JP2018201923A - 遊技機 - Google Patents

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白石 竜也
Tatsuya Shiraishi
竜也 白石
俊介 長澤
Shunsuke Nagasawa
俊介 長澤
浩志 山田
Hiroshi Yamada
浩志 山田
正士 小原
Masashi Obara
正士 小原
哲樹 萩原
Tetsuki Hagiwara
哲樹 萩原
晶 宮前
Akira Miyamae
晶 宮前
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Abstract

【課題】遊技の興趣性をより高めることができる遊戯機を提供する。【解決手段】映像光を発するプロジェクタと、プロジェクタから離隔した位置に配置され映像光の照射によって映像が形成される第1のスクリーン体と、プロジェクタから離隔しプロジェクタからの距離が第1のスクリーン体と異なる位置に配置される第2のスクリーン体と、第1のスクリーン体及び第2のスクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部とを備え、第2のスクリーン体が第1の位置に配置されたときには、第1のスクリーン体と第2のスクリーン体との双方は、映像光が通過する映像光通過領域に含まれ、第1のスクリーン体と第2のスクリーン体との双方に映像が形成され、第2のスクリーン体が第1の位置とは異なる第2の位置に配置されたときには、第1のスクリーン体は映像光通過領域に位置し、第2のスクリーン体は映像光通過領域とは異なる領域に位置することを特徴とする。【選択図】図1

Description

遊技機に関する。
遊技機として、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として遊技を進行させるものがある。このように構成された遊技機は、始動口への入球に基づいて遊技状態を変化させ、遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高めている。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫したりすることで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
特開2016−107005号公報
遊技の興趣性をより高めるための更なる改善が望まれている。
本態様に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第1のスクリーン体(例えば、後述するメインスクリーンMSなど)と、
前記プロジェクタから離隔し前記プロジェクタからの距離が第1のスクリーン体と異なる位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第2のスクリーン体(例えば、後述する小型スクリーンDSなど)と、
前記第1のスクリーン体及び前記第2のスクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部と、を備え、
前記第2のスクリーン体が第1の位置(例えば、後述する出現位置など)に配置されたときには、前記第1のスクリーン体と前記第2のスクリーン体との双方は、前記映像光が通過する映像光通過領域に含まれ、前記第1のスクリーン体と前記第2のスクリーン体との双方に映像が形成され、
前記第2のスクリーン体が前記第1の位置とは異なる第2の位置(例えば、後述する退避位置など)に配置されたときには、前記第1のスクリーン体は前記映像光通過領域に位置し、前記第2のスクリーン体は前記映像光通過領域とは異なる領域に位置する
ことを特徴とする遊技機である。
本態様に係る遊技機によれば、遊技の興趣性をより高めることができる、という効果を奏する。
図1は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。 図2は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。 図3は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。 図4は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。 図5は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図6は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。 図7は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図8は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図9は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図10は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。 図11は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。 図12は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。 図13は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。 図14は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 図15は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。 図16は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。 図17は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。 図18は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。 図19は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。 図20は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の斜視図である。 図21は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機のカバー体RE104を外した状態の正面図(a)と斜視図(b)である。 図22は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の内部の概略の構成を示す斜視図である。 図23は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の可動部材VBとメインスクリーンMSと曲面スクリーンCSと小型スクリーンDSとの配置を示す斜視図(a)と平面図(b)である。 図24は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の内部の概略の構成を示す側面図である。 図25は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図(a)と、内部の概略の構成を示す断面図(b)である。 図26は、プロジェクタPRから発せられる映像光を示す平面図(a)と、斜視図(a)である。 図27は、可動部材VBが出現し、メインスクリーンMSが退避した状態を示す斜視図である。 図28は、可動部材VBが出現し、メインスクリーンMSが出現した状態を示す斜視図である。 図29は、可動部材VBが退避し、メインスクリーンMSが退避し、小型スクリーン駆動部DDが出現した状態を示す斜視図である。 図30は、小型スクリーン駆動部DDが退避した状態(a)と、出現した状態(a)を示す斜視図である。 図31は、可動部材VBが退避し、メインスクリーンMSが出現し、小型スクリーン駆動部DDが退避した状態を示す斜視図である。 図32は、可動部材VBが退避し、メインスクリーンMSが退避し、小型スクリーン駆動部DDが退避した状態を示す斜視図である。 図33は、メインスクリーンMSが退避した状態(a)と、出現した状態(b)とを示す斜視図である。 図34は、可動部材用LEDの制御処理のフローチャートである。 図35は、導光板用LED重畳用制御処理のフローチャートである。 図36は、導光板用LEDの制御処理のフローチャートである。 図37は、メインスクリーンMS(a)及び曲面スクリーンCS(b)に形成される映像の例を示す図である。 図38は、メインスクリーンMS(a)及びメインスクリーンMSと小型スクリーンDS(b)に形成される映像の例を示す図である。 図39は、第2の実施形態に係る雀球遊技機の正面図である。 図40は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、遊技盤の下部に設置されている図柄入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。 図41は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、操作パネルの構成例を示す図である。 図42は、第2の実施形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。 図43は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。 図44は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメダル管理処理のフローチャートである。 図45は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での残り球数セット処理のフローチャートである。 図46は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技実行制御処理のフローチャートである。 図47は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での直撃抽選実行処理のフローチャートである。 図48は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での配牌決定処理のフローチャートである。 図49は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での自摸制御処理のフローチャートである。 図50は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのアガリ役判定処理のフローチャートである。 図51は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのアガリ役一覧の一例である。 図52は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での特別遊技フラグ制御処理のフローチャートである。 図53は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での払出枚数算出処理のフローチャートである。 図54は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技終了処理のフローチャートである。 図55は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側でのメインフローチャートである。 図56は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での手牌表示制御処理のフローチャートである。 図57は、第2の実施形態に係る雀球遊技機の前方からの斜視図である。 図58は、第2の実施形態に係る雀球遊技機の後方からの斜視図である。 図59は、第2の実施形態に係る雀球遊技機の内部の構成を示す後方からの斜視図である。 図60は、枠体FRBと遊技盤2とを示す斜視図である。 図61は、遊技盤2を枠体FRBに取り付けた状態を示す斜視図である。 図62は、遊技領域形成板PRPと、遊技盤用スクリーン体PSPと、スペーサSPSとを示す斜視図である。 図63は、遊技領域形成板PRP及び遊技盤用スクリーン体PSPの貫通孔を示す断面図である。
実施するための形態
<<<<第1の実施形態>>>>
<ぱちんこ遊技機>
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば、プロジェクタ、液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。他方、回胴式遊技機における「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。
尚、第1の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
まず、最初に本例に係るぱちんこ遊技機について、第1の実施形態〜第2実施形態からの変更例1までを例示しながら説明をする。尚、以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、第1の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、第1の実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
ここで、各構成要素について説明する前に、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
まず、図1を参照しながら、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。上球皿D20を有するユニットには、遊技者が演出時に操作するサブ入力ボタンが設けられている(図示せず)。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、左右にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口P10の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10(図示せず)、大入賞口C10、第1主遊技図柄表示装置A20(図示せず)、第2主遊技図柄表示装置B20(図示せず)、演出装置部RE、補助遊技図柄表示装置H20(図示せず)、及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
次に、一般入賞口P10は、一般入賞口入球検出装置P11sを備える。一般入賞口入球検出装置P11sは、一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞口入球情報を生成する。尚、一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
ここで、第1の実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。
尚、第1の実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第1の実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。
次に、補助遊技始動口H10(図示せず)は、補助遊技始動口入球検出装置H11s(図示せず)を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。
ここで、第1の実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。
次に、アウト口D36の上方には、大入賞口C10が設けられており、遊技領域D30を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、大入賞口C10が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
次に、大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成し、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための大入賞口入賞検出装置C11sと、大入賞口電動役物C11d(及び大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、大入賞口入賞検出装置C11sは、大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。大入賞口電動役物C11dは、大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口C10を可変させる(大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、第1の実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。また、本例においては、大入賞口を大入賞口C10の1つのみ設けたが、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20のように、大入賞口を複数設けてもよい。
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第1の実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、演出装置部REに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
<演出装置部RE>
図1に示すように、演出装置部REが、ぱちんこ遊技機の遊技機本体部MUの上部に配置されている。演出装置部REは、主に、プロジェクタPRと、スクリーン体SB(メインスクリーンMS、曲面スクリーンCS、小型スクリーンDS)、可動部材VB等を有し、遊技の進行に応じて、スクリーン体SBに各種の映像が表示されるとともに、可動部材VBが出現する。遊技者は、開口部RE102を介して、スクリーン体SBに表示された映像や、可動部材VBを視認することができる。なお、演出装置部REの具体的な構成については後述する。
<第1主遊技始動口A10と演出装置部REの位置の関係>
前述したように、遊技領域D30には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10が設けられている。図1に示すように、これらの始動口のうち、第1主遊技始動口A10は、遊技盤D35(遊技領域D30)の中心よりも上側の位置に配置されている。また、図1に示すように、演出装置部REが、遊技盤D35の上方に配置されている。このように、第1主遊技始動口A10を遊技盤D35(遊技領域D30)の中心よりも上側の位置に配置することで、第1主遊技始動口A10を演出装置部REに近づけることができる。
ぱちんこ遊技機で遊技が行われているときには、遊技者は、少しでも多くの回数で図柄を変動させようとし、遊技球が第1主遊技始動口A10に入球するか否かに着目していることが多い。このため、遊技者の視線は、主に、第1主遊技始動口A10に向かうことで、演出装置部REに視線を向けることが少なくなり、演出装置部REでの演出を見逃すことが想定される。このため、第1主遊技始動口A10を、遊技盤D35(遊技領域D30)の中心よりも上側の位置に配置し、演出装置部REに近づけた位置に配置することで、遊技者は、視線を大きく動かすことなく演出装置部REを視認することができる。
<<滞留部材RTM>>
前述したように、第1主遊技始動口A10を、遊技盤D35(遊技領域D30)の中心よりも上側の位置に配置することにより、遊技領域D30に進入した遊技球が第1主遊技始動口A10に至るまでの距離が短くなり、第1主遊技始動口A10への入球が短時間で判明しやすく、遊技性が低下する可能性が生ずる。
第1の実施形態では、第1主遊技始動口A10の上方に滞留部材RTMが設けられている。滞留部材RTMは、左右に延在する通路と中央部に形成された開口(図示せず)とを有し、滞留部材RTMに達した遊技球は、通路によって案内され、交互に左右に繰り返し移動する。遊技球の速度が徐々に低下し、最終的に開口に達したときに遊技球は落下し、第1主遊技始動口A10に向かう。落下の位置によっては、第1主遊技始動口A10に入球する場合がある。滞留部材RTMによって遊技球の移動を制御することで、遊技球が第1主遊技始動口A10に近づくまでの時間を長くすることができ、第1主遊技始動口A10への入賞に関して興味を引き続けることができる。なお、滞留部材RTMは、遊技球の移動を制御することで、遊技球が第1主遊技始動口A10に近づく時間を長くできる(滞留させることができる)ものであればよい。
<<誘導ランプGUD>>
遊技盤D35には、第1主遊技始動口A10の近くに誘導ランプGUDが設けられている。前述したように、遊技者は、遊技球が第1主遊技始動口A10に入球するか否かに着目して遊技を進めていることが多い。このため、演出装置部REで演出が実行されても見逃す可能性が生ずる。このような状況を防止すべく、第1主遊技始動口A10の近くに誘導ランプGUDを設け、誘導ランプGUDに上向きの矢印などの表示体を設け、誘導ランプGUDを点灯させたり点滅させたりすることで、上方に配置されている演出装置部REの存在を認識させ、演出装置部REに視線を移動させるように促すことができる。
また、演出装置部REの演出の種類や内容に応じて、誘導ランプGUDの発光色や点滅態様などを異ならしめてもよい。発光色や点滅態様などによって、視線を演出装置部REまで動かして確認することなく、興味のある演出であるか否かを遊技者に判断させることができる。
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出装置部REでの各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置DD42と、発射装置DD42の発射動作を制御する発射制御基板DD40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
次に、図3のブロック図を参照しながら、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出装置部REでの各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出装置部REでの各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出装置部REでの装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs(前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、大入賞口入賞検出装置C11s、一般入賞検出装置P11s)、図示略する駆動ソレノイド(前述した、大入賞口電動役物ソレノイドC13等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
また、第1の実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、第1の実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、第1の実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
次に、副制御基板Sは、装飾図柄等の演出を表示するプロジェクタPRと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と、ボタン演出(ボタン連打演出)における表示態様の変化の実行有無の切り替えを制御するサブ入力ボタンが接続されている(不図示であるが、本例においては、サブ入力ボタンは、サブ入力ボタンの操作があったことを検出するためのサブ入力ボタン入力検出装置SBsを有している)。また、副制御基板Sには、メインスクリーン駆動部MD、小型スクリーン駆動部DD、可動部材駆動部VD、可動部材用LEDVB100、導光板用LEDLG100が接続され、遊技状態などに応じて各種のコマンドが出力される。メインスクリーン駆動部MDは、メインスクリーンMSを出現位置と退避位置とに移動させる。小型スクリーン駆動部DDは、小型スクリーンDSを出現位置と退避位置とに移動させる。可動部材用LEDVB100は、可動部材VB(可動板VPR及び可動板VPL)を照明する。導光板用LEDLG100は、光を発し、発せられた光は導光板LGに導びかれる。
第1の実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御、メインスクリーン駆動部MDの制御、小型スクリーン駆動部DDの制御、可動部材駆動部VDの制御、可動部材用LEDVB100の制御、導光板用LEDLG100の制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、プロジェクタPRの表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、第1の実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器HHと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる大入賞口C10を有している。
次に、補助遊技周辺機器HHは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。
次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、第1の実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第1の実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
このように、第1の実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。
次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応するを参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第1の実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。
次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。
ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第1の実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。
ここで、図10に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、第1の実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
次に、図11は、図9におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。
次に、図12は、図4におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、図13は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口C10の大入賞口電動役物C11dを駆動して大入賞口C10を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで大入賞口C10に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口C10の大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
次に、図14は、図13におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、「4A・4B」)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
次に、図15〜図19を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図15は、第1の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。
次に、ステップ2910で、副制御基板SのCPUSCは、後述する可動部材用LEDVB100の制御処理を実行する。次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、後述する導光板用LED重畳用制御処理を実行する。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、後述する導光板用LEDLG100の制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2400〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
次に、図16は、図15におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。
他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。
次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出装置部REに、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ(保留表示画像)を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。
次に、図17は、図15におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。
次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。
次に、図18は、図15におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。
次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出装置部REにて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。
他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出装置部REにて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。
他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出装置部REに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。
次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出装置部REにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。
次に、図19は、図15におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出装置部REで大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。
次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報(各ラウンドの開始コマンドや終了コマンド)に基づき、演出装置部REに大当り中演出を出力させるとともに、演出装置部REにてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出装置部REで、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
<<<演出装置部RE>>>
図1、図20、図21に示すように、演出装置部REは、筐体RE100を有し、遊技盤が設けられている遊技機本体部MUの上部に着脱可能に設けられている。遊技機本体部MUは、遊技盤D35(遊技領域D30)を有し、遊技球の転動により遊技が進められる部分である。
<<筐体RE100>>
筐体RE100は、主に、開口部RE102と、カバー体RE104と、側部RE106と、底部RE108と、天部RE110と、飾り部材RE112とを有する。
<開口部RE102>
開口部RE102は、主に、演出装置部REの筐体RE100の前面を画定する。前面とは、遊技者から見て手前側(遊技者に向く方向)であり、遊技者が演出装置部REの内部を視認できる側である。なお、背面や後面とは、遊技者から視認することができない側の面であり、遊技者から見て奥行側の面である。開口部RE102は、遊技盤D35よりも前方に突出するように形成されている。
<カバー体RE104>
開口部RE102には、開口部RE102を被覆するためのカバー体RE104が取り付けられる。カバー体RE104は、開口部RE102の形に応じて形成され、遊技盤D35よりも前方に突出するように配置される。
開口部RE102には、透光性を有する部材によって形成され、遊技者は、カバー体RE104を介して演出装置部REの内側を視認することができる。カバー体RE104は、視認性を維持しつつ、演出装置部REの内部を保護することができる。遊技者は、開口部RE102のカバー体RE104を介して、後述するスクリーン体SBに表示された映像や可動部材VBを視認することができる。
カバー体RE104は、前面部と下面部と湾曲部と有し、湾曲部は、湾曲した形状を有し、前面部と下面部とは湾曲部によって連結され、カバー体RE104の全体で視認性を確保することができる。カバー体RE104を、このような形状にすることで、遊技機の前方からだけでなく下方からも演出装置部REの内部を視認することができ、着座して遊技をしている遊技者は、姿勢を変えることなく、演出装置部REの内部を容易に視認することができる。
<スモークシート>
スモークシートは、カバー体RE104よりも光の透過率(透光率)が低い材料からなるシートである(図示せず)。スモークシートは、カバー体RE104と同じ大きさを有し、カバー体RE104に貼付されている。
スモークシートを用いることにより、筐体RE100で演出が行われていない状態での筐体RE100の内部を視認しにくくすることができる。筐体RE100での演出が行われていないときには、後述するプロジェクタPRから映像光が発せられておらず、また、後述する可動部材用LEDVB100や導光板用LEDLG100などから光が発せられておらず、外部からの光(外光)が入射することで、筐体RE100の内部が視認されることが想定される。スモークシートによって、外光を減衰させ、筐体RE100の内部を視認しにくくすることができる。
また、プロジェクタPRから発せられる映像光や、可動部材用LEDVB100や導光板用LEDLG100などから発せられる光が強い場合には、演出を視認しにくくなる可能性が生ずる。スモークシートによって、これらの光を減衰させ、筐体RE100の内部で行われている演出を視認しやすくすることができる。
スモークシートを採用するか否かは、カバー体RE104の材質や光の強度などに応じて適宜に決定すればよい。スモークシートを用いた場合には、遊技者は、カバー体RE104及びスモークシートを介して、後述するスクリーン体SBに表示された映像や可動部材VBを視認することになる。また、スモークシートをカバー体RE104に貼付する例を示したが、スモークシートをカバー体RE104から離隔して配置してもよい。また、後述する導光板LGよりも奥行き側に配置してもよい。
<側部RE106>
側部RE106は、筐体の側面を画定する。側部RE106は、透光性のない部材で構成され、外光を防止して演出装置部REの演出効果を高めることができる。
<底部RE108>
底部RE108は、遊技機本体部MUとの境界を画定する。底部RE108も、透光性のない部材で構成され遊技機本体部MUからの光を防止して演出装置部REの演出効果を高めることができる。
<天部RE110>
天部RE110は、筐体の天面を画定する。天部RE110も透光性のない部材で構成されており、外光を防止して演出装置部REの演出効果を高める。
<飾り部材RE114>
飾り部材RE114は、演出装置部REの前側でかつカバー体RE104の上側に配置されている。飾り部材RE114は、非透光性を有する部材によって構成されており、遊技者は、飾り部材RE114を介して演出装置部REの内部を視認することはできない。尚、後述するミラー部MRが飾り部材RE114の背後に配置されている。
<プロジェクタPR>
プロジェクタPRは、映像光を発し、映像光をスクリーン体SB(メインスクリーンMS、曲面スクリーンCS、小型スクリーンDS)に照射することで所望する映像をスクリーン体SBに形成する。プロジェクタPRは、主に、光源と、表示パネルと、投射レンズとを有する(図示せず)。プロジェクタPRは、副制御基板Sとサブサブ制御部SSを介して通信可能に接続されており、副制御基板Sは、遊技の進行に応じて映像を決定し、決定された映像の映像データをプロジェクタPRに送信する。プロジェクタPRは、映像データを受信して映像光に変換し、スクリーン体SBに向かって映像光を発することで、演出としてスクリーン体SBに映像を投影する。
プロジェクタPRは、天部RE110に取り付けられている。プロジェクタPRから発せられた熱を筐体RE100の外部に放熱しやすいように構成されている。プロジェクタPRでは、各種の歪みの補正や台形補正などは、予め調整されている。また、ピントは、後述するように、メインスクリーンMSなどに合うように予め調整されている。
スクリーン体SBに投影する映像は、遊技状態に応じて適宜に決定される。遊技状態は、主制御基板Mによって決定され、副制御基板Sに送信される。副制御基板Sは、主制御基板Mから送信された遊技状態に基づいてスクリーン体SBに投影する映像を決定する。
<ミラー部MR>
図24、図H(a)及び図H(b)に示すように、プロジェクタPRから発せられた映像光は、ミラー部に向かって進行する。ミラー部は、光を反射させるためのミラーからなり、演出装置部REの前部の上側で飾り部材の背後に取り付けられている。ミラー部MRは、プロジェクタPRから発せられた映像光を反射させることで映像光の進行方向を変換し、メインスクリーンMSなどに向かって進行させる。
プロジェクタPRから発せられた映像光をミラー部MRによって反射させることで、映像光の光路長を確保し、映像光が通過する通過領域(光路)に可動部材VBやスクリーン体SB(メインスクリーンMS、曲面スクリーンCS、小型スクリーンDS)などを設けることができる。また、映像光の光路長を確保することで、映像を所望する大きさに拡大してスクリーン体SBに投影することができる。
このように、1つのミラー部MRを介して、スクリーン体SBに映像光を投影するため、映像データは、左右を反転させたものを用いる。
また、前述した例では、ミラー部MRを介してプロジェクタPRから発せられた映像光を、可動部材VBやスクリーン体SBに導く例を示したが、プロジェクタPRと可動部材VBやスクリーン体SBとの間隔や、プロジェクタPRのレンズの倍率などによって、ミラー部MRを介することなく、プロジェクタPRから発せられた映像光を直接に可動部材VBやスクリーン体SBに導いてもよい。ミラー部MRを使用するか否かは、各種の光学的な条件によって適宜に決定すればよい。
さらにまた、複数のミラー部MRを用いて、映像光の光路を徐々に変更するようにしてもよい。さらに、ミラー部MRとして凹面鏡や凸面鏡などを適宜に用いることで、ミラー部MRによって拡大率を調整してもよい。また、ミラーのみならず、プリズムなどの他の光学素子によって映像光の光路を変更するように構成してもよい。
<導光板LG>
導光板LGは、カバー体RE104の背面側(筐体RE100の内部側)に配置され、開口部RE102を覆うように位置づけられる。導光板LGは板状で略四角形状の形状を有し、互いに向かい合う平坦な第1の表面と第2の表面とを有する(図示せず)。さらに、導光板LGは、縦方向(短手方向)の2つの側面及び横方向(長手方向)の2つの側面を有する。導光板LGの縦方向(短手方向)の1つの端面に、LEDなどの光源が配置され(導光板用LEDLG100(図示せず))、入射端面として機能する。入射端面から入射した光は、第1の表面及び第2の表面で反射を繰り返しつつ導光板LGの内部を進行する。
導光板LGの第1の表面の一部には、凹部(連続又は非連続な溝や窪みなど)が形成されている(図示せず)。凹部は、全体として所定の模様などの意匠となるように、導光板LGの表面に形成されている。以下では、凹部によって第1の表面の一部に形成されている意匠を発光パターンと称する。
導光板LGの内部を進行する光は、凹部では、反射せずに凹部を透過し、凹部を介して導光板LGから出射する。凹部から光が射出することで、導光板LGの表面に形成された発光パターンが光るように遊技者に視認させることができる。第1の実施形態では、発光パターンは、導光板LGの略中央部の所定の領域に形成されており、導光板LGがカバー体RE104の背面側に取り付けられることにより、発光パターンは、開口部RE102の略中央部に位置づけられる。
したがって、導光板用LEDLG100から発せられた光を導光板LGの入射端面から入射させることで、開口部RE102の略中央で発光パターンが光るように視認させることができる。なお、発光パターンは、後述する2つの可動板VPR及び可動板VPLの繋ぎ目(境界部)と一致するように配置される。なお、発光パターンの位置と境界の位置との関係については後述する。
また、前述したように、導光板LGとスモークシートとの位置関係は、任意に選択することができる。即ち、導光板LGを前面に配置しスモークシートを導光板LGの背面(奥行き側)に配置しても、スモークシートを前面に配置し導光板LGをスモークシートの背面(奥行き側)に配置してもよい。カバー体RE104の材質や、プロジェクタPRから発せられる映像光の強度や、可動部材用LEDVB100や導光板用LEDLG100などから発せられる光の強度などに応じて適宜に決定すればよい。
このように、導光板LGを設け、導光板LGに形成された発光パターンから光を発することで、遊技者は、スクリーン体SBに表示された映像や可動部材VBを、発光パターンと重なった態様で視認することになる。
<<スクリーン体SB>>
第1の実施形態では、図25に示すように、スクリーン体SBは、メインスクリーンMSと曲面スクリーンCSと小型スクリーンDSとの3種類のスクリーンからなる。いずれも、プロジェクタPRから発せられた映像光が照射されたときには、映像が形成される。これらのメインスクリーンMSと曲面スクリーンCSと小型スクリーンDSとは、プロジェクタPRから発せられた映像光が照射される状態のときには、プロジェクタPRからの距離が互いに異なるように配置されている。具体的には、小型スクリーンDSがプロジェクタPRに最も近い位置に配置され、次いで、メインスクリーンMSが近くに配置され、曲面スクリーンCSがプロジェクタPRから最も遠い位置に配置されている。
<メインスクリーンMS>
メインスクリーンMSは、板状の略長方形状の形状を有し、投影光が投影される投影面PS(被照射面)を有する(図33(a)参照)。投影面PSは、全体として平坦な形状を有し、投影面PSに映像光が投影されて映像が形成される。メインスクリーンMSの投影面PSには、主に、通常の演出が行われているときに映像が投影される。
また、投影面PSの一部に、凹凸が形成され(図示せず)、投影面PSに投影される映像を凹凸に応じたものにすることで、凹凸の部分をメインスクリーンMSの表示領域の境界として機能させ、映像が形成される領域を意図的に小さくなったかのように視認させることができ、後述する曲面スクリーンCSに投影される映像を大きいように視認させることができる。
さらに、投影面PSに形成されている凹凸を利用した映像を投影することにより立体感を与えることもできる。
メインスクリーンMSは、後述するメインスクリーン駆動部MDによって駆動され、出現位置MAP(図33(a)参照)又は退避位置MEP(図33(b)参照)に位置づけられる。メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されたときには、後述する曲面スクリーンCSの前側に位置づけられることで(図21(b)及び図31参照)、メインスクリーンMSに投影光が投影されて映像が形成され、遊技者は、メインスクリーンMSに投影された映像を視認することができる。メインスクリーンMSの出現位置MAPは、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域にメインスクリーンMSが含まれる位置である。すなわち、メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されたときには、メインスクリーンMSは映像光通過領域に含まれる。一方、メインスクリーンMSが退避位置MEPに配置されたときには(図32参照)、メインスクリーンMS自体が視認しにくい位置に配置され、メインスクリーンMSに映像が投影されることはなく、後述する曲面スクリーンCSに映像が投影される。この場合には、遊技者は、曲面スクリーンCSに投影された映像を視認することになる。メインスクリーンMSの退避位置MEPは、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置である。すなわち、メインスクリーンMSが退避位置MEPに配置されとときには、メインスクリーンMSは映像光通過領域とは異なる位置に配置される。
<メインスクリーン駆動部MD>
メインスクリーン駆動部MDは、曲面スクリーンCSの裏側に設けられている(図22参照)。メインスクリーン駆動部MDは、駆動モータMD100と、ギヤMD102と、変換ディスクMD104と、アームMD106と、回転支持部材MD112とを有する。
駆動モータMD100は、第1の回転角度(図33(a)参照)と、第1の回転角度から略180度だけ回転した第2の回転角度(図33(b)参照)との間で回転することできる。
ギヤMD102は、駆動モータMD100の回転速度を適宜に変換し、変換ディスクMD104に駆動モータMD100の回転動作を伝達する。アームMD106は、長尺な棒状の形状を有し、第1の端部MD108と第2の端部MD110とを有する。変換ディスクMD104には、アームMD106の第1の端部MD108が取り付けられている。変換ディスクMD104は、駆動モータMD100の回転動作をアームMD106の直線動作(往復動作)に変換する。アームMD106は、曲面スクリーンCSの端部に配置され、アームMD106の第2の端部MD110は、曲面スクリーンCSの上端から突出している(図22及び図24参照)。
回転支持部材MD112は、回転軸部MD114を中心にして回転可能に支持され、回転支持部材MD112の端部には、アームMD106の第2の端部MD110が取り付けられている。さらに、回転支持部材MD112には、メインスクリーンMSが取り付けられている。回転支持部材MD112は、アームMD106の往復動作に応じて、出現位置MAP(図33(a)参照)と出現位置MAPから略90度だけ回転した退避位置MEP(図33(b)参照)との間で回転することができ、メインスクリーンMSは、回転支持部材MD112の回転動作とともに回転する。
メインスクリーンMSが退避位置MEPに位置づけられているときには、メインスクリーンMSは、天部RE110の近くまで上昇し、遊技者が視認しにくい状態となる(図33(b)及び図32参照)。メインスクリーンMSが退避位置MEPに位置づけられているときには、メインスクリーンMSは、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置に配置され、プロジェクタPRから発せられた映像光がメインスクリーンMSに照射されることはない。このため、メインスクリーンMSは、遊技者に視認されにくい状態となる。一方、メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されているときには、メインスクリーンMSは、天部RE110から下降した状態となる(図33(a)及び図31参照)。
メインスクリーンMSは、メインスクリーンMSと曲面スクリーンCSと小型スクリーンDSとの3種類のスクリーンのうち、遊技が行われている間において、プロジェクタPRから発せられた映像光が最も長い時間で投影されるスクリーンである。
<曲面スクリーンCS>
曲面スクリーンCSは、円筒の側面の一部からなる形状を有する。円筒の中心軸が水平方向となるように配置されている。円筒の側面の一部が、前方(遊技者側)に向かって突出するように配置されている。このよう形状とすることで、縦方向に拡大された態様の映像を曲面スクリーンCSに形成することができる
また、曲面スクリーンCSは、移動可能に形成されたメインスクリーンMSとは異なり、筐体RE100の最も奥側(背面側)の一定の位置に固定されおり、移動したり変位したりすることはない。メインスクリーンMSが退避位置MEPに位置づけられているときに、プロジェクタPRから発せられる映像光が曲面スクリーンCSに投影され、曲面スクリーンCSに映像が形成される(図32参照)。
<小型スクリーンDS>
小型スクリーンDSが出現したときには、メインスクリーンMSの前側の左側下部に位置づけられる(図29参照)。小型スクリーンDSは、板状の略長方形状の形状を有し、投影光が投影される投影面DPS(被照射面)を有する(図30(a))。投影面DPSは、全体として平坦な形状を有し、投影面DPSに映像光が投影されて映像が形成される。
また、投影面DPSの全体に亘って、凹凸が周期的に形成されており(図示せず)、投影面DPSに映像が投影されることで、解像度の低い映像(ドット絵)が投影されているかのように視認させることができる。さらに、小型スクリーンDSが出現位置に配置されたときには、小型スクリーンDSの投影面DPSは、メインスクリーンMSの投影面PSに対して非平行となるように位置づけられる。このように配置することで、映像光の反射を異ならしめることで、小型スクリーンDSの存在感を高めることができる。
小型スクリーンDSは、後述する小型スクリーン駆動部DDによって駆動され、出現位置DAP(図30(a)参照)又は退避位置DEP(図30(b)参照)に位置づけられる。小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置されたときには、メインスクリーンMSの前側に位置づけられることで(図29参照)、小型スクリーンDSとメインスクリーンMSとの双方に投影光が同時に投影されて映像が形成され、遊技者は、小型スクリーンDSに投影された映像とメインスクリーンMSに投影された映像との双方の映像を視認することができる。小型スクリーンDSの出現位置DAPは、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に小型スクリーンDSが含まれる位置である。すなわち、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置されたときには、小型スクリーンDSは映像光通過領域に含まれる。
例えば、メインスクリーンMSに形成される映像に特定のオブジェクトが含まれる場合に、小型スクリーンDSの形状及び大きさを、メインスクリーンMSに形成される特定のオブジェクトに合わせたものにしておき、特定のオブジェクトが投影されるタイミングで、小型スクリーンDSを出現させることで、特定のオブジェクトのみを小型スクリーンDSに投影し、他の部分は、メインスクリーンMSに投影するようにできる(図38(a)及び(b)参照)。このようにすることで、特定のオブジェクトのみが突出したように投影され、全体として立体感を与える演出を実行することができる。
例えば、図38(a)に示すように、遊技がリーチになった後に、メインスクリーンMSには、一人のキャラクタと太陽とが表示され、出現位置DAPに配置された小型スクリーンDSには、解像度の低いオブジェクトが表示される。その後、図38(b)に示すように、メインスクリーンMSに表示されているキャラクタの表情が明るくなり、かつ太陽が輝く態様で表示され、小型スクリーンDSには、「激熱」の文字が加えられる。このような演出をすることにより、リーチが発展する期待感を遊技者に与えることができる。
また、出現位置DAPに配置された小型スクリーンDSに宝箱のようなオブジェクトが含まれる場合には、宝箱のみが浮き出たように感じさせることでき、宝箱の中身について期待感を遊技者に与えることができる。
一方、小型スクリーンDSが退避位置DEPに配置されたときには(図32及び図21(b)参照)、小型スクリーンDS自体が視認しにくい位置に配置され、小型スクリーンDSに映像が投影されることはなく、メインスクリーンMSに映像が投影される。この場合には、遊技者は、メインスクリーンMSに投影された映像を視認することになる。小型スクリーンDSの退避位置DEPは、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置である。小型スクリーンDSが退避位置MEPに位置づけられているときには、小型スクリーンDSは、映像光通過領域から外れた位置に配置され、プロジェクタPRから発せられた映像光が小型スクリーンDSに照射されることはない。このため、小型スクリーンDSは、遊技者に視認されにくい状態となる。
前述したように、メインスクリーンMSと曲面スクリーンCSと小型スクリーンDSとは、プロジェクタPRからの距離が互いに異なるように配置されている。具体的には、小型スクリーンDS、メインスクリーンMS、曲面スクリーンCSの順でプロジェクタPRから遠ざかるように配置されている。このように、3つのスクリーンは、プロジェクタPRからの距離が互いに異なるため、いずれか1つのスクリーンに投影される映像のピントが合うように設定した場合には、他のスクリーンではピントが合わなくなる。
メインスクリーンMSと曲面スクリーンCSと小型スクリーンDSのうちのいずれか1つのスクリーンのみに映像を形成する場合には、プロジェクタPRに予め備えられているオートフォーカス機能を用いることによって、映像を形成するスクリーンに自動的にピントを合わせることができ、そのスクリーンに明瞭な映像を形成することができる。
例えば、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが退避位置MEPに配置されたときには、プロジェクタPRのオートフォーカス機能によって、小型スクリーンDSに自動的にピントを合わせ、小型スクリーンDSに明瞭な映像を形成することができる。また、小型スクリーンDSが退避位置DEPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されたときには、プロジェクタPRのオートフォーカス機能によって、メインスクリーンMSに自動的にピントを合わせ、メインスクリーンMSに明瞭な映像を形成することができる。さらにまた、小型スクリーンDSが退避位置DEPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが退避位置MEPに配置されたときには、プロジェクタPRのオートフォーカス機能によって、曲面スクリーンCSに自動的にピントを合わせ、曲面スクリーンCSに明瞭な映像を形成することができる。
また、前述したように、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されたときには、小型スクリーンDSは、メインスクリーンMSの前側に位置づけられ(図29参照)、メインスクリーンMSの一部と重なって位置づけられる。小型スクリーンDS及びメインスクリーンMSを、このように配置することによって、小型スクリーンDSとメインスクリーンMSとの双方に投影光を同時に投影して映像を形成することができる。すなわち、小型スクリーンDS及びメインスクリーンMSは、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に含まれる位置に配置され、小型スクリーンDSには、プロジェクタPRの投影光の投影によって形成される映像のうちの一部の映像が形成され、メインスクリーンMSには残りの映像が形成される。
なお、前述したように、小型スクリーンDSは、メインスクリーンMSの前側に位置づけられており、小型スクリーンDSに対応するメインスクリーンMSの領域は、小型スクリーンDSの背後となり、小型スクリーンDSの影が形成されるが、遊技者は、メインスクリーンMSの前方に配置された小型スクリーンDSに形成される映像(一部の映像)と、メインスクリーンMSに形成される映像(残りの映像)とによって、プロジェクタPRの投影光によって形成される映像の全てを視認することができる。
また、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されたときには、小型スクリーンDSは、メインスクリーンMSよりもプロジェクタPRに近い位置に配置され、小型スクリーンDSとメインスクリーンMSとの双方に同時にピントを合わせることは困難となる。この場合には、いずれか一方のスクリーンにピントを合わせるようにする。例えば、遊技の全体に亘って、映像が形成される時間が最も長くなるメインスクリーンMSにピントを合わせて結像させるのが好ましい。すなわち、メインスクリーンMSを結像位置に配置し、小型スクリーンDSを結像位置とは異なる位置に配置する。このようにした場合には、メインスクリーンMSに明瞭な映像を形成して視認性を高めることができるが、小型スクリーンDSに明瞭な映像を形成して視認性を高めることは困難となる。
このため、小型スクリーンDSとメインスクリーンMSとの双方に同時に映像を形成する場合には、小型スクリーンDSにピントが合わないことを前提に、小型スクリーンDSや映像データを構成するのが好ましい。すなわち、映像としては、小型スクリーンDSとメインスクリーンMSとで単一であるが、小型スクリーンDSに形成する映像をメインスクリーンMSに形成する映像と異質なものにすることで、小型スクリーンDSにピントが合わないことによる違和感を解消することができる。
例えば、小型スクリーンDSに対応する領域に、特定のオブジェクトの映像が形成されるように映像データを構成するとともに、小型スクリーンDSの表面の構成をメインスクリーンMSの表面とは異なるものにする。具体的には、小型スクリーンDSに形成する映像を特定のオブジェクトを示すものにし、メインスクリーンMSに形成する映像は、その特定のオブジェクトに関連するものにする。特定のオブジェクトは、道具、家具、建物、乗物などの各種の物体のほか、人物や動物などにすることができる。特定のオブジェクトは、一定の大きさ及び形状を有するものが好ましく、小型スクリーンDSは、特定のオブジェクトを示す映像の大きさ及び形状に合わせて形成されているのが好ましい。
さらに、小型スクリーンDSに対応する領域の映像データの解像度を低くし、メインスクリーンMSに対応する領域の映像データの解像度を高くし、全体として一体化した映像データを準備する。このような映像データを用いて、プロジェクタPRから映像光を発することで、小型スクリーンDSには解像度が低い特定のオブジェクトの映像を形成し、メインスクリーンMSには解像度が高い映像を形成することができる。このように、小型スクリーンDSに形成する映像の解像度を低くすることによって、映像としては、小型スクリーンDSとメインスクリーンMSとで単一であるが、小型スクリーンDSに形成する映像をメインスクリーンMSに形成する映像と異質なものにし、小型スクリーンDSにピントが合っていないことを視認させにくくすることができる。
また、前述した例では、小型スクリーンDSに対応する領域の解像度を低くした映像データを準備してプロジェクタPRから映像光を発する例を示したが、小型スクリーンDSの表面を特定のオブジェクトに対応する構成にしてもよい。例えば、小型スクリーンDSに光学シートを貼付することで、小型スクリーンDSに形成される映像に光学的な変化を加えることができる。光学シートには、プリズムシート、ホログラムシート、拡散シート、マイクロレンズアレイシート、レンチキュラーレンズシート、フレネルレンズシートなどがある。光学シートは、入射した映像光を反射させる方向や強度分布などの配光特性を変更することで、光学的な変化を加えることができる。光学シートの種類は、特定のオブジェクトや視認の効果などに応じて適宜に選択すればよい。
このようにすることでも、小型スクリーンDSに形成する映像(一部の映像)を、メインスクリーンMSに形成する映像(残りの映像)の態様とは異なるように視認させることができ、小型スクリーンDSにピントが合っていないことを視認させにくくすることができる。さらに、特定のオブジェクトがメインスクリーンMSの映像よりも目立つようにすることができ、遊技者が特定のオブジェクトを視認することで、遊技の期待感を高めることができる。なお、小型スクリーンDSの映像よりもメインスクリーンMSの映像の方が目立つように構成してもよい。映像の内容に応じて適宜に決めればよい。
前述した例では、小型スクリーンDSとメインスクリーンMSとの双方に同時に映像を形成する場合に、メインスクリーンMSにピントを合わせ、小型スクリーンにはピントを合わせない例を示したが、逆に、小型スクリーンDSにピントを合わせ、メインスクリーンMSにはピントを合わせないようにしてもよい。このように設定することで、遊技者の視線を小型スクリーンDSに自然に導き、小型スクリーンDSでの演出に注視させることができる。この場合には、あえてメインスクリーンMSにピントが合わないぼけた映像を使用することで、カメラの撮影対象がメインスクリーンから小型スクリーンに移るような演出を行うことができる。
また、前述したように、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されたときには、小型スクリーンDSは、メインスクリーンMSの前側に位置づけられ(図29参照)、メインスクリーンMSの一部と重なって位置づけられる。しかしながら、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが出現位置MAPに配置されたときでも、小型スクリーンDSがメインスクリーンMSとは重ならずに、小型スクリーンDSの全体とメインスクリーンMSの全体との双方が、プロジェクタPRの映像光が通過する映像光通過領域に含まれるように配置することができる。このようにした場合には、小型スクリーンDSの全体の映像とメインスクリーンMSの全体の映像とによる演出によって遊技者に報知したり示唆したりできる情報を増やすことができる。
さらに、前述した例では、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置されたときには、メインスクリーンMSの前側に位置づけられる場合を示したが、曲面スクリーンCSの前側に位置づけられるようにしてもよい。具体的には、メインスクリーンMSと曲面スクリーンCSとの間に小型スクリーンDSが出現するようにしてもよい。この場合には、小型スクリーンDSが出現位置DAPに配置され、かつ、メインスクリーンMSが退避位置MEPに配置されることで、小型スクリーンDSを曲面スクリーンCSの前側に位置づけることができる。このようにすることで、小型スクリーンDSによる解像度の低い態様の映像と、曲面スクリーンCSによる縦方向に拡大された態様の映像とを同時に形成することができる。
<小型スクリーン駆動部DD>
小型スクリーン駆動部DDは、筐体RE100の左側に配置されている(図23(a)参照)。小型スクリーン駆動部DDは、駆動モータDD100及び支持部材DD102を有する。
駆動モータDD100は、第1の回転角度(図30(a)参照)と、第1の回転角度から略90度だけ回転した第2の回転角度(図30(b)参照)との間で回転することできる。支持部材DD102は、長尺な棒状の形状を有し、第1の端部DD104と第2の端部DD106とを有する。支持部材DD102の第1の端部DD104は、駆動モータDD100の回転軸に取り付けられており、支持部材DD102は、駆動モータDD100の回転動作とともに回転する。
支持部材DD102の第2の端部DD106には、小型スクリーンDSが取り付けられている。駆動モータDD100の回転動作は、支持部材DD102を介して小型スクリーンDSに伝えられ、支持部材DD102は、出現位置DAP(図30(a)参照)と、退避位置DEP(図30(b)参照)との間で回転する。駆動モータDD100が反時計回りに回転することで、退避位置DEPから出現位置DAPに移動し、駆動モータDD100が時計回りに回転することで、出現位置DAPから退避位置DEPに移動する。
<可動部材VB>
可動部材VBは、2つの分離可能な可動板VPR及び可動板VPLからなる。可動板VPRは、筐体RE100の内部の右側に移動可能に配置され、可動板VPLは、筐体RE100の内部の左側に移動可能に配置される。2つの可動板VPR及びVPLは、互いに最も離隔した位置に配置される退避位置(図29、図31、図32参照)と、互いに近接する位置に配置される出現位置(図23(a),図27及び図28参照)とに移動することができる。可動板VPR及び可動板VPLの出現位置は、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に可動板VPR及び可動板VPLが含まれる位置である。すなわち、可動板VPR及び可動板VPLが出現位置に配置されたときには、可動板VPR及び可動板VPLは映像光通過領域に含まれる。一方、可動板VPR及び可動板VPLの退避位置は、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置である。すなわち、可動板VPR及び可動板VPLが退避位置に配置されたときには、可動板VPR及び可動板VPLは映像光通過領域とは異なる位置に配置される。
また、出現位置では、2つの可動板VPR及びVPLが一の平面内に配置され、可動板VPRの一つの側面と可動板VPLの一つの側面とが向かい合って隣接し、2つの可動板VPR及びVPLが一体化したように配置される。
2つの可動板VPR及びVPLの各々には模様などの意匠が形成されており、2つの可動板VPR及びVPLが出現位置に配置されたときには、一体化した意匠として視認にすることができる。例えば、2つの可動板VPR及びVPLが一体化することで、ランプの絵柄が完成する。2つの可動板VPR及びVPLを照明するための可動部材用LEDVB100が設けられており(図示せず)、2つの可動板VPR及びVPLが、出現位置に配置されたときには、可動部材用LEDVB100から光が発せられ、2つの可動板VPR及びVPLが照明される。例えば、ランプの絵柄が照明されて、ランプが浮かび上がるように視認される。
<出現位置と退避位置のまとめ>
2つの可動板VPR及びVPLは、小型スクリーンDSよりも、プロジェクタPRに近い位置に配置されている。したがって、2つの可動板VPR及びVPL、小型スクリーンDS、メインスクリーンMS、曲面スクリーンCSの順で、プロジェクタPRから遠ざかるように配置されている。すなわち、これらの2つの可動板VPR及びVPL、小型スクリーンDS、メインスクリーンMS、曲面スクリーンCSのうち、2つの可動板VPR及びVPLがプロジェクタPRに最も近くに配置され、曲面スクリーンCSが、プロジェクタPRから最も遠くに配置されている。
2つの可動板VPR及びVPLが退避位置に配置されている状態では、2つの可動板VPR及びVPLは、プロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置に配置され、プロジェクタPRから発せられた映像光が2つの可動板VPR及びVPLに照射されることはない。このため、2つの可動板VPR及びVPLは、遊技者に視認されにくい状態となる。
また、2つの可動板VPR及びVPLが退避位置に配置されている状態で、メインスクリーンMSが出現位置に配置され、小型スクリーンDSが退避位置に配置されているときには(図31参照)、プロジェクタPRから発せられた映像光は、メインスクリーンMSのみに投影され、メインスクリーンMSのみに映像が形成される(図37(a)参照)。すなわち、メインスクリーンMSのみがプロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に含まれる。
さらに、2つの可動板VPR及びVPLが退避位置に配置されている状態で、メインスクリーンMSが出現位置に配置され、小型スクリーンDSが出現位置に配置されているときには(図29参照)、プロジェクタPRから発せられた映像光は、メインスクリーンMSと小型スクリーンDSとの双方に投影され、メインスクリーンMS及び小型スクリーンDSに映像が形成される(図38(b)参照)。すなわち、メインスクリーンMSと小型スクリーンDSとの双方がプロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に含まれる。
さらにまた、2つの可動板VPR及びVPLが退避位置に配置されている状態で、メインスクリーンMSが退避位置に配置され、小型スクリーンDSが退避位置に配置されているときには(図32参照)、プロジェクタPRから発せられた映像光は、曲面スクリーンCSに投影され、曲面スクリーンCSに映像が形成される(図37(b)参照)。すなわち、曲面スクリーンCSのみがプロジェクタPRから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に含まれる。
<可動部材駆動部VD>
可動部材駆動部VDは、駆動モータVD100R及びVD100Lと支持部材VD102R及びVD102Lとを有する。駆動モータVD100R及び支持部材VD102Rは、可動板VPRを駆動し、駆動モータVD100L及び支持部材VD102Lは、可動板VPLを駆動する。
駆動モータVD100R及びVD100Lは、第1の回転角度(図27及び図28参照)と、第1の回転角度から略90度だけ回転した第2の回転角度(図29、図31、図32、図26参照)との間で回転する。駆動モータVD100R及びVD100Lは、天部RE110に取り付けられている。
支持部材VD102R及びVD102Lは、略板状で略直角三角形状を有し、水平に配置されている。支持部材VD102R及びVD102Lは、1つの頂点を中心にして水平面内で回転可能に支持されている。可動板VPRは、支持部材VD102Rの一つの辺に支持部材VD102Rに対して垂直に取り付けられている。可動板VPLは、支持部材VD102Lの一つの辺に支持部材VD102Lに対して垂直に取り付けられている。
駆動モータVD100R及びVD100Lの回転動作は、支持部材VD102R及びVD102Lを介して、可動板VPR及びVPLに伝えられる。可動板VPR及びVPLは、出現位置VAP(図27及び図28参照)と、退避位置VEP(図29、図31、図32、図26参照)との間で回転する。
駆動モータVD100Rが反時計回りに回転することで、可動板VPRは、退避位置VEPから出現位置VAPに移動し、駆動モータVD100Rが時計回りに回転することで、可動板VPRは、出現位置VAPから退避位置VEPに移動する。一方、駆動モータVD100Lが時計回りに回転することで、可動板VPLは、退避位置VEPから出現位置VAPに移動し、駆動モータVD100Rが反時計回りに回転することで、可動板VPLは、出現位置VAPから退避位置VEPに移動する。
なお、光学式などの位置センサを設けて、可動板VPR及び可動板VPLの退避位置と出現位置を検出してもよい。位置センサから出力された検出信号によって、可動板VPR及び可動板VPLの位置を検出して可動板VPR及び可動板VPLを的確に駆動することができる。
前述した例では、演出装置部REが、遊技機本体部MUの上部に配置されている場合を示したが、演出装置部REを遊技機本体部MUの下部に配置してもよい。また、空間に余裕などがあれば、演出装置部REを遊技機本体部MUの左側や右側などに配置してもよい。
<配置のまとめ>
プロジェクタPRから発せられた映像光は、まず、ミラー部MRに達し、ミラー部MRによって光路が変えられる。ミラー部MRの奥行き側には、まず、2つの可動板VPR及びVPLが配置され、次いで、2つの可動板VPR及びVPLの奥行き側には、小型スクリーンDSが配置され、次いで、小型スクリーンDSの奥行き側には、メインスクリーンMSが配置され、メインスクリーンMSの奥行き側には、曲面スクリーンCSが配置されている。即ち、2つの可動板VPR及びVPLが最も前面側に配置され、曲面スクリーンCSが最も奥行き側に配置されている。前述したように、2つの可動板VPR及びVPL、小型スクリーンDS、メインスクリーンMSの各々を退避位置又は出現位置のいずれかに配置することによって、プロジェクタPRから発せられた映像光を投影するスクリーンを切り替えることができる。
前述した遊技領域D30は、略円形の形状を有するが、直径は、例えば300mm程度である。遊技球の打ち分けができるように、遊技領域D30から延在する右打ち領域を形成してもよい。また、遊技領域D30を楕円状に形成しても右打ち領域を確保することができる。また、遊技盤D35を奥行き方向に傾けて配置してもよい。遊技球が落下する速度を遅くでき、遊技球の滞留時間を長くすることができる。さらに、遊技球の発射を幕板まで下げて形成してもよい。
<<可動部材用LEDVB100制御処理>>
図34は、可動部材用LEDVB100の制御処理のフローチャートである。この処理は、副制御基板SのCPUSCによって呼び出されて実行される。
最初に、ステップ3401で、副制御基板Sは、プロジェクタPRから映像光を発光しているか否かを判定する。
ステップ3401でYesの場合、ステップ3403で、副制御基板Sは、可動部材VBが退避位置VEPに配置されているか否かを判定する。
ステップ3403でYesの場合、ステップ3405で、副制御基板Sは、可動部材用LEDVB100を消灯し、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材VBが退避位置VEPに配置されており、可動部材用LEDVB100を点灯させて可動部材VBを照明する必要はない。この場合には、プロジェクタPRから発せられた映像光をスクリーン体SB(メインスクリーンMS、曲面スクリーンCS、小型スクリーンDS)に投影して映像を形成する。可動部材用LEDVB100を消灯することで、可動部材用LEDVB100から発せられる光がスクリーン体SBに到達することを防止し、スクリーン体SBに映像を明確に形成することができる。
ステップ3403でNoの場合、ステップ3407で、副制御基板Sは、可動部材用LEDVB100を消灯すべき映像であるか否かを判定する。
ステップ3407でYesの場合、ステップ3405で、副制御基板Sは、可動部材用LEDVB100を消灯し、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材VBが出現位置VAPに配置されており、プロジェクタPRから発せられた映像光が可動部材VBに投影されることで、可動部材VBの演出を低下させる場合には、可動部材用LEDVB100を消灯する。
ステップ3407でNoの場合、ステップ3409で、副制御基板Sは、可動部材用LEDVB100を点灯し、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材VBが出現位置VAPに配置されている状態であるが、プロジェクタPRから発せられた映像光を可動部材VBに投影しても、可動部材VBの演出に影響を与えない映像光であったり、映像光を可動部材VBに投影することで可動部材VBの演出効果を重畳的に高めたりする場合には、可動部材用LEDVB100を点灯する。
ステップ3401でNoの場合、ステップ3411で、副制御基板Sは、可動部材VBが出現位置VAPに配置されているか否かを判定する。副制御基板Sは、ステップ3411でYesの場合、ステップ3413で、可動部材用LEDVB100を点灯し、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材VBが、遊技者に視認できるように出現位置VAPに配置されている場合には、プロジェクタPRから映像光を発せず、さらに、可動部材用LEDVB100を点灯することで、可動部材用LEDVB100から発せられる光のみを可動部材VBに照明して、可動部材VBの演出を遊技者に的確に視認させることができる。
<<導光板用LED重畳用制御処理>>
図35は、導光板用LEDLG100の制御処理のフローチャートである。この処理は、副制御基板SのCPUSCによって呼び出されて実行される。
最初に、ステップ3501で、副制御基板Sは、プロジェクタPRから重畳用の映像光を発光しているか否かを判定する。ここでの映像光は、導光板LGの発光パターンとの重畳に対応した映像光である。
ステップ3501でYesの場合、ステップ3503で、副制御基板Sは、可動部材VBが退避位置VEPに配置されているか否かを判定する。
ステップ3503でYesの場合、ステップ3505で、副制御基板Sは、導光板用LEDLG100を点灯させ、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材VBが退避位置VEPに配置されて、スクリーン体SB(メインスクリーンMS、曲面スクリーンCS、小型スクリーンDS)が視認可能な状態となっており、プロジェクタPRから映像光を発光されている場合に、導光板用LEDLG100を点灯させる。このようにすることで、スクリーン体SBに形成される映像と、導光板LGに形成された発光パターンからの発光との双方によって、重畳的な演出を実行することができる。
<<導光板用LED制御処理>>
図36は、導光板用LEDLG100の制御処理のフローチャートである。この処理は、副制御基板SのCPUSCによって呼び出されて実行される。
最初に、ステップ3601で、副制御基板Sは、可動部材VBが出現位置VAPに配置されているか否かを判定する。
ステップ3601でYesの場合、ステップ3603で、副制御基板Sは、導光板用LEDLG100を点灯し、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップ3601でNoの場合、ステップ3605で、副制御基板Sは、導光板用LEDLG100を消灯し、本サブルーチンを終了する。
このように制御することにより、可動部材VBが出現位置VAPに配置されたときには、導光板用LEDLG100が点灯される。前述したように、可動部材VBが出現位置VAPに配置されたときには、可動板VPRの一つの側面と可動板VPLの一つの側面とが向かい合って隣接し、2つの可動板VPR及び可動板VPLの間に繋ぎ目(境界部)が生ずる。一方、導光板LGの表面に形成された発光パターンは、2つの可動板VPR及び可動板VPLの繋ぎ目と一致するように配置されている。このため、可動部材VBが出現位置VAPに配置されたときに、導光板用LEDLG100を点灯させることで、導光板LGの発光パターンを発光させ、2つの可動板VPR及び可動板VPLの間に生じた繋ぎ目に発光パターンからの発光を重ねることができ、2つの可動板VPR及び可動板VPLの繋ぎ目を発光パターンの発光によって視認させにくくし、2つの可動板VPR及び可動板VPLが一体化したかのように感じさせることができる。
<<<<第2の実施形態>>>>
<雀球遊技機>
以下、第2の実施形態について説明する。尚、以下の実施形態は、麻雀をモチーフとしない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有していない雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機、等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで一の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
まず、以下で説明する第2の実施形態に係る雀球遊技機は、数字の「1〜16」の合計16種の牌を用いてゲームを行う(これら牌の組み合わせが所定の入賞役であるアガリ役となるよう目指す)ようにした雀球遊技機である。具体的には、4×4マスの方眼状のマス目に自摸った牌を記憶してゆき、記憶していった自摸牌が視覚的に所定の形状(例えば、縦・横一直線上)となった場合にアガリ役を形成する、いわゆるビンゴゲームを模した遊技性となるよう構成している。即ち、一般的な雀球遊技機とは異なり、麻雀の牌とは異なる種類の牌を用いてゲームを実行可能に構成されているが、これに限定されるわけではなく、一般的な雀球遊技機においても適用可能な技術である。また、牌の種類を増減しても問題なく、例えば、「1〜25」の合計25種の牌を用いて5×5マスの方眼状のマス目に自摸牌を記憶してゆくよう構成してもよい。
次に、第2の実施形態に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図39は、雀球遊技機の前面部の構成を示す正面図である。図39に示すように、雀球遊技機の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー(図示せず)から音声や効果音を出力する音声出力口(図示せず)、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
図39に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には後述するスクリーン部ESB100、スクリーン部ESB100の左側には特別入球口11、特別入球口11の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート12が配設されている。そのため、特別遊技(特別遊技役にてアガることによって実行される特別遊技)の実行中において、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球は、特別入球口11に入球する(ほぼ入球する)こととなり、且つ、特別入球口11に遊技球が入球した場合には、遊技者がすべての図柄から自摸りたい図柄を選択することができることとなるが、第2の実施形態における雀球遊技機1は、特別遊技中においても遊技球を図柄入球口13に入球させることにより遊技を進行していく遊技性となっているため、前述した特別入球口作動ゲート12及び特別入球口11は遊技盤2の右端付近(遊技者から見て)に設けられており、特別入球口作動ゲート12及び特別入球口11に向けて遊技球を発射し続けても、特別入球口作動ゲート12及び特別入球口11へ遊技球を入球させることは困難となっている。尚、特別遊技の実行時における遊技性はこれには限定されず、遊技球を所定の発射強度で発射し続ければ、特別入球口作動ゲート12及び特別入球口11への遊技球の入球が容易となるよう構成してもよい。更に、遊技盤2の下方部には、図39及び図40に示すように、横方向に複数個(本例では16個)の図柄入球口13(13a、13b・・・)が配置されている。尚、第2の実施形態においては、特別遊技役は複数種類(4種類)設けられている。また、特別遊技の実行中でない状態を通常遊技状態と称することがあり、通常遊技状態、特別遊技Aが実行されている状態、特別遊技Bが実行されている状態、特別遊技Cが実行されている状態、特別遊技Dが実行されている状態、等を、遊技状態又は遊技の状態と称することがある。
各図柄入球口(図柄入球口13a、13b・・・)には、牌の図柄が表示されており、図40に示すように、遊技盤2の下方部に配置された図柄入球口13a、13b・・・は、遊技者から見て左から、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」、「15」、「16」が、この順番にて夫々割り振られている。尚、図柄入球口13(13a、13b・・・)の順番はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、入球口の数もあくまで一例であり、増減させても問題ない。
遊技盤2には、更に、ランプ付き飾り装置、風車等が設けられている。ランプ装置8(図39参照)に相当するランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。
図39及び図41に示すように、操作パネル3及びその近傍には、液晶表示ディスプレイ等から構成される第1演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、BET(遊技開始)ボタン18、自摸牌の選択等を行うための決定ボタン19a、十字キー19b、操作することによりクレジットに貯留されているメダルを払い出すことが可能なメダル払出ボタン25、等から構成されている。尚、自摸るとは、手牌情報として新たに一時記憶することであり、例えば、2枚の手牌情報として「4」図柄と「6」図柄とを一時記憶している状態にて、その後「7」図柄に対応する図柄入球口(本例では、13g)に遊技球が入球することにより「7」図柄を自摸る(自摸った)場合には、一時記憶している手牌情報は、「4」図柄と「6」図柄と「7」図柄との3枚となる。尚、本例に係る雀球遊技機は、ゲームの開始時に4枚の配牌が手牌として配られ、その後1球ずつ遊技球を発射して手牌を自摸っていく遊技性となっており、従来の麻雀のように、手牌を1枚自摸った場合には、手牌の中から1枚を捨て牌として捨てるような遊技性を有していない。尚、これには限定されず、従来の麻雀のように、配牌が配られた後、遊技球を発射して手牌を自摸ったら、手牌の中から1枚捨て牌として捨てるように構成してもよく、そのように構成した場合には、上述した決定ボタン19aや十字キー19bを操作することによって、捨て牌として捨てる操作を実行可能に構成してもよい。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、十字キー19bを押圧すると自摸牌選択信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
なお、操作パネル3としてタッチパネルを採用してもよい。決定ボタン19aや十字キー19bの他、BET(遊技開始)ボタン18やメダル払出ボタン25などの各種のボタンを模した画像をタッチパネルに表示し、タッチパネルに表示されている各種のボタンの画像を遊技者がタッチすることで、実体的なボタンの操作と同様に機能させることができる。
第1演出表示装置16及びスクリーン部ESB100は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。ここで、これら演出表示装置は、賞球払出決定と直接関係する主制御基板1000(いわゆるメイン基板であり、詳細は後述する)側では管理されず、主制御基板1000からの遊技情報が一方向的に送信される副制御基板3000(いわゆるサブ基板であり、詳細は後述する)側で管理される。尚、主制御基板1000と副制御基板3000とは別個にCPUを備えた制御基板である。また、副制御基板3000をサブメイン基板とし、演出表示装置にもCPUを備えたサブサブ基板とし、サブメイン基板からのコマンドに基づき、演出表示装置側で演出の表示制御を実行するように構成してもよい。
第1演出表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1遊技(1ゲーム)の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、BB中の残りラウンド数、等を表示するものであって、遊技を進行する上で必要不可欠となる情報を遊技者に分かり易く伝達するための情報を出力するものである。
スクリーン部ESB100は、主として、遊技中の演出等を表示する手段として使用されるものであって、遊技の興趣性を高めるための情報を出力するものである。
また、操作パネル3をスクリーン部ESB100と同様に、プロジェクタPRから映像光を発し、操作パネル3の背面側から映像光を操作パネル3に投影してもよい。この場合には、操作パネル3の素材として、スクリーン部ESB100と同じものを用いるのが望ましい。雀球のルールや遊技説明等の各種のインフォメーションを操作パネル3に表示することができる。
次に、図42のブロック図を参照しながら、第2の実施形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板1000は、演出表示に係る副制御基板3000と、主制御基板1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御基板1000からの遊技関連情報は副制御基板3000側に一方向的に送信される。また、副制御基板3000からの演出用コマンドは第1演出表示装置16及びプロジェクタPRに送信される(一方向的にも双方向的にでもよい)。
ここで、主制御基板1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器(例えば、副制御基板3000)側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段1900と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報(画像データ、音声データ等)を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300と、現在のゲームに係るBBパターンや演出の実行タイミング等の遊技の状態に係る情報を副制御基板3000へ送信するための情報送信制御手段2500とを有している。以下、各手段について詳述する。
まず、通信制御手段1100は、BETボタン18、決定ボタン19a、十字キー19b、メダル払出ボタン25等からの操作信号、特別入球口11の特別入球口入球検出センサ11a、図柄入球口13a、13b・・・、の入球検出センサ、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過検知センサからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器(例えば、副制御基板3000)側へ情報・信号を送信する情報送信手段1102とを有している。
次に、メダル管理手段1200は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。
次に、遊技制御手段1900は、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データがアガリの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記アガリの組合せを完成させたと判定した場合に、当該アガリに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、BBに関する制御を司る特別遊技制御手段1906と、ゲームの開始時に遊技者に配られる4枚の手牌である配牌を決定する際の制御を司る配牌制御手段1907とを有している。
ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸を実行可能な条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。
また、払出枚数算出手段1904は、アガリ役による獲得メダル枚数を算出する際に参照するアガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。
また、特別遊技制御手段1906は、特別遊技の残りゲーム回数(残りラウンド数)をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタとして、特別遊技Aの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタA1906Aと、特別遊技Bの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタB1906Bと、特別遊技Cの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタC1906Cと、特別遊技Dの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタD1906Dと、を有している。
また、配牌制御手段1907は、配牌を決定する際に参照する配牌決定テーブル1907tを有している。
次に、遊技状態一時記憶手段2100は、各種フラグのオン・オフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技におけるアガリ情報(アガリ役、獲得メダル枚数)を一時記憶するアガリ情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報(例えば、特別遊技の残りゲーム回数)を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111と、を有している。ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aを有している。また、アガリ情報一時記憶手段2110は、当該遊技におけるアガリ役を一時記憶するアガリ役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bと、を有している。
次に、副制御基板3000は、各種演出を表示するための制御を実行する表示制御手段3100と、主制御基板1000側からの各種情報・信号を受信する情報送受信制御手段3200と、を有している。以下、各手段について詳述する。
表示制御手段3100は、ゲームの開始時に遊技者に配られる4枚の手牌である配牌を表示するための配牌表示制御手段3110と、図柄入球口13のいずれかに遊技球が入球した際や特別入球口11に遊技球が入球した際に、入球した入球口に対応する手牌を1枚増加させる自摸に係る表示を制御する自摸牌表示制御手段3120と、遊技の興趣性に関する演出の表示制御を実行するための予告演出表示制御手段3140と、演出等の各種表示に係る情報を記憶するための表示関連情報一時記憶手段3160とを有している。
次に、図43〜図56のフローチャートを参照しながら、第2の実施形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、図43〜図54のフローチャートを参照しながら、第2の実施形態に係る雀球遊技機のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図43は、主制御基板1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板1000は、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板1000は、主制御基板1000側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段2100内の情報等)をすべてクリアする。次に、ステップ1010で、情報送信手段1102は、主制御基板1000のRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)を副制御基板3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1004で、主制御基板1000は、主制御基板1000におけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1006で、主制御基板1000は、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1006でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1008の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1006でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板1000は、主制御基板1000におけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドを副制御基板3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板1000は、同図(b)によって示される主制御基板1000側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1100の処理に移行する。
次に、ステップ3100で、主制御基板1000は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板1000は、後述する残り球数セット処理を実行する。次に、ステップ3300で、主制御基板1000は、遊技実行制御処理を実行する。次に、ステップ3900で、主制御基板1000は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ3100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板1000は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ2002で、主制御基板1000は、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータ等への情報出力)を実行する。次に、ステップ2004で、主制御基板1000は、乱数の更新を実行する。次に、ステップ2006で、主制御基板1000は、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドを副制御基板側に送信する)を実行する。次に、ステップ2008で、主制御基板1000は、エラー時制御処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
次に、NMI割り込み処理について説明する。主制御基板1000は、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ2052で、主制御基板1000は、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ2054で、主制御基板1000は、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
次に、図44は、図43におけるステップ3100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、ベットカウンタ(雀球遊技機において1ゲームの遊技をするために必要なメダル枚数がベットされているかを計測するためのカウンタ)のカウンタ値が「3」かつCREカウンタ(遊技機内に電子的にメダルを貯留している枚数を計測するためのカウンタ)のカウンタ値が「50」であるか否かを判定する。尚、現在遊技中である場合にステップ3102でYesとなるよう構成してもよい。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー(不図示であるが、メダルの投入に関して投入可能な状態と投入不可能な状態とに切替可能に構成されている)をメダル投入不能状態に駆動し、ステップ3108に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動し、ステップ3108に移行する。次に、ステップ3108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「3」ではないか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値に「1」を加算し、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、ステップ3114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に「1」を加算し、ステップ3116に移行する。次に、ステップ3116で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)を第1演出表示装置16上に表示する。そして、ステップ1118で、メダル管理手段1200は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3138に移行する。このように、第2の実施形態においては、メダルを遊技機に投入した場合において、ベットカウンタ値が最大数(本例では、3)ではない場合には、ベットカウンタ値に1を加算し、ベットカウンタ値が最大数である場合には、CREカウンタ値に1を加算するよう構成されている。
他方、ステップ3108でNoの場合、ステップ3120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ3124でYesの場合、ステップ3126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算し、ステップ3132に移行する。次に、ステップ3132で、メダル管理手段1200は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを「1」枚排出する。次に、ステップ3134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)を第1演出表示装置16上に表示する。そして、ステップ3136で、メダル管理手段1200は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3124に移行する。
他方、ステップ3124でNoの場合、ステップ3128で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ3128でYesの場合、ステップ3130で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値から「1」減算し、ステップ3132に移行する。尚、ステップ3120又はステップ3128でNoの場合はステップ3138に移行する。
次に、ステップ3138で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がベット(BET)ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がBETボタン18を操作したか否かを判定する。ステップ3138でYesの場合、ステップ3140で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「3」(本例では、ベットカウンタの最大値は3となっている)であるか否かを判定する。ステップ3140でYesの場合、ステップ3142で、遊技開始判定手段1300は、ベットカウンタをゼロクリアする。次に、ステップ3144で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)を第1演出表示装置16上に表示する。次に、ステップ3146及びステップ3148で、遊技開始判定手段1300は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)及び遊技開始コマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3149で、遊技開始判定手段1300は、第1演出表示装置16上の前回の遊技に係る情報(手牌情報、等)をクリアする。次に、ステップ3152で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入不能に駆動し、次の処理(ステップ3200の残り球数セット処理)に移行する。
他方、ステップ3138でNoの場合、ステップ3152で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、投入(ベット)可能なメダルがないと判断し、ステップ3102に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3154及びステップ3156で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算すると共に、ベットカウンタ値に「1」加算する。次に、ステップ3158で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)を第1演出表示装置16上に表示する。そして、ステップ3160で、遊技開始判定手段1300は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3140に移行する。
次に、図45は、図43におけるステップ3200のサブルーチンに係る、残り球数セット処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、いずれかの特別遊技フラグ(特別遊技の実行中にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ここで、第2の実施形態においては、特別遊技役として、特別遊技A役、特別遊技B役、特別遊技C役及び特別遊技D役の4種類の特別遊技役が設けられており、特別遊技フラグも同様に、特別遊技Aフラグ、特別遊技Bフラグ、特別遊技Cフラグ及び特別遊技Dフラグが設けられている。尚、特別遊技役が成立してアガリとなった場合には特別遊技フラグがオンとなるが、特別遊技A役が成立した場合には特別遊技Aフラグがオンとなり、特別遊技B役が成立した場合には特別遊技Bフラグがオンとなり、特別遊技C役が成立した場合には特別遊技Cフラグがオンとなり、特別遊技D役が成立した場合には特別遊技Dフラグがオンとなるよう構成されている。尚、特別遊技A役、特別遊技B役、特別遊技C役及び特別遊技D役を総称して特別遊技役と称しており、特別遊技Aフラグ、特別遊技Bフラグ、特別遊技Cフラグ及び特別遊技Dフラグを総称して特別遊技フラグと称している。
フローチャートの説明に戻ると、ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある特別入球口作動ゲート有効フラグ(オンとなることにより、特別入球口作動ゲート12を遊技球が通過した場合に特別入球口11が開放することとなるフラグ)をオンにする。ここで、詳細は後述することとなるが、第2の実施形態においては、特別遊技の実行時においても特別入球口作動ゲート12に遊技球が入球し難いよう構成されているため、特別遊技の実行時においても遊技球を図柄入球口13a、13b・・・に入球させて1枚ずつ手牌を自摸っていく遊技性となっている。次に、ステップ3206で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技Dフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、遊技開始判定手段1300は、残り球数nの情報として所定球数A(本例では、15球)を残り球数カウンタ1902bにセットし、次の処理(ステップ3300の処理)に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3210で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技Cフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3212で、遊技開始判定手段1300は、残り球数nの情報として所定球数B(本例では、4球)を残り球数カウンタ1902bにセットし、次の処理(ステップ3300の処理)に移行する。また、ステップ3210でNoの場合、換言すると、特別遊技Aフラグ又は特別遊技Bフラグがオンの場合、ステップ3214で、遊技開始判定手段1300は、残り球数nの情報として所定球数C(本例では、3球)を残り球数カウンタ1902bにセットし、次の処理(ステップ3300の処理)に移行する。また、ステップ3202でNoの場合、ステップ3216で、遊技開始判定手段1300は、残り球数nの情報として所定球数D(本例では、2球)を残り球数カウンタ1902bにセットし、次の処理(ステップ3300の処理)に移行する。
このように、第2の実施形態においては、特別遊技の実行中ではない場合と特別遊技の実行中である場合とで、1回のゲームにおける発射可能な遊技球数が相違するよう構成されている。また、特別遊技の実行中においても、実行している特別遊技の種類(オンとなっている特別遊技フラグの種類)によって1回のゲームにおける発射可能な遊技球数が相違し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、第2の実施形態に係る雀球遊技機は、アガリ役が成立するために必要な手牌の数が相違する複数のアガリ役を有しているため、ステップ3208、ステップ3212、ステップ3214又はステップ3216でセットされる遊技球数によっては、ゲーム開始時点で成立不可能なアガリ役が存在することとなる。
次に、図46は、図43におけるステップ3300のサブルーチンに係る、遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3400で、遊技制御手段1900は、後述する、直撃抽選実行処理を実行する。次に、ステップ3302で、遊技制御手段1900は、ステップ3400の処理にて実行された直撃抽選に当選しなかったか否かを判定する。尚、本処理における当選とは、直撃抽選の実行結果として、特別遊技A、特別遊技B、特別遊技C又は特別遊技Dが決定された場合のことを当選としている(図47にて後述する、直撃抽選テーブルを参照)。ステップ3302でYesの場合、ステップ3500で、遊技制御手段1900は、後述する、配牌決定処理を実行する。次に、ステップ3304で、遊技制御手段1900は、ステップ3500にて決定した配牌(手牌)を第1演出表示装置16上に表示する。次に、ステップ3306で、遊技制御手段1900は、現在の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3600に移行する。尚、ステップ3306にてセットされる手牌情報は主に配牌に関する手牌情報となっている。次に、ステップ3600で、遊技制御手段1900は、後述する、自摸制御処理を実行する。次に、ステップ3308で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3310で、遊技制御手段1900は、現在の残り球数カウンタ1902bのカウンタ値に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3312で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bを参照し、当該カウンタ値は0となったか否かを判定する。ステップ3312でYesの場合、ステップ3316に移行する。他方、ステップ3312でNoの場合、ステップ3314で、遊技制御手段1900は、自動終了条件(残り球数が0でない状態にて実行中のゲームが自動的に終了することとなる条件)を充足したか否かを判定する。尚、第2の実施形態においては、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値を参照して、実行中のゲームにおける成立可能なアガリ役のうちの最も高利益なアガリ役が成立していると判定した場合(例えば、現在の手牌で既に特別遊技A役が成立しており、残り発射球数が1球であり、且つ、当該残り発射球数の1球に相当する自摸によって特別遊技B役、特別遊技C役及び特別遊技D役のいずれもが成立する可能性がない場合)、又は、実行中のゲームにおいてアガリ役が成立する可能性がないと判定した場合(例えば、特別遊技A役が成立するために必要な手牌が2枚以上であり、且つ、残り発射球数が1球である場合)に自動終了条件を充足するよう構成されている。尚、アガリ役が成立している状況にて操作することでアガリとなりゲームが終了することとなるアガリボタンを設けるよう構成してもよい。ステップ3314でYesの場合にはステップ3316に移行し、ステップ3314でNoの場合にはステップ3600に移行して次の遊技球を発射することとなる。尚、第2の実施形態においては、実行中のゲームにおいてアガリ役が成立する可能性がないと判定した場合に自動終了条件を充足するよう構成したが、そのように構成した場合には、自摸操作として遊技球を発射する場合の演出表示として(例えば、スクリーン部ESB100における演出表示として)、所定の図柄入球口に遊技球を入球させた場合には自動終了条件を充足する旨を報知し得るよう構成してもよい。具体的には、残り発射球数が2球の場合であって、次の自摸操作として発射した遊技球が、「1」図柄に対応する図柄入球口13a又は「6」図柄に対応する図柄入球口13fに入球した場合に自動終了条件を充足する場合には、スクリーン部ESB100上にて「1」図柄と「6」図柄に(又は、「1」図柄に対応する図柄入球口13a又は「6」図柄に対応する図柄入球口13fに)ひびが入った画像を表示してもよい。
次に、ステップ3316で、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立したか否かを判定する。ステップ3316でYesの場合、ステップ3700に移行する。尚、ステップ3302でNoの場合にもステップ3700に移行する。次に、ステップ3700で、遊技制御手段1900は、後述する、アガリ役判定処理を実行する。次に、ステップ3800で、遊技制御手段1900は、後述する、払出枚数算出処理を実行し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。また、ステップ3316でNoの場合にも、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。
次に、図47は、図46におけるステップ3400のサブルーチンに係る、直撃抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、遊技制御手段1900は、直撃抽選テーブルを参照し、オンとなっている特別遊技フラグに基づき抽選によって直撃抽選の結果を決定し、次の処理(ステップ3302の処理)に移行する。ここで、第2の実施形態においては、配牌が4枚配られた後、残り球数カウンタ1902bにセットされた数の遊技球を発射するまでにアガリ役を成立させられるかどうかという遊技性となっているが、配牌が配られる前には直撃抽選が実行され、当該直撃抽選に当選した場合(非当選とならなかった場合)には、当該したアガリ役が最初から成立した状態(手牌がアガリ役を形成した状態)でゲームが開始され、当該ゲームが開始されるや否やアガリとなるよう構成されている。また、直撃抽選においては、オンとなっている特別遊技フラグによって参照するテーブルが相違するよう構成されており、特別遊技の実行中に直撃抽選が実行される場合には、当該実行中の特別遊技に係る特別遊技役よりも高利益な特別遊技役のみが当選し得るよう構成されている(同図下段直撃抽選テーブル参照)。
次に、図48は、図46におけるステップ3500のサブルーチンに係る、配牌決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、遊技制御手段1900は、配牌決定テーブルを参照し、4枚分の配牌(すべての配牌)の組み合わせを抽選によって決定し、次の処理(ステップ3304の処理)に移行する。ここで同図下段の配牌決定テーブルに示されるように、第2の実施形態において、配牌として配る手牌を決定する際には、配牌として配られる合計4枚の手牌を1枚ずつ抽選によって決定するようには構成されておらず、配牌として配られる合計4枚の手牌の組み合わせを抽選によって決定する、即ち、1回の抽選によって4枚分すべての配牌が決定するよう構成されている。尚、第2の実施形態においては、手牌又は配牌として選択され得る図柄は、「1」〜「16」の16種類となっている。また、第2の実施形態においては、遊技状態がいずれであるかに拘らず、常に同一の条件で抽選を実行することにより配牌を決定するよう構成したが、これには限定されず、遊技状態によって配牌の抽選態様(配牌の利益率)が相違し得るよう構成してもよい。そのように構成する際には、例えば、相対的に高利益な特別遊技中においては、配牌も相対的に高利益となる(例えば、アガリ役が成立容易な配牌となり易い、所定の図柄の中からのみ選択される)よう構成してもよい。
次に、図49は、図46におけるステップ3600のサブルーチンに係る、自摸制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球発射装置の発射位置に遊技球を1球セットする。次に、ステップ3604で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ3604でYesの場合、ステップ3606で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別入球口作動ゲート有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3606でYesの場合、ステップ3608で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口11を所定期間(本例では、実行中のゲームが終了するまでの期間)開放する。尚、特別入球口11の開放期間はこれには限定されず、所定時間の経過により閉鎖するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球が、そのまま特別入球口11へ入球させるために十分な期間であればよく、例えば、1秒間開放するよう構成すればよい(その場合には、同一のゲームにて再度特別入球口作動ゲート12に遊技球が入球することにより特別入球口11が開放することとなる)。
次に、ステップ3610の入球処理について詳述する。ステップ3610の処理は通常入球口入球時の入球処理となっており、まず、ステップ3610で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が図柄入球口13a、13b・・・のいずれかに入球したか否かを判定する。ステップ3610でYesの場合には、ステップ3618に移行する。
次に、ステップ3610でNoの場合に実行される、ステップ3612〜ステップ3616における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ3612で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ3612でNoの場合には、ステップ3604に戻り、ステップ3610又はステップ3612でYesになるまで、即ち、図柄入球口13a、13b・・・又は特別入球口11に遊技球が入球するまでループする。他方、ステップ3612でYesの場合、ステップ3614で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口入球コマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3616に移行する。次に、ステップ3616で、自摸牌制御手段1902は、自摸牌決定操作(十字キー19bを操作して自摸りたい図柄を選択し、決定ボタン19aを操作して選択中の図柄を決定する操作)があったか否かを判定する。ステップ3616でYesの場合には、ステップ3618に移行し、ステップ3616でNoの場合には、自摸牌決定操作があるまでステップ3616の処理を繰り返し実行する。
次に、ステップ3618で、自摸牌制御手段1902は、入球した図柄入球口に基づいた図柄(例えば、図柄入球口13aに入球した場合には、「1」図柄)、又は、ステップ3616の自摸牌決定操作によって決定された自摸牌に係る情報を手牌情報として一時記憶(当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される)し、次の処理(ステップ3308の処理)に移行する。尚、不図示となっているが、第2の実施形態においては、同一の図柄を2回自摸った場合(同一の図柄入球口に2回遊技球を入球させた場合)には、2回目の自摸が無効となる、もしくは、2回目の自摸により手牌が上書きされることとなり、その結果、同一の手牌は1枚までしか保有することができないよう構成されている。尚、1回のゲームにおいて同一の図柄を2回以上自摸った場合の処理はこれには限定されず、同一の図柄を2回自摸った場合、即ち、既に保有している手牌に対応した図柄入球口に遊技球が入球した場合には、当該入球によって新たに手牌を自摸ることはないが、遊技球の発射による実行中のゲームの発射可能な遊技球の減算も無効になるよう構成してもよい(いわゆる、再プレイ)。
次に、図50は、図46におけるステップ3700のサブルーチンに係る、アガリ役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、役判定手段1903は、今回のゲームにて成立したアガリ役は特別遊技役であるか否かを判定する。ここで、第2の実施形態においては、特別遊技役として、特別遊技A役、特別遊技B役、特別遊技C役及び特別遊技D役の4種類を有しており、本処理では、アガリ役がいずれかの特別遊技役であった場合にYesとなる。尚、第2の実施形態においては、図51にて例示するようにアガリ役はすべて特別遊技役となるよう構成されているが、後述するように特別遊技中にいずれかの特別遊技役が成立した場合には、当該実行中の特別遊技よりも低利益な(高利益ではない)特別遊技は開始されないよう構成されている。ステップ3702でYesの場合、ステップ3750で、役判定手段1903は、後述する、特別遊技フラグ制御処理を実行する。次に、ステップ3706で、役判定手段1903は、今回のゲームにてオンとなった特別遊技フラグに対応した特別遊技ゲーム回数カウンタ(特別遊技ゲーム回数カウンタA1906A、特別遊技ゲーム回数カウンタB1906B、特別遊技ゲーム回数カウンタC1906C又は特別遊技ゲーム回数カウンタD1906Dのいずれか)に所定値(オンとなった特別遊技フラグに対応した初期値)をセットする。即ち、オンとなった特別遊技フラグの種類によって、特別遊技のゲーム回数が相違し得るよう構成されている。次に、ステップ3708で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。尚、ステップ3702でNoの場合にも、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。
ここで、同図下段は、特別遊技役と特別遊技フラグと特別遊技ゲーム回数カウンタとの対応関係の一例である。同図に示されるように、
特別遊技A役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Aフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタA1906Aに5回がセットされる、
特別遊技B役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Bフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタB1906Bに10回がセットされる、
特別遊技C役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Cフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタC1906Cに10回がセットされる、
特別遊技D役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Dフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタD1906Dに15回がセットされる、
ように構成されている。
次に、図51は、アガリ役一覧である。同図においては、第2の実施形態におけるアガリ役を例示している。第2の実施形態におけるアガリ役は、特別遊技A役、特別遊技B役、特別遊技C役、特別遊技D役の4種類設けられており、特別遊技A役は、縦1列(1ライン)又は横1列(1ライン)に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は4枚となっている。また、特別遊技B役は、斜め1列(1ライン)に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は4枚となっている。また、特別遊技C役は、斜め同士以外の2列(横1列+縦1列、縦1列+斜め1列、横1列+斜め1列)に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は7枚となっている。また、特別遊技D役は、斜め同士の2列(2ライン)に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は8枚となっている。このように、第2の実施形態においては、アガリ役によって形成するために必要な手牌の数が相違しており、遊技の状態(通常遊技状態、特別遊技Aの実行中、特別遊技Bの実行中、特別遊技Cの実行中、特別遊技Dの実行中、等複数の遊技の状態を有している)が相違することにより、1ゲームあたりの発射可能な遊技球数が相違し得るため、遊技の状態によっては形成不可能なアガリ役が存在するよう構成されている。例えば、通常遊技状態においては、配牌が4枚、且つ、発射可能な遊技球数が2球であるため、1ゲームあたりの合計の手牌は最大で6枚となっている、よって、通常遊技状態においては、特別遊技C役及び特別遊技D役を形成することができないよう構成されている。このように構成されていることから、現在の遊技の状態よりも有利な状態に徐々にランクアップさせていく(通常遊技状態→特別遊技A→特別遊技B→特別遊技C→特別遊技D)ことにより、最終的に最も高利益な特別遊技役である特別遊技D役の成立を目指す遊技性となっている。また、本例においては、アガリ役はすべて特別遊技役、即ち、すべてのアガリ役が特別遊技の実行開始契機となり得るよう構成されているが、これには限定されず、特別遊技の実行開始契機とならないアガリ役(例えば、3枚が縦一列に並んだ場合に形成され、払出メダル枚数は1枚、等)を有するよう構成してもよい。
次に、図52は、図50におけるステップ3750のサブルーチンに係る、特別遊技フラグ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3752で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内を参照し、特別遊技Dフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3752でYesの場合には、新たに特別遊技フラグをオンにせずに次の処理(ステップ3706の処理)に移行する。他方、ステップ3752でNoの場合、ステップ3754で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内を参照し、特別遊技Cフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3754でYesの場合、ステップ3756で、役判定手段1903は、今回のゲームにおけるアガリ役は特別遊技D役であるか否かを判定する。ステップ3756でYesの場合、ステップ3758で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ3760で、役判定手段1903は、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技ゲーム回数カウンタに所定値(図50に示した特別遊技役に対応したゲーム回数)をセットし、次の処理(ステップ3706の処理)に移行する。
また、ステップ3754でNoの場合、ステップ3761で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内を参照し、特別遊技Bフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3761でYesの場合、ステップ3762で、役判定手段1903は、今回のゲームにおけるアガリ役は特別遊技C役又は特別遊技D役であるか否かを判定する。ステップ3762でYesの場合、ステップ3764で、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ3766で、役判定手段1903は、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技ゲーム回数カウンタに所定値(図50に示した特別遊技役に対応したゲーム回数)をセットし、次の処理(ステップ3706の処理)に移行する。
また、ステップ3761でNoの場合、ステップ3768で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内を参照し、特別遊技Aフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3768でYesの場合、ステップ3770で、役判定手段1903は、今回のゲームにおけるアガリ役は、特別遊技B役、特別遊技C役又は特別遊技D役であるか否かを判定する。ステップ3770でYesの場合、ステップ3772で、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ3774で、役判定手段1903は、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技ゲーム回数カウンタに所定値(図50に示した特別遊技役に対応したゲーム回数)をセットし、次の処理(ステップ3706の処理)に移行する。尚、ステップ3756、ステップ3762、ステップ3768又はステップ3770でNoの場合にも、次の処理(ステップ3706の処理)に移行する。ここで、本例における特別遊技役は、遊技者にとって高利益なものから順に「特別遊技D役→特別遊技C役→特別遊技B役→特別遊技A役」となっており、特別遊技の実行中に特別遊技役が成立した場合には、当該実行中の特別遊技に係る特別遊技役よりも高利益な特別遊技役が成立した場合にのみ、当該成立した特別遊技役に対応した特別遊技フラグがオンとなり、その他の特別遊技役が成立しても、当該その他の特別遊技役に対応した特別遊技フラグはオンとならない、即ち、実行中の特別遊技よりも高利益な特別遊技のみが実行開始され得るよう構成されている。尚、特別遊技における高利益とは、実行可能なゲーム回数(特別遊技ゲーム回数カウンタにセットされる回数)、アガリ役が成立した場合に払い出されるメダルの枚数、1ゲームにおける発射可能な遊技球数、に基づいて決定している。高利益であることを決定する要素はこれには限定されず、直撃抽選の当選率(当選した場合の特別遊技役の振分)、配牌の抽選態様、等の要素も考慮するよう構成してもよい。
また、特別遊技の実行中に特別遊技役が成立した場合の構成については、本例のものには限定されず、例えば、特別遊技役が重複した場合、即ち、特別遊技の実行中に新たに特別遊技役が成立した場合には、重複する2つの特別遊技のうち、低利益な特別遊技を強制的に終了させる(開始しない)よう構成してもよい。また、オンとなっている特別遊技フラグの組み合わせ毎に遊技状態を設けるよう構成してもよい。例えば、「すべての特別遊技フラグオフ」、「特別遊技Aフラグオン」、「特別遊技Aフラグオン、特別遊技Bフラグオン」、「特別遊技Aフラグオン、特別遊技Cフラグオン」、のようにオンとなっている特別遊技フラグの組み合わせの数だけ遊技状態が存在するよう構成してもよく、遊技状態毎に、特別遊技の実行中に特別遊技役が成立した場合に新たにオンとなり得る特別遊技フラグが決定されている(実行中の特別遊技毎に新たに実行され得る特別遊技が相違し得る)よう構成してもよい。また、遊技状態毎に配牌の選択傾向(抽選における置数振分、配牌にて配られ得る手牌の種類、等)等も相違し得るよう構成してもよい。
次に、図53は、図46におけるステップ3800のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ3802で、払出枚数算出手段1904は、アガリ役一時記憶手段2110aに一時記憶されているアガリ役コードに基づき、アガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該アガリ役による獲得メダル枚数を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域(不図示)にセットする。
ここで、同図右上のテーブルはアガリ役別入賞メダル枚数テーブルの一例であり、アガリ役に対応した獲得メダル枚数が図示されている。第2の実施形態においては、アガリ役は、特別遊技A役、特別遊技B役、特別遊技C役、特別遊技D役、の4種類設けられており、アガリ役が成立してアガリとなった場合に払い出される遊技メダルの枚数は、特別遊技A役が6枚、特別遊技B役が9枚、特別遊技C役が12枚、特別遊技D役が15枚となっている。尚、本例においては、すべてのアガリ役が特別遊技の実行契機となるよう構成されているが、これには限定されず、アガっても特別遊技が実行されることがないアガリ役、即ち、アガった場合には遊技メダルが払い出されるのみとなるアガリ役を設けるよう構成してもよい。
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3804で、役判定手段1903は、今回のゲームにおけるアガリ役は特別遊技D役(特別遊技役のうち最も高利益な特別遊技役)であるか否かを判定する。ステップ3804でYesの場合、ステップ3806で、役判定手段1903は、ステップ3802で算出したアガリ役による獲得メダル枚数を5倍にして書き換え、ステップ3808に移行する。尚、ステップ3804でNoの場合には、ステップ3806の書き換え処理を実行せずに、ステップ3808に移行する。このように第2の実施形態においては、特別遊技フラグのうち最も高利益な特別遊技に係る特別遊技フラグである特別遊技Dフラグがオンの場合にのみアガリ役の獲得遊技メダル枚数が増加するよう構成したが、これには限定されず、例えば、ステップ3802で算出した遊技メダル枚数に対して、特別遊技フラグがすべてオフの場合には1倍、特別遊技Aフラグがオンの場合には2倍、特別遊技Bフラグがオンの場合には2倍、特別遊技Cフラグがオンの場合には3倍、特別遊技Dフラグがオンの場合には5倍となるよう構成してもよい(複数の特別遊技フラグオンの場合には最も高利益な特別遊技役に対応する特別遊技フラグの倍率を参照する)。
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3808で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域に一時記憶されている、ステップ3752でセットした獲得メダル枚数を参照し、獲得メダル枚数が「30」枚以内であるか否かを判定する。ステップ3808でYesの場合にはステップ3812に移行し、ステップ3808でNoの場合にはステップ3810で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bに「30」をセット(「30」に書き換え)し、ステップ3812に移行する。次に、ステップ3812で、払出枚数算出手段1904は、ステップ3802及びステップ3806の処理によって算出されたアガリ役による獲得メダル枚数を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域に一時記憶する。次に、ステップ3814で、情報送信手段1102は、アガリ関連情報(アガリ役、獲得メダル枚数等)に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。
次に、図54は、図43におけるステップ3900のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ3902で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、アガリフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3902でYesの場合、ステップ3904で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、アガリフラグをオフにする。次に、ステップ3906で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に、ステップ3750にて算出した獲得メダル枚数の値を加算する。次に、ステップ3908で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、加算後のCREカウンタ値が「50」より大きいか否かを判定する。ステップ3908でYesの場合、ステップ3910で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値から「50」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。次に、ステップ3912で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに「50」をセットする。尚、ステップ3908でNoの場合にも、ステップ3914に移行する。
次に、ステップ3914で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、いずれかの特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3914でYesの場合、ステップ3916で、遊技終了制御手段1905は、オンとなっている特別遊技フラグに対応した特別遊技ゲーム回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ3918で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技ゲーム回数カウンタを参照し、いずれかの特別遊技ゲーム回数カウンタ(特別遊技ゲーム回数カウンタA1906A、特別遊技ゲーム回数カウンタB1906B、特別遊技ゲーム回数カウンタC1906C、特別遊技ゲーム回数カウンタD1906D、のいずれか)のカウンタ値が、ステップ3916の処理によって新たに0となったか否かを判定する。ステップ3918でYesの場合、ステップ3920で、遊技終了制御手段1905は、ステップ3916の処理によって新たに0となった特別遊技ゲーム回数カウンタに対応した特別遊技フラグをオフにし(特別遊技が終了したと判定したため)、ステップ3926に移行する。尚、ステップ3902、ステップ3914又はステップ3918でNoの場合にも、ステップ3926に移行する。
次に、ステップ3926で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオフにし、ステップ3928に移行する。次に、ステップ3928で、遊技終了制御手段1905は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報(例えば、当該遊技がアガリである場合には獲得メダル枚数等)を第1演出表示装置16上に表示し、ステップ3932に移行する。
次に、ステップ3932で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後処理(例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等)を実行する(不図示であるが、副制御基板3000側の処理においても、実行中の演出の初期化等が実行されることとなる)。次に、ステップ3934で、遊技終了制御手段1905は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ3934でNoの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ3932の処理を行い、ステップ3934でYesの場合はステップ3936に移行する。次に、ステップ3936で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、第2の実施形態に係る雀球遊技機においては、単位時間あたりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間(例えば、1分)あたりのゲーム数が所定数(例えば7ゲーム)を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ3936でNoの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ3936の処理を行い、ステップ3936でYesの場合は、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。また。同図右上段は、特別遊技フラグと特別遊技ゲーム回数カウンタとの対応関係であり、前述したように、特別遊技Aフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタA1906Aが対応しており、特別遊技Bフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタB1906Bが対応しており、特別遊技Cフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタC1906Cが対応しており、特別遊技Dフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタD1906Dが対応している。
次に、図55〜図56を参照して、副制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図55は、第2の実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板3000側のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される副制御基板3000側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板3000は、主制御基板1000側から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、ラムクリア情報を受信した場合→副制御基板3000側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板3000側のRAMに再セット)。その後、副制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ5100で、副制御基板3000は、後述する、手牌表示制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、他の情報等(例えば、遊技開始信号、メダル情報、残り球数、特別入球口入球信号、遊技終了信号等)に基づいて夫々所定のタイミングで、第1演出表示装置16やスクリーン部ESB100上で所定の表示制御処理を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
以上のように、副制御基板3000は、リセット後、サブ側メインルーチン(S5100〜S5500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、副制御基板3000の割り込み処理であり、前述した主制御基板1000におけるSTB信号線からの信号が副制御基板3000のCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、副制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5004で、副制御基板3000は、主制御基板1000側からのコマンド入力ポート(データ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、副制御基板3000は、当該確認結果に基づき、副制御基板3000側のRAMに、主制御基板1000側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
次に、図56は、図55におけるステップ5100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、配牌表示制御手段3110は、主制御基板1000側からの手牌情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5102でYesの場合、ステップ5104で、表示制御手段3100は、受信した手牌情報に基づき、第1演出表示装置16に手牌を表示(手牌情報に基づいて、配牌が配られた後の手牌、自摸後の手牌、等を適宜表示する)し、ステップ5106に移行する。他方、ステップ5102でNoの場合にも、ステップ5106に移行する。次に、ステップ5106で、表示制御手段3100は、主制御基板1000側からのアガリに係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5106でYesの場合、ステップ5108で、表示制御手段3100は、アガリに係るコマンドに基づき、スクリーン部ESB100にてアガリ演出(アガリとなった場合に実行する演出)を実行し、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。尚、ステップ5106でNoの場合にも、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。
<<プロジェクタPR>>
プロジェクタPRは、第1の実施形態と同様に、映像光を発し、映像光を遊技盤2に照射することで所望する映像を遊技盤2に形成する。プロジェクタPRは、主に、光源と、表示パネルと、投射レンズとを有する(図示せず)。プロジェクタPRは、副制御基板3000に通信可能に接続されており、副制御基板3000は、遊技状態に応じて映像を決定し、決定された映像の映像データをプロジェクタPRに送信する。プロジェクタPRは、映像データを受信して映像光に変換し、遊技盤2に向かって映像光を発することで、演出としてスクリーンに映像を投影する。
第2の実施形態では、プロジェクタPRから発光される映像光は、遊技盤2の背面(後述する遊技盤用スクリーン体PSP)に投影され、リア投影型が採用されている。なお、図57、図58、図59に示すプロジェクタPRの位置は、遊技盤用スクリーン体PSPまでの距離を示すための仮想的な位置である。プロジェクタPRと遊技盤用スクリーン体PSPとの距離は、プロジェクタPRが備えるレンズや、プロジェクタPRの設定や、遊技盤用スクリーン体PSPの大きさなどによって変更することができる。プロジェクタPRの位置は、遊技盤用スクリーン体PSPまでの距離などに応じて適宜に定めることができ、図57、図58、図59に示した位置にプロジェクタPRが必ずしも配置する必要はない。
プロジェクタPRから発せられた映像光が直接に遊技盤用スクリーン体PSPに投影される場合だけでなく、ミラーなどの光学素子を用いて光路を変更して遊技盤用スクリーン体PSPに投影するように構成してもよい。このように光路を適宜に変更することにより、プロジェクタPRを配置する位置の自由度が高くでき、雀球遊技機を小型化したり薄型化したりすることができる。なお、ミラーなどの光学素子を用いる場合には、映像の反転や大きさの変化などを考慮して、適宜に映像データを生成すればよい。
<<遊技盤2>>
図62(a)及び(b)に示すように、遊技盤2は、遊技領域形成板PRPと、遊技盤用スクリーン体PSPと、スモークシートSSPと、スペーサSPSとを有する。
<遊技領域形成板PRP>
遊技領域形成板PRPは、略板状の部材であり、一定の厚みを有し長方形状の形状を有する。遊技領域形成板PRPは、透光性を有する樹脂、例えば、透明なアクリルなどの樹脂によって構成された板部材である。遊技領域形成板PRPは、前面と背面とを有し、遊技領域形成板PRPの前面には、前述した遊技領域が形成され、遊技領域から突出する釘(図示せず)が設けられている。
<遊技盤用スクリーン体PSP>
遊技盤用スクリーン体PSPは、略板状の部材であり、一定の厚みを有し長方形状の形状を有する。遊技盤用スクリーン体PSPは、遊技領域形成板PRPと略同じ大きさに形成され、遊技領域形成板PRPの背面に配置される。本実施形態では、遊技盤用スクリーン体PSPの厚さは、遊技領域形成板PRPよりも薄く、プロジェクタPRから発せられた投影光が遊技盤用スクリーン体PSPに照射されることで、遊技盤用スクリーン体PSPに映像が形成される。すなわち、遊技盤用スクリーン体PSPは、プロジェクタスクリーンとして機能する。
遊技盤用スクリーン体PSPは、透光性を有する樹脂、例えば、アクリルなどの樹脂によって構成された部材である。遊技領域形成板PRPは、光を拡散させる光拡散材料が樹脂に配合されて形成されている。光拡散材料の材質や量は、遊技盤用スクリーン体PSPに形成する映像の鮮明さや、プロジェクタPRの発光輝度や、プロジェクタPRと遊技盤用スクリーン体PSPとの距離などに応じて適宜に定めればよい。
前述したように、第2の実施形態では、リア投影型が採用され(図57、図58、図59参照)、プロジェクタPRから発光される映像光は、雀球遊技機の背後側から遊技盤用スクリーン体PSPに投影されて映像が形成される。
<貫通孔PRP100>
図62(a)及び(b)に示すように、前述した遊技領域形成板PRPの中央部には、貫通孔PRP100が形成されている。貫通孔PRP100は、後述する演出表示部用スクリーン体ESBの領域を画定し、演出表示部用スクリーン体ESBに形成された映像を雀球遊技機の前方から視認可能にする。
<貫通孔PSP100>
遊技盤用スクリーン体PSPの中央には、貫通孔PSP100が形成されている。貫通孔PSP100は、遊技領域形成板PRPに形成されている貫通孔PRP100と略同じ大きさを有し、貫通孔PSP100と貫通孔PRP100とは互いに連通する。
<飾り部材PRP110>
図39、図60、図62に示すように、飾り部材PRP110は、貫通孔PRP100及び貫通孔PSP100の周囲を飾る部材である。飾り部材PRP110には、遊技球を案内する案内溝PRP112が形成されている。また、遊技盤2には、図柄入球口13Xが形成されており、飾り部材PRP110の下部には、図柄入球口13Xと連通する開口PRP114(図58、図59参照)が形成されている。案内溝PRP112に到達した遊技球は、案内溝PRP112によって開口PRP114まで案内されやすく、図柄入球口13Xに入球する可能性を高くすることができる。
<演出表示部用スクリーン体ESB>
図58、図59、図61に示すように、演出表示部用スクリーン体ESBは、遊技盤用スクリーン体PSPの背面側で飾り部材PRP110に取り付けられている。演出表示部用スクリーン体ESBは、全体として四角錐台状の輪郭を有する。演出表示部用スクリーン体ESBは、スクリーン部ESB100と4つの支持部ESB110とからなる。スクリーン部ESB100は、4つの支持部ESB110を介して遊技盤用スクリーン体PSPの背面側に遊技盤用スクリーン体PSPから離隔した位置に配置され、貫通孔PSP100の開口面に沿って配置される。
スクリーン部ESB100は、透光性を有する。スクリーン部ESB100は、光拡散剤などの拡散材料が含まれて形成されており、遊技盤用スクリーン体PSPの光の透過率(透光率)よりも低い光の透過率を有し、プロジェクタPRから発せられた映像光が、背面側からスクリーン部ESB100に照射されることで、スクリーン部ESB100に映像が形成される。スクリーン部ESB100に形成された映像は、前述した貫通孔PSP100及び貫通孔PRP100を介して、雀球遊技機の前方から視認することができる。スクリーン部ESB100に映像を形成することで、従前の液晶表示装置と同様に映像を表示することで同様の演出を実行することができる。
前述したように、プロジェクタPRから発せられた映像光は、遊技盤用スクリーン体PSP及びスクリーン部ESB100に照射され、遊技盤用スクリーン体PSPとスクリーン部ESB100との双方に映像が形成される。スクリーン部ESB100は、4つの支持部ESB110によって支持されており、遊技盤用スクリーン体PSPよりも遊技者から離れた位置に配置され、遊技盤用スクリーン体PSPに形成される映像と、スクリーン部ESB100に形成される映像とを同時に形成することにより、遠近感のある演出を実行することができる。
<擬似発光体部PRP120>
図39、図60、図62(A)、図62(b)に示すように、飾り部材PRP110には、光の透過率(透光率)が、飾り部材PRP110の他の箇所よりも高い擬似発光体部PRP120が形成されている。擬似発光体部PRP120では、プロジェクタPRから発せられた投影光が、他の箇所よりも光が透過しやすく、擬似発光体部PRP120が他の箇所よりも明るく発光しているように視認させることができる。このため、プロジェクタPRから発せられた投影光を擬似発光体部PRP120で透過させることで、擬似発光体部PRP120の位置にLEDなどの実体的な発光体が設けられているかのように視認させることができ、擬似発光体部PRP120を擬似的な発光体として機能させることができる。また、擬似発光体部PRP120とは異なる箇所は、光の透過率が擬似発光体部PRP120よりも低く、プロジェクタPRから発せられた投影光によって、飾り部材PRP110を照明することができる。
図39、図60、図62(A)、図62(b)に示した飾り部材PRP110は、実体的に形成された部材であるが、プロジェクタPRの投影光を遊技盤用スクリーン体PSPに投影することで、飾り部材を模した画像を遊技盤用スクリーン体PSPに形成するように構成してもよい。また、飾り部材PRP110だけでなく、他の飾り部材や役物もプロジェクタPRからの投影光によって遊技盤用スクリーン体PSPに形成してもよい。飾り部材や役物を映像によって形成するので、容易に仕様変更に対応することができる。また、擬似発光体部PRP120と同様に、飾り部材や役物に応じて、光の透過率を高くした領域を形成することで、擬似的な発光体として機能させることができる。
<入球開口SEO>
遊技領域形成板PRP及び遊技盤用スクリーン体PSPの双方には、互いに連通する貫通孔(図示せず)が形成されている。後述する枠体FRBと遊技領域形成板PRPとの間には、遊技球が進入可能な入球開口SEO(図39、図57)が形成されている。入球開口SEOは、貫通孔と連通しており、遊技領域を転動しながら落下してきた遊技球は、入球開口SEOに進入し、進入した位置に対応する図柄入球口13a、13b・・・に入球し、貫通孔を通過して、後述する図柄入賞検出装置RDDによって検出される。図柄入賞検出装置RDDによって、入球した図柄入球口13a、13b・・・を判断することができる。
<スモークシートSSP>
スモークシートSSPは、遊技領域形成板PRP及び遊技盤用スクリーン体PSPよりも光の透過率(透光率)が低い材料からなるシートである(図示せず)。スモークシートSSPは、遊技領域形成板PRP及び遊技盤用スクリーン体PSPと同じ大きさを有し、遊技領域形成板PRPと遊技盤用スクリーン体PSPとの間に配置される。
スモークシートSSPは、遊技盤用スクリーン体PSPに形成される映像の白飛びを防止するためのものである。白飛びは、遊技盤用スクリーン体PSPに形成される映像の明るい部分の階調を十分に形成できず、映像の一部又は全体が白っぽくなる現象である。スモークシートSSPによって、透過する光の量を若干低下させることで、白飛びを防止することができる。スモークシートSSPを採用するか否かは、遊技盤用スクリーン体PSPの材質や、プロジェクタPRの調整や、遊技盤用スクリーン体PSPに形成する映像の種類などに応じて適宜に決定すればよい。
また、スモークシートSSPの厚さは、遊技盤用スクリーン体PSPより薄く、遊技盤2の全体の厚みに与える影響は少ない。また、スモークシートSSPの光の透過率は、遊技領域形成板PRP及び遊技盤用スクリーン体PSPと同等又は高くてもよい。スモークシートSSPを透過する光量を低減できればよい。
<スペーサSPS>
図62(a)及び(b)に示すように、スペーサSPSは、上側スペーサSPS100と下側スペーサSPS110とからなる。上側スペーサSPS100及び下側スペーサSPS110は、板状の形状を有し、一定の同じ厚さを有する。スペーサSPSは、遊技盤2としての厚みを確保するためのスペーサであり、後述する枠体FRBの保持部材が配置されている位置に応じて遊技盤用スクリーン体PSPの背面に取り付けられる。
上側スペーサSPS100は、後述する枠体FRBの上部と略同一の形状を有し、下側スペーサSPS110は、枠体FRBの下部と略同一の形状を有する。上側スペーサSPS100及び下側スペーサSPS110は、互いに離隔するように遊技盤用スクリーン体PSPに取り付けられる。このように、上側スペーサSPS100及び下側スペーサSPS110を互いに離隔するように配置することで、遊技盤用スクリーン体PSPにおいて、プロジェクタPRから発せられた映像光を投影する領域を確保することができ、プロジェクタPRから発せられた映像光を遊技盤用スクリーン体PSPに照射することで、遊技盤用スクリーン体PSPに映像を的確に形成することができる。また、上側スペーサSPS100及び下側スペーサSPS110を、枠体FRBの保持部材FRB120に対応する形状及び大きさとすることで遊技盤2の全体を軽くし、取り扱いを簡便にすることができる。
前述した例では、スペーサSPSとして、図62(a)及び(b)に示すように、遊技盤用スクリーン体PSPの背面側に取り付けるものを示したが、遊技領域形成板PRPの前面(遊技領域側)に取り付けるものでも、遊技領域形成板PRPと遊技盤用スクリーン体PSPとの間に取り付けるものでも、遊技領域形成板PRPと遊技盤用スクリーン体PSPとを挟み込んで厚みを加えるものでもよい。スペーサSPSは、遊技盤2としての厚みを加えることができるものであればよい。
<枠体FRB>
図60に示すように、枠体FRBは、全体として略長方形状の輪郭を有し、貫通孔FRB100が形成されている。貫通孔FRB100の上部は略半円形で、下部は略長方形の形状を有する。貫通孔FRB100を介して遊技領域形成板PRPの遊技領域が配置され、遊技領域を遊技者に視認可能にする。枠体FRBの前面側の下部には、操作パネル3が設けられている(図39、図57参照)。
枠体FRBの背面の左端部及び右端部の双方には、長尺で断面がL字状の取り付けブラケットFRB110R及びFRB110Lが設けられている(図59、図60、図61参照)。取り付けブラケットFRB110R及び取り付けブラケットFRB110Lの間に遊技盤2が配置され、遊技盤2は、取り付けブラケットFRB110R及び取り付けブラケットFRB110Lによって挟むように枠体FRBに保持される。
<保持部材FRB120>
図59、図61に示すように、枠体FRBの背面の上部及び下部の左右の各々に保持部材FRB120が回転可能に取り付けられている。上側の2つの保持部材FRB120は、上側スペーサSPS100と当接でき、下側の2つの保持部材FRB120は、下側スペーサSPS110と当接できる。これらの4つの保持部材FRB120によって遊技盤2が枠体FRBに取り付けられる。
<図柄入賞検出装置RDD>
図58、図59に示すように、図柄入賞検出装置RDDは、下側スペーサSPS110の背面に取り付けられている。図柄入賞検出装置RDDは、前述した図柄入球口13a、13b・・・に入球した遊技球を検出する。図柄入賞検出装置RDDは、図柄入球口13a、13b・・・毎に遊技球の通過を検出するセンサを有し、図柄入球口13a、13b・・・に遊技球が入球したか否かを検出することができる。また、図柄入賞検出装置RDDは、特別入球口作動ゲート12、特別入球口11、図柄入球口13Xへの入球も検出する。
<釘穴(貫通孔PRP130及び貫通孔PSP130)>
図63に示すように、遊技領域形成板PRPには、釘PNLを植設するための貫通孔PRP130が形成されている。尚、図39では、釘PNLを省略して示した。貫通孔PRP130の直径は、釘PNLの直径よりも細く形成されている。釘PNLは、貫通孔PRP130の途中まで打ち込まれた状態となって植設されている。貫通孔PRP130は、遊技領域において、釘PNLを植設する複数の位置に形成されている。貫通孔PRP130に釘PNLを嵌入することで、遊技領域形成板PRPに釘PNLを植設することができる。
また、遊技盤用スクリーン体PSPにも貫通孔PSP130が形成されている。貫通孔PSP130の直径は、貫通孔PRP130の直径よりも太く形成されている。例えば、貫通孔PSP130の直径は、貫通孔PRP130の直径よりも略0.3mm太い。遊技盤用スクリーン体PSPに形成されている貫通孔PSP130の位置は、遊技領域形成板PRPに形成されている貫通孔PRP130の位置に対応し、遊技領域形成板PRPと遊技盤用スクリーン体PSPとが、遊技盤2として重ねて配置されたときには、各々の貫通孔PRP130と貫通孔PSP130とは連通する。
雀球遊技機で遊技が行われているときには、遊技球を転動させるべく、釘PNLに遊技球が衝突する。このため、釘PNLには、絶え間なく衝撃が加えられ、釘PNLは、衝撃によって徐々に損傷し、最終的には折れる場合もある。このため、釘PNLが折れた場合には、新しい釘PNLに交換するために、折れた釘PNLを遊技盤2から取り除く必要がある。折れた位置にも依るが、通常、折れた釘PNLの残っている部分を叩き押し込んで取り除くことが多い。前述したように、貫通孔PSP130の直径は、貫通孔PRP130の直径よりも太く形成されており、釘PNLを叩き押し込むことで、釘PNLの全体を貫通孔PSP130まで変位させ、貫通孔PSP130に到達させることで、釘PNLは、遊技領域形成板PRPから離脱し、折れた釘PNLを容易に取り除くことができる。この状態にした後に、新たな釘PNLを遊技領域形成板PRPの貫通孔PRP130に植設することで、釘PNLを交換することができる。
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
本態様(1)に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置された遊技盤(例えば、後述する遊技盤2など)と、を備え、
前記遊技盤は、
遊技領域が形成され第1の透光率を有する第1の板状体(例えば、後述する遊技領域形成板PRP)と、
前記第1の板状体と少なくとも一部が重なるように配置され、前記第1の透光率と異なる第2の透光率を有し、前記映像光の照射によって映像が形成される第2の板状体(例えば、後述する遊技盤用スクリーン体PSPなど)と、を有する
ことを特徴とする遊技機である。
また、本態様(1)に係る遊技機は、
前記第1の板状体が、前記遊技領域が形成された第1の面(例えば、後述する遊技領域形成板PRPの前面)と、前記第1の面の裏側に形成された第2の面(例えば、後述する遊技領域形成板PRPの背面)と、を有し、
前記遊技領域には、前記遊技領域から突出する釘(例えば、後述する釘PNLなど)が設けられ、
前記遊技盤は、前記第1の面が前方に向かうように配置される
ことを特徴とする。
さらに、本態様(1)に係る遊技機は、
前記第1の板状体及び前記第2の板状体には、前記釘を設ける位置に互いに連通する穴(例えば、後述する貫通孔PRP130及び貫通孔PSP130など)が形成され、
前記第2の板状体に形成された穴は、前記第1の板状体に形成された穴よりも大きい
ことを特徴とする。
さらにまた、本態様(1)に係る遊技機は、
前記遊技盤は、前記第1の板状体と前記第2の板状体との間に、前記第1の透光率及び前記第2の透光率よりも低い透光率を有する第3の板状体(例えば、後述するスモークシートSSPなど)を更に有する
ことを特徴とする。
また、本態様(1)に係る遊技機は、
所定の厚みを有する厚み調整体であって、前記第1の板状体又は前記第2の板状体の少なくとも一部と重なって設けられ前記遊技盤に厚みを付与する厚み調整体(例えば、後述するスペーサSPSPなど)を、更に備える
ことを特徴とする。
本態様(2)に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され、前記映像光の照射によって映像が形成される遊技盤(例えば、後述する遊技盤2など)と、を備え、
前記映像は、前記遊技盤の所定の位置に配置された発光体を有する役物を示す画像を含み、
前記遊技盤は、
第1の透光率を有する第1の領域と、前記第1の透光率よりも透光率が高い第2の透光率を有する第2の領域(擬似発光体部PRP120)と、を有し、
前記発光体を示す画像が前記第2の領域に位置づけられる
ことを特徴とする遊技機である。
本態様(3)に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光が照射されることによって映像が形成されるスクリーン体(例えば、後述するスクリーン体SBなど)と、
前記映像光が前記プロジェクタから前記スクリーン体に至るまでに通過する映像光通過領域に向かって移動可能に配置された少なくとも2つの可動体(例えば、後述する可動部材VB(可動板VPR及び可動板VPL)など)と、
前記スクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部(例えば、後述する開口部RE102など)と、を備え、
前記少なくとも2つの可動体は、
互いに近づいたときには、第1の位置(例えば、後述する出現位置など)に配置され、
互いに離れたときには、前記第1の位置とは異なる第2の位置(例えば、後述する退避位置など)に配置され、
前記少なくとも2つの可動体は、前記第1の位置に配置されたときの方が、前記第2の位置に配置されたときよりも前記視認用開口部を介した視認が容易であり、
前記第2の位置は、前記少なくとも2つの可動体が前記映像光通過領域とは異なる領域に配置される位置である
ことを特徴とする遊技機である。
また、本態様(3)に係る遊技機は、
前記少なくとも2つの可動体は、前記第1の位置において、隣り合って配置される
ことを特徴とする。
さらに、本態様(3)に係る遊技機は、
光が入射される入射部(例えば、後述する入射端面など)と、入射した光が伝播されて出射される出射部(例えば、後述する発光パターンなど)と、を有する導光板(例えば、後述する導光板LGなど)を更に備え、
前記少なくとも2つの可動体が隣り合って配置されたときには、前記少なくとも2つの可動体が互いに隣接する隣接領域が形成され、
前記導光板は、前記少なくとも2つの可動体と前記視認用開口部との間の領域に配置され、
前記出射部は、前記導光板において前記隣接領域の前方となる位置に配置された
ことを特徴とする。
本態様(4)に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成されるスクリーン体(例えば、後述するスクリーン体SBなど)と、
前記映像光が前記プロジェクタから前記スクリーン体に至るまでの間の領域に向かって移動可能に配置された可動体(例えば、後述する可動部材VB(可動板VPR及び可動板VPL)など)と、
前記可動体を照明する光源(例えば、後述する可動部材用LEDなど)と、
前記スクリーン体に形成される映像の制御と前記可動体の動作の制御とによる演出を実行する制御装置(例えば、後述する副制御基板Sなど)と、備え、
前記制御装置は、特定の演出として、プロジェクタから前記映像光が発せられるときには前記光源が消灯し、前記プロジェクタから前記映像光が発せられていないときには前記光源が点灯する(例えば、後述する図34の処理など)
ことを特徴とする遊技機である。
また、本態様(4)に係る遊技機は、
前記スクリーン体及び前記可動体を遊技者が視認可能に形成された視認用開口部(例えば、後述する開口部RE102など)を更に備え、
第1の透光率を有し前記視認用開口部を覆う第1の被覆部材と、
前記第1の透光率よりも低い前記第2の透光率を有し前記視認用開口部を覆う第2の被覆部材(例えば、後述するスモークシートなど)と、を有する
ことを特徴とする。
本態様(5)に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第1のスクリーン体(例えば、後述するメインスクリーンMSなど)と、
前記プロジェクタから離隔し前記プロジェクタからの距離が第1のスクリーン体と異なる位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第2のスクリーン体(例えば、後述する小型スクリーンDSなど)と、
前記第1のスクリーン体及び前記第2のスクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部と、を備え、
前記第2のスクリーン体が第1の位置(例えば、後述する出現位置DAPなど)に配置されたときには、前記第1のスクリーン体と前記第2のスクリーン体との双方は、前記映像光が通過する映像光通過領域に含まれ、前記第1のスクリーン体と前記第2のスクリーン体との双方に映像が形成され、
前記第2のスクリーン体が前記第1の位置とは異なる第2の位置(例えば、後述する退避位置DEPなど)に配置されたときには、前記第1のスクリーン体は前記映像光通過領域に位置し、前記第2のスクリーン体は前記映像光通過領域とは異なる領域に位置する
ことを特徴とする遊技機である。
また、本態様(5)に係る遊技機は、
前記第1のスクリーン体と前記第2のスクリーン体との双方に映像が形成されている状態では、前記第1のスクリーン体に形成されている映像の視認性は、前記第2のスクリーン体に形成されている映像の視認性よりも高い
ことを特徴とする。
さらに、本態様(5)に係る遊技機は、
前記プロジェクタから発せられた映像光の結像位置が、前記第1のスクリーン体又は前記第2のスクリーン体のうちのいずれか一方のスクリーン体であり、前記プロジェクタから発せられた映像光を、結像位置に位置するスクリーン体に映像として結像させる
ことを特徴とする。
本態様(6)に係る遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤(例えば、後述する遊技盤D35など)と、
前記遊技盤に近接する位置に配置された演出装置(例えば、後述する演出装置部REなど)と、を備え、
前記演出装置は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成されるスクリーン体(例えば、後述するスクリーン体SBなど)と、を有し、
前記遊技盤の中央と前記演出装置との間に位置する遊技領域に始動口(例えば、後述する第1主遊技始動口A10など)が設けられている
ことを特徴とする遊技機である。
また、本態様(6)に係る遊技機は、
前記演出装置は、前記スクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部(例えば、後述する開口部RE102など)を有し、
前記遊技盤は、遊技者の視線を前記視認用開口部に導くための視線誘導用の指示部材(例えば、後述する誘導ランプGUDなど)を有する
ことを特徴とする。
さらに、本態様(6)に係る遊技機は、
前記遊技盤は、遊技球を所定の経路に沿って案内する案内路が形成された滞留部材(例えば、後述する滞留部材RTMなど)を前記遊技領域に有する
ことを特徴とする。
本態様(7)に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ(例えば、後述するプロジェクタPRなど)と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第1のスクリーン体(例えば、後述するメインスクリーンMSなど)と、
前記プロジェクタから離隔し前記プロジェクタからの距離が第1のスクリーン体と異なる位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第2のスクリーン体(例えば、後述する小型スクリーンDSなど)と、
前記第1のスクリーン体及び前記第2のスクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部と、を備え、
前記第1のスクリーン体は、照射された映像光を第1の反射態様で出射させ、
前記第2のスクリーン体は、照射された映像光を前記第1の反射態様とは異なる第2の反射態様で出射させる(例えば、後述する解像度の低い映像や光学シートなど)
ことを特徴とする遊技機である。
また、本態様(7)に係る遊技機は、
前記第1のスクリーン体及び前記第2のスクリーン体は、前記映像光が通過する映像光通過領域に含まれ、
前記第1のスクリーン体は、前記映像光通過領域において前記第2のスクリーン体の一部と重なる位置に配置される
ことを特徴とする。
さらに、本態様(7)に係る遊技機は、
前記映像光の照射によって形成される映像のうちの一部の映像が前記第1のスクリーン体に形成され、残りの映像が前記第2のスクリーン体に形成される
ことを特徴とする。
以上、遊技機として、ぱちんこ遊技機と雀球遊技機を例示したが、回胴式遊技機やゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。
M 主制御基板、
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP32ta 特別遊技内容参照テーブル、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP52c 時短回数カウンタ
MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 大入賞口
C11s 大入賞口入賞検出装置、C11d 大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
HH 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM25ta 演出内容決定テーブル
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KT 賞球タンク、KR 賞球レール
KH 賞球払出制御基板、Ea 電源スイッチ
DD42 発射装置、EE 電源供給ユニット、DD40 発射制御基板
P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル、D110 中パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯、D190 操作卓
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板、M10 設定扉スイッチ
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、SC 副制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 装飾ランプ(LEDランプ)
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
SG 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ、IN 中継基板
RE 演出装置部、RE102 開口部、RE104 カバー体、RE114 飾り部材
PRプロジェクタ、LG導光板
MS メインスクリーン、CS 曲面スクリーン、DS 小型スクリーン
MDメインスクリーン駆動部、DD 小型スクリーン駆動部
VPL、VPR 可動板、VD 可動部材駆動部
1000 主制御基板、1100 通信制御手段
1101 入力信号受信手段、1102 情報送信手段
1200 メダル管理手段、1201 メダル情報一時記憶手段
1300 遊技開始判定手段、1900 遊技制御手段
1902 自摸牌制御手段、1902a 自摸用遊技球供給制御手段
1902b 残り球数カウンタ、1903 役判定手段
1904 払出枚数算出手段、1904a アガリ役別入賞メダル枚数テーブル
1905 遊技終了制御手段、1906 特別遊技制御手段
1906A 特別遊技ゲーム回数カウンタA、1906B 特別遊技ゲーム回数カウンタB
1906C 特別遊技ゲーム回数カウンタC、1906D 特別遊技ゲーム回数カウンタD
1907 配牌制御手段、1907t 配牌決定テーブル
2100 遊技状態一時記憶手段、2101 フラグ一時記憶手段
2102 遊技球数一時記憶手段、2103 牌情報一時記憶手段
2103a 手牌情報一時記憶手段、2110 アガリ情報一時記憶手段
2110a アガリ役一時記憶手段、2110b 獲得メダル枚数一時記憶手段
2111 特別遊技関連情報一時記憶手段
2200 払出制御手段、2300 遊技関連情報記憶手段
2500 情報送受信制御手段
3000 副制御基板、3100 表示制御手段
3110 配牌表示制御手段、3120 自摸牌表示制御手段
3140 予告演出表示制御手段、3160 表示関連情報一時記憶手段
3200 情報送受信制御手段
10 第1演出表示装置
16 第2演出表示装置
4000 メダル払出装置
36 メイン表示装置
19a 決定ボタン
19b 十字キー
11 特別入球口
12 特別入球口作動ゲート
13a、13b・・・ 図柄入球口
18 BETボタン
25 メダル払出ボタン
PRP 遊技領域形成板、PSP 遊技盤用スクリーン体
ESB 演出表示部用スクリーン体、PRP120 擬似発光体部
SSP スモークシート
SPS100 上側スペーサ、SPS110 下側スペーサ
PRP130 貫通孔、PSP130 貫通孔

Claims (3)

  1. 映像光を発するプロジェクタと、
    前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第1のスクリーン体と、
    前記プロジェクタから離隔し前記プロジェクタからの距離が第1のスクリーン体と異なる位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第2のスクリーン体と、
    前記第1のスクリーン体及び前記第2のスクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部と、を備え、
    前記第2のスクリーン体が第1の位置に配置されたときには、前記第1のスクリーン体と前記第2のスクリーン体との双方は、前記映像光が通過する映像光通過領域に含まれ、前記第1のスクリーン体と前記第2のスクリーン体との双方に映像が形成され、
    前記第2のスクリーン体が前記第1の位置とは異なる第2の位置に配置されたときには、前記第1のスクリーン体は前記映像光通過領域に位置し、前記第2のスクリーン体は前記映像光通過領域とは異なる領域に位置する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1のスクリーン体と前記第2のスクリーン体との双方に映像が形成されている状態では、前記第1のスクリーン体に形成されている映像の視認性は、前記第2のスクリーン体に形成されている映像の視認性よりも高い
    ことを特徴とする請求項
  3. 前記プロジェクタから発せられた映像光の結像位置が、前記第1のスクリーン体又は前記第2のスクリーン体のうちのいずれか一方のスクリーン体であり、前記プロジェクタから発せられた映像光を、結像位置に位置するスクリーン体に映像として結像させる
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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