1.遊技機の構造
一実施形態に係るスロットマシン(回胴式遊技機)について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
図1に示すように、第1形態のスロットマシン1は、キャビネット2と前面扉3とを備えている。キャビネット2は前面側を開放した箱状をなしており、前面扉3はそのキャビネット2の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体4をなしている。前面扉3が閉じられている状態(図1に示す状態)では、前面扉3は図示しない施錠装置により施錠されている。開錠する場合には、前面扉3に設けられた鍵穴16に専用の鍵を差し込んで時計回り方向に回動させる必要がある。よって、筐体4の内部は、ホールの従業員等でなければ触ることができないようになっている。
図1及び図2に示すように、前面扉3には表示パネルPが配されている。表示パネルPには、上下方向を長手方向とする長方形状の3つの表示窓5L,5C,5Rが左右方向に沿って設けられている。具体的には左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rと並んでいる。各表示窓5L,5C,5Rは透明に構成されており、各表示窓5L,5C,5Rを通して、キャビネット2の内部に設けられたリール6L,6C,6Rを視認することが可能となっている。具体的には、左表示窓5Lからは左リール6Lを視認でき、中表示窓5Cからは中リール6Cを視認でき、右表示窓5Rからは右リール6Rを視認できるようになっている。なお表示窓は、各表示窓の間が仕切られていない1つの表示窓として構成してもよい。
キャビネット2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。各リール6L,6C,6Rは、透光性を有する部材(本形態では透明な合成樹脂部材)からなる円筒状のドラム部の外周に、透光性を有するリールテープ7L,7C,7R(図3参照)を巻き付けたものである。図3に概略を示す通り、各リールテープ7L,7C,7Rには、複数種類の図柄が描かれている。よって、左リール6Lはその外周面に左リールテープ7Lに描かれた図柄が付されたものとなっており、中リール6Cはその外周面に中リールテープ7Cに描かれた図柄が付されたものとなっており、右リール6Rはその外周面に右リールテープ7Rに描かれた図柄が付されたものとなっている。なお、これらの各リール6L,6C,6Rと、各表示窓5L,5C,5Rとは、複数の図柄表示手段を構成する。
また、各リール6L,6C,6Rにおけるドラム部の内側には、後述するバックランプ58L,58C,58Rが配されている。具体的には、左リール6Lに対応する左バックランプ58L、中リール6Cに対応する中バックランプ58C、右リール6Rに対応する右バックランプ58Rが設けられている。このため各バックランプ58L,58C,58Rが点灯すると、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が各リール6L,6C,6Rの内側から照らされることになる。
各リール6L,6C,6Rは、筐体4の内部に回転可能に支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸は、同一直線上に配されている。各リール6L,6C,6Rが所定の正方向に回転駆動されると、表示窓5L,5C,5Rにおいてリール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が、上から下へ変動表示されることになる(すなわち、図3において便宜的に付した「0」〜「20」の図柄番号の小さいものから大きいものへ向かって循環的に変動表示されることになる)。各リール6L,6C,6Rはそれぞれ、後述するリール用モータ55L,55C,55Rに連結されている。つまり、各リール6L,6C,6Rは各リール用モータ55L,55C,55Rによってそれぞれ独立して回転駆動される。
ここで、図3に基づいて各リール6L,6C,6Rに付されている図柄について説明する。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、それぞれ21個の図柄が長手方向(図3中の上下方向)に沿って描かれている。なお、本形態では各リール6L,6C,6Rに付される図柄の数をそれぞれ21個としたが、20個等、他の個数としてもよい。
リールテープ7L,7C,7Rに描かれている図柄には複数の種類がある。具体的には、「赤セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「12」)、「青セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「5」)、「チェリー」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「6」)、「スイカ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「3」)、「ベル」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「4」)、「リプレイ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「2」)、および「ブランク」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「1」)の7種類の図柄である。リールテープ7L,7C,7R毎に図柄の配列は異なっている。なお、リール6L,6C,6Rに付す図柄の種類は7種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。
各リール6L,6C,6Rが停止している状態では、各表示窓5L,5C,5Rから3個ずつの図柄が遊技者に視認可能となる(図4に破線で示す丸印参照)。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)上に、役に応じた図柄の組み合わせが停止表示されると、その役の入賞が成立する。そして、入賞した役(入賞役)に応じた特典が遊技者に付与されることとなる。なお、役の詳細については後述する。
本形態では、入賞ラインは5つある。具体的には図4に示すように、中段ラインL1、上段ラインL2、下段ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5の5つである。中段ラインL1(第1入賞ラインL1)は、各リール6L,6C,6Rの中段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの中段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。上段ラインL2(第2入賞ラインL2)は、各リール6L,6C,6Rの上段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの上段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。下段ラインL3(第3入賞ラインL3)は、各リール6L,6C,6Rの下段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの下段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。右下がりラインL4(第4入賞ラインL4)は、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ入賞ラインである。右上がりラインL5(第5入賞ラインL5)は、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ入賞ラインである。
なお本形態のスロットマシン1は、後述するいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であり、3枚賭けでの遊技においては5つの入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインに設定される。なお、遊技状態にかかわらず又は遊技状態に応じて1枚賭けや2枚賭けでの遊技が可能となる構成としてもよい。その場合、賭数(ベット数)に応じて有効ラインの数が変わる構成としてもよいし、賭数が変わっても有効ラインの数が変わらない構成としてもよい。
また、入賞ラインとして上記の5つの入賞ラインL1〜L5以外の入賞ラインを有する構成としてもよい。具体的には例えば、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ第1の変則入賞ラインや、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第2の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第3の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ第4の変則入賞ライン等を入賞ラインとして有する構成としてもよい。また、入賞ラインの総数は5つに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、中段ラインL1のみを入賞ラインとする構成としてもよいし、上記の5つの入賞ラインL1〜L5に、第1〜第4の変則入賞ラインを加えた合計9ラインを入賞ラインとして有する構成としてもよい。
図1及び図2に戻って、前面扉3の構成について説明を続ける。前面扉3における表示パネルPの下方には、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12、精算ボタン14、スタートレバー8、3つのストップボタン9L,9C,9R、演出ボタン46が設けられている。なお、スタートレバー8を開始操作手段ともいい、ストップボタン9L,9C,9Rを停止操作手段ともいい、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12を賭数設定操作手段ともいう。
メダル投入口10は、メダル(遊技媒体)を投入するための開口である。メダル投入口10から投入されたメダルは、後述する投入メダル検出センサ10aに検出される。3枚のメダルのベットがなされていない状態で有効に投入されたメダルは、新たなゲーム(単位遊技)の開始のためにベットされる。3枚のメダルのベットがなされている状態で有効に投入されたメダルは、50枚までクレジットとして貯留される。
MAXベットボタン11は、遊技状態に応じた最大賭数のメダルのベットを一度に行うための操作部である。本スロットマシン1はいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であるため、MAXベットボタン11が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから3枚のメダルがベットされる。また、1ベットボタン12は、1枚ずつメダルのベットを行うための操作部である。1ベットボタン12が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから1枚のメダルがベットされる。なお、3枚のメダルがベットされている状態で1ベットボタン12が押された場合には、1枚のメダルがベットされている状態となる。
精算ボタン14は、クレジットとして貯留されているメダルを返却させるための操作部である。精算ボタン14が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルが全て、メダル払出口38から払い出される。
スタートレバー8は、ゲームを開始するための操作部である。所定数(本形態では3枚)のメダルがベットされている状態でスタートレバー8が操作されると、役の抽選が行われるとともに、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。つまり、図柄の変動表示が開始される。
ストップボタン9L,9C,9Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させるための操作部である。ストップボタン9L,9C,9Rは各リール6L,6C,6Rに対応して設けられている。つまりスロットマシン1は、左リール6Lの回転を停止させるための左ストップボタン9Lと、中リール6Cの回転を停止させるための中ストップボタン9Cと、右リール6Rの回転を停止させるための右ストップボタン9Rとを備えている。よって、変動表示中の図柄は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作に応じて停止表示されることとなる。
なお、リール6L,6C,6Rの停止位置は、ストップボタン9L,9C,9Rを押したときの位置から最大で図柄4コマ分滑った位置となることがある。具体的には例えば、後述する小役1(チェリー)に当選したゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「2」のリプレイ図柄(図3参照)が上段に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、左リール6Lを図柄4コマ分滑らせて、図柄番号「6」のチェリー図柄を上段に停止させる。これによって、小役1(チェリー)の入賞を成立させ、遊技者に小役1(チェリー)に応じた特典を付与する。つまり、スロットマシン1は、当選した役の入賞ができるだけ成立するように図柄を制御する。これを図柄の引込制御という。なお本形態では、引込制御における優先度は再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。
また、後述する小役1(チェリー)に当選していないゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「6」のチェリー図柄が左表示窓5L内(つまり上段、中段、又は下段のいずれか)に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、図柄番号「6」のチェリー図柄を左表示窓5Lの外(つまり下段よりも下の枠下位置)に停止させる。これによって、当選していない小役1(チェリー)の入賞が成立しないようにする。つまり、スロットマシン1は、当選していない役の入賞が成立しないように図柄を制御する。これを図柄の蹴飛ばし制御という。
図1に示す演出ボタン46は、ゲームの進行に伴って実行される遊技演出を進めるため等に用いられる操作部である。
また図2に示すように、表示パネルPの下部には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26が設けられている。さらに本形態では、表示パネルPにおける各表示窓5L,5C,5Rの下方に、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rが設けられている。
クレジット表示部21は、2つの7セグメントLED表示装置を有し、クレジットとして貯留されているメダルの枚数を表示するものである。払出枚数表示部22は、2つの7セグメントLED表示装置を有し、役の入賞時に特典として払い出されるメダルの枚数を表示するものである。なお遊技中にエラーが生じた場合には、エラーの種類を示すエラーコードが払出枚数表示部22に表示される。
再遊技表示ランプ23は、1つのLED(Light Emitting Diode)を有し、再遊技役の入賞があったこと(言い換えれば再遊技役の入賞により再遊技が可能であること)を点灯により報知するものである。投入可能表示ランプ24は、1つのLEDを有し、メダル投入口10からのメダルの有効な投入が可能であることを点灯により報知するものである。
ベット数表示ランプ25は、設定されている賭数を報知するものである。具体的には、ベット数表示ランプ25は、3つのランプ(LED)からなり、賭数が1枚に設定されている場合(1枚のメダルがベットされている場合)には1つのランプを点灯させ、賭数が2枚に設定されている場合(2枚のメダルがベットされている場合)には2つのランプを点灯させ、賭数が3枚に設定されている場合(3枚のメダルがベットされている場合)には3つのランプを点灯させることにより、設定されている賭数を報知するものである。遊技開始表示ランプ26は、1つのLEDを有し、遊技開始可能枚数(本形態では3枚)のメダルのベットがなされている状態にあり、スタートレバー8の有効な操作が可能であることを点灯により報知するものである。
ストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、それぞれ1つのLEDを有し、後述する押し順ナビの作動時において、押し順ベル(3択ベル)や押し順リプレイの正解押し順を点灯により報知するものである。詳細にはスロットマシン1は、左リール6Lを停止すべきこと(つまり左ストップボタン9Lを押すべきこと)を報知する左ストップ報知ランプ30L、中リール6Cを停止すべきこと(つまり中ストップボタン9Cを押すべきこと)を報知する中ストップ報知ランプ30C、右リール6Rを停止すべきこと(つまり右ストップボタン9Rを押すべきこと)を報知する右ストップ報知ランプ30Rを備えている。左ストップ報知ランプ30Lは、左表示窓5Lの近傍(本形態では下方)に配されており、中ストップ報知ランプ30Cは、中表示窓5Cの近傍(本形態では下方)に配されており、右ストップ報知ランプ30Rは、右表示窓5Rの近傍(本形態では下方)に配されている。このため、各ストップ報知ランプ30L,30C,30Rと、各リール6L,6C,6Rとの対応関係を遊技者が即座に理解できるようになっている。
また、図1及び図2に示すように、前面扉3におけるストップボタン9L,9C,9Rの下方には、本スロットマシン1のモチーフとなっている作品を示す装飾パネル36が設けられている。そして、装飾パネル36の下方には、メダルを払い出すためのメダル払出口38と、そのメダル払出口38から払い出されたメダルを受け入れて貯留する受皿ユニット39とが配設されている。
また、前面扉3における表示パネルPの上方には、複数の演出用ランプ40と、左右一対のスピーカ41と、液晶表示装置である画像表示装置42(演出手段の一例)とが設けられている。演出用ランプ40は、遊技の進行に伴って点灯したり点滅したりする。スピーカ41は、遊技の進行に伴って音声、BGM、効果音(SE)等の音を出力する。画像表示装置42は、表示画面42aを有しており、遊技の進行に伴って種々の演出画像を表示画面42aに表示する。これらの演出手段(演出用ランプ40、スピーカ41、画像表示装置42など)を用いた遊技演出には、例えば、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」等の押し順役の正解押し順を遊技者に報知する押し順報知演出等がある。なお、押し順役とは正解押し順のある役のことである。
2.遊技機の電気的構成
次に図5及び図6に基づいて、本スロットマシン1における電気的な構成を説明する。図5および図6に示すようにスロットマシン1は、役の抽選やメダルの払い出し、遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)60、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)70等を備えている。主制御基板60は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板70は、後述する画像制御基板80とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板70を備え、演出手段(画像表示装置42やスピーカ41、演出用ランプ40、バックランプ58L,58C,58R等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
またスロットマシン1は、電源基板90を備えている。電源基板90は、主制御基板60及びサブ制御基板70に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板90には、バックアップ電源回路91が設けられている。バックアップ電源回路91は、本スロットマシン1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板60のRAM(Random Access Memory)64やサブ制御基板70のRAM74に対して電力を供給する。従って、主制御基板60のRAM64やサブ制御基板70のRAM74に記憶されている情報は、スロットマシン1の電断時であっても保持される。また、電源基板90には、電源スイッチ92が接続されている。電源スイッチ92のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板60のRAM64に対するバックアップ電源回路を主制御基板60に設けたり、サブ制御基板70のRAM74に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けたりしてもよい。
図5に示すように、主制御基板60には、プログラムに従ってスロットマシン1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)61が実装されている。遊技制御用マイコン61には、遊技の進行を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM(Read Only Memory)63、ワークメモリとして使用されるRAM64、ROM63に記憶されたプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)62、役の抽選等に利用する乱数を生成する乱数発生器68、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(Input/Outputポート部、入出力回路)69が含まれている。なお乱数発生器68は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
主制御基板60には、各種センサが接続されている。そのため、主制御基板60には各センサから信号が入力される。具体的にはセンサ類としては、投入メダル検出センサ10a、MAXベット検出センサ11a、1ベット検出センサ12a、精算検出センサ14a、スタート検出センサ8a、左ストップ検出センサ9La、中ストップ検出センサ9Ca、右ストップ検出センサ9Ra、扉開放検出センサ17a、設定キー検出センサ18a、リセット/設定検出センサ19a等が接続されている。
投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10からメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。MAXベット検出センサ11aは、MAXベットボタン11が押されたことを検出するためのセンサである。1ベット検出センサ12aは、1ベットボタン12が押されたことを検出するためのセンサである。精算検出センサ14aは、精算ボタン14が押されたことを検出するためのセンサである。
また、スタート検出センサ8aは、スタートレバー8が操作されたことを検出するためのセンサである。左ストップ検出センサ9Laは、左ストップボタン9Lが押されたことを検出するためのセンサである。中ストップ検出センサ9Caは、中ストップボタン9Cが押されたことを検出するためのセンサである。右ストップ検出センサ9Raは、右ストップボタン9Rが押されたことを検出するためのセンサである。なお、各ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raの信号の立ち上がり(ONエッジ)を判定すれば、各ストップボタン9L,9C,9Rが押し込まれたことを判定でき、各ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raの信号の立ち下がり(OFFエッジ)を判定すれば、押し込まれた各ストップボタン9L,9C,9Rが元の位置に戻ったこと(遊技者がストップボタン9L,9C,9Rから指を離したこと)を判定できる。
また、扉開放検出センサ17aは、筐体4の内側に配されており、前面扉3が開いていることを検出するためのセンサである。設定キー検出センサ18aは、筐体4の内部に設けられた図示しない鍵穴に設定変更用の鍵が挿入されて所定角度回動されたことを検知するためのセンサである。リセット/設定検出センサ19aは、筐体4の内部に設けられたリセット/設定ボタン19が押されたことを検出するためのセンサである。
ここで、本形態のスロットマシン1において「設定」を変更する方法について説明する。設定には、「設定1」から「設定6」までの6種類がある。設定が異なるとメダルの還元率(払出率)が異なる。メダルの還元率は、設定1が最も低く、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の順に段階的に高くなる。つまり、設定6のメダルの還元率が最も高い。設定を変更する場合には、設定変更用の鍵を鍵穴に差し込んで回動させた状態で、電源スイッチ92をONにする。これにより、主制御基板60に実装されている7セグメントLED表示装置である設定表示部29には、現在の設定が表示される。つまり、遊技制御用マイコン61は電源投入時の設定キー検出センサ18aからの検知信号に基づいて設定表示部29に現在の設定を表示させる。この状態で、リセット/設定ボタン19を押す。リセット/設定ボタン19が押される度に、遊技制御用マイコン61は設定表示部29の表示を「1→2→3→4→5→6→1→2…」の順に切り替える。そして、所望の設定値が設定表示部29に表示されている状態で、スタートレバー8を操作する。これにより、遊技制御用マイコン61は設定表示部29に表示されている設定値を新たな設定値としてRAM64に保存する。それから、設定変更用の鍵を抜き差し可能な角度に戻して、鍵穴から抜く。これにより遊技制御用マイコン61は、設定変更に関する処理を終了する。
なお本形態では、リセット/設定ボタン19はスロットマシン1をエラー状態から復帰させるためにも利用される。つまり本形態では、エラー状態におけるリセット/設定検出センサ19aからの検知信号に基づいて、遊技制御用マイコン61はエラー状態からの復帰制御を行う。
また主制御基板60には、リール6L,6C,6Rの駆動源であるリール用モータ55L,55C,55Rが、図示しないドライブ基板を介して接続されている。具体的には、左リール6Lの駆動源である左リール用モータ55L、中リール6Cの駆動源である中リール用モータ55C、右リール6Rの駆動源である右リール用モータ55Rが接続されている。リール用モータ55L,55C,55Rの回転軸は、所定のギア比でリール6L,6C,6Rに連結されている。なお、リール用モータ55L,55C,55Rは、ステッピングモータである。よって、リール用モータ55L,55C,55Rに1パルスの駆動信号が入力される毎に、リール6L,6C,6Rは一定の角度で回転する。遊技制御用マイコン61は、リール基準位置の検出(リールインデックスの検出)からリール用モータ55L,55C,55Rに出力したパルス数をカウントすることにより、リール6L,6C,6Rの回転角度を管理することが可能である。
また主制御基板60には、リール6L,6C,6Rの位置を検出するためのリール位置検出センサ56La,56Ca,56Raが接続されている。具体的には、左リール6Lの位置を検出するための左リール位置検出センサ56La、中リール6Cの位置を検出するための中リール位置検出センサ56Ca、右リール6Rの位置を検出するための右リール位置検出センサ56Raが接続されている。なお、リール位置検出センサ56La,56Ca,56Raは、発光部と受光部とを有するフォトセンサであり、リール6L,6C,6Rが1回転したことを示すリールインデックスを検出するものである。
また主制御基板60には、ホッパーの駆動源であるホッパー用モータ51が接続されている。ホッパーは、遊技者にメダルを払い出すための装置であって、キャビネット2の内部に設けられているものである。ホッパー用モータ51の駆動により払い出されたメダルは、ホッパー内に設けられた払出メダル検出センサ52aによって検出される。したがって、この払出メダル検出センサ52aからの検出信号に基づいて、遊技制御用マイコン61は所定枚数のメダルの払出が完了したか否かを認識することが可能である。
さらに主制御基板60には、上記した設定表示部29の他、各種のランプ(表示部)が接続されている。具体的には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、ストップ報知ランプ30L,30C,30R(左ストップ報知ランプ30L、中ストップ報知ランプ30C、右ストップ報知ランプ30R)が接続されている。つまり、これらのランプ(表示部)の発光制御は、遊技制御用マイコン61により実行される。なお、これらのランプ(表示部)については既に説明済みであるためここでは詳しい説明を省略する。
また主制御基板60は、サブ制御基板70に対し各種コマンドを送信する。主制御基板60とサブ制御基板70との接続は、主制御基板60からサブ制御基板70への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板60とサブ制御基板70との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図6に示すように、サブ制御基板70には、プログラムに従ってスロットマシン1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)71が実装されている。演出制御用マイコン71には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM73、ワークメモリとして使用されるRAM74、ROM73に記憶されたプログラムを実行するCPU72、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)79が含まれている。
また、サブ制御基板70には、RTC(Real Time Clock)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するもの(日時計測手段)である。RTC99は、スロットマシン1に島電源供給装置(図示せず)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板90が備えるバックアップ電源回路91から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、スロットマシン1の電源が投入されていないときでも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
なお、ホールでは、複数台のスロットマシン1が並設されて1つの遊技島が構成される。同じ遊技島に属する各スロットマシン1は、共通の島電源供給装置に電気的に接続される。このため、遊技島内の各スロットマシン1の個別の電源スイッチ92を「ON」にした状態で、島電源供給装置の電源を入れると、遊技島内の全てのスロットマシン1を一斉に起動させることができる。
サブ制御基板70には、画像制御基板80が接続されている。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板80のCPU82に画像表示装置42の制御を行わせる。
画像制御基板80は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、及び、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)89を備えている。なお、ROM83には、画像表示装置42に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等や背景画像等の画像データが格納されている。
また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、スピーカ41から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ41から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板70のROM73に格納されている。なお、スピーカ41を画像制御基板80に接続し、画像制御基板80のCPU82に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板80のROM83に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、図示しないサブ駆動基板を介して、演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン71は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板70のROM73に格納されているデータを用いる。
またサブ制御基板70には、演出ボタン検出センサ46aが接続されている。演出ボタン検出センサ46aは、演出ボタン46が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン46が押下操作されると演出ボタン検出センサ46aからサブ制御基板70に対して検知信号が出力される。
なお図5及び図6は、あくまで本スロットマシン1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図5及び図6に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板60を除いて、図5又は図6に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図5又は図6に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
3.「役」の説明
本スロットマシン1では、「役」の入賞が成立すると、その「役」に応じた特典が遊技者に付与される。「役」の入賞は、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に表示された図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に成立する。図7は、「役」毎の図柄の組み合わせと特典等を示すテーブルである。図7に示すように、「役」には大別して、ボーナス、小役、再遊技役の3種類がある。
ボーナスには、BB1(ビッグボーナス1)と、BB2(ビッグボーナス2)とがある。BB1に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」(左リール6Lの図柄−中リール6Cの図柄−右リール6Rの図柄の順、以下同様に表記する)である。BB2に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−青セブン」である。BB1又はBB2に入賞すると、遊技状態をBB遊技状態(ボーナス遊技状態の一つ)に移行させる。すなわちBB1やBB2は、BB遊技状態への移行契機となる役である。BB遊技状態では、他の遊技状態に比べて、後述する小役3(共通ベル)の当選確率が大きく上がる(図8参照)。よって、頻繁に共通ベルに入賞させることが可能となり、これによりある程度の量のメダルを獲得することが可能となる。本形態では、BB遊技状態は310枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了する。
小役には、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、小役4〜9(押し順ベル)がある。小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、「チェリー−ANY−ANY」である。「ANY」は、どの図柄でも良いことを意味している。つまり、小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、左リール6Lの図柄がチェリーであれば、中リール6Cの図柄、右リール6Rの図柄はいずれの図柄であってもよい。小役1(チェリー)に入賞すると、2枚のメダルが払い出される。なお、左リール6Lの上段にチェリーの図柄が停止している場合には、上段ラインL2及び右下がりラインL4の2ラインで入賞していることとなり、左リール6Lの下段にチェリーの図柄が停止している場合には、下段ラインL3及び右上がりラインL5の2ラインで入賞していることとなる。よってこれらの場合には、4枚のメダルが払い出されることとなる。
小役2(スイカ)に対応する図柄の組み合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役2(スイカ)に入賞すると、14枚のメダルが払い出される。また、小役3(共通ベル)に対応する図柄の組み合わせは、「ベル−ベル−ベル」である。共通ベルは、押し順にかかわらず、入賞ラインL1〜L5のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通ベルに入賞すると、9枚のメダルが払い出される。なお、共通ベルを押し順不問ベルとも称する。
これに対して、小役4〜9(押し順ベル)は、入賞の成立にリール6L,6C,6Rの停止順序が関係する役である。小役4は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役5は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役6は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役4〜6に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−ベル−ベル」である。また、小役7は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役8は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役9は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役7〜9に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−スイカ−ベル」である。
本形態では、図8の内部当選役決定テーブルに示すように、小役4と小役8と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役5と小役7と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役6と小役7と小役8とは、同時に当選することとなっている。複数の役に同時に当選することを、同時当選や重複当選という。これに対して1つの役にのみ当選することを、単独当選という。
このように、小役4と小役8と小役9とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、小役4の入賞を成立させることができる。この場合には、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、9枚のメダルが払い出されることとなる。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、小役8又は小役9の入賞が成立する。この場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示され、1枚のメダルが払い出されることとなる。このようにして、3択の押し順に正解すると9枚の払出を得られる一方、押し順を誤ると1枚の払出しか得られない「押し順ベル」という役が実現されている。
なお、小役5と小役7と小役9とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。また、小役6と小役7と小役8とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。
なお本形態では、「押し順ベル」を3択の押し順役としたが、6択の押し順役としてもよい。つまり、1番目に停止させるリールと2番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、9枚役である「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、1枚役である「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。
また図7に示すように、再遊技役には、共通リプレイ(再遊技役1)と、押し順リプレイ(再遊技役2〜10)とがある。共通リプレイに対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。共通リプレイは、押し順にかかわらず、入賞ラインL1〜L5のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通リプレイに入賞すると、特典として再遊技が付与される。つまり、次のゲームを開始するための賭数の設定が自動でなされる。なお、自動で設定される賭数(つまり自動ベットされるメダルの枚数)は、再遊技役に入賞したゲームでの賭数と同じである。共通リプレイを押し順不問リプレイとも称する。
これに対して、押し順リプレイは、入賞の成立にリール6L,6C,6Rの停止順序が関係する役である。押し順リプレイには、3つの種類がある。押し順リプレイ1(再遊技役2〜4)と、押し順リプレイ2(再遊技役5〜7)と、押し順リプレイ3(再遊技役8〜10)である。
押し順リプレイ1には、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役2、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役3、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役4がある。再遊技役2〜4に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。押し順リプレイ1に入賞すると、特典として再遊技が付与される。
また押し順リプレイ2には、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役5、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役6、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役7がある。再遊技役5〜7に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−リプレイ−ブランク」である。押し順リプレイ2に入賞すると、特典として再遊技が付与されるとともに、遊技状態を、後述するRT2遊技状態に移行させる。このため、押し順リプレイ2を、RT2移行リプレイともいう。また、押し順リプレイ1を通常リプレイというのに対して、押し順リプレイ2を特殊リプレイ1(昇格リプレイ)ともいう(図8参照)。なお、「RT2遊技状態」等における「RT」とは、リプレイタイム(Replay Time)の意味である。後に詳述するが本形態ではRTとしてRT1〜RT4があり、BB遊技状態に対応するRT4を除くRT(RT1〜RT3)では、非RTよりもリプレイ確率が高くなっている。
また押し順リプレイ3には、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役8、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役9、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役10がある。再遊技役8〜10に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−スイカ−リプレイ」である。押し順リプレイ3に入賞すると、特典として再遊技が付与されるとともに、遊技状態を、後述するRT1遊技状態に移行させる。このため、押し順リプレイ2を、RT1移行リプレイともいう。また、押し順リプレイ1を通常リプレイというのに対して、押し順リプレイ3を特殊リプレイ2(転落リプレイ)ともいう(図8参照)。
本形態では、図8の内部当選役決定テーブルに示すように、再遊技役5(押し順が左1stの特殊リプレイ1)と再遊技役3(押し順が中1stの通常リプレイ)と再遊技役4(押し順が右1stの通常リプレイ)とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役6(押し順が中1stの特殊リプレイ1)と再遊技役2(押し順が左1stの通常リプレイ)と再遊技役4(押し順が右1stの通常リプレイ)とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役7(押し順が右1stの特殊リプレイ1)と再遊技役2(押し順が左1stの通常リプレイ)と再遊技役3(押し順が中1stの通常リプレイ)とは、同時に当選することとなっている。
このように、ある押し順の特殊リプレイ1と、それ以外の押し順の通常リプレイとが同時に当選する役となっている。そのため、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者が特殊リプレイ1に入賞する押し順でリール6L,6C,6Rを停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、再遊技が付与されるとともに、遊技状態がRT2遊技状態に移行する。これに対して、通常リプレイに入賞する押し順でリール6L,6C,6Rを停止させれば、「リプレイーリプレイーリプレイ」が有効ライン上に停止表示され、再遊技の付与のみがなされる。このように、特殊リプレイ1(RT2移行リプレイ)に当選しても、その正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rを操作しないと特殊リプレイ1には入賞せず、通常リプレイに入賞するようになっている。なお、特殊リプレイ1は、RT1遊技状態においてのみ当選し得る役である(図8参照)。
また本形態では、再遊技役8(押し順が左1stの特殊リプレイ2)と再遊技役3(押し順が中1stの通常リプレイ)と再遊技役4(押し順が右1stの通常リプレイ)とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役9(押し順が中1stの特殊リプレイ2)と再遊技役2(押し順が左1stの通常リプレイ)と再遊技役4(押し順が右1stの通常リプレイ)とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役10(押し順が右1stの特殊リプレイ2)と再遊技役2(押し順が左1stの通常リプレイ)と再遊技役3(押し順が中1stの通常リプレイ)とは、同時に当選することとなっている。
このように、ある押し順の特殊リプレイ2と、それ以外の押し順の通常リプレイとが同時に当選する役となっている。そのため、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者が特殊リプレイ2に入賞する押し順でリール6L,6C,6Rを停止させれば、「リプレイ−スイカ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、再遊技が付与されるとともに、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。これに対して、通常リプレイに入賞する押し順でリール6L,6C,6Rを停止させれば、「リプレイーリプレイーリプレイ」が有効ライン上に停止表示され、再遊技の付与のみがなされる。このように、特殊リプレイ2(RT1移行リプレイ)に当選しても、その正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rを操作しないと特殊リプレイ2には入賞せず、通常リプレイに入賞するようになっている。なお、特殊リプレイ2は、RT2遊技状態においてのみ当選し得る役である(図8参照)。
ちなみに本形態では、「押し順リプレイ」を3択の押し順役としたが、6択の押し順役としてもよい。つまり、1番目に停止させるリールと2番目に停止させるリールの停止順序が、特殊リプレイの押し順と一致する場合に、特殊リプレイ1(RT2移行リプレイ)である「リプレイ−リプレイ−ブランク」や、特殊リプレイ2(RT1移行リプレイ)である「リプレイ−スイカ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、特殊リプレイの押し順と一致しない場合に、通常リプレイである「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。なお、通常リプレイを通常の再遊技役ともいい、特殊リプレイを特殊再遊技役ともいう。
また本形態では、小役1(チェリー)や小役2(スイカ)に当選した場合には、所謂取りこぼしが発生することがある。リール6L,6C,6Rの停止タイミング(ストップボタン9L,9C,9Rの操作タイミング)によっては、4コマ以内の引込制御ではチェリー図柄やスイカ図柄を有効ライン上に引き込むことができない場合が生じ得るからである。取りこぼしが発生したときには、当選した役に対応する図柄の組み合わせに代えて、取りこぼしたことを示す図柄の組み合わせ(取りこぼし目)が表示窓5L,5C,5R内に表示される。
次に、図8に基づいて内部当選役決定テーブルについて説明する。スロットマシン1は、スタートレバー8の操作時に取得した乱数値と、図8に示す内部当選役決定テーブルとに基づいて、当選役(内部当選役)を決定する。いずれの役にも当選しなかった場合には、「ハズレ」となる。本形態における当選役は、図8の内部当選役の欄に示す通りである。
なお本形態では、BB(BB1及びBB2)は、一旦当選すると、入賞が成立するまでその当選が持ち越される役である。また本形態では、引込制御の優先度は、再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。
内部当選役決定テーブルは、「設定」および「遊技状態」に応じて定められている。設定6では設定1よりも、BB1の当選確率、及び、BB2の当選確率が高くなっている。なお、設定2〜設定5については図示を省略しているが、設定1から設定6にかけて段階的にメダルの還元率(払出率)が高くなるように、役の当選確率が設定されているものとする。
4.遊技状態等の説明
図9に示すように、本スロットマシン1の遊技状態には、非RT遊技状態(以下単に「非RT」ともいう)、RT1遊技状態(以下単に「RT1」ともいう)、RT2遊技状態(以下単に「RT2」ともいう)、RT3遊技状態(以下単に「RT3」ともいう)、及び、RT4遊技状態(以下単に「RT4」ともいう)がある。非RTは、電源投入直後の遊技状態であり、リプレイ確率が約1/7.5である。RT1は、リプレイ確率が非RTよりも僅かに高い遊技状態である(リプレイ確率は約1/7.3)。RT2は、RT1よりもリプレイ確率が極めて高い遊技状態である(リプレイ確率は約1/2)。
RT1には、非RT又はRT2において押し順ベルの正解押し順を間違えた場合(いわゆる「ベルこぼし」の場合)、及び、RT2においてRT1移行リプレイ(特殊リプレイ2)に入賞した場合に移行する。また、RT2には、RT1においてRT2移行リプレイ(特殊リプレイ1)に入賞した場合に移行する。
RT3は、非RT、RT1、又はRT2においてBB(BB1又はBB2)つまりボーナスに当選すると移行する遊技状態である。RT4は、BBつまりボーナスに入賞すると移行する遊技状態である。つまり、RT3は、ボーナス当選後入賞前の遊技状態、いわゆる内部中RTであり、RT4は、ボーナス中の遊技状態、言い換えればBB遊技状態である。本形態では、RT4においてボーナス(BB)が終了すると、ボーナス当選前の遊技状態に戻る。なお、ボーナスが終了すると必ず非RTに戻るように構成してもよい。
RT3では、図8に示すように、共通リプレイ(再遊技役1)の当選確率が他の遊技状態よりも高くなっている。このため遊技者は、BB入賞まで手持ちのメダルをあまり減らすことなく遊技することができる。
またRT4では、図8に示すように、ほとんどのゲームにおいて小役3(共通ベル)に当選する。また、小役1(チェリー)や小役2(スイカ)にも当選することがある。なお本形態では、BB遊技状態における小役3(共通ベル)、小役1(チェリー)、及び小役2(スイカ)以外の役の当選確率は、零に設定されている。BB遊技状態は、310枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。
次に本形態のスロットマシン1のゲーム性について、図10に基づいて説明する。図10に示すように、本形態のスロットマシン1のゲーム期間には、ボーナス(BB)当選からボーナス終了までの期間と、それ以外の期間がある。前者の期間における状態には、ボーナス当選状態(ボーナス当選ステージともいう)と、ボーナス状態(ボーナスステージともいう)とがある。ボーナス当選状態は、ボーナス当選後ボーナス入賞前の状態であり、上述したようにRT3に制御されている。ボーナス状態は、ボーナス入賞後ボーナス終了前の状態であり、上述したようにRT4に制御されている。
ボーナス当選から終了までの期間以外の期間には、大きく分けて3つの状態がある。通常状態(通常ステージともいう)と、CZ状態(CZステージともいう)と、ART状態(ARTステージともいう)である。通常状態では、主にCZ状態(以下単に「CZ」ともいう)への移行、あるいはBB当選を狙って遊技する。CZでは、主にART状態(以下単に「ART」ともいう)への移行を狙って遊技する。なおCZとは、チャンスゾーン(Chance Zone)の意味であり、ARTとは、アシストリプレイタイム(Assist Replay Time)の意味である。
CZ状態とは、通常状態よりもART状態に移行し易い状態である。ART状態とは、押し順ナビを作動させている状態であり、押し順ナビとは、押し順役について遊技者に有利な停止順序を報知する機能のことである。遊技者に有利な停止順序とは、「押し順ベル」であれば正解押し順であり、「押し順リプレイ」であれば遊技者に有利な遊技状態に移行させたり、遊技者に有利な遊技状態を維持したりするための押し順である。このように本形態のスロットマシン1は、ART状態に制御可能な所謂ART機となっている。
本形態では、ART状態にあるときは、リプレイ確率が相対的に高いRT2に制御されている(図9及び図10参照)。よって、ART状態に制御されている間は、再遊技役への入賞と正解押し順の押し順ベル(3択ベル)への入賞とが頻発する。そのため、遊技者は手持ちのメダルを増やすことが可能となっている。ART状態に制御されている期間が長いほど、つまりART状態に制御されているゲーム数が多いほど、多くの遊技媒体(メダル)を獲得することが可能である。このように本形態のスロットマシン1は、ART状態中や、上述したBB遊技状態中に、ある程度まとまった量の遊技媒体(メダル)を獲得できるゲーム性となっている。なお、ART状態における1ゲームあたりの純増枚数は適宜設定すればよい。
ART状態への移行抽選(ARTの抽選)は、CZ(チャンスゾーン)においてなされる。CZには、通常状態において、CZの移行抽選に当選した場合に移行する。通常状態は、CZ中やART状態中でなく、これらの抽選に当選していない状態である。通常状態やCZ中は、非RT、RT1、又はRT2のいずれかに制御されている(図9及び図10参照)。なお本形態では、通常状態からCZを経由することなくART状態に移行することがない構成としているが、通常状態からCZを経由することなくART状態に移行することがある(いわゆるARTの直当たりがある)構成としてもよい。
通常状態では、チェリー当選時に、CZの移行抽選を行う。本形態では、非RT、RT1、およびRT2におけるチェリー当選確率は、およそ1/50程度に設定されている(図8参照)。そして、CZの移行抽選におけるCZ当選確率は、およそ1/3程度に設定されているものとする。つまり本形態では、通常状態におけるCZ当選確率は、およそ1/150程度に設定されている。
ここで本形態では、CZに3つの種類がある。CZ1、CZ2、CZ3である。各CZでは、ART当選確率が異なっている(図10及び図11(A)参照)。CZ1は、3種類のうちで最もART当選確率が高い。CZ3は、3種類のうちで最もART当選確率が低い。CZ2は、CZ1よりもART当選確率が低く、CZ3よりもART当選確率が高い。言い換えれば、CZ1におけるART当選確率(第1の確率)>CZ2におけるART当選確率(第2の確率)>CZ3におけるART当選確率(第3の確率)となっている。なお、各CZにおけるART当選確率は適宜設定することができる。このようなART当選確率にちなんで、CZ1をCZライトともいい、CZ2をCZミドルともいい、CZ3をCZマックスともいう。
具体的には、各CZにおけるART当選確率は、図12(A)〜(C)に示す通りである。各CZ中は、役毎に定められた当選確率でARTの抽選が実行される。どの種類のCZであっても、「スイカ」、「チェリー」、又は「BB」に当選した場合のART当選確率は同じである。これに対して、「リプレイ」又は「ベル」に当選した場合のART当選確率は、CZの種類毎に異なっている。最も当選確率の高いCZ1では、図12(A)に示すように、リプレイあるいはベルに当選した場合、それぞれ5%でARTに当選する。また、当選確率が中程度のCZ2では、図12(B)に示すように、リプレイあるいはベルに当選した場合、それぞれ3%でARTに当選する。また、最も当選確率の低いCZ3では、図12(C)に示すように、リプレイあるいはベルに当選しても、ARTの抽選を行わない、つまりART当選確率は0%である。なお、各CZにおいて役の抽選結果がハズレの場合も、ARTの抽選は行われない。
また、CZに制御されている期間は、CZ1およびCZ2が15ゲームであり、CZ3は5ゲームである(図11(A)参照)。つまりCZ3は、CZ1やCZ2に比べて少ないゲーム数でART当選を目指さなくてはいけない。この点からも、CZ3のART当選確率は低くなっている。なお、図12(A)に示すART抽選テーブルは第1の抽選基準に相当し、図12(B)に示すART抽選テーブルは第2の抽選基準に相当し、図12(C)に示すART抽選テーブルは第3の抽選基準に相当する。
3種類のCZのうちどのCZに移行させるかは、CZ当選時に遊技者が選択することができる。この点については、後述する。
そして、CZの種類に応じて、ARTの抽選に当選した場合の移行先のARTの種類が異なっている。図10に示すように、CZ1におけるARTの抽選に当選すると、ART1に移行する。また、CZ2におけるARTの抽選に当選すると、ART2に移行する。CZ3におけるARTの抽選に当選すると、ART3に移行する。
ART1は、ART中の遊技媒体(メダル)の期待獲得枚数が3種類のうちで最も少ないARTである。ART2は、ART中のメダルの期待獲得枚数が3種類のうちで中程度のARTである。ART3は、ART中のメダルの期待獲得枚数が3種類のうちで最も多いARTである。言い換えれば、ART1における遊技媒体の獲得量の期待値(第1の獲得期待値)<ART2における遊技媒体の獲得量の期待値(第2の獲得期待値)<ART3における遊技媒体の獲得量の期待値(第3の獲得期待値)となっている。なお、各ARTにおける遊技媒体の獲得量の期待値は適宜設計することができる。
具体的には、各ARTでは、ARTの初期設定ゲーム数が異なっている(図11(B)参照)。ART1の初期設定ゲーム数は20G(ゲーム)であり、ART2の初期設定ゲーム数は40Gであり、ART3の初期設定ゲーム数は80Gである。
また、各ARTでは、後述する上乗せ抽選によって上乗せされる1セット当たりのゲーム数も異なっている。各ARTにおいて上乗せされる1セット当たりのゲーム数は、各ARTにおける初期設定ゲーム数と同じである(図11(B)参照)。このように本形態では、期待獲得枚数の異なる複数種類のARTがあり、各ARTでは、初期設定ゲーム数だけでなく、上乗せされる1セット当たりのゲーム数も初期設定ゲーム数と同じように異なっている。よって、初期設定ゲーム数を変えるだけの構成と比べて、各ART毎の期待獲得枚数に大きな差をつけることが可能となっている。
なお本形態では、ARTの初当たりの際に付与されるセット数の振分率は、どの種類のARTであっても同じであり(図11(B)及び図12(D)参照)、上乗せ抽選の当選確率も、どの種類のARTであっても同じである(図11(B)及び図12(E)参照)。ちなみに、これらの値を各ARTの種類毎に変えてもよい。
このように本形態では、CZ1は、最もART状態に移行し易いが、ART状態に移行した場合の期待獲得枚数が最も少ないCZであり、CZ3は、最もART状態に移行し難いが、ART状態に移行した場合の期待獲得枚数が最も多いCZであり、CZ2は、これらの中間に位置付けられたCZである。3種類のCZのうちどのCZに移行させるかは、CZ当選時に遊技者が選択できる。これにより、遊技者の好みのゲーム性で遊技できるようにしている。つまり、得られる特典の量(期待獲得枚数)は少なくてもいいからART当選確率が高いゲーム性がいいのか、ART当選確率は低くてもいいから期待獲得枚数が多いゲーム性がいいのかを、遊技者の好みに応じて選択できるようにし、遊技興趣を向上させている。
なお、CZは、ARTの抽選に当選することなく、設定されたゲーム数が消化された場合には終了する。また、ART状態は、設定されたゲーム数が消化され、セット数のストックがないときには終了する。
なお、ART1〜ART3は、ナビ作動状態に相当する。また、ART1は第1のナビ作動状態に相当し、ART2は第2のナビ作動状態に相当し、ART3は第3のナビ作動状態に相当する。また、CZ1〜CZ3は、ナビ抽選状態に相当する。また、CZ1は第1のナビ抽選状態に相当し、CZ2は第2のナビ抽選状態に相当し、CZ3は第3のナビ抽選状態に相当する。
5.遊技制御用マイコン61の動作
次に図13〜図40に基づいて遊技制御用マイコン61の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン61の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ等は、RAM64に設けられている。主制御基板60に備えられた遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM63から後述の主制御側メイン処理(図18)のプログラムを読み出して実行するとともに、図13に示すタイマ割込処理を所定時間毎(本形態では1.49ms毎)に実行する。
[タイマ割込処理]図13に示すように、タイマ割込処理ではまず、レジスタを退避する(S101)。そして、入力ポート読込処理(S102)を実行する。入力ポート読込処理では、主制御基板60に接続されている各種のセンサ(例えばスタート検出センサ8a等、図5参照)からの信号の読み込みを行う。次いで、RAM64に設けたタイマの値を更新するタイマ更新処理(S103)を実行する。タイマ更新処理については後述する。
続いて、リール制御処理(S104)を実行する。リール制御処理では、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動制御を行う。これにより、リール6L,6C,6Rの回転を開始させたり、その回転を所定の速度まで加速させたり、その回転の速度を一定の速度で維持したり、その回転を停止させたりする。次に、LED表示処理(S105)を行う。LED表示処理では、主制御基板60に接続されている各種の表示部やランプ(例えばストップ報知ランプ30L,30C,30R等、図5参照)の点灯/消灯を制御する。
その後、コマンド送信処理(S106)を行う。コマンド送信処理では、主制御側メイン処理(図18)において所定の記憶領域(コマンドバッファ)に格納した各種のコマンドをサブ制御基板70に送信する。次いで、ポート出力処理(S107)を行う。ポート出力処理では、出力ポートから各種の信号の出力を行う。具体的には例えば、ホッパー用モータ51の駆動制御信号を出力したりする(つまりホッパーを駆動させたりする)。そして、レジスタを復帰して(S108)、タイマ割込処理を終える。
[タイマ更新処理]図14に示すように、タイマ更新処理(S103)ではまず、CZ選択タイマに係る処理であるCZ選択タイマ処理(S201)を行う。そして、CZ選択タイマ以外のタイマを更新する処理(S202)を行って、本処理を終える。ステップS202で更新するタイマとしては例えば、1回のゲームに必要な最小時間(最小一遊技時間という、本形態では4.1秒)を計測するためのタイマ(図30のステップS2002参照)等がある。
[CZ選択タイマ処理]図15に示すように、CZ選択タイマ処理(S201)ではまず、CZ選択タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S301)。CZ選択タイマは、後述するCZ選択画面(図49(B)〜(D)参照)を切り替えるタイミングを計るためのタイマであり、図21のステップS802等でセットされる。
ステップS301において「0」よりも大きくない場合は、直ちに本処理を終えるが、「0」よりも大きければ、CZ選択タイマの値を1減算し(S302)、CZ選択タイマの値が「0」になったか否かを判定する(S303)。そして、「0」になっていなければ本処理を終えるが、「0」になっていれば、CZ選択画面の切り替えタイミングであるため、続いて、CZに関する状態を示すCZフラグの値が「2」であるか否かを判定する(S304)。CZフラグの値とCZに関する状態との対応関係については図16(A)に示す通りである。CZフラグの詳細については後述する。
ステップS304の判定においてCZフラグの値が、CZ1選択表示(図49(B)の表示)に対応する値「2」であれば(S304でYES)、CZフラグの値を、CZ2選択表示(図49(C)の表示)に対応する値「3」に設定して(S305)、ステップS310に進む。また、CZフラグの値が「2」でなければ(S304でNO)、続いて、CZフラグの値が「3」であるか否かを判定し(S306)、「3」であれば(S306でYES)、CZフラグの値を、CZ3選択表示(図49(D)の表示)に対応する値「4」に設定して(S307)、ステップS310に進む。また、CZフラグの値が「3」でなければ(S306でNO)、続いて、CZフラグの値が「4」であるか否かを判定し(S308)、「4」であれば(S308でYES)、CZフラグの値を「2」に設定して(S309)、ステップS310に進む。なお、ステップS308の判定結果がNOであれば、本処理を終える。
ステップS310では、CZ選択タイマに2秒に相当する値をセットする。次のCZ選択画面の切り替えタイミングを計るためである。そして、現在のCZフラグの値に対応するCZ選択画面に切り替えるためのCZ選択画面切替コマンドをセットして(S311)、本処理を終える。演出制御用マイコン71は、受信したCZ選択画面切替コマンドが示すCZフラグの情報に基づいて、図49(B)〜(D)の各画像を切り替える。
ここで、遊技制御用マイコン61による処理に利用している一部のフラグについて、図16及び図17に基づいてまとめて説明する。図16(A)に示すCZフラグは、CZに関する状態を示すフラグである。遊技制御用マイコン61は、非CZ中(つまり、CZ中でもCZ当選中でもない場合)は、CZフラグの値を「0」にセットし、CZに当選すると、CZフラグの値を「1」にセットする。また、CZ1選択表示中(図49(B)に示す画像の表示中)は、CZフラグの値を「2」にセットし、CZ2選択表示中(図49(C)に示す画像の表示中)は、CZフラグの値を「3」にセットし、CZ3選択表示中(図49(D)に示す画像の表示中)は、CZフラグの値を「4」にセットする。そして、CZ1に制御しているときには、CZフラグの値を「5」にセットし、CZ2に制御しているときには、CZフラグの値を「6」にセットし、CZ3に制御しているときには、CZフラグの値を「7」にセットする。CZフラグの初期値は「0」である。
図16(B)に示す遊技状態フラグは、遊技状態を示すフラグである。遊技制御用マイコン61は、非RT遊技状態では、遊技状態フラグの値を「0」にセットし、RT1遊技状態では、遊技状態フラグの値を「1」にセットし、RT2遊技状態では、遊技状態フラグの値を「2」にセットし、RT3遊技状態(内部中RT)では、遊技状態フラグの値を「3」にセットし、RT4遊技状態(BB遊技状態)では、遊技状態フラグの値を「4」にセットする。遊技状態フラグの初期値は「0」である。
図17(A)に示すARTフラグは、ARTに関する状態を示すフラグである。遊技制御用マイコン61は、非ART中(つまり、ART中でもART当選中でもない場合)は、ARTフラグの値を「0」にセットし、ARTに当選すると、ARTフラグの値を「1」にセットし、ARTに当選したことを報知したがまだARTに移行していないときには(つまりART当選報知後移行準備中には)、ARTフラグの値を「2」にセットする。そして、ART1に制御しているときには、ARTフラグの値を「3」にセットし、ART2に制御しているときには、ARTフラグの値を「4」にセットし、ART3に制御しているときには、ARTフラグの値を「5」にセットする。ARTフラグの初期値は「0」である。
図17(B)に示すARTタイプフラグは、移行予定のARTの種類を示すフラグである。遊技制御用マイコン61は、ART1に移行予定であるとき(つまりCZ1においてARTに当選したとき)には、ARTタイプフラグの値を「1」にセットし、ART2に移行予定であるとき(つまりCZ2においてARTに当選したとき)には、ARTタイプフラグの値を「2」にセットし、ART3に移行予定であるとき(つまりCZ3においてARTに当選したとき)には、ARTタイプフラグの値を「3」にセットする。
[主制御側メイン処理]図18に示すように、主制御側メイン処理ではまず、後述の電源投入時処理(S501)を行う。次に、遊技開始準備処理(S502)を行う。遊技開始準備処理では、RAM64の一部の記憶領域を初期化したりする。具体的には例えば、後述する当選フラグや入賞フラグをクリアする。
続いて、メダルのベットやスタートレバー8の操作に関するベット・スタート処理(S503)を行い、「役」の抽選に関する当選役決定処理(S504)を行う。その後、リール6L,6C,6Rの回転開始に関するリール回転開始処理(S505)を行う。
次いで、リール6L,6C,6Rの停止に関するリール回転停止処理(S506)を行い、役の入賞判定に関する入賞判定処理(S507)を行う。そして、メダルの払出に関する払出処理(S508)を行う。その後、遊技状態の移行に関する遊技状態移行処理(S509)、CZの終了に関するCZ終了処理(S510)、ART状態の終了に関するART終了処理(S511)、及び、BB遊技状態の開始や終了に関するBB処理(S512)を行う。以降、ステップS502からS512までの処理を繰り返し実行する。
[電源投入時処理]図19に示すように、電源投入時処理(S501)ではまず、バックアップが正常か否かを判定する(S601)。具体的には、チェックサムを算出するとともに、そのチェックサムの値が電断時に算出しておいたチェックサムの値と一致するかを判定する。両チェックサムの値が一致すれば、バックアップが正常であると判定し、両チェックサムの値が異なれば、バックアップが正常でないと判定する。ステップS601においてバックアップが正常であれば、スロットマシン1の設定値(設定1〜設定6のいずれか)として、バックアップされている設定値をセットして(S602)、ステップS603に進む。これにより、電断前の設定値が維持されることとなる。一方、バックアップが正常でない場合には(S601でNO)、ステップS602を行わず、ステップS603に進む。
ステップS603では、設定キー検出センサ18a(図5参照)がONか否かを判定する。つまり、設定変更用の鍵が筐体4の内部に設けられた鍵穴(不図示)に挿入されて所定角度回動されているか否かを判定する。設定キー検出センサ18aがONであれば、設定値変更処理(S604)を行う。設定値変更処理では、リセット/設定検出センサ19aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示する設定値を更新し、スタート検出センサ8aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示している設定値を新たな設定値としてRAM64に記憶する。設定値変更処理(S604)に続いて遊技制御用マイコン61は、設定キー検出センサ18aがOFFされるのを待ち(S605)、設定キー検出センサ18aがOFFされると(S605でYES)、本処理を終える。
ステップS603において設定キー検出センサ18aがONでない場合には、続いて、バックアップが正常か否かを判定する(S606)。バックアップが正常であれば、復帰処理(S607)を行って、本処理を終える。復帰処理では、RAM64に記憶されているバックアップデータに基づいてスロットマシン1の状態を電断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが正常でなければ(S606でNO)、電源投入時エラー処理(S608)を行って、以降、無限ループ処理を行う。電源投入時エラー処理では、バックアップが正常でないことを示すエラー表示を払出枚数表示部22に表示させるための表示データの設定等の処理を行う。
[ベット・スタート処理]図20に示すように、ベット・スタート処理(S503)ではまず、自動ベットフラグがONか否かを判定する(S701)。自動ベットフラグは、再遊技役の入賞が成立して再遊技の特典が付与されることを示すフラグである。自動ベットフラグがONであれば(S701でYES)、自動ベット処理(S702)を行う。自動ベット処理では、新たなメダルの投入やベットボタン(MAXベットボタン11や1ベットボタン12)の押下といったベット操作(賭数設定操作)を伴うことなく、賭数の設定がなされる。賭数は、再遊技役に入賞した前回のゲームと同じ賭数に設定される。つまり前回のゲームで3枚のメダルがベットされていれば、賭数は3枚に設定される。続いて遊技制御用マイコン61は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットするとともに(S703)、自動ベットフラグをOFFする(S704)。そして、スタートレバー8の操作を待ち(S705)、スタートレバー8が操作されると(S705でYES)、つまりスタート検出センサ8aがONされると、後述するCZ選択処理(S713)を行って本処理を終え、図22に示す当選役決定処理(S504)に進む。
一方、ステップS701において自動ベットフラグがONでなければ、ベットの受付を許可する(S706)。これにより、メダル投入口10からのメダルの投入によるベット操作や、MAXベットボタン11や1ベットボタン12の押下によるベット操作が可能となる。続いて遊技制御用マイコン61は、ベットされているメダルの枚数(賭数として設定されているメダルの枚数)が遊技開始可能枚数(本形態では3枚)であるか否かを判定する(S707)。
遊技開始可能枚数でなければ(S707でNO)、続いて、メダル投入口10からのメダルの投入またはベットボタン(MAXベットボタン11又は1ベットボタン12)の押下操作のいずれかがなされたか否かを判定する(S708)。メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていれば(S708でYES)、投入・ベット処理(S709)を行う。投入・ベット処理(S709)では、メダルの投入に応じて、つまり投入メダル検出センサ10aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。また、投入・ベット処理(S709)では、ベットボタンの操作に応じて、つまりMAXベット検出センサ11aや1ベット検出センサ12aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。そして、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットして(S710)、ステップS707に進む。また、ステップS708においてメダルの投入またはベットボタンの操作がなされていない場合も、ステップS707に進む。
一方、ステップS707においてベットされているメダルの枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合には、続いて、スタートレバー8の操作がなされたか否か、つまりスタート検出センサ8aがONか否かを判定する(S711)。スタートレバー8の操作がなされていなければ、ステップS708に進む。これに対して、スタートレバー8の操作がなされていれば、ベットの受付を禁止する(S712)。そして、後述するCZ選択処理(S713)を行って本処理を終え、図22に示す当選役決定処理(S504)に進む。
[CZ選択処理]図21に示すように、CZ選択処理(S713)ではまず、CZフラグの値が「1」であるか否かを判定する(S801)。CZフラグは、CZ抽選に当選したゲームで「1」に設定される(図23のステップS1006参照)。すなわち図21のステップS801では、CZの抽選に当選した次のゲームであるか否かを判定している。ステップS801の判定結果がYESであれば、CZ選択タイマに2秒に相当する値をセットするとともに(S802)、CZ選択開始コマンドをセットする(S803)。CZ選択開始コマンドは、CZ選択画面(図49(B)参照)を表示させるためのコマンドである。そして、CZフラグの値を「2」に設定して(S804)、本処理を終える。CZフラグの値が「2」であるとは、次ゲームの開始のためのレバー操作に応じてCZ1が選択される旨を示す画像(CZ1の選択アイコンG1を最も大きく手前に表示する画像、図49(B)参照)を、表示画面42aに表示していることを示している。
ステップS801の判定結果がNOである場合、続いて、CZフラグの値が「2」であるか否かを判定する(S805)。この判定結果がYESであれば、CZ選択画面を表示したゲームの次のゲームの開始時であり、遊技者がCZ1を選択したということ(図49(B)に示す画面の表示中にスタートレバー8による開始操作をしたということ)である。よって、CZフラグの値を、CZ1に対応する値「5」に設定するとともに(S806)、CZのゲーム数をカウントするためのCZカウンタの値に「15」を設定して(S807)、ステップS814に進む。
またステップS805の判定結果がNOである場合、続いて、CZフラグの値が「3」であるか否かを判定する(S808)。この判定結果がYESであれば、CZ選択画面を表示したゲームの次のゲームの開始時であり、遊技者がCZ2を選択したということ(図49(C)に示す画面の表示中にスタートレバー8による開始操作をしたということ)である。よって、CZフラグの値を、CZ2に対応する値「6」に設定するとともに(S809)、CZカウンタの値に「15」を設定して(S810)、ステップS814に進む。
またステップS808の判定結果がNOである場合、続いて、CZフラグの値が「4」であるか否かを判定する(S811)。この判定結果がYESであれば、CZ選択画面を表示したゲームの次のゲームの開始時であり、遊技者がCZ3を選択したということ(図49(D)に示す画面の表示中にスタートレバー8による開始操作をしたということ)である。よって、CZフラグの値を、CZ3に対応する値「7」に設定するとともに(S812)、CZカウンタの値に「5」を設定して(S813)、ステップS814に進む。なお、S811の判定結果がNOである場合は、CZの種類を決定するゲームではないため、直ちに本処理を終える。
ステップS814では、CZ選択タイマの値を「0」にクリアする。そして遊技制御用マイコン61は、CZ決定コマンドをセットして(S815)、本処理を終える。CZ決定コマンドは、選択されたCZの種類を演出制御用マイコン71に通知するためのコマンドである。すなわち、CZ決定コマンドにはCZフラグの値が「5」〜「7」のいずれであるかの情報が含まれている。このようなCZ選択処理(S713)により、図46に示すように、CZに当選したゲーム(CZ当選報知がなされたゲーム)の次のゲームの開始操作によってCZ選択画面が表示され、CZ選択画面を表示したゲームの次のゲームの開始操作によってCZの種類が決定される(CZ決定表示がなされる)ようにしている。
[当選役決定処理]図22に示すように、当選役決定処理(S504)ではまず、乱数取得処理(S901)を行う。乱数取得処理では、乱数発生器68が生成している乱数をサンプリング回路(不図示)によって抽出し、抽出された1つの乱数値を所定の記憶領域(乱数値バッファ)に格納する。次いで、設定値および遊技状態に応じた内部当選役決定テーブル(図8参照)をセットする(S902)。そして、ステップS901にて取得した乱数値およびステップS902にてセットした内部当選役決定テーブルに基づいて、いずれかの役に当選しているか否かを判定する(S903)。
いずれかの役に当選している場合には(S903でYES)、当選した役(内部当選役)に応じた当選フラグをONする(S904)。そして、当選した役がBB(BB1又はBB2)であるか否かを判定し(S905)、BBに当選している場合には、ボーナスの種類に応じた持越役フラグ(つまりBB1の持越役フラグ又はBB2の持越役フラグ)をONして(S906)、ステップS907に進む。ステップS905において当選した役がBBでない場合には、ステップS906を行うことなくステップS907に進む。ステップS907では、後述するCZ抽選処理を行う。ステップS907に続いて遊技制御用マイコン61は、後述するART抽選処理(S908)を行う。そして、ステップS909に進む。また、ステップS903においていずれの役にも当選していない場合には、ステップS904〜S908の処理を行うことなく、ステップS909に進む。
ステップS909では、役の抽選結果の情報(当選した役の情報やいずれの役にも当選していないことの情報)、及び、CZ抽選やART抽選の結果の情報を含む役決定結果コマンドを所定の記憶領域にセットする。続いて遊技制御用マイコン61は、後述するARTセット数上乗せ抽選処理(S910)およびストップランプ点灯処理(S911)を行って、本処理を終える。
[CZ抽選処理]図23に示すように、CZ抽選処理(S907)ではまず、現在の遊技状態が非RT、RT1、又はRT2のいずれかであるか、すなわち、遊技状態フラグの値が0、1、又は2のいずれかであるかを判定する(S1001)。この判定結果がNOであれば本処理を終えるが、YESであれば続いて、CZフラグの値とARTフラグの値が共に「0」であるか否かを判定する(S1002)。すなわち、CZ中やART中でなく、CZにもARTにも非当選の状態であるか否かを判定する。
この判定結果がNOであれば本処理を終えるが、YESであれば続いて、チェリーに当選したか否か、つまりチェリーの当選フラグがONであるか否かを判定する(S1003)。チェリーに当選していなければ本処理を終えるが、チェリーに当選している場合には、CZ突入抽選(CZの移行抽選)を行う(S1004)。具体的には、CZ突入抽選は、CZ突入抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。CZ突入抽選の当選確率は、本形態では1/3に設定されている。
CZ突入抽選の抽選結果が当選である場合には(S1005でYES)、CZに関する状態を示すCZフラグの値を、CZ当選を示す値「1」にセットして(S1006)、本処理を終える。一方、CZ突入抽選の抽選結果がハズレである場合には、ステップS1006を実行することなく、本処理を終える。
[ART抽選処理]図24に示すように、ART抽選処理(S908)ではまず、ARTフラグが「1」であるか否かを判定する(S1101)。つまり、ARTに当選済みであるか否かを判定する。ARTフラグの値が「1」でなければ、ステップS1102に進む。ステップS1102では、CZフラグの値が「5」〜「7」のいずれかであるかを判定する。つまり、CZ中であるか否かを判定する。ステップS1102の判定結果がNOであれば、直ちに本処理を終える。
これに対して、ステップS1102の判定結果がYESであれば、CZの種類(CZ1〜CZ3)に応じた抽選基準にてARTの抽選を行う(S1103)。CZの種類に応じた抽選基準は、図12(A)〜(C)のテーブルに示す通りである。図12(A)〜(C)に示すように、本形態ではCZ1〜CZ3の中でCZ1が最もARTの抽選に当選し易く、CZ3が最もARTの抽選に当選し難くなっている。
ARTの抽選に落選した場合には(S1104でNO)、直ちに本処理を終える。一方、ARTの抽選に当選した場合には(S1104でYES)、ARTセット数の抽選を行う(S1105)。ARTセット数の抽選は、図12(D)に示すテーブルに従って行う。つまり本形態では、40%の割合で1セットが選択され、30%の割合で2セットが選択され、20%の割合で3セットが選択され、10%の割合で4セットが選択される。なお、ARTの初当たり時のセット数の振分率は、CZの種類がいずれであっても変わらない。
続いて遊技制御用マイコン61は、ステップS1105の抽選にて決定したセット数を、セット数カウンタに設定する(S1106)。そして、ARTタイプフラグの値を、現在のCZの種類に応じて設定する(S1107)。具体的には例えば、CZ1でARTに当選した場合には、ARTタイプフラグの値を「1」に設定する(図17(B)参照)。
そして遊技制御用マイコン61は、ARTフラグの値を、当選に対応する値「1」に設定するとともに(S1108)、ARTに当選したことを演出制御用マイコン71に通知するためのART確定コマンドをセットする(S1109)。そして、後述するART当選報知タイミング抽選処理(S1110)を行って本処理を終える。ART当選報知タイミング抽選処理(S1110)は、ARTの当選を報知するタイミングを決定するための処理である。
また、ステップS1101の判定結果がYESである場合、すなわち、ARTに当選している場合は、後述するART当選報知処理(S1111)を行って、本処理を終える。ART当選報知処理は、ステップS1110で決定した報知タイミングでARTの当選を報知するための処理である。
[ART当選報知タイミング抽選処理]図25に示すように、ART当選報知タイミング抽選処理(S1110)ではまず、CZカウンタの値が「5」以下であるか否かを判定する(S1201)。そして、この判定結果がNOであれば、図26(A)に示す第1タイミング抽選テーブルに基づいて、ARTの当選報知のタイミングを抽選し(S1202)、判定結果がYESであれば、図26(B)に示す第2タイミング抽選テーブルに基づいて、ARTの当選報知のタイミングを抽選する(S1203)。つまり本形態では、CZの残りゲーム数が6ゲーム以上であるか、5ゲーム以下であるかに応じて、異なるテーブルで抽選するようにしている。
図26(A)に示す第1タイミング抽選テーブルは、CZの残りゲーム数が6ゲーム以上ある場合、つまり全15ゲームのCZ(CZ1又はCZ2)における1ゲーム目から10ゲーム目までにARTに当選した場合の抽選基準である。このテーブルでは、ARTに当選したゲームでARTに当選した旨を報知する「即報知」の振分率が20%、CZにおける11ゲーム目から15ゲーム目までのいずれかのゲームで報知する「先延ばし報知」の振分率が40%、CZ終了の次のゲームで報知する「復活報知」の振り分け率が20%となっている。なお、「先延ばし報知」が選ばれる場合、報知タイミングが、CZの11ゲーム目(残りゲーム数が5)、CZの12ゲーム目(残りゲーム数が4)、CZの13ゲーム目(残りゲーム数が3)、CZの14ゲーム目(残りゲーム数が2)、CZの15ゲーム目(残りゲーム数が1つまりCZの最終ゲーム)のいずれとなるかは、各8%の振分率となっている。
これに対して、図26(B)に示す第2タイミング抽選テーブルは、CZの残りゲーム数が5ゲーム以下である場合、つまり全15ゲームのCZ(CZ1又はCZ2)における11ゲーム目から15ゲーム目まで、あるいは、全5ゲームのCZ(CZ3)における1ゲーム目から5ゲーム目までにARTに当選した場合の抽選基準である。このテーブルでは、「即報知」の振分率が60%、「復活報知」の振分率が40%であり、「先延ばし報知」が選択されることはない。なお、即報知の報知タイミングは第1の報知タイミングに相当し、先延ばし報知の報知タイミングは第2の報知タイミングに相当し、復活報知の報知タイミングは第3の報知タイミングに相当する。
このように本形態では、CZ1やCZ2における1ゲーム目から10ゲーム目までの間にARTに当選した場合には、「先延ばし報知」が選択されることにより、ARTの当選報知がCZにおける11ゲーム目から15ゲーム目までのいずれかのゲームに延期されることがある。一方、CZ1やCZ2における11ゲーム目から15ゲーム目までの間にARTに当選した場合には、「復活報知」が選ばれない限り、ARTに当選したゲームでART当選が報知される(「即報知」が選択される)。よって、CZ1やCZ2を選択した場合、ARTの当選報知のタイミングが、CZの終盤(11ゲーム目から15ゲーム目)に集中することとなる(図47参照)。よって、CZの終盤に向かってART当選期待度が高まっているように遊技者に感じさせることが可能となり、CZの興趣を向上させることが可能となっている。なお本形態では、CZが終了しても復活報知によってART当選が報知されることがある。このことによってもCZの興趣が向上されている。
図25に戻り、ステップS1202又はステップS1203の処理の後、遊技制御用マイコン61は、決定した報知タイミングが「即報知」であるか否かを判定する(S1204)。「即報知」であれば、ART当選報知演出を演出制御用マイコン71に実行させるためのART当選報知コマンドをセットする(S1205)。そして、ARTフラグの値を、当選報知後移行準備中に対応した値「2」に設定するとともに(S1206)、CZフラグ及びCZカウンタの値を「0」にクリアして(S1207及びS1208)、本処理を終える。
一方、ステップS1204で「即報知」でないと判定した場合には、ART当選の報知タイミングを計るための報知カウンタに、決定した報知タイミングに応じた値を設定して(S1209)、本処理を終える。ステップS1209では、具体的には例えば、CZにおける10ゲーム目にARTに当選し、13ゲーム目で報知する「先延ばし報知」に決定された場合、報知カウンタの値を「3」に設定する。つまり、ART当選報知までの残りゲーム数に応じた値に設定する。また、CZにおける10ゲーム目にARTに当選し、「復活報知」に決定された場合、報知カウンタの値を「6」に設定する。
[ART当選報知処理]この処理は、ART当選の報知タイミングとして「先延ばし報知」あるいは「復活報知」が選択された場合に、その報知タイミングを計ってART当選を報知するための処理である。図27に示すように、ART当選報知処理(S1111)ではまず、報知カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S1301)。大きくなければ直ちに本処理を終えるが、大きければ報知カウンタの値を1減算して(S1302)、報知カウンタの値が「0」になったか否かを判定する(S1303)。「0」になっていなければ直ちに本処理を終えるが、「0」になっていれば、ART当選を報知するゲームであるため、ART当選報知コマンドをセットする(S1304)。そして、ARTフラグの値を、当選報知後移行準備中に対応した値「2」に設定するとともに(S1305)、CZフラグ及びCZカウンタの値を「0」にクリアして(S1306及びS1307)、本処理を終える。
[ARTセット数上乗せ抽選処理]この処理は、ART中にセット数の上乗せを行うための処理である。図28に示すように、ARTセット数上乗せ抽選処理(S910)ではまず、ARTフラグの値が「3」〜「5」のいずれかであるか否かを判定する(S1401)。つまり、ART状態(ART1〜ART3のいずれか)中であるか否かを判定する。この判定結果がYESであれば、続いて、スイカ(小役2)の当選フラグ、チェリー(小役1)の当選フラグ、又はBBの当選フラグのいずれかがONであるか否か、つまりこれらの役のいずれかに当選しているか否かを判定する(S1402)。
そして、この判定結果がYESである場合には、上乗せセット数の抽選を行う(S1403)。ART中における上乗せセット数の抽選は、図12(E)に示す上乗せ用のセット数抽選テーブルに基づいて行われる。つまり、スイカ当選時には、40%の確率で1セット上乗せされ、10%の確率で2セット上乗せされる。また、チェリー当選時には、30%の確率で1セット上乗せされる。なお、チェリー当選時に2セット上乗せされることはない。また、BB当選時には、90%の確率で1セット上乗せされ、10%の確率で2セット上乗せされる。なお、BB当選時には必ず上乗せされる。ちなみに、この抽選基準は適宜変更可能である。
また上乗せセット数の抽選では、遊技制御用マイコン61は、0〜255の範囲で値をとる上乗せセット数決定用乱数(本形態ではソフトウェア乱数)を取得し、その乱数値を図12(E)に示す抽選基準に従って判定しているものとする。上乗せセット数決定用乱数の値の範囲は0〜255に限られるものではなく、適宜変更可能である。また、上乗せセット数決定用乱数の更新方法や更新タイミングは公知のものから適宜選択すればよい。もちろん、上乗せセット数決定用乱数としてハードウェア乱数を用いることとしてもよい。
ステップS1403に続いて遊技制御用マイコン61は、上乗せセット数の抽選において上乗せをすると決定したか否かを判定する(S1404)。上乗せをすると決定している場合には(S1404でYES)、決定した上乗せセット数をセット数カウンタに加算するとともに(S1405)、決定した上乗せセット数の情報を含む上乗せコマンドをセットして(S1406)、本処理を終える。また、ステップS1401,S1402,又はS1404にてNOと判定した場合は、本処理を終える。
[ストップランプ点灯処理]この処理は、ART中に押し順役について遊技者に有利な押し順を報知したり、ART当選報知後移行準備中(ART当選報知後移行前)に、RT2移行リプレイの入賞を成立させるため、押し順リプレイの押し順を報知したりする処理である。図29に示すように、ストップランプ点灯処理(S911)ではまず、ARTフラグの値が「3」〜「5」のいずれかであるか否かを判定する(S1501)。つまり、ART状態(ART1〜ART3のいずれか)中であるか否かを判定する。ART状態中でなければステップS1505に進む。一方、ART状態中であれば、続いて、押し順ベル(3択ベル)の当選フラグ、又は押し順リプレイの当選フラグがONであるか否かを判定する(S1502)。
なお、押し順ベル(3択ベル)の当選フラグがONであるとは、小役4,8,9の当選フラグがON、もしくは、小役5,7,9の当選フラグがON、もしくは小役6,7,8の当選フラグがONであるということである(図8参照)。また、押し順リプレイの当選フラグがONであるとは、再遊技役8,3,4の当選フラグがON、もしくは再遊技役9,2,4の当選フラグがON、もしくは再遊技役10,2,3の当選フラグがONであるということである(図8参照)。
ステップS1502の判定結果がNOであればステップS1505に進む。一方、ステップS1502の判定結果がYESであれば、ストップ報知ランプ点灯処理(S1503)を行う。ストップ報知ランプ点灯処理(S1503)では、押し順ベルに当選している場合には、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち押し順ベルの正解押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。また、押し順リプレイに当選している場合には、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち、RT1移行リプレイ(再遊技役8〜10)の入賞が成立しない押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。ART中に遊技状態がRT1に移行してしまうのを防ぐためである。なお、報知した押し順通りに遊技されなかった結果、ART中にRT1に移行してしまうことも考えられるため、ART中にRT2移行リプレイ(再遊技役5〜7)に当選した場合には、RT2移行リプレイの入賞が成立する押し順を報知する構成としてもよい。
ステップS1503でセットしたデータに基づいて、図13に示すLED表示処理(S105)が実行されることにより、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち遊技者に有利な押し順(つまり押し順ベルの正解押し順やRT1移行リプレイの入賞を成立させない押し順)に対応するものが点灯する(図52(A)参照)。これにより、遊技者には有利な押し順が報知される。このようにストップ報知ランプ30L,30C,30Rの点灯により遊技者に押し順役についての有利な押し順を報知する機能が、押し順ナビである。
ステップS1503に続いて遊技制御用マイコン61は、遊技者に有利な押し順を報知する押し順報知演出を演出制御用マイコン71に実行させるための押し順コマンドをセットする(S1504)。この押し順コマンドの受信に基づいて、演出制御用マイコン71は、押し順報知演出(図52参照)を実行する。すなわち本形態では、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rの点灯に加えて、押し順報知演出(表示画面42a上での押し順報知)の実行によっても遊技者に押し順を報知している。この押し順報知演出による押し順の報知機能も、押し順ナビである。
ステップS1505では、ARTフラグの値が「2」であるか否かを判定する。つまり、ARTの当選報知後移行前(つまり移行準備中)であるか否かを判定する。この判定結果がNOであれば直ちに本処理を終える。一方、この判定結果がYESであれば、続いて、押し順リプレイの当選フラグがONであるか否かを判定する(S1506)。なお、押し順リプレイの当選フラグがONであるとは、再遊技役5,3,4の当選フラグがON、もしくは再遊技役6,2,4の当選フラグがON、もしくは再遊技役7,2,3の当選フラグがONであるということである(図8参照)。
ステップS1506の判定結果がNOであれば直ちに本処理を終える。一方、ステップS1506の判定結果がYESであれば、ストップ報知ランプ点灯処理(S1507)を行う。ストップ報知ランプ点灯処理(S1507)では、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち、RT2移行リプレイ(再遊技役5〜7)の入賞が成立する押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。遊技状態をRT2に移行させるためである。
ステップS1507でセットしたデータに基づいて、図13に示すLED表示処理(S105)が実行されることにより、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち、RT2移行リプレイの入賞を成立させる押し順に対応するものが点灯する(図52(A)参照)。
ステップS1507に続いて遊技制御用マイコン61は、押し順コマンドをセットする(S1508)して、本処理を終える。ここでセットする押し順コマンドは、RT2移行リプレイの入賞を成立させる押し順を報知する押し順報知演出を演出制御用マイコン71に実行させるためのコマンドである。
[リール回転開始処理]リール回転開始処理(S505)は、当選役決定処理(S504)に続いて実行される(図18参照)。図30に示すように、リール回転開始処理(S505)ではまず、最小一遊技時間(4.1秒)が経過したか否かを判定する(S2001)。経過していなければ(S2001でNO)、この判定を繰り返す。経過していれば(S2001でYES)、最小一遊技時間を計測するタイマの値を4.1秒に対応する値にセットする(S2002)。そして、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるための制御データをセットする(S2003)。ここでセットされた制御データに基づいて、図13に示したリール制御処理(S104)が実行されると、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。そして遊技制御用マイコン61は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させたことを示すリール回転開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S2004)、本処理を終える。
[リール回転停止処理]リール回転停止処理(S506)は、リール回転開始処理(S505)に続いて実行される(図18参照)。図31に示すように、リール回転停止処理(S506)ではまず、全てのリール6L,6C,6Rが予め定められた速度(本形態では1分間で80回転する速度)で回転するのを待つ(S2101)。そして、全てのリール6L,6C,6Rが予め定められた速度で回転すると(S2101でYES)、続いて、ストップボタン9L,9C,9Rの操作がなされたか否かを判定する(S2102)。ステップS2102の判定は、判定結果がYESとなるまで繰り返し行われる。ステップS2102の判定結果がYESになると、続いて、操作されたストップボタン9L,9C,9Rに対応するリール6L,6C,6Rを停止させる停止制御処理(S2103)を行う。停止制御処理(S2103)については後述する。
その後、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止しているか否かを判定し(S2104)、その判定結果がYESであれば、全ての停止操作フラグをOFFして(S2105)、本処理を終える。一方、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合には(S2104でNO)、ステップS2102に進む。なお、停止操作フラグは、左、中、右の各停止操作に対応して設けられており、各ストップボタン9L,9C,9Rの有効な操作に基づいてONされるフラグである。
[停止制御処理]図32に示すように、停止制御処理(S2103)ではまず、左ストップボタン9Lが操作されたか否かを判定する(S2201)。つまり、左ストップ検出センサ9LaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S2201でYES)、左停止操作フラグがONか否かを判定し(S2202)、ONでなければ、左停止操作フラグをONする(S2203)。そして、左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理(S2204)を行う。左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理(S2204)では、左ストップボタン9Lの操作タイミング(左リール6Lの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、左ストップボタン9Lの操作順序、他のリール(中リール6C及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図13に示したリール制御処理(S104)が実行されると、左リール6Lが停止される。続いて遊技制御用マイコン61は、左リール6Lを停止させたことを示す左リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S2205)、ステップS2215に進む。また、ステップS2202において左停止操作フラグがONである場合には、すでに左リール6Lが停止済みであるため、ステップS2203〜S2205の処理を行うことなく、ステップS2215に進む。ステップS2215では、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯させるためのストップランプ消灯処理を行う。ストップランプ消灯処理(S2215)については後に詳述する。
ステップS2201において左ストップボタン9Lが操作されていないと判定した場合には、続いて、中ストップボタン9Cが操作されたか否かを判定する(S2206)。つまり、中ストップ検出センサ9CaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S2206でYES)、中停止操作フラグがONか否かを判定し(S2207)、ONでなければ、中停止操作フラグをONする(S2208)。そして、中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理(S2209)を行う。中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理(S2209)では、中ストップボタン9Cの操作タイミング(中リール6Cの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、中ストップボタン9Cの操作順序、他のリール(左リール6L及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図13に示したリール制御処理(S104)が実行されると、中リール6Cが停止される。続いて遊技制御用マイコン61は、中リール6Cを停止させたことを示す中リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S2210)、ステップS2215に進む。また、ステップS2207において中停止操作フラグがONである場合には、すでに中リール6Cが停止済みであるため、ステップS2208〜S2210の処理を行うことなく、ステップS2215に進む。
ステップS2206において中ストップボタン9Cが操作されていないと判定した場合には、右ストップボタン9Rが操作された(つまり右ストップ検出センサ9RaがONである)ということである。よってこの場合には、右停止操作フラグがONか否かを判定し(S2211)、ONでなければ、右停止操作フラグをONする(S2212)。そして、右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理(S2213)を行う。右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理(S2213)では、右ストップボタン9Rの操作タイミング(右リール6Rの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、右ストップボタン9Rの操作順序、他のリール(左リール6L及び中リール6C)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図13に示したリール制御処理(S104)が実行されると、右リール6Rが停止される。続いて遊技制御用マイコン61は、右リール6Rを停止させたことを示す右リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S2214)、ステップS2215に進む。また、ステップS2211において右停止操作フラグがONである場合には、すでに右リール6Rが停止済みであるため、ステップS2212〜S2214の処理を行うことなく、ステップS2215に進む。
[ストップランプ消灯処理]図33に示すように、ストップランプ消灯処理(S2215)ではまず、第1停止操作がなされたタイミングであるか否かを判定する(S2301)。第1停止操作とは、全てのリール6L,6C,6Rが回転している状況で1つ目のリールを停止させる操作のことである。なお、1つのリールが停止しており、残り2つのリールが回転している状況で2つ目のリールを停止させる操作のことを、第2停止操作という。また、2つのリールが停止しており、残り1つのリールが回転している状況で3つ目(最後)のリールを停止させる操作のことを、第3停止操作という。
ステップS2301において第1停止操作がなされたタイミングであると判定した場合には、次に、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのいずれかが点灯中であるか否かを判定する(S2302)。そして、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのいずれかが点灯中であれば、ストップ報知ランプ消灯処理(S2303)を行う。ストップ報知ランプ消灯処理(S2303)では、点灯中のストップ報知ランプを消灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図13に示すLED表示処理(S105)が実行されることにより、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち点灯中のものが消灯する(図52(B)又は(E)参照)。なお、第1停止操作が、報知している押し順に適合する場合も適合しない場合も、遊技制御用マイコン61はストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯させる。
一方、ステップS2301において第1停止操作がなされたタイミングではないと判定した場合や(S2301でNO)、ステップS2302においてストップ報知ランプ30L,30C,30Rのいずれもが点灯していないと判定した場合は(S2302でNO)、本処理を終える。
[入賞判定処理]入賞判定処理(S507)は、リール回転停止処理(S506)に続いて実行される(図18参照)。図34に示すように、入賞判定処理(S507)ではまず、表示窓5L,5C,5R内の停止図柄(表示図柄)のデータを、有効ラインL1〜L5毎に読み出す(S2401)。そして、各有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせ(図7参照)と一致するか否かを判定する(S2402)。有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがあれば(S2402でYES)、その「役」の入賞が成立しているため、入賞した役(入賞役)に応じた入賞フラグをONする(S2403)。
そして遊技制御用マイコン61は、再遊技役の入賞があったか否か(つまり再遊技役の入賞フラグがONであるか否か)を判定する(S2404)。この判定結果がYESである場合には、自動ベットフラグをONして(S2405)、ステップS2407に進む。これにより、次のベット・スタート処理(ステップS503、図20参照)において自動ベット処理(S702)が実行されることとなる。
一方、ステップS2404において再遊技役の入賞フラグがONでない場合は、再遊技役以外のいずれかの役の入賞が成立している(再遊技役以外のいずれかの役の入賞フラグがONである)ため、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタにセットして(S2406)、ステップS2407に進む。具体的には例えば、小役2(スイカ)の入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタに「14」をセットする(図7参照)。なお、BB(BB1又はBB2)の入賞時の払出枚数は「0」であるため(図7参照)、BBの入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタの値は「0」のまま更新されない。
また、ステップS2402において有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがないと判定した場合には、直ちにステップS2407に進む。ステップS2407では、役の入賞判定の結果の情報(入賞した役の情報やいずれの役の入賞も成立していないことの情報)を含む入賞判定コマンドを所定の記憶領域にセットする。
[払出処理]払出処理(S508)は、入賞判定処理(S507)に続いて実行される(図18参照)。図35に示すように、払出処理(S508)ではまず、払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S2501)。払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きい場合には、続いて、現在の遊技状態がRT4(BB遊技状態)であるか否かを判定する。すなわち、遊技状態フラグの値がRT4に対応する値「4」(図16(B)参照)であるか否かを判定する(S2502)。RT4である場合には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を減算して(S2503)、ステップS2504に進む。ボーナス終了枚数カウンタは、RT4(BB遊技状態)における払出可能枚数の残数をカウントするカウンタであり、後述するようにBB遊技状態の開始時に「310」にセットされるカウンタである。ステップS2502においてRT4でないと判定した場合には、ステップS2503を行わずに、ステップS2504に進む。
続いて遊技制御用マイコン61は、クレジット加算処理(S2504)およびメダル払出処理(S2505)を行う。クレジット加算処理(S2504)では、払出枚数カウンタの値の分だけ、クレジットの値を加算する。クレジットの値の加算は、「50」を越えない範囲で行われる。払出枚数カウンタの値をクレジットの値に加算すると「50」を越える場合には、メダル払出処理(S2505)において、その超える分のメダルをメダル払出口38から払い出す。つまりメダル払出処理(S2505)では、必要に応じてホッパー用モータ51の駆動制御信号がセットされる。次に遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値を「0」にクリアして(S2506)、本処理を終える。なお、ステップS2501において払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、ステップS2502〜S2506の処理を行うことなく直ちに本処理を終える。
[遊技状態移行処理]遊技状態移行処理(S509)は、払出処理(S508)に続いて実行される(図18参照)。遊技状態移行処理(S509)は、図9に示した遊技状態の遷移を実現する等のための処理である。図36に示すように、遊技状態移行処理(S509)ではまず、現在の遊技状態が非RTであるか否か、すなわち遊技状態フラグの値が「0」であるか否かを判定する(S3001)。判定結果がNOであれば、ステップS3004に進む。一方、判定結果がYESであれば、表示役(有効ラインL1〜L5上に表示されている役)がベルこぼし(押し順ベルの取りこぼし目すなわち小役7〜9)であるか否かを判定する(S3002)。ベルこぼしでなければ直ちにステップS3004に進むが、ベルこぼしであれば遊技状態フラグの値を、RT1に対応する値「1」に設定して(S3003)、ステップS3004に進む。
ステップS3004では、現在の遊技状態がRT1であるか否か、すなわち遊技状態フラグの値が「1」であるか否かを判定する。判定結果がNOであれば、ステップS3008に進む。一方、判定結果がYESであれば、表示役がRT2移行リプレイ(すなわち再遊技役5〜7)であるか否かを判定する(S3005)。RT2移行リプレイでなければ直ちにステップS3008に進むが、RT2移行リプレイであれば、後述するART突入処理を行い(S3006)、遊技状態フラグの値を、RT2に対応する値「2」に設定して(S3007)、ステップS3008に進む。なお、ART突入処理(S3006)は、ART当選報知後移行準備中であればARTに移行させる処理である。
ステップS3008では、現在の遊技状態がRT2であるか否か、すなわち遊技状態フラグの値が「2」であるか否かを判定する。判定結果がNOであれば、ステップS3011に進む。一方、判定結果がYESであれば、表示役がRT1移行リプレイ(すなわち再遊技役8〜10)又はベルこぼし(小役7〜9)であるか否かを判定する(S3009)。RT1移行リプレイ又はベルこぼしでなければ直ちにステップS3011に進むが、RT1移行リプレイ又はベルこぼしのいずれかであれば、遊技状態フラグの値を、RT1に対応する値「1」に設定して(S3010)、ステップS3011に進む。
ステップS3011では、BBの当選フラグがONであるか否か、すなわちBBに当選したゲームであるか否かを判定する。判定結果がNOであれば、ステップS3019に進む。一方、判定結果がYESであれば、遊技状態フラグの値を状態退避フラグに設定する(S3012)。BB当選時の遊技状態を記憶しておくためである。そして、遊技状態フラグの値を、RT3に対応する値「3」に設定して(S3013)、ステップS3014に進む。
ステップS3014では、ARTフラグの値が「1」〜「5」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、ARTの当選からARTの終了までの間のBB当選であるか否かを判定する。この判定結果がNOであれば直ちにステップS3019に進む。一方、判定結果がYESであれば、ARTフラグの値をART退避フラグに設定する(S3015)。BB当選時のARTに関する状態を記憶しておくためである。そして、ARTフラグの値、CZフラグの値、及び、CZカウンタの値を「0」にクリアして(ステップS3016,S3017,S3018)、ステップS3019に進む。
ステップS3019では、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドを所定の記憶領域にセットする。このコマンドにより演出制御用マイコン71は現在の遊技状態を認識する。
[ART突入処理]図37に示すように、ART突入処理(S3006)ではまず、ARTフラグの値が「2」であるか否かを判定する。すなわち、ART当選報知後移行前の状態であるか否かを判定する。この判定結果がNOであれば直ちに本処理を終える。一方、判定結果がYESであれば、ARTに移行させるための処理(ステップS3102〜S3112)を行う。
すなわち、ARTタイプフラグの値が「1」であれば(S3102でYES)、ARTフラグの値をART1に対応する値「3」に設定するとともに(S3103)、ARTの残りゲーム数を計測するためのARTカウンタの値に「20」を設定して(S3104)、ステップS3111に進む。また、ARTタイプフラグの値が「2」であれば(S3105でYES)、ARTフラグの値をART2に対応する値「4」に設定するとともに(S3106)、ARTカウンタの値に「40」を設定して(S3107)、ステップS3111に進む。また、ARTタイプフラグの値が「3」であれば(S3108でYES)、ARTフラグの値をART3に対応する値「5」に設定するとともに(S3109)、ARTカウンタの値に「80」を設定して(S3110)、ステップS3111に進む。なお、ステップS3108の判定結果がNOである場合には本処理を終える。
ステップS3111では、セット数カウンタの値を1減算する。そして遊技制御用マイコン61は、ARTの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのART開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S3112)、本処理を終える。
[CZ終了処理]CZ終了処理(S510)は、遊技状態移行処理(S509)に続いて実行される(図18参照)。図38に示すように、CZ終了処理(S510)ではまず、CZカウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する(S3201)。この判定結果がNOであれば直ちに本処理を終えるが、判定結果がYESであれば、CZカウンタの値を1減算し(S3202)、CZカウンタの値が「0」になったか否かを判定する(S3203)。この判定結果がNOであれば直ちに本処理を終えるが、判定結果がYESであれば、CZを終了させるため、CZフラグの値を「0」にクリアするとともに(S3204)、CZの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのCZ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S3205)、本処理を終える。
[ART終了処理]ART終了処理(S511)は、CZ終了処理(S510)に続いて実行される(図18参照)。図39に示すように、ART終了処理(S511)ではまず、ARTフラグの値が「3」〜「5」のいずれかであるか否かを判定する(S3301)。つまり、ART中であるか否かを判定する。ART中でなければ直ちに本処理を終える。一方、ART中であれば、ARTカウンタの値を1減算し(S3302)、ARTカウンタの値が「0」になったか否かを判定する(S3303)。
この判定結果がNOであれば直ちに本処理を終えるが、判定結果がYESであれば、続いて、セット数カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S3304)。セット数カウンタの値が「0」よりも大きい場合には(S3304でYES)、ARTのセットのストックがあるため(ARTのセットが残っているため)、現在のARTの種類に応じてARTカウンタの値を設定して(S3305)、本処理を終える。
具体的には、ART1であればARTカウンタの値を20に設定し、ART2であればARTカウンタの値を40に設定し、ART3であればARTカウンタの値を80に設定する。このように本形態では、ARTの種類毎に定められている初期設定ゲーム数と、上乗せされる1セット当たりのゲーム数とが同じ数となっている。そのため、ARTが長く続く程(ARTのセット数が多くなるほど)、異なるART間で、獲得可能な遊技媒体の数に大きな差が生じることとなる。
ステップS3304において、セット数カウンタの値が「0」よりも大きくなければ、ARTのセットのストックはないため、ARTを終了させるべく、ARTフラグの値を「0」にクリアするとともに(S3306)、ART終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S3307)、本処理を終える。ART終了コマンドは、ARTの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのコマンドである。
[BB処理]BB処理(S512)は、ART終了処理(S511)に続いて実行される(図18参照)。図40に示すように、BB処理(S512)ではまず、遊技状態フラグの値がRT4(BB遊技状態)に対応する値「4」であるか否かを判定する(S3401)。判定結果がNOであれば、つまりボーナス中でなければ、続いて、BB(BB1又はBB2)の入賞フラグがONであるか否かを判定する(S3402)。つまり、BBの入賞が成立したか否かを判定する。BBの入賞が成立していなければ(S3402でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、BBの入賞が成立していれば(S3402でYES)、ボーナス終了枚数カウンタの値を「310」にセットする(S3403)。
続いて遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値をRT4(BB遊技状態)に対応する値「4」にセットする(S3404)。そして、BB(BB1又はBB2)の持越役フラグをOFFするとともに(S3405)、BB遊技状態への移行開始を示すBB開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S3406)、本処理を終える。
これに対して、ステップS3401においてRT4(BB遊技状態)であると判定した場合には(S3401でYES)、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」よりも小さいか否かを判定する(S3407)。ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(S3407でNO)、まだBB遊技状態における払出枚数の総数が310枚を越えていないため、BB遊技状態を継続するべく、直ちに本処理を終える。
一方、ステップS3407においてボーナス終了枚数カウンタの値が「0」よりも小さいと判定した場合には(S3407でYES)、BB遊技状態における払出枚数の総数が310枚を越えているため、BB遊技状態を終了して、遊技状態をBB当選前の状態に戻すべく、状態退避フラグの値(ステップS3012で退避した値)を遊技状態フラグに設定する(S3408)。
ステップS3408に続いて遊技制御用マイコン61は、ART退避フラグの値(ステップS3015で退避した値)が「3」〜「5」のいずれかであるか否かを判定する(S3409)。この判定結果がNOであれば直ちにステップS3411に進むが、YESであれば、ART中のBB当選であったため、BB当選前のARTに戻すべく、ART退避フラグの値をARTフラグに設定して(S3410)、ステップS3411に進む。
ステップS3411では、ART退避フラグの値(ステップS3015で退避した値)が「1」又は「2」のいずれかであるか否かを判定する。この判定結果がNOであれば直ちにステップS3413に進むが、YESであれば、ARTの当選後移行前のBB当選であったため、BB終了後にARTの移行準備中の状態に設定すべく、ARTフラグを「2」に設定して(S3412)、ステップS3413に進む。
そしてステップS3413では、BB遊技状態が終了したこと、及び、BB遊技状態の終了後の遊技状態の情報を含むBB終了コマンドを所定の記憶領域にセットして、本処理を終える。
6.演出制御用マイコン71の動作
[サブ制御側メイン処理]次に図41〜図45に基づいて演出制御用マイコン71の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン71の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス等は、RAM74に設けられている。サブ制御基板70に備えられた演出制御用マイコン71は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM73から図41に示すサブ制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
同図に示すように、サブ制御側メイン処理ではまず、電源投入時処理(S4001)を行う。電源投入時処理では、RAM74の記憶内容のエラーチェックや、RAM74の初期設定などを行う。次に、後述する受信コマンド解析処理(S4002)を行う。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板60から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。続いて演出制御用マイコン71は、演出ボタン処理(S4003)を行う。演出ボタン処理では、演出ボタン検出センサ46aからの信号を読み込んで、演出ボタン46の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出センサ46aからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。
続いて演出制御用マイコン71は、音声制御処理(S4005)を行う。音声制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する音をスピーカ41から出力させる。次に演出制御用マイコン71は、ランプ制御処理(S4006)を行う。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定に基づいて、その演出設定に対応する発光態様で演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58Rを点灯させたり消灯させたりする。
次いで演出制御用マイコン71は、画像制御処理(S4007)を行う。画像制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する演出画像を画像表示装置42の表示画面42aに表示させるべく、画像制御基板80に画像制御に関するコマンドを出力する。このコマンドを受信した画像制御基板80のCPU82は、コマンドが示す演出画像を画像表示装置42に表示させる。ステップS4005〜S4007の処理が実行されることにより、スピーカ41からの音、ランプ(演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R)の発光、および、画像表示装置42による演出画像の表示などが組み合わされた遊技演出が実行される。以降、演出制御用マイコン71は、ステップS4002からS4007までの処理を繰り返し実行する。
なお、受信コマンド解析処理(S4002)、演出ボタン処理(S4003)、音声制御処理(S4005)、ランプ制御処理(S4006)、及び画像制御処理(S4007)のうちの全部又は一部を、サブ制御側メイン処理におけるループ処理として行うのではなく、サブ制御側メイン処理に対するタイマ割込処理として行うように構成してもよい。
[受信コマンド解析処理]図42に示すように、受信コマンド解析処理(S4002)ではまず、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。役決定結果コマンドを受信している場合には(S4401でYES)、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を行って、本処理を終える。
[役決定結果コマンド受信時処理]図44に示すように、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン71は、演出用乱数を取得する(S4501)。本形態では演出用乱数は、ハードウェア乱数であり、0〜65535の範囲で値をとる。なお演出用乱数を、ソフトウェア乱数(つまり演出制御用マイコン71による乱数更新処理により値が更新される乱数)としてもよい。この場合、乱数値の更新方法や更新タイミングは公知のものを適宜利用できる。また、演出用乱数の値の範囲は、0〜65535でなくてもよく、適宜変更可能である。
続いて演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドに示された内部当選役の情報、及び、CZ突入抽選やARTの抽選の結果の情報等に基づいて、演出内容決定テーブルを選択する(S4502)。そして演出制御用マイコン71は、ステップS4501で取得した演出用乱数を、ステップS4502で選択した演出内容決定テーブルに基づいて判定する(S4503)。これにより、実行する演出を決定する。そして、ステップS4503の処理によって決定した演出を示す演出情報(演出毎に付けられた「演出No.」の情報)を、RAM74の所定の記憶領域(演出情報バッファ)に格納する(S4504)。
ここで本形態では、通常状態(図10参照)においてチェリーに当選した場合には、CZ突入抽選の結果を報知するためのCZ当落報知演出を実行するように構成されている。CZ当落報知演出には、CZ突入抽選に当選した場合に実行されるCZ当選報知演出と、CZ突入抽選に落選した場合に実行されるCZ落選報知演出とがある。具体的には、CZ当選報知演出は、図48(A)〜(D)に示すように、ミニキャラ(リンゴをモチーフにしたキャラクタ)が風船を捕まえる演出である。これに対して、CZ落選報知演出は、図48(A)〜(C)及び(E)に示すように、ミニキャラが風船を捕まえようとするが捕まえられない演出である。
より詳細には、CZ当選報知演出では、まず開始操作時に、ミニキャラを登場させ(図48(A)参照)、第1停止操作時に、風船を出現させ(図48(B)参照)、第2停止操作時に、ミニキャラに風船を捕まえようとさせ(図48(C)参照)、第3停止時に、ミニキャラに風船を捕まえさせるとともに「CZゲット!」の文字画像を表示する(図48(D)参照)。一方、CZ落選報知演出では、開始操作時から第2停止操作時まではCZ当選報知演出と同じであるが(図48(A)〜(C)参照)、第3停止操作時に、ミニキャラが泣いている画像と「残念」の文字画像を表示する(図48(E)参照)。
図44に戻って、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)の説明を続ける。ステップS4504に続いて演出制御用マイコン71は、ステップS4504で格納した演出情報がCZ当落報知演出(CZ当選報知演出又はCZ落選報知演出)の演出情報であるか否かを判定する(S4505)。判定結果がYESであれば、CZ当落報知演出における開始操作時の演出(開始操作用演出)の演出データ(開始操作用演出データ)をセットして(S4506)、ステップS4508に進む。ステップS4506が実行された後、図41に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図48(A)に示す演出画像(CZ当落報知演出の導入画像)が表示される。
一方、ステップS4505においてNOと判定されると、その他の処理(S4507)を行って、ステップS4508に進む。その他の処理(S4507)では、CZ当落報知演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする。
ステップS4508では、演出制御用マイコン71は、回転中のリールの数を示す回転リール数カウンタの値を「3」にセットする。そして、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を終える。
図42に示す受信コマンド解析処理(S4002)の説明に戻る。受信コマンド解析処理(S4002)では、役決定結果コマンドを受信していない場合には(S4401でNO)、押し順コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。押し順コマンドを受信している場合には(S4403でYES)、押し順コマンドが示す押し順役(押し順ベルや押し順リプレイ)についての遊技者に有利な押し順を報知する押し順報知演出の演出データをセットして(S4404)、本処理を終える。
ステップS4404が実行された後、図41に示した画像制御処理(S4007)が実行されることにより、押し順報知演出(アシスト演出)の演出画像が表示画面42aに表示される。図52(A)に示す押し順報知演出は、小役5,7,9の重複当選時や、RT1におけるART当選報知後移行前の再遊技役6,2,4の重複当選時(RT2移行リプレイ当選時)に実行される押し順報知演出であり、中リール6Cを最初に停止させることを報知する演出である。図52(A)に示すように、本形態の押し順報知演出では、最初に停止すべきリールに対応する表示画面42a上の領域に数字の「1」をデザインした演出画像を表示し、最初に停止すべきリール以外のリールに対応する表示画面42a上の領域に菱形をデザインした演出画像を表示する。
そして、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する表示画面42a上の領域の演出画像を非表示としていく(図52(A)〜(D)参照)。これに対して、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作されなかった場合には、全てのリール6L,6C,6Rが停止されるまで、「MISS!」の文字画像を表示画面42aに表示する(図52(E)参照)。なお、押し順報知演出は、演出画像の表示とともに、又は演出画像の表示に代えて、正解押し順を音声により報知するものでもよい。この場合には、ステップS4404が実行された後、図41に示す音声制御処理(S4005)が実行されることにより、「左」、「中」、又は「右」といった音声がスピーカ41から出力されることとなる。
図42に示す受信コマンド解析処理(S4002)の説明に戻る。受信コマンド解析処理(S4002)では、押し順コマンドを受信していない場合には(S4403でNO)、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。リール回転開始コマンドを受信している場合には(S4405でYES)、リール回転開始コマンド受信時処理(S4406)を行って、本処理を終える。リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)では、例えば、リール6L,6C,6Rの回転開始に伴って実行される演出の演出データがセットされる。
リール回転開始コマンドを受信していない場合には(S4405でNO)、リール停止コマンド(左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、又は右リール停止コマンド)を受信したか否かを判定する(S4407)。リール停止コマンドを受信している場合には(S4407でYES)、リール停止コマンド受信時処理(S4408)を行って、本処理を終える。
[リール停止コマンド受信時処理]図45に示すように、リール停止コマンド受信時処理(S4408)ではまず、回転リール数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する(S4701)。回転リール数カウンタの値が「3」であれば、第1停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第1停止操作用演出の演出データ(第1停止操作用演出データ)をセットして(S4702)、ステップS4706に進む。
第1停止操作用演出とは、第1停止操作から第2停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてCZ当落報知演出の演出情報がセットされてステップS4702が実行された場合には、図41に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図48(B)に示す演出画像(風船が出現する画像)が表示されることとなる。
ステップS4706では、回転リール数カウンタの値を1減算する。そして、演出制御用マイコン71は、押し順報知演出の実行中であるか否かを判定する(S4707)。押し順報知演出の実行中であれば(S4707でYES)、今回の停止操作が第1停止操作〜第3停止操作のいずれであるかに応じて、押し順報知演出の演出データを更新して(S4708)、本処理を終える。一方、押し順報知演出の実行中でなければ(S4707でNO)、ステップS4708の処理を行うことなく、本処理を終える。
ステップS4708において今回の停止操作が第1停止操作であれば、その停止操作が正解押し順(報知した押し順)の通りであるのか否かに応じて、押し順報知演出の演出データを更新する。具体的には、正解押し順の通りであれば例えば、図52(B)に示す正解時の演出画像を表示するための演出データをセットする。一方、正解押し順の通りでなければ、図52(E)に示す誤り時の演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図52(B)又は(E)のいずれかの画面に制御されることになる。
またステップS4708において今回の停止操作が第2停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図52(C)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図52(C)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第2停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図52(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。
またステップS4708において今回の停止操作が第3停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図52(D)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図52(D)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第3停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図52(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。
このように本形態では、押し順ナビが作動している間は、単にストップ報知ランプ30L,30C,30Rの点灯により遊技者に押し順を示すのみならず、画像表示装置42での押し順報知演出によっても遊技者に押し順を示している。よって、遊技者に押し順役についての有利な押し順(押し順ベルの正解押し順等)をわかりやすく示すことが可能となっている。なおART状態中は、押し順ベルや押し順リプレイのみならず、他の役(チェリー、スイカ、ボーナスなど)の全部又は一部の当選も遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、他の役の当選の報知は、主制御基板60側又はサブ制御基板70側のいずれか一方で行ってもよいし、両方で行ってもよい。
図45に示すリール停止コマンド受信時処理(S4408)のステップS4701において、回転リール数カウンタの値が「3」でなければ、続いて、回転リール数カウンタの値が「2」であるか否かを判定する(S4703)。回転リール数カウンタの値が「2」であれば、第2停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第2停止操作用演出の演出データ(第2停止操作用演出データ)をセットして(S4704)、ステップS4706に進む。第2停止操作用演出とは、第2停止操作から第3停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてCZ当落報知演出の演出情報がセットされてステップS4704が実行された場合には、図41に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図48(C)に示す演出画像(ミニキャラが風船を捕まえようとする画像)が表示されることとなる。
また、ステップS4703において回転リール数カウンタの値が「2」でなければ、回転リール数カウンタの値は「1」であり、第3停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第3停止操作用演出の演出データ(第3停止操作用演出データ)をセットして(S4705)、ステップS4706に進む。第3停止操作用演出とは、第3停止操作から次のゲームを開始するためのスタートレバー8の操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてCZ当落報知演出の演出情報がセットされてステップS4705が実行された場合には、図41に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図48(D)に示す演出画像(ミニキャラが風船を捕まえる画像と「CZゲット!」の文字画像、当選を報知する場合)、若しくは、図48(E)に示す演出画像(ミニキャラが風船を捕まえられずに泣いている画像と「残念」の文字画像、落選を報知する場合)が表示されることとなる。このように本形態では、通常状態(図10参照)においてチェリーに当選した場合には、CZ当落報知演出が実行されるようになっている。
図42に示す受信コマンド解析処理(S4002)の説明に戻る。受信コマンド解析処理(S4002)では、リール停止コマンドを受信していない場合には(S4407でNO)、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。メダル投入コマンドを受信している場合には(S4409でYES)、メダル投入コマンド受信時処理(S4410)を行って、本処理を終える。メダル投入コマンド受信時処理(S4410)では、例えば、賭数設定操作に伴って実行される演出の演出データがセットされる。
メダル投入コマンドを受信していない場合には(S4409でNO)、BB開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4413)。BB開始コマンドを受信している場合には(S4413でYES)、BB開始コマンド受信時処理(S4414)を行って、本処理を終える。BB開始コマンド受信時処理(S4414)では、BB遊技状態中の演出を設定する処理等を行う。
BB開始コマンドを受信していない場合には(S4413でNO)、BB終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。BB終了コマンドを受信している場合には(S4415でYES)、BB終了コマンド受信時処理(S4416)を行って、本処理を終える。BB終了コマンド受信時処理(S4416)では、BB遊技状態の終了直後の演出を設定する処理等を行う。BB遊技状態の終了直後の演出は、原則、BB当選時の状態に応じた演出である。なお、BB遊技状態の終了後にARTの移行準備中となる場合(ARTフラグの値が「2」に設定される場合)には、ステップS4416において、ARTの移行準備中である旨を表示する演出の設定が行われる。
BB終了コマンドを受信していない場合には(S4415でNO)、図43に示すように、CZ選択開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。CZ選択開始コマンドを受信している場合には(S4417でYES)、CZ選択開始コマンド受信時処理(S4418)を行って、本処理を終える。CZ選択開始コマンド受信時処理(S4418)では、CZ選択画面の表示を開始するための演出データをセットする。具体的には、図49(B)〜(D)に示す3種類のCZ選択画面のうち、CZ1を選択対象として示す画面(図49(B))を表示させるための演出データをセットする。この処理の実行後に図41に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、図49(B)に示す画面が表示される。なお本形態では、図49(B)に示す画面を表示するゲームの1つ前のゲームでは、CZ当選報知演出が実行されているため(図46参照)、図49(A)に示す画面から図49(B)に示す画面に切り替えられることとなる。
図43のステップS4417においてCZ選択開始コマンドを受信していない場合には(S4417でNO)、CZ選択画面切替コマンドを受信したか否かを判定する(S4419)。CZ選択画面切替コマンドを受信している場合には(S4419でYES)、CZ選択画面切替コマンド受信時処理(S4420)を行って、本処理を終える。CZ選択画面切替コマンド受信時処理(S4420)では、CZ選択画面切替コマンドに含まれるCZフラグの情報(図16(A)に示す「2」〜「4」のいずれか)に対応するCZ選択画面を表示するための演出データをセットする。
具体的には、CZ選択画面切替コマンドが示すCZフラグの値がCZ2選択表示に対応する値「3」であれば、CZ2を選択対象として示す画面(図49(C)に示す画面、CZ2の選択アイコンG2を大きく示す画面)を表示するための演出データをセットする。また、CZ選択画面切替コマンドが示すCZフラグの値がCZ3選択表示に対応する値「4」であれば、CZ3を選択対象として示す画面(図49(D)に示す画面、CZ3の選択アイコンG3を大きく示す画面)を表示するための演出データをセットする。また、CZ選択画面切替コマンドが示すCZフラグの値がCZ1選択表示に対応する値「2」であれば、CZ1を選択対象として示す画面(図49(B)に示す画面、CZ1の選択アイコンG1を大きく示す画面)を表示するための演出データをセットする。この処理の実行後に図41に示した画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aには、図49(B)〜(D)のうち演出データに対応する画面が表示される。本形態ではこのようにして、CZ当選が報知されたゲームの次のゲームにおいて、図49(B)〜(D)に示す各画面が2秒毎に切り替わるようになっている。
なお、CZ選択画面では、中央に「選んでね」の文字画像が表示されるとともに、下部に「次ゲームのレバー操作で決定」の文字画像が表示される。これにより遊技者に対して、次ゲームの開始操作でCZの種類を決定することを認識させることができる。また、各選択アイコンG1〜G3には、CZの種類毎の当選期待度と出玉期待度(獲得枚数の期待度)が星の数で示されている。これにより遊技者に対して、各CZの違いを認識させることができる。
図43のステップS4419においてCZ選択画面切替コマンドを受信していない場合には(S4419でNO)、CZ決定コマンドを受信したか否かを判定する(S4421)。CZ決定コマンドを受信している場合には(S4421でYES)、CZ決定コマンド受信時処理(S4422)を行って、本処理を終える。
CZ決定コマンド受信時処理(S4422)では、決定したCZの種類を表示するCZ決定表示等を行うための演出データをセットする。例えば、遊技者がCZ1を選択した場合(図49(B)に示す画面の表示中に開始操作を行った場合)には、図50(E)に示すCZ1の選択アイコンG1を表示画面42aに大きく示すCZ決定表示を行うための演出データをセットする。なお、遊技者がCZ2を選択した場合(図49(C)に示す画面の表示中に開始操作を行った場合)には、CZ2の選択アイコンG2を表示画面42aに大きく示すCZ決定表示(不図示)を行うための演出データをセットし、遊技者がCZ3を選択した場合(図49(D)に示す画面の表示中に開始操作を行った場合)には、CZ3の選択アイコンG3を表示画面42aに大きく示すCZ決定表示(不図示)を行うための演出データをセットする。この処理の実行後に図41に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、決定したCZの種類に対応したCZ決定表示が表示される。そして、このCZ決定表示を数秒表示した後、表示画面42aに、図50(F)に示すCZ中画面を表示する。
CZ中画面では、スロットマシン1のモチーフの主人公のキャラクタ画像G6を表示する。より詳細には、主人公のキャラクタがパワーをチャージする様子を内容とする画像(主人公のキャラクタ画像G6と、チャージ中のパワーを示すエフェクト画像G7)を表示する。これはCZの種類がいずれであっても同様である。なお、CZの種類毎に表示内容(キャラクタや背景画像等)を変えてもよい。言い換えれば、CZの種類毎に異なる演出モード(演出態様)に設定されるようにしてもよい。このように構成すれば、どの種類のCZであるかをわかり易く遊技者に示すことが可能となる。
図43のステップS4421においてCZ決定コマンドを受信していない場合には(S4421でNO)、CZ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4423)。CZ終了コマンドを受信している場合には(S4423でYES)、CZ終了コマンド受信時処理(S4424)を行って、本処理を終える。CZ終了コマンド受信時処理(S4424)では、CZ中画面(図50(F)参照)から所謂ブラックアウトを挟んでCZ前の演出内容に戻す(つまりCZ前の通常状態の背景画像(図51(B)参照)等を表示する)ための演出データをセットする。この処理の実行後に図41に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aが一旦ブラックアウトし(黒一色に制御され)、CZ前の通常状態の背景画像(図51(B)参照)等が表示される。
図43のステップS4423においてCZ終了コマンドを受信していない場合には(S4423でNO)、ART当選報知コマンドを受信したか否かを判定する(S4425)。ART当選報知コマンドを受信している場合には(S4425でYES)、ART当選報知コマンド受信時処理(S4426)を行って、本処理を終える。ART当選報知コマンド受信時処理(S4426)では、ART当選報知演出を行うための演出データをセットする。この処理の実行後に図41に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、図50(G)に示す画像(主人公キャラクタの攻撃を敵キャラクタがくらう画像、つまり主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを意味する画像)が表示される。これにより、遊技者にはART当選が報知される。なお、ART当選の報知タイミングとして「復活報知」が選択されている場合には、CZ終了の次のゲームで、表示画面42aを一旦ブラックアウトさせた後、図50(G)に示すART当選報知演出を実行する。
図43のステップS4425においてART当選報知コマンドを受信していない場合には(S4425でNO)、ART開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4427)。ART開始コマンドを受信している場合には(S4427でYES)、ART開始コマンド受信時処理(S4428)を行って、本処理を終える。ART開始コマンド受信時処理(S4428)では、ART状態中の演出の演出データをセットする。
この処理の実行後に図41に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、例えば図51(A)に示す演出画像が表示される。具体的には本形態では、ART状態中は、宇宙の背景画像と、ART状態の残りのゲーム数を示す画像とが表示される。これは、ART1〜ART3のどのART状態に制御された場合でも同じである。なお、ART状態の種類に応じて、異なる画像(例えば背景画像やキャラクタ画像)を表示画面42aに表示するようにしてもよい。言い換えれば、ART状態の種類毎に異なる演出モード(演出態様)に設定されるようにしてもよい。
図43のステップS4427においてART開始コマンドを受信していない場合には(S4427でNO)、ART終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4429)。ART終了コマンドを受信している場合には(S4429でYES)、ART終了コマンド受信時処理(S4430)を行って、本処理を終える。ART終了コマンド受信時処理(S4430)では、通常状態(図10参照)中の演出の演出データをセットする。
この処理の実行後に図41に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、例えば図51(B)に示す演出画像が表示される。具体的には本形態では、通常状態中は、昼の背景画像が表示される。
図43のステップS4429においてART終了コマンドを受信していない場合には(S4429でNO)、上乗せコマンドを受信したか否かを判定する(S4431)。上乗せコマンドを受信している場合には(S4431でYES)、上乗せコマンド受信時処理(S4432)を行って、本処理を終える。上乗せコマンド受信時処理(S4432)では、上乗せがあったことを報知するための上乗せ報知演出の演出データをセットする。この処理の実行後に図41に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、上乗せ報知演出が表示される。図示を省略するが、本形態の上乗せ表示演出は、図51(A)に示す宇宙の背景画像を表示している中で、流星群を表示する演出である。これにより、遊技者は上乗せ(セット数の上乗せ)があったことを認識することができる。なお上乗せされたセット数の違いに応じて、上乗せ演出の内容を変えてもよい。このように構成すれば、上乗せ演出の内容によって遊技者に対して上乗せされたセット数を示唆することが可能となる。
図43のステップS4431において上乗せコマンドを受信していない場合には(S4431でNO)、図42に示すように、その他のコマンドの受信時処理(S4440)を行って、本処理を終える。その他のコマンドの受信時処理(S4440)では、上記のコマンド以外のコマンド(遊技状態指定コマンド、ART確定コマンド、入賞判定コマンドなど)を受信しているか否かを判定し、受信していれば、その受信コマンドに応じた処理を行う。なお、遊技状態指定コマンドを受信している場合には、遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報に基づいて、遊技状態ステータスの値を更新する。遊技状態ステータスとは、演出制御用マイコン71が現在の遊技状態を把握するための変数である。つまり本形態では、遊技制御用マイコン61だけでなく、演出制御用マイコン71も遊技状態の情報を保持している。遊技状態ステータスは、BB開始コマンドやBB終了コマンドを受信した際にも更新される。また演出制御用マイコン71は、ART確定コマンドに基づいて、ART当選後移行前の状態か否かの情報を更新する。
7.本形態の効果等
以上詳細に説明したように本形態のスロットマシン1では、ARTにおいて上乗せ抽選によって上乗せされるゲーム数の多さが、そのARTに当選したCZの種類に応じて異なっている(図11参照)。よって、CZ1を選べば、ARTに移行し易いがARTが続き難いゲーム性(言い換えればARTに移行し易いがART移行時のメダルの獲得量の期待値が低いゲーム性)となり、CZ2やCZ3を選べば、CZ1よりもARTに移行し難いがARTが続き易いゲーム性(言い換えればARTに移行し難いがART移行時のメダルの獲得量の期待値が高いゲーム性)となる。つまり、遊技者にどちらのゲーム性も楽しませることが可能となっている。また、各ART毎に上乗せされるゲーム数の多さを変えているので、初期設定ゲーム数だけを変える構成に比べて、ARTの続き易さの差、つまり期待可能な特典の量の差を大きくし易い。
また本形態のスロットマシン1によれば、各ART毎に、上乗せされるゲーム数の多さだけでなく、初期設定として付与されるゲーム数も変えている(図11参照)。よって、各ART毎のメダル獲得量の期待値の差を一層大きくすることが可能である。
また本形態のスロットマシン1によれば、各ART毎に、上乗せされる1セット当たりのゲーム数を変えることにより、各ARTにおいて獲得可能な特典の量の期待値を変えている。そのため、1度の上乗せで大きな差を付けやすくすることが可能である。
また本形態のスロットマシン1によれば、ARTの初期設定ゲーム数と、上乗せされる1セット当たりのゲーム数とを同じ数にしている。よって、ARTの開始時に生じる差(初期設定として生じる差)が、上乗せされるときにもそのまま生じるため、わかり易いゲーム性にすることが可能であるとともに、初期設定ゲーム数の値次第では各ART間に大きな差を生じさせることが可能となっている。
また本形態のスロットマシン1によれば、CZ1のようにARTに当選し易いがARTが続き難いゲーム性と、CZ2やCZ3のようにCZ1よりもARTに当選し難いがARTが続き易いゲーム性とを、遊技者が選択することが可能である(図49(B)〜(D)参照)。よって、遊技者の好みに応じてゲーム性を選択できるため、多くの遊技者を楽しませることが可能となっている。
特に本形態のスロットマシン1によれば、CZの種類を選ぶ選択操作(CZ選択操作)が、ゲームを進めるのに必要な開始操作(スタートレバー8の操作)に兼ねられている。言い換えれば、「メダルをベットして、抽選を受けるとともにリールを回転させ、そのリールを停止させる」という本来のスロットマシンの遊技の進行に必要な操作が、CZの種類の決定という本来的な遊技の進行以外の操作を兼ねている。よって、CZ選択操作を、ゲームを進めるのに必要な操作とは別に行う構成に比べて、スムーズに遊技を進行させることが可能となっている。言い換えれば本形態では、スタートレバー8を、ゲームを開始させるという本来の目的で使用しながらも、CZの種類の選択にも使用しているため、スピーディな遊技の進行を維持することが可能となっている。
また本形態のスロットマシン1によれば、CZ選択操作が、内部当選役の決定契機となる開始操作に兼ねられている。よって、良い抽選結果(役の抽選結果、ひいてはARTの抽選結果)を得たいと考えている遊技者にとっては、CZ選択操作に自ずと力が入ることとなるため、CZ選択操作自体に面白さをもたせることが可能となっており、遊技興趣を向上させることが可能となっている。
また本形態のスロットマシン1によれば、15GからなるCZ1やCZ2の期間(特定ゲーム期間)における1G目〜10G目(第1期間)にARTに当選すると、ART当選報知演出がそのCZの11G目〜15G目(第2期間)になされることがある(図26(A)及び図47参照)。また、CZ1やCZ2の11G目〜15G目にARTに当選すると、その旨の報知は、復活報知の場合を除いて、当選したゲームで報知される(図26(B)及び図47参照)。よって、ART当選の報知が15GからなるCZ1やCZ2の期間における11G目〜15G目(CZの終盤)に集中する。したがって、CZの終盤のART当選確率が高まっているように感じさせることが可能である。その結果、CZの終盤の興趣を向上可能である。また、15GからなるCZ1やCZ2の期間の残りが少なくなっても、最後までART当選に期待して遊技させることが可能となっている。その結果、遊技興趣を向上可能である。なお本形態では、CZ3は全5ゲームしかない。言い換えればCZ3は、残り5ゲーム以下の期間(つまり第2期間)しかないCZである。このようなCZ3があることによっても、CZにおける残り5ゲーム以下の期間(第2期間)の当選期待度が高められている。
また本形態のスロットマシン1によれば、CZ中にART当選が報知されなくても、CZ終了の次のゲームで復活報知がなされることがある。よって、ART当選が報知されることなくCZが終了してしまっても、復活報知に期待させることが可能となっている。そのため、CZの終了後の興趣を向上させることが可能となっている。
8.変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
上記形態では、ART中のみARTのセット数の上乗せ抽選を行うように構成したが、BB中のみ、あるいは、ART中とBB中の両方において、ARTのセット数の上乗せ抽選を行うようにしてもよい。BB中にセット数の上乗せ抽選を実行する構成とした場合、ART中に当選したBBに限って、ARTのセット数の上乗せ抽選を行うようにしてもよい。またこの場合、非ART中に当選したBBでは、ARTの初当たりの抽選を行うようにしてもよい。また上記形態では、ARTのセット数の上乗せ抽選を行うようにしたが、ART回数の上乗せ抽選(+10ゲーム、+20ゲーム、+30ゲーム、+50ゲーム、+100ゲーム等)を行うようにしてもよい。この場合、ART回数の上乗せ抽選は、ART中に行ってもよいし、BB中に行ってもよいし、両方において行ってもよい。また、ART回数の上乗せ抽選と、ARTのセット数の上乗せ抽選の両方を行う構成としてもよい。また、ART回数の上乗せ抽選やARTのセット数の上乗せ抽選に加えて、あるいはこれらの抽選に代えて、CZのストック抽選を行うように構成してもよい。CZのストック抽選を行う構成では、ART終了時にCZのストックがある場合には、CZに移行するものとする。
また、どの種類のARTであっても、上乗せされるARTのゲーム数のバリエーションが同じであり(つまり例えば上乗せされる場合は10G、20G、30Gのいずれかである等)、ART1では少ないゲーム数が選択され易く、ART2ではART1よりも多いゲーム数が選択され易いがART3よりも少ないゲーム数が選択され易く、ART3ではART1やART2よりも多いゲーム数が選択され易いという構成としてもよい。すなわち、移行し難いARTほど、上乗せ抽選に当選した場合に多くのゲーム数が上乗せされ易い構成としてもよい。
また上記形態では、ARTのセット数の上乗せ抽選の当選確率を、どのCZを経由した場合も同じ確率としたが、異なる確率としてもよい。この場合、ARTに当選し難いCZを経由している場合ほど上乗せ抽選に当選し易くしてもよい。
また上記形態では、CZの種類(CZ1、CZ2、CZ3の別)に応じて、ART当選時の初期設定ゲーム数が異なる構成とし(CZ1では20ゲーム(G)、CZ2では40G、CZ3では80G)、ARTのセット数の上乗せ時も、上乗せされる1回のセットにおけるゲーム数は、CZの種類に応じたゲーム数(初期設定ゲーム数と同じゲーム数)とした。これに対して、上乗せされる1回のセットにおけるゲーム数を、初期設定ゲーム数とは異なる数としてもよい。例えば、CZ1では初期設定ゲーム数20G、上乗せされる1回のセットにおけるゲーム数10G、CZ2では初期設定ゲーム数40G、上乗せされる1回のセットにおけるゲーム数20G、CZ3では初期設定ゲーム数80G、上乗せされる1回のセットにおけるゲーム数40Gといった具合に構成してもよい。つまり、CZの種類毎のART当選確率の大小関係と、各CZに対応するARTの種類毎の期待獲得枚数の大小関係とが変わらなければ、ARTにおける初期設定ゲーム数と、上乗せされる1回のセットのゲーム数とが異なっていてもよい。
また、本形態ではCZの種類毎にARTの初期設定ゲーム数および上乗せされたセットのゲーム数を異ならせることにより、いずれのCZを経由してARTに移行したかに応じて期待獲得枚数が異なるように構成した。これに対して、CZの種類毎にARTの初期設定ゲーム数および上乗せされたセットのゲーム数は変わらないものの、ART当選時に設定されるセット数や、上乗せ時のセット数を異ならせることにより、いずれのCZを経由してARTに移行したかに応じて期待獲得枚数が異なるように構成してもよい。例えば、CZ1においてARTに当選した場合には、1セットしか付与されず、上乗せされるときも1セットとなり、CZ2においてARTに当選した場合には、2セット付与され、上乗せされるときも2セットとなり、CZ3においてARTに当選した場合には、3セット付与され、上乗せされるときも3セットとなるように構成することにより、いずれのCZを経由してARTに移行したかに応じて期待獲得枚数が異なるようにしてもよい。
また、1回の初当たりに基づくARTにおける純増枚数に上限値(例えば3000枚等)を設けてもよい。
また、ARTの移行準備中に、押し順ベルの押し順ナビを行う構成としてもよい。
また、1セットのARTが終了した後、次のセットのARTを開始するまでの間に、ARTの移行準備期間を設けてもよい。この場合、1セットのARTが終了したときに、ARTフラグを「2」にセットする。なお、ARTのセット間の移行準備中に、ARTのセットの上乗せ抽選(すなわちARTの継続抽選)を行うようにしてもよい。
また、ART当選を報知する場合に、いわゆるフリーズを発生させるようにしてもよい。すなわち、ART当選報知演出を実行する際は、一定時間、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作ができないようにしてもよい。
また、CZ中にART当選期待度を示す特定の演出を行うように構成してもよい。具体的には例えば、CZ中のART当選後ART当選報知前の期間において、図50(H)に示すように主人公のキャラクタ画像G6の周囲に虹色のエフェクト画像G8を表示することにより、ART当選が確定していることを示唆するようにしてもよい。つまり、CZ開始時に表示していた白色のエフェクト画像G7(図50(F)参照)が、虹色のエフェクト画像G8(図50(H)参照)に変化する特定の演出を行うことにより、ART当選が確定していることを示唆するようにしてもよい。なお特定の演出の実行後、ART当選報知演出の実行タイミングとなれば、図50(I)に示すようにART当選報知演出が実行される。特定の演出は、エフェクト画像が青色、緑色、赤色など段階的に変化することで各色に対応した当選期待度を示す構成であってもよい。また、特定の演出として、表示画面42aにポイントを表示し、その値を増加させることにより、ART当選に対する期待度を示すようにしてもよい。このように特定の演出を行う構成とすれば、CZ中にまだART当選が報知されていなくても、特定の演出によってすでにARTに当選していることに期待させることが可能となる。そのため、CZ中の興趣を向上させることが可能である。
なお、特定の演出を実行するためには例えば次のように構成すればよい。すなわち、演出制御用マイコン71がCZ中に役決定結果コマンドを受信したときに、特定の演出を行うか否かを抽選にて決定し、行うと決定した場合には特定の演出の演出データをセットすればよい。特定の演出の実行抽選では、ARTに当選していないのにART当選確定を示唆する演出が選ばれることがないように、ARTに当選済みか否かに応じて、実行可能な特定の演出の種類を分けて抽選すればよい。また、ARTに当選していなければ、ART当選期待度の高い演出が実行され難く、ARTに当選していれば、ART当選期待度の高い演出が実行され易くなるように抽選すればよい。
また上記形態では、ART当選の報知タイミングをスタートレバー8の操作時のみとしたが、第1停止操作時、第2停止操作時、又は第3停止操作時であってもよい。また、スタートレバー8の操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、及び第3停止操作時の中から抽選により決定される構成としてもよい。
また上記形態では、復活報知(ART当選報知の1つ)として、CZ終了の次のゲームで報知する構成を採用したが、CZ終了後の10ゲーム間のいずれかのゲームで報知する構成を採用してもよい。すなわち、復活報知のタイミングは、CZ終了の次のゲームに限られない。
また上記形態では、CZの終盤(11G目〜15G目)にART当選の報知タイミングが集中するよう構成したが(図47参照)、CZの中盤(6G目〜10G目)など、別の期間に集中するように構成してもよい。この場合、CZの中盤が、第2期間に相当する。
また上記形態では、特定ゲーム期間において所定の条件を達成したことの報知は、CZ中にARTの抽選に当選したことの報知であったが、所謂転落抽選を行うパチンコ遊技機における高確率状態からの転落(通常確率状態への転落)の報知であってもよい。この場合、高確率状態に制御されている期間が特定ゲーム期間に相当し、転落抽選によって転落することが確定したことが所定の条件に相当する。
また上記形態では、CZを特定ゲーム期間とし、報知内容をARTの当選としたが、CZ以外の期間を特定ゲーム期間とし、報知内容を、ART当選以外の有利な状態(通常状態よりも有利な状態)への移行に関する抽選に当選したこととしてもよい。例えば、BB当選の報知タイミングが連続演出の実行期間の終盤に集中するように構成してもよい。具体的には、最大7ゲームにわたる特定ゲーム期間に連続演出を行い、その連続演出によってBB当選を報知する構成とし、1ゲーム目〜4ゲーム目までで当選が報知される確率を20%とし、5ゲーム目〜7ゲーム目までで当選が報知される確率を80%としてもよい。この場合、連続演出の実行開始は、ボーナス(BB)に当選してからとすることが可能である。
また上記形態では、スタートレバー8の操作に応じてCZの種類が確定する構成としたが、CZの種類を確定させる操作は、第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作であってもよい。この構成によっても、1つの操作が、CZの種類を確定させる操作とリール6L,6C,6Rを停止させる操作とを兼ねることとなるため、遊技に関する操作性を向上可能である。なお、CZの種類を確定させる操作を、ベット操作と兼ねる構成としてもよい。
また上記形態では、開始操作がCZの種類を決定する操作(CZ選択操作)を兼ねる構成としたが、演出上の移行先のステージ(背景画像)や登場キャラクタ、アイテム、楽曲等の演出態様の選択操作を、開始操作が兼ねる構成としてもよい。なお、開始操作に代えて、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、ベット操作が演出態様の選択操作を兼ねる構成としてもよい。このような構成によっても、演出ボタン46等で演出態様を決定する構成よりも、スピーディに遊技を進行させることが可能となる。ここでいう演出態様には、通常状態における演出態様(演出モード)、CZにおける演出態様(演出モード)、ARTにおける演出態様(演出モード)、BB遊技状態における演出態様(演出モード)等がある。CZの演出態様を遊技者による選択操作に応じて決定する構成では、CZ毎のARTの当選確率が同じであってもよい。
また上記形態では、CZの抽選およびARTの抽選を主制御基板60が行う構成としたが、これらの抽選のうちの両方又はいずれか一方をサブ制御基板70が行う構成としてもよい。この場合、CZの種類を選択するCZ選択操作は、演出ボタン46を押す操作としてもよい。
また上記形態では、CZの種類を遊技者が選択できるように構成したが、遊技制御用マイコン61が自動的に決定する構成としてもよい。
また上記形態では、ARTに当選した場合には必ずRT1からRT2に移行するタイミングでARTに制御されるように構成したが(つまりART突入処理(S3006)を行う構成としたが)、RT2中のCZでARTに当選した場合にはRT1に戻らず直ぐにARTに制御されるように構成してもよい。
また、各CZにおけるARTの抽選の当選確率は任意に変更可能である。また、ARTの抽選を次のように行ってもよい。すなわち、CZ中に当選した役に応じたポイント(例えば、チェリー5ポイント、スイカ3ポイント、ベル1ポイント)を加算し、そのポイントが所定の当選閾値(例えば6ポイント)を超えると、ART状態への移行が決定される構成としてもよい。このような構成とした場合には、各CZ毎にARTの当選し易さを変えるため、役毎に定められるポイントの値を変えたり、当選閾値の値を変えたりすればよい。なお、CZのゲーム数は適宜変更可能である。
また上記形態では、通常状態中のチェリー当選時にCZ突入抽選(当選確率は1/3)を行う構成としたが、チェリー以外の役への当選時にCZ突入抽選を行う構成としてもよい。また、CZ突入抽選における当選確率は任意に変更可能である。また、CZ突入抽選の実行契機となる役が複数あってもよい。また、「チェリー」という役に、「チェリー1」、「チェリー2」、「チェリー3」という3つの役がある構成(各チェリーの当選確率は例えばそれぞれ約1/150)とし、このうち「チェリー1」に当選すると、CZに制御されるが、「チェリー2」や「チェリー3」に当選しても、CZに制御されない構成としてもよい。
また上記形態では、入賞可能な役にBB(ビッグボーナス)があるとともに、押し順ナビが作動するARTの遊技期間がある所謂A+ARTタイプのスロットマシンとして構成した。しかしながら、入賞可能な役にBBのない所謂ATタイプのスロットマシンとして構成してもよい。この場合、AT状態がナビ作動状態となる。
9.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<A>
手段A1に係る発明は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段(リール6L,6C,6Rおよび表示窓5L,5C,5R)と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段(ステップS903等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段(ステップS2003等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(ストップボタン9L,9C,9R)と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS508,S702,S3404等を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役(図7に示す押し順ベルや押し順リプレイ)が含まれており、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段(ステップS1503等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態(ART1〜ART3)への移行抽選を、所定の抽選基準に従って行うナビ抽選状態(CZ1〜CZ3)に制御可能なナビ抽選状態制御手段(ステップS806,S809,S812等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記移行抽選に当選したことに基づいて、前記ナビ作動状態に制御可能なナビ作動状態制御手段(ステップS3103,S3106,S3109等を実行する遊技制御用マイコン61)と、をさらに備え、
前記ナビ作動状態への制御は、予め定められたゲーム数を1セットとして開始されるものである遊技機(スロットマシン1)であって、
前記ナビ作動状態のゲーム数およびセット数のうち少なくとも一方の上乗せ抽選を実行可能な上乗せ抽選手段(ステップS1403等を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記ナビ抽選状態には、
第1の抽選基準(図12(A)に示すART抽選テーブル)に従って前記移行抽選を行う第1のナビ抽選状態(CZ1)と、
前記第1の抽選基準よりも当選確率が低い第2の抽選基準(図12(B)に示すART抽選テーブル)に従って前記移行抽選を行う第2のナビ抽選状態(CZ2)と、があり、
前記第1のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第1のナビ作動状態(ART1)よりも、前記第2のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第2のナビ作動状態(ART2)の方が、前記上乗せ抽選に当選した場合に多くのゲーム数が上乗せされる又は上乗せされ易い(図11参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態において上乗せ抽選によって上乗せされるゲーム数の多さが、ナビ作動状態の前のナビ抽選状態の種類に応じて異なる。よって、ナビ作動状態に移行し易いがナビ作動状態が続き難いゲーム性と、ナビ作動状態に移行し難いがナビ作動状態が続き易いゲーム性の両方を楽しませることが可能となる。また、各ナビ作動状態毎に上乗せされるゲーム数の多さを変えているので、初期設定ゲーム数だけを変える構成に比べて、ナビ作動状態の続き易さの差、つまり期待可能な特典の量の差を大きくし易い。
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
前記第1のナビ作動状態よりも前記第2のナビ作動状態の方が、前記ナビ作動状態の初期設定ゲーム数あるいは初期設定セット数のうちの少なくとも一方が多い(図11参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、各ナビ作動状態毎に、上乗せされるゲーム数の多さだけでなく、初期設定として付与されるゲーム数も変えている。よって、各ナビ作動状態毎に期待可能な特典の量の差を一層大きくすることが可能である。
手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機であって、
前記上乗せ抽選手段は、前記ナビ作動状態のセット数の上乗せ抽選を少なくとも行うものであり、
前記第1のナビ作動状態よりも前記第2のナビ作動状態の方が、前記初期設定ゲーム数と、前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて上乗せされる1セット当たりのゲーム数が多い(図11参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態の初期設定ゲーム数と上乗せされる1セット当たりのゲーム数を多くすることにより、各ナビ作動状態において獲得可能な特典の量の期待値を変えているため、1度の上乗せ抽選の結果で大きな差を付け易くすることが可能である。
手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機であって、
前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて上乗せされる1セット当たりのゲーム数は、前記初期設定ゲーム数と同じ数である(図11参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態の開始時に生じる差(初期設定として生じる差)が、上乗せされるときにもそのまま生じるため、わかり易いゲーム性にすることが可能であるとともに、初期設定ゲーム数の値次第では各ナビ作動状態間に大きな差を生じさせることが可能となる。
手段A5に係る発明は、
手段A1から手段A4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1のナビ抽選状態に移行させるか前記第2のナビ抽選状態に移行させるかを、遊技者による所定の選択操作(CZ選択画面の表示中の開始操作)に応じて決定可能な抽選状態決定手段(ステップS705,S711,S805〜S813等を実行する遊技制御用マイコン61)を備えていることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態に当選し易いが続き難いゲーム性と、ナビ作動状態に当選し難いが続き易いゲーム性とを、遊技者が選択することが可能である。よって、遊技者の好みに応じてゲーム性を選択できるため、多くの遊技者を楽しませることが可能となる。
<B>
手段B1に係る発明は、
所定のゲーム数で構成される特定ゲーム期間に所定の条件を満たすと(例えば15ゲームにわたるCZ(CZ1やCZ2)の期間にARTに当選すると)、前記条件の達成の報知を行う報知手段(ステップS4426等を実行する演出制御用マイコン71)と、
前記報知を行うタイミングを決定するタイミング決定手段(ステップS1202,S1203等を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記タイミング決定手段は、
前記特定ゲーム期間における所定の第1期間(CZの1ゲーム目から10ゲーム目までの期間)に前記条件が達成された場合には、その条件を満たしたゲームで報知する第1の報知タイミング(即報知のタイミング)、及び、前記特定ゲーム期間における前記第1期間よりも後の第2期間(CZの11ゲーム目から15ゲーム目までの期間)で報知する第2の報知タイミング(先延ばし報知のタイミング)を含む複数の報知タイミングの中から決定し(図26(A)参照)、
前記第2期間に前記条件が達成された場合には、前記第1の報知タイミングを含む報知タイミングの中から決定する(図26(B)参照)ものであることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定ゲーム期間における第1期間に所定の条件が達成されると、その旨の報知が第2期間になされることがある。また、第2期間に所定の条件が達成されると、その旨の報知は第2期間になされ得る(第1期間になされることはない)。よって、所定の条件が達成されたことの報知が特定ゲーム期間における第2期間に集中する。したがって、第2期間の条件達成確率が高まっているように感じさせることが可能である。その結果、第2期間の興趣を向上可能である。
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機であって、
前記第2期間は、前記特定ゲーム期間における所定のゲームから最後のゲームまでの期間(全15ゲームのCZにおける11ゲーム目から15ゲーム目までの期間)であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定ゲーム期間における終盤に、所定の条件の達成確率が高まっているように感じさせることが可能となる。よって、特定ゲーム期間の残りが少なくなっても、最後まで所定の条件の達成に期待して遊技させることが可能となる。その結果、遊技興趣を向上可能である。
手段B3に係る発明は、
手段B1又は手段B2に記載の遊技機であって、
前記タイミング決定手段は、前記第1期間に前記条件が達成された場合および前記第2期間に前記条件が達成された場合の少なくとも一方の場合において、前記特定ゲーム期間の終了後に報知する第3の報知タイミング(復活報知のタイミング)に決定することがあることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定ゲーム期間中に所定の条件の達成報知がなされなくても、特定ゲーム期間の終了後になされることに期待させることが可能となる。よって、特定ゲーム期間の終了後の興趣を向上させることが可能となる。
手段B4に係る発明は、
手段B1から手段B3までのいずれかに記載の遊技機であって、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段(リール6L,6C,6Rおよび表示窓5L,5C,5R)と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段(ステップS903等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段(ステップS2003等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(ストップボタン9L,9C,9R)と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS508,S702,S3404等を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役(図7に示す押し順ベルや押し順リプレイ)が含まれており、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段(ステップS1503等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態(ART1〜ART3)への移行抽選を、所定の抽選基準(図12(A)〜(C)参照)に従って行うナビ抽選状態(CZ1〜CZ3)に制御可能なナビ抽選状態制御手段(ステップS806,S809,S812等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記移行抽選に当選したことに基づいて、前記ナビ作動状態に制御可能なナビ作動状態制御手段(ステップS3103,S3106,S3109等を実行する遊技制御用マイコン61)と、をさらに備え、
前記特定ゲーム期間は、前記ナビ抽選状態に制御されている期間(CZ1やCZ2の期間)であり、
前記条件は、前記移行抽選で当選すること(ARTに当選すること)であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態の移行抽選に当選したことの報知のタイミングを、ナビ抽選状態における一部の期間(第2期間)に集中させることが可能である。よって、ナビ抽選状態の興趣にめりはりをつけることが可能となる。
手段B5に係る発明は、
手段B1から手段B4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2の報知タイミングに決定されてから前記報知が行われるまでの期間において、前記条件を満たしていることに対する期待度を示す特定の演出(図50(H)に示す演出)を実行可能な特定演出実行手段(図50(H)に示す演出画像の表示制御を行う演出制御用マイコン71)を備えていることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、条件達成の報知がまだなされていなくても、特定の演出によってすでに条件が達成されていることに期待させることが可能となるため、特定ゲーム期間における興趣を向上させることが可能である。
<C>
手段C1に係る発明は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段(リール6L,6C,6Rおよび表示窓5L,5C,5R)と、
1回のゲームに用いられる遊技媒体の数である賭数を設定する賭数設定操作を受け付ける賭数設定操作手段(メダル投入口10、MAXベットボタン11、又は1ベットボタン12)と、
前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段(スタートレバー8)と、
前記開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段(ステップS903等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(ストップボタン9L,9C,9R)と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS508,S702,S3404等を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備えている遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技者が選択可能な複数の選択肢(CZ1,CZ2,CZ3)を示す選択肢提示手段(ステップS311等を実行する遊技制御用マイコン61、ステップS4419,S4420等を実行する演出制御用マイコン71)と、
前記賭数設定操作、前記開始操作、及び前記停止操作のうちのいずれかに応じて前記複数の選択肢のうちの1つに決定する選択肢決定手段(ステップS705,S711,S805〜S813等を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、複数の選択肢からいずれかを選ぶ選択操作が、賭数設定操作、開始操作、あるいは停止操作といったゲームを進めるのに必要な操作に兼ねられている。よって、選択操作を、これらの操作とは別に行う構成に比べて、スムーズに遊技を進行させることが可能となる。
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機であって、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役(図7に示す押し順ベルや押し順リプレイ)が含まれており、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段(ステップS1503等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態(ART)への移行抽選を、所定の抽選基準に従って行うナビ抽選状態(CZ)に制御可能なナビ抽選状態制御手段(ステップS806,S809,S812等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記移行抽選に当選したことに基づいて、前記ナビ作動状態に制御可能なナビ作動状態制御手段(ステップS3103,S3106,S3109等を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記ナビ抽選状態には、第1のナビ抽選状態(CZ1)と第2のナビ抽選状態(CZ2)とが少なくともあり、
前記複数の選択肢は、前記ナビ抽選状態の種類であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、ナビ抽選状態の種類を選ぶ選択操作が、賭数設定操作、開始操作、又は停止操作に兼ねられている。よって、遊技スピードを落とすことなくナビ抽選状態の種類を決めることが可能となる。
手段C3に係る発明は、
手段C2に記載の遊技機であって、
前記第1のナビ抽選状態は、第1の抽選基準(図12(A)に示すART抽選テーブル)に従って前記移行抽選を行う状態であり、
前記第2のナビ抽選状態は、前記第1の抽選基準よりも当選確率が低い第2の抽選基準(図12(B)に示すART抽選テーブル)に従って前記移行抽選を行う状態であり、
前記第1のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第1のナビ作動状態(ART1)よりも、前記第2のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第2のナビ作動状態(ART2)の方が、多くの遊技媒体を獲得し易く構成されている(図11参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態に移行し易いがナビ作動状態での遊技媒体の獲得量の期待値が小さいゲーム性と、ナビ作動状態に移行し難いがナビ作動状態での遊技媒体の獲得量の期待値が大きいゲーム性とを、遊技者の好みに応じて選択させて楽しませることが可能となる。
手段C4に係る発明は、
手段C2又は手段C3に記載の遊技機であって、
前記選択肢決定手段は、前記開始操作に応じて前記ナビ抽選状態の種類を決定するものであることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、ナビ抽選状態の種類を選ぶ選択操作が、内部当選役の決定契機となる開始操作に兼ねられている。よって、良い抽選結果を得たいと考えている遊技者にとっては、ナビ抽選状態の種類の選択操作に自ずと力が入ることとなるため、興趣を向上させることが可能となる。