JP2019042383A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019042383A
JP2019042383A JP2017171204A JP2017171204A JP2019042383A JP 2019042383 A JP2019042383 A JP 2019042383A JP 2017171204 A JP2017171204 A JP 2017171204A JP 2017171204 A JP2017171204 A JP 2017171204A JP 2019042383 A JP2019042383 A JP 2019042383A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
symbol
presentation
special
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2017171204A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
和伸 佐藤
Kazunobu Sato
和伸 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2017171204A priority Critical patent/JP2019042383A/en
Publication of JP2019042383A publication Critical patent/JP2019042383A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To further enhance an amusement of games in a game machine after a ready-to-win is established.SOLUTION: In a normal state less advantageous than an advantageous state, as a symbol variation presentation in a variable display where symbol display means stops with big win symbols, when a presentation is executed which progresses from a ready-to-win presentation to an operation result presentation via an operation guide presentation, a presentation control board 120 of a game machine 1 reproduces a presentation movie of the operation result presentation, at least a part of the presentation movie being a same when operation means is operated and when the operation means is not operated in the symbol variation presentation. In an advantageous state, as a symbol variation presentation in a variable display where the symbol display means stops with big win symbols, when a presentation is executed which progresses from a ready-to-win presentation to an operation result presentation via an operation guide presentation, the presentation control board 120 reproduces different presentation movies of the operation result presentation when the operation means is operated or when the operation means is not operated in the symbol variation presentation.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a bullet-type pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、大当たりに当選すると、特別遊技の終了後に、大当たり当選確率が高い有利状態になり、その状態が大当たりに再び当選するまで継続するものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。   The pachinko game machine is provided with a main control board which controls the progress of the game, and a production control board which controls the production of the game through the control of the liquid crystal display of the game board surface and the features. Among pachinko gaming machines, when a jackpot is won, there is a state in which the jackpot winning probability is in an advantageous state after the end of the special game, and the state continues until the jackpot is won again. There is Patent Document 1 as a document disclosing a technology related to the production of this type of game machine.

特開2015−195798号公報JP, 2015-195798, A

ところで、この種の遊技機の演出は、リーチの成立後に、アニメーションや映像などを再生するものに過ぎず、遊技の興趣という点において改善の余地があった。   By the way, the effect of this type of gaming machine is only to reproduce animations, videos and the like after reaching the reach, and there is room for improvement in terms of the interest of the game.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機におけるリーチ成立後の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to further enhance the interest of the game after reaching the reach in the game machine.

上記課題を解決するため、本発明は、操作手段と、演出手段と、特別遊技後の前記図柄表示手段の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得る第1の大当たりと、特別遊技後の前記図柄表示手段の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得る大当たりであって特別遊技中の賞球数が前記第1の大当たりよりも多い第2の大当たりのいずれかに当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段が大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のリーチ演出と、前記操作手段の操作を促す操作案内演出と、前記操作手段の操作の有無に応じた操作結果演出と、図柄確定演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、前記図柄変動演出内の演出の演出ムービーを再生する演出ムービー再生制御手段とを具備し、前記演出ムービー再生制御手段は、前記有利状態よりも有利でない通常状態における前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作案内演出を経て前記操作結果演出に進む演出が実行される場合、当該図柄変動演出内における前記操作手段が操作されたときと前記操作手段が操作されなかったときとで少なくとも一部が同一の操作結果演出の演出ムービーを再生し、前記有利状態における前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作案内演出を経て前記操作結果演出に進む演出が実行される場合、当該図柄変動演出内における前記操作手段が操作されたときと前記操作手段が操作されなかったときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生することを特徴とする遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, according to the present invention, the first jackpot in which the advantageous state can be continued until the number of times of the variable display of the symbol display means after the special game is reached. Any of the second jackpots in which the advantageous state can continue until the variable display count of the symbol display means after the game reaches a predetermined number and the number of prize balls in the special game is larger than the first jackpot. Symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result after the symbol display means is variably displayed on the symbol display means based on the determination means for determining whether or not the symbol is selected and the determination result of the determination means And, when it is determined that the determination means has won a big hit, a special game performing hand executing a special game corresponding to the big hit after the symbol display control means causes the symbol to be stopped and displayed. , And based on the determination result of the determination means, a predetermined reach effect, an operation guidance effect for prompting the operation of the operation means, an operation result effect according to the presence or absence of the operation of the operation means, and a symbol determination effect The effect movie comprises: an effect control means for causing the effect means to execute one or more effects among a plurality of effects including, and an effect movie reproduction control means for reproducing an effect movie of the effect within the symbol variation effect; The reproduction control means proceeds from the reach effect to the operation result effect via the operation guidance effect as the symbol change effect of the variable display in which the symbol display means stops at the big hit symbol in the normal state which is less advantageous than the advantageous state Is performed, at least a part of when the operation means is operated within the symbol variation effect and when the operation means is not operated. The effect movie of the one operation result production is reproduced, it advances to the operation result production from the reach production through the operation guidance production as the symbol fluctuation production of the fluctuation display where the above-mentioned symbol display expedient in the aforementioned advantageous state stops with the big hitting design When the effect is executed, a game machine characterized by reproducing the effect movie of the operation result effect which is different when the operation means is operated within the symbol variation effect and when the operation means is not operated. I will provide a.

本発明によれば、遊技機のリーチ成立後の興趣を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the interest after the reach of the gaming machine is established.

本発明の第1実施形態である遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 図1に示す遊技機の背面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における第1可動役物330aが降下する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 1st movable role thing 330a in the gaming machine shown in FIG. 1 descend | falls. 図1に示す遊技機における第2可動役物330bが傾動する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 2nd movable role thing 330b in the gaming machine shown in FIG. 1 inclines. 図1に示す遊技機における第3可動役物330cが開閉する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 3rd movable role thing 330c in the gaming machine shown in FIG. 1 opens and closes. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the kind of jackpot in the game machine shown in FIG. 1, and the combination of the left symbol 36L, the inside symbol 36C, the right symbol 36R, and the 4th symbol 36Z. 図1に示す遊技機におけるリーチ演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the reach effect in the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の通常モード及びライブモードの遊技状態を示す図である。FIG. 2 is a view showing gaming states in a normal mode and a live mode of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機における通常モードの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the normal mode in the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機におけるライブモードの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the live mode in the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における昇格演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the promotion production in the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における先読み保留変化演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the prefetch pending change presentation in the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of the main control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the main control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control processing of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting opening detection switch input process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板の特別図柄保留記憶領域及び演出制御基板の演出情報記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the special symbol suspension storage area of the main control board of the gaming machine shown in FIG. 1, and the effect information storage area of an effect control board. 図1に示す遊技機の事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prior determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure electric power control processing of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage determination processing of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination table and normal symbol lottery determination table of a game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation processing of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special game control table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big winning a prize opening opening / closing control table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit game processing of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit game end processing of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting table at the time of a special game end of a gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the figure common control control processing of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留変化演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch holding | maintenance change production | presentation selection processing of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留表示変化演出実行判定テーブル及び最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prefetch holding | maintenance display change production | presentation execution determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 1, and the final stage reservation display mode determination table. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding display change presentation scenario determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding display change presentation scenario determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol determination processing of the production | presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation production pattern determination processing of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation production | presentation pattern determination table for the normal state jackpots of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production | presentation pattern determination table for normal state loss of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production | presentation pattern determination table for advantageous state big hit of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change production | presentation pattern determination table for advantageous state loss of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the fluctuation presentation pattern of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage change determination processing of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stage change execution determination table of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の新ステージ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the new stage determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジタイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stage change timing determination table of the production control board of a game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage change notice production | presentation selection process of the production control board of a game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage change notice production | presentation selection process of the production control board of a game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage change notice production | presentation selection process of the production control board of a game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stage change notice production | presentation execution determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stage change notice production | presentation execution timing determination table of the production control board of a game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の図柄変動中ステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing stage change notice effect selection processing during symbol variation of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の図柄停止中ステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing stage change notice effect selection processing while the symbol of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1 is stopped. 図1に示す遊技機の演出制御基板の特別遊技演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game presentation selection process of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のラウンド遊技演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round game presentation control processing of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation input control processing of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の操作情報記憶領域の内容とその更新例を示す図である。It is a figure which shows the content of the operation information storage area of the production control board of the game machine shown in FIG. 1, and the example of the update. 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の画像制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of the image control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の画像制御基板の描画終了割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drawing end interruption process of the image control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の画像制御基板のVブランク割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V blank interruption processing of the image control board of the gaming machine shown in FIG. 本発明の第2実施形態である遊技機のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stage change notice production | presentation execution timing determination table of the game machine which is 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change production | presentation pattern determination table for advantageous state jackpots of the game machine which is 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change production | presentation pattern determination table for advantageous state loss of the game machine which is 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change production | presentation pattern determination table for advantageous state jackpots of the game machine which is 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change production | presentation pattern determination table for advantageous state loss of the game machine which is 3rd Embodiment of this invention.

<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
First Embodiment
FIG. 1 is a front view of a game machine 1 according to a first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1. FIG. 3 is a block diagram showing the entire configuration of the gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the housing of the gaming machine 1 has a rectangular outer frame 60 and a glass door 50 that covers the game area 6 of the outer frame 60 in a visible manner.

ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ18aが設けられている。   One end of the glass door 50 (the right side facing the gaming machine 1 and the left side) is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51. A lock mechanism is provided at the other end of the glass door 50 (right side facing the gaming machine 1). When the lock mechanism of the glass door 50 is unlocked by a dedicated key, the glass door 50 can be swung by the hinge mechanism 51 to open the game area 6. The glass door 50 is provided with a door opening switch 18 a that detects the opening of the glass door 50.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。   Outside the part covering the game area 6 in the glass door 50, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, ordinary A symbol display device 22 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.

第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。   The first special symbol display device 20 reports the lottery result of the jackpot lottery performed with the game ball entering the first starting opening 14 of the game area 6 (hereinafter referred to as “start winning” as appropriate). It is. The second special symbol display device 21 notifies the lottery result of a big hit lottery performed with the game ball entering the second starting opening 15 of the game area 6 (hereinafter referred to as “start winning” as appropriate). is there. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 variably display a plurality of types of special symbols that can be identified. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are configured by seven segments of LEDs. In the following description, a special symbol variably displayed in the first special symbol display device 20 is appropriately referred to as a "first special symbol", and a special symbol variably displayed in the second special symbol display device 21 is appropriately "second special symbol Called "pattern".

第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第2特別図柄保留表示器24は、第2特別図柄の変動の保留数を表示するものである。   The first special symbol hold display 23 displays the number of pending changes of the first special symbol. The second special symbol hold display 24 displays the number of pending changes of the second special symbol.

ここで、第1特別図柄の変動の保留は、第1始動口14の始動入賞により第1特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。   Here, the suspension of the change of the first special symbol is based on the establishment of the start condition established earlier, although the start condition for executing the change of the first special symbol is satisfied by the start winning of the first start port 14 It occurs when the variation of the first special symbol or the second special symbol is being executed or when a special game is being executed.

同様に、第2特別図柄の変動の保留は、第2始動口15の始動入賞により第2特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。   Similarly, the suspension of the change of the second special symbol is based on the establishment of the start condition established earlier, although the start condition for executing the change of the second special symbol is satisfied by the start winning of the second start port 15 It occurs when the variation of the first special symbol or the second special symbol is being executed or when a special game is being executed.

第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24の各々は左右2つのLEDから構成される。第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。   Each of the first special symbol hold display 23 and the second special symbol hold display 24 is composed of two left and right LEDs. The display mode of the number of reservations in the first special symbol hold display 23 and the second special symbol hold display 24 will be specifically described. In the first special symbol hold display 23, the number of changes in the first special symbol hold is In the case of one, the left LED lights. When the number of pending changes of the first special symbol is two, the right LED is lit. When the number of pending changes of the first special symbol is 3, the left LED blinks and the right LED lights. When the number of pending changes in the first special symbol is four, the two left and right LEDs blink. The display mode of the number of reservations in the second special symbol hold display 24 is the same as that of the first special symbol hold display 23.

普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成される。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24のそれと同じである。   The normal symbol display device 22 reports the lottery result of the normal symbol lottery performed with the game ball passing through the normal symbol gate 13 as a trigger. The normal symbol display device 22 variably displays a plurality of types of normal symbols that can identify each. The normal symbol hold display 25 is for displaying the number of pending changes of the normal symbol. The normal symbol hold display 25 is composed of two left and right LEDs. The display mode of the number of reservations in the normal symbol hold display 25 is the same as that of the first special symbol hold display 23 and the second special symbol hold display 24.

遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。   The game area 6 of the game machine 1 has a substantially egg shape. The game area 6 is divided into a left area 6L on the left side and a right area 6R on the right side than the center in the left-right direction. At the left end of the left area 6L, rails 5a and 5b extending in an arc shape are provided at an interval slightly larger than the game balls between each other. A ball return prevention piece 5c is provided at the upper end portion of the inner rail 5b among the rails 5a and 5b.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35は、操作を伴う操作演出(操作案内演出と演出ボタン35の操作に応じた操作結果演出とからなる演出)を進展させるためのものである。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。   Below the portion covering the game area 6 in the glass door 50, an effect button 35 is provided. The effect button 35 is for advancing the operation effect (operation including the operation guidance effect and the operation result effect corresponding to the operation of the effect button 35) accompanied by the operation. The effect button detection switch 35 a is provided on the effect button 35. When the effect button detection switch 35 a detects that the effect button 35 is pressed, it outputs an on signal indicating that.

演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。   At the left of the effect button 35, a cross key 39 is provided. The cross key 39 includes an upper cursor key 39A, a lower cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D. A center key 39E is provided at a position surrounded by the upper cursor key 39A, the lower cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D.

十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。   In the upper cursor key 39A, the lower cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D of the cross key 39, cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d are provided. The central key 39E is provided with a central key detection switch 39e. When it is detected that the upper cursor key 39A is pressed, the cross key detection switch 39a outputs an on signal indicating that. When it is detected that the lower cursor key 39B is pressed, the cross key detection switch 39b outputs an on signal indicating that. When it is detected that the left cursor key 39C is pressed, the cross key detection switch 39c outputs an on signal indicating that. When it is detected that the right cursor key 39D is pressed, the cross key detection switch 39d outputs an on signal indicating that. When the center key detection switch 39e detects that the center key 39E is pressed, it outputs an on signal indicating that.

ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。   On the back side of the effect button 35 in the glass door 50, a tray for storing gaming balls is provided. At the lower right of the effect button 35 in the glass door 50, the operation handle 3 is provided. The player performs a firing operation which is an operation of holding the operation handle 3 with his / her right hand and turning it clockwise.

操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成される。   A touch sensor 3 a is provided in the operation handle 3. The touch sensor 3a is formed of a capacitance type proximity switch that utilizes a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 3. A ball feeding solenoid 4 b is provided in a receptacle of the glass door 50. The ball feed solenoid 4b is configured of a straight forward solenoid. In the vicinity of the pivoting portion of the operation handle 3, a firing volume 3b and a firing solenoid 4a are provided. The launch volume 3b is comprised of a variable resistor. The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid.

これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。   Each of the units 3 a, 3 b, 4 a, 4 b performs an operation related to the firing of the gaming balls in the receptacle to the gaming area 6 under the control of the launch control board 160. More specifically, when the player's hand touches the operation handle 3, the touch sensor 3a supplies a touch signal indicating that to the launch control board 160. When the player's hand turns the operation handle 3, the emission volume 3 b outputs a voltage divided according to the amount of rotation of the operation handle 3 to the emission control board 160. The emission control board 160 performs control to energize the emission solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the output voltage of the emission volume 3b while the touch signal is supplied from the touch sensor 3a.

発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。   By the energization control of the launch control board 160, the ball feed solenoid 4b sends out the game balls on the tray one by one toward the launch member directly connected to the launch solenoid 4a. The firing solenoid 4a rotates the striking member. The game balls sent from the tray toward the hitting member are hit between the rails 5a and 5b by the rotation of the hitting member and guided to the rails 5a and 5b to rise. The game ball raised between the rails 5a and 5b passes the ball return prevention piece 5c, reaches the game area 6, and falls unpredictably in the game area 6.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4 a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control substrate 160. As a result, the number of shots per minute is about 99.9 (pieces / minute) since one shot is fired for each rotation of the firing solenoid 4a. That is, one gaming ball is fired approximately every 0.6 seconds.

遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の上部における飾り部材7の奥と遊技領域6の右端には、演出用駆動装置33a及び33bが設けられている。演出用駆動装置33a及び33bは、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図4に示すように、演出用駆動装置33aは、環状の第1可動役物330aとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33aは、ランプ制御基板140から第1可動役物330aの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域6の上方における飾り部材7の裏側の位置(図1に示す位置)にある第1可動役物330aを遊技領域6の中央の位置(図4に示す位置)まで降下させる。図5に示すように、演出用駆動装置33bは、スティック状の第2可動役物330bとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33bは、ランプ制御基板140から第2可動役物330bの駆動を指示する信号を受信すると、第2可動役物330bを遊技領域6の右端の位置(図1に示す位置)から遊技領域6の中央の位置(図5に示す位置)に向けて傾斜させる。   At the upper part of the game area 6, a decorative member 7 that influences the flow of the game ball is provided. At the back of the decorative member 7 in the upper part of the game area 6 and at the right end of the game area 6, drive devices for effect 33a and 33b are provided. Under the control of the lamp control board 140, the effect drive devices 33a and 33b perform game effects by the movement of the device itself. More specifically, as shown in FIG. 4, the effect driving device 33a has an annular first movable part 330a and an actuator for supporting the upper edge thereof. When the effect driving device 33a receives a signal instructing driving of the first movable part 330a from the lamp control board 140, the effect driving device 33a is at the position on the back side of the decorative member 7 above the game area 6 (the position shown in FIG. 1). The first movable role object 330 a is lowered to the central position (the position shown in FIG. 4) of the game area 6. As shown in FIG. 5, the effect driving device 33 b has a stick-like second movable part 330 b and an actuator for supporting the lower end thereof. When the effect driving device 33b receives a signal instructing the driving of the second movable part 330b from the lamp control board 140, the second movable part 330b is moved from the position at the right end of the game area 6 (the position shown in FIG. 1). It is inclined toward the central position (the position shown in FIG. 5) of the game area 6.

遊技機1のガラス扉50の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、演出用駆動装置33cが設けられている。左右の演出用駆動装置33cには、演出用照明装置(ランプ)34が3個ずつ収められている。演出用駆動装置33c及び演出用照明装置34は、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動き及び発光による遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図6に示すように、演出用駆動装置33cは、左右の第3可動役物330cとそれらの側端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33cは、ランプ制御基板140から第3可動役物330cの駆動を指示する信号を受信すると、第3可動役物330cを、演出用照明装置34を覆う位置(図1に示す位置)と露出させる位置(図6に示す位置)との間で開閉させる開閉動作を行う。また、演出用照明装置34は、ランプ制御基板140から駆動信号を受信すると、明滅する。   At the upper inside of the glass door 50 of the gaming machine 1, slightly inside the left corner and the right corner, a presentation driving device 33c is provided. Three effect illumination devices (lamps) 34 are accommodated in the left and right effect drive devices 33c. Under the control of the lamp control board 140, the effect driving device 33c and the effect lighting device 34 perform game effects by the movement and light emission of the device itself. More specifically, as shown in FIG. 6, the effect drive device 33c has left and right third movable role objects 330c and an actuator for supporting their side ends. When the driving device for effect 33c receives a signal instructing driving of the third movable object 330c from the lamp control board 140, the position for covering the third movable object 330c to the illuminating device for effect 34 (the position shown in FIG. 1 And the position to be exposed (the position shown in FIG. 6). Further, the effect illumination device 34 blinks when it receives a drive signal from the lamp control board 140.

遊技機1のガラス扉50の上部における左右の演出用駆動装置33cの内側には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、画像制御基板150による制御の下、音響による遊技の演出(各種背景音楽(BGM)の出力やサウンドエフェクトの出力)を行う。   A sound output device 32 (speaker) is provided inside the left and right effect driving devices 33 c in the upper part of the glass door 50 of the gaming machine 1. Under the control of the image control board 150, the sound output device 32 performs effects of the game by sound (output of various background music (BGM) and output of sound effects).

遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。   Below the left area 6L in the gaming area 6, a plurality of general winning openings 12 are provided. The general winning opening 12 is provided with a general winning opening detection switch 12 a for detecting passage of gaming balls in the general winning opening 12. When the general winning opening detection switch 12a detects the passage of the game ball, a predetermined number (for example, 10) of the balls are paid out.

遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   Below the right area 6R in the game area 6, a first big winning opening 16 is provided. The first large winning opening 16 has a horizontally long rectangular shape. The first large winning opening 16 is provided with a first large winning opening detection switch 16 a for detecting entry of gaming balls in the first large winning opening 16. When the first large winning opening detection switch 16a detects the entry of the game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

第1大入賞口16には、特別電動役物である第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着されている。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The first large winning opening 16 is provided with a first large winning opening opening and closing door 16b, which is a special electric combination, and a first large winning opening opening and closing solenoid 16c for switching the opening and closing of the first large winning opening opening and closing door 16b. . The first large winning opening opening and closing door 16b has a rectangular plate shape substantially the same size as the first large winning opening 16. The lower edge of the first large winning opening / closing door 16 b is pivotally attached to the lower edge of the first large winning opening 16. When the first large winning opening opening and closing solenoid 16c is turned off, the first large winning opening opening and closing door 16b is erected substantially flush with the board of the game area 6, and the first large winning opening 16 is closed. When the first large winning opening opening and closing solenoid 16c is turned on, the first large winning opening opening and closing door 16b is opened forward with the lower edge of the first large winning opening 16 as a fulcrum.

第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16の側に導かれる。このため、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球し易くなる。   While the first big winning opening door 16b is in the closed state, the gaming ball falling from the upper side of the first big winning opening 16 passes the front of the first big winning opening 16 as it is. Therefore, while the first large winning opening opening and closing door 16b is in a closed state, the gaming ball does not enter the first large winning opening 16. On the other hand, while the first big winning opening door 16b is in the open state, most of the game balls falling from above the first big winning hole 16 turned upward of the first big winning opening door 16b. It is guided to the side of the first large winning opening 16 by hitting the surface of the receiving tray. Therefore, while the first large winning opening opening and closing door 16b is in the open state, the gaming ball can easily enter the first large winning opening 16.

遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   A second big winning opening 17 is provided at the lower center of the game area 6. The second large winning opening 17 is provided with a second large winning opening detection switch 17 a for detecting the entry of the gaming ball in the second large winning opening 17. When the second large winning opening detection switch 17a detects the entry of the game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

第2大入賞口17には、特別電動役物である第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着されている。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The second large winning opening 17 is provided with a second large winning opening opening and closing door 17b which is a special electric combination, and a second large winning opening opening and closing solenoid 17c for switching the opening and closing of the second large winning opening opening and closing door 17b. . The second large winning opening opening and closing door 17b has a rectangular plate shape substantially the same size as the second large winning opening 17. The lower edge of the second big winning opening opening and closing door 17 b is pivotally attached to the lower edge of the second big winning opening 17. When the second large winning opening opening and closing solenoid 17c is turned off, the second large winning opening opening and closing door 17b is erected substantially flush with the board of the game area 6, and the second large winning opening 17 is closed. When the second large winning opening opening and closing solenoid 17c is turned on, the second large winning opening opening and closing door 17b is opened forward with the lower edge of the second large winning opening 17 as a fulcrum.

第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の側に導かれる。このため、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球し易くなる。   While the second large winning opening door 17b is closed, the game ball falling from the upper right and upper left of the second large winning opening 17 passes directly in front of the second large opening 17 Do. Therefore, while the second big winning opening opening and closing door 17b is in a closed state, the gaming ball does not enter the second big winning opening 17. On the other hand, while the second large winning opening door 17b is in the open state, most of the game balls falling from above the second large winning opening 17 turned upward of the second large winning opening door 17b. It is guided to the side of the second large winning opening 17 by hitting the surface of the receiving tray. Therefore, while the second big winning opening opening and closing door 17b is in the open state, the gaming ball can easily enter the second big winning opening 17.

遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   Above the second large winning opening 17 in the lower center of the game area 6, there are a first starting opening 14 and a second starting opening 15. The first start port 14 and the second start port 15 are vertically aligned. The first starting opening 14 is provided with a first starting opening detection switch 14 a for detecting passage of gaming balls in the first starting opening 14. When the first starting opening detection switch 14a detects the passage of the gaming ball, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out.

第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   The second starting opening 15 is provided with a second starting opening detection switch 15 a for detecting passage of gaming balls in the second starting opening 15. When the second starting opening detection switch 15a detects the passage of the gaming ball, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out.

第2始動口15には、一対の可動片15bが設けられている。これらの可動片15bは、始動口開閉ソレノイド15cにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片15bは、普通電動役物としての電動チューリップ(以下、適宜「電チュー」という)を構成している。可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。   The second start port 15 is provided with a pair of movable pieces 15 b. The open / close state of these movable pieces 15b is switched by the start opening / closing solenoid 15c. When the start-up opening and closing solenoid 15c is turned off, the pair of movable pieces 15b are in the closed state in which each is upright. When the start-up opening and closing solenoid 15c is turned on, the pair of movable pieces 15b is in an open state in which the movable piece 15b is inclined in the shape of an inverted V. The movable piece 15b constitutes an electric tulip (hereinafter referred to as "electric chew" as appropriate) as a normal electric part. While the movable piece 15b is in the closed state, most of the gaming balls falling toward the second start opening 15 from the upper left and right of the second start opening 15 hit the outer surface of the movable piece 15b and bounce off. For this reason, while the movable piece 15 b is in the closed state, the gaming ball hardly passes through the second starting opening 15. On the other hand, while the movable piece 15b is in the open state, most of the gaming balls falling toward the second start hole 15 from the diagonally upper right of the second start hole 15 are guided to the inner surface of the movable piece 15b. The second start port 15 is reached. Therefore, while the movable piece 15b is in the open state, the gaming ball can easily pass through the second starting opening 15.

遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。   A normal symbol gate 13 is provided at a position slightly above the first big winning opening 16 in the right area 6R of the game area 6. The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of gaming balls in the normal symbol gate 13.

ここで、遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放を1ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機1の大当たりの種類は次の5種類である。   Here, in the gaming machine 1, the jackpot is triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol by the start winning of the first start opening 14 and the establishment of the start condition of the second special symbol by the start winning of the second start opening 15. If the lottery is executed and the jackpot is won, the corresponding special symbol among the first special symbol and the second special symbol is stopped by the symbol according to the type of the jackpot after the variable display of the predetermined period, and this stopped symbol shows A special game corresponding to the type of jackpot is executed. In the special game, the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17 until the winning number of the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17 reaches the specified number or the opening time reaches the specified time. The opening game is a round game for one round, and this round game is repeated multiple times. The types of jackpots of the gaming machine 1 are the following five types.

a1.第1特図16R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回の各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
a1. The first special figure 16R probability variation This jackpot is one of those which can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, 16 round games of the first round to the sixteenth round are performed. In each of the 16 round games, the number of winning prizes for the first big winning mouth 16 reaches a prescribed number (for example, 9) or the opening of the first big winning mouth 16 until 29 seconds elapses → the first big of 2 seconds The first big winning opening 16 is opened and closed in the opening and closing mode of closing the winning opening 16.

この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599となる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。   If the jackpot is won, the gaming state related to the jackpot lottery after the end of the special game is the low probability gaming state (the jackpot lottery winning probability is 2/599) and the high probability gaming state (big hit lottery winning probability) In the two states of (20/599), the player is in a high probability gaming state advantageous to the player.

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599、2/549、2/499のいずれかとなる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が全設定共通の20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。   In addition, when it is the game machine which can change the setting of winning probability by the special operation when turning on the power, the low probability gaming state (the winning probability of the big hit lottery becomes either 2/599, 2/549, 2/499) Of the two states, the state) and the high probability gaming state (a state in which the winning probability of the jackpot lottery is 20/599 common to all settings), a high probability gaming state advantageous to the player is obtained.

この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物(可動片15b)に関わる遊技状態が、電チューサポート状態(可動片15bが頻繁に長時間開放されて第2始動口15が始動入賞し易くなる状態)及び非電チューサポート状態(可動片15bが開放され難くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態)及び非時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。   If the jackpot is won, the game state related to the ordinary electric character (movable piece 15b) after the end of the special game is in the electric power support state (the movable piece 15b is frequently opened for a long time, and the second starting opening 15 is Of the two states, that is, the state in which it becomes easy to start winning) and the non-electric chew support state (the state in which the movable piece 15b becomes difficult to be released) Of the two states of the shortening state (state in which the variation time of the special symbol becomes relatively short) and the non-time shortening state (state in which the variation time of the special symbol becomes relatively long), the time shortening state advantageous to the player is achieved. . The state relating to the ordinary electric symbol and the state relating to the special symbol are subordinate to each other, and when the state relating to the ordinary electric symbol is the electric chow support state, the state relating to the special symbol is the time shortening state. In the following description, the state in which the state related to the ordinary electric character is the electric chow support state and the state in which the special symbol relates to the time shortening state is called "time saving game state", and the state related to the ordinary electric character is not A state in which the electric chow support state and the state relating to the special symbol are the non-time shortening state is referred to as the "non-time saving game state".

非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が1/65536となり、普通図柄の変動時間が29秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が0.2秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が65535/65536となり、普通図柄の変動時間が3秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が3.5秒となる。   During the non-time short game state, the winning probability of the normal symbol lottery becomes 1/65536, the variation time of the normal symbol becomes 29 seconds, the opening of the movable piece 15b of the second starting opening 15 per winning of the normal symbol lottery The time is 0.2 seconds. In addition, during the short time game state, the winning probability of the normal symbol lottery becomes 65535/65536, the variation time of the normal symbol becomes 3 seconds, the movable piece 15b of the second starting opening 15 per winning of the normal symbol lottery Opening time is 3.5 seconds.

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、普通図柄の当選確率と可動片15bの開放時間はいずれの設定であっても共通となる。   Also, in the case of a gaming machine capable of changing the setting of the winning probability by the special operation at the time of turning on the power, the winning probability of the normal symbol and the opening time of the movable piece 15b are common regardless of which setting.

この大当たりに当選した場合、特別遊技を経て遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態になった後、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。   If you win this jackpot, after the special game has become the high probability gaming state and the time saving gaming state after the special gaming, the high probability gaming state and the time saving gaming state will be won again to the jackpot, or without winning the jackpot Continue until the variable display count after the special game reaches 100 times. When the variable display count after the special game reaches 100 times without winning the jackpot, the high probability gaming state and the time saving gaming state are ended, and the transition to the low probability gaming state and the non time saving gaming state is made.

b1.第1特図4R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第4ラウンドの4回のラウンド遊技を行う。4回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。
b1. The first special figure 4R probability variation This jackpot is one of those which can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, four round games of the first to fourth rounds are performed. In the four round games, opening of the second large winning opening 17 until the predetermined number (for example 9) of the second large winning opening 17 reaches the specified number (for example nine) or second large winning of two seconds The second big winning opening 17 is opened and closed in the opening and closing manner of closing the opening 17. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game is the high probability gaming state and the time saving gaming state. The high probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot wins again, or the number of fluctuation displays after the special game reaches 100 times without winning the jackpot. When the variable display count after the special game reaches 100 times without winning the jackpot, the high probability gaming state and the time saving gaming state are ended, and the transition to the low probability gaming state and the non time saving gaming state is made.

c1.第1特図2R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第2ラウンドの2回のラウンド遊技を行う。2回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.4秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。ここで、この大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)は他の大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)に比べて短い。よって、この大当たりに当選した場合よりも他の大当たりに当選した場合の方が、獲得遊技球は多くなる。第1特図2R確変当たりは、短い大当たりを経て高確率遊技状態になる大当たりという意味で、「短当たり」や「突確当たり」とも呼ばれる。
c1. The first special figure 2R probability variation This jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, two round games of the first round to the second round are performed. In two rounds of games, opening of the second large winning opening 17 until the winning number of the second large winning opening 17 reaches the specified number (for example, nine) or 0.4 seconds elapses → second of 2 seconds The second big winning opening 17 is opened and closed in the opening and closing manner of closing the big winning opening 17. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game is the high probability gaming state and the time saving gaming state. The high probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot wins again, or the number of fluctuation displays after the special game reaches 100 times without winning the jackpot. When the variable display count after the special game reaches 100 times without winning the jackpot, the high probability gaming state and the time saving gaming state are ended, and the transition to the low probability gaming state and the non time saving gaming state is made. Here, the time required for the special game when the jackpot is won (total opening time for the big winning opening) is compared to the time required for the special game when the other jackpot is won (total opening time for the big winning opening) short. Therefore, the number of winning game balls increases in the case of winning another jackpot than in the case of winning this jackpot. The first special figure 2R probability variation is also referred to as "short hit" or "surprise hit" in the sense of a big hit that becomes a high probability gaming state through a short jackpot.

d1.第2特図16R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回のラウンド遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1特図16R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。
d1. The second special figure 16R probability variation This jackpot is one of those which can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, 16 round games of the first round to the sixteenth round are performed. The mode of opening and closing of the first big winning opening 16 in the 16 round games is the same as that of the first special figure 16R positive variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game is the high probability gaming state and the time saving gaming state. The high probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot wins again, or the number of fluctuation displays after the special game reaches 100 times without winning the jackpot. When the variable display count after the special game reaches 100 times without winning the jackpot, the high probability gaming state and the time saving gaming state are ended, and the transition to the low probability gaming state and the non time saving gaming state is made.

e1.第2特図4R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第4ラウンドの4回のラウンド遊技を行う。4回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図4R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。
e1. The second special figure 4R probability variation This jackpot is one of the things that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, four round games of the first to fourth rounds are performed. The mode of opening and closing of the second big winning opening 17 in the four round games is the same as that of the first special figure 4R positive variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game is the high probability gaming state and the time saving gaming state. The high probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot wins again, or the number of fluctuation displays after the special game reaches 100 times without winning the jackpot. When the variable display count after the special game reaches 100 times without winning the jackpot, the high probability gaming state and the time saving gaming state are ended, and the transition to the low probability gaming state and the non time saving gaming state is made.

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、各特図の大当たりによって得られる、ラウンド数、入賞規程個数、大入賞口の開放時間、時短遊技機状態の回数、各大当り図柄の配分はいずれの設定であっても共通となる。   In addition, even in the case of a gaming machine whose setting of the winning probability can be changed by a special operation when the power is turned on, the number of rounds, the number of winning regulations, the opening time of the big winning opening, and the time saving game machine The number of states and the distribution of each jackpot symbol are common to any setting.

以下の説明では、第1特図16R確変当たり及び第2特図16R確変当たりを纏めて適宜「16R当たり」と呼ぶ。また、第1特図4R確変当たり及び第2特図4R確変当たりを纏めて適宜「4R当たり」と呼ぶ。第1特図2R確変当たりを適宜「2R当たり」と呼ぶ。   In the following description, the first special figure 16R positive variation and the second special figure 16R positive variation are collectively referred to as “per 16R” as appropriate. In addition, the first special figure 4R certain variation and the second special figure 4R certain variation are collectively referred to as "per 4R" as appropriate. The first special figure 2R positive variation is appropriately referred to as “per 2R”.

また、遊技機1では、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片15bが所定期間に亘って開放状態になる。可動片15bが開放状態の間は、遊技球が第2始動口15を通過し易くなるため、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる。   Further, in the gaming machine 1, a normal symbol lottery is executed to determine whether the normal symbol hits or not, triggered by the establishment of the start condition of the normal symbol by passing the gaming ball of the normal symbol gate 13, and the winning symbol is won in this normal symbol lottery. In this case, the movable piece 15b, which is a normal motorized part, is in an open state over a predetermined period. While the movable piece 15b is in the open state, the gaming ball easily passes through the second starting opening 15, so that the starting condition of the second special symbol is easily established.

遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。   At the center of the bottom of the game area 6, an out port 11 is provided. A game ball having reached the bottom of the game area 6 without entering any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first large winning opening 16, and the second large winning opening 17 Is discharged through this out port 11.

遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、画像制御基板150による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。   An image display device 31 is fitted between the decorative member 7 and the first starting opening 14 in the game area 6. Under the control of the image control board 150, the image display device 31 produces a game by image display.

より詳細に説明すると、遊技機1は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動に合わせて図柄変動演出を行う。図7(a)に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置31には、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L、36C、36R、36Zを適宜「演出図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。   Describing in more detail, the gaming machine 1 performs the symbol variation production in accordance with the symbol variation from the start of the variation of the special symbol to the stop. As shown in FIG. 7A, in the symbol variation effect, in the image display device 31, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z (hereinafter, these symbols 36L, 36C, 36R) , 36Z is appropriately referred to as "effect pattern 36". The left special symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are synchronized with the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 so that the first special symbol display device 20 and second symbol The same jackpot determination result is notified as the special symbol of the special symbol display device 21 indicates.

左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rとして表示される図柄には、「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、及び「9」図柄がある。また、第4図柄36Zの表示態様には、第1表示態様及び第2表示態様がある。   The symbols displayed as the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are “1” symbol, “2” symbol, “3” symbol, “4” symbol, “5” symbol, “6” symbol, “ There are 7 "symbols," 8 "symbols, and" 9 "symbols. Moreover, there exist a 1st display mode and a 2nd display mode in the display mode of 4th design 36Z.

図7(a)に示すように、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各々が、「1」図柄→「2」図柄→「3」図柄→「4」図柄→「5」図柄→「6」図柄→「7」図柄→「8」図柄→「9」図柄→「1」図柄という一巡表示を開始し、第4図柄36Zが、第1表示態様→第2表示態様→第1表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間に亘る変動表示を経て停止すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで確定(完全停止)し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止態様が大当たりのもの(以下、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの大当たりの停止態様を適宜「当たり態様」という)であれば特別遊技が実行される。図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。   As shown in FIG. 7A, when the variation display of the special symbol triggered by the start winning of the first start opening 14 or the second start opening 15 is started, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R Each is “1” symbol → “2” symbol → “3” symbol → “4” symbol → “5” symbol → “6” symbol → “7” symbol → “8” symbol → “9” symbol → “1” The one-round display of the symbol is started, and the fourth symbol 36Z starts the one-round display of the first display mode → the second display mode → the first display mode. When the special symbol is stopped after the variable display over a predetermined fluctuation time, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are decided by the combination corresponding to the special symbol stopped and displayed (complete Stop) and the stop mode of left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R, and fourth symbol 36Z is a big hit (hereinafter, left hit of left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R, and fourth symbol 36Z The special game is executed if the stop mode of is appropriately referred to as a "performing mode". The type of jackpot notified by the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z in the symbol variation effect always matches the type of jackpot notified by the special symbol.

図8は、大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機1では、大当たり抽選で16R当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。   FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the type of jackpot and the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. In the gaming machine 1, when winning 16 R per big hit lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "333", "444", "555", "666" The fourth symbol 36Z is stopped in the combination of the first display mode at any one of “”, “777”, “888”, and “999”.

大当たり抽選で4R当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第2表示態様、という組み合わせで停止する。   If you win the 4R per jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888", and "999" In any of the above, the fourth symbol 36Z is stopped in the combination of the second display mode.

大当たり抽選で2R当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「135」で第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。   When the player wins 2R per jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "135" and the fourth symbol 36Z is stopped in the first display mode.

大当たり抽選の結果がハズレであった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが、以上の組み合わせ以外の態様(以下、適宜「ハズレ態様」という)で停止する。   If the result of the jackpot lottery is a loss, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped in an aspect other than the above combination (hereinafter referred to as the “missing aspect” as appropriate).

ここで、第4図柄36Zは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rに比べると表示サイズが極めて小さい。このため、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」及び「333」以外の同図柄組み合わせで停止した場合、16R当たり及び4R当たりの何れに当選したのかが分からないようになっている。左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」で停止した場合、停止時点において、16R当たりに当選したことが容易に分かるようになっている。   Here, the fourth symbol 36Z has a display size extremely smaller than the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R. For this reason, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped in the same symbol combination other than "777" and "333", it becomes unclear whether it wins per 16R or 4R. ing. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped at "777" or "333", it is easily recognized that 16R per win has been won at the time of stop.

図7(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。   As shown in FIG. 7 (a), when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped in the hit mode to play a special game, the special game is produced according to the special game. Do. In the special game presentation, an opening presentation relating to the opening of the special game, a round game presentation relating to the round game, and an ending presentation relating to the ending of the special game are performed.

図7(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。 As shown in FIG. 7B, at the lower part of the center in the image display device 31, the image 37 (0) 0 of the variation is displayed. If the first is pending variation of the special symbols, on the left side of the image of the variation in the image display device 31 37 (0), the image 37 of the first hold the first special symbol (variation order is first hold) (1), second hold image 37 1 (2) of the (variation order is second hold), the third hold image 37 1 (3) of the (variation order is third hold), and a fourth hold (variation A maximum of four images of the image 37 1 (4) of the 4th hold) are displayed.

また、第2特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の右側に、第2特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。ここで、図7(b)では、簡便のため、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)のみを示している。 In addition, when there is a suspension of the change of the second special symbol, the image of the first suspension (the transition order is the first suspension) in the second special symbol on the right of the image 37 (0) of the variation in the image display device 31 37 2 (1), second hold image 37 2 (2) of the (variation order is second hold), the third hold image 37 2 (3) of the (variation order is third hold), and a fourth hold A maximum of 4 images of the image 37 2 (4) (the fourth change order is the hold) are displayed. Here, in FIG. 7B, only the images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), and 37 1 (3) are shown for the sake of simplicity.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。第2特別図柄保留表示器24の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。 When the number of pending display of the first special symbol pending display 23 increases, the images 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) according to the pending number after the increase Appear. When the number of pending display of the second special symbol pending display 24 increases, the images 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) according to the pending number after the increase Appear.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の右隣の位置に移動する。 During the display of the first special symbol hold display 23 and the number of pending display of the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4), one time of the special symbol Each time a change is completed, the image 37 (0) disappear in the variation, the image 37 of the first hold (1) is moved to the position of the variation image 37 (0) of the variation, the second pending subsequent image 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) move to the position to the right of each other.

第2特別図柄保留表示器24の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の左隣の位置に移動する。 While the display of the second special symbol hold display 24 and the corresponding displayed image 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4), one time of the special symbol Each time a change is completed, the image 37 (0) disappear in the variation, the first hold image 37 2 (1) is moved to the position of the variation image 37 (0) of the variation, the second pending subsequent image 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) move to the position to the left of each other.

以降の説明では、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)、37(4)、37(1)、37(2)、37(3)、及び37(4)を適宜「保留表示画像37」という。 In the following description, images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), 37 1 (4), 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 ( 3) and 37 2 (4) are appropriately referred to as “pending display image 37”.

図9(a)に示すように、遊技機1は、図柄変動中の図柄変動演出としてリーチ演出を実行することがある。リーチ演出が実行されることがあるのは、所定時間に渡るノーマル変動(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する変動)の後である。リーチ演出では、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図9(a)の例では左図柄36L)が仮停止する。その後、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図9(a)の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。リーチ演出では、この左図柄36L及び右図柄36Rの仮停止により、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがリーチ態様(中図柄36Cが変動したまま左図柄36Lと右図柄36Rが同図柄組み合わせで仮停止した態様)になる。リーチ演出が実行される場合の大当たりの信頼度は、リーチ演出が実行されない場合よりも高くなる。   As shown in FIG. 9A, the gaming machine 1 may execute reach effect as symbol fluctuation effect during symbol fluctuation. The reach effect may be executed after a normal change over a predetermined time (a change in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are randomly displayed in a circle). In reach effect, one of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the left symbol 36L in the example of FIG. 9A) is temporarily stopped. Thereafter, the other symbol of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the right symbol 36R in the example of FIG. 9A) is temporarily stopped with the same type of symbol as that which has been stopped first. In reach effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R reach the reach mode (the left symbol 36L and the right symbol 36R are the same symbol while the middle symbol 36C fluctuates) by temporary stop of the left symbol 36L and the right symbol 36R. It becomes the aspect temporarily stopped by the combination). The jackpot reliability when the reach effect is performed is higher than when the reach effect is not performed.

図9(b)に示すように、遊技機1は、リーチ演出から発展演出に進む演出を実行することがある。リーチ演出から発展演出に進むときは、中図柄36Cが、先に仮停止している左図柄36L及び右図柄36Rと異なる種類の図柄で停止しそうになった後に高速での回転を開始し、左図柄36L及び右図柄36Rが左隅と右隅に離れる。発展演出では、画面中央におけるアニメーションの演出動画像の再生や実写の演出動画像の再生が行われる。発展演出が実行される場合の大当たりの信頼度は、発展演出が実行されない場合よりも高くなる。発展演出には、チャレンジ演出、SPリーチ演出、バトル演出などがある。詳しくは、後述する。   As shown in FIG. 9B, the gaming machine 1 may execute an effect of advancing from the reach effect to the development effect. When going from the reach production to the development effect, the middle symbol 36C starts to rotate at high speed after it is about to stop at a different kind of symbol from the left symbol 36L and the right symbol 36R, which has been temporarily stopped temporarily. The symbol 36L and the right symbol 36R are separated at the left corner and the right corner. In the development effect, reproduction of an animation production moving image in the center of the screen and reproduction of a live-action production moving image are performed. The jackpot reliability when the development rendition is performed is higher than when the development rendition is not performed. Development effects include challenge effects, SP reach effects, and battle effects. Details will be described later.

また、遊技機1には、通常モード及びライブモードの2つの遊技モードがある。図10は、通常モード及びライブモードと、遊技機1の遊技状態との関係を示す図である。通常モードは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の演出モードである。ライブモードは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の演出モードである。以降の説明では、通常モードの状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)を適宜「通常状態」といい、遊技者にとって有利なライブモードの状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を適宜「有利状態」という。   In addition, the gaming machine 1 has two game modes, a normal mode and a live mode. FIG. 10 is a view showing the relationship between the normal mode and the live mode and the gaming state of the gaming machine 1. The normal mode is an effect mode of the low probability gaming state and the non-time-short playing state. The live mode is an effect mode of the high probability gaming state and the time saving gaming state. In the following description, the state of the normal mode (low probability gaming state and non time saving gaming state) is appropriately referred to as the "normal state", and the state of the live mode advantageous to the player (high probability gaming state and time saving gaming state) It is called "advantage".

より詳細に説明すると、遊技機1は、通常モードで遊技を開始する。通常モードは、ライブモードよりも有利でないモードである。通常モードでは、図柄変動演出と併せて、マリンステージ、サバンナステージ、及びコスモステージの3つのステージのステージ演出を行う。図11(a)に示すように、通常モードのマリンステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、海中の様子を示す画像が表示される。通常モードのサバンナステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、サバンナの様子を示す画像が表示される。通常モードのコスモステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、宇宙の様子を示す画像が表示される。通常モードでは、1回又は複数回の変動表示を間に挟んだ変動表示内の所定のタイミング(例えば、変動表示の停止直前)でステージチェンジがあり、このステージチェンジにおいて、ステージ演出の種類が変更になる。   More specifically, the gaming machine 1 starts playing in the normal mode. The normal mode is a mode that is less advantageous than the live mode. In the normal mode, stage effects of three stages, a marine stage, a savanna stage, and a cosmo stage, are performed in addition to the symbol variation production. As shown in FIG. 11A, in the stage effect of the marine stage in the normal mode, an image showing the appearance in the sea is displayed as a background image of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in symbol variation effect . In the stage effect of the savanna stage in the normal mode, an image showing the state of the savanna is displayed as a background image of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect. In the stage effect of the Cosmo stage in the normal mode, an image showing the appearance of space is displayed as a background image of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect. In the normal mode, there is a stage change at a predetermined timing (for example, immediately before the stop of the fluctuation display) in the fluctuation display with one or more fluctuation displays in between, and in this stage change, the type of stage effect is changed become.

図11(b)、図11(c)、図11(d)に示すように、通常モードの変動表示内におけるステージの変更の前に、ステージチェンジ予告演出が実行される場合がある。図11(b)に示すように、サバンナステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、サバンナステージと関連するミニキャラクタ(図11(b)の例ではゾウのミニキャラクタ)が出現する。図11(c)に示すように、コスモステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、コスモステージと関連するミニキャラクタ(図11(b)の例ではロケットのミニキャラクタ)が出現する。図11(c)に示すように、コスモステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、コスモステージと関連するミニキャラクタ(図11(c)の例ではイルカのミニキャラクタ)が出現する。ステージチェンジ予告演出は、図11(a)に示すように、特別図柄の変動表示の停止直前に行ってもよいし、図11(b)に示すように、特別図柄の変動表示の停止直後に行ってもよいし、図11(b)に示すように、特別図柄の変動表示の開始直後に行ってもよい。   As shown in FIGS. 11 (b), 11 (c), and 11 (d), stage change announcement effects may be executed before changing the stage in the normal mode variation display. As shown in FIG. 11 (b), in the stage change notice presentation for giving notice of the stage change to the savanna stage, a mini character (an elephant mini character in the example of FIG. 11 (b)) associated with the savanna stage appears. As shown in FIG. 11 (c), in the stage change notice presentation for giving notice of the stage change to the Cosmo stage, a mini character (a mini character of a rocket in the example of FIG. 11 (b)) associated with the Cosmo stage appears. As shown in FIG. 11 (c), in the stage change notice presentation for giving notice of the stage change to the cosmo stage, a mini character (a mini character of a dolphin in the example of FIG. 11 (c)) appears. The stage change notice effect may be performed immediately before the stop of the variation display of the special symbol as shown in FIG. 11 (a) or just after the stop of the variation display of the special symbol as shown in FIG. 11 (b) You may carry out, and as shown in FIG.11 (b), you may carry out immediately after the start of the fluctuation display of a special symbol.

図12に示すように、大当たりに当選した場合、当選した大当たりの種類の如何に関わらず、特別遊技の終了後の演出がライブモードの演出になる。ライブモードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、ライブの収録映像が表示される。背景画像の右下隅には、ライブモードの残り回数が表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、100→99→98・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、「ライブモード終了」の画像が出現する。この「ライブモード終了」の画像が出現する演出は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の終了が確定したことを報知するライブモード終了確定演出である。ライブモード終了確定演出の後は、遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態から低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に移行し、ライブモードの演出から通常モードのマリンステージの演出へとステージチェンジして以降の変動が行われる。   As shown in FIG. 12, when the jackpot is won, the effect after the end of the special game becomes the live mode effect regardless of the type of the jackpot won. In the live mode effect, a live recorded video is displayed as a background image of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect. The number of remaining live modes is displayed in the lower right corner of the background image. The number of remaining times is counted down as 100 → 99 → 98... → 1 each time the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are determined (completely stopped) in the lost mode. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped in the lost mode in the symbol variation effect of the variation in which the remaining number has become 1, an image of "live mode end" appears. The effect in which the image of "live mode end" appears is a live mode end determined effect which notifies that the end of the high probability gaming state and the time saving gaming state is decided. After the live mode end finalization effect, the gaming state shifts from the high probability gaming state and the time saving gaming state to the low probability gaming state and the non time saving gaming state, and the stage from the live mode effect to the marine mode effect in the normal mode Changes are made after the change.

また、遊技機1は、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生すると、先読み保留表示変化演出を実行する場合がある。先読み保留表示変化演出は、保留表示画像37の表示態様の変化により保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。   In addition, when the change of the special symbol is suspended due to the start winning of the first startup port 14 or the second startup port 15, the gaming machine 1 may execute the prefetch suspension display change presentation. The prefetch hold display change effect is an effect that suggests that there may be a jackpot in the hold due to the change in the display mode of the hold display image 37.

図13(a)及び図13(b)に示すように、遊技機1は、特別遊技中の特別遊技演出として昇格演出を実行することがある。昇格演出は、4R当たりとそれよりも有利な16R当たりの何れに当選したのかを明示せずに、特別遊技の途中にどの大当たりに当選したのかを明示する演出である。昇格演出が実行されることがあるのは、特別遊技の第4ラウンドの最中である。昇格演出では、「豪剣が倒れれば16Rボーナスだ」の画像が出現する。図13(a)に示すように、当選した大当たりが16R当たりであれば、第2可動役物330bが倒れ、「16Rボーナスおめでとう」の画像が出現する。第2可動役物330bが傾動する演出は、16R当たりへの昇格が成功したことを示す昇格成功演出である。図13(b)に示すように、当選した大当たりが4R当たりであれば、第2可動役物330bは倒れずに、「レギュラーボーナス」の画像が出現する。第2可動役物330bが倒れずに終わる演出は、16R当たりへの昇格が失敗したことを示す昇格失敗演出である。   As shown in FIGS. 13 (a) and 13 (b), the gaming machine 1 may execute a promotion effect as a special game effect during a special game. The promotion effect is an effect that clearly indicates which jackpot has been won in the middle of the special game without clearly indicating which of the 4R and the more advantageous 16R has been won. The promotion effect may be executed during the fourth round of the special game. In the promotion direction, an image of "If the big sword falls, it is a 16R bonus" appears. As shown in FIG. 13A, if the jackpot won is 16R, the second movable role 330b falls and an image of “Congratulations to 16R bonus” appears. The effect that the second movable role product 330b tilts is a promotion success effect that indicates that the promotion to 16R has been successful. As shown in FIG. 13B, when the jackpot that is won is 4R, the second movable role 330b does not fall, and an image of “regular bonus” appears. The effect that the second movable role product 330b ends without falling is a promotion failure effect indicating that the promotion to the per 16R has failed.

図14(a)及び図14(b)に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図14(a)及び図14(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行される場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後の時刻tHH(図14(a)及び図14(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後の時刻tHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後の時刻tHH(1)、最終変動の開始直後の時刻tHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像37の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in FIG. 14 (a) and FIG. 14 (b), the start winning combination causes the suspension of the change of the special symbol, and the suspension (in the example of FIG. 14 (a) and FIG. 14 (b), the first special) When the prefetching display change effect is executed with the final change as the third change of symbol) and the corresponding change, time t HH immediately after the start of each change from the start winning combination to the final change (FIG. 14 (a) And in the example of FIG. 14 (b), the time t HH (2) immediately after the start of the second preceding fluctuation of the final fluctuation, the time t HH (1) immediately after the start of the immediately preceding fluctuation of the final fluctuation, the final fluctuation The display mode of the hold display image 37 corresponding to the final variation changes to any of blue, green, and red at time t HH (0) immediately after the start of. In pre-reading hold indication change production, reliability of the jackpot becomes high in order of blue <green <red.

図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板110、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板110、120、130が起動する。   As shown in FIG. 2, on the back of the gaming machine 1, the main control board 110, effect control board 120, payout control board 130, power supply board 170, game information output terminal board 30, power plug 171, power switch (not shown) And a RAM clear switch (not shown). When the activation operation is performed on the gaming machine 1, power is supplied from the power supply substrate 170 to the main control substrate 110, the effect control substrate 120, and the payout control substrate 130, and the substrates 110, 120, and 130 are activated.

主制御基板110は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板110は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板110のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成される。   The main control board 110 controls the basic operation of the gaming machine 1. The main control board 110 is provided with a one-chip microcomputer 110m, an input port (not shown), and an output port (not shown). The one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 is composed of a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c.

主制御基板110の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、扉開放スイッチ18a、磁気検出センサ18b、及び振動検出センサ18cが接続されている。   The input control port of the main control board 110 includes a payout control board 130, a general winning opening detection switch 12a, a gate detection switch 13a, a first start opening detection switch 14a, a second start opening detection switch 15a, and a first large winning opening detection switch. A second large winning opening detection switch 17a, a door opening switch 18a, a magnetic detection sensor 18b, and a vibration detection sensor 18c are connected.

主制御基板110の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。   At the output port of the main control board 110, a payout control board 130, a start opening opening / closing solenoid 15c, a first large winning opening opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening opening / closing solenoid 17c, a first special symbol display device 20, a second special A symbol display device 21, an ordinary symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, an ordinary symbol hold indicator 25, and a game information output terminal board 30 are connected. The game information output terminal board 30 is for outputting an external output signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game arcade. The game information output terminal board 30 is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of the game arcade.

主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20〜22や表示器23〜25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0〜599の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0〜65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。   The main CPU 110a of the main control board 110 reads out the program stored in the main ROM 110b and performs arithmetic processing based on input signals from the detection switches and the timer. Further, the main CPU 110a directly controls the display devices 20 to 22 and the displays 23 to 25 or transmits a command to another substrate according to the result of the arithmetic processing. When the activation operation is performed, the main CPU 110a executes an initialization process, and after the initialization process is finished and a game is possible, a jackpot random number value (random number value in a random number range of 0 to 599), Special symbol random number value (random number value of random number range of 0 to 99), random value for reach judgment (random number value of random number range of 0 to 99), random number value of special figure variation (random number value of random number range of 0 to 99) , Normal symbol random number value (random number value of random number range of 0 to 65535), etc. While updating various random number values within each random number range, variation of special symbol, variation of normal symbol, and games such as special games Control the progression.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。   Data such as a game control program is stored in the main ROM 110 b of the main control board 110. In the main ROM 110b, a jackpot determination table for the special symbol display devices 20 and 21, a collision determination table for the normal symbol display device 22, a symbol determination table, a variation pattern determination table, a prior determination table, a special game control table, and a special winning opening Various tables such as an open / close control table and a special game end setting table are stored. Details of these tables will be described later.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第1特別図柄保留数カウンタ、第2特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the main CPU 110a. The main RAM 110c has a special symbol hold storage area, a special figure special power processing data storage area, a stop symbol data storage area, a normal symbol hold storage area, a common pattern general processing data storage area, a normal symbol data storage area, the number of rounds (R ) Storage area, winning a prize opening ball number (C) storage area, high probability gaming flag storage area, short time gaming flag storage area, gaming state buffer, the first special symbol hold number counter, the second special symbol hold number counter, ordinary Number of symbol holding number counter, high probability game number (X) counter, time saving number (J) counter, special symbol time counter, special gaming timer counter, normal symbol time counter, auxiliary gaming timer counter, various transmission data storage areas for effects etc A storage area is provided. Here, at the time of power interruption, the data in the used area of the main RAM 110c is added with a checksum and backed up by the backup power supply, and at the time of power restoration, the data backed up by the backup power supply is recovered through a data check by the checksum. It is supposed to get.

電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給するとともに電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板110や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。   The power supply substrate 170 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and supplies a disconnection detection signal indicating whether or not the power supply voltage has become equal to or less than a predetermined value to the main control substrate 110 and the effect control substrate 120. The power supply substrate 170 has a backup power supply made of a capacitor. The power supply substrate 170 sets the disconnection detection signal to the high level while the power supply voltage exceeds the predetermined value, and sets the disconnection detection signal to the low level when the power supply voltage becomes lower than the predetermined value.

演出制御基板120は、各種演出を制御するものである。演出制御基板120は、主制御基板110が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31において実行される画像表示、音声出力装置32において実行される音出力、演出用駆動装置33a、33b、33cにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置34において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板120は、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。   The effect control board 120 controls various effects. The effect control board 120 receives a command generated by the main control board 110, and based on the received command, displays an image executed on the image display device 31, a sound output executed on the sound output device 32, and a drive for effect It controls the operations performed in the devices 33a, 33b, 33c, or the blinking performed in the effect lighting device 34. More specifically, the effect control board 120 is communicably connected to the main control board 110 in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The effect control board 120 includes a sub CPU 120 a, a sub ROM 120 b, a sub RAM 120 c, and an RTC 120 d. The RTC 120 d outputs a time signal indicating the current date and time to the sub CPU 120 a. The RTC 120 d operates with the supplied power when power is supplied to the gaming machine 1, and operates with the power of a backup power supply mounted on the power supply substrate 170 when the gaming machine 1 is powered off.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値1〜9(各々が0〜99の乱数範囲をもった9種類の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値1〜9は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。   The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110 and the input signal from the timer, performs arithmetic processing, and lights the corresponding command based on the processing. It is transmitted to the control board 140 and the image control board 150. The sub CPU 120a performs an initialization process when the start operation is performed, and after the initialization process is finished and it becomes possible to play a game, random numbers 1 to 9 for effect (a random number range of 0 to 99 each) While updating various random number values including nine kinds of random number values), etc. within each random number range, effects corresponding to the progress of the game are controlled. Here, for the effect random number values 1 to 9, the same random number value is not obtained at the same time.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は、後述する。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。   The sub ROM 120 b of the effect control board 120 stores data such as an effect control program. In the sub ROM 120b, various tables such as a variation presentation pattern determination table are stored. The details of these tables will be described later. The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the sub CPU 120a. The sub RAM 120c is provided with various storage areas such as a presentation information storage area, a presentation symbol storage area, a symbol variation presentation pattern storage area, a gaming state storage area, and a presentation pattern storage area.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板110に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 performs payout control of the game balls. The payout control board 130 is bi-directionally communicably connected to the main control board 110. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball counting switch 132 and the timer, performs arithmetic processing, and sends the corresponding command to the main control board 110 based on the processing. Send. On the output side of the payout control board 130, the payout motor 131 of the payout device for paying out a predetermined number of gaming balls from the storage portion of the gaming balls is connected. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on a command transmitted from the main control board 110 and performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to pay out a predetermined gaming ball. At this time, the payout RAM functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技の進行に合わせて、演出用駆動装置33a、33b、33c及び演出用照明装置34を制御する役割を果たすものである。ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34と接続されている。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置33a、33b、33cを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。   The lamp control board 140 plays a role of controlling the effect drive devices 33a, 33b, 33c and the effect illumination device 34 in accordance with the progress of the game. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, the effect drive devices 33a, 33b and 33c, and the effect illumination device 34. The lamp control board 140 controls, based on various commands transmitted from the effect control board 120, energization control of drive sources such as solenoids and motors for operating the effect drive devices 33a, 33b and 33c, and light in the effect illumination device 34. And drive control of the motor for changing the light irradiation direction.

画像制御基板150は、遊技の演出ムービーを再生する演出ムービー再生制御手段としての役割を果たすものである。画像制御基板150は、画像表示装置31及び音声出力装置32と接続されている。画像制御基板150は、演出制御基板120に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板150は、図示しないCPU、ROM、RAM、VDP、及び音響DSPを備えている。画像制御基板150のCPUは、RAMをワークエリアとして利用しつつ、ROMに格納されているプログラムを実行する。CPUは、演出制御基板120からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。   The image control board 150 plays a role as an effect movie reproduction control means for reproducing an effect movie of a game. The image control board 150 is connected to the image display device 31 and the audio output device 32. The image control board 150 is communicably connected to the effect control board 120 in both directions. The image control board 150 includes a CPU, a ROM, a RAM, a VDP, and an acoustic DSP, which are not shown. The CPU of the image control board 150 executes a program stored in the ROM while using the RAM as a work area. When the command is transmitted from the effect control board 120, the CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal according to the content of the command and outputting the control signal to the VDP and the sound DSP.

画像制御基板150のVDPは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置31に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置31に出力する。   The VDP of the image control board 150 is an image ROM for storing material data necessary for generating an image, a drawing engine for executing drawing processing of an image, and an output for outputting an image drawn by the drawing engine to the image display device 31 It has a circuit. The drawing engine draws an image in a frame buffer using material data stored in the image ROM based on a control signal from the CPU. The output circuit outputs the image drawn in the frame buffer to the image display device 31 at a predetermined timing.

画像制御基板150の音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をCPUからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置32へ出力する。   The sound DSP of the image control board 150 is connected to a sound ROM for storing various sound data relating to music, voice, sound effects and the like, and an SDRAM used as a work area for data processing by the sound DSP. The sound DSP reads sound data corresponding to the control signal from the CPU from the sound ROM to the SDRAM to execute data processing, and amplifies the sound signal obtained by this data processing with a gain corresponding to the control signal from the CPU And outputs the amplified sound signal to the audio output device 32.

次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。図15は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板110に電力が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   Next, the operation of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 15 is a flowchart showing main processing of the main control board 110 of the gaming machine 1. The main processing starts when power is supplied from the power supply substrate 170 to the main control substrate 110 by the start-up operation and a system reset occurs in the main CPU 110 a of the main control substrate 110.

図15において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。   In FIG. 15, the main CPU 110a performs an initialization process (S10). In the initialization process, the main CPU 110a reads and executes a game control program from the main ROM 110b in response to power on. In the initialization process, the main CPU 110a stores it in the main RAM 110c in the on / off of the RAM clear switch (not shown) on the back of the gaming machine 1 at the time of power on and in the power off monitoring process (S20) at the previous power interruption. Whether or not data recovery is necessary is determined based on the power failure occurrence information backed up and the contents of the checksum, and when it is determined that recovery is not required, the main RAM 110c is cleared and recovery is determined to be required. In the case, the data in the main RAM 110c is recovered.

次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。   Next, the main CPU 110a performs a power off monitoring process (S20). In the power-off monitoring process, the main CPU 110a monitors whether or not the power-off of the gaming machine 1 has occurred, and when the power-off has occurred, the firing mechanism (touch sensor 3a, firing volume 3b, firing solenoid 4a, And stop the launch of the game ball by the ball feed solenoid 4b), clear the output port, stop the payout of the game ball by the payout device, create and save the check sum in each storage area of the main RAM 110c, and power off event information After performing a series of processing of setting, the access to the main RAM 110c is set to be prohibited to prepare for power-off.

次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   Next, the main CPU 110a performs game random number value update processing (S30). In the gaming random number updating process, the main CPU 110a updates the reach determination random number value and the special figure variation random number value. Next, the main CPU 110a performs initial random number value update processing (S40). In the initial random number update process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number, the normal symbol initial random number, and the special symbol initial random number.

これ以降、メインCPU110aは、ステップS20〜ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。   After this, the main CPU 110a repeats the loop processing of step S20 to step S40. Further, in addition to this loop processing, the main CPU 110a executes timer interrupt processing each time the reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

図16は、主制御基板110のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110のメインCPU110aは、主制御基板110内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the timer interrupt process of the main control board 110. The main CPU 110 a of the main control board 110 executes timer interrupt processing every four milliseconds which is a generation cycle of the reset clock pulse signal in the reset clock pulse generation circuit in the main control board 110.

図16において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。   In FIG. 16, when the reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information in the register of the main CPU 110a at that point in the stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs time control processing (S110). The time control process is a process of updating a counter used to count various times in the main RAM 110c. In the time control process, the main CPU 110a subtracts one from each of the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the auxiliary game timer counter in the main RAM 110c.

次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Next, the main CPU 110a performs random number update processing (S120). In the random number updating process, the main CPU 110a updates the jackpot random number value, the normal symbol random number value, and the special symbol random number value. More specifically, the main CPU 110 a updates each random number counter by +1. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and the respective random number values are newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   After execution of step S120, the main CPU 110a performs initial random number value update processing (S130). In the initial random number update process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number, the normal symbol initial random number, and the special symbol initial random number.

次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。   Next, the main CPU 110a performs input control processing (S200). In the input control process, the main CPU 110a is a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, It is determined whether or not there is an input to the various switches of the gate detection switch 13a, and if there is an input, predetermined data is set. Details of the procedure of the input control process will be described later.

ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=4のときの処理)の5つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。   After execution of step S200, the main CPU 110a performs a special figure special power control process (S300). In the special figure special power control process, the main CPU 110a updates the value of the special figure special power processing data provided in the main RAM 110c according to the progress of the game in the gaming machine 1, while the special symbol storage determination process (special figure special power processing Processing when data = 0), special symbol variation processing (processing when special figure special power processing data = 1), special symbol stop processing (processing when special figure special power processing data = 2), jackpot gaming processing (specially One of the five processes of the figure special power process data = 3 process and the jackpot game end process (special figure special power process data = 4 process) is selected and executed. The details of the procedure of the special view special power control process will be described later.

ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)、普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)の4つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。   After execution of step S300, the main CPU 110a performs a general-purpose power control process (S400). In the common drawing common control process, the main CPU 110a updates the value of the common drawing common processing data provided in the main RAM 110c in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1, while the normal symbol storage determination process (general drawing Processing when normal processing data = 0), normal symbol variation processing (processing when general drawing general processing data = 1), normal symbol stopping processing (processing when general drawing general processing data = 2), And one of the four processings of the auxiliary game processing (processing in the case of common drawing common processing processing data = 3) is selected and executed. The details of the procedure of the common map common control process will be described later.

ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。   After execution of step S400, the main CPU 110a performs payout control processing (S500). In the payout control process, the main CPU 110a refers to the general winning opening prize ball counter, the first starting opening prize ball counter, and the second starting opening prize ball counter in the main RAM 110c, and pays out the number of gaming balls indicated by each counter. Is generated, and this command is transmitted to the payout control board 130. When the payout control board 130 receives the payout amount designation command, the payout control substrate 130 controls the payout motor 131 of the payout device to pay out the gaming balls.

ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。   After execution of step S500, the main CPU 110a performs data generation processing (S600). In the data generation process, the main CPU 110a performs external output data, starting opening opening / closing solenoid data, first big winning opening opening / closing solenoid data, second large winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, and normal symbol display device data Generate

ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   After execution of step S600, the main CPU 110a performs output control processing (S700). In the output control process, the main CPU 110a outputs signals of external output data, starting opening / closing solenoid data, first large winning opening / closing solenoid data, and second large winning opening / closing solenoid data created in the data generation process of step S600. Perform port output processing. In addition, to turn on each LED of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22, the special symbol display device data and the normal symbol created in the data generation process of the above S600. A display device output process of outputting the display device data is performed. Furthermore, a command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110 c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。   After execution of step S700, the main CPU 110a restores the information saved in the stack area in step S100 to the register of the main CPU 110a (S800).

図17は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図17において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。   FIG. 17 is a flowchart showing details of the input control process. In FIG. 17, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process (S210). In the general winning a prize opening detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether or not there is an input of a detection signal from the general winning a prize opening detection switch 12a. If no detection signal is input, the process proceeds to step S220. When there is an input of the detection signal, a predetermined number (for example, 10) is added to the general winning a prize winning ball counter in the main RAM 110 c and updated.

ステップS210の実行後、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ17aのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS230に進む。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)記憶領域の大入賞口入球数(C)を+1して更新する。   After execution of step S210, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process (S220). In the special winning opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not there is an input of a detection signal from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. When there is no input of a detection signal from any of the first large winning opening detection switch 16a and the second large winning opening detection switch 17a, the main CPU 110a proceeds to step S230 as it is. When the detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15) is added to the large winning opening prize ball counter in the main RAM 110c. Then, the number of big winning opening balls (C) in the main RAM 110c (C) storage area is updated by +1.

ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S230)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。   After execution of step S220, the main CPU 110a performs a first starting opening detection switch input process (S230). In the first start opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not there is an input of a detection signal from the first start opening detection switch 14a. If there is no input of the detection signal from the first starting opening detection switch 14a, the main CPU 110a proceeds to step S240 as it is. When there is an input of the detection signal from the first starting opening detection switch 14a, the update of the winning ball counter, the determination of whether the first special symbol holding number (U1) is less than 4, the first special symbol holding Update of the first special symbol holding number (U1) when the number (U1) is less than 4, storage of random numbers in special symbol holding storage area, pre-judgment of jackpot lottery and start winning specification according to the judgment result A series of processing such as a set of command, a set of special symbol hold number specification command according to the first special symbol hold number (U1), etc. is performed. Details of the procedure of the first starting opening detection switch input process will be described later.

ステップS230の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かの判定、第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合における第2特別図柄保留数(U2)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第2特別図柄保留数(U2)内の保留数(U2)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の手順と第1始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。   After execution of step S230, the main CPU 110a performs second start port detection switch input processing (S240). In the second start opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not there is an input of a detection signal from the second start opening detection switch 15a. When there is no input of the detection signal from the second start port detection switch 15a, the main CPU 110a proceeds to step S250 as it is. When there is an input of the detection signal from the second starting opening detection switch 15a, the update of the winning ball counter, the determination of whether the second special symbol holding number (U2) is less than 4, the second special symbol holding Update of the second special symbol holding number (U2) when the number (U2) is less than 4, storage of random numbers in special symbol holding storage area, pre-judgment of jackpot lottery and start winning specification according to the judgment result A series of processing such as a set of command, a set of special symbol hold number specification command according to the hold number (U2) in the second special symbol hold number (U2), etc. is performed. The procedure of the second start port detection switch input process and the procedure of the first start port detection switch input process are the same except for the difference in the data write destination.

次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S250)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新するとともに、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。   Next, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing (S250). In the gate detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not there is an input of a detection signal from the gate detection switch 13a. When there is no input of the detection signal from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a ends the current input control process as it is. When the detection signal from the gate detection switch 13a is input, the main CPU 110a generates a gate passage designation command, and sets the generated gate passage designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Further, in this case, the main CPU 110a determines whether the count value (G) of the normal symbol holding number counter that counts the normal symbol holding number (G) is less than four. Then, when the count value (G) of the normal symbol holding number counter is less than 4, the count value (G) is incremented by 1 and updated, and an ordinary symbol random number value is acquired, and the acquired ordinary symbol random number value is ordinary Store in the symbol storage area.

図18は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図18において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S230−1:Yes)、ステップS230−2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S230−1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   FIG. 18 is a flowchart showing details of the first starting opening detection switch input process. In FIG. 18, when the main CPU 110 a receives an input of a detection signal from the first starting opening detection switch 14 a (S 230-1: Yes), the main CPU 110 a proceeds to step S 230-2. When there is no input of the detection signal from the first starting opening detection switch 14a (S230-1: No), the current first starting opening detection switch input processing is ended.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S230−2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S230−3)。   In step S230-2, the main CPU 110a adds a predetermined number (for example, three) to the starting opening prize ball counter and updates it (S230-2). After that, the main CPU 110a determines whether the count value (U1) of the first special symbol hold number counter for counting the first special symbol hold number (U1) is less than 4 (S230-3).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S230−3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S230−3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S230−4)。   When the count value (U1) of the first special symbol holding number counter is not less than 4 (S230-3: No), the main CPU 110a ends the current first start port detection switch input process. When the count value (U1) of the first special symbol hold number counter is less than 4 (S230-3: Yes), the count value (U1) is incremented by 1 and updated (S230-4).

ステップS230−4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得するとともに、特別図柄保留記憶領域の第1特別図柄保留記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−5)。   After execution of step S230-4, the main CPU 110a acquires the jackpot random number value, and the data is not stored in the first to fourth storage sections of the first special symbol hold storage area of the special symbol hold storage area and the number is the most A small storage unit is used as the data storage destination, and the acquired jackpot random number value is stored in the storage unit of the data storage destination (S230-5).

図19(a)は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図19(a)に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1特別図柄保留記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2特別図柄保留記憶領域を有している。第1特別図柄保留記憶領域と第2特別図柄保留記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図19(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。   FIG. 19A shows a special symbol storage area. As shown in FIG. 19 (a), the special symbol storage area is the zeroth storage unit corresponding to the variation, the first special symbol storage area corresponding to the first special symbol storage, and the second special symbol It has a second special symbol hold storage area corresponding to hold. Each of the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area is a first storage unit corresponding to the first hold, a second storage unit corresponding to the second hold, and a third memory corresponding to the third hold And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 19 (b), each storage unit in the special symbol holding storage unit can store a set of a jackpot random number value, a special symbol random number value, a reach determination random number value, and a special figure variation random number value It has become.

ステップS230−5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−6)。   After execution of step S230-5, the main CPU 110a acquires the special symbol random number value, and stores the acquired special symbol random number value in the storage part of the data storage destination in the first special symbol hold storage area (S230-6) .

ステップS230−6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−7)。   After execution of step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure variation random number value and the reach determination random number value, and the acquired special figure variation random number value and the reach determination random number value is the first special symbol hold storage area Are stored in the storage unit of the storage destination of the data in (S230-7).

ステップS230−7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S230−8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS230−8の実行時点(始動条件の成立時)における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップS230−5〜S230−7において第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。   After execution of step S230-7, the main CPU 110a performs predetermination processing (S230-8). In this preliminary determination process, the main CPU 110a refers to the preliminary determination table of the main ROM 110b, and flags the high probability gaming flag storage area and the time saving gaming flag storage area at the time of execution of step S230-8 (when the starting condition is satisfied). Presence or absence of the set, the jackpot random number value stored in the storage unit of the first special symbol holding storage area in step S230-5 ~ S230-7, a special symbol random number value, a random value for reach determination, and a random number value for special figure variation The winning combination information of the jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol of this time is determined based on the combination with the above.

図20は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 20 is a diagram showing a prior determination table for determining in advance the result of the jackpot lottery. In the prior judgment table, big hit random number value, special symbol random number value, gaming state (short time gaming state or non short time gaming state), random number value for reach judgment, special figure fluctuation random number value, winning information, and start winning specified command The set refers to when the start condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is satisfied and to the reference when the start condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is satisfied And are stored separately.

ステップS230−8の実行後、メインCPU110aは、ステップS230−8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−10)。   After execution of step S230-8, main CPU 110a generates a start winning combination designation command corresponding to the winning combination information determined in the prior determination process of step S230-8, and sets this start winning combination designation command in the transmission data storage area for effect. (S230-9). After that, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol hold number counter and generates a special symbol hold number specification command indicating the first special symbol hold number (U1), and designates this special symbol hold number A command is set in the effect transmission data storage area (S230-10).

演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御基板120に送信される。演出制御基板120は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。   The start winning combination designation command and the special symbol hold number designation command set in the effect transmission data storage area are transmitted to the effect control board 120 in the output control process (S700) of the timer interrupt process. The effect control board 120 determines the content of the effect prior to the change of the special symbol based on the establishment of the starting condition of the first special symbol this time based on the description content of the start winning designation command, and designates the content of the determined effect Command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理(S240)の手順は、ステップS230−3及びS230−4における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップS230−5〜S230−7における乱数値の記憶先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、ステップS230−8における乱数値の参照先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップS230−10における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)のそれと同じである。   Here, the procedure of the second starting opening detection switch input process (S240) is that the reference destination of the number of reservations in steps S230-3 and S230-4 is the second special symbol reservation number counter, steps S230-5 to S230 The point where the storage destination of the random number value in -7 is the second special symbol hold storage area, the reference destination of the random number in step S230-8 is the second special symbol hold storage area, and the number of reservations in step S230-10 Is the same as that of the first starting opening detection switch input process (S230) except that the reference destination of is the second special symbol holding number counter.

図21は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図21において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。続くステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   FIG. 21 is a flowchart showing the details of the special view special power control process. In FIG. 21, the main CPU 110a loads the special figure special power process data (S301). In the following step S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special view special power process data, and shifts the process to the special symbol storage determination process (step S310) if special view special power process data = 0. If special power processing data = 1, the processing is shifted to special symbol variation processing (step S320), and if special power processing special data processing data = 2, the processing is shifted to special symbol stopping processing (step S330), special power special processing data = If it is 3, the processing is shifted to the jackpot gaming processing (step S340), and if the special figure special power processing data = 4, the processing is shifted to the jackpot gaming ending processing (step S350).

図22は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図22において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310−1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310−1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310−1:No)、ステップS310−2に進む。   FIG. 22 is a flowchart showing the details of the special symbol storage determination process. In FIG. 22, the main CPU 110a determines whether or not the variation display of the special symbol is in progress (S310-1). More specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter in the main RAM 110c, and determines that the special symbol is being variably displayed if the special symbol time counter is not 0, and the special symbol time counter is 0 If it is, it is determined that the special symbol is not displayed in a variable manner. The main CPU 110a ends the current special symbol storage determination process when the special symbol is being changed and displayed (S310-1: Yes). Moreover, when the change display of the special symbol is not in progress (S310-1: No), it progresses to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−2:Yes)、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を−1して更新する(S310−3)。ここで、遊技機1は、第2特別図柄の変動の保留を第1の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第1特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。   In step S310-2, the main CPU 110a refers to the count value (U2) of the second special symbol hold number counter of the main RAM 110c, and determines whether the second special symbol hold number (U2) is 1 or more. When the second special symbol holding number (U2) is 1 or more (S310-2: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U2) of the second special symbol holding number counter by 1 and updates it (S310- 3). Here, the gaming machine 1 is a type in which the suspension of the variation of the second special symbol is prioritized over the suspension of the variation of the first special symbol. In a gaming machine of such a type, during the time saving gaming state, even if the start condition of the first special symbol is satisfied, the prior determination is not performed.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)が1以上でない場合(S310−2:No)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する(S310−4)。   When the count value (U2) of the second special symbol hold number counter is not 1 or more (S310-2: No), the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol hold number counter, and the first special It is determined whether the number of symbol holding (U1) is one or more (S310-4).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310−4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   When the first special symbol holding number (U1) is not 1 or more (S310-4: No), the main CPU 110a ends the current special symbol storage determination process.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310−4:Yes)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を−1して更新する(S310−6)。ステップS310−3又はS310−6の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310−7)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のうちステップS310−3又はS310−6において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。   When the first special symbol holding number (U1) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) of the first special symbol holding number counter by 1 and updates it (S310- 6). After execution of step S310-3 or S310-6, the main CPU 110a performs storage area shift processing (S310-7). In this storage area shift process, the main CPU 110a corresponds to the symbol of the first special symbol holding storage area and the second special symbol holding storage area, which is obtained by subtracting the number of holdings in step S310-3 or S310-6. The following processing is performed as a processing target.

メインCPU110aは、ステップS310−3における第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)の減算を行った場合、第2特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを判定記憶領域である第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。   When the main CPU 110a subtracts the count value (U2) of the second special symbol holding number counter in step S310-3, each of the data in the second to fourth storage units of the second special symbol holding storage area is 1 The data is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit of the second special symbol hold storage area is written to the zeroth storage unit which is the determination storage area. By writing the data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, special figure variation random number value) which have been stored in the 0th storage unit are erased Be done.

また、メインCPU110aは、ステップS310−6における第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)の減算を行った場合、第1特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。   Further, when the main CPU 110a subtracts the count value (U1) of the first special symbol holding number counter in step S310-6, the data in the second to fourth storage units of the first special symbol holding storage area are respectively stored. The data in the first storage unit of the first special symbol hold storage area is written to the zeroth storage unit. By writing the data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, special figure variation random number value) which have been stored in the 0th storage unit are erased Be done.

ステップS310−7の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)を演出制御基板120に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S310−8)。   After execution of step S310-7, the main CPU 110a generates a special symbol hold number specification command for notifying the effect control board 120 of the first special symbol hold number (U1) and the second special symbol hold number (U2). Then, the special symbol holding number specifying command is set in the effect transmission data storage area (S310-8).

ステップS310−8の実行後、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S311)。この大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。   After execution of step S310-8, the main CPU 110a performs a jackpot determination process (S311). In this jackpot determination process, the main CPU 110a determines the lottery result (jackpot or loss) of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition, and determines the type of jackpot if it is a jackpot and the jackpot determined A jackpot design command corresponding to the type of jackpot is generated and set in the effect transmission data storage area. If it is a loss, a symbol designating command for losing is generated and set in the effect transmission data storage area.

より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図23(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)の例に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する(S311−1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップS311−1の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。   Explaining in more detail, the main CPU 110a, in this jackpot determination process, as shown in the example of FIG. 23 (flowchart showing details of jackpot determination process), the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition. It is determined whether the is a big hit or a loss (S311-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table of the main ROM 110b, and determines whether or not the flag of the high probability game flag storage area is set at the time of execution of step S311-1 and the 0th memory in step S310-7. The lottery result is determined based on the combination with the jackpot random number value stored in the part.

図24(a)は、このステップS311−1で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図24(a)に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 24A is a diagram showing the jackpot lottery determination table referred to in step S311-1. As shown in FIG. 24 (a), in the jackpot lottery determination table, a combination of a jackpot random number value and a lottery result (jackpot or loss) of a jackpot lottery refers to what is referred to in the low probability gaming state and a high probability gaming state It is divided into things to be referenced and stored.

この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」と「8」の2個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」〜「26」の20個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は0〜598である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は2/599(=1/299.5)であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は10倍アップして20/599(=1/29.9)である。   When comparing the number of big hit random numbers that will be big hit in the low probability gaming state in this big hit lottery determination table with the number of big hit random numbers that will be big on the high probability gaming state, the big hit random number for big hit in low probability gaming state is “7 The jackpot random number value of the jackpot in the high probability gaming state is 20 pieces of “7” to “26” while being “2” and “8”. The random number range of the jackpot random value is 0 to 598. Therefore, the jackpot winning probability in the low probability gaming state is 2/599 (= 1 / 299.5), and the jackpot winning probability in the high probability gaming state is increased by 10 times to 20/599 (= 1 / 29.9).

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、大当たり乱数値の乱数範囲を設定により変更し、0〜598、0〜548、0〜498である。よって、低確率遊技状態のときの大当たり確率は、2/599(=1/299.5)、2/549(=1/274.5)、2/499(=1/249.5)のいずれかであり、高確率遊技状態のときの乱数範囲を設定によって変更せず、大当たりの当選確率は設定によらず、20/599(=1/29.9)である。低確率のときの乱数範囲を大きな数値(たとえば65536)で固定し、大当たり乱数値の個数を設定によって変更することで、低確率遊技状態のときの大当たり当選確率を変更することも可能である。この場合も、高確率遊技状態における大当たり乱数値の個数を固定にすることで、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を固定とすることがのぞましい。設定によって高確率遊技状態の当選確率まで変化させると遊技者にどの設定となっているかが看破されやすくなるため、それを防止する効果がある。   Further, in the case of a gaming machine capable of changing the setting of the winning probability by the special operation when the power is turned on, the random number range of the jackpot random number value is changed by setting, and it is 0 to 598, 0 to 548, 0 to 498. Therefore, the jackpot probability in the low probability gaming state is either 2/599 (= 1 / 299.5), 2/549 (= 1 / 274.5), 2/499 (= 1 / 249.5) The probability of winning the jackpot is 20/599 (= 1 / 29.9) regardless of the setting without changing the random number range in the high probability gaming state by setting. It is also possible to change the jackpot winning probability in the low probability gaming state by fixing the random number range at the low probability with a large numerical value (for example, 65536) and changing the number of jackpot random numbers by setting. Also in this case, it is desirable that the jackpot probability in the high probability gaming state be fixed by fixing the number of jackpot random number values in the high probability gaming state. When the setting is changed to the winning probability of the high probability gaming state, it is easy for the player to see which setting is set, which is effective in preventing this.

メインCPU110aは、ステップS311−1の判定結果が大当たりである場合(S311−1:Yes)、ステップS311−2に進む、また、ステップS311−1の判定結果がハズレである場合(S311−1:No)、ステップS311−5に進む。   If the determination result in step S311-1 is a big hit (S311-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-2, and if the determination result in step S311-1 is a loss (S311-1: No), the process proceeds to step S311-5.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310−8で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数(「00」〜「07」)を示すものである。   In step S311-2, the main CPU 110a performs jackpot symbol determination processing. In this jackpot symbol determination process, the main CPU 110a refers to the jackpot symbol determination table of the main ROM 110b and stops the variation symbol based on the special symbol random number value stored in the zero storage unit in step S310-8. The symbol data is determined, and the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c. Here, the stop symbol data indicates the number of two digits ("00" to "07") corresponding to the type of the special symbol to be stopped and displayed after the change.

図25(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 25 (a) is a diagram showing a jackpot symbol determination table. A set of special symbol random number, special symbol type (type of big hit), stop symbol data, and symbol designation command in the symbol determination table for the big hit is the starting condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20 Are stored separately as those to be referred to when the second symbol is established and those to be referred to when the starting condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is established.

演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。   The effect symbol designation command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of the special symbol to be stopped and displayed after the change.

本ステップS311−2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。   The stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in the present step S311-2 is at the determination of the big hit symbol in the special symbol stop processing, at the time of determination of the operation mode of the big winning opening in the big hit game processing, in the big hit game end processing. It is referred to when determining the gaming state. Details will be described later.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−3)。   Next, the main CPU 110a generates a jackpot symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2 and sets the symbol designation command in the effect transmission data storage area (S311-3).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311−4)。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「00H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「01H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「02H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「03H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。   Next, the main CPU 110a determines the gaming state at the current time (at the time of the jackpot lottery) based on the presence or absence of the flag set in the high probability gaming flag storage area and the time saving gaming flag storage area, and gaming state information indicating the determined gaming state The game state buffer is stored (S311-4). Specifically, when both the high probability game flag and the time saving game flag are not set, the main CPU 110a sets data of "00H" in the game state buffer as game state information. Further, when the high probability game flag is set and the short time game flag is not set, data of "01H" is set in the game state buffer as game state information. Further, when the high probability game flag is not set and the short time game flag is set, data of “02H” is set in the game state buffer as the game state information. If both the high probability game flag and the time saving game flag are set, data of "03H" is set in the game state buffer as game state information.

ステップS311−5において、メインCPU110aは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   In step S311-5, the main CPU 110a performs lost symbol determination processing. In this lost symbol determination process, the main CPU 110a refers to the lost symbol determination table of the main ROM 110b to determine the stop symbol data of the stop symbol of the loss, and stores the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

図25(b)は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 25 (b) is a diagram showing a lost symbol determination table. In the symbol determination table for lost, the combination of the type of special symbol, stop symbol data and symbol designation command refers to the first special symbol display device 20 when the start condition of the first special symbol is satisfied. (2) The special symbol display device 21 is separately stored as one to be referred to when the starting condition of the second special symbol is satisfied.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−5で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−6)。   Next, the main CPU 110a generates a symbol designating command for losing corresponding to the stop symbol data determined in step S311-5, and sets the symbol designating command in the effect transmission data storage area (S311-6).

図22の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311−1における大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)、本ステップS312の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップS310−3又はステップS310−6における更新後の保留数(U2)又は(U1)、ステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。   It returns to the explanation of FIG. After executing the jackpot determination process (S311), the main CPU 110a performs a variation pattern determination process (S312). In the variation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the variation pattern determination table of the main ROM 110b, and the lottery result (big hit or lose) of the big hit lottery in step S311-1 and the time-saving game flag storage area at the time of execution of step S312. Whether or not the flag is set, the number of pending calls (U2) or (U1) after updating in step S310-3 or step S310-6, the jackpot random number value stored in the 0th storage unit in step S310-7, the random number value for reach determination And a variation pattern of the variation based on the combination of the random number values for variation of the special figure and the special figure.

変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図26は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図27は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。   There are two types of variation pattern determination tables, one to be referred to when the first special symbol varies, and one to be referred to when the second special symbol varies. FIG. 26 is a diagram showing a variation pattern determination table to be referred to when the first special symbol varies. FIG. 27 is a diagram showing a variation pattern determination table to be referred to when the second special symbol varies.

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合でも、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルは共通である。設定別に参照する変動パターン決定テーブルを別とした場合であっても、変動パターンの選択率の違いによって遊技者にどの設定となっているかが看破されるのを防止するため、選択率を共通としておくのがのぞましい。   In addition, even in the case of a gaming machine whose setting of the winning probability can be changed by the special operation when the power is turned on, the variation pattern determination table to be referred to when the first special symbol varies and the variation referred to when the second special symbol varies. The pattern determination table is common. Even in the case where the variation pattern determination table to be referred to for each setting is different, in order to prevent the player from being overlooked which setting is made due to the difference in the variation pattern selection rate, the selection rate is made common. It is good to leave.

これにより、設定によらず、大当たり変動時の各リーチ→発展演出の選択率が固定され、はずれ変動時の各リーチ→発展演出の選択率も固定される。よって、設定ごとに共通の変動パターン選択率となっているため、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な出現率を高くすることができる。また、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な信頼度を高くすることができる。   Thereby, regardless of the setting, the selection rate of each reach → development effect at the time of jackpot variation is fixed, and the selection rate of each reach → development effect at the time of outlier fluctuation is also fixed. Therefore, since the variation pattern selection rate common to each setting is set, the more the setting of the winning probability is more advantageous to the player, the higher the overall appearance rate of the reach → development effect can be. Also, as the setting of the winning probability is more advantageous to the player, it is possible to increase the overall reliability of reach → development effect.

ただし、高確率の当選確率は、設定ごとに共通としており、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルも共通であることから、高確率時は、当選確率の設定によって、各リーチ→発展演出の出現率や信頼度が変わることがないため、遊技者にどの設定となっているかが看破され難い。   However, the winning probability of the high probability is common to each setting, and the variation pattern determination table to be referred to when the first special symbol changes and the variation pattern determination table to be referred to when the second special symbol changes are also common. From the above, at the time of high probability, since the appearance rate and the degree of reliability of each reach → development effect are not changed by the setting of the winning probability, it is difficult for the player to recognize which setting is made.

特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。   In the variation pattern determination table of the special symbol, the kind of special symbol (type of big hit), gaming state (time short game state or non time short game state), number of reservations, random number value for reach judgment, random number value for special figure fluctuation, special A set of pattern variation pattern types, variation times, and variation start commands are stored. The change start command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of change pattern.

特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。   In the variation pattern determination table of the special symbol, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, it is easy to select a variation pattern with a long variation time. Conversely, in the variation pattern determination table of the special symbol, when the result of the jackpot lottery is a loss, a variation pattern with a short variation time is easily selected.

例えば、図26に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄1(16R当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン12、13、14、15、16、及び17がある。変動パターン12の変動時間はT12(例えば、T12=20000ms)である。変動パターン13の変動時間はT13(T13=22000ms)である。変動パターン14の変動時間はT14(T14=40000ms)である。変動パターン15の変動時間はT15(T15=42000ms)である。変動パターン16の変動時間はT16(T16=60000ms)である。変動パターン17の変動時間はT17(T16=62000ms)である。変動パターン12、13、14、15、16、及び17のうち変動パターン16、及び17は、プレミアム演出を伴うものである。プレミアム演出は、16R当たりの図柄確定演出(左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」で確定する演出)の前に、稀少なキャラクタや稀少な演出画像の出現によって、大当たりであることを報知する演出である。プレミアム演出の詳細は、後述する。変動パターン12、13、14、15、16、及び17のうち、プレミアム演出を伴う変動パターン16及び17を除いた4種類の選択率の大小関係は、変動パターン12<変動パターン13<変動パターン14<変動パターン15となっている。   For example, the variation pattern options corresponding to the special symbol 1 (per 16R) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 26 include variation patterns 12, 13, 14, 15, 16, and 17. The fluctuation time of the fluctuation pattern 12 is T12 (for example, T12 = 20000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 13 is T13 (T13 = 22000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 14 is T14 (T14 = 40000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 15 is T15 (T15 = 42000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 16 is T16 (T16 = 60000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 17 is T17 (T16 = 62000 ms). Among the variation patterns 12, 13, 14, 15, 16 and 17, the variation patterns 16 and 17 are associated with premium effects. The premium effect is the appearance of a scarce character or scarce effect image before the symbol determination effect per 16R (the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R is determined to be “777” or “333”) It is an effect of informing that it is a big hit. Details of the premium effect will be described later. Among the variation patterns 12, 13, 14, 15, 16 and 17, the magnitude relationship between the four selection ratios excluding the variation patterns 16 and 17 accompanied by the premium effect is the variation pattern 12 <the variation pattern 13 <the variation pattern 14 <Variation pattern 15 is established.

図26に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄2(4R当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン22、23、24、及び25がある。変動パターン22の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン23の変動時間はT13(22000ms)である。変動パターン24の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン25の変動時間はT15(42000ms)である。変動パターン22、23、24、及び25の選択率の大小関係は、変動パターン22<変動パターン23<変動パターン24<変動パターン25となっている。   The options of the variation pattern corresponding to the special symbol 2 (per 4R) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 26 include variation patterns 22, 23, 24, and 25. The fluctuation time of the fluctuation pattern 22 is T12 (20000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 23 is T13 (22000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 24 is T14 (40000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 25 is T15 (42000 ms). The magnitude relationship of the selectivity of the variation patterns 22, 23, 24, and 25 is: variation pattern 22 <variation pattern 23 <variation pattern 24 <variation pattern 25.

図26に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄3(2R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン11がある。変動パターン11の変動時間はT11(例えば、T11=18000ms)である。   There is a variation pattern 11 in the variation pattern options corresponding to the special symbol 3 (per 2R probability variation) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. The fluctuation time of the fluctuation pattern 11 is T11 (for example, T11 = 18000 ms).

図26に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数0〜2、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0〜69」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン59がある。変動パターン59の変動時間はT9(例えば、T9=6000ms)である。   In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 26, a combination of special symbol 0 (loss), non time saving game state, number of holdings 0 to 2, no reach (random number for reach determination is “0 to 69”) There is a variation pattern 59 as a corresponding variation pattern option. The fluctuation time of the fluctuation pattern 59 is T9 (for example, T9 = 6000 ms).

図26に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数0〜2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン60、61、62、63、64、及び65がある。変動パターン60の変動時間はT10(例えば、T10=10000ms)である。変動パタ―ン61の変動時間は、変動パターン11のものと同じ長さT11(18000ms)である。変動パタ―ン62の変動時間は、変動パターン12のものと同じ長さT12(20000ms)である。変動パタ―ン63の変動時間は、変動パターン13のものと同じ長さT13(22000ms)である。変動パタ―ン64の変動時間は、変動パターン14のものと同じ長さT14(40000ms)である。変動パタ―ン65の変動時間は、変動パターン15のものと同じ長さT15(42000ms)である。変動パターン60、61、62、63、64、及び65の選択率の大小関係は、変動パターン60>変動パターン61>変動パターン62>変動パターン63>変動パターン64>変動パターン65となっている。   In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 26, a combination of special symbol 0 (loss), non time saving game state, number of reservations 0 to 2, with reach (random number for reach determination is “70 to 99”) The corresponding variation pattern options include variation patterns 60, 61, 62, 63, 64 and 65. The fluctuation time of the fluctuation pattern 60 is T10 (for example, T10 = 10000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 61 is the same length T11 (18000 ms) as that of the fluctuation pattern 11. The fluctuation time of the fluctuation pattern 62 is the same length T12 (20000 ms) as that of the fluctuation pattern 12. The fluctuation time of the fluctuation pattern 63 is the same length T13 (22000 ms) as that of the fluctuation pattern 13. The fluctuation time of the fluctuation pattern 64 is the same length T 14 (40000 ms) as that of the fluctuation pattern 14. The fluctuation time of the fluctuation pattern 65 is the same length T15 (42000 ms) as that of the fluctuation pattern 15. The magnitude relationship of the selectivities of the fluctuation patterns 60, 61, 62, 63, 64 and 65 is: fluctuation pattern 60> fluctuation pattern 61> fluctuation pattern 62> fluctuation pattern 63> fluctuation pattern 64> fluctuation pattern 65.

図26に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数3〜4、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0〜89」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン58がある。変動パターン58の変動時間は、変動パターン59のものよりも短いT8(例えば、T8=3000ms)である。   In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 26, a combination of special symbol 0 (loss), non time saving game state, number of reservations 3-4, no reach (random number for reach determination is “0 to 89”) There is a variation pattern 58 as a corresponding variation pattern option. The fluctuation time of the fluctuation pattern 58 is T8 (for example, T8 = 3000 ms) shorter than that of the fluctuation pattern 59.

図26に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、時短遊技状態、保留数0〜2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン60、61、62、63、64、及び65がある。変動パターン60、61、62、63、64、及び65の選択率の大小関係は、変動パターン60>変動パターン61>変動パターン62>変動パターン63>変動パターン64>変動パターン65となっている。   In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 26, with the combination of special symbol 0 (loss), short time gaming state, number of reservations 0 to 2, with reach (random number for reach determination is “70 to 99”) The corresponding variation pattern options include variation patterns 60, 61, 62, 63, 64 and 65. The magnitude relationship of the selectivities of the fluctuation patterns 60, 61, 62, 63, 64 and 65 is: fluctuation pattern 60> fluctuation pattern 61> fluctuation pattern 62> fluctuation pattern 63> fluctuation pattern 64> fluctuation pattern 65.

ここで、図26及び図27の特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図20)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。   Here, when the variation pattern determination table of the special symbol of FIG. 26 and FIG. 27 is compared with the prior determination table (FIG. 20) shown above, the number of pending changes of the first special symbol (U1) in the prior determination table ) Or the second special symbol variation fluctuation number (U2) can be searched for the corresponding data in the table without reference to the number. On the other hand, in the fluctuation pattern determination table, when the lottery result of the jackpot lottery is a loss, the number of suspension of the first special symbol fluctuation (U1) and the number of suspension of the second special symbol fluctuation (U2) are not referred to As long as the corresponding data in the table can not be searched. For this reason, in the prior determination table, although it is possible to determine the type of the effect of the development destination after the reach effect, it is not possible to determine the “normal fluctuation” and the “shortening fluctuation”.

メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。   The main CPU 110a generates a change start command corresponding to the change pattern determined in step S312, and sets the change start command in the effect transmission data storage area (S313).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。   Next, the main CPU 110a determines the current gaming state based on the presence / absence of a set of flags in the high probability gaming flag storage area and the short time gaming flag storage area, and generates a gaming state designation command corresponding to the determined gaming state. The game state specification command is set in the effect transmission data storage area (S314).

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   Next, the main CPU 110a performs processing for starting variable display of the special symbol (S315). Specifically, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variable display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variable symbol display (flashing of the LED) of the special symbol. set. When the variable display data is set in the predetermined processing area, data of lighting or extinguishing of the LED is created in the above-mentioned step S600, and the created data is outputted in the step S700, whereby the first special symbol display device 20 is produced. Alternatively, variable display of the second special symbol display device 21 is performed.

次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets a variation time based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is subjected to subtraction processing every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets special figure special power process data = 1 (S317), and ends the current special symbol storage determination process. In the special figure special power control process after this, the process moves to the special symbol variation process in step S302, and the special symbol variation process is performed.

図28は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)、ステップS320−2に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320−1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 28 is a flowchart showing the details of the special symbol variation process. In FIG. 28, the main CPU 110a determines whether or not the variation time of the special symbol has passed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S316 and determines that the variation time of the special symbol has elapsed if the special symbol time counter is 0, and the special symbol time counter is 0 If not, it is determined that the variation time of the special symbol has not yet passed. When the main CPU 110a determines that the variation time of the special symbol has passed (S320-1: Yes), the process proceeds to step S320-2. Moreover, when it is determined that the variation time of the special symbol has not elapsed (S320-1: No), the current special symbol variation process is ended, and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2又はS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320−2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。   At step S320-2, the main CPU 110a performs processing for stopping the variable display of the special symbol. Specifically, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315, and sets the special symbol set in step S311-2 or S311-5 to the first special symbol display device 20 or the first special symbol display device 20. 2 Stop symbol data for causing the special symbol display device 21 to stop and display is set in a predetermined processing area (S320-2). As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.

次に、メインCPU110aは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320−3)。   Next, the main CPU 110a sets a change stop command in the effect transmission data storage area (S320-3).

次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320−4)。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 second = 125 counter) in the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is subtracted every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320−5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets 2 to the special figure special power process data (S320-5), and ends the current special symbol variation process. In the special figure special power control process after this, the process moves to the special symbol stop process in step S302, and the special symbol stop process is performed.

図29は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図29において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320−4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330−1:Yes)、ステップS330−2に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330−1:No)、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 29 is a flowchart showing the details of the special symbol stop process. In FIG. 29, the main CPU 110a determines whether the stop time of the special symbol has passed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S320-4, and determines that the special symbol stop time has elapsed if the special symbol time counter is 0, and the special symbol time counter If it is not 0, it is determined that the stop time of the special symbol has not yet passed. When the main CPU 110a determines that the stop time of the special symbol has passed (S330-1: Yes), the process proceeds to step S330-2. When it is determined that the stop time of the special symbol has not elapsed (S330-1: No), the current special symbol stop process is ended, and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−3に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数(J)記憶領域内の時短回数(J)を−1して更新し、更新後の時短回数(J)が0か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が0である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてからステップS330−3に進む。時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたままステップS330−3に進む。   In step S330-2, the main CPU 110a performs a time saving game end determination process. In the short game end determination process, the main CPU 110a confirms whether the short game flag is set in the short game flag storage area. If the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, the process proceeds directly to step S330-3. If the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area, the number of time saving times (J) in the time saving (J) storage area is decremented by 1 and updated, and the time saving number after updating (J) is 0 It is determined whether or not. As a result, when the number of time saving (J) is 0, the time saving game flag set in the time saving game flag storage area is cleared, and then the process proceeds to step S330-3. If the time saving number (J) is not “0”, the process proceeds to step S330-3 with the time saving game flag set in the time saving game flag storage area.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−4に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数(X)記憶領域内の高確率遊技回数(X)を−1して更新し、更新後の高確率遊技回数(X)が0か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が0である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてからステップS330−4に進む。高確率遊技回数(X)が0でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたままステップS330−4に進む。   At step S330-3, the main CPU 110a performs high probability game end determination processing. In the high probability game end determination process, the main CPU 110a confirms whether the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. If the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area, the process proceeds directly to step S330-4. If the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) in the high probability game count (X) storage area is decremented by 1 and updated, and the high probability after the update It is determined whether the number of times played (X) is zero. As a result, when the high probability game number (X) is 0, the high probability game flag set in the high probability game flag storage area is cleared, and then the process proceeds to step S330-4. If the high probability game number (X) is not 0, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the present time based on the presence / absence of the flag set in the high probability gaming flag storage area and the time saving gaming flag storage area, and the gaming state designation command corresponding to the determined gaming state The game state specification command is generated and set in the effect transmission data storage area.

次に、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する(S330−5)。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合(S330−5:No)、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S330−6)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   Next, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit or a lose (S330-5). If the stop symbol data in the stop symbol data storage area is lost (S330-5: No), the main CPU 110a sets 0 to the special view special power process data (S330-6), and the current special symbol stop End the process. In special figure special power control processing after this, processing moves to special symbol memory decision processing in step S302, special symbol memory decision processing is done.

停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330−5:Yes)、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする(S330−10)。次に、メインCPU110aは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数(X)、及び時短回数(J)をリセットする(S330−11)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数(X)記憶領域のデータをクリアする。また、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数(J)記憶領域のデータをクリアする。   If the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit (S330-5: Yes), the main CPU 110a sets 3 in the special view special power process data (S330-10). Next, the main CPU 110a resets the gaming state at that time, the high probability game number (X), and the time reduction number (J) (S330-11). Specifically, when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, the main CPU 110a clears data of the high probability game flag storage area and the high probability game count (X) storage area. . Further, when the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area, the main CPU 110a clears the data of the time saving game flag storage area and the time saving (J) storage area.

ステップS330−11の実行後、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う(S330−12)。大当たり開始準備設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、4R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、及び2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。   After execution of step S330-11, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing (S330-12). In the jackpot start preparation setting process, the main CPU 110a refers to the special game control table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, the large winning opening opening control table for 16R per, large for 4R per Of the winning opening / closing control table and the 2R-per-large winning opening / closing control table, the one to be referred to is determined.

図30は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図31(a)は、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図31(b)は、4R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図30(c)は、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。   FIG. 30 shows a special game control table. FIG. 31 (a) is a diagram showing a large winning opening opening and closing control table for the 16R. FIG. 31 (b) is a diagram showing a 4R winning large winning opening / closing control table. FIG. 30C is a diagram showing a 2R winning large winning opening opening and closing control table.

特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先の大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は01であり、4R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は02であり、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は03である。   In the special game control table, combinations of stop symbol data, opening time, table number of the reference winning prize winning opening / closing control table, and ending time are stored for each type of jackpot. Here, the table number of the 16R per large winning opening opening and closing control table is 01, the table number of the 4R per large winning opening opening and closing control table is 02, and the table number of the 2R per large winning opening opening and closing control table is It is 03.

16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、16R当たりの第1ラウンド〜第16ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。4R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、4R当たりの第1ラウンド〜第4ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、2R当たりの第1ラウンド〜第2ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。   The opening and closing times of the first to sixteenth rounds per 16R are stored in the 16R per large winning opening / closing control table, and data indicating the types of large winning openings to be opened are stored. In the 4R per large winning opening opening and closing control table, data indicating the opening time and closing time of the first to fourth rounds per 4R, and data indicating the type of large winning opening to be opened are stored. The 2R per large winning opening opening / closing control table stores data indicating the opening time and closing time of the first round to the second round per 2R, and the type of large winning opening to be opened.

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330−13)。   Main CPU 110a determines the type of jackpot based on the big winning opening / closing control table determined in step S330-12, generates an opening designation command according to the type of jackpot, and transmits the opening designation command to the effect transmission data It sets to a storage area (S330-13).

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330−14)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。   Main CPU 110a determines the start interval time according to the type of jackpot based on the large winning opening opening and closing control table determined in step S330-12, and sets the start interval time to the special symbol time counter (S330-14) ), End the special symbol stop processing this time. In the special view special power control process after this, the process moves to the jackpot game processing in step S302, and the jackpot game processing is performed.

図32は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図32において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340−1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340−1:Yes)、ステップS340−2に進む。また、オープニング中でない場合(S340−1:No)、ステップS340−6に進む。   FIG. 32 is a flowchart showing the details of the jackpot gaming process. In FIG. 32, the main CPU 110a determines whether the opening is currently in progress (S340-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area, and determines that the opening is in progress if the number of rounds (R) is 0, and the number of rounds (R) If is not 0, it is determined that the opening is not in progress. If the main CPU 110a is in the process of opening (S340-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-2. If the opening is not in progress (S340-1: No), the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330−14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)、ステップS340−3に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   At step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop process, and determines that the start interval time has elapsed if the special symbol time counter is 0, and the special CPU time special If the symbol time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet elapsed. When the main CPU 110a determines that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), the process proceeds to step S340-3. Moreover, when it is determined that the start interval time has not yet passed (S340-2: No), the present jackpot gaming process is ended.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)は0である。よって、本ステップS340−3における更新後のラウンド数(R)は1になる。   In step S340-3, the main CPU 110a performs jackpot start setting processing. In the jackpot start setting process, the main CPU 110 a updates the number of rounds (R) by incrementing the number of rounds (R) in the storage area. Here, when the start interval time has elapsed, the operation has not been performed even once, and the number of rounds (R) is the number of rounds (R) in the storage area. Therefore, the number of rounds (R) after the update in step S340-3 is one.

ステップS340−3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340−4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   After execution of step S340-3, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process (S340-4). In this big winning opening opening process, in order to open the first big winning opening opening and closing door 16b or the second large winning opening opening and closing door 17b, the first large winning opening opening and closing solenoid 16c or the second large winning opening opening and closing solenoid 17c is energized. Set the energization data. Further, main CPU 110a refers to the special winning opening / closing control table determined in step S330-12, and finds the opening time of first large winning opening 16 or second large winning opening 17 in the current number of rounds (R). , This opening time is set to the special game timer counter.

ステップS340−4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340−5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After execution of step S340-4, the main CPU 110a performs round start command transmission determination processing (S340-5). In the round start command transmission determination process, the main CPU 110a generates a round start command according to the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area, and sets the round start command in the transmission data storage area for effect. , End the present jackpot gaming process.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でないと判定した場合(S340−6:No)、ステップS340−7に進む。また、エンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、ステップS340−18に進む。   At step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. When the main CPU 110a determines that the end is not being performed (S340-6: No), the process proceeds to step S340-7. If it is determined that the ending is in progress (S340-6: Yes), the process proceeds to step S340-18.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340−7:Yes)、ステップS340−8に進む。大入賞口の閉鎖中でない場合(S340−7:No)、ステップS340−9に進む。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is closing. Specifically, the main CPU 110a does not set energization data (energization data for energizing the first large winning opening opening / closing solenoid 16c or the second large winning opening opening / closing solenoid 17c) in a predetermined area of the main RAM 110c. If it is determined that the winning opening is closed and energization data is set in a predetermined area of the main RAM 110c, it is determined that the special opening is not closing. If the main CPU 110a is closing the special winning opening (S340-7: YES), the main CPU 110a proceeds to step S340-8. If the special winning opening is not closed (S340-7: No), the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−8:Yes)、ステップS340−4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340−5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the closing time has elapsed. Here, the closing time is set to the special game timer counter in step S340-10 described later. If the main CPU 110a determines that the closing time has elapsed (S340-8: Yes), it proceeds to the special winning opening opening process of step S340-4 and proceeds to the special winning opening opening process and the round start command transmission determination process (S340). -5) to complete the present jackpot gaming process. When the main CPU 110a determines that the closing time has not elapsed (S340-8: No), the present jackpot gaming process is ended.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−9:Yes)、ステップS340−10に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   At step S340-9, main CPU 110a determines whether or not the open end condition of the special winning opening is satisfied. Specifically, the main CPU 110a is released when the number of large winning opening balls (C) in the large winning opening ball number (C) storage area reaches a prescribed number (9) or the opening time has elapsed. It is determined that the end condition is satisfied. In the main CPU 110a, the number of big wins in the number of big wins (C) storage area (C) in the storage area has not reached the specified number (9), and the opening time has not passed In the case, it is determined that the open end condition is not satisfied. When the main CPU 110a determines that the release end condition is satisfied (S340-9: Yes), the process proceeds to step S340-10. When it is determined that the open end condition is not satisfied (S340-9: No), the present jackpot gaming process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the main CPU 110a closes the first large winning opening opening / closing door 16b or the second large winning opening opening / closing door 17b by the first large winning opening opening / closing solenoid 16c or the second large winning opening opening / closing solenoid The energization data for energizing 17c is stopped. Further, the main CPU 110a refers to the special winning opening / closing control table determined in step S330-12, and based on the current number of rounds (R), the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 The closing time is set to the special game timer counter. This will close the special winning opening.

ステップS340−10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340−11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340−11:Yes)、ステップS340−12に進む。また、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340−11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After execution of step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not one round game has ended (S340-11). Specifically, the main CPU 110a performs one round game when the number of large winning opening balls (C) in the large winning opening ball number (C) storage area reaches a prescribed number (9). It determines that it has ended. Also, the main CPU 110a ends one round game when the number of large winning prize balls (C) in the large winning ball count (C) storage area has not reached the specified number (9). It judges that it is not. If the main CPU 110a determines that one round game has ended (S340-11: Yes), the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round game has not ended (S340-11: No), the present jackpot gaming process is ended.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)をリセットして0にする。   In step S340-12, the main CPU 110a performs round data initialization processing. In the round data initialization process, the main CPU 110a resets the number of big winning entrance balls (C) in the number of big winning entrance balls (C) storage area to zero.

ステップS340−12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)が最大値(具体的には、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルの最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340−13)。   After execution of step S340-12, main CPU 110a determines that the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area is the maximum value (specifically, the final winning opening / closing control table determined in step S330-12 It is determined whether or not the number of rounds has been reached (S340-13).

ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340−13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新し(S340−14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   When it is determined that the number of rounds (R) does not reach the maximum value (S340-13: No), the main CPU 110a adds 1 to the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area and updates (S340) -14), The current jackpot game processing ends.

ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340−13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)をリセットして0にする(S340−15)。   If it is determined that the number of rounds (R) has reached the maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area to 0 (S340). 15).

ステップS340−15の実行後、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340−16)。   After execution of step S340-15, the main CPU 110a determines the type of jackpot based on the special winning opening / closing control table determined in step S330-12, and generates an ending specification command according to the type of jackpot. The ending designation command is set in the effect transmission data storage area (S340-16).

ステップS340−16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間(例えば、2秒)を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340−17)。   After execution of step S340-16, the main CPU 110a determines an end interval time (for example, 2 seconds) according to the type of jackpot, and sets this end interval time in the special game timer counter (S340-17).

メインCPU110aは、ステップS340−17の実行後、又は、ステップS340−6においてエンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340−18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340−17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After the execution of step S340-17, or when it is determined that the ending is in progress in step S340-6 (S340-6: Yes), the main CPU 110a determines whether the end interval time has elapsed (S340- 18). Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S340-17, and determines that the end interval time has elapsed if the special game timer counter is 0, and the special game timer counter is 0. If not, it is determined that the end interval time has not yet elapsed. When the main CPU 110a determines that the end interval time has not yet elapsed (S340-18: No), the current jackpot game processing ends.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−18:Yes)、特図特電処理データに4をセットし(S340−19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。   If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), it sets 4 in the special view special power process data (S340-19), and ends the current jackpot game process. In the special view special power control process after this, the process moves to the jackpot game end process in step S302, and the jackpot game end process is performed.

図33は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図33において、メインCPU110aは、ステップS311−2で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップS311−4で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする(S350−1)。   FIG. 33 is a flowchart showing the details of the jackpot game end processing. In FIG. 33, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area in step S311-2 and the game information set in the game state buffer in step S311-4 (S350-1).

ステップS350−1の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う(S350−2)。高確率遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。   After execution of step S350-1, the main CPU 110a performs high probability game flag setting processing (S350-2). In the high probability game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and the high probability at the end of the special game based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1. Determine whether it is necessary to set a game flag.

図34は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率遊技状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。   FIG. 34 is a diagram showing a special game end setting table. In the special game end setting table, stop symbol data, data indicating the memory contents of the gaming state buffer, data indicating the necessity of the time saving gaming state, data indicating the number of time saving gaming times, data indicating the necessity of the high probability gaming state A set of data indicating the high probability game frequency is stored.

具体的には、ステップS350−1では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜05」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、それ以外である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。なお、本実施形態では、大当たりは全て特別遊技終了後に高確率遊技状態となる確変当たりであるため、必ず高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットすることになる。   Specifically, in step S350-1, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01-05", a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, otherwise If there is, the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area. In the present embodiment, since all the big hit is a probability change which is in the high probability gaming state after the end of the special game, the high probability gaming flag is always set in the high probability gaming flag storage area.

ステップS350−2の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う(S350−3)。高確率遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(X)記憶領域に記憶する残り変動回数(X)を決定する。   After execution of step S350-2, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing (S350-3). In the high probability game state setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, counts the number of games at the end of the special game ( X) Determine the remaining fluctuation number (X) to be stored in the storage area.

具体的には、ステップS350−2では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜05」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に100回をセットし、それ以外である場合は、遊技回数(X)記憶領域に0回をセットする。なお、本実施形態では、大当たりは全て確変当たりであり、特別遊技終了後の特別図柄の変動回数が大当たりに当選しないまま100回に到達すると、高確率遊技状態が終了する。そのため、必ず遊技回数(X)記憶領域に100回をセットすることになる。   Specifically, in step S350-2, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01 to 05", the number of times played (X) is set to 100 times in the storage area, otherwise In the case, the game number (X) storage area is set to 0 times. In the present embodiment, all the jackpots are probability variations, and the high probability gaming state ends when the number of times of variation of the special symbol after the end of the special game reaches 100 times without being won by the jackpot. Therefore, 100 times is always set in the number-of-games (X) storage area.

ステップS350−3の実行後、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う(S350−4)。時短遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。   After execution of step S350-3, the main CPU 110a performs time-saving game flag setting processing (S350-4). In the time-short game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the time short game flag at the end of the special game Determine the need for a set of

具体的には、ステップS350−3では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜05」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   Specifically, in step S350-3, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01 to 05", the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS350−4の実行後、メインCPU110aは、時短回数設定処理を行う(S350−5)。時短回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(J)記憶領域に記憶する残り変動回数(J)を決定する。   After execution of step S350-4, the main CPU 110a performs time-saving setting processing (S350-5). In the time reduction setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the number of games played at the end of the special game (J) The remaining number of fluctuations (J) to be stored in the storage area is determined.

具体的には、本ステップS350−4では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜05」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。なお、本実施形態では、大当たりは全て特別遊技後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態となる確変当たりであり、さらに特別遊技終了後の特別図柄の変動回数が大当たりに当選しないまま100回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了する。そのため、必ず遊技回数(J)記憶領域に100回をセットすることになる。   Specifically, in step S350-4, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01 to 05", 100 times is set in the number-of-games (J) storage area. In the present embodiment, all the big wins are certain chances that the gaming state after the special game becomes the high probability gaming state and the short time gaming state, and the number of times the variation of the special symbol after the special game ends is 100 without winning the big win When reaching the time, high probability gaming state and time saving gaming state ends. Therefore, the game count (J) storage area is always set 100 times.

ステップS350−5の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S350−6)。   After execution of step S350-5, the main CPU 110a determines the current gaming state based on the presence / absence of flags set in the high probability gaming flag storage area and the short time gaming flag storage area, and designates the gaming state corresponding to the current gaming state. A command is generated, and this gaming state designation command is set in the effect transmission data storage area (S350-6).

ステップS350−6の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S350−7)、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   After execution of step S350-6, the main CPU 110a sets 0 to the special view special power process data (S350-7), and ends the jackpot game end process. In special figure special power control processing after this, processing moves to special symbol memory decision processing in step S302, special symbol memory decision processing is done.

図35は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図34において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。続くステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理に処理を移す。   FIG. 35 is a flow chart showing the details of the common control routine control process. In FIG. 34, the main CPU 110a loads the data for general-purpose general-purpose processing (S401). In the following step S402, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special view special power process data, and shifts the processing to the normal symbol storage determination process if the general view general power process data = 0, and the general view general processing If data = 1, the processing is shifted to the normal symbol variation processing, if the general drawing general processing data = 2, the processing is transferred to the normal symbol stopping processing, and if the general drawing general processing data = 3, to the auxiliary game processing Transfer the process.

普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0の処理)では、メインCPU110aは、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が0である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)を−1して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間(非時短遊技状態であれば29秒、時短遊技状態であれば0.2秒)を決定する。   The outline of the normal symbol storage determination processing, the normal symbol variation processing, the normal symbol stop processing, and the auxiliary game processing is as follows. In the normal symbol storage determination processing (processing for general drawing general processing data = 0), the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol holding number counter is 1 or more. When the count value (G) of the normal symbol holding number counter is 0, the current normal symbol storage determination process is ended. If the count value (G) of the normal symbol hold number counter is 1 or more, after updating the count value (G) of the normal symbol hold number counter by 1 and updating, the second to third in the normal symbol hold storage area The data in the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit is written to the zeroth storage unit. At this time, the normal symbol random number value which has already been written in the 0 th storage portion of the normal symbol storage area is erased. Thereafter, main CPU 110a refers to the normal symbol lottery determination table of main ROM 110b, and based on the combination of presence / absence of the flag set in the short time game flag storage area and the normal symbol random number value in the 0th storage portion of the normal symbol storage area. Normal symbol lottery lottery results (perhaps or loses) are determined, and the normal symbol fluctuation time (29 seconds for non-time-saving gaming state, 0.2 seconds for time-saving gaming state) according to this lottery result decide.

図24(b)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 24 (b) is a view showing a normal symbol lottery determination table. The normal symbol lottery determination table is stored in the main ROM 110 b of the main control board 110. In the normal symbol lottery determination table, a combination of a normal symbol random number value and a normal symbol lottery result (a hit or a loss) is referred to in the non-time-short game state and in the time-short game state It is stored separately.

この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は1個(0)のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は65535個(0〜65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0〜65535である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、1/65536であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は65535/65536=1/1.00002である。   When comparing the number of normal symbol determination random numbers to be hit in non-time short game state in this normal symbol lottery determination table and the number of normal symbol determination random numbers to be hit in time-short game state, the number of wins in non-time short game state The random number value for normal symbol determination is only one (0), whereas the random number value for ordinary symbol determination in the time-saving game state is 65535 (0 to 65,534). The random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535. Therefore, the winning probability in the non-time saving gaming state is 1/65536, and the winning probability in the time saving gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインCPU110aは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットするとともに普通図柄表示装置22の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに1をセットする。   After the lottery result of the normal symbol lottery is determined, the main CPU 110a sets the normal symbol variation time to the normal symbol time counter and starts the variation of the normal symbol of the normal symbol display device 22, and the common pattern commutation processing data 1 Set

普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄変動時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させるとともに所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに2をセットする。   In the normal symbol variation processing (processing when the general drawing general processing data = 1), the main CPU 110a determines whether the normal symbol variation time has elapsed (the normal symbol time counter has become 0), and the normal symbol variation If it is determined that the time has not passed, the current symbol variation process is ended. When it is determined that the normal symbol fluctuation time has elapsed, the normal symbol of the normal symbol display device 22 is stopped and displayed with the symbol according to the normal symbol lottery result, and the predetermined normal symbol stop time is set to the normal symbol time counter. Set 2 in the figure general processing data.

普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄停止時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに0をセットし、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに3をセットする。   In the normal symbol stop processing (processing when the general drawing general processing data = 2), the main CPU 110a determines whether the normal symbol stop time has elapsed (the normal symbol time counter has become 0), and the normal symbol stop If it is determined that the time has not passed, the current normal symbol stop processing is ended. When it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, it is determined whether the stop symbol of the normal symbol display device 22 is a hit symbol. When the stop symbol of the normal symbol display device 22 is not the symbol of the hit, 0 is set to the common pattern general processing data, and when the stop symbol of the normal symbol display device 22 is the symbol of the hit, the common symbol Set 3 to the power processing data.

補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)では、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間(非時短遊技状態であれば0.2秒、時短遊技状態であれば3.5秒)を決定し、この開放時間に亘って第2始動口15を開放状態にし、その後に第2始動口15を閉鎖状態にし、普図普電処理データに0をセットする。   In the auxiliary game process (the process when the common view general process data = 3), the main CPU 110a is the open time of the second starting port 15 (0.2 seconds in the non-time game state, if the time game state The second start-up port 15 is opened over this open time, and then the second start-up port 15 is closed, and 0 is set in the generalization general processing data.

図35は、遊技機1の演出制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御基板120のサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   FIG. 35 is a flowchart showing the main processing of the effect control board 120 of the gaming machine 1. The main processing is started when a system reset is generated from the power supply substrate 170 to the sub CPU 120 a of the effect control substrate 120 by the start-up operation.

図36において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値1〜9等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。   In FIG. 36, the sub CPU 120a performs an initialization process (S1000). In the initialization process, the sub CPU 120a reads the boot program from the sub ROM 120b and initializes various flags in the sub RAM 120c in response to power on. After the end of the initialization process, the sub CPU 120a repeats the process (S1100) of updating the effect random number values 1 to 9 and the like. Further, in addition to the update process of the random number value, the sub CPU 120a executes the timer interrupt process each time the reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

図37は、演出制御基板120のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板120のサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板120内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図37に示す一連の処理を実行する。   FIG. 37 is a flowchart showing timer interrupt processing of the effect control board 120. The sub CPU 120a of the effect control board 120 is shown in FIG. 37 every 2 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse generator in the effect control board 120, after the initialization process is finished and the game is possible. Execute a series of processing.

図37において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。   In FIG. 37, the sub CPU 120a saves the information in the register of the sub CPU 120a in the stack area (S1400).

次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−1して更新する。   Next, the sub CPU 120a performs timer update processing (S1500). In the timer update process, the sub CPU 120a updates the various counters by -1 based on the time signal input from the RTC 120d.

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。   Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S1600). In the command analysis process, the sub CPU 120a analyzes the command in the reception buffer, and based on the analysis result, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device The content of the effect by 34 is determined, and a command indicating the content of the determined effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Details of the command analysis process will be described later.

次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。   Next, the sub CPU 120a performs effect input control processing (S1700). In the effect input control process, the sub CPU 120a performs a process according to the input signals of the effect button 35, the cross key 39, and the detection switches 35a, 39a, 39b, 39c, 39d and 39e of the central key 39E. Details of the effect input control process will be described later.

次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。   Next, the sub CPU 120a performs data output processing (S1800). In the data output process, the sub CPU 120a transmits the command stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process of step S1600 and the effect input control process of step S1700 to the image control board 150 and the lamp control board 140.

次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。   Next, the sub CPU 120a restores the information saved in the stack area in step S1400 to the register of the sub CPU 120a (S1900).

図38、及び図39は、コマンド解析処理(図37のステップS1600)の詳細を示すフローチャートである。図38において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   38 and 39 are flowcharts showing the details of the command analysis process (step S1600 in FIG. 37). In FIG. 38, the sub CPU 120a checks whether or not there is a command received from the main control board 110 in the reception buffer (S1601). If there is a command in the reception buffer (S1601: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1610. If there is no command in the reception buffer (S1601: No), the current command analysis process is ended.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。   In step S1610, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a special symbol holding number specifying command. If the command in the reception buffer is the special symbol holding number designation command (S1610: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1611. If the command in the reception buffer is not the special symbol holding number specifying command (S1610: No), the process proceeds to step 1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像37の表示個数を決定し、この保留表示画像37の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1611, the sub CPU 120a performs a special symbol hold number update process. In the special symbol holding number updating process, the sub CPU 120a analyzes the special symbol holding number specifying command to determine the number of displayed holding images 37 to be displayed on the image display device 31, and the number of displayed holding images 37 The corresponding special-image display number specification command is set in the transmission buffer.

特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像37の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special symbol holding number update process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the effects relating to the appearance or deletion of the hold display image 37 in the image display device 31 are displayed on the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive device 33a. , 33b, 33c, and the effect illumination device 34.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップS1630に進む。   In step S1620, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a start winning combination designation command. If the command in the reception buffer is the start winning combination designation command (S1620: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1621. If the command in the reception buffer is not the start winning combination designation command (S1620: No), the process proceeds to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。   In step S1621, the sub CPU 120a performs a start winning combination designation command storage process. In the start winning designated command storing process, the sub CPU 120a selects one of the first effect information storage area and the second effect information storage area of the effect information storage area of the sub RAM 120c that corresponds to the start winning specified command in the reception buffer. The storage unit with no data stored in the first to fourth storage units of the selected effect information storage area and having the smallest number is the storage destination of data, and the start winning designation command in the reception buffer is the storage unit of the data storage destination Remember to

図19(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図19(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域と第2演出情報記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図19(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。   FIG. 19C shows the effect information storage area. As shown in FIG. 19C, in the effect information storage area, the 0th storage unit corresponding to the variation, the first effect information storage area corresponding to the suspension of the first special symbol, and the suspension of the second special symbol It has a corresponding second effect information storage area. Each of the first effect information storage area and the second effect information storage area is a first storage unit corresponding to the first hold, a second storage unit corresponding to the second hold, and a third storage unit corresponding to the third hold, And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 19 (d), each storage unit in the effect information storage area can store the start winning combination designation command and the prefetch hold display change effect scenario data.

図38において、ステップS1621の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1622)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1621で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出(図14(a))、図14(b))の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の詳細は、後述する。   In FIG. 38, after execution of step S1621, the sub CPU 120a performs pre-reading hold display change effect selection processing (S1622). In pre-reading hold display change production selection processing, sub CPU120a, regarding the start winning specified command which is remembered in the production information storage area at step S1621, as for pre-reading hold display change production which makes fluctuation of the design which corresponds to this start winning specified command the final fluctuation Whether the execution of (Figure 14 (a)), Figure 14 (b) is necessary or not is determined, and a scenario of pending display change presentation up to the final change is determined when prefetch presentation display change presentation is performed, The prefetch holding display change effect scenario data indicating this scenario is stored in the corresponding storage unit in the effect information storage area. Details of the prefetch hold display change effect selection process will be described later.

ステップS1622の実行後、サブCPU120aは、ステージチェンジ判定処理を行う(S1623)。ステージチェンジ判定処理では、サブCPU120aは、ステージチェンジ(図11(a))を実行するか否かを判定し、ステージチェンジをする場合に、当該変動、及び始動入賞時点の保留内の変動の何れにおいてステージチェンジを行うかを決定し、決定した変動においてステージチェンジを行うための準備処理を行う。ステージチェンジ判定処理の詳細は、後述する。   After execution of step S1622, the sub CPU 120a performs stage change determination processing (S1623). In the stage change determination process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute a stage change (FIG. 11 (a)), and when performing a stage change, either the change or the change within the suspension of the start winning prize time. It decides whether or not to perform stage change in, and performs preparation processing for performing stage change in the decided fluctuation. Details of the stage change determination process will be described later.

ステップS1624において、サブCPU120aは、ステージチェンジ判定処理の判定結果が、「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1624:Yes)、ステップS1625に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1624:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1624, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the stage change determination process is “execute” or “do not execute”. If the determination result is "execute" (S1624: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1625. If the determination result is "do not execute" (S1624: No), the command analysis process of this time is ended.

ステップS1625において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出選択処理を行う。ステージチェンジ予告演出選択処理では、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出(図11(b)、図11(c)、図11(d))の実行の要否を判定し、ステージチェンジ予告演出を実行する場合に、ステージチェンジの前のどのタイミングにおいてステージチェンジ予告演出を行うかを決定し、決定したタイミングにおいてステージチェンジ予告演出を実行するための準備処理を行う。ステージチェンジ判定処理の詳細は、後述する。   In step S1625, the sub CPU 120a performs stage change preview effect selection processing. In the stage change notice effect selection process, the sub CPU 120a determines the necessity of the execution of the stage change notice effect (FIG. 11 (b), FIG. 11 (c), FIG. 11 (d)) and executes the stage change notice effect If so, it is determined at which timing before stage change the stage change announcement effect is to be performed, and the preparation process for performing the stage change announcement effect is performed at the determined timing. Details of the stage change determination process will be described later.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップS1640に進む。   In step S1630, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a symbol designation command. If the command in the reception buffer is a symbol designation command (S1630: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631. If the command in the reception buffer is not a symbol designation command (S1630: No), the process proceeds to step S1640.

ステップS1631において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行う。演出図柄決定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は、後述する。   In step S1631, the sub CPU 120a performs rendering symbol determination processing. In the effect symbol determination process, the sub CPU 120a analyzes the symbol designation command and determines the stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z, and the determined stop symbol number is sub A stop symbol designating command for storing the stop symbol number in the effect symbol storage area in the RAM 120c and notifying the image control board 150 and the lamp control board 140 of the stop symbol number is generated, and the generated stop pattern designating command is set in the transmission buffer. The details of the effect symbol determination process will be described later.

演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。   The command set in the transmission buffer in the effect pattern determination process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 determine the symbol combination at the time of the fluctuation stop in the fluctuation.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが、図柄の変動表示態様に関わるコマンドである変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1670に進む。   In step S1640, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a change start command which is a command related to a change display mode of a symbol. If the command in the reception buffer is a change start command (S1640: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1641. If the command in the reception buffer is not a change start command (S1640: No), the process proceeds to step S1670.

ステップS1641において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、第2演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第2演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第2演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータ(始動入賞指定コマンド、先読み保留表示変化演出シナリオデータ)は消去される。第2演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第1演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第1演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。   In step S1641, the sub CPU 120a performs storage area shift processing. In the storage area shift process, when data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the second effect information storage area, the sub CPU 120a stores the second to fourth storages of the second effect information storage area. The data in the unit is shifted to the immediately preceding storage unit, and the data in the first storage unit of the second effect information storage area is written to the zeroth storage unit. By the writing of the data into the 0th storage unit, the data (start winning combination designation command, prefetch holding display change effect scenario data) stored until then in the 0th storage unit is erased. When data is not stored in the second effect information storage area and data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the first effect information storage area, the first of the first effect information storage area The data in the second to fourth storage units is shifted to the immediately preceding storage unit, and the data in the first storage unit of the first effect information storage area is written to the zeroth storage unit. By the writing of the data to the zeroth storage unit, the data stored in the zeroth storage unit is erased.

次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1642)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1642:Yes)、ステップS1643に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1642:No)、ステップS1644に進む。   Next, the sub CPU 120a determines whether or not pre-reading hold display change presentation scenario data is stored in the presentation information storage area (S1642). The sub CPU 120a proceeds to step S1643 when the prefetch hold display change effect scenario data is stored (S1642: Yes). If the prefetch hold display change effect scenario data is not stored (S1642: No), the process proceeds to step S1644.

ステップS1643において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像37の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像37の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1643, the sub CPU 120a performs pre-reading effect control processing. In the pre-reading effect control process, the sub CPU 120a refers to the pre-reading hold display change effect scenario data in the effect information storage area, determines the presence or absence of the change of the display mode of the hold display image 37 in the change, and displays the hold in the change. When changing the display mode of the image 37, an effect pattern designating command for instructing a change of the display mode of the hold display image 37 is generated, and the generated effect pattern designating command is set in the transmission buffer.

先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像37の表示態様を変化させる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the pre-reading effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the effect pattern designating command instructing the change of the display mode of the hold display image 37, the image display device 31 produces an effect of changing the display mode of the hold display image 37 The apparatus 32, the effect drive devices 33a, 33b, and 33c, and the effect illumination device 34 execute.

ステップS1644において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄36や可動役物330a、330b、330cの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。変動演出パターン決定処理の詳細は、後述する。   In step S1644, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process. The change effect pattern determination process is a process of determining a symbol change effect pattern which is a flow of effects related to the behavior of the effect pattern 36 and the movable role objects 330a, 330b, 330c in the change. In the variation effect pattern determination process, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table of the sub ROM 120b, determines the symbol variation effect pattern based on the variation start command in the reception buffer, and information of the determined symbol variation effect pattern Are stored in the symbol variation effect pattern storage area in the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern specification command of the determined symbol variation effect pattern, and sets the generated effect pattern specification command in the transmission buffer. The details of the change production pattern determination process will be described later.

変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間の開始から終了までの間、コマンドに従った一連の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the variation presentation pattern determination process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, during the period from the start to the end of the fluctuation time of the fluctuation, the image display device 31, the sound output device 32, the effect for a series of effects according to the command The driving devices 33a, 33b, 33c and the effect illumination device 34 are made to execute.

次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、ステージデータが記憶されているか否かを判定する(S1645)。サブCPU120aは、演出情報記憶領域にステージデータが記憶されている場合(S1645:Yes)、ステップS1646に進む。演出情報記憶領域の第0記憶部にステージデータが記憶されていない場合(S1645:No)、ステップS1670に進む。   Next, the sub CPU 120a determines whether stage data is stored in the effect information storage area (S1645). If stage data is stored in the effect information storage area (S1645: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1646. If stage data is not stored in the zeroth storage unit of the effect information storage area (S1645: No), the process proceeds to step S1670.

ステップS1646において、サブCPU120aは、ステージチェンジ制御処理を行う。ステージチェンジ制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内のステージデータを参照し、演出情報記憶領域の第0記憶部にステージデータが記憶されている場合に、当該変動においてステージチェンジを行うことを決定し、第0記憶部内のステージデータが示すステージへのステージチェンジを指示する演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1646, the sub CPU 120a performs stage change control processing. In the stage change control process, the sub CPU 120a refers to the stage data in the effect information storage area, and performs stage change in the case where the stage data is stored in the 0th storage section of the effect information storage area. Is determined, a rendering pattern designation command for instructing a stage change to the stage indicated by the stage data in the zeroth storage unit is generated, and this rendering pattern designation command is set in the transmission buffer.

ステージチェンジ制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステージチェンジの演出パターン指定コマンドを受信すると、コマンドに従い、テージチェンジを画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the stage change control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the effect pattern designating command of the stage change, according to the command, the stage change is performed by the image display device 31, the sound output device 32, the effect driver 33a, 33b, 33c, and the effect It makes the lighting device 34 execute.

ステップS1647において、サブCPU120aは、図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を行う。図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理では、サブCPU120aは、今回の変動表示の開始直後又は停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することになっているかを判定する。サブCPU120aは、変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することになっている場合は、ステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。サブCPU120aは、変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することになっている場合は、変動表示の停止直前のタイミングまでの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの変動停止直前タイマカウンタにセットする。変動停止直前タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされ、変動表示の停止直前のタイミングにおいて0になる。   In step S1647, the sub CPU 120a performs stage change notice effect control processing during symbol variation. In the symbol change stage change notice effect control process, the sub CPU 120a determines whether or not stage change notice effect is to be performed immediately after the start of the current change display or immediately before the stop. If the sub CPU 120a is to execute stage change advance notice effects immediately after the start of the variable display, the sub CPU 120a generates an effect pattern specification command for stage change advance effect effects, and sets the generated effect pattern specification command in the transmission buffer. . If the sub CPU 120a is to execute the stage change notice effect immediately before the stop of the fluctuation display, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the timing immediately before the stop of the fluctuation display, and divides this time by 2 milliseconds to obtain a value. It is set in the timer counter immediately before the fluctuation stop of the sub RAM 120c. The timer counter immediately before the fluctuation stop is counted down each time the timer updating process of step S1500 is executed, and becomes 0 at the timing immediately before the fluctuation display is stopped.

図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the stage-change notice production control process during symbol variation is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the stage change notice effect according to the command is displayed on the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device Run on 34

図39のステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。   In step S1670 of FIG. 39, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a fluctuation stop command. If the command in the reception buffer is the variable stop command (S1670: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1671. If the command in the reception buffer is not the fluctuation stop command (S1670: No), the process proceeds to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブCPU120aは、演出図柄36を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1671, the sub CPU 120a performs effect symbol stop processing. In the effect symbol stopping process, the sub CPU 120a generates a stop designating command for stopping the effect symbol 36, and sets the generated stop designating command in the transmission buffer.

演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、演出図柄36の停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The stop designation command set in the transmission buffer in the effect symbol stop process is sent to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the sound output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, and 33c, and the effects related to the stopping of the rendering pattern 36 according to the command. It is performed by the effect lighting device 34.

ステップS1672において、サブCPU120aは、図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を行う。図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理では、サブCPU120aは、今回の変動表示の停止直後にステージチェンジをすることになっているかを判定する。サブCPU120aは、変動表示の停止直後にステージチェンジをすることになっている場合は、ステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1672, the sub CPU 120a performs stage change notice effect control processing while the symbol is stopped. During the symbol stop stage change notice effect control process, the sub CPU 120a determines whether a stage change is to be performed immediately after the current fluctuation display stops. If the sub CPU 120a is to change the stage immediately after the change display is stopped, the sub CPU 120a generates an effect pattern specification command of the stage change advance presentation effect, and sets the generated effect pattern specification command in the transmission buffer.

図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the stage change advance notice effect control process during symbol stopping is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the stage change notice effect according to the command is displayed on the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device Run on 34

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1690に進む。   In step S1680, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a game state designation command. If the command in the reception buffer is a gaming state designation command (S1680: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1681. If the command in the reception buffer is not the gaming state designation command (S1680: No), the process proceeds to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶する。   In step S1681, the sub CPU 120a performs gaming state setting processing. In the gaming state setting process, the sub CPU 120a analyzes the gaming state designation command in the reception buffer to obtain the current gaming state, and stores gaming state information indicating the obtained gaming state in the gaming state storage area of the sub RAM 120c. .

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1690:No)、ステップS1692に進む。   In step S1690, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is an opening designation command. If the command in the reception buffer is the opening designation command (S1690: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1691. If the command in the reception buffer is not the opening designation command (S1690: No), the process proceeds to step S1692.

ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドが16R当たり又は4R当たりのものである場合に、第4ラウンドにおいて昇格演出を実行することとし、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出の内容を示す昇格演出実行データを記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1691, the sub CPU 120a performs special game effect selection processing. In the special game effect selection process, the sub CPU 120a determines an opening effect pattern based on the opening designation command in the reception buffer, and stores information on the determined opening effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. Further, when the opening designating command is for 16R or 4R, sub CPU 120a decides to execute the promotion effect in the fourth round, and the promotion effect is promoted to the fourth round of the effect data storage area of the fourth round of sub RAM 120c. The promotion effect execution data indicating the content of is stored. Details of the special game effect selection process will be described later.

特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special game effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, according to the command, the opening effect of the special game is displayed on the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting It causes the device 34 to execute.

ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1692:Yes)、ステップS1693に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1692:No)、ステップS1694に進む。   At step S1692, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a round start command. If the command in the reception buffer is a round start command (S1692: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693. If the command in the reception buffer is not a round start command (S1692: No), the process proceeds to step S1694.

ステップS1693において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析するとともに、今回のラウンドが昇格演出の実行ラウンド(16R当たり又は4R当たりの第4ラウンド)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、この判定結果に基づいて、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ラウンド演出制御処理の詳細は、後述する。   In step S1693, the sub CPU 120a performs round effect control processing. In the round effect control process, the sub CPU 120a analyzes the round start command in the reception buffer and determines whether or not the current round is an execution round of promotion effect (four rounds per 16R or 4Rs). . The sub CPU 120a determines the effect pattern of the current round based on the determination result, stores the information of the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c, and generates the effect pattern specification command of this effect pattern , The generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer. Details of the round effect control process will be described later.

ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the round effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, according to the command, the round effect of the special game is displayed on the image display device 31, the sound output device 32, the effect driver 33a, 33b, 33c, and the effect lighting It causes the device 34 to execute.

ステップS1694において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1694:Yes)、ステップS1695に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1694:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1694, the sub CPU 120a determines whether the command in the reception buffer is an ending specification command. If the command in the reception buffer is the ending designation command (S1694: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1695. If the command in the reception buffer is not the ending designation command (S1694: No), the current command analysis processing is ended.

ステップS1695において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行い、ステップS1696に進む。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブCPU120aは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。   In step S1695, the sub CPU 120a performs special game end effect control processing, and proceeds to step S1696. In the special game end effect control process, the sub CPU 120a analyzes the ending designation command in the reception buffer to determine an ending effect pattern, and stores information of the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern specification command of the determined effect pattern, and sets this effect pattern specification command in the transmission buffer. Also, if there is a flag that has been set during the special game, the sub CPU 120a clears them.

特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special game end effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, according to the command, the special game ending effect is displayed on the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting It causes the device 34 to execute.

図40は、先読み保留表示変化演出選択処理(図38のステップS1622)の詳細を示すフローチャートである。図40において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出を有する変動であるか否かを判定する(S1622−1)。サブCPU120aは、発展演出を有する変動である場合(S1622−1:Yes)、ステップS1622−2に進む。発展演出を有する変動でない場合(S1622−1:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   FIG. 40 is a flowchart showing the details of the prefetch hold display change effect selection process (step S1622 in FIG. 38). In FIG. 40, the sub CPU 120a sets the hold corresponding to the storage unit in the effect information storage area storing the start winning designation command in the start winning designation command storage process as the prefetch determination target hold, and the variation of this prefetch determination target hold develops It is determined whether it is a fluctuation having an effect (S1622-1). If the sub CPU 120a is a change having a development effect (S1622-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-2. If the change is not a change having a development effect (S1622-1: No), the present prefetch hold display change effect selection process is ended.

ステップS1622−2において、サブCPU120aは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブCPU120aは、発展演出を有する変動がない場合(S1622−2:No)、ステップS1622−3に進む。発展演出を有する変動がある場合(S1622−2:Yes)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   In step S1622-2, the sub CPU 120a determines whether or not there is a change having a development effect within the hold precedent to that of the pre-reading determination target hold. If there is no change having a development effect (S1622-2: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-3. When there is a change having a development effect (S1622-2: Yes), the current prefetch display change effect selection process is ended.

ステップS1622−3において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理を行う。先読み保留表示変化演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値1を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値1との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定する。   In step S1622-3, the sub CPU 120a performs pre-reading hold display change effect execution determination processing. In the prefetch hold display change effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 1 which is one of the random number values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the prefetch hold display change effect execution determination table of the sub ROM 120b, and based on the combination of the predetermination result (big hit or loss) indicated by the start winning designation command for preview decision target hold and the random value 1 for effect. It is determined whether it is necessary to execute the pre-reading hold display change effect.

図41(a)は、先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを示す図である。先読み保留表示変化演出実行判定テーブルには、演出用乱数値1と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 41 (a) is a diagram showing a prefetch hold display change effect execution determination table. A combination of data indicating effect random number 1 and necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is referred to in the pre-hold pending display change effect execution determination table when the preliminary determination result is a big hit It is divided and stored in what you refer to when you lose it. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) effect random number values 1 are associated with the data indicating that the prefetch hold display change effect is to be performed, and 45 (55 to 99) The effect random number value 1 is associated with data indicating that the prefetch hold display change effect is not performed. As for the loss, 45 (0 to 44) effect random number values 1 are associated with the data indicating that the prefetch hold display change effect is to be executed, and 55 (45 to 99) effect random numbers 1 Are associated with data indicating that pre-reading hold display change presentation is not performed.

ステップS1622−4において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1622−4:Yes)、ステップS1622−5に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1622−4:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   In step S1622-4, the sub CPU 120a confirms which of “execute” and “do not execute” the determination result of the prefetch holding display change effect execution determination process. If the determination result is “execute” (S1622-4: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-5. If the determination result is "do not execute" (S1622-4: No), the present prefetch hold display change effect selection process is ended.

ステップS1622−5において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化最終段階決定処理を行う。先読み保留表示変化最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値2を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの最終段階保留表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値2との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出における最終段階の保留表示画像37の表示態様を決定する。   In step S1622-5, the sub CPU 120a performs the prefetch hold display change final stage determination process. In the prefetch hold display change final stage determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 2 which is one of the random number values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the final stage hold display mode determination table of the sub ROM 120b, and based on the combination of the predetermination result (big hit or loss) indicated by the start winning designation command for pre-read judgment target hold and the random number 2 for effect, The display mode of the hold display image 37 at the final stage of the prefetch hold display change presentation is determined.

図41(b)は、最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階保留表示態様決定テーブルには、演出用乱数値2と最終段階の保留表示態様(「青」、「緑」、及び「赤」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、10個(0〜9)の演出用乱数値2が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(10〜39)の演出用乱数値2が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、60個(40〜99)の演出用乱数値2が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、60個(0〜59)の演出用乱数値2が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(60〜89)の演出用乱数値2が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、10個(90〜99)の演出用乱数値2が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。   FIG. 41 (b) is a diagram showing a final stage pending display mode determination table. In the final-stage pending display mode determination table, a combination of data indicating the effect random number value 2 and the final-stage pending display mode (“blue”, “green”, and “red”) has a pre-decision result of “big hit” It is divided and stored in what you refer to and what you refer to when you lose. Specifically, for the jackpot, 10 (0 to 9) effect random number values 2 are associated with data indicating the pending display mode of "blue", and 30 (10 to 39) for effect The random number 2 is associated with the data indicating the pending display mode "green", and 60 (40 to 99) of the effect random number values 2 are associated with the data indicating the pending display mode "red" There is. With regard to the loss, 60 (0 to 59) effect random number values 2 are associated with data indicating the pending display mode of "blue", and 30 (60 to 89) effect random number values 2 are " It is matched with the data which show the pending | holding display mode of "green", and the random number value 2 for 10 pieces (90-99) is matched with the data which show the pending | holding display mode of "red."

ステップS1622−6において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理を行う。先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値3を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)、最終段階の保留表示態様、保留数、及び演出用乱数値3の組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出シナリオを決定する。   In step S1622-6, the sub CPU 120a performs a prefetch holding display change effect scenario determination process. In the prefetch hold display change effect scenario determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 3 which is one of the random number values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the prefetch hold display change effect scenario determination table of the sub ROM 120b, and displays the preliminary determination result (big hit or loss) indicated by the start winning designation command for preliminary read decision target hold, hold display mode at final stage, number of holds, Based on the combination of the effect random number 3, a pre-reading hold display change presentation scenario is determined.

先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの2種類がある。図42は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図43は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。   There are two types of prefetching display change effect scenario determination tables: one to be referred to when the pre-judgment result is a big hit and one to be referred to when it is lost. FIG. 42 is a diagram showing a prefetch holding display change presentation scenario determination table which is referred to when the preliminary determination result is a big hit. FIG. 43 is a diagram showing a prefetch holding display change effect scenario determination table which is referred to in the case where the prior determination result is a loss.

先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値3と先読み保留表示変化演出シナリオデータの組が、先読み保留表示変化演出の最終段階の保留表示態様と保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図42)とハズレの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図43)とでは、「成り下がり」と呼ばれる保留表示変化演出の演出シナリオHR39及びHR49への演出用乱数値3の割り当ての有無が異なっている。   In the prefetch hold display change effect scenario determination table, a combination of random number 3 for effect and prefetch hold display change effect scenario data corresponds to the combination of the hold display mode and the number of hold at the final stage of the prefetch hold display change effect Is stored in In the jackpot reserve display change production scenario determination table (FIG. 42) and the loss look-ahead reserve display change production scenario determination table (FIG. 43), effects on presentation scenarios HR39 and HR49 of the hold display change presentation called "falling" The presence or absence of the assignment of the random number 3 is different.

より具体的に説明すると、このテーブルでは、青と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB11がある。保留表示変化演出シナリオHB11は、最終変動で保留表示画像37を青にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。青と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22がある。保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB21には70個(0〜69)の演出用乱数値3が、保留表示変化演出シナリオHB22には30個(70〜99)の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, in this table, there is a pending display change presentation scenario HB11 as an option corresponding to the combination of blue and the pending number 1. The pending display change presentation scenario HB11 is a scenario in which the pending display image 37 is turned blue in the final change. One hundred (0 to 99) effect random number values 3 are associated with the pending display change presentation scenario HB11. The options corresponding to the combination of blue and the number of reservations 2 include the suspension display change presentation scenarios HB21 and HB22. The pending display change presentation scenarios HB21 and HB22 are scenarios in which the time when the pending display image 37 turns blue is different. 70 (0 to 69) random numbers 3 for effect are associated with the pending display change presentation scenario HB21, and 30 (70 to 99) random numbers 3 for presentation effect are associated with the pending display change presentation scenario HB22, respectively. ing.

青と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33がある。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33には、20個〜50個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。青と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44がある。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44には、10個〜40個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the combination of blue and the number of holdings 3 include holding display change presentation scenarios HB31, HB32, and HB33. The pending display change presentation scenarios HB31, HB32, and HB33 are scenarios in which the time when the pending display image 37 turns blue is different. 20 to 50 random numbers 3 for effect are associated with the pending display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33, respectively. The options corresponding to the combination of blue and the number of reservations 4 include the suspension display change presentation scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44. The hold display change presentation scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44 are scenarios in which the time when the hold display image 37 turns blue is different. Ten to forty random numbers 3 for effect are associated with the pending display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44, respectively.

緑と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG11がある。保留表示変化演出シナリオHG11は、最終変動で保留表示画像37を緑にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。緑と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22がある。保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG21には70個(0〜69)の演出用乱数値3が、保留表示変化演出シナリオHG22には30個(70〜99)の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   As an option corresponding to the combination of green and the number of reservations 1, there is a suspension display change presentation scenario HG11. The pending display change presentation scenario HG11 is a scenario in which the pending display image 37 is turned green in the final change. One hundred (0 to 99) effect random number values 3 are associated with the pending display change presentation scenario HG11. The options corresponding to the combination of green and the number of reservations 2 include the suspension display change presentation scenarios HG21 and HG22. The on-hold display change presentation scenarios HG21 and HG22 are scenarios in which the time when the on-hold display image 37 turns green and the presence or absence of a change to blue before that time are different. 70 (0 to 69) random numbers 3 for effect are associated with the pending display change presentation scenario HG21, and 30 (70 to 99) random numbers 3 for presentation effect are associated with the pending display change presentation scenario HG22, respectively. ing.

緑と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38がある。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38には、5個〜20個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48がある。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48は、保留表示画像37が緑なる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48には、5個〜20個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the combination of green and the number of reservations 3 include the suspension display change presentation scenarios HG31 to HG38. The on-hold display change presentation scenarios HG31 to HG38 are scenarios in which the time when the on-hold display image 37 turns green and the presence or absence of a change to blue before that time are different. Five to 20 effect random number values for effect 3 are respectively associated with the pending display change effect scenarios HG31 to HG38. The options corresponding to the combination of green and the number of reservations 4 include the suspension display change presentation scenarios HG41 to HG48. The pending display change presentation scenarios HG41 to HG48 are scenarios in which the time when the pending display image 37 turns green and the presence or absence of a change to blue before that time are different. Five to 20 effect random number values for effect 3 are associated with the pending display change effect scenarios HG41 to HG48, respectively.

赤と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR11がある。保留表示変化演出シナリオHR11は、最終変動で保留表示画像37を赤にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。赤と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24がある。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24には、10個〜40個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   An option corresponding to the combination of red and the number of reservations 1 includes the suspension display change presentation scenario HR11. The pending display change presentation scenario HR11 is a scenario in which the pending display image 37 is turned red in the final change. One hundred (0 to 99) effect random number values 3 are associated with the pending display change presentation scenario HR11. The options corresponding to the combination of red and the number of reservations 2 include the suspension display change presentation scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24. The pending display change presentation scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24 are scenarios in which the time when the pending display image 37 turns red and the presence or absence of a change to blue and green before that come to a different time. Ten to forty random numbers 3 for effect are associated with the pending display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24, respectively.

赤と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39がある。保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。ここで、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38は、青→緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い保留表示態様に変化する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、保留表示変化演出シナリオHR39は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い保留表示態様に変化する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図42)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR39に1個(99)の演出用乱数値3が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図43)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR39には演出用乱数値3が1つも対応付けられていない。   The options corresponding to the combination of red and the number of reservations 3 include the suspension display change presentation scenarios HR31 to HR39. The on-hold display change presentation scenarios HR31 to HR39 are scenarios in which the time when the on-hold display image 37 turns red and the presence or absence of a change to blue and green before reaching that time are different. Here, the pending display change presentation scenario HR31 to HR38 is a “succeeding” scenario that changes to a pending display mode that is more reliable than that of the previous change, such as blue → green → red. On the other hand, the pending display change presentation scenario HR 39 is a “falling” scenario that changes to a pending display mode that is less reliable than that of the previous variation, such as green → red → green. In the jackpot table (FIG. 42), 5 to 20 effect random numbers 3 for effect are associated with the pending display change presentation scenario HR31 to HR38, and one (99) presentation for the pending display change presentation scenario HR39 Random number value 3 is associated. On the other hand, in the loss table (FIG. 43), 5 to 20 effect random number values for effect 3 are associated with the pending display change effect scenarios HR31 to HR38. Further, in the loss table, no effect random number value 3 is associated with the pending display change presentation scenario HR39.

赤と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49がある。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49のうち保留表示変化演出シナリオHR41〜48は「成り上がり」のシナリオであり、保留表示変化演出シナリオHR49は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図42)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR49に1個(99)の演出用乱数値3が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図43)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR49には演出用乱数値3が1つも対応付けられていない。   The options corresponding to the combination of red and the number of reservations 4 include the suspension display change presentation scenarios HR41 to HR49. The pending display change presentation scenario HR41 to HR49 is a scenario in which the time when the pending display image 37 turns red and the presence or absence of a change to blue and green before that reach different times. Of the pending display change presentation scenarios HR41 to HR49, the pending display change presentation scenarios HR41 to 48 are "rise" scenarios, and the pending display change presentation scenario HR49 is a "down story" scenario. In the jackpot table (FIG. 42), 5 to 20 effect random numbers 3 for effect are associated with the pending display change presentation scenario HR41 to HR48, and one (99) presentation for the pending display change presentation scenario HR49 Random number value 3 is associated. On the other hand, in the loss table (FIG. 43), 5 to 20 effect random number values for effect 3 are associated with the pending display change effect scenarios HR41 to HR48. Further, in the loss table, no effect random number value 3 is associated with the pending display change presentation scenario HR49.

このように、遊技機1では、赤と保留数3の組み合わせ及び赤と保留数4の組み合わせについて、「成り下がり」の保留表示変化演出シナリオHR39及びHR49が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機1では、「成り下がり」の先読み保留表示変化演出は、最終変動大当たり確定演出(最終変動の図柄停止前に最終変動で大当たりになることを報知する演出)となる。   As described above, in the gaming machine 1, for the combination of red and 3 with hold and the combination of red and 4 with hold, the hold display change presentation scenario HR39 and HR49 of "falling" can be selected only from the jackpot table. ing. For this reason, in the gaming machine 1, the preview change display effect of "falling" is the final change jackpot finalization effect (effect of notifying that the final change will be a big hit before the symbol stop of the final change).

図40のステップS1622−7において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理で決定した先読み保留表示変化演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。   In step S1622-7 in FIG. 40, the sub CPU 120a stores the scenario data of the prefetch hold display change effect scenario determined in the prefetch hold display change effect scenario determination process in the storage unit in the effect information storage area.

ここで、先読み保留表示変化演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合(S1622−1:Yes→S1622−2:No)に、先読み保留表示変化演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、先読み保留表示変化演出を実行させる場合に、当該先読み保留表示変化演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読み保留表示変化演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。   Here, in the prefetch hold display change effect selection process, if there is a development effect in the prefetch judgment target hold and there is no development effect in the hold with the previous change order (S1622-1: Yes → S1622-2: No) The pre-reading suspension display change production execution decision processing is done. By such a process flow, when the presentation control board 120 executes the prefetch hold display change presentation, the production control board 120 causes the development presentation to be executed as the presentation during the fluctuation display of the final change of the preview presentation hold change presentation, It regulates that development presentation is performed as presentation in change display before final change of display change presentation.

図44は、演出図柄決定処理(図38のステップS1631)の詳細を示すフローチャートである。図44において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する(S1631−1)。サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合(S1631−1:Yes)、ステップS1631−2に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合(S1631−1:No)、ステップS1631−3に進む。   FIG. 44 is a flow chart showing details of rendering symbol determination processing (step S1631 in FIG. 38). In FIG. 44, the sub CPU 120a determines whether or not the variation is stopped with a jackpot symbol (S1631-1). The sub CPU 120a proceeds to step S1631-2 when the variation stops at the jackpot symbol (S1631-1: Yes). When the said change does not stop by the symbol of a big hit (S1631-1: No), it progresses to step S1631-3.

ステップS1631−2において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。   In step S1631-2, the sub CPU 120a selects the symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from among those corresponding to the types of jackpots won, and in the symbol combination selected The four stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.

ステップS1631−3において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。   In step S1631-3, the sub CPU 120a selects the symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from among those corresponding to losing and selects the left symbol 36L in the selected symbol combination, The four stop symbol numbers of the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.

ステップS1631−4において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号をサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶する。   In step S1631-4, the sub CPU 120a stores the determined four stop symbol numbers in the effect symbol storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1631−5において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1631-5, sub CPU 120a generates a stop symbol specification command for notifying the determined four stop symbol numbers, and sets the generated stop symbol specification command in the transmission buffer.

図45は、変動演出パターン決定処理(図37のステップS1644)の詳細を示すフローチャートである。図45において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域を参照し、現在の大当たり抽選に関わる遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判定する(S1644−1)。サブCPU120aは、低確率遊技状態である場合(S1644−1:Yes)、ステップS1644−2に進む。高確率遊技状態である場合(S1644−1:No)、ステップS1644−5に進む。   FIG. 45 is a flowchart showing the details of the fluctuation effect pattern determination process (step S1644 in FIG. 37). In FIG. 45, the sub CPU 120a refers to the gaming state information storage area of the sub RAM 120c, and determines whether or not the gaming state related to the current jackpot lottery is the low probability gaming state (S1644-1). If the sub CPU 120a is in the low probability gaming state (S1644-1: YES), the sub CPU 120a proceeds to step S1644-2. When it is a high probability game state (S1644-1: No), it progresses to Step S1644-5.

ステップS1644−2において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの特別図柄で停止するものであるか否かを判定する。大当たりの特別図柄で停止するものである場合(S1644−2:Yes)、ステップS1644−3に進む。ハズレの特別図柄で停止するものである場合(S1644−2:No)、ステップS1644−4に進む。   In step S1644-2, the sub CPU 120a determines whether or not the variation is to stop at the special symbol of the jackpot. When it stops by the special symbol of a jackpot (S1644-2: Yes), it progresses to step S1644-3. When it stops by the special symbol of loss (S1644-2: No), it progresses to step S1644-4.

ステップS1644−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-3, the sub CPU 120a refers to the variation presentation pattern determination table for the normal state jackpot of the sub RAM 120c, determines the symbol variation presentation pattern based on the variation start command in the reception buffer, and determines the symbol variation presentation The effect pattern specification command of the pattern is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer.

図46は、通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、図柄変動演出パターン及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が、低確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」のときに選択され得る変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 46 is a diagram showing a variation presentation pattern determination table for the normal state jackpot. In the normal state jackpot variation effect pattern determination table, a combination of a symbol variation effect pattern and a effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern may be selected when the jackpot result of the jackpot lottery in the low probability gaming state is "big hit" It is stored for each corresponding to the fluctuation start command.

より詳細に説明すると、図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「11H」の変動開始コマンド(変動時間T11、リーチあり、2R当たり)は、図柄変動演出パターン111と対応付けられている。図47に示すように、図柄変動演出パターン111におけるリーチ成立後の演出の流れは、チャレンジ導入演出(「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現する演出)→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→チャレンジ成功演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪の中のバラの画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、チャレンジの成功を報知する演出)→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン111の当たり図柄確定演出では、「チャレンジ成功!」の文字が出現し、演出図柄36が「135」の組み合わせ態様で停止する。   Explaining in more detail, in the table of FIG. 46, the variation start command (variation time T11, reach reach, per 2R) of MODE data “E6H” and DATA data “11H” is associated with the symbol variation production pattern 111 It is done. As shown in FIG. 47, the flow of the effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 111 is a challenge introduction effect (a effect in which the characters of “Magazine Challenge”, the image of the castle, and the image of the guardian protecting the castle appear) → Operation guidance effect (effect button image, indicator image of the remaining time of the operation acceptance effective period, and effect that urges operation by making the characters “press!” Appear) → Challenge success effect (of the first movable role 330 a The effect of notifying the success of the challenge by the descent, the appearance of the image of the rose in the ring of the first movable character 330a, and the output of the big hit notification sound) is a winning design confirmation effect. In the hit symbol determination effect of the symbol variation effect pattern 111, the characters "challenge success!" Appear, and the effect pattern 36 stops in the combination mode of "135".

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、16R当たり)は、図柄変動演出パターン112と対応付けられている。図48に示すように、図柄変動演出パターン112におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出(キャラクタのライブ映像を再生する演出)→大当たり報知演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、大当たりになることを報知する演出)→当たり図柄確定演出となっている。当たり図柄確定演出では、「16Rボーナスおめでとう」の文字が出現し、演出図柄36が「333」又は「777」の組み合わせ態様で停止するか、「16Rボーナスおめでとう」の文字が出現せずに、演出図柄36が「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様で停止する。図柄変動演出パターン112は16R当たり当選時のものであるから、演出図柄36が「333」及び「777」以外の組み合わせ態様で停止する場合、当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、図13(a)に示した昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, the variation start command (variation time T12, reach reach, per 16R) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “12H” is associated with the symbol variation presentation pattern 112. As shown in FIG. 48, the flow of effects after reaching is achieved in the symbol variation effect pattern 112 is SP reach effect (effect of reproducing a live image of a character) → jackpot informing effect (dropping of the first movable object 330a, the first 1) An effect of notifying that a big hit is made by the appearance of an annular effect image concentric with the ring of the movable role 330a, and the output of a big hit notification sound) → It is a winning symbol finalized effect. In the winning symbol determination effect, the characters "Congratulations to 16R bonus" appear, and the effect pattern 36 stops in the combination mode of "333" or "777", or the characters "Congratulations to 16R bonus" do not appear, The symbol 36 stops in a combination mode of "111", "222", "444", "555", "666", "888" or "999". Since the symbol variation effect pattern 112 is at the time of winning per 16R, when the effect pattern 36 is stopped in a combination mode other than "333" and "777", in the special game after the hit symbol determination effect, FIG. The promotion success effect shown in (a) (the effect that the second movable role feature 220b falls) is executed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「13H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、16R当たり)は、図柄変動演出パターン113と対応付けられている。図49(a)及び図49(b)に示すように、図柄変動演出パターン113におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン113では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図49(a))は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図49(b))は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。図柄変動演出パターン113は16R当たり当選時のものであるから、当たり図柄確定演出において、演出図柄36が「333」及び「777」以外の組み合わせ態様で停止する場合、当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, the fluctuation start command (with fluctuation time T13, reach, per 16R) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “13H” is associated with the symbol fluctuation presentation pattern 113. As shown in FIGS. 49 (a) and 49 (b), the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 113 becomes SP reach effect → operation guidance effect → big hit notification effect → hit symbol determination effect There is. In the symbol variation effect pattern 113, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance effective period (FIG. 49 (a)), the operation proceeds to the jackpot notification effect immediately after the operation, and the operation acceptance effective period continues without the effect button 35 being operated. When the time has elapsed (FIG. 49 (b)), the process proceeds to the jackpot notification effect after the period has elapsed. Since the symbol variation effect pattern 113 is at the time of winning per 16R, when the effect pattern 36 is stopped in a combination mode other than "333" and "777" in the hit symbol determination effect, the special after the hit symbol determination effect In the game, a promotion success effect (effect in which the second movable role feature 220b falls) is executed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、16R当たり)は、図柄変動演出パターン114と対応付けられている。図50に示すように、図柄変動演出パターン114におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で仮停止させることにより、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活煽り演出(第3可動役物330cの開閉、及び第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現により、復活を煽る演出)→復活演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン114は16R当たり当選時のものであるから、当たり図柄確定演出において、演出図柄36が「333」及び「777」以外の組み合わせ態様で停止する場合、当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, a variation start command (with a variation time T14, with reach, per 16R) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “14H” is associated with the symbol variation presentation pattern 114. As shown in FIG. 50, the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 114 is SP reach effect → loss effect (by temporarily stopping the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the lost mode, Effects that make it seem as if the loss is likely to be confirmed → Revival effect (effects that revive the revival by opening and closing of the third movable character 330c and the appearance of an effect image that mimics the ring of the first movable character 330a) → Revival effect (Descent of the first moveable character 330a, appearance of annular effect image concentric with the ring of the first moveable character 330a, and output of the big hit notification sound, it is recovered from a state where loss is likely to be decided Show effect) → has become a winning symbol finalization effect. Since the symbol variation effect pattern 114 is at the time of winning per 16R, when the effect pattern 36 is stopped in a combination mode other than "333" and "777" in the hit symbol determination effect, the special after the hit symbol determination effect In the game, a promotion success effect (effect in which the second movable role feature 220b falls) is executed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「15H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、16R当たり)は、図柄変動演出パターン115と対応付けられている。図51(a)及び図51(b)に示すように、図柄変動演出パターン115におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン115では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図51(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図51(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。図柄変動演出パターン115は16R当たり当選時のものであるから、当たり図柄確定演出において、演出図柄36が「333」及び「777」以外の組み合わせ態様で停止する場合、当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, the variation start command (variation time T15, reach reach, per 16R) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “15H” is associated with the symbol variation presentation pattern 115. As shown in FIG. 51 (a) and FIG. 51 (b), the flow of the effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 115 is SP reach effect → operation guide effect → lost effect → revival turn effect → revival effect → hit It is a symbol finalization effect. In the symbol variation effect pattern 115, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 51 (a)), immediately after the operation, the process proceeds to a losing effect, and the operation reception effective period is left without the effect button 35 being operated. If it has elapsed (FIG. 51 (b)), it proceeds to a losing effect after the period has elapsed. Since the symbol variation effect pattern 115 is at the time of winning per 16R, when the effect pattern 36 is stopped in a combination mode other than "333" and "777" in the hit symbol determination effect, a special after the hit symbol determination effect In the game, a promotion success effect (effect in which the second movable role feature 220b falls) is executed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「16H」の変動開始コマンド(変動時間T16、リーチあり、16確変当たり)は、図柄変動演出パターン116と対応付けられている。図52に示すように、図柄変動演出パターン116におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→プレミアムキャラクタ演出(稀少なプレミアムキャラクタが出現する演出)→16R当たり図柄確定演出(「16Rボーナスおめでとう」の文字が出現し、演出図柄36が「333」又は「777」の組み合わせ態様で停止する演出)となっている。   In the table of FIG. 46, the variation start command (variation time T16, reach reach, per 16 probability variation) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “16H” is associated with the symbol variation presentation pattern 116. As shown in FIG. 52, the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 116 is SP reach effect → premium character effect (effect in which a rare premium character appears) → per 16R symbol decision effect (“16R bonus congratulations” The character of "appears and the production | presentation pattern 36 is the production | presentation which stops in the combination aspect of" 333 "or" 777 ".

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「17H」の変動開始コマンド(変動時間T17、リーチあり、16R当たり)は、図柄変動演出パターン117と対応付けられている。図53(a)及び図53(b)に示すように、図柄変動演出パターン117におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→プレミアムキャラクタ演出→操作案内演出→プレミアムカットイン演出(稀少な全キャラクタ集合画像が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン117では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図53(a))は、操作後直ちにプレミアムカットイン演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図53(b))は、期間の経過後にプレミアムカットイン演出に進む。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T17, reach reach, per 16R) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “17H” is associated with the symbol variation presentation pattern 117. As shown in FIG. 53 (a) and FIG. 53 (b), the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 117 is SP reach effect → premium character effect → operation guidance effect → premium cut-in effect (rare An effect in which all character group images appear) → per 16R, it is a symbol determination effect. In the symbol variation effect pattern 117, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 53 (a)), the operation proceeds to premium cut-in effect immediately after the operation, and the operation reception is effective without the effect button 35 being operated. If the period has elapsed (FIG. 53 (b)), the process proceeds to premium cut-in effect after the period has elapsed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「22H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、4R当たり)は、図柄変動演出パターン122と対応付けられている。図54に示すように、図柄変動演出パターン122におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→大当たり報知演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン122は4R当たりの当選時のものであるから、当たり図柄確定演出では、演出図柄36が「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様で停止し、その後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, the fluctuation start command (per fluctuation time T12, reach, per 4R) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “22H” is associated with the symbol fluctuation presentation pattern 122. As shown in FIG. 54, the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 122 is SP reach effect → jackpot informing effect → winning symbol effect effect. Since the symbol variation effect pattern 122 is at the time of winning per 4R, in the winning symbol determination effect, the effect pattern 36 is "111", "222", "444", "555", "666", "888" Alternatively, the game is stopped in the combination mode of "999", and in the subsequent special game, a promotion failure effect (effect in which the second movable role feature 220b ends without falling) is executed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「23H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、4R当たり)は、図柄変動演出パターン123と対応付けられている。図55(a)及び図55(b)に示すように、図柄変動演出パターン123におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン123では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図55(a))は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図55(b))は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。図柄変動演出パターン122は4R当たりの当選時のものであるから、当たり図柄確定演出では、演出図柄36が「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様で停止し、その後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, the fluctuation start command (per fluctuation time T13, reach, per 4R) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “23H” is associated with the symbol fluctuation presentation pattern 123. As shown in FIG. 55 (a) and FIG. 55 (b), the flow of the effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 123 is SP reach effect → operation guidance effect → big hit notification effect → hit symbol determination effect There is. In the symbol variation effect pattern 123, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance effective period (FIG. 55 (a)), the operation proceeds to the jackpot notification effect immediately after the operation, and the operation acceptance effective period without the effect button 35 being operated When the time has elapsed (FIG. 55 (b)), the process proceeds to a jackpot notification effect after the period has elapsed. Since the symbol variation effect pattern 122 is at the time of winning per 4R, in the winning symbol determination effect, the effect pattern 36 is "111", "222", "444", "555", "666", "888" Alternatively, the game is stopped in the combination mode of "999", and in the subsequent special game, a promotion failure effect (effect in which the second movable role feature 220b ends without falling) is executed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「24H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、4R当たり)は、図柄変動演出パターン124と対応付けられている。図56に示すように、図柄変動演出パターン124におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン122は4R当たりの当選時のものであるから、当たり図柄確定演出では、演出図柄36が「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様で停止し、その後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, the fluctuation start command (per fluctuation time T14, reach, per 4R) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “24H” is associated with the symbol fluctuation presentation pattern 124. As shown in FIG. 56, the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 124 is SP reach effect → loss effect → resurrection turning effect → resurrection effect → hit symbol determination effect. Since the symbol variation effect pattern 122 is at the time of winning per 4R, in the winning symbol determination effect, the effect pattern 36 is "111", "222", "444", "555", "666", "888" Alternatively, the game is stopped in the combination mode of "999", and in the subsequent special game, a promotion failure effect (effect in which the second movable role feature 220b ends without falling) is executed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「25H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、4R当たり)は、図柄変動演出パターン125と対応付けられている。図57(a)及び図57(b)に示すように、図柄変動演出パターン125におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン125では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図57(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図57(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。図柄変動演出パターン122は4R当たりの当選時のものであるから、当たり図柄確定演出では、演出図柄36が「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様で停止し、その後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, the fluctuation start command (per fluctuation time T15, reach, per 4R) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “25H” is associated with the symbol fluctuation presentation pattern 125. As shown in FIG. 57 (a) and FIG. 57 (b), the flow of the effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 125 is SP reach effect → operation guide effect → lost effect → revival turn effect → revival effect → hit It is a symbol finalization effect. In the symbol variation effect pattern 125, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 57 (a)), immediately after the operation, the process proceeds to a losing effect, and the operation reception effective period is left without the effect button 35 being operated. If it has elapsed (FIG. 57 (b)), it proceeds to a losing effect after the period has elapsed. Since the symbol variation effect pattern 122 is at the time of winning per 4R, in the winning symbol determination effect, the effect pattern 36 is "111", "222", "444", "555", "666", "888" Alternatively, the game is stopped in the combination mode of "999", and in the subsequent special game, a promotion failure effect (effect in which the second movable role feature 220b ends without falling) is executed.

図45のステップS1644−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-4 in FIG. 45, the sub CPU 120a determines and determines the symbol variation presentation pattern based on the variation start command in the reception buffer with reference to the variation presentation pattern determination table for normal state loss in the sub RAM 120c. The effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern is generated, and the generated effect pattern designating command is set in the transmission buffer.

図58は、通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、図柄変動演出パターン及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が、低確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」のときに選択され得る変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 58 is a diagram showing a variation presentation pattern determination table for normal state loss. In the normal state jackpot variation effect pattern determination table, a combination of the symbol variation effect pattern and the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern may be selected when the lottery result of the jackpot lottery in the low probability gaming state is “losing” It is stored for each corresponding to the fluctuation start command.

より詳細に説明すると、図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「58H」の変動開始コマンド(変動時間T8、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン158と対応付けられている。図59に示すように、図柄変動演出パターン158の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止する演出)となっている。   More specifically, in the table of FIG. 58, the variation start command (variation time T8, no reach, missing) of the MODE data “E6H” and the DATA data “58H” is associated with the symbol variation production pattern 158 ing. As shown in FIG. 59, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 158 is normal fluctuation → loss symbol decision effect (effect that the effect pattern 36 is stopped in the loss mode).

図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「59H」の変動開始コマンド(変動時間T9、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン159と対応付けられている。図60に示すように、図柄変動演出パターン159の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 58, the variation start command (variation time T9, no reach, loss) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “59H” is associated with the symbol variation presentation pattern 159. As shown in FIG. 60, the flow of the effects of the symbol variation effect pattern 159 is normal variation → loss symbol decision effect.

図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「60H」の変動開始コマンド(変動時間T10、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン160と対応付けられている。図61に示すように、図柄変動演出パターン160の演出の流れは、ノーマル変動→リーチ成立→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 58, the variation start command (variation time T10, reach, lose) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “60H” is associated with the symbol variation presentation pattern 160. As shown in FIG. 61, the flow of the effects of the symbol variation production pattern 160 is normal fluctuation → reach establishment → loss symbol determination production.

図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「61H」の変動開始コマンド(変動時間T11、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン161と対応付けられている。図62に示すように、図柄変動演出パターン161におけるリーチ成立後の演出の流れは、チャレンジ導入演出(「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現する演出)→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→チャレンジ失敗演出(演出ボタン画像が霧散する演出)→失敗図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止し、「失敗」の文字が出現する演出)となっている。   In the table of FIG. 58, a variation start command (variation time T11, reach, lose) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “61H” is associated with the symbol variation presentation pattern 161. As shown in FIG. 62, the flow of the effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 161 is a challenge introduction effect (a effect in which the characters of “Lategual Challenge”, the image of the castle, and the image of the guardian protecting the castle appear) → Operation guidance effect (effect button image, indicator image of the remaining time of the operation acceptance effective period, and effect that urges the operation by making the characters “press!” Appear) → Challenge failure effect (effect button image is scattered) ) → failure symbol determination effect (effect symbol 36 is stopped in a lost manner, the effect that the character of "failure" appears) has become.

図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「62H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン162と対応付けられている。図63に示すように、図柄変動演出パターン162におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出(キャラクタのライブ映像を再生する演出)→ハズレ演出(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で仮停止させることにより、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 58, the variation start command (variation time T12, reach, lose) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “62H” is associated with the symbol variation presentation pattern 162. As shown in FIG. 63, the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 162 is SP reach effect (effect to reproduce a live image of a character) → loss effect (left pattern 36L, middle pattern 36C, right pattern 36R By making the temporary stop in the loss mode, it is a production that makes it appear that the loss is likely to be decided) → the lost design decision production.

図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「63H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン163と対応付けられている。図64(a)及び図64(b)に示すように、図柄変動演出パターン163におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン163では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図64(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図64(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。   In the table of FIG. 58, the variation start command (variation time T13, reach, lose) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “63H” is associated with the symbol variation effect pattern 163. As shown in FIG. 64 (a) and FIG. 64 (b), the flow of the effect after reach formation in the symbol variation effect pattern 163 is SP reach effect → operation guidance effect → lost effect → lost symbol final effect . In the symbol variation effect pattern 163, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 64 (a)), immediately after the operation, the process proceeds to a losing effect, and the operation reception effective period is left without the effect button 35 being operated. If it has elapsed (FIG. 64 (b)), the process proceeds to a losing effect after the period has elapsed.

図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「64H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン164と対応付けられている。図65に示すように、図柄変動演出パターン164におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出(第3可動役物330cの開閉、及び第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現により、復活を煽る演出)→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 58, a variation start command (variation time T14, reach, lose) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “64H” is associated with the symbol variation presentation pattern 164. As shown in FIG. 65, the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 164 is SP reach effect → loss effect → resurrection turning effect (opening and closing of the third movable character 330 c, and the first movable character 330 a By the appearance of the effect image that imitates the ring, it is the effect that revives the revival) → the loss effect → the lost pattern finalization effect.

図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「65H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン165と対応付けられている。図66(a)及び図66(b)に示すように、図柄変動演出パターン165におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン165では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図66(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図66(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。   In the table of FIG. 58, the variation start command (variation time T15, reach, lose) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “65H” is associated with the symbol variation effect pattern 165. As shown in FIG. 66 (a) and FIG. 66 (b), the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 165 is SP reach effect → operation guide effect → lost effect → revitalized effect → lost effect → lost It is a symbol finalization effect. In the symbol variation effect pattern 165, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 66 (a)), the operation immediately proceeds to the losing effect immediately after the operation, and the operation reception effective period is left without the effect button 35 being operated. If it has elapsed (FIG. 66 (b)), it proceeds to a losing effect after the period has elapsed.

図45のステップS1644−6において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値4を取得する。サブRAM120cの有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値4との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-6 in FIG. 45, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 4 which is one of the random number values updated in step S1100. The symbol variation presentation pattern is determined based on the combination of the variation start command in the reception buffer and the random number for effect 4 with reference to the variation condition pattern determination table for the advantageous state jackpot of the sub RAM 120c, and the symbol variation presentation pattern determined The effect pattern specification command of is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer.

図67は、有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値4、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が、高確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」のときに選択され得る変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 67 is a diagram showing a variation state effect pattern determination table for the advantageous state jackpot. The combination of random number 4 for effect, the symbol variation effect pattern, and the effect pattern specification command for the symbol variation effect pattern in the variation condition pattern determination table for the advantageous state jackpot is the jackpot result of the jackpot lottery in the high probability gaming state "" Is stored for each corresponding to the fluctuation start command that can be selected at the time.

より詳細に説明すると、図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、16R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン212と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン232と対応付けられている。   More specifically, in the table of FIG. 67, for the variation start command (variation time T12, with reach, per 16R) for MODE data “E7H” and DATA data “12H”, effects “0 to 49” The random number 4 for pattern is associated with the pattern variation effect pattern 212, and the effect random number 4 of "50 to 99" is associated with the pattern variation effect pattern 232.

図68に示すように、図柄変動演出パターン212におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタJ、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→バトル勝利A演出(左の味方キャラクタが勝ちで右の敵キャラクタが負けとなる組み合わせの手が出現し、その後に味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出(「16Rボーナスおめでとう」の文字が出現し、演出図柄36が「333」又は「777」の組み合わせ態様で停止する演出)となっている。   As shown in FIG. 68, the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 212 is battle (J) introduction effect (effect that characters of the ally character on the left, the enemy character J on the right, and “VS” appear → Battle progress presentation (a production where the characters “Jan” and “Ken” appear in order) → Battle victory A production (A combination of characters with the left ally character winning and the right enemy character losing) After that, the effect that the character of the ally character and the character of "Win" appear → per 16R symbol confirmation effect (character of "16R bonus bonus" appears, the effect pattern 36 stops in the combination mode of "333" or "777" Production).

ここで、図68の右下の表に示すように、有利状態であるライブモードの図柄変動演出において登場する敵キャラクタには、キャラクタJ、K、及びLの3種類がある。キャラクタJは、当該キャラクタJとのバトルの勝利によって16R当たりになること(当該キャラクタJとのバトルに勝利しても4R当たりにはならないこと)を報知する役割を果たすものである。キャラクタKは、当該キャラクタKとのバトルの勝利によって16R当たり及び4R当たりのいずれかになることを報知する役割を果たすものである。キャラクタLは、当該キャラクタLとのバトルの勝利によって4R当たりになること(当該キャラクタLとのバトルに勝利しても16R当たりにはならないこと)を報知する役割を果たすものである。   Here, as shown in the table on the lower right of FIG. 68, there are three types of enemy characters appearing in the symbol change effect in the live mode which is the advantageous state, characters J, K, and L. The character J plays a role of informing that the player wins 16R by winning the battle with the character J (if it wins the battle with the character J, it does not get 4R). The character K plays a role of informing that either 16R or 4R will be achieved by the battle victory with the character K. The character L plays a role in informing that it will be a 4R hit by winning the battle with the character L (the fact that it will not be a 16R hit even if the battle with the character L is won).

図69に示すように、図柄変動演出パターン232におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタK、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→敗北D演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、その後に敵キャラクタと「Lose」の文字が出現する演出)→救済演出(第2可動役物330bの傾動により、リーチ成立から発展する発展演出が発展失敗に終わりそうな状態から救済されたことを報知する演出)→16R当たり図柄確定演出(「16Rボーナスおめでとう」の文字が出現し、演出図柄36が「333」又は「777」の組み合わせ態様で停止する演出)となっている。   As shown in FIG. 69, the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 232 is battle (K) introduction effect (effect that characters of the ally character on the left side, the enemy character K on the right side, and the character “VS” appear → Battle progress effect (effect that "Jan" character and "Ken" character appear in order) → Defeat D effect (The left ally character loses and the right enemy character wins, a combination hand appears, Thereafter, the enemy character and the character “Lose” appear → the relief effect (the tilt of the second movable character 330b causes the development effect developed from reaching the reach to be rescued from the state where the development failure is likely to end. Effects to inform you → 16R per winning symbol design effect ("16R bonus bonus" characters appear, the effect pattern 36 is "333" or "777" in combination mode It has become a director to stop).

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「13H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、16R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン213と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン233と対応付けられている。   In the table of FIG. 67, the random number 4 for effect of “0 to 49” is a symbol for the variation start command (variation time T13, reach, per 16R) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “13H”. The effect random number 4 of “50 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern 233 in association with the variation effect pattern 213.

図70(a)及び図70(b)に示すように、図柄変動演出パターン213におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→バトル勝利B第1態様演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力の後に、味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)、又は、バトル勝利B第2態様演出(味方キャラクタのカットイン画像の出現の後に、味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン213では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図70(a))は、バトル勝利B第1態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図70(b))は、バトル勝利B第2態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 70 (a) and FIG. 70 (b), the flow of the effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 213 is battle (J) introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect (effect button image, The indicator image of the remaining time of the operation acceptance effective period, and the effect that urges the operation by making the characters “press!” Appear → battle victory B first mode effect (dropping of the first movable character 330a, the first movable After the appearance of an annular effect image concentric with the ring of the character 330a and the output of the jackpot notification sound, an effect in which the ally character and the character of “Win” appear), or a battle victory B second mode effect (ally character After the appearance of the cut-in image of, the effect that the ally character and the character of "Win" appear) → 16R has become a symbol determination effect. In the symbol variation effect pattern 213, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance effective period (FIG. 70 (a)), the game proceeds to the symbol determination effect per 16R via battle victory B first mode effect, effect When the operation acceptance effective period has elapsed without the button 35 being operated (FIG. 70 (b)), the operation acceptance effective period is progressed, such as proceeding to the symbol determination effect per 16R via the battle victory B second mode effect The production route is divided according to the presence or absence of the operation inside.

ここで、図柄変動演出パターン213と先述の図柄変動演出パターン212とは、図柄変動演出パターン213は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン212は操作案内演出がない、という点において異なっている。これらの2つの図柄変動演出パターン212(図68)及び213(図70)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン112(図48)及び113(図49)とを比較すると、図柄変動演出パターン112及び113はいずれも、大当たり報知演出の後に図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン212及び213では、図柄変動演出パターン212(図68)はバトル勝利A演出を経て図柄確定演出に進み、図柄変動演出パターン213(図70)はバトル勝利B演出を経て図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 213 and the previously described symbol variation effect pattern 212 are different in that the symbol variation effect pattern 213 has an operation guidance effect and the symbol variation effect pattern 212 has no operation guidance effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 212 (FIG. 68) and 213 (FIG. 70) with the two symbol variation effect patterns 112 (FIG. 48) and 113 (FIG. 49) in the normal state jackpot table, the symbols Both of the fluctuation effect patterns 112 and 113 are a flow of effects in the final stage of proceeding to the symbol determination effect after the jackpot notification effect. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 212 and 213, the symbol variation effect pattern 212 (FIG. 68) goes through the battle victory A effect and proceeds to the symbol determination effect, and the symbol variation effect pattern 213 (FIG. 70) goes through the battle victory B effect. It is the flow of the final stage of the production, that is, to proceed to the final production. The battle victory A effect and the battle victory B effect are completely different effects.

図柄変動演出パターン112及び113と図柄変動演出パターン212及び213のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to this difference between the symbol variation effect patterns 112 and 113 and the symbol variation effect patterns 212 and 213, the effect control board 120 performs operation guidance effect from reach effect when executing symbol variation effect of big hit in low probability gaming state Perform the same effect aspect when you proceed to the symbol determination effect of the jackpot and when it proceeds to the symbol determination effect of the jackpot from the reach effect without passing through the operation guidance production, in the high probability gaming state, the symbol of the jackpot When you execute the fluctuation production, when you proceed from the reach production through the operation guidance production to the symbol decision production of the big hit and when you proceed from the reach production to the symbol determination production of the big hit without passing through the operation guidance production, effects of different presentation modes Run.

図71(a)及び図71(b)に示すように、図柄変動演出パターン233におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北E第1態様演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽る演出)、又は、敗北E第2態様演出(敵キャラクタと「LOSE」の文字が出現し、第3可動役物330cの開閉によって復活を煽る演出)→救済演出→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン233では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図71(a))は敗北E第1態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図71(b))は敗北E第2態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 71 (a) and FIG. 71 (b), the flow of the effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 233 is battle (K) introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → defeat E 1st A mode effect (a combination hand in which the left ally character loses and the right enemy character wins appears, and a resurrection is produced by the appearance of an effect image imitating the ring of the first movable character 330a), or defeat E 2nd mode effect (Enemy character and characters of "LOSE" appear and revive by opening and closing the third movable character 330c) → Relief effect → 16R per symbol finalization effect. In the symbol variation effect pattern 233, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance effective period (FIG. 71 (a)), the defeat E first mode proceeds to the symbol determination effect per 16R via the effect, and the effect button 35 If the operation acceptance effective period has elapsed without being operated (Fig. 71 (b)), it proceeds to the symbol determination effect per 16R per defeat E second mode effect, etc., of the operation within the operation acceptance effective period The production route is divided according to the presence or absence.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、16R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン214と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン234と対応付けられている。   In the table of FIG. 67, for the variation start command (variation time T14, reach reach, per 16R) in which MODE data is “E7H” and DATA data is “14H”, the effect random number 4 for “0 to 49” is a symbol The effect random number 4 of “50 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern 234 in association with the variation effect pattern 214.

図72に示すように、図柄変動演出パターン214におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出→バトル経過演出→敗北A演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活A演出(左の味方キャラクタの手が勝ちのものに変わり、味方キャラクタと「あとだし勝利!」の文字が出現することにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 72, the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 214 is battle (J) introduction effect → battle progress effect → defeat A effect (the left ally character loses and the right enemy character wins) By making the combination of hands appear, it appears that the loss is likely to be confirmed. → The resurrection A director (the hand of the ally character on the left turns into a winning one, and the ally character and the “afterward victory!” By the appearance of the character, it is an effect showing that it has recovered from a state where it is likely to be lost) → 16 R has become a symbol fixed effect.

図柄変動演出パターン234の演出の流れは、図柄変動演出パターン232の演出の流れと同じである。図73に示すように、図柄変動演出パターン234におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→救済演出→16R当たり図柄確定演出となっている。   The flow of the effects of the symbol variation effect pattern 234 is the same as the flow of the effects of the symbol variation effect pattern 232. As shown in FIG. 73, the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 234 is battle (K) introduction effect → battle progress effect → defeat D effect → rescue effect → per 16R symbol decision effect.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「15H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、16R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン215と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン235と対応付けられている。   In the table of FIG. 67, for the variation start command (variation time T15, reach reach, per 16R) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “15H”, the effect random number 4 for “0 to 49” is a symbol The effect random number 4 of “50 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern 235 in association with the variation effect pattern 215.

図74(a)及び図74(b)に示すように、図柄変動演出パターン215におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北B第1態様演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)、又は、敗北B第2態様演出(「Lose」の文字と敵キャラクタの画像の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活B第1態様演出(第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽ってから、第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力をともなう大当たり報知に進むことにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)、又は、復活B第2態様演出(第3可動役物330cの開閉によって復活を煽ってから、第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力をともなう大当たり報知に進むことにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン215では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図74(a))は敗北B第1態様演出及び復活B第1態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図74(b))は敗北B第2態様演出及び復活B第2態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 74 (a) and FIG. 74 (b), the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 215 is battle (J) introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → defeat B 1st Mode rendering (playing that the left ally character loses and the right enemy character wins, making it appear as if a loss is likely to be established), or defeat B second mode rendering ("Lose" "The effect that makes the loss seem to be determined by appearance of the character of the character and the enemy character" → Resurrection B first mode effect (resurrection by the appearance of the effect image imitating the ring of the first movable character 330a , The falling of the first movable character 330a, the appearance of an annular effect image concentric with the ring of the first movable character 330a, and the output of the jackpot notification sound Or a resurrection B second mode effect (following a resurrection by opening and closing the third movable role 330c), or a first movable role By proceeding to the jackpot notification with the drop of the object 330a, the appearance of an annular effect image concentric with the ring of the first movable character 330a, and the output of the jackpot notification sound, it is shown that the loss has been recovered from a state likely to be determined Effect) → 16R per symbol finalization effect has become. In the symbol variation effect pattern 215, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance effective period (FIG. 74 (a)), the symbol is decided per 16R via defeat B first mode effect and resurrection B first mode effect In the effect, when the operation reception effective period has elapsed without the effect button 35 being operated (FIG. 74 (b)), the defeat B second mode effect and the revival B second mode effect are passed to 16R per symbol finalization effect As the process proceeds, the effect route is divided according to the presence or absence of the operation within the operation reception valid period.

ここで、図柄変動演出パターン215と先述の図柄変動演出パターン214とは、図柄変動演出パターン215は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン214は操作案内演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン214(図72)及び215(図74)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン114(図50)及び115(図51)とを比較すると、図柄変動演出パターン114及び115はいずれも、役物330aの落下を伴う復活演出の後に当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン214及び215では、図柄変動演出パターン214(図72)は敗北A演出及び復活A演出を経て当たり図柄確定演出に進み、図柄変動演出パターン215(図74)は敗北B演出及び復活B演出を経て当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。敗北A演出と敗北B演出は全く異なる演出であり、復活A演出と復活B演出も全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 215 and the previously described symbol variation effect pattern 214 are different in that the symbol variation effect pattern 215 has an operation guidance effect and the symbol variation effect pattern 214 has no operation guidance effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 214 (FIG. 72) and 215 (FIG. 74) with the two symbol variation effect patterns 114 (FIG. 50) and 115 (FIG. 51) in the normal state jackpot table, the symbol variations Both of the effect patterns 114 and 115 are a flow of effects in the final stage in which a hit is made after the resurrection effect accompanied by the falling of the character 330a and the symbol determination effect is advanced. On the other hand, in the symbol change effect patterns 214 and 215, the symbol change effect pattern 214 (FIG. 72) passes through defeat A effect and resurrection A effect, and proceeds to the symbol determination effect, and the symbol change effect pattern 215 (FIG. 74) loses B effect And it has become a flow of the final stage of production, that is, it will go through the revival B production and proceed to the symbol determination production. The defeat A production and the defeat B production are completely different productions, and the revival A production and the revival B production are also completely different productions.

図柄変動演出パターン114及び115と図柄変動演出パターン214及び215のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to this difference between the symbol variation effect patterns 114 and 115 and the symbol variation effect patterns 214 and 215, the effect control board 120 performs operation guidance effects from reach effects when performing effects including resurrection effects in a low probability gaming state When the effect of the same effect aspect is executed when advancing to the resurrection effect after proceeding to the resurrection effect without passing through the operation guidance effect, and performing the effect including the resurrection effect in the high probability gaming state, the reach effect From the time of proceeding to the resurrection production after the operation guidance production, and performing the resurrection production without passing through the operation guidance production, effects of different presentation modes are executed.

図柄変動演出パターン235の演出の流れは、図柄変動演出パターン233(図71)の演出の流れと同じである。図75(a)及び図75(b)に示すように、図柄変動演出パターン235におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→救済演出→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン235では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図75(a))は敗北E第1態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図75(b))は敗北E第2態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   The flow of the effects of the symbol variation effect pattern 235 is the same as the flow of the effects of the symbol variation effect pattern 233 (FIG. 71). As shown in FIGS. 75 (a) and 75 (b), the flow of the effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 235 is battle (K) introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → defeat E 1st A mode effect or a defeat E second mode effect → relief effect → per 16R symbol finalization effect. In the symbol variation effect pattern 235, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 75 (a)), the defeat E first mode proceeds to the symbol determination effect per 16R via the effect, and the effect button 35 When the operation acceptance effective period has elapsed without being operated (Fig. 75 (b)), it proceeds to the symbol determination effect per 16R per defeat E second mode effect, etc., of the operation within the operation acceptance effective period The production route is divided according to the presence or absence.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「16H」の変動開始コマンド(変動時間T16、リーチあり、16確変当たり)は、図柄変動演出パターン216と対応付けられている。図76に示すように、図柄変動演出パターン216におけるリーチ成立後の演出の流れは、プレミアムバトル導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタ、及び「VS」の文字と、味方キャラクタの背景を彩る虹色のエフェクトとが出現する演出)→バトル経過演出→バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 67, a variation start command (with a variation time T16, reach, and 16 probability variations) in which MODE data is “E7H” and DATA data is “16H” is associated with the symbol variation presentation pattern 216. As shown in FIG. 76, the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 216 is a premium battle introduction effect (characters of the ally character on the left, the enemy character on the right, and the character “VS” and the background of the ally character The effect that the rainbow color effect to color appears) → battle progress production → battle victory A production → It becomes winning per 16R pattern finalization production.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「17H」の変動開始コマンド(変動時間T17、リーチあり、16R当たり)は、図柄変動演出パターン217と対応付けられている。図77(a)及び図77(b)に示すように、図柄変動演出パターン217におけるリーチ成立後の演出の流れは、プレミアムバトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→プレミアムカットイン演出(稀少な全キャラクタ集合画像が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン217では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図77(a))は、操作後直ちにプレミアムカットイン演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図77(b))は、期間の経過後にプレミアムカットイン演出に進む。   In the table of FIG. 67, the variation start command (variation time T17, reach, per 16R) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “17H” is associated with the symbol variation presentation pattern 217. As shown in FIGS. 77 (a) and 77 (b), the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 217 is premium battle introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → premium cut-in effect (rare The effect that all the character group images appear) → 16R has become a symbol determination effect. In the symbol variation effect pattern 217, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 77 (a)), the operation proceeds to premium cut-in effect immediately after the operation, and the operation reception is effective without the effect button 35 being operated. If the period has elapsed (FIG. 77 (b)), the process proceeds to premium cut-in effect after the period has elapsed.

ここで、図柄変動演出パターン217と先述の図柄変動演出パターン213とを比較すると、図柄変動演出パターン217では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、プレミアムカットイン演出となる(図77)。一方、図柄変動演出パターン213では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出はバトル勝利B第1態様演出となり(図70(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出はバトル勝利B第2態様演出となる(図70(b))。バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。   Here, comparing the symbol variation effect pattern 217 with the previously described symbol variation effect pattern 213, in the symbol variation effect pattern 217, it is either when the effect button 35 is operated within the operation acceptance effective period or when it is not operated. Also in the operation result presentation according to the presence or absence of the operation, it becomes a premium cut-in presentation (FIG. 77). On the other hand, in the symbol variation effect pattern 213, the operation result effect when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period is the battle victory B first mode effect (FIG. 70 (a)), and within the operation reception effective period An operation result effect when the effect button 35 is not operated is a battle victory B second mode effect (FIG. 70 (b)). The battle victory B first mode effect and the battle victory B second mode effect are completely different effects.

図柄変動演出パターン217及び213のこのような違いにより、演出制御基板120は、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出態様の演出を実行し、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the pattern variation effect patterns 217 and 213, the effect control board 120 performs the effect of proceeding from the operation guidance effect through the premium effect to the symbol determination effect of the big hit when the effect button 35 is operated The effect button 35 is operated when the effect of the same effect mode is executed when the effect button 35 is not operated, and the effect is advanced from the operation guidance effect to the symbol determination effect of the jackpot without passing through the premium effect. The effects of different effect modes are executed depending on when the effect and the effect button 35 are not operated.

また、図柄変動演出パターン217と先述の図柄変動演出パターン216とは、図柄変動演出パターン217は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン216は操作案内演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン216(図76)及び217(図77)とプレミアム演出のない図柄変動演出パターン212(図68)及び213(図70)とを比較すると、図柄変動演出パターン216及び217はいずれも、プレミアム演出の実行後に16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている(図76及び図77)。一方、図柄変動演出パターン212及び213では、図柄変動演出パターン212はバトル勝利A演出を経て16R当たり図柄確定演出に進み(図68)、図柄変動演出パターン213はバトル勝利B演出を経て16R当たり図柄確定演出に進む(図70)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。   Further, the symbol variation effect pattern 217 and the previously described symbol variation effect pattern 216 are different in that the symbol variation effect pattern 217 has an operation guidance effect and the symbol variation effect pattern 216 has no operation guidance effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 216 (FIG. 76) and 217 (FIG. 77) with the symbol variation effect patterns 212 (FIG. 68) and 213 (FIG. 70) without the premium effect, the symbol variation effect patterns 216 and 217 In both cases, it is a flow of effects in the final stage of proceeding to the symbol determination effect per 16R after execution of the premium effect (FIGS. 76 and 77). On the other hand, in the symbol variation effect patterns 212 and 213, the symbol variation effect pattern 212 goes through battle victory A effect and proceeds to 16R per symbol determination effect (FIG. 68), and the symbol variation effect pattern 213 goes through battle victory B effect and symbolizes 16R. It is a flow of production of the final stage of proceeding to the final production (FIG. 70). The battle victory A effect and the battle victory B effect are completely different effects.

図柄変動演出パターン212及び213と図柄変動演出パターン216及び217のこのような違いにより、演出制御基板120は、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作案内演出が実行されるときと実行されないときとで同一の演出態様の演出を実行し、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作案内演出が実行されるときと実行されないときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to this difference between the symbol variation effect patterns 212 and 213 and the symbol variation effect patterns 216 and 217, the effect control board 120 executes the operation guidance effect when executing the effect to proceed to the symbol determination effect of the big hit through the premium effect When the same effect mode is executed at the time when the game is performed and when it is not executed, and when the effect that proceeds to the symbol determination effect of the big hit is performed without passing the premium effect, the operation guidance effect is performed when it is not performed The effects of different effect modes are executed.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「22H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、4R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン222と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン242と対応付けられている。   In the table of FIG. 67, the random number 4 for effect of “0 to 49” is a symbol for the variation start command (variation time T12, reach reach, 4R per) where MODE data is “E7H” and DATA data is “22H” It is matched with the fluctuation production pattern 222, and the random number value 4 for effects of "50-99" is matched with the symbol fluctuation production pattern 242.

図78に示すように、図柄変動演出パターン222におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出→バトル勝利A演出→4R当たり図柄確定演出(演出図柄36が「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様で停止する演出)となっている。   As shown in FIG. 78, the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 222 is battle (K) introduction effect → battle progress effect → battle victory A effect → per 4 R symbol confirmation effect (effect symbol 36 is “111 "," The effect of stopping in the combination mode of "222", "444", "555", "666", "888", or "999".

図79に示すように、図柄変動演出パターン242におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→救済演出→4R当たり図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 79, the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 242 is battle (L) introduction effect → battle progress effect → defeat D effect → relief effect → per 4R symbol determination effect.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「23H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、4R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン223と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン243と対応付けられている。   In the table of FIG. 67, the random number 4 for effect of “0 to 49” is a symbol for the variation start command (variation time T13, reach, per 4 R) where MODE data is “E7H” and DATA data is “23H” The effect random number 4 of “50 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern 243 in association with the variation effect pattern 223.

図80(a)及び図80(b)に示すように、図柄変動演出パターン223におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→バトル勝利B第1態様演出又はバトル勝利B第2態様演出→4R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン223では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図80(a))はバトル勝利B第1態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図80(b))はバトル勝利B第2態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIGS. 80 (a) and 80 (b), the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 223 is battle (K) introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → battle victory B 1 mode effect or battle victory B 2nd mode effect → It has become a symbol fixed effect per 4R. In the symbol variation effect pattern 223, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 80 (a)), it proceeds to the symbol determination effect per 4R via the battle victory B first mode effect, and the effect button When the operation acceptance effective period passes without the operation of 35 (FIG. 80 (b)), it proceeds to the symbol determination effect per 4R via the battle victory B second mode effect, and so on, within the operation acceptance effective period The production route is divided according to the presence or absence of the operation.

ここで、図柄変動演出パターン223と、通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン123とを比較すると、図柄変動演出パターン123では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、役物330aの落下を伴う大当たり報知演出となる(図55)。一方、図柄変動演出パターン223では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出はバトル勝利B第1態様演出となり(図80(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出はバトル勝利B第2態様演出となる(図80(b))。バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。   Here, comparing the symbol variation effect pattern 223 and the symbol variation effect pattern 123 in the normal state jackpot table, in the symbol variation effect pattern 123, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period, the operation is performed In any of the cases where the operation is not performed, the operation result presentation according to the presence or absence of the operation is a jackpot notification presentation including the falling of the character 330a (FIG. 55). On the other hand, in the symbol variation effect pattern 223, the operation result effect when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period is the battle victory B first mode effect (FIG. 80 (a)), and within the operation reception effective period An operation result effect when the effect button 35 is not operated is a battle victory B second mode effect (FIG. 80 (b)). The battle victory B first mode effect and the battle victory B second mode effect are completely different effects.

図柄変動演出パターン123及び223のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの操作結果演出と演出ボタン35が操作されなかったときの操作結果演出を同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの操作結果演出と演出ボタン35が操作されなかったときの操作結果演出を異なる演出態様で実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 123 and 223, the effect control board 120 performs the operation when the effect button 35 is operated in the case of executing the effect of advancing from the reach effect to the operation guidance effect in the low probability gaming state When the result effect and the operation button effect when the effect button 35 is not operated are executed in the same effect mode, and the effect to proceed from the reach effect to the operation guidance effect is performed in the high probability gaming state, the effect button 35 is operated The operation result presentation when it is performed and the operation result presentation when the presentation button 35 is not operated are executed in different presentation modes.

また、図柄変動演出パターン233と先述の図柄変動演出パターン223とは、図柄変動演出パターン223が4R当たり当選時のものであり、図柄変動演出パターン233が16R当たり当選時のものである、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン223(図80)及び233(図71)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン123(図55)及び113(図49(a)及び図49(b))とを比較すると、図柄変動演出パターン123及び113はいずれも、操作案内演出を経て、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン223及び233では、図柄変動演出パターン223は、バトル勝利B演出を経て4R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れなっており(図80)、図柄変動演出パターン233は、敗北E演出及び救済演出を経て16R当たり図柄確定演出に進む(図71)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利B演出と敗北B演出及び救済演出は全く異なる演出である。   In addition, the symbol variation effect pattern 233 and the aforementioned symbol variation effect pattern 223 are those when the symbol variation effect pattern 223 is won per 4R and the symbol variation effect pattern 233 is for when 16R is won. Are different. These two symbol variation effect patterns 223 (FIG. 80) and 233 (FIG. 71) and two symbol variation effect patterns 123 (FIG. 55) and 113 (FIG. 49 (a) and 49 (b) in the normal state jackpot table. )), The symbol variation effect patterns 123 and 113 both become operation flow of the final stage that it hits after falling of the character 330a by the big hit notification effect and proceeds to the symbol determination effect through the operation guidance effect ing. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 223 and 233, the symbol variation effect pattern 223 is a flow of effects in the final stage of passing the battle victory B effect to 4R per symbol, and proceeding to the symbol determination effect (FIG. 80). 233 is a flow of the final stage of the final stage of progressing to the symbol determination effect per 16R after defeat E effect and relief effect (FIG. 71). The battle victory B effect, the defeat B effect and the rescue effect are completely different effects.

図柄変動演出パターン123及び113と図柄変動演出パターン223及び233のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が4R当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出と16R当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が4R当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出と16R当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを異なる演出態様で実行する。   By such a difference between the symbol variation effect patterns 123 and 113 and the symbol variation effect patterns 223 and 233, the effect control board 120 executes the effect of advancing from the reach effect to the symbol determination effect via the operation guidance effect in the low probability gaming state In the case of effect, the operation result production when the symbol determination effect after the operation of the effect button 35 is the symbol determination effect per 4R and the operation result effect when the symbol determination effect per 16R is performed are executed in the same effect mode In the high probability gaming state, when performing effect to proceed to the symbol determination effect from the reach effect through the operation guidance effect, the operation result effect when the symbol determination effect after the operation of the effect button 35 is the symbol determination effect per 4R And the operation result presentation when the symbol is established per 16R, in different presentation modes.

図81(a)及び図81(b)に示すように、図柄変動演出パターン243におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→救済演出→4R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン243では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図81(a))は敗北E第1態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図81(b))は敗北E第2態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIGS. 81 (a) and 81 (b), the flow of the effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 243 is battle (L) introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → defeat E 1st A mode effect or a defeat E second mode effect → a relief effect → per 4R It is a symbol finalization effect. In the symbol variation effect pattern 243, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 81 (a)), the defeat E first mode proceeds to the symbol determination effect per 4R via the effect, and the effect button 35 When the operation acceptance effective period has elapsed without being operated (Fig. 81 (b)), it proceeds to the symbol determination effect per 4 R via defeat E second mode effect, etc., of the operation within the operation acceptance effective period The production route is divided according to the presence or absence.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「24H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、4R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン224と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン244と対応付けられている。   In the table of FIG. 67, for the variation start command (variation time T14, reach reach, per 4R) in which MODE data is “E7H” and DATA data is “24H”, the effect random number 4 for “0 to 49” is a symbol The effect random number 4 of “50 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern 244 in association with the variation effect pattern 224.

図82に示すように、図柄変動演出パターン224におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出→敗北A演出→復活A演出→4R当たり図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 82, the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 224 is battle (K) introduction effect → battle progress effect → defeat A effect → resurrection A effect → per 4 R symbol decision effect .

ここで、図柄変動演出パターン224と先述の図柄変動演出パターン222とは、図柄変動演出パターン224は復活演出があり、図柄変動演出パターン222は復活演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン222(図78)及び224(図82)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン122(図54)及び124(図56)とを比較すると、図柄変動演出パターン122及び124はいずれも、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン222及び224では、図柄変動演出パターン222は、バトル勝利A演出を経て4R当たり図柄確定演出に進み(図78)、図柄変動演出パターン224は、敗北A演出及び復活A演出を経て4R当たり図柄確定演出に進む(図82)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利A演出と敗北A演出及び復活A演出とは全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 224 and the previously described symbol variation effect pattern 222 are different in that the symbol variation effect pattern 224 has a resurrection effect and the symbol variation effect pattern 222 has no resurrection effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 222 (FIG. 78) and 224 (FIG. 82) with the two symbol variation effect patterns 122 (FIG. 54) and 124 (FIG. 56) in the normal state jackpot table, the symbol variations Both of the effect patterns 122 and 124 are a flow of effects in the final stage, that is, a hit is made after falling of the accessory 330 a due to the jackpot notification effect and proceeds to the symbol determination effect. On the other hand, in the symbol change effect pattern 222 and 224, the symbol change effect pattern 222 passes through battle victory A effect, and per 4R advances to the symbol determination effect (FIG. 78), and the symbol change effect pattern 224 loses A effect and revival A effect It will be the flow of the final stage of the final stage of 4R per symbol finalization going through (Figure 82). The battle victory A effect and the defeat A effect and the revival A effect are completely different effects.

図柄変動演出パターン122及び124と図柄変動演出パターン222及び224のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to this difference between the symbol variation effect patterns 122 and 124 and the symbol variation effect patterns 222 and 224, the effect control board 120 performs revival effect from reach effect when executing the symbol variation effect of the big hit in the low probability gaming state Performs the same effect aspect when going to the symbol determination effect of the big hit and when going to the symbol determination effect of the big hit from the reach effect without going through the revival effect, in the high probability gaming state, the symbol variation effect of the big hit In the case of executing the, the effect of different presentation modes is executed when advancing to the symbol determination effect of the big hit from the reach effect through the resurrection effect and when proceeding to the symbol determination effect of the big hit from the reach effect without the resurrection effect.

図83に示すように、図柄変動演出パターン244におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→救済演出→4R当たり図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 83, the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 244 is battle (L) introduction effect → battle progress effect → defeat D effect → rescue effect → per 4R symbol determination effect.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「25H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、4R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン225と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン245と対応付けられている。   In the table of FIG. 67, the random number 4 for effect of “0 to 49” is a symbol for a variation start command (variation time T15, reach, 4R per) where MODE data is “E7H” and DATA data is “25H”. It is matched with the fluctuation production pattern 225, and the random number value 4 for effects of "50-99" is matched with the symbol fluctuation production pattern 245.

図84(a)及び図84(b)に示すように、図柄変動演出パターン225におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北B第1態様演出又は敗北B第1態様演出→復活B第2態様演出又は復活B第2態様演出→4R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン225では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図84(a))は敗北B第1態様演出及び復活B第1態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図84(b))は敗北B第2態様演出及び復活B第2態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIGS. 84 (a) and 84 (b), the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 225 is battle (K) introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → defeat B 1st A mode effect or a defeat B first mode effect → a revival B second mode effect or a revival B second mode effect → 4R per symbol finalization effect. In the symbol variation effect pattern 225, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance effective period (FIG. 84 (a)), the symbol is decided per 4 R via defeat B first mode effect and resurrection B first mode effect When it proceeds to the effect and the operation reception effective period elapses without the operation of the effect button 35 (FIG. 84 (b)), it is to the symbol decision effect per 4R via defeat B second mode effect and revival B second mode effect As the process proceeds, the effect route is divided according to the presence or absence of the operation within the operation reception valid period.

ここで、図柄変動演出パターン225と、通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン125とを比較すると、図柄変動演出パターン125では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出となる(図57)。一方、図柄変動演出パターン225では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出は、敗北B第1態様演出→復活B第1態様演出となり(図84(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出は、敗北B第2態様演出→復活B第2態様演出となる(図84(b))。敗北B第1態様演出と敗北B第2態様演出は全く異なる演出であり、復活B第1態様演出と復活B第2態様演出は全く異なる演出である。   Here, comparing the symbol variation effect pattern 225 with the symbol variation effect pattern 125 in the normal state jackpot table, in the symbol variation effect pattern 125, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period and the operation In any of the cases where the operation is not performed, the operation result presentation according to the presence or absence of the operation is the lost presentation → the revival turning presentation → the revival presentation (FIG. 57). On the other hand, in the symbol variation effect pattern 225, the operation result effect when the effect button 35 is operated within the operation acceptance effective period is defeat B first mode effect → resurrection B first mode effect (FIG. 84 (a)) An operation result effect when the effect button 35 is not operated within the operation acceptance effective period is defeat B second mode effect → resurrection B second mode effect (FIG. 84 (b)). The defeat B first mode effect and the defeat B second mode effect are completely different effects, and the revival B first mode effect and the revival B second mode effect are completely different effects.

図柄変動演出パターン125及び225のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときの演出を同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときの演出を異なる演出態様で実行する。   Due to this difference between the symbol variation effect patterns 125 and 225, in the low probability gaming state, the effect button 35 is operated in the case where the effect control 35 proceeds from the reach effect through the operation guidance effect to the resurrection effect. In the case of executing the effect when the effect and the effect button 35 are not operated in the same effect mode, and performing the effect to proceed to the resurrection effect from the reach effect through the operation guidance effect in the high probability gaming state, the effect The effect when the button 35 is operated and the effect when the effect button 35 is not operated are executed in different effect modes.

また、図柄変動演出パターン225と先述の図柄変動演出パターン223とは、図柄変動演出パターン225は復活演出があり、図柄変動演出パターン223は復活演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン223(図80)及び225(図84)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン123(図55)及び125(図57)とを比較すると、図柄変動演出パターン123及び125はいずれも、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン223及び225では、図柄変動演出パターン223はバトル勝利B演出を経て4R当たり図柄確定演出に進み(図80)、図柄変動演出パターン225は敗北B演出及び復活B演出を経て4R当たり図柄確定演出に進む(図84)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利B演出と敗北B演出及び復活B演出とは全く異なる演出である。   Further, the symbol variation effect pattern 225 and the previously described symbol variation effect pattern 223 are different in that the symbol variation effect pattern 225 has a resurrection effect and the symbol variation effect pattern 223 has no resurrection effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 223 (Fig. 80) and 225 (Fig. 84) with the two symbol variation effect patterns 123 (Fig. 55) and 125 (Fig. 57) in the normal state jackpot table, the symbol changes Both of the effect patterns 123 and 125 are in the final stage of the effect flow of hitting the symbol 330a after the falling of the accessory 330a by the jackpot notification effect and proceeding to the symbol determination effect. On the other hand, in the symbol change effect patterns 223 and 225, the symbol change effect pattern 223 passes through battle victory B effect and proceeds to 4R per symbol decision effect (FIG. 80), and the symbol change effect pattern 225 passes through defeat B effect and revival B effect It has become a flow of the final stage of the process of 4R per symbol finalization progress (Figure 84). The battle victory B effect and the defeat B effect and the resurrection B effect are completely different effects.

図柄変動演出パターン223及び225と図柄変動演出パターン123及び125のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで、異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such differences between the symbol variation effect patterns 223 and 225 and the symbol variation effect patterns 123 and 125, the effect control board 120 performs operation guidance effect from reach effect when executing symbol variation effect of big hit in the low probability gaming state When you advance to the symbol confirmation effect of the jackpot through the resurrection production after the execution of the operation guidance production, proceed to the operation guidance presentation from the reach production, and after the execution of the operation guidance production, to the symbol determination production of the jackpot without going through the resurrection production If you want to execute the same production aspect of the production mode and carry out the symbol variation production of the big hit in the high probability gaming state, proceed from the reach production to the operation guidance production, and after the execution of the operation guidance production, it will be a big hit When you proceed to the symbol finalization of the, and from the reach production to the operation guidance production, after the execution of the operation guidance production through resurrection production In between it travels on the symbol determined rendition of jackpots, it executes the effect of different representation embodiment.

図85(a)及び図85(b)に示すように、図柄変動演出パターン245におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→救済演出→4R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン245では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図85(a))は敗北E第1態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図85(b))は敗北E第2態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 85 (a) and FIG. 85 (b), the flow of the effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 245 is battle (L) introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → defeat E 1st A mode effect or a defeat E second mode effect → a relief effect → per 4R It is a symbol finalization effect. In the symbol variation effect pattern 245, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance effective period (FIG. 85 (a)), the defeat E first mode proceeds to the symbol determination effect per 4R via the effect, and the effect button 35 When the operation acceptance effective period has elapsed without being operated (Fig. 85 (b)), it proceeds to the symbol determination effect per 4R via defeat E second mode effect, etc., of the operation within the operation acceptance effective period The production route is divided according to the presence or absence.

図45のステップS1644−7において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値4を取得する。サブRAM120cの有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値4との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-7 of FIG. 45, the sub CPU 120a acquires the effect random number 4 which is one of the random numbers updated in step S1100. The symbol variation presentation pattern is determined based on the combination of the variation start command in the reception buffer and the random number for effect 4 with reference to the variation condition pattern determination table for advantageous state loss of the sub RAM 120c, and the symbol variation presentation pattern determined The effect pattern specification command of is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer.

図86は、有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が、高確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」のときに選択され得る変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 86 is a diagram showing a change condition pattern determination table for advantageous state loss. The combination of the change start command, the symbol change effect pattern, and the effect pattern specification command of the symbol change effect pattern in the change condition pattern determination table for the advantageous state jackpot is that the lottery result of the big hit lottery in the high probability gaming state is "lost" It is stored for each corresponding to the fluctuation start command that can be selected when.

より詳細に説明すると、図86のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「58H」の変動開始コマンド(変動時間T8、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン258と対応付けられている。図87に示すように、図柄変動演出パターン258の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止する演出)となっている。   More specifically, in the table of FIG. 86, the variation start command (variation time T8, no reach, missing) of the MODE data “E7H” and the DATA data “58H” is associated with the symbol variation effect pattern 258 ing. As shown in FIG. 87, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 258 is normal fluctuation → loss symbol decision effect (effect that the effect pattern 36 is stopped in the loss mode).

図86のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「59H」の変動開始コマンド(変動時間T9、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン259と対応付けられている。図88に示すように、図柄変動演出パターン259の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 86, a variation start command (variation time T9, no reach, lost) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “59H” is associated with the symbol variation presentation pattern 259. As shown in FIG. 88, the flow of the effects of the symbol variation effect pattern 259 is normal fluctuation → loss symbol decision effect.

図86のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「60H」の変動開始コマンド(変動時間T10、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン260と対応付けられている。図89に示すように、図柄変動演出パターン260の演出の流れは、ノーマル変動→リーチ成立→ハズレ図柄確定演出というものである。   In the table of FIG. 86, the variation start command (variation time T10, reach, lose) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “60H” is associated with the symbol variation presentation pattern 260. As shown in FIG. 89, the flow of the effects of the symbol variation effect pattern 260 is that of normal variation → reach establishment → loss symbol decision effect.

図86のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「62H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、ハズレ)については、「0〜32」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン262と対応付けられており、「33〜65」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン272と対応付けられており、「66〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン282と対応付けられている。   In the table of FIG. 86, for the variation start command (variation time T12, reach, lose) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “62H”, the effect random number 4 for “0 to 32” is symbol variation The effect random number 4 for "33 to 65" is associated with the symbol variation effect pattern 272, and the effect random number 4 for "66 to 99" is the symbol variation effect pattern. It is matched with 282.

図90に示すように、図柄変動演出パターン262におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタJ、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→敗北D演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、その後に敵キャラクタと「Lose」の文字が出現する演出)→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 90, the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 262 is battle (J) introduction effect (effect that characters of the ally character on the left side, the enemy character J on the right side, and "VS" appear → Battle progress effect (effect that "Jan" character and "Ken" character appear in order) → Defeat D effect (The left ally character loses and the right enemy character wins, a combination hand appears, After that, it is an effect that the enemy character and the character of "Lose" appear) → loss design confirmation effect.

図91に示すように、図柄変動演出パターン272におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタK、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出→敗北D演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 91, the flow of effects after reaching is achieved in the symbol variation effect pattern 272 is battle (K) introduction effect (effect that characters of the ally character on the left side, the enemy character K on the right side, and “VS” appear ) → battle progress production → defeat D production → lost design decision production.

図92に示すように、図柄変動演出パターン282におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタL、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出→敗北D演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 92, the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 282 is battle (L) introduction effect (effect that characters of the ally character on the left side, the enemy character L on the right side, and “VS” appear ) → battle progress production → defeat D production → lost design decision production.

図86のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「63H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、ハズレ)については、「0〜32」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン263と対応付けられており、「33〜65」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン273と対応付けられており、「66〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン283と対応付けられている。   In the table of FIG. 86, for the variation start command (variation time T13, reach, lose) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “63H”, the effect random number 4 for “0 to 32” is symbol variation The effect random number 4 of "33 to 65" is associated with the symbol variation effect pattern 273, and the effect random number 4 of "66 to 99" is the symbol variation effect pattern. It is associated with 283.

図93(a)及び図93(b)に示すように、図柄変動演出パターン263におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出→バトル経過演出→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→敗北E第1態様演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽る演出)、又は、敗北E第2態様演出(敵キャラクタと「LOSE」の文字が出現し、第3可動役物330cの開閉によって復活を煽る演出)→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン263では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図93(a))は敗北E第1態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図93(b))は敗北E第2態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIGS. 93 (a) and 93 (b), the flow of the effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 263 is battle (J) introduction effect → battle progress effect → operation guidance effect (effect button image, The indicator image of the remaining time of the operation acceptance effective period and the effect that urges the operation by making the character "press!" Appear → Defeat E 1st aspect effect (the left ally character loses and the right enemy character wins) The combination hand which becomes is appeared, the effect which revives revival by the appearance of the effect image which imitated the ring of the 1st movable character 330a, or the defeat E 2nd mode effect (the enemy character and the character of "LOSE" appear And the effect that revives by revival by opening and closing the third movable role product 330c) → lost symbol finalization effect. In the symbol variation effect pattern 263, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 93 (a)), it proceeds to the lost symbol determination effect via the defeat E first mode effect, and the effect button 35 When the operation acceptance effective period has passed without being operated (Fig. 93 (b)), it proceeds to the lost symbol determination effect via the defeat E second mode effect, etc., according to the presence or absence of the operation within the operation acceptance effective period The production route is divided accordingly.

図94(a)及び図94(b)に示すように、図柄変動演出パターン273におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン273では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図94(a))は敗北E第1態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図94(b))は敗北E第2態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 94 (a) and FIG. 94 (b), the flow of the effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 273 is battle (K) introduction effect → battle progress effect → operation guidance effect → defeat E 1st A mode effect or a defeat E second mode effect → a lost symbol finalization effect. In the symbol variation effect pattern 273, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 94 (a)), it proceeds to the lost symbol determination effect via the defeat E first mode effect, and the effect button 35 When the operation acceptance effective period has passed without being operated (FIG. 94 (b)), it proceeds to the lost symbol determination effect via the defeat E second mode effect, etc., according to the presence or absence of the operation within the operation acceptance effective period The production route is divided accordingly.

図95(a)及び図95(b)に示すように、図柄変動演出パターン283におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン283では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図95(a))は敗北E第1態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図95(b))は敗北E第2態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIGS. 95 (a) and 95 (b), the flow of the effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 283 is: Battle (L) introduction effect → battle progress effect → operation guidance effect → defeat E 1st A mode effect or a defeat E second mode effect → a lost symbol finalization effect. In the symbol variation effect pattern 283, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 95 (a)), it proceeds to the lost symbol determination effect via the defeat E first mode effect, and the effect button 35 When the operation acceptance effective period has passed without being operated (FIG. 95 (b)), it proceeds to the lost symbol determination effect via the defeat E second mode effect, etc., according to the presence or absence of the operation within the operation acceptance effective period The production route is divided accordingly.

図86のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「64H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、ハズレ)は、「0〜32」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン264と対応付けられており、「33〜65」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン274と対応付けられており、「66〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン284と対応付けられている。   In the table of FIG. 86, for the variation start command (variation time T14, reach, lose) for the MODE data “E7H” and the DATA data “64H”, the effect random number 4 for “0 to 32” is the symbol variation production The effect random number 4 for "33 to 65" is associated with the pattern variation effect pattern 274, and the effect random number 4 for "66 to 99" is pattern variation effect pattern 284. Is associated with

図96に示すように、図柄変動演出パターン264におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 96, the flow of effects after reaching is established in the symbol variation effect pattern 264 is battle (J) introduction effect → battle progress effect → defeat D effect → loss symbol effect effect.

図97に示すように、図柄変動演出パターン274におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 97, the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 274 is battle (K) introduction effect → battle progress effect → defeat D effect → loss symbol effect effect.

図98に示すように、図柄変動演出パターン274におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 98, the flow of effects after reach formation in the symbol variation effect pattern 274 is battle (L) introduction effect → battle progress effect → defeat D effect → loss symbol effect effect.

図86のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「65H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、ハズレ)は、「0〜32」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン265と対応付けられており、「33〜65」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン275と対応付けられており、「66〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン285と対応付けられている。   In the table of FIG. 86, for the variation start command (variation time T15, reach, lose) for the MODE data “E7H” and the DATA data “65H”, the effect random number 4 for “0 to 32” is the symbol variation production The effect random number 4 for "33 to 65" is associated with the symbol variation effect pattern 275, and the effect random number 4 for "66 to 99" is associated with the pattern variation effect pattern 285. Is associated with

図99(a)及び図99(b)に示すように、図柄変動演出パターン265におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 99 (a) and FIG. 99 (b), the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 265 is battle (J) introduction effect → battle progress effect → operation guidance effect → defeat E 1st A mode effect or a defeat E second mode effect → a lost symbol finalization effect.

ここで、図柄変動演出パターン265と先述の図柄変動演出パターン215とは、図柄変動演出パターン215が大当たり当選時のものであり、図柄変動演出パターン265がハズレ時のものである、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン215(図74)及び265(図99)と通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン115(図51)及び165(図66))とを比較すると、図柄変動演出パターン115及び165はいずれも、操作案内演出の実行後にハズレ演出に進む、という流れになっている。一方、図柄変動演出パターン215及び265では、図柄変動演出パターン215は操作案内演出の実行後に敗北B演出に進み(図74)、図柄変動演出パターン265は操作案内演出の実行後に敗北E演出に進む(図99)、という流れになっている。敗北B演出と敗北E演出とは全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 265 and the previously described symbol variation effect pattern 215 are different from each other in that the symbol variation effect pattern 215 is at the time of a big hit and the symbol variation effect pattern 265 is at the time of losing. ing. Comparing these two symbol variation effect patterns 215 (FIG. 74) and 265 (FIG. 99) with the symbol variation effect patterns 115 (FIG. 51) and 165 (FIG. 66) in the normal state jackpot table, the symbol variation effects The patterns 115 and 165 both have a flow of proceeding to the missing effect after the execution of the operation guidance effect. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 215 and 265, the symbol variation effect pattern 215 proceeds to defeat B effect after execution of the operation guidance effect (FIG. 74), and the symbol variation effect pattern 265 proceeds to defeat E effect after the operation guidance effect is executed (Fig. 99). The defeat B effect and the defeat E effect are completely different effects.

図柄変動演出パターン115及び165と図柄変動演出パターン215及び265のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とハズレの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とハズレの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを異なる演出態様で実行する。   Due to this difference between the symbol variation effect patterns 115 and 165 and the symbol variation effect patterns 215 and 265, the effect control board 120 executes the effect of advancing from the reach effect to the symbol determination effect via the operation guidance effect in the low probability gaming state If you want to make it happen, the operation result production when the symbol determination effect after the operation of the effect button 35 is the big hit design confirmation effect and the operation result production when the loss is the symbol confirmation effect are executed in the same effect mode and high In the probability game state, when the effect to proceed to the symbol determination effect is performed from the reach effect through the operation guidance effect, the operation result production and loss of when the symbol determination effect after the operation of the effect button 35 is the symbol determination effect of the big hit The operation result presentation at the time of the symbol determination presentation is executed in a different presentation mode.

図100(a)及び図100(b)に示すように、図柄変動演出パターン275におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 100 (a) and FIG. 100 (b), the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 275 is battle (K) introduction effect → battle progress effect → operation guidance effect → defeat E 1st A mode effect or a defeat E second mode effect → a lost symbol finalization effect.

図101(a)及び図101(b)に示すように、図柄変動演出パターン285におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIGS. 101 (a) and 101 (b), the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 285 is: battle (L) introduction effect → battle progress effect → operation guidance effect → defeat E 1st A mode effect or a defeat E second mode effect → a lost symbol finalization effect.

図45のステップS1644−8において、サブCPU120aは、ステップS1644−3、S1644−4、S1644−6、又はS1644−7で決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-8 in FIG. 45, the sub CPU 120a generates an effect pattern specification command of the symbol variation effect pattern determined in step S1644-3, S1644-4, S1644-6, or S1644-7, and the effect pattern generated Set the specified command in the send buffer.

ステップS1644−9において、サブCPU120aは、ステップS1644−3、S1644−4、S1644−6、又はS1644−7で決定した図柄変動演出パターンが操作案内演出を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、操作案内演出を含む場合(S1644−9:Yes)、ステップS1644−10に進む。操作案内演出を含まない場合(S1644−9:No)、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S1644-9, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in step S1644-3, S1644-4, S1644-6, or S1644-7 includes an operation guidance effect. If the sub CPU 120a includes an operation guidance effect (S1644-9: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1644-10. When the operation guidance effect is not included (S1644-9: No), the current fluctuation effect pattern determination process is ended.

ステップS1644−10において、サブCPU120aは、操作案内演出の操作受付有効期間の開始時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。次のステップS1644−11において、サブCPU120aは、操作案内演出の操作受付有効期間の終了時刻までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、図37のステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。   In step S1644-10, sub CPU 120a obtains the remaining time until the start time of the operation acceptance effective period of the operation guidance effect, and divides this time by 2 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse, to sub RAM 120c. Set in the operation reception valid period start timer counter of. In the next step S1644-11, sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time of the operation acceptance effective period of the operation guidance effect, divides this time by 2 milliseconds, and the operation acceptance effective period end timer of sub RAM 120c Set to the counter. The operation acceptance valid period start timer counter and the operation acceptance valid period finish timer counter are counted down each time the timer updating process of step S1500 in FIG. 37 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period, and the operation reception valid period end timer counter becomes 0 at the end time of the operation reception valid period.

ステップS1644−12において、サブCPU120aは、操作案内演出の後の操作結果演出が第1可動役物330aの落下を伴うものであるか否かを判定する。第1可動役物330aの落下を伴うものである場合(S1644−12:Yes)、ステップS1644−13に進む。第1可動役物330aの落下を伴わないものである場合(S1644−12:Yes)、ステップS1644−13に進む。   In step S1644-1, the sub CPU 120a determines whether or not the operation result presentation after the operation guidance presentation involves the fall of the first movable role object 330a. If it is accompanied by the drop of the first movable part 330a (S1644-12: Yes), the process proceeds to step S1644-13. If it is not accompanied by the drop of the first movable part 330a (S1644-12: Yes), the process proceeds to step S1644-13.

ステップS1644−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作結果待機フラグ記憶領域に操作結果待機フラグをセットする。操作結果待機フラグは、操作結果演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1644-1, sub CPU 120a sets an operation result wait flag in the operation result wait flag storage area of sub RAM 120c. The operation result standby flag is a flag indicating that the operation result presentation is waiting to be performed.

図102は、ステージチェンジ判定処理(図38のステップS1623)の詳細を示すフローチャートである。図102において、サブCPU120aは、現在の遊技モードが通常モードであるか否かを判定する(S1623−1)。サブRAM120cの遊技状態記憶領域内の遊技状態情報が、非時短遊技状態且つ低確率遊技状態のものであれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、現在の遊技モードが通常モードである場合(S1623−1:Yes)、ステップS1632−2に進む。現在の遊技モードがライブモードである場合(S1623−1:No)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。   FIG. 102 is a flowchart showing details of the stage change determination process (step S1623 in FIG. 38). In FIG. 102, the sub CPU 120a determines whether or not the current game mode is the normal mode (S1623-1). If the gaming state information in the gaming state storage area of the sub RAM 120c is of the non-time-saving gaming state and the low probability gaming state, the determination result of this step is "Yes". If the current game mode is the normal mode (S1623-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1632. If the current game mode is the live mode (S1623-1: No), the current stage change determination process is ended.

ステップS1623−2において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドがハズレの入賞情報のものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドがハズレの入賞情報のものである場合(S1623−2:Yes)、ステップS1623−3に進む。始動入賞指定コマンドが大当たりの入賞情報のものである場合(S1623−2:No)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。   In step S1623, the sub CPU 120a determines whether the start winning designation command stored in the effect information storage area in the start winning designation command storage processing is that of the winning prize information. The sub CPU 120a proceeds to step S1623-3 if the start winning combination designation command is that of lost prize information (S1623-2: Yes). If the start winning combination designation command is that of the jackpot winning information (S1623-2: No), the current stage change determination processing is ended.

ステップS1623−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否を判定する。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合(S1623−3:Yes)、ステップS1623−4に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされていない場合(S1623−3:No)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。ステージチェンジ予告待機フラグは、ステージチェンジ予告演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1623-3, the sub CPU 120a determines whether the stage change notification standby flag is set in the stage change notification standby flag storage area of the sub RAM 120c. If the stage change advance notice standby flag is set (S1623-3: Yes), the process proceeds to step S1623-4. When the stage change advance notice standby flag is not set (S1623-3: No), the current stage change determination process is ended. The stage change notice standby flag is a flag indicating that execution of the stage change notice effect is awaited.

ステップS1623−4において、サブCPU120aは、保留内の全てがハズレであるか否かを判定する。演出情報記憶領域の記憶部内の始動入賞指定コマンドの全てがハズレの入賞情報のものであれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。演出情報記憶領域の記憶部内の始動入賞指定コマンドの中に大当たりの入賞情報のものがあれば、このステップの判定結果が「No」となる。サブCPU120aは、保留内の全てがハズレである場合(S1623−4:Yes)、ステップS1623−5に進む。サブCPU120aは、保留内に大当たりがある場合(S1623−4:No)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。   In step S1623-4, the sub CPU 120a determines whether or not all of the pending calls are lost. If all of the start winning designation commands in the storage section of the effect information storage area are of lost prize information, the determination result of this step is "Yes". If there is a jackpot winning command among the start winning command designation commands in the storage unit of the effect information storage area, the determination result of this step is "No". The sub CPU 120a proceeds to step S1623-5 if all of the pending items are lost (S1623-4: Yes). If there is a big hit in the hold (S1623-4: No), the sub CPU 120a ends the current stage change determination process.

ステップS1623−5において、サブCPU120aは、ステージチェンジ実行判定処理を行う。ステージチェンジ実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値5を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのステージチェンジ実行判定テーブルを参照し、前回のステージチェンジからの変動回数、及び、演出用乱数値5に基づいて、ステージチェンジ(図11(a))の実行の要否を判定する。   In step S1623-5, the sub CPU 120a performs stage change execution determination processing. In the stage change execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 5 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the stage change execution determination table of the sub ROM 120b, and based on the number of changes from the previous stage change and the effect random number 5, it is necessary or not to execute the stage change (FIG. 11A). Determine

図103は、ステージチェンジ実行判定テーブルを示す図である。ステージチェンジ実行判定テーブルには、演出用乱数値5と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、前回のステージチェンジからの変動回数が0〜9回のときに参照するものと、前回のステージチェンジからの変動回数が10回〜19回のときに参照するものと、前回のステージチェンジからの変動回数が20回以上のときに参照するものに分けて記憶されている。このテーブルでは、前回のステージチェンジからの変動回数が多いほど、ステージチェンジを実行することを示すデータが選択され易くなっている。具体的には、0〜9回については、20個(0〜19)の演出用乱数値5がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、80個(20〜99)の演出用乱数値がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。10〜19回については、50個(0〜49)の演出用乱数値5がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、50個(50〜99)の演出用乱数値5がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。20回以上については、80個(0〜79)の演出用乱数値5がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、20個(80〜99)の演出用乱数値5がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 103 is a diagram showing a stage change execution determination table. In the stage change execution determination table, a set of data indicating effect random number 5 and necessity of execution (“execute” and “do not execute”) has a variation count of 0 to 9 from the previous stage change. Divided into those to be referred to, those to be referred to when the number of changes from the previous stage change is 10 to 19 times, and those to be referred to when the number of changes from the previous stage change is 20 or more It is memorized. In this table, data indicating execution of a stage change is more easily selected as the number of changes from the previous stage change increases. Specifically, for 0 to 9 times, 20 (0 to 19) effect random number values 5 are associated with data indicating that a stage change is to be performed, and 80 (20 to 99) The effect random number is associated with data indicating that no stage change is to be performed. For 10 to 19 times, 50 (0 to 49) effect random number values 5 are associated with data indicating that a stage change is to be performed, and 50 (50 to 99) effect random number values 5 Are associated with data indicating that no stage change is to be performed. For 20 or more times, 80 (0 to 79) effect random number values 5 are associated with data indicating that a stage change is to be performed, and 20 (80 to 99) effect random number values 5 are It is associated with data indicating that a stage change is not to be performed.

ステップS1623−6において、サブCPU120aは、ステージチェンジ演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1623−6:Yes)、ステップS1623−7に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1623−6:No)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。   In step S1623-6, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the stage change effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. If the determination result is “execute” (S1623-6: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1623-7. If the determination result is “do not execute” (S1623-6: No), the current stage change determination process is ended.

ステップS1623−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ待機フラグ記憶領域にステージチェンジ待機フラグをセットする。その後、ステップS1623−8に進む。   In step S1623-7, the sub CPU 120a sets a stage change waiting flag in the stage change waiting flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1623-8.

ステップS1623−8において、サブCPU120aは、新ステージ決定処理を行う。新ステージ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値6を取得する。新ステージ決定処理では、サブCPU120aは、サブROM120bの新ステージ決定テーブルを参照し、演出用乱数値6に基づいて、新ステージを決定する。   In step S1623-8, the sub CPU 120a performs a new stage determination process. In the new stage determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 6 updated in step S1100. In the new stage determination process, the sub CPU 120a refers to the new stage determination table of the sub ROM 120b, and determines a new stage based on the effect random number 6.

図104は、新ステージ決定テーブルを示す図である。新ステージ決定テーブルには、演出用乱数値6と、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを示すステージデータの各組が、現在の滞在ステージと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 104 shows a new stage determination table. In the new stage determination table, pairs of effect random number 6 and stage data indicating a new stage after change in stage change are stored for each corresponding to the current stay stage.

具体的には、現在のステージがマリンステージの場合の選択肢には、サバンナステージとコスモステージがあり、現在のステージがサバンナステージの場合の選択肢には、マリンステージとコスモステージがあり、現在のステージがコスモステージの場合の選択肢には、マリンステージとサバンナステージがある。各選択肢には、それぞれ50個の演出用乱数値6が対応付けられている。   Specifically, if the current stage is a marine stage, the options are the savanna stage and the cosmo stage, and if the current stage is the savanna stage, the marine stage and the cosmo stage are available. There is a marine stage and a savanna stage as choices in the case of the Cosmo stage. Each of the options is associated with 50 effect random number values of 6, respectively.

ステップS1623−9において、サブCPU120aは、ステージチェンジタイミング決定処理を行う。ステージチェンジタイミング決定処理は、当該変動、及び保留内の変動の何れにおいてステージチェンジの行うかを決定する処理である。サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値7を取得する。ステージチェンジタイミング決定処理では、サブCPU120aは、サブROM120bのステージチェンジタイミング決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動の保留数、及び演出用乱数値7に基づいて、ステージチェンジのタイミングを決定する。   In step S1623-9, the sub CPU 120a performs stage change timing determination processing. The stage change timing determination process is a process of determining whether the stage change is to be performed in which of the change and the change in the pending state. The sub CPU 120a acquires the effect random number value 7 updated in step S1100. In the stage change timing determination process, the sub CPU 120a refers to the stage change timing determination table of the sub ROM 120b and determines the stage change timing based on the number of pending changes in the first special symbol and the effect random number 7. .

図105は、ステージチェンジタイミング決定テーブルを示す図である。ステージチェンジタイミング決定テーブルには、演出用乱数値7とステージチェンジタイミングデータの組が、第1特別図柄の変動の保留数の各々と対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 105 is a diagram showing a stage change timing determination table. In the stage change timing determination table, a set of effect random number 7 and stage change timing data is stored for each corresponding to the number of pending changes of the first special symbol.

保留数0個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10がある。ステージチェンジタイミングデータSTC10は、当該変動においてステージチェンジを実行することを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、100個(0〜99)の演出用乱数値7が対応付けられている。   There is stage change timing data STC10 as an option corresponding to the number of pendings. The stage change timing data STC10 indicates that a stage change is to be performed in the fluctuation. One hundred (0 to 99) effect random number values 7 are associated with the stage change timing data STC10.

保留数1個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10及びSTC11がある。ステージチェンジタイミングデータSTC11は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点(始動入賞時点)の第1保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、50個(0〜49)の演出用乱数値7が、ステージチェンジタイミングデータSTC11には、50個(50〜99)の演出用乱数値7が、それぞれ対応付けられている。   There are stage change timing data STC10 and STC11 as options corresponding to one pending number. The stage change timing data STC11 indicates that the stage change is performed after the change capture has progressed to the change of the first hold at the time of execution of the stage change timing determination process (start winning prize time). The stage change timing data STC10 is associated with 50 (0 to 49) effect random number values 7 and the stage change timing data STC11 is associated with 50 (50 to 99) effect random number values 7 ing.

保留数2個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10、STC11、及びSTC12がある。ステージチェンジタイミングデータSTC12は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点(始動入賞時点)の第2保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、34個(0〜33)の演出用乱数値7が、ステージチェンジタイミングデータSTC11には、33個(34〜66)の演出用乱数値7が、テージチェンジタイミングデータSTC12には、33個(67〜99)の演出用乱数値7が、それぞれ対応付けられている。   Stage change timing data STC10, STC11, and STC12 exist as options corresponding to the number of pending two. The stage change timing data STC12 indicates that the stage change is performed after the change capture has progressed to the change of the second hold at the time of execution of the stage change timing determination process (starting winning time). Stage change timing data STC10 has 34 (0 to 33) effect random number 7 for effect, and stage change timing data STC11 has 33 (34 to 66) effect random number 7 for stage change timing data 33 (67 to 99) effect random number values 7 are associated with the STC 12 respectively.

保留数3個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10、STC11、STC12、及びSTC13がある。ステージチェンジタイミングデータSTC13は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点(始動入賞時点)の第3保留の変動まで消化順が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、25個(0〜24)の演出用乱数値7が、ステージチェンジタイミングデータSTC11には、25個(25〜49)の演出用乱数値7が、テージチェンジタイミングデータSTC12には、25個(50〜74)の演出用乱数値7が、ステージチェンジタイミングデータSTC13には、25個(75〜99)の演出用乱数値7が、それぞれ対応付けられている。   There are stage change timing data STC10, STC11, STC12, and STC13 as options corresponding to the number of reservations of three. The stage change timing data STC 13 indicates that the stage change is performed after the end of the digest order until the fluctuation of the third hold at the time of execution of the stage change timing determination process (starting winning time). The stage change timing data STC10 includes 25 (0 to 24) effect random number values 7; the stage change timing data STC11 includes 25 (25 to 49) effect random number values 7; Twenty-five (50 to 74) effect random number values 7 are associated with the STC 12, and twenty-five (75 to 99) effect random number values 7 are associated with the stage change timing data STC 13.

保留数4個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10、STC11、STC12、STC13、及びSTC14がある。ステージチェンジタイミングデータSTC14は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点(始動入賞時点)の第4保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、20個(0〜19)の演出用乱数値7が、ステージチェンジタイミングデータSTC11には、20個(20〜39)の演出用乱数値7が、テージチェンジタイミングデータSTC12には、20個(40〜59)の演出用乱数値7が、ステージチェンジタイミングデータSTC13には、20個(60〜79)の演出用乱数値7が、ステージチェンジタイミングデータSTC14には、20個(80〜99)の演出用乱数値7が、それぞれ対応付けられている。   There are stage change timing data STC10, STC11, STC12, STC13, and STC14 as options corresponding to the number of reservations of four. The stage change timing data STC14 indicates that the stage change is performed after the change capture has progressed to the change of the fourth hold at the time of execution of the stage change timing determination process (the start winning prize time). Stage change timing data STC10 has 20 (0 to 19) effect random number values 7; stage change timing data STC11 has 20 (20 to 39) effect random number values 7; The STC 12 has 20 (40 to 59) effect random number values 7; the stage change timing data STC 13 has 20 (60 to 79) effect random number values 7; the stage change timing data STC 14 has Twenty (80 to 99) effect random number values 7 are associated with one another.

ステップS1623−10において、サブCPU120aは、新ステージ決定処理とステージチェンジタイミング決定処理の決定に従い、新ステージのステージデータを生成し、このステージデータを演出情報記憶領域の該当の記憶部に記憶する。具体的には、サブCPU120aは、当該変動においてステージチェンジする場合は演出情報記憶領域の第0記憶部を、第1保留の変動においてステージチェンジする場合は第1演出情報記憶領域の第1記憶部を、第2保留の変動においてステージチェンジする場合は第1演出情報記憶領域の第2記憶部を、第3保留の変動においてステージチェンジする場合は第1演出情報記憶領域の第3記憶部を、第4保留の変動においてステージチェンジする場合は第1演出情報記憶領域の第4記憶部を、データの格納先とし、データの格納先の記憶部に新ステージのステージデータを記憶する。ここで、ステージデータの格納先が演出情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の何れかである場合、記憶部に記憶されたステージデータは、記憶領域シフト処理(図38のステップS1641)の度に1つ前の記憶部にシフトされる。   In step S1623-10, the sub CPU 120a generates stage data of the new stage according to the determination of the new stage determination process and the stage change timing determination process, and stores the stage data in the corresponding storage unit of the effect information storage area. Specifically, the sub CPU 120a changes the 0th storage unit of the effect information storage area when the stage changes in the variation, and the first storage unit of the first effect information storage area when the stage changes in the first suspension change. The second storage unit of the first effect information storage area in the case of stage change in the second suspension fluctuation, the third storage unit of the first effect information storage area in the case of stage change in the third suspension fluctuation, When stage change occurs in the fourth pending change, the fourth storage unit of the first effect information storage area is used as a data storage destination, and stage data of a new stage is stored in the storage unit of the data storage destination. Here, when the storage destination of the stage data is any of the first storage unit to the fourth storage unit of the effect information storage area, the stage data stored in the storage unit is subjected to storage area shift processing (step S1641 in FIG. 38). Each time) is shifted to the previous storage.

図106、図107、及び図108は、ステージチェンジ予告演出選択処理(図38のステップS1625)の詳細を示すフローチャートである。図106において、サブCPU120aは、ステージチェンジタイミング決定処理(図102のステップS1623−9)において、当該変動でステージチェンジすることを決定したか、それとも、保留内の変動でステージチェンジすることを決定したを確認する(S1625−1)。サブCPU120aは、当該変動でステージチェンジする場合(S1625−1:Yes)、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。保留内の変動でステージチェンジする場合(S1625−1:No)、ステップS1625−2に進む。   FIGS. 106, 107, and 108 are flowcharts showing the details of the stage change advance presentation effect selection process (step S1625 in FIG. 38). In FIG. 106, the sub CPU 120a determines in the stage change timing determination process (step S1623-9 in FIG. 102) whether to change the stage due to the change or determines to change the stage due to the change in the pending state. (S1625-1). If the sub CPU 120a changes the stage due to the change (S1625-1: Yes), the current stage change notification effect selection process ends. If the stage change is performed due to the change in the pending state (S1625-1: No), the process proceeds to step S1625-2.

ステップS1625−2において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行判定処理を行う。ステージチェンジ予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値8を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのステージチェンジ予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値8に基づいて、ステージチェンジ予告演出(図11(b)、図11(c)、図11(d))の実行の要否を判定する。   In step S1625-2, the sub CPU 120a performs stage change advance presentation effect execution determination processing. In the stage change advance presentation effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 8 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the stage change notice effect execution determination table of the sub ROM 120b, and based on the effect random number value 8, the stage change notice effect (FIG. 11 (b), FIG. 11 (c), FIG. 11 (d)) Determine the necessity of the execution of

図109は、ステージチェンジ予告演出実行判定テーブルを示す図である。ステージチェンジ予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値8と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、20個(0〜19)の演出用乱数値8がステージチェンジ予告演出を実行することを示すデータと対応付けられており、80個(20〜99)の演出用乱数値8がステージチェンジ予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 109 is a diagram showing a stage change advance presentation effect execution determination table. In the stage change advance presentation effect execution determination table, a set of data indicating the effect random number value 8 and necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is stored. Specifically, 20 (0 to 19) effect random number values 8 are associated with data indicating that the stage change notice effect is to be executed, and 80 (20 to 99) effect random number values 8 Is associated with data indicating that no stage change advance presentation effect is to be performed.

ステップS1625−3において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1625−3:Yes)、ステップS1625−4に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1625−3:No)、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-3, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the stage change advance presentation effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. If the determination result is "execute" (S1625-3: YES), the sub CPU 120a proceeds to step S1625-4. If the determination result is "do not execute" (S1625-3: No), the current stage change notice presentation selection process is ended.

ステップS1625−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグをセットする。その後、ステップS1625−5に進む。ステージチェンジ予告待機フラグは、ステージチェンジ予告演出の実行待ちであること示すフラグである。   In step S1625-4, the sub CPU 120a sets a stage change notification standby flag in the stage change notification standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1625-5. The stage change advance notice standby flag is a flag indicating that execution of the stage change advance notice effect is awaited.

ステップS1625−5において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理を行う。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理は、どのタイミングでステージチェンジ予告演出を行うかを決定する処理である。サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値9を取得する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理では、サブCPU120aは、サブROM120bのステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、ステージチェンジ判定処理内のステージチェンジタイミング決定処理(図102のS1623−9)において決定したステージチェンジの実行タイミング、及び、演出用乱数値9に基づいて、ステージチェンジのタイミングを決定する。   In step S1625-5, the sub CPU 120a performs stage change advance presentation effect execution timing determination processing. The stage change advance presentation effect execution timing determination process is a process for determining at which timing the stage change advance presentation effect is to be performed. The sub CPU 120a acquires the effect random number value 9 updated in step S1100. In the stage change preview production execution timing determination process, the sub CPU 120a refers to the stage change preview production execution timing determination table in the sub ROM 120b, and is determined in the stage change timing determination process (S1623-9 in FIG. 102) in the stage change determination process. The stage change timing is determined based on the execution timing of the stage change and the effect random number value 9.

図110は、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値9とステージチェンジ予告演出実行タイミングデータの組が、ステージチェンジの実行タイミングと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 110 is a diagram showing a stage change advance presentation effect execution timing determination table. In the stage change advance presentation effect execution timing determination table, a set of effect random number value 9 and stage change advance presentation execution timing data is stored for each corresponding to the execution timing of the stage change.

ステージチェンジの実行タイミングが第1保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、及びSCY13がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11は、第1保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY12は、第1保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY13は、第1保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11には、100個(0〜99)の演出用乱数値9が対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY12及びSCY13には、演出用乱数値9が1つも対応付けられていない。   There are stage change advance presentation effect execution timing data SCY11, SCY12, and SCY13 as options when the execution timing of the stage change is displaying the first pending change display. The stage change advance notice effect execution timing data SCY11 indicates that the stage change advance notice effect is to be executed immediately after the start of the first pending change display. The stage change advance notice effect execution timing data SCY12 indicates that the stage change advance notice effect is to be executed immediately before the stop of the first pending change display. The stage change advance notice effect execution timing data SCY13 indicates that the stage change advance notice effect is to be executed immediately after the stop of the first pending change display. One hundred (0 to 99) effect random number values 9 are associated with the stage change advance presentation effect execution timing data SCY11. At least one effect random number value 9 is not associated with the stage change advance presentation effect execution timing data SCY12 and SCY13.

ステージチェンジの実行タイミングが第2保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、及びSCY23がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY21は、第2保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY22は、第2保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY23は、第2保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY12には、34個(0〜33)の演出用乱数値9が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY13には、33個(34〜66)の演出用乱数値9が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY21には、33個(67〜99)の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY22、及びSCY23には、演出用乱数値9が1つも対応付けられていない。   As the options when the execution timing of the stage change is in the second pending change display, there are stage change advance presentation effect execution timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY22, and SCY23. The stage change advance notice effect execution timing data SCY21 indicates that the stage change advance notice effect is to be executed immediately after the start of the variable display of the second hold. The stage change advance notice effect execution timing data SCY22 indicates that the stage change advance notice effect is to be executed immediately before the stop of the second pending change display. The stage change advance notice effect execution timing data SCY23 indicates that the stage change advance notice effect is to be executed immediately after the second pending change display is stopped. 34 (0 to 33) effect random number values 9 for stage change notice effect execution timing data SCY12, 33 (34 to 66) effect random number values 9 for stage change advance effect execution timing data SCY13 However, 33 (67 to 99) effect random number values 9 are associated with the stage change advance presentation effect execution timing data SCY21. One of the effect random number values 9 is not associated with the stage change advance notice effect execution timing data SCY11, SCY22, and SCY23.

ステージチェンジの実行タイミングが第3保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY32、及びSCY33がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY31は、第3保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY32は、第3保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY33は、第3保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY22には、34個(0〜33)の演出用乱数値9が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY23には、33個(34〜66)の演出用乱数値9が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY31には、33個(67〜99)の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY32、及びSCY33には、演出用乱数値9が1つも対応付けられていない。   As the options when the execution timing of the stage change is displaying the third pending change, there are stage change advance presentation effect execution timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY22, SCY23, SCY31, SCY31, SCY32, and SCY33. The stage change advance notice effect execution timing data SCY31 indicates that the stage change advance notice effect is to be executed immediately after the start of the third pending change display. The stage change advance notice effect execution timing data SCY 32 indicates that the stage change advance notice effect is to be executed immediately before the stop of the third pending change display. The stage change advance notice effect execution timing data SCY33 indicates that the stage change advance notice effect is to be executed immediately after the stop of the variable display of the third hold. 34 (0 to 33) effect random number values 9 for stage change notice effect execution timing data SCY22, 33 (34 to 66) effect random number values 9 for stage change advance effect execution timing data SCY23 However, 33 (67 to 99) effect random number values 9 are associated with the stage change advance presentation effect execution timing data SCY31, respectively. No effect random number value 9 is associated with the stage change advance notice effect execution timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY32, and SCY33.

ステージチェンジの実行タイミングが第4保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY32、SCY33、SCY41、SCY42、及びSCY43がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY41は、第4保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY42は、第4保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY43は、第4保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY32には、34個(0〜33)の演出用乱数値9が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY33には、33個(34〜66)の演出用乱数値9が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY41には、33個(67〜99)の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY42、及びSCY43には、演出用乱数値9が1つも対応付けられていない。   Stage change announcement execution timing is during the fourth display of the pending display of variation display timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY22, SCY22, SCY23, SCY31, SCY32, SCY32, SCY33, SCY41, SCY42, And SCY 43. The stage change advance notice effect execution timing data SCY 41 indicates that the stage change advance notice effect is to be executed immediately after the start of the change display of the fourth hold. The stage change advance notice effect execution timing data SCY42 indicates that the stage change advance notice effect is to be executed immediately before the stop of the fourth pending change display. The stage change advance notice effect execution timing data SCY 43 indicates that the stage change advance notice effect is to be executed immediately after the stop of the fourth pending change display. 34 (0 to 33) effect random number values 9 for stage change notice effect execution timing data SCY32, 33 (34 to 66) effect random number values 9 for stage change advance effect execution timing data SCY33 However, 33 (67 to 99) effect random number values 9 are associated with the stage change advance notification effect execution timing data SCY 41, respectively. No effect random number value 9 is associated with the stage change advance presentation effect execution timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY22, SCY23, SCY31, SCY42, and SCY43.

ここで、このテーブルでは、第1保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第1保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY11の選択率が100%、それ以外の予告演出実行タイミングデータSCY12、13の選択率が0%となっている。   Here, in this table, in the case of stage change during the 1st pending change display, the selection rate of the notice effect execution timing data SCY11 in which immediately after the start of the 1st hold change display is the execution timing of the stage change advance presentation effect. Is 100%, and the selection rate of the other notice effect execution timing data SCY12, 13 is 0%.

また、第2保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が1つ前の第1保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY12、第1保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY13、及び第2保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY21の選択率が33%〜34%、それ以外の予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY22、及びSCY23の選択率が0%となっている。   In addition, when stage change is performed during the second hold variation display, the preview production execution timing data SCY12 with the execution timing of the stage change notice effect immediately before the stop of the first hold variation display which is one before the end of the digestion order. Notice production execution timing data SCY13 with the execution timing of the stage change announcement production immediately after the suspension of the 1st suspension of fluctuation display and the announcement production execution timing with the stage change announcement production immediately after the start of the 2nd suspension of fluctuation display The selectivity of the data SCY21 is 33% to 34%, and the selectivity of the other notification effect execution timing data SCY11, SCY22, and SCY23 is 0%.

また、第3保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が1つ前の第2保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY22、第2保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY23、及び第3保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY31の選択率が33%〜34%、それ以外の予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY32、及びSCY33の選択率が0%となっている。   In addition, for stage change during the 3rd pending change display, notice effect execution timing data SCY22 with the execution timing of the stage change advance presentation effect immediately before the stop of the 2nd pending change display which is one before the end of the digestion order. Notice production execution timing data SCY23 with the execution timing of the stage change announcement production immediately after the suspension of the second suspension fluctuation display and the announcement production execution timing with the stage change announcement production immediately after the start of the third suspension fluctuation display The selection rate of the data SCY31 is 33% to 34%, and the selection rates of the other notification effect execution timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY32, and SCY33 are 0%.

また、第4保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が1つ前の第3保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY32、第3保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY33、及び第4保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY41の選択率が33%〜34%、それ以外の予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY42、及びSCY43の選択率が0%となっている。   In addition, for stage change during the 4th pending fluctuation display, notice production execution timing data SCY32 in which immediately before the stop of the 3rd pending fluctuation display immediately before the end of the last pending fluctuation display is the execution timing of the stage change advance presentation effect, Notice production execution timing data SCY33 with the execution timing of the stage change notice production immediately after the suspension of the third suspension fluctuation display and the notice production execution timing with the stage change announcement production execution timing immediately after the start of the fourth suspension fluctuation display The selection rate of the data SCY41 is 33% to 34%, and the selection rates of the other notification effect execution timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY22, SCY23, SCY31, SCY31, SCY42, and SCY43 are 0%.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、始動入賞を契機とするステージチェンジ判定処理内のステージチェンジ実行判定処理(図102のS1623−5)においてステージチェンジの実行が決定され、それに続くステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行判定処理(図106のS1625−2)においてステージチェンジ予告演出の実行が決定されている場合、ステーチェンジの実行が予定されている変動表示よりも消化順が前の変動表示の開始直後に、当該変動表示の次の変動表示においてステージチェンジが変わることを示唆する演出がステージチェンジ予告演出として実行されることを規制する。演出制御基板120は、この場合、ステーチェンジの実行が予定されている変動表示よりも消化順が前の変動表示の停止表示の直前又は直後に、当該変動表示の次の変動表示においてステージチェンジが変わることを示唆する演出がステージチェンジ予告演出として実行されること可能とする。   With such a configuration of the table, the effect control board 120 determines the execution of the stage change in the stage change execution determination process (S1623-5 in FIG. 102) in the stage change determination process triggered by the start winning combination, and is continued When execution of the stage change advance announcement effect is determined in the stage change advance announcement effect execution determination process (S1625-2 in FIG. 106) in the stage change advance announcement effect selection process, the change display for which the stay change is scheduled to be performed is determined. Immediately after the start of the variable display in which the order of digestion is the previous one, it is controlled that the effect that suggests that the stage change is changed in the next variable display of the variable display is executed as the stage change advance presentation effect. In this case, the stage control board 120 has a stage change in the next variable display of the variable display immediately before or after the stop display of the variable display whose digestion order is earlier than the variable display for which the execution of the stay change is scheduled. It is possible to perform as a stage change announcement effect an effect that suggests a change.

ステップS1625−6において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第1保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY11が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第1保留の変動表示の開始直後である場合(S1625−6:Yes)、ステップS1625−7に進む。第1保留の変動表示の開始直後でない場合(S1625−6:No)、ステップS1625−9に進む。   In step S1625-6, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change preview effect determined in the stage change preview effect execution timing determination process is immediately after the start of the first pending change display. If the timing data SCY11 in the stage change advance presentation effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is "Yes". If it is immediately after the start of the variable display of the first hold (S1625-6: Yes), the process proceeds to step S1625-7. If it is not immediately after the start of the variable display of the first suspension (S1625-6: No), the process proceeds to step S1625-9.

ステップS1625−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに1をセットする。ステージチェンジ予告待機カウンタは、ステージチェンジ予告演出の実行までの残りの変動表示回数を示すカウンタである。次のステップS1625−8において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。変動開始直後タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出の実行タイミングが変動表示の開始直後であることを示すフラグである。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-7, the sub CPU 120a sets 1 in the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c. The stage change notice standby counter is a counter that indicates the number of remaining variable displays until execution of the stage change notice effect. In the next step S1625-8, sub CPU 120a sets the timing flag immediately after the start of fluctuation in the timing flag storage area immediately after the start of fluctuation in sub RAM 120c. The timing flag immediately after the start of fluctuation is a flag indicating that the execution timing of the stage change advance presentation effect is immediately after the start of the fluctuation display. Thereafter, the current stage change notice effect selection process is ended.

ステップS1625−9において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第1保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY12が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第1保留の変動表示の停止直前である場合(S1625−9:Yes)、ステップS1625−10に進む。第1保留の変動表示の停止直前でない場合(S1625−9:No)、ステップS1625−12に進む。   In step S1625-9, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change preview effect determined in the stage change preview effect execution timing determination process is immediately before the suspension of the first hold of the fluctuation display. If the timing data SCY12 in the stage change advance presentation effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is "Yes". If it is immediately before the stop of the first suspended change display (S1625-9: Yes), the process proceeds to step S1625-10. If it is not immediately before the stop of the first suspended change display (S1625-9: No), the process proceeds to step S1625-12.

ステップS1625−10において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに1をセットする。次のステップS1625−11において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。変動停止直前タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出の実行タイミングが変動表示の停止直前であることを示すフラグである。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-10, the sub CPU 120a sets 1 in the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c. In the next step S1625-11, sub CPU 120a sets the timing flag immediately before the variation stop in the timing flag storage area immediately before the variation stop of sub RAM 120c. The timing flag immediately before the fluctuation stop is a flag indicating that the execution timing of the stage change advance presentation effect is immediately before the stop of the fluctuation display. Thereafter, the current stage change notice effect selection process is ended.

ステップS1625−12において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第1保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY13が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第1保留の変動表示の停止直後である場合(S1625−12:Yes)、ステップS1625−13に進む。第1保留の変動表示の停止直後でない場合(S1625−12:No)、ステップS1625−6に進む。   In step S1625-12, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change preview effect determined in the stage change preview effect execution timing determination process is immediately after the suspension of the first suspension of the fluctuation display. If the timing data SCY13 in the stage change advance presentation effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is "Yes". If it is immediately after the suspension of the first suspended change display (S1625-12: Yes), the process proceeds to step S1625-13. If it is not immediately after the suspension of the first suspended change display (S1625-12: No), the process proceeds to step S1625-6.

ステップS1625−13において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに1をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-13, the sub CPU 120a sets 1 in the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c. After that, without setting any timing flag, the current stage change notice effect selection process is ended.

ステップS1625−14において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第2保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY21が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第2保留の変動表示の開始直後である場合(S1625−14:Yes)、ステップS1625−15に進む。第2保留の変動表示の開始直後でない場合(S1625−14:No)、ステップS1625−17に進む。   In step S1625-14, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change preview effect determined in the stage change preview effect execution timing determination process is immediately after the start of the second pending change display. If the timing data SCY21 in the stage change advance presentation effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is "Yes". When it is immediately after the start of the 2nd suspension change display (S1625-14: Yes), it progresses to Step S1625-15. If it is not immediately after the start of the second pending change display (S1625-14: No), the process proceeds to step S1625-17.

ステップS1625−15において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに2をセットする。次のステップS1625−16において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-15, the sub CPU 120a sets 2 in the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c. In the next step S1625-16, sub CPU 120a sets the timing flag immediately after the start of fluctuation in the timing flag storage area immediately after the start of fluctuation in sub RAM 120c. Thereafter, the current stage change notice effect selection process is ended.

ステップS1625−17において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第2保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY22が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第2保留の変動表示の停止直前である場合(S1625−17:Yes)、ステップS1625−18に進む。第2保留の変動表示の停止直前でない場合(S1625−17:No)、ステップS1625−20に進む。   In step S1625-17, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change advance presentation effect determined in the stage change advance presentation effect execution timing determination process is immediately before the stop of the second suspension of fluctuation display. If the timing data SCY22 in the stage change advance presentation effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is "Yes". If it is immediately before the stop of the second suspended change display (S 1625-17: Yes), the process proceeds to step S 1625-18. If it is not immediately before the stop of the second pending change display (S1625-17: No), the process proceeds to step S1625-20.

ステップS1625−18において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに2をセットする。次のステップS1625−19において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-1, the sub CPU 120a sets 2 in the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c. In the next step S1625-19, sub CPU 120a sets the timing flag immediately before the variation stop in the timing flag storage area immediately before the variation stop of sub RAM 120c. Thereafter, the current stage change notice effect selection process is ended.

ステップS1625−20において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第2保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY23が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第2保留の変動表示の停止直後である場合(S1625−20:Yes)、ステップS1625−21に進む。第2保留の変動表示の停止直後でない場合(S1625−20:No)、図108のステップS1625−22に進む。   In step S1625-20, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change preview effect determined in the stage change preview effect execution timing determination process is immediately after the suspension of the second hold of the fluctuation display. If the timing data SCY23 in the stage change advance presentation effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is "Yes". If it is immediately after the suspension of the second suspended change display (S1625-20: Yes), the process proceeds to step S1625-21. If it is not immediately after the suspension of the second pending change display (S1625-20: No), the process proceeds to step S1625-22 in FIG.

ステップS1625−21において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに2をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-1, the sub CPU 120a sets 2 in the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c. After that, without setting any timing flag, the current stage change notice effect selection process is ended.

図75のステップS1625−22において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第3保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY31が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第3保留の変動表示の開始直後である場合(S1625−22:Yes)、ステップS1625−23に進む。第3保留の変動表示の開始直後でない場合(S1625−22:No)、ステップS1625−25に進む。   In step S1625-22 of FIG. 75, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change preview effect determined in the stage change preview effect execution timing determination process is immediately after the start of the third hold change display. If the timing data SCY31 in the stage change advance presentation effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is "Yes". When it is immediately after the start of the 3rd suspension change display (S1625-22: Yes), it progresses to Step S1625-23. If it is not immediately after the start of the third pending change display (S1625-22: No), the process proceeds to step S1625-25.

ステップS1625−23において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに3をセットする。次のステップS1625−24において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-23, the sub CPU 120a sets 3 in the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c. In the next step S1625-24, sub CPU 120a sets the timing flag immediately after the start of fluctuation in the timing flag storage area immediately after the start of fluctuation in sub RAM 120c. Thereafter, the current stage change notice effect selection process is ended.

ステップS1625−25において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第3保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY32が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第3保留の変動表示の停止直前である場合(S1625−25:Yes)、ステップS1625−26に進む。第3保留の変動表示の停止直前でない場合(S1625−25:No)、ステップS1625−28に進む。   In step S1625-25, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change preview effect determined in the stage change preview effect execution timing determination process is immediately before the stop of the third suspension of the fluctuation display. If the timing data SCY32 in the stage change advance presentation effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is "Yes". If it is immediately before the stop of the third pending change display (S1625-25: Yes), the process proceeds to step S1625-26. If it is not immediately before the stop of the variable display of the third suspension (S 1625-25: No), the process proceeds to step S 1625-28.

ステップS1625−26において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに3をセットする。次のステップS1625−27において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-26, the sub CPU 120a sets 3 in the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c. In the next step S1625-27, sub CPU 120a sets the timing flag immediately before the variation stop in the timing flag storage area immediately before the variation stop of sub RAM 120c. Thereafter, the current stage change notice effect selection process is ended.

ステップS1625−28において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第3保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY33が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第3保留の変動表示の停止直後である場合(S1625−28:Yes)、ステップS1625−29に進む。第3保留の変動表示の停止直後でない場合(S1625−28:No)、ステップS1625−30に進む。   In step S1625-28, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change preview effect determined in the stage change preview effect execution timing determination process is immediately after the suspension of the third suspension change display. If the timing data SCY33 in the stage change advance presentation effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is "Yes". If it is immediately after the suspension of the third suspension change display (S1625-28: Yes), the process proceeds to step S1625-29. If it is not immediately after the suspension of the third suspension change display (S1625-28: No), the process proceeds to step S1625-30.

ステップS1625−29において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに3をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-29, the sub CPU 120a sets 3 in the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c. After that, without setting any timing flag, the current stage change notice effect selection process is ended.

ステップS1625−30において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第4保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY41が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第4保留の変動表示の開始直後である場合(S1625−30:Yes)、ステップS1625−31に進む。第4保留の変動表示の開始直後でない場合(S1625−30:No)、ステップS1625−33に進む。   In step S1625-30, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change preview effect determined in the stage change preview effect execution timing determination process is immediately after the start of the fourth pending change display. If the timing data SCY 41 in the stage change advance presentation effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is “Yes”. If it is immediately after the start of the fourth pending change display (S1625-30: Yes), the process proceeds to step S1625-31. If it is not immediately after the start of the fourth pending change display (S1625-30: No), the process proceeds to step S1625-33.

ステップS1625−31において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに4をセットする。次のステップS1625−32において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-31, the sub CPU 120a sets 4 in the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c. In the next step S1625-32, sub CPU 120a sets the timing flag immediately after the start of fluctuation in the timing flag storage area immediately after the start of fluctuation in sub RAM 120c. Thereafter, the current stage change notice effect selection process is ended.

ステップS1625−33において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第4保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY42が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第4保留の変動表示の停止直前である場合(S1625−33:Yes)、ステップS1625−34に進む。第4保留の変動表示の停止直前でない場合(S1625−33:No)、ステップS1625−36に進む。   In step S1625-33, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change preview effect determined in the stage change preview effect execution timing determination process is immediately before the suspension of the fourth suspension of the fluctuation display. If the timing data SCY42 in the stage change advance presentation effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is "Yes". When it is just before the stop of the change display of the 4th suspension (S1625-33: Yes), it progresses to Step S1625-34. When it is not immediately before the stop of the change display of the fourth suspension (S 1625-33: No), the process proceeds to step S 1625-36.

ステップS1625−34において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに4をセットする。次のステップS1625−35において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-34, the sub CPU 120a sets 4 in the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c. In the next step S1625-35, sub CPU 120a sets the timing flag immediately before the variation stop in the timing flag storage area immediately before the variation stop of sub RAM 120c. Thereafter, the current stage change notice effect selection process is ended.

ステップS1625−36において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第4保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY43が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第4保留の変動表示の停止直後である場合(S1625−36:Yes)、ステップS1625−37に進む。第4保留の変動表示の停止直後でない場合(S1625−36:No)、ステップS1625−30に進む。   In step S1625-36, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change preview effect determined in the stage change preview effect execution timing determination process is immediately after the suspension of the fourth suspension of fluctuation display. If the timing data SCY43 in the stage change advance presentation effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is "Yes". If it is immediately after the suspension of the fourth pending change display (S 1625-36: Yes), the process proceeds to step S 1625-37. If it is not immediately after the suspension of the fourth pending change display (S1625-36: No), the process proceeds to step S1625-30.

ステップS1625−37において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに4をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-37, the sub CPU 120a sets 4 in the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c. After that, without setting any timing flag, the current stage change notice effect selection process is ended.

図111は、図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理(図38のステップS1647)の詳細を示すフローチャートである。図111において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否かを判定する(S1647−1)。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行判定処理(図73のS1625−2)においてステージチェンジ予告待機フラグセットされていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合(S1647−1:Yes)、ステップS1647−2に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされていない場合(S1647−1:No)、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。   FIG. 111 is a flow chart showing the details of the stage change notice effect control process (step S1647 in FIG. 38) during symbol change. In FIG. 111, the sub CPU 120a determines whether the stage change notification standby flag is set in the stage change notification standby flag storage area of the sub RAM 120c (S1647-1). If the stage change announcement standby flag is set in the stage change announcement presentation execution determination process (S1625-2 in FIG. 73) in the stage change announcement presentation effect selection process, the determination result of this step is "Yes". When the stage change advance notice standby flag is set (S1647-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1647-2. When the stage change advance notice standby flag is not set (S1647-1: No), the current stage of the symbol change stage change advance notice effect control process is ended.

ステップS1647−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタが1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機カウンタが1以上である場合(S1647−2:Yes)、ステップS1647−3に進む。ステージチェンジ予告待機カウンタが0である場合(S1647−2:No)、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。   In step S1647-2, the sub CPU 120a determines whether the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c is 1 or more. If the sub CPU 120a determines that the stage change notification standby counter is 1 or more (S1647-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1647-3. When the stage change advance notice standby counter is 0 (S1647-2: No), the current stage of the symbol change stage change advance notice effect control processing is ended.

ステップS1647−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理(図106のS1625−5)において、変動停止直前の実行タイミングのタイミングデータSCY12、SCY22、SCY32、又はSCY42が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合(S1647−3:Yes)、ステップS1647−8に進む。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合(S1647−3:No)、ステップS1647−4に進む。   In step S1647-3, the sub CPU 120a determines whether the timing flag immediately before the variation stop is set in the timing flag storage area immediately before the variation stop of the sub RAM 120c. If the timing data SCY12, SCY22, SCY32 or SCY42 of the execution timing immediately before the fluctuation stop is selected in the stage change advance presentation effect execution timing determination process (S1625-5 in FIG. 106) in the stage change advance presentation effect selection process, The determination result of this step is "Yes". If the timing flag immediately before the fluctuation stop is set (S1647-3: Yes), the process proceeds to step S1647-8. If the timing flag immediately before the fluctuation stop is not set (S1647-3: No), the process proceeds to step S1647-4.

ステップS1647−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理(図106のS1625−5)において、変動開始直後の実行タイミングのタイミングデータSCY11、SCY21、SCY31、又はSCY41が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。変動停止直後の実行タイミングのタイミングデータSCY13、SCY23、SCY33、又はSCY43が選択されていれば、このステップの判定結果は「No」になる。変動開始直後タイミングフラグがセットされている場合(S1647−4:Yes)、ステップS1647−5に進む。変動開始直後タイミングフラグがセットされていない場合(S1647−4:No)、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。   In step S1647-4, the sub CPU 120a determines whether or not the timing flag immediately after the start of fluctuation is set in the timing flag storage area immediately after the start of fluctuation of the sub RAM 120c. If the timing data SCY11, SCY21, SCY31 or SCY41 of the execution timing immediately after the start of the fluctuation is selected in the stage change advance presentation effect execution timing determination process (S1625-5 in FIG. 106) in the stage change advance notification effect selection process, The determination result of this step is "Yes". If the timing data SCY13, SCY23, SCY33, or SCY43 of the execution timing immediately after the fluctuation stop is selected, the determination result of this step is "No". If the timing flag has been set immediately after the start of fluctuation (S1647-4: Yes), the process proceeds to step S1647-5. If the timing flag has not been set immediately after the start of the change (S1647-4: No), the current stage of the symbol change stage change notification presentation control process is ended.

ステップS1647−5において、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内のステージデータに基づいて、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップS1647−6において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。次のステップ1667−7において、サブCPU120aは、変動開始直後タイミングフラグをクリアする。その後、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。   In step S1647-5, the sub CPU 120a finds a new stage after the change in stage change based on the stage data in the effect information storage area, sets the character related to the new stage as the appearing character, and makes the character appear An effect pattern designating command of advance notice effect is generated, and the generated effect pattern designating command is set in the transmission buffer. In the next step S1647-6, the sub CPU 120a clears the stage change announcement standby flag in the stage change announcement standby flag storage area. In the next step 1667-7, the sub CPU 120a clears the timing flag immediately after the start of fluctuation. After that, the stage change notice effect control process during the present symbol change is ended.

ステップS1647−8において、サブCPU120aは、当該変動表示の停止直前の所定タイミングまでの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの変動停止直前タイマカウンタにセットする。その後、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。変動停止直前タイマカウンタは、タイマ更新処理(図37のS1500)においてカウントダウンされ、当該変動表示の停止直前の所定タイミングにおいて0になる。   In step S 1647-8, sub CPU 120 a obtains the remaining time until the predetermined timing immediately before the stop of the fluctuation display, and divides this time by 2 milliseconds to set the value immediately before the fluctuation stop of sub RAM 120 c in the timer counter. After that, the stage change notice effect control process during the present symbol change is ended. The timer counter immediately before the fluctuation stop is counted down in the timer update process (S1500 of FIG. 37), and becomes 0 at a predetermined timing immediately before the stop of the fluctuation display.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1647−8において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに(変動表示の開始直後に)、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S 1647-8, immediately (after the start of the fluctuation display), the stage change notice effect is displayed on the image display device 31, the audio output device 32. The effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device 34 are made to execute.

図112は、図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理(図39のステップS1672)の詳細を示すフローチャートである。図112において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否かを判定する(S1672−1)。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合(S1672−1:Yes)、ステップS1672−2に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされていない場合(S1672−1:No)、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。   FIG. 112 is a flow chart showing details of stage change notice effect control processing (step S1672 in FIG. 39) while the symbol is stopped. In FIG. 112, the sub CPU 120a determines whether the stage change announcement standby flag is set in the stage change announcement standby flag storage area of the sub RAM 120c (S1672-1). When the stage change advance notice standby flag is set (S1672-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1672-2. When the stage change advance notice standby flag is not set (S1672-1: No), the stage change notice effect control process is terminated while the current symbol is stopped.

ステップS1672−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタが1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機カウンタが1以上である場合(S1672−2:Yes)、ステップS1672−3に進む。ステージチェンジ予告待機カウンタが0である場合(S1672−2:No)、ステップS1672−4に進む。   In step S1672-2, the sub CPU 120a determines whether or not the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c is 1 or more. If the sub CPU 120a determines that the stage change notification standby counter is 1 or more (S1672-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1672-3. If the stage change advance notice standby counter is 0 (S1672-2: No), the process proceeds to step S1672-4.

ステップS1672−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタを−1して更新する。その後、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。   In step S1672-3, the sub CPU 120a updates the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c by one. After that, the stage change notice effect control process during the current symbol stop is ended.

ステップS1672−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合(S1672−4:Yes)、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合(S1672−4:No)、ステップS1672−5に進む。   In step S1672-4, the sub CPU 120a determines whether the timing flag immediately before the variation stop is set in the timing flag storage area immediately before the variation stop of the sub RAM 120c. If the timing flag immediately before the change stop is set (S1672-4: Yes), the current stage of the symbol stop stage change notice presentation effect control process is ended. If the timing flag immediately before the fluctuation stop is not set (S1672-4: No), the process proceeds to step S1672-5.

ステップS1672−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動開始直後タイミングフラグがセットされている場合(S1672−5:Yes)、今回の図柄変動中ステージチェンジ演出制御処理を終了する。変動開始直後タイミングフラグがセットされていない場合(S1672−5:No)、ステップS1672−6に進む。   In step S1672-5, sub CPU 120a determines whether or not the timing flag immediately after the start of fluctuation is set in the timing flag storage area immediately after the start of fluctuation of sub RAM 120c. If the timing flag is set immediately after the start of the change (S1672-5: Yes), the current stage of the symbol change stage change effect control process is ended. If the timing flag has not been set immediately after the start of fluctuation (S1672-5: No), the process proceeds to step S1672-6.

ステップS1672−6において、サブCPU120aは、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップS1672−7において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。その後、今回のモード演出制御処理を終了する。   In step S1672-6, the sub CPU 120a obtains a new stage after the change in stage change, sets the character related to the new stage as an appearance character, and generates a stage change notice effect presentation command for causing this character to appear, and generates The selected effect pattern specification command is set in the transmission buffer. In the next step S1672-7, the sub CPU 120a clears the stage change announcement standby flag in the stage change announcement standby flag storage area. Thereafter, the mode effect control process of this time is ended.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1672−6において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに(変動表示の停止直後に)、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   As soon as the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1672-6 (immediately after stopping the change display), the stage change notice effect is displayed on the image display device 31, the audio output device 32. The effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device 34 are made to execute.

図113は、特別遊技演出選択処理(図39のステップS1691)の詳細を示すフローチャートである。図113において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が2R当たりであるか否かを判定する(S1691−1)。大当たりの種類が2R当たりである場合(S1691−1:Yes)、ステップS1691−2に進む。2R当たりでない場合(S1691−1:No)、ステップS1691−3に進む。   FIG. 113 is a flowchart showing the details of the special game effect selection process (step S1691 in FIG. 39). In FIG. 113, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that has triggered the special game of this time is 2R (S1691-1). If the type of jackpot is 2R (S1691-1: Yes), the process proceeds to step S1691-2. When it is not per 2R (S1691-1: No), it progresses to Step S1691-3.

ステップS1691−2において、サブCPU120aは、2R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、2R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-2, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 2R, and stores the information of the opening effect pattern per 2R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−3において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が16R当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が16R当たりである場合(S1691−3:Yes)、ステップS1691−4に進む。16R当たりでない場合(S1691−3:No)、ステップS1691−8に進む。   In step S1691-3, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that has triggered the special game of this time is 16R. If the type of jackpot is 16R (S1691-3: Yes), the process proceeds to step S1691-4. When it is not per 16R (S1691-3: No), it progresses to Step S1691-8.

ステップS1691−4において、サブCPU120aは、現在の大当たり抽選に関わる遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)であるか否かを判定する。遊技状態が通常遊技状態である場合(S1691−4:Yes)、ステップS1691−5に進む。通常遊技状態でない場合((S1691−4:No)、ステップS1691−7に進む。   In step S1691-4, the sub CPU 120a determines whether or not the gaming state related to the current jackpot lottery is the normal gaming state (low probability gaming state and non-time-short gaming state). If the gaming state is the normal gaming state (S1691-4: Yes), the process proceeds to step S1691-5. If it is not the normal gaming state ((S1691-4: No), the process proceeds to step S1691-7.

ステップS1691−5において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「333」又は「777」の組み合わせ態様で停止したか否かを判定する。「333」又は「777」の組み合わせ態様で停止している場合(S1691−5:Yes)、ステップS1691−7に進む。「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は「999」で停止している場合(S1691−5:No)、ステップS1691−6に進む。   In step S1691-5, the sub CPU 120a determines whether or not the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R have stopped in the combination mode of "333" or "777". When it has stopped in the combination mode of "333" or "777" (S1691-5: Yes), it progresses to step S1691-7. If the process is stopped at “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888” or “999” (S1691-5: No), the process proceeds to step S1691-6.

ステップS1691−6において、サブCPU120aは、昇格成功演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格成功演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。   In step S1691-6, the sub CPU 120a determines to perform promotion success rendering, and stores promotion performance execution data indicating execution of promotion success rendering in the fourth round individual rendering information storage area of the sub RAM 120c. Do.

ステップS1691−7において、サブCPU120aは、16R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、16R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 16R, and stores the information of the opening effect pattern per 16R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−8において、サブCPU120aは、現在の大当たり抽選に関わる遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。遊技状態が通常遊技状態である場合(S1691−8:Yes)、ステップS1691−9に進む。通常遊技状態でない場合((S1691−8:No)、ステップS1691−10に進む。   In step S1691-8, the sub CPU 120a determines whether or not the gaming state related to the current jackpot lottery is the normal gaming state. If the gaming state is the normal gaming state (S1691-8: Yes), the process proceeds to step S1691-9. If it is not the normal gaming state ((S1691-8: No), the process proceeds to step S1691-10.

ステップS1691−9において、サブCPU120aは、昇格失敗演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格失敗演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。ステップS1691−10において、サブCPU120aは、4R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、4R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-9, the sub CPU 120a determines to perform the promotion failure effect, and stores promotion effect execution data indicating execution of the promotion failure effect in the fourth round per-round effect information storage area of the sub RAM 120c. Do. In step S1691-10, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 4R, and stores the information of the opening effect pattern per 4R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−11において、サブCPU120aは、ステップS1691−2、S1691−7、又はS1691−10で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。   In step S1691-11, the sub CPU 120a sets the effect pattern designating command of the opening effect determined in step S1691-2, S1691-7, or S1691-10 in the transmission buffer. Thereafter, the special game selection process this time is ended.

図114は、ラウンド演出制御処理(図39のステップS1693)の詳細を示すフローチャートである。図114において、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものであるか否かを判定する(S1693−1)。サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものである場合(S1693−1:Yes)、ステップS1693−2に進む。第4ラウンド以外のラウンドのものである場合(S1693−1:No)、今回のラウンド演出制御処理を終了する。   FIG. 114 is a flowchart showing the details of the round effect control process (step S 1693 in FIG. 39). In FIG. 114, the sub CPU 120a determines whether or not the round start command in the reception buffer is for the fourth round (S1693-1). When the round start command in the reception buffer is for the fourth round (S1693-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-2. When it is a round other than the 4th round (S1693-1: No), this round production control processing is ended.

ステップS1693−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出実行データが記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、昇格演出実行データが記憶されている場合(S1693−2:Yes)、ステップS1693−3に進む。昇格演出実行データが記憶されていない場合(S1693−2:No)、今回のラウンド演出制御処理を終了する。   In step S1693-2, the sub CPU 120a determines whether or not promotion effect execution data is stored in the per-round effect information storage area of the sub RAM 120c. When the promotion effect execution data is stored (S1693-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-3. When the promotion effect execution data is not stored (S1693-2: No), the current round effect control process is ended.

ステップS1693−3において、サブCPU120aは、ラウンド別演出情報記憶領域内の昇格演出実行データが昇格成功演出のものか、それとも、昇格失敗演出のものであるかを判定する。サブCPU120aは、昇格演出実行データが昇格成功演出のものである場合(S1693−3:Yes)、ステップS1693−4に進む。昇格演出実行データが昇格失敗演出のものである場合(S1693−3:No)、テップS1693−5に進む。   In step S1693-3, the sub CPU 120a determines whether the promotion effect execution data in the per-round effect information storage area is of promotion success effect or promotion failure effect. The sub CPU 120a proceeds to step S1693-4 if the promotion effect execution data is for a promotion success effect (S1693-3: Yes). If the promotion effect execution data is for a promotion failure effect (S1693-3: No), the process proceeds to step S1693-5.

ステップS1693−4において、サブCPU120aは、昇格成功演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップS1693−5において、サブCPU120aは、昇格失敗演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。サブCPU120aは、ステップS1693−4又はステップS1693−5の実行後、今回のラウンド演出制御処理を終了する。   In step S1693-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern specification command of the promotion success effect, and sets the generated effect pattern specification command in the transmission buffer. In step S1693-5, the sub CPU 120a generates an effect pattern specification command of promotion failure effect, and sets the generated effect pattern specification command in the transmission buffer. After execution of step S1693-4 or step S1693-5, the sub CPU 120a ends the current round effect control process.

図115は、演出入力制御処理(図37のステップS1700)の詳細を示すフローチャートである。図115において、サブCPU120aは、操作情報記憶領域更新処理を行う(S1701)。操作情報記憶領域更新処理は、サブRAM120cの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。   FIG. 115 is a flowchart showing details of the effect input control process (step S1700 in FIG. 37). In FIG. 115, the sub CPU 120a performs an operation information storage area update process (S1701). The operation information storage area updating process is a process for updating the information of the operation information storage area of the sub RAM 120c.

図116(a)は、操作情報記憶領域を示す図である。図116(b)は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図116(a)に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。   FIG. 116 (a) is a diagram showing an operation information storage area. FIG. 116 (b) is a diagram showing an example of updating the operation information storage area. As shown in FIG. 116 (a), the operation information storage area is an upper cursor key sampling signal storage area, a lower cursor key sampling signal storage area, a left cursor key sampling signal storage area, a right cursor key sampling signal storage area, and a center key. There is a sampling signal storage area, an effect button sampling signal storage area, an effect button on edge storage area, an effect button off edge storage area, an effect button off edge number storage area, and an effect button on / off edge signal count storage area .

演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、1つ前(2ミリ秒前)のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。   Each of the effect button sampling signal storage area, the effect button on edge storage area, the effect button off edge storage area, the effect button off edge number storage area, and the effect button on / off edge signal count storage area is information on the latest sampling timing And a pre-sampling storage unit that stores information of the sampling timing one before (two milliseconds ago).

操作情報記憶領域更新処理では、サブCPU120aは、上カーソルキー39Aの検出スイッチ39aの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー39Bの検出スイッチ39bの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー39Cの検出スイッチ39cの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー39Dの検出スイッチ39dの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー39Eの検出スイッチ39eの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン35の検出スイッチ35aの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。   In the operation information storage area updating process, the sub CPU 120a updates the upper cursor key sampling signal storage area based on the input signal of the detection switch 39a of the upper cursor key 39A. Further, the lower cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39b of the lower cursor key 39B. Further, the left cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39c of the left cursor key 39C. Further, based on the input signal of the detection switch 39d of the right cursor key 39D, the right cursor key sampling signal storage area is updated. Further, the central key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39e of the central key 39E. Also, based on the input signal of the detection switch 35a of the effect button 35, the effect button sampling signal storage area, effect button on edge storage area, effect button off edge storage area, and effect button on / off edge signal number storage area are updated Do.

より具体的に説明すると、2ミリ秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブCPU120aは、検出スイッチ39aの入力信号がONならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39aの入力信号がOFFならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39bの入力信号がONならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39bの入力信号がOFFならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39cの入力信号がONならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39cの入力信号がOFFならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39dの入力信号がONならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39dの入力信号がOFFならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39eの入力信号がONならば中央キーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39eの入力信号がOFFならば中央キーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。   More specifically, at the sampling timing every 2 milliseconds, if the input signal of the detection switch 39a is ON, the sub CPU 120a writes 1 to the upper cursor key sampling signal storage area, and the input signal of the detection switch 39a is OFF. If so, 0 is written to the upper cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39b is ON, 1 is written to the lower cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39b is OFF, 0 is written to the lower cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39c is ON, 1 is written to the left cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39c is OFF, 0 is written to the left cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39d is ON, 1 is written to the right cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39d is OFF, 0 is written to the right cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39e is ON, 1 is written to the central key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39e is OFF, 0 is written to the central key sampling signal storage area.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図116(b)の更新例に示すように、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの入力信号がONならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、検出スイッチ35aの入力信号がOFFならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が0で最新サンプリング記憶部が1であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が0)であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。   The sub CPU 120a stores the information of the latest sampling storage unit of the effect button sampling signal storage area, the effect button on edge storage area, the effect button on edge storage area, and the effect button on / off edge signal count storage area in the previous sampling storage unit. Copy each one. Then, as shown in the update example of FIG. 116 (b), if the input signal of the detection switch 35a is ON, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit of the effect button sampling signal storage area, and the detection switch 35a If the input signal of is OFF, 0 is written in the latest sampling storage unit of the effect button sampling signal storage area. If the pre-sampling signal storage unit of the effect button sampling signal storage area is 0 and the latest sampling storage unit is 1 in the sub CPU 120a, 1 is written to the latest sampling storage unit of the effect button on edge signal storage area, and other combinations (If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 0), the effect button on edge signal storage area Write 0 to the latest sampling storage unit of.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が1で最新サンプリング記憶部が0であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が1)であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。   If the pre-sampling signal storage unit of the effect button sampling signal storage area is 1 and the latest sampling storage unit is 0, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit of the effect button off edge signal storage area, and other combinations (If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 1), the effect button off-edge signal storage area Write 0 to the latest sampling storage unit of.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を+1した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を0にリセットする。   If the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area, it rewrites the number to the number of the latest sampling storage sections of the effect button on-off edge signal number storage area +1 If 0 is written in the latest sampling storage unit of the signal storage area, the latest sampling storage unit of the number-of-effect-button on-off edge signal storage area is reset to 0.

図115のステップS1702において、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。操作案内演出の操作受付有効期間の開始時刻以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1702:Yes)、ステップS1703に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1702:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1702 of FIG. 115, it is determined whether the operation acceptance valid period start timer counter is 0 or not. After the start time of the operation acceptance effective period of the operation guidance effect, the determination result of this step is "Yes". When the operation acceptance valid period start timer counter is 0 (S1702: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1703. If the operation acceptance valid period start timer counter is not 0 (S1702: No), the present effect input control process is ended.

ステップS1703において、サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。操作案内演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、操作案内演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1703:No)、ステップS1704に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1703:Yes)、ステップS1705に進む。   In step S1703, the sub CPU 120a determines whether the operation acceptance valid period end timer counter is zero. If it is within the operation acceptance effective period of the operation guidance effect, the determination result of this step is "No", and the determination result of this step is "Yes" at the end time of the operation acceptance effective period of the operation guidance effect. If the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1703: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1704. If the operation acceptance valid period end timer counter is 0 (S1703: Yes), the process proceeds to step S1705.

ステップS1704において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1704:Yes)、ステップS1705に進む。1が書き込まれていない場合(S1704:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1704, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit of the effect button on edge storage area. If it is immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is "Yes". If 1 is written (S1704: YES), the sub CPU 120a proceeds to step S1705. If 1 is not written (S1704: No), the present effect input control process is ended.

ステップS1705において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作結果待機フラグ記憶領域に操作結果待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、操作結果待機フラグがセットされている場合(S1705:Yes)、ステップS1706に進む。操作結果待機フラグがセットされていない場合(S1705:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1705, the sub CPU 120a confirms whether the operation result waiting flag is set in the operation result waiting flag storage area of the sub RAM 120c. When the operation result waiting flag is set (S1705: YES), the sub CPU 120a proceeds to step S1706. When the operation result waiting flag is not set (S1705: No), the present effect input control process is ended.

ステップS1706において、サブCPU120aは、演出ボタン35が操作されたことを示す操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1706, the sub CPU 120a sets an operation designation command indicating that the effect button 35 has been operated in the transmission buffer. Thereafter, the present effect input control process is ended.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1707において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、可動役物330aの落下を伴う演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1707, the image display device 31, the audio output device 32, and the driving device for effect perform effects accompanied by the drop of the movable part 330a. 33a, 33b, 33c, and the lighting device 34 for effect.

図117は、タイマ更新処理(図37のステップS1500)の詳細を示すフローチャートである。図117において、サブCPU120aは、サブRAM120cのタイマカウンタに0でないものがあればそれを−1して更新する(S1501)。   FIG. 117 is a flowchart showing details of the timer update process (step S1500 in FIG. 37). In FIG. 117, the sub CPU 120a updates the timer counter of the sub RAM 120c by 1 if there is one that is not 0 and updates it (S1501).

次のステップS1502において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタが1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機カウンタが1以上である場合(S1502:Yes)、ステップS1503に進む。ステージチェンジ予告待機カウンタが0である場合(S1502:No)、今回のタイマ更新処理を終了する。   In the next step S1502, the sub CPU 120a determines whether the stage change notification standby counter of the sub RAM 120c is 1 or more. The sub CPU 120a proceeds to step S1503 when the stage change notification standby counter is 1 or more (S1502: Yes). If the stage change advance notice standby counter is 0 (S1502: No), the current timer update process is ended.

次のステップS1503において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動停止直前タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理(図106のS1625−5)において、その処理の実行時の第1保留、第2保留、第3保留、又は、第4保留の変動の変動停止直前の実行タイミングのタイミングデータSCY12、SCY22、SCY32、又はSCY42が選択されている場合、その変動まで変動消化が進んだときの図柄変動中ステージ予告演出制御処理内(図111のS1647−8)においてセットされる。変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合(S1503:Yes)、ステップS1504に進む。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合(S1503:No)、今回のタイマ更新処理を終了する。   In the next step S1503, the sub CPU 120a determines whether the timing flag immediately before the variation stop is set in the timing flag storage area immediately before the variation stop of the sub RAM 120c. The timing flag immediately before the change stop is the first hold, the second hold, and the third hold at the time of execution of the stage change advance announcement execution timing determination process (S1625-5 in FIG. 106) in the stage change announcement advance effect selection process. Or, if timing data SCY12, SCY22, SCY32, or SCY42 of the execution timing immediately before the suspension of the fluctuation of the change of the fourth suspension is selected, the stage during the fluctuation of the symbol during the fluctuation digestion proceeds to that fluctuation It is set in the process (S1647-8 in FIG. 111). If the timing flag immediately before the fluctuation stop is set (S1503: Yes), the process proceeds to step S1504. If the timing flag immediately before the fluctuation stop is not set (S1503: No), the current timer update process is ended.

次のステップS1504において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイマカウンタが0であるか否かを判定する。変動停止直前タ変動停止直前タイマカウンタが0である場合(S1504:Yes)、イマカウンタが0でない場合(S1504:No)、今回のタイマ更新処理を終了する。   In the next step S1504, the sub CPU 120a determines whether or not the timer counter immediately before the variation stop of the sub RAM 120c is zero. If the timer counter immediately before the fluctuation stop is 0 (S1504: Yes), if the timer counter is not 0 (S1504: No), the current timer update process is ended.

次のステップS1505において、サブCPU120aは、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップS1506において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。   In the next step S1505, the sub CPU 120a finds a new stage after the change in stage change, sets a character related to the new stage as an appearance character, and generates and generates a stage change notice effect staging pattern command to cause this character to appear The selected effect pattern specification command is set in the transmission buffer. In the next step S1506, the sub CPU 120a clears the stage change announcement standby flag in the stage change announcement standby flag storage area.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1507において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに(変動表示の停止直前に)、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   As soon as the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1507 (immediately before stopping the change display), the stage change notice effect is displayed on the image display device 31, the audio output device 32, The effect drive devices 33a, 33b, 33c and the effect illumination device 34 are made to execute.

図118は、遊技機1の画像制御基板150のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から画像制御基板150のCPUにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   FIG. 118 is a flowchart showing main processing of the image control board 150 of the gaming machine 1. The main processing is started upon occurrence of a system reset from the power supply substrate 170 to the CPU of the image control substrate 150 by the start-up operation.

図118において、画像制御基板150のCPUは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、画像制御基板150のCPUは、電源投入に応じて、画像制御基板150のROMから起動プログラムを読み込むとともに、画像制御基板150の各種モジュールやVDPの初期設定を指示する。より具体的には、画像制御基板150のCPUは、映像信号作成の指示の出力や、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるための初期値ディスプレイリストの出力をする。   In FIG. 118, the CPU of the image control board 150 performs initialization processing (S1000). In the initialization process, the CPU of the image control board 150 reads an activation program from the ROM of the image control board 150 and instructs initialization of various modules of the image control board 150 and VDP in response to power on. More specifically, the CPU of the image control board 150 outputs an instruction to create a video signal and outputs an initial value display list for drawing initial value image data (such as a character image "power on"). Do.

次のステップS2020において、画像制御基板150のCPUは、描画実行開始処理を行う。描画実行開始処理では、画像制御基板150のCPUは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDPに指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In the next step S2020, the CPU of the image control board 150 performs drawing execution start processing. In the drawing execution start process, the CPU of the image control board 150 sets drawing execution start data in the drawing register in order to instruct the VDP to execute drawing on the display list that has already been output.

ステップS2030において、画像制御基板150のCPUは、コマンド解析処理を行う。コマンド解析処理では、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンドが受信バッファ内にあるか否かを確認し、演出パターン指定コマンドがある場合は、そのコマンドと対応する演出ムービーをなす一連のアニメパターンを決定する。   In step S2030, the CPU of the image control board 150 performs command analysis processing. In the command analysis process, it is checked whether the effect pattern specification command transmitted from the effect control board 120 is in the reception buffer, and if there is an effect pattern specification command, a series of effect movie corresponding to the command. Determine the anime pattern.

ステップS2040において、画像制御基板150のCPUは、アニメーション制御処理を行う。アニメーション制御処理では、画像制御基板150のCPUは、後述するステップS2210において更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタと、ステップS2030で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S2040, the CPU of the image control board 150 performs animation control processing. In the animation control process, the CPU of the image control board 150 addresses various animation scenes based on the scene switching counter, the weight frame, the frame counter updated in step S2210 described later, and the animation pattern determined in step S2030. Update

ステップS2050において、画像制御基板150のCPUは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストをVDPに出力する。   In step S2050, the CPU of the image control board 150 displays the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Then, a display list is generated, and the generated display list is output to VDP.

ステップS2060において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。FB切換フラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。   In step S2060, the CPU of the image control board 150 determines whether or not the FB switching flag = 01. The FB switching flag is set to FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms).

画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01である場合(S2060:Yes)、ステップS2070に進み、FB切換フラグ=00である場合(S2060:No)、FB切換フラグ=01になるまで待機する。   If the FB switching flag = 01 (S2060: Yes), the CPU of the image control board 150 proceeds to step S2070. If the FB switching flag = 00 (S2060: No), the CPU waits until the FB switching flag = 01. Do.

ステップS2070において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=00をセットし(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に進む。以降は、図20に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返す。   In step S2070, the CPU of the image control board 150 sets the FB switching flag = 00 (turns off the FB switching flag), and proceeds to step S2020. Thereafter, the processing of step S2020 to step S2070 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 20 is generated.

図119は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板150のVDP154は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、画像制御基板150のCPUに描画終了割込信号を出力する。画像制御基板150のCPUは、VDPから描画終了割込信号が入力されると、描画終了割込処理を実行する。   FIG. 119 is a flowchart showing the drawing end interrupting process of the image control board 150. When drawing of a frame (one frame) of a predetermined unit is completed, the VDP 154 of the image control board 150 outputs a drawing end interrupt signal to the CPU of the image control board 150. The CPU of the image control board 150 executes the drawing end interrupt process when the drawing end interrupt signal is input from the VDP.

描画終了割込処理では、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01をセットする(ステップS2110)。その後、今回の描画終了割込み処理を終了する。   In the drawing end interrupt process, the CPU of the image control board 150 sets a drawing end flag = 01 (step S2110). Thereafter, the current drawing end interrupt process is ended.

図120は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板150のVDPは、1/60秒(約16.6ms)毎に、画像制御基板150のCPUにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。画像制御基板150のCPUは、VDPからVブランク割込信号が入力されると、Vブランク割込処理を実行する。   FIG. 120 is a flowchart showing the V blank interrupt process of the image control board 150. The VDP of the image control board 150 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the CPU of the image control board 150 every 1/60 seconds (about 16.6 ms). When the V blank interrupt signal is input from VDP, the CPU of the image control board 150 executes V blank interrupt processing.

ステップS2210において、画像制御基板150のCPUは、シーン切替カウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタの各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S2210, the CPU of the image control board 150 performs processing for updating various counters of the scene switching counter, the weight frame, and the frame counter.

ステップS2220において、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。描画終了フラグは、所定単位のフレームの描画が終了していれば、描画終了フラグ=01になる。   In step S 2220, the CPU of the image control board 150 determines whether or not the drawing end flag = 01. The drawing end flag is set to 01 if the drawing of a frame of a predetermined unit is completed.

画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01である場合(S2220;Yes)、ステップS2230に進む。描画終了フラグ=01である場合(S2220;No)、今回のVブランク割込処理を終了する。   If the drawing end flag = 01 (S2220: Yes), the CPU of the image control board 150 proceeds to step S2230. If the drawing end flag = 01 (S2220: No), the current V blank interrupt process is ended.

ステップS2230において、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。ステップS2240において、画像制御基板150のCPUは、VDPのメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。   In step S2230, the CPU of the image control board 150 sets the drawing end flag = 00 (turns off the drawing end flag). In step S2240, the CPU of the image control board 150 instructs the memory controller of the VDP to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer”.

ステップS2250において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01をセットし(FB切換フラグをオンにし)、今回のVブランク割込処理を終了する。画像制御基板150のVDPは、画像制御基板150のCPUから映像信号の作成指示があると、VRAMの表示用フレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)と、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを画像表示装置31に出力して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S2250, the CPU of the image control board 150 sets FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), and ends the current V blank interrupt processing. The VDP of the image control board 150 is an RGB signal indicating image data as a video signal from image data (digital signal) stored in a display frame buffer of the VRAM when instructed by the CPU of the image control board 150 to create a video signal. A signal (analog signal) is generated, and the generated video signal (RGB signal) and a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 31 are output to the image display device 31. Then, this V blank interrupt processing is finished.

以上の画像制御基板150の一連の処理のうち、図118のステップS2030のコマンド解析処理の内容は、演出制御基板120から送信される演出パターン指定コマンドの記述内容に依存する。例えば、演出制御基板120が、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン112(図48)や図柄変動演出パターン113(図49)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン112は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出をせず、変動演出パターン113は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、変動演出パターン112及び113の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   Of the series of processes of the image control board 150 described above, the contents of the command analysis process in step S 2030 in FIG. 118 depend on the descriptive contents of the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 120. For example, when the effect control board 120 executes the symbol variation effect of the big hit in the low probability gaming state, the effect pattern specification command of the symbol change effect pattern 112 (FIG. 48) or the symbol change effect pattern 113 (FIG. 49) It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation presentation pattern 112 does not perform operation guidance presentation after development from reach presentation, and the fluctuation presentation pattern 113 executes operation guidance presentation after development from reach presentation. The two differ in this respect. However, the flow of the effects in the final stage of the fluctuation effect patterns 112 and 113 is both an effect accompanied by the falling of the character 330 a → a winning symbol confirmation effect. Therefore, the image control board 130 passes the operation guidance effect from the reach effect and the operation guidance effect from the reach effect when the symbol control effect of the reach effect is performed from the reach effect when the symbol control effect of the big hit is executed in the low probability gaming state. The same effect movie is played at the time of proceeding to the symbol determination effect of the jackpot.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン212(図68)や図柄変動演出パターン213(図70)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン212は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、変動演出パターン213は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン212の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図68)、図柄変動演出パターン213の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図70)。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the symbol variation effect of the big hit in the high probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol change effect pattern 212 (FIG. 68) or the symbol change effect pattern 213 (FIG. 70) It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 212 does not execute the operation guidance effect after development from the reach effect, and the fluctuation effect pattern 213 executes the operation guidance effect after development from the reach effect. Furthermore, the flow of effects in the final stage of the symbol variation effect pattern 212 is battle victory A effect → per 16 R and the symbol finalization effect per symbol R (FIG. 68), and the flow of effects in the final phase of the symbol variation effect pattern 213 is battle victory B Effects → 16 R per symbol finalization effect (Figure 70). The battle victory A effect and the battle victory B effect are completely different effects. Therefore, the image control board 130 passes the operation guidance effect from the reach effect and the operation guidance effect from the reach effect when the symbol control effect from the reach effect is performed through the operation guidance effect when the symbol variation effect of the large impact is executed in the high probability gaming state. The presentation movie in a different presentation mode is played back when the game proceeds to the jackpot symbol determination presentation.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン114(図50)や図柄変動演出パターン115(図51)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン114は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、図柄変動演出パターン115は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン114及び115の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 causes the effect including the resurrection effect to be executed in the low probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 114 (FIG. 50) or the symbol variation effect pattern 115 (FIG. 51) The signal is transmitted from the substrate 120 to the image control substrate 130. The symbol change effect pattern 114 does not execute the operation guidance effect after development from the reach effect, and the symbol change effect pattern 115 executes the operation guidance effect after the progress from the reach effect. The two differ in this respect. However, the flow of the effects of the final stage of the symbol variation effect patterns 114 and 115 is either an effect accompanied by the falling of the character 330 a → a winning symbol effect effect. Therefore, when the image control board 130 performs an effect including a resurrection effect in the low probability gaming state, when advancing to the resurrection effect from the reach effect through the operation guidance effect and when proceeding to the resurrection effect without passing the operation guidance effect And play the same effect movie.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン214(図72)や図柄変動演出パターン215(図74)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン214は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、変動演出パターン215は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン214の終盤の演出の流れは、敗北A演出→復活A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図72)、図柄変動演出パターン215の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図74)。敗北A演出と敗北B演復は全く異なる演出であり、復活A演出と復活B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 causes the effect including the resurrection effect to be executed in the high probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol change effect pattern 214 (FIG. 72) or the symbol change effect pattern 215 (FIG. 74) It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The pattern variation presentation pattern 214 does not execute the operation guidance presentation after the development from the reach presentation, and the fluctuation presentation pattern 215 executes the operation guidance presentation after the development from the reach presentation. Furthermore, the flow of effects in the final stage of the symbol variation effect pattern 214 is defeat A effect → resurrection A effect → per 16 R and the symbol finalization effect is achieved (FIG. 72), and the flow of effects in the final phase of the symbol variation effect pattern 215 is Defeat B production → resurrection B production → 16R per winning symbol design effect (Figure 74). The defeat A production and the defeat B recovery are completely different productions, and the revival A production and the revival B production are completely different productions. Therefore, when the image control board 130 performs an effect including a resurrection effect in the high probability gaming state, when advancing to the resurrection effect from the reach effect through the operation guidance effect and when proceeding to the resurrection effect without passing the operation guidance effect And play different presentation movies.

演出制御基板120が、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン217(図77)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン217の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、プレミアムカットイン演出→16R当たり図柄確定演出となる(図77(a)及び図77(b))。よって、画像制御基板130は、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes the effect to proceed to the symbol confirmation effect of the big hit from the operation guidance effect through the premium effect, the effect pattern designation command of the pattern variation effect pattern 217 (FIG. 77) is image control from the effect control board 120 It is transmitted to the substrate 130. The flow of effects after the operation guidance effect of the pattern variation effect pattern 217 is premium cut-in effect → per 16 R symbol determination whether the effect button 35 is operated or not operated within the operation acceptance effective period. It becomes an effect (FIG. 77 (a) and FIG. 77 (b)). Therefore, the image control board 130 is the same when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated, in the case of performing the effect of proceeding from the operation guidance effect to the premium finalized symbol winning effect through the premium effect. Play a directed movie of.

一方、演出制御基板120が、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン213(図70)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン213における操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合、バトル勝利B第1態様演出→16R当たり図柄確定演出となり(図70(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合、バトル勝利B第2態様演出→16R当たり図柄確定演出となる(図70(b))。バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the effect that proceeds from the operation guidance effect to the symbol determination effect of the big hit without passing the premium effect, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 213 (FIG. 70) is the effect control board The image control board 130 transmits the image to the image control board 130. The flow of the effect after the operation guidance effect in the symbol variation effect pattern 213 becomes a battle victory B first mode effect → per 16 R symbol final effect when the effect button 35 is operated within the operation acceptance effective period (FIG. 70 (a ), When the effect button 35 is not operated within the operation acceptance effective period, a battle victory B second mode effect → 16 R per symbol finalization effect (FIG. 70 (b)). The battle victory B first mode effect and the battle victory B second mode effect are completely different effects. Therefore, when the image control board 130 executes the effect that proceeds from the operation guidance effect to the symbol determination effect of the big hit without passing through the premium effect, when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated. Play different presentation movies with.

演出制御基板120が、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン216(図76)や図柄変動演出パターン217(図77)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン216は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行せず、図柄変動演出パターン217は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン216及び217の終盤の演出の流れはいずれも、プレミアム演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図76及び図77)。よって、画像制御基板130は、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作演出が実行されるときと実行されないときとで同一の演出ムービーを再生する。   In the case where the effect control board 120 executes the effect to proceed to the symbol determination effect of the big hit through the premium effect, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 216 (FIG. 76) or the symbol variation effect pattern 217 (FIG. 77) It is transmitted from the control board 120 to the image control board 130. The symbol variation presentation pattern 216 does not execute the operation presentation after development from the reach presentation, and the symbol variation presentation pattern 217 executes the operation presentation after the development from the reach presentation. The two differ in this respect. However, the flow of the effects of the final stage of the symbol variation effect patterns 216 and 217 is a premium effect → 16 R per symbol decision effect (FIG. 76 and FIG. 77). Therefore, the image control board 130 reproduces the same effect movie when the operation effect is performed and when the operation effect is not performed, in the case of performing the effect of advancing to the jackpot symbol determination effect through the premium effect.

一方、演出制御基板120が、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン212(図68)や図柄変動演出パターン213(図70)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン212は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行せず、図柄変動演出パターン213は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン212の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図68)、図柄変動演出パターン213の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図70)。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作演出が実行されるときと実行されないときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the effect of proceeding to the symbol determination effect of the big hit without passing through the premium effect, the effect pattern designation of the pattern change effect pattern 212 (FIG. 68) or the pattern change effect pattern 213 (FIG. 70) A command is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 212 does not execute the operation effect after development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 213 executes the operation effect after development from the reach effect. Furthermore, the flow of effects in the final stage of the symbol variation effect pattern 212 is battle victory A effect → per 16 R and the symbol finalization effect per symbol R (FIG. 68), and the flow of effects in the final phase of the symbol variation effect pattern 213 is battle victory B Effects → 16 R per symbol finalization effect (Figure 70). The battle victory A effect and the battle victory B effect are completely different effects. Therefore, the image control board 130 reproduces a different effect movie when the operation effect is performed and when it is not performed, when performing the effect of proceeding to the jackpot symbol determination effect without passing through the premium effect.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図55)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、役物330aの落下を伴う演出→4R当たり図柄確定演出となっている(図55(a)及び図55(b))。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。   In the case where the effect control board 120 executes the effect of advancing from the reach effect to the operation guidance effect in the low probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 123 (FIG. 55) is from the effect control board 120 to the image control board It is sent to 130. The flow of the effect after the operation guidance effect of the symbol variation effect pattern 123 is a effect accompanied by the falling of the role product 330a, regardless of whether the effect button 35 is operated or not operated within the operation acceptance effective period. It is a symbol determination effect per 4R (Figure 55 (a) and Figure 55 (b)). Therefore, the image control board 130 is the same when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated when performing the effect of advancing from the reach effect to the operation guidance effect in the low probability gaming state. Play the production movie of the operation result production.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図80)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合は、バトル勝利B第1態様演出→4R当たり図柄確定演出となり(図80(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合は、バトル勝利B第2態様演出→4R当たり図柄確定演出となる(図80(b))。バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the effect of advancing from the reach effect to the operation guidance effect in the high probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 223 (FIG. 80) is an image from the effect control board 120 It is transmitted to the control board 130. The flow of the effect after the operation guidance effect of the symbol variation effect pattern 223 becomes a battle victory B first mode effect → per 4 R symbol final effect when the effect button 35 is operated within the operation acceptance effective period (FIG. a)) If the effect button 35 is not operated within the operation acceptance effective period, a battle victory B second mode effect → per 4R symbol finalization effect (FIG. 80 (b)). The battle victory B first mode effect and the battle victory B second mode effect are completely different effects. Therefore, the image control board 130 performs different operations when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated when performing the effect of advancing from the reach effect to the operation guidance effect in the high probability gaming state Play the presentation movie of the result presentation.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、4R当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン122(図54)や図柄変動演出パターン124(図56)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン122は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン124は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン122及び124の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている(図54及び図56)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes the symbol variation effect per 4R in the low probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 122 (FIG. 54) or the symbol variation effect pattern 124 (FIG. 56) is an effect It is transmitted from the control board 120 to the image control board 130. The symbol change effect pattern 122 does not execute the resurrection effect after development from the reach effect, and the symbol change effect pattern 124 executes the resurrection effect after the progress from the reach effect. The two differ in this respect. However, the flow of the effects of the final stage of the symbol variation effect patterns 122 and 124 is both an effect accompanied by the falling of the character 330 a → a winning symbol confirmation effect (FIGS. 54 and 56). Therefore, when the image control board 130 executes the symbol variation effect of the big hit in the low probability gaming state, when the advance is made from the reach effect through the resurrection effect to the symbol confirmation effect of the big hit and the hit effect without the revival effect from the reach effect The same effect movie is played back when proceeding to the symbol determination effect of.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、4R当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン222(図78)や図柄変動演出パターン224(図82)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン222は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン224は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン222の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→4R当たり図柄確定演出となっており(図78)、図柄変動演出パターン224の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→4R当たり図柄確定演出となっている(図82(a)及び図82(b))。バトル勝利A演出と敗北B演出及び復活B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the symbol variation effect per 4R in the high probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 222 (FIG. 78) or the symbol variation effect pattern 224 (FIG. 82) , And is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 222 does not execute the resurrection effect after the development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 224 executes the resurrection effect after the development from the reach effect. Furthermore, the flow of effects in the final stage of the symbol variation effect pattern 222 is a battle victory A effect → per 4 R and the symbol finalization effect per symbol R (FIG. 78), and the flow of effects in the final phase of the symbol variation effect pattern 224 is defeat B effect → Revival B effect → 4R per symbol finalization effect (Figure 82 (a) and Figure 82 (b)). The battle victory A effect and the defeat B effect and the resurrection B effect are completely different effects. Therefore, when the image control board 130 performs the symbol variation production of the big hit in the high probability gaming state, when the advance from the reach production to the symbol confirmation production of the big hit via the rebirth effect and the jackpot from the reach production without the rebirth effect The different effect movie is played back when proceeding to the symbol determination effect of.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン125(図57)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン125の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→当たり図柄確定演出となっている(図57(a)及び図57(b))。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出ムービーを再生する。   In the case where the effect control board 120 executes the effect of advancing from the reach effect to the operation guidance effect in the low probability gaming state and proceeding to the return effect, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 125 (FIG. 57) is the effect control board 120 Are sent to the image control board 130. The flow of production after the operation guidance production of the pattern variation production pattern 125, whether the production button 35 is operated or not during the operation reception effective period, lost production → revival turn production → revival production → The winning symbol is determined effect (FIG. 57 (a) and FIG. 57 (b)). Therefore, in the low probability gaming state, the image control board 130 performs the effect of advancing from the reach effect to the operation guidance effect and then to the resurrection effect, when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated. And play the same effect movie.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン225(図84)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン225の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合は、敗北B第1態様演出→復活B第1態様演出→4R当たり図柄確定演出となり(図84(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合は、敗北B第2態様演出→復活B第2態様演出→4R当たり図柄確定演出となる(図84(b))。敗北B第1態様演出と敗北B第2態様演出は全く異なる演出であり、敗北B第2態様演出と復活B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, in the case where the effect control board 120 executes the effect of advancing from the reach effect to the operation guidance effect and then to the resurrection effect in the high probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 225 (FIG. 84) is the effect control The signal is transmitted from the substrate 120 to the image control substrate 130. The flow of the effect after the operation guidance effect of the symbol variation effect pattern 225 is the defeat B first mode effect → resurrection B first mode effect → per 4 R symbol decision when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period It becomes a production (Fig. 84 (a)), and if the production button 35 is not operated within the operation reception effective period, defeat B second mode production → resurrection B second mode production → per 4 R becomes symbol finalization (figure 84 (b). The defeat B first mode effect and the defeat B second mode effect are completely different effects, and the defeat B second mode effect and the resurrection B second mode effect are completely different effects. Therefore, in the high probability gaming state, when the image control board 130 executes the effect of advancing from the reach effect to the operation guidance effect and performing the resurrection effect, the effect button 35 is operated and the effect button 35 is not operated. And play different presentation movies.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、4R当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図55)や図柄変動演出パターン125(図57)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン125は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン123及び125の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている(図55及び図57)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes symbol fluctuation effect per 4R in the low probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol fluctuation effect pattern 123 (FIG. 55) or the symbol fluctuation effect pattern 125 (FIG. 57) It is transmitted from the control board 120 to the image control board 130. The symbol change effect pattern 123 does not execute the resurrection effect after the development from the reach effect, and the symbol change effect pattern 125 executes the resurrection effect after the progress from the reach effect. The two differ in this respect. However, the flow of the effects of the final stage of the symbol variation effect patterns 123 and 125 are both the effects accompanied by the falling of the character 330a → the winning symbol confirmation effect (FIG. 55 and FIG. 57). Therefore, the image control board 130 proceeds from the reach effect to the operation guidance effect when the symbol variation effect of the big hit is performed in the low probability gaming state, and proceeds to the symbol determination effect of the big hit via the resurrection effect after the operation guidance effect is performed. At the same time, progress is made from the reach effect to the operation guidance effect, and after the execution of the operation guidance effect, the same effect movie is reproduced at the time of advancing to the symbol determination effect of the jackpot without passing through the resurrection effect.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、4R当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図80)や図柄変動演出パターン225(図84)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン225は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン223の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→4R当たり図柄確定演出となっており(図80)、図柄変動演出パターン225の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→4R当たり図柄確定演出となっている(図84)。バトル勝利B演出と敗北B演出及び復活B演出とは全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで、異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the symbol variation effect per 4R in the high probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 223 (FIG. 80) or the symbol variation effect pattern 225 (FIG. 84) , And is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol change effect pattern 223 does not execute the resurrection effect after development from the reach effect, and the symbol change effect pattern 225 executes the resurrection effect after the progress from the reach effect. Furthermore, the flow of effects in the final stage of the symbol variation effect pattern 223 is a battle victory B effect → per 4R and the symbol finalization effect per symbol R (FIG. 80), and the flow of effects in the final phase of the symbol variation effect pattern 225 is defeat B effect → Revival B effect → 4R per symbol finalization effect (Figure 84). The battle victory B effect and the defeat B effect and the resurrection B effect are completely different effects. Therefore, the image control board 130 proceeds from the reach effect to the operation guidance effect when the symbol variation effect of the big hit is performed in the high probability gaming state, and after the execution of the operation guidance effect, proceeds to the symbol determination effect of the big hit via the resurrection effect At different times, progress is made from the reach effect to the operation guidance effect, and after the execution of the operation guidance effect, different effect movies are reproduced when progressing to the jackpot symbol determination effect without going through the resurrection effect.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図55)や図柄変動演出パターン113(図49)のいずれかの演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123と図柄変動演出パターン113の発展後の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている(図55及び図49)。よって、画像制御基板130は、この場合、操作演出後の図柄確定演出が4R当たりの図柄確定演出であるときと16R当たりの図柄確定演出であるときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。   In the case where the effect control board 120 causes the reach effect to proceed to the symbol determination effect through the operation effect in the low probability gaming state, the effect of the pattern change effect pattern 123 (FIG. 55) or the pattern change effect pattern 113 (FIG. 49) One of the effect pattern specification commands is transmitted from the effect control substrate 120 to the image control substrate 130. The flow of effects after the development of the symbol variation effect pattern 123 and the symbol variation effect pattern 113 is both an effect accompanied by the falling of the character 330a and a winning symbol confirmation effect (FIG. 55 and FIG. 49). Thus, in this case, the image control board 130 reproduces the effect movie of the same operation result effect when the symbol determination effect after the operation effect is the symbol determination effect per 4R and the symbol determination effect per 16R. Do.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図80)や図柄変動演出パターン233(図71)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223の発展後の演出の流れは、バトル勝利B演出→4R当たり図柄確定演出となっており(図80)、図柄変動演出パターン233の発展後の演出の流れは、操作案内演出→敗北E演出→救済演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図71)。バトル勝利B演出と敗北E演出及び救済演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、この場合、操作演出後の図柄確定演出が4R当たりの図柄確定演出であるときと16R当たりの図柄確定演出であるときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。   On the other hand, in the case where the effect control board 120 causes the reach effect to proceed to the symbol determination effect through the operation effect in the high probability gaming state, the symbol change effect pattern 223 (FIG. 80) or the pattern change effect pattern 233 (FIG. 71) The effect pattern specification command of) is transmitted from the effect control substrate 120 to the image control substrate 130. The flow of production after the development of the symbol variation production pattern 223 is battle victory B production → per 4 R It becomes a symbol finalization production (Fig. 80), and the flow of the production after the development of the symbol variation production pattern 233 is an operation guidance production → Defeat E effect → Relief effect → It has become a symbol finalization effect per 16R (Figure 71). The battle victory B effect, the defeat E effect, and the rescue effect are completely different effects. Therefore, in this case, the image control board 130 reproduces the effect movie of the operation result effect which is different when the symbol determination effect after the operation effect is the symbol determination effect per 4R and the symbol determination effect per 16R. .

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、大当たりであれば図柄変動演出パターン115(図51)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信され、ハズレであれば図柄変動演出パターン165(図66)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン115及び165ではいずれも、図柄確定演出に進む前の演出がハズレ演出となっている(図51及び図66)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとハズレの図柄確定演出であるときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。   In the case where the effect control board 120 executes the effect of advancing to the symbol determination effect from the reach effect through the operation guidance effect in the low probability gaming state, the effect pattern specification command of the symbol variation effect pattern 115 (FIG. 51) It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130, and if there is a loss, an effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 165 (FIG. 66) is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. In both of the symbol variation effect patterns 115 and 165, the effect before proceeding to the symbol determination effect is a loss effect (FIG. 51 and FIG. 66). Therefore, in the low probability gaming state, when the image control board 130 executes the effect to proceed to the symbol determination effect through the operation guidance effect from the reach effect, the symbol determination effect after the operation of the effect button 35 is the symbol determination effect of the big hit The effect movie of the same operation result effect is reproduced at a certain time and when there is a symbol determination effect of a loss.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、大当たりであれば図柄変動演出パターン215(図74)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信され、ハズレであれば図柄変動演出パターン265(図99)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン215では、図柄確定演出に進む前の演出が敗北B演出となっており(図74)、図柄変動演出パターン265では、図柄確定演出に進む前の演出が敗北E演出となっている(図99)。敗北B演出と敗北E演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとハズレの図柄確定演出であるときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。   On the other hand, in the case where the effect control board 120 executes the effect of advancing to the symbol determination effect from the reach effect through the operation guidance effect in the high probability gaming state, the effect pattern designation of the symbol variation effect pattern 215 (FIG. 74) A command is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130, and if there is a loss, an effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 265 (FIG. 99) is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. In the symbol variation effect pattern 215, the effect before proceeding to the symbol determination effect is defeat B effect (FIG. 74), and in the symbol variation effect pattern 265, the effect before proceeding to the symbol determination effect is defeat E effect (Fig. 99). The defeat B effect and the defeat E effect are completely different effects. Therefore, in the high probability game state, when the image control board 130 executes the effect of advancing to the symbol determination effect through the operation guidance effect from the reach effect, the symbol determination effect after the operation of the effect button 35 is the symbol determination effect of the big hit The effect movie of the operation result effect which is different depending on when it is a certain time and when it is the symbol finalization of the loss is reproduced.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、次の効果が得られる。
第1に、本実施形態では、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、主制御基板110から送信された変動開始コマンドが16R当たりのものであるときと4R当たりのものであるときとで発展後に同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、主制御基板110から送信された変動開始コマンドが16R当たりのものであるときと4R当たりのものであるときとで発展後に異なる演出態様の演出を実行する。ここで、低確率遊技状態中は、遊技者は、大当たりに当選するか否かに対する関心が強く、高確率遊技状態中は、大当たりが16R当たりになるか否かに対する関心が強い。よって、本実施形態によると、低確率遊技状態中は、16R当たりになるときの演出と4R当たりになるときの演出を同じにすることで、遊技者に、大当たりに当選したのか否かを明確に区別させることができ、高確率遊技状態中は、16R当たりになるときの演出と4R当たりになるときの演出を異ならせることにより、遊技者に対し、16R当たりになるか否かに関わる示唆をすることができる。従って、本実施形態によると、低確率遊技状態と高確率遊技状態の各々における大当たり当選時の図柄変動演出の興趣を高めることができる。
The above is the details of the present embodiment. According to the present embodiment, the following effects can be obtained.
First, in the present embodiment, in the low probability gaming state, the effect control board 120 has a variation start command transmitted from the main control board 110 per 16 R and per 4 R After development, the same effect mode is executed, and in the high probability gaming state, the change start command transmitted from the main control board 110 is different after development when it is per 16R and when it is per 4R. Perform the effect of the presentation mode. Here, during the low probability gaming state, the player has a strong interest in whether or not to win the jackpot, and in the high probability gaming state, there is a strong interest in whether or not the jackpot is the 16R. Therefore, according to the present embodiment, during the low probability gaming state, it is clarified whether or not the player has won the jackpot by making the same effect for the 16R hit and the 4R for the same effect. In the high probability gaming state, by making the effect when it comes to 16R per and the effect when it becomes 4R different, it is suggested to the player whether it will be 16R or not You can Therefore, according to the present embodiment, it is possible to enhance the interest of symbol fluctuation effect at the time of big hit in each of the low probability gaming state and the high probability gaming state.

第2に、本実施形態では、低確率遊技状態においては、図柄停止時に16R当たりと4R当たりの何れに当選したのかを明示せず、特別遊技中の昇格演出によってそれを明示するようになっており、高確率遊技状態においては、特別遊技中の昇格演出がない代わりに、図柄停止時に16R当たりと4R当たりの何れに当選したのかを明示するようになっている。よって、低確率遊技状態中は、16R当たり当選時の図柄変動演出と4R当たり当選時の図柄変動演出を同一にし、特別遊技中の昇格演出によってはじめて16R当たりに当選しているのかどうかが分かる、という図柄変動演出から特別遊技演出に至る演出の流れを作ることができ、低確率遊技状態中における遊技の興趣をより一層高めることができる。   Second, in this embodiment, in the low probability gaming state, it does not specify which of 16R or 4R was won at symbol stop time, and it is made clear by the promotion effect in the special game In the high probability gaming state, instead of having no promotion effect in the special game, it is clearly indicated which one of 16R and 4R was won at symbol stop time. Therefore, during the low probability gaming state, the symbol variation effect at the time of winning 16R per and the symbol variation effect at the time of 4R winning are made the same, and it can be determined whether or not the 16R per win is achieved by the promotion effect during the special game, It is possible to create a flow of effects ranging from symbol variation effects to special game effects, and to further enhance the interest of the game during the low probability gaming state.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を説明する。上記第1実施形態では、演出制御基板120は、ステージチェンジをすることになっている変動表示の1つ前の変動表示の停止直前、停止直後、及びステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後の何れかのタイミングにおいて、ステージチェンジ予告演出を実行するようになっていた。これに対し、本実施形態では、演出制御基板120は、ステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後のタイミングにおいてのみ、当該変動表示においてステージチェンジすることを示唆するステージチェンジ予告演出の実行を可能とする。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, the effect control board 120 performs the change immediately before the stop of the change display immediately before the change display which is to change the stage, immediately after the stop, and the change display. At any timing immediately after the start of the stage change notice effect was to be performed. On the other hand, in the present embodiment, the stage control notice 120 of the stage change announcement effect that suggests that the stage change is performed in the variable display only at the timing immediately after the start of the variable display which is to change the stage. Make it possible to do it.

図121は、ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理(図106のS1625−5)で参照するステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。図121のテーブルでは、第1保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第1保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータSCY11以外のタイミングデータSCY12、SCY13の選択率が0%になっている。第2保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第2保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータSCY21以外のタイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY22、SCY23の選択率が0%になっている。第3保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第3保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータSCY31以外のタイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY32、SCY33の選択率が0%になっている。第4保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第4保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータSCY41以外のタイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY32、SCY33、SCY42、SCY43の選択率が0%になっている。   FIG. 121 is a diagram showing a stage change preview effect execution timing determination table to be referred to in the stage change preview effect execution timing determination process (S1625-5 in FIG. 106) in the stage change preview effect selection process. In the table of FIG. 121, in the case of performing stage change during the first pending change display, the selection ratio of the timing data SCY12 and SCY13 other than the timing data SCY11 whose execution timing is immediately after the start of the first pending change display is 0 %It has become. When stage change is performed during the second suspension fluctuation display, the timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY13, SCY22, SCY23 other than the timing data SCY21 whose execution timing is immediately after the start of the second suspension fluctuation display is 0 %It has become. In the case of stage change during the third pending change display, timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY22, SCY22, SCY23, SCY32 other than the timing data SCY31 whose execution timing is immediately after the start of the third pending change display. The selectivity of SCY33 is 0%. In the case of stage change during the fourth suspension of fluctuation display, timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY21, SCY22, SCY23, SCY31, other than the timing data SCY41 whose execution timing is immediately after the start of the fourth suspension of fluctuation display. The selectivity of SCY32, SCY33, SCY42, and SCY43 is 0%.

第2実施形態によると、ステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後のタイミング以外のタイミングでのステージチェンジ予告演出の実行が規制される。よって、ステージチェンジを伴う演出の興趣をより一層高めることができる。   According to the second embodiment, the execution of the stage change advance notice effect at any timing other than the timing immediately after the start of the variable display which is to change the stage is restricted. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the presentation accompanied by the stage change.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態を説明する。上記第1実施形態では、有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブル(図67)及び有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブル(図86)において、変動時間を同じくする変動開始コマンドについて、バトル演出の敵キャラクタがキャラクタJとなる確率、バトル演出の敵キャラクタがキャラクタKとなる確率、及びバトル演出の敵キャラクタがキャラクタLとなる確率が同じになるように、演出用乱数値4の割り振りがなされていた。これに対し、本実施形態では、キャラクタJ、K、及びLとのバトルに勝利する確率が、キャラクタJに勝利する確率<キャラクタKに勝利する確率<キャラクタLに勝利する確率、となるように、有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブル(図67)及び有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブル(図86)における演出用乱数値4の割り振りを設定する。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, in the advantageous state jackpot variation effect pattern determination table (FIG. 67) and the advantageous state loss variation effect pattern determination table (FIG. 86), the enemy of the battle effect for the variation start command having the same variation time. The effect random number 4 is assigned so that the probability that the character will be the character J, the probability that the enemy character in the battle effect will be the character K, and the probability that the enemy character in the battle effect will be the character L will be the same. . On the other hand, in the present embodiment, the probability of winning the battle with the characters J, K, and L is the probability of winning the character J <probability of winning the character K <probability of winning the character L. The allocation of the effect random number 4 in the advantageous state jackpot variation effect pattern determination table (FIG. 67) and the advantageous state loss variation effect pattern determination table (FIG. 86) is set.

図122は、本実施形態における有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図123は、本実施形態における有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図122では、16R当たりの変動開始コマンドにおいて、キャラクタJが登場する図柄変動演出パターンの選択率が20%になっており、キャラクタKが登場する図柄変動演出パターンの選択率が80%になっている。また、4R当たりの変動開始コマンドにおいて、キャラクタKが登場する図柄変動演出パターンの選択率が20%になっており、キャラクタLが登場する図柄変動演出パターンの選択率が80%になっている。また、図123では、キャラクタJが登場する図柄変動演出パターンの選択率が50%になっており、キャラクタKが登場する図柄変動演出パターンの選択率が40%になっており、キャラクタLが登場する図柄変動演出パターンの選択率が10%になっている。   FIG. 122 is a diagram showing a variation presentation pattern determination table for the advantageous state jackpot in the present embodiment. FIG. 123 is a diagram showing a change effect pattern determination table for advantageous state loss in the present embodiment. In FIG. 122, in the variation start command per 16R, the selection rate of the symbol variation effect pattern in which the character J appears is 20%, and the selection rate of the symbol variation effect pattern in which the character K appears is 80%. There is. Further, in the change start command per 4R, the selection rate of the symbol change effect pattern in which the character K appears is 20%, and the selection rate of the symbol change effect pattern in which the character L appears is 80%. Further, in FIG. 123, the selection rate of the symbol variation effect pattern in which the character J appears is 50%, the selection rate of the symbol variation effect pattern in which the character K appears is 40%, and the character L appears The selection rate of the pattern variation effect pattern to be is 10%.

このようなテーブルの構成により、本実施形態では、勝利によって16R当たりになることを報知するキャラクタJに対する勝率よりも、勝利によって16R当たり及び4R当たりのいずれかになることを報知するキャラクタKに対する方の勝率が高くなり、キャラクタKに対する勝率よりも、勝利によって4R当たりになることを報知するキャラクタLに対する方の勝率が高くなる。よって、本実施形態では、高確率遊技状態(ライブモード)の残り回数が少なくなるに従って、遊技者の心理は、「バトル勝利で16R当たり確定となるキャラクタJに登場してほしい」というものから、「4R当たりでもいいので勝率の高いキャラクタLに登場してほしい」というものに変わっていく。従って、本実施形態によると、高確率遊技状態の遊技回数が有限となっている機種における遊技の興趣をより高めることができる。   Due to the configuration of such a table, in the present embodiment, it is better for the character K notifying that either 16R per win or 4R per win than the win rate for the character J notifying that 16R per win will be achieved. The win rate for the character L is higher than the win rate for the character K, and the win rate for the character L who reports that it will win 4R is higher than the win rate for the character K. Therefore, in the present embodiment, as the remaining number of high probability gaming states (live mode) decreases, the player's psychology "from wanting to appear in the character J that is determined per 16R by battle victory", It is changed to "I want it to appear in the character L with a high winning percentage because it is good even per 4R". Therefore, according to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the model in which the number of games in the high probability game state is limited.

<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態を説明する。上記実施形態では、キャラクタJ、K、Lの3種類のキャラクタがバトル演出の敵キャラクタとして登場した。しかし、本実施形態では、一種類のキャラクタJのみがバトル演出の敵キャラクタとして登場する。図124は、本実施形態における有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図125は、本実施形態における有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図124及び図125では、変動開始コマンドが図柄変動演出パターンと1対1で対応付けられており、演出用乱数値4を取得せずに該当の図柄変動演出パターンを特定し得るようになっている。本実施形態によっても、遊技の興趣を高めることができる。
Fourth Embodiment
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the above-described embodiment, three types of characters of characters J, K, and L appear as enemy characters for battle effect. However, in the present embodiment, only one type of character J appears as an enemy character for battle effect. FIG. 124 is a diagram showing a variation presentation pattern determination table for the advantageous state jackpot in the present embodiment. FIG. 125 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for advantageous state loss in the present embodiment. In FIGS. 124 and 125, the variation start command is associated with the symbol variation presentation pattern on a one-to-one basis, and the corresponding symbol variation presentation pattern can be specified without acquiring the random number 4 for effect. There is. Also in this embodiment, the interest of the game can be enhanced.

以上、本発明の第1〜第4実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。   As mentioned above, although 1st-4th embodiment of this invention was described, you may add the following deformation | transformation to this embodiment.

(1)上記第1〜第4実施形態では、昇格演出は、特別遊技中に4R当たりから16R当たりへ昇格の有無を知らせる演出であった。しかし、昇格演出を、特別遊技中に通常当たりから確変当たりへの昇格の有無を知らせる演出としてもよい。 (1) In the first to fourth embodiments, the promotion effect is an effect of informing the presence or absence of promotion from 4R to 16R during the special game. However, the promotion effect may be an instruction to notify the presence or absence of promotion from a normal hit to a probability change hit during the special game.

(2)上記第1〜第4実施形態では、同じ変動時間の変動開始コマンドであっても、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図26)内の変動開始コマンドと第2特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図27)内の変動開始コマンドとでは、モードDATAが異なっていた(図26のテーブル内の変動開始コマンドのモードDATAは「E6H」で図27のテーブル内の変動開始コマンドのモードDATAは「E7H」)。しかし、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図26)及び第2特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図27)内の同じ変動時間のコマンドのデータDATAを同じにしてもよい。この場合、演出制御基板120は、主制御基板110から変動開始コマンドを受信した場合、その時点の遊技状態情報記憶領域を参照し、この参照結果に基づいて、図47〜図57、図59〜図66の図柄変動演出パターンの演出を実行するか、それとも、図68〜図85、図87〜図101の図柄変動演出パターンの演出を実行するかを決定するとよい。 (2) In the first to fourth embodiments, even if the fluctuation start command of the same fluctuation time, the fluctuation start command in the fluctuation pattern determination table for the first special symbol (FIG. 26) and for the second special symbol The mode DATA is different from that of the fluctuation start command in the fluctuation pattern determination table (FIG. 27) (the mode DATA of the fluctuation start command in the table of FIG. 26 is “E6H” and the fluctuation start command in the table of FIG. Mode DATA is "E7H"). However, data DATA of commands of the same variation time in the variation pattern determination table for the first special symbol (FIG. 26) and the variation pattern determination table for the second special symbol (FIG. 27) may be the same. In this case, when the effect control board 120 receives a change start command from the main control board 110, it refers to the game state information storage area at that time, and based on the reference result, FIG. 47 to FIG. 57, FIG. It may be determined whether to execute the effect of the symbol variation effect pattern of FIG. 66 or to execute the effect of the symbol variation effect pattern of FIGS. 68 to 85 and FIGS. 87 to 101.

(3)上記第1〜第4実施形態では、図柄変動演出パターン117(図53)と図柄変動演出パターン217(図77)は、発展演出中における操作案内演出の前と後にプレミアム演出を一回ずつ実行するものであった。しかし、プレミアム演出の実行回数を1回にしてもよい。また、プレミアム演出は、虹色のオーラを出現させるものや全員集合カットインを出現させるものである必要はない。プレミアム演出は、稀少なもので且つ大当たりを報知するものでありさえすればよい。 (3) In the first to fourth embodiments, the symbol variation effect pattern 117 (FIG. 53) and the symbol variation effect pattern 217 (FIG. 77) perform premium effect once before and after operation guidance effect during development effect Was to run one by one. However, the number of executions of the premium effect may be one. In addition, the premium effect does not have to be a thing that causes a rainbow aura to appear or a thing that causes an all members set cut-in to appear. The premium rendition only needs to be rare and alert to the jackpot.

(4)上記第1〜第4実施形態では、低確率遊技状態の図柄変動演出パターンには、発展後の演出の演出態様が同一のものがあった。しかし、これらの図柄変動演出パターンは、変動開始から変動停止までの全ての演出の演出態様を同一にしてもよい。要するに、少なくとも一部の演出が同一の演出態様になっていればよい。 (4) In the above-described first to fourth embodiments, the symbol variation effect pattern in the low probability gaming state has the same effect aspect of the effect after development. However, in these symbol variation effect patterns, the effect modes of all the effects from the start of the change to the stop of the change may be the same. In short, at least a part of the effects may be in the same effect mode.

(5)上記第1〜第4実施形態では、大当たりに当選した場合、有利状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回になるまで継続した。しかし、有利状態が継続し得る変動表示回数は100回でなくてもよい。特別遊技後の図柄表示手段(特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21)の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得るようなものであればよい。 (5) In the first to fourth embodiments described above, when the player wins the jackpot, the advantageous state (high probability gaming state and time saving game state) wins the jackpot again or does not win the jackpot after the special game. It continued until the number of fluctuation display reached 100 times. However, the number of times that the advantageous state can continue may not be 100 times. It is sufficient that the advantageous state can be continued until the number of times of variation display of the symbol display means (the special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21) after the special game becomes a predetermined number.

1…遊技機、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、120…演出制御基板、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM、150…画像制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Game board, 14 ... 1st starting opening, 14a ... 1st starting opening detection switch, 15 ... 2nd starting opening, 15a ... 2nd starting opening detection switch, 16 ... 1st big winning opening, 16a: first large winning opening detection switch, 17: second large winning opening, 17a: second large winning opening detection switch, 20: first special symbol display device, 21: second special symbol display device, 31: image display Device 110 110 main control board 110a main CPU 110b main ROM 110c main RAM 120 effect control board 120a sub CPU 120b sub ROM 120c sub RAM 150 image control board

Claims (1)

操作手段と、
演出手段と、
特別遊技後の図柄表示手段の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得る第1の大当たりと、特別遊技後の前記図柄表示手段の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得る大当たりであって特別遊技中の賞球数が前記第1の大当たりよりも多い第2の大当たりのいずれかに当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段が大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のリーチ演出と、前記操作手段の操作を促す操作案内演出と、前記操作手段の操作の有無に応じた操作結果演出と、図柄確定演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記図柄変動演出内の演出の演出ムービーを再生する演出ムービー再生制御手段と
を具備し、
前記演出ムービー再生制御手段は、
前記有利状態よりも有利でない通常状態における前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作案内演出を経て前記操作結果演出に進む演出が実行される場合、当該図柄変動演出内における前記操作手段が操作されたときと前記操作手段が操作されなかったときとで少なくとも一部が同一の操作結果演出の演出ムービーを再生し、
前記有利状態における前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作案内演出を経て前記操作結果演出に進む演出が実行される場合、当該図柄変動演出内における前記操作手段が操作されたときと前記操作手段が操作されなかったときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する
ことを特徴とする遊技機。
Operation means,
Means of presentation,
The first jackpot where the advantageous state can continue until the variable display number of the symbol display means after the special game reaches a predetermined number, and the advantageous state until the variable display number of the symbol display means after the special game reaches a predetermined number A determination means for determining whether or not the player has won a second jackpot which is a jackpot that can be continued and the number of prize balls in the special game is greater than the first jackpot;
Symbol display control means for stopping and displaying a symbol indicating the determination result after the symbol display means variably displays the symbol based on the determination result of the determination means;
Special game execution means for executing a special game corresponding to the winning jackpot after the symbol display control means causes the symbol display control means to stop and display the symbol when it is determined that the judging means has won the jackpot;
Based on the determination result of the determination means, a plurality of predetermined reach effects, an operation guidance effect for prompting the operation of the operation means, an operation result effect according to the presence or absence of the operation of the operation means, and a plurality of symbol determination effects Effect control means for causing the effect means to execute one or more effects in the effect;
And a presentation movie reproduction control means for reproducing a presentation movie of the presentation within the symbol variation presentation,
The effect movie playback control means is
In the case where the effect of advancing to the operation result effect from the reach effect is performed through the operation guidance effect as the symbol change effect of the variable display in which the symbol display means in the normal state which is not advantageous over the advantageous state stops at the big hit symbol At least a part of the time when the operation means is operated within the symbol variation effect and the time when the operation means is not operated reproduce the effect movie of the operation result effect that is the same.
In the case where the effect to proceed to the operation result effect from the reach effect is performed as the symbol change effect of the variable display in which the symbol display means in the advantageous state is stopped with a big hit symbol, the effect is executed within the symbol change effect A game machine characterized by reproducing a presentation movie of different operation result presentation when the operation means is operated and when the operation means is not operated.
JP2017171204A 2017-09-06 2017-09-06 Game machine Pending JP2019042383A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017171204A JP2019042383A (en) 2017-09-06 2017-09-06 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017171204A JP2019042383A (en) 2017-09-06 2017-09-06 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2019042383A true JP2019042383A (en) 2019-03-22

Family

ID=65813378

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017171204A Pending JP2019042383A (en) 2017-09-06 2017-09-06 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2019042383A (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007306976A (en) * 2006-05-16 2007-11-29 Abilit Corp Pachinko game machine
JP2009213789A (en) * 2008-03-12 2009-09-24 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016034530A (en) * 2015-10-14 2016-03-17 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016209400A (en) * 2015-05-12 2016-12-15 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007306976A (en) * 2006-05-16 2007-11-29 Abilit Corp Pachinko game machine
JP2009213789A (en) * 2008-03-12 2009-09-24 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016209400A (en) * 2015-05-12 2016-12-15 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016034530A (en) * 2015-10-14 2016-03-17 京楽産業.株式会社 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6689786B2 (en) Amusement machine
JP2019042382A (en) Game machine
JP6752759B2 (en) Game machine
JP6689788B2 (en) Amusement machine
JP2019042385A (en) Game machine
JP6668294B2 (en) Gaming machine
JP2019042331A (en) Game machine
JP2019042283A (en) Game machine
JP2019042286A (en) Game machine
JP6684766B2 (en) Amusement machine
JP6684758B2 (en) Amusement machine
JP2019042383A (en) Game machine
JP2019042328A (en) Game machine
JP2019042330A (en) Game machine
JP2019042329A (en) Game machine
JP2019042313A (en) Game machine
JP2019042380A (en) Game machine
JP2019042379A (en) Game machine
JP2019042312A (en) Game machine
JP2019042309A (en) Game machine
JP2019042285A (en) Game machine
JP2019042308A (en) Game machine
JP2019042284A (en) Game machine
JP2019042307A (en) Game machine
JP6666884B2 (en) Gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181126

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190710

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190716

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190912

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200310