JP2018187223A - Game machine - Google Patents

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俊彦 鬼頭
Toshihiko Kito
俊彦 鬼頭
和広 小林
Kazuhiro Kobayashi
和広 小林
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To characterize information of a content showing that a lottery element is stored or consumed.SOLUTION: A drum unit starts operating in a fixed time (after 0.6 seconds pass) after variation start of a special symbol. A performance storage lamp is placed near a middle start winning port. In such a configuration, when the performance storage lamp is switched on or shifted as winning occurs or variation start occurs, a gap occurs to operation of the performance storage lamp and operation of the drum unit, and a player becomes confused. Then, liquid crystal storage display immediately performs update as winning occurs or the variation start occurs, whereas the performance storage lamp is operated after a fixed time passes. Thus, it becomes clear that a liquid crystal display above a board surface displays information interlocking with the special symbol and the drum unit and the performance storage lamp below the board surface display information not interlocking with the special symbol, so that wrong recognition by the player can be avoided.SELECTED DRAWING: Figure 69

Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a game.

従来、この種の遊技機として、回転ドラムと、液晶表示装置とを備える遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, a gaming machine including a rotating drum and a liquid crystal display device is known as this type of gaming machine (for example, Patent Document 1).

特開2005−052381号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2005-052381

上述した先行技術では、回転ドラムの回転を開始させて飾り図柄の可変表示を開始するときには、飾り図柄の可変表示の開始を示す画像を液晶表示装置に表示している。   In the above-described prior art, when the rotation of the rotating drum is started to start the variable display of the decorative design, an image indicating the start of the variable display of the decorative design is displayed on the liquid crystal display device.

しかし、特許文献1の技術では、抽選要素(保留)が記憶又は消費されたことを示す内容の情報に、これといった特徴がない。   However, in the technique of Patent Document 1, there is no such feature in the information indicating that the lottery element (hold) is stored or consumed.

そこで本発明は、抽選要素が記憶又は消費されたことを示す内容の情報に特徴を持たせることができる技術の提供を課題とするものである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of giving a feature to information of contents indicating that a lottery element is stored or consumed.

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。   The present invention employs the following means for solving the above-described problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this. Moreover, this invention can be set as the invention containing each invention specific matter shown in the following solution means. Furthermore, each invention specific matter shown in the following solution means can be subordinated by adding an element that limits the invention specific matter, and can also be subordinated by deleting an element that limits the invention specific matter. .

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、所定の始動条件が満たされた状態で前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を消費して前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行された場合、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選要素が記憶又は消費された場合、前記抽選要素が記憶又は消費されたことを示す内容の第1情報を表示する第1情報表示手段と、前記抽選要素が記憶又は消費された場合であって、前記抽選要素が記憶又は消費されたときから一定時間が経過した場合、前記抽選要素が記憶又は消費されたことを示す内容の第2情報を表示する第2情報表示手段とを備える遊技機である。   Solution 1: The gaming machine of the present solution is a lottery element acquisition unit that acquires a lottery element necessary for execution of a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during a game, and the lottery element acquisition unit that acquires the lottery element Lottery element storage means for storing a lottery element; and lottery execution means for consuming the lottery element and executing the predetermined lottery when the lottery element is stored in a state where a predetermined start condition is satisfied; When the predetermined lottery is executed, the symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the predetermined lottery after the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the lottery element stores Or a first information display means for displaying first information indicating that the lottery element is stored or consumed when consumed, and the lottery element is stored or consumed, wherein the lottery When the predetermined time has elapsed from when the element is stored or consumed, a game machine and a second information display means for displaying the second information content indicating that the lottery element is stored or consumed.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)の実行に必要な抽選要素(特別図柄抽選用の大当り乱数)を取得する。
(2)上記(1)により取得された抽選要素を記憶する。抽選要素は、例えば所定の上限数まで(1つの図柄につき4個まで)記憶することができる。
The gaming machine of the present solution has the following configuration.
(1) When a lottery trigger occurs during a game (when a game ball enters the start winning opening), a lottery element (a big hit random number for special symbol lottery) necessary for executing a predetermined lottery (special symbol lottery) is acquired. To do.
(2) The lottery element acquired by (1) is stored. The lottery elements can be stored, for example, up to a predetermined upper limit number (up to 4 per symbol).

(3)所定の始動条件(例えば大当り遊技中でなく特別図柄が変動中・停止表示中でないという条件)が満たされた状態で上記(2)の抽選要素が記憶されている場合、上記(2)の抽選要素を消費して所定の抽選を実行する。 (3) When the lottery element of (2) is stored in a state where a predetermined start condition (for example, the condition that the special symbol is not fluctuating or not stopped) is satisfied, the above-mentioned (2) ) And a predetermined lottery is executed.

(4)上記(3)の所定の抽選が実行された場合、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)を変動表示させた後に、上記(3)の所定の抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる。 (4) When the predetermined lottery of (3) above is executed, after the symbols (special symbols) are displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time, the symbols are displayed in a manner corresponding to the result of the predetermined lottery of (3) above. To stop display.

(5)上記(2)の抽選要素が記憶又は消費された場合、上記(2)の抽選要素が記憶又は消費されたことを示す内容の第1情報を表示する。第1情報は、液晶表示器にマーカ(保留情報)を表示する演出であってもよく、主制御装置の統合表示基板のランプ(LED)を点灯させる表示であってもよい。 (5) When the lottery element of (2) is stored or consumed, the first information having contents indicating that the lottery element of (2) is stored or consumed is displayed. The first information may be an effect of displaying a marker (holding information) on the liquid crystal display, or may be a display for lighting a lamp (LED) of the integrated display board of the main control device.

(6)上記(2)の抽選要素が記憶又は消費された場合であって、上記(2)の抽選要素が記憶又は消費されたときから一定時間(例えば、0.6秒)が経過した場合、上記(2)の抽選要素が記憶又は消費されたことを示す内容の第2情報を表示する。第2情報は、液晶表示器にマーカを表示する演出であってもよく、所定のランプを点灯させる表示であってもよい。 (6) When the lottery element in (2) above is stored or consumed, and a certain time (for example, 0.6 seconds) has elapsed since the lottery element in (2) above is stored or consumed. The second information having the content indicating that the lottery element (2) is stored or consumed is displayed. The second information may be an effect of displaying a marker on the liquid crystal display, or a display of lighting a predetermined lamp.

このように、本解決手段によれば、第2情報は第1情報よりも一定時間遅れて表示(更新)されるため、第1情報が本物の情報(真の情報)に該当し、第2情報が擬似的な情報に該当するということを強調することができ、抽選要素が記憶又は消費されたことを示す内容の情報に特徴を持たせることができる。   In this way, according to the present solution, the second information is displayed (updated) with a certain time delay from the first information, so the first information corresponds to genuine information (true information), and the second information It can be emphasized that the information corresponds to pseudo information, and the content information indicating that the lottery element is stored or consumed can be characterized.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、前記図柄の変動表示に同期させて第1演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に同期させて前記第1演出図柄を停止表示させる第1変動演出を実行する第1変動演出実行手段と、前記図柄の変動表示に同期させずに第2演出図柄を変動表示させるとともに前記図柄の変動が開始したときから前記一定時間が経過した場合に前記第2演出図柄の変動を開始させ、前記図柄の停止表示に同期させずに前記第2演出図柄を停止表示させるとともに前記図柄の変動が停止したときから前記一定時間が経過した場合に前記第2演出図柄の変動を停止する第2変動演出を実行する第2変動演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present solution causes the first effect symbol to be variably displayed in synchronization with the symbol change display, and the first effect symbol to be stopped and displayed in synchronization with the symbol stop display. A first variation effect executing means for executing a variation effect, and a second effect symbol in a variable manner without being synchronized with the symbol variation display, and when the predetermined time has elapsed since the symbol variation started. The second effect symbol is started, the second effect symbol is stopped and displayed without being synchronized with the symbol stop display, and the second time when the predetermined time has elapsed since the symbol variation stopped. A gaming machine comprising: a second variation effect executing means for executing a second variation effect for stopping the variation of the effect symbol.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)図柄の変動表示に同期させて第1演出図柄(液晶表示器に表示する本図柄)を変動表示させ、図柄の停止表示に同期させて第1演出図柄を停止表示させる第1変動演出を実行する。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) First variation effect in which the first effect symbol (this symbol displayed on the liquid crystal display) is variably displayed in synchronization with the symbol variation display, and the first effect symbol is stopped in synchronization with the symbol stop display. Execute.

(2)図柄の変動表示に同期させずに第2演出図柄(ドラムユニットに表示する擬似演出図柄)を変動表示させるとともに図柄の変動が開始したときから一定時間(例えば、0.6秒)が経過した場合に第2演出図柄の変動を開始させ、図柄の停止表示に同期させずに第2演出図柄を停止表示させるとともに図柄の変動が停止したときから一定時間(例えば、0.6秒)が経過した場合に第2演出図柄の変動を停止する第2変動演出を実行する。 (2) The second effect symbol (pseudo effect symbol displayed on the drum unit) is variably displayed without synchronizing with the symbol variation display, and a certain time (for example, 0.6 seconds) has elapsed since the symbol variation started. In such a case, the change of the second effect symbol is started, the second effect symbol is stopped and displayed without being synchronized with the stop display of the symbol, and a certain time (for example, 0.6 seconds) has elapsed since the change of the symbol is stopped. When the time has elapsed, a second variation effect for stopping the variation of the second effect symbol is executed.

このように、本解決手段によれば、第1演出図柄は、図柄の変動表示等に同期しているが、第2演出図柄は、図柄の変動表示等に同期していないため、第2演出図柄が第1演出図柄と比較して擬似的な演出図柄であるということを強調することができる。   As described above, according to the present solution, the first effect symbol is synchronized with the symbol variation display or the like, but the second symbol is not synchronized with the symbol variation display or the like. It can be emphasized that the symbol is a pseudo effect symbol compared to the first effect symbol.

その上で、本解決手段では、第2演出図柄の動作も第2情報の表示も、抽選要素が記憶又は消費されたときから一定時間が経過した場合に実行されるため、第2演出図柄の動作と第2情報の表示とが同期することになり、両者が同期しないことによる遊技者の混乱を回避することができる。   In addition, in the present solution, both the operation of the second effect symbol and the display of the second information are executed when a predetermined time has elapsed since the lottery element was stored or consumed. The operation and the display of the second information are synchronized, and the confusion of the player due to the fact that they are not synchronized can be avoided.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、前記第2情報表示手段は、前記抽選要素が記憶されたことを示す場合には加算用データを用いて前記第2情報を表示し、前記抽選要素が消費されたことを示す場合には減算用データを用いて前記第2情報を表示し、前記加算用データ及び前記減算用データは、先行のデータが実行される前又は先行のデータの実行中に、先行のデータと同一内容の後続のデータが実行された場合には前記後続のデータによって前記先行のデータの内容が破壊されるデータであり、前記加算用データは、前記抽選要素の記憶の上限数よりも多い数が設けられており、前記減算用データは、前記抽選要素の記憶の上限数よりも少ない数が設けられていることを特徴とする遊技機である。   Solution means 3: The gaming machine of the present solution means that when the second information display means indicates that the lottery element is stored, the second information is displayed using addition data, and the lottery element The second information is displayed using subtraction data, and the addition data and the subtraction data are displayed before the preceding data is executed or during the execution of the preceding data. In addition, when subsequent data having the same content as the preceding data is executed, the content of the preceding data is destroyed by the subsequent data, and the addition data is stored in the lottery element. The gaming machine is characterized in that a number larger than the upper limit number is provided, and the subtraction data is provided with a number smaller than the upper limit number of the lottery elements stored.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)第2情報表示手段は、抽選要素が記憶されたことを示す場合には加算用データを用いて第2情報を表示し、抽選要素が消費されたことを示す場合には減算用データを用いて第2情報を表示する。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The second information display means displays the second information using the addition data when it indicates that the lottery element has been stored, and subtracts data when it indicates that the lottery element has been consumed. The second information is displayed using.

(2)加算用データ及び減算用データは、先行のデータが実行される前又は先行のデータの実行中に、先行のデータと同一内容の後続のデータが実行された場合には後続のデータによって先行のデータの内容が破壊されるデータである。 (2) The addition data and the subtraction data are determined by the subsequent data if the subsequent data having the same content as the previous data is executed before the previous data is executed or during the execution of the previous data. The data of the preceding data is destroyed.

(3)加算用データは、抽選要素の記憶の上限数(1つの図柄の上限数)よりも多い数(例えば5個)が設けられている。なお、加算用データは、一定時間と図柄の変動時間との関係によっては、6個以上設けてもよい。
(4)減算用データは、抽選要素の記憶の上限数よりも少ない数(例えば1個)が設けられている。なお、減算用データは、一定時間と図柄の変動時間との関係によっては(例えば、一定時間よりも図柄の変動時間が短い場合には)、2個以上設けてもよい。
(3) The addition data is provided with a larger number (for example, five) than the upper limit number of storage of lottery elements (upper limit number of one symbol). Note that six or more addition data may be provided depending on the relationship between the fixed time and the symbol variation time.
(4) The subtraction data is provided with a number (for example, one) smaller than the upper limit number of lottery elements stored. Two or more subtraction data may be provided depending on the relationship between the predetermined time and the symbol variation time (for example, when the symbol variation time is shorter than the certain time).

上述した解決手段では、第2情報の表示は、第1情報の表示を更新するタイミングから一定時間ずらして更新するようにしているが、加算用データが、抽選要素の記憶の上限数以下の数であると、第2情報の表示の更新の逆転現象が発生してしまう可能性がある。   In the above-described solving means, the display of the second information is updated with a certain time lag from the update timing of the display of the first information. If this is the case, the reversal phenomenon of the display update of the second information may occur.

つまり、加算用データは、後続のデータによって先行のデータの内容が破壊されるデータであるため、加算用データは最低でも抽選要素の記憶の上限数に対応する数(4個)が必要となるが、一定時間が経過する前に加算用データを4個使ってしまうと、最初の加算用データを再度使用することになるため、最初の加算用データに関する処理が完了する前に、最初の加算用データの内容を破壊することになってしまう。   In other words, since the addition data is data in which the content of the preceding data is destroyed by the subsequent data, the addition data requires a number (four) corresponding to the maximum number of lottery elements stored. However, if four additional data are used before a certain time elapses, the first additional data will be used again, so the first addition is completed before the processing related to the first additional data is completed. The contents of the data will be destroyed.

一方、減算用データは、一定時間(0.6秒)と図柄の変動時間との関係にもよるが、一定時間を図柄の変動時間よりも短い時間に設定している限り、一定時間が経過する前に、複数の減算用データを必要とする場面は発生しない。このため、減算用データは、抽選要素の記憶の上限数よりも少ない数(好ましくは1個)が設けられていれば十分である。   On the other hand, the subtraction data, depending on the relationship between the fixed time (0.6 seconds) and the symbol variation time, will pass as long as the fixed time is set to a time shorter than the symbol variation time. A scene that requires a plurality of subtraction data does not occur. For this reason, it is sufficient that the subtraction data is provided with a number (preferably one) smaller than the upper limit number of lottery elements stored.

そして、本解決手段では、減算用データは、抽選要素の記憶の上限数よりも少ない数とし、加算用データは、抽選要素の記憶の上限数よりも多い数とすることにより、必要最低限のデータ数に抑えつつ、どのようなタイミングで入賞(抽選要素の記憶)又は消費が発生しても、更新順番が逆転しないように(加算用データ又は減算用データが破壊されないように)制御することができる。   In the present solution, the subtraction data is set to a number smaller than the upper limit number of lottery elements and the addition data is set to a number greater than the upper limit number of lottery elements. Regardless of the number of data, control is performed so that the update order will not be reversed (additional data or subtraction data is not destroyed) no matter what timing (storing of lottery elements) or consumption occurs Can do.

本発明の遊技機によれば、抽選要素が記憶又は消費されたことを示す内容の情報に特徴を持たせることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to give a feature to information of contents indicating that the lottery element is stored or consumed.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable prize-winning apparatus 31. FIG. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable prize-winning apparatus 31. FIG. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop symbol selection table at the time of the 2nd special symbol small hit. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening big opening opening pattern setting process. 大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open pattern setting table according to symbol pattern at the time of big hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table at the time of a small hit. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd big winning opening opening / closing operation | movement process. 特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a specific area | region opening / closing operation | movement process. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of specific area passage. 特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open pattern setting table according to symbols at the time of specific area passage. 第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st big winning opening opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in normal mode. 通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in normal mode. ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in drive mode. ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in drive mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example of the production image matched with the change display and stop display of a special symbol (1/2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example of the production image matched with the change display and stop display of a special symbol (2/2). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/3)。It is a continuation figure which shows the flow of the reach production performed at the time of big hit (1/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach production performed at the time of big hit (2/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(3/3)。It is a continuation figure which shows the flow of the reach production performed at the time of big hit (3/3). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows partially an example of a big role production performed during a big hit game (1/4). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuation figure which shows in part an example of the big role production performed during the big hit game (2/4). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuation figure which shows in part an example of a big role production performed during a big hit game (3/4). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuation figure which shows in part an example of the big role production performed during a big hit game (4/4). ドライブモードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the example of an effect of drive mode (1/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the example of an effect of drive mode (2/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuation figure which shows the example of a production in drive mode (3/3). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of an effect at the time of the 2nd special symbol changing in the drive mode in the non-time shortening state (1/2). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of an effect at the time of the 2nd special symbol changing in the drive mode in a non-time shortening state (2/2). 各種図柄等の動作タイミングを示す連続図である(1/5)。It is a continuation figure which shows the operation timing of various symbols etc. (1/5). 各種図柄等の動作タイミングを示す連続図である(2/5)。It is a continuous figure which shows the operation timings of various symbols etc. (2/5). 各種図柄等の動作タイミングを示す連続図である(3/5)。It is a continuous figure which shows the operation timings of various symbols etc. (3/5). 各種図柄等の動作タイミングを示す連続図である(4/5)。It is a continuous figure which shows the operation timings of various symbols etc. (4/5). 各種図柄等の動作タイミングを示す連続図である(5/5)。It is a continuous figure which shows the operation timings of various symbols etc. (5/5). 当該変動ランプ65の階調制御の詳細を示す連続図である。It is a continuation figure showing details of gradation control of the fluctuation lamp 65 concerned. 演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65の消灯態様について説明する図である(比較例)。It is a figure explaining the light extinction mode of the fluctuation lamp 65 of the production memory lamp 60 (comparative example). 演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65の消灯態様について説明する図である(実施形態)。It is a figure explaining the light extinction mode of the fluctuation lamp 65 of the production memory lamp 60 (embodiment). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 演出記憶ランプ入賞時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect selection process at the time of effect memory lamp winning. 演出記憶ランプ変動開始時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect selection process at the time of effect memory lamp fluctuation start. 液晶表示器42のマーカM1及び演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65の表示態様について説明する図である(比較例)。It is a figure explaining the display mode of the marker M1 of the liquid crystal display 42 and the fluctuation lamp 65 of the effect storage lamp 60 (comparative example). 液晶表示器42のマーカM1及び演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65の表示態様について説明する図である(実施形態)。It is a figure explaining the display aspect of the marker M1 of the liquid crystal display 42, and the said fluctuation | variation lamp | ramp 65 of the production | presentation memory lamp 60 (embodiment). 演出記憶ランプ60の点灯制御の仕方について説明する図である。It is a figure explaining how to turn on the effect storage lamp 60. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect symbol stop display process. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of variable winning apparatus operation | movement. ドラムユニット演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a drum unit effect management process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and a privilege (benefits) enjoyed by the player as a result of the game is, for example, a game acquired by the player. The game value can be converted based on the number of balls. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   Further, a cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at the lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is installed in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is located in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, and the like are arranged so as to surround the glass unit (no reference symbol).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグダイアルを組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 is, for example, a form in which a push-type circular button and a rotary jog dial are combined around it. The player switches the effect contents (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or performs some effect (for example, during the change of the symbol or during the big hit game). A notice effect, a probable promotion effect, a promotion effect during a major role, etc.) can be generated.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図7)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 7).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は遊技領域8aの下部分の中央に位置している。遊技領域8aの右側部分(いわゆる右打ち領域)には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. Further, in the game area 8a, a middle start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 25, a variable start winning apparatus 28, a first variable winning apparatus 30, and a second variable winning apparatus are provided around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed. Among these, the middle start winning opening 26 is located in the center of the lower part of the game area 8a. In the right portion of the game area 8a (so-called right-handed area), the starting gate 20, the normal winning opening 25, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are arranged in this order from the top. Has been.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、中始動入賞口26又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the middle start winning port 26, the normal winning ports 22 and 25 (wins), or releases. Or the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, the game ball flowing down the left area of the game area 8 a may enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. The game balls flowing down the right area of the game area 8a pass through the start gate 20, enter the normal winning opening 25, enter the variable start winning device 28 during the opening operation, There is a possibility of entering the first variable winning device 30 or entering the second variable winning device 31 during the opening operation. The game balls that have entered the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 25, the variable start winning apparatus 28, the first variable winning apparatus 30, and the second variable winning apparatus 31 are game boards (a combination of the game board unit 8). It is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in a plate material, a transparent plate or the like.

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態では例えば0.1秒開放し、時間短縮状態では6.0秒開放する。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, to the right start winning port 28b. Enables the entry of a ball (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28a, and these opening / closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in FIG. 3, the left and right open / close members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is difficult to enter the right start winning opening 28b (the game ball enters the ball). There is no gap that can be). On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right opening / closing members 28a are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the right opening winning opening 28b is opened by expanding the opening width to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can enter, and can enter the right start winning port 28b (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28a also functions as a member that guides the entry of the game ball into the right start winning opening 28b. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (the right start winning port 28b at the time of opening). However, the game ball does not necessarily enter the variable start winning device 28 (right start winning port 28b) at the time of the opening operation, and the balls are generated randomly. The variable start winning device 28 is opened, for example, for 0.1 seconds in the non-time shortened state, and is opened for 6.0 seconds in the time shortened state.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして右方向へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(作動時の第1大入賞口30b)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第1可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The first variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a big-hit manner, or when a game ball passes a specific area during a small-hit game). , It is possible to enter the first grand prize opening 30b (special electric accessory, special prize event generating means). The first variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a is displaced from the closed position toward the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward, and at this time, it is difficult to enter the first big prize opening 30b (the first big prize opening 30b is closed). It is. When the first variable winning device 30 is actuated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall rightward with its lower end edge portion as a hinge, thereby opening the first big winning opening 30b (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which a game ball can flow in, and can generate an event of entering the first big winning opening 30b. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member that guides the inflow of game balls into the first grand prize opening 30b. The arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the first variable winning device 30 (the first big winning port 30b during operation). However, the game ball does not necessarily enter the first variable prize-winning device 30 at the time of operation, and the ball is generated randomly.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。   The second variable winning device 31 operates when a special condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state), and enables the player to enter the second big winning opening 31b ( Special electric accessory, second special prize event generating means). Note that the second variable winning device 31 may operate when the special symbol is stopped and displayed in a big hit manner.

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが右方向へ倒れこむタイプの装置(片羽根のチューリップ式のアタッカ)を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。   The second variable winning device 31 is a device arranged on the right side of the effect unit 40 and has, for example, one opening / closing member 31a. The first variable prize-winning device 30 employs a device in which the opening / closing member 30a is tilted in the right direction (one-blade tulip-type attacker), but the second variable prize-winning device 31 has an opening / closing member 31a. A device that slides inside the board is used (sliding type attacker). The opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by, for example, a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side. At this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. Is difficult (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is drawn into the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where it is not difficult for the game ball to flow in, and can generate an event of entering the second large winning opening 31b.

〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
In addition, a specific area 31x is provided inside the second variable winning device 31. The specific area 31x is an area where it is difficult for a game ball to pass when the second variable winning device 31 is closed, and the specific variable slide device 31c is a case where the second variable winning device 31 is open. This is an area through which a game ball can pass when it is drawn into the inside of the board. Details of the second variable winning device 31 will be described later.

また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。   Further, although not particularly illustrated, the second variable winning device 31 (opening / closing member 31a) may be provided with a game ball rolling speed lowering portion that reduces the speed at which the game ball rolls. The game ball rolling speed lowering portion is formed by gradual inclination of the opening / closing member 31a or by forming protruding protrusions alternately for advancing the game ball in a zigzag manner at a position where the game ball on the opening / closing member 31a passes. Can be realized. Thereby, many game balls can be made to enter the 2nd variable prize-winning apparatus 31 during a small hit game.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the middle start winning port 26, the normal winning ports 22, 25, the variable start winning device 28 (right start winning port 28b), the first variable winning device 30 (first big winning port 30b), and the second variable winning device 31 ( All game balls that have been driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the second grand prize opening 31b, the specific area), are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4及び図5は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
4 and 5 are diagrams showing details of the second variable winning device 31. FIG.
The second variable prize winning device 31 has a second big prize opening 31b arranged below a sliding type opening / closing member 31a. The inside of the second grand prize winning opening 31b is inclined downward on the left side, and a passage extends downward at the left end. A second count switch 85 is disposed in the path extending downward, and the second count switch 85 counts the number of game balls that have entered the second variable winning device 31.

そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、そのまま下方に延びており、他方の第2通路31eは左側に分岐する。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
The passage extending downward is divided into two routes ahead. One first passage 31d extends downward as it is, and the other second passage 31e branches to the left.
The specific region slide member 31c is disposed in the first passage 31d, and the specific region 31x is disposed downstream of the first passage 31d. A specific area switch (not shown) is arranged inside the specific area 31x.
On the other hand, no special member is disposed in the second passage 31e, and a discharge hole 31y is disposed downstream of the second passage 31e.

特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。   The specific area slide member 31c operates when a special condition is satisfied (between the first variable time 31 and before the second time elapses after the second variable prize-winning device 31 operates). Allows the passing of game balls. The specific area slide member 31c slides along the front-rear direction of the board surface by the action of a link mechanism using a specific area solenoid (not shown), for example. For example, after the first time has elapsed, 0.2 seconds have elapsed since the operation of the second variable winning device 31, and after the second time has elapsed, 1.8 seconds have elapsed since the operation of the second variable winning device 31. After the lapse.

特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。   When the specific area solenoid is in the OFF state, the specific area slide member 31c blocks the first passage 31d, so that it is difficult for the game ball to pass through the specific area 31x. On the other hand, when the specific area solenoid is in the ON state, the specific area slide member 31c is drawn inside the board surface, so that the game ball can easily pass through the specific area 31x.

次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図4中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出される直前の状態である。
Next, the operation of the second variable winning device 31 will be described.
As shown in FIG. 4A, the slide-type opening / closing member 31a is drawn into the inside of the board surface, and a game ball enters the second big prize opening 31b. In the example shown in the figure, four game balls are progressing toward the second grand prize opening 31b. Here, it is a state immediately before the first game ball is detected by the second count switch 85.

図4中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。   As shown in FIG. 4B, the first game ball has reached the specific area slide member 31c. The second and third game balls are moving toward the second count switch 85. The fourth game ball is about to enter the second grand prize opening 31b.

図4中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が左側に変更され、第2通路31eを進行する。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。   As shown in FIG. 4C, at this time, the specific area slide member 31c is not drawn inward (because it is not operating), the first game ball is a specific area slide. The traveling direction is changed to the left side by the member 31c and travels through the second passage 31e. In this case, the first game ball is collected by the discharge hole 31y.

図5中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。   As shown in FIG. 5D, it is assumed that the specific area slide member 31c is drawn into the board surface at this time (during operation). In this case, the second game ball passes through the front side of the specific area slide member 31c and proceeds to the first passage 31d. Then, the second game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。   As shown in FIG. 5E, the third game ball also passes through the near side of the specific area slide member 31c and proceeds to the first passage 31d. In this case, the third game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって左側に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。   As shown in FIG. 5F, at this time, the operation of the specific area slide member 31c is completed, and the specific area slide member 31c protrudes to the front side of the board surface. In this case, the fourth game ball is guided to the left by the specific area slide member 31c and proceeds to the second passage 31e. And the 4th game ball is collect | recovered by the discharge hole 31y.

図6は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1特別図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2特別図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 6 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a).
The game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, for example, and a first special symbol display device 34 (first 1 special symbol display means), a second special symbol display device 35 (second special symbol display means), a first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided. Yes.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、特別図柄表示装置34,35は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and the stop state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first symbol). Symbol display means, second symbol display means). In addition, the special symbol display devices 34 and 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, 0 stored number is displayed, in a display mode in which one lamp is turned on, 1 stored number is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is stored. For example, four are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing that every time a game ball enters the middle start winning opening 26. Every time the change of the special symbol is started, the display mode is decreased one by one every time the ball is entered (up to 4). Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is one by one in the sense of memorizing that every time a game ball enters the variable start winning device 28 (right start winning port 28b), it is generated. It changes to the display mode after the increase (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after the decrease one by one every time the change of the special symbol is triggered by the entry. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol (first symbol) can be already started to change (during stop display). Even if a game ball enters the middle start winning opening 26, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 is in a state where the second special symbol (second symbol) can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters the (right start winning opening 28b), the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   In addition, the game state display device 38 includes, for example, six LEDs corresponding respectively to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the short time state display lamp 38e, and the launch position designation display lamp 38f. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄、記憶マーカ(保留表示)をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 3]
The effect unit 40 has an upper edge 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed on the inner upper part of the effect unit 40, and this liquid crystal display 42 has an effect symbol (this symbol) corresponding to a special symbol, a fourth symbol, Various effect images including a storage marker (hold display) are displayed. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

さらに、演出ユニット40の内側下部にはドラムユニット200が設置されている。
ドラムユニット200は、左リール201、中リール202、右リール203を備えており、各リールには擬似演出図柄(7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄等)が表示されている。例えば、同色の7図柄が、有効ラインとなる中段ラインに表示されると、特別図柄抽選にて大当りの結果が得られたことを表している。ドラムユニット200の各リールは、複数の可動速度で可動可能な可動体である。
Further, a drum unit 200 is installed in the lower part inside the effect unit 40.
The drum unit 200 includes a left reel 201, a middle reel 202, and a right reel 203, and each reel displays a pseudo effect symbol (7 symbols, a panda symbol, a cherry symbol, etc.). For example, if seven symbols of the same color are displayed on the middle line that is an effective line, it indicates that a special jackpot result was obtained in the special symbol lottery. Each reel of the drum unit 200 is a movable body that is movable at a plurality of movable speeds.

ドラムユニット200の下部には、演出記憶ランプ60が設置されている。
演出記憶ランプ60は、5つのランプによって構成されており、5つのランプには、それぞれ図示しない発光器(LED)が内蔵されており、その点灯状態(点灯色、点灯パターン)を変化させることによって記憶数を表現することができる。
An effect storage lamp 60 is installed below the drum unit 200.
The effect storage lamp 60 is composed of five lamps, and each of the five lamps has a built-in light-emitting device (LED) (not shown), and by changing its lighting state (lighting color, lighting pattern). The number of memories can be expressed.

5つのランプのうち、最も左側のランプは、当該変動の実行中(第1特別図柄の変動中)に点灯する当該変動ランプ65であり、左側から2番目のランプは、第1特別図柄の記憶が1つ貯まっている場合に点灯する第1ランプ61であり、左側から3番目のランプは、第1特別図柄の記憶が2つ貯まっている場合に点灯する第2ランプ62であり、左側から4番目のランプは、第1特別図柄の記憶が3つ貯まっている場合に点灯する第3ランプ63であり、左側から5番目のランプは、第1特別図柄の記憶が4つ貯まっている場合に点灯する第4ランプ64である。   Of the five lamps, the leftmost lamp is the fluctuation lamp 65 that is lit while the fluctuation is being executed (during the fluctuation of the first special symbol), and the second lamp from the left is the memory of the first special symbol. Is the first lamp 61 that lights when one is stored, and the third lamp from the left is the second lamp 62 that lights when two memories of the first special symbol are stored, from the left The fourth lamp is the third lamp 63 that is turned on when three memories of the first special symbol are stored, and the fifth lamp from the left side is when four memories of the first special symbol are stored This is a fourth lamp 64 that is turned on.

例えば、第1特別図柄の変動中は、当該変動ランプ65が所定の表示色(例えば白色)で点灯する。第1特別図柄の抽選要素の記憶数が「0」である場合はいずれのランプも点灯しない。第1特別図柄の抽選要素の記憶数が「1」である場合は第1ランプ61が所定の表示色(例えば白色)で点灯する。第1特別図柄の抽選要素の記憶数が「2」である場合は第1ランプ61及び第2ランプ62が所定の表示色(例えば白色)で点灯する。第1特別図柄の抽選要素の記憶数が「3」である場合は第1ランプ61〜第3ランプ63が所定の表示色(例えば白色)で点灯する。第1特別図柄の抽選要素の記憶数が「4」である場合は第1ランプ61〜第4ランプ64が所定の表示色(例えば白色)で点灯する。
演出記憶ランプ60の各ランプは、当選の期待度に応じて色変化させることもできる。
For example, during the variation of the first special symbol, the variation lamp 65 is lit in a predetermined display color (for example, white). When the stored number of lottery elements of the first special symbol is “0”, none of the lamps is lit. When the stored number of lottery elements of the first special symbol is “1”, the first lamp 61 is lit in a predetermined display color (for example, white). When the number of lottery elements stored in the first special symbol is “2”, the first lamp 61 and the second lamp 62 are lit in a predetermined display color (for example, white). When the stored number of lottery elements of the first special symbol is “3”, the first lamp 61 to the third lamp 63 are lit in a predetermined display color (for example, white). When the stored number of lottery elements of the first special symbol is “4”, the first lamp 61 to the fourth lamp 64 are lit in a predetermined display color (for example, white).
Each lamp of the effect storage lamp 60 can be changed in color according to the expected degree of winning.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。   In addition, a ball guide passage 40 d is formed at the left edge of the effect unit 40. The ball guide passage 40d passes through the back side of the effect unit 40 and is connected to the lower rolling stage 40e. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 just below the ball discharge path 40k. .

その他に演出ユニット40の上部中央の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート型の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, a movable source 40f (for example, a heart-shaped ornament) for production and a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) not shown are attached to the inside of the upper center of the effect unit 40. The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to such an effect using the movable body 40f, an appealing power different from the effect using a two-dimensional image can be exhibited.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図7は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80、82は始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a medium start winning port 26, a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 corresponding to the middle start winning port switch 80 and the right start winning port, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. Each of the start winning port switches 80 and 82 is for detecting a winning of a game ball to the starting winning port 26 and the variable start winning device 28 (right start winning port 28b). Further, the count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the first variable winning device 30 (first big winning opening 30b) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the winning of the game ball to the second variable winning device 31 (second big winning port 31b) and counting the number thereof.

他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。   In addition, a specific area switch 83 is provided corresponding to the specific area 31x. A specific area switch 83 is provided at a position corresponding to the specific area 31x inside the second big prize opening 31b, and the specific area switch 83 detects that the game ball has passed through the specific area 31x.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of the game ball to the normal winning ports 22 and 25. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 25 is described as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening is set. The switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning ports 22 and 25 located on the left side of the board, and the right winning port switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning hole 25 located on the right side of the board. It is good.

いずれにしても、これらスイッチ類80、82、83、84、85、86の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、特定領域スイッチ83、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, winning detection signals and passage detection signals of these switches 80, 82, 83, 84, 85, 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Note that due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, winning detection signals and passing detection signals from the gate switch 78, the specific area switch 83, the count switch 84, and the winning opening switch 86 pass through the panel relay terminal plate 87. The panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, etc. for relaying the respective winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xを開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, and a normal electric accessory solenoid 88 and a first grand prize opening solenoid corresponding to the specific area 31x, respectively. 90, a second grand prize winning solenoid 97 and a specific area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72, and variable start winning device 28, first variable winning device 30, second variable winning device 31, and specific area 31x, respectively. Open and close. The solenoids 88, 90, 97, and 99 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game ball is sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   In addition, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. A ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. In addition, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8a as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50, 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Here, an example is given in which the glass frame decoration lamp 52 is connected to the glass frame decoration board 136, but a saucer decoration board is installed in the tray unit 6, and the glass frame decoration lamp 52 has a tray decoration. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132 through a substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is a sound generator incorporating a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), for example, and this acoustic drive circuit 134 drives the glass frame speakers 54 and 55 and the outer frame speaker 56. Sound output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aが接続されており、遊技者が演出切替ボタン45又はジョグダイアル45aを操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57及び演出記憶ランプ60が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53、可動体モータ57及び演出記憶ランプ60にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。   In the present embodiment, a glass frame lighting board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 pass through the glass frame lighting board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the glass frame decorating board 136. When the player operates the effect switching button 45 or the jog dial 45a, the contact signal is sent to the glass frame decorating board 136. Is input to the production control device 124. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame electrical decoration board | substrate 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production | presentation switch button 45 and the jog dial 45a are saucer illuminations. It may be connected to the substrate. In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 and an effect storage lamp 60 are connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via a link mechanism (not shown), for example. The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53, the movable body motor 57, and the effect storage lamp 60 via the panel illumination board 138, respectively. The movable body motor 57 may be a solenoid.

〔ドラムユニット〕
また、演出制御装置124には、ドラムユニット200が接続されている。
ドラムユニット200は、同軸に配置された左リール201、中リール202、及び、右リール203を備えている。
左リール201、中リール202、及び、右リール203は、それぞれ円環状に形成されており、その周囲には複数の擬似演出図柄が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。左リール201、中リール202、及び、右リール203は、その中心に回転軸があり、回転軸を中心に回転又は逆回転させることができる。
[Drum unit]
In addition, the drum unit 200 is connected to the effect control device 124.
The drum unit 200 includes a left reel 201, a middle reel 202, and a right reel 203 that are arranged coaxially.
The left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 are each formed in an annular shape, and a reel band in which a plurality of pseudo effect designs are arranged in a row at intervals is wound around the periphery. . The left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 have a rotation axis at the center thereof, and can be rotated or rotated around the rotation axis.

また、ドラムユニット200には、各リールに対応する不図示のステッピングモータ(以下、単にモータと記載することもある。)と、各リールに対応する不図示の位置検出機構とが設けられている。位置検出機構は、ステッピングモータの内部に配置されていてもよく、ステッピングモータの外部に配置されていてもよい。位置検出機構は、例えば、遮光板とフォトセンサ等により構成することができる。   The drum unit 200 is provided with a stepping motor (not shown) corresponding to each reel (hereinafter also simply referred to as a motor) and a position detection mechanism (not shown) corresponding to each reel. The position detection mechanism may be disposed inside the stepping motor or may be disposed outside the stepping motor. The position detection mechanism can be constituted by, for example, a light shielding plate and a photo sensor.

ステッピングモータは、ドラムユニット200を制御する不図示のドラムユニット制御装置(ドライバ、IC)によって駆動される。ドラムユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される可動体データに応じて各リールを駆動する。また、ドラムユニット制御装置は、位置検出機構により検出された各リールの位置(例えば、原点位置)の検出に応じて、検出信号を演出制御装置124に送信する。   The stepping motor is driven by a drum unit control device (driver, IC) (not shown) that controls the drum unit 200. The drum unit control device drives each reel according to the movable body data transmitted from the effect control device 124. Further, the drum unit control device transmits a detection signal to the effect control device 124 in response to detection of the position (for example, the origin position) of each reel detected by the position detection mechanism.

そして、演出制御装置124は、ドラムユニット制御装置から送信されてくる検出信号に基づいて、各リールに対応するステッピングモータに対して送信する可動体データを生成し、各リールの動作を制御する。   And the production | presentation control apparatus 124 produces | generates the movable body data transmitted with respect to the stepping motor corresponding to each reel based on the detection signal transmitted from a drum unit control apparatus, and controls operation | movement of each reel.

ステッピングモータは、1相励磁と2相励磁とを交互に繰り返して各リール(可動体)を駆動(1−2相励磁駆動)するモータであり、ステッピングモータには、4つのコイル(コイル1〜コイル4)が含まれている。   The stepping motor is a motor that drives each reel (movable body) by alternately repeating one-phase excitation and two-phase excitation (1-2 phase excitation drive). The stepping motor includes four coils (coils 1 to 1). A coil 4) is included.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図8及び図9は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   8 and 9 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, an effect command when the working memory number increases, an effect command when the working memory number decreases, Counter command, special gaming state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図9に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 9 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図11中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図11中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 11). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 11), so there is a duplication (contention). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図11)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed for the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 11). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図10は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 10 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図8)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 8).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図11は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, a passage detection signal from the gate switch 78, a middle start winning port switch 80, a right starting winning port switch 82, a first count switch 84, a second count switch 85, a winning port switch 86, and a specific area switch 83. The input state (ON / OFF) of the winning detection signal from is read.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this processing, among the switch signals input in the previous input processing, the gate switch 78, the middle start winning port switch 80, the right starting winning port switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the specific area switch 83. Based on the passage detection signal from, an event that occurred during the game is determined, and further processing is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第2抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that becomes an opportunity (a lottery opportunity, a first lottery opportunity, a second lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. 2 Controls the display of fluctuation and stop by the special symbol display device 35, and controls the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (normal symbol lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction for instructing the payout control device 92 the number of prize balls. Output the command.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are each set to a specified number of one or more. In addition, the number of prize balls may be different between the start port of the first special symbol and the start port of the second special symbol. In addition, the minimum number of winning balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls (the average number of balls that can be obtained during the period from the start to the end of the time reduction state) May be. Furthermore, the winning probability of special symbols, the expected number of game balls won, the number of opening of the big prize opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. When the condition is satisfied, a big hit may be set such that the number of game balls acquired by one big hit is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). In addition, the main control CPU 72 drives the driving signals and test signals of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, the second big prize opening solenoid 97, and the specific area solenoid 99 stored in the port output request buffer. Etc., and port output.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図12は、スイッチ入力イベント処理(図11中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 11). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the right start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening 30b of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 and executes the first big winning mouth count process. In the first grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable prize winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second large winning opening 31b of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 and executes the second big winning mouth count process. In the second big prize winning count processing, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable prize winning device 31 during the big hit game (during the small hit game). On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図11)に復帰する。   Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal is input from the specific area switch 83 corresponding to the specific area 31x in the second big prize winning opening 31b. If the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes a process of turning on the specific area reserve flag. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 11).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図13は、第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 12). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) used in common for the first special symbol and the second special symbol, and each section has a big hit decision random number and a big hit symbol. Random numbers can be stored one by one. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 12). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図11中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 11).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. Are stored as a set (first lottery element storage means, lottery element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball generated during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。   Step S37: When the jackpot is not a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. In this process, the special symbol lottery random number, the big hit symbol random number and the variation pattern determination random number obtained in the previous steps S32 to S34 are obtained in advance (before the variation starts). To determine the content of the production (so-called “look ahead”). In this processing, the result of the first special symbol pre-determination is set to the lower byte of the special figure destination determination effect command.

ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command (information relating to whether or not it is correct and information related to the variation time) is set in the previous effect determination process at the time of acquisition (step S37), the upper byte is combined with the lower byte here. By doing so, for example, a command having a length of one word is generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. In this process, the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the operation memory number increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124 ( Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 12).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図14は、第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 14 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 12). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 12). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図13)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図11中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 13), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 11) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図13)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random number value is the same as step S32 (FIG. 13) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図13)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 13) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図13)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). Acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 13) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図13)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (second lottery element storage means, lottery element storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 13) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the same incoming ball that occurred during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. In this process, the result of prior determination of the second special symbol is set for the lower byte of the special figure destination determination effect command.

ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: When the acquisition effect determination process is executed, the main control CPU 72 next sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition-time effect determination process (step S46), the upper byte is synthesized with the lower byte here, for example, by 1 word length. Will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, a special figure destination determination effect command, an operation command for increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like are transmitted to the effect control device 124 regarding the second special symbol (memory number notification means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 12).

〔取得時演出判定処理〕
図15は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS37,図14中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an acquisition effect determination process. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 13 and step S46 in FIG. 14) (preliminary determination). means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when entering the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 13) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 14). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, prior determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the jackpot probability of the special symbol lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of the small hit, similarly to the process at the time of the above-described loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図13)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 13) or the second special symbol memory update process (FIG. 14). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 13) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 14). Then, similarly to step S54, an operation using the comparison value is executed, and which winning symbol is determined from the result. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. The special symbol destination determination value, for example, is set to “00H” when it corresponds to “a symbol that does not shift to a time reduction state”, and is set to “01H” when it corresponds to a “a symbol that shifts to a time reduction state”. . In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図13)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 13) or the second special symbol memory update process (FIG. 14).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図11)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 11) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big win or small win mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. The big hit game or the small hit game is started in accordance with the stop display of the special symbol.

〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が15ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、15ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として15ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の4ラウンド大当り及び2ラウンド大当り等を設けてもよい。
[Big hit game]
For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit for 15 rounds, a big hit game (a special game advantageous to the player) is executed. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the first large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 15 times). Thus, the first variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this time, the first variable winning device 30 is made to win game balls in a concentrated manner, thereby giving the player an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening and closing operation of the first variable prize-winning device 30 at the time of the big hit is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”. In the present embodiment, for the 15 round big hit, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein. In addition to the 15 round big hits, other types of big hits such as 4 round big hits and 2 round big hits may be provided.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図11中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets a large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 opens / closes the first variable winning device 30 for one round. Each time the operation is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 11). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (time reduction state) based on the game state flag (time reduction function operation flag) (time reduction state transition means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, the lottery probability of the normal symbol operation lottery is set from the normal probability (low probability) to the high probability, the variable symbol variation time is shortened and the variable start prize is awarded The opening time of the device 28 is extended and the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed).

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the second variable winning device 31 is opened and closed (special game executing means). For example, when a special symbol is stopped and displayed in a small-hit manner, a small-hit game (a special game advantageous to the player) is executed. During the small hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the second large winning opening solenoid 97 is set for a predetermined time (for example, 1.8 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of operations (for example, one or more times). As a result, the second variable winning device 31 is opened and closed with a predetermined pattern (operation of the special electric accessory). During this time, the player is given an opportunity to acquire a certain amount of prize balls (special game execution means) by allowing the second variable prize winning device 31 to win the game balls intensively.

また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。   Further, in the variable winning device management process during the small hit game, the specific area solenoid 99 is excited for a predetermined time (for example, 1.6 seconds) for a predetermined number of operations (for example, once). The slide member 31c opens and closes in a predetermined pattern. By allowing the game ball to pass through the specific area 31x during this period, the player is given an opportunity to start a big hit game. That is, whether or not to start the big hit game in the variable winning device management process is determined by whether or not the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In the present embodiment, for the small hits, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein, and when the game ball passes the specific area 31x, a big hit game corresponding to the winning type is started.

また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)(上限回数に達した場合を除く。)。   In addition, even if the small hit game is finished without the game ball passing through the specific area 31x, the “time reduction function” does not operate, so the privilege to shift to the “time reduction state” is not given (for that reason) (This is not a precondition for.) (Except when the upper limit is reached).

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として上記の「15ラウンド大当り」の他に、「16ラウンド大当り」が設けられている。「15ラウンド大当り」は特別図柄が大当り態様で停止表示した際に開始されるのに対し、「16ラウンド大当り」は特別図柄が小当り態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、16ラウンド大当りのうち1ラウンド目は第2可変入賞装置31の作動が該当し、残りの15ラウンドが第1可変入賞装置30の作動が該当する。ただし、本実施形態において、16ラウンド、15ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, “16 round big hit” is provided in addition to the above “15 round big hit” as a plurality of winning types. “15 rounds big hit” starts when the special symbol is stopped and displayed in the big win mode, whereas “16 rounds big hit” is displayed when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, and the game ball is played during the small hit game. Is started when it passes the specific area 31x. In addition, the operation of the second variable winning device 31 corresponds to the first round of the 16 round big hits, and the operation of the first variable winning device 30 corresponds to the remaining 15 rounds. However, in this embodiment, jackpots other than 16 rounds and 15 rounds may be provided.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「15ラウンド大当り」は「第1当選図柄」〜「第3当選図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド大当り」は「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “15 round jackpot” corresponds to the jackpot of “first winning symbol” to “third winning symbol”, and “16 round jackpot” is the jackpot of “fourth winning symbol” to “six winning symbol” ( Corresponding to the big hit when passing through the specific area 31x). Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。6ラウンド目から15ラウンド目(最終ラウンド)までは短時間(例えば、最長で0.2秒の開放時間)だけ第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われる。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。なお、「非時間短縮状態」で「第1当選図柄」に該当した場合には、大当り遊技の終了後にも「非時間短縮状態」に移行するが、「時間短縮状態」で「第1当選図柄」に該当した場合には、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
[First winning design]
In the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of “first winning symbol”, a big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first big prize opening 30b is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the fifth round. From the sixth round to the fifteenth round (final round), the first big prize opening 30b is opened once for a short time (for example, a maximum opening time of 0.2 seconds). For this reason, the big hit game of the “first winning symbol” is a big hit game in which five rounds of winning balls (prize balls) can be given to the player. In addition, when a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is generated in one round, the first big winning opening 30b is closed without waiting for the longest opening time (hereinafter the same). . In addition, if the “first winning symbol” corresponds to the “non-time shortened state”, it will shift to the “non-time shortened state” even after the big hit game ends, but the “first winning symbol” in the “time reduced state”. In the case of “”, the “time reduction function” is activated after the big hit game is finished, thereby shifting to the “time reduction state”.

〔第2当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。6ラウンド目から15ラウンド目(最終ラウンド)までは短時間(例えば、最長で0.2秒の開放時間)だけ第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われる。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。そして、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
[Second winning design]
In the special symbol stop display processing, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of the “second winning symbol”, the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first big prize opening 30b is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the fifth round. From the sixth round to the fifteenth round (final round), the first big prize opening 30b is opened once for a short time (for example, a maximum opening time of 0.2 seconds). For this reason, the big hit game of the “second winning symbol” is a big hit game in which 5 rounds of winning balls (prize balls) can be given to the player. Then, after the big hit game ends, the “time reduction function” is activated to shift to the “time reduction state”.

〔第3当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。そして、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
[Third winning design]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the “third winning symbol” mode, a big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first big prize opening 30b is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 15th round. For this reason, the jackpot game of the “third winning symbol” is a jackpot game in which 15 rounds of winning balls (prize balls) can be given to the player. Then, after the big hit game ends, the “time reduction function” is activated to shift to the “time reduction state”.

〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。7ラウンド目から16ラウンド目(最終ラウンド)までは短時間(例えば、最長で0.2秒の開放時間)だけ第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われる。このため、「第4当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。そして、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
[4th winning design]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the “fourth winning symbol”, the small hit game is executed, and when the game ball passes the specific area 31x during the small hit game, Transition from the small hit gaming state to the big hit gaming state. In this case, the first big prize opening 30b is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the second round, and this continues until the sixth round. From the 7th round to the 16th round (final round), the first big prize opening 30b is opened once each for a short time (for example, a maximum opening time of 0.2 seconds). Therefore, the big hit game in the case of the “fourth winning symbol” can give the player 5 balls (prize balls) for the game. Then, after the big hit game ends, the “time reduction function” is activated to shift to the “time reduction state”.

〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。12ラウンド目から16ラウンド目(最終ラウンド)までは短時間(例えば、最長で0.2秒の開放時間)だけ第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われる。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。そして、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
[5th winning design]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the “fifth winning symbol”, the small hit game is executed, and when the game ball passes the specific area 31x during the small hit game, Transition from the small hit gaming state to the big hit gaming state. In this case, the first grand prize opening 30b is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the second round, and this continues until the eleventh round. From the twelfth round to the sixteenth round (final round), the first big prize opening 30b is opened once each for a short time (for example, a maximum opening time of 0.2 seconds). For this reason, the jackpot game in the case of corresponding to the “fifth winning symbol” can give 10 rounds of award (prize balls) to the player. Then, after the big hit game ends, the “time reduction function” is activated to shift to the “time reduction state”.

〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。そして、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
[Sixth winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the “sixth winning symbol”, the small hit game is executed, and when the game ball passes the specific area 31x during the small hit game, Transition from the small hit gaming state to the big hit gaming state. In this case, the first grand prize opening 30b is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the second round, and this continues until the 16th round. For this reason, in the big hit game in the case of corresponding to the “sixth winning symbol”, it is possible to give the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds. Then, after the big hit game ends, the “time reduction function” is activated to shift to the “time reduction state”.

いずれにしても、「非時間短縮状態」において、「第1当選図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に「非時間短縮状態」に移行し、「第2当選図柄」又は「第3当選図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する。
また、「時間短縮状態」において、「第1当選図柄」、「第2当選図柄」又は「第3当選図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する。
In any case, in the “non-time shortened state”, if it corresponds to the “first winning symbol”, it will shift to the “non-time shortened state” after the jackpot game ends, and the “second winning symbol” or “third winning symbol” If this is the case, after the jackpot game is over, the state shifts to a “time reduction state”.
In the “time reduction state”, when the “first winning symbol”, “second winning symbol”, or “third winning symbol” is met, the game shifts to the “time reduction state” after the big hit game is over.

さらに、「非時間短縮状態」であるか「時間短縮状態」であるかに関わらず、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し大当り遊技が開始された場合、当選図柄が「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」のいずれであっても、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する。   Furthermore, regardless of whether the game is in the “non-time shortened state” or “time shortened state”, if the game ball passes through the specific area 31x and the big hit game is started during the small hit game, the winning symbol is “No. In any of the “4 winning symbols” to the “six winning symbols”, the game shifts to the “time reduction state” after the big hit game.

なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。   It should be noted that, in this way, winning a small hit in the internal lottery, if the game ball passes a specific area during the small hit game, the big hit game is executed, and after the big hit game ends, it shifts to a time reduction state according to the type of the winning symbol The gaming machine is called a so-called one-type and two-type mixed type gaming machine.

〔特別図柄変動前処理〕
図17は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図11中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 11). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数等)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば(第1特別図柄のみが該当)、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図11中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number, etc.) stored in the random number storage area of the RAM 76 and that corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections (only the first special symbol is applicable), the main control CPU 72 reads out the random numbers in order from the first section and deletes (consumes) the random numbers. Move (shift) to the previous section one by one. The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this processing, the main control CPU 72 subtracts one value from the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol, which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and subtracts it. The later value is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 11). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図18は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図17中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 18 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 17), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest one of the existing working memories corresponds to the first special symbol. That is, when the storage area of the RAM 76 is accessed and the oldest working memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 The process proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, if the oldest working memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. . The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図17)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 17).

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1特別図柄抽選実行手段、第2特別図柄抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[Refer to Fig. 17: Special symbol change pre-processing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the jackpot value and determines whether or not the read random number value is included in this range (first special symbol lottery execution means, second special symbol lottery execution). Means, lottery execution means). If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1特別図柄抽選実行手段、第2特別図柄抽選実行手段、抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (first Special symbol lottery execution means, second special symbol lottery execution means, lottery execution means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. In other words, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. “Small Win” is positioned as satisfying the condition for operating only the second variable winning device 31 (the condition for operating the condition device is not satisfied). Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the “small hit”, it is positioned as being developed into the “big hit” (conditions for operating the condition device are satisfied). In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が224分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は同一の224分の1に設定され、小当りに当選する確率は4分の1に設定されている。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。   In the present embodiment, in the first special symbol lottery, the winning probability of the big hit is set to 1/224, and it is set not to win the small hit. In the second special symbol lottery, the probability of winning a big hit is set to the same 1/224, and the probability of winning a small win is set to a quarter. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small hit than a big win. In order to satisfy these jackpot winning probabilities and jackpot winning probabilities, the jackpot value range and the jackpot value range are set by the main control CPU 72 and compared with the read random number value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図11中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 11).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(普通図柄についても同様である。)。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. The fluctuation pattern includes various fluctuation patterns such as normal fluctuation (non-reach fluctuation), reach fluctuation, super reach fluctuation, and the like (the same is true for big hits and small hits). Information regarding the variation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a variation pattern command (the same applies to the ordinary symbol).

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.6秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Here, since the fluctuation time at the time of disconnection varies depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. It is confirmed whether or not it is “state”. In addition, even when not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is, for example, the “variable display start operation memory number (0 to 3) set in step S2200”, except when the fluctuation for executing the reach effect is performed. (For example, the number of operating memories at the start of variable display is 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display is about 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display is 2 → about 5 seconds, number of working memory at the start of variable display 3 → about 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.6 seconds) regardless of the variation pattern. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (at the time of disconnection) in the variation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。   The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。第1当選図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2当選図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」だけである。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown regarding the first winning symbol is “first winning symbol” or “second winning symbol”, and the breakdown regarding the second winning symbol is only “third winning symbol”. Each winning symbol of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of “first winning symbol”, “first winning symbol A”, “first winning symbol B”, “first winning symbol C”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 19 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) to determine the type of the winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “50”, “50” is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. In the second column from the left, “first winning symbol” and “second winning symbol” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting the “first winning symbol” is 50/100 (= 50%), and the proportion of selecting the “second winning symbol” is 100 minutes. Of 50 (= 50%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H” and “02H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each in the selection table. For this reason, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and “first winning symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H” It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。本実施形態では、通常中に(非時間短縮状態で)「第1当選図柄」に該当した場合、時短回数は付与されない。一方、時短中に(時間短縮状態で)、「第1当選図柄」に該当した場合、時短回数は4回(又は8回)付与される。
[Time reduction]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown. In the present embodiment, the number of time reductions is not given when the “first winning symbol” is met during normal time (in a non-time shortened state). On the other hand, if it falls under the “first winning symbol” during the time reduction (in the time reduction state), the time reduction number is given 4 times (or 8 times).

また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は4回(又は8回)付与される。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく1〜3回であってもよく、5回以上(9回以上)であってもよい。   In addition, when it corresponds to the “second winning symbol”, the number of time reductions is given 4 times (or 8 times) regardless of whether it is normal or time reduction. Note that the number of time reductions is not limited to the above value and may be 1 to 3 times, or may be 5 times or more (9 times or more).

ここで、「4回(又は8回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が4回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が8回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。   Here, “4 times (or 8 times)” means that when the total number of fluctuations of the second special symbol is 4 times, or when the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol is 8, It means that the shortened state ends.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 20 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of winning symbol with reference to the second special symbol big-hit stop symbol selection table (winning type defining means) when the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の100(=100%)である。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “100” corresponds to the ratio when the denominator is 100. . Similarly, in the second column from the left, “third winning symbol” corresponding to each distribution value is shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of the “third winning symbol” being selected is 100/100 (= 100%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT value “01H” in the lower byte represents the type of the winning symbol corresponding to each in the selection table. For this reason, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “third winning symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H01H”. .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は4回(又は8回)付与される。
[Time reduction]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown. In the present embodiment, when the “third winning symbol” is met, the number of time reductions is given 4 times (or 8 times) regardless of whether the time is normal or time saving.

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 17: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第2当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、主制御CPU72は、非時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグをOFF(00H)にリセットし、時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグの値をON(01H)にセットする。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, when the type of winning symbol (big hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “second winning symbol” or “third winning symbol”, the main control CPU 72 displays the flag area of the RAM 76. A time reduction function operation flag as a certain game state flag is set to ON (01H) (time reduction state transition means, time reduction function operation means). The main control CPU 72 resets the time shortening function operation flag to OFF (00H) when it corresponds to the “first winning symbol” in the non-time reduction state, and corresponds to the “first winning symbol” in the time reduction state. In this case, the value of the time reduction function operation flag is set to ON (01H).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is defined in advance in the small hitting symbol selection table (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately. In the present embodiment, no small hit is set for the first special symbol, but only for the second special symbol.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。3種類の内訳は、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第4当選図柄」であれば、「第4当選図柄A」、「第4当選図柄B」、「第4当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a small hit. The three types of breakdown are “fourth winning symbol”, “fifth winning symbol”, and “sixth winning symbol”. These winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of “fourth winning symbol”, “fourth winning symbol A”, “fourth winning symbol B”, “fourth winning symbol C”, and so on.

〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol small symbol stop symbol selection table]
FIG. 21 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol small hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of winning symbol with reference to the second special symbol small hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「33」,「33」,「34」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の33(=33%)であり、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の33(=33%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の34(=34%)である。   Also in the second special symbol small hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “33”, “33”, “34” is the denominator. This corresponds to the ratio of 100. Similarly, in the second column from the left, “fourth winning symbol”, “fifth winning symbol”, and “sixth winning symbol” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a small hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the “fourth winning symbol” is 33/100 (= 33%), and the proportion of selecting the “fifth winning symbol” Is 33/100 (= 33%), and the ratio at which the “sixth winning symbol” is selected is 34/100 (= 34%).

今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第4当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。   As a result of this small hit, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively determines the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol small hit stop symbol selection table. In the second special symbol small hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the small special hit of the second special symbol. It is a thing. Further, the EVENT values “02H”, “03H”, and “04H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, when “fourth winning symbol” is selected as the winning symbol as a result of this small hit, the stop symbol command is described as “B2H02H”.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a small hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」又は「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は4回(又は8回)付与される。
[Time reduction]
In the second special symbol small hit stop symbol selection table, the fourth column from the left (right column), during the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x and the big hit game is started. The value of the number of short hours given after the end is shown. In the present embodiment, when the “fourth winning symbol”, “fifth winning symbol”, or “sixth winning symbol” is met, the number of time reductions is four times (or 8) regardless of whether the time is normal or short. Times).

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[Refer to Fig. 17: Special symbol change pre-processing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the small hit is set only for the second special symbol lottery, and the variation pattern having the variation time for the small hit is selected at the small hit. Note that a small hit may be set in the first special symbol lottery.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this processing, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図16:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 16: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. Then, while referring to the value of the timer counter, the main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図17中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 17). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図22は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図16中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the normal state (non-time shortened state).

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply shifted (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば4回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値は規定の数値(例えば8回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置124に通知(送信)される。   Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the “number-of-times cut counter”, a counter value related to “time reduction state” is set in the time reduction count area of the RAM 76. In the present embodiment, a so-called frequency reduction time reduction function is employed, and when shifting to the “time reduction state”, the first frequency reduction counter value related to the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 4 times). The second turn-off counter value related to the time shortening state is set to a specified numerical value (for example, 8 times). Note that the information on the first turn-off counter value and the second turn-off counter value is notified (transmitted) to the effect control device 124 by a turn-off counter command.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value (first count cut counter value or second count cut counter value) is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count-down counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第2回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。   Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the first turn-off counter value and the second turn-off counter value. Specifically, when the second special symbol stop display is being performed, both the first number cut counter value and the second number cut counter value are decremented and the first special symbol stop display is being performed. Decrements only the second rounding counter value.

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。   Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result of any of the number-of-times cut counter values (first number-of-turns counter value or second number of times-cut counter value) is zero. As a result of the subtraction, if any of the turn-off counter values is not 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if any of the number-of-times cut counter values is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば4回又は8回)に設定される。このため、時間短縮状態で4回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で4回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で4回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. In the present embodiment, the count-down counter value related to the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 4 times or 8 times). For this reason, the time shortening function operation flag is reset when the deviation variation of the second special symbol is executed four times in the time shortening state (including the small hit variation at that time when the specific region is not passed). Is done. On the other hand, even if the first special symbol deviation fluctuation is executed four times in the time shortening state, the time shortening function operation flag is not reset, and then the first special symbol or the second special symbol four times in the time shortening state. When the deviation deviation is executed, the time reduction function operation flag is reset. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、第2移行条件が満たされた場合(時間短縮状態に移行した後の図柄の変動表示の回数が特定回数(例えば4回)に達した場合)、時間短縮状態(有利遊技状態)を終了させて非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行させることができる(所定遊技状態移行手段)。   By executing such processing, the main control CPU 72 has reached the specific number of times (for example, four times) when the second transition condition is satisfied (the number of times the symbols are changed after the transition to the time reduction state is reached). ), The time shortening state (advantageous gaming state) can be terminated and shifted to the non-time shortening state (predetermined gaming state) (predetermined gaming state transition means).

〔表示出力管理処理〕
次に図23は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図11中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 23 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 11) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34 and the second special symbol display unit 34 as described above. Generate and output drive signals to be applied to the LEDs of the symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a. It is processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the time-short state display lamp 38e according to the value of the time shortening function operation flag. For example, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 displays the time reduction state display lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. A lighting signal is output to the corresponding LED. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the launch position designation display lamp 38f in accordance with the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated due to the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation display lamp 38f. Output. If the value (01H) is set in the time shortening function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f in addition to the time-short state display lamp 38e. Is output. Note that the launch position designation display lamp 38f is lit from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when it shifts to the "time reduced state" through the big hit game, and is not turned on when the "time reduced state" ends. (OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation count status designates “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”. Further, if the value of the continuous operation number status specifies “15 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing “15 rounds (15R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図24は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern setting process (step) as the next jump destination. S5200) is selected. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図25は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times of opening and closing the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 and the time of each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. As a result of the confirmation, if the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5203. On the other hand, when the big hit flag value (01H) is not set (No), that is, when the small hit flag value (01H) is set, the main control CPU 72 next executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。   Step S5203: The main control CPU 72 executes a big winning big opening opening pattern setting process. In this process, the winning pattern opening pattern corresponding to the winning symbol at the time of the big hit is set based on the opening pattern setting table by the symbol at the big hit. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. Next, the main control CPU 72 executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。   Step S5204: The main control CPU 72 executes a small winning big prize opening opening pattern setting process. In this process, the opening pattern of the big winning opening is set based on the opening pattern setting table for each small hit symbol. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. Next, the main control CPU 72 executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5205: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図26は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big prize opening pattern setting process for big hits]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a big winning opening opening pattern setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。   Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. Here, the “condition device” is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device, and “the accessory continuous operation device” is the first variable winning device 30 or the second This is a device that can continuously operate the variable winning device 31. Note that the “condition device” and the “continuous agent continuous operation device” can be used as control flags. Therefore, unless the condition device is operated, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are not operated in the big hit game. Next, the main control CPU 72 executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。なお、本実施形態では、大当り図柄の種類によらずに連続作動回数ステータスには「15ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。   Step S5212: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. In the present embodiment, a value representing “15 rounds” is set in the continuous operation count status regardless of the type of jackpot symbol. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Next, the main control CPU 72 executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。   Step S5214: The main control CPU 72 executes a big hit time symbol-specific opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the jackpot symbol-specific opening pattern setting table and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol related to the special symbol. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents settings such as the number of execution rounds, the opening time, and the interval time, for example. Next, the main control CPU 72 executes step S5216.

〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図27は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each jackpot symbol]
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a symbol pattern opening pattern setting table for a big hit. This big hit symbol-specific opening pattern setting table defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31) to be operated for each round for different winning symbols related to special symbols. It is. Specifically, the following special winning opening patterns are determined for each winning symbol.

〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は15ラウンドであり、その内の5ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、出球無のラウンドにおける開放時間は0.5秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)である。
[First winning design]
When the first winning symbol is met, the type of the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. Further, the number of execution rounds is 15 rounds, and 5 of them are rounds with a ball. The opening time for opening the first big prize opening 30b per round in a round with a ball is 29.0 seconds, and the opening time in a round without a ball is 0.5 seconds. Moreover, the interval time provided between each round is 1.0 second (5.0 seconds between rounds without a ball).

このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から5ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放され(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)、6ラウンド目から15ラウンド目までは第1可変入賞装置30が0.5秒間にわたって開放する。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に5ラウンド分の出球を獲得することができる。   In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the first winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the fifth round is held during each round for 29.0 seconds. In operation, the first big prize opening 30b is opened (but closed when an upper limit number of balls are confirmed. The same applies hereinafter), and from the sixth round to the fifteenth round, the first variable prize-winning device 30 is operated. Opens for 0.5 seconds. Therefore, when it corresponds to the first winning symbol, it is possible to substantially obtain 5 rounds.

〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は15ラウンドであり、その内の5ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、出球無のラウンドにおける開放時間は0.5秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)である。
[Second winning design]
When it corresponds to the second winning symbol, the type of the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. Further, the number of execution rounds is 15 rounds, and 5 of them are rounds with a ball. The opening time for opening the first big prize opening 30b per round in a round with a ball is 29.0 seconds, and the opening time in a round without a ball is 0.5 seconds. Moreover, the interval time provided between each round is 1.0 second (5.0 seconds between rounds without a ball).

このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から5ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放され、6ラウンド目から15ラウンド目までは第1可変入賞装置30が0.5秒間にわたって開放する。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に5ラウンド分の出球を獲得することができる。   Thus, when the winning symbol related to the special symbol is the second winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the fifth round is held during each round for 29.0 seconds. By operating, the first big prize opening 30b is opened, and the first variable prize winning device 30 is opened for 0.5 seconds from the sixth round to the fifteenth round. Therefore, when it corresponds to the second winning symbol, it is possible to substantially obtain 5 rounds.

〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は15ラウンドであり、その内の15ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Third winning design]
In the case of corresponding to the third winning symbol, the type of the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. Moreover, the number of execution rounds is 15 rounds, and 15 rounds are rounds with a ball. The opening time for opening the first big prize opening 30b per round in a round with a ball is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から15ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に15ラウンド分の出球を獲得することができる。   As described above, when the winning symbol related to the special symbol is the third winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the fifteenth round is held during each round for 29.0 seconds. It operates to open the first grand prize opening 30b. Therefore, when it corresponds to the third winning symbol, it is possible to substantially obtain 15 rounds.

以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。   As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the big winning opening corresponding to the type of the winning symbol with reference to the opening pattern setting table for each jackpot symbol.

〔図26:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド〜最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[Refer to Figure 26: Big Open at the Big Hit Opening Pattern Setting Process]
Step S5216: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated for each round (1 round to the final round) in the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol in the first variable winning device 30. To do. In the present embodiment, since the opening pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of the big win is the 1st round to the final round, the first big prize opening 30b is opened, The operation of the first variable winning device 30 is set. Next, the main control CPU 72 executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数として15ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。   Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game based on the release pattern corresponding to the winning symbol. In the present embodiment, 15 rounds are set as the number of execution patterns of the open pattern corresponding to all winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of the big hit. Next, the main control CPU 72 executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出玉有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定され、出玉無しのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が0.5秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。   Step S5220: The main control CPU 72 sets a big hit release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets an opening time (opening timer) per time when the big winning opening is opened for each round at the time of big hit. In the present embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, in the case of the first winning symbol, the opening time for opening the first grand prize opening 30b is set to 29.0 seconds for the round with the ball, and the first big prize opening 30b for the round without the ball. The opening time for releasing is set to 0.5 seconds. Accordingly, if a value of about 29.0 seconds is set as the value of the release timer, the release time is a sufficient time for easily entering the first big prize opening 30b during one release (for example, launching) 10 or more game balls are fired by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if about 0.5 seconds is set as the value of the opening timer, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first big prize opening 30b during one opening. Next, the main control CPU 72 executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。   Step S5222: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a waiting time (interval timer) between rounds at the time of big hit. In the present embodiment, the interval timer of the open pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of all the big wins is 1.0 second (5.0 seconds between rounds without a ball). ) Is set. For example, after the opening of the first big prize opening 30b between the first round and the second round is finished and once closed, an interval timer of about 1.0 seconds is set. Next, the main control CPU 72 executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。したがって、大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数「15R」に基づいて、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値が生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5224: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). Therefore, based on the number of execution rounds “15R” of the open pattern corresponding to the winning symbol (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit, the value indicating “15 rounds” is generated as the continuous operation number command. . The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図25)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special winning opening opening pattern setting process (FIG. 25).

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図28は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big winning opening opening pattern setting process for small hits]
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a small winning big opening opening pattern setting process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。   Step S5252: The main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that a small hit game is being played. The state command indicating that a small hit game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. Next, the main control CPU 72 executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。   Step S5254: The main control CPU 72 executes a small hit release pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for small hits and selects an opening pattern. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, and represents, for example, settings such as the number of times of opening, the opening time, the interval time, and the opening time of the specific area 31x. ing. Next, the main control CPU 72 executes step S5256.

〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図29は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Open pattern setting table for small hits]
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of the small hit opening pattern setting table. This small-hit opening pattern setting table defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In the present embodiment, one opening pattern is set at the time of a small hit, but a plurality may be defined for each winning symbol.

小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。   In the case of hitting a small hit, the type of the variable winning device to be operated is the second variable winning device 31. The number of times the second variable winning device 31 is opened is two, and the time for one opening is 0.9 seconds. The interval time is set to about 1.0 seconds, for example.

特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the specific area 31x (timing at which the specific area solenoid 99 is turned on to activate the specific area slide member 31c) is 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31 is started.
The opening end time of the specific area 31x (timing at which the specific area solenoid 99 is turned off and the specific area slide member 31c is inactivated) is 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31 is started. .

〔図28:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[Refer to Figure 28: Big Opening Game Opening Pattern Setting Process for Small Hits]
Step S5256: The main control CPU 72 sets the operation of the second variable winning device 31. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated during the small hit game in the second variable winning device 31 based on the opening pattern corresponding to the small hit. Next, the main control CPU 72 executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。   Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of releases. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of times to be released during the small hit game based on the open pattern corresponding to the small hit. In the present embodiment, two is set as the number of times of opening of the opening pattern corresponding to the small hit. Next, the main control CPU 72 executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。   Step S5260: The main control CPU 72 sets a small hit release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets an opening time (opening timer) per time when opening the big winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. In the present embodiment, 0.9 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to the small hit. Next, the main control CPU 72 executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。   Step S5262: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a waiting time (interval timer) between opening of the big winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. In the present embodiment, the interval timer is set to a predetermined time (for example, 1.0 second). Next, the main control CPU 72 executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。   Step S5264: The main control CPU 72 sets a release timer for the specific area 31x (specific area slide member 31c). Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (release timer) of the specific area 31x during the small hit game based on the open pattern corresponding to the small hit time. In the present embodiment, the specific area 31x is opened 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31 is started, and the specific area 31x is closed 1.8 seconds after the opening of the second variable winning apparatus 31 is started. Is done.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図25)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special winning opening opening pattern setting process (FIG. 25).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図30は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 30 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。   Step S5302: The main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state is “busy”. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76, and the current internal state is “whether or not a big game (during big hit game)” is set as an internal state flag for control. To see if it is “Big Duty”. It should be noted that the flag “in the middle of a big game (during big hit game)” is set by the main control CPU 72 during the previous process (during the big hit big opening opening pattern setting process: step S5212) or the specific area passing process described later. . As a result of the confirmation, if the current internal state is “Big Busy” (Yes), the main control CPU 72 next executes Step S5306. On the other hand, if the current internal state is not “big duty” (No), the main control CPU 72 next executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S5304: The main control CPU 72 executes a second big prize opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the second variable prize winning device 31 to open and close the second big prize opening 31b based on the set opening pattern (applied to the second big prize opening solenoid 97). A process of outputting a drive signal is performed. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S5306: The main control CPU 72 executes a first big prize opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the first variable winning device 30 to open and close the first big winning opening 30b based on the set opening pattern (applied to the first big winning opening solenoid 90). A process of outputting a drive signal is performed. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図24)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 24).

〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図31は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Second grand prize opening and closing operation processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure example of the second grand prize opening / closing operation process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS5310:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   Step S5310: The main control CPU 72 opens the second big prize opening 31b. Specifically, a drive signal applied to the second grand prize winning solenoid 97 is output. Thereby, the 2nd variable prize-winning apparatus 31 operate | moves and it transfers to an open state from a closed state. Next, the main control CPU 72 executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図28中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。   Step S5312: The main control CPU 72 executes an open timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 executes the count-down of the release timer set in the previous process (step S5260 or step S5264 in the small winning big prize opening opening pattern setting process (in FIG. 28)). In this process, in addition to the release timer related to the opening of the second big prize opening 31b, a countdown is performed for the release timer (open start time, release end time) related to the opening of the specific area 31x. The main control CPU 72 then executes step S5314.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。   Step S5314: The main control CPU 72 executes a specific area opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the specific area slide member 31c to open and close the specific area 31x based on the set opening pattern (outputs a drive signal to be applied to the specific area solenoid 99). Process. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. Next, the main control CPU 72 executes step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。   Step S5316: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the second big winning opening 31b has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer for the second big prize opening 31b during the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the second big prize opening 31b has ended (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. On the other hand, when the opening time of the second big winning opening 31b has not ended (No), the main control CPU 72 next executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。   Step S5318: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the second variable prize-winning device 31 (the big prize opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time. Next, main control CPU 72 executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310〜ステップS5320の手順を繰り返し実行する。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening at the time of a small hit as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the steps S5310 to S5320 described above.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5316 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5320 that the count has reached a predetermined number (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. In addition, since the value of the release timer is set to a short time (for example, 1.8 seconds), the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5316 that the opening time has ended before confirmation.

ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 closes the second big prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second grand prize winning solenoid 97 is stopped. Thereby, the 2nd variable prize-winning apparatus 31 returns from an open state to a closed state. Next, the main control CPU 72 executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。   Step S5324: The main control CPU 72 checks whether or not the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and confirms whether or not the specific area passing flag is ON based on whether or not the value of the specific area passing flag is 01H. As a result of this confirmation, if the specific area passing flag is ON (Yes), that is, if the game ball passes the specific area 31x while the second big winning opening 31b in the small hit game is open, Next, the control CPU 72 executes step S5326. On the other hand, when the specific area passing flag is not ON (No), that is, when the game ball does not pass the specific area 31x while the second big winning opening 31b in the small hit game is open, the main control is performed. Next, the CPU 72 executes step S5327a. Note that the specific area passing flag may be set to ON in the previous specific area opening / closing operation processing (step S5314).

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。   Step S5326: The main control CPU 72 executes a specific area passing process. In this process, the main control CPU 72 activates the condition device and the accessory continuous action device based on the fact that the game ball has passed the specific area 31x while the second big prize winning port 31b in the small hit game is open. Then, a process of continuously operating the first variable winning device 30, that is, a process of starting a big hit game is executed (special game via special game execution means). The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. Next, the main control CPU 72 executes step S5328.

ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図28中)のステップS5265)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図24)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。   Step S5327a: The main control CPU 72 executes interval standby processing. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the previous process (step S5265 in the small winning big winning opening opening pattern setting process (in FIG. 28)). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5327b. Although not specifically shown here, until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), the main control CPU 72 manages the variable winning device management that is the caller from step S5327a for each interrupt. Return to the end address of the process (FIG. 24). When the special winning opening opening / closing operation process is executed at the next call, step S5327a is executed directly, not from the top step S5310.

ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5327b: The main control CPU 72 increments the value of the second grand prize opening number counter. It should be noted that the value of the second grand prize opening number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。   Step S5327c: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented second big prize opening number counter reaches the number set within the current round. Here, the reason why “the number of times set in the current round” is determined corresponds to an opening pattern of “opening the second variable winning device 31 a plurality of times during one small hit”, for example. It is. In particular, when such an open pattern is not adopted, the “number of times set in the current round” is set to once in each round, and therefore the counter value is changed by one opening / closing operation. Since the set number of times is reached (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5328.

一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310〜ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。   On the other hand, when the opening pattern of “opening the second variable prize-winning device 31 multiple times during one small hit” is adopted, the counter value has reached the set number of times at the end of one opening. There will be no (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at this stage, the procedure from step S5310 to step S5327b is repeatedly executed. As a result, in step S5327b, the release counter is incremented. When the counter value reaches the set number (step S5327c; Yes), the main control CPU 72 next executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図30)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the special winning opening closing process, and returns to the special winning opening / closing operation process (FIG. 30). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔特定領域開閉動作処理〕
図32は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific area open / close operation processing]
FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure example of the specific area opening / closing operation process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。   Step S5330: The main control CPU 72 checks whether or not the opening time of the specific area 31x has been started. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer for the opening start time related to the release of the specific area 31x that has been counted down in the countdown process (step S5312) is 0. Check if the 31x opening time has started. As a result of the confirmation, when the opening time of the specific area 31x is started (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5332. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not been started (No) or has already been opened, the main control CPU 72 next executes step S5334.

ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。   Step S5332: The main control CPU 72 opens the specific area 31x. Specifically, a drive signal applied to the specific area solenoid 99 is output. As a result, the specific area slide member 31c is operated to shift the specific area 31x from the closed state to the open state. Next, the main control CPU 72 executes step S5334.

ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。   Step S5334: The main control CPU 72 checks whether or not the game ball has passed through the specific area 31x. Specifically, the main control CPU 72 accesses the storage area of the RAM 76 and confirms whether or not the specific area reserve flag is ON. As a result of the confirmation, when the specific area reserve flag is ON and it is confirmed that the game ball has passed the specific area 31x (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5336. On the other hand, when the specific area reserve flag is OFF and it is confirmed that the game ball does not pass through the specific area 31x (No), the main control CPU 72 next executes step S5338.

ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。   Step S5336: The main control CPU 72 sets the specific area passing flag to ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and sets the value of the specific area passing flag to 01H. Next, the main control CPU 72 executes step S5338. The specific area passing flag and the specific area preliminary flag are reset at the end of the big hit game.

ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図31)に復帰する。   Step S5338: The main control CPU 72 checks whether or not the opening time of the specific area 31x has ended. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the release timer value relating to the release of the specific area 31x that has been counted down in the countdown process (step S5312) is 0, so that the release time of the specific area 31x is Check if it is finished. As a result of the confirmation, when the opening time of the specific area 31x is ended (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5340. On the other hand, when the opening time of the specific area 31x has not ended (No), the main control CPU 72 returns to the second big prize opening opening / closing operation process (FIG. 31).

ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。   Step S5340: The main control CPU 72 closes the specific area 31x. Specifically, the output of the drive signal applied to the specific area solenoid 99 is stopped. Thereby, the slide member 31c for specific area | regions returns from an open state (operation state) to a closed state (non-operation state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図31)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second big prize opening opening / closing operation process (FIG. 31).

〔特定領域通過時処理〕
図33は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing a specific area]
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a procedure of processing when passing through a specific area. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。   Step S5350: The main control CPU 72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. Next, the main control CPU 72 executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。   Step S5352: The main control CPU 72 ends the small hit game. Specifically, the main control CPU 72 deletes “inside a small hit game” from the internal state flag, and ends the small hit game in the control processing (end of the small hit game). Next, the main control CPU 72 executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。   Step S5354: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 can be operated continuously, and a big hit game can be started. The main control CPU 72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。なお、本実施形態では、当選図柄の種類によらずに連続作動回数ステータスには「16ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。   Step S5356: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of winning symbol. In the present embodiment, a value representing “16 rounds” is set in the continuous operation count status regardless of the type of winning symbol. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。   Step S5358: The main control CPU 72 executes an open pattern selection process for each symbol when passing a specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the symbol-specific opening pattern setting table when passing through a specific area, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol corresponding to the small hit. Next, main control CPU 72 executes step S5360.

ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。   Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 is a variable winning device that is operated for each round (2 rounds to the final round) in the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. The type is set to the first variable winning device 30. The main control CPU 72 then executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。なお、本実施形態においては、全ての小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数として16ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。   Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. In the present embodiment, 16 rounds are set as the number of execution patterns of the open pattern corresponding to the winning symbol (the fourth winning symbol to the sixth winning symbol) regarding the special symbol when all the small hits are hit. Next, the main control CPU 72 executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出玉有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定され、出玉無しのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が0.5秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。   Step S5364: The main control CPU 72 sets a big hit release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets an opening time (opening timer) per time when the big winning opening is opened for each round at the time of big hit. In the present embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (the fourth winning symbol to the sixth winning symbol) regarding the special symbol at the time of hitting the small hit. For example, in the case of the 4th winning symbol, the opening time for opening the first grand prize opening 30b is set to 29.0 seconds for the round with the ball, and the first big prize opening 30b for the round without the ball. The opening time for releasing is set to 0.5 seconds. Accordingly, if a value of about 29.0 seconds is set as the value of the release timer, the release time is a sufficient time for easily entering the first big prize opening 30b during one release (for example, launching) 10 or more game balls are fired by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if about 0.5 seconds is set as the value of the opening timer, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first big prize opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。   Step S5366: The main control CPU 72 sets a big hit time timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a waiting time (interval timer) between rounds at the time of big hit. In this embodiment, as an interval timer of an open pattern corresponding to a winning symbol (fourth winning symbol to sixth winning symbol) related to a special symbol when hitting a small hit, 1.0 second (between no rounds) Is set to 5.0 seconds). For example, after the opening of the first big prize opening 30b between the second round and the third round is finished and once closed, an interval timer of about 1.0 seconds is set. Next, the main control CPU 72 executes step S5368.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。したがって、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数「16R」に基づいて、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値が生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。   Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). Therefore, the continuous operation number command is “16 rounds” based on the number of execution rounds “16R” of the open pattern corresponding to the winning symbol (the fourth winning symbol to the sixth winning symbol) relating to the special symbol corresponding to the small hit. A value representing is generated. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5370.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、本実施形態では、「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、必ず時間短縮状態に移行させているが、例えば、特定の当選図柄だけ時間短縮状態に移行させるようにしてもよい。   Step S5370: The main control CPU 72 executes a specific area passing time reduction function setting process. In this process, if the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is “fourth winning symbol” to “sixth winning symbol”, the main control CPU 72 sets the time reduction function operation flag to ON (time (Shortening state transition means, time shortening function operating means). In the present embodiment, when the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the “fourth winning symbol” to the “sixth winning symbol”, the time is always shifted to the time shortening state. Only the winning symbol may be shifted to the time reduction state.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図31)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second big prize opening opening / closing operation process (FIG. 31).

〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図34は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table by design when passing through specific area]
FIG. 34 is a diagram showing an example of a symbol-specific open pattern setting table when passing through a specific area. The opening pattern setting table for each symbol when passing through the specific area defines the opening / closing operation pattern of the first variable winning device 30 for each round for different winning symbols related to the special symbol at the time of hitting a small hit. Specifically, the following special winning opening patterns are determined for each winning symbol.

〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は16ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では16ラウンドから1ラウンド分が減算された15ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下、第5当選図柄、第6当選図柄においても同様)。また、15ラウンドのうち5ラウンド分が出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[4th winning design]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fourth winning symbol, the type of the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. The number of execution rounds is 16 rounds. The number of execution rounds includes the operation of the second variable winning device 31 that is released with a small hit, so in the big hit game that will be started, 15 rounds are obtained by subtracting one round from 16 rounds. It is the number of rounds in a substantial jackpot game (the same applies to the fifth winning symbol and the sixth winning symbol). Of the 15 rounds, 5 rounds are rounds with a ball. The opening time for opening the first big prize opening 30b per round in a round with a ball is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から6ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に5ラウンド分の出球を獲得することができる。   In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fourth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 at the small hit is regarded as the first round. Therefore, the first variable prize-winning device 30 operates during each round for 29.0 seconds from the second round to the sixth round, and the first big prize opening 30b is opened. Therefore, when the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fourth winning symbol, it is possible to substantially obtain the ball for five rounds.

〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は16ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は15ラウンド)であり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、出球無のラウンドにおける開放時間は0.5秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)である。
[5th winning design]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fifth winning symbol, the type of the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 16 rounds (the number of rounds in a substantial jackpot game is 15 rounds), of which 10 rounds are rounds with a ball. The opening time for opening the first big prize opening 30b per round in a round with a ball is 29.0 seconds, and the opening time in a round without a ball is 0.5 seconds. Moreover, the interval time provided between each round is 1.0 second (5.0 seconds between rounds without a ball).

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から11ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放され、12ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30が0.5秒間にわたって開放する。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域を通過した場合は、10ラウンド分の出球を獲得することができる。   In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fifth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 at the small hit is regarded as the first round. Therefore, the first variable winning device 30 is operated during each round for 29.0 seconds from the second round to the eleventh round, and the first big prize opening 30b is opened. From the 12th round to the 16th round, The 1 variable winning device 30 is opened for 0.5 seconds. Therefore, when the game ball passes through the specific area corresponding to the fifth winning symbol, it is possible to obtain 10 rounds of the ball.

〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は16ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は15ラウンド)であり、その内の15ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Sixth winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, the type of the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. The number of execution rounds is 16 rounds (the number of rounds in a substantial jackpot game is 15 rounds), of which 15 rounds are rounds with a ball. The opening time for opening the first big prize opening 30b per round in a round with a ball is 29.0 seconds, and the interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、2ラウンド目から16ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域を通過した場合は、15ラウンド分の出球を獲得することができる。   As described above, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small win is the sixth winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 is 29.29 from the second round to the 16th round. It operates during each round for 0 second, and the first big prize opening 30b is opened. Therefore, when the game ball passes through the specific area corresponding to the sixth winning symbol, it is possible to obtain 15 rounds.

以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。   As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the special winning opening corresponding to the type of the winning symbol related to the special symbol when hitting a small hit with reference to the symbol specific pattern passing pattern setting table. Will be.

〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図35は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[First grand prize opening opening and closing operation processing]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure example of the first big prize opening opening / closing operation process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。   Step S5380: The main control CPU 72 opens the first big prize opening 30b. Specifically, a drive signal applied to the first grand prize winning solenoid 90 is output. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 operate | moves and it transfers to an open state from a closed state. The main control CPU 72 next executes step S5382.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図26中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図33中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。   Step S5382: The main control CPU 72 executes an open timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 is set in the previous process (step S5220 of the big winning opening opening pattern setting process (in FIG. 26) or the step S5364 in the specific area passing process (in FIG. 33)). The countdown of the release timer is executed. Next, the main control CPU 72 executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。   Step S5386: The main control CPU 72 checks whether or not the opening time of the first big winning opening 30b has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer for the first big winning opening 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the first big winning opening 30b has ended (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5392. On the other hand, when the opening time of the first big winning opening 30b has not ended (No), the main control CPU 72 next executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。   Step S5388: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the first variable winning device 30 (open winning opening) during the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380〜ステップS5390の手順を繰り返し実行する。   Step S5390: The main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round of big hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5380 to S5390.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、大当り時の開放で出玉無ラウンドの際には、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5386 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5390 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5392. Note that when the big hit is open and there is no round, the value of the release timer is set to a short time (for example, 0.5 seconds). Therefore, the main control CPU 72 normally sets the count in step S5390. In most cases, it is determined in step S5386 that the opening time has ended before confirming that the predetermined number has been reached.

ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。   Step S5392: The main control CPU 72 closes the first big prize opening 30b. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize winning solenoid 90 is stopped. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 returns from an open state to a closed state. Next, the main control CPU 72 executes step S5394.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図26中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図33中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図24)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。   Step S5394: The main control CPU 72 executes interval standby processing. Specifically, the main control CPU 72 is set in the preceding process (step S5222 of the big winning opening opening pattern setting process (in FIG. 26), or step S5366 in the specific area passing process (in FIG. 33)). Performs interval timer countdown. Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5395. Although not specifically shown here, until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), the main control CPU 72 manages the variable winning device management that is the caller from step S5394 for each interrupt. Return to the end address of the process (FIG. 24). Then, when the special winning opening / closing operation processing is executed at the next call, step S5394 is executed directly, not from the top step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。   Step S5396: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern in which, for example, “the first variable prize-winning device 30 is opened a plurality of times within one round of big hit”. It is. In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Accordingly, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5398.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380〜ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, since the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at this stage, the procedure from step S5380 to step S5390 is repeated. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5395, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図30)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the special winning opening closing process, and returns to the special winning opening / closing operation process (FIG. 30). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図36は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special prize closing process. This large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached. If the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game and the big hit game is started after the end of the small hit, the opening of the second big winning opening 31b at the small hit is treated as the first round, and the big hit The first round when the game starts is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set execution round number (14 or 15 after 1 subtraction) ( No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図24中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(15回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 24). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thus, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (15 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図28中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous small hitting big winning opening opening pattern setting process (step S5258 in FIG. 28). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図24中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 24). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図37は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag, and ends the big hit game on the control process (end of big role). The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図33中のステップS5370)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time shortening function activation flag is 01H (is set). This flag is a big hit time other setting process (step S2414 in FIG. 17) during the previous special symbol variation pre-processing, or a specific area passing time shortening function setting process (FIG. 17). 33 is set in step S5370).

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば4回(又は8回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「4」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「8」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is 01H (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 4 times (or 8 times)). The value of the set time reduction count is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The number of time reductions set here is the upper limit number of times for shortening the variation time of the special symbol in subsequent games. In the present embodiment, in order to manage the number of time reductions, two types of count-down counter values (first count-down counter value, second count-down counter value) relating to the time reduction state are prepared. Here, the first turn-off counter value is a variable that is decremented (subtracted by 1) every time the second special symbol fluctuates once, and “4” is set as an initial value. The second cut counter value is a variable that is decremented each time the first special symbol or the second special symbol fluctuates once, and “8” is set as an initial value. If the value of the time shortening function activation flag is not 01H (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、第1移行条件が満たされた場合(時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となっている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。   By executing such processing, the main control CPU 72, when the first transition condition is satisfied (when winning with the winning symbol to shift to the time shortening state), after the big hit game ends, It is possible to shift from a predetermined gaming state) to a time shortening state (advantageous gaming state) in which advantageous conditions are applied compared to the non-time shortening state (the winning probability of the normal symbol lottery is a high probability state). Yes (advantageous gaming state transition means).

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on the flag. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the time shortening function operation flag is set, a state designation command representing “time shortening” is generated as the internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and deletes “small hit game” from the internal state flag. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図16中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕
図38は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「低確率非時間短縮状態」であり、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。
[Game Flow (Part 1)]
FIG. 38 is a diagram illustrating a game flow that is developed when the first special symbol changes in the normal mode.
When a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from [F1] normal mode (park mode). “Normal mode” is a “low probability non-time shortened state”, the winning probability of a special symbol is “low probability state”, and the winning probability of a normal symbol is “low probability state”.

〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。   [F1] When a game ball enters the middle start winning opening 26 during a game in the normal mode (if there is no memory of the second special symbol and the memory of the first special symbol exists) ), [F2] The first special symbol varies.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。   [F3] If the first special symbol lottery results in “out of”, [F1] starts over from the normal mode.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/224)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行されるが、〔F1〕通常モードに移行する。   [F4] The first special symbol lottery results in a “hit (winning probability 1/224)”, and when [F5] the first winning symbol is met, [F6] the big win game is executed, but [F1] shifts to the normal mode. To do.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/224)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕ドライブモードは、「低確率時間短縮状態」であり、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、普通図柄の当選確率は「高確率状態」である。   [F4] The first special symbol lottery results in “big hit (winning probability 1/224)”, and if [F7] the second winning symbol is met, [F6] big hit game is executed, and the mode shifts to [F8] drive mode. [F8] The drive mode is “low probability time reduction state”, the winning probability of the special symbol is “low probability state”, and the winning probability of the normal symbol is “high probability state”.

〔ゲームフロー(その2)〕
図39は、通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game Flow (Part 2)]
FIG. 39 is a diagram for describing a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the normal mode.
[F1] When a game ball enters the right start winning opening 28b during a game in the normal mode (if the second special symbol is stored), [F12] the second special symbol changes.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。   [F13] When the second special symbol lottery results in “out”, [F1] starts over from the normal mode.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/224)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F14] The second special symbol lottery results in “big hit (winning probability 1/224)”, and if [F15] corresponds to the third winning symbol, [F6] big hit game is executed, and the mode shifts to [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/4)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] In the second special symbol lottery, it becomes “small hit (winning probability ¼)”, [F17] corresponds to the fourth winning symbol, [F18] When the game ball passes a specific area during the small hit game, [F6] A big hit game is executed, and [F8] shifts to the drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/4)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] The second special symbol lottery results in “small hit (winning probability 1/4)”, [F19] corresponds to the fifth winning symbol, and [F18] a game ball passes a specific area during the small hit game. [F6] A big hit game is executed, and [F8] shifts to the drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/4)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] The second special symbol lottery results in “small hit (winning probability 1/4)”, [F20] corresponds to the sixth winning symbol, and [F18] a game ball passes a specific area during the small hit game. [F6] A big hit game is executed, and [F8] shifts to the drive mode.

〔ゲームフロー(その3)〕
図40は、ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。
[Game flow (part 3)]
FIG. 40 is a diagram illustrating a game flow that is developed when the first special symbol changes in the drive mode.
[F8] When a game ball enters the middle start winning opening 26 during a game in the drive mode (if there is no memory of the second special symbol and the memory of the first special symbol exists) ), [F2] The first special symbol varies.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。   [F3] If the first special symbol lottery results in “out of”, [F8] the drive mode is restarted. However, in the case of the short time final fluctuation when the time shortening state is finished, the mode is shifted to the normal mode by the end of the deviation fluctuation.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/224)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F4] The first special symbol lottery results in a “big hit (winning probability 1/224)”, and if the [F5] first winning symbol is met, the [F6] big hit game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/224)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F4] The first special symbol lottery results in “big hit (winning probability 1/224)”, and if [F7] the second winning symbol is met, [F6] big hit game is executed, and the mode shifts to [F8] drive mode.

このように、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在している状態で、第1特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。   In this way, if you win in the first special symbol lottery while staying in the drive mode (time shortened state), no matter what winning symbol you win, after the jackpot game ends, the drive mode Migrate to

〔ゲームフロー(その4)〕
図41は、ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game Flow (Part 4)]
FIG. 41 is a diagram for describing a game flow developed when the second special symbol changes in the drive mode.
[F8] When a game ball enters the right start winning opening 28b during a game in the drive mode (if the second special symbol is stored), [F12] the second special symbol changes.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。   [F13] If the second special symbol lottery results in “out of”, [F8] the drive mode is restarted. However, in the case of the short time final fluctuation when the time shortening state is finished, the mode is shifted to the normal mode when the deviation fluctuation ends.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/224)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F14] The second special symbol lottery results in “big hit (winning probability 1/224)”, and if [F15] corresponds to the third winning symbol, [F6] big hit game is executed, and the mode shifts to [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/4)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] In the second special symbol lottery, it becomes “small hit (winning probability ¼)”, [F17] corresponds to the fourth winning symbol, [F18] When the game ball passes a specific area during the small hit game, [F6] A big hit game is executed, and [F8] shifts to the drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/4)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] The second special symbol lottery results in “small hit (winning probability 1/4)”, [F19] corresponds to the fifth winning symbol, and [F18] a game ball passes a specific area during the small hit game. [F6] A big hit game is executed, and [F8] shifts to the drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/4)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] The second special symbol lottery results in “small hit (winning probability 1/4)”, [F20] corresponds to the sixth winning symbol, and [F18] a game ball passes a specific area during the small hit game. [F6] A big hit game is executed, and [F8] shifts to the drive mode.

このように、第2特別図柄抽選で当選した場合は、通常モード(非時間短縮状態)に滞在していても、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。   In this way, if you win in the second special symbol lottery, even if you stay in the normal mode (non-time shortened state) or stay in the drive mode (time shortened state) Move to drive mode.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像及びドラムユニット200の動作について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、やはり7セグメントLED等による記号的な図案であり、やはり「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 and the operation of the drum unit 200 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Similarly, the stop display mode of the first special symbol or the second special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is also a symbolic design by 7 segment LED or the like. Visual impact as “winning design” is poor. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect and a stop display effect using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200 are performed.

本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄Hz(本図柄)、マーカM1、マーカM2、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示しており、ドラムユニット200に、7図柄等の擬似演出図柄を表示している。   In this embodiment, the liquid crystal display 42 displays the effect symbol Hz (this symbol), the marker M1, the marker M2, the fourth symbol Z1, Z2, the background image corresponding to the stay mode, the image relating to the notice effect, and the like. On the drum unit 200, pseudo-design symbols such as seven symbols are displayed.

液晶表示器42に表示される演出図柄Hzには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect symbol Hz displayed on the liquid crystal display 42 includes, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Displayed side by side. Numbers “1” to “9” are displayed on each effect symbol. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row (effect symbol array) arranged in descending order of numbers “9” to “1”. Such symbol rows are variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction.

ドラムユニット200に表示される擬似演出図柄には、左リール201に表示される擬似左演出図柄、中リール202に表示される擬似中演出図柄、右リール203に表示される擬似右演出図柄の3つが含まれており、これらはドラムユニット200の表示領域上で左・中・右に並んで表示される。各リールには、7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄が含まれており、各リールが回転することにより、擬似演出図柄が変動表示される。   The pseudo effect design displayed on the drum unit 200 includes the pseudo left design design displayed on the left reel 201, the pseudo mid design design displayed on the middle reel 202, and the pseudo right design design displayed on the right reel 203. These are displayed side by side on the left, middle, and right on the display area of the drum unit 200. Each reel includes 7 symbols, a panda symbol, and a cherry symbol. As each reel rotates, a pseudo effect symbol is variably displayed.

図42及び図43は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   42 and 43 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200 is shown for the change of the special symbol at the time of non-winning (disappearance). This variable display effect corresponds to a series of effects performed from when the special symbol (here, the first special symbol) starts the variable display until the stop display (including the fixed stop). The stop display effect is an effect indicating that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is displayed. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図42中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の下部右側の領域には3本の演出図柄Hzの列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄Hzも停止表示された状態にある。
[Before change display]
42 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols Hz is displayed in the lower right area of the liquid crystal display 42. It is displayed. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol Hz is also stopped and displayed.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の下部左側の領域には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。
[Memory display effect]
In the lower left area of the liquid crystal display 42, markers (represented by reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example shown in the figure, all four markers M1 are lit up to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、液晶表示器42の下部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄Hzの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, a fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed in the lower right area of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1, Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbol Hz. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed corresponding to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, and that the pachinko machine 1 is operating normally. Is. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “big hit” or “small hit” instead of “out of”, the fourth symbols Z1 and Z2 in a mode (for example, blue display color or red display color) corresponding to them. Is stopped.

一方、ドラムユニット200の中段の有効ライン上には、「はずれ」に対応する「パンダ図柄」が表示されている。   On the other hand, on the effective line in the middle of the drum unit 200, a “panda symbol” corresponding to “displacement” is displayed.

〔変動表示演出開始〕
図42中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。なお、図中、ドラムユニット200の擬似演出図柄の変動表示、及び、演出図柄Hzの変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Variable display production start]
42 (B): For example, each reel of the drum unit 200 starts rotating in synchronization with the start of the change of the first special symbol, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is changed by scrolling. Is started (design effect execution means). In the drawing, the fluctuation display of the pseudo effect symbol of the drum unit 200 and the fluctuation display of the effect symbol Hz are simply indicated by downward arrows.

液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、低確率非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   A background image is displayed in the central area of the liquid crystal display 42, and this background image represents a park landscape. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. The “normal mode” is a low probability non-time shortened state. In addition to this, various modes are provided for production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode. The difference between these modes corresponds to an internal “time reduction state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen of the liquid crystal display 42 may be used.

また、演出図柄Hzの変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the production symbol Hz, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color. .

〔左演出図柄停止〕
図42中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「緑色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Left effect symbol stop]
42C: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, first, the pseudo left effect design of the left reel 201 of the drum unit 200 and the left effect of the effect design Hz of the liquid crystal display 42 are displayed. The design stops changing. In this example, the “seven green symbols” are stopped as a pseudo left effect symbol at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200, and the number “8” is displayed as the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The directing symbol that represents is stopped.

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図42中(B)に示されているように、変動開始に伴って最も古い第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1の表示個数が1個分減少されている。すなわち、それまでにマーカM1の作動記憶数が合計4個存在していたが、最も以前(古い)の記憶数表示であるマーカM1が非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、合計作動記憶数が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する作動記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) in FIG. 42, since the number of working memories of the oldest first special symbol decreases by one as the change starts, the position is located on the leftmost side in conjunction with it. The number of displayed markers M1 is reduced by one. In other words, the total number of working memories of the marker M1 has been four so far, but the marker M1 which is the oldest (oldest) memory number display is not displayed, and the effects consumed by the internal lottery are also performed. Is called. As a result, the player can be instructed that the total number of working memories has decreased to three, and the working memory corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) is consumed. Can be taught in an easy-to-understand manner.

そして、図42中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 42, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図43中(D):次に、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production symbol stop]
43 (D): Next, the “panda symbol” is stopped as a pseudo right effect symbol at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200, and a numerical value is given as the right effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production symbol representing “3” is stopped.

〔停止表示演出〕
図43中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、ドラムユニット200の擬似演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似中演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「緑色の7図柄」−「パンダ図柄」−「パンダ図柄」のはずれ目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 43 (E): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the pseudo effect design of the drum unit 200 and the effect design Hz of the liquid crystal display 42 are the same. In addition, a stop display effect is performed in a non-winning manner. In other words, in the illustrated example, the “panda symbol” is stopped as a pseudo medium effect symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the number “1” is set as the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production symbol representing is stopped. In this case, the combination of the pseudo effect design displayed on the middle effective line of the drum unit 200 is a gap between “seven green design”-“panda design”-“panda design”, and the production design of the liquid crystal display 42. Since the combination of Hz is a gap of “8”-“1”-“3”, it is expressed in the production that the current variation corresponds to a normal “missing”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of a change display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

〔大当り時の演出例〕
図44〜図46は、大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。また、その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
44 to 46 are continuous diagrams showing the flow of reach production executed at the time of the big hit. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of a notice effect (pre-reach notice notice effect, reach notice notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、例えば、第1特別図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。   In the following reach production, for example, the first special symbol is displayed in the first special symbol display device 34 according to the variation pattern at the time of the big hit, and then the first special symbol is “first winning symbol” or “second winning symbol”, for example. (For example, 7-segment LED “self”, “yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) Reach production execution means).

〔変動表示演出〕
図44中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 44A, each reel of the drum unit 200 starts rotating substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol (or second special symbol), and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls. By doing so, the variable display effect is started.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図44中(B):変動開始から所定時間が経過すると、液晶表示器42において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面の左端から出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、「リーチ発生前予告」は、リーチの可能性や大当りの可能性を予告する演出である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
In FIG. 44 (B): When a predetermined time has elapsed from the start of the change, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed on the liquid crystal display 42. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is displayed so as to appear from the left end of the screen (other appearance modes may be used). Note that the “pre-reach notice” is an effect of notifying the possibility of reach and the possibility of a big hit. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図44中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
44 (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図44中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも変動表示演出は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice effect (second stage) using the second picture image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 44 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variable display effect is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図45中(D):変動表示演出の中期にさしかかると、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
45 (D): When the middle stage of the variable display effect is reached, the pseudo left effect symbol of the left reel 201 of the drum unit 200 and the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop changing. In this example, the “seven red symbols” are stopped as the pseudo left effect symbol at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200, and the number “7” is displayed as the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The directing symbol that represents is stopped.

〔リーチ状態の発生〕
図45中(E):そして、次に、ドラムユニット200の右リール203の擬似右演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。これにより、ドラムユニット200の擬似演出図柄では、「赤色の7図柄」−「変動中」−「赤色の7図柄」のリーチ状態が発生しており、液晶表示器42の演出図柄Hzでは、「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される。なお、液晶表示器42の演出図柄Hzに関しては、明確なリーチ状態を発生させずに、「変動中」−「変動中」−「変動中」の表示状態としてもよい。
[Occurrence of reach condition]
(E) in FIG. 45: Next, fluctuations in the pseudo right effect design of the right reel 203 of the drum unit 200 and the right effect design of the effect design Hz of the liquid crystal display 42 stop. In this example, “seven red symbols” are stopped as a pseudo right effect symbol at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200, and the number “7” is assigned as the right effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The directing symbol that represents is stopped. As a result, in the pseudo effect design of the drum unit 200, a reach state of “red 7 design” − “being changed” − “red 7 design” is generated, and in the design design Hz of the liquid crystal display 42, “7 "-" Fluctuating "-" 7 "reach state has occurred. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed. It should be noted that the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 may be set to a display state of “changed” − “changed” − “changed” without generating a clear reach state.

〔リーチ発生後予告演出〕
図45中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、液晶表示器42において、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs]
FIG. 45 (F): After a reach state has occurred, for a while, a notice effect after the occurrence of reach has occurred on the liquid crystal display 42, for example, images representing “heart” figures form a group and pass diagonally on the screen. Done. In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図46中(G):リーチ発生後予告演出に続いて、液晶表示器42に、画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「男性キャラクター」が出現し、画面の中央に「VS」の文字が出現する演出が行われる。
[Progress of reach production]
In FIG. 46 (G): Following the notice effect after the occurrence of the reach, the “pumpkin ghost” as an enemy character appears on the left side of the screen on the liquid crystal display 42, and the “male character” as the ally character appears on the right side of the screen. ”Appears, and the effect that the character“ VS ”appears in the center of the screen is performed.

図46中(H):リーチ演出が終盤になると、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。この状態で「男性キャラクター」が勝利すれば大当りとなり、「男性キャラクター」が敗北すればはずれとなる。   In FIG. 46 (H): When the reach production is in the final stage, “Pumpkin's Haunted” unleashes countless punches, and the “male character” responds with a chop. In this state, if the “male character” wins, it will be a big hit, and if the “male character” loses, it will be lost.

〔停止表示演出(当選時演出)〕
図46中(I):「勝利!!」の文字とともに、「男性キャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、大当りであることを意味している。そして、特別図柄の停止表示に略同期して、ドラムユニット200の中リール202の擬似中演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。第4図柄Z1は、大当りに対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示されている。
[Stop display effect (effect when winning)]
In FIG. 46 (I): “Men character” is displayed large together with “Victory!” And “Pumpkin ghost” is displayed small, which means that it is a big hit. Then, substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, the pseudo intermediate effect symbol of the middle reel 202 of the drum unit 200 and the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop changing. In this example, the “seven red symbols” are stopped as the pseudo right effect symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the number “7” is set as the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The directing symbol that represents is stopped. The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to the big hit.

なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「かぼちゃのお化け」が大きく表示され、「男性キャラクター」が小さく表示される。この場合、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止され、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」以外の数字を表す演出図柄が停止される。   At the time of non-winning (at the time of a loss), “Pumpkin's ghost” is displayed large and “Men character” is displayed small along with the characters “defeated”. In this case, the “panda symbol” is stopped as a pseudo right effect symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the effect representing a number other than the number “7” as the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The symbol is stopped.

〔大役中演出〕
図47〜図50は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[Director during big role]
47 to 50 are continuous diagrams partially showing an example of the big role production performed during the big hit game. It should be noted that the following big role effects are effects executed on the liquid crystal display 42.

〔大当り遊技開始〕
図47中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Big hit game start]
47 (A): When the jackpot game is started, for example, character information such as “BIG BONUS” is displayed on the screen, and an effect image (for example, a female character) unique to the jackpot game is displayed. .

〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
(Displays “right-handed” during major roles)
In the present embodiment, since the first variable winning device 30 is arranged in the right portion in the game area 8a, the right portion in the game area 8a is designated as the launch position (launch direction) of the game ball during the major role. I am going to do that. For this reason, the above-mentioned launch position designation display lamp 38f is lit and displayed under the control of the main control CPU 72, and a launch position designation command representing “right-handed” is transmitted to the effect control device 124. In response to this, guidance information (such as an arrow indicating a right direction, a “right-handed” character, etc.) prompting “right-handed” is displayed on the display screen under the effect control by the effect control CPU 126).

〔1ラウンド目〕
図47中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、5つの○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色で表示され、残りの4つの○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは5ラウンドであること、現在のラウンドがその5ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[Round 1]
In FIG. 47 (B): When the first round of the jackpot game is started, for example, five circles are displayed together with the character information “BIG BONUS” in the upper left part of the screen. The circle mark located at the leftmost of them is displayed in red, and the remaining four circles are displayed in white. As a result, it is possible to obtain 5 rounds, that the current round is the first round of the 5 rounds, and that each time a round that can be taken out progresses, a circle is displayed. The player can be instructed to be displayed in red.

ここで、「○印」の数は、当選図柄に応じて増加する。例えば、当選図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」である場合には、「○印」の数は「5個」であるが、当選図柄が「第3当選図柄」である場合には、「○印」の数は「15個」である。   Here, the number of “◯” increases in accordance with the winning symbol. For example, when the winning symbol is “first winning symbol” or “second winning symbol”, the number of “○” is “5”, but the winning symbol is “third winning symbol”. In this case, the number of “◯” is “15”.

〔5ラウンド目〕
図47中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、5ラウンド目に移行すると、例えば、5つの全ての○印が赤色で表示される。これにより、この5ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[5th round]
In FIG. 47 (C): After this, the big hit game proceeds smoothly, and, for example, when the fifth round is entered, for example, all five circles are displayed in red. Thereby, it is possible to tell the player that all the rounds in which the fifth ball can be obtained are finished.

〔出球無ラウンド中演出〕
図47中(D):そして、出球を獲得できるラウンド(5ラウンド目)が終了すると、出球無ラウンドが開始される。その出球無ラウンドが開始されると、例えば、画面内に「ドライブモード チャレンジ」といった文字情報が表示される出球無ラウンド中演出が実行される。この出球無ラウンド中演出により、今回の大当り遊技後に、ドライブモードに移行するのか、移行しないのかを遊技者に伝達することができる。
[Direction during no rounds]
In FIG. 47 (D): When the round in which the player can obtain a ball (fifth round) ends, the ball without a ball starts. When the round without starting ball is started, for example, an effect during round without ball is displayed in which character information such as “drive mode challenge” is displayed on the screen. This effect during no-round can tell the player whether or not to shift to the drive mode after this big hit game.

図48中(E):そして、出球無ラウンド中演出が進むと、例えば、画面内に「ボタンを連打してハート役物を落下させるとドライブモード突入よ!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、可動体40fが落下するか否かで、ドライブモードに突入するか否かを遊技者に教示することができる。   In FIG. 48 (E): Then, when the production during the round without advancing proceeds, for example, character information such as “Enter the drive mode if you hit the button repeatedly to drop the heart character!” Is displayed on the screen. Production is performed. Accordingly, it is possible to tell the player whether or not to enter the drive mode depending on whether or not the movable body 40f falls.

〔ボタン押下演出〕
図48中(F):例えば、画面内に演出切替ボタン45を模した画像が前面に表示され、その演出切替ボタン45の上部に「連打!!」という文字情報が表示される。これにより、遊技者に演出切替ボタン45の連打を促すことができる。また、遊技者が演出切替ボタン45を押下すると、押下された様子を表す演出切替ボタン45が表示される。
[Button press effect]
In FIG. 48 (F): For example, an image simulating the effect switching button 45 is displayed on the front surface, and character information “continuous hitting !!” is displayed above the effect switching button 45. Thereby, it is possible to prompt the player to hit the effect switching button 45 repeatedly. Further, when the player presses down the effect switching button 45, an effect switching button 45 representing the pressed state is displayed.

〔ボタン押下成功演出〕
図48中(G):そして、大当り時の当選図柄がドライブモードに移行する当選図柄であった場合(例えば、「第2当選図柄」に該当していた場合)、遊技者が演出切替ボタン45を連打することにより、液晶表示器42の手前側に可動体40fを落下させるボタン押下成功演出が実行される。これにより、遊技者に演出切替ボタン45を連打するゲームで成功したことを教示することができる。
[Successful button press effect]
In FIG. 48 (G): When the winning symbol at the time of the big hit is a winning symbol that shifts to the drive mode (for example, when it corresponds to “second winning symbol”), the player switches the effect switching button 45. By repeatedly hitting the button, the button press success effect for dropping the movable body 40f to the near side of the liquid crystal display 42 is executed. Thereby, it can be taught to the player that the game in which the effect switching button 45 is continuously hit is successful.

図49中(H):また、女性キャラクターが登場し、「大成功!おめでとう」といった文字情報が表示される。これにより、「ドライブモード」に突入することを遊技者に教示することができる。   In FIG. 49 (H): A female character also appears and character information such as “Great success! Congratulations” is displayed. Thereby, the player can be instructed to enter the “drive mode”.

〔時間短縮状態突入演出〕
図49中(I):そして、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time reduction state entry production]
In FIG. 49 (I): Then, an effect is displayed in which character information such as “Driving in drive mode!” Is displayed using the end time (ending time) of the big hit game. As a result, the player can be informed that the “drive mode” will be started. In addition, character information such as “Please make a right stroke as it is” is displayed together with an arrow indicating the right direction, and the player can be instructed that the game proceeds with a right stroke even in the “drive mode”.

ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行するようにしてもよい。この場合、エンディング演出が発生する毎に実行するようにしてもよいし、所定条件下(確変中の当選以外のとき)に実行するようにしてもよい。さらに、上記各演出は同時に実行するものでもよいし、いずれか一つを実行するものでも、上記各演出を交互に順番に報知するものでもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に注意喚起に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。   Here, during the ending production, a notice that alerts you to forget to take a prepaid card, such as “Let's forget to take a prepaid card,” or a game that prevents you from getting into the game, for example, “Let ’s be careful about getting into the game.” The notification may be executed. In this case, it may be executed every time an ending effect is generated, or may be executed under a predetermined condition (when other than winning winning change). Furthermore, the above-mentioned effects may be executed simultaneously, or any one of them may be executed, or the above-mentioned effects may be notified in turn. By doing in this way, the effect regarding alerting can be easily executed at an appropriate timing, and the disadvantage of the player can be reduced.

〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図49中(J):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[End of jackpot game, reduced time]
In FIG. 49 (J): When the big hit game is finished and the internal state (game state) is set to the time shortening state, the stay mode is set to “drive mode”, and the background image is the car on which the woman has boarded. It is changed to an image that represents the state of traveling on the ground. Thereby, it is possible to teach the player that the current internal state (game state) is a time-reduced state different from the normal state.

〔時短中演出〕
このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状演出)が実行される。
[Time short and middle production]
As described above, when the game is progressing in the time shortening state, a short time medium effect (advantageous game effect effect) for displaying the background image corresponding to the time shortening state (advantageous game state) is executed.

〔右打ち示唆演出〕
また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面上部に帯状の領域を設け、その帯状の領域の中に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。
[Right-handed suggestion]
In addition, a right-hand suggesting effect is executed at the top of the screen. In the right-hand suggestion effect, a band-shaped area is provided at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42, and right-handed character information and a right-pointing arrow symbol are displayed in the band-shaped area. Note that such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the gaming state is a time shortening state. Then, by executing such an effect, it is possible to prompt the player to “right strike”.

〔残り回数表示演出〕
さらに、画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り8回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算され、非時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。
[Remaining number of times display effect]
Furthermore, the remaining number display effect is executed in the lower left of the screen. In the remaining number display effect, a rectangular area is provided at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, and the remaining number of times that the game can proceed in the drive mode is displayed in the rectangular area. In the illustrated example, information of “remaining 8 times” is displayed. The remaining number is decremented by 1 every time the second special symbol fluctuates and stops in the time reduction state, and is subtracted by 1 every time the second special symbol fluctuates and stops in the non-time reduction state. For this reason, the remaining number is not subtracted even if the first special symbol fluctuates and stops in the time shortening state or the non-time shortening state.

〔ボタン押下失敗演出〕
図50中(K):一方、大当り時の当選図柄がドライブモードに移行する当選図柄でなかった場合(例えば、「第1当選図柄」に該当していた場合)、図48中(F)のボタン押下演出の後に、女性キャラクターが登場し、「残念。次はガンバロウ!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、「ドライブモード」には突入しないことを遊技者に教示することができる。
[Button press failure production]
In FIG. 50 (K): On the other hand, when the winning symbol at the time of the big hit is not the winning symbol that shifts to the drive mode (for example, when it corresponds to the “first winning symbol”), in FIG. 48 (F) After the button press effect, a female character appears, and an effect is displayed in which character information such as “Sorry. Next is Gambaro!” Is displayed. As a result, the player can be instructed not to enter the “drive mode”.

〔大当り遊技終了、通常状態〕
図50中(L):そして、大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が通常状態に設定されると、滞在モードが「通常モード」に設定され、背景画像が公園を表す画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が時間短縮状態とは異なる通常状態であることを遊技者に教示することができる。また、女性キャラクターが登場し、「左打ちに戻してね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、左打ちに戻した状態で遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Big hit game end, normal state]
In FIG. 50 (L): When the big hit game ends and the internal state (game state) is set to the normal state, the stay mode is set to “normal mode” and the background image is changed to an image representing a park. Is done. Thereby, it is possible to teach the player that the current internal state (game state) is a normal state different from the time reduction state. In addition, a female character appears, and an effect that produces a speech such as “Please return to the left” is executed. Thereby, it is possible to teach the player that the game proceeds in a state where the player has left-handed.

〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図51〜図53は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Production example in drive mode (time reduction state)]
51 to 53 are continuous diagrams showing examples of effects in the drive mode.

図51中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「赤色の7図柄」−「赤色の7図柄」−「赤色の7図柄」の当選目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。
なお、液晶の背景画像に連動させて、ドラムユニット200のバックライトを所定の色で発光させるようにしてもよい。
In FIG. 51 (A): In the drive mode, the background image is changed to an image representing a state in which a car on which a woman rides travels on the ground. The combination of the pseudo effect symbols displayed on the effective line in the middle stage of the drum unit 200 is a winning combination of “seven symbols of red” — “seven symbols of red” — “seven symbols of red”, and the effect of the liquid crystal display 42 The combination of symbols Hz is a winning combination of “7”-“7”-“7”. This shows the outcome at the time of winning. In addition, a right-hand suggestion effect is executed in the upper part of the screen, and such a right-hand suggestion effect is continuously executed when the gaming state is a time shortening state.
Note that the backlight of the drum unit 200 may emit light in a predetermined color in conjunction with the background image of the liquid crystal.

〔特別図柄の変動開始〕
図51中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶(マーカM1)が4つ貯まっている。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Start of special symbol changes]
In FIG. 51 (B): When the first special symbol is first hit, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored. In the example shown, four first special symbol memories (markers M1) are stored. Therefore, when the drive mode is entered in such a situation, the first special symbol is variably displayed. In addition, when the memory | storage of the 1st special symbol is not accumulated, the fluctuation | variation of a 2nd special symbol is first performed by a player performing right strike. When the variation display of the first special symbol is started, the drum unit 200 starts to rotate accordingly, and the variation of the effect symbol Hz and the fourth symbol Z1 of the liquid crystal display 42 is also started. Here, it is assumed that the internal lottery regarding the first special symbol corresponds to a loss.

〔第1特別図柄の変動終了〕
図51中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して4個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が4個貯まる。
[First special symbol change end]
51 (C): When the first special symbol is stopped and displayed in an out-of-phase manner, the pseudo effect symbol of the drum unit 200, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 of the liquid crystal display 42 are also lost. Is stopped and displayed. During this time, it is assumed that the player has made a right strike, a plurality of game balls have passed through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and four game balls have entered the right start winning port 28b. . In this case, four memories of the second special symbol (marker M2) are stored.

ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り8回のままである。   Here, since the first special symbol is stopped and displayed, the remaining number is not subtracted. Specifically, the display of the remaining number remains 8 times.

図52中(D):第2特別図柄の記憶は、第1特別図柄の記憶よりも優先して消化されるため、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。   52D: Since the memory of the second special symbol is digested in preference to the memory of the first special symbol, the internal lottery is executed next using the memory of the second special symbol. Then, when the variation display of the second special symbol is started, the drum unit 200 starts to rotate accordingly, and the variation of the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 of the liquid crystal display 42 is also started. Here, it is assumed that the small lottery is won in the internal lottery regarding the second special symbol.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図52中(E):そして、第2特別図柄が小当り態様の態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。
[Starting a small hit, opening the second big prize opening]
In FIG. 52 (E): When the second special symbol is stopped and displayed in a small hitting manner, a pseudo effect design of the drum unit 200 (a combination of "cherry symbol"-"cherry symbol"-"cherry symbol") The effect symbol Hz (a combination of “5”-“2”-“6”) of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hitting manner. . Thereby, a small hit game is started and the second big prize opening 31b is opened. Then, an effect is performed in which the car on which the female character is riding increases the speed and proceeds to the right side of the screen.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り7回となっている。   Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is displayed by subtraction. Specifically, the remaining number of times is displayed seven times.

図52中(F):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。   In FIG. 52 (F): When the small hit game is started, an effect is produced in which the hermit character utters the line “Just aiming at the lower right attacker”. Thereby, it can be transmitted to the player that the game ball must be entered into the second variable prize-winning device 31.

〔特定領域通過〕
図53中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第4当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing specific area]
In FIG. 53 (G): the second variable winning device 31 is shifted to the open state due to the small hit game, the game ball passes the specific area 31x, and the winning symbol at the small hit is the fourth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car raises a heart mark with the letter V and produces an effect that produces a dialogue such as “Yeah! BIG BONUS!”. Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed the specific area 31x and that a big hit game (BIG BONUS) will be started.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図53中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[End of jackpot, start of jackpot game]
In FIG. 53 (H): Thereafter, the small hit game is terminated, and the second variable winning device 31 (second large winning port 31b) is closed. Further, the big hit game is started when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In this example, a female character peculiar to the big hit game appears, character information such as “BIG BONUS” is displayed, and an effect in which the female character emits a similar line is executed. In addition, on the display screen, character information such as “Please make a right strike” is displayed together with an arrow indicating the right direction, and the player can be instructed that the big hit game proceeds by making a right strike.

その後、上記図47中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第4当選図柄に該当している場合、実質的に5ラウンド分の出球を獲得することができ、5ラウンド分の出球を獲得した後に、ボタン押下演出やボタン押下成功演出を経てドライブモードに突入する演出が実行される。また、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第5当選図柄に該当している場合、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができ、10ラウンド分の出球を獲得した後に、ボタン押下演出やボタン押下成功演出を経てドライブモードに突入する演出が実行される。さらに、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に15ラウンド分の出球を獲得することができ、15ラウンド分の出球を獲得した後に(又は獲得中に)、ボタン押下演出やボタン押下成功演出を経てドライブモードに突入する演出が実行される。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、次もドライブモードに移行することが確定しているため、ボタン押下演出やボタン押下成功演出を実行せずに、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。   Thereafter, the process proceeds to (B) in FIG. 47, and the same effect during the jackpot game is started as described above, and the jackpot game proceeds. For example, if the winning symbol for the second special symbol corresponds to the 4th winning symbol, you can actually get 5 rounds and get 5 rounds. Later, an effect of entering the drive mode through a button press effect or a button press success effect is executed. In addition, if the winning symbol for the second special symbol at the time of the small hit corresponds to the 5th winning symbol, it is possible to practically win 10 rounds and win 10 rounds. Later, an effect of entering the drive mode through a button press effect or a button press success effect is executed. In addition, if the winning symbol at the time of small hits related to the second special symbol corresponds to the sixth winning symbol, it was possible to substantially get 15 rounds, and won 15 rounds Later (or during acquisition), an effect of entering the drive mode through a button press effect or a button press success effect is executed. In addition, when a big hit game is executed in the drive mode, it is confirmed that the next mode will be shifted to the drive mode, so when the winning in the drive mode without executing the button press effect or the button press success effect You may also perform a dedicated big role production.

図54及び図55は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動ではずれとなりながらも、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。   54 and 55 are continuous diagrams showing an example of effects when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state. Such a situation occurs mainly when the memory of the second special symbol is accumulated, although there is a shift in the final fluctuation in the time shortening state.

ここでは、第2特別図柄の記憶は4個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り4回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。   Here, it is assumed that there are four memories of the second special symbol. For this reason, the short and medium production is continuously executed. In addition, “remaining 4 times” information is displayed as the remaining number display effect. However, the right-handed suggestion effect is not executed.

〔特別図柄の変動表示中〕
図54中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。
[Exchanging special symbols]
54 (A): When the second special symbol variation display is started in the drive mode in the non-time shortened state, the drum unit 200 starts rotating accordingly, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the second The variation starts for 4 symbols Z2.

〔変動表示演出の継続〕
図54中(B):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている。また、それに伴ってドラムユニット200の回転が継続し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を継続する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても普通図柄抽選にて当選する確率は低い。例えば時間短縮状態での普通図柄抽選の当選確率は略1分の1であり、非時間短縮状態での普通図柄抽選の当選確率は6万分の1である。このため、可変始動入賞装置28が開放状態に移行することは困難であり、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で4回変動するチャンスゾーンとなる。
[Continuation of variable display effects]
(B) in FIG. 54: The variation display of the second special symbol is continuously executed in the drive mode in the non-time shortened state. Further, along with this, the rotation of the drum unit 200 is continued, and the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 of the liquid crystal display 42 are continuously changed. In addition, since the situation here is not a time shortening state, even if the starting gate 20 is passed, the probability of winning in the normal symbol lottery is low. For example, the winning probability of the normal symbol lottery in the time shortening state is about 1/100, and the winning probability of the normal symbol lottery in the non-time shortening state is 1 / 60,000. For this reason, it is difficult for the variable start winning device 28 to shift to the open state, and basically it is not possible to store the memory of the second special symbol. Therefore, the drive mode in such a non-time shortened state is a chance zone in which the second special symbol fluctuates up to four times.

〔停止表示演出〕
図54中(C):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当り態様の態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。
[Stop display effect]
In FIG. 54 (C): Here, it is assumed that the small lottery is won in the internal lottery regarding the second special symbol. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in a small hitting manner, the dummy effect symbol of the drum unit 200 (the combination of “cherry symbol”-“cherry symbol”-“cherry symbol”), the effect of the liquid crystal display 42 The symbols Hz (a combination of “2”-“2”-“3”) and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hitting manner. In this case, an effect is performed in which the animal character raises the “mark displaying the number 7”.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り3回となっている。   Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is displayed by subtraction. Specifically, the remaining number of times is displayed three times.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図55中(D):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。
[Starting a small hit, opening the second big prize opening]
(D) in FIG. 55: When the small hit game is started, the second big prize opening 31b is opened, and the car on which the female character is riding speeds up and proceeds to the right side of the screen. Executed. At this time, an effect of leaving the animal character behind is executed.

〔特定領域通過〕
図55中(E):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第4当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing specific area]
(E) in FIG. 55: The second variable prize-winning device 31 shifts to the open state due to the small hit game, the game ball passes the specific area 31x, and the winning symbol at the small hit is the fourth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car raises a heart mark with the letter V and produces an effect that produces a dialogue such as “Yeah! BIG BONUS!”. Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed the specific area 31x and that a big hit game (BIG BONUS) will be started.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図55中(F):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記図47中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。
[End of jackpot, start of jackpot game]
(F) in FIG. 55: After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second big winning port 31b) is closed. Further, the big hit game is started when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In this example, a female character peculiar to the big hit game appears, character information such as “BIG BONUS” is displayed, and an effect in which the female character emits a similar line is executed. In addition, on the display screen, character information such as “Please make a right strike” is displayed together with an arrow indicating the right direction, and the player can be instructed that the big hit game proceeds by making a right strike. Thereafter, the process proceeds to (B) in FIG. 47, and the same effect during the jackpot game is started as described above, and the jackpot game proceeds.

図56〜図60は、各種図柄やドラムユニット200、演出記憶ランプ60等の動作タイミングを示す連続図である。   56 to 60 are continuous diagrams showing operation timings of various symbols, the drum unit 200, the effect storage lamp 60, and the like.

〔変動表示前〕
図56中(A):統合表示基板89の第1特別図柄表示装置34に表示される第1特別図柄は、はずれの態様(「−」)で停止表示されている。ここでは、第1特別図柄の記憶は4つ貯まっているものとする。このため、統合表示基板89の第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、2つのランプがともに点滅した表示態様となっている。
[Before change display]
56 (A): The first special symbol displayed on the first special symbol display device 34 of the integrated display board 89 is stopped and displayed in a detachment mode (“−”). Here, it is assumed that four memories of the first special symbol are stored. For this reason, the first special symbol operation memory lamp 34a of the integrated display board 89 has a display mode in which both lamps blink.

演出図柄Hzは、はずれの態様(「3」−「1」−「5」)で停止表示されており、第4図柄Z1も、はずれの態様(白色)で停止表示されている。第1特別図柄の記憶は4つ貯まっているため、マーカM1は4つとも点灯表示されている。   The production symbol Hz is stopped and displayed in an off mode ("3"-"1"-"5"), and the fourth symbol Z1 is also stopped and displayed in a off mode (white). Since four first special symbols are stored, all four markers M1 are lit.

一方、ドラムユニット200の中段の有効ライン上の擬似演出図柄は、はずれの態様(「パンダ図柄」−「青色の7図柄」−「パンダ図柄」)で停止表示されている。
第1特別図柄の記憶は4つ貯まっているため、演出記憶ランプ60の第1ランプ61〜第4ランプ64が点灯している。なお、第1特別図柄表示装置34に表示される第1特別図柄は変動中ではないため、当該変動ランプ65は消灯している。
On the other hand, the pseudo effect symbol on the effective line in the middle stage of the drum unit 200 is stopped and displayed in an out-of-line manner (“panda symbol” − “blue seven symbols” − “panda symbol”).
Since four memories of the first special symbol are stored, the first lamp 61 to the fourth lamp 64 of the effect storage lamp 60 are lit. Since the first special symbol displayed on the first special symbol display device 34 is not changing, the changing lamp 65 is turned off.

〔変動開始〕
図56中(B):第1特別図柄表示装置34に表示される第1特別図柄が変動を開始すると、それに同期して液晶表示器42の演出図柄Hzが変動を開始し、第4図柄Z1も変動を開始する。この場合、第1特別図柄の記憶が1個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1が1個消滅する。第1特別図柄の記憶は3つになるため、統合表示基板89の第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上のランプが点滅し、下のランプが点灯した表示態様となっている。
[Start of change]
56 (B): When the first special symbol displayed on the first special symbol display device 34 starts to change, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 starts to change in synchronization therewith, and the fourth symbol Z1. Also starts to fluctuate. In this case, since the memory of the first special symbol is decreased by one, one marker M1 located on the leftmost side disappears in conjunction with it. Since there are three memories of the first special symbol, the first special symbol operation memory lamp 34a of the integrated display board 89 has a display mode in which the upper lamp blinks and the lower lamp is lit.

一方、ドラムユニット200及び演出記憶ランプ60は、第1特別図柄の変動開始から、一定時間(例えば0.6秒)後ろにずれて動作する。
このため、第1特別図柄の変動開始から、一定時間が経過するまでは、ドラムユニット200及び演出記憶ランプ60は、図56中(A)に示す状態が維持される。
On the other hand, the drum unit 200 and the effect storage lamp 60 operate with a predetermined time (for example, 0.6 seconds) behind the first special symbol change start.
For this reason, the drum unit 200 and the effect storage lamp 60 are maintained in the state shown in FIG. 56 (A) until a predetermined time elapses from the start of the variation of the first special symbol.

図57中(C):第1特別図柄の変動開始から一定時間が経過すると、ドラムユニット200及び演出記憶ランプ60は、動作を開始する。具体的には、第1特別図柄の変動開始から一定時間が経過すると、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65が点灯し、演出記憶ランプ60の第1ランプ61〜第3ランプ63が点灯し、演出記憶ランプ60の第4ランプ64が消灯する。   In FIG. 57 (C): when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation of the first special symbol, the drum unit 200 and the effect storage lamp 60 start to operate. Specifically, when a certain period of time has elapsed from the start of the variation of the first special symbol, each reel of the drum unit 200 starts rotating, and the variation lamp 65 of the effect storage lamp 60 is turned on. The first lamp 61 to the third lamp 63 are turned on, and the fourth lamp 64 of the effect storage lamp 60 is turned off.

このように、演出記憶ランプ60に表示する記憶表示は、変動開始前は、変動前表示領域(第1ランプ61〜第4ランプ64の領域)に表示されているが(記憶表示演出)、変動開始後は、当該変動表示領域(当該変動ランプ65の領域)に移動して、第1特別図柄の変動中に記憶表示の表示が維持される(維持演出)。   As described above, the storage display displayed on the effect storage lamp 60 is displayed in the pre-change display area (the area of the first lamp 61 to the fourth lamp 64) before the start of change (memory display effect). After the start, the display moves to the fluctuation display area (the area of the fluctuation lamp 65), and the display of the memory display is maintained during the fluctuation of the first special symbol (maintenance effect).

〔左演出図柄停止〕
図57中(D):その後、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止している。
[Left effect symbol stop]
In FIG. 57 (D): Thereafter, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “2” is stopped as the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42.

図58中(E):液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が停止してから一定時間遅れてドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「緑色の7図柄」が停止している。   58E: The pseudo left effect symbol of the left reel 201 of the drum unit 200 stops changing after a certain time delay from the stop of the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. In this example, “seven green symbols” are stopped at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200 as a pseudo left effect symbol.

〔右演出図柄停止〕
図58中(F):その後、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
58 (F): Thereafter, the effect design representing the number “1” as the right effect design of the effect design Hz of the liquid crystal display 42 stops.

図59中(G):液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄が停止してから一定時間遅れてドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止している。   59 (G): “Panda design” stops as a pseudo right effect design at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200 after a certain period of time has elapsed since the right effect design Hz of the liquid crystal display 42 has stopped. ing.

〔停止表示演出〕
図59中(H):その後、第1特別図柄の停止表示に同期して、液晶表示器42の演出図柄Hz等による停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z1は非当選(はずれ)の態様で停止表示される。図示の例では、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。この場合、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「2」−「6」−「1」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
[Stop display effect]
In FIG. 59 (H): Thereafter, a stop display effect by the effect symbol Hz or the like of the liquid crystal display 42 is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. When the result of the internal lottery this time is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (disconnected) manner, the design symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z1 are not winning (missing). ) Is stopped and displayed. In the example shown in the figure, the effect symbol representing the number “6” is stopped as the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 is an aspect corresponding to the deviation (for example, white display color). Is stopped. In this case, since the combination of the production symbols Hz of the liquid crystal display 42 is a gap between “2”-“6”-“1”, it is expressed in the production that the current variation corresponds to a normal “out of”. Has been.

図60中(I):液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄が停止してから一定時間遅れてドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似中演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、この場合、ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「緑色の7図柄」−「パンダ図柄」−「パンダ図柄」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。また、この場合、当該変動ランプ65は、後述する階調制御により徐々に消灯する(消滅演出)。   In FIG. 60 (I): “Panda design” stops as a pseudo intermediate production symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200 after a certain time delay from the middle production symbol Hz of the liquid crystal display 42. In this case, since the combination of the pseudo-directive symbols displayed on the effective line in the middle stage of the drum unit 200 is a gap between “seven green symbols”-“panda symbol”-“panda symbol”, It is expressed in the production that it corresponds to the usual “out of”. Further, in this case, the fluctuation lamp 65 is gradually turned off (extinction effect) by gradation control described later.

図60中(J):そして、次の第1特別図柄の変動が開始すると、それに同期して液晶表示器42の演出図柄Hzが変動を開始し、第4図柄Z1も変動を開始する。この場合、第1特別図柄の記憶が1個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1が1個消滅する。第1特別図柄の記憶は2つになるため、統合表示基板89の第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上のランプが点灯し、下のランプが点灯した表示態様となっている。   In FIG. 60 (J): When the next change of the first special symbol starts, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 starts changing in synchronization with the change, and the fourth symbol Z1 also starts changing. In this case, since the memory of the first special symbol is decreased by one, one marker M1 located on the leftmost side disappears in conjunction with it. Since there are two memories for the first special symbol, the first special symbol operation memory lamp 34a of the integrated display board 89 has a display mode in which the upper lamp is lit and the lower lamp is lit.

一方、ドラムユニット200及び演出記憶ランプ60は、第1特別図柄の変動開始から、一定時間後ろにずれて動作する。
このため、第1特別図柄の変動開始から、一定時間が経過するまでは、ドラムユニット200及び演出記憶ランプ60は、図60中(I)に示す状態が維持される。
On the other hand, the drum unit 200 and the effect storage lamp 60 operate with a certain time behind from the start of fluctuation of the first special symbol.
For this reason, the drum unit 200 and the effect storage lamp 60 are maintained in the state shown in (I) in FIG. 60 until a predetermined time has elapsed from the start of the variation of the first special symbol.

図61は、当該変動ランプ65の階調制御の詳細を示す連続図である。
当該変動ランプ65の階調制御は、消滅演出として実行されるものであり、第1特別図柄が変動を停止した際に開始され、第1特別図柄の停止表示時間(例えば0.6秒)の一部又は全部を利用して実行される。
FIG. 61 is a continuous diagram showing details of the gradation control of the variable lamp 65.
The gradation control of the fluctuation lamp 65 is executed as an extinction effect, and is started when the first special symbol stops changing, and the stop display time (for example, 0.6 seconds) of the first special symbol. It is executed using part or all of it.

図中(A)は、当該変動ランプ65を100%の明るさで点灯させた状態を示しており、図中(B)は、当該変動ランプ65を75%の明るさで点灯させた状態を示しており、図中(C)は、当該変動ランプ65を50%の明るさで点灯させた状態を示しており、図中(D)は、当該変動ランプ65を25%の明るさで点灯させた状態を示しており、図中(E)は、当該変動ランプ65を0%の明るさで点灯(すわなち消灯)させた状態を示している。   (A) in the figure shows a state in which the variable lamp 65 is lit at 100% brightness, and (B) in the figure shows a state in which the variable lamp 65 is lit at 75% brightness. In the figure, (C) shows a state in which the variable lamp 65 is lit with 50% brightness, and (D) in the figure shows that the variable lamp 65 is lit with 25% brightness. The state (E) in the figure shows a state in which the variable lamp 65 is turned on (that is, turned off) with 0% brightness.

このような階調制御によって、当該変動ランプ65の明るさを滑らかに低下させることができる。図示の例では、階調制御は、5段階で制御の例で説明したが、5段階よりも少ない段階で制御してもよく、5段階よりも多い段階で制御してもよい。   By such gradation control, the brightness of the variable lamp 65 can be reduced smoothly. In the illustrated example, gradation control is described in the example of control in five steps, but it may be controlled in steps less than five steps, or may be controlled in steps more than five steps.

図62及び図63は、演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65の消灯態様について説明する図である。なお、図62は比較例の遊技機(例えば一般的な遊技機)の消灯態様を示しており、図63は本実施形態の遊技機の消灯態様を示している。   FIG. 62 and FIG. 63 are diagrams for explaining how the fluctuation lamp 65 of the effect storage lamp 60 is turned off. 62 shows a turn-off mode of a gaming machine of a comparative example (for example, a general game machine), and FIG. 63 shows a turn-off mode of the gaming machine of this embodiment.

〔比較例〕
図62に示すように、比較例の遊技機では、特別図柄が変動を開始すると、これに同期して本図柄が動作中(変動中)となり、第4図柄が点滅中(変動中)となり、演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65が点灯する。
[Comparative example]
As shown in FIG. 62, in the gaming machine of the comparative example, when the special symbol starts to fluctuate, this symbol is in operation (fluctuating) in synchronization with this, and the fourth symbol is blinking (fluctuating), The variation lamp 65 of the effect storage lamp 60 is lit.

また、特別図柄の変動が停止すると、これに同期して本図柄が停止し、第4図柄が点灯(停止)し、演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65が消灯する。   When the variation of the special symbol is stopped, the present symbol is stopped in synchronization with this, the fourth symbol is turned on (stopped), and the variation lamp 65 of the effect storage lamp 60 is turned off.

そして、次の特別図柄の変動が開始すると、これに同期して本図柄が動作中(変動中)となり、第4図柄も点滅中(変動中)となり、演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65が点灯する。   When the next special symbol starts to change, this symbol is in operation (being changed) in synchronization with this, the fourth symbol is also blinking (being changed), and the change lamp 65 of the effect storage lamp 60 is changed. Light.

〔実施形態〕
一方、図63に示すように、本実施形態の遊技機では、特別図柄が変動を開始すると、これに同期して本図柄が動作中(変動中)となり、第4図柄が点滅中(変動中)となる。
これに対して、ドラム(ドラムユニットの各リール)及び演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65は、特別図柄の変動開始に同期せず、特別図柄の変動開始から一定時間T(例えば、0.6秒(18フレーム))経過後に動作を開始する。
Embodiment
On the other hand, as shown in FIG. 63, in the gaming machine of the present embodiment, when the special symbol starts to change, this symbol is in operation (being changed) and the fourth symbol is blinking (being changed). )
On the other hand, the fluctuation lamp 65 of the drum (each reel of the drum unit) and the effect storage lamp 60 does not synchronize with the start of the change of the special symbol, and a certain time T (eg, 0.6 seconds) from the start of the change of the special symbol (18 frames)) The operation starts after elapse.

具体的には、ドラムは、特別図柄の変動開始から一定時間T経過後に変動(回転)を開始し、その後、高速変動、減速、スベリ等が実行される。また、演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65は、特別図柄の変動開始から一定時間T経過後に点灯する。   Specifically, the drum starts to change (rotate) after a lapse of a certain time T from the start of the change of the special symbol, and thereafter, high-speed fluctuation, deceleration, sliding, and the like are executed. In addition, the fluctuation lamp 65 of the effect storage lamp 60 is turned on after a predetermined time T has elapsed from the start of fluctuation of the special symbol.

そして、特別図柄の変動が停止すると、これに同期して本図柄が停止し、第4図柄も点灯(停止)する。
これに対して、ドラム及び演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65は、特別図柄の変動停止に同期せず、特別図柄の変動停止から一定時間T経過後に動作を終了する。
When the variation of the special symbol is stopped, this symbol is stopped in synchronization with this, and the fourth symbol is also turned on (stopped).
On the other hand, the fluctuation lamp 65 of the drum and effect storage lamp 60 does not synchronize with the fluctuation stop of the special symbol and ends the operation after a lapse of a predetermined time T from the fluctuation stop of the special symbol.

具体的には、ドラムは、特別図柄の変動停止から一定時間T経過後に変動(回転)を終了する。また、演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65は、特別図柄の変動停止から一定時間T経過後に消灯する。   Specifically, the drum ends the fluctuation (rotation) after a lapse of a predetermined time T from the stop of the special symbol fluctuation. In addition, the fluctuation lamp 65 of the effect storage lamp 60 is turned off after a predetermined time T has elapsed since the special symbol fluctuation was stopped.

ここで、特別図柄の変動が停止した場合、ドラムは停止準備動作を行う。停止準備動作は、ドラムの停止前に実行される動作であり、例えば、停止前のドラムの速度調整やドラムの振動、ドラムの減速等の動作である。   Here, when the variation of the special symbol stops, the drum performs a stop preparation operation. The stop preparation operation is an operation executed before the drum is stopped, for example, an operation such as drum speed adjustment, drum vibration or drum deceleration before the stop.

また、特別図柄の変動が停止した場合、演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65に対しては、階調制御が開始される。これにより、演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65明るさ(輝度)が100%から0%に移行する。   When the variation of the special symbol is stopped, the gradation control is started for the variation lamp 65 of the effect storage lamp 60. Thereby, the brightness (luminance) of the variable lamp 65 of the effect storage lamp 60 shifts from 100% to 0%.

そして、次の特別図柄の変動を開始すると、これに同期して本図柄が動作中(変動中)となり、第4図柄も点滅中(変動中)となる。
これに対して、ドラム(ドラムユニットの各リール)及び演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65は、特別図柄の変動開始に同期せず、特別図柄の変動開始から一定時間T経過後に動作を開始する。
When the next special symbol starts to change, this symbol is in operation (being changed) in synchronization with this, and the fourth symbol is also blinking (being changed).
On the other hand, the fluctuation lamp 65 of the drum (each reel of the drum unit) and the effect storage lamp 60 does not synchronize with the change start of the special symbol, and starts to operate after a certain time T has elapsed from the start of the special symbol change.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶表示演出、大役中演出、液晶表示器42やドラムユニット200を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出、維持演出、消滅演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, pre-reach notice effect, memory display effect, active role effect, effect using the liquid crystal display 42 or the drum unit 200, short-time effect, right-handed suggestion effect, remaining number display effect, maintenance The effects, disappearance effects, and the like are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図64は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 64 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、ドラムユニット演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an operation memory effect management process (step S401), an effect symbol management process (step S402), a time reduction and a pseudo time reduction other effect process (step S402a), and a drum unit effect management process. (Step S403) Subroutines of display output processing (Step S404), lamp driving processing (Step S406), acoustic driving processing (Step S408), effect random number update processing (Step S410) and other processing (Step S412) are included. It is a configuration. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、回数切りカウンタコマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number is increased, a (special symbol) effect command when the operating memory number is decreased, and start. Oral winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, launch position designation command, error notification command, jackpot There are an end effect command, a change pattern destination determination command, a stop display time end command, a count cut counter command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶表示演出や、演出記憶ランプ60を用いた演出の実行を制御する(記憶表示演出実行手段、維持演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the memory display effect and the effect using the effect memory lamp 60 described above (memory display effect execution means, maintenance effect execution means). The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hzや第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御CPU126は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄Hz、第4図柄Z1,Z2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1, Z2, or the first variable winning device 30 or the second variable. The content of the effect at the time of opening / closing operation of the winning device 31 is controlled. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). In this way, in the effect symbol management process, the effect control CPU 126 displays the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 (the effect symbols Hz, the fourth symbols Z1, Z2, the effect content relating to the active role effect, the contents of various notice effects). Execute the process to determine. The specific processing contents will be described later.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、特別図柄の変動表示に同期させて液晶表示器42に表示する本図柄Hz(第1演出図柄)を変動表示させ、特別図柄の停止表示に同期させて液晶表示器42に表示する本図柄Hzを停止表示させる第1変動演出を実行することができる(第1変動演出実行手段)。   By executing such processing, the effect control CPU 126 variably displays the main symbol Hz (first effect symbol) displayed on the liquid crystal display 42 in synchronization with the variation display of the special symbol, and displays the special symbol as a stop display. The first variation effect for stopping and displaying the symbol Hz to be displayed on the liquid crystal display 42 can be executed (first variation effect execution means).

ステップS402a:演出制御CPU126は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出に関する演出内容を決定する処理を実行する。ここで、時短中(時短)とは、時間短縮状態であり、擬似時短中(擬似時短)とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態(非時間短縮状態でのドライブモード)である。   Step S402a: The effect control CPU 126 executes effect processing during the time reduction and the simulated time reduction. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining the effect content related to the right-hand suggesting effect and the remaining number display effect. Here, time reduction (time reduction) is a time reduction state, and pseudo time reduction (pseudo time reduction) is a state in which a background image is displayed in a non-time reduction state (in a non-time reduction state). Drive mode).

ステップS403:ドラムユニット演出管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄管理処理にて決定した演出内容に基づいて、ドラムユニット200を制御する処理を実行する。このように、ドラムユニット演出管理処理において、演出制御CPU126は、ドラムユニット200に表示する演出内容(擬似演出図柄に関する演出内容、ドラムユニット200の可動に関する内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S403: In the drum unit effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of controlling the drum unit 200 based on the effect content determined in the effect symbol management process. In this way, in the drum unit effect management process, the effect control CPU 126 executes a process for determining the effect contents (the effect contents related to the pseudo effect symbol and the contents related to the movement of the drum unit 200) to be displayed on the drum unit 200. The specific processing contents will be described later.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
なお、この処理において、演出制御CPU126は、ドラムユニット200の演出管理(ドラムユニット200を制御する処理)をするようにしてもよい。
Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.
In this process, the effect control CPU 126 may perform effect management of the drum unit 200 (process for controlling the drum unit 200).

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図65は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 65 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of working memories is stored (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702 and step S703. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702 and step S703.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄に対応したマーカM1又は第2特別図柄に対応したマーカM2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the marker M1 corresponding to the first special symbol or the marker M2 corresponding to the second special symbol.

ステップS703:演出制御CPU126は、演出記憶ランプ入賞時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄の記憶に対応させて、入賞時から一定時間経過後(例えば、0.6秒経過後)に、演出記憶ランプ60(第1ランプ61〜第4ランプ64のいずれか)を新たに点灯させる演出パターンを選択する。具体的な処理の内容は、後述する。   Step S703: The effect control CPU 126 executes effect memory lamp winning effect selection processing. In this process, the effect control CPU 126 corresponds to the storage of the first special symbol, and the effect storage lamp 60 (the first lamp 61 to the first lamp 61) after the elapse of a certain time from the winning time (for example, after 0.6 seconds). An effect pattern for newly lighting one of the four lamps 64) is selected. Specific processing contents will be described later.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706及びステップS707を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706及びステップS707を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706 and step S707. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706 and step S707.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカM1又はマーカM2を消滅させる演出を実行するとともに、内部抽選により消費していない残りのマーカM1,M2を左方向にスライドさせる演出を実行する。   Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 executes an effect of eliminating the marker M1 or the marker M2 corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery, and the remaining markers M1, M2 not consumed by the internal lottery are moved to the left. Perform the slide effect.

ステップS707:演出制御CPU126は、演出記憶ランプ変動開始時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄の変動開始から一定時間経過後(例えば、0.6秒経過後)に、演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65を点灯させ、既に点灯している演出記憶ランプ60の第1ランプ61〜第4ランプ64のうち一番右側のランプを消灯させる演出パターンを選択する。具体的な処理の内容は、後述する。   Step S707: The effect control CPU 126 executes effect memory lamp fluctuation start effect selection processing. In this process, the effect control CPU 126 turns on the change lamp 65 of the effect storage lamp 60 after a certain time has elapsed from the start of the change of the first special symbol (for example, after 0.6 seconds), and has already been turned on. An effect pattern for turning off the rightmost lamp among the first lamp 61 to the fourth lamp 64 of the effect storage lamp 60 is selected. Specific processing contents will be described later.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、抽選要素(保留)が記憶又は消費された場合、抽選要素が記憶又は消費されたことを示す内容の記憶表示演出を実行する(第1情報を表示する)ことができる(第1情報表示手段)。   By executing such processing, when the lottery element (holding) is stored or consumed, the effect control CPU 126 executes a memory display effect that indicates that the lottery element is stored or consumed (first). Information can be displayed) (first information display means).

また、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、抽選要素が記憶又は消費された場合であって、抽選要素が記憶又は消費されたときから一定時間(例えば、0.6秒)が経過した場合、抽選要素が記憶又は消費されたことを示す内容の演出記憶ランプ60による演出を実行する(第2情報を表示する)ことができる(第2情報表示手段)。   Further, by executing such processing, the effect control CPU 126 is a case where the lottery element is stored or consumed, and a certain time (for example, 0.6 seconds) from when the lottery element is stored or consumed. When elapses, it is possible to execute an effect by the effect storage lamp 60 having contents indicating that the lottery element has been stored or consumed (display the second information) (second information display means).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図64)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 64).

〔演出記憶ランプ入賞時演出選択処理〕
図66は、演出記憶ランプ入賞時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Direction selection process when directing the performance memory lamp]
FIG. 66 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect selection process at the time of effect memory lamp winning. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS710:演出制御CPU126は、N番目の加算ACT設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130に記憶されているカウンタNの値に対応する加算ACTを設定する処理を実行する。カウンタNの初期値は1であり、カウンタNは1〜5の値をとる。なお、加算ACTとは、入賞時に、演出記憶ランプ60を制御するランプ制御部(デバイス)に送信するメッセージであり、入賞時から一定時間経過後にランプを点灯させるという情報が含まれている。   Step S710: The effect control CPU 126 executes an Nth addition ACT setting process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of setting an addition ACT corresponding to the value of the counter N stored in the RAM 130. The initial value of the counter N is 1, and the counter N takes a value of 1 to 5. The addition ACT is a message transmitted to a lamp control unit (device) that controls the effect storage lamp 60 at the time of winning a prize, and includes information that the lamp is turned on after a predetermined time has elapsed since the winning time.

例えば、カウンタNの値が1である場合、演出制御CPU126は加算ACT1を設定する処理を実行する。加算ACT1を設定することにより、ランプ制御部が、入賞時から一定時間経過後に、演出記憶ランプ60の中の第1ランプ61〜第4ランプ64のいずれか1つを点灯させる。いずれのランプを点灯させるかについては、演出制御CPU126が決定してもよく、ランプ制御部が決定してもよいが、いずれにしても消灯しているランプのうち一番右側のランプが点灯する。   For example, when the value of the counter N is 1, the effect control CPU 126 executes a process for setting the addition ACT1. By setting the addition ACT1, the lamp control unit turns on any one of the first lamp 61 to the fourth lamp 64 in the effect storage lamp 60 after a predetermined time has elapsed since winning. Which lamp is lit may be determined by the effect control CPU 126 or the lamp controller, but in any case, the rightmost lamp is turned on. .

ステップS712:演出制御CPU126は、カウンタNの値をインクリメントする処理を実行する。   Step S712: The effect control CPU 126 executes a process of incrementing the value of the counter N.

ステップS714:演出制御CPU126は、カウンタNの値が最大値(例えば5)よりも大きい値であるか否かを確認する処理を実行する。   Step S714: The effect control CPU 126 executes a process for confirming whether or not the value of the counter N is larger than a maximum value (for example, 5).

その結果、カウンタNの値が最大値よりも大きい値であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS716を実行する。一方、カウンタNの値が最大値よりも大きい値であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、作動記憶演出管理処理(図65)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the value of the counter N is larger than the maximum value (Yes), the effect control CPU 126 executes step S716. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the counter N is larger than the maximum value (No), the effect control CPU 126 returns to the operation memory effect management process (FIG. 65).

ステップS712:演出制御CPU126は、カウンタNの値を初期化する処理を実行する。具体的には、カウンタNに1を設定する処理を実行する。   Step S712: The effect control CPU 126 executes processing for initializing the value of the counter N. Specifically, a process of setting 1 to the counter N is executed.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、作動記憶演出管理処理(図65)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process (FIG. 65).

〔演出記憶ランプ変動開始時演出選択処理〕
図67は、演出記憶ランプ変動開始時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production selection process at the start of production memory lamp fluctuation]
FIG. 67 is a flowchart illustrating an example of the procedure of an effect selection process at the start of effect memory lamp fluctuation. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS720:演出制御CPU126は、減算ACT設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は減算ACTを設定する処理を実行する。なお、減算ACTとは、変動開始時に、演出記憶ランプ60を制御するランプ制御部(デバイス)に送信するメッセージであり、変動開始時から一定時間経過後に記憶シフト動作(演出記憶ランプ60の点灯状態を左方向にスライドさせる動作)を開始させるという情報が含まれている。   Step S720: The effect control CPU 126 executes a subtraction ACT setting process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process for setting the subtraction ACT. The subtraction ACT is a message transmitted to the lamp control unit (device) that controls the effect storage lamp 60 at the start of variation, and the memory shift operation (the lighting state of the effect storage lamp 60 is turned on) after a lapse of a certain time from the start of variation. Information to start (sliding leftward) is included.

減算ACTを設定することにより、ランプ制御部が、変動開始時から一定時間経過後に、演出記憶ランプ60の記憶シフト動作を実行する。例えば、変動開始時に当該変動ランプ65が消灯しており、第1ランプ61及び第2ランプ62が点灯している場合、ランプ制御部は、変動開始時から一定時間経過後に、当該変動ランプ65及び第1ランプ61を点灯し、第2ランプ62を消灯する。いずれのランプを点灯又は消灯させるかについては、演出制御CPU126が決定してもよく、ランプ制御部が決定してもよいが、基本的には、当該変動ランプ65が点灯し、点灯しているランプのうち一番右側のランプが消灯する。   By setting the subtraction ACT, the lamp control unit executes the storage shift operation of the effect storage lamp 60 after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation. For example, when the fluctuation lamp 65 is turned off at the start of the fluctuation and the first lamp 61 and the second lamp 62 are turned on, the lamp control unit, after a certain time has elapsed from the start of the fluctuation, The first lamp 61 is turned on and the second lamp 62 is turned off. The effect control CPU 126 may determine which lamp is to be turned on or off, or may be determined by the lamp controller, but basically, the variable lamp 65 is turned on and turned on. The rightmost lamp of the lamps goes out.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、作動記憶演出管理処理(図65)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process (FIG. 65).

図68及び図69は、液晶表示器42のマーカM1及び演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65の表示態様について説明する図である。なお、図68は比較例の遊技機の表示態様を示しており、図69は本実施形態の遊技機の表示態様を示している。   68 and 69 are diagrams for explaining display modes of the marker M1 of the liquid crystal display 42 and the fluctuation lamp 65 of the effect storage lamp 60. FIG. 68 shows a display mode of the gaming machine of the comparative example, and FIG. 69 shows a display mode of the gaming machine of the present embodiment.

〔比較例〕
図68に示すように、比較例の遊技機では、第1特別図柄の記憶数が上限に達していない状態で、遊技球が中始動入賞口26に入球すると(記憶入賞すると)、これに同期して液晶表示器42のマーカM1(液晶記憶表示)が点灯し(表示開始)、演出記憶ランプ60のいずれかのランプが点灯する(表示開始)。
[Comparative example]
As shown in FIG. 68, in the gaming machine of the comparative example, when the game ball enters the middle start winning opening 26 in a state where the number of memories of the first special symbol has not reached the upper limit (when the memory is won), Synchronously, the marker M1 (liquid crystal storage display) of the liquid crystal display 42 is turned on (display start), and any one of the effect storage lamps 60 is turned on (display start).

また、比較例の遊技機では、第1特別図柄の変動が開始すると(変動開始)、これに同期して液晶表示器42のマーカM1が左方向にスライドし(記憶シフト動作開始)、演出記憶ランプ60の点灯状態が左方向にスライドする(記憶シフト動作開始)。   In the gaming machine of the comparative example, when the first special symbol starts to change (change start), in synchronization with this, the marker M1 of the liquid crystal display 42 slides to the left (starts the memory shift operation), and the effect memory is stored. The lighting state of the lamp 60 slides to the left (start of the memory shift operation).

このように、比較例の遊技機では、記憶入賞、変動開始契機にて直ちに液晶表示器42のマーカM1の表示及び演出記憶ランプ60の更新を行う。   As described above, in the gaming machine of the comparative example, the display of the marker M1 of the liquid crystal display 42 and the update of the effect storage lamp 60 are immediately performed at the time of memory winning and the start of change.

〔実施形態〕
一方、図69に示すように、本実施形態の遊技機では、第1特別図柄の記憶数が上限に達していない状態で、遊技球が中始動入賞口26に入球すると(記憶入賞すると)、これに同期して液晶表示器42のマーカM1(液晶記憶表示)が点灯するが(表示開始)、演出記憶ランプ60のいずれかのランプは一定時間経過後に点灯する(表示開始)。
Embodiment
On the other hand, as shown in FIG. 69, in the gaming machine of the present embodiment, when the game ball enters the middle start winning opening 26 in a state where the number of memories of the first special symbol has not reached the upper limit (when the memory is won). In synchronization with this, the marker M1 (liquid crystal storage display) of the liquid crystal display 42 is turned on (display start), but any one of the effect storage lamps 60 is turned on after a predetermined time has passed (display start).

また、本実施形態の遊技機では、第1特別図柄の変動が開始すると(変動開始)、これに同期して液晶表示器42のマーカM1が左方向にスライドするが(記憶シフト動作開始)、演出記憶ランプ60の点灯状態は一定時間経過後に左方向にスライドする(記憶シフト動作開始)。   In the gaming machine of the present embodiment, when the first special symbol starts to change (change start), the marker M1 of the liquid crystal display 42 slides to the left in synchronization with this (memory shift operation start). The lighting state of the effect storage lamp 60 slides to the left after a predetermined time has elapsed (memory shift operation starts).

このように、本実施形態の遊技機では、液晶表示器42のマーカM1の表示は、記憶入賞、変動開始契機にて直ちに更新を行うのに対して、演出記憶ランプ60は、一定時間経過後に動作する。   As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the display of the marker M1 of the liquid crystal display 42 is immediately updated at the time of memory winning and the start of change, whereas the effect storage lamp 60 is displayed after a certain time has elapsed. Operate.

図70は、演出記憶ランプ60の点灯制御の仕方について説明する図である。
図70中(A)に示すように、加算用データID(メッセージ、加算用データ)としては、加算ACT1、加算ACT2、加算ACT3、加算ACT4、加算ACT5といったように5個のデータが存在している。一方、減算用データID(減算用データ)としては、減算ACTだけの1個のデータが存在している。
FIG. 70 is a diagram for explaining how to turn on the effect storage lamp 60.
As shown in FIG. 70A, there are five data such as addition ACT1, addition ACT2, addition ACT3, addition ACT4, and addition ACT5 as addition data ID (message, addition data). Yes. On the other hand, as the subtraction data ID (subtraction data), there is one data of only subtraction ACT.

このように、加算用データIDは、抽選要素の記憶の上限数よりも多い数が設けられており、減算用データIDは、抽選要素の記憶の上限数よりも少ない数が設けられている。   As described above, the addition data ID is provided with a number larger than the upper limit number of the lottery elements stored, and the subtraction data ID is provided with a number smaller than the upper limit number of the lottery element storages.

加算用データ及び減算用データは、先行のデータが実行される前又は先行のデータの実行中に、先行のデータと同一内容の後続のデータが実行された場合には後続のデータによって先行のデータの内容が破壊されるデータである。   Addition data and subtraction data are the preceding data depending on the succeeding data if the succeeding data having the same contents as the preceding data is executed before the preceding data is executed or during the execution of the preceding data. The data of is destroyed.

例えば、先行のデータとして、加算ACT1を実行し、その実行によって0.6秒待機している最中の0.3が経過した時点で、後続のデータとして加算ACT1を実行してしまうと、先行の加算ACT1のデータの内容が破壊され、合計で0.9秒待機してしまったり、記憶1の場所に対応する領域のランプを点灯させずに、記憶2の場所に対応する領域のランプを点灯させてしまうという不具合が発生してしまう。   For example, when the addition ACT1 is executed as the preceding data and the addition ACT1 is executed as the succeeding data at the time when 0.3 in the middle of waiting for 0.6 seconds has elapsed due to the execution, the preceding ACT1 is executed. The contents of the data of the addition ACT1 are destroyed, and it waits for 0.9 seconds in total, or the lamp of the area corresponding to the location of the memory 2 is turned on without lighting the lamp of the area corresponding to the location of the memory 1 The problem of lighting up occurs.

図70中(B)に示すように、第1特別図柄の記憶がない状態から連続で第1特別図柄の記憶が4つ入賞する場合を想定する。   As shown in (B) of FIG. 70, it is assumed that four first special symbols are won continuously from a state where no first special symbol is stored.

記憶が0個である場合(記憶0)、使用IDはない。なお、使用IDとは、演出制御CPU126がランプ制御部に送信するメッセージを特定するための識別情報である。   When the number of memories is zero (memory 0), there is no usage ID. The use ID is identification information for specifying a message transmitted from the effect control CPU 126 to the lamp control unit.

記憶が1個になった場合(記憶1入賞)、使用IDは加算ACT1となる。
この場合、直ちに第1特別図柄の変動が開始されるため、記憶は1個から0個になる。
When there is one memory (memory 1 winning), the usage ID is addition ACT1.
In this case, since the variation of the first special symbol is started immediately, the number of memories is changed from 1 to 0.

記憶が0個になった場合(記憶1→0へ)、使用IDは減算ACTとなる。
記憶が1個になった場合(記憶1入賞)、使用IDは加算ACT2となる。
記憶が2個になった場合(記憶2入賞)、使用IDは加算ACT3となる。
記憶が3個になった場合(記憶3入賞)、使用IDは加算ACT4となる。
記憶が4個になった場合(記憶4入賞)、使用IDは加算ACT5となる。
When the number of memories becomes zero (from memory 1 to 0), the usage ID is subtraction ACT.
When there is one memory (memory 1 winning), the usage ID is addition ACT2.
When there are two memories (memory 2 winning), the usage ID is addition ACT3.
When there are three memories (memory 3 winning), the usage ID is addition ACT4.
When the memory becomes four (memory 4 winning), the use ID is addition ACT5.

図70中(C)に示すように、その後第1特別図柄の記憶が4個から3個へ減算しているタイミングで、再度、記憶4へ入賞する場合を想定する。
この場合、記憶は4個から3個になる。
記憶が3個になった場合(記憶4→3へ)、使用IDは減算ACTとなる。
記憶が4個になった場合(記憶4入賞)、使用IDは加算ACT1となる。
使用IDが加算ACT1となる理由は、加算ACT1〜5までを使用したので、次は、先頭のIDへ戻るからである。
As shown in (C) of FIG. 70, it is assumed that the memory 4 is again won at the timing when the memory of the first special symbol is subtracted from four to three.
In this case, the number of memories is changed from four to three.
When there are three memories (from memory 4 to 3), the usage ID is subtraction ACT.
When the memory becomes four (memory 4 winning), the use ID is addition ACT1.
The reason why the usage ID is addition ACT1 is that the addition ACTs 1 to 5 are used, and the next step is to return to the top ID.

ここで、記憶の入賞に関しては、それぞれの記憶位置別ID(1〜4までの4つ)を管理しても、「記憶入賞→記憶減算→記憶入賞」という連続動作が発生した場合、最後の記憶入賞動作が同一IDとなってしまい、ID(データ)の上書きが発生してしまう。   Here, with respect to the winning of memory, even if each ID for each storage position (four from 1 to 4) is managed, if a continuous operation of “memory winning → memory subtraction → memory winning” occurs, The memorized winning action is the same ID, and ID (data) is overwritten.

そこで、本実施形態では、上記のような5つのIDを管理し、ID終端(加算ACT5実行後)ではまた先頭のID(加算ACT1)を使用して演出記憶ランプを点灯させる動作を設定することにより、連続入賞に対するケア(IDの上書きを防止する対策)を実施している。なお、記憶の減算に関しては、「減算ACT」という1つのIDだけを用いている。   Therefore, in the present embodiment, the above five IDs are managed, and at the end of ID (after execution of addition ACT5), the operation for turning on the effect storage lamp is set using the head ID (addition ACT1) again. Therefore, care for continuous winning (measures to prevent overwriting of ID) is implemented. For subtraction of memory, only one ID “subtraction ACT” is used.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、抽選要素が記憶されたことを示す場合には5個の加算用データを順番に用いて演出記憶ランプ60による演出を実行し、抽選要素が消費されたことを示す場合には1個の減算用データを用いて演出記憶ランプ60による演出を実行することができる(第2情報表示手段)。   By executing such processing, the effect control CPU 126 executes the effect by the effect storage lamp 60 using the five additional data in order when indicating that the lottery element has been stored, and the lottery element. When it is shown that is consumed, an effect by the effect storage lamp 60 can be executed using one piece of subtraction data (second information display means).

〔演出図柄管理処理〕
図71は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 71 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図16中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. Further, the variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 16) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1, Z2. In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the reach effect according to various conditions (the lottery result, the winning type (the winning symbol type), the variation pattern, etc.), or the effect pattern (reach) for the notice effect. Pre-occurrence notice pattern, reach occurrence notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during the execution of the variable display effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and the contents of the effect (button effect) according to the result. Control information is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S508: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit game or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
次に図72は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
Next, FIG. 72 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、客待ち状態を表す演出には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する内容を表示するようにしてもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に、のめり込み防止に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。
Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.
It should be noted that the content representing the waiting state for the customer may be displayed with contents for preventing the game from being inserted, such as “Let's watch out for the game.” By doing in this way, it is possible to easily execute an effect relating to prevention of sinking at an appropriate timing, and it is possible to reduce a player's disadvantage.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図64中のステップS404)、ランプ駆動処理(図64中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 64) and lamp driving process (step S406 in FIG. 64). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), the effect symbol Hz corresponding to the change effect pattern number at that time, the change schedule (change time) of the fourth symbols Z1, Z2, and stop. The display mode and the like are determined.

例えば、演出制御CPU126は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
一方、演出制御CPU126は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時にはゾーン表示演出を実行しながら演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
For example, the effect control CPU 126 changes the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 in the “drive mode” state when the second special symbol small hit variation in the time shortening state, and finally the effect corresponding to the small hit The process which selects the production | presentation pattern which stops and displays the symbol Hz and the 4th symbol Z2 is performed.
On the other hand, the effect control CPU 126 changes the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 while executing the zone display effect at the time of small hit fluctuation of the second special symbol in the non-time shortened state, and finally the effect corresponding to the small hit The process which selects the production | presentation pattern which stops and displays the symbol Hz and the 4th symbol Z2 is performed.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。   When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbols Hz and the fourth symbols Z1, Z2 corresponding to the effect effect pattern number at that time change schedule (change time and reach) Presence / absence of occurrence, reach type in the case of reach occurrence, reach occurrence timing), and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.). It should be noted that such an effect determination method at the time of loss is the same at the time of big hit.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big or small hit. . Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be higher than that at the time of non-winning in order to increase the player's expectation at the time of winning.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes mode effect management processing (advantageous game effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the stay mode. For example, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode when the internal state is in a non-time-reduced state in principle, and when the internal state is in a time-reduced state, A process of selecting a background image corresponding to the drive mode (a process of selecting a short time medium effect) is executed.

ただし、演出制御CPU126は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状演出実行手段、有利遊技状演出継続実行手段)。   However, the effect control CPU 126, as an exception, even when the internal state is the non-time shortening state, when the memory of the second special symbol exists when the time reduction state shifts to the non-time shortening state. To select a background image corresponding to the drive mode (advantageous game effect execution means, advantageous game effect effect execution means).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図71中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 71), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (symbol effect executing means), A notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔演出図柄停止表示中処理〕
図73は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during the stop of the design symbol display]
FIG. 73 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS650:演出制御CPU126は、演出記憶ランプ変動停止時演出選択処理を実行する(消滅演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄の変動停止時に、演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65の明るさを次第に低下させる階調制御を開始し、第1特別図柄の変動停止から一定時間経過後(例えば、0.6秒経過後)に、演出記憶ランプ60の当該変動ランプ65を完全に消灯させる演出パターンを選択する。   Step S650: The effect control CPU 126 executes effect memory lamp fluctuation stop effect selection processing (disappearance effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 starts gradation control for gradually decreasing the brightness of the variation lamp 65 of the effect storage lamp 60 when the first special symbol variation is stopped, and is constant after the first special symbol variation stop. After the elapse of time (for example, after elapse of 0.6 seconds), an effect pattern that completely turns off the fluctuation lamp 65 of the effect storage lamp 60 is selected.

ステップS652:演出制御CPU126は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御CPU126は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。   Step S652: The effect control CPU 126 executes other processing. In the other processing, as described above, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect in a mode corresponding to the result of the internal lottery.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図71)に復帰する。   When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 71).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図74は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 74 is a flowchart showing an example of a procedure of the variable winning device operating process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御CPU126は次にステップS804を実行する。   Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the result of the current variation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the lottery result command, and confirms whether it corresponds to the big hit or the small hit. As a result of this confirmation, if the result of the current variation is a big hit (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S802. On the other hand, if the result of the current variation is not a big hit (No), that is, if the result is a small hit, the effect control CPU 126 next executes step S804.

ステップS802:演出制御CPU126は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。   Step S802: The effect control CPU 126 executes a process for operating the variable winning device at the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed between the start of the jackpot game and the end of the jackpot game.

具体的には、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている大当り時の演出パターンに関する各種画像データを、当選図柄に応じて読み出す処理を実行する。   Specifically, the effect control CPU 126 stores various image data related to the effect pattern at the time of the big hit stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as a prominent effect to be displayed on the liquid crystal display 42. A process of reading out according to the winning symbol is executed.

ステップS804:演出制御CPU126は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。   Step S804: The effect control CPU 126 executes a process for operating the variable winning device for small hitting operation. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed between the start of the small hit and the end of the small hit.

具体的には、演出制御CPU126は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン(例えば女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる演出)を選択し、右打ちを示唆する演出を選択し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合には、特定領域通過時の演出パターン(自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる演出)を選択する処理を実行する。   Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern (for example, an effect of increasing the speed of a car on which a female character is riding) indicating that a small hit game has started at the start of the small hit game, and suggests a right-handed strike. When a game ball passes through a specific area during a small hit game, an effect pattern at the time of passing through the specific area (a female character riding a car has a heart symbol with a letter V drawn on it) A process of selecting (effect) is executed.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図71)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 71).

〔ドラムユニット演出管理処理〕
図75は、ドラムユニット演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Drum unit production management processing]
FIG. 75 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of drum unit effect management processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS900:演出制御CPU126は、可動体動作スケジュール決定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図64のステップS402)によって決定された演出パターン(演出パターン番号等)に基づいて、ドラムユニット200の動作スケジュール(変動態様、停止態様等)を決定する処理を実行する。   Step S900: The effect control CPU 126 executes a movable body operation schedule determination process. Specifically, the production control CPU 126 operates the operation schedule (variation mode, stop mode, etc.) of the drum unit 200 based on the production pattern (production pattern number, etc.) determined by the production symbol management process (step S402 in FIG. 64). Execute the process to determine.

動作スケジュールを決定した場合、演出制御CPU126は、決定した動作スケジュールを、RAM130の動作スケジュール格納バッファに保存する。また、動作スケジュールを決定した場合、演出制御CPU126は、RAM130のドラムユニット動作中フラグをONにする処理を実行し、決定したスケジュールを全て実行した場合にドラムユニット動作中フラグをOFFにする処理を実行する。   When the operation schedule is determined, the effect control CPU 126 stores the determined operation schedule in the operation schedule storage buffer of the RAM 130. When the operation schedule is determined, the effect control CPU 126 executes a process of turning on the drum unit operating flag in the RAM 130, and executes a process of turning off the drum unit operating flag when all the determined schedules are executed. .

動作スケジュールは、各リール(各可動体)毎に設定されており、例えば、左リール201であれば、変動開始から変動終了まで順番に「加速」→「等速」→「減速」→「停止」等といった内容になる。この中で、「加速」及び「減速」には複数の速度変化があり、「等速」の中にも複数の速度変化がある場合がある(例えば、「低速等速」、「中速等速」、「高速等速」等)。   The operation schedule is set for each reel (each movable body). For example, in the case of the left reel 201, “acceleration” → “constant speed” → “deceleration” → “stop” in order from the start of change to the end of change. And so on. Among them, there are a plurality of speed changes in “acceleration” and “deceleration”, and there may be a plurality of speed changes in “constant speed” (for example, “low speed constant speed”, “medium speed, etc.”). Speed "," high speed constant speed ", etc.).

本実施形態では、モータ(リール)の設定速度は複数の速度(例えば100種類程度の速度)が用意されており、不図示の複数の可動体データテーブルには様々な設定情報(モータのステップ数、モータの設定速度、モータの動作に要する時間、モータの励磁方法、モータの励磁する相を指定する相指定情報等)が格納されている。各可動体データテーブルには、それぞれ異なる設定情報が格納されている。   In the present embodiment, a plurality of motor (reel) setting speeds (for example, about 100 kinds of speeds) are prepared, and various setting information (the number of motor steps) is stored in a plurality of movable body data tables (not shown). , Motor setting speed, time required for motor operation, motor excitation method, phase designation information for designating the phase to be excited by the motor, etc.) are stored. Different setting information is stored in each movable body data table.

演出制御CPU126は、ドラムユニット(可動体ユニット)200の動作スケジュールに基づいて、どの順番でかつどのタイミングでいずれの可動体データテーブルを参照するかを決定する。参照中の可動体データテーブルに格納されている可動体データは、不図示の可動体データ設定領域に格納されることにより、ドラムユニット200のドライバ(IC)に送信される。ドラムユニット200のドライバは、可動体データに基づいて各リールを駆動する。   Based on the operation schedule of the drum unit (movable body unit) 200, the effect control CPU 126 determines which order and which timing the movable body data table is to be referred to. The movable body data stored in the movable body data table being referred to is transmitted to a driver (IC) of the drum unit 200 by being stored in a movable body data setting area (not shown). The driver of the drum unit 200 drives each reel based on the movable body data.

演出制御CPU126は、基本的には、各リールの速度を変化する場合に、新たな可動体データを可動体データ設定領域に上書きする(参照中の可動体データテーブルを切り替える)ことになるが、各リールの速度を維持している場合にも、新たな可動体データを可動体データ設定領域に上書きする(参照中の可動体データテーブルを切り替えない)ことがある。   The effect control CPU 126 basically overwrites the new movable body data in the movable body data setting area (changes the movable body data table being referred to) when the speed of each reel is changed. Even when the speed of each reel is maintained, new movable body data may be overwritten in the movable body data setting area (the movable body data table being referred to is not switched).

これは、一定の速度を維持する場合に、特別図柄の変動秒数に応じた数の可動体データテーブルを用意してしまうと、特別図柄の変動秒数に応じた数の可動体データテーブルが必要となり、可動体データテーブルの容量が多くなってしまうためである。   This is because, when maintaining a constant speed, if the number of movable body data tables corresponding to the number of seconds of fluctuation of the special symbol is prepared, the number of movable body data tables corresponding to the number of seconds of variation of the special symbol is obtained. This is because the capacity of the movable body data table is increased.

そして、演出パターンに対応するドラムユニット200の動作スケジュールとしては、以下のようなものがある。
例えば、演出パターンが非リーチはずれ演出に対応する演出パターンである場合、演出制御CPU126は、変動開始時に左リール201、中リール202、右リール203の回転を開始し、所定時間経過後に左リール201を停止し、次に、右リール203を停止し、最後に中リール202を停止する、といった動作スケジュールとなる。なお、停止目は、任意のはずれ目や、演出図柄Hzの停止目に対応するはずれ目とすることができる。
The operation schedule of the drum unit 200 corresponding to the production pattern is as follows.
For example, when the effect pattern is an effect pattern corresponding to a non-reach effect, the effect control CPU 126 starts rotating the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 at the start of fluctuation, and the left reel 201 after a predetermined time has elapsed. And then the right reel 203 is stopped and finally the middle reel 202 is stopped. The stop eye can be an arbitrary break or a break corresponding to the stop symbol of the production symbol Hz.

一方、演出パターンがリーチ演出(大当り変動、小当り変動、はずれ変動)に対応する演出パターンである場合、演出制御CPU126は、変動開始時に左リール201、中リール202、右リール203の回転を開始し、所定時間経過後に左リール201を停止し、次に、右リール203を停止し、リーチ状態を発生させ、最後に中リール202を停止する、といった動作スケジュールとなる。停止目は、演出図柄Hzの停止目に対応する停止目(大当りに対応する同色の7図柄の三つ揃いの当選目、小当りに対応するチェリー図柄の三つ揃いの当選目、はずれに対応する中リール202の1コマずれのはずれ目)とすることができる。   On the other hand, when the effect pattern is an effect pattern corresponding to the reach effect (big hit fluctuation, small hit fluctuation, and deviation fluctuation), the effect control CPU 126 starts rotation of the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 at the start of the change. Then, after the predetermined time has elapsed, the left reel 201 is stopped, then the right reel 203 is stopped, a reach state is generated, and finally the middle reel 202 is stopped. The stop eye corresponds to the stop eye corresponding to the stop symbol of the production symbol Hz (the winning combination of the triple of 7 symbols of the same color corresponding to the big hit, the winning winning of the triple set of the cherry symbols corresponding to the small hit The middle reel 202 is shifted by one frame).

いずれにしても、演出制御CPU126は、この可動体動作スケジュール決定処理において、演出図柄管理処理によって決定された演出パターンに基づいて、ドラムユニット200の動作スケジュールを決定し、決定した動作スケジュールに基づいて演出中に参照する可動体データテーブル(減速シーケンス、制御コードを追加した減速シーケンス、加速シーケンス、駆動開始シーケンス、駆動停止シーケンス等)の内容及び順番を決定する。   In any case, the effect control CPU 126 determines the operation schedule of the drum unit 200 based on the effect pattern determined by the effect symbol management process in the movable body operation schedule determination process, and the effect is determined based on the determined operation schedule. The contents and order of the movable body data table (deceleration sequence, deceleration sequence with added control code, acceleration sequence, drive start sequence, drive stop sequence, etc.) to be referred to are determined.

ステップS901:演出制御CPU126は、可動体動作タイミング決定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、ステップS900において決定したドラムユニット200の動作スケジュールをいずれのタイミングで開始し、いずれのタイミングで終了するかを決定する。   Step S901: The effect control CPU 126 executes movable body operation timing determination processing. Specifically, the effect control CPU 126 determines at which timing the operation schedule of the drum unit 200 determined in step S900 starts and ends at which timing.

具体的には、演出制御CPU126は、特別図柄の変動開始から一定時間経過後(例えば、0.6秒経過後)にドラムユニット200の動作スケジュールを開始し、特別図柄の変動停止から一定時間経過後にドラムユニット200の動作スケジュールを終了すると決定する。なお、演出制御CPU126は、特別図柄の変動開始と同時にドラムユニット200の動作スケジュールを開始し、特別図柄の変動停止と同時にドラムユニット200の動作スケジュールを終了すると決定することもできる。   Specifically, the production control CPU 126 starts the operation schedule of the drum unit 200 after a lapse of a certain time (for example, after 0.6 seconds has elapsed) from the start of the variation of the special symbol, and after the lapse of the certain time since the suspension of the variation of the special symbol. It is determined that the operation schedule of the drum unit 200 is finished. The effect control CPU 126 can also determine to start the operation schedule of the drum unit 200 simultaneously with the start of the variation of the special symbol and to end the operation schedule of the drum unit 200 simultaneously with the stop of the variation of the special symbol.

ステップS902:演出制御CPU126は、可動体データ設定開始処理を実行する。この処理は、演出の実行中に可動体データの設定が開始される際、つまり、可動体データの上書きが発生する際にだけ実行される。   Step S902: The effect control CPU 126 executes movable body data setting start processing. This process is executed only when the setting of the movable body data is started during the performance, that is, when the overwriting of the movable body data occurs.

具体的には、演出制御CPU126は、現在参照している可動体データテーブルの可動体データに、次に参照する予定の可動体データテーブルの可動体データを上書きする処理、つまり、次に参照する予定の可動体データテーブルに格納されている可動体データを可動体データ設定領域に格納する処理を実行したり、可動体データの終端であるか否かを判定し(次に参照する予定の可動体データテーブルが存在しているか否かを確認し)、可動体データの終端であると判断するまで可動体データテーブルに格納されている可動体データを可動体データ設定領域に格納する処理を実行したりする処理を実行する。   Specifically, the production control CPU 126 overwrites the movable body data of the movable body data table that is scheduled to be referred to next, that is, the next reference. Executes processing to store the movable body data stored in the scheduled movable body data table in the movable body data setting area, and determines whether or not it is the end of the movable body data (the next scheduled movable body data to be referred to) Check whether the body data table exists) and execute the process of storing the movable body data stored in the movable body data table in the movable body data setting area until it is determined that the end of the movable body data is reached. Execute the process.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、特別図柄の変動表示に同期させずにドラムユニット200に表示する擬似演出図柄(第2演出図柄)を変動表示させるとともに特別図柄の変動が開始したときから一定時間(例えば0.6秒)が経過した場合にドラムユニット200に表示する擬似演出図柄の変動を開始させ、特別図柄の停止表示に同期させずにドラムユニット200に表示する擬似演出図柄を停止表示させるとともに特別図柄の変動が停止したときから一定時間が経過した場合にドラムユニット200に表示する擬似演出図柄の変動を停止する第2変動演出を実行することができる(第2変動演出実行手段)。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図64)に復帰する。
By executing such processing, the effect control CPU 126 causes the pseudo effect symbol (second effect symbol) to be displayed on the drum unit 200 to be variably displayed without being synchronized with the change symbol display of the special symbol, and starts to change the special symbol. When a certain period of time (for example, 0.6 seconds) has elapsed from the time when the pseudo-designation symbol is displayed, the pseudo-designation symbol to be displayed on the drum unit 200 is started without being synchronized with the special symbol stop display. It is possible to execute the second variation effect for stopping the display and stopping the variation of the pseudo effect symbol displayed on the drum unit 200 when a certain time has passed since the variation of the special symbol is stopped (second variation effect executing means). ).
When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 64).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、演出記憶ランプ60による演出(第2情報)は、液晶表示器42のマーカM1による演出(第1情報)よりも一定時間遅れて実行されるため、液晶表示器42のマーカM1による演出が本物の演出に該当し、演出記憶ランプ60による演出が擬似的な演出に該当するということを強調することができ、抽選要素(保留)が記憶又は消費されたことを示す内容の演出に特徴を持たせることができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, the effect (second information) by the effect storage lamp 60 is executed with a certain time delay from the effect (first information) by the marker M1 of the liquid crystal display 42, so that the liquid crystal display It can be emphasized that the effect by the marker M1 of the device 42 corresponds to a real effect, the effect by the effect storage lamp 60 corresponds to a pseudo effect, and the lottery element (hold) has been stored or consumed. It is possible to give a characteristic to the production of the contents indicating

(2)本実施形態によれば、液晶表示器42に表示する演出図柄Hz(第1演出図柄)は、第1特別図柄の変動表示等に同期しているが、ドラムユニットに表示する擬似演出図柄(第2演出図柄)は、第1特別図柄の変動表示等に同期していないため、ドラムユニットに表示する擬似演出図柄が液晶表示器42に表示する演出図柄Hzと比較して擬似的な演出図柄であるということを強調することができる。 (2) According to the present embodiment, the effect symbol Hz (first effect symbol) displayed on the liquid crystal display 42 is synchronized with the fluctuation display or the like of the first special symbol, but the pseudo effect symbol displayed on the drum unit. Since the (second effect symbol) is not synchronized with the fluctuation display of the first special symbol, the pseudo effect symbol displayed on the drum unit is compared with the effect symbol Hz displayed on the liquid crystal display 42. Can be emphasized.

(3)本実施形態では、ドラムユニット200に表示する擬似演出図柄の動作も、演出記憶ランプ60による演出も、抽選要素が記憶又は消費されたときから一定時間が経過した場合に実行されるため、ドラムユニット200に表示する擬似演出図柄の動作と演出記憶ランプ60による演出とが同期することになり、両者が同期しないことによる遊技者の混乱を回避することができる。 (3) In the present embodiment, since the operation of the pseudo effect symbol displayed on the drum unit 200 and the effect by the effect memory lamp 60 are executed when a certain time has elapsed since the lottery element was stored or consumed, The operation of the pseudo effect symbol displayed on the drum unit 200 and the effect by the effect memory lamp 60 are synchronized, and the confusion of the player due to the fact that they are not synchronized can be avoided.

(4)本実施形態では、減算用に1つの減算ACTを用意し、加算用(入賞用)に5つの加算ACT1〜5を用意し、合計6個のデータ(専用種別情報)を持つことにより、必要最低限のデータ数に抑えつつ、どのようなタイミングで入賞又は消費が発生しても、更新順番が逆転しないように制御することができる。 (4) In this embodiment, one subtraction ACT is prepared for subtraction, five additions ACT1 to 5 are prepared for addition (for winning), and a total of six data (dedicated type information) are provided. It is possible to control the update order so as not to be reversed, regardless of the timing of winning or consumption, while keeping the minimum number of data required.

(5)本実施形態のドラムユニット200は、特別図柄の変動から一定時間(例えば0.6秒)後ろにずれて動作する。また、演出記憶ランプ60は、中始動入賞口26付近に配置されている。そして、このような構成の遊技機において、従来通りの入賞契機や変動開始契機で、演出記憶ランプ60の点灯やシフトを行ってしまうと、演出記憶ランプ60の移動の開始タイミングとドラムの動作の開始タイミングにずれが生じてしまい、遊技者を混乱させてしまう。 (5) The drum unit 200 according to the present embodiment operates with a predetermined time (for example, 0.6 seconds) shifted from the fluctuation of the special symbol. The effect storage lamp 60 is disposed in the vicinity of the middle start winning opening 26. In the gaming machine configured as described above, if the effect storage lamp 60 is turned on or shifted in the same manner as a conventional winning opportunity or change start opportunity, the movement start timing of the effect storage lamp 60 and the operation of the drum are changed. Deviations occur in the start timing and confuse the player.

そこで、本実施形態では、演出記憶ランプ60の更新タイミングを、記憶入賞、減算から一律0.6秒ずらして動作するように変更している。なお、記憶入賞に関しては、0.6秒ずらす必要性はあまりないが、明示的に第1特別図柄と関連していないことを強調するために、減算と合わせてずらしている。   Therefore, in the present embodiment, the update timing of the effect storage lamp 60 is changed so as to operate with a uniform 0.6 second shift from the stored winning and subtraction. In addition, although it is not necessary to shift the memory prize by 0.6 seconds, it is shifted together with the subtraction in order to emphasize that it is not explicitly related to the first special symbol.

そして、本実施形態では、盤面上部、盤面下部それぞれで機能を統一しているため、すなわち、上部の液晶表示器42は、演出図柄Hz(本図柄)、第4図柄Z1、液晶保留となるマーカM1を表示しているデバイスであり、下部のドラムユニット200及び演出記憶ランプ60は、第1特別図柄と連動していないデバイスであるという区分けが明確になり、遊技者の誤認を回避することができる。   In the present embodiment, the functions are unified in the upper part of the board and the lower part of the board, that is, the upper liquid crystal display 42 includes the production symbol Hz (this symbol), the fourth symbol Z1, and the marker for holding the liquid crystal. It is a device that displays M1, and the lower drum unit 200 and the effect storage lamp 60 are clearly classified as devices that are not linked to the first special symbol, so that misidentification of the player can be avoided. .

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

上述した実施形態では、演出図柄は、第1演出図柄と、第2演出図柄とを設ける例で説明したが、いずれか1つの演出図柄だけを設けてもよい。   In the above-described embodiment, the effect symbol has been described as an example in which the first effect symbol and the second effect symbol are provided. However, only one effect symbol may be provided.

上述した実施形態では、第2演出図柄は、第1特別図柄と同期させない例で説明したが、同期させてもよい。   In the above-described embodiment, the second effect symbol is described as an example in which the second effect symbol is not synchronized with the first special symbol, but may be synchronized.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
200 ドラムユニット
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation | movement memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
200 drum units

Claims (3)

遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、
所定の始動条件が満たされた状態で前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を消費して前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行された場合、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記抽選要素が記憶又は消費された場合、前記抽選要素が記憶又は消費されたことを示す内容の第1情報を表示する第1情報表示手段と、
前記抽選要素が記憶又は消費された場合であって、前記抽選要素が記憶又は消費されたときから一定時間が経過した場合、前記抽選要素が記憶又は消費されたことを示す内容の第2情報を表示する第2情報表示手段と
を備える遊技機。
When a lottery opportunity occurs during a game, lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for execution of a predetermined lottery,
Lottery element storage means for storing the lottery element acquired by the lottery element acquisition means;
Lottery execution means for consuming the lottery element and executing the predetermined lottery when the lottery element is stored in a state where a predetermined start condition is satisfied;
When the predetermined lottery is executed, after the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time, the symbol display means for stopping and displaying the symbols in a manner according to the result of the predetermined lottery,
When the lottery element is stored or consumed, first information display means for displaying first information having contents indicating that the lottery element is stored or consumed;
When the lottery element is stored or consumed, and when a certain time has elapsed since the lottery element is stored or consumed, the second information indicating that the lottery element is stored or consumed A gaming machine comprising: a second information display means for displaying.
請求項1に記載の遊技機において、
前記図柄の変動表示に同期させて第1演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に同期させて前記第1演出図柄を停止表示させる第1変動演出を実行する第1変動演出実行手段と、
前記図柄の変動表示に同期させずに第2演出図柄を変動表示させるとともに前記図柄の変動が開始したときから前記一定時間が経過した場合に前記第2演出図柄の変動を開始させ、前記図柄の停止表示に同期させずに前記第2演出図柄を停止表示させるとともに前記図柄の変動が停止したときから前記一定時間が経過した場合に前記第2演出図柄の変動を停止する第2変動演出を実行する第2変動演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A first variation effect executing means for executing a first variation effect for causing the first effect symbol to be displayed in a synchronized manner in synchronization with the symbol change display, and to stop and display the first effect symbol in synchronization with the symbol stop display; ,
The second effect symbol is variably displayed without being synchronized with the symbol variation display, and the variation of the second effect symbol is started when the predetermined time has elapsed since the symbol variation started. Execute the second variation effect to stop the variation of the second effect symbol when the fixed time has elapsed since the variation of the symbol is stopped, while the second effect symbol is stopped and displayed without being synchronized with the stop display. And a second variation production execution means.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記第2情報表示手段は、
前記抽選要素が記憶されたことを示す場合には加算用データを用いて前記第2情報を表示し、前記抽選要素が消費されたことを示す場合には減算用データを用いて前記第2情報を表示し、
前記加算用データ及び前記減算用データは、
先行のデータが実行される前又は先行のデータの実行中に、先行のデータと同一内容の後続のデータが実行された場合には前記後続のデータによって前記先行のデータの内容が破壊されるデータであり、
前記加算用データは、
前記抽選要素の記憶の上限数よりも多い数が設けられており、
前記減算用データは、
前記抽選要素の記憶の上限数よりも少ない数が設けられていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The second information display means includes
When the lottery element is stored, the second information is displayed using the addition data, and when the lottery element is consumed, the second information is displayed using the subtraction data. Is displayed,
The addition data and the subtraction data are:
Data in which the content of the preceding data is destroyed by the succeeding data when the succeeding data having the same content as the preceding data is executed before the preceding data is executed or during the execution of the preceding data And
The addition data is
More than the upper limit number of memories of the lottery element is provided,
The subtraction data is
A gaming machine characterized in that a number smaller than the upper limit number of the lottery elements is provided.
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