JP2018514093A - ズーム関連方法および装置 - Google Patents

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Abstract

立体、例えば3D表示の間、ユーザが制御するズーム操作を実現するための方法および装置を説明する。シーン環境の3D表示を見る間、ユーザは、表示されている環境の特定の部分上でユーザがズームできるようにするズームモードに切り替えてもよい。イベントに物理的に存在する効果を維持するために、環境を考慮して、突然の非現実世界のような変化からユーザを不快にするリスクを低減するためにも、ズーム操作モードを開始することに応答するユーザに、一組の双眼鏡をのぞいた結果として期待されるかもしれないビューと同じまたは類似したビューが提示される。いくつかの実施形態では、表示されることになる左および右目ビューの拡大されたバージョンにマスクを適用することにより、ビューにおける制限が達成される。
【選択図】図8

Description

分野
[0001] 本出願は、立体再生方法および装置に関し、より具体的には、ズーム操作に関連する方法および装置に関する。
背景
[0002] 立体再生デバイス、例えば、3D体験をユーザに提供する左および右目イメージの再生を可能にするデバイスは、人気が高まっている。このようなデバイスは、スポーツイベント、ファッションショー、コンサート、および/または、他のシーンに対応するイメージを表示するために使用され、表示されるシーン/環境内に存在する感覚をユーザに提供することができる。
[0003] 立体シーンの再生または表示の間に、ユーザは、提示されているシーンの一部分に、例えば、ボール蹴るプレーヤーに、または、ファッションショーでの特定のモデルに、ズームインすることを望むかもしれない。シミュレートされた3D環境に浸っているユーザの視点(perspective)から、シーンの一部分で突然にズームインすることは、ユーザビューポジションにおける突然で不自然な変化として知覚されるかもしれないことから、シーンの一部分で突然にズームインすることは望ましくないかもしれない。通常のビューへのスイッチバックは、結果として、実際のイベントで存在している望ましい感覚を破壊するという、ユーザにとって類似した望ましくない突然の視点の変化となるかもしれない。さらに、視点のこのような変化は、通常、実際の世界の環境では起こらないことから、このような突然の変化は、ユーザを不安に、不快に、または、病気に、例えば、めまいにさえさせるかもしれない。
[0004] 上述の観点で、普通であれば、ビューの視点における不自然な変化として知覚されるものを最小化または低減するために他の何らかのアクションをとることなく、ズームにおける突然の変化が生成する効果のうちの少なくともいくつかが生じないように、立体イメージに関してユーザ制御可能ズーム操作をユーザが実現できるようにする方法および装置に対する必要性があることを認識すべきである。
概要
[0005] 例えば3Dのような立体表示の間、ユーザが制御するズーム操作を実現するための方法および装置を説明する。さまざまな実施形態において、スポーツイベント、コンサート、他のイベントまたはシミュレートされた環境の3D表示を見る間、ユーザが、表示されているイベントまたは環境の特定の部分にズームできるようにする、ズーム操作モードに切り替える機会がユーザに提供される。イベントに物理的に存在する効果を維持するために、環境を考慮して、突然の非現実世界のような変化からユーザを不快にするリスクを低減するためにも、ズーム操作モードを開始することに応答するユーザに、一組の双眼鏡をのぞいた結果として期待されるかもしれないものと同じまたは類似したビューが提示される。ズーム操作モードの間、ユーザのビューは、双眼鏡をのぞいた場合に見ることをユーザが期待するかもしれない、表示されるシーンの一部分に制限される。このようなケースでは、観測可能なシーンのフィールドが減らされるが、イメージは、ズームファクター、例えば、2x、5x、10x、20x、または、他の何らかの量だけ、拡大して見られる。いくつかの実施形態では、表示されることになる拡大されたビューのバージョンにマスクを適用することにより、ビューにおける制限が達成される、例えば、拡大された左および右目ビューが生成され、表示される前にマスクされる。
[0006] 通常およびズーム操作モードの両方の間、ヘッドポジションが監視される。ヘッドポジションにおける変化、例えば、ユーザの頭の回転またはユーザの頭の傾斜が検出され、ヘッドポジションにおける変化の関数として、表示されるイベントまたは環境の部分を変化させる。表示されるイメージにおける変化は、ユーザが彼/彼女の頭を実際環境で動かす場合にユーザに見えるであろうエリアにおける変化をシミュレートする。ズーム操作モードの間、ユーザに提示されるシーンの視点をどの程度シフトさせるかに関して、ズームファクターが考慮される。例えば、5xズームモードの間、ヘッドポジションにおける変化は、5xビューファクターを反映して表示される環境の部分の5xシフトをトリガするだろう。したがって、高ズーム指数で双眼鏡を使用するとき、ビュー角度における小さな変化が、結果として、見ることができるシーンにおける著しい変化になるかもしれず、同じ効果が、ズーム操作モードの間にシミュレートされる。
[0007] ユーザ入力は監視され、ズームファクターは、ユーザ入力にしたがって、ズーム操作モードの間に調整される。操作モードを変更するユーザ入力に応答して、ズームモードから通常モードへのモードにおけるユーザ変化も監視され、検出される。
[0008] ズームモードから通常モードへの操作における変化を検出することに応答して、拡大およびマスキング操作が停止され、それらの通常のサイズでイメージが出される。
[0009] 本発明の方法および装置は、ストリームされたコンテンツとともに記憶されたイメージコンテンツによる使用に対してうまく適している。スポーツイベントまたは他のイベントのケースでは、方法および装置は、イベントの間に、関心のあるエリア、例えば、アクションが生じる場所に焦点を合わせるために、ユーザが一組の双眼鏡を彼/彼女の目に置く場合、ズームの開始により、イベントにいる感覚および/または視点をユーザが得ることができるようにし、通常のビューへの切り替えは、期待されるものと類似しており、その後、通常の視野に戻るために一組の双眼鏡を取り除き、全体のイベントを楽しむ。双眼鏡の影響をシミュレートするマスクの使用は、ズーム操作が、ユーザがイベントまたは現実世界環境にいる効果または錯覚をこわすかもしれないというリスクを低減させ、普通であれば、視点、または、環境におけるポジションのかなり不自然な変化と感じさせる原因により、ズーム操作がユーザを不快または不安にさせるリスクも低減させる。
[0010] 本発明の方法および装置は、立体イメージ、例えば、3D効果をユーザに適用するように意図された左および右目イメージのペアを提示できる広範囲のデバイスとともに使用されてもよい。例えば、方法は、イメージの処理、例えば、ユーザの頭上に据え付けられた1つ以上のコンポーネント内でズーム、マスク等が実行される、ヘッドマウントディスプレイとともに、および/または、周辺デバイスを介して、例えば、ヘッドマウントディスプレイの形態で、ユーザに表示される立体イメージをレンダリングできるゲームシステムまたは他のシステムとともに使用されてもよい。再生デバイスが完全なヘッドマウントシステムとして実現される実施形態の一例は、ヘッドマウントシステムがセル電話機を組み込んでいるSamsung Gear VRを含み、これは、ヘッドマウント入力デバイス、例えばタッチパッドを介して入力されることができるユーザ入力に制御される立体イメージのペアを処理し、表示することを担う。ゲームシステムの実施形態の一例は、ユーザの左および右目に異なるイメージを表示することができる1組のディスプレイメガネのようなディスプレイ周辺機器に、ワイヤを介してまたはワイヤレスに結合されているPS3またはPS4またはXBOXのようなゲームシステムを含む。このような実施形態では、双眼鏡が使用された場合に遭遇するかもしれない体験をシミュレートするズーム操作を実現するために、再生デバイスは、本発明にしたがって制御される。
[0011] 本発明の方法および装置は、広範囲の入力イメージ解像度で使用されることができる。入力イメージ、例えば左および右目イメージペアが、使用されるディスプレイデバイスの解像度よりも高解像度であるケースでは、セル電話機ディスプレイがヘッドマウントディスプレイデバイスとして使用されるときによくあることだが、ズーム操作は、別の使用されていないイメージ解像度を利用してもよいので、ズームによるイメージ品質において知覚損失がないか、または、ほとんどない状態で、ズーム方法を実現することができる。
[0012] 多数の追加の態様、利点、および、実施形態を、以下の詳細な説明でこれから議論する。
[0013] 図1は、本発明のいくつかの実施形態にしたがって実現される例示的なシステムを図示しており、システムは、環境の1つ以上の合成された部分とともに、1以上のユーザデバイスによって、後続の表示のために、コンテンツをキャプチャし、ストリームするために使用されることができる。 [0014] 図2は、本発明の1つの例示的な実施形態にしたがって実現される、例示的なレンダリングおよび再生システム、例えば、3Dレンダリングおよび再生システムを図示している。 [0015] 図3は、本発明の他の何らかの他の実施形態にしたがって実現される別の例示的な3Dレンダリングおよび再生システムを図示している。 [0016] 図4は、例えば、立体カメラペアの左目カメラによってキャプチャされたシーンの例示的な左目イメージを図示している。 [0017] 図5は、例えば、立体カメラペアの右目カメラによってキャプチャされたシーンの例示的な右目イメージを図示している。 [0018] 図6は、本発明のいくつかの実施形態にしたがって、図4−5の左および右目イメージペアを使用して生成した例示的に表示した立体シーンを図示している。 [0019] 図7は、本発明のいくつかの実施形態にしたがって、操作のズームモードを示すユーザ入力に応答してズームされた、例えば、拡大されたシーン部分を示すために、矩形中に示された中央の表示された立体シーンの一部分とともに図6の例示的に表示された立体シーンを示す図を図示している。 [0020] 図8は、双眼鏡を通したシーンの部分のシミュレートされたビューを提示する立体シーンの表示される部分とともに、ズームおよびマスク操作が適用された後、ビューアーに表示される立体シーンのマスクされたズーム部分を図示している。 [0021] 図9Aは、例示的な実施形態にしたがって、対話型システムを操作する例示的な方法のステップを図示したフローチャートの第1の部分である。 [0022] 図9Bは、図9Aと9Bの組み合わせを備える図9による、本発明にしたがって、対話型システムを操作する例示的な方法のステップを図示したフローチャートの第2の部分である。 [0023] 図10は、本発明のいくつかの実施形態にしたがって、ズームおよびマスク操作を実行することの一部として実行される例示的なプロセスを図示している。 [0024] 図11は、本発明の特徴にしたがって、コンテンツをエンコードし、ストリームするために使用できる例示的なコンテンツ配信システムを図示している。 [0025] 図12は、図11のシステムによってストリームされるコンテンツを受信し、デコードし、および表示するために使用できる例示的なレンダリングおよび再生システムを図示している。
詳細な説明
[0026] 図1は、本発明のいくつかの実施形態にしたがって実現される、例示的なシステム100を図示している。システム100は、1以上の顧客デバイスへの、例えば、顧客構内に位置付けられている3D対応再生デバイスへの、コンテンツ配信、例えば、イメージングコンテンツ配信をサポートする。システム100は、例示的なイメージキャプチャシステム102、コンテンツ配信システム104、通信ネットワーク105、および、複数の顧客構内(customer premise)106、...、110を含む。イメージキャプチャシステム102は、例えば、立体カメラペアを使用するとともに通常の非立体イメージをキャプチャして、立体イメージのキャプチャをサポートする。イメージキャプチャシステム102は、本発明の特徴にしたがってイメージングコンテンツをキャプチャして処理し、および、1つ以上のカメラ/立体カメラペアを含んでいてもよい。通信ネットワーク105は、例えば、ハイブリッド光ファイバ−同軸(HFC)ネットワーク、衛星ネットワーク、および/または、インターネットであってもよい。
[0027] コンテンツ配信システム104は、エンコード装置112とコンテンツストリーミングデバイス/サーバ114を含む。いくつかの実施形態において、エンコード装置112は、イメージデータをエンコードするための複数のエンコーダを含んでいてもよい。異なるデータレートを有するエンコードされたバージョンを生成するにあたり、シーンの異なる部分をエンコードするために、および/または、シーンの所定の部分をエンコードするために、エンコーダは並行して使用されてもよい。リアルタイムまたはほぼリアルタイムのストリーミングがサポートされることになるときに、並行して複数のエンコーダを使用することは、特に有用であることがある。
[0028] コンテンツストリーミングデバイス114は、例えば、通信ネットワーク105を通して、エンコードされたイメージコンテンツを1つ以上の顧客デバイスに配信するために、エンコードされたコンテンツをストリームする、例えば送信するように構成されている。ネットワーク105を介して、コンテンツ配信システム104は、通信ネットワーク150を横切るリンク120によって図中で示されるように、顧客構内106、110に位置付けられているデバイスに情報を送るおよび/または交換することができる。エンコード装置112とコンテンツ配信サーバは図1の例で別々の物理的デバイスとして示されているが、いくつかの実施形態では、これらは、コンテンツをエンコードし、ストリームする単一のデバイスとして実現される。エンコードプロセスは、3Dイメージエンコーディングプロセス、例えば、立体イメージエンコーディングプロセスであってもよく、シーン部分の左および右目ビューに対応する情報は、3Dイメージビューがサポートされるように、エンコードされ、エンコードされたイメージデータ中に含まれる。使用される特定のエンコード方法は、現在のアプリケーションには重要ではなく、幅広いエンコーダがエンコード装置112として、または、エンコード装置112を実現するために使用されてもよい。
[0029] 各顧客構内106、110は、1つ以上のデバイス/システム、例えば、コンテンツストリーミングデバイス114によってストリームされるイメージングコンテンツをデコードし、レンダリングし、再生し、表示できるデバイスを含んでいてもよい。顧客構内1 106は、3Dレンダリングおよび再生システム122を含む一方で、顧客構内N 110は、3Dレンダリングおよび再生システム124を含む。いくつかの実施形態では、3Dレンダリングおよび再生システム122、124は、本発明にしたがって、3Dイメージングコンテンツをレンダリングおよび表示することができる。
[0030] さまざまな実施形態では、3Dレンダリングおよび再生システム122、124は、コンテンツ配信システム104から受信したイメージングコンテンツをデコードし、デコードされたコンテンツを使用して、イメージングコンテンツを生成し、イメージングコンテンツ、例えば、3Dイメージコンテンツをディスプレイ上に、例えば、立体ディスプレイ上にレンダリングしてもよい。さまざまな実施形態では、3Dレンダリングおよび再生システム122、124は、追加のプロセスを実行、例えば、本発明の特徴にしたがった、ズームおよびマスク操作を実行できる。
[0031] 図2は、本発明の1つの実施形態にしたがって実現される例示的な3Dレンダリングおよび再生システム200を図示している。例示的な3Dレンダリングおよび再生システム200は、1つの例示的な実施形態にしたがって、イメージングシステム102の1つ以上のカメラによってキャプチャされ、コンテンツ配信システム104によってユーザに、例えば、顧客構内106、110に対応する顧客にストリームされるコンテンツを表示するために使用されてもよい。例示的な3Dレンダリングおよび再生システム200は、図1に示す3Dレンダリングおよび再生システムのいずれかとして使用されてもよい。図2は、ユーザが、レンダリングおよび再生システム200を身につける、例えば、頭に装着しようとしているかのようなユーザの視点からの3Dレンダリングおよび再生システム200の背面ビューを示している。したがって、図2中に図示されているビューは、例えば、背面からレンダリングシステム200をのぞくような、背面から見えるかもしれない少なくともいくつかの要素を示している。例示的な3Dレンダリングおよび再生システム200は、ヘッドマウントディスプレイアセンブリ202、スマートフォン挿入/スロット204、ユーザ入力インターフェース206、レンズ210、212のペア、および、ヘッドストラップ208を含む。
[0032] スマートフォン挿入/スロット204を介して、スマートフォンは、システム200のヘッドマウントディスプレイアセンブリ202に挿入されることができ、それにより、スマートフォンディスプレイをシステム200のディスプレイにすることができる。いったんスロット204に挿入されると、スマートフォンは、ヘッドマウントディスプレイアセンブリ202と通信し、シグナリングを交換することができる。スマートフォン挿入/スロット204は、レンダリングおよび再生システム200の頂部におけるスロット204のロケーションを示すために、破線の矩形のボックスとして示されている。スマートフォンは、例えば、システム200に対する処理、レンダリング、再生、および、さまざまな操作を実行するレンダリングおよび再生デバイスとして、システム200のディスプレイスクリーンとして機能するスマートフォンスクリーンによるシステム200のディスプレイデバイスとしての両方の機能をする。ユーザによって装着されるとき、ユーザは、表示されたシーン、例えば、レンズ210、212を通して、シーンに対応するコンテンツを含むシミュレートされた3D環境を見ることができる。ユーザがシミュレートされた環境に実際に存在するかのように、ユーザに表示されるシミュレートされた3D環境は、実生活の3D体験を可能にする。
[0033] ユーザ入力インターフェース206を介して、ユーザ入力が検出され、レンダリングおよび再生システム200によって、アクションが行われる。例えば、いくつかの実施形態では、インターフェース206を介したユーザ入力は、本発明の特徴にしたがって、表示されたシーンがズームされるズーム操作モードのアクティブ化を示してもよい。いくつかの実施形態では、ユーザ入力インターフェース106は、ユーザが彼の指を動かすことができるタッチパッドと、ディスプレイスクリーン上でユーザに見え、ユーザがスクリーン上に表示されたオブジェクトと対話できるように沿って動く、対応するポインタとを含む。このような実施形態では、ユーザは、スクリーン上に表示されたアイコンおよび/またはオブジェクトにより、対話する、例えば、選択、移動、削除等するようにポインタを制御してもよい。例えば、いくつかの実施形態では、インターフェース206を介して、ユーザは、シーンの表示された部分にポインタをドラッグし、例えば、インターフェース106のタッチパッド上をタッピングし、および/または、選択したエリアにズームインするために、エリア選択エリアを使用することにより、シーン部分のエリアを選択してもよい。このようなズームイン操作の結果として、一部の実施形態では、残りのシーンエリアがマスクされている間に双眼鏡を介して見ているかのように、選択されたエリアの拡大版が表示される。ズーム表示モードにおけるいくつかの実施形態では、ズームするように選択されたシーンエリア部分の外側のシーンエリア部分上でマスクを見ることができる。通常表示モードでは、マスクなしで全シーンエリアが表示される。
[0034] 図3は、本発明の他の実施形態にしたがって実現される別の例示的なレンダリングおよび再生システム300を図示している。レンダリングおよび再生システム300は、3Dレンダリングおよび表示をサポートする。レンダリングおよび再生システム300は、図1中に示す例示的なレンダリングおよび再生システムのうちのいずれかとして使用されてもよい。レンダリングおよび再生システム300は、本発明の方法を実現するために使用されてもよい。 例示的な3Dレンダリングおよび再生システム300は、再生およびレンダリングデバイス302、例えば、PS3、PS4または他のplay stationバージョン、Xboxバージョン等のようなゲームコンソールを含む。さらに、レンダリングおよび再生システム300は、立体ディスプレイ304と、オプション的に、ハンドヘルド制御装置306をさらに含む。システム300の要素302、304、306は、ワイヤードおよび/またはワイヤレスに接続されてもよい(例えば、破線がワイヤードおよび/またはワイヤレスなリンクを示す)。いくつかの実施形態におけるディスプレイ304は、ヘッドマウント立体ディスプレイであるが、他の実施形態では、ディスプレイ304は、立体イメージングコンテンツを表示することができる別のディスプレイデバイスであってもよい。いくつかの実施形態では、ヘッドマウント立体ディスプレイ304は、ユーザの頭の動きを追跡する、および/または、ユーザの頭のポジションにおける変化を検出するように構成されている1以上のセンサを含む。いくつかの実施形態では、再生およびレンダリングデバイス202は、ユーザの頭の動きを追跡する、および/または、ユーザの頭のポジションにおける変化を検出する1つ以上のセンサ、例えば、カメラを含む。
[0035] 図4は、立体カメラペア、例えば、イメージキャプチャシステム102において使用される立体カメラペアの左目カメラによってキャプチャされた、シーンの例示的な左目イメージ400を図示している。
[0036] 図5は、例えば、立体カメラペアの右目カメラによってキャプチャされた、シーンの例示的な右目イメージ500を図示している。左目ビューおよび右目ビューが通常互いにオフセットすることから、左および右目イメージが互いに関してわずかにオフセットしていると図示するために、シーンの中心を通る点線が、図4−5中に示されている。さまざまな実施形態では、左および右目イメージペアは、レンダリングおよび表示のために顧客デバイスに送信される。
[0037] 図6は、本発明のいくつかの実施形態にしたがって、図4−5の左および右目イメージペアを使用して生成された、例示的に表示された立体シーン600を図示している。立体シーン600は、通常、複数のカメラ、例えば、左目カメラと右目カメラを含む少なくとも立体カメラペアからキャプチャされたイメージを組み合わせた結果であり、通常表示モード(非ズーム操作モード)の間に表示される。立体シーン600は、受信した左および右目イメージ400、500を使用して、レンダリングおよび再生装置、例えば、システム122、124によって生成され、ユーザに表示される。
[0038] 図7は、例えば、ズームインのために、ユーザによって選択されたシーン部分を示すために、図6の例示的に表示された立体シーン600を、矩形702で示されている中心に表示された立体シーンの部分とともに示している図700を図示している。ユーザは、さまざまな方法で、シーンエリア部分702を選択してもよい。ユーザは、シーン600コンテンツを含むシミュレートされた3D環境がさまざまな方法で表示されている間に、シーンエリア部分702を選択してもよい。例えば、いくつかの実施形態では、部分702に対応するシーンエリアに向かって顔を向けて見て、ズームイン機能をアクティブ化するために、インターフェース206を介して例えば、入力インターフェース206をダブルタップして、ズームイン操作を選択することにより、シーンエリア部分702はユーザによって選択されることができる。ユーザの頭のポジションおよび/または向きが監視され、所定の時間でユーザが見ている表示される3D環境中のシーンエリア部分を決定する際にユーザの頭のポジションおよび/または向きが使用されてもよいことから、これは可能である。他の実施形態では、表示される3D環境で、エリア選択ツールが提供され、これは、ユーザがズームすることを望むシーンエリア部分を手動で選択するために使用されることができ、例えば、ズームされることになるシーンエリア部分の周りに(例えば、矩形702のような)矩形を抜き取るために使用される。いくつかの実施形態では、ユーザがズームされることになるシーンエリア部分を具体的に選択せずに、(例えば、インターフェース206上のダブルタッピングまたはピンチ−スプレッドアクションにより)単にズームインする入力を提供するとき、表示されるシーンエリア中のアクションが生じるシーンエリア部分、例えば、ステージ、フィールドおよび/または他のパフォーマンスエリアの中央がズームされる。
[0039] 図8は、ズーム表示モードの間に表示される、立体シーンエリア800を図示しており、これは、双眼鏡を通してシーン600のシミュレートされた部分のビューを提示するシーンエリア800の表示される部分とともに、ズームおよびマスク操作が適用された後、ビューアーに表示される。シーンエリア800は、シーン600に対応する左および右目イメージ上で実行されるズームおよびマスク操作から結果的に生じる、表示されるシーン600の一部分である。シーン部分804は、例えば、ユーザ選択に応答して、ズームされる関心のあるシーン部分に対応する。ユーザに表示される、ズームされるシーン部分804は、図7の矩形702中に含まれるシーンエリア部分に対応する。図8から認識できるように、表示されるシーン部分804は、例えば、シミュレートされた双眼鏡のビューを示す、表示される左および右の円と、ユーザが選択したエリアのズームバージョンである内部可視シーンエリアとにより、双眼鏡を通してユーザが選択したシーンエリアのシミュレートされたビューを提示する。シーンエリア800のマスクされた部分802は、例えばマスクを表すために斜線パターンを使用して示される。ズーム表示モードでは、拡大された関心のあるエリア804の外部のエリアをカバーするマスクがユーザに見える。マスクパターンがユーザに表示される一方で、ズームされた/拡大されたシーン部分804の外部であるマスク下のシーン600の実際の部分は、マスクによってブロックされていることから、ユーザに見えず、それにより、双眼鏡を通したビューに対応するビュー制約をシミュレートする。このように、ズームモードがアクティブ化されるとき、ユーザのビューは、双眼鏡をのぞく場合にユーザが見ることを期待するかもしれない表示されるシーンの部分に制限される。しかしながら、通常表示モードでは、表示より前に、シーンエリア部分上にマスク操作がないことから、マスクは見えない。
[0040] 図9Aと9Bの組み合わせを備える図9は、例示的な実施形態にしたがって、対話型システム、例えば、レンダリングおよび再生システムを操作する例示的な方法のステップを図示するフローチャートである。フローチャート900の方法は、本発明の対話型システム、例えば、図2−3の3Dレンダリングおよび再生システムを使用して、いくつかの実施形態で実現される。
[0041] 方法は、例えば、レンダリングおよび再生が電力供給され、初期化されることにより、ステップ902で開始する。方法は、開始ステップ902からステップ904、906、908に進み、これらは、並行して非同期的に実行されてもよい。ステップ904では、対話型システムにおいてユーザ入力に対する監視を開始する。ユーザ入力に対する監視は、ループバックによって示されるように、継続的に実行される。操作は、ステップ904からステップ910に進む。
[0042] ステップ906において、イベントのシーンがディスプレイ上に、例えば、3Dレンダリングおよび再生システムの一部であってもよい立体ディスプレイ上に表示される。さまざまな実施形態において、ステップ906は、ステップ907を実行することを含み、ステップ907では、シーンの3D表示を提供するためにディスプレイ上に立体イメージペアが表示され、各立体イメージペアは左目ビューと右目ビューを含む。操作は、ステップ904からステップ910に進む。
[0043] ステップ908において、ユーザのヘッドポジションおよび/または頭の向きを監視することが、例えば、通常の向きに対するユーザの頭の向きへの何らかの変化を追跡するために、対話型システムで開始する。いくつかの実施形態では、ステップ908より前の初期化の間に、または、ステップ908の一部として、ユーザの現在のヘッドポジションが検出される。ユーザは、初期化フェーズの間に検出されたヘッドポジションが前向きポジションになるように仮定されること知り、通常は、ステップ908の間、彼の頭を前向きポジションの快適なレベルに維持し、例えば、通常は、表示される3D環境において、関心のあるシーンを直接見る。初期化の間に検出されたユーザのヘッドポジションは、基準ヘッドポジションとしてみなされ、基準ポジションに対する頭の向きにおける変化が追跡される。ユーザヘッドポジションに対する監視は、継続的に実行される。例えば、ヘッドポジションにおける変化を監視して、検出すると、操作は、ステップ908から次の処理ステップに進む。いくつかの実施形態では、操作は、908から接続ノードA909を介してステップ928に進む。
[0044] ステップ910に戻る。ステップ910において、ズーム操作モードのユーザ入力、例えば、ズームモードのアクティブ化を示す入力が検出される。いくつかの実施形態おけるユーザ入力は、図2および図3中で図示されているデバイスのようなレンダリングおよび再生デバイスのユーザ入力インターフェース上で、および/または、ユーザ入力を検出できる別のインターフェースを介して、例えば、制御デバイスから受信した制御信号を介して、検出される。いくつかの実施形態では、ユーザ入力インターフェースは、タッチ感応センサである一方で、他の実施形態では、ズームモードのアクティブ化を示すために押されることができるボタンであってもよい。いくつかの実施形態では、例えば、ズーム操作モードを示す入力の一部として、ズーム操作モードの間に使用されることになるズームファクターを示すユーザ入力が検出されるステップ912を、ステップ910は含む。操作は、ステップ910からステップ914に進む。
[0045] ステップ914では、操作のズームモードがアクティブ化されたことを示すユーザ入力を受信することに応答して、システムは、双眼鏡を通したシーンの一部分のビューをシミュレートする。さまざまな実施形態では、ステップ914を実現する一部として、ステップ916、917、918、および、919が実行される。ステップ916では、ズーム操作は、第1の左目イメージ、例えば、シーンに対応する左目カメラ上でズーム操作が実行される。次に、ステップ917では、マスクされたズーム左目イメージを生成するために、双眼鏡を通したビューに対応するビュー制約をシミュレートするマスクがズーム第1左目イメージに適用される。ステップ916の結果、マスクされたズーム左目イメージが生成される。ステップ918では、第1の右目イメージ、例えば、第1の左目イメージに対応する右目カメライメージ上でズーム操作が実行される。次に、ステップ919では、マスクされたズーム右目イメージを生成するために、双眼鏡を通したビューに対応するビュー制約をシミュレートするマスクがズーム第1右目イメージに適用される。
[0046] 操作は、ステップ914からステップ920に進む。ステップ920では、例えば、図8中で示されるような、双眼鏡を通したシーンの部分の立体表示を提示するために、立体ディスプレイ上に、マスクされたズーム左およびズーム右目イメージを含むマスクされたズーム立体イメージペアが表示される。
[0047] 操作は、ステップ920からステップ922に進む。ステップ922では、システムがズーム操作モードであり、例えば、ズームファクターを示すユーザ入力に基づくズームレベルにより、シーンに対応するフレームまたは連続するフレーム中でイメージを表示している間、マスクおよびズーム操作は、追加のマスクされたズーム立体イメージペアを生成するために追加の左および右目イメージ上で実行される。
[0048] 操作は、ステップ922からステップ924に進む。ステップ924では、システムがズーム操作モードである時間期間の間、マスクおよびズームされた追加の左および右目イメージを含むマスクされたズーム追加立体イメージペアが、立体ディスプレイ上に表示される。操作は、ステップ924から接続ノードB926を介してステップ928に進む。
[0049] これからステップ928を参照する。ステップ928では、例えば、見つめる向きの変化により、ユーザが頭を動かすことにより、ユーザの頭の向き、例えば、ヘッドポジションにおける変化が検出される。操作は、ステップ928からステップ930に進む。ステップ930では、ユーザヘッドポジションにおける変化を検出することに応答して、例えば、立体シーンを生成するために使用される左および右目イメージを備える表示シーンの中央部は、ヘッドポジションにおいて検出された変化とズーム操作モードの間に使用されたズームファクターの関数に相当する量だけ変化される。いくつかの実施形態では、ステップ930においてヘッドポジションにおいて検出された変化とズームファクターの関数に相当する量だけ表示されるシーンの中央部を変化させることは、通常操作モードの間に、ヘッドポジションにおける変化が検出された場合、ズームファクターと、検出された変化位置に応答して表示されたイメージが動く量とを掛けた量だけ、表示されるイメージの中央を動かすことを含み、これは、サブステップであるステップ932で実現される。
[0050] 操作は、ステップ930からステップ934に進む。ステップ934では、ズーム操作モードから通常操作モードへの切り替えを示すユーザ入力が検出される。操作は、ステップ934からステップ936に進む。ステップ936では、ズーム操作モードから通常操作モードへの切り替えを示すユーザ入力に応答して、イメージ上でのズームおよびマスク操作が中止される。操作は、ステップ936からステップ938に進む。ステップ938では、例えば、通常モードの間の操作の一部として、イベントの立体シーンを提示するために、ディスプレイ上に立体イメージペアを形成する左および右目イメージが表示される。さまざまな実施形態において、操作を継続し、方法のさまざまなステップが繰り返されてもよい。
[0051] 図10は、本発明のいくつかの実施形態にしたがって、ズームおよびマスク操作を実行する一部として実行される例示的なプロセス1000を図示している。図10は、マスクされた左および右目イメージがディスプレイに出力される前に、どのように入力された左および右目イメージ1004、1006がズームおよびマスク操作にしたがうかを示す例を図示している。プロセスは、左および右目イメージ1004、1006が受信されるステップ1002で開始する。ステップ1008および1020では、左および右目イメージ1004、1006上で、それぞれがズーム左目イメージ1010およびズーム右目イメージ1022を生成するズーム操作が実行される。
[0052] 次に、ズーム左およびイメージ1010、1022は、それぞれステップ1012および1024におけるマスク操作にしたがう。ステップ1012および1024におけるマスク操作は、マスクされたズーム左目イメージ1014とマスクされたズーム右目イメージ1026をそれぞれ生成する。さまざまな実施形態では、マスク操作は、例えば、ズーム左および右目イメージがユーザの目を通して双眼鏡を通して見られるように、双眼鏡を通したビューに対応するビュー制約をシミュレートする。
[0053] 次に、マスクされたズーム左および右目イメージ1014、1026を含むマスクされたズーム立体イメージペアが出力される、例えば、ステップ1016、1028において、立体ディスプレイ上に表示される。
[0054] 図11は、本発明の特徴にしたがって、コンテンツをエンコードおよびストリームするために使用されることができる例示的なコンテンツ配信システム1100を図示している。
[0055] システム1100は、本発明の特徴にしたがって、エンコード、記憶、ならびに、送信および/またはコンテンツ出力を実行するために使用されてもよい。コンテンツ配信システム1100は、図1のシステム104として使用されてもよい。図11中に示すシステムは、コンテンツのエンコード、処理、および、ストリーミングのために使用されるが、システム1100は、処理されたおよび/またはエンコードされたイメージデータをデコードし、そして、例えばオペレータに表示する能力も含むことを認識すべきである。
[0056] システム1100は、ディスプレイ1102、入力デバイス1104、入力/出力(I/O)インターフェース1106、プロセッサ1108、ネットワークインターフェース1110、および、メモリ1112を含む。システム1100のさまざまなコンポーネントは、データをシステム1100のコンポーネント間で通信できるようにするバス1109を介してともに結合される。
[0057] メモリ1112は、例えば、プロセッサ1108によって実行されるとき、本発明にしたがって、エンコード、記憶、ならびに、ストリーミング/送信および/または出力操作を実行するようにシステム1100を制御するルーチンのような、さまざまなモジュールを含む。
[0058] メモリ1112は、例えば、プロセッサ1108によって実行されるとき、本発明にしたがって、立体ビデオ獲得、エンコード、記憶、ならびに、送信および/または出力方法を実現するようにコンピュータシステム1100を制御するルーチンのような、さまざまなモジュールを含む。メモリ1112は、制御ルーチン1114、エンコーダ1118、ストリーミング制御装置1120、受信した入力イメージ1132、例えば、シーンの360度立体コンテンツ、エンコードされたイメージコンテンツ1134、および、タイミング情報1136を含む。いくつかの実施形態では、モジュールは、ソフトウェアモジュールとして実現される。他の実施形態では、モジュールは、例えば、モジュールが対応する機能を実行するための回路として実現される各モジュールとともに個々の回路として、ハードウェアで実現される。さらに他の実施形態では、モジュールは、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせを使用して実現される。
[0059] エンコーダ1118は、および、いくつかの実施形態では、受信したイメージを、例えば、シーンおよび/または1つ以上のシーン部分の360度バージョンをエンコードするように構成されている複数のエンコーダを含んでいてもよい。いくつかの実施形態では、エンコーダは、所定のビットレートストリームをサポートするように、立体シーンおよび/または区分されたシーン部分をエンコードするように構成されている各エンコーダを有する複数のエンコーダを含む。いくつかの実施形態では、各シーン部分は、各シーンに対する複数の異なるビットレートストリームをサポートするために、複数のエンコーダを使用して、エンコードされることができる。エンコーダ1118の出力は、顧客デバイス、例えば再生デバイスへのストリーミングのためにメモリ中に記憶された、エンコードされたイメージコンテンツ1134である。エンコードされたコンテンツは、ネットワークインターフェース1110を介して1つまたは複数の異なるデバイスにストリームされることができる。
[0060] ストリーミング制御装置1120は、例えば、通信ネットワーク105を通して、エンコードされたイメージコンテンツを1つ以上の顧客デバイスに配信するためのエンコードされたコンテンツのストリーミングを制御するように構成されている。ストリーミング制御装置1120は、要求処理モジュール1122、データレート決定モジュール1124、現在のヘッドポジション決定モジュール1126、選択モジュール1128、および、ストリーミング制御モジュール1130を含む。要求処理モジュール1122は、顧客再生デバイスからのイメージングコンテンツに対して受信した要求を処理するように構成されている。コンテンツに対する要求は、ネットワークインターフェース1110中の受信器を介して、さまざまな実施形態で受信される。いくつかの実施形態では、コンテンツに対する要求は、再生デバイスを要求する識別子を示す情報を含む。いくつかの実施形態では、コンテンツに対する要求は、顧客再生デバイス、ユーザの現在のヘッドポジション、例えばヘッドマウントディスプレイのポジションによってサポートされるデータレートを含んでいてもよい。要求処理モジュール1122は、受信した要求を処理し、さらなるアクションをとるために、ストリーミング制御装置1120の他の要素に取り出した情報を提供する。コンテンツに対する要求がデータレート情報および現在のヘッドポジション情報を含む一方で、さまざまな実施形態では、再生デバイスによってサポートされるデータレートは、ネットワークテストと、システム1100と再生デバイスとの間の他のネットワーク情報交換から決定されることができる。いくつかの実施形態では、いくつかの顧客レンダリングおよび再生システムは、例えば、それに応じてユーザが環境を見ることができるようにするために、所定の時間で、決定されたユーザの頭の向きに基づいて、コンテンツストリームを要求してもよいが、多くのケースでは、顧客レンダリングおよび再生システムは、具体的にコンテンツストリームを要求しなくてもよく、むしろ、コンテンツ配信システム1100によってブロードキャストされる複数のコンテンツストリーム間で、単にブロードキャストコンテンツストリームにアタッチしてもよい。いくつかの実施形態では、コンテンツ配信システム1100は、所定の時間で、ビューアーの現在の頭の向きに基づいて、レンダリングおよび再生システムが1つ以上のコンテンツストリームにアタッチすることを可能にする、360度シーン環境の異なる部分に対応する異なるコンテンツストリームをブロードキャストする。
[0061] データレート決定モジュール1124は、イメージングコンテンツを顧客デバイスにストリームするために使用されることができる利用可能なデータレートを決定するように構成され、例えば、複数のエンコードされたシーン部分がサポートされることから、コンテンツ配信システム1100は、複数のデータレートで顧客デバイスにコンテンツをストリームすることをサポートできる。データレート決定モジュール1124は、システム1100からのコンテンツを要求する再生デバイスによってサポートされるデータレートを決定するようにさらに構成されている。いくつかの実施形態では、データレート決定モジュール1124は、ネットワーク測定に基づいて、イメージコンテンツの配信のための利用可能なデータレートを決定するように構成されている。
[0062] 現在のヘッドポジション決定モジュール1126は、ユーザの現在のビュー角度および/または現在のヘッドポジション、例えば、ヘッドマウントディスプレイの向きを顧客レンダリングおよび再生デバイスから受信した情報から決定するように構成されている。
[0063] ストリーミング制御モジュール1130は、例えば、360度の立体シーンの複数の部分のようなイメージコンテンツのストリーミングを、本発明の特徴に従った、さまざまなサポートされたデータレートで、制御するように構成されている。
[0064] いくつかの実施形態におけるストリーム情報1136は、ガイド情報、例えば、レンダリングおよび再生システムが受信することを選択するかもしれないコンテンツストリームに関する情報を提供する電子プログラムの一部として、顧客レンダリングおよび再生システムに通信される。ストリーム情報1136は、顧客デバイスへの配信のためのコンテンツ配信システム1100から利用可能なコンテンツストリームにアクセスするために、顧客デバイスにより使用されることができる。いくつかの実施形態では、ストリーム情報1136は、複数の利用可能なコンテンツストリームについて、所定の対応するコンテンツストリームを受信するために加えられることできるマルチキャストグループのマルチキャストアドレスのうちの1つ、所定のコンテンツストリームを提供するために使用される切替されたデジタルビデオチャネルへのアクセスを要求するために使用されることができる情報 、または、所定のコンテンツストリームがブロードキャストされるブロードキャストチャネルに同調するために、再生システムの同調器を制御するために使用されることができるチャネル同調情報を含む。
[0065] 図12は、図11のシステムによってストリームされるコンテンツを受信、デコード、および、表示するために使用されることができる、例示的なレンダリングおよび再生システム1200を図示している。例示的なレンダリングおよび再生システム1200は、図1および11中に示すシステムのような、コンテンツ配信システムから受信したイメージングコンテンツを受信、デコード、記憶、および、表示するために使用されることができる。例示的なレンダリングおよび再生システム1200は、図1−3中で示すレンダリングおよび再生システムのうちのいずれかとして使用されてもよい。いくつかの実施形態におけるレンダリングおよび再生システム1200は、3Dヘッドマウントディスプレイ1202を含むおよび/または3Dヘッドマウントディスプレイ1202に結合されている。システム1200は、受信してエンコードされたイメージデータをデコードし、顧客に表示するための3Dイメージコンテンツを生成する能力を含む。いくつかの実施形態におけるレンダリングおよび再生システム1200は、家またはオフィスのような顧客構内ロケーションに位置付けられるが、イメージキャプチャサイトにも位置付けられることができる。レンダリングおよび再生システム1200は、信号受信、デコード、ズーム、マスク、表示、および/または、本発明にしたがう他の操作を実行できる。
[0066] レンダリングおよび再生システム1200は、ディスプレイ1202、ユーザ入力インタフェースデバイス1204、カメラ1205、入力/出力(I/O)インターフェース1206、プロセッサ1208、ネットワークインターフェース1210、および、メモリ1212を含む。レンダリングおよび再生システム1200のさまざまなコンポーネントは、バス1209を介して互いに結合され、バス1209は、システム1200のコンポーネント間でデータを通信することを可能にする。レンダリングおよび再生システム1200は、例えば、立体コンテンツのケースではユーザの左および右目が異なるイメージで提示される、イメージコンテンツが提示されるヘッドマウント3Dディスプレイを含む。単一のスクリーン上で左および右目に異なるイメージを、例えば、異なる目に単一スクリーンの異なる部分を表示することにより、単一のディスプレイは、ビューアーの左および右目によって別々に感知されるであろう左および右目イメージを表示するために使用されることができる。いくつかの実施形態では、レンダリングおよび再生システム1200は、レンダリングおよび再生システム200として使用され、セル電話機/スマートフォンスクリーンはディスプレイ1202として使用される。他の何らかの実施形態では、再生およびレンダリングシステム1200は、再生およびレンダリングシステム300として使用される。ヘッドマウントディスプレイ1202は、ヘッドマウントディスプレイ1202を含むことができるOCULUS RIFT(登録商標)VR(仮想現実)ヘッドセットを使用して実現されてもよい。他のヘッドマウントディスプレイも使用されてもよい。セル電話機、例えば、スマートフォンのケースでは、プロセッサは、プロセッサ1208として使用され、セル電話機は、(ヘッドマウント102のような)ヘッドマウントアセンブリにおいてイメージを生成して表示し、システム1200は、ヘッドマウントプロセッサの一部として、プロセッサ1208、ディスプレイ1202、カメラ1205、および、メモリ1212を含んでいてもよい。プロセッサ1208、ディスプレイ1202、および、メモリ1212は、すべてセル電話機の一部であってもよい。システム1200の他の実施形態では、プロセッサ1208は、ディスプレイ1202がヘッドマウントデバイスに据え付けられ、ゲームシステムに結合されている、XBOX、PS3、PS4等のようなゲームシステムの一部であってもよい。プロセッサ1208またはメモリ1212が頭上に装着されているデバイス中に位置付けられているか否かは重要ではなく、認識されるように、いくつかのケースでは、電力、熱、および、重量の視点からヘッドギア中のプロセッサを同じ位置に配置することが便利であるかもしれない一方で、少なくともいくつかのケースでは、ディスプレイを含むヘッドギアに結合された、プロセッサ1208とメモリとを有することが望ましい。さまざまな実施形態は、ヘッドマウントディスプレイ1202を企図している一方で、方法およびシステムはまた、3Dイメージをサポートすることができる非ヘッドマウントディスプレイと共に使用されることができる。
[0067] したがって、ディスプレイデバイス1202は、シーンに対応するディスプレイイメージを表示するように構成されている。いくつかの実施形態では、シーンに対応するイメージを表示するように構成されているものの一部として、ディスプレイデバイスは、シーンの3D表示を提供するために、立体イメージペア、例えば、左および右目イメージを出力するように構成されている。シーンはイベントに対応することができる。各立体イメージペアは、例えば、立体カメラシステム中の、左および右目カメラによってキャプチャされる、左目ビューおよび右目ビューを含む。
[0068] 再生およびレンダリングシステム1200のオペレータ/ユーザは、ユーザ入力インターフェース1204を介して、1つ以上のパラメータ、入力情報、コマンド等を制御し、および/または、実行されることになる操作を選択し、例えば、ズーム操作モードを選択し、使用されることになるズームファクターを提供し、および/または、ズームされることになるシーンエリア部分を選択してもよい。ユーザ入力インターフェース1204を介して、ユーザは、レンダリングおよび再生システム1200への入力、例えば、通常モードからズームモードへのユーザが選択した切り替えを示す入力をさらに提供してもよく、逆もまた同じである。ユーザ入力インターフェース1204は、例えば、キーボード、キーパッド、タッチパッド、および/または、タッチ感知スクリーンを含んでいてもよい。ユーザ入力インターフェース1204は、受信機1211を含み、受信機1211を介して、レンダリングおよび再生システム1200は、ユーザによって提供される情報/データを受信する。ユーザは、アイテムの選択を行い、ならびに/あるいは、表示されたプロンプトおよび/またはユーザの入力を必要とする他の表示に応答するために、ユーザ入力インターフェース1204を使用してもよい。ユーザ入力は、例えば、シングルタップ、ダブルタップ、ピンチおよびスプレッドアクション、または、入力インターフェース1204上の他の何らかのアクションによって提供されることができる。
[0069] カメラ1205は、ときには、例えば人、物理的環境、および/または、システム1200が位置付けられている物理的環境における物体の、イメージをキャプチャするために使用されることができる1つ以上のカメラを含む。システム1200がレンダリングおよび再生200として使用されるいくつかの実施形態では、カメラ1205は、システム200において使用されるスマートフォンのカメラデバイスであってもよい。システム1200がレンダリングおよび再生システム300として使用されるいくつかの実施形態では、カメラ1205は、レンダリングデバイス302上にまたはヘッドマウントディスプレイ304上に位置付けられているカメラであってもよい。いくつかの実施形態では、カメラ1205は、頭の向き、および/または、例えば、初期化の間の設定する基準の向きに対するユーザのビュー角度における変化を追跡するために使用されることができる。
[0070] I/Oインターフェース1206を介して、システム1200は、他のデバイスと信号および/または情報を交換するために、外部デバイスと結合されることができる。いくつかの実施形態では、I/Oインターフェース1206を介して、システム1200は、情報および/または外部カメラによってキャプチャされたイメージを受信し、情報および/またはイメージを外部デバイスに出力できる。I/Oインターフェース1206は、受信機(RX)1221と送信機(TX)1223を含み、これらを介して、受信および送信操作が実行される。いくつかの実施形態では、インターフェース1206を介して、システム1200は、例えば、ハンドヘルド制御装置306のような外部制御装置に結合される。ハンドヘルド制御装置306が利用可能な実施形態では、ハンドヘルド制御装置306は、I/Oインターフェース1206に結合され、情報を入れる、および/または、上述したタイプのユーザ入力を提供するために使用されてもよい。
[0071] プロセッサ1208、例えば、CPUは、ルーチン1214を実行し、本発明にしたがって操作するために、システム1200を制御するためのさまざまなモジュールを使用する。プロセッサ1208は、システム1200の全体的な一般的な操作を制御する役割を果たす。さまざまな実施形態では、プロセッサ1208は、再生およびレンダリングシステム1200によって実行されるとして議論された機能を実行するように構成されている。
[0072] ネットワークインターフェース1220を介して、システム1200は、(例えば、イメージおよび/またはシーンに対応するビデオコンテンツを含む)信号および/または情報を、例えば、通信ネットワーク105のような通信ネットワークを通してさまざまな外部デバイスに/から通信するおよび/または受信する。ネットワークインターフェース1220は、受信機1231と送信機1233を含み、これらを介して、受信および送信操作が実行される。いくつかの実施形態では、システムは、コンテンツ配信システム104からネットワークインターフェース1220を介して、例えば、立体コンテンツのケースでは、左および右目イメージを含む、1つ以上のコンテンツストリームを受信する。受信したコンテンツは、エンコードされたデータ、例えば、エンコードされたシーンデータ1242として受信されてもよい。
[0073] いくつかの実施形態では、メモリ1212は、さまざまなルーチンおよび/またはモジュールを含み、これらは、プロセッサ1208によって実行されるとき、レンダリングおよび再生システム1200を制御して、本発明にしたがう操作を実行する。メモリ1212は、制御ルーチン1214、頭の向きおよび/またはビュー角度決定器1216、ヘッドポジション監視モジュール1218、ユーザ入力処理モジュール1219、デコーダ1220、イメージレンダラ1222、シミュレータ1224、モード制御装置1228、および、ディスプレイ制御装置1230を含む。メモリ1212は、エンコードされたデータ1242、デコードされたデータ1244、生成されたイメージコンテンツ1246を含むデータ/情報をさらに含む。
[0074] 制御ルーチン1214は、システム1200の操作を制御するための、デバイス制御ルーチンおよび通信ルーチンを含む。頭の向きおよび/またはビュー角度決定器1216は、ユーザの現在のヘッドポジション、例えば、ヘッドマウントディスプレイの向きを決定するように構成され、いくつかの実施形態では、決定されたポジションおよび/またはビュー角度情報をコンテンツ配信システム1100に報告するように構成されている。頭の向き決定器1216は、所定の時間でユーザの頭の向きを検出するために、センサのうちの1つまたはセンサの組み合わせを使用して、実現されてもよい。いくつかの実施形態では、決定された頭の向きおよび/または基準の向きからの向きの変化は、表示されるシーンのどの部分を、所定の時間にユーザが見ているかを決定する際に使用される。
[0075] 監視モジュール1218は、例えば、初期/現在の頭の向きからの、頭の回転、頭の傾斜、または、回転と傾斜の両方による、ユーザの頭の向きにおける変化を検出するために、ユーザのヘッドポジションを監視するように構成されている。いくつかの実施形態では、監視モジュール1218は、ユーザの頭の向きの初期検出、および、デフォルト/基準の頭の向きの設定に続き、頭の向きの変化を監視する。監視モジュール1218は、所定の時間で、現在設定されている頭の向き、例えば、頭の向き決定モジュール1216によって最初に検出されたデフォルト/基準の頭の向きに対する頭の向きの変化を検出するように構成されている。したがって、例えば、頭の回転、傾斜、またはその両方により、ユーザの頭部の向きが、最初に検出された頭部の向きから変化する場合、監視モジュール1218は、現在の頭の向きを示す頭の向き決定器1216からの入力を受信し、頭の向きに任意の変化があるか否かを決定するために、メモリ1212中に記憶されている、現在設定されている/以前に検出したユーザの頭の向きに対して入力を比較する。いくつかの実施形態では、監視モジュール1218は、デフォルトの頭の向きに対する頭の回転の角度および/または頭の傾斜角度、例えば、デフォルト/基準の頭の向きに対応する0°のポジション、または、以前に検出した頭の向きに対応する角度から、どのくらいユーザが回転したかおよび/または彼または彼女の頭が傾いたか、を決定するようにさらに構成されている。さまざまな実施形態では、このような頭の回転の角度および/または頭の傾斜角度情報は、例えば、表示されたシーンにおいて、どのシーン部分をユーザが見ているかを決定するために使用される。ユーザ入力処理モジュール1219は、受信したユーザ入力、コマンド、例えば、ユーザ入力インターフェース1204および/またはI/Oインターフェース1206を介してユーザによって提供された命令を処理するようにさらに構成されている。いくつかの実施形態では、ユーザ入力処理モジュール1219は、ユーザ制御入力を処理し、本発明にしたがう操作を制御するために、情報および/または信号をレンダリングおよび再生システム1200の他の要素に提供する。
[0076] デコーダモジュール1220は、デコードされたイメージデータ1234を生成するために、コンテンツ配信システムから受信したエンコードされたイメージコンテンツ1232をデコードするように構成されている。デコードされたイメージデータ1234は、デコードされた立体シーンおよび/またはデコードされたシーン部分を含んでいてもよい。イメージレンダラ1222は、ディスプレイ1202上に、ユーザに表示するためのコンテンツを生成するためのシーンに対応するコンテンツを含む、デコードされたイメージコンテンツ(例えば、通常操作モード中でデコードされたデータ1234およびズーム操作モード中でマスクされたズームイメージデータ1236)を使用する。イメージレンダラ1222は、3D立体イメージコンテンツをレンダリングするために、3Dイメージ生成モジュールとして実現されてもよい。
[0077] シミュレータ1224は、ズーム操作を示す(例えば、ユーザインターフェース1204を介して検出した)ユーザ入力に応答して、双眼鏡を通して表示されたシーンの一部分のビューをシミュレートするように構成されている。いくつかの実施形態では、シミュレータ1224は、双眼鏡を通したシーンの一部分のビューをシミュレートする構成の一部として、第1左目イメージ上でズーム操作を実行し、双眼鏡を通したビューに対応するビュー制約をシミュレートするマスクを、ズーム第1左目イメージに適用し、マスクされたズーム左目イメージを生成するように構成されている。いくつかの実施形態におけるシミュレータ1224は、双眼鏡を通したシーンの一部分のビューをシミュレートする構成の一部として、第1左目イメージに対応する第1右目イメージ上でズーム操作を実行し、双眼鏡を通したビューに対応するビュー制約をシミュレートするマスクを、ズーム右目イメージに適用し、マスクされたズーム右目イメージを生成するようにさらに構成されている。さまざまな実施形態では、シミュレータ1224は、ズーム制御装置1225とマスカ1226を含み、これらは、上述したズームおよびマスク操作をそれぞれ実行するように構成されている。ズーム制御装置1225およびマスカ1226は、ズーム操作モードがマスクされたズーム左および右目イメージを生成することが可能なときに、本発明の特徴にしたがって、デコードされた左および右目イメージ1234上で、ズームおよびマスク操作をそれぞれ実行する。さまざまな実施形態では、ディスプレイデバイス1202は、双眼鏡を通したシーンのシミュレートされた部分のビューを提示するために、マスクされたズーム左および右目イメージを含むマスクされたズーム立体イメージペアを表示するように構成されている。したがって、いくつかの実施形態では、システム1200がズーム操作モードであるとき、ディスプレイデバイス1202は、マスクされたズーム左目イメージが表示されている間、マスクされたズーム左目イメージとマスクされたズーム右目イメージを表示する。
[0078] いくつかの実施形態では、ユーザ入力インターフェース1204は、ズーム操作モードの間に使用されることになるズームファクターを示すユーザ入力を受信するように構成されている受信機1211を含む。いくつかの実施形態では、表示されたシーンを見ながら、ユーザは、彼/彼女のヘッドポジションを変化させる、例えば、回転する、傾斜する、および/または、そうでなければ、見つめる向きを変化させる。ユーザのヘッドポジションを監視するヘッドポジション監視モジュール1218は、ユーザヘッドポジションにおける変化を検出し、いくつかの実施形態において、検出された変化情報をディスプレイ制御装置1230に提供する。ディスプレイ制御装置1230は、ヘッドポジションにおいて検出された変化の関数と、ズーム操作モードの間に使用されたズームファクターである量だけ、表示されるシーンの中央部を変化させるように構成されている。いくつかの実施形態では、通常操作モードの間にヘッドポジションにおける変化が検出される場合、ヘッドポジションにおいて検出された変化の関数とズームファクターである量だけ、表示されるシーンの中央部を変更するように構成されているものの一部として、ディスプレイ制御装置1230は、ズームファクターと、検出された変化ポジションに応答して表示されるイメージが動く量とを掛けた量だけ、表示されるシーンの中央を動かすように構成されている。
[0079] モード制御装置1228は、例えば、ズーム操作モードまたは通常操作モードのような特定の操作モードのユーザ選択に基づいて、異なるモードで操作するために、システム1200を制御するように構成されている。いくつかの実施形態では、ユーザインターフェース1204がズーム操作モードを示すユーザ入力を検出すると、モード制御装置1228は、ズーム操作モードで操作するようにシステム1200を制御し、例えば、双眼鏡を通して表示されるシーンのシミュレートされたシーン部分のビューがユーザに提示される。
[0080] いくつかの実施形態では、例えば、ユーザが通常モードの選択をすると、ユーザ入力インターフェース1204は、ズームモードから通常操作モードへの切り替えを示すユーザ入力を検出する。通常操作およびシステム1200の初期化の間、モード制御装置1228は、ズームすることなく通常の方法でイメージコンテンツが表示される通常操作モードで操作するように、デバイスを制御する。いくつかの実施形態では、シミュレータ1224は、ズーム操作モードから通常操作モードへの切り替えを示す入力を検出するユーザ入力インターフェース1204に応答して、ズームおよびマスク操作を中止するようにさらに構成されている。
[0081] コンテンツストリーム情報1238は、再生する際に受信および使用するために利用可能であってもよい複数のコンテンツストリームに関する情報を含む。いくつかの実施形態では、ストリーム情報1238は、コンテンツプロバイダのコンテンツ配信システム1100(例えば、ストリーム情報1136)によって提供される。いくつかの実施形態では、ストリーム情報1238は、複数の利用可能なコンテンツストリームについて、所定のシーン部分、例えば、前方シーン部分、後方左部、後方右部分等に対応する所定のコンテンツストリームを受信するために加えられることができるマルチキャストグループのマルチキャストアドレスのうちの1つを含む。いくつかの実施形態では、ストリーム情報1238は、所定のコンテンツストリームを提供するために使用される切り替えられたデジタルビデオチャネル(a switched digital video channel)へのアクセスを要求するために使用されることができる情報、または、所定のシーン部分に対応する所定のコンテンツストリームがブロードキャストされるブロードキャストチャネルに同調するために、再生システム1200の同調器を制御するために使用されることができるチャネル同調情報をさらに含む。
[0082] いくつかの実施形態では、メモリ1212中に示されるモジュールおよび/または要素は、ソフトウェアモジュールとして実現される。他の実施形態では、メモリ1212中に含まれることになるように示されている要素は、ハードウェアで、例えば、要素に対応する機能を実行するための回路として各要素が実現される、個々の回路として実現される。さらに他の実施形態では、モジュールおよび/または要素は、ソフトウェアおよびハードウェアの組み合わせを使用して実現される。
[0083] メモリ1212中に含まれることになる例が図12に示されているが、メモリ1212中に含まれるように示されるモジュールおよび要素は、いくつかの実施形態では、プロセッサ1208の内のハードウェアで、例えば、個々の回路として完全に実施されることができる。他の実施形態では、要素のうちのいくつかが、他の要素が実現されているプロセッサ1208内で、例えば回路として、例えば、プロセッサ1208の外部の、および、プロセッサに1208に結合されている回路として実現される。認識されるべきであるように、プロセッサ上のモジュールの統合のレベル、および/またはプロセッサの外部にあるいくつかのモジュールによるレベルは、設計の選択のうちの1つであってもよい。代替的に、回路として実現されるよりもむしろ、要素のすべてまたはいくつかは、モジュールがプロセッサ、例えば、プロセッサ1208によって実行されるとき、モジュールに対応する機能を実現するために、システム1200の操作を制御するソフトウェアモジュールにより、ソフトウェア中で実現されてもよく、システム1200のメモリ1212中に記憶されてもよい。さらに別の実施形態では、例えば、プロセッサ1208に入力を提供し、その後、ソフトウェア制御下で、モジュールの機能の一部分を実行するように操作する、プロセッサ1208の外部の回路により、ハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせとして、さまざまな要素が実現される。
[0084] 図12では実施形態を単一のプロセッサとして、例えば、単一のコンピュータとして示されているが、プロセッサ1208は、1つ以上のプロセッサとして、例えば、1つ以上のコンピュータとして実現されてもよいことを認識すべきである。メモリ1212中の1つ以上の要素がソフトウェアモジュールとして実現されるとき、モジュールはコードを含み、コードがプロセッサ1208によって実行されるとき、モジュールに対応する機能を実現するようにプロセッサ1208を構成する。図12中に示されているさまざまなモジュールがメモリ1212中に記憶されている実施形態では、メモリ1212は、モジュールが対応する機能を少なくとも1つのコンピュータに、例えば、プロセッサ1208に実現させるためのコードを、例えば、それぞれのモジュールに対する個々のコードを備えるコンピュータ読取可能媒体を備えるコンピュータプログラムプロダクトである。
[0085] 完全にハードウェアベースまたは完全にソフトウェアベースのモジュールを使用してもよい。しかしながら、ソフトウェアとハードウェアとの任意の組み合わせ、例えば、回路実現モジュールを使用して機能を実現してもよいことを認識すべきである。認識すべきであるように、図11および図12に図示されるモジュールは、例えば、フローチャート900中で図示したおよび/または説明した機能のような、本発明の方法の対応するステップの機能を実行するように、システム1100および1200、または、プロセッサ1108および1208のようなその中の要素それぞれを制御および/または構成する。
[0086] いくつかの実施形態は、コンピュータまたは他の装置を制御して、立体ビデオをエンコードおよび圧縮するために、例えばコンピュータ実行可能な命令のような、ソフトウェア命令のセットを具現化する非一時的なコンピュータ可読媒体に向けられている。他の実施形態は、例えば、プレーヤー側でビデオをデコードおよび伸長する(decompress)ためにコンピュータまたは他のデバイスを制御するための、例えばコンピュータ実行可能命令のような、ソフトウェア命令のセットを具体化するコンピュータ読取可能媒体に向けられている実施形態である。エンコードおよび圧縮は、可能な別の操作として言及される一方で、エンコードは、圧縮を実行するために使用されてもよいこと認識すべきであり、したがって、エンコードは、一部に、圧縮を含んでいてもよい。同様に、デコードすることは、伸長を伴ってもよい。
[0087] さまざまな実施形態の技術は、ソフトウェア、ハードウェア、および/または、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせを使用して実現されることができる。さまざまな実施形態は、装置に、例えば、イメージデータ処理システムに向けられている。さまざまな実施形態はまた、方法に、例えば、イメージデータを処理する方法に向けられている。さまざまな実施形態は、非一時的機械にも、例えば、コンピュータ、読取可能媒体、例えば、ROM、RAM、CD、ハードディスク等にも向けられており、これらは、方法の1つ以上のステップを実現するための機械を制御するための機械読取可能命令を含む。
[0088] 本発明のさまざまな特徴は、モジュールを使用して実現される。このようなモジュールは、いくつかの実施形態では、ソフトウェアモジュールとして実現される。他の実施形態では、モジュールはハードウェアで実現される。さらに他の実施形態では、モジュールは、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせを使用して実現される。いくつかの実施形態では、モジュールが対応する機能を実行するための回路として各モジュールが実現される個々の回路としてモジュールは実現される。例えば、ハードウェアのうちのいくつか、ソフトウェアのうちのいくつか、および、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせを使用するいくつかのような、異なるモジュールが異なって実現されるいくつかの実施形態を含む、さまざまな実施形態が企図される。ルーチンおよび/またはサブルーチン、あるいは、このようなルーチンによって実行されるステップのうちのいくつかは、汎用プロセッサ上で実行されるソフトウェアとは対照的に専用ハードウェアで実現されることができることに留意すべきである。このような実施形態は、本発明の範囲内にある。上述した方法または方法ステップの多くは、機械を、例えば、付加的なハードウェアを持つ、または、持たない汎用コンピュータを制御して、上述した方法のすべて、または、一部分を実現するために、メモリデバイス、例えば、RAM、フロッピー(登録商標)ディスク等のような、機械読取可能媒体中に含まれる、ソフトウェアのような機械実行可能な命令を使用して実現することができる。したがって、数ある中でも、本発明は、機械に、例えば、プロセッサおよび関係付けられているハードウェアに、上述した方法のステップのうちの1つ以上を実行させるための機械実行可能な命令を含む機械読取可能媒体に向けられている。
[0089] 上述したさまざまな実施形態の方法および装置上の数々の付加的なバリエーションが、上述の観点から、当業者に明らかになるだろう。このようなバリエーションは、範囲内であると考えるべきである。

Claims (19)

  1. 対話型システムを操作する方法であって、
    ディスプレイ上にシーンを表示することと、
    ズーム操作モードを示すユーザ入力を検出することと、
    前記ズーム操作を示す検出されたユーザ入力に応答して、双眼鏡を通した前記シーンの一部分のビューをシミュレートすることとを備える、方法。
  2. 前記ディスプレイ上にシーンを表示することは、
    前記シーンの3D表示を提供するために、前記ディスプレイ上に立体イメージペアを出力することとを含み、前記シーンは、イベントに対応し、各立体イメージペアは、左目ビューと右目ビューを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記シーンの一部分のビューをシミュレートすることは、
    第1左目イメージ上でズーム操作を実行することと、
    マスクされたズーム左目イメージを生成するために、双眼鏡を通したビューに対応するビュー制約をシミュレートするマスクを、ズーム第1左目イメージに適用することとを含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記マスクされたズーム左目イメージを表示することをさらに備える、請求項3に記載の方法。
  5. 前記シーンの一部分のビューをシミュレートすることは、
    前記第1左目イメージに対応する第1右目イメージ上でズーム操作を実行することと、
    マスクされたズーム右目イメージを発生するために、双眼鏡を通したビューに対応するビュー制約をシミュレートするマスクを、ズーム右目イメージに適用することと、
    前記マスクされたズーム左目イメージが表示されている間、マスクされたズーム右目イメージを表示することとをさらに含む、請求項4に記載の方法。
  6. 前記対話型システムが前記ズーム操作モードである時間期間の間、追加の左および右目イメージを表示する前に、前記追加の左および右目イメージ上にズームおよびマスク操作を適用する、請求項5に記載の方法。
  7. 前記ズーム操作モードから通常操作モードへの切り替えを示すユーザ入力を検出することと、
    前記ズーム操作モードから前記通常操作モードへの切り替えを示す入力を検出することに応答して、左および右目イメージを表示する前に、前記ズームおよびマスク操作を中止することとをさらに備える、請求項6に記載の方法。
  8. ユーザのヘッドポジションを監視することと、
    ユーザのヘッドポジションにおける変化を検出することと、
    ヘッドポジションにおいて検出された変化と前記ズーム操作モードの間に使用されたズームファクターの関数に相当する量だけ表示されるシーンの中央部を変化させることとをさらに備える、請求項1に記載の方法。
  9. 前記ズーム操作モードの間に使用されることになる前記ズームファクターを示すユーザ入力を受信することをさらに備え、
    前記ヘッドポジションにおいて検出された変化と前記ズームファクターの関数に相当する量だけ前記表示されるシーンの中央部を変化させることは、通常操作モードの間に、ヘッドポジションにおける変化が検出された場合、前記ズームファクターと、前記検出された変化位置に応答して表示されたイメージが動く量とを掛けた量だけ、前記表示されるシーンの中央を動かすことを含む、請求項8記載の方法。
  10. 対話型システムであって、
    シーンに対応するイメージを表示するように構成されているディスプレイデバイスと、
    ズーム操作モードを示すユーザ入力を検出するように構成されているユーザ入力インターフェースと、
    前記ズーム操作を示す検出したユーザ入力に応答して、双眼鏡を通した前記シーンの一部分のビューをシミュレートするように構成されているシミュレータとを備えるシステム。
  11. 前記ディスプレイデバイスは、シーンに対応するイメージを表示するように構成される一部として、前記シーンの3D表示を提供するために、前記ディスプレイデバイス上に立体イメージペアを出力するように構成され、
    前記シーンは、イベントに対応し、各立体イメージペアは、左目ビューと右目ビューを含む、請求項10に記載のシステム。
  12. 前記シミュレータは、双眼鏡を通した前記シーンの一部分のビューをシミュレートするように構成される一部して、
    第1左目イメージ上でズーム操作を実行し、
    マスクされたズーム左目イメージを発生するために、双眼鏡を通したビューに対応するビュー制約をシミュレートするマスクを、ズーム第1左目イメージに適用するように構成されている、請求項10に記載のシステム。
  13. 前記ディスプレイデバイスは、前記マスクされたズーム左目イメージを表示するようにさらに構成されている、請求項12に記載のシステム。
  14. 前記シミュレータは、双眼鏡を通した前記シーンの一部分のビューをシミュレートするように構成される一部として、
    前記第1左目イメージに対応する第1右目イメージ上でズーム操作を実行し、
    マスクされたズーム右目イメージを発生するために、双眼鏡を通したビューに対応するビュー制約をシミュレートするマスクを、前記ズーム右目イメージに適用するようにさらに構成され、
    前記ディスプレイデバイスは、前記マスクされたズーム左目イメージが表示されている間、マスクされたズーム右目イメージを表示するようにさらに構成されている、請求項13に記載のシステム。
  15. 前記シミュレータは、前記対話型システムが前記ズーム操作モードである時間期間の間、前記ディスプレイデバイスによって、追加の左および右目イメージを表示する前に、前記追加の左および右目イメージ上でズームおよびマスク操作を実行するようにさらに構成されている、請求項14に記載のシステム。
  16. 前記ユーザ入力インターフェースは、前記ズーム操作モードから通常操作モードへの切り替えを示すユーザ入力を検出するように構成され、
    前記シミュレータは、前記ズーム操作モードから前記通常操作モードへの切り替えを示す前記入力を検出する前記ユーザ入力インターフェースに応答して、前記ズームおよびマスク操作を中止するようにさらに構成されている、請求項15に記載のシステム。
  17. ユーザのヘッドポジションにおける変化を検出するために、ユーザのヘッドポジションを監視するように構成されているヘッドポジション監視モジュールと、
    ヘッドポジションにおいて検出された変化と前記ズーム操作モードの間に使用されたズームファクターの関数に相当する量だけ表示されるシーンの中央部を変化させるように構成されているディスプレイ制御装置をさらに備える、請求項10に記載のシステム。
  18. 前記ユーザ入力インターフェースは、前記ズーム操作モードの間に使用されることになる前記ズームファクターを示すユーザ入力を受信するように構成されている受信機をさらに含み、
    前記ディスプレイ制御装置は、前記ヘッドポジションにおいて検出された変化と前記ズームファクターの関数に相当する量だけ前記表示されるシーンの中央部を変化するように構成される一部として、通常操作モードの間に、ヘッドポジションにおける変化が検出された場合、前記ズームファクターと、前記検出された変化位置に応答して表示されたイメージが動く量とを掛けた量だけ、前記表示されるシーンの中央を動かすように構成されている、請求項17記載のシステム。
  19. プロセッサ実行可能命令を備える非一時的機械読取可能媒体であって、命令は、プロセッサによって実行されるときに、
    ディスプレイデバイス上にシーンを表示し、
    ズーム操作モードを示すユーザ入力を検出し、
    前記ズーム操作モードを示すユーザ入力に応答して、双眼鏡を通した前記シーンの一部分のビューをシミュレートするように、
    再生システムを制御する、非一時的機械読取可能媒体。
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