freedom of the player can be increased.

第五の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「関係値」及び「行動の結果」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「キャラクタが有するパラメータ」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。   In the fifth embodiment, “computer device”, “input device”, “character”, “game”, “attribute”, “virtual battle”, and “action” are the same as in the first embodiment. The described contents can be adopted within the required range. The contents described in the second embodiment can be adopted as necessary for the “relationship value” and the “result of action”. The content described in the third embodiment can be adopted within the necessary range as the “parameters possessed by the character”.

[第六の実施の形態]
本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第六の実施の形態として、入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
[Sixth embodiment]
The outline of the sixth embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, as a sixth embodiment of the present invention, a terminal program having an input device and a game program executed on a server device that can be connected to the terminal device by communication will be described as an example.

図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、行動記憶部151、及び行動実行部152を少なくとも備える。   FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a server device corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The server device 3 includes at least an action storage unit 151 and an action execution unit 152.

行動記憶部151は、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。行動実行部152は、端末装置により受け付けられた指示により、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。   The action storage unit 151 associates the character's attributes with actions that the character can perform on the automatic control character in a situation where the character and the automatic control character controlled by the terminal device are not performing virtual battle. And has a function to memorize. The action execution unit 152 has a function of causing the operation character to execute an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player in response to an instruction received by the terminal device.

本発明の第六の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図13は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。   A program execution process according to the sixth embodiment of the present invention will be described. FIG. 13 is a flowchart of the program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.

サーバ装置3は、行動記憶部151により、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。サーバ装置3は、端末装置により受け付けられた指示により、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させ(ステップS31)、終了する。   The server device 3 can execute the character on the automatically controlled character in the situation where the action storage unit 151 does not perform a virtual battle between the character attribute and the automatically controlled character controlled by the character device and the terminal device. It is memorized in association with various actions. In response to the instruction received by the terminal device, the server device 3 causes the operation character to execute an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player (step S31), and the process ends.

第六の実施の形態の一側面として、プレイヤにより操作される操作キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動を実行させることにより、プレイヤが操作する操作キャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することが可能となる。   As one aspect of the sixth embodiment, in a situation where the operation character operated by the player and the automatic control character controlled by the terminal device are not performing virtual battle, the character can be executed on the automatic control character. By executing various actions, it is possible to provide a more interesting game program that increases the realism of the operation character operated by the player and increases the degree of freedom of the player in the virtual space.

第六の実施の形態において、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。   In the sixth embodiment, “input device”, “character”, “game”, “attribute”, “virtual battle”, and “action” each require the contents described in the first embodiment. It can be adopted within a wide range.

第六の実施の形態において、「端末装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、PDA等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。「サーバ装置」とは、例えば、端末装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。   In the sixth embodiment, the “terminal device” refers to, for example, a stationary game machine, a portable game machine, a wearable terminal, a desktop or notebook personal computer, a tablet computer, or a PDA. It may be a portable terminal such as a smartphone having a touch panel sensor on the screen. The “server device” refers to a device that executes processing in response to a request from a terminal device, for example.

[第七の実施の形態]
本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第七の実施の形態として、入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムを例示して説明をする。
[Seventh embodiment]
The outline of the seventh embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, as a seventh embodiment of the present invention, a game system including a terminal device having an input device and a server device that can be connected to the terminal device by communication will be described as an example.

図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム4は、行動記憶部161、指示受付部162、及び行動実行部163を少なくとも備える。   FIG. 14 is a block diagram showing a system configuration corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The system 4 includes at least an action storage unit 161, an instruction reception unit 162, and an action execution unit 163.

行動記憶部161は、キャラクタの属性と、該キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。指示受付部162は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける機能を有する。行動実行部163は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。   The action storage unit 161 associates the character's attributes with actions that the character can perform on the automatically controlled character in a situation where the character and the automatically controlled character controlled by the system are not performing virtual battle. It has a function to memorize. The instruction receiving unit 162 has a function of receiving an instruction regarding an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player. The action execution unit 163 has a function of causing the operation character to execute an action corresponding to the received instruction with respect to the automatic control character.

本発明の第七の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。   A game execution process according to the seventh embodiment of the present invention will be described. FIG. 15 is a flowchart of game execution processing corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.

システム4は、行動記憶部161により、キャラクタの属性と、該キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。   In the situation where the action storage unit 161 does not perform a virtual battle between the character attributes and the automatically controlled character controlled by the character, the action that the character can perform on the automatically controlled character Are stored in association with each other.

システム4は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける(ステップS41)。システム4は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させ(ステップS42)、終了する。   The system 4 accepts an instruction regarding an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player (step S41). The system 4 causes the operation character to execute an action corresponding to the received instruction with respect to the automatic control character (step S42), and ends.

第七の実施の形態の一側面として、プレイヤにより操作される操作キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動を実行させることにより、プレイヤが操作するキャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することが可能となる。   As one aspect of the seventh embodiment, in a situation where the operation character operated by the player and the automatic control character controlled by the system are not performing virtual battle, the character can be executed on the automatic control character. By executing the action, it is possible to provide a more interesting game program that enhances the reality of the character operated by the player and increases the degree of freedom of the player in the virtual space.

第七の実施の形態において、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「端末装置」及び「サーバ装置」とは、それぞれ第六の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。   In the seventh embodiment, “input device”, “character”, “game”, “attribute”, “virtual battle”, and “action” need the contents described in the first embodiment, respectively. It can be adopted within a wide range. For the “terminal device” and the “server device”, the contents described in the sixth embodiment can be employed within a necessary range.

[第八の実施の形態]
本発明の第八の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第八の実施の形態として、サーバ装置と、入力装置を有し、かつ、該サーバ装置と通信により接続可能な端末装置において実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
[Eighth embodiment]
The outline of the eighth embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, as an eighth embodiment of the present invention, a game program executed on a terminal device that has a server device and an input device and can be connected to the server device by communication will be described as an example.

図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、端末装置の構成を示すブロック図である。端末装置5は、行動記憶部171、及び行動実行部172を少なくとも備える。   FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of a terminal device corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The terminal device 5 includes at least an action storage unit 171 and an action execution unit 172.

行動記憶部171は、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。行動実行部172は、端末装置により受け付けられた指示により、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。   The action storage unit 171 associates the character's attributes with actions that the character can perform on the automatic control character in a situation where the character and the automatic control character controlled by the terminal device are not performing virtual battle. And has a function to memorize. The action execution unit 172 has a function of causing the operation character to execute an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player in response to an instruction received by the terminal device.

本発明の第八の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。   A program execution process according to the eighth embodiment of the present invention will be described. FIG. 17 is a flowchart of the program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.

端末装置5は、行動記憶部171により、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。端末装置5は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける(ステップS51)。端末装置5は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させ(ステップS52)、終了する。   The terminal device 5 can be executed on the automatically controlled character by the action storage unit 171 in a situation where the attribute of the character and the automatically controlled character controlled by the character device and the terminal device are not performing virtual battle. It is memorized in association with various actions. The terminal device 5 receives an instruction related to an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player (step S51). The terminal device 5 causes the operation character to execute an action corresponding to the received instruction with respect to the automatic control character (step S52), and ends.

第八の実施の形態の一側面として、プレイヤにより操作される操作キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動を実行させることにより、プレイヤが操作するキャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することが可能となる。   As one aspect of the eighth embodiment, in a situation where the operation character operated by the player and the automatic control character controlled by the terminal device are not performing virtual battle, the character can be executed on the automatic control character. By executing various actions, it is possible to provide a more interesting game program that enhances the reality of the character operated by the player and increases the degree of freedom of the player in the virtual space.

第八の実施の形態において、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「端末装置」及び「サーバ装置」とは、それぞれ第六の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。   In the eighth embodiment, “input device”, “character”, “game”, “attribute”, “virtual battle”, and “action” each require the contents described in the first embodiment. It can be adopted within a wide range. For the “terminal device” and the “server device”, the contents described in the sixth embodiment can be employed within a necessary range.

[第九の実施の形態]
次に、本発明の第九の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第九の実施の形態として、入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムを例示して説明をする。
[Ninth embodiment]
Next, an outline of the ninth embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, as a ninth embodiment of the present invention, a game system including a terminal device having an input device and a server device that can be connected to the terminal device by communication will be described as an example.

図18は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システムは、複数のユーザ(ユーザA、B・・・Z)によって操作される複数の端末装置5(端末装置5a、5b・・・5z)と、通信ネットワーク2と、サーバ装置3とから構成される。端末装置5は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、端末装置5とサーバ装置3とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。   FIG. 18 is a block diagram showing a system configuration corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. As illustrated, the system includes a plurality of terminal devices 5 (terminal devices 5a, 5b,... 5z) operated by a plurality of users (users A, B,... Z), a communication network 2, and a server device. 3. The terminal device 5 is connected to the server device 3 via the communication network 2. Note that the terminal device 5 and the server device 3 do not have to be connected at all times, and may be connected if necessary.

図19は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部31、RAM32、ストレージ部33及び通信インタフェース34を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。   FIG. 19 is a block diagram showing a configuration of a server device corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The server device 3 includes a control unit 31, a RAM 32, a storage unit 33, and a communication interface 34, which are connected by an internal bus.

制御部31は、CPUやROMから構成され、ストレージ部33に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行う。また、制御部31は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出し、端末装置5から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース34は、無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース34を介して受信したデータは、RAM32にロードされ、制御部31により演算処理が行われる。   The control unit 31 includes a CPU and a ROM, and executes a program stored in the storage unit 33 to control the server device 3. In addition, the control unit 31 includes an internal timer that measures time. The RAM 32 is a work area for the control unit 31. The storage unit 33 is a storage area for storing programs and data. The control unit 31 reads the program and data from the RAM 32 and performs program execution processing based on the request information received from the terminal device 5. The communication interface 34 can be connected to the communication network 2 wirelessly or by wire, and can receive data via the communication network 2. Data received via the communication interface 34 is loaded into the RAM 32, and arithmetic processing is performed by the control unit 31.

端末装置の構成に関しては、図5に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態におけるゲームの概要に関しては、第五の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態におけるゲーム実行画面に関しては、図6及び図9に記載された内容を必要な範囲で採用できる。   Regarding the configuration of the terminal device, the contents described in FIG. 5 can be adopted within a necessary range. Regarding the outline of the game in the ninth embodiment of the present invention, the contents described in the fifth embodiment can be adopted within a necessary range. Regarding the game execution screen in the ninth embodiment of the present invention, the contents described in FIGS. 6 and 9 can be adopted within a necessary range.

本発明の第九の実施の形態におけるキャラクタがNPCに対して実行可能な行動に関しては、第五の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態における行動判定マスタテーブルに関しては、図7に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態における実行可否の判定処理に関しては、第五の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態における効果マスタテーブルに関しては、図10に記載された内容を必要な範囲で採用できる。   Regarding the action that the character in the ninth embodiment of the present invention can execute on the NPC, the contents described in the fifth embodiment can be adopted within a necessary range. Regarding the action determination master table according to the ninth embodiment of the present invention, the contents described in FIG. 7 can be employed within a necessary range. Regarding the execution determination process in the ninth embodiment of the present invention, the contents described in the fifth embodiment can be adopted within a necessary range. Regarding the effect master table in the ninth embodiment of the present invention, the contents shown in FIG. 10 can be adopted within a necessary range.

[プログラム実行処理]
次に、本発明の第九の実施の形態における、ゲーム実行処理について説明する。図20は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。ここでは、職業201が「踊り子」の操作キャラクタを例として説明する。
[Program execution processing]
Next, game execution processing in the ninth exemplary embodiment of the present invention will be described. FIG. 20 is a flowchart of game execution processing corresponding to at least one of the embodiments of the invention. Here, an operation character whose occupation 201 is “dancer” will be described as an example.

端末装置5は、プログラムを実行すると、プレイヤからの入力装置に対する指示を受け付ける(ステップS61)。入力装置に対する指示とは、例えば、ボタンの押下、タッチパネルへのタップ操作、マウスのクリック操作に加え、センサによる感知も含むものである。   When the terminal device 5 executes the program, it accepts an instruction to the input device from the player (step S61). The instruction to the input device includes, for example, sensing by a sensor in addition to pressing a button, a tap operation on the touch panel, and a mouse click operation.

次に、端末装置5は、受け付けた指示をシステム4へ送信する(ステップS62)。システム4は、受け付けられた指示を受信する(ステップS63)。システム4は、受け付けられた指示が実行可能か否か判定する(ステップS64)。実行可否の判定の一例として、操作キャラクタと、操作キャラクタに実行させる行動の対象となる自動制御キャラクタとの関係値に基づいて、実行可否を判断するようにしてもよい。   Next, the terminal device 5 transmits the received instruction to the system 4 (step S62). The system 4 receives the accepted instruction (step S63). The system 4 determines whether or not the accepted instruction can be executed (step S64). As an example of determining whether or not to execute, whether or not to execute may be determined based on a relation value between the operation character and an automatic control character that is a target of action to be executed by the operation character.

実行可否の判定を行い、実行不可と判定された場合(ステップS64においてNO)には、端末装置5は、異なる自動制御キャラクタに対する行動指示を受け付けるまで、繰り返しステップS61における指示を受け付ける。実行可と判定された場合(ステップS64においてYES)には、端末装置5は、効果マスタテーブルを読み込む(ステップS65)。   When it is determined whether or not execution is possible and it is determined that execution is impossible (NO in step S64), the terminal device 5 repeatedly receives the instruction in step S61 until receiving an action instruction for a different automatic control character. If it is determined that execution is possible (YES in step S64), the terminal device 5 reads the effect master table (step S65).

続いて、端末装置5は、行動確定前に、実行確認画面を表示画面23に表示する(ステップS66)。端末装置5は、実行確認画面において、行動の実行に関する確定を受け付ける(ステップS67)。   Subsequently, the terminal device 5 displays an execution confirmation screen on the display screen 23 before the action is confirmed (step S66). The terminal device 5 accepts confirmation regarding the execution of the action on the execution confirmation screen (step S67).

システム4は、実行が確定されたか判定する(ステップS68)。実行が確定されたと判定された場合(ステップS68においてYES)には、システム4は、ステップS61において指示された行動を実行する(ステップS69)。一方、行動の実行を確定しなかった場合(ステップS68においてNO)には、再度ステップS61の指示の受付から行う。   The system 4 determines whether execution has been confirmed (step S68). If it is determined that the execution has been confirmed (YES in step S68), system 4 executes the action instructed in step S61 (step S69). On the other hand, if execution of the action is not confirmed (NO in step S68), the process is performed again from the reception of the instruction in step S61.

次に、システム4は、実行された行動が成功したか否かを判定する(ステップS69)。行動の成功は、上述した成功率に基づいて決定される。成功率の有無については、行動判定マスタテーブル200に格納された成功判定204により特定することができる。すなわち、成功判定204に「〇」が付けられた職業201は、行動が失敗することがあり得る。逆に、成功判定204が空白の職業201については、関係値により実行不可とならなければ、行動は必ず実行される。   Next, the system 4 determines whether the executed action is successful (step S69). The success of the action is determined based on the success rate described above. The presence / absence of the success rate can be specified by the success determination 204 stored in the action determination master table 200. In other words, the occupation 201 with “◯” in the success determination 204 may fail in action. On the contrary, for the occupation 201 with the success determination 204 being blank, the action is surely executed unless the execution is impossible due to the relationship value.

行動が成功したと判定された場合(ステップS69においてYES)には、操作キャラクタは成果を獲得しる(ステップS70)。成果は、効果マスタテーブルにより補正され得る。また、成果は、ゲームを有利に進めるためのアイテム等に限らず、例えば、行動によらなければ得ることのできない隠し情報が表示されるものであってもよい。さらに、成果は、操作キャラクタが有するステータス等のパラメータを一時的に高めるものであってもよい。加えて、成果は、行動の結果として生じた仮想戦闘に勝利した際に、自動制御キャラクタを気絶させて自動操作キャラクタがいたときは通れなかった空間を移動可能にさせる、あるいは、自動制御キャラクタを捕らえ、仮想戦闘において使用可能なキャラクタとして保持するものであってもよい。   If it is determined that the action is successful (YES in step S69), the operation character obtains a result (step S70). The outcome can be corrected by the effect master table. Further, the result is not limited to an item or the like for proceeding the game advantageously, and for example, hidden information that cannot be obtained unless it depends on an action may be displayed. Further, the result may be a temporary increase in parameters such as status of the operation character. In addition, the result is that when winning a virtual battle that occurs as a result of an action, the automatic control character is stunned so that it can move in a space that could not be passed if there was an automatic operation character. You may capture and hold | maintain as a character which can be used in virtual battle.

一方、行動が失敗したと判定された場合(ステップS69においてNO)には、成果を得られないだけでなく、行動を実行した対象の自動制御キャラクタとの関係値が低くなるように更新される(ステップS71)。   On the other hand, when it is determined that the action has failed (NO in step S69), not only a result is not obtained, but the relational value with the target automatic control character that executed the action is updated to be low. (Step S71).

システム4は、行動の結果を端末装置5へ送信する(ステップS73)。端末装置5は、行動の結果を受信し(ステップS74)、表示画面23に受信した行動の結果を表示して(ステップS75)、終了する。   The system 4 transmits the result of the action to the terminal device 5 (step S73). The terminal device 5 receives the result of the action (step S74), displays the received result of the action on the display screen 23 (step S75), and ends.

第九の実施の形態の一例として、上述の通り、所定の行動を実行して失敗した場合に、操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性が悪くなるように関係値を更新する例を挙げたが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、行動が成功した場合にも操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性を良くするように関係値を更新してもよい。   As an example of the ninth embodiment, as described above, when a predetermined action is executed and fails, an example is given in which the relationship value is updated so that the relationship between the operation character and the automatic control character is deteriorated. However, the present embodiment is not limited to this. For example, the relationship value may be updated so as to improve the relationship between the operation character and the automatic control character even when the action is successful.

また、行動の実行可否の判定処理と関係値の更新処理とを組み合わせて管理することもできる。例えば、行動の実行可否が判断される場合には、関係値は更新されるが、行動の実行可否が判断されない場合には、関係値は更新されないようにしてもよい。このように設計することで、スキルに関係なく必ず実行できる行動と、所定の条件を満たしていないと実行できない行動とを関係値の変化により区別し、プレイヤに行動の実行を判断させ、プレイヤの自由度を高めることができる。   It is also possible to manage a combination of the action execution feasibility determination process and the relation value update process. For example, the relationship value may be updated when it is determined whether or not the action can be executed, but the relationship value may not be updated when it is not determined whether or not the action can be executed. By designing in this way, an action that can be executed regardless of the skill and an action that cannot be executed unless the predetermined condition is satisfied are distinguished by a change in the relational value, and the player is determined to execute the action. The degree of freedom can be increased.

第九の実施の形態の一側面として、操作キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定することで、操作キャラクタの現実味を高め、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the ninth embodiment, by specifying the result of the action based on the parameters of the operation character, it is possible to enhance the realism of the operation character and provide a more interesting game.

第九の実施の形態の一側面として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定することで、自動制御キャラクタをより現実的にすることができ、仮想世界の現実味を高めた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the ninth embodiment, the automatic control character can be made more realistic by specifying the result of the action based on the parameters of the automatic control character that has executed the action. It is possible to provide a more interesting game with enhanced realism.

第九の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するオブジェクトを、操作キャラクタ又はプレイヤに関連付けることにより、ゲームの進行を有利又は不利にするオブジェクトをプレイヤの判断で取得し、使用することができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めることができる。   As an aspect of the ninth embodiment, as an action result, an object that has an automatic control character that has executed an action is associated with the operation character or the player, thereby making an object that makes the progress of the game advantageous or disadvantageous. Can be obtained and used by the determination of the above, and the degree of freedom of the player in the virtual space can be increased.

第九の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと、操作キャラクタ又は操作キャラクタと所定の関係にある関係キャラクタとの仮想戦闘を実行することにより、本来は選択できなかった選択肢を提供することができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the ninth embodiment, as a result of the action, by executing a virtual battle between the automatically controlled character that has performed the action and the operation character or a relation character having a predetermined relationship with the operation character, Can provide an option that could not be selected, and can provide a more interesting game with a higher degree of freedom for the player in the virtual space.

第九の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタを、操作キャラクタの移動に合わせて移動するように制御することにより、本来は同行させることができなかった自動制御キャラクタと一緒にゲームを進行させることができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めつつ、これまで機械的で、印象に残らなかった自動制御キャラクタに対する愛着を抱かせることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the ninth embodiment, as a result of the action, it is impossible to accompany the automatically controlled character that has executed the action so as to move in accordance with the movement of the operation character. The game can be progressed together with the automatically controlled character, and while the degree of freedom of the player in the virtual space is increased, the attachment to the automatically controlled character that has been mechanical and has not been left in the impression can be given. A highly interesting game can be provided.

第九の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと関連付けられた隠し情報を表示することで、本来は得られなかった情報を得られることができ、プレイヤの自由度を高めることができる。   As one aspect of the ninth embodiment, as a result of the action, by displaying hidden information associated with the automatically controlled character that executed the action, information that was not originally obtained can be obtained, The degree of freedom of the player can be increased.

第九の実施の形態において、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「関係値」及び「行動の結果」とは、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「キャラクタが有するパラメータ」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「端末装置」とは、第六の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。   In the ninth embodiment, “input device”, “character”, “game”, “attribute”, “virtual battle”, and “action” each require the contents described in the first embodiment. It can be adopted within a wide range. The contents described in the second embodiment can be adopted as necessary for the “relationship value” and the “result of action”. The content described in the third embodiment can be adopted within the necessary range as the “parameters possessed by the character”. As the “terminal device”, the contents described in the sixth embodiment can be adopted within a necessary range.

[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[Appendix]
The above description of the embodiments described the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.

[1] 入力装置を有するコンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
として機能させるゲームプログラム。
[1] A game program for executing a game in a computer device having an input device,
Computer equipment,
Action storage means for storing the character's attributes in association with actions that the character can execute on the automatically controlled character in a situation where the character and the automatically controlled character controlled by the computer device are not performing virtual battle ,
Instruction accepting means for accepting an instruction relating to an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player;
A game program that causes an action character to be executed by an operation character with respect to an automatically controlled character, corresponding to an accepted instruction.

[2] コンピュータ装置を、
操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する関係値記憶手段、
行動実行手段により実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する関係値更新手段、
記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定する行動結果特定手段
として機能させる、[1]に記載のゲームプログラム。
[2] A computer device
Relation value storage means for storing a relation value indicating the relation between the operation character and one or a plurality of automatic control characters;
Relation value updating means for updating the stored relation value according to the result of the action executed by the action executing means;
The game program according to [1], wherein the game program is caused to function as an action result specifying unit that specifies an action result based on the stored relation value.

[3] キャラクタの属性は、第一の属性及び第二の属性を含むものであり、
操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、
操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たすか否かに応じて、第一の属性に対応する第一の行動の実行が可能であるか否か、又は、行動の実行の結果が所定の目的を達成するか否かが決定され、
操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、
操作キャラクタが有するパラメータに応じて、第二の行動の実行が可能であるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行が可能であるか否かが決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定される、
[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[3] Character attributes include a first attribute and a second attribute.
If the operation character attribute is the first attribute,
Whether or not the first action corresponding to the first attribute can be executed according to whether or not the parameter of the operation character satisfies the predetermined condition, or the result of the action execution has a predetermined purpose. Whether or not to achieve
If the operation character attribute is the second attribute,
Depending on the parameters of the operation character, the probability of whether or not the second action can be executed varies, and it is determined whether or not the second action can be executed, or the second action The probability of whether the result of the execution of the action achieves the predetermined purpose fluctuates, and it is determined whether the result of the execution of the second action achieves the predetermined purpose. The
The game program according to [1] or [2].

[4] コンピュータ装置を、
操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する関係値記憶手段、
行動実行手段により実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する関係値更新手段
として機能させるものであり、
操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たす場合、及び、所定の条件を満たさない場合のいずれの場合にも、関係値更新手段により関係値が更新されず、
操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、第二の行動の実行が不可であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成しないと決定された場合に、関係値更新手段により関係値が更新され、
第二の行動の実行が可能であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであると決定された場合に、関係値更新手段により関係値が更新されない、
[3]に記載のゲームプログラム。
[4] A computer device
Relation value storage means for storing a relation value indicating the relation between the operation character and one or a plurality of automatic control characters;
In accordance with the result of the action executed by the action execution means, it functions as a relation value update means for updating the stored relation value,
When the attribute of the operation character is the first attribute, the relation value is updated by the relation value updating means in both cases where the parameter of the operation character satisfies the predetermined condition and when the parameter does not satisfy the predetermined condition. Is not updated,
When the attribute of the operation character is the second attribute, it is determined that the execution of the second action is impossible, or the result of the execution of the second action is determined not to achieve the predetermined purpose The relationship value is updated by the relationship value update means,
When it is determined that the second action can be executed, or when it is determined that the execution result of the second action achieves a predetermined purpose, the relation value is updated by the relation value updating means. Not
The game program according to [3].

[5] 行動結果特定手段が、操作キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定する、[2]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。 [5] The game program according to any one of [2] to [4], wherein the action result specifying unit specifies an action result based on a parameter of the operation character.

[6] 行動結果特定手段が、行動を実行された自動制御キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定する[2]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。 [6] The game program according to any one of [2] to [5], wherein the action result specifying unit specifies an action result based on a parameter of the automatically controlled character that has executed the action.

[7] コンピュータ装置を、
行動実行手段による行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するオブジェクトを、操作キャラクタ又はプレイヤに関連付けるオブジェクト関連付手段
として機能させる、[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7] The computer device
The game according to any one of [1] to [6], wherein as a result of the action by the action executing means, an object possessed by the automatically controlled character that has executed the action is caused to function as an object association means that associates with the operation character or the player program.

[8] コンピュータ装置を、
行動実行手段による行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと、操作キャラクタ又は操作キャラクタと所定の関係にある関係キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段
として機能させる、[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8] A computer device
As a result of the action by the action executing means, it is made to function as a virtual battle executing means for executing a virtual battle between the automatically controlled character that has executed the action and the operation character or a relation character having a predetermined relationship with the operation character [1] -The game program in any one of [7].

[9] コンピュータ装置を、
行動実行手段による行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタを、操作キャラクタの移動に合わせて移動するように制御する移動制御手段
として機能させる、[1]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9] A computer device
As one of the results of the action by the action executing means, the automatic control character that has executed the action is caused to function as a movement control means that controls to move in accordance with the movement of the operation character. The game program described.

[10] コンピュータ装置が表示装置を備え、
コンピュータ装置を、
行動実行手段による行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと関連付けられた情報を表示する情報表示手段
として機能させる、[1]〜[9]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[10] The computer device includes a display device,
Computer equipment,
The game program according to any one of [1] to [9], wherein the game program is caused to function as an information display unit that displays information associated with an automatically controlled character that has performed an action as a result of an action performed by the action executing unit.

[11] 入力装置を有し、ゲームを実行するためのコンピュータ装置であって、
キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段と、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段と、
受け付けられた指示対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段と
を備える、コンピュータ装置。
[11] A computer device having an input device for executing a game,
Action storage means for storing the character's attributes in association with actions that the character can execute on the automatically controlled character in a situation where the character and the automatically controlled character controlled by the computer device are not performing virtual battle When,
An instruction receiving means for receiving an instruction related to an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player;
A computer apparatus comprising: an action execution unit that causes an operation character to execute an action corresponding to an accepted instruction with respect to an automatic control character.

[12] 入力装置を有するコンピュータ装置において実行するゲーム実行方法であって、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動に関する指示を受け付けるステップと、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップと
を有する、ゲーム実行方法。
[12] A game execution method to be executed in a computer device having an input device,
An action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player, and the character can be executed on the automatic control character in a situation where the character and the automatic control character controlled by the computer device are not performing virtual battle. Accepting instructions on specific actions,
And a step of causing the operation character to execute an action corresponding to the received instruction to the automatic control character.

[13] 入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行させるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
キャラクタの属性と、該キャラクタとサーバ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段、
端末装置により受け付けられた指示により、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
[13] A game program to be executed in a terminal device having an input device and a server device connectable to the terminal device by communication,
Server device
Action storage means for storing the character's attributes in association with actions that the character can perform on the automatically controlled character in a situation where the character and the automatically controlled character controlled by the server device are not performing virtual battle ,
A game program for causing an operation character to perform an action corresponding to an attribute of an operation character operated by a player in response to an instruction received by a terminal device.

[14] [13]に記載のプログラムをインストールしたサーバ装置。 [14] A server device in which the program according to [13] is installed.

[15] 入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
システムが、
キャラクタの属性と、該キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段
を備え、
端末装置が、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段
を備え、
システムがさらに、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
を備えるゲームシステム。
[15] A game system comprising a terminal device having an input device and a server device that can be connected to the terminal device by communication,
the system,
Action storage means for storing a character attribute and an action that the character can perform with respect to the automatically controlled character in a situation where the character and the automatically controlled character controlled by the system are not performing virtual battle. Prepared,
The terminal device
An instruction receiving means for receiving an instruction related to an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player;
The system further
A game system comprising action execution means for causing an operation character to execute an action corresponding to an accepted instruction with respect to an automatic control character.

[16] サーバ装置と、入力装置を有し、かつ、該サーバ装置と通信により接続可能な端末装置において実行させるゲームプログラムであって、
サーバ装置が、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶するものであり、
端末装置を、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
[16] A game program to be executed on a terminal device that has a server device and an input device and can be connected to the server device by communication,
The server device stores the attribute of the character and the action that the character can execute on the automatically controlled character in a situation where the character and the automatically controlled character controlled by the terminal device are not performing virtual battle. Is what
Terminal device
Instruction accepting means for accepting an instruction relating to an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player;
A game program for causing an automatically controlled character to act as an action execution unit that causes an operation character to execute an action corresponding to an accepted instruction.

[17] [16]に記載のプログラムをインストールした端末装置。 [17] A terminal device in which the program according to [16] is installed.

[18] 入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行させるゲーム実行方法であって、
サーバ装置が、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動のうち、端末装置において受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップ
を有する、ゲーム実行方法。
[18] A game execution method to be executed in a terminal device having an input device and a server device connectable to the terminal device by communication,
Server device
An action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player, and the character can be executed on the automatic control character in a situation where the character and the automatic control character controlled by the terminal device are not performing virtual battle. The game execution method which has a step which makes an operation character perform the action corresponding to the instruction | indication received in the terminal device among simple actions with respect to an automatic control character.

[19] 入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム実行方法であって、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動に関する指示を受け付けるステップと、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップ
を有するゲーム実行方法。
[19] A game execution method executed in a game system including a terminal device having an input device and a server device connectable to the terminal device by communication,
An action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player, and the character can be executed on the automatic control character in a situation where the character and the automatic control character controlled by the system are not performing virtual battle. A step of accepting an action instruction;
A game execution method including a step of causing an operation character to execute an action corresponding to an accepted instruction with respect to an automatic control character.

1 コンピュータ装置
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 サウンド処理部
15 グラフィックス処理部
16 外部記憶媒体読込部
17 通信インタフェース
18 インタフェース部
19 フレームメモリ
2 通信ネットワーク
20 入力部
21 サウンド出力装置
22 表示装置
23 表示画面
24 記録媒体
200 行動判定マスタテーブル
210 効果マスタテーブル
220 効果マスタテーブル
230 効果マスタテーブル
240 効果マスタテーブル
3 サーバ装置
31 制御部
32 RAM
33 ストレージ部
34 通信インタフェース
4 システム
5 端末装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Computer apparatus 11 Control part 12 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 13 Storage part 14 Sound processing part 15 Graphics processing part 16 External storage medium reading part 17 Communication interface 18 Interface part 19 Frame memory 2 Communication network 20 Input part 21 Sound output device 22 Display apparatus 23 Display screen 24 Recording medium 200 Action determination master Table 210 Effect master table 220 Effect master table 230 Effect master table 240 Effect master table 3 Server device 31 Control unit 32 RAM
33 Storage Unit 34 Communication Interface 4 System 5 Terminal Device

Claims (8)

入力装置を有するコンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
として機能させるゲームプログラム。
In a computer device having an input device, a game program for executing a game,
Computer equipment,
Action storage means for storing the character's attributes in association with actions that the character can execute on the automatically controlled character in a situation where the character and the automatically controlled character controlled by the computer device are not performing virtual battle ,
Instruction accepting means for accepting an instruction relating to an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player;
A game program that causes an action character to be executed by an operation character with respect to an automatically controlled character, corresponding to an accepted instruction.
コンピュータ装置を、
操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する関係値記憶手段、
行動実行手段により実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する関係値更新手段、
記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定する行動結果特定手段
として機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
Computer equipment,
Relation value storage means for storing a relation value indicating the relation between the operation character and one or a plurality of automatic control characters;
Relation value updating means for updating the stored relation value according to the result of the action executed by the action executing means;
The game program according to claim 1, wherein the game program is caused to function as an action result specifying unit that specifies an action result based on the stored relation value.
キャラクタの属性は、第一の属性及び第二の属性を含むものであり、
操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、
操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たすか否かに応じて、第一の属性に対応する第一の行動の実行が可能であるか否か、又は、行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定され、
操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、
操作キャラクタが有するパラメータに応じて、第二の行動の実行が可能であるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行が可能であるか否かが決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定される、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
Character attributes include a first attribute and a second attribute,
If the operation character attribute is the first attribute,
Whether or not the first action corresponding to the first attribute can be executed according to whether or not the parameter of the operation character satisfies the predetermined condition, or the result of the action execution has a predetermined purpose. Whether or not to achieve
If the operation character attribute is the second attribute,
Depending on the parameters of the operation character, the probability of whether or not the second action can be executed varies, and it is determined whether or not the second action can be executed, or the second action The probability of whether the result of the execution of the action achieves the predetermined purpose fluctuates, and it is determined whether the result of the execution of the second action achieves the predetermined purpose. The
The game program according to claim 1 or 2.
コンピュータ装置を、
操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する関係値記憶手段、
行動実行手段により実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する関係値更新手段
として機能させるものであり、
操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たす場合、及び、所定の条件を満たさない場合のいずれの場合にも、関係値更新手段により関係値が更新されず、
操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、第二の行動の実行が不可であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成しないと決定された場合に、関係値更新手段により関係値が更新され、
第二の行動の実行が可能であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであると決定された場合に、関係値更新手段により関係値が更新されない、
請求項3に記載のゲームプログラム。
Computer equipment,
Relation value storage means for storing a relation value indicating the relation between the operation character and one or a plurality of automatic control characters;
In accordance with the result of the action executed by the action execution means, it functions as a relation value update means for updating the stored relation value,
When the attribute of the operation character is the first attribute, the relation value is updated by the relation value updating means in both cases where the parameter of the operation character satisfies the predetermined condition and when the parameter does not satisfy the predetermined condition. Is not updated,
When the attribute of the operation character is the second attribute, it is determined that the execution of the second action is impossible, or the result of the execution of the second action is determined not to achieve the predetermined purpose The relationship value is updated by the relationship value update means,
When it is determined that the second action can be executed, or when it is determined that the execution result of the second action achieves a predetermined purpose, the relation value is updated by the relation value updating means. Not
The game program according to claim 3.
行動結果特定手段が、操作キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定する、請求項2〜4のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 2 to 4, wherein the action result specifying means specifies an action result based on a parameter of the operation character. 行動結果特定手段が、行動を実行された自動制御キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定する、請求項2〜5のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 2 to 5, wherein the action result specifying means specifies an action result based on a parameter of the automatically controlled character that has executed the action. 入力装置を有し、ゲームを実行するためのコンピュータ装置であって、
キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段と、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段と、
受け付けられた指示対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段と
を備える、コンピュータ装置。
A computer device having an input device for executing a game,
Action storage means for storing the character's attributes in association with actions that the character can execute on the automatically controlled character in a situation where the character and the automatically controlled character controlled by the computer device are not performing virtual battle When,
An instruction receiving means for receiving an instruction related to an action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player;
A computer apparatus comprising: an action execution unit that causes an operation character to execute an action corresponding to an accepted instruction with respect to an automatic control character.
入力装置を有するコンピュータ装置において実行するゲーム実行方法であって、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動に関する指示を受け付けるステップと、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップと
を有する、ゲーム実行方法。
A game execution method to be executed in a computer device having an input device,
An action corresponding to the attribute of the operation character operated by the player, and the character can be executed on the automatic control character in a situation where the character and the automatic control character controlled by the computer device are not performing virtual battle. Accepting instructions on specific actions,
And a step of causing the operation character to execute an action corresponding to the received instruction to the automatic control character.
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株式会社キュービスト, ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー 公式コンプリートガイド 世界丸ごと, vol. 初版第1刷, JPN6018037020, 17 December 2009 (2009-12-17), JP, pages 310, ISSN: 0003884959 *
黒い砂漠運営チーム: "NPCとの関係性を表す【親密度】をご紹介!", 黒い砂漠OFFICIAL BLOG, JPN6018037026, 16 March 2015 (2015-03-16), ISSN: 0003884961 *

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