JP2018175149A - Debugging system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a debugging system capable of efficiently performing a debugging operation of removing bug included in a program or data used to make a game machine control microcomputer perform game machine control.SOLUTION: In a debugging control PC 20 of a debugging system 1, renewed program and data for game machine control are made and stored in a storage part of a relay device 30 connected via a network 40 so that a CPU part of a game machine control microcomputer 110 loaded on a main control board 100 of a game machine 10 can read and execute the program and data for game machine control, stored in the storage part of the relay device 30 connected via a cable 200 with a connector. With this, the hitting testing by the renewed program for game machine control can be performed without exchanging the game machine control microcomputer 110 itself.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御を行うために用いるプログラムやデータに含まれるバグを除去するデバッグ作業を効率良く行えるデバッグシステムに関する。   The present invention relates to a debugging system capable of efficiently performing a debugging operation for removing a bug included in a program or data used by a gaming machine control microcomputer to perform gaming machine control.

遊技機開発において、試作機による実射試験は、欠かすことのできない重要なステップである。実射試験の目的は、それまでの開発過程で見過ごされてきた不具合がないことを確認すること、及び、出玉の特性が法律で規定されている要件を満たし、かつ、商品として企画した通りの性能を有していることを確認することである。   In the development of gaming machines, live shot testing with prototypes is an indispensable and important step. The purpose of the actual shooting test is to confirm that there is no defect that has been overlooked in the development process until then, and the characteristics of the ball have met the requirements specified by the law and as planned as a product It is to confirm that it has the performance of

遊技機の動作は偶然に左右される要素があるため、実射試験は比較的長時間行う必要がある。実際には、遊技機が複数台ある場合、遊技機の動作は、確率的に独立していると考えることができるので、試験の延べ時間を確保するために、複数台を同時に稼働させてその結果を集計する方法が一般的である。   Since the operation of the gaming machine is dependent on chance, the shooting test needs to be performed for a relatively long time. In practice, when there are a plurality of gaming machines, the operation of the gaming machines can be considered to be stochastically independent, so in order to secure the total time for the test, a plurality of machines are operated at the same time It is common to aggregate the results.

そこで、遊技機からのデータ収集を効率良く行うために、遊技制御装置からの制御コマンドに基づいて演出制御および表示制御を行う演出制御装置にデバッグ装置が搭載されているときに限って、遊技制御装置からの制御コマンドに検査用コマンドを含ませることを可能にした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1を参照)。このような遊技機によれば、デバッグ装置を演出制御装置に搭載して行う検査のときには、検査用コマンドを用いた検査データを収集できるが、デバッグ装置を搭載せずに市場に流通させた遊技機では、検査用コマンドが使われることは無いので、検査用コマンドを含ませた遊技機制御用のプログラムで実射試験を効率良く行えるのである。   Therefore, in order to efficiently collect data from the gaming machine, the game control is performed only when the debugging device is installed in the effect control device that performs effect control and display control based on the control command from the game control device. A gaming machine has been proposed in which it is possible to include an inspection command in a control command from a device (see, for example, Patent Document 1). According to such a gaming machine, at the time of inspection performed by mounting the debugging device in the effect control device, inspection data using the inspection command can be collected, but the game is distributed to the market without mounting the debugging device. Since no inspection command is used in the machine, the shooting test can be efficiently performed with a program for game machine control that includes the inspection command.

特開2013−063129号公報JP, 2013-063129, A

しかしながら、実際の遊技機開発作業では、問題が発見されたり、仕様が変更されたりする度に、遊技機制御用プログラムを修正し、更新された遊技機制御用プログラムによって実射試験を行う必要があるものの、特許文献1に記載された遊技機によるデバッグ作業では、遊技機制御用プログラムの更新を効率良く行う事はできない。すなわち、遊技機制御用プログラムを更新するためには、従前通り、実射試験に供している多数の試作機から制御用ROM(遊技機制御用マイクロコンピュータ)を取り外し、プログラムを書き換えた制御用ROMを再び試作機に取り付けなければならない。これは、大変手間のかかる作業のため、非効率的である。しかも、複数の機種の実射試験を同時に行っている場合、更新された制御用ROMを取り付ける機種を間違えることで、遊技機が異常動作を起こし、試作機を損壊してしまう危険性もある。このように、遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御に用いる遊技機制御用プログラムやデータを更新する作業は、慎重を要すると共に手間のかかる作業であり、これを改善することで、デバッグ作業の効率化を果たすことができる。   However, in the actual gaming machine development work, although it is necessary to correct the gaming machine control program every time a problem is found or a specification is changed, it is necessary to perform a shooting test with the updated gaming machine control program. In the debugging operation by the gaming machine described in Patent Document 1, updating of the gaming machine control program can not be performed efficiently. That is, in order to update the gaming machine control program, the control ROM (microcomputer for gaming machine control) is removed from a large number of prototypes which have been subjected to the shooting test as before, and the control ROM in which the program is rewritten is again Must be attached to the prototype. This is inefficient because of the time-consuming task. In addition, in the case where a live shot test of a plurality of models is being conducted simultaneously, there is a risk that the game machine may cause an abnormal operation and damage the prototype by making a mistake in the model to which the updated control ROM is attached. As described above, the work of updating the game machine control program and data used by the game machine control microcomputer for the game machine control is a time-consuming and labor-intensive work, and by improving this, the efficiency of debugging work is improved Can play.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御を行うために用いるプログラムやデータに含まれるバグを除去するデバッグ作業を効率良く行えるデバッグシステムの提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a debugging system capable of efficiently performing a debugging operation for removing a bug included in a program or data used by a gaming machine control microcomputer to perform gaming machine control. I assume.

上記の課題を解決するために、請求項1に係る発明は、遊技機の主たる制御を行う主制御基板に設けられる遊技機制御用マイクロコンピュータと、該遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御を行うために用いるプログラムやデータに含まれるバグを除去するデバッグ作業に利用するデバッグ装置と、前記遊技機制御用マイクロコンピュータと前記デバッグ装置との間に接続される中継装置と、からなるデバッグシステムであって、前記中継装置は、少なくとも、前記デバッグ装置から供給される遊技機制御用のプログラムやデータを記憶する記憶手段と、前記遊技機制御用マイクロコンピュータの外部バスインターフェースに対応した外部バスインターフェースと、を備え、前記遊技機制御用マイクロコンピュータは、少なくとも、遊技機制御用のプログラムやデータを読み出して実行するCPU部と、該CPU部が前記中継装置の記憶手段へアクセス可能なアドレスが定義された外部バスインターフェースと、を備え、前記デバッグ装置から中継装置の記憶手段に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを、遊技機制御用マイクロコンピュータのCPU部が読み出して実行することにより、遊技機制御用のプログラムやデータを更新できるようにしたことを特徴とする。   In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is a microcomputer for controlling a gaming machine provided on a main control board that performs main control of a gaming machine, and a microcomputer for controlling a gaming machine to perform gaming machine control. A debugging system comprising: a debugging device used for debugging work for removing a bug included in a program or data used for the first time; and a relay device connected between the gaming machine control microcomputer and the debugging device, The relay device includes at least storage means for storing a program or data for controlling a gaming machine supplied from the debugging device, and an external bus interface corresponding to an external bus interface of the microcomputer for gaming machine control. At least the gaming machine control microcomputer is A CPU unit for reading out and executing a program or data for controlling a technical machine, and an external bus interface in which an address at which the CPU unit can access the storage unit of the relay device is defined; The program and data for gaming machine control can be updated by reading and executing the gaming machine control program and data stored in the storage means by the CPU unit of the gaming machine control microcomputer.

また、請求項2に係る発明は、前記請求項1に記載のデバッグシステムにおいて、前記遊技機制御用マイクロコンピュータのCPU部は、リセット信号を契機として、前記記憶手段に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを読み出すようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 2 is the debug system according to claim 1, wherein the CPU unit of the microcomputer for controlling a game machine is a program for controlling a game machine stored in the storage means in response to a reset signal. And data are read out.

また、請求項3に係る発明は、前記請求項1に記載のデバッグシステムにおいて、前記遊技機制御用マイクロコンピュータのCPU部は、前記中継装置からの割込み信号を契機として、前記記憶手段に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを読み出すようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 3 is the debug system according to claim 1, wherein the CPU unit of the microcomputer for controlling a game machine is stored in the storage means in response to an interrupt signal from the relay device. It is characterized in that a program or data for controlling a gaming machine is read out.

また、請求項4に係る発明は、前記請求項1〜請求項3の何れか1項に記載のデバッグシステムにおいて、前記中継装置は、1つの遊技機における遊技機制御用マイクロコンピュータと1対1で接続し、前記デバッグ装置は、複数の中継装置と接続可能とし、前記デバッグ装置から複数の中継装置へ遊技機制御用のプログラムやデータを書き込むことで、該当する中継装置と接続された各遊技機の遊技機制御用マイクロコンピュータに実行させる遊技機制御用のプログラムやデータをまとめて更新するようにしたことを特徴とする。   In the invention according to claim 4, in the debug system according to any one of claims 1 to 3, the relay device is one-on-one with a microcomputer for controlling a game machine in one game machine. The debug device is connectable to a plurality of relay devices, and the program or data for gaming machine control is written from the debug device to the plurality of relay devices to connect each of the game devices connected to the corresponding relay device. A program and data for game machine control to be executed by the game machine control microcomputer are collectively updated.

また、請求項5に係る発明は、前記請求項4に記載のデバッグシステムにおいて、前記中継装置には、自機の識別番号を設定可能な識別番号設定手段を設け、前記デバッグ装置は、各中継装置の識別番号設定手段に設定されている識別番号によって、当該中継装置が接続されている遊技機を識別するようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 5 is that, in the debugging system according to claim 4, the relay device is provided with identification number setting means capable of setting an identification number of the own device, and the debugging device includes each relay. The gaming machine to which the relay device is connected is identified by the identification number set in the identification number setting means of the device.

また、請求項6に係る発明は、前記請求項5に記載のデバッグシステムにおいて、前記デバッグ装置は、1又は複数の遊技機を括ってグループ識別情報を設定して、当該グループの各遊技機に対応する中継装置へグループ識別情報を送信し、前記デバッグ装置よりグループ識別情報を受信した中継装置は、受信したグループ識別情報をグループ識別情報記憶手段に記憶するようにしたことを特徴とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the debugging system according to the fifth aspect, the debugging device sets group identification information by bundling one or more gaming machines, and sets each group to gaming machines. The relay apparatus which has transmitted the group identification information to the corresponding relay apparatus and has received the group identification information from the debug apparatus stores the received group identification information in the group identification information storage means.

また、請求項7に係る発明は、前記請求項6に記載のデバッグシステムにおいて、前記中継装置は、グループ識別情報記憶部に記憶されているグループ識別情報に応じたグループ識別表示を行う表示手段を備えることを特徴とする。   The invention according to claim 7 is the debug system according to claim 6, wherein the relay device performs display of group identification display according to group identification information stored in a group identification information storage unit. It is characterized by having.

本発明に係るデバッグシステムによれば、バグ取り等で更新した遊技機制御用のプログラムやデータ(遊技機制御用プログラム等)を中継装置の記憶手段に記憶させることで、遊技機制御用マイクロコンピュータのCPU部は、中継装置の記憶部に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを読み出して実行できるので、遊技機制御用マイクロコンピュータ自体を交換すること無く、更新された遊技機制御用プログラム等による実射試験を効率良く行うことが可能となる。   According to the debugging system according to the present invention, the CPU unit of the microcomputer for controlling the gaming machine is stored in the storage means of the relay device by storing the program or data for controlling the gaming machine (program for controlling the gaming machine etc.) Since the game machine control program and data stored in the storage unit of the relay device can be read out and executed, the actual shooting test by the updated game machine control program etc. is performed without replacing the game machine control microcomputer itself. It becomes possible to do efficiently.

本発明に係るデバッグシステムをぱちんこ式遊技機の開発に適用した概略構成図である。It is a schematic block diagram which applied a debugging system concerning the present invention to development of a pachinko type game machine. 遊技機制御用マイクロコンピュータおよび中継装置の実施形態を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing an embodiment of a microcomputer for game machine control and a relay device.

以下、本発明に係るデバッグシステムの実施形態を、添付図面に基づいて詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a debugging system according to the present invention will be described in detail based on the attached drawings.

図1に例示するデバッグシステム1は、実射試験に用いる多数の遊技機10(例えば、第1遊技機10A、第2遊技機10B、第3遊技機10C、…)と、デバッグ作業に利用するデバッグ装置としてのデバッグ制御用PC20と、各遊技機10に対応して設けられる中継装置30(例えば、第1中継装置30A、第2中継装置30B、第3中継装置30C、…)と、これらの中継装置30とデバッグ制御用PC20とを接続するネットワーク40を含む。なお、ネットワーク40で用いる通信プロトコルは任意のもので構わない。また、各中継装置30とデバッグ制御用PC20との接続は、有線であっても、無線であっても構わない。   The debugging system 1 illustrated in FIG. 1 uses a large number of gaming machines 10 (for example, the first gaming machine 10A, the second gaming machine 10B, the third gaming machine 10C,...) Used for the shooting test and debugging operations. A debugging control PC 20 as a debugging device, relay devices 30 (for example, first relay device 30A, second relay device 30B, third relay device 30C,...) Provided corresponding to each game machine 10, and the like The network 40 which connects the relay apparatus 30 and PC 20 for debugging control is included. The communication protocol used in the network 40 may be arbitrary. Further, the connection between each relay device 30 and the debug control PC 20 may be wired or wireless.

図1に例示した遊技機10は、遊技球を用いた弾球遊技を行えるぱちんこ式遊技機である。遊技機10における主な遊技進行の制御等を担う主制御基板100には、遊技機制御用マイクロコンピュータ110が搭載され、各種の遊技機能装置を制御する。この遊技機制御用マイクロコンピュータ110は、例えばコネクタ付ケーブル200を介して中継装置30と接続され、この中継装置30の機能により、遊技機10の実射試験で得られたデータ(例えば、発射数、アウト数、払出数、抽出乱数値など)を取得してデバッグ制御用PC20へ送信したり、デバッグ制御用PC20からの指令に基づくコマンド等を遊技機制御用マイクロコンピュータ110へ送信したりする。   The gaming machine 10 illustrated in FIG. 1 is a pachinko type gaming machine that can perform ballistic ball games using gaming balls. A microcomputer 110 for controlling a gaming machine is mounted on a main control board 100 responsible for control of main game progression and the like in the gaming machine 10, and controls various gaming function devices. The gaming machine control microcomputer 110 is connected to the relay device 30 via, for example, a cable 200 with a connector, and the data obtained in the live shot test of the gaming machine 10 (for example, the number of shots, The number of payouts, the number of payouts, the extracted random number value, etc. are acquired and transmitted to the debug control PC 20, or a command based on a command from the debug control PC 20 is transmitted to the gaming machine control microcomputer 110.

遊技機制御用マイクロコンピュータ110の内部には、遊技機制御用プログラムおよび該遊技機制御用プログラムが参照するデータ(以下、遊技機制御用プログラム等という)が固定的に記憶されており、遊技機制御用プログラム等に基づいて遊技機制御用マイクロコンピュータ110が行う遊技動作の一例は、次のようなものになる。   A game machine control program and data to be referred to by the game machine control program (hereinafter referred to as a game machine control program etc.) are fixedly stored inside the game machine control microcomputer 110, and the game machine control program etc. An example of the gaming operation performed by the gaming machine control microcomputer 110 based on the following is as follows.

遊技機10の遊技盤面に設けられた遊技球センサからの入力信号を監視し、遊技球の入賞を検知すると、入賞口の種別に応じて予め定められている払出数分の遊技球を払い出す。遊技球が入賞した入賞口が始動口であった場合、特別図柄装置における図柄変動などの演出をするとともに、大当たりか否かの判定を行う。大当たりの判定は、遊技球が始動口へ入賞したのを検知したタイミングで取得した乱数値が、予め定めておいた特定の値と一致するか否かで行う。すなわち、始動口への入賞時に取得した乱数値が特定の値と一致した場合に、これを大当たりと判定するのである。なお、この処理をぱちんこ式遊技機の内部抽選と呼ぶ。   The input signal from the game ball sensor provided on the game board surface of the gaming machine 10 is monitored, and when the game ball is detected to be paid, the game balls for the number of payouts predetermined according to the type of the winning opening are paid out . When the winning opening on which the game ball has won is the starting opening, the effect such as symbol variation in the special symbol device is presented, and it is judged whether or not it is a big hit. The determination of the jackpot is performed based on whether or not the random number value acquired at the timing when it is detected that the gaming ball has won the start opening, matches a predetermined specific value. That is, when the random number value acquired at the time of winning in the starting opening matches the specific value, it is determined that this is a big hit. In addition, this process is called an internal lottery of a pachinko type gaming machine.

内部抽選の確率は、乱数の取り得る値の範囲と、大当たりと判定する乱数値の個数で決まる。例えば、乱数の取り得る値の範囲が、0〜199であり、7という値1個だけを大当たりの乱数値と定めておいた場合には、大当たりの確率は1/200となる。   The probability of the internal lottery is determined by the range of possible values of the random number and the number of random values determined to be the jackpot. For example, if the range of possible values of the random number is 0 to 199, and only one value of 7 is defined as the big hit random number value, the big hit probability is 1/200.

上記のようにして大当たりと判定された場合、役物装置のソレノイドを駆動して大入賞口を開放し、大入賞口へ遊技球が入賞できる大当たり遊技動作を行う。そして、遊技球センサにより、大入賞口への遊技球の入賞を検知すると、入賞の都度、予め定められている払出数分の遊技球を払い出す。大入賞口に所定個数以上の遊技球が入賞したことを検知すると、大入賞口をいったん閉じるが、大入賞口の開放が、所定の回数に達しない場合、再び大入賞口を開放する。なお、大当たり時に何回大入賞口を開放するかは、大当たりの確率とともに、遊技機の仕様として適宜に定められている。   When it is determined as a big hit as described above, the solenoid of the character apparatus is driven to open the big winning opening, and a big hit gaming operation in which the gaming ball can win to the big winning opening is performed. Then, when the game ball sensor detects the winning of the game ball to the special winning opening, the game balls for the predetermined number of payouts are paid out each time a prize is made. When it is detected that a predetermined number or more of game balls have won in the special winning opening, the special winning opening is closed once, but if the opening of the special winning opening does not reach a predetermined number of times, the special winning opening is opened again. In addition, how many times the big winning opening is opened at the time of the big hit is appropriately determined as the specification of the gaming machine, together with the probability of the big hit.

一方、回胴式遊技機の場合、遊技機制御用マイクロコンピュータ110に書き込まれている遊技機制御用プログラム等による遊技動作の一例は、次のようなものになる。   On the other hand, in the case of the roll-to-roll type gaming machine, an example of the gaming operation by the gaming machine control program or the like written in the gaming machine control microcomputer 110 is as follows.

メダル投入口から遊技メダルが投入されると、これを遊技メダル投入センサによって検知する。1回の遊技で投入できる最大枚数よりも多くの遊技メダルが投入された場合、超過した遊技メダルは内部に貯留され、その貯留枚数を更新する。なお、遊技メダルが投入されるのではなく、投入ボタンが操作された場合、それは貯留された遊技メダルが投入されたものとみなし、貯留数を減じて、投入数を加算する。   When a game medal is inserted from the medal insertion slot, this is detected by the game medal insertion sensor. When more game medals are inserted than the maximum number that can be inserted in one game, the excess game medals are stored internally, and the stored number is updated. If the game medal is not inserted but the insertion button is operated, it is regarded that the stored game medal is inserted, the storage number is reduced, and the insertion number is added.

回胴回転装置のスタートレバーが操作されたのを検知すると、スタートレバー操作を検知したタイミングで乱数を取得し、その乱数の値によって、回胴が停止したときに、どの図柄を揃えてもよいか決定する。この処理を回胴式遊技機の内部抽選と呼ぶ。ここで、ある図柄について揃えてもよいと決定した場合、その図柄について「フラグを立てる」と表現する。次いで、ステッピングモータのパルスを出力することにより、回胴回転装置を制御する。   When it is detected that the start lever of the rotating drum rotation device is operated, a random number is acquired at the timing when the operation of the start lever is detected, and any pattern may be aligned when the rotating drum is stopped by the value of the random number. Decide. This process is called an internal lottery of the roll-type game machine. Here, when it is determined that alignment may be made for a certain symbol, it is expressed as "setting a flag" for that symbol. Then, by controlling the stepping motor pulse, the rotating drum rotation device is controlled.

そして、停止ボタンが操作されたことを検知すると、回胴回転装置によって回転していた回胴を停止させるのであるが、このとき、回転している回胴の停止位置近くの図柄が、フラグの立った図柄である場合は、その図柄が停止位置に揃って止まるように回胴回転装置を制御し、フラグの立った図柄が停止位置近くにない場合は、特定の図柄が停止位置に揃わないように回胴回転装置を制御する。つまり、回胴式遊技機で図柄が揃うのは、回胴式遊技機の内部抽選によって特定の図柄についてフラグが立ち、かつ、遊技者が停止ボタンをその図柄が停止位置に差し掛かったタイミングで操作した場合に限られる。   Then, when it is detected that the stop button has been operated, the rotating drum which has been rotated is stopped by the rotating drum rotating device, and at this time, the design near the stop position of the rotating rotating drum is the flag If it is a standing symbol, control the spinning machine so that the symbol is aligned with the stop position and stop. If the symbolized flag is not near the stop position, the specific symbol does not align with the stop position. To control the torso rotator. That is, the symbols are aligned on the revolving type game machine because the flag is set for a specific symbol by the internal lottery of the revolving type game machine, and the player operates the stop button at the timing when the symbol reaches the stop position. It is limited to

停止位置に図柄が揃った場合、揃った図柄に応じた枚数の遊技メダルを、払出装置から払い出すか、又は、貯留数をその分増加させる。   When the symbols are aligned at the stop position, game medals of the number corresponding to the aligned symbols are paid out from the payout device, or the number of storages is increased accordingly.

このように、ぱちんこ式遊技機および回胴式遊技機の何れにおいても、遊技機制御用マイクロコンピュータ110に書き込まれている遊技機制御用プログラム等によって、遊技状態の遷移の制御、及び、各遊技状態における遊技メダル等の投入と払い出しの制御を全て行っている。したがって、遊技機の開発段階で、遊技機制御用プログラム等のデバッグ作業は重要であり、デバッグ作業を効率良く行えるデバッグシステム1が望まれる。   As described above, in both the pachinko-type gaming machine and the drum-type gaming machine, the control of the transition of the gaming state and the respective gaming states by the gaming machine control program etc. written in the gaming machine control microcomputer 110. It controls all the insertion and payout of game medals and the like. Therefore, at the development stage of a gaming machine, debugging work such as a game machine control program is important, and a debugging system 1 capable of efficiently performing debugging work is desired.

また、デバッグ作業においては、複数の機種を同時に実射試験してデータ収集している場合や、同一機種でも異なるプログラムで実射試験を行っている場合もあるので、試作機をグループ分けして管理すれば、作業効率を高めることができる。図1においては、第1遊技機10Aと第2遊技機10Bをグループ番号01(グループID:01)、第3遊技機10Cをグループ番号02(グループID:02)、…として、デバッグ制御用PC20が管理している。   Also, in the debugging work, there are cases where multiple models are simultaneously shot-tested and data are collected, and even if the same model is tested using different programs, the prototypes are divided into groups. If managed, work efficiency can be improved. In FIG. 1, with the first gaming machine 10A and the second gaming machine 10B as the group number 01 (group ID: 01), the third gaming machine 10C as the group number 02 (group ID: 02),. Is in control.

次に、デバッグシステム1における遊技機制御用マイクロコンピュータ110および中継装置30の詳細機能を説明する。図2は、遊技機制御用マイクロコンピュータ110および中継装置30の概略構成である。   Next, the detailed functions of the gaming machine control microcomputer 110 and the relay device 30 in the debugging system 1 will be described. FIG. 2 is a schematic configuration of the gaming machine control microcomputer 110 and the relay device 30. As shown in FIG.

遊技機制御用マイクロコンピュータ110は、デバッグ作業に適した構造を備えるカスタムチップであり、出荷品に搭載する量産チップではないが、量産チップと同様、その内部には、少なくとも、CPU部111、ROM部112、RAM部113、内部バス114、外部バスインターフェース115、通信制御部116、チップID記憶部117を備えたワンチップ構造である。量産チップである通常の遊技機制御用マイクロコンピュータ110においては、CPU部111が、ROM部112に記憶されている遊技機制御用プログラムと参照用のデータに基づいて、ぱちんこ遊技を進行する制御を行う。また、RAM部113は、遊技進行に伴ってCPU部111が抽出した乱数値などの一時的な記憶情報を書き込むワークメモリとして用いられる。   The gaming machine control microcomputer 110 is a custom chip having a structure suitable for debugging work and is not a mass-produced chip mounted on a shipping product, but like the mass-produced chip, at least the CPU section 111 and the ROM section are internally provided. 112, a RAM unit 113, an internal bus 114, an external bus interface 115, a communication control unit 116, and a chip ID storage unit 117. In the ordinary gaming machine control microcomputer 110, which is a mass-produced chip, the CPU unit 111 controls the progression of the pachinko game based on the gaming machine control program stored in the ROM unit 112 and reference data. In addition, the RAM unit 113 is used as a work memory for writing temporary storage information such as a random number value extracted by the CPU unit 111 as the game progresses.

外部バスインターフェース115は、遊技機制御用マイクロコンピュータ110の外部と通信を行うためのインターフェースであり、主制御基板100に搭載されている各回路や他の制御基板等との送受信を可能にする。しかして、遊技機制御用マイクロコンピュータ100で用いる外部バスインターフェース115には、CPU部111が外部(後に詳述)へアクセス可能なアドレスを定義してあり、少なくとも、CPU部111がROM部112へアクセスするのと同様に、CPU部111がチップ外の該当アドレスから遊技機制御用プログラム等を読み出すことができる。   The external bus interface 115 is an interface for communicating with the outside of the gaming machine control microcomputer 110, and enables transmission and reception with each circuit mounted on the main control board 100 and other control boards and the like. Therefore, the external bus interface 115 used in the gaming machine control microcomputer 100 defines an address at which the CPU unit 111 can access the outside (detailed later), and at least the CPU unit 111 accesses the ROM unit 112. Similarly to the above, the CPU unit 111 can read out a game machine control program or the like from the corresponding address outside the chip.

通信制御部116は、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のセキュリティ管理を担うもので、適正な認証条件を満たした外部装置に対してのみ、チップID記憶部117に記憶されている当該遊技機制御用マイクロコンピュータ110に付されたチップIDや、ROM部112に記憶された遊技機制御用プログラム等の読み出しを可能にする。   The communication control unit 116 is responsible for security management of the gaming machine control microcomputer 110, and the gaming machine control microcomputer stored in the chip ID storage unit 117 only for an external device that satisfies appropriate authentication conditions. The chip ID attached to 110, the game machine control program stored in the ROM unit 112, etc. can be read out.

一方、中継装置30は、少なくとも、CPU部31、メモリ部32、内部バス33、外部バスインターフェース34、通信制御部35、識別番号設定部36、グループID記憶部37、表示部38を備えている。中継装置30の通信制御部35は、ネットワーク40を介してデバッグ制御用PC20と接続され、デバッグ制御用PC20からの指令や遊技機制御用プログラム等を受信し、デバッグ制御用PC20から求められた収集データ(遊技機10の実射試験で収集されたデータ)を遊技機制御用マイクロコンピュータ110より取得してデバッグ制御用PC20へ送信する。また、デバッグ制御用PC20から供給される遊技機制御用プログラム等は、記憶手段としてのメモリ部32に記憶される。   On the other hand, the relay device 30 includes at least a CPU unit 31, a memory unit 32, an internal bus 33, an external bus interface 34, a communication control unit 35, an identification number setting unit 36, a group ID storage unit 37, and a display unit 38. . The communication control unit 35 of the relay device 30 is connected to the debug control PC 20 via the network 40, receives an instruction from the debug control PC 20, a game machine control program, etc., and collects collected data obtained from the debug control PC 20. (Data collected in the shooting test of the gaming machine 10) is acquired from the gaming machine control microcomputer 110 and transmitted to the debugging control PC 20. Further, a game machine control program or the like supplied from the debug control PC 20 is stored in the memory unit 32 as a storage unit.

中継装置30の外部バスインターフェース34は、遊技機制御用マイクロコンピュータ110の外部バスインターフェース115と対応したインターフェースを備え、コネクタ付ケーブル200を介して遊技機制御用マイクロコンピュータ110と接続される。しかして、遊技機制御用マイクロコンピュータ110の外部バスインターフェース115に定義されたアドレスは、中継装置30のメモリ部32のアドレスに対応させてある。したがって、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111は、内部バス114、外部バスインターフェース115、中継装置30の外部バスインターフェース34、内部バス33の経路で、メモリ部32に記憶されている遊技機制御用プログラム等を読み込むことが可能となる。   The external bus interface 34 of the relay device 30 includes an interface corresponding to the external bus interface 115 of the gaming machine control microcomputer 110, and is connected to the gaming machine control microcomputer 110 via the connector-equipped cable 200. Thus, the address defined in the external bus interface 115 of the gaming machine control microcomputer 110 corresponds to the address of the memory section 32 of the relay device 30. Therefore, the CPU unit 111 of the gaming machine control microcomputer 110 is for gaming machine control stored in the memory unit 32 in the path of the internal bus 114, the external bus interface 115, the external bus interface 34 of the relay device 30, and the internal bus 33. It becomes possible to read a program etc.

すなわち、バグ取りなどで更新した遊技機制御用プログラム等を中継装置30のメモリ部32に記憶させておけば、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111が、中継装置30のメモリ部32から更新した遊技機制御用プログラム等を読み出して実行するので、更新した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ110に実行させた遊技機10による実射試験を行うことが可能となる。よって、プログラム等を更新する度に、わざわざ主制御基板100から遊技機制御用マイクロコンピュータ110を取り外して、更新プログラムを書き込んだ別の遊技機制御用マイクロコンピュータ110を取り付ける作業が不要となり、非常に効率良くデバッグ作業を行うことができる。   That is, if the game machine control program and the like updated by removing bugs etc. are stored in the memory unit 32 of the relay device 30, the CPU unit 111 of the game machine control microcomputer 110 is updated from the memory unit 32 of the relay device 30. Since the gaming machine control program and the like are read out and executed, it is possible to conduct a live shot test by the gaming machine 10 having the gaming machine control microcomputer 110 execute the updated gaming machine control program and the like. Therefore, every time the program or the like is updated, there is no need to remove the game machine control microcomputer 110 from the main control board 100 and attach another game machine control microcomputer 110 to which the update program has been written. Can do debugging work.

また、中継装置30のCPU部31は、必要に応じて、外部バスインターフェース34が遊技機制御用マイクロコンピュータ110の外部バスインターフェース115に対してデータを出力するのを停止する(外部バスインターフェース34を遊技機制御用マイクロコンピュータ110に対して閉じる)ことができる。このように、中継装置30において、外部バスインターフェース34を遊技機制御用マイクロコンピュータ110に対して閉じると、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111は、中継装置30のメモリ部32から遊技機制御用プログラム等を読み出せなくなる。したがって、中継装置30のメモリ部32に格納した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111が読み込むことを許可するか、読み込むことを許否するかを、中継装置30側でコントロールすることができる。   In addition, the CPU unit 31 of the relay device 30 stops the external bus interface 34 from outputting data to the external bus interface 115 of the gaming machine control microcomputer 110 as necessary (the external bus interface 34 is played Machine control microcomputer 110). Thus, in the relay device 30, when the external bus interface 34 is closed with respect to the gaming machine control microcomputer 110, the CPU unit 111 of the gaming machine control microcomputer 110 starts the game machine control program from the memory portion 32 of the relay device 30. Etc. can not be read. Therefore, the relay device 30 controls whether the CPU unit 111 of the gaming machine control microcomputer 110 permits the reading of the gaming machine control program or the like stored in the memory unit 32 of the relay device 30 or permits the reading. can do.

なお、遊技機制御用マイクロコンピュータ110内部のROM部112およびRAM部113と混同しないように、CPU部111から見た中継装置30内のメモリ部32のアドレスを、ROM部112およびRAM部113のアドレスとは異なるアドレスとして外部バスインターフェース115に定義しておく必要がある。また、メモリ部32にROM領域とRAM領域を分けてアドレスを定義しておき、メモリ部32のROM領域をROM部112に対応する遊技機制御用プログラム等の記憶領域に、メモリ部32のRAM領域をRAM部113に対応するワークメモリ領域に、夫々割り当てるようにしても良い。かくすれば、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111は、遊技進行に伴って抽出した乱数値などの一時的な記憶情報をメモリ部32に書き込んでゆくので、中継装置30は、これらの情報を遊技機制御用マイクロコンピュータ110のRAM部113からわざわざ読み込む必要がなく、自身のメモリ部32から直接読み込んでデバッグ制御用PC20へ送信できる。   The address of the memory unit 32 in the relay device 30 seen from the CPU unit 111 is the address of the ROM unit 112 and the RAM unit 113 so as not to be confused with the ROM unit 112 and the RAM unit 113 in the gaming machine control microcomputer 110. It is necessary to define in the external bus interface 115 as an address different from that in FIG. In addition, the ROM area and the RAM area are divided in the memory section 32 to define addresses, and the ROM area of the memory section 32 is stored in a storage area such as a game machine control program corresponding to the ROM section 112. May be allocated to work memory areas corresponding to the RAM unit 113, respectively. In this way, the CPU unit 111 of the microcomputer 110 for gaming machine control writes temporary storage information such as a random number value extracted along with the progress of the game in the memory unit 32. There is no need to read from the RAM unit 113 of the microcomputer 110 for gaming machine control, and it is possible to directly read it from the memory unit 32 of itself and transmit it to the debugging control PC 20.

上述したデバッグシステム1において、更新した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111に読み込ませるタイミングは特に限定されない。例えば、デバッグ制御用PC20から中継装置30に対して遊技機制御用プログラム等が送信され、これをメモリ部32に格納したタイミングで、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111に読み込ませるようにしても良いし、実射試験のデータ収集が所定条件を達成したタイミング(例えば、中継装置30が収集データをデバッグ制御用PC20へ送信したタイミング)で行わせるようにしても良い。   In the debugging system 1 described above, the timing at which the updated game machine control program or the like is read by the CPU unit 111 of the game machine control microcomputer 110 is not particularly limited. For example, the game control program or the like may be transmitted from the debug control PC 20 to the relay device 30 and read by the CPU unit 111 of the game machine control microcomputer 110 at the timing when the program is stored in the memory unit 32. It may be performed at a timing when data collection of the live shot test achieves a predetermined condition (for example, timing when the relay device 30 transmits collected data to the debug control PC 20).

また、更新した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111に読み込ませるための手法も特に限定されるものではない。例えば、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のリセット時に、中継装置30のメモリ部32のアドレスへジャンプするプログラムをROM部112に記憶させておき、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111に対してリセットをかければ、更新した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111に読み込ませることができる。また、割込み処理としてメモリ部32のアドレスへジャンプするプログラムをROM部112に記憶させておき、中継装置30の外部バスインターフェース34から遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111に対して割込み信号を送出することで、更新した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111に読み込ませることができる。   Further, the method for causing the CPU unit 111 of the microcomputer 110 for game machine control to read the updated game machine control program or the like is not particularly limited. For example, when resetting the gaming machine control microcomputer 110, a program for jumping to the address of the memory unit 32 of the relay device 30 is stored in the ROM unit 112, and the CPU unit 111 of the gaming machine control microcomputer 110 is reset. Otherwise, the updated game machine control program or the like can be read into the CPU section 111 of the game machine control microcomputer 110. Further, a program for jumping to the address of the memory unit 32 is stored in the ROM unit 112 as interrupt processing, and an interrupt signal is sent from the external bus interface 34 of the relay device 30 to the CPU unit 111 of the microcomputer 110 for gaming machine control. By doing this, the updated game machine control program or the like can be read into the CPU section 111 of the game machine control microcomputer 110.

ここで、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のリセットによって、中継装置30のメモリ部32に格納した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111に読み込ませて実行開始させる具体的手法について説明する。   Here, a specific method of causing the CPU unit 111 of the gaming machine control microcomputer 110 to read the gaming machine control program and the like stored in the memory unit 32 of the relay device 30 by resetting the gaming machine control microcomputer 110 and starting execution. explain.

遊技機制御用マイクロコンピュータ110のROM部112には、リセット時にCPU部111がROM部112からプログラムを読み出すべく設定されたアドレスがあり、ROM部112の該当アドレスには、メモリ部32の先頭アドレス(遊技機制御用プログラム等の開始行)へジャンプする命令を書き込んでおく。すなわち、CPU部111は、リセット時にROM部112から遊技機制御用プログラム等を読み出すことは無く、必ず、中継装置30のメモリ部32から遊技機制御用プログラム等を読み出すのである。このため、中継装置30が遊技機制御用マイクロコンピュータ110に接続されていないか、中継装置30の外部バスインターフェース34が遊技機制御用マイクロコンピュータ110の外部バスインターフェース115に対して閉じているときは、CPU部111がメモリ部32から遊技機制御用プログラム等の開始行を適正に読み込めず、中継装置30の非接続による不正命令を読み込むことになって、不正命令受信によるリセットがかかる。このリセットによって、CPU部111は再び中継装置30のメモリ部32を読み出そうとするが、読み出せずにリセットが繰り返され、遊技機制御用マイクロコンピュータ110が正常に起動することはない。   The ROM unit 112 of the gaming machine control microcomputer 110 has an address set for the CPU unit 111 to read the program from the ROM unit 112 at the time of reset. The corresponding address of the ROM unit 112 is the start address of the memory unit 32 ( Write an instruction to jump to the start line of the game machine control program etc.). That is, the CPU unit 111 does not read the gaming machine control program or the like from the ROM unit 112 at the time of reset, and always reads the gaming machine control program or the like from the memory unit 32 of the relay device 30. Therefore, if the relay device 30 is not connected to the gaming machine control microcomputer 110 or the external bus interface 34 of the relay device 30 is closed to the external bus interface 115 of the gaming machine control microcomputer 110, the CPU The unit 111 can not properly read the start line of the game machine control program or the like from the memory unit 32 and reads an incorrect instruction due to disconnection of the relay device 30, and a reset due to the incorrect instruction reception is applied. By this reset, the CPU section 111 tries to read the memory section 32 of the relay device 30 again, but the reset is repeated without being read, and the gaming machine control microcomputer 110 is not normally activated.

上記構造の遊技機制御用マイクロコンピュータ110を備える遊技機10において、遊技機制御用マイクロコンピュータ110が中継装置30のメモリ部32に格納された遊技機制御用プログラム等を実行して実射試験を行っているとき、中継装置30がデバッグ制御用PC20からのダウンロード開始コマンドを受信すると、まず、中継装置30のCPU部31が外部バスインターフェース34を遊技機制御用マイクロコンピュータ110の外部バスインターフェース115に対して閉じ、外部バスインターフェース34から遊技機制御用マイクロコンピュータ110に対してデータ出力するのを停止する。   In the gaming machine 10 provided with the gaming machine control microcomputer 110 of the above-described structure, the gaming machine control microcomputer 110 executes a game shooting control program or the like stored in the memory unit 32 of the relay device 30 to perform a shooting test. When the relay device 30 receives the download start command from the debug control PC 20, first, the CPU section 31 of the relay device 30 closes the external bus interface 34 to the external bus interface 115 of the gaming machine control microcomputer 110, Data output from the external bus interface 34 to the gaming machine control microcomputer 110 is stopped.

これにより、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111は、中継装置30のメモリ部32から遊技機制御用プログラム等を読み出せなくなり、不正命令受信によるリセットが繰り返されるようになる。と同時に、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111からメモリ部32へのアクセスがなくなることで、メモリ部32の内容を書き換える準備が整う。   As a result, the CPU unit 111 of the gaming machine control microcomputer 110 can not read the gaming machine control program or the like from the memory unit 32 of the relay device 30, and the reset due to the reception of the illegal instruction is repeated. At the same time, the access from the CPU unit 111 of the gaming machine control microcomputer 110 to the memory unit 32 is lost, and the contents of the memory unit 32 are ready to be rewritten.

そして、遊技機制御用マイクロコンピュータ110が不正命令リセットのループを繰り返している間に、中継装置30は、デバッグ制御用PC20から新しい遊技機制御用プログラム等をダウンロードし、メモリ部32に格納する。ダウンロードが完了したら、中継装置30の外部バスインターフェース34を遊技機制御用マイクロコンピュータ110の外部バスインターフェース115に対して開く。これにより、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111は、中継装置30のメモリ部32から新しい遊技機制御用プログラム等を読み出せるようになるので、次にリセットがかかったタイミングで新しい遊技機制御用プログラム等を用いた実射試験が速やかに再開される。なお、中継装置30から遊技機制御用マイクロコンピュータ110をリセットする信号を用意しておき、新しい遊技機制御用プログラム等のダウンロードが完了したタイミングで、遊技機制御用マイクロコンピュータ110の主制御基板に対してリセットをかけるようにしても良い。   Then, while the gaming machine control microcomputer 110 is repeating the loop of resetting the illegal instruction, the relay device 30 downloads a new gaming machine control program or the like from the debugging control PC 20 and stores it in the memory unit 32. When the download is completed, the external bus interface 34 of the relay device 30 is opened to the external bus interface 115 of the gaming machine control microcomputer 110. As a result, the CPU unit 111 of the gaming machine control microcomputer 110 can read a new gaming machine control program or the like from the memory unit 32 of the relay device 30, so that a new gaming machine control program is executed at the next reset timing. The actual shooting test using E etc. will be resumed promptly. A signal for resetting the gaming machine control microcomputer 110 is prepared from the relay device 30, and the main control circuit board of the gaming machine control microcomputer 110 is reset when the download of a new gaming machine control program or the like is completed. You may use

次に、遊技機制御用マイクロコンピュータ110へ割込みをかけることによって、中継装置30のメモリ部32に格納した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111に読み込ませて実行開始させる具体的手法について説明する。   Next, the gaming machine control program etc stored in the memory unit 32 of the relay device 30 is read by the CPU unit 111 of the gaming machine control microcomputer 110 by interrupting the gaming machine control microcomputer 110 and the execution is started specifically Strategic approach will be explained.

遊技機制御用マイクロコンピュータ110のROM部112には、遊技機制御用プログラム等が書き込まれており、通常は、CPU部111がROM部112からプログラムを読み出して遊技機制御を行う。但し、ROM部112に書き込まれている遊技機制御プログラム等は、実射試験開始時に作成した古いプログラムである。また、ROM部112には、割込み信号を受けたときの割込み処理として中継装置30のメモリ部32の先頭アドレス(遊技機制御用プログラム等の開始行)へジャンプする命令を書き込んでおく。すなわち、CPU部111は、割込み信号を受信すると、この割り込み処理として、必ず、中継装置30のメモリ部32から遊技機制御用プログラム等を読み出すのである。   A game machine control program or the like is written in the ROM unit 112 of the game machine control microcomputer 110. Normally, the CPU unit 111 reads a program from the ROM unit 112 to perform game machine control. However, the gaming machine control program or the like written in the ROM unit 112 is an old program created at the start of the shooting test. In addition, an instruction to jump to the start address (the start line of the game machine control program or the like) of the memory unit 32 is written in the ROM unit 112 as interrupt processing when an interrupt signal is received. That is, when the CPU unit 111 receives an interrupt signal, it always reads the game machine control program or the like from the memory unit 32 of the relay device 30 as the interrupt processing.

上記構造の遊技機制御用マイクロコンピュータ110において、CPU部111が中継装置30のメモリ部32に格納された遊技機制御用プログラム等を実行して実射試験を行っているとき、中継装置30がデバッグ制御用PC20からのダウンロード開始コマンドを受信すると、まず、中継装置30の外部バスインターフェース34から遊技機制御用マイクロコンピュータ110に対してデータ出力するのを停止する。   In the gaming machine control microcomputer 110 having the above-described structure, when the CPU unit 111 executes the game control program etc. stored in the memory unit 32 of the relay device 30 to perform the shooting test, the relay device 30 performs debug control Upon receiving the download start command from the PC 20, the external bus interface 34 of the relay device 30 first stops outputting data to the gaming machine control microcomputer 110.

これにより、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111は、中継装置30のメモリ部32から遊技機制御用プログラム等を読み出せなくなり、不正命令受信によるリセットが生じ、CPU部111がROM部112から古いプログラムを読み出して遊技機制御を行うようになる。これと同時に、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111からメモリ部32へのアクセスがなくなることで、メモリ部32の内容を書き換える準備が整う。   As a result, the CPU unit 111 of the gaming machine control microcomputer 110 can not read the gaming machine control program or the like from the memory unit 32 of the relay device 30, and a reset occurs upon receipt of a fraudulent instruction. The program is read out to perform gaming machine control. At the same time, the access from the CPU unit 111 of the gaming machine control microcomputer 110 to the memory unit 32 is eliminated, and the contents of the memory unit 32 are ready to be rewritten.

そして、遊技機制御用マイクロコンピュータ110が古いプログラムで遊技制御を実行している間に、中継装置30は、デバッグ制御用PC20から新しい遊技機制御用プログラム等をダウンロードし、メモリ部32に格納する。ダウンロードが完了したら、中継装置30の外部バスインターフェース34を遊技機制御用マイクロコンピュータ110の外部バスインターフェース115に対して開く。そして、中継装置30から遊技機制御用マイクロコンピュータ110へ割込み信号を出力すると、CPU部111は中継装置30のメモリ部32から新しい遊技機制御用プログラム等を読み出して実行開始するので、新しい遊技機制御用プログラム等を用いた実射試験が速やかに再開される。   Then, while the gaming machine control microcomputer 110 executes the gaming control with the old program, the relay device 30 downloads a new gaming machine control program or the like from the debug control PC 20 and stores it in the memory unit 32. When the download is completed, the external bus interface 34 of the relay device 30 is opened to the external bus interface 115 of the gaming machine control microcomputer 110. Then, when an interrupt signal is output from relay device 30 to microcomputer 110 for game machine control, CPU unit 111 reads a new program for game machine control etc. from memory unit 32 of relay device 30 and starts execution, so a new program for game machine control The actual shooting test using E etc. will be resumed promptly.

なお、中継装置30のメモリ部32に格納された最新の遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ110に実行させて実射試験を行っている間に、意図しないリセットが発生したとき、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111はROM部112から古いプログラムを読み出して再起動してしまうため、実射試験が中断されてしまう。そこで、CPU部111からリセット状態を示す信号(リセットモニタ信号)を出力させる構成としておき、リセットモニタ信号が外部バスインターフェース115を介して中継装置30へ入力されるようにすれば、CPU部111のリセット状態を検知した中継装置30が、速やかに遊技機制御用マイクロコンピュータ110へ割込み信号を出力することで、再び中継装置30のメモリ部32に格納された最新の遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ110に実行させるように調整することが可能となる。   It should be noted that when an unexpected reset occurs while the game machine control microcomputer 110 is executing the latest game machine control program or the like stored in the memory unit 32 of the relay device 30 to perform an actual shooting test, Since the CPU unit 111 of the machine control microcomputer 110 reads out the old program from the ROM unit 112 and restarts it, the live shot test is interrupted. Therefore, if a signal (reset monitor signal) indicating a reset state is output from the CPU unit 111 and the reset monitor signal is input to the relay device 30 through the external bus interface 115, the CPU unit 111 can The relay device 30 that has detected the reset state promptly outputs an interrupt signal to the gaming machine control microcomputer 110, so that the latest game machine control program etc stored in the memory unit 32 of the relay device 30 is used for gaming machine control. It can be adjusted to be executed by the microcomputer 110.

上述したように、遊技機10の遊技機制御用マイクロコンピュータ110に新しい遊技機制御用プログラム等を実行させる機能を備えた中継装置30は、各遊技機10と1対1で接続されると共に、デバッグ制御用PC20と接続される。したがって、デバッグ制御用PC20から複数の中継装置30へ同時に遊技機制御用プログラム等の書き換えを指示することで、該当する中継装置30と接続された各遊技機10の遊技機制御用マイクロコンピュータ110に実行させる遊技機制御用プログラム等をまとめて更新することが可能となり、更なるデバッグ作業の効率化を期せる。   As described above, the relay device 30 having a function to cause the gaming machine control microcomputer 110 of the gaming machine 10 to execute a new gaming machine control program etc. is connected to each gaming machine 10 on a one-to-one basis, and debug control is performed. It is connected with the PC 20 for Therefore, the debugging control PC 20 simultaneously instructs the plurality of relay devices 30 to rewrite the game machine control program etc., thereby causing the game machine control microcomputer 110 of each gaming machine 10 connected to the corresponding relay device 30 to execute. It becomes possible to collectively update the game machine control program etc., and the efficiency of further debugging work can be expected.

また、各中継装置30には識別番号設定部36を設けてあり、この識別番号設定部36によって自機の識別番号を設定することができる。この識別番号設定部36は、人為的操作によって任意の番号に設定できるものである。各中継装置30に対して設定された識別番号はデバッグ制御用PC20に送信され、デバッグ制御用PC20では、中継装置30の識別番号と、この中継装置30が接続されている遊技機10の固有情報(試作機の番号や機種など)とを紐付けて管理することで、各中継装置30へ送信する遊技機制御用プログラム等を適切に判断できる。なお、1台のデバッグ制御用PC20が管理している中継装置30の中に、識別番号が重複しているものがあれば、ウォーニング表示などで警告し、該当する中継装置30の識別番号設定部36による識別番号の再設定を作業者に促すようにしても良い。   Further, each relay device 30 is provided with an identification number setting unit 36, and the identification number setting unit 36 can set an identification number of the own device. The identification number setting unit 36 can set an arbitrary number by an artificial operation. The identification number set for each relay device 30 is transmitted to the debug control PC 20. In the debug control PC 20, the identification number of the relay device 30 and the unique information of the gaming machine 10 to which the relay device 30 is connected By linking and managing (the number and model of the prototype, etc.), it is possible to appropriately determine the game machine control program etc. to be transmitted to each relay device 30. If there is an overlapping identification number among the relay devices 30 managed by one debug control PC 20, a warning is displayed, and the identification number setting unit of the corresponding relay device 30 is displayed. The operator may be prompted to reset the identification number 36.

ただし、中継装置30に設定した識別番号は、中継装置30の電源を落としたり、リセットされたりした後にも、同じ設定値として継続利用できる必要がある。かくするために、例えば、中継装置30に設ける識別番号設定部37は、設定内容を保持できるロータリースイッチやディップスイッチ等で構成し、中継装置30の起動時に識別番号設定部37の設定内容を読み込むことで自機の識別番号を特定できるようにしても良いし、入力された識別番号を不揮発性のメモリ、或いは電池や蓄電コンデンサ等でバックアップされたメモリに記憶しておくようにしても良い。   However, the identification number set in the relay device 30 needs to be able to be continuously used as the same set value even after the relay device 30 is powered off or reset. In order to do this, for example, the identification number setting unit 37 provided in the relay device 30 is configured by a rotary switch or dip switch capable of holding the setting content, and reads the setting content of the identification number setting unit 37 when the relay device 30 is activated. Thus, the identification number of the own machine may be specified, or the input identification number may be stored in a non-volatile memory or a memory backed up by a battery, a storage capacitor or the like.

前述したように、デバッグ制御用PC20は、複数の遊技機10を一括りのグループとして管理することで、効率良くデバッグ作業を行うことが可能となる。そこで、各遊技機10に1対1で接続されている中継装置30に設定された識別番号を用いて、デバッグ制御用PC20によるグループ管理を行うものとする。   As described above, the debugging control PC 20 can perform debugging work efficiently by managing the plurality of gaming machines 10 as a group. Therefore, it is assumed that group management by the debug control PC 20 is performed using the identification number set in the relay device 30 connected to each gaming machine 10 on a one-to-one basis.

例えば、同一機種の試作機である複数台の遊技機10に対応する中継装置30の識別番号を選定して、一つのグループを形成する。グループ管理を行うことができれば、プログラム更新対象の中継装置30を逐一指定しなくても、グループを指定して遊技機制御用プログラム等の送信を一斉に行うことが可能となる。実射試験においては、全ての遊技機が同一機種の場合だけでなく、異なる複数の機種を同時に試験したり、同一の機種であっても大当り確率の異なるバージョンを同時に試験したりする場合があるので、同じ遊技機制御用プログラムを適用できる遊技機群をグループとして括り、遊技機制御用プログラム等の更新操作を行うときには、該当するグループを操作対象とすることで、遊技機制御用プログラム等の更新操作を簡便にすると共に、操作ミスを低減させることができる。   For example, identification numbers of relay devices 30 corresponding to a plurality of gaming machines 10 which are prototypes of the same model are selected to form one group. If group management can be performed, it becomes possible to designate a group and simultaneously transmit a gaming machine control program or the like without designating the relay devices 30 targeted for program update one by one. In the actual shooting test, not only when all the gaming machines are of the same model, but also a plurality of different models may be tested at the same time, or even the same model may be tested with different versions of jackpot probability simultaneously. Therefore, by grouping the gaming machine groups to which the same gaming machine control program can be applied as a group, and performing the updating operation of the gaming machine control program, etc., the updating operation of the gaming machine control program etc. is performed by targeting the corresponding group. It is possible to simplify and reduce operation errors.

グループ管理を可能にするために、デバッグ制御用PC20は、グループ識別情報としてのグループIDを各グループに設定し、該当するグループの各中継装置30に対して自機が属するグループのグループIDを送信する。なお、グループIDは数値であってもよいし、数値と記号の組合せであってもよい。そして、デバッグ制御用PC20からグループIDを受信した中継装置30は、グループ識別情報記憶手段としてのグループID記憶部37にグループIDを記憶し、記憶したグループIDに対応した表示を表示部38に対して行う。なお、グループID記憶部37の機能は、メモリ部32によって実現するようにしても構わない。   To enable group management, the debug control PC 20 sets a group ID as group identification information to each group, and transmits the group ID of the group to which the own machine belongs to each relay device 30 of the corresponding group. Do. The group ID may be a numerical value or a combination of a numerical value and a symbol. Then, the relay device 30 that has received the group ID from the debug control PC 20 stores the group ID in the group ID storage unit 37 as a group identification information storage unit, and displays a display corresponding to the stored group ID to the display unit 38. Do. The function of the group ID storage unit 37 may be realized by the memory unit 32.

表示部38は、グループIDに対応した表示を行うことができれば、どのような表示機能のものでも構わない。例えば、数桁の番号数値からなるグループIDをそのまま表示する場合には、数桁のセグメント表示器でも良いし、低画素の液晶表示器を用いることもできる。また、グループIDを特定の色彩に対応させておく場合には、それらの色彩表示を行える多色発光パネルやカラー液晶表示パネル等を表示部38として用いることができる。なお、グループIDを色彩に対応させる場合、各グループIDに対応させた色彩が視認困難な類似色とならないように注意しておく必要がある。   The display unit 38 may have any display function as long as the display corresponding to the group ID can be performed. For example, in the case of displaying a group ID consisting of a numerical value of several digits as it is, a segment display of several digits may be used, or a liquid crystal display of low pixel may be used. When the group ID is made to correspond to a specific color, a multicolor light emitting panel or a color liquid crystal display panel capable of performing color display can be used as the display unit 38. In addition, when making group ID respond | correspond to a color, it is necessary to be careful that the color made to respond | correspond to each group ID does not become a similar color which is hard to visually recognize.

このように、各中継装置30に設けた表示部38によってグループIDを確認することができれば、デバッグ制御用PC20で設定したグループ割り当てを、各遊技機10に接続された中継装置30の表示部38で実際に確認できるので、異なる機種が同一のグループに含まれるような作業ミスを効率的に回避できるという利点がある。特に、実射試験に供される遊技機10とデバッグ制御用PC20とが別の部屋にあったり、同一の部屋にあっても少し離れていたりして、各遊技機10の外観とデバッグ制御用PC20のグループ設定画面とを同時に目視することができない場合、各遊技機10の外観と各中継装置30における表示部38のグループ表示とからグループ分けの適否を確認できるメリットは非常に大きい。   As described above, if the group ID can be confirmed by the display unit 38 provided in each relay device 30, the display unit 38 of the relay device 30 connected to each gaming machine 10 is assigned to the group assignment set by the debug control PC 20. Since it can be confirmed in practice, there is an advantage that it is possible to efficiently avoid work mistakes in which different models are included in the same group. In particular, for the appearance of each gaming machine 10 and debugging control, the gaming machine 10 and the debugging control PC 20 to be provided for the live shooting test are in different rooms or are slightly separated from each other even in the same room. When the group setting screen of the PC 20 can not be viewed at the same time, the merit of being able to confirm the appropriateness of the grouping from the appearance of each gaming machine 10 and the group display of the display unit 38 in each relay device 30 is very large.

以上、本発明に係るデバッグシステムの実施形態を添付図面に基づいて説明したが、本発明は、この実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の構成を変更しない範囲で、公知既存の等価な技術手段を転用することにより実施しても構わない。   As mentioned above, although the embodiment of the debugging system concerning the present invention was described based on an accompanying drawing, the present invention is not limited to this embodiment, In the range which does not change the composition as described in a claim, You may implement by diverting the well-known existing equivalent technical means.

1 デバッグシステム
10 遊技機
100 主制御基板
110 遊技機制御用マイクロコンピュータ
111 CPU部
112 ROM部
113 RAM部
115 外部バスインターフェース
200 コネクタ付ケーブル
20 デバッグ制御用PC
30 中継装置
32 メモリ部
34 外部バスインターフェース
35 通信制御部
40 ネットワーク
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 debug system 10 game machine 100 main control board 110 microcomputer for game machine control 111 CPU unit 112 ROM unit 113 RAM unit 115 external bus interface 200 cable with connector 20 PC for debug control
30 relay device 32 memory unit 34 external bus interface 35 communication control unit 40 network

Claims (7)

遊技機の主たる制御を行う主制御基板に設けられる遊技機制御用マイクロコンピュータと、該遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御を行うために用いるプログラムやデータに含まれるバグを除去するデバッグ作業に利用するデバッグ装置と、前記遊技機制御用マイクロコンピュータと前記デバッグ装置との間に接続される中継装置と、からなるデバッグシステムであって、
前記中継装置は、少なくとも、前記デバッグ装置から供給される遊技機制御用のプログラムやデータを記憶する記憶手段と、前記遊技機制御用マイクロコンピュータの外部バスインターフェースに対応した外部バスインターフェースと、を備え、
前記遊技機制御用マイクロコンピュータは、少なくとも、遊技機制御用のプログラムやデータを読み出して実行するCPU部と、該CPU部が前記中継装置の記憶手段へアクセス可能なアドレスが定義された外部バスインターフェースと、を備え、
前記デバッグ装置から中継装置の記憶手段に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを、遊技機制御用マイクロコンピュータのCPU部が読み出して実行することにより、遊技機制御用のプログラムやデータを更新できるようにしたことを特徴とするデバッグシステム。
A microcomputer for gaming machine control provided on a main control board for main control of a gaming machine, and a debugging operation for removing a bug included in a program or data used for the gaming machine control microcomputer to perform gaming machine control A debugging system comprising: a debugging device; and a relay device connected between the gaming machine control microcomputer and the debugging device,
The relay device comprises at least storage means for storing a program or data for controlling a gaming machine supplied from the debugging device, and an external bus interface corresponding to an external bus interface of the microcomputer for controlling a gaming machine.
The gaming machine control microcomputer has at least a CPU unit that reads and executes a program or data for gaming machine control, and an external bus interface in which an address at which the CPU unit can access the storage unit of the relay device is defined. Equipped with
The program and data for controlling the gaming machine can be updated by the CPU unit of the microcomputer for controlling the gaming machine reading and executing the program and data for controlling the gaming machine stored in the storage means of the relay device from the debugging device. A debugging system characterized by having done.
前記遊技機制御用マイクロコンピュータのCPU部は、リセット信号を契機として、前記記憶手段に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを読み出すようにしたことを特徴とする請求項1に記載のデバッグシステム。   2. The debugging system according to claim 1, wherein the CPU unit of the microcomputer for controlling a gaming machine reads out a program or data for controlling a gaming machine stored in the storage means in response to a reset signal. 前記遊技機制御用マイクロコンピュータのCPU部は、前記中継装置からの割込み信号を契機として、前記記憶手段に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを読み出すようにしたことを特徴とする請求項1に記載のデバッグシステム。   The CPU unit of the microcomputer for controlling a gaming machine reads out a program or data for controlling a gaming machine stored in the storage means, triggered by an interrupt signal from the relay device. Described debugging system. 前記中継装置は、1つの遊技機における遊技機制御用マイクロコンピュータと1対1で接続し、
前記デバッグ装置は、複数の中継装置と接続可能とし、
前記デバッグ装置から複数の中継装置へ遊技機制御用のプログラムやデータを書き込むことで、該当する中継装置と接続された各遊技機の遊技機制御用マイクロコンピュータに実行させる遊技機制御用のプログラムやデータをまとめて更新するようにしたことを特徴とする請求項1〜請求項3の何れか1項に記載のデバッグシステム。
The relay device is connected to the gaming machine control microcomputer in one gaming machine on a one-to-one basis.
The debugging device can be connected to a plurality of relay devices,
The program and data for game machine control to be executed on the game machine control microcomputer of each game machine connected to the corresponding relay device are put together by writing the program and data for game machine control from the debugging device to a plurality of relay devices. The debugging system according to any one of claims 1 to 3, wherein the system is updated.
前記中継装置には、自機の識別番号を設定可能な識別番号設定手段を設け、
前記デバッグ装置は、各中継装置の識別番号設定手段に設定されている識別番号によって、当該中継装置が接続されている遊技機を識別するようにしたことを特徴とする請求項4に記載のデバッグシステム。
The relay device is provided with identification number setting means capable of setting the identification number of the own device.
5. The debugging according to claim 4, wherein the debugging device identifies the gaming machine to which the relay device is connected by the identification number set in the identification number setting means of each relay device. system.
前記デバッグ装置は、1又は複数の遊技機を括ってグループ識別情報を設定して、当該グループの各遊技機に対応する中継装置へグループ識別情報を送信し、
前記デバッグ装置よりグループ識別情報を受信した中継装置は、受信したグループ識別情報をグループ識別情報記憶手段に記憶するようにしたことを特徴とする請求項5に記載のデバッグシステム。
The debugging device sets group identification information by bundling one or more gaming machines, and transmits the group identification information to a relay device corresponding to each gaming machine of the group.
6. The debugging system according to claim 5, wherein the relay device receiving the group identification information from the debugging device stores the received group identification information in the group identification information storage means.
前記中継装置は、グループ識別情報記憶部に記憶されているグループ識別情報に応じたグループ識別表示を行う表示手段を備えることを特徴とする請求項6に記載のデバッグシステム。   7. The debugging system according to claim 6, wherein the relay device comprises display means for performing group identification display according to the group identification information stored in the group identification information storage unit.
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