JP2018196464A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachi-slot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols provided on the surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加する特別遊技状態(ボーナスゲーム)の作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and a symbol combination (display combination) related to the winning of the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a special game state (bonus game) in which a game medium payout opportunity increases can be cited.
また、このような遊技機では、所定役(例えば、遊技媒体の払い出しに係る役である所定の小役)の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備えるものがある。また、このような遊技機では、特定の作動条件が満たされるとリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備えるものもある。さらに、このようなATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたものもある。 Also, in such a gaming machine, a function for navigating establishment of a predetermined combination (for example, a predetermined small combination which is a combination related to payout of game media) with a ramp, that is, an assist time (hereinafter referred to as “AT”). ). In addition, in such a gaming machine, when a specific operating condition is satisfied, a gaming state having a higher replay winning probability than normal is activated, that is, a replay time (hereinafter referred to as “RT”) function. There is also. In addition, there is also an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) function in which AT and RT operate simultaneously.
近年、このような遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ボーナスゲーム)の前兆状態を発生可能なものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 In recent years, there has been known such a gaming machine capable of generating a precursor state of an advantageous state (for example, a bonus game) advantageous to the player (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、このような前兆状態における演出には、さらなる改良の余地があるものと考えられる。 However, it is considered that there is room for further improvement in the production in such a precursor state.
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made based on such a background, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of the production in the precursor state of the advantageous state.
上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の発明の遊技機を提供することができる。 To achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, the gaming machine of the following invention can be provided.
本発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の価値(例えば、RUSH種別)を決定可能な価値決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されることが決定されると、前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段(メインCPU101)と、
前記前兆状態が終了すると、準備状態(例えば、RUSH準備状態)に制御可能な準備状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記価値決定手段により決定された前記価値に基づいて、前記前兆状態における前兆演出(例えば、演出ステージ)を決定可能な前兆演出決定手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態が終了すると、前記有利状態に制御可能であり、
前記前兆演出決定手段は、
前記価値決定手段により決定された前記価値が低い場合には、第1の前兆演出(例えば、演出ステージ「1」)を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合には、第2の前兆演出(例えば、演出ステージ「3」)を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合であって、前記第1の前兆演出が決定された場合、さらに、前記準備状態において特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)を行うことを決定可能である、ことを特徴とすることができる。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Value determining means (for example, main CPU 101) capable of determining the value (for example, RUSH type) of the advantageous state;
When it is determined by the advantageous state control means that the advantageous state is controlled, the precursor state control means (main CPU 101) capable of controlling the precursor state;
When the precursor state ends, the preparation state control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to the preparation state (for example, the RUSH preparation state);
A precursor effect determining means (for example, a sub CPU 201) capable of determining a precursor effect (for example, an effect stage) in the precursor state based on the value determined by the value determining means,
The advantageous state control means can be controlled to the advantageous state when the preparation state ends,
The precursor effect determination means
When the value determined by the value determining means is low, it is easy to determine the first precursor effect (for example, the effect stage “1”),
When the value determined by the value determining means is high, it is easy to determine a second precursor effect (for example, an effect stage “3”),
When the value determined by the value determining means is high and the first precursor effect is determined, it is possible to further determine to perform a special precursor effect (for example, a special precursor) in the preparation state It can be characterized by.
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)の価値(例えば、RUSH種別)が低い場合には、前兆状態において第1の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第2の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第1の前兆演出が行われる場合には、さらに、前兆状態終了後の準備状態(例えば、RUSH準備状態)において特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。 In the gaming machine configured as described above, when the value (for example, the RUSH type) of the advantageous state (for example, ART state) advantageous to the player is low, the first precursor effect is easily determined in the precursor state, and the value is high. In this case, it is easy to determine the second precursor effect in the precursor state, but when the value of the advantageous state is high and the first precursor effect is performed, further, after the end of the precursor state In the preparation state (for example, the RUSH preparation state), a special sign effect (for example, a special sign) is performed. That is, even when a precursor effect with a relatively low degree of expectation is performed, it is possible to expect that the value of the advantageous state is high when the special precursor effect is performed in the preparation state. In addition, the interest of the sign production itself, including special sign production, can be dramatically improved. Therefore, the interest can be improved with respect to the production in the precursor state of the advantageous state.
また、本発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の価値(例えば、RUSH種別)を決定可能な価値決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されることが決定されると、前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段(メインCPU101)と、
前記前兆状態が終了すると、準備状態(例えば、RUSH準備状態)に制御可能な準備状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記価値決定手段により決定された前記価値に基づいて、前記前兆状態における前兆演出(例えば、演出ステージ)を決定可能な前兆演出決定手段(例えば、サブCPU201)と、
前記準備状態が開始するときに、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されることが決定されていることを告知する告知演出を行うか否かを決定可能な告知演出決定手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態が終了すると、前記有利状態に制御可能であり、
前記前兆演出決定手段は、
前記価値決定手段により決定された前記価値が低い場合には、第1の前兆演出(例えば、演出ステージ「1」)を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合には、第2の前兆演出(例えば、演出ステージ「3」)を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合であって、前記第1の前兆演出が決定された場合、前記告知演出が行われなければ、さらに、前記準備状態において特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)を行うことを決定可能である、ことを特徴とすることができる。
In addition, the gaming machine of the present invention,
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Value determining means (for example, main CPU 101) capable of determining the value (for example, RUSH type) of the advantageous state;
When it is determined by the advantageous state control means that the advantageous state is controlled, the precursor state control means (main CPU 101) capable of controlling the precursor state;
When the precursor state ends, the preparation state control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to the preparation state (for example, the RUSH preparation state);
Based on the value determined by the value determining means, a precursor effect determining means (for example, the sub CPU 201) capable of determining a precursor effect (for example, an effect stage) in the precursor state;
When the preparation state starts, notification effect determining means (for example, determining whether or not to perform a notification effect for notifying that it is determined to be controlled to the advantageous state by the advantageous state control means (for example, Sub CPU 201)
The advantageous state control means can be controlled to the advantageous state when the preparation state ends,
The precursor effect determination means
When the value determined by the value determining means is low, it is easy to determine the first precursor effect (for example, the effect stage “1”),
When the value determined by the value determining means is high, it is easy to determine a second precursor effect (for example, an effect stage “3”),
If the value determined by the value determining means is high, and the first precursor effect is determined, and if the notification effect is not performed, a special precursor effect (e.g., It can be characterized that it is possible to decide to perform a special sign.
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)の価値(例えば、RUSH種別)が低い場合には、前兆状態において第1の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第2の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第1の前兆演出が行われる場合には、有利状態移行の告知演出が行われなければ、さらに、前兆状態終了後の準備状態(例えば、RUSH準備状態)において特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、告知演出が行われずに、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。 In the gaming machine configured as described above, when the value (for example, the RUSH type) of the advantageous state (for example, ART state) advantageous to the player is low, the first precursor effect is easily determined in the precursor state, and the value is high. In this case, it is easy to determine the second precursor effect in the precursor state, but when the value of the advantageous state is high and the first precursor effect is performed, the notification effect of transition to the advantageous state is performed. If it is not performed, a special sign effect (for example, a special sign) is further performed in a preparation state (for example, a RUSH preparation state) after the sign state ends. In other words, even when a precursor effect with a relatively low degree of expectation is performed, when the special precursor effect is performed in the preparation state without performing the notification effect, it is expected that the value of the advantageous state is high. In addition, it is possible to dramatically improve the interest of the sign production itself, including the special sign production. Therefore, the interest can be improved with respect to the production in the precursor state of the advantageous state.
また、本発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の価値(例えば、RUSH種別)を決定可能な価値決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されることが決定されると、前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段(メインCPU101)と、
前記前兆状態が終了すると、準備状態(例えば、RUSH準備状態)に制御可能な準備状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記価値決定手段により決定された前記価値に基づいて、前記前兆状態における前兆演出(例えば、演出ステージ)を決定可能な前兆演出決定手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態が終了すると、前記有利状態に制御可能であり、
前記前兆演出決定手段は、
前記価値決定手段により決定された前記価値が低い場合には、第1の前兆演出(例えば、演出ステージ「1」)を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合には、第2の前兆演出(例えば、演出ステージ「3」)を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合であって、前記第1の前兆演出が決定された場合、さらに、前記準備状態において特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)を行うことを決定可能であり、
前記特殊前兆演出は、前記準備状態が終了するまで行うことが可能であることを特徴とすることができる。
In addition, the gaming machine of the present invention,
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Value determining means (for example, main CPU 101) capable of determining the value (for example, RUSH type) of the advantageous state;
When it is determined by the advantageous state control means that the advantageous state is controlled, the precursor state control means (main CPU 101) capable of controlling the precursor state;
When the precursor state ends, the preparation state control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to the preparation state (for example, the RUSH preparation state);
A precursor effect determining means (for example, a sub CPU 201) capable of determining a precursor effect (for example, an effect stage) in the precursor state based on the value determined by the value determining means,
The advantageous state control means can be controlled to the advantageous state when the preparation state ends,
The precursor effect determination means
When the value determined by the value determining means is low, it is easy to determine the first precursor effect (for example, the effect stage “1”),
When the value determined by the value determining means is high, it is easy to determine a second precursor effect (for example, an effect stage “3”),
When the value determined by the value determining means is high and the first precursor effect is determined, it is possible to further determine to perform a special precursor effect (for example, a special precursor) in the preparation state And
The special precursor effect can be performed until the preparation state is completed.
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)の価値(例えば、RUSH種別)が低い場合には、前兆状態において第1の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第2の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第1の前兆演出が行われる場合には、さらに、前兆状態終了後の準備状態(例えば、RUSH準備状態)において、当該準備状態が終了するまで特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。 In the gaming machine configured as described above, when the value (for example, the RUSH type) of the advantageous state (for example, ART state) advantageous to the player is low, the first precursor effect is easily determined in the precursor state, and the value is high. In this case, it is easy to determine the second precursor effect in the precursor state, but when the value of the advantageous state is high and the first precursor effect is performed, further, after the end of the precursor state In the preparation state (for example, the RUSH preparation state), a special sign effect (for example, a special sign) is performed until the preparation state ends. That is, even when a precursor effect with a relatively low degree of expectation is performed, it is possible to expect that the value of the advantageous state is high when the special precursor effect is performed in the preparation state. In addition, the interest of the sign production itself, including special sign production, can be dramatically improved. Therefore, the interest can be improved with respect to the production in the precursor state of the advantageous state.
また、本発明の遊技機は、
遊技者にとって有利な停止操作の手順を報知する報知手段(例えば、表示装置11)をさらに備え、
前記有利状態は、前記報知手段による報知が行われる状態であり、
前記報知手段は、前記準備状態においても報知を行うことを特徴とすることができる。
In addition, the gaming machine of the present invention,
It further comprises notification means (for example, display device 11) for notifying the procedure of the stop operation that is advantageous for the player,
The advantageous state is a state in which notification by the notification unit is performed,
The notification means may perform notification even in the preparation state.
上記構成の遊技機では、有利状態の準備状態において、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知は開始されるが、演出上は前兆状態のままである場合が生じるように構成されている。すなわち、遊技者に対して、前兆状態において突如有利な停止操作の手順の報知が開始されたかのような驚きを与えることができるようになっている。したがって、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態の開始前に行われる演出に関し、その興趣を向上させることができる。 The gaming machine having the above-described configuration is configured such that, in the preparation state in the advantageous state, the notification of the stop operation procedure advantageous to the player is started, but there is a case where the signage state remains in effect. That is, it is possible to give a surprise to the player as if the notification of the procedure of the stop operation that was advantageous in the sign state was suddenly started. Therefore, the interest can be improved with respect to the effect performed before the start of the advantageous state in which the procedure of the stop operation advantageous to the player is notified.
上記構成の本発明の遊技機によれば、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention configured as described above, the interest can be improved with respect to the performance in the precursor state of the advantageous state.
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine is taken as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachislot machine having a bonus operation function and an ART function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」を称されることもある。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media. In addition, the game medium may be referred to as “game value” or “game value”.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から一つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する(表示が許容される)図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits (display is permitted) to display along an after-mentioned effective line (winning determination line) is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and so-called “out of” other than that. Such a thing is provided. In the following, a combination relating to the payout of medals is referred to as a “small combination”, and a combination relating to replay (replay) operation is referred to as a “replay combination”. Further, a combination related to the operation of the bonus (bonus game) is referred to as a “bonus combination”. In addition, a role that can be won internally (that is, a combination of symbols permitted to be established) may be simply referred to as a “role”, and the internal winning combination may be “winning role”, “predetermined result”, or Sometimes referred to as “derivative allowance”. Further, the internal lottery means may be referred to as “combination determining means”, “winning combination determining means”, “preliminary determining means”, or “derivative allowance condition determining means”.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever shape like a start lever, and any operation means may be used as long as the player can perform the start operation. . The operation means for performing the stop operation is not limited to a button shape like a stop button, and any operation means may be used as long as the player can perform the stop operation. .
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定時間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。なお、規定時間は、通常は190msecであり、最大滑り駒数は各リールで図柄4個分となるが、特定のボーナス(ミドルボーナス:MBと称する)の作動中は、特定のリールについて、規定時間が75msecとなり、最大滑り駒数は図柄1個分となる。 In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. In this embodiment, when the specified time is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to 4 symbols, and when the specified time is 75 msec, the maximum sliding symbols are set. Set the number to one symbol. The specified time is normally 190 msec, and the maximum number of sliding symbols is 4 symbols for each reel. However, during operation of a specific bonus (middle bonus: referred to as MB), the specified reel is specified. The time is 75 msec, and the maximum number of sliding symbols is one symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。 The reel stop control means, when an internal winning combination permitting display of a symbol combination related to winning is determined, normally, the symbol combination is an effective line within a specified time of 190 msec (four symbols). The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reel using a specified time so that the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the active line. The symbol displayed when the rotation of the reel is stopped may be referred to as “stop display” or “display result”. In addition, displaying the symbol on the effective line when the reel rotation stops may be expressed as “derivation of stop display” or “derivation of display result”.
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 In addition, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed after the reel rotates, even if the player has not performed a stop operation. Stop control may be performed. In this case, since the reels are stopped without the player's stop operation, even if any internal winning combination is determined, any combination of symbols related to winning is also valid. It is desirable to stop the rotation of the reels so that they are not displayed along the line.
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines that the combination of symbols displayed along the active line is related to winning (or other predetermined one). It is determined whether or not there is. That is, it is determined whether or not a combination of symbols related to winning (or other predetermined symbol combinations) has been established. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. The displayed symbol combinations are those related to winning by the winning determination means (or other predetermined symbols) (that is, combinations of symbols related to winning (or other predetermined symbol combinations). ) Has been established), the player is given a privilege such as a medal payout, or various controls are triggered by this. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).
なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means determines whether the symbol combination displayed along the active line corresponds to any one of a plurality of symbol combinations determined in advance. It may be determined whether it corresponds to the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means. In other words, in the former case, it may be determined whether or not the winning combination is a combination of symbols related to winning. In this case, as long as the stop control is appropriately performed by the reel stop control means, it is possible to sufficiently prevent the occurrence of the erroneous winning a prize, and therefore it becomes possible to reduce the control burden related to the erroneous winning detection. On the other hand, in the latter case, it is possible to determine whether or not the combination of symbols related to winning is a combination of symbols for which winning has been permitted. Therefore, security can be improved.
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the series of gaming operations described above, various effects can be achieved by displaying images on a display device, outputting light from various lamps, outputting sound from a speaker, or a combination thereof. Is done.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。また、後述の主制御回路が演出内容を決定する場合には、この演出内容決定手段を、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つとすることもできる。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for presentation is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time from lots of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determination means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later. In addition, when the main control circuit described later determines the contents of the effect, the effect content determining means can be one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the content of the effect is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reel starts, when the rotation of each reel stops, or when the presence or absence of a prize is determined. Execute. In this way, in the pachislot, for example, by executing the production contents associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) It is provided to the player and the player's interest can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール3L,3C,3Rは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域4を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット2aは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア2bは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット2aは、フロントドア2bを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア2bは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット2aの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット2aの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット2aの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。
The
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。
The
表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。
The
フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図7中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
A
腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。
The
台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。
The
図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
When the rotation of the three
なお、本実施形態では、他のライン、例えば、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)、並びに、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)のうち、いずれかのラインを有効ラインとして定義してもよい。また、上記クロスダウンラインを含め、これらのラインのうち、複数のラインを有効ラインとして定義してもよい。
In the present embodiment, other lines, for example, a line (top line) connecting the upper region of the
リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。
The
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。
The
MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
When the player depresses the
なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。
Hereinafter, the operation of the
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。
The
また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。
In addition, an
情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
The
さらに、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグメントLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
Further, the
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図22〜図24を参照しながら後で詳述する。
Note that the aspect uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified here is, for example, in the case of informing the pressing order “1st (perform the first stop operation on the
情報表示器6は、後述の図7に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
As shown in FIG. 7 to be described later, the
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図7参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。
In the
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報(ナビデータ)を直接的に報知してもよい。
When such a configuration is applied, the notification mode in the instruction monitor and the notification mode in other means controlled by the
このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態(制御状態)に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、後述の通常状態(後述の図31参照)などでは停止操作の情報を報知せずに、後述のART状態(後述の図31参照)などでは停止操作の情報を報知するようにしてもよい。
In the
また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
Further, a
また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図7参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図7参照)により制御される。
A
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
In the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。
As shown in FIG. 3, the
表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。
The
キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。
A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。
The medal
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図7参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
The
また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図10参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。
Further, a sub
キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。
A
また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図7参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図7参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図7参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
Although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 7 described later) is disposed in the
フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図7参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。
As shown in FIG. 4, a
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図9参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ARTの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。
The
フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。
また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口14に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(遊技媒体検出手段:不図示)が設けられている。
A
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。
The door open /
また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図7参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。
Although not shown in FIG. 4, a door
<サブ表示装置の表示例>
ここで、図5A〜図5Eを参照して、サブ表示装置18に表示される各種表示画面について説明する。なお、図5Aは、サブ表示装置18に表示されるトップ画面221を示す図であり、図5Bは、サブ表示装置18に表示されるメニュー画面222を示す図である。また、図5C〜図5Eは、サブ表示装置18に表示される遊技情報画面223,224,225を示す図である。
<Display example of sub display device>
Here, various display screens displayed on the
サブ表示装置18には、遊技者のタッチ操作により様々な表示画面が表示され、図5A〜図5Eに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225を含む各種表示画面が表示される。これらの表示画面は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作信号に基づいて切り替えられる。
Various display screens are displayed on the
トップ画面221は、サブ表示装置18に表示される表示画面のうちの初期画面であり、トップ画面221では、「MENU」ボタン221aと、概要遊技履歴221bとが表示される。「MENU」ボタン221aは、図5Bに示すメニュー画面222を呼び出すための操作ボタンであり、「MENU」ボタン221aに対して遊技者による所定操作(例えばタップ)が行われると、メニュー画面222が呼び出される。また、トップ画面221では、概要遊技履歴221bとして、パチスロ1の一部の遊技履歴(概要遊技履歴)を表示する。本実施形態では、概要遊技履歴221bとして、例えば、ボーナス回数、ART回数及びゲーム数(遊技回数)が表示される。
The
メニュー画面222は、サブ表示装置18で表示可能なメニューを表示する画面であり、メニュー画面222では、「戻る」ボタン222a、「登録」ボタン222b、「説明」ボタン222c、「配列配当」ボタン222d、「リーチ目」ボタン222e、「WEBサイト」ボタン222f及び「音量」ボタン222gが表示される。「戻る」ボタン222aは、トップ画面221を呼び出すための操作ボタンであり、「戻る」ボタン222aに対して遊技者による操作が行われると、トップ画面221が呼び出される。また、「登録」ボタン222b〜「音量」ボタン222gは、対応するメニュー内容の表示画面を呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンに対して遊技者による操作が行われると、対応するメニュー内容の表示画面が呼び出される。
The
例えば、メニュー画面222において「登録」ボタン222bが遊技者により操作された場合、遊技中の遊技者を登録するための登録画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。近年のパチスロでは、機種ごとに遊技者を登録しておき、当該遊技者のこれまでの遊技履歴から、定められたミッションの達成状況などの様々な情報を管理するサービスが広く行われている。「登録」ボタン222bにより呼び出される登録画面は、このサービスの提供を受ける際に遊技者を登録するための表示画面である。
For example, when the “Register”
また、例えば、メニュー画面222において「説明」ボタン222cが遊技者により操作された場合、パチスロ1の説明画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。説明画面で表示される情報には、例えば、設定値ごとのボーナス当籤確率やART当籤確率などのパチスロ1の仕様に関する説明や、パチスロ1の演出に登場するキャラクタの紹介説明などが含まれる。
For example, when the “explain”
また、例えば、メニュー画面222において「配列配当」ボタン222dが遊技者により操作された場合、パチスロ1の配列配当画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。配列配当画面には、例えば、パチスロ1において入賞と判定される図柄の組合せと、入賞と判定された際の特典との対応関係(配当表)や、各リール3L,3C,3Rに描かれた図柄列(リール配列)などが表示される。
For example, when the “array payout”
また、例えば、メニュー画面222において「リーチ目」ボタン222eが遊技者により操作された場合、パチスロ1のリーチ目画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。リーチ目画面には、パチスロ1で設定されている「リーチ目」と称される図柄組合せの情報が表示される。なお、「リーチ目」と称する図柄組合せは、該図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、特別な特典が付与されること(例えば、ボーナス当籤やRUSH状態当籤)が確定的に報知される図柄組合せである。
For example, when the “reach eye” button 222 e is operated by the player on the
また、例えば、メニュー画面222において「WEBサイト」ボタン222fが遊技者により操作された場合、パチスロ1のWEB紹介画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。WEB紹介画面には、例えば、パチスロ1の機種ごとに設けられた特設WEBサイトやパチスロ1のメーカーのWEBサイトなど任意のWEBサイトのURLを示す二次元コード(例えば、QRコード(登録商標))が表示される。遊技者は、携帯電話などでWEB紹介画面に表示される二次元コードを読み込むことにより、対応するWEBサイトにアクセスすることができる。
Further, for example, when the “WEB site” button 222 f is operated by the player on the
また、例えば、メニュー画面222において「音量」ボタン222gが遊技者により操作された場合、スピーカ65L,65Rから出力する音の音量を調整することが可能な音量調整画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。遊技者は、音量調整画面を介してパチスロ1の演出音の音量を調整することができる。
Further, for example, when the “volume” button 222g is operated by the player on the
なお、サブ表示装置18は、上述した表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別体に設けられるため、表示装置11とは別個に制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技中(表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を遊技者の操作により切り替えることができる。その結果、例えば、遊技者が、表示装置11の演出において登場するキャラクタのことを知りたいと思った場合、遊技者は、「説明」ボタン222cを操作して説明画面を呼び出すことにより、キャラクタ間の関係性などの情報を遊技中に把握することができる。また、例えば、遊技者が、遊技中に、いわゆる「レア役」が当籤した場合のリール回転中にレア役を入賞させるために目安とすべき図柄を把握したいと思った場合、遊技者は、「配列配当」ボタン222dを操作して配列配当画面を呼び出すことにより、リール配列を把握することができる。
Since the
遊技情報画面223,224,225は、パチスロ1の遊技履歴のうちのトップ画面221に表示する概要遊技履歴を含む詳細遊技履歴情報を表示する表示画面である。
The game information screens 223, 224, and 225 are display screens that display detailed game history information including a summary game history displayed on the
遊技情報画面223には、「戻る」ボタン223aと、「MENU」ボタン223bと、「前へ」ボタン223cと、「次へ」ボタン223dと、遊技履歴223eとが表示される。「戻る」ボタン223a及び「MENU」ボタン223bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン223c及び「次へ」ボタン223dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン223cが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面225に切り替わり、「次へ」ボタン223dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面224に切り替わる。また、遊技履歴223eとしては、図5Cに示すように、ゲーム数(遊技回数)、ボーナス回数及びART回数が表示される。
On the
遊技情報画面224には、「戻る」ボタン224aと、「MENU」ボタン224bと、「前へ」ボタン224cと、「次へ」ボタン224dと、遊技履歴214eとが表示される。「戻る」ボタン224a及び「MENU」ボタン224bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン224c及び「次へ」ボタン224dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替える操作ボタンであり、「前へ」ボタン224cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面223に切り替わり、「次へ」ボタン224dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面225に切り替わる。また、遊技履歴224eとしては、図5Dに示すように、後述の引き戻し状態の突入回数及び成功回数、後述の通常RUSH状態の突入回数、並びに後述の特別RUSH状態の突入回数などが表示される。
On the
遊技情報画面225には、「戻る」ボタン225aと、「MENU」ボタン225bと、「前へ」ボタン225cと、「次へ」ボタン225dと、遊技履歴225eとが表示される。「戻る」ボタン225a及び「MENU」ボタン225bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン225c及び「次へ」ボタン225dは、所定の順序で遊技情報画面を切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン225cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面224に切り替わり、「次へ」ボタン225dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面223に切り替わる。また、遊技履歴225eとしては、図5Eに示すように、特定の内部当籤役(例えば、後述の「F_RB」、後述の「F_MB_L」、及び後述の「F_MB_S」など)の当籤回数及び当籤確率(分子が1の分数)が表示される。
On the
なお、サブ表示装置18に表示される表示画面の切り替え手法としては、例えば、それぞれの表示画面に表示される操作ボタンに対するタップ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよいし、また、例えば、表示画面に対するスワイプ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよい。
In addition, as a switching method of the display screen displayed on the
<サブ表示装置の表示画面の各種切り替え機能>
次に、本実施形態のパチスロ1におけるサブ表示装置18の表示画面の各種切り替え機能について説明する。
<Various display screen switching functions of the sub display device>
Next, various display screen switching functions of the
[サブ表示装置の表示画面の遷移例]
まず、図6A及び6Bを参照して、本実施形態のパチスロ1におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例(切り替え態様)について説明する。なお、図6Aは、遊技者登録状態がセットされていない状況におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例を示す図であり、図6Bは、遊技者登録状態がセットされている状況におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例を示す図である。
[Transition example of the display screen of the sub display device]
First, with reference to FIG. 6A and 6B, the transition example (switching aspect) of the display screen of the
遊技者登録状態がセットされていない状況では、図6Aに示すように、サブ表示装置18の表示画面は、トップ画面221とメニュー画面222との間、並びに、メニュー画面222とメニュー画面222から遷移可能な各種表示画面との間でのみ遷移可能であり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板72(後述のサブCPU201)により制御される。例えば、副制御基板72は、タッチセンサ19を介して取得したタッチ操作(例えば、所定のボタンに対するタップ操作や、表示画面上におけるスワイプ操作)に基づいて、トップ画面221及びメニュー画面222間で、表示画面を切り替える。しかしながら、遊技者登録状態がセットされていない状況では、副制御基板72は、遊技情報画面223,224,225の表示が不可能となるように制御する。すなわち、遊技者登録状態がセットされていない状況では、遊技者は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示することができない。
In the situation where the player registration state is not set, the display screen of the
一方、遊技者登録状態がセットされている状況では、図6Bに示すように、サブ表示装置18の表示画面は、トップ画面221とメニュー画面222との間、並びに、メニュー画面222とメニュー画面222から遷移可能な各種表示画面との間に加え、メニュー画面222と遊技情報画面223,224,225との間においても遷移可能となり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板72(後述のサブCPU201)により制御される。すなわち、副制御基板72は、タッチセンサ19を介して取得したタッチ操作に基づいて、トップ画面221とメニュー画面222との間だけでなく、トップ画面221及びメニュー画面222のそれぞれと、遊技情報画面223,224,225との間においても表示画面を切り替えることができる。それゆえ、本実施形態において、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示することができる。
On the other hand, in the situation where the player registration state is set, as shown in FIG. 6B, the display screen of the
なお、図6Bに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225間における表示画面の遷移順序は任意である。それゆえ、例えば、トップ画面221から遊技情報画面223,224,225に直接遷移可能となる構成にしてもよいし、トップ画面221からメニュー画面222を介してのみ遊技情報画面223,224,225に遷移可能となる構成にしてもよい。
As shown in FIG. 6B, the display screen transition order among the
本実施形態のパチスロ1では、トップ画面221からメニュー画面222を介してのみ遊技情報画面223,224,225に遷移可能な構成(トップ画面221から遊技情報画面223,224,225に直接遷移できない構成)を採用している。なお、本実施形態のパチスロ1では、メニュー画面222において、遊技者が表示画面に対してスワイプ操作(メニュー選択操作ではない)を行うことにより、表示画面をメニュー画面222から遊技情報画面223,224,225に遷移させることができる。
In the pachi-
なお、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225は、メニュー画面222とは完全に独立して設けられた表示画面である。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、遊技履歴という、遊技者が遊技中に強い関心を抱く遊技の結果を示す情報を、配当配列や音量調節などの遊技の結果とは関係のない情報として独立して表示する。そして、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている状況において、メニュー画面222に対して遊技者がメニュー選択操作を行うことなく、遊技情報画面223,224,225を表示可能にしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者が所望する情遊技履歴情報へのアクセスを容易に行うことができる。
In the present embodiment, the game information screens 223, 224, and 225 are display screens provided completely independently of the
また、本実施形態では、メニュー画面222に対するメニュー選択操作では、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させることができず、メニュー画面222に対してスワイプ操作(メニュー表示では指定されていない操作)を行わなければ、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させることができない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させるためのスワイプ操作を、遊技者登録状態がセットされている状況における隠しコマンドとして扱うことができる。この場合、遊技者にとってみれば、パチスロ1に対する自身の知識により、知識の少ない他の遊技者では見ることのできない、より詳細な遊技履歴情報を見ることができるため、当該他の遊技者よりも有利に遊技を行うことができ、結果、遊技者が積極的に遊技を行うことを期待することができる。
In the present embodiment, the menu selection operation on the
[遊技情報画面からトップ画面への表示切り替え機能]
本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18の表示画面を、遊技情報画面223,224,225から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面221に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225において「戻る」ボタンが操作されると、表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する(手動遷移機能)。また、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225が表示されている状態において所定の条件を満たした場合には、遊技者の操作とは関係なく自動的に表示画面がトップ画面221に遷移する(自動遷移機能)。
[Display switching function from game information screen to top screen]
The pachi-
より具体的には、パチスロ1では、遊技情報画面223,224,225が表示されている状態において、投入操作(MAXベットボタン15aへの操作、1ベットボタン15bへの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作)が行われると、サブ表示装置18の表示画面が自動的にトップ画面221に遷移する。なお、ART遊技状態のように、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(高リプ状態)では、リプレイ役入賞に伴う再遊技の作動によりメダルが自動的に投入されてしまう結果、高リプ状態では、遊技情報画面223,224,225を表示する機会が制限されてしまう可能性がある。そこで、本実施形態のパチスロ1では、再遊技の作動によりメダルが自動的に投入された場合には、メダルの投入操作ではなく、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。
More specifically, in the pachi-
すなわち、本実施形態では、再遊技が作動し、かつ、遊技情報画面223,224,225が表示されている場合には、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。一方、再遊技の作動が行われていない場合には、投入操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。
That is, in this embodiment, when the re-game is activated and the game information screens 223, 224, 225 are displayed, the display screen is automatically displayed on the game information screens 223, 224 in response to the start operation. , 225 to the
[メニュー内容表示画面からトップ画面(又はメニュー画面)への表示切り替え機能]
本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18の表示画面を、メニュー画面222に対するメニュー選択操作により遷移可能な各種メニュー内容表示画面(登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面及び音量調整画面)から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、メニュー内容表示画面において所定のボタン(例えば、「TOPへ戻る」ボタン)が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からトップ画面221に遷移する(手動遷移機能)。また、本実施形態では、メニュー内容表示画面において特定のボタン(例えば、「戻る」ボタン)が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からメニュー画面222に表示画面を遷移する(手動遷移機能)。
[Display switching function from menu content display screen to top screen (or menu screen)]
The pachi-
さらに、本実施形態では、メニュー内容表示画面が表示されている状態において所定の時間が経過すると、遊技者の操作とは関係なく、自動的に表示画面がトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移する(自動遷移機能)。なお、この際、トップ画面221(又はメニュー画面222)に自動遷移する契機となる所定の時間は、現在表示しているメニュー内容表示画面の種類に応じて異なる。例えば、パチスロ1から出力する音量の調整を行う音量調整画面を長時間表示していると、音量が誤操作により意図しない音量に調整されてしまうおそれがあるだけでなく、誤操作により他の遊技者を不快にしてしまうおそれもある。それゆえ、音量調整画面では、他のメニュー内容表示画面よりも短い時間で、自動的にトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移するように設定されている。一方、登録画面は、遊技者の登録を行い易くするために、他のメニュー内容表示画面よりも長い時間で、自動的にトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移するように設定されている。
Furthermore, in the present embodiment, when a predetermined time elapses while the menu content display screen is displayed, the display screen automatically changes to the top screen 221 (or the menu screen 222) regardless of the player's operation. Transition (automatic transition function). At this time, the predetermined time that triggers automatic transition to the top screen 221 (or the menu screen 222) varies depending on the type of the menu content display screen currently displayed. For example, if the volume adjustment screen for adjusting the volume output from the
すなわち、各メニュー内容表示画面には、トップ画面221(又はメニュー画面222)に自動遷移する契機となる経過時間(自動遷移時間)が、当該メニュー内容表示画面の種別に応じて適宜設定されており、音量調整画面には、他のメニュー内容表示画面よりも短い自動遷移時間が設定され、登録画面には、他のメニュー内容表示画面よりも長い自動遷移時間が設定されている。 That is, in each menu content display screen, an elapsed time (automatic transition time) that triggers automatic transition to the top screen 221 (or menu screen 222) is appropriately set according to the type of the menu content display screen. In the volume adjustment screen, an automatic transition time shorter than that of the other menu content display screen is set, and in the registration screen, an automatic transition time longer than that of the other menu content display screen is set.
[メニューの操作可否の選択機能]
本実施形態のパチスロ1では、サブ表示装置18の表示画面を、メニュー画面222から、登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面及び音量調整画面に遷移させることにより、遊技者が、これらのメニュー内容表示画面に応じた各種操作を行うことができ、また、各種情報を確認することができる。なお、このような遊技者がメニュー選択できる機能を遊技店側の設定に応じて制限できるような機能(メニューの操作可否の選択機能)を設けてもよい。
[Function for selecting whether to operate the menu]
In the pachi-
例えば、遊技店側の設定により、表示画面をメニュー画面222から音量調節画面に遷移不可能にする(例えば、メニュー画面222に「音量」ボタン222gを表示しない)ようにしてもよい。この場合、遊技者による音量調節を不可能にすることができる。
For example, the display screen may not be allowed to transition from the
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system for pachislot>
Next, a control system provided in the
パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The pachi-
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定(設定1〜設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。
The setting
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。
The cabinet-
電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。
The
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The BET switch 77 (insertion operation detecting means) detects that the
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The stop switch substrate 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stopable main reel by an LED or the like. The
遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The game
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
Both the
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The
スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
The
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。
The pachi-
ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
<主制御回路>
次に、図8を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図8は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 90 mounted on the
主制御回路90は、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)とを備える。
The main control circuit 90 includes a
マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、後述するように、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(例えば、後述の「LDQ」命令等:以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図9を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。
The
クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
The clock
電源管理回路93は、電源基板53b(図7参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。
The
スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。
The switching
<マイクロプロセッサ>
次に、図9を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図9は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, the internal configuration of the
マイクロプロセッサ91は、メインCPU101と、メインROM102(第1記憶手段)と、メインRAM103(第2記憶手段)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。
The
メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
The
メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。
The
ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄一つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, management of the rotation angle of each
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図12を参照して詳述する。
The
外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。
The
リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、後述する「MUL(乗算)」命令(後述の図85B参照)を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。
The
乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1〜3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から一つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。
The
割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路103からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図113参照)を行う。
The interrupt
タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。
The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (clock pulse signal having a frequency obtained by dividing a clock pulse signal for operating the main CPU by a frequency divider (not shown)). Count elapsed time). Then, the
第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when data (various control commands (commands)) is transmitted from the
<副制御回路>
次に、図10を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図10は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub control circuit 200 (sub control means) mounted on the
副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。
The
なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。
The
サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御するアニメタスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御するサウンド制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
In the program storage area, a control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Further, the data storage area includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, and the like.
サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信される内部当籤役やナビデータ等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。
The
また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図11を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図11は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of main CPU>
Next, various registers included in the
メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。
The
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 In this embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter referred to as “BC register”), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter referred to as “DE register”). Furthermore, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as “HL register”).
フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図11に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。
As shown in FIG. 11, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit of the flag registers F and F ′. For example, in bit 6 (D6), data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is “0” in the calculation result determination process is set. Specifically, when the operation result is “0”, data “1” is set in
また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、ソースプログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LD Q,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。
The
さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。
Further, the
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図12A〜図12Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図12Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図12Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図12Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configuration of the
主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図12Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the entire memory included in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 12A, from the head (0000H) side of the address, the memory area of the
メインROM102のメモリマップでは、図12Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
In the program area, control programs for various processes executed by the
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
The non-regulated area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect the game characteristics) that are not directly related to the game performance of the game executed by the player. For example, a program and data used in a
メインRAM103のメモリマップでは、図12Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of a control program related to the game performance of the game executed by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.
また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 In addition, the non-specified RAM area is provided with a non-standard work area that is a work area for various processes that are not directly related to the game performance of the game executed by the player, and a non-standard stack. In the present embodiment, various processes that are not directly related to the game playability of the game executed by the player, such as a sum check process, are executed using the non-regulated RAM area.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。
As described above, in the
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
In such a configuration of the
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図である。
<Game state transition flow>
Next, with reference to FIG. 13, various gaming states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-
[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、レギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)及びミドルボーナス(以下、「MB」と記す)が設けられる。RBは、第1種特別役物と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態であり、MBは、第2種特別役物と呼ばれるチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)を連続して作動させる、第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、遊技者にとって有利な遊技状態として、例えば、「RB」に替えて、第1種特別役物を連続して作動させる、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるビッグボーナス(「BB」)を採用することもできる。
[Basic game state transition flow]
In the pachi-
本実施形態のパチスロ1では、基本的な遊技状態として、ボーナス状態と非ボーナス状態とに大別することができる。ボーナス状態とは、上述したRBが作動している状態(RB遊技状態、以下、単に「RB」と記す場合がある)、又はMBが作動している状態(MB遊技状態、以下、「MB」と記す場合がある。また、MB1の成立により作動したMB遊技状態をMB1遊技状態、MB2の成立により作動したMB遊技状態をMB2状態、以下、それぞれ単に「MB1」、「MB2」と記す場合がある)をいい、非ボーナス状態とは、BB及びMBが作動していない状態(通常遊技状態、あるいは、一般遊技状態と記す場合がある)をいう。なお、非ボーナス状態においてRBに当籤すると、RBが作動(成立)するまでRBの当籤が持ち越されるようになっており、このRBが持ち越されている状態は、ボーナス当籤状態(本実施形態では、後述のRT5状態、以下、「フラグ間」と記す場合がある)とも称される。すなわち、非ボーナス状態は、さらに、RBに当籤している(持ち越されている)状態であるボーナス当籤状態と、RBに当籤していない(持ち越されていない)状態であるボーナス非当籤状態とに区別することができる。
In the pachi-
RB遊技状態(RB)は、所定の小役(例えば、後述の「F_RB役」)の当籤確率が非ボーナス状態よりも高確率となる遊技状態であり(後述の図15及び図16参照)、遊技者がメダルを増加させることができる遊技者にとって有利な遊技状態である。 The RB gaming state (RB) is a gaming state in which the winning probability of a predetermined small combination (for example, “F_RB combination” described later) is higher than the non-bonus state (see FIGS. 15 and 16 described later), This is a gaming state that is advantageous for the player who can increase the medal.
また、MB遊技状態(より詳細には、連続で作動させているCB遊技状態)は、遊技者により停止操作が行われた場合に、特定のリール(本実施形態では、リール3R)について、最大滑り駒数を図柄4個分(第1の図柄数)から図柄1個分(第2の図柄数)に減少させるとともに、決定され得る内部当籤役のうちの全ての小役(具体的には、後述のNML1〜136)が内部当籤役として決定される遊技状態であり(後述の図84参照)、遊技者がメダルを増加させることができる遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、MB遊技状態においても、リプレイ役については、非ボーナス状態におけるRT状態の当籤確率(後述の図15及び図16参照)が引き継がれて内部抽籤処理が行われるようになっている。
In addition, the MB gaming state (more specifically, the CB gaming state continuously operated) is the maximum for a specific reel (in this embodiment, the
また、非ボーナス状態は、複数種類のリプレイ役の当籤確率の一部、あるいは全部を変動させることが可能な複数のRT状態で構成されている。本実施形態では、RT状態として、RT0状態(RT0遊技状態、以下、単に「RT0」と記す場合がある)、RT1状態(RT1遊技状態、以下、単に「RT1」と記す場合がある)、RT2状態(RT2遊技状態、以下、単に「RT2」と記す場合がある)、RT3状態(RT3遊技状態、以下、単に「RT3」と記す場合がある)、RT4状態(RT4遊技状態、以下、単に「RT4」と記す場合がある)、及び、RT5状態(RT5遊技状態、以下、単に「RT5」と記す場合がある)から構成される。 Further, the non-bonus state is composed of a plurality of RT states in which a part or all of the winning probabilities of a plurality of types of replay combinations can be changed. In the present embodiment, the RT state is the RT0 state (RT0 gaming state, hereinafter simply referred to as “RT0”), RT1 state (RT1 gaming state, hereinafter simply referred to as “RT1”), RT2 State (RT2 gaming state, hereinafter simply referred to as “RT2”), RT3 state (RT3 gaming state, hereinafter simply referred to as “RT3”), RT4 state (RT4 gaming state, hereinafter simply “ RT4 ”) and RT5 state (RT5 gaming state, hereinafter simply referred to as“ RT5 ”).
図13に示すように、本実施形態のパチスロ1において、設定値の変更(後述の図60参照)が行われると(設定変更)、RT状態をRT0状態(RT0)に移行させる。また、その他の初期化条件(例えば、エラーの発生に基づくメインRAM103の初期化)が成立すると(初期化条件成立)、RT状態をRT0状態(RT0)に移行させる。その意味で、RT0状態(RT0)は、初期遊技状態であるともいい得る。また、RB遊技状態が終了した場合にも、RT状態をRT0状態(RT0)に移行させる。
As shown in FIG. 13, in the
また、RT0状態(RT0)において、「RT1移行図柄」が有効ラインに表示されると(RT1移行図柄成立)、RT状態をRT1状態(RT1)に移行させる。なお、「RT1移行図柄」は、後述の「HZR1」〜「HZR28」の図柄の組合せ(後述の図17〜図21参照)を示すものである。 In the RT0 state (RT0), when “RT1 transition symbol” is displayed on the active line (RT1 transition symbol is established), the RT state is shifted to the RT1 state (RT1). The “RT1 transition symbol” indicates a combination of symbols “HZR1” to “HZR28” described later (see FIGS. 17 to 21 described later).
また、RT1状態(RT1)において、「RT2移行リプ」が有効ラインに表示されると(RT2移行リプ成立)、RT状態をRT2状態(RT2)に移行させる。なお、「RT2移行リプ」は、後述の「REP34」〜「REP65」の図柄の組合せ(後述の図17〜図21参照)を示すものである。 In the RT1 state (RT1), when “RT2 transition lip” is displayed on the active line (RT2 transition lip established), the RT state is shifted to the RT2 state (RT2). “RT2 transition lip” indicates a combination of symbols of “REP34” to “REP65” described later (see FIGS. 17 to 21 described later).
また、RT2状態(RT2)において、「RT3移行リプ」が有効ラインに表示されると(RT3移行リプ成立)、RT状態をRT3状態(RT3)に移行させる。なお、「RT3移行リプ」は、後述の「REP66」〜「REP73」の図柄の組合せ(後述の図17〜図21参照)を示すものである。また、RT2状態(RT2)において、上述した「RT1移行図柄」又は「RT1移行リプ」が有効ラインに表示されると(RT1移行図柄、RT1移行リプ成立)、RT状態をRT1状態(RT1)に移行させる。なお、「RT1移行リプ」は、後述の「REP9」〜「REP33」の図柄の組合せ(後述の図17〜図21参照)を示すものである。 In the RT2 state (RT2), when “RT3 transition lip” is displayed on the active line (RT3 transition lip established), the RT state is shifted to the RT3 state (RT3). The “RT3 transition lip” indicates a combination of symbols “REP66” to “REP73” described later (see FIGS. 17 to 21 described later). In the RT2 state (RT2), when the above-mentioned “RT1 transition symbol” or “RT1 transition lip” is displayed on the active line (RT1 transition symbol, RT1 transition lip established), the RT state is changed to the RT1 state (RT1). Transition. “RT1 transition lip” indicates a combination of symbols of “REP9” to “REP33” described later (see FIGS. 17 to 21 described later).
また、RT3状態(RT3)において、「RT4移行リプ」が有効ラインに表示されると(RT4移行リプ成立)、RT状態をRT4状態(RT4)に移行させる。なお、「RT4移行リプ」は、後述の「REP74」の図柄の組合せ(後述の図17〜図21参照)を示すものである。また、RT3状態(RT3)において、上述した「RT1移行図柄」又は上述した「RT1移行リプ」が有効ラインに表示されると(RT1移行図柄、RT1移行リプ成立)、RT状態をRT1状態(RT1)に移行させる。 In the RT3 state (RT3), when “RT4 transition lip” is displayed on the active line (RT4 transition lip established), the RT state is shifted to the RT4 state (RT4). The “RT4 transition lip” indicates a combination of symbols of “REP74” described later (see FIGS. 17 to 21 described later). In the RT3 state (RT3), when the above-mentioned “RT1 transition symbol” or the above-mentioned “RT1 transition lip” is displayed on the active line (RT1 transition symbol, RT1 transition lip established), the RT state is changed to the RT1 state (RT1). ).
また、RT0状態(RT0)、RT1状態(RT1)、RT2状態(RT2)、RT3状態(RT3)及びRT4状態(RT4)において、「F_RB」が内部当籤役として決定されると(RB当籤)、RT状態をRT5状態(RT5)に移行させる。このRT5状態(RT5)は、上述したボーナス当籤状態(RBフラグ間)であり、RBが作動(成立)するまで維持される。 When “F_RB” is determined as an internal winning combination in the RT0 state (RT0), the RT1 state (RT1), the RT2 state (RT2), the RT3 state (RT3) and the RT4 state (RT4) (RB winning), The RT state is shifted to the RT5 state (RT5). This RT5 state (RT5) is the above-described bonus winning state (between RB flags), and is maintained until RB is activated (established).
なお、ボーナス役(本実施形態では、「F_RB」)の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図25参照)及び持越役格納領域(後述の図26参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、上述した各遊技状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。
The bonus combination (in this embodiment, “F_RB”) is determined by whether or not a hit request flag storage area (refer to FIG. 25 described later) and a carryover combination storage area (refer to FIG. 26 described later) provided in the main RAM 103. ) Is managed based on the data stored. Each gaming state described above is managed based on data stored in a gaming state flag storage area (described later in FIG. 27) provided in the
また、RT5状態(RT5)において、「RB」の図柄の組合せ(後述の図17〜図21参照)が有効ラインに表示されると(RB成立)、遊技状態をRB遊技状態に移行させるとともに、このRB遊技状態においては、予め定められた終了条件が成立する(8回の入賞がある、あるいは8回の遊技が行われる)までRB遊技状態に制御され、この予め定められた終了条件が成立すると(RB終了)、RB遊技状態が終了し、上述したように、非ボーナス状態のうちのRT0状態(RT0)に移行する。 In the RT5 state (RT5), when a combination of symbols of “RB” (see FIGS. 17 to 21 described later) is displayed on the active line (RB established), the gaming state is shifted to the RB gaming state, In this RB gaming state, the RB gaming state is controlled until a predetermined ending condition is satisfied (eight wins or eight games are performed), and this predetermined ending condition is satisfied. Then (RB end), the RB gaming state ends, and as described above, the state shifts to the RT0 state (RT0) in the non-bonus state.
また、RT0状態(RT0)、RT1状態(RT1)、RT2状態(RT2)、RT3状態(RT3)及びRT4状態(RT4)において、「F_MB_L」が内部当籤役として決定され、「MB1」の図柄の組合せ(後述の図17〜図21参照)が有効ラインに表示されると(MB1成立)、RT状態は変動せず、遊技状態をMB遊技状態(MB1遊技状態)に移行させるとともに、このMB遊技状態(MB1遊技状態)においては、予め定められた終了条件が成立する(149枚を超えるメダルの払い出しがある)までMB遊技状態(MB1遊技状態)に制御され、この予め定められた終了条件が成立すると(MB1終了)、MB遊技状態(MB1遊技状態)が終了し、非ボーナス状態のうちのもとのRT状態に移行する。なお、本実施形態においては、「MB1」は当籤した遊技で必ず作動(成立)するように、図柄配置(後述の図14参照)及び図柄の組合せ(後述の図17〜図21参照)が規定されているため、ボーナス当籤状態としての遊技状態は規定されていない。もっとも、「MB1」が当籤した遊技で必ず作動(成立)しないように構成される場合には、「RB」と同様に持ち越されるようにしてもよい。 Also, in the RT0 state (RT0), the RT1 state (RT1), the RT2 state (RT2), the RT3 state (RT3) and the RT4 state (RT4), “F_MB_L” is determined as an internal winning combination, and the symbol “MB1” When a combination (see FIGS. 17 to 21 described later) is displayed on the active line (MB1 established), the RT state does not change, the game state is shifted to the MB game state (MB1 game state), and this MB game In the state (MB1 gaming state), it is controlled to the MB gaming state (MB1 gaming state) until a predetermined ending condition is satisfied (there is a payout of more than 149 medals), and this predetermined ending condition is When established (MB1 end), the MB gaming state (MB1 gaming state) ends, and the state transitions to the original RT state in the non-bonus state. In this embodiment, the symbol arrangement (see FIG. 14 to be described later) and the combination of symbols (see FIGS. 17 to 21 to be described later) are defined so that “MB1” is always activated (established) in the winning game. Therefore, a gaming state as a bonus winning state is not defined. However, when “MB1” is configured not to be activated (established) in the winning game, it may be carried over in the same manner as “RB”.
また、RT0状態(RT0)、RT1状態(RT1)、RT2状態(RT2)、RT3状態(RT3)及びRT4状態(RT4)において、「F_MB_S」が内部当籤役として決定され、「MB2」の図柄の組合せ(後述の図17〜図21参照)が有効ラインに表示されると(MB2成立)、RT状態は変動せず、遊技状態をMB遊技状態(MB2遊技状態)に移行させるとともに、このMB遊技状態(MB2遊技状態)においては、予め定められた終了条件が成立する(9枚を超えるメダルの払い出しがある)までMB遊技状態(MB2遊技状態)に制御され、この予め定められた終了条件が成立すると(MB2終了)、MB遊技状態(MB2遊技状態)が終了し、非ボーナス状態のうちのもとのRT状態に移行する。なお、本実施形態においては、「MB2」は当籤した遊技で必ず作動(成立)するように、図柄配置(後述の図14参照)及び図柄の組合せ(後述の図17〜図21参照)が規定されているため、ボーナス当籤状態としての遊技状態は規定されていない。もっとも、「MB2」が当籤した遊技で必ず作動(成立)しないように構成される場合には、「RB」と同様に持ち越されるようにしてもよい。 Also, in the RT0 state (RT0), the RT1 state (RT1), the RT2 state (RT2), the RT3 state (RT3) and the RT4 state (RT4), “F_MB_S” is determined as an internal winning combination, and the symbol “MB2” When a combination (see FIGS. 17 to 21 described later) is displayed on the active line (MB2 established), the RT state does not change, and the gaming state is shifted to the MB gaming state (MB2 gaming state). In the state (MB2 gaming state), the MB gaming state (MB2 gaming state) is controlled until a predetermined ending condition is satisfied (there is more than 9 medals paid out), and this predetermined ending condition is When established (end of MB2), the MB gaming state (MB2 gaming state) ends, and the state shifts to the original RT state in the non-bonus state. In this embodiment, the symbol arrangement (see FIG. 14 to be described later) and the combination of symbols (see FIGS. 17 to 21 to be described later) are defined so that “MB2” is always activated (established) in the winning game. Therefore, a gaming state as a bonus winning state is not defined. However, when “MB2” is configured not to be activated (established) in the winning game, it may be carried over in the same manner as “RB”.
なお、本実施形態では、MB遊技状態(MB1遊技状態及び/又はMB2遊技状態)において、ボーナス役(本実施形態では、「F_RB」)が内部当籤役として決定され得るように構成することもできるし、ボーナス役(本実施形態では、「F_RB」)が内部当籤役として決定され得ないように構成することもできる。 In the present embodiment, a bonus combination (“F_RB” in the present embodiment) can be determined as an internal winning combination in the MB gaming state (MB1 gaming state and / or MB2 gaming state). The bonus combination (in this embodiment, “F_RB”) may not be determined as an internal winning combination.
例えば、前者のように構成する場合、MB遊技状態においても、後述の内部抽籤テーブル(図15及び図16参照)における当籤番号「70」及び「71」を、同図に示す確率で抽籤する。そして、MB遊技状態において、「F_RB」を含む内部当籤役が決定された場合には、直ちにMB遊技状態を終了させ、RT5状態(RT5)に移行させるようにすればよい。ただし、この「F_RB」を含む内部当籤役が決定された遊技では、MB遊技状態における停止制御が行われるものとする。 For example, in the case of the former configuration, even in the MB gaming state, lottery numbers “70” and “71” in an internal lottery table (see FIG. 15 and FIG. 16) described later are lottery with the probability shown in FIG. Then, in the MB gaming state, when an internal winning combination including “F_RB” is determined, the MB gaming state may be immediately terminated to shift to the RT5 state (RT5). However, in the game in which the internal winning combination including “F_RB” is determined, stop control in the MB gaming state is performed.
また、例えば、後者のように構成する場合、MB遊技状態においては、後述の内部抽籤テーブル(図15及び図16参照)におけるリプレイ役(当籤番号「1」〜「48」)のみを、同図に示す確率で抽籤するようにしてもよいし、非ボーナス状態と同様、全ての当籤番号について同図に示す確率で抽籤するが、仮に「F_RB」を含む内部当籤役が決定された場合であっても、それを示すデータが持越役格納領域(後述の図26参照)に格納されない制御を行うようにしてもよい。 For example, in the case of the latter configuration, in the MB gaming state, only the replay combination (winning numbers “1” to “48”) in the internal lottery table (see FIGS. 15 and 16), which will be described later, is shown in FIG. The lottery may be lottered with the probability shown in FIG. 5 or, as in the non-bonus state, lottery numbers will be lottered with the probability shown in the figure. However, if an internal winning combination including “F_RB” is determined. However, the control may be performed so that the data indicating it is not stored in the carryover combination storage area (see FIG. 26 described later).
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図14〜図21を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、ART機能に関連する各種データテーブルの構成については、後で説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図14を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コードという)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table includes the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図14中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「白7−1」、「白7−2」、「赤BAR」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「リプレイ4」、「ベル」、「チェリー1」及び「チェリー2」の10種類の図柄を用いる。
That is, by referring to the symbol counter values (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, the symbols are displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the
また、本実施形態では、例えば、図柄コードとして、図柄「白7−1」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「白7−2」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられ、図柄「赤BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「リプレイ1」(図柄コード4)には、データとして「00000101」が割り当てられ、図柄「リプレイ2」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられ、図柄「リプレイ3」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられ、図柄「リプレイ4」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられる。
In the present embodiment, for example, the symbol “white 7-1” (symbol code 1) is assigned as data as “00000001” and the symbol “white 7-2” (symbol code 2) is assigned as the symbol code. Is assigned "00000010" as data, "00000011" is assigned to data for symbol "red BAR" (symbol code 3), and "00000101" is assigned to data for symbol "
また、図柄「ベル」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられ、図柄「チェリー1」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられ、図柄「チェリー2」(図柄コード10)には、データとして「00001010」が割り当てられる。なお、これらの図柄コードに係るデータはあくまでも一例であり、図柄の種類を特定可能な情報であれば、任意の情報を適宜割り当てることができる。
The symbol “Bell” (symbol code 8) is assigned “00001000” as data, the symbol “
[内部抽籤テーブル]
次に、図15及び図16を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described with reference to FIGS. 15 and 16.
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定値1〜6)毎に規定される。この設定値は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。
The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and lottery values when each internal winning combination is determined. The lottery value is defined for each set value (set
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本実施形態の内部抽籤処理はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。
In the internal lottery process of this embodiment, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) by the
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability of being determined is higher for an internal winning combination having a larger numerical value defined as a lottery value. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
図15及び図16に示すように、本実施形態では、内部当籤役として、「F_7リプ_ALL」(当籤番号「1」)〜「F_RB+F_通常リプ」(当籤番号「71」)が規定されている。このうち、「F_7リプ_ALL」(当籤番号「1」)〜「F_チャンスリプ_321」(当籤番号「48」)はリプレイ役であり、「F_6択ベル_123A」(当籤番号「49」)〜「F_RB役」(当籤番号「67」)は小役であり、「F_MB_L」(当籤番号「68」)〜「F_RB」(当籤番号「70」)はボーナス役であり、「F_RB+F_通常リプ」(当籤番号「71」)はボーナス役とリプレイ役の重複役である。 As shown in FIGS. 15 and 16, in the present embodiment, “F_7 Lip_ALL” (winning number “1”) to “F_RB + F_Normal Lip” (winning number “71”) are defined as internal winning combinations. . Among these, “F_7 Lip_ALL” (winning number “1”) to “F_Chance Lip_321” (winning number “48”) are replay roles, and “F_6 selection bell_123A” (winning number “49”) to “ “F_RB combination” (winning number “67”) is a small combination, “F_MB_L” (winning number “68”) to “F_RB” (winning number “70”) is a bonus combination, and “F_RB + F_normal lip” (winning) The number “71”) is a double combination of a bonus combination and a replay combination.
本実施形態では、各遊技状態において、あるいは、各遊技状態に共通して、これらの内部当籤役に、図15及び図16に示す抽籤値が規定され、この抽籤値を用いた上述の演算処理が行われることで、内部当籤役が決定されるようになっている。 In the present embodiment, the lottery values shown in FIGS. 15 and 16 are defined for these internal winning combinations in each gaming state or in common with each gaming state, and the above-described arithmetic processing using this lottery value As a result, the internal winning combination is determined.
なお、上述したように、MB遊技状態では、リプレイ役については、現在のRT状態の当籤確率(すなわち、図15及び図16に示す抽籤値)が引き継がれて抽籤が行われる一方、小役については、抽籤が行われることなく全ての小役が内部当籤役として決定され得るようになっている(後述の図84参照)。また、上述したように、ボーナス役(本実施形態では、「F_RB」)については、抽籤が行われるようにしてもよいし、抽籤が行われないようにしてもよい。ここで、図16に示すMB遊技状態(MB中)の内部抽籤テーブルでは、抽籤が行われないものとして当籤番号「49」〜「71」の欄に「−」を記している。もっとも、これらの当籤番号に対応する抽籤値として「0」を規定し、実際には当籤することはないが、各遊技状態で共通の抽籤プロセスとなるようにしてもよい。 As described above, in the MB gaming state, for the replay role, the winning probability of the current RT state (that is, the lottery values shown in FIGS. 15 and 16) is inherited and the lottery is performed. All the small combinations can be determined as internal winning combinations without lottery (see FIG. 84 described later). As described above, for the bonus combination (in this embodiment, “F_RB”), lottery may be performed, or lottery may not be performed. Here, in the internal lottery table in the MB gaming state (in MB) shown in FIG. 16, “−” is written in the columns of the winning numbers “49” to “71”, indicating that no lottery is performed. However, “0” is defined as the lottery value corresponding to these winning numbers, and although it is not actually won, it may be a lottery process common to each gaming state.
また、MB遊技状態における内部当籤役の決定の手法は、これに限られない。例えば、MB遊技状態において、現在のRT状態に応じた内部抽籤テーブルを参照し(すなわち、MB遊技状態(MB中)の内部抽籤テーブルを規定せず)、上述した当籤番号全てに対して、規定された抽籤値に基づいて当籤か否かが判別され得るようにし、その後、全ての小役をさらに内部当籤役として決定するようにしてもよい。このとき、例えば、「F_RB+F_通常リプ」(当籤番号「71」)に当籤した場合には、制御上、「F_通常リプ」のみが内部当籤役として決定される(すなわち、「F_RB」を当り要求フラグ格納領域(後述の図25参照)にも持越役格納領域(後述の図26参照)にも格納しない)ようにすればよい。これにより、内部抽籤テーブルに係るデータ容量を削減することができる。 Further, the method of determining the internal winning combination in the MB gaming state is not limited to this. For example, in the MB gaming state, the internal lottery table corresponding to the current RT state is referred to (that is, the internal lottery table in the MB gaming state (in the MB) is not prescribed), and all the winning numbers described above are prescribed. It may be possible to determine whether or not the winning combination is based on the lottery value, and thereafter, all the small combinations may be further determined as internal winning combinations. At this time, for example, when “F_RB + F_normal lip” (winning number “71”) is won, only “F_normal lip” is determined as an internal winning combination for control purposes (that is, “F_RB” is a hit request) The flag storage area (see FIG. 25 described later) and the carryover combination storage area (see FIG. 26 described later) may not be stored. Thereby, the data capacity concerning an internal lottery table can be reduced.
また、MB遊技状態において、MB遊技状態で決定され得る内部当籤役(すなわち、全ての小役のみ、又は全ての小役及び各リプレイ役のいずれか)を組み合わせて、MB遊技状態の内部当籤役として規定し、そのMB遊技状態の内部当籤役ごとに、RT状態に応じた抽籤値を規定することで、MB遊技状態(MB中)の内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。すなわち、MB遊技状態(MB中)の内部抽籤テーブルを設ける場合には、全ての小役と図15及び図16に示す各リプレイ役(当籤番号「1」〜「49」)とを組み合わせた内部当籤役を規定し、その内部当籤役に対して、RT状態ごとに各リプレイ役で規定された抽籤値と同一の抽籤値を規定し、「65536」からそのRT状態ごとに規定した抽籤値の合計値を減じた値を、全ての小役のみが決定される内部当籤役の抽籤値として規定すればよい。 Also, in the MB gaming state, the internal winning combination in the MB gaming state can be determined by combining the internal winning combination that can be determined in the MB gaming state (that is, only all the small combinations or all the small combinations and each replay combination). The internal lottery table for the MB gaming state (in MB) may be provided by defining a lottery value corresponding to the RT state for each internal winning combination in the MB gaming state. That is, when an internal lottery table in the MB gaming state (in MB) is provided, an internal combination of all the small combinations and the replay combinations (winning numbers “1” to “49”) shown in FIG. 15 and FIG. A winning combination is defined, and for the internal winning combination, a lottery value that is the same as the lottery value defined for each replay combination is defined for each RT state, and the lottery value defined for each RT state from “65536”. What is necessary is just to prescribe | regulate the value which reduced the total value as a lottery value of the internal winning combination from which all the small combinations are determined.
これにより、内部抽籤処理(後述の84参照)において、MB遊技状態特有の制御(後述のS319及びS320)を行う必要がなくなることから、内部抽籤処理における制御負担を軽減でき、また、MB遊技状態を設けるか否かによらず内部抽籤処理の処理手順を共通化できることから、設計の工数を削減することができる。なお、この場合、MB遊技状態の内部当籤役の当籤番号は、他の遊技状態において規定される当籤番号に続く当籤番号を規定することもできるし、他の遊技状態と同一の当籤番号を規定することもできる。後者の場合には、MB遊技状態とその他の遊技状態とで、その当籤番号によって「対応する図柄組合せ」が変化することが識別可能なデータを別途規定しておけばよい。 This eliminates the need for MB game state-specific control (S319 and S320, which will be described later) in the internal lottery process (see 84, which will be described later), thereby reducing the control burden in the internal lottery process. Since the processing procedure of the internal lottery process can be made common regardless of whether or not is provided, the number of man-hours for design can be reduced. In this case, as the winning number of the internal winning combination in the MB gaming state, the winning number following the winning number specified in the other gaming state can be specified, or the same winning number as the other gaming state is specified. You can also In the latter case, it is only necessary to separately define data that can identify that the “corresponding symbol combination” changes depending on the winning number between the MB gaming state and the other gaming states.
また、本実施形態では、内部当籤役が決定されると、一又は複数の図柄の組合せが有効ラインに表示されることが許可(許容)される。有効ラインに表示されることが許可される図柄の組合せは、図15及び図16に示す「対応する図柄組合せ」のとおりである。 In the present embodiment, when an internal winning combination is determined, it is permitted (allowed) to display a combination of one or more symbols on the active line. The combinations of symbols permitted to be displayed on the effective line are as shown in “corresponding symbol combinations” shown in FIGS. 15 and 16.
例えば、「F_7リプ_ALL」は、後述の「REP95」(名称:C_B_7REP)、及び「REP98」(名称:C_CU_7REP_A_1)〜「REP101」(名称:C_CU_7REP_B_2)の図柄の組合せ(後述の図17〜図21参照)が有効ラインに表示されることが許可される内部当籤役であり、遊技状態がRT0状態、RT4状態及びRT5状態であるとき、内部当籤役として決定されず(すなわち、抽籤値に「0」が規定され)、遊技状態がRT1状態及びRT2状態であるとき、「4/65536」の確率で内部当籤役として決定され、遊技状態がRT3状態であるとき、「8/65536」の確率で内部当籤役として決定され、遊技状態がRB遊技状態(RB中)また、上述したように、MB遊技状態では、RT状態の抽籤値が引き継がれて、抽籤が行われる。 For example, “F_7 Lip_ALL” is a combination of symbols of “REP95” (name: C_B_7REP) described later, and “REP98” (name: C_CU_7REP_A_1) to “REP101” (name: C_CU_7REP_B_2) (FIGS. 17 to 21 described later). Is an internal winning combination that is allowed to be displayed on the active line, and when the gaming state is the RT0 state, the RT4 state, and the RT5 state, it is not determined as the internal winning combination (that is, the lottery value is “0”). Is determined as an internal winning combination with the probability of “4/65536” when the gaming state is the RT1 state and the RT2 state, and with the probability of “8/65536” when the gaming state is the RT3 state. It is determined as an internal winning combination, and the gaming state is RB gaming state (in RB). Also, as described above, in the MB gaming state By lottery value of RT state is taken over, lottery is performed.
また、例えば、「F_6択ベル_123A」は、後述の「NML17」(名称:C_1枚役A_2nd_A_1)、「NML18」(名称:C_1枚役A_2nd_A_2)、「NML39」(名称:C_1枚役A_3rd_D_1)、「NML40」(名称:C_1枚役A_3rd_D_2)、「NML59」(名称:C_1枚役A_3rd_N_1)、「NML60」(名称:C_1枚役A_3rd_N_2)、「NML65」(名称:C_1枚役B_1st_A_1)、「NML66」(名称:C_1枚役B_1st_A_2)、及び「NML90」(名称:C_CD_BEL)の図柄の組合せ(後述の図17〜図21参照)が有効ラインに表示されることが許可される内部当籤役であり、遊技状態がRT0〜RT5状態(すなわち、非ボーナス状態)であるとき、「1090/65536」の確率で内部当籤役として決定され、他の遊技状態(すなわち、ボーナス状態)では、内部当籤役として決定されない(すなわち、抽籤値に「0」が規定されている)。 Further, for example, “F_6 selection bell_123A” includes “NML17” (name: C_1 single combination A_2nd_A_1), “NML18” (name: C_1 single combination A_2nd_A_2), “NML39” (name: C_1 single combination A_3rd_D_1), "NML40" (name: C_1 sheet combination A_3rd_D_2), "NML59" (name: C_1 sheet combination A_3rd_N_1), "NML60" (name: C_1 sheet combination A_3rd_N_2), "NML65" (name: C_1 sheet combination B_1st_M_1) ”(Name: C_1 single combination B_1st_A_2) and“ NML90 ”(name: C_CD_BEL) are combinations that are permitted to be displayed on the active line (see FIGS. 17 to 21 described later). , Gaming state is RT0 to RT5 state (ie, In the bonus state), it is determined as an internal winning combination with a probability of “1090/65536”, and is not determined as an internal winning combination in other game states (ie, bonus state) (ie, “0” is determined in the lottery value). Stipulated).
なお、詳しくは後述するが、「F_6択ベル_123A」(「F_6択ベル_123B」〜「F_6択ベル_321B」も同様)が内部当籤役として決定された場合であって、いわゆる「取りこぼし」が発生した場合、図15及び図16に示すように、後述の「HZR1」(名称:R_1st_A_1)〜「HZR25」(名称:R_2nd_A)のいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されるようになっている。その意味において、「F_6択ベル_123A」は、後述の「HZR1」(名称:R_1st_A_1)〜「HZR25」(名称:R_2nd_A)の図柄の組合せが有効ラインに表示されることが許可される内部当籤役であるともいい得る。 As will be described in detail later, “F_6 option bell_123A” (also “F_6 option bell_123B” to “F_6 option bell_321B”) is determined as an internal winning combination, and so-called “missing” occurs. In this case, as shown in FIGS. 15 and 16, any combination of symbols from “HZR1” (name: R_1st_A_1) to “HZR25” (name: R_2nd_A), which will be described later, is displayed on the effective line. Yes. In this sense, “F_6 selection bell_123A” is an internal winning combination that allows the combination of symbols of “HZR1” (name: R_1st_A_1) to “HZR25” (name: R_2nd_A), which will be described later, to be displayed on the active line. It can be said that it is.
また、図示は省略しているが、設定値が変動することによって、少なくとも一部のリプレイ役及び/又は小役の抽籤値が変動するようになっている。もっとも、ボーナス役についても抽籤値の変動を可能とするものであってもよい。具体的には、所定の確率変動開始条件が成立した場合に、所定の確率変動終了条件が成立するまで、ボーナス役の抽籤値が高い(すなわち、ボーナス役が高確率で抽籤される)内部抽籤テーブルによって内部抽籤処理を行われるようにすることもできる。この場合、所定の確率変動開始条件、及び所定の確率変動終了条件は、遊技中の任意の条件として適宜設定することができる。 Although not shown in the figure, the lottery value of at least a part of the replay combination and / or the small combination is changed by changing the set value. Of course, the bonus combination may also be able to change the lottery value. Specifically, when a predetermined probability variation start condition is satisfied, the lottery value of the bonus combination is high (that is, the bonus combination is lottery with a high probability) until the predetermined probability variation end condition is satisfied. An internal lottery process may be performed by a table. In this case, the predetermined probability variation start condition and the predetermined probability variation end condition can be appropriately set as arbitrary conditions during the game.
[図柄組合せテーブル]
次に、図17〜図21を参照して、本実施形態において入賞及び作動(すなわち、成立)に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。
[Design combination table]
Next, with reference to FIGS. 17-21, the symbol combination table which prescribes | regulates the symbol combination which concerns on winning and action | operation (namely, establishment) in this embodiment is demonstrated.
図柄組合せテーブルは、図17〜図21に示すように、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域(後述の図25参照)、及び図柄コード格納領域(後述の図30参照)と対応するように、37バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。 As shown in FIGS. 17 to 21, the symbol combination table prescribes a plurality of symbol combinations, and prescribes data indicating the type of these symbol combinations as a display combination (winning action flag). Yes. The symbol combination table is composed of 37-byte data so as to correspond to a winning request flag storage region, a winning action flag storage region (see FIG. 25 described later), and a symbol code storage region (refer to FIG. 30 described later). In addition, data indicating a different display combination (winning operation flag) is defined for each bit of each storage area.
表示役(入賞作動フラグ)「HZR1」〜「HZR28」は、はずれの図柄組合せであるが、RT状態をRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行図柄」)として規定された図柄の組合せである。また、表示役(入賞作動フラグ)「HZR29」〜「HZR36」は、はずれの図柄の組合せであるが、「F_1枚役A」又は「F_1枚役B」が内部当籤役として決定された場合であって、いわゆる「取りこぼし」が発生する場合に、制御用に参照される図柄の組合せとして規定された図柄の組合せである。 The display combinations (winning operation flags) “HZR1” to “HZR28” are symbol combinations that are out of place, but are symbol combinations defined as symbol combinations that shift the RT state to the RT1 state (“RT1 transition symbol”). is there. In addition, the display combinations (winning operation flags) “HZR29” to “HZR36” are combinations of outlying symbols, but “F_1 single combination A” or “F_1 single combination B” is determined as an internal winning combination. Thus, when a so-called “missing” occurs, it is a combination of symbols defined as a combination of symbols referred to for control.
表示役(入賞作動フラグ)「RB」、「MB1」、「MB2−1」及び「MB2−2」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示(成立)することで、対応するボーナス状態を作動させる。なお、「MB2−1」及び「MB2−2」の図柄の組合せは、「MB2」の図柄の組合せと総称することもできる。 The display combination (winning operation flag) “RB”, “MB1”, “MB2-1” and “MB2-2” are combinations of symbols related to the bonus combination, and each combination of symbols is displayed (established). Then activate the corresponding bonus state. The combination of symbols “MB2-1” and “MB2-2” can also be collectively referred to as a combination of symbols “MB2”.
また、表示役(入賞作動フラグ)「REP1」〜「REP116」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示(成立)することで、再遊技を作動させる。なお、「REP1」〜「REP6」の図柄の組合せは、「通常リプ」の図柄の組合せであり、また、「REP9」〜「REP33」の図柄の組合せは、RT状態をRT1状態に移行させる「RT1移行」(RT1移行リプ)の図柄の組合せであり、また、「REP34」〜「REP65」の図柄の組合せは、RT状態をRT2状態に移行させる「RT2移行」(RT2移行リプ)の図柄の組合せであり、また、「REP66」〜「REP73」の図柄の組合せは、RT状態をRT3状態に移行させる「RT3移行」(RT3移行リプ)の図柄の組合せであり、また、「REP74」の図柄の組合せは、RT状態をRT4状態に移行させる「RT4移行」(RT4移行リプ)の図柄の組合せである。 In addition, the display combinations (winning operation flags) “REP1” to “REP116” are combinations of symbols related to the replay combination, and each combination of symbols is displayed (established) to activate the replay. Note that the symbol combinations “REP1” to “REP6” are “normal lip” symbols, and the symbol combinations “REP9” to “REP33” are used to change the RT state to the RT1 state. “RT1 transition” (RT1 transition lip) symbol combinations, and the symbol combinations “REP34” to “REP65” are symbols of “RT2 transition” (RT2 transition lip) that transitions the RT state to the RT2 state. The combination of symbols “REP66” to “REP73” is a combination of symbols “RT3 transition” (RT3 transition lip) for shifting the RT state to the RT3 state, and the symbol “REP74”. Is a combination of symbols of “RT4 transition” (RT4 transition lip) for transitioning the RT state to the RT4 state.
また、「REP78」〜「REP101」の図柄の組合せは、「7揃いリプ」の図柄の組合せである。ここで、「7揃いリプ」とは、有効ラインであるか否かを問わず、リール表示窓4上の1つのラインに、7図柄(本実施形態では、「白7−1」及び「白7−2」図柄)が並ぶことを可能とする図柄の組合せを意味する。また、「REP102」〜「REP114」の図柄の組合せは、「チャンスリプ」の図柄の組合せであり、また、「REP115」〜「REP116」の図柄の組合せは、「ベルリプ」の図柄の組合せである。ここで、「ベルリプ」とは、有効ライン以外の、リール表示窓4上の1つのライン(本実施形態では、クロスアップライン)に、ベル図柄(本実施形態では、「ベル」図柄)が並ぶことを可能とする図柄の組合せを意味する。
In addition, the symbol combinations “REP78” to “REP101” are symbol combinations “7-matched lip”. Here, “7-set lip” means that 7 lines (in this embodiment, “White 7-1” and “White” are displayed on one line on the
また、表示役(入賞作動フラグ)「NML1」〜「NML136」は、小役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示(成立)することで、対応する枚数のメダルが払い出される。なお、「NML1」〜「NML88」の図柄の組合せは、1枚のメダルが払い出される「1枚」の図柄の組合せであり、また、「NML90」の図柄の組合せは、10枚のメダルが払い出される「10枚(ベル)」の図柄の組合せであり、また、「NML91」及び「NML92」の図柄の組合せは、10枚のメダルが払い出される「10枚(ベル:上段)」の図柄の組合せである。ここで、「10枚(ベル:上段)」とは、有効ライン以外の、リール表示窓4上の1つのライン(本実施形態では、トップライン)に、ベル図柄(本実施形態では、「ベル」図柄)が並ぶことを可能とする図柄の組合せを意味する。
In addition, the display combinations (winning operation flags) “NML1” to “NML136” are combinations of symbols relating to the small combinations, and each combination of symbols is displayed (established), whereby a corresponding number of medals are paid out. . The symbol combination “NML1” to “NML88” is a combination of “1” symbol from which one medal is paid out, and the symbol combination of “NML90” is that 10 medals are paid out. "
また、「NML93」〜「NML96」の図柄の組合せは、10枚のメダルが払い出される「10枚(ベル:中段)」の図柄の組合せである。ここで、「10枚(ベル:中段)」とは、有効ライン以外の、リール表示窓4上の1つのライン(本実施形態では、センターライン)に、ベル図柄(本実施形態では、「ベル」図柄)が並ぶことを可能とする図柄の組合せを意味する。また、「NML97」〜「NML100」の図柄の組合せは、10枚のメダルが払い出される「10枚(ベル:下段)」の図柄の組合せである。ここで、「10枚(ベル:下段)」とは、有効ライン以外の、リール表示窓4上の1つのライン(本実施形態では、ボトムライン)に、ベル図柄(本実施形態では、「ベル」図柄)が並ぶことを可能とする図柄の組合せを意味する。
The symbol combinations “NML93” to “NML96” are combinations of symbols “10 (bell: middle)” from which ten medals are paid out. Here, “10 sheets (bell: middle stage)” means a bell symbol (in this embodiment, “Bell”) on one line (in this embodiment, a center line) on the
また、「NML101」〜「NML113」の図柄の組合せは、MB遊技状態において、10枚のメダルが払い出される図柄の組合せであり、重複して当籤するリプレイ役の種類に応じて、「10枚(通常)」、「10枚(レア:上下段ベル相当)」又は「10枚(レア:中段ベル相当)」のいずれかになり得る図柄の組合せである。なお、「10枚(レア:上下段ベル相当)」とは、上述した「10枚(ベル:上段)」及び「10枚(ベル:下段)」と同様の期待度でART機能に関する抽籤(あるいは、決定)が行われることを意味し、「10枚(レア:中段ベル相当)」とは、上述した「10枚(ベル:中段)」と同様の期待度でART機能に関する抽籤(あるいは、決定)が行われることを意味する(後述の各種抽籤テーブルにおける内部当籤役が、「上下段ベル」あるいは「中段ベル」である欄参照)。また、「NML114」〜「NML136」の図柄の組合せは、MB遊技状態において、9枚のメダルが払い出される「9枚」の図柄の組合せである。 The symbol combinations “NML101” to “NML113” are combinations of symbols in which 10 medals are paid out in the MB gaming state, and “10 ( It is a combination of symbols that can be either “normal”, “10 (rare: equivalent to upper or lower bell)” or “10 (rare: equivalent to middle bell)”. Note that “10 sheets (rare: equivalent to upper and lower bells)” means a lottery (or a lottery) related to the ART function with the same degree of expectation as the above-mentioned “10 sheets (bell: upper stage)” and “10 sheets (bell: lower stage)”. "10 (Rare: middle bell equivalent)" means lottery (or determination) regarding the ART function with the same degree of expectation as the above "10 (Bell: middle)" (See the column in which the internal winning combination in various lottery tables described later is “upper / lower bell” or “middle bell”). The symbol combinations “NML114” to “NML136” are combinations of “9” symbols from which nine medals are paid out in the MB gaming state.
[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応表]
次に、図22〜図24を参照して、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。図22及び図23は、MB遊技状態を除く遊技状態における、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応表を示す図であり、図24は、MB遊技状態における、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応表を示す図である。
[Correspondence table between internal winning combination, stop operation order (batting order) and display combination]
Next, with reference to FIG. 22 to FIG. 24, the correspondence among the internal winning combination, the stop operation order (batting order), the display combination and the like will be described. 22 and 23 are diagrams showing a correspondence table of the internal winning combination, stop operation order (batting order), display combination and the like in the gaming state excluding the MB gaming state, and FIG. 24 shows the internal winning combination in the MB gaming state. It is a figure which shows the corresponding | compatible table | surface with a winning combination, stop operation order (batting order), a display combination, etc. FIG.
本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。なお、リール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが設けられているため、最大6通りの停止操作順序(押し順)がある。
In the pachi-
図22〜図24においては、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。
22 to 24, the stop operation order (push order) is “left, middle, right” is indicated as “
図22及び図23に示すように、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1〜RT3状態、及びRB遊技状態)において、「F_7リプ_ALL」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。 As shown in FIG. 22 and FIG. 23, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT1 to RT3 state and the RB gaming state), “F_7 Lip_ALL” is not a push order but an internal winning combination. When the winning combination is determined, one of the winning “seven matching lips” is established regardless of the stop operation order and the stop operation timing.
なお、例えば、左リール3Lにおいて、「C_CD_7REP_A」(REP96)の図柄の組合せを構成する図柄「白7−1」は、5駒以内(図柄5個分の範囲内)に配置され、中リール3Cにおいて、「C_CD_7REP_A」(REP96)の図柄の組合せを構成する図柄「白7−1」は、5駒以内(図柄5個分の範囲内)に配置され、右リール3Rにおいて、「C_CD_7REP_A」(REP96)の図柄の組合せを構成する図柄「白7−1」は、5駒以内(図柄5個分の範囲内)に配置されている(図14参照)。すなわち、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、原則として(すなわち、有効ラインを「クロスダウンライン」の1ラインとし、最大滑り駒数を「4」としたときに)、5駒以内(図柄5個分の範囲内)に図柄が配置されていることを意味するものである。以下、他の表示役(入賞作動フラグ)等においても同様である。
For example, in the
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT3状態、及びRT5状態)において、「F_CD_チャンスリプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。 In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT0 to RT3 state and the RT5 state), “F_CD_Chance Lip” is stopped when it is determined as an internal winning combination instead of a push forward combination. Regardless of the operation order and the timing of the stop operation, one of the winning “chance replies” is established.
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT3状態、及びRT5状態)において、「F_C_チャンスリプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。 In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT0 to RT3 state and the RT5 state), “F_C_Chance Lip” is stopped when it is determined not as a push forward but as an internal winning combination. Regardless of the operation order and the timing of the stop operation, one of the winning “chance replies” is established.
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT3状態、及びRT5状態)において、「F_CU_ベルリプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「ベルリプ」のうちいずれかが成立する。 In addition, in the game state excluding the MB game state (more specifically, in the RT0 to RT3 state and the RT5 state), “F_CU_Bellip” is a stop operation when it is determined not as a push forward but as an internal winning combination. Regardless of the order and the timing of the stop operation, one of the winning “bell lips” is established.
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態、及びRT5状態)において、「F_通常リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。 In addition, in the game states excluding the MB game state (more specifically, the RT0 state and the RT5 state), “F_normal lip” is not a pushing order but is determined as an internal winning combination. Regardless of the timing of the stop operation, one of the “normal replies” won is established.
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態、及びRT5状態)において、「F_ARTリプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。 In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT0 state and the RT5 state), “F_ART Rip” is determined not as a pushing order but as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, one of the “normal lips” that is won is established.
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態)において、「F_RT2移行_123」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT2移行」(RT2移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT1 state), “F_RT2 transition_123” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, ", Regardless of the timing of the stop operation, one of the winning" RT2 transition "(RT2 transition lip) is established, and the RT state transitions to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態)において、「F_RT2移行_132」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT2移行」(RT2移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT1 state), “F_RT2 transition_132” is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination, ", Regardless of the timing of the stop operation, one of the winning" RT2 transition "(RT2 transition lip) is established, and the RT state transitions to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態)において、「F_RT2移行_213」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT2移行」(RT2移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT1 state), “F_RT2 transition_213” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態)において、「F_RT2移行_231」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT2移行」(RT2移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT1 state), “F_RT2 transition_231” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態)において、「F_RT2移行_312」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT2移行」(RT2移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT1 state), “F_RT2 transition_312” is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination, ", Regardless of the timing of the stop operation, one of the winning" RT2 transition "(RT2 transition lip) is established, and the RT state transitions to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態)において、「F_RT2移行_321」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT2移行」(RT2移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT1 state), “F_RT2 transition_321” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, ", Regardless of the timing of the stop operation, one of the winning" RT2 transition "(RT2 transition lip) is established, and the RT state transitions to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT3移行_123」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT2 state), “F_RT3 transition_123” is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination, ", Regardless of the timing of the stop operation, one of the winning" RT3 transition "(RT3 transition lip) is established, and the RT state transitions to the RT3 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT3移行_132」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT2 state), “F_RT3 transition_132” is a pushing order, and when it is determined as an internal winning combination, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT3移行_213」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT2 state), “F_RT3 transition_213” is a pushing order, and when it is determined as an internal winning combination, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT3移行_231」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT2 state), “F_RT3 transition_231” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT3移行_312」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT2 state), “F_RT3 transition_312” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT3移行_321」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT2 state), “F_RT3 transition_321” is a pushing order, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT4移行_123」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT4移行」(RT4移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT4状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」〜「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT4状態にもRT1状態にも移行せず、RT3状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT3 state), “F_RT4 transition_123” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT4移行_132」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT4移行」(RT4移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT4状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」、「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT4状態にもRT1状態にも移行せず、RT3状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT3 state), “F_RT4 transition_132” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT4移行_213」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT4移行」(RT4移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT4状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」〜「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。また、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT4状態にもRT1状態にも移行せず、RT3状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT3 state), “F_RT4 transition_213” is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination, ", Regardless of the timing of the stop operation, one of the winning" RT4 transition "(RT4 transition lip) is established, and the RT state transitions to the RT4 state. On the other hand, if the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT4移行_231」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT4移行」(RT4移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT4状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」〜「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT4状態にもRT1状態にも移行せず、RT3状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT3 state), “F_RT4 transition_231” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT4移行_312」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT4移行」(RT4移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT4状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」、「打順2」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT4状態にもRT1状態にも移行せず、RT3状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT3 state), “F_RT4 transition_312” is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT4移行_321」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT4移行」(RT4移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT4状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」〜「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。また、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT4状態にもRT1状態にも移行せず、RT3状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT3 state), “F_RT4 transition_321” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態)において、「F_7リプA_1st」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT4 state), “F_7 Lip A_1st” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態)において、「F_7リプB_1st」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT4 state), “F_7 Lip B_1st” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, ”And“
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態)において、「F_7リプA_2nd」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。また、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT4 state), “F_7 Lip A_2nd” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, ”And“
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態)において、「F_7リプB_2nd」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT4 state), “F_7 Lip B_2nd” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態)において、「F_7リプA_3rd」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT4 state), “F_7 Lip A_3rd” is a pushing order, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態)において、「F_7リプB_3rd」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。また、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT4 state), “F_7 Lip B_3rd” is a pushing order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態)において、「F_確7リプA_1st」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT4 state), “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態)において、「F_確7リプB_1st」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT4 state), “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態)において、「F_確7リプA_2nd」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。また、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT4 state), “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態)において、「F_確7リプB_2nd」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT4 state), “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態)において、「F_確7リプA_3rd」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT4 state), “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態)において、「F_確7リプB_3rd」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT3移行」(RT3移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT3状態に移行する。また、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行」(RT1移行リプ)のうちいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT4 state), “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1〜RT3状態)において、「F_7リプ_123」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のRT状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT1 to RT3 states), “F_7 Lip_123” is a pushing order combination, and when it is determined as an internal winning combination, the stop operation order is “ If it is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1〜RT3状態)において、「F_7リプ_132」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のRT状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT1 to RT3 states), “F_7 Lip_132” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, In the case of “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1〜RT3状態)において、「F_7リプ_213」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のRT状態が維持される(維持)。
In addition, in the game states (more specifically, the RT1 to RT3 states) excluding the MB game state, “F_7 lip — 213” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, If the hitting order is “3”, one of the winning “seven matching lips” is established regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, if the stop operation order is other than “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1〜RT3状態)において、「F_7リプ_231」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のRT状態が維持される(維持)。
In addition, in the game states (more specifically, the RT1 to RT3 states) excluding the MB game state, “F_7 lip — 231” is a pushing order combination, and when the internal winning combination is determined, In the case of “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1〜RT3状態)において、「F_7リプ_312」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のRT状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT1 to RT3 states), “F_7 Lip — 312” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, If the hit order is “5”, one of the winning “seven matching lips” is established regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, if the stop operation order is other than “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1〜RT3状態)において、「F_7リプ_321」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「7揃いリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のRT状態が維持される(維持)。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT1 to RT3 states), “F_7 Lip_321” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, If the hit order is “6”, one of the winning “seven matching lips” is established regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, if the stop operation order is other than “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_チャンスリプ_123」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のRT状態が維持される(維持)。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT3 state), “F_chance lip_123” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, If “1”, one of the winning “chance replies” is established regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, if the stop operation order is other than “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_チャンスリプ_132」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のRT状態が維持される(維持)。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT3 state), “F_chance lip_132” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, If it is “2”, one of the “chance replies” won is established regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, if the stop operation order is other than “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_チャンスリプ_213」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のRT状態が維持される(維持)。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT3 state), “F_Chance Lip_213” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, If “3”, regardless of the timing of the stop operation, one of the winning “chance replies” is established. On the other hand, if the stop operation order is other than “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_チャンスリプ_231」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のRT状態が維持される(維持)。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the RT3 state), “F_Chance Lip_231” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, If it is “4”, one of the “chance lips” won is established regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, if the stop operation order is other than “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_チャンスリプ_312」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のRT状態が維持される(維持)。
Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT3 state), “F_chance lip — 312” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, If it is “5”, one of the “chance replies” won is established regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, if the stop operation order is other than “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_チャンスリプ_321」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンスリプ」のうちいずれかが成立する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立し、現在のRT状態が維持される(維持)。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the RT3 state), “F_Chance Lip_321” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, If “6”, regardless of the timing of the stop operation, one of the winning “chance replies” is established. On the other hand, if the stop operation order is other than “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT4状態)において、「F_6択ベル_123A」及び「F_6択ベル_123B」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「1枚」が成立し、1枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「RT1移行図柄」のいずれかが成立する。この場合、RT状態がRT0状態、及びRT2〜RT4状態であれば、RT1状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、停止操作順序が「打順2」の場合(すなわち、第1停止操作の停止操作順序が適切である場合)、第3停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとなり(「1枚(1/2)」)、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外の場合(すなわち、第1停止操作の停止操作順序が適切でない場合)、第2停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/4、及び第3停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/2(すなわち、全体として、1/4×1/2=1/8)のタイミングが適切なタイミングとなる(「1枚(1/8)」)。なお、RT5状態では、優先的に停止制御される図柄の組合せが変動し、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外の場合、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
In addition, in the game states excluding the MB game state (more specifically, the states of RT0 to RT4), “F_6 option bell_123A” and “F_6 option bell_123B” are push forwards and are determined as internal winning combinations. In this case, if the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT4状態)において、「F_6択ベル_132A」及び「F_6択ベル_132B」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「1枚」が成立し、1枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「RT1移行図柄」のいずれかが成立する。この場合、RT状態がRT0状態、及びRT2〜RT4状態であれば、RT1状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、停止操作順序が「打順1」の場合(すなわち、第1停止操作の停止操作順序が適切である場合)、第3停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとなり(「1枚(1/2)」)、停止操作順序が「打順2」及び「打順1」以外の場合(すなわち、第1停止操作の停止操作順序が適切でない場合)、第2停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/4、及び第3停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/2(すなわち、全体として、1/4×1/2=1/8)のタイミングが適切なタイミングとなる(「1枚(1/8)」)。なお、RT5状態では、優先的に停止制御される図柄の組合せが変動し、停止操作順序が「打順2」及び「打順1」以外の場合、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the state of RT0 to RT4), “F_6 selection bell_132A” and “F_6 selection bell_132B” are push forwards and are determined as internal winning combinations. In this case, if the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT4状態)において、「F_6択ベル_213A」及び「F_6択ベル_213B」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「1枚」が成立し、1枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「RT1移行図柄」のいずれかが成立する。この場合、RT状態がRT0状態、及びRT2〜RT4状態であれば、RT1状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、停止操作順序が「打順4」の場合(すなわち、第1停止操作の停止操作順序が適切である場合)、第3停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとなり(「1枚(1/2)」)、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外の場合(すなわち、第1停止操作の停止操作順序が適切でない場合)、第2停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/4、及び第3停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/2(すなわち、全体として、1/4×1/2=1/8)のタイミングが適切なタイミングとなる(「1枚(1/8)」)。なお、RT5状態では、優先的に停止制御される図柄の組合せが変動し、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外の場合、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the state of RT0 to RT4), “F_6 selection bell_213A” and “F_6 selection bell_213B” are pushing orders and determined as internal winning combinations. In this case, if the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT4状態)において、「F_6択ベル_231A」及び「F_6択ベル_231B」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「1枚」が成立し、1枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「RT1移行図柄」のいずれかが成立する。この場合、RT状態がRT0状態、及びRT2〜RT4状態であれば、RT1状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、停止操作順序が「打順3」の場合(すなわち、第1停止操作の停止操作順序が適切である場合)、第3停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとなり(「1枚(1/2)」)、停止操作順序が「打順4」及び「打順3」以外の場合(すなわち、第1停止操作の停止操作順序が適切でない場合)、第2停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/4、及び第3停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/2(すなわち、全体として、1/4×1/2=1/8)のタイミングが適切なタイミングとなる(「1枚(1/8)」)。なお、RT5状態では、優先的に停止制御される図柄の組合せが変動し、停止操作順序が「打順4」及び「打順3」以外の場合、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the states of RT0 to RT4), “F_6 option bell_231A” and “F_6 option bell_231B” are pushing orders and are determined as internal winning combinations. In this case, if the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT4状態)において、「F_6択ベル_312A」及び「F_6択ベル_312B」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「1枚」が成立し、1枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「RT1移行図柄」のいずれかが成立する。この場合、RT状態がRT0状態、及びRT2〜RT4状態であれば、RT1状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、停止操作順序が「打順6」の場合(すなわち、第1停止操作の停止操作順序が適切である場合)、第3停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとなり(「1枚(1/2)」)、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外の場合(すなわち、第1停止操作の停止操作順序が適切でない場合)、第2停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/4、及び第3停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/2(すなわち、全体として、1/4×1/2=1/8)のタイミングが適切なタイミングとなる(「1枚(1/8)」)。なお、RT5状態では、優先的に停止制御される図柄の組合せが変動し、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外の場合、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT0 to RT4 states), “F_6 option bell_312A” and “F_6 option bell_312B” are push forwards and are determined as internal winning combinations. In this case, if the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT4状態)において、「F_6択ベル_321A」及び「F_6択ベル_321B」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「1枚」が成立し、1枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、対応付けられた「RT1移行図柄」のいずれかが成立する。この場合、RT状態がRT0状態、及びRT2〜RT4状態であれば、RT1状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、停止操作順序が「打順5」の場合(すなわち、第1停止操作の停止操作順序が適切である場合)、第3停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとなり(「1枚(1/2)」)、停止操作順序が「打順6」及び「打順5」以外の場合(すなわち、第1停止操作の停止操作順序が適切でない場合)、第2停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/4、及び第3停止操作時の全ての停止操作のタイミングのうちの1/2(すなわち、全体として、1/4×1/2=1/8)のタイミングが適切なタイミングとなる(「1枚(1/8)」)。なお、RT5状態では、優先的に停止制御される図柄の組合せが変動し、停止操作順序が「打順6」及び「打順5」以外の場合、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the states of RT0 to RT4), “F_6 selection bell_321A” and “F_6 selection bell_321B” are pushing orders and are determined as internal winning combinations. In this case, if the stop operation order is “
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT5状態)において、「F_共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。 In addition, in the game states (more specifically, the RT0 to RT5 states) excluding the MB game state, “F_common bell” is determined not to be a push order but an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “10 (bell)” is established and 10 medals are paid out.
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT5状態)において、「F_T_レアベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル:上段)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。 In addition, in the game states excluding the MB game state (more specifically, the states of RT0 to RT5), when “F_T_Rarebell” is determined not as a pushing order but as an internal winning combination, Regardless of the operation timing, “10 (bell: upper)” is established and 10 medals are paid out.
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT5状態)において、「F_B_レアベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル:下段)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。 In addition, in the game state excluding the MB game state (more specifically, the states of RT0 to RT5), when “F_B_rarebell” is determined not as a pushing order but as an internal winning combination, Regardless of the operation timing, “10 (bell: lower)” is established, and 10 medals are paid out.
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT5状態)において、「F_C_レアベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル:中段)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。 In addition, in the game state excluding the MB game state (more specifically, the states of RT0 to RT5), when “F_C_Rarebell” is determined as an internal winning combination instead of a pushing order, Regardless of the operation timing, “10 (bell: middle)” is established, and 10 medals are paid out.
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT5状態)において、「F_1枚役A」及び「F_1枚役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「1枚」が成立し、1枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「取りこぼし」が発生し、メダルの払い出しは行われない。ただし、この場合、現在のRT状態は維持される。 In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the state of RT0 to RT5), “F_1 single combination A” and “F_1 single combination B” are determined as internal winning combinations instead of pushing forwards. In this case, if the timing of the stop operation is an appropriate timing, the winning “one” is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not an appropriate timing, ”Occurs, and medals are not paid out. However, in this case, the current RT state is maintained.
また、RB遊技状態において、「F_RB役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(ベル)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。 Further, in the RB gaming state, when “F_RB combination” is determined not as a pressing combination but as an internal winning combination, “10 (bell)” is displayed regardless of the stop operation order and the stop operation timing. It is established and 10 medals are paid out.
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT4状態)において、「F_MB_L」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「MB1」が成立し、遊技状態がMB遊技状態(MB1遊技状態)に移行する。 In addition, in the game state excluding the MB game state (more specifically, the states of RT0 to RT4), when “F_MB_L” is determined as an internal winning combination instead of a pushing order, a stop operation sequence and a stop operation are performed. Regardless of the timing, “MB1” is established, and the gaming state shifts to the MB gaming state (MB1 gaming state).
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT4状態)において、「F_MB_S」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「MB2」が成立し、遊技状態がMB遊技状態(MB2遊技状態)に移行する。 In addition, in the game states excluding the MB game state (more specifically, in the RT0 to RT4 states), when “F_MB_S” is determined not as a pushing order but as an internal winning combination, a stop operation sequence and a stop operation are performed. Regardless of the timing, “MB2” is established, and the gaming state shifts to the MB gaming state (MB2 gaming state).
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT4状態。もっとも、上述したようにMB遊技状態を含んでもよい)において、「F_RB」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、「F_RB」が持越役となってその当籤状態が持ち越されるとともに、RT状態がRT5状態に移行し、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「RB」が成立し、遊技状態がRB遊技状態に移行する。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、その単位遊技では「取りこぼし」が発生する。なお、「F_RB」が持ち越されている状態でリプレイ役又は小役が内部当籤役として決定された場合(下記の「F_RB+F_通常リプ」が内部当籤役として決定された場合も同様)には、ボーナス役である「F_RB」よりもリプレイ役及び小役のほうが優先的に停止制御されるため、停止操作のタイミングが適切なタイミングであっても、「RB」を成立させることができるのは、他の役が重複して当籤していない遊技に限られる。 In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT0 to RT4 states. However, as described above, the MB gaming state may be included), “F_RB” is not a pushing order but an internal winning combination. If “F_RB” becomes a carryover combination and the winning state is carried over, and the RT state transitions to the RT5 state and the timing of the stop operation is appropriate, “RB” is established. Then, the gaming state shifts to the RB gaming state. On the other hand, if the timing of the stop operation is not an appropriate timing, “missing” occurs in the unit game. In addition, when “F_RB” is carried over and a replay combination or small combination is determined as an internal winning combination (the same applies when “F_RB + F_normal lip” below is determined as an internal winning combination) Since the replay role and the small role are controlled to stop more preferentially than the role “F_RB”, the “RB” can be established even when the timing of the stop operation is appropriate. The game is limited to games that are not won by overlapping roles.
また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0〜RT4状態。もっとも、上述したようにMB遊技状態を含んでもよい)において、「F_RB+F_通常リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、「F_RB」が持越役となってその当籤状態が持ち越されるとともに、RT状態がRT5状態に移行し、その単位遊技では、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。 In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT0 to RT4 states. However, as described above, the MB gaming state may be included), “F_RB + F_normal lip” When it is determined as a winning combination, “F_RB” becomes a carryover combination and the winning state is carried over, and the RT state shifts to the RT5 state. In the unit game, the stop operation order and the stop operation timing are set. Regardless, one of the winning “normal lips” is established.
なお、本実施形態では、リプレイ役又は小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるが、リプレイ役又は小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにしてもよい。 In this embodiment, when the replay role or small role and the bonus role are determined to overlap as an internal winning role (including the case where the bonus role is carried over), the replay role or small role is more effective than the bonus role. However, stop control for preferentially establishing a bonus combination over a replay combination or small combination may be performed.
図24に示すように、MB遊技状態において、「F_RT2移行_123」、「F_RT2移行_132」、「F_RT2移行_213」、「F_RT2移行_231」、「F_RT2移行_312」、「F_RT3移行_132」、「F_RT3移行_213」、「F_RT3移行_231」、「F_RT3移行_312」、及び「F_RT3移行_321」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(通常)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。リプレイ役に当籤していない場合(図24中、「下記以外」)も同様である。 As shown in FIG. 24, in the MB gaming state, “F_RT2 transition_123”, “F_RT2 transition_132”, “F_RT2 transition_213”, “F_RT2 transition_231”, “F_RT2 transition_312”, “F_RT3 transition_132”, “F_RT3” "Transition_213", "F_RT3 transition_231", "F_RT3 transition_312", and "F_RT3 transition_321" are determined to be the stop operation order and the timing of the stop operation when determined as an internal winning combination instead of the push order combination. Regardless, “10 (normal)” is established, and 10 medals are paid out. The same applies to the case where the player has not won the replay role (“other than the following” in FIG. 24).
また、MB遊技状態において、「F_7リプ_ALL」、「F_CD_チャンスリプ」、「F_C_チャンスリプ」、「F_通常リプ」、「F_ARTリプ」、「F_RT2移行_321」、「F_RT3移行_123」、「F_確7リプB_2nd」、「F_確7リプB_3rd」、「F_7リプ_123」〜「F_7リプ_321」、及び「F_チャンスリプ_123」〜「F_チャンスリプ_321」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(レア:上下段ベル相当)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
In the MB gaming state, “F_7 Lip_ALL”, “F_CD_Chance Lip”, “F_C_Chance Lip”, “F_Normal Lip”, “F_ART Lip”, “F_RT2 Transition_321”, “F_RT3 Transition_123”, “F_ “
また、MB遊技状態において、「F_CU_ベルリプ」及び「F_確7リプB_1st」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(レア:中段ベル相当)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
Further, in the MB gaming state, when “F_CU_Bell Lip” and “
また、MB遊技状態において、「F_RT4移行_123」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「9枚」が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(通常)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
Further, in the MB gaming state, “F_RT4 transition_123” is a push order, and if the stop operation order is “
また、MB遊技状態において、「F_RT4移行_132」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「9枚」が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(通常)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
Further, in the MB gaming state, “F_RT4 transition_132” is a push order, and if the stop operation order is “
また、MB遊技状態において、「F_RT4移行_213」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「9枚」が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(通常)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
Further, in the MB gaming state, “F_RT4 transition_213” is a push order, and if the stop operation order is “
また、MB遊技状態において、「F_RT4移行_231」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「9枚」が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(通常)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
In the MB gaming state, “F_RT4 transition_231” is a push order, and if the stop operation order is “
また、MB遊技状態において、「F_RT4移行_312」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「9枚」が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(通常)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
In the MB gaming state, “F_RT4 transition_312” is a push order, and if the stop operation order is “
また、MB遊技状態において、「F_RT4移行_321」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「9枚」が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(通常)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
Further, in the MB gaming state, “F_RT4 transition_321” is a push order, and if the stop operation order is “
また、MB遊技状態において、「F_7リプA_1st」、「F_7リプB_1st」、及び「F_確7リプA_1st」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」(すなわち、左リール3Lを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「9枚」が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(通常)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
Further, in the MB gaming state, “F_7 Lip A_1st”, “F_7 Lip B_1st”, and “
また、MB遊技状態において、「F_7リプA_2nd」、「F_7リプB_2nd」、及び「F_確7リプA_2nd」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」(すなわち、中リール3Cを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「9枚」が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(通常)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
In the MB gaming state, “F_7 lip A_2nd”, “F_7 lip B_2nd”, and “
また、MB遊技状態において、「F_7リプA_3rd」、「F_7リプB_3rd」、及び「F_確7リプA_3rd」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」(すなわち、右リール3Rを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「9枚」が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「10枚(通常)」が成立し、10枚のメダルが払い出される。
In the MB gaming state, “F_7 lip A_3rd”, “F_7 lip B_3rd”, and “
ここで、MB遊技状態においては、常に、10枚のメダルが払い出される押し順が遊技者にとって有利であるとも考えられるが、本実施形態では、MB遊技状態が、MB1遊技状態においては「149」枚を超えるメダルの払出、MB2遊技状態においては「9枚」を超えるメダルの払出により終了するように構成されているため、MB1遊技状態においては終了までのいずれか1回の遊技で、MB2遊技状態においては1回目の遊技で、9枚のメダルが払い出された場合には、MB遊技状態における遊技を1回多く行うことができ、さらに10枚のメダルの払い出しをうけることができるようになる。 Here, in the MB gaming state, it is considered that the pushing order in which ten medals are paid out is always advantageous for the player. However, in this embodiment, the MB gaming state is “149” in the MB1 gaming state. In the MB2 gaming state, it is configured to end by paying out more than 9 medals, and in the MB1 gaming state, the MB2 gaming can be completed by any one game until the end. In the state, if 9 medals are paid out in the first game, the game in the MB gaming state can be performed once more, and 10 medals can be paid out. Become.
したがって、MB1遊技状態においては終了までのいずれか1回の遊技で、MB2遊技状態においては1回目の遊技で、上述した押し順役が内部当籤役として決定された場合には、9枚のメダルが払い出されることとなる押し順が遊技者にとって有利な停止操作の情報となり、MB1遊技状態においてはその他の遊技で、MB2遊技状態においては2回目の遊技で、上述した押し順役が内部当籤役として決定された場合には、10枚のメダルが払い出されることとなる押し順が遊技者にとって有利な停止操作の情報となる。 Therefore, in the MB1 gaming state, any one game until the end, and in the MB2 gaming state, in the first game, when the above-mentioned pushing order is determined as the internal winning combination, nine medals The order in which the payouts are paid out is information on the stop operation that is advantageous to the player. In the MB1 game state, the other player games, in the MB2 game state, the second game, the above-mentioned push order is the internal winning combination. Is determined, the order in which the ten medals are paid out is information on the stop operation that is advantageous to the player.
なお、本実施形態では、MB遊技状態において、9枚のメダルが払い出される場合、及び10枚のメダルが払い出される場合のいずれ場合にも、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは要求されないように構成しているが、遊技の技術介入性を高めてより遊技の健全さを担保し得るように、停止操作のタイミングが適切なタイミングである場合には、9枚、あるいは10枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでない場合には、9枚、あるいは10枚のメダルが払い出されないように構成することもできる。 In the present embodiment, in the MB gaming state, whether 9 medals are paid out or 10 medals are paid out, whether or not the timing of the stop operation is an appropriate timing is determined. Although it is configured so that it is not required, if the timing of the stop operation is an appropriate timing so that the technical intervention of the game can be improved and the health of the game can be secured, 9 or 10 However, if the timing of the stop operation is not an appropriate timing, it may be configured such that nine or ten medals are not paid out.
また、本実施形態では、MB遊技状態において、リプレイ役と小役とが重複して内部当籤役として決定される場合、リプレイ役よりも小役を優先的に成立させる停止制御が行われるように構成しているが、小役よりもリプレイ役を優先的に成立させる停止制御が行われるように構成することもできる。 Further, in the present embodiment, in the MB gaming state, when the replay combination and the small combination are determined as the internal winning combination, stop control for preferentially establishing the small combination over the replay combination is performed. Although configured, stop control that preferentially establishes a replay combination over a small combination can also be performed.
以上、図22〜図24を参照して説明したように、押し順役には、遊技者にとって有利となる押し順が一義的に規定されている。本実施形態では、後述のRUSH準備状態、RUSH状態、ART状態、バトル状態、及び引き戻し状態において、原則として、遊技者にとって有利となる押し順を示す停止操作の情報が報知される。すなわち、ボーナス当籤状態であるRT5状態、及びボーナス状態であるRB遊技状態以外の遊技状態においては、RT状態がより有利なRT状態に移行し、あるいは、その有利なRT状態が維持されるように、また、遊技者がより多くのメダルの払い出しをうけることができるように、停止操作の情報として、停止操作順序などが報知される。 As described above with reference to FIG. 22 to FIG. 24, the pushing order that is advantageous for the player is uniquely defined in the pushing order. In the present embodiment, in principle, in a RUSH preparation state, a RUSH state, an ART state, a battle state, and a pull-back state, which will be described later, information on a stop operation indicating a pushing order that is advantageous to the player is notified. That is, in the gaming state other than the RT5 state which is the bonus winning state and the RB gaming state which is the bonus state, the RT state shifts to a more advantageous RT state or the advantageous RT state is maintained. Further, the stop operation order is notified as stop operation information so that the player can receive more medals.
なお、本実施形態では、遊技者にとって有利となる停止操作の情報は、主制御基板71により制御される指示モニタ、及び副制御基板72により制御される他の手段(例えば、表示装置11)によって報知される。
In this embodiment, stop operation information that is advantageous to the player is transmitted by an instruction monitor controlled by the
例えば、「打順1」及び「打順2」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「1」が表示され、表示装置11には押し順「1−−」が表示され、「打順3」及び「打順4」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「2」が表示され、表示装置11には押し順「−1−」が表示され、「打順5」及び「打順6」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「3」が表示され、表示装置11には押し順「−−1」が表示される。
For example, when “
また、例えば、「打順1」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「4」が表示され、表示装置11には押し順「123」が表示され、「打順2」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「5」が表示され、表示装置11には押し順「132」が表示され、「打順3」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「6」が表示され、表示装置11には押し順「213」が表示され、「打順4」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「7」が表示され、表示装置11には押し順「312」が表示され、「打順5」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「8」が表示され、表示装置11には押し順「231」が表示され、「打順6」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「9」が表示され、表示装置11には押し順「321」が表示される。
Further, for example, when “
もちろん、遊技者にとって有利となる押し順が報知される態様は、上述したもの限られず、遊技者が有利となる押し順を認識できる態様であれば、どのような態様で報知してもよい。例えば、指示モニタ及び/又は表示装置11に替えて、あるいはこれとともに、サブ表示装置18、LED群85、あるいは、スピーカ群84などを用いて遊技者が有利となる押し順を報知することもできる。
Of course, the manner in which the pushing order advantageous to the player is notified is not limited to the above, and any manner may be used as long as the player can recognize the pushing order advantageous. For example, instead of the instruction monitor and / or the
なお、遊技者にとって不利益が生じない限り、遊技性や演出効果を高めることを目的として、遊技者にとって有利となる押し順以外の押し順が、指示モニタ及び/又は表示装置11よって報知されるようにすることもできる。
In addition, as long as there is no disadvantage for the player, the instruction monitor and / or the
ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内(MB遊技状態における特定のリール(例えば、右リール3R)については75msec以内)に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」(MB遊技状態における特定のリールについては「0」又は「1」)のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。
Here, the stop control (determination method of the stop symbol position) of the reel in the pachi-
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle area of the corresponding reel in the
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先(MB遊技状態における特定のリールについては1個先)の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 Referring to a stop table (not shown), the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel. In the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on the stop table (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a drawing priority table (not shown) is referred to. To change the number of sliding pieces. The number-of-sliding piece determination data is used to compare the priorities of symbols from the stop start position to the symbol position that is the maximum number of sliding symbols four points ahead (one for a specific reel in the MB gaming state). Referenced to determine the search order when performing.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図25〜図30を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図25を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Hit request flag storage area and winning action flag storage area]
First, with reference to FIG. 25, the structure of a winning request flag storage area (internal winning combination storage area) and a winning action flag storage area (display combination storage area) will be described. In the present embodiment, the winning request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning action flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求フラグ格納領域1〜37で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域1〜37で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図25中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図25では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、及びその内容(図17〜図21参照)も併せて記載する。
In the present embodiment, the winning request flag storage area is composed of winning request
当り要求フラグ格納領域1〜37のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域1〜37のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞作動(成立)したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
In each of the hit request
なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、各格納領域内の一つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものを含んでもよい。 The winning request flag storage area and the winning action flag storage area may include one in which a plurality of symbol combinations (combinations) are assigned to one bit (flag) in each storage area.
[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Coverage storage area]
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the carryover combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.
内部抽籤の結果、内部当籤役「F_RB」が決定されたときには、その内部当籤役(ボーナス役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求フラグ格納領域に格納される。 When the internal winning combination “F_RB” is determined as a result of the internal lottery, the internal winning combination (bonus combination) is stored as a carryover combination in the carryover combination storage area. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the active line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the hit request flag storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is composed of a 1-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit in the gaming state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときには、レギュラーボーナス「RB」の作動が行われており、遊技状態がRB遊技状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット6に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT4状態であることを示す。
When “1” is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when “1” is stored in
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area is composed of a 1-byte data storage area and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the left stop button 17L is a stop button that has been pressed this time, that is, an operation stop button, “1” is stored in
[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area is composed of a 1-byte data storage area and stores a pressing order flag consisting of 1 byte.
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the stop button pressing order is “left, middle, right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1〜37で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図25参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the symbol code storage area is composed of symbol
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域1〜37には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。
In the symbol code storage area, “1” is stored in the bit corresponding to the symbol combination (combination) that can be stopped on the active line. In addition, after all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination (winning operation flag) are stored in the symbol
[報知(ART)機能の作動の有無を考慮した全体の遊技の流れ]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する機能(ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)が、ART機能の作動/非作動状態に関する各種制御状態を管理する。図13は、ART機能の作動/非作動状態に関する各種制御状態の遷移について説明する図であり、これを参照して、本実施形態におけるパチスロの全体の遊技の流れ(すなわち、遊技性)を説明する。
[Overall game flow considering whether or not the alarm (ART) function is activated]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not to activate a function (ART function) for notifying information on a stop operation that is advantageous to the player. Therefore, in this embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) manages various control states related to the operation / non-operation state of the ART function. FIG. 13 is a diagram for explaining transitions of various control states relating to the operation / non-operation state of the ART function. With reference to this, the flow of the entire game of the pachislot machine according to this embodiment (that is, game playability) will be described. To do.
本実施形態では、基本的な制御状態として、ART機能が作動している状態(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される制御状態)と、ART機能が作動していない状態(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない制御状態であり、遊技者にとって不利な不利状態)と、に大別することができる。 In this embodiment, as a basic control state, a state in which the ART function is activated (that is, a control state in which information on a stop operation advantageous to the player is notified) and a state in which the ART function is not activated ( That is, it can be roughly classified into a control state in which stop operation information advantageous to the player is not notified and a disadvantageous state disadvantageous to the player.
また、本実施形態では、ART機能が作動している状態として、RUSH準備状態(RT0〜RT3)、RUSH状態(RT4)、ART状態(RT3)、バトル状態(RT3)、及び引き戻し状態(RT3)の制御状態が規定され、ART機能が作動していない状態として、通常状態(RT1)及び前兆状態(RT1)の制御状態が規定される。 In the present embodiment, the ART function is activated in the RUSH preparation state (RT0 to RT3), the RUSH state (RT4), the ART state (RT3), the battle state (RT3), and the pullback state (RT3). The control state of the normal state (RT1) and the precursor state (RT1) is specified as the state where the control state is defined and the ART function is not activated.
なお、本実施形態では、メインCPU101及びサブCPU201により行われ得る後述の各種制御は、原則として、単位遊技が開始されてから当該単位遊技が終了するまでの任意タイミングで行われる。例えば、内部当籤役を参照して各種の抽籤(決定)を行う場合には、開始操作が行われ、内部当籤役が決定されたときに各種制御が行われ、表示される図柄の組合せ(成立役)を参照して各種の抽籤(決定)を行う場合には、第1〜第3停止操作が行われ、表示される図柄の組合せが確定したときに各種制御が行われる。もっとも、後述の各種制御が行われるタイミングはこれに限られるものではなく、例えば、単位遊技間をまたいだタイミングで行われるようにすることもできる。
In the present embodiment, various types of control described later that can be performed by the
(通常状態)
設定値の変更(更新)が行われたとき、あるいは、その他の初期化条件が成立したとき、遊技状態が初期遊技状態(RT0)に移行し、その初期遊技状態(RT0)において、「RT1移行図柄」が成立してRT1状態に移行すると、この通常状態(RT1)が開始する。また、ART状態(RT3)又は引き戻し状態(RT3)が終了し、「RT1移行図柄」又は「RT1移行リプ」が成立してRT1状態に移行すると、この通常状態(RT1)が開始する。通常状態(RT1)は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、遊技者は、通常、この通常状態(RT1)から遊技を開始することとなる。
(Normal state)
When the set value is changed (updated) or when other initialization conditions are satisfied, the gaming state shifts to the initial gaming state (RT0), and in the initial gaming state (RT0), “RT1 transition When the “design” is established and the state shifts to the RT1 state, the normal state (RT1) starts. In addition, when the ART state (RT3) or the pullback state (RT3) ends and the “RT1 transition symbol” or “RT1 transition lip” is established and the state transitions to the RT1 state, the normal state (RT1) starts. The normal state (RT1) is the most disadvantageous game state for the player, and the player usually starts the game from this normal state (RT1).
なお、ART機能が作動していない場合であって、初期遊技状態(RT0)にあるときも、制御状態としては通常状態として管理するようにしてもよい。また、通常状態においても、偶発的に他のRT状態(例えば、RT2〜RT4状態)に移行する場合があるが、この場合にも制御状態としては通常状態として管理するようにすればよい。 Note that even when the ART function is not activated and in the initial gaming state (RT0), the control state may be managed as a normal state. Further, even in the normal state, there may be a case where a transition to another RT state (for example, the RT2 to RT4 state) occurs accidentally. In this case as well, the control state may be managed as the normal state.
通常状態(RT1)では、モード移行抽籤が行われるとともに、RUSH状態への移行抽籤が行われ、RUSH状態への移行抽籤に当籤した場合(RUSH当籤)、前兆状態(RT1)及びRUSH準備状態(RT0〜RT3)を経由してRUSH状態(RT4)に移行する。なお、通常状態で行われる各種の抽籤(付与決定)や制御の内容については、図32〜図36を参照して後で詳説する。 In the normal state (RT1), the mode transition lottery is performed, the transition lottery to the RUSH state is performed, and when the lottery to the RUSH state is won (RUSH winning), the precursor state (RT1) and the RUSH ready state ( Transition to the RUSH state (RT4) via RT0 to RT3). The contents of various lotteries (giving determination) and control performed in the normal state will be described in detail later with reference to FIGS.
また、RUSH状態移行の確定契機が成立した場合(確定契機成立)、RUSH準備状態(RT0〜RT3)に移行する。ここで、RUSH状態移行の確定契機とは、例えば、上述した「F_RB」に当籤し、それに基づくRB遊技状態が終了したこと、並びに、上述した「F_7リプ_ALL」及び「F_7リプ_123」〜「F_7リプ_321」に当籤し、それに基づいて「7揃いリプ」が成立したこと、を示すものである。すなわち、「F_RB」及び「F_7リプ_ALL」はRUSH状態に移行する(すなわち、ART機能が作動する)確定役となっている。なお、これは他の制御状態でも同様であり、例えば、すでにART機能が作動している状態において、RUSH状態移行の確定契機が成立した場合、RUSH状態に移行することが付与される権利、すなわち、有利状態を延長することが決定される権利(RUSHストック)が追加的に付与される。 In addition, when the RUSH state transition confirmation opportunity is established (confirmation opportunity establishment), the RUSH preparation state (RT0 to RT3) is entered. Here, the confirmation trigger for the RUSH state transition is, for example, winning the above-mentioned “F_RB”, ending the RB gaming state based thereon, and the above-mentioned “F_7 Lip_ALL” and “F_7 Lip_123”-“ F_7 Lip_321 ”is won, and based on this,“ 7-match Lip ”is established. That is, “F_RB” and “F_7 Lip_ALL” are decisive roles for shifting to the RUSH state (that is, the ART function is activated). This is the same in other control states. For example, in the state where the ART function is already in operation, when the RUSH state transition is confirmed, the right granted to transition to the RUSH state, that is, The right to decide to extend the advantage (RUSH stock) is additionally granted.
なお、「F_7リプ_123」〜「F_7リプ_321」に当籤した場合には、所定確率(例えば、1/2の確率)で、全ナビ(すなわち、「7揃いリプ」が成立することとなる停止操作順序の全てが報知される)又は第1停止ナビ(すなわち、「7揃いリプ」が成立することとなる停止操作順序の一部(第1停止操作の停止操作順序のみ)が報知される)が行われるようになっている。 In the case of winning from “F_7 Lip_123” to “F_7 Lip_321”, the stop where the entire navigation (that is, “7-matched Lip”) is established with a predetermined probability (for example, a probability of 1/2). (The entire operation order is notified) or the first stop navigation (that is, a part of the stop operation order (only the stop operation order of the first stop operation) in which the “seven matching lip” is established is notified) Is to be done.
(前兆状態)
通常状態(RT1)において、RUSH状態への移行抽籤に当籤した場合(RUSH当籤)、前兆状態(RT1)に移行する。前兆状態(RT1)は、ART機能が作動することは決定されているものの、未だART機能が作動していない待機状態である。この前兆状態(RT1)は、RUSH当籤時に決定された前兆ゲーム数分の遊技を行うまで継続し、この前兆ゲーム数分の遊技を行うと(前兆ゲーム数消化)、RUSH準備状態(RT0〜RT3)に移行する(なお、偶発的にRT状態が遷移していない限り、原則として、RUSH準備状態(RT1)に移行する)。
(Predictive state)
In the normal state (RT1), when winning the lottery for transition to the RUSH state (RUSH winning), the state shifts to the precursor state (RT1). The precursor state (RT1) is a standby state in which the ART function is determined to be activated but the ART function is not yet activated. This precursor state (RT1) continues until the game for the number of precursor games determined at the time of winning the RUSH, and when the game for the number of precursor games is performed (the number of precursor games is consumed), the RUSH ready state (RT0 to RT3) (In principle, unless the RT state is changed accidentally, the state moves to the RUSH ready state (RT1)).
なお、上述したRUSH状態移行の確定契機した場合にも、この前兆状態を経由してRUSH準備状態に移行するようにしてもよい。また、RUSH状態への移行抽籤に当籤していない場合であっても、所定確率(例えば、後述の通常モード昇格時の1/2)で偽の前兆状態に移行するようにしてもよい。この場合も同様に、偽の前兆状態の移行時に決定された前兆ゲーム数分の遊技を行うまで継続し、この前兆ゲーム数分の遊技を行うと(前兆ゲーム数消化)、再度通常状態(RT1)に移行するようにすればよい。このようにすれば、RUSH状態への移行抽籤に当籤していない場合であっても、遊技の興趣を持続させることができる。 Even when the above-described RUSH state transition is confirmed, the RUSH preparation state may be transitioned via the precursor state. Further, even if the lottery for the transition to the RUSH state is not won, the false precursor state may be shifted with a predetermined probability (for example, 1/2 of the normal mode promotion described later). In this case as well, the game is continued until the game for the number of precursor games determined at the time of transition to the false precursor state is performed, and when the game for the number of precursor games is performed (the number of precursor games is used), the normal state (RT1 ). In this way, even if the player has not won the lottery for the transition to the RUSH state, the interest of the game can be maintained.
前兆状態(RT1)では、前兆ゲーム数を消化してRUSH準備状態に移行するまで、すでに当籤しているRUSH状態の有利さの度合いを変動させるRUSH種別の昇格抽籤が行われる。なお、前兆状態で行われる各種の抽籤(付与決定)や制御の内容については、図37及び図38を参照して後で詳説する。 In the precursor state (RT1), a RUSH type promotion lottery is performed in which the degree of advantage of the RUSH state already won is changed until the number of precursor games is exhausted and the RUSH ready state is reached. The contents of various lotteries (giving determination) and control performed in the precursor state will be described in detail later with reference to FIGS. 37 and 38.
(RUSH準備状態)
前兆状態(RT1)において、前兆ゲーム数を消化した場合(前兆ゲーム数消化)、原則として、RUSH準備状態(RT1)に移行する。また、前兆状態において、偶発的にRT状態が遷移していた場合には、RUSH準備状態(RT2・RT3)に移行する。また、このとき、すでにRT状態がRT4状態であれば、直ちにRUSH状態(RT4)に移行する。また、全ての状態において、RB遊技状態が終了した場合(確定契機成立)、RUSH準備状態(RT0)に移行する。また、通常状態(RT1〜RT3)又は前兆状態(RT1〜RT3)において、「7揃いリプ」が成立した場合(確定契機成立)、RUSH準備状態(RT1〜RT3)に移行する。RUSH準備状態(RT0〜RT3)は、ART機能のうちAT機能は作動しているものの、未だRT機能が作動していない準備状態である。あるいは、RUSH準備状態(RT0〜RT3)は、ART機能は作動しているものの、未だART状態の遊技期間が付与されていない準備状態であるともいい得る。
(RUSH ready state)
In the precursor state (RT1), when the number of precursor games is exhausted (the precursor game number is exhausted), in principle, the state shifts to the RUSH preparation state (RT1). Further, when the RT state is changed accidentally in the precursor state, the state shifts to the RUSH preparation state (RT2 / RT3). At this time, if the RT state is already the RT4 state, the state immediately shifts to the RUSH state (RT4). Moreover, in all the states, when the RB gaming state ends (confirmation trigger establishment), the state shifts to the RUSH preparation state (RT0). Further, in the normal state (RT1 to RT3) or the precursor state (RT1 to RT3), when “seven matching lip” is established (confirmed trigger establishment), the state shifts to the RUSH preparation state (RT1 to RT3). The RUSH preparation state (RT0 to RT3) is a preparation state in which the AT function is activated but the RT function is not activated yet among the ART functions. Alternatively, the RUSH preparation state (RT0 to RT3) may be a preparation state in which the ART function is operating but the game period of the ART state has not been given yet.
RUSH準備状態(RT0〜RT3)は、停止操作の情報(押し順)が報知され、「RT4移行リプ」が成立してRT4状態に移行すると終了する(RT4移行リプ成立)。また、「RT4移行リプ」が成立し得る遊技において、停止操作の情報(押し順)は報知されたが、報知された押し順にしたがって停止操作が行われず、「RT4移行リプ」が成立しなかった場合にも終了する(押し順ミス発生)。 The RUSH ready state (RT0 to RT3) is notified when the stop operation information (push order) is notified, and when “RT4 transition lip” is established and the RT4 state is entered (RT4 transition lip establishment). Further, in a game in which “RT4 transition lip” can be established, stop operation information (push order) was notified, but the stop operation was not performed according to the notified push order, and “RT4 transition lip” was not established. In some cases, the process ends (a push order error occurs).
また、RUSH準備状態(RT0〜RT3)では、RUSH状態に移行するまで、すでに当籤しているRUSH状態の有利さの度合いを変動させるRUSH種別の昇格抽籤が行われる。また、RUSH状態に移行するときに、RUSH種別に基づいて、RUSH状態の有利さの度合いを具体的に決定するための各種の抽籤が行われる。なお、RUSH準備状態で行われる各種の抽籤(付与決定)や制御の内容、並びに、実行される演出の内容については、図39〜図41を参照して後で詳説する。 Further, in the RUSH preparation state (RT0 to RT3), the RUSH type promotion lottery is performed to change the degree of advantage of the RUSH state already won until the RUSH state is entered. Further, when shifting to the RUSH state, various lotteries are performed for specifically determining the degree of advantage of the RUSH state based on the RUSH type. The contents of various lotteries (giving determination) and control performed in the RUSH preparation state and the contents of the effects to be executed will be described in detail later with reference to FIGS.
(RUSH状態)
RUSH準備状態(RT0〜RT3)(より詳細には、RUSH準備状態(RT3))において、「RT4移行リプ」が成立してRT4状態に移行した場合(RT4移行リプ成立)には、RUSH状態(RT4)に移行する。また、上述した押し順ミスが発生した場合には、RUSH状態(RT1)又はRUSH状態(RT3)に移行する。RUSH状態(RT4)は、ART機能が作動し、このART機能の基本的な継続期間(ART状態の遊技期間)を付与する付与状態である。
(RUSH state)
In the RUSH ready state (RT0 to RT3) (more specifically, the RUSH ready state (RT3)), when “RT4 transition lip” is established and the state transitions to the RT4 state (RT4 transition lip is established), the RUSH state ( Move to RT4). When the above-described pushing order error occurs, the state shifts to the RUSH state (RT1) or the RUSH state (RT3). The RUSH state (RT4) is a grant state in which the ART function is activated and a basic duration (art state game period) of the ART function is granted.
なお、本実施形態では、RUSH状態として、通常RUSH状態(RT4)と特別RUSH状態(RT4)がある。両者はともに、後述の報知期間(すなわち、報知回数が1以上である期間)中に、停止操作の情報(押し順)が報知されたことに基づいて「7揃いリプ」が成立する度に、ART期間(ART状態の遊技期間)が付与される点で共通する。 In the present embodiment, the RUSH state includes a normal RUSH state (RT4) and a special RUSH state (RT4). Both of them are in the notification period described later (that is, the period in which the number of notifications is 1 or more), and every time “7-match lip” is established based on the notification of stop operation information (push order), It is common in that an ART period (art game period) is given.
もっとも、通常RUSH状態(RT4)は、報知期間が終了すると、他の特典が付与されることなく、「7揃いリプ」も「RT3移行リプ」も成立し得る遊技において、「RT3移行リプ」が成立することとなる停止操作の情報(押し順)が報知され、その報知にしたがって「RT3移行リプ」が成立してRT3状態に移行した場合に終了する(RUSH終了)のに対し、特別RUSH状態(RT4)は、報知期間であるか否かにかかわらず、所定期間(本実施形態では、9ゲーム)継続する毎に、さらに、RUSHストックが付与され得るという点において異なる。もっとも、特別RUSH状態(RT4)においても、報知期間の終了後は、「7揃いリプ」も「RT3移行リプ」も成立し得る遊技において、「RT3移行リプ」が成立することとなる停止操作の情報(押し順)が報知され、その報知にしたがって「RT3移行リプ」が成立してRT3状態に移行した場合には終了する(RUSH終了)。 Of course, in the normal RUSH state (RT4), when the notification period ends, other benefits are not given, and “RT3 transition lip” is “RT3 transition lip” in a game where both “7-match lip” and “RT3 transition lip” can be established. Information on the stop operation (push order) that will be established is notified, and in response to the notification, “RT3 transition lip” is established and the transition is made to the RT3 state (RUSH end), whereas the special RUSH state (RT4) is different in that a RUSH stock can be given every time a predetermined period (9 games in this embodiment) continues regardless of whether or not it is a notification period. Of course, even in the special RUSH state (RT4), after the notification period is over, in a game in which both “7-matched lip” and “RT3 transition lip” can be established, a stop operation that will result in “RT3 transition lip” being established. Information (push order) is notified, and when “RT3 transition lip” is established and transitions to the RT3 state according to the notification, the process ends (RUSH end).
すなわち、特別RUSH状態(RT4)は、例えば報知期間でない場合にも、所定期間継続させることができれば、その度にRUSHストックが付与されるという点において、通常RUSH状態(RT4)よりも有利な付与状態となっており、RUSH状態として、特別RUSH状態(RT4)が選択された場合には、通常RUSH状態(RT4)が選択された場合よりもART期間が付与される(あるいは、延長される)期待度が高くなっている。なお、RUSH状態で行われる各種の抽籤(付与決定)や制御の内容、並びに、実行される演出の内容については、図42〜図44を参照して後で詳説する。 That is, the special RUSH state (RT4) is more advantageous than the normal RUSH state (RT4) in that the RUSH stock is provided each time if it can be continued for a predetermined period even if it is not a notification period, for example. When the special RUSH state (RT4) is selected as the RUSH state, the ART period is given (or extended) than when the normal RUSH state (RT4) is selected. Expectation is high. The contents of various lotteries (giving determination) and control performed in the RUSH state, and the contents of the effects to be executed will be described in detail later with reference to FIGS. 42 to 44.
(ART状態)
RUSH状態(RT4)において、報知期間が終了し、「RT3移行リプ」が成立してRT3状態に移行した場合(RUSH終了)に、ART状態(RT3)に移行する。また、バトル状態(RT3)において、バトル状態の終了条件を満たした場合(バトル終了)に、ART状態(RT3)に移行する。ART状態(RT3)は、付与されたART期間において、ART機能が作動する有利状態(ARTの実行状態)である。
(ART state)
In the RUSH state (RT4), when the notification period ends and “RT3 transition lip” is established and the state transitions to the RT3 state (RUSH end), the state transitions to the ART state (RT3). In the battle state (RT3), when the battle condition end condition is satisfied (battle end), the state shifts to the ART state (RT3). The ART state (RT3) is an advantageous state (ART execution state) in which the ART function operates in the assigned ART period.
ART状態(RT3)において、付与されたART期間の遊技を消化したとき(ART終了)、RUSHストックがあれば(RUSHストック有)、再度(より詳細には、RUSH状態(RT3)を経由して)RUSH状態(RT4)に移行する。なお、この場合、RUSH準備状態(RT3)を経由して、RUSH状態(RT4)に移行するようにしてもよい。 In the ART state (RT3), when the game of the given ART period is digested (ART end), if there is a RUSH stock (with RUSH stock), again (more specifically, via the RUSH state (RT3)) ) Transition to the RUSH state (RT4). In this case, the state may be shifted to the RUSH state (RT4) via the RUSH preparation state (RT3).
また、ART状態(RT3)において、付与されたART期間の遊技を消化したとき(ART終了)、RUSHストックはないが(RUSHストック無)、CZストック(後述のスフィア)があれば(CZストック有)、引き戻し状態(RT3)に移行する。また、RUSHストックもなく(RUSHストック無)、CZストック(後述のスフィア)もない(CZストック無)場合には、ART機能が非作動となるため、結果として「RT1移行図柄」又は「RT1移行リプ」が成立し、通常状態(RT1)に移行する。 Also, in the ART state (RT3), when the game for the given ART period is digested (ART end), there is no RUSH stock (no RUSH stock), but if there is a CZ stock (the sphere described below) (CZ stock present) ), Transition to the pull-back state (RT3). In addition, if there is no RUSH stock (no RUSH stock) and no CZ stock (no sphere described below) (no CZ stock), the ART function is deactivated, resulting in “RT1 transition symbol” or “RT1 transition”. “Rip” is established, and the state shifts to the normal state (RT1).
ART状態(RT3)では、バトル状態への移行抽籤が行われ、バトル状態の移行抽籤に当籤した場合、前兆ゲームを経由してバトル状態に移行する(バトル開始)。また、スフィア付与抽籤が行われ、スフィア付与抽籤に当籤した場合、スフィアが付与される。ここで、スフィアは、ART状態(RT3)中には、RUSHストックが付与されるか否かを決定するための分割権利(ポイント)として機能し、ART状態(RT3)中において、所定数(本実施形態では、3ポイント)獲得すると、RUSHストックが付与される。 In the ART state (RT3), a lottery for shifting to the battle state is performed, and when the lottery for shifting to the battle state is won, the state shifts to the battle state via a precursor game (battle start). In addition, when the sphere grant lottery is performed and the sphere grant lottery is won, the sphere is granted. Here, the sphere functions as a split right (point) for determining whether or not RUSH stock is granted during the ART state (RT3). In the embodiment, 3 points) will be awarded to RUSH stock.
また、スフィアは、ART状態(RT3)終了時には、引き戻し状態に移行させ、あるいは引き戻し状態を延長させるための権利、要するに、RUSH状態に再度移行するか否かが抽籤され得る権利、すなわち、有利状態を延長するか否かが抽籤される抽籤権利(CZストック)として機能し、この抽籤に当籤すると、再度RUSH状態に復帰することができるようになっている。 In addition, when the sphere finishes the ART state (RT3), the right to make a transition to the pull-back state or extend the pull-back state, that is, the right to make another decision whether to make a transition to the RUSH state, that is, an advantageous state It functions as a lottery right (CZ stock) in which whether or not to extend the lottery, and when it wins the lottery, it can return to the RUSH state again.
このように、本実施形態において、スフィア(有利状態を延長するか否かが抽籤される権利)は、RUSHストック(有利状態を延長することが決定される権利)を上位の特典(上位特典)としたときに、下位の特典(下位特典)として位置づけられるものとなっている。なお、ART状態で行われる各種の抽籤(付与決定)や制御の内容については、図45〜図47を参照して後で詳説する。 Thus, in the present embodiment, the sphere (the right to determine whether or not to extend the advantageous state) is the RUSH stock (the right to be determined to extend the advantageous state) as the upper privilege (upper privilege). In this case, it is positioned as a lower privilege (lower privilege). The contents of various lotteries (giving determination) and control performed in the ART state will be described in detail later with reference to FIGS. 45 to 47.
(バトル状態)
ART状態(RT3)において、バトル状態の移行抽籤に当籤した場合(バトル開始)、バトル状態(RT3)に移行する。バトル状態(RT3)は、ART期間を直接的に延長するか否かが決定されるとともに、RUSHストック(上位特典)及び/又はスフィア(下位特典)が付与されるか否が決定される、上乗せ状態である。なお、バトル状態(RT3)において、バトル状態の終了条件を満たした場合(バトル終了)には、ART状態(RT3)に移行する。
(Battle state)
In the ART state (RT3), when winning the battle state transition lottery (battle start), the state shifts to the battle state (RT3). The battle state (RT3) is determined whether or not to extend the ART period directly, and whether or not RUSH stock (upper privilege) and / or sphere (lower privilege) is granted is added. State. In the battle state (RT3), when the battle condition end condition is satisfied (battle end), the state shifts to the ART state (RT3).
なお、バトル状態(RT3)では、基本的に、所定期間(本実施形態では、8ゲーム)にわたって、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出が行われるとともに、ダメージ抽籤が行われ、当該抽籤の結果蓄積されたダメージ(付与ポイント)が所定条件を満たすもの(本実施形態では、規定ポイントとして10ポイント以上)となったときに、その蓄積されたダメージ(付与ポイント)に応じて、上述した特典が付与されるものとなっている。なお、バトル状態で行われる各種の抽籤(付与決定)や制御の内容、並びに、実行される演出の内容については、図48〜図53を参照して後で詳説する。 In the battle state (RT3), basically, a battle effect between the ally character and the enemy character is performed over a predetermined period (8 games in the present embodiment), a damage lottery is performed, and the result of the lottery is accumulated. When the damaged damage (granting points) satisfies a predetermined condition (in this embodiment, 10 points or more as the specified points), the above-mentioned privilege is granted according to the accumulated damage (granting points). It is supposed to be. The contents of various lotteries (giving determination) and control performed in the battle state, and the contents of the effects to be executed will be described in detail later with reference to FIGS. 48 to 53.
(引き戻し状態)
ART状態(RT3)において、付与されたART期間の遊技を消化したとき(ART終了)、RUSHストックはないが(RUSHストック無)、CZストック(後述のスフィア)があれば(CZストック有)、引き戻し状態(RT3)に移行する。引き戻し状態(RT3)は、ART期間の経過後に、再度有利状態を再開することができるか否かを決定するチャレンジ状態である。
(Withdrawn state)
In the ART state (RT3), when the game of the given ART period is digested (ART end), there is no RUSH stock (no RUSH stock), but if there is a CZ stock (the sphere described later) (with CZ stock), Transition to the pullback state (RT3). The pullback state (RT3) is a challenge state that determines whether or not the advantageous state can be resumed after the ART period has elapsed.
引き戻し状態(RT3)において、RUSH状態への移行抽籤(引き戻し抽籤)に当籤した場合(引き戻し成功)には、RUSH準備状態(RT3)に移行するが、RUSH状態への移行抽籤(引き戻し抽籤)に当籤することなく、引き戻し状態の終了条件を満たした場合(引き戻し失敗)には、ART機能が非作動となるため、結果として「RT1移行図柄」又は「RT1移行リプ」が成立し、通常状態(RT1)に移行する。 In the pull-back state (RT3), when the lottery for the transition to the RUSH state (the pull-back lottery) is won (successful pullback), the state shifts to the RUSH preparation state (RT3), but the lottery for the transition to the RUSH state (the pull-back lottery). Without winning, if the end condition of the pullback state is satisfied (pulling back failure), the ART function is deactivated. As a result, the “RT1 transition symbol” or “RT1 transition lip” is established, and the normal state ( Move to RT1).
また、引き戻し状態(RT3)は、スフィア(CZストック)1つあたり3ゲームの間継続する。例えば、スフィア(CZストック)が2つある状態で引き戻し状態(RT3)に移行した場合には、引き戻し状態(RT3)が6ゲームの間継続することとなる。なお、引き戻し状態で行われる各種の抽籤(付与決定)や制御の内容については、図54及び図55を参照して後で詳説する。 The pull-back state (RT3) continues for three games per sphere (CZ stock). For example, in a state where there are two spheres (CZ stock) and the state shifts to the pullback state (RT3), the pullback state (RT3) continues for six games. The contents of various lotteries (giving determination) and control performed in the retracted state will be described in detail later with reference to FIGS. 54 and 55.
また、本実施形態では、引き戻し状態(RT3)は、RUSHストックはなく、CZストックがあるときに移行するものとしているが、これに限られず、例えば、RUSHストックもCZストックもあるときに、所定確率(例えば、1/2)や所定条件が満たされているとき(例えば、RUSHストックはあるが、その旨が遊技者に報知されていないとき。すなわち、RUSHストックを潜在的に保持しているとき)にも、引き戻し状態(RT3)に移行するものとしてもよい。この場合、引き戻し状態(RT3)は、RUSH準備状態(RT3)に移行する前兆状態として機能させることができる。 Further, in this embodiment, the retraction state (RT3) is assumed to shift when there is no RUSH stock and there is CZ stock. However, the present invention is not limited to this. For example, when the RUSH stock and CZ stock exist, When the probability (for example, 1/2) or a predetermined condition is satisfied (for example, there is a RUSH stock but the player is not informed of that fact. That is, the RUSH stock is potentially held. )), It is also possible to shift to the retracted state (RT3). In this case, the pull-back state (RT3) can function as a precursor state to shift to the RUSH preparation state (RT3).
以上、説明したように、本実施形態では、通常状態(不利状態)において、RUSH状態(付与状態)に移行することが決定されると、前兆状態を介して、あるいは直接的にRUSH準備状態(準備状態)に移行し、その後、RUSH状態(付与状態)においてART状態(有利状態)の遊技期間が付与され、付与された遊技期間にわたってART状態(有利状態)が実行される。また、ART状態(有利状態)において、バトル状態(上乗せ状態)に移行することが決定されると、バトル状態ではART状態(有利状態)の遊技期間が延長されるか否かが決定される。また、ART状態(有利状態)が終了するときに、RUSHストック(有利状態を延長することが決定される権利)が付与されていれば、再度RUSH状態(付与状態)に移行し、CZストック(有利状態を延長するか否かが抽籤される権利)が付与されていれば、引き戻し状態(チャレンジ状態)において、再度有利状態を再開させることができるか否かが決定される。本実施形態では、このように、上述した各種の制御状態を設定することで、その遊技性を高めることとしている。 As described above, in the present embodiment, in the normal state (unfavorable state), when it is determined to shift to the RUSH state (granted state), the RUSH ready state (directly or via the precursor state) Next, the game state of the ART state (advantageous state) is granted in the RUSH state (granted state), and the ART state (advantageous state) is executed over the given game period. Further, when it is determined in the ART state (advantageous state) that a transition to the battle state (additional state) is made, it is determined whether or not the game period of the ART state (advantageous state) is extended in the battle state. If the RUSH stock (right to be determined to extend the advantageous state) is granted when the ART state (advantageous state) ends, the RUSH state (granted state) is entered again, and the CZ stock ( If the right to lottery whether or not to extend the advantageous state is granted, it is determined whether or not the advantageous state can be resumed in the pullback state (challenge state). In the present embodiment, as described above, by setting the various control states described above, the game is improved.
もっとも、本実施形態のパチスロ1における遊技性は上述したものに限られない。例えば、本実施形態では、ART状態(RT3)では、原則として、RUSH状態(RT4)に移行しないものとしているが、ART状態(RT3)において、RUSHストックが付与された場合には、直ちに(あるいは、その前兆状態を介して)ART状態(RT3)からRUSH状態(RT4)に移行させるものとしてもよい。
However, the game playability of the
また、例えば、本実施形態では、通常状態(RT1)では、原則として、バトル状態(RT3)や引き戻し状態(RT3)に移行しないものとしているが、通常状態(RT1)においても移行抽籤を行い、その移行抽籤に当籤したときには、その前兆状態を介して(あるいは、直ちに)バトル状態(RT3)や引き戻し状態(RT3)に移行させるものとしてもよい。この場合、バトル状態(RT3)や引き戻し状態(RT3)において、RUSH当籤となった場合には、いわゆる「初当り」として、RUSH準備状態(RT3)に移行させ、RUSH当籤とならなかった場合には、通常状態(RT1)に移行させるようにすればよい。すなわち、バトル状態(RT3)や引き戻し状態(RT3)を、有利状態への移行の期待度が高いチャンスゾーンとして機能させるようにしてもよい。 Further, for example, in this embodiment, in the normal state (RT1), as a rule, the state does not shift to the battle state (RT3) or the pull-back state (RT3), but the transition lottery is performed also in the normal state (RT1) When the transfer lottery is won, it may be transferred to the battle state (RT3) or the pull-back state (RT3) via the precursor state (or immediately). In this case, in the battle state (RT3) or the pull-back state (RT3), when the RUSH winning is achieved, the so-called “first win” is transferred to the RUSH preparation state (RT3), and the RUSH winning is not achieved. May be shifted to the normal state (RT1). That is, the battle state (RT3) and the pullback state (RT3) may be made to function as a chance zone with a high degree of expectation for shifting to the advantageous state.
また、本実施形態では、有利状態(より詳細には、「ART状態」)における遊技期間の管理の手法として、ゲーム数(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技回数)を採用し、また、当該ゲーム数は、バトル状態を除き、原則として、RUSH状態において付与されるものとしているが、ART状態においても、例えば、内部当籤役に基づく上乗せ抽籤を行って、直接的に当該ゲーム数の上乗せが行われるようにしてもよい。 In this embodiment, as a technique for managing the game period in the advantageous state (more specifically, the “ART state”), the number of games (that is, the number of games that can be notified of stop operation information advantageous to the player). In addition, except for the battle state, the number of games is, in principle, given in the RUSH state, but even in the ART state, for example, an extra lottery based on an internal winning combination is performed, An additional number of games may be added.
また、本実施形態では、一旦有利状態(より詳細には、「ART状態」)に移行した場合には、有利状態を延長することが決定される権利(RUSHストック)は、原則として、バトル状態において付与されるものとしているが、ART状態においても、例えば、内部当籤役に基づく上乗せ抽籤を行って、直接的に当該RUSHストックの上乗せが行われるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, once the state is shifted to the advantageous state (more specifically, the “ART state”), the right (RUSH stock) determined to extend the advantageous state is basically the battle state. In the ART state, for example, an extra lottery based on an internal winning combination may be performed to directly add the RUSH stock.
また、有利状態における遊技期間の管理の手法としても、その他の種々の手法を採用することができる。例えば、セット数で(すなわち、予め定められたゲーム数を1単位として)管理するようにしてもよいし、差枚数(すなわち、払出枚数から投入枚数を減じた純増枚数)によって管理するようにしてもよいし、押し順役(例えば、6択ベル)の報知回数(すなわち、実際にメダルの払出に係る遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知された回数)によって管理するようにしてもよい。これらの場合、上乗せが発生する場合には、その差枚数や報知回数が上乗せされるようにすればよい。 Further, various other techniques can be adopted as a technique for managing the game period in the advantageous state. For example, it may be managed by the number of sets (that is, a predetermined number of games is set as one unit), or may be managed by a difference number (that is, a net increase number obtained by subtracting the number of input from the number of payouts). Alternatively, it may be managed based on the number of times of notification of pushing order (for example, 6-option bell) (that is, the number of times of information on a stop operation that is advantageous for the player actually paying out medals). . In these cases, if an increase occurs, the difference number or the number of notifications may be added.
また、有利状態を延長する(上乗せする、継続する)、とは、上述したゲーム数、RUSHストックやCZストックの上乗せ、差枚数や報知回数の上乗せに限られず、有利状態の継続確率(継続率)を高めることであってもよい。例えば、ART状態終了毎に、継続抽籤(終了抽籤)が行われるようにした場合、その継続確率を高めるようにすることで、実質的に上乗せとなるようにすることもできる。 Further, extending the advantageous state (adding, continuing) is not limited to adding the number of games, the RUSH stock or the CZ stock, and the difference number or the number of notifications described above. ) May be increased. For example, when a continuous lottery (end lottery) is performed every time the ART state ends, the continuation probability can be increased to substantially increase the continuation probability.
また、例えば、上述したART機能が作動している状態及びボーナス状態を一連の有利区間として管理し、有利区間の継続回数が所定の遊技回数(例えば、1500ゲーム)となった場合には、未だART期間、RUSHストック、CZストックが残存する場合であっても、強制的にART機能が作動している状態を終了させて、ART機能が作動していない状態(例えば、通常状態)に移行させるようにしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な有利区間の継続に一定の制限(リミッタ)を設けるようにしてもよい。このように構成することで、遊技者が過度に遊技にのめりこんでしまうことを防止することができる。 In addition, for example, when the above-mentioned ART function is activated and the bonus state is managed as a series of advantageous sections, and the number of continuations of the advantageous sections reaches a predetermined number of games (for example, 1500 games), it is still Even if the ART period, RUSH stock, and CZ stock remain, the state in which the ART function is forcibly terminated is terminated, and the state in which the ART function is not operated (for example, the normal state) is transferred. You may do it. In other words, a certain limit (limiter) may be provided for continuation of the advantageous section that is advantageous to the player. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from being excessively involved in the game.
また、本実施形態では、ART機能に関する抽籤が主制御回路90側で行われるようになっている。したがって、そのART機能に関する抽籤に際して、制御負担を低減するため、ART機能に関する抽籤(後述の図32〜図55参照)に用いられる内部当籤役が決定された場合には、これらの内部当籤役をグループ化する情報(グループ化情報)を生成し(すなわち、内部当籤役に係る情報を圧縮し)、その生成されたグループ化情報に基づいてART機能に関する抽籤を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, lottery regarding the ART function is performed on the main control circuit 90 side. Therefore, in order to reduce the control burden at the time of lottery related to the ART function, when the internal winning combination used for the lottery related to the ART function (see FIGS. 32 to 55 to be described later) is determined, these internal winning combinations are determined. Information to be grouped (grouping information) may be generated (that is, information related to the internal winning combination is compressed), and lottery regarding the ART function may be performed based on the generated grouping information.
[通常状態の遊技の流れ]
次に、図32〜図36を参照して、上述した通常状態における遊技の流れについて説明する。図32は、通常状態の遊技の流れを説明する図であり、メインCPU101が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図33〜図36は、メインCPU101が通常状態において各種制御を行う際に参照する、メインROM102に記憶されている各種データテーブル(抽籤テーブル)の一例を示す図である。
[Normal game flow]
Next, with reference to FIGS. 32 to 36, the flow of the game in the normal state described above will be described. FIG. 32 is a diagram for explaining the flow of the game in the normal state, and is a diagram for explaining the outline of various controls performed by the
図32に示すように、通常状態において、メインCPU101は、現在の通常モードと乱数値とに基づいて、RUSH(ART)移行抽籤を行う。具体的には、図33に示す、RUSH移行抽籤テーブルを参照して、RUSH状態に移行するか否かを決定する。
As shown in FIG. 32, in the normal state, the
なお、本実施形態では、通常モードとして、通常モード「0」〜「4」が規定されている。このうち、RUSH(ART)移行抽籤によってRUSH状態に移行することが決定され得るのは、通常モード「3」及び「4」の場合のみであり、通常モード「0」〜「2」の場合には、上述した確定契機が成立するまで、RUSH状態に移行することが決定される場合はない。すなわち、通常モード「3」及び「4」は、相対的に有利なモード(抽籤状態)であり、通常モード「0」〜「2」は、相対的に不利なモード(抽籤状態)である。 In the present embodiment, normal modes “0” to “4” are defined as the normal mode. Of these, the RUSH (ART) transfer lottery can be determined to shift to the RUSH state only in the normal modes “3” and “4”, and in the normal modes “0” to “2”. Is not determined to shift to the RUSH state until the above-described confirmation opportunity is established. That is, the normal modes “3” and “4” are relatively advantageous modes (lottery state), and the normal modes “0” to “2” are relatively disadvantageous modes (lottery state).
メインCPU101は、RUSH(ART)移行抽籤に当籤した場合(RUSH当籤)には、現在の通常モードと乱数値とに基づいて、RUSH種別抽籤を行う。具体的には、図33に示す、RUSH種別抽籤テーブルを参照して、RUSH種別を決定する。
When the
なお、本実施形態では、RUSH種別として、RUSH種別「1」〜「4」が規定されている。RUSH種別は、RUSH状態における有利さの度合い(すなわち、付与されるART期間)を変動させるもの、すなわち、有利状態(ART状態)の価値を決定するものである。後述するように、RUSH種別「2」が、付与されるART期間の期待度(有利状態の価値)が最も低く、RUSH種別「3」、RUSH種別「1」、RUSH種別「4」の順に、付与されるART期間の期待度(有利状態の価値)が高くなるように設定されている(後述の図40参照)。また、RUSH種別抽籤におけるRUSH種別の決定に際しては、RUSH種別「1」は決定されず、上述した確定契機成立に基づくRUSH状態の移行の際に決定されるものとなっている。 In the present embodiment, RUSH types “1” to “4” are defined as RUSH types. The RUSH type changes the degree of advantage in the RUSH state (that is, the assigned ART period), that is, determines the value of the advantageous state (ART state). As will be described later, the RUSH type “2” has the lowest expected level (value of advantageous state) of the ART period to be given, and in the order of the RUSH type “3”, the RUSH type “1”, and the RUSH type “4”. It is set so that the degree of expectation (value of the advantageous state) of the given ART period is high (see FIG. 40 described later). In addition, when the RUSH type is determined in the RUSH type lottery, the RUSH type “1” is not determined, but is determined when the RUSH state transitions based on the establishment of the above-described fixed opportunity.
メインCPU101は、RUSH種別抽籤の結果、RUSH種別を決定した場合には、決定したRUSH種別と乱数値とに基づいて、前兆ゲーム数抽籤を行う。具体的には、図33に示す、前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して、前兆ゲーム数を決定する。そして、メインCPU101は、制御状態を前兆状態に移す。
When the RUSH type is determined as a result of the RUSH type lottery, the
なお、本実施形態では、前兆ゲーム数として、「超短」、「短」、「中」、及び「長」が規定されている。これらは、前兆状態の遊技期間(すなわち、前兆ゲーム数)を示すものである。例えば、「超短」は、前兆ゲーム数が0〜5ゲームのうちいずれかが決定されることを示し、「短」は、前兆ゲーム数が6〜20ゲームのうちいずれかが決定されることを示し、「中」は、前兆ゲーム数が21〜32ゲームのうちいずれかが決定されることを示し、「長」は、前兆ゲーム数が33〜50ゲームのうちいずれかが決定されることを示すものである。前兆ゲーム数の決定の際には、これらのゲーム数の範囲内で予め定められた特定の前兆ゲーム数が決定されるようにしてもよいし、さらに抽籤を行って、これらのゲーム数の範囲内から一の前兆ゲーム数が決定されるようにしてもよい。 In the present embodiment, “super short”, “short”, “medium”, and “long” are defined as the number of precursor games. These indicate the game state of the precursor state (that is, the number of precursor games). For example, “super short” indicates that any of the 0 to 5 games is determined, and “short” indicates that any of the 6 to 20 games is determined. “Medium” indicates that the number of precursor games is determined from 21 to 32 games, and “Long” indicates that one of the precursor games is determined from 33 to 50 games Is shown. In determining the number of precursor games, a predetermined number of precursor games may be determined within the range of the number of games, or a lottery may be performed to determine the range of the number of games. One predictive game number may be determined from within.
また、本実施形態では、相対的に有利なRUSH種別が決定された場合のほうが、相対的に不利なRUSH種別が決定された場合よりも、長い前兆ゲーム数が決定されやすくなっている。すなわち、前兆状態における遊技期間が長いほど、RUSH状態において付与される特典の期待度が高まるようになっている。また、後述するように、前兆状態の遊技期間が長いほど、RUSH種別が昇格する期待度も高まるようになっている。 In the present embodiment, when a relatively advantageous RUSH type is determined, a longer number of precursor games is more easily determined than when a relatively unfavorable RUSH type is determined. That is, as the game period in the precursor state is longer, the expectation of the privilege granted in the RUSH state is increased. As will be described later, the longer the game state in the precursor state, the higher the degree of expectation that the RUSH type will be promoted.
メインCPU101は、RUSH(ART)移行抽籤に当籤しなかった場合(RUSH非当籤)には、後述の特定モード中であるか否かと、現在の通常モードと内部当籤役と乱数値に基づいて、通常モード移行抽選を行う。具体的には、図34又は図35に示す、通常モード移行抽籤テーブルを参照して、移行先の通常モード(移行せずを含む)を決定する。
When the
なお、本実施形態では、特定モード中である場合、特定モード中でない場合(非特定モード)と比較して、通常モードが相対的に有利な通常モードに移行しやすく(すなわち、昇格しやすく)、また、通常モードが相対的に不利な通常モードに移行しない(すなわち、転落しない)ようになっている(図34及び図35参照)。すなわち、特定モードは、有利状態付与のためのモード(抽籤状態)の昇格を優遇するためのモード(優遇状態)である。 In the present embodiment, the normal mode is likely to shift to a relatively advantageous normal mode (that is, easy to be promoted) when in the specific mode and when not in the specific mode (non-specific mode). In addition, the normal mode does not shift to a relatively disadvantageous normal mode (that is, does not fall) (see FIGS. 34 and 35). In other words, the specific mode is a mode (preferential state) for preferentially promoting a mode for giving an advantageous state (lottery state).
メインCPU101は、通常モード移行抽籤の結果、通常モードが移行した場合(すなわち、現在の通常モードと移行先の通常モードとが異なる通常モードとなった場合)には、移行先の通常モードを現在の通常モードとしてセットし、通常状態における処理を終了する。なお、「通常モードが移行した場合」とは、通常モードが昇格した場合のみを示すものであってもよい。また、通常モードが移行した場合であっても、後述の特定モード移行抽籤を行うようにしてもよい。
When the normal mode is shifted as a result of the normal mode transition lottery (that is, when the current normal mode is different from the normal mode of the transfer destination), the
メインCPU101は、通常モード移行抽籤の結果、通常モードが移行しなかった場合(すなわち、通常モード移行せずの場合)には、特定モード中でなければ、現在の通常モードと内部当籤役と乱数値に基づいて、特定モード移行抽籤を行う。具体的には、図36に示す、特定モード移行抽籤テーブルを参照して、特定モードに移行するか否かを決定する。なお、特定モード中であっても、特定モード移行抽籤を行うようにしてもよい。この場合、特定モードに移行することを決定した場合には、同様に、後述の特定モードゲーム数抽籤を行って、抽籤の結果付与された特定モードゲーム数によって特定モードが延長されるようにすればよい。
When the normal mode is not changed as a result of the normal mode transition lottery (that is, when the normal mode is not shifted), the
なお、本実施形態では、現在の通常モードが最も有利な通常モード「4」である場合を除き、原則として、現在の通常モードにおける有利状態移行の期待度が低いほど(すなわち、通常モードが低いほど)、特定モードに移行しやすくなっている。これにより、現在の通常モードが、有利状態移行の期待度が低いものであっても遊技者の期待感を維持すること可能となる。また、特定モードに移行した際には、有利状態移行の期待度が最も高い通常モード「4」である可能性もあることから、現在の通常モード(抽籤状態)が有利なものである可能性を示唆することも可能となる。いずれにしろ、有利状態移行に関する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, except for the case where the current normal mode is the most advantageous normal mode “4”, in principle, the lower the expectation of the advantageous state transition in the current normal mode (that is, the lower the normal mode). It ’s easier to switch to a specific mode. This makes it possible to maintain the player's sense of expectation even when the current normal mode has a low expectation of the advantageous state transition. In addition, when the mode is shifted to the specific mode, there is a possibility that the normal mode “4” has the highest expectation of the shift to the advantageous state, so the current normal mode (lottery state) may be advantageous. It is also possible to suggest. In any case, it is possible to increase the player's expectation regarding the advantageous state transition and improve the interest of the game.
また、図示は省略するが、本実施形態では、サブCPU201が、特定モード中(優遇状態)は非特定モード(非優遇状態)とは異なる演出を行うようになっている。これにより、遊技者に対して特定モード中(優遇状態)であることが示唆される。
Although not shown, in the present embodiment, the
メインCPU101は、特定モード移行抽籤の結果、特定モードが移行することを決定した場合には、特定モードゲーム数抽籤を行う。具体的には、乱数値に基づいて、例えば、3/4の確率で特定モードゲーム数「短」を決定し、1/4の確率で特定モードゲーム数「長」を決定する。特定モードゲーム数「短」は、例えば、特定モードの継続期間を10ゲームとし、特定モードゲーム数「長」は、例えば、特定モードの継続期間を50ゲームとすることができる。そして、メインCPU101は、通常状態における処理を終了する。また、メインCPU101は、特定モード移行抽籤の結果、特定モードが移行することを決定しない場合にも、通常状態における処理を終了する。
When the
通常状態において、メインCPU101は、RUSH当籤となった場合、制御状態を前兆状態に移行させ、また、上述した確定契機成立となった場合、制御状態をRUSH準備状態に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述した通常状態における処理(図32参照)を繰り返し行うことで、通常状態における遊技を制御している。
In the normal state, the
このように、本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に関する複数の抽籤状態(例えば、通常モード)の移行制御が優遇される優遇状態(例えば、特定モード)に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態(例えば、非特定モード)と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, control is performed to a preferential state (for example, a specific mode) in which a transition control of a plurality of lottery states (for example, a normal mode) relating to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to a player is preferential. In addition, in this preferential state, not only the transition control of the lottery state is preferential, but also the non-preferential state (for example, non-specific mode), the advantageous state based on the current lottery state Whether or not is given is determined. Therefore, in the gaming machine having a plurality of lottery states related to the advantageous state, the interest of the game can be improved.
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に関する複数の抽籤状態(例えば、通常モード)の移行制御が優遇される優遇状態(例えば、特定モード)に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態(例えば、非特定モード)と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。そして、下位抽籤状態(例えば、通常モード「0」〜「2」)では、特定役(例えば、「F_RB」)に当籤しなければ有利状態は付与されないが、上位抽籤状態(例えば、通常モード「3」及び「4」)では、特定役に当籤しなくとも有利状態が付与される場合があるように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, control is performed to a preferential state (for example, a specific mode) in which a transition control of a plurality of lottery states (for example, a normal mode) relating to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to the player is preferential. In addition, in this preferential state, not only the transition control of the lottery state is preferential, but also an advantageous state is given based on the current lottery state as in the non-preferential state (for example, non-specific mode). Whether or not to be performed is determined. In the lower lottery state (for example, the normal mode “0” to “2”), the advantageous state is not given unless the specific combination (for example, “F_RB”) is won, but the upper lottery state (for example, the normal mode “ 3 ”and“ 4 ”) are configured such that an advantageous state may be given without winning the specific combination. Therefore, in the gaming machine having a plurality of lottery states related to the advantageous state, the interest of the game can be improved.
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に関する複数の抽籤状態(例えば、通常モード)の移行制御が優遇される優遇状態(例えば、特定モード)に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態(例えば、非特定モード)と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。そして、優遇状態では、抽籤状態がより有利となる場合はあるが、より不利となる場合はないように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, control is performed to a preferential state (for example, a specific mode) in which a transition control of a plurality of lottery states (for example, a normal mode) relating to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to the player is preferential. In addition, in this preferential state, not only the transition control of the lottery state is preferential, but also an advantageous state is given based on the current lottery state as in the non-preferential state (for example, non-specific mode). Whether or not to be performed is determined. In the preferential state, the lottery state may be more advantageous but may not be more disadvantageous. Therefore, in the gaming machine having a plurality of lottery states related to the advantageous state, the interest of the game can be improved.
また、本実施形態では、非優遇状態において、抽籤状態の移行制御が行われない場合に、優遇状態に移行させるか否かが決定されるように構成されている。したがって、抽籤状態が移行しない場合であっても、それによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 Further, in the present embodiment, when the lottery state transition control is not performed in the non-preferential state, it is determined whether or not to shift to the preferential state. Therefore, even if the lottery state does not shift, it can be suppressed that the interest of the game is lowered.
[前兆状態の遊技の流れ]
次に、図37及び図38を参照して、上述した前兆状態における遊技の流れについて説明する。図37は、前兆状態の遊技の流れを説明する図であり、メインCPU101が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図38は、メインCPU101が前兆状態において各種制御を行う際に参照する、メインROM102に記憶されている各種データテーブル(抽籤テーブル)の一例を示す図である。
[The flow of games in the precursor state]
Next, with reference to FIG.37 and FIG.38, the flow of the game in the above-mentioned precursor state is demonstrated. FIG. 37 is a diagram for explaining the flow of the game in the precursor state, and is a diagram for explaining an outline of various controls performed by the
図37に示すように、前兆状態において、メインCPU101は、現在のRUSH種別と内部当籤役と乱数値とに基づいて、RUSH種別昇格抽籤を行う。具体的には、図38に示す、RUSH種別昇格抽籤テーブルを参照して、昇格先のRUSH種別(昇格せずを含む)を決定する。
As shown in FIG. 37, in the precursor state, the
メインCPU101は、RUSH種別昇格抽籤に当籤しなかった場合(RUSH種別昇格非当籤)には、前兆ゲーム数を更新し(すなわち、前兆ゲーム数を1減算し)、前兆ゲーム数を消化した場合(すなわち、前兆ゲーム数が0となる場合)には、制御状態をRUSH準備状態に移す。一方、前兆ゲーム数を消化していない場合(すなわち、前兆ゲーム数が未だ1以上である場合)には、前兆状態における処理を終了する。
When the
メインCPU101は、RUSH種別昇格抽籤に当籤した場合(RUSH種別昇格当籤)には、現在のRUSH種別を昇格先のRUSH種別に更新し、また、前兆ゲーム数を更新し(すなわち、前兆ゲーム数を1減算し)、前兆ゲーム数を消化した場合(すなわち、前兆ゲーム数が0となる場合)には、制御状態をRUSH準備状態に移す。一方、前兆ゲーム数を消化していない場合(すなわち、前兆ゲーム数が未だ1以上である場合)には、前兆状態における処理を終了する。
When the
上述したように、前兆状態は、RUSH当籤時に決定された前兆ゲーム数の間継続するものとなっている。それゆえ、決定された前兆ゲーム数が長いほど、RUSH種別の昇格に関する期待度が高くなる。また、決定されたRUSH種別が相対的に有利なものであるほど、長い前兆ゲーム数が決定されやすくなっている。それゆえ、決定された前兆ゲーム数が長いほど、RUSH種別自体の期待度も高くなる。 As described above, the precursor state continues for the number of precursor games determined at the time of winning the RUSH. Therefore, the longer the determined number of precursor games, the higher the degree of expectation regarding promotion of the RUSH type. In addition, the longer the number of RUSH types that are determined, the easier it is to determine the number of precursor games. Therefore, the longer the determined number of precursor games, the higher the expectation of the RUSH type itself.
なお、図示は省略するが、本実施形態では、サブCPU201が、前兆状態において、その期待度を示唆するため、複数の演出ステージ(前兆演出状態)による演出を行うようになっている。例えば、演出ステージとして、演出ステージ「1」〜「3」を設定し、演出ステージ「1」が最も期待度が低く、演出ステージ「3」が最も期待度が高くなるように設定する。ここで、演出ステージの「期待度が高い(低い)」とは、偽の前兆状態を含む前兆状態において、RUSHに当籤していることの期待度が高い(低い)ことを示すものであってもよいし、RUSHに当籤していることを前提として、決定されているRUSH種別の期待度が高い(低い)ことを示すものであってもよいし、前兆ゲーム数の長短を示すものであってもよい。 In addition, although illustration is abbreviate | omitted, in this embodiment, in order that the sub CPU201 may suggest the expectation degree in a precursor state, it produces | generates by several production | presentation stages (prediction effect state). For example, the production stages “1” to “3” are set as the production stage, and the production stage “1” has the lowest expectation level and the production stage “3” has the highest expectation level. Here, “high expectation level (low)” in the production stage indicates that the expectation level of winning the RUSH is high (low) in the precursor state including the false precursor state. Alternatively, it may indicate that the expected degree of the determined RUSH type is high (low) on the assumption that RUSH has been won, and indicate the length of the number of precursor games. May be.
サブCPU201は、前兆状態(あるいは、偽の前兆状態)が開始するとき(あるいは、その中途であってもよい)に、複数の演出ステージの中から一の演出ステージを決定する(前兆状態の中途にあるときには、決定された演出ステージを昇格させるか否かを決定する)。
When the precursor state (or false precursor state) starts (or may be in the middle), the
上述したように、このとき、RUSHに当籤しているか否かによって抽籤により演出ステージを決定する(あるいは、昇格させる)ようにしてもよいし、決定されているRUSH種別に応じて抽籤により演出ステージを決定する(あるいは、昇格させる)ようにしてもよいし、決定されている前兆ゲーム数に応じて抽籤により演出ステージを決定する(あるいは、昇格させる)ようにしてもよい。あるいは、これらを複合的に判断し、演出ステージを決定する(あるいは、昇格させる)ようにしてもよい。 As described above, at this time, the stage may be determined (or promoted) by lottery depending on whether or not RUSH has been won, or the stage stage by lottery according to the determined RUSH type. May be determined (or promoted), or the production stage may be determined (or promoted) by lottery according to the number of precursor games determined. Alternatively, these may be determined in combination to determine (or promote) the stage of production.
また、演出ステージの期待度であるが、演出ステージ「1」が決定されているときには、真の前兆状態であるか偽の前兆状態であるかが不明な状態となり、演出ステージ「2」が決定されているときには、真の前兆状態であることは明らかである(すなわち、RUSH状態に移行することは確定している)ものの、RUSH種別の期待度が不明な状態となり、演出ステージ「3」が決定されているときには、真の前兆状態であり(すなわち、RUSH状態に移行することは確定しており)、また、RUSH種別の期待度が高い状態(例えば、RUSH種別が「2」以外)であることが明らかな状態となるように、演出ステージの期待度が対応付けされ、それにしたがって演出ステージが選択されるようにしてもよい。 In addition, when the stage stage “1” is determined, the stage of expectation of the stage stage is determined, but it is unknown whether it is a true precursor state or a false precursor state, and the stage stage “2” is determined. When it is, it is clear that the state is a true precursor state (that is, the transition to the RUSH state is confirmed), but the expectation level of the RUSH type is unknown, and the stage stage “3” is When it is determined, the state is a true precursor state (that is, it is determined that the RUSH state is entered), and the RUSH type is highly expected (for example, the RUSH type is other than “2”). The expectation level of the production stage may be associated with the production stage so that it is clear that the production stage is selected.
前兆状態において、メインCPU101は、前兆ゲーム数消化となった場合、制御状態をRUSH準備状態に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述した前兆状態における処理(図38参照)を繰り返し行うことで、前兆状態における遊技を制御している。
In the precursor state, the
[RUSH準備状態の遊技の流れ]
次に、図39〜図41を参照して、上述したRUSH準備状態における遊技の流れについて説明する。図39は、RUSH準備状態の遊技の流れを説明する図であり、メインCPU101及びサブCPU201が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図40は、メインCPU101がRUSH準備状態において各種制御を行う際に参照する、メインROM102に記憶されている各種データテーブル(抽籤テーブル)の一例を示す図であり、図41は、サブCPU201がRUSH準備状態において行う演出制御の一例を示す図である。
[RUSH ready game flow]
Next, with reference to FIGS. 39 to 41, the flow of the game in the above-described RUSH preparation state will be described. FIG. 39 is a diagram illustrating the flow of the game in the RUSH preparation state, and is a diagram illustrating an overview of various controls performed by the
図39に示すように、RUSH準備状態において、サブCPU201は、前兆ゲーム数が0となって前兆状態からRUSH準備状態に移行するときに、RUSH準備状態に移行すること、すなわち、RUSHに当籤していたことを告知する当籤告知を行うか否かの告知抽籤を行う。
As shown in FIG. 39, in the RUSH preparation state, the
なお、この告知抽籤に際しては、例えば、前兆状態においてすでに演出ステージ「3」が選択されていた場合には、必ず当籤告知が行われるようにしてもよい。すなわち、例えば、前兆状態においてすでにRUSH状態に移行することが確定的に報知されている場合には、後述の特殊前兆を行うことなく当籤告知が行われるようにしてもよい。 Note that, in this lottery, for example, if the stage “3” has already been selected in the sign state, the winning announcement may be made without fail. That is, for example, in the event that the warning state has already been definitively notified that the transition to the RUSH state has been made, the winning notification may be performed without performing a special warning described later.
また、例えば、単に現在のRUSH種別に応じた確率で、当籤告知が行われるか否かが決定されるようにしてもよい。具体的には、現在のRUSH種別が相対的に期待度の高いもの(例えば、RUSH種別「3」又は「4」)である場合には、現在のRUSH種別が相対的に期待度の低いもの(例えば、RUSH種別「2」)である場合よりも、当籤告知が行われることが決定される確率が低くなるように、告知抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、当籤告知が行われないということは、演出上は、前兆状態が擬似的に継続している(見た目上、前兆状態の演出ステージによる演出表示が継続している)こととなる。それゆえ、前兆状態が長いほどRUSH状態において付与される特典(ART期間)の期待度が高いという法則性に基づく演出を、前兆状態に引き続いてRUSH準備状態においても行うことができる。 Further, for example, it may be determined whether or not the winning notification is performed with a probability according to the current RUSH type. Specifically, when the current RUSH type has a relatively high degree of expectation (for example, the RUSH type “3” or “4”), the current RUSH type has a relatively low degree of expectation. The notification lottery may be performed so that the probability that the winning notification is determined to be performed is lower than in the case of (for example, RUSH type “2”). In other words, the fact that the winning notification is not performed means that the sign state continues in a pseudo manner for the effect (the effect display by the effect stage in the sign state is apparently continued). Therefore, the effect based on the law that the expectation of the privilege (ART period) given in the RUSH state is higher as the precursor state is longer can be performed also in the RUSH preparation state following the precursor state.
また、例えば、現在のRUSH種別と演出ステージとの関係に応じた確率で、当籤告知が行われるか否かが決定されるようにしてもよい。具体的には、現在のRUSH種別が相対的に期待度の高いもの(例えば、RUSH種別「3」又は「4」)であるが、現在の演出ステージが相対的に期待度の低いもの(例えば、演出ステージ「1」)である場合には、現在の演出ステージが相対的に期待度の高いもの(例えば、演出ステージ「2」又は「3」)である場合よりも、当籤告知が行われることが決定される確率が低くなるように、告知抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、RUSH種別の期待度と演出ステージの期待度との間にギャップが生じている場合には、当籤告知が行われにくく、後述の特殊前兆が行われやすくすればよい。 Further, for example, it may be determined whether or not the winning notification is performed with a probability corresponding to the relationship between the current RUSH type and the stage. Specifically, the current RUSH type has a relatively high expectation (for example, the RUSH type “3” or “4”), but the current stage has a relatively low expectation (for example, In the case of the production stage “1”), the winning announcement is performed as compared with the case where the current production stage is relatively high in expectation (for example, the production stage “2” or “3”). An announcement lottery may be performed so that the probability of the event being determined decreases. That is, when there is a gap between the expectation level of the RUSH type and the expectation level of the performance stage, it is difficult to make a winning announcement and it is only necessary to make a special sign described later easily.
サブCPU201は、告知抽籤の結果、当籤告知を行うことを決定した場合(告知当籤)には、液晶図柄揃いによる当籤告知を行う。一方、サブCPU201は、告知抽籤の結果、当籤告知を行うことを決定しない場合(告知非当籤)には、特殊前兆を行う。特殊前兆は、RUSH準備状態(すなわち、有利状態に移行することが確定している状態)においても、擬似的な前兆状態としての演出を行うものであり、その一例を図41に示す。
When the
図41に示すように、本実施形態では、少なくとも、通常状態及び前兆状態において、表示装置11内で複数の装飾図柄(例えば、装飾図柄「1」〜「9」)が複数列(例えば、3列)に変動表示及び停止表示され、これにより、現在の通常モードを示唆したり、あるいは、前兆状態における演出ステージの期待度を示唆したりする演出が行われるようになっている。 As shown in FIG. 41, in this embodiment, a plurality of decorative symbols (for example, decorative symbols “1” to “9”) are displayed in a plurality of columns (for example, 3 in the display device 11) at least in the normal state and the precursor state. In this way, the display is changed and displayed in a stopped state, whereby an effect of suggesting the current normal mode or suggesting the expectation level of the effect stage in the precursor state is performed.
ここで、液晶図柄揃いによる当籤告知を行う場合(図41中、当籤告知ありの場合)には、前兆ゲーム数が0となったときに、複数の装飾図柄が特定の表示態様(例えば、同じ装飾図柄の3つ揃い)で停止表示され、これにより、RUSH状態(より詳細には、その準備状態であるRUSH準備状態)に移行することが確定的に報知される。そして、移行したRUSH準備状態では、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知が開始されるとともに、表示装置11上では、前兆状態における演出ステージの表示から、RUSH準備状態における演出表示に遷移する。
Here, in the case where the winning notification is performed with the liquid crystal pattern matching (in the case of winning notification in FIG. 41), when the number of precursor games becomes 0, a plurality of decorative symbols are displayed in a specific display mode (for example, the same In this manner, the display is stopped and displayed in a RUSH state (more specifically, the RUSH preparation state that is the preparation state). Then, in the transitioned RUSH preparation state, the notification of the procedure of the stop operation advantageous to the player is started, and on the
一方、当籤告知を行わず特殊前兆を行う場合(図41中、当籤告知なしの場合)には、前兆ゲーム数が0となったときにも、複数の装飾図柄が特定の表示態様で停止表示されず、前兆状態における演出ステージの表示のままRUSH準備状態に移行する。すなわち、表示装置11上では、擬似的に前兆状態が継続することとなる。もっとも、制御状態はRUSH準備状態であることから、押し順役に当籤した場合には、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知は行われる。それゆえ、この場合には、RUSH状態(より詳細には、その準備状態であるRUSH準備状態)に移行することは報知されていないが、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知は行われるという特殊な演出状態(特殊前兆)が発生することになる。これにより、前兆状態の遊技性を多様なものとし、また、有利状態移行に関する報知を多様なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, when a special warning is given without performing the winning notification (in the case of no winning notification in FIG. 41), even when the number of warning games becomes 0, a plurality of decorative symbols are stopped and displayed in a specific display mode. Instead, the state transitions to the RUSH preparation state while displaying the stage in the precursor state. That is, on the
なお、特殊前兆中には、上記に加え、前兆状態における演出ステージを昇格させる演出を行うようにしてもよい。具体的には、サブCPU201は、特殊前兆中における現在の演出ステージと現在のRUSH種別と乱数値とに基づいて、演出ステージ昇格抽籤を行い、その結果に応じて、適宜演出ステージを昇格させるようにすればよい。この演出ステージ昇格抽籤は、RUSH準備状態が終了するまで単位遊技毎に行われるようにしてもよいし、所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)毎に行われるようにしてもよい。また、演出ステージ昇格抽籤に際しては、後述のRUSH種別昇格抽籤の抽籤結果も考慮されるようにすればよい。
In addition, during the special sign, in addition to the above, an effect of promoting the effect stage in the sign state may be performed. Specifically, the
例えば、サブCPU201は、現在の演出ステージが「1」であるとき、現在のRUSH種別が「3」であれば、1/8の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「2」とすることを決定し、現在のRUSH種別が「4」であれば、1/2の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「2」とすることを決定する。また、現在の演出ステージが「2」であるとき、現在のRUSH種別が「3」であれば、1/16の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「3」とすることを決定し、現在のRUSH種別が「4」であれば、1/4の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「3」とすることを決定する。
For example, when the current stage is “1” and the current RUSH type is “3”, the
また、例えば、サブCPU201は、現在の演出ステージが「1」であるとき、現在のRUSH種別が「3」であれば、1/8の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「2」とすることを決定し、1/16の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「3」とすることを決定し、現在のRUSH種別が「4」であれば、1/2の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「2」とすることを決定し、1/4の確率で演出ステージを昇格させて演出ステージを「3」とすることを決定する。
For example, when the current stage is “1” and the current RUSH type is “3”, the
すなわち、演出ステージを昇格させるのは、段階的であってもよいし、非段階的であってもよい。また、演出ステージを昇格させるか否かは、特殊前兆が開始するとき(すなわち、前兆ゲーム数が0となったときに告知非当籤であったとき)に、予め決定しておくようにしてもよい。あるいは、RUSH準備状態が所定期間(例えば、10ゲーム)継続する毎に、演出ステージを昇格させるようにしてもよい。 That is, the stage promotion may be promoted stepwise or non-stepwise. Also, whether or not to promote the performance stage may be determined in advance when a special omen starts (that is, when there is no announcement when the number of omen games becomes 0). Good. Alternatively, the production stage may be promoted every time the RUSH preparation state continues for a predetermined period (for example, 10 games).
メインCPU101は、RUSH準備状態において、現在のRUSH種別と内部当籤役と乱数値とに基づいて、RUSH種別昇格抽籤を行う。具体的には、図38に示した、RUSH種別昇格抽籤テーブルを参照して、昇格先のRUSH種別(昇格せずを含む)を決定する。
In the RUSH preparation state, the
メインCPU101は、RUSH種別昇格抽籤に当籤した場合(RUSH種別昇格当籤)には、現在のRUSH種別を昇格先のRUSH種別に更新する。RUSH種別昇格抽籤に当籤しなかった場合(RUSH種別昇格非当籤)には、現在のRUSH種別を保持する。そして、メインCPU101は、押し順役に当籤した場合、押し順を報知する。
When the
具体的には、当籤した押し順役の種類に応じて、遊技者にとって有利な停止操作の手順(図22〜図24参照)を示す指示情報(ナビデータ)を、指示モニタに表示する制御を行うとともに、サブCPU201側で認識可能となるように指示情報(ナビデータ)を含む情報(コマンド)を送信する(他の制御状態における押し順報知も同様)。RUSH準備状態では、RT状態をRT4状態へと移行させるための停止操作の手順が報知されるとともに、より多くのメダルの払い出しを受け得る停止操作の手順が報知される。また、上述したように、「F_7リプ_123」〜「F_7リプ_321」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第1停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。また、同様に、「F_チャンスリプ_123」〜「F_チャンスリプ_321」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第1停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。すなわち、上述した各種データテーブル(抽籤テーブル)及び後述の各種データテーブル(抽籤テーブル)において、内部当籤役の欄に「チャンスリプ」と記されている場合には、「F_チャンスリプ_123」〜「F_チャンスリプ_321」に当籤した場合に、停止操作の手順が適切であったため、結果として「チャンスリプ」が成立した場合を含み、停止操作の手順が適切でなかったため、結果として「チャンスリプ」が成立しなかった場合を含まない。
Specifically, control is performed to display instruction information (navigation data) indicating a stop operation procedure (see FIGS. 22 to 24) advantageous to the player on the instruction monitor in accordance with the type of push order that has been won. At the same time, information (command) including instruction information (navigation data) is transmitted so that the
メインCPU101は、押し順が報知され得る遊技において、停止操作が行われた結果、「RT4移行リプ」が成立し得ない遊技において、「RT4移行リプ」が成立しなかった場合(RT4移行リプ未成立、押し順ミス未発生)、RUSH準備状態における処理を終了する。 When the “RT4 transition lip” is not established in the game in which “RT4 transition lip” cannot be established as a result of the stop operation in the game in which the push order can be notified, the main CPU 101 (RT4 transition lip is not yet established). The process in the RUSH ready state is terminated.
メインCPU101は、押し順が報知され得る遊技において、停止操作が行われた結果、「RT4移行リプ」が成立した場合(RT4移行リプ成立)、及び「RT4移行リプ」が成立し得る遊技において、報知された押し順にしたがわず「RT4移行リプ」が成立しなかった場合(押し順ミス発生)、乱数値に基づいて、RUSH状態振分抽籤を行う。具体的には、図40に示す、RUSH状態振分抽籤テーブルを参照して、移行先のRUSH状態を、通常RUSH状態及び特別RUSH状態のいずれの状態とするかを決定する。
In the game in which the order of pushing can be notified, the
メインCPU101は、RUSH状態振分抽籤の結果決定されたRUSH状態と現在のRUSH種別と乱数値とに基づいて、保障報知期間抽籤を行う。具体的には、図40に示す、保障報知期間抽籤テーブルを参照して、RUSH状態における「7揃いリプ」成立のための停止操作の手順が報知される回数の保障回数である、保障報知期間を決定する。
The
メインCPU101は、RUSH状態振分抽籤の結果決定されたRUSH状態と現在のRUSH種別と乱数値とに基づいて、追加報知期間決定率抽籤を行う。具体的には、図40に示す、追加報知期間決定率抽籤テーブルを参照して、RUSH状態における「7揃いリプ」成立のための停止操作の手順が報知される回数を追加する(すなわち、報知期間を延長する)ための抽籤が行われる際に参照される、保障報知期間決定率を決定する。そして、メインCPU101は、制御状態をRUSH状態(通常RUSH状態又は特別RUSH状態)に移す。
The
なお、追加報知期間決定率「極低」は、例えば、追加報知期間決定率が1〜5%程度の確率であることを示し、追加報知期間決定率「高」は、例えば、追加報知期間決定率が75〜89%程度の確率であることを示し、追加報知期間決定率「極高」は、例えば、追加報知期間決定率が90〜95%程度の確率であることを示すものである。それゆえ、追加報知期間決定率「極低」が決定された場合には、追加的に報知期間が付与される可能性が低く、追加報知期間決定率「高」又は「極高」が決定された場合には、追加的に報知期間が付与される可能性が高くなっている。 The additional notification period determination rate “extremely low” indicates, for example, that the additional notification period determination rate is a probability of about 1 to 5%, and the additional notification period determination rate “high” is, for example, the additional notification period determination rate. The rate is a probability of about 75 to 89%, and the additional notification period determination rate “extremely high” indicates that the additional notification period determination rate is a probability of about 90 to 95%, for example. Therefore, when the additional notification period determination rate “extremely low” is determined, it is unlikely that an additional notification period is added, and the additional notification period determination rate “high” or “extremely high” is determined. In such a case, there is a high possibility that an additional notification period is given.
RUSH準備状態において、メインCPU101は、RT4移行リプ成立となった場合、あるいは、押し順ミス発生となった場合、制御状態をRUSH状態(通常RUSH状態又は特別RUSH状態)に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述したRUSH準備状態における処理(図39参照)を繰り返し行うことで、RUSH準備状態における遊技を制御している。
In the RUSH preparation state, the
このように、本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)の価値(例えば、RUSH種別)が低い場合には、前兆状態において第1の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第2の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第1の前兆演出が行われる場合には、さらに、前兆状態終了後の準備状態(例えば、RUSH準備状態)において特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。 Thus, in this embodiment, when the value (for example, RUSH type) of the advantageous state (for example, ART state) advantageous to the player is low, the first precursor effect is easily determined in the precursor state, and the value Is high, it is easy to determine the second precursor effect in the precursor state, but if the value of the advantageous state is high and the first precursor effect is performed, the precursor state is further It is configured such that a special sign effect (for example, a special sign) is performed in a preparation state (for example, a RUSH preparation state) after the end. That is, even when a precursor effect with a relatively low degree of expectation is performed, it is possible to expect that the value of the advantageous state is high when the special precursor effect is performed in the preparation state. In addition, the interest of the sign production itself, including special sign production, can be dramatically improved. Therefore, the interest can be improved with respect to the production in the precursor state of the advantageous state.
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)の価値(例えば、RUSH種別)が低い場合には、前兆状態において第1の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第2の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第1の前兆演出が行われる場合には、有利状態移行の告知演出が行われなければ、さらに、前兆状態終了後の準備状態(例えば、RUSH準備状態)において特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、告知演出が行われずに、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, when the value (for example, RUSH type) of the advantageous state (for example, ART state) advantageous to the player is low, the first precursor effect is easily determined in the precursor state, and the value is high. In this case, it is easy to determine the second precursor effect in the precursor state, but when the value of the advantageous state is high and the first precursor effect is performed, the notification effect of transition to the advantageous state is performed. If it is not performed, a special sign effect (for example, a special sign) is further performed in a preparation state (for example, a RUSH preparation state) after the sign state ends. In other words, even when a precursor effect with a relatively low degree of expectation is performed, when the special precursor effect is performed in the preparation state without performing the notification effect, it is expected that the value of the advantageous state is high. In addition, it is possible to dramatically improve the interest of the sign production itself, including the special sign production. Therefore, the interest can be improved with respect to the production in the precursor state of the advantageous state.
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)の価値(例えば、RUSH種別)が低い場合には、前兆状態において第1の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第2の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第1の前兆演出が行われる場合には、さらに、前兆状態終了後の準備状態(例えば、RUSH準備状態)において、当該準備状態が終了するまで特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, when the value (for example, RUSH type) of the advantageous state (for example, ART state) advantageous to the player is low, the first precursor effect is easily determined in the precursor state, and the value is high. In this case, it is easy to determine the second precursor effect in the precursor state, but when the value of the advantageous state is high and the first precursor effect is performed, further, after the end of the precursor state In the preparation state (for example, the RUSH preparation state), a special sign effect (for example, a special sign) is performed until the preparation state ends. That is, even when a precursor effect with a relatively low degree of expectation is performed, it is possible to expect that the value of the advantageous state is high when the special precursor effect is performed in the preparation state. In addition, the interest of the sign production itself, including special sign production, can be dramatically improved. Therefore, the interest can be improved with respect to the production in the precursor state of the advantageous state.
また、本実施形態では、有利状態の準備状態において、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知は開始されるが、演出上は前兆状態のままである場合が生じるように構成されている。すなわち、遊技者に対して、前兆状態において突如有利な停止操作の手順の報知が開始されたかのような驚きを与えることができるようになっている。したがって、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態の開始前に行われる演出に関し、その興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, in the preparation state of the advantageous state, the notification of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is started, but there is a case in which the state of the precursor remains in effect. That is, it is possible to give a surprise to the player as if the notification of the procedure of the stop operation that was advantageous in the sign state was suddenly started. Therefore, the interest can be improved with respect to the effect performed before the start of the advantageous state in which the procedure of the stop operation advantageous to the player is notified.
[RUSH状態の遊技の流れ]
次に、図42〜図44を参照して、上述したRUSH状態における遊技の流れについて説明する。図42は、通常RUSH状態の遊技の流れを説明する図であり、メインCPU101及びサブCPU201が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図43は、特別RUSH状態の遊技の流れを説明する図であり、メインCPU101及びサブCPU201が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図44は、サブCPU201がRUSH状態において行う演出制御の一例を示す図である。
[RUSH game flow]
Next, with reference to FIGS. 42 to 44, the flow of the game in the above-described RUSH state will be described. FIG. 42 is a diagram for explaining the flow of the game in the normal RUSH state, and is a diagram for explaining the outline of various controls performed by the
(通常RUSH状態)
図42に示すように、メインCPU101は、通常RUSH状態が開始したとき(通常RUSH状態開始時)、又は通常RUSH状態において追加報知期間抽籤の当籤が継続している場合(追加報知期間抽籤継続)には、RUSH準備状態において決定された追加報知期間決定率(「極低」〜「極高」のいずれか)と乱数値とに基づいて、追加報知期間抽籤を行う。
(Normal RUSH state)
As shown in FIG. 42, when the normal RUSH state is started (when the normal RUSH state is started), or when the winning of the additional notification period lottery is continued in the normal RUSH state (continuation of the additional notification period lottery). The additional notification period lottery is performed based on the additional notification period determination rate (any one of “extremely low” to “extremely high”) determined in the RUSH preparation state and a random value.
メインCPU101は、追加報知期間抽籤に当籤した場合(追加報知期間抽籤継続)には、RUSH状態における報知回数を1回追加する(すなわち、報知期間を所定期間延長する、報知期間を増加させる)。なお、この場合、追加される報知回数をさらに抽籤によって決定するようにしてもよいし、追加報知期間抽籤の段階で何回追加するのかを予め決定するようにしてもよい。すなわち、追加される報知回数は複数回であってもよい。
When the
サブCPU201は、追加報知期間抽籤に当籤した場合(追加報知期間抽籤継続)には、乱数値に基づいて、ランプ点灯抽籤を行う。具体的には、ランプ群21を、所定期間(例えば、約1秒間)所定の表示態様で点灯させる(ランプ点灯演出を行う)か否かを抽籤により決定する。なお、ランプ群21に替えて、あるいはこれとともに、サブ表示装置18の所定箇所において、所定期間(例えば、約1秒間)所定の表示態様の表示を行うようにしてもよい。また、表示装置11の所定箇所において、所定期間(例えば、約1秒間)所定の表示態様の表示を行うようにしてもよい。また、スピーカ65L,65Rから、所定期間(例えば、約1秒間)所定の音が出力されるようにしてもよい。このランプ点灯演出は、追加報知期間抽籤の当籤が継続していることを報知するための演出であり、その一例を図44に示す。
When the
図44に示すランプ点灯演出の例では、通常RUSH状態(後述の特別RUSH状態も同様)において、RUSH状態の開始時(1ゲーム目)から6ゲーム目まで追加報知期間抽籤の当籤が継続していることを示しており、また、6ゲーム目において、ランプ点灯抽籤に当籤し、ランプ点灯演出が行われたことを示している。ここで、RUSH状態の開始時(1ゲーム目)には、RUSH状態が開始したこと(すなわち、追加報知期間抽籤が開始されたこと)を示す開始報知は行われるものの、1〜5ゲーム目までは、追加報知期間抽籤の当籤が継続していることを示す継続報知は行われていないため、この間に、7揃いリプ成立となる押し順が報知された場合、保障報知期間であるから押し順が報知されたのか、それとも報知期間が追加されて押し順が報知されたのかは、遊技者は認識することができない。 In the example of the lamp lighting effect shown in FIG. 44, in the normal RUSH state (the same applies to the special RUSH state described later), the winning of the additional notification period lottery continues from the start of the RUSH state (first game) to the sixth game. In addition, in the sixth game, the lamp lighting lottery is won and the lamp lighting effect is performed. Here, at the start of the RUSH state (first game), although the start notification indicating that the RUSH state has started (that is, the additional notification period lottery has started) is performed, up to the first to fifth games Since there is no continuous notification indicating that the lottery of the additional notification period lottery is continued, if the push order in which 7 rips are established is notified during this period, it is the security notification period. It is not possible for the player to recognize whether or not the notification has been made, or whether or not the push order has been notified by adding a notification period.
これに対し、6ゲーム目では、ランプ点灯演出(すなわち、継続報知)が行われることで、追加報知期間抽籤の当籤が継続していることが報知されている。これにより、遊技者は、追加報知期間抽籤の当籤が継続していることをはじめて認識することができる。また、例えば、1回の追加報知期間抽籤の当籤につき、1回の報知期間が追加される場合には、遊技者は合計6回の報知期間が追加されたことを認識することができる。また、例えば、1回の追加報知期間抽籤の当籤につき、複数回の報知期間が追加され得る場合には、遊技者は少なくとも6回以上の報知期間が追加されたことを認識することができる。 On the other hand, in the sixth game, it is notified that the winning of the additional notification period lottery is continued by performing the lamp lighting effect (that is, continuous notification). Thereby, the player can recognize for the first time that the winning of the additional notification period lottery continues. Further, for example, when one notification period is added per winning of the additional notification period lottery, the player can recognize that a total of six notification periods have been added. Further, for example, when a plurality of notification periods can be added for one additional notification period lottery, the player can recognize that at least six notification periods have been added.
なお、ランプ点灯抽籤に用いられる要素は、適宜設定することができる。例えば、追加報知期間抽籤の当籤が継続していることを前提に、単位遊技毎に所定確率(例えば、1/8)の確率でランプ点灯演出を行うか否かを決定するようにしてもよいし、所定期間(例えば3ゲーム)毎に同様の確率でランプ点灯演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。 The elements used for the lamp lighting lottery can be set as appropriate. For example, on the assumption that the lottery of the additional notification period is continued, it may be determined whether or not to perform the lamp lighting effect with a predetermined probability (for example, 1/8) for each unit game. Then, it may be determined whether or not the lamp lighting effect is performed with a similar probability every predetermined period (for example, three games).
また、例えば、RUSH準備状態において決定された追加報知期間決定率に応じて、異なる確率でランプ点灯演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、追加報知期間決定率が「極高」の場合のみ所定確率(例えば、1/8)の確率でランプ点灯演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。このようにすれば、ランプ点灯演出が行われたときには、追加報知期間抽籤の当籤が継続していること、及び追加された報知期間の回数のみならず、追加報知期間決定率が最も有利であることも報知することができ、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。 Further, for example, it may be determined whether or not to perform the lamp lighting effect with different probabilities according to the additional notification period determination rate determined in the RUSH preparation state. In this case, for example, it may be determined whether or not the lamp lighting effect is performed with a predetermined probability (for example, 1/8) only when the additional notification period determination rate is “extremely high”. In this manner, when the lamp lighting effect is performed, not only that the additional notification period lottery is continued and the number of added notification periods, but also the additional notification period determination rate is most advantageous. This can also be notified, and the player's expectation can be further improved.
また、この場合、例えば、追加報知期間決定率が「高」又は「極高」の場合よりも、追加報知期間決定率が「極低」の場合のほうが、高い確率(例えば、前者の場合には1/16、後者の場合には1/2)でランプ点灯演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。このようにすれば、追加報知期間決定率が不利な場合には報知されやすくして不利な場合の補填とすることができ、また、ランプ点灯演出が行われない場合であっても、追加報知期間決定率が有利である可能性も残ることから、遊技者の期待感を維持することができる。
Also, in this case, for example, the case where the additional notification period determination rate is “extremely low” is higher than the case where the additional notification period determination rate is “high” or “extremely high” (for example, the
また、例えば、RUSH種別に応じて、異なる確率でランプ点灯演出を行うか否かを決定するようにしてもよいし、実際に決定された保障報知回数に応じて、異なる確率でランプ点灯演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。この場合も同様に、有利なRUSH種別、あるいは有利な保障報知回数が決定されている場合のほうが、ランプ点灯演出が行われやすくしてもよいし、不利なRUSH種別、あるいは不利な保障報知回数が決定されている場合のほうが、ランプ点灯演出が行われやすくしてもよい。 Further, for example, it may be determined whether or not to perform the lamp lighting effect with different probabilities according to the RUSH type, or the lamp lighting effect with different probabilities according to the actually determined number of security notifications. You may make it determine whether it performs. Similarly, in this case, when the advantageous RUSH type or the advantageous number of times of guarantee notification is determined, the lamp lighting effect may be more easily performed, or the disadvantageous RUSH type or the number of disadvantageous guarantee notification times. It may be easier for the lamp lighting effect to be performed when the is determined.
メインCPU101は、上述した追加報知期間抽籤の結果をふまえ、その単位遊技における内部当籤役、及び残存する報知回数(付与されている保障報知期間を含む)を参照する。そして、RT4状態における「7リプ」(「F_7リプA_1st」〜「F_確7リプB_3rd」)に当籤していない場合(7リプ非当籤)には、押し順役であればその他押し順報知を行い、押し順役でなければそのまま、通常RUSH状態における処理を終了する。その他押し順報知では、例えば、より多くのメダルの払い出しを受け得る停止操作の手順が報知される。
Based on the result of the additional notification period lottery described above, the
また、RT4状態における「7リプ」(「F_7リプA_1st」〜「F_確7リプB_3rd」)に当籤している場合(7リプ当籤)であって、報知回数が1以上である場合(すなわち、報知期間中である場合)には、「7揃いリプ」成立のための停止操作の手順を報知する。そして、「7揃いリプ」成立のための停止操作の手順が報知されたことに基づいて、ART期間付与抽籤を行う。なお、ART期間付与抽籤は、実際に「7揃いリプ」が成立したことに基づいて行われるようにしてもよい(すなわち、「7揃いリプ」成立のための停止操作の手順が報知されたが、「7揃いリプ」が成立しなかった場合には、ART期間が付与されないようにしてもよい)。
Further, in the case of winning “7 lips” (“F_7 lip A_1st” to “
また、ART期間付与抽籤は、具体的には、乱数値に基づいて、基本ART期間(例えば、30ゲーム)及び特別ART期間(例えば、100ゲーム)のいずれかを付与する。例えば、255/256の確率で基本ART期間を付与し、1/256の確率で特別ART期間を付与する。なお、単に抽籤結果に応じて、30〜100ゲームの間のうちのいずれかのゲーム数を、ART期間として付与するようにしてもよい。 In addition, the ART period grant lottery grants either a basic ART period (for example, 30 games) or a special ART period (for example, 100 games) based on a random value. For example, the basic ART period is given with a probability of 255/256, and the special ART period is given with a probability of 1/256. Note that any number of games between 30 to 100 games may be given as the ART period simply depending on the lottery result.
また、ART期間付与抽籤においては、上述したように、直接的にゲーム数としてのART期間を付与するようにしてもよいし、例えば、RUSH種別の付与などと同様に、間接的にART期間が付与され得る一種の付与権利を付与するようにしてもよい。すなわち、通常RUSH状態(後述の特別RUSH状態も同様)における「ART期間の付与」とは、結果として遊技者にART期間が付与されればよく、ART期間に関する権利が付与されるもの全てを含む。 Further, in the ART period grant lottery, as described above, an ART period as the number of games may be directly granted. For example, as in the case of granting a RUSH type, the ART period is indirectly set. A kind of granting right that can be granted may be granted. In other words, “granting an ART period” in the normal RUSH state (the same applies to the special RUSH state described below) includes all those that give the ART period to the player as a result, .
メインCPU101は、ART期間付与抽籤が行われたことに基づいて、報知回数を1減算する(すなわち、報知期間を減少させる)。そして、通常RUSH状態における処理を終了する。
The
また、RT4状態における「7リプ」(「F_7リプA_1st」〜「F_確7リプB_3rd」)に当籤している場合(7リプ当籤)であって、報知回数が0である場合(すなわち、報知期間中でない場合)には、「RT3移行リプ」成立のための停止操作の手順を報知する。そして、「RT3移行リプ」成立のための停止操作の手順が報知されたことに基づいて、制御状態をART状態に移す。
In addition, when “7 lip” (“F_7 lip A_1st” to “
通常RUSH状態において、メインCPU101は、報知期間でないときであってRT4状態における「7リプ」に当籤したときに、RT3移行リプ成立となった場合、制御状態をART状態に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述した通常RUSH状態における処理(図42参照)を繰り返し行うことで、通常RUSH状態における遊技を制御している。
In the normal RUSH state, the
(特別RUSH状態)
特別RUSH状態における遊技の流れは、基本的には通常RUSH状態におけるものと同様であるため、以下では、通常RUSH状態とは異なる部分についてのみ説明する。
(Special RUSH condition)
Since the game flow in the special RUSH state is basically the same as that in the normal RUSH state, only the parts different from the normal RUSH state will be described below.
図43に示すように、メインCPU101は、RT4状態における「7リプ」(「F_7リプA_1st」〜「F_確7リプB_3rd」)に当籤していない場合(7リプ非当籤)には、その他押し順報知を行い、また、RT4状態における「7リプ」(「F_7リプA_1st」〜「F_確7リプB_3rd」)に当籤している場合(7リプ当籤)であって、報知回数が1以上である場合(すなわち、報知期間中である場合)には、「7揃いリプ」成立のための停止操作の手順を報知し、「7揃いリプ」成立のための停止操作の手順が報知されたことに基づいて、ART期間付与抽籤を行い、その後、継続回数を1加算する(すなわち、特別RUSH状態の継続期間を計数する)。
As shown in FIG. 43, when the
メインCPU101は、継続回数が9ゲームとなった場合(継続回数=9)、乱数値に基づいて、上乗せされるRUSH種別を決定するRUSH種別抽籤を行う。具体的には、後述の上乗せ時RUSH種別抽籤テーブルのテーブルA(後述の図51参照)を参照して、RUSH種別を決定する。
When the number of continuations reaches nine games (number of continuations = 9), the
なお、継続回数が9ゲームとなった場合に付与される特典は、RUSH種別の付与に限られない。上述したように、間接的にART期間が付与され得る一種の付与権利を付与するようにしてもよいし、例えば、ART期間の付与と同様に、直接的にゲーム数としてのART期間を付与するようにしてもよい。すなわち、特別RUSH状態における「RUSH種別抽籤」とは、結果として遊技者にART期間が追加的に付与されればよく、ART期間に関する権利が付与されるもの全てを含む。 In addition, the privilege given when the number of continuations is nine games is not limited to the grant of the RUSH type. As described above, a kind of granting right that can be indirectly granted ART period may be granted, for example, the ART period is directly given as the number of games in the same manner as granting ART period. You may do it. In other words, the “RUSH type lottery” in the special RUSH state only requires that the ART period be additionally given to the player as a result, and includes all of those that are granted the right related to the ART period.
メインCPU101は、RUSH種別抽籤の結果決定されたRUSH種別を、RUSHストックとして追加的に記憶する。これにより、ART期間が終了したときに、再度RUSH状態へと移行することが可能となる(図31参照)。また、RUSHストックが追加されたことにともなって、継続回数をクリアし(初期化し)、特別RUSH状態における処理を終了する。
The
すなわち、継続回数が9ゲームとなってRUSHストックが付与され、継続回数が一旦クリアされても特別RUSH状態は引き続き継続する。そして、特別RUSH状態が継続する限り、継続回数が再び加算されていき、再び継続回数が9ゲームとなった場合には、さらにRUSHストックが付与される。ここで、特別RUSH状態では、その終了条件としての遊技回数などは設定されていないことから、9ゲーム継続する毎にRUSHストックを付与し続けることが可能となっている。したがって、特別RUSH状態では、RT4状態における「7リプ」以外の内部当籤役(例えば、押し順小役)は、特別RUSH状態の延長可能役であり、これの延長可能役に当籤することは遊技者にとって有利であるともいえ、RT4状態における「7リプ」以外の内部当籤役に当籤した遊技においても、遊技の興趣を高めることができる遊技性が実現されている。 That is, the number of continuations is 9 games, RUSH stock is awarded, and the special RUSH state continues even if the number of continuations is cleared once. Then, as long as the special RUSH state continues, the continuation count is added again, and when the continuation count becomes 9 games again, RUSH stock is further given. Here, in the special RUSH state, since the number of games as the end condition is not set, it is possible to continue to provide the RUSH stock every time nine games are continued. Therefore, in the special RUSH state, the internal winning combination other than “7 lip” in the RT4 state (for example, push order small combination) is an extendable combination of the special RUSH state, and winning the extended combination combination is a game. Even if it is advantageous to the player, even in a game won by an internal winning combination other than “7 lip” in the RT4 state, a game that can enhance the interest of the game is realized.
なお、図43において図示は省略しているが、サブCPU201は、特別RUSH状態における遊技が1回進行する(継続回数が1加算される)毎に、9ゲームで完結する物語性のある演出を1回ずつ進行させる、進行示唆演出を行う。また、進行示唆演出は、例えば、継続回数が「1」であれば「1/9」との表示が行われ、継続回数が「2」であれば「2/9」との表示が行われるなど、現在の継続回数に対応するゲーム数と、目標となるゲーム数とが同時に把握可能な表示が行われるものであってもよい。そして、継続回数が「9」となったときに、直接的又は間接的に、遊技者にとって有利となる権利(RUSHストック)が付与されることが報知されるものとすればよい。すなわち、進行示唆演出は、特別RUSH状態における継続回数の進行度合いが示唆されるとともに、継続回数が所定回数(9ゲーム)に到達することは何らかの意味を持つものであることが示唆される、種々の演出を採用することができる。
Note that although not shown in FIG. 43, the
また、図43において図示は省略しているが、継続回数が9ゲームとなる前に、報知回数が0となり、「RT3移行リプ」成立のための停止操作の手順が報知され、制御状態がART状態に移行することとなった場合には、その中途の継続回数は、次回の特別RUSH状態への移行まで保持され、次回の特別RUSH状態では、継続回数の計数がその中途の継続回数から再開される。例えば、今回の特別RUSH状態における継続回数が5ゲームであった場合、次回の特別RUSH状態が開始されるときには、この継続回数の初期値が5ゲームとなり、この次回の特別RUSH状態を4ゲーム継続させることができれば、継続回数が9ゲームとなって、RUSHストックが追加的に付与(上乗せ)されるようになっている。それゆえ、特別RUSH状態における継続期間が、RUSHストックが追加的に付与(上乗せ)され得る期間に達することなく、特別RUSH状態が終了した場合であっても、次回の特別RUSH状態における期待感を維持させ、遊技の興趣が減退してしまうことを防止することができる。 In addition, although not shown in FIG. 43, the number of notifications becomes 0 before the number of continuations reaches nine games, the procedure of the stop operation for establishing “RT3 transition lip” is notified, and the control state is ART. In the case of a transition to a state, the number of continuations in the middle is maintained until the transition to the next special RUSH state, and in the next special RUSH state, the count of the number of continuations is restarted from the number of continuations in the middle Is done. For example, if the number of continuations in the current special RUSH state is 5 games, when the next special RUSH state is started, the initial value of the number of continuations is 5 games, and this next special RUSH state is continued for 4 games. If it can be made, the number of continuations will be 9 games, and RUSH stock will be additionally provided (added). Therefore, even if the special RUSH state ends without the duration in the special RUSH state reaching the period during which the RUSH stock can be additionally granted (added), the expectation in the next special RUSH state is maintained. It can be maintained, and it can prevent that the interest of a game declines.
ここで、中途の継続回数が保持されるのは、次回の特別RUSH状態への移行までとしているが、特別RUSH状態においてRUSHストックが追加的に付与(上乗せ)されるまで保持されるようにすることもできる。すなわち、次回の特別RUSH状態においても、特別RUSH状態における継続期間が、RUSHストックが追加的に付与(上乗せ)され得る期間に達することなく、特別RUSH状態が終了した場合には、さらにその結果をふまえた中途の継続回数を保持し、次々回以降の特別RUSH状態において、継続回数の計数がその中途の継続回数から再開されるようにしてもよい。 Here, the number of midway continuations is retained until the next transition to the special RUSH state, but in the special RUSH state, it is retained until additional RUSH stock is added (added). You can also That is, even in the next special RUSH state, if the special RUSH state ends without the continuation period in the special RUSH state reaching the period during which RUSH stock can be additionally granted (added), the result is further calculated. It is also possible to hold the number of halfway continuations, and restart the counting of the number of continuations from the number of continuations in the middle in the subsequent special RUSH state.
なお、保持された中途の継続回数は、一連の有利状態が終了したとき(すなわち、ART状態が終了し、RUSHストックもCZストックもなく通常状態に移行したとき、あるいは、引き戻し状態において、引き戻し失敗となって通常状態に移行したとき)に、クリア(初期化)されるようにしてもよいし、設定変更や初期化条件が成立したとき(図13参照)に、クリア(初期化)されるようにしてもよい。また、特別RUSH状態においてRUSHストックが追加的に付与(上乗せ)されるまで、他の契機によってはクリア(初期化)されないようにしてもよい。 Note that the number of continuations in the middle of the number of times held is determined when a series of advantageous states ends (that is, when the ART state ends and the RUSH stock and the CZ stock are shifted to the normal state, or in the withdrawal state, the withdrawal fails. (When transitioning to the normal state), it may be cleared (initialized), or cleared (initialized) when a setting change or initialization condition is satisfied (see FIG. 13). You may do it. In addition, it may not be cleared (initialized) depending on other triggers until RUSH stock is additionally provided (added) in the special RUSH state.
特別RUSH状態において、メインCPU101は、報知期間でないときであってRT4状態における「7リプ」に当籤したときに、RT3移行リプ成立となった場合、制御状態をART状態に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述した特別RUSH状態における処理(図43参照)を繰り返し行うことで、特別RUSH状態における遊技を制御している。
In the special RUSH state, the
このように、本実施形態では、複数の異なる契機によって報知期間の付与(例えば、保障報知期間の付与、及び追加報知期間の付与)が行われ、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)において、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, a notification period is provided (for example, a guarantee notification period and an additional notification period are provided) by a plurality of different triggers, and the game period is in an advantageous state (for example, an ART state). In a specific state in which a right can be granted (for example, a RUSH state), if the notification period is set, the right is granted in response to a specific notification being made. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、特別RUSH状態)において、特定役(例えば、RT4における「7リプ」)に当籤したときに、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与される一方、報知期間でなければ、特定の報知が行われずに特定状態が終了するが、報知期間でなくとも、所定役(例えば、RT4における「7リプ」以外)に当籤した場合には、特定状態が継続する。そして、特定状態が所定期間(例えば、9ゲーム間)継続した場合には、別途当該権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, in a specific state (for example, a special RUSH state) in which a right related to a game period in an advantageous state (for example, an ART state) can be granted, a special combination (for example, “7 lip” in RT4) is won. Sometimes, in the notification period, the right is granted in response to the specific notification being performed. On the other hand, if it is not the notification period, the specific state ends without performing the specific notification. Otherwise, when a predetermined combination (for example, other than “7 Lip” in RT4) is won, the specific state continues. And when a specific state continues for a predetermined period (for example, between 9 games), the said right is separately provided. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、特別RUSH状態)において、特定役(例えば、RT4における「7リプ」)に当籤したときに、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与される一方、報知期間でなければ、特定の報知が行われずに特定状態が終了するが、報知期間でなくとも、所定役(例えば、RT4における「7リプ」以外)に当籤した場合には、特定状態が継続する。そして、特定状態が所定期間(例えば、9ゲーム間)継続した場合には、別途当該権利が付与されるように構成されている。また、特定状態が所定期間継続せずに終了した場合であっても、その中途の継続期間が次回の特定状態まで保持され、次回の特定状態では、保持された中途の継続期間から所定期間が再開されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, in a specific state (for example, a special RUSH state) in which a right related to a game period in an advantageous state (for example, an ART state) can be granted, a special combination (for example, “7 lip” in RT4) is won. Sometimes, in the notification period, the right is granted in response to the specific notification being performed. On the other hand, if it is not the notification period, the specific state ends without performing the specific notification. Otherwise, when a predetermined combination (for example, other than “7 Lip” in RT4) is won, the specific state continues. And when a specific state continues for a predetermined period (for example, between 9 games), the said right is separately provided. In addition, even if the specific state ends without continuing for a predetermined period, the midway continuation period is maintained until the next specific state, and in the next specific state, the predetermined period starts from the held midway continuation period. Configured to resume. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)において、所定契機毎に所定の抽籤(例えば、追加報知期間抽籤)が行われ、当籤した場合には所定の権利(例えば、報知回数)が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された場合のみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していることを認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, a predetermined lottery (for example, an additional notification period lottery) is provided for each predetermined opportunity in a specific state (for example, a RUSH state) in which a right related to a game period in an advantageous state (for example, an ART state) can be granted. When a win is made, a predetermined right (for example, the number of notifications) is given and the predetermined lottery is continued. On the other hand, when not winning, the predetermined right is not given and the predetermined lottery ends. The start of the predetermined lottery is notified, but the continuation of the predetermined lottery is configured to be notified only when it is determined to perform the notification. That is, when the notification is performed, the player can recognize that the predetermined lottery continues, and even when the notification is not performed, the predetermined lottery may continue. Therefore, it is possible to make a player play a game with expectation. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by devising the effect performed regarding the continuation of the advantageous state.
また、本実施形態では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)において、遊技毎に所定の抽籤(例えば、追加報知期間抽籤)が行われ、当籤した場合には所定の権利(例えば、報知回数)が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された遊技でのみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していることを認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, a predetermined lottery (for example, an additional notification period lottery) is performed for each game in a specific state (for example, a RUSH state) in which a right related to a game period in an advantageous state (for example, an ART state) can be granted. If the player wins, a predetermined right (for example, the number of notifications) is given and the predetermined lottery continues. On the other hand, if the player does not win, the predetermined right is not given and the predetermined lottery ends. The start of the predetermined lottery is notified, but the continuation of the predetermined lottery is configured to be notified only in a game for which it is determined to perform the notification. That is, when the notification is performed, the player can recognize that the predetermined lottery continues, and even when the notification is not performed, the predetermined lottery may continue. Therefore, it is possible to make a player play a game with expectation. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by devising the effect performed regarding the continuation of the advantageous state.
また、本実施形態では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)において、遊技毎に所定の抽籤(例えば、追加報知期間抽籤)が行われ、当籤した場合には特定報知が1回行われることとなる所定の権利(例えば、報知回数)が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。なお、特定状態では、特定報知が行われることに応じて特定の権利(例えば、ART期間)が付与される。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された場合のみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していること及び特定報知が行われ得る回数を認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, a predetermined lottery (for example, an additional notification period lottery) is performed for each game in a specific state (for example, a RUSH state) in which a right related to a game period in an advantageous state (for example, an ART state) can be granted. In the event of winning, a predetermined right (for example, the number of notifications) to be given once is given and a predetermined lottery is continued, while in the case of not winning, a predetermined right is granted. The predetermined lottery is finished. In the specific state, a specific right (for example, an ART period) is granted in response to the specific notification. The start of the predetermined lottery is notified, but the continuation of the predetermined lottery is configured to be notified only when it is determined to perform the notification. That is, when the notification is performed, the player can recognize that the predetermined lottery continues and the number of times that the specific notification can be performed, and even if the notification is not performed, the player can recognize the predetermined lottery. Since there are cases where the game continues, it is possible to cause the player to play a game with expectation. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by devising the effect performed regarding the continuation of the advantageous state.
[ART状態の遊技の流れ]
次に、図45〜図47を参照して、上述したART状態における遊技の流れについて説明する。図45は、ART状態の遊技の流れを説明する図であり、メインCPU101及びサブCPU201が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図46は、メインCPU101がART状態において各種制御を行う際に参照する、メインROM102に記憶されている各種データテーブル(抽籤テーブル)の一例を示す図であり、図47は、サブCPU201がART状態において行う演出制御の一例を示す図である。
[Game flow in ART state]
Next, with reference to FIGS. 45 to 47, the flow of the game in the above-described ART state will be described. FIG. 45 is a diagram for explaining the flow of the game in the ART state, and is a diagram for explaining an outline of various controls performed by the
図45に示すように、メインCPU101は、内部当籤役と乱数値とに基づいて、スフィア付与抽籤を行う。具体的には、図46に示す、スフィア付与抽籤テーブルを参照して、スフィアの付与の有無を決定する。上述したように、スフィアは、ART状態(RT3)中には、RUSHストックが付与されるか否かを決定するための分割権利(ポイント)として機能し、ART状態(RT3)終了時には、引き戻し状態に移行させ、あるいは引き戻し状態を延長させるための権利(CZストック)として機能するものである。
As shown in FIG. 45, the
メインCPU101は、スフィア付与抽籤の結果、スフィアが3ポイントとなった場合(スフィア=3)には、乱数値に基づいて、上乗せされるRUSH種別を決定するRUSH種別抽籤を行う。具体的には、後述の上乗せ時RUSH種別抽籤テーブルのテーブルA(後述の図51参照)を参照して、RUSH種別を決定する。
When the sphere giving lottery results in 3 points (sphere = 3) as a result of the sphere grant lottery, the
メインCPU101は、RUSH種別抽籤の結果決定されたRUSH種別を、RUSHストックとして追加的に記憶する。これにより、ART期間が終了したときに、再度RUSH状態へと移行することが可能となる(図31参照)。また、RUSHストックが追加されたことにともなって、スフィアをクリアする(初期化する)。
The
サブCPU201は、スフィアが3ポイントとなってRUSHストックが上乗せされた場合、スフィア変換演出を行う。このスフィア変換演出は、ART期間に関する権利(この場合は、RUSHストック)が付与されたことを報知するための演出であり、その一例を図47に示す。
The
図47に示すように、ART状態(バトル状態における獲得結果を含む)において、遊技者がスフィアを3個獲得すると、表示装置11上では、その旨が報知されるとともに、それらのスフィアが合成されて、RUSHストックが獲得されたことが報知されるようになっている(スフィア3→RUSH1)。すなわち、下位特典が上位特典に変換されて報知される。これにより、遊技者はRUSHストックが上乗せされたことを認識することができる。
As shown in FIG. 47, in the ART state (including the acquisition result in the battle state), when the player acquires three spheres, the
一方、図47に示すように、上述した流れの演出は、ART状態(バトル状態における獲得結果を含む)において、直接的にRUSHストックを獲得した場合にも行われる(RUSH1→スフィア3)。すなわち、上位特典が直接的に付与された場合であっても、演出上では、一度下位特典に変換され、その下位特典が変換されることによって上位特典が付与されたことが報知されるようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 47, the flow effect described above is also performed when the RUSH stock is directly acquired in the ART state (including the acquisition result in the battle state) (RUSH1 → Sphere 3). In other words, even if the upper privilege is directly granted, it is once converted into a lower privilege for the production, and it is reported that the upper privilege is granted by converting the lower privilege. It has become.
本実施形態では、ART状態において、そのART期間が終了するまでの間に、スフィア(下位特典)を集め、RUSHストック(上位特典)に変換されることで有利状態を継続させる(あるいは、引き戻しによって再度RUSH状態に移行させる)ことが遊技性の一つとなっているため、スフィア獲得に対する遊技者の関心は高いものとなる。そこで、上位特典が直接的に付与された場合であっても、演出上では、一度下位特典に変換し、あたかも下位特典が複数獲得されて上位特典が付与されたかのような演出を行うことで、有利状態における報知を多彩なものとしている。 In the present embodiment, in the ART state, until the ART period ends, the sphere (lower privilege) is collected and converted into the RUSH stock (upper privilege) to continue the advantageous state (or by pulling back) Since the game is one of the game characteristics, the player's interest in acquiring the sphere is high. Therefore, even if the upper privilege is directly granted, on the production, once converted to the lower privilege, by performing the effect as if the lower privilege was acquired and the upper privilege was granted, Various notifications in the advantageous state.
なお、図示は省略しているが、ART状態では、現在のスフィアの個数(ポイント数、分割権利数)は、サブ表示装置18に常時表示されるものとなっている。もっとも、現在のスフィアの個数を表示する表示態様はこれに限られるものではない。例えば、表示装置11の所定領域において、現在のスフィアの個数を常時表示するものとしてもよいし、図示しない専用のスフィアランプを設け、現在のスフィアの個数を常時表示するものとしてもよい。
Although not shown, in the ART state, the current number of spheres (the number of points and the number of divided rights) is always displayed on the
メインCPU101は、内部当籤役と乱数値とに基づいて、バトル移行抽籤を行う。具体的には、図46に示す、バトル移行抽籤テーブルを参照して、バトル状態への移行の有無、及び移行する場合のバトル状態の種別(パターン)を決定する。
The
メインCPU101は、バトル移行抽籤の結果、バトル状態に移行することを決定した場合(バトル当籤)には、乱数値に基づいて、前兆ゲーム数抽籤を行う。なお、この前兆ゲーム数抽籤では、5ゲーム以内の前兆ゲーム数のうちいずれかの前兆ゲーム数が決定される。ただし、残りのART期間を超える前兆ゲーム数が決定される場合はない。例えば、残りのART期間が0ゲームであれば、前兆ゲーム数は0ゲームとなる。
When the
メインCPU101は、バトル移行抽籤の結果、バトル状態として「通常パターン1」又は「通常パターン2」に移行することが決定されている場合であって、前回以前のバトル状態において「特殊パターン」が選択され、かつ、上乗せが発生する(特典が付与される)ことなくバトル状態が終了したことに基づいて、「特殊パターン」が保持されている場合には、バトル状態を「特殊パターン」に書き換える。すなわち、持ち越されていた「特殊パターン」を持ち越されていた状態から再開させる。
The
メインCPU101は、押し順を報知する。ART状態では、RT状態をRT3状態に維持するための停止操作の手順が報知されるとともに、より多くのメダルの払い出しを受け得る停止操作の手順が報知される。また、上述したように、「F_7リプ_123」〜「F_7リプ_321」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第1停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。また、同様に、「F_チャンスリプ_123」〜「F_チャンスリプ_321」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第1停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。
The
メインCPU101は、バトル移行抽籤の結果、バトル状態に移行することを決定した場合(バトル当籤)には、制御状態をバトル状態に移す。
When the
メインCPU101は、バトル移行抽籤の結果、バトル状態に移行することを決定していない場合(バトル非当籤)であって、ART期間中である場合(ART期間未消化)には、ART状態における処理を終了する。
When the
メインCPU101は、ART期間が終了した場合(ART期間消化)には、RUSHストックが1以上であれば、制御状態をRUSH状態に移す。また、スフィア(CZストック)が1以上であれば、制御状態を引き戻し状態に移す。また、RUSHストックもスフィア(CZストック)も0であれば、有利状態を終了させ、制御状態を通常状態に移す。
When the ART period ends (ART period consumption), if the RUSH stock is 1 or more, the
ART状態において、メインCPU101は、ART期間消化となった場合であって、RUSHストックが1以上ある場合、制御状態をRUSH状態に移行させ、CZストックが1以上ある場合、制御状態を引き戻し状態に移行させ、RUSHストックもCZストックも0である場合、制御状態を通常状態に移行させる。また、バトル当籤となった場合、制御状態をバトル状態に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述したART状態における処理(図45参照)を繰り返し行うことで、ART状態における遊技を制御している。
In the ART state, the
このように、本実施形態では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第1の権利(例えば、下位特典であるCZストック)と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第2の権利(例えば、上位特典であるRUSHストック)とがあり、第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となった場合に、第2の権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, as the right related to the game period in the advantageous state (for example, the ART state), the first right (for example, the subordinate privilege) that can be used to determine whether to extend the game period in the advantageous state or not. CZ stock) and a second right (for example, RUSH stock, which is a superior privilege) that decides to extend the advantageous game period, and the first right number is a predetermined number (for example, three) ), The second right is granted. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第1の権利(例えば、下位特典であるCZストック)と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第2の権利(例えば、上位特典であるRUSHストック)とがあり、第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となった場合、及び他の付与条件を満たした場合に、第2の権利が付与されるが、このとき、遊技者には第1の権利数が所定数増加したことが報知されるように構成されている。すなわち、上位特典が付与された場合であっても、それを下位特典に変換して報知するようになっている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技性に基づく特典付与の法則性を利用して、興趣の高い報知を行うことができる。 Further, in the present embodiment, as a right related to a game period in an advantageous state (for example, ART state), a first right (for example, a subordinate privilege) that can be used to determine whether or not to extend the game period in the advantageous state. CZ stock) and a second right (for example, RUSH stock, which is a higher-order privilege) that decides to extend the advantageous game period, and the first right number is a predetermined number (for example, three) The second right is granted when the other right conditions are met, and at this time, the player is informed that the first right number has increased by a predetermined number. Has been. That is, even when the upper privilege is given, it is converted into a lower privilege and notified. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state and to improve the interest of the game. In addition, it is possible to provide highly interesting notifications by utilizing the rule of privilege provision based on game play.
また、本実施形態では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第1の権利(例えば、下位特典であるCZストック)と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第2の権利(例えば、上位特典であるRUSHストック)とがあり、第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となった場合に、第2の権利が付与される。そして、有利状態では、第1の権利数が報知されるように構成されている。すなわち、上位特典に変換され得る下位特典の数が遊技者に示されるようになっている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技性に基づく特典付与の法則性を利用して、興趣の高い報知を行うことができる。 Further, in the present embodiment, as a right related to a game period in an advantageous state (for example, ART state), a first right (for example, a subordinate privilege) that can be used to determine whether or not to extend the game period in the advantageous state. CZ stock) and a second right (for example, RUSH stock, which is a higher-order privilege) that decides to extend the advantageous game period, and the first right number is a predetermined number (for example, three) The second right is granted. In the advantageous state, the first right number is notified. That is, the number of lower-order benefits that can be converted into higher-order benefits is indicated to the player. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state and to improve the interest of the game. In addition, it is possible to provide highly interesting notifications by utilizing the rule of privilege provision based on game play.
また、本実施形態では、第1の権利数が所定数にならずに、有利状態の遊技期間が経過した場合であっても、第1の権利数に応じた期間で、有利状態の引き戻し抽籤が行われるように構成されている。すなわち、第2の権利(上位特典)が付与されない場合であっても、付与された第1の権利(下位特典)が無駄となることがないようになっている。したがって、有利状態の遊技期間を延長することが決定されていない場合であっても、それによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制し、遊技者の期待感を維持することができる。 Further, in the present embodiment, even if the advantageous game period has elapsed without the first right number being a predetermined number, the advantageous state withdrawal lottery is performed in a period corresponding to the first right number. Is configured to be performed. In other words, even when the second right (upper privilege) is not granted, the granted first right (lower privilege) is not wasted. Therefore, even if it is not determined to extend the advantageous game period, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game and thereby maintain the player's expectation.
[バトル状態の遊技の流れ]
次に、図48〜図53を参照して、上述したバトル状態における遊技の流れについて説明する。図48は、バトル状態の遊技の流れを説明する図であり、メインCPU101及びサブCPU201が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図49〜51は、メインCPU101がバトル状態において各種制御を行う際に参照する、メインROM102に記憶されている各種データテーブル(抽籤テーブル)の一例を示す図であり、図52及び図53は、サブCPU201がバトル状態において行う演出制御の一例を示す図である。
[Battle game flow]
Next, with reference to FIGS. 48 to 53, the flow of the game in the battle state described above will be described. FIG. 48 is a diagram for explaining the flow of the game in the battle state, and is a diagram for explaining the outline of various controls performed by the
図48に示すように、メインCPU101は、バトル状態が開始されるとき(バトル開始時)、又はバトル状態が継続したとき(バトル継続時)に、乱数値に基づいて、マップ抽籤を行う。具体的には、図49に示す、バトルマップ抽籤テーブルを参照して、バトルマップを決定する。
As shown in FIG. 48, the
バトルマップは、図49に示すように、所定期間(本実施形態では、8ゲーム)継続するバトル状態における単位遊技毎に、ダメージ(ポイント)が付与される期待度(有利さの度合い)を予め定めるものである。例えば、ダメージ期待度「低」が規定される遊技では、ダメージ期待度「高」が規定される遊技よりもポイントが付与されにくく、あるいは、付与されるポイントが少なくなるように抽籤値が規定される。それゆえ、ダメージ期待度「高」が規定される遊技が多いバトルマップ(例えば、バトルマップ「8」)が決定された場合のほうが、ダメージ期待度「低」が規定される遊技が多いバトルマップ(例えば、バトルマップ「0」)が決定された場合よりも、バトル状態において付与されたポイントが規定ポイント以上となる(すなわち、上乗せが発生する(特典が付与される))期待度が高くなる。 As shown in FIG. 49, the battle map indicates in advance the degree of expectation (degree of advantage) that damage (points) is given for each unit game in a battle state that continues for a predetermined period (8 games in this embodiment). It is determined. For example, a game with a specified damage expectation level of “low” is more difficult to receive points than a game with a expected level of damage expectation of “high”, or lottery values are specified so that fewer points are granted. The Therefore, if a battle map with many games with a high expectation of damage “High” (for example, battle map “8”) is determined, a battle map with many games with a low expectation of damage “Low” is determined. (For example, when the battle map “0”) is determined, the degree of expectation that the points given in the battle state are greater than or equal to the specified points (that is, an extra is generated (a privilege is given)) is higher. .
なお、決定されたバトルマップにおいて、バトル状態中のどの遊技がダメージ期待度「高」として規定されているのかは、表示装置11上に示されるようになっている(図52及び図53参照)。 In the determined battle map, which game in the battle state is defined as the damage expectation “high” is displayed on the display device 11 (see FIGS. 52 and 53). .
メインCPU101は、押し順を報知する。バトル状態では、RT状態をRT3状態に維持するための停止操作の手順が報知されるとともに、より多くのメダルの払い出しを受け得る停止操作の手順が報知される。また、上述したように、「F_7リプ_123」〜「F_7リプ_321」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第1停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。また、同様に、「F_チャンスリプ_123」〜「F_チャンスリプ_321」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第1停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。なお、バトル状態では、ART期間が減少しない(すなわち、付与されているゲーム数が減算されない)ため、バトル状態の移行そのものが有利状態の遊技期間の延長であるともいい得る。
The
メインCPU101は、その遊技におけるダメージ期待度と内部当籤役と乱数値とに基づいて、ダメージ抽籤(すなわち、付与ポイント抽籤)を行う。具体的には、図50に示す、ダメージ抽籤テーブルを参照して、ダメージ(付与ポイント)を決定する。なお、図50は、ダメージ期待度「低」のときのダメージ抽籤テーブルを示しており、ダメージ期待度「高」のときのダメージ抽籤テーブルは図示を省略しているが、図50に示すものよりも付与ポイントの期待度が高く(ポイントが付与されやすく)なるように抽籤値が規定されるものとする。そして、メインCPU101は、ダメージ抽籤の結果、付与されたダメージ(ポイント)を累積的に記憶する。
The
メインCPU101は、バトル期間(バトル開始、あるいはバトル継続から8ゲーム)が経過していない場合(バトル期間未消化)、バトル状態における処理を終了する。
The
メインCPU101は、バトル期間が経過し(バトル期間消化)、そのとき付与されているポイントが規定ポイント(本実施形態では、10ポイント以上)に達している場合(規定ポイント到達)には、規定ポイントと乱数値とに基づいて、延長されるART期間(上乗せされるARTゲーム数)を決定するART期間上乗せ付与抽籤を行う。具体的には、図51に示す、ART期間上乗せ付与抽籤テーブルを参照して、延長されるART期間(上乗せされるARTゲーム数)を決定する。
When the battle period has passed (maintenance of the battle period) and the points assigned at that time have reached the specified points (10 points or more in the present embodiment) (the specified points have been reached), the
ここで、図51に示すART期間上乗せ付与抽籤テーブルでは、規定ポイント(すなわち、バトル状態において付与されたポイントの累計)が「10」以上「15」未満(すなわち、「10」〜「14」の範囲)であるときと、「15」以上「20」未満(すなわち、「15」〜「19」の範囲)であるときと、「20」であるときと、で権利付与に関する有利度合い(この例では、ART期間の付与内容)が異なる場合があるようになっている。具体的には、付与されたポイントの累計が、「10」〜「14」の範囲にある場合よりも「15」〜「19」の範囲にある場合のほうが権利付与に関する有利度合いが高まり(すなわち、より多くのART期間が付与されやすく)、「10」〜「14」の範囲、及び「15」〜「19」にある場合よりも「20」の範囲にある場合のほうが権利付与に関する有利度合いが高まる(すなわち、より多くのART期間が付与されやすい)ようになっている。 Here, in the ART period extra lottery table shown in FIG. 51, the specified points (that is, the cumulative points given in the battle state) are “10” or more and less than “15” (that is, “10” to “14”). Range), when it is “15” or more and less than “20” (that is, a range of “15” to “19”), and when it is “20” (in this example) Then, the content of the ART period) may be different. Specifically, the degree of advantage related to the granting of rights is higher when the accumulated points are in the range of “15” to “19” than in the range of “10” to “14” (ie, , More ART period is more likely to be granted), and the degree of advantage for granting rights in the range of “10” to “14” and in the range of “20” than in the range of “15” to “19” (That is, more ART periods are likely to be given).
なお、本実施形態では、規定ポイントの最大値を「20」としているが、「20」を超える任意の値(例えば、「99」)までポイントが累計されるようにしてもよい。この場合、規定ポイントが「20」以上であって当該任意の値までの範囲(例えば、「20」〜「99」の範囲)であるときには、図51中の「20」の欄が参照されて、ART期間が決定されるようにすればよい。図51に示す後述のスフィア・RUSH上乗せ付与抽籤テーブルおいても同様である。 In the present embodiment, the maximum value of the specified points is “20”, but the points may be accumulated up to an arbitrary value exceeding “20” (for example, “99”). In this case, when the specified point is “20” or more and is in a range up to the arbitrary value (for example, a range of “20” to “99”), the column “20” in FIG. 51 is referred to. The ART period may be determined. The same applies to the later-described Sphere / RUSH addition grant lottery table shown in FIG.
メインCPU101は、ART期間上乗せ付与抽籤の結果と規定ポイントと乱数値とに基づいて、追加的に付与される特典(上乗せされるスフィア及び/又はRUSHストック)の種別を決定するスフィア・RUSH上乗せ付与抽籤を行う。具体的には、図51に示す、スフィア・RUSH上乗せ付与抽籤テーブルを参照して、延長されるART期間(上乗せされるARTゲーム数)を決定する。追加的に付与される特典の種別を決定する。
The
ここで、図51に示すスフィア・RUSH上乗せ付与抽籤テーブルでは、規定ポイント(すなわち、バトル状態において付与されたポイントの累計)が「10」以上「15」未満(すなわち、「10」〜「14」の範囲)、及び「15」以上「20」未満(すなわち、「15」〜「19」の範囲)であるときと、「20」であるときと、で権利付与に関する有利度合い(この例では、上位特典たるRUSHストック及び/又は下位特典たるスフィアの付与内容)が異なる場合があるようになっている。具体的には、付与されたポイントの累計が、「10」〜「14」の範囲、及び「15」〜「19」にある場合よりも「20」の範囲にある場合のほうが権利付与に関する有利度合いが高まる(すなわち、上位特典が付与されやすい)ようになっている。もっとも、上述のART期間上乗せ付与抽籤テーブルでは、「10」〜「14」の範囲にある場合よりも「15」〜「19」の範囲にある場合のほうがARTゲーム数「50」又は「100」が決定されやすくなっていることから、実質的には、「10」〜「14」の範囲にある場合よりも「15」〜「19」の範囲にある場合のほうが権利付与に関する有利度合いが高まる(すなわち、上位特典が付与されやすい)ようになっている。なお、上述のART期間上乗せ付与抽籤テーブルと同様に、付与されたポイントに応じて順次権利付与に関する有利度合いが高まるように抽籤値が設定されるようにしてもよい。 Here, in the Sphere / RUSH extra grant lottery table shown in FIG. 51, the specified point (that is, the total of points granted in the battle state) is “10” or more and less than “15” (that is, “10” to “14”). ), And “15” or more and less than “20” (that is, the range of “15” to “19”), and “20”, the degree of advantage regarding the granting of rights (in this example, The RUSH stock as the upper privilege and / or the sphere as the lower privilege) may be different. Specifically, it is more advantageous for granting rights when the accumulated points are in the range of “10” to “14” and in the range of “20” than in the range of “15” to “19”. The degree is increased (that is, the higher privilege is easily given). However, in the above-mentioned ART period extra lottery table, the number of ART games “50” or “100” is more in the range of “15” to “19” than in the range of “10” to “14”. Is more likely to be determined, so that the degree of advantage related to the granting of rights is substantially higher in the range of “15” to “19” than in the range of “10” to “14”. (In other words, the upper privilege is easily given). In the same way as the above-mentioned ART period extra lottery table, lottery values may be set so that the degree of advantage related to the grant of rights increases in accordance with the points given.
また、権利付与に関する有利度合いを異ならせる手法は、図51に示す、ART期間上乗せ付与抽籤テーブル、あるいはスフィア・RUSH上乗せ付与抽籤テーブルを用いた手法に限られない。付与されたポイントが多い場合には、結果として、相対的に権利付与に関する有利度合いが高まり、付与されたポイントが少ない場合には、結果として、相対的に権利付与に関する有利度合いが低まるのであれば、他の種々の手法を採用することができる。 Further, the technique for varying the degree of advantage related to the right grant is not limited to the technique using the ART period extra lottery table or the Sphere / RUSH extra lottery table shown in FIG. If the number of points granted is large, as a result, the degree of advantage related to the granting of rights may be relatively increased, and if the number of points granted is small, the degree of advantage related to the granting of rights may be relatively reduced as a result. For example, other various methods can be employed.
また、権利付与に関する有利度合いを異ならせるポイントの範囲は、必ずしも連続した数値範囲である必要はなく、また、ポイントが多くなるのにしたがって順次権利付与に関する有利度合いが高まるものに限られない。例えば、規定ポイント「10」を含む所定の数値範囲(例えば、「10」〜「12」の範囲)にある場合よりも、規定ポイント「15」を含む所定の数値範囲(例えば、「15」〜「17」の範囲)にある場合のほうが権利付与に関する有利度合いが高まり、また、これらの範囲にある場合よりも規定ポイント「20」を含む所定の数値範囲(例えば、「20」〜「99」の範囲)にある場合のほうが権利付与に関する有利度合いが高まるようにしてもよい。この場合、例えば、規定ポイント「13」〜「14」の範囲、「18」〜「19」の範囲では、「10」〜「12」の範囲にある場合よりも権利付与に関する有利度合いが低まるようにすることもできる。このようにすれば、さらに権利付与の有利度合いを変化させることができ、また、バトル状態における遊技毎の緊張感を高めて、より興趣を向上させることができる。 Further, the range of points for varying the degree of advantage related to the right granting is not necessarily a continuous numerical range, and is not limited to the one in which the degree of advantage related to the right grant increases sequentially as the number of points increases. For example, a predetermined numerical range including the specified point “15” (for example, “15” to In the range of “17”, the degree of advantage relating to the granting of rights is higher, and in the range of these ranges, a predetermined numerical range including the specified point “20” (for example, “20” to “99”) is obtained. The degree of advantage related to the granting of rights may be increased in the range of In this case, for example, in the range of the specified points “13” to “14” and in the range of “18” to “19”, the degree of advantage related to the right grant is lower than that in the range of “10” to “12”. It can also be done. If it does in this way, the advantageous degree of grant of a right can be changed further, the tension feeling for every game in a battle state can be raised, and an interest can be improved more.
メインCPU101は、スフィア・RUSH上乗せ付与抽籤の結果、RUSHストックを上乗せすることを決定した場合には、そのとき指定されたテーブル(すなわち、テーブルA又はテーブルB)と乱数値とに基づいて、RUSH種別抽籤を行う。具体的には、図51に示す、上乗せ時RUSH種別抽籤テーブルを参照して、上乗せされるRUSH種別を決定する。そして、バトル状態を終了させ、制御状態をART状態に移す。
When the
メインCPU101は、バトル期間が経過し(バトル期間消化)、そのとき付与されているポイントが規定ポイント(本実施形態では、10ポイント以上)に達していない場合(規定ポイント未達)には、バトル状態のパターン種別(すなわち、「通常パターン1」、「通常パターン2」、及び「特殊パターン」)と乱数値とに基づいて、バトル状態を継続させるか否かを決定するバトル継続抽籤を行う。例えば、「通常パターン1」又は「特殊パターン」である場合には、1/10の確率でバトル状態を継続することを決定し、「通常パターン2」である場合には、1/2の確率でバトル状態を継続することを決定する。なお、バトル継続抽籤が行われるタイミングは、バトル状態が開始するときであってもよい。
When the battle period has passed (digestion of the battle period) and the points assigned at that time have not reached the specified point (10 points or more in the present embodiment) (the specified point has not been reached), the
メインCPU101は、バトル継続抽籤の結果、バトル状態を継続する(延長する)ことを決定した場合(バトル継続)には、バトル状態における処理を終了する。
When the
メインCPU101は、バトル継続抽籤の結果、バトル状態を継続する(延長する)ことを決定しない場合(バトル終了)には、「特殊パターン」であれば、上述したように、次回のバトル状態において「特殊パターン」を再開させるため、その旨の情報を保持するとともに、ダメージ(付与ポイント)も次回のバトル状態に持ち越すため、規定ポイントの中途まで付与されたポイントに関する情報も保持する。これにより、次回のバトル状態では、付与ポイントが持ち越された状態で、「特殊パターン」が再開される。
When the
なお、例えば、保持される(すなわち、持ち越す)のはダメージ(付与ポイント)のみで、バトル状態の種別(すなわち、パターン)については、再度バトル移行抽籤(図45参照)の抽籤結果によって決定されるようにしてもよい。また、例えば、保持される(すなわち、持ち越す)のはバトル状態の種別(すなわち、パターン)のみで、ダメージ(付与ポイント)については、保持されない(すなわち、持ち越されない)ようにしてもよい。この場合、「特殊パターン」は、最も有利状態の遊技期間に関する権利が付与されやすいバトル状態の種別であることが好適である。 Note that, for example, only damage (given points) is retained (that is, carried over), and the type of battle state (that is, pattern) is determined again by the lottery result of the battle transition lottery (see FIG. 45). You may do it. Further, for example, only the state (that is, the pattern) of the battle state is retained (that is, carried over), and the damage (given point) may not be retained (that is, not carried over). In this case, it is preferable that the “special pattern” is a type of battle state in which a right related to the most advantageous game period is easily given.
バトル状態において、メインCPU101は、バトル期間消化となった場合であって、付与ポイントが規定ポイント未達でありバトル終了となった場合、及び付与ポイントが規定ポイント到達となりバトル終了となった場合、制御状態をART状態に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述したバトル状態における処理(図48参照)を繰り返し行うことで、バトル状態における遊技を制御している。
In the battle state, the
次に、図52及び図53を参照して、バトル状態における演出表示の一例について説明する。 Next, an example of the effect display in the battle state will be described with reference to FIGS. 52 and 53.
図52は、バトル状態において、ダメージ(付与ポイント)が規定ポイントに到達し、さらに、規定ポイントの最大値(本実施形態では、20)に到達した状態を示す演出表示の一例である。 FIG. 52 is an example of an effect display showing a state in which the damage (granting point) has reached the specified point in the battle state and has further reached the maximum value of the specified point (20 in the present embodiment).
バトル状態においては、例えば、上述したバトルマップに対応する表示(すなわち、8ゲーム分のダメージ期待度を示唆する8マス分の表示)と、現在のダメージ(付与ポイント)に対応する表示(すなわち、バトル演出上、敵キャラクタのHP(敵HP)として表示される10マス分の表示)と、敵キャラクタの種別表示(すなわち、「通常パターン1」、「通常パターン2」、又は「特殊パターン」に対応する表示)と、が行われ、バトル状態が進行するのにしたがって、バトルマップに対応する表示の表示内容や現在のダメージ(付与ポイント)に対応する表示内容が適宜変化するようになっている。
In the battle state, for example, a display corresponding to the above-described battle map (that is, a display corresponding to 8 squares indicating the expected damage degree for 8 games) and a display corresponding to the current damage (giving points) (ie, For battle production, display of 10 squares displayed as enemy character's HP (enemy HP) and enemy character type display (that is, “
図52に示すように、この一例では、バトルマップ「0」が選択されており、バトル状態4ゲーム目で、5のダメージを与え(5ポイントが付与され)、バトル状態5ゲーム目で、さらに5のダメージを与え(5ポイントが付与され)、規定ポイントの最小値10に到達している。また、バトル状態7ゲーム目で、さらに5のダメージを与え(5ポイントが付与され)、バトル状態8ゲーム目で、さらに5のダメージを与え(5ポイントが付与され)、バトル状態が終了するときに、規定ポイントの最大値20に到達していることが示されている。
As shown in FIG. 52, in this example, the battle map “0” is selected, damage is given 5 in the battle state 4th game (5 points are given), and in the battle state 5th game, Damage of 5 is given (5 points are given), and the minimum value of 10 is reached. In addition, when the battle state is 7th game, further damage is given (5 points are given), and when the battle state is 8th game, 5 damage is given (5 points are given), and the battle state ends. It is shown that the
また、図53は、バトル状態において、ダメージ(付与ポイント)が規定ポイントに到達しなかった場合であって、「通常パターン」が選択されている場合と、「特殊パターン」が選択されている場合のそれぞれを示す演出表示の一例である。 FIG. 53 shows a case where damage (granting points) does not reach the specified point in the battle state, and “normal pattern” is selected and “special pattern” is selected. It is an example of the effect display which shows each of these.
図53に示すように、「通常パターン」(図53中、「敵1」)が選択されている場合に、規定ポイントに到達しないままバトル状態が終了した場合には、次回のバトル状態には、「特殊パターン」であることも付与ポイントも持ち越されないため、次回のバトル状態では、また新たに0ポイントから規定ポイントに到達させなければならない。
As shown in FIG. 53, when the “normal pattern” (“
一方、図53に示すように、「特殊パターン」(図53中、「敵2」)が選択されている場合に、規定ポイントに到達しないままバトル状態が終了した場合には、次回のバトル状態には、「特殊パターン」であること、及び付与ポイントも持ち越されるため、次回のバトル状態では、また再開したポイントから規定ポイントに到達させればよいことになる。なお、図53の例では、最初の「特殊パターン」によるバトル状態でダメージ(付与ポイント)が3ポイントであり、この3ポイントが次回の「特殊パターン」によるバトル状態で持ち越されていることが示されている。
On the other hand, as shown in FIG. 53, when the “special pattern” (“
このように、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。具体的には、付与されたポイントが、第2の値(例えば、「15」)以上となった場合には、第1の値(例えば、「10」)以上かつ第2の値未満となった場合よりも、当該権利の付与に関する有利度合いが高まるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in a specific state (for example, battle state) in which a right related to a game period in an advantageous state (for example, ART state) can be granted, the points awarded within a predetermined period (for example, 8 games) are equal to or more than a specified point. In such a case, the right may be granted and the degree of advantage regarding the grant of the right may differ depending on the range within the specified point or more. Specifically, when the given point is equal to or greater than a second value (for example, “15”), it is equal to or greater than the first value (for example, “10”) and less than the second value. The degree of advantage related to the granting of the right is higher than the case where the right is granted. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、付与されたポイントが規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて、権利付与に関する有利度合いが異なる場合はあるものの、規定ポイント以上となった場合には当該権利が必ず付与されるように構成されている。したがって、遊技者の権利付与に対する期待感を損なうことなく、特定状態における遊技性を多彩なものとすることができる。 Moreover, in this embodiment, although the degree of advantage related to the granting of rights may vary depending on the range within which the granted points are equal to or higher than the specified points, the right is granted when the specified points are exceeded. It is configured to be granted. Therefore, the gameability in a specific state can be varied without impairing the player's sense of expectation for granting rights.
また、本実施形態では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。具体的には、所定期間が終了するときに、付与されているポイントが、第3の値(例えば、「20」)以上となっている場合には、第3の値未満となっている場合よりも、当該権利の付与に関する有利度合いが高まるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, in a specific state (for example, battle state) where a right related to a game period in an advantageous state (for example, ART state) can be granted, points given within a predetermined period (for example, 8 games) are defined. The right may be granted when the number of points is exceeded, and the degree of advantage regarding the granting of the right may differ depending on the range within the specified points or more. Specifically, when the given point is greater than or equal to a third value (for example, “20”) when the predetermined period ends, it is less than the third value. Rather, the degree of advantage related to the granting of the right is increased. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、付与されたポイントが規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて、権利付与に関する有利度合いが順次高まるように構成されている。したがって、特定状態における権利付与に関する期待感を順次高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Moreover, in this embodiment, it is comprised so that the advantageous degree regarding a right provision may increase sequentially according to in which range the provided point is beyond a regulation point. Therefore, the expectation regarding the granting of rights in a specific state can be sequentially increased, and the interest of the game can be improved.
また、本実施形態では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。また、特定状態では、ポイントが付与されやすい遊技(例えば、ダメージ期待度「高」)であるか、ポイントが付与されにくい遊技(例えば、ダメージ期待度「低」)であるかかが予め決定され、そのいずれの遊技であるかが報知されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, in a specific state (for example, battle state) where a right related to a game period in an advantageous state (for example, ART state) can be granted, points given within a predetermined period (for example, 8 games) are defined. The right may be granted when the number of points is exceeded, and the degree of advantage regarding the granting of the right may differ depending on the range within the specified points or more. Further, in a specific state, it is determined in advance whether the game is easy to give points (for example, damage expectation “high”) or difficult to receive points (for example, damage expectation “low”). The game is informed of which game it is. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第2特定状態(例えば、「特殊パターン」)であれば、付与されたポイントが次回以降の特定状態に持ち越されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, in a specific state (for example, battle state) where a right related to a game period in an advantageous state (for example, ART state) can be granted, points given within a predetermined period (for example, 8 games) are defined. In the case of a point, the right is granted. On the other hand, if the granted point does not become a specified point, the right is not granted. In this case, however, the second specific state (for example, “special” Pattern "), the assigned points are carried over to a specific state after the next time. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第2特定状態(例えば、「特殊パターン」)であれば、次に特定状態を開始するときに、第2特定状態が前回の続きから行えるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, in a specific state (for example, battle state) where a right related to a game period in an advantageous state (for example, ART state) can be granted, points given within a predetermined period (for example, 8 games) are defined. In the case of a point, the right is granted. On the other hand, if the granted point does not become a specified point, the right is not granted. In this case, however, the second specific state (for example, “special” If “pattern”), the second specific state can be performed from the previous time the next time the specific state is started. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第2特定状態(例えば、「特殊パターン」)であれば、付与されたポイントが次回以降の特定状態に持ち越されるように構成されている。そして、特定状態では、付与されたポイントが多いほど、より有利な内容の当該権利が付与され得るように構成されている。すなわち、一旦、特定状態において当該権利が付与されなかった場合であっても、付与されたポイントが持ち越されていれば、次回以降の特定状態では、より有利な内容の当該権利が付与される期待度が高まることになる。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, in a specific state (for example, battle state) where a right related to a game period in an advantageous state (for example, ART state) can be granted, points given within a predetermined period (for example, 8 games) are defined. When the number of points is exceeded, the right is granted. On the other hand, when the granted point does not become the specified point, the right is not granted. In this case, however, the second specific state (for example, “ In the case of “special pattern”), the assigned points are carried over to a specific state after the next time. And in a specific state, it is comprised so that the said right of the more advantageous content may be provided, so that there are many points provided. That is, even if the right is not granted in a specific state, if the granted points are carried over, it is expected that the right with more advantageous contents will be granted in the specific state after the next time. The degree will increase. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
[引き戻し状態の遊技の流れ]
次に、図54及び図55を参照して、上述した引き戻し状態における遊技の流れについて説明する。図54は、引き戻し状態の遊技の流れを説明する図であり、メインCPU101が行う各種制御の概要について説明する図である。また、図55は、メインCPU101が引き戻し状態において各種制御を行う際に参照する、メインROM102に記憶されている各種データテーブル(抽籤テーブル)の一例を示す図である。
[Returned game flow]
Next, with reference to FIG. 54 and FIG. 55, the flow of the game in the pull-back state described above will be described. FIG. 54 is a diagram for explaining the flow of the game in the pull-back state, and is a diagram for explaining an outline of various controls performed by the
図54に示すように、メインCPU101は、押し順を報知する。引き戻し状態では、RT状態をRT3状態に維持するための停止操作の手順が報知されるとともに、より多くのメダルの払い出しを受け得る停止操作の手順が報知される。また、上述したように、「F_7リプ_123」〜「F_7リプ_321」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第1停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。また、同様に、「F_チャンスリプ_123」〜「F_チャンスリプ_321」に当籤した場合には、所定確率で、全ナビ又は第1停止ナビとなる停止操作の手順が報知される場合がある。なお、上述したように引き戻し状態は、スフィア1つあたり3ゲーム分継続するため、引き戻し状態の移行そのものが有利状態の遊技期間の延長であるともいい得る。
As shown in FIG. 54, the
メインCPU101は、内部当籤役と乱数値とに基づいて、再度RUSH状態に復帰させるか否かを決定するRUSH(ART)引き戻し抽籤を行う。具体的には、図55に示す、RUSH引き戻し抽籤テーブルを参照して、再度RUSH状態に復帰させるか否か、及び復帰させる場合のRUSH種別を決定する。なお、図55に示す、RUSH引き戻し抽籤テーブルにおいて、「その他レア役」とは、「F_CD_チャンスリプ」、「F_C_チャンスリプ」、「F_チャンスリプ_123」〜「F_チャンスリプ_321」(「チャンスリプ」成立時)、「F_T_レアベル」、「F_B_レアベル」(10枚(レレア:上下段相当)を含む)、「F_1枚役A」、及び「F_1枚役B」などを示すものである。
The
メインCPU101は、RUSH(ART)引き戻し抽籤に当籤した場合(RUSH当籤)には、制御状態をRUSH準備状態に移す。なお、このとき、抽籤に用いられなかったスフィアがある場合には、それを次のART状態に持ち越せるようにしてもよいし、スフィアを0クリア(初期化)するようにしてもよい。
When the
メインCPU101は、RUSH(ART)引き戻し抽籤に当籤しなかった場合(RUSH非当籤)には、引き戻しゲーム数を1減算する(引き戻し期間を減少させる)。このとき、引き戻しゲーム数が0となっていなければ、引き戻し状態における処理を終了する。
When the
メインCPU101は、引き戻しゲーム数が0となった場合(引き戻しゲーム数=0)であって、スフィアも0である場合(スフィアなし)には、引き戻し状態を終了し、制御状態を通常状態に移す。
When the number of withdrawal games is 0 (number of withdrawal games = 0) and the sphere is also 0 (no sphere), the
メインCPU101は、引き戻しゲーム数が0となった場合(引き戻しゲーム数=0)であって、スフィアが未だ1以上である場合(スフィアあり)には、スフィアを1減算し、引き戻しゲーム(本実施形態では、3ゲーム)を再セットし、引き戻し状態における処理を終了する。
When the number of withdrawal games is 0 (number of withdrawal games = 0) and the sphere is still 1 or more (there is a sphere), the
なお、本実施形態では、引き戻し状態における継続期間を、スフィア1つあたり3ゲームとしているが、これに限られない。例えば、スフィア1つあたりのゲーム数を抽籤により決定するようにしてもよい。例えば、スフィア1つがある場合、継続期間抽籤を行い、3〜10ゲームの範囲内で継続期間を決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, the duration in the withdrawal state is set to 3 games per sphere, but is not limited to this. For example, the number of games per sphere may be determined by lottery. For example, when there is one sphere, the duration period lottery may be performed, and the duration period may be determined within a range of 3 to 10 games.
引き戻し状態において、メインCPU101は、RUSH当籤となった場合、制御状態をRUSH状態に移行させ、引き戻しゲーム数が0(引き戻し期間消化)となった場合であって、CZストックが0となった場合、制御状態を通常状態に移行させる。一方、他の制御状態への移行がない場合には、上述した引き戻し状態における処理(図54参照)を繰り返し行うことで、引き戻し状態における遊技を制御している。
When the
<主制御回路の動作説明>
次に、図56〜図125を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the
[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図56及び図57を参照して説明する。図56は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートであり、図57A〜57Cは、それぞれ、該フローチャート中のS2、S7及びS8、並びに、S13の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、図56に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、それにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, the process at the time of power-on (reset interrupt) of the
まず、メインCPU101は、電源監視ポート(電源監視手段)がオン状態であるか否かを判別する(S1)。
First, the
S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき(S1がYES判定の場合)、メインCPU101は、S1の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインCPU101に供給されている電源電圧(DC+5V)が安定していない状態のことである。
In S1, when the
一方、S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき(S1がNO判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S4)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S5)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S6)。
Next, the
S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S6がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S6がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S7)。
In S6, when the
次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S8)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。
Next, the
なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。
In the present embodiment, when the timer time 1.1172 ms is set by the initialization process of the
それゆえ、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S8の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。
Therefore, in the process of S7, the
S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S8がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS7の処理に戻し、S7以降の処理を繰り返す。
In S8, when the
一方、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図71及び図72を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
また、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)には、メインCPU101は、S9の処理の前に、後述の割込処理(後述の図113参照)を実行する。そして、この割込処理により、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)には、無操作コマンドが送信される。
In S8, when the
S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。
After the process of S9, the
S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。
In S10, when the
S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図58を参照しながら後で説明する。
In S11, when the
S6又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「rr」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。
When S6 or S11 is NO, the
ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図60を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the process of S10 again, if S10 is YES, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図74参照)を開始する。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして電源投入(リセット割込)時処理が行われる。そして、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS2の処理は、メインCPU101が、図57Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, processing at power-on (reset interrupt) is performed as described above. Then, the process of S2 during the above power-on (reset interrupt) process is performed by the
図57Aのソースプログラムでは、CPUクロックとして10MHz(供給クロックは20MHz)が設定され、プリスケーラレジスタ設定値として228が設定され、初期カウント値として49が設定される。この結果、割り込み処理のタイマー時間(実行周期)として、1.1172ms(=1/(10MHz/288)×49)が算出される。 In the source program of FIG. 57A, 10 MHz is set as the CPU clock (supply clock is 20 MHz), 228 is set as the prescaler register setting value, and 49 is set as the initial count value. As a result, 1.1172 ms (= 1 / (10 MHz / 288) × 49) is calculated as the timer time (execution cycle) of the interrupt process.
また、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS7及びS8の処理は、メインCPU101が、図57Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、S7のタイマー用制御レジスタの状態の取得処理は、図57B中の「LD」命令により実行され、S8の判定処理は、図57B中の「JBIT」命令により実行される。そして、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過するまで、図57B中の「LD」命令及び図57B中の「JBIT」命令が繰り返し行われ、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過すると、タイマー回路113から割込みコントローラ112を介してメインCPU101に割込要求信号が出力される。メインCPU101は、この割込要求信号の入力を契機として、電源復帰後の最初の1.1172ms周期の割込処理を開始する。
Further, the processing of S7 and S8 during the above-described power-on (reset interrupt) processing is performed by the
なお、この電源復帰直後(電源投入時の初期化後)の最初の1.1172ms周期の割込処理では、遊技動作に関するコマンドはセットされていないので、主制御回路90から副制御回路200には無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路90及び副制御回路200間の通信接続を確立することができ、主制御回路90及び副制御回路200間の通信動作を安定化させることができる。
Note that in the first 1.1172 ms interrupt process immediately after the power is restored (after initialization at the time of power-on), no command related to the game operation is set, so that the main control circuit 90 transfers to the
また、この通信動作で送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ1〜5には、電源復帰時に、それぞれLレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰後の最初の割込処理で送信される無操作コマンドの通信パラメータ1〜5にそれぞれセットされるデータを、電源復帰毎に異ならせる(不定にする)ことができる。すなわち、電源復帰直後(電源投入時の初期化後)の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値(BCC)を、電源復帰毎に異ならせることができる。この場合、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
In addition, the
また、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS13の処理(割込み禁止処理)は、メインCPU101が、図57Cのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、エラーコード「rr」を、情報表示器6内の2桁の7セグLEDに表示する際の制御は、図57Cに示すように、一つのソースコード「LDW HL,100H*cZCHRAR+cBX_PAYSEG」により実行され、2桁の7セグLEDへの7セグコモン出力データの出力動作と7セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる。
Further, the processing of S13 (interrupt prohibition processing) during the above-described power-on (reset interrupt) processing is performed by the
すなわち、本実施形態のパチスロ1では、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
That is, in the pachi-
なお、ここでいう、「7セグコモン出力データ」は、7セグLEDをダイナミック制御する際に、7セグLEDのコモン(共通)端子に出力されるLED駆動データであり、「7セグカソード出力データ」は、7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグLEDの各カソード端子に出力されるLED駆動データである。 Here, “7-segment common output data” is LED drive data output to the common (common) terminal of the 7-segment LED when the 7-segment LED is dynamically controlled, and “7-segment cathode output data” is , LED drive data output to each cathode terminal of the 7-segment LED when the 7-segment LED is dynamically controlled.
[遊技復帰処理]
次に、図58及び図59を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図36参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図58は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートであり、図59は、該フローチャート中のS25〜S32の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Game return processing]
Next, with reference to FIG. 58 and FIG. 59, the game return process performed in S12 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 36) will be described. FIG. 58 is a flowchart showing the procedure of the game return process, and FIG. 59 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S25 to S32 in the flowchart.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S22)。次いで、メインCPU101は、出力ポートのバックアップデータを出力ポートにセットする(S23)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域に保存する(S24)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S25)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S26)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S27)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S28)。
Next, the
S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たさないと判別したとき(S28がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS31の処理を行う。一方、S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たすと判別したとき(S28がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S29)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S30)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図113中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。
In S28, when the
S30の処理後又はS28がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S31)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S32)。
After the process of S30 or when S28 is NO, the
S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S32がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS27の処理に戻し、S27以降の処理を繰り返す。
In S32, when the
一方、S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S32がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S33)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S34)。そして、S34の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。
Next, the
なお、メインCPU101は、この遊技復帰処理において、副制御回路200に送信する遊技復帰コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(後述の図67B参照)に保存し、通信データ格納領域に保存された遊技復帰コマンドが、後述の図113で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信されるようにしてもよい。この場合、遊技復帰コマンドは、電断復帰前の状態に復帰すること等を特定する各パラメータを含んで構成されるようにすればよい。
In this game return process, the
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25〜S32の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In the present embodiment, the game return process is performed as described above. In the game return process of the present embodiment, as described above, the input / output state of each port at the time of power failure is ensured at the time of power recovery, and when the reel is rotating at the time of power failure, the reel control management is performed at the time of power recovery. The processing necessary for acquiring the information and starting the reel re-rotation is also performed (refer to the processing of S25 to S32). Therefore, in the present embodiment, even when the power is restored from the power interruption during the rotation of the spinning cylinder, the reel re-rotation control can be stably performed, and the player does not feel uncomfortable.
また、上述した遊技復帰処理中のS25〜S32の処理は、メインCPU101が、図59のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。なお、上述のように、本実施形態のパチスロ1で用いられている遊技機用セキュリティ機能付きのマイクロプロセッサ91では、メインCPU101専用の各種命令コードが設けられている。例えば、図59中の「LDQ」命令(所定の読み出し命令)は、メインCPU101専用命令コードの一つである。
Further, the processing of S25 to S32 during the game return processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ HL,k」が実行されると、Qレジスタの内容(格納データ)と、1バイトの整数k(直値)とで指定されたアドレスが、HLレジスタにロードされる。この際、Qレジスタの内容が指定先アドレスの上位側のアドレス値となり、整数k(直値)が指定先アドレスの下位側のアドレス値となる。それゆえ、図59中のソースコード「LDQ HL,.LOW.wR1_CTRL」が実行されると、Qレジスタの内容(回胴制御データ格納領域のアドレスの上位側のアドレス値)と、整数値「.LOW.wR1_CTRL」(回胴制御データ格納領域のアドレスの下位側のアドレス値)とで指定されるアドレス(回胴制御データ格納領域のアドレス)が、HLレジスタにロードされる。なお、「.LOW.」は、実際の命令ではなく、擬似命令と呼ばれるものである。この疑似命令の機能では、「.LOW.」に続いて規定される格納領域のアドレスの下位側アドレスのみが有効にされる。また、疑似命令は、実際のROMに格納される命令ではなく、ソースファイルをROMに格納するための形式に変換する際に、変換プログラム(アセンブラ)が参照するための命令である。 For example, when the source code “LDQ HL, k” is executed on the source program, the address specified by the contents (stored data) of the Q register and the 1-byte integer k (direct value) is stored in the HL register. To be loaded. At this time, the contents of the Q register become the address value on the higher side of the designated address, and the integer k (direct value) becomes the address value on the lower side of the designated address. Therefore, when the source code “LDQ HL, .LOW.wR1_CTRL” in FIG. 59 is executed, the contents of the Q register (the address value on the upper side of the address of the spinning cylinder control data storage area) and the integer value “. The address (address of the spinning cylinder control data storage area) specified by “LOW.wR1_CTRL” (address value on the lower side of the address of the spinning cylinder control data storage area) is loaded into the HL register. “.LOW.” Is not an actual instruction but a pseudo instruction. In this pseudo-instruction function, only the lower address of the storage area address defined following “.LOW.” Is validated. The pseudo instruction is not an instruction stored in the actual ROM, but an instruction for a conversion program (assembler) to refer to when converting the source file into a format for storing in the ROM.
上述のように、本実施形態では、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードを使用することにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, by using the instruction code dedicated to the
[設定変更確認処理]
次に、図60及び図61を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図56参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。なお、図60は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートであり、図61Aは、該フローチャート中のS44〜S47の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図61Bは、該フローチャート中のS57の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change confirmation process]
Next, the setting change confirmation process performed in S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 56) will be described with reference to FIGS. 60 is a flowchart showing the procedure of the setting change confirmation process, FIG. 61A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S44 to S47 in the flowchart, and FIG. It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S57 in this flowchart.
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、メインCPU101は、割込処理による無操作コマンドの副制御回路200への送信処理が終了するまで待機する。
First, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定(設定値1〜6)を操作するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。
Next, the
S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図56参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図7参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。
In S44, when the
次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図113で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S48)。
Next, the
S48において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S48がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。
In S48, when the
一方、S48において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S48がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値の更新処理を行う(S49)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S50)。この処理により、更新後の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S51)。
Next, the
S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS49の処理に戻し、S49以降の処理を繰り返す。一方、S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。
When the
S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS51の処理に戻し、S51以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。
In S52, when the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。
Next, the
S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。
In S54, when the
S48がNO判定の場合又はS54がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。
When S48 is NO or S54 is YES, the
S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
When the
S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図113で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図56参照)のS16の処理に移す。
After the process of S56 or when S55 is NO, the
本実施形態では、上述のようにして、設定変更確認処理が行われる。上述した設定変更確認処理中のS44〜S47の処理は、メインCPU101が、図61Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、S44の設定キーの状態判定処理は、図61A中のソースコード「BITQ 7,(.LOW.(wIBUF+4))」により実行され、S47のエラーカウントリレーをオン状態にセットする処理は、図61A中のソースコード「SETQ 1,(.LOW.wECRREQ)」により実行される。
In the present embodiment, the setting change confirmation process is performed as described above. The processing of S44 to S47 during the setting change confirmation processing described above is performed by the
「BITQ」命令及び「SETQ」命令はともに、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。
Both the “BITQ” instruction and the “SETQ” instruction are instruction codes dedicated to the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「BITQ b,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数値k(直値:下位側アドレス値)とで指定されるアドレスのメモリのビットbがチェックされ、該ビットbに「1」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6:図11参照)に「0」がセットされ、該ビットbに「0」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(所定のビット領域)に「1」がセットされる。それゆえ、図61A中のソースコード「BITQ 7,(.LOW.(wIBUF+4)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.(wIBUF+4)」とで指定されるアドレスのメモリのビット7がチェックされ、該ビット7に「1」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「0」がセットされ、該ビット7に「0」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1」がセットされる。
For example, when the source code “BITQ b, (k)” is executed on the source program, data stored in the Q register (upper address value) and 1-byte integer value k (direct value: lower address value) ) Is checked, and if the bit b stores “1”, the zero flag (bit 6: see FIG. 11) of the flag register F is set to “0”. If “0” is stored in the bit b, “1” is set in the zero flag (predetermined bit area) of the flag register F. Therefore, when the source code “
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「SETQ b,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数値k(直値:下位側アドレス値)とで指定されるアドレスのメモリのビットbに「1」がセットされる。それゆえ、図61A中のソースコード「SETQ 1,(.LOW.wECRREQ)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.wECRREQ」とで指定されるアドレスのメモリのビット1に「1」がセットされる。
For example, when the source code “SETQ b, (k)” is executed on the source program, data stored in the Q register (upper address value) and 1-byte integer value k (direct value: lower side) "1" is set in the bit b of the memory at the address specified by (address value). Therefore, when the source code “
すなわち、本実施形態の設定変更確認処理では、上述のようなQレジスタ(拡張レジスタ)を用いた各種メインCPU101専用命令コードが使用されており、これらのメインCPU101専用命令コードの使用により、直値で、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
That is, in the setting change confirmation process of the present embodiment, various
また、上述した設定変更確認処理中のS46の設定変更/設定確認開始時に行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、メインCPU101が図61A中の「CALLF」命令を実行することにより行われ、上述したS57の設定変更/設定確認終了時に行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、メインCPU101が図61B中の「CALLF」命令を実行することにより行われる。なお、「CALLF」命令もまた、メインCPU101専用命令コードである。
In addition, the setting change command (initialization command) generation / storage process performed at the start of the setting change / setting check in S46 during the setting change checking process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「CALLF mn」が実行されると、現在のPCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)の値(格納データ)がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−2更新され、「mn」がPCレジスタに格納されて、「mn」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「CALLF」命令は、2バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲は、0000H〜11FFHの範囲となる。それゆえ、例えば、図61A中のソースコード「CALLF SB_PCINIT_00」が実行されると、現在のPCレジスタの値がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−2更新され、「SB_PCINIT_00」のアドレスがPCレジスタに格納されて、「SB_PCINIT_00」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。 For example, when the source code “CALLF mn” is executed on the source program, the value (stored data) of the current PC register (program counter PC: see FIG. 11) is designated by the stack pointer (SP). The data is saved in the memory, the stack pointer is updated by -2, "mn" is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by "mn". However, the “CALLF” instruction is a 2-byte instruction, and an address range that can be jumped is a range of 0000H to 11FFH. Therefore, for example, when the source code “CALLF SB_PCINIT_00” in FIG. 61A is executed, the current PC register value is stored in the memory specified by the stack pointer (SP), and the stack pointer is updated by −2. The address of “SB_PCINIT_00” is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by “SB_PCINIT_00”.
なお、本実施形態では、「CALLF」命令と同種の命令コードとして、「CALL」命令と呼ばれる命令コードも用意されている。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「CALL mn」が実行されると、「CALLF」命令と同様に、現在のPCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)の値(格納データ)がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−2更新され、「mn」がPCレジスタに格納されて、「mn」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「CALL」命令は、3バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲が、「CALLF」命令のそれと異なり、ジャンプできるアドレス範囲は、0000H〜FFFFHの範囲である。なお、「CALLF」命令は、「CALL」命令に比べてバイト数の少ない命令コードであるので、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができるとともに、処理の効率化も図ることができる。 In the present embodiment, an instruction code called a “CALL” instruction is also prepared as an instruction code of the same type as the “CALLF” instruction. For example, when the source code “CALL mn” is executed on the source program, the value (stored data) of the current PC register (program counter PC: see FIG. 11) is stored as in the “CALLF” instruction. The data is stored in the memory designated by the stack pointer (SP), the stack pointer is updated by -2, "mn" is stored in the PC register, and the process jumps to the address designated by "mn". However, the “CALL” instruction is a 3-byte instruction, and the address range that can be jumped is different from that of the “CALLF” instruction, and the address range that can be jumped is the range of 0000H to FFFFH. Since the “CALLF” instruction is an instruction code having a smaller number of bytes than the “CALL” instruction, the capacity of the source program (usable capacity of the main ROM 102) can be reduced and the processing efficiency can be improved. be able to.
また、本実施形態の設定変更確認処理では、図61A及び61Bに示すように、S46の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレス「SB_PCINIT_00」は、S57の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時(遊技機起動時)、設定確認開始時(通常動作中)及び設定確認終了時に副制御回路200に送信する設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、S46及びS57の両処理において用いられる、設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。
Further, in the setting change confirmation processing of this embodiment, as shown in FIGS. 61A and 61B, the jump destination address “SB_PCINIT_00” designated by the “CALLF” instruction in S46 is the jump destination designated by the “CALLF” instruction in S57. Is the same address as That is, in the present embodiment, a setting change command (initialization command) generation and storage process to be transmitted to the
この場合、S46及びS57の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In this case, since it is not necessary to provide a source program for the setting change command generation / storage process separately in both processes of S46 and S57, the capacity of the source program (the capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. . As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the
[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図62及び図63を参照して、設定変更確認処理(図60参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図62は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートであり、図63は、設定変更コマンド生成格納処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, the setting change command generation / storage process performed in S46 and S57 in the setting change confirmation process (see FIG. 60) will be described with reference to FIGS. FIG. 62 is a flowchart showing a procedure of setting change command generation / storage processing, and FIG. 63 is a diagram showing an example of a source program for executing setting change command generation / storage processing.
まず、メインCPU101は、設定値(1〜6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61〜S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS57(図60参照)でDレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。
Next, the
S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図60参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図60参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図60参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図60参照)も終了する。
After the process of S64, the
本実施形態では、上述のようにして設定変更コマンド生成格納処理が行われる。なお、上述した設定変更コマンド生成格納処理は、メインCPU101が、図63のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the setting change command generation / storage process is performed as described above. The above-described setting change command generation / storage process is performed by the
上述のように、設定変更コマンド生成格納処理では、設定変更コマンド生成格納処理が実行される直前に設定ステータスが通信パラメータ4としてDレジスタに格納され、設定変更コマンド生成格納処理の実行中に設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1〜5のうち、通信パラメータ3〜5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1及び2は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1及び2に対しては、現時点でLレジスタ及びHレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1及び2の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
As described above, in the setting change command generation / storage process, the setting status is stored in the D register as the
[通信データ格納処理]
次に、図64及び図65を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図62参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図64は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートであり、図65は、通信データ格納処理中のS71〜S76の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Communication data storage processing]
Next, with reference to FIGS. 64 and 65, for example, the communication data storage process performed in S64 during the setting change command generation / storage process (see FIG. 62) will be described. Note that the communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated but also when other commands are generated. FIG. 64 is a flowchart showing a procedure of the communication data storage process, and FIG. 65 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S71 to S76 during the communication data storage process.
まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(所定の格納領域)に格納する(S72)。
First, the
次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Aレジスタ〜Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。
Next, the
S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である(後述の図67B参照)。
After the process of S76, the
S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図62参照)も終了する。
In S77, when the
一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71〜S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された通信データを通信コマンドデータとして、通信データ格納領域に格納する(S78)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。
Next, the
そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図62参照)も終了する。
Then, after the process of S79, the
本実施形態では、上述のようにして通信データ格納処理が行われる。なお、上述した通信データ格納処理中のS71〜S76の処理は、メインCPU101が、図65のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、この一連の処理において、コマンドデータに含まれる、通信コマンドの種別データ、各種通信パラメータ、遊技状態フラグデータ及びBCCデータの格納処理は、図65に示すように、ソースプログラム上では、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである、「LDQ」命令を用いて実行される。
In the present embodiment, the communication data storage process is performed as described above. Note that the processing of S71 to S76 in the communication data storage processing described above is performed by the
具体的には、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+0)),A」の実行により、Aレジスタに格納された通信コマンドの種別データが、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+0)」(下位側アドレス値)とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+1)),HL」の実行により、Lレジスタに格納された通信パラメータ1が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+1)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Hレジスタに格納された通信パラメータ2が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+3)),DE」の実行により、Eレジスタに格納された通信パラメータ3が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+3)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Dレジスタに格納された通信パラメータ4が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。そして、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+5)),BC」の実行により、Cレジスタに格納された通信パラメータ5が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+5)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Bレジスタに格納された遊技状態フラグデータが、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。
Specifically, when the source code “LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 0)), A” is executed, the type data of the communication command stored in the A register becomes the stored data (upper address value) of the Q register and 1 It is stored in the communication data temporary storage area at the address specified by the integer value “.LOW. (WPDT_TMP + 0)” (lower address value). Further, when the source code “LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 1)), HL” is executed, the
さらに、通信データ格納処理でセットされたコマンドデータのサム値となるBCCデータは、一連のソースコード「ADD(加算命令コード) A,H」〜「ADD A,B」の実行により算出され、Aレジスタに格納される。そして、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+7)),A」の実行により、Aレジスタに格納されたBCCデータが、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+7)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。 Further, the BCC data serving as the sum value of the command data set in the communication data storing process is calculated by executing a series of source codes “ADD (addition instruction code) A, H” to “ADD A, B”. Stored in a register. Then, by executing the source code “LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 7)), A”, the BCC data stored in the A register becomes the stored data in the Q register and the 1-byte integer value “.LOW. (WPDT_TMP + 7)”. And stored in the communication data temporary storage area at the address specified by.
上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。この場合、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値(BCCデータ)が可変可能となる。また、本実施形態では、誤り符号の一つであるサム値の計算をADD(加算命令コード)により算出したが、加算命令コードに換えて、SUB(減算命令コード)、XOR(排他的論理和命令コード)により誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。さらに、メインCPU101専用命令である、MUL(乗算命令コード)又はDIV(除算命令コード)を使用して誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。
As described above, in this embodiment, when one packet (8 bytes) of communication data (command data) is created, various parameters are transferred from the register and stored in a communication data temporary storage area (communication buffer). In such a command data creation method, data stored in each register at the time of command generation is directly stored in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including an unused parameter is created, the value of the unused parameter becomes an indefinite value every time it is created. In this case, even if there is command data of the same type and the value of the use parameter is the same, the command data sum value (BCC data) can be changed every time the command is created. In this embodiment, the sum value, which is one of the error codes, is calculated by ADD (addition instruction code). However, instead of the addition instruction code, SUB (subtraction instruction code), XOR (exclusive OR) The same effect can be obtained by calculating the error code using the instruction code. Further, the same effect can be obtained by calculating an error code using MUL (multiplication instruction code) or DIV (division instruction code), which is a dedicated instruction for the
それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。 Therefore, in this embodiment, by setting the unused parameter to an indefinite value, it is possible to make it difficult to analyze the communication data and suppress illegal acts such as goto, and it is necessary to add unnecessary goth countermeasure processing. Therefore, it is possible to suppress the compression of the program capacity of the main control circuit 90 due to the addition of the anti-going process.
[通信データポインタ更新処理]
次に、図66及び図67を参照して、通信データ格納処理(図64参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図66は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートであり、図67Aは、通信データポインタ更新処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図67Bは、通信データポインタ更新処理のソースプログラム上で実際にセットされる通信データ格納領域の構成を示す図である。
[Communication data pointer update processing]
Next, with reference to FIGS. 66 and 67, the communication data pointer update process performed in S79 in the communication data storage process (see FIG. 64) will be described. 66 is a flowchart showing the procedure of the communication data pointer update process, FIG. 67A is a diagram showing an example of a source program for executing the communication data pointer update process, and FIG. 67B is a communication data pointer. It is a figure which shows the structure of the communication data storage area | region actually set on the source program of an update process.
まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域(図67B参照)の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。
Next, the
本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、一つの送信動作で一つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので(図67B参照)、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」〜「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In the present embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in this embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. In the present embodiment, since a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area (see FIG. 67B), the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (= 8 bytes × 9). . Therefore, in this embodiment, the range of the communication data pointer is set to “0” to “71”, and the value of the communication data pointer after the update (when the communication data pointer is updated by +8) is “71 ( If the value exceeds the upper limit value), set the updated communication data pointer value to “0” (return the communication data storage destination address to the top address) and store the communication data. Invalidate all command data stored in the area (similar to the discarded state). If the value of the communication data pointer is set to “0”, the next time command data is stored in the communication data storage area, it is stored from the start address of the communication data storage area. The command data is overwritten with new command data. Therefore, in this embodiment, it is not necessary to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds “71 (upper limit value)”.
そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図64参照)も終了する。
After the process of S82, the
本実施形態では、上述のようにして通信データポインタ更新処理が行われる。そして、上述した通信データポインタ更新処理は、メインCPU101が、図67Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S82の通信データポインタの更新処理は、図67A中の「ADD」命令及び「ICPLD」命令(所定の更新命令)により実行されるが、この「ICPLD」命令もまた、メインCPU101専用命令コードである。
In the present embodiment, the communication data pointer update process is performed as described above. The communication data pointer update process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ICPLD A,n」が実行されると、Aレジスタの内容(格納データ)と整数nとが比較され、Aレジスタの内容が整数n未満である場合には、Aレジスタの内容に「1」が加算され、Aレジスタの内容が整数n以上である場合には、Aレジスタに「0」がセットされる。 In the source program, for example, when the source code “ICPLD A, n” is executed, the content (stored data) of the A register is compared with the integer n, and the content of the A register is less than the integer n. When “1” is added to the contents of the A register and the contents of the A register are equal to or greater than the integer n, “0” is set in the A register.
それゆえ、S82の通信データポインタの更新処理を実行する場合、図67Aのソースプログラム上では、まず、ソースコード「ADD A,7」が実行され、Aレジスタの内容(更新前の通信データポインタの値)に「7」が加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。次いで、ソースコード「ICPLD A,71」が実行され、Aレジスタの内容(7加算後の通信データポインタの値)と整数「71」とを比較し、Aレジスタの内容が整数「71」未満である場合には、Aレジスタの内容に「1」を加算し、Aレジスタの内容が整数「71」以上である場合には、Aレジスタに「0」をセットする。すなわち、S82の処理において、通信データポインタの値を+7更新したときに、更新後の通信データポインタの値が上限値「71」を超えるような場合には、通信データポインタをゼロクリアする処理(通信データの格納アドレスを通信データ格納領域の先頭アドレスに戻す処理)が行われる。一方、更新後の通信データポインタの値が上限値「71」を超えない場合には、「ICPLD」命令でさらに通信データポインタに「1」を加算することにより、トータルで通信データポインタの値を+8更新する。 Therefore, when the communication data pointer update process of S82 is executed, the source code “ADD A, 7” is first executed on the source program of FIG. 67A, and the contents of the A register (the communication data pointer before the update are updated). “7” is added to the value), and the addition result is stored in the A register. Next, the source code “ICPLD A, 71” is executed, and the content of the A register (the value of the communication data pointer after addition of 7) is compared with the integer “71”, and the content of the A register is less than the integer “71”. In some cases, “1” is added to the content of the A register, and when the content of the A register is equal to or greater than the integer “71”, “0” is set in the A register. That is, in the process of S82, when the value of the communication data pointer is updated by +7 and the updated communication data pointer value exceeds the upper limit “71”, the process of clearing the communication data pointer to zero (communication Processing for returning the data storage address to the start address of the communication data storage area is performed. On the other hand, if the updated communication data pointer value does not exceed the upper limit value “71”, “1” is further added to the communication data pointer by the “ICPLD” instruction, so that the communication data pointer value is totaled. +8 update.
上述のように、本実施形態では、通信データポインタ更新処理において、一つの「ICPLD」命令コード(送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コード)により、通信データポインタの更新(1加算)処理、更新後の通信データポインタの判定チェック処理及び通信データポインタのクリア処理をまとめて実行することができる。この場合、各処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、更新後の通信データポインタの値がその上限値「71」を超えるか否かの判断分岐命令コードを省略することができる。 As described above, in this embodiment, in the communication data pointer update process, communication data is updated by one “ICPLD” instruction code (an instruction code in which a transmission buffer upper limit determination instruction and a determination branch instruction are integrated). The pointer update (addition of 1) process, the updated communication data pointer determination check process, and the communication data pointer clear process can be executed together. In this case, there is no need to provide an instruction code for executing each process separately. For example, it is possible to omit the branch instruction code for determining whether or not the value of the updated communication data pointer exceeds the upper limit “71”.
それゆえ、通信データポインタ更新処理等において、メインCPU101専用の「ICPLD」命令コードを用いることにより、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Therefore, by using the “ICPLD” instruction code dedicated to the
[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図68を参照して説明する。図68は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図68に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power failure (external) processing]
Next, the process at the time of power failure of
まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。
First, the
次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。
Next, the
S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。
In S93, when the
一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。
Next, the
[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図69及び図70を参照して、電断時(外部)処理(図68参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図69は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートであり、図70Aは、チェックサム生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図70Bは、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びメインRAM103からレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。
[Checksum generation processing (not specified)]
Next, with reference to FIGS. 69 and 70, the checksum generation process performed in S97 during the power interruption (external) process (see FIG. 68) will be described. 69 is a flowchart showing the procedure of the checksum generation process, FIG. 70A is a diagram showing an example of a source program for executing the checksum generation process, and FIG. 70B is the checksum generation process. It is a figure which shows the mode of the update operation of the stack pointer performed, and the operation | movement of reading the data from the main RAM103 to a register | resistor.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。
First, the
次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、「POP命令」(特定の命令)と呼ばれる命令コード(図70A中に記載のソースコード「POP DE」)を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。
Next, the
なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the “POP” instruction is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area at the address specified by the stack pointer is loaded into the lower register of the pair register and specified by the stack pointer. The data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address obtained by updating the updated address by 1 is loaded into the upper register of the pair register. When the “POP” instruction is executed, an address update process for 2 bytes (a process of adding “2” to the address) is performed on the address set in the stack pointer (SP).
それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the processing of S107, the data (memory contents) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register and stored at the address obtained by adding “1” to the address specified by the stack pointer. Data (memory contents) is loaded into the D register.
図70Bには、「POP」命令実行時における、DEレジスタへのデータの読み込み動作、及び、スタックポインタにセットされるアドレスの更新動作の様子を示す。サム値の算出開始時に、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F010h」である場合には、アドレス「F010h」に保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、アドレス「F011h」に保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスに2加算する更新処理が行われ、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F010h」から「F012h」に変更される。次いで、再度、「POP」命令が実行されると、アドレス「F012h」に保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、アドレス「F013h」に保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスの更新処理が行われ、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F012h」から「F014h」に変更される。その後、「POP」命令が実行される度に上述した、DEレジスタへのデータの読み込み動作及びスタックポンタにセットされるアドレスの更新動作が繰り返される。 FIG. 70B shows how data is read into the DE register and the address set in the stack pointer is updated when the “POP” instruction is executed. If the address set in the stack pointer (SP) is “F010h” at the start of the calculation of the sum value, the data (memory contents) stored in the address “F010h” is loaded into the E register, and the address Data (memory contents) stored in “F011h” is loaded into the D register. At this time, an update process of adding 2 to the address set in the stack pointer (SP) is performed, and the address set in the stack pointer (SP) is changed from “F010h” to “F012h”. Next, when the “POP” instruction is executed again, the data (memory content) stored at the address “F012h” is loaded into the E register, and the data (memory content) stored at the address “F013h” is loaded. Loaded into the D register. At this time, the address set in the stack pointer (SP) is updated, and the address set in the stack pointer (SP) is changed from “F012h” to “F014h”. Thereafter, every time the “POP” instruction is executed, the above-described operation for reading data into the DE register and the operation for updating the address set in the stack pointer are repeated.
S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
After the process of S107, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。
Next, the
S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107〜S110の処理が繰り返される。
In S110, when the
一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。
Next, the
S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112〜S115の処理が繰り返される。
In S115, when the
一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図68参照)のS98の処理に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてチェックサム生成処理が行われる。そして、上述したチェックサム生成処理は、メインCPU101が、図70Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。上述のように、本実施形態では、電断発生時のメインRAM103のチェックサムは、加算式で算出される。この際、遊技用RAM領域のサム値算出では、2バイト単位で加算処理(図70A中のソースコード「ADD HL,DE」参照)が行われ、規定外RAM領域では、1バイト単位で加算処理(図70A中のソースコード「ADDWB HL,A」参照)が行われる。
In the present embodiment, the checksum generation process is performed as described above. The checksum generation process described above is performed by the
[サムチェック処理(規定外)]
次に、図71〜図73を参照して、電源投入時処理(図56参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図71及び図72は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図73は、サムチェック処理中のS122〜S132の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Sum check processing (not specified)]
Next, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 56) will be described with reference to FIGS. 71 and 72 are flowcharts showing the procedure of the sum check process, and FIG. 73 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S122 to S132 during the sum check process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。
First, the
次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる(図70B参照)。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。
Next, the
S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124〜S127の処理が繰り返される。
In S127, when the
一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。
Next, the
S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129〜S132の処理が繰り返される。
In S132, when the
一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。
On the other hand, when the
なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。
In this process, the
S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。
In S134, when the
次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。
Next, the
S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。
In S137, when the
S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図56参照)のS10の処理に移す。
After S138, if S134 is NO or S137 is YES, the
本実施形態では、上述のようにしてサムチェック処理が行われる。そして、上述したサムチェック処理中のS122〜S132の処理は、メインCPU101が、図73のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the sum check process is performed as described above. Then, the processing of S122 to S132 during the above-described sum check processing is performed by the
上述のように、本実施形態における、メインRAM103のサムチョックの判定処理では、まず、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインRAM103に格納されたデータで順次減算する。この際、遊技用RAM領域では、2バイト単位で減算処理(図73中のソースコード「SUB HL,DE」参照)が行われ、規定外RAM領域では、1バイト単位で減算処理(図73中のソースコード「SUBWB HL,A」参照)が行われる。次いで、最終的な減算結果が「0」であるか否か(ゼロフラグがオン状態であるか否か)に基づいて、異常の発生の有無を判定する。そして、減算結果が「0」である場合(ゼロフラグがオン状態である場合)には、正常と判定され、減算結果が「0」でない場合(ゼロフラグがオフ状態である場合)には、異常と判定される。
As described above, in the thumbchock determination process of the
すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。そして、チェックサムの最終的な減算結果に基づいて、正常/異常の判定が行われる。このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を行った場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保することができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、上述の電断発生時のチェックサムの生成処理、及び、電源復帰時のチェックサムの判定処理で実行される「POP」命令は、スタックポインタ(SP)操作専用命令であり、ソースコード「POP DE」以外にもソースコード「POP HL」、「POP AF」等が存在する。
In other words, in the present embodiment, the checksum generation process when power interruption occurs is performed by the addition method, and the checksum determination process when power is restored is performed by the subtraction method. Then, normal / abnormal determination is performed based on the final checksum subtraction result. When such checksum generation processing and determination processing are performed, it is not necessary to generate the checksum again when the power is restored and to check the checksum against the checksum when the power interruption occurs. In this case, the collation instruction code can be omitted on the source program, and the capacity of the source program can be reduced. As a result, in the present embodiment, in the
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図74を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図74は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Main processing of pachislot by control of main CPU]
Next, with reference to FIG. 74, the main process (main operation process) of the pachi-
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)やART関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1〜3の各値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ4〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。すなわち、メインCPU101は、複数の予め定められた図柄の組合せ(図17〜図21参照)のうち、今回の単位遊技において、有効ライン上に停止表示することが許可される図柄の組合せを設定する処理を行う。
Next, the
なお、詳細な制御は省略するが、メインCPU101は、S205の図柄設定処理において、ボーナス役(本実施形態では、RB)がすでに持越役格納領域(図26参照)に格納されている場合には、当該ボーナス役(本実施形態では、RB)を含めて、今回の単位遊技において、有効ライン上に停止表示することが許可される図柄の組合せを設定し、ボーナス役(本実施形態では、RB)が内部当籤役として決定された場合には、当該ボーナス役(本実施形態では、RB)を持越役として持越役格納領域(図26参照)に格納する処理を行う。また、この場合、この処理において、RT状態としてRT5状態をセットするようにしてもよい。
Although detailed control is omitted, the
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図67B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図113で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、制御状態、その他ART機能に関する各種の情報等を特定する各パラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。第2インターフェースボード制御処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技の進行を管理する各種制御状態(図31〜図55参照)に応じて、遊技開始時(すなわち、開始操作が行われ、当該単位遊技における内部当籤役等が確定したとき)に必要な上述した各種制御を行うための遊技開始時処理(スタート処理)を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図113参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図67B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図113で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図25参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか(すなわち、図17〜図21に示した複数の予め定められた図柄の組合せのうちいずれの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか)否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ボーナスチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、ボーナスチェック処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ等に基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、遊技の進行を管理する各種制御状態(図31〜図55参照)に応じて、遊技終了時(すなわち、全てのリールが停止して表示される図柄の組合せ等が確定したとき)に必要な上述した各種制御を行うための遊技終了時処理(すなわち、全停止後の処理)を行う。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図75及び図76を参照して、メインフロー(図74参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図75は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図76は、メダル受付・スタートチェック処理中のS231〜S233の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIGS. 75 and 76, the medal acceptance / start check process performed in S202 in the main flow (see FIG. 74) will be described. 75 is a flowchart showing the procedure of medal acceptance / start check processing, and FIG. 76 is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S231 to S233 during medal acceptance / start check processing. is there.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
First, the
S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。
In S221, when the
一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を1減算する(S223)。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。
Next, the
S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。
In S224, when the
一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。
Next, the
S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。
When the
一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。
Next, based on the result of the medal insertion check process, the
S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。
When the
S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技状態にかかわらず遊技開始可能枚数は3枚に設定されている。
After S230, when S227 is NO or when S229 is YES, the
S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図60で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。
When the
S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。
After the processing of S233 or when S231 is YES, the
S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
In S234, when the
一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。そして、S235の処理後、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS203に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてメダル受付・スタートチェック処理が行われる。そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のS231〜S233の処理は、メインCPU101が、図76のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S233の処理では、メインCPU101専用命令コードである「CALLF」命令により、処理を設定変更確認処理の実行プログラムのアドレス「SB_WVSC_00」にジャンプさせ、図60及び図61で説明した設定変更確認処理を行う。
In the present embodiment, the medal acceptance / start check process is performed as described above. Then, the processing of S231 to S233 during the above-described medal acceptance / start check processing is performed by the
そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のS233の処理、すなわち、設定変更確認処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態に関係なく、すなわち、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であっても、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。 Then, the processing of S233 during the above-described medal acceptance / start check processing, that is, the setting change confirmation processing is executed regardless of the gaming state. Therefore, in this embodiment, regardless of the gaming state, that is, even if the gaming state is a bonus state (special prize operating state), the set value and the hall menu (various history data (error, power interruption history, etc.)) are displayed. It is possible to confirm, and it is possible to suppress illegal acts such as goto.
[メダル投入処理]
次に、図77及び図78を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図75参照)中のS222で行うメダル投入処理について説明する。なお、図77は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートであり、図78は、メダル投入処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal insertion processing]
Next, with reference to FIGS. 77 and 78, the medal insertion process performed in S222 during the medal acceptance / start check process (see FIG. 75) will be described. FIG. 77 is a flowchart showing a procedure of medal insertion processing, and FIG. 78 is a diagram showing an example of a source program for executing medal insertion processing.
まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図67B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図113で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、LED82(図7参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図75参照)のS223に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入処理が行われる。なお、上述したメダル投入処理は、メインCPU101が、図78のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でS244の処理では、メダル投入枚数表示用のLED点灯データがテーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。この演算処理は、メインCPU101が図78に示すソースプログラム中のソースコード「LD A,L」〜「OR L」を順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the medal insertion process is performed as described above. The medal insertion process described above is performed by the
この演算処理では、まず、ソースコード「LD A,L」の実行により、Lレジスタに格納されたメダル投入枚数のデータがAレジスタに格納される。例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、「00000011B」(10進数で「3」)がAレジスタに格納される。なお、本実施形態において、1バイトデータを「********B」と記すが、最後の文字「B」は、文字「B」の前に示された「0」又は「1」がビットデータであることを意味する。 In this calculation process, first, by executing the source code “LD A, L”, data of the number of inserted medals stored in the L register is stored in the A register. For example, when the number of inserted medals is 3, “00000011B” (decimal number “3”) is stored in the A register. In the present embodiment, 1-byte data is described as “*******”, but the last character “B” is “0” or “1” indicated before the character “B”. "Means bit data.
次いで、ソースコード「ADD A,A」の実行により、Aレジスタに格納されたデータにAレジスタに格納されたデータが加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「ADD」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000011B」である場合(メダル投入枚数が3枚である場合)、この「ADD」命令により、加算結果となる「00000110B」がAレジスタに格納される。 Next, by executing the source code “ADD A, A”, the data stored in the A register is added to the data stored in the A register, and the addition result is stored in the A register. For example, if the data stored in the A register before the execution of the “ADD” instruction is “00000011B” (when the number of inserted medals is three), the addition result is obtained by the “ADD” instruction. “00000110B” is stored in the A register.
次いで、ソースコード「DEC A」の実行により、Aレジスタに格納されているデータが1減算され、該減算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「DEC」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000110B」である場合、この「DEC」命令により、減算結果となる「00000101B」がAレジスタに格納される。 Next, by executing the source code “DEC A”, 1 is subtracted from the data stored in the A register, and the subtraction result is stored in the A register. For example, when the data stored in the A register before the execution of the “DEC” instruction is “00000110B”, “00000101B” as a subtraction result is stored in the A register by the “DEC” instruction. .
次いで、ソースコード「OR L」の実行により、Lレジスタに格納されているデータ(メダル投入枚数)とAレジスタに格納されているデータとの論理和演算が行われ、該演算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「OR」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000101B」であり、Lレジスタに格納されているデータが「00000011B」である場合(メダル投入枚数が3枚である場合)、この「OR」命令により、両データの論理和演算の結果となる「00000111B」がAレジスタに格納される。そして、「OR」命令の実行によりAレジスタに格納されたデータが、メダル投入枚数表示用のLED点灯データ(メダル投入LEDの点灯状態を示すデータ)となる。 Next, by executing the source code “OR L”, a logical sum operation is performed on the data stored in the L register (the number of inserted medals) and the data stored in the A register, and the operation result is stored in the A register. Stored. For example, when the data stored in the A register before the execution of the “OR” instruction is “00000101B” and the data stored in the L register is “00000011B” (the number of inserted medals is 3) In this case, “000011B”, which is the result of the logical OR operation of both data, is stored in the A register by this “OR” instruction. The data stored in the A register by the execution of the “OR” instruction becomes LED lighting data for displaying the number of medal insertions (data indicating the lighting state of the medal insertion LED).
例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、上述のように、S244のメダル投入枚数表示用のLED点灯データの算出処理により、最終的な算出結果「00000111B」がメダル投入枚数表示用のLED点灯データとなる。そして、本実施形態では、最終的に算出されたLED点灯データのビット0の「1/0」が1枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第1LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応し、ビット1の「1/0」が2枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第2LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応し、ビット2の「1/0」が3枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第3LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応する。それゆえ、メダル投入枚数が3枚である場合には、上述のように、LED点灯データとして「00000111B」が生成されるので、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全ての出力ポートがオン状態にセットされ、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDが全て点灯状態となる。
For example, when the number of inserted medals is 3, as described above, the final calculation result “00000111B” is displayed for displaying the number of inserted medals by the calculation processing of the LED lighting data for displaying the number of inserted medals in S244. LED lighting data. In this embodiment, “0” of
上述のようにしてメダル投入枚数表示用のLED点灯データを演算処理により生成した場合、メダル投入枚数表示用のLED点灯データを生成する際に参照するテーブルデータが不要となるのでメインROM102のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態の上述したメダル投入処理では、メダル投入LED表示の処理を効率化することができるとともに、メインROM102の空き容量を確保し(増やし)、該増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
When the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated by the arithmetic processing as described above, the table data to be referred to when generating the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is unnecessary, so the table area of the
[メダル投入チェック処理]
次に、図79及び図80を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図75参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理について説明する。なお、図79は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートであり、図80は、メダル投入チェック処理中のS255〜S258の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal insertion check process]
Next, with reference to FIGS. 79 and 80, the medal insertion check process performed in S228 in the medal acceptance / start check process (see FIG. 75) will be described. 79 is a flowchart showing the procedure of the medal insertion check process, and FIG. 80 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S255 to S258 during the medal insertion check process.
まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。
First, the
S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図75参照)のS229に移す。
When the
一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口24から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。
Next, the
S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図75参照)のS229に移す。
When the
一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口24に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66に入口及び出口に設けられた各メダルセンサ(不図示)の検知結果により生成される。
On the other hand, when the
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。
In this embodiment, the medal sensor input state is represented by 1-byte (8-bit) data, and the first medal sensor (not shown) on the upstream side provided side by side in the medal passage direction at the exit of the
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。
Next, the
S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS261の処理を行う。
In S256, when the
一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S257)。
On the other hand, when the
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。なお、メダルセンサ入力状態の正常変化値の生成(算出)手法については後で詳述する。 In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is “00000000B” (when both the first and second medal sensors are not detected), the normal change value of the medal sensor input state is used. When “00000001B” (when the first medal sensor is medal detection and the second medal sensor is not medal detection) is generated, and the medal sensor input state at the previous processing is “00000001B”, the medal sensor As a normal change value of the input state, “00000011B” (when both the first and second medal sensors are medal detection) is generated. In this process, if the medal sensor input state at the previous process is “00000011B”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000010B” (the first medal sensor is not detected, the second When the medal sensor is medal detection) and the medal sensor input state at the time of the previous process is “00000010B”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000000B” (first and second medals). When both medals have not been detected yet). The method for generating (calculating) the normal change value of the medal sensor input state will be described in detail later.
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S258)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S258の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。
Next, the
S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。
In S258, when the
一方、S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。
On the other hand, when the
S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマーをセットする(S260)。この処理でメダル通過チェックタイマーにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマー値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。
In S259, when the
S260の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマーが停止しているか否かを判別する(S261)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S261の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。
After the processing of S260 or when S256 is NO, the
S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S261, when the
一方、S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされると判別したとき(S261がYES判定の場合)、又は、S258がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S262)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。そして、S262の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S261, when the
ここで再度、S259の処理に戻って、S259がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S263)。
Here, returning to the process of S259 again, if S259 is YES, the
S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S263がNO判定の場合)、メインCPU101は、図77で説明したメダル投入処理を行う(S264)。そして、S264の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S263, when the
一方、S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S263がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S265)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S266)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図67B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図113で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S267)。
Next, the
S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S267がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S267がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図75参照)のS229に移す。
When the
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入チェック処理が行われる。そして、上述したメダル投入チェック処理中のS255〜S258の処理は、メインCPU101が、図80のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S257のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、正常変化値の生成処理は、メインCPU101が図80に示すソースプログラム中のソースコード「RLA」及び「AND cBX_MDINSW」をこの順で実行することにより行われる。
In the present embodiment, the medal insertion check process is performed as described above. Then, the processing of S255 to S258 during the above-described medal insertion check processing is performed by the
「RLA」命令は、Aレジスタに格納された1バイトのデータを、左(ビット0からビット7に向かう方向)に1回(1ビット分)シフトさせる命令コードである。図80に示す例では、「RLA」命令より前に実行されるソースコード「LD A,B」によりAレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが、「RLA」命令により、左に1回シフトされる。この際、ビット0に新たに格納されるビットデータは、「RLA」命令より前に実行されるソースコード「CP cBX_MDISW2」の実行結果に基づいて決定される。
The “RLA” instruction is an instruction code that shifts 1-byte data stored in the A register to the left (in the direction from
「CP」命令は比較動作を実行する命令コードである。また、「cBX_MDISW2」は、1バイトのデータであり、本実施形態では「00000010B」である。ソースコード「CP cBX_MDISW2」が実行されると、Aレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが、「cBX_MDISW2(00000010B)」と比較される。 The “CP” instruction is an instruction code for executing a comparison operation. “CBX_MDISW2” is 1-byte data, and is “00000010B” in the present embodiment. When the source code “CP cBX_MDISW2” is executed, 1-byte data indicating the previous medal sensor input state stored in the A register is compared with “cBX_MDISW2 (00000010B)”.
そして、ソースコード「CP cBX_MDISW2」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「cBX_MDISW2(00000010B)」未満であるという結果が得られた場合にはフラグレジスタFのキャリーフラグ(図11参照)に「1」がセットされ、「RLA」命令の実行時に、Aレジスタのビット0にフラグレジスタFのキャリーフラグの「1」が格納される。一方、ソースコード「CP cBX_MDISW2」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「cBX_MDISW2(00000010B)」以上であるという結果が得られた場合にはフラグレジスタFのキャリーフラグ(図11参照)に「0」がセットされ、「RLA」命令の実行時により、Aレジスタのビット0にフラグレジスタFのキャリーフラグの「0」が格納される。
If the result of executing the source code “CP cBX_MDISW2” indicates that the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is less than “cBX_MDISW2 (00000010B)”, the carry flag of the flag register F is obtained. “1” is set in (see FIG. 11), and the carry flag “1” of the flag register F is stored in
それゆえ、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000000B(メダル通過前又は通過後(通過時)の状態)」(<「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000001B」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000001B(メダル通過開始時の状態)」(<「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000011B」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000011B(メダル通過中の状態)」(>「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000110B」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000010B(メダル通過完了直前の状態)」(=「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000100B」が生成される。 Therefore, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000000B (before or after passing medal) (<cBX_MDISW2”), the “RLA” command If “00000001B” is generated by execution, and the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000001B (the state at the start of medal passage)” (<cBX_MDISW2 ”), the“ RLA ”instruction is executed. As a result, “00000011B” is generated. On the other hand, for example, if 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000011B (medal passing state)” (> “cBX_MDISW2”), “00000110B” is generated by executing the “RLA” instruction. If the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000010B (state immediately before completion of medal passage)” (= “cBX_MDISW2”), “00000100B” is generated by executing the “RLA” instruction. The
次いで、ソースコード「AND cBX_MDINSW」が実行されると、「RLA」命令の実行により生成された1バイトデータ(Aレジスタの格納データ)が、1バイトのデータ「cBX_MDINSW」と論理積され、メダルセンサ入力状態の正常変化値が算出される。なお、1バイトのデータ「cBX_MDISW」は、本実施形態では「00000011B」である。それゆえ、ソースコード「AND cBX_MDINSW」が実行されれば、Aレジスタの格納データ中のビット0及びビット1のデータだけがマスクされ、その他のビットデータが「0」になる。
Next, when the source code “AND cBX_MDINSW” is executed, 1-byte data (stored data in the A register) generated by executing the “RLA” instruction is logically ANDed with 1-byte data “cBX_MDINSW”, and the medal sensor A normal change value of the input state is calculated. The 1-byte data “cBX_MDISW” is “00000011B” in the present embodiment. Therefore, when the source code “AND cBX_MDINSW” is executed, only the data of
その結果、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000000B(メダル通過前の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B(メダル通過開始時の状態)」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000001B(メダル通過開始時の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B(メダル通過中の状態)」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000011B(メダル通過中の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B(メダル通過完了直前の状態)」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000010B」(メダル通過完了直前の状態)であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B(メダル通過後(通過時)の状態)」が生成される。 As a result, for example, if 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000000B (the state before passing the medal)”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000001B (the state when the medal passage is started). ) ”Is generated, and if 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is“ 00000001B (the state at the start of medal passage) ”, the normal change value of the medal sensor input state is“ 00000011B (the medal passing state). Status) "is generated. On the other hand, for example, if 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000011B (medal passing state)”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000010B (state immediately before completion of medal passing)”. ”Is generated, and if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is“ 00000010B ”(a state immediately before completion of medal passage), the normal change value of the medal sensor input state is“ 00000000B (after the medal passage (passing) State) ”is generated.
上述のようにして、メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインROM102のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の検知処理を効率化することができるとともに、メインROM102において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, by changing the detection process of the change state of the medal sensor input state from the table reference process to the calculation process, the free space in the table storage area of the
[エラー処理]
次に、図81及び図82を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図79参照)中のS262で行うエラー処理について説明する。図81は、エラー処理の手順を示すフローチャートであり、図82は、エラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。
[Error handling]
Next, with reference to FIGS. 81 and 82, for example, the error process performed in S262 during the medal insertion check process (see FIG. 79) will be described. FIG. 81 is a flowchart showing a procedure of error processing, and FIG. 82 is a diagram showing an example of the configuration of an error table that is actually referred to on the error processing source program.
なお、図82に示すエラーテーブルでは、エラー要因の種別を示すポートのオン/オフ状態を表す1バイトデータ(図82中の例えばアドレス「dERR_HE」に格納されている1バイトデータ等)毎に、エラー表示データ(図82中の例えばアドレス「dERR_HE+1」及び「dERR_HE+2」に格納されている1バイトデータ等)が規定される。このエラー表示データは、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に出力される。
In the error table shown in FIG. 82, for each 1-byte data (eg, 1-byte data stored in the address “dERR_HE” in FIG. 82) indicating the on / off state of the port indicating the type of error factor, Error display data (for example, 1-byte data stored in addresses “dERR_HE + 1” and “dERR_HE + 2” in FIG. 82) is defined. This error display data is output to a 2-digit 7-segment LED (used for both the payout number display and the error display) included in the
まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図7参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。
First, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。この処理により、図82に示すエラーテーブルの先頭アドレスがソースプログラム上にセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、図82に示すように、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS258の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図82中の「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS261の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図82中の「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、図82に示すエラーテーブル中のアドレス「dERR_CR+1」に格納されている1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、アドレス「dERR_CR+2」に格納されている1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図67B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図113で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。
Next, the
S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図67B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図113で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図79参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。
Next, the
[乱数取得処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図74参照)中のS203で行う乱数取得処理について説明する。なお、図83は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random number acquisition processing]
Next, the random number acquisition process performed in S203 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of random number acquisition processing.
まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。
First, the
次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(本実施形態では、0〜65535:MB中ロック演出実行の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、0〜255:ART関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値、2バイト乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、複数個の2バイト乱数及び1バイト乱数を格納可能とするために、メインRAM103の所定の格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。
Next, the
[内部抽籤処理]
次に、図84及び図85を参照して、メインフロー(図74参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図84は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートであり、図85Aは、内部抽籤処理中のS302〜S305の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図85Bは、内部抽籤処理中のS308〜S309の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIGS. 84 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process, FIG. 85A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S302 to S305 during the internal lottery process, and FIG. It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S308-S309 in an internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では67回)をセットする(S302)。この処理では、図15及び図16に示した内部抽籤テーブル(RT0〜RT5)中の「当籤番号」の値(当り要求フラグステータス)がCレジスタにセットされ、「判定データ」(不図示:アドレスの参照先を判定するためのデータ)の値がAレジスタにセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。すなわち、メインCPU101は、BB遊技状態(BB作動中)であるか否かを判別する。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。
Next, the
一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(本実施形態では図15及び図16に示した内部抽籤テーブルにおける「RB中」の列が示すテーブル)及び抽籤回数(本実施形態では一般遊技中と同様に71回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。なお、図15及び図16に示した内部抽籤テーブルでは、説明の便宜のため、一般遊技中用の内部抽籤テーブルとRB中の内部抽籤テーブルとを同様の構成としているが、各々の遊技状態において必要な内部当籤役のみが抽籤されるように異なる構成としてもよい。
On the other hand, when the
S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データを取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。
After the process of S304 or when S303 is NO, the
次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。例えば、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。
Next, the
例えば、図15及び図16に示した内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「F_通常リプ」に対応付けられている判定データは、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内の内部当籤役「F_通常リプ」のアドレスが規定されているので、内部当籤役「F_通常リプ」に対応付けられている判定データは、RT状態別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「F_通常リプ」である場合には、S306の処理において、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであると判定する。
For example, in the internal lottery table shown in FIGS. 15 and 16, the determination data associated with the internal winning combination “F_normal lip” is the internal winning combination “F_” in the RT state-specific lottery value selection table (not shown). Since the address of “normal lip” is defined, the determination data associated with the internal winning combination “F_normal lip” corresponds to the RT state-specific data. Therefore, when the lottery target combination currently acquired is the internal winning combination “F_normal lip”, in the process of S306, the
S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)から選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。
In S306, when the
S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。例えば、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。
After the processing of S307 or when S306 is NO, the
例えば、図15及び図16に示した内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「F_共通ベル」が、設定値が高いほど抽籤値が高くなるように規定されている場合、この内部当籤役「F_共通ベル」に対応付けられている判定データは、設定別抽籤値選択テーブル(不図示)内の内部当籤役「F_共通ベル」のアドレスが規定されているので、内部当籤役「F_共通ベル」に対応付けられている判定データは、設定別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「F_共通ベル」である場合には、S308の処理において、メインCPU101は、判定データが設定別データであると判定する。
For example, in the internal lottery table shown in FIG. 15 and FIG. 16, when the internal winning combination “F_common bell” is defined such that the lottery value increases as the set value increases, this internal winning combination “F_common bell”. "Is associated with the internal winning combination" F_Common Bell "because the address of the internal winning combination" F_Common Bell "in the setting-specific lottery value selection table (not shown) is defined. The attached determination data corresponds to setting-specific data. Therefore, when the lottery target combination currently acquired is the internal winning combination “F_Common Bell”, in the processing of S308, the
S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5のいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。
In S308, when the
S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データに基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。
After the process of S309 or when S308 is NO, the
例えば、メインCPU101は、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態及び設定値のいずれによっても変動しない内部当籤役(例えば、「F_C_レアベル」)である場合には、判定データが示すアドレスから抽籤値「66」を取得する。
For example, when the lottery target combination is an internal winning combination (for example, “F_C_rarebell”) whose lottery value does not vary depending on either the RT state or the set value, the
また、例えば、メインCPU101は、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態によって変動する内部当籤役(例えば、「F_通常リプ」)である場合には、判定データが示すアドレスから、RT0状態(RT0)である場合には抽籤値「7912」を取得し、RT5状態(RT5)である場合には抽籤値「6」を取得し、その他のRT状態(RT1〜RT4)である場合には抽籤値「0」を取得する。
For example, when the lottery target combination is an internal winning combination whose lottery value varies depending on the RT state (for example, “F_normal lip”), the
また、例えば、メインCPU101は、抽籤対象役が、その抽籤値が設定値によって変動する内部当籤役(例えば、「F_共通ベル」)である場合には、判定データが示すアドレスから、設定値「1」〜「6」に応じた抽籤値を取得する。この際、設定値に対応する抽籤値の取得は、判定データに設定値データを加算(S309の処理)して求められたアドレスを指定することにより取得される。
Further, for example, when the lottery target combination is an internal winning combination (for example, “F_common bell”) whose lottery value varies depending on the set value, the
また、例えば、メインCPU101は、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方によって変動する内部当籤役の場合には、RT状態別内部抽籤値テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される(S306〜S309参照)。
Further, for example, when the lottery target combination is an internal winning combination whose lottery value varies depending on both the RT state and the set value, the
次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。
Next, the
S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(「当籤番号」の値)を取得する(S315)。例えば、一般遊技中において、抽籤対象役が「F_通常リプ」であるときの抽籤実行処理で当籤した場合、S315の処理では、当り要求フラグステータスとして「5」が取得される。そして、S315の処理後、メインCPU101は、後述のS319の処理を行う。
In S314, when the
一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。
On the other hand, when it is determined in S314 that the
S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。
In S317, when the
一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、当籤番号が「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、後述のS319の処理を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、CB作動中(CB遊技状態)であるか否かを判別する(S319)。すなわち、メインCPU101は、MB遊技状態(MB作動中)であるか否かを判別する。S319において、メインCPU101が、CB作動中でないと判別したとき(S319がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS205に移す。
Next, the
一方、S319において、メインCPU101が、CB作動中であると判別したとき(S319がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)の全小役のビットをオンとする処理を行う(S320)。すなわち、CB作動中においては、メインCPU101は、内部抽籤処理の結果にかかわらず、全ての小役を当籤させる処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)において、NML1(C_1枚A_1st_A_1)〜NML136(S_MB9_G_4)に対応するビットに「1」を格納する処理を行う。そして、S320の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS205に移す。
On the other hand, in S319, when the
本実施形態では、上述のようにして内部抽籤処理が行われる。なお、上述した内部抽籤処理中のS302〜S305の処理は、メインCPU101が、図85Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S305の判定データの取得処理は、図85A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」により実行される。
In the present embodiment, the internal lottery process is performed as described above. Note that the processing of S302 to S305 during the internal lottery processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDIN ss,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに「1」を加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)が、ss(BC、DE、AC、AE又はBD)ペアレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。それゆえ、図85A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)が、ACレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。なお、S305の判定データの取得処理では、上述のように、この「LDIN」命令(所定の読み出し命令)により、Aレジスタに、判定データが格納され、Cレジスタに当り要求フラグステータスが格納される。 For example, when the source code “LDIN ss, (HL)” is executed on the source program, a memory specified by an address set in the HL register (pair register) and an address obtained by adding “1” to the address. Is loaded into the ss (BC, DE, AC, AE, or BD) pair register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). Therefore, when the source code “LDIN AC, (HL)” in FIG. 85A is executed, the contents of the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding 1 to the address ( Data) is loaded into the AC register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). In the determination data acquisition process in S305, as described above, the determination data is stored in the A register by the “LDIN” instruction (predetermined read instruction), and the request flag status is stored in the C register. .
上述のように、内部抽籤処理中のS305の判定データの取得処理では、一つの命令コード(「LDIN」命令)により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the determination data acquisition process of S305 during the internal lottery process, both the data load process and the address update process can be performed with one instruction code ("LDIN" instruction). In this case, the instruction code relating to the address setting can be omitted in the source program, and the capacity of the source program (usable capacity of the main ROM 102) can be reduced correspondingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the
また、上述した内部抽籤処理中のS308及びS309の処理は、メインCPU101が、図85Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S309の設定値データ(0〜5のいずれか)の加算処理は、メインCPU101が図85B中のソースコード「MUL A,6」及び「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」をこの順で実行することにより行われる。なお、「MUL」命令及び「ADDQ」命令はともに、メインCPU101専用命令コードであり、「ADDQ」命令は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。
Further, the processing of S308 and S309 during the internal lottery processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「MUL A,n」が実行されると、Aレジスタの格納データと、1バイトの整数nとを乗算し、その乗算結果をAレジスタに格納する。それゆえ、図85B中のソースコード「MUL A,6」では、Aレジスタの内容(格納データ)に、1バイトの整数6が乗算され、その乗算結果がAレジスタに格納される。なお、この乗算処理は、マイクロプロセッサ91に含まれる演算回路107(図9参照)により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路(演算回路107)が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
For example, when the source code “MUL A, n” is executed on the source program, the data stored in the A register is multiplied by the 1-byte integer n, and the multiplication result is stored in the A register. Therefore, in the source code “MUL A, 6” in FIG. 85B, the contents (stored data) of the A register are multiplied by a 1-
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ADDQ r,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)及び1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)で指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)に、rレジスタ(A、B、C、D、E、H又はLレジスタ)の格納データが加算され、該加算結果がrレジスタに格納される。それゆえ、図85B中のソースコード「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ及び1バイトの整数値「.LOW.wWAVENUM」で指定されたアドレスのメモリの内容(設定値データ)にAレジスタの内容(格納データ)が加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。 For example, when the source code “ADDQ r, (k)” is executed on the source program, the data stored in the Q register (upper address value) and a 1-byte integer k (direct value: lower address value) The data stored in the r register (A, B, C, D, E, H, or L register) is added to the memory contents (stored data) at the address specified in (), and the addition result is stored in the r register. The Therefore, when the source code “ADDQ A, (.LOW.wWAVENUM)” in FIG. 85B is executed, the data stored in the Q register and the memory at the address specified by the integer value “.LOW.wWAVENUM” of 1 byte The contents (stored data) of the A register are added to the contents (set value data), and the addition result is stored in the A register.
すなわち、図85Bに示す例では、S309の設定値の加算処理において、抽籤テーブル選択用相対値に係数「6」を乗算して、その乗算値に設定値データを加算することにより、抽籤対象役の抽籤値が格納された抽籤テーブルのアドレスを算出している。 That is, in the example shown in FIG. 85B, in the setting value addition process of S309, the lottery table selection relative value is multiplied by the coefficient “6”, and the setting value data is added to the multiplied value, thereby The address of the lottery table in which the lottery values are stored is calculated.
上述のように、本実施形態では、内部抽籤処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用命令コード(「ADDQ」命令)が用いられており、この命令コードを用いれば、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。それゆえ、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, in the internal lottery process, the
[第2インターフェースボード制御処理(規定外)]
次に、図86を参照して、メインフロー(図74参照)中のS207で行う第2インターフェースボード制御処理について説明する。図86は、第2インターフェースボード制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、この第2インターフェースボード制御処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。
[Second interface board control processing (not specified)]
Next, the second interface board control process performed in S207 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a flowchart showing the procedure of the second interface board control process. This process is performed in an unspecified work area (see FIG. 12C) in the
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103内のスタックエリアのアドレスデータを退避させる(S361)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外スタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ(SP)にセットする(S362)。
First, the
次いで、メインCPU101は、ナビデータを取得する(S363)。次いで、メインCPU101は、ナビ変換テーブルをメインRAM103内の規定外作業領域にセットする(S364)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ナビ変換テーブルを参照して第2インターフェース用押し順番号を取得する(S365)。次いで、メインCPU101は、取得した第2インターフェース用押し順番号を、規定外作業領域に設けられた規定外押し順番号格納領域(不図示)に格納する(S366)。次いで、メインCPU101は、規定外作業領域に設けられた押下位置テーブル選択カウンタの値に「0」をセットする(S367)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得したナビデータが押し順ナビ(押し順役用のナビデータ)であるか否かを判別する(S368)。S368において、メインCPU101が、取得したナビデータが押し順ナビであると判別したとき(S368がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS372の処理を行う。
Next, the
一方、S368において、メインCPU101が、取得したナビデータが押し順ナビでないと判別したとき(S368がNO判定の場合)、メインCPU101は、取得したナビデータが1枚役A停止操作用のナビデータであるか否かを判別する(S369)。
On the other hand, when the
S369において、メインCPU101が、取得したナビデータが1枚役A停止操作用のナビデータであると判別したとき(S369がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS371の処理を行う。一方、S369において、メインCPU101が、取得したナビデータが1枚役A停止操作用のナビデータでないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する(S370)。S370において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する処理は、押下位置テーブル(不図示)から1枚役Bの押下位置を取得するために行われる処理である。
In S369, when the
S370の処理後又はS369がYES判定の場合、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する(S371)。S371において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する処理は、押下位置テーブル(不図示)から1枚役A又は1枚役Bの押下位置を取得するために行われる処理である。
After the process of S370 or when S369 is YES, the
S371の処理後又はS368がYES判定の場合、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に基づいて、押下位置テーブル(不図示)を選択する(S372)。次いで、メインCPU101は、選択した押下位置テーブルを参照して、3リール分(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)の押下位置データを取得する(S373)。次いで、メインCPU101は、取得した押下位置データを規定外作業領域に設けられた規定外押下位置格納領域(不図示)に格納する(S374)。S367〜S371の処理により、ナビデータが押し順ナビであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「0」となり、ナビデータが1枚役A停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「1」となり、ナビデータが1枚役B停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「2」となる。すなわち、ナビデータに基づいて、押下位置データが取得される。
After the process of S371 or when S368 is YES, the
なお、S369及びS371の処理は、押下位置の報知が必要となる内部当籤役が複数設けられている場合の処理であり、押下位置の報知が必要となる内部当籤役が一つしか設けられていない場合には、S369及びS371の処理は不要となる。また、図86では、上述したように、ART機能が作動している状態において1枚役A及び1枚役Bの押下位置が報知され得るようにしているが、これらの内部当籤役は成立・非成立での利益差が少ないため、押下位置を報知しないようにしてもよい。また、これに替えて、あるいはこれとともに、ボーナス役としての「RB」が成立可能な遊技においては、その押下位置を報知するため、「RB」に対応する押下位置データを取得して、「RB」を成立させ得る押下位置の報知が行われるようにしてもよい。 Note that the processes in S369 and S371 are processes when there are a plurality of internal winning combinations that require notification of the pressed position, and only one internal winning combination that requires notification of the pressed position is provided. If not, the processes in S369 and S371 are not necessary. Also, in FIG. 86, as described above, the position where the one-piece combination A and the one-piece combination B are pressed can be notified in the state where the ART function is operating. Since there is little profit difference in non-establishment, the pressing position may not be notified. In place of this, or in addition to this, in a game in which “RB” as a bonus combination can be established, the pressed position data corresponding to “RB” is acquired in order to notify the pressed position. ”May be notified of a pressed position that can be established.
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を行う(S375)。なお、第2インターフェースボード出力処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、全レジスタの復帰処理を行う(S376)。次いで、メインCPU101は、S361で退避させたスタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ(SP)にセットする(S377)。そして、S377の処理後、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS208に移す。
Next, the
[第2インターフェースボード出力処理]
次に、図87を参照して、第2インターフェースボード制御処理(図86参照)中のS375で行う第2インターフェースボード出力処理について説明する。図87は、第2インターフェースボード出力処理の手順を示すフローチャートである。なお、この第2インターフェースボード出力処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。
[Second interface board output processing]
Next, the second interface board output process performed in S375 in the second interface board control process (see FIG. 86) will be described with reference to FIG. FIG. 87 is a flowchart showing the procedure of the second interface board output process. The second interface board output process is performed in a non-standard work area of the
まず、メインCPU101は、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信動作が行われているか否かを判別する(S381)。S381において、メインCPU101が、第2インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第2インターフェースボード制御処理(図86参照)のS376に移す。
First, the
一方、S381において、メインCPU101が、第2インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外作業領域に設けられたループカウンタの値に「3」(リールの個数)をセットし、シリアル通信用サム値に初期値「1」をセットする(S382)。次いで、メインCPU101は、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して、送信開始データを送信する(S383)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、所定のリール(回胴)の規定外押下位置格納領域を参照し、所定のリールの押下位置データを取得する(S384)。次いで、メインCPU101は、参照する規定外押下位置格納領域を次の対象リール(回胴)のそれに更新する(S385)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、パルス変換データ(不図示)及び取得した押下位置データに基づいて、押下位置データ(図柄位置)に対応するパルス数データを取得する(S386)。なお、押下位置データ(図柄位置)とパルス数データとの対応関係の詳細については省略するが、例えば、取得した押下位置データ(図柄位置)が「3」(左リール3Lでは図柄「ベル」)である場合には、パルス数データとして「38」が取得され、押下位置データ(図柄位置)が「10」(左リール3Lでは図柄「チェリー1」)である場合には、パルス数データとして「155」が取得され、取得した押下位置データ(図柄位置)が「12」(左リール3Lでは図柄「白7−1」)である場合には、パルス数データとして「189」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得したパルス数データを第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信する(S387)。次いで、メインCPU101は、シリアル通信用サム値にパルス数データを加算する(S388)。次いで、メインCPU101は、ループカウンタの値を1減算する(S389)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S390)。S390において、メインCPU101が、ループカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S390がNO判定の場合)、メインCPU101は、対象リールを次のリールに変更するとともに、処理をS384に戻し、S384以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S390において、メインCPU101が、ループカウンタの値が「0」であると判別したとき(S390がYES判定の場合)、メインCPU101は、シリアル通信用サム値を第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信する(S391)。そして、S391の処理後、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第2インターフェースボード制御処理(図86参照)のS376に移す。
On the other hand, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図88及び図89を参照して、メインフロー(図74参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図88は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。また、図89は、引込優先順位格納処理中の後述のS625及びS626の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 88 and FIG. 89, the drawing priority order storing process performed in S212 in the main flow (see FIG. 74) will be described. FIG. 88 is a flowchart showing a procedure of the pull-in priority storage process. FIG. 89 is a diagram showing an example of a source program for executing the later-described processing of S625 and S626 during the pull-in priority storage process.
まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。
First, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(表示役)格納領域(図25参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図93及び図94を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each main reel type. Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined according to the symbol positions “0” to “19” of the corresponding main reel. In the present embodiment, by referring to this pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って一つの図柄が決定される。 The contents of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differ depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table referenced when determining the pull-in priority data. The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。
Next, the
S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。
In S631, when the
次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。
Next, the
S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS213に移す。
In S634, when the
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位格納処理が行われる。上述した引込優先順位格納処理中のS625及びS626の処理は、メインCPU101が、図89のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the pull-in priority storage process is performed as described above. The processing of S625 and S626 during the above-described pull-in priority storage process is performed by the
その中で、S626の論理積演算処理は、メインCPU101が図89中のソースコード「CALLF SB_DAND_00」を実行することにより行われる。「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図89中のソースコード「CALLF SB_DAND_00」が実行されると、「SB_DAND_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、論理積演算処理が開始される。
Among them, the logical product calculation process of S626 is performed by the
[図柄コード取得処理]
次に、図90及び図91を参照して、引込優先順位格納処理(図88参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図90は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートであり、図91は、図柄コード取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Design code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 90 and FIG. 91, the symbol code acquisition process performed in S625 in the pull-in priority storage process (see FIG. 88) will be described. FIG. 90 is a flowchart showing a procedure of symbol code acquisition processing, and FIG. 91 is a diagram showing an example of a source program for executing symbol code acquisition processing.
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(図14参照)をセットする(S642)。
First, the
次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。
Next, the
S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(図14参照)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S643, when the
次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。
Next, the
S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(図14参照)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S645, when the
S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブル(不図示)は、停止した図柄に応じて停止表示され得る入賞作動フラグ(表示役)を示すデータが格納されるものである。例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「赤BAR」である場合(図17〜図21参照)、「REP33,95,98〜101」、及び「NML89,93〜96,108〜112,133〜136」を示すデータが格納された図柄対応入賞作動テーブルの先頭アドレスを取得する。
After the process of S646, or when S643 or S645 is YES, the
次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。
Next, the
S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では7バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図88参照)のS626に移す。
After the process of S649, the
本実施形態では、上述のようにして図柄コード取得処理が行われる。なお、上述した図柄コード取得処理は、メインCPU101が、図91のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S649の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図91中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。
In the present embodiment, the symbol code acquisition process is performed as described above. The symbol code acquisition process described above is performed by the
「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図91中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。そして、この圧縮データ格納処理では、上述のように、各リールの図柄対応入賞作動フラグテーブルに格納された入賞作動フラグデータ(圧縮データ)が、入賞作動フラグ格納領域に展開(コピー)される。
The “CALLF” instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the
なお、本実施形態では、上述した図柄コード取得処理中のS647〜S649で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
In this embodiment, the compression / decompression processing of the data related to winning is performed according to the processing procedure described in S647 to S649 during the above-described symbol code acquisition processing, and the above-described instruction code dedicated to the
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のS649の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレス「SB_BTEP_00」は、図柄設定処理(図74のS205参照)内で実行される圧縮データ格納処理(不図示)において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じとなるように構成している。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが、図柄設定処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、圧縮データ格納処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。それゆえ、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In the present embodiment, in the compressed data storage process of S649 during the symbol code acquisition process, the jump destination address “SB_BTEP_00” specified by the “CALLF” instruction is executed in the symbol setting process (see S205 of FIG. 74). In the compressed data storage process (not shown), the jump destination address specified by the “CALLF” instruction is set to be the same. That is, in this embodiment, the source program for executing the compressed data storage process performed in the symbol code acquisition process is the same as the source program for executing the compressed data storage process performed in the symbol setting process. The processing source program is shared (modularized). Therefore, there is no need to provide a separate source program for storing compressed data, and the capacity of the source program (the capacity used by the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the
[論理積演算処理]
次に、図92を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図88参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図92は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図92に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図88参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図93及び図94参照)中のS687においても実行される。
[AND operation]
Next, with reference to FIG. 92, for example, the AND operation process performed in S626 in the pull-in priority storage process (see FIG. 88) will be described. FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the logical product operation process. The logical product calculation process shown in FIG. 92 is performed not only in S626 in the pull-in priority storage process (see FIG. 88) but also in S687 in the pull-in priority acquisition process (see FIGS. 93 and 94 described later). Is also executed.
引込優先順位格納処理(図88参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(37バイト)のバイト数「37」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the logical product operation process executed in S626 in the pull-in priority storage process (see FIG. 88), the two data subjected to the logical product operation are stored in the winning action flag set in S650 during the above-described symbol code acquisition process. Area data and symbol code storage area data. The former data corresponds to “logical product destination data” described later, and the latter data corresponds to “logical product source data” described later. In this case, the number of bytes “37” of the data length (37 bytes) set in S650 during the above-described symbol code acquisition process corresponds to the “number of logical products” described later.
一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図93及び図94参照)中のS687で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述の図95B中に記載のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(4バイト)のバイト数「4」が後述の「論理積回数」に対応する。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域のデータ長であるバイト数「37」を後述の「論理積回数」に対応させるようにしてもよい。 On the other hand, in the AND operation executed in S687 in the below-described pull-in priority acquisition process (see FIG. 93 and FIG. 94 described later), two data to be AND-operated are the hit (withdraw) request flag storage area. And data of a winning action flag storage area. The former data corresponds to “logical product destination data” described later, and the latter data corresponds to “logical product source data” described later. In this case, the number of bytes “4” of the data length (4 bytes) of the RT operation combination display flag described in FIG. 95B described later corresponds to the “number of logical products” described later. Note that the number of bytes “37”, which is the data length of the winning request flag storage area and the winning action flag storage area, may correspond to the “number of logical products” described later.
まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。
First, the
次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。
Next, the
S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図88参照)のS627に移す。
In S666, when the
[引込優先順位取得処理]
次に、図93〜図95を参照して、引込優先順位格納処理(図88参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図93及び図94は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。図95Aは、引込優先順位取得処理中の後述のS680〜S683の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図95Bは、引込優先順位取得処理中の後述のS686の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Withdrawal priority acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 93 to FIG. 95, a description will be given of the pull-in priority acquisition process performed in S627 in the pull-in priority storage process (see FIG. 88). FIG. 93 and FIG. 94 are flowcharts showing the procedure of the acquisition priority acquisition process. FIG. 95A is a diagram showing an example of a source program for executing the later-described processing of S680 to S683 during the pull-in priority acquisition process, and FIG. 95B shows the later-described processing of S686 during the pull-in priority acquiring process. It is a figure which shows an example of the source program for performing.
まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。ここで、「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。なお、本実施形態では、「ANY役」は設けられていない。
In S671, when the
S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。
In S672, when the
S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、7バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照することにより取得される。
After the processing of S673, or when S671 or S672 is NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図25参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。
Next, the
S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。
In S678, when the
S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。
In S679, when the
S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。
In S680, when the
S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。
When the
S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。
In S682, when the
S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。
In S683, when the
一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。
On the other hand, when the
S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。
In S685, when the
一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理は、メインCPU101により、図95Bのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理の中では、図92で説明した論理積演算処理が行われる。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(4バイト)のバイト数「4」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図17〜図21に示すように格納領域1〜4のみとなる。なお、「論理積回数」には、上述したように当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域のデータ長(37バイト)であるバイト数「37」がセットされるようにしてもよい。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域(不図示)を参照して、引込優先順位テーブル(不図示)を取得する(S687)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。
Next, the
S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。
In S688, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタの値に「2」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数に、一例として「8」をセットしている。なお、引込優先順位テーブルのチェック回数は、引込優先順位テーブルに規定されているチェックデータのビット数に応じて任意設定することができる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。
Next, the
S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。
In S694, when the
次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。
Next, the
S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。
In S696, when the
次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。
Next, the
S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。
After the processing of S698, or when S694 or S696 is NO, the
S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。
In S699, when the
次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数の初期値「8」を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。
On the other hand, when the
S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。
In S703, when the
一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S703, when the
ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図88参照)のS628に移す。
Here, returning to the processing of S679, S683, or S688 again, if S679, S683, or S688 is YES, the
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位取得処理が行われる。なお、上述した引込優先順位取得処理中のS680〜S683の「ANY役」の引込優先対応処理は、メインCPU101が、図95Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、S683の判定処理は、ソースプログラム上において、「JCP」命令(所定の判定命令)により実行される。なお、「JCP」命令は、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインCPU101専用命令コードである。
In the present embodiment, the pull-in priority acquisition process is performed as described above. Note that the “ANY role” pull-in priority handling process of S680 to S683 during the pull-in priority acquisition process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「JCP cc,A,n,e」が実行されると、Aレジスタの内容(格納データ)と、整数nとを比較し、その比較結果が、ccの条件となれば、処理をeで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「JCP」命令の「ccの条件」には、フラグ・レジスタF内のキャリーフラグの状態及びゼロフラグの状態の一方が指定される(図11参照)。例えば、ccに「C」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NC」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。また、例えば、ccに「Z」が指定されていれば、ccの条件はゼロフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NZ」が指定されていれば、ccの条件はゼロフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。 For example, when the source code “JCP cc, A, n, e” is executed on the source program, the contents (stored data) of the A register are compared with the integer n, and the comparison result is the condition of cc. Then, the process is jumped to the address designated by e. In the “cc condition” of the “JCP” instruction, one of a carry flag state and a zero flag state in the flag register F is designated (see FIG. 11). For example, if “C” is specified for cc, the condition of cc means that the carry flag is “1” (ON state), and if “NC” is specified for cc, the condition of cc Means that the carry flag is “0” (off state). For example, if “Z” is specified for cc, the condition of cc means that the zero flag is “1” (ON state), and if “NZ” is specified for cc, The condition means that the zero flag is “0” (off state).
「ANY役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、図95Aに示すように、「JCP」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができる(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)ので、「ANY役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 When the “JCP” instruction is used on the source program for the pull-in priority handling process for “ANY role”, as shown in FIG. 95A, the instruction relating to address setting can be omitted (the instruction relating to address setting is separately provided). Therefore, the processing efficiency of the “ANY role” pull-in priority handling process can be increased, and the capacity of the source program (the capacity of the main ROM 102) can be reduced.
また、上述した引込優先順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理は、メインCPU101が、図95Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、図95Bに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。
In addition, the stop control pull-in request flag setting process of S686 during the pull-in priority acquisition process described above is performed by the
それゆえ、S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。また、「CALLF」命令は、上述のように、2バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインCPU101専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
Therefore, by using the “LDQ” instruction using the Q register (extension register) in the stop request pull-in request flag setting process in S686, the
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレス「SB_DAND_00」は、上記図88で説明した引込優先順位格納処理中のS626の論理積演算処理において「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである(図89参照)。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが、引込優先順位格納処理中のS626で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、S686及びS626の両処理において、論理積演算処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、S686及びS626の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Furthermore, in the present embodiment, in the stop request pull-in request flag setting process in S686 during the priority pull-in order acquisition process, the address “SB_DAND_00” of the logical product operation process of the jump destination specified by the “CALLF” instruction is shown in FIG. This is the same as the jump destination address specified by the “CALLF” instruction in the logical product operation processing of S626 during the pull-in priority storage processing described in (see FIG. 89). That is, in the present embodiment, the source program for executing the AND operation performed in the stop request pull-in request flag setting process in S686 during the priority pull-in order acquisition process is the logic performed in S626 during the pull-in priority storage process. It is the same as the source program for executing the product operation process, and the source program for the AND operation process is shared (modularized) in both processes of S686 and S626. In this case, since it is not necessary to separately provide a source program for the logical product operation process in both the processes of S686 and S626, the capacity of the source program (the capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the
上述のように、本実施形態の優先引込順位取得処理中の上記各種処理では、上述したメインCPU101専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路90のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, in the various processes during the priority pull-in order acquisition process of the present embodiment, the above-described various instruction codes dedicated to the
[リール停止制御処理]
次に、図96〜図98を参照して、メインフロー(図74参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図96は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。図97は、リール停止制御処理中の後述のS711〜S716の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図98は、リール停止制御処理中の後述のS726の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIGS. FIG. 96 is a flowchart showing the procedure of the reel stop control process. FIG. 97 is a diagram illustrating an example of a source program for executing the later-described processing of S711 to S716 during the reel stop control processing, and FIG. 98 executes the later-described processing of S726 during the reel stop control processing. It is a figure which shows an example of the source program for this.
まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号OFF処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ON処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。
Next, the
S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。
When the
次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる(図97中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL−(wR2_CTRL−wR1_CTRL)」参照)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号OFF処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。
Next, the
S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図88で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。
In S722, when the
次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。
Next, the
ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。
Here, the process returns to S722 again, and when the
一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)のS214に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてリール停止制御処理が行われる。なお、上述したリール停止制御処理中のS711〜S716の処理は、メインCPU101が、図97のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。図97に示すように、本実施形態のリール停止制御処理のソースプログラムでは、メインCPU101専用命令コードである、例えば、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令や、「CALLF」命令が用いられる。
In the present embodiment, the reel stop control process is performed as described above. Note that the processing of S711 to S716 during the reel stop control processing described above is performed by the
それゆえ、リール停止制御処理において、このようなメインCPU101専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路90におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインROM102の空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
Therefore, by using such an instruction code dedicated to the
また、上述したリール停止制御処理中のS726の判定処理は、メインCPU101が、図98のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この処理は、図98に示すように、ソースコード上では、「LDQ」命令、「ORQ」命令(所定の論理和演算命令)を用いて実行される。
Further, the determination process of S726 during the reel stop control process described above is performed by the
なお、「ORQ」命令は、論理和演算を行う命令コードであり、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ORQ (k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)及び1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)で指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)と、Aレジスタの内容(格納データ)との論理和演算が行われ、その演算結果がAレジスタに記憶される。
The “ORQ” instruction is an instruction code for performing an OR operation, and is a dedicated instruction code for the
それゆえ、リール停止制御処理中のS726の判定処理において、まず、図98中のソースコード「LDQ A,(.LOW.wR1_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.wR1_TIM」とで指定されるアドレスのメモリの内容(第1リールの励磁タイマー値)がAレジスタにロードされる。なお、本実施形態では、メインRAM103内における第1リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレスは、「F032h」である。そして、上述したS726の判定処理では、LDQ命令実行時に予めQレジスタに、アドレス「wR1_TIM(F032h)」の上位側アドレス値「F0h」がセットされ、kの値(直値)には、下位側アドレス値(「.LOW.wR2_TIM」=32h)が代入される。
Therefore, in the determination process of S726 during the reel stop control process, first, when the source code “LDQ A, (.LOW.wR1_TIM)” in FIG. 98 is executed, the data stored in the Q register and the integer value “ . LOW.wR1_TIM ”is loaded into the A register at the address specified by“ LOW.wR1_TIM ”. In the present embodiment, the address of the area storing the excitation timer value of the first reel in the
次いで、図98中のソースコード「ORQ (.LOW.wR2_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(F0h)と、第2リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「wR2_TIM(F03Dh)」の下位側アドレス値(3Dh)で指定されたアドレスのメモリの内容(第2リールの励磁タイマー値)と、Aレジスタの内容(第1リールの励磁タイマー値)との論理和演算が行われ、その演算結果(第1リールの励磁タイマー値と第2リールの励磁タイマー値との合成結果)がAレジスタに記憶される。次いで、図98中のソースコード「ORQ (.LOW.wR3_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(F0h)と、第3リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「wR3_TIM(F048h)」の下位側アドレス値(48h)で指定されたアドレスのメモリの内容(第3リールの励磁タイマー値)と、Aレジスタの内容(第1リールの励磁タイマー値と第2リールの励磁タイマー値との合成結果)との論理和演算が行われ、その演算結果(第1〜第3リールの励磁タイマー値の合成結果)がAレジスタに記憶される。 Next, when the source code “ORQ (.LOW.wR2_TIM)” in FIG. 98 is executed, the address “wR2_TIM () of the storage data (F0h) of the Q register and the excitation timer value of the second reel are stored. F03Dh) ”is obtained by performing an OR operation between the memory contents (excitation timer value of the second reel) at the address specified by the lower address value (3Dh) and the contents of the A register (excitation timer value of the first reel). The calculation result (combination result of the excitation timer value of the first reel and the excitation timer value of the second reel) is stored in the A register. Next, when the source code “ORQ (.LOW.wR3_TIM)” in FIG. 98 is executed, the address “wR3_TIM () of the storage data (F0h) in the Q register and the excitation timer value of the third reel are stored. F048h) ”lower address value (48h), the memory contents (third reel excitation timer value) and the A register contents (first reel excitation timer value and second reel excitation timer). OR operation with the value (combination result with the value) is performed, and the operation result (combination result of the excitation timer values of the first to third reels) is stored in the A register.
上述のように、本実施形態では、リール(回胴)の停止状態のチェック処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた各種メインCPU101専用命令コードが用いられる。それゆえ、これらのメインCPU101専用命令コードを用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができ、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, various
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理中の上記各種処理では、上述したメインCPU101専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路90のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, in the various processes during the reel stop control process of the present embodiment, the above-described various instruction codes dedicated to the
[リール停止可能信号OFF処理]
次に、図99を参照して、リール停止制御処理(図96参照)中のS711又はS717で行うリール停止可能信号OFF処理について説明する。なお、図99は、リール停止可能信号OFF処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop enable signal OFF processing]
Next, with reference to FIG. 99, the reel stop enable signal OFF process performed in S711 or S717 during the reel stop control process (see FIG. 96) will be described. FIG. 99 is a flowchart showing the procedure of reel stop enable signal OFF processing.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103のスタックエリア(図12C参照)のアドレスを退避させる(S731)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S732)。
First, the
次いで、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S733)。次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFFデータのセット処理を行う(S734)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を行う(S735)。この処理では、メインCPU101は、リール停止可能信号OFFデータに基づいて、後述のOFF出力データ(出力オフモードデータ)の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S733で退避させた全レジスタのデータを復帰させる(S736)。次いで、メインCPU101は、S731で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S737)。
Next, the
そして、S737の処理後、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を終了する。この際、実行したリール停止可能信号OFF処理がリール停止制御処理(図96参照)中のS711の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止制御処理中のS712の処理に移す。一方、実行したリール停止可能信号OFF処理がリール停止制御処理(図96参照)中のS717の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止制御処理中のS718の処理に移す。
Then, after the process of S737, the
[リール停止可能信号ON処理]
次に、図100を参照して、リール停止制御処理(図96参照)中のS713で行うリール停止可能信号ON処理について説明する。なお、図100は、リール停止可能信号ON処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop enable signal ON process]
Next, with reference to FIG. 100, the reel stop possible signal ON process performed in S713 during the reel stop control process (see FIG. 96) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing a procedure of reel stop enable signal ON processing.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103のスタックエリア(図12C参照)のアドレスを退避させる(S741)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S742)。
First, the
次いで、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S743)。次いで、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照し、ストップボタン状態を取得する(S744)。次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータのセット処理を行う(S745)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を行う(S746)。この処理では、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータに基づいて、後述のON出力データ(出力オンモードデータ)の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S743で退避させた全レジスタのデータを復帰させる(S747)。次いで、メインCPU101は、S741で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S748)。そして、S748の処理後、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図96参照)中のS714の処理に移す。
Next, the
[規定外ポート出力処理]
次に、図101及び図102を参照して、リール停止可能信号OFF処理(図99参照)中のS735及びリール停止可能信号ON処理(図100参照)中のS746で行う規定外ポート出力処理について説明する。なお、図101は、規定外ポート出力処理の手順を示すフローチャートである。また、図102は、規定外ポート出力処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Non-standard port output processing]
Next, referring to FIG. 101 and FIG. 102, the non-specified port output processing performed in S735 during the reel stop enable signal OFF process (see FIG. 99) and S746 during the reel stop enable signal ON process (see FIG. 100). explain. FIG. 101 is a flowchart showing a procedure of non-standard port output processing. FIG. 102 is a diagram showing an example of a source program for executing non-standard port output processing.
まず、メインCPU101は、ポート出力設定がON出力モードであるか否かを判別する(S751)。この処理において、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータがセットされている場合には、ポート出力設定がON出力モードであると判定し、リール停止可能信号OFFデータがセットされている場合には、ポート出力設定がON出力モードでないと判定する。
First, the
S751において、メインCPU101が、ポート出力設定がON出力モードであると判別したとき(S751がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS753の処理を行う。一方、S751において、メインCPU101が、ポート出力設定がON出力モードでないと判別したとき(S751がNO判定の場合)、メインCPU101は、OFF出力データ(出力オフモードデータ)の生成処理を行う(S752)。この処理では、現在、出力オン状態となっているポート(ビット)のうち、オフ状態にしたいポート(ビット)をオフ状態にするとともに、現在、出力オフ状態となっているポート(ビット)をオフ状態に維持するためのOFF出力データが生成される。
In S751, when the
S752の処理後又はS751がNO判定の場合、メインCPU101は、ON出力データ(出力オンモードデータ)の生成処理を行う(S753)。この処理では、現在、出力オフ状態となっているポート(ビット)のうち、オン状態にしたいポート(ビット)をオン状態にするとともに、現在、出力オン状態となっているポート(ビット)をオン状態に維持するためのON出力データが生成される。次いで、メインCPU101は、生成された出力データを指定ポートから出力する(S754)。
After the processing of S752 or when S751 is NO, the
そして、S754の処理後、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を終了する。この際、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号OFF処理(図99参照)中のS735の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止可能信号OFF処理中のS736の処理に移す。一方、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号ON処理(図100参照)中のS746の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止可能信号ON処理中のS747の処理に移す。
Then, after the processing of S754, the
本実施形態では、上述のようにして規定外ポート出力処理が行われる。そして、上述した規定外ポート出力処理は、メインCPU101が、図102のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the non-specified port output process is performed as described above. The unspecified port output processing described above is performed by the
その中で、上述した規定外ポート出力処理中のS752のOFF出力データの生成処理は、図102中のソースコード「XOR (HL)」及び「AND (HL)」をこの順で実行することに行われる。また、上述した規定外ポート出力処理中のS753のON出力データの生成処理は、図102中のソースコード「OR (HL)」を実行することに行われる。 Among them, the OFF output data generation process of S752 during the non-regulated port output process described above executes the source codes “XOR (HL)” and “AND (HL)” in FIG. 102 in this order. Done. The generation processing of the ON output data in S753 during the non-standard port output processing described above is performed by executing the source code “OR (HL)” in FIG.
ソースプログラム上において、このような各出力データの生成処理を行うことにより、S752のOFF出力データの生成処理後に、S753のON出力データの生成処理が行われてもS752で生成されたOFF出力データは変化しない。 By performing such output data generation processing on the source program, the OFF output data generated in S752 even if the ON output data generation processing in S753 is performed after the OFF output data generation processing in S752. Does not change.
例えば、ポート出力設定がOFF出力モードであり、今回の処理でオフ状態にしたい規定外ポートを示す出力データが「00010111」(「1」がオフ状態にしたいビット)であり、現在、規定外ポートに出力されている出力データ(バックアップデータ)が「01010011」(「1」が現在、オン状態のビット)である場合、バックアップデータのビット0、ビット1及びビット5のデータを「1」から「0」にするためのOFF出力データが生成される。この場合、まず、図102中のソースコード「XOR (HL)」が実行されると、出力データ「00010111」と、バックアップデータ「01010011」との排他的論理和演算が行われ、演算結果として「01000100」が得られる。次いで、図102中のソースコード「AND (HL)」が実行されると、演算結果「01000100」とバックアップデータ「01010011」との論理積演算が行われ、演算結果「01000000」がOFF出力データとして生成される。
For example, the port output setting is the OFF output mode, the output data indicating the non-standard port to be turned off in this processing is “000111011” (“1” is the bit to be turned off), and the non-standard port is currently set. When the output data (backup data) output to is “01010011” (“1” is currently an on-state bit), the data of
その後、S753のON出力データの生成処理が(図102中のソースコード「OR (HL)」)が実行されると、演算結果「01000000」(OFF出力データ)と、今回の処理でオン状態にしたい規定外ポートを示す出力データ「00000000」(ポート出力設定がOFF出力モードであるので、出力データの各ビットには「0」がセットされる)との論理和演算が行われ、演算結果として「01000000」が得られ、OFF出力データは変化しない。定性的には、ポート出力設定がOFF出力モードである場合、S753のON出力データの生成処理では、OFF出力データにおいて出力オン状態となっているポート(ビット)をオン状態に維持するための出力データが生成されるので、S752のOFF出力データの生成処理後に、S753のON出力データの生成処理が行われてもS752で生成されたOFF出力データは変化しない。 After that, when the ON output data generation process of S753 (source code “OR (HL)” in FIG. 102) is executed, the calculation result “01000000” (OFF output data) is turned on in this process. An OR operation is performed on the output data “00000000” indicating the non-standard port to be set (the port output setting is the OFF output mode, so each bit of the output data is set to “0”). “01000000” is obtained, and the OFF output data does not change. Qualitatively, when the port output setting is the OFF output mode, the output for maintaining the port (bit) that is in the output ON state in the OFF output data in the ON output data generation processing in S753 is maintained in the ON state. Since the data is generated, the OFF output data generated in S752 does not change even if the ON output data generation processing in S753 is performed after the OFF output data generation processing in S752.
[入賞検索処理]
次に、図103及び図104を参照して、メインフロー(図74参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図103は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。また、図104は、入賞検索処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Winning Search Process]
Next, with reference to FIGS. 103 and 104, the winning search process performed in S214 in the main flow (see FIG. 74) will be described. FIG. 103 is a flowchart showing the winning search processing procedure. FIG. 104 is a diagram showing an example of a source program for executing the winning search process.
まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、14枚、13枚、9枚、7枚、3枚及び1枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。
Next, the
S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。
In S766, when the
S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。
After the process of S767 or when S766 is NO, the
次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
Next, the
S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。
In S769, when the
S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数(2枚)をCレジスタにセットする(S771)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は3枚であるため、S770の処理は必ずYES判定となる。
In S770, when the
S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
After the processing of S771 or when S770 is YES, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であるか否かを判別する(S773)。
Next, the
S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「10」をセットする(S774)。
In S773, when the
S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。
After the processing of S774 or if S773 is YES, the
S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。
After the processing of S775 or when S769 is NO, the
一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、本実施形態のように、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の処理は必ずNO判定となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。
Next, the
S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS215の処理に移す。
In S778, when the
本実施形態では、上述のようにして入賞検索処理が行われる。そして、上述した入賞検索処理は、メインCPU101が、図104のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S764の払出枚数及び判定対象データのセット処理は、メインCPU101がソースコード「LDIN AC,(HL)」を実行することにより行われる。
In the present embodiment, the winning search process is performed as described above. The winning search process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDIN ss,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)がss(BC、DE、AC、AE又はBD)ペアレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。それゆえ、図104中のソースコード「LDIN AC,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(払出枚数及び判定対象データ)が、ACレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。なお、S764の処理では、この「LDIN」命令により、Aレジスタに払出枚数のデータが格納され、Cレジスタに判定対象データが格納され、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新される。 For example, when the source code “LDIN ss, (HL)” is executed on the source program, the contents of the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding 1 to the address ( Data) is loaded into the ss (BC, DE, AC, AE or BD) pair register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). Therefore, when the source code “LDIN AC, (HL)” in FIG. 104 is executed, the contents of the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding 1 to the address ( The payout number and determination target data) are loaded into the AC register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). In the process of S764, in accordance with the “LDIN” instruction, the payout number data is stored in the A register, the determination target data is stored in the C register, and the address set in the HL register is updated by +2.
上述のように、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「LDIN」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the winning search process of the present embodiment, both the data load process and the address update process can be performed by one “LDIN” instruction. In this case, an instruction relating to address setting can be omitted in the source program, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced correspondingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the
また、上述した入賞検索処理中のS770の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、S772の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、S775の処理で行う入賞枚数カウンタの保存(更新)処理はいずれも、図104に示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)により実行される。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In addition, the medal counter value acquisition process referred to in the determination process of S770 during the above-described winning search process, the winning sheet counter value acquisition process referred to in the process of S772, and the winning number counter executed in the process of S775. As shown in FIG. 104, all the storage (update) processes are executed by an “LDQ” instruction (instruction code dedicated to the main CPU 101) that performs addressing using the Q register (extended register). Therefore, in the winning search process of the present embodiment, the
また、上述した入賞検索処理中のS769の判定処理は、図104に示すように、ソースプログラム上において、「JSLAA」命令(所定の判定命令)により実行される。なお、「JSLAA」命令は、左シフト(SLA)命令相当の動作を実行する命令である。 Further, the determination process of S769 during the above-described winning search process is executed by a “JSLAA” instruction (predetermined determination instruction) on the source program as shown in FIG. The “JSLAA” instruction is an instruction for executing an operation equivalent to a left shift (SLA) instruction.
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「JSLAA cc,e」が実行されると、ccの条件が成立すれば、処理をeで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「JSLAA」命令で規定される「ccの条件」には、フラグ・レジスタF内のキャリーフラグの状態が指定される。例えば、ccに「C」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NC」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。それゆえ、図104中のソースコード「JSLAA NC,MN_CKLN_06」では、キャリーフラグが「0」(オフ状態)であれば、「MN_CKLN_06」で指定されるアドレスに処理がジャンプする。 For example, when the source code “JSLAA cc, e” is executed on the source program, if the condition of cc is satisfied, the process is jumped to the address specified by e. The “cc condition” defined by the “JSLAA” instruction specifies the state of the carry flag in the flag register F. For example, if “C” is specified for cc, the condition of cc means that the carry flag is “1” (ON state), and if “NC” is specified for cc, the condition of cc Means that the carry flag is “0” (off state). Therefore, in the source code “JSLAA NC, MN_CKLN — 06” in FIG. 104, if the carry flag is “0” (off state), the processing jumps to the address specified by “MN_CKLN — 06”.
また、上述した入賞検索処理中のS770及びS773の判定処理は、図104に示すように、ソースプログラム上において、「JCP」命令により実行される。なお、「JCP」命令は、上述のように、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインCPU101専用命令コードである。
Further, the determination processing of S770 and S773 during the above-described winning search processing is executed by a “JCP” instruction on the source program as shown in FIG. As described above, the “JCP” instruction is an instruction for executing an operation corresponding to the comparison instruction, and is a dedicated instruction code for the
それゆえ、入賞検索処理のソースプログラム上において、上述した「JSLAA」命令及び「JCP」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Therefore, when the above-described “JSLAA” instruction and “JCP” instruction are used in the source program for winning search processing, the instruction for address setting can be omitted (the instruction for address setting needs to be provided separately). Therefore, the capacity of the source program (capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the
[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図105及び図106を参照して、メインフロー(図74参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図105は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図106は、イリーガルヒットチェック処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図84参照)で抽籤され、図柄設定処理で当り要求フラグ格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにおいて成立しえない図柄の組合せ(すなわち、停止表示されることが許可されていない図柄の組合せ)が有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIGS. FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of the illegal hit check process. FIG. 106 is a diagram showing an example of a source program for executing the illegal hit check process. The illegal hit is a lottery in the internal lottery process (see FIG. 84) and based on the internal winning combination stored in the winning request flag storage area in the symbol setting process, the
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「37」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。
First, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。
Next, the
なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める(図106に示すソースプログラム中のソースコード「XOR (HL)」)。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め(図106に示すソースプログラム中のソースコード「AND (HL)」)、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。
In this composition process, first, the
次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。
Next, the
S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。
In S785, when the
S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS216の処理に移す。
In S788, when the
ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図81で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図7参照)を押下することにより解除される。
Here, returning to the process of S785 again, when the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS216の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてイリーガルヒットチェック処理が行われる。そして、上述したイリーガルヒットチェック処理は、メインCPU101が、図106のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the illegal hit check process is performed as described above. The illegal hit check process described above is performed by the
なお、本実施形態では、図25に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、上述のように、ソースプログラム上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。
In this embodiment, as shown in FIG. 25, the winning action flag storage area (display combination storage area) has the same configuration as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). The winning request flag storage area and the winning action flag storage area arranged in the
[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図107及び図108を参照して、メインフロー(図74参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図107は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。また、図108は、入賞チェック・メダル払出処理中の後述のS804〜S808の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Winning check / medal payout processing]
Next, with reference to FIG. 107 and FIG. 108, the winning check / medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 74) will be described. FIG. 107 is a flowchart showing the procedure of the winning check / medal payout process. FIG. 108 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S804 to S808 described later during the winning check / medal payout process.
まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。
First, the
次いで、メインCPU101は、図64で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図67B参照)に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図100で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。
On the other hand, in S803, when the
S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。
In S804, when the
次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図113で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、メダルが1枚、払い出される。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS217の処理に移す。
Here, returning to the processing of S804 again, when the
本実施形態では、上述のようにして入賞チェック・メダル払出処理が行われる。なお、上述した入賞チェック・メダル払出処理中のS804〜S808の処理は、メインCPU101が、図108のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the winning check / medal payout process is performed as described above. Note that the processing of S804 to S808 during the above-described winning check / medal payout processing is performed by the
なお、本実施形態では、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続する場合、メインCPU101は、S808の処理で60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)処理を行うが、この処理は、ソースプログラム上では、メインCPU101がソースコード「LD BC,cTM_PAYC」及び「RST SB_W1BC_00」をこの順で実行することにより実現されている。このように、入賞チェック・メダル払出処理において、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続するときに60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)を行った場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
In this embodiment, when the payout operation is continued after the credit counter is updated (+1), the
[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図109及び図110を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図107参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図109は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図110Aは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のS811〜S814の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図110Bは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のS816及びS817の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal payout number check process]
Next, with reference to FIG. 109 and FIG. 110, the medal payout number check process performed in S806 during the winning check / medal payout process (see FIG. 107) will be described. FIG. 109 is a flowchart showing the procedure of the medal payout number check process. FIG. 110A is a diagram showing an example of a source program for executing the later-described processing of S811 to S814 during the medal payout number check process, and FIG. 110B shows later-described S816 and during the medal payout number check process. It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S817.
まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、入賞役に対応するメダルの払出枚数の残り枚数を計数するためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(−1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(−1更新)する(S815)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図64で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図67B参照)に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図113で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図107参照)中のS807の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてメダル払出枚数チェック処理が行われる。なお、上述したメダル払出枚数チェック処理中のS811〜S814の処理は、メインCPU101が、図110Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S814の役連終了枚数カウンタの更新処理は、図110A中の「DCPLD」命令(所定の更新命令)により実行される。なお、「DCPLD」命令は、メインCPU101専用命令コードである。
In the present embodiment, the medal payout number check process is performed as described above. Note that the processing of S811 to S814 during the above-described medal payout number check processing is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「DCPLD (HL),n」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)と整数nとが比較され、メモリの内容が整数nより大きい場合には、メモリの内容が1減算され、メモリの内容が整数n以下である場合には、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリに整数nが格納される。それゆえ、図110A中のソースコード「DCPLD (HL),0」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)と整数0(下限値)とが比較され、メモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)が整数0より大きい場合には、メモリの内容が1減算され、メモリの内容が整数0以下である場合には、メモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)に「0」がセットされる。すなわち、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの更新処理が行われ、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であれば、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理が行われる。
For example, when the source code “DCPLD (HL), n” is executed on the source program, the contents (stored data) of the memory at the address specified by the HL register are compared with the integer n, and the contents of the memory are If it is larger than the integer n, 1 is subtracted from the contents of the memory, and if the memory content is less than or equal to the integer n, the integer n is stored in the memory at the address specified by the HL register. Therefore, when the source code “DCPLD (HL), 0” in FIG. 110A is executed, the contents of the memory at the address specified by the HL register (the value of the combination end number counter) and the integer 0 (lower limit) Are compared, and if the memory content (the value of the combination end number counter) is larger than the
上述のように、メダル払出枚数チェック処理中のS814の処理では、一つの「DCPLD」命令(枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令が一体になっている命令)により、役連終了枚数カウンタの更新(減算)処理及び連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、連終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードを省略することができる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the process of S814 during the medal payout number check process, the number of consecutively completed sheets is determined by one “DCPLD” command (a command that combines the lower limit determination command of the number management counter and the determination branch command). Both the counter update (subtraction) process and the process of holding the value of the consecutive end number counter at “0” can be executed. In this case, there is no need to provide an instruction code for executing both processes separately. For example, the determination branch instruction code for determining whether or not the value of the consecutive end number counter is “0” can be omitted. Therefore, in the medal payout number check process according to the present embodiment, the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced, and a free capacity can be secured (increased) in the
また、上述したメダル払出枚数チェック処理中のS816及びS817の処理は、メインCPU101が、図110Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
Also, the processing of S816 and S817 during the above-described medal payout number check processing is performed by the
その中で、S816の処理では、図110Bに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ1にはLレジスタを介して払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ5にはCレジスタを介してクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ2〜4には、現時点においてHレジスタ、Eレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値(不定値)がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ2〜4の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
Among them, in the process of S816, as shown in FIG. 110B, the
[ボーナスチェック処理]
次に、図111を参照して、メインフロー(図74参照)中のS217で行うボーナスチェック処理について説明する。なお、図111は、ボーナスチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Bonus check processing]
Next, with reference to FIG. 111, the bonus check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 74) will be described. FIG. 111 is a flowchart showing the procedure of bonus check processing.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がRB遊技状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS825の処理を行う。
First, the
一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がRB遊技状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞回数(入賞回数カウンタ)及び遊技可能回数(遊技可能回数カウンタ)を更新(1減算)する(S822)。すなわち、メインCPU101は、RB遊技状態において、小役の入賞が発生した場合には、入賞回数カウンタを1減算し、遊技が行われた場合には、遊技可能回数カウンタを1減算する。なお、本実施形態では、これらのカウンタの初期値は「8」である。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、入賞回数(入賞回数カウンタ)又は遊技可能回数(遊技可能回数カウンタ)は「0」であるか否かを判別する(S823)。すなわち、メインCPU101は、RB遊技状態の終了条件を満たしたか否かを判別する。S823において、メインCPU101が、入賞回数(入賞回数カウンタ)又は遊技可能回数(遊技可能回数カウンタ)は「0」でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、メインCPU101は、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。
Next, the
一方、S823において、メインCPU101が、入賞回数(入賞回数カウンタ)又は遊技可能回数(遊技可能回数カウンタ)は「0」であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB終了時処理を行う(S824)。この処理では、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)のビット0をオフ(「0」クリア)し、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)ビット3〜ビット7を全てオフ状態にセットする(すなわち、RT状態をRT0状態とする)。そして、S824の処理後、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, when the
S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がRB遊技状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(S825)。S825において、メインCPU101が、現在の遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS829の処理を行う。
In S821, when the
一方、S825において、メインCPU101が、現在の遊技状態がMB遊技状態であると判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス状態(本実施形態では、MB遊技状態)中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するためのボーナス中払出枚数カウンタの値から、入賞チェック・メダル払出処理において払い出されたメダルの払出枚数を減算する(S826)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ボーナス中払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S827)。S827において、メインCPU101が、ボーナス中払出枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S827がNO判定の場合)、現在の遊技状態がMB遊技状態であればCB遊技状態(CB作動中)を維持し、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。
Next, the
一方、S827において、メインCPU101が、ボーナス中払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S827がYES判定の場合)、メインCPU101は、MB終了時処理を行う(S828)。この処理では、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)のビット1及びビット2をオフ(「0」クリア)する。そして、S828の処理後、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, when the
S825において、メインCPU101が、現在の遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、RBが成立したか否かを判別する(S829)。すなわち、メインCPU101は、現遊技において、RBの図柄組合せ(「C_RB」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する。S829において、メインCPU101が、RBが成立しなかったと判別したとき(S829がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。
In S825, when the
一方、S829において、メインCPU101が、RBが成立したと判別したとき(S829がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB開始時処理を行う(S830)。この処理では、メインCPU101は、持越役格納領域(図26参照)のビット0をオフ(「0」クリア)するとともに、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)のビット0をオン(「1」を格納)し、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値に「8」をセットする。そして、S830の処理後、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S829において、メインCPU101が、RBが成立しなかったと判別したとき(S829がNO判定の場合)、メインCPU101は、MBが成立したか否かを判別する(S831)。すなわち、メインCPU101は、現遊技において、MBの図柄組合せ(「C_MB_L」、「C_MB_S_1」、又は「C_MB_S_2」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する。S831において、メインCPU101が、MBが成立しなかったと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S831において、メインCPU101が、MBが成立したと判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、MB開始時処理を行う(S832)。この処理では、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)のビット1及びビット2をオン(「1」を格納)し、「MB1」の成立時であれば、ボーナス中払出枚数カウンタの値に「149」をセットし、「MB2」の成立時であれば、ボーナス中払出枚数カウンタの値に「9」をセットする。そして、S832の処理後、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS218の処理に移す。なお、このボーナス中払出枚数カウンタの値は、本実施形態の一例を示すものであり、この値は適宜変動させて設定することができる。
On the other hand, when the
[RTチェック処理]
次に、図112を参照して、メインフロー(図74参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図112は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check process performed in S218 in the main flow (see FIG. 74) will be described with reference to FIG. FIG. 112 is a flowchart showing the procedure of the RT check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S841)。すなわち、メインCPU101は、現在の遊技状態がRB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判別する。S841において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S841がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
First, the
一方、S841において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S841がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT5状態であるか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S842において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、RBに当籤したか否かを判別する(S843)。すなわち、メインCPU101は、今回の遊技でRBが内部当籤役として決定されたか否かを判別する。S843において、メインCPU101が、RBに当籤したと判別したとき(S843がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT5状態フラグをオン状態にセットする(S844)。この処理により、RT状態が他のRT状態である場合には、そのRT状態からRT5状態に移行する。そして、S844の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。なお、上述したように、例えば、RBが内部当籤役として決定されたときには、内部抽籤処理(図74のS204参照)や図柄設定処理(図74のS205参照)の処理内において、RT5状態フラグをオン状態にセットする処理が行われるようにしてもよい。
On the other hand, when the
一方、S843において、メインCPU101が、RBに当籤していないと判別したとき(S843がNO判定の場合)、メインCPU101は、「RT1移行図柄」が成立したか否かを判別する(S845)。すなわち、メインCPU101は、「HZR1」〜「HZR28」の図柄の組合せのうちいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。S845において、メインCPU101が、「RT1移行図柄」が成立したと判別したとき(S845がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS847の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S845において、メインCPU101が、「RT1移行図柄」が成立しなかったと判別したとき(S845がNO判定の場合)、メインCPU101は、「RT1移行リプ」が成立したか否かを判別する(S846)。すなわち、メインCPU101は、「REP9」〜「REP33」の図柄の組合せのうちいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。S846において、メインCPU101が、「RT1移行リプ」が成立しなかったと判別したとき(S846がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS848の処理を行う。
On the other hand, when the
S845において、メインCPU101が、「RT1移行図柄」が成立したと判別したとき(S845がYES判定の場合)、及び、S846において、メインCPU101が、「RT1移行リプ」が成立したと判別したとき(S846がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオン状態にセットする(S847)。この処理により、RT状態が他のRT状態である場合には、そのRT状態からRT1状態に移行する。そして、S847の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
When the
ここで再度、S846の処理に戻って、S846がNO判定の場合、メインCPU101は、「RT2移行リプ」が成立したか否かを判別する(S848)。すなわち、メインCPU101は、「REP34」〜「REP65」図柄の組合せのうちいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。S848において、メインCPU101が、「RT2移行リプ」が成立しなかったと判別したとき(S848がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS850の処理を行う。
Here, the process returns to S846 again, and when S846 is NO, the
一方、S848において、メインCPU101が、「RT2移行リプ」が成立したと判別したとき(S848がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S849)。この処理により、RT状態が他のRT状態である場合には、そのRT状態からRT2状態に移行する。そして、S849の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S848の処理に戻って、S848がNO判定の場合、メインCPU101は、「RT3移行リプ」が成立したか否かを判別する(S850)。すなわち、メインCPU101は、「REP66」〜「REP73」の図柄の組合せのうちいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。S850において、メインCPU101が、「RT3移行リプ」が成立しなかったと判別したとき(S850がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS852の処理を行う。
Here, returning to the processing of S848 again, if S848 is NO, the
一方、S850において、メインCPU101が、「RT3移行リプ」が成立したと判別したとき(S850がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオン状態にセットする(S851)。この処理により、RT状態が他のRT状態である場合には、そのRT状態からRT3状態に移行する。そして、S851の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S850の処理に戻って、S850がNO判定の場合、メインCPU101は、「RT4移行リプ」が成立したか否かを判別する(S852)。すなわち、メインCPU101は、「REP74」の図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。S852において、メインCPU101が、「RT4移行リプ」が成立しなかったと判別したとき(S852がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
Here, returning to the processing of S850 again, if S850 is NO, the
一方、S852において、メインCPU101が、「RT4移行リプ」が成立したと判別したとき(S852がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S853)。この処理により、RT状態が他のRT状態である場合には、そのRT状態からRT4状態に移行する。そして、S853の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図74参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図113を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図113は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図56中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, an interrupt process performed by the
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図9参照)を介して副制御回路200に送信する。メインCPU101は、副制御回路200にコマンドを送信した後、通信データポインタを1パケット分減算更新し(不図示)、通信データ格納領域の送信済みのコマンドデータをクリアする。なお、通信データ格納領域に複数のコマンドデータが格納されている場合には、格納された古い順で、コマンドデータを副制御回路200に送信する。また、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、すなわち、通信データポインタの値が「0」である場合には、無操作コマンドを生成して副制御回路200に送信する。次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。次いで、メインCPU101は、WDTのリスタート処理を行う(S906)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図114を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S908)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S909)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S910)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S911)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図12C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。試射試験信号制御処理の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S912)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。
Next, the
[7セグLED駆動処理]
次に、図114及び図115を参照して、割込処理(図113参照)中のS907で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図114は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。また、図115Aは、7セグLED駆動処理中の後述のS923〜S925の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図115Bは、7セグLED駆動処理中の後述のS931〜S936の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[7-segment LED drive processing]
Next, with reference to FIGS. 114 and 115, the 7-segment LED driving process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 113) will be described. FIG. 114 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED driving process. FIG. 115A is a diagram illustrating an example of a source program for executing the processes of S923 to S925 described later during the 7-segment LED driving process, and FIG. 115B illustrates a process of S931 described later during the 7-segment LED driving process. It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S936.
まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。
First, the
S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図113参照)中のS908の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。
In S922, when the
一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図113参照)中のS908の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして7セグLED駆動処理が行われる。なお、上述した7セグLED駆動処理中のS923〜S925の処理は、メインCPU101が、図115Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、上述した7セグLED駆動処理中のS931〜S936の処理は、メインCPU101が、図115Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the 7-segment LED driving process is performed as described above. Note that the processing of S923 to S925 during the 7-segment LED driving process described above is performed by the
その中で、S936の各7セグ出力データの出力処理は、図115Bに示すように、一つのソースコード「LD (cPA_SEGCOM),BC」により実行される。それゆえ、本実施形態の7セグLED駆動処理では、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。すなわち、指示モニタで押し順ナビを実施する際の7セグLEDをダイナミック点灯制御、及び、2桁の7セグLEDでクレジット情報を表示する際の7セグLEDをダイナミック点灯制御では、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。 Among them, the output processing of each 7-segment output data in S936 is executed by one source code “LD (cPA_SEGCOM), BC” as shown in FIG. 115B. Therefore, in the 7-segment LED driving process of the present embodiment, 7-segment common output (selection) data and 7-segment cathode output data are output simultaneously when dynamic lighting control is performed on a 2-digit 7-segment LED. That is, in the 7-segment LED dynamic lighting control when carrying out the push order navigation on the instruction monitor, and in the 7-segment LED dynamic lighting control when displaying credit information with the 2-digit 7-segment LED, the 7-segment common output ( Selection) data and 7-segment cathode output data are output simultaneously.
この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、7セグLED駆動処理を行う7セグ駆動回路(不図示)をカソードコモン回路で構成し、カソードで制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、7セグ駆動回路をアノードコモン回路で構成し、アノードで7セグLEDの制御を行ってもよい。
In this case, the number of instruction codes necessary for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program. Therefore, in this embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102), to secure (increase) the free capacity in the
また、上述した7セグLED駆動処理中のS923のナビデータの取得処理及びS924の押し表示データ格納領域のアドレスセット処理はいずれも、図115Aに示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)により実行される。それゆえ、本実施形態の7セグLED駆動処理では、「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In addition, the navigation data acquisition process of S923 and the address setting process of the push display data storage area of S924 during the 7-segment LED driving process described above both use the Q register (extension register) as shown in FIG. 115A. This is executed by an “LDQ” instruction (instruction code dedicated to the main CPU 101) for specifying an address. Therefore, in the 7-segment LED driving process of this embodiment, the
[7セグ表示データ生成処理]
次に、図116〜図118を参照して、7セグLED駆動処理(図114参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図116は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。図117は、7セグ表示データ生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図118は、7セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される7セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。
[7-segment display data generation processing]
Next, the 7-segment display data generation process performed in S925 and S928 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 114) will be described with reference to FIGS. FIG. 116 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment display data generation process. FIG. 117 is a diagram illustrating an example of a source program for executing the 7-segment display data generation process. FIG. 118 is a diagram showing an example of the configuration of a 7-segment cathode table that is actually referred to on the source program of the 7-segment display data generation process.
なお、7セグLED駆動処理(図114参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図114参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 Note that “display data”, which will be described later, generated in the 7-segment display data generation process performed in S925 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 114) corresponds to the push order display data, and the 7-segment LED drive process (see FIG. 114), “display data” described later generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 corresponds to the credit display data.
まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。
First, the
S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。
In S942, when the
S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(図118参照)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。
After the processing of S943 or when S942 is YES, the
次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(図118参照)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。
Next, the
そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図114参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図114参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。
After the process of S947, the
本実施形態では、上述のようにして7セグ表示データ生成処理が行われる。なお、上述した7セグ表示データ生成処理は、メインCPU101が、図117のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the 7-segment display data generation process is performed as described above. The 7-segment display data generation process described above is performed by the
[タイマー更新処理]
次に、図119及び図120を参照して、割込処理(図113参照)中のS908で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図119は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。また、図120は、タイマー更新処理中の後述のS951〜S954の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Timer update processing]
Next, the timer update process performed in S908 during the interrupt process (see FIG. 113) will be described with reference to FIGS. FIG. 119 is a flowchart showing the procedure of timer update processing. FIG. 120 is a diagram illustrating an example of a source program for executing the processes of S951 to S954 described later during the timer update process.
まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。
First, the
次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(−2更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。
Next, the
S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。
In S954, when the
一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(−1更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。
Next, the
S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。
In S958, when the
一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図113参照)中のS909の処理に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてタイマー更新処理が行われる。なお、上述したタイマー更新処理中のS951〜S954の処理(2バイトタイマーの更新処理)は、メインCPU101が、図120のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the timer update process is performed as described above. Note that the processing of S951 to S954 (2-byte timer update processing) during the timer update processing described above is performed by the
その中で、S952の処理(2バイトタイマーの更新処理)は、図120中の「DCPWLD」命令(所定の更新命令)により実行される。なお、「DCPWLD」命令は、メインCPU101専用命令コードである。
Among them, the process of S952 (2-byte timer update process) is executed by the “DCPWLD” instruction (predetermined update instruction) in FIG. The “DCPWLD” instruction is an instruction code dedicated to the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「DCPWLD (HL),n」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリの内容(格納データ)と整数nとが比較され、2バイト分のメモリの内容が整数nより大きい場合には、2バイト分のメモリの内容が1減算され、2バイト分のメモリの内容が整数n以下である場合には、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリに整数nが格納される。 On the source program, for example, when the source code “DCPWLD (HL), n” is executed, the memory content (stored data) for 2 bytes from the address specified by the HL register is compared with the integer n, If the memory content for 2 bytes is larger than the integer n, 1 is subtracted from the memory content for 2 bytes. If the memory content for 2 bytes is less than or equal to the integer n, it is specified by the HL register. An integer n is stored in a 2-byte memory from the address.
それゆえ、図120中のソースコード「DCPWLD (HL),0」では、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリの内容(2バイトタイマー数)と整数「0」(下限値)とが比較され、2バイト分のメモリの内容が整数「0」より大きい場合には、2バイト分のメモリの内容が1減算され、2バイト分のメモリの内容が整数「0」以下である場合には、2バイト分のメモリの内容に「0」がセットされる。すなわち、現時点の2バイトタイマー数が「0」より大きい場合には、2バイトタイマーの更新処理が行われ、現時点の2バイトタイマー数が「0」以下であれば、2バイトタイマー数が「0」に保持される。 Therefore, in the source code “DCPWLD (HL), 0” in FIG. 120, the memory contents for 2 bytes (the number of 2-byte timers) and the integer “0” (lower limit value) from the address specified by the HL register When the contents of the memory for 2 bytes are larger than the integer “0”, the contents of the memory for 2 bytes are decremented by 1 and the contents of the memory for 2 bytes are less than the integer “0”. “0” is set in the memory contents of 2 bytes. That is, when the current 2-byte timer number is larger than “0”, the 2-byte timer update process is performed. When the current 2-byte timer number is “0” or less, the 2-byte timer number is “0”. Is held.
上述のように、本実施形態のタイマー更新処理では、メインCPU101専用命令コードである「DCPWLD」命令により、タイマー数の更新(減算)処理及びタイマー数を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。また、タイマー数が「0」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードも省略することができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、本実施形態では、2バイトタイマーの更新処理においてのみ「DCPWLD」命令を使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、1バイトタイマーの更新処理においても「DCPWLD」命令を使用してもよい。
As described above, in the timer update process of the present embodiment, both the update (subtraction) process of the timer number and the process of holding the timer number to “0” are executed by the “DCPWLD” instruction that is the instruction code dedicated to the
[試射試験信号制御処理(規定外)]
次に、図121を参照して、割込処理(図113参照)中のS911で行う試射試験信号制御処理について説明する。なお、図121は、試射試験信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Trial test signal control processing (not specified)]
Next, with reference to FIG. 121, the test firing test signal control process performed in S911 during the interrupt process (see FIG. 113) will be described. FIG. 121 is a flowchart showing the procedure of the test test signal control process.
まず、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させる(S961)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S962)。次いで、メインCPU101は、全レジスタのデータを退避させる(S963)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、第2インターフェースボート等を介して試験機に出力される、各リールの回転制御信号(駆動信号)の生成及び出力処理を行う。なお、回胴制動信号生成処理の詳細については、後述の図122を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、特賞信号制御処理を行う(S965)。この処理では、メインCPU101は、試験機に出力される、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(試験信号)の出力処理を行う。なお、特賞信号制御処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を行う(S966)。この処理では、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号の出力処理を行う。なお、条件装置信号制御処理の詳細については、後述の図124及び図125を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S963の処理で退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行う(S967)。次いで、メインCPU101は、S961の処理で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S968)。そして、S968の処理後、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を終了し、処理を割込処理(図113参照)中のS912の処理に移す。
Next, the
[回胴制動信号生成処理]
次に、図122を参照して、試射試験信号制御処理(図121参照)中のS964で行う回胴制動信号生成処理について説明する。なお、図122は、回胴制動信号生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Rotating brake signal generation processing]
Next, with reference to FIG. 122, a rotating drum braking signal generation process performed in S964 in the test fire test signal control process (see FIG. 121) will be described. FIG. 122 is a flowchart showing the procedure of the rotating drum brake signal generation process.
まず、メインCPU101は、規定外作業領域に回胴制御データ格納領域(不図示)をセットする(S971)。次いで、メインCPU101は、リール数に「3」をセットし、回胴制御信号及びその生成状態(1バイトデータ)をクリアする(S972)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データが「停止中未満」のデータであるか否かを判別する(S973)。なお、ここでいう「停止中未満」の回胴制御データとは、リールを停止するための回胴制御データ以外の回胴制御データ、すなわち、リールを回転駆動するための回胴制御データ(加速準備、加速中、定速待ち、定速中及び停止開始位置待ちのいずれかの状態)のことである。
Next, the
S973において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータであると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS975の処理を行う。一方、S973において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータでないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであるか否かを判別する(S974)。なお、ここでいう「静定ホールド制御終了」の回胴制御データとは、リールの全相全停止状態を示す回胴制御データのことである。
In S973, when the
S974において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであると判別したとき(S974がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS976の処理を行う。一方、S974において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータでないと判別したとき(S974がNO判定の場合)、又は、S973がYES判定の場合、メインCPU101は、回胴制御信号の生成状態(1バイトデータ)のビット3をオン状態(「1」)にする(S975)。
In S974, when the
S975の処理後又はS974がNO判定の場合、メインCPU101は、生成状態の各ビットのデータを1ビット分、右(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする(S976)。次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスを次の制御対象のリールのアドレスに更新する(S977)。
After the process of S975 or when S974 is NO, the
次いで、メインCPU101は、リール数を1減算する(S978)。次いで、メインCPU101は、リール数が「0」であるか否かを判別する(S979)。
Next, the
S979において、メインCPU101が、リール数が「0」でないと判別したとき(S979がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS973の処理に戻し、S973以降の処理を繰り返す。
In S979, when the
一方、S979において、メインCPU101が、リール数が「0」であると判別したとき(S979がYES判定の場合)、メインCPU101は、生成状態のデータを回胴制動信号出力ポートを介して試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S980)。そして、S980の処理後、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図121参照)中のS965の処理に移す。
On the other hand, when the
[特賞信号制御処理]
次に、図123を参照して、試射試験信号制御処理(図121参照)中のS965で行う特賞信号制御処理について説明する。なお、図123は、特賞信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Special signal control processing]
Next, with reference to FIG. 123, the special prize signal control process performed in S965 in the test fire test signal control process (see FIG. 121) will be described. FIG. 123 is a flowchart showing the procedure of the special signal control process.
まず、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して、遊技状態フラグを取得する(S991)。次いで、メインCPU101は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S992)。
First, the
S992において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態であると判別したとき(S992がYES判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のRB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S993)。一方、S992において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態でないと判別したとき(S992がNO判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のRB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S994)。
In S992, when the
S993又はS994の処理後、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(S995)。
After the processing of S993 or S994, the
S995において、メインCPU101が、遊技状態がMB遊技状態であると判別したとき(S995がYES判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のMB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S996)。一方、S995において、メインCPU101が、遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき(S995がNO判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のMB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S997)。
In S995, when the
そして、S996又はS997の処理後、メインCPU101は、特賞信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図121参照)中のS966の処理に移す。
Then, after the process of S996 or S997, the
なお、本実施形態では、MB遊技状態として、MB1遊技状態及びMB2遊技状態を設けている。ここで、MB中信号ポートからの信号は、MB1遊技状態にあるときのみ出力されるようにしてもよいし、MB1遊技状態にあるとき、及びMB2遊技状態にあるときの双方で出力されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the MB1 gaming state and the MB2 gaming state are provided as the MB gaming state. Here, the signal from the MB signal port may be output only when in the MB1 gaming state, or may be output both when in the MB1 gaming state and when in the MB2 gaming state. It may be.
[条件装置信号制御処理]
次に、図124及び図125を参照して、試射試験信号制御処理(図121参照)中のS966で行う条件装置信号制御処理について説明する。なお、図124及び図125は、条件装置信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Condition device signal control processing]
Next, with reference to FIGS. 124 and 125, the condition device signal control process performed in S966 in the test firing test signal control process (see FIG. 121) will be described. 124 and 125 are flowcharts showing the procedure of the conditional device signal control process.
まず、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが初期状態であるか否かを判別する(S1001)。S1001において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態であると判別したとき(S1001がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図121参照)中のS967の処理に移す。
First, the
一方、S1001において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態でないと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであるか否かを判別する(S1002)。
On the other hand, when the
S1002において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に役物条件装置信号のオン状態をセットする(S1003)。次いで、メインCPU101は、条件装置1〜6信号ポートからRT状態の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1004)。そして、S1004の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図121参照)中のS967の処理に移す。
In S1002, when the
一方、S1002において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものでないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであるか否かを判別する(S1005)。
On the other hand, when the
S1005において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1006)。そして、S1006の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図121参照)中のS967の処理に移す。
In S1005, when the
一方、S1005において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものでないと判別したとき(S1005がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S1007)。
On the other hand, when the
S1007において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S1007がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートから特賞当籤番号の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力し、この際、条件装置8信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1008)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S1009)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S1010)。そして、S1010の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図121参照)中のS967の処理に移す。
In S1007, when the
一方、S1007において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S1007がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であるか否かを判別する(S1011)。
On the other hand, when the
S1011において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であると判別したとき(S1011がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S1012)。
In S1011, when the
S1012において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図121参照)中のS967の処理に移す。一方、S1012において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であると判別したとき(S1012がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に小役条件装置信号のオン状態又は条件装置信号のオフ状態をセットする(S1013)。そして、S1013の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図121参照)中のS967の処理に移す。
In S1012, when the
ここで再度、S1011の処理に戻って、S1011において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態でないと判別したとき(S1011がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S1014)。
Here, returning to the processing of S1011 again, in S1011, when the
S1014において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S1014がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートから小役当籤番号(例えば、当籤番号(図15及び図16参照)のうち小役を含むものとして予め規定された当籤番号)の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力し、この際、条件装置7信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1015)。次いで、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S1016)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S1017)。そして、S1017の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図121参照)中のS967の処理に移す。
In S1014, when the
一方、S1014において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S1014がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1018)。そして、S1018の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図121参照)中のS967の処理に移す。
On the other hand, when the
<副制御回路の動作説明>
次に、図126〜図132を参照して、副制御回路200のサブCPU201が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the
[サブCPUの電源投入処理]
最初に、図126を参照して、サブCPU201の電源投入処理について説明する。なお、図126は、電源投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub CPU power-on processing]
First, with reference to FIG. 126, the power-on process of the
まず、サブCPU201の電源が投入されると、サブCPU初期設定処理が実行される(S1101)。この処理では、例えば、サブCPU201の初期化処理、接続デバイス(IC(Integrated Circuit)、LSI(Large-scale Integration)等)の初期化処理、メモリ(DRAM)の初期化処理、OS(Operating System)の初期化処理等が行われる。
First, when the power of the
次いで、サブCPU201は、サブタスクの起動要求として、役物制御タスクの起動要求を行う(S1102)。ここでいう「役物」とは、物理的動作によって演出を行う演出装置を意味し、本実施形態でも当該演出装置を設け、当該演出装置を用いた演出を実行可能とする場合には、この役物制御タスクによって当該演出装置の動作が制御される。役物制御タスクは、例えば、サブCPUの電源投入処理において、サブCPU201による役物制御タスクの起動要求に応答してOSから役物制御タスク要求が発生すると実行される。
Next, the
次いで、サブCPU201は、上述したランプ制御タスクの起動要求を行う(S1103)。次いで、サブCPU201は、上述したサウンド制御タスクの起動要求を行う(S1104)。
Next, the
次いで、サブCPU201は、上述した主基板通信タスクの起動要求を行う(S1105)。主基板通信タスクは、例えば、サブCPUの電源投入処理において、サブCPU201による主基板通信タスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスク要求が発生すると実行される。なお、主基板通信タスクの詳細については、後述の図128を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、上述したアニメタスクの起動要求を行う(S1106)。アニメタスクは、例えば、サブCPUの電源投入処理において、サブCPU201によるアニメタスクの起動要求に応答してOSからアニメタスク要求が発生すると実行される。また、アニメタスクは、表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18の画像表示動作を制御するため、例えば、処理時間を含めて33msecの周期で繰り返される。
Next, the
次いで、サブCPU201は、バックアップ復旧処理を行う(S1107)。この処理では、サブCPU201は、SRAM(static RAM)に保存されている各種遊技データ(遊技状態のデータ、付与されているART期間、RUSHストック数、CZストック数等)や、各種履歴データを作業用のDARM(dynamic RAM)にコピーする。この処理により、パチスロ1における演出内容を電断前の状態に復帰させることができる。そして、S1107の処理後、サブCPU201は、電源投入処理を終了する。
Next, the
[サブCPUの電断割込処理]
次に、図127を参照して、サブCPU201の電断割込処理について説明する。この処理は、例えば、電断等の異常が発生した際に実行される割込処理である。なお、図127は、電断割込処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub CPU power interruption processing]
Next, the power interruption interrupt processing of the
電断(電源電圧の低下)が発生すると、サブCPU201は、バックアップ作成処理を行う(S1111)。この処理では、サブCPU201は、電断検知時にDRAMからSRAMに保持対象の各種データをコピーする。すなわち、サブCPU201は、上述したバックアップ復旧処理(電源投入処理中のS1107)と逆の処理を行う。この処理により、データが破壊されていても、正しいデータがバックアップデータとして保存される。
When power interruption (reduction of power supply voltage) occurs, the
[主基板通信タスク]
次に、図128を参照して、サブCPU201により実行される主基板通信タスクについて説明する。なお、図128は、主基板通信タスクの手順を示すフローチャートである。
[Main board communication task]
Next, with reference to FIG. 128, the main board communication task executed by the
まず、サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドの受信チェックを行い、コマンド登録データを取得する(S1121)。次いで、サブCPU201は、受信したコマンドの種別を抽出する(S1122)。なお、本実施形態では、コマンドデータは8バイトのデータで構成され、先頭の1バイト目のデータがコマンドの種別を示す。
First, the
次いで、サブCPU201は、コマンドの種別が規定の種別であるか否かを判別する(S1123)。
Next, the
本実施形態では、コマンド種別は、予め定められた複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、コマンド種別は、規定内のコードのいずれかになる。それゆえ、S1123の処理では、受信したコマンドの種別が規定内のコードのいずれかであれば、サブCPU201は、コマンド種別が有効(規定の種別)であると判定する。一方、コマンド種別が規定外のコードであれば、サブCPU201は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生したと判断し、コマンド種別が無効であると判定する。
In this embodiment, the command type is associated with one of a plurality of predetermined codes, and when the game is operating normally, the command type is one of the codes within the regulations. Become. Therefore, in the process of S1123, if the type of the received command is one of the codes within the specification, the
S1123において、サブCPU201が、コマンドの種別が規定の種別でないと判別したとき(S1123がNO判定の場合)、サブCPU201は、処理をS1121に戻し、S1121以降の処理を繰り返す。一方、S1123において、サブCPU201が、コマンドの種別が規定の種別であると判別したとき(S1123がYES判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S1124)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S1124の処理後、サブCPU201は、処理をS1121に戻し、S1121以降の処理を繰り返す。
In S1123, when the
なお、図示は省略しているが、サブCPU201は、メッセージキューにメッセージ(すなわち、受信したコマンドの各パラメータに含まれる情報)が格納されると、そのメッセージを取り出し(すなわち、受信したコマンドの各パラメータに含まれる情報を取得し)、そのコマンド種別及びコマンドの内容に応じた処理(各種コマンド受信時処理)を実行する。例えば、後述の図129、図131及び図132の処理は、そのコマンド受信時処理の一例を示すものである。
Although not shown, the
[サブ側ナビ制御処理]
次に、図129を参照して、サブ側ナビ制御処理について説明する。なお、図129は、サブ側ナビ制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub-side navigation control processing]
Next, the sub-side navigation control process will be described with reference to FIG. FIG. 129 is a flowchart illustrating a procedure of sub-side navigation control processing.
まず、サブCPU201は、ナビデータを取得したか否かを判定する(S1131)。サブCPU201は、主制御基板71から受信したスタートコマンドデータの中から主制御基板71で決定されたナビデータを取得する。それゆえ、S1131の処理では、サブCPU201は、受信したスタートコマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定する。
First, the
なお、本実施形態では、スタートコマンドデータの中に決定されたナビデータを含ませるようにしているが、ナビデータの送信の態様はこれに限られるものではない。例えば、メインCPU101が、ナビデータの送信が必要な特定状態(例えば、ART機能が作動している状態)においてのみ、少なくともナビデータが含まれる特定状態コマンドデータを生成・格納し、サブCPU201は、その特定状態コマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定するようにしてもよい。
In the present embodiment, the determined navigation data is included in the start command data, but the navigation data transmission mode is not limited to this. For example, the
S1131において、サブCPU201が、ナビデータを取得したと判別したとき(S1131がYES判定の場合)、サブCPU201は、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをセットする(S1132)。例えば、サブCPU201がナビデータ「4」を取得した場合、サブ側ナビデータとして押し順「左、中、右」を報知するためのナビデータが、この処理でセットされる。この結果、メイン側及びサブ側の双方において停止操作の内容を報知することができる。そして、S1132の処理後、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
When the
一方、S1131において、サブCPU201が、ナビデータを取得していないと判別したとき(S1101がNO判定の場合)、サブCPU201は、ナビ(停止操作の報知)の必要があるか否かを判定する(S1133)。S1133において、サブCPU201が、ナビの必要がないと判別したとき(S1133がNO判定の場合)、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in S1131 that the
一方、S1133において、サブCPU201が、ナビの必要があると判別したとき(S1133がYES判定の場合)、サブCPU201は、各種抽籤結果などに応じたサブ側ナビデータをセットする(S1134)。例えば、サブCPU201は、ART機能が作動している状態(ART機能が作動していない状態であってもよい)であって、押し順役でない内部当籤役が決定されている場合などに、演出効果を高めるために、サブ側単独で停止操作の内容を報知する演出データを決定することができる。そして、S1134の処理後、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
On the other hand, when the
[遊技者登録処理]
次に、図130を参照して、遊技者登録処理について説明する。なお、図130は、遊技者登録処理の手順を示すフローチャートである。
[Player registration process]
Next, a player registration process will be described with reference to FIG. FIG. 130 is a flowchart showing the procedure of player registration processing.
まず、サブCPU201は、登録操作を受け付けたか否かを判別する(S1141)。例えば、サブ表示装置18のメニュー画面222(図5B参照)において登録ボタン222bの操作を受け付け、その場合に表示される登録画面(不図示)において所定の操作を受け付けると、サブCPU201は、登録操作を受け付けたと判定する。
First, the
S1141において、サブCPU201が、登録操作を受け付けたと判別したとき(S1141がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録状態をセットする(S1142)。なお、遊技者登録状態がセットされている状況では、サブCPU201は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225(図5C〜5E参照)が表示可能となるようにサブ表示装置18の表示画面を制御する。そして、S1142の処理後、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
When the
一方、S1141において、サブCPU201が、登録操作を受け付けていないと判別したとき(S1141がNO判定の場合)、サブCPU201は、登録削除操作を受け付けたか否かを判別する(S1143)。例えば、サブ表示装置18の登録画面において特定の操作を受け付けると、サブCPU201は、登録削除操作を受け付けたと判定する。
On the other hand, when it is determined in S1141 that the
S1143において、サブCPU201が、登録削除操作を受け付けていないと判別したとき(S1113がNO判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
When the
一方、S1143において、サブCPU201が、登録削除操作を受け付けたと判別したとき(S1143がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録状態をクリアする(S1144)。なお、遊技者登録状態がクリアされている状況では、サブCPU201は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225(図5C〜5E参照)が表示不可能となるようにサブ表示装置18の表示画面を制御する。そして、S1144の処理後、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in S1143 that the
[履歴管理処理]
次に、図131を参照して、履歴管理処理について説明する。なお、図131は、履歴管理処理の手順を示すフローチャートである。
[History management processing]
Next, the history management process will be described with reference to FIG. FIG. 131 is a flowchart showing the procedure of history management processing.
まず、サブCPU201は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータから遊技結果を取得する(S1151)。例えば、サブCPU201は、この処理において、スタートコマンドデータから内部当籤役として決定された役の種類を把握することができる。また、例えば、サブCPU201は、この処理において、入賞作動コマンドデータから表示された図柄組合せ(すなわち、内部当籤役として決定された役の入賞の有無)を把握することができる。さらに、例えば、サブCPU201は、この処理において、スタートコマンドデータなどから現在の遊技状態や遊技状態の移行状況を把握することができる。
First, the
次いで、サブCPU201は、取得した遊技結果に基づいて、遊技履歴の更新処理を行う(S1152)。この処理により、サブCPU201は、各種コマンドデータから取得した遊技結果に基づいて、例えば、ゲーム数(遊技回数)、ボーナス回数、ART回数など(図5参照)の様々な遊技履歴を管理することができる。そして、S1152の処理後、サブCPU201は、履歴管理処理を終了する。
Next, the
[演出制御処理]
次に、図132を参照して、演出制御処理について説明する。なお、図132は、演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Production control processing]
Next, the effect control process will be described with reference to FIG. FIG. 132 is a flowchart showing the procedure of the effect control process.
まず、サブCPU201は、受信したコマンドから各パラメータの情報を取得し、遊技情報を更新する(S1161)。例えば、サブCPU201は、現在の遊技状態の情報と1遊技前の遊技状態の情報を比較し、遊技状態に変化があれば、その旨の遊技情報を格納する。また、例えば、サブCPU201は、現在の制御状態の情報と1遊技前の制御状態の情報を比較し、制御状態に変化があれば、その旨の遊技情報を格納する。また、例えば、サブCPU201は、現在のモード(例えば、通常モードや特定モード)の情報と1遊技前のモードの情報を比較し、モードに変化があれば、その旨の遊技情報を格納する。
First, the
次いで、サブCPU201は、更新した遊技情報に基づいて、演出決定タイミングであるか否かを判別する(S1162)。すなわち、サブCPU201は、例えば、図31〜図55を用いて説明した、演出制御に関する抽籤(あるいは、決定)を行うタイミングであるか否かを判別する。S1162において、サブCPU201が、演出決定タイミングであると判別したとき(S1162がYES判定の場合)、サブCPU201は、演出決定処理を行う(S1163)。この処理では、サブCPU201は、上述した演出制御に関する各種の抽籤(あるいは、決定)を行い、その結果に応じた演出データを登録する。そして、S1163の処理後、サブCPU201は、演出制御処理を終了する。
Next, the
一方、S1162において、サブCPU201が、演出決定タイミングでないと判別したとき(S1162がNO判定の場合)、サブCPU201は、登録されている演出データに基づいて、演出実行タイミングであるか否かを判別する(S1164)。S1164において、サブCPU201が、演出実行タイミングであると判別したとき(S1164がYES判定の場合)、サブCPU201は、演出実行処理を行う(S1165)。この処理では、サブCPU201は、登録されている演出データ(すなわち、決定された演出)にしたがって各種演出装置による演出の実行を制御する。そして、S1165の処理後、サブCPU201は、演出制御処理を終了する。また、S1164において、サブCPU201が、演出実行タイミングでないと判別したとき(S1164がNO判定の場合)にも、サブCPU201は、演出制御処理を終了する。
On the other hand, when the
ここまで、本実施形態に係る遊技機について説明した。そして、本実施形態からは、一例として、少なくとも以下に示すような技術的思想(すなわち、本実施形態に係る発明)が把握できる。もっとも、これらの技術的思想は、本実施形態に記載されたものに限定されず、種々の変更、変形を行うことができる。また、複数の技術的思想(その一部分、すなわち、本実施形態に係る発明の構成のうちの一部の構成を含む)を組み合わせて他の技術的思想とすることもできるし、或る技術的思想の一部を用いて他の技術的思想とすることもできる。また、或る技術的思想において、従属的に記載された技術的思想は、独立した技術的思想とすることもできるし、他の技術的思想において従属させることもできる。 So far, the gaming machine according to the present embodiment has been described. And from this embodiment, the technical idea (namely, invention which concerns on this embodiment) as shown at least below can be grasped | ascertained as an example. However, these technical ideas are not limited to those described in the present embodiment, and various changes and modifications can be made. Further, a plurality of technical ideas (a part thereof, that is, including a part of the configuration of the invention according to the present embodiment) can be combined into another technical idea, or a certain technical idea A part of the idea can be used as another technical idea. In addition, a technical idea that is subordinately described in a certain technical idea may be an independent technical idea, or may be subordinated in another technical idea.
なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明しているが、これは本実施形態に係る発明を限定することを意図したものではない。例えば、本実施形態で説明した、停止操作が行われた場合のリール制御に係る構成や設定変更及び確認に係る構成などパチスロ特有の構成を有する場合を除き、本実施形態に係る発明は全て、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能である。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU101専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、パチンコにおいても好適である。 In this embodiment, a pachislot machine has been described as an example of a gaming machine, but this is not intended to limit the invention according to this embodiment. For example, all the inventions according to the present embodiment, except for the case described in the present embodiment, which has a pachislot-specific configuration such as a configuration related to reel control when a stop operation is performed or a configuration related to setting change and confirmation, It can also be applied to a game machine called “pachinko”. For example, checksum generation and determination processing, various processing using an instruction code dedicated to the main CPU 101 (address designation processing using a Q register, soft timer update processing, 7 segment LED drive processing, communication data generation and storage processing, etc. ), Features such as various processes using the non-standard ROM area and non-standard RAM area are also suitable for the pachinko machine.
すなわち、本実施形態に係る発明は、所定の変動開始条件が成立したこと(例えば、遊技球が始動領域を通過したこと)に基づいて、内部抽籤(当りか否かの決定)を行うとともに、可変表示を開始し(識別情報を変動表示し)、所定の変動終了条件が成立したこと(例えば、変動時間が終了したこと)に基づいて、可変表示を停止し(識別情報を停止表示し)、所定の表示結果が導出されたことに基づいて、特別遊技状態(当り遊技状態)に移行させることが可能なパチンコ、これらの遊技の進行を制御する遊技制御手段を備えるパチンコ、また、演出表示を行う演出表示手段と、演出表示手段を制御する演出表示制御手段と、を備え、演出表示手段に、可変表示に応じた装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うとともに、その他の演出表示を行うパチンコに適用することができる。 That is, the invention according to the present embodiment performs an internal lottery (determination of whether or not to win) based on the fact that a predetermined variation start condition is satisfied (for example, the game ball has passed through the starting region) Variable display is started (identification information is variably displayed), and variable display is stopped (identification information is stopped and displayed) when a predetermined variation end condition is satisfied (for example, the variation time has ended). A pachinko that can be shifted to a special game state (winning game state) based on a predetermined display result being derived, a pachinko that includes game control means for controlling the progress of these games, and an effect display An effect display means for controlling the effect display means, and an effect display control means for controlling the effect display means. The effect display means performs variable display and stop display of decorative symbols according to variable display, and other effect tables. It can be applied to a pachinko to perform.
また、同様に、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシン、遊技媒体を封入し遊技価値の付与を電子的に行う封入式遊技機、複数のメーカーで共通して利用及び管理可能な管理枠を用い、その管理枠に遊技盤を搭載可能な管理式遊技機と呼ばれる遊技機等、その他の遊技機にも適用することができる。 Similarly, a slot machine that uses a game ball as a game medium, an enclosed game machine that encloses the game medium and electronically adds game value, and a management frame that can be used and managed by multiple manufacturers in common. The invention can also be applied to other gaming machines such as a gaming machine called a management-type gaming machine in which a gaming board can be mounted in the management frame.
また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU101、又はサブCPU201の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマーは、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマーは、「減算」により管理されることとしてもよいし、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマーは、「加算」により管理されることとしてもよい。この場合、例えば、「〜以上」であるか否かの判別は、「〜以下」であるか否かの判別と読み替え、「〜を超える」か否かの判別は、「〜未満」か否かの判別と読み替え、所定の値となったか否かの判別は、「0」となったか否かの判別と読み替えるものとする。
Further, for example, the various counters and various timers managed by the control of the
また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU101の制御により管理される各種のカウンタ、各種のフラグ及び各種のタイマー等の各種のデータは、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU201の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU201の制御により管理される各種のデータは、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU101の制御により管理されることとしてもよい。
Further, for example, various data such as various counters, various flags, and various timers managed by the control of the
また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU101の制御により管理される各種の遊技状態及び各種の制御状態等の内部的な状態は、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU201の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU201の制御により管理される各種の演出に関する状態は、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU101の制御により管理されることとしてもよい。
In addition, for example, the internal states such as various gaming states and various control states managed by the control of the
[RUSH状態における遊技性]
本実施形態のパチスロ1では、複数の異なる契機によって報知期間の付与(例えば、保障報知期間の付与、及び追加報知期間の付与)が行われ、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)において、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Gameability in RUSH state]
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、特別RUSH状態)において、特定役(例えば、RT4における「7リプ」)に当籤したときに、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与される一方、報知期間でなければ、特定の報知が行われずに特定状態が終了するが、報知期間でなくとも、所定役(例えば、RT4における「7リプ」以外)に当籤した場合には、特定状態が継続する。そして、特定状態が所定期間(例えば、9ゲーム間)継続した場合には、別途当該権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、特別RUSH状態)において、特定役(例えば、RT4における「7リプ」)に当籤したときに、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与される一方、報知期間でなければ、特定の報知が行われずに特定状態が終了するが、報知期間でなくとも、所定役(例えば、RT4における「7リプ」以外)に当籤した場合には、特定状態が継続する。そして、特定状態が所定期間(例えば、9ゲーム間)継続した場合には、別途当該権利が付与されるように構成されている。また、特定状態が所定期間継続せずに終了した場合であっても、その中途の継続期間が次回の特定状態まで保持され、次回の特定状態では、保持された中途の継続期間から所定期間が再開されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1では、特定状態が所定期間継続する毎に、遊技期間に関する権利が付与されるように構成されていることから、特定状態が継続した期間に応じて、複数の権利が付与される場合がある。すなわち、報知期間でなくとも、例えば、所定役が当籤し続けて特定状態が継続し続けた場合には、多くの当該権利を得ることができる場合がある。したがって、特定状態における権利付与の期待感をさらに向上させることができる。
Moreover, in the
なお、特定状態(RUSH状態)において付与可能な有利状態の遊技期間に関する権利(ART期間に関する権利)は、上述したものに限られず、その他直接的又は間接的に有利状態の遊技期間を適宜延長し得る特典全てを適用することができる。また、特定状態において付与可能な当該権利の一部又は全部を、有利状態の遊技期間に関しないが遊技者にとって有益となり得る権利(特典)とすることもできる。 The rights related to the gaming period in the advantageous state that can be granted in the specific state (RUSH state) (rights related to the ART period) are not limited to those described above, but may extend the gaming period in the advantageous state as appropriate directly or indirectly. All the benefits you get can be applied. Further, a part or all of the right that can be granted in the specific state can be a right (privilege) that is not related to the advantageous game period but can be beneficial to the player.
また、特定状態における報知期間は、特定の手順が実際に報知される回数であってもよいし、特定の手順が報知され得る遊技回数であってもよいし、特定の手順が報知され得る時間であってもよい。また、特定状態における所定期間(本実施形態では、9ゲーム)は、特定役(本実施形態では、当籤番号「25」〜「36」、すなわち、RT4における「7リプ」)に当籤した遊技を除いて計数されるようにしてもよい。この場合、所定期間は、報知期間の平均付与期間や、特定役と特定役以外の内部当籤役との当籤確率の比率などを比較考量して、適宜設定すればよい。 Further, the notification period in the specific state may be the number of times that the specific procedure is actually notified, the number of games in which the specific procedure can be notified, or the time in which the specific procedure can be notified. It may be. In addition, for a predetermined period in the specific state (9 games in the present embodiment), a game won by the specific combination (in this embodiment, the winning numbers “25” to “36”, that is, “7 lip” in RT4). You may make it count except. In this case, the predetermined period may be set as appropriate by comparing and considering the average grant period of the notification period, the ratio of the winning probability between the specific winning combination and the internal winning combination other than the specific winning combination, and the like.
すなわち、これらの技術的思想は、有利状態の価値(例えば、有利状態の遊技期間)を決定可能な特定状態(RUSH状態)において、複数の要素(図42及び図43参照)に基づいて、決定される有利状態の価値を変動させ得るようにして、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができる形態全てを包含するものである。 That is, these technical ideas are determined based on a plurality of elements (see FIGS. 42 and 43) in a specific state (RUSH state) in which the value of the advantageous state (for example, the gaming period of the advantageous state) can be determined. It is intended to include all forms in which the value of the advantageous state to be changed can be varied, and the playability regarding the continuation of the advantageous state can be varied.
[通常状態における遊技性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に関する複数の抽籤状態(例えば、通常モード)の移行制御が優遇される優遇状態(例えば、特定モード)に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態(例えば、非特定モード)と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。
[Gameability under normal conditions]
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に関する複数の抽籤状態(例えば、通常モード)の移行制御が優遇される優遇状態(例えば、特定モード)に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態(例えば、非特定モード)と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。そして、下位抽籤状態(例えば、通常モード「0」〜「2」)では、特定役(例えば、「F_RB」)に当籤しなければ有利状態は付与されないが、上位抽籤状態(例えば、通常モード「3」及び「4」)では、特定役に当籤しなくとも有利状態が付与される場合があるように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に関する複数の抽籤状態(例えば、通常モード)の移行制御が優遇される優遇状態(例えば、特定モード)に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態(例えば、非特定モード)と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。そして、優遇状態では、抽籤状態がより有利となる場合はあるが、より不利となる場合はないように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1では、非優遇状態において、抽籤状態の移行制御が行われない場合に、優遇状態に移行させるか否かが決定されるように構成されている。したがって、抽籤状態が移行しない場合であっても、それによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
Further, the
なお、本実施形態では、優遇状態を通常状態におけるモードの1つとして説明しているが、制御状態(あるいは、遊技状態)として優遇状態を設けるようにしてもよい。また、優遇状態が開始する条件は上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、特定役に当籤したとき、特定役が成立したとき、あるいは、特定のロック演出が実行されるときに優遇状態を開始させるものとしてもよい。また、優遇状態が終了する条件も上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、特定役に当籤したとき、特定役が成立したとき、あるいは、特定のロック演出が実行されるときに優遇状態を終了させるものとしてもよい。また、有利状態が付与されることが決定されるまで優遇状態を継続させるものとしてもよい。 In the present embodiment, the preferential state is described as one of the modes in the normal state, but the preferential state may be provided as the control state (or game state). Moreover, the conditions for starting the preferential state are not limited to those described above, and can be set as appropriate. For example, the preferential state may be started when a specific combination is won, when a specific combination is established, or when a specific lock effect is executed. Moreover, the conditions for ending the preferential state are not limited to those described above, and can be set as appropriate. For example, the preferential state may be ended when a specific combination is won, when a specific combination is established, or when a specific lock effect is executed. Further, the preferential state may be continued until it is determined that the advantageous state is given.
また、優遇状態において優遇される対象は、通常モードの移行に限られない。例えば、RUSH当籤となる確率を直接的に優遇するものであってもよい。また、例えば、RUSH当籤となったときに、RUSH種別としてより有利なものが選択される確率を優遇するものであってもよい。 In addition, the subject to be preferentially treated in the preferential state is not limited to the normal mode transition. For example, the probability of winning a RUSH may be directly preferential. Further, for example, when a RUSH win is made, a probability that a more advantageous RUSH type is selected may be preferentially used.
すなわち、これらの技術的思想は、通常状態における何らかの抽籤に関し、その当籤確率(あるいは、非当籤確率)が通常よりも優遇される優遇状態を設け、この優遇状態を所定の開始条件にしたがって開始させ、所定の終了条件にしたがって終了させるようにすることで、通常状態における興趣を高め、また、有利状態よりも不利な通常状態における期待感を維持することができる形態全てを包含するものである。 That is, these technical ideas provide a preferential state in which a winning probability (or non-winning probability) is preferentially given for a lottery in a normal state, and this preferential state is started according to a predetermined start condition. All forms that can enhance the interest in the normal state and maintain the expectation in the normal state that is more disadvantageous than the advantageous state by being terminated according to the predetermined end condition are included.
[バトル状態における遊技性]
本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。具体的には、付与されたポイントが、第2の値(例えば、「15」)以上となった場合には、第1の値(例えば、「10」)以上かつ第2の値未満となった場合よりも、当該権利の付与に関する有利度合いが高まるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Gameability in battle state]
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1では、付与されたポイントが規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて、権利付与に関する有利度合いが異なる場合はあるものの、規定ポイント以上となった場合には当該権利が必ず付与されるように構成されている。したがって、遊技者の権利付与に対する期待感を損なうことなく、特定状態における遊技性を多彩なものとすることができる。
Moreover, in the
また、本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。具体的には、所定期間が終了するときに、付与されているポイントが、第3の値(例えば、「20」)以上となっている場合には、第3の値未満となっている場合よりも、当該権利の付与に関する有利度合いが高まるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Moreover, in the
また、本実施形態のパチスロ1では、付与されたポイントが規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて、権利付与に関する有利度合いが順次高まるように構成されている。したがって、特定状態における権利付与に関する期待感を順次高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。また、特定状態では、ポイントが付与されやすい遊技(例えば、ダメージ期待度「高」)であるか、ポイントが付与されにくい遊技(例えば、ダメージ期待度「低」)であるかかが予め決定され、そのいずれの遊技であるかが報知されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Moreover, in the
また、本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第2特定状態(例えば、「特殊パターン」)であれば、付与されたポイントが次回以降の特定状態に持ち越されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Moreover, in the
また、本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第2特定状態(例えば、「特殊パターン」)であれば、次に特定状態を開始するときに、第2特定状態が前回の続きから行えるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Moreover, in the
また、本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第2特定状態(例えば、「特殊パターン」)であれば、付与されたポイントが次回以降の特定状態に持ち越されるように構成されている。そして、特定状態では、付与されたポイントが多いほど、より有利な内容の当該権利が付与され得るように構成されている。すなわち、一旦、特定状態において当該権利が付与されなかった場合であっても、付与されたポイントが持ち越されていれば、次回以降の特定状態では、より有利な内容の当該権利が付与される期待度が高まることになる。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Moreover, in the
なお、本実施形態では、バトル状態において、ポイント(得点、点数、その他特典付与の可能性を示す全てのパラメータを含む)を集め、規定ポイント以上となった場合に、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利(例えば、ART期間、スフィア、RUSHストック)が付与されるようになっているが、ポイントを集める(ポイントが付与される)手法は、これに限られない。例えば、バトル状態において、初期ポイントから付与ポイントを減算していき、負の値以下となった場合に、当該権利が付与されるようにしてもよいし、バトル状態において、課題(例えば、8ゲーム以内にチャンスリプを成立させる、8ゲーム以内にMBを当籤させる、など)を提示し、提示された課題をクリアできた場合に、その課題の難易度に応じて当該権利が付与されるようにしてもよい。 In the present embodiment, in the battle state, points (including all parameters indicating the possibility of granting points, points, and other benefits) are collected, and when the score is equal to or higher than a specified point, an advantageous state (for example, an ART state) ) For the game period (for example, ART period, sphere, RUSH stock) is granted, but the method of collecting points (giving points) is not limited to this. For example, in the battle state, the granted point is subtracted from the initial point, and the right may be granted when the value is equal to or less than a negative value. In the battle state, a task (for example, 8 games) If you are able to clear a given challenge, you will be granted the right according to the difficulty of the challenge. May be.
また、本実施形態では、バトル状態は、原則として、予め定められた期間(8ゲーム)継続するものとなっているが、バトル状態を継続させるか否かの手法はこれに限られない。例えば、バトル状態において、ポイントを付与するかわりに、バトル状態の遊技期間を付与するものとし(もっとも、保障期間として、例えば、3ゲームは別途付与される)、バトル状態の遊技期間が付与され、バトル状態の遊技期間が延長された結果、規定期間(例えば、10ゲーム)以上にわたってバトル状態が継続した場合に、バトル状態が継続した期間に応じて当該権利が付与されるようにしてもよい。この場合、所定期間の最大値を20ゲーム(本実施形態における、20ポイントに相当)とし、所定期間が最大値となった場合には、最も有利な特典が付与され得るようにすればよい。また、バトル状態が「特殊パターン」であるときには、このバトル状態中のゲーム数が持ち越されるようにすればよい。このようにすれば、バトル状態においても遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、実質的に有利状態に延長をも行うことができ、さらに遊技性を多様なものとすることができる。 In this embodiment, the battle state is, in principle, continued for a predetermined period (8 games). However, the method for determining whether or not to continue the battle state is not limited to this. For example, in the battle state, instead of giving points, it is assumed that a game state in the battle state is given (although, for example, 3 games are separately given as a guarantee period), and a game period in the battle state is given, As a result of extending the game period in the battle state, when the battle state continues for a predetermined period (for example, 10 games) or more, the right may be granted according to the period during which the battle state has continued. In this case, the maximum value of the predetermined period is set to 20 games (corresponding to 20 points in the present embodiment), and the most advantageous privilege may be given when the predetermined period reaches the maximum value. Further, when the battle state is “special pattern”, the number of games in the battle state may be carried over. In this way, even in the battle state, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is notified, so that it is possible to substantially extend to the advantageous state, and to further diversify the game playability. Can do.
また、特定状態(バトル状態)において付与可能な有利状態の遊技期間に関する権利(ART期間に関する権利)は、上述したものに限られず、その他直接的又は間接的に有利状態の遊技期間を適宜延長し得る特典全てを適用することができる。また、特定状態において付与可能な当該権利の一部又は全部を、有利状態の遊技期間に関しないが遊技者にとって有益となり得る権利(特典)とすることもできる。 In addition, the rights relating to the gaming period in the advantageous state that can be granted in the specific state (battle state) (rights relating to the ART period) are not limited to those described above, and the game period in the advantageous state can be extended as appropriate directly or indirectly. All the benefits you get can be applied. Further, a part or all of the right that can be granted in the specific state can be a right (privilege) that is not related to the advantageous game period but can be beneficial to the player.
すなわち、これらの技術的思想は、有利状態の価値(例えば、有利状態の遊技期間)を決定可能な特定状態(バトル状態)において、所定の条件を達成したか否か(例えば、規定ポイント以上となったか否か)、及びその達成度合い(付与ポイント数)に応じて、決定される有利状態の価値を変動させ得るようにして、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができる形態全てを包含するものである。 That is, these technical ideas are based on whether or not a predetermined condition is achieved in a specific state (battle state) in which the value of the advantageous state (for example, the gaming period of the advantageous state) can be determined (for example, a specified point or more). And the degree of achievement (the number of points granted) can vary the value of the determined advantageous state, thereby making it possible to diversify the playability related to the continuation of the advantageous state. All forms are included.
[ART状態における遊技性]
本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第1の権利(例えば、下位特典であるCZストック)と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第2の権利(例えば、上位特典であるRUSHストック)とがあり、第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となった場合に、第2の権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Gameability in ART state]
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第1の権利(例えば、下位特典であるCZストック)と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第2の権利(例えば、上位特典であるRUSHストック)とがあり、第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となった場合、及び他の付与条件を満たした場合に、第2の権利が付与されるが、このとき、遊技者には第1の権利数が所定数増加したことが報知されるように構成されている。すなわち、上位特典が付与された場合であっても、それを下位特典に変換して報知するようになっている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技性に基づく特典付与の法則性を利用して、興趣の高い報知を行うことができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第1の権利(例えば、下位特典であるCZストック)と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第2の権利(例えば、上位特典であるRUSHストック)とがあり、第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となった場合に、第2の権利が付与される。そして、有利状態では、第1の権利数が報知されるように構成されている。すなわち、上位特典に変換され得る下位特典の数が遊技者に示されるようになっている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技性に基づく特典付与の法則性を利用して、興趣の高い報知を行うことができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1では、第1の権利数が所定数にならずに、有利状態の遊技期間が経過した場合であっても、第1の権利数に応じた期間で、有利状態の引き戻し抽籤が行われるように構成されている。すなわち、第2の権利(上位特典)が付与されない場合であっても、付与された第1の権利(下位特典)が無駄となることがないようになっている。したがって、有利状態の遊技期間を延長することが決定されていない場合であっても、それによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制し、遊技者の期待感を維持することができる。
Further, in the
なお、本実施形態では、少なくとも、ART状態、あるいはバトル状態において、第1の権利(下位特典)及び第2の特典(上位特典)が付与可能となっているが、これに限られず、その他の制御状態においても、第1の権利(下位特典)及び/又は第2の特典(上位特典)が付与可能としてもよい。例えば、通常状態において、ART状態と同様に第1の権利(下位特典)を付与可能とした場合、通常状態において第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となったときに第2の権利(上位特典)を付与して、前兆状態に移行させるようにすればよい。このようにすれば、通常状態においても、第1の権利(下位特典)の付与度合いによって期待感を維持させ、遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 In the present embodiment, at least in the ART state or the battle state, the first right (lower privilege) and the second privilege (upper privilege) can be granted, but the present invention is not limited to this. Even in the control state, the first right (lower privilege) and / or the second privilege (upper privilege) may be granted. For example, if it is possible to grant the first right (subordinate privilege) in the normal state as in the ART state, the second right when the first right number reaches a predetermined number (for example, three) in the normal state. The right (higher level privilege) may be granted to shift to the precursor state. In this way, even in a normal state, it is possible to maintain a sense of expectation depending on the degree of grant of the first right (lower privilege), and to suppress a decrease in the interest of the game.
また、例えば、前兆状態、RUSH準備状態、及びRUSH状態のうち、いずれかの状態において、ART状態と同様に第1の権利(下位特典)を付与可能とした場合、その状態で第1の権利(下位特典)が付与されれば、それを引き継いでART状態を開始させることができる。また、第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となって第2の権利(上位特典)が付与されれば、ART状態が延長されることが確定した状態でART状態を開始させることができる。それゆえ、ART状態が開始するときの期待感を変動させることができ、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができる。 In addition, for example, when the first right (subordinate privilege) can be granted in any state among the precursor state, the RUSH ready state, and the RUSH state, as in the ART state, the first right in that state If (subordinate privilege) is granted, it can be taken over and the ART state can be started. In addition, if the first right number is a predetermined number (for example, three) and the second right (higher privilege) is granted, the ART state is started in a state in which the ART state is confirmed to be extended. be able to. Therefore, the feeling of expectation when the ART state starts can be changed, and the gameability regarding the continuation of the advantageous state can be varied.
また、例えば、引き戻し状態において、ART状態と同様に第1の権利(下位特典)を付与可能とした場合、その状態で第1の権利(下位特典)が付与されれば、引き戻し状態を延長させることができる場合があり、また、第1の権利(下位特典)が消費される前に、第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となって第2の権利(上位特典)が付与されれば、ART状態に復帰させることができる場合がある。それゆえ、引き戻し状態における遊技性を多彩なものとすることができるとともに、引き戻し状態における遊技の興趣を向上させることができる。 Further, for example, in the withdrawal state, if the first right (lower privilege) can be granted in the same manner as the ART state, the withdrawal state is extended if the first right (lower privilege) is granted in that state. In addition, before the first right (lower privilege) is consumed, the first right number becomes a predetermined number (for example, three) and the second right (higher privilege) becomes If given, it may be possible to return to the ART state. Therefore, it is possible to make the gameability in the pulled-back state various and improve the interest of the game in the pulled-back state.
また、本実施形態では、第1の権利(下位特典)によって第2の権利(上位特典)が付与され得る第1の権利数は、予め定められた所定数(本実施形態では、3つ)となっているが、これに限られず、例えば、ART状態毎に変動させるようにしてもよい(この場合、パラメータとしてはRUSH種別を用いた抽籤を行えればよい)。 In the present embodiment, the number of first rights that can be given the second right (upper privilege) by the first right (lower privilege) is a predetermined number (three in this embodiment). However, the present invention is not limited to this. For example, it may be changed for each ART state (in this case, it is only necessary to perform lottery using the RUSH type as a parameter).
また、本実施形態では、下位特典の一例を、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る権利とし、上位特典の一例を、有利状態の遊技期間を延長することを決定する権利としているが、これらの特典には、下位と上位の関係にあるその他の特典全てを適用することができる。 Further, in the present embodiment, an example of a lower privilege is a right that can be used to determine whether or not to extend an advantageous game period, and an example of an upper privilege is determined to extend an advantageous game period. However, it is possible to apply all the other benefits that have a lower and higher relationship to these benefits.
すなわち、これらの技術的思想は、遊技者に付与される特典として、少なくとも、相対的に価値の低い特典(下位特典)と、相対的に価値の高い特典(上位特典)と、を有し、下位特典が上位特典に変換され得るようにすることで、その遊技性を多彩なものとすることができる形態全てを包含するものである。 That is, these technical ideas have at least a privilege with a relatively low value (lower privilege) and a privilege with a higher value (higher privilege) as privileges given to the player, By allowing the lower level privilege to be converted into the higher level privilege, all forms that can make the gameability varied are included.
また、これらの技術的思想は、遊技者に付与される特典として、少なくとも、相対的に価値の低い特典(下位特典)と、相対的に価値の高い特典(上位特典)と、を有し、上位特典が付与された場合に、下位特典に変換して報知され得るようにすることで、遊技性に基づく特典付与の法則性を利用して、興趣の高い報知を行うことができる形態全てを包含するものである。 In addition, these technical ideas have at least a privilege with a relatively low value (lower privilege) and a privilege with a higher value (higher privilege) as a privilege given to the player, When a higher privilege is granted, all forms that can be highly interesting notifications using the rules of privilege grant based on game playability can be notified by converting to lower benefits. It is included.
また、これらの技術的思想は、下位特典が上位特典に変換され得るか否かにかかわらず、単に、上位特典が付与された場合に、下位特典に変換して報知され得るものであってもよい。すなわち、上位特典が付与された場合の報知そのものを、興趣の高いものとするための技術的思想であってもよい。 In addition, these technical ideas may be converted into a lower privilege and notified when the upper privilege is simply given, regardless of whether the lower privilege can be converted into a higher privilege. Good. That is, the technical idea for making the notification itself when the upper privilege is given highly interesting is also possible.
例えば、パチンコにおいて、例えば、ラウンド数が5ラウンドである大当り遊技状態(下位特典)と、ラウンド数が15ラウンドである大当り遊技状態(上位特典)とが設けられている場合であって、下位特典が付与される場合には「5R×1回」との報知を行い、上位特典が付与する場合には「5R×3回」との報知を行う。そして、この場合、確変遊技状態において付与された大当り遊技状態の累積は、「5R×○○回」として表示され得るようにすればよい。このようにすれば、確変遊技状態において獲得された遊技媒体数の概算を感得しやすくすることができるとともに、単に、各々の特典が付与された回数を表示するよりも興趣の高い報知を行うことができる。 For example, in a pachinko game, for example, a jackpot gaming state (lower privilege) with 5 rounds and a jackpot gaming state (upper privilege) with 15 rounds are provided. Is given, “5R × 1 time” is notified, and when the upper privilege is given, “5R × 3 times” is notified. In this case, the accumulation of the jackpot gaming state given in the probability variation gaming state may be displayed as “5R × XX times”. In this way, it is possible to easily understand the approximate number of game media acquired in the probability variation gaming state, and it is more informative than simply displaying the number of times each privilege has been granted. be able to.
[ランプ点灯演出]
本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)において、所定契機毎に所定の抽籤(例えば、追加報知期間抽籤)が行われ、当籤した場合には所定の権利(例えば、報知回数)が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された場合のみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していることを認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
[Lamp lighting effect]
In the
また、本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)において、遊技毎に所定の抽籤(例えば、追加報知期間抽籤)が行われ、当籤した場合には所定の権利(例えば、報知回数)が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された遊技でのみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していることを認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)において、遊技毎に所定の抽籤(例えば、追加報知期間抽籤)が行われ、当籤した場合には特定報知が1回行われることとなる所定の権利(例えば、報知回数)が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。なお、特定状態では、特定報知が行われることに応じて特定の権利(例えば、ART期間)が付与される。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された場合のみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していること及び特定報知が行われ得る回数を認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
なお、本実施形態では、所定の抽籤(いわゆるループ抽籤)の一例を、RUSH状態における追加報知期間抽籤として説明しているが、当該ランプ点灯演出の仕様は、その他のループ抽籤が行われるときにも適用することができる。例えば、本実施形態のいずかの制御状態において、スフィアを付与するための抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合、ループ抽籤を行い、ループ抽籤に非当籤となるまで、スフィアを1ずつ付与することを可能とした場合、そのスフィアが1ずつ付与される状態において、当該ランプ点灯演出を行うようにすることもできる。 In the present embodiment, an example of a predetermined lottery (so-called loop lottery) is described as an additional notification period lottery in the RUSH state, but the specification of the lamp lighting effect is when other loop lotteries are performed. Can also be applied. For example, in any of the control states of the present embodiment, when lottery for giving a sphere is performed and the lottery is won, a loop lottery is performed, and the spheres are increased one by one until the loop lottery is non-winning. When it is possible to give the lamp, the lamp lighting effect can be performed in a state where the spheres are given one by one.
また、例えば、本実施形態のいずかの制御状態において、RUSHストックを付与するための抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合、ループ抽籤を行い、ループ抽籤に非当籤となるまで、RUSHストックを1ずつ付与することを可能とした場合、そのRUSHストックが1ずつ付与される状態において、当該ランプ点灯演出を行うようにすることもできる。 Also, for example, in any of the control states of the present embodiment, when a lottery for giving RUSH stock is performed and the lottery is won, a loop lottery is performed until the loop lottery becomes non-winning. When it is possible to give stock one by one, the lamp lighting effect can be performed in a state where the RUSH stock is given one by one.
また、単に、遊技者にとって相対的に有利な状態を終了させるか否かを決定する終了抽籤(本実施形態の他の例として、例えば、優遇状態が毎遊技終了抽籤によって終了するか否かが決定される場合の当該終了抽籤)が、ループ抽籤よって行われる場合に、当該ランプ点灯演出によって、その有利な状態の終了(転落)が免れたことを報知するものであってもよい。この場合、本実施形態では、RUSH状態、バトル状態、あるいは、引き戻し状態がループ抽籤によって終了するか否かが決定される仕様とすることもできる。また、その他パチスロで行われ得る全てのループ抽籤にも適用することができるし、パチンコで行われ得る全てのループ抽籤(例えば、確変遊技状態の転落抽籤)にも適用することができる。 Also, an end lottery that simply determines whether or not to end a relatively advantageous state for the player (as another example of this embodiment, for example, whether or not the preferential state is ended by each game end lottery). If the end lottery in the case of determination is performed by a loop lottery, the lamp lighting effect may notify that the end of the advantageous state (falling) has been avoided. In this case, in this embodiment, it can also be set as the specification which determines whether a RUSH state, a battle state, or a pullback state is complete | finished by a loop lottery. Further, the present invention can be applied to all loop lotteries that can be performed in other pachislot machines, and can also be applied to all loop lotteries that can be performed in pachinko (for example, falling lotteries in the probability variation gaming state).
すなわち、これらの技術的思想は、遊技者に対して有利な何らかの特典が付与されるか否か(あるいは、有利な状態を終了するか否か)の決定に際して、ループ抽籤が行われる場合、当該ループ抽籤の結果を報知することで、遊技の興趣を向上させることができる形態全てを包含するものである。 In other words, these technical ideas are based on the fact that a loop lottery is performed when deciding whether or not any privilege that is advantageous to the player is given (or whether or not to end the advantageous state). By notifying the result of the loop lottery, all forms that can improve the interest of the game are included.
[特殊前兆演出]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)の価値(例えば、RUSH種別)が低い場合には、前兆状態において第1の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第2の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第1の前兆演出が行われる場合には、さらに、前兆状態終了後の準備状態(例えば、RUSH準備状態)において特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。
[Special sign production]
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)の価値(例えば、RUSH種別)が低い場合には、前兆状態において第1の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第2の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第1の前兆演出が行われる場合には、有利状態移行の告知演出が行われなければ、さらに、前兆状態終了後の準備状態(例えば、RUSH準備状態)において特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、告知演出が行われずに、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。
Further, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)の価値(例えば、RUSH種別)が低い場合には、前兆状態において第1の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第2の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第1の前兆演出が行われる場合には、さらに、前兆状態終了後の準備状態(例えば、RUSH準備状態)において、当該準備状態が終了するまで特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。
Further, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1では、有利状態の準備状態において、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知は開始されるが、演出上は前兆状態のままである場合が生じるように構成されている。すなわち、遊技者に対して、前兆状態において突如有利な停止操作の手順の報知が開始されたかのような驚きを与えることができるようになっている。したがって、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態の開始前に行われる演出に関し、その興趣を向上させることができる。
In addition, the
なお、特殊前兆演出中は、本実施形態で述べたように、例えば、演出ステージの昇格抽籤などを行うことでより積極的に興趣を向上させるようにしてもよいし、単に、前兆状態における演出がRUSH準備状態においても引き継がれ、この引き継がれた状態で押し順報知が開始されることで、演出と制御状態との間で違和感を生じさせ、この違和感よって期待感を高めて興趣を向上させるようにしてもよい。 In addition, during the special sign production, as described in the present embodiment, for example, it may be more positively improved by performing a lottery promotion of the production stage, or simply the production in the sign state Will be handed over even in the RUSH ready state, and the push order notification will start in this handed over state, creating a sense of incongruity between the production and the control state. You may do it.
また、特殊前兆演出中は、原則として、前兆状態での演出と関連する演出が行われるが、前兆状態では行われ得ない演出が行われるようにしてもよい。例えば、特殊前兆演出でのみ用いられる演出ステージ「4」を設け、RUSH種別に応じた確率で、演出ステージ「4」に移行させるか否かが決定されるようにしてもよい。 In addition, during the special sign production, as a general rule, the production related to the production in the precursor state is performed, but it is also possible to perform the production that cannot be performed in the precursor state. For example, an effect stage “4” used only for the special sign effect may be provided, and it may be determined whether or not to move to the effect stage “4” with a probability corresponding to the RUSH type.
また、例えば、RUSH準備状態を設けることなくRUSH状態が開始される仕様である場合や、RUSH準備状態が短期間で終了してしまった場合などでは、RUSH状態においても特殊前兆演出が行われるようにすることもできる。この場合を含め、特殊前兆演出は、実行され得る期間(例えば、前兆状態終了後5ゲーム)を予め定めておくようにすることもできる。 In addition, for example, when the specification is such that the RUSH state is started without providing the RUSH preparation state, or when the RUSH preparation state is finished in a short period of time, the special precursor effect is performed even in the RUSH state. It can also be. Including this case, the period during which the special precursor effect can be executed (for example, five games after the end of the precursor state) can be determined in advance.
すなわち、この技術的思想は、有利状態の前兆状態を行うことができる遊技機において、前兆状態の終了後も前兆状態に関連する演出を行うことで、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる形態全てを包含するものである。 In other words, this technical idea is related to the production in the precursor state of the advantageous state by performing the production related to the precursor state even after the end of the precursor state in the gaming machine capable of performing the precursor state of the advantageous state. All forms that can improve the above are included.
[遊技履歴の表示機能]
本実施形態のパチスロ1では、表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別にサブ表示装置18を設け、このサブ表示装置18により遊技者に役立つ様々な情報を表示する。例えば、図5A〜5Eに示すように、概要遊技履歴を表すトップ画面221、パチスロ1に対する様々な操作が可能なメニュー画面222、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示することができる。
[Game history display function]
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18を介して、遊技を行う遊技者を登録可能にする機能、及び、登録された遊技者に対して固有のサービスを提供する機能を備える。例えば、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けていない場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示不可能にするが、遊技者の登録を受け付けている場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示可能にする。より詳細な遊技履歴を確認できるようにすることは、遊技者の利便性の向上につながるので、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けている場合に、利便性を向上させることができる。
Further, the
また、本実施形態のパチスロ1では、サブ表示装置18は、演出を行う表示装置11とは別体に設けられる。サブ表示装置18は、液晶中継基板87を介して副制御基板72(サブCPU201)により制御される。また、表示装置11を構成する表示ユニット212は、役物中継基板(不図示)を介して副制御基板72(サブCPU201)により制御される。それゆえ、本実施形態では、サブ表示装置18を、表示装置11とは別個に制御することができる。具体的には、遊技中(すなわち、表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を切り替えることができる。それゆえ、遊技中であっても、表示装置11により実行されている演出を邪魔することなく、サブ表示装置18の表示を切り替えることにより、遊技者は様々な情報を取得することができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1の表示装置11では、プロジェクタ機構211からの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構(表示ユニット212)を切り替えることにより、平面状の映像表示を用いた演出、奥行き感(立体感)のある映像表示を用いた演出、及び、湾曲した映像表示を用いた演出を実行する場合、演出効果を著しく高めることができる。しかしながら、このような情報の表示形態は、演出中に遊技履歴などの演出とは関係ない情報を表示することには適さない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、表示装置11とは別個に設けられたサブ表示装置18に演出とは関係ない情報を表示することができるので、演出効果を損なうことなく、かつ、遊技履歴などの各種情報を適切に表示することができる。
Further, in the
ところで、一般的なパチスロでは、遊技者側から見て、台座部13の右側にメダル投入口14が設けられ、台座部13の左側にベットボタン15a,15bやスタートレバー16が設けられる。それゆえ、通常、遊技を進行させる際、遊技者は台座部13の右側又は左側(側方)の操作部を操作することになる。
By the way, in a general pachislot, as viewed from the player side, a
それに対して、本実施形態のパチスロ1では、台座部13から略垂直に立設する面の側方(左側)にサブ表示装置18を設け、このサブ表示装置18の画面上にサブ表示装置18の表示画面を切り替えるためのタッチセンサ19が設けられる。それゆえ、本実施形態では、遊技中に遊技者の手が位置する場所にサブ表示装置18やその表示を制御する入力装置(タッチセンサ19)が設けられることになるので、遊技者の操作性を向上させることができる。特に、本実施形態のように、タッチセンサ19付きのサブ表示装置18を、台座部13の水平面から立設する面に設けた場合には、遊技者は、台座部13に自身の手を置きながら、サブ表示装置18を操作することができる。この場合、遊技者の操作性が向上するだけでなく、操作に伴う遊技者の疲労も軽減することができ、この結果、稼働率の向上も期待することができる。
On the other hand, in the
[規定外ROM領域及び規定外RAM領域]
本実施形態のパチスロ1では、図12Bに示すように、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない各種処理)に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、メインROM102内において、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域に格納する。
[Non-standard ROM area and non-standard RAM area]
In the pachi-
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上では、プログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものに不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、主制御基板71のメインROM102内において、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができるとともに、メインROM102内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。
In such a configuration of the
[電源投入(リセット割込)時処理]
本実施形態のパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理では、図36に示すように、電源復帰直後(サムチェック前)に最初の1.1172ms周期の割込処理を行い(S7及びS8)、主制御回路90から副制御回路200に無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路90及び副制御回路200間の通信接続を確立することができ、主制御回路90及び副制御回路200間の通信動作を安定化させることができる。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
In the power-on (reset interrupt) process of the
また、電源復帰直後に送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ1〜5には、電源復帰時に、それぞれLレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰直後の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値(BCC)を、電源復帰毎に異ならせることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
Further, the
さらに、電源投入(リセット割込)時処理中のS13の処理において行われる、エラーコード「rr」を情報表示器6内の2桁の7セグLEDに表示する際の制御は、一つの「LDW」命令(所定の読み出し命令)により実行され、2桁の7セグLEDへの7セグコモン出力(選択)データの出力動作と7セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる(図37C参照)。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、電源投入(リセット割込)時処理において、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。
Furthermore, the control for displaying the error code “rr” on the 2-digit 7-segment LED in the
この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, the number of instruction codes necessary for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program. Therefore, in this embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102), to secure (increase) the free capacity in the
[遊技復帰処理]
本実施形態のパチスロ1の遊技復帰処理では、図38に示すように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時に回胴回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25〜S32参照)。それゆえ、本実施形態では、リール回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことが可能となり、遊技者に不快感を与えることが無くなる。
[Game return processing]
In the game return process of the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、上述のように、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサ91を備える。そして、このマイクロプロセッサ91には、ソースプログラム上において規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の命令コード(メインCPU101専用命令コード)が各種設けられており、このメインCPU101専用命令コードを各種処理において用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを可能にしている。
Moreover, the
例えば、遊技復帰処理では、図38に示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードの一つである「LDQ」命令が用いられる。「LDQ」命令は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、上述のように、直値でメインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、遊技復帰処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
For example, in the game return process, as shown in FIG. 38, the “LDQ” instruction, which is one of the instruction codes dedicated to the
[設定変更確認処理]
本実施形態のパチスロ1の設定変更確認処理では、図41Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである、「BITQ」命令及び「SETQ」命令(所定の命令)が用いられる。「BITQ」命令及び「SETQ」命令はいずれも、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、これらの命令コードを使用した場合、上述のように、直値でメインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
[Setting change confirmation process]
In the setting change confirmation process of the pachi-
また、設定変更確認処理中のS46の設定変更/設定確認開始時及びS57の設定変更/設定確認終了時で行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、図41A及び41Bに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「CALLF」命令により実行される。そして、S46の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、S57の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時(遊技機起動時)、設定確認開始時(通常動作中)及び設定確認終了時に副制御回路200に送信する設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、S46及びS57の両処理において、そのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。
Also, the setting change command (initialization command) generation and storage process performed at the time of setting change / setting confirmation in S46 and at the time of setting change / setting confirmation end in S57 during the setting change confirmation process is as shown in FIGS. 41A and 41B. In addition, it is executed by a “CALLF” instruction which is an instruction code dedicated to the
この場合、S46及びS57の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンドの生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, since it is not necessary to provide a source program for generating and storing the setting change command separately in both the processes of S46 and S57, the capacity of the source program (the capacity of the main ROM 102) can be reduced correspondingly. it can. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[設定変更コマンド生成格納処理]
本実施形態のパチスロ1の設定変更コマンド生成格納処理では、図42に示すように、設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1〜5のうち、通信パラメータ3及び5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1,2及び4は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1,2及び4に対しては、現時点でLレジスタ、Hレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1,2及び4の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
[Setting change command generation and storage processing]
In the setting change command generation / storage processing of the pachi-
[通信データ格納処理]
本実施形態のパチスロ1の通信データ格納処理では、図44に示すように、Aレジスタに格納されたデータが通信コマンドの種別データとしてセットされ、Lレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されたデータがそれぞれ通信コマンドの通信パラメータ1〜5としてセットされ、Bレジスタに格納されたデータが通信コマンドの遊技状態フラグデータとしてセットされる。すなわち、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。
[Communication data storage processing]
In the communication data storing process of the pachi-
この場合、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。すなわち、未使用パラメータを含むコマンドデータでは、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値(BCCデータ)が可変可能となる。それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。 In this case, when command data including an unused parameter is created, the value of the unused parameter becomes an indefinite value every time it is created. That is, in command data including unused parameters, even if there is command data of the same type and the values of the used parameters are the same, the command data sum value (BCC data) can be changed every time the command is created. . Therefore, in this embodiment, by setting the unused parameter to an indefinite value, it is possible to make it difficult to analyze the communication data and suppress illegal acts such as goto, and it is necessary to add unnecessary goth countermeasure processing. Therefore, it is possible to suppress the compression of the program capacity of the main control circuit 90 due to the addition of the anti-going process.
[通信データポインタ更新処理]
本実施形態のパチスロ1の通信データポインタ更新処理では、図47Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである、「ICPLD」命令が用いられる。
[Communication data pointer update processing]
In the communication data pointer update process of the
通信データポインタ更新処理において、「ICPLD」命令は、送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コードであるので、各命令処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、「ICPLD」命令を用いることにより、通信データポインタ更新処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the communication data pointer update process, the “ICPLD” instruction is an instruction code in which the upper limit determination instruction of the transmission buffer and the determination branch instruction are integrated. Therefore, an instruction code for executing each instruction process separately is provided. There is no need to provide it. Therefore, by using the “ICPLD” instruction, it is possible to reduce the capacity of the source program for the communication data pointer update process (the capacity used by the main ROM 102). As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[チェックサム生成処理及びサムチェック処理]
本実施形態のパチスロ1において、電断時に行われるチェックサム生成処理(規定外)では、図49に示すように、メインRAM103のデータを順次加算することにより、チェックサムが算出される。一方、電源投入時(電源復帰時)に行われるサムチェック処理(規定外)では、図51に示すように、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインRAM103に格納されたデータで順次減算し、最終的な減算結果が「0」であるか否かに基づいて、異常の発生の有無を判定する。すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。
[Checksum generation processing and sumcheck processing]
In the pachi-
このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を採用した場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
When such checksum generation processing and determination processing are employed, it is not necessary to generate the checksum again when the power is restored and to check the checksum with the checksum when the power interruption occurs. In this case, the collation instruction code can be omitted on the source program, and the capacity of the source program can be reduced. As a result, in the present embodiment, in the
[メダル受付・スタートチェック処理]
本実施形態のパチスロ1のメダル受付・スタートチェック処理では、図55に示すように、設定変更確認処理(S233の処理)が行われるが、この処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であっても、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
[Medal reception / start check processing]
In the medal acceptance / start check process of the pachi-
[メダル投入処理]
本実施形態のパチスロ1のメダル投入処理では、図57に示すように、S244の処理において、メダル投入枚数表示用のLED点灯データが、テーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。具体的には、図58に示すソースプログラム中の一連のソースコード「LD A,L」〜「OR L」が順次実行されるにより、メダル投入枚数表示用のLED点灯データが生成される。
[Medal insertion processing]
In the medal insertion process of the pachi-
メダル投入枚数表示用のLED点灯データを演算処理により生成した場合、メインROM102のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態のメダル投入処理では、メダル投入LED表示の処理を効率化することができるとともに、メインROM102の空き容量を確保し(増やし)、増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
When the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated by calculation processing, the free space in the table area of the
[メダル投入チェック処理]
本実施形態のパチスロ1のメダル投入チェック処理(図59参照)において、S257のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、図60に示すソースプログラム中のソースコード「RLA」及び「AND cBX_MDINSW」が順次実行されることにより、メダルセンサ入力状態正常変化値が算出される。
[Medal insertion check process]
In the medal insertion check process (see FIG. 59) of the pachi-
メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインROM102のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した処理手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の変化態様の検知処理を効率化することができるとともに、メインROM102において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
By changing the detection process of the change state of the medal sensor input state from the table reference process to the calculation process, the free space in the table storage area of the
[内部抽籤処理]
本実施形態のパチスロ1の内部抽籤処理(図64参照)において、S305の判定データの取得処理は、図65A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」により実行される。この「LDIN」命令の実行により、S305の処理では、Aレジスタに、判定データが格納され、Cレジスタに当り要求フラグステータスが格納される。また、「LDIN」命令の実行により、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。
[Internal lottery processing]
In the internal lottery process (see FIG. 64) of the pachi-
すなわち、内部抽籤処理中のS305の判定データの取得処理では、一つの命令コード(「LDIN」命令)により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
That is, in the determination data acquisition process of S305 during the internal lottery process, both the data load process and the address update process can be performed with one instruction code ("LDIN" instruction). In this case, the instruction code relating to the address setting can be omitted in the source program, and the capacity of the source program (usable capacity of the main ROM 102) can be reduced correspondingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、内部抽籤処理のS309の設定値データ(0〜5のいずれか)の加算処理は、メインCPU101が図65B中のソースコード「MUL A,6」及びを「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」をこの順で実行することにより行われる。
In addition, the addition processing of the set value data (any one of 0 to 5) in S309 of the internal lottery processing is performed by the
「MUL」命令は、メインCPU101専用の乗算処理の命令コードであり、この命令の実行は、マイクロプロセッサ91に含まれる演算回路107(図9参照)により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路(演算回路107)が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
The “MUL” instruction is an instruction code for multiplication processing dedicated to the
また、「ADDQ」命令(所定の加算命令)は、メインCPU101専用命令コードであり、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードである。そして、この「ADDQ」命令を用いれば、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。それゆえ、「ADDQ」命令の使用により、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
The “ADDQ” instruction (predetermined addition instruction) is an instruction code dedicated to the
[図柄コード取得処理]
本実施形態のパチスロ1の図柄コード取得処理(図75参照)では、S647〜S649で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中のメインCPU101専用命令コード(「CALLF」命令等)を用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
[Design code acquisition processing]
In the symbol code acquisition process (see FIG. 75) of the pachi-
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のS649の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、図柄設定処理(図54のS205参照)内で実行される圧縮データ格納処理(不図示)において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理及び図柄設定処理の両処理において、圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、各処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the present embodiment, in the compressed data storage process of S649 during the symbol code acquisition process, the jump destination address specified by the “CALLF” instruction is the compression executed in the symbol setting process (see S205 of FIG. 54). In the data storage process (not shown), it is the same as the jump destination address specified by the “CALLF” instruction. That is, in the present embodiment, the source program for executing the compressed data storage process is shared (modularized) in both the symbol code acquisition process and the symbol setting process. In this case, since it is not necessary to provide a source program for compressed data storage processing separately in each process, the capacity of the source program (usable capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[引込優先順位取得処理]
本実施形態のパチスロ1の引込優先順位取得処理(図78及び図79参照)において、「ANY役」の引込優先対応処理中のS683の判定処理は、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「JCP」命令(比較命令)により実行される(図80A参照)。
[Withdrawal priority acquisition processing]
In the pull-in priority acquisition process (see FIGS. 78 and 79) of the
「ANY役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、「JCP」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができので、「ANY役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 When the “JCP” instruction is used in the “ANY role” pull-in priority processing, the address setting command can be omitted as described above. The processing efficiency of the processing can be increased, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced.
また、引込優先順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、ソースプログラム上において、図80Bに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。
Further, in the stop request pull-in request flag setting process in S686 during the pull-in priority acquisition process, as shown in FIG. 80B, the Q register (extended register), which is a dedicated instruction code for the
それゆえ、S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、「LDQ」命令を用いることにより、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。また、「CALLF」命令は、上述のように、2バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインCPU101専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
Therefore, in the stop control pull-in request flag setting process of S686, by using the “LDQ” instruction, an instruction for address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (use of the main ROM 102) can be omitted. Capacity) can be reduced. The “CALLF” instruction is a 2-byte instruction code as described above. Therefore, by using these instruction codes dedicated to the
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレスは、引込優先順位格納処理(図73参照)中のS626の論理積演算処理において「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである(図74参照)。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。 Further, in the present embodiment, in the stop request pull-in request flag setting process in S686 during the priority pull-in order acquisition process, the address of the logical product operation process of the jump destination specified by the “CALLF” instruction is the pull-in priority storage process ( This is the same as the jump destination address designated by the “CALLF” instruction in the logical product operation process of S626 in FIG. 73 (see FIG. 74). That is, in this embodiment, the source program for executing the AND operation processing is shared (modularized) in both the priority pull-in order acquisition process and the pull-in priority order storage process.
この場合、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, since it is not necessary to provide a source program for logical product operation processing separately in both the priority pull-in order acquisition process and the pull-in priority order storage process, the capacity of the source program (the capacity used in the main ROM 102) correspondingly. Can be reduced. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[リール停止制御処理]
本実施形態のパチスロ1のリール停止制御処理(図81参照)において、S711〜S715の処理では、図82に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。
[Reel stop control process]
In the reel stop control process (see FIG. 81) of the
それゆえ、本実施形態では、これらのメインCPU101専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路90におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減を行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインROM102の空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in this embodiment, by using these instruction codes dedicated to the
また、リール停止制御処理中のS726の判定処理(リール(回胴)の停止状態のチェック処理)では、図83に示すように、ソースプログラム上において、「LDQ」命令及び「ORQ」命令(Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コード)が用いられる。
Further, in the determination processing of S726 (reel (rotating drum) stop state check processing) during the reel stop control processing, as shown in FIG. 83, the “LDQ” instruction and “ORQ” instruction (Q An instruction code dedicated to the
それゆえ、本実施形態では、リール停止制御処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in the present embodiment, an instruction for address setting can be omitted on the source program of the reel stop control process, and the capacity of the source program (usable capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. . As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[入賞検索処理]
本実施形態のパチスロ1の入賞検索処理(図88参照)において、S764の払出枚数及び判定対象データのセット処理では、図89に示すように、ソースプログラム上において、「LDIN」命令が用いられる。
[Winning Search Process]
In the payout search process (see FIG. 88) of the
それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「LDIN」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、入賞検索処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in the winning search process of this embodiment, both the data load process and the address update process can be performed by one “LDIN” instruction. In this case, an instruction relating to address setting can be omitted from the source program of the winning search process, and the capacity of the source program (the capacity used by the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、入賞検索処理中のS770の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、S772の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、S775の処理で行う入賞枚数カウンタの保存(更新)処理では、いずれも、図89に示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Further, the medal counter value acquisition process referred to in the determination process of S770 during the winning search process, the winning sheet counter value acquisition process referred to in the process of S772, and the winning number counter stored in the process of S775 ( In each of the (update) processing, as shown in FIG. 89, an “LDQ” instruction for specifying an address using a Q register (extended register) is used. Therefore, in the winning search process of the present embodiment, an instruction relating to address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced correspondingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
さらに、入賞検索処理中のS769の判定処理では、図89に示すように、ソースプログラム上において、「JSLAA」命令が用いられ、S770及びS773の判定処理では、「JCP」命令が用いられる。入賞検索処理のソースプログラム上において、「JSLAA」命令及び「JCP」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Furthermore, in the determination process of S769 during the winning search process, as shown in FIG. 89, the “JSLAA” instruction is used in the source program, and in the determination processes of S770 and S773, the “JCP” instruction is used. When the “JSLAA” instruction and the “JCP” instruction are used on the source program of the winning search process, as described above, the address setting instruction can be omitted, and the capacity of the source program (main ROM 102) Used capacity) can be reduced. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[イリーガルヒットチェック処理]
本実施形態では、図22に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じである。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算処理では、ソースプログラム(図91参照)上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(「AND」命令で実行する)するだけで、入賞役のデータと内部当籤役のデータとの合成結果を得ることができる。
[Illegal hit check processing]
In this embodiment, as shown in FIG. 22, the configuration of the winning action flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). Therefore, in the arithmetic processing of S784 in the illegal hit check processing of the present embodiment, the winning combination data and the internal winning combination data are simply ANDed (“AND” instruction) on the source program (see FIG. 91). Just execute it, you can get the result of combining the winning combination data and the internal winning combination data.
それゆえ、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、その結果、主制御プログラムの空き容量を確保することができ、該空き容量を使用して遊技性を高めることができる。 Therefore, in this embodiment, the illegal hit check process can be made efficient and simplified, and as a result, the free space of the main control program can be secured, and the free space is used to improve the game performance. be able to.
[入賞チェック・メダル払出処理]
本実施形態のパチスロ1の入賞チェック・メダル払出処理(図92参照)では、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続する場合、S808の処理において、60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)処理が行われる。この場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
[Winning check / medal payout processing]
In the winning check / medal payout process (see FIG. 92) of the
[メダル払出枚数チェック処理]
本実施形態のパチスロ1のメダル払出枚数チェック処理(図94参照)中のS814の役連終了枚数カウンタの更新処理では、図95Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「DCPLD」命令が用いられる。
[Medal payout number check process]
In the update processing of the combination end number counter in S814 during the medal payout number check process (see FIG. 94) of the
S814の処理において、「DCPLD」命令は、枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令とが一体になった命令コードでなるので、役連終了枚数カウンタの更新(減算)処理及び連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the process of S814, the “DCPLD” instruction is an instruction code in which the lower limit determination instruction of the number management counter and the determination branch instruction are integrated. Both processes for holding the value of the counter at “0” can be executed. In this case, there is no need to provide an instruction code for executing both processes separately. Therefore, in the medal payout number check process according to the present embodiment, the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced, and a free capacity can be secured (increased) in the
また、メダル払出枚数チェック処理中のS816の処理では、図95Bに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ1には払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ5にはクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ2〜4(未使用パラメータ)には、現時点においてHレジスタ、Eレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ2〜4の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
In the process of S816 during the medal payout number check process, as shown in FIG. 95B, the payout number counter value is set in
[7セグLED駆動処理]
本実施形態のパチスロ1の7セグLED駆動処理(図101参照)中のS936で行われる7セグコモン出力(選択)データ及び7セグカソード出力データの出力処理は、図102Bに示すように、一つのソースコード「LD (cPA_SEGCOM),BC」により実行される。すなわち、本実施形態では、7セグLED駆動処理において、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。この出力制御は、情報表示器6内の指示モニタに押し順表示データを表示する際にも行われる。
[7-segment LED drive processing]
The output processing of the 7-segment common output (selection) data and the 7-segment cathode output data performed in S936 during the 7-segment LED driving process (see FIG. 101) of the
この場合、7セグLED駆動処理のソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, the number of instruction codes necessary for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program of the 7-segment LED driving process. Therefore, in this embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102), to secure (increase) the free capacity in the
[タイマー更新処理]
本実施形態のパチスロ1のタイマー更新処理(図106参照)中のS952の処理(2バイトタイマーの更新処理)では、図107に示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「DCPWLD」命令が用いられる。
[Timer update processing]
In the process of S952 (2-byte timer update process) in the timer update process (see FIG. 106) of the
タイマー更新処理において、「DCPWLD」命令を実行した場合、上述のように、タイマー数(2バイトタイマー数)の更新(減算)処理及びタイマー数を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
When the “DCPWLD” instruction is executed in the timer update process, both the update (subtraction) process of the timer number (2-byte timer number) and the process of holding the timer number at “0” are executed as described above. Can do. In this case, there is no need to provide an instruction code for executing both processes separately. Therefore, in this embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102), to secure (increase) the free capacity in the
<付記(本実施形態に係る発明のまとめ)>
[第1〜第12の発明の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)中の単位遊技毎に、当該有利状態を継続させるか否かの上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤すると、当籤したセット数の分だけ当該有利状態を継続させるものが知られている(例えば、特開2013−17520号公報参照)。
<Appendix (Summary of the Invention of the Present Embodiment)>
[Amusement machines of the first to twelfth inventions]
In a conventional gaming machine, for each unit game in an advantageous state (for example, ART) advantageous to a player, an additional lottery is performed to determine whether or not to continue the advantageous state. There is known one that continues the advantageous state by a certain number (see, for example, JP 2013-17520 A).
しかしながら、特開2013−17520号公報に示す遊技機では、上乗せ抽籤に当籤したか否かによって有利状態が継続するか否か決定されるため、有利状態の継続に関する遊技性が単調となってしまうという問題があった。 However, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2013-17520, it is determined whether or not the advantageous state continues depending on whether or not the extra lottery is won. Therefore, the gaming property regarding the continuation of the advantageous state becomes monotonous. There was a problem.
第1〜第12の発明は、このような背景のもとになされたものであり、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The first to twelfth inventions have been made based on such a background, and a gaming machine that can improve the interest of the game by making the gameability related to the continuation of the advantageous state various. The purpose is to provide.
上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の第1〜第3の発明の遊技機を提供することができる。 To achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, the gaming machines of the following first to third inventions can be provided.
第1の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が行われる有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記特定状態において、内部当籤役として特定役(例えば、RT4における「7リプ」)を決定可能であり、
前記特定役は、特定の手順で停止操作が行われた場合、特定の図柄の組合せ(例えば、「7揃いリプ」)が表示可能であり、前記特定の手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合、前記特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態において、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、
報知期間であれば、前記報知手段によって前記特定の手順を報知し、前記権利を付与可能であり、
前記報知期間でなければ、前記報知手段によって前記特定の手順を報知せず、前記権利を付与せず、
前記報知期間を予め付与する第1報知期間付与手段(例えば、メインCPU101による保障報知期間の付与)と、
前記特定状態において遊技毎に抽籤を行い、抽籤に非当籤となるまで、前記報知期間を付与する第2報知期間付与手段(例えば、メインCPU101による追加報知期間の付与)と、をさらに備えたことを特徴とすることができる。
The gaming machine of the first invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
A notification means (for example, the display device 11) for notifying a procedure of a stop operation advantageous to the player;
Advantageous state control means (for example, the main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) in which the notification by the notification means is performed;
Specific state control means (for example, main CPU 101) for controlling a specific state (for example, RUSH state) capable of granting a right related to the advantageous gaming period,
The internal winning combination determining means can determine a specific combination (for example, “7 Lip” in RT4) as an internal winning combination in the specific state,
When the stoppage is performed in a specific procedure, the specific combination can display a specific combination of symbols (for example, “7 uniform lip”), and the stop operation is performed in a procedure different from the specific procedure. If it is, it is an internal winning combination in which the specific symbol combination is not displayed,
The specific state control means includes
In the specific state, when the specific combination is determined as an internal winning combination,
If it is a notification period, the specific procedure can be notified by the notification means, and the right can be granted.
If it is not the notification period, the specific means is not notified by the notification means, the right is not granted,
First notification period granting means (for example, provision of a security notification period by the main CPU 101) for preliminarily providing the notification period;
A second notification period granting unit (for example, provision of an additional notification period by the main CPU 101) that performs lottery for each game in the specific state and grants the notification period until the lottery is non-winning. Can be characterized.
上記構成の遊技機では、複数の異なる契機によって報知期間の付与(例えば、保障報知期間の付与、及び追加報知期間の付与)が行われ、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)において、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine configured as described above, a notification period is provided (for example, a security notification period and an additional notification period are provided) by a plurality of different triggers, and a right relating to a gaming period in an advantageous state (for example, an ART state) is provided. In a specific state that can be granted (for example, the RUSH state), the right is granted in response to a specific notification being made during the notification period. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、第2の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が行われる有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態(例えば、特別RUSH状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記特定状態において、内部当籤役として特定役(例えば、RT4における「7リプ」)を決定可能であり、
前記特定役は、特定の手順で停止操作が行われた場合、特定の図柄の組合せ(例えば、「7揃いリプ」)が表示可能であり、前記特定の手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合、所定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行リプ」)が表示される内部当籤役であり、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態において、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、
報知期間であれば、前記報知手段によって前記特定の手順を報知し、前記特定の図柄の組合せが表示されたときに前記権利を付与可能であり、
前記報知期間でなければ、前記報知手段によって前記特定の手順を報知せず、前記所定の図柄の組合せが表示されたときに前記特定状態を終了させ、
前記特定状態において、前記特定役とは異なる所定役(例えば、RT4における「7リプ」以外)が内部当籤役として決定された場合、前記報知期間であるか否かにかかわらず、前記特定状態を継続させ、
前記特定状態が所定期間(例えば、9ゲーム間)継続した場合、さらに前記権利を付与可能であることを特徴とすることができる。
The gaming machine of the second invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
A notification means (for example, the display device 11) for notifying a procedure of a stop operation advantageous to the player;
Advantageous state control means (for example, the main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) in which the notification by the notification means is performed;
Specific state control means (for example, the main CPU 101) for controlling a specific state (for example, a special RUSH state) to which a right related to the advantageous game period can be granted,
The internal winning combination determining means can determine a specific combination (for example, “7 Lip” in RT4) as an internal winning combination in the specific state,
When the stoppage is performed in a specific procedure, the specific combination can display a specific combination of symbols (for example, “7 uniform lip”), and the stop operation is performed in a procedure different from the specific procedure. If this is an internal winning combination in which a predetermined symbol combination (for example, “RT3 transition lip”) is displayed,
The specific state control means includes
In the specific state, when the specific combination is determined as an internal winning combination,
If it is a notification period, the specific procedure is notified by the notification means, and the right can be granted when the specific symbol combination is displayed,
If it is not the notification period, the specific procedure is not notified by the notification means, and the specific state is ended when the predetermined symbol combination is displayed,
In the specific state, when a predetermined combination different from the specific combination (for example, other than “7 lip” in RT4) is determined as an internal winning combination, the specific state is set regardless of whether or not it is the notification period. Continue,
When the specific state continues for a predetermined period (for example, for 9 games), the right can be further granted.
上記構成の遊技機では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、特別RUSH状態)において、特定役(例えば、RT4における「7リプ」)に当籤したときに、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与される一方、報知期間でなければ、特定の報知が行われずに特定状態が終了するが、報知期間でなくとも、所定役(例えば、RT4における「7リプ」以外)に当籤した場合には、特定状態が継続する。そして、特定状態が所定期間(例えば、9ゲーム間)継続した場合には、別途当該権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, in a specific state (for example, a special RUSH state) where a right related to a gaming period in an advantageous state (for example, an ART state) can be granted, a specific combination (for example, “7 Lip” in RT4) is won. Sometimes, in the notification period, the right is granted in response to the specific notification being performed. On the other hand, if it is not the notification period, the specific state ends without performing the specific notification. Otherwise, when a predetermined combination (for example, other than “7 Lip” in RT4) is won, the specific state continues. And when a specific state continues for a predetermined period (for example, between 9 games), the said right is separately provided. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、第3の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知が行われる有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態(例えば、特別RUSH状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記特定状態において、内部当籤役として特定役(例えば、RT4における「7リプ」)を決定可能であり、
前記特定役は、特定の手順で停止操作が行われた場合、特定の図柄の組合せ(例えば、「7揃いリプ」)が表示可能であり、前記特定の手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合、所定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行リプ」)が表示される内部当籤役であり、
前記特定状態において、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、
報知期間であれば、前記報知手段によって前記特定の手順を報知し、前記特定の図柄の組合せが表示されたときに前記権利を付与可能であり、
前記報知期間でなければ、前記報知手段によって前記特定の手順を報知せず、前記所定の図柄の組合せが表示されたときに前記特定状態を終了させ、
前記特定状態において、前記特定役とは異なる所定役(例えば、RT4における「7リプ」以外)が内部当籤役として決定された場合、前記報知期間であるか否かにかかわらず、前記特定状態を継続させ、
前記特定状態が所定期間(例えば、9ゲーム間)継続した場合、さらに前記権利を付与可能であり、
前記特定状態が前記所定期間継続せずに終了した場合、その中途の継続期間を、次回の前記特定状態まで保持し、次回の前記特定状態では、保持された中途の継続期間から前記所定期間が再開されることを特徴とすることができる。
The gaming machine of the third invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
A notification means (for example, the display device 11) for notifying a procedure of a stop operation advantageous to the player;
Advantageous state control means (for example, the main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) in which the notification by the notification means is performed;
Specific state control means (for example, the main CPU 101) for controlling a specific state (for example, a special RUSH state) to which a right related to the advantageous game period can be granted,
The internal winning combination determining means can determine a specific combination (for example, “7 Lip” in RT4) as an internal winning combination in the specific state,
When the stoppage is performed in a specific procedure, the specific combination can display a specific combination of symbols (for example, “7 uniform lip”), and the stop operation is performed in a procedure different from the specific procedure. If this is an internal winning combination in which a predetermined symbol combination (for example, “RT3 transition lip”) is displayed,
In the specific state, when the specific combination is determined as an internal winning combination,
If it is a notification period, the specific procedure is notified by the notification means, and the right can be granted when the specific symbol combination is displayed,
If it is not the notification period, the specific procedure is not notified by the notification means, and the specific state is ended when the predetermined symbol combination is displayed,
In the specific state, when a predetermined combination different from the specific combination (for example, other than “7 lip” in RT4) is determined as an internal winning combination, the specific state is set regardless of whether or not it is the notification period. Continue,
When the specific state continues for a predetermined period (for example, for 9 games), the right can be further granted.
When the specific state ends without continuing for the predetermined period, the intermediate period is held until the next specific state, and in the next specific state, the predetermined period is changed from the held intermediate period. It can be characterized by being resumed.
上記構成の遊技機では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、特別RUSH状態)において、特定役(例えば、RT4における「7リプ」)に当籤したときに、報知期間であれば、特定の報知が行われることに応じて、当該権利が付与される一方、報知期間でなければ、特定の報知が行われずに特定状態が終了するが、報知期間でなくとも、所定役(例えば、RT4における「7リプ」以外)に当籤した場合には、特定状態が継続する。そして、特定状態が所定期間(例えば、9ゲーム間)継続した場合には、別途当該権利が付与されるように構成されている。また、特定状態が所定期間継続せずに終了した場合であっても、その中途の継続期間が次回の特定状態まで保持され、次回の特定状態では、保持された中途の継続期間から所定期間が再開されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, in a specific state (for example, a special RUSH state) where a right related to a gaming period in an advantageous state (for example, an ART state) can be granted, a specific combination (for example, “7 Lip” in RT4) is won. Sometimes, in the notification period, the right is granted in response to the specific notification being performed. On the other hand, if it is not the notification period, the specific state ends without performing the specific notification. Otherwise, when a predetermined combination (for example, other than “7 Lip” in RT4) is won, the specific state continues. And when a specific state continues for a predetermined period (for example, between 9 games), the said right is separately provided. In addition, even if the specific state ends without continuing for a predetermined period, the midway continuation period is maintained until the next specific state, and in the next specific state, the predetermined period starts from the held midway continuation period. Configured to resume. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、第2又は第3の発明の遊技機において、
前記特定状態が前記所定期間継続した後、さらに前記特定状態が前記所定期間継続した場合、さらに前記権利を付与可能であることを特徴とすることができる。
In the gaming machine of the second or third invention,
If the specific state continues for the predetermined period after the specific state continues for the predetermined period, the right can be further granted.
上記構成の遊技機では、特定状態が所定期間継続する毎に、遊技期間に関する権利が付与されるように構成されていることから、特定状態が継続した期間に応じて、複数の権利が付与される場合がある。すなわち、報知期間でなくとも、例えば、所定役が当籤し続けて特定状態が継続し続けた場合には、多くの当該権利を得ることができる場合がある。したがって、特定状態における権利付与の期待感をさらに向上させることができる。 The gaming machine configured as described above is configured such that each time a specific state continues for a predetermined period, a right related to the game period is granted, so that a plurality of rights are granted according to the period during which the specific state continues. There is a case. That is, even if it is not the notification period, for example, when the predetermined combination continues to win and the specific state continues, there are cases where many of the rights can be obtained. Therefore, it is possible to further improve the expectation of granting rights in a specific state.
また、上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の第4〜第6の発明の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, the gaming machines of the following fourth to sixth inventions can be provided.
第4の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間(例えば、8ゲーム)、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記所定期間内において、ポイントを付与可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが第1の値(例えば、「10」)以上となった場合に、前記権利を付与可能であり、
前記権利を付与するときに、前記所定期間内において付与されたポイントが前記第1の値より大きい第2の値(例えば、「15」)以上である場合には、前記所定期間内において付与されたポイントが前記第1の値以上かつ前記第2の値未満である場合よりも、前記権利の付与に関する有利度合いが高まる、ことを特徴とすることができる。
The gaming machine of the fourth invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Specific state control means (for example, main CPU 101) for controlling a specific state (for example, battle state) that can be granted a right related to the advantageous game period,
The specific state control means includes
It is possible to control to the specific state for a predetermined period (for example, 8 games),
Points can be awarded within the predetermined period,
The right can be granted when the points granted within the predetermined period are equal to or greater than a first value (eg, “10”),
When the right is granted, if the points granted within the predetermined period are equal to or greater than a second value (eg, “15”) greater than the first value, the points are granted within the predetermined period. Compared with the case where the point is equal to or more than the first value and less than the second value, the degree of advantage related to the grant of the right can be increased.
上記構成の遊技機では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。具体的には、付与されたポイントが、第2の値(例えば、「15」)以上となった場合には、第1の値(例えば、「10」)以上かつ第2の値未満となった場合よりも、当該権利の付与に関する有利度合いが高まるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine configured as described above, points given within a predetermined period (for example, 8 games) are specified in a specific state (for example, battle state) in which a right related to a gaming period in an advantageous state (for example, ART state) can be granted. The right may be granted when the number of points is exceeded, and the degree of advantage regarding the granting of the right may differ depending on the range within the specified points or more. Specifically, when the given point is equal to or greater than a second value (for example, “15”), it is equal to or greater than the first value (for example, “10”) and less than the second value. The degree of advantage related to the granting of the right is higher than the case where the right is granted. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、第4の発明の遊技機において、
前記所定期間は、所定数の単位遊技(例えば、8ゲーム)を実行した場合、又は前記所定数の単位遊技を実行する前に前記第2の値より大きい第3の値(例えば、「20」)以上のポイントが付与された場合に終了するものであり、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記第1の値以上となった場合に、前記権利が必ず付与されることを特徴とすることができる。
In the gaming machine of the fourth invention,
In the predetermined period, when a predetermined number of unit games (for example, 8 games) are executed, or before the predetermined number of unit games are executed, a third value (for example, “20”) that is larger than the second value. ) It ends when the above points are awarded,
The right may always be granted when the points awarded within the predetermined period are equal to or greater than the first value.
上記構成の遊技機では、付与されたポイントが規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて、権利付与に関する有利度合いが異なる場合はあるものの、規定ポイント以上となった場合には当該権利が必ず付与されるように構成されている。したがって、遊技者の権利付与に対する期待感を損なうことなく、特定状態における遊技性を多彩なものとすることができる。 In the gaming machine configured as described above, the degree of advantage related to the granting of rights may vary depending on the range of points granted or greater, but if the score is greater than or equal to the prescribed point, the right is granted. It is configured to be granted. Therefore, the gameability in a specific state can be varied without impairing the player's sense of expectation for granting rights.
また、第5の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間(例えば、8ゲーム)、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記所定期間内における遊技毎に、ポイントを付与可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが第1の値(例えば、「10」)以上となった場合、前記所定期間が終了するときに前記権利を付与可能であり、
前記権利を付与するときに、前記所定期間内において付与されたポイントに応じて、前記権利の付与に関する有利度合いが異なる場合があり、
前記ポイントは、前記第1の値と、前記第1の値より大きい第2の値(例えば、「15」)と、前記第2の値より大きい第3の値(例えば、「20」)と、を含む所定範囲内で加算可能なものであり、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記第3の値以上となった場合には、前記第3の値未満で前記所定期間が終了するときよりも前記権利の付与に関する有利度合いが高まる、ことを特徴とすることができる。
The gaming machine of the fifth invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Specific state control means (for example, main CPU 101) for controlling a specific state (for example, battle state) that can be granted a right related to the advantageous game period,
The specific state control means includes
It is possible to control to the specific state for a predetermined period (for example, 8 games),
Points can be awarded for each game within the predetermined period,
If the points granted within the predetermined period are equal to or greater than a first value (eg, “10”), the right can be granted when the predetermined period ends,
When granting the right, the degree of advantage regarding the grant of the right may vary depending on the points granted within the predetermined period,
The point includes the first value, a second value greater than the first value (eg, “15”), and a third value greater than the second value (eg, “20”). Can be added within a predetermined range including
When the points awarded within the predetermined period are equal to or greater than the third value, the degree of advantage related to the granting of the rights is higher than when the predetermined period ends less than the third value. Can be characterized.
上記構成の遊技機では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。具体的には、所定期間が終了するときに、付与されているポイントが、第3の値(例えば、「20」)以上となっている場合には、第3の値未満となっている場合よりも、当該権利の付与に関する有利度合いが高まるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine configured as described above, points given within a predetermined period (for example, 8 games) are specified in a specific state (for example, battle state) in which a right related to a gaming period in an advantageous state (for example, ART state) can be granted. The right may be granted when the number of points is exceeded, and the degree of advantage regarding the granting of the right may differ depending on the range within the specified points or more. Specifically, when the given point is greater than or equal to a third value (for example, “20”) when the predetermined period ends, it is less than the third value. Rather, the degree of advantage related to the granting of the right is increased. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、第5の発明の遊技機において、
前記権利を付与可能な前記所定範囲には、前記第1の値が含まれかつ前記第2の値及び前記第3の値が含まれない第1の範囲と、前記第2の値が含まれかつ前記第1の値及び前記第3の値が含まれない第2の範囲と、前記第3の値が含まれかつ前記第1の値及び前記第2の値が含まれない第3の範囲と、が含まれ、
前記権利を付与するときに、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記第1の範囲である場合よりも前記第2の範囲である場合のほうが前記権利の付与に関する有利度合いが高まり、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記第2の範囲である場合よりも前記第3の範囲である場合のほうが前記権利の付与に関する有利度合いが高まる、ことを特徴とすることができる。
In the gaming machine of the fifth invention,
The predetermined range to which the right can be granted includes a first range that includes the first value and does not include the second value and the third value, and the second value. And a second range that does not include the first value and the third value, and a third range that includes the third value and does not include the first value and the second value. And include
When granting the right,
The degree of advantage related to the grant of the right is higher in the case where the points given in the predetermined period are in the second range than in the case where the points are in the first range,
The advantage regarding the granting of the right can be increased when the point awarded within the predetermined period is in the third range than in the case where the point is in the second range.
上記構成の遊技機では、付与されたポイントが規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて、権利付与に関する有利度合いが順次高まるように構成されている。したがって、特定状態における権利付与に関する期待感を順次高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The gaming machine having the above-described configuration is configured such that the degree of advantage relating to the granting of rights increases sequentially in accordance with which range the given points are within a predetermined point or more. Therefore, the expectation regarding the granting of rights in a specific state can be sequentially increased, and the interest of the game can be improved.
また、第6の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間(例えば、8ゲーム)、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記所定期間内における遊技毎に、ポイントを付与可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合、前記所定期間が終了するときに前記権利を付与可能であり、
前記権利を付与するときに、前記所定期間内において付与されたポイントに応じて、前記権利の付与に関する有利度合いが異なる場合があり、
前記所定期間内における遊技毎に、ポイントが付与されやすい付与有利遊技(例えば、ダメージ期待度「高」)であるか、ポイントが付与されにくい付与不利遊技(例えば、ダメージ期待度「低」)であるか、を予め決定可能であり、
前記特定状態における現在の遊技が、前記付与有利遊技であるか、前記付与不利遊技であるか、を遊技者に報知可能な特定報知手段(例えば、表示装置11)をさらに備えたことを特徴とすることができる。
The gaming machine of the sixth invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Specific state control means (for example, main CPU 101) for controlling a specific state (for example, battle state) that can be granted a right related to the advantageous game period,
The specific state control means includes
It is possible to control to the specific state for a predetermined period (for example, 8 games),
Points can be awarded for each game within the predetermined period,
If the points granted within the predetermined period are greater than or equal to a specified point, the right can be granted when the predetermined period ends,
When granting the right, the degree of advantage regarding the grant of the right may vary depending on the points granted within the predetermined period,
For each game within the predetermined period, it is an advantageous game (for example, damage expectation “high”) to which points are easily awarded, or a disadvantaged game (for example, damage expectation “low”) to which points are difficult to be awarded. Can be determined in advance,
It further comprises specific notification means (for example, the display device 11) capable of notifying a player whether the current game in the specific state is the granted advantageous game or the disadvantaged game. can do.
上記構成の遊技機では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合に当該権利が付与されるとともに、規定ポイント以上のどの範囲内であるかに応じて当該権利の付与に関する有利度合いが異なる場合がある。また、特定状態では、ポイントが付与されやすい遊技(例えば、ダメージ期待度「高」)であるか、ポイントが付与されにくい遊技(例えば、ダメージ期待度「低」)であるかかが予め決定され、そのいずれの遊技であるかが報知されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine configured as described above, points given within a predetermined period (for example, 8 games) are specified in a specific state (for example, battle state) in which a right related to a gaming period in an advantageous state (for example, ART state) can be granted. The right may be granted when the number of points is exceeded, and the degree of advantage regarding the granting of the right may differ depending on the range within the specified points or more. Further, in a specific state, it is determined in advance whether the game is easy to give points (for example, damage expectation “high”) or difficult to receive points (for example, damage expectation “low”). The game is informed of which game it is. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の第7〜第9の発明の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, the gaming machines of the following seventh to ninth inventions can be provided.
第7の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間(例えば、8ゲーム)、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記所定期間内において、ポイントを付与可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合に、前記権利を付与可能であり、
前記特定状態として、第1特定状態(例えば、「通常パターン」)又は第2特定状態(例えば、「特殊パターン」)に制御可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記規定ポイントとならずに前記特定状態が終了する場合、前記第1特定状態であれば、前記所定期間内において付与されたポイントを持ち越さず、前記第2特定状態であれば、前記所定期間内において付与されたポイントを持ち越す、ことを特徴とすることができる。
The gaming machine of the seventh invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Specific state control means (for example, main CPU 101) for controlling a specific state (for example, battle state) that can be granted a right related to the advantageous game period,
The specific state control means includes
It is possible to control to the specific state for a predetermined period (for example, 8 games),
Points can be awarded within the predetermined period,
The right can be granted when the points granted within the predetermined period become specified points,
The specific state can be controlled to a first specific state (for example, “normal pattern”) or a second specific state (for example, “special pattern”),
In the case where the specified state ends without the points granted within the predetermined period being the specified points, the second points are not carried over within the predetermined period if the first specific state is reached. If it is in a specific state, the points given within the predetermined period are carried over.
上記構成の遊技機では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第2特定状態(例えば、「特殊パターン」)であれば、付与されたポイントが次回以降の特定状態に持ち越されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine configured as described above, points given within a predetermined period (for example, 8 games) are specified in a specific state (for example, battle state) in which a right related to a gaming period in an advantageous state (for example, ART state) can be granted. In the case of a point, the right is granted. On the other hand, if the granted point does not become a specified point, the right is not granted. In this case, however, the second specific state (for example, “special” Pattern "), the assigned points are carried over to a specific state after the next time. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、第8の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間(例えば、8ゲーム)、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記所定期間内において、ポイントを付与可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合に、前記権利を付与可能であり、
前記特定状態として、第1特定状態(例えば、「通常パターン」)又は第2特定状態(例えば、「特殊パターン」)に制御可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記規定ポイントとならずに前記特定状態が終了する場合、前記第1特定状態であれば、前記所定期間内において付与されたポイントを持ち越さず、前記第2特定状態であれば、前記所定期間内において付与されたポイントを持ち越し、
前記第2特定状態が終了して、次に前記特定状態を開始する場合には、前記第2特定状態に制御し、当該第2特定状態を持ち越したポイントから再開させる、ことを特徴とすることができる。
The gaming machine of the eighth invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Specific state control means (for example, main CPU 101) for controlling a specific state (for example, battle state) that can be granted a right related to the advantageous game period,
The specific state control means includes
It is possible to control to the specific state for a predetermined period (for example, 8 games),
Points can be awarded within the predetermined period,
The right can be granted when the points granted within the predetermined period become specified points,
The specific state can be controlled to a first specific state (for example, “normal pattern”) or a second specific state (for example, “special pattern”),
In the case where the specified state ends without the points granted within the predetermined period being the specified points, the second points are not carried over within the predetermined period if the first specific state is reached. If it is in a specific state, carry over the points granted within the predetermined period,
When the second specific state is finished and then the specific state is started, the control unit is controlled to the second specific state and resumed from the point where the second specific state is carried over. Can do.
上記構成の遊技機では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイントとなった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第2特定状態(例えば、「特殊パターン」)であれば、次に特定状態を開始するときに、第2特定状態が前回の続きから行えるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine configured as described above, points given within a predetermined period (for example, 8 games) are specified in a specific state (for example, battle state) in which a right related to a gaming period in an advantageous state (for example, ART state) can be granted. In the case of a point, the right is granted. On the other hand, if the granted point does not become a specified point, the right is not granted. In this case, however, the second specific state (for example, “special” If “pattern”), the second specific state can be performed from the previous time the next time the specific state is started. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、第9の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間(例えば、8ゲーム)、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記所定期間内における遊技毎に、ポイントを付与可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合、前記所定期間が終了するときに前記権利を付与可能であり、
前記権利を付与する場合に、前記所定期間内において付与されたポイントに応じて、前記権利の内容を変動させ、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記規定ポイントの最大値となった場合には、遊技者にとって最も有利な前記権利を付与可能とし、
前記特定状態として、第1特定状態(例えば、「通常パターン」)又は第2特定状態(例えば、「特殊パターン」)に制御可能であり、
前記所定期間内において付与されたポイントが前記規定ポイントとならずに前記特定状態が終了する場合、前記第1特定状態であれば、前記所定期間内において付与されたポイントを持ち越さず、前記第2特定状態であれば、前記所定期間内において付与されたポイントを持ち越す、ことを特徴とすることができる。
The gaming machine of the ninth invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Specific state control means (for example, main CPU 101) for controlling a specific state (for example, battle state) that can be granted a right related to the advantageous game period,
The specific state control means includes
It is possible to control to the specific state for a predetermined period (for example, 8 games),
Points can be awarded for each game within the predetermined period,
If the points granted within the predetermined period are greater than or equal to a specified point, the right can be granted when the predetermined period ends,
In the case of granting the right, the content of the right is changed according to the points given within the predetermined period,
When the point granted within the predetermined period becomes the maximum value of the specified point, the right that is most advantageous for the player can be granted,
The specific state can be controlled to a first specific state (for example, “normal pattern”) or a second specific state (for example, “special pattern”),
In the case where the specified state ends without the points granted within the predetermined period being the specified points, the second points are not carried over within the predetermined period if the first specific state is reached. If it is in a specific state, the points given within the predetermined period are carried over.
上記構成の遊技機では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、バトル状態)において、所定期間(例えば、8ゲーム)内において付与されたポイントが規定ポイント以上となった場合には、当該権利が付与される一方、付与されたポイントが規定ポイントとならなかった場合には、当該権利は付与されないが、この場合、第2特定状態(例えば、「特殊パターン」)であれば、付与されたポイントが次回以降の特定状態に持ち越されるように構成されている。そして、特定状態では、付与されたポイントが多いほど、より有利な内容の当該権利が付与され得るように構成されている。すなわち、一旦、特定状態において当該権利が付与されなかった場合であっても、付与されたポイントが持ち越されていれば、次回以降の特定状態では、より有利な内容の当該権利が付与される期待度が高まることになる。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine configured as described above, points given within a predetermined period (for example, 8 games) are specified in a specific state (for example, battle state) in which a right related to a gaming period in an advantageous state (for example, ART state) can be granted. When the number of points is exceeded, the right is granted. On the other hand, when the granted point does not become the specified point, the right is not granted. In this case, however, the second specific state (for example, “ In the case of “special pattern”), the assigned points are carried over to a specific state after the next time. And in a specific state, it is comprised so that the said right of the more advantageous content may be provided, so that there are many points provided. That is, even if the right is not granted in a specific state, if the granted points are carried over, it is expected that the right with more advantageous contents will be granted in the specific state after the next time. The degree will increase. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の第10〜第12の発明の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, the gaming machines of the following tenth to twelfth inventions can be provided.
第10の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な権利付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記権利付与手段は、
前記有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第1の権利(例えば、下位特典であるCZストック)と、
前記有利状態の遊技期間を延長することを決定する第2の権利(例えば、上位特典であるRUSHストック)と、を付与可能であり、
前記第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となった場合に、前記第2の権利を付与可能である、ことを特徴とすることができる。
The gaming machine of the tenth invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Right granting means (for example, main CPU 101) capable of granting a right related to the advantageous game period,
The right granting means is:
A first right (for example, CZ stock which is a subordinate privilege) that can be used to determine whether or not to extend the advantageous gaming period;
A second right to decide to extend the advantageous gaming period (for example, a RUSH stock that is an upper privilege), and
The second right can be granted when the first right number reaches a predetermined number (for example, three).
上記構成の遊技機では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第1の権利(例えば、下位特典であるCZストック)と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第2の権利(例えば、上位特典であるRUSHストック)とがあり、第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となった場合に、第2の権利が付与されるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, the first right (for example, a lower-order privilege) that can be used to determine whether or not to extend the advantageous game period as a right regarding the gaming period in the advantageous state (for example, ART state). CZ stock) and a second right (for example, RUSH stock, which is a higher-order privilege) that decides to extend the advantageous game period, and the first right number is a predetermined number (for example, three) In such a case, the second right is granted. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.
また、第11の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な権利付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記権利付与手段は、
前記有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第1の権利(例えば、下位特典であるCZストック)と、
前記有利状態の遊技期間を延長することを決定する第2の権利(例えば、上位特典であるRUSHストック)と、を付与可能であり、
前記第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となった場合に、前記第2の権利を付与可能であるとともに、他の付与条件を満たした場合にも、前記第2の権利を付与可能であり、
前記権利付与手段により前記第2の権利が付与された場合に、前記第1の権利数が前記所定数増加したことを報知可能な付与報知手段(例えば、表示装置11)をさらに備えたことを特徴とすることができる。
An eleventh aspect of the gaming machine is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Right granting means (for example, main CPU 101) capable of granting a right related to the advantageous game period,
The right granting means is:
A first right (for example, CZ stock which is a subordinate privilege) that can be used to determine whether or not to extend the advantageous gaming period;
A second right to decide to extend the advantageous gaming period (for example, a RUSH stock that is an upper privilege), and
The second right can be granted when the first right number reaches a predetermined number (for example, three), and the second right is also given when other grant conditions are satisfied. Can be granted,
When the second right is granted by the right granting means, it further comprises grant notifying means (for example, display device 11) capable of notifying that the first number of rights has increased by the predetermined number. Can be a feature.
上記構成の遊技機では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第1の権利(例えば、下位特典であるCZストック)と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第2の権利(例えば、上位特典であるRUSHストック)とがあり、第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となった場合、及び他の付与条件を満たした場合に、第2の権利が付与されるが、このとき、遊技者には第1の権利数が所定数増加したことが報知されるように構成されている。すなわち、上位特典が付与された場合であっても、それを下位特典に変換して報知するようになっている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技性に基づく特典付与の法則性を利用して、興趣の高い報知を行うことができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, the first right (for example, a lower-order privilege) that can be used to determine whether or not to extend the advantageous game period as a right regarding the gaming period in the advantageous state (for example, ART state). CZ stock) and a second right (for example, RUSH stock, which is a higher-order privilege) that decides to extend the advantageous game period, and the first right number is a predetermined number (for example, three) The second right is granted when the other right conditions are met, and at this time, the player is informed that the first right number has increased by a predetermined number. Has been. That is, even when the upper privilege is given, it is converted into a lower privilege and notified. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state and to improve the interest of the game. In addition, it is possible to provide highly interesting notifications by utilizing the rule of privilege provision based on game play.
また、第12の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な権利付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記権利付与手段は、
前記有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第1の権利(例えば、下位特典であるCZストック)と、
前記有利状態の遊技期間を延長することを決定する第2の権利(例えば、上位特典であるRUSHストック)と、を付与可能であり、
前記第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となった場合に、前記第2の権利を付与可能であり、
前記有利状態において、前記第1の権利数を報知する付与状態報知手段(例えば、サブ表示装置18)をさらに備えたことを特徴とすることができる。
In addition, the gaming machine of the twelfth invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Right granting means (for example, main CPU 101) capable of granting a right related to the advantageous game period,
The right granting means is:
A first right (for example, CZ stock which is a subordinate privilege) that can be used to determine whether or not to extend the advantageous gaming period;
A second right to decide to extend the advantageous gaming period (for example, a RUSH stock that is an upper privilege), and
When the first right number reaches a predetermined number (for example, three), the second right can be granted;
In the advantageous state, it may further include provision state notifying means (for example, sub display device 18) for notifying the first number of rights.
上記構成の遊技機では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利として、有利状態の遊技期間を延長するか否かの抽籤が行われ得る第1の権利(例えば、下位特典であるCZストック)と、有利状態の遊技期間を延長することを決定する第2の権利(例えば、上位特典であるRUSHストック)とがあり、第1の権利数が所定数(例えば、3つ)となった場合に、第2の権利が付与される。そして、有利状態では、第1の権利数が報知されるように構成されている。すなわち、上位特典に変換され得る下位特典の数が遊技者に示されるようになっている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技性に基づく特典付与の法則性を利用して、興趣の高い報知を行うことができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, the first right (for example, a lower-order privilege) that can be used to determine whether or not to extend the advantageous game period as a right regarding the gaming period in the advantageous state (for example, ART state). CZ stock) and a second right (for example, RUSH stock, which is a higher-order privilege) that decides to extend the advantageous game period, and the first right number is a predetermined number (for example, three) The second right is granted. In the advantageous state, the first right number is notified. That is, the number of lower-order benefits that can be converted into higher-order benefits is indicated to the player. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state and to improve the interest of the game. In addition, it is possible to provide highly interesting notifications by utilizing the rule of privilege provision based on game play.
また、第10〜第12の発明の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態の遊技期間を経過したときに、
前記第2の権利が付与されている場合には、前記有利状態の遊技期間を付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)に移行可能な状態とし、
前記第1の権利が付与されている場合には、前記第1の権利数に応じた期間、前記特定状態に移行可能な状態とするか否かの抽籤が行われ得る特殊状態(例えば、引き戻し状態)に移行可能な状態とする、ことを特徴とすることができる。
Moreover, in the gaming machines of the tenth to twelfth inventions,
The advantageous state control means includes:
When the advantageous gaming period has elapsed,
When the second right has been granted, it is possible to shift to a specific state (for example, RUSH state) to which the advantageous gaming period can be granted,
When the first right is granted, a special state (for example, pullback) in which a lottery can be performed as to whether or not the state can be shifted to the specific state for a period corresponding to the first right number. It is possible to make a state capable of shifting to (state).
上記構成の遊技機では、第1の権利数が所定数にならずに、有利状態の遊技期間が経過した場合であっても、第1の権利数に応じた期間で、有利状態の引き戻し抽籤が行われるように構成されている。すなわち、第2の権利(上位特典)が付与されない場合であっても、付与された第1の権利(下位特典)が無駄となることがないようになっている。したがって、有利状態の遊技期間を延長することが決定されていない場合であっても、それによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制し、遊技者の期待感を維持することができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, even when the advantageous game period has elapsed without the first right number being a predetermined number, the advantageous state withdrawal lottery is performed in the period corresponding to the first right number. Is configured to be performed. In other words, even when the second right (upper privilege) is not granted, the granted first right (lower privilege) is not wasted. Therefore, even if it is not determined to extend the advantageous game period, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game and thereby maintain the player's expectation.
[第13〜第15の発明の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ボーナスゲーム)の移行確率が異なる複数のモードを有するものが知られている(例えば、特開2005−287880号公報参照)。
[Amusement machines of thirteenth to fifteenth inventions]
2. Description of the Related Art Conventional gaming machines are known that have a plurality of modes having different transition probabilities of advantageous states (for example, bonus games) that are advantageous to the player (see, for example, JP-A-2005-287880).
しかしながら、このような複数のモード(抽籤状態)を用いた遊技性には、さらなる改良の余地があるものと考えられる。 However, it is considered that there is room for further improvement in the playability using such a plurality of modes (lottery states).
第13〜第15の発明は、このような背景のもとになされたものであり、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The thirteenth to fifteenth inventions have been made based on such a background, and provide a gaming machine having a plurality of lottery states related to an advantageous state, which can improve the interest of the game. The purpose is to do.
上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の第13〜第15の発明の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, the gaming machines of the following thirteenth to fifteenth inventions can be provided.
第13の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に関する複数の抽籤状態(例えば、通常モード)を有し、所定の移行条件に基づいて複数の前記抽籤状態の間を移行制御可能な抽籤状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記抽籤状態制御手段による前記抽籤状態の移行制御が優遇される優遇状態(例えば、特定モード)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、非特定モード)と、を有し、特定の移行条件に基づいて前記優遇状態と前記非優遇状態との間を移行制御可能な優遇状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記優遇状態であるか前記非優遇状態であるかにかかわらず、前記抽籤状態制御手段により移行制御された前記抽籤状態に基づいて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備えたことを特徴とすることができる。
The gaming machine of the thirteenth invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
A lottery state control having a plurality of lottery states (for example, a normal mode) relating to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to the player and capable of transition control between the plurality of lottery states based on a predetermined transition condition Means (for example, main CPU 101);
A preferential state in which the lottery state transition control by the lottery state control means is preferential (for example, a specific mode) and a non-preferential state that is not the preferential state (for example, a non-specific mode), and a specific transition condition Preferential state control means (for example, the main CPU 101) capable of transition control between the preferential state and the non-preferential state based on
Regardless of whether it is the preferential state or the non-preferential state, it is possible to determine whether or not to give the advantageous state based on the lottery state subjected to transition control by the lottery state control means And determining means (for example, the main CPU 101).
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に関する複数の抽籤状態(例えば、通常モード)の移行制御が優遇される優遇状態(例えば、特定モード)に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態(例えば、非特定モード)と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, it is controlled to a preferential state (for example, a specific mode) in which transition control of a plurality of lottery states (for example, a normal mode) relating to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to the player is preferential. In addition, in this preferential state, not only the transition control of the lottery state is preferential, but also an advantageous state is given based on the current lottery state as in the non-preferential state (for example, non-specific mode). Whether or not to be performed is determined. Therefore, in the gaming machine having a plurality of lottery states related to the advantageous state, the interest of the game can be improved.
また、第14の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に関する複数の抽籤状態(例えば、通常モード)を有し、所定の移行条件に基づいて複数の前記抽籤状態の間を移行制御可能な抽籤状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記抽籤状態制御手段による前記抽籤状態の移行制御が優遇される優遇状態(例えば、特定モード)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、非特定モード)と、を有し、特定の移行条件に基づいて前記優遇状態と前記非優遇状態との間を移行制御可能な優遇状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記優遇状態であるか前記非優遇状態であるかにかかわらず、前記抽籤状態制御手段により移行制御された前記抽籤状態に基づいて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態付与決定手段は、
前記抽籤状態制御手段により移行された前記抽籤状態が、下位抽籤状態(例えば、通常モード「0」〜「2」)である場合には、特定役(例えば、「F_RB」)が内部当籤役として決定された場合に前記有利状態を付与することを決定可能であり、
前記抽籤状態制御手段により移行された前記抽籤状態が、上位抽籤状態(例えば、通常モード「3」及び「4」)である場合には、前記特定役以外が内部当籤役として決定された場合にも前記有利状態を付与することを決定可能であることを特徴とすることができる。
In addition, the gaming machine of the fourteenth invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
A lottery state control having a plurality of lottery states (for example, a normal mode) relating to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to the player and capable of transition control between the plurality of lottery states based on a predetermined transition condition Means (for example, main CPU 101);
A preferential state in which the lottery state transition control by the lottery state control means is preferential (for example, a specific mode) and a non-preferential state that is not the preferential state (for example, a non-specific mode), and a specific transition condition Preferential state control means (for example, the main CPU 101) capable of transition control between the preferential state and the non-preferential state based on
Regardless of whether it is the preferential state or the non-preferential state, it is possible to determine whether or not to give the advantageous state based on the lottery state subjected to transition control by the lottery state control means Determining means (for example, main CPU 101),
The advantageous state provision determining means includes:
When the lottery state transferred by the lottery state control means is the lower lottery state (for example, the normal mode “0” to “2”), the specific combination (for example, “F_RB”) is used as the internal winning combination. It is possible to decide to give said advantageous state if it is decided;
When the lottery state transferred by the lottery state control means is the upper lottery state (for example, the normal mode “3” and “4”), when the other than the specific combination is determined as the internal winning combination Can be characterized in that it can be determined to give the advantageous state.
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に関する複数の抽籤状態(例えば、通常モード)の移行制御が優遇される優遇状態(例えば、特定モード)に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態(例えば、非特定モード)と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。そして、下位抽籤状態(例えば、通常モード「0」〜「2」)では、特定役(例えば、「F_RB」)に当籤しなければ有利状態は付与されないが、上位抽籤状態(例えば、通常モード「3」及び「4」)では、特定役に当籤しなくとも有利状態が付与される場合があるように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, it is controlled to a preferential state (for example, a specific mode) in which transition control of a plurality of lottery states (for example, a normal mode) relating to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to the player is preferential. In addition, in this preferential state, not only the transition control of the lottery state is preferential, but also an advantageous state is given based on the current lottery state as in the non-preferential state (for example, non-specific mode). Whether or not to be performed is determined. In the lower lottery state (for example, the normal mode “0” to “2”), the advantageous state is not given unless the specific combination (for example, “F_RB”) is won, but the upper lottery state (for example, the normal mode “ 3 ”and“ 4 ”) are configured such that an advantageous state may be given without winning the specific combination. Therefore, in the gaming machine having a plurality of lottery states related to the advantageous state, the interest of the game can be improved.
また、第15の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に関する複数の抽籤状態(例えば、通常モード)を有し、所定の移行条件に基づいて複数の前記抽籤状態の間を移行制御可能な抽籤状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記抽籤状態制御手段による前記抽籤状態の移行制御が優遇される優遇状態(例えば、特定モード)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、非特定モード)と、を有し、特定の移行条件に基づいて前記優遇状態と前記非優遇状態との間を移行制御可能な優遇状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記優遇状態であるか前記非優遇状態であるかにかかわらず、前記抽籤状態制御手段により移行制御された前記抽籤状態に基づいて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記抽籤状態制御手段は、
前記非優遇状態においては、前記抽籤状態をより有利な前記抽籤状態に移行させることを決定可能とし、前記抽籤状態をより不利な前記抽籤状態に移行させることも決定可能とし、
前記優遇状態においては、前記抽籤状態をより有利な前記抽籤状態に移行させることを決定可能とし、前記抽籤状態をより不利な前記抽籤状態に移行させることを決定可能としない、ことを特徴とすることができる。
A fifteenth aspect of the gaming machine is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
A lottery state control having a plurality of lottery states (for example, a normal mode) relating to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to the player and capable of transition control between the plurality of lottery states based on a predetermined transition condition Means (for example, main CPU 101);
A preferential state in which the lottery state transition control by the lottery state control means is preferential (for example, a specific mode) and a non-preferential state that is not the preferential state (for example, a non-specific mode), and a specific transition condition Preferential state control means (for example, the main CPU 101) capable of transition control between the preferential state and the non-preferential state based on
Regardless of whether it is the preferential state or the non-preferential state, it is possible to determine whether or not to give the advantageous state based on the lottery state subjected to transition control by the lottery state control means Determining means (for example, main CPU 101),
The lottery state control means includes
In the non-preferential state, it is possible to determine that the lottery state is shifted to the more advantageous lottery state, and it is also possible to determine that the lottery state is shifted to the more disadvantageous lottery state,
In the preferential state, it is possible to determine to shift the lottery state to the more advantageous lottery state, and it is not possible to determine to shift the lottery state to the more unfavorable lottery state. be able to.
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に関する複数の抽籤状態(例えば、通常モード)の移行制御が優遇される優遇状態(例えば、特定モード)に制御される場合があり、また、この優遇状態では、抽籤状態の移行制御が優遇されるのみならず、非優遇状態(例えば、非特定モード)と同様に、現在の抽籤状態に基づいて、有利状態が付与されるか否かが決定されるように構成されている。そして、優遇状態では、抽籤状態がより有利となる場合はあるが、より不利となる場合はないように構成されている。したがって、有利状態に関する複数の抽籤状態を有する遊技機において、その遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, it is controlled to a preferential state (for example, a specific mode) in which transition control of a plurality of lottery states (for example, a normal mode) relating to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to the player is preferential. In addition, in this preferential state, not only the transition control of the lottery state is preferential, but also an advantageous state is given based on the current lottery state as in the non-preferential state (for example, non-specific mode). Whether or not to be performed is determined. In the preferential state, the lottery state may be more advantageous but may not be more disadvantageous. Therefore, in the gaming machine having a plurality of lottery states related to the advantageous state, the interest of the game can be improved.
また、第13〜第15の発明の遊技機において、
前記優遇状態制御手段は、前記非優遇状態において、前記抽籤状態制御手段が前記抽籤状態を移行させることを決定しない場合に、前記優遇状態に移行させるか否かを決定可能であることを特徴とすることができる。
Moreover, in the gaming machines of the thirteenth to fifteenth inventions,
The preferential state control means is capable of determining whether or not to shift to the preferential state when the lottery state control means does not determine to shift the lottery state in the non-preferential state. can do.
上記構成の遊技機では、非優遇状態において、抽籤状態の移行制御が行われない場合に、優遇状態に移行させるか否かが決定されるように構成されている。したがって、抽籤状態が移行しない場合であっても、それによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 The gaming machine having the above configuration is configured to determine whether or not to shift to the preferential state when the lottery state shift control is not performed in the non-preferential state. Therefore, even if the lottery state does not shift, it can be suppressed that the interest of the game is lowered.
[第16〜第18の発明の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)中の単位遊技毎に、当該有利状態を継続させるか否かの上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤すると、当籤したセット数の分だけ当該有利状態を継続させるものが知られている(例えば、特開2013−17520号公報参照)。
[Amusement machines of the sixteenth to eighteenth inventions]
In a conventional gaming machine, for each unit game in an advantageous state (for example, ART) advantageous to a player, an additional lottery is performed to determine whether or not to continue the advantageous state. There is known one that continues the advantageous state by a certain number (see, for example, JP 2013-17520 A).
しかしながら、特開2013−17520号公報に示す遊技機では、上乗せ抽籤に当籤したか否かによって有利状態が継続するか否か決定されるため、有利状態の継続に関する遊技性が単調となり、また、有利状態の継続に関して行われる演出についても改良の余地があるものと考えられる。 However, in the gaming machine shown in JP2013-17520A, it is determined whether or not the advantageous state continues depending on whether or not the extra lottery is won, so that the gaming property regarding the continuation of the advantageous state becomes monotonous, It can be considered that there is room for improvement in the production performed for the continuation of the advantageous state.
第16〜第18の発明は、このような背景のもとになされたものであり、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The sixteenth to eighteenth aspects of the invention are based on such a background, and provide a gaming machine that can improve the interest of the game by devising the effect performed in relation to the continuation of the advantageous state. For the purpose.
上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の第16〜第18の発明の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, the gaming machines of the following sixteenth to eighteenth inventions can be provided.
第16の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態において所定契機毎に所定の抽籤(例えば、追加報知期間抽籤)を行い、
前記所定の抽籤に当籤した場合には、所定の権利(例えば、報知回数)を付与するとともに、前記所定の抽籤を継続し、
前記所定の抽籤に当籤しない場合には、前記所定の権利を付与せず、前記所定の抽籤を終了し、
前記所定の抽籤が開始されたことを報知可能な開始報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記所定の抽籤に当籤した場合に継続報知を行うか否かを決定し、当該継続報知を行うことを決定した場合に当該継続報知を行う継続報知手段(例えば、ランプ群21)と、をさらに備えたことを特徴とすることができる。
The gaming machine of the sixteenth invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Specific state control means (for example, main CPU 101) for controlling a specific state (for example, RUSH state) capable of granting a right related to the advantageous gaming period,
The specific state control means includes
Perform a predetermined lottery (for example, additional notification period lottery) for each predetermined opportunity in the specific state,
When the predetermined lottery is won, a predetermined right (for example, the number of notifications) is given, and the predetermined lottery is continued.
If the predetermined lottery is not won, the predetermined lottery is not granted and the predetermined lottery is terminated.
Start notifying means (for example, display device 11) capable of notifying that the predetermined lottery has been started;
Continuation notification means (for example, the lamp group 21) for determining whether or not to perform continuous notification when the predetermined lottery is won, and performing the continuous notification when it is determined to perform the continuous notification; It may be characterized by having.
上記構成の遊技機では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)において、所定契機毎に所定の抽籤(例えば、追加報知期間抽籤)が行われ、当籤した場合には所定の権利(例えば、報知回数)が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された場合のみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していることを認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, a predetermined lottery (for example, an additional notification period lottery) is provided for each predetermined opportunity in a specific state (for example, a RUSH state) in which a right related to a gaming period in an advantageous state (for example, an ART state) can be granted. When a win is made, a predetermined right (for example, the number of notifications) is given and the predetermined lottery is continued. On the other hand, when not winning, the predetermined right is not given and the predetermined lottery ends. The start of the predetermined lottery is notified, but the continuation of the predetermined lottery is configured to be notified only when it is determined to perform the notification. That is, when the notification is performed, the player can recognize that the predetermined lottery continues, and even when the notification is not performed, the predetermined lottery may continue. Therefore, it is possible to make a player play a game with expectation. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by devising the effect performed regarding the continuation of the advantageous state.
また、第17の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態において遊技毎に所定の抽籤(例えば、追加報知期間抽籤)を行い、
前記所定の抽籤に当籤した場合には、所定の権利(例えば、報知回数)を付与するとともに、前記所定の抽籤を継続し、
前記所定の抽籤に当籤しない場合には、前記所定の権利を付与せず、前記所定の抽籤を終了し、
前記所定の抽籤が開始されたことを報知可能な開始報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記所定の抽籤に当籤した遊技毎に継続報知を行うか否かを決定し、当該継続報知を行うことを決定した場合に当該遊技において当該継続報知を行う継続報知手段(例えば、ランプ群21)と、をさらに備えたことを特徴とすることができる。
The gaming machine of the seventeenth invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Specific state control means (for example, main CPU 101) for controlling a specific state (for example, RUSH state) capable of granting a right related to the advantageous gaming period,
The specific state control means includes
Perform a predetermined lottery (for example, additional notification period lottery) for each game in the specific state,
When the predetermined lottery is won, a predetermined right (for example, the number of notifications) is given, and the predetermined lottery is continued.
If the predetermined lottery is not won, the predetermined lottery is not granted and the predetermined lottery is terminated.
Start notifying means (for example, display device 11) capable of notifying that the predetermined lottery has been started;
It is determined whether or not to continue notification for each game won in the predetermined lottery, and when it is determined to perform the continued notification, continuous notification means for performing the continuous notification in the game (for example, lamp group 21) And further comprising.
上記構成の遊技機では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)において、遊技毎に所定の抽籤(例えば、追加報知期間抽籤)が行われ、当籤した場合には所定の権利(例えば、報知回数)が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された遊技でのみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していることを認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, a predetermined lottery (for example, additional notification period lottery) is performed for each game in a specific state (for example, RUSH state) in which a right relating to a gaming period in an advantageous state (for example, ART state) can be granted. If the player wins, a predetermined right (for example, the number of notifications) is given and the predetermined lottery continues. On the other hand, if the player does not win, the predetermined right is not given and the predetermined lottery ends. The start of the predetermined lottery is notified, but the continuation of the predetermined lottery is configured to be notified only in a game for which it is determined to perform the notification. That is, when the notification is performed, the player can recognize that the predetermined lottery continues, and even when the notification is not performed, the predetermined lottery may continue. Therefore, it is possible to make a player play a game with expectation. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by devising the effect performed regarding the continuation of the advantageous state.
また、第18の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の遊技期間に関する権利を付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態において遊技毎に所定の抽籤(例えば、追加報知期間抽籤)を行い、
前記所定の抽籤に当籤した場合には、所定の権利(例えば、報知回数)を付与するとともに、前記所定の抽籤を継続し、
前記所定の抽籤に当籤しない場合には、前記所定の権利を付与せず、前記所定の抽籤を終了し、
前記所定の抽籤が開始されたことを報知可能な開始報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記所定の抽籤に当籤した場合に継続報知を行うか否かを決定し、当該継続報知を行うことを決定した場合に当該継続報知を行う継続報知手段(例えば、ランプ群21)と、をさらに備え、
前記所定の権利は、前記特定状態において、前記内部当籤役決定手段が特定役(例えば、RT4における「7リプ」)を決定した場合に、特定の手順で停止操作を行うことを報知する特定報知が1回行われる権利であり、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態において、前記内部当籤役決定手段が前記特定役を決定した場合、前記特定報知が行われることに応じて、特定の権利(例えば、ART期間)を付与可能であることを特徴とすることができる。
The gaming machine of the eighteenth invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Specific state control means (for example, main CPU 101) for controlling a specific state (for example, RUSH state) capable of granting a right related to the advantageous gaming period,
The specific state control means includes
Perform a predetermined lottery (for example, additional notification period lottery) for each game in the specific state,
When the predetermined lottery is won, a predetermined right (for example, the number of notifications) is given, and the predetermined lottery is continued.
If the predetermined lottery is not won, the predetermined lottery is not granted and the predetermined lottery is terminated.
Start notifying means (for example, display device 11) capable of notifying that the predetermined lottery has been started;
Continuation notification means (for example, a lamp group 21) for determining whether or not to perform continuous notification when the predetermined lottery is won, and performing the continuous notification when it is determined to perform the continuous notification; Prepared,
The predetermined right is a specific notification for notifying that a stop operation is performed in a specific procedure when the internal winning combination determining means determines a specific combination (for example, “7 lip” in RT4) in the specific state. Is the right to be done once,
The specific state control means can grant a specific right (for example, an ART period) in response to the specific notification when the specific winning combination is determined by the internal winning combination determination means in the specific state. It can be characterized by being.
上記構成の遊技機では、有利状態(例えば、ART状態)の遊技期間に関する権利が付与可能な特定状態(例えば、RUSH状態)において、遊技毎に所定の抽籤(例えば、追加報知期間抽籤)が行われ、当籤した場合には特定報知が1回行われることとなる所定の権利(例えば、報知回数)が付与されるとともに所定の抽籤も継続する一方、当籤しない場合には所定の権利は付与されずに所定の抽籤が終了する。なお、特定状態では、特定報知が行われることに応じて特定の権利(例えば、ART期間)が付与される。そして、所定の抽籤の開始は報知されるが、所定の抽籤の継続は、当該報知を行うことが決定された場合のみ報知されるように構成されている。すなわち、当該報知が行われた場合には、遊技者は所定の抽籤が継続していること及び特定報知が行われ得る回数を認識でき、また、当該報知が行われない場合でも、所定の抽籤が継続している場合があることから、遊技者に期待感を抱かせて遊技を行わせることができる。したがって、有利状態の継続に関して行われる演出を工夫して、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine having the above-described configuration, a predetermined lottery (for example, additional notification period lottery) is performed for each game in a specific state (for example, RUSH state) in which a right relating to a gaming period in an advantageous state (for example, ART state) can be granted. In the event of winning, a predetermined right (for example, the number of notifications) to be given once is given and a predetermined lottery is continued, while in the case of not winning, a predetermined right is granted. The predetermined lottery is finished. In the specific state, a specific right (for example, an ART period) is granted in response to the specific notification. The start of the predetermined lottery is notified, but the continuation of the predetermined lottery is configured to be notified only when it is determined to perform the notification. That is, when the notification is performed, the player can recognize that the predetermined lottery continues and the number of times that the specific notification can be performed, and even if the notification is not performed, the player can recognize the predetermined lottery. Since there are cases where the game continues, it is possible to cause the player to play a game with expectation. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by devising the effect performed regarding the continuation of the advantageous state.
[第19〜第21の発明の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ボーナスゲーム)の前兆状態を発生可能なものが知られている(例えば、特開2009−261548号公報参照)。
[Amusement machines of the 19th to 21st inventions]
A conventional gaming machine is known that can generate a precursor state of an advantageous state (for example, a bonus game) that is advantageous to a player (see, for example, JP 2009-261548 A).
しかしながら、このような前兆状態における演出には、さらなる改良の余地があるものと考えられる。 However, it is considered that there is room for further improvement in the production in such a precursor state.
第19〜第21の発明は、このような背景のもとになされたものであり、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The nineteenth to twenty-first aspects of the invention have been made based on such a background, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve its interest with respect to the performance in the precursor state of the advantageous state. .
上記目的達成のため、本実施形態の遊技機によれば、以下の第19〜第21の発明の遊技機を提供することができる。 To achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, the gaming machines of the following nineteenth to twenty-first inventions can be provided.
第19の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の価値(例えば、RUSH種別)を決定可能な価値決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されることが決定されると、前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段(メインCPU101)と、
前記前兆状態が終了すると、準備状態(例えば、RUSH準備状態)に制御可能な準備状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記価値決定手段により決定された前記価値に基づいて、前記前兆状態における前兆演出(例えば、演出ステージ)を決定可能な前兆演出決定手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態が終了すると、前記有利状態に制御可能であり、
前記前兆演出決定手段は、
前記価値決定手段により決定された前記価値が低い場合には、第1の前兆演出(例えば、演出ステージ「1」)を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合には、第2の前兆演出(例えば、演出ステージ「3」)を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合であって、前記第1の前兆演出が決定された場合、さらに、前記準備状態において特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)を行うことを決定可能である、ことを特徴とすることができる。
The gaming machine of the nineteenth invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Value determining means (for example, main CPU 101) capable of determining the value (for example, RUSH type) of the advantageous state;
When it is determined by the advantageous state control means that the advantageous state is controlled, the precursor state control means (main CPU 101) capable of controlling the precursor state;
When the precursor state ends, the preparation state control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to the preparation state (for example, the RUSH preparation state);
A precursor effect determining means (for example, a sub CPU 201) capable of determining a precursor effect (for example, an effect stage) in the precursor state based on the value determined by the value determining means,
The advantageous state control means can be controlled to the advantageous state when the preparation state ends,
The precursor effect determination means
When the value determined by the value determining means is low, it is easy to determine the first precursor effect (for example, the effect stage “1”),
When the value determined by the value determining means is high, it is easy to determine a second precursor effect (for example, an effect stage “3”),
When the value determined by the value determining means is high and the first precursor effect is determined, it is possible to further determine to perform a special precursor effect (for example, a special precursor) in the preparation state It can be characterized by.
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)の価値(例えば、RUSH種別)が低い場合には、前兆状態において第1の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第2の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第1の前兆演出が行われる場合には、さらに、前兆状態終了後の準備状態(例えば、RUSH準備状態)において特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。 In the gaming machine configured as described above, when the value (for example, the RUSH type) of the advantageous state (for example, ART state) advantageous to the player is low, the first precursor effect is easily determined in the precursor state, and the value is high. In this case, it is easy to determine the second precursor effect in the precursor state, but when the value of the advantageous state is high and the first precursor effect is performed, further, after the end of the precursor state In the preparation state (for example, the RUSH preparation state), a special sign effect (for example, a special sign) is performed. That is, even when a precursor effect with a relatively low degree of expectation is performed, it is possible to expect that the value of the advantageous state is high when the special precursor effect is performed in the preparation state. In addition, the interest of the sign production itself, including special sign production, can be dramatically improved. Therefore, the interest can be improved with respect to the production in the precursor state of the advantageous state.
また、第20の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の価値(例えば、RUSH種別)を決定可能な価値決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されることが決定されると、前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段(メインCPU101)と、
前記前兆状態が終了すると、準備状態(例えば、RUSH準備状態)に制御可能な準備状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記価値決定手段により決定された前記価値に基づいて、前記前兆状態における前兆演出(例えば、演出ステージ)を決定可能な前兆演出決定手段(例えば、サブCPU201)と、
前記準備状態が開始するときに、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されることが決定されていることを告知する告知演出を行うか否かを決定可能な告知演出決定手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態が終了すると、前記有利状態に制御可能であり、
前記前兆演出決定手段は、
前記価値決定手段により決定された前記価値が低い場合には、第1の前兆演出(例えば、演出ステージ「1」)を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合には、第2の前兆演出(例えば、演出ステージ「3」)を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合であって、前記第1の前兆演出が決定された場合、前記告知演出が行われなければ、さらに、前記準備状態において特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)を行うことを決定可能である、ことを特徴とすることができる。
In addition, the gaming machine of the twentieth invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Value determining means (for example, main CPU 101) capable of determining the value (for example, RUSH type) of the advantageous state;
When it is determined by the advantageous state control means that the advantageous state is controlled, the precursor state control means (main CPU 101) capable of controlling the precursor state;
When the precursor state ends, the preparation state control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to the preparation state (for example, the RUSH preparation state);
Based on the value determined by the value determining means, a precursor effect determining means (for example, the sub CPU 201) capable of determining a precursor effect (for example, an effect stage) in the precursor state;
When the preparation state starts, notification effect determining means (for example, determining whether or not to perform a notification effect for notifying that it is determined to be controlled to the advantageous state by the advantageous state control means (for example, Sub CPU 201)
The advantageous state control means can be controlled to the advantageous state when the preparation state ends,
The precursor effect determination means
When the value determined by the value determining means is low, it is easy to determine the first precursor effect (for example, the effect stage “1”),
When the value determined by the value determining means is high, it is easy to determine a second precursor effect (for example, an effect stage “3”),
If the value determined by the value determining means is high, and the first precursor effect is determined, and if the notification effect is not performed, a special precursor effect (e.g., It can be characterized that it is possible to decide to perform a special sign.
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)の価値(例えば、RUSH種別)が低い場合には、前兆状態において第1の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第2の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第1の前兆演出が行われる場合には、有利状態移行の告知演出が行われなければ、さらに、前兆状態終了後の準備状態(例えば、RUSH準備状態)において特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、告知演出が行われずに、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。 In the gaming machine configured as described above, when the value (for example, the RUSH type) of the advantageous state (for example, ART state) advantageous to the player is low, the first precursor effect is easily determined in the precursor state, and the value is high. In this case, it is easy to determine the second precursor effect in the precursor state, but when the value of the advantageous state is high and the first precursor effect is performed, the notification effect of transition to the advantageous state is performed. If it is not performed, a special sign effect (for example, a special sign) is further performed in a preparation state (for example, a RUSH preparation state) after the sign state ends. In other words, even when a precursor effect with a relatively low degree of expectation is performed, when the special precursor effect is performed in the preparation state without performing the notification effect, it is expected that the value of the advantageous state is high. In addition, it is possible to dramatically improve the interest of the sign production itself, including the special sign production. Therefore, the interest can be improved with respect to the production in the precursor state of the advantageous state.
また、第21の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の価値(例えば、RUSH種別)を決定可能な価値決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されることが決定されると、前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段(メインCPU101)と、
前記前兆状態が終了すると、準備状態(例えば、RUSH準備状態)に制御可能な準備状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記価値決定手段により決定された前記価値に基づいて、前記前兆状態における前兆演出(例えば、演出ステージ)を決定可能な前兆演出決定手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態が終了すると、前記有利状態に制御可能であり、
前記前兆演出決定手段は、
前記価値決定手段により決定された前記価値が低い場合には、第1の前兆演出(例えば、演出ステージ「1」)を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合には、第2の前兆演出(例えば、演出ステージ「3」)を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合であって、前記第1の前兆演出が決定された場合、さらに、前記準備状態において特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)を行うことを決定可能であり、
前記特殊前兆演出は、前記準備状態が終了するまで行うことが可能であることを特徴とすることができる。
In addition, the gaming machine of the 21st invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player;
Value determining means (for example, main CPU 101) capable of determining the value (for example, RUSH type) of the advantageous state;
When it is determined by the advantageous state control means that the advantageous state is controlled, the precursor state control means (main CPU 101) capable of controlling the precursor state;
When the precursor state ends, the preparation state control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to the preparation state (for example, the RUSH preparation state);
A precursor effect determining means (for example, a sub CPU 201) capable of determining a precursor effect (for example, an effect stage) in the precursor state based on the value determined by the value determining means,
The advantageous state control means can be controlled to the advantageous state when the preparation state ends,
The precursor effect determination means
When the value determined by the value determining means is low, it is easy to determine the first precursor effect (for example, the effect stage “1”),
When the value determined by the value determining means is high, it is easy to determine a second precursor effect (for example, an effect stage “3”),
When the value determined by the value determining means is high and the first precursor effect is determined, it is possible to further determine to perform a special precursor effect (for example, a special precursor) in the preparation state And
The special precursor effect can be performed until the preparation state is completed.
上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)の価値(例えば、RUSH種別)が低い場合には、前兆状態において第1の前兆演出が決定されやすく、価値が高い場合には、前兆状態において第2の前兆演出が決定されやすくなっているが、有利状態の価値が高い場合であって、第1の前兆演出が行われる場合には、さらに、前兆状態終了後の準備状態(例えば、RUSH準備状態)において、当該準備状態が終了するまで特殊前兆演出(例えば、特殊前兆)が行われるように構成されている。すなわち、相対的に期待度の低い前兆演出が行われる場合であっても、準備状態において特殊前兆演出が行われた場合には、有利状態の価値が高いことを期待させることが可能となり、また、特殊前兆演出を含め、前兆演出自体の興趣も飛躍的に向上させることができる。したがって、有利状態の前兆状態における演出に関し、その興趣を向上させることができる。 In the gaming machine configured as described above, when the value (for example, the RUSH type) of the advantageous state (for example, ART state) advantageous to the player is low, the first precursor effect is easily determined in the precursor state, and the value is high. In this case, it is easy to determine the second precursor effect in the precursor state, but when the value of the advantageous state is high and the first precursor effect is performed, further, after the end of the precursor state In the preparation state (for example, the RUSH preparation state), a special sign effect (for example, a special sign) is performed until the preparation state ends. That is, even when a precursor effect with a relatively low degree of expectation is performed, it is possible to expect that the value of the advantageous state is high when the special precursor effect is performed in the preparation state. In addition, the interest of the sign production itself, including special sign production, can be dramatically improved. Therefore, the interest can be improved with respect to the production in the precursor state of the advantageous state.
また、第19〜第21の遊技機において、
遊技者にとって有利な停止操作の手順を報知する報知手段(例えば、表示装置11)をさらに備え、
前記有利状態は、前記報知手段による報知が行われる状態であり、
前記報知手段は、前記準備状態においても報知を行うことを特徴とすることができる。
In the 19th to 21st gaming machines,
It further comprises notification means (for example, display device 11) for notifying the procedure of the stop operation that is advantageous for the player,
The advantageous state is a state in which notification by the notification unit is performed,
The notification means may perform notification even in the preparation state.
上記構成の遊技機では、有利状態の準備状態において、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知は開始されるが、演出上は前兆状態のままである場合が生じるように構成されている。すなわち、遊技者に対して、前兆状態において突如有利な停止操作の手順の報知が開始されたかのような驚きを与えることができるようになっている。したがって、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態の開始前に行われる演出に関し、その興趣を向上させることができる。 The gaming machine having the above-described configuration is configured such that, in the preparation state in the advantageous state, the notification of the stop operation procedure advantageous to the player is started, but there is a case where the signage state remains in effect. That is, it is possible to give a surprise to the player as if the notification of the procedure of the stop operation that was advantageous in the sign state was suddenly started. Therefore, the interest can be improved with respect to the effect performed before the start of the advantageous state in which the procedure of the stop operation advantageous to the player is notified.
[第22の発明の遊技機]
従来の遊技機において、電断時にRAMに記憶されているデータのチェックサムを求め、電源復帰時に、電断時に求めたチェックサムの判定処理を行う遊技機が知られている(例えば、特開2009−011375号公報参照)。特開2009−011375号公報の遊技機では、電源復帰時のチェックサムの判定処理において、電源復帰時に求めたチェックサムが電断時に求めたチェックサムが一致しない場合にエラー報知が行われる。
[The gaming machine of the 22nd invention]
In a conventional gaming machine, there is known a gaming machine that obtains a checksum of data stored in a RAM at the time of power interruption, and performs a checksum determination process obtained at the time of power interruption when the power is restored (for example, JP 2009-011375). In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-011375, in the checksum determination process at the time of power restoration, an error notification is performed when the checksum obtained at the time of power restoration does not match the checksum obtained at the time of power interruption.
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and there is a demand for capacity reduction of processing programs and tables other than the game management managed by the main control circuit.
第22の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The twenty-second aspect of the invention is made to solve the above-mentioned problem, and its purpose is to reduce the capacity of processing programs and tables other than the playability managed by the main control circuit and to reduce the capacity of the ROM of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space and enhancing the playability by using the free space of the ROM corresponding to the increased space.
上記課題を解決するために、第22の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, according to a twenty-second invention, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
電源電圧を供給する電源供給手段(例えば、電源基板53b及びスイッチングレギュレータ94)と、
前記電源電圧が予め定められた起動電圧値(例えば、10V)を上回った場合に、前記演算処理手段に起動信号を出力する起動手段(例えば、電源管理回路93のリセット信号の出力処理)と、
前記電源電圧が予め定められた停電電圧値(例えば、10.5V)を下回った場合に、前記演算処理手段に停電信号を出力する停電手段(例えば、電源管理回路93の電断検知信号の出力処理)と、を備え、
前記演算処理手段は、
演算処理の結果に対応するデータを格納するフラグレジスタ(例えば、フラグ・レジスタF)と、
前記停電手段が前記停電信号を出力したことを契機として、前記第2記憶手段内の所定格納領域(例えば、遊技用RAM領域)に記憶された全ての情報を累積加算してサム値を算出するサム値算出手段(例えば、チェックサム生成処理)と、
前記起動手段が前記起動信号を出力したことを契機として、直近の電断発生時に前記サム値算出手段により生成された前記サム値から、前記所定格納領域に記憶された情報を順次減算するサム値減算手段(例えば、サムチェック処理中のS122〜S131)と、
前記所定格納領域に記憶された全ての情報に対して、前記サム値減算手段による減算処理が終了したときに、前記フラグレジスタ内の所定のビット領域(例えば、ゼロフラグ)にセットされた減算結果に対応するデータに基づいて、異常の発生の有無を判定するサム値判定手段(例えば、サムチェック処理中のS134)と、を有することを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Power supply means for supplying a power supply voltage (for example, the
Starting means for outputting a starting signal to the arithmetic processing means when the power supply voltage exceeds a predetermined starting voltage value (for example, 10V) (for example, reset signal output processing of the power management circuit 93);
When the power supply voltage falls below a predetermined power failure voltage value (for example, 10.5 V), a power failure means for outputting a power failure signal to the arithmetic processing means (for example, output of a power failure detection signal of the power management circuit 93) Processing), and
The arithmetic processing means includes:
A flag register (eg, flag register F) that stores data corresponding to the result of the arithmetic processing;
When the power failure means outputs the power failure signal, the sum value is calculated by accumulating all the information stored in a predetermined storage area (for example, the game RAM area) in the second storage means. Sum value calculation means (for example, checksum generation processing);
A sum value that sequentially subtracts the information stored in the predetermined storage area from the sum value generated by the sum value calculation means at the time of the most recent power interruption when the activation means outputs the activation signal. Subtraction means (for example, S122 to S131 during the sum check process);
When the subtraction processing by the sum value subtracting unit is completed for all information stored in the predetermined storage area, the subtraction result set in the predetermined bit area (for example, zero flag) in the flag register is displayed. A gaming machine comprising sum value determination means (for example, S134 during sum check processing) for determining whether or not an abnormality has occurred based on corresponding data.
また、第22の発明の遊技機では、
前記サム値算出手段は、前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに、特定の命令(例えば、POP命令)を実行することにより、連続して記憶された2バイト分の情報を取得して加算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を2バイト分更新し、
前記サム値減算手段は、電断発生時に生成された前記サム値から前記所定格納領域に記憶された情報を減算するときに、前記特定の命令を実行することにより、連続して記憶された2バイト分の情報を取得して減算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を2バイト分更新するようにしてもよい。
In the gaming machine of the 22nd invention,
The sum value calculation means executes a specific instruction (for example, a POP instruction) when adding the information stored in the predetermined storage area, thereby acquiring information stored for 2 bytes continuously. And updating the information of the read start address of the information by 2 bytes,
The sum value subtracting means executes the specific instruction when subtracting the information stored in the predetermined storage area from the sum value generated at the time of occurrence of power interruption, thereby continuously storing 2 While acquiring and subtracting information for bytes, the information of the read start address of the information may be updated for two bytes.
さらに、第22の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、前記第2記憶手段の前記所定格納領域のアドレスを設定可能なスタックポインタを有し、
前記サム値算出手段が前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに実行する前記特定の命令は、前記スタックポインタを操作するための専用命令(例えば、POP命令)であるようにしてもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the 22nd invention,
The arithmetic processing means has a stack pointer capable of setting an address of the predetermined storage area of the second storage means,
The specific instruction executed when the sum value calculation means adds the information stored in the predetermined storage area may be a dedicated instruction (for example, a POP instruction) for operating the stack pointer. Good.
第22の発明の遊技機によれば、遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the gaming machine of the twenty-second invention, the capacity of processing programs and tables other than game play is reduced to increase the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit, and the ROM for the increased capacity It is possible to improve the playability by using the free space.
[第23〜第26の発明の遊技機]
従来の遊技機において、スタックポインタを操作命令で使用して、数値データを処理する主制御装置が搭載された遊技機が提案されている(例えば、特開2005−237737号公報参照)。
[Amusement machines of the 23rd to 26th inventions]
In a conventional gaming machine, there has been proposed a gaming machine equipped with a main control device that processes numerical data by using a stack pointer in an operation command (see, for example, JP-A-2005-237737).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
第23〜第26の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The twenty-third to twenty-sixth aspects of the present invention have been made to solve the above-described problems. The object of the twenty-third to twenty-sixth aspects is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit and to free up ROM in the main control circuit. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the capacity and enhancing the game playability by utilizing the ROM free space corresponding to the increased capacity.
上記課題を解決するために、第23の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, according to a twenty-third aspect, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の命令(例えば、「BITQ」命令、「SETQ」命令、「LDQ」命令等)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
A dedicated register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and can specify a part of the address in the first storage means or the second storage means by the stored data ) And
The arithmetic processing means executes a predetermined instruction (for example, a “BITQ” instruction, a “SETQ” instruction, an “LDQ” instruction, etc.) that can perform address designation in the second storage means by using the extension register. A gaming machine characterized by being capable.
また、第23の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 In the gaming machine of the twenty-third invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be a higher-order address value constituting the address.
また、上記課題を解決するために、第24の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned problems, in the twenty-fourth aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記演算処理手段は、
前記表示列の停止状態をチェックする処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行して、前記第2記憶手段に記憶されている所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出し、
次いで、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の論理和演算命令(例えば、「ORQ」命令)を実行して、前記第2記憶手段に記憶されている他の一つの表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出すとともに、当該情報と、前記所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を行い、
その後、前記所定の論理和演算命令の実行を繰り返して、論理和演算の結果と、残りの各表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を繰り返し、全ての表示列に対する論理和演算が終了した際に得られる演算和演算の結果に基づいて、全ての表示列が停止状態にあるか否かを判定する、ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the stop operation of the display row by the stop control means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
A dedicated register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and can specify a part of the address in the first storage means or the second storage means by the stored data ) And
The arithmetic processing means includes:
In the process of checking the stop state of the display column,
A predetermined read instruction (for example, an “LDQ” instruction) capable of performing addressing in the second storage means by using the extension register is executed, and the predetermined stored in the second storage means Read the information indicating the status of the variable display in the display column
Next, a predetermined OR operation instruction (for example, an “ORQ” instruction) that can perform addressing in the second storage means is executed using the extension register, and is stored in the second storage means Reading information indicating the state of the variable display of the other one display column, and performing an OR operation on the information and information indicating the state of the variable display of the predetermined display column,
Thereafter, the execution of the predetermined logical sum operation instruction is repeated, and the logical sum operation of the result of the logical sum operation and the information indicating the change display state of each remaining display column is repeated, and the logical sum for all the display columns is performed. A game machine, characterized in that it is determined whether or not all display columns are in a stopped state based on a result of an arithmetic sum operation obtained when the operation is completed.
また、第24の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 In the gaming machine according to the twenty-fourth aspect, a part of the address that can be designated by the extension register may be an upper address value constituting the address.
また、上記課題を解決するために、第25の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above-described problems, in the twenty-fifth aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段による前記内部当籤役の決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記内部当籤役決定手段により決定される前記内部当籤役には、特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値に応じて当籤確率が変化する設定別内部当籤役が設けられ、
前記演算処理手段は、
前記内部当籤役を決定する処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の加算命令(例えば、「ADDQ」命令)を実行することにより、抽籤対象となる前記設定別内部当籤役の設定値毎の抽籤値が格納された領域の先頭アドレスに現在の設定値を加算して、現在の設定値に対応付けられた前記設定別内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスを指定し、当該抽籤値を取得することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the internal winning combination determining operation by the internal winning combination determining means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
A dedicated register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and can specify a part of the address in the first storage means or the second storage means by the stored data ) And
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes an internal winning combination for each setting whose winning probability changes in accordance with a setting value for adjusting an expected value for determining the internal winning combination related to the grant of a privilege. Is provided,
The arithmetic processing means includes:
In the process of determining the internal winning combination,
By setting a predetermined addition instruction (for example, “ADDQ” instruction) capable of performing address designation in the second storage means using the extension register, setting of the internal winning combination by setting to be a lottery target Add the current setting value to the top address of the area where the lottery value for each value is stored, and specify the address where the lottery value of the internal winning combination for each setting associated with the current setting value is stored, A gaming machine characterized by acquiring the lottery value.
また、第25の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 In the gaming machine of the twenty-fifth aspect, a part of the address that can be specified by the extension register may be a higher-order address value that constitutes the address.
また、上記課題を解決するために、第26の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned problems, the twenty-sixth invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、入賞検索処理)と、
前記特典付与判定手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、
所定の読み出し命令(例えば、「LDIN」命令)を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示された場合に付与され得る前記遊技媒体の払出数のデータと、該払出数のデータに対応付けられた、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せの種別を示す判定データとを同時に取得することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
When the variable display of the plurality of display columns is stopped by the stop control means, the symbol corresponding to the internal winning combination relating to the payout of the game medium on the determination line set across the plurality of display columns Bonus granting determination means (for example, winning search process) for determining whether or not the combination of is stopped and displayed,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the determination operation by the privilege grant determination means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
The arithmetic processing means includes:
In the process of determining whether or not a combination of symbols corresponding to an internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line,
The game that can be given when a combination of symbols corresponding to an internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line by executing a predetermined read command (for example, “LDIN” command) It is characterized by simultaneously acquiring data on the number of paid-out media and determination data indicating the type of combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game media, which is associated with the data on the number of paid-out To play.
また、第26の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令(例えば、「JSLAA」命令)を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定するようにしてもよい。 In the gaming machine of the twenty-sixth aspect of the invention, the calculation processing means determines whether or not a combination of symbols corresponding to an internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line. , Executing a predetermined determination instruction (for example, “JSLAA” instruction) that can execute a determination instruction, a process jump destination address designation instruction, and a process jump operation instruction with one instruction. It may be determined whether or not a combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed.
第23〜第26の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the gaming machines of the twenty-third to twenty-sixth aspects, the capacity of the processing program and table managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit. It is possible to improve the playability by utilizing the free space of the ROM for the capacity.
[第27及び第28の発明の遊技機]
従来の遊技機において、メイン制御部のRAMに記憶されているデータに異常が生じた場合に、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値が新たに選択・設定されたときには、ゲームの進行の不能化状態を解除し、ゲームの進行が可能な状態にする遊技機が提案されている(例えば、特開2007−209810号公報参照)。
[Game machines of the 27th and 28th inventions]
In the conventional gaming machine, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM of the main control unit, it is controlled to the RAM abnormality error state, the progress of the game is disabled, and the mode shifts to the setting change mode. There has been proposed a gaming machine in which when a set value is newly selected and set based on a setting change operation, the game progress disabled state is canceled and the game progress is enabled (for example, JP, A 2007-209810 publication).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
第27及び第28の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The twenty-seventh and twenty-eighth inventions have been made in order to solve the above-described problems, and an object of the invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit, thereby freeing up ROM in the main control circuit. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the capacity and enhancing the game playability by utilizing the ROM free space corresponding to the increased capacity.
上記課題を解決するために、第27の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, according to a twenty-seventh aspect, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段(例えば、設定変更確認処理)と、
前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、第1のコマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS43)と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、第2のコマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS57)と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記第1のコマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記第2のコマンドデータの生成処理とは、共有化されていることを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Data transmission means for transmitting command data related to the gaming operation (for example, S904 (communication data transmission processing) during interrupt processing);
A setting change confirmation means (for example, a setting change confirmation process) capable of executing a setting value change process and a setting value confirmation process for adjusting an expected value for determining an internal winning combination related to the privilege grant;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the setting value changing operation or checking operation by the setting change confirmation means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A start command generation means for generating first command data at the start of the setting value change process or the setting value confirmation process (for example, S43 during the setting change confirmation process);
An end-time command generation means for generating second command data at the end of the setting value change process or the setting value confirmation process (for example, S57 during the setting change confirmation process);
The generation process of the first command data executed by the start time command generation means and the generation process of the second command data executed by the end time command generation means are shared. A featured gaming machine.
また、第27の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第1のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタ(例えば、Lレジスタ)に第1の値(例えば、「005H」)を設定して、前記生成処理を実行し、
前記第2のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタに第2の値(例えば、「004H」)を設定して、前記生成処理を実行するようにしてもよい。
In the gaming machine of the 27th invention,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
The arithmetic processing means includes:
When generating the first command data, a first value (for example, “005H”) is set in a predetermined register (for example, the L register) of the general-purpose register, and the generation process is executed.
When generating the second command data, a second value (for example, “004H”) may be set in a predetermined register of the general-purpose register, and the generation process may be executed.
また、上記課題を解決するために、第28の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above-described problems, the twenty-eighth invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
前記コマンドデータを作成する通信データ生成手段(例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理)と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段(例えば、設定変更確認処理)と、
前記通信データ生成手段によるコマンドデータの生成動作、及び、前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、開始時コマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS43)と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、終了時コマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS57)と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記開始時コマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記終了時コマンドデータの生成処理とは、共有化されており、
前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記コマンドデータの生成処理において、
前記コマンドデータを構成する複数種の通信パラメータのうち、使用される通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた使用される通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(例えば、通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、使用されない通信パラメータがある場合には、前記コマンドデータの生成時に当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納されたデータに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成する、ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Data transmission means for transmitting command data related to the gaming operation (for example, S904 (communication data transmission processing) during interrupt processing);
Communication data generation means for creating the command data (for example, setting change command generation storage processing and communication data storage processing);
A setting change confirmation means (for example, a setting change confirmation process) capable of executing a setting value change process and a setting value confirmation process for adjusting an expected value for determining an internal winning combination related to the privilege grant;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling command data generation operation by the communication data generation means and setting value change operation or confirmation operation by the setting change confirmation means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
At the start of the setting value change process or the setting value confirmation process, start command generation means for generating start command data (for example, S43 during the setting change confirmation process);
End-time command generation means (for example, S57 during the setting change confirmation process) that generates end-time command data at the end of the setting value change process or the setting value confirmation process;
The start command data generation process executed by the start command generation means and the end command data generation process executed by the end command generation means are shared,
The arithmetic processing means has a plurality of general-purpose registers in which a plurality of types of data are respectively stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means.
The arithmetic processing means includes:
In the command data generation process,
Among a plurality of types of communication parameters constituting the command data, a communication parameter to be used is set in a corresponding general-purpose register among the plurality of general-purpose registers,
Storing the communication parameters used in the general-purpose register in a predetermined storage area (for example, a communication data temporary storage area) in the second storage unit;
If there is a communication parameter that is not used among the plurality of types of communication parameters, the data stored in the general-purpose register associated with the unused communication parameter when the command data is generated is used as the communication parameter. Stored in the storage area of
A gaming machine characterized in that a sum value of the command data is generated based on data stored in the general-purpose register associated with a communication parameter.
また、第28の発明の遊技機において、前記コマンドデータの生成処理では、前記汎用レジスタのアキュームレータに格納された値に、通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納された値を加算することにより、前記コマンドデータのサム値を生成し、該生成したサム値を前記所定の格納領域に格納するようにしてもよい。 In the gaming machine of the twenty-eighth aspect, in the command data generation process, the value stored in the general-purpose register associated with the communication parameter is added to the value stored in the accumulator of the general-purpose register. Thus, the sum value of the command data may be generated, and the generated sum value may be stored in the predetermined storage area.
第27及び第28の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the gaming machines of the twenty-seventh and twenty-eighth aspects, the capacity of the processing program and table managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM of the main control circuit. The playability can be improved by utilizing the free space.
[第29及び第30の発明の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御基板(主制御回路)から演出制御基板(副制御回路)にコマンドを送信する遊技機が知られている(例えば、特開2002−360766号公報参照)。
[Game machines of the 29th and 30th inventions]
In a conventional gaming machine, there is known a gaming machine that transmits a command from a gaming control board (main control circuit) to an effect control board (sub control circuit) (see, for example, JP-A-2002-360766).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
第29及び第30の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The twenty-ninth and thirtieth inventions have been made to solve the above problems, and the object of the invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit to reduce the ROM of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space and enhancing the playability by using the free space in the ROM for the increased capacity.
上記課題を解決するために、第29の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, in a twenty-ninth aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
前記通信データを作成して、該生成した通信データを前記第2記憶手段内の所定のアドレス範囲に設けられた通信データ格納領域に格納する通信データ生成格納手段(例えば、通信データ格納処理及び通信データポインタ更新処理)と、を備え、
前記通信データ生成格納手段は、
前記所定のアドレス範囲の先頭アドレスの格納領域から最後尾アドレスの格納領域に向かって順次、前記通信データを前記通信データ格納領域に格納する際に、更新命令、上限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「ICPLD」命令)を実行することにより、前記通信データ格納領域内のアドレス指定に関するパラメータである通信データポインタの現在の値と、前記最後尾アドレスに対応する前記通信データポインタの上限値とを比較するとともに、現在の前記通信データポインタが前記上限値未満であれば、前記通信データポインタを加算更新し、現在の前記通信データポインタが前記上限値以上であれば、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更することを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Data transmission means for transmitting communication data relating to gaming operations (for example, S904 (communication data transmission processing) during interrupt processing);
Communication data generation and storage means (for example, communication data storage processing and communication) for creating the communication data and storing the generated communication data in a communication data storage area provided in a predetermined address range in the second storage means Data pointer update processing), and
The communication data generation storage means
When the communication data is sequentially stored in the communication data storage area from the storage area of the start address of the predetermined address range to the storage area of the last address, an update instruction, an upper limit determination instruction, and a determination branch instruction are combined. By executing a predetermined update instruction (for example, “ICPLD” instruction) that can be executed by one instruction, the current value of the communication data pointer, which is a parameter for addressing in the communication data storage area, and the last address And the communication data pointer is added and updated if the current communication data pointer is less than the upper limit, and the current communication data pointer is updated to the upper limit value. If it is above, the communication data pointer is below the communication data pointer corresponding to the head address. Gaming machine and changing the value.
また、第29の発明の遊技機では、前記通信データ生成格納手段は、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更した場合に、前記通信データ格納領域に格納された前記通信データを無効にするようにしてもよい。 In the gaming machine according to a twenty-ninth aspect of the invention, the communication data generation and storage means stores the communication data pointer in the communication data storage area when the communication data pointer is changed to a lower limit value of the communication data pointer corresponding to the head address. The transmitted communication data may be invalidated.
また、上記課題を解決するために、第30の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, in the thirtieth aspect, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技動作の進行に関連する所定のデータの値の計数処理(例えば、メダル払出枚数チェック処理)において、
前記所定のデータの値を更新する際に、更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「DCPLD」命令)を実行することにより、現在の前記所定のデータの値と前記所定のデータの値の下限値とを比較するとともに、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値より大きければ、前記所定のデータの値を減算更新し、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値以下であれば、前記所定のデータの値を前記下限値に保持することを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
In a counting process (for example, a medal payout number check process) of a predetermined data value related to the progress of a game operation,
When updating the value of the predetermined data, by executing a predetermined update instruction (for example, “DCPLD” instruction) that can execute the update instruction, the lower limit determination instruction, and the determination branch instruction with one instruction, The predetermined data value is compared with the lower limit value of the predetermined data value, and if the current predetermined data value is greater than the lower limit value of the predetermined data value, the predetermined data value The game machine is characterized in that if the current value of the predetermined data is less than or equal to the lower limit value of the predetermined data value, the predetermined data value is held at the lower limit value.
また、第30の発明の遊技機では、前記所定のデータが、前記遊技媒体の払出数であるようにしてもよい。 In the gaming machine of the thirtieth aspect, the predetermined data may be the number of payouts of the game medium.
第29及び第30の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the gaming machines of the 29th and 30th inventions, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit. It is possible to improve the playability by utilizing the free space of the ROM for the capacity.
[第31の発明の遊技機]
従来の遊技機において、ソフトウエアによるタイマー減算処理で制御される遊技機が知られている(例えば、特開2004−041261号公報参照)。
[The gaming machine of the 31st invention]
In a conventional gaming machine, a gaming machine controlled by a timer subtraction process by software is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-041261).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
第31の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 A thirty-first aspect of the present invention has been made to solve the above-described problems. The object of the thirty-first aspect is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit and increase the free space in the ROM of the main control circuit. Another object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the gameability by utilizing the ROM free space corresponding to the increased capacity.
上記課題を解決するために、第31の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above-described problems, the thirty-first invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
ソフトタイマーのタイマー数の計数処理(例えば、タイマー更新処理)において、
更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「DCPWLD」命令)を実行することにより、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数と前記タイマー数の下限値とを比較するとともに、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値より大きければ、前記ソフトタイマーのタイマー数を減算更新し、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値以下であれば、前記ソフトタイマーのタイマー数を前記下限値に保持することを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
In the count process (for example, timer update process) of the number of soft timers,
By executing a predetermined update instruction (for example, “DCPWLD” instruction) that can execute the update instruction, the lower limit determination instruction, and the determination branch instruction with one instruction, the current timer number of the soft timer and the lower limit of the timer number When the current timer number of the soft timer is larger than the lower limit value, the soft timer timer number is subtracted and updated, and if the current soft timer timer number is less than or equal to the lower limit value, A gaming machine, wherein the number of timers of the soft timer is held at the lower limit value.
第31の発明の遊技機では、前記ソフトタイマーが、2バイトのソフトタイマーであるようにしてもよい。 In a gaming machine according to a thirty-first aspect, the soft timer may be a 2-byte soft timer.
また、第31の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段(例えば、1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理)を有し、
前記ソフトタイマーによる前記タイマー数の計数処理は、前記定周期処理手段により実行され、
前記定周期処理手段が処理を行う周期と前記タイマー数とに基づいて、前記ソフトタイマーの経過時間が決定されるようにしてもよい。
In the gaming machine of the thirty-first invention,
The arithmetic processing means includes fixed-cycle processing means (for example, interrupt processing that is repeatedly executed at a cycle of 1.1172 msec) that performs processing at a constant cycle.
The counting process of the number of timers by the soft timer is executed by the periodic processing means,
The elapsed time of the soft timer may be determined based on a cycle in which the periodic processing unit performs processing and the number of timers.
さらに、第31の発明の遊技機では、前記定周期処理手段による処理は、前記演算処理手段に内蔵されたタイマー機能(例えば、タイマー回路113)が発生する割込信号に基づいて実行されるようにしてもよい。 Furthermore, in the gaming machine of the thirty-first aspect, the processing by the fixed period processing means is executed based on an interrupt signal generated by a timer function (for example, timer circuit 113) built in the arithmetic processing means. It may be.
第31の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the thirty-first invention, the capacity of the processing program and table managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit, and the increased capacity It is possible to provide a gaming machine capable of improving the game performance by using the free space of the ROM.
[第32及び第33の発明の遊技機]
従来の遊技機において、主制御回路の制御により内部抽籤結果を7セグメントLEDで表示する遊技機が知られている(例えば、特開2008−237337号公報参照)。
[Game machines of the thirty-second and thirty-third inventions]
In a conventional gaming machine, there is known a gaming machine that displays an internal lottery result with a 7-segment LED under the control of a main control circuit (see, for example, JP 2008-237337 A).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
第32及び第33の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The thirty-second and thirty-third inventions have been made in order to solve the above-described problems, and an object of the invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit and to free up the ROM of the main control circuit. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the capacity and enhancing the game playability by utilizing the ROM free space corresponding to the increased capacity.
上記課題を解決するために、第32の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, in a thirty-second invention, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技に関する特定の情報を報知する複数の7セグLEDと、
前記複数の7セグLEDを駆動する7セグLED駆動手段(例えば、7セグLED駆動処理)と、
前記7セグLED駆動手段による前記複数の7セグLEDの駆動動作の制御を行うLED駆動制御手段と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記LED駆動制御手段は、
前記複数の7セグLEDに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令(例えば、「LDW」命令)を実行して、前記複数の7セグLEDに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力することを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
A plurality of 7-segment LEDs for notifying specific information about the game;
7-segment LED driving means for driving the plurality of 7-segment LEDs (for example, 7-segment LED drive processing);
LED drive control means for controlling the drive operation of the plurality of 7-segment LEDs by the 7-segment LED drive means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The LED drive control means includes
Dynamic drive control is performed on the plurality of 7-segment LEDs, a predetermined read command (eg, “LDW” command) is executed, and common selection data and cathode data are simultaneously output to the plurality of 7-segment LEDs. A gaming machine characterized by that.
また、第32の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段(例えば、1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理)を有し、
前記定周期処理手段は、
前記定周期処理手段による処理の実行回数をカウントし、
前記カウントされた値が偶数である場合に、前記LED駆動制御手段による制御処理が実行されるようにしてもよい。
In the gaming machine of the thirty-second invention,
The arithmetic processing means includes fixed-cycle processing means (for example, interrupt processing that is repeatedly executed at a cycle of 1.1172 msec) that performs processing at a constant cycle.
The periodic processing means is:
Count the number of executions of processing by the periodic processing means,
When the counted value is an even number, the control process by the LED drive control means may be executed.
また、上記課題を解決するために、第33の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above-described problems, the thirty-third invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を報知する複数の7セグLEDを含む指示表示器(例えば、指示モニタ)と、
前記複数の7セグLEDを駆動する7セグLED駆動手段(例えば、7セグLED駆動処理)と、
前記7セグLED駆動手段による前記複数の7セグLEDの駆動動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記複数の7セグLEDに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令(例えば、「LDW」命令)を実行して、前記複数の7セグLEDに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
An indication display (for example, an indication monitor) including a plurality of 7-segment LEDs for informing information related to a stop operation of the variable display of the plurality of display rows;
7-segment LED driving means for driving the plurality of 7-segment LEDs (for example, 7-segment LED drive processing);
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the driving operation of the plurality of 7-segment LEDs by the 7-segment LED driving means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
Dynamic drive control is performed on the plurality of 7-segment LEDs, a predetermined read command (eg, “LDW” command) is executed, and common selection data and cathode data are simultaneously output to the plurality of 7-segment LEDs. A gaming machine characterized by that.
また、第33の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を格納する停止操作指示情報格納領域(例えば、ナビデータ格納領域)のアドレスを指定するとともに、前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を前記停止操作指示情報格納領域に格納するようにしてもよい。
In the gaming machine of the 33rd invention,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing, and that can specify a part of the address in the second storage unit by the stored data;
The arithmetic processing means executes a predetermined read instruction (for example, “LDQ” instruction) that can perform address designation in the second storage means by using the extension register, thereby causing the second storage means to And an address of a stop operation instruction information storage area (for example, a navigation data storage area) that stores information related to the stop operation of the variable display of the plurality of display columns, and a variable display of the plurality of display columns Information regarding the stop operation may be stored in the stop operation instruction information storage area.
第32及び第33の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the gaming machines of the thirty-second and thirty-third inventions, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit. It is possible to improve the playability by utilizing the free space of the ROM for the capacity.
[第34の発明の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御基板(主制御基板)が、リールユニットを制御する遊技機が知られている(例えば、特開2012−034914号公報参照)。
[Amusement machine of the 34th invention]
In a conventional gaming machine, a gaming machine in which a gaming control board (main control board) controls a reel unit is known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2012-034914).
ところで、リール(回胴)の回転制御において、リールの回転動作の安定感の欠如は、遊技者(特に熟練者)にとって不快感を与えることとなり、不快感から遊技の興趣が削がれる可能性がある。この場合、遊技店の不利益となるとともに、遊技機自体の販売にも影響を及ぼす恐れがある。 By the way, in the rotation control of the reel (rotor), the lack of a sense of stability of the rotation operation of the reel may cause discomfort for the player (especially an expert), and the interest of the game may be cut off from the discomfort. There is. In this case, it is disadvantageous for the game store and may affect the sales of the game machine itself.
第34の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、リールの回転動作の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることが可能な遊技機を提供することである。 A thirty-fourth aspect of the invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the thirty-fourth aspect is to suppress a lack of a sense of stability of the rotation operation of the reel so as not to make the player uncomfortable. Is to provide a unique gaming machine.
上記課題を解決するために、第34の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, in a thirty-fourth aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
前記第2記憶手段の所定の領域を初期化するための設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
電源復帰時に電断発生時の入力ポートの入力状態及び出力ポートの出力状態をセットするとともに、電断発生時に前記表示列が変動中であった場合には、前記第2記憶手段に格納された電断発生時の前記表示列の変動制御管理情報(例えば、リール制御管理情報)をクリアするとともに、前記表示列の変動制御管理情報に前記表示列の変動開始を指示する情報をセットする遊技復帰手段(例えば、遊技復帰処理)と、を有することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A setting switch (for example, a setting key type switch 54) for initializing a predetermined area of the second storage means,
The arithmetic processing means includes:
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
The input state of the input port and the output state of the output port at the time of power failure at the time of power recovery are set, and if the display row is changing at the time of power failure, it is stored in the second storage means The game return that clears the variation control management information (for example, reel control management information) of the display row at the time of occurrence of power interruption, and sets information instructing the start of variation of the display row to the variation control management information of the display row And a means (for example, a game return process).
また、第34の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、前記設定スイッチがオフ状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行し、前記設定スイッチがオン状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行することなく、前記第2記憶手段の所定の領域を初期化するようにしてもよい。 In the gaming machine of the thirty-fourth invention, the arithmetic processing means executes processing by the game return means when the setting switch is in an off state, and when the setting switch is in an on state. The predetermined area of the second storage means may be initialized without executing the processing by the game return means.
第34の発明の遊技機によれば、リールの回転動作(表示列の変動表示動作)の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。 According to the gaming machine of the thirty-fourth aspect, it is possible to suppress the lack of stability of the reel rotation operation (display row change display operation) and to prevent the player from feeling uncomfortable.
[第35の発明の遊技機]
従来の遊技機において、設定変更スイッチを操作することにより、設定値(1〜6)を表示可能な遊技機が知られている(例えば、特開2008−245704号公報及び特開2013−042870号公報参照)。
[Game machine of the 35th invention]
In a conventional gaming machine, gaming machines that can display setting values (1 to 6) by operating a setting change switch are known (for example, JP 2008-245704 A and JP 2013-042870 A). See the official gazette).
ところで、従来、例えばボーナス遊技中、ART遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中では、設定値の確認が行えない遊技機が主流である。このような遊技機では、「ゴト」と呼ばれる不正行為直後にボーナス遊技やART遊技が開始された場合、その不正行為を確認することができず、遊技店に不利益を与えてしまう可能性がある。 By the way, conventionally, while a game is being played in a game state advantageous to the player, such as during a bonus game or an ART game, a gaming machine in which the set value cannot be confirmed is mainly used. In such a gaming machine, if a bonus game or an ART game is started immediately after an illegal act called “Goto”, the illegal act cannot be confirmed, which may cause a disadvantage to the game store. is there.
第35の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することが可能な遊技機を提供することである。 A thirty-fifth aspect of the invention is made to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to provide information such as set values even while a game is being played in a game state advantageous to the player. It is to provide a gaming machine that can be confirmed and capable of suppressing illegal acts such as goto.
上記課題を解決するために、第35の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, in a thirty-fifth aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技機本体内部の所定の位置に配置された設定スイッチと、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を実行する有利遊技手段(例えば、後述のボーナスゲーム)と、
前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更又は確認可能な設定変更確認手段(例えば、メダル受付・スタートチェック処理中のS233)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
遊技が開始可能であるか否かを判定する遊技開始判定手段(例えば、メダル受付・スタートチェック処理)と、を備え、
前記設定変更確認手段は、電源投入時に前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更可能であり、
前記遊技開始判定手段により遊技が開始可能であると判定され且つ前記設定スイッチを操作された場合には、遊技状態に関係なく、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を前記設定変更確認手段による処理により確認可能にすることを特徴とする遊技機。
A setting switch arranged at a predetermined position inside the gaming machine body;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, advantageous gaming means (for example, bonus game described later) for executing a gaming state advantageous to the player;
A setting change confirmation means (for example, S233 during the medal acceptance / start check process) capable of changing or confirming a setting value related to the probability that an internal winning combination is determined according to the operation of the setting switch;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Game start determining means (for example, medal reception / start check processing) for determining whether or not the game can be started,
The setting change confirmation means can change a setting value related to a probability that an internal winning combination is determined according to an operation of the setting switch at power-on,
When it is determined by the game start determining means that the game can be started and the setting switch is operated, a setting value related to the probability that an internal winning combination is determined regardless of the gaming state is confirmed as the setting change. A gaming machine characterized in that it can be confirmed by processing by means.
また、第35の発明の遊技機では、前記設定変更確認手段は、前記設定スイッチが操作された状態で遊技機に電源投入された場合には、前記第2記憶手段の所定の記憶領域を初期化するとともに、前記設定値を変更し、該変更した前記設定値を前記第2記憶手段に格納するようにしてもよい。 In the gaming machine of the thirty-fifth aspect, the setting change confirmation means initializes a predetermined storage area of the second storage means when the gaming machine is powered on with the setting switch being operated. The setting value may be changed, and the changed setting value may be stored in the second storage unit.
第35の発明の遊技機によれば、例えばボーナス遊技中、ART遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することができる。 According to the gaming machine of the thirty-fifth aspect of the invention, information such as a set value is confirmed even while a game is being played in a gaming state advantageous to the player, such as during a bonus game or an ART game. And can deter fraudulent acts such as Goto.
[第36及び第37の発明の遊技機]
従来の遊技機において、メダルの投入枚数を表示するための表示装置を備えた遊技機が知られている(例えば、特開1999−178983号公報参照)。
[Game machines of thirty-sixth and thirty-seventh inventions]
In a conventional gaming machine, a gaming machine having a display device for displaying the number of inserted medals is known (see, for example, JP-A-1999-178983).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
第36及び第37の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The thirty-sixth and thirty-seventh inventions have been made in order to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit to reduce the space in the ROM of the main control circuit. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the capacity and enhancing the game playability by utilizing the ROM free space corresponding to the increased capacity.
上記課題を解決するために、第36の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, in a thirty-sixth aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技媒体の受付状態(例えば、メダルセンサ入力状態)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、メダルセンサ)と、
前記遊技媒体検出手段により検出されている現在の前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて、演算処理により判別する遊技媒体受付状態判別手段(例えば、メダル投入チェック処理中のS255〜S258)と、を備える遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Game medium detecting means (for example, medal sensor) for detecting the reception state of the game medium (for example, medal sensor input state);
Based on the reception state of the game medium detected in the previous process, whether or not the change state of the current reception state of the game medium detected by the game medium detection means is normal is determined by calculation processing. A gaming machine reception state determination means (for example, S255 to S258 during the medal insertion check process).
第36の発明の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて今回処理で検出され得る前記遊技媒体の受付状態の正常値を論理演算で算出し、前記正常値と、現在の前記遊技媒体の受付状態とを比較して、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを判別するようにしてもよい。 In a gaming machine according to a thirty-sixth aspect of the invention, the gaming medium reception state determination means logically calculates a normal value of the gaming medium reception state that can be detected in the current process based on the gaming medium reception state detected in the previous process. It may be calculated by calculation, and the normal value may be compared with the current reception state of the game medium to determine whether or not the change mode of the reception state of the game medium is normal.
また、第36の発明の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、1バイトの情報内の2ビットにより、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常である否かを判別するようにしてもよい。 In the gaming machine of the thirty-sixth aspect of the invention, the game medium reception state determination means determines whether or not the change state of the reception state of the game medium is normal based on 2 bits in 1-byte information. May be.
上記課題を解決するために、第37の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, in a thirty-seventh aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を、前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知する表示手段(例えば、第1LED〜第3LED)と、
前記表示手段による報知動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101、メダル投入処理)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知するための点灯制御データを、前記遊技媒体の投入数に基づいて論理演算処理により生成することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Display means (for example, a first LED to a third LED) for notifying information indicating the number of inserted game media in a display mode corresponding to the number of inserted game media;
Arithmetic processing means (for example,
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
Illumination control data for notifying information indicating the number of inserted game media in a display mode corresponding to the number of inserted game media is generated by logical operation processing based on the number of inserted game media. To play.
また、第37の発明の遊技機において、前記論理演算処理では、前記遊技媒体の点灯制御データは、1バイト内の情報の3ビットのデータから生成されるようにしてもよい。 In the gaming machine of the thirty-seventh aspect, in the logical operation process, the lighting control data of the game medium may be generated from 3-bit data of information in one byte.
第36及び第37の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the gaming machines of the thirty-sixth and thirty-seventh inventions, the capacity of the processing program and table managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM of the main control circuit. The playability can be improved by utilizing the free space.
[第38及び第39の発明の遊技機]
従来の遊技機において、メイン基板(主制御基板)とサブ基板(副制御基板)とが通信により接続され、メイン基板からサブ基板へコマンドが送信される遊技機が知られている(例えば、特許第5725590号公報参照)。
[Game machines of the thirty-eighth and thirty-ninth inventions]
In a conventional gaming machine, a gaming machine in which a main board (main control board) and a sub board (sub control board) are connected by communication and a command is transmitted from the main board to the sub board is known (for example, a patent) No. 5725590).
ところで、従来、遊技に係る制御を行う主制御基板と演出に係る制御を行う副制御基板との間における通信は、主制御基板から副制御基板への一方向通信であり、また、電源投入時における主制御基板の起動時間と副制御基板のそれとの間には大きな隔たりがある。それゆえ、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信接続が不安定になる恐れがある。 By the way, conventionally, communication between the main control board that performs control related to the game and the sub control board that performs control related to the effect is one-way communication from the main control board to the sub control board. There is a large gap between the start time of the main control board and that of the sub control board. Therefore, there is a possibility that the communication connection between the main control board and the sub-control board when the power is turned on becomes unstable.
第38及び第39の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、電源投入時における主制御基板(主制御手段)及び副制御基板(副制御手段)間の通信を安定動作させることが可能な遊技機を提供することである。 The thirty-eighth and thirty-ninth inventions have been made to solve the above-mentioned problems, and the purpose thereof is communication between the main control board (main control means) and the sub-control board (sub-control means) when the power is turned on. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of stably operating the game machine.
上記課題を解決するために、第38の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, according to the thirty-eighth aspect, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技動作に関する通信データを送信する主制御手段(例えば、主制御回路90)を備え、
前記主制御手段は、
前記主制御手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関する通信データが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段(例えば、割込処理)と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段(例えば、電源投入時処理)と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理(例えば、電源投入時処理中のS7及びS8)を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを前記副制御手段に送信することを特徴とする遊技機。
Comprising main control means (for example, main control circuit 90) for transmitting communication data relating to gaming operations;
The main control means includes
During the control process by the main control means, an interrupt process is executed at a predetermined cycle, and when there is no communication data related to the game operation at the time of executing the interrupt process, an interrupt process execution means for transmitting a no-operation command (for example, , Interrupt processing)
Power recovery processing execution means (for example, power-on processing) for executing a predetermined power recovery processing at the time of power recovery,
The power recovery process execution means waits until the interrupt process execution means can execute the interrupt process after starting the power recovery process (for example, S7 and S8 during the power-on process). Done
The game machine characterized in that the interrupt process execution means executes the interrupt process and transmits the no-operation command to the sub-control means at the end of the standby by the power recovery process execution means.
また、第38の発明の遊技機では、
前記主制御手段は、
前記所定周期を計測するタイマー回路(例えば、タイマー回路113)と、
前記タイマー回路のタイムアウト信号に基づいて前記割込処理を実行させるための割込信号を発生させる割込回路(例えば、割込みコントローラ112)と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、
前記所定周期で前記タイムアウト信号を発生させるための初期設定を前記タイマー回路に設定した後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理を行い、
前記待機の終了を、前記タイマー回路の前記タイムアウト信号の発生の有無に基づいて判断するようにしてもよい。
In the gaming machine of the thirty-eighth invention,
The main control means includes
A timer circuit (for example, timer circuit 113) that measures the predetermined period;
An interrupt circuit (for example, an interrupt controller 112) that generates an interrupt signal for executing the interrupt processing based on a timeout signal of the timer circuit,
The power recovery processing execution means is
After setting the initial setting for generating the timeout signal in the predetermined cycle in the timer circuit, performing a process of waiting until the interrupt process can be executed by the interrupt process execution means,
The end of the standby may be determined based on whether or not the timer circuit has generated the timeout signal.
また、上記課題を解決するために、第39の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above-described problems, the thirty-ninth invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技動作に関するコマンドデータを作成する通信データ生成手段(例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理)と、
前記演算処理手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関するコマンドデータが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段(例えば、割込処理)と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段(例えば、電源投入時処理)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理(例えば、電源投入時処理中のS7及びS8)を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを送信し、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記コマンドデータは、コマンド種別と複数の通信パラメータとサム値とにより構成され、
複数の前記通信パラメータは、それぞれ複数の前記汎用レジスタに割り当てられ、
前記通信データ生成手段は、
前記コマンドデータの前記コマンド種別に応じて、前記通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに通信パラメータをセットした後、前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(例えば、通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数の通信パラメータのうち、前記コマンドデータの前記コマンド種別に基づいて使用されない通信パラメータがある場合にも、当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記コマンド種別と、通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに格納されているデータとに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成することを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
Communication data generation means for creating command data related to gaming operations (for example, setting change command generation storage processing and communication data storage processing);
During the control process by the arithmetic processing means, an interrupt process is executed at a predetermined cycle, and when there is no command data related to a game operation at the time of executing the interrupt process, an interrupt process execution means for transmitting a no-operation command (for example, , Interrupt processing)
Power recovery processing execution means (for example, power-on processing) for executing a predetermined power recovery processing at the time of power recovery;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The power recovery process execution means waits until the interrupt process execution means can execute the interrupt process after starting the power recovery process (for example, S7 and S8 during the power-on process). Done
The interrupt process execution means executes the interrupt process and transmits the no-operation command at the end of the standby by the power recovery process execution means,
The arithmetic processing means includes:
A plurality of general-purpose registers each storing a plurality of types of data when the arithmetic processing unit performs the arithmetic processing;
The command data includes a command type, a plurality of communication parameters, and a sum value.
The plurality of communication parameters are respectively assigned to the plurality of general purpose registers,
The communication data generating means
In accordance with the command type of the command data, after setting the communication parameter in the general-purpose register assigned to the communication parameter, the communication parameter set in the general-purpose register is stored in a predetermined storage in the second storage means Stored in an area (for example, a temporary communication data storage area)
Even if there is a communication parameter that is not used based on the command type of the command data among the plurality of communication parameters, the data stored in the general-purpose register associated with the unused communication parameter is used as the communication parameter. Stored in the predetermined storage area as
A gaming machine that generates a sum value of the command data based on the command type and data stored in the general-purpose register assigned to a communication parameter.
また、第39の発明の遊技機では、
電源電圧の状態を監視する電源監視手段(例えば、電源監視ポート)を備え、
前記演算処理手段は、
前記電源電圧の状態が安定していない場合には、前記電源電圧の状態が安定するまで待機し、
前記電源電圧の状態が安定していることを条件に、前記演算処理手段のタイマー回路、シリアル通信回路及び乱数回路を初期化した後、前記第2記憶手段の所定の領域を使用して前記第2記憶手段が正常であるか否かを確認し、
前記第2記憶手段が正常であることを条件に、前記無操作コマンドを送信するようにしてもよい。
In the gaming machine of the thirty-ninth invention,
Power supply monitoring means (for example, a power supply monitoring port) for monitoring the state of the power supply voltage is provided,
The arithmetic processing means includes:
If the state of the power supply voltage is not stable, wait until the state of the power supply voltage is stable,
After initializing the timer circuit, serial communication circuit and random number circuit of the arithmetic processing means on condition that the state of the power supply voltage is stable, the predetermined area of the second storage means is used to 2 Check whether the storage means is normal,
The no-operation command may be transmitted on condition that the second storage means is normal.
第38及び第39の発明の遊技機によれば、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信を安定動作させることができる。 According to the gaming machine of the thirty-eighth and thirty-ninth inventions, communication between the main control board and the sub control board can be stably operated when the power is turned on.
[第40及び第41の発明の遊技機]
従来の遊技機において、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づきリール図柄の可変表示の停止制御を行い、図柄の組合せにより入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいてホッパー(メダル払出装置)を制御して、メダルの払出制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2008−119498号公報参照)。
[Game machines of the 40th and 41st inventions]
In a conventional gaming machine, the reel symbol variable display stop control is performed based on the internal winning combination and the player's stop operation, the winning determination is performed based on the combination of symbols, and the hopper (medal payout device) is determined based on the winning determination result. ) To control the medal payout (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-119498, for example).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
第40及び第41の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The forty-first and forty-first inventions have been made in order to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit to reduce the ROM of the main control circuit. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the capacity and enhancing the game playability by utilizing the ROM free space corresponding to the increased capacity.
上記課題を解決するために、第40の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above-described problems, in a fortieth aspect, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段(例えば、リール停止制御処理中のS714)と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段(例えば、図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL−(wR2_CTRL−wR1_CTRL)」)と、を有することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the stop operation of the display row by the stop control means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and can specify a part of the address in the second storage means by the stored data;
By executing a predetermined read instruction (for example, “LDQ” instruction) that can perform address designation in the second storage means by using the extension register, the detection result of the stop operation by the stop operation detecting means is obtained. Stop operation detection result acquisition means (for example, S714 during reel stop control processing) to be acquired;
When a stop operation of a player for a predetermined display row is detected by the stop operation detecting means, by executing the predetermined read command, it is arranged in the second storage means and the predetermined display row Stop control data storage area setting means (for example, source code “LDQ IX, wR1_CTRL- (wR2_CTRL-wR1_CTRL) in FIG. 139)” for designating the address of the stop control data storage area for storing the variable display stop control data; A gaming machine characterized by comprising:
また、第40の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 In the gaming machine according to the 40th aspect, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.
また、上記課題を解決するために、第41の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above-described problems, the forty-first invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作、及び、前記優先停止図柄決定手段による停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段(例えば、リール停止制御処理中のS714)と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段(例えば、図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL−(wR2_CTRL−wR1_CTRL)」)と、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して、前記判定ライン上に停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、比較判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令(例えば、「JCP」命令)を実行することにより、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれるか否かを判定するとともに、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに前記所定の図柄の組合せが含まれると判定された場合に、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示を禁止する任意役対応処理手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS683)と、を有することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determining means, if the combinations are of a plurality of types corresponding to the plurality of types of internal winning combinations, they are set across the plurality of display columns. A priority stop symbol determination means (for example, a drawing priority order acquisition process) for determining a combination of symbols to be stopped and displayed preferentially on the determined determination line;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the stop operation of the display row by the stop control means and the determination operation of the combination of symbols to be stopped and displayed by the priority stop symbol determining means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and can specify a part of the address in the second storage means by the stored data;
By executing a predetermined read instruction (for example, “LDQ” instruction) that can perform address designation in the second storage means by using the extension register, the detection result of the stop operation by the stop operation detecting means is obtained. Stop operation detection result acquisition means (for example, S714 during reel stop control processing) to be acquired;
When a stop operation of a player for a predetermined display row is detected by the stop operation detecting means, by executing the predetermined read command, it is arranged in the second storage means and the predetermined display row Stop control data storage area setting means (for example, source code “LDQ IX, wR1_CTRL- (wR2_CTRL-wR1_CTRL)” in FIG. 139) for designating the address of the stop control data storage area for storing the variable display stop control data;
In the process of preferentially determining the combination of symbols to be stopped and displayed on the determination line by the priority stop symbol determination means, a comparison determination command, a process jump destination address designation command, and a process jump operation command By executing a predetermined determination instruction (for example, “JCP” instruction) executable by the instruction, a combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be determined is added to a specific display sequence (for example, currently determined) In addition, it is determined whether or not a predetermined symbol combination (for example, “ANY” combination) in which the stop symbol on the determination line in the
また、第41の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 In the gaming machine of the forty-first invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.
第40及び第41の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the gaming machines of the forty and forty-first aspects of the invention, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM of the main control circuit. The playability can be improved by utilizing the free space.
[第42〜第44の発明の遊技機]
従来の遊技機において、図柄の停止制御時に引込優先順位テーブルを使用して図柄の停止制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2007−175450号公報参照)。
[Amusement machines of the 42nd to 44th inventions]
In a conventional gaming machine, there is known a gaming machine that performs symbol stop control using a pull-in priority table during symbol stop control (see, for example, JP 2007-175450 A).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
第42〜第44の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The forty-second to forty-fourth aspects of the present invention have been made to solve the above-described problems. The object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit and to free up ROM in the main control circuit. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the capacity and enhancing the game playability by utilizing the ROM free space corresponding to the increased capacity.
上記課題を解決するために、第42の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, in a forty-second invention, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、を有することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determining means, if the combinations are of a plurality of types corresponding to the plurality of types of internal winning combinations, they are set across the plurality of display columns. A priority stop symbol determination means (for example, a drawing priority order acquisition process) for determining a combination of symbols to be stopped and displayed preferentially on the determined determination line;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the determination operation of the combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determining means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and that can specify a part of the address in the second storage means by the stored data; ,
In the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determining means,
The arithmetic processing means includes:
By executing a predetermined read instruction (for example, “LDQ” instruction) capable of performing addressing in the second storage means using the extension register, the internal memory is arranged in the second storage means and the internal A winning flag storage area specifying means (for example, S686 during the pull-in priority acquisition process) for specifying an address of a winning flag data storage area (for example, a hit request flag storage area) for storing the winning flag data corresponding to the winning combination;
By executing the predetermined read command, a winning flag data storage area for storing winning flag data corresponding to a combination of symbols arranged in the second storage means and stopped and displayed on the determination line (for example, A winning flag storage area specifying means (for example, S686 during the drawing priority order acquisition process) for specifying an address of the winning action flag storage area);
A gaming machine comprising: AND operation means (for example, S686 during the drawing priority order acquisition process) that performs an AND operation between the winning flag data and the corresponding winning flag data.
また、第42の発明の遊技機では、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
In the gaming machine of the forty-second invention,
In the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determination means, a combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be determined is added to a specific display sequence (for example, currently being determined) When a predetermined symbol combination (for example, “ANY” role) is included in which the stop symbol on the determination line in the
The arithmetic processing means includes: an address specifying process for the winning flag data storage area by the winning flag storage area specifying means, an address specifying process for the winning flag data storage area by the winning flag storage area specifying means, and the AND operation The AND operation processing by the means may not be executed.
また、上記課題を解決するために、第43の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above-described problems, the forty-third invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記複数種の図柄の組合せ間における、停止表示させる図柄の組合せの優先順位を規定したデータテーブルを取得する優先順位データテーブル取得手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS687)と、を有することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determining means, if the combinations are of a plurality of types corresponding to the plurality of types of internal winning combinations, they are set across the plurality of display columns. A priority stop symbol determination means (for example, a drawing priority order acquisition process) for determining a combination of symbols to be stopped and displayed preferentially on the determined determination line;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the determination operation of the combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determining means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and can specify a part of the address in the first storage means or the second storage means by the stored data ) And
In the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determining means,
The arithmetic processing means includes:
By executing a predetermined read instruction (for example, “LDQ” instruction) capable of performing addressing in the second storage means using the extension register, the internal memory is arranged in the second storage means and the internal A winning flag storage area specifying means (for example, S686 during the pull-in priority acquisition process) for specifying an address of a winning flag data storage area (for example, a hit request flag storage area) for storing the winning flag data corresponding to the winning combination;
By executing the predetermined read command, a winning flag data storage area for storing winning flag data corresponding to a combination of symbols arranged in the second storage means and stopped and displayed on the determination line (for example, A winning flag storage area specifying means (for example, S686 during the drawing priority order acquisition process) for specifying an address of the winning action flag storage area);
AND operation means for performing an AND operation between the winning flag data and the corresponding winning flag data (for example, S686 during the drawing priority acquisition process);
Priority data table acquisition means (for example, pull-in priority) that acquires a data table that defines the priority of the combination of symbols to be stopped and displayed among the combinations of the plurality of types of symbols by executing the predetermined read command S687) during the acquisition process.
また、第43の発明の遊技機では、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
In the gaming machine of the 43rd invention,
In the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determination means, a combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be determined is added to a specific display sequence (for example, currently being determined) When a predetermined symbol combination (for example, “ANY” role) is included in which the stop symbol on the determination line in the
The arithmetic processing means includes: an address specifying process for the winning flag data storage area by the winning flag storage area specifying means, an address specifying process for the winning flag data storage area by the winning flag storage area specifying means, and the AND operation The AND operation processing by the means may not be executed.
また、上記課題を解決するために、第44の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned problems, the forty-fourth invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー検出手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理)と、
前記エラー検出手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS781)と、
前記入賞フラグデータ格納領域に格納された前記入賞フラグデータと、それに対応する前記内部当籤役を示す当籤フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS784)と、
前記論理積演算手段による演算結果に基づいて、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー判定手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS785)と、を有し、
前記当籤フラグデータが格納される当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)の構成が、前記入賞フラグデータ格納領域の構成と同一であることを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Error detection means for determining whether or not an illegal hit error has occurred (for example, an illegal hit check process);
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the determination operation by the error detecting means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and that can specify a part of the address in the second storage means by the stored data; ,
In the process of determining whether or not an illegal hit error has occurred by the error detection means,
The arithmetic processing means includes:
By executing a predetermined read instruction (for example, “LDQ” instruction) capable of performing address designation in the second storage means by using the extension register, the plurality of instructions are arranged in the second storage means and the plurality A winning flag that specifies an address of a winning flag data storage area (for example, a winning action flag storage area) that stores winning flag data corresponding to a combination of symbols stopped and displayed on the determination line set across the display line Storage area designating means (for example, S781 during illegal hit check processing);
AND operation means for performing an AND operation between the winning flag data stored in the winning flag data storage area and the corresponding winning flag data indicating the internal winning combination (for example, S784 during illegal hit check processing) When,
Error determination means (for example, S785 during the illegal hit check process) for determining whether or not an illegal hit error has occurred based on the calculation result by the logical product calculation means;
A gaming machine, wherein the structure of a winning flag data storage area (for example, a winning request flag storage area) in which the winning flag data is stored is the same as that of the winning flag data storage area.
また、第44の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 In the gaming machine according to the 44th aspect of the invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.
さらに、第44の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーが有ると判定された場合には、エラー処理を行うエラー処理手段を有し、
前記エラー処理手段は、前記イリーガルヒットエラーを視認可能に報知するとともに、前記イリーガルヒットエラーが解除されるまで、遊技を停止するようにしてもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the 44th invention,
The arithmetic processing means includes error processing means for performing error processing when the error detection means determines that there is an illegal hit error.
The error processing means may notify the illegal hit error in a visually recognizable manner and stop the game until the illegal hit error is canceled.
第42〜第44の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the gaming machines of the forty-second to forty-fourth aspects, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free space in the ROM of the main control circuit. The playability can be improved by utilizing the free space.
[第45の発明の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御基板(主制御基板)から演出制御基板(副制御基板)にコマンドデータを送信する遊技機が知られている(例えば、特開2013−027655号公報及び特開2014−033751号公報参照)。
[The gaming machine of the 45th invention]
In conventional gaming machines, gaming machines that transmit command data from a gaming control board (main control board) to an effect control board (sub-control board) are known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-027655 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014). -033751).
ところで、近年、遊技性の多様化に伴い、副制御回路による演出制御において遊技性に係る処理が増える傾向がある。そのため、主制御回路から副制御回路に送信される通信データを改ざんする、「ゴト」と呼ばれる不正行為が発生しており、遊技店に損害を与えている。それに対して、従来、例えば上記特開2014−033751号公報等で提案されているように、主制御回路において送信データにゴト防止処理を施す対策も実施されている。しかしながら、このようなゴト防止処理の追加により、主制御回路のプログラム容量が圧迫されるという課題が発生している。 By the way, in recent years, with diversification of game playability, there is a tendency that processing related to game play increases in effect control by the sub control circuit. For this reason, an illegal act called “Goto” that tampers communication data transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit has occurred, causing damage to the game shop. On the other hand, conventionally, as proposed in, for example, the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-033751 and the like, countermeasures for performing anti-going processing on transmission data in the main control circuit have also been implemented. However, there is a problem that the program capacity of the main control circuit is compressed by the addition of such anti-going processing.
第45の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、送信データに不正(ゴト)防止処理を施すことなく、不正行為を抑止するとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫を無くすことが可能な遊技機を提供することである。 The forty-fifth aspect of the invention is made to solve the above-described problem, and its object is to suppress fraud without performing fraud prevention processing on transmission data and to perform main control by fraud prevention processing. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can eliminate the pressure on the circuit program capacity.
上記課題を解決するために、第45の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, in a forty-fifth aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.
前記遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段(例えば、主制御回路90)と、
前記通信データを作成する通信データ生成手段(例えば、通信データ格納処理)と、
前記通信データ生成手段による通信データの生成動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記通信データ生成手段による通信データの生成処理において、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータをそれぞれ前記複数の汎用レジスタに割り当て、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータのうち、前記通信データの種別に基づいて通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、通信データの生成時に未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記複数種の通信パラメータに応じて前記複数の汎用レジスタにセットされたデータに基づいて、前記通信データのサム値を生成することを特徴とする遊技機。
Data transmission means (for example, main control circuit 90) for transmitting communication data relating to the gaming operation;
Communication data generation means for generating the communication data (for example, communication data storage processing);
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling communication data generating operation by the communication data generating means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A plurality of general-purpose registers each storing a plurality of types of data when the arithmetic processing unit performs the arithmetic processing;
The arithmetic processing means includes:
In the communication data generation process by the communication data generation means,
A plurality of types of communication parameters constituting the communication data are assigned to the plurality of general purpose registers, respectively.
Among a plurality of types of communication parameters constituting the communication data, a communication parameter is set in a corresponding general-purpose register among the plurality of general-purpose registers based on the type of the communication data,
Storing the communication parameters set in the general-purpose register in a predetermined storage area (communication data temporary storage area) in the second storage means;
Among the plurality of types of communication parameters, data stored in a general-purpose register associated with an unused communication parameter when generating communication data is stored as a communication parameter in the predetermined storage area,
A gaming machine that generates a sum value of the communication data based on data set in the plurality of general-purpose registers according to the plurality of types of communication parameters.
また、第45の発明の遊技機では、前記通信データ生成手段は、前記第2記憶手段内の所定の格納領域に空きが無い場合には、前記複数の汎用レジスタにセットされた前記通信パラメータを前記第2記憶手段内の所定の格納領域に格納することなく通信データの生成処理を終了するようにしてもよい。 In the gaming machine of the forty-fifth aspect of the present invention, the communication data generating means sets the communication parameters set in the plurality of general purpose registers when there is no free space in the predetermined storage area in the second storage means. You may make it complete | finish the production | generation process of communication data, without storing in the predetermined storage area in the said 2nd memory | storage means.
第45の発明の遊技機によれば、送信データ(通信データ)に不正防止処理を施すことなく、不正行為を抑止することができるとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫も無くすことができる。 According to the gaming machine of the forty-fifth aspect of the present invention, fraudulent acts can be suppressed without performing fraud prevention processing on transmission data (communication data), and pressure on the program capacity of the main control circuit due to fraud prevention processing is also eliminated. be able to.
[第46の発明の遊技機]
従来の遊技機において、主制御回路の制御により払い出されたメダルの枚数に応じて、クレジット数を更新する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2009−077977号公報参照)。
[The gaming machine of the 46th invention]
In a conventional gaming machine, a gaming machine having a function of updating the number of credits in accordance with the number of medals paid out by control of a main control circuit is known (see, for example, JP 2009-079777 A). ).
ところで、従来、ART中やボーナス中の遊技では、メダルの払い出しが発生する頻度が高くなるが、この際、メダル1枚単位の払出間隔は一律(一定)で制御されることが多い。この場合、メダル払出期間において無駄な待ち時間が発生する。それゆえ、例えば、ARTのように長時間の遊技では、遊技期間が無駄に長くなり、遊技者にとって精神的負担となる可能性がある。 Conventionally, in games during ART or bonuses, medals are often paid out. At this time, the payout interval for each medal is often controlled uniformly (fixed). In this case, useless waiting time occurs in the medal payout period. Therefore, for example, in a long-time game such as ART, the game period becomes uselessly long, which may be a mental burden on the player.
第46の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、メダル払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することが可能な遊技機を提供することである。 A forty-sixth aspect of the invention has been made to solve the above-described problem, and an object thereof is a gaming machine capable of reducing useless waiting time and reducing a player's mental burden during a medal payout period. Is to provide.
上記課題を解決するために、第46の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, in a forty-sixth aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、入賞検索処理)と、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定された場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理)と、
前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段(例えば、クレジット機能)と、
前記遊技媒体払出手段による前記遊技媒体の払出動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定され、且つ、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている前記遊技媒体の貯留数がその上限値未満である場合には、前記遊技媒体の貯留数に1を加算する遊技媒体加算手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS805)と、
前記遊技媒体加算手段により前記遊技媒体の貯留数に前記遊技媒体が1加算された後、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際に付与される前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了したか否かを判定する払出終了判定手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS807)と、
前記払出終了判定手段により前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了していないと判定された場合に、所定期間、遊技に関する操作が無効になるウェイトを発生させるウェイト発生手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS808)と、を有することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
When the variable display of the plurality of display columns is stopped by the stop control means, the symbol corresponding to the internal winning combination relating to the payout of the game medium on the determination line set across the plurality of display columns Bonus granting determination means (for example, winning search process) for determining whether or not the combination of is stopped and displayed,
A game medium payout means for paying out the game medium when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line by the bonus grant determination means (for example, , Winning check / medal payout processing),
Game medium storage means for storing the game medium (for example, a credit function);
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the game medium payout operation by the game medium payout means,
The arithmetic processing means includes:
The game medium determined by the bonus granting determination means that the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line, and stored in the game medium storage means If the storage number of the game medium is less than the upper limit value, game medium addition means for adding 1 to the number of storage of the game medium (for example, S805 during the winning check / medal payout process);
After the game medium is added to the number of stored game media by the game medium adding means, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game medium is stopped and displayed. A payout end determination means for determining whether or not the payout of the total payout number of game media has ended (for example, S807 during the winning check / medal payout process);
When the payout end determination means determines that the payout of the total payout amount of the game medium has not ended, a weight generation means (for example, a prize check A game machine having a medal payout process (S808).
また、第46の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、所定周期で割込処理を実行する割込処理実行手段を有し、
前記ウェイト発生手段による遊技に関する操作が無効となる前記ウェイトでは、前記割込処理実行手段による割込処理が予め定められた回数実行されるようにしてもよい。
In the gaming machine of the 46th invention,
The arithmetic processing means has interrupt processing execution means for executing interrupt processing at a predetermined cycle,
The interrupt processing by the interrupt processing execution means may be executed a predetermined number of times with the weight where the operation related to the game by the weight generation means is invalid.
第46の発明の遊技機によれば、メダル(遊技媒体)払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することができる。 According to the gaming machine of the forty-sixth aspect, in the medal (game medium) payout period, it is possible to reduce useless waiting time and reduce the mental burden on the player.
[第47の発明の遊技機]
従来の遊技機では、主制御基板に搭載されたROM内の決まった領域にプログラム及びテーブルがそれぞれ配置されている(例えば、特開2012−110635号公報参照)。
[The gaming machine of the 47th invention]
In a conventional gaming machine, a program and a table are arranged in predetermined areas in a ROM mounted on a main control board (see, for example, JP 2012-110635 A).
ところで、上記特開2012−110635号公報に記載の遊技機のように、主制御基板のROMに配置可能なプログラム及びテーブルは、遊技機業界の規則上、制限されており、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性は著しく乏しい。 By the way, as in the gaming machine described in JP 2012-110635 A, the programs and tables that can be arranged in the ROM of the main control board are limited by the rules of the gaming machine industry, and the ROM of the main control board The program and table expandability is extremely poor.
第47の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The forty-seventh aspect of the invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the expandability of the program and table in the ROM of the main control board. .
上記課題を解決するために、第47の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, according to a 47th aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記第1記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が記憶された遊技用記憶領域(例えば、遊技用ROM領域)と、前記遊技用記憶領域とは異なる領域に配置され且つ遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が記憶された規定外記憶領域(例えば、規定外ROM領域)とが設けられていることを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
In the first storage means, a game storage area (for example, a game ROM area) in which information necessary for executing a process related to the game performance of a game executed by a player is stored, and the game storage An unspecified storage area (for example, an unspecified ROM area) in which information necessary for execution of processing that is arranged in an area different from the area and is not related to the game performance of the game executed by the player is provided. A gaming machine characterized by
また、第47の発明の遊技機では、
前記第2記憶手段には、
遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される遊技用作業領域及び遊技用スタック領域を含む遊技用一時記憶領域(例えば、遊技用RAM領域)と、
前記遊技用一時記憶領域とは異なる領域に配置され、且つ、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される規定外作業領域及び規定外スタック領域を含む規定外一時記憶領域(例えば、規定外RAM領域)と、が設けられているようにしてもよい。
In the gaming machine of the 47th invention,
In the second storage means,
A game temporary storage area (for example, a game RAM area) including a game work area and a game stack area in which information necessary for execution of processing related to the game playability of the game executed by the player is temporarily stored. )When,
The non-regulated work area and the non-regulated work area which are arranged in an area different from the game temporary storage area and temporarily store information necessary for execution of a process which is not related to game playability performed by the player An unspecified temporary storage area including a stack area (for example, an unspecified RAM area) may be provided.
さらに、第47の発明の遊技機では、
前記演算処理手段は、
専用レジスタとしてスタックポインタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行する場合には、前記スタックポインタに前記第2記憶手段の規定外スタック領域のアドレスを設定し、
前記第1記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログアムを終了する場合には、前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行するときに退避させた前記第2記憶手段の前記遊技用スタック領域のアドレスを前記スタックポインタに設定して、前記第1記憶領域の前記遊技用記憶領域に記憶されたプログラムに戻すようにしてもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the 47th invention,
The arithmetic processing means includes:
Has a stack pointer as a dedicated register,
The arithmetic processing means includes:
When executing the program stored in the non-standard storage area of the first storage unit, the address of the non-standard stack area of the second storage unit is set in the stack pointer,
When the program stored in the non-specified storage area of the first storage means is to be terminated, the game of the second storage means saved when the program stored in the non-standard storage area is executed An address of the stack area may be set in the stack pointer to return to the program stored in the game storage area of the first storage area.
第47の発明の遊技機によれば、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。 According to the gaming machine of the 47th aspect, the expandability of the program and table in the ROM of the main control board can be improved.
1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード
DESCRIPTION OF
Claims (2)
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態を制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態の価値を決定可能な価値決定手段と、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されることが決定されると、前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段と、
前記前兆状態が終了すると、準備状態に制御可能な準備状態制御手段と、
前記価値決定手段により決定された前記価値に基づいて、前記前兆状態における前兆演出を決定可能な前兆演出決定手段と、
前記準備状態が開始するときに、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されることが決定されていることを告知する告知演出を行うか否かを決定可能な告知演出決定手段と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態が終了すると、前記有利状態に制御可能であり、
前記前兆演出決定手段は、
前記価値決定手段により決定された前記価値が低い場合には、第1の前兆演出を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合には、第2の前兆演出を決定しやすく、
前記価値決定手段により決定された前記価値が高い場合であって、前記第1の前兆演出が決定された場合、前記告知演出が行われなければ、さらに、前記準備状態において特殊前兆演出を行うことを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that variably displays a plurality of symbols in a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination;
When a start operation is performed by the player, a symbol variation start control means for starting symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, on the basis of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, symbol variation stop control means for stopping the variation display of the symbol,
Advantageous state control means for controlling an advantageous state advantageous to the player;
Value determining means capable of determining the value of the advantageous state;
When it is determined by the advantageous state control means that the advantageous state is controlled, the precursor state control means capable of controlling the precursor state;
When the precursor state ends, the preparation state control means capable of controlling to the preparation state;
Based on the value determined by the value determining means, a precursor effect determining means capable of determining a precursor effect in the precursor state;
Notification effect determining means capable of determining whether or not to perform a notification effect for notifying that it is determined to be controlled to the advantageous state by the advantageous state control means when the preparation state starts; Prepared,
The advantageous state control means can be controlled to the advantageous state when the preparation state ends,
The precursor effect determination means
When the value determined by the value determining means is low, it is easy to determine the first precursor effect,
When the value determined by the value determining means is high, it is easy to determine the second precursor effect,
If the value determined by the value determining means is high and the first precursor effect is determined, and if the notification effect is not performed, a special precursor effect is further performed in the preparation state. A game machine characterized by being able to determine
前記有利状態は、前記報知手段による報知が行われる状態であり、
前記報知手段は、前記準備状態においても報知を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In addition, a notification means for notifying a procedure of a stop operation advantageous for the player is provided,
The advantageous state is a state in which notification by the notification unit is performed,
The gaming machine according to claim 1, wherein the notification unit performs notification even in the preparation state.
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Patent Citations (1)
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Non-Patent Citations (2)
Title |
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