[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技場(ホール)における島設備に対して固定される固定枠12を備えている。枠体11は、固定枠12の前面側において、固定枠12に対して開放及び閉鎖が可能に軸支された中搭載枠13を備えている。中搭載枠13は、各種の部品を搭載するための枠体である。図1及び図2に示すように、本実施形態において、中搭載枠13に搭載される部品には、遊技盤20が含まれている。遊技盤20は、前側(表側)に遊技球が流下する遊技領域21を備えている。
枠体11は、中搭載枠13の前面側において、固定枠12及び中搭載枠13に対して開放及び閉鎖が可能に軸支された前搭載枠14を備えている。前搭載枠14は、各種の部品を搭載するための枠体である。
パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する貯留皿を備えている。本実施形態の貯留皿には、パチンコ遊技機10から払い出される遊技球を貯留する上皿UZと、上皿UZに貯留しきれない遊技球を貯留する下皿SZと、がある。上皿UZ及び下皿SZは、パチンコ遊技機10において遊技盤20よりも下方に設けられている。また、上皿UZは、下皿SZの上方に設けられている。また、上皿UZ及び下皿SZは、前搭載枠14に設けられている。
上皿UZは、その上面に、遊技球を貯留する貯留部TBを備えている。また、上皿UZは、その上面に、各種の部材が配設された配設部HBを備えている。配設部HBは、パチンコ遊技機10において、貯留部TBの右側に設けられている。
パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するための操作が可能な発射操作手段としての発射ハンドル16を備えている。発射ハンドル16は、前搭載枠14の前面側であって、下皿SZの右側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、前搭載枠14の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、前搭載枠14の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
図1、図3(a)、及び図3(b)に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な操作手段としての第1操作ボタンBT1、第2操作ボタンBT2、第3操作ボタンBT3、及び操作レバーLEを備えている。以下、詳しく説明する。
操作ボタンBT1〜BT3は、押しボタン式である。
第1操作ボタンBT1は、上皿UZの配設部HBに設けられている。第1操作ボタンBT1は、第1操作手段に相当する。
第2操作ボタンBT2は、発射ハンドル16の右方に設けられている。第2操作ボタンBT2は、発射ハンドル16に隣り合って設けられている。本実施形態では、片手で、発射ハンドル16を操作しながら第2操作ボタンBT2を操作することが可能となっている。また、第2操作ボタンBT2は、第1操作ボタンBT1の右下方に設けられている。このように、パチンコ遊技機10において、第2操作ボタンBT2は、第1操作ボタンBT1よりも下方に設けられている。また、パチンコ遊技機10において、第2操作ボタンBT2は、上皿UZよりも下方に設けられている。第2操作ボタンBT2は、第2操作手段に相当する。
第3操作ボタンBT3は、上皿UZの配設部HBであって、第1操作ボタンBT1の右方に設けられている。第3操作ボタンBT3は、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTの4つの操作部を十字状に配置して構成されている。
操作レバーLEは、第1操作ボタンBT1の左下方であって、下皿SZの左側に設けられている。このように、パチンコ遊技機10において、操作レバーLEは、第1操作ボタンBT1よりも下方に設けられている。また、パチンコ遊技機10において、操作レバーLEは、上皿UZよりも下方に設けられている。そして、操作レバーLEを後方に押し込む操作が、操作レバーLEの操作に相当する。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、可動手段としての可動体19を備えている。可動体19は、前搭載枠14に設けられている。可動体19は、可動演出を実行する。本実施形態では、可動体19が、図2の位置よりも下方に移動することにより、可動演出を実行する。なお、可動体19が、前後方向を軸として回転することにより可動演出を実行してもよい。また、パチンコ遊技機10は、可動体19を動作させる第3アクチュエータA3を備えている(図5に示す)。
可動体19は、可動体ランプ19aを備えている。可動体ランプ19aは、各色に発光可能である。可動体ランプ19aは、後述する所定演出としての第2演出を実行する。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
情報表示装置22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像を表示する表示領域27rを備えている。本実施形態では、画像を表示する表示領域27rを有する演出表示装置27が画像表示手段に相当する。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図5に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図5に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材30を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図5に示す)。第1可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図5に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材32を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図5に示す)。第2可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図5に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図5に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、始動口28,29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口28,29,31,34とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
パチンコ遊技機10は、アウト口35を備えている。例えば、アウト口35は、遊技領域21の下端部において、遊技領域21に開口している。本実施形態では、遊技領域21に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口35から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口29に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口29に入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、第1可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、第1可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、図柄ZA〜ZDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、図柄Za,Zbを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA〜ZD,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA〜ZD,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
本実施形態において、第1特別図柄のうち、図柄ZAには45種類の大当り図柄が、図柄ZBには30種類の大当り図柄が、図柄ZCには20種類の大当り図柄が、図柄ZDには5種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
図柄ZA〜ZDには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(例えば8回)が定められている。図柄Za,Zbには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも多い第2規定回数(例えば16回)が定められている。
図柄ZA,ZC,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態(確変状態)と、高ベース状態とが定められている。図柄ZA,ZC,Zaに基づく大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態(確変状態)と、高ベース状態と、が付与される。以下、図柄ZA,ZC,Zaに基づく大当りを「確変大当り」として説明する場合がある。
図柄ZB,ZD,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態とが定められている。図柄ZB,ZD,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,ZD,Zbに基づく大当り遊技の終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定めた上限回数(例えば、100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。以下、図柄ZB,ZD,Zbに基づく大当りを「通常大当り」として説明する場合がある。
図柄ZC,ZDに基づく大当り遊技では、特定回数目(例えば、3〜5回目)のラウンド遊技において、ラウンド演出として特別演出が行われる。例えば、特別演出では、その他の演出では表示されない特別画像が表示される。特別演出は、図柄ZC,ZDに基づく大当り遊技で行われる演出であり、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技では行われない。このため、図柄ZC,ZDに基づく大当り遊技が付与された場合に特別演出を楽しませることができる。図柄ZC,ZDに基づく大当りは、特定大当りに相当する。これに対して、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りは、非特定大当りに相当する。
また、本実施形態では、第1特別図柄において、大当りの種類が特定大当りの場合、大当りの種類が非特定大当りの場合に比して、確変大当りが多くの割合で振り分けられている。具体的に、大当りの種類が特定大当りの場合、20/25の確率で確変大当りとなる一方で、大当りの種類が非特定大当りの場合、45/75の確率で確変大当りとなる。このため、第1特別図柄において、大当りの種類が特定大当りの場合、大当りの種類が非特定大当りの場合に比して、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることに期待させることができる。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。このように、はずれ変動パターンには、リーチ演出ありの変動パターンと、リーチ演出なしの変動パターンとがある。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、第3アクチュエータA3とは、接続されている。副制御CPU41aは、第3アクチュエータA3の動作を制御可能に構成されている。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、可動体ランプ19aとは、接続されている。副制御CPU41aは、可動体ランプ19aの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。
副制御CPU41aと、操作ボタンBT1〜BT3とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタンBT1〜BT3が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作レバーLEとは、接続されている。副制御CPU41aは、操作レバーLEが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口28に入球したか否かを判定する。
遊技球が第1始動口28に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
遊技球が第1始動口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
遊技球が第2始動口29に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りに当選とするか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選とする場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームで導出される大当り図柄と、第2特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第2特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第2特別ゲームで導出される大当り図柄と、第2特別ゲームの変動パターンとを決定する。第2特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第2特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当りに当選としないはずれの場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第2特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第2特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第2特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第2特別ゲームの変動パターンとを決定する。第2特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第2特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第2特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第1特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
以上のように、大当りとなるかを判定する主制御CPU40aが大当り判定手段に相当する。また、大当りとなると判定されたときに、大当りの種類を決定する主制御CPU40aが大当り種類決定手段に相当する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。本実施形態では、特定大当りに応じた大当り遊技を付与する主制御CPU40aが特典付与手段に相当する。なお、特定大当りに応じた大当り遊技が特典に相当する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,ZC,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態(確変状態)に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,ZC,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,ZD,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,ZD,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート33を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート33を通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、遊技球がゲート33を通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合(零(0)である場合)、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選(普通当り判定)に相当する。
普通当りに当選とする場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通当りに当選としない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における第1可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。なお、副制御CPU41aは、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、図柄ZC,ZDに基づく大当り遊技においては、特定回数目のラウンド遊技において、ラウンド演出として特別演出が実行されるように演出表示装置27を制御する。なお、副制御CPU41aは、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。なお、副制御CPU41aは、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。
本実施形態では、特別ゲームの実行中、リーチ演出が行われた後にチャレンジ演出を実行可能に構成されている。
チャレンジ演出は、大当りの種類として特定大当り(図柄ZC,ZDに基づく大当り)が決定された場合と、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定された場合との両方で実行可能な演出である。その一方で、チャレンジ演出は、非特定大当り(図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り)が決定された場合と、リーチ演出なしのはずれ変動パターンが決定された場合との両方で実行不能な演出である。即ち、特別ゲームの実行中にチャレンジ演出が行われ、当該特別ゲームが大当りとなった場合、必ず、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される。
図6(a)に示すように、チャレンジ演出の実行が開始されると、チャレンジ演出用の背景画像BG1〜BG3のうち、何れかの背景画像(一例として背景画像BG2を図示)が表示領域27rに表示され、第1操作ボタンBT1の操作を促す画像が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。本実施形態では、第1操作ボタンBT1の操作を促す画像として、第1操作ボタンBT1を模した画像OG1が表示される。また、第1操作ボタンBT1を模した画像OG1に伴って、後述する第1の操作有効期間を示す画像OG2、及び後述する所定の操作態様(所謂、長押し)を示す画像OG3が表示される。本実施形態においては、画像OG1〜OG3が表示されることにより、操作演出が実行される。
チャレンジ演出において、背景画像BG2が表示された場合、背景画像BG1が表示された場合に比して、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が高くなっている。チャレンジ演出において、背景画像BG3が表示された場合、背景画像BG2が表示された場合に比して、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が高くなっている。このように、背景画像BG1〜BG3によって、特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることが示唆される。
続いて、チャレンジ演出において実行可能である第1演出と第2演出について説明する。
まず、特定演出としての第1演出について説明する。
最初に、第1演出で表示される所定画像SGについて説明する。
図7(a)に示すように、所定画像SGは、桜の花びらの輪郭を象る画像であり、後述する特定表示領域TRの輪郭を象る画像である。所定画像SGには、第1の所定画像SG1と、第2の所定画像SG2と、第3の所定画像SG3とがある。第2の所定画像SG2は、第1の所定画像SG1と上下対照となる形状である。第3の所定画像SG3は、第1の所定画像SG1及び第2の所定画像SG2とは形状が異なり、第1の所定画像SG1及び第2の所定画像SG2と比較して、表示サイズが大きい形状である。
次に、所定画像SGが区画する特定表示領域TRについて説明する。
演出表示装置27の表示領域27rには、特定表示領域TRがある。特定表示領域TRは、所定画像SGによって区画される領域であり、所定画像SGの移動に伴って変化する。本実施形態において特定表示領域TRは、所定画像SGによって囲まれる領域である。また、特定表示領域TRは、表示領域27rの一部の領域である。
続いて、第1演出で特定表示領域TRに表示される特定画像TGについて説明する。
図7(b)に示すように、特定画像TGは、「特定大当り」という文字が記載された六角形を模した画像である。このように、特定画像TGは、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることを示唆する画像である。また、本実施形態において、特定画像TGは、固定して表示される画像である。特定画像TGが表示される第1演出は、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることを示唆する演出である。
なお、第1演出の演出態様については、後に詳しく説明する。
次に、所定演出としての第2演出について説明する。第1演出と、第2演出とは、異なる演出である。
第2演出は、可動体ランプ19aによる発光演出である。第2演出の実行が開始されると、可動体ランプ19aが発光する。第2演出の演出内容は、複数種類あり、可動体ランプ19aの発光色により定められている。第2演出において可動体ランプ19aは、白色、緑色、赤色、及び虹色のうち、いずれかの色で発光する。可動体ランプ19aが緑色で発光した場合、可動体ランプ19aが白色で発光した場合に比して、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が高くなっている。可動体ランプ19aが赤色で発光した場合、可動体ランプ19aが緑色で発光した場合に比して、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が高くなっている。可動体ランプ19aが虹色で発光した場合、可動体ランプ19aが赤色で発光した場合に比して、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が高くなっている。本実施形態では、可動体ランプ19aが虹色で発光した場合、必ず、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される。
以上のように、所定演出としての第2演出は、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることを示唆する演出である。なお、本実施形態において、チャレンジ演出において第2演出が実行されていないときには、可動体ランプ19aが発光しない。
次に、図8及び図9を参照して、チャレンジ演出が実行される場合の演出態様の一例について説明する。
図8(a)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示される。このとき、表示領域27rには、チャレンジ演出用の背景画像BG1〜BG3とは異なる背景画像BGNが表示される。
そして、図8(b)に示すように、特別ゲームの実行中にリーチ演出の実行が開始されると、特定列(第1列と第3列)に同一の演出図柄(例えば、「7」)が一旦停止表示され、且つ特定列とは異なる列(第2列)の演出図柄が引き続き変動表示される。その後、図8(c)に示すように、特定列とは異なる列に、特定列に一旦停止表示されている演出図柄とは異なる演出図柄(例えば、「6」)が一旦停止表示される。リーチ演出において表示領域27rには、背景画像BGNが表示される。
このように、リーチ演出が実行され、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで一旦停止表示されることにより特別ゲームがはずれとなるかのように遊技者に思わせた後に、チャレンジ演出が実行される。
図8(d)に示すように、チャレンジ演出の実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rには、背景画像BGNに代わって、チャレンジ演出用の背景画像(例えば、背景画像BG2)が表示されるとともに、操作演出用の画像OG1〜OG3が表示される。背景画像BG2及び画像OG1〜OG3が表示されると、所定時間(本実施形態では図10に示す時間t1)が経過するまでの間、第1操作ボタンBT1の操作と、第2操作ボタンBT2の操作とが有効となる。なお、本実施形態では、第1演出の実行が開始されるより前に、所定時間が経過し、第1操作ボタンBT1の操作及び第2操作ボタンBT2の操作が無効となる。
第1操作ボタンBT1の操作及び第2操作ボタンBT2の操作が有効となっている間に、規定時間(本実施形態では図10に示す時間t3)以上第1操作ボタンBT1が操作されると、第1演出の実行が開始される。また、第2操作ボタンBT2の操作が有効となっている間に、規定時間(本実施形態では図10に示す時間t3)以上第2操作ボタンBT2が操作された場合にも、第1演出の実行が開始される。
次に、第1演出の演出態様について説明する。
図8(e)に示すように、第1演出の実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rには、第1の所定画像SG1が表示領域27rの上側から下側へ移動するように表示される。特に、本実施形態では、第1の所定画像SG1は、表示領域27rの上端から下側へ移動するように表示される。図8(e)は、第1の所定画像SG1が表示領域27rの上側から下側へ移動している途中の状態を示しており、表示領域27rには、第1の所定画像SG1のうち一部が表示されている。また、本実施形態では、第1の所定画像SG1によって区画される領域が第1の特定表示領域TR1となり、当該第1の特定表示領域TR1には、特定画像TGが表示される。具体的に、図8(e)の時点では、表示領域27rの上端と第1の所定画像SG1によって囲まれる領域が第1の特定表示領域TR1となり、当該第1の特定表示領域TR1には、特定画像TGのうち左上の部分が表示される。本実施形態においては、第1の所定画像SG1が表示された後に、特定画像TGが表示される。そして、第1の所定画像SG1は、時間の経過とともに表示領域27rの下側へ向かって移動し、図8(f)に示すように、所定の位置まで移動すると停止する。図8(f)の時点では、第1の所定画像SG1によって囲まれる領域が第1の特定表示領域TR1となり、当該第1の特定表示領域TR1には、特定画像TGのうち左下の部分が表示される。このように、第1の所定画像SG1の移動に応じて、第1の特定表示領域TR1が変化する。そして、図8(f)の時点の第1の特定表示領域TR1には、図8(e)の時点の第1の特定表示領域TR1に比して、特定画像TGのうち、異なる部分が表示される。このように、第1の所定画像SG1の移動に応じて、特定画像TGのうち、表示される部分が変化する。
なお、第1の所定画像SG1の表示により、表示領域27rのうち第1の特定表示領域TR1と、表示領域27rのうち第1の特定表示領域TR1以外の領域との境界部Kが出現するともいえる。
以上のように、演出表示装置27は、第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機に、所定画像SG1を表示領域27rに表示し、特定画像TGを第1の特定表示領域TR1に表示し、第1の所定画像SG1を移動させて表示することにより、第1の特定表示領域TR1を変化させ、変化させた後の第1の特定表示領域TR1にも特定画像TGを表示する。
また、第1の特定表示領域TR1には、特定画像TGが表示される前に背景画像BG2が表示されていたことから、演出表示装置27は、背景画像BG2を第1の特定表示領域TR1に表示した後に、第1の所定画像SG1を表示領域27rに表示し、第1の特定表示領域TR1に背景画像BG2に代わって特定画像TGを表示するともいえる。
続いて、図8(g)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rには、第2の所定画像SG2が表示領域27rの上側から下側へ移動するように表示される。特に、本実施形態では、第2の所定画像SG2は、表示領域27rの上端から下側へ移動するように表示される。なお、本明細書において、第2の所定画像SG2は、第1の所定画像SG1よりも後に表示されるため、「新たな所定画像」といえる。図8(g)は、第2の所定画像SG2が表示領域27rの上側から下側へ移動している途中の状態を示しており、表示領域27rには、第2の所定画像SG2の全部が表示されている。また、本実施形態では、第2の所定画像SG2によって区画される領域が第2の特定表示領域TR2となり、当該第2の特定表示領域TR2には、特定画像TGが表示される。具体的に、図8(g)の時点では、第2の所定画像SG2によって囲まれる領域が第2の特定表示領域TR2となり、当該第2の特定表示領域TR2には、特定画像TGのうち右上の部分が表示される。そして、図8(h)に示すように、第2の所定画像SG2は、第1の所定画像SG1と同様に、所定の位置まで移動すると停止する。図8(h)の時点では、第2の所定画像SG2によって囲まれる領域が第2の特定表示領域TR2となり、当該第2の特定表示領域TR2には、特定画像TGのうち右下の部分が表示される。このように、第2の所定画像SG2の移動に応じて、第2の特定表示領域TR2が変化する。そして、第2の所定画像SG2の移動に応じて、特定画像TGのうち、表示される部分が変化する。
また、図8(h)の時点で、第2の特定表示領域TR2には、第1の特定表示領域TR1に比して、特定画像TGのうち、異なる部分が表示される。したがって、第1の所定画像SG1が表示された後に、第2の所定画像SG2が表示されることにより、特定画像TGのうち、表示される部分が増える。
なお、第2の所定画像SG2の表示により、表示領域27rのうち第2の特定表示領域TR2と、表示領域27rのうち第2の特定表示領域TR2以外の領域との境界部Kが形成されるともいえる。
以上のように、演出表示装置27は、第1の所定画像SG1を表示した後に、第2の所定画像SG2を表示領域27rに表示し、特定画像TGを第2の特定表示領域TR2に表示し、第2の所定画像SG2を移動させて表示することにより、第2の特定表示領域TR2を変化させ、変化させた後の第2の特定表示領域TR2にも特定画像TGを表示する。これにより、演出表示装置27は、第1の特定表示領域TR1に加えて、第2の特定表示領域TR2にも特定画像TGを表示する。
また、第2の特定表示領域TR2には、特定画像TGが表示される前に背景画像BG2が表示されていたことから、演出表示装置27は、背景画像BG2を第2の特定表示領域TR2に表示した後に、第2の所定画像SG2を表示領域27rに表示し、第2の特定表示領域TR2に背景画像BG2に代わって特定画像TGを表示するともいえる。
次に、図9(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rには、第3の所定画像SG3が表示領域27rの上側から下側へ移動するように表示される。特に、本実施形態では、第3の所定画像SG3は、表示領域27rの上端から下側へ移動するように表示される。なお、本明細書において、第3の所定画像SG3は、第1の所定画像SG1や第2の所定画像SG2よりも後に表示されるため、「新たな所定画像」といえる。図9(a)は、第3の所定画像SG3が表示領域27rの上側から下側へ移動している途中の状態を示しており、表示領域27rには、第3の所定画像SG3のうち一部が表示されている。また、本実施形態では、第3の所定画像SG3によって区画される領域が第3の特定表示領域TR3となり、当該第3の特定表示領域TR3には、特定画像TGが表示される。具体的に、図9(a)の時点では、表示領域27rの上端と第3の所定画像SG3によって囲まれる領域が第3の特定表示領域TR3となり、当該第3の特定表示領域TR3には、特定画像TGのうち上の部分が表示される。そして、図9(b)に示すように、第3の所定画像SG3は、第1の所定画像SG1と同様に、所定の位置まで移動すると停止する。図9(b)の時点では、第3の所定画像SG3によって囲まれる領域が第3の特定表示領域TR3となり、当該第3の特定表示領域TR3には、特定画像TGのうち上の部分であって、図9(a)の時点で表示されている部分よりも多くの部分が表示される。このように、第3の所定画像SG3の移動に応じて、第3の特定表示領域TR3が変化する。そして、第3の所定画像SG3の移動に応じて、特定画像TGのうち、表示される部分が変化する。
また、図9(b)の時点で、第3の特定表示領域TR3には、第1の特定表示領域TR1及び第2の特定表示領域TR2に比して、特定画像TGのうち、異なる部分が表示される。したがって、第1の所定画像SG1が表示され、第2の所定画像SG2が表示された後に、第3の所定画像SG3が表示されることにより、特定画像TGのうち、表示される部分が更に増える。このように、所定画像SGが表示される毎に、特定画像TGのうち、表示される部分(視認できる部分)が増えるため、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることに一層期待させることができる。
なお、第3の所定画像SG3の表示により、表示領域27rのうち第3の特定表示領域TR3と、表示領域27rのうち第3の特定表示領域TR3以外の領域との境界部Kが形成されるともいえる。
以上のように、演出表示装置27は、第1の所定画像SG1を表示した後に、第3の所定画像SG3を表示領域27rに表示し、特定画像TGを第3の特定表示領域TR3に表示し、第3の所定画像SG3を移動させて表示することにより、第3の特定表示領域TR3を変化させ、変化させた後の第3の特定表示領域TR3にも特定画像TGを表示する。これにより、演出表示装置27は、第1の特定表示領域TR1に加えて、第3の特定表示領域TR3にも特定画像TGを表示する。
また、第3の特定表示領域TR3には、特定画像TGが表示される前に背景画像BG2が表示されていたことから、演出表示装置27は、背景画像BG2を第3の特定表示領域TR3に表示した後に、第3の所定画像SG3を表示領域27rに表示し、第3の特定表示領域TR3に背景画像BG2に代わって特定画像TGを表示するともいえる。
以上のように、本実施形態において特定表示領域TRには、第1の特定表示領域TR1、第2の特定表示領域TR2、及び第3の特定表示領域TR3がある。
続いて、第2演出の演出態様について説明する。
本実施形態において、第1演出の実行が開始されてから、規定時間(本実施形態では図10に示す時間t2)が経過するまでの間、第2操作ボタンBT2の操作が再び有効となる。第2操作ボタンBT2の操作が再び有効となっている間に第2操作ボタンBT2が操作されると、第2演出の実行が開始される。第2演出の実行が開始されると、可動体ランプ19aが、白色、緑色、赤色、及び虹色のうち、いずれかの色で発光する。第2演出の実行が開始されると、可動体ランプ19aの発光色によって、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることが示唆される。また、本実施形態においては、第2操作ボタンBT2の操作を促す画像が表示されない。
最後に、成功演出及び失敗演出の演出態様について説明する。
図9(c)に示すように、成功演出の実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rには、成功演出用の背景画像BGSが表示される。そして、表示領域27rには、所定のキャラクタを模した画像YG1,YG2と、楕円を象る画像YG3と、が表示される。その後、成功演出の実行が終了すると、チャレンジ演出の実行が終了し、図9(d)に示すように、成功演出で表示されていた背景画像BGS、画像YG1〜YG3に加えて、「特定大当り」という文字を模した画像YG4が表示される。画像YG1〜YG4により、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが形成され、特別ゲームが大当りとなったこと、及び特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることが確定的に報知される。
この一方で、図9(e)に示すように、失敗演出の実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rには、失敗演出用の背景画像BGFが表示される。その後、失敗演出の実行が終了すると、チャレンジ演出の実行が終了し、図9(f)に示すように、表示領域27rには、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが表示され、特別ゲームがはずれとなったことが確定的に報知される。
次に、副制御CPU41aが行うチャレンジ演出に関する処理について説明する。
最初に、図10に示すように、符号T0に示すタイミングにおいて、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、チャレンジ演出決定処理を実行する。チャレンジ演出決定処理において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンであるかを判定する。大当り変動パターンである場合、副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な大当りの種類が特定大当り(図柄ZC,ZDに基づく大当り)であるかを判定する。特定大当りではない場合、即ち、非特定大当りである場合、副制御CPU41aは、チャレンジ演出決定処理を終了する。
その一方で、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンではない場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが特定の変動パターンであるかを判定する。本実施形態において、特定の変動パターンとしては、リーチ演出ありのはずれ変動パターンのうち一部の変動パターンであり、チャレンジ演出を実行させるための変動時間が定められた変動パターンである。ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが特定の変動パターンではない場合、副制御CPU41aは、チャレンジ演出決定処理を終了する。
ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンであって図柄コマンドから特定可能な大当りの種類が特定大当りである場合、又は、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが特定の変動パターンである場合、副制御CPU41aは、チャレンジ演出を実行させることを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、特定大当りが決定された場合と、リーチ演出ありのはずれ変動パターンのうち一部の変動パターン(特定の変動パターン)が決定された場合との両方で、チャレンジ演出の実行を決定することとなる。その一方で、副制御CPU41aは、非特定大当りが決定された場合と、リーチ演出なしのはずれ変動パターンが決定された場合と、リーチ演出ありのはずれ変動パターンのうち一部の変動パターン(非特定の変動パターン)が決定された場合とで、チャレンジ演出の非実行を決定することとなる。
チャレンジ演出を実行させることを決定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンであるかはずれ変動パターンであるかに基づいて、チャレンジ演出用の背景画像の種類を決定し、副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度を特定可能な割合となるようにチャレンジ演出用の背景画像の種類を決定する。
チャレンジ演出を実行させることを決定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンであるかはずれ変動パターンであるかに基づいて、複数種類の第2演出パターンのうち何れかを決定し、副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度を特定可能な割合となるように第2演出パターンの種類を決定する。第2演出パターンの種類としては、可動体ランプ19aを白色、緑色、赤色及び虹色のうち何れかの色で発光させる演出パターンがある。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンであるときには、虹色が決定可能であるが、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンがはずれ変動パターンであるときには、虹色が決定不能である。
次に、符号T1に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドの入力から予め定めた時間が経過したときに、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行を開始させる。そして、符号T2に示すタイミングにおいて、リーチ演出の実行時間が経過したときに、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行を終了させる。そして、副制御CPU41aは、チャレンジ演出を実行させることを特定可能な情報が記憶されているか否かを判定する。チャレンジ演出を実行させることを特定可能な情報が記憶されていない場合、副制御CPU41aは、チャレンジ演出を実行させない。その一方で、チャレンジ演出を実行させることを特定可能な情報が記憶されている場合、副制御CPU41aは、チャレンジ演出実行処理を実行する。なお、図10は、チャレンジ演出を実行させると決定した場合について表している。
チャレンジ演出実行処理において、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。このように、副制御CPU41aは、第1の操作有効期間を設定することとなる。この第1の操作有効期間は、第1操作ボタンBT1の操作と第2操作ボタンBT2の操作とが有効となる操作有効期間であり、第1演出を実行させるための操作有効期間である。そして、副制御CPU41aは、有効期間計時用のタイマを用いて所定時間(本実施形態では時間t1)を計時する。
続いて、副制御CPU41aは、決定した種類の背景画像、及び画像OG1〜OG3を演出表示装置27に表示させる制御を行う。このように、第1操作ボタンBT1の操作を促す画像OG1を演出表示装置27に表示させることが可能な副制御CPU41aは、表示制御手段に相当する。
符号T3に示すタイミングにおいて、所定時間(本実施形態では時間t1)が経過すると、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間ではないことを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間ではないことを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これによって、副制御CPU41aは、第1の操作有効期間の設定を解除することとなる。また、副制御CPU41aは、画像OG1〜OG3を消去する。
また、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間において、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2からの操作信号に基づいて、第1の操作有効期間中に第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の何れかが操作された操作時間を計数している。そして、副制御CPU41aは、符号T3に示すタイミングにおいて、計数した操作時間Txが規定時間(本実施形態では時間t3)以上であるかを判定する。
計数した操作時間Txが規定時間以上ではない場合、副制御CPU41aは、第1演出を実行させない。その一方で、計数した操作時間Txが規定時間以上である場合、副制御CPU41aは、第1演出を実行させるための第1演出パターンに基づいて、第1演出の実行を開始させる制御を行う。
本実施形態において、第1演出パターンとしては、符号T4に示すタイミングから、演出表示装置27の表示領域27rに第1の所定画像SG1を移動させて表示させるとともに、第1の所定画像SG1により区画される第1の特定表示領域TR1に特定画像TGを表示させる演出パターンである。また、第1演出パターンは、第1の所定画像SG1を表示領域27rの所定の位置まで移動させて表示させた後、第1の所定画像SG1を所定の位置で停止させて表示させる演出パターンである。また、第1演出パターンは、第1の所定画像SG1を所定の位置で停止させて表示させた後、符号T5に示すタイミングにおいて、第1の所定画像SG1を表示させる制御と同様に、第2の所定画像SG2を表示させる演出パターンである。また、第1演出パターンは、第1の所定画像SG1を所定の位置で停止させて表示させた後、符号T7に示すタイミングにおいて、第1の所定画像SG1を表示させる制御と同様に、第3の所定画像SG3を表示させる演出パターンである。
このように、副制御CPU41aは、第1の操作有効期間中に第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の何れが操作されたとしても、第1演出の実行を開始させる。言い換えると、第1の操作有効期間中に第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の何れが操作されることによって、副制御CPU41aは、第1演出の実行態様として、第1演出を実行させない実行態様から、第1演出を実行させる実行態様に変化させる。つまり、副制御CPU41aは、第1の操作有効期間中に第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の何れが操作されたとしても、第1演出の実行態様を変化させることとなる。また、第1の操作有効期間は、特定の操作有効期間に相当する。また、特定演出としての第1演出の実行を制御する副制御CPU41aは、特定演出制御手段に相当する。
また、符号T4に示すタイミングにおいて、チャレンジ演出を実行させる場合、副制御CPU41aは、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。なお、副制御RAM41cにおいて、第1操作ボタンBT1の操作有効期間ではないことを特定可能な情報が継続して記憶されている。これによって、副制御CPU41aは、第2の操作有効期間を設定することとなる。この第2の操作有効期間は、第1操作ボタンBT1の操作は有効とならず、第2操作ボタンBT2の操作が有効となる操作有効期間であり、第2演出を実行させるための操作有効期間である。第2の操作有効期間を設定すると、副制御CPU41aは、有効期間計時用のタイマを用いて、所定時間(本実施形態では時間t2)を計時する。
副制御CPU41aは、第2の操作有効期間中には、第1操作ボタンBT1の操作を促す画像OG1を演出表示装置27に表示させない(操作演出を実行させない)。また、副制御CPU41aは、第2の操作有効期間中には、第2操作ボタンBT2の操作を促す画像を演出表示装置27に表示させない。
符号T8に示すタイミングにおいて、所定時間(本実施形態では時間t2)が経過すると、副制御CPU41aは、第2操作ボタンBT2の操作有効期間ではないことを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これによって、副制御CPU41aは、第2の操作有効期間の設定を解除する。
また、符号T6に示すタイミングにおいて、第2の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作された場合、副制御CPU41aは、決定された種類の第2演出パターンに基づいて、第2演出の実行を開始させる制御を行う。具体的には、副制御CPU41aは、白色、緑色、赤色、及び虹色のうち、決定した色で可動体ランプ19aを発光させる制御を行う。
このように、副制御CPU41aは、第2の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作されたことを契機に、第2演出の実行を開始させる。言い換えると、第2の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作されることによって、副制御CPU41aは、第2演出の実行態様として、第2演出を実行させない実行態様から、第2演出を実行させる実行態様に変化させる。つまり、副制御CPU41aは、第2の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作されたことを契機に、第2演出の実行態様を変化させることとなる。また、第2の操作有効期間は、所定の操作有効期間に相当する。このように、所定演出としての第2演出の実行を制御する副制御CPU41aは、所定演出制御手段に相当する。
また、符号T5に示すタイミングにおいて、第2の操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されたとしても、副制御CPU41aは、第2演出を実行させない(第2演出の実行を開始させない)。即ち、副制御CPU41aは、第2の操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されたとしても、第2演出の実行態様として、第2演出を実行させない実行態様から第2演出を実行させる実行態様に変化させず、第2演出の実行態様を変化させない。
次に、符号T10に示すタイミングにおいて、第1演出及び第2演出が実行されている場合、副制御CPU41aは、第1演出及び第2演出の実行を終了させる。
そして、第1演出及び第2演出が実行されていたか否かに関係なく、副制御CPU41aは、成功演出又は失敗演出の実行を開始させる制御を行う。ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンである場合、副制御CPU41aは、成功演出の実行を開始させる。具体的に、副制御CPU41aは、成功演出用の背景画像BGS、及び画像YG1〜YG3を演出表示装置27の表示領域27rに表示させる制御を行う。
その一方で、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンがはずれ変動パターンである場合、副制御CPU41aは、失敗演出の実行を開始させる。具体的に、副制御CPU41aは、失敗演出用の背景画像BGFを演出表示装置27の表示領域27rに表示させる制御を行う。
その後、副制御CPU41aは、符号T11に示すタイミングにおいて、成功演出又は失敗演出の実行を終了させ、チャレンジ演出実行処理を終了する。
なお、本実施形態において、チャレンジ演出を実行させると決定した場合、副制御CPU41aは、第1演出及び第2演出を実行させる制御とは別に、可動演出を実行させる制御を行う。副制御CPU41aは、符号T4に示すタイミングで1回目の可動演出を実行させる制御を行う。そして、副制御CPU41aは、符号T4に示すタイミングから可動演出用のタイマを用いて所定の時間を計時し、符号T5,T7,T9に示すタイミングでそれぞれ2〜4回目の可動演出を実行させる制御を行う。本実施形態において、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の操作の有無にかかわらず、可動演出を実行させる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第2の操作有効期間中(所定の操作有効期間中)に第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2のうち第2操作ボタンBT2が操作された場合には、第2演出(所定演出)が実行される。そして、第2の操作有効期間中には第2操作ボタンBT2の操作を促す画像を表示させないことで、第2操作ボタンBT2の操作機会を特定しにくくしつつ、第2演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)第2の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作された場合に第2演出が実行される一方で、第2の操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されたとしても第2演出が実行されない。このように、同じ第2の操作有効期間中であっても、操作された操作手段の種類によって、第2演出が実行される状況と第2演出が実行されない状況とがある。これにより、第2演出が実行される契機となる操作手段の種類に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)第1の操作有効期間中(特定の操作有効期間中)には第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の何れが操作されたとしても第1演出(特定演出)が実行される一方で、第2の操作有効期間中には第2操作ボタンBT2が操作された場合に第2演出が実行される。このように、第1演出が実行される契機となる操作手段の種類と、第2演出が実行される契機となる操作手段の種類とを異ならせることで、演出が実行される契機に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)特定表示領域TRを区画する所定画像SGが表示され、特定表示領域TRに特定画像TGが表示されることにより、特定画像TGの表示を強調することができ、特定画像TGへ注目させることができる。
(5)第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の何れかを操作することで所定画像SGを表示させることができるため、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の何れかを操作させて遊技者を積極的に遊技に参加させつつ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)特定画像TGは、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることを示唆する画像であるため、特定画像TGへ注目させることにより、特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることに期待させて、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)第1の所定画像SG1が表示された後に、第1の所定画像SG1により区画される第1の特定表示領域TR1に加えて、第2の所定画像SG2により区画される第2の特定表示領域TR2、及び、第3の所定画像SG3により区画される第3の特定表示領域TR3にもそれぞれ特定画像TGが表示される。これにより、第1の所定画像SG1が表示された後に、特定画像TGが表示される領域が増えることに期待させて、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)特定表示領域TR1〜TR3に表示されていた背景画像BG2の代わりに特定画像TGが表示される。これにより、特定画像TGの表示を一層強調することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)所定画像SG1,SG2,SG3の移動に応じてそれぞれ特定表示領域TR1〜TR3が変化し、変化した後の特定表示領域TR1〜TR3にも特定画像TGが表示されるため、所定画像SG1,SG2,SG3の移動にも注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
第1実施形態においては、操作手段の操作が有効となる期間として、第1演出を実行させるための第1の操作有効期間と、第2演出を実行させるための第2の操作有効期間とが重複しないように設定されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態では、第1演出を実行させるための操作有効期間と、第2演出を実行させるための操作有効期間とが、重複して所定の操作有効期間として設定される。
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第2実施形態において、副制御CPU41aが行うチャレンジ演出に関する処理について説明する。なお、副制御CPU41aは、チャレンジ演出決定処理について、第1実施形態と同様の処理を行う。以下、チャレンジ演出実行処理について説明する。
図11に示すように、チャレンジ演出実行処理において、符号T2に示すタイミングにおいて、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。このように、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間を設定することとなる。この所定の操作有効期間は、第1操作ボタンBT1の操作と第2操作ボタンBT2の操作とが有効となる操作有効期間であり、第1演出及び第2演出を実行させるための操作有効期間である。そして、副制御CPU41aは、有効期間計時用のタイマを用いて所定時間(本実施形態では時間t1)を計時する。
続いて、副制御CPU41aは、決定した種類の背景画像、及び画像OG1〜OG3を演出表示装置27に表示させる制御を行う。
符号T3に示すタイミングにおいて、所定時間(本実施形態では時間t1)が経過すると、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間ではないことを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間ではないことを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これによって、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間の設定を解除することとなる。また、副制御CPU41aは、画像OG1〜OG3を消去する。
また、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間において、第1操作ボタンBT1からの操作信号に基づいて、所定の操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作された操作時間を計数している。そして、副制御CPU41aは、符号T4に示すタイミングにおいて、計数した操作時間Txが規定時間(本実施形態では時間t3)以上であるかを判定する。
計数した操作時間Txが規定時間以上ではない場合、副制御CPU41aは、第1演出を実行させない。その一方で、計数した操作時間Txが規定時間以上である場合、副制御CPU41aは、第1演出を実行させるための第1演出パターンに基づいて、第1演出の実行を開始させる制御を行う。
このように、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機に、第1演出の実行を開始させる。言い換えると、所定の操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されることによって、副制御CPU41aは、第1演出の実行態様として、第1演出を実行させない実行態様から、第1演出を実行させる実行態様に変化させる。つまり、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機に、第1演出の実行態様を変化させることとなる。
その一方で、所定の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作されたとしても、副制御CPU41aは、第1演出を実行させない(第1演出の実行を開始させない)。即ち、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作されたとしても、第1演出の実行態様として、第1演出を実行させない実行態様から第1演出を実行させる実行態様に変化させず、第1演出の実行態様を変化させない。
また、符号Tαに示すタイミングにおいて、所定の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作された場合、副制御CPU41aは、決定された種類の第2演出パターンに基づいて、第2演出の実行を開始させる制御を行う。具体的には、副制御CPU41aは、白色、緑色、赤色、及び虹色のうち、決定した色で可動体ランプ19aを発光させる制御を行う。
このように、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作されたことを契機に、第2演出の実行を開始させる。言い換えると、所定の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作されることによって、副制御CPU41aは、第2演出の実行態様として、第2演出を実行させない実行態様から、第2演出を実行させる実行態様に変化させる。つまり、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作されたことを契機に、第2演出の実行態様を変化させることとなる。また、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間中には、第2操作ボタンBT2の操作を促す画像を演出表示装置27に表示させない。
その一方で、所定の操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されたとしても、副制御CPU41aは、第2演出を実行させない(第2演出の実行を開始させない)。即ち、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されたとしても、第2演出の実行態様として、第2演出を実行させない実行態様から第2演出を実行させる実行態様に変化させず、第2演出の実行態様を変化させない。
次に、符号T10に示すタイミングにおいて、第1演出及び第2演出が実行されている場合、副制御CPU41aは、第1演出及び第2演出の実行を終了させる。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)、(2)、(4)、(6)〜(9)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(10)所定の操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されると、第1演出が実行される一方で、所定の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作されると、第2演出が実行される。このように、同じ操作有効期間中であっても、操作する操作手段の種類によって、異なる演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第3実施形態]
次に、パチンコ遊技機の第3実施形態について説明する。
第1実施形態及び第2実施形態においては、所定画像により区画されていた領域であって、所定画像が移動することにより、所定画像により区画されなくなる領域には、特定画像が表示されなかったが、これに限らない。例えば、第3実施形態においては、所定画像により区画されていた領域であったが、所定画像が移動することにより、所定画像により区画されなくなる領域にも特定画像が表示されてもよい。つまり、所定画像が通過した領域の全部が特定表示領域となってもよい。
図12(a)に示すように、第1演出の実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rには、第1の所定画像SG1が表示領域27rの上側から下側へ移動するように表示される。図12(a)は、第1の所定画像SG1が表示領域27rの上側から下側へ移動している途中の状態を示しており、表示領域27rには、第1の所定画像SG1のうち一部が表示されている。そして、第1の所定画像SG1は、時間の経過とともに表示領域27rの下側へ向かって移動し、図12(b)に示すように、所定の位置まで移動すると停止する。本実施形態においては、第1の所定画像SG1が通過した領域の全部が第1の特定表示領域TR1となり、当該第1の特定表示領域TR1の全部には、背景画像BG2とは異なる特殊背景画像BGTが表示される。これにより、特殊背景画像BGTが表示されている領域が第1の特定表示領域TR1であることを認識することができる。このように、演出表示装置27は、第1の所定画像SG1を表示領域27rに表示する。そして、演出表示装置27は、第1の特定表示領域TR1に表示されていた背景画像BG2を消去して、代わりに特殊背景画像BGTを表示する。
続いて、図12(c)に示すように、第1の所定画像SG1が消去される。その後、図12(d)に示すように、第1の特定表示領域TR1には、特定画像TGが表示される。
以上のように、演出表示装置27は、第1の所定画像SG1を移動させて表示することにより当該第1の所定画像SG1が通過した領域を特定表示領域TR1とする。また、演出表示装置27は、第1の所定画像SG1を表示領域27rに表示し、第1の特定表示領域TR1に表示されていた背景画像BG2を消去した後に、特定画像TGを表示する。
また、図示は省略するが、本実施形態において、第1の特定表示領域TR1と同様に、第2の所定画像SG2が通過した領域の全部が第2の特定表示領域TR2となり、当該第2の特定表示領域TR2には、特殊背景画像BGT及び特定画像TGが表示される。また、第1の特定表示領域TR1と同様に、第3の所定画像SG3が通過した領域の全部が第3の特定表示領域TR3となり、当該第3の特定表示領域TR3には、特殊背景画像BGT及び特定画像TGが表示される。
以上詳述したように、第3実施形態は、第1実施形態における(1)〜(9)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(11)所定画像SG1,SG2,SG3が通過した領域の全部がそれぞれ特定表示領域TR1,TR2,TR3となる。これにより、所定画像SG1,SG2,SG3により区画されている領域だけではなく、所定画像SG1,SG2,SG3により区画されていた領域にも注目させて、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・第1実施形態及び第3実施形態において、例えば、第1の操作有効期間中に、第2操作ボタンBT2の操作を促す画像が表示されるように構成してもよい。
・第1実施形態及び第3実施形態において、例えば、副制御CPU41aは、第2の操作有効期間中には第1操作ボタンBT1の操作を促す画像を演出表示装置27に表示させるようにしてもよい。
・第1実施形態及び第3実施形態において、例えば、第1の操作有効期間中に、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の何れかが操作されなくても、第1の操作有効期間の設定を終了した後に、第1演出の実行が開始されるように構成してもよい。また、第2実施形態において、例えば、所定の操作有効期間中に、第1操作ボタンBT1が操作されなくても、所定の操作有効期間の設定を解除した後に、第1演出の実行が開始されるように構成してもよい。
・第1実施形態及び第3実施形態において、例えば、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の何れかが複数回操作された(所謂、連打)ことを契機に、第1演出の実行されるように構成してもよい。例えば、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の何れかが1回操作された(所謂、単押し)ことを契機に、第1演出の実行されるように構成してもよい。
・第2実施形態において、例えば、所定の操作有効期間中に、第1操作ボタンBT1が複数回操作された(所謂、連打)ことを契機に、第1演出の実行されるように構成してもよい。また、例えば、所定の操作有効期間中に、第1操作ボタンBT1が1回操作された(所謂、単押し)ことを契機に、第1演出の実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1操作ボタンBT1の操作を促す画像が表示される演出と、操作レバーLEの操作を促す画像が表示される演出とで、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度を異ならせてもよい。具体的な一例としては、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が高い第3演出が実行される場合に操作レバーLEの操作を促す画像が表示されてもよい。そして、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が第3演出よりも低い第4演出が実行される場合に第1操作ボタンBT1の操作を促す画像が表示されてもよい。つまり、第1操作ボタンBT1の操作を促す画像が表示される場合よりも、操作レバーLEの操作を促す画像が表示される場合のほうが、特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が高いことを遊技者により特定可能である。したがって、操作レバーLEの操作を促す画像が表示される場合に特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、例えば、第2操作ボタンBT2は、発射ハンドル16の左側、上方、下方など、右側以外に設けられていてもよい。また、第2操作ボタンBT2は、発射ハンドル16に隣り合って設けられていなくてもよく、例えば、第2操作ボタンBT2は、発射ハンドル16自体に設けられていてもよい。また、例えば、第2操作ボタンBT2は、第1操作ボタンBT1に隣り合って設けられていてもよい。
・上記実施形態において、第2操作ボタンBT2は、第1操作ボタンBT1の右下方に設けられていなくてもよく、例えば、第1操作ボタンの右方又は左方に設けられていてもよい。また、例えば、第2操作ボタンBT2は、上皿UZの配設部HBに設けられていてもよい。このように、第2操作ボタンBT2は、第1操作ボタンBT1の側方に設けられていてもよい。また、例えば、第2操作ボタンBT2は、第1操作ボタンBT1の上方又は下方に設けられていてもよい。また、例えば、第2操作ボタンBT2は、第1操作ボタンBT1の前方又は後方に設けられていてもよい。
・上記実施形態において、第3操作ボタンBT3は、十字状に配置して構成されていなくてもよく、例えば、第3操作ボタンBT3は、上ボタンUBT、及び下ボタンDBTの2つのボタンにより構成されていてもよい。また、例えば、第3操作ボタンBT3は、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTの2つのボタンにより構成されていてもよい。また、例えば、第3操作ボタンBT3は、単一の操作ボタンであってもよい。
・上記実施形態において、第3操作ボタンBT3は、第1操作ボタンBT1の右方に設けられていなくてもよく、例えば、第1操作ボタンBT1の左方に設けられていてもよい。また、例えば、第3操作ボタンBT3は、第1操作ボタンBT1の上方又は下方に設けられていてもよい。また、例えば、第3操作ボタンBT3は、第1操作ボタンBT1の前方又は後方に設けられていてもよい。また、第3操作ボタンBT3は、上皿UZの配設部HBに設けられていなくてもよく、例えば、発射ハンドル16の側方に設けられていてもよい。
・上記実施形態において、操作レバーLEは、第1操作ボタンBT1の左下方に設けられていなくてもよく、例えば、第1操作ボタンBT1の右方又は左方に設けられていてもよい。また、例えば、操作レバーLEは、第1操作ボタンBT1の上方又は下方に設けられていてもよい。また、操作レバーLEは、例えば、第1操作ボタンBT1の前方又は後方に設けられていてもよい。
・上記実施形態において、操作レバーLEを後方に押し込む操作が、操作レバーLEの操作に相当しなくてもよく、例えば、操作レバーLEを前方へ引っ張る操作が、操作レバーLEの操作に相当してもよい。つまり、操作レバーLEは、遊技者により操作可能なものであればよい。
・上記実施形態において、上皿UZ及び下皿SZは、前搭載枠14以外の枠に設けられていてもよく、例えば、中搭載枠13に設けられていてもよい。
・上記実施形態において、第2操作ボタンBT2が第2操作手段に相当したが、これに限らない。例えば、第3操作ボタンBT3が第2操作手段に相当してもよい。また、例えば、操作レバーLEが第2操作手段に相当してもよい。
・上記実施形態において、複数の操作手段が第2操作手段に相当してもよい。例えば、第2操作ボタンBT2、第3操作ボタンBT3、及び操作レバーLEが第2操作手段に相当してもよい。
・第3実施形態において、例えば、第1の所定画像SG1が通過した領域の一部が第1の特定表示領域TR1となってもよい。また、例えば、第2の所定画像SG2が通過した領域の一部が第2の特定表示領域TR2となってもよい。また、例えば、第3の所定画像SG3が通過した領域の一部が第3の特定表示領域TR3となってもよい。
・第3実施形態において、例えば、特定表示領域TR1,TR2,TR3に特殊背景画像BGT以外の画像が表示されるようにしてもよい。この場合、上記画像は、例えば、特定表示領域TR1,TR2,TR3を認識できる画像であってもよいし、特定表示領域TR1,TR2,TR3を示唆する画像であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1の所定画像SG1と、第3の所定画像SG3とは、形状が同じであってもよく、表示サイズが異なるように構成してもよい。また、例えば、第1の所定画像SG1と、第3の所定画像SG3とは、色が異なるように構成してもよい。つまり、第1の所定画像SG1と、第3の所定画像SG3とは、表示態様が異なるように構成してもよい。一方で、例えば、第1の所定画像SG1と、第3の所定画像SG3とは、表示態様が同一であるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1の所定画像SG1、第2の所定画像SG2、及び第3の所定画像SG3のうち何れかが表示されなくてもよく、それ以外の所定画像SGが表示されてもよい。
・上記実施形態において、所定画像SGは、特定表示領域TRの輪郭を象る画像であったが、これに限らない。例えば、所定画像SGは、特定表示領域TRの全部に表示される画像であってもよく、特定表示領域TRの一部に表示される画像であってもよい。この場合、例えば、所定画像SGが消去され、特定画像TGの表示が開始されるように構成してもよい。例えば、所定画像SGは、キャラクタ画像などの、桜の花びらの輪郭を象る画像以外の画像であってもよい。つまり、所定画像SGは、特定表示領域TRを区画する画像であればよい。
・上記実施形態において、例えば、所定画像SGは、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることを示唆する画像であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定画像SGの表示態様によって、特典としての特定大当りが付与されることが示唆されるように構成してもよい。また、例えば、所定画像SGの表示態様に応じて、特典としての特定大当りが付与される期待度が異なるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1演出において表示される所定画像SGは、1つであってもよく、複数であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1演出によって表示される所定画像SGの数によって、特典としての特定大当りが付与されることが示唆されるように構成してもよい。また、例えば、第1演出によって表示される所定画像SGの数に応じて、特典としての特定大当りが付与される期待度が異なるように構成してもよい。また、例えば、第1演出によって表示される所定画像SGの数が多いほど、特典としての特定大当りが付与される期待度が高くなるように構成してもよい。
・上記実施形態において、所定画像SGは、表示領域27rの上端から下側へ移動するものであったが、これに限らない。例えば、所定画像SGは、表示領域27rの上端に接していない状態から表示領域27rの下側へ移動するように表示されてもよい。
・上記実施形態において、所定画像SGは、表示領域27rの上側から下側へ移動するものでなくてもよく、例えば、表示領域27rの下側から上側へ移動してもよい。また、例えば、所定画像SGは、表示領域27rの左側から右側へ移動してもよい。また、例えば、所定画像SGは、表示領域27rの右側から左側へ移動してもよい。また、例えば、所定画像SGは、表示領域27rを斜めに移動してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定画像SGの移動態様は、複数あってもよい。また、例えば、所定画像SGの移動態様によって、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることが示唆されるように構成してもよい。また、例えば、所定画像SGの移動態様に応じて、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が異なるように構成してもよい。なお、所定画像SGの移動態様は、上述した所定画像SGの表示態様に含まれる。
・上記実施形態において、例えば、所定画像SGの移動に応じて、特定画像TGのうち、表示される部分が変化しなくてもよい。この場合、例えば、所定画像SGの移動に応じて、特定画像TGが移動するように構成してもよい。例えば、所定画像SGが表示領域27rの上側から下側へ移動したときに、所定画像SGの移動に追従して特定画像TGが表示領域27rの上側から下側へ移動するように構成してもよい。また、例えば、所定画像SGは、所定の位置で停止しなくてもよい。
・上記実施形態において、所定画像SGは、移動して表示される画像でなくてもよく、例えば、固定して表示される画像であってもよい。
・上記実施形態において、第1の所定画像SG1が表示された後に、特定画像TGが表示されなくてもよく、例えば、第1の所定画像SG1の表示が開始されるタイミングと、特定画像TGの表示が開始されるタイミングとが、同一のタイミングであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、可動演出の実行が開始された後に、所定画像SGが表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定表示領域TRは、所定画像SGによって囲まれる領域でなくてもよく、例えば、所定画像SGによって囲まれる領域の外側の領域であってもよい。つまり、特定表示領域TRは、所定画像SGによって区画される領域であればよい。
・上記実施形態において、例えば、特定表示領域TRは、1つであってもよく、複数であってもよい。また、特定表示領域TRは、表示領域27rの一部の領域でなくてもよく、例えば、表示領域27rの全部の領域であってもよい。
・上記実施形態において、複数の特定表示領域TRにそれぞれ特定画像TGを表示してもよい。
・上記実施形態において、1つの所定画像SGにより1つの特定表示領域TRが区画されたが、これに限らない。例えば、1つの所定画像SGにより複数の特定表示領域TRが区画されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定画像TGは、「特定大当り」という文字が記載された六角形を模した画像であったが、これに限らない。例えば、特定画像TGは、キャラクタ画像などの、各種画像であってもよい。また、例えば、特定画像TGは、特定大当りに応じた大当り遊技が付与されることを示唆する演出図柄であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定画像TGは、複数種類あってもよい。また、例えば、特定画像TGの種類に応じて、特典としての特定大当りに応じた大当り遊技が付与される期待度が異なるように構成してもよい。また、例えば、複数種類の特定画像TGは、形状が異なるように構成してもよいし、大きさが異なるように構成してもよい。また、例えば、複数種類の特定画像TGは、大きさと形状の両方が異なるように構成してもよい。また、例えば、複数種類の特定画像TGは、色が異なるように構成してもよい。つまり、複数種類の特定画像TGは、表示態様が異なるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定画像TGの表示態様によって、特典としての特定大当りが付与されることが示唆されるように構成してもよい。また、例えば、特定画像TGの表示態様に応じて、特典としての特定大当りが付与される期待度が異なるように構成してもよい。
・図13(a)に示すように、上記実施形態において、例えば、所定画像SGは、演出図柄の輪郭を象る画像SG1,SG2,SG3であってもよい。また、例えば、特定画像TGは、第1操作ボタンBT1の操作を促すキャラクタ画像C1,C2,C3であってもよい。そして、図13(b)に示すように、例えば、第1操作ボタンBT1が操作されると、キャラクタ画像C1,C2,C3の表示態様が変化するように構成してもよい。このように、第1操作ボタンBT1が操作されると、特定画像の表示態様が変化するように構成してもよい。また、例えば、第2操作ボタンBT2が操作されると、特定画像の表示態様が変化するように構成してもよい。また、例えば、第3操作ボタンBT3が操作されると、特定画像の表示態様が変化するように構成してもよい。また、例えば、操作レバーLEが操作されると、特定画像の表示態様が変化するように構成してもよい。
・図14(a)に示すように、上記実施形態において、例えば、特定画像TGは、戦闘機を模した画像D1であってもよい。また、例えば、画像D1が表示されたときに、特定表示領域TRとは別の領域にミサイルを模した画像D2が表示されるように構成してもよい。その後、図14(b)に示すように、例えば、画像D1と画像D2が表示領域27r内を移動して衝突すると、画像D1と画像D2の両方が変化するように構成してもよい。その後、図14(c)に示すように、例えば、演出表示装置27の表示領域27rには、背景画像BGNに代わって、当該背景画像BGNとは異なる背景画像BGAが表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定表示領域TRの全部には、特定画像TGが表示される前に背景画像が表示されていたが、例えば、特定表示領域TRの一部に、特定画像TGが表示される前に背景画像が表示されていてもよい。また、例えば、特定表示領域TRには、特定画像TGが表示される前に背景画像が表示されていなくてもよい。また、背景画像の代わりに特定画像TGを表示しなくてもよく、例えば、キャラクタ画像などの背景画像以外の画像の代わりに特定画像TGが表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、操作演出では、画像OG2及びOG3の少なくとも何れかが表示されないように構成してもよい。また、例えば、図6(b)に示すように、操作演出では、画像OG1に伴って第1操作ボタンBT1の操作を促す別の画像OG4が表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定大当り(図柄ZC,ZDに基づく大当り)が決定された場合に、必ず、チャレンジ演出が実行されたが、例えば、特定大当り(図柄ZC,ZDに基づく大当り)が決定された場合にチャレンジ演出が実行されないことがあるように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定大当りは、図柄ZC,ZDに基づく大当りでなくてもよく、例えば、図柄ZA,ZBに基づく大当りであってもよい。この場合、例えば、図柄ZA,ZBには、ラウンド遊技の規定回数として第2規定回数が定められていてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定大当りは、遊技者にとって有利な大当りであってもよい。例えば、特定大当りは、確変大当りであってもよい。また、例えば、特定大当りは、大入賞口31の開放態様が遊技者にとって有利な開放態様となる大当りであってもよい。有利な開放態様となるかは、大当り遊技における大入賞口31の合計開放時間によって特定することができる。例えば、大当りの種類として、大当り遊技における大入賞口31の合計開放時間が第1時間である第1大当りと、大当り遊技における大入賞口31の合計開放時間が第1時間よりも長い第2時間である第2大当りと、があるときには、特定大当りは、第2大当りであってもよい。
・上記実施形態において、特定大当りは、第1特別図柄の大当り図柄のうち一部の図柄に基づく大当りであったが、例えば、特定大当りは、第2特別図柄の大当り図柄のうち一部の図柄に基づく大当りであってもよい。また、特定大当りは、第1特別図柄の大当り図柄のうち一部の図柄に基づく大当りと、第2特別図柄の大当り図柄のうち一部の図柄に基づく大当りとの両方であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定大当りに応じた大当り遊技では、全てのラウンド遊技において特別演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、オープニング演出として特別演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、エンディング演出として特別演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、特定大当りに応じた大当り遊技では、特別演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、特典は、特定大当りに応じた大当り遊技でなくてもよく、例えば、非特定大当りに応じた大当り遊技であってもよい。また、例えば、特典は、大当りの種類に関係なく、大当り遊技であってもよい。また、特典は、大当り遊技でなくてもよく、例えば、確変状態であってもよいし、高ベース状態であってもよい。また、例えば、特典は、特別ゲームの実行中に行われる所定の演出(リーチ演出など)であってもよいし、大当り遊技中に行われる所定の演出(昇格演出など)であってもよい。また、例えば、特典は、大当り遊技が付与されることを示す所定の演出であってもよい。
・上記実施形態において、所定画像SGによって示唆される特典と、特定画像TGによって示唆される特典とが、異なるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御CPU41aが演出モードを制御可能に構成されていてもよい。例えば、副制御CPU41aが制御可能な演出モードには、特定演出モードがあってもよい。また、例えば、特定大当りに応じた大当り遊技が付与されたときには、当該大当り遊技の終了後に特定演出モードに移行するように制御してもよい。また、例えば、特定演出モードにおいて特別演出が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1演出の演出内容が複数あってもよい。例えば、第1演出の演出内容は、所定画像SGの表示態様、特定表示領域TRの面積、特定表示領域TRの数、特定画像TGの表示態様、所定画像SGの表示が開始されるタイミング、特定画像TGの表示が開始されるタイミング、及び所定画像SGの表示が終了するタイミングなどの少なくとも何れかによって定められていてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1演出の実行態様を変化させることは、第1演出の演出内容を変化させることであってもよい。具体的な一例を挙げると、第1演出の演出内容に、第1内容と、第1内容よりも特典が付与される期待度が高い第2内容とがある場合、第1演出の演出内容を第1内容から第2内容に変化させることによって、第1演出の実行態様を変化させてもよい。
・上記実施形態において、第2演出は、可動体ランプ19aによる発光演出でなくてもよい。例えば、第2演出は、可動体19による可動演出でもよい。この場合、例えば、可動体19の動作態様には複数種類あり、可動体19の動作態様によって第2演出の演出内容が定められていてもよい。また、例えば、第2演出は、可動体ランプ19aによる発光演出と、可動体19による可動演出と、を組み合わせて行ってもよい。もちろん、第2演出は、演出表示装置27による表示演出、装飾ランプ17による発光演出、及びスピーカ18による音声演出などにより実行されてもよい。また、第2演出は、これらの演出を組み合わせて行ってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2演出の実行態様を変化させることは、第2演出の演出内容を変化させることであってもよい。具体的な一例を挙げると、第2演出の演出内容に、第1内容と、第1内容よりも特典が付与される期待度が高い第2内容とがある場合、第2演出の演出内容を第1内容から第2内容に変化させることによって、第2演出の実行態様を変化させてもよい。
・上記実施形態において、第1演出及び第2演出は、チャレンジ演出中に実行されなくてもよく、例えば、特別ゲーム中に実行されるように構成してもよい。また、例えば、第1演出及び第2演出は、大当り遊技中に実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、第1演出及び第2演出の両方が実行可能でなくてもよく、例えば、第1演出及び第2演出の何れかが実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、ゲーム開始コマンドにより特定可能な変動パターンが、特定の変動パターンであるときと、非特定の変動パターンであるときとで、演出ゲームの開始からリーチ演出の終了までの演出が同じ演出態様で実行されてもよい。この場合、ゲーム開始コマンドにより特定可能な変動パターンが、非特定の変動パターンであるときには、チャレンジ演出が実行されない。このため、演出ゲームの開始からリーチ演出の終了まで実行される演出の演出態様から、チャレンジ演出が実行されるか否かを特定できない。したがって、チャレンジ演出(第1演出及び第2演出)が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、副制御CPU41aは、所定の抽選を行い、所定の抽選に当選した場合に、チャレンジ演出の実行を決定するように構成してもよい。また、例えば、所定の抽選は、同じ変動パターンである場合に行われてもよく、同じ大当りの種類である場合に行われてもよい。
・上記実施形態において、チャレンジ演出は、リーチ演出が行われた後に実行されなくてもよく、例えば、リーチ演出が行われる前に実行されるように構成してもよい。また、例えば、チャレンジ演出は、全列の演出図柄が変動表示されているときに実行されるように構成してもよい。つまり、チャレンジ演出は、図柄変動ゲーム中に実行されるように構成してもよい。また、例えば、チャレンジ演出は、大当り遊技中に実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2変動ゲームよりも第1変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動口28,29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよい。この場合、例えば、特定大当りは、第1大当りであってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により第2可変部材32が許容状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより第2可変部材32が許容状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、遊技盤20の遊技領域21に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)、及び特定の演出などが特典に相当する。
・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を専門に制御する表示基板、装飾ランプ17を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ18を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第2操作手段は、前記第1操作手段よりも下方に設けられていることを特徴とする。
(ロ)前記第2操作手段は、前記第1操作手段の側方に設けられていることを特徴とする。
(ハ)遊技球を発射するための操作が可能な発射操作手段を備え、前記第2操作手段は、前記発射操作手段に隣り合って設けられていることを特徴とする。
(二)大当りの種類を決定する大当り種類決定手段を備え、大当りの種類には、特定大当りがあり、前記所定演出制御手段は、前記大当り種類決定手段により特定大当りが決定された場合において、前記所定の操作有効期間中に前記第2操作手段が操作されたことを契機に、前記所定演出の実行態様を変化させることを特徴とする。
(ホ)前記所定演出とは異なる特定演出を実行可能であって、前記特定演出の実行を制御する特定演出制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記所定の操作有効期間中には前記第1操作手段の操作を促す画像を前記画像表示手段に表示させ、前記特定演出制御手段は、前記所定の操作有効期間中に前記第1操作手段が操作されたことを契機に、前記特定演出の実行態様を変化させることを特徴とする。
(へ)前記特定演出制御手段は、前記所定の操作有効期間中に前記第2操作手段が操作されたとしても、前記特定演出の実行態様を変化させないことを特徴とする。