JP2019024725A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To prevent gambling properties from getting excessively high.SOLUTION: A game machine includes: control means (a game control device 100) for executing control of a game; and setup means (the game control device 100) capable of selecting a probability value for use in a lottery of a special result from a plurality of types of probability values by an operation of a setup switch. Further, the control means is configured to select length of a specific period to be set in the game according to probability values and to differentiate probabilities of selecting a long specific period between a case where a first probability value is set as the probability value, and a case where a second probability value lower than the first probability is set.SELECTED DRAWING: Figure 118

Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the game is a special result.

従来から、遊技盤上の遊技領域に始動入賞口と称される入賞口を設け、この始動入賞口
への打球の入賞に基づいて乱数を取得して当選の判定を行い、この当選結果に基づいて遊
技者に所定の利益(例えば、特別遊技状態)を提供するようにした遊技機が広く普及して
いる(例えば特許文献1参照)。
Conventionally, a winning opening called a starting winning opening is provided in the gaming area on the gaming board, random numbers are acquired based on the winning of the hitting ball to the starting winning opening, and a determination is made based on the winning result. 2. Description of the Related Art A gaming machine that provides a player with a predetermined benefit (for example, a special gaming state) is widely spread (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−89978号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2007-89978

ところで、従来の遊技機では、射幸性が高くなりすぎる場合があった。
本発明の目的は、射幸性が高くなりすぎることを防止可能な遊技機を提供することであ
る。
By the way, in the conventional game machine, there was a case where the shootability became too high.
An object of the present invention is to provide a gaming machine which can prevent the irritability from becoming too high.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技の制御を行う制御手段と、
前記特別結果の抽選に用いる確率値を、設定スイッチの操作により複数種類の確率値か
ら選択可能とする設定手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記確率値に応じて遊技において設定する特定期間の長さを選択可能であり、
前記確率値として第1確率値が設定されている場合と、当該第1確率より低い第2確率
値が設定されている場合とで、長い前記特定期間を選択する確率が異なることを特徴とす
る。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is:
A gaming machine capable of generating a special gaming state for giving a player a gaming value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result.
Control means for controlling the game;
Setting means for making it possible to select the probability value to be used for the drawing of the special result from a plurality of kinds of probability values by operating the setting switch,
The control means
The length of the specific period set in the game can be selected according to the probability value,
The case where the first probability value is set as the probability value and the case where the second probability value lower than the first probability is set are characterized in that the probability of selecting the long specific period is different. .

本発明によれば、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。   According to the present invention, it is possible to prevent the prosperity from becoming too high.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 第1特別変動入賞装置を説明する図である。It is a figure explaining a 1st special change winning a prize device. 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。It is an expansion explanatory view showing the details of a collective display. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation mode in special gaming state. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation mode in special gaming state. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining main processing. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining main processing. 機種指定コマンドを説明する図である。It is a figure explaining a model designation command. チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an initial value random number update process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interrupt processing. 入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining input processing. スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining switch reading processing. 出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an output process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payment command transmission process. 乱数更新処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 1. 乱数更新処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 2. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning a prize mouth switch / state monitoring processing. 不正&入賞監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fraud & prize monitoring process. 入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning number counter update process. 遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining game machine state check processing. 払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payment busy signal check process. V異常通過監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining V abnormal passage monitoring processing. 残存球監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a remaining ball monitoring process. 排出球監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining discharge ball monitoring processing. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting opening switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining hard random number acquisition processing. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure starting opening switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure reservation information determination processing. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining pre-reading big hit decision processing. 上大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining upper large winning a prize mouth switch monitoring processing. 下大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining lower large winning a prize mouth switch monitoring processing. 確変作動領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a probability change operation area | region switch monitoring process. 残存球処理タイマ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a remaining ball processing timer update process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special processing usual processing. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 change start processing. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 change start processing. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit judging processing. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 stop symbol setting processing. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 stop symbol setting processing. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special drawing information setting processing. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining change pattern setting processing. 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 2 byte distribution processing. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining change start information setting processing. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during a special figure change. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during special figure display. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time reduction change frequency update process. 特図遊技情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game information check processing. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a process transfer setting process 1 during fan fare / interval. FIG. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during fanfare / interval. 大入賞口開放中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing shift setting processing 1 during the special winning opening open. 大入賞口開放中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart for describing a process shift setting process 2 during the special winning opening open process. FIG. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during big winning a prize opening. 大当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit operation shift setting processing. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big winning a prize mouth remaining ball processing. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit end setting processing 2. レバーソレノイド制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a lever solenoid control process. 演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production | presentation command setting process. 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining symbol change control processing. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining common drawing game processing. ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a Fuden prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a common drawing usual processing. 普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing transfer setting processing during common drawing fluctuation. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process in common drawing fluctuation. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process in common drawing display. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a common drawing. 普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a power transmission operation shift setting process. 普通変動入賞装置の動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement aspect of a normal fluctuation prize-winning apparatus. 普電残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a routine charge residual ball process. 普図当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining end processing per common drawing. セグメントLED編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining segment LED edit processing. 異常排出監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining abnormal discharge monitoring processing. 磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a magnet fraud monitoring process. 盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining board radio wave fraud monitoring processing. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main prize ball signal edit processing. 始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining starting opening signal editing processing. 連荘報知演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of consecutive villa information production. 連荘報知演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of consecutive villa information production. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main processing in a production control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reception command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command analysis process. 大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit system command processing. 連荘報知演出設定処理および連荘報知演出キャンセル処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining consecutive loach information production setting processing and consecutive loin notification production cancellation processing. 示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of suggestion production. V入賞報知演出の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of V prize announcement information production. 高確率状態を説明する図である。It is a figure explaining a high probability state. 変形例1〜3を説明する図である。It is a figure explaining the modifications 1-3. 変形例1−1での大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit end processing in modification 1-1. 変形例1−1での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure information setting processing in modification 1-1. 変形例1−1における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change group table in the case where selection is possible in a high probability state and a result is a big hit among the change group tables in modification 1-1. 変形例1−2での大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit end processing in modification 1-2. 変形例1−2での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure information setting processing in modification 1-2. 変形例1−2における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change group table in the case where selection is possible in a high probability state and a result is a big hit among the change group tables in modification 1-2. 変形例2−1での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure information setting processing in modification 2-1. 変形例2−1における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change group table in the case where it is possible to select in a high probability state and a result is a release among the change group tables in modification 2-1. 変形例2−2での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure information setting processing in modification 2-2. 変形例2−2における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change group table in the case where it is possible to select in a high probability state and a result is a release among the change group tables in modification 2-2. 変形例4を説明する図である。It is a figure explaining modification 4. 変形例4−1での特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in special figure display in modification 4-1. 変形例4−1での大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a big winning opening opening in modification 4-1. 変形例4−1での大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning a prize opening remaining ball processing in modification 4-1. 変形例4−2での特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing in the special figure display in modification 4-2. 変形例4−2での大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during the big winning a prize opening in modification 4-2. 変形例4−2での大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning a prize opening remaining ball processing in modification 4-2. 変形例5−1での各設定時間を説明する図である。It is a figure explaining each setting time in modification 5-1. 変形例5−2での各設定時間を説明する図である。It is a figure explaining each setting time in modification 5-2. 変形例5−3での各設定時間を説明する図である。It is a figure explaining each setting time in modification 5-3. 変形例5−3での各設定時間を説明する図である。It is a figure explaining each setting time in modification 5-3.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. FIG. 1 is an explanatory view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開
閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成さ
れた収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤3
0の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が
取り付けられている。
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, in the front frame (body frame) 12, the game board 3
A glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of 0 is attached.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
In addition, lamps and LEDs are internally incorporated on the left and right sides of the glass frame 15 for decoration or effect, and notification when an abnormality occurs (for example, when a delivery abnormality occurs, the lamp, LED, etc. has an abnormality notification color (for example, red , And a speaker (upper speaker) 19a for emitting a sound (for example, a sound effect). Furthermore, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided at the lower part of the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormal content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. Note that a lamp for notifying a dispensing abnormality may be provided on a predetermined portion of the glass frame 15.

遊技機10の前面側から見て右側にある枠装飾装置18は、遊技の進行に応じた演出で
ある遊技演出に対応して行われる演出である補助演出を実行可能な補助演出装置の一つを
なす突出部80を備えている。この突出部80は、前面枠12の右側面に突出するように
設けられており、当該遊技機で遊技を行っている遊技者が視認可能であるとともに、当該
遊技機で遊技を行っている遊技者以外の者からも視認可能となっている。この突出部80
は、上下方向に沿って並んだ複数の発光領域81を備えている。各発光領域81は、それ
ぞれ独立して発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を制御できるようになっており
、この複数の発光領域81の発光態様により補助演出を実行する。
The frame decoration device 18 on the right side seen from the front side of the gaming machine 10 is one of the auxiliary effect devices capable of executing the auxiliary effect which is the effect performed corresponding to the game effect which is the effect corresponding to the progress of the game And a projecting portion 80. The projecting portion 80 is provided so as to project on the right side surface of the front frame 12, and a player who is playing a game on the gaming machine can visually recognize, and a game on which the gaming machine is playing a game It is also visible to people other than the disabled. This protrusion 80
The light emitting device includes a plurality of light emitting regions 81 aligned in the vertical direction. Each light emission area 81 can independently control the light emission mode (light on, light off, blink, light emission color, etc.), and the auxiliary effect is executed by the light emission modes of the plurality of light emission areas 81.

遊技の進行に応じた演出である遊技演出には、例えば、遊技機でエラーが発生している
ことを報知するエラー報知、実行中の特図変動表示ゲームに関するゲーム演出、始動記憶
についての事前判定結果を示唆又は報知する先読み演出、操作手段の操作を指示する演出
ボタン操作演出、遊技領域における遊技球の発射方向を指示する発射方向指示報知がある
。突出部80では、これらの遊技演出のうちから現在の遊技状態に応じて選択される遊技
演出に対応して複数の発光領域81の発光態様を変化させて補助演出を実行する。
In the game effect that is the effect according to the progress of the game, for example, an error notification notifying that an error has occurred in the gaming machine, a game effect relating to the special view variation display game being executed, and a prior determination about start memory There are pre-played effects for suggesting or informing the result, effect button operation effects for instructing the operation of the operation means, and a firing direction instruction notification for instructing the firing direction of the game ball in the game area. In the projecting portion 80, the light emission mode of the plurality of light emitting areas 81 is changed corresponding to the game effect selected among the game effects according to the current game state, and the auxiliary effect is executed.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。
さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボ
タンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25
の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29
が設けられている。また、演出ボタン25にはLEDが内蔵され、上面の発光態様(点灯
、消灯、点滅、発光色など)を変化させることができるようになっており、これにより演
出ボタン25の操作タイミングの報知や、補助演出を実行可能である。すなわち、演出ボ
タン25も遊技演出に対応した補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす。
In the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (not shown) for supplying game balls to a bat firing device (not shown)
Storage tray), the upper tray ball outlet 22 through which the gaming balls paid out from the payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out, and the gaming balls paid out in a state where the upper tray 21 is full A lower tray (a saucer) 23 to be stored, an operation unit 24 of a hitting and launching apparatus, and the like are provided.
Further, at the upper edge portion of the upper tray 21, a presentation button 25 incorporating a presentation button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player is provided. In addition, production button 25
The touch panel 29 for receiving the touch operation input from the player on the upper surface (pressing surface) of the
Is provided. In addition, the effect button 25 incorporates an LED so that the light emission mode (light on, off, blink, light emission color, etc.) of the upper surface can be changed, whereby notification of the operation timing of the effect button 25 or It is possible to execute an assistance effect. That is, the effect button 25 is also one of the auxiliary effect devices capable of executing the auxiliary effect corresponding to the game effect.

さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠した
りする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, on the lower right side of the front frame 12, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.
Although the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25 in the present embodiment, the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25 A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することに
よって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32
に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作すること
によって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム
)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
In addition, to the right of the effect button 25, the ball lending button 27 operated when the player receives a ball loan from the adjacent ball lending machine, the discharge operated to discharge the prepaid card from the card unit of the ball lending machine A button 28 and a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card are provided.
In the gaming machine 10 of this embodiment, the game ball is supplied from the upper plate 21 by the ball striking device by the player rotating the operation unit 24 and the game ball 32 on the front of the game board 30 is provided.
Fire toward. In addition, the player operates the effect button 25 or the touch panel 29 to perform an operation or the like in which the player operates in the variable display game (the decoration special view variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装
置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41
は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位
置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周
囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛
び込みにくくするように形成されている。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 is made of resin side cases 3 provided at four corners of the game board 30, respectively.
3 and a guide rail 31 to constitute. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 provided with a display device 41 substantially at the center is arranged. Display device 41
Is mounted at a position recessed from the front face of the center case 40 in a recess provided in the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41 and to project forward than the display surface of the display device 41 to make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、7つの発光体(セグメント)が8の字に配された7
セグ表示器(変動表示領域)が3つ並んだ構成となっている。各発光体は独立して発光態
様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を変化させることができ、発光態様を制御すること
により7セグ表示器毎に識別情報(特別図柄)を表示可能である。また、複数の7セグ表
示器を組み合わせて情報を表示することも可能である。この表示装置41では、特図変動
表示ゲームに対応して複数の識別情報(特別図柄)を変動表示した後に停止表示する飾り
特図変動表示ゲームが表示される。また、発光態様の変化により特図変動表示ゲームに関
する演出も実行可能である。
The display device 41 (variable display device) 7 has seven light emitters (segments) arranged in a figure of eight.
Three segment indicators (variable display areas) are arranged side by side. Each light emitter can independently change the light emission mode (lighting, extinguishing, blinking, light emission color, etc.), and by controlling the light emission mode, identification information (special symbol) can be displayed for each 7-segment display is there. In addition, it is also possible to display information by combining a plurality of 7-segment displays. In the display device 41, a decorative special view variation display game is displayed, in which a plurality of identification information (special symbols) are variably displayed corresponding to the special view variation display game and then stopped. In addition, it is possible to execute the effect concerning the special figure fluctuation indicatory game due to the change of luminous feature.

また、センターケース40における表示装置41の上方には、動作することによって遊
技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、左右方向に沿
った軸を中心として回転可能なドラム型の装置であり、正面を向いた周面の一部のみが遊
技者から視認可能となるように構成されている。周面には正面を向いた際に視認可能とな
る領域ごとに情報が表示されており、周方向に沿って複数種類の情報が表示されていて、
正面に向いた周面に表示された情報により特図変動表示ゲームの演出を行うものである。
また、センターケース40における表示装置41の下方には、始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示を行う飾り特図始動記憶表示部42が設けられている。
Further, above the display device 41 in the center case 40, there is provided a board effect device 44 that effects the game by operating. The board effect device 44 is a drum-type device that can rotate around an axis along the left-right direction, and is configured such that only a part of the circumferential surface facing the front can be seen by the player. . Information is displayed on the circumferential surface for each area that becomes visible when facing the front, and multiple types of information are displayed along the circumferential direction,
An effect of the special figure variation display game is performed by the information displayed on the circumferential surface facing the front.
Further, below the display device 41 in the center case 40, a decorative special view start storage display unit 42 is provided which performs decorative special view start storage display corresponding to start storage.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)により検出
される。
また、始動入賞口36の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウ
ト口30aが設けられている。
Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (a first start winning opening, a start winning area) for giving a start condition of the first special view variation display game is provided. The game ball having won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 5).
Further, below the starting winning opening 36, an out port 30a is provided for collecting gaming balls that did not win a winning opening and the like.

遊技領域32におけるセンターケース40の右方には、普図変動表示ゲームの開始条件
を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート
34を通過した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図5参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common view start gate) 34 is provided which gives a start condition of the common view variation display game. The game ball which has passed through the drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 5).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右方であって、普図始動ゲート34
の下方には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始
動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技
球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、
常時は遊技球が流入できないように鉛直になって閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状
態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった
場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって上端側が手前側
に倒れるように動作されて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者に
とって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞し
た遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)により検出される。なお、普通変動入
賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいもの
としても良い。
In addition, the right side of the center case 40 in the game area 32,
A normal fluctuation winning device 37 (a second start winning opening, a start winning area) for giving a start condition of the second special view fluctuation display game is provided below the.
The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member 37b which can be opened into a state in which the game ball can easily flow in by opening in the direction in which the upper end side falls to the front side.
At all times, a closed state (a disadvantage state for the player) is maintained in a vertically closed state so that the game ball can not flow in. Then, when the result of the common drawing fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, it is operated so that the upper end side falls to the near side by the common electric solenoid 37c (refer to FIG. 5) as a driving device The game ball can easily change into the open state (a state advantageous to the player) into which the game ball can flow. The game ball that has won the normal fluctuation winning device 37 is detected by the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 5). In addition, it is possible to be able to win even when the normal fluctuation winning device 37 is in the closed state, and in the closed state, it may be harder to win than in the open state.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって普通変動入賞装置37の下方には
、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、
入賞口スイッチ35a(図5参照)により検出される。
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, three general winning openings 3
5 is disposed, and one general winning opening 35 is disposed on the lower right side of the center case 40 and below the normal fluctuation winning device 37. The game balls that have won in these general winning openings 35,
It is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 5).

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、特図変動表示ゲー
ムの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別
変動入賞装置(下大入賞口)38及び第2特別変動入賞装置(上大入賞口)39が配設さ
れている。
Furthermore, on the lower right side of the center case 40 in the gaming area 32, a first special variation winning device (lower prize winning opening) that can be converted into a non-accepting state and an easily accepting state according to the result of the special view variation display game. 38 and a second special variation winning device (upper large winning opening) 39 is disposed.

第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっ
ているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲーム
の結果如何によって下大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放
状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は
、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド38b(図5参照)により駆動される
開閉扉38cによって開閉される下大入賞口を備え、特別遊技状態中は下大入賞口を閉じ
た状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ
、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。下大入賞口の内部(入
賞領域)には、当該下大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口ス
イッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)が配設されている。
The first special variation winning device 38 has an attacker type opening / closing door 38c which can be opened by turning in the direction in which the upper end falls down to the front, and as a result of the special figure variation display game as an auxiliary game The state of closing the lower large winning opening (unfavorably closed state for the player) is converted to open state (state advantageous for the player). That is, the first special variation winning device 38 includes, for example, a lower winning opening that is opened and closed by the open / close door 38c driven by the lower large winning opening solenoid 38b (see FIG. 5) as a drive device. Converts the closed lower winning opening from the closed state to the open state, thereby facilitating the flow of gaming balls into the lower winning opening, and imparting a predetermined gaming value (prize ball) to the player. ing. A lower large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 5) is disposed inside the lower large winning opening (winning area) as a detecting means for detecting the gaming ball having entered the lower large winning opening. There is.

第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっ
ているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲーム
の結果如何によって上大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放
状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は
、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド39b(図5参照)により駆動される
開閉扉39cによって開閉される上大入賞口を備え、特別遊技状態中は上大入賞口を閉じ
た状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ
、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。上大入賞口の内部(入
賞領域)には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口ス
イッチ(カウントスイッチ)39a(図5参照)が配設されている。
The second special variation winning device 39 has an attacker-type open / close door 39c which can be opened by turning in the direction in which the upper end falls down to the front, and the result of the special view variation display game as an auxiliary game The state of closing the upper big winning opening (convenient closing state for the player) is converted to open state (advantage state for the player). That is, the second special variation winning device 39 includes, for example, an upper winning opening opened and closed by an open / close door 39c driven by an upper winning opening solenoid 39b (see FIG. 5) as a driving device, and is in a special gaming state It is made to facilitate the flow of gaming balls into the upper prize winning opening by converting the upper prize winning opening from the closed state to the opened state, and gives the player a predetermined gaming value (prize ball). ing. In the inside (winning area) of the large winning opening, a large winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 5) is disposed as a detecting means for detecting the gaming ball that has entered the large winning opening. There is.

図3には第1特別変動入賞装置38における遊技球の流路を示した。第1特別変動入賞
装置38の内部(入賞領域)には、当該第1特別変動入賞装置38に入った遊技球を検出
する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38aが配設されている
。第1特別変動入賞装置38に入った遊技球はすべて下大入賞口スイッチ38aを通って
検出され、上部流路38jに流入する。
The flow path of the gaming ball in the first special variation winning device 38 is shown in FIG. The lower special winning opening switch (count switch) 38a is disposed inside the first special variation winning device 38 (winning region) as a detecting means for detecting the gaming ball having entered the first special variation winning device 38. ing. The game balls having entered the first special variation winning device 38 are all detected through the lower large winning opening switch 38a and flow into the upper flow passage 38j.

上部流路38jには、遊技球が流入可能な確変作動領域38hが設けられているととも
に、当該確変作動領域38hへの遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド
38f(図5参照)により動作するレバー部材38iが設けられている。レバー部材38
iは、前後方向にスライド可能な板状の部材で、図3に示すように前方に突出して確変作
動領域38hを覆い、確変作動領域38hに遊技球が流入不能な閉状態と、後方に退避し
て確変作動領域38hに遊技球が流入可能な開状態とに変換可能となっている。
The upper channel 38j is provided with a probability changing operation area 38h into which the game ball can flow, and the lever solenoid 38f (see FIG. 5) so as to change the inflow probability of the game ball to the probability changing operation area 38h. An operating lever member 38i is provided. Lever member 38
i is a plate-like member slidable back and forth, and projects forward as shown in FIG. 3 to cover the positive change operation area 38h, and the backward movement closed area where the game ball can not flow into the positive change operation area 38h; Then, it can be converted into the open state in which the game ball can flow into the positive change operation area 38h.

確変作動領域38hには遊技球の流入を検出可能な確変作動領域スイッチ38dが設け
られており、確変作動領域38hに流入した遊技球は確変作動領域スイッチ38dで検出
された後、下部流路38kに流入する。この確変作動領域スイッチ38dで遊技球を検出
することに基づき、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態
となるようにされている。
The probability changing operation area switch 38d is provided in the probability changing operation area 38h and can detect the inflow of gaming balls, and the gaming ball having flowed into the probability changing operation area 38h is detected by the probability changing operation area switch 38d, and then the lower flow path 38k Flow into Based on the detection of the game ball by the probability change operation area switch 38d, the probability state of the special view fluctuation display game is made to be the high probability state after the end of the special game state.

また、上部流路38jにおける確変作動領域38hより左方の下流側には、遊技球の通
過を検出可能な通過口スイッチ38gが設けられており、確変作動領域38hに流入しな
かった遊技球は通過口スイッチ38gで検出された後、下部流路38kに流入する。下部
流路38kは、確変作動領域38hを通過した遊技球が流下する流路と、通過口スイッチ
38gを通過した遊技球が流下する流路が下流側で合流するようになっている。そして、
下部流路38kの下流端部には、遊技球の通過を検出する排出確認スイッチ38eが設け
られており、下部流路38kに流入したすべての遊技球は排出確認スイッチ38eで検出
された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入する。
In addition, a passage opening switch 38g capable of detecting passage of gaming balls is provided on the lower stream side on the left side of the probability variation actuation area 38h in the upper flow passage 38j, and the gaming spheres that did not flow into the probability variation actuation area 38h are After being detected by the passage port switch 38g, it flows into the lower flow passage 38k. In the lower flow path 38k, a flow path in which gaming balls having passed through the probability change operation area 38h flow down and a flow path in which gaming balls having passed through the passage port switch 38g flow are joined on the downstream side. And
A discharge confirmation switch 38e for detecting passage of gaming balls is provided at the downstream end of the lower flow passage 38k, and after all the game balls flowing into the lower flow passage 38k are detected by the discharge confirmation switch 38e, It flows into the discharge passage which discharges the game ball to the outside of the gaming machine.

このように構成された第1特別変動入賞装置38では、下大入賞口スイッチ38aで検
出された遊技球数と、確変作動領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出され
た遊技球数とが一致することにより、上部流路38jに流入した遊技球が全て排出された
ことを確認できる。さらに、確変作動領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検
出された遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することに
より、下部流路38kに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。また、下大
入賞口スイッチ38aで検出された流入する遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出
された遊技球数とが一致することにより、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が
全て排出されたことを確認できる。
In the first special variation winning device 38 configured in this way, the number of gaming balls detected by the lower large winning opening switch 38a matches the number of gaming balls detected by the probability change operation area switch 38d and the passage opening switch 38g. By doing this, it can be confirmed that all the gaming balls having flowed into the upper flow passage 38j have been discharged. Furthermore, when the number of gaming balls detected by the probability change operation area switch 38d and the passage port switch 38g matches the number of gaming balls detected by the discharge confirmation switch 38e, all the gaming balls flowing into the lower flow path 38k It can confirm that it was discharged. In addition, the game ball that has flowed into the first special variation winning device 38 by matching the number of in-flowing game balls detected by the lower large winning opening switch 38a and the number of game balls detected by the discharge confirmation switch 38e. It can be confirmed that all was discharged.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や左側の一般入賞口35への入賞を狙うこ
とができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート3
4や普通変動入賞装置37や第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39や右
側の一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, in the gaming area 32 where the gaming balls flow down, the area on the left of the center case 40 is taken as the left gaming area, and the area on the right of the center case 40 is taken as the right gaming area. ing. Then, the player adjusts the power and shoots the game ball to the left side game area (so-called left strike) to aim for winning to the start winning hole 36 or the left general winning hole 35, and the right side game area Launch the game ball (so-called right-handed) by
It is possible to aim for winning in the 4 or the normal fluctuation winning device 37, the first special fluctuation winning device 38, the second special fluctuation winning device 39, or the general winning opening 35 on the right side.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special view change display game or the second special view change display game and the common view start gate 34 that make A collective display device 50 is provided which displays a common drawing variation display game triggered by winning and various information.

一括表示装置50は、図4に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等
で構成された第1特図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(D
1)及び第2特図変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(D2)
と、LEDランプで構成された第1特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留
表示器54(D11、D12)及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2
保留表示器55(D13、D14)と、を備える。
As shown in FIG. 4, the collective display device 50 is a special view 1 display for the first special view fluctuation display game configured of a 7-segment display (LED lamp) or the like (a first special view fluctuation display unit ) 51 (D
1) and the second special figure variation display game special figure 2 display (second special figure variation display unit) 52 (D2)
And the special figure 1 suspension indicator 54 (D11, D12) for notifying the starting memory number of the first special figure fluctuation display game configured of the LED lamp and the special information for notifying the starting memory number of the second special drawing fluctuation display game Figure 2
And a hold indicator 55 (D13, D14).

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置38及び
第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(D3〜D7)、
時短状態(普電サポート中、特定遊技状態中)であるかを報知する第1遊技状態表示部7
6(D9)、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応
した打ち方)を報知する第2遊技状態表示部77(D8)が設けられている。また、遊技
機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊
技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)78(D17)が設けられている

さらに、一括表示装置50には、普図変動表示ゲーム用の普図表示器74(D10、D
18)と、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器75(D15、D1
6)と、が設けられている。
In addition, a round display unit 60 (D3 to D7) for displaying the number of rounds at the big hit (the number of opening and closing times of the first special fluctuation winning apparatus 38 and the second special fluctuation winning apparatus 39) on the collective display device 50;
1st game state indicatory department 7 which reports whether or not it is time saving state (during common power support, during specified game state)
6 (D9), a second game state display unit 77 (D8) is provided to notify the player of a striking manner (a striking manner corresponding to the gaming state) among the left strike (normal strike) and the right strike. . In addition, a third gaming state display unit (third gaming state indicator, probability state display unit) 78 (D17) is provided to display that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on. It is done.
Furthermore, the batch display device 50 includes a common drawing indicator 74 (D10, D for a common drawing variation display game).
18) and the common drawing reservation display 75 (D15, D1 for start memory number notification of common drawing fluctuation display game)
6) and are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
第1特図変動表示ゲームにおいては、図4(b)に示すように、中央のセグメントに加え
て7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であること
を表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。また、特
図変動表示ゲームを表示するための複数の識別情報(特図、特別図柄)を順次表示するこ
とで変動中であることを表示しても良い。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、
はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番
目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(
特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態
にしてゲーム結果を表示する。
The special view variation display game in the special view 1 display 51 and the special view 2 display 52 is, for example, the middle of the variation display game, ie, while the decorative special view variation display game is being performed on the display device 41. The segment is driven to blink to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to, for example, 100 ms. In the case of the present embodiment, in the first special view variable display game in the special view 1 display 51, as shown in FIG. 4B, in addition to the central segment, it is provided on the lower side of 7 segments rightward The eighth segment is also driven to blink to indicate that it is changing, and it is configured to be able to distinguish between Special Figure 1 and Special Figure 2. In addition, a plurality of identification information (special figure, special symbol) for displaying the special figure variation display game may be sequentially displayed to indicate that the variation is in progress. And, if the result of the game is "off",
As a result mode of out of position, for example, the middle segment (in addition to the 8th segment on the lower right side in special figure 1) is turned on, and when the result of the game is "hit", the hit result aspect (
As a special result mode), the game result is displayed with the result mode (for example, numbers and symbols) other than the result mode of the disconnection being lit.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への
入賞球数のうち未消化の球数(第1始動記憶数=保留数)を、図4(c)に示すように複
数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置3
7への入賞球数のうち未消化の球数(第2始動記憶数=保留数)を、図4(c)に示すよ
うに複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全
てのLEDを消灯状態にし、図4(d)に示すように特別遊技状態中には結果に応じて選
択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグ
メント型の表示器で構成してもよい。
The special figure 1 reserve display 54 shows the number of undivided balls (the number of first start memories = the number of reserve) among the number of winning balls to the start winning opening 36 which becomes the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. As shown in 4 (c), display is performed by turning off and lighting (flickering) a plurality of LEDs.
The special view 2 reserve display 55 is a normal change winning device 3 serving as a change start condition of the special view 2 display 52.
The number of undivided balls (second starting memory number = holding number) among the number of winning balls to 7 is displayed by turning off / lighting (flashing) the plurality of LEDs as shown in FIG. 4C.
The round display unit 60 is configured of an LED lamp or the like, turns off all the LEDs when not in the special game state, and is selected according to the result during the special game state as shown in FIG. 4 (d). Turn on the LED corresponding to the number of rounds. The round display unit may be configured by a 7-segment display.

第1遊技状態表示部76は、図4(e)に示すように、時短状態である場合はLEDを
点灯し、時短状態でない場合はLEDを消灯する。
第2遊技状態表示部77は、図4(e)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技
者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左打ちより
も右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを点灯状態
にする。
第3遊技状態表示部78は、図4(e)に示すように、電源投入時に高確率状態である
場合にはLEDを点灯し、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
As shown in FIG. 4E, the first gaming state display unit 76 turns on the LED when it is in the time saving state, and turns off the LED when it is not in the time saving state.
As shown in FIG. 4 (e), the second game state display unit 77 turns off the LED when the game state in which the left hit is more advantageous to the player than the right hit (normal hit), If the game state in which the player's right strike is more advantageous to the player than the left strike (right strike), the LED is turned on.
As shown in FIG. 4E, the third gaming state display unit 78 turns on the LED when the power is on in the high probability state, and turns off the LED if it is not in the high probability state.

普図表示器74における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、
図4(g)に示す変動用図柄番号を交互に変更して二つのLEDを交互に点灯して変動中
であることを表示する。そして、結果が当りの場合は当り種類に応じた点灯態様で点灯し
て当りであることを示し、結果がはずれの場合は二つのLEDを消灯してはずれであるこ
とを示すようになっている。
普図保留表示器75は、普図表示器74の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通
過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、図4(f)に示すように複数
のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
The common drawing fluctuation display game in the common drawing display 74 is performed during the fluctuation display of the common drawing fluctuation display game,
The symbol number for variation shown in FIG. 4 (g) is alternately changed to light up two LEDs alternately to indicate that variation is in progress. When the result is hit, it is turned on in a lighting mode according to the type of the light to indicate that it is hit, and when the result is out, it is turned off to indicate that it is not. .
The common drawing reserve display 75 sets the number of undigested balls (the number of common drawing start memories = the number of reservations) of the passing balls of the common drawing start gate 34 serving as the fluctuation start condition of the common drawing display 74 as shown in FIG. As shown in f), display is performed by turning off and lighting (flickering) a plurality of LEDs.

図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 is provided with a gaming control apparatus 100, and the gaming control apparatus 100 is a main control apparatus (main substrate) for controlling the game in an integrated manner, and a gaming microcomputer 111 (hereinafter referred to as a gaming microcomputer). And an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 for connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer (called an amusement chip (IC)).
It includes a CPU) 111, an oscillator such as a quartz oscillator, and an oscillation circuit (quartz oscillator) 113 that generates a clock serving as a reference of an operation clock or timer interrupt of the CPU and a random number generation circuit. The game control apparatus 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control apparatus 100 include DC 32 V, DC 12 V, D generated by the power supply apparatus 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as C5V, is supplied and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
The power supply device 400 generates an AC-voltage that generates the DC voltage of 32 V from the 24 V AC power supply.
The normal power supply unit 410 having a DC converter or a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V or DC5V from the voltage of DC32V, etc. Backup power supply 420
And a control signal generation unit 430 which generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal or a reset signal notifying the game control apparatus 100 of occurrence and recovery of a power failure.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply 400 is configured separately from the game control apparatus 100, but the backup power supply 420 and the control signal generator 430 are integrated on a separate board or with the game control 100, ie, main It may be configured to be provided on a substrate. Since the game board 30 and the game control apparatus 100 are subject to replacement at the time of model change, as in the present embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a substrate different from the power supply 400 or the main substrate. Can be removed from the target of replacement and cost reduction can be achieved.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が
電源遮断状態(遊技機への電力の供給が停止された状態)でも記憶したデータを保持可能
なバックアップ記憶手段をなす。そして、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保
持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視し
てそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとと
もに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時
点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the gaming microcomputer 11 of the gaming control device 100.
The data stored in the RAM 1 is stored in the RAM 1 (especially the built-in RAM) and stored during the power failure or even after the power is shut off. That is, the game control apparatus 100 (RAM 111C) serves as a backup storage means capable of holding stored data even when the power is shut off (the power supply to the gaming machine is stopped). Then, when power is restored, control can be resumed based on the data held by the backup storage means.
The control signal generation unit 430 monitors, for example, the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when it falls below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. Output Also, at the time of power on or recovery from a power failure, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
なお、電源投入時以外でもエラーを解除するためにRAM初期化スイッチ112の操作
が行われることがあるが、この場合はエラーの解除のみが行われ、RAM111Cの初期
化等の処理は行われない。
In addition, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the processing for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.
Although the operation of the RAM initialization switch 112 may be performed to cancel the error other than when the power is turned on, in this case only the error is canceled and the processing such as the initialization of the RAM 111C is not performed. .

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111 B and RA which can be read and written any time
M (random access memory) 111C is provided.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B stores invariable information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner, and the RAM 111C stores a working area of the CPU 111A and storage areas of various signals and random values during game control. It is used as ROM 111 B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1及び2をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテ
ーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択される
はずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターン
テーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後
の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテ
ーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである
前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パタ
ーン選択テーブル等)が含まれている。また、普図変動表示ゲームの変動時間を決定する
ための変動パターンテーブルも記憶されている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special view variation display game, the contents of the effect, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine variation patterns by referring to the variation pattern random numbers 1 and 2 stored as start storage. Further, the fluctuation pattern table includes a falling fluctuation pattern table selected when the result is a falling, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, tables for determining a second half fluctuation pattern which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state A table (a first half fluctuation group table, a first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining a first half fluctuation pattern which is a pattern is included. In addition, a fluctuation pattern table for determining fluctuation time of the common drawing fluctuation display game is also stored.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when it becomes a special result mode
In the gaming machine 10 that is
This refers to a display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for the special result mode. In addition, the reach state is deviated from the display condition which is the special result mode even when reaching the stage before the variable display control of the display device progresses and the display result is derived and displayed. There is no display mode. Then, for example, the reach state includes a state (so-called all-rotation reach) in which variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform. Further, the reach state is a display state at the time when display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This refers to the display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition to be the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same State that became identification information,
However, the special result mode may be excluded) and the remaining variable display area may be variably displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
And, this reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different). Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and Premier reach are set. Expected values are: No reach <Normal reach <Special 1 reach <Special 2 reach <Special 3 reach <
It becomes high in order of Premier reach. Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special view variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special view variable display game (when it is out of alignment). Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which the possibility of a big hit is higher than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generate and output drive signals for solenoids and display devices. 10 Take control of the whole. Also, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (
A variation pattern random number for determining the variation display game execution time etc. in various reach and variation displays without reach) Random number generation for generating a hit random number etc for determining hit of the spread map variation display game The circuit includes a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock giving update timing of the random number generation circuit. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状
態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短
動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか
一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表
示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルの
うち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, CPU 111A, in the processing regarding the special figure fluctuation display game, ROM 111B
One of the variation pattern tables is acquired from the plurality of variation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A is a game result (big hit or break) of the special figure variation display game, a probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current gaming state, the current game One of the variation pattern tables is selected and acquired from the plurality of variation pattern tables based on the operation status (time saving operation status) of the normal variation winning prize apparatus 37 as the status, the number of starting memories, and the like. Here, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize balls. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and performs control for dispensing the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、各種のスイッチやセンサが接続される。そ
して、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような
負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(
近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、
入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にシ
ョートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフ
ローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力する
ように構成されている。
Various switches and sensors are connected to the input unit 120 of the gaming microcomputer 111. Then, the interface chip receives signals of negative logic such as high level 11 V and low level 7 V supplied from these switches and converts them into 0 V-5 V positive logic signals (
Proximity I / Fs 121a and 121b are provided. Proximity I / F 121a and 121b are
By setting the input range to 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch may be shorted improperly, or the sensor or switch may be disconnected from the connector, or the lead wire may be disconnected and become floating. It is configured to be able to detect an abnormal state and to output an abnormality detection signal.

近接I/F121a,121bには、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、
一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の下大入賞口ス
イッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の上大入賞口スイッチ39a、第1特別変動
入賞装置38内の確変作動領域38hに設けられる確変作動領域スイッチ38d、始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37
a、第1特別変動入賞装置38内で確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出す
る通過口スイッチ38g、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排
出確認スイッチ38e、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62が接続さ
れる。
Proximity I / Fs 121a and 121b include a gate switch 34a in the common start gate 34,
The winning opening switch 35a in the general winning opening 35, the lower large winning opening switch 38a in the first special variation winning device 38, the upper large winning opening switch 39a in the second special variation winning device 39, the first special variation winning device 38 The positive change operation area switch 38d provided in the positive change operation area 38h, the start opening 1 switch 36a in the start winning hole 36, the start opening 2 switch 37 in the normal fluctuation winning apparatus 37
a, passage opening switch 38g for detecting gaming balls that have not flowed into the positive variation operation area 38h in the first special variation winning device 38, discharge confirmation switch 38e for detecting gaming balls discharged from the first special variation winning device 38 A board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine is connected.

近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート12
4へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近
接I/F121a,121bの出力のうち、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35
a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a、確変作動領域スイッチ38
d、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aの検出信号は第2入力ポート12
3へ入力される。
The outputs of the proximity I / Fs 121 a and 121 b are supplied to the second input port 123 and the third input port 12.
4 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I / F 121a and 121b, the gate switch 34a and the winning opening switch 35
a, lower large winning opening switch 38a, upper large winning opening switch 39a, positive variation operation area switch 38
d, the detection signal of the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a is the second input port 12
It is input to 3.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、通過口スイッチ38g、排出確認
スイッチ38e、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際
に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号や、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12
に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)及び払出ビジ
ー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)も入力され
るようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、当該振
動センサスイッチの検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
Further, among the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, detection signals of the passage port switch 38g, the discharge confirmation switch 38e, and the panel radio sensor 62, and abnormality detection signals 1 and 2 output when an abnormality of the sensor or switch is detected. Is input to the third input port 124.
The third input port 124 also includes a detection signal of the magnetic sensor 61 for detecting fraud provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10 or a frame radio wave fraud signal from the payout control device 200 (the front frame 12
A signal output based on detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the) and a payout busy signal (signal indicating whether or not the payout control device 200 can receive a command) are also input. ing. Note that a vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal of the vibration sensor switch may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力と
、第3入力ポート124への出力のうちの通過口スイッチ38gの出力とは、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2
スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力
されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121a and 121b, the output to the second input port 123 and the output of the passage port switch 38g of the outputs to the third input port 124 are the main substrate
It is also supplied from the 0 through the relay board 70 to the non-illustrated test shot test apparatus.
Furthermore, among the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the start opening 1 switch 36a and the start opening 2
The detection signal of the switch 37 a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。この
ようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置
400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供
給されるようになっている。
As described above, the proximity I / Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / Fs 121a and 121b are supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V necessary for the operation of a normal IC from the power supply device 400. It is supposed to be.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is the enable signal CE by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123.
It can be read out by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの払出異常ステータス信号(払出異
常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示
す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されている
こと(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操
作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス14
0を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。第
1入力ポート122には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出ス
イッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検
出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。
Further, the input unit 120 is provided with a payout abnormal status signal (a status signal indicating a payout abnormal) from the payout control device 200, a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of gaming balls before payout), an overflow switch signal (bottom A signal that is output when it is detected that the game balls are stored in the tray 23 at least a predetermined amount (full), a signal based on a touch switch signal (input of a touch switch provided on the operation unit 24) ) To capture the data bus
A first input port 122 is provided to supply the gaming microcomputer 111 via 0. In the first input port 122, a detection signal of a glass frame opening detection switch 63 provided in the glass frame 15 of the gaming machine 10, a body frame opening detection provided in the front frame (body frame) 12 of the gaming machine 10, etc. The detection signal of the switch 64 is also input.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
In addition, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. Has a function to remove noise from the
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。
なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には
供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力
部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする
必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用
マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄さ
れるためである。
On the other hand, the reset signal RESET denoised by the Schmitt buffer 125 is
While being directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111, it is supplied to each port of the output unit 130. Further, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, the test injection test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test injection test apparatus is turned off. Is configured as. In addition, the reset signal RESET may be configured to be able to be output to the test irradiation test apparatus via the relay substrate 70.
The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. It is necessary to reset the data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input, but it is necessary to reset the data of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is set as one-way communication which made it impossible to input a signal from the side of the effect control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,12
1bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッフ
ァ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol pattern information of the variable display game to a test shot test device of a recognized organization (not shown) via a relay board 70 etc. An output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control apparatus (main board) of a pachinko gaming machine as a real machine (mass-produced article for sale) installed in a game arcade. In addition, the proximity I / F 121a, 12
A detection signal of a switch requiring no processing, such as a starting opening switch, output from 1b is supplied to the shot testing device via the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that can not be supplied to the test shooting test device as they are like the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62 are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay substrate 70 as an error signal indicating that it can not be done to the trial shot test apparatus. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test shot test device, and a connector that relays and transmits a signal line of a detection signal of a switch that does not pass the buffer. ing. In the port on the relay board 70, the gaming microcomputer 11 is
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the propulsive test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、第1特別変動入賞装置38を
開成させる下大入賞口ソレノイド38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる上大入
賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37c、第1
特別変動入賞装置38内のレバー部材38iを動作させるレバーソレノイド38fの動作
データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130に
は、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセ
グメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置5
0のLEDのカソード端子が接続されているデジット線(コモン線)のオン/オフデータ
を出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and the lower special winning opening solenoid 38b which opens the first special fluctuation winning device 38, the upper special winning opening solenoid 39b which opens the second special fluctuation winning device 39, ordinary Common power solenoid 37c that opens the fluctuation winning device 37, first
A second output port 134 is provided for outputting operation data of the lever solenoid 38f for operating the lever member 38i in the special variation winning device 38. The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 5
A fourth output port 136 is provided to output on / off data of the digit line (common line) to which the cathode terminal of the 0 LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
In addition, the output unit 130 is provided with the external information terminal board 7 with information regarding the gaming machine 10 such as the big hit information.
A fifth output port 137 for output to 1 is provided. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or a game arcade internal management device (hall computer) etc.) installed in the game arcade. It can be supplied to an external device. The fifth output port 137 also outputs a release permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される下大入賞口ソレノイ
ド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38
fの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回
路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセ
グメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート13
6から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号
を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供
給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられて
いる。
Furthermore, the lower large winning opening solenoid 38b, the upper large winning opening solenoid 39b, the common high power solenoid 37c, and the lever solenoid 38 output to the output unit 130 from the second output port 134.
The first driver (drive circuit) 138a that generates a solenoid drive signal by receiving the operation data signal of f and outputs the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135 A second driver 138 b for outputting a signal, a fourth output port 13
The third driver 138c for outputting the on / off driving signal of the digit line on the current lead-in side of the batch display device 50 output from the sixth, and the external information signal supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device A fourth driver 138 d that outputs data to the information terminal board 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC 32 V as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid operating at 32 V. Further, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line according to the display data, the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A dynamic drive system is achieved by flowing a current into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in step S1 and is turned on. The fourth driver 138 d for outputting the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with 12 V DC to give a level of 12 V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the relay board 70 side, not on the output section 130 of the game control apparatus 100, that is, the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection apparatus 500. Photocoupler 13
9 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data with the inspection device 500 by serial communication. Since such transmission and reception of data are performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, no ports like the input ports 122, 123, 124 are provided.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口
スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入賞装置38内の確変作動領
域スイッチ38d、排出確認スイッチ38e、通過口スイッチ38gには、磁気検出用の
コイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出す
る非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体
枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイク
ロスイッチを用いることができる。
In addition, although it is not necessarily limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36,
The starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the lower large winning opening switch 38a, the upper large winning opening switch 39a in the normal fluctuation winning device 37, the probability change operation area switch 38d in the first special changing winning device 38, the discharge confirmation switch 38e, a passage opening switch 38g, a noncontact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch and the like) which has a coil for magnetic detection and detects a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when metal approaches the coil. Is used). Also,
A micro switch having a mechanical contact is used for the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like and the body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 etc. be able to.

次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41の表示を制御する表示装置制御回路312と、各種のメ
ロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音
源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described using FIG.
The effect control device 300, like the gaming microcomputer 111, uses an amusement chip (IC
A main control microcomputer (CPU) 311, a display control circuit 312 for controlling the display of the display 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311, and various melodies and sound effects as the speaker 19a, A sound source LSI 314 is provided to control the output of sound for reproduction from 19 b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
て表示装置制御回路312へ表示内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示
、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行
する。表示装置制御回路312は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。
The main control microcomputer 311 has a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read only memory) storing various data, a RAM 322 for providing a work area, and storage contents even when power is not supplied at the time of power failure. A FeRAM 323 which can be held, and an RTC (real time clock) 338 which is a clock means for generating information indicating the current date and time (date, day, time, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the gaming microcomputer 111, determines the effect contents, and instructs the display control circuit 312 to display contents, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, and turns on the decoration lamp. Execute processing such as drive control of motor and solenoid, management of presentation time, etc. The display control circuit 312 is connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Also, an interrupt signal INT from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311
Is to be input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The decoration control command signal (rendering command (rendering command, etc.) is transmitted via the command I / F 331 to the decoration special drawing reservation number command, decoration special drawing command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 Receive as). The gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100
Since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a function of level conversion of signals.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、前面枠12やガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を
有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路33
3、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば
表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する
盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆
動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主
制御用マイコン311と接続されている。なお、前面枠12やガラス枠15にモータ(例
えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演
出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In the effect control device 300, a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), the front frame 12, Frame decoration LED control circuit 33 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15
3, a board effect movable to drive and control a board effect device 44 (for example, a movable combination etc. which enhances the effect effect in cooperation with the effect display on the display device 41) provided on the game board 30 (including the center case 40) A body control circuit 334 is provided. These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamp, the motor, the solenoid and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. A frame rendering movable body control circuit for driving and controlling the frame rendering device is provided with a frame rendering device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for rendering) on the front frame 12 or the glass frame 15. You may have it.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25に設けられたタッチパネル29、盤
演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイ
ッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や
、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マ
イコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, in the effect control device 300, the effect button switch 25a incorporated in the effect button 25 provided in the glass frame 15, the touch panel 29 provided in the effect button 25, the initial position of the motor in the panel effect device 44, etc. To detect the on / off state of the effect combination product switch 47 (rendering motor switch) to detect the detection signal input to the main control microcomputer 311, the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、表示装置41やモータやLEDを駆動す
るためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータや
LEDやスピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動
作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生
成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−D
Cコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the configuration as described above.
And DC 32 V for driving a motor or solenoid, DC 12 V for driving a display device 41 or a motor or LED, command I / F 331 in order to supply a desired level of DC voltage to electronic components controlled thereby. In addition to DC5V which becomes the power supply voltage of this, it is comprised so that the voltage of DC15V for driving a motor, LED, and a speaker may be generated.
Furthermore, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, DC − for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC. A DC converter is provided in the effect control device 300. DC-D
The C converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(
SNDRESET信号)、表示装置制御回路312、ランプやモータなどを駆動制御する
制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にす
る。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続さ
れ、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにさ
れている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. The sound source LSI 314 and the amplifier circuit 337 (for driving the speaker) are output from the main control microcomputer 311.
This signal is supplied to the SNDRESET signal), the display device control circuit 312, and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling the lamp, the motor and the like, and resets them. Further, a cooling fan 45 for cooling each part of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling fan 45 is driven in a state where the power of the effect control device 300 is turned on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞す
るか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出
される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変
動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の
種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニ
ットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the gaming ball (not shown) is
A game is played by hitting a pachinko ball). The shot game balls run down the game area 32 while changing the rolling direction by turning members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the common view starting gate 34 and the general winning opening 35 , Or start winning prize opening 36, the normal variation winning device 37, the first special variation winning device 38 or the second special variation winning device 39, or flows into the out port 30a provided at the bottom of the gaming area 32 to play the game area It is discharged from 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, the first special variation winning device 38 or the second special variation winning device 39, the number according to the type of winning opening that has won The prize balls are discharged from the dispensing unit controlled by the dispensing control device 200 (see FIG. 5) to the upper tray 21 or the lower tray 23 of the glass frame 15.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられており、
遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイ
ッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU11
1Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数
を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の
記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器75に表示される。また、普図始動記憶に
は、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表
示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようにな
っている。
A gate switch 34a (see FIG. 5) including a non-contact switch or the like for detecting gaming balls having passed through the common view start gate 34 is provided in the common view start gate 34,
When the gaming ball driven into the gaming area 32 passes through the common view starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. CPU 11 of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100
In 1A, if the common drawing start memory number is less than the upper limit number (for example, four) based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the common drawing start gate 34, the common drawing start memory number The addition (+1) is performed to store one common start memory in the ROM 111B. The number of memories of the common drawing start winning combination is displayed on the common drawing reservation display 75 of the batch display device 50. Further, the common drawing start memory stores a random number value (hit random number) for hit determination for determining the result of the common drawing variation display game extracted based on the input of the detection signal of the gaming ball from the gate switch 34a. It is supposed to be

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
If the common drawing start memory is present and the common drawing fluctuation display game can be started, that is, the common drawing fluctuation display game is not being executed, and the common drawing fluctuation display game hits and the normal fluctuation winning device 37 is converted to the open state. If it is not the hit state, the hit determination random number value stored in the first stored common drawing start memory is compared with the judgment value stored in the ROM 111B to determine the hit deviation of the common drawing fluctuation display game And perform a process of starting a common drawing variation display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the common drawing variation display game becomes a hit, and a specific result aspect (common drawing identification result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器74に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器74を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
Further, the game control apparatus 100 predetermines a plurality of lighting patterns predetermined for a predetermined fluctuation time in the common drawing indicator 74 provided in the collective display device 50 as processing for executing the common drawing fluctuation display game. After displaying the common map during the repeated display in the above order, a processing for displaying the common map change display game is performed to stop and display the lighting pattern (result mode) according to the result.
In addition, the common view display 74 is configured by the display device 41 and, for example, numbers, symbols,
A character symbol or the like may be displayed for variation for a predetermined period of time, and then may be stopped and displayed.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器74に特
別の結果態様をなす第1当り停止図柄又は第2当り停止図柄の何れかとなる点灯パターン
を停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可
動部材37bを所定時間開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部
材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、普図表示器74にはずれの結果態様となる点灯パターンを
表示する制御を行う。
If the result of the popular drawing variation display game is a hit, the lighting pattern which becomes either the first hit stop symbol or the second hit stop symbol which makes a special result aspect in the common symbol display 74 corresponding to the type of the hit The stop display is performed, and the common voltage solenoid 37c is operated to open the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time. That is, the game control apparatus 100 constitutes conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the common drawing variation display game is a release, control is performed to display a lighting pattern which is a result of the deviation on the common drawing display 74.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図
2保留表示器55に表示され、センターケース40の所定箇所においても飾り特図始動記
憶表示として表示される。
In addition, the winning balls to the start winning hole 36 and the winning balls to the normal fluctuation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a respectively provided inside.
In the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100, the first start memory for making a start memory (a special figure start memory) based on the winning on the start winning hole 36 is a predetermined upper limit number (for example, 4)
) Are stored to the limit, and the second start memory which makes start memory (special figure start memory) based on the prize winning on the normal fluctuation winning device 37 is stored a predetermined upper limit number (for example, four) in the limit. A big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as start memory information based on winning on the starting winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37, and the extracted disturbances are extracted The numerical values are stored in the RAM 111B as the first start storage and the second start storage. The number of start-up memories is displayed on the special view 1 reserve display 54 or the special view 2 reserve display 55 of the collective display 50, and is displayed as a decorative special view start store display at a predetermined location of the center case 40. Be done.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特
図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先
の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と
比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御
装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号
(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
The CPU 111A of the game control device 100 stores the first start memory corresponding to the special view change display game to be started when the first special view change display game or the second special view change display game can be started. A process of determining the hit of the special figure variation display game or the like is performed by comparing the determined big hit determination random number value with the determination value stored in the ROM 111B. Furthermore, the CPU 111A of the game control device 100 outputs, to the effect control device 300, a control signal (effect control command) including the determination result of the special view variation display game to be executed.

そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示
器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰
り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を
停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲ
ームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め
定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表
示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示
ゲームを表示する処理を行う。
And, when executing the first special figure fluctuation display game, a plurality of lighting patterns predetermined by the special figure 1 display 51 (the fluctuation display device) are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time. After the special figure 1 is displayed during the change, a process is performed to display a first special figure change display game in which a lighting pattern (result mode) according to the result is displayed in a stopped state. In addition, when the second special figure fluctuation display game is executed, a plurality of lighting patterns predetermined by the special figure 2 display 52 (the variable display device) are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time. After the special figure 2 is displayed during the change, a process of displaying a second special figure change display game in which a lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、
数字、記号等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに
、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設
定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行
う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御す
る演出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, a plurality of types of identification information (for example,
A process is performed to display a decorative feature variation display game in which numbers, symbols, etc. are variably displayed. Furthermore, the effect control device 300 performs processing of setting of effect state, output of sound from the speakers 19a and 19b, control of light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling an effect on a game (a variable display game or the like).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、興趣向上のために表示色や変動態様の変化など多様な演出表示が行われ
る。
The decoration special figure variation display game in the display device 41 is, for example, a left variation display area (first special symbol), a decoration special symbol (identification information) composed of the numbers etc. described above in the display device 41,
In each of the right variation display area (second special symbol) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is variably displayed (high speed variation) at a speed that makes identification difficult. Then, the symbols changing after a predetermined time are stopped sequentially in the order of the left change display area, the right change display area, and the middle change display area, and stopped in each of the left change display area, the right change display area, and the middle change display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode configured by the displayed identification information. In addition, in the display device 41, various effect displays such as changes in display color and fluctuation mode are performed to improve interest.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
の場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様となる点灯パターンを
表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装
置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
And, when the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a lighting pattern as a special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, and Perform processing to generate a gaming state. In addition, the result mode of the decoration special figure variation display game displayed on the display device 41 corresponding to this is also a special result mode.

特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111Aは、
下大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ
、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御や、上大入賞口ソレノイド39bによ
り第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入
を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞
するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成され
るまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰
り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様
が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段を
なす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2
表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the process of generating the special game state, the CPU 111A of the game control device 100
A control for enabling the game ball to flow into the lower large winning opening by opening the open / close door 38c of the first special changing winning device 38 by the lower large winning opening solenoid 38b, or a second special changing by the upper large winning opening solenoid 39b Control is performed to open the opening / closing door 39c of the winning device 39 and to allow the game ball to flow into the upper large winning opening. Then, a special winning opening is performed until a predetermined number (for example, nine) of game balls win in the special winning opening, or a predetermined openable time elapses from opening of the special winning opening. Is a round, and the control (cycle game) is performed to repeat (repeat) this for a predetermined number of rounds. That is, when the stop result mode is the special result mode, the game control apparatus 100 forms a special winning opening / closing control means that performs control to open and close the special winning opening. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is disapproval, the special figure 1 display 51 or the special figure 2
Control is performed on the display 52 to display the result of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特定ラウンドにおいて第1特別変動入賞装置38の確変
作動領域38hに遊技球が流入した場合には、特別遊技状態の終了後に遊技状態として高
確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて特別結果
となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及
び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態
となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態と
なる。
In addition, when the game ball flows into the probability change operation area 38h of the first special variation winning device 38 in the specific round, the game control apparatus 100 can generate the high probability state as the game state after the end of the special game state. ing. This high probability state is a state in which the probability that a special result is obtained in the special figure fluctuation display game is higher than that in the normal probability state. In addition, the first special figure fluctuation display game and the second special figure even in the high probability state based on the result form of the special figure fluctuation display game of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能とな
っている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確
率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とする
ことが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合より
も、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。
In addition, the game control apparatus 100 can generate a time saving state (a specific game state, a common drawing high probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the probability (common drawing probability) to be the hit result of the common drawing fluctuation display game is set to a high probability (general drawing high probability state) higher than 0 which is the normal probability (general drawing low probability state) Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal fluctuation winning device 37 per unit time is larger than that in the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the low probability state.

例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である
。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である。また、時短状
態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放され
る場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間
となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲー
ムの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1
開放回数よりも多い回数の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態に
おいては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である
場合の低確率(例えば0/251)よりも高い高確率(例えば)250/251とするこ
とが可能である。
For example, in the time saving state, the execution time (general drawing fluctuation time) of the above-mentioned common drawing fluctuation display game
Can be controlled to be a second change display time shorter than the first change display time. Also, in the time saving state, the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing fluctuation display game is the first
It is possible to control to become the 2nd stop time shorter than stop time. Also, in the time saving state, when the regular drawing fluctuation display game is hit and the normal fluctuation winning apparatus 37 is opened, the opening time (the public opening time) is longer than the first opening time of the normal state. It is possible to control to become 2 opening time. Moreover, in the time saving state, the number of times of opening of the normal fluctuation winning apparatus 37 (number of times of general electric power release) is set to 1 for one hit result of the common drawing fluctuation display game.
It is possible to set the second opening number of times that is greater than the opening number of times. Also, in the time saving state, the probability (general drawing probability) to be a hit result of the common drawing fluctuation display game is a high probability (for example) 250/251 higher than the low probability (for example 0/251) in the normal operating state. It is possible to

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の
時短状態を設定することも可能である。なお、本実施形態では通常動作状態において可動
部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)されている。また、当りとなった場
合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1
開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は
、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみ
を発生させることも可能である。
In the short time state, the normal fluctuation winning apparatus 37 is opened by changing any one or more of the common drawing fluctuation time, the common drawing stop time, the number of common power release times, the common power release time, and the common drawing probability. Make the conversion time longer than usual. Moreover, it is also possible to set a plurality of types of time saving states which are different from each other. In the present embodiment, the movable member 37b is set so as not to be opened in the normal operation state (a common drawing probability is 0). In the case of a hit, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the first
The selection probabilities of the open mode and the second open mode may be made different. Also, the high probability state and the short time state can be generated independently of each other, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器
でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表
示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで
別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域
を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変
動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を
備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、
第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは、始動記憶の発生順に実行されるよ
うになっている。また、本実施形態の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図
変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
The special view 1 display 51 and the special view 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special view fluctuation display so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. Also, the display device 41 may use separate display devices or separate display areas in the first special view variable display game and the second special view variable display game, or use the same display device or display area. The decoration special feature variation display game is displayed so as not to be executed independently and simultaneously, though it is good. Further, the special view variation display game may be executed only by the display device 41 without providing the special view 1 display 51 and the special view 2 display 52 in the gaming machine 10. Also,
The first special view variation display game and the second special view variation display game are executed in the order of generation of start storage. Further, in the description of the present embodiment, when the first special view variation display game and the second special view variation display game are not distinguished from one another, they are simply referred to as a special view variation display game.

図7、図8には、特別遊技状態における第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入
賞装置39の動作を示した。特別結果の種類には、12R確変、5R確変、5R通常、4
R確変、4R通常の5種類があり、大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り種類の
数字はラウンド数を示し、確変とは、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が高
く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは、
確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態
(確変状態)となりにくいことを示している。なお、本実施形態の遊技機では、確変作動
領域38hに遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、
大当り種類が確変であっても確変作動領域38hに遊技球が流入しなければ高確率状態と
はならず、大当り種類が通常であっても確変作動領域38hに遊技球が流入すれば高確率
状態となる。
7 and 8 show the operations of the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 in the special gaming state. 12R positive variation, 5R positive variation, 5R normal, 4 special types of results
There are 5 types of R definite variation and 4R normal, and they are selected based on the jackpot symbol random number. The number of each big hit type indicates the number of rounds, and the positive change indicates that there is a high possibility that the game ball will flow into the positive change operation area 38h and it is likely to be in the high probability state (positive change state) after the special game state ends. Is
It has shown that possibility that a game ball will flow into the definite change operation field 38h is low, and it is hard to be in a high probability state (certain change state) after the end of the special game state. In the gaming machine of the present embodiment, whether or not to be in the high probability state is determined depending on whether or not the gaming ball flows into the probability change operation area 38h.
Even if the jackpot type is a definite change, the game ball does not enter the high probability state unless the game ball flows into the definite change operation area 38h, and the game ball flows into the positive change operation area 38h even if the big hit type is normal. It becomes.

図7には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。なお、開放態様の
詳細は図8に示している。図7(a)に示すように12R確変では、1ラウンド目に第1
特別変動入賞装置38を開放する下V開放を行う。下V開放は確変作動領域38hに遊技
球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第2特別変動入
賞装置39を開放する上ロング開放と第1特別変動入賞装置38を開放する下ロング開放
を交互に行う。大当り種類が確変である5R確変、4R確変も同様に1ラウンド目に第1
特別変動入賞装置38を開放する下V開放を行う。また、大当り種類が通常である5R通
常、4R通常では、1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下ショート開放
を行う。下ショート開放は確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が下V開放より
も低い開放態様である。
FIG. 7 shows the open mode in each round for each jackpot type. The details of the open mode are shown in FIG. As shown in FIG. 7 (a), in the 12R probability variation, the first round is
The lower V release to open the special fluctuation winning device 38 is performed. The lower V open is an open mode in which the gaming ball is likely to flow into the probability change operation area 38 h. Then, after the second round, the upper long opening for opening the second special variation winning device 39 and the lower long opening for opening the first special variation winning device 38 are alternately performed. The big hit type is 5R positive variation, 4R positive variation is also the first round in the first round
The lower V release to open the special fluctuation winning device 38 is performed. In addition, in the 5R normal mode and the 4R mode in which the jackpot type is normal, the lower short circuit opening is performed to open the first special variation winning device 38 in the first round. The lower short opening is an opening mode in which the possibility that the gaming ball flows into the probability change operation area 38 h is lower than the lower V opening.

何れの大当り種類でも第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に
開放するように構成されているので、所定の開放可能時間の経過か所定個数の遊技球が入
賞することによりラウンドが終了した後、所定のインターバル時間が経過すると他方の特
別変動入賞装置が開放される。なお、確変作動領域38hへ遊技球が流入可能とされるの
は1ラウンド目に行われる下V開放及び下ショート開放のみである。上ロング開放、上シ
ョート開放は第2特別変動入賞装置39を開放するので確変作動領域38hへ遊技球が流
入する可能性はない。また、下ロング開放や1ラウンド目でない下ショート開放ではレバ
ー部材38iを動作させないため確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性はない。
すなわち、本実施形態の遊技機では、特定領域をなす確変作動領域38hに遊技球が流入
する可能性があるラウンドである特定ラウンドは、1ラウンド目である。もちろんこの特
定ラウンドを1ラウンド目以外のラウンドとしても良い。
Since the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are alternately opened in any jackpot type, the passage of a predetermined openable time or a predetermined number of gaming balls must be won When the predetermined interval time has elapsed after the end of the round, the other special fluctuation winning device is released. In addition, it is only the lower V open and the lower short open performed in the first round that gaming balls can be made to flow into the positive change operation area 38 h. Since the upper long opening and the upper short opening open the second special variation winning device 39, there is no possibility that the gaming ball will flow into the probability change operation area 38h. In addition, since the lever member 38i is not operated in the lower long opening or the lower short opening other than the first round, there is no possibility that the gaming ball will flow into the probability changing operation area 38h.
That is, in the gaming machine of the present embodiment, the specific round which is the round in which the gaming balls may flow into the probability change operation area 38h forming the specific area is the first round. Of course, this particular round may be a round other than the first round.

図8(a)に示すように上ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第2特別変動入賞装
置39を開放し(t11)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例え
ば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39を
閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、インターバル時間と上大入賞口残存球
処理時間が開始され(t12)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される
(t13)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設
定され、その後エンディング時間が設定される。
As shown in FIG. 8 (a), in the upper long opening, the second special variation winning device 39 is opened with the start of the round (t11), or a predetermined number (for example, 9 pieces) of 25,000 ms of available opening time elapses. When one of the conditions for winning of the game ball is satisfied, the second special variation winning device 39 is closed to complete the round (t12). Thereafter, the interval time and upper large winning opening remaining ball processing time is started (t12), and when the interval time is over, the next round is started (t13). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set along with the end of the round, and then the ending time is set.

図7に示したように特別遊技状態では第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装
置39を交互に開放するように構成されているので、インターバル時間の経過に伴い第1
特別変動入賞装置38が開放されるが、第2特別変動入賞装置39では上大入賞口残存球
処理時間が継続する。また、図8(b)に示す下ショート開放は、開放可能時間とインタ
ーバル時間が異なる点以外は上ロング開放と同様である。
As shown in FIG. 7, in the special game state, since the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are alternately opened, the first special variation game first occurs as the interval time elapses.
Although the special variation winning device 38 is opened, the second special variation winning device 39 continues the upper prize winning opening remaining ball processing time. The lower short circuit shown in FIG. 8 (b) is the same as the upper long ball except that the openable time and the interval time are different.

図8(c)に示すように下V開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置3
8を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38fをON
状態とするとともに、確変作動領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド38
fがOFFである状態ではレバー部材38iが確変作動領域38hを覆って遊技球が流入
できない状態であり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材38iが
確変作動領域38hから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、確変作動領域ス
イッチ38dが有効である状態とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有
効なものとして扱う状態である。これに対して確変作動領域スイッチ38dが無効である
状態は、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う
状態である。
As shown in FIG. 8C, in the lower V opening, the first special variation winning device 3 along with the start of the round.
8 is released (t31). Furthermore, with the start of the round, the lever solenoid 38f is turned on
While making it a state, the positive change operation area switch 38d is made effective. Lever solenoid 38
When f is off, the lever member 38i covers the probability changing operation area 38h and the gaming ball can not flow in. When the lever solenoid 38f is turned on, the lever member 38i retracts from the probability changing operation area 38h to play the game ball Is ready to flow. Further, the state in which the probability changing operation area switch 38d is effective is a state in which the detection of the gaming ball by the probability changing operation area switch 38d is treated as being effective. On the other hand, the state in which the probability change operation area switch 38d is invalid is a state in which the detection of the gaming ball by the probability change operation area switch 38d is treated as invalid.

レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64ms経過することでOFF状態とな
る(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100ms経
過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動
入賞装置38が開放した直後に入賞した遊技球は確変作動領域38hに流入する可能性が
ある。
The lever solenoid 38f is turned off after 64 ms have elapsed from the start of the round (t32). Then, when 100 ms elapses after the lever solenoid 38f is turned off, the probability change operation area switch 38d becomes invalid (t33). That is, there is a possibility that the game ball won immediately after the first special variation winning device 38 opens may flow into the probability variation operation area 38h.

ラウンドの開始から200ms経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t
34)。そして、2700ms経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放され(t
35)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が
入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドが
終了する(t39)。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され
(t39)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t41)。
The first special fluctuation winning device 38 is closed 200 ms after the start of the round (t
34). Then, when 2700 ms elapses, the first special fluctuation winning device 38 is released again (t
35) The first special variation winning device 38 is closed and the round is ended (the condition that either a 25000 ms openable time elapses or a predetermined number (for example, nine) game balls wins) is satisfied. t39). Thereafter, the interval time and the lower large winning opening remaining ball processing time are started (t39), and when the interval time ends, the next round is started (t41).

また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド3
8fも所定の時間に亘りON状態となる(t36〜t37、t38〜t39)。また、確
変作動領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2
回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態
も長時間継続するので、ほぼ確実に確変作動領域38hに遊技球が流入することとなる。
よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
Also, after the second opening (t35) of the first special variation winning device 38, the lever solenoid 3
8f is also turned on for a predetermined time (t36 to t37, t38 to t39). In addition, the probability change operation area switch 38d is also effective (t36). 2 of this first special variation winning device 38
The opening is the opening for a sufficiently long time, and the ON state of the lever solenoid 38f also continues for a long time, so the gaming ball will almost certainly flow into the positive change operation area 38h.
Therefore, when the jackpot type is positive, the probability state is almost certainly high.

また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間
に亘りON状態とすることが可能であり(t40〜t43)、閉鎖間際に第1特別変動入
賞装置38に流入した遊技球についても確変作動領域38hへの流入が可能となっている
。なお、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が下大入賞口残存
球処理時間内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t42)に伴いレバー
ソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ
38dが無効となる。
Also, the lever solenoid 38f can be turned on for a predetermined time after the first special fluctuation winning device 38 is closed (t40 to t43), and flows into the first special fluctuation winning device 38 just before closing. The game ball can also flow into the probability change operation area 38h. It should be noted that the first special variation winning device 38 is closed by the lapse of the openable time or when a predetermined number of gaming balls wins, and the gaming ball that has won the first special variation winning device 38 is a lower prize winning opening residual ball processing When all the balls are discharged, the lever solenoid 38f is turned off with the end of the remaining ball processing time (t42) to end the operation, and the positive change operation area switch 38d is invalidated.

また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が残存球処理時間内に
全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終
了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド38f
がOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効とな
る。
In addition, the first special variation winning device 38 is closed by the lapse of the openable time or when the predetermined number of gaming balls wins, and all the gaming balls that have won the first special variation winning device 38 are discharged within the remaining ball processing time If the lever solenoid 38f is completely discharged by the end (t43) of the period in which the lever solenoid 38f is in the ON state, the lever solenoid 38f is completed at the completion of the discharge.
Turns to the OFF state and ends the operation, and the positive change operation area switch 38d becomes invalid.

また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fが
ON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態とな
って動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから
(t43)、100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t44)
In addition, the first special variation winning device 38 is closed by the lapse of the openable time or a predetermined number of gaming balls are winning, and the gaming ball that has won the first special variation winning device 38 is the lower winning prize opening ball processing time In the case where all of the lever solenoid 38f is not discharged by the end of the period in which the lever solenoid 38f is in the ON state (t43), the end of the period in which the lever solenoid 38f is in the ON state (t43) When the lever solenoid 38f is turned off, the operation is ended. In this case, when 100 ms elapses after the lever solenoid 38f is turned off (t43), the positive change operation area switch 38d becomes invalid (t44).
.

図8(d)に示すように下ショート開放では、下V開放における第1特別変動入賞装置
38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51〜t54)、当該開放が終了することに
基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開放は非常に短
い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間であるので、
確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場
合に高確率状態となることはまれである。
As shown in FIG. 8 (d), in the lower short opening, the same opening as the first opening of the first special variation winning device 38 in the lower V opening is performed (t51 to t54), and based on the opening being ended. End the round (t54). The first special variation winning device 38 is opened for a very short time, and the ON state of the lever solenoid 38f is also for a short time,
There is a low possibility that the gaming ball will flow into the probability variation operation area 38h. Therefore, when the jackpot type is normal, the probability state is high.

なお、レバーソレノイド38fの動作及び確変作動領域スイッチ38dの有効、無効の
切り替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りは下V開放の場合
と同じ動作を行う(t56〜t63)。よって、下大入賞口残存球処理時間が経過しても
第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完了し
た時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作
動領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期
間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド3
8fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状
態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)
、100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t63)。
The operation of the lever solenoid 38f and the switching between valid and invalid of the probability variation operation area switch 38d perform the same operation as in the case of the lower V open as long as the gaming ball remains in the first special variation winning device 38 ( t56 to t63). Therefore, when the game ball remains in the first special variation winning device 38 even if the lower large winning opening residual ball processing time has elapsed, the lever solenoid 38f is turned off when the discharge of the remaining ball is completed. And end the operation, and the positive change operation area switch 38d is invalidated. In addition, when all the game balls are not discharged by the end (t62) of the period when the lever solenoid 38f is turned ON, the lever solenoid 3
When the period 8f turns on (t62), the lever solenoid 38f turns off and the operation is ended, and the lever solenoid 38f turns off (t62)
When 100 ms elapses, the positive change operation area switch 38d becomes invalid (t63).

ただし、下ショート開放においてレバーソレノイド38fや確変作動領域スイッチ38
dを図8(d)のように制御するのは1ラウンド目に下ショート開放が行われる場合のみ
である。これ以外のラウンドで下ショート開放が行われる場合には、レバーソレノイド3
8fを動作せず、確変作動領域スイッチ38dも無効のままとなる。また、最終ラウンド
である場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間
が設定される。
However, the lever solenoid 38f or the positive change operation area switch 38 at the lower short open state
Control of d as shown in FIG. 8D is performed only when the lower short is released in the first round. If the lower short is open in any other round, the lever solenoid 3
8f is not operated, and the positive change operation area switch 38d also remains invalid. In the case of the final round, the remaining ball processing time is set along with the end of the round, and then the ending time is set.

図8(e)に示すように下ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装
置38を開放し(t61)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例え
ば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を
閉鎖してラウンドを終了する(t62)。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球
処理時間が開始され(t62)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される
(t63)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設
定され、その後エンディング時間が設定される。この下ロング開放では、レバーソレノイ
ド38fはOFF状態のままとされ、確変作動領域スイッチ38dも無効のままとされる
As shown in FIG. 8 (e), in the lower long opening, the first special variation winning device 38 is opened with the start of the round (t61), or a predetermined number (for example, 9 pieces) of 25,000 ms of the openable time elapses. When one of the conditions for winning of the game ball is satisfied, the first special variation winning device 38 is closed to complete the round (t62). Thereafter, the interval time and the lower large winning opening remaining ball processing time are started (t62), and when the interval time ends, the next round is started (t63). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set along with the end of the round, and then the ending time is set. In the lower long open state, the lever solenoid 38f is kept in the OFF state, and the positive change operation area switch 38d is also kept invalid.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示す
メイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図14に示すタイマ割込み処理
とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine which performs such a game will be described. First, control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control apparatus 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 9 and 10 and the timer interrupt process shown in FIG. 14 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図9及び図10に示すように、まず、割込みを禁止する
処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する
領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステ
ップS2)を行う。
次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジス
タ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の
場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01
hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止
の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっ
ている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started by turning on the power. In this main process, as shown in FIGS. 9 and 10, first, the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area to save the value of the register etc when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed.
Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of this embodiment, the range of the address of the RAM is 0000h to 01FFh, and the upper order is 00h or 01
In step S4, the head 00h is set.
Next, a signal for stopping the emission is output to set the emission permission signal to the prohibited state (step S5).
. The release permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop the release, and the release of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制
御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅ら
せて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of input port 1 (first input port 122) is read (step S6),
A process of setting a power on delay timer is performed (step S7). In this process, the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) which performs various controls in accordance with the instruction from the game control device 100 forming the main control means by setting a predetermined initial value. A waiting time (for example, 3 seconds) to wait for normal activation is set. As a result, when the power is turned on, the game control apparatus 100 temporarily rises first, and sends a command to the slave control apparatus before the slave control apparatus (for example, the payout control apparatus 200 or the presentation control apparatus 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control apparatus 100 delays the activation of the main control means (game control apparatus 100) and waits for the activation of the slave control apparatus (the payout control apparatus 200, the effect control apparatus 300, etc.) It constitutes a standby means for setting a standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Further, the power-on delay timer counts time by using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of the validity determination (check sum calculation) of the RAM. As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ11
2の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
The initialization switch signal is input to the first input port 122, and
By reading the state of the first input port 122 before the start of the waiting time, the initialization switch 11 is started.
2 operation can be detected reliably. That is, when the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from the power on to the elapse of the standby time. You need to keep doing that. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such troublesome operations, and the initialization operation performed at the time of the power on It can prevent the situation that can not be accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After the process of setting the power on delay timer (step S7), the process of measuring the waiting time and monitoring the occurrence of the power failure during the waiting time (steps S8 to S12) are performed.
First, set the number of times (for example, 2 times) to read the power failure monitoring signal input from the power supply 400 through the port and data bus and check (step S8), and determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S10;
N) returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. If the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process waits for the power of the gaming machine to be shut off. in this way,
By determining that a power failure has occurred when reception of a power failure monitoring signal continues for a predetermined period, false detection of a power failure due to noise or the like can be prevented, and problems at the time of power on can be appropriately addressed. .

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 functions as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to cope with a power failure that has occurred during a period in which the activation of the game control device 100 that forms the main control means is delayed, and it is possible to appropriately cope with a problem at the time of power on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power-off are kept, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the waiting time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。
タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了してい
ない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。
また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了
した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ
)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無
い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if a power failure does not occur, the power on delay timer is updated by -1 (step S11). Is determined (step S12).
If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8).
If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the waiting time is over, the access permission of read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13). And outputs the off data to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステ
ップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンに
されたかを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port provided in advance in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15) and read first. From the state of the first input port 122, it is determined whether the initialization switch is turned on (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域
1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステ
ップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が
正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS
18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内
の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、
算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS2
0)。
チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図10のステップS21へ移
行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技機への電力の供給が開始された際に記憶手段(RAM111C)に記憶されている所定
のデータの正当性を判定する正当性判定手段をなす。
If the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S17). (Step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection region 2 in the RWM is normal power failure inspection region check data 2 (for example, A5h) (step S)
18). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process is performed to calculate a checksum of a predetermined area in the RWM (step S19).
It is determined whether the calculated checksum and the checksum at power-off match (step S2)
0).
If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 of FIG. 10 to perform processing in the case of normal recovery from a power failure. That is, when the supply of power to the gaming machine is started, the game control apparatus 100 constitutes validity determination means for determining the validity of predetermined data stored in the storage means (RAM 111C).

また、初期化スイッチがオンであると判定された場合(ステップS16;Y)や、停電
検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;N
もしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(一致しない)と判定された
場合(ステップS20;N)は、図10のステップS26へ移行して初期化の処理を行う
。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装
置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化
する初期化手段をなす。
If it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N)
Alternatively, if it is determined that the checksum is not normal (does not match) (step S20; N), the process proceeds to step S26 of FIG. 10 to perform initialization processing. That is, the initialization switch is an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. I

図10のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(
ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及
びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な
状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域
もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同
様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ
、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が
高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない
場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25
へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フ
ラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知
LED(エラー表示器、第3遊技状態表示部78)のオン(点灯)データをセグメント領
域にセーブする(ステップS24)。
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップ
S25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コ
マンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定の
コマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)
等の複数のコマンドを送信する。すなわち、正当性判定手段により正当性が確認された場
合には記憶手段に記憶されていたデータに基づき遊技を再開するように構成されているこ
ととなる。
In step S21 of FIG. 10, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (
Step S21). The area to be initialized here is an area relating to a power failure inspection area, a checksum area and an error fraud monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the payout control device 200 can receive a command, is also cleared to indicate that the state of the payout busy signal is not determined. It is in an undetermined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area storing the state of the touch switch signal is also cleared, and the touch switch signal state is set to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not determined.
Thereafter, the area storing the gaming state in the RWM is checked to determine whether the probability state of the special view fluctuation display game is the high probability state (step S22). Here, when it is not in the high probability of the special view (step S22; N), the steps S23 and S24 are skipped and the step S25 is performed.
Transition to If the special drawing is in high probability (step S22; Y), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and the high probability notification LED (error indicator, provided on the game board 30) The on (lighting) data of the third gaming state display section 78) is saved in the segment area (step S24).
And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the processing number prepared in order to rationally execute the below-mentioned special figure game processing is transmitted to the production control board (presentation control device 300) (step S25) Go to In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a screen designated command If it is a command of recovery screen)
Send multiple commands, etc. That is, when the legitimacy determination means confirms the legitimacy, the game is resumed based on the data stored in the storage means.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場
合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信
号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリア
して(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップ
S28)。
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。
そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、
機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、
RAM初期化コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒
間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信
する。
On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permission (step S26), and all areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28).
Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29)
. Here, the area to be initialized is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the effect mode.
Then, a command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the present embodiment, in step S30,
Model specification command, Special figure 1 pending number command, Special figure 2 pending number command, Probability information command,
A plurality of commands such as a RAM initialization command (a command for displaying a customer waiting demo screen and notifying of the RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)) are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a CTC (Counter / Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator)
Perform the process of activating the circuit. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC activation process of step S31, the random number generation circuit is activated and set (step S32). Specifically, the CPU 111 sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
Performed by A. Further, setting of bit transposition pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by hardware of the random number generation circuit is also performed. The bit transposition pattern is a method to replace the bit arrangement of the extracted random number (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and store it as a different bit arrangement (arrangement after the bit transposition in the lower row) Is a pattern that determines By replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, it may be set arbitrarily by the user.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決
定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブ
してから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用
するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初
期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値
)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者によ
る不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Thereafter, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power on
Of the various initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit symbol of the special figure (big hit symbol random numbers), random numbers that determine the hit of the common figure, hit random number) After saving in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) of a random number (per symbol random number) for determining a per symbol (step S33), an interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing this, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, and to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成
される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動
作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であ
り、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込
み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCT
C(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数
、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウ
ェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。な
お、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲
内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱
数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱
数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock at a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, the big hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number is a program processing unit timer interrupt CTC output that has the same cycle as processing (CT different from CTC (CTC0 of timer interrupt processing)
It is a "slow counter" updated based on C (CTC 2)). In addition, in the big hit design random number, in per random number, in per design random number, adopting the so-called “initial value change method” which changes the start value using each initial value random number (generated by software) every round of random number There is. Each of the random numbers may be a counter type update by +1 or -1, or may be a random type update in which all the values within the range appear apart without overlapping until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number is a random number updated by the hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)
を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS3
7)。
停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステ
ップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と
停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップ
S35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処
理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割
込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避す
ることができる。
The number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus after the initial value random number update process of step S35.
Are set (step S36), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S3).
7).
If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the check (loop processing) of the power failure monitoring signal are repeated. By permitting the interrupt (step S34) before the initial value random number update process (step S35), when the timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is performed. By waiting for the initial value random number updating process, it is possible to avoid the pressure on the interrupt process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main processing, there is also a method of performing initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing, and the initial value random number update processing in step S35 described above In order to prevent the value random number update process from being performed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and cancel the interrupt. There is no problem in releasing the interrupt before the initial value random number update process if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed and is performed only in the main process.
This has the advantage that the main processing is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)

そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS3
8;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。
また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ス
テップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。
If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in step S36 (step S38).
.
And when the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S3)
8: N) returns to the determination (step S37) whether the power failure monitoring signal is on.
Further, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S38;
Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily prohibiting an interrupt (step S39) and a process of outputting off data to all output ports (step S40) are performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the blackout inspection area check data 1 is saved in the blackout inspection area 1 (step S41).
), The blackout inspection area check data 2 is saved in the blackout inspection area 2 (step S42).
Furthermore, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum at the time of power interruption of the RWM, and a process for saving the calculated checksum (step S44), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step S45), the process waits for the power of the gaming machine to be shut off. As described above, by saving check data in the power failure inspection area and calculating a checksum at the time of power shutdown, it is determined whether or not the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shutdown. It can be judged at the time of reinjection.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, main control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, and slave control means (disbursement control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. Standby control means for setting a predetermined standby time for waiting for activation of the slave control device by delaying activation of the main control device when the power is turned on. And 100) and the blackout monitoring means (game control apparatus 100) for monitoring the occurrence of blackout in the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
Further, the power supply device 400 for supplying power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むように
していることとなる。
In addition, the main control means (game control apparatus 100) is a RAM 111C capable of storing data,
An initialization operation unit (an initialization switch) that can be operated from the outside, and an initialization unit (game control device 100) that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. And the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

図11には、ステップS25及びステップS30において送信されるコマンドの一つで
ある機種指定コマンドの種類を示した。本実施形態の遊技機では、大当りとなる確率や、
時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数、大当り種類や振り分け、演出の振り分け
などの制御内容が異なる複数種類の機種タイプとして機種タイプA〜Dの4種類がある。
さらに、各機種タイプには機種名称が異なる複数種類の機種が含まれており、例えば機種
タイプAには、機種名称A−1、A−2、A−3の3種類が含まれている。
FIG. 11 shows the type of model specification command which is one of the commands transmitted in step S25 and step S30. In the gaming machine of this embodiment, the probability of becoming a big hit,
There are four types of model types A to D as multiple types of model types having different control contents such as the number of times of execution of the special view variation display game in which time saving state is achieved, big hit type and distribution, and distribution of effects.
Furthermore, each model type includes a plurality of types of models having different model names. For example, model type A includes three types of model names A-1, A-2, and A-3.

遊技制御装置100は、複数種類の機種タイプのうち何れか一つの機種タイプが設定さ
れているとともに、当該機種タイプに含まれる複数種類の機種名称のうち何れか一つの機
種名称が設定されている。機種指定コマンドは機種タイプ及び機種名称により異なるコマ
ンドとなっており、電源投入時には、遊技制御装置100で設定されている機種タイプ及
び機種名称に応じた機種指定コマンドが演出制御装置300に送信される。
The game control apparatus 100 is set to any one of a plurality of types of model types, and is also set to any one of a plurality of types of model names included in the model type. . The model designation command is a command different depending on the model type and model name, and when the power is turned on, the model designation command according to the model type and model name set in the game control device 100 is transmitted to the effect control device 300 .

演出制御装置300では受信した機種指定コマンドに基づき、遊技制御装置100で設
定されている機種タイプ及び機種名称を把握可能となっている。そして、表示装置41に
、受信した機種指定コマンドに応じたデフォルト図柄を表示するようになっている。これ
により、電源投入時の表示装置41の表示を確認することで、当該機種の機種タイプ及び
機種名称を確認することができる。
Based on the received model designation command, the effect control device 300 can grasp the model type and model name set in the game control device 100. Then, a default symbol corresponding to the received model specification command is displayed on the display device 41. Thus, the model type and model name of the model can be confirmed by checking the display on the display device 41 when the power is turned on.

本実施形態の遊技機では、コマンドはMODEとACTIONから構成され、機種指定
コマンドでは、MODEが機種指定コマンドであることを示す値(ここでは05H)とさ
れ、ACTIONは機種タイプ及び機種名称に応じた値となっている。例えば、機種タイ
プAであり機種名称がA−1である場合には、機種指定コマンドとしてMODEが05H
、ACTIONが61Hの機種指定コマンドが送信される。そして、演出制御装置300
では、このMODEが05H、ACTIONが61Hの機種指定コマンドを受信すること
に基づき、機種タイプAで機種名称A−1であることを把握し、表示装置41にデフォル
ト図柄として131を表示する。
In the gaming machine of the present embodiment, the command is composed of MODE and ACTION, and in the model designation command, MODE is a value indicating that it is a model designation command (here, 05H), and ACTION corresponds to the model type and model name. Value. For example, if the model type is A and the model name is A-1, MODE is 05H as a model specification command.
, A model specification command with an ACTION of 61H is sent. And effect control device 300
Then, based on receiving a model designation command of MODE 05H and ACTION 61H, the controller recognizes that model name A is model name A-1 and displays 131 as a default symbol on the display device 41.

なお、デフォルト図柄は、上位2桁が機種タイプに対応し、下位1桁が機種名称に対応
しているので、容易に機種タイプ及び機種名称を確認することができる。もちろんデフォ
ルト図柄は図11に示したものに限られるものではなく任意に設定可能である。ただし、
リーチの組み合わせとなる図柄(例えば767)や、大当りの組み合わせとなる図柄(例
えば777)は使用しないようにしても良い。また、デフォルト図柄は、飾り特図変動表
示ゲームで出現可能な図柄組み合わせとしても良いし、飾り特図変動表示ゲームでは出現
しない図柄組み合わせであっても良い。また、デフォルト図柄に含まれる各図柄は、その
一部または全部が飾り特図変動表示ゲームの識別情報以外の図柄であっても良い。また、
デフォルト図柄は機種タイプ及び機種名称に応じた図柄としたが、機種タイプと機種名称
の何れか一方のみに対応した図柄としても良い。
In the default symbol, the upper two digits correspond to the model type and the lower one digit corresponds to the model name, so the model type and model name can be easily confirmed. Of course, the default symbol is not limited to that shown in FIG. 11 and can be set arbitrarily. However,
It is also possible not to use a symbol (for example, 767) which is a combination of reach and a symbol (for example, 777) which is a combination of big hit. In addition, the default symbol may be a symbol combination that can appear in the decorative special symbol variation display game, or may be a symbol combination that does not appear in the decorative special symbol variation display game. In addition, each symbol included in the default symbol may be a symbol other than the identification information of the decorative pattern variation display game, in part or in whole. Also,
The default symbol is a symbol corresponding to a model type and a model name, but may be a symbol corresponding to only one of the model type and the model name.

また、機種タイプ及び機種名称に対応したデフォルト図柄を一定時間表示した後に、第
2のデフォルト図柄を表示するようにしても良い。第2のデフォルト図柄はどのようなも
のでもよいが、例えば機種タイプ及び機種名称にかかわらず共通の図柄とし、同一機種で
あるが機種タイプが異なる遊技機でも外観が同じとなるようにしても良い。また、第2の
デフォルト図柄を他の機種でも共通の図柄としても良い。また、遊技店で第2のデフォル
ト図柄を設定できるようにしても良い。
In addition, after a default symbol corresponding to a model type and a model name is displayed for a certain period of time, a second default symbol may be displayed. The second default symbol may be of any kind, but for example, it may be a common symbol regardless of the model type and model name, and may be the same in appearance even in the same model but different model types . Also, the second default symbol may be a symbol common to other models. Further, the second default symbol may be set in the game arcade.

〔チェックサム算出処理〕
図12には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19,S4
3)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRW
Mの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)
、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRA
Mのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 12 shows checksum calculation processing in the above-described main processing (steps S19 and S4).
3) is shown. In this checksum calculation process, first, RW is used as the start value of the calculated address.
The start address of M is set (step S51), and the number of repetitions is set (step S52).
Then, "0" is set as the calculated value (step S53). RA used for repeat count
The number of bytes of M is set.

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS5
4)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステ
ップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が
終了していない場合(ステップS57;N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り
返す。また、算出が終了した場合(ステップS57;Y)は、チェックサム算出処理を終
了する。
Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is taken as a new calculated value (step S5).
4) Update the calculated address by +1 (step S55), update the number of repetitions by -1 (step S56), and determine whether the calculation of the checksum has been completed (step S57). If the calculation is not completed (step S57; N), the process returns to step S54 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S57; Y), the checksum calculation process is ended.

〔初期値乱数更新処理〕
図13には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示し
た。この初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップS61
)、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS62)、当り図柄初期値乱数を+1更新し
て(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定す
る乱数の初期値となる乱数、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する
乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図
柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間
が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高め
ることができるようにしている。
Initial Value Random Number Update Process
FIG. 13 shows the initial value random number updating process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number updating process, the jackpot symbol initial value random number is updated by +1 (step S61)
, Initial value random number is updated by 1 (step S62), initial symbol initial value random number is updated by 1 (step S63), and the initial value random number update process is ended.
Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game, and "hit initial value random number" is a random number that determines the hit of the common figure variation display game A random number that is an initial value of "per-pattern initial value random number" is a random number that is an initial value of a random number that determines a stop symbol of the common-pattern variation display game. Thus, the randomness of the random number can be enhanced by continuing to increment the initial value random number as long as time allows in the main processing.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレー
タ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力される
ことで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に
割込み禁止状態になって、図14のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt process of FIG. 14 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。
次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセ
ットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS
4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの
状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S1).
01). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) to the RWM.
Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, step S in the main processing is performed.
The same processing as in 4 is performed, but the register bank is different.
Next, input from various sensors and switches, and taking in of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (step S103) is performed.

次に、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(下大入賞口ソレノイ
ド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38
f)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行
う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, based on the output data set in the various processes, the solenoid (lower large winning opening solenoid 38b, upper large winning opening solenoid 39b, common electric solenoid 37c, lever solenoid 38
f) An output process (step S104) for performing drive control of the actuator such as is performed. Note that when a signal for stopping the emission is output in step S5 in the main processing, the output processing causes the emission permission signal to be output, and the emission permission signal can be set to the permission state. The launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing is performed. Further, the release permission signal is a first signal indicating the state of release permission seen from the game control device, and a second signal (release permission signal) indicating the state of release permission viewed from the payout control device is also the payout control. It is generated in the device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the gaming ball is configured to be in a state where it can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、
乱数更新処理2(ステップS107)を行う。
次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34
a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39aから
正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されて
いないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。
Next, a payout command transmission process (step S105) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (step S106),
The random number updating process 2 (step S107) is performed.
Next, the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, and the gate switch 34 of the common view
a, Whether the winning opening switch 35a, the lower large winning opening switch 38a, the upper large winning opening switch 39a whether there is an input of a normal signal or monitoring an error (whether the front frame or the glass frame is opened Etc.) is performed (step S108).

次に、異常排出エラー発生中であるかを判定する(ステップS109)。異常排出エラ
ーとは、上部流路38jに存在する遊技球が0であるにもかかわらず上部流路38jから
の排出を検出すること、又は下部流路38kに存在する遊技球が0であるにもかかわらず
下部流路38kからの排出を検出することである(図81参照)。なお、異常排出エラー
発生中である場合には異常排出エラーフラグがセットされている。
Next, it is determined whether an abnormal discharge error is occurring (step S109). The abnormal discharge error is to detect the discharge from the upper flow passage 38j despite the fact that the game balls existing in the upper flow passage 38j are 0, or the gaming balls existing in the lower flow passage 38k are 0 Nevertheless, it is to detect the discharge from the lower flow path 38k (see FIG. 81). When the abnormal discharge error is occurring, the abnormal discharge error flag is set.

異常排出エラー発生中である場合(ステップS109;Y)は、ステップS113に移
行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
また、異常排出エラー発生中でない場合(ステップS109;N)は、特図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS110)、普図変動表示ゲームに関
する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS111)、遊技機10に設けられ、特図変動
表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表
示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS112)を行う。
If an abnormal discharge error is occurring (step S109; Y), the process proceeds to step S113. That is, the game is prevented from proceeding.
In addition, when the abnormal discharge error is not occurring (step S109; N), the special figure game process which performs the process regarding the special figure fluctuation display game (step S110), the common drawing game process which performs the process regarding the common drawing fluctuation display game (step S111) A segment LED editing process (step S112) is provided which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying a special view variation display game and various information related to the game to display desired contents.

次に、異常排出監視処理(ステップS113)、磁気センサ61からの検出信号をチェ
ックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS114)、盤電
波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正
監視処理(ステップS115)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力
バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS116)を行って、タイマ割込み処
理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, an abnormal discharge monitoring process (step S113), a magnet fraud monitoring process (step S114) that checks a detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality, a detection signal from the board radio wave sensor 62 A board radio wave fraud monitoring process (step S115) is performed to check whether there is an abnormality or not. Then, an external information editing process (step S116) is performed to set a signal to be output to various external devices in the output buffer, and the timer interrupt process is ended.
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying the register bank 0) Automatically at the time (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU to be used, there are gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring an interrupt disabled state and a process of restoring a register bank specification.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS103)の詳細について
説明する。図15に示すように、入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、
第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS
121)。そして、8ビットのポート(入力ポート1)のうち未使用ビットがあればその
ビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S103) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 15, in input processing, first, input port 1, that is,
Reads the state of the detection signal of the switch taken into the first input port 122 (step S
121). Then, if there is an unused bit in the 8-bit port (input port 1), the state of that bit is cleared (step S122).

続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(
格納)し(ステップS123)、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアド
レスを準備して(ステップS124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備
する(ステップS125)。その後、8ビットのポート(入力ポート2)のうち未使用ビ
ットがあればそのビットデータを準備し(ステップS126)、8ビットのポート(入力
ポート2)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS12
7)、スイッチ読み込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において
「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、そ
の他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
Subsequently, the read input port 1 state is saved in the switch control area 1 in the RWM (
Then, the address of the input port 2, ie, the address of the second input port 123 is prepared (step S124), and the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S125). Thereafter, if there is an unused bit of the 8-bit port (input port 2), the bit data is prepared (step S126), and if there is an inverted bit of the 8-bit port (input port 2), the bit data Prepare (step S12)
7) Perform switch read processing (step S128). Here, "prepare" in the present embodiment means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in an RWM or another memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステッ
プS129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップS130
)。その後、8ビットのポート(入力ポート3)のうち未使用ビットがあればそのビット
データを準備し(ステップS131)、8ビットのポート(入力ポート3)のうち反転す
るビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS132)、スイッチ読み込み
処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。
Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S129), and the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S130).
). Thereafter, if there is an unused bit of the 8-bit port (input port 3), the bit data is prepared (step S131), and if there is an inverted bit of the 8-bit port (input port 3), the bit data Are prepared (step S132), the switch reading process (step S133) is performed, and the input process is ended.

なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されてい
る。
したがって、ステップS126で準備する入力ポート2の未使用ビットデータと、ステ
ップS131で準備する入力ポート3の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが
、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップS127で準備する入力ポート2の反転するビットデータと、ステップ
S132で準備する入力ポート3の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、
結果として同じ値のデータである可能性もある。
Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port.
Therefore, the unused bit data of the input port 2 prepared in step S126 and the unused bit data of the input port 3 prepared in step S131 may be different data but may be data of the same value as a result. is there.
Although the bit data to be inverted of the input port 2 prepared in step S127 and the bit data to be inverted of the input port 3 prepared in step S132 are different data,
As a result, it may be data of the same value.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS128,S133)
の詳細について説明する。図16に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず
、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして
、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップ
S142)、反転の必要なビットを反転し(ステップS143)、対象のスイッチ制御領
域のポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読み
込みまでのディレイ時間(例えば約100μ秒)が経過するのを待つ(ステップS145
)。
[Switch reading process]
Next, switch reading processing in the above-mentioned input processing (steps S128 and S133)
Explain the details of. As shown in FIG. 16, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S142), and the bit necessary for inversion is inverted (step S143), and the port input state of the target switch control area is saved (Store) (Step S144). After that, it waits for the delay time (for example, about 100 microseconds) until the second reading to elapse (step S145).
).

ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読
み込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあ
ればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転し(
ステップS148)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目データ)をロー
ドし、反転後データ(2回目データ)をポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップ
S149)。
その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確
定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態
との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。
When the delay time has elapsed, the second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S146). Then, if there is an unused bit of the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S 147), and a bit necessary for inversion is inverted (
Step S148) The port input state (first data) of the target switch control area is loaded, and the inverted data (second data) is saved (stored) in the port input state (step S149).
After that, a definite bit pattern in which the bit in the same state is 1 and the bit different is 0 in the first and second readings is created (step S150), the logical bit of the bit pattern and the port input state is taken, Let it be a bit (step S151).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確
定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割込み時
の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより
、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。
そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして
(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジと
してセーブし(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。
Next, an indeterminate bit pattern is created in which the state is 0 for the same state and 1 for different bits in the first and second reading (step S152), and the logic between the indeterminate bit pattern and the determined state at the previous interrupt The product is taken and it is set as the previously held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain the state of a signal from which noise due to chattering of a switch or the like has been removed.
Then, the currently determined bit and the previously held bit are combined and saved as the currently decided state (step S154), exclusive OR is performed between the previous and currently decided states, and saved as the rising edge (step S155). , Finish the switch reading process.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2m秒)には、
各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結
果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の
割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定
が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回
の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回
避することが可能となる。
Note that when the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read.
There is a way to determine whether the signal has changed by reading the switch once for each interrupt processing and comparing it with the result of the previous read, but if you do so, it will take you until the next interrupt processing If the state of the switch read in the previous interrupt is lost, there is a risk that the correct determination can not be made. On the other hand, by performing the switch reading process twice in one interruption process with a predetermined time difference as in the present embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について
説明する。図17に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセ
グメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ス
テップS161)。次に、下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、
普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38fのデータを出力する出力ポート134に
出力するデータを合成し、出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 17, in the output process, first, off data is output (reset) to the output port 135 which outputs data of the segment of the batch display device (LED) 50 (step S161). Next, lower large winning opening solenoid 38b, upper large winning opening solenoid 39b,
The data to be output to the output port 134 for outputting data of the common power solenoid 37c and the lever solenoid 38f are synthesized and output (step S162).

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジット
カウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLED
のデジット線の出力データを取得する(ステップS164)。本実施形態の場合、デジッ
トカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報
データを合成して(ステップS165)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデ
ータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136
に出力する(ステップS166)。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display unit (LED) 50 is updated (step S163), and the LED corresponding to the value of the digit counter is updated.
The output data of the digit line is acquired (step S164). In the case of this embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and external information data are combined (step S165), and the combined data (for example, data of "door / frame open" data of "security signal") are output ports for digit / external information output 136
(Step S166).

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし(ステップS167)、ロードしたデータをセグメント出力用の
出力ポート135に出力する(ステップS168)。これにより、一括表示装置50に設
けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S167), and the loaded data is output to the output port 135 for segment output (step S168). As a result, the plurality of light emitting display portions provided in the collective display device 50 are controlled by dynamic control.

続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS169)、合成したデータ(
例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデ
ータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデ
ータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS1
70)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する
(ステップS171)。
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成した
データを出力する(ステップS172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS173)。
Subsequently, various output data of external information are synthesized (step S169), and the synthesized data (
For example, data of "big hit signal 1", data of "big hit signal 2", data of "big hit signal 3", data of "big hit signal 4", data of "design fixed number of times signal", data of "starting opening signal" , "Main prize ball signal" data) and the output data of the firing permission are synthesized (step S1).
70) The synthesized data is output to the output port 137 for outputting the external information / emission permission signal (step S171).
Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test injection test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay substrate 70 (Step S172). Thereafter, the data output to the test terminal output port 2 on the relay substrate 70 which outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay substrate 70 (Step S173).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップS174)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS175)。そし
て、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力
するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデー
タを出力し(ステップS176)、出力処理を終了する。
Next, the data output to the test terminal output port 3 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test injection test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay substrate 70 (Step S174). Furthermore, the data output to the test terminal output port 4 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay substrate 70 (Step S175). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay substrate 70 (Step S176), the output process ends.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の
詳細について説明する。図18に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カ
ウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 18, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。
入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するため
の払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ
送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領
域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control apparatus 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided.
The prize number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out the prize balls, and the prize for which the payout command has not been transmitted yet The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 forms a winning ball command counter capable of storing information on the winning ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of prize balls (the expected number of payouts) generated by the winning on the winning opening reaches a predetermined number (here 10) In the area to be used, data of winning corresponding to the winning balls not subjected to the generation processing of the main winning ball signal is stored. That is, the winning number counter area 2 forms a main winning ball signal counter capable of storing information on the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control device 200 reaches a predetermined number (here, 10). By matching these two signals,
It is possible to monitor fraudulent payments.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本
実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10
個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ
領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
In these winning number counter areas, the winning number counter area is set according to the number of winning balls set for each winning opening (three winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls in the case of this embodiment). The counter number of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning on the winning opening. That is, the information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The winning number counter area 1 is assigned a wider area than the winning number counter area 2 so that more winning data can be stored. This is because the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, while transmission may be suspended depending on the state of the payout control device 200 to which the payout command is the transmission destination. This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, three winning ball counter areas of the winning number counter area 1, 10,
In the individual prize ball counter area and the 14 prize ball counter area, up to 65535 winnings can be stored, respectively, the 3 prize ball counter area of the prize number counter area 2, the 10 prize ball counter area, and 14 prizes In the ball counter area, up to 255 winnings can be stored.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。
そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192
に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定
すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カ
ウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象とな
る入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number, “0” in the winning number counter area to be checked. Determine if there is a non-count number.
Then, when there is no count number (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is judged whether the checking of the counting numbers of all winning number counter areas is completed. It determines (step S183). In this judgment,
If it is determined that all checks have been completed (step S183; Y), step S192 is performed.
Migrate to On the other hand, when it is determined that all the checks have not been completed (step S183; N), the process returns to step S181 and the above process is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area → 10 prize ball counter area → 14 prize ball counter area.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)
、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS18
5)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算
結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S184).
, And the number of payouts corresponding to the address of the target number-of-games counter area 2 is obtained (step S18).
5). Then, the value of the winning balls remaining number area and the acquired number of payouts are added (step S186), and the addition result is saved in the remaining winning balls area (step S187). In addition, as the value of the remaining number area of winning balls before this processing, a fraction which does not meet a predetermined number serving as a reference of the output of the main winning ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判
定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS
192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が
10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS18
8の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If it is not 0 or more (step S189; N), step S is performed.
Move to processing of 192. If the number is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, whenever the number of remaining winning balls is ten, the number of outputs of the main winning ball signal is updated by +1.
Then, the result of subtraction is saved in the remaining number area of winning balls (step S191), step S18.
It returns to the process of 8. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control apparatus 100 forms an external information output unit that outputs a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out with the winning of the game ball in the predetermined pay area. . In addition, when the payout of the game ball such as during a big hit is concentrated by outputting the main prize ball signal, the output of the prize ball signal is delayed along with the payout of the game ball, and the accurate occurrence occurred during the big hit It is possible to prevent such a problem that the number of winning balls can not be counted.
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main winning ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステ
ップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS1
93)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステ
ップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する(ステップS194)。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S1).
93). If the payout command transmission timer is not "0" (step S193; N), the payout command transmission process is ended. If the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is in the busy state (step S194).

払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビ
ジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal indicates whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control, and the payout busy signal is in the on state (busy state) when the payout control can not be immediately started. Be done. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal makes a state signal indicating whether the payout control means (the payout control device 200) can start the payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ
、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
If the payout busy signal is in the busy state (step S194; Y), the payout command transmission process is ended. That is, in the present embodiment, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time elapses (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 can pay the prize ball. When in the state, it is configured to transmit a payout command. As described above, when the payout control device 200 can not immediately start the payout control and does not transmit the payout command, it is possible to perform the useless processing by preventing the subsequent processing regarding the transmission of the payout command. We try to prevent and reduce the burden of control.

払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い
出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
The conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy status) are, for example, during the payout operation, the ball lending operation, the shoot ball out error, the overflow error, the frame radio wave illegal occurrence, the payout ball detection switch The number of prize balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 during an abnormality of a switch for monitoring a shot ball, a shortage of payout error, a payout excess error, and the number of unpaid balls Etc) (when it is not = 0) etc.

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ
領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1
にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「0」でないカウント数があるかを判定する。
If the payout busy signal is not in the busy state (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). Winning counter area 1
In the process of checking whether there is a count in (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number, there is a counted number that is not "0" in the winning number counter area to be checked. Determine if

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と
判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞
球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
Then, when there is no count number (step S195; N), the address of winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is judged whether the checking of the counting numbers of all winning number counter areas is completed. It determines (step S197). In this judgment,
If it is determined that all the checks have been completed (step S 197; Y), the payout command transmission process is ended. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area → 10 prize ball counter area → 14 prize ball counter area.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)
、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステッ
プS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップ
S201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S198).
Then, the payout amount command corresponding to the address of the target winning number counter area 1 is acquired (step S199). Then, the acquired payout amount command is written in the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is ended. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and 200 ms is set as an initial value, for example.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one winning in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls the payout of a predetermined number of winning balls based on the payout command. That is, the state signal indicating whether or not the payout control means can start the payout control output from the payout control means (the payout control device 200) indicates that the game control device 100 can start the payout control. In this case, the winning ball command transmitting means transmits the winning ball command to the payout control means.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As described above, since the game control apparatus 100 controls the game ball command to be transmitted based on the state signal output from the payout control apparatus 200, the award is made only when the payout control apparatus 200 can immediately execute the payout control. The ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the winnings that have not been paid out will be held on the game control device 100 side, so when a power failure occurs, it will be backed up by the game control device 100 and backed up to the payout control device 200. Accurate dispensing control can be realized without providing the function for

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
In a conventional gaming machine (e.g., the gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-312759), when the power is shut off due to some reason, the payout control device 200 backs up data in its own storage means, and immediately before the power is shut off. The payout control state based on the data of is maintained. However, conventional gaming machines require functions for backup, so
There was a problem that it led to the cost increase. According to the present invention, accurate dispensing control can be realized without providing the dispensing control device 200 with a function for backup.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
Also, since the main prize ball signal transmitted to an external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the external device such as a hall computer can pay out the prize balls. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Further, since the prize ball instruction counter capable of storing information on the prize ball instruction and the main prize ball signal counter capable of storing the information on the main prize ball signal are separately provided, the prize ball instruction and the main prize ball having different transmission timings Information on signals can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置3
8、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制
御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊
技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は
、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す
状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電
が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であること
を示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、
払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続
して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることと
なる。
From the above, the game control is generally performed, and the winning area (start winning hole 36, normal fluctuation winning device 37, general winning hole 35, first special fluctuation winning device 3 provided in the game area 32
8. Based on the winning ball command to the second special variation winning device 39) game control means (game control device 100) to transmit a winning ball command based on the winning ball command transmitted from the game control means, A payout control means (payout control device 200) for performing payout control of gaming balls, wherein the game control means indicates whether or not the payout control means outputted from the payout control means can start payout control. Control to transmit the winning ball command to the payout control means based on the signal (busy signal), and a state indicating that the payout control can be started from the payout control means when a power failure occurs and returns from the power failure Even if a signal is output, the ball is not immediately sent to the payout control means,
The prize ball command is sent to the payout control means in response to the state signal indicating that the payout control can be started is continuously output from the payout control means over the predetermined period. .

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設
け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する
賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、
状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の
賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するよう
にし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球
指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていること
となる。
In addition, the game area 32 is a winning area different in the number of winning balls (start winning hole 36, the normal fluctuation winning device 3
7. A plurality of general winning openings 35, a first special variation winning device 38, a second special variation winning device 39) are provided, and the game control means (game control device 100) controls the payout control of the game balls for each number of winning balls. It has a prize ball command counter (game control device 100) which can specify presence or absence of non-transmission of the prize ball command to instruct,
When the status signal indicates that the payout control can be started and there is an unsent winning ball command in each winning ball command counter, the winning ball command is transmitted to the payout control means (the payout control device 200) The status signal indicates whether or not the payout control means can start the payout control prior to the identification of whether or not there is any unsent winning ball command in each winning ball command counter. It will be.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39
)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)
と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御
手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される
当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞
球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報
出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出
力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信
号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition, while overall game control is performed, predetermined winning area (start winning hole 36, normal fluctuation winning device 37, general winning hole 35, first special fluctuation winning device 38, second special fluctuation winning device 39
Game control means (game control apparatus 100) for transmitting a winning ball command based on the winning of the game ball)
And payout control means (payout control device 200) for performing payout control of the game ball based on the winning ball command transmitted from the game control means, and the game control means is outputted from the payout control means Prize ball command transmission means (game control for transmitting the prize ball command to the payout control means when the status signal indicating whether the payout control means can start the payout control indicates that the payout control can be started External information output means for outputting to the outside of the gaming machine a prize ball signal (main prize ball signal) including information regarding the number of prize balls determined to be paid out according to the device 100) and the winning of the gaming ball to a predetermined prize area The external information output means outputs the winning ball signal regardless of whether or not the payout control means can start the payout control. I tried to do To become.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
In addition, even if the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) generates a power failure and returns from the power failure, the prize ball command is immediately issued even if the status signal indicates that payout control can be started. Is not transmitted to the payout control means (the payout control device 200), and the winning ball command is issued in response to the state in which the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It will be transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般
入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単
位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合
に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球
指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該
入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに
、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞
球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴
い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機
の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を
単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新
を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うこと
で、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
In addition, the game control means (game control apparatus 100) can store information on the award ball signal counter (game control apparatus 100) capable of storing information on the award ball command and the information on the award ball signal (main award ball signal). A ball signal counter (game control apparatus 100) is provided, and the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) is provided with a predetermined winning area (start winning hole 36, normal fluctuation winning device 37, general winning hole 35, first). A winning ball command is generated on the basis of one winning to the special fluctuation winning device 38, the second special fluctuation winning device 39), and the winning ball command is generated, and the winning ball command indicates that the payout control can be started. The command is configured to be transmitted to the payout control means (the payout control device 200), and the winning ball command counter (the game control device 100) can store the information of the winning in units of one winning in a predetermined winning area. And While updating the game ball at the fixed winning area at the time of winning, and updating it in response to transmission to the winning ball command to the payout control means, the number of winning ball commands not transmitted can be stored. The external information output means accumulates the number of winning balls determined to be paid out according to the winning of the gaming ball in the predetermined winning area, and outputs the winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the cumulative value reaches the predetermined number. The prize ball signal counter is capable of storing information on the prize in units of one prize in the predetermined prize area, and is updated when the gaming ball is prized in the predetermined prize area, By performing updating in accordance with the cumulative processing of the number of winning balls by the external information output means, it is possible to store the number of winning balls that have not been subjected to the cumulative processing.

〔乱数更新処理1〕
図19には、タイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS106)を示した
。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数
、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理
1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定す
る(ステップS211)。
[Random number update process 1]
FIG. 19 shows the random number update process 1 (step S106) in the timer interrupt process. The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number which are targets of the initial value random number update processing. In the random number updating process 1, first, it is determined whether or not the jackpot symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S211).

大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS211;N)は、普図の当り
乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。
また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS211;Y)は、次回
初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS212)、ロードした大当り
図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレ
ジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS213)。その後、普図の当
り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)
If the jackpot symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S211; N), it is determined whether or not the random number for the general drawing is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214).
If the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (step S211; Y), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S212), and the next initial value of the jackpot symbol random number loaded corresponds The start value of the random number counter (random number area) to be set is set in a register (start value setting register) that holds the start value (step S213). After that, it is determined whether or not the random number per block is waiting for setting the next initial value (start value) (step S214)
.

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS214;N)は、普図の当り
図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217
)。
また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS214;Y)は、次回
初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS215)、ロードした普図の当り乱
数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ
(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS216)。その後、普図の当り図柄
乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。
If the hit random number in the drawing is not waiting for the initial value setting (step S214; N), it is determined whether the hitting symbol random number in the drawing is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217)
).
If the random number per block is waiting for the initial value setting (step S214; Y), the initial value random number is loaded as the next initial value (step S215), and the next initial stage of the random number per block is loaded A value is set in a register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S216). Thereafter, it is determined whether or not the hit symbol random number in the common drawing is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217).

普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS217;N)は、乱数更
新処理1を終了する。
また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS217;Y)は、
次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS218)、ロードした普図
の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持
するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS219)、乱数更新処理
1を終了する。
If the hit symbol random number in the common drawing is not waiting for the initial value setting (step S217; N), the random number updating process 1 is ended.
Also, if the hit symbol random number in the common drawing is waiting for the initial value setting (step S217; Y),
Register to hold the start value of the random number counter (random number area) corresponding to the next initial value of the loaded symbol random number loaded as a next initial value (step S218) It sets to a register | resistor) (step S219), and complete | finishes random number update process 1. FIG.

〔乱数更新処理2〕
図20には、タイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS107)を示した
。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する
ための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パ
ターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動
パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごと
に更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位
のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。す
なわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2
バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若し
くは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 20 shows the random number update process 2 (step S107) in the timer interrupt process. The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. In the gaming machine of this embodiment, there are 1 byte random number (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2 byte random number (variation pattern random number 1) as fluctuation pattern random numbers, and both random update processing 2 Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. Furthermore, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, 2 by random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process
The update of the byte fluctuation pattern random number 1 (reach fluctuation mode determination random number) is configured to be performed for either the upper one byte or the lower one byte.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更
新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ス
テップS231)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は0から3の範囲
で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときは変動パターン乱
数1(上位)が更新され、「1」のときは変動パターン乱数1(下位)が更新され、「2
」のときは変動パターン乱数2が更新され、「3」のときは変動パターン乱数3が更新さ
れる。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレス
を算出する(ステップS232)。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得
する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定
値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In the random number update process 2, first, the random number update scan counter for specifying in order which random number of the plurality of random numbers to be updated is to be the target of the current update process is updated (step S231). In the case of the present embodiment, the value of the random number update scan counter is updated in the range of 0 to 3. Then, when the value of the random number update scan counter is "0", the variation pattern random number 1 (upper order) is updated, and when it is "1", the variation pattern random number 1 (lower order) is updated;
In the case of “], the variation pattern random number 2 is updated, and in the case of“ 3 ”, the variation pattern random number 3 is updated. Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232).
Next, the upper limit judgment value of the random number is acquired from the table referenced based on the calculated address (step S234). In the table referred to at this time, the upper limit judgment value for each kind of random number, that is, a value for judging whether or not the random number has made a round is stored.

続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているCPUには、D
RAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、「Rレジスタ」
と称する)が設けられておらず、その代わりに、Rレジスタと同等の動作をする「M1カ
ウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのM1カウンタの値をロードする(ステッ
プS234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することが
できる。
次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマ
スクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビッ
ト数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの
下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カ
ウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである
。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1
カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合に
は、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるもの
ではない。
Subsequently, for example, in the CPU used as the gaming microcomputer in the present embodiment,
Refresh register (hereinafter referred to as "R register") used for refreshing the RAM
Is not provided, and instead, a counter called “M1 counter” that operates equivalent to the R register is built in, but the value of the M1 counter is loaded (step S234). The randomness can be given randomness by using the value of the M1 counter.
Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is obtained, and the value of the M1 counter is masked (step S235). The mask value is the number of bits different depending on the random number to be updated, for example, the lower 3 bits of the M1 counter when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated, the lower 4 bits of the M1 counter are set. This is because the upper limit value is different depending on the type of random number. When the lower 1 byte of fluctuation pattern random number 1 is updated as a mask value, M1
In the case of updating the lower 3 bits of the counter and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 4 bits of the M1 counter are exemplified, but the numerical value is merely an example and the present invention is not limited thereto.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判
定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場
合(ステップS236;Y)は、加算値として、上位1バイトをマスク値によってM1カ
ウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する
)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステッ
プS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイト
でない場合(ステップS236;N)は、加算値として、上位1バイトを「0」に設定し
、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239
に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合
があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるため
である。
Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). Then, if the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S 236; Y), the value left by masking the value of the M 1 counter with the mask value as the added value Is set as a mask update value obtained by adding “1” to “masked value”, and the lower 1 byte is set to “0” (step S 237), and the process proceeds to step S 239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S 236; N), the upper 1 byte is set to “0” as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value ( Step S238), Step S239
Go to The reason for adding "1" to the masked value is that the masked value may become "0", and adding "0" later does not change from the value before addition, so to avoid it. is there.

そして、更新する乱数領域が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト
乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定
して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数領域が2バイ
ト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設
定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステ
ップS241)、ステップS242へ進む。
Then, it is determined whether the random number area to be updated is a 2-byte random number (step S239). If it is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2-byte) of the random number area to be updated is set (step S240). ), Go to step S242. If the random number area to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated as the lower 1 byte of the random value (1 A byte is set (step S241), and the process proceeds to step S242.

ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加
算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定
値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値
より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バ
イト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上
限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減
算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2
バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。
In step S 242, a value obtained by adding the addition value determined in step S 237 or S 238 to the random number value is set as a new random number value, and it is determined whether this new random value is larger than the upper limit judgment value acquired in step S 233 (step S243). Then, if the new random number value is not larger than the upper limit judgment value (step S243; N), the new random value is saved in a lower random number area of 1-byte random number or 2-byte random number (step S245). If the new random number value is larger than the upper limit judgment value (step S243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit judgment value from the new random number value is taken as a new random number again (step S244). Byte random number or 2
It saves in the lower random number area of the byte random number (step S245).

次に、更新した乱数領域が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バ
イト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2
バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値
を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS24
7)、乱数更新処理2を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、M1カウンタのマスク
値、更新する乱数領域の種別情報(1バイト乱数、2バイト乱数(上位)、2バイト乱数
(下位))、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義され
ている。
Next, it is determined whether the updated random number area is a 2-byte random number (step S246), and if it is not a 2-byte random number (step S246; N), the random number updating process 2 is ended. Also, 2
If the random number is a byte random number (step S246; Y), the new random number value (when a new random number is calculated again) is saved in the upper random number area of the 2-byte random number (step S24)
7) The random number update process 2 ends.
In the case of this embodiment, the upper limit judgment value, the mask value of the M1 counter, and the type information of the random number area to be updated (1-byte random number, 2-byte random number (upper), 2-byte random number (lower)) on the effect random number update table. The address of the update area, etc. is defined for the type of random number to be updated (4 blocks).

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パター
ンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞
口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱
数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パター
ン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
As described above, the CPU 111A updates the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special drawing 1 and the special drawing 2. Therefore, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game balls to the starting winning opening 36 and the starting area of the normal variation winning device 37. It is a random number updating means for updating the fluctuation pattern random number for

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図21には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS1
08)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口(第2特別
変動入賞装置39)内の入賞口スイッチ(上大入賞口スイッチ39a)に対応する入賞口
監視テーブルを準備し(ステップS301)、上大入賞口が開いていないにもかかわらず
上大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視
処理(ステップS302)を実行する。
[Prize port switch / status monitoring process]
FIG. 21 shows the winning opening switch / status monitoring process in the timer interrupt process (step S1).
08) was shown. In this winning opening switch / status monitoring process, first, a winning opening monitoring table corresponding to the winning opening switch (upper large winning opening switch 39a) in the upper large winning opening (second special variation winning device 39) is prepared (step (S301) A fraud / prize monitoring process (step S302) is performed to monitor whether there is an illegal prize at the upper prize port despite the upper prize port is not open and to detect a normal prize.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチ
テーブルのアドレスの情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テ
ーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイ
ッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレ
スの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応
じたものが用意されている。
The winning opening monitoring table includes a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether there is an input to the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of a fraud winning number area
Information on an incorrect prize error notification command, an incorrect prize number upper limit value (irregularity determination number), and an address of the winning opening switch table are defined. In addition to the number of repetitions of monitoring (number of switches) in the winning table of the winning opening monitoring table, a monitoring switch bit, lower address of winning number counter area 1, winning number counter area 2 for each switch. The lower address information of is defined. The winning opening monitoring table is prepared for each of the switches to be monitored.

その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の入賞口スイッチ(下大入賞口ス
イッチ38a)に対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS303)、不正な入
賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS30
4)を実行する。
Thereafter, a winning opening monitoring table corresponding to the winning opening switch (lower large winning opening switch 38a) in the lower large winning opening (first special variation winning device 38) is prepared (step S303), and whether there is any illegal winning Incorrect & prize monitoring process (step S30) to detect normal prizes
Execute 4).

次に、普電(普通変動入賞装置37)内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)
の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとと
もに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。
そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動入賞口36内の始動口1スイッ
チ36aや一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(
ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を
行う。
Next, the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the common power (normal fluctuation winning device 37)
A winning opening monitoring table is prepared (step S305), and a fraud & prize monitoring process (step S306) is performed to monitor whether there is an illegal prize and to detect a normal prize.
Then, prepare a winning opening monitoring table of a winning opening switch that can always win (for example, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36 and the winning opening switch 35a in the general winning opening 35) (
Step S307) A winning number counter updating process (step S308) is performed to update the winning number.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップS309)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新さ
れる。
その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状
態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生しているかな
どの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。
Next, a state scan counter for specifying in order which switch or signal of the plurality of switches whose state should be monitored and which signal is to be the target of the current monitoring is updated (step S309). In the case of the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3.
Thereafter, in accordance with the value of the state scan counter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) is performed to determine whether or not an error has occurred.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキ
ャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッ
チ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合
はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, by referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, when the value of the status scan counter is “0”, a switch abnormality is output due to the occurrence of connector disconnection or the like of the switch. Monitoring of the state based on the detection signal 1 is set, and when the value of the state scan counter is “1”, monitoring of the state based on the shoot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the status scan counter is “2”, monitoring of the status based on the overflow switch signal is set, and when the value of the status scan counter is “3”, monitoring of the status based on the payout abnormality status signal is configured. Ru.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。
Next, in accordance with the value of the state scan counter, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) is performed to determine whether or not an error has occurred.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」
である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 2, when the value of the state scan counter is "0", the glass frame open detection switch 63
Monitoring of the state based on the signal output from is set, and the value of the state scan counter is "1"
In this case, monitoring of the state based on the signal output from the main body frame open detection switch 64 is set. Moreover, when the value of the state scan counter is "2", monitoring of the state based on the frame radio wave illegal signal is set, and when the value of the state scan counter is "3", monitoring of the state based on the touch switch signal is It is set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、状
態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、ステップS3
18に移行する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象
がない場合である。
また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS314;Y)は、遊
技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315)、エラーが発生しているかなどの
状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS316)を行う。
Next, it is determined whether the value of the state scan counter is "0" (step S314). If the value of the state scan counter is not "0" (step S314; N), step S3 is performed.
Migrate to 18 In this case, there is no monitoring target of the state in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next.
If the value of the status scan counter is "0" (step S314; Y), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (step S315), and the gaming machine determines whether or not an error has occurred. A state check process (step S316) is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、
遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義さ
れていない。
In the case of this embodiment, by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is "0", a switch abnormality is output due to the occurrence of connector disconnection or the like of the switch. Monitoring of the state based on the detection signal 2 is set. Note that
The gaming machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is “1” to “3”.

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行い、ステップS318
に移行する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込み毎に更新され
る状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに
1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合
は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることとなる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S317) is performed to check the payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control, and step S318.
Migrate to Note that the processing in steps S315 to S317 is executed only when the value of the status scan counter updated at each timer interrupt is “0”, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processes of steps S315 to S317 are performed every 16 ms.

次に、確変作動領域スイッチ38dでの異常な入力の検出を監視するV異常通過監視処
理(ステップS318)を行い、上部流路38jに残留する遊技球を監視する残存球監視
処理(ステップS319)を行う。さらに、下部流路38kに残留する遊技球を監視する
排出球監視処理(ステップS320)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了す
る。
Next, a V abnormal passage monitoring process (step S318) is performed to monitor detection of an abnormal input in the probability change operation area switch 38d, and a residual ball monitoring process (step S319) to monitor gaming balls remaining in the upper channel 38j. I do. Further, the discharge ball monitoring process (step S320) for monitoring the game balls remaining in the lower flow path 38k is performed, and the winning opening switch / state monitoring process is ended.

〔不正&入賞監視処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステ
ップS302,S304,S306)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変
動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口ス
イッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理
である。大入賞口(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)や普電(普
通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い
出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Incorrect & prize monitoring process]
FIG. 22 shows the fraud & prize monitoring process (steps S302, S304, and S306) in the above-described prize hole switch / state monitoring process. This fraud & prize monitoring process is performed on the lower special winning opening switch 38a of the first special variation winning device 38, the upper winning hole switch 39a of the second special variation winning device 39, and the starting opening 2 switch 37a of the normal variation winning device 37. It is a process to be performed. For the special winning opening (first special fluctuation winning device 38, second special fluctuation winning device 39) and the general electric power (normal fluctuation winning device 37), the opening / closing member is forcibly opened to insert the game ball and pay out the prize ball In addition to the detection of winnings, fraud monitoring is conducted because fraud is easy to perform.

この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監
視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(
ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口
スイッチ38aである場合は下大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間で
あり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ39aである場合は上大入
賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイ
ッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の
開放制御を実行している状態以外の期間である。
In this fraud & prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning opening switch subject to error monitoring is checked (step S 321), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is under (
Step S322). The fraud monitoring period is the period during which the flag for the lower prize winning opening unfair monitoring period is set when the winning prize switch to be monitored for errors is the lower prize winning mouth switch 38a, and the winning bid switch for error monitoring is If it is the upper large winning a prize opening switch 39a, it is a period during which the upper large winning a prize opening fraud monitoring period flag is set, and if the winning opening switch subject to error monitoring is the starting opening 2 switch 37a, This is a period other than the state in which the release control of the normal fluctuation winning device 37 is being executed.

そして、不正監視期間中である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッ
チに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない
場合(ステップS323;N)は、ステップS332に移行する。また、対象の入賞口ス
イッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(
ステップS324)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを
判定する(ステップS325)。
Then, if it is during the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether there is an input to the target winning opening switch (step S323). If there is no input on the target winning opening switch (step S323; N), the process proceeds to step S332. In addition, when there is an input on the target winning opening switch (step S323; Y), the number of incorrect winnings of the target is updated by +1 (
Step S324) It is determined whether or not the number of incorrect winnings after the update is equal to or more than the number of fraud occurrence determination targets to be monitored (step S325).

本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判
定個数を5個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数
を定義することもできる。
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口や普電が閉状態に変換
した際に遊技球が大入賞口や普電の開閉部材に挟まり、その遊技球が入賞口スイッチの有
効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないよう
にするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
In the case of this embodiment, regardless of the type of winning opening switch subject to error monitoring, the number of fraud determination determinations is set to five, but the number of unauthorized occurrences defines a different number for each type of winning opening switch. It can also be done.
The determination number is set to five, for example, when the big winning opening in the open state or the portable power is converted to the closed state, the game ball is caught in the big winning opening or the opening / closing member of the portable power, and the gaming ball wins This is so as not to judge that the signal is illegitimate when the player wins after the period of validity of the mouth switch or when the signal is noisy, and it is not easy to judge as an error if it is not illegitimate.

そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合(ステップS325
;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)

また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合(ステップS325;
Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報
知タイマ領域に初期値(例えば60000m秒)をセーブする(ステップS327)。次
に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞
発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領
域の値と比較する(ステップS338)。
And, if the number of incorrect winnings is not equal to or more than the number of the determined fraud occurrences of the monitoring target (step S325)
N) prepare a winning opening monitoring table of the target winning opening switch (step S330)
.
Also, in the case where the number of incorrect winnings is equal to or more than the number of detected frauds to be monitored (step S 325;
Y) holds the number of incorrect winnings to the number of incorrectness determinations (step S326), and saves an initial value (for example, 60000m seconds) in the target incorrect winning notification timer area (step S327). Next, a target fraudulent generation command is prepared (step S328), a fraudulent prize occurrence flag is prepared as a fraudulent flag (step S329), and the prepared fraudulent flag is compared with the value of the target fraudulent flag area (step S338). ).

一方、不正監視期間中でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチ
の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ
更新処理(ステップS331)を行い、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(
ステップS332)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。
そして、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS333)、値が0でない場
合(ステップS333;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視
処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS333;Y)、すなわちタイムア
ップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ス
テップS334)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS335
)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS336)
On the other hand, if the fraud monitoring period is not underway (step S322; N), the winning hole monitoring table of the target winning hole switch is prepared (step S330), and the winning number counter update process (step S331) for setting the winning balls is performed. Yes, and if the target notification timer is not 0, -1 is updated (
Step S332). The minimum value of the notification timer is set to zero.
Then, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S333). If the value is not 0 (step S333; N), that is, if the time is not up, the fraud & prize monitoring process is ended. If the value is 0 (step S333; Y), that is, if the time is up or has already been up, prepare the target fraud release command (step S334), and set the fraud winning flag as the fraud flag. Prepare (step S335)
). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336).
.

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS336;Y)、すなわち今回
の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリア
し(ステップS337)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(
ステップS338)。
また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS336;N)、すなわ
ち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フ
ラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。
If it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336; Y), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in the present fraud & prize monitoring process, the target number of wrong prizes is cleared ( Step S337), compare the prepared fraud flag with the value of the target fraud flag area (
Step S338).
Also, if it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S 336; N), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & prize monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the incorrect flag area (step S338).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS
338;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。
また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS
338;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS3
39)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS340)、不正&入賞監視処理を終了
する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300
に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送
信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, if the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S)
338; Y) ends the fraud & prize monitoring process.
Also, if the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (step S)
338; N) saves the prepared fraud flag in the target fraud flag area (step S3)
39), Perform rendering command setting processing (step S340), and end the fraud & prize monitoring processing. According to the above processing, the error notification command is produced according to the occurrence of an error.
The incorrect prize error cancellation command is transmitted to the effect control device 300 along with the cancellation of the error, and the start and end of the error notification are set.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図23には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入
賞数カウンタ更新処理(ステップS308,S331)を示した。この入賞数カウンタ更
新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得
し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか
を判定する(ステップS352)。
[Winning number counter update processing]
FIG. 23 shows winning number counter updating processing (steps S308 and S331) in the above-described winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is obtained from the winning opening monitoring table (step S 351), and whether there is an input (accurate change in input) to the target winning opening switch It determines (step S352).

対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS352;N)は、テーブルアドレ
スを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了し
たかを判定する(ステップS362)。
また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入
賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して
(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、
オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数
カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロ
ードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS35
5;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。本実
施形態の場合、ステップS354では、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタを更
新している。カウンタサイズは2バイト(0〜65535の範囲)である。
If there is no input on the target winning opening switch (step S352; N), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all switches is completed (step S362).
If the target winning opening switch has an input (step S352; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S353), and the loaded value is updated by +1 (step S354). It is determined whether it overflows (step S355). And
When the overflow does not occur (step S355; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S356), and the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357). Also, when an overflow occurs (step S35)
5; Y) loads the value of the target winning number counter area 2 (step S357). In the case of the present embodiment, in step S354, the counter for winning balls (delivery command transmission) is updated. The counter size is 2 bytes (range 0-65535).

対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値
を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS35
9)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新
後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、テーブルアドレスを次
レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを
判定する(ステップS362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS35
9;Y)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)
、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。本実施形態の場合、
ステップS358では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイ
ズは1バイト(0〜255の範囲)である。
After the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S 357), the loaded value is updated by +1 (step S 358), and it is determined whether it overflows (step S 35).
9). When no overflow occurs (step S359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S360), and the table address is updated to the address of the next record (step S361). It is determined whether monitoring of all the switches has ended (step S362). Also, when an overflow occurs (step S35)
9; Y) updates the table address to the address of the next record (step S361)
It is determined whether monitoring of all the switches has ended (step S362). In the case of this embodiment,
In step S358, the counter for the main prize ball signal is updated. The counter size is 1 byte (range 0-255).

全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS362;N)は、対象の入賞口ス
イッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの
監視が終了した場合(ステップS362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。
以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて
入賞の情報が記憶されることとなる。
If monitoring of all the switches has not ended (step S362; N), the process returns to the process (step S352) of determining whether there is an input on the target winning opening switch. When the monitoring of all the switches is completed (step S362; Y), the winning number counter updating process is ended.
As a result of the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winning on the winning area, and the information on the winning is stored.

〔遊技機状態チェック処理〕
図24には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(
ステップS311,S313,S316)を示した。この遊技機状態チェック処理では、
まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS371)
、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップS372)。
[Pachislot machine state check process]
In FIG. 24, the gaming machine state check process (in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process)
Steps S311, S313, and S316) are shown. In this gaming machine status check process,
First, the status monitoring table corresponding to the status scan counter is acquired (step S371).
It is determined whether the signal to be monitored is on (step S372).

状態監視テーブル(入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブ
ル)には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、
例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されている
スイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り
出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー
報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマン
ドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
Information corresponding to the state scan counter is defined in the state monitoring table (the gaming machine state monitoring table prepared in the winning hole switch / state monitoring process). As this information,
For example, lower address of start address of status monitoring area, lower address of port input status area of switch control area where target signal information is stored, mask data for extracting only bits of target signal, judgment data of signal ON, Status off command (If error type, make error notification end command), Status on command (Error type, error alert start command), State off monitoring timer comparison value, State on monitoring timer comparison value is included. .

対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)は、状態フラグとして状態オフ
フラグを準備して(ステップS373)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(
ステップS374)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS
375)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)
。対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)とは、エラー系の信号ではエラ
ーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチさ
れていないことを示す状態である。
If the target signal is not on (step S372; N), the state off flag is prepared as the state flag (step S373), and the target state off command is acquired and prepared (step S373).
Step S374). After that, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (step S
375) Compare the value of the target signal control area with the current signal state (step S379)
. If the target signal is not on (step S 372: N), it is a state indicating that the error signal is not an error (is normal), and a state that the signal from the touch switch is not touched is there.

一方、対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)は、状態フラグとして状
態オンフラグを準備して(ステップS376)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備
する(ステップS377)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステ
ップS378)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS3
79)。対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)とは、エラー系の信号で
はエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号
ではタッチされていることを示す状態である。
On the other hand, when the target signal is on (step S372; Y), the state on flag is prepared as the state flag (step S376), and the state on command of the target is acquired and prepared (step S377). Thereafter, the target state on monitoring timer comparison value is acquired (step S378), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S3).
79). The case where the target signal is on (step S 372; Y) is a state indicating that the error signal is an error (abnormal or incorrect), and that the signal from the touch switch is touched. Is a state showing

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS379;Y)
、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(
ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判
定する(ステップS383)。
また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS37
9;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態
をセーブする(ステップS380)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステッ
プS381)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態
監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。
When the value of the target signal control area matches the state of the current signal (step S379; Y)
That is, if the signal status has not changed, the target status monitoring timer is updated by +1 (
Step S382) It is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or more than the monitoring timer comparison value (step S383).
In addition, when the value of the target signal control area does not match the state of the current signal (step S37)
9; N), that is, when the signal state has changed, the current signal state is saved in the target signal control area (step S380). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S 381), the target status monitoring timer is updated by 1 (step S 382), and it is determined whether the target status monitoring timer value is equal to or greater than the monitoring timer comparison value ( Step S383).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS383;N
)は、遊技機状態チェック処理を終了する。
また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップS38
3;Y)は、状態監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS384
)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS385)。
If the value of the target state monitoring timer is not greater than or equal to the monitoring timer comparison value (step S383; N
) Ends the gaming machine state check process.
Also, when the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S38)
3; Y) updates the status monitoring timer by -1 and holds the comparison value at -1 (step S 384)
And the prepared state flag is compared with the value of the target state flag area (step S 385).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップ
S385;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。
また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップ
S385;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS
386)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS387)、遊技機状態チェック処
理を終了する。これにより、ステップS374で準備した状態オフコマンド又はS377
で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
Then, when the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S385; Y), the gaming machine state check process is ended.
If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step S 385; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S).
386) The effect command setting process is performed (step S387), and the gaming machine state check process is ended. Thus, the state off command prepared in step S374 or S377
The state on command prepared in the above is transmitted to the effect control device 300.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
図25には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処
理(ステップS317)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、
払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップ
S391)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場
合にオン状態とされるようになっている。
[Discharge busy signal check process]
FIG. 25 shows the payout busy signal check process (step S317) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In this payout busy signal check process, first,
It is determined whether the payout busy signal input from the payout control device 200 is on (step S391). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 can not start the payout control.

払出ビジー信号がオンである場合(ステップS391;Y)は、状態フラグとしてビジ
ー状態フラグを準備して(ステップS392)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32
m秒)を設定し(ステップS393)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一
致するかを判定する(ステップS396)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ス
テップS391;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップS
394)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS395)
、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS39
6)。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックするこ
とができる。
If the payout busy signal is on (step S391; Y), a busy status flag is prepared as the status flag (step S392), and the on-confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32)
m seconds) is set (step S393), and it is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396). If the payout busy signal is not on (step S391; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S39).
394), setting the off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) (step S395)
It is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S39).
6). This makes it possible to check whether the same state continues for a plurality of timer interrupts.

ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合(ステップS396;N
)には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップS397)、ビジ
ー信号監視タイマを0クリアして(ステップS398)、ビジー信号監視タイマを+1更
新する(ステップS399)。
また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合(ステップS396
;Y)には、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。
If the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S396; N
In step S397, the state of the current signal is saved in the busy signal state area (step S397), the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (step S398), and the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399).
Also, when the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S 396)
To Y), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399).

次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップS393又はステップS395で設定し
た監視タイマ比較値以上であるかを判定し(ステップS400)、監視タイマ比較値以上
でない場合(ステップS400;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また
、監視タイマ比較値以上である場合(ステップS400;Y)は、ビジー信号監視タイマ
を−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS401)、ステップS392又はス
テップS394で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップ
S402)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value set in step S393 or step S395 (step S400). If it is not greater than the monitoring timer comparison value (step S400; N), The payout busy signal check process ends. Also, if it is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S400; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of comparison value -1 (step S401) to prepare in step S392 or step S394. The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S402), and the payout busy signal check process is ended.

この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際
に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号
確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにし
ており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, and the busy signal status is changed when the changed state continues over the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be influenced by

また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信
号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。こ
れにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御
を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出
制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能
であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指
令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞
球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信する
ようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
In addition, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and is in an undefined state until any signal state continues for the signal determination time. As a result, when a power failure occurs and returns from the power failure, the payout control device 200 immediately outputs the winning ball command even if the status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200. And the payout ball command is sent to the payout control device 200 in response to the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. It will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the winning ball command and reliably recognizes that the payout processing can be performed immediately, and then the winning ball command is transmitted, and the payout control corresponding to the winning ball command is performed. You can prevent it from being

〔V異常通過監視処理〕
図26には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV異常通過監視処理(ステ
ップS318)を示した。このV異常通過監視処理においては、まず、確変作動領域38
hが有効中であるかを判定する(ステップS411)。確変作動領域38hが有効中とは
、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である(図
8参照)。確変作動領域38hが有効中である場合(ステップS411;Y)は、ステッ
プS418に移行する。また、確変作動領域38hが有効中でない場合(ステップS41
1;N)は、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定する(ステップS412
)。
[V abnormal passage monitoring processing]
FIG. 26 shows the V abnormal passage monitoring process (step S318) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In this V abnormal passage monitoring process, first, the positive change operation area 38
It is determined whether h is valid (step S411). The fact that the probability variation operation area 38h is active means that the detection of the gaming ball by the probability variation operation area switch 38d is treated as being effective (see FIG. 8). If the probability variation operation area 38h is in effect (step S411; Y), the process proceeds to step S418. In addition, when the positive variation operation area 38h is not active (step S41
1; N) determines whether or not there is an input to the probability change operation area switch 38d (step S412)
).

そして、確変作動領域スイッチ38dに入力がない場合(ステップS412;N)は、
ステップS418に移行する。
また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS412;Y)は、ス
テップS413以降のV異常通過エラー発生に関する処理を行う。確変作動領域38hへ
はレバー部材38iが確変作動領域38hから退避した状態でのみ流入可能である。そし
て、確変作動領域スイッチ38dが有効な期間は、レバー部材38iが退避した状態とな
ることにより開始され、レバー部材38iが確変作動領域38hを覆う状態となってから
流入した遊技球が確変作動領域スイッチ38dで検出されるのに十分な所定時間を経過し
た場合、又はレバー部材38iが確変作動領域38hを覆う状態となった場合に終了する
ようになっている。よって、確変作動領域スイッチ38dが有効中でない場合に確変作動
領域スイッチ38dに入力があることは通常では発生しない異常な状態であり、V異常通
過エラー発生に関する処理を行う。
Then, when there is no input to the probability change operation area switch 38d (step S412; N),
It transfers to step S418.
Further, when there is an input to the probability change operation area switch 38d (step S412; Y), processing relating to the occurrence of the V abnormal passage error from step S413 is performed. The probability changing operation area 38h can flow only when the lever member 38i is retracted from the probability changing operation area 38h. Then, the period during which the probability changing operation area switch 38d is effective starts when the lever member 38i is in the retracted state, and the game ball that has flowed in after the lever member 38i becomes in the state covering the probability changing operation area 38h is the probability changing operation area When a predetermined time sufficient to be detected by the switch 38d has elapsed, or when the lever member 38i is in a state of covering the positive change operation area 38h, the operation is ended. Therefore, the presence of an input to the probability change operation region switch 38d when the probability change operation region switch 38d is not effective is an abnormal state which normally does not occur, and processing regarding occurrence of a V abnormal passage error is performed.

V異常通過エラー発生に関する処理では、まず、V異常通過報知タイマ領域に初期値(
ここでは60秒に相当する値)をセーブし(ステップS413)、V異常通過フラグ領域
の値がエラー発生中フラグであるかを判定する(ステップS414)。
そして、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグである場合(ステップS41
4;Y)、すなわち既にエラー発生中となっている場合は、V異常通過監視処理を終了す
る。
In the processing related to the V abnormal passage error occurrence, first, an initial value (V abnormal passage notification timer area)
Here, the value corresponding to 60 seconds is saved (step S413), and it is determined whether the value of the V abnormal passage flag area is an error occurring flag (step S414).
And, if the value of the V abnormal passage flag area is an error occurring flag (step S41)
4; Y), that is, when an error has already occurred, the V abnormal passage monitoring process is ended.

また、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグでない場合(ステップS414
;N)、すなわち今回の処理においてエラーと判定された場合は、V異常通過フラグ領域
にエラー発生中フラグをセーブし(ステップS415)、V異常通過発生コマンドを準備
する(ステップS416)。その後、演出コマンド設定処理を行い(ステップS417)
、V異常通過監視処理を終了する。演出制御装置300では、V異常通過発生コマンドの
受信に伴いエラーを報知する処理を行う。
Also, if the value of the V abnormal passage flag area is not an error occurring flag (step S 414)
N), that is, when it is determined that an error occurs in the current process, an error occurring flag is saved in the V abnormal passage flag area (step S415), and a V abnormal passage generation command is prepared (step S416). Thereafter, rendering command setting processing is performed (step S417).
, V abnormal passage monitoring processing is ended. The effect control device 300 performs a process of notifying an error upon receipt of the V abnormal passage occurrence command.

一方、ステップS418に移行した場合は、V異常通過報知タイマが0であるかを判定
する(ステップS418)。
そして、V異常通過報知タイマが0である場合(ステップS418;Y)は、V異常通
過監視処理を終了する。この場合はV異常通過エラーが発生中でない場合である。
また、V異常通過報知タイマが0でない場合(ステップS418;N)は、V異常通過
報知タイマを−1更新し(ステップS419)、V異常通過報知タイマが0になったかを
判定する(ステップS420)。
On the other hand, if the process proceeds to step S418, it is determined whether the V abnormal passage notification timer is 0 (step S418).
Then, when the V abnormal passage notification timer is 0 (step S418; Y), the V abnormal passage monitoring process is ended. In this case, the V abnormal passage error is not occurring.
If the V abnormal passage notification timer is not 0 (step S418; N), the V abnormal passage notification timer is updated by 1 (step S419), and it is determined whether the V abnormal passage notification timer becomes 0 (step S420). ).

V異常通過報知タイマが0になっていない場合(ステップS420;N)は、V異常通
過監視処理を終了する。この場合はV異常通過エラーの報知が継続する場合である。
また、V異常通過報知タイマが0になった場合(ステップS420;Y)は、V異常通
過フラグ領域に正常中フラグをセーブし(ステップS421)、V異常通過解除コマンド
を準備する(ステップS422)。その後、演出コマンド設定処理を行い(ステップS4
23)、V異常通過監視処理を終了する。演出制御装置300では、V異常通過解除コマ
ンドの受信に伴いエラー報知を終了する処理を行う。
If the V abnormal passage notification timer has not become 0 (step S420; N), the V abnormal passage monitoring process is ended. In this case, the notification of the V abnormal passage error continues.
When the V abnormal passage notification timer becomes 0 (step S420; Y), the normal medium flag is saved in the V abnormal passage flag area (step S421), and a V abnormal passage cancellation command is prepared (step S422). . Thereafter, rendering command setting processing is performed (step S4).
23) End the V abnormal passage monitoring process. The effect control device 300 performs a process of ending the error notification in response to the reception of the V abnormal passage cancellation command.

〔残存球監視処理〕
図27には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における残存球監視処理(ステップ
S319)を示した。この残存球監視処理においては、まず、確変作動領域38hに流入
しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があるかを判定する(ステップ
S431)。通過口スイッチ38gに入力がない場合(ステップS431;N)は、ステ
ップS433に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS4
31;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタが0でなければ−
1更新し(ステップS432)、ステップS433に移行する。
[Residual ball monitoring process]
FIG. 27 shows the remaining ball monitoring process (step S319) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In this remaining ball monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the passage port switch 38g that detects gaming balls that have not flowed into the probability change operation area 38h (step S431). If there is no input to the passage port switch 38g (step S431; N), the process proceeds to step S433. Also, when there is an input to the passage port switch 38g (step S4)
31; Y), if the remaining ball counter for managing the number of gaming balls in the upper channel 38 j is not 0
1 is updated (step S432), and the process proceeds to step S433.

次に、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS433)、入
力がない場合(ステップS433;N)は、ステップS435に移行する。また、確変作
動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS433;Y)は、上部流路38j内
の遊技球数を管理する残存球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS434)、
ステップS435に移行する。
Next, it is determined whether or not there is an input to the probability change operation area switch 38d (step S433), and when there is no input (step S433; N), the process proceeds to step S435. If there is an input to the probability change operation area switch 38d (step S433; Y), the remaining ball counter for managing the number of gaming balls in the upper flow passage 38j is not 0 and updated by 1 (step S434).
It transfers to step S435.

そして、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し(ステップS435)、入力がな
い場合(ステップS435;N)は、ステップS438に移行する。
また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS435;Y)は、上部流路3
8j内の遊技球数を管理する残存球カウンタを+1更新し(ステップS436)、残存球
監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS437)、ステップS438に
移行する。残存球監視タイマは、遊技球が上部流路38j内に長時間留まった場合に残存
球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で上部
流路38jに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定され
る。また、ここでは以下の処理で値が−1更新されるため、初期値として3秒に相当する
値+1の値をセーブすることで3秒間を計時できるように設定している。
Then, it is determined whether or not there is an input on the lower large winning opening switch (step S435), and if there is no input (step S435; N), the process proceeds to step S438.
Also, when there is an input to the lower large winning opening switch (step S 435; Y), the upper flow path 3
The remaining ball counter that manages the number of game balls in 8j is updated by 1 (step S436), the timer initial value is saved in the remaining ball monitoring timer area (step S437), and the process proceeds to step S438. The remaining ball monitoring timer is for determining that there is a remaining ball error when the gaming ball has stayed in the upper channel 38j for a long time. Here, as the initial value, a time sufficiently longer than the time taken to flow into the upper flow path 38 j and to be discharged without abnormality is set. In addition, since the value is updated by -1 in the following processing, it is set so that 3 seconds can be clocked by saving a value of +1 corresponding to 3 seconds as an initial value.

次に、残存球カウンタが0であるかを判定し(ステップS438)、残存球カウンタが
0である場合(ステップS438;Y)、すなわち上部流路38j内に遊技球がない場合
は、残存球エラー解除中フラグを準備し(ステップS444)、残存球エラー解除コマン
ドを準備する(ステップS445)。そして、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ
領域の値と一致するかを判定する(ステップS446)。
Next, it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step S438). If the remaining ball counter is 0 (step S438; Y), that is, there is no gaming ball in the upper channel 38j, the remaining ball is An error cancellation flag is prepared (step S444), and a residual ball error cancellation command is prepared (step S445). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the remaining ball error flag area (step S446).

一方、残存球カウンタが0でない場合(ステップS438;N)、すなわち上部流路3
8j内に遊技球がある場合は、既に残存球エラー発生中であるかを判定する(ステップS
439)。既に残存球エラーの発生中である場合(ステップS439;Y)は、残存球監
視処理を終了する。また、既に残存球エラーの発生中でない場合(ステップS439;N
)は、残存球監視タイマを−1更新し(ステップS440)、残存球監視タイマが0であ
るかを判定する(ステップS441)。
On the other hand, if the remaining ball counter is not 0 (step S438; N), that is, the upper flow path 3
If there is a game ball in 8j, it is determined whether a remaining ball error is already occurring (step S)
439). If the residual ball error is already occurring (step S439; Y), the residual ball monitoring process is ended. Also, if the residual ball error is not already occurring (step S439; N
) Updates the remaining ball monitoring timer by -1 (step S440), and determines whether the remaining ball monitoring timer is 0 (step S441).

残存球監視タイマが0でない場合(ステップS441;N)は、残存球監視処理を終了
する。また、残存球監視タイマが0である場合(ステップS441;Y)は、残存球エラ
ー発生中フラグを準備し(ステップS442)、残存球エラー発生コマンドを準備する(
ステップS443)。そして、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致
するかを判定する(ステップS446)。
If the remaining ball monitoring timer is not 0 (step S441; N), the remaining ball monitoring process is ended. If the remaining ball monitoring timer is 0 (step S441; Y), a flag for the remaining ball error being generated is prepared (step S442), and a remaining ball error generating command is prepared (step S442).
Step S443). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the remaining ball error flag area (step S446).

準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致する場合(ステップS446
;Y)は、残存球監視処理を終了する。
また、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致しない場合(ステップ
S446;N)は、準備した状態フラグを残存球エラーフラグ領域にセーブし(ステップ
S447)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS448)、残存球監視処理を終
了する。演出制御装置300では、残存球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知
を開始する処理を行い、残存球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する
処理を行う。
When the prepared state flag matches the value of the remaining ball error flag area (step S446
Y) ends the residual sphere monitoring process.
If the prepared state flag does not match the value of the remaining ball error flag area (step S446; N), the prepared state flag is saved in the remaining ball error flag area (step S447), and rendering command setting processing is performed. Then (step S448), the remaining ball monitoring process is ended. The effect control device 300 performs a process of starting an error notification based on the reception of the remaining ball error occurrence command, and performs a process of ending the error notification based on the reception of the remaining ball error cancellation command.

すなわち、以上の処理により、上部流路38jへの最後の遊技球の流入から所定時間(
ここでは3秒)経過しても全ての遊技球が上部流路38jから排出されていない場合には
残存球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球(糸釣り
球)を上部流路38j内に残留させるような不正行為を防止することができる。
That is, according to the above processing, a predetermined time (from the inflow of the last gaming ball to the upper channel 38 j
Here, even if all the game balls are not discharged from the upper flow passage 38j even after three seconds, it is determined that there is a remaining ball error. Thus, for example, it is possible to prevent a cheating action such as making a game ball (line fishing ball) attached with a thread remain in the upper flow passage 38j.

〔排出球監視処理〕
図28には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における排出球監視処理(ステップ
S320)を示した。この排出球監視処理においては、まず、下部流路38kから排出さ
れる遊技球、すなわち第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確
認スイッチ38eに入力があるかを判定する(ステップS451)。排出確認スイッチ3
8eに入力がない場合(ステップS451;N)は、ステップS453に移行する。また
、排出確認スイッチ38eに入力がある場合(ステップS451;Y)は、下部流路38
k内の遊技球数を管理する排出球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS452
)、ステップS453に移行する。
[Emission ball monitoring process]
FIG. 28 shows the discharge ball monitoring process (step S320) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In this discharge ball monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the discharge confirmation switch 38e that detects the game balls discharged from the lower flow passage 38k, that is, the game balls discharged from the first special variation winning device 38 (Step S451). Discharge confirmation switch 3
If there is no input to 8e (step S451; N), the process proceeds to step S453. In addition, when there is an input to the discharge confirmation switch 38e (step S451; Y), the lower flow passage 38 is
If the discharge ball counter for managing the number of game balls in k is not 0, it is updated by 1 (step S452
), Shift to step S453.

次に、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38gに
入力があるかを判定し(ステップS453)、入力がない場合(ステップS453;N)
は、ステップS456に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステ
ップS453;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタを+1更
新し(ステップS454)、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステッ
プS455)、ステップS456に移行する。
Next, it is determined whether there is an input to the passage port switch 38g that detects gaming balls that have not flowed into the probability change operation area 38h (step S453), and there is no input (step S453; N)
The process proceeds to step S456. Further, when there is an input to the passage port switch 38g (step S453; Y), the discharge ball counter managing the number of gaming balls in the lower flow passage 38k is updated by +1 (step S454). The initial value is saved (step S455), and the process proceeds to step S456.

次に、確変作動領域38hに流入した遊技球を検出する確変作動領域スイッチ38dに
入力があるかを判定し(ステップS456)、入力がない場合(ステップS456;N)
は、ステップS459に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合
(ステップS456;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタを
+1更新し(ステップS457)、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(
ステップS458)、ステップS459に移行する。
Next, it is determined whether or not there is an input to the probability changing operation area switch 38d for detecting gaming balls having flowed into the probability changing operation area 38h (step S456), and there is no input (step S456; N)
The process proceeds to step S459. Further, when there is an input to the probability change operation area switch 38d (step S456; Y), the discharge ball counter managing the number of gaming balls in the lower flow path 38k is updated by +1 (step S457). Save the timer initial value (
The process proceeds to step S458) and step S459.

通過口スイッチ38g及び確変作動領域スイッチ38dは、下部流路38kへ流入する
遊技球を検出するスイッチとしての機能も有しており、これらのスイッチでの遊技球の検
出に基づき排出球カウンタを+1更新して排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブ
する。排出球監視タイマは、遊技球が下部流路38k内に長時間留まった場合に排出球エ
ラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で下部流路
38kに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。
また、ここでは以下の処理で値が−1更新されるため、初期値として3秒に相当する値+
1の値をセーブすることで3秒間を計時できるように設定している。
The passage opening switch 38g and the positive change operation area switch 38d also have a function as a switch for detecting gaming balls flowing into the lower flow path 38k, and the discharge ball counter is incremented by 1 based on the detection of gaming balls with these switches. Update and save the timer initial value in the discharge ball monitoring timer area. The discharge ball monitoring timer is for determining that a discharge ball error occurs when the gaming ball has stayed in the lower flow passage 38k for a long time. Here, as the initial value, a time sufficiently longer than the time taken to flow into the lower flow path 38 k and to be discharged without abnormality is set.
Also, since the value is updated by -1 in the following processing here, a value corresponding to 3 seconds as an initial value +
It is set to be able to measure 3 seconds by saving the value of 1.

次に、排出球カウンタが0であるかを判定し(ステップS459)、排出球カウンタが
0である場合(ステップS459;Y)、すなわち下部流路38k内に遊技球がない場合
は、排出球エラー解除中フラグを準備し(ステップS465)、排出球エラー解除コマン
ドを準備する(ステップS466)。そして、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ
領域の値と一致するかを判定する(ステップS467)。
Next, it is determined whether the discharge ball counter is 0 (step S459). If the discharge ball counter is 0 (step S459; Y), that is, if there is no gaming ball in the lower flow path 38k, the discharge ball is An error cancellation flag is prepared (step S465), and a discharge ball error cancellation command is prepared (step S466). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the discharge ball error flag area (step S 467).

一方、排出球カウンタが0でない場合(ステップS459;N)、すなわち下部流路3
8k内に遊技球がある場合は、既に排出球エラー発生中であるかを判定する(ステップS
460)。そして、既に排出球エラーの発生中である場合(ステップS460;Y)は、
排出球監視処理を終了する。また、既に排出球エラーの発生中でない場合(ステップS4
60;N)は、排出球監視タイマを−1更新し(ステップS461)、排出球監視タイマ
が0であるかを判定する(ステップS462)。
On the other hand, if the discharge ball counter is not 0 (step S459; N), that is, the lower flow path 3
If there is a game ball in 8k, it is determined whether a discharge ball error is already occurring (step S)
460). And, if the discharge ball error is already occurring (step S460; Y),
End the discharge ball monitoring process. Also, if the discharge ball error has not already occurred (step S4)
60; N) updates the discharge ball monitoring timer by -1 (step S461), and determines whether the discharge ball monitoring timer is 0 (step S462).

排出球監視タイマが0でない場合(ステップS462;N)は、排出球監視処理を終了
する。また、排出球監視タイマが0である場合(ステップS462;Y)は、排出球エラ
ー発生中フラグを準備し(ステップS463)、排出球エラー発生コマンドを準備する(
ステップS464)。そして、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致
するかを判定する(ステップS467)。
If the discharge ball monitoring timer is not 0 (step S462; N), the discharge ball monitoring process is ended. If the discharge ball monitoring timer is 0 (step S462; Y), a discharge ball error occurrence flag is prepared (step S463), and a discharge ball error generation command is prepared (step S463).
Step S464). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the discharge ball error flag area (step S 467).

準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致する場合(ステップS467
;Y)は、排出球監視処理を終了する。
また、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致しない場合(ステップ
S467;N)は、準備した状態フラグを排出球エラーフラグ領域にセーブし(ステップ
S468)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS448)、排出球監視処理を終
了する。演出制御装置300では、排出球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知
を開始する処理を行い、排出球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する
処理を行う。
When the prepared status flag matches the value of the discharge ball error flag area (step S 467)
Y) ends the discharge ball monitoring process.
If the prepared state flag does not match the value of the discharge ball error flag area (step S 467; N), the prepared state flag is saved in the discharge ball error flag area (step S 468), and effect command setting processing is performed. Then (step S448), the discharge ball monitoring process is ended. The effect control device 300 performs a process of starting an error notification based on the reception of the discharge ball error occurrence command, and performs a process of ending the error notification based on the reception of the discharge ball error cancellation command.

すなわち、以上の処理により、下部流路38kへの最後の遊技球の流入から所定時間(
ここでは3秒)経過しても全ての遊技球が下部流路38kから排出されていない場合には
排出球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球(糸釣り
球)を下部流路38k内に残留させるような不正行為を防止することができる。
That is, according to the above processing, a predetermined time (from the inflow of the last gaming ball to the lower flow path 38k
Here, if all the game balls are not discharged from the lower flow passage 38k even after 3 seconds have elapsed, it is determined that a discharge ball error has occurred. Thus, for example, it is possible to prevent a fraudulent action such as making a game ball (line fishing ball) attached with a thread remain in the lower flow passage 38k.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS110)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special view game process (step S110) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game processing, the starting opening 1 switch 36 a and the starting opening 2 switch 3
The monitoring of the input of 7a, the control of the whole processing concerning the special figure variation display game, and the setting of the display of the special figure are performed.

図29に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 29, in the special view game process, first, a starting opening switch monitoring process (step A1) is performed to monitor winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a. In the starting opening switch monitoring process, the start winning opening 36, the normal fluctuation winning device 3 which makes the second starting winning opening
If there is a game ball prize in 7, then it extracts various random numbers (such as a big hit random number), and determines in advance the game result based on the prize at the stage before the start of the special view variation display game based on the prize Make a decision.

次に、上大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この上大入賞口スイッチ
監視処理では、第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視する処理を行う。
さらに、下大入賞口スイッチ監視処理(ステップA3)を行う。この下大入賞口スイッ
チ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aで
の遊技球の検出を監視する処理を行う。
Next, the upper winning prize opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the upper large winning opening switch monitoring process, processing is performed to monitor the detection of the game ball by the upper large winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39.
Further, the lower large winning opening switch monitoring process (step A3) is performed. In this lower large winning opening switch monitoring process, processing is performed to monitor the detection of gaming balls at the lower large winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38.

その後、確変作動領域スイッチ監視処理(ステップA4)を行う。この確変作動領域ス
イッチ監視処理では、確変作動領域38h内に設けられた確変作動領域スイッチ38dで
の遊技球の検出を監視する処理を行う。
次に、残存球処理タイマ更新処理(ステップA5)を行う。この残存球処理タイマ更新
処理では、第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39の閉鎖後に設定される
大入賞口残存球処理時間を管理する処理を行う。
Thereafter, the positive change operation area switch monitoring process (step A4) is performed. In this probability change operation area switch monitoring process, processing is performed to monitor the detection of gaming balls in the probability change operation area switch 38d provided in the probability change operation area 38h.
Next, remaining ball processing timer update processing (step A5) is performed. In this remaining ball processing timer update processing, processing is performed to manage the special winning opening remaining ball processing time set after the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are closed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA6)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA7)。
特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA7;Y)、すなわちタイム
アップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理
に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ス
テップA8)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレ
スを取得する(ステップA9)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコー
ルを行う(ステップA10)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A6). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A7).
If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A7; Y), that is, if the time is up or has already been up, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A8), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A9). Then, a subroutine call is made in accordance with the special figure game process number (step A10).

ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変
動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理
を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA11)を行う。
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設
定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップ
A12)を行う。
At step A10, when the special figure game processing number is "0", the variation start of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, the special figure variation A special drawing routine processing (step A11) is performed to set information required to perform processing.
At step A10, when the special figure game process number is "1", the special figure variation process which performs setting of the stop display time of the special figure, setting of information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A12) is performed.

ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊
技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大
当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イ
ンターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA1
3)を行う。
In step A10, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit, the big winning opening of each big hit Special chart display processing (Step A1) to set the fan fare time according to the opening pattern, and to set the information necessary to perform fan fare / interval processing
Do 3).

ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設
定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファン
ファーレ/インターバル中処理(ステップA14)を行う。
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う大入賞口開放中処理(ステップA15)を行う。
At step A10, when the special figure game processing number is "3", the setting of the opening time of the special winning opening and the updating of the opening number, the setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. A fanfare / interval process (step A14) is performed.
In step A10, when the special figure game processing number is "4", while the big hit round is not the final round, while setting the interval command, the processing of setting the ending command in the final round, the big winning opening survival A special winning opening open process (step A15) is performed to set information required to perform ball processing.

ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当
り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA16
)を行う。
ステップA10にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA17)を行う。
If the special figure game processing number is "5" in step A10, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, the big hit end processing Big winning opening remaining ball processing to set the information necessary to do, etc. (Step A16
)I do.
At step A10, when the special figure game process number is "6", a big hit end process (step A17) is performed to set information necessary for performing the special figure routine process.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
18)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。そして、
特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特
図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。その後、レバーソレ
ノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA22)を行って、
特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA7にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA
7;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA18の処理に移行して、
それ以降の処理を行う。
Thereafter, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special view 1 display 51 (step A)
18) Perform special symbol 1 display 51 related symbol variation control processing (step A19). And
After preparing the table for controlling the variation of the special view 2 display 52 (step A20), the symbol variation control process (step A21) related to the special view 2 display 52 is performed. Thereafter, a lever solenoid control process (step A22) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed.
The special view game process ends.
On the other hand, if the value of the special figure game processing timer is not "0" at step A7 (step A)
7; N), that is, when the time is not up, shift to the processing of step A18,
Perform the subsequent processing.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図30に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 30, in the starting opening switch monitoring process, first, the first starting opening (starting winning opening 36), the prize monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition processing (step A102) is performed. (1) It is determined whether or not there is a winning on the starting opening (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning on the first starting opening (step A103)
In N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning on the first starting opening (step A)
103; Y) determines whether or not the special drawing time is in the middle (general pressure support) (step A)
104).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定
処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出
コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始
動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、第2始動口(普通変動入賞装置3
7)へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方
が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時
短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送
信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構
成されている。次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテー
ブルを準備し(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)
を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104;
In Y), a right-handed command notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. That is, if it is a time saving state, regardless of the probability state of the special figure fluctuation display game, a right-handed command notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the player does not win the prize unless it is left-handed to the first starting opening (starting winning opening 36), and the second starting opening (normal fluctuation winning device 3)
7) will not win unless you hit the right. Therefore, in the time saving state, the game state in which the right hitting is more advantageous than the left hitting is advantageous, but there is a win in the first starting opening during the time saving state (that is, the left hitting in the time saving state) In addition, the presentation control device 300 is configured to send a right-handling instruction notification command to the effect control device 300 and perform notification (warning) instructing to perform a right-handling operation. Then, prepare a table for setting the information of suspension by the first start opening (start winning opening 36) (step A107), and the special view start opening switch common processing (step A108)
I do.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, prepare a second start port (normal fluctuation winning device 37) prize monitoring table (step A1)
09) A hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether there is a winning on the second starting opening (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning on the second starting opening (step A111)
N) end the starting port switch monitoring process.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a winning on the second starting opening (step A)
111; Y), the normal motorized part (normal fluctuation winning device 37) is in operation, ie,
It is determined whether or not the normal fluctuation winning device 37 is activated and the game ball is in an open state in which winning of the game ball is possible (step A112), and it is determined that the ordinary electric role is in operation (step A112; Y). , Shift to the process of step A114, and perform the subsequent processes. Step A
If it is determined at 112 that the ordinary motor-operated part is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the general electric power fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not the general electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent prizes to the normal fluctuation winning device 37 is equal to or more than the fraud occurrence judgment number (for example 5). In the normal fluctuation winning device 37, the gaming ball can not be won in the closed state, and the gaming ball can be won only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is the case where some abnormality or injustice occurs,
If there is a game ball that has won in such a closed state, the number is counted as the number of unfair prizes.
Then, when the number of incorrect winnings thus counted is equal to or more than a predetermined number (upper limit value), it is determined that the fraud is in progress.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(
ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動
口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定
した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発
生させないようにする。
If it is determined in step A113 that no ordinary power transmission is occurring (step A113; N), a table for setting the information of suspension by the second starting port (normal fluctuation winning device 37) is prepared (
Step A114) The special view starting opening switch common processing (step A115) is performed, and the starting opening switch monitoring processing is ended.
If it is determined in step A113 that a general power transmission fraud is occurring (step A113; Y), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second start memory is prevented from being generated further.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
,A110)の詳細について説明する。図31に示すように、ハード乱数取得処理では、
まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、
監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否か
を判定する(ステップA122)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数
ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタ
にラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the hard random number acquisition process in the above-mentioned start port switch monitoring process (step A102)
, A110) will be described in detail. As shown in FIG. 31, in the hard random number acquisition process,
First, among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal fluctuation winning device 37),
Setting no prize information on the starting opening to be monitored (Step A121), the starting opening 1 switch 3
It is determined whether there is an input to the start port switch to be monitored among the 6a and the start port 2 switch 37a (step A122).
Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is ended.
On the other hand, if there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether latch data is present in the target random number latch register (step A124). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)
は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する
(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変
動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA12
6)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number is extracted, the hard random number acquisition processing is ended.
Also, when there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y)
Loads the prepared big hit random number into the hard random number latch register to be monitored and prepares it (step A125). Then, among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal fluctuation winning device 37), the winning presence information of the starting opening to be monitored is set (step A12
6) Finish the hard random number acquisition process.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108,A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the details of the special view starting port switch common processing (steps A108 and A115) in the above-described starting port switch monitoring processing will be described. The special view starting opening switch common processing is processing that is commonly performed for each input when there is an input from the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a.

図32に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRW
Mの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処
理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、
ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」
から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」で
ある場合には+1更新によって更新後の値は「0」になってしまうので、出力回数がオー
バーフローすると判定して更新しないように構成されている。
As shown in FIG. 32, in the special view starting port switch common process, first, the starting port 1 switch 36
The start opening signal output number of times which is the number of times of outputting information on the number of winnings to the start opening switch to be monitored among the a and the start opening 2 switch 37a to the management device outside the gaming machine 10 is loaded (step A131) The loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the number of outputs overflows (step A133).
If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is RW
It saves in the start opening signal output frequency area of M (step A134), and proceeds to the processing of step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y),
It transfers to the process of step A135. In the present embodiment, “0” in the start opening signal output frequency area
Values from 0 to "255" can be stored. When the loaded value is “255”, the value after updating becomes “0” by +1 updating, so that it is determined that the number of times of output overflows and is not updated.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動
口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準
備して(ステップA137)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA138)。
Next, it is determined whether the number of to-be-updated special figure reservations (starting storage) corresponding to the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is less than the upper limit (step A135).
If the number of to-be-updated holdings to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special drawing starting opening switch common processing ends.
In addition, when the number of to-be-updated special figure reservations is less than the upper limit (step A135; Y), the number of to-be-updated special figures (number of specially-designated 1 reservations or specially-designated number 2) is updated +1 Step A13
6) Prepare a decoration special drawing reservation number command corresponding to the starting port switch to be monitored and the special drawing reservation number (step A137), and perform rendering command setting processing (step A138).

次に、対象の始動口入賞フラグをセーブし(ステップA139)、監視対象の始動口ス
イッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA140
)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブす
る(ステップA141)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、
準備して(ステップA142)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステッ
プA143)。
Next, save the target starting opening winning flag (step A139), and calculate the address of the random number storage area corresponding to the number of starting opening switches to be monitored and the number of special drawing reservations (step A140).
And the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of RWM (step A141). Next, the jackpot symbol random number of the starting opening switch to be monitored is extracted,
It prepares (step A142) and saves it in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step A143).

次いで、変動パターン乱数1及び2を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA144)、特図1保留数、特図2保留数の合計に対応する変動順序
フラグ格納領域のアドレスを算出し(ステップA145)、算出した領域に対象の変動順
序フラグをセーブする(ステップA146)。本実施形態の遊技機では第1始動記憶と第
2始動記憶を発生順に消化するようになっており、消化順序に対応する1〜8の変動順序
フラグ格納領域に、変動順序フラグとして特図1又は特図2の情報を格納することで、始
動記憶の消化順序を管理している。
その後、始動記憶についての情報を当該始動記憶の消化前に判定する特図保留情報判定
処理(ステップA147)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the variation pattern random numbers 1 and 2 are saved in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A 144), and the address of the variation order flag storage area corresponding to the total of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number Is calculated (step A145), and the target fluctuation order flag is saved in the calculated area (step A146). In the gaming machine according to the present embodiment, the first start memory and the second start memory are digested in the generation order, and the variation order flag is stored in the 1 to 8 variation order flag storage areas corresponding to the digestion order. Alternatively, by storing the information of Special Figure 2, the start-up storage order is managed.
Thereafter, a special-graph hold information determination process (step A147) is performed to determine information on the starting memory before the start-up memory is digested, and the special-figure starting port switch common process is ended.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control apparatus 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball to the start winning opening 36 and the start winning area of the normal fluctuation winning apparatus 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start storage means is provided for storing a predetermined number at the upper limit as start storage. Also,
The start storage means (game control device 100) stores various random number values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 36) as a first start memory with a predetermined number as the upper limit. The various random number values extracted based on the winning of the game ball on the second starting winning opening (normal fluctuation winning device 37) are stored as the second starting memory with a predetermined number as the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA
147)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく
特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判
定を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the special figure reservation information determination process in the above-mentioned special view starting opening switch common process (step A)
147) will be described in detail. The special view reservation information determination process is a prefetch process for determining the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.

図33に示すように、まず、低確率状態での判定値による判定を行うために低確率判定
フラグを準備し(ステップA151)、先読み大当り判定処理を行う(ステップA152
)。
そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合(ステップA153;Y)は
、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップ
A154)、ステップA142にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取
得して(ステップA155)、ステップA157に移行する。
また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合(ステップA153;N)、す
なわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA156)、ス
テップA157に移行する。
As shown in FIG. 33, first, a low probability determination flag is prepared in order to make a determination based on the determination value in the low probability state (step A 151), and read ahead big hit determination processing is performed (step A 152)
).
And, if the result of the pre-read big hit determination process is a big hit (step A153; Y), set the big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (step A154), and the big hit symbol prepared in step A142. The stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A155), and the process proceeds to step A157.
If the result of the pre-read big hit determination processing is not a big hit (step A153; N), that is, if it is a release, stop symbol information of the release is set (step A156), and the process proceeds to step A157.

そして、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA157)、対象の始動口
スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備して(ス
テップA158)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA159)。これにより、演
出制御装置300に低確率状態での判定結果が送信される。
Then, the stop symbol information is saved in the symbol information area (step A157), and the prefetch stop symbol command (low probability) corresponding to the target starting opening switch and the stop symbol information is prepared (step A158). (Step A159). Thus, the determination result in the low probability state is transmitted to the effect control device 300.

次に、高確率状態での判定値による判定を行うために高確率判定フラグを準備し(ステ
ップA160)、先読み大当り判定処理を行う(ステップA161)。
そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合(ステップA162;Y)は
、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップ
A163)、ステップA142にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取
得して(ステップA164)、ステップA166に移行する。
また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合(ステップA162;N)、す
なわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA165)、ス
テップA166に移行する。
Next, a high probability determination flag is prepared in order to perform determination based on the determination value in the high probability state (step A160), and pre-read big hit determination processing is performed (step A161).
Then, if the result of the pre-read big hit determination process is a big hit (step A162; Y), set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (step A163), and the big hit symbol prepared in step A142. The stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A164), and the process proceeds to step A166.
If the result of the pre-read big hit determination process is not a big hit (step A162; N), that is, if it is a release, stop symbol information of the release is set (step A165), and the process proceeds to step A166.

そして、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定し(ステップA166)、特図高
確率中でない場合(ステップA166;N)は、ステップA168に移行する。また、特
図高確率中である場合(ステップA166;Y)は、停止図柄情報を図柄情報領域にセー
ブ(上書き)し(ステップA167)、ステップA168に移行する。
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
高確率)を準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA1
69)。これにより、演出制御装置300に高確率状態での判定結果が送信される。
Then, it is determined whether or not the special figure height probability (high probability state) is in progress (step A166), and when it is not in the special figure height probability (step A166; N), the process proceeds to step A168. If the special figure height probability is in progress (step A166; Y), the stop symbol information is saved (overwritten) in the symbol information area (step A167), and the process proceeds to step A168.
After that, the pre-reading stop symbol command corresponding to the target starting opening switch and the stop symbol information (
Prepare high probability) (step A 168) and perform rendering command setting processing (step A1)
69). Thereby, the determination result in the high probability state is transmitted to the effect control device 300.

次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理を行う(ステップA171)。その後、特図変動表示ゲームの変動態様にお
ける前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対
応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA172)、演出コマンド設定
処理を行い(ステップA173)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA
170における特図情報設定処理、ステップA171における変動パターン設定処理は、
特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Next, special figure information setting processing (step A170) for setting special figure information that is a parameter for setting a variation pattern is performed, and variation pattern setting process for setting a variation aspect of the special figure variation display game is performed (step A171). Thereafter, a look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the first half fluctuation number indicating the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation number indicating the second half fluctuation pattern in the fluctuation pattern of the special view fluctuation display game is prepared (step A172), and rendering command setting processing is performed. (Step A173), the special figure hold information determination process is ended. Step A
Special figure information setting processing in 170, fluctuation pattern setting processing in step A171,
It is the same as the processing executed at the start of the special view variable display game in the special view normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの
情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。
なお、先読み停止図柄コマンドは低確率状態での判定結果と高確率状態での判定結果のそ
れぞれに対応したコマンドが送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報
(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶
に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知ら
せることができ、特にセンターケース40の飾り特図始動記憶表示部42に表示される飾
り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングよ
り前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
With the above process, the prefetch stop pattern command including the result of the special view change display game based on the start storage of the preread target and the read change pattern command including the information of the change pattern in the special view change display game based on the start storage It is prepared and transmitted to the effect control device 300.
In addition, the command corresponding to each of the determination result in the low probability state and the determination result in the high probability state is transmitted as the prefetch stop symbol command. Thereby, the effect control of the result related information (whether or not a big hit or the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is performed before the start timing of the special view fluctuation display game based on the corresponding start memory. From the start timing of the special view variation display game by changing, for example, the decorative special view start storage display displayed on the decorative special view start storage display unit 42 of the center case 40 that can be notified to the device 300. As a result, it is possible to inform the player of the related information.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start storage in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start storage (
For example, it is determined whether or not a special result is obtained, etc. It should be noted that the time when the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance is not only at the time of the starting winning combination where the starting memory is generated but any time before the variable display game based on the starting memory is played Good.

〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップA152
,A161)の詳細について説明する。図34に示すように先読み大当り判定処理では、
まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA181)、対象の大当り乱数の値
が下限判定値未満かを判定する(ステップA182)。なお、大当りであるとは大当り乱
数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当
り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限
の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Pre-reading big hit judgment processing]
Next, pre-reading big hit determination processing in the above-mentioned special figure reservation information decision processing (step A152
, A161) will be described in detail. As shown in FIG. 34, in the read ahead big hit determination process,
First, the lower limit judgment value of the jackpot judgment value is set (step A181), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is less than the lower judgment value (step A182). Note that being a big hit means that the big hit random number matches the big hit judgment value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is not less than the lower judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and not more than the upper judgment value which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA182;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA187)、先読み大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA182;N)は、判定
フラグが高確率判定であるかを判定する(ステップA183)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A182; Y), a deviation is set as the judgment result (step A187), and the pre-reading big hit judgment processing is ended.
If the value of the jackpot random number is not smaller than the lower limit judgment value (step A182; N), it is judged whether the judgment flag is high probability judgment (step A183).

そして、判定フラグが高確率判定である場合(ステップA183;Y)は、高確率中の
上限判定値を設定し(ステップA184)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大き
いかを判定する(ステップA186)。
また、判定フラグが高確率判定でない場合(ステップA183;N)、すなわち低確率
判定フラグである場合は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA185)、対象の
大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA186)。
Then, if the determination flag is the high probability determination (step A183; Y), the upper limit determination value in the high probability is set (step A184), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value. (Step A186).
If the determination flag is not the high probability determination (step A183; N), that is, the low probability determination flag, the upper limit determination value in the low probability is set (step A185), and the value of the target jackpot random number is the upper limit. It is determined whether it is larger than the determination value (step A186).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA186;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA187)、先読み大当り判定処理を終了する。また、大
当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA186;N)、すなわち大当
りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA188)、先読み大当り判
定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (step A186; Y), a deviation is set as the judgment result (step A187), and the pre-reading big hit judgment processing is ended. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A186; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A188), and the prefetch big hit judgment processing is ended.

〔上大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における上大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の
詳細について説明する。図35に示すように、上大入賞口スイッチ監視処理では、まず、
特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判
定する(ステップA191)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA191;Y
)は、ステップA193の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ス
テップA191;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口
残存球処理中であるかを判定する(ステップA192)。
[Upper prize winning opening switch monitoring process]
Next, details of the upper prize winning opening switch monitoring process (step A2) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 35, in the upper prize winning opening switch monitoring process, first,
It is determined whether the value of the special figure game process number is "4", that is, it is in the process of opening the special winning opening (step A191). If the special winning opening is being processed (step A191; Y)
) Shifts to the processing of step A193. If the special winning opening is not being processed (step A191; N), it is determined whether the value of the special drawing game processing number is "5", that is, the special winning opening residual ball processing is in progress (step A192).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA192;Y)は、ステップA193の処
理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA192;N)は、上
大入賞口スイッチ監視処理を終了する。特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲ
ーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行
状態をチェックすることができる。
If the special winning opening game is being processed (step A192; Y), the process proceeds to step A193. If the special winning opening residual ball processing is not in progress (step A192; N), the upper large winning opening switch monitoring processing is ended. Since the special figure game process number does not shift next until the special figure game process timer becomes “0”, it is possible to check the progress of the game by the special figure game process number.

そして、上大入賞口の作動中であるかを判定する(ステップA193)。上大入賞口の
作動中とは、第2特別変動入賞装置39で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞
を検出する可能性があるとは、開閉扉39cが作動して遊技球の入賞が可能な開状態とな
っている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。上大入賞口の
作動中でない場合(ステップA193;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する
。また、上大入賞口の作動中である場合(ステップA193;Y)は、上大入賞口スイッ
チ39aに入力があるかを判定する(ステップA194)。
Then, it is determined whether the upper large winning opening is in operation (step A193). In operation of the upper large winning opening is a state where there is a possibility that the second special variation winning device 39 detects a winning. The possibility of detecting a prize includes a state in which the open / close door 39c is operated to open the game ball in an open state in which a game ball can be won, and also includes a predetermined period after the open state is converted to a closed state. . If the upper large winning opening is not in operation (step A193; N), the upper large winning opening switch monitoring process is ended. If the upper large winning opening is in operation (step A193; Y), it is determined whether the upper large winning opening switch 39a has an input (step A194).

上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA194;N)は、上大入賞口スイッ
チ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA194
;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA195)、演出コマンド設
定処理(ステップA196)を行う。これにより、演出制御装置300において第2特別
変動入賞装置39への入賞に応じた演出を実行可能となる。
そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し(ステップA197)、大入賞口開放
中処理中でない場合(ステップA197;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了す
る。また、大入賞口開放中処理中である場合(ステップA197;Y)は、大入賞口カウ
ント数を+1更新し(ステップA198)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンド
で入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA199)
If there is no input on the upper large winning opening switch (step A194; N), the upper large winning opening switch monitoring process is ended. In addition, when there is an input in the upper large winning a prize mouth switch (step A194
Y) prepare a special winning opening count command (step A195) and perform effect command setting processing (step A196). Thereby, in the effect control device 300, it is possible to execute the effect corresponding to the winning of the second special variation winning device 39.
Then, it is determined whether the special winning opening is being processed (step A197). If the special winning opening is not being processed (step A197; N), the upper winning opening switch monitoring process is ended. If the special winning opening is being processed (step A 197; Y), the special winning opening count is updated by +1 (step A 198), and the special winning opening count is the upper limit (one round can be won) Number of gaming balls, for example "9") It is judged whether or not (step A199)
.

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA199;N)は、上
大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA199;Y)は、特
図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA200)、上大入賞口スイッチ監視
処理を終了する。これにより第2特別変動入賞装置39が閉鎖されて一のラウンドが終了
することとなる。
When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit (step A199; N), the upper large winning opening switch monitoring process is ended.
If the special winning opening count is equal to or more than the upper limit (step A199; Y), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step A200), and the upper winning prize opening switch monitoring process is ended. As a result, the second special variation winning device 39 is closed and one round is completed.

〔下大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における下大入賞口スイッチ監視処理(ステップA3)の
詳細について説明する。図36に示すように、下大入賞口スイッチ監視処理では、まず、
特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判
定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y
)は、ステップA203の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ス
テップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口
残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
[Secondary prize winning opening switch monitoring process]
Next, details of the lower large winning opening switch monitoring process (step A3) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 36, in the lower winning prize opening switch monitoring process, first,
It is determined whether the value of the special figure game process number is "4", that is, it is in the process of opening the special winning opening (step A201). If the special winning opening is being processed (Step A201; Y
) Shifts to the process of step A203. If the special winning opening is not being processed (step A201; N), it is determined whether the value of the special drawing game processing number is "5", that is, the special winning opening residual ball processing is in progress (step A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)は、ステップA203の処
理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)は、下
大入賞口スイッチ監視処理を終了する。特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲ
ーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行
状態をチェックすることができる。
If the special winning opening game is being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A203. If the special winning opening residual ball processing is not in progress (step A202; N), the lower large winning opening switch monitoring processing is ended. Since the special figure game process number does not shift next until the special figure game process timer becomes “0”, it is possible to check the progress of the game by the special figure game process number.

そして、下大入賞口の作動中であるかを判定する(ステップA203)。下大入賞口の
作動中とは、第1特別変動入賞装置38で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞
を検出する可能性があるとは、開閉扉38cが作動して遊技球の入賞が可能な開状態とな
っている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。下大入賞口の
作動中でない場合(ステップA203;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する
。また、下大入賞口の作動中である場合(ステップA203;Y)は、下大入賞口スイッ
チ38aに入力があるかを判定する(ステップA204)。
Then, it is determined whether the lower large winning opening is in operation (step A203). The lower special winning opening is in operation is a state where there is a possibility that the first special variation winning device 38 detects a winning. The possibility of detecting a prize includes a predetermined period after the open state is converted to a closed state, in addition to a state in which the open / close door 38c is operated to enable winning of the game ball. . If the lower large winning opening is not in operation (step A203; N), the lower large winning opening switch monitoring process is ended. If the lower large winning opening is in operation (step A203; Y), it is determined whether the lower large winning opening switch 38a has an input (step A204).

下大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA204;N)は、下大入賞口スイッ
チ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA204
;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA205)、演出コマンド設
定処理(ステップA206)を行う。これにより、演出制御装置300において第1特別
変動入賞装置38への入賞に応じた演出を実行可能となる。
そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し(ステップA207)、大入賞口開放
中処理中でない場合(ステップA207;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了す
る。また、大入賞口開放中処理中である場合(ステップA207;Y)は、大入賞口カウ
ント数を+1更新し(ステップA208)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンド
で入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA209)
If there is no input on the lower large winning opening switch (step A204; N), the lower large winning opening switch monitoring process is ended. Also, if there is an input on the lower prize winning opening switch (step A 204)
Y) prepares a special winning opening count command (step A205), and performs effect command setting processing (step A206). Thereby, in the effect control device 300, it is possible to execute the effect corresponding to the winning of the first special variation winning device 38.
Then, it is determined whether the special winning opening is being processed (step A207). If the special winning opening is not being processed (step A207; N), the lower large winning opening switch monitoring process is ended. If the special winning opening is being processed (step A207; Y), the special winning opening count is updated by +1 (step A208), and the special winning opening count is at the upper limit (one round can be won) Number of gaming balls, for example "9") It is judged whether or not (step A209)
.

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA209;N)は、下
大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA209;Y)は、特
図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA210)、特図当り終了ポインタ領
域から当り終了ポインタ値をロードし、特図当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステ
ップA211)、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第1特別変動入賞
装置38が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit (step A209; N), the lower large winning opening switch monitoring process is ended.
If the special winning opening count is equal to or more than the upper limit (step A209; Y), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step A210), and the special drawing per end pointer area is hit and the end pointer value is reached. Is loaded and saved in the control pointer area during the special view (step A211), and the lower large winning a prize opening switch monitoring process is ended. As a result, the first special variation winning device 38 is closed and one round is completed.

〔確変作動領域スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における確変作動領域スイッチ監視処理(ステップA4)
の詳細について説明する。図37に示すように確変作動領域スイッチ監視処理では、まず
、確変作動領域38hが有効中であるかを判定する(ステップA221)。確変作動領域
38hが有効中とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして
扱う状態である(図8参照)。確変作動領域38hが有効中でない場合(ステップA22
1;N)は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域38hが有
効中である場合(ステップA221;Y)は、確変作動領域スイッチ38dに入力がある
かを判定する(ステップA222)。
[Probability change operation area switch monitoring process]
Next, the positive change operation area switch monitoring process in the special drawing game process described above (step A4)
Explain the details of. As shown in FIG. 37, in the probability variation operation area switch monitoring process, first, it is determined whether or not the probability variation operation area 38h is active (step A221). The fact that the probability variation operation area 38h is active means that the detection of the gaming ball by the probability variation operation area switch 38d is treated as being effective (see FIG. 8). If the positive variation operation area 38h is not active (step A22)
1; N) ends the positive change operation area switch monitoring process. In addition, if the probability variation operation area 38h is valid (step A221; Y), it is determined whether there is an input to the probability variation operation area switch 38d (step A222).

そして、確変作動領域スイッチ38dに入力がない場合(ステップA222;N)は、
確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。
また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップA222;Y)は、確
変作動領域通過コマンドを準備し(ステップA223)、演出コマンド設定処理を行う(
ステップA224)。これにより、演出制御装置300では確変作動領域38hに遊技球
が流入したことに対応した演出を実行可能となる。
Then, when there is no input to the probability change operation area switch 38d (step A222; N),
The positive change operation area switch monitoring process ends.
Also, when there is an input to the probability variation operation area switch 38d (step A222; Y), prepare a probability variation operation area passing command (step A223) and perform rendering command setting processing (step A223)
Step A224). As a result, in the effect control device 300, effects corresponding to the game balls having flowed into the probability variation operation area 38h can be executed.

次に、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA225)。V容易図柄
とは、12R確変、5R確変、4R確変に対応する図柄である。これらの図柄による大当
りの場合は下V開放が行われるので、ほぼ確実に確変作動領域38hに遊技球が流入する
こととなる。これに対して、V容易図柄ではない5R通常や4R通常による大当りの場合
は下ショート開放となるため、確変作動領域38hに遊技球が流入することはまれである
Next, it is determined whether the jackpot symbol is a V easy symbol (step A225). The V-easy symbol is a symbol corresponding to 12R positive variation, 5R positive variation, 4R positive variation. In the case of the big hit by these symbols, the lower V opening is performed, so the gaming ball will almost certainly flow into the positive change operation area 38h. On the other hand, in the case of a big hit by 5R normal or 4R normal which is not a V-easy symbol, the lower short is open, so it is rare for the game ball to flow into the probability change operation area 38h.

そして、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA225;Y)は、確変作動領
域正常通過情報を設定し(ステップA226)、設定した情報を確変作動領域通過情報領
域にセーブして(ステップA228)、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。
また、大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA225;N)は、確変作動領域
イレギュラー通過情報を設定し(ステップA227)、設定した情報を確変作動領域通過
情報領域にセーブして(ステップA229)、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する
Then, when the big hit design is V easy design (step A225; Y), set the probability variation operation area normal passage information (step A226), save the set information in the probability variation operation area passage information region (step A228) ), End the positive change operation area switch monitoring process.
If the big hit design is not V easy design (step A225; N), set the probability variation operating area irregular passage information (step A227), save the set information in the probability variation operation area passing information area (step A229) ), End the positive change operation area switch monitoring process.

〔残存球処理タイマ更新処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における残存球処理タイマ更新処理(ステップA5)の詳
細について説明する。図38に示すように残存球処理タイマ更新処理では、まず、第2特
別変動入賞装置39についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間を管理す
る上大入賞口残存球処理タイマは0であるかを判定する(ステップA231)。
Remaining ball processing timer update processing
Next, details of the remaining ball processing timer update process (step A5) in the above-mentioned special view game process will be described. As shown in FIG. 38, in the remaining ball processing timer updating process, first, the upper large winning opening remaining ball processing timer which manages the upper large winning a prize opening remaining ball processing time which is the remaining ball processing time for the second special variation winning device 39. Is determined to be 0 (step A231).

そして、上大入賞口残存球処理タイマは0である場合(ステップA231;Y)、すな
わち、第2特別変動入賞装置39についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理
時間中でない場合は、ステップA235に移行する。
また、上大入賞口残存球処理タイマは0でない場合(ステップA231;N)、すなわ
ち上大入賞口残存球処理時間中である場合は、上大入賞口残存球処理タイマを−1更新し
(ステップA232)、上大入賞口残存球処理タイマが0となったかを判定する(ステッ
プA233)。
And, if the upper large winning a prize opening residual ball processing timer is 0 (step A 231; Y), that is, the upper special winning opening residual ball processing time which is the remaining ball processing time for the second special variation winning device 39 Is transferred to step A235.
Also, if the upper large winning opening remaining ball processing timer is not 0 (step A 231; N), that is, during the upper large winning opening remaining ball processing time, the upper large winning opening remaining ball processing timer is updated by -1 ( Step A232) It is judged whether or not the upper large winning a prize winning hole residual ball processing timer has become 0 (step A233).

上大入賞口残存球処理タイマが0となっていない場合(ステップA233;N)は、ス
テップA235に移行する。
また、上大入賞口残存球処理タイマが0となった場合(ステップA233;Y)は、上
大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う(ステップA234)。上大入賞口残存球処
理時間終了時の設定では、特別電動役物1作動中信号をオフに設定し、上大入賞口開放状
態フラグをクリアし、上大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。
When the upper large winning a prize winning opening residual ball processing timer has not become 0 (step A233; N), it moves to step A235.
Also, when the upper large winning a prize opening residual ball processing timer becomes 0 (step A233; Y), the setting at the end of the upper large winning a prize opening residual ball processing time is performed (step A234). In the setting at the end of the large winning a prize opening residual ball processing time, set the special motorized item 1 in operation signal to OFF, clear the upper large winning a prize opening open state flag, save the flag during the upper large winning a prize opening fraud monitoring period Do.

次に、第1特別変動入賞装置38についての残存球処理時間である下大入賞口残存球処
理時間を管理する下大入賞口残存球処理タイマは0であるかを判定する(ステップA23
5)。
そして、下大入賞口残存球処理タイマは0でない場合(ステップA235;N)、すな
わち、下大入賞口残存球処理時間中である場合は、下大入賞口残存球処理タイマを−1更
新し(ステップA236)、下大入賞口残存球処理タイマが0となったかを判定する(ス
テップA237)。
Next, it is determined whether the lower large winning opening residual ball processing timer that manages the lower large winning opening remaining ball processing time, which is the remaining ball processing time for the first special variation winning device 38, is 0 (step A23)
5).
Then, if the lower large winning opening residual ball processing timer is not 0 (step A 235; N), that is, during the lower large winning opening residual ball processing time, the lower large winning opening remaining ball processing timer is updated by -1. (Step A236), it is determined whether the lower large winning opening remaining ball processing timer has become 0 (step A237).

下大入賞口残存球処理タイマが0となっていない場合(ステップA237;N)は、残
存球処理タイマ更新処理を終了する。
また、下大入賞口残存球処理タイマが0となった場合(ステップA237;Y)は、下
大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う(ステップA238)。下大入賞口残存球処
理時間終了時の設定では、特別電動役物2作動中信号をオフに設定し、下大入賞口開放状
態フラグをクリアし、下大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。
If the lower large winning a prize winning slot residual ball processing timer has not become 0 (step A 237; N), the residual ball processing timer updating process is ended.
If the lower large winning opening residual ball processing timer becomes 0 (step A 237; Y), the setting at the end of the lower large winning opening residual ball processing time is performed (step A 238). In the setting at the end of the lower large winning a prize opening residual ball processing time, set the special motorized item 2 in operation signal to OFF, clear the lower large winning opening opening state flag, save the flag during the lower large winning opening fraud monitoring period Do.

その後、レバーソレノイドが停止中であるかを判定し(ステップA239)、レバーソ
レノイドが停止中である場合(ステップA239;Y)は、残存球処理タイマ更新処理を
終了する。レバーソレノイドが停止中とは、1ラウンド目以外で第1特別変動入賞装置3
8を開放する場合、すなわち、レバーソレノイド38fがOFF状態のままとされる場合
に設定される状態である。この場合は残存球処理時間の経過後にレバーソレノイド38f
が動作することがないので、以降の残存球処理時間の経過後におけるレバーソレノイド3
8fの動作に関する処理は行わない。
Thereafter, it is determined whether the lever solenoid is stopped (step A239). When the lever solenoid is stopped (step A239; Y), the remaining ball processing timer update process is ended. When the lever solenoid is stopped, the first special variation winning device 3 except in the first round
This state is set when opening the lever 8, that is, when the lever solenoid 38f is kept in the OFF state. In this case, the lever solenoid 38f is used after the remaining ball processing time has elapsed.
Does not operate, so the lever solenoid 3 after the remaining ball processing time has elapsed.
Processing concerning the operation of 8f is not performed.

また、レバーソレノイドが停止中でない場合(ステップA239;N)は、残存球監視
動作中情報をレバーソレノイド情報領域にセーブし(ステップA240)、残存球数が0
であるかを判定する(ステップA242)。
そして、残存球数が0でない場合(ステップA242;N)は、残存球処理タイマ更新
処理を終了する。この場合は、レバーソレノイドの残存球監視動作中が維持される。
If the lever solenoid is not stopped (step A239; N), the remaining ball monitoring operation information is saved in the lever solenoid information area (step A240) and the number of remaining balls is 0
It is determined whether or not (step A 242).
Then, if the number of remaining balls is not 0 (step A 242; N), the remaining ball processing timer updating process is ended. In this case, the remaining ball monitoring operation of the lever solenoid is maintained.

また、残存球数が0である場合(ステップA242;Y)は、残存球監視終了時のレバ
ーソレノイドの設定を行い(ステップA243)、残存球処理タイマ更新処理を終了する
。残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定では、レバーソレノイド情報領域に停止中
情報をセーブし、レバーソレノイド制御領域の制御ポインタに停止中の値をセーブする。
また、レバーソレノイド制御領域の制御タイマ領域を0クリアする。
If the number of remaining balls is 0 (step A242; Y), the lever solenoid is set at the end of the remaining ball monitoring (step A243), and the remaining ball processing timer updating process is ended. In the setting of the lever solenoid at the end of the remaining ball monitoring, the in-stop information is saved in the lever solenoid information area, and the in-stop value is saved in the control pointer of the lever solenoid control area.
Further, the control timer area of the lever solenoid control area is cleared to 0.

一方、下大入賞口残存球処理タイマが0である場合(ステップA235;Y)、すなわ
ち、既に下大入賞口の残存球処理時間が終了している場合は、レバーソレノイドは残存球
監視動作中であるかを判定する(ステップA241)。
そして、レバーソレノイドは残存球監視動作中でない場合(ステップA241;N)は
、残存球処理タイマ更新処理を終了する。
また、レバーソレノイドは残存球監視動作中である場合(ステップA241;Y)は、
ステップA242に移行する。この場合は、残存球数が0となること(ステップA242
;Y)で残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定(ステップA243)が行われ、レ
バーソレノイド38fの動作が終了する。
On the other hand, if the lower large winning opening residual ball processing timer is 0 (step A235; Y), that is, if the lower large winning opening residual ball processing time has already ended, the lever solenoid is in the residual ball monitoring operation It is determined whether it is (step A241).
Then, if the lever solenoid is not in the remaining ball monitoring operation (step A241; N), the remaining ball processing timer updating process is ended.
In addition, when the lever solenoid is in the residual ball monitoring operation (step A241; Y),
It transfers to step A242. In this case, the number of remaining balls is 0 (step A 242)
The setting of the lever solenoid at the end of remaining ball monitoring (step A243) is performed by Y), and the operation of the lever solenoid 38f is finished.

以上の処理により、上大入賞口残存球処理時間、下大入賞口残存球処理時間が管理され
る。上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理するタイマは、少なく
とも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するため特図ゲーム処理タ
イマとは別のタイマであるので、特別遊技状態の進行と並行して上大入賞口残存球処理時
間や下大入賞口残存球処理時間を管理することができる。すなわち、一方の特別変動入賞
装置の開放の管理を行いつつ、他方の特別変動入賞装置の大入賞口残存球処理時間を管理
できる。
By the above processing, the upper large winning a prize opening remaining ball processing time and the lower large winning a prize opening remaining ball processing time are managed. The timer that manages upper large winning a prize opening residual ball processing time and lower large winning a prize opening residual ball processing time is a timer different from the special figure game processing timer in order to manage the opening time of the special variation winning device in at least special gaming state. Since there is, it is possible to manage the upper large winning a prize opening remaining ball processing time and the lower large winning a prize opening remaining ball processing time in parallel with the progress of the special gaming state. That is, while managing the opening of one of the special variation winning devices, it is possible to manage the special winning opening residual ball processing time of the other special variation winning device.

インターバル時間とその後に続く大入賞口残存球処理時間を一つの特図ゲーム処理タイ
マで制御しようとすると、当該特図ゲーム処理タイマでは、ラウンドにおける開放可能時
間の管理の後に、インターバル時間の管理を行い、その後大入賞口残存球処理時間の管理
を行って、次ラウンドの開放可能時間の管理を行うこととなるため、ラウンド間の時間が
長くなってしまう。ラウンド間の時間を短くしようとすれば大入賞口残存球処理時間も短
くなるため正規の入賞が無効と扱われてしまうことが発生しやすくなってしまう。このよ
うな事態を防止するために逆に大入賞口残存球処理時間を長くするとラウンド間の時間が
長くなり特別遊技状態の消化速度が犠牲になるという問題がある。
If it is going to control an interval time and the big winning a prize mouth remaining ball processing time which follows by one special figure game processing timer, with the special figure game processing timer concerned, management of the interval time after the management of the opening possible time in the round Since it will carry out and manage the big winning a prize opening remaining ball processing time after that and will manage the openable time of the next round, the time between rounds will become long. If it is going to shorten the time between rounds, it will become easy to occur that a regular winning will be treated as invalid since the big winning a prize mouth remaining ball processing time will also become short. On the contrary, if the processing time for the big winning opening remaining balls is lengthened to prevent such a situation, the time between rounds becomes long and there is a problem that the digesting speed of the special game state is sacrificed.

また、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放することか
ら、常に十分な長さの上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を確保する
ことが可能となる。そして、これらの大入賞口残存球処理時間の終了後、当該大入賞口残
存球処理時間の処理対象となっていた特別変動入賞装置の開放までに不正監視期間を設定
するので、大入賞口残存球処理時間の終了後に閉状態を維持している特別変動入賞装置に
対して不正に遊技球を入賞させる行為があっても損害の発生を防止することができる。
In addition, since the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are alternately opened, the processing time for the upper winning opening remaining ball and the lower winning opening remaining ball processing time are always secured sufficiently long. It is possible to Then, after the end of the special winning opening residual ball processing time, since the fraud monitoring period is set by the opening of the special variation winning device which has been processed for the special winning opening residual ball processing time, the special winning opening residual It is possible to prevent the occurrence of damage even if there is an act of illegally winning a game ball with respect to the special variation winning device maintaining the closed state after the end of the ball processing time.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において
、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球
が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置3
8及び第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、複数のラウンドで構成さ
れる特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入
賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更する
ことで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開
放するように制御するとともに、ラウンドにおける開放の終了に基づき、当該ラウンドに
おいて開放した特別変動入賞装置に流入した遊技球の検出を正常な入賞として扱う大入賞
口残存球処理時間を開始するように制御し、大入賞口残存球処理時間は、少なくとも特別
遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するためのタイマ(特図ゲーム処理
タイマ)とは別のタイマで計時を行うようにしたこととなる。
From the above, the variable display game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and the game is controlled in the gaming machine which generates the special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result. A first special variation winning device 3 that can be converted into a game control means (game control device 100) and a closed state in which the game ball can not win in the special game state and an open state in which the game ball can win
8 and the second special variation winning device 39, the gaming control means, in a special gaming state consisting of a plurality of rounds, in each round the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 The first special fluctuation winning apparatus 38 and the second special fluctuation winning apparatus 39 are controlled to be alternately opened every round by changing one of the above to open one for each round. In addition, based on the end of opening in the round, control to start the special winning opening remaining ball processing time that treats the detection of gaming balls that have flowed into the special variation winning device opened in the round as a normal winning, The remaining ball processing time is at least counted by a timer different from the timer for managing the opening time of the special variation winning device in the special game state (special figure game processing timer) The it has to perform.

したがって、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とを交互に開放す
るので、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する大入賞口残存球処理時間を確保できるととも
に、大入賞口残存球処理時間と特別変動入賞装置の開放時間を独立して管理するので、一
方の特別変動入賞装置の開放中に他方の特別変動入賞装置についての大入賞口残存球処理
時間を適切に管理でき、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する不正行為を防止することがで
きる。
Therefore, since the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are alternately opened, it is possible to secure the special winning opening remaining ball processing time for the special variation winning device being closed, and the special winning opening remaining ball Since the processing time and the opening time of the special fluctuation winning device are managed independently, it is possible to appropriately manage the big winning opening residual ball processing time for the other special fluctuation winning device while one special fluctuation winning device is open, and closed. It is possible to prevent the fraudulent act against the special fluctuation winning device in the inside.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、大入賞口残存球処理時間の終了から、
当該大入賞口残存球処理時間の対象とされた特別変動入賞装置が開放されるまでの間にお
ける当該特別変動入賞装置への入賞を無効とするようにしたこととなる。したがって、特
別遊技状態中の不正行為を防止することができる。
In addition, the game control means (game control device 100), from the end of the special winning opening residual ball processing time,
It is possible to invalidate the winning of the special fluctuation winning device until the special fluctuation winning device targeted for the special winning opening residual ball processing time is released. Therefore, it is possible to prevent cheating in the special game state.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA11)の詳細について
説明する。図39に示すように、特図普段処理では、まず、特図1保留数(第1始動記憶
数)、特図2保留数(第2始動記憶数)が共に「0」であるかを判定する(ステップA3
01)。特図1保留数、特図2保留数が共に「0」でない場合(ステップA301;N)
、すなわち、特図1保留数、特図2保留数の少なくとも一方が0でない場合は、変動順序
フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードし(ステップA302)、特図1
の変動であるかを判定する(ステップA303)。
[Special figure usual processing]
Next, the details of the special view routine process (step A11) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 39, in the special view ordinary processing, first, it is determined whether the special view 1 reserve number (first start memory number) and the special figure 2 reserve number (second start memory number) are both “0”. Do (step A3)
01). When the special figure 1 number of reservations and the special figure 2 number of reservations are not "0" (step A301; N)
That is, when at least one of the special drawing 1 pending number and the special figure 2 pending number is not 0, the flag is loaded from the fluctuation order flag storage area (for the total 1 pending number) (step A302).
It is determined whether it is a fluctuation of (step A303).

そして、特図1の変動である場合(ステップA303;Y)、すなわち変動順序フラグ
格納領域(保留数合計1用)に特図1の情報が格納されている場合は、特図1保留数に対
応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA304)、演出コマンド設定処理
(ステップA305)を行う。なお、この時点では特図1保留数は減算されていないため
現在の特図1保留数−1の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特
図1変動開始処理(ステップA306)を行い、特図普段処理を終了する。
And, if the information of Special Figure 1 is stored in the case of fluctuation of Special Figure 1 (Step A 303; Y), that is, the information of Special Figure 1 is stored in the fluctuation order flag storage area (for the total number of reservations 1), A corresponding decoration special drawing reservation number command is prepared (step A304), and effect command setting processing (step A305) is performed. At this point in time, the special drawing 1 holding number is not subtracted, and a decoration special drawing holding number command corresponding to the current value of the special drawing 1 holding number-1 is prepared. And special figure 1 fluctuation start processing (step A306) is done, special figure normal processing ends.

一方、特図1の変動でない場合(ステップA303;N)、すなわち変動順序フラグ格
納領域(保留数合計1用)に特図2の情報が格納されている場合は、特図2保留数に対応
する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA307)、演出コマンド設定処理(
ステップA308)を行う。なお、この時点では特図2保留数は減算されていないため現
在の特図2保留数−1の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図
2変動開始処理(ステップA309)を行い、特図普段処理を終了する。
On the other hand, when the information in Special Figure 2 is not stored in the special order 1 (step A 303; N), that is, when the information in Special Figure 2 is stored in the change order flag storage area (for the total number of reservations 1), Prepare the decoration special figure reservation number command to be done (step A307), rendering command setting processing (
Step A308) is performed. In addition, since the special figure 2 pending number is not subtracted at this time, the decoration special figure pending number command corresponding to the value of the present special figure 2 pending number -1 is prepared. And special figure 2 fluctuation start processing (step A309) is done, special figure normal processing ends.

また、特図1保留数、特図2保留数が共に「0」である場合(ステップA301;Y)
は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA310)、客待ちデモが開始済
みである場合(ステップA310;Y)は、ステップA314に移行する。また、客待ち
デモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ち
デモ中フラグをセットする(ステップA311)。続けて、客待ちデモコマンドを準備し
て(ステップA312)、演出コマンド設定処理(ステップA313)を行う。
Moreover, when both the number of special drawing 1 reservations and the number of special drawing 2 reservations are "0" (step A301; Y)
Determines whether the customer waiting demo has been started (step A310), and when the customer waiting demo has been started (step A310; Y), the process proceeds to step A314. If the customer waiting demo has not been started (step A310; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demo flag area (step A311). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A312), and an effect command setting process (step A313) is performed.

次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA314)、特図
ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA315)、変動図柄判別フラグ
領域をクリアする(ステップA316)。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に
不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA317)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA318)、特図普段処理を終了す
る。
Next, set "0" relating to the special processing routine processing as the processing number (step A314), save the processing number in the special figure game processing number area (step A315), and clear the variation symbol discrimination flag area ( Step A316). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper large winning a prize opening fraud monitoring period flag area (step A317), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower large winning a prize mouth fraud monitoring period flag region (step A318). The figure usually ends processing.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図40に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1
)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA321)
。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の
値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA322)、演出コマンド設定処理を
行う(ステップA323)。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A306) in the special figure normal process described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 40, first, the type of the special view variation display game to be executed (here, the special view 1
) Is saved in the variation symbol discrimination flag area (step A321).
. Next, a game number command corresponding to the value of the game number area for managing the number of times of execution of the special figure variation display game for changing the effect mode is prepared (step A322), and effect command setting processing is performed (step A323).

その後、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ
1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA324)を
行う。次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステッ
プA325)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設
定する特図情報設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パ
ターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図
1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA327)。その後、第1特図変
動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ス
テップA328)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始
情報設定処理(ステップA329)を行う。
Thereafter, a big hit flag 1 setting process (step A324) is performed to set the shift information and the big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the first special view variation display game is a big hit. Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A 325) according to the setting of the special figure 1 stop symbol (pattern information), the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern is set. An information setting process (step A326) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special drawing fluctuation display game is set. (Step A327). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A328) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the first special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process for setting information on fluctuation start of the first special figure fluctuation display game (Step A329) is performed.

次に、処理番号として「1」を設定し(ステップA330)、特図ゲーム処理番号領域
に処理番号をセーブする(ステップA331)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリア
し(ステップA332)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信
号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA333)。その後、特図
1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA334)、特図1点滅制御
タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここ
では100ms)を設定して(ステップA335)、特図1変動図柄番号領域に初期値(
ここでは0)を設定して(ステップA336)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, “1” is set as the process number (step A330), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A331). Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A332), and a signal related to the start of fluctuation of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 fluctuating signal ON) is saved in the test signal output data area (step A333). After that, save the in-fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A334), and select the initial value of the blinking control timer (special figure 1 indicator 51 blink period timer) in the special figure 1 blinking control timer area (step A334). Here, 100 ms) is set (step A 335), and an initial value (
Here, 0) is set (step A336), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

特図1変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメン
トが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少
なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から
変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
The initial value set in the special figure 1 variation symbol number area is 0, so that the variation indication is started from the state in which all the segments are turned off. Since at least one segment is lit in the state in which the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from the state in which all the segments are turned off.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図40に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対
象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A309) in the special figure normal process described above will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process to be performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the process similar to the process in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. It is done as.

図41に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を
示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA341)。次
に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に
対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA342)、演出コマンド設定処理を行う
(ステップA343)。その後、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別す
るための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(
ステップA343)を行う。
As shown in FIG. 41, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341). Next, a game number command corresponding to the value of the game number area for managing the number of times of execution of the special view variation display game for changing the effect mode is prepared (step A342), and effect command setting processing is performed (step A343). After that, the big hit flag 2 setting process for setting the shift information and the big hit information to the big hit flag 2 for determining whether the second special view fluctuation display game is a big hit or not ((2)
Perform step A343).

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
345)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA347)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA348)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA349)を行う。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 2 stop symbol (pattern information) (step A)
After performing 345), special figure information setting processing (step A346) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and various settings relating to setting of variation patterns of the second special figure variation display game are performed. A special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing information is set, is prepared (step A347). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A 348) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the second special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process for setting information on fluctuation start of the second special figure fluctuation display game (Step A349) is performed.

次に、処理番号として「1」を設定し(ステップA350)、特図ゲーム処理番号領域
に処理番号をセーブする(ステップA351)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリア
し(ステップA352)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信
号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA353)。その後、特図
2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA354)、特図2点滅制御
タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここ
では100ms)を設定して(ステップA355)、特図2変動図柄番号領域に初期値(
ここでは0)を設定して(ステップA356)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, “1” is set as the process number (step A350), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A351). Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A352), and a signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuating signal ON) is saved in the test signal output data area (step A353). After that, save the in-fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A354), and select the initial value of the blinking control timer (special figure 2 indicator 52 blink timer) in the special figure 2 blinking control timer area (step A354). Here, 100 ms) is set (step A 355), and an initial value (
Here, 0) is set (step A356), and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

特図2変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメン
トが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少
なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から
変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
The initial value set in the special figure 2 variation symbol number area is 0, so that the variation indication is started from the state in which all the segments are turned off. Since at least one segment is lit in the state in which the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from the state in which all the segments are turned off.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図42には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA
324)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはず
れ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(
保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA362)、当該特図1大
当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA363)。なお、保留数1
用とは、消化順序が特図1のうちで最先の特図1始動記憶についての情報(乱数等)を格
納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応
じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。
[Big hit flag 1 setting processing]
In FIG. 42, the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process described above (step A)
324). In this big hit flag 1 setting process, first, the shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A 361). Next, RWM special figure 1 big hit random number storage area (
The big hit random number is loaded from preparation 1) and prepared (step A362), and the special figure 1 big hit random number storage area (for number 1 of reservations) is cleared to 0 (step A363). In addition, the number of reservations is 1
The “use” is an area for storing information (random numbers etc.) about the special figure 1 start storage which is the earliest among the special figure 1 in the digest order. Thereafter, a big hit determination process (step A364) is performed to determine whether the prepared big hit random number value matches the big hit determination value or not according to whether it is a big hit.

そして、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プA365;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域
に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終
了する。一方、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ス
テップA365;N)は、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1
設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
Then, if the determination result of the big hit determination process (step A364) is a big hit (step A365; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the outlier information was saved in step A361 (step A366) ), The big hit flag 1 setting process is ended. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step A364) is not a big hit (step A365; N), the big hit flag 1 while the shift information is saved in the big hit flag 1
End the setting process. As described above, in the present embodiment, the result of the first special view variation display game is one of “big hit” and “losing”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図43には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA
344)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはず
れ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(
保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大
当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA373)。なお、保留数1
用とは、消化順序が特図2のうちで最先の特図2始動記憶についての情報(乱数等)を格
納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応
じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit flag 2 setting processing]
In FIG. 43, the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process described above (step A
344). In this big hit flag 2 setting process, first, the shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, RWM special figure 2 big hit random number storage area (
A big hit random number is loaded from preparation 1) and prepared (step A 372), and the special figure 2 big hit random number storage area (for number 1 reserve) is cleared to 0 (step A 373). In addition, the number of reservations is 1
The “use” is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure 2 start storage of the earliest among the special figure 2 in the digest order. Thereafter, a big hit determination process (step A 374) is performed to determine whether the prepared big hit random number value matches the big hit determination value or not according to whether it is a big hit.

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域
に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終
了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ス
テップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2
設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
If the determination result in the big hit determination process (step A 374) is a big hit (step A 375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the out information was saved in step A 371 (step A 376) ), And the big hit flag 2 setting process is ended. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step A 374) is not a big hit (step A 375; N), the big hit flag 2 while the shift information is saved in the big hit flag 2
End the setting process. As described above, in the present embodiment, the result of the second special view variation display game is either “big hit” or “losing”.

〔大当り判定処理〕
図44には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当
り判定処理(ステップA364,A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大
当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数
が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値で
ある上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 44 shows the big hit determination process (steps A364 and A374) in the above-mentioned big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process. In this big hit judgment process, first,
The lower limit judgment value of the jackpot judgment value is set (step A381), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is less than the lower judgment value (step A382). Note that being a big hit means that the big hit random number matches the big hit judgment value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is not less than the lower judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and not more than the upper judgment value which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確
率状態であるかを判定する(ステップA383)。そして、高確率状態である場合(ステ
ップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大
当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率
状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップ
A385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA3
86)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A 382; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 387), and the big hit judgment processing is ended.
If the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A 382; N), it is determined whether the state is a high probability state (step A 383). Then, if it is in the high probability state (step A383; Y), the upper limit judgment value in the high probability is set (step A384), and it is judged whether the value of the target big hit random number is larger than the upper judgment value (step A386). ). If the state is not the high probability state (step A383; N), the upper limit judgment value in the low probability is set (step A385), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (step A3)
86).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱
数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りであ
る場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了
する。
If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (step A 386; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 357), and the big hit judgment processing is ended. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A 386; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A 388), and the big hit judgment processing is ended.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図45には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA
325)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか
を判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA4
02)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした
大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする
(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
In FIG. 45, the special figure 1 stop symbol setting process in the special figure 1 fluctuation start process described above (step A)
325). In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A 401), and if it is a big hit (step A 401; Y), the special figure 1 is
The big hit symbol random number is loaded from the big hit symbol random number storage area (for retention number 1) (step A4)
02). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). This process selects the type of special result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図
柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステ
ップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での
停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報
領域にセーブする(ステップA407)。ラウンド数上限値情報領域としては、12R、
5R又は4Rの何れかが設定される。
そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域に
セーブして(ステップA408)、ステップA411に移行する。大入賞口開放情報は、
特別遊技状態における開放パターン(図7参照)を定義する情報である。
Thereafter, the special figure 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 1 display 51) or a stop symbol on the display device 41.
Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A407). As the round number upper limit information area, 12R,
Either 5R or 4R is set.
Then, the special winning opening opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special winning opening opening information area (step A408), and the process proceeds to step A411. Big winning opening information is
This is information defining an opening pattern (see FIG. 7) in the special gaming state.

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、はずれ時の停
止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA409)、はずれ停止図柄
パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA410)、ステップA411
に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定さ
れる。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A409), the off stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (Step A410), step A411.
Migrate to By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.

その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップA411)
、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして(ステップA412)、演出コ
マンド設定処理(ステップA413)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装
置300に送信される。
そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ス
テップA414)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステッ
プA415)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A411)
The decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A412), and effect command setting processing (step A413) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later.
Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A 414), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A 415). Stop symbol setting processing ends.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図46には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA
345)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りか
を判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA4
32)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした
大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする
(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
FIG. 46 shows the special figure 2 stop symbol setting process in the special figure 2 fluctuation start process described above (step A
345). In this special view 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 is
The big hit symbol random number is loaded from the big hit symbol random number storage area (for retention number 1) (step A4)
32). Next, the special figure 2 big hit design table is set (step A433), the stop design number which corresponds to the big hit design random number which is loaded is acquired, it saves in the special figure 2 stop design number territory (step A434). This process selects the type of special result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図
柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステ
ップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での
停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報
領域にセーブする(ステップA437)。ラウンド数上限値情報領域としては、12R、
5R又は4Rの何れかが設定される。
そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域に
セーブして(ステップA438)、ステップA441に移行する。大入賞口開放情報は、
特別遊技状態における開放パターン(図7参照)を定義する情報である。
Thereafter, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 2 display 52) or a stop symbol on the display device 41.
Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A437). As the round number upper limit information area, 12R,
Either 5R or 4R is set.
Then, the special winning opening opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special winning opening opening information area (step A 438), and the process proceeds to step A 441. Big winning opening information is
This is information defining an opening pattern (see FIG. 7) in the special gaming state.

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停
止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA439)、はずれ停止図柄
パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA440)、ステップA441
に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定さ
れる。
On the other hand, if the big hit flag 2 is not a big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A439), and the off stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (Step A440), step A441.
Migrate to By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.

その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップA441)
、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして(ステップA442)、演出コ
マンド設定処理(ステップA443)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装
置300に送信される。
そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ス
テップA444)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステッ
プA445)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A441).
The decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A442), and a rendering command setting process (step A443) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later.
Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A444), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A445). Stop symbol setting processing ends.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検
出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通
変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲー
ムを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(
遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示
ゲーム実行制御手段をなす。
That is, the game control device 100 executes the first variation display game as a variation display game based on the detection of the gaming ball at the first start winning opening (starting entry 36), and the second start winning opening (normal variation winning) The variable display game execution means is configured to execute the second variable display game as the variable display game based on the detection of the gaming ball in the device 37). In addition, game control control 100, the decision expedient (
The variable display game execution control means is configured to control the execution of the variable display game based on the determination result by the game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理にお
ける特図情報設定処理(ステップA170,A326,A346)の詳細について説明す
る。図47に示すように特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブ
ルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グ
ループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは、低確率状態
かつ時短状態でない状態、高確率状態かつ時短状態、低確率状態かつ時短状態の3つの状
態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R
確変図柄、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何
れかである。
[Special map information setting process]
Next, the details of the above-mentioned special figure reservation information determination process, special figure 1 fluctuation start process, and special figure information setting process (step A170, A326, A346) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 47, in the special view information setting process, first, the fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the fluctuation state group selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number is acquired (step A452) . Note that the probability state is any one of the low probability state and the non-short state, the high probability state and the short state, the low probability state, and the short state. In addition, stop design pattern number, off design, 12R probability variation design, 5R
The odd variation symbol, 5R normal symbol, 4R false variation symbol, 4R normal symbol is any of 0 to 5 corresponding to each.

次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ
図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、変動グル
ープ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を
終了する。
また、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図1保留数、特図2保留
数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変
動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設
定処理を終了する。
すなわち、結果が大当りの場合は始動記憶数を考慮せずに変動パターンを選択し、結果
がはずれの場合は始動記憶数を考慮して変動パターンを選択する。なお、ステップA45
4では、処理の対象が特図1と特図2の何れであるかや現在の演出モードも考慮して変動
グループ選択ポインタが更新される。
Next, it is determined whether the stop symbol pattern is an out symbol (step A453), and if it is not an out symbol (step A453; N), that is, a big hit symbol, the pointer is saved in the variation group selection pointer area ( Step A455) The special drawing information setting process is ended.
In addition, when it is the off design (step A453; Y), the fluctuation group selection pointer is updated to the value which corresponds to the special figure 1 reservation number and the total value of the special figure 2 reservation number (step A454), fluctuation group selection pointer The pointer is saved in the area (step A455), and the special map information setting process is ended.
That is, if the result is a big hit, the fluctuation pattern is selected without considering the number of starting memories, and if the result is an outlier, the fluctuation pattern is selected in consideration of the number of starting memories. Step A45
At 4, the variation group selection pointer is updated in consideration of which one of the special figure 1 and the special figure 2 is to be processed and the current effect mode.

例えば、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図1である場合は、保留数
の合計が0、1、2、3、4〜8の何れであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを
更新する。また、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図2である場合は、
保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新する。
そして、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図1である場合は、保
留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新し、演出モードが通常モード以
外である場合に処理対象が特図2である場合は、保留数の合計が0〜1、2〜8の何れで
あるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。
なお、保留数の合計数が0とは何れの始動記憶もない状態(客待ちデモ中)で始動記憶
が発生して特図変動表示ゲームを開始する場合であり、保留数の合計数が1とは始動記憶
が1つある状態で特図変動表示ゲームを開始する場合である。
For example, when the processing mode is the special mode when the effect mode is the normal mode, the variation group is selected in consideration of the total number of pending numbers being 0, 1, 2, 3, 4 to 8 Update the pointer Also, if the processing target is the special figure 2 when the effect mode is the normal mode,
The variation group selection pointer is updated without considering the total number of pending numbers.
Then, when the processing mode is the special figure 1 when the effect mode is other than the normal mode, the variation group selection pointer is updated without considering the total number of holding numbers, and the effect mode is other than the normal mode When the processing target is the special view 2, the fluctuation group selection pointer is updated in consideration of which of the numbers 0 to 1, 2 to 8 the total number of reservations is.
In addition, the total number of the number of holdings is 0 when the starting memory is generated and the special figure variation display game is started with no starting memory (in the customer waiting demo) and the total number of holding numbers is Is a case where the special figure variation display game is started with one starting memory.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始におけ
る変動パターン設定処理(ステップA171,A328,A348)の詳細について説明
する。図48に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステー
ブルを設定し(ステップA461)、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループ
テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA462)、対象の変動パターン乱数
1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA4
63)。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special view reserve information determination process, special view 1 change start process, and special pattern 2 change start process (steps A171, A328, A348) will be described. As shown in FIG. 48, in the fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group address table is set (step A461), and the address of the fluctuation group table corresponding to the fluctuation group selection pointer is acquired and prepared (step A462), Load and prepare variation pattern random number 1 from the target variation pattern random number 1 storage area (for number of reservations 1) (step A4)
63).

そして、2バイト振り分け処理(ステップA464)を行って、振り分けられた結果得
られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA465)、
対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、
準備する(ステップA466)。そして、振り分け処理(ステップA467)を行い、振
り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブし
て、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、リーチの有無やリーチの種類な
どの特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装
置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パター
ン設定手段をなす。
Then, 2-byte distribution processing (step A464) is performed to acquire and prepare the address of the variation pattern selection table obtained as a result of the distribution (step A465),
Load the variation pattern random number 2 from the target variation pattern random number 2 storage area (for the hold number 1),
Prepare (step A466). Then, distribution processing (step A 467) is performed, and the fluctuation pattern number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the fluctuation pattern number area, and the fluctuation pattern setting processing is ended. By this processing, the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game such as the presence or absence of the reach and the type of the reach is set. That is, the game control apparatus 100 constitutes a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is an execution mode of a game, from a plurality of patterns.

〔2バイト振り分け処理〕
図49には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA
464)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グルー
プテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理で
ある。
[2-byte distribution process]
FIG. 49 shows 2-byte distribution processing (step A) in the above-mentioned fluctuation pattern setting processing.
464). The 2-byte distribution process is a process for selecting a variation pattern selection table of the special figure variation display game from the variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA462にて準備した
変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であ
るかをチェックする(ステップA471)。ここで、変動グループテーブルは、少なくと
も一の変動パターン選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動
パターンが「リーチなし」となる変動パターン選択テーブルのみを規定する変動グループ
テーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振
り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に
規定されている。
In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the head data of the selection table (the variation group table prepared in step A 462) is a code without distribution (ie, "0") (step A 471). Here, the fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one fluctuation pattern selection table, but the fluctuation group table defines only the fluctuation pattern selection table in which the fluctuation pattern is “no reach”. (For example, in the case of a partial change group table in the case where the result is a loss), there is no need to distribute, so a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the top.

そして、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ドである場合(ステップA472;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレス
に更新して(ステップA477)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード
でない場合(ステップA472;N)は、選択テーブル(変動グループテーブル)に最初
に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA473)。
Then, if the first data in the selection table (the change group table) is a code without distribution (step A 472; Y), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A 477) to distribute 2 bytes. End the process.
On the other hand, when the first data in the selection table (variation group table) is not a code without distribution (step A 472; N), one distribution value defined first in the selection table (variation group table) is acquired ( Step A 473).

続けて、ステップA463にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステッ
プA473にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA474
)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA475)

そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA475;N)は、次
の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA476)、ステップA473の処理に
移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に
次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA473)、その後、前回のステップ
A475にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して
(ステップA474)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(
ステップA475)。
Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A 473 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A 463 (step A 474)
), Determine whether the calculated new random value is smaller than “0” (step A 475)
.
Then, if the new random number value is not smaller than “0” (step A 475; N), after updating to the address of the next distribution value (step A 476), the process proceeds to step A 473. Do the processing. That is, the distribution value defined next in the selection table (variation group table) is acquired (step A 473), and then the distribution value is subtracted from the random number value determined in the previous step A 475 to generate a new randomness. A numerical value is calculated (step A 474), and it is determined whether the calculated new random value is smaller than "0" (
Step A 475).

上記の処理をステップA475にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステッ
プA475;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテーブル
)に規定されている少なくとも一の変動パターン選択テーブルの中から何れか一の変動パ
ターン選択テーブルが選択される。
そして、ステップA475にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ス
テップA475;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステッ
プA477)、2バイト振り分け処理を終了する。
The above process is executed until it is determined in step A475 that the new random value is smaller than "0" (step A475; Y). Thereby, any one variation pattern selection table is selected from at least one variation pattern selection table defined in the selection table (variation group table).
Then, if it is determined in step A 475 that the new random value is smaller than "0" (step A 475; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A 477), and 2-byte distribution processing is performed. Finish.

なお、上述の変動パターン設定処理におけるステップA467の振り分け処理は、上述
の2バイト振り分け処理と同じ処理である。ただし、振り分けに使用する乱数のサイズが
1バイトであるか、2バイトであるかという点で計算するためのプログラム命令が異なっ
ている。
The distribution process of step A 467 in the above-described fluctuation pattern setting process is the same process as the above-described two-byte distribution process. However, program instructions for calculation differ in that the size of the random number used for distribution is 1 byte or 2 bytes.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処
理(ステップA329,A349)の詳細について説明する。図50に示すように変動開
始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1及び2の乱数格納領域をクリアす
る(ステップA491)。
次に、変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、変動パターン番号に対応す
る変動時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA493)。
その後、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を準備して(ステッ
プA494)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A329 and A349) in the above-mentioned special drawing 1 fluctuation start process and special drawing 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 50, in the change start information setting process, first, the random number storage area of the target change pattern random numbers 1 and 2 is cleared (step A491).
Next, a fluctuation time value table is set (step A492), and fluctuation time values corresponding to fluctuation pattern numbers are acquired and saved in the special figure game processing timer area (step A493).
Thereafter, the variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared (step A494), and a rendering command setting process is performed (step A495).

次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA496)
、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA497
)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA498)、シフト後の空き領域をクリ
アする(ステップA499)。そして、変動順序フラグ格納領域をシフトして(ステップ
A500)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA501)、変動開始情報設定
処理を終了する。
Next, the special figure reservation number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by 1 (step A 496)
, Set the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag (step A 497)
). Next, the random number storage area is shifted (step A 498), and the free space after the shift is cleared (step A 499). Then, the variation order flag storage area is shifted (step A500), the free space after the shift is cleared (step A501), and the variation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is,
The game control device 100 serves as a determination means for determining various random number values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control apparatus 100 forms a variation pattern determination unit capable of determining a variation pattern of identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ
、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動
コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めること
ができる。
Then, the information on the start of the special view variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information on the start of the special view variation display game. The detailed effect contents in the special figure variation display game are set. As information related to the start of these special view variation display games, an ornament special drawing reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), an ornament special view command including information on stop symbols, variation of the special view variation display game A variation command including information on a pattern is mentioned, and the command is transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special drawing command earlier than the change command, the process in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA12)の詳細につい
て説明する。図51に示すように、特図変動中処理では、まず、変動表示を停止する情報
として、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA601)
、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。
次に、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定し
た表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態
の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800m
秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として20
00m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様
を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Process during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (step A12) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 51, in the special figure variation processing, first, as information for stopping the variation display, prepare a symbol stop command corresponding to the variation symbol determination flag (step A601).
Then, effect command setting processing is performed (step A602).
Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of this embodiment, if the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, the display time is 800 m.
Set seconds, and if the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, display time is 20
Set 00 ms. That is, the game control apparatus 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

その後、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA605)、特図ゲ
ーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA606)。
次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試
験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号
(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ス
テップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確
定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステ
ップA609)。
Thereafter, the processing number "2" relating to the processing during special view display is set (step A605), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A606).
Next, save the signal related to the end of fluctuation of Special Figure 1 (for example, the signal during special symbol 1 fluctuation is OFF) in the test signal output data area (Step A 607), and the signal related to the end of fluctuation of Special Figure 2 (for example, special symbol 2) Save the fluctuation signal in the test signal output data area (Step A608) and set the number of times the symbol is determined to the number of executions of the special figure fluctuation display game for output to the external information terminal. A value (for example, 256 ms) is saved (step A 609).

その後、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報として、特
図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(
ステップA610)、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報
として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域に
セーブして(ステップA611)、特図表示中処理を終了する。
After that, as the information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51, save the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 display 51 in the special figure 1 fluctuation control flag area (
Step A610) As the information for controlling the second special view fluctuation display game in the special view 2 display 52, save the stop flag relating to the fluctuation stop in the special view 2 display 52 in the special view 2 fluctuation control flag area Then (step A611), the special figure display processing is ended.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA13)の詳細につい
て説明する。図52に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理にお
ける大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理にお
ける大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップ
A701)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステッ
プA702)。
そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA703)、大
当りである(ステップA703;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(
特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続
作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ
領域にセーブして(ステップA706)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステッ
プA707)。
[Process while displaying special map]
Next, the details of the special figure display processing (step A13) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 52, in the special figure display processing, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 change start process, and the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process The big hit flag 2 which is set in is loaded (step A701), and the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM are cleared (step A702).
Then, it is judged whether the big hit flag 2 loaded is a big hit (step A 703), and if it is determined that it is a big hit (step A 703; Y), the big hit of the second special view fluctuation display game (
Save the test signal (for example, signal ON during condition device operation, signal ON during continuous item operation device ON, signal per special symbol 2) in the test signal output data area of RWM for the start of the special figure 2 big hit Then, the round number upper limit table is set (step A 707).

一方、ステップA703にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA703;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA704)、大当りである(ステップA704;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA705)、ラウンド数上限値テーブ
ルを設定する処理(ステップA707)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A703 that the big hit flag 2 is not a big hit as a result of the check of the big hit flag 2 (step A 703; N), it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (
Step A704) If it is determined that it is a big hit (step A704; Y), the test signal (for example, the condition device in operation signal ON), the feature, regarding the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure fluctuation display game Continuous operation device ON signal during operation, special symbol 1 signal ON)) RW
The data is saved in the M test signal output data area (step A705), and a process of setting a round number upper limit table (step A707) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA707)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、12、5又は4の何れか
)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA708)。続けて
、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンド
LEDポインタ領域にセーブする(ステップA709)。
After performing the process of setting the round number upper limit table (step A 707), the round number upper limit (in the case of this embodiment, any of 12, 5 or 4) corresponding to the round number upper limit information is acquired, It saves in the round number upper limit value area of RWM (step A 708). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A709).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA710)、演出コマンド設定処理(ステップA71
1)を行う。
その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確
率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA712
)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。
続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又
は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA714
)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。
Next, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special drawing command area of RWM and prepared (step A710), and a rendering command setting process (step A71)
Do 1).
After that, prepare a probability information command relating to the information that makes the probability of being a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game the normal probability state (low probability state) (step A 712)
And effect command setting processing (step A 713).
Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special view 1 or special view 2 stop symbol setting process is prepared (step A 714)
And effect command setting processing (step A 715).

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA716)。その後、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図
ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA717)。これにより特別結果が
発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶し
た情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
Next, a signal corresponding to the special winning opening open information and the probability of being hit in the common view variation display game and the special view variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A716). Thereafter, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A717). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special view when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100ms
、2500ms又は500msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステ
ップA718)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA71
9)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変
動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、
第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状
態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
And the big hit fanfare time corresponding to the stop design pattern (here 100ms
, 2500 ms or 500 ms) in the special figure game processing timer area (step A 718), and the fanfare / interval processing shift setting process 1 (step A 71)
9) and finish the processing while displaying the special map. That is, based on the game control device 100 becoming a special result in any of the first special view variation display game and the second special view variation display game,
A special gaming state generating means is provided which generates a special gaming state for converting the first special fluctuation winning device 38 or the second special fluctuation winning device 39 into the open state.

一方、ステップA704にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA704
;N)は、高確率状態や時短状態の期間を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップ
A720)を行い、演出モードの設定に関する特図遊技情報チェック処理(ステップA7
21)を行う。次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA7
22)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA723)、変動図
柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA724)特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit in step A704 (step A 704)
N performs time reduction variation number update processing (step A 720) to manage the period of high probability state and time reduction state, and special figure game information check processing (step A 7) related to setting of the effect mode
Do 21). Next, "0" related to the special processing routine processing is set as the processing number (step A7)
22) Save the process number in the special figure game process number area (step A723), clear the variation symbol determination flag area (step A724), and end the special figure display processing.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA720)
の詳細について説明する。図53に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、
特図時短中(時短状態中)であるかを判定する(ステップA751)。特図時短中でない
場合(ステップA751;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時
短中である場合(ステップA751;Y)は、特図高確率中(高確率状態中)であるかを
判定する(ステップA752)。特図高確率中でない場合(ステップA752;N)は、
ステップA757に移行する。また、特図高確率中である場合(ステップA752;Y)
は、高確率変動回数を−1更新して(ステップA753)、高確率変動回数が「0」とな
ったかを判定する(ステップA754)。
[Time reduction variation update process]
Next, the processing for updating the number of times for shortening time change in the processing while displaying the special drawing (step A720)
Explain the details of. As shown in FIG. 53, in the time reduction variation update process, first,
It is determined whether the special drawing time is in the middle of a short time (in the short time state) (step A751). When it is not during the special drawing time (step A 751: N), the time shortening variation number updating process is ended. If the special figure time is short (step A 751; Y), it is determined whether the special figure high probability is in progress (high probability state) (step A 752). When it is not in the special figure high probability (step A 752; N),
It transfers to step A757. In addition, when special figure high probability is under (step A752; Y)
The value of the high probability change number is updated by 1 (step A 753), and it is determined whether the high probability change number has become “0” (step A 754).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)は、ステップA757に
移行する。また、高確率変動回数が「0」となった場合(ステップA754;Y)、すな
わち今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、高確率報知フラグ領域を
クリアして(ステップA755)、確変作動領域通過情報領域をクリアし(ステップA7
56)、ステップA757に移行する。なお、確変作動領域通過情報領域の情報は、この
処理か遊技機の電源投入によりクリアされることとなる。
If the high probability fluctuation number is not “0” (step A 754; N), the process shifts to step A 757. Also, if the high probability fluctuation number becomes “0” (step A 754; Y), that is, if the high probability state ends in the current special feature fluctuation display game, the high probability notification flag area is cleared (step A755), clear the positive variation operation area passing information area (step A7)
56), Go to step A757. The information of the probability variation operation area passing information area is cleared by this processing or by turning on the power of the gaming machine.

次に、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップA757)、時間短縮変動回数が「
0」となったかを判定する(ステップA758)。時間短縮変動回数が「0」でない場合
(ステップA758;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変
動回数が「0」となった場合(ステップA758;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲ
ームで時短状態が終了する場合は、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOF
F)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA759)。
Next, the time reduction variation number is updated by -1 (step A757), and the time reduction variation number
It is determined whether it is 0 "(step A758). If the time reduction variation count is not “0” (step A 758; N), the time reduction variation count update process is ended. In addition, when the number of time reduction variations becomes “0” (step A758; Y), that is, when the time saving state ends in the current special view fluctuation display game, a signal related to time saving end (for example, 2 big hit signals OF
F) is saved in the external information output data area (step A759).

次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ス
テップA760)。なお、本実施形態の遊技機では、高確率状態も時短状態も同じ回数の
特図変動表示ゲームを実行することにより終了するようになっているので、高確率変動回
数が0となった場合には時間短縮変動回数も0となって、高確率状態と時短状態が同時に
終了するようになっている。ステップA760では、例えば、特別図柄1高確率状態信号
をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOF
F、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFFに設
定する。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄
1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。
Next, a signal relating to the high probability & the end of the short time is saved in the test signal output data area (step A760). In the gaming machine of the present embodiment, the high probability state and the short state are ended by executing the special figure variation display game the same number of times, so the number of times of high probability variation becomes zero. Also, the number of time shortening fluctuations becomes zero, and the high probability state and the time saving state are simultaneously ended. In step A760, for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is OF
F, set special symbol 2 fluctuation time shortening state signal OFF, set normal symbol 1 high probability state signal OFF. Since the ordinary drawing only changes the probability state even when the special drawing is in the high probability state, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric combination 1 open extension state signal are always off.

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA761)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA762)、特図
ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA763
)。さらに、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信
号出力データ領域にセーブし(ステップA764)、右打ち中の表示LED(例えば、第
2遊技状態表示部77)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番
号をセーブして(ステップA765)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, save the number without time saving in the gaming state display number area (step A 761), save the general drawing low probability flag in the general drawing game mode flag area (step A 762), and make special drawing in the special drawing game mode flag area. Save the low probability & time saving none flag (step A 763)
). Further, save a signal (for example, the launch position designation signal 1 is OFF) relating to the left hitting instruction in the test signal output data area (step A764), and display the LED during right hitting (for example, the second gaming state display unit 77). In order to extinguish the game, the number in the left hitting state is saved in the gaming state display number 2 area (step A 765), and the time reduction variation number updating process is ended.

〔特図遊技情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における特図遊技情報チェック処理(ステップA721)
の詳細について説明する。図54に示すように、特図遊技情報チェック処理では、まず、
次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。
次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、特図遊技
情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた
演出モードの変更が行われない場合である。
[Special figure game information check processing]
Next, the special figure game information check process in the above-mentioned special figure display processing (step A721)
Explain the details of. As shown in FIG. 54, in the special view gaming information check process, first,
It is determined whether the next mode transition information is a code without update (step A771).
If the next mode transition information is the no update code (step A771; Y), the special figure gaming information check process is ended. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games.

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演
出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である遊技回数を−1更新し(
ステップA772)、遊技回数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。遊
技回数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)には、特図遊技情報チェッ
ク処理を終了する。また、遊技回数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、す
なわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレ
ステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアド
レスを取得する(ステップA775)。
If the next mode transition information is not a no update code (step A771; N), the number of times of execution of the special figure variation display game up to the change of the effect mode is updated by -1.
Step A772) It is determined whether the number of games has become "0" (Step A773). When the number of times of playing is not "0" (step A773; N), the special figure gaming information check process is ended. If the number of games has become "0" (step A773; Y), that is, if the effect mode is to be changed from the next special image variation display game, the effect mode information address table is set (step A774), and the next The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step A775).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領
域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの遊技回数を取得し、RWM
内の遊技回数領域にセーブして(ステップA778)、移行する演出モードの次モード移
行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA779)。
その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステ
ップA780)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして
(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。
Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired, and saved in the effect mode number area in the RWM (step A 776), and the number of games in the effect mode to be transferred is acquired.
The game is saved in the number-of-games area (step A778), the next mode shift information of the effect mode to be shifted is acquired, and the next mode shift information area in the RWM is saved (step A779).
Thereafter, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (step A 780), and the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A 781). Perform step A 782).

次いで、新しく設定された遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備して(ステップ
A783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行い、特図遊技情報チェック
処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出
を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するように
したことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能と
なり、遊技の興趣を向上することができる。
Next, a game number command corresponding to the newly set game number is prepared (step A783), effect command setting processing (step A784) is performed, and the special view game information check processing is ended. As a result, it is possible to perform an effect of giving notice of switching from before the specified number of revolutions of switching of the effect mode. As described above, by managing the effect mode in the game control apparatus 100, for example, control such as generating a specific reach can be performed only in a specific effect mode, and the interest of the game can be improved.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処
理1(ステップA719)の詳細について説明する。図55に示すように、ファンファー
レ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処
理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域
に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process shift setting process 1 (step A 719) in the above-described special-image display process will be described. As shown in FIG. 55, in the fanfare / interval processing shift setting processing 1, first, the processing number relating to the fanfare / interval processing is set (step A 791), and processing is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A 792).

次に、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号
をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOF
F、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を
試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA793)。なお、特図が高確率状態中
でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電
動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリア
し(ステップA794)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステッ
プA795)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップ
A796)。
Next, a signal related to the end of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal OF
F, the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal is OFF, the normal symbol 1 high probability state signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A793). Since the ordinary drawing only changes the probability state even when the special drawing is in the high probability state, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric combination 1 open extension state signal are always off.
Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special gaming state is cleared (step A 794), and a number with no time saving is saved in the gaming state display number area (step A 795). The general drawing low probability flag is saved in the area (step A796).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA797)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部78)を消灯させる
ために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA798)、特図ゲームモードフラ
グ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA799)。
Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A 797), and the high probability notification flag is used to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 78) provided on the gaming board 30 related to the high probability state display. The area is cleared (step A798), and the special figure low probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area (step A799).

次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領
域を0クリアし(ステップA800)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数
を管理する時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップA801)。そして、演出モ
ード番号領域に通常モードの番号をセーブし(ステップA802)、遊技回数領域を0ク
リアして(ステップA803)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(
ステップA804)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドを
セーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ス
テップA805)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常
状態となる。また、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされること
となる。
Next, clear the high probability fluctuation number area for managing the number of the special figure fluctuation display games that can be executed in the high probability state to 0 (Step A800), and manage the number of the special figure fluctuation display games that can be executed in the short time state The time reduction variation number area is cleared to 0 (step A801). Then, the normal mode number is saved in the effect mode number area (step A 802), the game number area is cleared to 0 (step A 803), and the no-update code is saved in the next mode transition information area (
Step A 804). Thereafter, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery time transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A805). As a result, the high probability state and the short time state are ended, and the normal probability state and the normal state are obtained. Also, with the occurrence of the special game state, the information on the effect mode is once cleared.

そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第2遊
技状態表示部77)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号を
セーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1
を終了する。
Then, save a signal (for example, the firing position designation signal 1 is ON) relating to a right-handed command in the test signal output data area (step A806), and display LED during right-handing (for example, second gaming state display unit 77). In order to light up, save the number in the right-handed state in the gaming state display number 2 area (step A 807), and set the fanfare / interval processing transition setting process 1
Finish.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップ
A14)の詳細について説明する。図56に示すように、ファンファーレ/インターバル
中処理では、まず、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドである奇数ラウンドの
開始であるかを判定し(ステップA851)、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップ
A851;N)、すなわち、第2特別変動入賞装置39を開放する偶数ラウンドである場
合は、ステップA853に移行する。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA
851;Y)は、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jに残存する遊技球数を管理
する残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA852)。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, details of the fanfare / in-interval process (step A14) in the above-described special view game process will be described. As shown in FIG. 56, in the fanfare / interval processing, it is first determined whether it is the start of the odd round which is the round for opening the first special variation winning device 38 (step A851). (Step A 851; N), that is, in the case of an even round of opening the second special variation winning device 39, the process proceeds to Step A 853. Also, if it is the start of the odd round (Step A
851; Y) determines whether the remaining ball counter managing the number of gaming balls remaining in the upper channel 38j of the first special variation winning device 38 is 0 (step A852).

残存球カウンタが0でない場合(ステップA852;N)は、ファンファーレ/インタ
ーバル中処理を終了する。すなわち、上部流路38jに遊技球が残存している場合に第1
特別変動入賞装置38を開放すると、当該残存球が確変作動領域38hに流入してしまう
可能性がある。特に、第1特別変動入賞装置38の開放直後は確変作動領域38hに遊技
球が流入しやすいため、高確率状態となる可能性が非常に高い。このため、上部流路38
jに残存球がある場合、すなわち第1特別変動入賞装置38内で特定領域をなす確変作動
領域38hに流入する可能性のある遊技球が存在する場合には、当該確変作動領域38h
に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置
38を開放するラウンドの開始を待機するようにしている。なお、第2特別変動入賞装置
39を開放する偶数ラウンドである場合は、当該第2特別変動入賞装置39内の遊技球の
存在の有無にかかわらずラウンドを開始する。
If the remaining ball counter is not 0 (step A852; N), the processing is ended during fanfare / interval. That is, when the gaming ball remains in the upper channel 38j, the first
When the special variation winning device 38 is opened, the remaining balls may flow into the positive variation area 38h. In particular, since the gaming balls are likely to flow into the probability variation operation area 38 h immediately after the first special variation winning device 38 is opened, the possibility of being in a high probability state is very high. Therefore, the upper channel 38
If there is a remaining ball in j, that is, if there is a game ball which may flow into the definite change operating area 38h which forms a specific area in the first special change winning device 38, then this definite change operating area 38h
It is arranged to wait for the start of the round for opening the first special variation winning device 38 until it is confirmed that there is no gaming ball which may flow into the game. In the case of an even round opening the second special variation winning device 39, the round is started regardless of the presence or absence of the gaming ball in the second special variation winning device 39.

また、残存球カウンタが0である場合(ステップA852;Y)は、特別遊技状態のラ
ウンド数を+1更新し(ステップA853)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウ
ンドコマンドを準備して(ステップA854)、演出コマンド設定処理(ステップA85
5)を行う。
その後、大入賞口開放テーブルを設定し(ステップA856)、大入賞口開放情報とラ
ウンド数に対応する大入賞口開放データを取得してセーブする(ステップA857)。大
入賞口開放データは、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れを開
放するかや、開放時間等の開放態様を示すデータである。
When the remaining ball counter is 0 (step A 852; Y), the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A 853), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A). A 854), rendering command setting process (step A 85)
Do 5).
Thereafter, a special winning opening opening table is set (step A 856), and special winning opening opening information and large winning opening opening data corresponding to the number of rounds are obtained and saved (step A 857). The special winning opening open data is data indicating which one of the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 is to be opened, and an opening mode such as an opening time.

そして、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値
領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定し(
ステップA858)、最終ラウンドである場合(ステップA858;Y)は、ステップA
863に移行する。また、最終ラウンドでない場合(ステップA858;N)は、レバー
ソレノイド動作ラウンドであるかを判定する(ステップA859)。レバーソレノイド動
作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材38iを動作させるラウ
ンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。
Then, the current round number in the special gaming state being executed is compared with the round number upper limit value of the round number upper limit value area of RWM to determine whether the current round is the final round (
Step A858), if it is the final round (step A858; Y), step A
Migrate to 863. If it is not the final round (step A 858; N), it is determined whether it is a lever solenoid operation round (step A 859). The lever solenoid operation round is a round in which the lever solenoid 38f is operated to operate the lever member 38i, and in the case of this embodiment, it is only a specific round of the first round.

レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップA859;Y)は、レバーソレノ
イドの動作データを設定し(ステップA860)、ステップA863に移行する。これに
より、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノ
イド制御タイマがクリアされる。
If it is the lever solenoid operation round (step A 859; Y), the operation data of the lever solenoid is set (step A 860), and the process proceeds to step A 863. Thus, data is set in the lever solenoid control pointer area, and the lever solenoid control timer is cleared.

また、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップA859;N)は、奇数ラ
ウンドの開始であるかを判定し(ステップA861)、奇数ラウンドの開始でない場合(
ステップA861;N)は、ステップA863に移行する。この場合は第2特別変動入賞
装置39が開放される場合である。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA8
61;Y)は、レバーソレノイドの停止データを設定し(ステップA862)、ステップ
A863に移行する。この場合は第1特別変動入賞装置38が開放されるがレバーソレノ
イド38fを動作しない場合である。
Also, if it is not the lever solenoid operation round (step A 859; N), it is determined whether it is the start of the odd round (step A 861), and if it is not the start of the odd round (step A 861)
Step A861; N) proceeds to step A863. In this case, the second special variation winning device 39 is opened. Also, if it is the start of the odd round (step A8
61; Y) sets the stop data of the lever solenoid (step A862), and proceeds to step A863. In this case, the first special variation winning device 38 is opened but the lever solenoid 38f is not operated.

その後、大入賞口開放データに対応する大入賞口開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域
にセーブし(ステップA863)、大入賞口開放データに対応する当り開始ポインタ値を
取得して特図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップA864)。さらに、大入
賞口開放データに対応する当り終了ポインタ値を取得して特図当り終了ポインタ領域にセ
ーブし(ステップA865)、奇数ラウンドの開始であるかを判定する(ステップA86
7)。
Thereafter, the special winning opening opening time corresponding to the special winning opening opening data is saved in the special figure game processing timer area (step A863), and the hit start pointer value corresponding to the special winning opening opening data is acquired Save to the control pointer area (step A864). Furthermore, the hit end pointer value corresponding to the big winning opening opening data is acquired and saved in the end pointer area for the special view hit (step A865), and it is determined whether it is the start of the odd round (step A86)
7).

そして、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA867;N)は、大入賞口開放中
処理移行設定処理1を行い(ステップA868)、ファンファーレ/インターバル中処理
を終了する。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA867;Y)は、大入賞
口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップA868)、ファンファーレ/インターバ
ル中処理を終了する。
Then, when it is not the start of the odd round (step A867; N), the special winning opening open processing transition setting process 1 is performed (step A868), and the fanfare / interval middle processing is ended. If it is the start of the odd round (step A867; Y), the special winning opening open processing transition setting process 2 is performed (step A868), and the fanfare / interval middle processing ends.

なお、ステップA852では、残存球カウンタが0であるかを確認しているが、これに
加えて排出球カウンタが0であるかを確認し、0でない場合はステップA853以降の処
理を行わないようにしても良い。すなわち第1特別変動入賞装置38内の遊技球が全て排
出されたことが確認されてからラウンドを開始しても良い。
In step A852, it is confirmed whether the remaining ball counter is 0. In addition to this, it is confirmed whether the discharged ball counter is 0. If it is not 0, the processing after step A853 is not performed. You may That is, the round may be started after it is confirmed that all the gaming balls in the first special variation winning device 38 have been discharged.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において
、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球
が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流
入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊
技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であ
り、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、第1特
別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定
領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に
発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第
1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド
毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変
動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御し、第1特別変動入賞装置3
8を開放するラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域に
流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待
機するようにしたこととなる。
From the above, the variable display game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and the game is controlled in the gaming machine which generates the special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result. It is possible to convert the game control means (game control device 100), the closed state where the game ball can not win in the special game state and the open state where the game ball can win, and the specific area where the game ball can flow into The first special variation winning device 38 having the probability change operation area 38h), the closed state in which the gaming ball can not win in the special gaming state, and the open state in which the gaming ball can win in the winning state; (2) The special variation winning device 39, The gaming control means is based on the fact that the gaming ball that has won the first special variation winning device 38 flows into the specific area, from the case where the gaming ball does not flow into the specific area It is possible to generate a gaming state advantageous to the player after the end of the special gaming state, and in the special gaming state constituted by a plurality of rounds, in each round, the first special fluctuation winning device 38 and the second special fluctuation winning device 39 The first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are controlled so as to be alternately opened every round by changing one of the two special variation winning devices which are opened every round. First special variation winning device 3
When starting the round of opening 8, wait for the start of the round until it is confirmed that there is no gaming ball which may flow into the specific area in the first special variation winning device 38 It will be done.

したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるま
で第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を
確保することができる。
Therefore, since it waits for the start of the round which opens the first special variation winning device 38 until it is confirmed that there is no gaming ball which may flow into the specific area, fairness of the game can be secured. .

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第2特別変動入賞装置39を開放する
ラウンドを開始する際には、当該第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球が全て排出
されているか否かにかかわらず当該ラウンドを開始するようにしたこととなる。したがっ
て、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39を開放する場合には排出の確認がなく
ても開放するので、特別遊技状態を迅速に消化することができる。
In addition, when the game control means (game control device 100) starts the round for opening the second special variation winning device 39, is all the gaming balls flowing into the second special variation winning device 39 discharged? The round is to be started regardless of whether or not it is. Therefore, when the second special variation winning device 39 not having the specific area is opened, it is opened even without confirmation of the discharge, so that the special gaming state can be quickly digested.

また、ステップA851において特定ラウンドの開始であるかを判定し、特定ラウンド
の開始である場合のみ残存球カウンタが0であるかを確認するようにしても良い。すなわ
ち、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果
となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御す
る遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉
状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領
域(確変作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において
遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を
備えない第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、第1特別変動入賞装置
38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しな
かった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり
、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞
装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特
別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39
とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、特別遊技状態において、第1
特別変動入賞装置38を開放するラウンドを複数回実行するように制御し、当該第1特別
変動入賞装置38を開放する複数回のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて第1特別変
動入賞装置38に流入した遊技球が特定領域へ流入したかを判定するように構成され、特
定ラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可
能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該特定ラウンドの開始を待機する
ようにしても良い。このようにすることで、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存
在しないことが確認されるまで特定ラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保
することができる。
Further, it may be determined in step A 851 whether the start of the specific round is to be made, and it may be confirmed whether the remaining ball counter is 0 only in the case of the start of the specific round. That is, a game control means for controlling a game in a game machine which executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. (Play control device 100), a special game state can be converted to a closed state where the game ball can not win a prize and an open state where the game ball can win a prize, and a specific area (probable change operation area) where the game ball can flow into 38h) A first special variation winning device 38, a second special variation that can be converted into a closed state where the gaming ball can not win a prize in the special gaming state and an open state where the gaming ball can win a prize, and does not have a specific area The game control means is provided with a winning device 39, and based on the fact that the gaming ball that has won the first special variation winning device 38 flows into the specific area, the game is played more than when the gaming ball does not flow into the specific area Can be generated after the end of the special gaming state, in the special gaming state consisting of a plurality of rounds, in each round the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 First special variation winning device 38 and second special variation winning device 39 by opening one of the two and changing the special variation winning device to be opened every round.
Control to open alternately every round, and in the special game state, the first
It controlled to execute the round which opens special fluctuation winning a prize device 38 multiple times, it flowed into 1st special fluctuation winning a prize device 38 in the specific round of the plural round which opens the 1st special fluctuation winning a prize device 38 It is configured to determine whether the gaming ball has flowed into the specific area, and when starting the specific round, there is no gaming ball that may flow into the specific area in the first special variation winning device 38 It may be possible to wait for the start of the particular round until it is confirmed. By doing this, since the start of the specific round is waited until it is confirmed that there is no gaming ball that may flow into the specific area, fairness of the game can be secured.

さらに、ステップA851において特定ラウンドの開始又は特定ラウンドの次の第1特
別変動入賞装置38を開放するラウンドであるかを判定し、これらのラウンドの開始であ
る場合のみ残存球カウンタが0であるかを確認するようにしても良い。すなわち、遊技制
御手段(遊技制御装置100)は、特定ラウンドの後に第1特別変動入賞装置38を開放
するラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域(確変作動
領域38h)に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウ
ンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすれば、特定ラウンドで流入した遊
技球が特定領域に流入したか否かが決定されるまで待機するので、遊技の公平性を確保す
ることができる。
Furthermore, it is determined in step A 851 whether it is a round to open the first special variation winning device 38 following the start of a specific round or a specific round, and is the remaining ball counter 0 only if it is the start of these rounds? You may make it confirm. That is, when the game control means (game control device 100) starts the round for opening the first special variation winning device 38 after the specific round, the specific area (probability change operation in the first special variation winning device 38) The start of the round may be waited until it is confirmed that there is no gaming ball which may flow into the area 38h). In this way, since it waits until it is determined whether or not the gaming ball which has flowed in the specific round has flowed into the specific area, it is possible to secure the fairness of the game.

また、残存球カウンタが0でない場合にはラウンドの開始を待機するようにしたが、残
存球カウンタが0でない場合に特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。すなわ
ち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲームの結果が特別結果となった
場合に、第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在し
ないことが確認されるまで特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。したがって
、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変
動入賞装置38が開放されないこととなり、遊技の公平性を確保することができる。
Further, when the remaining ball counter is not 0, the start of the round is waited, but when the remaining ball counter is not 0, the start of the special game state may be kept waiting. That is, the game control means (game control device 100) does not have a game ball which may flow into the specific area in the first special fluctuation winning device 38 when the result of the fluctuation display game is a special result. It may be possible to wait for the start of the special game state until it is confirmed. Therefore, the first special variation winning device 38 is not opened until it is confirmed that there is no gaming ball which may flow into the specific area, and the fairness of the game can be secured.

また、特定ラウンド以外の第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始時に残
存球カウンタが0でないと判定された場合には、当該ラウンドで第2特別変動入賞装置3
9を開放するようにしても良い。また、特定ラウンドを1ラウンド目以外のラウンドとし
、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始時(特定ラウンドの開始時のみと
しても良い)に残存球カウンタが0でない場合にはラウンドの開始を待機するようにして
、特定ラウンドの直前の連続する複数回のラウンドは第2特別変動入賞装置39を開放す
るラウンドとしても良い。このようにすることで、特定ラウンドの開始前に十分な時間を
確保でき、残存球が確実に排出された状態とすることができる。さらに、特定ラウンドの
直後に連続する複数回のラウンドは第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドとして
も良い。
In addition, when it is determined that the remaining ball counter is not 0 at the start of the round for opening the first special variation winning device 38 other than the specific round, the second special variation winning device 3 in that round.
9 may be opened. Also, if the specific round is a round other than the first round and the remaining ball counter is not 0 at the start of the round for opening the first special variation winning prize apparatus 38 (it may be only at the start of the specific round) A plurality of consecutive rounds immediately before the specific round may be a round of opening the second special variation winning device 39, as waiting for the start. By doing this, a sufficient time can be secured before the start of a specific round, and the remaining balls can be reliably discharged. Furthermore, a plurality of successive rounds immediately after the specific round may be a round in which the second special variation winning device 39 is opened.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図57には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理
移行設定処理1(ステップA868)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1
においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA
871)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA872)。
その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ス
テップA873)、上大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中
信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA874)。
[In process opening setting process 1 during the big winning opening open]
FIG. 57 shows the process transition setting process 1 (step A868) during the opening of the special winning opening in the above-mentioned fanfare / interval process. This special winning opening open processing transition processing setting processing 1
First, set the process number to "4" for the process of opening the special winning opening (step A).
871), Save the processing number in the special figure game processing number area (step A872).
Thereafter, the information on the large winning opening count number area storing the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A 873), and a signal related to the opening start of the upper large winning opening ) In the test signal output data area (step A874).

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブして(ス
テップA875)、上大入賞口作動中情報を上大入賞口状態フラグ領域にセーブする(ス
テップA876)。
次に、上大入賞口不正入賞数領域を0クリアし(ステップA877)、上大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA878)、上大入
賞口残存球処理タイマ領域を0クリアし(ステップA879)、大入賞口開放中処理移行
設定処理1を終了する。
Then, the upper winning prize opening on data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A875), and the upper winning prize opening operating information is saved in the upper winning prize opening status flag area (step A876).
Next, clear the upper prize winning opening illegal prize number area to 0 (step A 877), save the fraud monitoring out-of-time flag in the upper prize winning opening fraud monitoring period flag area (step A 878), The processing timer area is cleared to 0 (step A879), and the special winning opening open processing transition processing setting processing 1 is ended.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図58には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理
移行設定処理2(ステップA869)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2
においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA
881)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。
その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ス
テップA883)、下大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中
信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA884)。
[In process opening setting process 2 during the big winning opening open]
FIG. 58 shows the process setting process 2 (step A869) during the opening of the special winning opening in the above-mentioned fanfare / interval process. This special winning opening open processing transition processing setting processing 2
First, set the process number to "4" for the process of opening the special winning opening (step A).
881), Save the process number in the special figure game process number area (step A 882).
Then, clear the information of the large winning a prize opening count number territory which remembers the winning a prize number to the special winning a prize opening (step A883), the signal regarding opening opening of the lower large winning a prize mouth (for example ) In the test signal output data area (step A884).

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブして(ス
テップA885)、下大入賞口作動中情報を下大入賞口状態フラグ領域にセーブする(ス
テップA886)。
次に、下大入賞口不正入賞数領域を0クリアし(ステップA887)、下大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA888)、下大入
賞口残存球処理タイマ領域を0クリアし(ステップA889)、大入賞口開放中処理移行
設定処理2を終了する。
The lower winning prize on data is saved in the big winning opening solenoid output data area (step A885), and the information on the lower winning prize opening is saved in the lower winning prize state flag area (step A886).
Next, the lower prize winning opening incorrect winning number area is cleared to 0 (step A 887), and the fraud monitoring out-of-time flag is saved in the lower big winning opening fraud monitoring period flag area (step A 888). The processing timer area is cleared to 0 (step A889), and the special winning opening open processing transition processing setting processing 2 is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA15)の詳細に
ついて説明する。図59に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放デ
ータは開閉するパターンであるかを判定する(ステップA901)。開閉するパターンと
は一のラウンド中に開閉を行う開放パターンであり、本実施形態では下V開放(図8参照
)である。
大入賞口開放データは開閉するパターンである場合(ステップA901;Y)は、特図
当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップA902)、ロードした値が特図当り
終了ポインタの値以上であるかを判定する(ステップA903)。
[Big winning opening open processing]
Next, the details of the special winning opening open process (step A15) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 59, in the special winning opening open process, first, it is determined whether the special winning opening open data has a pattern to be opened and closed (step A901). The pattern to be opened and closed is an open pattern which is opened and closed in one round, and in the present embodiment, the lower V is opened (see FIG. 8).
If the special winning opening open data is a pattern to open and close (step A901; Y), the special pointer is loaded and prepared during the special view (step A902), and the loaded value is equal to or higher than the end pointer per special figure. It is determined whether there is any (step A903).

そして、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上でない場合(ステップA903
;N)、すなわち、現在実行中のラウンドにおいてまだ開閉動作を行う場合は、特図当り
中制御ポインタ領域の値を+1更新し(ステップA904)、大当り動作移行設定処理を
行い(ステップA905)、大入賞口開放中処理を終了する。
And, when the loaded value is not more than the value of the end pointer per special drawing (step A903)
N), that is, when the open / close operation is still performed in the currently running round, the value of the control pointer area is updated by +1 per special figure (step A 904), and the big hit operation shift setting process is performed (step A 905) The special winning opening open processing ends.

図60に示すように大当り動作移行設定処理では、特図当り中制御ポインタによる分岐
処理を行う(ステップA921)。
特図当り中制御ポインタの値が0である場合は、ウェイト時間(ここでは2700ms
)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA922)、第1特別変動入賞装置
38を閉状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オフデータを
セーブして(ステップA923)、大当り動作移行設定処理を終了する。
As shown in FIG. 60, in the big hit operation shift setting process, the branch process by the control pointer is performed during the special figure (step A921).
If the value of the control pointer is 0 during the special drawing, the wait time (here, 2700 ms
) Is saved in the special view game processing timer area (step A 922), and the lower special winning opening off data is saved in the special winning opening solenoid output data area in order to close the first special variation winning apparatus 38 (step A923), the big hit operation shift setting processing ends.

また、特図当り中制御ポインタの値が1である場合は、大当りV後半開放時間(ここで
は25000ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA924)、第1
特別変動入賞装置38を開状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入
賞口オンデータをセーブして(ステップA925)、大当り動作移行設定処理を終了する
Also, when the value of the control pointer during special drawing is 1, the big hit V second half opening time (here, 25000 ms) is saved in the special drawing game processing timer area (step A 924),
In order to open the special variation winning device 38, the lower large winning opening on data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A925), and the big hit operation shift setting processing is ended.

図59に戻り、大入賞口開放データは開閉するパターンでない場合(ステップA901
;N)や、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上である場合(ステップA903
;Y)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値
領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する
(ステップA906)。
Referring back to FIG. 59, if the special winning opening open data is not a pattern to open and close (step A901)
; N) or when the loaded value is equal to or greater than the value of the end pointer per special drawing (step A903)
Y) determines whether the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the special gaming state being executed with the upper limit number of rounds in the RWM upper limit number area (step A 906) .

そして、最終ラウンドでない場合(ステップA906;N)は、大入賞口開放データと
ラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300ms、900ms又は1300
msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、インター
バルコマンドを準備して(ステップA908)、演出コマンド設定処理を行う(ステップ
A909)。さらに、処理番号をファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」に
設定して(ステップA910)、ステップA915に移行する。
Then, if it is not the final round (step A 906; N), an interval time (here 300 ms, 900 ms or 1300) corresponding to the big winning opening opening data and the number of rounds.
Save any of ms) in the special figure game processing timer area (step A 907), prepare an interval command (step A 908), and perform rendering command setting processing (step A 909). Further, the processing number is set to "3" for the fanfare / interval processing (step A910), and the process proceeds to step A915.

また、最終ラウンドである場合(ステップA906;Y)は、大入賞口開放データに対
応する残存球処理時間(ここでは1300ms又は1700msの何れか)を特図ゲーム
処理タイマ領域にセーブし(ステップA911)、エンディングコマンドを準備して(ス
テップA912)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA913)。さらに、処理番
号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA914)、ステップA9
15に移行する。
Also, if it is the final round (step A906; Y), save the remaining ball processing time (here, either 1300 ms or 1700 ms) corresponding to the big winning opening open data in the special figure game processing timer area (step A911) ), Prepare an ending command (step A912), and perform effect command setting processing (step A913). Further, the processing number is set to "5" for the special winning opening residual ball processing (step A914), step A9.
Migrate to 15.

そして、大入賞口開放データとラウンド数に対応する大入賞口残存球処理時間を大入賞
口残存球処理タイマ領域にセーブする(ステップA915)。この処理では、終了するラ
ウンドが第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドである場合は、下大入賞口残存球
処理時間の初期値を下大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。また、終了するラウ
ンドが第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドである場合は、上大入賞口残存球処
理時間の初期値を上大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。
Then, the special winning opening residual ball processing time corresponding to the special winning opening opening data and the number of rounds is saved in the special winning opening residual ball processing timer area (step A915). In this process, when the round to be ended is a round for opening the first special variation winning device 38, the initial value of the lower large winning opening remaining ball processing time is saved in the lower large winning opening remaining ball processing timer area. Also, if the round to be ended is a round for opening the second special variation winning device 39, the initial value of the upper large winning opening remaining ball processing time is saved in the upper large winning opening remaining ball processing timer area.

その後、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップA916)、第1特
別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを閉鎖
するために、下大入賞口ソレノイド38b及び上大入賞口ソレノイド39bをオフさせる
ためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA917
)、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップA917では、下大入賞口ソレノイ
ド38b及び上大入賞口ソレノイド39bのオフデータを設定するようにしているが、開
放中の特別変動入賞装置の大入賞口ソレノイドのオフデータのみを設定するようにしても
良い。
After that, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A 916), and the second large floating winning apparatus 38 is opened or closed 38c or the second special floating winning apparatus 39 is closed. Save the off data for turning off the winning opening solenoid 38 b and the upper large winning opening solenoid 39 b in the large winning opening solenoid output data area (step A 917)
), Finish the processing during the special winning opening open. In step A917, the off data of the lower large winning opening solenoid 38b and the upper large winning opening solenoid 39b is set, but only the OFF data of the large winning opening solenoid of the special variation winning device during opening is set. You may do so.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA16)の詳細に
ついて説明する。図61に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、第1特別変動入
賞装置38の上部流路38jに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが0であるか
を判定し(ステップA951)、残存球カウンタが0でない場合(ステップA951;N
)は、大入賞口残存球処理を終了する。すなわち、第1特別変動入賞装置38の上部流路
38jの遊技球が全て排出されるまでは大入賞口残存球処理から移行せず、特別遊技状態
が終了しないようにされている。
[Big win mouth remaining ball processing]
Next, the details of the special winning opening remaining ball processing (step A16) in the special drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 61, in the special winning opening residual ball processing, first, it is determined whether or not the remaining ball counter managing the number of gaming balls remaining in the upper flow passage 38j of the first special variation winning device 38 is 0 ( Step A951), when the remaining ball counter is not 0 (step A951; N)
) Ends the special winning opening residual ball processing. In other words, the special game state is prevented from ending from the special winning opening residual ball processing until all the gaming balls in the upper channel 38j of the first special variation winning device 38 are discharged.

また、残存球カウンタが0である場合(ステップA951;Y)は、大当り終了処理に
係る処理番号として「6」を設定し(ステップA952)、処理番号を特図ゲーム処理番
号領域にセーブする(ステップA953)。その後、大入賞口開放データに対応するエン
ディング時間(ここでは100ms、2300ms又は2700msの何れか)を特図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA954)。
When the remaining ball counter is 0 (step A 951: Y), “6” is set as the process number related to the big hit end process (step A 952), and the process number is saved in the special figure game process number area ( Step A953). Thereafter, an ending time (here, 100 ms, 2300 ms or 2700 ms) corresponding to the special winning opening data is saved in the special figure game processing timer area (step A 954).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステ
ップA955)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアし
て(ステップA956)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限
値領域の情報をクリアする(ステップA957)。そして、大入賞口の開放情報判定用の
フラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA956)、特図
当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップA957)、特図当り終了ポインタ領域を
クリアして(ステップA958)、大入賞口残存球処理を終了する。
Next, clear the information on the large winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening (step A 955), clear the information on the round number area storing the round number of the special gaming state (step A 956) ), Clear the information of the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number of the special gaming state (step A 957). Then, clear the information of the special winning opening opening information area storing the opening information determination flag of the special winning opening (step A 956), clear the control pointer area during special drawing (step A 957), and hit special drawing The end pointer area is cleared (step A958), and the special winning opening remaining ball processing is ended.

以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態を終了する際
に、第1特別変動入賞装置38内で特定領域(確変作動領域38h)に流入する可能性の
ある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態を終了しないようにしたこと
となる。したがって、次の特別遊技状態まで遊技球が残留してしまうことを防止でき、遊
技の公平性を確保することができる。なお、ステップA951において残存球カウンタが
0であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが0であるかを確認し、0で
ない場合はステップA952以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第1特別
変動入賞装置38内の遊技球が全て排出されたことが確認されてから特別遊技状態を終了
しても良い。
From the above, when the game control means (game control device 100) ends the special game state, the game having the possibility of flowing into the specific area (probability change operation area 38h) in the first special variation winning device 38 This means that the special gaming state is not ended until it is confirmed that there is no ball. Therefore, the game ball can be prevented from remaining until the next special game state, and fairness of the game can be secured. In step A951, it is confirmed whether the remaining ball counter is 0. In addition to this, it is confirmed whether the discharged ball counter is 0. If it is not 0, the processing after step A952 is not performed. It is good. That is, the special gaming state may be ended after it is confirmed that all the gaming balls in the first special variation winning device 38 have been discharged.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA17)の詳細につい
て説明する。図62に示すように、この大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフ
ラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1001)、今回の特別遊技状態が高確
率&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA1002)。
今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップ
A1002;N)は、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA1003
)。V容易図柄とは、12R確変、5R確変、4R確変に対応する図柄である。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit end process (step A17) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 62, in this big hit end processing, first, the flag is loaded from the special view game mode flag save area (step A1001), and the special game state of this time is based on hit in high probability & time reduction It is determined whether or not (step A1002).
If the special gaming state this time is not based on high probability & hourly hit (step A1002; N), it is determined whether the big hit symbol is the V easy symbol (step A1003)
). The V-easy symbol is a symbol corresponding to 12R positive variation, 5R positive variation, 4R positive variation.

大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA1003;N)は、特別遊技状態の終
了後の演出モードとして時短モードB開始の情報を準備し(ステップA1004)、ステ
ップA1006に移行する。
また、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ス
テップA1002;Y)や、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA1003;
Y)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ス
テップA1005)、ステップA1006に移行する。
If the big hit symbol is not a V easy symbol (step A1003; N), prepare information of the time saving mode B start as an effect mode after the end of the special game state (step A1004), and shift to step A1006.
In addition, if the special game state this time is based on high probability & hourly hit (step A1002; Y), or if the big hit symbol is V easy symbol (step A1003;
Y) prepares information on the start of the time saving mode A as an effect mode after the end of the special gaming state (step A1005), and proceeds to step A1006.

そして、確変作動領域38hに遊技球が流入した場合に設定される確変作動領域通過情
報があるかを判定する(ステップA1006)。
確変作動領域通過情報がない場合(ステップA1006;N)は、大当り終了設定処理
1を行い(ステップA1007)、ステップA1010に移行する。この場合は高確率状
態とならない場合である。
また、確変作動領域通過情報がある場合(ステップA1006;Y)は、大当り終了設
定処理2を行い(ステップA1008)、特別遊技状態の終了後の演出モードとして準備
した情報をSTモード(STモードA又はB)に差し替え(ステップA1009)、ステ
ップA1010に移行する。この場合は高確率状態となる場合である。すなわち、大当り
図柄にかかわらず確変作動領域38hに遊技球が流入した場合には高確率状態となる。
Then, it is determined whether there is a probability variation operation area passing information set when the gaming ball flows into the probability variation operation area 38h (step A1006).
When there is no probability change operation area passage information (step A1006; N), the big hit end setting process 1 is performed (step A1007), and the process proceeds to step A1010. In this case, the high probability state is not reached.
In addition, when there is a definite change operation area passage information (step A1006; Y), big hit end setting processing 2 is done (step A1008), the information which is prepared as the production mode after the end of the special game state ST mode (ST mode A Or B) (step A1009), and the process proceeds to step A1010. In this case, there is a high probability state. That is, regardless of the jackpot symbol, when the gaming ball flows into the probability change operation area 38h, a high probability state is obtained.

その後、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1010)、準備した
情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1011)。そして、これら
の情報から、特別遊技状態の終了後の演出モードの演出モード番号を取得してセーブし(
ステップA1012)、特別遊技状態の終了後の演出モードの遊技回数を取得してセーブ
し(ステップA1013)、特別遊技状態の終了後の演出モードの次モード移行情報を取
得してセーブする(ステップA1014)。さらに、演出モード番号に対応する確率情報
コマンドを準備し(ステップA1015)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセ
ーブする(ステップA1016)。
Thereafter, a presentation mode information address table is set (step A1010), and the address of the table corresponding to the prepared information is acquired (step A1011). Then, from these pieces of information, the effect mode number of the effect mode after the end of the special game state is acquired and saved (
Step A1012) Obtain and save the number of games in the effect mode after the end of the special game state (step A1013), obtain and save the next mode transition information of the effect mode after the end of the special game state (step A1014 ). Further, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1015), and the command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1016).

次に、V容易図柄でない大当り図柄に基づく特別遊技状態における確変作動領域38h
への遊技球の流入である確変作動領域イレギュラー通過であるかを判定する(ステップA
1017)。そして、確変作動領域イレギュラー通過でない場合(ステップA1017;
N)は、ステップA1019に移行する。また、確変作動領域イレギュラー通過である場
合(ステップA1017;Y)は、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せし
(ステップA1018)、ステップA1019に移行する。そして、演出コマンド設定処
理を行い(ステップA1019)、確率情報コマンドを演出制御装置300に送信する。
ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あ
り」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
そして、遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA1020)、演出
コマンド設定処理を行う(ステップA1021)。
Next, the probability change operation area 38h in the special gaming state based on the jackpot symbol that is not a V easy symbol
It is determined whether or not the probability variation operation area irregular passage, which is the inflow of gaming balls to the vehicle (step A)
1017). And when it does not pass through the definite variation operation area irregularly (step A1017;
N) Go to step A1019. If the probability variation operation area is irregularly passed (step A1017; Y), the irregular probability variation information is added to the probability information command (step A1018), and the process proceeds to step A1019. Then, rendering command setting processing is performed (step A1019), and the probability information command is transmitted to the rendering control apparatus 300.
As the probability information command transmitted here, there are a plurality of commands including information of the rendering mode in either “high probability / time short” or “low probability / time short”, and the probability variation operation area irregular pass In the case of, irregular probability information is added.
Then, a game number command corresponding to the game number is prepared (step A1020), and a rendering command setting process is performed (step A1021).

次に、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1022)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1023)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1
024)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続
作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOF
F)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1025)。
Next, “0” is set as a process number related to the special figure routine process (step A 1022), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A 1023).
After that, save the signal related to the end of the big hit (for example, the big hit 1 signal OFF, big hit 3 signal OFF, big hit 4 signal OFF) in the external information output data area (step A1)
024), the signal about the end of the big hit (for example, the signal during the condition device operation is OFF, the signal during the continuous action device operation is OFF, the signal for the special symbol 1 is OFF, the signal for the special symbol 2 is OF
F) is saved in the test signal output data area (step A1025).

続いて、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアし
て(ステップA1026)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ
をセーブし(ステップA1027)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間
中フラグをセーブする(ステップA1028)。そして、確変作動領域通過情報領域の情
報をクリアし(ステップA1029)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリア
して(ステップA1030)、大当り終了処理を終了する。
Subsequently, the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1026), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper large winning a prize opening fraud monitoring period flag region (step A1027). A flag during the fraud monitoring period is saved in the winning opening fraud monitoring period flag area (step A1028). Then, the information of the probability variation operation area passage information area is cleared (step A1029), the information of the special view game mode flag save area is cleared (step A1030), and the big hit end process is ended.

なお、今回の特別遊技状態が高確率状態又は時短状態の当りに基づくものである場合に
は、確変作動領域通過情報の有無にかかわらず演出モードとしてSTモードを設定するよ
うにしても良い。本実施形態の遊技機では、第1特図変動表示ゲームで大当りとなった場
合は所定の確率でV容易図柄となり、第2特図変動表示ゲームで大当りとなった場合は全
てV容易図柄となる。高確率状態中や時短状態中は右打ちで遊技を進行するため、基本的
には第2特図変動表示ゲームのみが実行され、高確率状態中や時短状態中での大当りは全
てV容易図柄となるはずである。ただし、大当り発生時に存在した第1始動記憶に基づく
第1特図変動表示ゲームで大当りとなった場合には、高確率状態又は時短状態であるにも
かかわらず所定の割合でV容易図柄とならないことがある。
If the special game state this time is based on the high probability state or the short time state, the ST mode may be set as the effect mode regardless of the presence or absence of the probability variation operation area passing information. In the gaming machine according to the present embodiment, when the big hit in the first special view variation display game, it becomes the V easy symbol with a predetermined probability, and when it becomes the big hit in the second special figure variation display game, it is all the V easy symbols and Become. In the high probability state or the time saving state, the game is progressed by right-handing, so basically only the second special view fluctuation display game is executed, all the big hit in the high probability state or the time saving state is V easy symbol It should be However, in the case of big hit in the first special view variation display game based on the first starting memory that was present at the time of big hit occurrence, despite the high probability state or time saving state does not become V easy symbol at a predetermined ratio Sometimes.

遊技内容に詳しくない遊技者は、高確率状態中や時短状態中の大当りは全てV容易図柄
となると理解している場合があり、STモードとならないことに対する不信感を持つ可能
性があるが、高確率状態中や時短状態中の大当りの場合には必ずSTモードに移行するよ
うにすることでこのような不信感を持つことを防止できる。なお、STモードは高確率状
態であっても所定の割合で大当りが発生せずに終了するものであるため、低確率状態でS
Tモードとしたとしても当該STモードで大当りが発生しないことで違和感が生じること
はない。
A player who is not familiar with the contents of the game may understand that all the big hits in the high probability state or in the time saving state will be the V-easiness symbol, and there is a possibility that they may have a distrust of not becoming the ST mode. In the case of a big hit during the high probability state or during the short time state, it is possible to prevent such disbelief by transitioning to the ST mode. It should be noted that since the ST mode ends without generating a big hit at a predetermined rate even in the high probability state, S in the low probability state
Even if the T mode is selected, a sense of discomfort does not occur because a big hit does not occur in the ST mode.

〔大当り終了設定処理1〕
図63には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA100
7)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号(例えば
、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1041)
。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報
出力データ領域にセーブされる。
次に、低確率&時短ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をO
FF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特
別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出
力データ領域にセーブする(ステップA1042)。
[Big hit end setting process 1]
In FIG. 63, the big hit end setting process 1 (step A100) in the above-mentioned big hit end process
7) is shown. In the big hit end setting process 1, first, a signal related to the start of a short time (for example, the big hit 2 signal is ON) is saved in the external information output data area (step A1041).
. Since the signal regarding the start of the short time is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous manner.
Next, the signal related to the low probability & the start of the short (for example, the special symbol 1 high probability state signal O
FF, special symbol 2 high probability status signal OFF, special symbol 1 fluctuation time shortening status signal ON, special symbol 2 fluctuation time shortening status signal ON, normal symbol 1 high probability status signal ON) test signal output data area (Step A1042).

次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA1043)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1044)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA10
45)。その後、高確率変動回数領域を0クリアし(ステップA1046)、時間短縮変
動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブして(ステップA1047)、大当り
終了設定処理1を終了する。
Next, save the time-saving number in the game state display number area (step A1043), save the common drawing high probability flag in the common drawing game mode flag area (step A1044), and select the special drawing game mode flag area. Save the low probability & time saving flag (step A10)
45). Thereafter, the high probability change frequency area is cleared to 0 (step A1046), the initial value (here 100 times) is saved in the time reduction change frequency area (step A1047), and the big hit end setting process 1 is ended.

〔大当り終了設定処理2〕
図64には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA100
8)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号(例えば
、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1051)
。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報
出力データ領域にセーブされる。
次いで、高確率&時短ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号を
ON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別
図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップA1052)。
[Big hit end setting process 2]
In FIG. 64, the big hit end setting process 2 (step A100) in the above-mentioned big hit end process
8) is shown. In this big hit end setting process 2, first, a signal (for example, big hit 2 signal ON) regarding the start of time saving is saved in the external information output data area (step A1051).
. Since the signal regarding the start of the short time is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous manner.
Then, a signal related to the start of high probability & short time (for example, special symbol 1 high probability state signal ON, special symbol 2 high probability state signal ON, special symbol 1 fluctuation time reduction state signal ON, special symbol 2 fluctuation time The shortening status signal is ON, and the normal symbol 1 high probability status signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A1052).

次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA1053)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1054)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA10
55)。その後、高確率変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブし(ステッ
プA1056)、時間短縮変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブして(ス
テップA1057)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、時短状態中は右打ちによ
り遊技を進行するが、特別遊技状態中から右打ちをするように指示しているため、大当り
終了設定処理1及び2では右打ちを指示することに関する設定は行わない。
Next, save the number with time reduction in the gaming state display number area (step A1053), save the general drawing high probability flag in the general drawing game mode flag area (step A1054), and save the special drawing game mode flag area. Save the figure high probability & time saving flag (step A10)
55). After that, save the initial value (100 times here) in the high probability change frequency area (step A1056), save the initial value (100 times here) in the time shortening change frequency area (step A1057), and set the big hit end End processing 2. In addition, while progressing the game by right hitting during the time saving state, since it is instructed to hit the right from the special gaming state, in the big hit end setting processing 1 and 2 the setting regarding instructing the right hitting is performed Absent.

すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間
に亘って特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。そして、
特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置37への
入賞が容易となるように普通変動入賞装置37の動作を制御するとともに、当該特定遊技
状態でない場合よりも第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム及び普図変動表
示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。
また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘
って高確率状態(確変状態)を発生可能な高確率状態発生手段をなす。
That is, the game control apparatus 100 forms a specific gaming state generation means capable of generating a specific gaming state (time reduction state) over a predetermined period determined in advance after the end of the special gaming state. And
In the specific gaming state, while controlling the operation of the normal variation winning device 37 so that the winning of the normal variation winning device 37 is easier than when not in the specific gaming state, the first than the case where it is not the specific gaming state It will be comprised so that the fluctuation time of a special figure fluctuation display game, a 2nd special figure fluctuation display game, and a common drawing fluctuation display game may be shortened.
In addition, the game control apparatus 100 forms high probability state generation means capable of generating a high probability state (probability change state) over a predetermined period determined in advance after the end of the special game state.

〔レバーソレノイド制御処理〕
次に、特図ゲーム処理中におけるレバーソレノイド制御処理(ステップA22)の詳細
について説明する。図65に示すように、レバーソレノイド制御処理では、まず、レバー
ソレノイド制御ポインタが更新なしコード(ここでは−1)であるかを判定する(ステッ
プA1101)。レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードである場合(ステップ
A1101;Y)は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制
御ポインタが更新なしコードでない場合(ステップA1101;N)は、レバーソレノイ
ド制御タイマを−1更新し(ステップA1102)、レバーソレノイド制御タイマが0と
なったかを判定する(ステップA1103)。
[Lever solenoid control process]
Next, details of the lever solenoid control process (step A22) during the special view game process will be described. As shown in FIG. 65, in the lever solenoid control process, it is determined first whether the lever solenoid control pointer is a no update code (here, -1) (step A1101). If the lever solenoid control pointer is a no update code (step A1101; Y), the lever solenoid control process is ended. If the lever solenoid control pointer is not a no update code (step A1101; N), the lever solenoid control timer is updated by -1 (step A1102), and it is determined whether the lever solenoid control timer becomes 0 (step A1103). .

レバーソレノイド制御タイマが0となっていない場合(ステップA1103;N)は、
レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御タイマが0となった
場合(ステップA1103;Y)は、レバーソレノイド制御テーブルを設定し(ステップ
A1104)、レバーソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する(
ステップA1105)。そして、次動作の制御ポインタを取得してレバーソレノイド制御
ポイント領域にセーブし(ステップA1106)、次動作の制御タイマを取得してレバー
ソレノイド制御タイマ領域にセーブし(ステップA1107)、次動作の出力データを取
得してレバーソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1108)。その後、
確変作動領域有効判定フラグを取得して確変作動領域有効判定フラグ領域にセーブして(
ステップA1109)、レバーソレノイド制御処理を終了する。
If the lever solenoid control timer has not become 0 (step A1103; N),
The lever solenoid control process ends. When the lever solenoid control timer becomes 0 (step A1103; Y), the lever solenoid control table is set (step A1104), and the table address corresponding to the lever solenoid control pointer is calculated (step A1104).
Step A1105). Then, the control pointer for the next operation is acquired and saved in the lever solenoid control point area (step A1106), and the control timer for the next operation is acquired and saved in the lever solenoid control timer area (step A1107). Data is acquired and saved in the lever solenoid output data area (step A1108). after that,
Acquire the probability variation operation region validity determination flag and save it in the probability variation operation region validity determination flag region (
Step A1109) The lever solenoid control process ends.

以上の処理により、所定時間が経過するごとにレバーソレノイド制御ポインタが順次更
新され、図8(c)、(d)に示すようにレバーソレノイド38fのON、OFFが設定
されるとともに、確変作動領域スイッチ38dの有効、無効が設定される。なお、所定の
条件を満たすことによりレバーソレノイドの動作を終了する場合には、レバーソレノイド
制御ポインタとして0を設定することで、レバーソレノイド38fがOFFとなるととも
に確変作動領域スイッチ38dが無効となる。そして、レバーソレノイド制御ポインタと
して0を設定した後にレバーソレノイド制御ポインタとして−1を設定して動作を停止し
た状態が継続するようにする。
By the above process, the lever solenoid control pointer is sequentially updated each time a predetermined time elapses, and as shown in FIGS. 8C and 8D, ON and OFF of the lever solenoid 38f are set, and the positive change operation area The switch 38d is set to be valid or invalid. When the operation of the lever solenoid is ended by satisfying a predetermined condition, by setting 0 as the lever solenoid control pointer, the lever solenoid 38f is turned off and the positive change operation area switch 38d is invalidated. Then, after 0 is set as the lever solenoid control pointer, -1 is set as the lever solenoid control pointer so that the state in which the operation is stopped continues.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細に
ついて説明する。図66に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリア
ル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バ
ッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用
シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、
コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003
)。
[Processing command setting process]
Next, details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 66, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002).
If the effect serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the status of the effect serial transmission buffer (step A2001).
Also, when the effect serial transmission buffer is not full (step A 2002; N),
Write command data (MODE) to the effect serial transmission buffer (step A2003)
).

次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)
、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用
シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、
コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA20
06)、演出コマンド設定処理を終了する。なお、演出コマンド設定処理のことを、単に
「コマンド設定処理」と称することもある。
Next, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2004)
It is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2005).
If the effect serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process for reading the status of the effect serial transmission buffer (step A2004).
Also, when the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N),
Write command data (ACTION) to the serial transmission buffer for effect (Step A20)
06), finish the rendering command setting process. The effect command setting process may be simply referred to as "command setting process".

〔図柄変動制御処理〕
図67に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA19,A21
)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄
変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と
特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
In FIG. 67, the symbol variation control process in the special drawing game process described above (steps A19 and A21)
And symbol variation control processing (step B15) in the common drawing game processing described later. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol (the first special figure, the second special figure, etc.) or the ordinary symbol (the common figure) and setting the display data of the special symbol or the ordinary symbol.

この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及
び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2
101)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準
備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初
期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1
(変動用)のアドレスが定義されている。
In this symbol variation control process, first, it is checked whether or not the variation control flag applied to the symbol to be controlled (for example, any of the first special figure, the second special figure, and the common figure) is changing (step A2)
101). In the case of this embodiment, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, the display table 2 (in the fluctuation control table prepared in step A18, step A20 and step B14 Stop address), display table 1
An address (for variation) is defined.

制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)
は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA21
03)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備
した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(ステップA2104)、更新後の点
滅制御タイマが「0」であるかを判定して(ステップA2105)、更新後の点滅制御タ
イマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の
値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示デー
タを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終
了する。
In the case that the flag during fluctuation concerning the symbol to be controlled is fluctuating (step A2102; Y)
Acquires the symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled (step A21)
03). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in step A18, step A20 and step B14.
Next, the blinking control timer to be controlled is updated by -1 (step A2104), and it is determined whether the updated blinking control timer is "0" (step A2105), and the updated blinking control timer is "0". If not (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variation symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.

また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、対
象の点滅制御タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)をセー
ブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(
ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得す
る(ステップA2108)。そして、取得した表示データをRAM111C内に設けられ
た対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了
する。
When the updated blink control timer is “0” (step A2105; Y), the blink control timer initial value (100 ms in this case) corresponding to the target blink control timer area is saved (step A2106), Update the variation symbol number of the control target by +1 in the corresponding range (
Step A2107) The display data corresponding to the value of the variation symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area provided in the RAM 111C (step A2111), and the symbol variation control process is ended.

一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(ステップA2102
;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップ
A2109)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14に
て準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されて
いる。次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステッ
プA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA
2111)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, when the flag during the change of the symbol to be controlled is not changing (step A2102
N) acquires a symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled (step A2109). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the variation control table prepared in step A18, step A20 and step B14. Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step A2110), and the acquired display data is saved in the target segment area (step A).
2111), end the symbol variation control process.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS111)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Puppet game processing]
Next, details of the common-play game process (step S111) in the above-described timer interrupt process will be described. In the common drawing game processing, monitoring of the input of the gate switch 34a, control of the entire processing concerning the common drawing variation display game, setting of display of common drawing, and the like are performed.

図68に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」で
あるかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 68, in the common-play game processing, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a is performed, and a general competition winning switch for monitoring an input from the starting opening 2 switch 37a. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the standard game processing timer is not "0", -1 is updated (step B3). In addition, the minimum value of the common drawing game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the common drawing game processing timer is "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。
If it is determined that the value of the common-play game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, it is determined that the time-up or time-up has already occurred, reference is made to branch to the processing corresponding to the common-play game processing number The routine drawing game sequence branch table is set in the register (step B5), and the table is used to obtain the branch destination address of the process corresponding to the regular drawing game process number (step B6). Then, a subroutine call is made according to the common drawing game process number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, when the popular drawing game processing number is "0", the start of fluctuation of the common drawing fluctuation display game is monitored, and the setting of fluctuation start of the common drawing fluctuation display game and the setting of the effect, the common drawing fluctuation The ordinary drawing process (step B8) is performed to set information necessary for performing the process.
If the drawing game processing number is “1” in step B7, a drawing change processing (step B9) is performed to set information necessary for performing the drawing display processing.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行
う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステ
ップB11)を行う。
In addition, if the result of the common drawing variation display game is a hit when the common drawing game processing number is "2" in step B7, the setting of the common charge open time according to whether or not the time saving state is being performed. In addition, the general drawing display processing (step B10) is performed to set the information necessary for performing the common processing per processing.
In addition, if the common drawing game processing number is "3" in step B7, then the common drawing is continued during the common drawing, or the common drawing is performed to set the information necessary for performing the common electric residual ball processing, etc. A process (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
In step B7, if the common drawing game process number is "4", general electric remaining ball processing (step B12) is performed to set information required for performing the common drawing end processing.
If the drawing game processing number is "5" in step B7, the drawing drawing end processing (step B13) is performed to set the information necessary for performing the drawing common processing.

その後、普図表示器74による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブル
を準備した後(ステップB14)、普図表示器74による普通図柄の変動の制御に係る図
柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
Thereafter, after preparing a common drawing fluctuation control table for controlling fluctuation of the normal symbol by the common drawing display 74 (step B14), symbol fluctuation control processing relating to control of fluctuation of the normal symbol by the common drawing display 74 ( Step B15) is performed to end the common-play game processing.
On the other hand, in step B4, the value of the drawing game processing timer is not "0" (step B4;
N), that is, when it is determined that the time is not up, the process proceeds to the process of step B14, and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細
について説明する。図69に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートス
イッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。
そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、右打ち
する遊技状態(例えば、大当り中、特図時短中(普電サポート中))であるかを判定する
(ステップB102)。
[Gate switch monitoring process]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described common game process will be described. As shown in FIG. 69, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101).
Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not the game state (for example, during a big hit, during a special view time (under normal charge support)) is hit right .

右打ちする遊技状態である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を取得して当
該普図保留数が上限値(例えば「4」)未満であるかを判定する(ステップB105)。
また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)は、左打ち指示コマン
ドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)を行った
後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満(例えば「4」)であるかを判
定する(ステップB105)。
When it is a game state to hit the right (step B102; Y), it is determined whether the common drawing reservation number is obtained and the general drawing reservation number is less than the upper limit (for example, "4") (step B105).
If the game state is not right-handed (step B102; N), a left-handed command is prepared (step B103), and the rendering command setting process (step B104) is performed, and then the common drawing reserve number is acquired. It is determined whether the number of general drawing reservations is less than the upper limit (for example, "4") (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)は、普図保留数を+1更
新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレス
を算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領
域にセーブして(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格
納領域にセーブして(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
If the common drawing reservation number is less than the upper limit (step B105; Y), the common drawing reservation number is updated by 1 (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated common drawing reservation number is calculated. (Step B107). Then, the random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (step B108), and the hit symbol random number is extracted and saved in the RWM hit symbol random number storage area (step B109). Finish.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステ
ップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定した
場合(ステップB105;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
If it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or if it is determined in step B105 that the number of general drawing reservations is not less than the upper limit (step B105; N), End the gate switch monitoring process.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳
細について説明する。図70に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図
当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定
回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB201)。
そして、普図当り中である場合(ステップB201;Y)は、始動口2スイッチ37a
に入力があるかを判定し(ステップB202)、始動口2スイッチ37aに入力がある(
ステップB202;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステ
ップB203)。
[Puden prize winning switch monitoring process]
Next, the details of the common prize winning switch monitoring process (step B2) in the above-described common drawing game process will be described. As shown in FIG. 70, in the common power winning switch monitoring process, first, whether it is in the common drawing, that is, the common drawing fluctuation display game is hit and the normal fluctuation winning apparatus 37 is executing the opening operation a predetermined number of times. It is determined whether there is any (step B201).
And, if it is in the middle of the general drawing (step B201; Y), the starting opening 2 switch 37a
(Step B202), and there is an input to the start opening 2 switch 37a (step B202).
If it determines with step B202; Y), the count number of a common charge counter will be updated +1 (step B203).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば「6」)以上であるかを判
定して(ステップB204)、カウント数が上限値以上である(ステップB204;Y)
と判定すると、普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(ここでは4又は7)
をロードして普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB205)。そして、
普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB206)、普電入賞スイッチ監視処理
を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その
時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is determined whether the count number of the post-update common charge counter is equal to or more than the upper limit (for example, "6") (step B204), and the count is equal to or more than the upper limit (step B204; Y)
If it is determined, the hit pointer value (here 4 or 7) from the end pointer area per drawing
Are loaded and saved in the control pointer area during the drawing (step B205). And
The common drawing game processing timer is cleared to 0 (step B206), and the common electric winning switch monitor processing ends. That is, when there is a routine power prize higher than the upper limit value in the hit state of the common drawing, the hit state of the common drawing is ended halfway at that point.

また、ステップB201にて普図当り中でないと判定した場合(ステップB201;N
)、ステップB202にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステッ
プB202;N)、又はステップB204にて普電カウント数が上限値以上でないと判定
した場合(ステップB204;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
In addition, when it is determined in step B201 that a common drawing is not in progress (step B201; N
), When it is determined in step B202 that there is no input to the starting opening 2 switch 37a (step B202; N), or when it is determined in step B204 that the common charge count number is not higher than the upper limit Ends the Fuden prize winning switch monitoring process.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説
明する。図71に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを
判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)
は、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB322)
、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB323)。その後、普電
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普
図普段処理を終了する。
[Normal figure normal processing]
Next, the details of the common drawing routine processing (step B8) in the common drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 71, in the ordinary drawing routine processing, first, it is determined whether the ordinary drawing reservation number is “0” (step B301), and the ordinary drawing reservation number is “0” (step B301; Y )
Sets “0” as the process number for shifting to the ordinary drawing normal process (step B 322)
The process number is saved in the common drawing game process number area (step B323). Thereafter, the flag during the fraud monitoring period is saved in the routine power fraud monitoring period flag area (step B324), and the routine drawing routine processing is ended.

また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数
格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして、
当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする
(ステップB302)。次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(
すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中で
あるかを判定する(ステップB303)。
Also, when the common drawing reservation number is not "0" (step B301; N), random numbers are loaded from the RWM hit random number storage area (for the hold number 1), and the hit symbol random number storage area (for the hold number 1) ,
The hit random number storage area (for holding number 1) and the hit symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to 0 (step B302). Next, the probability that the hit result will be the hit result in the common drawing fluctuation display game is the normal probability (
That is, it is determined whether it is in the common map high probability made higher than the common map low probability), that is, it is in the short time state (step B303).

普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低
確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB
303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップ
B305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り
乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)、すなわちはずれである
場合は、ステップB308に移行する。
If the general drawing high probability is not (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the general drawing low probability is set (step B304), and the general drawing high probability is in progress (step B)
303; Y) sets the lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of the common drawing high probability (step B305).
Thereafter, it is determined whether or not the value of the random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306). Migrate to

また、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱
数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する
(ステップB307)。
当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップB307;Y)、すなわちはずれ
である場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停
止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステッ
プB314)。
If the value of the per-random number is not greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; N), it is determined whether the per-random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307).
If the value of the random number per hit is less than the lower limit judgment value (step B307; Y), that is, if it is a loss, the shift information is saved in the hit flag area (step B308), and a lost stop symbol number is set (step B309). ), The off symbol information is saved in the common figure stop symbol information area (step B310), and the stop symbol number is saved in the common figure stop symbol area (step B314).

一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でな
い場合(ステップB307;N)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情
報をセーブし(ステップB311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対
応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図
柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図
停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。なお、本実施形態の遊技機では当り図
柄として開放パターン1となる当り図柄1と開放パターン2となる当り図柄2の2種類が
ある。
On the other hand, if the value of the random number is not smaller than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), that is, if it is a hit, save the hit information in the hit flag area (step B311). The hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded in B302 is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the common drawing stop symbol information area (step B313), and the stop symbol The number is saved in the common drawing stop symbol area (step B314). In addition, in the gaming machine of the present embodiment, there are two types of hit symbols: an open pattern 1 as a hit symbol; a hit symbol 1 and an open pattern 2;

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時にお
ける当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は
「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数
の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数
の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合
がはずれとなる。
In the case of the present embodiment, the probability of hitting at low probability is 0/251, the probability of hitting at high probability is 250/251, the upper judgment value is “251”, and the low probability judgment value is “251”, the high probability lower limit judgment value is “1”. Therefore, at the time of the general drawing low probability, the value of the hit random number deviates in all cases of “0” to “250”. Further, at the time of the drawing normal probability, the case where the value of the hit random number is any of “1” to “250” is present, and the case where the value of the hit random number is “0” is not.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0
クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。す
なわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デ
クリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the common figure stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Thereafter, the random number storage area is shifted (step B316), and the free space after shift is set to 0.
It clears (step B317) and updates the common drawing reservation number by -1 (step B318). That is, with the common drawing variation display game regarding the oldest common drawing reservation number 1 being executed, the processing of raising the positions of the common drawing reservation numbers 2 to 4 held by the common drawing reservation number 1 or later one by one I do. As a result of this processing, the values for the number of general drawing reservations 2 to from the number of general drawing reservations 4 for the random number storage area per common drawing move from the number 1 for general drawing reservations for the random number storage area to the number 3 for general drawing reservation It will be done.
Then, the value for the common drawing reservation number 4 of the random number storage area per common drawing is cleared, and the common drawing reservation number is decremented by one.

次に、変動パターン乱数3を抽出し(ステップB319)、変動パターン乱数3に対応
する変動時間を設定して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320)。
ここでは変動時間として、200/256で500msが選択され、40/256で15
00msが選択され、16/256で3000msが選択される。
その後、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を
終了する。
Next, the fluctuation pattern random number 3 is extracted (step B319), and the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern random number 3 is set and saved in the common game processing timer area (step B320).
Here, 500 ms at 200/256 is selected as the fluctuation time, and 15 at 40/256.
00 ms is selected, and 3000 ms is selected at 16/256.
Thereafter, the processing for setting transition to normal processing is set (step B 321), and the normal processing is ended.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図72には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB321
)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するた
めの処理番号として「1」を設定し(ステップB341)、処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブする(ステップB342)。
その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をO
N)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB343)、普図変動表示ゲームが
変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップ
B344)。
[Processing setting setting process during general drawing fluctuation]
In FIG. 72, the processing shift setting processing during the general drawing fluctuation in the above-described normal drawing regular processing (step B 321)
)showed that. In this common drawing fluctuating process transition setting process, first, “1” is set as a processing number for shifting to the common drawing fluctuating process (step B 341), and the processing number is saved in the common drawing game processing number area ( Step B342).
After that, a signal relating to the start of the common drawing fluctuation display game (for example, a normal symbol 1 fluctuation signal O
N) is saved in the test signal output data area (step B343), and a floating flag indicating that the common drawing variation display game is changing is saved in the common drawing variation control flag area (step B344).

そして、普図表示器74の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(こ
こでは100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップB345)、普図変
動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブして(ステップB346)、普図変動中
処理移行設定処理を終了する。
Then, save the blinking control timer initial value (100 ms here), which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the common drawing indicator 74, in the common drawing blinking control timer area (step B345). The value (here, 0) is saved (step B346), and the processing transition setting processing during common drawing is ended.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について
説明する。図73に示すように普図変動中処理では、まず、普図表示中処理に移行するた
めの設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB411)、処理番号を普図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする(ステップB412)。
その後、普図表示器74における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示
時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB413)
、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップB414)、普図変動表示ゲームが停止中であること
を示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB415)、普図変
動中処理を終了する。
[During processing of common map fluctuation]
Next, the details of the general drawing fluctuation processing (step B9) in the above-described common drawing game processing will be described. As shown in FIG. 73, in the general drawing variation processing, first, the processing number is set to "2" as the setting processing for shifting to the general drawing display processing (step B411), and the processing number is the common drawing game processing number It saves in the area (step B412).
Thereafter, a common drawing display time (for example, 600 ms), which is a display time of the common drawing variation display game result in the common drawing display 74, is saved in the common drawing game processing timer area (step B413)
Save the signal related to the end of fluctuation of the common drawing (for example, the signal during normal symbol 1 fluctuation is OFF) in the test signal output data area (step B414), and stop flag indicating that the common drawing fluctuation display game is stopped. The common drawing variation control flag area is saved (step B415), and the common drawing variation processing is ended.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細につい
て説明する。図74に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)
[Process while displaying a common map]
Next, details of the common drawing display processing (step B10) in the common drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 74, in the processing of displaying the common drawing, first, the hit flag (hit information or out information) set in the common processing is loaded (step B501), and the hit flag area of RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503)

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、普図普段処理に移行す
るための処理番号として「0」を設定し(ステップB515)、処理番号を普図ゲーム処
理番号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に
不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
If the hit flag is not hit information (step B 503; N), “0” is set as the process number for shifting to the ordinary drawing normal process (step B 515), and the process number is saved in the ordinary drawing game process number area (Step B516). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the routine power fraud monitoring period flag area (step B517), and the processing during the routine drawing display is ended.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タ値(ここでは0と5の何れか)を取得して普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(
ステップB505)。次に、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値(ここでは
4と7の何れか)を取得して普図当り終了ポインタ領域にセーブし(ステップB506)
、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(ここでは1700ms又は2600msの
何れか)を取得して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。
On the other hand, if the hit flag is hit information (step B503; Y), the hit processing setting table is set (step B504), and the hit start pointer value (here 0 and 5) corresponding to the common drawing stop symbol information ) And save it in the control pointer area during
Step B505). Next, the hit end pointer value (here, either 4 or 7) corresponding to the common drawing stop symbol information is acquired and saved in the common drawing hit end pointer area (step B506)
Then, the CPU opens the CPU release time (in this case, either 1700 ms or 2600 ms) corresponding to the common drawing stop symbol information and saves it in the common drawing game processing timer area (step B507).

その後、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB
508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
その後、普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電
作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力デー
タ領域にセーブする(ステップB510)。
さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力
データ領域にオンデータをセーブし(ステップB511)、普通変動入賞装置37への入
賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB512)、普電不正
監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報
をクリアする(ステップB513)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を
規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(
ステップB514)、普図表示中処理を終了する。
After that, "3" is set as the process number for shifting to the process during the common drawing
508), the processing number is saved in the common drawing game processing number area (step B509).
After that, a signal related to the start per common figure (for example, the signal during medium power per symbol normally ON) and a signal related to the start of power operation (for example, the signal during normal motorized symbol 1 operation ON) in the test signal output data area Save (step B510).
Furthermore, in order to output a signal for driving (turning on) the common voltage solenoid, the on data is saved in the common power solenoid output data area (step B511), and the common power count number storing the winning number to the normal fluctuation winning device 37 The information on the area is cleared (step B512), and the information on the number of common prize wrong prize areas storing the number of prizes to the normal variation winning device 37 in the common sense electric charge monitoring period is cleared (step B513). Then, save the flag that specifies the outside of the fraud monitoring period of the normal change winning a prize device 37 (flag outside the fraud monitoring period flag) in the general electric power fraud monitoring period flag area (
Step B514), end the processing of displaying the general drawing.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図75に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Every time per popular map]
Next, the details of the common drawing in the common drawing game process (step B11) will be described. As shown in FIG. 75, in the middle processing per normal drawing, first, the middle control pointer is loaded and prepared (step B601), and the value of the common control pointer per loaded common drawing is greater than or equal to the upper limit It is determined (step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N
)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処
理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)
は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行
わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了す
る。
Then, if the value of the control pointer during normal drawing is not the upper limit value or more (step B602; N
) Updates the control pointer by +1 during the general drawing (step B603), performs the routine operation transition setting processing (step B604), and ends the processing during the general drawing.
Also, when the value of the control pointer during normal drawing is the upper limit value or more (step B602; Y)
In step B603, the general operation shift setting process (step B604) is performed without performing processing of updating the processing control pointer area by +1 in the common drawing per step B603, and the processing in the common drawing is ended.

〔普電作動移行設定処理〕
図76には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB604
)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレ
ノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の
値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御
ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB611)。なお、ここで用いる制御ポ
インタの値は、ステップB601でロードした値であって、ステップB603で+1更新
する前の値である。
[Puppet operation transition setting process]
In FIG. 76, the general-purpose power transition setting process in the above-mentioned per-general-process processing (step B604)
)showed that. The routine operation shift setting process is a process for controlling the drive of the routine power solenoid 37c for opening and closing the normal fluctuation winning device 37, and branches the process according to the value of the control pointer (general control pointer). It is like that. In this routine operation transition setting process, first, a branch process is performed according to the value of the control pointer (step B611). Note that the value of the control pointer used here is the value loaded in step B601 and is the value before being updated by +1 in step B603.

制御ポインタの値が0、2又は5の何れかであった場合は、ステップB612へ移行し
て、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞
装置37の閉塞後のウェイト時間(ここでは300ms)を普図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップB612)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイ
ド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB613)、普電作動移行設定処
理を終了する。
If the value of the control pointer is either 0, 2 or 5, the process proceeds to step B 612 to block the normal fluctuation winning apparatus 37, so the normal fluctuation winning apparatus 37 corresponding to the control pointer is closed. Save the later wait time (here, 300 ms) in the general game processing timer area (step B612), and save the off data in the general electric solenoid output data area to turn off the general electric solenoid 37c (step B613) , End the routine operation transition setting process.

また、制御ポインタの値が1又は3の何れかであった場合は、ステップB614へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置37の開放時間である普電開放時間(ここでは1700ms)を普図ゲーム処理タ
イマ領域にセーブし(ステップB614)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普
電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB615)、普電作動
移行設定処理を終了する。
In addition, when the value of the control pointer is either 1 or 3, the process proceeds to step B614, and the opening of the normal fluctuation winning apparatus 37 is controlled, so the opening of the normal fluctuation winning apparatus 37 corresponding to the control pointer Save the on-data in the general-purpose solenoid output data area in order to save the general-purpose open circuit time (1700 ms here), which is the time, in the general-purpose game processing timer area (step B614) and turn on the general-electric solenoid 37c. Step B615) The general power on operation transition setting process is ended.

また、制御ポインタの値が6であった場合は、ステップB616へ移行して、普通変動
入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開
放時間である普電開放時間(ここでは2600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブし(ステップB616)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出
力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB617)、普電作動移行設定処理を
終了する。
If the value of the control pointer is 6, the process proceeds to step B 616 to control the opening of the normal fluctuation winning apparatus 37, and the general electric power, which is the opening time of the normal fluctuation winning apparatus 37 corresponding to the control pointer, The open time (here, 2600 ms) is saved in the common game processing timer area (step B616), and the on data is saved in the common solenoid output data area to turn on the common solenoid 37c (step B617). End the power on transition setting process.

また、制御ポインタの値が4又は7の何れかであった場合は、ステップB618へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号
として「4」を設定する(ステップB618)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理
番号領域にセーブし(ステップB619)、普電残存球処理時間(ここでは600ms)
を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB620)。その後、普電ソレノイ
ド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(
ステップB621)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either 4 or 7, the process proceeds to step B 618 to end the release control of the normal fluctuation winning apparatus 37 and perform generalization residual ball processing, so as a processing number "4" is set (step B618). Then, the processing number is saved in the general drawing game processing number area (step B 619), and the general electric remaining ball processing time (here, 600 ms).
Are saved in the common game processing timer area (step B620). After that, in order to turn off the common power solenoid 37 c, save the off data in the common power solenoid output data area (
Step B621) The general power on operation transition setting process is ended.

図77には、上述の処理により制御される普通変動入賞装置37の動作を示した。図7
7(a)には結果が当り図柄1(開放パターン1)の場合を示した。普図変動表示ゲーム
の変動時間が終了し(t81)、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると(t82
)、当り状態が開始されて普通変動入賞装置37の開放が開始される。
FIG. 77 shows the operation of the normal fluctuation winning device 37 controlled by the above-described processing. Figure 7
The result is shown in 7 (a) and the case of symbol 1 (open pattern 1) is shown. When the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game ends (t81) and the common drawing display time for displaying the hit result elapses (t82
The hit state is started, and the opening of the normal fluctuation winning device 37 is started.

この普通変動入賞装置37の開放では、1700msの開放(t82〜t83、t84
〜t85、t86〜t87)と300msの閉鎖(t83〜t84、t85〜t86)が
交互に行われる。そして、3回目の開放が終了すると(t87)、600msの残存球処
理時間となり(t87〜t88)、その後100msのエンディング時間となる(t88
〜t89)。エンディング時間が終了すると(t89)、当り状態が終了して新たな普図
変動表示ゲームを実行可能となる。
In the opening of the normal fluctuation winning device 37, the opening for 1700 ms (t82 to t83, t84
T85, t86 to t87) and closing for 300 ms (t83 to t84, t85 to t86) are alternately performed. When the third release is completed (t87), the remaining sphere processing time of 600 ms is reached (t87 to t88), and then the ending time of 100 ms is reached (t88
~ T 89). When the ending time is over (t89), the hit state is over and it is possible to execute a new common drawing variation display game.

図77(b)には結果が当り図柄2(開放パターン2)の場合を示した。普図変動表示
ゲームの変動時間が終了し(t91)、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると(
t92)、当り状態が開始されて普通変動入賞装置37の開放が開始される。
この普通変動入賞装置37の開放では、2600msの開放(t92〜t93、t94
〜t95)を300msの閉鎖(t93〜t94)を挟んで行う。そして2回目の開放が
終了すると(t95)、600msの残存球処理時間となり(t95〜t96)、その後
100msのエンディング時間となる(t96〜t97)。エンディング時間が終了する
と(t97)、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。
The result is shown in FIG. 77 (b) and the case of symbol 2 (open pattern 2) is shown. When the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game ends (t91) and the common drawing display time for displaying the hit result passes (
t92), the hit state is started, and the opening of the normal fluctuation winning device 37 is started.
In the opening of the normal fluctuation winning device 37, the opening 2600 ms (t 92 to t 93, t 94
Perform ~ t95) with a 300 ms closure (t93-t94). When the second release is completed (t95), the remaining sphere processing time of 600 ms is obtained (t95 to t96), and then the ending time of 100 ms is obtained (t96 to t97). When the ending time is over (t97), the hit state is over and it becomes possible to execute a new common drawing variation display game.

なお、何れの開放パターンであっても所定数(ここでは6個)の遊技球が普通変動入賞
装置37に入賞した場合は、その時点で普通変動入賞装置37の開放を終了し、残存球処
理時間となる。
In addition, even if it is any opening pattern, when the game ball of specified number (here six) wins normally fluctuation winning a prize device 37, opening of normal fluctuation winning a prize device 37 ends at that time, remaining ball processing It will be time.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)の詳細につい
て説明する。図78に示すように普電残存球処理では、まず、普図当り終了処理に係る処
理番号「5」を設定して(ステップB711)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域
にセーブする(ステップB712)。
[Puden residual ball treatment]
Next, the details of the routine charge remaining ball processing (step B12) in the above-described regular game processing will be described. As shown in FIG. 78, in the generalization residual ball processing, first, the processing number "5" related to the end processing per common drawing is set (step B711), and the processing number is saved in the general drawing game processing number area (B Step B712).

次に、普図エンディング時間(ここでは100m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセ
ーブし(ステップB713)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、
普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップ
B714)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアす
る(ステップB715)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB
716)、普図当り終了ポインタ領域をクリアして(ステップB717)、普電残存球処
理を終了する。
Next, the common drawing ending time (100 ms in this case) is saved in the common drawing game processing timer area (step B 713), and a signal (for example,
Save the normal motorized part 1 operation signal OFF) in the test signal output data area (step B 714), and clear the general charge count number area for counting the number of prizes to the normal fluctuation winning device 37 (step B 715) . Then, clear the control pointer area during the normal drawing (step B
716), clear the end pointer area per common drawing (step B717), and end the general charge residual ball processing.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)の詳細につ
いて説明する。図79に示すように普図当り終了処理では、まず、普図普段処理に係る処
理番号「0」を設定して(ステップB811)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域
にセーブする(ステップB812)。
[End processing per popular map]
Next, the details of the end-of-round-figure end process (step B13) in the above-mentioned ordinary-figure game processing will be described. As shown in FIG. 79, in the end processing per common drawing, first, the processing number "0" relating to the general processing is set (step B811), and the processing number is saved in the general drawing game processing number area (step B812).

次に、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号を
OFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB813)、普通変動入賞装置
37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラ
グ領域にセーブして(ステップB814)、普図当り終了処理を終了する。
Next, save the signal (for example, the signal is turned off during the normal symbol 1) to the test signal output data area (step B813), and define the fraud monitoring period of the normal fluctuation winning device 37. The flag (during fraud monitoring period flag) is saved in the routine power transmission fraud monitoring period flag area (step B 814), and the per-chart drawing end processing is ended.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS112
)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けら
れた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器75、第1遊技状態
表示部76、第2遊技状態表示部77、第3遊技状態表示部78、ラウンド表示部60を
構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
Next, segment LED editing processing in the above-described timer interrupt processing (step S112)
The details of) will be described. In the segment LED editing process, the special view 1 reserve display 54, the special view 2 reserve display 55, the general drawing reserve display 75, the first gaming state display 76, and the second gaming state display provided in the collective display device 50. The setting regarding driving of the segment LED constituting the unit 77, the third gaming state display unit 78, and the round display unit 60 is performed.

図80に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1更
新して(ステップS501)、点滅制御タイマの特定ビットが1か否かによって、出力オ
ンタイミングであるかを判定する(ステップS502)。本実施形態では、点滅制御タイ
マのビット5が1である場合に出力オンタイミングであると判定することで、128m秒
の点滅周期を作っている。
As shown in FIG. 80, in the segment LED editing process, first, the blink control timer is updated by +1 (step S501), and it is determined whether the output on timing is based on whether the specific bit of the blink control timer is 1 or not. (Step S502). In the present embodiment, when the bit 5 of the blinking control timer is 1, it is determined that the output is on timing, thereby creating a blinking cycle of 128 ms.

出力オンタイミングである場合(ステップS502;Y)は、普図保留表示器での表示
態様が規定された普図保留数表示テーブル1,2のうちの、普図保留数表示テーブル1を
設定し(ステップS503)、出力オンタイミングでない場合(ステップS502;N)
は、普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップS504)。そして、設定した普図
保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に
設けられた普図保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS505)。本実
施形態では、普図保留数が「0」〜「2」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テ
ーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
If the output on timing is set (step S502; Y), the common drawing reservation number display table 1 of the common drawing reservation number display tables 1 and 2 in which the display mode in the common drawing reservation display is defined (Step S503), when it is not the output on timing (Step S502; N)
Sets the common drawing reservation number display table 2 (step S504). Then, display data corresponding to the common drawing reservation number is acquired from the set common drawing reservation number display table, and saved in the segment area for the common drawing reservation display provided in the RAM 111C (step S505). In the present embodiment, if the common drawing reserve number is any one of “0” to “2”, the display data becomes the same regardless of which common drawing reserve number display table is set.

次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS506)、出力オンタイミン
グである場合(ステップS506;Y)は、特図1保留表示器での表示態様が規定された
特図1保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステ
ップS507)、出力オンタイミングでない場合(ステップS506;N)は、特図1保
留数表示テーブル2を設定する(ステップS508)。そして、設定した特図1保留数表
示テーブルから特図1保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けら
れた特図1保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS509)。
Next, it is determined whether it is the output on timing (step S506), and in the case of the output on timing (step S506; Y), the special figure 1 reserve number in which the display mode on the special figure 1 reserve indicator is defined. Of the display tables 1 and 2, the special figure 1 hold count display table 1 is set (step S507), and when it is not the output on timing (step S506; N), the special figure 1 hold count display table 2 is set (step S506) Step S508). Then, display data corresponding to the special drawing 1 holding number is acquired from the set special drawing 1 holding number display table and saved in the segment area for the special drawing 1 holding indicator provided in the RAM 111C (step S509).

その後、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS510)、出力オンタイミ
ングである場合(ステップS510;Y)は、特図2保留表示器での表示態様が規定され
た特図2保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ス
テップS511)、出力オンタイミングでない場合(ステップS510;N)は、特図2
保留数表示テーブル2を設定する(ステップS512)。そして、設定した特図2保留数
表示テーブルから特図2保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設け
られた特図2保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS513)。
さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して(
ステップS514)、ラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、RA
M111C内に設けられたラウンド表示部用のセグメント領域にセーブする(ステップS
515)。
Thereafter, it is determined whether it is the output on timing (step S510), and in the case of the output on timing (step S510; Y), the special figure 2 reserve number display in which the display mode on the special view 2 reserve indicator is defined. Of the tables 1 and 2, the special figure 2 pending number display table 1 is set (step S511), and when it is not the output on timing (step S510; N), the special figure 2 is selected.
The number-of-holds display table 2 is set (step S512). Then, display data corresponding to the special figure 2 reserve number is acquired from the set special figure 2 reserve number display table, and saved in the segment area for the special figure 2 reserve indicator provided in the RAM 111C (step S513).
Furthermore, a round display table in which the display mode in the round display unit is defined is set (
Step S514), acquiring display data corresponding to the round display LED pointer, and RA
Save to the segment area for round display section provided in M111C (step S
515).

次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第1遊技状態表示部76
での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定して(ステップS516)、遊
技状態表示番号に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第1遊技
状態表示部76用のセグメント領域にセーブする(ステップS517)。本実施形態では
、1個のLEDからなる第1遊技状態表示部76を、通常中には消灯させ、特図時短中(
普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
Next, when the time saving state occurs, the first gaming state display unit 76 lights up to notify the occurrence of the time saving state.
The game state display table 1 in which the display mode in the game mode is defined is set (step S516), the display data corresponding to the game state It saves in the segment area (step S517). In this embodiment, the first gaming state display unit 76 consisting of one LED is turned off during the normal operation, and the special drawing time is short
It is configured to light up during the common power support).

その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第2遊技状態
表示部77での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定して(ステップS5
18)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けら
れた第2遊技状態表示部77用のセグメント領域にセーブする(ステップS519)。本
実施形態では、1個のLEDからなる第2遊技状態表示部77を、通常打ち(左打ち)時
には消灯させ、右打ち時(本実施形態の場合、大当り中、普電サポート中)には点灯させ
るよう構成されている。
Thereafter, the gaming state display table 2 is set in which the display mode in the second gaming state display section 77 is informed that the gaming state is more advantageous to the right hitting than the left hitting (step S5)
18) The display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area for the second game state display unit 77 provided in the RAM 111C (step S519). In the present embodiment, the second game state display unit 77 consisting of one LED is turned off at the time of normal hitting (left hitting), and at the time of right hitting (in the case of the present embodiment, during a big hit, during general support). It is configured to light up.

そして、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっている場合に
オンとされる高確率報知フラグがオンであるかを判定し(ステップS520)、高確率報
知フラグがオンであれば(ステップS520;Y)、高確率報知LED(第3遊技状態表
示部78)のオフデータをセグメント領域にセーブして(ステップS521)、セグメン
トLED編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオフであれば(ステップS52
0;N)、高確率報知LEDのオフデータをセグメント領域にセーブせずに、セグメント
LED編集処理を終了する。
Then, it is determined whether the high probability notification flag which is turned on when the jackpot probability state is high probability state when the power of the gaming machine 10 is turned on (step S520), and the high probability notification flag is on If it is (step S520; Y), the off data of the high probability notification LED (the third gaming state display unit 78) is saved in the segment area (step S521), and the segment LED editing process is ended. If the high probability notification flag is off (step S52)
0; N) The segment LED editing process is ended without saving the off data of the high probability notification LED in the segment area.

〔異常排出監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における異常排出監視処理(ステップS113)の詳細
について説明する。異常排出監視処理では、上部流路38jと下部流路38kのそれぞれ
について存在する遊技球数を管理し、存在する遊技球が0であるにもかかわらず排出を検
出した場合に異常排出エラーとする処理や、異常排出エラーの解除に関する処理を行う。
[Abnormal discharge monitoring process]
Next, details of the abnormal discharge monitoring process (step S113) in the above-described timer interrupt process will be described. In the abnormal discharge monitoring process, the number of gaming balls existing for each of the upper flow passage 38 j and the lower flow passage 38 k is managed, and an abnormal discharge error occurs when the discharge is detected despite the existence of the gaming balls being 0. Perform processing and processing related to cancellation of abnormal discharge error.

図81に示すように、異常排出監視処理では、まず、異常排出エラーの発生中であるか
を判定する(ステップS551)。異常排出エラーの発生中である場合には、異常排出エ
ラーフラグ領域に異常排出エラーフラグが設定されるようになっており、ここではこの異
常排出エラーフラグの有無により異常排出エラー中であるかを判定する。
異常排出エラーの発生中でない場合(ステップS551;N)は、下大入賞口スイッチ
に入力があるかを判定し(ステップS552)、入力がない場合(ステップS552;N
)は、ステップS554に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステ
ップS552;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1を+
1更新し(ステップS553)、ステップS554に移行する。
As shown in FIG. 81, in the abnormal discharge monitoring process, it is first determined whether an abnormal discharge error is occurring (step S551). When the abnormal discharge error is occurring, the abnormal discharge error flag is set in the abnormal discharge error flag area. Here, whether or not the abnormal discharge error is in progress by the presence or absence of the abnormal discharge error flag judge.
If the abnormal discharge error is not occurring (step S551; N), it is determined whether there is an input on the lower large winning opening switch (step S552), and if there is no input (step S552; N)
) Shifts to step S554. In addition, when there is an input to the lower large winning opening switch (step S 552; Y), the abnormal discharge counter 1 for managing the number of gaming balls in the upper flow passage 38 j is
One is updated (step S553), and the process proceeds to step S554.

次に、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS554)、入
力がない場合(ステップS554;N)は、ステップS558に移行する。また、確変作
動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS554;Y)は、下部流路38k内
の遊技球数を管理する異常排出カウンタ2を+1更新し(ステップS555)、異常排出
カウンタ1が0であるかを判定する(ステップS556)。
Next, it is determined whether or not there is an input to the probability change operation area switch 38d (step S554), and when there is no input (step S554; N), the process proceeds to step S558. Further, when there is an input to the probability change operation area switch 38d (step S554; Y), the abnormal discharge counter 2 for managing the number of gaming balls in the lower flow passage 38k is updated by +1 (step S555). It is determined whether it is 0 (step S556).

異常排出カウンタ1が0である場合(ステップS556;Y)は、ステップS565に
移行して異常発生時の処理を行う。異常発生時の処理では、異常排出エラーフラグを準備
し(ステップS565)、異常排出発生コマンドを準備して(ステップS566)、ステ
ップS572に移行する。すなわちこの場合は、上部流路38j内の遊技球数を管理する
異常排出カウンタ1が0であるにもかかわらず、上部流路38jから流出する遊技球を検
出する確変作動領域スイッチ38dに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行
う。
If the abnormal discharge counter 1 is 0 (step S556; Y), the process proceeds to step S565 to perform processing when an abnormality occurs. In the process at the time of abnormality occurrence, an abnormal discharge error flag is prepared (step S565), an abnormal discharge generation command is prepared (step S566), and the process proceeds to step S572. That is, in this case, although the abnormal discharge counter 1 managing the number of gaming balls in the upper flow passage 38j is 0, there is an input to the probability change operation area switch 38d detecting the gaming balls flowing out from the upper flow passage 38j Since this is the case, processing at the time of abnormality occurrence is performed.

一方、異常排出カウンタ1が0でない場合(ステップS556;N)は、異常排出カウ
ンタ1を−1更新し(ステップS557)、通過口スイッチ38gに入力があるかを判定
する(ステップS558)。通過口スイッチ38gに入力がない場合(ステップS558
;N)は、ステップS562に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合
(ステップS558;Y)は、異常排出カウンタ2を+1更新し(ステップS559)、
異常排出カウンタ1が0であるかを判定する(ステップS560)。そして、異常排出カ
ウンタ1が0である場合(ステップS560;Y)は、ステップS565に移行して異常
発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常
排出カウンタ1が0であるにもかかわらず、上部流路38jから流出する遊技球を検出す
る通過口スイッチ38gに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
On the other hand, when the abnormal discharge counter 1 is not 0 (step S556; N), the abnormal discharge counter 1 is updated by 1 (step S557), and it is determined whether there is an input to the passage port switch 38g (step S558). When there is no input to the passage port switch 38g (step S558)
N) shifts to step S562. If there is an input to the passage port switch 38g (step S558; Y), the abnormal discharge counter 2 is updated by +1 (step S559).
It is determined whether the abnormal discharge counter 1 is 0 (step S560). Then, if the abnormal discharge counter 1 is 0 (step S560; Y), the process proceeds to step S565 to perform processing when an abnormality occurs. That is, in this case, although the abnormal discharge counter 1 for managing the number of gaming balls in the upper flow passage 38j is 0, there is an input to the passage port switch 38g for detecting gaming balls flowing out from the upper flow passage 38j. Since this is the case, processing at the time of abnormality occurrence is performed.

また、異常排出カウンタ1が0でない場合(ステップS560;N)は、異常排出カウ
ンタ1を−1更新し(ステップS561)、排出確認スイッチ38eに入力があるかを判
定する(ステップS562)。排出確認スイッチ38eに入力がない場合(ステップS5
62;N)は、ステップS570に移行する。また、排出確認スイッチ38eに入力があ
る場合(ステップS562;Y)は、異常排出カウンタ2が0であるかを判定する(ステ
ップS563)。そして、異常排出カウンタ2が0である場合(ステップS563;Y)
は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、下部流
路38k内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ2が0であるにもかかわらず、下部流
路38kから排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38eに入力があった場合で
あるので異常発生時の処理を行う。
If the abnormal discharge counter 1 is not 0 (step S560; N), the abnormal discharge counter 1 is updated by 1 (step S561), and it is determined whether there is an input to the discharge confirmation switch 38e (step S562). When there is no input to the discharge confirmation switch 38e (step S5)
62; N) shifts to step S570. If the discharge confirmation switch 38e receives an input (step S562; Y), it is determined whether the abnormal discharge counter 2 is 0 (step S563). And when the abnormal discharge counter 2 is 0 (step S563; Y)
The process proceeds to step S565 to perform processing when an abnormality occurs. That is, in this case, although the abnormal discharge counter 2 managing the number of gaming balls in the lower flow passage 38k is 0, an input is made to the discharge confirmation switch 38e for detecting the gaming balls discharged from the lower flow passage 38k. Since this is the case, processing at the time of abnormality occurrence is performed.

また、異常排出カウンタ2が0でない場合(ステップS563;N)は、異常排出カウ
ンタ2を−1更新し(ステップS564)、ステップS570に移行する。この場合は、
異常が発生していない場合である。その後、異常排出解除フラグを準備し(ステップS5
70)、異常排出解除コマンドを準備して(ステップS571)、異常排出エラーフラグ
領域の値と準備したフラグが一致するかを判定する(ステップS572)。
If the abnormal discharge counter 2 is not 0 (step S563; N), the abnormal discharge counter 2 is updated by 1 (step S564), and the process proceeds to step S570. in this case,
In the case where no abnormality has occurred. Thereafter, an abnormal discharge cancellation flag is prepared (step S5).
70) An abnormal discharge cancellation command is prepared (step S571), and it is determined whether the value of the abnormal discharge error flag area matches the prepared flag (step S572).

一方、異常排出エラーの発生中である場合(ステップS551;Y)は、初期化スイッ
チ112に入力があるかを判定し(ステップS567)、入力がない場合(ステップS5
67;N)は、異常排出監視処理を終了する。この場合は異常排出エラーが発生中である
状態が継続する。また、初期化スイッチに入力がある場合(ステップS567;Y)は、
異常排出エラーを解除する処理として、異常排出カウンタ1を0クリアし(ステップS5
68)、異常排出カウンタ2を0クリアする(ステップS569)。その後、異常排出解
除フラグを準備し(ステップS570)、異常排出解除コマンドを準備して(ステップS
571)、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致するかを判定する(ス
テップS572)。
On the other hand, when the abnormal discharge error is occurring (step S551; Y), it is determined whether the initialization switch 112 has an input (step S567), and when there is no input (step S5
67; N) ends the abnormal discharge monitoring process. In this case, the abnormal discharge error continues to occur. Also, if there is an input to the initialization switch (step S 567; Y),
As a process of canceling the abnormal discharge error, the abnormal discharge counter 1 is cleared to 0 (step S5).
68) The abnormal discharge counter 2 is cleared to 0 (step S569). Thereafter, an abnormal discharge cancellation flag is prepared (step S570), and an abnormal discharge cancellation command is prepared (step S570).
571) It is determined whether the value of the abnormal discharge error flag area matches the prepared flag (step S572).

異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致する場合(ステップS572;
Y)は、異常排出監視処理を終了する。
また、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致しない場合(ステップS
572;N)は、準備したフラグを異常排出エラーフラグ領域にセーブし(ステップS5
73)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS574)。これにより、演出制御装置
300に異常排出発生コマンド又は異常排出解除コマンドの何れかが送信される。演出制
御装置300では、異常排出発生コマンドを受信することに伴い異常排出エラーの発生中
である旨の報知を行う。この異常排出エラーは遊技を停止するエラーであるので演出の進
行も停止し、異常排出エラー発生中はエラー報知を継続して行う。また、異常排出解除コ
マンドを受信することに伴い遊技の演出を再開するとともに、異常排出エラーの発生中で
ある旨の報知を終了する。
When the value of the abnormal discharge error flag area matches the prepared flag (step S572)
Y) ends the abnormal discharge monitoring process.
Also, if the value of the abnormal discharge error flag area and the prepared flag do not match (step S)
572; N) saves the prepared flag in the abnormal discharge error flag area (step S5)
73), Perform rendering command setting processing (step S574). Thereby, either the abnormal discharge occurrence command or the abnormal discharge cancellation command is transmitted to the effect control device 300. The effect control device 300 notifies that an abnormal discharge error is occurring in response to the reception of the abnormal discharge occurrence command. Since this abnormal discharge error is an error for stopping the game, the progress of the effect is also stopped, and while the abnormal discharge error is occurring, the error notification is continuously performed. In addition, the game effect is resumed upon receiving the abnormal discharge cancellation command, and the notification that the abnormal discharge error is occurring is ended.

その後、新しいフラグは異常排出解除フラグであるかを判定し(ステップS574)、
異常排出解除フラグでない場合(ステップS574;N)は、異常排出監視処理を終了す
る。
また、異常排出解除フラグである場合(ステップS574;Y)、すなわち、初期化ス
イッチ112の操作に基づき異常排出エラーが解除された場合は、客待ちデモ中であるか
を判定する(ステップS576)。そして、客待ちデモ中でない場合(ステップS576
;N)は、異常排出監視処理を終了する。
また、客待ちデモ中である場合(ステップS576;Y)は、客待ちデモコマンドを準
備し(ステップS577)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS578)、異常
排出監視処理を終了する。異常発生エラーの解除に伴い遊技が再開されるが、再開時に客
待ちデモ状態である場合には他の処理で演出制御装置300にコマンドが送信されること
がないため、ここで演出制御装置300に客待ちデモコマンドを送信することで客待ちデ
モ状態の演出が開始されるようにしている。
Thereafter, it is determined whether the new flag is an abnormal discharge cancellation flag (step S574),
When it is not the abnormal discharge cancellation flag (step S574; N), the abnormal discharge monitoring process is ended.
If the abnormal discharge cancellation flag is set (step S574; Y), that is, if the abnormal discharge error is canceled based on the operation of the initialization switch 112, it is determined whether a customer waiting demo is in progress (step S576) . And when not waiting for customer demonstration (step S 576)
N) ends the abnormal discharge monitoring process.
If a customer waiting demo is in progress (step S576; Y), a customer waiting demo command is prepared (step S577), a rendering command setting process is performed (step S578), and the abnormal discharge monitoring process is ended. Although the game is resumed along with the release of the error occurrence error, when it is in the customer waiting demo state at the time of restart, the command is not transmitted to the effect control device 300 in another process, so here the effect control device 300 By transmitting the customer waiting demo command to the, the presentation of the customer waiting demonstration state is started.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS114)の詳細
について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常
の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring process]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S114) in the above-described timer interrupt process will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor 61, and the start and the end of fraud notification are set.

図82に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第
3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ6
1がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)

磁気センサ61がオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検
出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ス
テップS602)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。
本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが32m秒以上である場合にタイムアップしたと
判定する。
As shown in FIG. 82, in the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), the magnetic sensor 6 is detected.
It is determined whether 1 is on, that is, a state where abnormal magnetism is detected (step S601).
.
If the magnetic sensor 61 is on (step S601; Y), that is, if an abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer for measuring the abnormal magnetism detection period is updated by +1 (step S602). It is determined whether the time is up (step S603).
In the case of the present embodiment, when the magnet fraud monitoring timer is 32 ms or more, it is determined that time is up.

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常
な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS
604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセー
ブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS6
06)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準
備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS6
13)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンで
あった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
If the magnet fraud monitoring timer times out (step S603; Y), that is, if abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S).
604) Save the magnet fraud alert timer initial value (for example, 60 seconds) in the magnet fraud alert timer area (step S605). Then, prepare a command of notification of magnet irregularity (step S6).
06) Prepare a magnet fraud flag as the magnet fraud flag (step S 607), and determine whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S 6)
13). That is, when the magnetic sensor 61 is continuously on for a predetermined period (for example, eight interrupts), it is determined that an abnormality has occurred.

一方、磁気センサ61がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁
気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石
不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステッ
プS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、
磁石不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石
不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)も、ステップS
609の処理に移行する。
On the other hand, when the magnetic sensor 61 is not on (step S601; N), that is, when the abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S608), and the magnet fraud specifying the notification time of the magnet fraud If the notification timer is not "0", -1 is updated (step S609). In addition, the minimum value of the magnet fraud alerting | reporting timer is set to "0". And
It is determined whether the value of the magnet fraud alerting timer is "0" (step S610). If the magnet fraud monitoring timer has not timed out (step S603; N), step S
Transfer to processing of 609.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS610;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知
タイマの値が「0」である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又
はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初か
ら不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップ
S611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS
612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(
ステップS613)。
Then, if the value of the magnet fraud alerting timer is not "0" (step S610; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is ended. Also, if the value of the magnet fraud alert timer is "0" (step S610; Y), that is, if the time is up or the time is up, and the fraud alert period ends, or from the beginning it is fraudulent If the notification has not been made, a command for magnet notification end is prepared (step S611). Furthermore, prepare a magnet fraud release flag as a magnet fraud flag (step S
612), It is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (
Step S613).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップ
S613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石
不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フ
ラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、演出コマンド設定処理を行
って(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。ここで、「ステップS601
;N」→「ステップS608」→「ステップS609」→「ステップS610;Y」→「
ステップS611」→「ステップS612」→「ステップS613;Y」が正常ルートで
ある。
Then, if the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613; Y), the magnet fraud monitoring process is ended. If the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), and rendering command setting processing is performed. Then (step S615), the magnet fraud monitoring process is ended. Here, "Step S601
N ”→“ Step S608 ”→“ Step S609 ”→“ Step S610; Y ”→”
Step S611 ′ ′ → “Step S612” → “Step S613; Y” is a normal route.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS115)の詳
細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき
異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio wave fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S115) in the above-described timer interrupt process will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the board radio wave sensor 62, and the start and the end of fraud notification are set.

図83に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて
近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出
信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか
を判定する(ステップS701)。
電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出し
た場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タイマ領域にセー
ブする(ステップS702)。
As shown in FIG. 83, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the board radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121, It is determined whether the board radio wave sensor 62 is on, that is, an abnormal radio wave is detected (step S701).
If the radio wave sensor is on (step S701; Y), that is, if an abnormal radio wave is detected, the initial value (for example, 60 seconds) of the radio wave fraud alert timer is saved in the radio wave fraud alert timer area (step S702).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、盤電波不正フラグ
として盤電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した盤電波不正フラ
グが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち
、磁気不正の場合は、磁気センサ61のオンが所定回数検出された時点で異常が発生して
いると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ62のオンが1回検出された時
点で異常が発生していると判定するようにしている。
Then, prepare a command of board radio wave fraud notification (step S703), prepare a board radio wave fraud occurrence flag as a board radio wave fraud flag (step S704), and prepare the prepared board radio wave fraud flag with the value of the board radio wave fraud flag region. It is determined whether they match (step S709). That is, in the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when the magnetic sensor 61 is turned on a predetermined number of times, while in the case of board radio wave fraud, the board radio sensor 62 is detected once. It is determined that an abnormality has occurred at the time of

一方、盤電波センサ62がオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な
電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0
」でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は
「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する
(ステップS706)。
On the other hand, if the board radio wave sensor 62 is not on (step S 701; N), that is, if an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer defining the notification time of radio wave fraud is
If it is not "1", -1 is updated (step S705). Note that the minimum value of the radio wave fraud alert timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the radio wave fraud alert timer is "0" (step S706).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイ
ムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマ
の値が「0」である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすで
にタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正
報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS70
7)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、
準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステッ
プS709)。
If the value of the radio wave injustice timer is not “0” (step S706; N), that is, if the time is not up, the board radio wave improper monitoring process is ended. If the value of the radio wave informing timer is "0" (step S706; Y), that is, if the time is up or the time has already been up, and the period of the informing notification ends, or from the beginning it is incorrect. If the notification has not been made, prepare a command to end the board radio wave unauthorized notification (step S70).
7) Prepare a board radio wave fraud release flag as a board radio wave fraud flag (step S 708),
It is determined whether the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag region (step S709).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステ
ップS709;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラ
グが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した
盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、演出コマン
ド設定処理を行って(ステップS711)、盤電波不正監視処理を終了する。ここで、「
ステップS701;N」→「ステップS705」→「ステップS706;Y」→「ステッ
プS707」→「ステップS708」→「ステップS709;Y」が正常ルートである。
Then, if the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step S709; Y), the board radio wave fraud monitoring processing is ended. If the prepared board radio wave fraud flag does not match the value of the board radio wave fraud flag area (step S709; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step S710), and the rendering command is performed. The setting process is performed (step S711), and the board radio wave fraud monitoring process is ended. here,"
Step S 701; N ”→“ Step S 705 ”→“ Step S 706; Y ”→“ Step S 707 ”→“ Step S 708 ”→“ Step S 709; Y ”is the normal route.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS116)の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、各処理での監視結果に基づいて、情報収集端
末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッ
ファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S116) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, based on the monitoring results in each process, information to be output to an external device such as an information collection terminal or game arcade internal control device or a test shot test device is created and set in an output buffer .

図84及び図85に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチのコネクタ抜
けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定し(ステップS751)、スイッチ
異常エラーの発生中でない場合(ステップS751;N)は、遊技機エラー状態信号のオ
フデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS752)、ステップS754
に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合(ステップS751;Y)は
、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS
753)、ステップS754に移行する。
As shown in FIGS. 84 and 85, in the external information editing process, first, it is determined whether a switch abnormality error such as disconnection of a switch is occurring (step S 751), and a switch abnormality error is not occurring ( Step S751; N) saves the off data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (step S752), step S754.
Migrate to If the switch abnormal error is occurring (step S751; Y), the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S).
753), and proceeds to step S754.

そして、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS754;N)、本体枠開放
エラーの発生中でもない場合(ステップS755;N)には、扉・枠開放信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS756)、セキュリティ信号のオフ
データを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS757)、ステップS760
の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS754;Y)、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS755;Y)には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS758)、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS759)、ステ
ップS760の処理に移行する。
If the glass frame opening error does not occur (step S754; N) or the body frame opening error does not occur (step S755; N), the off data of the door / frame opening signal is set to the external information output data area. Save (step S756), save the off data of the security signal in the external information output data area (step S757), and step S760.
Transfer to processing of
On the other hand, if a glass frame opening error is occurring (step S754; Y), or
If the main frame opening error is occurring (step S755; Y), the on data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S758), and the on data of the gaming machine error status signal is After saving in the test signal output data area (step S759), the process proceeds to step S760.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」で
なければ−1更新する(ステップS760)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期
値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され
、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS761)。
Then, if the security signal control timer, which measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by the operation of the initialization switch or the like, is updated by -1 unless it is "0". Step S760). The initial value of the security signal control timer is set at the time of setting the initial value of the RAM when activated by clearing the RAM in the main processing, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step S761).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS761;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップS762)、ステップS763の処理に移行する。
また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS761;Y)
、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS762
の処理を行わずに、ステップS763の処理に移行する。
If the value of the security signal control timer is not "0" (step S761; N), that is, if the time is not up, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step S762), step S763 Transfer to processing of
When the value of the security signal control timer is "0" (step S761; Y)
In other words, if the time has been up or has already been up, step S762.
Then, the process proceeds to step S763.

そして、図85に示すように、異常排出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー
、排出球エラー、V異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振
動不正の少なくとも一つが発生中である場合(ステップS763〜S772の少なくとも
一つがY)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップS773)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセー
ブして(ステップS776)、ステップS777に移行する。すなわち、エラーの発生が
外部情報として出力される。
Then, as shown in FIG. 85, abnormal discharge error, magnet fraud, board radio wave fraud, residual ball error, discharge ball error, V abnormal passage error, upper large winning opening illegality, lower large winning opening illegality, commonplace illegality and vibration If at least one of the frauds is being generated (at least one of steps S763 to S772 is Y), the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S773), and the security data is on data. Are stored in the external information output data area (step S776), and the process proceeds to step S777. That is, the occurrence of an error is output as external information.

一方、異常排出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、V異常
通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の何れも発生して
いない場合(ステップS763〜S772の全てがN)は、ステップS774に移行する
。そして、枠電波不正の発生中でなく(ステップS774;N)、確変作動領域異常通過
情報がない(ステップS775;N)場合は、ステップS777に移行する。また、枠電
波不正の発生中(ステップS774;Y)又は確変作動領域異常通過情報あり(ステップ
S775;Y)の場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブして(ステップS776)、ステップS777に移行する。すなわち、エラーの発生
が外部情報として出力される。
On the other hand, abnormal discharge error, magnet fraud, board radio wave fraud, residual ball error, discharge ball error, V abnormal passage error, upper large winning a prize opening fraud, lower large winning a prize opening fraud, commonplace fraud and vibration fraud are all occurring. If not (all of steps S763 to S772 are N), the process proceeds to step S774. If the frame radio wave irregularity is not occurring (step S774; N) and there is no definite change operation area abnormal passage information (step S775; N), the process proceeds to step S777. Also, if frame radio wave fraud is occurring (step S774; Y) or there is a probability variation operation area abnormal passage information (step S775; Y), the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step S776). ), Shift to step S777. That is, the occurrence of an error is output as external information.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップ
S777)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS778
)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS779)。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「0」であるかを判定する(ステップS780)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S777) for setting information on the number of prize balls scheduled to be paid out is performed, and a starting opening signal editing process (step S778) for editing a winning signal for the starting opening
)I do.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not “0”, −1 is updated (step S779). The minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is "0" (step S780).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS780;Y)、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS781)、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS780;N)、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS781)、外部情報編集処理を終了する。
If the value of the symbol determination frequency control timer is "0" (step S780; Y), that is, if the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area Then (step S781), the external information editing process is ended.
If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step S780; N), that is, if the time is not up, save the on data of the symbol determination frequency signal in the external information output data area (step S781), end the external information editing process.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS777)
の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞
球数(払出予定数)が所定数(本実施形態の場合、10個)になる毎に生成されるメイン
賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the main prize ball signal editing process in the above-mentioned external information editing process (step S777)
Explain the details of. The main prize ball signal editing process externally generates the main prize ball signal generated every time the number of prize balls (predetermined number of payouts) generated by the winning on the winning opening becomes a predetermined number (10 in the case of this embodiment). It is processing to output to the device.

図86に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タ
イマが「0」でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、メイン賞球信号出力
制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマ
の値が「0」であるかを判定する(ステップS832)。メイン賞球信号出力制御タイマ
の値が「0」である場合(ステップS832;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」
であるかを判定する(ステップS833)。
As shown in FIG. 86, in the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", -1 is updated (step S831). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step S832). When the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step S832; Y), the number of times the main prize ball signal output is "0".
It is determined whether it is (step S833).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップS833;N)は、メ
イン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、メイン賞球信号出力制御タイ
マ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。この
メイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベ
ル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64
m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、メイン
賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(
ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「0」である場合(ステップS833;Y)は、外部
装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域
にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
Then, if the main prize ball signal output number is not "0" (step S833; N), the main prize ball signal output number is updated by -1 (step S834), and the main prize ball signal control timer area is displayed. The signal output control timer initial value is saved (step S 835). The main prize ball signal output control timer initial value is a time (for example, 128 ms) of the on state (for example, high level) of the main prize ball signal and a time (for example, 64) of the off state (for example, low level).
It is an on-state time (for example, 128 ms) of m seconds). After that, save the on data for turning on the main prize ball signal in the external information output data area of RWM (
Step S837) The main prize ball signal editing process ends.
If the main prize ball signal output count is "0" (step S833; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838) The main prize ball signal editing process is ended.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS832;N
)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS
836)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞
球信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが
出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、ステップS837の処理に移行
する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS8
36;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部
情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了
する。
On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not "0" (step S832; N)
) Determines whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S).
836). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on period is that the value of the main prize ball signal output control timer is not "0". If the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S836; Y), the process proceeds to step S837. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step S8)
36; N) saves the off data for turning off the main prize ball signal for the external device in the external information output data area of the RWM (step S 838), and ends the main prize ball signal editing process.

本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎
にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個に
なる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎
)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)
し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の
払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不
正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が
遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によっ
て、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In the present embodiment, a main prize ball signal is output from the game control device 100 every time the planned number of game balls to be paid out becomes 10, and the payout control device 200 comes to have 10 game balls paid out. A main prize ball signal is output each time.
Specifically, the game control apparatus 100 updates the main prize ball number signal output count by +1 every 10 payout schedules (every time a payout command is transmitted) (subroutine in payout command transmission processing)
The main prize ball signal is output as many times as the number of outputs updated (set).
Since the prize ball signal is transmitted from the payout control device 200 every time 10 pieces of payout are actually performed for the main prize ball signal outputted for each schedule, the schedule and the result can be matched, It is possible to respond to fraudulent withdrawals. In addition, even if you win during the big hit period, the payout is delayed due to a lack of balls, etc., and even if it is paid out after the big hit, the hall computer (hall computer) is accurate by the main prize ball signal output at the time of winning. Information can be collected (judged).

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS778)の詳
細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッ
チ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Starting mouth signal editing process]
Next, details of the starting opening signal editing process (step S778) in the above-described external information editing process will be described. The start opening signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a.

図87に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「
0」でなければ−1更新する(ステップS841)。なお、始動口信号出力制御タイマの
最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であ
るかを判定する(ステップS842)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場
合(ステップS842;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステ
ップS843)。
As shown in FIG. 87, in the starting opening signal editing process, first, the starting opening signal output control timer
If it is not "0", -1 is updated (step S841). The minimum value of the starting opening signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the starting opening signal output control timer is "0" (step S842). When the value of the starting opening signal output control timer is "0" (step S842; Y), it is determined whether the number of times of starting opening signal output is "0" (step S843).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップS843;N)は、始動口
信号出力回数を−1更新し(ステップS844)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動
口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS845)。この始動口信号出力制
御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128
m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状
態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオン
データをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信
号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップS843;Y)は、外部装置
用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブ
して(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
Then, if the starting opening signal output number is not "0" (step S843; N), the starting opening signal output number is updated by -1 (step S844), and the starting opening signal output control timer in the starting opening signal output control timer area. The initial value is saved (step S845). The starting opening signal output control timer initial value is a time (for example, 128) of the on state (for example, high level) of the starting opening signal.
It is an on-state time (for example, 128 ms) of the time (for example, 64 ms) of the m-state and the off state (for example, low level). Thereafter, the on data for turning on the starting opening signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S847), and the starting opening signal editing process is ended.
In addition, when the number of start opening signal outputs is "0" (step S843; Y), the off data for turning off the start opening signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S 848), the start opening signal editing process is ended.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS842;N)は
、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS846)
。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タ
イマの値が「0」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である
場合(ステップS846;Y)は、ステップS847の処理に移行する。また、始動口信
号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS846;N)は、外部装置用
の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし
て(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
On the other hand, when the value of the starting opening signal output control timer is not "0" (step S842; N), it is determined whether the starting opening signal output control timer is in the output on period (step S846)
. In addition, that a starting opening signal output control timer is in an output on area is that the value of a starting opening signal output control timer is not "0". When the starting opening signal output control timer is in the output on period (step S846; Y), the process proceeds to step S847. If the start-up signal output control timer is not in the output on period (step S846; N), the off data for turning off the start-up signal for the external device is saved in the external information output data area of RWM ( Step S848), the starting opening signal editing process is ended.

《連荘報知演出》
次に、本実施形態における連荘報知演出について説明する。
この連荘報知演出は、例えば、飾り特図始動記憶表示部42において報知対象の始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって
行う保留内連荘演出である。
"River Soaring Notice Production"
Next, a series of notification effects in the present embodiment will be described.
For example, in the decoration special drawing start memory display unit 42, this consecutive sofa notification effect is performed by changing the display mode of the decoration special drawing start memory display corresponding to the start memory of the notification target to the continuous notice mode It is an effect.

本実施形態の飾り特図始動記憶表示部42は、例えば図2に示すように、表示装置41
の下方左側と下方右側とに設けられており、左側の飾り特図始動記憶表示部42は、LE
Dが4つ並んだ構成となっており、右側の飾り特図始動記憶表示部42も、LEDが4つ
並んだ構成となっている。そして、これら8つのLEDは、左から順に、消化順序1番目
の始動記憶→消化順序2番目の始動記憶→消化順序3番目の始動記憶→消化順序4番目の
始動記憶→消化順序5番目の始動記憶→消化順序6番目の始動記憶→消化順序7番目の始
動記憶→消化順序8番目の始動記憶に対応している。すなわち、左側の飾り特図始動記憶
表示部42のうち最も左側のLEDは、消化順序1番目の始動記憶に対応する飾り特図始
動記憶表示であり、右側の飾り特図始動記憶表示部42のうち最も右側のLEDは、消化
順序8番目の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。
For example, as shown in FIG. 2, the decoration special view start storage display unit 42 of the present embodiment is a display device 41.
Lower left side and lower right side, and the left side special drawing start memory display unit 42
It has a configuration in which four Ds are arranged, and the decoration special drawing start memory display unit 42 on the right side also has a configuration in which four LEDs are arranged. And from the left, these eight LEDs are, in order from the left, the first starting memory → the second starting memory → the third starting memory → the fourth starting memory → the fourth starting memory → the fifth starting memory The memory corresponds to the sixth start memory → the digest order seventh start memory → the digest order eighth start memory. That is, the leftmost LED of the decorative special drawing start storage display section 42 on the left side is the decorative special drawing start storage display corresponding to the first start storage of the digestion order, and The rightmost LED among them is the decoration special view start memory display corresponding to the eighth start memory of the digest order.

図88(a),(b)には、連荘報知演出の一例を示した。
本実施形態においては、特図保留情報判定処理(図33)の、ステップA158,A1
59の処理によって演出制御装置300に低確率状態での判定結果が送信され、ステップ
A168,A169の処理によって演出制御装置300に高確率状態での判定結果が送信
される。
また、本実施形態においては、V入賞があったこと(確変作動領域スイッチ38dが遊
技球を検出したこと)に基づき、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態
が高確率状態となるようにされている。
FIGS. 88 (a) and 88 (b) show an example of a series of notification effects.
In the present embodiment, steps A158 and A1 of the special view holding information determination process (FIG. 33).
The determination result in the low probability state is transmitted to the effect control device 300 by the process of 59, and the determination result in the high probability state is transmitted to the effect control device 300 by the process of steps A168 and A169.
Further, in the present embodiment, the probability state of the special view fluctuation display game is high after the end of the special game state based on the occurrence of the V prize (the probability change operation area switch 38d has detected the game ball). It is supposed to be.

したがって、低確率状態での判定結果が「はずれ」であり高確率状態での判定結果が「
大当り」である始動記憶(以下「高確率当り保留」という。)については、当該始動記憶
に基づく特図変動表示ゲームの実行時における確率状態が低確率状態である場合には、当
該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる。よって、特別遊技状態の
終了後における確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかが確定する前に、高確
率当り保留に対応する飾り特図始動記憶表示(以下「高確率当り保留表示」という。)の
表示態様を連荘報知態様に変化させると、いわゆるガセ演出を行ってしまう可能性があり
、連荘報知演出が信頼性の低い演出となる虞がある。
Therefore, the determination result in the low probability state is “off” and the determination result in the high probability state is “
If the probability state at the time of execution of the special view fluctuation display game based on the starting memory is a low probability state, the starting memory (hereinafter referred to as “reserved per high probability”) which is a “big hit” The result of the special figure variation display game based on the above is lost. Therefore, before the determination of whether the probability state after the end of the special gaming state is the high probability state or the low probability state, the decoration special view start memory display corresponding to the high probability hold (hereinafter referred to as "high probability hold" When the display mode of “display” is changed to the continuous notification mode, there is a possibility that so-called “gasse effect” will be performed, and there is a possibility that the continuous notification effect will be an effect of low reliability.

そこで、本実施形態では、例えば図88(a)に示すように、V入賞に成功した場合(
すなわち、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した場合)
に、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様(ここでは水玉模様)から連荘報知態
様(ここでは格子模様)に変化させることとする。これにより、信頼性の高い連荘報知演
出を行うことができる。図88(a)に示す例では、V入賞に成功した後に、1つの高確
率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって、「2連荘」を報知
する連荘報知演出を実行している。
ここで、V入賞に成功した場合とは、確変作動領域38hが有効中である際に確変作動
領域スイッチ38dに入力があったため、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確
率状態になる場合である。また、V入賞に失敗した場合とは、確変作動領域38hが有効
中である際に確変作動領域スイッチ38dに入力がなかったため、特別遊技状態の終了後
における確率状態が低確率状態になる場合である。
Therefore, in the present embodiment, for example, as shown in FIG.
That is, when the probability state after the end of the special gaming state is determined to be the high probability state)
In addition, the display mode of the high-probability-hold display is changed from the normal display mode (in this case, a polka-dot pattern) to the continuous mode (in this case, a lattice pattern). As a result, it is possible to perform a highly reliable connected notification effect. In the example shown in FIG. 88 (a), after changing the display mode of one high probability hold display to the continuous alert mode after success in the V prize, the continuous alert informing effect of alerting “two continuous events” Is running.
Here, when V winning is successful, the probability state after the end of the special game state becomes a high probability state because there is an input to the probability change operation area switch 38d when the probability change operation area 38h is active. It is. In the case of failing in V prize, there is no input to the probability change operation area switch 38d when the probability change operation area 38h is active, so that the probability state after the end of the special game state becomes the low probability state. is there.

一方、低確率状態での判定結果が「大当り」であり高確率状態での判定結果が「大当り
」である始動記憶(以下「低確率当り保留」という。)については、当該始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームの実行時における確率状態が高確率状態であるか低確率状態である
かにかかわらず、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる。よっ
て、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかが
確定する前に、低確率当り保留に対応する飾り特図始動記憶表示(以下「低確率当り保留
表示」という。)の表示態様を連荘報知態様に変化させても、ガセ演出を行ってしまうこ
とがない。したがって、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させるタイ
ミング(表示態様変化タイミング)は任意であるが、本実施形態では、高確率当り保留表
示の表示態様変化タイミングに合わせて、V入賞に成功した場合(すなわち、特別遊技状
態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した場合)に、低確率当り保留表
示の表示態様を連荘報知態様に変化させることとする。
On the other hand, with regard to starting memories (hereinafter referred to as “held per low probability”) whose judgment result in the low probability state is “big hit” and judgment result in the high probability state is “big hit”, Regardless of whether the probability state at the time of execution of the figure fluctuation display game is the high probability state or the low probability state, the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory becomes a big hit. Therefore, before deciding whether the probability state after the end of the special game state is the high probability state or the low probability state, the decoration special view start memory display (hereinafter referred to as "low probability per hold" corresponding to low probability per hold) Even if the display mode of “display” is changed to the continuous information mode, there is no case in which the caster effect is performed. Therefore, the timing (display mode change timing) for changing the display mode of the low probability hold display to the continuous alert mode is optional, but in the present embodiment, in accordance with the display mode change timing of the high probability hold display. When V winning is successful (that is, when it is determined that the probability state after the end of the special game state is the high probability state), the display mode of the low probability hold display is changed to the continuous mode notification mode .

高確率当り保留表示の表示態様変化タイミングの一例を、図88(b)に示す。
図88(b)に示す「(1)高確率当り保留」では、V入賞に成功した直後に(t10
1)、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様に変化している。この場合、V入賞
に成功したことを報知するV入賞報知演出と略同時に連荘報知演出を行うことができるた
め、連荘報知演出およびV入賞報知演出として、互いに関連する演出を行うことが可能と
なる。具体的には、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留(高確率当り保留、低確
率当り保留)がある場合(すなわち連荘報知演出を行う場合)には、V入賞報知演出の演
出態様を第1演出態様に設定するとともに、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留
がない場合(すなわち連荘報知演出を行わない場合)には、V入賞報知演出の演出態様を
第2演出態様に設定し、V入賞報知演出の演出態様が第1演出態様のときは報知対象の高
確率当り保留表示(あるいは低確率当り保留表示)の表示態様が通常表示態様から連荘報
知態様に変化するといったような、互いに関連する演出を行うことができる。
An example of the display mode change timing of the high probability hold display is shown in FIG.
In “(1) High probability hold with high probability” shown in FIG.
1) The display mode of the high probability hold display is changed to the continuous mode. In this case, since it is possible to perform the continuous announcement notification effect at substantially the same time as the continuous V announcement notification effect notifying that the V winning is successful, it is possible to perform mutually related effects as the continuous announcement notification effect and the V winning notification effect. It becomes. Specifically, when there is a hit target for the notification target (high probability hold, low probability hold) in the undivided start memory (ie, when performing a continuous alert notification effect), V prize notification effect When the staging mode is set to the first staging mode and there is no hit hold for the notification target in the undivided start memory (that is, when the continuous staging notification production is not performed), the V prize notification production presentation mode is selected. When the effect mode of the V prize notification effect is set to the second effect mode and the effect mode of the V prize notification effect is the first effect mode, the display mode of the high probability hold indication (or low probability probability hold indication) of the notification target is the normal display mode Reciprocal effects can be performed, such as changing to an aspect.

また、図88(b)に示す「(2)高確率当り保留」では、V入賞に成功し(t101
)、その後、特定ラウンド(レバーソレノイド動作ラウンド)よりも後の所定ラウンド(
図88(b)に示す例では、2ラウンド目)が開始すると(t102)、高確率当り保留
表示の表示態様が連荘報知態様に変化している。この場合、連荘報知演出が、V入賞報知
演出と錯綜しないため、確実な報知を行うことができる。
また、図88(b)に示す「(3)高確率当り保留」では、V入賞に成功し(t101
)、その後、エンディング演出が開始すると(t103)、高確率当り保留表示の表示態
様が連荘報知態様に変化している。この場合、連荘報知演出が、V入賞報知演出と錯綜し
ないため、確実な報知を行うことができる。
Also, in the “(2) High probability hold with high probability” shown in FIG.
), And then a predetermined round (specifically the lever solenoid operation round)
In the example shown in FIG. 88 (b), when the second round) is started (t102), the display mode of the high probability hold display changes to the continuous notification mode. In this case, it is possible to perform reliable notification because the continuous notification effect does not get confused with the V prize notification effect.
Also, in the “(3) High probability hold with high probability” shown in FIG.
After that, when the ending effect is started (t103), the display mode of the high probability hold display is changed to the continuous notification mode. In this case, it is possible to perform reliable notification because the continuous notification effect does not get confused with the V prize notification effect.

次に、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻すタイミング(表示態様復帰
タイミング)について説明する。
図89(a)に示す例では、V入賞に成功した後に、2つの高確率当り保留表示の表示
態様を連荘報知態様に変化させることによって、「3連荘」を報知する連荘報知演出を実
行している。このような場合、すなわち、V入賞に成功した後に2つ以上の高確率当り保
留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって「3連荘以上」を報知する連
荘報知演出を実行した場合には、その後に発生した特別遊技状態においてV入賞に失敗し
た後も高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様である状態を継続すると、ガセ演出
を行ってしまう可能性があり、連荘報知演出が信頼性の低い演出となる虞がある。
そこで、本実施形態では、V入賞に失敗するまで(V入賞に成功し続けている間)は、
高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様である状態を継続する一方、V入賞に失敗
した場合には、例えば図89(a)に示すように、高確率当り保留表示の表示態様を通常
表示態様に戻すこととする。これにより、信頼性の高い連荘報知演出を行うことができる
Next, the timing (display mode return timing) of returning the display mode of the high probability hold display to the normal display mode will be described.
In the example shown in FIG. 89 (a), after changing the display mode of the two high probability hold displays to the connected state after the successful V winning, the connected state notification effect of notifying "three consecutive homes" Is running. In such a case, that is, by changing the display mode of the two or more high probability pending display after successful V winning to the continuous alert mode, the continuous alert informing effect of informing "three or more continuous passes" is executed. In the case where it has been, if the display mode of the high probability display with hold display continues the continuous notification mode even after failing in V prize winning in the special gaming state that occurred thereafter, there is a possibility that the garbled effect will be performed , There is a possibility that the continuous notification effect will be an unreliable effect.
Therefore, in the present embodiment, until the V prize fails (while the V prize continues to be successful),
While the display mode of the high probability hold display continues to be the continuous alert mode, the display mode of the high probability hold display, for example, as shown in FIG. We will return to the normal display mode. As a result, it is possible to perform a highly reliable connected notification effect.

高確率当り保留表示の表示態様復帰タイミングの一例を、図89(b)に示す。
図89(b)に示す「(1)高確率当り保留」では、V入賞に失敗し、その後、特定ラ
ウンド(レバーソレノイド動作ラウンド)よりも後の所定ラウンド(図89(b)に示す
例では、2ラウンド目)が開始すると(t111)、高確率当り保留表示の表示態様が通
常表示態様に戻っている。
また、図89(b)に示す「(2)高確率当り保留」では、V入賞に失敗し、その後、
エンディング演出が開始すると(t112)、高確率当り保留表示の表示態様が通常表示
態様に戻っている。
An example of the display mode return timing of the high probability hold display is shown in FIG. 89 (b).
In “(1) High probability hold” shown in FIG. 89 (b), the V prize fails, and thereafter, in the example shown in FIG. 89 (b), a predetermined round after the specific round (lever solenoid operation round). When the second round starts (t111), the display mode of the high probability hold display returns to the normal display mode.
In addition, in “(2) High probability hold” shown in FIG. 89 (b), the V prize fails, and thereafter,
When the ending effect starts (t112), the display mode of the high probability hold display returns to the normal display mode.

以上のような演出を実施可能とする処理を含めて演出制御装置300の主制御用マイコ
ン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311
は、図90に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とを行う。
The control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300, including the processing for enabling the effect as described above, will be described. Main control microcomputer 311
90 performs main processing shown in FIG. 90 and timer interrupt processing (not shown).

〔メイン処理〕
図90に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 90, in the main processing, processing at the start of the program is performed first. In the process at the start of the program, first, the interrupt is inhibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and the interrupt is permitted (step C4). Then, the generation of display data is permitted (Step C
5) Set a random number seed (step C6), and save the initial value at power on in the area to be initialized (step C7). As a result, a power failure occurrence detected flag or the like is cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。
このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)

次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッ
ジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン2
5やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタ
ン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を
変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program in steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as main loop processing.
In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8)
.
Next, effect button input processing (step C9) is performed to create input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29. Production button 2
Reading of the input from the touch panel 5 or the touch panel 29 is performed in the timer interrupt process, and in the effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the touch panel 29, a process of changing the contents of the effect is performed.

そして、LED等の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED等の
輝度、音量などの変更操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップ
C10)。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新
処理(ステップC11)を行う。
Then, a hall / player setting mode process is performed to receive setting of the changeable range such as the brightness of the LED and the volume, the change of the brightness and the volume by the player by the player (step C10).
Next, random number update processing (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special view variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Then, the command from the game control apparatus 100 is analyzed and a reception command check process (step C12) for handling is performed, and effect display editing process (step C13) for editing the setting for controlling the progression of the effect and the drawing command ) To set the end of preparation of the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 milliseconds) can be prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるかを判定する(ステップC15)。本実施形態
では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒
)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミン
グは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え
)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替
え)を行ってもよい。
ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;
N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。
一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC
15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (one frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated in a timing later than 1/60 seconds (frame Switching) may be performed.
When it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15;
In N), the process of step C15 is repeated.
On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15)
15: Y) instructs screen drawing (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行う。そして、可動演出装置の
初期動作の設定を行う初期動作処理を行い(ステップC20)、WDTをクリアする処理
(ステップC8)に戻る。
Thereafter, a sound control process (step C17) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b) and a decoration control process (step C17) for controlling the LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 C18) A movable body control process (step C19) is performed to control the motor and the solenoid of the board effect device 44. Then, an initial operation process of setting an initial operation of the movable effect apparatus is performed (step C20), and the process returns to the process of clearing WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図91には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC12)
を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間
に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信
数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないかを判定する(ステ
ップC202)。
そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)には、当
該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場
合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分
減算する(ステップC203)。
[Receive command check process]
In FIG. 91, the received command check process (step C12) in the main process described above is performed.
showed that. In this reception command check process, first, the value of the command reception counter which counts how many commands are received during one frame (1/30 seconds) is loaded as the number of command reception (step C201), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C202).
When it is determined that the command reception number is 0 (step C202; N), the reception command check process is ended. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したかを判定する(ステップC206)。この
ように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信
コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領
域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊
技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移
動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でま
とめて行うことができる。
Next, the contents of the receive command buffer are copied to the command area (step C204).
The command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether copying of the command for the number of received commands is completed (step C206). As described above, in this embodiment, without analyzing the command directly in the reception command buffer, the content of the reception command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. It is configured as follows. In this way, it is possible to move a command (data) to make a vacancy in preparation for a case where a command is transmitted from the game control device 100 during analysis of the command. In addition, analysis of commands can be performed collectively in one round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that copying of the commands for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the processing returns to step C204. If it is determined that copying of the command for the number of received commands is completed (step C206; Y),
The content of the command area is loaded (step C207), and a received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したかを判定する(ステップC210)。
そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステッ
プC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマ
ンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、当該受信コマンド
チェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1
/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマ
ンドを32個分まで保存できる構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the command for the number of received commands is completed (step C210).
When it is determined that the analysis of the command for the number of received commands is not completed (step C210; N), the process returns to the process of step C207. If it is determined that the analysis of the command for the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is ended. Thus, in the reception command check process, one frame (one
Analyze all commands received during / 30 seconds). In this embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図92には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをM
ODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MO
DE及びACTは正常範囲であるかを判定する(ステップC232、ステップC233)

MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステッ
プC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるかを判定する(ス
テップC234)。
[Receive command analysis process]
FIG. 92 shows the received command analysis process (step C208) in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is M
ODE separates the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), MO
It is determined whether DE and ACT are within the normal range (step C232, step C233)
.
If it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether ACT is the correct combination for MODE (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C232 or C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34) N) ends the received command analysis process.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるかを判定する(ス
テップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。
そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y
)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終
了する。
When it is determined in step C234 that ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether MODE is in the range of the variation system command (step C235). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of the special figure.
Then, when it is determined that MODE is in the range of the variation system command (step C235; Y
, Perform variable system command processing (step C236), and end the received command analysis processing.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるかを判定する(
ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ
画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンド等である。そして、MODEは大当
り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマ
ンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, when it is determined in step C235 that MODE is not within the range of variation system command (
In step C235; N), it is determined whether MODE is within the range of the jackpot command (
Step C237). The jackpot system command is a command or the like for instructing an operation (such as display of a fanfare screen or a round screen) related to a jackpot middle effect. Then, if it is determined that MODE is in the range of the big hit system command (step C237; Y), the big hit system command processing (step C238) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるかを判定する(
ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止
図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンド
の範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステ
ップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the jackpot command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol system command (step C237; N).
Step C239). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special drawing (for example, what to make the stop symbol of the special drawing, etc.). When it is determined that MODE is in the range of the symbol system command (step C239; Y), symbol system command processing (step C240) is performed, and the reception command analysis process is ended.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるかを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマ
ンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマ
ンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止
コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある
。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;
Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を
終了する。
In addition, if it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol system commands (
In step C239; N), it is determined whether MODE is in the range of one-shot commands such as the hold number command and the error command (step C241). A single-shot command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The one-shot commands include a wait for customer demonstration command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model specification command, and the like. Then, when it is determined that MODE is in the range of single-shot commands (step C241;
In Y), one-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is ended.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるかを判定す
る(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定
した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244
)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, when it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
In step C241; N), it is determined whether MODE is in the range of the pre-reading symbol system command (step C243). Then, if it is determined that MODE is the range of the symbol pattern command for pre-reading (step C243; Y), the symbol system command processing for pre-reading (step C244)
) And end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるかを
判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲である
と判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC
246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MO
DEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には
、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetch symbol system command (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch variation system command (step C245). Then, if it is determined that MODE is in the range of the look-ahead change system command (step C245; Y), the read-ahead change system command processing (step C)
246) to complete the received command analysis process. Also, in step C245, the MO
If it is determined that the DE is not within the range of the prefetch change system command (step C245; N), the received command analysis process is ended.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出と
もいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示
ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか
)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記
憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出で
ある。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は
、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせる
コマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される
。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技
制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The preread variation system command and the preread symbol system command are commands including information necessary to execute the preread effect. The pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether or not the special figure variation display game corresponding to the start memory (pending) not executed is a big hit when it is subsequently executed In order to notify the player in advance (with what kind of fluctuation pattern it will be) to the player with a predetermined reliability, performing the decoration special view start memory display etc. displayed on the display device 41 in a mode different from normal Effects such as effect display. And the pre-reading system command (pre-reading fluctuation system command and pre-reading symbol system command) is the command which notifies beforehand the fluctuation pattern and the stop design which corresponds to the starting memory which becomes the object of pre-reading effect, from starting game winning a prize 100 It is transmitted to the effect control device 300. In addition, the normal variation system command and symbol system command which are not pre-read are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the time of the variation display start.

〔大当り系コマンド処理〕
図93には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC
238)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレで
あるかを判定する(ステップC411)。すなわち、受信したコマンドが図柄情報(停止
図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドであるかを判定する

そして、MODEはファンファーレである場合(ステップC411;Y)は、ファンフ
ァーレコマンドに対応するファンファーレ演出の設定を行うファンファーレ演出設定処理
を行い(ステップC414)、P機状態をファンファーレ中に設定し(ステップC415
)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Big hit system command processing]
FIG. 93 shows the jackpot system command processing in the received command analysis processing described above (step C).
238). In this big hit system command processing, first, it is determined whether MODE is a fanfare (step C411). That is, it is determined whether the received command is a fanfare command corresponding to symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern).
Then, if MODE is fanfare (step C411; Y), fanfare effect setting processing is performed to set the fanfare effect corresponding to the fanfare command (step C414), and the P machine state is set in the fanfare (step C415)
), End the big hit system command processing.

MODEはファンファーレでない場合(ステップC411;N)は、MODEはラウン
ドであるかを判定する(ステップC416)。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状
態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。
そして、MODEはラウンドである場合(ステップC416;Y)は、連荘報知演出の
終了設定を行う連荘報知演出キャンセル処理を行い(ステップC412)、ラウンド数表
示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い(ステップC417)、P機状態を
ラウンド中に設定し(ステップC418)、大当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE is not a fanfare (Step C411; N), it is determined whether the MODE is a round (Step C416). That is, it is determined whether the received command is a round command corresponding to the number of rounds in the special game state.
And, when MODE is a round (step C416; Y), it executes the continuous announcement notification effect cancellation processing which performs the end setting of the continuous announcement information effect (step C412), round effect setting which renews the round number indication information and the like A process is performed (step C417), the state of machine P is set in a round (step C418), and the big hit system command processing is ended.

MODEはラウンドでない場合(ステップC416;N)は、MODEはインターバル
であるかを判定する(ステップC419)。すなわち、受信したコマンドがラウンド間の
インターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。
そして、MODEはインターバルである場合(ステップC419;Y)は、インターバ
ル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い(ステップC420)、P機状
態をインターバル中に設定し(ステップC421)、大当り系コマンド処理を終了する。
If MODE is not a round (Step C416; N), it is determined whether MODE is an interval (Step C419). That is, it is determined whether the received command is an interval command related to an interval between rounds.
Then, when MODE is an interval (step C419; Y), an interval effect setting process is performed to set effects during the interval (step C420), and the P machine state is set during the interval (step C421). End system command processing.

MODEはインターバルでない場合(ステップC419;N)は、MODEはエンディ
ングであるかを判定する(ステップC422)。すなわち、受信したコマンドが最終ラウ
ンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドであるかを判定する。
そして、MODEはエンディングである場合(ステップC422;Y)は、例えば、特
別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面
情報を設定するなど、大当り終了後の遊技状態に対応する画面情報の設定などを行うエン
ディング演出設定処理を行い(ステップC423)、P機状態をエンディング中に設定し
(ステップC424)、V入賞フラグがセットされていれば、当該V入賞フラグをクリア
して(ステップC413)、大当り系コマンド処理を終了する。
If MODE is not an interval (step C419; N), it is determined whether MODE is an ending (step C422). That is, it is determined whether the received command is an ending command related to ending after the final round.
And, when MODE is ending (step C422; Y), for example, when it becomes a high probability state after the end of the special game state, setting screen information to notify that the high probability state will be set, etc. Ending effect setting processing to set the screen information corresponding to the game state after the big hit end is performed (step C423), the P machine state is set during the ending (step C424), and the V prize flag is set Then, the V prize flag is cleared (step C413), and the big hit command processing ends.

MODEはエンディングでない場合(ステップC422;N)は、MODEはV入賞で
あるかを判定する(ステップC425)。すなわち、受信したコマンドが確変作動領域通
過コマンド(ステップA223参照)であるかを判定する。
そして、MODEはV入賞である場合(ステップC425;Y)は、V入賞フラグをセ
ットし(ステップC426)、V入賞報知演出の設定を行うV入賞報知演出設定処理を行
い(ステップC427)、連荘報知演出の設定を行う連荘報知演出設定処理を行って(ス
テップC428)、大当り系コマンド処理を終了する。
また、MODEはV入賞でない場合(ステップC425;N)は、大当り系コマンド処
理を終了する。
If MODE is not ending (step C422; N), it is determined whether MODE is V winning (step C425). That is, it is determined whether the received command is a definite variation operation area passing command (see step A 223).
When the MODE is V prize winning (step C425; Y), the V prize flag is set (step C426), and V prize notification effect setting processing is performed to set V prize notification effect (step C427). The continuous notification generation setting process for setting the low notification effect is performed (step C428), and the big hit system command processing is ended.
When MODE is not V prize winning (step C425; N), the big hit system command processing ends.

〔連荘報知演出設定処理〕
図94(a)には、上述の大当り系コマンド処理における連荘報知演出設定処理(ステ
ップC428)を示した。この連荘報知演出設定処理では、まず、未消化の当り保留(高
確率当り保留、低確率当り保留)であって、対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が
通常表示態様に設定されている当り保留のそれぞれに対し、報知対象(連荘報知演出の対
象)にするか否かを決定する報知対象抽選処理を行う(ステップC441)。なお、報知
対象抽選処理は、連荘報知演出設定処理で行うのではなく、連荘報知演出設定処理よりも
前(例えば、レバーソレノイド動作ラウンドの開始時や、特別遊技状態の開始時など)に
行ってもよい。
そして、報知対象抽選処理に当選した保留がない場合(ステップC442;N)、すな
わち報知対象の始動記憶がない場合には、連荘報知演出設定処理を終了する。
[Running home notification effect setting process]
FIG. 94 (a) shows a series of notification information setting processing (step C428) in the above-mentioned big hit system command processing. In this series notification information setting process, the display mode of the corresponding decoration special view start memory display is first set to the normal display mode, which is unsaved hit hold (high probability hold, low probability hold). A notification target lottery process is performed to determine whether or not to make a notification target (target for continuous notification information effect) with respect to each of the hit storage reservations (step C441). In addition, the notification target lottery process is not performed in the continuous-state notification effect setting process, but precedes the continuous-state notification effect setting process (for example, at the start of the lever solenoid operation round or at the start of the special game state) You may go.
Then, if there is no suspension of winning the notification target lottery processing (step C442; N), that is, if there is no start storage of notification targets, the consecutive notification notification effect setting processing is ended.

一方、報知対象抽選処理に当選した保留がある場合(ステップC442;Y)、すなわ
ち報知対象の始動記憶がある場合には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示(
報知対象保留表示)の表示態様を連荘報知態様に設定して(ステップC443)、連荘報
知演出設定処理を終了する。これにより、図88(b)に示す「(1)高確率当り保留」
のように、V入賞に成功した直後に、報知対象の高確率当り保留表示の表示態様が連荘報
知態様に変化する。さらに、報知対象の低確率当り保留表示の表示態様も連荘報知態様に
変化する。
On the other hand, when there is a hold for winning the notification target lottery process (step C442; Y), that is, when there is a start storage for the notification target, the decoration special view start storage display corresponding to the start storage
The display mode of the notification target reservation display is set to the continuous notification mode (step C443), and the continuous notification effect setting process is ended. Thus, “(1) High probability per hold” shown in FIG. 88 (b).
As in the above, immediately after the V winning a prize is successful, the display mode of the high-probability-on-retention display of the notification target changes to the continuous mode notification mode. Furthermore, the display mode of the low probability per-probability display of the notification target also changes to the continuous notification mode.

なお、例えば、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンド用のラウンド演
出設定処理(ステップC417)の直前または直後に、V入賞フラグがセットされている
かを判定し、V入賞フラグがセットされていると判定した場合に連荘報知演出設定処理(
ステップC428)を行うことで、図88(b)に示す「(2)高確率当り保留」のよう
に、V入賞に成功し、その後、当該所定ラウンドが開始する際に、報知対象の高確率当り
保留表示(および報知対象の低確率当り保留表示)の表示態様を連荘報知態様に変化させ
ることができる。
In addition, for example, immediately before or after the round effect setting process (step C417) for the predetermined round after the lever solenoid operation round, it is determined whether or not the V prize flag is set, and the V prize flag is set. If it is determined that it is determined to be continuous notification effect setting processing (
By performing step C 428), as in “(2) high probability hold” shown in FIG. 88 (b), V winning is successful, and then, when the predetermined round starts, high probability of notification target It is possible to change the display mode of the hit hold display (and the low probability hit display of the notification target) to the continuous alert mode.

また、例えば、エンディング演出設定処理(ステップC423)の直前または直後(少
なくともV入賞フラグをクリアする処理(ステップC413)よりも前)に、V入賞フラ
グがセットされているかを判定し、V入賞フラグがセットされていると判定した場合に連
荘報知演出設定処理(ステップC428)を行うことで、図88(b)に示す「(3)高
確率当り保留」のように、V入賞に成功し、その後、エンディング演出が開始する際に、
報知対象の高確率当り保留表示(および報知対象の低確率当り保留表示)の表示態様を連
荘報知態様に変化させることができる。
Further, for example, it is determined whether or not the V prize flag is set immediately before or immediately after the ending effect setting process (step C423) (before at least the process of clearing the V prize flag (step C413)). When it is determined that is set, the consecutive prize notification effect setting process (step C 428) is performed, so that “V prize winning” is successful as in “(3) High probability per high probability” shown in FIG. 88 (b). Then, when the ending production starts,
It is possible to change the display mode of the high-probability hold display of the notification target (and the low-probability display of the notification target) to the continuous notification mode.

また、例えば、レバーソレノイド動作ラウンド後に実行されるインターバル演出の設定
を行うインターバル演出設定処理(ステップC420)の直前または直後や、レバーソレ
ノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンド用のラウンド演出設定処理(ステップC41
7)の直前または直後や、エンディング演出設定処理(ステップC423)の直前または
直後(少なくともV入賞フラグをクリアする処理(ステップC413)よりも前)などに
、V入賞フラグがセットされているかを判定し、V入賞フラグがセットされていないと判
定した場合に、報知対象の低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に設定する処理
を行うよう構成することも可能である。このように構成することによって、V入賞に失敗
した場合でも、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることができる
Also, for example, a round effect setting process (step immediately before or after an interval effect setting process (step C420) for setting an interval effect to be executed after the lever solenoid operation round, or for a predetermined round after the lever solenoid operation round (step C41
Whether or not the V prize flag is set immediately before or immediately after 7) or immediately before or immediately after the ending effect setting process (step C423) (at least before the process of clearing the V prize flag (step C413)) When it is determined that the V prize flag is not set, it is also possible to configure a process of setting the display mode of the low probability display for low probability of notification target to the continuous notification mode. By configuring in this manner, even when the V winning a prize fails, the display mode of the low probability hold display can be changed to the continuous mode notification mode.

〔連荘報知演出キャンセル処理〕
図94(b)には、上述の大当り系コマンド処理における連荘報知演出キャンセル処理
(ステップC412)を示した。この連荘報知演出キャンセル処理では、まず、遊技制御
装置100からのラウンドコマンド(ステップA854参照)に基づいて、今回のラウン
ドが、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンドであるかを判定する(ステ
ップC451)。
ステップC451で、今回のラウンドが所定ラウンドでないと判定した場合(ステップ
C451;N)には、連荘報知演出キャンセル処理を終了する。
[Ranso notification effect cancellation processing]
FIG. 94 (b) shows a series of notification effect cancellation processing (step C412) in the above-mentioned big hit system command processing. In this series of notification effect cancellation processing, first, based on the round command (see step A 854) from the game control apparatus 100, it is determined whether this round is a predetermined round after the lever solenoid operation round ( Step C451).
If it is determined in step C451 that the current round is not a predetermined round (step C451; N), the consecutive-station notification effect cancellation process is ended.

一方、ステップC451で、今回のラウンドが所定ラウンドであると判定した場合(ス
テップC451;Y)には、V入賞フラグがセットされているかを判定する(ステップC
452)。図93に示すように、本実施形態において、V入賞フラグは、エンディング演
出の開始前にセットされて、当該エンディング演出の開始時にクリアされる。したがって
、V入賞フラグがセットされていれば、現在発生している特別遊技状態の終了後における
確率状態が高確率状態となることが分かり、V入賞フラグがセットされていなければ、現
在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態が低確率状態となることが分かる

ステップC452で、V入賞フラグがセットされていると判定した場合(ステップC4
52;Y)、すなわち現在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率
状態となる場合には、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻す必要がないた
め、連荘報知演出キャンセル処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C451 that the current round is the predetermined round (step C451; Y), it is determined whether the V winning flag is set (step C).
452). As shown in FIG. 93, in the present embodiment, the V prize flag is set before the start of the ending effect, and is cleared when the ending effect is started. Therefore, if the V prize flag is set, it is understood that the probability state after the end of the special gaming state currently occurring is high probability state, and if the V prize flag is not set, it is currently generated. It can be seen that the probability state after the end of the special gaming state being present is the low probability state.
When it is determined in step C452 that the V prize winning flag is set (step C4)
52; Y), that is, when the probability state after the end of the special gaming state currently occurring is high probability state, it is not necessary to return the display mode of the high-probability hold display to the normal display mode, The notification generation cancellation process ends.

一方、ステップC452で、V入賞フラグがセットされていないと判定した場合(ステ
ップC452;N)、すなわち現在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態
が低確率状態となる場合には、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留
表示があるかを判定する(ステップC453)。
ステップC453で、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示が
ないと判定した場合(ステップC453;N)には、連荘報知演出キャンセル処理を終了
する。
On the other hand, if it is determined in step C452 that the V prize flag is not set (step C452; N), that is, if the probability state after the end of the special gaming state currently generated is low, It is determined whether or not there is a high probability display pending display in which the display mode is set to the continuous notification mode (step C453).
If it is determined in step C453 that there is no high probability hold display in which the display mode is set to the continuous notification mode (step C453; N), the continuous notification effect cancellation process is ended.

一方、ステップC453で、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留
表示があると判定した場合(ステップC453;Y)には、当該高確率当り保留表示の表
示態様を通常表示態様に設定して(ステップC454)、連荘報知演出キャンセル処理を
終了する。これにより、図89(b)に示す「(1)高確率当り保留」のように、V入賞
に失敗し、その後、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンドが開始する際
に、高確率当り保留表示の表示態様が通常表示態様に戻る。一方、表示態様が連荘報知態
様に設定されている低確率当り保留表示がある場合には、V入賞に失敗しても、当該低確
率当り保留表示の表示態様は連荘報知態様のまま、通常表示態様に戻らない。
すなわち、本実施形態の連荘報知演出キャンセル処理(図94(b)に示す連荘報知演
出キャンセル処理)では、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする連荘報知
演出はキャンセルされるが、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする連荘報
知演出はキャンセルされない。
On the other hand, when it is determined in step C453 that there is a high probability hold display with the display mode set to the continuous notice mode (step C453; Y), the display mode for the high probability hold display is normally displayed The mode is set (step C454), and the series notification effect cancellation process ends. As a result, as shown in FIG. 89 (b) as “(1) High probability per hold”, it fails in the V prize, and then, when a predetermined round after the lever solenoid operation round starts, the high probability per winning The display mode of the hold display returns to the normal display mode. On the other hand, when there is a low probability hold display where the display mode is set to the continuous notice mode, even if the V winning is unsuccessful, the display mode of the low probability hold display remains the continuous notice mode, It does not return to the normal display mode.
That is, in the consecutive villa notification effect cancellation process of the present embodiment (the consecutive villa notification effect cancellation process shown in FIG. 94B), the consecutive villa notification effect in which the display mode of the high-probability hold display is the consecutive villa notification mode is cancelled. However, the consecutive announcement effect that sets the display mode of the low probability hold display to the continuous notification mode is not canceled.

なお、V入賞に失敗した場合に、低確率当り保留表示の表示態様は連荘報知態様にする
連荘報知演出もキャンセルするよう構成してもよい。
また、例えば、エンディング演出設定処理(ステップC423)の直前または直後(少
なくともV入賞フラグをクリアする処理(ステップC413)よりも前)に、V入賞フラ
グがセットされているかを判定し、V入賞フラグがセットされていないと判定した場合に
表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示があるかを判定し、表示態
様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示があると判定した場合に当該高確
率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に設定する処理(ステップC454)を行うこ
とで、図89(b)に示す「(2)高確率当り保留」のように、V入賞に失敗し、その後
、エンディング演出が開始する際に、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻
すことができる。
In the case where the V prize winning has failed, the display mode of the low probability per-hold indication may be configured to cancel the continuous-state notification effect in which the continuous-state notification mode is set.
Further, for example, it is determined whether or not the V prize flag is set immediately before or immediately after the ending effect setting process (step C423) (before at least the process of clearing the V prize flag (step C413)). If it is determined that the display mode is not set, it is determined whether there is a high probability hold display set as the display mode in the continuous alert mode, and the high probability hold in which the display mode is set as the continuous alert mode By performing the process (step C454) of setting the display mode of the high probability hold display to the normal display mode when it is determined that there is a display, “(2) high hold per high probability” shown in FIG. 89 (b) As described above, it is possible to return the display mode of the high probability hold display to the normal display mode when the V winning game fails and the ending effect is started thereafter.

また、例えば図95(a),(b)に示すように、V入賞に成功すれば連荘報知演出が
実行される旨を示唆する示唆演出を行うよう構成することも可能である。図95(a),
(b)に示す例では、レバーソレノイド動作ラウンドが開始すると(t121)、報知対
象の高確率当り保留表示の表示態様が通常表示態様(ここでは水玉模様)から示唆態様(
ここでは斜めストライプ模様)に変化し、その後、V入賞に成功した直後に(t122)
、当該表示態様が示唆態様から連荘報知態様(ここでは格子模様)に変化している。
表示態様を示唆態様に変化させるタイミングは、レバーソレノイド動作ラウンドが開始
時に限ることはなく、レバーソレノイド動作ラウンドの開始時以前であれば、適宜変更可
能である。
Further, for example, as shown in FIGS. 95 (a) and 95 (b), it is also possible to configure to make a suggestion effect that suggests that continuous notification effect will be executed if the V prize is successful. Figure 95 (a),
In the example shown in (b), when the lever solenoid operation round starts (t121), the display mode of the suspension display per high probability of notification target is a suggestion mode (a polka dot pattern here)
Here, it changes to a diagonal stripe pattern, and then, immediately after the V prize winning is successful (t122)
The display mode is changed from the suggestion mode to the continuous mode (here, a lattice pattern).
The timing at which the display mode is changed to the indication mode is not limited to the start of the lever solenoid operation round, and can be appropriately changed before the start of the lever solenoid operation round.

示唆演出を行う場合、具体的には、演出制御装置300は、例えば、まず、未消化の始
動記憶(高確率当り保留、低確率当り保留、はずれ保留(低確率状態での判定結果も高確
率状態での判定結果も「はずれ」である始動記憶))のそれぞれに対し、示唆対象(示唆
演出の対象)にするか否かを決定する示唆対象抽選を行う。また、未消化の当り保留(高
確率当り保留、低確率当り保留)のそれぞれに対し、報知対象(連荘報知演出の対象)に
するか否かを決定する報知対象抽選処理を行う。
そして、示唆対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を、所定の第
1タイミングで通常表示態様から示唆態様へと変化させる。
In the case of performing the suggestion effect, specifically, the presentation control device 300 first, for example, holds the undivided start memory (hold per high probability, hold per low probability, hold off (predictive judgment result in low probability state is also high probability) For each of the starting memories) of which the determination result in the state is also "disappearance", a suggestion target lottery is performed to determine whether or not to make a suggestion target (target of suggestion effect). In addition, notification target lottery processing is performed to determine whether or not to make notification targets (targets for continuous notification effects) for each pending pending (high probability hold, low probability hold).
Then, the display mode of the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the suggestion target is changed from the normal display mode to the suggestion mode at a predetermined first timing.

また、表示態様を通常表示態様から示唆態様へと変化させた始動記憶が、報知対象の始
動記憶である場合であって、V入賞に成功した場合には、さらに当該始動記憶に対応する
飾り特図始動記憶表示の表示態様を示唆態様から連荘報知態様へと変化させる。
また、表示態様を通常表示態様から示唆態様へと変化させた始動記憶が、報知対象の始
動記憶でない場合には、V入賞に成功したか失敗したかが確定した後も、当該始動記憶に
対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様である状態を継続するか、あるいは
、V入賞に成功したか失敗したかが確定した後に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示の表示態様を示唆態様から通常表示態様へと戻す。
In addition, when the start memory in which the display mode is changed from the normal display mode to the suggestion mode is the start memory of the notification target, and the V winning is successful, the decoration feature corresponding to the start memory is further added The display mode of the figure start memory display is changed from the suggestion mode to the continuous mode.
In addition, when the start memory in which the display mode is changed from the normal display mode to the suggestion mode is not the start memory for notification, the start memory is supported even after it is determined whether the V winning is successful or unsuccessful. After the display mode of the decoration special figure starting memory display continues the state of being the suggestion mode or it is determined whether V winning or winning is successful or not, the decoration special figure starting memory display corresponding to the starting memory The display mode is returned from the suggestion mode to the normal display mode.

そして、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様である状態において、V入賞に
失敗した場合には、所定のタイミング(例えば、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後
の所定ラウンドの開始時(t131))になった際に、高確率当り保留表示の表示態様を
連荘報知態様にする連荘報知演出をキャンセルする。その際、例えば図95(c)に実線
で示すように、当該表示態様を示唆態様に戻してもよいし、図95(c)に一点鎖線で示
すように、当該表示態様を通常表示態様に戻してもよい。
Then, in the state where the display mode of the high probability hold display is the continuous notification mode, when the V winning a prize fails, a predetermined timing (for example, the start time of the predetermined round after the lever solenoid operation round (t131 When it becomes)), it cancels the consecutive announcement information production which makes the display mode of the high probability display per one hold notification mode. At that time, for example, as indicated by a solid line in FIG. 95 (c), the display mode may be returned to the suggestion mode, or as shown by an alternate long and short dash line in FIG. You may return it.

また、表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表
示画面を有する装置で構成されていてもよい。このように構成した際、V入賞に成功した
場合には、例えば図96(a)に示すように、V入賞報知演出として「V」という文字画
像を表示装置41に表示する演出を行うことができる。さらに、連荘報知演出として当該
入賞報知演出と関連する演出を行うことができる。
具体的には、例えば、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留(高確率当り保留、
低確率当り保留)が1つある場合には、V入賞報知演出(例えば図96(a))の後、例
えば図96(c)に示すように、「V」という文字画像を縮小しながら対応する飾り特図
始動記憶表示に向けて移動させ、その後、例えば図96(d)に示すように、連荘報知演
出として、当該対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常表示態様(ここでは水玉
模様)から連荘報知態様(ここでは格子模様)に変化させる演出等を行うことができる。
Further, the display device 41 may be configured by a device having a display screen such as, for example, an LCD (liquid crystal display) or a CRT (Brown tube). When configured in this manner, when V winning is successful, for example, as shown in FIG. 96A, an effect of displaying a character image “V” as the V winning notification effect on the display device 41 may be performed. it can. Further, it is possible to perform an effect related to the winning notification effect as a continuous notification effect.
Specifically, for example, in the unstarted starting memory, the hit target of the notification target is held (high probability per hold,
If there is one low probability per low probability, for example, as shown in FIG. 96 (c) after the V prize notification effect (for example, FIG. 96 (a)), the character image “V” is reduced while responding Then, as shown in FIG. 96 (d), for example, the display mode of the corresponding decoration special view start storage display is displayed as a normal display mode (here, as shown in FIG. 96D). Then, it is possible to perform an effect such as changing from a polka-dot pattern) to a continuous-reporting mode (here, a lattice pattern).

また、例えば、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留(高確率当り保留、低確率
当り保留)が2つある場合には、V入賞報知演出(例えば図96(a))の後、例えば図
96(e)に示すように、「V」という文字画像を2つ表示して、各文字画像を縮小しな
がら対応する飾り特図始動記憶表示に向けて移動させ、その後、例えば図96(g)に示
すように、連荘報知演出として、当該対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常表
示態様から連荘報知態様に変化させる演出等を行うことができる。あるいは、V入賞報知
演出(例えば図96(a))の後、例えば図96(f)に示すように、「V」という文字
画像を2つに分割した分割画像を表示して、各分割画像を縮小しながら対応する飾り特図
始動記憶表示に向けて移動させ、その後、例えば図96(g)に示すように、連荘報知演
出として、当該対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常表示態様から連荘報知態
様に変化させる演出等を行うことができる。
一方、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留がない場合(未消化の始動記憶の中
に当り保留がない場合や、未消化の始動記憶の中に当り保留はあるが当該当り保留が報知
対象でない場合)には、V入賞報知演出(例えば図96(a))の後、例えば図96(b
)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様は連荘報知態様に変化しない。
In addition, for example, when there are two hit hold (high probability hold, low probability hold) of the notification target in the unfinished start-up memory, after V prize announcement effect (for example, FIG. 96 (a)) For example, as shown in FIG. 96 (e), two character images "V" are displayed, and each character image is reduced and moved toward the corresponding decorative special drawing start memory display, and then, for example, as shown in FIG. As shown in 96 (g), it is possible to perform an effect such as changing the display mode of the corresponding decorative special drawing start memory display from the normal display mode to the continuous mode notification mode as the continuous mode notification effect. Alternatively, after the V prize notification effect (for example, FIG. 96 (a)), as shown in FIG. 96 (f), for example, a divided image obtained by dividing the character image "V" into two is displayed to display each divided image Move toward the corresponding decoration special view starting memory display while reducing the size, and then, as shown in FIG. 96 (g), for example, as a linked home notification effect, the display mode of the corresponding decoration special figure starting memory display It is possible to perform effects such as changing from the normal display mode to the continuous information mode.
On the other hand, when there is no hit of notification target in undivided starting memory (when there is no hit in undivided starting memory or there is hit in undivided starting memory, the corresponding hit is suspended In the case where V is not the notification target), for example, after the V winning notification effect (for example, FIG. 96 (a)), for example, FIG.
As shown in), the display mode of the decoration special view start memory display does not change to the continuous mode notification mode.

また、表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表
示画面を有する装置で構成されている場合、飾り特図始動記憶表示部42を用いた連荘報
知演出に替えて(あるいは加えて)、表示装置41を用いた連荘報知演出を行ってもよい
In addition, for example, when the display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display), a CRT (braun tube), etc. Alternatively (or in addition), it is possible to perform a series of notification effects using the display device 41.

このように本実施形態の遊技機10は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム
(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特
別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態
と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(
確変作動領域38h)を備える特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と、特別
結果が発生する確率状態を、通常確率状態(低確率状態)と、当該通常確率状態よりも高
い高確率状態と、の何れかに設定する確率制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示
ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、当該
始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手
段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する乱数を、当
該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技
制御装置100)と、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段(演
出制御装置300)と、を備えている。そして、確率制御手段は、特別遊技状態の発生中
に特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入しなかった場合には当該特別遊技
状態の終了後の確率状態を通常確率状態に設定するとともに、特別遊技状態の発生中に特
別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入した場合には当該特別遊技状態の終了
後の確率状態を高確率状態に設定し、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づい
て、特別遊技状態の発生中に、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる
ことを報知する連続大当り報知演出(連荘報知演出)を実行可能であり、事前判定手段に
よって特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)がある場合、当該始動記
憶についての連続大当り報知演出(本実施形態の場合、高確率当り保留表示の表示態様を
連荘報知態様にする演出)を、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入した
後に実行するよう構成されている(例えば図88参照)。
As described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment provides the gaming value to the player when the result of the variation display game (special view variation display game) in which the plurality of identification information is variably displayed is a special result. In a gaming machine that generates a state, the special game state can be converted into a closed state in which the gaming ball can not win a prize and an open state in which the gaming ball can win a prize.
A special variation winning device (first special variation winning device 38) having a probability variation operation area 38h), a probability state where a special result occurs, a normal probability state (low probability state), and a high probability higher than the normal probability state Probability control means (game control apparatus 100) which is set to any one of the states, and the right to execute the variable display game can be stored as a start memory up to a predetermined upper limit number, and a special result for each start memory Start-up memory means (game control apparatus 100) for extracting and storing a random number for determining whether or not to be changed, and a random number corresponding to the start-up memory stored in the start-up memory means And the effect control means (effect control device 300) for performing the execution control of the effect related to the variable display game. To have. The probability control means sets the probability state after the end of the special gaming state to the normal probability state, when the gaming ball that has won the special variation winning device does not flow into the specific area during the occurrence of the special gaming state In addition, when the game ball which has won the special variation winning device during the occurrence of the special game state flows into the specific area, the probability state after the end of the special game state is set to the high probability state, the effect control means On the basis of the determination result of the prior determination means, during occurrence of the special game state, it is possible to execute continuous big hit notification effect (continuously notified information effect) to notify that the result of the variable display game based on start memory will be a special result In the case where there is a starting memory (high probability hold) which is determined to be a special result by the prior judgment means, continuous jackpot notification effect (in this embodiment, high probability per The effect) to extended game notification manner a display mode of the display, and the game ball that is finished in a special variation winning device is configured to run after flowing into the specific region (e.g., see FIG. 88).

したがって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した後
に、特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)についての連続大当り報知
演出(連荘報知演出)を実行するため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することがで
きる。
Therefore, after it is determined that the probability state after the end of the special gaming state is the high probability state, the continuous big hit notification effect (remembering notification effect) for the start memory (hold for high probability) determined to be the special result In order to perform, reliable continuous big hit staging can be performed.

また、本実施形態の遊技機10において、事前判定手段(遊技制御装置100)は、始
動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かを判定する際に、通常確率
状態に対応する判定値に基づく判定と、高確率状態に対応する判定値に基づく判定と、を
行うように構成され、演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段によって高
確率状態の際に特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)がある場合、当
該始動記憶についての連続大当り報知演出(本実施形態の場合、高確率当り保留表示の表
示態様を連荘報知態様にする演出)を、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に
流入した後に実行するよう構成することが可能である。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the prior determination means (game control apparatus 100) copes with the normal probability state when determining whether or not the result of the variable display game based on the start memory is a special result. The effect control means (effect control device 300) is configured to perform the determination based on the determination value to be determined and the determination based on the determination value corresponding to the high probability state. If there is a start memory determined to be a result (high probability per hold), continuous big hit notification effect for the start memory (in the case of the present embodiment, a effect that makes the display mode of the high probability hold display mode a continuous notification mode It is possible to configure to execute after the game ball that has won the special variation winning device flows into the specific area.

このように構成することによって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状
態であると確定した後に、高確率状態の際に特別結果となると判定された始動記憶(高確
率当り保留)についての連続大当り報知演出(連荘報知演出)を実行できるため、信頼性
の高い連続大当り演出を実行することができる。
By configuring in this way, after the probability state after the end of the special gaming state is determined to be the high probability state, about the starting memory (high probability per hold) determined to be the special result in the high probability state Since it is possible to execute the continuous big hit notification effect (in-line notification effect), it is possible to execute a highly reliable continuous big hit effect.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、特
別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球が特定領域(確変作動領
域38h)に流入した場合に、当該流入を報知する流入報知演出(V入賞報知演出)を実
行可能であり、流入報知演出の演出態様を通常演出態様(例えば図96(a)参照)から
特定演出態様(例えば図96(c),(e),(f)参照)に変化させることによって、
連続大当り報知演出(連荘報知演出)の実行を示唆可能であるよう構成されている。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) is configured such that the game ball that has won the special fluctuation winning device (first special fluctuation winning device 38) When it flows in, it is possible to execute an inflow notification effect (V prize notification effect) to notify the inflow, and the effect mode of the inflow notification effect is from the normal effect mode (for example, see FIG. 96A) to the specific effect mode (for example, By changing to FIG. 96 (c), (e) and (f)),
It is comprised so that execution of a continuous big hit alerting | rendering production | presentation (continuous relief alerting | rendering) can be suggested.

このように構成することによって、連続大当り報知演出(連荘報知演出)が実行される
ことに対する期待感を効果的に向上させることが可能となる。
With such a configuration, it is possible to effectively improve the sense of expectation for the continuous big hit notification effect (in-line notification effect) being performed.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、事
前判定手段(遊技制御装置100)によって高確率状態の際に特別結果となると判定され
た始動記憶(高確率当り保留)についての連続大当り報知演出(連荘報知演出)を、当該
連続大当り報知演出の実行開始時に発生していた特別遊技状態よりも後の特別遊技状態に
おいて特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球が特定領域(確
変作動領域38h)に流入しなかった場合に、キャンセルするよう構成することが可能で
ある(例えば図89参照)。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) is a start memory determined to be a special result in the high probability state by the advance determination means (game control device 100). The special fluctuation winning device (first special fluctuation) in the special gaming state after the special gaming state that occurred at the start of the execution of the continuous big hit notification effect for continuous big hit notification effect (continuous sock notification effect) for the hit hold) If the gaming ball that has won the winning device 38) does not flow into the specific area (probable change operation area 38h), it can be configured to cancel (see, for example, FIG. 89).

このように構成することによって、連続大当り報知演出(連荘報知演出)の実行中に、
特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態でないと確定した場合には、当該連
続大当り報知演出の実行を終了するため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することが
できる。
By configuring in this way, during execution of the continuous big hit notification effect (Ranso notification effect),
When it is determined that the probability state after the end of the special gaming state is not the high probability state, the execution of the continuous big hit notification effect is ended, so it is possible to execute the continuous big hit effect with high reliability.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、事
前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生中に、始
動記憶に基づく変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる可能性が
あることを示唆する連続大当り示唆演出(示唆演出)を実行可能であり、特別変動入賞装
置(第1特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球が特定領域(確変作動領域38h)に
流入したことに基づいて、事前判定手段によって高確率状態の際に特別結果となると判定
された始動記憶(高確率当り保留)についての連続大当り示唆演出を、当該始動記憶につ
いての連続大当り報知演出(連荘報知演出)に変更可能であるよう構成することが可能で
ある(例えば図95参照)。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) is based on the start memory during the generation of the special game state based on the determination result of the prior determination means (game control device 100). It is possible to execute a continuous big hit indication effect (indication effect) that suggests that the result of the fluctuation display game (special figure fluctuation display game) may be a special result, and the special fluctuation winning device (first special fluctuation winning device) Regarding the starting memory (pending per high probability) which is determined to be a special result in the high probability state by the predetermination means based on the fact that the game ball won in 38) has flowed into the specific area (probability change operating area 38h) It is possible to configure so as to be able to change the continuous big hit suggestion effect of the to the continuous big hit notification effect (continuous notification information effect) for the start memory (for example, see FIG. 95).

このように構成することによって、連続大当り報知演出(連荘報知演出)が実行される
ことに対する期待感を効果的に向上させることが可能となる。
なお、遊技機10は、特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)に入賞した遊技
球を特定領域(確変作動領域38h)と非特定領域との何れかに振り分ける振分装置を備
えたものであってもよい。この場合は特に、連続大当り示唆演出(示唆演出)を実行する
ことによって、興趣を高めることができる。
With such a configuration, it is possible to effectively improve the sense of expectation for the continuous big hit notification effect (in-line notification effect) being performed.
In addition, the gaming machine 10 has a sorting device for sorting the gaming balls that have won in the special fluctuation winning device (first special fluctuation winning device 38) into either a specific area (probability changing operation area 38h) or a non-specific area. It may be one. In this case, in particular, the interest can be enhanced by executing the continuous jackpot suggestion (suggestion).

また、本実施形態の遊技機10は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特
図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊
技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊
技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変
作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において遊技球が
入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能である第2特別変動入賞装置
39と、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態(低確率状態)と、当該通常確率
状態よりも高い高確率状態と、の何れかに設定する確率制御手段(遊技制御装置100)
と、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であると
ともに、当該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶す
る始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応す
る乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判
定手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出
制御手段(演出制御装置300)と、を備えている。そして、確率制御手段は、特別遊技
状態の発生中に第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入しなかった
場合には当該特別遊技状態の終了後の確率状態を通常確率状態に設定するとともに、特別
遊技状態の発生中に第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入した場
合には当該特別遊技状態の終了後の確率状態を高確率状態に設定し、演出制御手段は、事
前判定手段の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生中に、始動記憶に基づく変動表示
ゲームの結果が特別結果となることを報知する連続大当り報知演出(連荘報知演出)を実
行可能であり、事前判定手段によって特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り
保留)がある場合、当該始動記憶についての連続大当り報知演出(本実施形態の場合、高
確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする演出)の実行を、第1特別変動入賞装
置38に入賞した遊技球が特定領域に流入した後であって、第2特別変動入賞装置39が
閉状態と開状態とに変換する期間(ラウンド)中に、開始するよう構成されている(例え
ば図88の「(2)高確率当り保留」参照)。
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment, a special gaming state in which the gaming value is given to the player when the result of the variable display game (special view fluctuation display game) in which the plurality of identification information is variably displayed is a special result. In the special game state, the game ball can be converted to a closed state where the game ball can not win a prize and an open state where the game ball can win a prize, and a specific area (probable change operation area 38h) into which the game ball can flow ), The second special variation winning device 39 capable of converting the closed state where the gaming ball can not win in the special gaming state and the open state where the gaming ball can win in the special gaming state, and the special result Probability control means (game control device 100) for setting the probability state of occurrence to either a normal probability state (low probability state) or a high probability state higher than the normal probability state
A start-up memory that can store the right to execute the variable display game up to a predetermined upper limit number as a start-up memory, and extracts and stores a random number for determining whether a special result is obtained for each start-up memory. Prior determination means (game control apparatus 100) for determining the random number corresponding to the means (the game control device 100) and the start memory stored in the start memory means before the variable display game based on the start memory is executed And effect control means (effect control device 300) for performing execution control of effects related to the variable display game. And, the probability control means, when the game ball which has won the first special variation winning device 38 during the occurrence of the special gaming state does not flow into the specific area, the probability state after the end of the special gaming state is usually probability If the game ball that has won the first special variation winning device 38 flows into the specific area while the special gaming state is occurring while setting the state, the probability state after the end of the special gaming state is set to the high probability state , The effect control means, based on the determination result of the prior determination means, during the occurrence of the special gaming state, the continuous jackpot notification effect (Renzo In the case where it is possible to execute notification presentation and there is a start memory (high probability hold per high probability) determined to be a special result by the prior determination means, continuous big hit notification effect (a place of this embodiment of the present embodiment) The second special variation prize is performed after the game ball that has won the first special variation prize device 38 has flowed into the specific area, the execution of the effect of making the display mode of the high probability per-display indication a continuous alert mode. It is configured to start during a period (round) in which the device 39 converts to the closed state and the open state (see, for example, “(2) high probability hold” in FIG. 88).

したがって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した後
に、特別結果となると判定された始動記憶(高確率当り保留)についての連続大当り報知
演出(連荘報知演出)を実行するため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することがで
きる。
Therefore, after it is determined that the probability state after the end of the special gaming state is the high probability state, the continuous big hit notification effect (remembering notification effect) for the start memory (hold for high probability) determined to be the special result In order to perform, reliable continuous big hit staging can be performed.

なお、図88の「(2)高確率当り保留」では、第2特別変動入賞装置39が閉状態と
開状態とに変換する期間(ラウンド)の開始時に、連荘報知演出(連続大当り報知演出)
の実行を開始しているが、これに限ることはなく、連荘報知演出の実行開始タイミングは
、第2特別変動入賞装置39が閉状態と開状態とに変換する期間(ラウンド)の開始から
終了までの間の所定時であってもよいし、第2特別変動入賞装置39が閉状態と開状態と
に変換する期間(ラウンド)の終了時であってもよい。
また、図88の「(2)高確率当り保留」では、第2特別変動入賞装置39が閉状態と
開状態とに変換する複数の期間(複数のラウンド)のうち、レバーソレノイド動作ラウン
ドの直後のラウンドにおいて、連荘報知演出(連続大当り報知演出)の実行を開始してい
るが、これに限ることはなく、連荘報知演出の実行を開始するラウンドは、第2特別変動
入賞装置39が閉状態と開状態とに変換する期間(ラウンド)であって、レバーソレノイ
ド動作ラウンドよりも後のラウンドであれば、適宜変更可能である。
また、最終ラウンドがレバーソレノイド動作ラウンドである場合には、図88の「(3
)高確率当り保留」に示すように、エンディング中(図88の「(3)高確率当り保留」
の場合、エンディング演出の開始時)に、連荘報知演出(連続大当り報知演出)の実行を
開始してもよい。
In “(2) High probability hold” shown in FIG. 88, at the start of a period (round) in which the second special variation winning device 39 converts to a closed state and an open state, a continuous alert notification effect (continuous big hit notification effect) )
The execution start of the second special variation winning prize device 39 is not limited to this, but it is from the start of the period (round) in which the second special variation winning device 39 converts to the closed state and the open state. It may be a predetermined time until the end, or it may be the end of a period (round) in which the second special variable winning prize device 39 converts to the closed state and the open state.
In addition, in “(2) High probability hold” in FIG. 88, immediately after the lever solenoid operation round in a plurality of periods (a plurality of rounds) in which the second special variation winning device 39 converts to the closed state and the open state. In the round of, the execution of consecutive villa notification effect (continuous big hit notification effect) is started, but it is not limited to this, the second special fluctuation winning a prize device 39 is the round which starts execution of consecutive villa notification effect It is a period (round) which changes to a closed state and an open state, and if it is a round after a lever solenoid operation round, it can change suitably.
Also, if the final round is a lever solenoid operation round, as shown in FIG.
As shown in the high probability hold ", the ending is in progress (" (3) high probability hold "in Fig. 88).
In the case of (1), at the start of the ending effect), the execution of the continuous notification effect (continuous big hit notification effect) may be started.

《変動パターン》
本実施形態の遊技機では、時間効率向上等の観点から、高確率状態の期間(特図変動表
示ゲームの確率状態が高確率状態である期間)を短くするために、高確率状態の期間中に
実行する特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間の短い変動パターンが選択
され易くなっている。
本実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選択可能
な変動グループテーブルの一例を、図97(a),(b)に示す。
図97(a)は、結果がはずれである場合の変動グループテーブルである。この変動グ
ループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA454で取得される変動グルー
プ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)によって選択可能な変動グループ
テーブルである。
Variation pattern
In the gaming machine of the present embodiment, the period of the high probability state is shortened in order to shorten the period of the high probability state (period in which the probability state of the special feature fluctuation display game is the high probability state) from the viewpoint of time efficiency improvement etc. As a variation pattern of the special view variation display game to be executed, a variation pattern with a short variation time is easily selected.
Among the variation group tables in the present embodiment, an example of a variation group table that can be selected in the high probability state (probability variation state) is shown in FIGS. 97 (a) and (b).
FIG. 97 (a) is a change group table in the case where the result is a drop. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer (variation group selection pointer after update) acquired in step A454 in the special map information setting process.

この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブ
ル)としては、リーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系
、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定
されている。
変動グループ(変動パターン選択テーブル)は、選択された変動グループテーブルと変
動パターン乱数1とによって選択されるようになっている(ステップA462〜A464
参照)。変動パターン乱数1は0〜65535の値をとるものであり、本実施形態の場合
、例えばリーチなしショート系に対しては40000個の値が割り当てられている。すな
わち、40000/65536の確率でリーチなしショート系の変動グループが選択され
る。
There are no reach short system, N reach short system, no reach system, N reach system, SP1 reach system, SP2 reach system and SP3 reach system as the change group (variation pattern selection table) selectable by this change group table The distribution rates are set respectively.
The variation group (variation pattern selection table) is selected by the selected variation group table and the variation pattern random number 1 (steps A462 to A464).
reference). The fluctuation pattern random number 1 takes a value of 0 to 65535, and in the case of the present embodiment, for example, 40000 values are assigned to the reach-less short system. In other words, the reach-less short variation group is selected with a probability of 40000/65536.

変動パターン(変動パターン番号)は、選択された変動グループ(変動パターン選択テ
ーブル)と変動パターン乱数2とによって選択されるようになっている(ステップA46
5〜A467参照)。本実施形態の場合、例えば、リーチなしショート系の変動グループ
が選択された際には、変動時間2秒のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され
、リーチなし系の変動グループが選択された際には、変動時間8秒のリーチなし変動また
は変動時間12秒のリーチなし変動の変動パターンが選択される。
The variation pattern (variation pattern number) is selected by the selected variation group (variation pattern selection table) and the variation pattern random number 2 (step A46).
5 to A 467). In the case of the present embodiment, for example, when the fluctuation group of no reach short system is selected, the fluctuation pattern of no reach short fluctuation with a fluctuation time of 2 seconds is selected, and the fluctuation group of no reach system is selected. A variation pattern of no reach variation with a variation time of 8 seconds or a no reach variation variation with a variation time of 12 seconds is selected.

図97(b)は、結果が大当りである場合の変動グループテーブルである。この変動グ
ループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA452で取得される変動グルー
プ選択ポインタによって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブ
ル)としては、Nリーチショート系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、S
P3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。
FIG. 97 (b) is a fluctuation group table when the result is a big hit. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer acquired in step A452 in the special map information setting process.
The N reach short system, the N reach system, the SP1 reach system, the SP2 reach system, the S reach system can be selected as the change group (the change pattern selection table) selectable by the change group table
There is a P3 reach system, and the distribution rate is set for each.

図97(a),(b)に示すように、本実施形態において、高確率状態の期間は、特図
変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され易く、
変動時間が長い変動パターンほど選択され難くなっている。
このように、高確率状態の期間中に実行する特図変動表示ゲームの変動パターンとして
、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっているため、例えば図98(c)に示
すように、高確率状態の期間を短くすること、すなわち単位時間あたりの特別遊技状態の
発生回数を多くすることが可能となる。
As shown in FIGS. 97 (a) and 97 (b), in the present embodiment, as the fluctuation pattern of the special view fluctuation display game, the period of the high probability state is more easily selected as the fluctuation pattern having a shorter fluctuation time.
The longer the fluctuation time, the harder it is to select a fluctuation pattern.
As described above, since a fluctuation pattern with a short fluctuation time is easily selected as the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game to be executed during the period of the high probability state, for example, as shown in FIG. It is possible to shorten the period of the probability state, that is, to increase the number of occurrences of the special game state per unit time.

ここで、本実施形態において、プレミアリーチ系の変動グループは、高確率状態で選択
可能な変動グループテーブルによって選択できず、低確率状態で選択可能な変動グループ
テーブル(図示省略)によってのみ選択可能である。すなわち、高確率状態の期間には、
変動時間が最も長い変動パターンであるプレミアリーチ変動の変動パターンは選択されな
いよう構成されている。
また、本実施形態において、プレミアリーチ系の変動グループは、結果がはずれである
場合の変動グループテーブルによって選択できず、結果が大当りである場合の変動グルー
プテーブルによってのみ選択可能である。したがって、本実施形態において(後述する変
形例においても)、プレミアリーチ変動の変動パターンは、大当り確定変動パターンであ
ると言える。
Here, in the present embodiment, the fluctuation group of the Premier Reach system can not be selected by the fluctuation group table that can be selected in the high probability state, and can be selected only by the fluctuation group table (not shown) that can be selected in the low probability state. is there. That is, in the period of high probability state,
The fluctuation pattern of Premier reach fluctuation, which is the fluctuation pattern with the longest fluctuation time, is configured not to be selected.
Further, in the present embodiment, the fluctuation group of the Premier Reach system can not be selected by the fluctuation group table when the result is out, and can be selected only by the fluctuation group table when the result is the big hit. Therefore, in the present embodiment (also in the modification described later), it can be said that the fluctuation pattern of the premier reach fluctuation is a big hit determined fluctuation pattern.

なお、プレミアリーチ変動の変動パターンは、変動時間が最も長い変動パターンに限る
ことはなく、変動時間が比較的長い変動パターンであればよい。
変動時間が比較的長い変動パターンとは、例えば、プレミアリーチ変動以外のリーチ変
動の変動時間のうち、最も長い変動時間(図97(a),(b)に示す例では、105秒
)と最も短い変動時間(図97(a),(b)に示す例では、10秒)との中間の時間よ
りも長い変動時間の変動パターンであってもよいし、SPリーチ変動の変動時間のうち、
最も長い変動時間(図97(a),(b)に示す例では、105秒)と最も短い変動時間
(図97(a),(b)に示す例では、30秒)との中間の時間よりも長い変動時間の変
動パターンであってもよい。
The fluctuation pattern of the Premier reach fluctuation is not limited to the fluctuation pattern in which the fluctuation time is the longest, but may be a fluctuation pattern in which the fluctuation time is relatively long.
The fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time is, for example, the longest fluctuation time (105 seconds in the example shown in FIGS. 97 (a) and (b)) among fluctuation fluctuation of reach fluctuation other than Premier reach fluctuation. A variation pattern of variation time longer than an intermediate time with a short variation time (10 seconds in the example shown in FIGS. 97 (a) and (b)) may be used.
The time between the longest fluctuation time (105 seconds in the example shown in FIGS. 97 (a) and (b)) and the shortest fluctuation time (30 seconds in the example shown in FIGS. 97 (a) and (b)) It may be a fluctuation pattern of a longer fluctuation time.

<変形例1>
高確率状態が連続して発生する場合には、単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を
少なくすることも可能である。これにより、射幸性が高くなりすぎることを防止すること
ができる。
単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を少なくする手法としては、例えば、高確率
状態の期間を長くする手法が挙げられる。
高確率状態の期間を長くする手法としては、例えば、低確率状態(通常確率状態)の期
間だけでなく、高確率状態の期間においても、結果が大当りとなる特図変動表示ゲーム(
以下「大当り変動」という。)の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パター
ンを選択可能とする手法がある。
<Modification 1>
When the high probability state occurs continuously, it is also possible to reduce the number of occurrences of the special game state per unit time. This makes it possible to prevent the irritability from becoming too high.
As a method of reducing the number of occurrences of the special game state per unit time, for example, there is a method of extending the period of the high probability state.
As a method of lengthening the period of the high probability state, for example, the special view fluctuation display game in which the result is a big hit not only in the period of the low probability state (normal probability state) but also in the period of the high probability state
It is called "big hit fluctuation" below. There is a method of making it possible to select the fluctuation pattern of Premier reach fluctuation as the fluctuation pattern of.

<変形例1−1>
具体的には、例えば図98(a)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、
特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくもの
である場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基
づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大
当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう
構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行
する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できる
よう構成することも可能である。
<Modification 1-1>
Specifically, for example, as shown in FIG. 98 (a), a predetermined timing (in the case of this modification,
At the end of the special gaming state), if the special gaming state this time is based on the hit in the low probability, save the flag in the low probability, the current special gaming state is hit in the high probability If it is based, save the high probability medium flag.
Then, when the low probability middle flag is saved, the change pattern of the Premier reach change can not be selected as the change pattern of the big hit change to be executed during the high probability state period. On the other hand, when the high probability flag is saved, it is possible to be configured to be able to select the fluctuation pattern of the Premier Reach fluctuation as the fluctuation pattern of the big hit fluctuation to be executed during the high probability state.

〔大当り終了処理〕
図98(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置1
00は、図62に示す大当り終了処理に替えて、図99に示す大当り終了処理を実行する

図99に示すように、本変形例の大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ
退避領域からフラグをロードし(ステップA1001)、今回の特別遊技状態が高確率&
時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA1002)。
[Big hit end processing]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (a), the game control device 1 of the present modification example
In the case of 00, the big hit end process shown in FIG. 99 is executed instead of the big hit end process shown in FIG.
As shown in FIG. 99, in the big hit end processing of this modification, first, a flag is loaded from the special view game mode flag save area (step A1001), and the special game state of this time has a high probability &
It is determined whether the time base is based on a hit or not (step A1002).

今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップ
A1002;N)、すなわち、今回の特別遊技状態が、低確率&時短なし中での当りに基
づくもの、低確率&時短あり中での当りに基づくもの、の何れかである場合は、前回当り
時確率状態フラグ領域に低確率中フラグをセーブして(ステップA1031)、大当り図
柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA1003)。
大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA1003;N)は、特別遊技状態の終
了後の演出モードとして時短モードB開始の情報を準備し(ステップA1004)、ステ
ップA1006に移行する。
また、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA1003;Y)は、特別遊技状
態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)
、ステップA1006に移行する。
If the special gaming state of this time is not based on hitting with high probability & short time (step A 1002; N), that is, the special gaming state this time is based on hitting with low probability & short time, low If it is one of probability & time based on hit, save the low probability middle flag in the previous time probability state flag area (step A 1031), and whether the big hit symbol is V easy symbol Is determined (step A1003).
If the big hit symbol is not a V easy symbol (step A1003; N), prepare information of the time saving mode B start as an effect mode after the end of the special game state (step A1004), and shift to step A1006.
Also, when the jackpot symbol is a V easy symbol (step A1003; Y), prepare information of the start of time reduction mode A as an effect mode after the end of the special gaming state (step A1005)
, A1006.

一方、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ス
テップA1002;Y)は、前回当り時確率状態フラグ領域に高確率中フラグをセーブし
て(ステップA1032)、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始
の情報を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。
ステップA1006以降の処理(ステップA1006〜A1030)は図62に示す大
当り終了処理と同じであるため、ステップA1006以降の処理についての説明は省略す
る。
On the other hand, when the special game state this time is based on the high probability & time reduction hit (step A1002; Y), save the high probability medium flag in the previous hit probability state flag area (step A1032 Information on the start of the short time mode A is prepared as an effect mode after the end of the special gaming state (step A1005), and the process proceeds to step A1006.
Since the processes after step A1006 (steps A1006 to A1030) are the same as the big hit end process shown in FIG. 62, the description of the processes after step A1006 will be omitted.

〔特図情報設定処理〕
図98(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置1
00は、図47に示す特図情報設定処理に替えて、図100に示す特図情報設定処理を実
行する。
図100に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポ
インタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対
応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは
、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、高確率状態かつ時短状態(
高確率&時短あり)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)の3つの状態の何れ
かである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄
、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかであ
る。
[Special map information setting process]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (a), the game control device 1 of the present modification example
In 00, in place of the special figure information setting process shown in FIG. 47, the special figure information setting process shown in FIG. 100 is executed.
As shown in FIG. 100, in the special view information setting process of this modification, first, the fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the fluctuation state and the fluctuation group selection pointer corresponding to the stop symbol pattern number (Step A452). Note that the probability states are the low probability state and the non-short time state (low probability & no time reduction), the high probability state and the short time state (
One of three states: high probability & short time), low probability state and short time state (low probability & short time). Further, the stop symbol pattern number is any one of 0 to 5 corresponding to each of the off symbol, 12R positive variation symbol, 5R positive variation symbol, 5R normal symbol, 4R positive variation symbol, and 4R normal symbol.

次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ
図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対
応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択
ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了す
る。
また、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場
合は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA45
6)。
Next, it is determined whether the stop symbol pattern is an out symbol (step A 453). If it is an out symbol (step A 453; Y), it corresponds to the total number of the special figure 1 reserve number and the special figure 2 reserve number The variation group selection pointer is updated to a value (step A454), the pointer is saved in the variation group selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process is ended.
In addition, if it is not the off design (step A453; N), that is, it is the big hit design, it decides whether or not the probability state of the special figure fluctuation display game is high probability state (step A45)
6).

特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合(ステップA456;N)、す
なわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、
低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)、の何れかである場合は、変動グループ選
択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了す
る。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合(ステップA456;Y
)、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)である
場合は、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグであ
るかを判定する(ステップA457)。
When the probability state of the special view fluctuation display game is not the high probability state (step A456; N), that is, the state where the current probability state is the low probability state and not the short time state (low probability & time short not present),
If the state is either the low probability state or the short time state (low probability & time short), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process is ended.
On the other hand, when the probability state of the special figure fluctuation display game is the high probability state (step A456; Y
), That is, if the current probability state is a high probability state and a short time state (high probability & time short), whether the flag saved in the previous hit probability state flag area is a high probability middle flag It determines (step A457).

前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグでない場合
(ステップA457;N)、すなわち、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされてい
るフラグが低確率中フラグである場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセ
ーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
一方、前回当り時確率状態フラグが高確率中フラグである場合(ステップA457;Y
)は、連荘用の値に変動グループ選択ポインタを更新して(ステップA458)、変動グ
ループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理
を終了する。
If the flag saved in the previous hit probability state flag area is not the high probability middle flag (step A 457; N), that is, if the flag saved in the last hit time probability flag area is the low probability middle flag Saves the pointer in the variation group selection pointer area (step A455), and ends the special figure information setting process.
On the other hand, if the previous hit probability state flag is the high probability middle flag (step A 457; Y
) Updates the fluctuation group selection pointer to a value for linkage (step A458), saves the pointer in the fluctuation group selection pointer area (step A455), and ends the special view information setting process.

ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選
択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルの一例を、図101(a)
,(b)に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結
果がはずれである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテ
ーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテー
ブル(図97(a)参照)と同一である。
Here, among the variation group tables in this modification, an example of the variation group table in the case where it is possible to select in the high probability state (probability state) and the result is a big hit is shown in FIG. 101 (a).
, (B).
In the variation group table in the present modification, the variation group table in the case where the selection is possible in the high probability state and the result is out is selectable in the high probability state among the variation group table in the above embodiment. This is the same as the fluctuation group table (see FIG. 97A) in the case where the result is out.

図101(a)は、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルで
ある。この変動グループテーブルは、図100に示す特図情報設定処理におけるステップ
A452で取得される変動グループ選択ポインタによって選択可能な変動グループテーブ
ルである。図101(a)に示す変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グ
ループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グル
ープテーブル(図97(b)参照)と同一である。
FIG. 101 (a) is a fluctuation group table when the low probability in-progress flag is saved. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer acquired in step A452 in the special map information setting process shown in FIG. The variation group table shown in FIG. 101 (a) is the same as the variation group table (see FIG. 97 (b)) in the case where the selection is possible in the high probability state and the result is a big hit among the variation group tables in the above embodiment. It is.

図101(b)は、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルで
ある。この変動グループテーブルは、図100に示す特図情報設定処理におけるステップ
A458で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)
によって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブ
ル)としては、Nリーチショート系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、S
P3リーチ系、プレミアリーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。
FIG. 101 (b) is a fluctuation group table when the high probability middle flag is saved. This variation group table is a variation group selection pointer (variation group selection pointer after update) acquired in step A458 in the special drawing information setting process shown in FIG. 100.
Is a variable group table selectable by
The N reach short system, the N reach system, the SP1 reach system, the SP2 reach system, the S reach system can be selected as the change group (the change pattern selection table) selectable by the change group table
There are P3 reach type and Premier reach type, and the distribution rate is set respectively.

図101(a),(b)に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、大当
り変動の変動パターンとして選択され易い変動パターンが、低確率中フラグがセーブされ
ている際と高確率中フラグがセーブされている際とで異なっている。具体的には、低確率
中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パ
ターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され易く、変動時間が長い変動パタ
ーンほど選択され難くなっている。一方、高確率中フラグがセーブされている際には、高
確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パタ
ーンほど選択され難く、変動時間が長い変動パターンほど選択され易くなっている。
As shown in FIGS. 101 (a) and 101 (b), in this modification, the period of the high probability state is a period when the low probability flag is saved as the variation pattern that is easy to be selected as the variation pattern of the big hit variation. This is different from when the high probability medium flag is saved. Specifically, when the low probability flag is saved, the fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is more easily selected as the fluctuation pattern of the big hit fluctuation to be executed during the high probability state period, and the fluctuation time is longer It is harder to select the pattern. On the other hand, when the high probability flag is saved, as the fluctuation pattern of the big hit fluctuation to be executed during the high probability state period, the fluctuation pattern with shorter fluctuation time is more difficult to be selected, and the fluctuation pattern with longer fluctuation time is selected It is easy to do.

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の
期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後
に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状
態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため
、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することが
できる。
ここで、図98(a)に示すタイミングチャートは、例えば、1回目の高確率状態の期
間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、Nリーチショート変動の変動パターン
が選択され、2回目および3回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パタ
ーンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミン
グチャートである。
Thereby, after the end of the special gaming state based on the hit in the high probability state period (period of the first high probability state) occurring after the end of the special gaming state based on the hit in the low probability The period of high probability state that occurs (period of high probability state after the second time) and the period of high probability state of the second time or later may be longer than that of the first high probability state Since it becomes high, the popping-out rate in a short time can be reduced, and it can prevent that euphoria becomes high too much.
Here, in the timing chart shown in FIG. 98 (a), for example, the variation pattern of N reach short variation is selected as the variation pattern of the big hit variation to be executed during the first high probability state, and the second and third variation patterns are selected. It is a timing chart which shows an example when a change pattern of Premier reach change is chosen as a change pattern of big hit change performed during a period of the second high probability state.

なお、本変形例では、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中
に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択
できないよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、低確率中フラグがセーブさ
れている際にも、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレ
ミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成してもよい。また、このように構成
した場合、プレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が、低確率中フラグがセーブされ
ている際よりも、高確率中フラグがセーブされている際の方が高ければ、1回目の高確率
状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めること
ができる。
In this modification, when the low probability middle flag is saved, the change pattern of the Premier reach change can not be selected as the change pattern of the big hit change executed during the high probability state period, but There is no limitation to this. That is, even when the low probability in-progress flag is saved, the change pattern of the Premier Reach change may be selected as the change pattern of the jackpot change to be executed during the high probability state period. Also, in this configuration, if the high reach probability flag is saved is higher than 1 when the low reach probability flag is saved, 1 It is possible to increase the possibility that the period of the second and subsequent high probability states is longer than the period of the second high probability state.

具体的には、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテー
ブルのうち、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルだけでなく
、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルでも、プレミアリーチ
系の変動グループを選択可能とし、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グルー
プテーブルよりも、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルの方
が、プレミアリーチ系の変動グループの振り分け率が高くなるよう構成すれば、1回目の
高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高め
ることができる。
Specifically, among the variation group tables that can be selected in the high probability state and the result is a big hit, not only the variation group table when the high probability middle flag is saved, but the low probability middle flag is saved In the case of the fluctuation group table in the case where the high reach probability flag is saved rather than the change group table in which the low reach probability in progress flag is saved, it is possible to select the Premier reach change group. If the group table is configured such that the distribution ratio of the variable group of Premier reach type is higher, the period of the second and subsequent high probability states may be longer than the period of the first high probability state. Can be enhanced.

また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以
外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状
態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する大
当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう
構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行
する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できる
よう構成することも可能である。
Moreover, if the configuration of the present modification is applied, it is also possible to extend the time saving state.
Specifically, for example, at a predetermined timing, if the current special game state is based on a hit other than the special figure time short, save the time reduction no middle flag, and the special game state this special figure If it is based on a hit in time saving, save the time saving flag.
Then, when the time saving none middle flag is saved, it is configured not to select the change pattern of the Premier reach change as the change pattern of the big hit change executed during the time reduction state. On the other hand, when the time saving / medium flag is saved, it is possible to be configured to be able to select the change pattern of the Premier reach fluctuation as the fluctuation pattern of the big hit fluctuation to be executed during the time-shortened period.

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状
態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終
了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態
の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短
時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができ
る。
In this way, the time reduction state period (the first time reduction period period) occurring after the end of the special gaming state based on the hit other than the special figure time short and the end of the special game state based on the hit in the special figure time short The possibility of the second and subsequent time-shortened periods becoming longer than the first time-shortened period and the subsequent time-shortened period (period of the second and subsequent time shortened states) increases. The expulsion rate in a short time can be reduced, and it is possible to prevent the euphoria from becoming too high.

<変形例1−2>
また、例えば図98(b)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊
技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである
場合には高確率中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくも
のである場合には高確率中回数を+1更新する。
そして、高確率中回数が0回である場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動
の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成する
。一方、高確率中回数が1回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変
動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるとともに、高
確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が増加するよ
う構成することも可能である。
<Modification 1-2>
Also, for example, as shown in FIG. 98 (b), when the special gaming state this time is based on hitting in a low probability at a predetermined timing (at the end of the special gaming state in the case of this modification) The high probability medium frequency is cleared to 0, and the high probability medium frequency is updated by +1 if the current special gaming state is based on hitting in the high probability condition.
Then, when the number of times of high probability middle is 0 times, it is configured not to select the fluctuation pattern of Premier reach fluctuation as the fluctuation pattern of the big hit fluctuation executed during the period of the high probability state. On the other hand, when the high probability medium number is one or more, as the fluctuation pattern of the premier reach fluctuation can be selected as the fluctuation pattern of the big hit fluctuation to be executed during the high probability state period, the high probability medium number increases It is also possible to configure to increase the selectivity of the fluctuation pattern of Premier reach fluctuation.

〔大当り終了処理〕
図98(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置1
00は、図62に示す大当り終了処理に替えて、図102に示す大当り終了処理を実行す
る。
図102に示すように、本変形例の大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラ
グ退避領域からフラグをロードし(ステップA1001)、今回の特別遊技状態が高確率
&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA1002)。
[Big hit end processing]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (b), the game control device 1 of the present modification example
In the case of 00, the big hit end process shown in FIG. 102 is executed instead of the big hit end process shown in FIG.
As shown in FIG. 102, in the big hit end processing of this modification, first, the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1001), and the special game state of this time is a hit in high probability & time reduction It is determined whether it is based on (step A1002).

今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップ
A1002;N)、すなわち、今回の特別遊技状態が、低確率&時短なし中での当りに基
づくもの、低確率&時短あり中での当りに基づくもの、の何れかである場合は、高確率中
回数を管理する高確率中回数領域を0クリアして(ステップA1033)、大当り図柄は
V容易図柄であるかを判定する(ステップA1003)。
大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA1003;N)は、特別遊技状態の終
了後の演出モードとして時短モードB開始の情報を準備し(ステップA1004)、ステ
ップA1006に移行する。
また、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA1003;Y)は、特別遊技状
態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)
、ステップA1006に移行する。
If the special gaming state of this time is not based on hitting with high probability & short time (step A 1002; N), that is, the special gaming state this time is based on hitting with low probability & short time, low If it is either based on probability & time-based hit, the high probability medium number area to manage the high probability medium number is cleared to 0 (step A1033), and the big hit design is V easy design It is determined (step A1003).
If the big hit symbol is not a V easy symbol (step A1003; N), prepare information of the time saving mode B start as an effect mode after the end of the special game state (step A1004), and shift to step A1006.
Also, when the jackpot symbol is a V easy symbol (step A1003; Y), prepare information of the start of time reduction mode A as an effect mode after the end of the special gaming state (step A1005)
, A1006.

一方、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ス
テップA1002;Y)は、高確率中回数領域の値(高確率中回数)を+1更新して(ス
テップA1034)、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報
を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。
ステップA1006以降の処理(ステップA1006〜A1030)は図62に示す大
当り終了処理と同じであるため、ステップA1006以降の処理についての説明は省略す
る。
On the other hand, if the special gaming state this time is based on hitting with high probability & short time (step A 1002; Y), the value of the high probability medium number area (high probability medium number) is updated by +1 ( Step A1034) Prepare information on the start of the time saving mode A as an effect mode after the end of the special game state (step A1005), and shift to step A1006.
Since the processes after step A1006 (steps A1006 to A1030) are the same as the big hit end process shown in FIG. 62, the description of the processes after step A1006 will be omitted.

〔特図情報設定処理〕
図98(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置1
00は、図47に示す特図情報設定処理に替えて、図103に示す特図情報設定処理を実
行する。
図103に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポ
インタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対
応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは
、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、高確率状態かつ時短状態(
高確率&時短あり)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)の3つの状態の何れ
かである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄
、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかであ
る。
[Special map information setting process]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (b), the game control device 1 of the present modification example
In 00, the special figure information setting process shown in FIG. 103 is executed instead of the special figure information setting process shown in FIG.
As shown in FIG. 103, in the special view information setting process of this modification, first, the fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the probability state and the fluctuation group selection pointer corresponding to the stop symbol pattern number are acquired. (Step A452). Note that the probability states are the low probability state and the non-short time state (low probability & no time reduction), the high probability state and the short time state (
One of three states: high probability & short time), low probability state and short time state (low probability & short time). Further, the stop symbol pattern number is any one of 0 to 5 corresponding to each of the off symbol, 12R positive variation symbol, 5R positive variation symbol, 5R normal symbol, 4R positive variation symbol, and 4R normal symbol.

次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ
図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対
応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択
ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了す
る。
また、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場
合は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA45
6)。
Next, it is determined whether the stop symbol pattern is an out symbol (step A 453). If it is an out symbol (step A 453; Y), it corresponds to the total number of the special figure 1 reserve number and the special figure 2 reserve number The variation group selection pointer is updated to a value (step A454), the pointer is saved in the variation group selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process is ended.
In addition, if it is not the off design (step A453; N), that is, it is the big hit design, it decides whether or not the probability state of the special figure fluctuation display game is high probability state (step A45)
6).

特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合(ステップA456;N)、す
なわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、
低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)、の何れかである場合は、変動グループ選
択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を終了す
る。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合(ステップA456;Y
)、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)である
場合は、高確率中回数領域の値(高確率中回数)に対応する値に変動グループ選択ポイン
タを更新して(ステップA459)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブ
し(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
When the probability state of the special view fluctuation display game is not the high probability state (step A456; N), that is, the state where the current probability state is the low probability state and not the short time state (low probability & time short not present),
If the state is either the low probability state or the short time state (low probability & time short), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process is ended.
On the other hand, when the probability state of the special figure fluctuation display game is the high probability state (step A456; Y
), That is, when the current probability state is a high probability state and a short time state (high probability & time short), the variation group selection pointer is a value corresponding to the value of the high probability medium number region (high probability medium number) Is updated (step A459), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process is ended.

ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選
択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルの一例を、図104(a)
〜(d)に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結
果がはずれである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテ
ーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテー
ブル(図97(a)参照)と同一である。
Here, among the variation group tables in this modification, an example of the variation group table in the case where it is possible to select in the high probability state (probability state) and the result is a big hit is shown in FIG.
To (d).
In the variation group table in the present modification, the variation group table in the case where the selection is possible in the high probability state and the result is out is selectable in the high probability state among the variation group table in the above embodiment. This is the same as the fluctuation group table (see FIG. 97A) in the case where the result is out.

図104(a)、(b)、(c)、および(d)はそれぞれ、高確率中回数が0回であ
る場合、1回である場合、2回である場合、および3回以上である場合の変動グループテ
ーブルである。これらの変動グループテーブルは、図103に示す特図情報設定処理にお
けるステップA459で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選
択ポインタ)によって選択可能な変動グループテーブルである。
これらの変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テ
ーブル)としては、Nリーチショート系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系
、SP3リーチ系、プレミアリーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。図
104(a)に示す変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブ
ルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブル
(図97(b)参照)と同一である。
FIGS. 104 (a), (b), (c), and (d) are respectively the case where the number of times of high probability is 0, the case of once, the case of twice, and the case of three or more It is a change group table of cases. These variation group tables are variation group tables that can be selected by the variation group selection pointer (variation group selection pointer after update) acquired in step A459 in the special drawing information setting process shown in FIG.
There are N reach short type, N reach type, SP1 reach type, SP2 reach type, SP3 reach type and Premier reach type as fluctuation groups (variation pattern selection table) that can be selected by these fluctuation group tables. Is set. The variation group table shown in FIG. 104 (a) is the same as the variation group table (see FIG. 97 (b)) in the case where the selection is possible in the high probability state and the result is the big hit among the variation group table in the above embodiment. It is.

図104(a)〜(d)に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、大当
り変動の変動パターンとして選択され易い変動パターンが、高確率中回数に応じて異なっ
ている。具体的には、高確率中回数が0回である際には、高確率状態の期間中に実行する
大当り変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され易く、変動
時間が長い変動パターンほど選択され難くなっている。一方、高確率中回数が1回以上で
ある際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、変動時間
が短い変動パターンほど選択され難く、変動時間が長い変動パターンほど選択され易くな
っているとともに、高確率中回数が多くなるにつれて変動時間が長い変動パターンが選択
され易くなっている。
As shown in FIGS. 104 (a) to 104 (d), in this modification, in the period of the high probability state, the variation pattern which is easy to be selected as the variation pattern of the big hit variation differs depending on the high probability middle number. Specifically, when the number of times of high probability middle is 0, as the fluctuation pattern of the big hit fluctuation which is executed during high probability state period, fluctuation pattern whose fluctuation time is short is easy to be selected, fluctuation is long fluctuation time It is harder to select the pattern. On the other hand, when the number of times of high probability middle is 1 or more, as the fluctuation pattern of the big hit fluctuation which is executed during high probability state period, fluctuation pattern whose fluctuation time is short is difficult to be selected, fluctuation pattern whose fluctuation time is long As well as being easy to select, as the number of times of high probability increases, a fluctuation pattern having a long fluctuation time becomes easy to be selected.

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の
期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後
に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状
態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため
、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することが
できる。
Thereby, after the end of the special gaming state based on the hit in the high probability state period (period of the first high probability state) occurring after the end of the special gaming state based on the hit in the low probability The period of high probability state that occurs (period of high probability state after the second time) and the period of high probability state of the second time or later may be longer than that of the first high probability state Since it becomes high, the popping-out rate in a short time can be reduced, and it can prevent that euphoria becomes high too much.

さらに、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が長
期間となる可能性が高まる(本変形例の場合、1回目の高確率状態の期間よりも2回目の
高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高く、2回目の高確率状態の期間よりも3
回目の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高い)ため、射幸性が高くなりすぎ
ることを効果的に防止することができる。
ここで、図98(b)に示すタイミングチャートは、例えば、1回目の高確率状態の期
間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、Nリーチショート変動の変動パターン
が選択され、2回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、
SPリーチ変動(SP1、SP2、またはSP3リーチ変動)の変動パターンが選択され
、3回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリ
ーチ変動の変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミングチャートである。
Furthermore, as the number of times the high probability state occurs continuously increases, the possibility that the period of the high probability state will be long increases (in the case of the present modification, the second time than the period of the first high probability state) The period of high probability state is likely to be long-term, and 3 more than the period of the second high probability state
Since the second high probability state period is likely to take a long time), it is possible to effectively prevent the euphoria from becoming too high.
Here, in the timing chart shown in FIG. 98 (b), for example, the fluctuation pattern of N reach short fluctuation is selected as the fluctuation pattern of the jackpot fluctuation to be executed during the first high probability state period, and the second high As a fluctuation pattern of the big hit fluctuation which executes during the period of probability state,
When the variation pattern of SP reach variation (SP1, SP2, or SP3 reach variation) is selected and the variation pattern of Premier Reach variation is selected as the variation pattern of the big hit variation to be executed during the third high probability state 7 is a timing chart showing an example of the above.

なお、本変形例では、高確率中回数が0回である際には、高確率状態の期間中に実行す
る大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できない
よう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が0回である際にも、
高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の
変動パターンを選択できるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、プレミ
アリーチ変動の変動パターンの選択率が、高確率中回数が0回である際よりも、高確率中
回数が1回以上である際の方が高ければ、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の
高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めることができる。
In this modification, when the high probability medium number is 0, it is configured not to be able to select the fluctuation pattern of the Premier reach fluctuation as the fluctuation pattern of the big hit fluctuation to be executed during the high probability state period, There is no limitation to this. That is, even when the number of times of high probability is 0,
A variation pattern of Premier Reach variation may be selected as the variation pattern of the jackpot variation to be executed during the high probability state. Further, in this configuration, if the selection rate of the variation pattern of the Premier reach change is higher when the number of high probability is 1 or more than when the number of high probability is 0, The possibility that the period of the second and subsequent high probability states is longer than the period of the first high probability state can be increased.

具体的には、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテー
ブルのうち、高確率中回数が0回でない場合の変動グループテーブル(本変形例の場合、
高確率中回数が1回である場合の変動グループテーブル、高確率中回数が2回である場合
の変動グループテーブル、および高確率中回数が3回以上である場合の変動グループテー
ブル)だけでなく、高確率中回数が0回である場合の変動グループテーブルでも、プレミ
アリーチ系の変動グループを選択可能とし、高確率中回数が0回である場合の変動グルー
プテーブルよりも、高確率中回数が0回でない場合の変動グループテーブルの方が、プレ
ミアリーチ系の変動グループの振り分け率が高くなるよう構成すれば、1回目の高確率状
態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めることが
できる。
Specifically, among the variation group tables that can be selected in the high probability state and the result is a big hit, the variation group table in the case where the number of times of high probability is not zero (in the case of this modification)
Not only the fluctuation group table when the high probability middle number is 1 time, the fluctuation group table when the high probability middle number is 2 times, and the fluctuation group table when the high probability middle number is 3 times or more) Also in the variation group table when the high probability medium frequency is 0 times, the high reach probability medium frequency is higher than the fluctuation group table when the high reach probability medium frequency is 0, enabling selection of the premium reach type fluctuation group. If the variation group table in the case of not being 0 times is configured so that the distribution ratio of the variation group of Premier reach system is higher, the period of the second and subsequent high probability states is longer than the period of the first high probability state. Can increase the possibility of becoming a long-term.

また、本変形例では、図104(d)に示すように、高確率中回数が3回以上である際
には、同一の変動グループテーブルが選択されるよう構成したが、これに限ることはない
。すなわち、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グ
ループテーブルが選択されるよう構成してもよい。さらに、高確率中回数が3回以上であ
る際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グループテーブルが選択されるよう構成する
とともに、高確率中回数が多くなるにつれて変動時間が長い変動パターンが選択され易く
なるよう構成することも可能である。
また、本変形例では、高確率中回数が多くなるにつれて変動時間が長い変動パターンが
選択され易くなっているが、これに限ることはなく、高確率中回数が多くなるにつれてプ
レミアリーチ変動の変動パターンの選択率が増加すればよい。すなわち、高確率中回数が
多くなるにつれてプレミアリーチ系の変動グループの振り分け率が高くなればよい。
Further, in this modification, as shown in FIG. 104 (d), the same variation group table is selected when the number of times of high probability is three or more, but it is limited to this. Absent. That is, even when the high probability medium number is three or more, different fluctuation group tables may be selected according to the high probability medium number. Furthermore, even when the high probability middle number is 3 or more, different fluctuation group tables are selected according to the high probability middle number, and the fluctuation pattern has a long fluctuation time as the high probability middle number increases. It is also possible to make it easy to be selected.
Moreover, in this modification, as the high probability medium frequency increases, a fluctuation pattern having a long fluctuation time tends to be selected, but the present invention is not limited thereto. The selectivity of the pattern should be increased. That is, it is only necessary to increase the distribution ratio of the variable group of the Premier Reach system as the number of times of high probability and medium increases.

また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以
外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を0クリアし、今回の特別遊技状
態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を+1更新する。
そして、時短あり中回数が0回である場合は、時短状態の期間中に実行する大当り変動
の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成する
。一方、時短あり中回数が1回以上である場合は、時短状態の期間中に実行する大当り変
動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるとともに、時
短あり中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が増加する
よう構成することも可能である。
Moreover, if the configuration of the present modification is applied, it is also possible to extend the time saving state.
Specifically, for example, if the special game state of this time is based on a hit other than special time, the time count of the short time is cleared to 0, and the special game state of this time is special. If it is based on a hit in the chart time, then the number of times is shortened by +1.
Then, when the number of times of time saving and medium is 0, it is configured such that the pattern of changing the Premier Reach change can not be selected as the pattern of changing the big hit change performed during the time reduction state. On the other hand, when the number of times of time reduction is 1 or more, the fluctuation pattern of Premier Reach fluctuation can be selected as the fluctuation pattern of the big hit change to be executed during the time reduction state. It is also possible to configure to increase the selectivity of the variation pattern of reach variation.

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状
態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終
了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態
の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短
時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができ
る。
In this way, the time reduction state period (the first time reduction period period) occurring after the end of the special gaming state based on the hit other than the special figure time short and the end of the special game state based on the hit in the special figure time short The possibility of the second and subsequent time-shortened periods becoming longer than the first time-shortened period and the subsequent time-shortened period (period of the second and subsequent time shortened states) increases. The expulsion rate in a short time can be reduced, and it is possible to prevent the euphoria from becoming too high.

前述したように、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の
受信に基づき、決定された変動パターン(遊技制御装置100で選択された変動パターン
)に応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。
変形例1−1および変形例1−2において、演出制御装置300は、高確率中回数(あ
るいは、連荘回数)をカウントし、高確率中回数(あるいは、連荘回数)が多くなるにつ
れて、プレミアリーチ変動の変動パターンに応じた演出内容(プレミアリーチ演出の演出
内容(演出態様))として設定可能な演出内容を増加させるようにしてもよい。これによ
り、例えば、複数の特図変動表示ゲームに亘って一連のストーリーに基づく演出(すなわ
ち、高確率中回数(あるいは、連荘回数)が多くなるにつれてストーリーが進行していく
ような演出)等を行うことが可能となるため、興趣を高めることができる。ここで、連荘
回数とは、特別遊技状態の終了後に高確率状態を発生させる特別遊技状態の継続発生回数
である。なお、連荘回数は、時短状態(電サポ状態)の期間内における特別遊技状態の発
生回数であってもよい。
As described above, the effect control device 300 displays the decorative special figure fluctuation display according to the determined fluctuation pattern (the fluctuation pattern selected by the game control apparatus 100) based on the reception of the information on the start of the special drawing fluctuation display game. Set the detailed effect contents in the game.
In the modified example 1-1 and the modified example 1-2, the effect control device 300 counts the high probability medium number (or the number of consecutive units), and as the high probability medium number (or the number of consecutive units) increases, You may make it increase the presentation content which can be set as the presentation content (the presentation content (the presentation aspect of a premier reach presentation)) according to the change pattern of the premier reach change. Thereby, for example, a rendering based on a series of stories across a plurality of special view variable display games (i.e., a rendering such that a story progresses as the number of times of high probability (or the number of consecutive runs increases)) It is possible to enhance interest as it is possible to Here, the continuous number of times is the number of continuation occurrences of the special gaming state that generates the high probability state after the end of the special gaming state. In addition, the number of consecutive units may be the number of occurrences of the special game state in the period of the time saving state (power support state).

また、変形例1−1および変形例1−2において、プレミアリーチ系の変動グループは
、結果がはずれである場合の変動グループテーブルによって選択できず、結果が大当りで
ある場合の変動グループテーブルによってのみ選択可能であるよう構成した(プレミアリ
ーチ変動の変動パターンを大当り確定変動パターンとした)が、これに限ることはない。
すなわち、プレミアリーチ系の変動グループは、結果が大当りである場合の変動グループ
テーブルだけでなく、結果がはずれである場合の変動グループテーブルによっても選択可
能であるよう構成してもよい。
In addition, in the modification 1-1 and the modification 1-2, the fluctuation group of the Premier Reach system can not be selected by the fluctuation group table when the result is out, and only by the fluctuation group table when the result is the big hit Although it was configured to be selectable (the change pattern of the Premier reach change was regarded as the big hit determined change pattern), it is not limited thereto.
That is, the variation group of the Premier Reach system may be configured to be selectable not only by the variation group table when the result is a big hit but also by the variation group table when the result is an omission.

また、変形例1−1において、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状
態の期間の方が短期間となる可能性が高くなるよう構成してもよい。具体的には、例えば
、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動
の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成する。
一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り
変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成
してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することが
できる。
Further, in the modification 1-1, the second high probability state period and the subsequent high probability state period may be shorter than the first high probability state period. Specifically, for example, when the low probability in-progress flag is saved, it is configured to be able to select the change pattern of the Premier Reach change as the change pattern of the jackpot change to be executed during the high probability state period.
On the other hand, when the high probability middle flag is saved, it may be configured such that the change pattern of the premier reach change can not be selected as the change pattern of the big hit change executed during the high probability state. Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.

また、変形例1−2において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて
高確率状態の期間が短期間となる可能性が高まるよう構成してもよい。具体的には、例え
ば、高確率中回数にかかわらず、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パター
ンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成するとともに、高確
率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が減少するよう
構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止するこ
とができる。
Further, in the modification 1-2, as the number of times the high probability state occurs continuously increases, the possibility that the period of the high probability state becomes a short period may increase. Specifically, for example, regardless of the high probability medium frequency, as the fluctuation pattern of the big hit fluctuation to be executed during the high probability state period, it is configured to be able to select the fluctuation pattern of Premier reach fluctuation, and The selection rate of the variation pattern of Premier reach variation may be configured to decrease as the number increases. Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.

また、変形例1−1において、セーブされている前回当り時確率状態フラグが低確率中
フラグであるか高確率中フラグであるかにかかわらず、高確率状態の期間中に実行する大
当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構
成するとともに、低確率中フラグがセーブされている際には、プレミアリーチ変動の変動
パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択される一方、高確率中フラグがセー
ブされている際には、プレミアリーチ変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長
い第2変動時間の変動パターンが選択されるよう構成することも可能である。
さらに、このように構成した場合、演出制御装置300は、第1変動時間の変動パター
ンが選択された際と第2変動時間の変動パターンが選択された際とで、リーチ演出以前の
変動表示演出(リーチ演出も含む)の期間は同じであり、左、中、右図柄の全部を仮停止
表示する仮停止表示演出の期間は異なる(第2変動時間の変動パターンの方が仮停止表示
演出の期間が長い)プレミアリーチ演出を実行してもよい。これにより、遊技者が無駄に
遊技球を消費してしまうことを抑制することができる。また、リーチ演出以前の変動表示
演出については、第1変動時間の変動パターンが選択された際と第2変動時間の変動パタ
ーンが選択された際とで、同一の演出を行うことができる。
In the modification 1-1, regardless of whether the saved per-time probability state flag is the low probability medium flag or the high probability medium flag, the big hit fluctuation performed during the high probability state period As the fluctuation pattern, it is configured to be able to select the fluctuation pattern of Premier reach fluctuation, and when the low probability in-progress flag is saved, the fluctuation pattern of the first fluctuation time is selected as the fluctuation pattern of Premier Reach fluctuation On the other hand, when the high probability in-progress flag is saved, it is also possible to configure as the change pattern of the premier reach change, the change pattern of the second change time longer than the first change time.
Furthermore, when configured in this way, the effect control device 300 performs the change display effect before the reach effect when the change pattern of the first change time is selected and when the change pattern of the second change time is selected. The period of (including reach effect) is the same, and the period of the temporary stop display effect which temporarily displays all of the left, middle and right symbols is different (the variation pattern of the second fluctuation time is temporary stop display effect) You may perform a Premier Reach production for a long period of time. As a result, it is possible to suppress the player from consuming the game ball unnecessarily. Moreover, about the fluctuation display production before reach production, the same production can be performed when the fluctuation pattern of the first fluctuation time is selected and when the fluctuation pattern of the second fluctuation time is selected.

また、変形例1−2において、高確率中回数にかかわらず、高確率状態の期間中に実行
する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できる
よう構成するとともに、高確率中回数が0回である際には、プレミアリーチ変動の変動パ
ターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択される一方、高確率中回数が1回以上
である際には、プレミアリーチ変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い変動
時間の変動パターンが選択されるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリ
ーチ変動の変動時間が長くなるよう構成することも可能である。
さらに、このように構成した場合、演出制御装置300は、第1変動時間の変動パター
ンが選択された際と第1変動時間よりも長い変動時間の変動パターンが選択された際とで
、リーチ演出以前の変動表示演出(リーチ演出も含む)の期間は同じであり、左、中、右
図柄の全部を仮停止表示する仮停止表示演出の期間は異なるプレミアリーチ演出を実行し
てもよい。これにより、遊技者が無駄に遊技球を消費してしまうことを抑制することがで
きる。また、リーチ演出以前の変動表示演出については、第1変動時間の変動パターンが
選択された際と第1変動時間よりも長い変動時間の変動パターンが選択された際とで、同
一の演出を行うことができる。
Further, in the modification 1-2, regardless of the high probability medium frequency, the fluctuation pattern of the premium reach fluctuation can be selected as the fluctuation pattern of the big hit fluctuation to be executed during the high probability state period, and When the number of times is 0, the variation pattern of the first variation time is selected as the variation pattern of premier reach variation, and when the number of medium times of high probability is 1 or more, the variation of premier reach variation As a pattern, it is possible to select a fluctuation pattern of fluctuation time longer than the first fluctuation time, and configure the fluctuation time of Premier reach fluctuation to be longer as the number of times of high probability increases.
Furthermore, when configured in this way, the effect control device 300 can achieve reach effects at the time when the variation pattern of the first variation time is selected and when the variation pattern of the variation time that is longer than the first variation time is selected. The period of the previous variable display effect (including reach effect) is the same, and the period of the temporary stop display effect of temporarily displaying all of the left, middle and right symbols may be different. As a result, it is possible to suppress the player from consuming the game ball unnecessarily. Moreover, about the fluctuation display production before reach production, the same production is performed when the fluctuation pattern of the first fluctuation time is selected and when the fluctuation pattern of the fluctuation time longer than the first fluctuation time is selected. be able to.

このように変形例1−1および変形例1−2の遊技機10は、複数の識別情報を変動表
示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に
遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、所定条件の成立(本変形例
の場合、確変作動領域スイッチ38dが遊技球を検出したこと)に基づいて、特別遊技状
態の終了後に、通常状態(本変形例の場合、低確率状態(通常確率状態))よりも特別遊
技状態の発生タイミングが早くなる可能性が高い特定状態(本変形例の場合、高確率状態
)を発生する特定状態発生手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームを実行させる
ための変動パターンを変動パターンテーブル(本変形例の場合、変動グループテーブルお
よび変動パターン選択テーブル)に基づき設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置
100)と、を備えている。そして、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別
遊技状態の終了後に発生した特定状態(1回目の高確率状態)中に実行する変動表示ゲー
ムであって、結果が特別結果となる変動表示ゲームを通常変動表示ゲームとし、特定状態
中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した特定状態(2回目
以降の高確率状態)中に実行する変動表示ゲームであって、結果が特別結果となる変動表
示ゲームを特定変動表示ゲームとした場合、変動パターン設定手段は、特定変動表示ゲー
ムの変動パターンを、通常変動表示ゲームにおいて設定される変動パターンテーブル(例
えば、図101(a))よりも長い変動時間が選択されやすい変動パターンテーブル(例
えば、図101(b))に基づいて設定することが可能である。
As described above, the gaming machine 10 of the modification 1-1 and the modification 1-2 is a player when the result of the variation display game (special figure variation display game) in which the plurality of identification information is variably displayed is a special result. After the end of the special game state based on the establishment of a predetermined condition (in the case of this modification, that the probability change operation area switch 38d has detected the game ball). Generates a specific state (high probability state in the case of this modification) in which there is a high possibility that the timing of occurrence of the special gaming state is earlier than that in the normal state (in the case of this modification, the low probability state (normal probability state)) Specific state generation means (game control apparatus 100), and fluctuation patterns for executing the fluctuation display game fluctuation pattern table (in the case of this modification, fluctuation group table and fluctuation pattern selection table A change pattern setting means for setting, based on (a game controller 100), and a. And it is a change display game performed during a specific state (the first high probability state) generated after the end of the special gaming state based on the change display game performed in the normal state, and the change display in which the result is a special result The game is a variable display game, and it is a variable display game executed during a specific state (high probability state after the second time) generated after the end of the special gaming state based on the variable display game executed during the specific state, In the case where the variable display game for which the special result is the special result is the specific variable display game, the fluctuation pattern setting means sets the fluctuation pattern of the specific fluctuation display game to the fluctuation pattern table set in the normal fluctuation display game (for example, FIG. )) Can be set based on the fluctuation pattern table (for example, FIG. 101 (b)) in which a fluctuation time longer than that is easily selected That.

したがって、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発
生する特定状態の期間(1回目の特定状態の期間)と、特定状態中に実行した変動表示ゲ
ームに基づく特別遊技状態の終了後に発生する特定状態の期間(2回目以降の特定状態の
期間)と、で1回目の特定状態の期間よりも2回目以降の特定状態の期間の方が長期間と
なる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
Therefore, the special game state based on the variable display game performed during the specific state and the period of the specific state (period of the first specific state) occurring after the end of the special game state based on the variable display game performed during the normal state And the period of the specific state which occurs after the end of the second period (the period of the second and subsequent specific states), and the period of the second specific period is likely to be longer than the period of the first specific state. Therefore, it is possible to prevent the euphoria from becoming too high.

さらに、変形例1−2の遊技機10は、特定状態が連続して発生する回数である連続発
生回数が第1回数目の特定状態(例えば、2回目の高確率状態)中に実行する特定変動表
示ゲームを第1特定変動表示ゲームとし、連続発生回数が第1回数よりも多い第2回数目
の特定状態(例えば、3回目の高確率状態)中に実行する特定変動表示ゲームを第2特定
変動表示ゲームとした場合、変動パターン設定手段(遊技制御装置100)は、第2特定
変動表示ゲームの変動パターンを、第1特定変動表示ゲームにおいて設定される変動パタ
ーンテーブル(例えば、図104(b))よりも長い変動時間が選択されやすい変動パタ
ーンテーブル(例えば、図104(c))に基づいて設定することが可能である。
Furthermore, the gaming machine 10 of the modification 1-2 is specified during the first specific state (for example, the second high probability state) to be executed during the first specific state (for example, the second high probability state). The second specific fluctuation display game to be executed during the second specific state (for example, the third high probability state) in which the fluctuation display game is a first specific fluctuation display game and the number of consecutive occurrences is greater than the first number In the case of the specific variation display game, the variation pattern setting unit (game control device 100) sets the variation pattern of the second specific variation display game to a variation pattern table set in the first specific variation display game (for example, FIG. b) It is possible to set based on the fluctuation pattern table (for example, FIG. 104 (c)) in which a fluctuation time longer than that is easy to be selected.

したがって、特定状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて特定状態の期間が長
期間となる可能性が高まるため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することが
できる。
Therefore, since the possibility that the period of a specific state will be long-term becomes high as the number of times which a specific state generate | occur | produces continuously increases, it can prevent effectively that euphoria becomes high too much.

また、変形例1−1および変形例1−2の遊技機10において、特定状態は、変動表示
ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる確率が、通常状態(低確率状態)
に比べて高い確変状態(高確率状態)である。
Further, in the gaming machine 10 of the modified example 1-1 and the modified example 1-2, in the specific state, the probability that the result of the variation display game (special figure variation display game) is a special result is the normal state (low probability state)
It is a high probability change state (high probability state) compared to.

したがって、1回目の確変状態(高確率状態)の期間よりも2回目以降の確変状態(高
確率状態)の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎるこ
とを防止することができる。
なお、特定状態は、普通電動役物(普通変動入賞装置37)へ遊技球が入賞しやすい電
サポ状態(時短状態)であってもよい。すなわち、特定状態は、確変状態であるが電サポ
状態でない状態であってもよいし、確変状態でないが電サポ状態である状態であってもよ
いし、確変状態であるとともに電サポ状態である状態であってもよい。
Therefore, since the possibility that the period of the second and subsequent probability change states (high probability state) is longer than the period of the first probability change state (high probability state) is high, the euphoria becomes too high. Can be prevented.
The specific state may be a power support state (time saving state) in which the gaming ball is likely to win a prize for the ordinary electric winning combination (normal variation winning device 37). That is, the specific state may be a definite change state but not a power supply state, or may not be a definite change state but a power supply state, or both a positive change state and a charge support state It may be in the state.

<変形例2>
また、高確率状態の期間を長くする手法としては、例えば、高確率状態の期間において
、結果がはずれとなる特図変動表示ゲーム(以下「はずれ変動」という。)の変動パター
ンのうちの何れか(本変形例の場合、リーチなしショート変動の変動パターン)の変動時
間を延ばす手法がある。
<Modification 2>
In addition, as a method of extending the period of the high probability state, for example, any of the fluctuation patterns of the special figure fluctuation display game (hereinafter referred to as “the fluctuation of the fall”) in which the result is lost in the period of the high probability state There is a method of extending the fluctuation time of (in the case of this modification, fluctuation pattern of no reach short fluctuation).

<変形例2−1>
具体的には、例えば図98(a)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、
特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくもの
である場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基
づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行するリ
ーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間(本変形例の場合、2.0秒
)の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている
場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、
第1変動時間よりも長い第2変動時間(本変形例の場合、2.1秒)の変動パターンが選
択されるよう構成することも可能である。
<Modification 2-1>
Specifically, for example, as shown in FIG. 98 (a), a predetermined timing (in the case of this modification,
At the end of the special gaming state), if the special gaming state this time is based on the hit in the low probability, save the flag in the low probability, the current special gaming state is hit in the high probability If it is based, save the high probability medium flag.
Then, when the low probability middle flag is saved, the first fluctuation time (2.0 seconds in the case of this modification) is fluctuated as a fluctuation pattern of no reach short fluctuation executed during the high probability state period. Configure the pattern to be selected. On the other hand, when the high probability middle flag is saved, as a fluctuation pattern of no reach short fluctuation executed during the high probability state period,
It is also possible to configure such that a fluctuation pattern of a second fluctuation time (2.1 seconds in this modification) longer than the first fluctuation time is selected.

〔大当り終了処理〕
本変形例の大当り終了処理は、上記変形例1−1の大当り終了処理(図99参照)と同
一である。
すなわち、図98(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技
制御装置100は、図62に示す大当り終了処理に替えて、図99に示す大当り終了処理
を実行する。
[Big hit end processing]
The big hit end process of this modification is the same as the big hit end process (see FIG. 99) of the above modification example 1-1.
That is, in order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (a), the gaming control apparatus 100 of this modification executes the big hit end process shown in FIG. 99 instead of the big hit end process shown in FIG.

〔特図情報設定処理〕
図98(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置1
00は、図47に示す特図情報設定処理に替えて、図105に示す特図情報設定処理を実
行する。
図105に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポ
インタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対
応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは
、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、高確率状態かつ時短状態(
高確率&時短あり)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)の3つの状態の何れ
かである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄
、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかであ
る。
[Special map information setting process]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (a), the game control device 1 of the present modification example
In 00, in place of the special figure information setting process shown in FIG. 47, the special figure information setting process shown in FIG. 105 is executed.
As shown in FIG. 105, in the special view information setting process of this modification, first, the change group selection pointer table is set (step A451), and the change state selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number is acquired. (Step A452). Note that the probability states are the low probability state and the non-short time state (low probability & no time reduction), the high probability state and the short time state (
One of three states: high probability & short time), low probability state and short time state (low probability & short time). Further, the stop symbol pattern number is any one of 0 to 5 corresponding to each of the off symbol, 12R positive variation symbol, 5R positive variation symbol, 5R normal symbol, 4R positive variation symbol, and 4R normal symbol.

次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ
図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、変動グル
ープ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を
終了する。
また、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図変動表示ゲームの確率
状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA456)。
Next, it is determined whether the stop symbol pattern is an out symbol (step A453), and if it is not an out symbol (step A453; N), that is, a big hit symbol, the pointer is saved in the variation group selection pointer area ( Step A455) The special drawing information setting process is ended.
If the symbol is an out symbol (step A453; Y), it is determined whether the probability state of the special view fluctuation display game is a high probability state (step A456).

特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合(ステップA456;N)、す
なわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、
低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)、の何れかである場合は、特図1保留数、
特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA4
54)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、
特図情報設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合(ステップA456;Y
)、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)である
場合は、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグであ
るかを判定する(ステップA457)。
When the probability state of the special view fluctuation display game is not the high probability state (step A456; N), that is, the state where the current probability state is the low probability state and not the short time state (low probability & time short not present),
If it is either the low probability state or the short time state (low probability & time short), the special figure 1 number of reservations,
The variation group selection pointer is updated to a value corresponding to the total value of the special figure 2 pending number (step A4)
54) Save the pointer in the variation group selection pointer area (step A455),
The special drawing information setting process is ended.
On the other hand, when the probability state of the special figure fluctuation display game is the high probability state (step A456; Y
), That is, if the current probability state is a high probability state and a short time state (high probability & time short), whether the flag saved in the previous hit probability state flag area is a high probability middle flag It determines (step A457).

前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグでない場合
(ステップA457;N)、すなわち、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされてい
るフラグが低確率中フラグである場合は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応す
る値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA454)、変動グループ選択ポイ
ンタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
一方、前回当り時確率状態フラグが高確率中フラグである場合(ステップA457;Y
)は、連荘用の値に変動グループ選択ポインタを更新して(ステップA458)、変動グ
ループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理
を終了する。
If the flag saved in the previous hit probability state flag area is not the high probability middle flag (step A 457; N), that is, if the flag saved in the last hit time probability flag area is the low probability middle flag Updates the variation group selection pointer to a value corresponding to the total number of the special figure 1 pending count and the special figure 2 pending number (step A454), saves the pointer in the variation group select pointer area (step A455), The figure information setting process is ended.
On the other hand, if the previous hit probability state flag is the high probability middle flag (step A 457; Y
) Updates the fluctuation group selection pointer to a value for linkage (step A458), saves the pointer in the fluctuation group selection pointer area (step A455), and ends the special view information setting process.

ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選
択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルの一例を、図106(a)
,(b)に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結
果が大当りである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテ
ーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテー
ブル(図97(b)参照)と同一である。
Here, among the variation group tables in the present modification, an example of the variation group table in the case where the selection is possible in the high probability state (probability state) and the result is an off state is shown in FIG.
, (B).
In the variation group table in the present modification, the variation group table in the case where selection is possible in the high probability state and the result is a big hit is selectable in the high probability state among the variation group table in the above embodiment. This is the same as the fluctuation group table (see FIG. 97 (b)) when the result is a big hit.

図106(a)は、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルで
ある。この変動グループテーブルは、図105に示す特図情報設定処理におけるステップ
A454で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)
によって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブ
ル)としては、第1のリーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリ
ーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率
が設定されている。そして、例えば、第1のリーチなしショート系の変動グループが選択
された際には、第1変動時間(本変形例の場合、2.0秒)のリーチなしショート変動の
変動パターンが選択される。
FIG. 106 (a) is a fluctuation group table when the low probability in-progress flag is saved. This variation group table is a variation group selection pointer (variation group selection pointer after update) acquired in step A454 in the special map information setting process shown in FIG. 105.
Is a variable group table selectable by
The first non-reach short system, N reach short system, non-reach system, N reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, SP3 reach system as the change group (the change pattern selection table) selectable by this fluctuation group table There is a system, and the distribution rate is set respectively. Then, for example, when the first reach-less short variation group is selected, the variation pattern of the no-reach short variation of the first variation time (2.0 seconds in this modification) is selected. .

図106(b)は、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルで
ある。この変動グループテーブルは、図105に示す特図情報設定処理におけるステップ
A458で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選択ポインタ)
によって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブ
ル)としては、第2のリーチなしショート系、Nリーチショート系、リーチなし系、Nリ
ーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け率
が設定されている。そして、例えば、第2のリーチなしショート系の変動グループが選択
された際には、第1変動時間よりも長い第2変動時間(本変形例の場合、2.1秒)のリ
ーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
FIG. 106 (b) is a fluctuation group table when the high probability middle flag is saved. This variation group table is a variation group selection pointer (variation group selection pointer after update) acquired in step A458 in the special figure information setting process shown in FIG. 105.
Is a variable group table selectable by
The second non-reach short system, N reach short system, non-reach system, N reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, SP3 reach system as the variable group (the change pattern selection table) that can be selected by this fluctuation group table There is a system, and the distribution rate is set respectively. Then, for example, when the second reach-less short fluctuation group is selected, the reach-less short fluctuation of the second fluctuation time (2.1 seconds in the present modification) longer than the first fluctuation time. The variation pattern of is selected.

図106(a),(b)に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、リー
チなしショート変動の変動パターンとして選択される変動パターンの変動時間が、低確率
中フラグがセーブされている際と高確率中フラグがセーブされている際とで異なっている
。具体的には、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行す
るリーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターン(本変形
例の場合、変動時間2.0秒の変動パターン)が選択されるようになっている。一方、高
確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショ
ート変動の変動パターンとして、変動時間が長い変動パターン(本変形例の場合、変動時
間2.1秒の変動パターン)が選択されるようになっている。
As shown in FIGS. 106 (a) and 106 (b), in this modification, in the high probability state period, the fluctuation time of the fluctuation pattern selected as the fluctuation pattern of no reach short fluctuation has the low probability flag saved. It differs from when it is being done and when the high probability flag is being saved. Specifically, when the low probability middle flag is saved, a fluctuation pattern with a short fluctuation time is used as the fluctuation pattern of no reach short fluctuation executed during the high probability state period (in the case of this modification, the fluctuation pattern A variation pattern of time 2.0 seconds is to be selected. On the other hand, when the high probability in-progress flag is saved, a variation pattern in which the variation time is long as the variation pattern of no reach short variation executed during the high probability state period (in the case of this modification, variation time 2. A variation pattern of 1 second is to be selected.

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の
期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後
に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状
態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため
、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することが
できる。
ここで、図98(a)に示すタイミングチャートは、例えば、1回目の高確率状態の期
間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第1のリーチなしショート変動の変動
パターンが選択され、2回目および3回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の
変動パターンとして、第2のリーチなしショート変動の変動パターンが選択された場合の
一例を示すタイミングチャートである。
Thereby, after the end of the special gaming state based on the hit in the high probability state period (period of the first high probability state) occurring after the end of the special gaming state based on the hit in the low probability The period of high probability state that occurs (period of high probability state after the second time) and the period of high probability state of the second time or later may be longer than that of the first high probability state Since it becomes high, the popping-out rate in a short time can be reduced, and it can prevent that euphoria becomes high too much.
Here, in the timing chart shown in FIG. 98A, for example, as the fluctuation pattern of the outlier fluctuation to be executed during the first high probability state period, the first fluctuation pattern of the no reach short circuit fluctuation is selected, 2 It is a timing chart which shows an example at the time of a change pattern of the 2nd non-reaching short change being chosen as a change pattern of out-of-out change performed during a period of time of the 3rd and 3rd high probability state.

なお、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以
外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状
態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行するリ
ーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択される
よう構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に
実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い第2変
動時間の変動パターンが選択されるよう構成することも可能である。
If the configuration of this modification is applied, it is also possible to lengthen the time saving state.
Specifically, for example, at a predetermined timing, if the current special game state is based on a hit other than the special figure time short, save the time reduction no middle flag, and the special game state this special figure If it is based on a hit in time saving, save the time saving flag.
Then, when the time saving no / medium flag is saved, the variation pattern of the first fluctuation time is selected as the fluctuation pattern of the reach none short fluctuation to be executed during the time shortening state. On the other hand, if the time saving flag is saved, the second variation time fluctuation pattern longer than the first variation time is selected as the fluctuation pattern of no reach short fluctuation to be executed during the time reduction state. It is also possible to configure.

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状
態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終
了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態
の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短
時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができ
る。
In this way, the time reduction state period (the first time reduction period period) occurring after the end of the special gaming state based on the hit other than the special figure time short and the end of the special game state based on the hit in the special figure time short The possibility of the second and subsequent time-shortened periods becoming longer than the first time-shortened period and the subsequent time-shortened period (period of the second and subsequent time shortened states) increases. The expulsion rate in a short time can be reduced, and it is possible to prevent the euphoria from becoming too high.

<変形例2−2>
また、例えば図98(b)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊
技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである
場合には高確率中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくも
のである場合には高確率中回数を+1更新する。
そして、高確率中回数が0回である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなし
ショート変動の変動パターンとして、第1変動時間(本変形例の場合、2.0秒)の変動
パターンが選択されるよう構成する。一方、高確率中回数が1回以上である場合は、高確
率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間
よりも長い変動時間(本変形例の場合、2.1秒以上)の変動パターンが選択されるとと
もに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くなるよ
う構成することも可能である。
<Modification 2-2>
Also, for example, as shown in FIG. 98 (b), when the special gaming state this time is based on hitting in a low probability at a predetermined timing (at the end of the special gaming state in the case of this modification) The high probability medium frequency is cleared to 0, and the high probability medium frequency is updated by +1 if the current special gaming state is based on hitting in the high probability condition.
And when the number of times of high probability middle is 0 times, fluctuation of 1st fluctuation time (2.0 seconds in this modification) as fluctuation pattern of no reach short fluctuation executed during high probability state period Configure the pattern to be selected. On the other hand, when the number of times of high probability middle is 1 or more, as the fluctuation pattern of no reach short fluctuation executed during the period of high probability state, the fluctuation time longer than the first fluctuation time (2 in this modification) It is also possible to configure such that the variation time of the no reach short variation becomes longer as the variation pattern of (more than 1 second) is selected and the number of times of high probability increase.

〔大当り終了処理〕
本変形例の大当り終了処理は、上記変形例1−2の大当り終了処理(図102参照)と
同一である。
すなわち、図98(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技
制御装置100は、図62に示す大当り終了処理に替えて、図102に示す大当り終了処
理を実行する。
[Big hit end processing]
The big hit end processing of this modification is the same as the big hit end processing (see FIG. 102) of the above-described modification 1-2.
That is, in order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (b), the gaming control apparatus 100 of this modification executes the big hit end process shown in FIG. 102 instead of the big hit end process shown in FIG.

〔特図情報設定処理〕
図98(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置1
00は、図47に示す特図情報設定処理に替えて、図107に示す特図情報設定処理を実
行する。
図107に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポ
インタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対
応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは
、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、高確率状態かつ時短状態(
高確率&時短あり)、低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)の3つの状態の何れ
かである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄
、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかであ
る。
[Special map information setting process]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 98 (b), the game control device 1 of the present modification example
In 00, in place of the special figure information setting process shown in FIG. 47, the special figure information setting process shown in FIG. 107 is executed.
As shown in FIG. 107, in the special view information setting process of this modification, first, the fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the probability state and the fluctuation group selection pointer corresponding to the stop symbol pattern number are acquired. (Step A452). Note that the probability states are the low probability state and the non-short time state (low probability & no time reduction), the high probability state and the short time state (
One of three states: high probability & short time), low probability state and short time state (low probability & short time). Further, the stop symbol pattern number is any one of 0 to 5 corresponding to each of the off symbol, 12R positive variation symbol, 5R positive variation symbol, 5R normal symbol, 4R positive variation symbol, and 4R normal symbol.

次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ
図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、変動グル
ープ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA455)、特図情報設定処理を
終了する。
また、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、特図変動表示ゲームの確率
状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA456)。
Next, it is determined whether the stop symbol pattern is an out symbol (step A453), and if it is not an out symbol (step A453; N), that is, a big hit symbol, the pointer is saved in the variation group selection pointer area ( Step A455) The special drawing information setting process is ended.
If the symbol is an out symbol (step A453; Y), it is determined whether the probability state of the special view fluctuation display game is a high probability state (step A456).

特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合(ステップA456;N)、す
なわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態(低確率&時短なし)、
低確率状態かつ時短状態(低確率&時短あり)、の何れかである場合は、特図1保留数、
特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA4
54)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA455)、
特図情報設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合(ステップA456;Y
)、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態(高確率&時短あり)である
場合は、高確率中回数領域の値(高確率中回数)に対応する値に変動グループ選択ポイン
タを更新して(ステップA459)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブ
し(ステップA455)、特図情報設定処理を終了する。
When the probability state of the special view fluctuation display game is not the high probability state (step A456; N), that is, the state where the current probability state is the low probability state and not the short time state (low probability & time short not present),
If it is either the low probability state or the short time state (low probability & time short), the special figure 1 number of reservations,
The variation group selection pointer is updated to a value corresponding to the total value of the special figure 2 pending number (step A4)
54) Save the pointer in the variation group selection pointer area (step A455),
The special drawing information setting process is ended.
On the other hand, when the probability state of the special figure fluctuation display game is the high probability state (step A456; Y
), That is, when the current probability state is a high probability state and a short time state (high probability & time short), the variation group selection pointer is a value corresponding to the value of the high probability medium number region (high probability medium number) Is updated (step A459), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A455), and the special figure information setting process is ended.

ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態(確変状態)で選
択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルの一例を、図108(a)
〜(d)に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結
果が大当りである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテ
ーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテー
ブル(図97(b)参照)と同一である。
Here, among the variation group tables in the present modification, an example of the variation group table in the case where the selection is possible in the high probability state (probability state) and the result is an off state is shown in FIG.
To (d).
In the variation group table in the present modification, the variation group table in the case where selection is possible in the high probability state and the result is a big hit is selectable in the high probability state among the variation group table in the above embodiment. This is the same as the fluctuation group table (see FIG. 97 (b)) when the result is a big hit.

図108(a)、(b)、(c)、および(d)はそれぞれ、高確率中回数が0回であ
る場合、1回である場合、2回である場合、および3回以上である場合の変動グループテ
ーブルである。これらの変動グループテーブルは、図107に示す特図情報設定処理にお
けるステップA459で取得される変動グループ選択ポインタ(更新後の変動グループ選
択ポインタ)によって選択可能な変動グループテーブルである。
高確率中回数が0回である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動グルー
プ(変動パターン選択テーブル)としては、第1のリーチなしショート系、Nリーチショ
ート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系
があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第1のリーチなしショ
ート系の変動グループが選択された際には、第1変動時間(本変形例の場合、2.0秒)
のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
FIGS. 108 (a), (b), (c), and (d) are respectively the case where the number of times of high probability is 0, the case of once, the case of twice, and the case of three or more It is a change group table of cases. These variation group tables are variation group tables that can be selected by the variation group selection pointer (variation group selection pointer after update) acquired in step A459 in the special view information setting process shown in FIG.
The first reach-less short system, the N reach short system, the reach-less system, the N reach system, and the like can be selected as a change group (change pattern selection table) that can be selected by the change group table when the number of times of high probability is 0 times. There are SP1 reach type, SP2 reach type and SP3 reach type, and the distribution rate is set respectively. Then, for example, when the first reach-less short fluctuation group is selected, the first fluctuation time (2.0 seconds in the case of this modification)
Variation pattern of no reach short variation is selected.

また、高確率中回数が1回である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動
グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第2のリーチなしショート系、Nリー
チショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リ
ーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第2のリーチな
しショート系の変動グループが選択された際には、第1変動時間よりも長い第2変動時間
(本変形例の場合、2.1秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
Also, as a variation group (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table when the number of times of high probability is 1 time, the second no reach short system, N reach short system, no reach system, N reach There is a system, an SP1 reach system, an SP2 reach system, and an SP3 reach system, and distribution rates are set respectively. Then, for example, when the second reach-less short fluctuation group is selected, the reach-less short fluctuation of the second fluctuation time (2.1 seconds in the present modification) longer than the first fluctuation time. The variation pattern of is selected.

また、高確率中回数が2回である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動
グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第3のリーチなしショート系、Nリー
チショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リ
ーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第3のリーチな
しショート系の変動グループが選択された際には、第2変動時間よりも長い第3変動時間
(本変形例の場合、2.2秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
In addition, as the fluctuation group (variation pattern selection table) selectable by the fluctuation group table in the case where the number of times in the high probability is 2 times, the third reach-less short system, N reach short system, reach-less system, N reach There is a system, an SP1 reach system, an SP2 reach system, and an SP3 reach system, and distribution rates are set respectively. Then, for example, when the third reach-less short fluctuation group is selected, the reach-less short fluctuation of the third fluctuation time (2.2 seconds in the present modification) longer than the second fluctuation time. The variation pattern of is selected.

また、高確率中回数が3回以上である場合の変動グループテーブルによって選択可能な
変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、第4のリーチなしショート系、N
リーチショート系、リーチなし系、Nリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP
3リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第4のリー
チなしショート系の変動グループが選択された際には、第3変動時間よりも長い第4変動
時間(本変形例の場合、2.3秒)のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され
る。
In addition, as a variation group (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table when the number of times of high probability is 3 or more, the fourth system with no reach short circuit, N
Reach short system, no reach system, N reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, SP
There are 3 reach systems, and the distribution rate is set for each. Then, for example, when the fourth reach-less short fluctuation group is selected, the reach-less short fluctuation of the fourth fluctuation time (2.3 seconds in the present modification) longer than the third fluctuation time. The variation pattern of is selected.

図108(a)〜(d)に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、リー
チなしショート変動の変動パターンとして選択される変動パターンの変動時間が、高確率
中回数に応じて異なっている。具体的には、高確率中回数が0回である際には、高確率状
態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が短い変
動パターン(本変形例の場合、変動時間2.0秒の変動パターン)が選択されるようにな
っている。一方、高確率中回数が1回以上である際には、高確率状態の期間中に実行する
リーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が長い変動パターン(本変形例
の場合、変動時間2.1秒以上の変動パターン)が選択されるとともに、高確率中回数が
多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くなっている。
As shown in FIGS. 108 (a) to 108 (d), in this modification, in the high probability state period, the fluctuation time of the fluctuation pattern selected as the fluctuation pattern of no reach short fluctuation corresponds to the number of times of high probability It is different. Specifically, when the number of times of high probability middle is 0 times, as the fluctuation pattern of no reach short fluctuation executed during the period of high probability state, the fluctuation pattern whose fluctuation time is short (in the case of this modification, fluctuation) A variation pattern of time 2.0 seconds is to be selected. On the other hand, when the number of times of high probability middle is 1 or more, the fluctuation pattern of the reachless short fluctuation executed during the period of high probability state is a fluctuation pattern with a long fluctuation time (in the case of this modification, fluctuation time 2 The variation pattern of reach non-short variation becomes longer as the number of times of high probability increase is increased while the variation pattern of 1 second or more is selected.

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の
期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後
に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状
態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため
、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することが
できる。
Thereby, after the end of the special gaming state based on the hit in the high probability state period (period of the first high probability state) occurring after the end of the special gaming state based on the hit in the low probability The period of high probability state that occurs (period of high probability state after the second time) and the period of high probability state of the second time or later may be longer than that of the first high probability state Since it becomes high, the popping-out rate in a short time can be reduced, and it can prevent that euphoria becomes high too much.

さらに、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が長
期間となる可能性が高まる(本変形例の場合、1回目の高確率状態の期間よりも2回目の
高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高く、2回目の高確率状態の期間よりも3
回目の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高い)ため、射幸性が高くなりすぎ
ることを効果的に防止することができる。
ここで、図98(b)に示すタイミングチャートは、例えば、1回目の高確率状態の期
間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第1のリーチなしショート変動の変動
パターンが選択され、2回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターン
として、第2のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され、3回目の高確率状態
の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第3のリーチなしショート変動の
変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミングチャートである。
Furthermore, as the number of times the high probability state occurs continuously increases, the possibility that the period of the high probability state will be long increases (in the case of the present modification, the second time than the period of the first high probability state) The period of high probability state is likely to be long-term, and 3 more than the period of the second high probability state
Since the second high probability state period is likely to take a long time), it is possible to effectively prevent the euphoria from becoming too high.
Here, in the timing chart shown in FIG. 98 (b), for example, as the fluctuation pattern of the outlier fluctuation to be executed during the first high probability state period, the fluctuation pattern of the first reach-less short fluctuation is selected, 2 The second reach-less short variation fluctuation pattern is selected as the outlier fluctuation variation pattern to be executed during the second high probability state period, and is executed as the outlier variation fluctuation pattern to be executed during the third high probability state period. 11 is a timing chart showing an example when the third reach non-short change fluctuation pattern is selected.

なお、本変形例では、図108(d)に示すように、高確率中回数が3回以上である際
には、同一の変動グループテーブルが選択されるよう構成したが、これに限ることはない
。すなわち、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グ
ループテーブルが選択されるよう構成してもよい。さらに、高確率中回数が3回以上であ
る際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グループテーブルが選択されるよう構成する
とともに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くな
るよう構成することも可能である。
In this modification, as shown in FIG. 108 (d), the same variation group table is selected when the number of times of high probability is three or more, but the present invention is not limited to this. Absent. That is, even when the high probability medium number is three or more, different fluctuation group tables may be selected according to the high probability medium number. Furthermore, even when the high probability medium frequency is three or more, different fluctuation group tables are selected according to the high probability medium frequency, and the fluctuation of reach-less short fluctuation is increased as the high frequency medium frequency increases. It is also possible to configure to increase the time.

また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以
外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を0クリアし、今回の特別遊技状
態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を+1更新する。
そして、時短あり中回数が0回である場合は、時短状態の期間中に実行するリーチなし
ショート変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択されるよう構成
する。一方、時短あり中回数が1回以上である場合は、時短状態の期間中に実行するリー
チなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも長い変動時間の変動パタ
ーンが選択されるとともに、時短あり中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動
の変動時間が長くなるよう構成することも可能である。
Moreover, if the configuration of the present modification is applied, it is also possible to extend the time saving state.
Specifically, for example, if the special game state of this time is based on a hit other than special time, the time count of the short time is cleared to 0, and the special game state of this time is special. If it is based on a hit in the chart time, then the number of times is shortened by +1.
Then, when the number of times of time saving and the number of times of middle are 0 times, the variation pattern of the first variation time is selected as the variation pattern of the no reach short variation to be executed during the period of the time saving state. On the other hand, if the number of short and medium times is one or more, the fluctuation pattern of the fluctuation time longer than the first fluctuation time is selected as the fluctuation pattern of no reach short fluctuation executed during the time-shortened state period, It is also possible to configure so that the variation time of the no reach short variation becomes longer as the number of times is shorter and the number of times is greater.

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状
態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終
了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態
の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短
時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができ
る。
In this way, the time reduction state period (the first time reduction period period) occurring after the end of the special gaming state based on the hit other than the special figure time short and the end of the special game state based on the hit in the special figure time short The possibility of the second and subsequent time-shortened periods becoming longer than the first time-shortened period and the subsequent time-shortened period (period of the second and subsequent time shortened states) increases. The expulsion rate in a short time can be reduced, and it is possible to prevent the euphoria from becoming too high.

また、変形例2−1においては、第1変動時間を2.0秒とするとともに第2変動時間
を2.1秒としたが、これに限ることはなく、第1変動時間および第2変動時間は適宜変
更可能である。本変形例のように第1変動時間と第2変動時間との差が小さい場合には、
リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができ
る。
変形例2−2においても同様である。すなわち、第1変動時間、第2変動時間、第3変
動時間、および第4変動時間は適宜変更可能である。本変形例のように、第1変動時間と
第2変動時間との差、第2変動時間と第3変動時間との差、第3変動時間と第4変動時間
との差が小さい場合には、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気
付かれ難くすることができる。
Further, in the modification 2-1, the first variation time is set to 2.0 seconds and the second variation time is set to 2.1 seconds, but the present invention is not limited to this, and the first variation time and the second variation The time can be changed as appropriate. When the difference between the first fluctuation time and the second fluctuation time is small as in this modification,
It is possible to make it difficult for the player to notice that the fluctuation time of the no reach short change has increased.
The same applies to modification 2-2. That is, the first variation time, the second variation time, the third variation time, and the fourth variation time can be changed as appropriate. When the difference between the first fluctuation time and the second fluctuation time, the difference between the second fluctuation time and the third fluctuation time, and the difference between the third fluctuation time and the fourth fluctuation time as in this modification It is possible to make it difficult for the player to notice that the fluctuation time of the no-reach short change has increased.

ここで、変形例2−1において、演出制御装置300は、第1変動時間の変動パターン
が選択された際と第2変動時間の変動パターンが選択された際とで、変動時間の開始時お
よび終了時における演出の状態(例えば、枠装飾装置18や盤装飾装置44による装飾(
発光)の状態、スピーカ19a,19bからの出力音の状態)が一致するように、演出の
テンポのみを変化させる(具体的には、第2変動時間の変動パターンが選択された際に演
出のテンポを遅くする)ようにしてもよい。これにより、リーチなしショート変動の変動
時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
Here, in the modification 2-1, the effect control device 300 starts the fluctuation time and when the fluctuation pattern of the first fluctuation time is selected and when the fluctuation pattern of the second fluctuation time is selected. The state of the effect at the end (for example, the decoration by the frame decoration device 18 or the panel decoration device 44 (
Only the tempo of the effect is changed so that the state of light emission) and the state of the output sound from the speakers 19a and 19b match (specifically, when the fluctuation pattern of the second fluctuation time is selected, the effect of The tempo may be delayed). As a result, it is possible to make it difficult for the player to notice that the fluctuation time of the no reach short change has increased.

例えば、第1変動時間の変動パターンが選択された際と第2変動時間の変動パターンが
選択された際とで、演出のテンポが同一である場合には、第1変動時間の終了時と第2変
動時間の終了時とで、装飾LEDの発光態様が違ったり、スピーカ19a,19bから出
力されている音が違ったりする。このような違い(変動時間の終了時における演出の状態
の違い)によって、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者が気付く可
能性がある。これに対し、演出のテンポのみを変化させて、このような違いが生じないよ
うにすることによって、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付
かれ難くすることができる。
変形例2−2においても同様である。すなわち、変形例2−2において、演出制御装置
300は、第1変動時間の変動パターンが選択された際と、第2変動時間の変動パターン
が選択された際と、第3変動時間の変動パターンが選択された際と、第4変動時間の変動
パターンが選択された際とで、変動時間の開始時および終了時における演出の状態が一致
するように、演出のテンポのみを変化させるようにしてもよい。これにより、リーチなし
ショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
For example, when the tempo of the effect is the same when the variation pattern of the first variation time is selected and when the variation pattern of the second variation time is selected, the end time of the first variation time and the first variation time are selected. 2 At the end of the fluctuation time, the light emission mode of the decoration LED may be different, or the sound output from the speakers 19a and 19b may be different. Such a difference (difference in the state of presentation at the end of the fluctuation time) may cause the player to notice that the fluctuation time of the no-reach short fluctuation has been extended. On the other hand, it is possible to make it difficult for the player to notice that the fluctuation time of the no-reach short fluctuation is extended by changing only the tempo of the effect so that such a difference does not occur.
The same applies to modification 2-2. That is, in the modification 2-2, the effect control device 300 selects the fluctuation pattern of the first fluctuation time, the fluctuation pattern of the second fluctuation time, and the fluctuation pattern of the third fluctuation time. Only the tempo of the effect is changed so that the state of the effect at the start and the end of the change time will coincide when the is selected and when the change pattern of the fourth change time is selected. It is also good. As a result, it is possible to make it difficult for the player to notice that the fluctuation time of the no reach short change has increased.

また、変形例2−1において、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状
態の期間の方が短期間となる可能性が高くなるよう構成してもよい。具体的には、例えば
、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなし
ショート変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択されるよう構成
する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する
リーチなしショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも短い変動時間の変動
パターンが選択されるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くな
りすぎることを防止することができる。
Further, in the modification 2-1, the second high probability state period and the subsequent high probability state period may be more likely to be shorter than the first high probability state period. Specifically, for example, when the low probability flag is saved, the fluctuation pattern of the first fluctuation time is selected as the fluctuation pattern of no reach short fluctuation to be executed during the high probability state period. Do. On the other hand, when the high probability flag is saved, the fluctuation pattern of the fluctuation time shorter than the first fluctuation time is selected as the fluctuation pattern of no reach short fluctuation executed during the high probability state. You may Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.

また、変形例2−2において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて
高確率状態の期間が短期間となる可能性が高まるよう構成してもよい。具体的には、例え
ば、高確率中回数が0回である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショー
ト変動の変動パターンとして、第1変動時間の変動パターンが選択されるよう構成する。
一方、高確率中回数が1回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなし
ショート変動の変動パターンとして、第1変動時間よりも短い変動時間の変動パターンが
選択されるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時
間が短くなるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎる
ことを防止することができる。
Further, in the modification 2-2, as the number of times the high probability state occurs continuously increases, the possibility that the period of the high probability state becomes short may increase. Specifically, for example, when the number of times of high probability middle is 0 times, the fluctuation pattern of the first fluctuation time is selected as the fluctuation pattern of no reach short fluctuation executed during the high probability state period. Do.
On the other hand, when the number of times of high probability middle is one or more, the fluctuation pattern of fluctuation time shorter than the first fluctuation time is selected as the fluctuation pattern of no reach short fluctuation executed during the high probability state period. The variation time of the no reach short variation may be configured to decrease as the number of times of high probability increases. Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.

このように変形例2−1および変形例2−2の遊技機10は、複数の識別情報を変動表
示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に
遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、所定条件の成立(本変形例
の場合、確変作動領域スイッチ38dが遊技球を検出したこと)に基づいて、特別遊技状
態の終了後に、通常状態(本変形例の場合、低確率状態(通常確率状態))よりも特別遊
技状態の発生タイミングが早くなる可能性が高い特定状態(本変形例の場合、高確率状態
)を発生する特定状態発生手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの変動パター
ンを選択する変動パターン選択手段(遊技制御装置100)と、変動パターン選択手段に
よって選択された変動パターンに対応した演出を実行する演出制御手段(演出制御装置3
00)と、を備えている。そして、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊
技状態の終了後に発生した特定状態(1回目の高確率状態)中に実行する変動表示ゲーム
であって、結果が特別結果とならない変動表示ゲームを通常変動表示ゲームとし、特定状
態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した特定状態(2回
目以降の高確率状態)中に実行する変動表示ゲームであって、結果が特別結果とならない
変動表示ゲームを特定変動表示ゲームとした場合、特定変動表示ゲームの変動パターンの
うち最も選択率が高い特定用変動パターン(例えば、第2のリーチなしショート変動の変
動パターン)は、通常変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い通常用変動
パターン(例えば、第1のリーチなしショート変動の変動パターン)よりも変動時間が長
く、演出制御手段は、特定用変動パターンが選択された場合と通常用変動パターンが選択
された場合とにおいて、共通の演出(本変形例の場合、テンポのみを変化させた演出)を
実行可能である。
As described above, the gaming machine 10 of the modified example 2-1 and the modified example 2-2 is a player when the result of the variation display game (special figure variation display game) in which the plurality of identification information is variably displayed is a special result. After the end of the special game state based on the establishment of a predetermined condition (in the case of this modification, that the probability change operation area switch 38d has detected the game ball). Generates a specific state (high probability state in the case of this modification) in which there is a high possibility that the timing of occurrence of the special gaming state is earlier than that in the normal state (in the case of this modification, the low probability state (normal probability state)) The specific state generation means (game control device 100), the change pattern selection means (game control device 100) for selecting the change pattern of the change display game, and the change pattern selected by the change pattern selection means Presentation control means for executing the corresponding effect (the effect control device 3
00) and. And it is a change display game performed during a specific state (the first high probability state) generated after the end of the special game state based on the change display game performed in the normal state, and the result is a change display that does not become a special result The game is a variable display game, and it is a variable display game executed during a specific state (high probability state after the second time) generated after the end of the special gaming state based on the variable display game executed during the specific state, If the variation display game that does not produce a special result is the specific variation display game, the variation pattern for selection of the particular variation display game having the highest selection rate (for example, the variation pattern of the second non-reach short variation) is The normal variation pattern having the highest selection rate among the variation patterns of the normal variation display game (for example, the first reach non-short variation variation The variation time is longer than the pattern), and the effect control means changes only the tempo (in the case of this modification) in the case where the variation pattern for specification is selected and the case where the variation pattern for normal use is selected. Can be performed.

したがって、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発
生する特定状態の期間(1回目の特定状態の期間)と、特定状態中に実行した変動表示ゲ
ームに基づく特別遊技状態の終了後に発生する特定状態の期間(2回目以降の特定状態の
期間)と、で1回目の特定状態の期間よりも2回目以降の特定状態の期間の方が長期間と
なる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
また、特定用変動パターン(例えば、第2のリーチなしショート変動の変動パターン)
が、通常用変動パターン(例えば、第1のリーチなしショート変動の変動パターン)より
も変動時間が長いことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
Therefore, the special game state based on the variable display game performed during the specific state and the period of the specific state (period of the first specific state) occurring after the end of the special game state based on the variable display game performed during the normal state And the period of the specific state which occurs after the end of the second period (the period of the second and subsequent specific states), and the period of the second specific period is likely to be longer than the period of the first specific state. Therefore, it is possible to prevent the euphoria from becoming too high.
In addition, the fluctuation pattern for identification (for example, fluctuation pattern of the second non-reach short fluctuation)
However, it can be made difficult for the player to notice that the fluctuation time is longer than the normal fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern of the first no-reach short fluctuation).

さらに、変形例2−2の遊技機10は、特定状態が連続して発生する回数である連続発
生回数が第1回数目の特定状態(例えば、2回目の高確率状態)中に実行する特定変動表
示ゲームを第1特定変動表示ゲームとし、連続発生回数が第1回数よりも多い第2回数目
の特定状態(例えば、3回目の高確率状態)中に実行する特定変動表示ゲームを第2特定
変動表示ゲームとした場合、第2特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が
高い第2特定用変動パターン(例えば、第3のリーチなしショート変動の変動パターン)
は、第1特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い第1特定用変動パタ
ーン(例えば、第2のリーチなしショート変動の変動パターン)よりも変動時間が長く、
演出制御手段(演出制御装置300)は、第2特定用変動パターンが選択された場合と第
1特定用変動パターンが選択された場合とにおいて、共通の演出(本変形例の場合、テン
ポのみを変化させた演出)を実行可能である。
Furthermore, the gaming machine 10 of the modification 2-2 is specified during the first specific state (for example, the second high probability state) to be executed during the first specific state (for example, the second high probability state). The second specific fluctuation display game to be executed during the second specific state (for example, the third high probability state) in which the fluctuation display game is a first specific fluctuation display game and the number of consecutive occurrences is greater than the first number When it is set as a specific variation display game, the second variation pattern for selection having the highest selection rate among variation patterns of the second specific variation display game (for example, a variation pattern of the third non-reach short variation)
The variation time is longer than the first identification variation pattern (for example, the second reach non-short variation variation pattern) having the highest selectivity among the variation patterns of the first identification variation display game.
The effect control means (effect control device 300) performs the same effect (in the case of this modification, only the tempo) when the second variation pattern for identification is selected and when the first variation pattern for identification is selected. It is possible to execute the changed presentation).

したがって、特定状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて特定状態の期間が長
期間となる可能性が高まるため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することが
できる。
Therefore, since the possibility that the period of a specific state will be long-term becomes high as the number of times which a specific state generate | occur | produces continuously increases, it can prevent effectively that euphoria becomes high too much.

また、変形例2−1および変形例2−2の遊技機10において、特定状態は、変動表示
ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる確率が、通常状態(低確率状態)
に比べて高い確変状態(高確率状態)である。
Further, in the gaming machine 10 of the modified example 2-1 and the modified example 2-2, in the specific state, the probability that the result of the variation display game (special figure variation display game) becomes the special result is the normal state (low probability state)
It is a high probability change state (high probability state) compared to.

したがって、1回目の確変状態(高確率状態)の期間よりも2回目以降の確変状態(高
確率状態)の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎるこ
とを防止することができる。
なお、特定状態は、普通電動役物(普通変動入賞装置37)へ遊技球が入賞しやすい電
サポ状態(時短状態)であってもよい。すなわち、特定状態は、確変状態であるが電サポ
状態でない状態であってもよいし、確変状態でないが電サポ状態である状態であってもよ
いし、確変状態であるとともに電サポ状態である状態であってもよい。
Therefore, since the possibility that the period of the second and subsequent probability change states (high probability state) is longer than the period of the first probability change state (high probability state) is high, the euphoria becomes too high. Can be prevented.
The specific state may be a power support state (time saving state) in which the gaming ball is likely to win a prize for the ordinary electric winning combination (normal variation winning device 37). That is, the specific state may be a definite change state but not a power supply state, or may not be a definite change state but a power supply state, or both a positive change state and a charge support state It may be in the state.

<変形例3>
また、高確率状態の期間を長くする手法としては、例えば、高確率状態の期間において
、一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設ける手法があ
る。
一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けない場合に
は、例えば図98(c)の上図に示すように、一の特図変動表示ゲームの変動時間が終了
し(t141)、当該一の特図変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間(ステップ
A603で設定される表示時間)が経過すると(t142)、次の特図変動表示ゲームが
開始される。
<Modification 3>
Moreover, as a method of extending the period of the high probability state, for example, there is a method of providing a preparation time between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game in the high probability state period.
For example, as shown in the upper part of FIG. 98 (c), when the preparation time is not provided between the one special figure variation display game and the next special figure variation display game, the one special figure variation display game When the fluctuation time ends (t141) and the stop display time (display time set in step A603) for displaying the result of the one special drawing fluctuation display game elapses (t142), the next special drawing fluctuation display game It is started.

一方、一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設ける場
合には、例えば図98(c)の下図に示すように、一の特図変動表示ゲームの変動時間が
終了し(t151)、当該一の特図変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間(ステ
ップA603で設定される表示時間)が経過すると(t152)、準備時間が開始される
。そして、当該準備時間が経過すると(t153)、次の特図変動表示ゲームが開始され
る。準備時間においては、停止表示時間と同様、特別図柄が停止しているため、準備時間
を設けることによって、見かけ上は停止表示時間(図柄停止時間)が延長された状態とな
る。
On the other hand, in the case where a preparation time is provided between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game, for example, as shown in the lower part of FIG. 98 (c), the one special figure fluctuation display game When the fluctuation time ends (t151) and the stop display time (display time set in step A603) for displaying the result of the one special figure fluctuation display game elapses (t152), the preparation time is started. And if the said preparation time passes (t153), the following special figure fluctuation display game will be started. In the preparation time, as in the case of the stop display time, the special symbol is stopped, so by providing the preparation time, the stop display time (pattern stop time) is apparently extended.

<変形例3−1>
具体的には、例えば図98(a)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、
特別遊技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくもの
である場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基
づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一
の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成す
る。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一
の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間(例えば400m秒)
を設けるよう構成することも可能である。
<Modification 3-1>
Specifically, for example, as shown in FIG. 98 (a), a predetermined timing (in the case of this modification,
At the end of the special gaming state), if the special gaming state this time is based on the hit in the low probability, save the flag in the low probability, the current special gaming state is hit in the high probability If it is based, save the high probability medium flag.
Then, when the low probability middle flag is saved, the preparation time is not provided between the one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game to be executed during the high probability state period. . On the other hand, when the high probability middle flag is saved, the preparation time (for example, 400 ms) between the first special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game executed during the high probability state period.
It is also possible to configure to provide

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の
期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後
に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状
態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率
を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
Thereby, after the end of the special gaming state based on the hit in the high probability state period (period of the first high probability state) occurring after the end of the special gaming state based on the hit in the low probability The period of the high probability state that occurs (the period of the second and subsequent high probability states) and the period of the second and subsequent high probability states are longer than the period of the first high probability state. It is possible to reduce the rate of popping out of time and to prevent the euphoria from becoming too high.

なお、本変形例では、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中
に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けな
いよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、低確率中フラグがセーブされてい
る際にも、準備時間を設けるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、準備
時間の長さが、低確率中フラグがセーブされている際よりも、高確率中フラグがセーブさ
れている際の方が長ければ、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の
期間の方が長期間となる。
In this modification, when the low probability middle flag is saved, the preparation time is performed between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game executed during the high probability state period. Although it has been configured not to provide, it is not limited to this. That is, even when the low probability flag is saved, the preparation time may be provided. Also, in this configuration, if the length of preparation time is longer when the high probability middle flag is saved than when the low probability middle flag is saved, the first high probability The period of the second and subsequent high probability states is longer than the period of the state.

また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以
外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状
態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する一
の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成す
る。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する一
の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるよう構成する
ことも可能である。
Moreover, if the configuration of the present modification is applied, it is also possible to extend the time saving state.
Specifically, for example, at a predetermined timing, if the current special game state is based on a hit other than the special figure time short, save the time reduction no middle flag, and the special game state this special figure If it is based on a hit in time saving, save the time saving flag.
Then, when the time saving no / medium flag is saved, the preparation time is not provided between the first special figure changing display game and the next special figure changing display game executed during the time reduction state. On the other hand, when the time saving / medium flag is saved, it is also possible to provide a preparation time between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game to be executed during the time reduction state. It is possible.

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状
態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終
了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態
の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低
減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
In this way, the time reduction state period (the first time reduction period period) occurring after the end of the special gaming state based on the hit other than the special figure time short and the end of the special game state based on the hit in the special figure time short Since the second and subsequent time-shortened periods are longer than the first time-shortened period and the first time-shortened period and the short-timed period, the short time period appears. It is possible to reduce the ball ratio and to prevent the irritability from becoming too high.

<変形例3−2>
また、例えば図98(b)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別遊
技状態の終了時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである
場合には高確率中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくも
のである場合には高確率中回数を+1更新する。
そして、高確率中回数が0回である場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変
動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成する。一方
、高確率中回数が1回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表
示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるとともに、高確率中回数が
多くなるにつれて当該準備時間が長くなるよう構成することも可能である。具体的には、
例えば、高確率中回数が1回である場合には第1準備時間(例えば200m秒)を設定し
、高確率中回数が2回である場合には第1準備時間よりも長い第2準備時間(例えば40
0m秒)を設定し、高確率中回数が3回以上である場合には第2準備時間よりも長い第3
準備時間(例えば600m秒)を設定する。
<Modification 3-2>
Also, for example, as shown in FIG. 98 (b), when the special gaming state this time is based on hitting in a low probability at a predetermined timing (at the end of the special gaming state in the case of this modification) The high probability medium frequency is cleared to 0, and the high probability medium frequency is updated by +1 if the current special gaming state is based on hitting in the high probability condition.
Then, when the number of times of high probability middle is 0 times, it is configured not to provide a preparation time between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game to be executed during the high probability state period. . On the other hand, when the high probability medium number of times is one or more, while providing a preparation time between the one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game executed during the high probability state period, It is also possible to configure so that the preparation time becomes longer as the number of probability increases. In particular,
For example, if the number of high probability middle is 1 time, the first preparation time (for example, 200 ms) is set, and if the number of high probability middle is 2 times, the second preparation time longer than the first preparation time (Eg 40
0 ms), and if the number of times of high probability is 3 or more, the third is longer than the second preparation time
Set the preparation time (for example, 600 ms).

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の
期間(1回目の高確率状態の期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後
に発生する高確率状態の期間(2回目以降の高確率状態の期間)と、で1回目の高確率状
態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率
を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
さらに、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が長
期間となる(本変形例の場合、1回目の高確率状態の期間よりも2回目の高確率状態の期
間の方が長期間となり、2回目の高確率状態の期間よりも3回目の高確率状態の期間の方
が長期間となる)ため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
Thereby, after the end of the special gaming state based on the hit in the high probability state period (period of the first high probability state) occurring after the end of the special gaming state based on the hit in the low probability The period of the high probability state that occurs (the period of the second and subsequent high probability states) and the period of the second and subsequent high probability states are longer than the period of the first high probability state. It is possible to reduce the rate of popping out of time and to prevent the euphoria from becoming too high.
Furthermore, as the number of times the high probability state occurs continuously increases, the period of the high probability state becomes longer (in the case of this modification, the second high probability state is higher than the period of the first high probability state). Since the period is longer and the third high probability period is longer than the second high probability period), it is effectively prevented that the euphoria becomes too high. Can.

なお、本変形例では、高確率中回数が0回である際には、高確率状態の期間中に実行す
る一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構
成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が0回である際にも、準備時
間を設けるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、準備時間の長さが、高
確率中回数が0回である際よりも、高確率中回数が1回以上である際の方が長ければ、1
回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる。
In addition, in this modification, when the number of times of high probability middle is 0 times, preparation time between the one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game executed during the high probability state period. Although it has been configured not to provide, it is not limited to this. That is, even when the number of times of high probability is 0, the preparation time may be provided. Also, in this configuration, if the length of preparation time is one or more of the high probability medium is longer than when the number of the high probability medium is zero, 1
The period of the second and subsequent high probability states is longer than the period of the second high probability state.

また、本変形例では、高確率中回数が3回以上である際には、同一の準備時間(具体的
には第3準備時間)を設定するよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確
率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる準備時間を設定するよう
構成してもよい。さらに、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて
異なる準備時間を設定するよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて設定
する準備時間が長くなるよう構成することも可能である。
Further, in the present modification, the same preparation time (specifically, the third preparation time) is set when the high probability medium number is three or more, but the present invention is not limited to this. That is, even when the high probability middle number is three or more, different preparation times may be set according to the high probability middle number. Furthermore, even when the high probability medium number is three or more, different preparation time is set according to the high probability medium number, and the preparation time to be set becomes longer as the high probability medium number increases. It is also possible to configure.

また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以
外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を0クリアし、今回の特別遊技状
態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を+1更新する。
そして、時短あり中回数が0回である場合は、時短状態の期間中に実行する一の特図変
動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成する。一方
、時短あり中回数が1回以上である場合は、時短状態の期間中に実行する一の特図変動表
示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるとともに、時短あり中回数
が多くなるにつれて当該準備時間が長くなるよう構成することも可能である。
Moreover, if the configuration of the present modification is applied, it is also possible to extend the time saving state.
Specifically, for example, if the special game state of this time is based on a hit other than special time, the time count of the short time is cleared to 0, and the special game state of this time is special. If it is based on a hit in the chart time, then the number of times is shortened by +1.
When the number of times of time saving and medium is 0, it is configured not to provide a preparation time between one special figure changing display game and the next special figure changing display game executed during the time reduction state. On the other hand, if the number of times is short or medium, the preparation time is provided between one special figure variation display game and the next special figure variation display game to be executed during the short time period, and time is short. It is also possible to configure so that the preparation time becomes longer as the number of intermediate times increases.

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状
態の期間(1回目の時短状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終
了後に発生する時短状態の期間(2回目以降の時短状態の期間)と、で1回目の時短状態
の期間よりも2回目以降の時短状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低
減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
In this way, the time reduction state period (the first time reduction period period) occurring after the end of the special gaming state based on the hit other than the special figure time short and the end of the special game state based on the hit in the special figure time short Since the second and subsequent time-shortened periods are longer than the first time-shortened period and the first time-shortened period and the short-timed period, the short time period appears. It is possible to reduce the ball ratio and to prevent the irritability from becoming too high.

また、変形例3−1において、1回目の高確率状態の期間よりも2回目以降の高確率状
態の期間の方が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、低確率中フラグ
がセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次
の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるよう構成する。一方、高確率中フラグが
セーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の
特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成してもよい。このように構成し
た場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
In the modification 3-1, the second and subsequent high probability states may be shorter than the first high probability state. Specifically, for example, when the low probability middle flag is saved, the preparation time is set between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game executed during the high probability state period. Configure to provide. On the other hand, when the high probability middle flag is saved, the preparation time is not provided between the first special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game executed during the high probability state period. May be Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.

また、変形例3−2において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて
高確率状態の期間が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、高確率中回
数にかかわらず、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動
表示ゲームとの間に準備時間を設けるよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるに
つれて当該準備時間が短くなるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性
が高くなりすぎることを防止することができる。
In the modification 3-2, the period of the high probability state may be shortened as the number of times the high probability state occurs continuously increases. Specifically, for example, regardless of the number of times of high probability, it is configured to provide a preparation time between one special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game to be executed during the high probability state period In addition, the preparation time may be configured to be shortened as the number of times of high probability increases. Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.

<変形例4>
また、単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を少なくする手法としては、例えば、
特別遊技状態の期間を長くする手法が挙げられる。
特別遊技状態の期間を長くする手法としては、例えば、ファンファーレ時間、インター
バル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす手法がある。
<Modification 4>
Also, as a method for reducing the number of occurrences of the special gaming state per unit time, for example,
There is a method of lengthening the period of the special gaming state.
As a method of lengthening the period of the special game state, there is a method of extending at least one of fanfare time, interval time, and ending time, for example.

<変形例4−1>
具体的には、例えば図109(a)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合
、特別遊技状態の開始時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくも
のである場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに
基づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバ
ル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)
よう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、
インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも
一つに追加時間を加算する)よう構成することも可能である。
<Modification 4-1>
Specifically, for example, as shown in FIG. 109 (a), at a predetermined timing (in the case of this modification, at the start of the special gaming state), the special gaming state this time is based on hitting in a low probability If so, the low probability middle flag is saved, and if the special game state this time is based on the high probability hit, the high probability middle flag is saved.
And when the low probability flag is saved, neither fanfare time, interval time nor ending time is extended (no additional time is added to any)
To configure. On the other hand, if the high probability flag is saved, the fanfare time,
It is also possible to configure to extend at least one of the interval time and the ending time (add an additional time to at least one).

〔特図表示中処理〕
図109(a)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置
100は、図52に示す特図表示中処理に替えて、図110に示す特図表示中処理を実行
する。
図110に示すように、本変形例の特図表示中処理では、ステップA715とステップ
A716との間にて、今回当り時確率状態フラグ設定処理(ステップA725〜A727
)を実行する点が、上記実施形態の特図表示中処理(図52参照)と異なる。
[Process while displaying special map]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (a), the gaming control apparatus 100 of this modification executes the processing during the special view display shown in FIG. 110 in place of the processing during the special view display shown in FIG. .
As shown in FIG. 110, in the special figure display processing of this modification, processing for setting the current-time probability state flag (step A725 to A727) is performed between step A 715 and step A 716.
) Is different from the processing during special image display of the above embodiment (see FIG. 52).

今回当り時確率状態フラグ設定処理では、まず、今回の特別遊技状態が高確率&時短あ
り中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA725)。
今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップ
A725;Y)は、今回当り時確率状態フラグ領域に高確率中フラグをセーブして(ステ
ップA726)、ステップA716の処理に移行する。
一方、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ス
テップA725;N)は、今回当り時確率状態フラグ領域に低確率中フラグをセーブして
(ステップA727)、ステップA716の処理に移行する。
In the hit time probability state flag setting process, first, it is determined whether the current special game state is based on the high probability & the hit in the short time (step A725).
If the special game state of this time is based on the high probability & the hit in the short time (step A 725; Y), save the high probability middle flag in the current time probability state flag area (step A 726), It transfers to the process of step A716.
On the other hand, when the special game state this time is not based on the high probability & time reduction hit (step A 725; N), save the low probability medium flag in the current time probability state flag area (step A 727) , Shift to the process of step A716.

なお、本変形例では、ステップA715とステップA716との間にて、今回当り時確
率状態フラグ設定処理(ステップA725〜A727)を実行したが、これに限ることは
ない。今回当り時確率状態フラグ設定処理(ステップA725〜A727)は、例えば、
特図変動表示ゲームの大当りの開始に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブ
する処理(ステップA705,A706)の実行後から、停止図柄パターンに対応する大
当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA71
8)の実行前までの間であれば、どのタイミングで実行してもよい。
In the present modification, the per-time probability state flag setting process (steps A725 to A727) is executed between step A 715 and step A 716, but the present invention is not limited to this. The per-time probability state flag setting process (steps A725 to A727) is, for example,
After execution of the processing (step A705, A706) to save the test signal about the big hit start of the special figure fluctuation display game in the test signal output data area, the big hit fanfare time corresponding to the stop design pattern to the special figure game processing timer area Processing to Save (Step A 71
The execution may be performed at any timing before the execution of 8).

そして、図109(a)に示すタイミングチャートを実現するために、ファンファーレ
時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図110に示す特図表示中処
理において、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タ
イマ領域にセーブする処理(ステップA718)に替えて、今回当り時確率状態フラグ領
域にセーブされているフラグと停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を
特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA718a)を実行する。
And, in order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (a), in the case of extending the fan fare time, the game control apparatus 100 of the present modification is in the stop symbol pattern in the special figure display processing shown in FIG. Instead of saving the corresponding big hit fanfare time in the special figure game processing timer area (step A 718), the big hit fanfare time corresponding to the flag saved in the current time probability state flag area and the stop symbol pattern is specially drawn A process (step A718a) of saving in the game processing timer area is executed.

ステップA718aでは、例えば、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされている
フラグが低確率中フラグである場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファ
ーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)を特図ゲー
ム処理タイマ領域にセーブする。
一方、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグであ
る場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100m
秒、2500m秒、または500m秒の何れか)に、所定の追加時間(例えば600m秒
)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In step A 718a, for example, when the flag saved in the per-time probability state flag area is a low probability middle flag, the big hit fanfare time corresponding to the stop symbol pattern (here 100 ms, 2500 ms, or 500 m ) Is saved in the special figure game processing timer area.
On the other hand, when the flag saved in the hit time probability state flag area is the high probability medium flag, the big hit fanfare time (100 m here) corresponding to the stop symbol pattern.
A time value obtained by adding a predetermined additional time (for example, 600 ms) to any one of seconds, 2500 ms, and 500 ms) is saved in the special-purpose game processing timer area.

〔大入賞口開放中処理〕
図109(a)に示すタイミングチャートを実現するために、インターバル時間を延ば
す場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図59に示す大入賞口開放中処理に替え
て、図111に示す大入賞口開放中処理を実行する。
図111に示すように、本変形例の大入賞口開放中処理では、大入賞口開放データとラ
ウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ス
テップA907)に替えて、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグと
大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領
域にセーブする処理(ステップA907a)を実行する点が、上記実施形態の大入賞口開
放中処理(図59参照)と異なる。
[Big winning opening open processing]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (a), in the case of extending the interval time, the game control apparatus 100 of this modification is replaced with the processing during the big winning opening open shown in FIG. Execute the processing during the special winning opening open shown.
As shown in FIG. 111, in the special winning opening open processing of this modification, the processing for saving the special winning opening opening data and the interval time corresponding to the number of rounds in the special view game processing timer area (step A 907) The point that the processing (step A 907a) of saving the interval time corresponding to the flag, the special winning opening open data, and the number of rounds saved in the current hit time probability state flag area in the special figure game processing timer area is It differs from the processing during the special winning opening of the embodiment (see FIG. 59).

ステップA907aでは、例えば、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされている
フラグが低確率中フラグである場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するイ
ンターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)を特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグであ
る場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは3
00m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)に、所定の追加時間(例えば60
0m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In step A 907 a, for example, when the flag saved in the per-time probability state flag area is a low probability in-progress flag, an interval time corresponding to the big winning opening open data and the number of rounds (here, 300 ms, 900 m). (Seconds or 1300 ms) is saved in the special figure game processing timer area.
On the other hand, when the flag saved in the per-time probability state flag area is the high-probability-in-progress flag, the special winning opening open data and the interval time corresponding to the number of rounds (here, 3)
Predetermined additional time (eg 60) at 00 ms, 900 ms or 1300 ms)
The time value obtained by adding 0 ms) is saved in the special figure game processing timer area.

〔大入賞口残存球処理〕
図109(a)に示すタイミングチャートを実現するために、エンディング時間を延ば
す場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図61に示す大入賞口残存球処理に替え
て、図112に示す大入賞口残存球処理を実行する。
図112に示すように、本変形例の大入賞口残存球処理では、大入賞口開放データに対
応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA95
4)に替えて、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグと大入賞口開放
データに対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステ
ップA954a)を実行する点が、上記実施形態の大入賞口残存球処理(図61参照)と
異なる。
[Big win mouth remaining ball processing]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (a), when extending the ending time, the game control apparatus 100 of this modification is replaced with the special winning opening residual ball processing shown in FIG. Execute the big winning opening remaining ball processing shown.
As shown in FIG. 112, in the special winning opening remaining ball processing of the present modification, processing for saving the ending time corresponding to the special winning opening opening data in the special view game processing timer area (step A95)
In place of 4), the processing (step A954a) is executed to save the ending time corresponding to the flag saved in the hit time probability state flag area and the special winning opening open data in the special view game processing timer area. This is different from the special winning opening residual ball processing (see FIG. 61) of the above embodiment.

ステップA954aでは、例えば、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされている
フラグが低確率中フラグである場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時
間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)を特図ゲーム処
理タイマ領域にセーブする。
一方、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグであ
る場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2
300m秒、または2700m秒の何れか)に、所定の追加時間(例えば600m秒)を
加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In step A 954a, for example, when the flag saved in the current-time probability state flag area is a low-probability-in-progress flag, the ending time corresponding to the special winning opening data (here, 100 ms, 2300 ms, or Save any of 2700 ms) in the special figure game processing timer area.
On the other hand, if the flag saved in the hit time probability state flag area is the high probability medium flag, the ending time (100 ms, 2 here) corresponding to the large winning opening opening data.
A time value obtained by adding a predetermined additional time (e.g., 600 ms) to either 300 ms or 2700 ms) is saved in the special figure game processing timer area.

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間(1回目の特別遊技状態の
期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間(2回目以降の特別遊技状態の
期間)と、で1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が
長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎること
を防止することができる。
Thereby, the period of the special gaming state based on the hit in the low probability (period of the first special gaming state), and the period of the special gaming state based on the hit in the high probability (of the second or later special gaming state The period of the special gaming state after the second is longer than the period of the special gaming state with the first period, so that the payout rate in a short time can be reduced, and the proviso is high. It can prevent becoming too much.

なお、本変形例では、低確率中フラグがセーブされている際には、ファンファーレ時間
、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を
加算しない)よう構成したが、これに限ることはない。すなわち、低確率中フラグがセー
ブされている際にも、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間
のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追加時間を加算する)よう構成しても
よい。また、このように構成した場合、追加時間の長さが、低確率中フラグがセーブされ
ている際よりも、高確率中フラグがセーブされている際の方が長ければ、1回目の特別遊
技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となる。
In this modification, when the low probability medium flag is saved, the fanfare time, the interval time, and the ending time are not extended (the additional time is not added). It is not limited to That is, even when the low probability flag is saved, at least one of fanfare time, interval time, and ending time may be extended (additional time is added to at least one). In addition, when configured in this way, if the length of the additional time is longer when the high probability flag is saved than when the low probability flag is saved, the first special game The period of the second or later special game state is longer than the state period.

また、本変形例においては、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態
が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今
回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグを
セーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インター
バル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない
)よう構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時
間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なく
とも一つに追加時間を加算する)よう構成することも可能である。
Further, in this modification, for example, when the special game state at this time is based on the hit at a time other than the special figure time short at a predetermined timing, the time saving no-middle flag is saved, and the special game state this time If is based on the hit in Toku-shi time saving, save the time saving and medium flag.
Then, when the time saving no / medium flag is saved, none of the fanfare time, interval time, and ending time is extended (no additional time is added to any of them). On the other hand, when the time saving / medium flag is saved, at least one of fanfare time, interval time, and ending time can be extended (additional time is added to at least one).

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の期間(1回目の特別遊技
状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の期間(2回目以降の特別遊
技状態の期間)と、で1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期
間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりす
ぎることを防止することができる。
In this way, the special gaming state period (period of the first special gaming state) based on hitting except during special figure time short and the special gaming state period based on hitting during special figure time short (second time or later special Since the period of the special gaming state after the second is longer than the period of the first special gaming state, and the period of the gaming state), the payout rate in a short time can be reduced, It is possible to prevent the sex from becoming too high.

<変形例4−2>
また、例えば図109(b)に示すように、所定のタイミング(本変形例の場合、特別
遊技状態の開始時)において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものであ
る場合には高確率中回数を0クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づく
ものである場合には高確率中回数を+1更新する。
そして、高確率中回数が0回である場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、
およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)よう構成
する。一方、高確率中回数が1回以上である場合は、ファンファーレ時間、インターバル
時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追加時
間を加算する)とともに、高確率中回数が多くなるにつれて加算する追加時間が長くなる
よう構成することも可能である。
<Modification 4-2>
Also, for example, as shown in FIG. 109 (b), in the case where the current special gaming state is based on hitting in a low probability at a predetermined timing (at the start of the special gaming state in the case of this modification). The high probability medium frequency is cleared to 0, and the high probability medium frequency is updated by +1 if the current special gaming state is based on hitting in the high probability condition.
And if the number of times of high probability is 0, fanfare time, interval time,
And neither ending time is extended (no additional time is added to either). On the other hand, when the number of high probability medium is one or more, at least one of fanfare time, interval time, and ending time is extended (additional time is added to at least one), and the number of high probability medium is many It is also possible to configure so that the additional time to be added becomes longer as it becomes.

〔特図表示中処理〕
図109(b)に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置
100は、図52に示す特図表示中処理に替えて、図113に示す特図表示中処理を実行
する。
図113に示すように、本変形例の特図表示中処理では、ステップA715とステップ
A716との間にて、高確率中回数設定処理(ステップA728〜A730)を実行する
点が、上記実施形態の特図表示中処理(図52参照)と異なる。
[Process while displaying special map]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (b), the gaming control apparatus 100 of this modification executes the processing during the special view display shown in FIG. 113 instead of the processing during the special view display shown in FIG. .
As shown in FIG. 113, in the special figure display process of this modification, the high-probability medium number setting process (steps A728 to A730) is executed between step A 715 and step A 716 in the above-described embodiment. This is different from the processing (see FIG. 52) in displaying the special view of.

高確率中回数設定処理では、まず、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当り
に基づくものであるかを判定する(ステップA728)。
今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップ
A728;Y)は、高確率中回数領域の値(高確率中回数)を+1更新して(ステップA
729)、ステップA716の処理に移行する。
一方、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ス
テップA728;N)は、高確率中回数領域を0クリアして(ステップA730)、ステ
ップA716の処理に移行する。
In the high probability medium number setting process, first, it is determined whether or not the special game state of this time is based on hitting with high probability & time reduction (step A 728).
If the special gaming state of this time is based on the high probability & the hit in the short time (step A 728; Y), the value of the high probability middle number area (high probability middle number) is updated by +1 (step A)
729), and proceeds to processing of step A716.
On the other hand, when the special game state this time is not based on the high probability & the time in the middle (step A 728; N), the high probability medium number area is cleared to 0 (step A 730), and the process of step A 716 is performed. Transition.

なお、本変形例では、ステップA715とステップA716との間にて、高確率中回数
設定処理(ステップA728〜A730)を実行したが、これに限ることはない。高確率
中回数設定処理(ステップA728〜A730)は、例えば、特図変動表示ゲームの大当
りの開始に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA70
5,A706)の実行後から、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を
特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA718)の実行前までの間であ
れば、どのタイミングで実行してもよい。
In the present modification, the high-probability middle number setting process (steps A728 to A730) is executed between step A715 and step A716, but the present invention is not limited to this. The high probability medium number setting process (steps A728 to A730) is, for example, a process of saving a test signal related to the start of the big hit of the special view fluctuation display game in the test signal output data area (step A70).
5, A706), before the execution of processing (step A 718) to save the big hit fanfare time corresponding to the stop symbol pattern in the special figure game processing timer area, it may be executed at any timing Good.

そして、図109(b)に示すタイミングチャートを実現するために、ファンファーレ
時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図113に示す特図表示中処
理において、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タ
イマ領域にセーブする処理(ステップA718)に替えて、高確率中回数と停止図柄パタ
ーンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理
(ステップA718b)を実行する。
And, in order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (b), in the case of extending the fan fare time, the game control apparatus 100 of the present modification is in the stop symbol pattern in the special figure display processing shown in FIG. Processing to save the big hit fanfare time corresponding to the high probability medium number and stop symbol pattern in the special figure game processing timer area (step A 718) instead of saving the corresponding big hit fanfare time in the special figure game processing timer area (step A718) Execute step A 718 b).

ステップA718bでは、例えば、高確率中回数が0回である場合には、停止図柄パタ
ーンに対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または
500m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、高確率中回数が1回である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファン
ファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)に、所
定の第1追加時間(例えば400m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする。
In step A 718 b, for example, when the high probability middle number is 0 times, the big hit fanfare time (here 100 ms, 2500 ms, or 500 ms) corresponding to the stop symbol pattern to the special view game processing timer Save to area.
On the other hand, when the number of times of high probability is 1 time, a predetermined first additional time (for example, one of 100 ms, 2500 ms or 500 ms) corresponding to the stop symbol pattern (for example, 100 ms, 2500 ms or 500 ms) A time value obtained by adding 400 ms) is saved in the special figure game processing timer area.

また、高確率中回数が2回である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファン
ファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)に、所
定の第2追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする。
また、高確率中回数が3回以上である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りフ
ァンファーレ時間(ここでは100m秒、2500m秒、または500m秒の何れか)に
、所定の第3追加時間(例えば800m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領
域にセーブする。
In addition, when the high probability medium frequency is 2 times, in the big hit fanfare time which corresponds to the stop design pattern (here either 100msec, 2500msec, or 500msec), predetermined 2nd addition time (for example, The time value obtained by adding 600 ms) is saved in the special figure game processing timer area.
In addition, when the number of times during the high probability is 3 times or more, the predetermined third additional time (in any of 100 ms, 2500 ms, or 500 ms) corresponding to the stop symbol pattern (here, 100 ms, 2500 ms, or 500 ms) For example, a time value obtained by adding 800 ms) is saved in the special figure game processing timer area.

〔大入賞口開放中処理〕
図109(b)に示すタイミングチャートを実現するために、インターバル時間を延ば
す場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図59に示す大入賞口開放中処理に替え
て、図114に示す大入賞口開放中処理を実行する。
図114に示すように、本変形例の大入賞口開放中処理では、大入賞口開放データとラ
ウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ス
テップA907)に替えて、高確率中回数と大入賞口開放データとラウンド数に対応する
インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA907b)
を実行する点が、上記実施形態の大入賞口開放中処理(図59参照)と異なる。
[Big winning opening open processing]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (b), in the case where the interval time is extended, the game control apparatus 100 of this modification is replaced with the processing during the big winning opening open shown in FIG. Execute the processing during the special winning opening open shown.
As shown in FIG. 114, in the special winning opening open processing of this modification, processing for saving the special winning opening opening data and the interval time corresponding to the number of rounds in the special view game processing timer area (step A 907) A process of saving the interval time corresponding to the high probability medium number, the large winning opening opening data and the round number in the special figure game processing timer area (step A 907 b)
Is different from the processing during the special winning opening open in the above embodiment (see FIG. 59).

ステップA907bでは、例えば、高確率中回数が0回である場合には、大入賞口開放
データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、ま
たは1300m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、高確率中回数が1回である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応す
るインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)
に、所定の第1追加時間(例えば400m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする。
In step A 907 b, for example, when the high probability medium number is 0 times, the special winning opening open data and the interval time corresponding to the number of rounds (here, 300 ms, 900 ms, or 1300 ms) are selected. Save to the game processing timer area.
On the other hand, when the high probability medium number of times is one, the interval time corresponding to the big winning opening opening data and the number of rounds (here, 300 ms, 900 ms, or 1300 ms)
A time value obtained by adding a predetermined first additional time (for example, 400 ms) is saved in the special figure game processing timer area.

また、高確率中回数が2回である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応す
るインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れか)
に、所定の第2追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする。
また、高確率中回数が3回以上である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対
応するインターバル時間(ここでは300m秒、900m秒、または1300m秒の何れ
か)に、所定の第3追加時間(例えば800m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タ
イマ領域にセーブする。
Moreover, when the number of times of high probability is 2 times, the interval time corresponding to the big winning opening opening data and the number of rounds (here, 300 ms, 900 ms, or 1300 ms)
A time value obtained by adding a predetermined second addition time (for example, 600 ms) is saved in the special figure game processing timer area.
In addition, when the number of times of high probability middle is 3 times or more, predetermined winning a prize opening opening data and the interval time which corresponds to the round number (here either 300msec, 900msec, or 1300msec) 3) Save the time value obtained by adding the additional time (for example, 800 ms) in the special figure game processing timer area.

〔大入賞口残存球処理〕
図109(b)に示すタイミングチャートを実現するために、エンディング時間を延ば
す場合には、本変形例の遊技制御装置100は、図61に示す大入賞口残存球処理に替え
て、図115に示す大入賞口残存球処理を実行する。
図115に示すように、本変形例の大入賞口残存球処理では、大入賞口開放データに対
応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA95
4)に替えて、高確率中回数と大入賞口開放データに対応するエンディング時間を特図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA954b)を実行する点が、上記実施
形態の大入賞口残存球処理(図61参照)と異なる。
[Big win mouth remaining ball processing]
In order to realize the timing chart shown in FIG. 109 (b), when extending the ending time, the game control apparatus 100 of this modification is replaced with the special winning opening remaining ball processing shown in FIG. Execute the big winning opening remaining ball processing shown.
As shown in FIG. 115, in the special winning opening remaining ball processing of this modification, processing for saving the ending time corresponding to the special winning opening opening data in the special view game processing timer area (step A95)
Instead of 4), the process of saving the ending time corresponding to the high probability medium number and the big winning opening open data in the special figure game processing timer area (step A954b) is the big winning opening remaining in the above embodiment. Different from sphere processing (see FIG. 61).

ステップA954bでは、例えば、高確率中回数が0回である場合には、大入賞口開放
データに対応するエンディング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または270
0m秒の何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、高確率中回数が1回である場合には、大入賞口開放データに対応するエンディン
グ時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)に、所定の
第1追加時間(例えば400m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブする。
In step A 954 b, for example, when the high probability middle number is 0 times, the ending time corresponding to the large winning opening opening data (here, 100 ms, 2300 ms, or 270).
Save 0 ms) in the special figure game processing timer area.
On the other hand, when the number of times of high probability is 1 time, the predetermined first additional time (here, 100 ms, 2300 ms, or 2700 ms) corresponding to the big winning opening open data is determined. For example, a time value obtained by adding 400 ms) is saved in the special figure game processing timer area.

また、高確率中回数が2回である場合には、大入賞口開放データに対応するエンディン
グ時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)に、所定の
第2追加時間(例えば600m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブする。
また、高確率中回数が3回以上である場合には、大入賞口開放データに対応するエンデ
ィング時間(ここでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)に、所
定の第3追加時間(例えば800m秒)を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする。
In addition, when the number of times during the high probability is 2 times, a predetermined second additional time (here, 100 ms, 2300 ms, or 2700 ms) corresponding to the large winning opening opening data For example, a time value obtained by adding 600 ms) is saved in the special figure game processing timer area.
In addition, when the high probability medium frequency is 3 times or more, predetermined ending time (here 100 ms, 2300 ms, or 2700 ms) corresponding to the big winning opening opening data, the predetermined third additional time A time value obtained by adding (for example, 800 ms) is saved in the special figure game processing timer area.

これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間(1回目の特別遊技状態の
期間)と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間(2回目以降の特別遊技状態の
期間)と、で1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期間の方が
長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎること
を防止することができる。
さらに、高確率状態が連続して発生する回数(すなわち特別遊技状態が連続して発生す
る回数)が多くなるにつれて特別遊技状態の期間が長期間となる(本変形例の場合、1回
目の特別遊技状態の期間よりも2回目の特別遊技状態の期間の方が長期間となり、2回目
の特別遊技状態の期間よりも3回目の特別遊技状態の期間の方が長期間となる)ため、射
幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
Thereby, the period of the special gaming state based on the hit in the low probability (period of the first special gaming state), and the period of the special gaming state based on the hit in the high probability (of the second or later special gaming state The period of the special gaming state after the second is longer than the period of the special gaming state with the first period, so that the payout rate in a short time can be reduced, and the proviso is high. It can prevent becoming too much.
Furthermore, as the number of times the high probability state occurs continuously (that is, the number of times the special gaming state occurs continuously) increases, the period of the special gaming state becomes longer (in the case of this modification, the first special Because the second special gaming state period is longer than the gaming state period, and the third special gaming state period is longer than the second special gaming state period), It can be effectively prevented that the sex becomes too high.

なお、本変形例では、高確率中回数が0回である際には、ファンファーレ時間、インタ
ーバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しな
い)よう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が0回である際に
も、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも
一つを延ばす(少なくとも一つに追加時間を加算する)よう構成してもよい。また、この
ように構成した場合、追加時間の長さが、高確率中回数が0回である際よりも、高確率中
回数が1回以上である際の方が長ければ、1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降
の特別遊技状態の期間の方が長期間となる。
In this modification, when the high probability medium number is 0, none of the fanfare time, interval time, and ending time is extended (no additional time is added). It is not limited to That is, even when the number of times of high probability and middle is zero, at least one of the fanfare time, interval time, and ending time may be extended (additional time is added to at least one). In addition, in this configuration, if the length of the additional time is longer when the number of middle times of high probability is 1 or more than when the number of middle times of high probability is 0, the first special The period of the second or later special gaming state is longer than the period of the gaming state.

また、本変形例では、高確率中回数が3回以上である際には、同一の追加時間(具体的
には第3追加時間)を加算するよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確
率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる追加時間を加算するよう
構成してもよい。さらに、高確率中回数が3回以上である際にも、高確率中回数に応じて
異なる追加時間を加算するよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて加算
する追加時間が長くなるよう構成することも可能である。
Further, in the present modification, the same additional time (specifically, the third additional time) is added when the high probability medium number is three or more, but the present invention is not limited thereto. That is, even when the high probability medium number is three or more, different additional times may be added according to the high probability medium number. Furthermore, even when the high probability middle number is three or more, while it is configured to add different additional time according to the high probability middle number, the additional time to be added becomes longer as the high probability middle number increases. It is also possible to configure.

また、例えば、高確率中回数が第1回数(例えば1回)である際には、ファンファーレ
時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち何れか一つを延ばし、高確率中
回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば2回)である際には、ファンファーレ時間、
インターバル時間、およびエンディング時間のうち何れか二つを延ばし、高確率中回数が
第2回数よりも多い第3回数(例えば3回)である際には、ファンファーレ時間、インタ
ーバル時間、およびエンディング時間の全部を延ばすよう構成することも可能である。
Also, for example, when the high probability medium number is the first number (for example, once), one of the fanfare time, the interval time, and the ending time is extended, and the high probability medium number is greater than the first number. When it is the second many times (for example, twice), fanfare time,
If any two of the interval time and the ending time are extended and the high probability medium frequency is the third number of times (for example, 3 times) more than the second number, the fanfare time, the interval time, and the ending time It is also possible to configure to extend the whole.

また、本変形例においては、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態
が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を0クリアし、今
回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を+
1更新する。
そして、時短あり中回数が0回である場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間
、およびエンディング時間の何れも延ばさない(何れにも追加時間を加算しない)よう構
成する。一方、時短あり中回数が1回以上である場合は、ファンファーレ時間、インター
バル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす(少なくとも一つに追
加時間を加算する)とともに、時短あり中回数が多くなるにつれて加算する追加時間が長
くなるよう構成することも可能である。
Further, in this modification, for example, if the special game state of this time is based on a hit other than special time, the time count is cleared to 0, and the special game of this time is performed at a predetermined timing. If the state is based on the hit in Toku-shi time, time is short + medium number +
1 Update.
Then, when the number of times of time saving and medium is 0, none of the fanfare time, the interval time, and the ending time is extended (no additional time is added to any of them). On the other hand, when the number of times is short or medium, at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time is extended (additional time is added to at least one), and the number of times is short. It is also possible to configure so that the additional time to be added becomes longer as it becomes.

これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の期間(1回目の特別遊技
状態の期間)と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の期間(2回目以降の特別遊
技状態の期間)と、で1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊技状態の期
間の方が長期間となるため、短時間の出玉率を低減することができ、射幸性が高くなりす
ぎることを防止することができる。
In this way, the special gaming state period (period of the first special gaming state) based on hitting except during special figure time short and the special gaming state period based on hitting during special figure time short (second time or later special Since the period of the special gaming state after the second is longer than the period of the first special gaming state, and the period of the gaming state), the payout rate in a short time can be reduced, It is possible to prevent the sex from becoming too high.

また、変形例4−1および変形例4−2においては、特別遊技状態の期間を長くするた
めに、残存球処理時間を延ばすことも可能である。
また、変形例4−1および変形例4−2において、演出制御装置300は、高確率中回
数(あるいは、連荘回数)をカウントし、高確率中回数(あるいは、連荘回数)が多くな
るにつれて、特別遊技状態中に実行する所定の演出(例えば、インターバル中に実行する
昇格演出)の選択率を増加させるようにしてもよい。
Further, in the modified example 4-1 and the modified example 4-2, it is also possible to extend the remaining ball processing time in order to extend the period of the special gaming state.
In addition, in the modified example 4-1 and the modified example 4-2, the effect control device 300 counts the number of medium times during high probability (or the number of consecutive rooms), and the number of times during high probability (or the number of consecutive rooms) increases. Along with this, the selection rate of a predetermined effect to be executed during the special game state (for example, a promotion effect to be executed during an interval) may be increased.

また、変形例4−1および変形例4−2において、例えば、エンディング時間を延ばす
場合には、演出制御装置300は、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(こ
こでは100m秒、2300m秒、または2700m秒の何れか)においてエンディング
演出を実行し、当該エンディング演出が終了した後に、延びた分の時間(追加時間)にお
いて遊技履歴を表示したり企業ロゴを表示したりする追加演出を行うよう構成することが
可能である。さらに、このように構成した場合、3つの7セグ表示器からなる表示装置4
1とは別に、液晶表示装置を設け、その液晶表示装置を用いて当該追加演出を行ってもよ
い。
In addition, in the modification examples 4-1 and 4-2, for example, in the case of extending the ending time, the effect control device 300 determines the ending time (here, 100 ms, 2300 ms, etc.) corresponding to the big winning opening opening data. Or, the ending effect is performed in any of 2700 ms, and after the ending effect is completed, the additional effect of displaying the game history or displaying the company logo in the extended time (additional time) is performed. It is possible to configure. Furthermore, when configured in this way, a display device 4 comprising three 7-segment displays
A liquid crystal display device may be provided separately from 1 and the additional effect may be performed using the liquid crystal display device.

また、変形例4−1において、1回目の特別遊技状態の期間よりも2回目以降の特別遊
技状態の期間の方が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、低確率中フ
ラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンデ
ィング時間のうち少なくとも一つを延ばすよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブ
されている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の
何れも延ばさないよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりす
ぎることを防止することができる。
Further, in the modification 4-1, the second special game state period may be shorter than the first special game state period. Specifically, for example, when the low probability flag is saved, at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time is extended. On the other hand, when the high probability flag is saved, the fanfare time, the interval time, and the ending time may not be extended. Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.

また、変形例4−2において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて
特別遊技状態の期間が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、高確率中
回数にかかわらず、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の
うち少なくとも一つを延ばすよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて加
算する追加時間が短くなるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高
くなりすぎることを防止することができる。
In the modification 4-2, the period of the special game state may be shortened as the number of times the high probability state occurs continuously increases. Specifically, for example, at least one of the fanfare time, the interval time, and the ending time is extended regardless of the high probability medium frequency, and the additional time to be added is shortened as the high probability medium frequency increases. It may be configured to be Also when comprised in this way, it can prevent that euphoria becomes high too much.

<変形例5>
また、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎることを抑え、射幸性が高く
なりすぎることを防止する手法としては、特別遊技状態において付与される遊技価値の大
きさが大きいほど、遊技において設定する時間を長くする手法が挙げられる。
<Modification 5>
In addition, as a method of preventing the number of prize balls paid out per unit time from becoming too large and preventing the prosperity from becoming too high, the larger the size of the gaming value provided in the special gaming state, There is a method of lengthening the time to set in.

<変形例5−1>
遊技において設定する時間を長くする手法として特別遊技状態の期間を長くする手法が
挙げられる。特別遊技状態の期間を長くする手法としては、例えば、ファンファーレ時間
、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす手法がある
<Modification 5-1>
As a method of lengthening the time set in the game, there is a method of lengthening the period of the special game state. As a method of lengthening the period of the special game state, there is a method of extending at least one of fanfare time, interval time, and ending time, for example.

本変形例では、特別遊技状態において遊技者が獲得可能な賞球数を遊技価値の大きさと
し、これに応じてファンファーレ時間、インターバル時間及びエンディング時間を設定す
るようにしている。図116には各特別結果について設定されるファンファーレ時間、イ
ンターバル時間及びエンディング時間を示した。各特別結果に基づく特別遊技状態での特
別変動入賞装置の開放態様は図7、図8に示した通りであるが、本変形例では、ファンフ
ァーレ時間、インターバル時間及びエンディング時間として図116に示した時間を使用
する。
In this modification, the number of winning balls that can be obtained by the player in the special game state is set as the size of the game value, and the fanfare time, interval time, and ending time are set accordingly. FIG. 116 shows the fanfare time, interval time and ending time set for each special result. The opening mode of the special variation winning device in the special game state based on each special result is as shown in FIG. 7 and FIG. 8, but in this modification, it is shown in FIG. 116 as fanfare time, interval time and ending time. Use time

図7、図8に示した特別変動入賞装置の開放態様から、12R確変に基づく特別遊技状
態は獲得可能な賞球数が最も多い特別遊技状態である。すなわち、付与される遊技価値が
最も大きい特別遊技状態である。また、5R確変、5R通常及び4R確変に基づく特別遊
技状態は、ほぼ同程度の賞球を獲得可能な特別遊技状態であり、12R確変に基づく特別
遊技状態よりは獲得可能な賞球数は少ない。すなわち、付与される遊技価値が12R確変
に基づく特別遊技状態よりも小さい特別遊技状態である。そして、4R通常に基づく特別
遊技状態は獲得可能な賞球数が最も少ない特別遊技状態である。すなわち、付与される遊
技価値が最も小さい特別遊技状態である。
From the opening mode of the special variation winning device shown in FIG. 7 and FIG. 8, the special gaming state based on the 12R probability variation is the special gaming state with the largest number of award balls obtainable. That is, it is a special gaming state where the gaming value to be awarded is the largest. In addition, the special gaming state based on 5R, 5R normal and 4R randomness is a special gaming state that can obtain approximately the same level of prize balls, and the number of obtainable prize balls is smaller than that of the special gaming state based on 12R randomness . That is, it is a special gaming state in which the gaming value to be awarded is smaller than the special gaming state based on 12R probability variation. And, the special game state based on the 4R normal is the special game state in which the number of award balls obtainable is the smallest. That is, it is a special game state where the game value to be awarded is the smallest.

このように、特別遊技状態で付与可能な遊技価値には、少なくとも第1遊技価値と、当
該第1遊技価値よりも付与される遊技価値が小さい第2遊技価値が含まれていることとな
る。つまり、12R確変に基づく特別遊技状態を遊技価値として第1遊技価値を付与可能
な第1特別遊技状態とすれば、5R確変、5R通常、4R確変及び4R通常に基づく特別
遊技状態は当該第1遊技価値よりも小さい第2遊技価値を付与する第2特別遊技状態とな
る。また、5R確変、5R通常及び4R確変に基づく特別遊技状態を遊技価値として第1
遊技価値を付与する第1特別遊技状態とすれば、4R通常に基づく特別遊技状態は当該第
1遊技価値よりも小さい第2遊技価値を付与する第2特別遊技状態となる。
As described above, the game value that can be provided in the special game state includes at least the first game value and the second game value having a smaller game value to be provided than the first game value. That is, if the special gaming state based on the 12R probability variation is made the first special gaming status capable of giving the first gaming value as the gaming value, the special gaming status based on the 5R probability variation, 5R normal, 4R probability variation and 4R normal is said first It becomes a second special game state where a second game value smaller than the game value is provided. In addition, the special gaming state based on 5R positive variation, 5R normal and 4R positive variation is considered to be the first game value
If the first special gaming state for giving a gaming value is set, the special gaming state based on 4R normal is a second special gaming state for giving a second gaming value smaller than the first gaming value.

本変形例では図116に示すように、付与される遊技価値が大きいほど、ファンファー
レ時間、インターバル時間及びエンディング時間が長くなるようにしている。すなわち、
ファンファーレ、インターバル及びエンディングのそれぞれ又はこれらを合わせた期間を
特定期間とし、この特定期間の長さを付与される遊技価値が大きいほど長くするようにし
ている。つまり、第1遊技価値が選択される場合の方が、第2遊技価値が選択される場合
よりも、選択される前記特定期間の長さが長くなるようにしている。
In this modification, as shown in FIG. 116, the fanfare time, the interval time, and the ending time become longer as the game value to be awarded is larger. That is,
Each of the fanfare, interval, and ending or a combination of these is set as a specific period, and the length of the specific period is made longer as the gaming value given is larger. That is, the length of the specific period to be selected is made longer in the case where the first game value is selected than in the case where the second game value is selected.

このようにすることで、払い出される賞球数が多い12R確変に基づく特別遊技状態で
は、特別遊技状態の進行にかかる時間が長くなり、単位時間当たりの賞球数が抑制されて
射幸性が高くなりすぎることを防止できる。また、特別遊技状態で払い出される賞球数が
少なくなるにつれファンファーレ時間、インターバル時間及びエンディング時間が短くな
るようにしたことで、射幸性が高くなりすぎない範囲で特別遊技状態の消化や連荘のスピ
ード感を持たせることができ、遊技の興趣が低下することを防止できる。
In this way, in the special game state based on the 12R probability variation in which the number of prize balls to be paid out is large, the time taken for the special gaming state to progress becomes long, the number of prize balls per unit time is suppressed, and the provability is high. It can prevent becoming too much. In addition, by reducing the fanfare time, interval time and ending time as the number of prize balls to be paid out in the special game state is reduced, the special game state is digested or not to the extent that the provivity does not become too high. A sense of speed can be given, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

このような特定期間の設定に関して、図52に示した特図表示中処理におけるステップ
A718では、停止図柄パターン番号に対応して図116に示した時間値を大当りファン
ファーレ時間として特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするようにする。また、図59に
示した大入賞口開放中処理におけるステップA907では、停止図柄パターン番号に対応
して図116に示した時間値をインターバル時間として特図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブするようにする。また、図59に示した大入賞口開放中処理におけるステップA911
で設定される残存球処理時間と、図61に示した大入賞口残存球処理におけるステップA
954で設定されるエンディング時間とを合わせた時間について、停止図柄パターン番号
に対応して図116に示したエンディング時間となるように設定する。
With regard to setting of such a specific period, in step A 718 in the special figure display process shown in FIG. 52, the time figure shown in FIG. 116 corresponding to the stop symbol pattern number is used as the big hit fanfare time. Save to Further, in step A 907 in the special winning opening open process shown in FIG. 59, the time value shown in FIG. 116 is saved as an interval time in the special view game processing timer area corresponding to the stop symbol pattern number. Also, step A 911 in the process of opening the special winning opening shown in FIG.
And the step A in the big winning opening residual ball processing shown in FIG. 61.
The time obtained by combining it with the ending time set at 954 is set to be the ending time shown in FIG. 116 corresponding to the stop symbol pattern number.

なお、ここではファンファーレ時間、インターバル時間及びエンディング時間のすべて
について獲得可能な遊技価値の大きさに対応して設定するようにしたが、このうちの1つ
又は2つについてのみ獲得可能な遊技価値の大きさに対応して設定するようにしても良い
。また、インターバルについては一の特別遊技状態において複数回発生するが、このすべ
てについて獲得可能な遊技価値の大きさに対応して設定するようにしても良いし、複数回
のうちの一部のインターバルについて獲得可能な遊技価値の大きさに対応して設定するよ
うにしても良い。
Although the fanfare time, interval time, and ending time are all set corresponding to the size of the game value that can be acquired here, the game value of only one or two of them can be acquired. It may be set according to the size. Also, although an interval occurs a plurality of times in one special game state, it may be set according to the size of the game value that can be obtained for all of these, or a part of the intervals among a plurality of times The value may be set corresponding to the size of the game value that can be acquired.

また、ファンファーレ時間やインターバル時間については、遊技価値の大きさに対応し
て設定することで、飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果の種類を明確に報知しなく
てもファンファーレ時間やインターバル時間の長さから特別結果の種類を示唆又は報知す
ることができるという別の効果も奏する。例えば、所定のラウンドにおいて以降のラウン
ドが継続するか否かの昇格演出を行う遊技機においては、当該昇格演出の実行前の特別遊
技状態の実行態様からラウンドが継続するかについて推測することも可能となり、新たな
興趣を持たせることができる。
In addition, fanfare time or interval time can be set according to the size of the game value, so that fanfare time or interval time can be extended without explicitly notifying the type of special result in the decorative special feature variation display game. There is also another effect that the kind of special result can be suggested or informed. For example, in a gaming machine which performs promotion promotion whether or not subsequent rounds continue in a predetermined round, it is possible to guess whether the round continues from the execution mode of the special gaming state before the execution of the promotion promotion. And can have new interests.

<変形例5−2>
遊技において設定する時間を長くする手法として特別遊技状態の発生前の特図変動表示
ゲームの実行時間を長くする手法が挙げられる。特図変動表示ゲームの実行時間を長くす
る手法としては、例えば、変動時間及び停止時間のうち少なくとも一つを延ばす手法があ
る。
<Modification 5-2>
As a method of lengthening the time set in the game, there is a method of lengthening the execution time of the special view variation display game before the occurrence of the special gaming state. As a method of lengthening the execution time of the special view variation display game, for example, there is a method of extending at least one of the variation time and the stop time.

本変形例では、特別遊技状態において遊技者が獲得可能な賞球数を遊技価値の大きさと
し、特別結果となる特図変動表示ゲームの変動時間及び停止時間を遊技価値に応じて設定
するようにしている。図117には各特別結果に対応して設定される変動時間及び停止時
間を示した。
In this modification, the number of winning balls that can be obtained by the player in the special game state is set as the size of the game value, and the variation time and stop time of the special figure change display game to be the special result are set according to the game value. ing. FIG. 117 shows fluctuation time and stop time set corresponding to each special result.

図117(a)に示すように12R確変となる特図変動表示ゲームでは、変動パターン
として変動時間が90秒又は105秒のSP3リーチ系と変動時間が120秒のプレミア
リーチ系のみ選択可能である。また、図117(b)に示すように5R確変、5R通常又
は4R確変となる特図変動表示ゲームでは、変動パターンとして変動時間が30秒又は4
5秒のSP1リーチ系と変動時間が60秒又は75秒のSP2リーチ系のみ選択可能であ
る。また、図117(c)に示すように4R通常となる特図変動表示ゲームでは、変動パ
ターンとして変動時間が10秒のNリーチショート系と変動時間が15秒又は20秒のN
リーチ系のみ選択可能である。これにより、付与される遊技価値が大きいほど変動時間が
長くなるようにしている。また、図117(d)に示すように、付与される遊技価値が大
きいほど停止時間が長くなるようにしている。
As shown in FIG. 117 (a), in the special figure fluctuation display game in which 12R probability changes, only the SP3 reach system with a fluctuation time of 90 seconds or 105 seconds and the Premier reach system with a fluctuation time of 120 seconds can be selected as a fluctuation pattern. . Further, as shown in FIG. 117 (b), in the special figure variation display game in which 5R probability variation, 5R normal variation or 4R probability variation occurs, the variation time is 30 seconds or 4 as a variation pattern.
Only SP1 reach system with 5 seconds and SP2 reach system with fluctuation time of 60 seconds or 75 seconds can be selected. Also, as shown in FIG. 117 (c), in the special pattern variation display game in which 4R is normal, as a variation pattern, an N reach short system with a variation time of 10 seconds and an N with a variation time of 15 seconds or 20 seconds.
Only reach systems can be selected. Thus, the fluctuation time is made longer as the game value to be awarded is larger. Further, as shown in FIG. 117 (d), the larger the game value to be awarded, the longer the stop time.

すなわち、変動時間及び停止時間のそれぞれ又はこれらを合わせた期間を特定期間とし
、この特定期間の長さを付与される遊技価値が大きいほど長くするようにしている。つま
り、第1遊技価値が選択される場合の方が、第2遊技価値が選択される場合よりも、選択
される前記特定期間の長さが長くなるようにしている。
That is, each of the fluctuation time and the stop time or a period obtained by combining them is set as a specific period, and the length of the specific period is made longer as the gaming value provided is larger. That is, the length of the specific period to be selected is made longer in the case where the first game value is selected than in the case where the second game value is selected.

このようにすることで、払い出される賞球数が多い12R確変に基づく特別遊技状態が
発生する場合には、特別遊技状態の発生までにかかる時間が長くなり、特に前回の特別遊
技状態が近い場合に単位時間当たりの賞球数が抑制されて射幸性が高くなりすぎることを
防止できる。また、特別遊技状態で払い出される賞球数が少なくなるにつれ変動時間及び
停止時間が短くなるようにしたことで、射幸性が高くなりすぎない範囲で連荘のスピード
感を持たせることができ、遊技の興趣が低下することを防止できる。
In this way, when a special gaming state based on a 12R probability variation occurs with a large number of prize balls to be paid out, it takes a long time to generate a special gaming state, especially when the previous special gaming state is near The number of winning balls per unit time can be suppressed to prevent the euphoria from becoming too high. In addition, the fluctuation time and the stop time become shorter as the number of prize balls to be paid out in the special gaming state decreases, so that it is possible to give the feeling of speed of the consecutive villas within a range where the irritability does not become too high, It is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

このような変動時間及び停止時間の設定に関して、図47に示した特図情報設定処理に
おけるステップA452では、結果が特別結果である場合に停止図柄パターン番号に対応
して図117(a)〜(c)のいずれかのテーブルを選択するようにし、図48に示した
変動パターン設定処理では選択されたテーブルに従い変動パターンを選択する。また、図
51に示した特図変動中処理におけるステップA603では、停止図柄パターン番号に対
応して図117(d)に示した停止時間を選択する。
With regard to setting of such fluctuation time and stop time, in step A 452 in the special view information setting process shown in FIG. 47, when the result is a special result, corresponding to the stop symbol pattern number, FIGS. One of the tables in c) is selected, and in the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 48, the fluctuation pattern is selected according to the selected table. Further, in step A603 in the special figure changing process shown in FIG. 51, the stop time shown in FIG. 117 (d) is selected corresponding to the stop symbol pattern number.

なお、ここでは変動時間及び停止時間の両方について獲得可能な遊技価値の大きさに対
応して設定するようにしたが、このうちのいずれかについてのみ獲得可能な遊技価値の大
きさに対応して設定するようにしても良い。
Here, both the fluctuation time and the stop time are set corresponding to the size of the game value that can be obtained, but it is possible to correspond to the size of the game value that can be obtained for only one of these. You may set it.

また、特別結果となる特図変動表示ゲームの変動時間や停止時間について特別遊技状態
で付与される遊技価値に応じて設定するとしたが、特別結果となる特図変動表示ゲームよ
りも前の特図変動表示ゲームについても、付与される遊技価値に応じて変動時間や停止時
間を設定するようにしても良い。特別結果が導出されることは始動記憶の発生時における
事前判定により判明するので、これ以降に設定される変動時間や停止時間については当該
特別結果に応じて設定することが可能である。このようにすることで、射幸性が高くなり
すぎることを防止できるとともに、変動時間や停止時間による先読み予告演出とすること
もでき、遊技の興趣を向上することができる。
Also, although the variation time or stop time of the special figure variation display game to be the special result is set according to the gaming value provided in the special gaming state, the special figure prior to the special figure variation display game to be the special result Also for the variable display game, the fluctuation time or the stop time may be set according to the game value to be awarded. The fact that a special result is derived is known by prior determination at the time of occurrence of start-up storage, so that the fluctuation time and stop time set thereafter can be set in accordance with the special result. By doing this, it is possible to prevent the irritability from becoming too high, and also to make it possible to set the advance notice effect by the fluctuation time and the stop time, and to improve the interest of the game.

また、図117(a)〜(c)においては、付与される遊技価値に応じて選択可能な変
動パターンが異なるようにしたが、このようにすることで、特図変動表示ゲームにおいて
リーチ状態となっている時点で導出される可能性がある特別結果を推測可能となるという
従来にない演出効果を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、
リーチ演出の実行態様として、まずはNリーチ系の演出が開始され、ここから発展してS
Pリーチ系やプレミアリーチ系のリーチ演出になるようにすれば、リーチ演出の発展が特
別結果の昇格に対応するという従来にない演出効果を持たせることができ、遊技の興趣を
向上することができる。
Also, in FIGS. 117 (a) to (c), the selectable variation patterns are made different according to the game value to be awarded, but by doing this, the reach state in the special figure variation display game is obtained. This makes it possible to provide an unprecedented rendering effect that makes it possible to infer special results that may be derived at a time when the game is being played, thus improving the interest of the game. Also,
As an execution mode of the reach production, first the production of the N reach system is started, and it develops from this and S
If the reach effect of the P reach system or the Premier reach system is made, the development of the reach effect can have an unprecedented effect of responding to the promotion of a special result, and the interest of the game can be improved. it can.

また、図117(a)〜(c)においては、付与される遊技価値に応じて選択可能な変
動パターンが異なるようにしたが、付与される遊技価値が異なる場合であっても同一の変
動パターンが選択される場合があっても良い。例えば、付与される遊技価値に応じて、変
動パターンでの変動時間と当該変動パターンの選択確率から得られる変動時間の期待値が
異なるようにすれば良い。
Further, in FIGS. 117 (a) to (c), the selectable variation patterns are made different according to the game value to be awarded, but the same variation pattern is possible even when the game value to be awarded is different. May be selected. For example, the expected value of the fluctuation time in the fluctuation pattern and the expected value of the fluctuation time obtained from the selection probability of the fluctuation pattern may be different according to the game value to be provided.

また、上述の例では、第1特別遊技状態が発生する場合に選択される特定期間(ファン
ファーレ、インターバル、エンディング、変動時間及び停止時間)の長さの方が、第2特
別遊技状態が発生する場合に選択される特定期間の長さよりも長いとしたが、これに限ら
れるものではなく、特定期間の長さを選択する場合に複数種類の時間値のうちから抽選を
行うようにし、第1特別遊技状態が発生する場合の方が、第2特別遊技状態が発生する場
合よりも長い特定期間を選択する確率が高ければ良い。また、この抽選において選択可能
な時間値と当該選択可能な時間値それぞれでの選択確率から得られる期待値が、第1特別
遊技状態が発生する場合の方が、第2特別遊技状態が発生する場合よりも大きければ良い
とも言える。
Further, in the above example, the second special game state occurs when the length of the specific period (fanfare, interval, ending, fluctuation time, and stop time) selected when the first special game state occurs Although the length of the specific period selected in this case is longer than this, the present invention is not limited to this, and when selecting the length of the specific period, a lottery is performed from among a plurality of time values, If the special gaming state occurs, the probability of selecting a specific period longer than the case where the second special gaming state occurs is high. In addition, the expected value obtained from the selection probability in each of the selectable time values and the selectable time value in this lottery, the second special gaming state occurs when the first special gaming state occurs It can be said that it is better if it is larger than the case.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)を備え、制御手段は、特別遊技状
態として、少なくとも、第1遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態、又は、当該第1遊
技価値よりも付与される遊技価値が小さい第2遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態を
発生可能であり、発生する特別遊技状態に応じて、遊技において設定する特定期間の長さ
を選択可能であり、第1特別遊技状態が発生する場合に選択される特定期間の長さの方が
、第2特別遊技状態が発生する場合に選択される特定期間の長さよりも長いこととなる。
また、第1特別遊技状態が発生する場合の方が、第2特別遊技状態が発生する場合よりも
長い特定期間を選択する確率が高いこととなる。また、制御手段は、ゲームの実行時間を
特定期間とするようにしたこととなる。また、制御手段は、特別遊技状態の実行時間を特
定期間とするようにしたこととなる。したがって、射幸性が高くなりすぎることを防止で
きる。
From the above, it is possible to execute the game based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the game is a special result, in the gaming machine capable of generating a special gaming state for giving the player a gaming value A control means (game control device 100) for controlling is provided, and the control means is at least granted as a special gaming state, a first special gaming state capable of providing a first gaming value, or more than the first gaming value. A second special game state capable of giving a second game value having a small game value, and the length of a specific period set in the game can be selected according to the generated special game state, the first The length of the specific period selected when the special gaming state occurs is longer than the length of the specific period selected when the second special gaming state occurs.
Further, in the case where the first special gaming state occurs, the probability of selecting a longer specific period is higher than in the case where the second special gaming state occurs. Further, the control means is configured to set the execution time of the game as a specific period. Further, the control means is configured to set the execution time of the special gaming state as the specific period. Therefore, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

また、制御手段は、特別結果として、複数種類の特別結果のうちから一の特別結果を選
択可能であり、選択される特別結果に基づき特別遊技状態において付与する遊技価値を選
択可能であり、選択される遊技価値に基づき遊技において設定する特定期間の長さを選択
可能であり、遊技価値には、少なくとも第1遊技価値と、当該第1遊技価値よりも付与さ
れる遊技価値が小さい第2遊技価値が含まれ、第1遊技価値が選択される場合の方が、第
2遊技価値が選択される場合よりも、選択される特定期間の長さが長いこととなる。
Further, the control means can select one special result out of a plurality of types of special results as a special result, and can select a game value to be provided in the special game state based on the selected special result, and select The length of the specific period set in the game can be selected based on the game value to be played, and the second game is such that the game value has at least a first game value and a lower game value to be awarded than the first game value. In the case where the value is included and the first gaming value is selected, the length of the specific period to be selected is longer than in the case where the second gaming value is selected.

<変形例5−3>
また、遊技機における大当り確率の設定を遊技機の裏面に設けた設定スイッチの操作に
より複数段階から選択可能とした遊技機において、大当り確率の設定に応じて特定期間の
長さが異なるようにしても良い。設定スイッチは遊技制御装置100に設けられており、
この設定スイッチで設定された情報が遊技制御装置100の遊技用マイコン111に入力
され、遊技用マイコン111によって設定スイッチに応じた大当り確率が設定されるよう
になっている。
<Modification 5-3>
In addition, in the gaming machine in which the setting of the jackpot probability in the gaming machine can be selected from a plurality of stages by the operation of the setting switch provided on the back of the gaming machine, the length of the specific period is made different according to the setting of the jackpot probability. Also good. The setting switch is provided on the game control device 100,
The information set by the setting switch is input to the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100, and the gaming microcomputer 111 sets the big hit probability according to the setting switch.

例えば、図118(a)に示すように大当り確率の設定として、確率が1/269の設
定1、確率が1/289の設定2、確率が1/308の設定3のうちから選択できるよう
にする。すなわち、設定1の確率値を第1確率値とすれば、設定2及び3の確率値は第1
確率値よりも低い第2確率値となる。また、設定2の確率値を第1確率値とすれば、設定
3の確率値は第1確率値よりも低い第2確率値となる。なお、図118(a)に示す確率
は、それぞれの設定における通常確率状態での確率値であり、高確率状態での確率値は通
常確率状態での確率値の10倍とされている。
For example, as shown in FIG. 118 (a), it is possible to select from setting 1 with probability 1/269, setting 2 with probability 1/289, and setting 3 with probability 1/308 as the setting of the jackpot probability. Do. That is, assuming that the probability value of setting 1 is the first probability value, the probability values of settings 2 and 3 are the first.
The second probability value is lower than the probability value. Also, assuming that the probability value of setting 2 is the first probability value, the probability value of setting 3 is the second probability value lower than the first probability value. The probability shown in FIG. 118A is the probability value in the normal probability state in each setting, and the probability value in the high probability state is 10 times the probability value in the normal probability state.

そして、大当り確率の設定に応じて図118(b)〜(d)に示すようにファンファー
レ時間、インターバル時間及びエンディング時間を選択する。ここでは、大当り確率が高
いほど長い時間を選択する確率が高くなるようにされており、単位時間あたりの賞球の払
い出し数が多くなりすぎることを抑え、射幸性が高くなりすぎることを防止するようにし
ている。
Then, according to the setting of the jackpot probability, fanfare time, interval time and ending time are selected as shown in FIGS. Here, the higher the jackpot probability, the higher the probability of selecting a longer time, so that the number of prize balls paid out per unit time is prevented from becoming too large, and the prosperity is prevented from becoming too high. It is like that.

具体的には、図52に示した特図表示中処理におけるステップA718では、大当り確
率の設定に対応して図118(b)に示した確率に従い抽選して決定した時間値を大当り
ファンファーレ時間として特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするようにする。例えば、
設定1の場合は、ファンファーレ時間として、3000msが70%の確率で選択され、
1000msが20%の確率で選択され、500msが10%の確率で選択される。
Specifically, in step A 718 in the special figure display process shown in FIG. 52, a time value determined by lottery according to the probability shown in FIG. 118 (b) corresponding to the setting of the big hit probability is set as the big hit fanfare time. It is made to save in the special figure game processing timer area. For example,
In case of setting 1, 3000 ms is selected with 70% probability as fanfare time,
1000 ms is selected with a probability of 20%, and 500 ms is selected with a probability of 10%.

また、図59に示した大入賞口開放中処理におけるステップA907では、大当り確率
の設定に対応して図118(c)に示した確率に従い抽選して決定した時間値をインター
バル時間として特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするようにする。例えば、設定1の場
合は、インターバル時間として、1300msが70%の確率で選択され、900msが
20%の確率で選択され、300msが10%の確率で選択される。なお、インターバル
については一の特別遊技状態において複数回発生するが、このすべてについて大当り確率
の設定に対応して設定するようにしても良いし、複数回のうちの一部のインターバルにつ
いて大当り確率の設定に対応して設定するようにしても良い。
Further, in step A 907 in the big winning opening open process shown in FIG. 59, a time chart value determined by lottery according to the probability shown in FIG. Save in the processing timer area. For example, in the case of setting 1, 1300 ms is selected with a 70% probability, 900 ms is selected with a 20% probability, and 300 ms is selected with a 10% probability as an interval time. It should be noted that although the interval occurs a plurality of times in one special game state, it may be set corresponding to the setting of the big hit probability for all of these, or the big hit probability of some of the plurality of intervals may be set. It may be set according to the setting.

また、図59に示した大入賞口開放中処理におけるステップA911で設定される残存
球処理時間と、図61に示した大入賞口残存球処理におけるステップA954で設定され
るエンディング時間とを合わせた時間について、大当り確率の設定に対応して図118(
d)に示した確率に従い抽選して決定した時間値となるように設定する。例えば、設定1
の場合は、ステップA911で設定される残存球処理時間と、ステップA954で設定さ
れるエンディング時間とを合わせた時間であるエンディング時間として、5000msが
70%の確率で選択され、3000msが20%の確率で選択され、2000msが10
%の確率で選択される。
In addition, the remaining ball processing time set in step A911 in the special winning opening open processing shown in FIG. 59 and the ending time set in step A954 in the special winning opening remaining ball processing shown in FIG. For time, Figure 118 (corresponding to the setting of the big hit probability)
It is set to be a time value determined by lottery according to the probability shown in d). For example, setting 1
In this case, 5000 ms is selected with a probability of 70% and 3000 ms is 20% as an ending time which is the total of the remaining sphere processing time set in step A911 and the ending time set in step A954. Selected by probability, 2000 ms is 10
It is selected with a probability of%.

また、図119に示すように、設定された大当り確率に応じて変動パターンの選択確率
や停止時間の選択確率を異ならせるようにしても良い。図119(a)〜(c)に示すよ
うに、大当り確率が高いほど長い時間の変動パターンを選択する確率が高くなるようにさ
れており、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎることを抑え、射幸性が高
くなりすぎることを防止するようにしている。また、図119(d)に示すように、大当
り確率が高いほど長い停止時間を選択する確率が高くなるようにされており、単位時間あ
たりの賞球の払い出し数が多くなりすぎることを抑え、射幸性が高くなりすぎることを防
止するようにしている。
Further, as shown in FIG. 119, the selection probability of the variation pattern and the selection probability of the stop time may be made different according to the set big hit probability. As shown in FIGS. 119 (a) to (c), the probability of selecting a long time fluctuation pattern increases as the jackpot probability increases, and the number of prize balls paid out per unit time increases too much. I try to prevent things from becoming too addicting. In addition, as shown in FIG. 119 (d), the probability of selecting a long stop time increases as the jackpot probability increases, so that the number of prize balls paid out per unit time is prevented from becoming too large, We try to prevent the euphoria from becoming too high.

このような変動時間及び停止時間の設定に関して、図47に示した特図情報設定処理に
おけるステップA452では、結果が特別結果である場合に大当り確率に対応して図11
9(a)〜(c)のいずれかのテーブルを選択するようにし、図48に示した変動パター
ン設定処理では選択されたテーブルに従い変動パターンを選択する。また、図51に示し
た特図変動中処理におけるステップA603では、大当り確率に対応して図119(d)
に示した確率に従い抽選して決定した停止時間を設定する。
With regard to setting of such fluctuation time and stop time, step A 452 in the special view information setting process shown in FIG. 47 corresponds to the big hit probability when the result is a special result.
One of the tables 9 (a) to 9 (c) is selected, and in the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 48, the fluctuation pattern is selected according to the selected table. Further, in step A603 in the special figure variation processing shown in FIG. 51, the processing in FIG. 119 (d) corresponds to the big hit probability.
Set the stop time determined by lottery according to the probability shown in.

図118、図119では、大当り確率が高いほど長い時間を選択する確率が高くなるよ
うにされているが、複数の時間値のうちから選択するようにしているので、設定された大
当り確率が早期に判明してしまうことを防止できる。また、遊技者にとっては設定された
大当り確率を推測する手がかりとして利用できて遊技の興趣を高めることができる。もち
ろん、大当り確率の設定に応じて単一の時間値や変動パターンを選択するようにしても良
い。
In FIG. 118 and FIG. 119, the probability of selecting a longer time is higher as the jackpot probability is higher, but since it is selected from a plurality of time values, the set jackpot probability is early Can be prevented from being Also, it can be used as a clue for the player to guess the set jackpot probability, and the interest of the game can be enhanced. Of course, a single time value or variation pattern may be selected according to the setting of the jackpot probability.

また、図118、図119では、ファンファーレ時間、インターバル時間、エンディン
グ時間、変動時間及び停止時間について確率値に対応して設定するようにしたが、確率値
に関係なく時間値が設定されるものがあっても良い。また、結果がはずれとなる特図変動
表示ゲームについても、確率値に対応して変動時間や停止時間が選択されるようにしても
良い。
In FIGS. 118 and 119, although the fanfare time, interval time, ending time, fluctuation time, and stop time are set corresponding to the probability value, the time value is set regardless of the probability value. It may be. In addition, also for the special figure fluctuation display game in which the result is out, the fluctuation time or the stop time may be selected according to the probability value.

また、ファンファーレ時間、インターバル時間、エンディング時間、変動時間及び停止
時間として、特定の確率値である場合にのみ選択可能とされる時間値があっても良い。例
えば、設定1〜3のそれぞれについて各確率値でのみ選択可能とされる時間値を設ければ
、当該時間値が選択された場合に遊技者が確率値を明確に把握可能となる。また、設定1
のみで選択可能な時間値のみを設けるとすれば、最も遊技者にとって有利な設定であるこ
とを把握可能となる。
In addition, as the fanfare time, interval time, ending time, fluctuation time and stop time, there may be time values that can be selected only in the case of specific probability values. For example, if a time value that can be selected only by each probability value is provided for each of settings 1 to 3, the player can clearly grasp the probability value when the time value is selected. Also, setting 1
If it is possible to provide only selectable time values, it is possible to grasp that the setting is most advantageous to the player.

また、図118、図119では、図118(a)に示した通常確率状態での確率値に応
じて特定期間の長さを設定するようにしたが、高確率状態での確率値に応じて特定期間の
長さを設定するようにしても良い。高確率状態では通常確率状態よりも大当りが頻発する
ので、高確率状態での確率値に応じて特定期間の長さを設定することで、単位時間あたり
の賞球の払い出し数が多くなりすぎることを抑えて射幸性が高くなりすぎることを防止す
る効果がより顕著になる。なお、上述の例では設定1〜3のいずれも高確率状態での確率
値は通常確率状態での確率値の10倍とされているので、高確率状態での確率値に応じて
特定期間を設定しているとも言える。
In FIGS. 118 and 119, the length of the specific period is set according to the probability value in the normal probability state shown in FIG. 118 (a), but according to the probability value in the high probability state. The length of the specific period may be set. In a high probability state, a big hit occurs more frequently than in a normal probability state, so by setting the length of a specific period according to the probability value in a high probability state, the number of prize balls paid out per unit time becomes too large The effect of preventing the euphorism from becoming too high becomes more pronounced. In the above example, since the probability value in the high probability state is set to 10 times the probability value in the normal probability state in any of the settings 1 to 3, the specific period is set according to the probability value in the high probability state. It can be said that it is setting.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、特別結果の抽選に用いる確率
値を、設定スイッチの操作により複数種類の確率値から選択可能とする設定手段(遊技制
御装置100)と、を備え、制御手段は、確率値に応じて遊技において設定する特定期間
の長さを選択可能であり、確率値として第1確率値が設定されている場合の方が、当該第
1確率より低い第2確率値が設定されている場合よりも、長い特定期間を選択する確率が
高いこととなる。また、制御手段は、ゲームの実行時間を特定期間とすることとなる。ま
た、制御手段は、特別遊技状態の実行時間を特定期間とすることとなる。したがって、射
幸性が高くなりすぎることを防止できる。
From the above, it is possible to execute the game based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the game is a special result, in the gaming machine capable of generating a special gaming state for giving the player a gaming value Control means (game control apparatus 100) for controlling and setting means (game control apparatus 100) capable of selecting a probability value to be used for drawing a special result from a plurality of probability values by an operation of a setting switch. The control means can select the length of the specific period set in the game according to the probability value, and the second probability is lower than the first probability when the first probability value is set as the probability value. The probability of selecting a long specific period is higher than when the probability value is set. In addition, the control means sets the game execution time as the specific period. In addition, the control means sets the execution time of the special game state as a specific period. Therefore, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

なお、以上の変形例5においては、付与される遊技価値として特別遊技状態で獲得可能
な賞球数としたが、獲得可能な賞球数は考慮せずにラウンド数を遊技価値としても良いし
、特別遊技状態の終了後に確変状態となるか否かや、特別遊技状態の終了後に時短状態と
なるか否かを遊技価値として、ファンファーレ時間、インターバル時間、エンディング時
間、変動時間又は停止時間などの特定期間の長さを異ならせるようにしても良い。
In the above fifth modification, the number of winning balls obtainable in the special gaming state is used as the gaming value to be awarded, but the number of rounds may be used as the gaming value without considering the number of winning balls obtainable. The fanfare time, interval time, ending time, fluctuation time, stop time, etc. is defined as the game value as to whether or not it becomes a definite change state after the end of the special game state, or whether it becomes a short time state after the end of the special game state. The lengths of the specific periods may be made different.

確変状態となる場合は、確変状態とならない場合よりも次回の特別結果の導出確率が高
く、単位時間あたりの賞球数が多くなる可能性が高いので、遊技価値が大きい。よって、
確変状態となる場合は、確変状態とならない場合よりも特定期間の長さを長くすることで
、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。また、時短状態となる場合は、時短状態と
ならない場合よりも次回の特別結果の導出までの時間が短い可能性が高く、単位時間あた
りの賞球数が多くなる可能性が高いので、遊技価値が大きい。よって、時短状態となる場
合は、時短状態とならない場合よりも特定期間の長さを長くすることで、射幸性が高くな
りすぎることを防止できる。
In the case of a definite change state, the probability of deriving the next special result is higher than in the case of no definite change state, and there is a high probability that the number of winning balls per unit time will be large, so the gaming value is large. Therefore,
In the case of a definite change state, it is possible to prevent the euphoria from becoming too high by making the length of the specific period longer than the case of not being a definite change state. In addition, when time is short, the time until the next special result is derived is likely to be shorter than when time is not short, and there is a high possibility that the number of balls per unit time will increase. Is large. Therefore, when the time saving state is set, by setting the length of the specific period to be longer than the case where the time saving state is not set, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

また、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性の高い確変当りとなるか否かを遊
技価値として遊技価値の大きさに対応して特定期間の長さを設定することで、飾り特図変
動表示ゲームにおいて特別結果の種類を明確に報知しなくても、特定期間の長さから特別
結果の種類を示唆又は報知することができるという別の効果も奏する。
In addition, by setting the length of a specific period corresponding to the size of the gaming value as the gaming value, whether or not it is a probable variation hit where the gaming ball is likely to flow into the probable variation operation area 38h, the decorative special figure There is also another effect that it is possible to suggest or notify the type of the special result from the length of the specific period without clearly notifying the type of the special result in the variable display game.

また、確変作動領域38hへの遊技球の流入を条件とせず、特別結果の種類のみで確変
状態や時短状態となるか否かを決定する遊技機でも同様に、確変状態や時短状態となるか
否かを遊技価値として遊技価値の大きさに対応して特定期間の長さを設定することで、飾
り特図変動表示ゲームにおいて特別結果の種類を明確に報知しなくても、特定期間の長さ
から特別結果の種類を示唆又は報知することができるという別の効果も奏する。さらに、
特別遊技状態の終了後の遊技状態として確率状態を明確に報知しないいわゆる潜伏状態と
する場合にも、特定期間の長さから確率状態を推測することができるという効果も奏する
In addition, whether the game machine is in a definite change state or a short time state similarly whether it is determined whether the definite change state or the short time state is to be made only by the type of the special result regardless of the flow of the gaming ball into the positive change operation area 38h By setting the length of the specific period according to the size of the game value as the game value whether or not the length of the specific period without clearly notifying the type of the special result in the decorative special figure variation display game There is also another effect that the kind of special result can be suggested or informed. further,
Even in the case of a so-called latent state in which the probability state is not notified clearly as the gaming state after the end of the special gaming state, the probability state can be estimated from the length of the specific period.

また、ファンファーレ時間や、インターバル時間、エンディング時間、変動時間、停止
時間の長さなど、特定期間の長さを遊技者が把握できるように、表示装置41での表示や
音声、LEDなどにより報知するようにしても良い。このようにすることで、付与される
遊技価値を視覚的に確認可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Also, notification is given by display, sound, LED, etc. on the display device 41 so that the player can grasp the length of a specific period, such as fanfare time, interval time, ending time, fluctuation time, length of stop time, etc. You may do so. By doing this, it is possible to visually confirm the game value to be provided, and the interest of the game can be improved.

また、射幸性が高くなりすぎることを防止するという観点からは、付与される遊技価値
が大きいほど又は設定された大当り確率が高いほど特定期間の長さを長くする必要がある
が、遊技の興趣を向上するという観点のみであれば、付与される遊技価値に応じて又は設
定された大当り確率に応じて特定期間の長さを設定すれば良く、付与される遊技価値が大
きいほど又は設定された大当り確率が高いほど特定期間の長さを短くするようにしても良
いし、付与される遊技価値の大きさ又は設定された大当り確率と特定期間の長さが比例し
ないようにしても良い。また、特定期間を演出上の特定期間としても良く、例えば、付与
される遊技価値に応じて特定の演出が実行される期間が設定されるようにしても良い。例
えば、変動時間は同一であっても特定の演出が実行される期間が異なるようにしても良い
In addition, from the viewpoint of preventing the gambling from becoming too high, it is necessary to lengthen the specific period as the game value to be granted is larger or the set big hit probability is higher. It is sufficient to set the length of the specific period according to the game value to be granted or according to the set jackpot probability, as long as it is only in view of improving the The length of the specific period may be made shorter as the jackpot probability is higher, or the size of the game value to be awarded or the set jackpot probability may not be proportional to the length of the specific period. In addition, the specific period may be set as the specific period in effect, and for example, a period in which a specific effect is executed may be set in accordance with the game value to be provided. For example, even if the variation time is the same, the period in which a specific effect is performed may be different.

また、各特別結果に対応する特定期間の時間の長さが互いに整数倍の関係となるように
しても良い。図116に示したファンファーレ時間はこのような関係になっており、他の
インターバル時間、エンディング時間、変動時間、停止時間の長さについてもこのように
しても良い。各特別結果に対応する特定期間の時間の長さを互いに整数倍の関係とするこ
とで、最も短い時間値の演出を繰り返せば他の時間値の演出としても利用でき、演出に関
するデータを削減することができる。
In addition, the lengths of time of the specific periods corresponding to the special results may be set to be in an integral multiple relationship with each other. The fanfare time shown in FIG. 116 has such a relationship, and other interval time, ending time, fluctuation time, and length of stop time may be made in this way. By setting the length of time of the specific period corresponding to each special result to an integral multiple of each other, repeating the production of the shortest time value can also be used as production of other time values, and reduce data about the production be able to.

例えば図116に示したファンファーレ時間について、12R確変に基づく特別遊技状
態でのファンファーレ時間は4R通常に基づく特別遊技状態でのファンファーレ時間の6
倍となっている。また、5R確変、5R通常及び4R確変に基づく特別遊技状態でのファ
ンファーレ時間は4R通常に基づく特別遊技状態でのファンファーレ時間の2倍となって
いる。よって、12R確変に基づく特別遊技状態でのファンファーレ演出は4R通常に基
づく特別遊技状態でのファンファーレ演出を6回繰り返すようにすれば良く、5R確変、
5R通常及び4R確変に基づく特別遊技状態でのファンファーレ演出は4R通常に基づく
特別遊技状態でのファンファーレ演出を2回繰り返すようにすれば良い。
For example, with respect to fanfare time shown in FIG. 116, fanfare time in the special gaming state based on 12R probability variation is 6R of fanfare time in the special gaming state based on 4R normal.
It is doubled. In addition, the fanfare time in the special gaming state based on the 5R definite variation, the 5R normal variation and the 4R definite variation is twice the fanfare time in the special gaming condition based on the 4R normal. Therefore, the fanfare effect in the special game state based on the 12R probability change may be repeated 6 times in the special game state based on the 4R normal, the 5R probability change,
The fanfare effect in the special game state based on the 5R normal and 4R probability changes may be repeated twice the fanfare effect in the special game state based on the 4R normal.

また、付与される遊技価値に応じて特定期間の長さの関係性を維持しつつ、上述の実施
形態及び各変形例と組み合わせて、通常確率状態での大当りであるか否かや、連荘回数な
ども考慮して特定期間の長さを設定するようにしても良い。例えば通常確率状態での大当
りの場合には図116から図119の時間値を用い、高確率状態での大当りの場合は図1
16から図119の時間に所定の値を掛けた時間値を用いるようにしても良い。また、図
116から図119の時間値に連荘回数に応じて変化する値を掛けた時間値を用いるよう
にしても良い。
In addition, while maintaining the relationship of the length of the specific period according to the game value to be granted, in combination with the above-described embodiment and each modification, whether or not it is a big hit in the normal probability state, The length of the specific period may be set in consideration of the number of times. For example, in the case of a big hit in the normal probability state, the time values in FIGS. 116 to 119 are used, and in the case of a big hit in the high probability state, FIG.
A time value obtained by multiplying the time from 16 to the time shown in FIG. 119 by a predetermined value may be used. In addition, a time value obtained by multiplying the time value in FIGS. 116 to 119 by a value that changes in accordance with the number of consecutive units may be used.

また、普図変動表示ゲームについても、当り結果の導出に基づく普図の当り状態におけ
る普通変動入賞装置37の開放態様によって付与される遊技価値が異なるので、普図の当
り状態におけるファンファーレ時間、インターバル時間、エンディング時間や、普図変動
表示ゲームの変動時間や停止時間を特定期間として、この特定期間を付与される遊技価値
に応じて設定するようにしても良い。
In addition, since the game value to be granted is different depending on the opening mode of the normal fluctuation winning apparatus 37 in the hit state of the common drawing based on the derivation of the hit result, the fanfare time in the common state of the common drawing, interval The specific period may be set in accordance with the gaming value to be provided as a specific period, with a time, an ending time, and a fluctuation time or stop time of the common drawing fluctuation display game.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above embodiment as a gaming machine, and, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, ball ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball of. Also, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the above-described modified examples can be combined appropriately and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
Further, it should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

100 遊技制御装置(制御手段、設定手段) 100 game control device (control means, setting means)

Claims (1)

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技の制御を行う制御手段と、
前記特別結果の抽選に用いる確率値を、設定スイッチの操作により複数種類の確率値か
ら選択可能とする設定手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記確率値に応じて遊技において設定する特定期間の長さを選択可能であり、
前記確率値として第1確率値が設定されている場合と、当該第1確率より低い第2確率
値が設定されている場合とで、長い前記特定期間を選択する確率が異なることを特徴とす
る遊技機。
A gaming machine capable of generating a special gaming state for giving a player a gaming value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result.
Control means for controlling the game;
Setting means for making it possible to select the probability value to be used for the drawing of the special result from a plurality of kinds of probability values by operating the setting switch,
The control means
The length of the specific period set in the game can be selected according to the probability value,
The case where the first probability value is set as the probability value and the case where the second probability value lower than the first probability is set are characterized in that the probability of selecting the long specific period is different. Gaming machine.
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