JP2018187314A - Game program, method, and information processor - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance a user's motivation for playing a game.SOLUTION: A game program (131) causes a processor (10) to perform: a step (S4) of associating with a user right data for acquiring one or more objects that can be used to progress a game based on a game program advantageously when a prescribed condition is satisfied in the game; a step (S14) of imparting points in accordance with a result of a battle with opponent characters to one oring more right data in the impartment possible state that the points can be imparted; and a step (S20) of allow objects in accordance with the right data to be used with respect to the right data whose sum of imparted points reach prescribed value. An amount of points to be imparted to the right data is based on the level of an operating character and the level of opponent characters against whom the operating character battles.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法、および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing a game, and an information processing apparatus.

ゲーム空間内に、オブジェクトを表示させて、ユーザに該オブジェクトを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、ゲームをプレイした場合(一例として、所定の課題をクリアした場合など)に応じて、報酬をユーザに獲得させることが広く行われている。報酬は、多くの場合、ゲームを有利に進めるための、上述のオブジェクト、アイテムまたはポイントなどであったりする。   Various business operators provide game programs for displaying an object in the game space and causing the user to operate the object by operating the object. In such a game, it is widely performed to allow a user to acquire a reward depending on when the game is played (for example, when a predetermined task is cleared). In many cases, the reward is an object, an item, a point, or the like as described above for favorably progressing the game.

Pokemon GO公式サイト、[online]、2017年、Niantic, Inc.、株式会社ポケモン、任天堂株式会社、株式会社クリーチャーズ、株式会社ゲームフリーク、[2017年3月13日検索]、インターネット(URL:http://www.pokemongo.jp/)Pokemon GO official site, [online], 2017, Niantic, Inc., Pokemon Co., Ltd., Nintendo Co., Ltd., Creatures Co., Ltd., Game Freak Co., Ltd. [Search March 13, 2017], Internet (URL: http: //www.pokemongo.jp/) モンスターハンター公式サイト、[online]、株式会社カプコン、[2017年3月13日検索]、インターネット(URL:http://www.capcom.co.jp/game/monsterhunter/)Monster Hunter Official Website, [online], Capcom, [Search March 13, 2017], Internet (URL: http://www.capcom.co.jp/game/monsterhunter/)

しかしながら、上述のような従来技術は、報酬の獲得によって、ゲーム本来の魅力が失われてしまい、ゲームをプレイすることに対するインセンティブを維持することが難しい。このため、ユーザがゲームに対する面白みを徐々に感じなくなるという問題がある。例えば、RPGやアクションゲームなどの、敵キャラクタとの戦闘によって操作キャラクタを育てる(強化する)ゲームでは、報酬によって、敵キャラクタとの戦闘に簡単に勝利できるようになってしまうと、ユーザが敵キャラクタとの戦闘、および、戦闘によって操作キャラクタを育てることに魅力を感じなくなるという問題がある。   However, in the conventional technology as described above, the original attractiveness of the game is lost due to the reward, and it is difficult to maintain the incentive to play the game. For this reason, there is a problem that the user gradually does not feel the interest in the game. For example, in a game in which an operation character is nurtured (enhanced) by a battle with an enemy character, such as an RPG or an action game, the user can easily win the battle with the enemy character by reward. There is a problem that it becomes unattractive to cultivate an operation character by battle and battle.

本発明の一態様は、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化することを目的とする。   An object of one embodiment of the present invention is to enhance a user's motivation for playing a game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘するゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得するための権利データを、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付けるステップと、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントを、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データに付与するステップと、付与されたポイントの合計が所定値に到達した権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とするステップと、を実行させる。権利データは、上限数だけ、取得順に付与可能状態となる。権利データに付与されるポイントの量は、操作キャラクタのレベルと、操作キャラクタが戦闘する敵キャラクタのレベルとに基づいた量である。   The game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. A game based on a game program is a game in which an enemy character that operates based on a game program and an operation character that operates based on a user's operation battle in the game space. The game program associates the right data for obtaining one or more objects that may be used to advantageously advance the game with the processor when a predetermined condition is satisfied in the game. A step, a step according to a battle result with an enemy character, a step of granting to one or a plurality of right data in a grantable state in which the point can be granted, Making the object corresponding to the right data usable for the right data that has been reached. As many rights data as possible can be assigned in the order of acquisition. The amount of points given to the right data is an amount based on the level of the operation character and the level of the enemy character with which the operation character battles.

本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータが、ゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘するゲームである。ゲームプログラムを実行する方法は、プロセッサが、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得するための権利データを、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付けるステップと、プロセッサが、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントを、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データに付与するステップと、プロセッサが、付与されたポイントの合計が所定値に到達した権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とするステップと、を含む。権利データは、上限数だけ、取得順に付与可能状態となる。権利データに付与されるポイントの量は、操作キャラクタのレベルと、操作キャラクタが戦闘する敵キャラクタのレベルとに基づいた量である。   The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a game program. A game based on a game program is a game in which an enemy character that operates based on a game program and an operation character that operates based on a user's operation battle in the game space. A method for executing a game program is a method in which right data for acquiring one or more objects that the processor may be able to use to advantageously advance the game satisfies a predetermined condition in the game. A step of associating with a user, a step of assigning a point according to a battle result with an enemy character to one or more right data in a grantable state in which the point can be granted; Making the object corresponding to the right data usable for the right data for which the total of the given points has reached a predetermined value. As many rights data as possible can be assigned in the order of acquisition. The amount of points given to the right data is an amount based on the level of the operation character and the level of the enemy character with which the operation character battles.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘するゲームである。制御部は、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得するための権利データを、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付け、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントを、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データに付与し、付与されたポイントの合計が所定値に到達した権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とする。権利データは、上限数だけ、取得順に付与可能状態となる。権利データに付与されるポイントの量は、操作キャラクタのレベルと、操作キャラクタが戦闘する敵キャラクタのレベルとに基づいた量である。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, and a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program. A game based on a game program is a game in which an enemy character that operates based on a game program and an operation character that operates based on a user's operation battle in the game space. The control unit associates the right data for acquiring one or more objects that may be used to advantageously advance the game with the user when a predetermined condition is satisfied in the game, The points corresponding to the battle result are given to one or a plurality of rights data in a grantable state in which the points can be granted, and the rights data for which the total of the given points has reached a predetermined value An object corresponding to the right data can be used. As many rights data as possible can be assigned in the order of acquisition. The amount of points given to the right data is an amount based on the level of the operation character and the level of the enemy character with which the operation character battles.

本発明の一態様によれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   According to one aspect of the present invention, there is an effect of enhancing the motivation of a user for playing a game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed by a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed by a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるカプセルの拡大図である。It is an enlarged view of the capsule displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed by a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ゲーム画面を描画するために用いられるテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table used in order to draw a game screen.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものでは無く、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, and is shown by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of the claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示のとおり、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. It is done.

サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   Server 200 may be a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示のとおり、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. For example, the controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 in accordance with a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on a user input operation to the buttons and the like to the user terminal 100. The controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   For example, at the start of a game, the user terminal 100 desirably allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える、後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える、後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grasps each controller 1020, so that one user terminal 100 does not communicate with the server 200 or another user terminal 100 via the network 2. Thus, multi-play can be realized locally. Further, each user terminal 100 is connected to each other by a wireless standard such as a wireless local area network (LAN) standard (communication connection is not performed via the server 200), so that a plurality of user terminals 100 can realize multi-play locally. You can also When realizing the above-mentioned multi-play locally with one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least some of the various functions described below that the server 200 includes. Further, when the above-described multi-play is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later provided in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200へ送信してもよい。   Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplayer is realized locally. For example, information indicating a result of a game or a play result such as winning or losing may be transmitted to the server 200 in association with user identification information.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are coupled by wire through the coupling unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Accordingly, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is a game program, for example.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept a user input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類等)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by one or both of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit is an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 (for example, a user's hand, a predetermined shape). And the input operation is specified from the detection result of the object (color, shape, movement, type, etc. of the detected object). More specifically, when a user's hand is detected from a captured image of the camera 17, the user terminal 100 performs a user's input operation on a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続される、コントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Or when an operation part is comprised by communication IF13, the user terminal 100 specifies and receives the signal (for example, output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) connected to the input / output IF 14 and different from the controller 1020 is specified and accepted as a user input operation. .

ゲームシステム1は、一例として、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘するゲームを実行するためのシステムである。このようなゲームとしては、RPG、アクションゲームなどが挙げられるが、本開示では、ゲームシステム1が、横スクロールアクションロールプレイングゲーム(アクションRPG)を実行するためのシステムである例を説明する。横スクロールアクションRPGとは、操作キャラクタについて、表示部152(ディスプレイ)に平行な方向のみの移動が許容されたアクションRPGである。なお、上記横スクロールアクションRPGは、MMO(Massive Multiplayer Online game;大規模多人数オンラインゲーム)であってもよい。この場合、他のユーザの操作キャラクタが、表示部152に表示されてもよい。つまり、各ユーザの操作キャラクターデータD1は、サーバ200を介して共有されてもよい。   As an example, the game system 1 is a system for executing a game in which an enemy character that operates based on a game program and an operation character that operates based on a user's operation battle in the game space. Examples of such games include RPG and action games. In the present disclosure, an example in which the game system 1 is a system for executing a side-scrolling action role-playing game (action RPG) will be described. The horizontal scroll action RPG is an action RPG that allows the operation character to move only in a direction parallel to the display unit 152 (display). The horizontal scroll action RPG may be an MMO (Massive Multiplayer Online game). In this case, an operation character of another user may be displayed on the display unit 152. That is, the operation character data D1 of each user may be shared via the server 200.

また、このゲームにおいては、所定の条件が満たされたとき、ユーザに対して報酬が関連付けられる(付与される)。該報酬は、例えば、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得できる権利をユーザに与えるための権利データである。また、所定の条件は、例えば、敵キャラクタとの戦闘に勝利したときに出現する報酬を取得することであるが、この例に限定されない。所定の条件は、例えば、クエストを達成することであってもよい。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。また例えば、報酬は、特定の期間にゲーム内で開催されるイベントで配布されてもよい。本実施形態では、報酬は、操作キャラクタ、操作キャラクタが使用可能な能力(アビリティ)、およびアイテムのうち、少なくともいずれかを1以上取得することができるカプセル(権利データ)である。換言すれば、カプセルの内容物は、1以上の操作キャラクタ、アビリティ、およびアイテム(オブジェクト)のうちの、少なくともいずれかである。   In this game, when a predetermined condition is satisfied, a reward is associated (given) to the user. The reward is, for example, right data for giving a user the right to obtain one or more objects that may be used to advantageously advance the game. The predetermined condition is, for example, to acquire a reward that appears when a battle with an enemy character is won, but is not limited to this example. The predetermined condition may be, for example, achieving a quest. A quest is an in-game event in which achievement conditions are set. Further, for example, the reward may be distributed at an event held in the game during a specific period. In this embodiment, the reward is a capsule (right data) that can acquire at least one of an operation character, an ability (ability) that can be used by the operation character, and an item. In other words, the content of the capsule is at least one of one or more operation characters, abilities, and items (objects).

アビリティは例えば、敵キャラクタとの戦闘時に使用するものであってもよいし、戦闘以外(例えば、武器、防具の生成など)で使用するものであってもよい。アイテムは例えば、ゲーム内で操作キャラクタが使用する武器、防具などを生成するための、いわゆる「素材」や、ゲーム内で使用できる仮想通貨を含んでいてもよい。また、アビリティおよびアイテムは、特定の操作キャラクタのみが使用できるものであってもよい。   For example, the ability may be used at the time of a battle with the enemy character, or may be used other than the battle (for example, generation of weapons, armor, etc.). The item may include, for example, a so-called “material” for generating weapons, armor and the like used by the operation character in the game, and virtual currency that can be used in the game. Further, abilities and items may be those that can be used only by specific operation characters.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10および20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processors 10 and 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21はROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11はプロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are constituted by storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、並びに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100, or a game program for realizing the game by the cooperation of the user terminal 100 and the server 200. There may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. The various data includes data related to the game such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12および22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are constituted by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storages 12 and 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、並びに、近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, and the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, for example, and is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能となる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit 152 may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light incident from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、受光する受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、発せられた光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、光源として、指向性を有する光を発するものを有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light that is reflected from the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かに関わらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, it is possible to further improve the accuracy of detecting an object based on the image captured by the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。(5)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ10は、カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more processes on the captured image of the camera 17, for example, among the processes shown in the following (1) to (5). (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition processing. (2) Moreover, the processor 10 detects a user's gesture from the shape of a user's hand. For example, the processor 10 specifies the number of the user's fingers (the number of fingers extending) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, it is determined that the user has performed a “par” gesture. When the number of fingers is zero (no finger is detected), the user performs a “go” gesture. If it is determined that the user has performed two fingers, it is determined that the user has performed a “choke” gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in the state where only the index finger is raised or whether the user's finger has moved. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. It is detected whether the distance is above. When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When the distance between the user terminal 100 and the user's hand changes in a state in which the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17 or the like, the processor 10 Is recognized as being swung in the shooting direction of the camera 17. When the distance sensor 18 having higher directivity than the shooting range of the camera 17 detects or does not detect an object, the processor 10 shakes the hand in a direction perpendicular to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末100に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択している状態(マウスのボタン押下および押下状態の継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続)と判別する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作(またはドラッグ操作)と判別することもできる。また、ユーザ端末100は、例えば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。   In this manner, the processor 10 determines whether or not the user is grasping his / her hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (“Goo” gesture or other gesture (eg “Par”)). ) Is detected. In addition to the shape of the user's hand, the processor 10 detects how the hand is moved and whether the hand is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 determines that the state is selected by the user (the mouse button is pressed and the pressed state is continued, the touchdown on the touch panel and the touch is continued). Further, the user terminal 100 can also determine that the movement is a swipe operation (or a drag operation) when the user further moves his / her hand while the user's gesture “goo” is detected. In addition, for example, when the user terminal 100 detects a gesture that repels a finger in the detection result of the user's hand from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 performs processing corresponding to a mouse click or a touch panel tap operation. It is good also to do.

<ユーザ端末100の機能的構成>
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100が備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、横スクロールアクションRPGにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional configuration of user terminal 100>
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100. The functional configuration necessary for the user terminal 100 to function as a general computer and the functional configuration necessary for realizing the well-known function in the horizontal scroll action RPG are omitted as appropriate. Yes.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。   The storage unit 120 stores a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed on the user terminal 100. The game information 132 is data that the control unit 110 refers to when executing the game program 131. The user information 133 is data relating to the user account.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムを実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。   The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing a game program stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 constructs a game space with reference to information for constructing a game space stored in the game information 132.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム実行部112、報酬決定部113、取得準備部114、取得実行部115、および表示制御部116として機能する。また、制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、図示しないアニメーション生成部として機能してもよい。   The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a game execution unit 112, a reward determination unit 113, an acquisition preparation unit 114, an acquisition execution unit 115, and a display control unit 116 according to the description of the game program 131. Further, the control unit 110 may function as an animation generation unit (not shown) according to the description of the game program 131.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation receiving unit 111 detects and receives a user input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。入力操作としては、操作キャラクタを移動させたり、ジャンプさせたりするための操作がある。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. As the input operation, there is an operation for moving or jumping the operation character. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the types of input operations. Further, the operation receiving unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.

ゲーム実行部112は、ユーザの操作に基づいて操作キャラクタの動作結果を決定する事により、ゲームを進行させる。例えば、操作受付部111が、ユーザによる操作キャラクタを移動させるための操作(以下、「移動操作」と称する)を受け付けると、ゲーム実行部112は、該移動操作に基づいて、操作キャラクタを移動させる。また、例えば、操作受付部111が、ユーザによる操作キャラクタをジャンプさせるための操作(以下、「ジャンプ操作」と称する)を受け付けると、ゲーム実行部112は、該ジャンプ操作に基づいて、操作キャラクタをジャンプさせる。また、例えば、操作受付部111が、ユーザによる操作キャラクタに攻撃動作を行わせるための操作(以下、「攻撃操作」と称する)を受け付けると、ゲーム実行部112は、該攻撃操作に基づいて、操作キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム実行部112は、該攻撃動作によって敵キャラクタが攻撃されたと判定した場合、攻撃結果を決定する。攻撃結果は、例えば、敵キャラクタに与えるダメージ値、ダメージ値を与えたあとの敵キャラクタの体力値、敵キャラクタを倒したか否か(敵キャラクタの体力値が0以下になったか否か)、敵キャラクタを倒した場合に、報酬(カプセル)があるか否か、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントの付与があるか否か等を含む。   The game execution part 112 advances a game by determining the operation result of an operation character based on a user's operation. For example, when the operation receiving unit 111 receives an operation (hereinafter referred to as “moving operation”) for moving the operation character by the user, the game executing unit 112 moves the operation character based on the moving operation. . For example, when the operation receiving unit 111 receives an operation (hereinafter referred to as “jump operation”) for causing the user to jump the operation character, the game executing unit 112 selects the operation character based on the jump operation. Let it jump. Further, for example, when the operation receiving unit 111 receives an operation (hereinafter referred to as “attack operation”) for causing the operation character to perform an attack action by the user, the game executing unit 112 is based on the attack operation. Let the operating character perform an attacking action. If the game execution unit 112 determines that the enemy character has been attacked by the attack action, the game execution unit 112 determines an attack result. The attack results include, for example, the damage value given to the enemy character, the health value of the enemy character after giving the damage value, whether the enemy character has been defeated (whether the enemy character's health value is 0 or less), the enemy This includes whether or not there is a reward (capsule) when the character is defeated, whether or not points are given according to the battle result with the enemy character, and the like.

ポイントは、上述したオブジェクトを使用可能とする(カプセルを開封する)ためにカプセルに付与されるものである。なお、該ポイントは、例えば、エーテルという形態で提供されてもよい。具体的には、カプセルに付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したとき、内容物が使用可能となる。ユーザ(操作キャラクタ)は例えば、操作キャラクタのレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合に、該敵キャラクタの強さに応じたエーテルを獲得し、該エーテルがカプセルに付与される。具体的には、ゲーム実行部112は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利したとき、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルの大小関係、および、これらのレベルの差を特定する。そして、特定したレベルの大小関係および差に基づいて、エーテルの量(ポイント)を決定する。このとき、ゲーム実行部112は、操作キャラクタが戦闘に勝利した敵キャラクタのレベルが高ければ、エーテルの値が大きくなり、反対に敵キャラクタのレベルが低ければ、エーテルの値が小さくなるように、エーテルの値を決定してもよい。これにより、カプセルの内容物を使用可能とするためには、ある程度の強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利する必要がある。よって、強い敵キャラクタとの戦闘に勝利することによる獲得報酬によってゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。   The point is given to the capsule in order to make the above-described object usable (open the capsule). In addition, this point may be provided in the form of ether, for example. Specifically, the contents can be used when the total value of ethers applied to the capsule reaches a predetermined value. For example, when a user (operation character) wins a battle with an enemy character having a strength corresponding to the level of the operation character, the user acquires ether corresponding to the strength of the enemy character, and the ether is given to the capsule. The Specifically, when the operation character wins a battle with an enemy character, the game execution unit 112 specifies the magnitude relationship between the level of the operation character and the level of the enemy character, and the difference between these levels. Then, the amount (point) of ether is determined based on the magnitude relationship and difference of the specified level. At this time, the game execution unit 112 increases the ether value if the level of the enemy character who won the battle with the operation character is high, and decreases the ether value if the level of the enemy character is low. The ether value may be determined. Thus, in order to be able to use the contents of the capsule, it is necessary to win a battle with an enemy character having a certain strength. Therefore, the game can be advanced without impairing the original attractiveness of the game that the game can be advantageously advanced by the earned reward by winning the battle with a strong enemy character.

ゲーム実行部112は例えば、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとが同じ場合、エーテルとして5ポイントをユーザに付与し、敵キャラクタのレベルが1上がるごとに、エーテルを1増やしてもよい。また、敵キャラクタのレベルが1下がるごとに、エーテルを1減らしてもよい。この例の場合、操作キャラクタのレベルより敵キャラクタのレベルが5以上低いと、付与されるエーテルが0となる。換言すれば、この場合、ゲーム実行部112はエーテルをユーザに付与しない。なお、獲得されるエーテルの値には上限が設定されていてもよい。これにより、少ない戦闘回数でカプセルが開封されてしまうという状況を防ぐことができる。   For example, if the level of the operation character and the level of the enemy character are the same, the game execution unit 112 may give the user 5 points as ether and increase the ether by 1 each time the enemy character level increases by one. Each time the enemy character's level drops by 1, the ether may be reduced by 1. In this example, when the level of the enemy character is 5 or more lower than the level of the operation character, the ether given is 0. In other words, in this case, the game execution unit 112 does not give ether to the user. An upper limit may be set for the value of ether obtained. Thereby, the situation where a capsule will be opened by the small number of battles can be prevented.

なお、戦闘によって獲得されるエーテルの量は、操作キャラクタのレベルに関係なく、敵キャラクタのレベルのみに応じて決定されてもよい。また、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとに関係なく、一定の値であってもよい。また例えば、エーテルの値はランダムに決定されてもよい。   It should be noted that the amount of ether acquired by battle may be determined only according to the level of the enemy character, regardless of the level of the operation character. Also, a constant value may be used regardless of the level of the operation character and the level of the enemy character. For example, the value of ether may be determined at random.

また、ゲーム実行部112は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、エーテルとは別のポイント(例えば、経験値)を操作キャラクタに付与してもよい。この経験値の合計が、操作キャラクタのレベルに応じて設定される所定値に到達したとき、操作キャラクタのレベルを1上げてもよい。また、ゲーム実行部112は、操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘時に、該操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。例えば、操作キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタに攻撃をヒットさせることに基づいて、操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。また、例えば、操作キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタに攻撃をヒットさせた回数が所定回数に達すること、敵キャラクタに与えたダメージ量が一定量を超えること、敵キャラクタとの戦闘に所定回数勝利することにより、操作キャラクタにアビリティを付与することとしてもよい。これにより、敵キャラクタとの戦闘で操作キャラクタを強化するという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。   Moreover, the game execution part 112 may give a different point (for example, experience value) to ether to an operation character, when an operation character wins the battle with an enemy character. When the total of the experience values reaches a predetermined value set according to the level of the operation character, the level of the operation character may be increased by 1. In addition, the game execution unit 112 may give an ability to the operation character during the battle between the operation character and the enemy character. For example, the ability may be given to the operation character based on hitting the enemy character with an attack by the attack action of the operation character. Further, for example, the number of times the enemy character is hit by the attack action of the operation character reaches a predetermined number, the amount of damage given to the enemy character exceeds a certain amount, and the battle with the enemy character is won a predetermined number of times. Thus, the ability may be given to the operation character. Thereby, the game can be advanced without impairing the original attractiveness of the game of strengthening the operation character in the battle with the enemy character.

ゲーム実行部112は、決定した攻撃結果を、図示しないアニメーション生成部に通知する。アニメーション生成部は、ゲーム実行部112による各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、操作キャラクタおよび敵キャラクタが移動やジャンプを行うアニメーション、操作キャラクタおよび敵キャラクタの攻撃動作のアニメーション、操作キャラクタおよび敵キャラクタが攻撃を受けるアニメーション、カプセルの出現を示すアニメーション、エーテルを獲得するアニメーション等を生成してもよい。   The game execution unit 112 notifies the determined attack result to an animation generation unit (not shown). The animation generation unit generates an animation indicating the motion of the various objects based on the control mode of the various objects by the game execution unit 112. For example, animation in which the operating character and enemy character move and jump, animation of attacking action of the operating character and enemy character, animation in which the operating character and enemy character are attacked, animation showing the appearance of a capsule, animation to acquire ether, etc. May be generated.

報酬決定部113は、報酬(権利データ)の内容を決定する。本実施形態では、報酬決定部113は、出現したカプセルの内容物を決定する。例えば、報酬決定部113は、ゲーム実行部112から、敵キャラクタを倒したことに基づいてカプセルが出現することを通知された場合、該カプセルの内容物として、1以上の操作キャラクタ、アビリティ、およびアイテムの少なくともいずれかを決定する。   The reward determining unit 113 determines the content of the reward (right data). In the present embodiment, the reward determination unit 113 determines the contents of the capsule that has appeared. For example, when the game determination unit 113 is notified that the capsule appears based on the defeat of the enemy character, the reward determination unit 113 includes one or more operation characters, abilities, and Determine at least one of the items.

本実施形態では、報酬決定部113は、ゲームを有利に進める上で価値が高い内容物が取得できる可能性を表す希少度を、予め設定された確率に基づいて、カプセルに設定する。例えば、報酬決定部113は、カプセルの出現時に、希少度が高い順に、S、A、B、Cの4種類の何れかをカプセルに設定する。希少度が高いほど、設定される確率は低くなる。すなわち、Sの希少度が設定されたカプセルが出現する確率が最も低く、Cの希少度が設定されたカプセルが出現する確率が最も高い。例えば、上記確率は、Sが5%、Aが15%、Bが30%、Cが50%であってもよい。   In the present embodiment, the reward determination unit 113 sets a rarity level that indicates the possibility of acquiring content with high value in favor of the game, based on a preset probability. For example, when the capsule appears, the reward determination unit 113 sets one of four types S, A, B, and C as the capsule in descending order of rarity. The higher the rarity, the lower the probability of being set. That is, the probability of appearance of a capsule set with a rarity level of S is the lowest, and the probability of appearance of a capsule set with a rarity level of C is highest. For example, the probability may be 5% for S, 15% for A, 30% for B, and 50% for C.

報酬決定部113は、設定した希少度に基づいて、カプセルの内容物を決定する。報酬決定部113は、例えば、設定した希少度が高いほど、カプセルの内容物に操作キャラクタが含まれる確率が高くなるように、カプセルの内容物を決定してもよい。報酬決定部113は、例えば、設定した希少度がSである場合、内容物に操作キャラクタを必ず含め、設定した希少度がAである場合、一定の確率で内容物に操作キャラクタを含め、設定した希少度がBまたはCである場合、内容物に操作キャラクタを含めないとしてもよい。また、報酬決定部113は、例えば、設定した希少度が高いほど、カプセルの内容物の数を多くしてもよい。   The reward determining unit 113 determines the contents of the capsule based on the set scarcity. For example, the reward determination unit 113 may determine the contents of the capsule so that the higher the set rarity level, the higher the probability that the operation contents are included in the contents of the capsule. For example, when the set rarity level is S, the reward determining unit 113 always includes the operation character in the contents, and when the set rarity level is A, the operation is included in the contents with a certain probability. When the degree of rarity is B or C, the operation character may not be included in the contents. Moreover, the reward determination part 113 may increase the number of contents of a capsule, for example, so that the set rare degree is high.

報酬決定部113がカプセルの内容物を決定するタイミングとしては、(i)後述するように操作キャラクタによってカプセルが取得されたタイミングで、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。また、(ii)報酬決定部113は、後述するようにカプセルにエーテルが付与され、カプセルの内容物が取得可能となったタイミング(カプセルが開封可能となったタイミング)で、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。また、(iii)報酬決定部113は、後述するようにカプセルの内容物が取得可能となり、カプセルの内容物を獲得するためのユーザの所定の操作を受け付けたタイミングで、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。   The timing at which the reward determining unit 113 determines the contents of the capsule may be (i) determining the contents of the capsule at the timing when the capsule is acquired by the operation character as described later. In addition, (ii) the reward determining unit 113 adds the contents of the capsule at a timing when the capsule is ether-added and the capsule contents can be acquired (a timing when the capsule can be opened) as described later. It may be determined. In addition, (iii) the reward determination unit 113 can acquire the contents of the capsule as will be described later, and determines the contents of the capsule at a timing when a user's predetermined operation for acquiring the contents of the capsule is received. It is good to do.

例えば、カプセルに設定される希少度に対応して、内容物を抽選するための参照用のテーブルがサーバ200のメモリ21またはユーザ端末100のメモリ11に記憶されている。参照用のテーブルとしては、例えば、(i)各キャラクタと、各キャラクタの抽選確率とを対応付けたキャラクタ供出用テーブル、(ii)各アビリティと、各アビリティの抽選確率とを対応付けたアビリティ供出用テーブル、(iii)各アイテムと、各アイテムの抽選確率とを対応付けたアイテム供出用テーブルとがサーバ200のメモリ21またはユーザ端末100のメモリ11に記憶されている。報酬決定部113は、まずカプセルの内容物として操作キャラクタが含まれるか否かを抽選し、操作キャラクタが含まれる場合に、キャラクタ供出用テーブルを参照して、いずれの操作キャラクタを供出されるかを抽選する。また、報酬決定部113は、カプセルの内容物としてアビリティが含まれるか否かを抽選し、アビリティが含まれる場合に、アビリティ供出用テーブルを参照して、供出するアビリティを決定する。また、報酬決定部113は、カプセルの内容物としてアイテムが含まれるか否かを抽選し、アイテムが含まれる場合に、アイテム供出用テーブルを参照して、供出するアイテムを決定する。このように構成すると、例えば、カプセルの内容物を決定するタイミングが、カプセルの内容物を獲得するためのユーザの所定の操作を受け付けたタイミングとする場合には、ゲームプログラムの運営者は、参照用のテーブルを管理することで、時期に応じて提供する内容物を制御することが容易となる。例えば、ゲームプログラムの運営者が、バレンタインイベントやクリスマスイベント、他社の著作物とコラボしたイベントを開催する場合に、カプセルの内容物として、イベントに関連したものをユーザにいち早く提供することが容易となる。   For example, a reference table for drawing the contents corresponding to the scarcity set in the capsule is stored in the memory 21 of the server 200 or the memory 11 of the user terminal 100. As a reference table, for example, (i) a character delivery table in which each character is associated with a lottery probability of each character, and (ii) an ability offer in which each ability is associated with a lottery probability of each ability Table (iii) The item delivery table in which each item is associated with the lottery probability of each item is stored in the memory 21 of the server 200 or the memory 11 of the user terminal 100. The reward determining unit 113 first draws whether or not the operation character is included as the contents of the capsule, and when the operation character is included, which operation character is to be supplied with reference to the character supply table? Lottery. In addition, the reward determination unit 113 draws whether or not the ability is included as the contents of the capsule, and when the ability is included, determines the ability to be delivered with reference to the ability delivery table. In addition, the reward determining unit 113 determines whether an item is included as a capsule content, and determines an item to be supplied with reference to the item supply table when the item is included. With this configuration, for example, when the timing for determining the contents of the capsule is the timing when the user's predetermined operation for acquiring the contents of the capsule is received, the operator of the game program refers to By managing the table for use, it becomes easy to control the contents provided according to the time. For example, when a game program operator holds a Valentine event, a Christmas event, or an event that collaborates with a copyrighted work of another company, it is easy to quickly provide the user with the contents related to the event as capsule contents. Become.

取得準備部114は、ユーザに付与された権利データを、該権利データに基づいてオブジェクトを取得できる状態に遷移させる。すなわち、取得準備部114は、カプセルを開封可能な状態に遷移させる。本実施形態では、取得準備部114は、一例として、カプセルを開封するためのマシンにカプセルを配置する。マシンには、配置されたカプセルにエーテルを付与することができる付与可能状態のマシンと、配置されたカプセルにエーテルを付与することができない付与不可状態のマシンとの2種類があり、付与可能状態のマシンは、ユーザに対して所定数提供される。例えば、デフォルトで、1つのマシンが付与可能状態のマシンとしてゲーム情報132において定義されている。取得準備部114は、付与可能状態のマシンにカプセルを配置することにより、該カプセルに対応付けてエーテルを付与することができる。取得準備部114がエーテルを付与していくことによって、該エーテルの合計値が所定値に到達すると、カプセルは開封可能な状態となる。すなわち、取得実行部115が、カプセルに基づいて内容物を取得できる状態となる。   The acquisition preparation unit 114 shifts the right data given to the user to a state where the object can be acquired based on the right data. That is, the acquisition preparation unit 114 makes a transition to a state where the capsule can be opened. In the present embodiment, as one example, the acquisition preparation unit 114 places a capsule in a machine for opening the capsule. There are two types of machines, an applicable machine that can apply ether to the arranged capsules and an unapplicable machine that cannot apply ether to the arranged capsules. A predetermined number of machines are provided to the user. For example, by default, one machine is defined in the game information 132 as a machine that can be given. The acquisition preparation unit 114 can assign ether in association with the capsule by arranging the capsule on the machine in the grantable state. When the acquisition preparation unit 114 applies ether, when the total value of the ether reaches a predetermined value, the capsule is ready to be opened. That is, the acquisition execution unit 115 can acquire the contents based on the capsule.

なお、付与可能状態のマシンが複数ある場合、獲得されたエーテルを、付与可能状態のマシンに配置されたすべてのカプセルに付与する。これにより、付与可能状態のマシンの数を増やすことで、より多くの内容物を取得することができる。なお、詳細については後述するが、付与可能状態のマシンの数は、例えば、ユーザが対価を支払うことにより増やすことができる。一方で、上述したように、デフォルトで1つのマシンが付与可能状態となっているので、対価の支払いを望まないユーザでもゲームをプレイすることができる。結果として、対価の支払いを望まないユーザの、ゲームをプレイすることに対する動機づけを強化することができる。   In addition, when there are a plurality of machines that can be assigned, the acquired ether is given to all capsules arranged in the machines that can be given. Thereby, more contents can be acquired by increasing the number of machines in the grantable state. Although details will be described later, the number of machines that can be granted can be increased, for example, by the user paying a consideration. On the other hand, as described above, since one machine can be assigned by default, even a user who does not want to pay the price can play the game. As a result, the motivation for the user who does not want to pay the price to play the game can be enhanced.

取得実行部115は、取得準備部114によりオブジェクトを取得可能な状態に遷移した権利データに基づいて、オブジェクトを取得する。取得実行部115は、権利データを消費し、該権利データと引き換えに、該権利データに対応するオブジェクトを取得してもよい。本実施形態では、取得実行部115は、カプセルを開封して、該カプセルに封入されている内容物(すなわち、1以上の操作キャラクタ、アビリティ、アイテムの少なくともいずれか)を取得する。なお、カプセルの開封時に、図示しないアニメーション生成部が、カプセルを開封するアニメーションを生成してもよい。   The acquisition execution unit 115 acquires an object based on the right data that has been changed to a state in which the acquisition preparation unit 114 can acquire the object. The acquisition execution unit 115 may consume the right data and acquire an object corresponding to the right data in exchange for the right data. In the present embodiment, the acquisition execution unit 115 opens the capsule and acquires the contents (that is, at least one of one or more operation characters, abilities, and items) enclosed in the capsule. Note that an animation generation unit (not shown) may generate an animation for opening the capsule when the capsule is opened.

表示制御部116は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部116は、図示しないアニメーション生成部によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させてもよい。また、表示制御部116は、アイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース(以下、UI)に係るオブジェクトは、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 116 outputs a game screen in which the processing results executed by the above-described elements are reflected on the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 116 may cause the display unit 152 to display a game screen including an animation generated by an animation generation unit (not shown). Further, the display control unit 116 draws an object related to a user interface (hereinafter referred to as UI) necessary for various operations of the game, such as icons, buttons, menus indicating various parameters, and the like, superimposed on the game screen. May be.

<基本のゲーム画面>
図3は、横スクロールアクションRPGのゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム実行部112は、ゲーム画面に操作キャラクタc1を配置する。操作キャラクタc1の近傍には、図示のように、操作キャラクタc1の現在のレベル、および、ユーザを示すテキスト(図示の例では「アイリス81」)を含む画像が描画されてもよい。これにより、本実施形態に係るゲームがMMOである場合であっても、ユーザは、自身の操作キャラクタを容易に認識することができる。
<Basic game screen>
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game screen of the horizontal scroll action RPG. The game execution unit 112 places the operation character c1 on the game screen. As illustrated, an image including the current level of the operation character c1 and text indicating the user (“iris 81” in the illustrated example) may be drawn in the vicinity of the operation character c1. Thereby, even if it is a case where the game concerning this embodiment is MMO, the user can recognize own operation character easily.

また、表示制御部116は、ゲームに関する各種画像を表示する。例えば、表示制御部116は、操作キャラクタc1を示すキャラクタ画像m1、ゲーム空間における操作キャラクタc1の現在位置を示すマップm2、操作キャラクタc1の現在の体力値(HP;ヒットポイント)を示すゲージm3、操作キャラクタc1がスキルを使用するために消費するポイント(SP;スキルポイント)の現在値を示すゲージm4、ゲーム内で使用可能なアイテムの個数を示すカウンタm5、ゲーム内で使用可能な仮想通貨の金額を示すカウンタm6を含む。   The display control unit 116 displays various images related to the game. For example, the display control unit 116 includes a character image m1 indicating the operation character c1, a map m2 indicating the current position of the operation character c1 in the game space, a gauge m3 indicating the current physical strength value (HP; hit point) of the operation character c1, Gauge m4 indicating the current value of points (SP; skill points) consumed by operation character c1 for using the skill, counter m5 indicating the number of items usable in the game, and virtual currency usable in the game A counter m6 indicating the amount of money is included.

なお、キャラクタ画像m1は、図示のように、操作キャラクタc1が現在使用している武器を示す画像を含んでいてもよい。また、キャラクタ画像m1は、上述したUIであり、操作キャラクタc1の変更や、武器の変更を行うための所定の入力操作を受け付けるものであってもよい。また、マップm2は、敵キャラクタが出現する位置を示すアイコンを含んでいてもよい。   Note that the character image m1 may include an image indicating the weapon currently used by the operation character c1, as shown in the figure. The character image m1 is the above-described UI, and may receive a predetermined input operation for changing the operation character c1 or a weapon. The map m2 may include an icon indicating a position where the enemy character appears.

また、上述した「スキルの使用」とは、操作キャラクタc1または敵キャラクタに特定の作用を与えることである。操作キャラクタc1への作用は、例えば、HPまたはSPの回復である。また、敵キャラクタへの作用は、例えば攻撃である。   Further, the above-described “use of skill” is to give a specific action to the operation character c1 or the enemy character. The action on the operation character c1 is, for example, recovery of HP or SP. The action on the enemy character is, for example, an attack.

また、カウンタm5で個数を示すアイテムは、上述した付与可能状態のマシンの数を増やすために使用するものであり、その詳細については後述する。また、本実施形態に係るゲームは、カウンタm6で金額を示す仮想通貨と引き替えに、操作キャラクタの追加、アビリティの取得、アイテムの入手などを行うことができてもよい。   The item whose number is indicated by the counter m5 is used to increase the number of machines in the above-described grantable state, and details thereof will be described later. In addition, the game according to the present embodiment may be able to add an operation character, acquire an ability, acquire an item, and the like in exchange for a virtual currency whose amount is indicated by a counter m6.

また、ゲーム実行部112は、ゲーム空間の所定の位置に、操作キャラクタc1が戦闘可能な敵キャラクタを配置する。図示の例では、敵キャラクタe1およびe2が配置されている。図示のように、敵キャラクタe1およびe2の近傍には、敵キャラクタe1およびe2の名称およびレベルを含む画像が描画されてもよい。これにより、操作キャラクタc1のレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合にエーテルが獲得される場合において、ユーザは、ゲーム画面に描画された敵キャラクタに勝利したとき、エーテルを取得できるか否かを判断することができる。   Moreover, the game execution part 112 arrange | positions the enemy character which the operation character c1 can fight in the predetermined position of game space. In the illustrated example, enemy characters e1 and e2 are arranged. As illustrated, an image including the names and levels of the enemy characters e1 and e2 may be drawn in the vicinity of the enemy characters e1 and e2. Thus, when ether is acquired when a battle with an enemy character having a strength corresponding to the level of the operation character c1 is won, when the user wins an enemy character drawn on the game screen, the user It can be determined whether or not it can be acquired.

また、表示制御部116は、上述したUIを描画する。例えば、表示制御部116は、ゲーム画面を遷移させるための入力操作を受け付けるアイコンU1およびU2を描画する。アイコンU1が、ユーザによる所定の入力操作(例えば、タップ操作)を受け付けたとき、ゲーム実行部112は、マシンおよびカプセルの状態およびカプセルが配置されたマシンへ付与されたエーテルの合計値を示す画面(以下、「カプセル画面」と称する。)へゲーム画面を遷移させる。なお、カプセル画面の詳細については後述する。また、アイコンU2が、ユーザによる所定の入力操作(例えば、タップ操作)を受け付けたとき、ゲーム実行部112は、例えば、本実施形態に係るゲームのメニュー画面へゲーム画面を遷移させる。   In addition, the display control unit 116 renders the above-described UI. For example, the display control unit 116 draws icons U1 and U2 that accept input operations for transitioning the game screen. When the icon U1 receives a predetermined input operation (for example, a tap operation) by the user, the game execution unit 112 displays a screen indicating the state of the machine and the capsule and the total value of ether given to the machine where the capsule is arranged The game screen is transitioned to (hereinafter referred to as “capsule screen”). Details of the capsule screen will be described later. In addition, when the icon U2 receives a predetermined input operation (for example, a tap operation) by the user, the game execution unit 112 changes the game screen to the menu screen of the game according to the present embodiment, for example.

<カプセル取得フロー>
図4は、本実施形態に係るユーザ端末100によって実行されるカプセル取得処理の流れを示すフローチャートである。また、図5は、横スクロールアクションRPGのゲーム画面の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。
<Capsule acquisition flow>
FIG. 4 is a flowchart showing a capsule acquisition process executed by the user terminal 100 according to the present embodiment. FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen for the horizontal scroll action RPG. As described above, the server 200 may execute at least a part of a series of processing steps.

ステップS1では、ゲーム実行部112が、カプセルが出現するための所定の条件が満たされたか否かを判定する。例えば、ゲーム実行部112は、操作キャラクタc1(図3参照)が、敵キャラクタe1(図3参照)との戦闘に勝利したか否かを判定する。   In step S1, the game execution unit 112 determines whether or not a predetermined condition for the appearance of the capsule is satisfied. For example, the game execution unit 112 determines whether or not the operation character c1 (see FIG. 3) has won a battle with the enemy character e1 (see FIG. 3).

ステップS1でYESの場合、ゲーム実行部112は、ゲーム画面にカプセルを配置する。具体的には、ゲーム実行部112は、ステップS2において、報酬決定部113に配置するカプセルの希少度を決定させる。また、報酬決定部113は、ステップS3において、決定した希少度に基づいてカプセルの内容物を決定する。なお、ゲーム実行部112は、図5の(A)に示すように、表示制御部116に指示して、報酬決定部113が設定した希少度に基づくカプセルg1をゲーム画面に描画させてもよい。カプセルg1は、図示のように希少度を示すアルファベットが含まれている。これにより、ユーザは、出現したカプセルの希少度を認識することができる。   If YES in step S1, the game execution unit 112 places a capsule on the game screen. Specifically, the game execution unit 112 determines the scarcity of the capsules arranged in the reward determination unit 113 in step S2. Also, the reward determining unit 113 determines the contents of the capsule based on the determined rarity in step S3. As shown in FIG. 5A, the game execution unit 112 may instruct the display control unit 116 to draw the capsule g1 based on the rarity set by the reward determination unit 113 on the game screen. . The capsule g1 includes an alphabet indicating the degree of rarity as illustrated. Thereby, the user can recognize the scarcity of the capsule that has appeared.

ステップS4では、カプセルの取得が行われる。例えば、カプセルがゲーム画面に描画される例の場合、ユーザ操作によって操作キャラクタc1がカプセルg1の位置に移動した場合、ゲーム実行部112はカプセルが取得されたと判定してもよい。このとき、図5の(B)に示すように、表示制御部116は、図示しないアニメーション生成部が生成した、カプセルg1がアイコンU1の位置へ移動して非表示となるアニメーションをゲーム画面に表示させてもよい。   In step S4, capsule acquisition is performed. For example, in the example where the capsule is drawn on the game screen, when the operation character c1 is moved to the position of the capsule g1 by a user operation, the game execution unit 112 may determine that the capsule has been acquired. At this time, as shown in FIG. 5B, the display control unit 116 displays the animation generated by the animation generation unit (not shown) that moves to the position of the icon U1 and disappears on the game screen. You may let them.

ステップS5では、取得準備部114が、最も小さい番号の空き状態のマシンへカプセルを配置する。なお、「空き状態のマシン」とは、カプセルが配置されていないマシンである。ユーザ端末100は、以上のステップS1〜S5の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。   In step S <b> 5, the acquisition preparation unit 114 places the capsule in the empty machine with the smallest number. Note that the “vacant machine” is a machine in which no capsule is arranged. The user terminal 100 repeats the above steps S1 to S5 while the game is being played.

<内容物獲得フロー>
図6は、本実施形態に係るユーザ端末100によって実行される内容物獲得処理の流れを示すフローチャートである。また、図7は、横スクロールアクションRPGのゲーム画面の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。
<Content acquisition flow>
FIG. 6 is a flowchart showing the flow of content acquisition processing executed by the user terminal 100 according to the present embodiment. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a game screen of the horizontal scroll action RPG. As described above, the server 200 may execute at least a part of a series of processing steps.

ステップS11では、操作キャラクタc1が条件を満たす敵キャラクタとの戦闘に勝利したか否かを、ゲーム実行部112が判定する。ステップS11でYESの場合、ゲーム実行部112は、ステップS12において、該敵キャラクタに応じたエーテル(ポイント)を決定する。例えば、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとに応じて獲得するエーテルを決定する。   In step S11, the game execution unit 112 determines whether or not the operation character c1 has won a battle with an enemy character that satisfies the condition. If YES in step S11, the game execution unit 112 determines an ether (point) corresponding to the enemy character in step S12. For example, the ether to be acquired is determined according to the level of the operation character and the level of the enemy character.

ステップS13では、表示制御部116が、決定されたエーテルを示す数値を表示させる。例えば、図7の(A)に示すように、表示制御部116は、数値n1をゲーム画面に描画する。具体的には、表示制御部116は、図示しないアニメーション生成部が生成した、数値n1を一定時間表示させた後、非表示とするアニメーションをゲーム画面に表示させる。なお、数値n1は、図示のように、アイコンU1の近傍に表示され、その位置で非表示となってもよいし、敵キャラクタがいた位置の近傍に表示された後、アイコンU1の近傍に移動して非表示となってもよい。   In step S13, the display control unit 116 displays a numerical value indicating the determined ether. For example, as shown in FIG. 7A, the display control unit 116 draws a numerical value n1 on the game screen. Specifically, the display control unit 116 displays a numerical value n1 generated by an animation generation unit (not shown) for a certain period of time and then displays an animation to be hidden on the game screen. As shown in the figure, the numerical value n1 is displayed near the icon U1, may be hidden at that position, or displayed near the position where the enemy character was present, and then moved to the vicinity of the icon U1. And may be hidden.

このように、この戦闘での勝利によって、各カプセルに付与されるエーテルの量を示す数値n1をアイコンU1の近傍に表示させることで、ゲームを進行させながら、カプセルの開封のためにエーテルが蓄積されていることをユーザに直観的に理解させることができる。   In this way, by winning the battle, the numerical value n1 indicating the amount of ether given to each capsule is displayed in the vicinity of the icon U1, thereby accumulating ether for opening the capsule while the game progresses. The user can intuitively understand what is being done.

ステップS14では、取得準備部114が、付与可能状態の全てのマシンへ、エーテルを付与する。ステップS15では、取得準備部114が、マシンへ付与されたエーテルの合計値が、所定値に到達したか否かを判定する。ステップS15でYESの場合、表示制御部116は、ステップS16において、図7の(B)に示すように、アイコンU1の近傍(図示の例では右下)に、開封可能なカプセル数を表示させる。これにより、ユーザはゲームを進行させながら、カプセルが開封可能となったこと、および、開封可能なカプセルの数を認識することができる。よって、ユーザにカプセル画面の確認を促すことができる。   In step S <b> 14, the acquisition preparation unit 114 gives ether to all machines that can be given. In step S15, the acquisition preparation unit 114 determines whether or not the total value of ethers given to the machine has reached a predetermined value. If YES in step S15, the display control unit 116 displays the number of capsules that can be opened in the vicinity of the icon U1 (lower right in the illustrated example), as shown in FIG. 7B, in step S16. . Thereby, the user can recognize that the capsule can be opened and the number of capsules that can be opened while the game is progressing. Therefore, the user can be prompted to confirm the capsule screen.

ステップS17では、取得準備部114が、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルがすべて開封可能であるか否かを判定する。ステップS17でYESの場合、取得準備部114は、ステップS18において、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態へ変更する。   In step S <b> 17, the acquisition preparation unit 114 determines whether all the capsules arranged in the assignable machine can be opened. In the case of YES in step S17, the acquisition preparation unit 114 changes the machine in the unassignable state with the smallest number to the assignable state in step S18.

ステップS19では、取得実行部115が、ユーザによるカプセルの開封操作を待機する状態となる。ステップS19でYES、すなわち、操作受付部111が開封操作を受け付けた場合、取得実行部115は、ステップS20において、カプセルの内容物を取得する。換言すれば、取得実行部115は、カプセルを開封して、内容物をユーザが使用可能な状態とする。また、取得実行部115は、カプセルの開封に伴い、ステップS21において、マシンを移動させる。ユーザ端末100は、以上のステップS11〜S21の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。   In step S19, the acquisition execution unit 115 is in a state of waiting for a capsule opening operation by the user. If YES in step S19, that is, if the operation receiving unit 111 receives an opening operation, the acquisition executing unit 115 acquires the contents of the capsule in step S20. In other words, the acquisition execution unit 115 opens the capsule to make the contents usable by the user. In addition, the acquisition execution unit 115 moves the machine in step S21 as the capsule is opened. The user terminal 100 repeats the above steps S11 to S21 while the game is being played.

<カプセル画面>
図4〜図7で説明したカプセルをマシンに配置してからの処理について、より詳細に説明する。図8は、カプセル画面の一例を示す図である。カプセル画面には、マシンa1およびa2などの複数のマシンが描画されている。マシンa2は、マシンの上部に描画された差込口に、プラグ部分が接続されているように描画されている。この状態のマシンが、上述した付与可能状態のマシンである。一方、マシンa1は、差込口に、プラグ部分が接続されていないように描画されている。この状態のマシンが、上述した付与不可状態のマシンである。図8の例では、付与可能状態のマシンの上限数が、デフォルトの1である。このため、マシンa2以外のマシンは、付与不可状態となっている。
<Capsule screen>
The process after the capsule described in FIGS. 4 to 7 is arranged in the machine will be described in more detail. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a capsule screen. A plurality of machines such as machines a1 and a2 are drawn on the capsule screen. The machine a2 is drawn so that the plug portion is connected to the insertion port drawn on the upper part of the machine. The machine in this state is a machine in the assignable state described above. On the other hand, the machine a1 is drawn so that the plug portion is not connected to the insertion port. The machine in this state is the above-described non-grantable machine. In the example of FIG. 8, the upper limit number of machines that can be assigned is 1 by default. For this reason, machines other than the machine a2 are in an unapplicable state.

図4のステップS4において、カプセルが取得されると、取得準備部114は、カプセル画面を更新する。一例として、図5に示すように、希少度が「B」であるカプセルg1が取得された場合、取得準備部114は、ステップS5において、最も小さい番号の空きマシンへカプセルg1を配置する。ここで、「番号」とは、図6に示す差込口に描画されている数字である。例えば、カプセルg1の取得前に番号が0〜3の差込口の下部にあるマシンにカプセルが配置されている場合、取得準備部114は、カプセルg1の取得に伴い、番号が4の差込口の下部にあるマシンa1にカプセルg1を配置する(図8の(A)参照)。カプセル画面が図8の(A)に示す画面である場合に、新たなカプセルが取得されると、取得準備部114は、番号が5の差込口の下部にあるマシンに、取得されたカプセルを配置する。   In step S4 of FIG. 4, when a capsule is acquired, the acquisition preparation unit 114 updates the capsule screen. As an example, as illustrated in FIG. 5, when the capsule g1 having the rarity “B” is acquired, the acquisition preparation unit 114 places the capsule g1 in the empty machine with the smallest number in step S5. Here, the “number” is a number drawn in the insertion slot shown in FIG. For example, when the capsule is placed in a machine below the insertion port numbered 0 to 3 before obtaining the capsule g1, the obtaining preparation unit 114 inserts the number 4 when the capsule g1 is obtained. The capsule g1 is placed in the machine a1 at the lower part of the mouth (see FIG. 8A). When the capsule screen is the screen shown in FIG. 8A, when a new capsule is acquired, the acquisition preparation unit 114 sends the acquired capsule to the machine at the lower part of the insertion port number 5. Place.

すなわち、カプセルは、設定されている付与可能状態のマシンの上限数だけ、取得順にエーテルを付与可能となる。換言すれば、ユーザは、エーテルを付与するカプセルを選択することはできない。   That is, the capsule can be given ether in the order of acquisition by the upper limit number of machines that can be given. In other words, the user cannot select a capsule to which ether is added.

また、図8の(A)に示すように、カプセルが配置された付与可能状態のマシンa2の下部には、ゲージp1が描画されている。ゲージp1は、エーテルの合計値を示すゲージである。該値の合計が所定値に到達すると、取得準備部114は、カプセル画面を図8の(B)に示す画面に更新する。一例として、取得準備部114は、ゲージp1に「MAX」のテキストを付してもよい。これにより、値の合計が所定値に到達したこと、すなわち、カプセルg2の内容物が取得可能(カプセルg2が開封可能)となったことをユーザに認識させることができる。なお、本実施形態では、カプセルへのエーテルの付与は、取得ポイントがユーザに付与された後に自動的に行われるが、ユーザがカプセル画面にて所定の操作を行うことで、カプセルへエーテルが付与されてもよい。   Further, as shown in FIG. 8A, a gauge p1 is drawn at the lower part of the machine a2 in the grantable state where the capsule is arranged. The gauge p1 is a gauge indicating the total value of ether. When the sum of the values reaches a predetermined value, the acquisition preparation unit 114 updates the capsule screen to the screen shown in FIG. As an example, the acquisition preparation unit 114 may attach the text “MAX” to the gauge p1. As a result, the user can recognize that the sum of the values has reached a predetermined value, that is, that the contents of the capsule g2 can be acquired (the capsule g2 can be opened). In this embodiment, the ether is automatically given to the capsule after the acquisition point is given to the user. However, when the user performs a predetermined operation on the capsule screen, the ether is given to the capsule. May be.

カプセルが開封可能となった場合、該カプセルにはエーテルを付与することができなくなる。換言すれば、該カプセルが配置されたマシンは、付与不可状態と同等の状態となる。取得準備部114は、すべての付与可能状態のマシンに配置されたカプセルにおいて、値の合計が所定値に到達した場合、図8の(b)に示すように、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態へ変更する。すなわち、取得準備部114は、エーテルを付与できるカプセルを、少なくとも1つ、常に用意する。図示の例では、付与可能状態である番号が0のマシンに配置されたカプセルが開封可能となったため、番号が1のマシンを付与可能状態に変更している。これにより、エーテルを獲得しても、付与するカプセルが無いという状況を防ぐことができる。また、ユーザは、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルを開封可能とすれば、次に取得したカプセルにエーテルを付与することができるようになる。これにより、敵キャラクタとの戦闘に対する動機づけを強化することができる。   When the capsule can be opened, ether cannot be given to the capsule. In other words, the machine on which the capsule is placed is in a state equivalent to the unapplicable state. In the capsules arranged in all assignable machines, the acquisition preparing unit 114, when the total value reaches a predetermined value, as shown in FIG. Change the machine to a grantable state. That is, the acquisition preparation unit 114 always prepares at least one capsule to which ether can be added. In the example shown in the figure, since the capsule placed in the machine with the number 0 in the assignable state can be opened, the machine with the number 1 is changed to the assignable state. Thereby, even if ether is acquired, the situation where there is no capsule to give can be prevented. Further, if the user can open the capsule placed on the machine that can be given, the user can give ether to the next obtained capsule. Thereby, the motivation with respect to the battle with an enemy character can be strengthened.

また、図8に示すように、カプセルが配置された付与不可状態のマシン(例えばマシンa1)の下部には、「残り3日」というテキストt1が描画されている。また、カプセル画面の下部には、上述したカウンタm5と、カウンタm5で個数を示すアイテムを取得するためのUIであるボタンb1とが表示されている。これらの詳細については後述する。   Also, as shown in FIG. 8, a text t <b> 1 of “3 days remaining” is drawn at the lower part of a non-grantable machine (for example, machine a <b> 1) where capsules are arranged. In the lower part of the capsule screen, the above-described counter m5 and a button b1 which is a UI for acquiring an item indicating the number of the counter m5 are displayed. Details of these will be described later.

<内容物のシルエット表示>
図9は、カプセル画面に描画されたカプセルの拡大図である。エーテルの合計値が所定値に到達していない(開封できない)カプセルに対する所定の操作(例えば長押し操作)を操作受付部111が受け付けたとき、取得準備部114は、図9に示すように、内容物をユーザが類推できる画像(図示の例ではシルエットq1)を、カプセルに重畳させて表示制御部116に描画させてもよい。これにより、ユーザはカプセルの内容物を予想することができるので、カプセル開封の動機付けを強化することができる。すなわち、カプセルを開封するための敵キャラクタとの戦闘の動機付けを強化することができる。
<Silhouette display of contents>
FIG. 9 is an enlarged view of the capsule drawn on the capsule screen. When the operation accepting unit 111 accepts a predetermined operation (for example, a long press operation) on a capsule in which the total value of ether does not reach the predetermined value (cannot be opened), as shown in FIG. An image (a silhouette q1 in the illustrated example) that allows the user to analogize the contents may be superimposed on the capsule and drawn on the display control unit 116. Thereby, since the user can anticipate the contents of the capsule, the motivation for opening the capsule can be enhanced. That is, it is possible to enhance the motivation for battle with the enemy character for opening the capsule.

なお、シルエットq1の表示は、内容物の1つとして操作キャラクタが確定しているカプセル(本実施形態では希少度がSのカプセル)のみで行われてもよい。また、カプセル画面において、常に(ユーザの操作無しで)シルエットq1が表示されている構成であってもよい。   The display of the silhouette q1 may be performed only with capsules in which the operation character is fixed as one of the contents (in this embodiment, a capsule with a rarity level of S). In addition, the configuration may be such that the silhouette q1 is always displayed (without the user's operation) on the capsule screen.

<内容物の獲得>
図10は、カプセルの開封結果の一例を示す図である。図11は、カプセルの開封に伴って更新されたカプセル画面の一例を示す図である。一例として、図8の(B)に示す、付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したカプセルg2へのユーザの所定の操作(例えば、タップ操作)を受け付けたとき、取得実行部115は、カプセルg2の内容物を示す開封結果画面を生成する。なお、取得実行部115は、エーテルの合計値が所定値に到達したときに、自動的に開封結果画面を生成してもよい。
<Acquisition of contents>
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a capsule opening result. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a capsule screen updated as the capsule is opened. As an example, when receiving a user's predetermined operation (for example, a tap operation) on the capsule g2 shown in FIG. 8B in which the total value of the given ether has reached a predetermined value, the acquisition executing unit 115 Then, an unsealing result screen showing the contents of the capsule g2 is generated. Note that the acquisition executing unit 115 may automatically generate the opening result screen when the total value of ether reaches a predetermined value.

開封結果画面は、例えば、図10の(A)に示すように、カプセルの内容物を示すアイコンを含むものであってもよい。図10の(A)は、希少度がCであるカプセルg2の開封結果画面である。そのため、内容物はアイテムd1およびd2の2つのみとなっている。   The unsealing result screen may include an icon indicating the contents of the capsule, for example, as shown in FIG. (A) of FIG. 10 is an opening result screen of the capsule g2 whose rarity is C. Therefore, the contents are only two items d1 and d2.

一方、図10の(B)は、より希少度が高い(例えば、希少度がSの)カプセルの開封結果画面である。この場合、内容物は、操作キャラクタf1、アビリティh1、h2、h3、およびアイテムd3、d4、d5、d6と、図10の(A)に示す開封結果画面と比べて、種類および数が多くなっている。なお、既に獲得した操作キャラクタおよびアビリティを再度獲得してもよい。この場合、該獲得に基づいて、操作キャラクタおよびアビリティが強化されてもよい。   On the other hand, FIG. 10B is an opening result screen of a capsule having a higher degree of rarity (for example, the degree of rarity is S). In this case, the contents have more types and numbers than the operation character f1, abilities h1, h2, h3 and items d3, d4, d5, d6 and the opening result screen shown in FIG. ing. Note that the already acquired operation character and ability may be acquired again. In this case, the operation character and the ability may be strengthened based on the acquisition.

内容物が獲得されると、取得準備部114は、カプセル画面を更新する。具体的には、取得準備部114は、開封されたカプセルをカプセル画面から消去する。そして、取得準備部114は、図11に示すように、マシンを、その順番を保持したまま、番号が1小さい差込口の下部へ移動させる。   When the contents are acquired, the acquisition preparation unit 114 updates the capsule screen. Specifically, the acquisition preparation unit 114 erases the opened capsule from the capsule screen. Then, as illustrated in FIG. 11, the acquisition preparation unit 114 moves the machine to the lower part of the insertion port whose number is smaller by 1 while maintaining the order.

図11の例の場合、カプセルg2が開封されて非表示となった後、カプセルg3が配置されたマシンa3が、番号が0である差込口の下部へ移動する。同様に、その他のマシンも、番号が1小さい差込口の下部へ移動する。なお、番号が0である差込口の下部にあったマシンa2は、図示しない番号が最大の差込口の下部へ移動する、このとき、取得準備部114は、設定されている付与可能状態のマシンの数(上限数、デフォルトでは1)に従って、マシンの状態を更新する。この処理について、図8の(B)および図11を参照して説明する。なお、ここでは、上記上限数は1であるとする。取得準備部114は、マシンa2に配置されていたカプセルg2が開封可能となったため、付与可能状態のマシンの数を1とするために、図8の(B)に示すように、マシンa3を付与可能状態としている。その後、カプセルg2が開封され、マシンが移動されると、マシンa3は、上記上限数に従って番号が0の差込口と接続されて付与可能状態となる。一方、番号が1の差込口の下部に移動したマシンは、付与不可状態となる。換言すれば、図8の(B)では、番号が1の差込口の下部にあったマシンは、該差込口と接続されて付与可能状態となっていたが、カプセル画面が図11の画面に更新されると、付与不可状態となる。これにより、取得準備部114は、設定されている上限数を越えないように、マシンを付与可能状態とすることができる。   In the case of the example of FIG. 11, after the capsule g2 is opened and hidden, the machine a3 on which the capsule g3 is arranged moves to the lower part of the insertion port whose number is 0. Similarly, the other machines also move to the lower part of the insertion port with a smaller number. In addition, the machine a2 which was in the lower part of the insertion port whose number is 0 moves to the lower part of the insertion port whose number is not shown in the figure. The state of the machine is updated according to the number of machines (upper limit, 1 by default). This process will be described with reference to FIG. 8B and FIG. Here, it is assumed that the upper limit number is 1. Since the capsule g2 arranged in the machine a2 can be opened, the acquisition preparation unit 114 sets the machine a3 as shown in FIG. It is in a grantable state. Thereafter, when the capsule g2 is opened and the machine is moved, the machine a3 is connected to the insertion port number 0 according to the upper limit number and becomes ready to be given. On the other hand, the machine that has moved to the lower part of the insertion slot with the number 1 is in an unapplicable state. In other words, in FIG. 8B, the machine that was at the bottom of the insertion slot numbered 1 is connected to the insertion slot and is ready to be given, but the capsule screen is shown in FIG. When the screen is updated, it becomes an unapplicable state. As a result, the acquisition preparation unit 114 can make the machine ready to be assigned so as not to exceed the set upper limit number.

<カプセルの破棄>
再び図8を参照して、カプセルの破棄について説明する。本実施形態に係るゲームにおいて、一度獲得したカプセルは、ユーザの操作によって破棄することはできない。すなわち、特定のカプセルにより早くエーテルを付与するために、該特定のカプセルより前に取得したカプセルを破棄することはできない。つまり、ユーザは、特定のカプセルを開封するために、敵キャラクタとの戦闘を行い、該特定のカプセルより前に取得したカプセルをすべて開封する必要がある。よって、ユーザに敵キャラクタとの戦闘を促すことができる。
<Discard capsule>
With reference to FIG. 8 again, the destruction of the capsule will be described. In the game according to the present embodiment, a capsule once acquired cannot be discarded by a user operation. That is, in order to give ether to a specific capsule earlier, it is not possible to discard a capsule obtained before the specific capsule. In other words, in order to open a specific capsule, the user needs to battle with an enemy character and open all capsules acquired before the specific capsule. Therefore, it is possible to prompt the user to battle with the enemy character.

一方で、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルは、所定の期間を過ぎると破棄されてもよい。図8に示すテキストt1は、カプセルが開封可能な期間を示したテキストである。図示の例では、ユーザは、3日以内にマシンを付与可能状態とするとともに、所定値以上のエーテルを付与することができなければ、カプセルの内容物を取得することができない。テキストt1は、1日経過するごとに更新される。図示の例の場合、1日が経過すると、テキストt1は、「残り2日」というテキストに更新される。   On the other hand, a capsule placed in a machine that cannot be granted may be discarded after a predetermined period. The text t1 shown in FIG. 8 is a text indicating a period during which the capsule can be opened. In the example shown in the drawing, the user cannot obtain the contents of the capsule unless the machine is ready to be given within 3 days and ether of a predetermined value or more cannot be given. The text t1 is updated every day. In the case of the illustrated example, when one day elapses, the text t1 is updated to the text “two days remaining”.

つまり、ユーザは、望みのカプセルが付与不可状態のマシンに配置された場合、所定の期間以内に該カプセルを付与可能状態のマシンに配置する必要がある。具体的には、ユーザは、望みのカプセルの前に取得したカプセルをすべて開封可能とするか、または、付与可能状態のマシンの追加によって、望みのカプセルが配置されたマシンを付与可能状態とする必要がある。そして、ユーザは、望みのカプセルを開封するために、敵キャラクタとの戦闘を行い、所定の期間以内にエーテルの合計値を所定値に到達させる必要がある。これにより、ユーザに敵キャラクタとの戦闘を促すことができる。   In other words, when a desired capsule is placed on a machine that cannot be given, the user needs to place the capsule on a machine that can be given within a predetermined period. Specifically, the user can open all the capsules obtained before the desired capsule, or can add the machine in which the desired capsule is placed by adding the machine in the grantable state. There is a need. Then, in order to open the desired capsule, the user needs to fight with the enemy character and reach the predetermined value of the total ether within a predetermined period. Thereby, it is possible to prompt the user to fight the enemy character.

なお、テキストt1が示す期間は、現実の時間経過に基づくものであってもよいし、現実の時間経過と異なる、ゲームに設定された時間経過に基づくものであってもよい。後者において、例えば、現実に2時間が経過したときにゲーム内では1日が経過する場合、図示のカプセルは、6時間が経過すると内容物を取得することができなくなる。   Note that the period indicated by the text t1 may be based on an actual time passage, or may be based on a time passage set in the game, which is different from the actual time passage. In the latter case, for example, when one day has elapsed in the game when two hours have actually elapsed, the illustrated capsule cannot acquire the contents after six hours have elapsed.

なお、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルについても、所定の期限を過ぎた時点で開封されていない場合に破棄されてもよい。換言すれば、テキストt1が、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルに対応付けられて描画されてもよい。これにより、ユーザに敵キャラクタとの戦闘をさらに促すことができる。   Note that capsules placed on machines that can be given may also be discarded if they have not been opened when a predetermined time limit has passed. In other words, the text t1 may be drawn in association with the capsule placed on the assignable machine. Thereby, it is possible to further encourage the user to fight with the enemy character.

<付与可能マシン追加フロー>
図12は、本実施形態に係るユーザ端末100によって実行される付与可能マシン追加処理の流れを示すフローチャートである。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。
<Appendable machine addition flow>
FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the assignable machine addition process executed by the user terminal 100 according to the present embodiment. As described above, the server 200 may execute at least a part of a series of processing steps.

ステップS31では、制御部110が課金処理を行う。一例として、図8に示すボタンb1に対するタップ操作が入力されたとき、制御部110の図示しない課金実行部は、課金する金額を入力するための画面を表示制御部116に表示させる。そして、課金実行部は、ユーザによって入力された金額をサーバ200に送信する。サーバ200において課金が正常に終了すると、取得準備部114は、ステップS32において、課金された金額に応じたアイテムをサーバ200から取得する。なお、該アイテムは、例えば、超宝石という形態で提供されてもよい。   In step S31, the control unit 110 performs billing processing. As an example, when a tap operation on the button b1 shown in FIG. 8 is input, a charging execution unit (not shown) of the control unit 110 causes the display control unit 116 to display a screen for inputting the amount to be charged. Then, the billing execution unit transmits the amount input by the user to the server 200. When charging is normally completed in the server 200, the acquisition preparation unit 114 acquires an item corresponding to the charged amount from the server 200 in step S32. In addition, this item may be provided in the form of a super jewel, for example.

ステップS33では、操作受付部111は、付与可能状態とするマシンの数を選択する選択操作を受け付ける。なお、本実施形態では、マシンを付与可能状態とすることを、「マシンのレンタル」と表現する。すなわち、ステップS33では、レンタルするマシンの数を選択する選択操作を受け付ける。本実施形態に係るゲームでは、付与不可状態のマシンは、該マシンの上部にある差込口に付された番号順に付与可能状態とすることができる。換言すれば、本実施形態で係るゲームでは、番号の小さい差込口の下部にあるマシンを付与不可状態としたまま、番号の大きい差込口の下部にあるマシンを付与可能状態とすることができない。なお、選択操作は例えば、付与可能状態とするマシンのうち、最も番号が大きい差込口の下部にあるマシンに対するタップ操作であってもよい。   In step S33, the operation accepting unit 111 accepts a selection operation for selecting the number of machines to be given. In the present embodiment, setting a machine to an assignable state is expressed as “machine rental”. That is, in step S33, a selection operation for selecting the number of machines to rent is accepted. In the game according to the present embodiment, a machine that cannot be assigned can be assigned in the order of the numbers given to the insertion port at the top of the machine. In other words, in the game according to the present embodiment, the machine below the insertion port having a large number may be set to the assignable state while the machine below the insertion port having a small number is left in an unapplicable state. Can not. Note that the selection operation may be, for example, a tap operation on a machine below the insertion port having the largest number among machines that can be assigned.

ステップS34では、取得準備部114は、超宝石を消費してマシンのレンタルを行ってもよいか否かを確認するための、確認ウィンドウを表示制御部116に表示させる。ステップS35において、操作受付部111が、レンタル許可操作を受け付けると、取得準備部114は、ステップS36において、選択操作によって選択されたレンタル数に応じた超宝石を消費する。なお、レンタル許可操作は、例えば、確認ウィンドウに含まれるUIに対するタップ操作であってもよい。そして、取得準備部114は、ステップS37において、選択された数のマシンを付与可能状態へ変更する。   In step S34, the acquisition preparation unit 114 causes the display control unit 116 to display a confirmation window for confirming whether or not the super jewel is consumed and the machine can be rented. In step S35, when the operation reception unit 111 receives a rental permission operation, the acquisition preparation unit 114 consumes the super gem according to the number of rentals selected by the selection operation in step S36. The rental permission operation may be, for example, a tap operation on the UI included in the confirmation window. In step S37, the acquisition preparation unit 114 changes the selected number of machines to a grantable state.

<マシンのレンタル>
図13は、マシンのレンタル(付与可能状態のマシンの追加)の一例を示す図である。ステップS33において、操作受付部111が、選択操作としてマシンa3へのタップ操作を受け付けると、ステップS34において、表示制御部116が、図13の(A)に示す確認ウィンドウw1を表示させる。ステップS35において、操作受付部111が、レンタル許可操作として、確認ウィンドウw1に含まれるUI(「はい」というテキストが記載されたUI)へのタップ操作を受け付けると、取得準備部114は、カプセル画面を更新する。具体的には、取得準備部114は、ステップS36において、カウンタm5に示されている超宝石の数を減らす。図示の例では、確認ウィンドウw1に示すように、マシンを1台レンタルする毎に10個の超宝石を消費するため、カウンタm5に示されている超宝石の数は10個減っている。また、取得準備部114は、ステップS27において、図13の(B)に示すように、カプセルg3が配置されたマシンa3について、プラグ部分を差込口に接続した態様に更新する。これにより、マシンa3が付与可能状態となる。
<Rental machine>
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of machine rental (addition of machines in a grantable state). In step S33, when the operation reception unit 111 receives a tap operation on the machine a3 as a selection operation, in step S34, the display control unit 116 displays a confirmation window w1 shown in FIG. In step S35, when the operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the UI included in the confirmation window w1 as a rental permission operation (a UI in which the text “Yes” is described), the acquisition preparing unit 114 displays the capsule screen. Update. Specifically, the acquisition preparation unit 114 reduces the number of super jewels indicated in the counter m5 in step S36. In the illustrated example, as shown in the confirmation window w1, since 10 super jewels are consumed every time one machine is rented, the number of super jewels shown in the counter m5 is reduced by 10. Further, in step S27, the acquisition preparation unit 114 updates the plug a for the machine a3 in which the capsule g3 is arranged, as shown in FIG. 13B. As a result, the machine a3 becomes ready to be given.

なお、取得準備部114は、レンタルしたマシン、すなわち、新たに付与可能状態としたマシンについて、所定の条件が満たされた場合に付与不可状態に戻してもよい。例えば、取得準備部114は、該マシンに配置されたカプセルが開封された場合、該マシンを付与不可状態に戻してもよい。   Note that the acquisition preparation unit 114 may return the rented machine, that is, the machine newly set to the grantable state, to the non-grantable state when a predetermined condition is satisfied. For example, when the capsule arranged in the machine is opened, the acquisition preparation unit 114 may return the machine to an unapplicable state.

<複数のマシンのレンタル>
図14および図15は、複数のマシンのレンタルの一例を示す図である。上述したように、本実施形態に係るゲームでは、ユーザは、エーテルを付与するカプセルを選択することはできない。より具体的には、エーテルを付与したいカプセルが配置されたマシンより、番号が小さいマシンが付与可能状態となっていなければ、該カプセルが配置されたマシンを付与可能状態とすることはできない。例えば、図14の(A)に示す、希少度がSのカプセルg4にエーテルを付与したい場合、カプセルg4が配置されているマシンa4の他、マシンa4より、上部にある差込口に付された番号が小さいすべての付与不可状態のマシンを付与可能状態とする必要がある。
<Rental of multiple machines>
14 and 15 are diagrams showing an example of rental of a plurality of machines. As described above, in the game according to the present embodiment, the user cannot select a capsule to which ether is added. More specifically, the machine in which the capsule is arranged cannot be set in the assignable state unless the machine having the smaller number is in the assignable state than the machine in which the capsule to which the ether is to be added is arranged. For example, when it is desired to add ether to the capsule g4 having a rare degree S as shown in FIG. 14A, the capsule a4 is attached to the insertion port located above the machine a4 in addition to the machine a4 in which the capsule g4 is disposed. It is necessary to make all the machines in the unassignable state with a small number ready to be assigned.

この場合、ユーザは、ステップS33において、選択操作としてマシンa4へのタップ操作を行う。これにより、ステップS34において、表示制御部116が、図14の(B)に示す確認ウィンドウw2を表示させる。確認ウィンドウw2は、図9に示す確認ウィンドウw1と異なり、マシンのレンタル数が9となり、このレンタル数に伴い、消費する超宝石の数が90個となっている。   In this case, in step S33, the user performs a tap operation on the machine a4 as the selection operation. Thereby, in step S34, the display control part 116 displays the confirmation window w2 shown to (B) of FIG. The confirmation window w2 is different from the confirmation window w1 shown in FIG. 9 in that the number of rental machines is 9, and the number of super gems consumed is 90 with the number of rentals.

ステップS35において、操作受付部111が、レンタル許可操作として、確認ウィンドウw2に含まれるUI(「はい」というテキストが記載されたUI)へのタップ操作を受け付けると、取得準備部114は、カプセル画面を更新する。具体的には、取得準備部114は、ステップS36において、図15に示すように、カウンタm5に示されている超宝石の数を90個減らす。また、取得準備部114は、ステップS37において、図15に示すように、カプセルg4が配置されたマシンa4までの9台のマシン(番号が3〜11の差込口の下部にあるマシン)について、プラグ部分を差込口に接続した態様に更新する。これにより、9台のマシンが一度に付与可能状態となる。   In step S35, when the operation accepting unit 111 accepts a tap operation on a UI (a UI in which the text “Yes” is described) included in the confirmation window w2 as a rental permission operation, the acquisition preparing unit 114 displays the capsule screen. Update. Specifically, in step S36, the acquisition preparation unit 114 reduces the number of super jewels indicated by the counter m5 by 90 as shown in FIG. Further, in step S37, the acquisition preparing unit 114, as shown in FIG. 15, for the nine machines up to the machine a4 in which the capsule g4 is arranged (machines at the lower part of the insertion port numbered 3 to 11) The plug part is updated to a mode connected to the insertion port. As a result, nine machines can be assigned at once.

以上のように、ユーザは、付与可能状態のマシンの上限数を、対価を支払うことにより増やすことができる。これにより、ユーザは、必要な対価を支払うことにより、価値が高い内容物を含むカプセルを、より早く開封することができる。よって、価値が高い内容物をより早く取得したいというユーザの欲求を満たすための仕組みが実現される。   As described above, the user can increase the upper limit number of machines that can be granted by paying a consideration. Thereby, the user can open the capsule containing the content with high value earlier by paying a necessary consideration. Therefore, a mechanism for satisfying the user's desire to acquire content with high value sooner is realized.

<カプセル画面の描画>
図16は、カプセル画面を描画するために用いられるテーブルの一例を示す図である。「No.」のカラムには、カプセル画面に描画されている差込口に付された数字が格納される。
<Drawing a capsule screen>
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a table used for drawing a capsule screen. In the “No.” column, a number assigned to the insertion port drawn on the capsule screen is stored.

「カプセルの有無」のカラムには、「No.」のカラムに格納された数字に対応するマシンにカプセルが配置されているか否かを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」がマシンにカプセルが配置されていることを示し、「×」がマシンにカプセルが配置されていないことを示す。   In the “capsule presence / absence” column, a flag indicating whether or not a capsule is arranged in a machine corresponding to the number stored in the “No.” column is stored. In the illustrated example, “◯” indicates that a capsule is placed on the machine, and “X” indicates that a capsule is not placed on the machine.

「エーテル供給可否」のカラムには、「No.」のカラムに格納された数字に対応するマシンが付与可能状態であるか否かを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」が、マシンが付与可能状態であることを示し、「×」が、マシンが付与不可状態であることを示す。   The “ether supply availability” column stores a flag indicating whether or not the machine corresponding to the number stored in the “No.” column is ready to be assigned. In the illustrated example, “◯” indicates that the machine is in an assignable state, and “X” indicates that the machine is in an unapplicable state.

「エーテルの合計値」のカラムには、カプセルに付与されているエーテルの合計値を示す数字が格納される。図示の例では、「現在の合計値/合計値が到達すべき所定値」の形式で数字が格納されているが、この例に限定されるものではない。なお、「−」は、エーテルを付与することができない、すなわち、マシンが付与不可状態であることを示している。   The “total ether value” column stores a number indicating the total ether value given to the capsule. In the example shown in the figure, numbers are stored in the format of “current total value / predetermined value that the total value should reach”, but the present invention is not limited to this example. Note that “-” indicates that ether cannot be given, that is, the machine is in a state where it cannot be given.

「残り日数」のカラムには、付与不可状態であるマシンに配置されたカプセルが破棄されるまでの日数を示す数字が格納される。なお、「−」は、マシンが付与可能状態であるか、または、マシンにカプセルが配置されていないことを示している。   In the “remaining days” column, a number indicating the number of days until a capsule placed in a machine that cannot be granted is discarded is stored. Note that “−” indicates that the machine is in an assignable state or that no capsule is arranged in the machine.

「レアリティ」のカラムには、「No.」のカラムに格納された数字に対応するマシンに配置されているカプセルの希少度を示すアルファベットが格納される。なお、「−」は、マシンにカプセルが配置されていないことを示している。   The “rareity” column stores alphabets indicating the rarity of capsules arranged in the machine corresponding to the numbers stored in the “No.” column. Note that “−” indicates that no capsule is arranged in the machine.

図示のテーブルは、ゲーム情報132として記憶部120に記憶されている。表示制御部116は、取得準備部114の指示に従って記憶部120からテーブルを読み出し、カプセル画面を描画する。なお、図示のテーブルを読み出した場合、表示制御部116は、図13の(B)に示すカプセル画面を描画する。   The illustrated table is stored in the storage unit 120 as game information 132. The display control unit 116 reads the table from the storage unit 120 according to the instruction of the acquisition preparation unit 114 and draws the capsule screen. Note that when the illustrated table is read, the display control unit 116 draws the capsule screen illustrated in FIG.

また、テーブルは図示の例に限定されない。例えば、カプセルの内容物を示す情報が格納されるカラムが、図示のテーブルにさらに追加されていてもよい。この場合、図10に示す開封結果画面についても、該テーブルを用いて描画することができる。具体的には、表示制御部116は、取得実行部115の指示に従って記憶部120からテーブルを読み出し、開封結果画面を描画する。   Further, the table is not limited to the illustrated example. For example, a column for storing information indicating the contents of the capsule may be further added to the illustrated table. In this case, the unsealing result screen shown in FIG. 10 can also be drawn using the table. Specifically, the display control unit 116 reads the table from the storage unit 120 in accordance with the instruction from the acquisition execution unit 115 and draws the unsealing result screen.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、ゲーム実行部112、報酬決定部113、取得準備部114、取得実行部115、および表示制御部116)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks of the control unit 110 (in particular, the operation reception unit 111, the game execution unit 112, the reward determination unit 113, the acquisition preparation unit 114, the acquisition execution unit 115, and the display control unit 116) are integrated into an integrated circuit (IC chip) or the like. You may implement | achieve by the formed logic circuit (hardware), and you may implement | achieve by software using CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and a ROM in which the program and various data are recorded so as to be readable by the computer (or CPU). (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項1〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Appendix 1]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタ(e1,e2)と、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(c1)とが戦闘するゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクト(内容物、操作キャラクタ、アビリティ、アイテム)を取得するための権利データ(報酬、カプセル)を、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付けるステップ(S4)と、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイント(エーテル)を、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データ(付与可能状態のマシンに配置されたカプセル)に付与するステップ(S14)と、付与されたポイントの合計が所定値に到達した前記権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とするステップ(S20)と、を実行させる。権利データは、上限数(付与可能状態のマシンの数)だけ、取得順に付与可能状態となる。上限数は、ユーザに関連付けられた所定の消費アイテム(超宝石)と引き換えに増加可能である。権利データに付与されるポイントの量は、操作キャラクタのレベルと、操作キャラクタが戦闘する敵キャラクタのレベルとに基づいた量である。これにより、操作キャラクタのレベルが上がっても、ポイントの量は現在のレベルと敵キャラクタのレベルとに基づいた量となるため、ポイントを獲得することの難易度が維持される。よって、敵キャラクタとの戦闘することによりゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。結果として、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (10) and a memory (11). A game based on a game program is a game in which an enemy character (e1, e2) that operates based on a game program and an operation character (c1) that operates based on a user's operation battle in the game space. The game program allows the processor to acquire one or more objects (contents, operation characters, abilities, items) that may be used to advantageously advance the game (rewards, capsules). When a predetermined condition is satisfied in the game, the step of associating with the user (S4) and the point (ether) according to the battle result with the enemy character are in a state where the point can be given. A step (S14) of assigning to one or a plurality of right data (capsules arranged in a machine that can be granted), and the right data for which the total of the given points has reached a predetermined value, according to the right data And making the object usable (S20). Rights data can be granted in the order of acquisition, as many as the upper limit number (the number of machines in the grantable state). The upper limit number can be increased in exchange for a predetermined consumer item (super gem) associated with the user. The amount of points given to the right data is an amount based on the level of the operation character and the level of the enemy character with which the operation character battles. As a result, even if the level of the operation character increases, the amount of points becomes an amount based on the current level and the level of the enemy character, so that the difficulty of acquiring points is maintained. Therefore, the game can be advanced without impairing the original attractiveness of the game that the game can be advantageously advanced by fighting with the enemy character. As a result, according to the game program, there is an effect that the user's motivation for playing the game is enhanced.

(項目2) (項目1)において、権利データに付与されるポイントの量は、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとの大小関係、および、レベル差に基づいて決定されてもよい。これにより、操作キャラクタのレベルが上がっても、ポイントの量は現在のレベルと敵キャラクタのレベルの大小関係およびレベル差に基づくものとなるため、ポイントを獲得することの難易度が維持される。よって、敵キャラクタとの戦闘することによりゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。結果として、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 2) In (Item 1), the amount of points given to the right data may be determined based on the magnitude relationship between the level of the operation character and the level of the enemy character, and the level difference. Thereby, even if the level of the operation character is increased, the amount of points is based on the magnitude relationship between the current level and the level of the enemy character and the level difference, so that the difficulty level of acquiring points is maintained. Therefore, the game can be advanced without impairing the original attractiveness of the game that the game can be advantageously advanced by fighting with the enemy character. As a result, according to the game program, there is an effect that the user's motivation for playing the game is enhanced.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、さらに、プロセッサに、操作キャラクタのレベルと、敵キャラクタのレベルとをディスプレイに表示させるステップを実行させてもよい。これにより、ユーザは操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとを認識することができる。このため、ユーザは、よりポイントが獲得できるような敵キャラクタとの戦闘を行おうと思慮する。よって、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the game program may further cause the processor to execute a step of causing the display to display the level of the operation character and the level of the enemy character. Thereby, the user can recognize the level of the operation character and the level of the enemy character. For this reason, the user considers a battle with an enemy character that can earn more points. Therefore, according to this game program, there exists an effect of strengthening a user's motivation with respect to playing a game.

(項目4) (項目1)から(項目3)のいずれか1項目において、ゲームプログラムは、さらに、プロセッサに、操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘結果に応じて付与されるポイントの量をディスプレイに表示させるステップを実行させてもよい。これにより、ユーザは獲得したポイントの量を認識することができる。よって、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 4) In any one item of (Item 1) to (Item 3), the game program further displays on the display the amount of points given to the processor according to the battle result between the operation character and the enemy character. The step of displaying may be executed. Thereby, the user can recognize the amount of acquired points. Therefore, according to this game program, there exists an effect of strengthening a user's motivation with respect to playing a game.

(項目5) (項目1)から(項目4)のいずれか1項目において、権利データにはゲームを有利に進める上での価値の高さを表す希少度が設定されており、権利データは、希少度をユーザが認識可能な態様で表示されてもよい。これにより、ユーザは、関連付けられた権利データが、ゲームを有利に進める上で価値が高いものであるか否かを認識することができる。このため、価値が高い権利データが関連付けられたとき、積極的に敵キャラクタとの戦闘を行おうと思慮する。よって、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 5) In any one item of (Item 1) to (Item 4), the right data is set with a rarity level indicating a high value for proceeding the game advantageously. The degree of rarity may be displayed in such a manner that the user can recognize it. Thereby, the user can recognize whether or not the associated right data is highly valuable for proceeding with the game advantageously. For this reason, when high-value right data is associated, it is considered to actively fight with enemy characters. Therefore, according to this game program, there exists an effect of strengthening a user's motivation with respect to playing a game.

(項目6) (項目1)から(項目5)のいずれか1項目において、権利データから取得できるオブジェクトを類推可能な画像(シルエットq1)を表示させてもよい。これにより、ユーザは、権利データから取得可能なオブジェクトをある程度予想することができる。このため、ユーザが望むオブジェクトであると予想される場合、ユーザは、積極的に敵キャラクタとの戦闘を行おうと思慮する。よって、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 6) In any one item of (Item 1) to (Item 5), an image (silhouette q1) capable of analogizing an object that can be acquired from the right data may be displayed. As a result, the user can predict to some extent objects that can be acquired from the right data. For this reason, when it is predicted that the object is desired by the user, the user considers actively fighting the enemy character. Therefore, according to this game program, there exists an effect of strengthening a user's motivation with respect to playing a game.

(項目7) (項目1)から(項目6)のいずれか1項目において、ポイントの合計が所定値に到達した、1つの権利データに応じて使用可能となるオブジェクトは、1以上の操作キャラクタ、操作キャラクタが使用可能な能力である1以上のアビリティ、および1以上のアイテムのうちの少なくとも1つであってもよい。該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 7) In any one item of (Item 1) to (Item 6), an object that can be used according to one right data whose total of points has reached a predetermined value is one or more operation characters, It may be at least one of one or more abilities that are the abilities that the operation character can use and one or more items. According to the game program, there is an effect that the user's motivation for playing the game is enhanced.

(項目8) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタ(e1、e2)と、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(c1)とが戦闘するゲームである。ゲームプログラムを実行する方法は、プロセッサが、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクト(内容物、操作キャラクタ、アビリティ、アイテム)を取得するための権利データ(報酬、カプセル)を、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付けるステップ(S4)と、プロセッサが、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイント(エーテル)を、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データ(付与可能状態のマシンに配置されたカプセル)に付与するステップ(S14)と、プロセッサが、付与されたポイントの合計が所定値に到達した権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とするステップ(S20)と、を含む。権利データは、上限数(付与可能状態のマシンの数)だけ、取得順に付与可能状態となる。権利データに付与されるポイントの量は、操作キャラクタのレベルと、操作キャラクタが戦闘する敵キャラクタのレベルとに基づいた量である。(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 8) A method for executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (10) and a memory (11). A game based on a game program is a game in which an enemy character (e1, e2) that operates based on a game program and an operation character (c1) that operates based on a user's operation battle in the game space. A method for executing a game program includes a right data for acquiring one or more objects (contents, operation characters, abilities, items) that can be used by a processor to advantageously advance a game. A step of associating a reward (capsule) with a user when a predetermined condition is satisfied in the game (S4), and a state where the processor can give the point (ether) according to the battle result with the enemy character. A step (S14) of granting to one or a plurality of rights data in a grantable state (capsules placed on a machine in the grantable state), and a right that the processor has reached the predetermined value A step of making an object corresponding to the right data available for data (S20); Including the. Rights data can be granted in the order of acquisition, as many as the upper limit number (the number of machines in the grantable state). The amount of points given to the right data is an amount based on the level of the operation character and the level of the enemy character with which the operation character battles. The method according to (Item 8) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目9) 情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、を備える。制御部は、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクト(内容物、操作キャラクタ、アビリティ、アイテム)を取得するための権利データ(報酬、カプセル)を、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付け、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイント(エーテル)を、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データ(付与可能状態のマシンに配置されたカプセル)に付与し、付与されたポイントの合計が所定値に到達した権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とする。権利データは、上限数(付与可能状態のマシンの数)だけ、取得順に付与可能状態となる。権利データに付与されるポイントの量は、操作キャラクタのレベルと、操作キャラクタが戦闘する敵キャラクタのレベルとに基づいた量である。(項目9)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 9) The information processing apparatus (user terminal 100) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device includes a storage unit (120) that stores the game program (131), and a control unit (110) that controls the operation of the information processing device by executing the game program. . The control unit obtains right data (reward, capsule) for acquiring one or more objects (contents, operation characters, abilities, items) that may be used to advantageously advance the game, If a predetermined condition is satisfied, the point (ether) associated with the user and in accordance with the result of the battle with the enemy character is assigned to one or a plurality of right data (granted) in a state where the point can be granted. Capsules arranged in a machine in a possible state), and for the right data in which the total of the given points has reached a predetermined value, an object corresponding to the right data can be used. Rights data can be granted in the order of acquisition, as many as the upper limit number (the number of machines in the grantable state). The amount of points given to the right data is an amount based on the level of the operation character and the level of the enemy character with which the operation character battles. The method according to (Item 9) has the same effects as the game program according to (Item 1).

〔付記事項2〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Appendix 2]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタ(e1,e2)と、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(c1)とが戦闘するゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクト(内容物、操作キャラクタ、アビリティ、アイテム)を取得するための権利データ(報酬、カプセル)を、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付けるステップ(S4)と、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイント(エーテル)を、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データ(付与可能状態のマシンに配置されたカプセル)にそれぞれ等しく付与するステップ(S14)と、付与されたポイントの合計が所定値に到達した前記権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とするステップ(S20)と、を実行させる。権利データは、上限数(付与可能状態のマシンの数)だけ、取得順に付与可能状態となる。上限数は、ユーザに関連付けられた所定の消費アイテム(超宝石)と引き換えに増加可能である。これにより、敵キャラクタとの戦闘することによりゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。また、オブジェクトをより早く利用したいというユーザの欲求に応えることができる。結果として、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (10) and a memory (11). A game based on a game program is a game in which an enemy character (e1, e2) that operates based on a game program and an operation character (c1) that operates based on a user's operation battle in the game space. The game program allows the processor to acquire one or more objects (contents, operation characters, abilities, items) that may be used to advantageously advance the game (rewards, capsules). When a predetermined condition is satisfied in the game, the step of associating with the user (S4) and the point (ether) according to the battle result with the enemy character are in a state where the point can be given. A step (S14) of assigning each of one or a plurality of rights data (capsules arranged in a machine that can be granted) to each of the rights data, and the rights data for which the total of the given points has reached a predetermined value; A step (S20) of making the corresponding object usable. Rights data can be granted in the order of acquisition, as many as the upper limit number (the number of machines in the grantable state). The upper limit number can be increased in exchange for a predetermined consumer item (super gem) associated with the user. Thereby, a game can be advanced without impairing the original charm of the game that the game can be advantageously advanced by fighting with an enemy character. In addition, it is possible to meet the user's desire to use the object sooner. As a result, according to the game program, there is an effect that the user's motivation for playing the game is enhanced.

(項目2) (項目1)において、ユーザに関連付けられた権利データは、ユーザの操作によって関連付けを解除することができないとしてもよい。これにより、ユーザは、開封したい権利データが関連付けられた場合、該権利データからオブジェクトを使用可能とするためには、それ以前に関連付けられた権利データすべてに、所定値に到達するまでポイントの数値を付与する必要があるため、積極的に敵キャラクタとの戦闘を行おうと思慮する。該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 2) In (Item 1), the right data associated with the user may not be able to be released by the user's operation. As a result, when the right data to be opened is associated with the user, the user can use the object from the right data in order to make all of the previously associated rights data reach a predetermined value until the predetermined value is reached. Since it is necessary to grant, it is considered to actively fight with enemy characters. According to the game program, there is an effect that the user's motivation for playing the game is enhanced.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、付与可能状態でない権利データ(付与不可状態のマシンに配置されたカプセル)は、ユーザに関連付けられた時点から所定期間が経過したとき、関連付けを解除されてもよい。これにより、ユーザは、権利データが無駄に廃棄されないように、積極的に敵キャラクタとの戦闘を行おうと思慮する。よって、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), rights data that is not in a grantable state (capsules placed on a machine that is not in a grantable state) is associated when a predetermined period has elapsed since the point of association with the user. May be released. Thus, the user considers actively fighting the enemy character so that the right data is not wasted. Therefore, according to this game program, there exists an effect of strengthening a user's motivation with respect to playing a game.

(項目4) (項目1)から(項目3)のいずれか1項目において、消費アイテムの引き替えを行っていない場合、上限数は1であってもよい。これにより、消費アイテムの引き替えを行わなくとも、権利データからオブジェクトを使用可能とすることができる。よって、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付け、特に、消費アイテムの使用を望まないユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 4) In any one item of (Item 1) to (Item 3), when the consumption item is not exchanged, the upper limit number may be one. As a result, the object can be used from the right data without exchanging the consumption item. Therefore, according to this game program, there exists an effect of strengthening the motivation of the user with respect to playing a game, especially the motivation of the user who does not want to use the consumption item.

(項目5) (項目1)から(項目4)のいずれか1項目において、権利データにはゲームを有利に進める上での価値の高さを表す希少度が設定されており、権利データは、希少度をユーザが認識可能な態様で表示されてもよい。これにより、ユーザは、関連付けられた権利データが、ゲームを有利に進める上で価値が高いものであるか否かを認識することができる。このため、価値が高い権利データが関連付けられたとき、積極的に敵キャラクタとの戦闘を行おうと思慮する。よって、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 5) In any one item of (Item 1) to (Item 4), the right data is set with a rarity level indicating a high value for proceeding the game advantageously. The degree of rarity may be displayed in such a manner that the user can recognize it. Thereby, the user can recognize whether or not the associated right data is highly valuable for proceeding with the game advantageously. For this reason, when high-value right data is associated, it is considered to actively fight with enemy characters. Therefore, according to this game program, there exists an effect of strengthening a user's motivation with respect to playing a game.

(項目6) (項目1)から(項目5)のいずれか1項目において、権利データから取得できるオブジェクトを類推可能な画像(シルエットq1)を表示させてもよい。これにより、ユーザは、権利データから取得可能なオブジェクトをある程度予想することができる。このため、ユーザが望むオブジェクトであると予想される場合、ユーザは、積極的に敵キャラクタとの戦闘を行おうと思慮する。よって、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 6) In any one item of (Item 1) to (Item 5), an image (silhouette q1) capable of analogizing an object that can be acquired from the right data may be displayed. As a result, the user can predict to some extent objects that can be acquired from the right data. For this reason, when it is predicted that the object is desired by the user, the user considers actively fighting the enemy character. Therefore, according to this game program, there exists an effect of strengthening a user's motivation with respect to playing a game.

(項目7) (項目1)から(項目6)のいずれか1項目において、ポイントの合計が所定値に到達した、1つの権利データに応じて使用可能となるオブジェクトは、1以上の操作キャラクタ、操作キャラクタが使用可能な能力である1以上のアビリティ、および1以上のアイテムのうちの少なくとも1つであってもよい。該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 7) In any one item of (Item 1) to (Item 6), an object that can be used according to one right data whose total of points has reached a predetermined value is one or more operation characters, It may be at least one of one or more abilities that are the abilities that the operation character can use and one or more items. According to the game program, there is an effect that the user's motivation for playing the game is enhanced.

(項目8) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタ(e1、e2)と、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(c1)とが戦闘するゲームである。ゲームプログラムを実行する方法は、プロセッサが、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクト(内容物、操作キャラクタ、アビリティ、アイテム)を取得するための権利データ(報酬、カプセル)を、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付けるステップ(S4)と、プロセッサが、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイント(エーテル)を、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データ(付与可能状態のマシンに配置されたカプセル)にそれぞれ等しく付与するステップ(S14)と、プロセッサが、付与されたポイントの合計が所定値に到達した権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とするステップ(S20)と、を含む。権利データは、上限数(付与可能状態のマシンの数)だけ、取得順に付与可能状態となる。上限数は、ユーザに関連付けられた所定の消費アイテム(超宝石)と引き換えに増加可能である。(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 8) A method for executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (10) and a memory (11). A game based on a game program is a game in which an enemy character (e1, e2) that operates based on a game program and an operation character (c1) that operates based on a user's operation battle in the game space. A method for executing a game program includes a right data for acquiring one or more objects (contents, operation characters, abilities, items) that can be used by a processor to advantageously advance a game. A step of associating a reward (capsule) with a user when a predetermined condition is satisfied in the game (S4), and a state where the processor can give the point (ether) according to the battle result with the enemy character. (S14) in which each of the rights data (capsules arranged in the grantable state machine) is granted equally to each of the right data and the right data in the grantable state (S14), and the processor reaches the predetermined value Step for enabling use of the object corresponding to the rights data. And (S20), including. Rights data can be granted in the order of acquisition, as many as the upper limit number (the number of machines in the grantable state). The upper limit number can be increased in exchange for a predetermined consumer item (super gem) associated with the user. The method according to (Item 8) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目9) 情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、を備える。制御部は、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクト(内容物、操作キャラクタ、アビリティ、アイテム)を取得するための権利データ(報酬、カプセル)を、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付け、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイント(エーテル)を、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データ(付与可能状態のマシンに配置されたカプセル)に付与し、付与されたポイントの合計が所定値に到達した権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とする。権利データは、上限数(付与可能状態のマシンの数)だけ、取得順に付与可能状態となる。上限数は、ユーザに関連付けられた所定の消費アイテム(超宝石)と引き換えに増加可能である。(項目9)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 9) The information processing apparatus (user terminal 100) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device includes a storage unit (120) that stores the game program (131), and a control unit (110) that controls the operation of the information processing device by executing the game program. . The control unit obtains right data (reward, capsule) for acquiring one or more objects (contents, operation characters, abilities, items) that may be used to advantageously advance the game, If a predetermined condition is satisfied, the point (ether) associated with the user and in accordance with the result of the battle with the enemy character is assigned to one or a plurality of right data (granted) in a state where the point can be granted. Capsules arranged in a machine in a possible state), and for the right data in which the total of the given points has reached a predetermined value, an object corresponding to the right data can be used. Rights data can be granted in the order of acquisition, as many as the upper limit number (the number of machines in the grantable state). The upper limit number can be increased in exchange for a predetermined consumer item (super gem) associated with the user. The method according to (Item 9) has the same effects as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末、110 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム実行部、113 報酬決定部、114 取得準備部、115 取得実行部、116 表示制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部(ディスプレイ)、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体 a1,a2,a3,a4,a5 マシン、b1 ボタン、c1 操作キャラクタ、d1,d2,d3,d4,d5,d6 アイテム(オブジェクト)、e1,e2 敵キャラクタ、f1 操作キャラクタ(オブジェクト)、g1,g2,g3,g4,g5 カプセル(権利データ)、h1,h2,h3 アビリティ(オブジェクト)、m1 キャラクタ画像、m2 マップ、m3,m4 ゲージ、m5,m6 カウンタ、n1 数値、p1 ゲージ、q1 シルエット(オブジェクトを類推可能な画像)、t1 テキスト、U1,U2 アイコン、w1,w2 確認ウィンドウ   1 game system, 2 networks, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF, 14,24 input / output IF, 15 touch screen, 17 camera, 18 distance sensor, 100 user terminal , 110 control unit, 111 operation accepting unit, 112 game execution unit, 113 reward determination unit, 114 acquisition preparation unit, 115 acquisition execution unit, 116 display control unit, 120 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information , 151 input unit, 152 display unit (display), 200 server, 1010 object, 1020 controller, 1030 storage medium a1, a2, a3, a4, a5 machine, b1 button, c1 operation character, d1, d2, d3, d4 d5, d6 Aite (Object), e1, e2 enemy character, f1 operation character (object), g1, g2, g3, g4, g5 capsule (right data), h1, h2, h3 ability (object), m1 character image, m2 map, m3 , M4 gauge, m5, m6 counter, n1 numerical value, p1 gauge, q1 silhouette (image that can analogize an object), t1 text, U1, U2 icon, w1, w2 confirmation window

Claims (9)

ゲームプログラムであって
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘するゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得するための権利データを、前記ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、前記ユーザに関連付けるステップと、
前記敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントを、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の前記権利データに付与するステップと、
付与された前記ポイントの合計が所定値に到達した前記権利データについて、該権利データに応じた前記オブジェクトを使用可能とするステップと、を実行させ、
前記権利データは、上限数だけ、取得順に前記付与可能状態となり、
前記権利データに付与されるポイントの量は、前記操作キャラクタのレベルと、前記操作キャラクタが戦闘する前記敵キャラクタのレベルとに基づいた量である、ゲームプログラム。
A game program, which is executed by a computer including a processor and a memory,
The game based on the game program is a game in which an enemy character that operates based on the game program and an operation character that operates based on a user's operation battle in the game space,
The game program is stored in the processor.
Associating rights data for obtaining one or more objects that may be used to advantageously advance the game with the user when a predetermined condition is satisfied in the game;
Assigning a point according to the battle result with the enemy character to one or a plurality of the right data in a grantable state in which the point can be granted;
Making the object according to the rights data usable for the rights data for which the total of the given points has reached a predetermined value,
The right data is in the grantable state in the order of acquisition, as many as the upper limit number,
The game program in which the amount of points given to the right data is an amount based on the level of the operation character and the level of the enemy character with which the operation character battles.
前記権利データに付与されるポイントの量は、前記操作キャラクタのレベルと前記敵キャラクタのレベルとの大小関係、および、レベルの差に基づいて決定される、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the amount of points given to the right data is determined based on a magnitude relationship between a level of the operation character and a level of the enemy character and a difference in level. 前記ゲームプログラムは、さらに、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタのレベルと、前記敵キャラクタのレベルとをディスプレイに表示させるステップを実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program is further stored in the processor.
The game program according to claim 1 or 2, wherein a step of causing the display to display the level of the operation character and the level of the enemy character is executed.
前記ゲームプログラムは、さらに、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘結果に応じて付与される前記ポイントの量をディスプレイに表示させるステップを実行させる、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further stored in the processor.
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein a step of causing the display to display an amount of the points given in accordance with a battle result between the operation character and the enemy character.
前記権利データには、前記ゲームを有利に進める上での価値の高さを表す希少度が設定されており、
前記権利データは、前記希少度をユーザが認識可能な態様で表示される、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
In the right data, a rarity level indicating a high value in favor of proceeding with the game is set,
The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the right data is displayed in a manner in which a user can recognize the scarcity.
前記権利データから取得できる前記オブジェクトを類推可能な画像を表示させる、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein an image capable of analogizing the object that can be acquired from the right data is displayed. 前記ポイントの合計が所定値に到達した、1つの前記権利データに応じて使用可能となる前記オブジェクトは、1以上の前記操作キャラクタ、前記操作キャラクタが使用可能な能力である1以上のアビリティ、および1以上のアイテムのうちの少なくとも1つである、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The object that can be used in accordance with one right data when the total of the points has reached a predetermined value is one or more of the operation characters, one or more abilities that are the abilities that the operation characters can use, and The game program according to claim 1, wherein the game program is at least one of one or more items. ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘するゲームであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得するための権利データを、前記ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、前記ユーザに関連付けるステップと、
前記敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントを、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の前記権利データに付与するステップと、
付与された前記ポイントの合計が所定値に到達した前記権利データについて、該権利データに応じた前記オブジェクトを使用可能とするステップと、を含み、
前記権利データは、上限数だけ、取得順に前記付与可能状態となり、
前記権利データに付与されるポイントの量は、前記操作キャラクタのレベルと、前記操作キャラクタが戦闘する前記敵キャラクタのレベルとに基づいた量である、方法。
A method for executing a game program,
The game program is executed by a computer including a processor and a memory,
The game based on the game program is a game in which an enemy character that operates based on the game program and an operation character that operates based on a user's operation battle in the game space,
In the method, the processor comprises:
Associating rights data for obtaining one or more objects that may be used to advantageously advance the game with the user when a predetermined condition is satisfied in the game;
Assigning a point according to the battle result with the enemy character to one or a plurality of the right data in a grantable state in which the point can be granted;
Making the object according to the rights data usable for the rights data for which the total of the given points has reached a predetermined value,
The right data is in the grantable state in the order of acquisition, as many as the upper limit number,
The amount of points given to the right data is a method based on the level of the operation character and the level of the enemy character with which the operation character battles.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘するゲームであり、
前記制御部は、
前記ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得するための権利データを、前記ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、前記ユーザに関連付け、
前記敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントを、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の前記権利データに付与し、
付与された前記ポイントの合計が所定値に到達した前記権利データについて、該権利データに応じた前記オブジェクトを使用可能とし、
前記権利データは、上限数だけ、取得順に前記付与可能状態となり、
前記権利データに付与されるポイントの量は、前記操作キャラクタのレベルと、前記操作キャラクタが戦闘する前記敵キャラクタのレベルとに基づいた量である、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing game programs;
A control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program,
The game based on the game program is a game in which an enemy character that operates based on the game program and an operation character that operates based on a user's operation battle in the game space,
The controller is
Associating rights data for obtaining one or more objects that may be used to advantageously advance the game with the user when a predetermined condition is satisfied in the game,
A point corresponding to a result of a battle with the enemy character is given to one or a plurality of the right data in a grantable state in which the point can be given;
For the rights data for which the total of the given points has reached a predetermined value, the object corresponding to the rights data can be used,
The right data is in the grantable state in the order of acquisition, as many as the upper limit number,
The amount of points given to the right data is an information processing apparatus, which is an amount based on the level of the operation character and the level of the enemy character with which the operation character battles.
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