JP2018187199A - Game machine - Google Patents

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JP2018187199A JP2017093564A JP2017093564A JP2018187199A JP 2018187199 A JP2018187199 A JP 2018187199A JP 2017093564 A JP2017093564 A JP 2017093564A JP 2017093564 A JP2017093564 A JP 2017093564A JP 2018187199 A JP2018187199 A JP 2018187199A
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真治 岸本
Shinji Kishimoto
真治 岸本
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a novel game machine.SOLUTION: In situations other than in an opening/closing execution mode, variable display is started by a variation lever provided on the left side of a lower tray being operated when reservation information is stored to a reservation area and no variable display is performed. When the variation lever is operated in situations that the variable display is performed, the variable display is forcibly completed and stop symbols are in still display. When the reservation information is stored in the reservation area in situations that the stop symbols are in still display for a final stop period, "300000" is set to a prescribed time counter provided for a variety of counter areas 64b of the RAM 64. When a value of the prescribed time counter becomes "0", variable display is started without requiring operation of the variation lever.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという1遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、1遊技回分の表示演出が行われた後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置の開閉が実行され、可変入賞装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。   For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a lottery to determine whether or not to shift to a predetermined gaming state such as a winning gaming state triggered by the entry of a gaming ball into a starting pitching portion provided in the gaming area Done. Further, for example, in the display device provided in the game area, the display of the variation of the picture is started based on the fact that the lottery has been performed, and a stop result corresponding to the lottery result is displayed in the final stop display of the variation display. A display effect corresponding to one game is displayed. Also, when the lottery result is a so-called winning game state winning, for example, after a display effect for one game has been performed, for example, opening and closing of a variable winning device provided in the game area is executed and variable Game balls are paid out in accordance with the number of balls entered into the winning device.

また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数(例えば4個)を上限として保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される(例えば特許文献1参照)。   In addition, when a game ball enters the starting entrance part while the display of the change of the pattern is being performed, information used for the winning lottery is held and stored with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit. There are pachinko machines that are designed to be used. In the case of hold storage, after the display of the variation of the pattern is completed, a winning lottery is performed using the information stored and stored, and the next variation display of the pattern is started (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−003004号公報JP, 2015-003004, A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の斬新性が求められており、この点について未だ改良の余地がある。   Here, game machines such as the above-described examples require a novelty of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、斬新な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object thereof is to provide a novel gaming machine.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、取得契機が発生したことに基づいて所定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されており、前記遊技回用動作が実行されていない所定状況において、遊技者による所定操作が実行されることに基づいて、前記付与判定が実行されるようにする又は前記付与判定の実行に対応する前記遊技回用動作が実行されるようにする操作対応手段を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is an acquisition means for acquiring predetermined information based on occurrence of an acquisition opportunity;
Predetermined information storage means for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
Grant determination means for performing grant determination as to whether or not the predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to grant correspondence information corresponding to grant of profit;
A game times control means for controlling the game times execution means so that the game times operation is executed in response to the execution of the grant determination;
In a gaming machine equipped with
The predetermined information is stored in the predetermined information storage means, and the grant determination is performed based on a predetermined operation performed by the player in a predetermined situation where the game turning operation is not performed. It is characterized by comprising an operation corresponding means for performing the game turning operation corresponding to the execution of the grant determination.

本発明によれば、斬新な遊技機を提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a novel gaming machine.

一実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine in one Embodiment. (a)遊技盤の構成を示す正面図であり、(b)可変入賞装置を説明するための縦断面図である。(A) It is a front view which shows the structure of a game board, (b) It is a longitudinal cross-sectional view for demonstrating a variable winning apparatus. (a)〜(j)図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。(A)-(j) It is explanatory drawing for demonstrating the display content in the display screen of a symbol display apparatus. (a),(b)図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the display content in the display screen of a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the various counters used for a success or failure lottery. (a)低確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)高確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)振分テーブルを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the success / failure table for low probability modes, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the success / failure table for high probability modes, (c) In order to demonstrate a distribution table It is explanatory drawing of. 主制御装置のMPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed by MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game times control process performed in MPU of a main controller. 表示制御装置のMPUにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command corresponding | compatible process performed in MPU of a display control apparatus. (a)保留用エリアに保留情報が格納されていない状況における表示画面上の図柄の表示態様について説明するための説明図であり、(b)保留用エリアに保留情報が格納されている状況における表示画面上の図柄の表示態様について説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the display mode of the symbol on the display screen in the condition where the hold information is not stored in the hold area, (b) In the situation where the hold information is stored in the hold area It is explanatory drawing for demonstrating the display mode of the symbol on a display screen. 主制御装置のMPUにて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change start process performed in MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される変動表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during fluctuation display performed by MPU of a main control unit. 第2の実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 2nd embodiment. 変動操作装置を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a fluctuation | variation operation apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 保留球格納エリアについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a reservation ball | bowl storage area. 主制御装置のMPUにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game times control process performed in MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control process performed in MPU of a main controller. 表示制御装置のMPUにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command corresponding | compatible process performed in MPU of a display control apparatus. 保留個数が4個である場合に表示画面上にて表示される選択画像について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the selection image displayed on a display screen when the number of pending | holdings is four. 主制御装置のMPUにて実行される同時消化個数選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the simultaneous digestion number selection process performed in MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control processing performed in MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される第2データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd data setting process performed in MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される実行エリアシフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the execution area shift process performed in MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される保留エリアシフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation area shift process performed in MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される第1保留同時消化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st pending | holding simultaneous digestion process performed in MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される第2保留同時消化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd pending | holding simultaneous digestion process performed in MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される当否結果表示時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the success / failure result display time performed by MPU of a main controller. 音声発光制御装置のMPUにて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main side command corresponding | compatible process performed in MPU of an audio | voice light emission control apparatus. (a)保留情報を1個消化する場合における停止図柄の表示について説明するための説明図であり、(b)保留情報を2個同時消化する場合における各保留情報に対応した停止図柄の表示について説明するための説明図であり、(c)保留情報を3個同時消化する場合における各保留情報に対応した停止図柄の表示について説明するための説明図であり、(d)保留情報を4個同時消化する場合における各保留情報に対応した停止図柄の表示について説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the display of the stop symbol in the case of digesting one hold information, (b) About the display of the stop symbol corresponding to each hold information in the case of digesting two hold information simultaneously It is explanatory drawing for demonstrating, (c) It is explanatory drawing for demonstrating the display of the stop symbol corresponding to each holding information in the case of digesting 3 holding information simultaneously, (d) 4 holding information It is explanatory drawing for demonstrating the display of the stop symbol corresponding to each holding information in the case of digesting simultaneously. 保留情報を4個同時消化且つ当該保留情報の中に大当たり当選となる情報が存在していない状況における各保留情報に対応した停止図柄を表示させる流れについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow which displays the stop symbol corresponding to each pending | holding information in the condition where 4 pieces of pending | holding information are digested simultaneously and the information which becomes a jackpot winning prize does not exist in the said pending | holding information. 保留情報を4個同時消化且つ第3保留エリアに大当たり当選となる情報が存在している状況における各保留情報に対応した停止図柄を表示させる流れについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow which displays the stop symbol corresponding to each holding information in the condition where the information which becomes a big hit win exists in the 3rd holding area simultaneously, and 4 pieces of holding information is digested. 主制御装置のMPUにて実行される変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation completion | finish process performed in MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transfer process performed in MPU of a main controller. 表示制御装置のMPUにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command corresponding | compatible process performed in MPU of a display control apparatus. (a)遊技状態が開閉実行モードへ移行する際に表示画面上に表示される画像を説明するための説明図であり、(b)ラウンド遊技を短縮させるか否かを選択させる画像を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the image displayed on a display screen when a game state transfers to opening-and-closing execution mode, (b) The image which selects whether round game is shortened is demonstrated. It is explanatory drawing for. 主制御装置のMPUにて実行されるラウンド遊技パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round game pattern setting process performed in MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening / closing process performed by MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにて実行される大入賞口開放処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening process performed by MPU of a main control unit. 主制御装置のMPUにて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reading process performed by MPU of a main controller.

以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図である。   Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。遊技機本体12は、内枠(図示略)と、その内枠の前方に配置される前扉枠14と、内枠の後方に配置される裏パックユニット(図示略)とを備えている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms an outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine body 12 that is rotatably attached to the outer frame 11. . The gaming machine main body 12 includes an inner frame (not shown), a front door frame 14 arranged in front of the inner frame, and a back pack unit (not shown) arranged behind the inner frame.

遊技機本体12のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠11に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠14が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。   The inner frame of the gaming machine main body 12 is rotatably supported by the outer frame 11 with one of the left and right side portions serving as a support side. Further, the front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame, and can be rotated forward by using one of the left and right side portions as a support side. Further, the back pack unit is rotatably supported by the inner frame, and can be rotated rearward with one of the left and right side portions as a support side.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置(図示略)が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。   Note that the gaming machine body 12 is provided with a locking device (not shown) at its rotating tip, and has a function of locking the gaming machine body 12 to the outer frame 11 so that it cannot be opened. In addition, the front door frame 14 has a function of locking the front door frame 14 to the inner frame so as not to be opened. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using the unlocking key on the cylinder lock 17 that is exposed on the front surface of the pachinko machine 10.

内枠には遊技盤20が搭載されている。ここで、遊技盤20の構成を図2に基づいて説明する。図2は遊技盤20の正面図である。   A game board 20 is mounted on the inner frame. Here, the structure of the game board 20 is demonstrated based on FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 20.

遊技盤20には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口21,可変入賞装置22,上作動口(第1始動入球部)23,下作動口(第2始動入球部)24,スルーゲート25、可変表示ユニット26、メイン表示部33及び役物用表示部34等がそれぞれ設けられている。   The game board 20 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction by being subjected to router processing. Each opening has a general winning port 21, a variable winning device 22, an upper operating port (first starting ball entering portion) 23, a lower operating port (second starting ball entering portion) 24, a through gate 25, a variable display unit 26, A main display unit 33, an accessory display unit 34, and the like are provided.

一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23及び下作動口24への入球が発生すると、それが遊技盤20の背面側に配設された各種入賞検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤20の最下部にはアウト口27が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口27を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤20には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘28が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   When a ball enters the general winning port 21, the variable winning device 22, the upper operating port 23, and the lower operating port 24, it is detected by various winning detection sensors (not shown) arranged on the back side of the game board 20. Then, a predetermined number of prize balls are paid out based on the detection result. In addition, an out port 27 is provided at the lowermost part of the game board 20, and game balls that have not entered various winning ports etc. are discharged from the game area through the out port 27. The game board 20 is provided with a large number of nails 28 for dispersing and adjusting the falling direction of the game ball as appropriate, and various members (functions) such as a windmill.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口27への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24又はスルーゲート25への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only a mode of being discharged from the game area after passing through the opening, but is discharged from the game area after passing through the opening. Embodiments that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out port 27, the game ball enters the variable winning device 22, the upper operating port 23, the lower operating port 24 or the through gate 25. Is also expressed as a prize.

上作動口23及び下作動口24は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤20に設置されている。上作動口23及び下作動口24は共に上向きに開放されている。また、上作動口23が上方となるようにして両作動口23,24は鉛直方向に並んでいる。下作動口24には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物24aが設けられている。電動役物24aの閉鎖状態では遊技球が下作動口24に入賞できず、電動役物24aが開放状態となることで下作動口24への入賞が可能となる。   The upper operating port 23 and the lower operating port 24 are unitized as operating port devices and are installed in the game board 20. Both the upper working port 23 and the lower working port 24 are opened upward. Further, both the operation ports 23 and 24 are arranged in the vertical direction so that the upper operation port 23 is on the upper side. The lower working port 24 is provided with an electric accessory 24a as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces. In the closed state of the electric accessory 24a, the game ball cannot be won in the lower operating port 24, and when the electric accessory 24a is in the open state, it is possible to win in the lower operating port 24.

電動役物24aは遊技盤20の背面側に搭載された電動役物駆動部に連結されており、当該電動役物駆動部により駆動されて閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)及び開放状態(サポート状態又はガイド状態)のいずれかに配置される。電動役物24aの閉鎖状態では遊技球が下作動口24に入賞できず、電動役物24aが開放状態となることで下作動口24への入賞が可能となる。   The electric combination 24a is connected to an electric combination driving unit mounted on the back side of the game board 20, and is driven by the electric combination driving unit to be in a closed state (non-support state or non-guide state) and an open state. (Support state or guide state). In the closed state of the electric accessory 24a, the game ball cannot be won in the lower operating port 24, and when the electric accessory 24a is in the open state, it is possible to win in the lower operating port 24.

なお、これに限定されず、下作動口24への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物24aが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物24aを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口24自身の変位により行われる構成としてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and there is a motorized state in which a winning of a game ball is likely to occur in the lower operation port 24 and a state in which a winning is less likely to occur than a state in which a winning is not impossible but a winning is likely to occur. It is good also as a structure by which the accessory 24a can be switched. Further, the electric accessory 24a may be omitted, and the switching between the state where the winning is likely to occur and the state where the winning is less likely to occur is performed by the displacement of the lower operation port 24 itself.

可変入賞装置22は、図2(b)に示すように、遊技盤20の背面側へと通じる大入賞口22aを備えているとともに、当該大入賞口22aを開閉する開閉扉22bを備えている。開閉扉22bは可変入賞装置22として一体的に設けられた可変入賞駆動部22cに連結されており(連結箇所については図示略)、当該可変入賞駆動部22cにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい開放状態に切り換えられるようになっている。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。   As shown in FIG. 2B, the variable winning device 22 includes a large winning opening 22a that leads to the back side of the game board 20, and an open / close door 22b that opens and closes the large winning opening 22a. . The open / close door 22b is connected to a variable winning drive unit 22c provided integrally as the variable winning device 22 (the connection portion is not shown), and is driven by the variable winning drive unit 22c to be in a closed state and an open state. It is arranged in either. Specifically, the game ball is normally in a closed state in which it cannot win, and the game ball is switched to an open state in which it is easy to win when winning the transition to the opening / closing execution mode in the internal lottery. The opening / closing execution mode will be described in detail later.

メイン表示部33では、上作動口23又は下作動口24への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部33にて明示される。そして、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部33にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。   In the main display unit 33, the display of the variation of the picture is performed with the winning of the upper working port 23 or the lower working port 24 as a trigger, and as a result of stopping the variation display, the winning to the upper working port 23 or the lower working port 24 is achieved. The result of the internal lottery performed based on the display is clearly shown. That is, in the present pachinko machine 10, the winning to the upper working port 23 and the winning to the lower working port 24 are not distinguished in the internal lottery, and are performed based on the winning to the upper working port 23 or the lower working port 24. The result of the internal lottery is displayed on the main display section 33 which is a common display area. When the result of the internal lottery based on the winning to the upper working port 23 or the lower working port 24 is a winning result corresponding to the shift to the opening / closing execution mode, a predetermined stop result is displayed on the main display unit 33. After the display and the change display are stopped, the mode shifts to the opening / closing execution mode.

なお、メイン表示部33は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部33にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。   The main display unit 33 is configured by a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. However, the main display unit 33 is not limited to this, and a liquid crystal display device, an organic EL display device, You may be comprised by other types of display apparatuses, such as CRT or a dot matrix display. In addition, as a pattern that is variably displayed on the main display unit 33, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, or a plurality A configuration in which the color of the seed is switched and displayed can be considered.

役物用表示部34では、スルーゲート25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート25への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部34にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口24に設けられた電動役物24aが所定の態様で開放状態となる。   The accessory display unit 34 displays a variation of the picture triggered by a winning to the through gate 25, and the result of the internal lottery performed based on the winning to the through gate 25 as a result of stopping the variation display. Explicit by display. When the result of the internal lottery based on the winning to the through gate 25 is a winning result corresponding to the transition to the electric role open state, a predetermined stop result is displayed on the accessory display unit 34 and displayed in a variable manner. After is stopped, it shifts to the electric utility open state. In the electric combination open state, the electric combination 24a provided in the lower working port 24 is opened in a predetermined manner.

可変表示ユニット26には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置31が設けられているとともに、図柄表示装置31を囲むようにしてセンターフレーム32が配設されている。図柄表示装置31は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置100により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置31は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面Gを有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。   The variable display unit 26 is provided with a symbol display device 31 for variably displaying a symbol which is a kind of symbol (or variable display or switching display), and a center frame 32 is provided so as to surround the symbol display device 31. Has been. The symbol display device 31 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device 100 described later. The symbol display device 31 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device having a display screen G such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, and is a dot matrix. It may be a display.

図柄表示装置31では、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部33において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置31において変動表示が行われる。   In the symbol display device 31, the variation display of the symbol is started based on the winning in the upper working port 23 or the lower working port 24. That is, when variable display is performed on the main display unit 33, variable display is performed on the symbol display device 31 accordingly.

図柄表示装置31の表示内容について、図3及び図4を参照して詳細に説明する。図3は図柄表示装置31にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図4は図柄表示装置31の表示画面Gを示す図である。   The display content of the symbol display device 31 will be described in detail with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a diagram individually showing symbols variably displayed on the symbol display device 31, and FIG. 4 is a diagram showing a display screen G of the symbol display device 31.

図3(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。   As shown in FIGS. 3 (a) to 3 (j), a design which is a kind of design is composed of nine main designs with numbers "1" to "9", respectively, and a shell-shaped design. It consists of sub-designs. More specifically, the main symbols are configured by attaching numbers “1” to “9” to nine types of character symbols such as octopus.

図4(a)に示すように、図柄表示装置31の表示画面Gには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。   As shown in FIG. 4A, on the display screen G of the symbol display device 31, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of an upper stage, a middle stage, and a lower stage are set as a plurality of display areas. Each of the symbol rows Z1 to Z3 includes a main symbol and a sub symbol arranged in a predetermined order. Specifically, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers in the upper symbol row Z1, and one sub symbol is arranged between each main symbol. . In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。   That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols.

図4(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。   As shown in FIG. 4B, on the display screen G, 3 symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It is like that. The display screen G has five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5.

上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて表示画面Gにおいて遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。本実施形態では、各図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示の向きは左向きに設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。   When an effect for game times is performed on the display screen G based on winning in the upper operating port 23 or the lower operating port 24, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with periodicity. The variable display is started. In this embodiment, the direction of the variable display of the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 is set to the left. Then, the display is switched from the variable display to the standby display in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and finally the game is used in a state where a predetermined symbol is statically displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. The production of is ended.

また、遊技回用の演出が終了する場合、後述する確変大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の奇数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。また、後述する通常大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の偶数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。   In addition, when the effect for the game round ends, if it is a game round corresponding to the occurrence of a probability variation jackpot result to be described later, a combination of symbols in which the same odd number is attached to any active line is formed. . In addition, in the case of game times corresponding to the occurrence of a normal jackpot result, which will be described later, a combination of symbols in which the same even number is attached to any active line is formed.

なお、図柄表示装置31における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置31にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。   In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 31 is not limited to the above, and is arbitrary. The number of symbol columns, the direction of the symbol variable display in the symbol column, the number of symbols in each symbol column, etc. Can be appropriately changed. Also, the pattern that is variably displayed on the symbol display device 31 is not limited to the above-described pattern. For example, only a numeral may be variably displayed as the pattern.

また、表示画面Gの下部における中央付近には、保留表示領域Gaが設定されている。当該保留表示領域Gaは、遊技球が作動口23,24に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ga1,Ga2,Ga3,Ga4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が作動口23,24に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて保留表示領域Gaには、第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2、第3単位保留表示領域Ga3、第4単位保留表示領域Ga4が設定されている。   A hold display area Ga is set near the center of the lower part of the display screen G. The hold display area Ga is divided so that unit hold display areas Ga1, Ga2, Ga3, Ga4 of the same number as the maximum hold number when a game ball wins the operating ports 23, 24 are arranged in parallel in the left-right direction. It is displayed. Specifically, the maximum number of reserved balls when a game ball wins the operating ports 23 and 24 is four, and the corresponding unit display area Ga includes a first unit reservation display area Ga1 and a second unit. A hold display area Ga2, a third unit hold display area Ga3, and a fourth unit hold display area Ga4 are set.

例えば、遊技球が作動口23,24に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が作動口23,24に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1〜第4単位保留表示領域Ga4の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。   For example, when the number of holds when the game ball is won in the operation ports 23 and 24 is 1, a predetermined hold image is displayed only in the first unit hold display area Ga1, and the game ball is displayed in the operation port 23. , 24 when the number of holds is 4, the predetermined hold image is displayed in all of the first unit hold display area Ga1 to the fourth unit hold display area Ga4.

センターフレーム32の前面側における左上部分には、図2(a)に示すように、メイン表示部33及び図柄表示装置31に対応した第1保留ランプ部35が設けられている。遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留ランプ部35の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。   As shown in FIG. 2A, a first holding lamp portion 35 corresponding to the main display portion 33 and the symbol display device 31 is provided in the upper left portion on the front side of the center frame 32. A maximum of four game balls won in the upper operation port 23 or the lower operation port 24 are reserved, and the number of reservations is displayed when the first reservation lamp unit 35 is turned on.

センターフレーム32の右上部分には、役物用表示部34に対応した第2保留ランプ部36が設けられている。遊技球がスルーゲート25を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留ランプ部36の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。   In the upper right portion of the center frame 32, a second holding lamp portion 36 corresponding to the accessory display portion 34 is provided. The number of times that the game ball has passed through the through gate 25 is held up to a maximum of 4 times, and the number of the held balls is displayed when the second holding lamp unit 36 is turned on.

遊技盤20には、内レール部41と外レール部42とが取り付けられており、これら内レール部41と外レール部42とにより誘導レールが構成され、内枠において遊技盤20の下方に搭載された遊技球発射機構(図示略)から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠14に設けられた発射ハンドル51が操作されることにより遊技球の発射動作を行う。   An inner rail portion 41 and an outer rail portion 42 are attached to the game board 20, and a guide rail is configured by the inner rail portion 41 and the outer rail portion 42, and is mounted below the game board 20 in the inner frame. A game ball launched from the game ball launching mechanism (not shown) is guided to the upper part of the game area. The game ball launching mechanism performs a game ball launching operation by operating a launch handle 51 provided on the front door frame 14.

内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部52が形成されている。窓部52は、略楕円形状をなし、窓パネル53が嵌め込まれている。窓パネル53は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。ちなみに、図柄表示装置31の表示画面G及びメイン表示部33などは、パチンコ機10前方から窓パネル53を介して視認可能となっている。   A front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of the inner frame. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 52 so that almost the entire game area can be viewed from the front. The window part 52 has a substantially elliptical shape, and a window panel 53 is fitted therein. The window panel 53 is formed of colorless and transparent with glass, but is not limited thereto, and may be formed of colorless and transparent with a synthetic resin. Incidentally, the display screen G and the main display unit 33 of the symbol display device 31 are visible through the window panel 53 from the front of the pachinko machine 10.

窓部52の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部54が窓部52の上方に設けられている。また、表示ランプ部54の左右両側には、遊技状況に応じた効果音などが出力されるスピーカ部55が設けられている。   Around the window portion 52, light emitting means such as various lamp portions are provided. A display lamp part 54 is provided above the window part 52 as a part of the various lamp parts. In addition, on both the left and right sides of the display lamp unit 54, speaker units 55 for outputting sound effects according to the game situation are provided.

前扉枠14における窓部52の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部56と下側膨出部57とが上下に並設されている。上側膨出部56内側には上方に開口した上皿56aが設けられており、下側膨出部57内側には同じく上方に開口した下皿57aが設けられている。上皿56aは、後述する払出装置71より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿57aは、上皿56a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿56a及び下皿57aには、裏パックユニットに搭載された払出装置71から払い出された遊技球が排出される。   Below the window portion 52 in the front door frame 14, an upper bulging portion 56 and a lower bulging portion 57 that bulge to the near side are arranged side by side. An upper plate 56a that opens upward is provided inside the upper bulge portion 56, and a lower plate 57a that also opens upward is provided inside the lower bulge portion 57. The upper plate 56a has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device 71 described later and guiding them to the game ball launching mechanism side while aligning them in a line. In addition, the lower tray 57a has a function of storing game balls that are surplus in the upper tray 56a. The game balls paid out from the payout device 71 mounted on the back pack unit are discharged to the upper plate 56a and the lower plate 57a.

下皿57aの左側には手前側に延出させて変動用レバー110が設けられている。詳細については後述するが、当該変動用レバー110はメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始させるために操作される。具体的には、後述する開閉実行モード中ではない状況において、保留用エリアREに保留情報が格納されており、且つ各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない場合に、上記変動用レバー110が操作されることにより、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始される。当該構成によれば、遊技者が遊技回を開始させたいと思うタイミングで、遊技回を開始させることが可能となる。したがって、遊技者のペースで遊技を行わせることが可能となる。さらに、当該構成によれば、上記変動用レバー110を操作するという工程が遊技にプラスされるため、斬新な遊技を遊技者に提供することが可能となる。   A fluctuation lever 110 is provided on the left side of the lower plate 57a so as to extend to the front side. Although the details will be described later, the variation lever 110 is operated to start the variation display of the pattern of the main display unit 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3. Specifically, in a situation that is not in the opening / closing execution mode to be described later, when the holding information is stored in the holding area RE and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable manner, When the change lever 110 is operated, the change display of the pattern of the main display section 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 is started. According to the said structure, it becomes possible to start game times at the timing which a player wants to start game times. Therefore, it is possible to play a game at the player's pace. Furthermore, according to this configuration, since the process of operating the above-described variation lever 110 is added to the game, it is possible to provide a novel game to the player.

上記変動用レバー110は上記下皿57aの左側に設けられているため、当該変動用レバー110を左手で操作しやすい。ここで、例えば上記変動用レバー110が上記下皿57aの右側に設けられている構成とすると、遊技者は発射ハンドル51から一旦手を離して上記変動用レバー110を操作する可能性が高い。この場合、発射操作と上記変動用レバー110の操作とをスムーズに行うことができない。その点、本構成によれば、上記変動用レバー110が上記下皿57aの左側に設けられているため、上記発射ハンドル51から右手を離すことなく左手で上記変動用レバー110を操作することができる。これにより、発射操作と、変動用レバー110の操作とをスムーズに行うことが可能となる。   Since the change lever 110 is provided on the left side of the lower plate 57a, the change lever 110 can be easily operated with the left hand. Here, for example, if the changing lever 110 is provided on the right side of the lower plate 57a, the player is likely to release the hand from the firing handle 51 and operate the changing lever 110. In this case, the firing operation and the operation of the fluctuation lever 110 cannot be performed smoothly. In this regard, according to the present configuration, since the fluctuation lever 110 is provided on the left side of the lower plate 57a, it is possible to operate the fluctuation lever 110 with the left hand without releasing the right hand from the firing handle 51. it can. Thereby, it is possible to smoothly perform the launch operation and the operation of the fluctuation lever 110.

本実施形態によれば、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始するための装置として上記変動用レバー110が採用されている。ここで、遊技機の一種であるスロットマシンではレバーを操作することで1遊技回が実行される。したがって、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始するための装置を上記変動用レバー110にすることで、当該変動用レバー110を操作すればメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始されるということを遊技者にイメージさせやすくなる。さらに、本構成によれば、パチンコ機10とスロットマシンの両方を遊技した気持ちにさせることが可能となる。   According to the present embodiment, the change lever 110 is employed as a device for starting the change display of the pattern of the main display unit 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3. Here, in a slot machine which is a kind of gaming machine, one game round is executed by operating a lever. Therefore, if the change lever 110 is used as the change lever 110, the main display portion 33 can be operated by changing the device for starting the change display of the symbols on the main display portion 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3. This makes it easier for the player to imagine that the variable display of the symbols and the symbols Z1 to Z3 is started. Furthermore, according to this configuration, it is possible to make both the pachinko machine 10 and the slot machine feel like a game.

内枠の背面側には、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置71を含む払出機構部と、払出制御装置70と、電源及び発射制御装置80とが搭載されている。以下、パチンコ機10の電気的な構成について説明する。   On the back side of the inner frame, a main control device 60, a sound emission control device 90, and a display control device 100 are mounted. Further, as described above, a back pack unit is provided on the back surface of the inner frame. The back pack unit includes a payout mechanism including a payout device 71, a payout control device 70, a power source and a firing control. A device 80 is mounted. Hereinafter, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described.

<パチンコ機10の電気的構成>
図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of pachinko machine 10>
FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65と、を具備している。なお、主制御装置60において主制御基板61などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。   The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game, and a power failure monitoring board 65 that monitors the power supply. The main control device 60 may be provided with a trace means for leaving a trace of the opening or a trace structure for leaving a trace of the opening to the board box that accommodates the main control board 61 or the like. . As the trace means, a plurality of case bodies constituting the substrate box are unseparably coupled, and a configuration of a coupling portion (caulking portion) that requires destruction of a predetermined part at the time of separation or an adhesive layer to be bonded at the time of peeling The structure which sticks the seal seal | sticker which leaves the trace of having been peeled by remaining so that it may straddle the boundary between several case bodies can be considered. Moreover, as a trace structure, the structure which apply | coats an adhesive agent with respect to the boundary between the some case bodies which comprise a board | substrate box can be considered.

主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU62に対してROM63及びRAM64が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の制御装置のMPUについても同様である。   An MPU 62 is mounted on the main control board 61. The MPU 62 includes a ROM 63 that stores various control programs executed by the MPU 62 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 63 is executed. A RAM 64, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 63 and the RAM 64 are made into one chip with respect to the MPU 62, but each may be made into a chip individually. The same applies to the MPUs of control devices other than the main control device 60.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、主制御装置60に設けられた停電監視基板65及び払出制御装置70が接続されている。この場合に、停電監視基板65には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置80が接続されており、MPU62には停電監視基板65を介して電力が供給される。   The MPU 62 is provided with an input port and an output port. A power failure monitoring board 65 and a payout control device 70 provided in the main control device 60 are connected to the input side of the MPU 62. In this case, the power failure monitoring board 65 is connected to a power supply and launch control device 80 having a function of supplying operating power, and the MPU 62 is supplied with power via the power failure monitoring board 65.

また、MPU62の入力側には、各種入賞検知センサ66a,66b,66c,66d,66eが接続されている。MPU62において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。各種入賞検知センサ66a,66b,66c,66d,66eは主制御装置60に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではHIレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではLOWレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。また、MPU62では上作動口23及び下作動口24への入賞に基づいて各種抽選が実行される。   Further, various winning detection sensors 66a, 66b, 66c, 66d, 66e are connected to the input side of the MPU 62. In the MPU 62, a winning determination (entrance determination) for each winning portion is performed. The various winning detection sensors 66 a, 66 b, 66 c, 66 d, 66 e output electrical signals to the main controller 60. Specifically, a LOW level signal is output when a game ball is not detected, and an HI level signal is output when a game ball is detected. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a HI level signal is output when a game ball is not detected, and a LOW level signal is output when a game ball is detected. It is good also as a structure which outputs an electrical signal only in the state which is detecting. Further, the MPU 62 executes various lotteries based on winnings to the upper working port 23 and the lower working port 24.

上記MPU62の入力側には、変動用レバー110の操作を検出する操作検出センサ110aが接続されている。上記変動用レバー110が操作された場合、上記操作検出センサ110aはMPU62に対して電気信号を出力する。具体的には、上記変動用レバー110が操作された状態ではMPU62に対してHIレベル信号を出力し、上記変動用レバー110が操作されていない状態ではMPU62に対してLOWレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、上記変動用レバー110が操作された状態ではMPU62に対してLOWレベル信号を出力し、上記変動用レバー110が操作されていない状態ではMPU62に対してHIレベル信号を出力する構成としてもよく、また上記変動用レバー110が操作された状態においてのみ電気信号をMPU62に出力する構成としてもよい。   An operation detection sensor 110 a that detects the operation of the fluctuation lever 110 is connected to the input side of the MPU 62. When the fluctuation lever 110 is operated, the operation detection sensor 110 a outputs an electrical signal to the MPU 62. Specifically, an HI level signal is output to the MPU 62 when the fluctuation lever 110 is operated, and a LOW level signal is output to the MPU 62 when the fluctuation lever 110 is not operated. However, the present invention is not limited to this. A LOW level signal is output to the MPU 62 when the fluctuation lever 110 is operated, and a HI signal is output to the MPU 62 when the fluctuation lever 110 is not operated. The level signal may be output, or the electric signal may be output to the MPU 62 only when the fluctuation lever 110 is operated.

MPU62の出力側には、停電監視基板65、払出制御装置70及び音声発光制御装置90が接続されている。払出制御装置70には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。   A power failure monitoring board 65, a payout control device 70, and a sound emission control device 90 are connected to the output side of the MPU 62. For example, the payout control device 70 outputs a winning ball command based on the winning determination result to the winning corresponding winning portion.

音声発光制御装置90には、変動用コマンド、種別コマンド及びシフト時コマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。ちなみに、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して主制御装置60と電気的に接続されている。   Various commands such as a change command, a type command, and a shift command are output to the sound emission control device 90. Details of these various commands will be described later. Incidentally, the sound emission control device 90 is electrically connected to the main control device 60 via a connector unit (connection unit) in which connectors are provided at both ends of the signal line.

また、MPU62の出力側には、可変入賞装置22の開閉扉22bを開閉動作させる可変入賞駆動部22c、下作動口24の電動役物24aを開閉動作させる電動役物駆動部24b、メイン表示部33、役物用表示部34及び各種保留ランプ部35,36が接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部の駆動制御を実行する。   Further, on the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 22c that opens and closes the opening / closing door 22b of the variable winning device 22, an electric combination driving unit 24b that opens and closes the electric combination 24a of the lower working port 24, and a main display unit. 33, an accessory display 34 and various holding lamps 35 and 36 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 performs drive control of various drive units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口22aが開閉されるように、MPU62において可変入賞駆動部22cの駆動制御が実行される。また、電動役物24aの開放状態当選となった場合には、電動役物24aが開閉されるように、MPU62において電動役物駆動部24bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU62においてメイン表示部33の表示制御が実行される。また、電動役物24aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU62において役物用表示部34の表示制御が実行される。また、上作動口23及び下作動口24に遊技球が入賞した場合に、MPU62において各種保留ランプ部35,36の表示制御が実行される。   That is, in the opening / closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 22c so that the special winning opening 22a is opened and closed. Further, when the electric combination 24a is won, the MPU 62 performs drive control of the electric combination drive unit 24b so that the electric combination 24a is opened and closed. In each game round, the display control of the main display unit 33 is executed in the MPU 62. In addition, when the lottery result indicating whether or not the electric accessory 24a is to be opened is clearly indicated, display control of the accessory display unit 34 is executed in the MPU 62. In addition, when a game ball wins the upper working port 23 and the lower working port 24, the MPU 62 performs display control of the various holding lamp units 35 and 36.

停電監視基板65は、主制御基板61と電源及び発射制御装置80とを中継し、また電源及び発射制御装置80から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置70は、主制御装置60から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置71により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。   The power failure monitoring board 65 relays between the main control board 61 and the power supply and launch control device 80, and monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply and launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control of prize balls and rental balls by the payout device 71 based on the prize ball command input from the main control device 60.

電源及び発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源及び発射制御装置80にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置80は遊技球発射機構81の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構81は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   The power source and launch control device 80 is connected to, for example, a commercial power source (external power source) in a game hall or the like. And based on the external electric power supplied from the commercial power supply, the necessary operating power is generated for each of the main control board 61, the payout control device 70, etc., and the generated operating power is supplied. Incidentally, the power supply and launch control device 80 is provided with a power supply unit for power interruption such as a backup capacitor, and even if the power of the pachinko machine 10 is in an OFF state, the power supply unit for power interruption is the main power supply unit. Electric power for storing and holding is supplied to the RAM 64 of the control device 60. The power supply and launch control device 80 is responsible for launch control of the game ball launch mechanism 81, and the game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met.

音声発光制御装置90は、MPU92が搭載された音声発光制御基板91を備えている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93と、そのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。   The sound emission control device 90 includes a sound emission control board 91 on which an MPU 92 is mounted. The MPU 92 includes a ROM 93 that stores various control programs executed by the MPU 92 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 93 is executed. A RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are incorporated.

MPU92では、主制御装置60から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部54やスピーカ部55を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置100に送信する。ちなみに、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。   The MPU 92 drives and controls the display lamp unit 54 and the speaker unit 55 based on the command received from the main control device 60. In addition, these commands are sent to the display control apparatus 100 as they are or after analysis. Incidentally, the sound emission control device 90 is electrically connected to the display control device 100 via a connector unit (connection unit) in which connectors are provided at both ends of the signal line.

表示制御装置100は、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とがそれぞれ搭載された表示制御基板101を備えている。   The display control apparatus 100 includes a display control board 101 on which an MPU 102, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107 are mounted. It has.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generation of an internal command for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information. The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102, and a volatile storage unit that requires an external power supply to hold the stored information. It is.

VDP105は、図柄表示装置31に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置31に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 31. Since the VDP 105 is an IC chip, it is also referred to as a “drawing chip”, and the substance of the VDP 105 can be said to be a microcomputer chip that incorporates firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc. to intervene in reading and writing data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 31.

キャラクタROM106は、図柄表示装置31に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 31. The character ROM 106 holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color at each dot of the bitmap image, and the like.

ビデオRAM107は、図柄表示装置31に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置31の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 31, and the display contents of the symbol display device 31 are changed based on rewriting the contents of the video RAM 107.

<主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的な構成について図6を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in the MPU 62 of the main controller 60>
Next, an electrical configuration for performing various lotteries in the MPU 62 of the main controller 60 will be described with reference to FIG.

MPU62は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部33の表示の設定、図柄表示装置31の図柄表示の設定、役物用表示部34の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図6に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置31が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部33及び図柄表示装置31における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、下作動口24の電動役物24aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられている。   The MPU 62 uses lots of counter information during the game to perform jackpot occurrence lottery, display setting of the main display unit 33, setting of symbol display of the symbol display device 31, setting of display of the accessory display unit 34, and the like. Specifically, as shown in FIG. 6, when the jackpot random number counter C1 used for the lottery in which the jackpot is generated, the jackpot type counter C2 used for determining the jackpot type, and the symbol display device 31 are changed. Reach random number counter C3 used for reach generation lottery, random number initial value counter CINI used for initial value setting of jackpot random number counter C1, and variation type counter for determining the variation display time in the main display unit 33 and the symbol display device 31 CS is used. Furthermore, the electric accessory release counter C4 used for the lottery to determine whether or not the electric accessory 24a of the lower working port 24 is in the electric utility open state is used. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in various counter areas 64b of the RAM 64.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生した場合に、RAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64aに格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. The information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is a holding ball provided as an acquisition information storage means in the RAM 64 when a winning to the upper working port 23 or the lower working port 24 occurs. It is stored in the storage area 64a.

保留球格納エリア64aは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、上作動口23又は下作動口24への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRE1,RE2,RE3,RE4に格納される。   The holding ball storage area 64a includes a holding area RE and an execution area AE. The holding area RE includes a first holding area RE1, a second holding area RE2, a third holding area RE3, and a fourth holding area RE4, and matches the winning history to the upper operating port 23 or the lower operating port 24. The combination of numerical information of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 is stored in one of the holding areas RE1, RE2, RE3, RE4 as holding information.

この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、上作動口23又は下作動口24への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1,RE2,RE3,RE4が設けられていることにより、上作動口23又は下作動口24への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアREは、保留数記憶エリアNAを備えており、当該保留数記憶エリアNAには上作動口23又は下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。   In this case, in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4, when the winning to the upper operation port 23 or the lower operation port 24 is continuously generated a plurality of times, the first reservation area RE1 → the second reservation area. Each numerical information is stored in time series in the order of RE2 → third reserved area RE3 → fourth reserved area RE4. By providing the four holding areas RE1, RE2, RE3, and RE4 as described above, up to four game balls winning histories to the upper operating port 23 or the lower operating port 24 are stored and stored. ing. In addition, the holding area RE includes a holding number storage area NA, in order to specify the number in which the winning history to the upper operating port 23 or the lower operating port 24 is stored in the holding number storage area NA. Is stored.

なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。   Note that the number that can be reserved and stored is not limited to four, but may be any other number such as two, three, or five or more.

実行エリアAEは、メイン表示部33の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area AE is an area for moving each numerical information stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display on the main display unit 33, and at the start of one game round. Is determined based on various numerical information stored in the execution area AE.

上記各カウンタについて詳細に説明する。   Each of the counters will be described in detail.

先ず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート25に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物24aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。   First, the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to increment one by one within a range of 0 to 250 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric utility reservation area 64c of the RAM 64 at a timing when a game ball wins the through gate 25. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 24a to the open state based on the stored value of the electric accessory release counter C4.

ここで、本パチンコ機10では、電動役物24aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口24の電動役物24aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。   Here, in this pachinko machine 10, a plurality of types of support modes are set so that the modes of support by the electric accessory 24a are different from each other. Specifically, in the support mode, when compared with a situation in which a game ball is continuously launched in the same manner with respect to the game area, the electric accessory 24a of the lower working port 24 is in an open state per unit time. The low-frequency support mode (or low-frequency guide state) and the high-frequency support mode (or high-frequency guide state) are set so that the frequency of

低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物24aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物24aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、役物用表示部34における1回の表示継続時間)が短く設定されている。   In the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric combination open state in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same (for example, both are 4/5). In the high frequency support mode, the number of times that the electric accessory 24a is in the open state when the electrified open state is elected is set more than in the low frequency support mode, and the opening time of one time is set longer. ing. In this case, in the high-frequency support mode, when the electrified open state is selected and the open state of the electric accessory 24a occurs a plurality of times, the closed state from the end of one open state until the next open state is started The time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, the minimum secured time (i.e., the next time that the electric component opening lottery is performed after the first electric component opening lottery is performed than in the low frequency support mode (that is, The one display continuation time in the accessory display 34 is set short.

上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口24よりも上作動口23への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口23よりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口24への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning a prize to the lower working port 24 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, there is a higher probability that a prize will be generated in the upper operating port 23 than in the lower operating port 24, but in the high frequency support mode, the lower operating port 24 is connected to the lower operating port 24. The probability of winning a prize increases. When a prize is awarded to the lower operating port 24, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of possessed balls so much. be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート25への入賞に基づき役物用表示部34にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   The configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the power release state per unit time as compared with the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration, for example, the electric component release lottery It is good also as a structure which makes high the probability that it will be elected in the electric character open state in. In addition, a secured time (for example, on the display part 34 based on a winning to the through gate 25) secured after the next electrification opening lottery is performed after the first electrification opening lottery is performed. In the configuration in which multiple types of variable display time) are prepared, the short support time is more easily selected in the high frequency support mode or the average secure time is shorter than in the low frequency support mode. May be. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured when the next electric character opening lottery is performed after the first electric character releasing lottery is shortened, The advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be increased by applying any one condition or any combination of the conditions for shortening the average time of the reservation time and increasing the winning probability. .

次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングでRAM64の保留球格納エリア64aに格納される。   Next, the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is configured such that one by one is added in order within a range of 0 to 599, for example, and after reaching the maximum value, returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The big hit random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 64a of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the upper operation port 23 or the lower operation port 24.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM63における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図7を用いて説明する。図7に示すように、当否テーブルとしては、図7(a)の低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図7(b)の高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。   The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure table storage area 63a as a success / failure information group storage means in the ROM 63. Here, the contents of the success / failure table will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 7, the success / failure tables include a low / probability mode success / failure table (low probability success / failure information group) of FIG. 7 (a) and a high probability mode's success / failure table (high) of FIG. 7 (b). Probability success / failure information group) is set. That is, in the present pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as the lottery mode in the winning lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図7(a)に示すように、大当たり結果となる乱数の値は2個である。上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図7(b)に示すように、大当たり結果となる乱数の値は21個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。   In the gaming state in which the low-probability mode success / failure table is referred to at the time of the lottery, as shown in FIG. 7 (a), the number of random numbers resulting in the jackpot result is two. In the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, as shown in FIG. 7B, the value of the random number resulting in the jackpot result is 21. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary.

また、各抽選モードにおいて、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となり、当該外れ結果においては当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならない。   Also, in each lottery mode, the lottery result is a result other than the random number value that is a jackpot result, and the result of the loss does not trigger the success / failure lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングでRAM64の保留球格納エリア64aに格納される。   Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is configured so that 1 is added in order within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The big hit type counter C <b> 2 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 64 a of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the upper operation port 23 or the lower operation port 24.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM63における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。図7(c)に示すように、当該振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜29」が確変大当たり結果に対応している。   The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area 63b as a distribution information group storage means in the ROM 63. As shown in FIG. 7C, in the distribution table, “0-9” among the values of the jackpot type counter C2 of “0-29” correspond to the normal jackpot result, and “10-29” Corresponds to the probable jackpot result.

通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には100回)に達した場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。   The normal jackpot result is a jackpot result in which the success / failure lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. However, the high-frequency support mode ends when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the shift, and shifts to the low-frequency support mode. Further, the probability variation jackpot result is a jackpot result in which the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends.

上記開閉実行モードとは、予め定められた回数のラウンド遊技が行われるモードである。当該ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口22aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで大入賞口22aが開放された状態が継続する遊技のことである。当該上限継続時間は30secに設定されており、当該上限個数は10個に設定されている。なお、各ラウンド遊技では、大入賞口22aの開放が1回のみ行われるが、当該開放が複数回行われる構成としてもよい。   The opening / closing execution mode is a mode in which a predetermined number of round games are performed. The round game is a big prize opening until one of the conditions for a predetermined upper limit duration to elapse and a predetermined upper limit number of game balls to win the big prize opening 22a is satisfied. The game in which the state in which 22a is released continues. The upper limit duration is set to 30 sec, and the upper limit number is set to 10. In each round game, the special winning opening 22a is opened only once, but the opening may be performed a plurality of times.

本パチンコ機10では、発射ハンドル51が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。そうすると、各ラウンド遊技では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の上限継続時間が設定されていることとなる。したがって、各ラウンド遊技では、大入賞口22aに1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待できる。   In the present pachinko machine 10, in a situation where the launch handle 51 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area in 0.6 sec. . Then, in each round game, an upper limit duration time that is longer than the product of the launch period of the game balls and the upper limit number of one round game is set. Therefore, in each round game, it can be expected that the maximum number of winnings in one round game is generated in the big winning opening 22a.

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア64aに格納される。   Next, the reach random number counter C3 will be described. For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 64a at the timing when the game ball wins the upper working port 23 or the lower working port 24.

ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置31における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置31を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置31における図柄(絵柄)の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、上記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組み合わせが停止表示される。   Here, in this pachinko machine 10, an expected effect is set as a kind of display effect in the symbol display device 31. The expected effect includes a symbol display device 31 capable of performing variable display (or variable display) of symbols (pictures), and the final stop result is the assigned correspondence result in a game round that is a predetermined jackpot result. In the gaming machine, in order to make the player think that the change display state is likely to be the above-mentioned giving correspondence result at the stage before the stop result is derived and displayed after the display of the change of the design (picture) on the design display device 31 is started. The display state of In addition, about the assignment | correspondence corresponding | compatible result, the combination of the symbol to which the same number was attached | subjected on one of the effective lines is stopped and displayed.

期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。   In the expected effect, two types of reach display and a notice display for expecting the occurrence of reach display and the generation of the result of giving correspondence at a stage before the reach display occurs are set.

リーチ表示には、図柄表示装置31の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Gの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。   In the reach display, a combination of reach symbols is displayed by displaying symbols for a part of a plurality of symbol sequences displayed on the display screen G of the symbol display device 31, and the remaining combinations are displayed in that state. A display state in which a variable display of symbols is displayed in the symbol row is included. In addition, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation of the symbols is displayed in the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen. In addition, there are those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen G after reducing or not displaying a combination of reach symbols.

予告表示には、図柄表示装置31の表示画面Gにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。   In the notice display, in a situation where the symbols are variably displayed in all the symbol columns Z1 to Z3 after the symbol variation display is started on the display screen G of the symbol display device 31, or in a part of the symbol columns. In a situation where symbols are variably displayed in a plurality of symbol rows, a mode in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is included. Moreover, what makes a background screen the predetermined aspect different from the aspect until then, and what makes the symbol on the symbol row | line | column Z1-Z3 the predetermined aspect different from the previous aspect are also contained. Such a notice display can occur in any game times when reach display is performed and when reach display is not performed, but the case where reach display is performed is higher than the case where reach display is not performed. It is set to occur with probability.

リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組み合わせが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ判定用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。   The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times in which the same symbol combination is finally stopped and displayed. In the game times corresponding to the detachment result, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing with reference to the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 corresponds to the occurrence of the reach display. It is executed when

一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置60において行うのではなく、音声発光制御装置90において行われる。この場合、音声発光制御装置90では、いずれの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置31にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。   On the other hand, whether or not to perform the notice display is determined not by the main controller 60 but by the sound emission controller 90. In this case, in the sound emission control device 90, the game times corresponding to any jackpot result are more likely to generate a notice display and the notice display having a lower appearance rate than the game times corresponding to the miss result. A lottery process for displaying a notice is executed so as to satisfy at least one of the conditions of being easy to do. Incidentally, the lottery result is reflected when the game display effect is executed on the symbol display device 31.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部33における変動表示時間と、図柄表示装置31における図柄の変動表示時間とをMPU62において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSの値は、メイン表示部33における変動表示の開始時及び図柄表示装置31による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。   Next, the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation display time on the main display unit 33 and the symbol variation display time on the symbol display device 31. The value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display on the main display unit 33 and at the time of variation variation of the symbol by the symbol display device 31.

<主制御装置60にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置60のMPU62にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU62では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Various processes executed by main controller 60>
Next, timer interrupt processing and normal processing that are executed in order to advance the game in the MPU 62 of the main controller 60 will be described. In addition to the timer interrupt process and the normal process, the MPU 62 executes a main process that is activated when the power is turned on and an NMI interrupt process that is activated by the input of a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal). Description of these processes is omitted.

<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図8のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU62により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is started periodically by the MPU 62 (for example, at a cycle of 2 msec).

ステップS101では、各種入賞検知センサ66a〜66eの読み込み処理を実行する。具体的には、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生している場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算する。当該3個賞球用カウンタは、3個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。なお、タイマ割込み処理の1回の処理回の範囲内で上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが同時に発生し得るため、3個賞球用カウンタを1加算する処理が2回行われることがあり得る。   In step S101, various winning detection sensors 66a to 66e are read. Specifically, when a winning is made to the upper working port 23 or the lower working port 24, one is added to the three prize ball counters provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. The counter for three prize balls is for counting the number of times a three prize ball command to instruct the payout control device 70 to pay out three game balls should be output. It should be noted that since the winning to the upper working port 23 and the winning to the lower working port 24 can occur simultaneously within the range of one processing time of the timer interrupt processing, the process of adding 1 to the counter for three prize balls is performed. It can be done twice.

また、一般入賞口21への入賞が発生している場合には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた10個賞球用カウンタを1加算する。当該10個賞球用カウンタは、10個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する10個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。   Further, when a winning is made to the general winning opening 21, 1 is added to the 10 winning ball counters provided in the various counter areas 64 b of the RAM 64. The 10-award ball counter is for counting the number of times a 10-award ball command for instructing the payout control device 70 to pay out 10 gaming balls should be output.

また、大入賞口22aへの入賞が発生している場合には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた15個賞球用カウンタを1加算する。当該15個賞球用カウンタは、15個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。   Further, when a winning is made to the big winning opening 22a, 1 is added to 15 counters for 15 winning balls provided in various counter areas 64b of the RAM 64. The counter for 15 prize balls is for counting the number of times to output 15 prize ball commands for instructing the payout control device 70 to pay out 15 game balls.

ステップS101の処理を実行した後は、ステップS102にて乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。   After executing the process of step S101, the random number initial value counter CINI is updated in step S102.

続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。   In subsequent step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value.

続くステップS104ではスルーゲート25への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート25への入賞が発生していた場合には、電役保留エリア64cに記憶されている役物保留記憶数が上限数(例えば、「4」)未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア64cに格納する。   In subsequent step S104, a through winning process is performed in accordance with winning through the through gate 25. In the through winning process, when a winning to the through gate 25 has occurred, the number of stored bonus items stored in the electronic role holding area 64c is less than the upper limit number (for example, “4”). On the condition, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S103 is stored in the electric utility reservation area 64c.

その後、ステップS105〜ステップS109にて、作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、先ずステップS105にて、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生しているか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本タイマ割込み処理を終了する。   Thereafter, in step S105 to step S109, a winning process for the operation port is executed. In the winning process for the operating port, first, in step S105, it is determined whether or not a winning has occurred in the upper operating port 23 or the lower operating port 24. If no winning has occurred, the timer interrupt process is terminated.

入賞が発生している場合には、ステップS106にて、保留球格納エリア64aの保留数記憶エリアNAに記憶されている始動保留記憶数NAが上限値(例えば、「4」)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数NAが上限値である場合にはそのまま本タイマ割込み処理を終了し、始動保留記憶数NAが上限値未満である場合にはステップS107に進む。   If a winning has occurred, in step S106, is the start hold storage number NA stored in the hold number storage area NA of the hold ball storage area 64a less than an upper limit (for example, “4”)? Determine whether or not. If the start pending storage number NA is the upper limit value, the timer interruption process is terminated as it is. If the start pending storage number NA is less than the upper limit value, the process proceeds to step S107.

ステップS107では、始動保留記憶数NAを1加算する。続くステップS108では、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を保留情報として保留球格納エリア64aの保留用エリアREに格納する。この場合、保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリア、すなわち現状の始動保留記憶数NAと対応する保留エリアに格納する。   In step S107, the start pending storage number NA is incremented by one. In the subsequent step S108, the numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 is stored in the holding area RE of the holding ball storage area 64a as holding information. In this case, it is stored in the first reserved area among the empty reserved areas RE1 to RE4 of the reserved area RE, that is, the reserved area corresponding to the current start reserved memory number NA.

続くステップS109にて、第1保留ランプ部35の制御を実行する。具体的には、第1保留ランプ部35における表示を保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。   In subsequent step S109, control of the first holding lamp unit 35 is executed. Specifically, a process for changing the display on the first hold lamp unit 35 in accordance with the increase in the number of hold is executed.

<通常処理>
次に、通常処理の流れを図9のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As an outline, the processing of steps S201 to S207 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S209 and S210 is executed with the remaining time.

通常処理において、ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に送信する。また、遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置90に送信する。   In the normal process, in step S201, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. In addition, when an effect command such as a command corresponding to an effect for game times or a command corresponding to an effect for opening / closing execution mode is set, the command is transmitted to the sound emission control device 90.

続くステップS202では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。   In the subsequent step S202, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value.

続くステップS203では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当否判定及び振分判定を行うとともに、図柄表示装置31による図柄の変動表示の設定及びメイン表示部33の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。   In subsequent step S203, a game number control process for advancing the game of each game time is executed. In the game times control process, determination of success / failure and distribution determination are performed, and the symbol display setting of the symbol display device 31 and display control of the main display unit 33 are performed. Details of the game times control process will be described later.

その後、ステップS204では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。具体的には、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない状況において、RAM64に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグがセットされている場合、遊技状態が開閉実行モードへ移行する。上記通常大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて大当たり結果の種類が通常大当たり結果であることを特定するためのフラグである。当該通常大当たりフラグは、後述する種別判定処理において大当たり結果の種類が通常大当たり結果である場合にRAM64にセットされる。また、上記確変大当たりフラグは、主制御装置60のMPU62にて大当たり結果の種類が確変大当たり結果であることを特定するためのフラグである。当該確変大当たりフラグは、後述する種別判定処理において大当たり結果の種類が確変大当たり結果である場合にRAM64にセットされる。   Thereafter, in step S204, a game state transition process is executed. By this gaming state transition process, the gaming state transitions to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Specifically, in a situation in which the display of the main display unit 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed, if the normal jackpot flag or the probability jackpot flag is set in the RAM 64, the gaming state is Transition to open / close execution mode. The normal jackpot flag is a flag for specifying that the type of jackpot result is the normal jackpot result in the MPU 62 of the main controller 60. The normal jackpot flag is set in the RAM 64 when the type of jackpot result is a normal jackpot result in the type determination process described later. The probability variation jackpot flag is a flag for specifying that the type of jackpot result is the probability variation jackpot result in the MPU 62 of the main controller 60. The probability variation jackpot flag is set in the RAM 64 when the type of jackpot result is a probability variation jackpot result in the type determination process described later.

また、予め定められた回数のラウンド遊技が行われた後は、当否抽選モード及びサポートモードを設定するための処理が行われる。具体的には、RAM64に上記確変大当たりフラグがセットされている場合、RAM64に高確率モードフラグ及び高頻度サポートフラグがセットされる。上記高確率モードフラグとは、主制御装置60のMPU62にて当否抽選モードが高確率モードであることを特定するためのフラグである。上記高頻度サポートフラグとは、主制御装置60のMPU62にてサポートモードが高頻度サポートモードであることを特定するためのフラグである。上記高確率モードフラグは、大当たり結果の種類が通常大当たり結果となった場合に「0」クリアされる。また、上記高頻度サポートフラグは、大当たり結果の種類が通常大当たり結果となり、遊技回数が終了基準回数に到達することで「0」クリアされる。RAM64に上記高確率モードフラグがセットされていない場合、当否抽選モードが低確率モードとなり、RAM64に上記高頻度サポートフラグがセットされていない場合、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。   In addition, after a predetermined number of round games have been performed, a process for setting the success / failure lottery mode and the support mode is performed. Specifically, when the probability variation jackpot flag is set in the RAM 64, the high probability mode flag and the high frequency support flag are set in the RAM 64. The high probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 of the main control device 60 that the success / failure lottery mode is the high probability mode. The high frequency support flag is a flag for specifying in the MPU 62 of the main control device 60 that the support mode is the high frequency support mode. The high probability mode flag is cleared to “0” when the type of jackpot result is the normal jackpot result. The high-frequency support flag is cleared to “0” when the type of jackpot result is a normal jackpot result and the number of games reaches the end reference count. When the high probability mode flag is not set in the RAM 64, the winning / raising lottery mode is the low probability mode, and when the high frequency support flag is not set in the RAM 64, the support mode is the low frequency support mode.

一方、RAM64に上記通常大当たりフラグがセットされている場合、RAM64に上記高確率モードフラグがセットされず、RAM64に上記高頻度サポートフラグだけがセットされる。遊技回数が終了基準回数に到達した場合、上記高頻度サポートフラグが「0」クリアされる。また、RAM64にセットされている上記通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグは、上記当否抽選モード及び上記サポートモードが設定された後に「0」クリアされる。   On the other hand, when the normal jackpot flag is set in the RAM 64, the high probability mode flag is not set in the RAM 64, and only the high frequency support flag is set in the RAM 64. When the number of games reaches the end reference number, the high frequency support flag is cleared to “0”. Further, the normal jackpot flag or the probable variation jackpot flag set in the RAM 64 is cleared to “0” after the success / failure lottery mode and the support mode are set.

続くステップS205では、下作動口24に設けられた電動役物24aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM64の電役保留エリア64cに格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物24aを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物24aの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部34の表示制御を行う。   In a succeeding step S205, an electric combination support process for driving and controlling the electric combination 24a provided in the lower operation port 24 is executed. In this electric combination support process, the electric combination release whether or not the electric combination 24a is opened using the numerical information acquired from the electric combination release counter C4 stored in the electric combination holding area 64c of the RAM 64 is determined. A lottery is performed, and when the electrified open state is won, an opening / closing process of the electric accessory 24a is executed. Further, display control of the accessory display unit 34 is performed so as to teach the lottery result of the electric character release lottery.

ここで、既に説明したとおり、電動役物24aによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この場合、上述したように、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。   Here, as already described, the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are set as the modes of support by the electric accessory 24a, and the transition to one of the support modes is performed in the gaming state transition process. Is called. In this case, as described above, when the high frequency support flag is set in the RAM 64, the high frequency support mode is set, and when the flag is not set, the low frequency support mode is set.

電役サポート用処理では、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物24aが開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物24aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。   In the electric power support process, it is determined whether or not the high frequency support mode is set by determining whether or not the high frequency support flag is set in the RAM 64. In the high-frequency support mode, the number of times that the electric accessory 24a is in the open state when the electrified open state is won is set more than in the low-frequency support mode. Set a longer opening time. Also, in the high frequency support mode, when the electrified open state is selected and the open state of the electric accessory 24a occurs a plurality of times, the next open state is started after the completion of one open state. The closing time until is set to be shorter than one opening time.

ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。   Incidentally, when shifting to the opening / closing execution mode, even if the high frequency support flag is set in the RAM 64, the support mode is forcibly set to the low frequency support mode.

続くステップS206では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、発射ハンドル51に対して発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置80から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構81のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。   In a succeeding step S206, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a predetermined launch period is set on condition that a launch permission signal output from the power source and launch control device 80 is input based on the launch operation being performed on the launch handle 51. The solenoid of the game ball launching mechanism 81 is excited once (for example, 0.6 sec). Thereby, the game ball is launched toward the game area.

続くステップS207では、RAM64に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板65において停電の発生が確認され当該停電監視基板65からMPU62のNMI端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。   In a succeeding step S207, it is determined whether or not a power failure flag is set in the RAM 64. The power failure flag is a flag that is set when the occurrence of a power failure is confirmed in the power failure monitoring board 65 and a power failure signal is input from the power failure monitoring board 65 to the NMI terminal of the MPU 62, and is erased in the next main processing.

停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS208にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS209では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS210では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。   If the power failure flag is not set, the last process of the plurality of processes that are repeatedly executed is completed, so whether or not the next normal process execution timing has been reached in step S208, that is, the previous normal process It is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing. That is, in step S209, the random number initial value counter CINI is updated, and in step S210, the variation type counter CS is updated.

一方、ステップ207にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS211以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップS211では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS212にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS213にてRAM64のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。   On the other hand, if it is determined in step 207 that the power failure flag has been set, the power interruption has occurred, so the power interruption processing from step S211 is executed. That is, in step S211, the generation of the timer interrupt process is prohibited, and after that, the RAM judgment value is calculated and stored in step S212. After the access of the RAM 64 is prohibited in step S213, the power supply is completely shut down and processed. Continue infinite loop until no longer runs.

<遊技回制御処理>
次に、ステップS203の遊技回制御処理を図10のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game times control processing>
Next, the game times control process of step S203 will be described with reference to the flowchart of FIG.

遊技回制御処理では、先ずステップS301にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合、ステップS302以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、保留用エリアREに保留情報が格納されている状況において変動用レバー110が操作されているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。   In the game times control process, first, in step S301, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect. If it is in the opening / closing execution mode, the game turn control process is terminated without executing any of the processes after step S302. That is, in the open / close execution mode, the game times are not started regardless of whether or not the change lever 110 is operated in a situation where the hold information is stored in the hold area RE. .

開閉実行モード中ではない場合には、ステップS302にてメイン表示部33が変動表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。メイン表示部33が変動表示中でない場合には、ステップS303にて、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた最終停止期間カウンタが「0」であるか否かを判定する。当該最終停止期間カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて遊技回が終了した場合に図柄を静止表示させる最終停止期間(例えば0.5sec)が経過したか否かを特定するためのカウンタである。当該静止表示とは、表示画面G上に表示された図柄が動いておらず完全に停止した状態のことである。本実施形態では、今回の遊技回に対応した停止図柄の種類を遊技者に特定しやすいように、上記最終停止期間が経過するまで今回の遊技回に対応した停止図柄を静止表示させる。ステップS303にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。   If it is not in the opening / closing execution mode, it is determined in step S302 whether or not the main display unit 33 is in a variable display, that is, whether or not a game for one game is being executed. If the main display unit 33 is not in a variable display, it is determined in step S303 whether or not the final stop period counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is “0”. The final stop period counter is a counter for specifying whether or not a final stop period (for example, 0.5 sec) for displaying a symbol in a stationary manner when the game round is ended in the MPU 62 of the main controller 60 has elapsed. is there. The still display is a state in which the symbols displayed on the display screen G are not moving and are completely stopped. In this embodiment, the stop symbol corresponding to the current game round is displayed statically until the final stop period elapses so that the player can easily identify the type of stop symbol corresponding to the current game round. If a negative determination is made in step S303, the game turn control process is terminated as it is.

ステップS303にて肯定判定した場合、ステップS304にて保留球格納エリア64aの保留数記憶エリアNAを参照し、保留記憶されている保留情報の数である始動保留記憶数NAが「0」か否かを判定する。始動保留記憶数NAが「0」である場合とは、保留球格納エリア64aに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。開閉実行モード中ではない状況において、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われておらず、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた最終停止期間カウンタが「0」、且つ保留用エリアREに保留記憶されている保留情報の数が0個である場合、表示画面G上にて表示される図柄は静止表示された状態となる。   If the determination in step S303 is affirmative, in step S304, the number-of-holds storage area NA, which is the number of pieces of hold information stored on hold, is referred to by referring to the number-of-holds storage area NA in the hold ball storage area 64a. Determine whether. The case where the start hold storage number NA is “0” means that the hold information is not stored in the hold ball storage area 64a. Accordingly, the game turn control process is terminated as it is. In a situation where the open / close execution mode is not being performed, the symbols on the main display section 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable manner, and the final stop period counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is “ When “0” and the number of the hold information stored in the hold area RE is 0, the symbols displayed on the display screen G are in a static display state.

ステップS304にて否定判定した場合、ステップS305にてRAM64に揺動フラグがセットされているか否かを判定する。当該揺動フラグとは、主制御装置60のMPU62にて後述する表示画面G上にて表示されている図柄を揺動させるための揺動コマンドが音声発光制御装置90に送信されたか否かを特定するためのフラグである。詳細については後述するが、本実施形態では、開閉実行モード中ではない状況において、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われておらず、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた最終停止期間カウンタが「0」、且つ保留用エリアREに保留情報が格納されている場合、表示画面G上にて表示される図柄は揺動表示された状態となる。上記静止表示及び上記揺動表示についての詳細は後述する。   If a negative determination is made in step S304, it is determined in step S305 whether or not a rocking flag is set in the RAM 64. The swing flag indicates whether or not a swing command for swinging a symbol displayed on the display screen G described later by the MPU 62 of the main control device 60 is transmitted to the sound emission control device 90. It is a flag to specify. Although details will be described later, in the present embodiment, in the situation where the opening / closing execution mode is not being performed, the symbols on the main display unit 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable manner, and various counters in the RAM 64 are displayed. When the final stop period counter provided in the area 64b is “0” and the hold information is stored in the hold area RE, the symbols displayed on the display screen G are in a state of swinging display. Details of the static display and the swing display will be described later.

ステップS305にて否定判定した場合、ステップS306にて揺動コマンドを設定する。当該揺動コマンドとは、表示画面G上にて表示されている図柄を揺動表示させるタイミングを音声発光制御装置90及び表示制御装置100にて特定するためのコマンドである。当該揺動コマンドは、通常処理(図9)のステップS201の処理にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は、主制御装置60のMPU62から揺動コマンドを受信した場合、そのまま表示制御装置100に当該揺動コマンドを送信する。   If a negative determination is made in step S305, a swing command is set in step S306. The swing command is a command for specifying the timing at which the symbol displayed on the display screen G is swing-displayed by the sound emission control device 90 and the display control device 100. The swing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the process of step S201 of the normal process (FIG. 9). When the sound emission control device 90 receives a swing command from the MPU 62 of the main control device 60, the sound emission control device 90 transmits the swing command to the display control device 100 as it is.

音声発光制御装置90から送信されたコマンドに対応した表示制御装置100の処理について、図11を参照しながら説明する。図11は表示制御装置100のMPU102にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。   Processing of the display control device 100 corresponding to the command transmitted from the sound emission control device 90 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing command response processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100.

図11に示すように、表示制御装置100は上記揺動コマンドを受信した場合(ステップS401:YES)、ステップS402にて表示画面G上にて表示されている図柄を揺動させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて表示される図柄が揺動表示された状態となる。   As shown in FIG. 11, when the display control apparatus 100 receives the swing command (step S401: YES), the information for swinging the symbol displayed on the display screen G in step S402 is sent to the VDP 105. Send. As a result, the symbols displayed on the display screen G are displayed in a swinging manner.

ここで、表示画面G上にて表示される図柄が静止表示された状態と、表示画面G上にて表示される図柄が揺動表示された状態との詳細について、図12を参照しながら説明する。図12(a)は表示画面G上にて表示される図柄が静止表示された状態を説明するための説明図であり、図12(b)は表示画面G上にて表示される図柄が揺動表示された状態を説明するための説明図である。   Here, the details of the state in which the symbols displayed on the display screen G are statically displayed and the state in which the symbols displayed on the display screen G are displayed in a swinging manner will be described with reference to FIG. To do. FIG. 12A is an explanatory diagram for explaining a state in which a symbol displayed on the display screen G is statically displayed. FIG. 12B is a diagram in which the symbol displayed on the display screen G is shaken. It is explanatory drawing for demonstrating the state displayed dynamically.

図12(a)に示すように、静止表示された状態とは、表示画面G上に表示された図柄が動いておらず完全に停止した状態のことである。上述したように、開閉実行モード中ではない状況において、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われておらず、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた最終停止期間カウンタが「0」、且つ保留用エリアREに保留記憶されている保留情報の数が0個である場合、表示画面G上にて表示される図柄は静止表示された状態となる。   As shown in FIG. 12A, the static display state is a state in which the symbols displayed on the display screen G are not moving and are completely stopped. As described above, in the situation where the opening / closing execution mode is not being performed, the symbols on the main display unit 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable manner. When the stop period counter is “0” and the number of the hold information stored in the hold area RE is 0, the symbols displayed on the display screen G are in a static display state.

図12(b)に示すように、揺動表示された状態とは、各図柄が揺動範囲EX内を上下方向に動いている状態のことである。上述したように、開閉実行モード中ではない状況において、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われておらず、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた最終停止期間カウンタが「0」、且つ保留用エリアREに保留情報が格納されている場合、表示画面G上にて表示される図柄は揺動表示された状態となる。   As shown in FIG. 12B, the state of swing display is a state in which each symbol is moving in the vertical direction within the swing range EX. As described above, in the situation that is not in the opening / closing execution mode, the display of the main display 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable manner, and the final display provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is not performed. When the stop period counter is “0” and the hold information is stored in the hold area RE, the symbols displayed on the display screen G are in a state of swinging display.

上記揺動範囲EX及び揺動表示させた際の揺動表示の向きはどの図柄においても同一に設定されている。また、上記揺動範囲EXは、揺動表示させた際に各図柄列Z1〜Z3の図柄が表示画面Gから消えないよう設定されている。   The swing range EX and the direction of the swing display when the swing display is performed are set to be the same for all symbols. The swing range EX is set so that the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 do not disappear from the display screen G when the swing display is performed.

上述したように、本実施形態では各図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示の向きは左向きに設定されている。ここで、表示画面G上にて表示される図柄を左右方向に揺動表示させる構成とすると、図柄の変動表示が行われている状態と区別が付きづらくなる。その点、本構成によれば、揺動表示が行われる方向が上下方向に設定されているため、図柄の変動表示が行われているか否かを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the direction of symbol variation display in each symbol row Z1 to Z3 is set to the left. Here, if the symbol displayed on the display screen G is configured to swing in the left-right direction, it is difficult to distinguish from the state where the symbol variation display is performed. In this respect, according to this configuration, the direction in which the swing display is performed is set in the vertical direction, so that it is possible for the player to clearly recognize whether or not the symbol variation display is performed. .

保留用エリアREに保留情報が格納されていない場合と、保留用エリアREに保留情報が格納されている場合とにおいて、表示画面G上にて表示される図柄の表示態様が異なっている。したがって、保留用エリアREに保留情報が格納されていることを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。さらに当該構成によれば、表示画面G上にて表示される図柄の表示態様を特定することで、保留用エリアREに保留情報が格納された状態であるか否かを特定することができるため、遊技者は上記表示画面Gを凝視することが想定される。これにより、変動中ではない状況において表示画面G上にて表示される図柄への注目度を高めることが可能となる。   The display mode of the symbols displayed on the display screen G differs between when the hold information is not stored in the hold area RE and when the hold information is stored in the hold area RE. Therefore, the player can easily recognize that the hold information is stored in the hold area RE. Furthermore, according to this configuration, it is possible to specify whether or not the hold information is stored in the hold area RE by specifying the display mode of the symbol displayed on the display screen G. The player is assumed to stare at the display screen G. Thereby, it becomes possible to raise the attention degree to the symbol displayed on the display screen G in the situation which is not changing.

上述したように、静止表示とは表示画面G上に表示された図柄が動いておらず完全に停止した状態であり、揺動表示とは各図柄が揺動範囲EX内を上下方向に動いている状態のことである。ここで、保留用エリアREに保留情報が格納されている場合と、保留用エリアREに保留情報が格納されていない場合とにおける図柄の表示態様をどちらも揺動表示させる構成とした場合、表示画面G上にて表示される図柄の表示態様から保留用エリアREに保留情報が格納されているのか否かを特定しづらくなる。その点、本構成によれば、保留用エリアREに保留情報が格納されていない場合、表示画面G上にて表示される図柄が静止表示された状態となり、保留用エリアREに保留情報が格納されている場合、表示画面G上にて表示される図柄が揺動表示された状態となる。これにより、図柄の表示態様から保留用エリアREに保留情報が格納されているか否かを分かり易くすることが可能となる。   As described above, the static display is a state in which the symbols displayed on the display screen G are not moving and are completely stopped, and the swing display is a state in which each symbol moves vertically within the swing range EX. It is a state of being. Here, in the case where the display information is stored in the holding area RE and the case where the holding information is not stored in the holding area RE, both of the symbol display modes are configured to swing and display. It is difficult to specify whether or not the hold information is stored in the hold area RE from the display mode of the symbols displayed on the screen G. In this regard, according to the present configuration, when no holding information is stored in the holding area RE, the symbols displayed on the display screen G are displayed in a stationary state, and the holding information is stored in the holding area RE. In the case of being displayed, the symbol displayed on the display screen G is in a state of swinging display. As a result, it is possible to easily understand whether or not the hold information is stored in the hold area RE from the display mode of the symbol.

遊技回制御処理(図10)の説明に戻り、ステップS306の処理を実行した後は、ステップS307にてRAM64に揺動フラグをセットする。当該処理が実行されることにより、ステップS305にて肯定判定がされる。したがって、音声発光制御装置90に上記揺動コマンドが送信されたにもかかわらず、再度当該揺動コマンドが音声発光制御装置90に送信されてしまうことを阻止することが可能となる。   Returning to the description of the game times control process (FIG. 10), after executing the process of step S306, the swing flag is set in the RAM 64 in step S307. By executing the process, an affirmative determination is made in step S305. Therefore, it is possible to prevent the swing command from being transmitted to the sound emission control device 90 again even though the swing command is transmitted to the sound emission control device 90.

ステップS305にて肯定判定した場合、又はステップS307の処理を実行した場合、ステップS308にて変動用レバー110が操作されたか否かを判定する。具体的には、操作検出センサ110aから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。   If an affirmative determination is made in step S305, or if the process of step S307 is executed, it is determined in step S308 whether or not the fluctuation lever 110 has been operated. Specifically, it is determined whether or not the signal received from the operation detection sensor 110a is switched from the LOW level signal to the HI level signal.

上述したように、上記操作検出センサ110aが操作された場合、MPU62にHIレベル信号が出力され、当該操作検出センサ110aが操作されていない場合、MPU62にLOWレベル信号が出力される。本実施形態では、LOWレベル信号からHIレベル信号への切り換わりが発生することで、後述する変動開始に係る処理が行われる。上記変動用レバー110が操作された場合、当該変動用レバー110が初期位置に戻るまでに数秒の時間を要する。後述するが本実施形態では、変動中に上記変動用レバー110を操作することによって、変動を終了させることが可能となる。ここで、操作検出センサ110aからHIレベル信号を受信している場合に、変動開始に係る処理が実行される構成とすると、遊技回制御処理は4msecで処理が行われるため、遊技回が開始された直後に当該遊技回が終了してしまう。したがって、遊技者が変動を終了させようと思っていなくても変動が終了してしまうことになる。その点、本構成によれば、操作検出センサ110aから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号へ切り換わることで後述する変動開始に係る処理が行われる。これにより、変動表示を開始するために変動用レバー110を操作したにもかかわらず、変動を終了させる処理も同時に行われてしまうことを阻止することが可能となる。   As described above, when the operation detection sensor 110a is operated, an HI level signal is output to the MPU 62, and when the operation detection sensor 110a is not operated, a LOW level signal is output to the MPU 62. In the present embodiment, when the switching from the LOW level signal to the HI level signal occurs, a process related to the start of fluctuation described later is performed. When the changing lever 110 is operated, it takes several seconds for the changing lever 110 to return to the initial position. As will be described later, in the present embodiment, the fluctuation can be terminated by operating the fluctuation lever 110 during the fluctuation. Here, when the HI level signal is received from the operation detection sensor 110a, if the process related to the start of variation is executed, the game number control process is performed in 4 msec. Immediately after that, the game round ends. Therefore, even if the player does not intend to end the change, the change ends. In this regard, according to the present configuration, a process related to the start of fluctuation described later is performed by switching the signal received from the operation detection sensor 110a from the LOW level signal to the HI level signal. Accordingly, it is possible to prevent the process of ending the fluctuation from being performed at the same time even though the fluctuation lever 110 is operated to start the fluctuation display.

ステップS308にて肯定判定した場合、ステップS309にてデータ設定処理を実行する。データ設定処理ではまず始動保留記憶数NAを1減算する。また、保留球格納エリア64aにおける保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されているデータを実行エリアAEに移動する。その度、保留用エリアREの各保留エリアRE1〜RE4に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。   If an affirmative determination is made in step S308, a data setting process is executed in step S309. In the data setting process, first, the start pending storage number NA is decremented by one. Further, the data stored in the first holding area RE1 of the holding area RE in the holding ball storage area 64a is moved to the execution area AE. Each time, a process for shifting the data stored in the holding areas RE1 to RE4 of the holding area RE is executed.

このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。また、データ設定処理では、第1保留ランプ部35における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるための処理が実行される。   This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4 to the lower area side, and clears the data in the first reservation area RE1 and the second The data in each area is shifted such as the reserved area RE2 → the first reserved area RE1, the third reserved area RE3 → the second reserved area RE2, and the fourth reserved area RE4 → the third reserved area RE3. In the data setting process, a process for changing the display on the first hold lamp unit 35 in accordance with the decrease in the number of holds is executed.

データ設定処理を実行した後は、ステップS310にて変動開始処理を実行する。当該変動開始処理について図13のフローチャートを参照しながら説明する。   After executing the data setting process, a change start process is executed in step S310. The variation start process will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、ステップS501にて実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。ステップS502にて現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定する。上述したように、RAM64に上記高確率モードフラグがセットされている場合、当否抽選モードが高確率モードとなり、RAM64に上記高確率モードフラグがセットされていない場合、当否抽選モードが低確率モードとなる。   First, in step S501, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is grasped. In step S502, it is determined whether or not the current success / failure lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag is set in the RAM 64. As described above, when the high probability mode flag is set in the RAM 64, the winning / losing lottery mode is set to the high probability mode. Become.

ステップS502にて肯定判定した場合、ステップS503にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS501にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。   If an affirmative determination is made in step S502, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S501 is included in the value corresponding to the jackpot winning is determined by referring to the winning table for the low probability mode in step S503. Determine whether.

一方、ステップS502にて否定判定した場合、ステップS504にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS501にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S502, the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S501 is included in the value corresponding to the jackpot winning by referring to the high probability mode success / failure table in step S504. It is determined whether or not.

ステップS503の処理、又はステップS504の処理にて大当たり当選となった場合(ステップS505:YES)、ステップS506にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報を把握する。そして、振分テーブル記憶エリア63bに記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、通常大当たり結果及び確変大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。   When the big win is won in the process of step S503 or the process of step S504 (step S505: YES), the type determination process is executed in step S506. In the type determination process, information for distribution determination among the information stored in the execution area AE, that is, numerical information related to the jackpot type counter C2 is grasped. Then, with reference to the sorting table stored in the sorting table storage area 63b, it is specified which jackpot result corresponds to the numerical information related to the grasped jackpot type counter C2. Specifically, which jackpot result corresponds to the normal jackpot result or the probability variation jackpot result is specified.

続くステップS507にて、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM63に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部33に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS507では、ステップS506にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をRAM64に記憶する。   In subsequent step S507, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the information on the pattern mode to be finally stopped and displayed on the main display unit 33 in the game times related to the start of the change is specified from the stop result table for the jackpot result stored in the ROM 63 in advance. The specified information is stored in the RAM 64. In the stop result table for the jackpot result, the types of patterns that are stopped and displayed on the main display unit 33 are set differently for each type of the jackpot result. In step S507, the pattern is specified in step S506. Information on the pattern mode corresponding to the type of the jackpot result is stored in the RAM 64.

続くステップS508では、ステップS506にて特定した大当たり結果の種類に応じたフラグをRAM64にセットする処理を実行する。具体的には、通常大当たり結果であることを特定した場合にはRAM64に通常大当たりフラグをセットし、確変大当たり結果であることを特定した場合にはRAM64に確変大当たりフラグをセットする。   In the subsequent step S508, processing for setting a flag in the RAM 64 according to the type of jackpot result specified in step S506 is executed. Specifically, the normal jackpot flag is set in the RAM 64 when the normal jackpot result is specified, and the probability variable jackpot flag is set in the RAM 64 when the probability variable jackpot result is specified.

一方、ステップS505にて大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップS509にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。   On the other hand, if it is determined in step S505 that the result is not a jackpot winning result, a stop result setting process for a losing result is executed in step S509. Specifically, information on the pattern mode that is finally stopped and displayed on the main display unit 33 in the game times related to the start of the change is specified from the stop result table for the detachment result stored in the ROM 63 in advance. The specified information is stored in the RAM 64.

ステップS508の処理を実行した場合、又はステップS509の処理を実行した場合、ステップS510にて変動表示時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。かかる処理では、まず実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置31にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が通常大当たり結果、又は確変大当たり結果である場合にはリーチ表示が発生すると判定する。また、外れ結果である場合でも、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。   When the process of step S508 is executed, or when the process of step S509 is executed, the setting process of the variable display time (display continuation period) is executed in step S510. In this process, first, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Further, it is determined whether or not a reach display is generated in the symbol display device 31 in the current game round. Specifically, it is determined that the reach display is generated when the game times related to the start of the current variation is a normal jackpot result or a probable variation jackpot result. Further, even when the result is a detachment result, when the numerical information related to the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the numerical information corresponding to the occurrence of reach, it is determined that the reach display occurs.

リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、実行エリアAEに格納された値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。   When it is determined that the reach display occurs, the change display time information corresponding to the value stored in the execution area AE is obtained by referring to the reach generation change display time table stored in the ROM 63, and the change The display time information is set in a variable display time counter provided in various counter areas 64b of the RAM 64.

一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。   On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the variable display time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is obtained by referring to the reach non-occurrence variable display time table stored in the ROM 63. Then, the variation display time information is set in the variation display time counter. Incidentally, the variable display time that can be acquired with reference to the non-reach generation variable display time table is different from the variable display time that can be acquired with reference to the reach generation variable display time table.

なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留記憶数NAの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留記憶数NAやサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた変動表示時間の振分が行われることとなる。   Note that the variable display time information when no reach occurs is set so that the variable display time is shortened as the number of start pending storage numbers NA increases. Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the non-reach time is selected so that the shorter variable display time is selected compared to the situation where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode. The generation variation display time table is set. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the variable display time does not fluctuate according to the start pending storage number NA or the support mode, and the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time when reach occurs. In addition, in the case of various jackpot results, the variable display time table may be set individually for each of the case of outreach and the case of a non-reach outbreak result. In this case, the variable display time is allocated according to each game result.

続くステップS511にて種別コマンド及び変動用コマンドを設定する。種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、通常大当たり結果の情報及び確変大当たり結果の情報が含まれる。   In subsequent step S511, a type command and a change command are set. The type command includes game result information. That is, the type command includes information on the normal jackpot result and information on the probability variation jackpot result as the game result information.

また、上記変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれている。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているともいえる。なお、変動用コマンドにはリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。   In addition, the change command includes information on the change display time. Here, as described above, the fluctuation display time obtained by referring to the non-reach occurrence fluctuation display time table is different from the fluctuation display time obtained by referring to the reach occurrence fluctuation display time table. Even if the information on the presence / absence of reach has not been included in the command for use, the sound emission control device 90 as the sub-side control device can identify the presence / absence of reach from the information on the variable display time. In this regard, it can be said that the change command includes information indicating whether or not reach has occurred. Note that the change command may include information directly indicating whether or not reach has occurred.

ステップS511にて設定された種別コマンド及び変動用コマンドは、通常処理(図9)におけるステップS201にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した種別コマンド及び変動用コマンドに基づいて、大当たり結果の種類が通常大当たり結果、及び確変大当たり結果のいずれであるか否かを判定する。今回の大当たり結果の種類が通常大当たり結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、偶数図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、今回の大当たり結果の種類が確変大当たり結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、奇数図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、今回の遊技結果が外れ結果である場合、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。   The type command and the variation command set in step S511 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S201 in the normal process (FIG. 9). The sound emission control device 90 determines whether the type of jackpot result is the normal jackpot result or the probability variation jackpot result based on the received type command and variation command. When the type of the jackpot result this time is a normal jackpot result, information corresponding to the stop result in which the same even symbol combination is established on one effective line L1 to L5 is determined as information on the current stop result. In this case, the types of even symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. When the type of the jackpot result this time is a probabilistic jackpot result, information corresponding to the stop result in which the same odd symbol combination is established on one effective line L1 to L5 is determined as information on the current stop result. To do. In this case, the types of odd symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. Also, if the current game result is a missed result, it is determined whether or not it is a game time related to the occurrence of a missed reach display based on the contents of the change command, and the game times related to the occurrence of a missed reach display. In this case, information corresponding to a stop result in which a combination of detach reach symbols is established on one of the effective lines L1 to L5 is determined as information on the current stop result. In this case, the types of combinations of outreach symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In this determination, a stop result in which the same symbol combination is not stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 is determined. In addition, when it is not a game turn related to occurrence of outreach display, the same symbol combination is not stopped on any of the active lines L1 to L5, and the combination of outreach symbols is also stopped. Information corresponding to the stop result that is not displayed is determined as information of the current stop result.

次に、受信した種別コマンド及び変動用コマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回の演出パターンを決定する。この場合、音声発光制御装置90のROM93に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している種別コマンド及び変動用コマンドに対応した演出継続時間(演出継続期間)を選択するとともに、演出の内容を選択する。音声発光制御装置90のMPU92では、決定した演出パターンに従って、変動開始に係る遊技回における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   Next, based on the received type command and change command, an effect pattern of game times related to the start of change is determined. In this case, by referring to the effect table stored in advance in the ROM 93 of the sound emission control device 90, the effect continuation time (effect continuation period) corresponding to the type command and the change command received this time is selected. At the same time, the contents of the production are selected. The MPU 92 of the sound emission control device 90 executes the light emission control of the display lamp unit 54 and the output control of the speaker unit 55 in the game times related to the start of variation according to the determined effect pattern.

ステップS511の処理を実行した後は、ステップS512にてメイン表示部33において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本変動開始処理を終了する。   After executing the process of step S511, the main display unit 33 starts to display the variable display of the pattern in step S512. Then, this variation start process is terminated.

本実施形態によれば、変動用レバー110を1回操作することで、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始される。ここで、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始するための操作が複雑に設定されている構成とすると、遊技者は当該操作を面倒に感じてしまう。この場合、遊技を短期間で止められてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、上記変動用レバー110を1回操作するという簡単な操作を行うことで、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始される。したがって、遊技者がメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始させるための操作を面倒に感じてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、遊技を短期間で止められてしまうことを阻止することが可能となる。   According to the present embodiment, the variable display of the symbols on the main display 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is started by operating the variation lever 110 once. Here, if the operation for starting the variable display of the symbols on the main display unit 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is set in a complicated manner, the player will find the operation troublesome. In this case, the game may be stopped in a short period of time. In this respect, according to the present configuration, by performing a simple operation of operating the above-described variation lever 110 once, the variation display of the symbols on the main display 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is started. . Therefore, it is possible to prevent the player from feeling troublesome in the operation for starting the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3. Thereby, it is possible to prevent the game from being stopped in a short period of time.

遊技者が遊技回を開始させたいと思うタイミングで遊技回を開始させることができる構成であるため、保留個数が少なくなった場合、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始するのを中止し、当該保留個数が多くなってから再度当該変動表示を開始するといったことが可能となる。ここで、保留用エリアREに保留情報が格納されている場合に自動的にメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始される構成とすると、保留個数が0個となる状況が発生しやすくなる。遊技者は保留個数が0個となる状況が発生することを望んでいない。その点、本実施形態によれば、遊技者が遊技回を開始させたいと思うタイミングで遊技回を開始させることができるため、保留個数が0個となる状況が発生するのを阻止することが可能となる。これにより、保留用エリアREに保留情報が格納されづらいことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。   Since the game can be started at the timing at which the player wants to start the game, when the number of reserves decreases, the pattern of the main display 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 It is possible to stop starting the variable display and start the variable display again after the reserved number increases. Here, when the hold information is stored in the hold area RE, when the variable display of the picture of the main display unit 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 is automatically started, the number of holds is zero. It becomes easy to generate the situation that becomes individual. The player does not want a situation in which the number of holds becomes zero. In that respect, according to the present embodiment, the game turn can be started at a timing when the player wants to start the game turn, and therefore, it is possible to prevent a situation in which the number of reservations becomes zero. It becomes possible. As a result, it is possible to prevent the frustration that is difficult to store the hold information in the hold area RE from accumulating.

遊技回制御処理(図10)の説明に戻り、ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて後述するRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた所定時間カウンタを「0」クリアするとともに、RAM64の所定時間フラグ及びRAM64の揺動フラグを「0」クリアして、本遊技回制御処理を終了する。   Returning to the description of the game times control process (FIG. 10), after executing the process of step S310, in step S311, the counter for a predetermined time provided in various counter areas 64b of the RAM 64 described later is cleared to “0”, and The predetermined time flag of the RAM 64 and the swing flag of the RAM 64 are cleared to “0”, and the game times control process is terminated.

一方、ステップS308にて否定判定した場合、ステップS312にてRAM64に所定時間フラグがセットされているか否かを判定する。当該所定時間フラグとは主制御装置60のMPU62にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた所定時間カウンタに値をセットしたか否かを特定するためのフラグである。   On the other hand, if a negative determination is made in step S308, it is determined whether a predetermined time flag is set in the RAM 64 in step S312. The predetermined time flag is a flag for specifying whether or not the MPU 62 of the main control device 60 has set a value to the predetermined time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64.

ステップS312にて否定判定した場合、ステップS313にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた所定時間カウンタに「300000」をセットする。当該所定時間カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて保留用エリアREに保留情報が格納されている状況において、所定時間内に上記変動用レバー110が操作されたか否かを特定するためのカウンタである。当該所定時間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度(2msec毎)に1減算されるように更新されるため、上記所定時間カウンタに値がセットされてから10min後に当該所定時間カウンタが「0」となる。但し、上記所定時間カウンタにセットされる値は、遊技者がどうしてもパチンコ機10を離れないといけない場合(トイレなど)にかかる時間を考慮していれば任意である。   If a negative determination is made in step S312, "300000" is set in a predetermined time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S313. The predetermined time counter is used to specify whether or not the change lever 110 has been operated within a predetermined time in the situation where the hold information is stored in the hold area RE in the MPU 62 of the main controller 60. It is a counter. Since the numerical information set in the predetermined time counter is updated so that 1 is subtracted every time the timer interrupt process (FIG. 8) is started (every 2 msec), the value is set in the predetermined time counter. The counter for the predetermined time becomes “0” after 10 minutes. However, the value set in the predetermined time counter is arbitrary as long as it takes into account the time required for the player to leave the pachinko machine 10 (such as a toilet).

続くステップS314にてRAM64に所定時間フラグをセットする。当該処理が実行されることにより、ステップS312にて肯定判定がされる。したがって、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた所定時間カウンタに値をセットしたにもかかわらず、再度当該所定時間カウンタに値がセットされてしまうことを阻止することが可能となる。   In the following step S314, a predetermined time flag is set in the RAM 64. By executing the process, an affirmative determination is made in step S312. Therefore, even if a value is set in the predetermined time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64, it is possible to prevent the value from being set in the predetermined time counter again.

ステップS312にて肯定判定した場合、ステップS315にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた所定時間カウンタが「0」であるか否かを判定する。ステップS315にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S312, it is determined in step S315 whether or not the predetermined time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is “0”. If a negative determination is made in step S315, the game turn control process is terminated as it is.

ステップS315にて肯定判定した場合、ステップS316にてデータ設定処理を実行し、ステップS317にて変動開始処理を実行する。ステップS316〜ステップS317の処理はステップS309〜ステップS310の処理と同様である。   If an affirmative determination is made in step S315, a data setting process is executed in step S316, and a fluctuation start process is executed in step S317. The processing from step S316 to step S317 is the same as the processing from step S309 to step S310.

本実施形態によれば、保留用エリアREに保留情報が格納されている状況において、所定期間に亘って変動用レバー110が操作されなかった場合、当該変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される。ここで、遊技回を開始させる方法が変動用レバー110を操作する方法だけに限定されている構成とすると、遊技回が開始されない状態が長期間発生してしまう可能性がある。その点、本構成によれば、変動用レバー110が操作されない期間が所定期間に亘って継続した場合、当該変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される。これにより、保留用エリアREに保留情報が格納されている状況において、遊技回が開始されない状態が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。   According to the present embodiment, in a situation where the hold information is stored in the hold area RE, if the change lever 110 is not operated for a predetermined period, the game is not required to operate the change lever 110. Times are started. Here, if the method of starting the game round is limited to the method of operating the changing lever 110, there is a possibility that a state where the game round is not started may occur for a long period of time. In this regard, according to the present configuration, when the period in which the change lever 110 is not operated continues for a predetermined period, the game is started without requiring the change lever 110 to be operated. As a result, in a situation where the hold information is stored in the hold area RE, it is possible to prevent a state in which the game times are not started from occurring for a long period of time.

ステップS317の処理を実行した後は、ステップS318にてRAM64の所定時間フラグを「0」クリアするとともに、RAM64の揺動フラグを「0」クリアして、本遊技回制御処理を終了する。   After executing the process of step S317, the predetermined time flag of the RAM 64 is cleared to “0” and the swing flag of the RAM 64 is cleared to “0” in step S318, and this game number control process is terminated.

一方、メイン表示部33が変動表示中である場合には、ステップS319にて変動表示中処理を実行する。当該変動表示中処理について図14を参照しながら説明する。図14は主制御装置60のMPU62にて実行される変動表示中処理を示すフローチャートである。   On the other hand, if the main display unit 33 is in a variable display, a variable display process is executed in step S319. The variation display processing will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the process during variable display executed by the MPU 62 of the main controller 60.

まず、ステップS601にて遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットされた数値情報が「0」となったか否かを判定する。上述したように、当該変動表示時間カウンタにセットされた数値情報は、変動開始処理(図13)における変動表示時間の設定処理(ステップS510)においてセットされる。また、当該セットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度に1減算されるように更新される。   First, in step S601, it is determined whether or not the game time variation display time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the numerical information set in the variable display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is “0”. As described above, the numerical information set in the fluctuation display time counter is set in the fluctuation display time setting process (step S510) in the fluctuation start process (FIG. 13). The value of the set variable display time information is updated so that 1 is subtracted every time the timer interrupt process (FIG. 8) is started.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS602にて変動表示用処理を実行する。当該変動表示用処理では、メイン表示部33における表示態様を変更する。続くステップS603にて変動用レバー110が操作されたか否かを判定する。具体的には、操作検出センサ110aから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。ステップS603にて否定判定した場合、そのまま本変動表示中処理を終了する。   If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S602. In the variation display process, the display mode in the main display unit 33 is changed. In subsequent step S603, it is determined whether or not the changing lever 110 has been operated. Specifically, it is determined whether or not the signal received from the operation detection sensor 110a is switched from the LOW level signal to the HI level signal. If a negative determination is made in step S603, the present variation display process is terminated.

ステップS603にて肯定判定した場合、ステップS604にて強制終了コマンドを設定する。当該強制終了コマンドは、変動中において表示画面G上に停止図柄を表示させるタイミングを表示制御装置100にて特定するためのコマンドである。ステップS604にて設定された強制終了コマンドは、通常処理(図9)におけるステップS201にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90では、受信した強制終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。   If an affirmative determination is made in step S603, a forced termination command is set in step S604. The forced termination command is a command for the display control device 100 to specify the timing for displaying the stop symbol on the display screen G during the change. The forced termination command set in step S604 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S201 in the normal process (FIG. 9). The sound emission control device 90 transmits the received forced termination command to the display control device 100 while maintaining the information form.

図11に示すように、表示制御装置100は強制終了コマンドを受信した場合(ステップS403:YES)、ステップS404にて表示画面G上に停止図柄を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、遊技回が開始されてから遊技回が終了するまでに表示画面G上にて表示される演出が終了し、今回の遊技回に対応した停止図柄の組み合わせが確定表示(最終停止表示)される。具体的には、例えば表示画面G上にて図柄が非表示となりキャラクタのみが表示されている演出が発生している状況において、主制御装置60から強制終了コマンドを受信した場合、当該演出が終了となり今回の遊技回に対応した停止図柄の組み合わせが確定表示される。また、例えば表示画面G上にてリーチ演出が発生している状況において、主制御装置60から強制終了コマンドを受信した場合、当該リーチ演出が終了となり今回の遊技回に対応した停止図柄の組み合わせが確定表示される。   As illustrated in FIG. 11, when the display control apparatus 100 receives a forced termination command (step S403: YES), the display control apparatus 100 transmits information for displaying a stop symbol on the display screen G to the VDP 105 in step S404. As a result, the effect displayed on the display screen G from the start of the game round to the end of the game round ends, and the combination of stop symbols corresponding to the current game round is confirmed and displayed (final stop display). Is done. Specifically, for example, when a forcible end command is received from the main control device 60 in a situation where an effect in which the design is hidden and only the character is displayed on the display screen G, the effect ends. The combination of stop symbols corresponding to the current game round is confirmed and displayed. Further, for example, in a situation where a reach effect is generated on the display screen G, when a forced end command is received from the main control device 60, the reach effect ends and a combination of stop symbols corresponding to the current game round is obtained. Confirmed display.

本実施形態によれば、変動中において上記変動用レバー110が操作された場合、図柄の変動表示が終了し、今回の遊技回に対応した停止図柄が表示される。ここで、遊技回の変動表示時間が長い場合、又は遊技者が表示画面G上にて表示される演出の内容を何度も見たことがある場合、遊技者はメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終わらせたいと考える可能性が高い。本構成によれば、変動中において上記変動用レバー110が操作された場合、図柄の変動表示が終了し、今回の遊技回に対応した停止図柄が表示される。したがって、遊技回の変動表示時間が経過するのを待たなくても変動を終了させることが可能となる。これにより、遊技回の変動表示時間が長いこと又は何度も見たことがあるリーチ表示を見ないといけないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。   According to the present embodiment, when the change lever 110 is operated during a change, the change display of the symbol is terminated, and a stop symbol corresponding to the current game round is displayed. Here, when the variation display time of the game times is long, or when the player has seen the contents of the effect displayed on the display screen G many times, the player There is a high possibility that the change display of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 will be finished. According to this configuration, when the change lever 110 is operated during a change, the change display of the symbol is terminated, and a stop symbol corresponding to the current game round is displayed. Therefore, it is possible to end the change without waiting for the change display time of the game times to elapse. As a result, it is possible to prevent annoyance from accumulating the fact that the variation display time of the game times is long or the reach display that has been viewed many times must be viewed.

変動中の如何なるタイミングで上記変動用レバー110が操作されても、図柄の変動表示が終了となる。ここで、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終了させることが可能となる期間が設けられている構成とすると、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終了させるか否かの判断を焦らせてしまう。その点、本構成によれば、変動中の如何なるタイミングで上記変動用レバー110が操作されても図柄の変動表示が終了するため、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終了させることが可能となる期間が設けられている構成に比べて、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終了させるか否かの判断に余裕を持たせることが可能となる。   Regardless of the timing at which the variation lever 110 is operated, the variation display of the symbol ends. Here, assuming that the period of time during which the display of the symbols on the main display unit 33 and the symbols on the symbol columns Z1 to Z3 can be ended is provided, the symbol on the main display unit 33 and each symbol column Z1. The determination as to whether or not to end the change display of symbols Z3 to Z3 is impatient. In this respect, according to the present configuration, since the change display of the symbol is finished regardless of the timing of the change lever 110 being operated at any timing during the change, the symbols on the main display 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 are displayed. Compared to a configuration in which a period in which the variable display can be ended is provided, there is a margin in determining whether or not to end the variable display of the symbols on the main display 33 and the symbols in the symbol columns Z1 to Z3. It is possible to have it.

また、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われてない状況且つ保留用エリアREに保留情報が格納されている状況において、上記変動用レバー110が操作された場合には、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始され、変動中において上記変動用レバー110が操作された場合、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が終了される。当該構成によれば、状況に応じて変動用レバー110が操作された際の機能を相違させることが可能となる。さらに、本構成によれば、機能毎に異なる装置を設ける必要がないため、パチンコ機10の製造コストを削減させることが可能となる。   In addition, the change lever 110 is operated in a situation where the symbols on the main display section 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable state and the hold information is stored in the hold area RE. In this case, when the variation display of the symbols on the main display 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is started and the variation lever 110 is operated during the variation, the symbols and the symbols on the main display 33 are operated. The change display of the symbols in the columns Z1 to Z3 is terminated. According to the said structure, it becomes possible to change the function at the time of the lever 110 for a fluctuation | variation being operated according to the condition. Furthermore, according to this configuration, since it is not necessary to provide a different device for each function, it is possible to reduce the manufacturing cost of the pachinko machine 10.

変動表示中処理(図14)の説明に戻り、ステップS601にて肯定判定した場合、又はステップS604の処理を実行した場合、ステップS605にて変動終了処理を実行する。当該変動終了処理では、上記ステップS507又は上記ステップS509のいずれかの処理にてRAM64に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部33にて表示されるように当該メイン表示部33を表示制御する。   Returning to the description of the process during fluctuation display (FIG. 14), when an affirmative determination is made in step S601, or when the process in step S604 is executed, a fluctuation end process is executed in step S605. In the variation end process, the information stored in the RAM 64 in the process of either step S507 or step S509 is specified, and the pattern corresponding to the information is displayed on the main display unit 33. Display control of the main display unit 33 is performed.

続くステップS606にて変動終了コマンドを設定する。ステップS606にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図9)におけるステップS201にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。   In step S606, a change end command is set. The variation end command set in step S606 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S201 in the normal process (FIG. 9). The sound emission control device 90 transmits the received change end command to the display control device 100 while maintaining the information form.

図11に示すように、表示制御装置100は変動終了コマンドを受信した場合(ステップS405:YES)、ステップS406にて最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回に対応した停止図柄を、最終停止表示期間が経過するまで静止表示するためのデータテーブルを表示制御装置100のプログラムROM103から読み出して表示制御装置100のワークRAM104に書き込む処理を実行する。これにより、最終停止表示期間が経過するまで上記停止図柄が静止表示される。当該静止表示とは、上述したように、表示画面G上に表示された図柄が動いておらず完全に停止した状態のことである。   As illustrated in FIG. 11, when the display control apparatus 100 receives a change end command (step S405: YES), the display control apparatus 100 executes a final stop setting process in step S406. Specifically, a data table for static display of the stop symbol corresponding to the current game round until the final stop display period elapses is read from the program ROM 103 of the display control device 100 and stored in the work RAM 104 of the display control device 100. Execute the writing process. As a result, the stop symbol is displayed stationary until the final stop display period elapses. As described above, the static display is a state in which the symbols displayed on the display screen G are not moving and are completely stopped.

変動表示中処理(図14)の説明に戻り、ステップS606の処理を実行した後は、ステップS607にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた最終停止期間カウンタに「250」をセットして、本変動表示中処理を終了する。上述したように、当該最終停止期間カウンタは、主制御装置60のMPU62にて最終停止表示期間に亘って図柄が静止表示されたか否かを特定するためのカウンタである。当該最終停止期間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度(2msec毎)に1減算されるように更新されるため、上記最終停止期間カウンタに値がセットされてから0.5sec後に当該最終停止期間カウンタが「0」となる。   Returning to the description of the variable display processing (FIG. 14), after executing the processing of step S606, in step S607, “250” is set to the final stop period counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64, The process during the variable display is terminated. As described above, the final stop period counter is a counter for specifying whether or not the symbol is displayed stationary over the final stop display period in the MPU 62 of the main controller 60. Since the numerical information set in the final stop period counter is updated so that 1 is subtracted every time the timer interrupt process (FIG. 8) is started (every 2 msec), the value is set in the final stop period counter. The final stop period counter becomes “0” 0.5 seconds after being set.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施形態によれば、下皿57aの左側にメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始させるために操作される変動用レバー110が設けられている。開閉実行モード中ではない状況において、保留用エリアREに保留情報が格納されており、且つ各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない場合に、上記変動用レバー110が操作されることにより、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始される。当該構成によれば、遊技者が遊技回を開始させたいと思うタイミングで、遊技回を開始させることが可能となる。したがって、遊技者のペースで遊技を行わせることが可能となる。さらに、当該構成によれば、上記変動用レバー110を操作するという工程が遊技にプラスされるため、斬新な遊技を遊技者に提供することが可能となる。   According to this embodiment, the change lever 110 operated to start the change display of the pattern of the main display section 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 is provided on the left side of the lower plate 57a. In a situation where the opening / closing execution mode is not being performed, when the holding information is stored in the holding area RE and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a changing manner, the changing lever 110 is operated. Thus, the display of the symbols on the main display unit 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 is started. According to the said structure, it becomes possible to start game times at the timing which a player wants to start game times. Therefore, it is possible to play a game at the player's pace. Furthermore, according to this configuration, since the process of operating the above-described variation lever 110 is added to the game, it is possible to provide a novel game to the player.

変動用レバー110を左手で操作しやすいように、当該変動用レバー110が下皿57aの左側に設けられている。ここで、上記変動用レバー110が上記下皿57aの右側に設けられている構成とすると、遊技者は発射ハンドル51から一旦手を離して上記変動用レバー110を操作する可能性が高い。この場合、発射操作と上記変動用レバー110の操作とをスムーズに行うことができない。その点、本構成によれば、上記変動用レバー110が上記下皿57aの左側に設けられているため、上記発射ハンドル51から右手を離すことなく左手で上記変動用レバー110を操作することができる。これにより、発射操作と、変動用レバー110の操作とをスムーズに行うことが可能となる。   The changing lever 110 is provided on the left side of the lower plate 57a so that the changing lever 110 can be easily operated with the left hand. Here, if the changing lever 110 is provided on the right side of the lower plate 57a, the player is likely to release the hand from the firing handle 51 and operate the changing lever 110. In this case, the firing operation and the operation of the fluctuation lever 110 cannot be performed smoothly. In this regard, according to the present configuration, since the fluctuation lever 110 is provided on the left side of the lower plate 57a, it is possible to operate the fluctuation lever 110 with the left hand without releasing the right hand from the firing handle 51. it can. Thereby, it is possible to smoothly perform the launch operation and the operation of the fluctuation lever 110.

メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始するための装置として上記変動用レバー110が採用されている。ここで、遊技機の一種であるスロットマシンではレバーを操作することで1遊技回が実行される。したがって、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始するための装置を上記変動用レバー110とすることで、当該変動用レバー110を操作すればメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始されるということを遊技者にイメージさせやすくなる。さらに、本構成によれば、パチンコ機10とスロットマシンの両方を遊技した気持ちにさせることが可能となる。   The variation lever 110 is employed as a device for starting the variation display of the pattern of the main display 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3. Here, in a slot machine which is a kind of gaming machine, one game round is executed by operating a lever. Therefore, the apparatus for starting the variable display of the symbols on the main display unit 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 is the variable lever 110, so that the main display unit 33 can be operated by operating the variable lever 110. This makes it easier for the player to imagine that the variable display of the symbols and the symbols Z1 to Z3 is started. Furthermore, according to this configuration, it is possible to make both the pachinko machine 10 and the slot machine feel like a game.

変動用レバー110を1回操作するという簡単な操作を行うことで、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始される。ここで、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始するための操作が複雑に設定されている構成とすると、遊技者は当該操作を面倒に感じてしまう。この場合、遊技を短期間で止められてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、上記変動用レバー110を1回操作するという簡単な操作を行うことで、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始される。したがって、遊技者がメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始させるための操作を面倒に感じてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、遊技を短期間で止められてしまうことを阻止することが可能となる。   By performing a simple operation of operating the change lever 110 once, the change display of the picture of the main display unit 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 is started. Here, if the operation for starting the variable display of the symbols on the main display unit 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is set in a complicated manner, the player will find the operation troublesome. In this case, the game may be stopped in a short period of time. In this respect, according to the present configuration, by performing a simple operation of operating the above-described variation lever 110 once, the variation display of the symbols on the main display 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is started. . Therefore, it is possible to prevent the player from feeling troublesome in the operation for starting the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3. Thereby, it is possible to prevent the game from being stopped in a short period of time.

遊技者が遊技回を開始させたいと思うタイミングで遊技回を開始させることができる構成であるため、保留個数が少なくなった場合、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始するのを中止し、当該保留個数が多くなってから再度当該変動表示を開始するといったことが可能となる。ここで、保留用エリアREに保留情報が格納されている場合に自動的にメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始される構成とすると、保留個数が0個となる状況が発生しやすくなる。遊技者は保留個数が0個となる状況が発生することを望んでいない。その点、本実施形態によれば、遊技者が遊技回を開始させたいと思うタイミングで遊技回を開始させることができるため、保留個数が0個となる状況が発生するのを阻止することが可能となる。これにより、保留用エリアREに保留情報が格納されづらいことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。   Since the game can be started at the timing at which the player wants to start the game, when the number of reserves decreases, the pattern of the main display 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 It is possible to stop starting the variable display and start the variable display again after the reserved number increases. Here, when the hold information is stored in the hold area RE, when the variable display of the picture of the main display unit 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 is automatically started, the number of holds is zero. It becomes easy to generate the situation that becomes individual. The player does not want a situation in which the number of holds becomes zero. In that respect, according to the present embodiment, the game turn can be started at a timing when the player wants to start the game turn, and therefore, it is possible to prevent a situation in which the number of reservations becomes zero. It becomes possible. As a result, it is possible to prevent the frustration that is difficult to store the hold information in the hold area RE from accumulating.

保留用エリアREに保留情報が格納されている状況において、所定期間に亘って変動用レバー110が操作されなかった場合、当該変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される。ここで、遊技回を開始させる方法が変動用レバー110を操作する方法だけに限定されている構成とすると、遊技回が開始されない状態が長期間発生してしまう可能性がある。その点、本構成によれば、変動用レバー110が操作されない期間が所定期間に亘って継続した場合、当該変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される。これにより、保留用エリアREに保留情報が格納されている状況において、遊技回が開始されない状態が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。   In a situation where the hold information is stored in the hold area RE, if the change lever 110 is not operated for a predetermined period, the game time is started without requiring the change lever 110 to be operated. Here, if the method of starting the game round is limited to the method of operating the changing lever 110, there is a possibility that a state where the game round is not started may occur for a long period of time. In this regard, according to the present configuration, when the period in which the change lever 110 is not operated continues for a predetermined period, the game is started without requiring the change lever 110 to be operated. As a result, in a situation where the hold information is stored in the hold area RE, it is possible to prevent a state in which the game times are not started from occurring for a long period of time.

保留用エリアREに保留情報が格納されていない場合と、保留用エリアREに保留情報が格納されている場合とにおいて、表示画面G上にて表示される図柄の表示態様が異なっている。したがって、保留用エリアREに保留情報が格納されていることを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。さらに当該構成によれば、表示画面G上にて表示される図柄の表示態様を特定することで、保留用エリアREに保留情報が格納された状態であるか否かを特定することができるため、遊技者は上記表示画面Gを凝視することが想定される。これにより、変動中ではない状況において表示画面G上にて表示される図柄への注目度を高めることが可能となる。   The display mode of the symbols displayed on the display screen G differs between when the hold information is not stored in the hold area RE and when the hold information is stored in the hold area RE. Therefore, the player can easily recognize that the hold information is stored in the hold area RE. Furthermore, according to this configuration, it is possible to specify whether or not the hold information is stored in the hold area RE by specifying the display mode of the symbol displayed on the display screen G. The player is assumed to stare at the display screen G. Thereby, it becomes possible to raise the attention degree to the symbol displayed on the display screen G in the situation which is not changing.

保留用エリアREに保留情報が格納されていない場合、表示画面G上にて表示される図柄が静止表示された状態となり、保留用エリアREに保留情報が格納されている場合、表示画面G上にて表示される図柄が揺動表示された状態となる。ここで、保留用エリアREに保留情報が格納されている場合と、保留用エリアREに保留情報が格納されていない場合とにおける図柄の表示態様をどちらも揺動表示させる構成とした場合、表示画面G上にて表示される図柄の表示態様から保留用エリアREに保留情報が格納されているのか否かを特定しづらくなる。その点、本構成によれば、保留用エリアREに保留情報が格納されていない場合、表示画面G上にて表示される図柄が静止表示された状態となり、保留用エリアREに保留情報が格納されている場合、表示画面G上にて表示される図柄が揺動表示された状態となる。これにより、図柄の表示態様から保留用エリアREに保留情報が格納されているか否かを分かり易くすることが可能となる。   When the hold information is not stored in the hold area RE, the symbols displayed on the display screen G are displayed in a stationary state. When the hold information is stored in the hold area RE, the display screen G is displayed. The symbol displayed at is displayed in a swinging manner. Here, in the case where the display information is stored in the holding area RE and the case where the holding information is not stored in the holding area RE, both of the symbol display modes are configured to swing and display. It is difficult to specify whether or not the hold information is stored in the hold area RE from the display mode of the symbols displayed on the screen G. In this regard, according to the present configuration, when no holding information is stored in the holding area RE, the symbols displayed on the display screen G are displayed in a stationary state, and the holding information is stored in the holding area RE. In the case of being displayed, the symbol displayed on the display screen G is in a state of swinging display. As a result, it is possible to easily understand whether or not the hold information is stored in the hold area RE from the display mode of the symbol.

図柄を揺動表示させる方向と、図柄の変動表示の方向とが相違している。ここで、図柄を揺動表示させる方向と、図柄の変動表示の方向とが同一である構成とすると、図柄の変動表示が行われているか否かを特定しづらくなる。その点、本構成によれば、図柄を揺動表示させる方向と、図柄の変動表示の方向とが相違している構成であるため、図柄の変動表示が行われているか否かを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   The direction in which the symbol is displayed in a swinging manner is different from the direction in which the symbol is changed. Here, if the direction in which the symbol is displayed in a swinging manner is the same as the direction in which the symbol variation is displayed, it is difficult to specify whether or not the symbol variation display is being performed. In this regard, according to the present configuration, the direction in which the symbols are displayed in a swinging manner is different from the direction in which the symbols are changed. It becomes possible to make it clearly recognized.

変動中において上記変動用レバー110が操作された場合、図柄の変動表示が終了し、今回の遊技回に対応した停止図柄が表示される。ここで、遊技回の変動表示時間が長い場合、又は遊技者が表示画面G上にて表示される演出の内容を何度も見たことがある場合、遊技者はメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終わらせたいと考える可能性が高い。本構成によれば、変動中において上記変動用レバー110が操作された場合、図柄の変動表示が終了し、今回の遊技回に対応した停止図柄が表示される。したがって、遊技回の変動表示時間が経過するのを待たなくても変動を終了させることが可能となる。これにより、遊技回の変動表示時間が長いこと又は何度も見たことがあるリーチ表示を見ないといけないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。   When the change lever 110 is operated during the change, the change display of the symbols is terminated, and a stop symbol corresponding to the current game round is displayed. Here, when the variation display time of the game times is long, or when the player has seen the contents of the effect displayed on the display screen G many times, the player There is a high possibility that the change display of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 will be finished. According to this configuration, when the change lever 110 is operated during a change, the change display of the symbol is terminated, and a stop symbol corresponding to the current game round is displayed. Therefore, it is possible to end the change without waiting for the change display time of the game times to elapse. As a result, it is possible to prevent annoyance from accumulating the fact that the variation display time of the game times is long or the reach display that has been viewed many times must be viewed.

変動中の如何なるタイミングで上記変動用レバー110が操作されても、図柄の変動表示が終了となる。ここで、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終了させることが可能となる期間が設けられている構成とすると、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終了させるか否かの判断を焦らせてしまう。その点、本構成によれば、変動中の如何なるタイミングで上記変動用レバー110が操作されても図柄の変動表示が終了するため、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終了させることが可能となる期間が設けられている構成に比べて、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終了させるか否かの判断に余裕を持たせることが可能となる。   Regardless of the timing at which the variation lever 110 is operated, the variation display of the symbol ends. Here, assuming that the period of time during which the display of the symbols on the main display unit 33 and the symbols on the symbol columns Z1 to Z3 can be ended is provided, the symbol on the main display unit 33 and each symbol column Z1. The determination as to whether or not to end the change display of symbols Z3 to Z3 is impatient. In this respect, according to the present configuration, since the change display of the symbol is finished regardless of the timing of the change lever 110 being operated at any timing during the change, the symbols on the main display 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 are displayed. Compared to a configuration in which a period in which the variable display can be ended is provided, there is a margin in determining whether or not to end the variable display of the symbols on the main display 33 and the symbols in the symbol columns Z1 to Z3. It is possible to have it.

メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われてない状況且つ保留用エリアREに保留情報が格納されている状況において、上記変動用レバー110が操作された場合には、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始され、変動中において上記変動用レバー110が操作された場合、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が終了される。当該構成によれば、状況に応じて変動用レバー110が操作された際の機能を相違させることが可能となる。さらに、本構成によれば、機能毎に異なる装置を設ける必要がないため、パチンコ機10の製造コストを削減させることが可能となる。   When the change lever 110 is operated in a situation where the symbols on the main display section 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable state and the hold information is stored in the hold area RE. When the change display of the symbols on the main display 33 and the symbols Z1 to Z3 is started and the change lever 110 is operated during the change, the symbols on the main display 33 and the symbols Z1 are displayed. The change display of symbols Z3 to Z3 is terminated. According to the said structure, it becomes possible to change the function at the time of the lever 110 for a fluctuation | variation being operated according to the condition. Furthermore, according to this configuration, since it is not necessary to provide a different device for each function, it is possible to reduce the manufacturing cost of the pachinko machine 10.

<第1の実施形態の別例>
(1)メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始するための装置が変動用レバー110に限定されることはなく、例えば変動用ボタンが設けられており、当該変動用ボタンを操作することによってメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始される又はメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終了させることが可能となる構成としてもよい。
<Another example of the first embodiment>
(1) The device for starting the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 is not limited to the variable lever 110. For example, a variable button is provided, By operating the change button, the change display of the symbols on the main display 33 and the symbols Z1 to Z3 is started, or the symbols on the main display 33 and the symbols Z1 to Z3 are changed. It is good also as a structure which becomes possible to complete | finish.

(2)保留用エリアREに格納されている保留個数に応じて、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない状況における表示画面G上の図柄の揺動の仕方が相違する構成としてもよい。具体的には、例えば保留用エリアREに格納されている保留個数が多くなるに連れて、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない状況における表示画面G上の図柄の揺動が大きくなる構成としてもよい。これにより、表示画面G上の図柄の揺動パターンを把握することで、保留用エリアREに格納されている保留個数を特定することが可能となる。よって、上記図柄の揺動パターンが同一である構成よりも、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない状況における表示画面G上の図柄に対する注目度を高めることが可能となる。   (2) Depending on the number of reserved items stored in the reserved area RE, the symbols on the display screen G in a situation where the symbols on the main display unit 33 and the symbols in the symbol columns Z1 to Z3 are not displayed in a variable manner are displayed. It is good also as a structure from which the method of rocking differs. Specifically, for example, as the number of reserved items stored in the reserved area RE increases, the display in the situation where the symbols on the main display unit 33 and the symbols in the symbol columns Z1 to Z3 are not displayed in a variable manner. It is good also as a structure where the rocking | fluctuation of the symbol on the screen G becomes large. As a result, by grasping the rocking pattern of the symbols on the display screen G, the number of reservations stored in the reservation area RE can be specified. Therefore, the degree of attention to the symbols on the display screen G in the situation where the symbols on the main display unit 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable state, rather than the configuration in which the symbols swing patterns are the same. Can be increased.

また、保留用エリアREに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、保留用エリアREに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない場合とでは、図柄の表示態様が相違する構成としてもよい。具体的には、保留情報を取得した際に当該保留情報の当否結果が大当たり当選か否かを判定する。大当たり当選である場合、表示画面G上の図柄の揺動スピードが、当否結果が外れ結果である場合よりも速くなる構成としてもよい。当該構成によれば、取得した保留情報の当否結果に応じて表示画面G上の図柄の表示態様が相違するため、保留情報を取得した際に大当たり当選に対応した表示態様となることに期待させることが可能となる。また、当該構成において、保留情報を取得した際に当該保留情報の当否結果が大当たり当選となった場合に、大当たり当選に対応した表示態様が必ず行われるのではなく、当該大当たり当選に対応した表示態様を行うか否かの抽選が行われる構成としてもよい。当該抽選において当選となった場合、大当たり当選に対応した表示態様となり、当該抽選において非当選となった場合、外れ結果に対応した表示態様となる。当該構成によれば、外れ結果に対応した表示態様となったとしても、大当たり当選に期待させることが可能となる。   In addition, the display mode of the symbols is different between the case where the hold information corresponding to the jackpot winning is stored in the holding area RE and the case where the hold information corresponding to the jackpot winning is not stored in the holding area RE. It is good also as a structure. Specifically, when the hold information is acquired, it is determined whether or not the result of the hold information is a big win. In the case of winning the big hit, the configuration may be such that the rocking speed of the symbols on the display screen G is faster than when the winning / failing result is a missed result. According to the said structure, since the display mode of the symbol on the display screen G is different according to the result of success / failure of the acquired hold information, when the hold information is acquired, it is expected to be a display mode corresponding to the jackpot winning. It becomes possible. Also, in this configuration, when the hold information is acquired, if the success / failure result of the hold information is a jackpot winning, the display mode corresponding to the jackpot winning is not necessarily performed, but the display corresponding to the jackpot winning is performed. It is good also as a structure by which the lottery of whether to perform an aspect is performed. When winning in the lottery, the display mode corresponds to the jackpot winning, and when not winning in the lottery, the display mode corresponds to the losing result. According to the said structure, even if it becomes a display mode corresponding to a loss result, it can be made to expect to win a big hit.

(3)変動用レバー110を操作してメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始する方法の他に、上記変動用レバー110を操作しなくても保留用エリアREに保留情報が格納されている場合、自動的にメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始する方法が設定されており、遊技者は上記2種類の中からメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始する方法を選択することができる構成としてもよい。具体的には、上側膨出部56に選択用ボタンが設けられており、変動中ではない状況において当該選択用ボタンを押すことによって、表示画面G上にて上記変動用レバー110を操作してメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始するか、又は自動的にメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始するかを選択する画像が表示される。遊技者は上記選択用ボタン及び上記変動用レバー110を操作することで、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始する方法を選択する。また、変動中ではない状況であれば、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始する方法を変更することが可能とする。ここで、遊技者の中にはメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始する度に上記変動用レバー110を毎回操作することを面倒に感じてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、上記変動用レバー110を操作しなくてもメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始する方法を選択することができる。これにより、遊技者に合致した方法でメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始することが可能となる。   (3) In addition to the method of starting the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols Z1 to Z3 by operating the variable lever 110, the variable lever 110 is used for holding without operating the variable lever 110. When the hold information is stored in the area RE, a method for automatically starting the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is set. It is good also as a structure which can select the method of starting the fluctuation | variation display of the pattern of the main display part 33, and each symbol row | line | column Z1-Z3 from the inside. Specifically, a selection button is provided on the upper bulging portion 56, and the change lever 110 is operated on the display screen G by pressing the selection button in a situation where the change is not in progress. Whether to start changing display of the symbols on the main display 33 and the symbols Z1 to Z3, or to automatically start changing display of the symbols on the main display 33 and the symbols Z1 to Z3. The image to be selected is displayed. The player operates the selection button and the variation lever 110 to select a method for starting the variation display of the symbols on the main display 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3. Also, if the situation is not changing, it is possible to change the method for starting the variable display of the picture of the main display unit 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3. Here, there is a possibility that some players may find it troublesome to operate the change lever 110 every time the change display of the pattern of the main display unit 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 is started. There is. In this regard, according to the present configuration, it is possible to select a method for starting the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 without operating the variation lever 110. Thereby, it becomes possible to start the variable display of the pattern of the main display part 33 and the pattern of each symbol row | line | column Z1-Z3 by the method according to a player.

(4)メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアREに保留情報が格納されている状況において、当該保留情報を取得した遊技者とは異なる遊技者が変動用レバー110を操作したとしても、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始されない構成としてもよい。具体的には、パチンコ機10の上部に顔認証を可能とするカメラが設けられており、パチンコ機10を遊技する前に当該カメラを用いて遊技者の顔データが登録される。当該顔データは保留用エリアREに保留情報が格納されている場合、消去されることはなく、当該保留用エリアREに保留情報が格納されていない状況が所定期間に亘って維持された場合、上記顔データが消去される。変動用レバー110が操作された際に、登録された顔データと上記カメラが撮影した顔デーとが一致しなかった場合は、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始されない。ここで、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアREに保留情報が格納されている状況において、上記変動用レバー110を操作することでメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始される構成とした場合、保留用エリアREに保留情報が格納されている状況において遊技者が離席をした際、当該遊技者とは異なる遊技者によって勝手に上記変動用レバー110を操作されてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアREに保留情報が格納されている状況において、当該保留情報を取得した遊技者とは異なる遊技者によって上記変動用レバー110が操作されたとしても、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始されない。これにより、保留情報を取得した遊技者とは異なる遊技者にメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始されてしまうことを阻止することが可能となる。   (4) A game in which the hold information is acquired in a situation where the symbols on the main display unit 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable state and the hold information is stored in the hold area RE Even if a player who is different from the player operates the change lever 110, the display of the change of the symbols on the main display 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 may not be started. Specifically, a camera that enables face authentication is provided on the upper part of the pachinko machine 10, and the player's face data is registered using the camera before playing the pachinko machine 10. The face data is not erased when the hold information is stored in the hold area RE, and the situation where the hold information is not stored in the hold area RE is maintained for a predetermined period. The face data is deleted. If the registered face data does not match the face data photographed by the camera when the change lever 110 is operated, the change of the pattern of the main display 33 and the patterns of the symbol rows Z1 to Z3. Display does not start. Here, in the situation where the symbols on the main display section 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable state and the hold information is stored in the hold area RE, the change lever 110 is operated. By doing so, when the display of the main display unit 33 and the variable display of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are started, the player leaves the seat in a situation where the holding information is stored in the holding area RE. In this case, there is a possibility that the changing lever 110 may be operated without permission by a player different from the player. In that respect, according to the present configuration, in a situation where the display of the main display 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable state, and the holding information is stored in the holding area RE, Even if the change lever 110 is operated by a player who is different from the player who has acquired the hold information, the change display of the symbols on the main display 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is not started. As a result, it is possible to prevent a player different from the player who has acquired the hold information from starting the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3.

(5)上記変動用レバー110が下皿57aの左側に設けられている構成に限定されることはなく、発射操作と、上記変動用レバー110の操作とをスムーズに行うことができるのであればどこに設けられていてもよい。ここで、発射操作を行う際に操作される発射ハンドル51の構成について説明する。当該発射ハンドル51はパチンコ機10の前面側に固定されたハンドル本体と、当該ハンドル本体に回動可能に取り付けられた回動操作部材とを備えている。上記ハンドル本体は、前扉枠14から前方に延出するハンドルベースと、当該ハンドルベースの前方に固定されたハンドルカバーとからなる。上記ハンドルベースと上記ハンドルカバーはビスで互いに連結されており、その間に上記回動操作部材が回動可能に挟まれている。当該回動操作部材を操作することにより、上皿56aに貯留された遊技球が遊技球発射機構から遊技領域に発射される。当該構成において、上記変動用レバー110が上記ハンドルベース、上記ハンドルカバー又は上記回動操作部材に設けられている構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者に発射操作と上記変動用レバーの操作とを片手で行わせることが可能となる。   (5) The variation lever 110 is not limited to the configuration provided on the left side of the lower plate 57a, as long as the firing operation and the variation lever 110 can be smoothly performed. It may be provided anywhere. Here, the configuration of the firing handle 51 operated when performing the firing operation will be described. The launch handle 51 includes a handle body fixed to the front side of the pachinko machine 10 and a rotation operation member attached to the handle body so as to be rotatable. The handle body includes a handle base extending forward from the front door frame 14 and a handle cover fixed to the front of the handle base. The handle base and the handle cover are connected to each other by a screw, and the rotating operation member is sandwiched between them. By operating the rotation operation member, the game balls stored in the upper plate 56a are launched from the game ball launching mechanism to the game area. In this configuration, the fluctuation lever 110 may be provided on the handle base, the handle cover, or the rotation operation member. According to the said structure, it becomes possible to make a player perform launch operation and operation of the said fluctuation | variation lever with one hand.

(6)変動用レバー110を1回操作することで、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始される構成に限定されることはなく、例えばメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始するための操作が複雑である構成としてもよい。具体的には、例えば変動用レバー110を複数回操作することで、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始される構成としてもよい。当該構成とすることにより、誤って変動用レバー110を操作してしまい遊技者自身が思っていたのとは違うタイミングで、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始されてしまうことを阻止することが可能となる。   (6) It is not limited to the configuration in which the variable display of the symbols of the main display unit 33 and the symbols Z1 to Z3 is started by operating the changing lever 110 once. For example, the main display unit It is good also as a structure where operation for starting the change display of 33 symbols and symbols of each symbol sequence Z1-Z3 is complicated. Specifically, for example, by operating the change lever 110 a plurality of times, it may be configured such that the change display of the pattern of the main display unit 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 is started. By adopting such a configuration, the variation display of the symbols on the main display unit 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is performed at a timing different from that which the player himself thought by accidentally operating the lever for variation 110. Can be prevented from starting.

また、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始する操作を遊技者自身が設定することができる構成としてもよい。具体的には、保留用エリアREに保留情報が格納されていない状況において、上側膨出部56に選択用ボタンが設けられており、変動中ではない状況において当該選択用ボタンを押すことによって、表示画面G上にてメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始させるための変動用レバー110の操作方法を決定する画像が表示される。表示画面G上にて当該画像が表示されている状況において、遊技者によって上記変動用レバー110が操作された方法が、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始する操作方法となる。当該構成によれば、パチンコ機10を遊技する遊技者にしかメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始することができないため、当該パチンコ機10を遊技する遊技者とは異なる遊技者に故意にメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始されてしまうことを阻止することが可能となる。   Moreover, it is good also as a structure which the player himself can set operation which starts the fluctuation | variation display of the pattern of the main display part 33, and each symbol row | line | column Z1-Z3. Specifically, in a situation where no hold information is stored in the hold area RE, a selection button is provided on the upper bulging portion 56, and by pressing the selection button in a situation that is not changing, On the display screen G, an image for determining the operating method of the changing lever 110 for starting the changing display of the picture of the main display section 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 is displayed. In a situation where the image is displayed on the display screen G, the method in which the player has operated the change lever 110 displays the change display of the patterns on the main display unit 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3. It becomes the operation method to start. According to this configuration, since only the player who plays the pachinko machine 10 can start the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3, the game playing the pachinko machine 10 can be started. It is possible to prevent a player different from the player from deliberately starting the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3.

(7)変動中において変動用レバー110が操作されてから変動が終了するまでに取得された保留情報は、その他の場合に取得された保留情報とは異なる構成としてもよい。この場合、変動中において変動用レバー110が操作されてから変動が終了するまでに取得された保留情報は恩恵を受けることができる構成としてもよい。当該恩恵とは、例えば当否判定処理において大当たり当選確率が最も高い当否抽選テーブルが参照される構成としてもよい。ここで、変動中において変動用レバー110が操作された場合、変動中において当該変動用レバー110が操作されなかった時よりも遊技回の変動表示時間が短くなる。したがって、前者の方が後者に比べて変動中において取得することが可能となる保留情報の数が少なくなる可能性が高い。そこで、変動中において変動用レバー110が操作されてから変動が終了するまでに取得された保留情報に恩恵を付与することにより、保留情報を取得することが難しい状況において取得された保留情報に対して恩恵を付与することが可能となる。   (7) The hold information acquired from when the change lever 110 is operated during the change until the change is ended may be different from the hold information acquired in other cases. In this case, the hold information acquired from the time when the change lever 110 is operated during the change until the end of the change may be benefited. The benefit may be, for example, a configuration in which a winning / losing lottery table with the highest jackpot winning probability is referenced in the winning / failing determination process. Here, when the change lever 110 is operated during the change, the change display time of the game times is shorter than when the change lever 110 is not operated during the change. Therefore, the former is more likely to reduce the number of hold information that can be acquired during the fluctuation than the latter. Therefore, for the hold information acquired in a situation where it is difficult to acquire the hold information by giving a benefit to the hold information acquired from when the change lever 110 is operated during the change until the change ends. It is possible to grant benefits.

(8)大当たり当選に対応した遊技回の変動中において、変動用レバー110が操作されたとしても、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が終了しない構成とし、外れ結果に対応した遊技回の変動中において、変動用レバー110が操作された場合、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が終了する構成としてもよい。当該構成によれば、変動中において上記変動用レバー110を操作した時に、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が終了するか否かにも技者を引き付けることが可能となる。   (8) Even if the change lever 110 is operated during the change of the game times corresponding to the jackpot winning, the change display of the symbols on the main display unit 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is not terminated. When the change lever 110 is operated during the change of the game times corresponding to the detachment result, the change display of the symbols on the main display 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 may be terminated. According to the configuration, when the change lever 110 is operated during the change, the technician is also attracted to whether or not the change display of the pattern of the main display unit 33 and the patterns of the symbol rows Z1 to Z3 is finished. Is possible.

また、当該構成において、当否結果が外れ結果である場合、変動中において上記変動用レバー110が操作可能か否かの抽選が行われる構成としてもよい。当該抽選において、当選となった場合、当否結果が外れ結果である遊技回においてメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終了させることが可能となり、非当選となった場合、当否結果が外れ結果である遊技回においてメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終了させることができない。この場合、変動中における上記変動用レバー110が操作可能か否かの抽選では、当選となる確率の方が非当選となる確率よりも高い構成とする。これにより、変動中において上記変動用レバー110が操作できなかった場合に大当たり当選となるか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。   Further, in this configuration, when the determination result is an outlier result, a lottery may be performed to determine whether or not the change lever 110 can be operated during the change. In the lottery, if the winning result is a game result in which the result is an unacceptable result, it is possible to end the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3, and it is not won. In such a case, it is not possible to end the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 in the game times in which the result of the success / failure is a missed result. In this case, in the lottery for determining whether or not the changing lever 110 can be operated during the change, the probability of winning is higher than the probability of not winning. This makes it possible for the player to be thrilled by whether or not the big win is won when the change lever 110 cannot be operated during the change.

(9)メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を連続して終了させることができる回数が設定されている構成としてもよい。ここで、回数に関係なくメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を連続して終了させることができる構成とした場合、大当たりに期待が持てる遊技回が発生するまで、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が遊技者によって強制的に終了されてしまう可能性がある。上記大当たりに期待が持てる遊技回は頻繁に発生しないことが想定されるため、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が遊技者によって強制的に終了される遊技回が連続して長期間発生する可能性が高い。この場合、遊技者に表示画面G上にて表示される演出に興味を持たせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を連続して終了させることができる回数が設定されているため、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が遊技者によって強制的に終了される遊技回が連続して発生してしまうことを阻止することが可能となる。これにより、遊技者に表示画面G上にて表示される演出に興味を持たせることが可能となる。   (9) It is good also as a structure in which the frequency | count which can be made to end continuously the display of the design of the main display part 33 and the design of each design sequence Z1-Z3 is set. Here, when it is set as the structure which can be made to complete | finish the variable display of the design of the main display part 33 and the design of each design row | line | column Z1-Z3 irrespective of the frequency | count, until the game time which can be expected in jackpot occurs There is a possibility that the player may forcibly end the variable display of the symbols on the main display portion 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3. Since it is assumed that the game times that can be expected for the jackpot do not occur frequently, the game times in which the display of the symbols on the main display 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are forcibly terminated by the player. Is likely to occur continuously for a long time. In this case, the player cannot be interested in the effects displayed on the display screen G. In this regard, according to the present configuration, since the number of times that the variable display of the symbols on the main display portion 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 can be continuously terminated is set, the symbols on the main display portion 33 are set. In addition, it is possible to prevent the occurrence of game times in which the change display of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 is forcibly terminated by the player. Thereby, it becomes possible to make a player interested in the effect displayed on the display screen G.

(10)変動用レバー110がメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始する機能と、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終了させる機能との両方だけを兼ね備えている構成に限定されることはなく、例えば上記機能の他にも別の機能が複数設けられている構成としてもよい。具体的には、上記機能に加えて変動中に上記変動用レバー110が操作された状態が維持されることで表示画面G上において表示されている演出が早送りされる機能が追加されてもよい。当該構成によれば、上記変動用レバー110の使用用途を増加させることで、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   (10) The function of the fluctuation lever 110 to start displaying the symbols on the main display 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3, and to display the symbols on the main display 33 and the symbols on the symbols Z1 to Z3. However, the present invention is not limited to the configuration having only both the function for terminating the function and, for example, a configuration in which a plurality of other functions are provided in addition to the above-described function may be employed. Specifically, in addition to the above function, a function of fast-forwarding the effect displayed on the display screen G by maintaining the state in which the change lever 110 is operated during the change may be added. . According to the said structure, it becomes possible to aim at the interest improvement of a game by increasing the use application of the said lever 110 for a fluctuation | variation.

また、変動用レバー110がメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始する機能と、変動中に当該変動用レバー110が操作された状態が維持されることで表示画面G上において表示されている演出を早送りする機能とを備えている構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回を短縮させるとともに、遊技者が興味のある演出だけを表示することが可能となる。   In addition, the function that the change lever 110 starts to display the change display of the symbols on the main display 33 and the symbols Z1 to Z3 and the state in which the change lever 110 is operated during the change are maintained. It is good also as a structure provided with the function to fast-forward the effect currently displayed on the display screen G. According to the said structure, while shortening game times, it becomes possible to display only the production which a player is interested.

(11)変動用レバー110を操作するとメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始される構成に限定されることはなく、例えば変動用レバー110を操作することで大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの値が取得される構成としてもよい。この場合、作動口23,24への入賞が発生しても大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値が取得されない。本構成によれば、上記変動用レバー110を操作することによって、当否結果が決定される。これにより、上記変動用レバー110を操作することに緊張感を付与することが可能となる。   (11) The operation of the change lever 110 is not limited to the configuration in which the change display of the pattern of the main display unit 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 is started. For example, the change lever 110 is operated. In this configuration, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS may be acquired. In this case, even if a winning is made to the operation ports 23 and 24, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 are not acquired. According to this configuration, the result of the determination is determined by operating the fluctuation lever 110. Accordingly, it is possible to give a sense of tension to the operation of the fluctuation lever 110.

(12)変動用レバー110は当該変動用レバー110を操作しても意味のない状況においては、当該変動用レバー110を操作することができない構成としてもよい。具体的には、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアREに保留情報が格納されている状況、又は変動中である場合以外の状況では上記変動用レバー110が操作できない構成としてもよい。当該変動用レバー110が操作できない構成とは、当該変動用レバー110が上下に動作しない構成のことである。当該構成によれば、特定の状況においてのみ上記変動用レバー110を操作しても意味があるということを遊技者に把握させることで、無意味に上記変動用レバー110が操作されて当該変動用レバー110の故障する原因となってしまうことを阻止することが可能となる。   (12) The fluctuation lever 110 may be configured such that the fluctuation lever 110 cannot be operated in a situation where it does not make sense to operate the fluctuation lever 110. Specifically, when the display of the main display unit 33 and the symbols in the symbol columns Z1 to Z3 are not displayed in a variable state, and the holding information is stored in the holding area RE, or is changing. In other situations, the variation lever 110 may not be operated. The configuration in which the change lever 110 cannot be operated is a configuration in which the change lever 110 does not move up and down. According to this configuration, by letting the player know that it is meaningful to operate the fluctuation lever 110 only in a specific situation, the fluctuation lever 110 is operated meaninglessly. It is possible to prevent the lever 110 from being damaged.

(13)表示画面G上の図柄が上下方向に揺動表示される構成に限定されることはなく、例えば左右方向に揺動表示される構成としてもよい。また、表示画面G上にて表示されている全ての図柄が揺動表示される構成に限定されることはなく、表示画面G上にて表示されている図柄の一部が揺動表示される構成としてもよい。また、表示画面G上にて表示されている全ての図柄が同一の揺動表示に設定される構成に限定されることはなく、例えば表示画面G上にて表示されている図柄の種類などによって揺動表示の態様が相違する構成としてもよい。   (13) The configuration on the display screen G is not limited to the configuration in which the symbols are swingably displayed in the vertical direction. For example, the symbols may be swingably displayed in the left-right direction. Further, the present invention is not limited to the configuration in which all the symbols displayed on the display screen G are displayed in a swinging manner, and a part of the symbols displayed on the display screen G is displayed in a swinging manner. It is good also as a structure. Further, the present invention is not limited to the configuration in which all symbols displayed on the display screen G are set to the same swing display. For example, depending on the type of symbols displayed on the display screen G, etc. It is good also as a structure from which the aspect of a rocking | fluctuation display differs.

また、開閉実行モード中ではない状況において、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われておらず、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた最終停止期間カウンタが「0」、且つ保留用エリアREに保留記憶されている保留情報の数が0個である場合における図柄の表示態様が、最終停止期間における図柄の表示態様、及び開閉実行モード中ではない状況において、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われておらず、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた最終停止期間カウンタが「0」、且つ保留用エリアREに保留情報が格納されている場合における図柄の表示態様とは異なる構成としてもよい。当該構成によれば、保留用エリアREに保留情報が格納されていない状態であることを遊技者に確実に特定させることが可能となる。   Further, in a situation where the opening / closing execution mode is not being performed, the symbols on the main display section 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable manner, and the final stop period counters provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 are displayed. Is “0”, and the display mode of the symbol when the number of the hold information stored in the hold area RE is 0 is not the display mode of the symbol during the final stop period and the open / close execution mode. In FIG. 3, the symbols on the main display section 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable manner, the last stop period counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is “0”, and the holding area. It is good also as a structure different from the display mode of the symbol in case holding information is stored in RE. According to the configuration, the player can be surely specified that the holding information is not stored in the holding area RE.

(14)メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアREに保留情報が格納されている状況である場合、表示画面G上にて表示されている図柄が揺動表示される構成に限定されることはなく、例えば表示ランプ部54が所定の色に点灯した状態となる構成としてもよい。当該構成によれば、表示画面G上にて表示される図柄を揺動表示させるよりも、保留用エリアREに保留情報が格納されている状態であることを遊技者に特定させやすくすることが可能となる。   (14) When the display of the main display portion 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable state and the hold information is stored in the hold area RE, For example, the display lamp unit 54 may be in a state of being lit in a predetermined color. According to this configuration, it is possible to make it easier for the player to specify that the holding information is stored in the holding area RE than to display the symbols displayed on the display screen G in a rocking manner. It becomes possible.

(15)上限個数の保留情報が保留用エリアREに格納されている場合、変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される構成としてもよい。ここで、変動用レバー110の操作を要することで遊技回が開始される構成とした場合、作動口23,24への入賞が発生したとしても保留用エリアREに保留情報を格納することができない状態が長期間発生してしまう可能性がある。その点、本構成によれば、上限個数の保留情報が保留用エリアREに格納されている場合、変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始されるため、作動口23,24への入賞が発生した際に保留用エリアREに保留情報を格納することができない状態が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。   (15) When the upper limit number of hold information is stored in the hold area RE, the game times may be started without requiring the operation of the changing lever 110. Here, in the case where the game turn is started by requiring the operation of the changing lever 110, the holding information cannot be stored in the holding area RE even if a winning is made to the operation ports 23 and 24. The condition can occur for a long time. In this regard, according to the present configuration, when the upper limit number of hold information is stored in the hold area RE, the game round is started without requiring the operation of the changing lever 110, so that the operation ports 23 and 24 are moved to. It is possible to prevent a situation in which the holding information cannot be stored in the holding area RE when the winning is generated for a long time.

(16)変動用レバー110が操作されることなく、所定時間が経過した場合、当該変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される構成において、保留用エリアREに保留情報が複数記憶されている場合、それら保留情報において設定される所定時間が相違している構成としてもよい。また、この場合、保留用エリアREに保留情報が複数記憶されている状況において、変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される回数が多くなる程、上記所定時間が短くなる構成としてもよい。具体的には、例えば、保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が4個である状況において、遊技回が開始されることなく第1の所定時間(例えば10min)が経過した場合、変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される。当該遊技回が終了し、次の遊技回が開始されることなく、上記第1の所定時間よりも短い第2の所定時間(例えば8min)が経過した場合、変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される。当該遊技回が終了し、次の遊技回が開始されることなく、上記第2の所定時間よりも短い第3の所定時間(例えば6min)が経過した場合、変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される。当該遊技回が終了し、次の遊技回が開始されることなく、上記第3の所定時間よりも短い第4の所定時間(例えば4min)が経過した場合、変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される。また、保留用エリアREに格納された保留情報の個数が0個となった場合は、再度第1の所定時間から順に設定される。当該構成によれば、保留用エリアREに格納された保留情報の個数が多い程、変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始されるまでの所定時間が短くなるため、遊技回が開始される間隔を短くすることが可能となる。   (16) When a predetermined time elapses without the change lever 110 being operated, a plurality of pieces of hold information are stored in the hold area RE in a configuration in which game play is started without requiring the change lever 110 to be operated. When stored, the predetermined time set in the hold information may be different. Further, in this case, in a situation where a plurality of pieces of holding information are stored in the holding area RE, the predetermined time is shortened as the number of times the game is started without requiring operation of the changing lever 110 is increased. It is good. Specifically, for example, in a situation where the number of pieces of holding information stored in the holding area RE is four, when the first predetermined time (for example, 10 min) has elapsed without starting the game round, The game times are started without requiring operation of the change lever 110. If the second predetermined time (for example, 8 minutes) shorter than the first predetermined time elapses without the game time being finished and the next game time being started, it is necessary to operate the variable lever 110. Game times are started without. When the game time is over and the next game time is not started and a third predetermined time (for example, 6 minutes) shorter than the second predetermined time has elapsed, the operation of the variable lever 110 is required. Game times are started without. If the fourth predetermined time (for example, 4 minutes) shorter than the third predetermined time elapses without the game time being finished and the next game time being started, it is necessary to operate the variable lever 110. Game times are started without. Further, when the number of pieces of holding information stored in the holding area RE becomes 0, the information is set again in order from the first predetermined time. According to this configuration, the larger the number of pieces of holding information stored in the holding area RE, the shorter the predetermined time until the game times are started without requiring the operation of the changing lever 110. It is possible to shorten the start interval.

変動用レバー110が操作されることなく所定時間が経過した場合、当該変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される構成において、当否結果が大当たり当選となる保留情報が今回の遊技回の実行対象となった場合において設定される所定時間の方が、当否結果が外れ結果となる保留情報が遊技回の実行対象となった場合に設定される所定時間よりも長くなる構成としてもよい。ここで、遊技者は当否結果が大当たり当選となる場合、変動用レバー110を操作することで遊技回を開始させたいと考えている可能性が高い。なぜなら、遊技者は遊技回を開始させたいと考えたタイミングで上記変動用レバー110を操作し、当否結果が大当たり当選となった場合、自分の力で大当たり当選を勝ち取ったという達成感を得ることができるからである。本構成によれば、当否結果が大当たり当選となる保留情報が今回の遊技回の実行対象となった場合において設定される所定時間の方が、当否結果が外れ結果となる保留情報が遊技回の実行対象となった場合に設定される所定時間よりも長くなる。これにより、上記変動用レバー110が操作されることで、当否結果が大当たり当選となる遊技回を開始させる可能性を高くすることが可能となる。   When a predetermined time elapses without the change lever 110 being operated, in the configuration in which the game turn is started without requiring the change lever 110 to be operated, the hold information in which the success / failure result is a big hit win is the current game. Even if the predetermined time set in the case where the game is to be executed is longer than the predetermined time set in the case where the hold information in which the result is unacceptable is the execution target of the game times, Good. Here, if the result of winning or failing is a big win, the player is likely to want to start a game turn by operating the change lever 110. Because, if the player operates the above-mentioned variable lever 110 at the timing when he / she wants to start the game round, and the result of the win / win is a big win, he / she gets a sense of achievement that he / she has won the big win Because you can. According to this configuration, when the hold information whose winning / failing result is a big hit win is the execution target of the current game round, the hold information whose winning / failing result is out of the game time is the predetermined time set. It becomes longer than the predetermined time set when it becomes the execution target. Accordingly, it is possible to increase the possibility of starting the game times in which the result of winning or failing is a big win by operating the changing lever 110.

変動用レバー110が操作されることなく所定時間が経過した場合、当該変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される構成において、当否結果が大当たり当選となる保留情報が今回の遊技回の実行対象である場合、所定時間が設定されない構成としてもよい。当該構成によれば、当否結果が大当たり当選である場合、遊技者に変動用レバー110の操作を行わせることで、当否結果が大当たり当選となる遊技回を開始させることが可能となる。これにより、自分の力で大当たり当選を勝ち取ったという達成感を確実に遊技者に付与することが可能となる。   When a predetermined time elapses without the change lever 110 being operated, in the configuration in which the game turn is started without requiring the change lever 110 to be operated, the hold information in which the success / failure result is a big hit win is the current game. In a case where the target is executed once, a predetermined time may not be set. According to this configuration, in the case where the result is a big win, it is possible to start the game times in which the result is a big win by causing the player to operate the variable lever 110. As a result, it is possible to reliably give the player a sense of achievement that the player has won the jackpot with his own power.

(17)変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される場合、変動用レバー110の操作を行うことで遊技回が開始される場合よりも、遊技回の変動表示時間が短くなる構成としてもよい。ここで、変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される場合、遊技回が開始されるまでに時間が掛かっているため、遊技回の変動表示時間も長くなってしまうと、遊技回の実行回数が少なくなってしまう可能性が高い。その点、本構成によれば、変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される場合、遊技回の変動表示時間が短くなる。これにより、遊技回の実行回数が少なくなってしまうことを阻止することが可能となる。   (17) When the game turn is started without requiring the operation of the change lever 110, the change display time of the game time is shorter than when the game turn is started by operating the change lever 110. It is good also as a structure. Here, when the game turn is started without requiring the operation of the change lever 110, it takes time until the game turn is started. There is a high possibility that the number of executions will be reduced. In this regard, according to the present configuration, when the game times are started without requiring the operation of the change lever 110, the change display time of the game times is shortened. Thereby, it is possible to prevent the number of game times from being reduced.

変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始される場合、変動用レバー110の操作を行うことで遊技回が開始される場合よりも、大当たり当選確率が低くなる構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者を所定期間内に変動用レバー110を操作しないといけないという気持ちにさせることが可能となる。これにより、遊技者によって変動用レバー110が操作されることで遊技回が開始される頻度を高くすることが可能となる。   When the game turn is started without requiring the operation of the change lever 110, the big win winning probability may be lower than when the game turn is started by operating the change lever 110. According to this configuration, it is possible to make the player feel that the change lever 110 must be operated within a predetermined period. Thereby, it is possible to increase the frequency at which game times are started by operating the change lever 110 by the player.

(18)保留用エリアREに上限個数の保留情報が格納された状況において、一定期間に亘って変動用レバー110が操作されなかった場合、表示画面G上にて所定期間までの残り時間が表示される構成としてもよい。これにより、変動用レバー110の操作を要しなくても遊技回が開始されるまでに要する時間を特定することが可能となる。よって、変動用レバー110を操作しようとしたタイミングで、当該変動用レバー110の操作を要することなく遊技回が開始されてしまうといった状況が発生してしまうことを阻止することが可能となる。   (18) In the situation where the upper limit number of hold information is stored in the hold area RE, when the change lever 110 is not operated for a certain period, the remaining time until the predetermined period is displayed on the display screen G. It is good also as a structure to be made. Accordingly, it is possible to specify the time required for the game turn to be started without the need to operate the changing lever 110. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the game turn is started without requiring the operation of the change lever 110 at the timing when the change lever 110 is to be operated.

(19)保留情報を取得した際に当該保留情報の当否判定処理及び種別判定処理を行い、遊技者によって変動用レバー110が操作されることを契機として、音声発光制御装置90に種別コマンド及び変動用コマンドを送信し、メイン表示部33において絵柄の変動表示を開始させる構成としてもよい。   (19) When the hold information is acquired, whether the hold information is appropriate or not and the type determination process are performed, and when the change lever 110 is operated by the player, the type command and change are sent to the sound emission control device 90. It is good also as a structure which transmits the command for and starts the change display of a picture in the main display part 33. FIG.

(20)メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄が変動表示されている状況において、変動用レバー110が操作された場合、遊技回が終了するだけでなく、保留用エリアREに保留情報が格納されている場合には、当該遊技回が終了した後に次の遊技回が開始される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回をスムーズに消化させることが可能となる。   (20) In the situation where the picture of the main display section 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed, when the variability lever 110 is operated, not only the game times are ended but also the holding area RE May be configured such that the next game round is started after the game round is ended. According to the said structure, it becomes possible to digest game times smoothly.

<第2の実施形態>
本実施形態は、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始する手段及び一度に消化可能な保留個数が第1の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second Embodiment>
The present embodiment is different from the first embodiment in the means for starting the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3, and the number of reservations that can be digested at one time. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

<変動操作装置120>
本実施形態におけるメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始する手段について図15及び図16を参照しながら説明する。図15は、第2の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図16は変動操作装置120を説明するための説明図である。
<Variation operation device 120>
The means for starting the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols Z1 to Z3 in this embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 15 is a front view of the pachinko machine 10 according to the second embodiment, and FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the variable operation device 120.

図15に示すように、上側膨出部56に変動操作装置120が設けられている。図16に示すように、当該変動操作装置120には、開始ボタン121と、同時消化ボタン122と、スキップボタン123とが設けられている。上記開始ボタン121はメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始する、又は同時消化させる保留個数を決定するために操作される。詳細については後述するが、本実施形態では保留エリアRE1,RE2,RE3,RE4に格納されている保留情報を同時消化することが可能となっている。同時消化とは、1遊技回において複数の保留情報にて当否判定処理が行われ、当該当否判定処理が行われた複数の保留情報が消去されることを意味している。つまり、保留情報を同時消化することで、一度に複数の保留情報を消化することが可能となる。   As shown in FIG. 15, the fluctuation operation device 120 is provided in the upper bulging portion 56. As shown in FIG. 16, the change operation device 120 is provided with a start button 121, a simultaneous digest button 122, and a skip button 123. The start button 121 is operated to start the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3, or to determine the number of reservations to be simultaneously digested. Although details will be described later, in the present embodiment, the reservation information stored in the reservation areas RE1, RE2, RE3, and RE4 can be digested simultaneously. Simultaneous digestion means that the success / failure determination process is performed with a plurality of pieces of hold information in one game time, and the plurality of hold information for which the success / failure determination process has been performed is erased. That is, by simultaneously digesting the hold information, a plurality of hold information can be digested at a time.

上記同時消化ボタン122は、保留エリアRE1,RE2,RE3,RE4に格納されている保留情報を同時消化する個数を選択するために操作される。上記スキップボタン123は、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終了させるために操作される。具体的には、変動中に上記スキップボタン123を操作することにより、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を終了させることが可能となる。   The simultaneous digest button 122 is operated to select the number for simultaneously digesting the reservation information stored in the reservation areas RE1, RE2, RE3, and RE4. The skip button 123 is operated to end the display of the symbols on the main display 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3. Specifically, by operating the skip button 123 during the fluctuation, it is possible to end the fluctuation display of the picture of the main display section 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3.

次に、本実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について図17を参照しながら説明する。図17はパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

図17に示すように、MPU62の入力側には、変動操作装置120に設けられた上記いずれかのボタン121,122,123の操作を検出するための各種検出センサ121a,122a,123aがそれぞれ接続されている。上記開始ボタン121が操作された場合、開始検出センサ121aはMPU62に対してHIレベル信号を出力し、上記同時消化ボタン122が操作された場合、同時検出センサ122aはMPU62に対してHIレベル信号を出力し、上記スキップボタン123が操作された場合、スキップ検出センサ123aはMPU62に対してHIレベル信号を出力する。また、上記開始ボタン121が操作されていない場合、開始検出センサ121aはMPU62に対してLOWレベル信号を出力し、上記同時消化ボタン122が操作されていない場合、同時検出センサ122aはMPU62に対してLOWレベル信号を出力し、上記スキップボタン123が操作されていない場合、スキップ検出センサ123aはMPU62に対してLOWレベル信号を出力する。   As shown in FIG. 17, various detection sensors 121 a, 122 a, and 123 a for detecting the operation of any one of the buttons 121, 122, and 123 provided on the variable operation device 120 are connected to the input side of the MPU 62. Has been. When the start button 121 is operated, the start detection sensor 121a outputs an HI level signal to the MPU 62. When the simultaneous digest button 122 is operated, the simultaneous detection sensor 122a outputs an HI level signal to the MPU 62. When the skip button 123 is operated, the skip detection sensor 123a outputs an HI level signal to the MPU 62. Further, when the start button 121 is not operated, the start detection sensor 121a outputs a LOW level signal to the MPU 62, and when the simultaneous digestion button 122 is not operated, the simultaneous detection sensor 122a outputs to the MPU 62. When a LOW level signal is output and the skip button 123 is not operated, the skip detection sensor 123 a outputs a LOW level signal to the MPU 62.

本実施形態によれば、上記同時消化ボタン122を操作して同時消化する個数を選択することによって、保留情報を同時消化させることが可能となる。これにより、遊技者に保留情報を短時間で素早く消化させることが可能となる。よって、遊技時間が少ない遊技者でも安心して遊技を行うことが可能となる。   According to the present embodiment, the pending information can be digested simultaneously by operating the simultaneous digest button 122 and selecting the number to be digested simultaneously. Thereby, it becomes possible to make a player digest digestion information quickly in a short time. Therefore, it is possible for a player who has little game time to play a game with peace of mind.

<保留球格納エリア64a>
次に、本実施形態における保留球格納エリア64aについて図18を参照しながら説明する。図18は保留球格納エリア64aについて説明するための説明図である。
<Reserved ball storage area 64a>
Next, the reserved ball storage area 64a in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the reserved ball storage area 64a.

図18に示すように、保留球格納エリア64aは保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。上記保留用エリアREは、作動口23,24への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を時系列的に格納するためのエリアである。   As shown in FIG. 18, the storage ball storage area 64a includes a storage area RE and an execution area AE. The holding area RE is an area for storing the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 in time series in accordance with the winning histories of the game balls to the operation ports 23 and 24. It is.

上記実行エリアAEは、メイン表示部33の変動表示を開始する際に、保留エリアRE1,RE2,RE3,RE4に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area AE is an area for moving the numerical information stored in the holding areas RE1, RE2, RE3, and RE4 when starting the variable display on the main display unit 33, and at the start of one game round. Is determined based on the numerical information stored in the execution area AE.

上記実行エリアAEは、第1保留対応エリアAE1と、第2保留対応エリアAE2と、第3保留対応エリアAE3と、第4保留対応エリアAE4とを備えている。第1保留エリアRE1に格納された保留情報が上記第1保留対応エリアAE1に格納され、第2保留エリアRE2に格納された保留情報が上記第2保留対応エリアAE2に格納され、第3保留エリアRE3に格納された保留情報が上記第3保留対応エリアAE3に格納され、第4保留エリアRE4に格納された保留情報が上記第4保留対応エリアAE4に格納される。   The execution area AE includes a first hold corresponding area AE1, a second hold corresponding area AE2, a third hold corresponding area AE3, and a fourth hold corresponding area AE4. The hold information stored in the first hold area RE1 is stored in the first hold corresponding area AE1, the hold information stored in the second hold area RE2 is stored in the second hold corresponding area AE2, and the third hold area is stored. The hold information stored in RE3 is stored in the third hold corresponding area AE3, and the hold information stored in the fourth hold area RE4 is stored in the fourth hold corresponding area AE4.

具体的には、消化する保留個数が1個である場合、第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を第1保留対応エリアAE1に移動させる。同時消化する保留個数が2個である場合、第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を第1保留対応エリアAE1に移動させ、第2保留エリアRE2に格納された各数値情報を第2保留対応エリアAE2に移動させる。同時消化する保留個数が3個である場合、第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を第1保留対応エリアAE1に移動させ、第2保留エリアRE2に格納された各数値情報を第2保留対応エリアAE2に移動させ、第3保留エリアRE3に格納された各数値情報を第3保留対応エリアAE3に移動させる。同時消化する保留個数が4個である場合、第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を第1保留対応エリアAE1に移動させ、第2保留エリアRE2に格納された各数値情報を第2保留対応エリアAE2に移動させ、第3保留エリアRE3に格納された各数値情報を第3保留対応エリアAE3に移動させ、第4保留エリアRE4に格納された各数値情報を第4保留対応エリアAE4に移動させる。これにより、保留用エリアREに格納されている複数の保留情報が同時に実行エリアAEにシフトされたとしても、どの保留エリアRE1,RE2,RE3,RE4に対応した保留情報であるのかを主制御装置60のMPU62にて特定することが可能となる。   Specifically, when the number of reserved pieces to be digested is one, the numerical information stored in the first reserved area RE1 is moved to the first reserved area AE1. When the number of reservations to be simultaneously digested is two, each numerical information stored in the first reservation area RE1 is moved to the first reservation corresponding area AE1, and each numerical information stored in the second reservation area RE2 is stored in the second storage area RE2. It is moved to the holding correspondence area AE2. When the number of reservations to be simultaneously digested is 3, each numerical information stored in the first reservation area RE1 is moved to the first reservation corresponding area AE1, and each numerical information stored in the second reservation area RE2 is stored in the second The numerical information stored in the third reserved area RE3 is moved to the third reserved area AE3. When the number of reservations to be simultaneously digested is 4, each numerical information stored in the first reservation area RE1 is moved to the first reservation corresponding area AE1, and each numerical information stored in the second reservation area RE2 is stored in the second The numerical information stored in the third reserved area AE3 is moved to the third reserved area AE3, and the numerical information stored in the fourth reserved area RE4 is moved to the fourth reserved area AE4. Move to. As a result, even if a plurality of pieces of holding information stored in the holding area RE are simultaneously shifted to the execution area AE, the main control device determines which holding areas RE1, RE2, RE3, and RE4 are the holding information. It is possible to specify with 60 MPUs 62.

<遊技回制御処理>
次に、ステップS203の遊技回制御処理について図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game times control processing>
Next, the game times control process of step S203 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS701にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合、ステップS701以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口23,24への入賞が発生している状況において開始ボタン121が操作されているか否かに関係なく、1遊技回が開始されることはない。   First, in step S701, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect. If it is in the opening / closing execution mode, the game turn control process is terminated without executing any of the processes after step S701. That is, in the open / close execution mode, one game time is started regardless of whether or not the start button 121 is operated in a situation where a winning is made to the operation ports 23 and 24. Absent.

開閉実行モード中ではない場合には、ステップS702にてメイン表示部33が変動表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。メイン表示部33が変動表示中でない場合には、ステップS703にて保留球格納エリア64aの保留数記憶エリアNAを参照し、保留記憶されている保留情報の数である始動保留記憶数NAが「0」か否かを判定する。始動保留記憶数NAが「0」である場合とは、保留球格納エリア64aに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。   If it is not in the opening / closing execution mode, it is determined in step S702 whether or not the main display unit 33 is in a variable display, that is, whether or not a game for one game is being executed. If the main display unit 33 is not variably displayed, in step S703, the reserved number storage area NA of the reserved ball storage area 64a is referred to, and the start reserved memory number NA, which is the number of reserved information stored on hold, is “ Whether or not “0” is determined. The case where the start hold storage number NA is “0” means that the hold information is not stored in the hold ball storage area 64a. Accordingly, the game turn control process is terminated as it is.

ステップS703にて否定判定した場合、ステップS704にて保留球格納エリア64aの保留数記憶エリアNAを参照し、保留記憶されている保留情報の数である始動保留記憶数NAが「1」よりも大きいか否かを判定する。上述したように、本実施形態では保留用エリアREに保留情報が複数個格納されている場合、複数個の保留情報を同時消化することができる。ステップS704の処理を設けることにより、保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が1個である場合に、複数個の保留情報を同時消化する場合に行われる処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。   If a negative determination is made in step S703, the reserved number storage area NA of the reserved ball storage area 64a is referred to in step S704, and the start reserved memory number NA, which is the number of held information stored on hold, is less than “1”. Determine whether it is larger. As described above, in the present embodiment, when a plurality of holding information is stored in the holding area RE, the plurality of holding information can be digested simultaneously. By providing the process of step S704, when the number of pieces of holding information stored in the holding area RE is one, the processing performed when digesting a plurality of pieces of holding information at the same time is executed. Can be prevented.

ステップS704にて否定判定した場合、ステップS705にて第1制御処理を実行する。当該第1制御処理について図20を参照しながら説明する。当該第1制御処理は、消化する保留個数が1個である場合における変動表示を開始するための処理である。図20は主制御装置60のMPU62にて実行される第1制御処理を示すフローチャートである。   If a negative determination is made in step S704, the first control process is executed in step S705. The first control process will be described with reference to FIG. The first control process is a process for starting the variable display when the number of reserved pieces to be digested is one. FIG. 20 is a flowchart showing a first control process executed by the MPU 62 of the main controller 60.

まずステップS801にて開始ボタン121が操作されたか否かを判定する。具体的には、開始検出センサ121aから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。ステップS801にて否定判定した場合、そのまま第1制御処理を終了する。   First, in step S801, it is determined whether or not the start button 121 has been operated. Specifically, it is determined whether or not the signal received from the start detection sensor 121a is switched from the LOW level signal to the HI level signal. If a negative determination is made in step S801, the first control process is terminated as it is.

ステップS801にて肯定判定した場合、ステップS802にて第1データ設定処理を実行する。当該第1データ設定処理ではまず始動保留記憶数NAを1減算する。また、保留球格納エリア64aにおける保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されているデータを実行エリアAEの第1保留対応エリアAE1に移動する。その度、保留用エリアREの各保留エリアRE1〜RE4に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。   If an affirmative determination is made in step S801, a first data setting process is executed in step S802. In the first data setting process, first, the start pending storage number NA is decremented by one. Further, the data stored in the first holding area RE1 of the holding area RE in the holding ball storage area 64a is moved to the first holding corresponding area AE1 of the execution area AE. Each time, a process for shifting the data stored in the holding areas RE1 to RE4 of the holding area RE is executed.

このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。また、データ設定処理では、第1保留ランプ部35における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるための処理が実行される。   This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4 to the lower area side, and clears the data in the first reservation area RE1 and the second The data in each area is shifted such as the reserved area RE2 → the first reserved area RE1, the third reserved area RE3 → the second reserved area RE2, and the fourth reserved area RE4 → the third reserved area RE3. In the data setting process, a process for changing the display on the first hold lamp unit 35 in accordance with the decrease in the number of holds is executed.

データシフト処理を実行した後は、第1シフト時コマンドを設定する。当該第1シフト時コマンドとは、保留情報を1個消化させる状況において、単位保留表示領域Ga1,Ga2,Ga3,Ga4において表示される保留表示をシフトさせるタイミングを表示制御装置100にて特定するためのコマンドである。当該第1シフト時コマンドは、通常処理(図9)のステップS210の処理にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は、主制御装置60のMPU62から上記第1シフト時コマンドを受信した場合、そのまま表示制御装置100に当該第1シフト時コマンドを送信する。   After the data shift process is executed, a command for the first shift is set. The first shift command is for specifying the timing for shifting the hold display displayed in the unit hold display areas Ga1, Ga2, Ga3, Ga4 by the display control device 100 in a situation where one piece of hold information is consumed. Command. The first shift command is transmitted to the sound emission control device 90 in the process of step S210 of the normal process (FIG. 9). When the sound emission control device 90 receives the first shift command from the MPU 62 of the main control device 60, the sound emission control device 90 transmits the first shift command to the display control device 100 as it is.

ここで、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに対応した表示制御装置100の処理について、図21を参照しながら説明する。図21は表示制御装置100のMPU102にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。   Here, processing of the display control apparatus 100 corresponding to the command transmitted from the sound emission control apparatus 90 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing command response processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100.

図21に示すように、表示制御装置100は上記第1シフト時コマンドを受信した場合(ステップS901:YES)、ステップS902にてワークRAM104に保留記憶されている表示側保留記憶数IaN1を1減算する。続くステップS903にてシフト処理を実行する。具体的には、ワークRAM104に格納された保留情報をシフトする処理を実行し、シフトされた保留情報をVDP105に送信する。これにより、第1単位保留表示領域Ga1において表示されていた所定の保留用画像が表示されなくなり、第2単位保留表示領域Ga2→第1単位保留表示領域Ga1、第3単位保留表示領域Ga3→第2単位保留表示領域Ga2、第4単位保留表示領域Ga4→第3単位保留表示領域Ga3といった具合に所定の保留用画像がシフトされる。   As shown in FIG. 21, when the display control device 100 receives the first shift command (step S901: YES), the display-side reserved storage number IaN1 stored in the work RAM 104 in step S902 is decremented by 1. To do. In the subsequent step S903, shift processing is executed. Specifically, a process for shifting the hold information stored in the work RAM 104 is executed, and the shifted hold information is transmitted to the VDP 105. As a result, the predetermined hold image displayed in the first unit hold display area Ga1 is not displayed, and the second unit hold display area Ga2 → the first unit hold display area Ga1, the third unit hold display area Ga3 → the second unit hold display area Ga1. The predetermined hold image is shifted such as 2 unit hold display area Ga2, 4th unit hold display area Ga4 → 3rd unit hold display area Ga3.

第1制御処理(図20)の説明に戻り、ステップS802の処理を実行した後は、ステップS803にて第1変動開始処理を実行する。当該第1変動開始処理の具体的な処理内容は、ステップS310及びステップS317にて実行される変動開始処理と同様である。但し、本実施形態では、実行エリアAEの第1保留対応エリアAE1が上記第1変動開始処理の対象となる。   Returning to the description of the first control process (FIG. 20), after executing the process of step S802, the first variation start process is executed in step S803. The specific processing content of the first variation start process is the same as the variation start process executed in steps S310 and S317. However, in the present embodiment, the first hold corresponding area AE1 of the execution area AE is the target of the first change start process.

遊技回制御処理(図19)の説明に戻り、ステップS704にて肯定判定した場合、ステップS706にてRAM64に同時消化フラグがセットされているか否かを判定する。当該同時消化フラグとは表示画面G上にて後述する保留情報を同時消化する個数を選択する画像が表示された状態であることを主制御装置60のMPU62にて特定するためのフラグである。   Returning to the description of the game times control process (FIG. 19), when an affirmative determination is made in step S704, it is determined in step S706 whether or not the simultaneous digest flag is set in the RAM 64. The simultaneous digestion flag is a flag for specifying in the MPU 62 of the main control device 60 that an image for selecting the number for simultaneously digesting the hold information described later is displayed on the display screen G.

ステップS706にて否定判定した場合、ステップS707にて同時消化ボタン122が操作されたか否かを判定する。具体的には、同時検出センサ122aから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。ステップS707にて否定判定した場合、上記ステップS705の処理を実行する。   If a negative determination is made in step S706, it is determined in step S707 whether or not the simultaneous digest button 122 has been operated. Specifically, it is determined whether or not the signal received from the simultaneous detection sensor 122a is switched from the LOW level signal to the HI level signal. If a negative determination is made in step S707, the process of step S705 is executed.

ステップS707にて肯定判定した場合、ステップS708にて同時消化コマンドを設定する。当該同時消化コマンドとは、表示画面G上にて後述する保留情報を同時消化する個数を選択する画像を表示させるタイミングを音声発光制御装置90及び表示制御装置100にて特定するためのコマンドである。当該同時消化コマンドには、始動保留記憶数NAの情報が格納されている。当該同時消化コマンドは、通常処理(図9)のステップS201の処理にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は、主制御装置60のMPU62から上記同時消化コマンドを受信した場合、そのまま表示制御装置100に当該同時消化コマンドを送信する。   If a positive determination is made in step S707, a simultaneous digest command is set in step S708. The simultaneous digestion command is a command for specifying on the display screen G the timing at which an image for selecting the number for simultaneously digesting the hold information described later is displayed by the sound emission control device 90 and the display control device 100. . The simultaneous digestion command stores information on the start pending storage number NA. The simultaneous digestion command is transmitted to the sound emission control device 90 in the process of step S201 of the normal process (FIG. 9). When the sound emission control device 90 receives the simultaneous digestion command from the MPU 62 of the main control device 60, it transmits the simultaneous digestion command to the display control device 100 as it is.

図21に示すように、表示制御装置100は上記同時消化コマンドを受信した場合(ステップS904:YES)、ステップS905にて当該同時消化コマンドから始動保留記憶数NAの情報を読み出し、当該始動保留記憶数NAの値に対応した選択画像情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて遊技者が選択可能な保留個数が表示される。ここで、表示画面G上にて表示される選択画像について上記始動保留記憶数NAが「4」である場合を例に挙げて図22を参照しながら説明する。図22は保留個数が4個である場合に表示画面G上にて表示される選択画像について説明するための説明図である。   As shown in FIG. 21, when the display control device 100 receives the simultaneous digest command (step S904: YES), the display control device 100 reads the information of the start pending storage number NA from the simultaneous digest command in step S905, and the start pending storage. The selected image information corresponding to the value of the number NA is transmitted to the VDP 105. As a result, the number of holds that can be selected by the player on the display screen G is displayed. Here, the selection image displayed on the display screen G will be described with reference to FIG. 22 by taking as an example a case where the start pending storage number NA is “4”. FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining a selected image displayed on the display screen G when the number of reserved items is four.

図22に示すように、表示画面G上にて「消化する保留個数を選択してね」という文字が表示され、当該文字の下に遊技者が選択することができる保留個数(始動保留記憶数NAが「4」である場合、2個〜4個)が表示される。本構成によれば、遊技者が選択可能な保留個数しか表示画面G上に表示されない。ここで、表示画面G上にて遊技者が選択することができない保留個数も表示させる構成とした場合、選択することができる保留個数を遊技者に把握させづらい。その点、本構成によれば、遊技者が選択可能な保留個数しか表示画面G上に表示されない構成であるため、選択可能な保留個数を遊技者に明確に認識させることが可能となる。   As shown in FIG. 22, the characters “Please select the number of hold to be digested” are displayed on the display screen G, and the number of hold that can be selected by the player below the character (the number of start hold memory) When NA is “4”, 2 to 4) are displayed. According to this configuration, only the number of holds that can be selected by the player is displayed on the display screen G. Here, in the case where the number of reserved items that cannot be selected by the player is displayed on the display screen G, it is difficult for the player to grasp the number of reserved items that can be selected. In this regard, according to the present configuration, since only the number of hold units that can be selected by the player is displayed on the display screen G, the player can clearly recognize the selectable hold number.

また、表示画面G上にて表示された保留個数の周りを囲うようにして、選択カーソル130が表示される。当該選択カーソル130によって囲まれている保留個数が同時消化させる保留個数に対応している。遊技者は当該選択カーソル130を希望する保留個数に移動させることで、同時消化させる保留個数を選択する。上記選択カーソル130を希望する保留個数に移動させる操作については後述する。   In addition, the selection cursor 130 is displayed so as to surround the number of reservations displayed on the display screen G. The reserved number surrounded by the selection cursor 130 corresponds to the reserved number to be digested simultaneously. The player moves the selection cursor 130 to the desired number of reservations, thereby selecting the number of reservations to be simultaneously digested. The operation of moving the selection cursor 130 to the desired number of holds will be described later.

遊技回制御処理(図19)の説明に戻り、ステップS708の処理を実行した後は、ステップS709にてRAM64に同時消化フラグをセットする。当該処理が実行されることにより、ステップS706にて肯定判定がされる。したがって、音声発光制御装置90に上記同時消化コマンドが送信されたにもかかわらず、再度当該同時消化コマンドが音声発光制御装置90に送信されてしまうことを阻止することが可能となる。   Returning to the description of the game times control process (FIG. 19), after executing the process of step S708, the simultaneous digest flag is set in the RAM 64 in step S709. By executing the process, an affirmative determination is made in step S706. Therefore, it is possible to prevent the simultaneous digestion command from being transmitted again to the sound emission control device 90 even though the simultaneous digestion command is transmitted to the sound emission control device 90.

ここで、同時消化する保留個数を遊技者に選択させるための処理について説明する前に、遊技者に同時消化させる保留個数を選択させる画像が表示された状況において、同時消化ボタン122が操作された場合の処理(ステップS710〜ステップS712)について説明する。   Here, before explaining the process for causing the player to select the number of reserved items to be simultaneously digested, the simultaneous digest button 122 was operated in a situation in which an image for selecting the number of reserved items to be simultaneously digested by the player was displayed. The process (steps S710 to S712) in this case will be described.

ステップS706にて肯定判定した場合、ステップS710にて同時消化ボタン122が操作されたか否かを判定する。具体的な処理内容なステップS707と同様である。ステップS710にて肯定判定した場合、ステップS711にて同時消化解除コマンドを設定する。当該同時消化解除コマンドとは、表示画面G上にて保留情報を同時消化する個数を選択する画像が表示された状況において、当該画像を表示されないようにするタイミングを音声発光制御装置90及び表示制御装置100にて特定するためのコマンドである。当該同時消化解除コマンドは、通常処理(図9)のステップS210の処理にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は、主制御装置60のMPU62から上記同時消化解除コマンドを受信した場合、そのまま表示制御装置100に当該同時消化解除コマンドを送信する。   If an affirmative determination is made in step S706, it is determined in step S710 whether or not the simultaneous digest button 122 has been operated. The specific processing content is the same as step S707. If an affirmative determination is made in step S710, a simultaneous digestion cancellation command is set in step S711. The simultaneous digestion release command is a timing at which the image is not displayed in the situation where an image for selecting the number of pieces of pending information to be digested on the display screen G is displayed. This is a command for specifying by the device 100. The simultaneous digestion release command is transmitted to the sound emission control device 90 in the process of step S210 of the normal process (FIG. 9). When the sound emission control device 90 receives the simultaneous digestion release command from the MPU 62 of the main control device 60, it transmits the simultaneous digestion release command to the display control device 100 as it is.

図21に示すように、表示制御装置100は上記同時消化解除コマンドを受信した場合(ステップS906:YES)、ステップS907にて表示画面G上にて同時消化する保留個数を選択させるための選択画像の表示を中止するための情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて同時消化する保留個数を選択するための画像が表示されなくなる。ここで、遊技者の中には同時消化する保留個数を選択するための画像が表示された状況において、消化する保留個数を1個にしたいと考える遊技者も存在している可能性がある。この場合、表示画面G上にて同時消化する保留個数を選択するための画像が表示されたら、同時消化する保留個数を選択するまで当該画像が表示されたままとなる構成とすると、同時消化する保留個数を選択する画像が表示された状況において保留情報を1個だけ消化することができなくなる。その点、本構成によれば、同時消化する保留個数を選択する画像が表示された状況において再度同時消化ボタン122が操作された場合、当該画像が表示されなくなる。これにより、保留個数を複数個選択しようという考えから保留個数を複数個選択しないという考えに変わったとしても対応させることが可能となる。   As shown in FIG. 21, when the display control device 100 receives the simultaneous digest cancellation command (step S906: YES), a selection image for selecting the number of reserved items to be simultaneously digested on the display screen G in step S907. Is transmitted to the VDP 105. As a result, an image for selecting the reserved number to be digested simultaneously on the display screen G is not displayed. Here, in the situation where an image for selecting the reserved number to be simultaneously digested is displayed among the players, there is a possibility that there is a player who wants to keep the reserved number to be digested as one. In this case, when an image for selecting the reserved number to be simultaneously digested is displayed on the display screen G, the image remains displayed until the reserved number to be simultaneously digested is selected. In a situation where an image for selecting the number of holds is displayed, it is not possible to digest only one piece of hold information. In this regard, according to the present configuration, when the simultaneous digest button 122 is operated again in a situation where an image for selecting the number of reservations to be simultaneously digested is displayed, the image is not displayed. This makes it possible to cope with a change from the idea of selecting a plurality of reserved numbers to the idea of not selecting a plurality of reserved numbers.

遊技回制御処理(図19)の説明に戻り、ステップS711の処理を実行した後は、ステップS712にてRAM64にセットされた同時消化フラグを「0」クリアする。当該処理を実行した場合、上記ステップS705の処理を実行する。   Returning to the description of the game times control process (FIG. 19), after executing the process of step S711, the simultaneous digestion flag set in the RAM 64 is cleared to “0” in step S712. When the process is executed, the process of step S705 is executed.

次に、同時消化する保留個数を遊技者に選択させるための処理について説明する。ステップS709の処理を実行した場合、又はステップS710にて否定判定した場合、ステップS713にて同時消化個数選択処理を実行する。当該同時消化個数選択処理について図23を参照しながら説明する。当該同時消化個数選択処理は、同時消化する保留個数を遊技者に選択させるために行われる。図23は主制御装置60のMPU62にて実行される同時消化個数選択処理を示すフローチャートである。   Next, a process for causing the player to select the number of reserved items to be simultaneously digested will be described. When the process of step S709 is executed or when a negative determination is made in step S710, the simultaneous digestion number selection process is executed in step S713. The simultaneous digestion number selection process will be described with reference to FIG. The simultaneous digestion number selection process is performed in order to allow the player to select the reserved number to be digested simultaneously. FIG. 23 is a flowchart showing the simultaneous digestion number selection process executed by the MPU 62 of the main controller 60.

まずステップS1001にてスキップボタン123が操作されたか否かを判定する。具体的には、スキップ検出センサ123aから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。   First, in step S1001, it is determined whether or not the skip button 123 has been operated. Specifically, it is determined whether or not the signal received from the skip detection sensor 123a is switched from the LOW level signal to the HI level signal.

ステップS1001にて肯定判定した場合、ステップS1002にて始動保留記憶数NAが「2」よりも大きいか否かを判定する。上述したように、本実施形態では遊技者によって選択可能な保留個数が表示画面G上にて表示される。したがって、保留個数が2個である場合、表示画面G上にて表示される選択可能な保留個数が1つしか表示されないため、後述する選択カーソル130を移動させるための処理を行う必要がない。   If an affirmative determination is made in step S1001, it is determined in step S1002 whether or not the start pending storage number NA is greater than “2”. As described above, the number of holds that can be selected by the player is displayed on the display screen G in this embodiment. Therefore, when the number of hold is 2, only one selectable hold number displayed on the display screen G is displayed, so that it is not necessary to perform a process for moving the selection cursor 130 described later.

ステップS1002にて肯定判定した場合、ステップS1003にてスキップボタン選択コマンドを設定する。当該スキップボタン選択コマンドとは、上記選択カーソル130を右にスライドさせるタイミングを音声発光制御装置90及び表示制御装置100にて特定するためのコマンドである。当該スキップボタン選択コマンドは、通常処理(図9)におけるステップS210の処理にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は、主制御装置60からスキップボタン選択コマンドを受信した場合、そのまま表示制御装置100に当該スキップボタン選択コマンドを送信する。   If an affirmative determination is made in step S1002, a skip button selection command is set in step S1003. The skip button selection command is a command for specifying the timing of sliding the selection cursor 130 to the right by the sound emission control device 90 and the display control device 100. The skip button selection command is transmitted to the sound emission control device 90 in the process of step S210 in the normal process (FIG. 9). When the sound emission control device 90 receives a skip button selection command from the main control device 60, it transmits the skip button selection command to the display control device 100 as it is.

図21に示すように、表示制御装置100は上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合(ステップS908:YES)、ステップS909にて選択カーソル130を右にスライドさせる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて表示されている選択カーソル130が右にスライドされる。具体的には、選択可能な保留個数が2個〜3個である状況且つ選択カーソル130が「2個」を囲んだ状況において、上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合、選択カーソル130が「3個」を囲んだ状態となる。また、選択可能な保留個数が2個〜4個である状況且つ選択カーソル130が「2個」を囲んだ状況において、上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合、選択カーソル130が「3個」を囲んだ状態となり、選択可能な保留個数が2個〜4個である状況且つ選択カーソル130が「3個」を囲んだ状況において、上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合、選択カーソル130が「4個」を囲んだ状態となる。また、選択可能な保留個数が2個〜3個である状況且つ選択カーソル130が「3個」を囲んだ状況、又は選択可能な保留個数が2個〜4個である状況且つ選択カーソル130が「4個」を囲んだ状況において、上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合は、選択カーソル130が「2個」を囲んだ状態となる。本実施形態では、表示画面G上にて同時消化する保留個数を選択するための画像が表示された場合、上記選択カーソル130は「2個」を囲んだ状態に設定されている。   As shown in FIG. 21, when the display control device 100 receives the skip button selection command (step S908: YES), the display control device 100 transmits information for sliding the selection cursor 130 to the right in step S909 to the VDP 105. Thereby, the selection cursor 130 displayed on the display screen G is slid to the right. More specifically, when the skip button selection command is received in a situation where the number of pending holds that can be selected is 2 to 3 and the selection cursor 130 encloses “2”, the selection cursor 130 is “3”. It will be in the state which enclosed "pieces". Further, when the skip button selection command is received in a situation in which the number of holdings that can be selected is 2 to 4 and the selection cursor 130 encloses “2”, the selection cursor 130 changes to “3”. When the skip button selection command is received in a circumstance where the number of selectable holdings is 2 to 4 and the selection cursor 130 encloses “3”, the selection cursor 130 is “4”. It will be in the state which enclosed "pieces". In addition, the situation where the selectable hold number is 2 to 3 and the selection cursor 130 encloses “3”, or the situation where the selectable hold number is 2 to 4 and the select cursor 130 is When the skip button selection command is received in a situation where “four” are enclosed, the selection cursor 130 is in a state of surrounding “two”. In the present embodiment, when an image for selecting the reserved number to be simultaneously digested is displayed on the display screen G, the selection cursor 130 is set in a state of surrounding “two”.

同時消化個数選択処理(図23)の説明に戻り、ステップS1003の処理を実行した後は、ステップS1004にて遊技者が選択した保留個数を変更する。ここで、本実施形態では、ROM63に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア63cに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた選択個数特定カウンタの値がいずれの保留個数に対応しているか否かを特定することで、遊技者によって選択された保留個数が特定される。   Returning to the description of the simultaneous digest number selection process (FIG. 23), after executing the process of step S1003, the reserved number selected by the player is changed in step S1004. Here, in the present embodiment, the value of the selected number specifying counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is referred to with reference to the selected number specifying table stored in the selected number specifying table storage area 63c provided in the ROM 63. By specifying which of the holding numbers corresponds to the holding number, the holding number selected by the player is specified.

上記選択個数特定カウンタは、主制御装置60のMPU62にて遊技者によって選択された保留個数を特定するために使用されるカウンタである。また、上記選択個数特定テーブルは、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた選択個数特定カウンタの値と、遊技者によって選択された保留個数とが1対1に対応させて設定されている。具体的には、上記選択個数特定カウンタの値が「0」の場合、遊技者が選択した保留個数が2個に対応しており、上記選択個数特定カウンタの値が「1」の場合、遊技者が選択した保留個数が3個に対応しており、上記選択個数特定カウンタの値が「2」の場合、遊技者が選択した保留個数が4個に対応している。   The selected number specifying counter is a counter used for specifying the number of holdings selected by the player in the MPU 62 of the main control device 60. In the selected number specifying table, the value of the selected number specifying counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 and the reserved number selected by the player are set in a one-to-one correspondence. Specifically, when the value of the selected number specifying counter is “0”, the number of holdings selected by the player corresponds to two, and when the value of the selected number specifying counter is “1”, the game When the number of holdings selected by the player corresponds to 3, and the value of the selected number specifying counter is “2”, the number of holdings selected by the player corresponds to 4.

具体的にステップS1004では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた選択個数特定カウンタの値を変更する。詳細には、遊技者が選択可能な保留個数が3個且つ上記選択個数特定カウンタの値が「0」の場合、当該選択個数特定カウンタの値を「1」に変更し、遊技者が選択可能な保留個数が3個且つ上記選択個数特定カウンタの値が「1」の場合、当該選択個数特定カウンタの値を「0」クリアする。また、遊技者が選択可能な保留個数が4個且つ上記選択個数特定カウンタの値が「0」の場合、当該選択個数特定カウンタの値を「1」に変更し、遊技者が選択可能な保留個数が4個且つ上記選択個数特定カウンタの値が「1」の場合、当該選択個数特定カウンタの値を「2」に変更し、遊技者が選択可能な保留個数が4個且つ上記選択個数特定カウンタの値が「2」の場合、当該選択個数特定カウンタの値を「0」クリアする。   Specifically, in step S1004, the value of the selected number specifying counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is changed. Specifically, when the number of holdings that can be selected by the player is 3 and the value of the selected number specifying counter is “0”, the value of the selected number specifying counter is changed to “1” and the player can select it. When the number of reserved numbers is 3 and the value of the selected number specifying counter is “1”, the value of the selected number specifying counter is cleared to “0”. Further, when the number of holdings that can be selected by the player is 4 and the value of the selected number specifying counter is “0”, the value of the selected number specifying counter is changed to “1”, and the holding that can be selected by the player When the number is 4 and the value of the selected number specifying counter is “1”, the value of the selected number specifying counter is changed to “2”, and the number of holdings that can be selected by the player is four and the selected number is specified. When the value of the counter is “2”, the value of the selected number specifying counter is cleared to “0”.

遊技回制御処理(図19)の説明に戻り、ステップS713の処理を実行した場合、ステップS714にて第2制御処理を実行する。当該第2制御処理について図24を参照しながら説明する。当該第2制御処理は、保留情報を同時消化させる場合におけるメイン表示部33の絵柄の変動表示に係る処理である。図24は主制御装置60のMPU62にて実行される第2制御処理を示すフローチャートである。   Returning to the description of the game times control process (FIG. 19), when the process of step S713 is executed, the second control process is executed in step S714. The second control process will be described with reference to FIG. The said 2nd control process is a process which concerns on the change display of the pattern of the main display part 33 in the case of making digest information hold simultaneously. FIG. 24 is a flowchart showing a second control process executed by the MPU 62 of the main controller 60.

まずステップS1101にて開始ボタン121が操作されたか否かを判定する。具体的には、開始検出センサ121aから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。ステップS1101にて否定判定した場合、そのまま本第2制御処理を終了する。   First, in step S1101, it is determined whether or not the start button 121 has been operated. Specifically, it is determined whether or not the signal received from the start detection sensor 121a is switched from the LOW level signal to the HI level signal. If a negative determination is made in step S1101, the second control process is terminated as it is.

ステップS1101にて肯定判定した場合、ステップS1102にて第2データ設定処理を実行する。当該第2データ設定処理について図25を参照しながら説明する。当該第2データ設定処理は保留情報を複数個同時に消化する場合に保留用エリアREの保留情報をシフトさせるために行われる。図25は主制御装置60のMPU62にて実行される第2データ設定処理を示すフローチャートである。   If an affirmative determination is made in step S1101, a second data setting process is executed in step S1102. The second data setting process will be described with reference to FIG. The second data setting process is performed to shift the holding information in the holding area RE when a plurality of holding information is digested simultaneously. FIG. 25 is a flowchart showing a second data setting process executed by the MPU 62 of the main controller 60.

まず、ステップS1201にて第1保留エリアRE1を対象とした当否判定処理を実行する。具体的には、まず第1保留エリアRE1に格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。次に、当否抽選モードが低確率モードである場合は、低確率モード用の当否テーブルを参照して上記大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。一方、当否抽選モードが高確率モードである場合は、高確率モード用の当否テーブルを参照して上記大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。   First, in step S1201, a success / failure determination process for the first reserved area RE1 is executed. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reserved area RE1 is first grasped. Next, when the winning / losing lottery mode is the low probability mode, it is determined by referring to the winning table for the low probability mode whether the value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning. On the other hand, when the winning / raising lottery mode is the high probability mode, it is determined by referring to the winning table for the high probability mode whether or not the value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning.

大当たり当選となった場合(ステップS1202:YES)、ステップS1203にてRAM64に第1大当たりフラグをセットする。当該第1大当たりフラグは主制御装置60のMPU62にて第1保留エリアRE1に大当たり当選となる情報が格納されていることを特定するためのフラグである。   When the big hit is won (step S1202: YES), the first big hit flag is set in the RAM 64 in step S1203. The first jackpot flag is a flag for specifying that information for winning the jackpot is stored in the first reserved area RE1 in the MPU 62 of the main controller 60.

ステップS1202にて否定判定した場合、ステップS1204にて第2保留エリアRE2を対象とした当否判定処理を実行する。具体的な処理内容は、ステップS1201と同様である。但し、当該処理では、第2保留エリアRE2に格納された大当たり乱数カウンタC1が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。   If a negative determination is made in step S1202, a determination processing for whether or not the second reserved area RE2 is targeted is executed in step S1204. The specific processing content is the same as that in step S1201. However, in this process, it is determined whether or not the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area RE2 corresponds to the jackpot winning.

大当たり当選となった場合(ステップS1205:YES)、ステップS1206にてRAM64に第2大当たりフラグをセットする。当該第2大当たりフラグは主制御装置60のMPU62にて第2保留エリアRE2に大当たり当選となる情報が格納されていることを特定するためのフラグである。   When the big hit is won (step S1205: YES), the second big hit flag is set in the RAM 64 in step S1206. The second jackpot flag is a flag for specifying that information for winning the jackpot is stored in the second reserved area RE2 in the MPU 62 of the main controller 60.

ステップS1205にて否定判定した場合、ステップS1207にて遊技者によって選択された保留個数が2個よりも多いか否かを判定する。具体的には、ROM63に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア63cに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた選択個数特定カウンタの値が2個よりも多い保留個数に対応しているか否かを判定する。上記選択個数特定カウンタの値が「1」又は「2」の場合、遊技者によって選択された保留個数が2個よりも多くなる。   If a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1207 whether or not the number of holdings selected by the player is greater than two. Specifically, referring to the selected number specifying table stored in the selected number specifying table storage area 63c provided in the ROM 63, the value of the selected number specifying counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is more than two. It is determined whether or not it corresponds to a large number of holdings. When the value of the selected number specifying counter is “1” or “2”, the number of holdings selected by the player is greater than two.

ステップS1207にて肯定判定した場合、ステップS1208にて第3保留エリアRE3を対象とした当否判定処理を実行する。具体的な処理内容は、ステップS1201と同様である。但し、当該処理では、第3保留エリアRE3に格納された大当たり乱数カウンタC1が大当たり当選に対応しているか否かが判定される。   If an affirmative determination is made in step S1207, a success / failure determination process for the third reserved area RE3 is executed in step S1208. The specific processing content is the same as that in step S1201. However, in this process, it is determined whether or not the big hit random number counter C1 stored in the third reserved area RE3 corresponds to the big win win.

大当たり当選となった場合(ステップS1209:YES)、ステップS1210にてRAM64に第3大当たりフラグをセットする。当該第3大当たりフラグは主制御装置60のMPU62にて第3保留エリアRE3に大当たり当選となる情報が格納されていることを特定するためのフラグである。   When the big hit is won (step S1209: YES), the third big hit flag is set in the RAM 64 in step S1210. The third jackpot flag is a flag for specifying that the information for winning the jackpot is stored in the third reserved area RE3 in the MPU 62 of the main controller 60.

ステップS1207にて否定判定した場合、又はステップS1209にて否定判定した場合、ステップS1211にて始動保留球数NAを遊技者によって選択された保留個数分減算する。具体的には、遊技者によって選択された保留個数が2個且つ大当たり当選となる保留情報が存在していない場合、上記始動保留球数NAが2減算される。遊技者によって選択された保留個数が3個且つ大当たり当選となる保留情報が存在していない場合、上記始動保留球数NAが3減算される。遊技者によって選択された保留個数が4個且つ第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2及び第3保留エリアRE3に大当たり当選となる保留情報が格納されていない場合、上記始動保留球数NAが4減算される。   If a negative determination is made in step S1207, or if a negative determination is made in step S1209, the starting reserved ball number NA is subtracted by the reserved number selected by the player in step S1211. Specifically, when the number of holdings selected by the player is two and there is no holding information for winning a big hit, the starting holding ball number NA is subtracted by two. When there is no holding information in which the number of holdings selected by the player is three and the winning combination is won, the starting holding ball number NA is subtracted by three. When the number of holdings selected by the player is four and the holding information for winning the big hit is not stored in the first holding area RE1, the second holding area RE2, and the third holding area RE3, the starting holding ball number NA is 4 is subtracted.

一方、ステップS1203の処理を実行した場合、ステップS1206の処理を実行した場合、又はステップS1210の処理を実行した場合、ステップS1212にて始動保留球数NAを大当たり当選情報が格納された保留エリアRE1,RE2,RE3に対応した値分減算する。具体的には、RAM64に第1大当たりフラグがセットされている場合、始動保留球数NAを1減算し、RAM64に第2大当たりフラグがセットされている場合、始動保留球数NAを2減算し、RAM64に第3大当たりフラグがセットされている場合、始動保留球数NAを3減算する。   On the other hand, when the process of step S1203 is executed, when the process of step S1206 is executed, or when the process of step S1210 is executed, the reserved area RE1 in which the big hit winning information is stored in step S1212 for the starting reserved ball number NA , RE2 and RE3 are subtracted by the corresponding value. Specifically, when the first big hit flag is set in the RAM 64, 1 is subtracted from the start holding ball number NA, and when the second big hit flag is set in the RAM 64, the start hold ball number NA is decremented by 2. When the third jackpot flag is set in the RAM 64, the starting reserved ball number NA is decremented by 3.

ステップS1211の処理を実行した場合、又はステップS1212の処理を実行した場合、ステップS1213にて実行エリアシフト処理を実行する。当該実行エリアシフト処理について図26を参照しながら説明する。当該実行エリアシフト処理は保留情報を同時消化させる際に保留用エリアREから実行エリアAEに保留情報をシフトさせるために行われる。図26は主制御装置60のMPU62にて実行される実行エリアシフト処理を示すフローチャートである。   When the process of step S1211 is executed or when the process of step S1212 is executed, an execution area shift process is executed in step S1213. The execution area shift process will be described with reference to FIG. The execution area shift process is performed to shift the hold information from the hold area RE to the execution area AE when simultaneously holding the hold information. FIG. 26 is a flowchart showing an execution area shift process executed by the MPU 62 of the main controller 60.

まずステップS1301にてRAM64に第1大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該第1大当たりフラグは、上述したように、第1保留エリアRE1に大当たり当選となる情報が格納されている場合にRAM64にセットされる。   First, in step S1301, it is determined whether or not the first jackpot flag is set in the RAM 64. As described above, the first jackpot flag is set in the RAM 64 when information for winning a jackpot is stored in the first reservation area RE1.

ステップS1301にて肯定判定した場合、ステップS1302にて第1保留エリアRE1に格納されている保留情報を実行エリアAEにおける第1保留対応エリアAE1にシフトする。   When an affirmative determination is made in step S1301, the hold information stored in the first hold area RE1 is shifted to the first hold corresponding area AE1 in the execution area AE in step S1302.

ステップS1301にて否定判定した場合、ステップS1303にてRAM64に第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する。当該第2大当たりフラグは、上述したように、第2保留エリアRE2に大当たり当選となる情報が格納されている場合にRAM64にセットされる。   If a negative determination is made in step S1301, it is determined in step S1303 whether the second big hit flag is set in the RAM 64. As described above, the second jackpot flag is set in the RAM 64 when information for winning the jackpot is stored in the second reserved area RE2.

ステップS1303にて否定判定した場合、ステップS1304にて遊技者によって選択された保留個数が2個であるか否かを判定する。具体的には、ROM63に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア63cに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた選択個数特定カウンタの値が2個の保留個数に対応しているか否かを判定する。上記選択個数特定カウンタの値が「0」の場合、遊技者によって選択された保留個数が2個となる。   If a negative determination is made in step S1303, it is determined in step S1304 whether or not the number of holdings selected by the player is two. Specifically, referring to the selected number specifying table stored in the selected number specifying table storage area 63c provided in the ROM 63, the value of the selected number specifying counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is two. It is determined whether or not it corresponds to the number of holds. When the value of the selection number specifying counter is “0”, the number of holdings selected by the player is two.

ステップS1303にて肯定判定した場合、又はステップS1304にて肯定判定した場合、ステップS1305にて第1保留エリアRE1に格納されている保留情報を実行エリアAEにおける第1保留対応エリアAE1にシフトし、第2保留エリアRE2に格納されている保留情報を実行エリアAEにおける第2保留対応エリアAE2にシフトする。   If an affirmative determination is made in step S1303 or an affirmative determination is made in step S1304, the hold information stored in the first hold area RE1 is shifted to the first hold corresponding area AE1 in the execution area AE in step S1305, The holding information stored in the second holding area RE2 is shifted to the second holding corresponding area AE2 in the execution area AE.

ステップS1304にて否定判定した場合、ステップS1306にてRAM64に第3大当りフラグがセットされているか否かを判定する。当該第3大当たりフラグは、上述したように、第3保留エリアRE3に大当たり当選となる情報が格納されている場合にRAM64にセットされる。   If a negative determination is made in step S1304, it is determined in step S1306 whether the third big hit flag is set in the RAM 64. As described above, the third jackpot flag is set in the RAM 64 when information for winning the jackpot is stored in the third reserved area RE3.

ステップS1306にて否定判定した場合、ステップS1307にて遊技者によって選択された保留個数が3個であるか否かを判定する。具体的には、ROM63に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア63cに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた選択個数特定カウンタの値が3個の保留個数に対応しているか否かを判定する。上記選択個数特定カウンタの値が「1」の場合、遊技者によって選択された保留個数が3個となる。   If a negative determination is made in step S1306, it is determined in step S1307 whether or not the number of holdings selected by the player is three. Specifically, referring to the selected number specifying table stored in the selected number specifying table storage area 63c provided in the ROM 63, the value of the selected number specifying counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is three. It is determined whether or not it corresponds to the number of holds. When the value of the selection number specifying counter is “1”, the number of holdings selected by the player is three.

ステップS1306にて肯定判定した場合、又はステップS1307にて肯定判定した場合、ステップS1308にて第1保留エリアRE1に格納されている保留情報を実行エリアAEにおける第1保留対応エリアAE1にシフトし、第2保留エリアRE2に格納されている保留情報を実行エリアAEにおける第2保留対応エリアAE2にシフトし、第3保留エリアRE3に格納されている保留情報を実行エリアAEにおける第3保留対応エリアAE3にシフトする。   If an affirmative decision is made in step S1306 or an affirmative decision is made in step S1307, the hold information stored in the first hold area RE1 is shifted to the first hold corresponding area AE1 in the execution area AE in step S1308, The holding information stored in the second holding area RE2 is shifted to the second holding corresponding area AE2 in the execution area AE, and the holding information stored in the third holding area RE3 is shifted to the third holding corresponding area AE3 in the execution area AE. Shift to.

ステップS1307にて否定判定した場合、ステップS1309にて第1保留エリアRE1に格納されている保留情報を実行エリアAEにおける第1保留対応エリアAE1にシフトし、第2保留エリアRE2に格納されている保留情報を実行エリアAEにおける第2保留対応エリアAE2にシフトし、第3保留エリアRE3に格納されている保留情報を実行エリアAEにおける第3保留対応エリアAE3にシフトし、第4保留エリアRE4に格納されている保留情報を実行エリアAEにおける第4保留対応エリアAE4にシフトする。   If a negative determination is made in step S1307, the holding information stored in the first holding area RE1 is shifted to the first holding corresponding area AE1 in the execution area AE and stored in the second holding area RE2 in step S1309. The hold information is shifted to the second hold corresponding area AE2 in the execution area AE, the hold information stored in the third hold area RE3 is shifted to the third hold corresponding area AE3 in the execution area AE, and is transferred to the fourth hold area RE4. The stored hold information is shifted to the fourth hold corresponding area AE4 in the execution area AE.

第2データ設定処理(図25)の説明に戻り、ステップS1213の処理を実行した後は、ステップS1214にて保留エリアシフト処理を実行する。当該保留エリアシフト処理について図27を参照しながら説明する。当該保留エリアシフト処理は、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせるために行われる。図27は主制御装置60のMPU62における保留エリアシフト処理を示すフローチャートである。   Returning to the description of the second data setting process (FIG. 25), after executing the process of step S1213, the reserved area shift process is executed in step S1214. The reserved area shift process will be described with reference to FIG. The reserved area shift process is performed in order to sequentially shift the data stored in the first reserved area RE1 to the fourth reserved area RE4 to the lower area side. FIG. 27 is a flowchart showing a hold area shift process in the MPU 62 of the main controller 60.

まず、ステップS1401にて保留球格納エリア64aの保留数記憶エリアNAを参照し、保留記憶されている保留情報の数である始動保留記憶数NAが「0」であるか否かを判定する。ステップS1401にて肯定判定した場合、ステップS1402にて保留情報が格納されている保留エリアRE1,RE2,RE3,RE4の保留情報を「0」クリアする。   First, in step S1401, the number-of-holds storage area NA of the ball-holding ball storage area 64a is referred to, and it is determined whether or not the start-up storage number NA, which is the number of pieces of hold information stored on hold, is “0”. If an affirmative determination is made in step S1401, the hold information in the hold areas RE1, RE2, RE3, and RE4 in which the hold information is stored is cleared to “0” in step S1402.

ステップS1401にて否定判定した場合、ステップS1403にてRAM64に第1大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1403にて肯定判定した場合、ステップS1404にて第1保留エリアRE1の保留情報を「0」クリアする。   If a negative determination is made in step S1401, it is determined in step S1403 whether or not the first jackpot flag is set in the RAM 64. If an affirmative determination is made in step S1403, the hold information in the first hold area RE1 is cleared to “0” in step S1404.

続くステップS1405にて保留エリアRE2,RE3,RE4を1つシフトさせる処理を実行する。具体的には、始動保留記憶数NAが「3」である場合、第2保留エリアRE2の保留情報を第1保留エリアRE1にシフトするとともに、第3保留エリアRE3の保留情報を第2保留エリアRE2にシフトし、第4保留エリアRE4の保留情報を第3保留エリアRE3にシフトする。また、始動保留記憶数NAが「2」である場合、第2保留エリアRE2の保留情報を第1保留エリアRE1にシフトするとともに、第3保留エリアRE3の保留情報を第2保留エリアRE2にシフトする。また、始動保留記憶数NAが「1」である場合、第2保留エリアRE2の保留情報を第1保留エリアRE1にシフトする。   In subsequent step S1405, processing for shifting the reservation areas RE2, RE3, and RE4 by one is executed. Specifically, when the start hold storage number NA is “3”, the hold information in the second hold area RE2 is shifted to the first hold area RE1, and the hold information in the third hold area RE3 is changed to the second hold area. Shift to RE2, and hold information in the fourth reservation area RE4 is shifted to the third reservation area RE3. Further, when the start reserved memory number NA is “2”, the hold information in the second hold area RE2 is shifted to the first hold area RE1, and the hold information in the third hold area RE3 is shifted to the second hold area RE2. To do. On the other hand, when the start hold storage number NA is “1”, the hold information in the second hold area RE2 is shifted to the first hold area RE1.

一方、ステップS1403にて否定判定した場合、ステップS1406にてRAM64に第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1406にて否定判定した場合、ステップS1407にて遊技者によって選択された保留個数が2個であるか否かを判定する。具体的には、ROM63に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア63cに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた選択個数特定カウンタの値が2個の保留個数に対応しているか否かを判定する。上記選択個数特定カウンタの値が「0」の場合、遊技者によって選択された保留個数が2個となる。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1403, it is determined in step S1406 whether or not the second big hit flag is set in the RAM 64. If a negative determination is made in step S1406, it is determined in step S1407 whether or not the number of holdings selected by the player is two. Specifically, referring to the selected number specifying table stored in the selected number specifying table storage area 63c provided in the ROM 63, the value of the selected number specifying counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is two. It is determined whether or not it corresponds to the number of holds. When the value of the selection number specifying counter is “0”, the number of holdings selected by the player is two.

ステップS1406にて肯定判定した場合、又はステップS1407にて肯定判定した場合、ステップS1408にて第1保留エリアRE1及び第2保留エリアRE2の保留情報を「0」クリアする。   If an affirmative determination is made in step S1406 or an affirmative determination is made in step S1407, the hold information in the first hold area RE1 and the second hold area RE2 is cleared to “0” in step S1408.

続くステップS1409にて保留エリアRE3,RE4を2つシフトさせる処理を実行する。具体的には、始動保留記憶数NAが「2」である場合、第3保留エリアRE3の保留情報を第1保留エリアRE1にシフトするとともに、第4保留エリアRE4の保留情報を第2保留エリアRE2にシフトする。また、始動保留記憶数NAが「1」である場合、第3保留エリアRE3の保留情報を第1保留エリアRE1にシフトする。   In subsequent step S1409, a process of shifting the reservation areas RE3 and RE4 by two is executed. Specifically, when the start hold storage number NA is “2”, the hold information in the third hold area RE3 is shifted to the first hold area RE1, and the hold information in the fourth hold area RE4 is changed to the second hold area. Shift to RE2. On the other hand, when the start hold storage number NA is “1”, the hold information in the third hold area RE3 is shifted to the first hold area RE1.

一方、ステップS1407にて否定判定した場合、ステップS1410にて第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2及び第3保留エリアRE3の保留情報を「0」クリアする。続くステップS1411にて保留エリアRE4を3つシフトさせる処理を実行する。具体的には、第4保留エリアRE4の保留情報を第1保留エリアRE1にシフトする。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1407, the holding information in the first holding area RE1, the second holding area RE2, and the third holding area RE3 is cleared to “0” in step S1410. In subsequent step S1411, a process of shifting the reservation area RE4 by three is executed. Specifically, the holding information in the fourth holding area RE4 is shifted to the first holding area RE1.

第2データ設定処理(図25)の説明に戻り、ステップS1214の処理を実行した後は、ステップS1215にて第1保留ランプ部35の制御を行う。具体的には、第1保留ランプ部35における表示を保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。   Returning to the description of the second data setting process (FIG. 25), after the process of step S1214 is executed, the first hold lamp unit 35 is controlled in step S1215. Specifically, a process for changing the display on the first hold lamp unit 35 in accordance with the decrease in the number of hold is executed.

続くステップS1216にて第2シフト時コマンドを設定して本第2データ設定処理を終了する。当該第2シフト時コマンドとは、保留情報を同時消化させる状況において、単位保留表示領域Ga1,Ga2,Ga3,Ga4において表示される保留表示をシフトさせるタイミングを表示制御装置100にて特定するためのコマンドである。当該第2シフト時コマンドには、遊技者によって選択された保留個数の情報ではなく、実際に同時消化する保留個数の情報が設定されている。当該第2シフト時コマンドは、通常処理(図9)のステップS210の処理にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は、主制御装置60のMPU62から上記第2シフト時コマンドを受信した場合、そのまま表示制御装置100に当該第2シフト時コマンドを送信する。   In the subsequent step S1216, a second shift command is set and the second data setting process is terminated. The second shift command is for specifying the timing at which the hold display displayed in the unit hold display areas Ga1, Ga2, Ga3, Ga4 is shifted in the display control device 100 in the situation where the hold information is digested simultaneously. It is a command. In the second shift command, not the information on the number of reserved items selected by the player but the information on the number of reserved items that are actually used at the same time is set. The second shift command is transmitted to the sound emission control device 90 in the process of step S210 of the normal process (FIG. 9). When the sound emission control device 90 receives the second shift command from the MPU 62 of the main control device 60, it transmits the second shift command to the display control device 100 as it is.

図21に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90から第2シフト時コマンドを受信した場合(ステップS910:YES)、ステップS911にて当該第2シフト時コマンドを参照して実際に同時消化する保留個数の情報を把握する。ステップS912にて、ワークRAM104に保留記憶されている表示側保留記憶数IaN1を実際に同時消化する保留個数分減算する。   As shown in FIG. 21, when the display control device 100 receives the second shift command from the sound emission control device 90 (step S910: YES), the display control device 100 actually refers to the second shift command in step S911. Grasp information on the number of holds to be digested simultaneously. In step S912, the display-side reserved storage number IaN1 stored in the work RAM 104 is subtracted by the number of reservations that are actually digested simultaneously.

続くステップS913にてシフト処理を実行する。具体的には、ワークRAM104に格納された保留情報をシフトする処理を実行し、シフトされた保留情報をVDP105に送信する。これにより、実際に同時消化させる保留情報に対応した単位保留表示領域Ga1,Ga2,Ga3,Ga4において表示されていた所定の保留用画像が表示されなくなり、実際に同時消化させた保留個数分、当該所定の保留用画像がシフトされる。   In the subsequent step S913, shift processing is executed. Specifically, a process for shifting the hold information stored in the work RAM 104 is executed, and the shifted hold information is transmitted to the VDP 105. As a result, the predetermined hold images displayed in the unit hold display areas Ga1, Ga2, Ga3, Ga4 corresponding to the hold information that is actually digested simultaneously are not displayed. A predetermined hold image is shifted.

続くステップS914にて保留表示を中止させる情報をVDP105に送信する。これにより、保留表示領域Gaが表示されなくなる。また、保留表示を中止している状況であっても第1保留ランプ部35の表示は継続される。   In subsequent step S914, information for canceling the hold display is transmitted to the VDP 105. Thereby, the hold display area Ga is not displayed. Further, the display of the first hold lamp unit 35 is continued even when the hold display is stopped.

ここで、遊技者が選択した保留個数と、保留表示領域Gaにて表示されていた保留表示の減算数とが一致しない場合、同時消化させる保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していることが遊技者に特定されてしまう。保留情報を同時消化させた場合、遊技者は第1保留ランプ部35よりも上記保留表示領域Gaを注目する可能性が高いため、遊技者が選択した保留個数と、保留表示領域Gaにて表示されていた保留表示の減算数とが一致しないことが遊技者に特定されやすくなってしまう。その点、本構成によれば、保留情報を同時消化させる場合に上記保留表示領域Gaを表示させなくすることで、同時消化させる保留情報の当否結果が報知される前に、同時消化させる保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していることを遊技者に特定されにくくすることが可能となる。さらに、当該構成によれば、保留表示を同時消化させた場合、表示画面G上から保留表示領域Gaが表示されなくなるため、同時消化させる保留情報の当否結果への注目度を高めることが可能となる。   Here, if the number of holds selected by the player and the number of subtractions of the hold display displayed in the hold display area Ga do not match, the hold information corresponding to the jackpot winning is present in the hold information to be simultaneously digested It is specified by the player that he is doing. When holding information is digested at the same time, the player is more likely to pay attention to the holding display area Ga than the first holding lamp section 35, so the player displays the number of holdings selected by the player and the holding display area Ga. It becomes easy for a player to specify that the number of subtractions in the hold display that has been made does not match. In this regard, according to the present configuration, when the hold information is simultaneously digested, the hold display area Ga is not displayed, so that the hold information to be digested at the same time is notified before the determination result of the hold information to be digested simultaneously is notified. It is possible to make it difficult for the player to specify that the holding information corresponding to the jackpot winning is present. Further, according to this configuration, when the hold display is simultaneously digested, the hold display area Ga is not displayed on the display screen G, and thus it is possible to increase the degree of attention to the result of the hold information to be digested simultaneously. Become.

また、保留表示を同時消化させた遊技回が終了した場合、表示画面G上にて上記保留表示領域Gaが表示される。保留表示を同時消化させた遊技回が実行されている状況において、作動口23,24への入賞が発生した場合、当該作動口23,24への入賞に対応した保留表示が上記保留表示領域Gaの単位保留表示領域Ga1,Ga2,Ga3,Ga4にて表示される。   In addition, when the game times in which the hold display is simultaneously digested are finished, the hold display area Ga is displayed on the display screen G. In the situation where the game times in which the holding display is simultaneously digested are being executed, when a winning is made to the operation ports 23 and 24, the holding display corresponding to the winning to the operation ports 23 and 24 is displayed in the holding display area Ga. Are displayed in the unit hold display areas Ga1, Ga2, Ga3, Ga4.

第2制御処理(図24)の説明に戻り、ステップS1102の処理を実行した後は、ステップS1103にて第1保留同時消化処理を実行する。当該第1保留同時消化処理について図28を参照しながら説明する。当該第1保留同時消化処理は、保留用エリアREに格納されている保留情報が同時消化された場合における、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を開始するために行われる処理である。図28は主制御装置60のMPU62における第1保留同時消化処理を示すフローチャートである。   Returning to the description of the second control process (FIG. 24), after executing the process of step S1102, the first pending simultaneous digestion process is executed in step S1103. The first pending simultaneous digestion process will be described with reference to FIG. The first hold simultaneous digestion process is to start the variable display of the symbols on the main display section 33 and the symbols in the symbol columns Z1 to Z3 when the hold information stored in the reserve area RE is digested simultaneously. It is a process performed. FIG. 28 is a flowchart showing the first pending simultaneous digestion process in the MPU 62 of the main controller 60.

まず、ステップS1501にてRAM64に第1大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該第1大当たりフラグは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第1保留エリアRE1に大当たり当選となる情報が格納されていることを特定するためのフラグである。   First, in step S1501, it is determined whether or not the first jackpot flag is set in the RAM 64. As described above, the first jackpot flag is a flag for specifying that the information for winning the jackpot is stored in the first reservation area RE1 in the MPU 62 of the main controller 60.

ステップS1501にて肯定判定した場合、ステップS1502にて種別判定処理を実行する。当該種別判定処理では、実行エリアAEにおける第1保留対応エリアAE1に格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、ROM63の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているかを判定する。   If an affirmative determination is made in step S1501, a type determination process is executed in step S1502. In the type determination process, the information acquired from the information for type determination among the information stored in the first hold corresponding area AE1 in the execution area AE, that is, the information acquired from the information updated by the jackpot type counter C2 is grasped. Then, with reference to the distribution table in the ROM 63, it is determined which jackpot result corresponds to the numerical information related to the above-obtained jackpot type counter C2.

続くステップS1503では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、変動開始に係る遊技回においてメイン表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM63に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部33に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS1503では、ステップS1502にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をRAM64に記憶する。   In the subsequent step S1503, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the information on the pattern mode to be finally stopped and displayed on the main display unit 33 in the game times related to the start of change is specified from the stop result table for the jackpot result stored in advance in the ROM 63, and the specification is performed. The stored information is stored in the RAM 64. In the jackpot result stop result table, the types of patterns stopped and displayed on the main display unit 33 are set differently for each jackpot result type. In step S1503, the pattern is specified in step S1502. Information on the pattern mode corresponding to the type of the jackpot result is stored in the RAM 64.

続くステップS1504では、ステップS1502にて特定した大当たり結果の種類に応じたフラグをRAM64にセットする処理を実行する。具体的には、通常大当たり結果であることを特定した場合には通常大当たりフラグをRAM64にセットし、確変大当たり結果であることを特定した場合には確変大当たりフラグをRAM64にセットする。   In the subsequent step S1504, processing for setting a flag in the RAM 64 according to the type of jackpot result specified in step S1502 is executed. Specifically, the normal jackpot flag is set in the RAM 64 when it is specified that the result is a normal jackpot result, and the probability variable jackpot flag is set in the RAM 64 when it is specified that the result is a probable variation jackpot result.

一方、ステップS1501にて否定判定した場合、ステップS1505にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、変動開始に係る遊技回においてメイン表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1501, a stop result setting process for a detachment result is executed in step S1505. Specifically, information on the pattern mode to be finally stopped and displayed on the main display unit 33 in the game times related to the start of change is specified from the stop result table for outliers stored in advance in the ROM 63, and the identification is performed. The stored information is stored in the RAM 64. The information on the pattern mode selected in this case is different from the information on the pattern mode selected in the case of the jackpot result.

ステップS1505の処理を実行した場合、ステップS1506にてRAM64に第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する。当該第2大当たりフラグは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第2保留エリアRE2に大当たり当選となる情報が格納されていることを特定するためのフラグである。   When the process of step S1505 is executed, it is determined in step S1506 whether the second big hit flag is set in the RAM 64. As described above, the second jackpot flag is a flag for specifying that information for winning the jackpot is stored in the second reserved area RE2 in the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS1506を肯定判定した場合、ステップS1507〜ステップS1509の処理を実行する。当該ステップS1507〜ステップS1509の処理はステップS1502〜ステップS1504の処理と同様である。但し、ステップS1507〜ステップS1509の処理対象は、第2保留対応エリアAE2である。   If an affirmative decision is made in step S1506, the processes in steps S1507 to S1509 are executed. The processing in steps S1507 to S1509 is the same as the processing in steps S1502 to S1504. However, the processing target of steps S1507 to S1509 is the second reserved area AE2.

ステップS1506にて否定判定した場合、ステップS1510の処理を実行する。当該ステップS1510の処理はステップS1505の処理と同様である。但し、上記ステップS1510の処理対象は、第2保留対応エリアAE2である。   If a negative determination is made in step S1506, the process of step S1510 is executed. The processing in step S1510 is the same as the processing in step S1505. However, the processing target of step S1510 is the second reserved area AE2.

続くステップS1511にて遊技者によって選択された保留個数が2個であるか否かを判定する。具体的には、ROM63に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア63cに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた選択個数特定カウンタの値が2個の保留個数に対応しているか否かを判定する。上記選択個数特定カウンタの値が「0」の場合、遊技者によって選択された保留個数が2個となる。   In subsequent step S1511, it is determined whether or not the number of holdings selected by the player is two. Specifically, referring to the selected number specifying table stored in the selected number specifying table storage area 63c provided in the ROM 63, the value of the selected number specifying counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is two. It is determined whether or not it corresponds to the number of holds. When the value of the selection number specifying counter is “0”, the number of holdings selected by the player is two.

ステップS1511にて否定判定した場合、ステップS1512にて第2保留同時消化処理を実行する。当該第2保留同時消化処理について図29を参照しながら説明する。当該第2保留同時消化処理は、遊技者によって選択された保留個数が3個又は4個である場合における変動表示を開始するための処理である。図29は主制御装置60のMPU62にて実行される第2保留同時消化処理を示すフローチャートである。   If a negative determination is made in step S1511, the second pending simultaneous digestion process is executed in step S1512. The second pending simultaneous digestion process will be described with reference to FIG. The second hold simultaneous digestion process is a process for starting the variable display when the number of hold selected by the player is three or four. FIG. 29 is a flowchart showing the second pending simultaneous digestion process executed by the MPU 62 of the main controller 60.

まず、ステップS1601にてRAM64に第3大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該第3大当たりフラグは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第3保留エリアRE3に大当たり当選となる情報が格納されていることを特定するためのフラグである。   First, in step S1601, it is determined whether or not the third jackpot flag is set in the RAM 64. As described above, the third jackpot flag is a flag for specifying that information for winning the jackpot is stored in the third reserved area RE3 in the MPU 62 of the main controller 60.

ステップS1601にて肯定判定した場合、ステップS1602〜ステップS1604の処理を実行する。当該ステップS1602〜ステップS1604の処理はステップS1502〜ステップS1504の処理と同様である。但し、上記ステップS1602〜上記ステップS1604の処理対象は、第3保留対応エリアAE3である。ステップS1604の処理を実行した場合、そのまま本第2保留同時消化処理を終了する。   When an affirmative determination is made in step S1601, the processes in steps S1602 to S1604 are executed. The processing in steps S1602 to S1604 is the same as the processing in steps S1502 to S1504. However, the processing target of steps S1602 to S1604 is the third reserved area AE3. When the process of step S1604 is executed, the second pending simultaneous digestion process is terminated as it is.

ステップS1601にて否定判定した場合、ステップS1605の処理を実行する。当該ステップS1605の処理はステップS1505の処理と同様である。但し、上記ステップS1605の処理対象は、第3保留対応エリアAE3である。   If a negative determination is made in step S1601, the process of step S1605 is executed. The processing in step S1605 is the same as the processing in step S1505. However, the processing target of step S1605 is the third reserved area AE3.

続くステップS1606にて遊技者によって選択された保留個数が4個であるか否かを判定する。具体的には、ROM63に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア63cに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた選択個数特定カウンタの値が4個の保留個数に対応しているか否かを判定する。上記選択個数特定カウンタの値が「2」の場合、遊技者によって選択された保留個数が4個となる。   In a succeeding step S1606, it is determined whether or not the number of holdings selected by the player is four. Specifically, with reference to the selected number specifying table stored in the selected number specifying table storage area 63c provided in the ROM 63, the value of the selected number specifying counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is four. It is determined whether or not it corresponds to the number of holds. When the value of the selection number specifying counter is “2”, the number of holdings selected by the player is four.

ステップS1606にて肯定判定した場合、ステップS1607にて第4保留対応エリアAE4を対象とした当否判定処理を実行する。具体的な処理内容は、ステップS1201と同様である。   If an affirmative determination is made in step S1606, a success / failure determination process for the fourth hold-corresponding area AE4 is executed in step S1607. The specific processing content is the same as that in step S1201.

大当たり当選となった場合(ステップS1608:YES)、ステップS1609〜ステップS1611の処理を実行して、本第2保留同時消化処理を終了する。当該ステップS1609〜ステップS1611の処理はステップS1502〜ステップS1504の処理と同様である。但し、上記ステップS1609〜上記ステップS1611の処理対象は、第4保留対応エリアAE4である。   When the big win is won (step S1608: YES), the processing of steps S1609 to S1611 is executed, and the second pending simultaneous digestion processing is terminated. The processing in steps S1609 to S1611 is the same as the processing in steps S1502 to S1504. However, the processing target of step S1609 to step S1611 is the fourth reserved area AE4.

ステップS1608にて否定判定した場合、ステップS1612の処理を実行して本第2保留同時消化処理を終了する。当該ステップS1612の処理はステップS1505の処理と同様である。但し、上記ステップS1612の処理対象は、第4保留対応エリアAE4である。   If a negative determination is made in step S1608, the process of step S1612 is executed and the second pending simultaneous digestion process is terminated. The processing in step S1612 is the same as the processing in step S1505. However, the processing target of the above step S1612 is the fourth reserved area AE4.

第1保留同時消化処理(図28)の説明に戻り、ステップS1504の処理を実行した場合、ステップS1509の処理を実行した場合、ステップS1511にて肯定判定した場合、又はステップS1512の処理を実行した場合、ステップS1513にて当否結果表示時間の設定処理を実行する。当該当否結果表示時間の設定処理について図30を参照しながら説明する。当該当否結果表示時間の設定処理は、表示画面G上にて同時消化する保留情報に対応した停止図柄を表示するまでの時間を設定するために行われる。図30は主制御装置60のMPU62にて実行される当否結果表示時間の設定処理を示すフローチャートである。   Returning to the description of the first pending simultaneous digestion process (FIG. 28), when the process of step S1504 is executed, when the process of step S1509 is executed, when a positive determination is made in step S1511, or the process of step S1512 is executed. In step S1513, the process for setting the success / failure result display time is executed. The setting process of the corresponding result determination time will be described with reference to FIG. The setting process of the corresponding result display time is performed to set the time until the stop symbol corresponding to the hold information that is simultaneously digested on the display screen G is displayed. FIG. 30 is a flowchart showing the setting process of the success / failure result display time executed by the MPU 62 of the main controller 60.

まずステップS1701にて遊技者によって選択された保留個数が4個であるか否かを判定する。具体的には、ROM63に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア63cに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた選択個数特定カウンタの値が4個の保留個数に対応しているか否かを判定する。上記選択個数特定カウンタの値が「2」の場合、遊技者によって選択された保留個数が4個となる。   First, in step S1701, it is determined whether or not the number of holdings selected by the player is four. Specifically, with reference to the selected number specifying table stored in the selected number specifying table storage area 63c provided in the ROM 63, the value of the selected number specifying counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is four. It is determined whether or not it corresponds to the number of holds. When the value of the selection number specifying counter is “2”, the number of holdings selected by the player is four.

ステップS1701にて否定判定した場合、ステップS1702にてRAM64に第1大当たりフラグ、第2大当りフラグ又は第3大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1702にて否定判定した場合、ステップS1703にて当否結果が外れ結果且つ遊技者によって選択された保留個数に対応した当否結果表示時間を、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。   If a negative determination is made in step S1701, it is determined in step S1702 whether or not the first jackpot flag, the second jackpot flag, or the third jackpot flag is set in the RAM 64. If a negative determination is made in step S1702, the result of the success / failure result is lost in step S1703, and the result / incompatibility display time corresponding to the number of holdings selected by the player is displayed as a variable display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. Set to.

詳細については後述するが、本実施形態では保留情報を同時消化させた場合、遊技者によって選択された保留個数に対応させて表示画面Gが分割される。具体的には、遊技者によって選択された保留個数が2個である場合、表示画面Gが2分割され、遊技者によって選択された保留個数が3個である場合、表示画面Gが3分割され、遊技者によって選択された保留個数が4個である場合、表示画面Gが4分割される。また、分割された画面毎に、対応する保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4が設定されており、第1保留対応エリアAE1→第2保留対応エリアAE2→第3保留対応エリアAE3→第4保留対応エリアAE4の順に対応する停止図柄が表示されていく。   Although details will be described later, in the present embodiment, when the hold information is simultaneously digested, the display screen G is divided in accordance with the number of holds selected by the player. Specifically, when the number of holdings selected by the player is two, the display screen G is divided into two, and when the number of holdings selected by the player is three, the display screen G is divided into three. When the number of holdings selected by the player is four, the display screen G is divided into four. Further, for each divided screen, a corresponding hold corresponding area AE1, AE2, AE3, AE4 is set, and the first hold corresponding area AE1 → second hold corresponding area AE2 → third hold corresponding area AE3 → fourth. Stop symbols corresponding to the order of the holding correspondence area AE4 are displayed.

また、理由については後述するが、本実施形態では保留情報を同時消化させた場合、予告表示やリーチ表示は行われず、各保留情報に対応した停止図柄だけが表示される。また、遊技者によって選択された保留個数よりも前の保留情報において、当否結果が大当たり当選となる保留情報が存在している場合、当該大当たり当選となる保留情報以降の保留情報に対応した停止図柄は表示されない。   Although the reason will be described later, in the present embodiment, when the hold information is digested simultaneously, the notice display and the reach display are not performed, and only the stop symbol corresponding to each hold information is displayed. In addition, in the holding information before the number of holdings selected by the player, if there is holding information in which the result is a jackpot winning, the stop pattern corresponding to the holding information after the holding information that is the jackpot winning Is not displayed.

上記当否結果表示時間とは、表示画面G上において同時消化した保留情報に対応した停止図柄を全て表示させるのに要する時間のことであり、同時消化させる保留個数及び当否結果に対応させて複数設定されている。具体的には、当否結果が外れ結果且つ同時消化させる保留個数が2個の場合、当否結果表示時間が4secに設定されており、当否結果が外れ結果且つ同時消化させる保留個数が3個の場合、当否結果表示時間が6secに設定されており、当否結果が外れ結果且つ同時消化させる保留個数が4個の場合、当否結果表示時間が8secに設定されている。同時消化する保留個数が多くなる程、上記当否結果表示時間が長くなるよう設定されている。ここで、各保留情報に対応した当否結果が表示される時間は同一に設定されており、一の保留情報の当否結果が表示されてから、次の保留情報の当否結果が表示されるまでに要する時間は2secに設定されている。   The above-mentioned success / failure result display time is the time required to display all the stop symbols corresponding to the suspended information simultaneously digested on the display screen G, and is set in plural according to the number of retained resources to be digested simultaneously and the result of the success / failure Has been. Specifically, if the result of failure / failure results is 2 and the number of suspensions to be digested simultaneously is 2, the result of success / failure display time is set to 4 seconds, and the result of failure / failure results is the same and the number of suspensions to be digested simultaneously is 3 In addition, when the success / failure result display time is set to 6 sec, and the result of the failure / failure result has been lost and the number of pending reservations to be simultaneously digested is 4, the success / failure result display time is set to 8 sec. It is set so that the success / failure result display time becomes longer as the number of reserved items to be simultaneously digested increases. Here, the time for displaying the success / failure result corresponding to each hold information is set to be the same, and after the result of success / failure of one hold information is displayed, the result of success / failure of the next hold information is displayed. The time required is set to 2 sec.

また、実行エリアAEの第1保留対応エリアAE1に格納された保留情報が大当たり当選に対応している場合、当否結果表示時間は5secに設定されており、実行エリアAEの第2保留対応エリアAE2に格納された保留情報が大当たり当選に対応している場合、当否結果表示時間は7secに設定されており、実行エリアAEの第3保留対応エリアAE3に格納された保留情報が大当たり当選に対応している場合、当否結果表示時間は9secに設定されており、実行エリアAEの第4保留対応エリアAE4に格納された保留情報が大当たり当選に対応している場合、当否結果表示時間は11secに設定されている。当否結果が外れ結果である場合と同様に、各保留情報に対応した当否結果が表示される時間は同一に設定されており、一の保留情報の当否結果が表示されてから、次の保留情報の当否結果が表示されるまでに要する時間は2secに設定されている。また、当否結果が大当たり結果である場合は、大当たり結果に対応した停止図柄が表示された後に、表示画面G上にて当否結果が大当たり結果となったことを祝福する文字が3sec間表示される。当否結果が大当たり結果である場合も同時消化する保留個数が多くなる程、当否結果表示時間が長くなるよう設定されている。   In addition, when the hold information stored in the first hold corresponding area AE1 of the execution area AE corresponds to the jackpot winning, the success / failure result display time is set to 5 sec, and the second hold corresponding area AE2 of the execution area AE is set. If the hold information stored in the table corresponds to the jackpot winning, the success / failure result display time is set to 7 sec, and the hold information stored in the third holding corresponding area AE3 of the execution area AE corresponds to the jackpot winning. In such a case, the success / failure result display time is set to 9 sec, and if the hold information stored in the fourth hold correspondence area AE4 of the execution area AE corresponds to the big win, the success / failure result display time is set to 11 sec. Has been. As with the case where the success / failure result is an outlier result, the time for displaying the success / failure result corresponding to each hold information is set to be the same. After the success / failure result of one hold information is displayed, the next hold information is displayed. The time required for displaying the correct / incorrect result is set to 2 sec. In addition, when the success / failure result is a jackpot result, after a stop symbol corresponding to the jackpot result is displayed, a character congratulating that the success / failure result is a jackpot result is displayed on the display screen G for 3 seconds. . Even when the success / failure result is a jackpot result, the success / failure result display time is set to be longer as the number of pending reservations increases.

但し、各保留情報に対応した停止図柄を表示させる期間が2sec、及び大当たり結果に対応した停止図柄が表示された後に、表示画面G上にて当否結果が大当たり結果となったことを祝福する文字を表示させる期間が3secに設定されていることに限定されることはなく、同時消化した保留情報の当否結果が報知されるまでに要する時間に苛立ちを感じない範囲であれば任意である。   However, the character that congratulates the display screen G that the success / failure result is a jackpot result after the period for displaying the stop symbol corresponding to each hold information is 2 seconds and the stop symbol corresponding to the jackpot result is displayed. The period for displaying is not limited to being set to 3 seconds, and is arbitrary as long as it does not cause irritation in the time required until the result of the simultaneous digestion of the hold information is notified.

また、本実施形態では、保留情報を1個ずつ消化させる場合と、保留情報を同時消化させる場合とにおいて、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットされる値が被らないように設定されている。   Further, in the present embodiment, the value set in the variable display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is incurred when the hold information is digested one by one and when the hold information is simultaneously digested. It is set not to.

具体的に上記ステップS1703の処理では、当否結果が外れ結果且つ遊技者によって選択された保留個数が2個の場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタに「2000」をセットし、当否結果が外れ結果且つ遊技者によって選択された保留個数が3個の場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタに「3000」をセットする。   Specifically, in the process of step S1703, if the result is not successful and the number of holdings selected by the player is two, “2000” is set in the variable display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. However, when the result is not successful and the number of holdings selected by the player is 3, “3000” is set in the variable display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64.

ステップS1702にて肯定判定した場合、ステップS1704にて当否結果が大当たり結果且つ実際に同時消化させる保留個数に対応した当否結果表示時間を、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。具体的には、実行エリアAEの第1保留対応エリアAE1に格納された保留情報が大当たり当選に対応している場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタに「2500」をセットし、実行エリアAEの第2保留対応エリアAE2に格納された保留情報が大当たり当選に対応している場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタに「3500」をセットし、実行エリアAEの第3保留対応エリアAE3に格納された保留情報が大当たり当選に対応している場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタに「4500」をセットする。   If an affirmative determination is made in step S1702, the success / failure result display time corresponding to the number of holdings that the success / failure result is actually a big hit result and actually digested simultaneously in step S1704 is displayed in the variable display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. set. Specifically, when the hold information stored in the first hold corresponding area AE1 of the execution area AE corresponds to the big win, “2500” is set to the variable display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. If the hold information stored in the second hold corresponding area AE2 of the execution area AE corresponds to the big hit win, “3500” is set to the variable display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. When the hold information stored in the third hold corresponding area AE3 of the execution area AE corresponds to the big win, “4500” is set to the variable display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64.

一方、ステップS1701にて肯定判定した場合、ステップS1705にてRAM64に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1705にて否定判定した場合、ステップS1706にて当否結果が外れ結果且つ遊技者によって選択された保留個数が4個に対応した当否結果表示時間を、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタに「4000」をセットする。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1701, it is determined in step S1705 whether or not the normal big hit flag or the probability variation big hit flag is set in the RAM 64. If a negative determination is made in step S1705, the result of the success / failure result in step S1706 is lost, and the result of determination of the success / failure result display time corresponding to the number of holdings selected by the player is four in the various counter areas 64b of the RAM 64. Set to display time counter. Specifically, “4000” is set in the variable display time counter provided in the various counter areas 64 b of the RAM 64.

ステップS1705にて肯定判定した場合、ステップS1707にて当否結果が大当たり結果且つ遊技者によって選択された保留個数が4個に対応した当否結果表示時間を、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタに「5500」をセットする。   If an affirmative determination is made in step S1705, the success / failure result display time corresponding to the result of the success / failure in step S1707 and the number of holdings selected by the player corresponding to 4 is changed in the various counter areas 64b of the RAM 64. Set to display time counter. Specifically, “5500” is set in the variable display time counter provided in the various counter areas 64 b of the RAM 64.

第1保留同時消化処理(図28)の説明に戻り、ステップS1513の処理を実行した後は、ステップS1514にて種別コマンド及び変動用コマンドを設定する。上記種別コマンドには、当否結果が大当たり結果である場合、大当たり結果の種類の情報及び大当たり結果となる保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4の情報が含まれており、当否結果が外れ結果である場合、外れ結果である情報が含まれている。上記変動用コマンドには、当否結果表示時間の情報が含まれている。ステップS1514にて設定された種別コマンド及び変動用コマンドは、通常処理(図9)におけるステップS201にて、音声発光制御装置90に送信される。   Returning to the description of the first pending simultaneous digestion process (FIG. 28), after executing the process of step S1513, a type command and a change command are set in step S1514. In the above-mentioned type command, when the success / failure result is a jackpot result, the information on the type of the jackpot result and the information on the holding correspondence areas AE1, AE2, AE3, and AE4 that become the jackpot result are included. In some cases, information that is an outlier result is included. The change command includes information on the result display time. The type command and the change command set in step S1514 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S201 in the normal process (FIG. 9).

主制御装置60のMPU62から上記種別コマンド及び変動用コマンドを受信した際における音声発光制御装置90の処理について、図31を参照しながら説明する。図31は音声発光制御装置90のMPU92にて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。   Processing performed by the sound emission control device 90 when the type command and the variation command are received from the MPU 62 of the main control device 60 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing main-side command response processing executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90.

図31に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60から種別コマンド及び変動用コマンドを受信した場合(ステップS1801:YES)、ステップS1802にて当否結果の記憶処理を実行する。具体的には、種別コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の当否結果が通常大当たり結果、確変大当たり結果及び外れ結果のいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報を音声発光制御装置90のRAM94に書き込む処理を実行する。   As shown in FIG. 31, when the sound emission control device 90 receives a type command and a change command from the main control device 60 (step S1801: YES), the sound emission control device 90 executes a storing process of the determination result in step S1802. Specifically, the information included in the type command is used to identify information on whether the result of this game round is a normal jackpot result, a probable change jackpot result, or a missed result, and the identified information is voiced. A process of writing to the RAM 94 of the light emission control device 90 is executed.

続くステップS1803にて保留情報が同時消化されたか否かを判定する。具体的には、上記変動用コマンドに格納されている当否結果表示時間を把握する。上述したように、本実施形態では保留情報を1個ずつ消化させる場合と、保留情報を同時消化させる場合とにおいて、変動表示が開始されてから停止図柄が表示されるまでに要する時間が被らないように設定されている。したがって、上記変動用コマンドに格納されている上記変動表示時間カウンタにセットされた数値情報を特定することで、保留情報が同時消化されたか否かを特定することが可能となる。   In subsequent step S1803, it is determined whether or not the hold information is simultaneously digested. Specifically, the success / failure result display time stored in the change command is grasped. As described above, in the present embodiment, the time required to display the stop symbol after the variable display is started in the case where the hold information is digested one by one and in the case where the hold information is simultaneously digested. It is set not to. Therefore, by specifying the numerical information set in the change display time counter stored in the change command, it is possible to specify whether or not the hold information has been digested simultaneously.

ステップS1803にて否定判定した場合、ステップS1804にて予告抽選処理を実行する。予告抽選処理では、今回の遊技回において図柄表示装置31にて予告表示を行わせるか否かを抽選により決定する。   If a negative determination is made in step S1803, a notice lottery process is executed in step S1804. In the notice lottery process, it is determined by lottery whether or not to make a notice display on the symbol display device 31 in the current game round.

ステップS1805にて第1停止図柄決定処理を実行する。第1停止図柄決定処理では、今回の遊技回の当否結果が確変大当たり結果であれば、一の有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、第1停止図柄決定処理では、今回の遊技回の当否結果が通常大当たり結果であれば、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ表示の有無を特定する。そして、リーチ表示が発生する場合には、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインL1〜L5上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ表示が発生しない場合には、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインL1〜L5上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。   In step S1805, a first stop symbol determination process is executed. In the first stop symbol determination process, if the result of the current game round is a probable big hit result, information corresponding to the stop result in which the combination of the same odd symbols is established on one active line L1 to L5 is It is determined as information on the result of stopping. In this case, the same symbol type and valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In the first stop symbol determination process, if the success / failure result of the current game is a normal jackpot result, information corresponding to the stop result in which the same even symbol combination is established on one active line L1 to L5 is displayed. This is determined as information on the result of the current stop. In this case, the same symbol type and valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. Also, in the stop symbol determination process, if the game result of the current game round is a missed result, the presence or absence of reach display is specified from the contents of the change command. And when reach display occurs, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on all the effective lines L1 to L5, and the reach symbol combination is established on one or two effective lines L1 to L5. Information corresponding to the stop result to be determined is determined as information on the current stop result. On the other hand, when reach display does not occur, this is a stop result in which the same symbol combination is not established on all the effective lines L1 to L5, and the reach symbol combination is not established on all the effective lines L1 to L5. Information corresponding to the result is determined as information on the current stop result.

続くステップS1806では、今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、まずリーチ表示が発生する場合にはリーチ演出の内容を抽選により特定する。次に、今回受信している種別コマンド及び変動用コマンドの内容から遊技回の変動表示時間の情報を特定する。リーチ表示が発生する場合では、変動表示時間の情報、上記ステップS1802にて特定した当否結果の情報、上記ステップS1804にて特定した予告抽選処理の抽選結果の情報、上記ステップS1805にて特定した停止図柄決定処理の情報及び当該処理にて特定したリーチ演出の抽選結果の情報の組み合わせに対応した演出パターンを選択する。また、リーチ表示が発生しない場合には、変動表示時間の情報、上記ステップS1802にて特定した当否結果の情報、上記ステップS1804にて特定した予告抽選処理の抽選結果の情報及び上記ステップS1805にて特定した停止図柄決定処理の情報の組み合わせに対応した演出パターンを選択する。   In subsequent step S1806, processing for determining the effect pattern of the current game time is executed. In this process, first, when reach display occurs, the contents of reach production are specified by lottery. Next, information on the variation display time of the game times is specified from the contents of the type command and variation command received this time. When the reach display occurs, the information on the variable display time, the information on the success / failure result specified in step S1802, the information on the lottery result of the notice lottery process specified in step S1804, and the stop specified in step S1805 The effect pattern corresponding to the combination of the information of the symbol determination process and the information of the lottery result of the reach effect specified in the process is selected. If reach display does not occur, information on the variable display time, information on the success / failure result specified in step S1802, information on the lottery result of the notice lottery process specified in step S1804, and step S1805 An effect pattern corresponding to the combination of information of the specified stop symbol determination process is selected.

一方、ステップS1803にて肯定判定した場合、ステップS1807にて第2停止図柄決定処理を実行する。当該第2停止図柄決定処理は保留情報が同時消化された場合における各保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4に対応した停止図柄を決定するために行われる。具体的には、変動用コマンドを参照して当否結果表示時間の情報から実際に同時消化する保留個数を把握し、当該実際に同時消化する保留個数に対応した保留情報の停止図柄を決定する。実際に消化する保留個数が1個である場合、第1保留対応エリアAE1に格納された保留情報に対応した停止図柄を決定し、実際に消化する保留個数が2個である場合、第1保留対応エリアAE1及び第2保留対応エリアAE2に格納された保留情報に対応した停止図柄を決定し、実際に消化する保留個数が3個である場合、第1保留対応エリアAE1〜第3保留対応エリアAE3に格納された保留情報に対応した停止図柄を決定し、実際に消化する保留個数が4個である場合、第1保留対応エリアAE1〜第4保留対応エリアAE4に格納された保留情報に対応した停止図柄を決定する。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1803, a second stop symbol determination process is executed in step S1807. The second stop symbol determination process is performed to determine a stop symbol corresponding to each of the hold corresponding areas AE1, AE2, AE3, and AE4 when the hold information is digested simultaneously. Specifically, by referring to the change command, the number of reserved pieces that are actually digested simultaneously is grasped from the information on the result of determination of the result, and the stop pattern of the pending information corresponding to the actually reserved number of simultaneous reservations is determined. When the number of reserved pieces to be actually digested is one, a stop symbol corresponding to the reserved information stored in the first hold corresponding area AE1 is determined, and when the number of reserved pieces to be actually digested is two, the first hold When the stop symbol corresponding to the holding information stored in the corresponding area AE1 and the second holding corresponding area AE2 is determined and the number of holdings to be actually digested is three, the first holding corresponding area AE1 to the third holding corresponding area When the stop symbol corresponding to the holding information stored in AE3 is determined and the number of holdings to be actually digested is four, it corresponds to the holding information stored in the first holding corresponding area AE1 to the fourth holding corresponding area AE4 Determine the stopped symbol.

次に種別コマンドを参照して当否結果の情報を特定する。同時消化させる保留情報の当否結果が外れ結果である場合、変動用コマンドを参照して遊技者によって選択された保留個数の情報を特定し、当該遊技者によって選択された保留個数に対応した保留情報の停止図柄を決定する。同時消化された保留情報の当否結果が外れ結果である場合、同一図柄の組み合わせが成立しない停止図柄を抽選などによってランダムに決定する。   Next, information on the result of success / failure is specified with reference to the type command. When the result of the hold information to be simultaneously digested is an outlier result, the information on the number of holds selected by the player with reference to the change command is specified, and the hold information corresponding to the number of holds selected by the player Determine the stop pattern. When the determination result of the simultaneously digested pending information is an outlier result, a stop symbol in which the same symbol combination is not established is randomly determined by lottery or the like.

一方、同時消化させる保留情報の中に当否結果が大当たり結果に対応した保留情報が存在している場合、種別コマンドを参照して大当たり結果の種類の情報及び大当たり結果となる保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4の情報を特定する。次に、特定した保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4に格納された保留情報の停止図柄を決定する。具体的には、特定した保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4に格納された保留情報の大当たり結果の種類が確変大当たり結果であれば、同一の奇数図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類はランダムに決定される。また、特定した保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4に格納された保留情報の大当たり結果の種類が通常大当たり結果であれば、同一の偶数図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類はランダムに決定される。   On the other hand, when the hold information corresponding to the jackpot result exists in the hold information to be digested at the same time, the type information of the jackpot result and the hold corresponding areas AE1, AE2 that become the jackpot result by referring to the type command , AE3, AE4 information is specified. Next, the stop symbol of the hold information stored in the specified hold corresponding area AE1, AE2, AE3, AE4 is determined. Specifically, if the type of the jackpot result of the hold information stored in the specified hold corresponding area AE1, AE2, AE3, AE4 is a probabilistic jackpot result, it corresponds to the stop result in which the same odd symbol combination is established. Information is determined as information of the current stop result. In this case, the type of the same symbol is determined at random. Also, if the type of the jackpot result of the hold information stored in the specified hold corresponding area AE1, AE2, AE3, AE4 is a normal jackpot result, information corresponding to the stop result in which the same even symbol combination is established, It is determined as information on the result of this stop. In this case, the type of the same symbol is determined at random.

続くステップS1808にて第2演出パターンの決定処理を実行する。当該第2演出パターンの決定処理では、遊技者によって選択された保留個数及び大当たり当選となる保留情報の有無に対応した演出パターンを決定する。当該演出パターンの詳細については後述する。   In subsequent step S1808, the second effect pattern determination process is executed. In the determination process of the second effect pattern, an effect pattern corresponding to the number of reservations selected by the player and the presence / absence of the hold information for winning the jackpot is determined. Details of the effect pattern will be described later.

ステップS1806の処理を実行した場合、又はステップS1808の処理を実行した場合、ステップS1809にて上記ステップS1806又は上記ステップS1808にて決定した演出パターンの種類、及び上記ステップS1805又はステップS1807にて決定した停止図柄の種類の各情報を、音声発光制御装置90のRAM94に書き込む処理を実行する。   When the process of step S1806 is executed, or when the process of step S1808 is executed, the type of effect pattern determined in step S1806 or step S1808 in step S1809 and the step S1805 or step S1807 are determined. A process of writing each information of the stop symbol type in the RAM 94 of the sound emission control device 90 is executed.

ステップS1810にて上記ステップS1805又は上記ステップS1807の処理結果に対応した停止結果コマンドと、上記ステップS1806又はステップS1808の処理結果に対応したパターンコマンドとを、表示制御装置100に送信する。   In step S1810, the stop result command corresponding to the processing result in step S1805 or step S1807 and the pattern command corresponding to the processing result in step S1806 or step S1808 are transmitted to the display control apparatus 100.

図21に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90から停止結果コマンド及びパターンコマンドを受信した場合(ステップS915:YES)、ステップS916にて上記停止結果コマンド及びパターンコマンドの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを表示制御装置100のプログラムROM103から読み出してワークRAM104に書き込む。当該パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置31の表示画面Gに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレーム(フレームの更新周期は20msec)に対応した情報群が定められている。   As shown in FIG. 21, when the display control device 100 receives a stop result command and a pattern command from the sound emission control device 90 (step S915: YES), it corresponds to the combination of the stop result command and the pattern command in step S916. The read pattern data table is read from the program ROM 103 of the display control apparatus 100 and written into the work RAM 104. The pattern data table is used to display an image for one frame at each update timing of an image when displaying a moving image corresponding to an effect for the current game round on the display screen G of the symbol display device 31. It is an information group in which necessary processing is defined. That is, in the pattern data table, an information group corresponding to each frame (frame update cycle is 20 msec) from the start timing to the end timing in the current game round effect is defined.

ここで、保留情報を同時消化させた場合における各保留情報に対応した停止図柄の表示方法について図32を参照しながら説明する。図32(a)は保留情報を1個消化する場合における停止図柄の表示について説明するための説明図であり、図32(b)は保留情報を2個同時消化する場合における各保留情報に対応した停止図柄の表示について説明するための説明図であり、図32(c)は保留情報を3個同時消化する場合における各保留情報に対応した停止図柄の表示について説明するための説明図であり、図32(d)は保留情報を4個同時消化する場合における各保留情報に対応した停止図柄の表示について説明するための説明図である。   Here, the display method of the stop symbol corresponding to each hold information when the hold information is digested simultaneously will be described with reference to FIG. FIG. 32A is an explanatory diagram for explaining the display of the stop symbol when one piece of hold information is digested. FIG. 32B corresponds to each piece of hold information when two pieces of hold information are digested simultaneously. It is explanatory drawing for demonstrating the display of the stop symbol which was performed, and FIG.32 (c) is explanatory drawing for demonstrating the display of the stop symbol corresponding to each hold information in the case of digesting 3 hold information simultaneously. FIG. 32D is an explanatory diagram for explaining the display of the stop symbol corresponding to each hold information when four pieces of hold information are digested simultaneously.

図32(a)に示すように、保留情報を1個消化した場合、表示画面G上に第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄が表示される。保留情報を1個消化した場合は、表示画面G上にて予告表示やリーチ表示が行われた後に停止図柄が表示される。   As shown in FIG. 32A, when one piece of hold information is digested, a stop symbol corresponding to the hold information in the first hold corresponding area AE1 is displayed on the display screen G. When one piece of the hold information is consumed, the stop symbol is displayed after the notice display or the reach display is performed on the display screen G.

図32(b)に示すように、保留情報を2個同時消化した場合、表示画面Gが横方向に2分割され、表示画面G上の左半分に第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄が表示され、表示画面G上の右半分に第2保留対応エリアAE2の保留情報に対応した停止図柄が表示される。この際、第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第1保留」と表示され、第2保留対応エリアAE2の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第2保留」と表示される。また、表示画面Gを2分割させた場合における各分割画面の大きさは同一に設定されている。   As shown in FIG. 32B, when two pieces of hold information are digested simultaneously, the display screen G is divided into two in the horizontal direction, and the left half on the display screen G corresponds to the hold information in the first hold corresponding area AE1. The stop symbol corresponding to the hold information of the second hold corresponding area AE2 is displayed on the right half of the display screen G. At this time, “first hold” is displayed adjacent to the stop symbol corresponding to the hold information in the first hold corresponding area AE1, and “first” is displayed adjacent to the stop symbol corresponding to the hold information in the second hold corresponding area AE2. 2 pending "is displayed. Further, when the display screen G is divided into two, the sizes of the divided screens are set to be the same.

上述したように、保留情報を同時消化させた場合、予告表示やリーチ表示は行われず、各保留情報に対応した停止図柄だけが表示される。また、各保留情報に対応した当否結果が表示される時間は同一に設定されており、一の保留情報の当否結果が表示されてから、次の保留情報の当否結果が表示されるまでに要する時間は2secに設定されている。当否結果が大当たり結果である場合は、大当たり結果に対応した停止図柄が表示された後に、表示画面G上にて当否結果が大当たり結果となったことを祝福する文字が3sec間表示される。   As described above, when the hold information is digested simultaneously, the notice display and the reach display are not performed, and only the stop symbol corresponding to each hold information is displayed. In addition, the time for displaying the success / failure result corresponding to each hold information is set to be the same, and it takes from the display of the success / failure result of one hold information to the display of the success / failure result of the next hold information. The time is set to 2 seconds. In the case where the success / failure result is a jackpot result, after a stop symbol corresponding to the jackpot result is displayed, a character congratulating that the success / failure result is a jackpot result is displayed on the display screen G for 3 seconds.

図32(c)に示すように、保留情報を3個同時消化した場合、表示画面Gが横方向に3分割され、表示画面G上の左側に第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄が表示され、表示画面G上の真中に第2保留対応エリアAE2の保留情報に対応した停止図柄が表示され、表示画面G上の右側に第3保留対応エリアAE3の保留情報に対応した停止図柄が表示される。この際、第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第1保留」と表示され、第2保留対応エリアAE2の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第2保留」と表示され、第3保留対応エリアAE3の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第3保留」と表示される。また、表示画面Gを3分割させた場合における各分割画面の大きさは同一に設定されている。   As shown in FIG. 32 (c), when three pieces of hold information are digested simultaneously, the display screen G is divided into three in the horizontal direction, and the left side of the display screen G corresponds to the hold information in the first hold corresponding area AE1. A stop symbol is displayed, a stop symbol corresponding to the hold information in the second hold corresponding area AE2 is displayed in the middle on the display screen G, and a hold symbol corresponding to the hold information in the third hold corresponding area AE3 is displayed on the right side on the display screen G. A stop symbol is displayed. At this time, “first hold” is displayed adjacent to the stop symbol corresponding to the hold information in the first hold corresponding area AE1, and “first” is displayed adjacent to the stop symbol corresponding to the hold information in the second hold corresponding area AE2. 2 ”is displayed, and“ 3rd hold ”is displayed adjacent to the stop symbol corresponding to the hold information in the third hold corresponding area AE3. Further, the size of each divided screen when the display screen G is divided into three is set to be the same.

図32(d)に示すように、保留情報を4個同時消化した場合、表示画面Gが縦方向及び横方向にそれぞれ2分割される。表示画面G上の左上に第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄が表示され、表示画面G上の右上に第2保留対応エリアAE2の保留情報に対応した停止図柄が表示され、表示画面G上の左下に第3保留対応エリアAE3の保留情報に対応した停止図柄が表示され、表示画面G上の右下に第4保留対応エリアAE4の保留情報に対応した停止図柄が表示される。この際、第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第1保留」と表示され、第2保留対応エリアAE2の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第2保留」と表示され、第3保留対応エリアAE3の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第3保留」と表示され、第4保留対応エリアAE4の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第4保留」と表示される。また、表示画面Gを4分割させた場合における各分割画面の大きさは同一に設定されている。   As shown in FIG. 32 (d), when four pieces of pending information are digested simultaneously, the display screen G is divided into two in the vertical direction and the horizontal direction. A stop symbol corresponding to the hold information in the first hold corresponding area AE1 is displayed on the upper left on the display screen G, and a stop symbol corresponding to the hold information in the second hold corresponding area AE2 is displayed on the upper right on the display screen G. A stop symbol corresponding to the hold information in the third hold corresponding area AE3 is displayed in the lower left on the display screen G, and a stop symbol corresponding to the hold information in the fourth hold corresponding area AE4 is displayed in the lower right on the display screen G. The At this time, “first hold” is displayed adjacent to the stop symbol corresponding to the hold information in the first hold corresponding area AE1, and “first” is displayed adjacent to the stop symbol corresponding to the hold information in the second hold corresponding area AE2. 2 ”is displayed,“ 3rd hold ”is displayed adjacent to the stop symbol corresponding to the hold information in the third hold corresponding area AE3, and it is adjacent to the stop symbol corresponding to the hold information in the fourth hold corresponding area AE4. “4th hold” is displayed. Further, the size of each divided screen when the display screen G is divided into four is set to be the same.

本実施形態によれば、保留情報を同時消化した場合、予告表示やリーチ表示が行われず、各保留情報に対応した停止図柄だけが表示される。停止図柄だけを表示する構成とすることで、予告表示やリーチ表示を行う構成に比べて、保留情報を消化するのに要する時間を短縮させることが可能となる。   According to the present embodiment, when the hold information is digested simultaneously, the notice display and the reach display are not performed, and only the stop symbol corresponding to each hold information is displayed. By adopting a configuration in which only the stop symbol is displayed, it is possible to shorten the time required to digest the hold information as compared with a configuration in which a notice display or a reach display is performed.

表示画面G上にて複数の停止図柄が表示された場合、当該停止図柄に隣接させて対応する保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4が表示される。これにより、表示画面G上にて表示されている停止図柄がいずれの保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4の保留情報に対応しているか否かを遊技者に容易に特定させることが可能となる。   When a plurality of stop symbols are displayed on the display screen G, corresponding hold corresponding areas AE1, AE2, AE3, and AE4 are displayed adjacent to the stop symbols. This makes it possible for the player to easily specify whether or not the stop symbol displayed on the display screen G corresponds to the hold information of any hold corresponding area AE1, AE2, AE3, AE4. Become.

次に、保留情報を同時消化させた場合における各保留情報に対応した停止図柄を表示させる流れについて図33を参照しながら説明する。また、ここでは保留情報を4個同時消化且つ当該保留情報の中に大当たり当選となる情報が存在していない場合を例にして説明する。図33は保留情報を4個同時消化且つ当該保留情報の中に大当たり当選となる情報が存在していない状況における各保留情報に対応した停止図柄を表示させる流れについて説明するための説明図である。   Next, a flow of displaying a stop symbol corresponding to each hold information when the hold information is digested simultaneously will be described with reference to FIG. Further, here, an example will be described in which four pieces of pending information are digested at the same time and there is no information for winning a big hit in the pending information. FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining a flow of displaying stop symbols corresponding to each hold information in a situation where four pieces of hold information are simultaneously digested and there is no information for winning a big hit in the hold information. .

図33(a)に示すように、まず始めに表示画面G上の左上に第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄が表示される。同時消化に対応する遊技回が開始されてから上記第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄が表示されるまでに要する時間は2secである。次に、図33(b)に示すように、表示画面G上の左上に第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄を表示させたままで、表示画面G上の右上に第2保留対応エリアAE2の保留情報に対応した停止図柄を表示させる。上記第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄が表示されてから、上記第2保留対応エリアAE2の保留情報に対応した停止図柄が表示されるまでに要する時間は2secである。   As shown in FIG. 33A, first, a stop symbol corresponding to the hold information of the first hold corresponding area AE1 is displayed on the upper left of the display screen G. The time required for the stop symbol corresponding to the hold information in the first hold corresponding area AE1 to be displayed after the game times corresponding to simultaneous digestion is started is 2 sec. Next, as shown in FIG. 33 (b), while the stop symbol corresponding to the hold information of the first hold corresponding area AE1 is displayed on the upper left on the display screen G, the second hold on the upper right on the display screen G. A stop symbol corresponding to the hold information in the corresponding area AE2 is displayed. The time required from when the stop symbol corresponding to the hold information in the first hold corresponding area AE1 is displayed until the stop symbol corresponding to the hold information in the second hold corresponding area AE2 is displayed is 2 sec.

次に、図33(c)に示すように、表示画面G上の左上に第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄を、表示画面G上の右上に第2保留対応エリアAE2の保留情報に対応した停止図柄を表示させたままで、表示画面G上の左下に第3保留対応エリアAE3の保留情報に対応した停止図柄を表示させる。上記第2保留対応エリアAE2の保留情報に対応した停止図柄が表示されてから、上記第3保留対応エリアAE3の保留情報に対応した停止図柄が表示されるまでに要する時間は2secである。   Next, as shown in FIG. 33 (c), the stop symbol corresponding to the hold information of the first hold corresponding area AE1 is displayed on the upper left on the display screen G, and the second hold corresponding area AE2 is displayed on the upper right on the display screen G. While the stop symbol corresponding to the hold information is displayed, the stop symbol corresponding to the hold information in the third hold corresponding area AE3 is displayed in the lower left on the display screen G. The time required from when the stop symbol corresponding to the hold information in the second hold corresponding area AE2 is displayed until the stop symbol corresponding to the hold information in the third hold corresponding area AE3 is displayed is 2 sec.

次に、図33(d)に示すように、表示画面G上の左上に第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄を、表示画面G上の右上に第2保留対応エリアAE2の保留情報に対応した停止図柄を、表示画面G上の左下に第3保留対応エリアAE3の保留情報に対応した停止図柄を表示させたままで、表示画面G上の右下に第4保留対応エリアAE4の保留情報に対応した停止図柄を表示させる。上記第3保留対応エリアAE3の保留情報に対応した停止図柄が表示されてから、上記第4保留対応エリアAE4の保留情報に対応した停止図柄が表示されるまでに要する時間は2secである。   Next, as shown in FIG. 33 (d), the stop symbol corresponding to the hold information of the first hold corresponding area AE1 is displayed on the upper left of the display screen G, and the second hold corresponding area AE2 is displayed on the upper right of the display screen G. While the stop symbol corresponding to the hold information is displayed in the lower left on the display screen G and the stop symbol corresponding to the hold information in the third hold corresponding area AE3 is displayed, the fourth hold corresponding area AE4 in the lower right on the display screen G The stop symbol corresponding to the hold information of is displayed. The time required from when the stop symbol corresponding to the hold information in the third hold corresponding area AE3 is displayed until the stop symbol corresponding to the hold information in the fourth hold corresponding area AE4 is displayed is 2 sec.

本実施形態によれば、保留情報が同時消化された場合、各保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4に対応した保留情報の停止図柄が同時に表示されるのではなく、第1保留対応エリアAE1から順に表示される。遊技者は保留情報を同時消化させた場合でも、同時消化された保留情報の中に当否結果が大当たり結果となる保留情報が存在しているか否かにドキドキしたいと考えている可能性が高い。ここで、保留情報が同時消化された際に、各保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4に対応した保留情報の停止図柄を同時に表示させる構成とすると、同時消化された保留情報の中に当否結果が大当たり結果となる保留情報が存在しているか否かにドキドキできる期間が短くなってしまう。その点、本構成によれば、保留情報が同時消化された場合、第1保留対応エリアAE1から順に停止図柄が表示されるため、当否結果が大当たり結果となるか否かに長期間遊技者をドキドキさせることが可能となる。   According to the present embodiment, when the hold information is digested simultaneously, the hold information stop pattern corresponding to each hold corresponding area AE1, AE2, AE3, AE4 is not displayed at the same time, but the first hold corresponding area AE1. Are displayed in order. Even when the player simultaneously digests the hold information, there is a high possibility that the player wants to be thrilled by whether or not there is hold information in which the success / failure result is a jackpot result in the simultaneously digested hold information. Here, when the hold information is digested at the same time, if the stop information of the hold information corresponding to each hold corresponding area AE1, AE2, AE3, AE4 is displayed simultaneously, The period in which the result can be throbbing whether or not there is pending information that results in a jackpot is shortened. In this regard, according to the present configuration, when the hold information is digested simultaneously, the stop symbols are displayed in order from the first hold corresponding area AE1, so it is possible to make the player for a long period of time whether or not the success / failure result is a jackpot result. It can be thrilled.

次に、大当たり当選となる保留情報が遊技者によって選択された保留個数に対応した保留エリアRE2,RE3,RE4よりも前の保留エリアRE1,RE2,RE3に存在している場合における各保留情報に対応した停止図柄を表示させる流れについて図34を参照しながら説明する。また、ここでは保留情報を4個同時消化且つ第3保留エリアRE3に大当たり当選となる情報が存在している場合を例にして説明する。図34は保留情報を4個同時消化且つ第3保留エリアRE3に大当たり当選となる情報が存在している状況における各保留情報に対応した停止図柄を表示させる流れについて説明するための説明図である。   Next, each holding information in the case where the holding information for winning the big hit exists in the holding areas RE1, RE2, RE3 before the holding areas RE2, RE3, RE4 corresponding to the number of holdings selected by the player. The flow of displaying the corresponding stop symbol will be described with reference to FIG. Further, here, a case where four pieces of pending information are simultaneously digested and information for winning a big hit exists in the third reserved area RE3 will be described as an example. FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining a flow of displaying a stop symbol corresponding to each hold information in a situation where four pieces of hold information are simultaneously digested and information for winning a big hit exists in the third hold area RE3. .

図34(a)に示すように、まず始めに表示画面G上の左上に第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄が表示される。次に、図34(b)に示すように、表示画面G上の左上に第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄を表示させたままで、表示画面G上の右上に第2保留対応エリアAE2の保留情報に対応した停止図柄を表示させる。   As shown in FIG. 34A, first, a stop symbol corresponding to the hold information of the first hold corresponding area AE1 is displayed on the upper left of the display screen G. Next, as shown in FIG. 34 (b), while the stop symbol corresponding to the hold information in the first hold corresponding area AE 1 is displayed on the upper left on the display screen G, the second hold on the upper right on the display screen G. A stop symbol corresponding to the hold information in the corresponding area AE2 is displayed.

次に、図34(c)に示すように、表示画面G上の左上に第1保留対応エリアAE1の保留情報に対応した停止図柄を、表示画面G上の右上に第2保留対応エリアAE2の保留情報に対応した停止図柄を表示させたままで、表示画面G上に左下に第3保留対応エリアAE3の保留情報に対応した停止図柄を表示させる。第3保留対応エリアAE3の保留情報に対応した停止図柄が同一図柄であるため、第4保留対応エリアAE4の保留情報に対応した停止図柄が表示されず、その代わりに「Congratulation!」と表示される。また、第4保留対応エリアAE4の保留情報が大当たり当選に対応している場合、表示画面G上の中央に「Congratulation!」と表示される。当該「Congratulation!」という表示は、大当たり当選に対応した停止図柄が表示された後に3sec間表示される。   Next, as shown in FIG. 34 (c), the stop symbol corresponding to the hold information of the first hold corresponding area AE1 is displayed on the upper left on the display screen G, and the second hold corresponding area AE2 is displayed on the upper right on the display screen G. While the stop symbol corresponding to the hold information is displayed, the stop symbol corresponding to the hold information in the third hold corresponding area AE3 is displayed on the lower left of the display screen G. Since the stop symbol corresponding to the hold information in the third hold corresponding area AE3 is the same symbol, the stop symbol corresponding to the hold information in the fourth hold corresponding area AE4 is not displayed, and instead “Congratulation!” Is displayed. The When the hold information in the fourth hold corresponding area AE4 corresponds to the jackpot winning, “Congratulation!” Is displayed in the center on the display screen G. The display “Congratulation!” Is displayed for 3 seconds after the stop symbol corresponding to the big win is displayed.

本実施形態によれば、遊技者によって選択された保留個数よりも前に大当たり当選となる保留情報が存在している場合、当該大当たり当選に対応した保留エリアRE1,RE2,RE3,RE4以降の保留エリアRE1,RE2,RE3,RE4の保留情報の停止図柄は表示されない。ここで、大当たり当選に対応した保留エリアRE1,RE2,RE3以降の保留エリアRE2,RE3,RE4の保留情報の停止図柄を表示させる構成とした場合、大当たり当選に対応した保留エリアRE1,RE2,RE3以降の保留エリアRE2,RE3,RE4の当否結果が外れ結果である場合、大当たり当選となったことに対する喜びが薄れてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した保留エリアRE1,RE2,RE3以降の保留エリアRE2,RE3,RE4の保留情報の停止図柄が表示されない。これにより、大当たり当選となったことに対する喜びが薄れてしまうことを阻止することが可能となる。   According to the present embodiment, when there is holding information for winning a big hit before the number of holdings selected by the player, the holding after the holding areas RE1, RE2, RE3, RE4 corresponding to the big win is held. Stop symbols for the hold information in the areas RE1, RE2, RE3, and RE4 are not displayed. Here, in a case where the stop symbols of the holding information in the holding areas RE2, RE3, and RE4 after the holding areas RE1, RE2, and RE3 corresponding to the jackpot winning are displayed, the holding areas RE1, RE2, and RE3 corresponding to the jackpot winning are displayed. If the subsequent success / failure results of the holding areas RE2, RE3, and RE4 are out-of-results, the joy of winning the jackpot may be diminished. In this regard, according to the present configuration, the stop information of the holding information in the holding areas RE2, RE3, RE4 after the holding areas RE1, RE2, RE3 corresponding to the big win is not displayed. As a result, it is possible to prevent the joy of winning the jackpot from fading.

第1保留同時消化処理(図28)の説明に戻り、ステップS1514の処理を実行した後は、ステップS1515にてメイン表示部33において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。   Returning to the description of the first pending simultaneous digestion process (FIG. 28), after executing the process of step S1514, the fluctuation display process of the pattern is started on the main display unit 33 in step S1515, and then the fluctuation start process is terminated. To do.

遊技回制御処理(図19)の説明に戻り、メイン表示部33が変動表示中である場合には、ステップS715にて遊技回の変動表示時間又は当否結果表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタが「0」であるか否かを判定する。   Returning to the description of the game times control process (FIG. 19), if the main display unit 33 is in the variable display mode, it is determined in step S715 whether or not the game time variable display time or the result determination time has elapsed. To do. Specifically, it is determined whether or not the variable display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is “0”.

ステップS715にて否定判定した場合、ステップS716にてRAM64に同時消化フラグがセットされているか否かを判定する。上述したように、当該同時消化フラグとは表示画面G上にて保留情報を同時消化する個数を選択する画像が表示された状態であることを主制御装置60のMPU62にて特定するためのフラグである。変動中においてRAM64に上記同時フラグがセットされている場合、主制御装置60のMPU62は保留情報を同時消化させた状態であると特定する。   If a negative determination is made in step S715, it is determined in step S716 whether the simultaneous digestion flag is set in the RAM 64. As described above, the simultaneous digestion flag is a flag for specifying in the MPU 62 of the main controller 60 that the image for selecting the number for simultaneously digesting the hold information is displayed on the display screen G. It is. If the simultaneous flag is set in the RAM 64 during the change, the MPU 62 of the main control device 60 specifies that the hold information has been digested simultaneously.

ステップS716にて否定判定した場合、ステップS717にてスキップボタン123が操作されたか否かを判定する。具体的には、スキップ検出センサ123aから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。   If a negative determination is made in step S716, it is determined in step S717 whether or not the skip button 123 has been operated. Specifically, it is determined whether or not the signal received from the skip detection sensor 123a is switched from the LOW level signal to the HI level signal.

ステップS717にて肯定判定した場合、ステップS718にて強制終了コマンドを設定する。当該強制終了コマンドは、変動中において表示画面G上に停止図柄を表示させるタイミングを表示制御装置100にて特定するためのコマンドである。表示制御装置100は上記強制終了コマンドを受信した場合、表示画面G上に停止図柄を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて表示された演出が終了し、今回の遊技回に対応した停止図柄の組み合わせが確定表示(最終停止表示)される。   If an affirmative determination is made in step S717, a forced termination command is set in step S718. The forced termination command is a command for the display control device 100 to specify the timing for displaying the stop symbol on the display screen G during the change. When receiving the forced termination command, the display control apparatus 100 transmits information for displaying a stop symbol on the display screen G to the VDP 105. Thereby, the effect displayed on the display screen G is finished, and the combination of stop symbols corresponding to the current game round is finalized (final stop display).

本構成によれば、保留情報が同時消化された場合、上記スキップボタン123が操作されたとしても、表示画面G上にて表示された演出が終了することはない。なぜなら、保留情報を同時消化させた場合、予告表示やリーチ表示が発生せず、同時消化させた保留情報に対応した停止図柄が表示されるからである。   According to this configuration, when the hold information is digested at the same time, the effect displayed on the display screen G does not end even if the skip button 123 is operated. This is because when the hold information is digested at the same time, no notice display or reach display occurs, and a stop symbol corresponding to the simultaneously digested hold information is displayed.

ステップS716にて肯定判定された場合、又はステップS717にて否定判定された場合、ステップS719にて変動表示用処理を実行して、本遊技回制御処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S716 or a negative determination is made in step S717, a variation display process is executed in step S719, and the game turn control process ends.

ステップS715にて肯定判定された場合、又はステップS718の処理を実行した場合、ステップS720にて変動終了処理を実行する。当該変動終了処理について図35を参照しながら説明する。図35は主制御装置60のMPU62にて実行される変動終了処理を示すフローチャートである。   When an affirmative determination is made in step S715, or when the process of step S718 is executed, a change end process is executed in step S720. The variation end process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing a change end process executed by the MPU 62 of the main controller 60.

まずステップS1901にて上記ステップS1503、上記ステップS1505、上記ステップS1508、上記ステップS1510、上記ステップS1603、上記ステップS1605、上記ステップS1610、又は上記ステップS1612のいずれかの処理にてRAM64に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部33にて表示されるように当該メイン表示部33を表示制御する。   First, in step S1901, the information stored in the RAM 64 in any of the processes of step S1503, step S1505, step S1508, step S1510, step S1603, step S1605, step S1610, or step S1612 is stored. The main display unit 33 is controlled so that the main display unit 33 displays the pattern of the pattern corresponding to the specified information.

ステップS1902にて変動終了コマンドを設定する。当該変動終了コマンドは、通常処理(図9)におけるステップS201にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100では、当該変動終了コマンドを受信した場合、最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回に対応した停止図柄を、最終停止表示期間(本実施形態では0.5sec)が経過するまで静止表示するためのデータテーブルを表示制御装置100のプログラムROM103から読み出して表示制御装置100のワークRAM104に書き込む処理を実行する。   In step S1902, a change end command is set. The change end command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S201 in the normal process (FIG. 9). The sound emission control device 90 transmits the received change end command to the display control device 100 while maintaining the information form. In the display control apparatus 100, when the change end command is received, a setting process for final stop is executed. Specifically, a data table for static display of the stop symbol corresponding to the current game round until the final stop display period (0.5 sec in the present embodiment) elapses is read from the program ROM 103 of the display control device 100. The process of writing to the work RAM 104 of the display control apparatus 100 is executed.

ステップS1903にてRAM64に同時消化フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1903にて肯定判定した場合、ステップS1904にて上記同時消化フラグを「0」クリアするとともに、対応する大当たりフラグ(第1大当たりフラグ、第2大当りフラグ、第3大当たりフラグ又は第4大当たりフラグ)、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた選択個数特定カウンタ及び対応する保留対応エリア(第1保留対応エリアAE1、第2保留対応エリアAE2、第3保留対応エリアAE3又は第4保留対応エリアAE4)を「0」クリアする。   In step S1903, it is determined whether the simultaneous digestion flag is set in the RAM 64 or not. If an affirmative determination is made in step S1903, the simultaneous digestion flag is cleared to “0” in step S1904 and the corresponding jackpot flag (first jackpot flag, second jackpot flag, third jackpot flag or fourth jackpot flag) , The selected number specifying counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 and the corresponding holding corresponding area (first holding corresponding area AE1, second holding corresponding area AE2, third holding corresponding area AE3 or fourth holding corresponding area AE4). Is cleared to “0”.

一方、ステップS1903にて否定判定した場合、ステップS1905にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた選択個数特定カウンタを「0」クリアする。ここで、保留情報を1個消化するまでにスキップボタン123を操作して同時消化する保留個数を遊技者が選択していた場合、上記選択個数特定カウンタの値が「1」又は「2」となる可能性がある。当該処理において、上記選択個数特定カウンタを「0」クリアすることにより、保留情報を同時消化させる際にスキップボタン123が操作されずに開始ボタン121が操作された場合に、遊技者が選択した保留個数を正確に特定することができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1903, the selected number specifying counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is cleared to “0” in step S1905. Here, when the player has selected the number of reserved items to be simultaneously digested by operating the skip button 123 until one of the reserved information is consumed, the value of the selected number specifying counter is “1” or “2”. There is a possibility. In this process, by clearing the selection number specifying counter to “0”, when the start button 121 is operated without operating the skip button 123 when simultaneously storing the hold information, the hold selected by the player is selected. It becomes possible to prevent the number from being accurately specified.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施形態によれば、同時消化ボタン122を操作して同時消化する個数を選択することによって、保留情報を同時消化させることが可能となる。これにより、遊技者に保留情報を短時間で素早く消化させることが可能となる。よって、遊技時間が少ない遊技者でも安心して遊技を行うことが可能となる。   According to the present embodiment, the pending information can be digested simultaneously by operating the simultaneous digest button 122 and selecting the number to be digested simultaneously. Thereby, it becomes possible to make a player digest digestion information quickly in a short time. Therefore, it is possible for a player who has little game time to play a game with peace of mind.

保留表示を同時消化させる場合、予告表示やリーチ表示が発生せず、各保留表示に対応した停止図柄が表示される。これにより、予告表示やリーチ表示を行う構成に比べて、保留情報を消化するのに要する時間を短縮させることが可能となる。   When the hold display is digested at the same time, no notice display or reach display occurs, and a stop symbol corresponding to each hold display is displayed. Thereby, it is possible to shorten the time required to digest the hold information as compared with the configuration in which the notice display or the reach display is performed.

開閉実行モード中ではない状況且つ変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアREに2個以上の保留情報が格納されている状況において、同時消化ボタン122が操作された場合、表示画面G上にて遊技者が選択可能な保留個数が表示される。ここで、表示画面G上にて遊技者が選択することができない保留個数も表示させる構成とした場合、選択することができる保留個数を遊技者に把握させづらい。その点、本構成によれば、遊技者が選択可能な保留個数しか表示画面G上に表示されない構成であるため、選択可能な保留個数を遊技者に明確に認識させることが可能となる。   When the simultaneous digest button 122 is operated in a situation where the open / close execution mode is not being performed, a change display is not being performed, and two or more pieces of hold information are stored in the hold area RE, The number of holds that can be selected by the player is displayed. Here, in the case where the number of reserved items that cannot be selected by the player is displayed on the display screen G, it is difficult for the player to grasp the number of reserved items that can be selected. In this regard, according to the present configuration, since only the number of hold units that can be selected by the player is displayed on the display screen G, the player can clearly recognize the selectable hold number.

保留表示を同時消化させる遊技回が開始された場合、表示画面G上から保留表示領域Gaが表示されなくなる。ここで、遊技者が選択した保留個数と、保留表示領域Gaにて表示されていた保留表示の減算数とが一致しない場合、同時消化させる保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していることが遊技者に特定されてしまう。また、保留情報を同時消化させた場合、遊技者は第1保留ランプ部35よりも上記保留表示領域Gaを注目する可能性が高いため、遊技者が選択した保留個数と、保留表示領域Gaにて表示されていた保留表示の減算数とが一致しないことが遊技者に特定されやすくなってしまう。その点、本構成によれば、保留情報を同時消化させる場合に上記保留表示領域Gaを表示させなくすることで、同時消化させる保留情報の当否結果が報知される前に、同時消化させる保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していることを遊技者に特定されにくくすることが可能となる。さらに、当該構成によれば、保留表示を同時消化させた場合、表示画面G上から保留表示領域Gaが表示されなくなるため、同時消化させた保留情報に対応した停止図柄への注目度を高めることが可能となる。   When the game time for simultaneously digesting the hold display is started, the hold display area Ga is not displayed on the display screen G. Here, if the number of holds selected by the player and the number of subtractions of the hold display displayed in the hold display area Ga do not match, the hold information corresponding to the jackpot winning is present in the hold information to be simultaneously digested It is specified by the player that he is doing. In addition, when the hold information is digested simultaneously, the player is more likely to pay attention to the hold display area Ga than the first hold lamp unit 35. Therefore, the number of holds selected by the player and the hold display area Ga are displayed. It becomes easy for the player to specify that the number of subtractions of the hold display displayed in the same manner does not match. In this regard, according to the present configuration, when the hold information is simultaneously digested, the hold display area Ga is not displayed, so that the hold information to be digested at the same time is notified before the determination result of the hold information to be digested simultaneously is notified. It is possible to make it difficult for the player to specify that the holding information corresponding to the jackpot winning is present. Furthermore, according to the said structure, when hold display is digested simultaneously, since the hold display area Ga is no longer displayed from the display screen G, the attention degree to the stop symbol corresponding to the hold information digested simultaneously is raised. Is possible.

表示画面G上にて複数の停止図柄が表示された場合、当該停止図柄に隣接させて対応する保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4が表示される。これにより、表示画面G上にて表示されている停止図柄がいずれの保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4の保留情報に対応しているか否かを遊技者に容易に特定させることが可能となる。   When a plurality of stop symbols are displayed on the display screen G, corresponding hold corresponding areas AE1, AE2, AE3, and AE4 are displayed adjacent to the stop symbols. This makes it possible for the player to easily specify whether or not the stop symbol displayed on the display screen G corresponds to the hold information of any hold corresponding area AE1, AE2, AE3, AE4. Become.

保留情報が同時消化された場合、各保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4に対応した保留情報の停止図柄が同時に表示されるのではなく、第1保留対応エリアAE1から順に表示される。遊技者は保留情報を同時消化させた場合でも、同時消化された保留情報の中に当否結果が大当たり結果となる保留情報が存在しているか否かにドキドキしたいと考えている可能性が高い。ここで、保留情報が同時消化された際に、各保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4に対応した保留情報の停止図柄を同時に表示させる構成とすると、同時消化された保留情報の中に当否結果が大当たり結果となる保留情報が存在しているか否かにドキドキできる期間が短くなってしまう。その点、本構成によれば、保留情報が同時消化された場合、第1保留対応エリアAE1から順に停止図柄が表示されるため、当否結果が大当たり結果となるか否かに長期間遊技者をドキドキさせることが可能となる。   When the hold information is digested at the same time, the hold information stop symbols corresponding to the hold corresponding areas AE1, AE2, AE3, and AE4 are not displayed at the same time, but are displayed in order from the first hold corresponding area AE1. Even when the player simultaneously digests the hold information, there is a high possibility that the player wants to be thrilled by whether or not there is hold information in which the success / failure result is a jackpot result in the simultaneously digested hold information. Here, when the hold information is digested at the same time, if the stop information of the hold information corresponding to each hold corresponding area AE1, AE2, AE3, AE4 is displayed simultaneously, The period in which the result can be throbbing whether or not there is pending information that results in a jackpot is shortened. In this regard, according to the present configuration, when the hold information is digested simultaneously, the stop symbols are displayed in order from the first hold corresponding area AE1, so it is possible to make the player for a long period of time whether or not the success / failure result is a jackpot result. It can be thrilled.

遊技者によって選択された保留個数よりも前に大当たり当選となる保留情報が存在している場合、当該大当たり当選に対応した保留エリアRE1,RE2,RE3,RE4以降の保留エリアRE1,RE2,RE3,RE4の保留情報の停止図柄は表示されない。ここで、大当たり当選に対応した保留エリアRE1,RE2,RE3以降の保留エリアRE2,RE3,RE4の保留情報の停止図柄を表示させる構成とした場合、大当たり当選に対応した保留エリアRE1,RE2,RE3以降の保留エリアRE2,RE3,RE4の当否結果が外れ結果である場合、大当たり当選となったことに対する喜びが薄れてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した保留エリアRE1,RE2,RE3以降の保留エリアRE2,RE3,RE4の保留情報の停止図柄が表示されない。これにより、大当たり当選となったことに対する喜びが薄れてしまうことを阻止することが可能となる。   If there is holding information for winning the jackpot before the number of holdings selected by the player, the holding areas RE1, RE2, RE3 and subsequent holding areas RE1, RE2, RE3, RE4 corresponding to the jackpot winning will be held. The stop symbol of the hold information of RE4 is not displayed. Here, in a case where the stop symbols of the holding information in the holding areas RE2, RE3, and RE4 after the holding areas RE1, RE2, and RE3 corresponding to the jackpot winning are displayed, the holding areas RE1, RE2, and RE3 corresponding to the jackpot winning are displayed. If the subsequent success / failure results of the holding areas RE2, RE3, and RE4 are out-of-results, the joy of winning the jackpot may be diminished. In this regard, according to the present configuration, the stop information of the holding information in the holding areas RE2, RE3, RE4 after the holding areas RE1, RE2, RE3 corresponding to the big win is not displayed. As a result, it is possible to prevent the joy of winning the jackpot from fading.

<第2の実施形態の別例>
(1)同時消化する保留個数を選択する画像において、遊技者が選択することができない保留個数も表示される構成としてもよい。詳細には、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアREに複数個の保留情報が格納されている状況において、同時消化ボタン122が操作された場合、必ず表示画面G上にて「2個」、「3個」及び「4個」の画像が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、同時消化することが可能な保留個数の種類を遊技者に特定させることが可能となる。また、当該構成において、遊技者が選択することができない保留個数は当該保留個数に隣接させて「×」が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、同時消化することが可能な保留個数の種類を遊技者に特定させるとともに、選択することができない保留個数を明確に認識させることが可能となる。
<Another example of the second embodiment>
(1) In the image for selecting the reserved number for simultaneous digestion, the reserved number that cannot be selected by the player may be displayed. Specifically, the simultaneous digest button is used in a situation in which the symbols on the main display unit 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable manner and a plurality of holding information is stored in the holding area RE. When 122 is operated, “2”, “3”, and “4” images may be displayed on the display screen G without fail. According to the said structure, it becomes possible to make a player specify the kind of the holding | maintenance number which can be digested simultaneously. In this configuration, the number of reserved items that cannot be selected by the player may be displayed adjacent to the number of reserved items. According to this configuration, it is possible to allow the player to specify the types of reserved numbers that can be simultaneously digested, and to clearly recognize the reserved numbers that cannot be selected.

(2)同時消化する保留個数を選択する画像において、消化する保留個数が「1個」の画像が必ず表示される構成としてもよい。ここで、表示画面G上にて上記同時消化する保留個数を選択する画像が表示されていない状況でしか、保留情報を1個ずつ消化できない構成とすると、表示画面G上にて上記同時消化する保留個数を選択する画像が表示された状況において、再度同時消化ボタン122を操作しないといけなくなる。その点、本構成によれば、保留情報を同時消化する保留個数を選択する画像が表示された状況において、消化する保留個数を1個に設定することができるため、遊技者の手間を省くことが可能となる。   (2) In the image for selecting the reserved number to be simultaneously digested, an image having the number of reserved numbers to be digested “1” may be displayed without fail. Here, if the configuration is such that the hold information can be digested one by one only in a situation where the image for selecting the number of suspensions to be digested simultaneously is not displayed on the display screen G, the simultaneous digestion on the display screen G is performed. In a situation where an image for selecting the number of reservations is displayed, the simultaneous digest button 122 must be operated again. In this regard, according to the present configuration, in the situation where an image for selecting the number of holdings for simultaneously holding the holding information is displayed, the number of holdings to be used can be set to one, saving the player's trouble. Is possible.

(3)同時消化する保留個数を選択する画像が表示されている状況において、所定期間に亘って開始ボタン121が操作されなかった場合、当該所定期間が経過した際における数値情報が遊技者によって選択された保留個数となる構成としてもよい。ここで、本実施形態によれば、表示画面G上にて同時消化する保留個数を選択する画像が表示された状態で長期間放置されてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、所定期間に亘って同時消化する保留個数が選択されなかった場合、遊技者が開始ボタン121を操作しなくても同時消化させる保留個数が決定される。これにより、パチンコ機10を遊技する遊技者が存在しているにもかかわらず、遊技回が消化されない期間が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。   (3) In a situation in which an image for selecting the number of holdings to be simultaneously digested is displayed, if the start button 121 is not operated for a predetermined period, numerical information when the predetermined period elapses is selected by the player It may be configured to be the reserved number. Here, according to the present embodiment, there is a possibility that the image for selecting the number to be simultaneously digested on the display screen G is left for a long period in a state where the image is displayed. In this regard, according to the present configuration, when the number of reservations to be simultaneously digested for a predetermined period is not selected, the number of reservations to be simultaneously digested without the player operating the start button 121 is determined. Accordingly, it is possible to prevent a period in which the game times are not digested from occurring for a long time, even though there are players who play the pachinko machine 10.

また、表示画面G上にて同時消化する保留個数を選択する画像が表示されている状況において、所定期間に亘って開始ボタン121が操作されなかった場合、当該保留個数が抽選によって特定される構成としてもよい。当該構成によれば、同時消化させる保留個数への注目度を高めることが可能となる。   In addition, in a situation where an image for selecting the number of reserved items to be simultaneously digested is displayed on the display screen G, when the start button 121 is not operated for a predetermined period, the number of reserved items is specified by lottery. It is good. According to the said structure, it becomes possible to raise the attention degree to the reservation number to digest simultaneously.

(4)保留情報を同時消化させた場合、当該保留情報の中にリーチ発生となる保留情報が存在している際には、リーチ表示が発生してから停止図柄が表示される構成としてもよい。ここで、リーチ発生となる方がリーチ非発生である場合よりも大当たり当選に期待が持てる。当該構成によれば、リーチ発生に対応している場合、リーチ表示が発生するため停止図柄だけが表示される構成に比べて、大当たり当選となるか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。また、当該構成において、保留情報を同時消化させた際に選択されるリーチ表示に要する時間が、保留情報を1個消化させた際におけるリーチ表示に要する時間よりも短い構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者に大当たり当選となるか否かに期待させるとともに、保留情報を消化させる時間を短縮させることが可能となる。   (4) When the hold information is digested at the same time, when there is hold information that causes reach in the hold information, the stop symbol may be displayed after the reach display is generated. . Here, those who have reached reach can expect to win big hits than those who have no reach. According to the configuration, when reaching the reach, it is possible to make the player throbbing whether or not it will be a big win, compared to a configuration in which only a stop symbol is displayed because a reach display is generated. Become. In this configuration, the time required for reach display selected when the hold information is simultaneously digested may be shorter than the time required for reach display when one hold information is digested. According to this configuration, it is possible to make the player expect whether or not to win the jackpot, and to shorten the time for digesting the hold information.

また、保留情報を同時消化させた場合、当該保留情報の中にリーチ発生となる保留情報が存在している際に、リーチ表示が発生してから停止図柄が表示される構成において、同時消化させる保留情報の中にリーチ表示が発生する保留情報が複数個格納されている場合、リーチ表示が発生する回数が多い程、当該リーチ表示に要する時間が短くなる構成としてもよい。   In addition, when the hold information is simultaneously digested, when there is the hold information that causes reach in the hold information, the stop symbol is displayed after the reach display is generated. When a plurality of pieces of hold information for which reach display is generated is stored in the hold information, the time required for the reach display may be shortened as the number of times that reach display is generated.

また、保留情報を同時消化させた場合、当該保留情報の中にリーチ発生となる保留情報が存在している際に、大当たり当選に期待が持てるリーチ表示である場合に限り、当該リーチ表示が発生する構成としてもよい。ここで、大当たり当選に期待が持てないリーチ表示が発生したとしても、遊技者は大当たり当選に期待することができない。さらにまた、大当たり当選に期待が持てないリーチ表示が発生することを時間の無駄であると考える遊技者も存在していることが想定され、当該遊技者は同時消化させたのに大当たり当選に期待が持てないリーチ表示が発生することに対して苛立ちを感じてしまう可能性がある。その点、当該構成によれば、大当たり当選に期待が持てるリーチ表示である場合に限り、当該リーチ表示が発生する構成であるため、大当たり当選に期待が持てないリーチ表示は発生しない。これにより、大当たり当選に期待が持てないリーチ表示が発生することを阻止することで、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。   In addition, when the hold information is digested at the same time, if there is hold information that will reach in the hold information, the reach display will occur only if it is a reach display that can be expected to win a big hit It is good also as composition to do. Here, even if a reach display that cannot be expected for the jackpot winning is generated, the player cannot expect to win the jackpot. Furthermore, it is assumed that there is a player who thinks that it is a waste of time to generate a reach display that can not be expected to win a big win, and the player is expected to win a big win even though they are digested at the same time May be frustrated by the occurrence of reach indications that cannot be held. In that respect, according to the configuration, the reach display is generated only when the reach display can be expected to win the big win, and therefore, the reach display that cannot be expected to win the big win does not occur. Accordingly, it is possible to prevent the player from being frustrated by preventing the reach display that cannot be expected from the big win.

(5)表示画面Gが遊技者によって選択された保留個数に対応させて分割される構成に限定されることはなく、例えば表示画面Gが分割されず、大当たり当選となる保留情報が同時消化する保留情報の中に存在している場合、当該大当たり当選に対応した停止図柄だけが表示される構成としてもよい。また、当該構成において、同時消化する保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が存在していない場合、表示画面G上にて「外れ」の文字だけが表示される構成としてもよい。当該構成とすることにより、各保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4に対応した停止図柄を表示させる構成に比べて、保留情報を消化させる時間を短縮させることが可能となる。   (5) The display screen G is not limited to a configuration in which the display screen G is divided according to the number of holdings selected by the player. For example, the display screen G is not divided, and the holding information that is a big win is simultaneously digested. In the case where the hold information is present, only the stop symbol corresponding to the jackpot winning may be displayed. Moreover, in the said structure, when there is no hold information which becomes a big win in the hold information to digest simultaneously, it is good also as a structure by which only the character of "off" is displayed on the display screen G. By adopting such a configuration, it is possible to shorten the time for digesting the hold information as compared with the configuration in which the stop symbols corresponding to the hold corresponding areas AE1, AE2, AE3, and AE4 are displayed.

(6)保留情報を同時消化させた場合、当該同時消化させた保留情報の停止図柄が同時に表示画面G上にて表示される構成としてもよい。当該構成によれば、各保留対応エリアAE1,AE2,AE3,AE4に対応した保留情報の停止図柄を1個ずつ表示させる構成に比べて、保留情報を消化させる時間を短縮させることが可能となる。   (6) When the hold information is digested simultaneously, the stop symbol of the hold information digested simultaneously may be displayed on the display screen G at the same time. According to the said structure, compared with the structure which displays the stop symbol of the hold information corresponding to each hold corresponding | compatible area AE1, AE2, AE3, AE4 one by one, it becomes possible to shorten the time which digests hold information. .

(7)保留情報を同時消化させた場合、実際に消化する保留情報の全ての停止図柄が表示されるまで、表示画面G上にて一度表示された保留情報の停止図柄が表示されたままとなる構成に限定されることはなく、例えば表示画面G上にて一度表示させた保留情報の停止図柄は、次の保留対応エリアAE2,AE3,AE4の停止図柄が表示されるタイミングで消去される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者は表示画面G上に表示させる保留情報の停止図柄を見逃さないように当該表示画面Gを凝視する可能性が高い。これにより、表示画面G上にて表示される停止図柄への注目度を高めることが可能となる。   (7) When holding information is digested at the same time, the stop symbol of the hold information displayed once on the display screen G is displayed until all the stop symbols of the hold information to be actually digested are displayed. For example, the stop symbol of the hold information once displayed on the display screen G is erased at the timing when the stop symbol of the next hold corresponding area AE2, AE3, AE4 is displayed. It is good also as a structure. According to the said structure, a player has a high possibility of staring at the said display screen G so that the stop symbol of the hold information displayed on the display screen G may not be overlooked. Thereby, it becomes possible to raise the attention degree to the stop symbol displayed on the display screen G.

(8)遊技者によって選択された同時消化個数に対応した当否判定処理が全て終了する前に、大当たり当選となる保留情報が存在していたとしても、上記同時消化個数に対応した保留エリアRE1,RE2,RE3,RE4の停止図柄が全て表示画面G上にて表示される構成としてもよい。これにより、大当たり当選に対応した保留エリアRE1,RE2,RE3以降の保留エリアRE2,RE3,RE4の保留情報の当否結果を把握することができるため、開閉実行モードへの移行が終了した後に遊技者は迷うことなく保留情報を同時消化することができる。したがって、保留情報を同時消化しようか否かを考える時間が無くなるため、遊技時間を短縮させることが可能となる。また、当該構成においては、上記大当たり当選の種類を特定し、当該大当たり当選の種類に対応した当否抽選モードを参照して、上記大当たり当選に対応した保留エリアRE1,RE2,RE3以降の保留エリアRE2,RE3,RE4の保留情報の当否判定処理を行う。   (8) Even if there is holding information for winning a big hit before all the success / failure determination processing corresponding to the number of simultaneous digests selected by the player is completed, the reserved areas RE1, The stop symbols of RE2, RE3, and RE4 may all be displayed on the display screen G. As a result, it is possible to grasp the result of the holding information in the holding areas RE2, RE3, and RE4 after the holding areas RE1, RE2, and RE3 corresponding to the jackpot winning, so that the player after the transition to the opening / closing execution mode is completed. Can simultaneously digest pending information without hesitation. Therefore, the game time can be shortened because there is no time to consider whether or not to hold the hold information at the same time. Further, in the configuration, the type of the jackpot winning is specified, the winning lottery mode corresponding to the type of the jackpot winning is referred to, and the holding area RE2 after the holding areas RE1, RE2, RE3 corresponding to the jackpot winning is set. , RE3, RE4 hold information determination processing.

また、遊技者によって選択された同時消化個数に対応した当否判定処理が全て終了する前に、大当たり当選となる保留情報が存在している場合、実際に消化する保留個数に対応させて表示画面Gが分割される構成としてもよい。遊技者によって選択された同時消化個数に対応した数だけ表示画面Gが分割されない場合、大当たり当選となる保留情報が格納されていることになる。当該構成によれば、表示画面Gが分割された数に対する注目度を高めることが可能となる。   In addition, if there is holding information for winning a big hit before all the success / failure determination processing corresponding to the number of simultaneous digests selected by the player is completed, the display screen G is associated with the number of reserves actually digested. May be divided. When the display screen G is not divided by the number corresponding to the number of simultaneous digests selected by the player, the hold information for winning the big hit is stored. According to the said structure, it becomes possible to raise the attention degree with respect to the number by which the display screen G was divided | segmented.

(9)同時消化する保留個数を選択した際に、同時消化される保留エリアRE1,RE2,RE3,RE4に大当たり当選となる保留情報が存在している場合、特定の割合でスピーカ部55から「おめでとう!」など大当たり当選となる保留情報が存在していることを遊技者に報知するための音声が発生する構成としてもよい。当該構成とすることにより、同時消化する保留個数を選択した際に当該音声が発生することに期待させることが可能となる。   (9) When the number of reserved items to be simultaneously digested is selected, if there is retained information that is a big hit in the simultaneously digested reserved areas RE1, RE2, RE3, and RE4, the speaker unit 55 “ It is good also as a structure which generate | occur | produces the audio | voice for alert | reporting to a player that there is holding information which becomes a big hit win, such as "Congratulations! By adopting such a configuration, it is possible to expect that the sound will be generated when the number of reservations to be simultaneously digested is selected.

(10)変動中であっても、同時消化ボタン122を操作することで同時消化する保留個数を前もって設定することができる構成としてもよい。当該構成によれば、変動中に同時消化する保留個数を選択することができるため、保留情報を消化させる時間を短縮させることが可能となる。   (10) It is good also as a structure which can set the reserve number to be digested simultaneously by operating the simultaneous digestion button 122, even if it is changing. According to this configuration, it is possible to select the number of reservations to be digested simultaneously during the fluctuation, and therefore it is possible to shorten the time for digesting the reservation information.

(11)変動操作装置120にメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を早送りするための早送りボタンが設けられている構成としてもよい。変動中において上記早送りボタンが操作されている場合、表示画面G上において表示されている演出を早送りする。そして、早送りされている状況において上記早送りボタンが操作されなくなったら、表示画面G上にて表示されている演出の表示速度を通常に戻す。ここで、遊技者の中には遊技時間は短縮したいがお気に入りの演出だけは見たいと考えている遊技者が存在している可能性がある。本構成によれば、変動操作装置120にメイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を早送りするための早送りボタンが設けられているため、遊技時間を短縮させながら遊技者にお気に入りの演出を見させることが可能となる。   (11) The variation operation device 120 may be provided with a fast-forward button for fast-forwarding the variation display of the symbols on the main display unit 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3. When the fast-forward button is operated during the change, the effect displayed on the display screen G is fast-forwarded. When the fast-forward button is no longer operated in a fast-forwarding situation, the display speed of the effect displayed on the display screen G is returned to normal. Here, there may be a player who wants to shorten the game time but wants to see only his favorite performance among the players. According to this configuration, since the variable operation device 120 is provided with the fast-forward button for fast-forwarding the variable display of the symbols on the main display unit 33 and the symbols Z1 to Z3, it is possible to play the game while reducing the game time. It becomes possible to make a person see a favorite production.

(12)変動操作装置120に機能が異なる複数のボタン121,122,123が設けられている構成に限定されることはなく、例えば上記変動操作装置120にボタンが一つしか設けられていない構成としてもよい。この場合、当該ボタンの操作の仕方によって、機能が異なる構成としてもよい。具体的には、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアREに保留情報が格納されている状況において、上記ボタンが1回操作された場合、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が開始される構成としてもよい。また、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアREに保留情報が格納されている状況において、上記ボタンが所定期間に亘って操作された場合、表示画面G上にて同時消化する保留個数を選択する画像が表示される構成としてもよい。また、変動中において上記ボタンが1回操作された場合、メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が短縮される構成としてもよい。当該構成によれば、一つのボタンに複数の異なる機能が設定されているため、機能毎にボタンを設けなくてもよい。よって、パチンコ機10の製造コストを削減することが可能となる。   (12) The configuration is not limited to the configuration in which the variable operation device 120 is provided with a plurality of buttons 121, 122, and 123 having different functions. For example, the configuration in which the variable operation device 120 is provided with only one button. It is good. In this case, the function may be different depending on how the button is operated. Specifically, the button is pressed once in a situation where the display of the symbols on the main display unit 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed and the holding information is stored in the holding area RE. When operated, it is good also as a structure by which the variable display of the pattern of the main display part 33 and the pattern of each symbol row | line | column Z1-Z3 is started. Further, in a situation where the display of the main display unit 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable state, and the hold information is stored in the hold area RE, the button is held for a predetermined period. When operated, the display screen G may be configured to display an image for selecting the reserved number to be simultaneously digested. Further, when the above button is operated once during the change, the display of the change of the symbols on the main display 33 and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 may be shortened. According to this configuration, since a plurality of different functions are set for one button, it is not necessary to provide a button for each function. Therefore, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

(13)保留情報を1個消化した場合の方が保留情報を同時に複数個消化した場合よりも大当たり当選となる期待値が高い構成としてもよい。ここで、保留情報を1個消化した場合と、保留情報を同時消化した場合とにおいて、大当たり当選確率が同一である構成とすると、遊技者は保留情報を1個ずつ消化しなくなる可能性がある。その点、本構成によれば、保留情報を1個消化した場合の方が保留情報を同時消化した場合よりも大当たり当選確率が高くなるため、遊技者が保留情報を1個ずつ消化しなくなることを阻止することが可能となる。   (13) It may be configured such that the expected value for winning a big hit is higher when one piece of holding information is used than when a plurality of holding information is used simultaneously. Here, in the case where one hold information is digested and the case where the hold information is digested simultaneously, if the jackpot winning probability is the same, the player may not digest the hold information one by one. . In that regard, according to this configuration, the probability of winning a big hit is higher when one piece of hold information is digested than when one piece of hold information is digested at the same time, so that the player does not digest the hold information one by one. Can be prevented.

(14)第1保留ランプ部35が遊技者に解りづらい位置に設けられている構成としてもよい。ここで、当該第1保留ランプ部35が遊技者にとって視認しやすい位置に設けられている構成とすると、同時消化させた場合に上記第1保留ランプ部35の点灯が消えた数を特定しやすくなってしまう。ここで、当該第1保留ランプ部35の点灯が消えた数と、遊技者によって選択された同時消化個数とが一致しない場合、当否結果が大当たり当選となる保留情報が遊技者によって選択された保留情報の中に含まれていることが遊技者に特定されてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、上記第1保留ランプ部35が設けられている位置が遊技者にとって視認しづらい位置であるため、第1保留ランプ部35の点灯が消えた数と、遊技者によって選択された同時消化個数とが一致しないことが特定されやすくなってしまうことを阻止することが可能となる。これにより、当否結果が大当たり当選となる保留情報が遊技者によって選択された保留情報の中に含まれていることが遊技者に特定されてしまう可能性を低くすることが可能となる。また、当該構成において、同時消化した保留個数を一気に非点灯させるのではなく、停止図柄を表示させる毎に第1保留ランプ部35の点灯を消す構成としてもよい。   (14) The first holding lamp unit 35 may be provided at a position that is difficult for the player to understand. Here, assuming that the first hold lamp unit 35 is provided at a position that is easily visible to the player, it is easy to specify the number of lights of the first hold lamp unit 35 that are turned off when simultaneously digested. turn into. Here, when the number of the lights of the first hold lamp unit 35 turned off does not match the number of simultaneous digests selected by the player, the hold information in which the result of winning / failing is a big hit win is selected by the player. There is a possibility that the player is specified to be included in the information. In this regard, according to this configuration, the position where the first holding lamp unit 35 is provided is a position that is difficult for the player to visually recognize. It is possible to prevent the fact that it is not easy to specify that the number of simultaneous digestion selected by (1) does not match. Thereby, it becomes possible to reduce the possibility that the player will specify that the hold information whose winning / failing result is a big hit win is included in the hold information selected by the player. Moreover, in the said structure, it is good also as a structure which turns off the 1st holding | maintenance lamp | ramp part 35 each time a stop symbol is displayed instead of making the reservation number simultaneously digested not light at a stretch.

(15)遊技回の開始対象となる保留情報の数が複数である場合、遊技回の開始時に保留表示を中止する構成に限定されることはなく、例えば遊技回の開始対象となる保留情報の数に関係なく、遊技回の開始時に保留表示を中止する構成としてもよい。   (15) When there are a plurality of pieces of hold information to be started for game times, the hold display is not limited to a configuration in which the hold display is stopped at the start of the game times. Regardless of the number, the hold display may be stopped at the start of the game times.

(16)保留情報を同時消化させる場合、抽選モードが低確率モードである場合よりも高確率モードである場合の方が、当否結果表示時間が短い構成としてもよい。当該構成によれば、抽選モードが高確率モードである状況の有利性を担保することが可能となる。   (16) In the case where the hold information is digested simultaneously, the determination result display time may be shorter when the lottery mode is the high probability mode than when the lottery mode is the low probability mode. According to the said structure, it becomes possible to ensure the advantage of the condition where lottery mode is high probability mode.

抽選モードに応じて、同時消化させることが可能な保留個数の上限値が相違している構成としてもよい。具体的には、例えば抽選モードが低確率モードである場合よりも抽選モードが高確率モードである場合の方が、同時消化させることが可能となる保留個数の上限値が大きい構成としてもよい。当該構成によれば、抽選モードが高確率モードである状況の有利性を担保することが可能となる。   Depending on the lottery mode, the upper limit value of the number of reservations that can be simultaneously digested may be different. Specifically, for example, when the lottery mode is the high probability mode than when the lottery mode is the low probability mode, the upper limit value of the number of holdings that can be simultaneously digested may be larger. According to the said structure, it becomes possible to ensure the advantage of the condition where lottery mode is high probability mode.

抽選モードによって同時消化させる保留個数の上限値が決定するのではなく、大当たり当選時に同時消化させる保留個数の上限値を決定するための抽選が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり当選時において同時消化させる保留個数の上限値が多くなることに期待させることが可能となる。   Instead of determining the upper limit value of the number of reserves to be simultaneously digested in the lottery mode, a lottery for determining the upper limit value of the number of reservations to be simultaneously digested in the big hit winning may be performed. According to this configuration, it is possible to expect an increase in the upper limit value of the number of reservations to be simultaneously digested at the time of winning the jackpot.

(17)保留情報を同時消化させた場合に、当該保留情報の中に当否結果が外れ結果であるが大当たり当選に期待が持てる保留情報、又は当否結果が大当たり当選である保留情報が存在している場合、その保留情報に対応した分割画面がその他の保留情報に対応した分割画面に比べて大きくなる構成としてもよい。当該構成によれば、当否結果が大当たり当選となる保留情報が存在しているか否かだけでなく、保留情報を同時消化させた場合に各分割画面の大きさにも注目させることが可能となる。   (17) When holding information is simultaneously digested, there is holding information in the holding information that is a result of a failure / failure result but expecting to win a big hit, or holding information whose result is a big win In the case where there is a screen, the split screen corresponding to the hold information may be larger than the split screen corresponding to other hold information. According to this configuration, it is possible to pay attention to the size of each divided screen when the hold information is digested at the same time, as well as whether there is hold information whose winning / failing result is a big win. .

(18)表示画面Gにタッチパネルが搭載されており、当該タッチパネルを操作することで同時消化する保留個数を選択することが可能となる構成としてもよい。具体的には、保留表示領域Gaに表示されている保留情報の中から同時消化したいと考えている保留情報をタッチすることによって、同時消化する保留個数が選択される。当該構成によれば、同時消化ボタン122を操作して同時消化させる個数を選択する構成に比べて、容易に同時消化させる保留個数を設定することが可能となる。また、上記構成に加えて、遊技者によってタッチされた場合、当該タッチされた保留表示の色が変化する構成としてもよい。当該構成によれば、同時消化する保留個数を遊技者に把握させやすくすることが可能となる。   (18) A touch panel is mounted on the display screen G, and a configuration may be adopted in which it is possible to select a reserved number to be digested simultaneously by operating the touch panel. Specifically, the number of holds to be digested at the same time is selected by touching the hold information that is desired to be digested simultaneously from the hold information displayed in the hold display area Ga. According to the said structure, compared with the structure which operates the simultaneous digestion button 122 and selects the number to digest simultaneously, it becomes possible to set the pending | holding number to digest simultaneously easily. Further, in addition to the above configuration, when touched by a player, the color of the touched hold display may be changed. According to the said structure, it becomes possible to make it easy for a player to grasp | ascertain the pending | holding number to digest simultaneously.

(19)メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄が変動表示されている状況において、スキップボタン123が操作された場合、遊技回が終了するだけでなく、保留用エリアREに保留情報が格納されている場合には、当該遊技回が終了した後に次の遊技回が開始される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回をスムーズに消化させることが可能となる。   (19) In a situation where the picture of the main display section 33 and the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed, when the skip button 123 is operated, not only the game times are ended, but also in the holding area RE. When the hold information is stored, the next game round may be started after the game round is ended. According to the said structure, it becomes possible to digest game times smoothly.

<第3の実施形態>
本実施形態は、遊技時間を短縮できる状態が第2の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
This embodiment is different from the second embodiment in that the game time can be shortened. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the second embodiment is basically omitted.

<遊技状態移行処理>
本実施形態における遊技状態移行処理について図36を参照しながら説明する。図36は第3の実施形態における主制御装置60のMPU62にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<Game state transition processing>
The gaming state transition process in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing a game state transition process executed by the MPU 62 of the main controller 60 in the third embodiment.

まず、ステップS2001では、RAM64に開閉実行モード開始前フラグがセットされているか否かを判定する。詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド遊技を消化する方法を選択することでラウンド遊技が開始される。遊技者によってラウンド遊技を消化する方法が選択された場合、上記開閉実行モード開始前フラグが「0」クリアされる。RAM64に上記開閉実行モード開始前フラグがセットされている場合、ラウンド遊技を消化する方法が遊技者によって選択されていない状態となり、遊技回の当否結果が開閉実行モードへの移行に対応していてもラウンド遊技が開始されない。   First, in step S2001, it is determined whether or not the opening / closing execution mode start flag is set in the RAM 64. Although details will be described later, in this embodiment, a round game is started by selecting a method for digesting the round game. When the method for digesting the round game is selected by the player, the above-mentioned opening / closing execution mode start flag is cleared to “0”. When the above-mentioned opening / closing execution mode start flag is set in the RAM 64, the method for digesting the round game is not selected by the player, and the result of the game times corresponding to the transition to the opening / closing execution mode corresponds to The round game will not start.

ステップS2001にて否定判定した場合、ステップS2002にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップS2003に進み、1の遊技回のメイン表示部33における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2001, it is determined in step S2002 whether or not the open / close execution mode is in effect. If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S2003, and it is determined whether or not it is the timing when the variation display of the picture on the main display unit 33 of one game time is finished. If it is not the timing when the variable display is finished, the gaming state transition process is finished as it is.

変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS2004にて今回終了した遊技回の当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。上記通常大当たりフラグは種別判定処理において大当たり結果の種類が通常大当たり結果である場合にRAM64にセットされる。上記確変大当たりフラグは種別判定処理において大当たり結果の種類が確変大当たり結果である場合にRAM64にセットされる。RAM64に上記いずれかのフラグがセットされていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is the timing when the variable display is finished, it is determined in step S2004 whether or not the result of the game times that has been finished this time corresponds to the transition to the opening / closing execution mode. Specifically, it is determined whether or not the normal jackpot flag or the probability variation jackpot flag is set in the RAM 64. The normal jackpot flag is set in the RAM 64 when the type of jackpot result is the normal jackpot result in the type determination process. The probability variation jackpot flag is set in the RAM 64 when the type of jackpot result is a probability variation jackpot result in the type determination process. If any of the above flags is not set in the RAM 64, the gaming state transition process is terminated as it is.

開閉実行モードへの移行に対応したものである場合には、ステップS2005にて開閉実行モード開始前コマンドを設定する。当該開閉実行モード開始前コマンドとは、表示画面G上にて同時消化ボタン122を操作することを遊技者に報知するための画像を表示させるタイミングを音声発光制御装置90及び表示制御装置100にて特定するためのコマンドである。当該開閉実行モード開始前コマンドは、通常処理(図9)におけるステップS201にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した開閉実行モード開始前コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。   If it corresponds to the transition to the opening / closing execution mode, a command before starting the opening / closing execution mode is set in step S2005. The command before starting the opening / closing execution mode is the timing at which an image for informing the player that the simultaneous digest button 122 is operated on the display screen G is displayed by the sound emission control device 90 and the display control device 100. It is a command to specify. The command before starting the opening / closing execution mode is transmitted to the sound emission control device 90 in step S201 in the normal process (FIG. 9). The sound emission control device 90 transmits the received command before starting the opening / closing execution mode to the display control device 100 while maintaining the information form.

ここで、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに対応した表示制御装置100の処理について、図37を参照しながら説明する。図37は表示制御装置100のMPU102にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。また、図37を説明するにあたり、図38を適宜参照する。図38(a)は遊技状態が開閉実行モードへ移行する際に表示画面G上に表示される画像を説明するための説明図であり、図38(b)はラウンド遊技を短縮させるか否かを選択させる画像を説明するための説明図である。   Here, the processing of the display control apparatus 100 corresponding to the command transmitted from the sound emission control apparatus 90 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing command response processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100. In describing FIG. 37, FIG. 38 is referred to as appropriate. FIG. 38A is an explanatory diagram for explaining an image displayed on the display screen G when the gaming state shifts to the opening / closing execution mode, and FIG. 38B shows whether or not the round game is shortened. It is explanatory drawing for demonstrating the image to select.

図37に示すように、表示制御装置100は上記開閉実行モード開始前コマンドを受信した場合(ステップS2101:YES)、ステップS2102にて報知画像情報をVDP105に送信する。具体的には、表示画面G上にて同時消化ボタン122を操作することを遊技者に報知するための画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、図38(a)に示すように、表示画面G上にて「同時消化ボタンを押してください」という画像が表示される。   As shown in FIG. 37, when the display control apparatus 100 receives the above-mentioned opening / closing execution mode start command (step S2101: YES), the display control apparatus 100 transmits notification image information to the VDP 105 in step S2102. Specifically, information for displaying an image for notifying the player that the simultaneous digest button 122 is operated on the display screen G is transmitted to the VDP 105. As a result, as shown in FIG. 38A, an image “please press the simultaneous digest button” is displayed on the display screen G.

遊技状態移行処理(図36)の説明に戻り、ステップS2005の処理を実行した後はステップS2006にて開閉実行モード開始前フラグをRAM64にセットする。当該処理を実行することにより、ラウンド遊技を消化する方法が選択されていない状況において、ラウンド遊技が開始されてしまうことを阻止することが可能となる。   Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 36), after executing the process of step S2005, the flag before opening / closing execution mode start is set in the RAM 64 in step S2006. By executing the process, it is possible to prevent the round game from being started in a situation where a method for digesting the round game is not selected.

ステップS2001にて肯定判定した場合、又はステップS2006の処理を実行した場合、ステップS2007にてRAM64に同時消化フラグがセットされているか否かを判定する。当該同時消化フラグとは、主制御装置60のMPU62にて後述するラウンド遊技を消化するパターンを選択する画像が表示された状態であることを特定するためのフラグである。   If an affirmative determination is made in step S2001, or if the process of step S2006 is executed, it is determined whether a simultaneous digestion flag is set in the RAM 64 in step S2007. The simultaneous digest flag is a flag for specifying that an image for selecting a pattern for digesting a round game, which will be described later, is displayed on the MPU 62 of the main controller 60.

ステップS2007にて否定判定した場合、ステップS2008にて同時消化ボタン122が操作されたか否かを判定する。具体的には、同時検出センサ122aから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。ステップS2008にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2007, it is determined in step S2008 whether or not the simultaneous digest button 122 has been operated. Specifically, it is determined whether or not the signal received from the simultaneous detection sensor 122a is switched from the LOW level signal to the HI level signal. If a negative determination is made in step S2008, the gaming state transition process is terminated as it is.

ステップS2008にて肯定判定した場合、ステップS2009にて同時消化コマンドを設定する。当該同時消化コマンドとは、表示画面G上にてラウンド遊技を消化するパターンを選択する画像を表示させるタイミングを音声発光制御装置90及び表示制御装置100にて特定するためのコマンドである。当該同時消化コマンドは、通常処理(図9)におけるステップS201にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した上記同時消化コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。   If an affirmative determination is made in step S2008, a simultaneous digest command is set in step S2009. The simultaneous digestion command is a command for specifying the timing at which an image for selecting a pattern for digesting a round game on the display screen G is displayed by the sound emission control device 90 and the display control device 100. The simultaneous digestion command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S201 in the normal process (FIG. 9). The sound emission control device 90 transmits the received simultaneous digestion command to the display control device 100 while maintaining the information form.

図37に示すように、表示制御装置100は上記同時消化コマンドを受信した場合(ステップS2103:YES)、ステップS2104にて選択画像情報をVDP105に送信する。具体的には、ラウンド遊技を消化するパターンを選択させる画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、図38(b)に示すように、表示画面G上にてラウンド遊技を消化するパターンを選択する画像が表示される。   As shown in FIG. 37, when the display control device 100 receives the simultaneous digest command (step S2103: YES), the display control device 100 transmits the selected image information to the VDP 105 in step S2104. Specifically, information for displaying an image for selecting a pattern for digesting a round game is transmitted to the VDP 105. Thereby, as shown in FIG. 38B, an image for selecting a pattern for digesting the round game is displayed on the display screen G.

本実施形態によれば、遊技状態が開閉実行モードへ移行した際、表示画面G上にてラウンド遊技を短縮させるか否かを遊技者に選択させる画像が表示される。これにより、当否結果が大当たり結果となることに期待させるだけでなく、ラウンド遊技を短縮させるか否かを自由に選択できることを楽しみにさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。   According to the present embodiment, when the game state shifts to the opening / closing execution mode, an image that allows the player to select whether or not to shorten the round game is displayed on the display screen G. As a result, it is possible not only to expect the winning / failing result to be a jackpot result, but also to allow the player to play a game while looking forward to being able to freely select whether or not to shorten the round game.

遊技状態移行処理(図36)の説明に戻り、ステップS2009の処理を実行した後は、ステップS2010にてRAM64に同時消化フラグをセットする。ステップS2007にて肯定判定した場合、又はステップS2010処理を実行した場合、ステップS2011にてラウンド遊技パターン設定処理を実行する。当該ラウンド遊技パターン設定処理について図39を参照しながら説明する。当該ラウンド遊技パターン設定処理はラウンド遊技の消化パターンを設定するために行われる。図39は主制御装置60のMPU62にて実行されるラウンド遊技パターン設定処理を示すフローチャートである。   Returning to the description of the game state transition process (FIG. 36), after executing the process of step S2009, the simultaneous digest flag is set in the RAM 64 in step S2010. When an affirmative determination is made in step S2007, or when step S2010 processing is executed, round game pattern setting processing is executed in step S2011. The round game pattern setting process will be described with reference to FIG. The round game pattern setting process is performed in order to set a round game digestion pattern. FIG. 39 is a flowchart showing a round game pattern setting process executed by the MPU 62 of the main controller 60.

まず、ステップS2201にてスキップボタン123が操作されたか否かを判定する。具体的には、スキップ検出センサ123aから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。   First, it is determined in step S2201 whether or not the skip button 123 has been operated. Specifically, it is determined whether or not the signal received from the skip detection sensor 123a is switched from the LOW level signal to the HI level signal.

ステップS2201にて肯定判定した場合、ステップS2202にてスキップボタン選択コマンドを設定する。当該スキップボタン選択コマンドとは、選択カーソル130を右側にスライドさせるタイミングを音声発光制御装置90及び表示制御装置100にて特定するためのコマンドである。当該スキップボタン選択コマンドは、通常処理(図9)におけるステップS201にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した上記スキップ選択コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。   If an affirmative determination is made in step S2201, a skip button selection command is set in step S2202. The skip button selection command is a command for specifying the timing at which the selection cursor 130 is slid to the right side by the sound emission control device 90 and the display control device 100. The skip button selection command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S201 in the normal process (FIG. 9). The sound emission control device 90 transmits the received skip selection command to the display control device 100 while maintaining the information form.

図37に示すように、表示制御装置100は上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合(ステップS2105:YES)、ステップS2106にて表示画面G上の選択カーソル130を右側に移動させる情報をVDP105に送信する。これにより、上記選択カーソル130が右側に移動する。具体的には、当該選択カーソル130が「ラウンド遊技をそのまま消化」を囲んだ状態において、上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合、上記選択カーソル130が「ラウンド遊技を飛ばす」を囲んだ状態となる。また、上記選択カーソル130が「ラウンド遊技を飛ばす」を囲んでいる状態で、上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合、上記選択カーソル130が「そのままラウンド遊技を消化」を囲んだ状態となる。   As shown in FIG. 37, when the display control device 100 receives the skip button selection command (step S2105: YES), the display control device 100 transmits to the VDP 105 information for moving the selection cursor 130 on the display screen G to the right in step S2106. To do. As a result, the selection cursor 130 moves to the right. Specifically, when the selection cursor 130 encloses “Round game as it is” and receives the skip button selection command, the selection cursor 130 encloses “Skip round game”. . When the selection button 130 receives the skip button selection command in a state where the selection cursor 130 surrounds “skip round game”, the selection cursor 130 enters a state surrounding “digesting a round game”.

ラウンド遊技パターン設定処理(図39)の説明に戻り、ステップS2202の処理を実行した後は、ステップS2203にて遊技者によって選択されているラウンド遊技の消化パターンを変更する。ここで、本実施形態では、ROM63の図示しない消化パターンテーブル記憶エリアに設けられた消化パターンテーブルを参照して、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた消化パターン特定カウンタの値がいずれの消化パターンに対応しているか否かを特定することで、遊技者によって選択された消化パターンが特定される。   Returning to the description of the round game pattern setting process (FIG. 39), after executing the process of step S2202, the digest pattern of the round game selected by the player is changed in step S2203. Here, in the present embodiment, with reference to a digestion pattern table provided in a digestion pattern table storage area (not shown) of the ROM 63, the digestion pattern specific counter value provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is any digestion pattern. The digestion pattern selected by the player is specified by specifying whether or not it corresponds to.

上記消化パターン特定カウンタは、主制御装置60のMPU62にて遊技者によって選択されたラウンド遊技の消化パターンを特定するために使用されるカウンタである。また、上記消化パターンテーブルは、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた消化パターン特定カウンタの値と、ラウンド遊技の消化パターンとが1対1に対応させて設定されている。具体的には、上記消化パターン特定カウンタの値が「0」の場合、ラウンド遊技をそのまま消化する消化パターンに対応しており、上記消化パターン特定カウンタの値が「1」の場合、ラウンド遊技を短縮する消化パターンに対応している。   The digest pattern specifying counter is a counter used for specifying the digest pattern of the round game selected by the player in the MPU 62 of the main control device 60. In the digest pattern table, the digest pattern specific counter values provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 are set in a one-to-one correspondence with the digest patterns of the round game. Specifically, when the value of the digestion pattern identification counter is “0”, it corresponds to a digestion pattern in which the round game is digested as it is, and when the digestion pattern identification counter value is “1”, the round game is Corresponds to digestion patterns that shorten.

具体的にステップS2203の処理では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた消化パターン特定カウンタの値を変更する処理が行われる。詳細には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた消化パターン特定カウンタの値が「0」の場合、当該消化パターン特定カウンタの値を「1」に変更し、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた消化パターン特定カウンタの値が「1」の場合、当該消化パターン特定カウンタの値を「0」クリアする。   Specifically, in the process of step S2203, a process of changing the value of the digestion pattern specifying counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is performed. Specifically, when the digest pattern identification counter value provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is “0”, the digest pattern identification counter value is changed to “1” and provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. If the value of the digestion pattern specifying counter is “1”, the value of the digestion pattern specifying counter is cleared to “0”.

ステップS2201にて否定判定した場合、又はステップS2203の処理を実行した場合、ステップS2204にて開始ボタン121が操作されたか否かを判定する。具体的には、開始検出センサ121aから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。   If a negative determination is made in step S2201, or if the process of step S2203 is executed, it is determined in step S2204 whether the start button 121 has been operated. Specifically, it is determined whether or not the signal received from the start detection sensor 121a is switched from the LOW level signal to the HI level signal.

ステップS2204にて肯定判定した場合、ステップS2205にてラウンド遊技を短縮させるか否かを判定する。具体的には、ROM63の図示しない消化パターンテーブル記憶エリアに設けられた消化パターンテーブルを参照して、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた消化パターン特定カウンタの値がラウンド遊技を短縮させる消化パターンに対応しているか否かを判定する。上述したように、上記消化パターン特定カウンタの値が「1」である場合、ラウンド遊技を短縮させる消化パターンが遊技者によって選択されたことになる。   If an affirmative determination is made in step S2204, it is determined in step S2205 whether or not to shorten the round game. Specifically, referring to a digestion pattern table storage area (not shown) stored in the ROM 63, the digest pattern specifying counter values provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 shorten the round game. It is determined whether or not it corresponds. As described above, when the value of the digest pattern specifying counter is “1”, the digest pattern that shortens the round game is selected by the player.

ステップS2205にて否定判定した場合、ステップS2206にてRAM64の各種カウンタエリア64bに格納されたラウンドカウンタRCに「10」をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに格納されたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなっている。但し、当該待機時間は任意である。また、上記ラウンドカウンタRCとは、1回の開閉実行モードの範囲内で実行するラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。   If a negative determination is made in step S2205, “10” is set in the round counter RC stored in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S2206, and the timer counter T stored in the various counter areas 64b of the RAM 64 is opened. “1000” is set as the standby time (waiting period) for the operation. The numerical information set in the timer counter T is updated so that 1 is subtracted every time the timer interrupt process (FIG. 8) is started. Therefore, the waiting time for opening is 2 sec. However, the waiting time is arbitrary. The round counter RC is a counter for specifying the number of round games to be executed within the range of one opening / closing execution mode by the MPU 62.

一方、ステップS2205にて肯定判定した場合、ステップS2207にてRAM64に短縮フラグをセットする。当該短縮フラグとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド遊技を短縮するパターンが選択されたことを特定するためのフラグである。   On the other hand, if a positive determination is made in step S2205, a shortening flag is set in the RAM 64 in step S2207. The shortening flag is a flag for specifying that the MPU 62 of the main control device 60 has selected a pattern for shortening the round game.

続くステップS2208にて上記ラウンドカウンタRCに「1」をセットするとともに、上記タイマカウンタTに「1000」をセットする。したがって、ラウンド遊技が短縮される場合、ラウンド遊技の上限回数は1回となる。但し、これに限定されることはなく、ラウンド遊技が短縮される際の上記ラウンド遊技の上限回数がラウンド遊技をそのまま消化する場合よりも少なければよい。   In subsequent step S2208, “1” is set to the round counter RC, and “1000” is set to the timer counter T. Therefore, when the round game is shortened, the upper limit number of round games is one. However, the present invention is not limited to this, and it is sufficient that the upper limit number of round games when the round game is shortened is smaller than that when the round game is used as it is.

ステップS2206の処理を実行した場合、又はステップS2208の処理を実行した場合、ステップS2209にてオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードの移行の契機となった当否結果の情報が含まれている。また、ここで設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図9)におけるステップS201にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は主制御装置60からオープンコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。まず、当該開閉実行モード用の設定処理にて決定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   When the process of step S2206 is executed or when the process of step S2208 is executed, an opening command is set in step S2209. The opening command includes information on the result of success / failure that triggered the transition to the current opening / closing execution mode. Further, the opening command set here is transmitted to the sound emission control device 90 in step S201 in the normal process (FIG. 9). When receiving the open command from the main control device 60, the sound emission control device 90 executes the effect setting process for the opening / closing execution mode. First, according to the effect pattern determined in the setting process for the opening / closing execution mode, the light emission control of the display lamp unit 54 in the opening / closing execution mode is executed, and the output control of the speaker unit 55 is executed.

次に、上記演出パターンに対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。ここで、コマンド対応処理(図37)のステップS2107にて実行されるその他対応処理は、音声発光制御装置90から上記開閉実行モード用コマンド、後述する開放コマンド、後述する閉鎖コマンド、又は後述するエンディングコマンドを受信した際に行われる。上記開放コマンド、上記閉鎖コマンド、又は上記エンディングコマンドを受信した際の処理については後述する。   Next, an open / close execution mode command corresponding to the effect pattern is transmitted to the display control device 100. Here, the other corresponding processing executed in step S2107 of the command corresponding processing (FIG. 37) is the above-described opening / closing execution mode command, the opening command described later, the closing command described later, or the ending described later from the sound emission control device 90. Performed when a command is received. Processing when the opening command, the closing command, or the ending command is received will be described later.

表示制御装置100のMPU102では、開閉実行モード用コマンドを受信した場合、その受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば、20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。   When the MPU 102 of the display control device 100 receives the opening / closing execution mode command, the data table for performing the current opening / closing execution mode effect on the symbol display device 31 based on the received opening / closing execution mode command. Is read from the program ROM 103, and a drawing list is output to the VDP 105 each time a predetermined image update timing is reached according to the data table (for example, at a cycle of 20 msec). Thereby, the effect for the opening / closing execution mode is executed according to the effect pattern determined by the MPU 92 of the sound emission control device 90.

ステップS2209の処理を実行した後は、ステップS2210にてRAM64の開閉実行モード開始フラグを「0」クリアするとともに、RAM64の同時消化フラグを「0」クリアし、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた消化パターン特定カウンタを「0」クリアする。   After executing the processing of step S2209, the opening / closing execution mode start flag of the RAM 64 is cleared to “0” and the simultaneous digestion flag of the RAM 64 is cleared to “0” in step S2210, and provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. The digest pattern identification counter is cleared to “0”.

遊技状態移行処理(図36)の説明に戻り、ステップS2002にて肯定判定した場合、ステップS2012にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図40を参照しながら説明する。図40は主制御装置60のMPU62にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。   Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 36), when an affirmative determination is made in step S2002, a big prize opening / closing process is executed in step S2012. The special prize opening / closing process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing a special prize opening / closing process executed by the MPU 62 of the main controller 60.

まず、ステップS2301にて大入賞口22aが開放中であるか否かを判定する。ステップS2301にて否定判定した場合、ステップS2302にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、大入賞口22aを開放させる契機が発生していない状況において、後述する大入賞口22aを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップS2302にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   First, in step S2301, it is determined whether or not the special winning opening 22a is open. If a negative determination is made in step S2301, it is determined in step S2302 whether or not the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is “0”. By providing the process, it is possible to prevent the process of opening the special prize opening 22a, which will be described later, from being performed in a situation where the opportunity to open the special prize opening 22a has not occurred. If an affirmative determination is made in step S2302, the main prize winning opening / closing process is terminated.

ステップS2302にて否定判定した場合、ステップS2303にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、当該タイマカウンタTが「0」でない状況において、後述する大入賞口22aを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップS2303にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2302, it is determined in step S2303 whether or not the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is “0”. By providing the process, it is possible to prevent the process of opening the special prize opening 22a described later from being performed in a situation where the timer counter T is not “0”. If a negative determination is made in step S2303, the main prize winning opening / closing process is terminated.

上記ラウンドカウンタRCが「0」ではなく、且つ上記タイマカウンタTが「0」である場合には、ステップS2304にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。図41はMPU62にて実行される大入賞口開放処理を説明するための説明図である。   When the round counter RC is not “0” and the timer counter T is “0”, the big prize opening process is executed in step S2304. The special winning opening opening process will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 41 is an explanatory diagram for explaining the special winning opening opening process executed by the MPU 62.

まずステップS2401にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた入賞上限カウンタPCにラウンド遊技の一の終了条件である上限個数として「10」をセットする。当該入賞上限カウンタPCとは、ラウンド遊技の一の終了条件である上限個数をMPU62にて特定するためのカウンタである。   First, in step S2401, “10” is set as the upper limit number which is one end condition of the round game, in the winning upper limit counter PC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. The winning upper limit counter PC is a counter for the MPU 62 to specify the upper limit number as one end condition of the round game.

ステップS2402にて、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「15000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、所定時間(2msec)毎に1ずつ減算処理され、当該タイマカウンタTに「15000」がセットされてから約30sec後に「0」となる。   In step S2402, “15000” is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. The numerical information set in the timer counter T is updated so that 1 is subtracted every time the timer interrupt process (FIG. 8) is started. Accordingly, the value is subtracted by 1 every predetermined time (2 msec), and becomes “0” about 30 sec after the timer counter T is set to “15000”.

本実施形態によれば、遊技者によってラウンド遊技を短縮するパターンが選択された場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「1」がセットされ、一のラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間がラウンド遊技を短縮させない場合と同一に設定される。これにより、一のラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間を変化させないようにしながら、ラウンド遊技を短縮させることが可能となる。   According to the present embodiment, when a pattern for shortening the round game is selected by the player, “1” is set in the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64, and the big prize in one round game is set. The opening continuation time of the mouth 22a is set to be the same as the case where the round game is not shortened. As a result, it is possible to shorten the round game while keeping the opening duration of the special winning opening 22a in one round game from changing.

ステップS2403にて開放実行処理を実行する。当該開放実行処理では、大入賞口22aが開放状態となるように可変入賞駆動部22cを駆動制御する。その後、本大入賞口開放処理を終了する。   In step S2403, an opening execution process is executed. In the opening execution process, the variable winning driving unit 22c is driven and controlled so that the special winning opening 22a is opened. Thereafter, the main prize winning opening process is terminated.

大入賞口開閉処理(図40)の説明に戻り、ステップS2304にて大入賞口開放処理を実行した後は、ステップS2305にて開放コマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。ステップS2205にて設定された開放コマンドは、通常処理(図9)におけるステップS201にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から開放コマンドを受信している場合、まず大入賞口22aの開放時に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   Returning to the description of the big prize opening / closing process (FIG. 40), after the big prize opening opening process is executed in step S2304, the opening command is set in step S2305, and then this big prize opening / closing process is ended. The release command set in step S2205 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S201 in the normal process (FIG. 9). When receiving the opening command from the MPU 62 of the main control device 60, the sound emission control device 90 first executes the light emission control of the display lamp unit 54 corresponding to the time when the special winning opening 22a is opened, and the output control of the speaker unit 55. Execute.

次に、大入賞口22aの開放が開始されたことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に開放コマンドを送信する。表示制御装置100のMPU102では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの開放時に対応した演出が表示される。   Next, an opening command is transmitted to the display control apparatus 100 in order to make the display control apparatus 100 recognize that the opening of the special winning opening 22a is started. The MPU 102 of the display control apparatus 100 switches the range of pointer information to be referenced in the data table based on the received release command. Thereby, on the display screen G, an effect corresponding to the opening of the special winning opening 22a is displayed.

ステップS2301にて大入賞口22aが開放中であると判定した場合には、ステップS2306に進む。ステップS2306では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定することにより、現状の大入賞口22aの開放について開放継続時間が経過したか否かを判定する。   If it is determined in step S2301 that the special winning opening 22a is being opened, the process proceeds to step S2306. In step S2306, by determining whether or not the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is “0”, it is determined whether or not the open continuation time has elapsed with respect to the current opening of the big prize opening 22a. Determine.

ステップS2306にて否定判定した場合、ステップS2307にて大入賞口22aに遊技球が入賞したか否かを判定する。大入賞口22aに遊技球が入賞していない場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2306, it is determined in step S2307 whether or not a game ball has won a prize winning opening 22a. When the game ball has not won the big prize opening 22a, the big prize opening opening / closing process is finished as it is.

ここで、タイマ割込み処理(図8)のステップS101にて実行される読み込み処理について図42を参照しながら説明する。図42は主制御装置60のMPU62にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。   Here, the reading process executed in step S101 of the timer interrupt process (FIG. 8) will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing a reading process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS2501にていずれかの作動口23,24への入賞が発生しているか否かを判定する。いずれかの作動口23,24への入賞が発生している場合には、ステップS2502にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算する。当該3個賞球用カウンタは、3個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。なお、通常処理の1回の処理回の範囲内で上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが同時に発生し得るため、ステップS2501〜ステップS2502の処理では、3個賞球用カウンタを1加算する処理が2回行われることがあり得る。   First, in step S2501, it is determined whether or not a winning has occurred for any one of the operation ports 23 and 24. If a winning has occurred in any of the operating ports 23, 24, 1 is added to the three prize ball counters provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S2502. The counter for three prize balls is for counting the number of times a three prize ball command to instruct the payout control device 70 to pay out three game balls should be output. It should be noted that winning in the upper working port 23 and winning in the lower working port 24 can occur simultaneously within the range of one processing time of the normal processing, and therefore, in the processing from step S2501 to step S2502, three prize balls The process of incrementing the counter for 1 may be performed twice.

ステップS2501にて否定判定をした場合、又はステップS2502の処理を実行した場合、ステップS2503にて一般入賞口21への入賞が発生しているか否かを判定する。一般入賞口21への入賞が発生している場合には、ステップS2504にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた10個賞球用カウンタを1加算する。当該10個賞球用カウンタは、10個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する10個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。   If a negative determination is made in step S2501 or if the process of step S2502 is executed, it is determined in step S2503 whether or not a prize has been generated for the general winning opening 21. If a winning is made to the general winning opening 21, 1 is added to the 10 winning ball counters provided in the various counter areas 64 b of the RAM 64 in step S 2504. The 10-award ball counter is for counting the number of times a 10-award ball command for instructing the payout control device 70 to pay out 10 gaming balls should be output.

ステップS2503にて否定判定した場合、又はステップS2504の処理を実行した場合、ステップS2505にて可変入賞装置22への入賞が発生したか否かを判定する。ステップS2505にて肯定判定した場合、ステップS2506にてRAM64に短縮フラグがセットされているか否かを判定する。上述したように、上記短縮フラグとは主制御装置60のMPU62にてラウンド遊技を短縮するパターンが選択されたことを特定するためのフラグである。   If a negative determination is made in step S2503, or if the process of step S2504 is executed, it is determined in step S2505 whether or not a winning to the variable winning device 22 has occurred. If an affirmative determination is made in step S2505, it is determined in step S2506 whether or not a shortening flag is set in the RAM 64. As described above, the shortening flag is a flag for specifying that a pattern for shortening the round game is selected in the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS2506にて否定判定した場合、ステップS2507にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた15個賞球用カウンタを「1」加算する。当該15個賞球用カウンタは、15個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。   If a negative determination is made in step S2506, "1" is added to the 15 prize ball counters provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S2507. The counter for 15 prize balls is for counting the number of times to output 15 prize ball commands for instructing the payout control device 70 to pay out 15 game balls.

一方、ステップS2506にて肯定判定した場合、ステップS2508にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた150個賞球用カウンタを「1」加算する。当該150個賞球用カウンタは、150個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する150個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2506, "1" is added to the 150 prize ball counters provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S2508. The 150 prize ball counter is for counting the number of times to output 150 prize ball commands for instructing the payout control device 70 to pay out 150 game balls.

本実施形態によれば、RAM64に短縮フラグがセットされているか否かによって、大入賞口22aへの入賞に対する賞球数が相違している。具体的には、RAM64に短縮フラグがセットされていない場合、賞球数が15個であり、RAM64に短縮フラグがセットされている場合、賞球数が150個となる。また、本実施形態によれば、ラウンド遊技を短縮させる場合と、短縮させない場合とで一のラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間及び大入賞口22aへの入賞上限個数が同一に設定されている。したがって、ラウンド数の上限が1Rの場合においても、ラウンド数の上限が10Rである場合と同様に、1500個の遊技球の払出が期待される。これにより、ラウンド数を短縮させた場合において、遊技者に払い出される遊技球の個数が少なくなり過ぎてしまうことを阻止することで、遊技者にラウンド遊技を短縮させる方を選択させにくくなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to the present embodiment, the number of winning balls for winning in the special winning opening 22a differs depending on whether or not the shortening flag is set in the RAM 64. Specifically, when the shortening flag is not set in the RAM 64, the number of prize balls is 15, and when the shortening flag is set in the RAM 64, the number of prize balls is 150. In addition, according to the present embodiment, the opening duration of the big prize opening 22a and the upper limit number of winning prizes to the big prize opening 22a in the same round game are set to be the same for the case where the round game is shortened and the case where the round game is not shortened. ing. Therefore, even when the upper limit of the number of rounds is 1R, as with the case where the upper limit of the number of rounds is 10R, it is expected to pay out 1500 gaming balls. As a result, when the number of rounds is shortened, it is difficult for the player to select a method for shortening the round game by preventing the number of game balls to be paid out to the player from becoming too small. It becomes possible to prevent this.

大入賞口開閉処理(図40)の説明に戻り、ステップS2307にて肯定判定した場合、ステップS2308にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた入賞上限カウンタPCを「1」減算する。続くステップS2309にて当該入賞上限カウンタPCが「0」であるか否かを判定する。ステップS2309にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   Returning to the description of the big prize opening / closing process (FIG. 40), when an affirmative determination is made in step S2307, the winning upper limit counter PC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is decremented by “1” in step S2308. In a succeeding step S2309, it is determined whether or not the winning upper limit counter PC is “0”. If a negative determination is made in step S2309, the main prize winning opening / closing process is terminated.

ステップS2306にて肯定判定した場合、又はステップS2309にて肯定判定した場合、ステップS2310にて閉鎖実行処理を実行する。閉鎖実行処理では、大入賞口22aが閉鎖状態となるように可変入賞駆動部22cの駆動制御を終了する。続くステップS2311では閉鎖コマンドを設定する。ここで設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図9)におけるステップS201にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から閉鎖コマンドを受信している場合、まず大入賞口22aの閉鎖時に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   If an affirmative determination is made in step S2306 or an affirmative determination is made in step S2309, a closing execution process is executed in step S2310. In the closing execution process, the drive control of the variable winning drive unit 22c is finished so that the special winning opening 22a is closed. In subsequent step S2311, a close command is set. The closing command set here is transmitted to the sound emission control device 90 in step S201 in the normal process (FIG. 9). When receiving the closing command from the MPU 62 of the main control device 60, the sound emission control device 90 first executes the light emission control of the display lamp unit 54 corresponding to the closing of the special winning opening 22a, and the output control of the speaker unit 55. Execute.

次に、大入賞口22aの閉鎖が開始されたことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に閉鎖コマンドを送信する。表示制御装置100のMPU102では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの閉鎖時に対応した演出が表示される。   Next, a closing command is transmitted to the display control device 100 in order to make the display control device 100 recognize that the closing of the special winning opening 22a has started. The MPU 102 of the display control apparatus 100 switches the range of pointer information to be referred to in the data table based on the received close command. As a result, an effect corresponding to the closing of the special winning opening 22a is displayed on the display screen G.

続くステップS2312にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCを1減算する。続くステップS2313にて当該ラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。   In the subsequent step S2312, 1 is subtracted from the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. In a succeeding step S2313, it is determined whether or not the round counter RC is “0”.

ステップS2313にて否定判定した場合、ステップS2314にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「500」をセットする。当該処理にて上記タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機時間用の数値情報であり、本パチンコ機10では1secがセットされる。   If a negative determination is made in step S2313, “500” is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S2314. The numerical information set in the timer counter T in this processing is numerical information for the waiting time for opening until the variable winning device 22 is changed from the open state to the closed state and subsequently opened again. In the machine 10, 1 sec is set.

一方、ステップS2313にて肯定判定した場合、ステップS2315にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。つまり、本パチンコ機10では、エンディング用の待機時間は4secとなっている。但し、当該待機時間は任意である。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2313, "2000" is set as the ending standby time (standby period) in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S2315. That is, in this pachinko machine 10, the waiting time for ending is 4 sec. However, the waiting time is arbitrary.

ステップS2315の処理を実行した後は、ステップS2316にてエンディングコマンドを設定する。当該処理にて設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図9)におけるステップS201にて、音声発光制御装置90に送信され、音声発光制御装置90において開閉実行モードが終了されることが認識される。音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62からエンディングコマンドを受信している場合、エンディング対応処理を実行する。エンディング対応処理では、まず開閉実行モードの終了時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   After executing the processing in step S2315, an ending command is set in step S2316. The ending command set in this process is transmitted to the sound emission control device 90 in step S201 in the normal process (FIG. 9), and the sound emission control device 90 recognizes that the opening / closing execution mode is ended. . When the sound emission control device 90 receives an ending command from the MPU 62 of the main control device 60, the sound emission control device 90 executes an ending corresponding process. In the ending correspondence process, first, the light emission control of the display lamp unit 54 at the end of the opening / closing execution mode is executed, and the output control of the speaker unit 55 is executed.

次に、今回受信したエンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応したエンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。   Next, the content of the result of the lottery determination included in the ending command received this time is specified, and the process for determining the content of the ending effect corresponding to the content of the result of the success / failure lottery is executed.

エンディング対応処理を実行した後は、当該エンディング対応処理の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は上記エンディングコマンドを受信した場合、当該エンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応したエンディング演出を表示画面Gにて表示させる。   After executing the ending handling process, an ending command corresponding to the processing result of the ending handling process is transmitted to the display control apparatus 100. When the display control device 100 receives the ending command, the display control device 100 specifies the contents of the lottery result included in the ending command and displays the ending effect corresponding to the contents of the lottery result on the display screen G.

遊技状態移行処理(図36)の説明に戻り、ステップS2012の処理を実行した場合、ステップS2013にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。ステップS2013にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 36), when the process of step S2012 is executed, it is determined whether or not the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is “0” in step S2013. To do. If a negative determination is made in step S2013, the gaming state transition process is terminated as it is.

ステップS2013にて肯定判定した場合、ステップS2014にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。当該タイマカウンタTが「0」ではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S2013, it is determined in step S2014 whether or not the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is “0”. If the timer counter T is not “0”, the gaming state transition process is terminated.

ステップS2014にて肯定判定した場合、ステップS2015にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。当該開閉実行モード終了時の移行処理では、RAM64に確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、RAM64に通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が100回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。   When an affirmative determination is made in step S2014, a transition process at the end of the opening / closing execution mode is executed in step S2015. In the transition process at the end of the opening / closing execution mode, if the probability variation jackpot flag is stored in the RAM 64, the success / failure lottery mode is set to the high probability mode and the support mode is set to the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next big win is won. In addition, when the normal jackpot flag is stored in the RAM 64, the success / failure lottery mode is set to the low probability mode and the support mode is set to the high frequency support mode. However, the high-frequency support mode is terminated when the number of game times continues 100 times, and thereafter, the winning lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low-frequency support mode.

続くステップS2016にて開閉実行モードの終了処理を実行する。開閉実行モードの終了処理では、確変大当たりフラグ及び通常大当たりフラグのうち格納されているフラグを消去する。   In subsequent step S2016, an end process of the opening / closing execution mode is executed. In the opening / closing execution mode end processing, the stored flag is erased from the probability variation jackpot flag and the normal jackpot flag.

ステップS2017にてRAM64に短縮フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS2017にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ステップS2017にて肯定判定した場合、ステップS2018にて上記短縮フラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S2017, it is determined whether or not the shortening flag is set in the RAM 64. If a negative determination is made in step S2017, the gaming state transition process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2017, the shortening flag is cleared to “0” in step S2018, and the gaming state transition process is terminated.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施形態によれば、遊技状態が開閉実行モードへ移行した際、表示画面G上にてラウンド遊技を短縮させるか否かを遊技者に選択させる画像が表示される。これにより、当否結果が大当たり結果となることに期待させるだけでなく、ラウンド遊技を短縮させるか否かを自由に選択できることを楽しみにさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。   According to the present embodiment, when the game state shifts to the opening / closing execution mode, an image that allows the player to select whether or not to shorten the round game is displayed on the display screen G. As a result, it is possible not only to expect the winning / failing result to be a jackpot result, but also to allow the player to play a game while looking forward to being able to freely select whether or not to shorten the round game.

遊技者によってラウンド遊技を短縮するパターンが選択された場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「1」がセットされ、一のラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間がラウンド遊技を短縮させない場合と同一に設定される。これにより、一のラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間を変化させないようにしながら、ラウンド遊技を短縮させることが可能となる。   When the player selects a pattern for shortening the round game, “1” is set in the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64, and the opening duration of the big winning opening 22a in one round game is set. It is set the same as the case where the round game is not shortened. As a result, it is possible to shorten the round game while keeping the opening duration of the special winning opening 22a in one round game from changing.

RAM64に短縮フラグがセットされているか否かによって、大入賞口22aへの入賞に対する賞球数が相違している。具体的には、RAM64に短縮フラグがセットされていない場合、賞球数が15個であり、RAM64に短縮フラグがセットされている場合、賞球数が150個となる。また、上述したように、ラウンド遊技を短縮させる場合と、短縮させない場合とで一のラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間及び大入賞口22aへの入賞上限個数が同一に設定されている。したがって、ラウンド数の上限が1Rの場合においても、ラウンド数の上限が10Rである場合と同様に、1500個の遊技球の払出が期待される。これにより、ラウンド数を短縮させた場合において、遊技者に払い出される遊技球の個数が少なくなり過ぎてしまうことを阻止することで、遊技者にラウンド遊技を短縮させる方を選択させにくくなってしまうことを阻止することが可能となる。   Depending on whether or not the shortening flag is set in the RAM 64, the number of winning balls for winning the prize winning opening 22a is different. Specifically, when the shortening flag is not set in the RAM 64, the number of prize balls is 15, and when the shortening flag is set in the RAM 64, the number of prize balls is 150. In addition, as described above, when the round game is shortened and when it is not shortened, the opening duration of the big prize opening 22a and the upper limit number of winning prizes to the big prize opening 22a in one round game are set to be the same. . Therefore, even when the upper limit of the number of rounds is 1R, as with the case where the upper limit of the number of rounds is 10R, it is expected to pay out 1500 gaming balls. As a result, when the number of rounds is shortened, it is difficult for the player to select a method for shortening the round game by preventing the number of game balls to be paid out to the player from becoming too small. It becomes possible to prevent this.

<第3の実施形態の別例>
(1)ラウンド遊技の途中でスキップボタン123が操作された場合でも、ラウンド遊技を最終ラウンドまで短縮することができる構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者の気分に応じてラウンド遊技を短縮させるか否かを決定させることが可能となる。また、ラウンド遊技の途中でスキップボタン123が操作され、ラウンド遊技が最終ラウンドまで短縮された場合、大入賞口22aへの入賞に対する賞球数が変化する。具体的には、上記スキップボタン123が操作された際における残りのラウンド数に応じて、最終ラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞に対応する賞球数が変化する。詳細には、残りのラウンド数が9Rである場合、最終ラウンドにおける大入賞口22aへの入賞に対する賞球数が135個となり、残りのラウンド数が8Rである場合、最終ラウンドにおける大入賞口22aへの入賞に対する賞球数が120個となり、残りのラウンド数が7Rである場合、最終ラウンドにおける大入賞口22aへの入賞に対する賞球数が105個となり、残りのラウンド数が6Rである場合、最終ラウンドにおける大入賞口22aへの入賞に対する賞球数が90個となり、残りのラウンド数が5Rである場合、最終ラウンドにおける大入賞口22aへの入賞に対する賞球数が75個となり、残りのラウンド数が4Rである場合、最終ラウンドにおける大入賞口22aへの入賞に対する賞球数が60個となり、残りのラウンド数が3Rである場合、最終ラウンドにおける大入賞口22aへの入賞に対する賞球数が45個となり、残りのラウンド数が2Rである場合、最終ラウンドにおける大入賞口22aへの入賞に対する賞球数が30個となる。また、残りのラウンド数が1Rである場合は、最終ラウンドにおける大入賞口22aへの入賞に対する賞球数は15個のままである。当該構成によれば、ラウンド遊技の途中でラウンド遊技を最終ラウンドまで短縮させたとしても、ラウンド遊技において遊技者に払い出される遊技球の総数がラウンド遊技を短縮させない場合に比べて少なくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
<Another example of the third embodiment>
(1) Even when the skip button 123 is operated during the round game, the round game may be shortened to the final round. According to the said structure, it becomes possible to determine whether a round game is shortened according to a player's mood. In addition, when the skip button 123 is operated during the round game and the round game is shortened to the final round, the number of winning balls for winning in the big winning opening 22a changes. Specifically, the number of winning balls corresponding to winning in the big winning opening 22a in the final round game changes according to the number of remaining rounds when the skip button 123 is operated. Specifically, when the remaining number of rounds is 9R, the number of winning balls for winning in the big winning opening 22a in the final round is 135, and when the remaining number of rounds is 8R, the big winning opening 22a in the final round is obtained. When the number of winning balls for winning is 120 and the remaining number of rounds is 7R, the number of winning balls for winning the big winning opening 22a in the final round is 105 and the remaining number of rounds is 6R When the number of winning balls for winning in the big winning opening 22a in the final round is 90 and the remaining number of rounds is 5R, the number of winning balls for winning in the big winning opening 22a in the final round is 75, and the rest If the number of rounds is 4R, the number of prize balls for winning in the big prize opening 22a in the final round will be 60, and the remaining rounds Is 3R, the number of prize balls for winning in the big prize opening 22a in the final round is 45, and when the remaining number of rounds is 2R, the number of prize balls for winning in the big prize opening 22a in the final round is 30. When the remaining number of rounds is 1R, the number of prize balls for winning in the big prize opening 22a in the final round remains 15. According to this configuration, even if the round game is shortened to the final round in the middle of the round game, the total number of game balls to be paid out to the player in the round game is too small compared to the case where the round game is not shortened. It becomes possible to prevent this.

ラウンド遊技の途中でスキップボタン123の操作が行われた場合、ラウンド遊技が最終ラウンドまで短縮される構成に限定されることはなく、例えば次のラウンド遊技まで短縮する構成としてもよい。具体的には、例えば1Rの途中で上記スキップボタン123が操作された場合、2Rが開始される構成としてもよい。ここで、遊技者の中にはラウンド遊技はできる限り早く消化したいがラウンド遊技中において発生する一部の演出は見たいと考える遊技者も存在している可能性がある。そこで、本構成によれば、各ラウンド遊技の途中で上記スキップボタン123が操作された場合、最終ラウンドまで一気に短縮されるのではなく、次のラウンド遊技が開始される。これにより、ラウンド遊技はできる限り早く消化したいがラウンド遊技中において発生する一部の演出は見たいと考える遊技者のニーズに応えることが可能となる。また、この場合、ラウンド遊技の途中において次のラウンド遊技に飛ばされた場合、飛ばされる前における入賞上限カウンタPCの値を記憶する。そして、最終ラウンドにおいて当該入賞上限カウンタPCに対応した賞球数を設定する。これにより、次のラウンド遊技まで飛ばしたとしても、ラウンド遊技中において遊技者が得ることができる遊技球の払出個数が少なくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。   When the skip button 123 is operated in the middle of a round game, the configuration is not limited to the configuration in which the round game is shortened to the final round, and may be configured to shorten to the next round game, for example. Specifically, for example, when the skip button 123 is operated during 1R, 2R may be started. Here, there is a possibility that some players want to digest a round game as soon as possible, but want to see some effects generated during the round game. Therefore, according to this configuration, when the skip button 123 is operated in the middle of each round game, the next round game is started instead of being shortened all the way to the final round. This makes it possible to meet the needs of a player who wants to digest a round game as soon as possible, but wants to see some effects that occur during the round game. Further, in this case, when the next round game is skipped during the round game, the value of the winning upper limit counter PC before the skip is stored. Then, in the final round, the number of winning balls corresponding to the winning upper limit counter PC is set. As a result, even when the next round game is skipped, it is possible to prevent the number of game balls to be paid out by the player during the round game from becoming too small.

(2)ラウンド遊技において遊技者が得ることができる最低保証個数が設定されており、最終ラウンドまでラウンド遊技を短縮させた状況において、ラウド遊技中に取得した払出個数が上記最低保証個数よりも少ない場合、上記最低保証個数と、ラウンド遊技中に取得した払出個数との差が遊技者に払い出される構成としてもよい。上述したように、最終ラウンドまでラウンド遊技を短縮させた場合、大入賞口22aへの入賞に対する賞球数が150個となる。ここで、ラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞上限個数までの入賞が発生しなかった場合、遊技者に払い出される遊技球の個数が想定され得る個数よりも少なくなってしまう可能性がある。その点、本構成によれば、最終ラウンドまでラウンド遊技を短縮させた場合、当該最終ラウンドにおいて遊技者に払い出された遊技球が上記最低保証個数よりも少ない場合には、上記最低保証個数となるよう遊技球の払い出しが行われる。これにより、最終ラウンドまでラウンド遊技を短縮させた場合に、ラウンド遊技中において遊技者が得ることができる遊技球の払出個数が少なくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。   (2) The minimum guaranteed number that a player can obtain in a round game is set, and in a situation where the round game is shortened to the final round, the number of payouts acquired during the loud game is less than the above minimum guaranteed number In this case, the difference between the minimum guaranteed number and the number of payouts acquired during the round game may be paid out to the player. As described above, when the round game is shortened to the final round, the number of prize balls for winning in the big prize opening 22a is 150. Here, if a winning up to the upper limit number of winnings to the big winning opening 22a in the round game does not occur, there is a possibility that the number of game balls to be paid out to the player is smaller than an assumed number. In this regard, according to this configuration, when the round game is shortened to the final round, if the number of game balls paid out to the player in the final round is less than the minimum guaranteed number, the minimum guaranteed number The game balls are paid out as shown. As a result, when the round game is shortened to the final round, it is possible to prevent the payout number of game balls that can be obtained by the player during the round game from becoming too small.

(3)最終ラウンドまでラウンド遊技を短縮させた場合、ラウンド遊技を短縮させない場合に比べて、一のラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間が短い構成としてもよい。また、最終ラウンドまでラウンド遊技を短縮させた場合、ラウンド遊技を短縮させない場合に比べて、一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞上限個数が少ない構成としてもよい。   (3) When the round game is shortened to the final round, the opening duration of the big winning opening 22a in one round game may be shorter than that in the case where the round game is not shortened. Further, when the round game is shortened to the final round, the upper limit number of winnings to the big winning opening 22a in one round game may be smaller than that in the case where the round game is not shortened.

(4)表示画面G上にて「同時消化ボタンを押してください」という画像が表示されている状況において、所定期間に亘って同時消化ボタン122が操作されなかった場合、ラウンド遊技をそのまま消化するパターン又はラウンド遊技を短縮させるパターンのどちらか一方のパターンが自動的に選択される構成としてもよい。当該構成とすることにより、「同時消化ボタンを押してください」という画像が表示された状態が長期間維持させてしまうことを阻止することが可能となる。   (4) In the situation where the image “Please press the simultaneous digest button” is displayed on the display screen G, when the simultaneous digest button 122 is not operated for a predetermined period, the pattern of digesting the round game as it is Alternatively, either one of the patterns for shortening the round game may be automatically selected. With this configuration, it is possible to prevent the state where the image “please press the simultaneous digest button” is maintained for a long time.

表示画面G上にてラウンド遊技を消化するパターンを選択する画像が表示されている構成において、所定期間に亘ってラウンド遊技を消化するパターンが選択されなかった場合、どちらか一方のパターンが自動的に選択される構成としてもよい。当該構成とすることにより、ラウンド遊技を消化するパターンを選択する画像が表示された状態が長期間維持されてしまうことを阻止することが可能となる。   In the configuration in which an image for selecting a pattern for digesting a round game is displayed on the display screen G, if a pattern for digesting a round game is not selected for a predetermined period, one of the patterns is automatically selected. It is good also as a structure selected by these. With this configuration, it is possible to prevent a state where an image for selecting a pattern for digesting a round game is maintained for a long time.

(5)表示画面G上にてラウンド遊技を消化するパターンを選択する画像が表示されている構成において、当該画像にラウンド遊技を短縮させた場合、賞球数が150個となることを報知するための画像も表示される構成としてもよい。ここで、遊技者の中にはラウンド遊技中において取得することができる払出個数が少なくなるリスクが高くなるなら、ラウンド遊技をそのまま消化すると考える遊技者も存在している可能性がある。ラウンド遊技を短縮させたら賞球数が150個となるという画像が表示されなかった場合、ラウンド遊技を短縮させたら賞球数が150個となるということを把握していない遊技者は、賞球数が変化することが報知されなかったことに対して苛立ちを感じてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、ラウンド遊技を短縮させたら賞球数が150個となる画像が表示されるため、賞球数が150個となることを望んでいない遊技者が間違えてラウンド遊技を短縮するパターンを選択してしまうことを阻止することが可能となる。   (5) In a configuration in which an image for selecting a pattern for digesting a round game is displayed on the display screen G, when the round game is shortened in the image, the fact that the number of prize balls is 150 is notified. For this reason, an image for displaying may also be displayed. Here, if there is a high risk that the number of payouts that can be acquired during the round game will increase, there is a possibility that some players think that the round game will be digested as it is. If an image indicating that the number of prize balls will be 150 if the round game is shortened is not displayed, a player who does not know that if the round game is shortened will be 150 prize balls. You may feel frustrated by not being notified that the number will change. In this regard, according to the present configuration, if the round game is shortened, an image with 150 winning balls is displayed, so that a player who does not want to have 150 winning balls makes a mistake in the round game. It is possible to prevent the selection of a pattern that shortens.

(6)遊技回の変動表示を途中で終了させた場合は、ラウンド遊技を短縮することができない構成としてもよい。ここで、遊技回の変動表示を途中で終了させた状況において、ラウンド遊技も短縮することが可能となる構成とすると、表示画面G上にて表示される演出に興味を持たせることができなくなる。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示を途中で終了させた場合、ラウンド遊技を短縮することができなくなるため、遊技者に表示画面G上にて表示される演出を見させることが可能となる。これにより、表示画面G上にて表示される演出に対して興味を持たせることが可能となる。   (6) When the game time variation display is terminated halfway, the round game may not be shortened. Here, in a situation where the display of the game times is ended halfway, if the configuration is such that the round game can also be shortened, it is not possible to give interest to the effects displayed on the display screen G. . In this respect, according to this configuration, when the game time variation display is terminated halfway, the round game cannot be shortened, so that the player can see the effect displayed on the display screen G. Is possible. Thereby, it becomes possible to give interest to the effect displayed on the display screen G.

(7)メイン表示部33の絵柄及び各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が行われていない状況において、同時消化ボタン122を操作した場合、ラウンド遊技を短縮させるパターン、又はラウンド遊技をそのまま消化するパターンの内、どちらか一方のパターンを選択することができる構成としてもよい。この場合、消化パターンが再度変更されるまで選択した消化パターンが設定される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技状態が開閉実行モードへ移行する度に、ラウンド遊技の消化パターンを設定する必要がなくなるため、遊技者の手間を省くことが可能となる。   (7) In the situation where the symbols on the main display unit 33 and the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in a variable manner, if the simultaneous digest button 122 is operated, the pattern that shortens the round game or the round game is used as it is. It is good also as a structure which can select any one pattern among the patterns to digest. In this case, the selected digestion pattern may be set until the digestion pattern is changed again. According to this configuration, it is not necessary to set a round game digestion pattern every time the gaming state shifts to the opening / closing execution mode, so that it is possible to save the player's trouble.

<他の実施形態>
(1)主制御装置60から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置90により表示制御装置100が制御される構成に代えて、主制御装置60から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置100が音声発光制御装置90を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置90と表示制御装置100とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置90に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置90から表示制御装置100に出力されるコマンドの構成も任意である。
<Other embodiments>
(1) Display control based on a command output from the main control device 60 instead of a configuration in which the display control device 100 is controlled by the sound emission control device 90 based on a command output from the main control device 60 The apparatus 100 may be configured to control the sound emission control device 90. In addition, instead of the configuration in which the sound emission control device 90 and the display control device 100 are separately provided, the two control devices may be provided as one control device, and one of the functions of the two control devices may be provided. May be integrated into the main control device 60, and both functions of these two control devices may be integrated into the main control device 60. The configuration of commands output from the main control device 60 to the sound emission control device 90 and the configuration of commands output from the sound emission control device 90 to the display control device 100 are also arbitrary.

(2)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置31に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。   (2) A device for performing a game-turn effect is not limited to the symbol display device 31, and a configuration in which a game-turn effect is executed by operating a decorative member provided in a movable manner. It is also possible to have a configuration in which an effect for game times is executed by turning on a predetermined light emitting unit, or a configuration in which an effect for game times is executed by a combination of all or a part of the above aspects. Good.

(3)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。   (3) Other types of pachinko machines different from the above embodiment, for example, a pachinko machine in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right when it enters, a pachinko machine equipped with other objects, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the active line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   In addition, the gaming machine main body that is supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts rotating the reel.

また、遊技球が島設備に排出されることなく循環使用されるパチンコ機に本発明を適用してもよい。また、遊技者によるパチンコ機への遊技球の補充が不可であり、遊技者が使用可能な遊技球数がデータとして管理され、使用可能な遊技球数が1個以上である状況で発射操作が行われた場合に遊技球の発射が行われるとともにその使用可能な遊技球数が減算される構成に本発明を適用してもよい。この場合、上作動口23、下作動口24又は大入賞口22aなどへの入賞が発生して賞球が発生する場合には使用可能な遊技球数がデータ上で増加することとなる。   Further, the present invention may be applied to a pachinko machine in which game balls are circulated and used without being discharged to an island facility. In addition, it is impossible for a player to replenish game balls to a pachinko machine, the number of game balls that can be used by the player is managed as data, and the launch operation is performed in a situation where the number of available game balls is one or more. The present invention may be applied to a configuration in which when a game ball is fired, the number of usable game balls is subtracted. In this case, when a winning ball is generated as a result of winning at the upper operating port 23, the lower operating port 24, or the big winning port 22a, the number of usable game balls increases in the data.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses and the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses and the like.

<特徴A群>
特徴A1.取得契機(上作動口23又は下作動口24への入賞)が発生したことに基づいて所定情報(保留情報)を取得する取得手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS108の処理を実行する機能)と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段(保留用エリアRE)と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を実行する付与判定手段(第1及び第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS501〜ステップS505の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1201〜ステップS1202、ステップS1204〜ステップS1205、ステップS1208〜ステップS1209又はステップS1607〜ステップS1608の処理を実行する機能)と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置60のMPU62における遊技回制御処理を実行する機能、表示制御装置100のMPU102における遊技回制御処理に対応した処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されており、前記遊技回用動作が実行されていない所定状況において、遊技者による所定操作(変動用レバー110を操作又は開始ボタン121を操作)が実行されることに基づいて、前記付与判定が実行されるようにする又は前記付与判定の実行に対応する前記遊技回用動作が実行されるようにする操作対応手段(第1及び第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS308〜ステップS310の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS801〜ステップS803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. Acquiring means for acquiring predetermined information (holding information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (winning to the upper operating port 23 or the lower operating port 24) (function of executing step S108 in the MPU 62 of the main control device 60) )When,
Predetermined information storage means (holding area RE) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
Grant determination means for executing whether or not the predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to grant correspondence information corresponding to grant of profit (in the first and third embodiments, the main determination is made). Function for executing the processing of step S501 to step S505 in the MPU 62 of the control device 60, in the second embodiment, step S1201 to step S1202, step S1204 to step S1205, step S1208 to step S1209 or step in the MPU 62 of the main control device 60 The function of executing the processing of S1607 to S1608),
Game time control means (control function in the MPU 62 of the main control device 60 for executing game time control processing) for controlling the game time execution means so that the game rotation operation is executed in response to execution of the grant determination. A function of executing a process corresponding to the game times control process in the MPU 102 of the display control device 100),
In a gaming machine equipped with
In a predetermined situation where the predetermined information is stored in the predetermined information storage means and the game turning operation is not executed, a predetermined operation (operating the change lever 110 or operating the start button 121) is performed by the player. On the basis of what is done, the operation handling means for making the grant determination executed or for performing the game turning operation corresponding to the execution of the grant decision (first and third embodiments) In the second embodiment, the MPU 62 has a function of executing the processes of Steps S308 to S310. In the second embodiment, the MPU 62 of the main control apparatus 60 has a function of executing Steps S801 to S803. A gaming machine characterized by

特徴A1によれば、所定状況において遊技者による所定操作が実行されることにより、付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作が実行される。したがって、遊技者は付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作を実行させたいと思うタイミングで、付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作を実行させることが可能となる。さらに当該構成によれば、所定操作を実行するという工程が遊技にプラスされるため、斬新な遊技を遊技者に提供することが可能となる。   According to the feature A1, a predetermined operation by the player in a predetermined situation is executed, whereby a game turning operation corresponding to the execution of the grant determination or the grant determination is executed. Therefore, the player can execute the game rotation operation corresponding to the execution of the grant determination or the grant determination at the timing when the player wants to execute the game determination operation corresponding to the grant determination or the execution of the grant determination. . Furthermore, according to the said structure, since the process of performing predetermined | prescribed operation is added to a game, it becomes possible to provide a novel game to a player.

特徴A2.前記取得契機を発生させるために操作される特定操作手段(発射ハンドル51)と、
前記所定操作の際に操作される所定操作手段(変動用レバー110及び開始ボタン121)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. Specific operating means (launching handle 51) operated to generate the acquisition opportunity;
Predetermined operation means (the change lever 110 and the start button 121) operated during the predetermined operation;
The gaming machine according to Feature A1, further comprising:

特徴A2によれば、付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作を実行させるためには、特定操作手段及び所定操作手段の両方を操作する必要がある。当該構成によれば、取得契機を発生させるための操作だけでなく、所定操作手段を操作するという工程が遊技にプラスされるため、斬新な遊技を遊技者に提供することが可能となる。   According to the feature A2, it is necessary to operate both the specific operation means and the predetermined operation means in order to execute the game determination operation corresponding to the grant determination or the execution of the grant determination. According to this configuration, not only an operation for generating an acquisition opportunity but also a step of operating a predetermined operation means is added to the game, so that a novel game can be provided to the player.

特徴A3.前記遊技回用動作が実行されている状況において、前記所定操作が実行されることに基づいて、前記遊技回用動作を短縮させる又は前記遊技回用動作を終了させる遊技回用動作変更手段(第1及び第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS603〜ステップS604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS717〜ステップS718の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。   Feature A3. Based on the execution of the predetermined operation in the situation where the game turning operation is being executed, the game turning operation changing means (first operation) for shortening the game turning operation or ending the game turning operation. In the first and third embodiments, the function of executing steps S603 to S604 in the MPU 62 of the main controller 60, and in the second embodiment, executing the steps S717 to S718 of the MPU 62 of the main controller 60. A gaming machine according to the feature A1 or A2, characterized in that it has a function).

特徴A3によれば、所定状況において所定操作が実行された場合、付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作が実行され、遊技回用動作が実行されている状況において所定操作が実行された場合、遊技回用動作が短縮又は終了される。これにより、状況に応じて所定操作手段が操作された際の機能を相違させることが可能となる。さらにまた、本構成によれば機能毎に装置を設けなくてもすむため、遊技機の製造コストを削減することが可能となる。   According to feature A3, when a predetermined operation is executed in a predetermined situation, a game determination operation corresponding to the execution of the grant determination or the grant determination is executed, and the predetermined operation is executed in a situation where the game turn operation is executed If it is, the game recovery operation is shortened or terminated. This makes it possible to make the functions different when the predetermined operation means is operated according to the situation. Furthermore, according to this configuration, since it is not necessary to provide a device for each function, it is possible to reduce the manufacturing cost of the gaming machine.

特徴A4.前記所定状況において所定期間が経過した場合、前記所定操作が実行されなくても、前記付与判定が実行されるようにする又は前記付与判定の実行に対応する前記遊技回用動作が実行されるようにする特別操作対応手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS315〜ステップS317の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A4. When the predetermined period elapses in the predetermined situation, even if the predetermined operation is not executed, the grant determination is executed, or the game rotation operation corresponding to the execution of the grant determination is executed. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, further comprising special operation handling means (a function of executing the processing of steps S315 to S317 in the MPU 62 of the main control device 60).

特徴A4によれば、所定状況において所定期間が経過した場合、所定操作が実行されなくても付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作が実行される。これにより、所定状況において付与判定が実行されない状態又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作が実行されない状態が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature A4, when a predetermined period has elapsed in a predetermined situation, the game determination operation corresponding to the execution of the grant determination or the grant determination is executed even if the predetermined operation is not performed. Thereby, it is possible to prevent the occurrence of a state in which the grant determination is not performed in a predetermined situation or a state in which the game turn operation corresponding to the execution of the grant determination is not performed for a long period of time.

特徴A5.前記遊技回用動作が実行されていない状況において前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されていることの報知が実行されるようにする報知実行手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS301〜ステップS307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A5. Notification execution means (steps S301 to S301 in the MPU 62 of the main control device 60) for executing notification that the predetermined information is stored in the predetermined information storage means in a situation where the game turning operation is not executed. The gaming machine according to any one of features A1 to A4, which includes a function of executing the process of step S307.

特徴A5によれば、遊技回用動作が実行されていない状況において所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていることの報知が実行される。これにより、遊技回用動作が実行されていない状況において所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていることを遊技者に特定させることが可能となる。   According to the feature A5, notification that the predetermined information is stored in the predetermined information storage means is executed in a situation where the game turning operation is not executed. This makes it possible for the player to specify that the predetermined information is stored in the predetermined information storage means in a situation where the game turning operation is not being executed.

特徴A6.前記報知実行手段は、前記遊技回実行手段を利用して、前記遊技回用動作が実行されていない状況において前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されていることの報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。   Feature A6. The notification execution means uses the game turn execution means to notify that the predetermined information is stored in the predetermined information storage means in a situation where the game turn operation is not executed. The gaming machine according to Feature A5, wherein

特徴A6によれば、報知実行手段は、遊技回実行手段を利用して、遊技回用動作が実行されていない状況において所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていることの報知を実行する。これにより、遊技回用動作が実行されていない状況において所定情報記憶手段に所定情報が記憶されているか否かを遊技者に特定させやすくすることが可能となる。   According to the feature A6, the notification executing means uses the game turn executing means to notify that the predetermined information is stored in the predetermined information storage means in a situation where the game turning operation is not executed. Thereby, it is possible to make it easier for the player to specify whether or not the predetermined information is stored in the predetermined information storage means in a situation where the game turning operation is not executed.

特徴A7.前記遊技回実行手段は、絵柄を変動表示する表示手段(図柄表示装置31)であり、
前記遊技回制御手段は、
前記絵柄の変動表示が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した停止結果が表示されるよう前記遊技回実行手段を制御することで前記遊技回用動作が実行されるようにする手段(表示制御装置100のMPU102における変動表示制御処理を実行する処理)と、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されているか否かによって、前記遊技回用動作が実行されていない状況における絵柄の表示態様を相違させる絵柄表示態様相違手段(表示制御装置100のMPU102におけるステップS401〜ステップS402の処理を実行する処理)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. The game times execution means is a display means (symbol display device 31) for displaying the pattern in a variable manner,
The game times control means includes:
Means (display) for executing the game turn operation by controlling the game turn execution means so that the display of the variation of the pattern is started and a stop result corresponding to the determination result of the grant determination is displayed. A process of executing a variable display control process in the MPU 102 of the control device 100);
Depending on whether or not the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the picture display mode different means (in the MPU 102 of the display control apparatus 100) that makes the display mode of the picture different in the situation where the game turning operation is not executed. A process of executing the processes of steps S401 to S402);
The gaming machine according to any one of features A1 to A6, comprising:

特徴A7によれば、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されているか否かによって、遊技回用動作が実行されていない状況における絵柄の表示態様が相違する。これにより、遊技回用動作が実行されていない状況において所定情報記憶手段に所定情報が記憶されているか否かを遊技者に特定させやすくすることが可能となる。   According to the feature A7, the display mode of the pattern in a situation where the game turning operation is not executed depends on whether or not the predetermined information is stored in the predetermined information storage unit. Thereby, it is possible to make it easier for the player to specify whether or not the predetermined information is stored in the predetermined information storage means in a situation where the game turning operation is not executed.

特徴A8.前記付与判定の判定結果に対応した絵柄を特定期間に亘って停止表示させる停止表示維持手段(表示制御装置100のMPU102におけるステップS406の処理を実行する機能)を備え、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されておらず、前記遊技回用動作が実行されていない特定状況である場合、前記特定期間が経過した後も前記付与判定の判定結果に対応した絵柄を停止表示させた状態を維持させ、前記所定状況である場合、前記付与判定の判定結果に対応した絵柄を特定期間に亘って停止表示させた後に、前記遊技回用動作が実行されている状況における絵柄の変動表示の態様とは異なる態様で、絵柄の変動表示を行うことを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. Provided with a stop display maintaining means (a function of executing the process of step S406 in the MPU 102 of the display control device 100) for stopping and displaying the picture corresponding to the determination result of the grant determination over a specific period;
In a specific situation in which the predetermined information is not stored in the predetermined information storage means and the game turning operation is not executed, a picture corresponding to the determination result of the grant determination even after the specific period has elapsed When the state is stopped and displayed, and in the predetermined situation, after the picture corresponding to the determination result of the grant determination is stopped and displayed for a specific period, the game turning operation is executed. The gaming machine according to feature A7, wherein the variation display of the pattern is performed in a mode different from the variation display mode of the pattern.

特徴A8によれば、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されているか否かにかかわらず、付与判定の判定結果に対応した絵柄が特定期間に亘った停止表示される。これにより、付与判定の判定結果に対応した絵柄を遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the feature A8, regardless of whether or not the predetermined information is stored in the predetermined information storage unit, the picture corresponding to the determination result of the grant determination is stopped and displayed over a specific period. This makes it possible for the player to clearly recognize the picture corresponding to the determination result of the grant determination.

さらに、本特徴A8によれば、特定状況における絵柄の表示態様が当該絵柄が停止表示された状態に設定され、所定状況における絵柄の表示態様が当該絵柄が変動表示された状態に設定されている。ここで、特定状況における絵柄の表示態様と所定状況における絵柄の表示態様とをどちらも変動表示させる構成とした場合、絵柄の表示態様から所定情報記憶手段に所定情報が記憶されているか否かを特定しづらくなる。その点、本特徴A8によれば、所定状況である場合に限り、絵柄の表示態様が当該絵柄が変動表示された状態に設定されている。これにより、遊技回用動作が実行されていない場合における絵柄の表示態様から所定情報記憶手段に所定情報が記憶されているか否かを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   Furthermore, according to the feature A8, the display mode of the pattern in a specific situation is set to a state in which the pattern is stopped and displayed, and the display mode of the pattern in a predetermined situation is set to a state in which the pattern is variably displayed. . Here, in a case where both the display mode of the pattern in the specific situation and the display mode of the pattern in the predetermined situation are variably displayed, it is determined whether or not the predetermined information is stored in the predetermined information storage means from the display mode of the pattern. It becomes difficult to specify. In this regard, according to this feature A8, only in a predetermined situation, the display mode of the pattern is set to a state in which the pattern is variably displayed. This makes it possible for the player to clearly recognize whether or not the predetermined information is stored in the predetermined information storage means from the display mode of the pattern when the game turning operation is not executed.

さらにまた、本特徴A8によれば、所定状況である場合、付与判定の判定結果に対応した絵柄を特定期間に亘って停止表示させた後に、遊技回用動作が実行されている状況における絵柄の変動表示の態様とは異なる態様で、絵柄の変動表示が行われる。これにより、付与判定の判定結果に対応した絵柄を特定期間に亘って停止表示させた後に、絵柄の変動表示を行ったとしても、遊技回用動作が実行されていない状態であることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   Furthermore, according to the feature A8, in the case of a predetermined situation, the picture corresponding to the determination result of the grant determination is stopped and displayed for a specific period, and then the picture in the situation where the game turning operation is being executed. The variation display of the pattern is performed in a mode different from the variation display mode. As a result, even if the pattern corresponding to the determination result of the grant determination is stopped and displayed for a specific period and then the variation display of the pattern is performed, the player is in a state in which the game turning operation is not executed. Can be clearly recognized.

特徴A9.前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数の範囲内で、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数を変更させる所定情報数変更手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS713の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A9. In a case where a plurality of the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the predetermined information that is a start target of the game turning operation within the number of the predetermined information stored in the predetermined information storage means. A gaming machine according to any one of features A1 to A8, comprising predetermined information number changing means for changing the number of information (function of executing step S713 in the MPU 62 of the main controller 60). .

特徴A9によれば、所定情報記憶手段に複数の所定情報が記憶されている場合、当該所定情報記憶手段に記憶されている所定情報の数の範囲内で、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数を変更することができる。これにより、所定情報記憶手段に記憶されている所定情報を複数個同時に消化することができるため、遊技時間が少ない遊技者であっても安心して遊技を行うことが可能となる。   According to the feature A9, when a plurality of pieces of predetermined information are stored in the predetermined information storage unit, the game turning operation is started within the range of the predetermined information stored in the predetermined information storage unit. The number of predetermined information can be changed. As a result, a plurality of pieces of predetermined information stored in the predetermined information storage means can be digested at the same time, so that even a player with a short game time can play a game with peace of mind.

特徴A10.前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数を遊技者に選択させる選択手段(表示制御装置100のMPU102におけるステップS904〜ステップS905の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。   Feature A10. It is provided with selection means (function to execute processing of Step S904-Step S905 in MPU102 of display control device 100) which makes a player choose the number of the above-mentioned predetermined information used as the starting object of the operation for game play. The gaming machine according to Feature A9.

特徴10によれば、所定情報記憶手段に複数の所定情報が記憶されている場合、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数を遊技者が選択することができる。当該構成によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数を選択するという楽しみを遊技者に付与することが可能となる。   According to the feature 10, when a plurality of pieces of predetermined information are stored in the predetermined information storage unit, the player can select the number of predetermined information that is a start target of the game turning operation. According to this configuration, it is possible to give the player the pleasure of selecting the number of predetermined information that is the target for starting the game turning operation.

特徴A11.前記遊技回実行手段は、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が単数である状況において、前記遊技回制御手段によって前記遊技回用動作が実行されるように制御された場合、前記付与判定の判定結果に対応する態様で単位演出を表示し、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が複数である状況において、前記遊技回制御手段によって前記遊技回用動作が実行されるように制御された場合、前記単位演出とは異なる態様の特別演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴A9又はA10に記載の遊技機。   Feature A11. The game times executing means is controlled so that the game times operation is executed by the game times control means in a situation where the number of the predetermined information to be started for the game times is one. In a situation where a unit effect is displayed in a manner corresponding to the determination result of the grant determination, and the number of the predetermined information to be started for the game turn operation is plural, the game turn control means uses the game turn The game machine according to feature A9 or A10, wherein when the operation is controlled to be executed, a special effect having a mode different from the unit effect is executed.

特徴A11によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が単数である場合、単位演出が表示され、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、特別演出が表示される。これにより、演出の内容から遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が単数及び複数のうちいずれであるかを遊技者に特定させることが可能となる。   According to the feature A11, when the number of the predetermined information to be started for the game turning operation is singular, the unit effect is displayed, and when the number of the predetermined information to be the starting target for the game turning operation is plural, Special effects are displayed. This makes it possible for the player to specify whether the number of the predetermined information that is the start target of the game turning operation is singular or plural based on the contents of the effect.

特徴A12.前記特別演出は複数の前記所定情報の前記付与判定の判定結果に対応する前記単位演出が複数の表示領域にてそれぞれ表示される演出であることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。   Feature A12. The gaming machine according to Feature A11, wherein the special effect is an effect in which the unit effects corresponding to the determination results of the grant determination of a plurality of the predetermined information are respectively displayed in a plurality of display areas.

特徴A12によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、複数の所定情報の付与判定の判定結果に対応する単位演出が複数の表示領域にてそれぞれ表示される。したがって、複数の表示領域にて複数の単位演出が表示されたとしても、表示領域にて表示された単位演出がいずれの所定情報に対応しているのかを容易に特定させることが可能となる。   According to the feature A12, when there are a plurality of pieces of the predetermined information to be started for the game turning operation, the unit effects corresponding to the determination results of the plurality of pieces of predetermined information are respectively displayed in the plurality of display areas. The Therefore, even if a plurality of unit effects are displayed in a plurality of display areas, it is possible to easily specify which predetermined information corresponds to the unit effects displayed in the display area.

特徴A13.前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が複数である場合、前記所定情報記憶手段に記憶された順に、前記所定情報に対応する前記表示領域にて前記所定情報に対応する前記単位演出が表示されることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。   Feature A13. When there are a plurality of pieces of the predetermined information to be started for the game turning operation, the display areas corresponding to the predetermined information correspond to the predetermined information in the order stored in the predetermined information storage means. The gaming machine according to Feature A12, wherein a unit effect is displayed.

特徴A13によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、所定情報記憶手段に記憶された順に、所定情報に対応する表示領域にて所定情報に対応する単位演出が表示される。これにより、表示領域にて複数の単位演出を同時に表示させる構成よりも、表示領域にて表示された単位演出がいずれの所定情報に対応しているのかを容易に特定させることが可能となる。   According to the feature A13, when there are a plurality of pieces of the predetermined information to be started for the game turning operation, the units corresponding to the predetermined information in the display area corresponding to the predetermined information in the order stored in the predetermined information storage means An effect is displayed. Accordingly, it is possible to easily specify which predetermined information corresponds to the unit effect displayed in the display area, rather than the configuration in which a plurality of unit effects are simultaneously displayed in the display area.

特徴A14.前記特別演出は複数の前記所定情報の前記付与判定の判定結果だけを遊技者に認識可能とさせる演出であることを特徴とする特徴A11乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A14. The gaming machine according to any one of features A11 to A13, wherein the special effect is an effect that allows a player to recognize only the determination result of the determination of a plurality of pieces of the predetermined information.

特徴A14によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、当該複数の所定情報の付与判定の判定結果だけが表示される。ここで、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、遊技者は当該複数の所定情報に対応した付与判定の判定結果だけを知りたいと考える可能性が高い。当該構成によれば、当該遊技者のニーズに合わせることが可能となる。   According to the feature A14, when there are a plurality of pieces of the predetermined information to be started for the game turning operation, only the determination result of the determination of giving the plurality of predetermined information is displayed. Here, when there are a plurality of pieces of predetermined information to be started for the game turning operation, there is a high possibility that the player wants to know only the determination result of the grant determination corresponding to the plurality of predetermined information. According to this configuration, it becomes possible to meet the needs of the player.

特徴A15.前記所定情報数変更手段により複数の前記所定情報が前記遊技回用動作の開始予定対象に設定された場合、それら開始予定対象の所定情報に対して前記付与判定が順次行われる構成であり、
前記所定情報数変更手段は、複数の前記所定情報を前記開始予定対象として設定した場合において、前記開始予定対象となっている前記所定情報の一部に対して前記付与判定が実行された段階で、前記付与判定の判定結果が前記付与対応情報となった場合、前記開始予定対象となっている前記所定情報のうち未だ前記付与判定の実行対象となっていない前記所定情報を今回の前記遊技回用動作における前記付与判定の実行対象から除外することを特徴とする特徴A9乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. When the predetermined information number changing means sets a plurality of the predetermined information as the scheduled start object of the game turn operation, the grant determination is sequentially performed on the predetermined information of the scheduled start object,
The predetermined number-of-information-changing means is a stage in which, when a plurality of the predetermined information is set as the start schedule target, the grant determination is performed on a part of the predetermined information that is the start schedule target When the determination result of the grant determination becomes the grant correspondence information, the predetermined information that is not yet the execution target of the grant determination among the predetermined information that is the scheduled start target is added to the game times The gaming machine according to any one of features A9 to A14, wherein the gaming machine is excluded from an execution target of the grant determination in the operation.

特徴A15によれば、複数の所定情報を開始予定対象として設定した場合において、開始予定対象となっている所定情報の一部に対して付与判定が実行された段階で、付与判定の判定結果が付与対応情報となった場合、開始予定対象となっている所定情報のうち未だ付与判定の実行対象となっていない所定情報を今回の遊技回用動作における付与判定の実行対象から除外する。これにより、遊技回用動作の開始予定対象となる所定情報の数と、今回の遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数とを相違させることが可能となる。   According to the feature A15, when a plurality of pieces of predetermined information are set as the scheduled start target, the determination result of the grant determination is obtained when the grant determination is performed on a part of the predetermined information that is the scheduled start target. When it becomes the grant correspondence information, the predetermined information that is not yet the execution target of the grant determination among the predetermined information that is the target to be started is excluded from the execution targets of the grant determination in the current game rotation operation. This makes it possible to make the number of the predetermined information that is the target of starting the game turning operation different from the number of the predetermined information that is the starting target of the current game turning operation.

特徴A16.前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数と対応する数の保留表示が行われる保留表示領域(保留表示領域Ga)と、
少なくとも前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が複数である場合、前記保留表示領域にて表示されている前記保留表示を中止する保留表示中止手段(表示制御装置100のMPU102におけるステップS914の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A9乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. A hold display area (hold display area Ga) in which a number of hold displays corresponding to the number of the predetermined information stored in the predetermined information storage means is performed;
When at least the number of the predetermined information to be started for the game turning operation is plural, the hold display stop means for stopping the hold display displayed in the hold display area (in the MPU 102 of the display control device 100) The function of executing the process of step S914);
The gaming machine according to any one of features A9 to A15, comprising:

特徴A16によれば、少なくとも遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、保留表示領域にて表示されている保留表示が中止される。これにより、遊技回用動作への注目度を高めることが可能となる。   According to feature A16, when there are a plurality of pieces of predetermined information to be started at least for the game turning operation, the hold display displayed in the hold display area is stopped. This makes it possible to increase the degree of attention to the game replay operation.

特徴A17.前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数を遊技者に特定可能とさせる特定報知を実行する所定情報数特定手段(第1保留ランプ部35)を備え、
前記所定情報数特定手段は、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数に関係なく前記特定報知を継続することを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。
Feature A17. Predetermined number-of-information specifying means (first hold lamp unit 35) for executing a specific notification that allows a player to specify the number of the predetermined information stored in the predetermined information storage means;
The gaming machine according to Feature A16, wherein the predetermined information number specifying means continues the specific notification regardless of the number of the predetermined information that is a start target of the game turning operation.

特徴A17によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数に関係なく特定報知が継続される。したがって、保留表示領域にて表示される保留表示が中止されたとしても、上記所定情報数特定手段から所定情報記憶手段に記憶されている所定情報の数を特定することが可能となる。   According to the feature A17, the specific notification is continued regardless of the number of the predetermined information that is a start target of the game turning operation. Therefore, even if the hold display displayed in the hold display area is stopped, the number of predetermined information stored in the predetermined information storage means can be specified from the predetermined information number specifying means.

特徴A18.取得契機(上作動口23又は下作動口24への入賞)が発生したことに基づいて所定情報(保留情報)を取得する取得手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS108の処理を実行する機能)と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段(保留用エリアRE)と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を実行する付与判定手段(第1及び第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS501〜ステップS505の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1201〜ステップS1202、ステップS1204〜ステップS1205、ステップS1208〜ステップS1209又はステップS1607〜ステップS1608の処理を実行する機能)と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置60のMPU62における遊技回制御処理を実行する機能、表示制御装置100のMPU102における遊技回制御処理に対応した処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されており、遊技者による所定操作(変動用レバー110を操作又は開始ボタン121を操作)が実行されることに基づいて、前記付与判定が実行されるようにする又は前記付与判定の実行に対応する前記遊技回用動作が実行されるようにする操作対応手段(第1及び第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS308〜ステップS310の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS801〜ステップS803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A18. Acquiring means for acquiring predetermined information (holding information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (winning to the upper operating port 23 or the lower operating port 24) (function of executing step S108 in the MPU 62 of the main control device 60) )When,
Predetermined information storage means (holding area RE) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
Grant determination means for executing whether or not the predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to grant correspondence information corresponding to grant of profit (in the first and third embodiments, the main determination is made). Function for executing the processing of step S501 to step S505 in the MPU 62 of the control device 60, in the second embodiment, step S1201 to step S1202, step S1204 to step S1205, step S1208 to step S1209 or step in the MPU 62 of the main control device 60 The function of executing the processing of S1607 to S1608),
Game time control means (control function in the MPU 62 of the main control device 60 for executing game time control processing) for controlling the game time execution means so that the game rotation operation is executed in response to execution of the grant determination. A function of executing a process corresponding to the game times control process in the MPU 102 of the display control device 100),
In a gaming machine equipped with
The predetermined information is stored in the predetermined information storage means, and the grant determination is executed based on a predetermined operation (operating the change lever 110 or operating the start button 121) performed by the player. Operation handling means for performing the game turning operation corresponding to the execution of the grant determination (in steps S308 to S310 in the MPU 62 of the main controller 60 in the first and third embodiments) A gaming machine having a function of executing a process, that is, a function of executing the processes of steps S801 to S803 in the MPU 62 of the main control device 60 in the second embodiment.

特徴A18によれば、遊技者による所定操作が実行されることにより、付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作が実行される。したがって、遊技者は付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作を実行させたいと思うタイミングで、付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作を実行させることが可能となる。さらに当該構成によれば、所定操作を実行するという工程が遊技にプラスされるため、斬新な遊技を遊技者に提供することが可能となる。   According to the feature A18, when a predetermined operation by the player is executed, the game turning operation corresponding to the execution of the grant determination or the grant determination is executed. Therefore, the player can execute the game rotation operation corresponding to the execution of the grant determination or the grant determination at the timing when the player wants to execute the game determination operation corresponding to the grant determination or the execution of the grant determination. . Furthermore, according to the said structure, since the process of performing predetermined | prescribed operation is added to a game, it becomes possible to provide a novel game to a player.

なお、特徴A1〜A18の構成に対して、特徴A1〜A18、特徴B1〜B9、特徴C1〜4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that one or more of the features A1 to A18, the features B1 to B9, and the features C1 to C4 may be applied to the features A1 to A18. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.取得契機(上作動口23又は下作動口24への入賞)が発生したことに基づいて所定情報(保留情報)を取得する取得手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS108の処理を実行する機能)と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段(保留用エリアRE)と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を実行する付与判定手段(第1及び第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS501〜ステップS505の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1201〜ステップS1202、ステップS1204〜ステップS1205、ステップS1208〜ステップS1209又はステップS1607〜ステップS1608の処理を実行する機能)と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置60のMPU62における遊技回制御処理を実行する機能、表示制御装置100のMPU102における遊技回制御処理に対応した処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数の範囲内で、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数を変更させる所定情報数変更手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS713の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Acquiring means for acquiring predetermined information (holding information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (winning to the upper operating port 23 or the lower operating port 24) (function of executing step S108 in the MPU 62 of the main control device 60) )When,
Predetermined information storage means (holding area RE) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
Grant determination means for executing whether or not the predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to grant correspondence information corresponding to grant of profit (in the first and third embodiments, the main determination is made). Function for executing the processing of step S501 to step S505 in the MPU 62 of the control device 60, in the second embodiment, step S1201 to step S1202, step S1204 to step S1205, step S1208 to step S1209 or step in the MPU 62 of the main control device 60 The function of executing the processing of S1607 to S1608),
Game time control means (control function in the MPU 62 of the main control device 60 for executing game time control processing) for controlling the game time execution means so that the game rotation operation is executed in response to execution of the grant determination. A function of executing a process corresponding to the game times control process in the MPU 102 of the display control device 100),
In a gaming machine equipped with
In a case where a plurality of the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the predetermined information that is a start target of the game turning operation within the number of the predetermined information stored in the predetermined information storage means. A gaming machine comprising a predetermined information number changing means for changing the number of information (function to execute the process of step S713 in the MPU 62 of the main control device 60).

特徴B1によれば、所定情報記憶手段に複数の所定情報が記憶されている場合、当該所定情報記憶手段に記憶されている所定情報の数の範囲内で、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数を変更することができる。これにより、所定情報記憶手段に記憶されている所定情報を複数個同時に消化することができるため、遊技時間が少ない遊技者であっても安心して遊技を行うことが可能となる。   According to the feature B1, when a plurality of pieces of predetermined information are stored in the predetermined information storage unit, the game turning operation is started within the range of the number of the predetermined information stored in the predetermined information storage unit. The number of predetermined information can be changed. As a result, a plurality of pieces of predetermined information stored in the predetermined information storage means can be digested at the same time, so that even a player with a short game time can play a game with peace of mind.

特徴B2.前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数を遊技者に選択させる選択手段(表示制御装置100のMPU102におけるステップS904〜ステップS905の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. It is provided with selection means (function to execute processing of Step S904-Step S905 in MPU102 of display control device 100) which makes a player choose the number of the above-mentioned predetermined information used as the starting object of the operation for game play. The gaming machine according to Feature B1.

特徴B2によれば、所定情報記憶手段に複数の所定情報が記憶されている場合、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数を遊技者が選択することができる。当該構成によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数を選択するという楽しみを遊技者に付与することが可能となる。   According to the feature B2, when a plurality of pieces of predetermined information are stored in the predetermined information storage means, the player can select the number of predetermined information that is a start target of the game turning operation. According to this configuration, it is possible to give the player the pleasure of selecting the number of predetermined information that is the target for starting the game turning operation.

特徴B3.前記遊技回実行手段は、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が単数である状況において、前記遊技回制御手段によって前記遊技回用動作が実行されるように制御された場合、前記付与判定の判定結果に対応する態様で単位演出を表示し、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が複数である状況において、前記遊技回制御手段によって前記遊技回用動作が実行されるように制御された場合、前記単位演出とは異なる態様の特別演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。   Feature B3. The game times executing means is controlled so that the game times operation is executed by the game times control means in a situation where the number of the predetermined information to be started for the game times is one. In a situation where a unit effect is displayed in a manner corresponding to the determination result of the grant determination, and the number of the predetermined information to be started for the game turn operation is plural, the game turn control means uses the game turn The gaming machine according to the feature B1 or B2, wherein when the operation is controlled to be executed, a special effect different from the unit effect is executed.

特徴B3によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が単数である場合、単位演出が表示され、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、特別演出が表示される。これにより、演出の内容から遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が単数及び複数のうちいずれであるかを遊技者に特定させることが可能となる。   According to the feature B3, when the number of pieces of predetermined information to be started for the game turning operation is singular, a unit effect is displayed, and when the number of pieces of predetermined information to be started for the game turning operation is plural, Special effects are displayed. This makes it possible for the player to specify whether the number of the predetermined information that is the start target of the game turning operation is singular or plural based on the contents of the effect.

特徴B4.前記特別演出は複数の前記所定情報の前記付与判定の判定結果に対応する前記単位演出が複数の表示領域にてそれぞれ表示される演出であることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。   Feature B4. The game machine according to Feature B3, wherein the special effect is an effect in which the unit effects corresponding to the determination results of the grant determination of a plurality of pieces of predetermined information are respectively displayed in a plurality of display areas.

特徴B4によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、複数の所定情報の付与判定の判定結果に対応する単位演出が複数の表示領域にてそれぞれ表示される。したがって、複数の表示領域にて複数の単位演出が表示されたとしても、表示領域にて表示された単位演出がいずれの所定情報に対応しているのかを容易に特定させることが可能となる。   According to the feature B4, when there are a plurality of pieces of the predetermined information to be started for the game turning operation, unit effects corresponding to the determination results of the plurality of pieces of predetermined information are respectively displayed in the plurality of display areas. The Therefore, even if a plurality of unit effects are displayed in a plurality of display areas, it is possible to easily specify which predetermined information corresponds to the unit effects displayed in the display area.

特徴B5.前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が複数である場合、前記所定情報記憶手段に記憶された順に、前記所定情報に対応する前記表示領域にて前記所定情報に対応する前記単位演出が表示されることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。   Feature B5. When there are a plurality of pieces of the predetermined information to be started for the game turning operation, the display areas corresponding to the predetermined information correspond to the predetermined information in the order stored in the predetermined information storage means. The gaming machine according to Feature B4, wherein a unit effect is displayed.

特徴B5によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、所定情報記憶手段に記憶された順に、所定情報に対応する表示領域にて所定情報に対応する単位演出が表示される。これにより、表示領域にて複数の単位演出を同時に表示させる構成よりも、表示領域にて表示された単位演出がいずれの所定情報に対応しているのかを容易に特定させることが可能となる。   According to the feature B5, when there are a plurality of pieces of the predetermined information to be started for the game turning operation, the units corresponding to the predetermined information in the display area corresponding to the predetermined information in the order stored in the predetermined information storage means An effect is displayed. Accordingly, it is possible to easily specify which predetermined information corresponds to the unit effect displayed in the display area, rather than the configuration in which a plurality of unit effects are simultaneously displayed in the display area.

特徴B6.前記特別演出は複数の前記所定情報の前記付与判定の判定結果だけを遊技者に認識可能とさせる演出であることを特徴とする特徴B3乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B6. The gaming machine according to any one of the characteristics B3 to B5, wherein the special effect is an effect that allows a player to recognize only the determination result of the determination of a plurality of pieces of the predetermined information.

特徴B6によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、当該複数の所定情報の付与判定の判定結果だけが表示される。ここで、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、遊技者は当該複数の所定情報に対応した付与判定の判定結果だけを知りたいと考える可能性が高い。当該構成によれば、当該遊技者のニーズに合わせることが可能となる。   According to the feature B6, when there are a plurality of pieces of the predetermined information to be started for the game turning operation, only the determination result of the determination of giving the plurality of predetermined information is displayed. Here, when there are a plurality of pieces of predetermined information to be started for the game turning operation, there is a high possibility that the player wants to know only the determination result of the grant determination corresponding to the plurality of predetermined information. According to this configuration, it becomes possible to meet the needs of the player.

特徴B7.前記所定情報数変更手段により複数の前記所定情報が前記遊技回用動作の開始予定対象に設定された場合、それら開始予定対象の所定情報に対して前記付与判定が順次行われる構成であり、
前記所定情報数変更手段は、複数の前記所定情報を前記開始予定対象として設定した場合において、前記開始予定対象となっている前記所定情報の一部に対して前記付与判定が実行された段階で、前記付与判定の判定結果が前記付与対応情報となった場合、前記開始予定対象となっている前記所定情報のうち未だ前記付与判定の実行対象となっていない前記所定情報を今回の前記遊技回用動作における前記付与判定の実行対象から除外することを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. When the predetermined information number changing means sets a plurality of the predetermined information as the scheduled start object of the game turn operation, the grant determination is sequentially performed on the predetermined information of the scheduled start object,
The predetermined number-of-information-changing means is a stage in which, when a plurality of the predetermined information is set as the start schedule target, the grant determination is performed on a part of the predetermined information that is the start schedule target. When the determination result of the grant determination becomes the grant correspondence information, the predetermined information that is not yet the execution target of the grant determination among the predetermined information that is the scheduled start target is added to the game times The gaming machine according to any one of features B1 to B6, wherein the gaming machine is excluded from an execution target of the grant determination in an operation.

特徴B7によれば、複数の所定情報を開始予定対象として設定した場合において、開始予定対象となっている所定情報の一部に対して付与判定が実行された段階で、付与判定の判定結果が付与対応情報となった場合、開始予定対象となっている所定情報のうち未だ付与判定の実行対象となっていない所定情報を今回の遊技回用動作における付与判定の実行対象から除外する。これにより、遊技回用動作の開始予定対象となる所定情報の数と、今回の遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数とを相違させることが可能となる。   According to the feature B7, when a plurality of pieces of predetermined information are set as the scheduled start target, the determination result of the grant determination is obtained when the grant determination is performed on a part of the predetermined information that is the scheduled start target. When it becomes the grant correspondence information, the predetermined information that is not yet the execution target of the grant determination among the predetermined information that is the target to be started is excluded from the execution targets of the grant determination in the current game rotation operation. This makes it possible to make the number of the predetermined information that is the target of starting the game turning operation different from the number of the predetermined information that is the starting target of the current game turning operation.

特徴B8.前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数と対応する数の保留表示が行われる保留表示領域(保留表示領域Ga)と、
少なくとも前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が複数である場合、前記保留表示領域にて表示されている前記保留表示を中止する保留表示中止手段(表示制御装置100のMPU102におけるステップS914の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. A hold display area (hold display area Ga) in which a number of hold displays corresponding to the number of the predetermined information stored in the predetermined information storage means is performed;
When at least the number of the predetermined information to be started for the game turning operation is plural, the hold display stop means for stopping the hold display displayed in the hold display area (in the MPU 102 of the display control device 100) The function of executing the process of step S914);
The gaming machine according to any one of features B1 to B7, comprising:

特徴B8によれば、少なくとも遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、保留表示領域にて表示されている保留表示が中止される。これにより、遊技回用動作への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature B8, when there are a plurality of pieces of predetermined information to be started at least for the game turning operation, the hold display displayed in the hold display area is stopped. This makes it possible to increase the degree of attention to the game replay operation.

特徴B9.前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数を遊技者に特定可能とさせる特定報知を実行する所定情報数特定手段(第1保留ランプ部35)を備え、
前記所定情報数特定手段は、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数に関係なく前記特定報知を継続することを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. Predetermined number-of-information specifying means (first hold lamp unit 35) for executing a specific notification that allows a player to specify the number of the predetermined information stored in the predetermined information storage means;
The gaming machine according to Feature B8, wherein the predetermined number-of-information specifying means continues the specific notification regardless of the number of the predetermined information that is a start target of the game turning operation.

特徴B9によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数に関係なく特定報知が継続される。したがって、保留表示領域にて表示される保留表示が中止されたとしても、上記所定情報数特定手段から所定情報記憶手段に記憶されている所定情報の数を特定することが可能となる。   According to the feature B9, the specific notification is continued regardless of the number of the predetermined information that is the start target of the game turning operation. Therefore, even if the hold display displayed in the hold display area is stopped, the number of predetermined information stored in the predetermined information storage means can be specified from the predetermined information number specifying means.

なお、特徴B1〜B9の構成に対して、特徴A1〜A18、特徴B1〜B9、特徴C1〜4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that one or a plurality of configurations of the features A1 to A18, the features B1 to B9, and the features C1 to C4 may be applied to the configurations of the features B1 to B9. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
前記可変入球手段が前記開状態となる所定遊技状態(ラウンド遊技)に遊技状態を移行させる所定移行手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2012の処理を実行する機能)と、
所定抽選処理(当否判定処理)の結果が所定当選結果となった場合に遊技状態を特定遊技状態(開閉実行モード)に移行させる手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2001〜ステップS2004の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態が複数回発生し得る構成であり、
前記遊技機は、前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の実行回数を減少させる所定遊技回数減少手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2205、ステップS2207及びステップS2208の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Variable pitching means (variable winning device 22) provided to be switchable between an open state and a closed state;
Predetermined transition means (function to execute the processing of step S2012 in the MPU 62 of the main control device 60) for shifting the game state to the predetermined game state (round game) in which the variable pitching means is in the open state;
Means for shifting the gaming state to the specific gaming state (opening / closing execution mode) when the result of the predetermined lottery process (win / fail determination process) becomes the predetermined winning result (the processes of steps S2001 to S2004 in the MPU 62 of the main controller 60). Function to execute)
With
In the specific gaming state, the predetermined gaming state can occur multiple times,
The gaming machine includes predetermined game number reduction means (a function for executing the processes of steps S2205, S2207, and S2208 in the MPU 62 of the main control device 60) that decreases the number of times of execution of the predetermined game state in the specific game state. A gaming machine characterized by that.

ここで、遊技状態が特定遊技状態に移行したとしても、遊技を行うことができる時間が残り僅かである場合、当該残り時間に気を取られてしまい、遊技状態が特定遊技状態に移行したことを喜べない可能性がある。その点、特徴C1によれば、特定遊技状態において所定遊技状態の実行回数を減少させることができるため、当該所定遊技状態を消化するのに要する時間を短縮させることが可能となる。よって、遊技状態が特定遊技状態に移行した場合に、当該遊技状態が当該特定遊技状態に移行したことを遊技者が喜べなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   Here, even if the gaming state has shifted to the specific gaming state, if the remaining time that can be played is small, the remaining time is distracted, and the gaming state has shifted to the specific gaming state. May not be pleased. In that respect, according to the feature C1, since the number of executions of the predetermined gaming state can be reduced in the specific gaming state, it is possible to shorten the time required to digest the predetermined gaming state. Therefore, when the gaming state shifts to the specific gaming state, it is possible to prevent the player from delighting that the gaming state has shifted to the specific gaming state.

特徴C2.前記所定遊技状態の実行回数を減少させるか否かを遊技者に選択させる選択手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2011の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。   Feature C2. A feature C1 is provided with selection means (a function of executing the process of step S2011 in the MPU 62 of the main control device 60) that allows the player to select whether or not to reduce the number of executions of the predetermined gaming state. The gaming machine described.

特徴C2によれば、所定遊技状態の実行回数を減少させるか否かを遊技者が自由に選択することができる。これにより、遊技者に合ったスタイルで所定遊技状態を消化させることが可能となる。   According to the feature C2, the player can freely select whether or not to reduce the number of executions of the predetermined gaming state. This makes it possible to digest the predetermined gaming state in a style that suits the player.

特徴C3.前記特定遊技状態において前記可変入球手段に1個の遊技球が入球した場合に遊技者が使用可能な遊技球の個数を所定個数増加させるための増加用処理を実行する増加手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2507〜ステップS2508の処理を実行する機能)を備え、
1回の前記特定遊技状態における前記増加用処理による遊技者が使用可能な遊技球の個数の総増加分の上限が前記所定遊技状態の実行回数を減少させた場合と、前記所定遊技状態の実行回数を減少させなかった場合とにおいて同一に設定されていることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. Increasing means (main control) for executing an increasing process for increasing a predetermined number of game balls that can be used by a player when one game ball enters the variable entry means in the specific game state A function of executing the processing of step S2507 to step S2508 in the MPU 62 of the apparatus 60,
The upper limit of the total increase in the number of game balls that can be used by the player by the increase processing in one specific gaming state reduces the number of executions of the predetermined gaming state, and the execution of the predetermined gaming state The gaming machine according to the feature C1 or C2, which is set to be the same when the number of times is not decreased.

特徴C3によれば、1回の特定遊技状態における増加用処理による遊技者が使用可能な遊技球の個数の総増加分の上限が所定遊技状態の実行回数を減少させた場合と、所定遊技状態の実行回数を減少させなかった場合とにおいて同一に設定されている。これにより、所定遊技状態の実行回数を減少させた場合に、1回の特定遊技状態における増加用処理による遊技者が使用可能な遊技球の個数の総増加分が少なくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature C3, the upper limit of the total increase in the number of game balls that can be used by the player due to the increase processing in one specific gaming state reduces the number of executions of the predetermined gaming state, and the predetermined gaming state Is set to be the same as when the number of executions is not reduced. As a result, when the number of executions of a predetermined gaming state is reduced, the total increase in the number of game balls that can be used by the player due to the increase processing in one specific gaming state is prevented from becoming too small. It becomes possible to do.

特徴C4.前記増加手段は、前記所定遊技状態の実行回数を減少させた場合の方が前記所定遊技状態の実行回数を減少させなかった場合に比べて、前記可変入球手段に1個の遊技球が入球した場合に遊技者が使用可能な遊技球の個数を多くなるようにする増加数相違手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2506及びステップS2508の処理を実行する機能)を備え、
前記遊技機は、前記所定遊技状態において前記可変入球手段に終了契機個数(カウント数)の遊技球が入球した場合、又は前記所定遊技状態において前記可変入球手段が前記開状態となる開放期間(大入賞口22aの開放継続期間)が経過した場合に前記可変入球手段を前記閉状態として前記所定遊技状態を終了させる終了契機手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2306〜ステップS2311の処理を実行する機能)を備え、
前記所定遊技状態の実行回数を減少させた場合と、前記所定遊技状態の実行回数を減少させなかった場合とにおいて、前記終了契機個数又は前記開放期間が同一に設定されていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. The increasing means is such that one game ball enters the variable pitching means when the number of executions of the predetermined gaming state is decreased compared to when the number of executions of the predetermined gaming state is not decreased. Increment number difference means (function to execute the processing of step S2506 and step S2508 in the MPU 62 of the main control device 60) to increase the number of game balls that can be used by the player in the case of a ball,
The gaming machine is opened when the end of the number of game balls (count number) has entered the variable pitching means in the predetermined gaming state, or when the variable pitching means is in the open state in the predetermined gaming state. When the period (the open continuation period of the big winning opening 22a) has passed, the variable entry means is closed and the predetermined gaming state is ended (the steps S2306 to S2311 in the MPU 62 of the main controller 60). Function to execute processing)
In the case where the number of executions of the predetermined gaming state is decreased and the case where the number of executions of the predetermined gaming state is not decreased, the end trigger number or the release period is set to be the same. A gaming machine according to Feature C3.

特徴C4によれば、所定遊技状態の実行回数を減少させた場合の方が所定遊技状態の実行回数を減少させなかった場合に比べて、可変入球手段に1個の遊技球が入球した場合に遊技者が使用可能な遊技球の個数が多くなる。当該構成とすることにより、可変入球手段に1個の遊技球が入球した場合に遊技者が使用可能な遊技球の個数の種類を増やすことが可能となる。   According to the feature C4, one game ball enters the variable ball entry means when the number of executions of the predetermined game state is decreased compared to the case where the number of executions of the predetermined game state is not decreased. In this case, the number of game balls that can be used by the player increases. With this configuration, it is possible to increase the number of types of game balls that can be used by the player when one game ball enters the variable ball entry means.

さらにまた、当該構成によれば、所定遊技状態の実行回数を減少させたか否かに関係なく、終了契機個数又は開放期間が同一に設定されている。ここで、所定遊技状態の実行回数に応じて終了契機個数又は開放期間が相違している構成とすると、遊技者は所定遊技状態の実行回数に応じた終了契機個数又は開放期間を把握する必要がある。この場合、遊技者の負担が大きくなってしまう。その点、本特徴C4によれば、所定遊技状態の実行回数を減少させたか否かに関係なく、終了契機個数又は開放期間が同一に設定されているため、遊技者は所定遊技状態の実行回数に応じた終了契機個数又は開放期間を複数種類把握する必要がない。これにより、遊技者の負担が大きくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。   Furthermore, according to the said structure, irrespective of whether the frequency | count of execution of the predetermined game state was decreased, the end trigger number or the release period is set to be the same. Here, assuming that the number of end triggers or the release period is different according to the number of executions of the predetermined gaming state, the player needs to know the number of end triggers or the release period according to the number of executions of the predetermined gaming state. is there. In this case, the burden on the player is increased. In this regard, according to the feature C4, the number of times of execution of the predetermined gaming state is set to be the same regardless of whether or not the number of executions of the predetermined gaming state has been reduced. There is no need to grasp a plurality of types of end triggers or open periods according to the situation. Thereby, it becomes possible to prevent the burden on the player from becoming too large.

なお、特徴C1〜C4の構成に対して、特徴A1〜A18、特徴B1〜B9、特徴C1〜4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that one or a plurality of configurations of the features A1 to A18, the features B1 to B9, and the features C1 to C4 may be applied to the configurations of the features C1 to C4. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。   According to the invention relating to the feature group A, the feature group B, and the feature group C, the following problems can be solved.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという1遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、1遊技回分の表示演出が実行された後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。   For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a lottery to determine whether or not to shift to a predetermined gaming state such as a winning gaming state triggered by the entry of a gaming ball into a starting pitching portion provided in the gaming area Done. Further, for example, in the display device provided in the game area, the display of the variation of the picture is started based on the fact that the lottery has been performed, and a stop result corresponding to the lottery result is displayed in the final stop display of the variation display. A display effect corresponding to one game is displayed. In addition, when the lottery result is so-called winning game state winning, for example, after the display effect for one game is executed, for example, opening and closing of the variable pitching device provided in the game area is executed, The game balls are paid out according to the number of balls entered into the variable pitching device.

また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数(例えば4個)を上限として保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。   In addition, when a game ball enters the starting entrance part while the display of the change of the pattern is being performed, information used for the winning lottery is held and stored with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit. There are pachinko machines that are designed to be used. In the case of hold storage, after the display of the variation of the pattern is completed, a winning lottery is performed using the information stored and stored, and the next variation display of the pattern is started.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の斬新性が求められており、この点について未だ改良の余地がある。   Here, game machines such as the above-described examples require a novelty of the game, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied or applied to each feature is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means In addition, the game machine is configured such that the variable display of the plurality of patterns is stopped when a predetermined time elapses and a privilege is given to the player according to the pattern after the stop.

22…可変入球装置、22a…大入賞口、23…上作動口、24…下作動口、35…第1保留ランプ部、51…発射ハンドル、60…主制御装置、62、102…MPU、100…表示制御装置、110…変動用レバー、121…開始ボタン、Ga…保留表示領域、RE…保留用エリア。   22 ... Variable pitching device, 22a ... Grand prize opening, 23 ... Upper working port, 24 ... Lower working port, 35 ... First holding lamp part, 51 ... Launch handle, 60 ... Main control device, 62, 102 ... MPU, DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Display control apparatus, 110 ... Fluctuation lever, 121 ... Start button, Ga ... Reserved display area, RE ... Reserved area.

Claims (1)

取得契機が発生したことに基づいて所定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されており、前記遊技回用動作が実行されていない所定状況において、遊技者による所定操作が実行されることに基づいて、前記付与判定が実行されるようにする又は前記付与判定の実行に対応する前記遊技回用動作が実行されるようにする操作対応手段を備えていることを特徴とする遊技機。
An acquisition means for acquiring predetermined information based on the occurrence of an acquisition opportunity;
Predetermined information storage means for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
Grant determination means for performing grant determination as to whether or not the predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to grant correspondence information corresponding to grant of profit;
A game times control means for controlling the game times execution means so that the game times operation is executed in response to the execution of the grant determination;
In a gaming machine equipped with
The predetermined information is stored in the predetermined information storage means, and the grant determination is performed based on a predetermined operation performed by the player in a predetermined situation where the game turning operation is not performed. A gaming machine comprising: an operation handling means for performing the game turning operation corresponding to the execution of the grant determination.
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