JP2018175102A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology capable of controlling driving of more motors.SOLUTION: A motor control part 226 first searches for availability of a motor control group when the new motor control table is set for a motor, and then reserves any available motor control group as a target motor allocation destination. The respective motor control groups correspond to respective register groups within an SMC 199, and the number is equal to a simultaneous drivable number according to H/W specifications. The motor control part 226 overwrites H/W setting (association between a register group and a motor) of the SMC 199 on the basis of reservation, analyzes respective control commands written to the motor control table each time, and specifically designates operation of the motor for the SMC 199 via the register group to which the target motor is allocated. Thus, association between the register group and the motor is dynamically changed.SELECTED DRAWING: Figure 28

Description

本発明は、遊技の進行に伴い演出の制御を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that controls effects as a game progresses.

遊技の進行に伴い実行される演出は、技術の進歩に伴いその表現力を増しており、可動体の変位やランプの点灯、音声及び映像の再生等を複合的に組み合わせて遊技者の視覚及び聴覚に訴える直感的な演出が多様な形で実現されている。このうち可動体に関しては、接続されたモータが駆動することにより変位可能となるが、こうしたモータに対する駆動信号をモータコントローラを介して出力する遊技機が知られている。   The effects performed with the progress of the game are increasing their expressiveness as the technology advances, and the player's vision and the combination of displacement of the movable body, lighting of the lamp, and reproduction of voice and video etc. Intuitive effects appealing to the sense of hearing are realized in various ways. Among the movable bodies, although the movable body can be displaced by driving the connected motor, there is known a gaming machine which outputs a drive signal to such a motor via a motor controller.

例えば、全ての演出動作を制御する複合チップの内部に搭載されたモータコントローラが、モータ制御レジスタに書き込まれた設定値に基づいて外部基板に搭載されたドライバICに対しモータ駆動信号を直接的に出力する遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。また、演出動作を制御する副制御回路の外部に設けられたモータコントローラが副制御回路と可動体との間を中継し、副制御回路の内部(ホスト制御回路)から送信されるモータの励磁データをモータコントローラ内に装備されたモータドライバに対して間接的に出力する遊技機が存在する(例えば、特許文献2を参照)。   For example, the motor controller mounted in the inside of the composite chip that controls all the rendering operations directly drives the motor drive signal to the driver IC mounted on the external substrate based on the set value written in the motor control register. A gaming machine that outputs is known (see, for example, Patent Document 1). Further, a motor controller provided outside the sub control circuit for controlling the rendering operation relays between the sub control circuit and the movable body, and excitation data of the motor transmitted from the inside of the sub control circuit (host control circuit) There is a gaming machine which indirectly outputs to a motor driver installed in a motor controller (see, for example, Patent Document 2).

特開2016−159030号公報JP, 2016-159030, A 特開2016−150106号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2016-150106

前者の先行技術においては、各モータ制御レジスタにその制御対象とするモータが設定され、モータコントローラはこの設定に基づいて各モータに対する駆動信号を出力する。また、後者の先行技術においては、ホスト制御回路は特定のモータを駆動するための励磁データを送信する際に、送信先として特定のモータドライバを指定する。このようにして特定のモータが駆動されるため、いずれの先行技術においても、モータの駆動を制御することができる数は物理的にはモータコントローラ内のハードウェア仕様(モータ制御レジスタやモータドライバの数)に依存する。   In the former prior art, the motor to be controlled is set in each motor control register, and the motor controller outputs a drive signal for each motor based on this setting. In the latter prior art, when transmitting excitation data for driving a specific motor, the host control circuit designates a specific motor driver as a transmission destination. Since a specific motor is driven in this manner, in any prior art, the number that can control the drive of the motor is physically the hardware specification (motor control register or motor driver Depends on the number).

このとき、モータの総数がハードウェア仕様による上限を超えない限りは特に問題は生じない。しかしながら、きめ細やかな動きを実現したり、通常よりも多い可動体を変位させたりするには、ハードウェア仕様による上限を超える数のモータを必要とし、この場合はモータを単純に接続しただけでは、全てのモータの駆動を制御することができない。   At this time, no particular problem occurs as long as the total number of motors does not exceed the upper limit of the hardware specification. However, in order to realize fine movement or displace more movable bodies than usual, the number of motors exceeding the upper limit of the hardware specifications is required, and in this case, simply connecting the motors , Can not control the drive of all the motors.

そこで本発明は、より多くのモータの駆動を制御することができる技術の提供を課題とする。   Then, this invention makes it a subject to provide the technique which can control the drive of more motors.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。   The present invention adopts the following solutions in order to solve the above-mentioned problems. In addition, the wording in the following parenthesis is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.

解決手段1:本解決手段の遊技機は、動作指示に基づいて個別に動作可能な複数のモータと、所定数分の情報設定領域のいずれかを通じて前記動作指示を受け取り、前記動作指示の対象であるモータに対する駆動信号を生成して出力する駆動制御手段と、前記所定数分の中で未だ前記動作指示を受け取っていない空き情報設定領域を検索し、検索された情報設定領域に前記対象となるモータを対応付ける演出制御手段とを備える。   Solution means 1: The gaming machine of this solution means receives the operation instruction through any of a plurality of motors individually operable based on the operation instruction and a predetermined number of information setting areas, and the target of the operation instruction is Drive control means for generating and outputting a drive signal for a certain motor, searching for a vacant information setting area which has not received the operation instruction among the predetermined number of minutes and searching for the searched information setting area And an effect control means for correlating the motor.

本解決手段によれば、例えば以下の流れで演出制御装置の処理が実行される。
(1)遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下し、その過程で何らかの領域を通過したり、入球口(入賞口等)に入球したりする。主制御手段は、これらの事象に応じて遊技を制御することにより遊技を進行させるとともに、遊技に関する基本情報(各種のコマンド)を出力する。
According to this solution means, for example, the processing of the effect control device is executed in the following flow.
(1) When the game ball is fired, it flows down the game area while being guided by an obstacle nail, a windmill, a structure, etc., passes through the area in the process, and enters a ball entry port (a winning opening etc.) I do ball. The main control means advances the game by controlling the game according to these events, and outputs basic information (various commands) regarding the game.

(2)演出制御手段は、上記(1)で出力された基本情報に基づいて演出の実行を制御する。例えば、主制御手段から何らかの基本情報(例えば、変動開始コマンド)が出力されると、演出制御手段は、その基本情報に応じた演出の実行を制御する。より具体的には、演出制御手段は、演出に応じた動作を指示する。   (2) The effect control means controls the execution of the effect based on the basic information output in (1). For example, when some basic information (for example, a change start command) is output from the main control means, the effect control means controls the execution of the effect according to the basic information. More specifically, the effect control means instructs an operation according to the effect.

(3)演出の実行過程では、複数のモータが用いられる。これらのモータは、個別の動作指示に基づいて個別に動作することが可能である。   (3) A plurality of motors are used in the process of performing an effect. These motors can operate individually based on individual operation instructions.

(4)駆動制御手段は、上記(2)の演出制御手段から動作指示を受けると、その指示の対象である個別のモータに対する駆動信号を生成して出力する。駆動制御手段は、所定数分(例えば、16個)の情報設定領域を有しており、これらの情報設定領域のいずれかを通じて演出制御手段からの動作指示を受け取る。   (4) When the drive control means receives an operation instruction from the effect control means of (2), the drive control means generates and outputs a drive signal for an individual motor which is the target of the instruction. The drive control means has a predetermined number of (for example, 16) information setting areas, and receives an operation instruction from the effect control means through any of these information setting areas.

(5)上記(2)の演出制御手段は、モータを用いた動作演出を実行する際に、上記(4)の駆動制御手段に対して動作指示を行う。このとき、演出制御手段は、空き情報設定領域(未だ動作指示を受け取っていない情報設定領域)を検索し、対象となるモータを空いている情報設定領域のいずれかに対応付ける。これにより、動作指示を受け取る情報設定領域と対象となるモータとが一意に対応付けられる。   (5) The effect control means of (2) gives an operation instruction to the drive control means of (4) when performing an action effect using a motor. At this time, the effect control means searches the vacant information setting area (the information setting area which has not received the operation instruction), and associates the target motor with any of the vacant information setting areas. Thus, the information setting area that receives the operation instruction is uniquely associated with the target motor.

駆動制御手段は、1つの情報設定領域につき1つのモータを制御可能であるが、情報設定領域の数は所定数に限られる。一方、演出の実行過程では複数のモータが制御されるが、常時駆動する(制御対象とされる)モータもあれば、一時的に駆動するモータも存在する。仮に、一時的に駆動するモータを情報設定領域に対応付けたままにしておくとした場合、その情報設定領域は実質的には利用されていないにも拘らず、他のモータを対応付けることができない。   The drive control means can control one motor per one information setting area, but the number of information setting areas is limited to a predetermined number. On the other hand, although a plurality of motors are controlled in the process of producing an effect, some motors are always driven (to be controlled) and some are temporarily driven. If it is assumed that the motor to be driven temporarily is associated with the information setting area, other motors can not be associated although the information setting area is not practically used. .

本解決手段においては、演出制御手段が駆動制御手段にモータの動作指示を行う際に、空き情報設定領域を検索しそのいずれかに対してモータを対応付ける。したがって、本解決手段によれば、情報設定領域に対するモータの対応付けを動的に行い、その時点で空いている情報設定領域を利用することにより、数に限りのある情報設定領域を有効活用しながらモータの駆動を効率的に制御することができる。   In this solution means, when the effect control means instructs the drive control means to operate the motor, the vacant information setting area is searched, and the motor is associated with either of them. Therefore, according to the present solution means, the motor is dynamically associated with the information setting area, and the information setting area having a limited number is effectively utilized by using the information setting area which is vacant at that time. It is possible to control the driving of the motor efficiently.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記演出制御手段は、モータを用いた動作演出の実行に必要な一連の指示を行う第1指示部と、前記第1指示部からの前記一連の指示を解析し、その内容に基づいて前記対象となるモータの動作を前記駆動制御手段に対して指示する第2指示部とを有し、前記第2指示部が前記一連の指示を受けると前記空き情報設定領域の検索及び前記対象となるモータの対応付けを行うとともに、前記第2指示部が前記一連の指示を解析し終えると前記対象となるモータを対応付けていた前記情報設定領域を前記空き情報設定領域の検索候補に加える。   Solution 2: The gaming machine of this solution is characterized in that, in the solution 1, the effect control means includes a first instruction unit that issues a series of instructions necessary to execute an operation effect using a motor; and the first instruction unit And a second instruction unit that instructs the drive control means to operate the target motor based on the contents of the analysis, and the second instruction unit is configured to execute the series of operations. When the instruction is received, the search of the vacant information setting area and the association of the target motor are performed, and the second instruction unit associates the target motor after analyzing the series of instructions. An information setting area is added to the search candidate of the space information setting area.

本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
(6)上記(5)の演出制御手段は、2つの指示部を有している。先ず、第1指示部がモータを用いた動作演出の実行に必要な一連の指示を行うと、第2指示部は一連の指示を解析し、その内容に基づいて対象となるモータの動作を上記(4)の駆動制御手段に対して指示する。このとき、第2指示部は、一連の指示を受けると空き情報設定領域を検索してモータを対応付ける一方、一連の指示を解析し終えるとこのモータを対応付けていた情報設定領域を空いている状態に切り替え、空き情報設定領域としての検索候補に加える。これにより、空き情報設定領域を検索すればこの情報設定領域が候補の1つとしてヒットすることとなる。
According to this solution, the following features are added.
(6) The effect control means of the above (5) has two instruction parts. First, when the first instructing unit issues a series of instructions necessary to execute the operation effect using the motor, the second instructing unit analyzes the series of instructions, and the operation of the target motor is described above based on the contents. Instruct the drive control means of (4). At this time, upon receiving a series of instructions, the second instructing unit searches for a vacant information setting area and associates a motor, and when analysis of a series of instructions is completed, the information setting area to which the motor is associated is vacant. Switch to the state and add it to the search candidate as the free space setting area. As a result, if the vacant information setting area is searched, this information setting area will be hit as one of the candidates.

本解決手段においては、第2指示部がモータに対する一連の指示を受けた後、すなわち第2指示部が駆動制御手段に対して一連の指示に基づく動作指示を開始する前に情報設定領域に対するモータの対応付けを行い、一連の指示を解析し終えた後、すなわち、一連の指示に基づく動作指示が完了した後に情報設定領域を空き情報設定領域の検索候補に加える。これにより、不要になった情報設定領域は、その直後に新たなモータを対応付けることが可能な状態に切り替わる。したがって、本解決手段によれば、不要になった情報設定領域を直ちに再利用の対象に回すことができるため、情報設定領域をさらに有効活用しながらモータの駆動を一層効率よく制御をすることが可能となる。   In this solution, after the second instructing unit receives a series of instructions to the motor, that is, before the second instructing unit starts operation instructions based on the series of instructions to the drive control unit, the motor for the information setting area is After the analysis of the series of instructions is completed, that is, after the operation instruction based on the series of instructions is completed, the information setting area is added to the search candidate of the vacant information setting area. As a result, the information setting area that has become unnecessary switches to a state in which it is possible to associate a new motor immediately after that. Therefore, according to the present solution means, since the information setting area which has become unnecessary can be immediately used as a target of reuse, it is possible to control the driving of the motor more efficiently while further effectively using the information setting area. It becomes possible.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記駆動信号により同時に駆動可能なモータの個数は、前記情報設定領域の所定数に一致し、前記複数のモータは、前記駆動制御手段が有する前記情報設定領域の所定数より多い。   Solution means 3: In the game machine of this solution means, in solution means 1 or 2, the number of motors simultaneously drivable by the drive signal corresponds to a predetermined number of the information setting areas, and the plurality of motors are The number of the information setting areas included in the drive control means is larger than a predetermined number.

本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
(7)上記(4)の駆動制御手段は、情報設定領域の所定数に一致する数のモータを同時に駆動することができる。
(8)上記(3)の複数のモータは、情報設定領域の所定数、すなわち、上記(4)の駆動制御手段が同時に駆動可能なモータの個数より多い。
According to this solution, the following features are added.
(7) The drive control means of (4) can simultaneously drive the number of motors corresponding to the predetermined number of the information setting areas.
(8) The plurality of motors in (3) above is larger than the predetermined number of information setting areas, that is, the number of motors that the drive control unit in (4) can drive simultaneously.

情報設定領域の個数はハードウェアの仕様によるものであり、所定数に固定されている。駆動制御手段は、1つの情報設定領域につき1つのモータを制御可能であるため、所定数に一致する数のモータを同時に駆動することができる。これに対し、演出の実行過程で用いられるモータの総数は、同時駆動可能なモータの数を超えている。このとき、仮に、情報設定領域の対応付けが動的になされないとした場合、演出制御手段は制御対象のモータが所定数に達するまでの間は、駆動制御手段に対する情報設定領域を通じた動作指示を問題なく行うことができるが、所定数を超えた分のモータについては、その演出動作を指示するための情報設定領域がないため、駆動制御手段に対し動作指示を行うことができない。その結果、所定数を超えた分のモータは駆動させることができなくなる。   The number of information setting areas is based on hardware specifications and is fixed to a predetermined number. Since the drive control means can control one motor per one information setting area, it can simultaneously drive a number of motors corresponding to a predetermined number. On the other hand, the total number of motors used in the process of performing rendering exceeds the number of motors that can be driven simultaneously. At this time, assuming that the information setting area is not dynamically associated, the effect control means instructs the driving control means to operate via the information setting area until the number of motors to be controlled reaches a predetermined number. Although there is no information setting area for instructing the rendering operation for the motor for which the predetermined number has been exceeded, it is not possible to issue an operation instruction to the drive control means. As a result, the motor can not be driven for the amount exceeding the predetermined number.

これに対し、本解決手段においては、情報設定領域に対するモータの対応付け及び空き状態への切り替えを動的に行うため、不要になった情報設定領域を再利用することができる。また、遊技機全体として使用可能な消費電流量の制限を踏まえ、モータを用いる演出は、同時駆動するモータが必要とする総電流量が規定値を超えない範囲内で予め構成されているため、演出中に使用されるモータの総数が同時駆動可能数を超えているとしても、実際に同時駆動されるモータの数は同時駆動可能数に収まる。   On the other hand, in the present solution means, since the association of the motor with the information setting area and the switching to the idle state are dynamically performed, the information setting area that has become unnecessary can be reused. In addition, based on the limitation of the amount of current consumption available for the entire gaming machine, the effects using the motor are configured in advance within the range in which the total amount of current required by the simultaneously driven motor does not exceed the specified value, Even if the total number of motors used during rendering exceeds the simultaneous drivable number, the number of motors that are actually simultaneously drivable falls within the simultaneous drivable number.

したがって、本解決手段によれば、モータの駆動を効率よく制御することができ、演出の過程で用いられるモータの総数が同時駆動可能なモータの数を超えている場合においても、各モータを確実に駆動することができる。   Therefore, according to the present solution, the drive of the motor can be efficiently controlled, and each motor can be reliably operated even when the total number of motors used in the process of rendering exceeds the number of motors that can be driven simultaneously. Can be driven.

本発明によれば、より多くのモータの駆動を制御することができる。   According to the present invention, driving of more motors can be controlled.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing a game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram showing various electronic equipment with which a pachinko machine was equipped. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure in a presentation control apparatus. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of CPU initialization processing. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of CPU initialization processing. 電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a save processing at the time of a power-off. コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of command reception interruption processing. タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of timer interruption processing. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of 1st special symbol memory | storage update processing. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of 2nd special symbol memory | storage update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of special symbol game processing. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous view showing an example of an effect image made to correspond to change display and stop display of a special symbol. 特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出(大当り時)の流れを示す連続図(1/4)である。It is a continuous diagram (1/4) which shows the flow of reach production (at the time of big hit) performed during special zone production. 特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出(大当り時)の流れを示す連続図(2/4)である。It is a continuous figure (2/4) which shows the flow of reach production (at the time of big hit) performed during special zone production. 特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出(大当り時)の流れを示す連続図(3/4)である。It is a continuous figure (3/4) which shows the flow of reach production (at the time of big hit) performed during special zone production. 特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出(大当り時)の流れを示す連続図(4/4)である。It is a continuous diagram (4/4) which shows the flow of the reach production (at the time of big hit) performed during special zone production. 演出制御装置で実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the CPU initialization process performed by a presentation control apparatus. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect control process. 可動体制御の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of movable body control. モータ制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a motor control table. モータ制御テーブルを構成する制御命令の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control instruction which comprises a motor control table. SMC周辺のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions around SMC. モータ駆動処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a motor drive process. 各モータ制御グループに対するモータの割り当て状況の推移例を示す表である。It is a table which shows the transition example of the assignment situation of the motor to each motor control group. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation memory production management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production | presentation symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a production | design pattern fluctuation | variation pre-processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of composition of processing at the time of variable winning a prize device operation.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game arcade operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game in the pachinko machine 1, the game ball is a medium in which each one has a game value, and the benefits (profits) enjoyed by the player as a result of the game are, for example, the game ball earned by the player Can be converted into gaming value based on the number of Hereinafter, the entire configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integral door unit 4 and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame) as its main body. The integral door unit 4 is located at the front of the player when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (rear side) of the integral door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which a wood and a metal material are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 is a fastener such as a screw for island equipment (not shown) in the game arcade. It is fixed by using. In the vertically-rectangular outer frame unit 2, wood is used for portions corresponding to upper and lower short sides, and metal materials are used for portions corresponding to left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integral door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and they operate in an open / close manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A uniform lock unit 9 is provided inside the right side edge (the left side edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Moreover, the locking tool which is not shown in figure is provided also in the right side edge part (back side) of the integral door unit 4 and the outer frame unit 2 corresponding to this, respectively. As shown in FIG. 1, in a state where the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the united lock unit 9 on the back side thereof is combined with the lock and the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 is not open.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   Further, at the right side edge of the tray unit 6, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided. For example, when the manager of the game arcade inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the uniform lock unit 9 operates to allow the integral door unit 4 to be opened together with the inner frame assembly 7. . When the whole of them is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moving like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integral door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integral door unit 4 can be opened. When the integral door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game arcade can remove obstacles such as ball clogging in the board. Further, when the integral door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 also includes a game board unit 8 as a gaming unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integral door unit 4. The game board unit 8 is removable with respect to the inner frame assembly 7, for example, in a state where the integral door unit 4 is opened to the front side. In the integral door unit 4, a vertically elongated circular window 4 a is formed at the central portion, and a glass unit (without reference numeral) is attached in the window 4 a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integral door unit 4 via an attachment (not shown). A game area 8a (board, game board) is formed on the front of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space where the gaming balls can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 generally has a shape protruding from the integral door unit 4 to the front side, and the upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. In the upper tray 6b, a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning can be stored. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at a lower position of the upper tray 6b. In the lower plate 6c, gaming balls that are further paid out when the upper plate 6b is full are stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (type connected to a CR unit), and the gaming balls borrowed by the player are separated from the payout device unit 172 on the back side separately from the winning balls. Disbursed to the plate 6b or the lower plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are disposed in the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 in a state where a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a storage IC, etc.) is inserted into a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) The game balls of (for example, 125 pieces) are lent out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is disposed on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the remaining frequency of the valuable medium inserted in the CR unit. Incidentally, the player can receive the return of the valuable medium in which the frequency remains by operating the return button 12. Although the CR machine is described as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a type not connected to the CR unit) other than the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper disc ball release button 6d is installed in front of the upper disc 6b in the upper position, and a lower disc ball out lever 6e in the central part in front of the lower disc 6c. Is installed. The player can cause the gaming balls stored in the upper tray 6b to flow down to the lower tray 6c by, for example, pressing the upper tray sphere removing button 6d. In addition, the player can drop the gaming ball stored in the lower tray 6c downward and discharge it by sliding the lower bowl pulling lever 6e, for example, in the left direction. The game balls discharged are received by, for example, a ball receiving box not shown.

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   At the lower right portion of the tray unit 6, a handle unit 16 is installed. The player operates the handle unit 16 to operate the firing control board set 174, and can shoot (strike) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The fired game balls rise from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge and are guided by the outer band (not shown) and thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails and a windmill (without reference numeral in the figure) are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nail and the windmill. The configuration of the game area 8a (board, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Composition of frame front]
In the integral door unit 4, a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 are installed as components for effect. Among them, the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamp 48 on the left side are incorporated in the left top lens unit 47, and the glass frame decoration lamp 50 on the right side is incorporated in the upper right illumination unit 49. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed on the integral door unit 4 so as to be continuous with the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 respectively, and these glass frame decoration lamps 52 It extends from the left and right edges of the integral door unit 4 to the front of the saucer unit 6. In the integral door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, 52 described above execute effects by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. In the upper part of the integral door unit 4, speakers 54 and 55 on the glass frame are respectively incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated at the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, 56 are to output effects sound, BGM, voice and the like (general sound) to execute effects.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている(操作入力手段)。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   Further, at the center of the tray unit 6, the effect switching button 45 is installed at the front position of the upper tray 6b (operation input means). The player switches the effect contents (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45, for example, while the symbol is changing or the big hit is being displayed, or the big hit is being played. In some cases, it is possible to generate an effect (for example, a notice effect, a definite change promotion effect, a promotion effect during a major role, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。   Furthermore, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input means, rotary selector). The player can change the effect contents displayed on the liquid crystal display 42, for example, by rotating the jog dial 45a.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, the power control unit 162, the main control board unit 170, the dispensing unit 172, the flow path unit 173, the launch control board set 174, the dispensing control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. Besides, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown) and the like are provided.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。   The dispenser unit 172 has, for example, a winning ball tank 172a and a winning ball case (without a reference numeral). Among them, the winning ball tank 172a is installed on the upper edge (rear side) of the inner frame assembly 7. It is possible to store gaming balls supplied from a supply route (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through the upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the gaming balls sent from the payout device unit 172 toward the saucer unit 6 on the front side.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   In addition, the external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From this external terminal board 160, the gaming progress state of the pachinko machine 1 And various external information signals (for example, winning ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, etc.) representing the maintenance status etc. are output to the external electronic device .

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power supply cord 164 is to be connected to a power supply device (for example, AC 24 V) installed at an island facility of the game arcade, for example, to secure the power supply (power) necessary for the operation of the pachinko machine 1. Further, the ground wire 166 is connected to a ground terminal similarly installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。
[Composition of board]
FIG. 3 is a front view showing the gaming board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin board, and in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, a game area 8a is formed inside a launch rail (no reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24の他、入賞装置ユニット400、可変入賞装置30等が設置されている。なお、入賞装置ユニット400は、球振り分け装置200及び始動入賞口ユニット300を含む構成である。図3中の矢印で示されるように、遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、普通入賞口22,24に入賞したり、あるいは、球振り分け装置200を通過したり、始動入賞口ユニット300にて入球したりする。なお、始動入賞口ユニット300は、例えば左右に並んだ2つの始動入賞口(左始動入賞口28a、右始動入賞口26)を有しており、球振り分け装置200で振り分けられた遊技球は、始動入賞口ユニット300において左右いずれかの始動入賞口に入球することができる。   In the game area 8a, in addition to the start gate 20 and the normal winning openings 22, 24, a winning device unit 400, a variable winning device 30, etc. are installed. The winning device unit 400 is configured to include the ball sorting device 200 and the start winning hole unit 300. As shown by the arrows in FIG. 3, the game balls driven into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or win the regular winning openings 22, 24 or Alternatively, it passes through the ball distribution device 200 or enters the ball at the start winning opening unit 300. The starting winning opening unit 300 has, for example, two starting winning openings (left starting winning opening 28a, right starting winning opening 26) arranged side by side, and the game balls distributed by the ball distributing device 200 are The start winning combination unit 300 can enter either the left or right starting winning combination.

打ち込まれた遊技球のうち、始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22,24に入賞するか、もしくは始動入賞口ユニット300にて左右いずれかの始動入賞口26,28aに入球した遊技球は、遊技板8bに形成された開口(図示していない)を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   Of the game balls thrown in, the game ball which has passed through the start gate 20 continues to flow down the game area 8a, but either the normal winning openings 22 or 24 or the start winning opening unit 300 either left or right The game balls having entered the start winning openings 26, 28a are collected to the back side of the game board unit 8 through an opening (not shown) formed in the game board 8b.

入賞装置ユニット400において、始動入賞口ユニット300の左側に可変始動入賞装置28が設置されている。可変始動入賞装置28は、入賞装置ユニット400において左始動入賞口28aに対応するものである。   In the winning device unit 400, the variable start winning device 28 is installed on the left side of the starting winning opening unit 300. The variable start winning device 28 corresponds to the left start winning opening 28 a in the winning device unit 400.

可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えばソレノイド(図3には示されていない)を用いたリンク機構の働きにより、盤面(遊技板8bの前面)に沿って左右方向に往復動作する。このような往復動作は、一対の可動片28bの間に形成される遊技球の流入路の幅を変化させる動作に相当し、本実施形態ではこれを開閉動作と称する。そして、可変始動入賞装置28は所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、上記の開閉動作を行う。   The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, which are movable by means of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown in FIG. 3). It reciprocates in the left-right direction along the front surface of the plate 8b. Such a reciprocating operation corresponds to an operation of changing the width of the inflow path of the gaming ball formed between the pair of movable pieces 28b, and in the present embodiment, this is referred to as an opening / closing operation. Then, the variable start winning device 28 operates when the predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed over the stop display time in a hitting manner), and performs the above-mentioned opening and closing operation.

一対の可動片28bの開閉動作は、以下の態様で行われる。すなわち、図中に実線で示されるように、先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは非作動位置にあり、このとき可動片28bの間で遊技球が流入できる開口幅は狭められた状態となっている。なお、このとき可変始動入賞装置28での入球は容易化されていないが、入球の発生自体は可能な状態である。すなわち、左右一対の可動片28bの上方からは遊技球が流入可能であり、例えば球振り分け装置200から放出された遊技球は、左右一対の可動片28bの間に流入することができる。   The opening and closing operation of the pair of movable pieces 28b is performed in the following manner. That is, as shown by the solid line in the figure, with the tip facing upward, the left and right movable pieces 28b are in the inoperative position, and at this time the opening width to which the game ball can flow is narrowed between the movable pieces 28b It is in a state of At this time, although the ball entry in the variable start winning device 28 is not facilitated, the occurrence itself of the ball entry is possible. That is, game balls can flow in from above the pair of left and right movable pieces 28b. For example, the game balls released from the ball distribution device 200 can flow between the pair of left and right movable pieces 28b.

一方、可変始動入賞装置28が作動すると、図中に二点鎖線で示されているように、左右の可動片28bはそれぞれ非作動位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、これらの間に形成される流入路の幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が容易化された状態となり、非作動時と比較して左始動入賞口28aへの入球を容易に発生させることができる。   On the other hand, when the variable start winning device 28 operates, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the inoperative position to the open position, respectively, as shown by the two-dot chain line in the figure. Expand the width of the inflow path formed between the sides to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which the inflow of gaming balls is facilitated, and it is possible to easily generate the entry into the left start winning opening 28 a as compared with the non-operation time.

また、始動入賞口ユニット300には、可変始動入賞装置28の右側に一対の固定片302aが設置されている。一対の固定片302aは、入賞装置ユニット400において右始動入賞口26に対応している(ただし、入賞口そのものではない)。   Further, in the start winning opening unit 300, a pair of fixed pieces 302a is installed on the right side of the variable start winning device. The pair of fixed pieces 302a corresponds to the right start winning opening 26 in the winning device unit 400 (however, it is not the winning opening itself).

一対の固定片302aもまた、その間に遊技球の流入路を形成しているが、その幅は常時固定である。なお、一対の可動片28bの幅は固定されているが、これら可動片28bの上方から遊技球が流入可能であり、例えば球振り分け装置200から放出された遊技球は、図示しない右側の始動入賞口に入球した後、左右一対の固定片302aの間に流入することができる。   The pair of fixed pieces 302a also form the inflow path of the gaming ball between them, but the width is always fixed. Although the width of the pair of movable pieces 28b is fixed, game balls can flow in from above the movable pieces 28b, and for example, the game balls released from the ball distribution device 200 have a start winning prize on the right side not shown. After entering the mouth, it can flow between the left and right fixed pieces 302a.

遊技板8bに設置されている障害釘の配列は、基本的に球振り分け装置200や始動入賞口ユニット300に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が球振り分け装置200や左右の始動入賞口(一対の可動片28bの間又は一対の固定片302aの間)に流入するというわけではなく、あくまで遊技球の流入は無作為に発生する。   The arrangement of obstacle nails installed on the game board 8b is basically such that it is easy to guide the flow of the game ball toward the ball distribution device 200 and the start winning opening unit 300, but the game ball must be a ball It does not necessarily flow into the distribution device 200 or the left and right start winning hole (between the pair of movable pieces 28b or between the pair of fixed pieces 302a), and the inflow of gaming balls is randomly generated.

また、上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、遊技領域8a内の上部位置に設けられた入賞装置であり(いわゆる上方アタッカ)、本実施形態では演出ユニット40(詳細は後述)の上端部の左側に可変入賞装置30が配置されている。可変入賞装置30は例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態(演出ユニット40と連続している状態)で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入球(入賞)は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが図示しないヒンジを中心として左方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入球(入賞)を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。大入賞口に流入した遊技球は、カウントスイッチ84を通過して入球(入賞)を検出された後、回収通路(参照符号なし)を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   In addition, the above-mentioned variable winning device 30 operates when the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed for the stop display time in a mode other than non-winning), the special winning opening (without reference numeral) Enables entry to the game (winning) (special motorized role). The variable winning device 30 is a winning device provided at the upper position in the gaming area 8a (so-called upper attacker), and in the present embodiment, the variable winning device 30 is on the left side of the upper end of the rendering unit 40 (details will be described later). It is arranged. The variable winning device 30 has, for example, one opening and closing member 30a, and the opening and closing member 30a is displaced from the closed position toward the open position by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). The open / close member 30a is in the closed position (closed state) in a state where the tip is directed upward (in a state of being continuous with the rendering unit 40) as shown in the figure. It is impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 operates, the opening / closing member 30a is displaced to fall leftward centering on a hinge (not shown), and the big winning opening is opened (opened state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of gaming balls is not disabled, and it is possible to generate entry (winning) to the big winning opening. At this time, the opening and closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening. The game balls having flowed into the big winning opening pass through the count switch 84 and are detected to enter the ball (winning), and then are recovered to the back side of the gaming board unit 8 through the recovery passage (no reference numeral).

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k等を備えている。装飾部品40b,40c,40kはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   The above-mentioned effect unit 40 is installed on the game board unit 8 from the central position to the right side part. In addition to the upper edge 40a of the effect unit 40 functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball, the effect unit 40 is provided with various decorative components 40b, 40c, 40k and the like inside thereof. The decorative parts 40b, 40c, and 40k enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional formation, and, for example, emit light through a built-in light emitter (such as an LED) to perform a rendering operation. Can. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . As described above, the gaming board unit 8 impresses the player with the features of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board and the decorativeness of the rendering unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitter) disposed not only on the front side but also behind the game board 8b Can be added.

演出ユニット40の下縁部から右側縁部にかけて、複数(ここでは8個)のメモリ表示体41a〜41h及び1つのロゴ表示体40mが設置されている。このうちメモリ表示体41a〜41hは、液晶表示器42の表示画面を下部位置から右側縁位置まで囲うようにして配置されており、下部位置で左端に位置するメモリ表示体41aから右側縁位置で最上位にあるメモリ表示体41hにかけて、全体的に弓形をなしている。またロゴ表示体40mは表示画面の右側上縁部に配置されており、最上位にあるメモリ表示体41hは、ロゴ表示体40mに隣接している。   A plurality (eight in this case) of memory display bodies 41a to 41h and one logo display body 40m are installed from the lower edge to the right edge of the effect unit 40. Among them, the memory display bodies 41a to 41h are arranged so as to surround the display screen of the liquid crystal display 42 from the lower position to the right edge position, and at the right edge position from the memory display body 41a located at the left end at the lower position. The memory display body 41h at the top is generally arched. The logo display 40m is disposed at the upper right edge of the display screen, and the top memory display 41h is adjacent to the logo display 40m.

ロゴ表示体40mは、例えば円形状の装飾部品を基調とした構成であり、その前面にはアルファベットの「E」及び「Z」をデザインした装飾文字(ロゴマーク)が付されている。また個々のメモリ表示体41a〜41hは、例えば直方体形状の装飾部品を基調とした構成であり、それぞれ前面に数字の「1」〜「8」が遊技者から視認しやすい態様で付されている(図3には示されていない)。また、ロゴ表示体40m及び複数のメモリ表示体41a〜41hには、それぞれ図示しない発光器(LED)が内蔵されており、その点灯状態(点灯色、点灯パターン)を変化させることによって、ロゴ表示体40m及び各メモリ表示体41a〜41hは個別に発光による演出動作を行うことができる。   The logo display body 40m has, for example, a configuration based on a circular decorative part, and on the front surface of the logo display body 40m, decorative characters (logo marks) designed with alphabets "E" and "Z" are attached. Each of the memory display bodies 41a to 41h has a configuration based on, for example, a rectangular parallelepiped decorative part, and the numbers "1" to "8" are attached on the front face in a manner that is easy for the player to visually recognize (Not shown in FIG. 3). Further, light emitters (LEDs) (not shown) are incorporated in the logo display body 40m and the plurality of memory display bodies 41a to 41h, and logo display is performed by changing the lighting state (lighting color, lighting pattern). The body 40m and each of the memory display bodies 41a to 41h can perform rendering operation by light emission individually.

さらに複数のメモリ表示体41a〜41hは、上述した可動体としても利用することができる。すなわち遊技盤ユニット8の裏側には、図示しないメモリ表示体モータが設置されており、このモータを駆動源とし、図示しないリンク機構や歯車伝導機構等を用いて各メモリ表示体41a〜41hを作動させることができる。なお、ロゴ表示体40mの発光やメモリ表示体41a〜41hの発光と可動を伴う具体的な演出態様については後述する。   Furthermore, the plurality of memory display bodies 41a to 41h can also be used as the above-described movable body. That is, on the back side of the game board unit 8, a memory display body motor (not shown) is installed, and this motor is used as a drive source to operate each memory display body 41a to 41h using a link mechanism or gear transmission mechanism etc. It can be done. A specific effect aspect involving light emission of the logo display 40m and light emission and movement of the memory displays 41a to 41h will be described later.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eには、その略中央位置に球放出部40iが形成されており、転動ステージ40eから球放出部40iを介して流下した遊技球は、その真下にある球振り分け装置200に入球しやすくなる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a, and when the game balls flowing down the game area 8a randomly flow into the ball guide passage 40d, they pass through the inside and roll. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, and here, the gaming ball can roll in the left-right direction. The game balls rolled on the rolling stage 40 e eventually flow down into the lower game area 8 a. The ball releasing part 40i is formed in the approximate center position of the rolling stage 40e, and the game ball which has flowed down from the rolling stage 40e via the ball releasing part 40i enters the ball distributing apparatus 200 located just below it. It becomes easy to ball.

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が球振り分け装置200の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある球振り分け装置200に流入しやすくなる。   Further, an inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and gaming balls may randomly flow into the inflow passage 40g from the rolling stage 40e. The inflow passage 40g extends downward from the lower edge of the effect unit 40 and is bent in an L shape toward the near side, and a ball outlet 40h is formed at the end of the inflow passage 40g. The ball outlet 40 h is open toward the front, and the opening position is located right above the ball distribution device 200. Therefore, the gaming balls having flowed into the inflow path 40g from on the rolling stage 40e are discharged from the ball discharge port 40h and easily flow into the ball distribution device 200 located immediately below.

また、演出ユニット40には、液晶表示器42の右上位置に大型回転ランプ41が設置されている。大型回転ランプ41は、例えば光透過性の樹脂カバーと装飾体(いずれも参照符号なし)から構成されている。このうち樹脂カバーは、例えば赤色半透明の材料で容器(ドーム底)形状に成形されており、樹脂カバーの内部には発光体(例えばLED)と反射体(図示されていない)が設けられている。反射体は、例えば凹面鏡を模した構造であり、その鏡面を反射体に対向させた状態で配置されている。また反射体は、例えば図示しないモータの動力により、樹脂カバーの内部で回転運動することができる。このとき反射板は、その鏡面を発光体の周囲に沿って回転させる動きをする。なお、モータの回転軸線は樹脂カバーの中心軸線(図3中で僅かに右側に傾斜した仮想線)に一致している。   Further, in the effect unit 40, a large rotary lamp 41 is installed at the upper right position of the liquid crystal display 42. The large-sized rotary lamp 41 is configured of, for example, a light-transmitting resin cover and a decorative body (all without reference numerals). Among them, the resin cover is formed of, for example, a red translucent material into a container (dome bottom) shape, and a light emitter (for example, LED) and a reflector (not shown) are provided inside the resin cover There is. The reflector has, for example, a structure that simulates a concave mirror, and is disposed in a state where its mirror surface is opposed to the reflector. In addition, the reflector can be rotationally moved inside the resin cover, for example, by the power of a motor (not shown). At this time, the reflector moves to rotate its mirror surface along the periphery of the light emitter. The rotational axis of the motor coincides with the central axis of the resin cover (an imaginary line slightly inclined to the right in FIG. 3).

このため大型回転ランプ41は、発光体を発光させながら反射体をモータで回転させることにより、発光体の光を凹面鏡で集光しながら反射し、その反射光を灯台のように回転させながら樹脂カバーに透過させることができる。このとき発光体が白色光を発するものであっても、樹脂カバーの材料が赤色半透明であるため、大型回転ランプ41の発光動作は、あたかも赤色回転灯が回転発光動作しているかのように視認されることになる。   Therefore, by rotating the reflector with a motor while emitting light from the large-sized rotary lamp 41, the light from the light-emitting body is reflected while being condensed by the concave mirror, and the reflected light is rotated like a lighthouse It can be made transparent to the cover. At this time, even if the light emitter emits white light, since the material of the resin cover is semitransparent red, the light emission operation of the large rotary lamp 41 is as if the red rotary lamp is rotating. It will be visible.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や始動入賞口ユニット300(右始動入賞口26、左始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls which did not enter (winning) various prize ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the game area 8a, including the game balls entered into the normal winning opening 22, 24 and the starting winning opening unit 300 (right starting winning opening 26, left starting winning opening 28a) and the variable winning device 30 (big winning opening). All game balls thrown in are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 through the out passage assembly (not shown) to the outside of the frame, and join the supply path of the island equipment (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (the lower left position in the window 4a). That is, in addition to the normal symbol display device 33 and the normal symbol operation memory lamp 33a being provided, for example, at the lower left position in the window 4a, the game board unit 8 also has a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And the game state display device 38 is provided. Among them, the normal symbol display device 33 turns on, for example, two lamps (LEDs) alternately to display an ordinary symbol in a variable manner, and stops the normal symbol by turning on or off the lamp. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 stored numbers, for example, by a combination of lighting or blinking of two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which two lamps are turned off together, 0 is displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, 1 is displayed, and in the display mode in which one same lamp is blinked. In the display mode in which two memories are displayed and one lamp is lighted and the other lamp is lighted, three memories are displayed, and in the display mode in which two lamps are blinked together, the memory number is four. It is in the condition of displaying pieces. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form a normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of stored memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   Each time the game ball passes through the start gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to a display mode after each increase in order to memorize that passage serving as a trigger for the operation lottery occurs. Each time a symbol (up to 4 pieces) starts being changed, the symbol pattern changes to a display mode after being reduced one by one every time the variation of the symbol is started. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lighted (the number of memories is zero), the game ball passes through the starting gate 20 in the normal symbol changeable start state (during stop display) However, the display mode does not change. That is, the memory number (up to four) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passes where fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Also, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display the variation state and the stop state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by, for example, 7-segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   In addition, each of the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a is, for example, 0 to 4 according to a display mode configured by combination of lighting or blinking of two lamps (LEDs) respectively. The number of stored data is displayed (stored number display means). For example, in the display mode in which two lamps are turned off together, 0 is displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, 1 is displayed, and in the display mode in which one same lamp is blinked. In the display mode in which two memories are displayed and one lamp is lighted and the other lamp is lighted, three memories are displayed, and in the display mode in which two lamps are blinked together, the memory number is four. It is in the condition of displaying pieces.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、右始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、左始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で右始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after the increase by one in the sense that the game ball enters the right start winning opening 26 every time the game ball enters the right starting winning opening 26. It changes to the form (up to 4 at maximum), and changes to the display mode after decreasing one by one every time the change of the special symbol is triggered by the entering of the ball. In addition, every time the game ball enters the variable start winning device 28, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one each in the sense that the game ball enters the left start winning opening 28a. It changes to the display mode of (up to 4 at maximum), and changes to the display mode after decreasing one by one every time the variation of the special symbol is triggered by the entering of the ball. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is zero), the right special winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start changing (during stop display). The display mode does not change even if the game ball enters the game room. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the game ball enters the variable start winning device 28 in the state that the second special symbol can start changing already (during stop display) Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of entering balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   Further, the gaming state display device 38 includes, for example, LEDs respectively corresponding to the big hit classification display lamps 38a, 38b and 38c, the probability fluctuation status display lamp 38d, the short time status display lamp 38e and the launch position designation lamp 38f. In the present embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Configuration on control]
Next, the configuration regarding control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is provided with a main control unit 70 (main control computer) which is central to control operation, and the main control unit 70 mainly has a function to control the progress of the game in the pachinko machine 1 There is. Main controller 70 is incorporated in main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路75や割込コントローラ(割込CTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込コントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込要求(XINT割込、PTC割込、SCU割込)を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。   The main control unit 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 which is a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 controls the ROM 74, RAM (CPU core and registers not shown). The semiconductor memory such as RWM 76 is integrated as an LSI. Further, the main control device 70 is equipped with a random number circuit 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I / O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. Among them, the random number circuit 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery and a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here is The data is input to the main control CPU 72. Further, the interrupt controller 192 receives interrupt requests (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I / O port 79, the timer circuit 194, and the serial communication circuit 196, and these interrupt requests are received. Control based on priority. In addition, the main controller 70 is equipped with a clock generation circuit (not shown) and peripheral ICs such as a reset controller that monitors various states and generates a reset as needed. These are the circuit board together with the main control CPU 72 It is implemented on top. A signal transmission path, a power supply path, a control bus and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or in the inner layer portion). The I / O port of the main control device 70 may be in a serial form.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30(大入賞口)にそれぞれ対応して右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。   A gate switch 78 for detecting passage of the game ball is integrally provided in the above-mentioned start gate 20. In addition, the game board unit 8 corresponds to the right start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 (large winning opening) respectively, and the right start winning opening switch 80, the left start winning opening switch 82 and the count A switch 84 is provided. Each start winning opening switch 80, 82 is for detecting the entrance of the gaming ball to the right start winning opening 26, the variable start winning device 28 (left start winning opening 28a). Further, the count switch 84 is for detecting entry of the gaming ball into the variable winning device 30 (big winning opening) and counting the number thereof.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、ここでは各普通入賞口22,24に対し個別の入賞口スイッチ86,81を用いる構成を例に挙げたが、例えば、1つの入賞口スイッチで各普通入賞口22,24への入球を全て検出することとしてもよい。   Similarly, in the game board unit 8, a first winning opening switch 86 for detecting entry of gaming balls into the normal winning opening 22 and a second winning opening switch for detecting entry of gaming balls into the normal winning opening 24. The 81 and is equipped. In addition, although the composition which used separate prize-winning-opening switch 86 and 81 to each ordinary prize-winning mouth 22 and 24 was mentioned as an example, for example, one ordinary prize-opening switch enters each ordinary prize-winning mouth 22 and 24 May be detected.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, the winning detection signal from the gate switch 78, the count switch 84, the first winning opening switch 86, and the second winning opening switch 81 passes through the panel relay terminal board 87 because of the configuration of the gaming board unit 8. The panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals and the like for relaying the respective winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a in accordance with the progress of the game to control the lighting state of each LED. Further, the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 via the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30の各々に対応して普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30を開閉動作(作動)させたりする。なお、これらソレノイド88,90についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 is provided with a normal electric combination product solenoid 88 and a big winning opening solenoid 90 corresponding to each of the variable start winning device 28 and the variable winning device 30. The solenoids 88 and 90 operate (excitation) based on a control signal from the main control CPU 72, and open and close (start) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. The control signal is transmitted from the main control CPU 72 by relaying the panel relay terminal board 87 to these solenoids 88 and 90 as well.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame open switch 91 is installed in the integral door unit 4, and a plastic frame open switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When integral door unit 4 is opened alone, a contact signal from glass frame open switch 91 is input to main controller 70 (main control CPU 72), and inner frame assembly 7 is released from outer frame unit 2 The contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integral door unit 4 or the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM(RWM)98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (a payout control computer) controls the operation of the above-described payout device unit 172. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control substrate) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 also has semiconductor memories such as ROM 96 and RAM (RWM) 98 together with a CPU core not shown. It is configured as an integrated LSI. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the winning ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of gaming balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with a prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。   In the winning ball case (not shown) of the payout device unit 172, the payout device substrate 100 is disposed together with the payout motor 102 (for example, a stepping motor), and a drive circuit of the payout motor 102 is provided on the payout device substrate 100. There is. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of gaming balls from the winning ball case. Let out. The game balls paid out are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, the payout path ball out switch 104 is installed at the upstream position of the winning ball case, and the payout counting switch 106 is installed at the downstream position of the payout motor 102. Whenever the winning balls are actually paid out by the driving of the payout motor 102, the counting signal from the payout counting switch 106 is inputted to the payout device substrate 100 each time. Further, when the ball breakage occurs at the upstream position of the winning ball case, the contact signal from the payout path ball breakage switch 104 is input to the payout device substrate 100. The payout device substrate 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball condition based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, in the pachinko machine 1, for example, the full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6 c (the position of the bowl when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is full with game balls, the game balls paid out more are described above Flow into the lower plate 6c. Furthermore, when the lower plate 6c becomes full with gaming balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (the payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends the further prize ball operation even when the prize ball instruction command is received from the main control CPU 72, and stores the number of unpaid prize balls remaining in the RAM 98. The memory of RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the unpaid prize ball remaining number information will not be lost .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a launch control board 108 and a launch solenoid 110 are installed. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the above-described launch control board set 174. Among them, the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation of delivering the gaming balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the firing solenoid 110 strikes the game ball sent to the shooting position, and performs an operation of continuously (intermittently) shooting one game ball toward the game area 8a as described above. Note that the firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114 and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal that is proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Also, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (the launch handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. Then, the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   A discharge relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and signals from the discharge lever volume 112, the touch sensor 114, and the release stop switch 116 are transmitted to the discharge control board 108 via the discharge relay terminal plate 118. Be done. Also, the drive signal from the emission control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the emission relay terminal plate 118. When the player manipulates the firing handle, the firing lever volume 112 generates an analog signal (which may be an encoded digital signal) according to the amount of manipulation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength to launch the game ball is adjusted in accordance with the amount of operation of the player. When the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or the emission stop signal is input from the emission stop switch 116, the drive circuit of the emission control board 108 stops the drive of the emission solenoid 110. Do. In addition, when the game device connection terminal plate 120 such as a game ball is connected to the launch relay terminal plate 118 and the CR unit is not connected to the device connection terminal plate 120 such as a game ball, the same release control board The drive circuit 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   Further, the tray unit 6 incorporates a frequency display board 122 and a lending and return switch board 123. Among these, the frequency display substrate 122 is provided with a display (a three-digit seven-segment LED) for the frequency display unit. In addition, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending and return switch substrate 123, and when the sphere lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is borrowed. And, it is transmitted from the return switch substrate 123 to the CR unit via the game apparatus connection terminal board 120 such as a game ball. Further, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives the display based on the frequency signal, and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. In addition, when the value medium is not inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the input value medium becomes 0, the display circuit of the frequency display substrate 122 drives the display to display a demonstration (value medium You can also display a message prompting you to

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。   Moreover, the pachinko machine 1 is provided with the presentation control apparatus 124 (computer for presentation control) as a structure on control. The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1. The effect control device 124 controls effects according to the progress of the game in the pachinko machine 1. Also in the effect control device 124, a effect control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted on a circuit board (composite sub control substrate). The effect control CPU 126 is configured as an LSI incorporating a semiconductor memory such as the RAM (RWM) 130 and the eDRAM 131 together with a CPU core (not shown).

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、大型回転ランプ41やランプ46〜52、盤面ランプ53、装飾体モータ57、装飾体ランプ58、メモリ表示体モータ67、メモリ表示体68、ロゴ表示体ランプ69等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56の駆動を制御する。このような演出制御装置124の内部の機能構成については、さらに別の図を用いて詳しく後述する。   In addition, various functional components necessary for realizing effects such as the VDP 152, the driver IC 132, and the audio IC 134 are mounted on the effect control device 124. Among them, the VDP 152 is a processor for drawing an effect screen to be reproduced on the screen of the liquid crystal display 42. The driver IC 132 controls devices such as the large rotary lamp 41, the lamps 46 to 52, the panel lamp 53, the decoration motor 57, the decoration lamp 58, the memory display motor 67, the memory display 68, and the logo display lamp 69. It has an IC. Further, the audio IC 134 controls the driving of the speakers 54, 55, and 56. The functional configuration inside such effect control device 124 will be described later in detail using yet another figure.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are mutually connected via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness adopts a parallel format according to the bus width of various effect commands (hereinafter referred to as “effect command”) transmitted from main controller 70 to effect controller 124. Alternatively, a serial type may be adopted according to the hardware configuration of each driver (I / O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、演出切替ボタン45や図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者が演出切替ボタン45や音量調整スイッチを操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、サブ接続基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, the sub connection board 136 is installed on the inner surface of the integral door unit 4, and the drive signals from the driver IC 132 and the audio IC 134 are transmitted through the sub connection board 136 to the various lamps 46 to 52 and the speakers 54, 55, 56 is applied. Also, the sub connection board 136 is connected to the effect switching button 45 and a volume adjustment switch (not shown), and when the player operates the effect switching button 45 or the volume adjustment switch, those contact signals are transmitted through the sub connection board 136. It is input to the effect control device 124. Further, a jog dial 45a is connected to the sub connection board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is inputted to the effect control device 124 through the sub connection board 136. Here, although an example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the sub connection board 136 is given, when the saucer and electric decoration board is installed, the presentation switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the sauce electric and decoration board It may be

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に装飾体モータ57や装飾体ランプ58、メモリ表示体モータ67、メモリ表示体ランプ68、ロゴ表示体ランプ69、大型回転ランプ41等が接続されている。モータ57,67は、例えば図示しない歯車伝達機構やリンク機構を介して各種の可動体を駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して接続先の各ランプ41,53,68,69及び各モータ57,67にそれぞれ印加される。なお、大型回転ランプ41にもモータが付属しているが、ここでは図示を省略している。   In addition, the game board unit 8 is provided with a driver board 138. In addition to the board lamp 53, the decoration board motor 57, the decoration body lamp 58, the memory display body motor 67, and the memory display body lamp 68 are mounted on the driver board 138. , A logo display body lamp 69, a large rotation lamp 41 and the like are connected. The motors 57 and 67 drive various movable bodies via, for example, a gear transmission mechanism or a link mechanism (not shown). The drive signal from the driver IC 132 is applied to the lamps 41, 53, 68, 69 and the motors 57, 67 of the connection destination via the driver substrate 138. Although a motor is attached also to the large rotation lamp 41, illustration is omitted here.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen can be viewed through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 incorporates a switching power supply circuit and can generate necessary power (for example, DC + 34V, + 12V or the like) from the outside power (for example, AC24V or the like) taken from the island facility through the power cord 164. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control unit 70, the payout control unit 92, the effect control unit 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the firing control board 108 via the payout control device 92, and power is also supplied to the CR unit via the game apparatus connection terminal board 120 such as a game ball. The low voltage power (for example, DC + 5 V) for logic is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) incorporated in each device. Further, as described above, the power control unit 162 is grounded to the island facility through the ground wire 166.

この他に、電源制御ユニット162にはRAMクリアスイッチ163が設けられている。RAMクリアスイッチ163は、RAMクリア(RAM76の使用禁止領域を除く全領域の初期化)を行うためのスイッチであり、電源投入時にRAMクリアスイッチ163が操作されると、RAMクリア信号が主制御装置70及び払出制御装置92に入力される。なお、RAMクリアスイッチが主制御装置70に設けられていてもよい。また、RAMクリア信号を払出制御装置92には入力させず、主制御装置70がRAMクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置70が払出制御装置92に対してRAMクリアコマンドを送信する構成としてもよい。   In addition to this, the power supply control unit 162 is provided with a RAM clear switch 163. The RAM clear switch 163 is a switch for performing RAM clear (initialization of all areas except the use prohibited area of the RAM 76), and when the RAM clear switch 163 is operated at the time of power on, the RAM clear signal is used as a main control unit 70 and the payout control device 92. A RAM clear switch may be provided in main controller 70. In addition, when main control device 70 receives input of the RAM clear signal without inputting the RAM clear signal to payout control device 92, main control device 70 transmits a RAM clear command to payout control device 92. It is also good.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are externally output from the external terminal plate 160 via the payout control device 92. Output. The main controller 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. Signals output from the external terminal board 160 are collected, for example, by a hall computer (not shown) of the game arcade. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but the configuration may be such that the external information signal is output from the main control device 70 to the external terminal board 160 as it is.

〔演出制御装置の内部構成〕
図6は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of effect control device]
FIG. 6 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124. As shown in FIG.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls the effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188 which are necessary for the effect control device 124 to function as an effect control processor. The control ROM 180 stores a basic program related to control of presentation. The effect control CPU 126 accesses the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and controls the effect by executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC 188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is performed normally (whether the processing is completed within the estimated time) and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126 There is. If a signal (clear pulse) for clearing the watchdog timer of the watchdog timer IC 188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC 188 outputs a signal (reset pulse) for causing the effect control CPU 126 to start reset. Do. As a result, the effect control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。   In addition to these, the effect control device 124 also has an SRAM 182 which is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 which generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real time clock (RTC) 184 which performs time management A lithium battery 186 for supplying backup power to the SRAM 182 and the real time clock 184, and peripheral ICs such as input / output drivers and counter / timer circuits (not shown) are provided. While the lithium battery 186 is supplied with driving power from the power control unit 162 to the effect control device 124, the lithium battery 186 stores this power and charges itself. The SRAM 182 and the real time clock 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of drive power from the power control unit 162 to the presentation control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real time clock 184 continue to operate until the lithium battery 186 is charged (e.g., about one and a half months). The SRAM 182 can hold stored information for a while even under power-off conditions.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存する構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。   Note that the effect control program is configured to save, in the SRAM 182, information on security, monitoring, defects and the like that should not be easily deleted. Thereby, for example, when some trouble occurs in the effect control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or checked in the installation state), and the factor investigation of the trouble is advanced by analyzing the information held in the SRAM 182. It becomes possible.

通常、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46〜53やスピーカ54,55,56等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。   Normally, as described above, devices such as the liquid crystal display 42, the various lamps 46 to 53, and the speakers 54, 55, and 56 are used to control the effects executed by the effect control CPU 126 in accordance with the program stored in the control ROM 180. Control of the presentation was included. The flow of this effect control can be roughly divided into two stages of “overall control (reproduction instruction)” and “individual control (reproduction control)”. The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce an effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the effect control CPU 126 generates instruction data in which the instruction content is converted into a more specific expression suitable for each device, and each control device 134, 152, 198, 199 relays between the effect control CPU 126 and each device. Send to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and effect reproduction using each device in the pachinko machine 1 (screen display, voice output, lamp emission, movable body displacement Etc.) is realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。図6では、演出制御CPU126の内部リソースをいくつかの機能ブロックに分けたものが演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226、センサ制御部228等として示されている。以下の説明では、個々の機能ブロックを制御処理の動作主体として扱うものとする。   Thus, the effect control CPU 126 has different functions according to the stage of effect control, and these functions are realized by selectively using the resources of the effect control CPU 126. In FIG. 6, the internal resources of the effect control CPU 126 are divided into several functional blocks, and the effect control unit 210, the display control unit 220, the sound control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, and the sensor control unit 228. It is shown as etc. In the following description, each functional block is treated as an operation subject of control processing.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又はセンサ制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199を直接的に制御する構成としてもよい。   First, at the stage of overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 is the main operation. In the individual control stage, the display control unit 220, the audio control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226 or the sensor control unit 228 in the effect control CPU 126 are operated according to the device to be controlled. It becomes. The effect control unit 210 may directly control the control devices 134, 152, 198, and 199.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。   The effect control device 124 functions as an effect control processor at the stage of overall control, but functions as an effect reproduction processor at the stage of individual control. Therefore, in addition to the circuit board (effect display control board) on which the VDP 152 is mounted and the CGROM (image / sound ROM) 190, the effect control device 124 further includes an audio IC 134 for controlling various devices used for reproduction of effects. An LED driver 198, an SMC (serial controller) 199, and a driver IC 132 are provided.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。   The CGROM 190 stores a drawing material (moving image data) constituting an effect screen and a sound material (audio data) output with the progress of the effect in a compressed state by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the audio IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152はVRAM156及び描画素材デコーダ157を内蔵する。このうちVRAM156は、主に描画素材を展開する際に用いられ、描画素材デコーダ157は、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する際に用いられる。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出してVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。   The VDP 152 is a processor dedicated to rendering of an effect image, and is integrated with the effect control CPU 126 into one chip. Also, the VDP 152 incorporates a VRAM 156 and a drawing material decoder 157. Among them, the VRAM 156 is mainly used when developing a drawing material, and the drawing material decoder 157 is used when decompressing (decoding) a drawing material in a compressed state. The VDP 152 first analyzes the contents of the instruction sent from the display control unit 220, reads the necessary drawing material from the CGROM 190 via the CG bus, and transfers it to the VRAM 156. The rendering material decoder 157 decodes the read rendering material, renders a rendering image on the VRAM 156, and develops the rendering image in a frame buffer for each frame (still image per unit time). By individually driving each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here, reproduction of the effect screen is realized.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とワンチップに統合されている。音声IC134は、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56の出力音量を調整する。   The sound IC 134 is a sound generator that generates sounds such as sound effects and BGM to be reproduced during execution of effects, and is integrated with the effect control CPU 126 and one chip in the same manner as the VDP 152. The audio IC 134 is connected to an amplifier (not shown), an external DRAM, and a CG bus. Also, the audio IC 134 incorporates an audio material decoder 135 that decompresses (decodes) the compressed audio material. The voice IC 134 first analyzes the instruction content transmitted from the voice control unit 222, and reads out necessary voice material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read audio material is decoded using the audio material decoder 135 on the external DRAM. By outputting the decoded audio to the glass frame speakers 54 and 55 and the outer frame speaker 56 via an amplifier, audio reproduction (or a larger number of channels) of stereo 2ch or monaural 2ch is realized. Further, the audio IC 134 adjusts the output sound volume of each of the speakers 54, 55, and 56 based on the contact signal input when the sound volume adjustment switch is operated.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46〜53や演出ユニット40の内部に設けられた演出用の構造物を発光させるための各種ランプ41,53,58,68,69の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。   The LED driver 198 includes various lamps 46 to 53 provided on the front side of the pachinko machine 1 and various lamps 41, 53, 58, 68, and 68 for emitting a structure for effect provided inside the effect unit 40. The lighting pattern and the luminance pattern according to the execution of the effect of 69 are controlled. In the LED driver 198, an addressing synchronous serial system is adopted. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the luminance pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers the driving data according to the control to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の各種の可動体(ロゴ表示体40m、大型回転ランプ41、メモリ表示体41a〜41h、装飾体41x,41y,41z等)の駆動源となる各種の可動体モータ(装飾体モータ57、メモリ表示体モータ67等)の励磁パターンを制御する。SMC199もまた、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて可動体モータの励磁パターンを生成し、これをドライバIC132に出力する。また、SMC199は、励磁パターンの生成を終えるとモータ制御部226に対しその旨を知らせる割込を発生させる。さらに、SMC199は、可動体検出用センサが対応付けられた可動体を検出した際に出力される検出信号を取得し、モータ制御部226に転送する。なお、SMC199の動作については、別の図を用いて詳しく後述する。   The SMC 199 is a drive source of various moving objects (logo display 40m, large rotary lamp 41, memory displays 41a to 41h, decoration 41x, 41y, 41z, etc.) for presentation provided inside the presentation unit 40. The excitation patterns of various movable body motors (decor body motor 57, memory display body motor 67, etc.) are controlled. The SMC 199 is also integrated into the effect control CPU 126 and one chip. In the SMC 199, a clock synchronous serial system is adopted. The SMC 199 first generates an excitation pattern of the movable body motor based on the instruction content transmitted from the motor control unit 226, and outputs this to the driver IC 132. When the SMC 199 finishes generating the excitation pattern, the SMC 199 generates an interrupt to notify the motor control unit 226 to that effect. Furthermore, the SMC 199 acquires a detection signal that is output when the movable body detection sensor is associated with the detected movable body, and transfers the detection signal to the motor control unit 226. The operation of the SMC 199 will be described in detail later using another figure.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46〜53や装飾体モータ57に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプ46〜53のうち盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。   The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp or the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 or the SMC 199. The driver IC 132 includes, for example, switching elements such as PWM (pulse width modulation) IC and MOSFET (not shown), and switches (or switches the duty) drive voltages applied to the various lamps 46 to 53 and the decoration motor 57, By managing the operation, effect reproduction using a lamp or a movable body is realized. Of the various lamps 46 to 53, the panel lamp 53 is equivalent to an LED incorporated in the effect unit 40 or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, and the like. Moreover, although the example in which the glass frame decoration lamp 52 is connected to the sub connection board 136 is mentioned here, the saucer electric decoration board is installed in the saucer unit 6, and the glass dish decoration lamp 52 It may be configured to be connected to the driver IC 132 via the same.

この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45aが操作された場合に入力される接点信号をセンサ制御部228を経由して演出制御部210に転送したり、可動体検出用センサが可動体を検出した場合に入力される検出信号をモータ制御部226に転送したりする。演出制御部210又はモータ制御部226は、転送される信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。なお、ドライバIC132は、演出制御装置124の外部でランプやモータ、センサ等の各制御対象デバイスとの間を中継する位置に装備する構成としてもよい。   In addition to this, the driver IC 132 transfers a contact signal input when the effect switching button 45 or the jog dial 45a is operated to the effect control unit 210 via the sensor control unit 228, and the movable body detection sensor is movable. A detection signal input when a body is detected is transferred to the motor control unit 226 or the like. The effect control unit 210 or the motor control unit 226 appropriately changes the effect content to be reproduced based on the content of the signal to be transferred. The driver IC 132 may be provided at a position relaying between each of the control target devices such as a lamp, a motor, and a sensor outside the effect control device 124.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is the configuration example regarding control of the pachinko machine 1. Subsequently, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御装置70においては主制御CPU72がCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in main controller]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 of the main control device 70 starts CPU initialization processing. The CPU initialization process restores the gaming state (so-called power recovery) based on the backup information stored at the time of the previous power shutoff or clears the backup information to the contrary, the initial state of the pachinko machine 1 is It is a process to prepare. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for securing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjustment of the initial state.

図7及び図8は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   7 and 8 are flowcharts showing an example of the procedure of the CPU initialization process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S100: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するIレジスタ(割込ベクタレジスタ)にセットする。割込ベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets an interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table in the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. In the interrupt vector table, the priorities required to control interrupt requests generated during execution of the CPU initialization process are defined, and the main control CPU 72 has the priority defined in the interrupt vector table. Based on this, a plurality of interrupt requests will be executed in order. The control of the interrupt processing will be described in detail later.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ163からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。   Step S104: The main control CPU 72 saves the RAM clear signal (the input signal from the RAM clear switch 163). More specifically, the value of the input port to which the RAM clear signal is input is obtained twice in succession, and the logical sum of these values is saved as the input port value.

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S106: The main control CPU 72 executes standby processing here. In this process, a certain waiting time (for example, about several thousand ms) is secured after the power is turned on, and during that time, a check of the power off notice signal (a signal indicating that the power is shut down) is checked. It is a thing. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it checks the bit of the input port of the power-off notice signal while decrementing the value of the loop counter. The power-off notice signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. Then, if the input of the power-off notice signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 resumes the process from the beginning. As a result, for example, it is possible to achieve system protection when the operations of turning on and off the main power switch (not shown) are repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S108: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect set value in the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ163が操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチ163が操作されていなければ(No)、次にステップS112を実行する。   Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and checks whether the RAM clear switch 163 is operated (switched on). Do. If the RAM clear switch 163 is not operated (No), then step S112 is executed.

ステップS112:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A5H」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS114を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S112: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup validity determination flag is set. If the backup has ended normally in the process executed at the time of the previous power-off, and the backup validity determination flag (for example, "A5H") is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S114. The process executed at the time of power shutoff will be described later using another flowchart.

ステップS114:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS116を実行する。   Step S114: The main control CPU 72 executes a thumb check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area (user work area including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the thumb check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S116.

ステップS116:主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をクリアしつつ保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる(記憶復帰手段)。   Step S116: The main control CPU 72 clears the stored contents of a partial area of the RAM 76. The partial area of the RAM 76 is a work area within a predetermined range based on the address of the backup validity determination flag to be cleared when the power is restored. The main control CPU 72 can restore the state when the power is shut off by retaining the valid backup information saved while clearing the storage contents of this area (storage recovery means).

ステップS118:主制御CPU72は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド(演出制御装置124に対し送信するべきコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。   Step S118: The main control CPU 72 should transmit to the payout command (a command to be sent to the presentation control device 124) and a payout command (the payout control device 92) to indicate that the power recovery has been restored and activated to indicate that it has started. Set the command).

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ163が操作されていた場合(ステップS110:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS112:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS114:No)、主制御CPU72はステップS120に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch 163 is operated when the power is turned on (step S110: Yes) or when the backup validity determination flag is not set (step S112: No), or the backup information is not normal. In the case (step S114: No), the main control CPU 72 proceeds to step S120.

ステップS120:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS122:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S120: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, its contents are erased.
Step S122: Further, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS124:主制御CPUは、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定の演出コマンド(演出制御装置124に対するコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。   Step S124: The main control CPU sets an effect command (command for the effect control device 124) of clear RAM designation indicating that the RAM clear has been activated and a payout command (command for the payout control device 92).

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定)を、払出コマンドバッファに出力する。   Step S126: Next, the main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command (power supply recovery designation) set in step S118 or the payout command (RAM clear designation) set in step S124 to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定)を演出コマンドバッファに出力する。主制御CPU72はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットする。   Step S128: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU 72 first outputs the effect command (power supply return designation) set in step S118 or the effect command (RAM clear designation) set in step S124 to the effect command buffer. The main control CPU 72 further performs various other effect commands necessary for effect control (for example, a model specification command, a special symbol probability state specification command, a special drawing destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number decrease The hour effect command, the number cut counter remaining number command, the special game state specification command, the launch position specification command, etc. are set, and these are output to the effect command buffer. At this time, the main control CPU 72 sets different values for these effect commands at the time of power return and at the time of RAM clear.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理(ステップS142)において演出制御装置124に対し送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   For example, when power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. By transmitting these effect commands to the effect control device 124 in the subsequent effect command transmission process (step S142), the effect control device 124 is in an effect state (for example, internal The probability state, the display mode of the effect pattern, the effect display mode of the number of stored operations, the sound output content, the light emission state of various lamps, etc.) can be restored.

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(接続記号A→A)。   Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 acquires the content of each input port, stores the result of performing a predetermined operation on the value in the state flag of each input port. When this processing is completed, the main control CPU 72 then proceeds to step S131 (connection symbol A → A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置70が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置92に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置92に入力されると、これを受けて払出制御装置92は、主制御装置70に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。   Step S131: The main control CPU 72 sets a main command permission signal to a specific bit of the output port. The main command permission signal is a signal for asserting to the payout control device 92 that the main control device 70 permits command transmission to itself. When the main command permission signal is input to the payout control device 92, in response to this, the payout control device 92 inputs a payout command permission signal representing that the main control device 70 is permitted to transmit the payout command. It becomes.

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする(特定出力情報クリア手段)。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、主制御CPU72はCPU初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置70を電源遮断時の状態に復帰させるが(ステップS116)、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。   Step S132: The main control CPU 72 resets (OFF) the specific bit of the output port to clear the emission permission signal (specific output information clear means). The release permission signal is included in the target of backup at the time of power off. Therefore, when the main control device 70 (pachinko machine 1) recovers power, the main control CPU 72 executes the flow at the time of power recovery in the CPU initialization process, and the state when powering off the main control device 70 based on backup information. (Step S116), but as part of that, the release permission signal is also returned to the state at the time of power-off.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、RAM76のアドレス空間のうち、ステップS116でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップS116の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている8ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの7ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、RAM76の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御CPU72は、先のステップS116では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。   The release enable signal is set to a specific bit (e.g., bit 0) of the specific output port buffer (e.g., buffer for output port 3) stored in the RAM 76. However, the address of the target output port buffer is located out of the address space of the RAM 76 outside the continuous area targeted for clearing in step S116. Therefore, if it is attempted to clear the value of the specific bit of the specific address for which the emission permission signal is set in addition to the area to be cleared as part of the processing of step S116, the specific address is identified. The exceptional process must be performed to clear only the data of a specific bit among the 8 bits of data stored at that address while maintaining the remaining 7 bits of data. The efficiency of the process of clearing the area is very poor. Under these circumstances, the main control CPU 72 does not clear the release permission signal in the previous step S116, and similarly handles it without distinguishing it from other backup target data, and temporarily returns it to the state when the power is shut off.

しかしながら、主制御装置70においてバックアップ情報が戻された段階(ステップS116)では、払出制御装置92との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置92が正常に起動しているか(主制御装置70からのコマンドによる指示を受け付けられるか)否かを確認できていない。発射許可信号がONの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がONに戻されるため、結果として払出制御装置92の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置92が本来の検査適合していない改造品(例えば、賞球数が改変されたもの等)と交換され、その後の電源復帰により主制御装置70が起動した場合、発射許可信号がONに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。   However, at the stage when the backup information is returned in main controller 70 (step S116), communication with payout controller 92 has not yet been established, and payout controller 92 is normally activated (main controller It can not be confirmed whether or not the instruction by the command from 70 can be accepted. When the power is shut off with the release permission signal ON, the release permission signal is returned to ON, and as a result, the game ball can be fired even though the normality of the payout control device 92 is unknown. A condition will occur. Here, tentatively, the delivery control device 92 is replaced with a remodeled product (for example, one having a modified number of winning balls etc.) which is not originally intended to be inspected during power shutoff, and the main control device 70 is When activated, the game ball can be launched by the launch permission signal being returned to ON. Such a state is not preferable from the viewpoint of security.

そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかRAMクリア指定の起動であるかに拘らず、主制御CPU72がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア(OFFにリセット)している。その後、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御CPU72が確認し、その上で払出制御装置92に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をONにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始(再開)しても主制御装置70と払出制御装置92との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。   Therefore, in the present embodiment, regardless of whether it is activation due to power supply recovery or activation of RAM clear designation, the firing permission signal is explicitly cleared once at the stage before the main control CPU 72 transitions to the main loop ( It is reset to OFF). Thereafter, the main control CPU 72 confirms that a payout command permission signal has been input from the payout control device 92 to the main control device 70, and on that occasion, the payout command is transmitted to the payout control device 92 as a trigger. The control to set the release permission signal to ON is adopted. By performing such control, firing of the game ball is not permitted unless communication between the main control device 70 and the payout control device 92 is established even if the game is started (restarted) by the processing of the main loop. The illegal launch of the gaming ball can be avoided when the fraud as described above is made.

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72はタイマ割込周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップS134:主制御CPU72は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御CPU72は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
Step S133: The main control CPU 72 sets a timer interrupt cycle. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the timer interrupt cycle (for example, 4 ms) in the counter setting register of the timer circuit 194.
Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. More specifically, the main control CPU 72 executes the RETI instruction after backing up the start address of the main loop to be described later, as preparation for the interrupt processing. By performing this process, it becomes possible to normally start the interrupt process which will occur thereafter, and to continue the process from the main loop after the execution of the interrupt process.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72はメインループ(以下に説明するステップS136〜S146)に遷移する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループを終始繰り返して実行する。   When the above procedure is executed in the CPU initialization process, the main control CPU 72 transitions to a main loop (steps S136 to S146 described below). As long as the power supply from the power supply control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop.

ステップS136,ステップS138:主制御CPU72は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理(図11中のステップS212)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS138では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS136で割込を禁止した後にステップS138を実行しているのは、別のタイマ割込処理(図11中のステップS210)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。   Steps S136 and S138: The main control CPU 72 prohibits the interruption, and then executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, a big hit symbol random number, a reach determination random number, a variation pattern decision random number, etc.) excluding the big hit decision random number (hardware random number) and the hit decision random number (hardware random number) corresponding to ordinary symbols. Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S212 in FIG. 11), but in this process, the initial value of the loop counter (every time the random number rounds) Random numbers are not required to be changed). The initial value updating random number is used to change the initial value at random, and in step S138, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S138 is executed after the interrupt is prohibited in step S136 is the same process as another timer interrupt process (step S210 in FIG. 11), so that the process is repeated (conflict with this) ) To prevent. In the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update period thereof is faster (for example, several μs) than the timer interrupt period (for example, several ms). As it is, there is no need to update the initial values of the jackpot decision random number and the hit decision random number. The timer interrupt process will be described later using another drawing.

ステップS140:主制御CPU72は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御CPU72は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか(受信コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。   Step S140: The main control CPU 72 executes a received command management process. In this process, the data received from the payout control device 92 is analyzed, and a process according to the result is performed. If the received command is a payout activation designation command, the main control CPU 72 outputs a payout activation confirmation designation command to the payout command buffer, and if not, whether the received data is a value within a predetermined range (reception command) If the value is out of the range, a payout error designation command is output to the effect command buffer, and the payout radio wave error flag is set according to the situation.

ステップS142:主制御CPU72は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。   Step S142: The main control CPU 72 executes an effect command transmission process. In this process, the main control CPU 72 transmits each effect command output to the effect command buffer to the effect control device 124.

ステップS144,ステップS146:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御CPU72が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Steps S144 and S146: The main control CPU 72 permits an interrupt and performs other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) regardless of the determination of the winning type (hit type) among the software random numbers. This processing is performed in the remaining time when an interrupt request occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes various interrupt processing. The contents of the interrupt processing will be described later using another flowchart.

〔電源断時退避処理〕
次に、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する。)が発生した際に実行する処理について説明する。図9は、電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込)を契機として、電源断時退避処理(XINT割込処理、バックアップ手段)を実行する。以下、電源断時退避処理の各手順を追って説明する。
[Power off save processing]
Next, a process to be performed when a power supply interruption (hereinafter, abbreviated as “power supply interruption”) occurs will be described. FIG. 9 is a flow chart showing an example of the procedure of the power-off evacuation process. In the main control device 70, the occurrence of the power-off and the occurrence of the reset are monitored by the same monitoring IC (for example, an IC mounted on a reset controller not shown). The monitor IC monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a power-down notice signal to the XINT terminal of the parallel I / O port 79 when the voltage level falls below the reference voltage. The main control CPU 72 executes the power-off save processing (XINT interrupt processing, backup means) in response to the input of the power-off notice signal to the XINT terminal (XINT interrupt) as a trigger. Hereinafter, each procedure of the power-off save process will be described.

ステップS150,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は割込を許可し、電源断時退避処理を終了してCPU初期化処理(図7〜図8)のメインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS154に進む。   Steps S150 and S152: The main control CPU 72 reads the power-off detection switch input port of the parallel I / O port 79, checks a specific bit, and confirms whether or not the power-off notice signal is detected. If the main control CPU 72 can not confirm that the power-off notice signal has been detected (No), the main control CPU 72 permits an interrupt, terminates the power-off save process, and the main loop of the CPU initialization process (FIGS. 7 to 8) Return to the program address specified by the stack pointer). On the other hand, if it is confirmed that the power-off notice signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S154.

ステップS154:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S154: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the normal motorized combination product solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90.

ステップS156,ステップS158:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS160:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS158:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S156 and S158: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in 1-byte units, and repeats until addition is completed for all areas. .
Step S160: When the calculation of the sum for all the areas is completed (step S158: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS162:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS164:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S162: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup validity determination flag area.
Step S164: Further, the main control CPU 72 stores “00H” representing the access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits the access to the work area (including the unusable area and the stack area) of the RAM 76.

ステップS166:主制御CPU72は、ループカウンタに電源断予告信号のチェック回数をカウントするための所定の値をセットする。
ステップS168:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS150における方法と同じである。電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再び前ステップS166に戻る。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS170に進む。
Step S166: The main control CPU 72 sets a predetermined value for counting the number of checks of the power-off notice signal in the loop counter.
Step S168: The main control CPU 72 confirms whether or not the power-off notice signal has been detected. The method of confirming the power-off notice signal is the same as the method in step S150 described above. When it is confirmed that the power-off notice signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 returns again to the previous step S166. On the other hand, when the main control CPU 72 can not confirm that the power-off notice signal has been detected (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S170.

ステップS170:主制御CPU72は、ループカウンタの値を1減算する。
ステップS172:主制御CPU72は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを確認する。ループカウンタの値が「0」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS168に戻る。一方、ループカウンタの値が「0」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS174に進む。
ステップS174:主制御CPU72は、電源断時退避処理からCPU初期化処理(図7)に移行する。このとき、CPU初期化処理への移行前にRETI命令は実行されないため、他の割込を禁止したままの状態でCPU初期化処理を開始することができる。
Step S170: The main control CPU 72 subtracts one from the value of the loop counter.
Step S172: The main control CPU 72 checks whether the value of the loop counter is "0". If it can not be confirmed that the value of the loop counter is “0” (No), the main control CPU 72 returns to step S168. On the other hand, when it is confirmed that the value of the loop counter is “0” (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S174.
Step S174: The main control CPU 72 shifts from the power-off save process to the CPU initialization process (FIG. 7). At this time, since the RETI instruction is not executed before the transition to the CPU initialization processing, the CPU initialization processing can be started in a state in which other interrupts are inhibited.

上述したステップS166〜ステップS172の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行されるいわば待機処理(経過観察処理)である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS166〜ステップS168が繰り返し実行されるため、ループカウンタが「0」になることはない。そのため、電力供給が持続する限り待機状態が継続されることとなる。一方、電源断予告信号の検出が一時的なもの(例えば、瞬間的な停電等による検出)であった場合は、ステップS168〜ステップS172が繰り返し実行され、時間の経過とともにループカウンタが減算されていき、「0」になったことを契機としてCPU初期化処理に移行される。つまり、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎えるのに対し、一時的な電源断が発生した後で安定的な電力供給が回復した状況下ではCPU初期化処理に移行してメイン処理を再開させる。このような待機処理の実行により、主制御装置70ひいてはパチンコ機1の安定した遊技動作を保証することが可能となる。   The processing of steps S166 to S172 described above is a so-called standby processing (progress observation processing) that is executed in preparation for the interruption of the power supply from the power control unit 162. If the power-off notice signal is continuously detected, step S166 to step S168 are repeatedly performed, so the loop counter does not become "0". Therefore, the standby state is continued as long as the power supply is sustained. On the other hand, when the detection of the power-off notice signal is temporary (for example, detection due to a momentary power failure or the like), steps S168 to S172 are repeatedly executed, and the loop counter is subtracted with the passage of time. The process is shifted to the CPU initialization process when it becomes "0". That is, the main control CPU 72 first calculates the checksum and saves the result before the power supply is completely cut off, enters a standby mode, and performs other processing under a situation where the power supply is being shut off. While the standby state is maintained and the power supply that is to come in a safe state is cut off, CPU initialization is performed under the situation where the stable power supply has recovered after a temporary power failure. Move to processing and resume main processing. Execution of such standby processing makes it possible to guarantee stable gaming operation of the main control device 70 and thus the pachinko machine 1.

なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。   When the power supply from the power control unit 162 is cut off, the power supply source to the main control device 70 is automatically switched to the backup power supply. The main controller 70 is supplied with backup power from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70) (not shown) after the occurrence of power interruption, so It is held without loss even after power-off. The backup power supply circuit may be incorporated in the power control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理(図7)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum addition target) is held as storage in the RAM 76 even after the power is turned off. Further, the stored storage is restored as backup information at the time of the occurrence of the power-off, after confirming that the checksum is normal in the previous CPU initialization processing (FIG. 7).

〔コマンド受信割込処理〕
次に、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行する処理について説明する。図10は、コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。払出制御装置92は、遊技球の払い出しを開始したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンドの中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込)を契機として、コマンド受信割込処理(SCU割込処理)を実行する。以下、コマンド受信割込処理の各手順を追って説明する。
[Command reception interrupt processing]
Next, processing to be executed when a command is received from the payout control device 92 will be described. FIG. 10 is a flow chart showing an example of the procedure of the command reception interrupt process. The payout control device 92 transmits to the main control device 70 a command for payout start designation indicating that payout of gaming balls has been started, and various devices related to payout of prize balls (for example, Relay transmission of a command transmitted from the payout device substrate 100 or the full tank switch 161 etc. to the main control device 70 is performed. These commands transmitted by the payout control device 92 are received by the reception data register of a specific channel of the serial communication circuit 196 of the main control device 70. The main control CPU 72 executes command reception interrupt processing (SCU interrupt processing) in response to the command reception (SCU interrupt). Each step of the command reception interrupt process will be described below.

ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。   Step S180: First, the main control CPU 72 saves the values of the A register (accumulator) and F register (flag register) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. After the values are saved, different values can be written to each register in the process of data reception interrupt processing.

ステップS182:次に主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認する。受信データレジスタにデータがあることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS184に進む。一方、受信データレジスタにデータがあることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS186を実行する。
ステップS184:主制御CPU72は、データレジスタの内容を受信コマンドバッファに格納する。
Step S182: Next, the main control CPU 72 checks a specific bit of the status register to check whether there is data in the reception data register (reception FIFO). If it is confirmed that there is data in the reception data register (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S184. On the other hand, when the main control CPU 72 can not confirm that there is data in the reception data register (No), the main control CPU 72 executes step S186.
Step S184: The main control CPU 72 stores the contents of the data register in the reception command buffer.

ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込を許可した後、コマンド受信割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図8)に復帰する。   Steps S186 and S188: The main control CPU 72 restores the values of the A and F registers saved in step S180 to the respective registers, permits interrupts, and then ends the command reception interrupt processing to execute CPU initialization processing. Return to the main loop (Fig. 8).

〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図11は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込要求(PTC割込)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込処理(PTC割込処理)を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 11 is a flow chart showing an example of the procedure of the timer interrupt process. The main control CPU 72 executes timer interrupt processing (PTC interrupt processing) every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request (PTC interrupt) output by the timer circuit 194. Each step of the timer interrupt process will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 sets the values of the AF register (pair of accumulator and flag register), BC, DE and HL (pair of general purpose register) used during execution of the main loop to the save area of the RAM 76 Evacuate. After the value is saved, another value can be written to each register in the process of timer interrupt processing.

ステップS202:次に主制御CPU72は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ192により実行される。割込コントローラ192による割込管理については、改めて後述する。   Step S202: Next, the main control CPU 72 permits an interrupt. By permitting the interrupt here, it becomes possible to generate another interrupt while executing the subsequent steps of the timer interrupt process. As described above, in the timer interrupt process, multiple interrupts are permitted. The acceptance of the interrupt request signal, the priority control of multiple interrupts, and the like are executed by the interrupt controller 192. The interrupt management by the interrupt controller 192 will be described later again.

ステップS204:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。   Step S204: The main control CPU 72 executes a dynamic port output process. In this process, in order to control lighting of each lamp mounted on the integrated display substrate 89 by a dynamic lighting method, port output in common unit is performed. More specifically, after clearing the output port, the main control CPU 72 stores the content output to the common output request buffer corresponding to the selected common in the output port.

ステップS206:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72はパラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号等が含まれる。   Step S206: The main control CPU 72 executes port input processing. In this process, the main control CPU 72 calculates the logical product of the input values of various switch signals from the parallel I / O port 79 and the inversion result value of the previous input value in order to accurately acquire the latest switch state based on the input port information. Is stored in the input port on detection flag. As a result, by the value (ON / OFF) of the input port on detection flag, it becomes possible to grasp an accurate input state based on the change from the previous time of various switch signals. For various switch signals, specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the right start winning opening switch 80, the left starting winning opening switch 82, the count switch 84, the first winning opening switch 86, the second winning opening A prize detection signal from switch 81 is included.

ステップS208:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを1減算して更新する。   Step S208: The main control CPU 72 executes a timer update process. In this process, the main control CPU 72 updates the counters such as various timers for external information, timers for security signal and the like by 1 as well as timers for managing the game time and the closing time of the ordinary motorized part.

ステップS210:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、CPU初期化処理の過程(図8のステップS138)で述べたものと同じである。   Step S210: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process here as well. The contents of the process are the same as those described in the process of the CPU initialization process (step S138 in FIG. 8).

ステップS212:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S212: The main control CPU 72 executes a winning symbol random number updating process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery of special symbols and ordinary symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and loops within a prescribed range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS214:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S214: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, the gate switch 78, the right start winning opening switch 80, the left start winning opening switch 82, the count switch 84, and the first winning opening switch 86 among the switch signals input in the previous port input processing (step S206) Based on the winning detection signal from the second winning opening switch 81, the event occurring during the game is determined, and further processing is executed according to each event occurring. The specific contents of the switch input event process will be described later using another flowchart.

本実施形態では、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from right start winning opening switch 80 or left starting winning opening switch 82, main control CPU 72 is an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that is an opportunity (lottery opportunity) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to a normal symbol has occurred. If it is determined that one of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing in accordance with each occurrence event. The processing executed when a winning detection signal is input from right start winning opening switch 80 or left starting winning opening switch 82 will be described later using another flowchart.

ステップS216,ステップS218:主制御CPU72は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS216)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Steps S216 and S218: The main control CPU 72 executes special symbol game processing and normal symbol game processing. These processes are for advancing the game in the pachinko machine 1 specifically. Among them, in the special symbol game processing (step S216), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, the first special symbol display device 34 and the first 2 Determine the variable display and stop display by the special symbol display device 35, or control the operation of the variable winning device 30 according to the display result. In addition, the details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS218)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS214)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   Further, in the normal symbol game processing (step S218), the main control CPU 72 determines the variable display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Control. For example, the main control CPU 72 stores the random number (determination random number per normal symbol) acquired triggered by the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S214), and this normal symbol game processing is performed. The random number value is read out from the memory, and it is judged whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the main control CPU 72 controls the normal motor combination solenoid 88 after the normal symbol is variably displayed by the normal symbol display device 33 and the stop display of the normal symbol is performed in the predetermined hit mode. It excites and operates the variable start winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs the stop display of the normal symbol in the form of the offset after the fluctuation display.

ステップS220:次に主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(右始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数より普通入賞口22,24、始動入賞口26,28a及び大入賞口への入賞球数の合計の方が多い状態)等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。   Step S220: Next, the main control CPU 72 executes state management processing. In this process, the main control CPU 72 is recovered to the back of the game board unit 8 (a state where the number of balls entered into the right start winning port 26 and the normal winning ports 22 and 24 is abnormally high) The total number of winning balls to the normal winning openings 22, 24, the starting winning openings 26, 28a and the big winning opening is larger than the number of playing balls, ie, the number of playing balls thrown into the game area 8a Check if a high risk condition has occurred. When an abnormal state is detected, the main control CPU 72 generates an abnormality by outputting a security signal to the hall computer of the game arcade and transmitting a predetermined effect control command to the effect control device 124. Report that.

ステップS222:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。   Step S222: The main control CPU 72 executes a winning opening switch process. In this process, when each input port on detection flag stored based on the winning detection signal inputted from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input process (step S206) is ON, Each target winning ball control counter is incremented by one and updated.

ステップS224:主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ(図7中のステップS118、ステップS124)、払出コマンドバッファに出力される(図7中のステップS126)が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、前ステップS222において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、前回以前に実行されたステップS224において送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)にのみ実行される。   Step S224: The main control CPU 72 executes a prize ball payout process. Although the detailed flow is not shown, in this process, the main control CPU 72 first confirms whether the payout command buffer is not empty (whether the payout command to be transmitted is set) or not (the payout command is not In the case where it is set, the various payout commands output to the payout command buffer are transmitted to the payout control device 92. For example, a payout command indicating a start mode at the time of power on is set in the process of CPU initialization processing (steps S118 and S124 in FIG. 7), and is output to the payout command buffer (step S126 in FIG. 7). However, a payout command indicating this activation mode is transmitted here. On the other hand, if the payout command buffer is empty, the process proceeds to the processing for instructing the payout of the winning balls. The main control CPU 72 checks whether or not the prize ball control counter is not 0. If the prize ball control counter is not 0, the payout control device 92 is a payout command for designating the number of prize balls corresponding to this counter. Send to More specifically, the payout command of the designated prize ball corresponding to each prize ball control counter updated in the previous step S222 is transmitted here. As for the transmission of the payout command, a payout command permission signal is inputted from the payout control device 92 to the main control device 70, and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFO) is a predetermined number. If it is less than the above (more specifically, if the dispensing command set in the transmit FIFO in step S224 executed before the previous time has already been transmitted, or if it is currently being transmitted and the transmit FIFO is empty) Only).

また、特に電源投入時のステップS224においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする(特定出力情報セット手段)。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。   In particular, in step S224 when the power is turned on, when the payout command set in the process of the CPU initialization processing is normally transmitted, the main control CPU 72 turns on the firing permission signal. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the emission permission signal by setting a specific bit of the output port (specific output information setting means). As a result, after confirming the normal operation after the power is turned on, the firing of the gaming ball is permitted, and the firing permission signal is sent to the firing control substrate 108 through the payout control device 92, whereby the gaming ball can be fired. It becomes a state.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。可変入賞装置30に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(例えば、遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(例えば、遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、メインループ中の演出コマンド送信処理(図8中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。   Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting contents of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout processing. When the prize detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the variable prize device 30, a prize ball content command corresponding to the first profit (for example, 15 game balls) is generated. In addition, when the winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, a winning ball content command corresponding to the second profit (for example, 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 8) in the main loop.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[Regarding the number of winning balls and the number of winning gaming balls]
The number of winning balls of the starting opening of the first special symbol and the number of winning balls of the starting opening of the second special symbol are respectively set to one or more specified numbers. Also, the number of winning balls may be made different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. Furthermore, based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of acquired game balls (average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time saving state), the lowest winning ball number is set You may Furthermore, the probability of winning special symbols, the expected value of the total number of acquired game balls, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winnings of the big winning opening, and the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the condition is satisfied, a big hit may be set such that the number of winning game balls per one big hit is less than 1⁄4 of the maximum number of winning ball games.

ステップS228:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティ信号等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S228: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends an external information signal to the hall computer of the game arcade through the external terminal board 160 (for example, winning ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, security signal, etc.) In the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” as the big hit information is outputted to the outside, so that the external electronic device connected to the pachinko machine 1 (data display Can provide a variety of jackpot information (external information signal output means). That is, by dividing and outputting the big hit information into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the type (winning type) of big hit from these combinations can be totaled / managed by a hall computer (not shown), or internally Recognize changes in probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate small hits (hits that the condition device does not work) that is not classified as a "big hit" even if not elected Can be calculated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example by the data display device (not shown) to count and display the number of big hit occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1 and recognize whether it is currently a big hit for each platform It is also possible to recognize whether or not the symbol variation time is currently being shortened for each table. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the output state (set of ON or OFF) of each of “big hit 1” to “big hit 5”.

ステップS230:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S230: Also, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, various types of main control CPU 72 represents its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, launch position designation, big hit, probability change function being activated, time shortening function being activated) Generate test signals and store them in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS232:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS216)や普通図柄遊技処理(ステップS218)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。   Step S232: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol Processing necessary for managing the lighting state of the operation memory lamp 35a, the gaming state display device 38, etc. is performed. Specifically, in a mode corresponding to the variable display or stop display of the symbols determined in the previous special symbol game processing (step S216) or the normal symbol game processing (step S218), the operation memory number display, the game state display, etc. A drive signal for lighting each lamp is stored as byte data in the port output request buffer for each common.

なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理(ステップS204)において1コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン1用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン2用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。   Here, the byte data stored in the port output request buffer for each common is stored in the output port sequentially one common at a time in dynamic port output processing (step S204) each time timer interrupt processing occurs. It is output. For example, the byte data stored for common 1 is port-outputted in the timer interrupt processing to be executed next time, and the byte data stored for common 2 is port-outputd in timer interrupt processing to be executed one after another. The byte data stored in the port output request buffer for each common is processed one by one in order. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (a mode for performing variable display or stop display of symbols, operation memory number display, gaming state display, etc.) is sequentially driven in common units, and lighting control is performed by the dynamic lighting method. It will be

ステップS234:また、主制御CPU72は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。   Step S234: Further, the main control CPU 72 executes a solenoid output management process. In this process, the main control CPU 72 combines the drive signals, test signals, and the like of the normal motor combination solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90 stored in the port output request buffer, and stores them in the port output request buffer.

ステップS236:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力要求バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップS234でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド88,90,97,99の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97,99に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。   Step S236: The main control CPU 72 executes port output processing. In this process, the main control CPU 72 checks whether or not a value is stored in each output buffer (port output request buffer), and when a value is stored, the port is output. For example, each drive signal of each solenoid 88, 90, 97, 99 stored in the port output request buffer in the previous step S234 is port output. In this case, each drive signal is transmitted to the corresponding solenoid 88, 90, 97, 99, and it becomes possible to cause each solenoid to operate according to the drive signal.

なお、本実施形態では、ステップS216〜ステップS236の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理の一部として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of step S216 to step S236 is executed as part of the timer interrupt processing, but these processing are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS238:制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図8)に復帰する。   Step S238: The control CPU 72 restores the values of the HL, DE, BC, and AF registers saved in step S200 to the respective registers, ends the timer interrupt processing, and enters the main loop (FIG. 8) of the CPU initialization processing. To return.

〔割込コントローラによる割込管理〕
以上に説明したように、主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理(図7)の実行中に、XINT割込(電源断時退避処理(図9)の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込要求)、SCU割込(コマンド受信割込処理(図10)の元となるシリアル通信回路196により出力される割込要求)、PTC割込(タイマ割込処理(図11)の元となるタイマ回路194により出力される割込要求)が発生しうる。これらの割込要求は、主制御装置70に実装された割込コントローラ192によって管理/制御される。割込コントローラ192は、主制御CPU72の割込許可命令(EI命令)により割込要求の受付を許可し、割込禁止命令(DI命令)により割込要求の受付を禁止する、いわゆるマスカブル割込の制御を行っている。
[Interrupt management by interrupt controller]
As described above, in main controller 70, during execution of the CPU initialization process (FIG. 7), which is the main control program, XINT interrupt (parallel as the source of the power-off save process (FIG. 9) Interrupt request output by I / O port 79), SCU interrupt (interrupt request output by serial communication circuit 196 which is the source of command reception interrupt processing (FIG. 10)), PTC interrupt (timer An interrupt request output by the timer circuit 194 which is the source of the loading process (FIG. 11) may occur. These interrupt requests are managed / controlled by an interrupt controller 192 implemented in the main controller 70. The interrupt controller 192 permits acceptance of an interrupt request by an interrupt permission instruction (EI instruction) of the main control CPU 72, and inhibits acceptance of an interrupt request by an interrupt prohibition instruction (DI instruction), a so-called maskable interrupt Control of the

XINT割込、SCU割込、PTC割込は、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込コントローラ192は、割込処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込要求の優先順位に従って各割込要求を制御する。   Since the XINT interrupt, the SCU interrupt, and the PTC interrupt all occur based on independent generation factors without mutual dependency, it is naturally conceivable that a plurality of interrupt requests occur at the same time. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request according to the priority of the interrupt request determined in advance in consideration of the degree of importance of the interrupt processing, the processing efficiency, and the like.

より具体的には、割込要求(割込処理)の優先順位は割込ベクタテーブルに定義されており、XINT割込(電源断時退避処理)の優先度が最も低く、SCU割込(コマンド受信割込処理)の優先度が最も高く設定されている。割込ベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤(図7中のステップS102)になされることにより、割込コントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ(図8中のステップS136〜S146)に遷移した後、割込が許可されてから(図8中のステップS144)割込が禁止されるまで(図8中のステップS136)の間にいずれかの割込要求が発生すると、割込コントローラ192は受け付けた割込要求を割込ベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込とPTC割込を同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込(タイマ割込処理)が先に処理される。タイマ割込処理が実行されている間、XINT割込は割込待ち状態となり、タイマ割込処理が終了した後で電源断時退避処理が実行される。   More specifically, the priority of the interrupt request (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table, and the priority of the XINT interrupt (save processing at power-off) is the lowest, and the SCU interrupt (command Priority of reception interrupt processing is set to the highest. By setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization process (step S102 in FIG. 7), the interrupt controller 192 can perform priority control of interrupt requests generated at subsequent timings. . Actually, after the CPU initialization process transitions to the main loop (steps S136 to S146 in FIG. 8), the interrupt is permitted (step S144 in FIG. 8) until the interrupt is prohibited (FIG. 8). When any interrupt request is generated during step S136), the interrupt controller 192 controls the received interrupt request based on the priority set in the interrupt vector table. For example, when the XINT interrupt and the PTC interrupt are simultaneously received, a higher priority PTC interrupt (timer interrupt process) is processed first. While the timer interrupt process is being executed, the XINT interrupt waits for an interrupt. After the timer interrupt process is completed, the power-off save process is executed.

また、各割込み処理の手順例を改めて確認してみると、電源断時退避処理(図9)及びコマンド受信割込処理(図10)においては、それぞれの割込処理から復帰する直前(RETI命令を実行する直前)にはじめて割込が許可されるのに対し(図9中のステップS152、図10中のステップS188)、タイマ割込処理(図11)においては、割込処理の序盤に割込が許可され(図11中のステップS202)、その後で主要なステップが実行される。つまり、割込コントローラ192(主制御CPU72)は、電源断時退避処理及びコマンド受信割込処理の実行中には多重割込の実行を禁止する一方、タイマ割込処理の実行中には多重割込の実行を許可している。   In addition, when checking the procedure example of each interrupt processing again, in the power-off save processing (FIG. 9) and the command reception interrupt processing (FIG. 10), immediately before returning from the respective interrupt processing (RETI instruction) While the interrupt is permitted for the first time just before the execution of the command (step S152 in FIG. 9, step S188 in FIG. 10), the timer interrupt process (FIG. 11) is divided into the first stage of the interrupt process. The loading is permitted (step S202 in FIG. 11), and then the main steps are performed. That is, the interrupt controller 192 (main control CPU 72) prohibits the execution of multiple interrupts during execution of the power-off save process and command reception interrupt process, while the multiple interrupt processing is performed during timer interrupt process execution. It is permitted to execute

このようにして優先順位に基づく割込要求の制御を行うことにより、割込コントローラ192は主制御装置70における多重割込の実行を可能としている。   By performing control of interrupt requests based on priority in this manner, the interrupt controller 192 enables execution of multiple interrupts in the main control unit 70.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図12は、スイッチ入力イベント処理(図11中のステップS214)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of switch input event processing (step S214 in FIG. 11). Each step will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input (a lottery trigger has been generated) from the right start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. If the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol storage update process. The contents of the specific processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input (a lottery trigger has been generated) from the left start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory updating process. Also here, the contents of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、可変入賞装置30の大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the special winning opening of the variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the special winning opening counting process. In the special winning opening count processing, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 per round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込処理(図11)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. If the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current number of normal symbol operation memory numbers is less than the upper limit number (for example, four), and obtains the random number per normal symbol if the upper limit number is not reached. Do. Further, the main control CPU 72 normally increments the number of symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 11).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図13は、第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 12). Hereinafter, the procedure of the first special symbol storage update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operating memory number counter to check whether the operating memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of groups) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used by the first special symbol and the second special symbol, and each section is a big hit decision random number and a big hit symbol The random numbers can be stored in sets one by one. At this time, if the value of the operation memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 12). On the other hand, if the value of the operation memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図11中のステップS232)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one to the first special symbol operation memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 11).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the big hit determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (a first lottery element acquisition means, a lottery element acquisition means). The acquisition of the random number value is performed by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the designation of the address is performed twice in one byte each in the high order and low order. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves the same as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by specifying the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves the value as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 acquires reach determination random numbers and fluctuation pattern determination random numbers in order from the random number counter area for fluctuation of the RAM 76 as random number values related to the fluctuation conditions of the first special symbol (acquisition of fluctuation pattern determination elements Means, element acquisition means). Similarly, acquisition of these random number values is performed by specifying the address of the variable random number counter area. Then, when the reach control random number and the variation pattern determination random number are respectively acquired from the designated address, the main control CPU 72 saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved big hit determination random number, big hit symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are free sections in the area. To store in a set (storage means, lottery element storage means). The order (for example, the first to fourth) is set in the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at the current stage, the random numbers are stored sequentially from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored sequentially from the second section. The random number storage area is read out in the FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (gaming state) is in the middle of a big hit. If the jackpot is not medium (No), the main control CPU 72 executes the subsequent steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of prefetching is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: If not being a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition effect determination process for the first special symbol. This processing determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and thereby the effect contents It is for judging (so-called "pre-reading"). The specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, next, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special drawing destination determination effect command regarding the first special symbol. The upper byte data describes that the command type is "for special drawing destination determination effect regarding the first special symbol". The lower byte portion of the special drawing destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), so here, for example, a 1-word-long command by combining the upper byte with the lower byte Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect memory number increase effect command for the first special symbol. Specifically, for the leading value (for example, "BBH") of the upper byte representing the type of command, the 1-word length is obtained by adding the number of working storages after increase (for example, "01H" to "04H") to the lower byte Generate a rendering command. At this time, for the lower byte, the second digit is set to “0” by default, which indicates that the value is “the result (change information) due to the increase in the number of working storages”. That is, if the lower byte is "01H", it indicates that the number of current working memories becomes "01H" as a result of increasing one from the last working memory number "00H". Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", the number of working memories at this time is "02H" to "02H" as a result of being increased by one each from the previous working memory numbers "01H" to "03H". It shows that it became "04H". In addition, precedence value "BBH" is a value showing that the present production command is an operation memory number command about the 1st special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. In this process, the special drawing destination determination effect command generated in step S38, the effect memory number increase effect effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124. It is a thing.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 12).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図14は、第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 14 is a flow chart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 12). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory updating process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operating memory number counter to check whether the operating memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operating memory number counter represents the number (group number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 12). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図13)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図11中のステップS232)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 adds one to the second special symbol operation memory number (increment the value of the second special symbol operation memory number counter). As in the previous step S31 (FIG. 13), the display output management process (step S232 in FIG. 11) controls the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a based on the value of the counter added here. It will be

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図13)と同様である。   Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random value is the same as step S32 (FIG. 13) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図13)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random value is the same as step S33 (FIG. 13) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図13)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires reach determination random numbers and fluctuation pattern determination random numbers regarding fluctuation conditions of the second special symbol from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition means). Acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 13) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図13)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved big hit determination random number, the big hit symbol random number, the reach determination random number, and the variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers are free sections in the area. To store in a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 13) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (gaming state) is in the middle of a big hit. And if it is other than a big hit (No), the main control CPU 72 executes the subsequent steps S46 and S47. On the other hand, if the player is in the middle of a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that no effect is produced by the pre-reading for the ball entering during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than during a big hit (Step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This processing determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44 respectively, and thereby the effect contents It is for judging. The specific content of the process will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, next, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, "B9H") of the special drawing destination determination effect command. The upper byte data describes that the command type is “for special drawing destination determination effect regarding the second special symbol”. Similarly, since the lower byte portion of the special drawing destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S46), here, for example, one word is obtained by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect memory number increase effect command for the second special symbol. Here, an effect command of 1 word length obtained by adding, to the lower byte, the operation storage number (for example, “01H” to “04H”) after the increase with respect to the leading value (for example, “BCH”) of the upper byte indicating the type of command Generate Similarly for the second special symbol, by defaulting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to represent that the value is "the result (change information) due to an increase in the number of working memories". it can. In addition, precedence value "BCH" is a value showing that the present production command is an operation memory number command about the 2nd special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes effect command output setting processing for the second special symbol. As a result, preparation is made to transmit a special drawing destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, a start opening winning sound control command, etc. to the effect control device 124 regarding the second special symbol.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 12).

〔取得時演出判定処理〕
図15は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS37,図14中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(右始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Determination process at acquisition]
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this effect determination process at the time of acquisition in the first first special symbol storage update processing and the second special symbol storage update processing (step S37 in FIG. 13 and step S46 in FIG. 14) (prior determination means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when entering the right starting winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable starting winning device 28). Therefore, the following description may correspond to processing relating to the first special symbol and to processing relating to the second special symbol. The contents of the process will be described below along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte portion (for example, "00H") of the special drawing destination determination effect command (destination determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of disconnection).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot decision random number as the first judgment random number value. The random numbers to be loaded here are stored in the RAM 76 in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 13) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 14). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is out of the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination judging means, prior judging means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random value from the comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines, for example, from the value of the flag register whether the operation result is 0 or a positive value. As a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes an out-of-time variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly at the time of operation of the “time shortening function” is reflected in the variation pattern destination determination command generated here. For example, if the current state is at the time of operation of "time reduction function", the main control CPU 72 corresponds to "outgoing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)" based on the reach determination random number loaded. Determine if there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to "a loss reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "time reduction". In the case of reach variation, "reach group (type of reach)" may also be determined from reach mode random numbers, and a variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "outreach reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "time reduction". Alternatively, if the current state is the non-operation time (low probability state) of the "time reduction function", the main control CPU 72 corresponds to the "normally out of reach reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number It is determined whether or not As a result, when the fluctuation time corresponds to the “normal shift reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “normal shift reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normal deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the rendering command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern in the small hit, as in the case of the process in the above-described disconnection.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図13)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination processing, and returns to the first special symbol storage update processing (FIG. 13) or the second special symbol storage update processing (FIG. 14) of the caller. On the other hand, if it is determined in step S54 that the loaded random number is not out of the hit value range but within the hit value range (step S54: No), the main control CPU 72 proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag according to the previous determination result is set. The probability state schedule flag according to the first determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although no change has been started yet. Specifically, when there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, if the big hit symbol random number to be paired with this corresponds to the “probable variation symbol”, the probability state schedule flag is "A0H" is set. This value represents a flag value to be set to be in a high probability state in advance determination (prefetching determination) of the big hit decision random number acquired after the big hit decision random number. On the other hand, if there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, and the big hit symbol random number to be paired with this corresponds to the "non-probability (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value to be set to be in a normal (low) probability state in advance determination (prefetching determination) of the big hit decision random number acquired later than the big hit decision random number. The flag value is reset (00H) if the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far. Also, the value of the probability state schedule flag is stored, for example, in the flag area of the RAM 76. Here, an example in which the "predicted state of probability state flag" is used to strictly determine the prior collision determination is given. However, in the case of simply performing the previous state of collision determination based on the current probability state, step S56 and subsequent steps Step S58, Step S60, Step S62, Step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66 next.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the low probability (normal) comparison value in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance in accordance with the winning probability at low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the "current probability state flag". The probability state flag indicates whether the current internal state is a high probability (during a definite change) or not, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (during a definite change), the value “01H” is set as the state flag, and if the probability is low (normally medium), the value of the state flag is reset (“00H” ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded special symbol probability state flag does not represent high probability (≠ 01 H), and as a result, if it indicates high probability (No ), And then execute step S64.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a high probability comparison value. As a result, the low probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability time comparison value is defined in advance in accordance with the winning probability at high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, in the case where the probability state schedule flag according to the first determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability, and the next step S72 is performed. Will do. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the present probability state flag does not represent the high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the hit value (lottery result destination determining means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines whether the operation result is a negative value (<0) or not from the value of the flag register, and as a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes The main control CPU 72 executes an out-of-time change pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not out of the range of hit values but within the range (No), the main control CPU 72 proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「通常図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes jackpot symbol type determination processing. This process is for determining the type of big hit (winning type) at that time based on the big hit symbol random number which is paired with the big hit determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers of the symbols stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 13) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 14). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result that the "normal symbol" or the "probable variation symbol" corresponds to the big hit type. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as the special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「通常図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag according to the previous determination result. Specifically, when the special symbol end determination value stored in the previous step S74 represents "a normal symbol", the main control CPU 72 sets the value "01H" in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value indicates “probable symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the processing after the next time, it is determined in step S56 that "flag is set".

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「通常図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special drawing destination determination effect command. For example, "01H" is set when the special symbol destination determination value corresponds to "a normal symbol", and "A0H" is set when it corresponds to a "probable variation symbol". In any case, by setting the lower byte data, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of big hit. For example, prior determination information on the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit is reflected in the variation pattern destination determination command generated here. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the rendering command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before (previous internal hit) the probability state schedule flag according to the previous determination result is set. On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, in the case of performing the prior collision determination only in the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: If the main control CPU 72 confirms that the probability state schedule flag has already been set (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets the low probability (normal) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a "probability state scheduled flag". The probability state schedule flag is for setting the probability state in advance in the subsequent judgment based on the immediately preceding judgment result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the immediately preceding determination result is to shift to a high probability (probability), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the probability state based on the immediately preceding determination result Is scheduled to return to low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded probability state schedule flag does not represent a high probability schedule (≠ 01 H), and as a result, if it represents a high probability schedule ( No) Next, step S64 is executed to set a high probability comparison value.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag according to the first determination result is already set and the value is scheduled to have a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and the subsequent step S72 or later is performed. Will do. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent the schedule of the high probability but represents the schedule of the normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 executes the step The step S64 is skipped and the subsequent steps S72 and subsequent steps are executed. Thereby, in the present embodiment, it is possible to perform the big hit judgment in advance, taking into consideration the subsequent change of the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the first determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図13)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol storage update process (FIG. 13) or the second special symbol storage update process (FIG. 14).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、タイマ割込処理(図11)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。以下、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. Special symbol game processing is execution selection processing (step S1000), special symbol variation pre-processing (step S2000), special symbol variation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), big hit variable winning prize device The configuration includes a subroutine (program module) group of the management process (step S5000) and the small hitting variable winning device management process (step S6000). Hereinafter, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be performed next (any one of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process to select as the next jump destination differs depending on the progress status of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol fluctuation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the processing has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display processing (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the address of the jump destination is specified in the “jump table” and the process is selected. However, the “process flag”, the “process selection flag”, etc. are used separately from such a selection method. There are also known programming examples in which the CPU chooses what to do next. In such a programming example, the CPU calls each processing as it goes through and makes conditional branching (continuation / return) with reference to the flags one by one at its first step. However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。より具体的には、主制御CPU72は、先ずRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数、)を先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させる遊技仕様であるため、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する記憶よりも第2特別図柄に対応する乱数記憶領域の記憶を優先して読み出す。主制御CPU72が第1特別図柄に対応する記憶を読み出すのは、第2特別図柄に対応する記憶が存在していない場合である。いずれにしても、主制御CPU72は抽選用乱数の読み出しを行った特別図柄の作動記憶数カウンタの値を1つ減算する。その上で、主制御CPU72は読み出した乱数を用いて対応する特別図柄について内部抽選を行い、その抽選結果に応じて変動パターン及び停止図柄を決定する。変動パターンの決定には、変動用乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)が用いられる。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. More specifically, the main control CPU 72 first reads out and erases (consumes) the random numbers for lottery (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76 sequentially from the leading section Move (shift) the remaining random numbers one by one to the previous section. In the present embodiment, since the game specification is to change the second special symbol with priority over the first special symbol, the main control CPU 72 stores a random number memory corresponding to the second special symbol than the memory corresponding to the first special symbol. Priority is given to storage of the area. The main control CPU 72 reads out the memory corresponding to the first special symbol when the memory corresponding to the second special symbol does not exist. In any case, the main control CPU 72 subtracts one from the value of the operation memory number counter of the special symbol from which the random number for lottery is read. Then, the main control CPU 72 performs an internal lottery for the corresponding special symbol using the read random number, and determines a variation pattern and a stop symbol according to the lottery result. A random number for fluctuation (reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) is used to determine the fluctuation pattern.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: During special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, a drive signal (1 byte data) of ON or OFF is output to each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the variation display of the special symbol is performed.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, although the drive signal of ON or OFF is output with respect to each segment and dot of 7 segment LED, the pattern of a drive signal is constant and, thereby, stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、可変入賞装置30の開閉パターンは、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類(当選種類、当選図柄)に応じて予め定義されている。また、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The big hit variable winning prize device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit mode in the above-mentioned special symbol stop display processing. When the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity to shift to a big hit gaming state (special gaming state advantageous to the player) from the normal state until then occurs. During the big hit game, the jump destination is set to the big hit variable winning device management processing in the previous execution selection processing (step S1000), the variation display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, the number of continuous operations set in advance (for a period of time until the big winning opening solenoid 90 counts for example 29 seconds or 0.1 seconds or 10 balls entered) For example, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern. During this time, the player is given an opportunity to obtain many prize balls collectively by making the game balls be concentrated on the variable winning device 30 (special game execution means). The open / close pattern of the variable winning device 30 is defined in advance in accordance with the type of the first special symbol or the second special symbol (the winning type, the winning symbol) to be stopped and displayed at the time of winning. In addition, the opening and closing operation of the variable winning device 30 at the time of big hit is referred to as "round", and when the number of continuous operations is 16 times in total, these may be generically referred to as "16 round".

大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、主制御CPU72は1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出コマンド送信処理(図8中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   When the big winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening and closing operations per round, opening time, etc.) is set in the big hit variable winning device management process, the main control CPU72 opens and closes the variable winning device 30 for one round. Every time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The number-of-rounds command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 8). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (major) in that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   Then, when the big hit game is ended, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortened state) after the end of the big hit game based on the game state flag (probability fluctuation function operating flag, time shortening function operating flag) High probability time shortening state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is, for example, about 10 times higher than usual (specific gaming state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Moreover, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol becomes high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the open time of the variable start winning device 28 is extended The number of opening increases (so-called electric support is performed). The “high probability state” and the “time reduction state” may be shifted to only one of them in control or may be shifted to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。   Step S6000: The small hitting variable winning prize device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small hitting mode in the above-mentioned special symbol stop display processing. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, an opportunity to shift to the small hit gaming state from the normal state up to that point occurs. During the small hit game, the jump destination is set to the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variation display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), almost no winning in the big winning opening occurs.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of effect image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described by giving some examples. As described above, when a big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol or the second special symbol is displayed. (Symbol display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are displayed with lighting and blinking by the 7-segment LED, they have poor appeal in appearance. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using the effect pattern is performed.

また本実施形態では、液晶表示器42の表示画面に隣接してロゴ表示体40m及びメモリ表示体41a〜41hが配置されている。これらロゴ表示体40m及びメモリ表示体41a〜41hは、液晶表示器42と協働して、画面に表示される内容に同期させた演出動作を行うことができる。特に、合計8個のメモリ表示体41a〜41hは、例えば現在の第1特別図柄作動記憶数と第2特別図柄作動記憶数とを合算した合計記憶数を遊技者に分かりやすく伝達する演出に用いられる。またロゴ表示体40m及びメモリ表示体41a〜41hは、合計記憶数が規定数(例えば8個)に達した場合に実行される特殊ゾーン演出(特殊期間演出)においても用いられる。   Further, in the present embodiment, the logo display 40m and the memory displays 41a to 41h are disposed adjacent to the display screen of the liquid crystal display 42. The logo display 40m and the memory displays 41a to 41h can perform the rendering operation synchronized with the content displayed on the screen in cooperation with the liquid crystal display. In particular, a total of eight memory display bodies 41a to 41h are used, for example, for the effect of easily transmitting to the player the total number of memories obtained by adding the current first special symbol operating memory number and the second special symbol operating memory number. Be The logo display 40m and the memory displays 41a to 41h are also used in special zone effects (special period effects) to be executed when the total number of memories reaches a specified number (for example, eight).

これらの演出において、メモリ表示体41a〜41hは発光や変位を行う。例えば、メモリ表示体41a〜41hは、追加された記憶に対応する数値を示すメモリ表示体が点滅したり、演出の進行に伴って各メモリ表示体が振動したり、左側のメモリ表示体41aから右側のメモリ表示体41hまで順番に倒れた状態から起き上がった状態に変化したり、逆に右側のメモリ表示体41hから左側のメモリ表示体41aまで順番に起き上がった状態から倒れた状態に変化したり、或いはメモリ表示体41a〜41hが一斉に倒れた状態と起き上がった状態とで交互に変化したりする。ロゴ表示体40m及びメモリ表示体41a〜41hは、それぞれロゴ表示体モータ及びメモリ表示体モータ67(説明の便宜により1つの参照符号で表しているが、実際には複数のモータ)を用いて作動させることができる。また、ロゴ表示体ランプ69及びメモリ表示体ランプ68により発光させることができる。   In these effects, the memory display bodies 41a to 41h perform light emission and displacement. For example, in the memory display bodies 41a to 41h, the memory display body indicating the numerical value corresponding to the added storage blinks, or each memory display body vibrates with the progress of the effect, or from the memory display body 41a on the left side. The memory display 41h on the right side changes from falling down to rising, or from the memory display 41h on the right to the memory display 41a on the left changing from falling up to the falling state Alternatively, the memory display bodies 41a to 41h alternately change in the state of falling down and in the state of rising. The logo display body 40m and the memory display bodies 41a to 41h are operated by using the logo display body motor and the memory display body motor 67 (represented by one reference symbol for convenience of explanation but actually a plurality of motors) It can be done. Further, light can be emitted by the logo display lamp 69 and the memory display lamp 68.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。また、中演出図柄については、左・右の演出図柄より一回り小さいサイズで示されている。   The effect symbols include, for example, three left effect symbols, middle effect symbols and right effect symbols, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is, for example, a design of a picture tag to which a character is attached together with numerals "1" to "9". Here, the left rendering symbol, the middle rendering symbol, and the right rendering symbol constitute symbol rows in which the numbers are arranged in the descending order of “9” to “1”. Such symbol rows are displayed fluctuatingly so as to flow (scrolling) in the vertical direction in the left area, the middle area and the right area on the screen. In addition, the middle effect design is shown in a size smaller than the left and right effect designs.

図17は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。   FIG. 17 is a continuous view showing an example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. In addition, about the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (loss), an example of the fluctuation display production performed using a production design and the stop display production (result display production) is represented here. This variation display effect is a line between the time when the special symbol (here, the first special symbol, but also the second special symbol) starts the variable display and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of effects that are In addition, the stop display effect is an effect representing that the special symbol is stopped and displayed, and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols.

また、この一例には、遊技中に増減する合計記憶数に基づいて8個のメモリ表示体41a〜41hを動作させる演出の例が併せて示されている。8個のメモリ表示体41a〜41hは、例えば、その点灯数を合計記憶数に応じて変化させることにより、現在の合計記憶数(1〜8)に対応した演出動作を実行することができる。また、8個のメモリ表示体41a〜41hを全て消灯状態にすることにより、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれについても作動記憶数が存在しないことを表すことができる。なお、以下の図面においては、図面の煩雑化を防止するため参照符号の図示を一部省略する。また、メモリ表示体41a〜41hについては、視認性を高めるため全てを起立させた状態で示しているが、実際には上述したように演出の進行に伴って適宜変化する。   Further, in this example, there is also shown an example of effects for operating the eight memory display bodies 41a to 41h based on the total number of memories which increase and decrease during the game. The eight memory display bodies 41a to 41h can execute the rendering operation corresponding to the current total storage number (1 to 8), for example, by changing the lighting number according to the total storage number. In addition, it is possible to indicate that there is no working memory number for any of the first special symbol or the second special symbol by turning off all the eight memory display bodies 41a to 41h. In the following drawings, in order to prevent the drawings from being complicated, reference numerals are partially omitted. In addition, although the memory display bodies 41a to 41h are shown in a state in which all of them are erected in order to enhance the visibility, in actuality, they appropriately change with the progress of the rendering as described above.

ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。また、遊技中の合計記憶数の増減変化に対応した演出動作の例についても併せて説明する。   Here, first, before describing the specific content of the control process, a basic flow of the variable display effect for each fluctuation and the stop display effect adopted in the present embodiment will be described. In addition, an example of the rendering operation corresponding to the change in the total number of memories in the game will also be described.

〔変動表示前〕
図17中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuating display]
(A) in FIG. 17: For example, in a state before the first special symbol starts to change (state not under demonstration effect), a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42 ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also in the state of being stopped.

〔記憶表示演出〕
記憶数演出装置ユニットについては、例えば数字の「1」〜「4」までに対応する4個のメモリ表示体41a,41b,41c,41dを点灯させることで(その他は消灯)、現在の合計記憶数が「4個」であることを遊技者に伝達することができる。すなわち合計8個あるメモリ表示体41a〜41hは、その点灯個数が第1特別図柄と第2特別図柄の各作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を合算した数を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して点灯個数も増減する。
[Memory display effect]
For the memory number effect device unit, for example, the current total memory is stored by turning on the four memory display bodies 41a, 41b, 41c, 41d corresponding to the numbers "1" to "4" (the others are extinguished) The player can be notified that the number is "4". That is, there are a total of eight memory display bodies 41a to 41h, and the number of lightings is the number of operation memories of the first special symbol and the second special symbol (the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol operation memory lamp 35a The display number represents the number obtained by adding up the display numbers, and the number of lightings increases or decreases in conjunction with the change in the number of operation memories in the game.

また、8個のメモリ表示体41a〜41hは、第1特別図柄の作動記憶又は第2特別図柄の作動記憶が取得された順に点灯表示され、特に図柄別に点灯位置が異なるわけではない。すなわち図42中(A)の例では4個のメモリ表示体41a,41b,41c,41dが点灯表示されているが、この場合、例えば第1特別図柄と第2特別図柄の作動記憶が交互に2個ずつ、合計4個まで取得(記憶)されたことを表している(合計記憶数表示演出実行手段)。なお、ここでは特に図示していないが、合計記憶数の中で第1特別図柄の作動記憶に対応するものと、第2特別図柄の作動記憶に対応するものとで、互いにメモリ表示体41a〜41hの点灯色に違いを設けてもよい。   In addition, the eight memory display bodies 41a to 41h are lit and displayed in the order in which the operation storage of the first special symbol or the operation storage of the second special symbol is acquired, and the lighting position is not particularly different depending on the symbol. That is, in the example of (A) in FIG. 42, four memory display bodies 41a, 41b, 41c, 41d are lit and displayed, but in this case, for example, the operation memory of the first special symbol and the second special symbol alternate. It represents that two pieces each have been acquired (stored) up to four pieces in total (total memory number display effect executing means). In addition, although not shown in particular here, the memory display body 41a ~ of the total number of memories corresponding to the operation storage of the first special symbol and the operation corresponding to the operation storage of the second special symbol. The lighting color of 41 h may be different.

また図示していないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄が表示されるものとする。この第4図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄は、第1特別図柄と第2特別図柄にそれぞれ対応して表示されている。   Although not shown, it is assumed that the fourth symbol is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, for example, during the variable display of the effect symbol. The fourth symbol is the "fourth effect symbol" following the left, middle and right effect symbols described above, and is variably displayed in synchronization with this during the variation display of the effect symbols. The fourth pattern is simply a simple mark (for example, a figure of “□”) with a color, and for example, the variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol is displayed corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol.

はずれ時の停止表示状態において第4図柄は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「7ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色や緑色表示色等)で第4図柄は停止表示される。   In the stop display state at the time of release, the fourth symbol is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the release. This is to objectively clarify that the stop display effect is properly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "7 round big hit" or "16 round big hit" instead of "off", the fourth symbol in a mode (for example, red display color or green display color etc.) corresponding to them. Is stopped.

〔変動表示演出開始〕
図17中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。
[Variation display production start]
In FIG. 17 (B): For example, the fluctuation display effect is started by the scroll movement of three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 in synchronization with the start of the fluctuation of the first special symbol (symbol effect (symbol effect) Execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the left display symbol, the middle display symbol and the row of the right display symbol scroll vertically (flow) in the display screen of the liquid crystal display 42. The production is started.

また記憶数演出装置ユニットについては、変動開始前によってそれまでの合計記憶数が1つ減少し、数字の「4」を表すメモリ表示体41dが消灯状態に変化している。そして変動開始後は、数字の「1」〜「3」までを表す3個のメモリ表示体41a,41b,41cが点灯表示されている。これにより、遊技者に対して「変動開始に伴い、合計記憶数が1つ消費された(減少した)」ということを視覚的に認識しやすく伝達することができる。   In addition, with regard to the memory number effect device unit, the total number of memories until then decreases by one before the start of the fluctuation, and the memory display body 41d representing the number "4" changes to the light off state. Then, after the start of fluctuation, three memory display bodies 41a, 41b, 41c representing the numbers "1" to "3" are lit and displayed. This makes it possible to visually convey to the player that "the total number of memories has been consumed (decreased) along with the start of fluctuation".

なお、ここでは特に図示していないが、変動開始によって合計記憶数が減少する場合、例えば数字の「1」を表すメモリ表示体41aが先ず消灯になり、残りの数字「2」〜「4」を表すメモリ表示体41b,41c,41dの点灯状態が一瞬(例えば0.5秒)だけ維持された後、数字の「2」,「3」,「4」をそれぞれ表すメモリ表示体41b,41c,41dが順番に消灯されていきながら、数字の「1」,「2」,「3」をそれぞれ表すメモリ表示体41a,41b,41cが順番に点灯表示されていく、といった演出動作が行われることとしてもよい。これにより、遊技者に対して「最も古い作動記憶が変動表示に消費され、残りの作動記憶が記憶の順番に移動した(シフトされた)」ということを視覚的に認識しやすく伝達することができる。   Although not particularly illustrated here, when the total number of memories decreases due to the start of fluctuation, for example, the memory display body 41a representing the numeral "1" turns off first, and the remaining numerals "2" to "4" After the lighting states of the memory display bodies 41b, 41c and 41d representing the are maintained for a moment (for example, 0.5 seconds), the memory display bodies 41b and 41c representing the numbers "2", "3" and "4" respectively , 41d are turned off in order, and the rendering operation is performed such that the memory display bodies 41a, 41b, 41c, which respectively represent the numbers "1", "2", and "3", are sequentially turned on and displayed. You may do it. Thereby, it is easy to visually recognize to the player that "the oldest operation memory is consumed in the variable display, and the remaining operation memories are moved (shifted) in the order of the memory". it can.

なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。ここでは図示していないが、変動表示中は個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されているものとする。このような背景画像は、演出上での滞在モードに応じて選択することができる。滞在モードは、例えば通常遊技状態に対応した「通常モード」や、「高確率状態」に対応した「高確モード」、「時間短縮状態」に対応した「時短(チャンス)モード」等に分類することができる。また、ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   In the figure, the variable display of the effect pattern is simply indicated by the downward arrow. Although not shown here, an image (background image) serving as the background of the effect pattern is displayed in the display screen at this time by being displayed (transparent display) in a state where each effect pattern is transparent during the variable display. It shall be displayed in the state which is easy to visually recognize. Such a background image can be selected according to the stay mode on presentation. The stay mode is classified into, for example, a "normal mode" corresponding to the normal gaming state, a "high probability mode" corresponding to the "high probability state", and a "time saving (chance) mode" corresponding to the "time reduction state" be able to. Further, although not particularly illustrated here, after that, for example, an image such as a character or an item may be displayed on the display screen to perform the notice effect.

〔リーチ状態発生〕
図17中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止し、少し後(例えば1〜2秒後)に続いて右演出図柄が変動を停止する演出が行われる。この例では、画面の中段位置に数字「6」を表す左演出図柄と右演出図柄が停止したことを表している。なお、中演出図柄については未だ変動中である。これにより、演出図柄は「6」−(変動中)−「6」の組み合わせで表示されたことになり、演出上で「リーチ状態」が発生している。
[Reach condition occurrence]
(C) in FIG. 17: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left production design stops fluctuating first, and a little after (for example, after 1 to 2 seconds) the right production design There is an effect of stopping the change. In this example, it represents that the left effect design symbol and the right effect design symbol representing the number "6" are stopped at the middle position of the screen. In addition, about the middle effect design is still in the process of fluctuation. As a result, the effect pattern is displayed as a combination of "6"-(during variation)-"6", and the "reach state" is generated on the effect.

〔合計記憶数増加演出〕
また、この間に引き続き遊技球の打ち出しが行われていたことにより、振り分け装置200を通じて右始動入賞口26や可変始動入賞装置28への入賞が交互に発生し、例えば合計作動記憶数が2つ増加して5個に変化したとする。この場合、新たに2個のメモリ表示体41d,41eが点灯表示され、合計記憶数が5個に増加したことを表す演出(合計記憶数増加演出)が行われている。すなわち、この例では数字の「4」と「5」に対応する2個のメモリ表示体41d,41eが追加で点灯表示されている。
[Total memory number increase presentation]
In addition, since the launch of the game ball has been continued during this time, winnings to the right start winning opening 26 and the variable start winning device 28 alternately occur through the distribution device 200, for example, the total number of working memories increases by two. And change to five. In this case, the two memory display bodies 41d and 41e are newly lighted and displayed, and an effect (total memory number increase effect) indicating that the total memory number has increased to five is performed. That is, in this example, two memory display bodies 41d and 41e corresponding to the numbers "4" and "5" are additionally lit and displayed.

〔リーチ演出〕
図17中(D):リーチ状態の発生後、中演出図柄が数字の「3」から「4」、そして「5」へとゆっくり流れていくかのような演出が行われる。また、テンパイしている左右の演出図柄については、例えば各演出図柄のキャラクターからオーラの画像を発する(炎に類似した画像を表示する)演出が行われている。ことのき、オーラの色(青色,黄色,緑色,赤色,金色,虹色等)によって今回の変動の信頼度(大当り期待度;第1特別図柄又は第2特別図柄が当選の態様で停止表示される可能性の高低)を示唆することとしてもよい。ただし、今回の変動パターンとして「ノーマルリーチ変動パターン(はずれ時)」が選択されていた場合、今回の変動でより期待度の高いリーチ演出(スーパーリーチ演出等)に発展することはない。
[Reach production]
In (D) of FIG. 17, after the reach state occurs, an effect is performed as if the middle effect design slowly flows from the numbers “3” to “4” and “5”. In addition, with regard to the left and right effect designs being tempted, effects such as emitting images of aura from the characters of each effect design (displaying an image similar to a flame) are performed. In particular, the reliability of the current change (big hit expectation; the first special symbol or the second special symbol is displayed in the winning mode according to the color of the aura (blue, yellow, green, red, gold, iridescent etc.) To indicate the possibility of being However, when “normal reach change pattern (at the time of failure)” is selected as the change pattern of this time, it does not develop into reach presentation (super reach effect etc.) having a higher degree of expectation by this change.

〔合計記憶数増加演出〕
いずれにしても、今回の変動パターンとして「ノーマルリーチ変動パターン」が選択されている場合、リーチ演出を実行するのに相応な変動時間(例えば20秒〜25秒程度)が設定されている。そして、この間に引き続き遊技球の打ち出しが行われていたことにより、振り分け装置200を通じて右始動入賞口26や可変始動入賞装置28への入賞が交互に発生し、例えば合計作動記憶数がさらに1つ増加して6個に変化している。これにより、数字の「6」に対応するメモリ表示体41fがまた新たに1つ追加で点灯表示され、合計記憶数が6個に増加したことを表す演出(合計記憶数増加演出)が行われている。
[Total memory number increase presentation]
In any case, when the “normal reach fluctuation pattern” is selected as the current fluctuation pattern, a fluctuation time (for example, about 20 seconds to 25 seconds) appropriate for performing the reach effect is set. And since the game balls have been launched continuously during this time, winnings to the right start winning opening 26 and the variable start winning device 28 alternately occur through the distribution device 200, for example, the total number of working memories is one more It has increased to six. As a result, the memory display body 41f corresponding to the numeral "6" is additionally light-displayed by newly adding one, and an effect (total memory number increase effect) is performed to indicate that the total memory number has increased to six. ing.

〔停止表示演出(結果表示演出)〕
図17中(E):変動時間の終期にさしかかり、中演出図柄が変動を停止する。この例では、数字の「6」を表す演出図柄が表示画面の中段位置(テンパイしたライン)を通り過ぎて画面下に落ち、中段位置には数字の「7」を表す中演出図柄が停止した状態が表示されている。この場合、演出図柄の組み合わせは「6」−「7」−「6」のはずれ目(リーチはずれ目)となり、これによって残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことが演出上で表現されている。
[Stop display production (Result display production)]
(E) in FIG. 17: It is near the end of the fluctuation time, and the middle effect pattern stops fluctuation. In this example, a state in which the effect pattern representing the number "6" passes the middle position (lined line) of the display screen and falls below the screen, and the middle effect pattern representing the number "7" stops at the middle position. Is displayed. In this case, the combination of the rendering symbols is “6”-“7”-”6” (reach is lost), and unfortunately it is expressed on the production that it did not become a big hit in this fluctuation unfortunately There is.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed using the effect pattern for each change of one time. Through such an effect, it is possible to give the player a sense of anticipation for winning and finally to clearly teach the result of the internal lottery on the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   Further, although the example described above is for the non-winning case, after the reach effect is executed during the variable display effect at the time of the big hit (winning), in the stop display effect, the production symbol is stopped and displayed in the big hit mode. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol internally selected by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) Is selected.

〔大当り時の演出例〕
次に図18〜図21は、特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出(大当り時)の流れを示す連続図である。この例では、合計記憶数として規定数(例えば8個)に含まれる作動記憶の中で、例えば記憶順で3番目の作動記憶が「16ラウンド確変図柄」の当選に該当した場合を挙げているが、当選に該当する作動記憶は1番目や2番目(あるいは4番目以降)でもよい。
[Example of production at the time of big hit]
Next, FIG. 18 to FIG. 21 are continuous views showing the flow of reach effect (at the time of a big hit) executed during the special zone effect. In this example, among the operation memories included in the specified number (for example, eight) as the total number of memories, for example, the case where the third operation memory in the memory order corresponds to the winning of "16 round probability variation symbol" is mentioned However, the operation memory corresponding to the winning may be the first or second (or after the fourth).

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお各図中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。以下、演出の流れに沿って説明する。   The following special effects are displayed on the first special symbol display device 34 (or the second special symbol display device 35) in a variation display according to the variation pattern at the time of a big hit, and then the first special symbol is a big hit aspect (eg 7) It is executed until the stop display of the segment LED by "self", "yo", "mouth", "mochi", "F", "E", "L", "mochi" and the like. In addition, in each figure, each production | presentation symbol is simplified and shown only to the number. Hereinafter, it demonstrates along the flow of presentation.

〔変動表示演出〕
図18中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の変動表示演出が開始される点はこれまでと同様である。ただし、現在が「特殊ゾーン演出中」であることを明示するため、上記の枠画像が引き続き表示画面の周縁に表示されている。また、ここでは図示していないが、例えばこのとき背景画像として「特殊ゾーン演出中」に固有のものが表示されている。
[Variable display effect]
In FIG. 18 (A): Fluctuation display effects of the left presentation symbol, the middle presentation symbol and the right presentation symbol on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the fluctuation of the first special symbol (or the second special symbol) Is the same as before. However, the above-mentioned frame image is continuously displayed on the periphery of the display screen in order to clearly indicate that the present is "during special zone effect". Further, although not shown here, for example, at this time, an image unique to “special zone effect in progress” is displayed as a background image.

また合計作動記憶数は2個に減少しているため、数字の「1」と「2」を表す2個のメモリ表示体41a,41bが点灯表示されており、その他のメモリ表示体41c〜41hは消灯状態となっているが、ロゴ表示体40mについては点灯表示されている。   Further, since the total number of working memories is reduced to two, the two memory display bodies 41a and 41b representing the numbers "1" and "2" are lit and displayed, and the other memory display bodies 41c to 41h Is in the unlit state, but the logo display 40m is lit and displayed.

〔装飾体予告演出〕
図18中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において表示画面全体がブラックアウトし、ロゴ表示体40mから光線が発せられるかのような画像演出が行われる。
図18中(C):すると、液晶表示器42の周辺で何かが振動する(動作煽り)。この振動の正体は、液晶表示器42の左右及び下方に位置している3つの装飾体である。これらの装飾体は振動及び移動が可能であるが、この時点では遊技領域8a内のその他の構造物に隠れた位置(格納位置)にあるため、遊技者は視認することが困難となっている。このような演出を行うことにより、遊技者を遊技に惹きつけ今後の展開に期待感を抱かせることができる。
[Decorative body notice production]
(B) in FIG. 18: Next, the entire display screen is blacked out relatively early in the variable display effect, and an image effect as if light rays are emitted from the logo display 40m is performed.
(C) in FIG. 18: Then, something vibrates around the liquid crystal display 42 (motion around). The true nature of this vibration is three decoration bodies located on the left and right and below the liquid crystal display 42. Although these decorations can vibrate and move, at this point they are in a position (storage position) hidden by other structures in the game area 8a, making it difficult for the player to see . By performing such an effect, it is possible to attract the player to the game and have a sense of expectation for future development.

図19中(D):程なくして、隠れた位置で振動していた3つの装飾体41x,41y,41zが液晶表示器42の外側から出現する。液晶表示器42の左右外側から出現する装飾体41x,41yは鳥類の翼を象ったものであり、液晶表示器42の下側から出現する装飾体41zは鳥類の頸部を象ったものである。このとき、これらの装飾体41x,41y,41zはいずれも、直線的な移動ではなく微妙に角度を変えながら変位している。例えば、装飾体41x,41yは、鳥類が徐々に翼を広げるが如く、それぞれの内側縁辺を水平に近い状態から徐々に垂直方向に傾きを持たせながら左右方向に移動する。また、装飾体41zは、鳥類が徐々に起き上がるように、低い姿勢で顔をやや俯かせた状態から、首を延ばして嘴を高く上げた状態に変化する。   (D) in FIG. 19: Three ornaments 41x, 41y and 41z that vibrated in a hidden position appear from the outside of the liquid crystal display 42 soon after. The decorative bodies 41x and 41y appearing from the left and right sides of the liquid crystal display 42 are those representing the wings of birds, and the decorative bodies 41z appearing from the lower side of the liquid crystal display 42 are those representing the necks of birds It is. At this time, these decorative bodies 41x, 41y and 41z are not linearly moved but are slightly displaced while being slightly changed in angle. For example, as the birds gradually spread their wings, the decorative bodies 41x and 41y move in the left and right direction while gradually inclining in the vertical direction from the state where the inner edges are close to the horizontal. In addition, the decoration 41z changes from a state in which the face is slightly leaned in a low posture, to a state in which the neck is extended and the eyebrows are raised, so that birds gradually rise.

図19中(E):3つの装飾体41x,41y,41zが完全に出現すると、これらが合体し全体として鳥類が翼を広げた姿を表す装飾体が完成する。このような装飾体の動作に合わせて表示画面では、その背後から放射状の光線が発せられているかのような画像演出が行われる。このような態様の演出により、遊技者に対して視覚的なインパクトを与え、この後の変動表示演出の流れに対する期待感を向上することができる。なお、各装飾体41x,41y,41zは、装飾体モータ57(説明の便宜により1つの参照符号で表しているが、実際には複数のモータ)を用いて作動させることができる。また、装飾体ランプ58により各装飾体41x,41y,41zを発光させることができる。   (E) in FIG. 19: When the three decorative bodies 41x, 41y and 41z appear completely, these are combined to complete a decorative body that represents a bird spreading wings as a whole. In accordance with the operation of such a decoration, on the display screen, an image rendering is performed as if a radial ray is emitted from the back. By the effect of such an aspect, it is possible to give a visual impact to the player and to improve the expectation for the flow of the subsequent variable display effect. In addition, each decoration 41x, 41y, 41z can be operated using the decoration motor 57 (Although it is represented by one reference symbol for convenience of explanation, in fact, a plurality of motors). Further, the decorative body lamp 58 can emit light from the decorative bodies 41x, 41y and 41z.

〔リーチ状態発生〕
図19中(F),図20中(G):出現していた装飾体が初期の格納位置に復帰して視認されなくなり、表示画面内では左演出図柄の停止に続いて右演出図柄が停止する。このとき、演出図柄の組み合わせは「7」−(変動中)−「7」のリーチ状態が発生し、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。また、この場合は数字の「7」が揃うことで確変大当りになることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Reach condition occurrence]
In FIG. 19 (F) and in FIG. 20 (G): The decoration which has appeared is returned to the initial storage position and disappears from view, and in the display screen, the right effect design is stopped following the stop of the left effect design. Do. At this time, a reach state of “7”-(during variation)-“7” is generated in the combination of the effect symbols, and the effect of outputting a voice such as “reach!” Is performed. Also, in this case, since the numbers "7" are consistent, it becomes a big hit, so it is possible for the player to have a variety of tensions, such as not only mere lottery success or failure, or "probable change or break". .

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図20中(H):リーチ状態の発生に続いて、例えばテンパイした演出図柄の背景に放射状のフラッシュ光線が表示されるとともに、その中央位置に「チャンス!」の文字情報を表示してリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。このような視覚的に印象のあるリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Prevailing production after reach occurrence (first)]
In FIG. 20 (H): Following generation of the reach state, for example, a radial flash beam is displayed on the background of the effect pattern that has been tempered, and the character information of "chance!" Is displayed at the center position to generate reach. Post-announcement effect (1st) is performed. By executing such a visually impressive after-reach announcement effect, it is possible to obtain an effect of making the player have a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図20中(I):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出は、数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「はずれ」であり、また、数字の「7」まで消去されてしまうと「はずれ」であるが、数字の「6」が消去された後、数字「7」が消去されずに画面手前に残ると「確変大当り」であることを意味する。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると、いよいよ「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In (I) of FIG. 20, following the notice effect after the first reach occurrence, for example, images representing the numbers “2” to “8” are displayed in a state of forming a three-dimensional row on the screen, and An effect is taken that the image of the numeral is erased from the screen in the order of "2", "3", "4", etc. from the head (front). Such an effect is performed for the purpose of suggesting (or suggesting) to the player that the jackpot of "7" is a "big hit" if the number "7" is not erased until the end. In addition, if the number "5" is deleted and "6" remains in front of the screen, it is "off", and if it is deleted until the number "7", it is "out" but the number "6" If the numeral “7” remains in front of the screen without being erased after “E” is erased, it means that it is a “probable big hit”. Therefore, during this time, the images are erased in order of the numbers "2", "3", "4", etc., and as the order of the numbers "6" approaches, the player's sense of tension and expectations The feeling will also increase. After that, for example, if up to the number "5" is erased on the screen, the possibility of the "probable big hit" will finally increase when the number "6" is finally eliminated. The feeling also rises at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図21中(J):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「6」が消去されれば、「7」−「7」−「7」の確変大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Prevailing production after reach occurrence (second time)]
In Fig. 21 (J): When the reach effect nears the end of the game, the image of the character is displayed on the screen as if it were divided into large shots, and that the character emits some lines (or silently) The notice effect (the second time) is performed after the reach occurrence of the content of smile). At this point, for example, the content of the reach effect is a development such as "If the number" 6 "is deleted, the possibility of the probability variation big hit of" 7 "-" 7 "-" 7 "is increased. Therefore, by causing the character image to appear largely at this timing, it is possible to obtain an effect of causing the player to have a sense of expectation that "it may become a big hit".

〔停止表示演出(結果表示演出)〕
図21中(K):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「16ラウンド確変図柄」に該当しているため、演出上で数字の「7」を表す演出図柄(形態はハート形状)を画面の中央に停止表示させている。
[Stop display production (Result display production)]
In FIG. 21 (K): The final middle effect pattern stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. In this example, since the winning symbol internally corresponds to "16 round probability symbol", the stopping symbol (the form is a heart shape) representing the number "7" on the effect is stopped and displayed at the center of the screen. ing.

図21中(L):そして、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄は、「16ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示される。   (L) in FIG. 21: Then, for example, the fixed stop display is performed also for the stop display effect as the effect pattern substantially in synchronization with the fixed stop display of the first special symbol or the second special symbol. The decision stop display of the effect pattern is performed, for example, in a state in which the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a decision stop display, it is possible to teach the player that the final winning type has been decided on the effect. Further, in this case, the fourth symbol is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to "16 round probability variation big hit".

なお、ここでは「16ラウンド確変図柄」の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「16ラウンド通常図柄」であれば、例えば数字の「6」等を表す演出図柄でリーチ状態が発生し、その後のリーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ(例えば「6」−「6」−「6」)で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第4図柄は、「16ラウンド通常図柄」に対応する態様(例えば緑表示色)で停止表示される。   In addition, although the case of "16 round probability odd symbol" is mentioned as an example here, if the result of an internal lottery is the above-mentioned "16 round normal symbol", for example, it is a reach with a production symbol showing "6" etc. A state occurs, and the left, middle, and right presentation symbols are stopped and displayed in the form of a big hit composed of the same combination (e.g., "6"-"6"-"6") after the subsequent reach effect. In this case, the fourth symbol is stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to "16 round normal symbols".

また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「7」以外の数字「6」や「8」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。この場合でも、変動パターンは例えば「はずれ時スーパーリーチ変動パターン」に該当するため、特殊ゾーン演出中に発生する特定リーチ変動となる。   In addition, if the result of the internal lottery is non-winning, because the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed with the disappointing symbol, the stopping display effect is performed in the form of the deviation similarly to the rendering symbol (symbol effect Execution means). In this case, by displaying the numbers "6" and "8" other than "7" at the center of the screen, an effect of notifying that the present fluctuation did not result in a big hit is performed unfortunately. In addition, such an effect is performed as "outside reach effect". Even in this case, since the fluctuation pattern corresponds to, for example, “super reach fluctuation pattern at the time of losing”, it is the specific reach fluctuation that occurs during the special zone effect.

〔特殊ゾーン演出のまとめ〕
以上のように、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達後、成功演出を経て特殊ゾーン演出を開始することにより、この後に実行される7回分の変動中に特定のリーチ演出(大当りリーチ演出又ははずれ時スーパーリーチ演出)が発生することを遊技者に対して事前に予告することができる。これにより、特殊ゾーン演出中に遊技者の期待感を維持し、特定のリーチ演出が発生するまでの遊技(変動)中も緊張感を維持させることができる。
[Summary of Special Zone Effects]
As described above, after reaching the specified number (for example, eight), the total number of memories reaches the specified number (for example, eight), and by starting the special zone effect after the success effect, a specific reach effect The player can be notified in advance that the reach effect or the super reach effect at the time of disconnection occurs. As a result, the player's sense of expectation can be maintained during the special zone effect, and tension can be maintained during the game (variation) until the specific reach effect occurs.

また、このような特殊ゾーン演出が開始されるか否かを決定する演出は、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達したことを条件として実行されるため、遊技者に対して通常遊技中から「合計記憶数を規定数にすること」を意識させ、「特殊ゾーン演出を見るために合計記憶数を規定数まで増やそう」という動機付けを与えることができる。   Also, the effect of determining whether such special zone effect is started is executed on condition that the total number of memories has reached the specified number (for example, eight), and therefore the effect is usually given to the player. During the game, the user can be conscious of "making the total number of memories into a specified number" and give motivation to "increase the total number of memories to the specified number to see special zone effects".

ところで、このような演出は、液晶表示器42に表示される演出画像と複数の可動体(演出例の中で触れたロゴ表示体40mやメモリ表示体41a〜41h、装飾体41x,41y,41zの他に、大型回転ランプ41等)の動作を同期させることにより実現している。上述したように、これらの可動体を動作させるためには、駆動源として数多くのモータが必要となる。モータの駆動制御については、別の図を用いて詳しく後述する。   By the way, such effects are produced by the effect image displayed on the liquid crystal display 42 and the plurality of movable bodies (the logo display body 40m, the memory display bodies 41a to 41h, and the decoration bodies 41x, 41y, 41z touched in the example of the effect) In addition, the operation of the large rotary lamp 41 etc.) is synchronized. As mentioned above, in order to operate these movable bodies, many motors are required as a drive source. The drive control of the motor will be described in detail later using another figure.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大当り遊技中に実行される大役中演出等は、いずれも演出制御装置124において実行される制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for realizing the above effects specifically will be described. The variable display effect and the reach effect described above, the notice effect, the memory display effect, and the in-all-player effect to be executed during the big hit game are all controlled through control processing executed by the effect control device 124.

〔演出制御装置におけるCPU初期化処理(メイン)処理〕
図22は、演出制御装置124において実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。図22中(A)はCPU初期化処理全体を示し、図22中(B)はCPU初期化処理のうちメインループの中で実行される処理を示している。
[CPU initialization process (main) process in effect control device]
FIG. 22 is a flow chart showing an example of the procedure of a CPU initialization process executed by the effect control device 124. (A) in FIG. 22 shows the entire CPU initialization processing, and (B) in FIG. 22 shows processing executed in the main loop in the CPU initialization processing.

CPU初期化処理は、演出制御装置124内の各種情報のクリア等を行ってパチンコ機1の初期状態を整える処理であり、演出制御装置124の起動時(より具体的には、パチンコ機1への電源投入時や、何らかの要因により演出制御装置124が再起動された場合等)に演出制御CPU126により実行される。CPU初期化処理が実行されることにより、パチンコ機1における安定した演出の実現が保証される。   The CPU initialization process is a process of clearing various information in the effect control device 124 and adjusting the initial state of the pachinko machine 1, and when the effect control device 124 starts up (more specifically, to the pachinko machine 1) Is executed by the effect control CPU 126) or the like when the effect control device 124 is restarted due to some factor. The execution of the CPU initialization process ensures the stable rendering of the pachinko machine 1.

図22中(A)は、演出制御装置124において実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。   (A) in FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a CPU initialization process performed in the effect control device 124. Hereinafter, the process executed by the effect control CPU 126 will be described in order of each procedure.

ステップS300:演出制御CPU126は、CPUのリセットを解除する。演出制御CPU126は、演出制御装置124における正常な動作を保証するために、演出制御装置124への電源投入後にCPUにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置124が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。CPUのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置124における制御プログラムの実行が開始される。   Step S300: The effect control CPU 126 cancels the reset of the CPU. The effect control CPU 126 resets the CPU after power-on to the effect control device 124 in order to guarantee normal operation in the effect control device 124, and the output voltage rises normally to the operation guarantee level until the peripheral circuit is stabilized. The reset state continues during the period. By doing this, it is possible to prevent the program from operating in a state where the effect control device 124 is not stable. When the reset of the CPU is released, the execution of the control program in the effect control device 124 is started with this as a trigger.

ステップS310:演出制御CPU126は、システム初期化処理を実行する。システム初期化処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。システム初期化処理では、例えば、演出制御装置CPU126の各レジスタやI/Oポート、演出制御CPU126に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定の他、RAM130(メインメモリ)やコマンドバッファのクリア等が行われる。システム初期化処理が終了すると、割込が有効化される。   Step S310: The effect control CPU 126 executes a system initialization process. In the system initialization process, initial settings relating to hardware and operation settings of the system are performed as initial settings required before various interrupt processes corresponding to the substance of effect control are started. In the system initialization process, for example, in addition to settings relating to access to each register and I / O port of presentation control device CPU 126 and each device connected to presentation control CPU 126, clearing of RAM 130 (main memory) and command buffer, etc. To be done. When the system initialization process is completed, the interrupt is enabled.

ステップS320:演出制御CPU126は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置124にはパチンコ機1の裏側から視認可能な複数のLEDランプ(以下、「ステータスLED」と称する。)が設けられており、これらのLEDランプを用いて演出制御装置124の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスLEDの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、RTC184のセットアップ等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスLEDが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能な状態に移行する。   Step S320: The effect control CPU 126 executes task execution pre-processing. Here, the "task" refers to an individual process to be executed due to the occurrence of an interrupt. In task execution pre-processing, preparation for task execution is performed. For example, the effect control device 124 is provided with a plurality of LED lamps (hereinafter referred to as "status LED") visible from the back side of the pachinko machine 1, and using these LED lamps, the effect control device 124 can The internal state is notified by a plurality of lighting patterns, but the setting of the initial state of the status LED is performed in the pre-task execution process. In addition, the setting of the frequency for the command input / output port, the setup of the RTC 184, etc. which are necessary to receive the rendering command transmitted from the main control apparatus 70 are performed. When the task execution pre-processing ends, the status LED lights up in a mode that indicates the completion of the initialization processing, and the state shifts to a state where reception of various rendering commands is possible.

なお、演出制御装置124では、予め設定された時間間隔で発生するタイマ割込や、演出制御装置124上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。以降の説明においては、一定の間隔で定期的に発生する割込(例えば、タイマ割込や一定の周期で発生するイベント割込等)のことを「定期割込」と称する。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御CPU126はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。   In the effect control device 124, there are various types such as timer interrupt which occurs at preset time intervals, and event interrupt which occurs due to the occurrence of a predetermined event on the effect control device 124. Interrupts can occur. In the following description, interrupts that occur periodically at fixed intervals (for example, timer interrupts, event interrupts that occur at fixed cycles, etc.) are referred to as “periodic interrupts”. The priority order is set in advance for each interrupt, and when an interrupt occurs, the effect control CPU 126 executes the corresponding interrupt process while controlling it in accordance with the priority order.

ステップS330:演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が行われる。なお、演出制御メイン処理の内容については、さらに後述する。   Step S330: The effect control CPU 126 executes an effect control main process. In the effect control main processing, among the control executed with the progress of the game, other processing not executed in various tasks is performed. The contents of the effect control main process will be further described later.

図22中(A)に示されるように、演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を1回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、パチンコ機1への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置124が再起動されない限り、演出制御CPU126は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、演出制御メイン処理の実行中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御CPU126は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器42への画像表示制御、スピーカ54〜56への音声出力制御、ランプ46〜53や装飾体モータ57の駆動制御等が行われて演出制御装置124に直接的又は間接的に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。   As shown in FIG. 22A, the effect control main process is incorporated in an infinite loop, and the effect control CPU 126 sets a predetermined execution interval after completing the effect control main process once. The execution of the next effect control main processing is started again from. Therefore, as long as the power supply to the pachinko machine 1 is maintained and the effect control device 124 is not restarted, the effect control CPU 126 continues to repeatedly execute the effect control main process. In addition, during execution of the effect control main process, various interrupts are generated triggered by various factors, and the effect control CPU 126 executes the process according to the generated interrupts. In these processes, image display control to the liquid crystal display 42, audio output control to the speakers 54 to 56, drive control of the lamps 46 to 53 and the decoration body motor 57, etc. are performed directly to the effect control device 124 or By controlling each of the indirectly connected devices, the effect content is constructed and the effect is embodied.

このように、図22中(A)の無限ループは演出制御装置124におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は文字通り、演出制御装置124において実行されるメイン処理として位置づけられる。   As described above, the infinite loop in (A) in FIG. 22 corresponds to the main loop in the effect control device 124, and the effect control main process is literally positioned as the main process executed in the effect control device 124.

図22中(B)は、演出制御装置124において実行される演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。   (B) in FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of effect control main processing executed in the effect control device 124. Hereinafter, the process executed by the effect control CPU 126 will be described in order of each procedure.

ステップS340:演出制御CPU126は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御CPU126は、外部ドライバに供給している5V信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながる虞がある。そこで、電圧を印加するタイミング(信号の解除タイミング)をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。   Step S340: The effect control CPU 126 executes a voltage control monitoring process. In the voltage control monitoring process, the effect control CPU 126 performs a monitoring process for releasing the interruption of the 5 V signal supplied to the external driver in a predetermined time. If a voltage is simultaneously applied to the lamp, the movable body, etc., the lamp, the movable body, etc. may be excessively heated by the rush current, which may lead to malfunction or failure. Therefore, the inrush current is dispersed by shifting the timing of applying the voltage (the timing of releasing the signal), thereby protecting the lamp, the movable body, and the like from heat generation.

ステップS350:演出制御CPU126は、ウォッチドッグクリア処理を実行する。演出制御装置124には、演出制御CPU126に接続されたウォッチドッグタイマIC188及び演出制御CPU126の内蔵機能を利用したウォッチドッグタイマが装備されているのに加え、制御プログラムによりウォッチドッグタイマが実装されている。つまり、演出制御装置124では、ハードウェア上の2つのウォッチドッグタイマとソフトウェア上の1つのウォッチドッグタイマを合わせた合計3つのウォッチドッグタイマが作動しており、各ウォッチドッグタイマが異なる監視時間により、定期割込が正常に発生しているか(定期割込の発生を契機として実行される定期割込処理が正常に実行されているか)否かを監視している。ウォッチドッグクリア処理においては、演出制御CPU126は、定期割込処理が正常に実行された場合に全てのウォッチドッグタイマのクリア等を実行する。   Step S350: The effect control CPU 126 executes a watchdog clear process. In addition to the watchdog timer IC 188 connected to the effect control CPU 126 and the watchdog timer using the built-in functions of the effect control CPU 126, the effect control device 124 has a watchdog timer implemented by the control program. There is. That is, in the effect control device 124, a total of three watchdog timers, which are a combination of two watchdog timers on hardware and one watchdog timer on software, are activated, and each watchdog timer has a different monitoring time. It is monitored whether or not the periodic interrupt is normally generated (whether or not the periodic interrupt process which is executed upon occurrence of the periodic interrupt is normally executed). In the watchdog clear process, the effect control CPU 126 executes, for example, clearing of all the watchdog timers when the periodic interrupt process is normally executed.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、CPU初期化処理のメインループ(図22中(A))に復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置124が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理は、別途実行される割込処理から復帰している間にフレーム割込を契機として33.3ms毎(16.6ms間隔で発生するフレーム割込が2回発生する毎)に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップS340,S350が遅滞なく一巡した場合には、演出制御CPU126は、次に演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機(スリープ)状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御CPU126は待機処理を終了してメインループに復帰し、次の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the main loop ((A) in FIG. 22) of the CPU initialization process, and executes the effect control main process again. Note that the effect control main processing is executed at substantially constant intervals when the effect control device 124 is in a normal state. For example, when normal, the effect control main process is triggered by a frame interrupt while returning from a separately executed interrupt process every 33.3 ms (frame interrupts occurring at intervals of 16.6 ms occur twice) Each cycle), and the process of each step goes round. Therefore, when each step S340 and S350 of the effect control main process has made a round without delay, the effect control CPU 126 performs standby processing for the remaining time before calling the effect control main processing next, while waiting for the start processing. Transition to the (sleep) state. As the remaining time is consumed, the effect control CPU 126 ends the standby process, returns to the main loop, and calls the next effect control main process.

〔演出制御処理〕
ところで、演出制御装置124は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出再生プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する演出再生コマンドを送信する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサから送信された演出再生コマンドの内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56による音声出力、各種ランプ46〜52及び盤面ランプ53による発光、装飾体モータ57による各種可動体の変位等)を制御し、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Effect control processing]
By the way, as described above, the effect control device 124 has a function as effect control processor and a function as effect reproduction processor, and realizes these two functions by allocating different resources of the effect control CPU 126 to each. ing. The effect control CPU 126 as an effect control processor receives an effect command transmitted from the main control device 70, and transmits an effect reproduction command instructing reproduction of an effect according to the content. In addition, the effect control CPU 126 as the effect reproduction processor performs an operation of each device (by the liquid crystal display 42) by giving a more specific instruction to each device based on the contents of the effect reproduction command transmitted from the effect control processor. Screen display, voice output by speakers 54, 55, 56, light emission by various lamps 46 to 52 and panel lamp 53, displacement of various movable bodies by decoration body motor 57, etc. are controlled, and effect reproduction with pachinko machine 1 is realized Let

そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と表現し、演出制御CPU126が演出再生プロセッサとして機能する場合の動作主体を内容に応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」又は「モータ制御部226」と表現することとする。   Therefore, for the convenience of description, in the following description, an action subject in the case where the effect control CPU 126 functions as an effect control processor is expressed as "effect control unit 210", and the effect control CPU 126 functions as an effect reproduction processor The operation subject in the case is appropriately expressed as “display control unit 220”, “voice control unit 222”, “lamp control unit 224” or “motor control unit 226”.

図23は、演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば、図22中(A)のメインループの実行中に一定の周期で発生する割込に起因して定期的に実行される割込処理の過程で実行される。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a procedure of effect control processing. This effect control process is executed, for example, in the process of an interrupt process that is periodically executed due to an interrupt that occurs in a fixed cycle while the main loop in (A) in FIG. 22 is being executed.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), operation memory effect management process (step S401), effect pattern management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), sound drive The configuration includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number updating processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、賞球内容コマンド等がある。   Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control unit 210 analyzes the received effect commands, and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The effect command transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special drawing destination determination effect command, a special symbol operation memory number increase effect command, a special symbol operation memory number decrease effect command, and a starting opening winning sound Control command, demo effect command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, state specification command, round number command, error notification command, big hit end production command, number cut counter value command , A variation pattern destination determination command, a stop display time end command, a prize ball content command and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210はメモリ表示体41a〜41hを用いた合計記憶数増加演出や合計記憶数減少演出の実行を制御する。またこの処理において、演出制御部210が例えばマーカの画像を用いた記憶数増加演出や記憶数減少演出、先読み予告演出の実行を制御することとしてもよい。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control unit 210 controls the execution of the total memory number increase effect or the total memory number decrease effect using the memory display bodies 41a to 41h. Further, in this process, the effect control unit 210 may control, for example, the execution of the memory number increase effect, the memory number decrease effect, or the advance notice effect according to the image of the marker. The contents of the operation memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御部210は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control unit 210 controls the content of the variable display effect or the stop display effect using the effect symbol, or controls the effect content at the time of opening and closing operation of the variable winning device 30 ( Effect execution means). Further, in this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach occurrence, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、先ず演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容を指示する演出再生コマンド(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を送信する。これを受けて表示制御部220は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。   Step S404: In the display output process, the effect control unit 210 first instructs the display control unit 220 on the effect contents (for example, the number of operation memories of each of the first special symbol and the second special symbol, operation memory The effect pattern number, the preview advance notice effect pattern number, the change effect pattern number, the change notice effect number, the background pattern number, etc. are transmitted. In response to this, the display control unit 220 instructs the VDP 152 to draw specifically based on the content of the received effect reproduction command, and controls the display operation by the liquid crystal display 42.

ステップS406:ランプ駆動処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示する。より具体的には、演出制御部210は、制御ROM180に予め定義されているいずれかのランプ制御テーブルを設定する。これを受けてランプ制御部224は、設定されたランプ制御テーブルの内容を解析し、これに基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な制御信号を出力し、各種ランプ46〜52や盤面ランプ53、装飾体ランプ58、メモリ表示体ランプ68、ロゴ表示体ランプ69等を動作(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control unit 210 first instructs the lamp control unit 224 on the details of the effect. More specifically, the effect control unit 210 sets any lamp control table defined in advance in the control ROM 180. In response to this, the lamp control unit 224 analyzes the contents of the set lamp control table, relays the LED driver 198 based on this, and outputs a specific control signal to the driver IC 132, and various lamps 46 to 52, the board lamp 53, the decoration lamp 58, the memory display lamp 68, the logo display lamp 69, etc. are operated (turned on or off, blink, brightness gradation change, etc.).

ステップS407:モータ駆動処理では、先ず演出制御部210が、モータ制御部226に対して可動体を用いた演出内容を指示する。より具体的には、演出制御部210は、制御ROM180に予め定義されているいずれかのモータ制御テーブルを設定する。これを受けてモータ制御部226は、設定されたモータ制御テーブルの内容を解析し、これに基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指定を行う。さらにSMC199は、モータ制御部226からの指定に基づいて各種可動体(ロゴ表示体40m、大型回転ランプ41、メモリ表示体41a〜41h、装飾体41x,41y,41z等)に接続されている各種モータ(装飾体モータ57、メモリ表示体モータ67等)の励磁パターンを生成し、これに応じた励磁信号をドライバICに出力する。このようにして、各種モータを励磁し駆動することにより各種可動体を動作させる。可動体は、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。なお、モータ駆動処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S407: In the motor driving process, the effect control unit 210 first instructs the motor control unit 226 on the contents of the effect using the movable body. More specifically, the effect control unit 210 sets one of the motor control tables previously defined in the control ROM 180. In response to this, the motor control unit 226 analyzes the contents of the set motor control table, and based on this, designates specific control contents to the SMC 199. Furthermore, the SMC 199 is connected to various movable bodies (a logo display 40m, a large rotary lamp 41, memory displays 41a to 41h, decorative bodies 41x, 41y, 41z, etc.) based on designation from the motor control unit 226. An excitation pattern of a motor (decor motor 57, memory display motor 67, etc.) is generated, and an excitation signal corresponding to this is output to the driver IC. Thus, the various movable bodies are operated by exciting and driving the various motors. The movable body effects in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently. The contents of the motor drive process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS408:音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けて音声制御部222は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。   Step S408: In the sound driving process, the effect control unit 210 first transmits an effect reproduction command for instructing the sound control unit 222 to provide the details of the effect. In response to this, the voice control unit 222 instructs the voice IC 134 to output specific content based on the content of the received effect reproduction command, and the sound according to the effect content from the speakers 54, 55, 56 (sound effect (sound effect , BGM etc.).

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number updating process, the effect control unit 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for normal background change lottery (effect lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、上記ステップS400〜S410で実行されていないその他の演出用デバイスの動作を制御する。   Step S412: In the other processing, for example, the operation of the other rendering device not executed in the above-mentioned steps S400 to S410 is controlled.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。   Through the above-described effect control process, the effect control unit 210 can control the effects of the pachinko machine 1 in an integrated manner.

〔可動体制御の概要〕
図24は、可動体制御の概要を示す図である。上述したように、可動体の制御は演出制御部210(演出制御手段、第1指示部)、モータ制御部226(演出制御手段、第2指示部)、SMC199(駆動制御手段)、ドライバIC132を連携させることにより実現している。ここでは、演出制御装置124の内部機能(図6)のうち可動体の制御に関わるブロックのみを抜き出し、各ブロックの機能や役割に加え、これらが可動体を動作させる際にどのように作用するかを詳述する。
[Overview of movable body control]
FIG. 24 is a diagram showing an outline of movable body control. As described above, the control of the movable body includes the effect control unit 210 (effect control unit, first instruction unit), the motor control unit 226 (effect control unit, second instruction unit), the SMC 199 (drive control unit), and the driver IC 132. It is realized by linking. Here, among the internal functions (FIG. 6) of the effect control device 124, only the blocks involved in the control of the movable body are extracted, and in addition to the function and role of each block, how they act when operating the movable body I will explain in detail.

図24には、ブロック間を連結する矢印により制御の方向が示されるとともに、その処理の概要が簡易的に記されているが、これらの制御処理を大別すると、(1)可動体に接続されているモータの駆動制御、(2)指定ステップ到達時の割込、(3)センサ検出時の通知の3つの流れに分類することができる。以下、3つの流れを順を追って説明する。   While the direction of control is indicated by arrows connecting blocks in FIG. 24 and the outline of the process is briefly described, when these control processes are roughly divided, (1) connection to a movable body is made It can be classified into three flows of motor drive control, (2) interruption upon reaching a designated step, and (3) notification upon detection of a sensor. The three flows will be described in order below.

〔(1)モータの駆動制御〕
遊技の進行に伴い、演出制御CPU126(演出制御部210)が主制御装置70から送信される演出コマンドを受信すると、先ず演出制御部210がこの演出コマンドの内容に応じて所定の可動体を所定の態様で動作させることを指示する。各可動体はこれらに接続されているモータが駆動することにより動作可能となるため、可動体の動作態様は、モータの駆動態様と言い換えることができる。モータの駆動態様は、あるモータを回転させるための制御命令を複数組み合わせて一連の動作としてまとめた制御テーブル(以下、「モータ制御テーブル」と称する)を設定する形で指示される。各制御命令には、モータの回転速度や回転方向、ステップ数等が指定されている。なお、モータ制御テーブルは制御ROM180に記憶されている。
[(1) Motor drive control]
When the effect control CPU 126 (effect control unit 210) receives an effect command transmitted from the main control device 70 as the game progresses, the effect control unit 210 first specifies a predetermined movable body according to the contents of the effect command. To operate in the mode of Since each movable body can be operated by driving a motor connected thereto, the operation mode of the movable body can be reworded as a drive mode of the motor. The driving mode of the motor is instructed by setting a control table (hereinafter referred to as a "motor control table") in which a plurality of control instructions for rotating a certain motor are combined and put together as a series of operations. In each control command, the rotational speed and the rotational direction of the motor, the number of steps, and the like are designated. The motor control table is stored in the control ROM 180.

演出制御部210により動作が指示されると、次はモータ制御部226が、設定されたモータ制御テーブルを先頭から読み出して記載されている各制御命令を順番に解析する。モータ制御部226は、1つの制御命令を解析すると、この制御命令の内容に応じてSMC199に対しモータの動作をより具体的に指定する。ここでは、モータの励磁方式(例えば1−2相励磁)や回転速度、回転方向、ステップ数等が指定される。   When an operation is instructed by the effect control unit 210, next, the motor control unit 226 reads out the set motor control table from the top and analyzes each control command described in order. When one control command is analyzed, motor control unit 226 more specifically specifies the operation of the motor to SMC 199 according to the content of the control command. Here, the excitation method (for example, 1-2 phase excitation) of the motor, the rotational speed, the rotational direction, the number of steps, and the like are designated.

モータ制御部226により動作が指定されると、次はSMC199が、指定内容に応じてモータの励磁パターンを自動更新する。「励磁パターンの自動更新」とは、指定内容に応じて各モータ(ステッピングモータ)に対する4相分の励磁パターンを一定時間内に生成するとともに、全てのモータに対する励磁パターンをドライバIC132に対して一定の周期で送信することを意味する。   When an operation is designated by the motor control unit 226, next, the SMC 199 automatically updates the excitation pattern of the motor according to the designated content. “Automatic renewal of excitation pattern” means that excitation patterns for four phases of each motor (stepping motor) are generated within a fixed time according to the specified contents, and the excitation patterns for all the motors are fixed to the driver IC 132 It means transmitting on a periodic basis.

ところで、SMC199は、励磁パターンを生成するにあたり、指定された加速動作や減速動作等に基づく緻密な演算(例えば加減速カーブの算出)を行い、これに応じた適切な励磁パターンを生成する。このような励磁パターンを生成することにより、モータを滑らかに駆動しつつモータの異常動作(例えば脱調等)を未然に防ぐことが可能となる。仮に、上記の演算をモータ制御部226で実装するとした場合、その演算負荷は非常に高くなり演出制御CPU126のリソースを大幅に消費するため、演出制御CPU126(演出制御部210及び各再生制御部220,222,224,226,228)が実行する他の処理に影響を及ぼす虞がある。本実施形態においては、上記の演算をSMC199(演出制御CPU126とは別のリソース)で実装しているため、その分だけ演出制御CPU126にかかる処理負荷を軽減することができる。   By the way, in generating the excitation pattern, the SMC 199 performs precise calculation (for example, calculation of an acceleration / deceleration curve) based on the designated acceleration operation, deceleration operation and the like, and generates an appropriate excitation pattern according to this. By generating such an excitation pattern, it is possible to prevent the abnormal operation (for example, step-out etc.) of the motor while driving the motor smoothly. Assuming that the above operation is implemented by the motor control unit 226, the operation load becomes extremely high and the resources of the effect control CPU 126 are consumed significantly, so the effect control CPU 126 (effect control unit 210 and each reproduction control unit 220) , 222, 224, 226, 228) may affect other processes performed. In the present embodiment, since the above calculation is implemented by the SMC 199 (a resource different from the effect control CPU 126), the processing load on the effect control CPU 126 can be reduced accordingly.

モータの励磁パターンを生成すると、SMC199はさらに、生成した励磁パターンをシリアル信号に変換して一定の周期でドライバIC132に送信する。ドライバIC132は、SMC199から送出されたシリアル信号がパラレル変換された状態で受信し、ドライバIC132に接続されている各モータに対して指定された励磁パターン(駆動信号)を出力する。このようにして、演出制御部210、モータ制御部226、SMC199、ドライバIC132が連携することにより、各モータが指定された態様で駆動し、結果として各可動体が指定された態様で動作することとなる。   When the excitation pattern of the motor is generated, the SMC 199 further converts the generated excitation pattern into a serial signal and transmits the serial signal to the driver IC 132 at a constant cycle. The driver IC 132 receives the serial signal sent from the SMC 199 in a parallel converted state, and outputs a designated excitation pattern (drive signal) to each motor connected to the driver IC 132. In this manner, the effect control unit 210, the motor control unit 226, the SMC 199, and the driver IC 132 cooperate with each other to drive each motor in the specified mode, and as a result, each movable body operates in the specified mode. It becomes.

〔(2)指定ステップ到達時の割込〕
SMC199は、指定されたステップ数分の励磁パターンを生成し終えると、モータ制御部226に対して割込信号を出力することにより指定ステップ数に到達した旨を知らせる。この割込の発生により、モータ制御部226は直前に指定したステップ数の移動が終了したこと、すなわちモータが停止することを把握することができる。これを受けてモータ制御部226は、モータ制御テーブルに記載された次の制御命令の解析を行う。
[(2) Interruption when reaching specified step]
When the SMC 199 finishes generating the excitation patterns for the designated number of steps, the SMC 199 outputs an interrupt signal to the motor control unit 226 to notify that the designated number of steps has been reached. By the occurrence of this interruption, the motor control unit 226 can recognize that the movement of the step number designated immediately before is completed, that is, the motor is stopped. In response to this, the motor control unit 226 analyzes the next control command described in the motor control table.

ところで、モータ制御テーブルに記載された制御命令には、モータの動作に直接関係するものと、モータの動作に直接関係しないものとが存在する。モータの動作に直接関係しない制御命令には、例えば、指定された時間が経過するまで次の制御命令の解析を一時停止する命令(以下、「待機命令」と称する)、制御命令間で用いる所定のフラグの値を操作する命令や制御命令を条件分岐させるための命令等が該当する。   By the way, control instructions described in the motor control table include those directly related to the operation of the motor and those not directly related to the operation of the motor. For a control command not directly related to the operation of the motor, for example, a command to suspend analysis of the next control command until a designated time elapses (hereinafter referred to as “standby command”), a predetermined command used between control commands An instruction that manipulates the value of the flag or an instruction to branch the control instruction is applicable.

次の制御命令がモータの動作を指示するものである場合、モータ制御部226は、上述の流れで再びSMC199に対し具体的な動作の指定を行う。一方、次の制御命令がモータの動作に直接関係しないものである場合、モータ制御部226は、指示された処理を実行し自身の内部で処理を完結させる。例えば、次の制御命令が待機命令である場合は、モータ制御部226の内部でタイマを始動させることにより待機状態に入り、タイマが終了すると待機状態を解除して次の制御命令の解析を行うこととなる。   When the next control command instructs the operation of the motor, the motor control unit 226 again specifies a specific operation to the SMC 199 in the above-described flow. On the other hand, when the next control command is not directly related to the operation of the motor, the motor control unit 226 executes the instructed processing to complete the processing inside itself. For example, when the next control instruction is a standby instruction, the motor control unit 226 starts the timer by starting the timer, and when the timer ends, the standby state is released and the next control instruction is analyzed. It will be.

〔(3)センサ検出時の通知〕
また、モータの動作には、モータが回転を開始してから停止するまでの間、すなわち可動体が動作している間にセンサが可動体を検出することを前提としているものと、そうでないものとが存在する。制御命令がセンサによる可動体の検出を前提としたモータの動作を指示するものである場合、制御命令にはモータの動作とともにセンサの識別情報や検出方式等も指定されている。
[(3) Notification on sensor detection]
In addition, the operation of the motor is based on the premise that the sensor detects the movable body during the period from when the motor starts to stop until the motor stops, that is, not so And exist. When the control instruction instructs the operation of the motor on the premise of detection of the movable body by the sensor, the identification information of the sensor and the detection method are specified as well as the operation of the motor.

SMC199は、可動体の検出を前提としたモータの動作を指定された場合、この指定に応じた励磁パターンを生成してモータを駆動する一方で、対象のセンサにより出力される検出信号の監視を行う。センサが可動体を検出すると、SMC199はセンサから出力された検出信号を取得し、モータ制御部226に対してセンサ信号を取得した旨を通知する。これを受けてモータ制御部226は、その時点での制御状況に応じた処理を実行する。例えば、モータ制御部226が指定されたセンサによる信号入力が行われるまで次の制御命令の解析を一時停止している場合は、SMC199からのセンサ検出通知を契機として一時停止を解除して次の制御命令の解析を行う。また、モータ制御部226が指定されたセンサによる信号入力が行われるか、指定ステップ数に到達するまで次の制御命令の解析を一時停止している場合は、SMC199からのセンサ検出通知に先行してモータ停止通知がなされているか否か(タイムアウトが成立していないか否か)に応じて異なる処理を実行することとなる。   When the SMC 199 is specified to operate the motor based on detection of the movable body, the SMC 199 generates an excitation pattern according to the specification to drive the motor, while monitoring the detection signal output by the target sensor. Do. When the sensor detects a movable body, the SMC 199 acquires a detection signal output from the sensor, and notifies the motor control unit 226 that the sensor signal has been acquired. In response to this, the motor control unit 226 executes processing according to the control situation at that time. For example, when analysis of the next control command is paused until the motor control unit 226 receives a signal input from a designated sensor, the pause is canceled upon detection of a sensor detection notification from the SMC 199 as a trigger. Analyze control instructions. In addition, when analysis of the next control instruction is paused until the motor control unit 226 receives a signal input by the designated sensor or the designated step number is reached, the sensor detection notification from the SMC 199 is preceded. Depending on whether or not the motor stop notification is made (whether or not the time-out is established), different processing will be executed.

〔モータ制御テーブル〕
図25は、モータ制御テーブルの一例を示す図である。図25中の左列はモータ制御テーブル内の番地を示しており、右列はその番地に記載されている制御命令を示している。
[Motor control table]
FIG. 25 is a diagram showing an example of a motor control table. The left column in FIG. 25 indicates the address in the motor control table, and the right column indicates the control instruction described in the address.

上述したように、モータ制御テーブルは1つのモータに対する複数の制御命令を組み合わせて一連の動作としてまとめられたものであり、テーブル内には複数の制御命令が先頭から実行順に羅列されている。なお、説明の便宜のため、ここでは制御命令の名称のみを羅列する形で表現したが、実際の制御命令はビット列として構成されており、特定のビット位置には特定の情報が指定されている。また、制御命令の内容に応じその命令長は異なっている。   As described above, the motor control table combines a plurality of control instructions for one motor into a series of operations, and in the table, a plurality of control instructions are listed in the order of execution from the top. Although only the names of control instructions are listed here for convenience of explanation, the actual control instruction is configured as a bit string, and specific information is specified in a specific bit position. . Also, the instruction length differs according to the contents of the control instruction.

図25に例示したモータ制御テーブルにおいては、先頭(00H番地)にMOVE_SENSOR命令が記載されており、後続する位置(40H番地)にJUMP_CALL命令が記載されており、さらに後続する位置(80H番地)にMOVE命令が記載されている。その後に様々な命令が続き、FF00H番地にはアドレス参照のための変数(ExecOnTimeout)が記載されている。FF00H番地以降には、タイムアウト成立時に実行すべき処理に対応する制御命令が記載されているが、ここでは具体的な記載を省略している。また、モータ制御テーブルの最後にはEND命令が記載されている。END命令はモータ制御テーブルの終端に配置される制御命令であり、モータ制御部226は、END命令の出現により、これがこのモータ制御テーブルにおける最後の制御命令であることを認識することができる。   In the motor control table illustrated in FIG. 25, the MOVE_SENSOR instruction is described at the top (address 00H), the JUMP_CALL instruction is described at the subsequent position (address 40H), and the subsequent position (address 80H) is described. The MOVE instruction is described. After that, various instructions follow, and a variable (ExecOnTimeout) for address reference is described at the address FF00H. Although the control instruction corresponding to the process to be executed when the time-out is established is described after the address FF00H, the specific description is omitted here. In addition, an END command is described at the end of the motor control table. The END command is a control command placed at the end of the motor control table, and the motor control unit 226 can recognize that this is the last control command in this motor control table by the occurrence of the END command.

図26は、モータ制御テーブルを構成する制御命令の一例を示す図である。ここでは、上述したモータ制御テーブルの一例(図25)に登場した4つの命令のうち、MOVE命令、JUMP_CALL命令及びMOVE_SENSOR命令の各仕様を示している。なお、各制御命令に対する設定データは、説明する上で必要となる一部の項目のみに絞って記載しており、実際にはより多くの項目が設定されている場合がある。また、設定データの記載順については、実際のビット列における順番とは必ずしも一致しない。   FIG. 26 is a diagram showing an example of control commands constituting the motor control table. Here, the specifications of the MOVE instruction, the JUMP_CALL instruction, and the MOVE_SENSOR instruction among the four instructions appearing in the example of the motor control table described above (FIG. 25) are shown. The setting data for each control instruction is described by narrowing down to only a part of items required to explain, and in actuality, more items may be set. Further, the order of description of the setting data does not necessarily coincide with the order in the actual bit string.

全ての命令に共通しているのは、各制御命令の先頭にはその制御命令を識別する4ビットのヘッダコードが設定されている点と、各制御命令がそれぞれ固有の命令長を有している点である。これにより、モータ制御部226は、ここから始まるビット列が特定の制御命令であることを識別するとともに、その制御命令を示すビットデータがどこまで続くのかを把握することができる。この規則に基づいて、モータ制御部226はモータ制御テーブルに羅列されている制御命令を1つずつ順番に解析していく。そして、END命令であることを識別するヘッダコードが出現すると、モータ制御部226は、これがこのモータ制御テーブルにおける最後の制御命令であることを認識し、END命令の解析を最後に、このモータ制御テーブルの解析を終了する。   Common to all the instructions is that a 4-bit header code identifying the control instruction is set at the beginning of each control instruction, and each control instruction has its own unique instruction length. That is the point. As a result, the motor control unit 226 can identify that the bit string starting from here is a specific control command, and grasp how far the bit data indicating the control command continues. Based on this rule, the motor control unit 226 analyzes control commands listed in the motor control table one by one in order. Then, when a header code identifying that it is an END instruction appears, the motor control unit 226 recognizes that this is the last control instruction in this motor control table, and finally analyzes the END instruction, this motor control Finish the analysis of the table.

MOVE命令は、可動体が指定ステップ数の移動を終了するまで、すなわちモータが指定ステップ数に到達するまでの間、次の制御命令の解析を一時停止させる命令である。MOVE命令では、例えば、駆動方向(可動体の動作方向)、駆動速度(モータを回転させる速度)やステップ数(モータの動作ステップ数)が設定されている。駆動方向としては、正方向、負方向、順方向、逆方向の4種類のうちいずれかが設定される。正方向及び負方向は、可動体からみた絶対的な動作方向を示すのに対し、順方向及び逆方向は、前回の可動体の動作方向と同じ方向(順方向)であるか反転させた方向(逆方向)であるかを示している。モータ制御部226は、前回の制御命令により可動体がいずれの方向に動作していたかを把握しているため、駆動方向として相対的な動作方向(順方向又は逆方向)が指定されている場合に前回の動作方向に応じて今回動作させるべき方向を判断し、これに応じてモータの絶対的な駆動方向をSMC199に対して指定することができる。   The MOVE command is a command to suspend analysis of the next control command until the movable body finishes moving the designated number of steps, that is, until the motor reaches the designated number of steps. In the MOVE command, for example, the drive direction (the movement direction of the movable body), the drive speed (the speed at which the motor is rotated) and the number of steps (the number of operation steps of the motor) are set. As the drive direction, any one of four types, that is, a forward direction, a negative direction, a forward direction, and a reverse direction, is set. The forward direction and the negative direction indicate the absolute operating direction as viewed from the movable body, while the forward direction and the reverse direction are the same as the operating direction of the previous movable body (forward direction) or a reverse direction It indicates whether it is (in the reverse direction). The motor control unit 226 determines in which direction the movable body has been operated according to the previous control command, so when the relative operation direction (forward direction or reverse direction) is specified as the drive direction In accordance with the previous operation direction, the direction to be operated this time can be determined, and in accordance with this, the absolute drive direction of the motor can be designated to the SMC 199.

MOVE_SENSOR命令は、指定したセンサが可動体を検出するか、可動体が指定ステップ数の移動を終了するまで次の制御命令の解析を一時停止させる命令である。MOVE_SENSOR命令では先ず、MOVE命令と同様に、モータの動作に関する情報が設定されている。センサによる検出を前提として可動体を動作させる場合、センサが可動体を検出した後に、可動体をその時点での位置から原点(格納位置)まで押し込んで停止させる必要がある。そこで、可動体を動作させるモータには、この補正分の距離を考慮しある程度のマージンを加味したステップ数が設定されている。   The MOVE_SENSOR instruction is an instruction to suspend analysis of the next control instruction until the designated sensor detects the movable body or the movable body finishes moving the designated number of steps. In the MOVE_SENSOR instruction, first, similarly to the MOVE instruction, information on the operation of the motor is set. When operating the movable body on the premise of detection by the sensor, after the sensor detects the movable body, it is necessary to push the movable body from the position at that time to the origin (storage position) and stop it. Therefore, for the motor that operates the movable body, the number of steps is set in consideration of the distance for this correction and a certain margin.

MOVE_SENSOR命令ではその他に、例えば、センサ信号の検出方法(センサ検出方式)や所定の条件が充足した場合にタイムアウトフラグを設定するか否か(タイムアウト通知)等の情報が設定されている。所定の条件は、例えば、可動体が指定ステップ数の移動を終了するまでにセンサ検出がなされない場合に充足する。条件の充足に伴い、モータ制御部226は、タイムアウト通知が「1」に設定されている場合はタイムアウトフラグをON(タイムアウト成立)に設定する一方、タイムアウト通知が「0」に設定されている場合はタイムアウトフラグを設定しない。タイムアウトの成否を判定する必要が無い場合や、敢えてタイムアウト状態を残したくないケース等を考慮し、タイムアウトフラグの設定有無を選択可能としている。   In addition, in the MOVE_SENSOR command, for example, information such as a detection method of a sensor signal (sensor detection method) and whether to set a time-out flag when a predetermined condition is satisfied (time-out notification) are set. The predetermined condition is satisfied, for example, when sensor detection is not performed before the movable body finishes moving the designated number of steps. When the condition is satisfied, the motor control unit 226 sets the time-out flag to ON (time-out established) when the time-out notification is set to “1”, while the time-out notification is set to “0”. Does not set the timeout flag. In consideration of the case where it is not necessary to determine the success or failure of the time-out, or the case where the user does not want to leave the time-out state, the setting of the time-out flag can be selected.

タイムアウトフラグは、RAM130のフラグ領域内に保存され、他の制御命令を介して利用が可能である。例えば、タイムアウトフラグの状態に応じて実行内容を変化させることが可能な仕様に設計された制御命令(例えば、次に説明するJUMP_CALL命令)が各種設けられている。したがって、モータ制御テーブルに記載された制御命令を順番に処理していくことにより、RAM130に保存されているフラグデータを直接参照して判断を行うことなく、タイムアウトフラグの状態を踏まえたモータの駆動制御を行うことが可能となる。   The time-out flag is stored in the flag area of the RAM 130, and can be used through other control instructions. For example, various control instructions (for example, a JUMP_CALL instruction described below) designed to a specification capable of changing the execution content according to the state of the time-out flag are provided. Therefore, by sequentially processing the control commands described in the motor control table, the motor driving based on the state of the time-out flag is made without making a determination by directly referring to the flag data stored in RAM 130. It becomes possible to control.

JUMP_CALL命令は、制御命令の実行箇所を指定アドレスに移動するか(JUMP)、指定アドレスから開始するサブルーチンとして呼び出す(CALL)命令である。JUMP命令とCALL命令のいずれとして実行するかは、CALLフラグに設定されている。CALLフラグが「0」に設定されている場合はCALL命令を実行する一方、「1」に設定されている場合はJUMP命令を実行する。JUMP_CALL命令ではこの他に、CALLフラグに設定された命令をタイムアウト成立時に限り実行するか否か(タイムアウト実行フラグ)や、JUMP命令として実行する場合に命令解析を移動させるアドレス(移動先アドレス)が設定されている。タイムアウト実行フラグが「1」に設定されている場合、モータ制御部226は、タイムアウト成立時(タイムアウトフラグONの場合)に限りCALLフラグに設定された命令を実行する。一方、タイムアウト実行フラグが「0」に設定されている場合、モータ制御部226は、タイムアウトの成否に関わらずCALLフラグに設定された命令を実行する。   The JUMP_CALL instruction is a command that moves the execution location of a control instruction to a specified address (JUMP) or calls it as a subroutine starting from a specified address (CALL). It is set in the CALL flag whether to execute as a JUMP instruction or a CALL instruction. When the CALL flag is set to "0", the CALL instruction is executed, and when it is set to "1", the JUMP instruction is executed. In addition to this, in the JUMP_CALL instruction, whether the instruction set in the CALL flag is executed only when the time-out is satisfied (timeout execution flag), the address to which the instruction analysis is moved when executed as a JUMP instruction (destination address) It is set. When the timeout execution flag is set to “1”, the motor control unit 226 executes the instruction set in the CALL flag only when the timeout is established (when the timeout flag is ON). On the other hand, when the timeout execution flag is set to “0”, the motor control unit 226 executes the instruction set in the CALL flag regardless of the success or failure of the timeout.

これらの他にも、状況に応じて利用可能な種々の制御命令が設けられている。したがって、本実施形態によれば、適切な制御命令を適切な順序で組み合わせたモータ制御テーブルを構築することにより、一連の可動体動作(モータ駆動動作)を実現することが可能となる。   Besides these, various control instructions that can be used depending on the situation are provided. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to realize a series of movable body operations (motor drive operations) by constructing a motor control table in which appropriate control instructions are combined in an appropriate order.

〔SMC周辺のハードウェア構成〕
図27には、SMC199周辺のハードウェア構成が示されている。この図を用いて、ハードウェア仕様に基づくモータの同時駆動数の制限と本実施形態により実現されるモータの駆動制御との関係について説明する。
[Hardware configuration around SMC]
The hardware configuration around the SMC 199 is shown in FIG. The relationship between the limitation on the number of simultaneous drive of the motor based on the hardware specification and the drive control of the motor realized by the present embodiment will be described using this figure.

SMC199は、制御対象とするモータの動作を設定するための16個のレジスタ群を有しており、各レジスタ群には制御対象とするモータが1つずつ割り当てられる。これらのレジスタ群には、モータ制御部226により指定されるモータの動作が設定される。SMC199は、これらのレジスタ群に設定された内容に応じて、制御対象とするモータの励磁パターンを自動更新することとなる。   The SMC 199 has 16 register groups for setting the operation of the motor to be controlled, and one motor to be controlled is assigned to each register group. In these register groups, the operation of the motor designated by the motor control unit 226 is set. The SMC 199 automatically updates the excitation pattern of the motor to be controlled according to the contents set in these register groups.

言い換えると、SMC199は、レジスタ群の数に一致する数のモータ、すなわち16個のモータを同時に制御することができる(以下、同時に制御可能なモータ数を「同時駆動可能数」と称する。)。SMC199は、各レジスタ群に割り当てられたモータの励磁パターンを生成すると、駆動する全てのモータに対する励磁パターンをドライバIC132に対して一定の周期で送信する。なお、レジスタ群の数はハードウェア(SMC199)の仕様に依存している。本実施形態においては16個であるが、機種の変更等によりレジスタ群の数は増減し、これに連動してモータの同時駆動可能数も増減し得る。   In other words, the SMC 199 can simultaneously control the number of motors corresponding to the number of register groups, that is, 16 motors (hereinafter, the number of simultaneously controllable motors is referred to as “the number of simultaneously drivable”). When the SMC 199 generates the excitation pattern of the motor assigned to each register group, the SMC 199 transmits the excitation pattern for all the driven motors to the driver IC 132 at a constant cycle. The number of register groups depends on the specifications of the hardware (SMC 199). In the present embodiment, the number is 16 although the number of register groups is increased or decreased due to the change of the model, etc., and the number of simultaneously drivable motors can be increased or decreased in conjunction with this.

また、ドライバIC132には、N個のモータが接続されている。接続モータ数Nは、モータの同時駆動可能数に収まっている場合もあれば、同時駆動可能数を超える場合もある。接続モータ数Nが同時駆動可能数以下であれば、各モータとSMC199内の各レジスタ群を1対1で固定的に割り当てることが可能であるため、全てのモータを問題なく制御することができる。これに対し、接続モータ数Nが同時駆動可能数を超える場合、仮に各レジスタ群に対してモータを固定的に割り当てるとした場合、17個目以降のモータの割り当て先となるレジスタ群がなくなるため、結果としてN個のモータを同時に制御することは不可能となる。   Further, N motors are connected to the driver IC 132. The number N of connected motors may be within the number of simultaneously drivable motors or may exceed the number of simultaneously drivable motors. If the connected motor number N is less than or equal to the simultaneously drivable number, it is possible to fixedly allocate each motor and each register group in the SMC 199 on a one-to-one basis, so all motors can be controlled without problems. . On the other hand, when the number N of connected motors exceeds the simultaneous drivable number, assuming that motors are fixedly allocated to each register group, the register groups to which the 17th and subsequent motors are allocated are lost. As a result, it becomes impossible to simultaneously control N motors.

ここで、モータの駆動に必要となる消費電流を考えると、ある一定数を超えてモータを同時駆動した場合、遊技機全体として使用可能な消費電流値の制限に抵触する虞がある。そのため、モータを用いる演出は、同時駆動するモータに必要な消費電流の合計値が制限を超えない範囲内で予め構成されている。したがって、演出全体として使用されるモータ数(接続されているモータ数)が同時駆動可能数を超えているとしても、実際に同時駆動されるモータの数は同時駆動可能数に収まり、同時駆動可能数を超えるモータを同時に駆動する状況が発生することはない。   Here, considering the current consumption required for driving the motor, when the motor is simultaneously driven beyond a certain fixed number, there is a possibility that the restriction of the current consumption value usable as the whole gaming machine may be violated. Therefore, the effect using the motor is configured in advance within the range in which the total value of the current consumption required for the simultaneously driven motor does not exceed the limit. Therefore, even if the number of motors used as the whole effect (the number of connected motors) exceeds the simultaneously drivable number, the number of motors actually driven simultaneously is equal to the simultaneously drivable number and can be simultaneously driven. A situation does not occur that simultaneously drives more than a number of motors.

そこで、本実施形態においては、レジスタ群に対するモータの割り当て(対応付け)をモータ制御部226が動的に行うことにより、接続されているN個のモータ全てを、ハードウェア仕様に制限されることなく制御可能とした。モータ制御部226は、SMC199内の個々のレジスタ群をモータ制御グループとして捉え、モータ制御グループの空き状況(レジスタ群に対するモータの割り当て状況)を常時把握しておく。モータの割り当てが必要になると、モータ制御部226は空き状況の検索を行い、制御対象とするモータを空いているモータ制御グループのいずれかに割り当てる。なお、モータ制御グループの空き状況データは、例えば一時データとしてRAM130に保存される。   Therefore, in the present embodiment, all the N connected motors are restricted to the hardware specifications by the motor control unit 226 dynamically assigning (associating) the motors to the register group. Control was possible. The motor control unit 226 regards each register group in the SMC 199 as a motor control group, and constantly grasps the motor control group vacant status (motor assignment status to the register group). When it is necessary to assign a motor, the motor control unit 226 searches for the availability and assigns the motor to be controlled to any of the available motor control groups. The free state data of the motor control group is stored, for example, as temporary data in the RAM 130.

より具体的には、モータ制御部226は、演出制御部210によりモータ制御テーブルが設定されると、そのモータ制御テーブルに記載された個々の制御命令の解析を始める前に、先ず、制御対象のモータが既にいずれかのモータ制御グループに割り当てられているか否か(前回使用したモータ制御グループが他のモータにより使用されていないか否か)の確認を行う。いずれかのモータ制御グループに既に割り当てられている(前回使用したモータ制御グループが他のモータに使用されていない)場合、モータ制御部226は同じモータ制御グループ及びこれに対応するレジスタ群を今回も引き続き使用する。一方、未だいずれのモータ制御グループにも割り当てられていない場合は、その時点で空いているモータ制御グループを検索し、検索にヒットしたモータ制御グループのいずれか1つを制御対象のモータの割り当て先とする。このとき、モータ制御部226は、そのモータ制御グループに対応するレジスタ群に制御対象のモータを割り当てるべく、SMC199内の設定を書き換える。   More specifically, when the motor control table is set by the effect control unit 210, the motor control unit 226 first controls the control target before starting analysis of individual control commands described in the motor control table. It is checked whether the motor is already assigned to any motor control group (whether the motor control group used last is not used by another motor). If one of the motor control groups has already been assigned (the previously used motor control group is not used for another motor), the motor control unit 226 uses the same motor control group and its corresponding register group again this time. Continue to use. On the other hand, when not assigned to any motor control group, the motor control group available at that time is searched, and any one of the motor control groups that hit the search is assigned to the motor to be controlled I assume. At this time, the motor control unit 226 rewrites the setting in the SMC 199 so as to assign the motor to be controlled to the register group corresponding to the motor control group.

また、モータ制御部226は、モータ制御テーブルに記載されている全ての制御命令を解析し終えると、制御対象としていたモータの割り当てを解除する。このとき、モータ制御部226は、モータの割り当て時とは異なりSMC199に対する設定の書き換えは行わず、モータ制御部226における空き状況データ上でのモータの割り当てのみを解除する。これにより、モータの割り当てが解除されたモータ制御グループは空いている状態に切り替わるため、他のモータを割り当てることが可能となる。また、このモータ制御グループに対して新たなモータの割り当てが行われない限り、対応するSMC199のレジスタ群にモータの動作が設定されることもないため、何ら支障は生じない。   Further, after analyzing all control commands described in the motor control table, the motor control unit 226 cancels the assignment of the motor to be controlled. At this time, the motor control unit 226 does not rewrite the setting for the SMC 199 unlike the time of motor assignment, and cancels only the motor assignment on the availability data in the motor control unit 226. As a result, the motor control group for which the motor assignment has been canceled is switched to the free state, so that another motor can be assigned. Further, unless a new motor is assigned to this motor control group, no operation of the motor is set in the corresponding register group of SMC 199, and no problem occurs.

このようにして、制御対象とするモータはSMC199内のいずれかレジスタ群(モータ制御グループ)に割り当てられる。モータ制御部226は、モータ制御テーブルに記載されている制御命令を逐一解析し、その解析内容に基づいてモータの動作を割り当て先のレジスタ群に指定する。SMC199は、各レジスタ群に割り当てられたモータの励磁パターンを生成すると、これらの励磁パターンを各モータへの出力を踏まえた所定の順序でシリアルに連結した上で、シリアル信号をドライバIC132に対して出力する。SMC199により出力されたシリアル信号は、S/P変換器によりパラレル信号に変換された状態でドライバIC132に入力され、各励磁信号がドライバIC132に接続されているモータに対して出力される。これにより、励磁信号が出力された個々のモータが駆動する。   Thus, the motor to be controlled is assigned to any one of the register groups (motor control group) in the SMC 199. The motor control unit 226 analyzes the control commands described in the motor control table one by one, and specifies the operation of the motor as a register group to which the operation is to be performed, based on the analysis content. When SMC 199 generates excitation patterns of motors assigned to each register group, these excitation patterns are serially connected in a predetermined order based on the output to each motor, and then serial signals are sent to driver IC 132. Output. The serial signal output by the SMC 199 is input to the driver IC 132 in a state of being converted into a parallel signal by the S / P converter, and each excitation signal is output to the motor connected to the driver IC 132. Thereby, each motor to which the excitation signal is output is driven.

なお、ここではN個のモータが全て1つのドライバIC132に接続されている例を挙げて説明したが、ドライバIC132が複数個搭載されており、N個のモータがこれらに分散して接続されている構成であってもよい。また、新たな制御テーブルが設定された場合に、制御対象のモータが既にいずれかのモータ制御グループに割り当てられているか否かに拘わらず、毎回その時点で空いているモータ制御グループを検索し、検索にヒットしたモータ制御グループのいずれか1つを制御対象のモータの割り当て先としてもよい。   Here, although an example in which N motors are all connected to one driver IC 132 has been described, a plurality of driver ICs 132 are mounted, and N motors are distributively connected to these. The configuration may be In addition, when a new control table is set, a motor control group which is vacant at that time is searched each time regardless of whether or not the motor to be controlled is already assigned to any motor control group, Any one of the motor control groups that have hit the search may be assigned as the motor to be controlled.

〔モータ駆動処理〕
図28は、モータ駆動処理の手順例を示すフローチャートである。モータ駆動処理は、演出制御処理(図23)の一過程として定期的に実行される処理である。上述した通り、モータ駆動処理(図23中のステップS407)は、先ず演出制御部210がモータ制御テーブルを設定することによりモータ制御部226に対して指示を出し、これを受けてモータ制御部226がSMC199に対して具体的なモータの動作を指定するものであるが、ここでは説明の便宜のため、モータ制御部226が実行する処理の手順のみを示すこととする。また、このフローチャートではモータ制御部226が1つのモータを制御するために実行する一連の手順のみを示すが、実際には、モータ制御部226はモータの数に応じて同様の処理を繰り返し実行する。以下、モータ駆動処理の各手順を追って説明する。
[Motor drive processing]
FIG. 28 is a flow chart showing an example of a procedure of motor drive processing. The motor drive process is a process periodically executed as one process of the effect control process (FIG. 23). As described above, in the motor driving process (step S407 in FIG. 23), the effect control unit 210 first instructs the motor control unit 226 by setting the motor control table, and the motor control unit 226 receives the instruction. Although this specifically designates the operation of the motor to the SMC 199, here, for the convenience of explanation, only the procedure of the process executed by the motor control unit 226 will be shown. Also, although this flowchart only shows a series of procedures executed by the motor control unit 226 to control one motor, in fact, the motor control unit 226 repeatedly executes the same processing according to the number of motors. . Hereinafter, each procedure of motor drive processing will be described in order.

ステップS800:モータ制御部226は、対象のモータが指定ステップ数に到達したか否か、すなわち、対象のモータがその時点において回転中でないか否かを確認する。モータ制御部226は、SMC199から入力される割込信号によって対象のモータが指定ステップ数に到達したことを知ることができる。対象のモータが指定ステップ数に到達した場合(ステップS800:Yes)、モータ制御部226はステップS802を実行する。一方、指定ステップ数に未だ到達していない場合(ステップS800:No)、モータ制御部226はそのまま呼び出し元の処理に復帰する。   Step S800: The motor control unit 226 checks whether the target motor has reached the designated step number, that is, whether the target motor is not rotating at that time. The motor control unit 226 can know that the target motor has reached the specified number of steps by the interrupt signal input from the SMC 199. If the target motor has reached the specified number of steps (step S800: Yes), the motor control unit 226 executes step S802. On the other hand, when the designated step number has not been reached yet (step S800: No), the motor control unit 226 directly returns to the processing of the calling source.

ステップS802:モータ制御部226は、解析途中のモータ制御テーブルが存在するか否かを確認する。解析途中とは、モータ制御テーブルに記載されている制御命令のうち、未だ解析していない制御命令が残っている状態を指す。解析途中のモータ制御テーブルが存在する場合(ステップS802:Yes)、モータ制御部226はステップS812を実行する。一方、解析途中のモータ制御テーブルが存在しない場合(ステップS802:No)、モータ制御部226はステップS804を実行する。   Step S802: The motor control unit 226 checks whether there is a motor control table in the middle of analysis. The analysis in progress indicates a state in which control commands not yet analyzed remain among control commands described in the motor control table. If there is a motor control table in the middle of analysis (step S802: Yes), the motor control unit 226 executes step S812. On the other hand, when the motor control table in the middle of analysis does not exist (step S802: No), the motor control unit 226 executes step S804.

ステップS804:モータ制御部226は、対象のモータに対し新たなモータ制御テーブルが設定されているか否かを確認する。新たなモータ制御テーブルが設定されている場合(ステップS804:Yes)、モータ制御部226はステップS806を実行する。一方、新たなモータ制御テーブルが設定されていない場合(ステップS804:No)、モータ制御部226はそのまま呼び出し元の処理に復帰する。   Step S804: The motor control unit 226 confirms whether or not a new motor control table is set for the target motor. If a new motor control table is set (step S804: YES), the motor control unit 226 executes step S806. On the other hand, when a new motor control table is not set (step S804: No), the motor control unit 226 returns to the processing of the calling source as it is.

ステップS806,S808:モータ制御部226は、モータ制御グループの空き状況を検索し(ステップS806)、検索にヒットした、すなわち空いている(モータが割り当てられていない)モータ制御グループのいずれか1つを、対象のモータの割り当て先として予約する(ステップS808)。これにより、このモータ制御グループに対象のモータが割り当てられる。なお、空いているモータ制御グループに対するモータの割り当ては、例えば、グループ番号が小さい方から順に行われる。例えば、「グループ1」と「グループ2」が空いている状態で新たなモータの割り当てを行う場合には、「グループ1」が割り当て先として予約される。   Steps S806 and S808: The motor control unit 226 searches for the motor control group availability (step S806), and the search is hit, that is, any one of the motor control groups that is free (motor is not assigned) Is reserved as an assignment destination of the target motor (step S808). Thereby, the target motor is assigned to this motor control group. The assignment of the motors to the vacant motor control group is performed, for example, in ascending order of the group number. For example, in the case where new motors are allocated while "group 1" and "group 2" are open, "group 1" is reserved as an allocation destination.

ステップS810:モータ制御部226は、SMC199のハードウェア設定を書き換えることにより、前ステップS808で予約したモータ制御グループに対応するレジスタ群に対象のモータを割り当てる。   Step S810: The motor control unit 226 assigns the target motor to the register group corresponding to the motor control group reserved in the previous step S808 by rewriting the hardware setting of the SMC 199.

ステップS812:モータ制御部226は、モータ制御テーブル解析処理を実行する。この処理では、モータ制御部226は、モータ制御テーブルに記載されている制御命令を1つずつ解析していく。   Step S812: The motor control unit 226 executes motor control table analysis processing. In this process, the motor control unit 226 analyzes control instructions described in the motor control table one by one.

ステップS814:モータ制御部226は、前ステップS812で解析した制御命令がモータ制御テーブル内に記載された最後の制御命令、すなわちEND命令であるか否かを確認する。上述したように、END命令はモータ制御テーブルの終端であることを示す制御命令であり、モータに対する動作指示は伴わない。END命令である場合(ステップS814:Yes)、モータ制御部226はステップS816を実行する。一方、END命令ではない場合(ステップS814:No)、モータ制御部226はステップS818を実行する。   Step S814: The motor control unit 226 checks whether the control command analyzed in the previous step S812 is the last control command described in the motor control table, that is, the END command. As described above, the END command is a control command indicating that it is the end of the motor control table, and is not accompanied by an operation command for the motor. If it is the END instruction (step S814: Yes), the motor control unit 226 executes step S816. On the other hand, if the command is not the END command (step S814: No), the motor control unit 226 executes step S818.

ステップS816:モータ制御部226は、モータ制御グループに対する予約を解除する。これにより、このモータ制御グループは、新たにモータを割り当てることが可能(予約可能)な状態に切り替わる。このとき、次回も同じモータを割り当てる場合の効率を考慮し、モータの割り当て情報は他のモータが割り当てられるまで保持される。言い換えると、モータ制御グループの予約は不要になった時点で直ちに解除されるが、モータ制御グループに対するモータの割り当ては、他のモータが割り当てられる時点で解除されることとなる。   Step S816: The motor control unit 226 cancels the reservation for the motor control group. Thereby, this motor control group switches to a state where it is possible to newly allocate a motor (reservable). At this time, in consideration of the efficiency in the case of assigning the same motor again next time, the assignment information of the motor is held until another motor is assigned. In other words, although the reservation of the motor control group is immediately released when it becomes unnecessary, the assignment of the motor to the motor control group is released when the other motor is assigned.

ステップS818:モータ制御部226は、SMC動作指定処理を実行する。この処理では、モータ制御部226は、ステップS812で解析した制御命令の内容に基づいて、モータの具体的な動作をSMC199に指定する。このとき、動作の指定は、ステップS810で対象のモータが割り当てられたレジスタ群を介してなされる。   Step S818: The motor control unit 226 executes an SMC operation designation process. In this process, the motor control unit 226 designates the specific operation of the motor to the SMC 199 based on the content of the control command analyzed in step S812. At this time, the designation of the operation is performed via the group of registers to which the target motor is assigned in step S810.

上述したように、新たなモータ制御テーブルが設定されると(ステップS804:Yes)、モータ制御部226は、モータ制御グループの空き状況を検索し(ステップS806)、空いているモータ制御グループを対象のモータの割り当て先として予約した上で(ステップS808)、予約したモータ制御グループに対応するレジスタ群に対象のモータを割り当てるようSMCのハードウェア設定を書き換える(ステップS810)。但し、対象のモータの割り当て情報が残っている場合、すなわち、対象のモータが前回割り当てられたモータ制御グループに他のモータが未だ割り当てられていない場合、モータ制御部226は、対象のモータの今回の割り当て先として前回と同じモータ制御グループを予約する。このモータ制御グループに対しては、対象のモータが前回割り当てられて以降に他のモータは割り当てられていないため、このモータ制御グループに対応するレジスタ群には依然として対象のモータが割り当てられている。したがって、対象のモータの割り当て情報が残っている場合には、このような制御によりSMCのハードウェア設定を書き換えることなく前回の割り当て情報をそのまま使用することができるため、ステップS810の実行が不要となり、モータ制御処理の効率を向上させることが可能となる。   As described above, when a new motor control table is set (step S804: Yes), the motor control unit 226 searches for the free status of the motor control group (step S806) and targets the free motor control group. After reservation is made as the assignment destination of the motor of (step S808), the hardware setting of the SMC is rewritten to assign the target motor to the register group corresponding to the reserved motor control group (step S810). However, when the assignment information of the target motor remains, that is, when another target motor is not yet assigned to the motor control group to which the target motor was assigned last time, the motor control unit 226 determines that the target motor Reserve the same motor control group as the previous one as the assignment destination of. The target motor is still assigned to the register group corresponding to the motor control group since the target motor is not assigned since the previous assignment of the target motor to the motor control group. Therefore, when assignment information of the target motor remains, the previous assignment information can be used as it is without rewriting the hardware setting of the SMC by such control, so that the execution of step S 810 becomes unnecessary. It is possible to improve the efficiency of the motor control process.

なお、対象のモータの割り当て情報が残っているか否かに拘わらず、上述したステップS806〜S810の処理を毎回実行することも可能である。   In addition, regardless of whether assignment information of the target motor remains, it is also possible to execute the processing of steps S806 to S810 described above each time.

以上の手順を終えると、モータ制御部226は呼び出し元の処理に復帰する。   When the above procedure is completed, the motor control unit 226 returns to the process of the calling source.

〔モータ制御グループに対するモータの割り当て〕
図29は、各モータ制御グループに対するモータの割り当て状況の推移例を示す表である。この表には、演出の進行に伴い個々のモータ制御グループに割り当てられるモータが変化していく様子が示されている。
[Assignment of motor to motor control group]
FIG. 29 is a table showing a transition example of the assignment state of motors to each motor control group. This table shows how the motors assigned to the individual motor control groups change as the effect progresses.

表の最左列には、モータの駆動を制御する上で使用することができる16個のモータ制御グループ(以下、「グループ」と略称する場合がある。)のうち、グループ1〜6及びグループ14〜16が示されており、グループ7〜13については記載を省略している。これらのグループ1〜16は、SMC199が有する16個のレジスタ群に対応している。また、表の最上段には、演出の進行に伴う時間の推移を表す6つの時刻t1〜t6が示されており、右側に記載されている(数字が大きい)ほど時間がより長く経過していることを意味する。   In the leftmost column of the table, groups 1 to 6 and 16 of 16 motor control groups (hereinafter sometimes abbreviated as "group") that can be used to control the drive of the motor Reference numerals 14 to 16 are shown, and descriptions of the groups 7 to 13 are omitted. These groups 1 to 16 correspond to 16 register groups included in the SMC 199. Also, at the top of the table, six times t1 to t6 are shown, which represent the transition of time accompanying the progression of the effect, and the longer the time elapses, the larger the number is. Means to

なお、この例では、演出の実行中に少なくとも21個のモータが使用されることとする。また、記載を省略したグループ7〜13に対しては、時刻t1〜t6のどの時点においてもいずれかのモータが割り当てられていることとする。以下、時系列に沿って順に説明する。   In this example, at least 21 motors are used during the execution of the effect. In addition, it is assumed that any of the motors is allocated to any of the groups 7 to 13 whose description is omitted at any time of the time t1 to t6. The following description will be given in order along the time series.

〔時刻t1〕
この時点では、「グループ1」に「モータ1」が割り当てられ、「グループ2」に「モータ2」が割り当てられ、「グループ3」に「モータ4」が割り当てられ、「グループ4」に「モータ5」が割り当てられ、「グループ5」に「モータ6」が割り当てられ、「グループ6」に「モータ9」が割り当てられている。一方、「グループ14」、「グループ15」及び「グループ16」にはモータが割り当てられていない。したがって、この時点では、駆動しているモータの数が同時駆動可能数に満たないことが分かる。
[Time t1]
At this time, "Motor 1" is assigned to "Group 1", "Motor 2" is assigned to "Group 2", "Motor 4" is assigned to "Group 3", and "Motor 4" is assigned to "Group 4" 5 is assigned, "motor 6" is assigned to "group 5", and "motor 9" is assigned to "group 6". On the other hand, no motor is assigned to "group 14", "group 15" and "group 16". Therefore, at this point, it can be seen that the number of motors being driven is less than the simultaneously drivable number.

〔時刻t2〕
この時点では、先ず「グループ1」から「グループ6」に対するモータの割り当て状況が時刻t1から一切変化していないため、これらのグループに割り当てられている各モータ1,2,4,5,6,9は引き続き駆動中であることが分かる。
また、この時点では新たに、「グループ14」に「モータ18」が割り当てられ、「グループ15」に「モータ20」が割り当てられ、「グループ16」に「モータ21」が割り当てられている。したがって、この時点では駆動しているモータの数が同時駆動可能数に達したことが分かる。
[Time t2]
At this point of time, first, since the assignment status of the motors from "group 1" to "group 6" has not changed at all since time t1, the respective motors 1, 2, 4, 5, 6; It can be seen that 9 continues to be driven.
Further, at this time, the “motor 18” is newly assigned to the “group 14”, the “motor 20” is assigned to the “group 15”, and the “motor 21” is assigned to the “group 16”. Therefore, it can be seen that the number of motors being driven has reached the simultaneous drivable number at this point.

〔時刻t3〕
時刻t2の時点では全てのモータ制御グループにモータが割り当てられていた(同時駆動可能数に達していた)のに対し、この時点では、「グループ1」、「グループ3」及び「グループ16」に対するモータの割り当て予約が解除され、空いている状態に切り替わっている。
[Time t3]
The motors were assigned to all the motor control groups at the time t2 (the number of simultaneously drivable had been reached), but at this time, for the "group 1", "group 3" and "group 16" The motor allocation reservation has been canceled and switched to the free state.

〔時刻t4〕
時刻t3の時点では空いていた3つのグループ1,3,16に再びモータの割り当てがなされている。具体的には、「グループ1」に「モータ4」が割り当てられ、「グループ3」に「(モータ3)」が割り当てられ、「グループ16」に「モータ7」が割り当てられているが、「グループ3」に割り当てられたモータには括弧が付されている。括弧が付されたモータは、その時点では駆動しておらず待機状態又は一時停止状態であるが、いずれ(近い時点で)駆動させるために、そのグループが事前に予約されていることを示している。
[Time t4]
The three groups 1, 3 and 16 which were vacant at time t3 are assigned with motors again. Specifically, "Motor 4" is allocated to "Group 1", "(Motor 3)" is allocated to "Group 3", and "Motor 7" is allocated to "Group 16", but The motors assigned to group 3 "are in parentheses. The parenthesized motors are not driven at that time and are in standby or pause states, but indicate that the group has been pre-reserved in order to be driven (in the near time) There is.

モータ制御グループの事前予約(確保)は、モータの割り当て先を予め確実に抑えておきたい場面で行われる。例えば、ある可動体の動作を複数モータを連動させることにより実現する場合には、複数のモータを1つずつ順番に駆動することとなるが、1つ目のモータを駆動し終えた後で、2つ目のモータを駆動させる際に、仮にモータ制御グループに空きがない、又は空きに切り替わるタイミングが直前過ぎる等の要因により、2つ目のモータのグループに対する割り当てが円滑に行えない場合、2つ目のモータを予定された通りに駆動することができず、結果として可動体を滑らかに動作させることができなくなる。このような場合には、連動させる全てのモータを予めモータ制御グループに割り当てて確保しておくことにより、これらのモータを確実に駆動することができ、可動体の一連の動作を保証することが可能となる。   The advance reservation (securement) of the motor control group is performed at a scene where it is desired to securely suppress the assignment destination of the motor in advance. For example, in the case where the movement of a certain movable body is realized by interlocking a plurality of motors, the plurality of motors are sequentially driven one by one, but after the first motor has been driven, If the motor control group can not be smoothly assigned to the second motor group due to factors such as the motor control group having no space or the timing of switching to the space being over immediately before driving the second motor, 2 The second motor can not be driven as scheduled, and as a result, the movable body can not operate smoothly. In such a case, by allocating and securing all the motors to be interlocked to the motor control group in advance, these motors can be reliably driven, and a series of operations of the movable body can be guaranteed. It becomes possible.

〔時刻t5〕
時刻t4の時点では全てのモータ制御グループにモータが割り当てられていた(同時駆動可能数に達していた)のに対し、この時点では、「グループ4」、「グループ6」、「グループ14」及び「グループ15」に対するモータの割り当て予約が解除され、空いている状態に切り替わっている。
[Time t5]
At time t4, the motors are assigned to all the motor control groups (the number of possible simultaneous driving has been reached), but at this time, "group 4", "group 6", "group 14" and The motor allocation reservation for "group 15" has been canceled and switched to the free state.

また、時刻t4の時点では「グループ3」に割り当てられていた「モータ3」に括弧が付されていたのに対し、この時点では「グループ1」に割り当てられている「モータ4」に括弧が付されている。これは、モータ3が待機状態から駆動状態に切り替わった一方で、モータ4が駆動状態から待機状態(一時停止状態)に切り替わったことを示している。モータ3,4は、同一の可動体を連動して動作させるために設けられたモータであり、上述したモータ制御グループの事前予約の適用例に該当する。   In addition, while “Motor 3” assigned to “Group 3” was parenthesized at time t4, “Motor 4” assigned to “Group 1” at this time is parenthesized It is attached. This indicates that while the motor 3 is switched from the standby state to the drive state, the motor 4 is switched from the drive state to the standby state (temporary stop state). The motors 3 and 4 are motors provided to operate the same movable body in conjunction with each other, and correspond to the application example of the advance reservation of the motor control group described above.

〔時刻t6〕
時刻t5の時点では空いていた4つのグループ4,6,14,15のうち一部に再びモータの割り当てがなされている。具体的には、「グループ4」に「モータ1」が割り当てられ、「グループ6」に「モータ10」が割り当てられている。本実施形態においては、上述したように、空きグループに対するモータの割り当ては番号の小さい方から順になされる。したがって、新たに2つのモータをモータ制御グループに割り当てる際に、4つの空きグループ4,6,14,15のうち、番号が小さい方の2つのグループ4,6が利用されている。
[Time t6]
At the time t5, the motor is allocated to some of the four groups 4, 6, 14, and 15 which are vacant. Specifically, "motor 1" is allocated to "group 4", and "motor 10" is allocated to "group 6". In the present embodiment, as described above, the assignment of motors to vacant groups is made in ascending order of numbers. Therefore, when newly allocating two motors to the motor control group, the two smaller groups 4, 6 out of the four vacant groups 4, 6, 14, 15 are used.

また、時刻t5の時点では「グループ1」に割り当てられていた「モータ4」に括弧が付されていたのに対し、この時点では「グループ3」に割り当てられている「モータ3」に括弧が付されている。これは、モータ4が待機状態(一時停止状態)から再び駆動状態に切り替わった一方で、モータ3が駆動状態から再び待機状態(一時停止状態)に切り替わったことを示している。モータ3,4は、このように連動しモータ4(時刻t4)→モータ3(時刻t5)→モータ4(時刻t6)→…という具合で交互に駆動することにより、同一の可動体を連続的に動作させている。   In addition, while the parenthesis is attached to “motor 4” assigned to “group 1” at time t5, the parenthesis attached to “motor 3” assigned to “group 3” at this time It is attached. This indicates that the motor 4 has switched from the standby state (temporary stop state) to the drive state again, while the motor 3 has switched from the drive state to the standby state (temporary stop state) again. The motors 3 and 4 are linked in this manner to alternately drive the same movable body by alternately driving the motor 4 (time t4) → motor 3 (time t5) → motor 4 (time t6) →... It is made to operate.

以上のように、本実施形態においては、制御対象とするモータがその時点で空いているモータ制御グループに対して割り当てられる。このようにして、モータ制御グループ(レジスタ群)とモータとの対応付けを動的に変更することにより、接続されているモータ数Nが同時駆動可能数を超える場合でも、ハードウェア仕様に制限されることなくこれらN個のモータ全てを制御することが可能となる。したがって、モータの駆動制御における本実施形態の顕著な優位性が明らかである。   As described above, in the present embodiment, the motor to be controlled is assigned to the motor control group which is vacant at that time. In this way, by dynamically changing the correspondence between the motor control group (register group) and the motor, even if the number N of connected motors exceeds the number that can be driven simultaneously, hardware specifications are limited. It is possible to control all of these N motors without any trouble. Therefore, the remarkable advantage of the present embodiment in drive control of the motor is apparent.

次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
〔作動記憶演出管理処理〕
図30は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.
[Operational memory effect management process]
FIG. 30 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation storage effect management process. The contents will be described below along the procedure example.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control unit 210 checks whether or not the operation memory number increase effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect memory number increase effect command is stored. When it is confirmed that the operation memory number increase effect command is stored (step S700: Yes), the effect control unit 210 executes step S702. If the effect memory number increase effect command can not be confirmed (step S700: No), the effect control unit 210 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、増加後の合計記憶数に対応するメモリ表示体41a〜41hを新たに点灯させる演出パターン(メモリ表示体ランプ192の点灯パターン)を選択する。   Step S702: The effect control unit 210 executes an effect memory number increase effect selection process. In this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern (lighting pattern of the memory display body lamp 192) to newly turn on the memory display bodies 41a to 41h corresponding to the increased total storage number.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control unit 210 confirms whether or not the operation memory number decrease effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether the effect memory number reduction effect command is stored or not. When it is confirmed that the operation memory number decrease effect command is stored (step S704: Yes), the effect control unit 210 executes step S706. When it can not be confirmed that the operation memory number decrease effect command is stored (step S704: No), the effect control unit 210 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、減少前の合計記憶数に対応するメモリ表示体41a〜41hを消灯させ、減少後の合計記憶数に対応するメモリ表示体41a〜41hを改めて点灯させる演出パターン(メモリ表示体ランプ192の消灯及び点灯パターン)を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は演出制御処理(図23)に復帰する。
Step S706: The effect control unit 210 executes an operation memory number decrease effect selection process. In this process, the effect control unit 210 turns off the memory display bodies 41a to 41h corresponding to the total storage number before the decrease, and turns on the memory display bodies 41a to 41h corresponding to the total storage number after the decrease again. (Pattern of turning off and lighting the memory indicator lamp 192) is selected.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 23).

〔演出図柄管理処理〕
図31は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Reproduction symbol management processing]
FIG. 31 is a flow chart showing an example of a procedure of effect design management processing. The effect symbol management process includes execution selection processing (step S500), effect symbol pre-processing (step S502), effect symbol in-progress processing (step S504), effect symbol display-in-progress processing (step S506) and the variable winning device in operation. The configuration includes a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図16中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図16中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be performed next (one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the address of the jump destination, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the address of the return destination. Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in the situation where the variable display effect has not been started yet, the effect control unit 210 selects the effect symbol fluctuation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the effect symbol in-progress process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol in-process has been completed, As the next jump destination, processing during production design stop indication (step S506) is selected. The variable winning device activation process (step S508) is performed when the big hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 16) is selected in the main control CPU 72 or the small hit variable winning device management process (FIG. 16). When the middle step S6000) is selected, it is selected as a jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol fluctuation pre-processing, the effect control unit 210 performs an operation for adjusting the condition for starting the variable display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control unit 210 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.) or the effect pattern for the advance effect (other than the advance notice effect pattern) Select the advance notice pattern before reach, the advance notice pattern after reach, etc. In addition, the effect control unit 210 also controls demonstration effects when the pachinko machine 1 is in a so-called wait-for-guest state. The specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol variation processing, the effect control unit 210 generates control information instructing the display control unit 220 as necessary. For example, when performing the effect using the effect switching button 45 while executing the variable display effect using the effect design, the effect control CPU 126 monitors the presence or absence of the operation of the effect button by the player, and the effect according to the result Control information of content (button effect) is instructed to the display control unit 220.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部210は表示制御部220に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部220は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control unit 210 controls the content of the stop display effect using the effect pattern and the moving image in a mode according to the result of the internal lottery. That is, the effect control unit 210 instructs the display control unit 220 to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the display control unit 220 ends the variable display effect which has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42 and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the player can be taught (disclosure, notification, notification, etc.) the result of the internal lottery to the effect (pattern effect execution) means). In addition, at the time of a small hit, it is possible to execute the stop display effect in the same manner as or similar to the removal.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御部210は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを表示制御部220に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device activation process, the effect control unit 210 controls the effect contents during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the in-all-effects effect in accordance with various conditions (for example, winning types). For example, in the case of a 16 round big hit, the effect control unit 210 selects an effect pattern in the 16 rounds during a big game as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the display control unit 220. As a result, on the display screen of the liquid crystal display 42, an image of an effect during a big game is displayed, and the contents of the effect are changed as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図32は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Demonstration symbol change pre-processing]
FIG. 32 is a flow chart showing an example of a procedure of effect pattern change pre-processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control unit 210 confirms whether or not a demonstration effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a command for demonstration effect is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), the effect control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control unit 210 executes a demonstration selection process. In this process, the effect control unit 210 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called wait-for-customer state.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図23中のステップS404)、ランプ駆動処理(図23中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the end address of the effect symbol management process. Then, the effect control unit 210 returns to the effect control process as it is, and in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 23), the lamp drive process (step S406 in FIG. 23) Control.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。   On the other hand, when it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control unit 210 next executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control unit 210 confirms whether or not the current change is a loss (non-winning). Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is stored (Yes), the effect control unit 210 executes step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control unit 210 executes step S606. In addition to the lottery result command, it is also possible to confirm whether or not the current variation is out based on the variation pattern command and the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to an out-of-order normal fluctuation or an out-of-reach reach fluctuation, it can be determined that the present fluctuation is an out-of-order. Alternatively, if the current stop symbol command designates a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a loss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (unsatisfactory) (step S604: No), the effect control unit 210 then confirms whether or not the present fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the big hit is stored (Yes), the effect control unit 210 executes step S610. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since the remaining is only the lottery result command at the time of small hit, in this case, the effect control unit 210 executes step S608. . In addition, it is also possible to check whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a big hit variation, it can be determined that the present variation is a big hit. Also, if the current stop symbol command corresponds to a big hit symbol, it can be determined that the current variation is a big hit.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control unit 210 executes small hit time fluctuation effect pattern selection processing. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the change pattern command, and the effect control unit 210 refers to the effect pattern selection table (not shown) to select the effect pattern number corresponding to the change pattern command at that time. Can. The effect pattern numbers may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   In addition, when the effect pattern number is selected, the effect control unit 210 refers to the effect table (not shown), and the fluctuation schedule of the effect pattern corresponding to the fluctuation effect pattern number at that time (type of fluctuation time and reach and reach occurrence timing), Determine the mode etc. of the stop display. In addition, the kind of the production | presentation pattern determined here corresponds to "combination of the pattern at the time of a small hit" altogether.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to "small hit", but when it corresponds to big hit, the effect control unit 210 confirms that "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control unit 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control unit 210 executes a jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on fluctuation pattern commands (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control unit 210 confirms that it is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control unit 210 executes out-of-time variation effect pattern selection processing. In this process, the effect control unit 210 determines an effect pattern number at the time of disconnection based on fluctuation pattern commands (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of the departure are classified into, for example, “a normal change in occurrence”, “time-to-day variation”, “a change in reach variation”, etc. Further, “reach change variation” defines a fine reach variation pattern. Note that which effect pattern number is selected by the effect control unit 210 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control unit 210 refers to the effect table (not shown), and the change pattern of the effect pattern corresponding to the change effect pattern number at that time (fluctuation time or presence of reach occurrence, reach occurrence) In the case, the reach type and the reach occurrence timing) and the stop display mode (e.g. "7"-"2"-"4" etc.) are determined.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。   If one of the processes in step S608, step S610, and step S612 is executed, the effect control unit 210 next executes step S614.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control unit 210 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The contents of the advance notice effect are determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or not winning) or the current internal state (normal state, high probability state, time shortening state). The preview effect is to notify the player of the possibility of the reach state occurring during the variable display effect, or to predict that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set low when the player is not winning, but the selection ratio of the notice effect is set relatively high to increase the player's expectation when the game is won.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図31中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。   When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent process during the production symbol fluctuation (step S504 in FIG. 31), while the fluctuation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected fluctuation effect pattern (effect executing means), various types A notice effect is performed based on the notice effect pattern.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図33は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Process when variable winning device is activated]
FIG. 33 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device activation process. The variable winning device activation processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device activation pre-processing (step S904), variable winning device activation processing (step S906), and variable winning device activation post-processing (step S908) (Program module) is a configuration including a group. Here, first, the basic flow of the variable winning device activation process will be described along each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S902: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects a jump destination of the process to be performed next (any one of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device activation process as the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。   Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in a situation where the variable winning device operation pre-processing has not been started yet, the effect control unit 210 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. Also, if the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the variable winning device in-operation processing (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the variable winning device in-operation processing is completed, the effect control unit 210 selects the variable winning device operation post-processing (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御部210は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、大当り遊技の終了後に高確率状態に移行しない当選種類(通常図柄)での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、大当り遊技の終了後に高確率状態に移行する当選種類(確変図柄)での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。   Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control unit 210 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of winning with a winning type (normal symbol) that does not shift to the high probability state after the end of the big hit game, a process of selecting an effect in which the teammate character loses to the enemy character is executed. Further, in the case of winning in a winning type (probable change symbol) that shifts to a high probability state after the end of the big hit game, a process is executed to select an effect in which the teammate character beats the enemy character.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御部210が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。   Step S 906: In the variable winning device in-operation process, the effect control unit 210 generates control information to instruct the display control unit 220 as necessary. For example, when the effect using the effect switching button 45 is performed during execution of the big hit effect, the effect control unit 210 monitors the presence or absence of the operation of the effect button by the player, and the effect contents (button effect) according to the result Control information on the display control unit 220.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御部210は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部210は、当選図柄に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、いずれかの確変図柄に該当した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、いずれかの通常図柄に該当した場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(図31)に復帰する。
Step S 908: In the variable winning device operation post-process, the effect control unit 210 executes the effect of transmitting the mode of the transition destination to the player during the ending time of the variable winning device. For example, the effect control unit 210 executes coast mode entry effect or fireworks rush entry effect according to the winning symbol. Specifically, when it corresponds to any of the odd variation symbols, processing is performed to select the effect indicating that it will rush into the fireworks rush, and when any of the normal symbols falls, the coast mode is entered. Execute processing to select an effect that indicates to do.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 31).

以上説明したように、上述した実施形態によれば、以下のような効果がある。   As described above, according to the embodiment described above, the following effects can be obtained.

(1)本実施形態においては、モータ制御部226がSMC199内のレジスタ群をモータ制御グループとして捉え、その空き状況(レジスタ群に対するモータの割り当て状況)を常時把握する。したがって、本実施形態によれば、新たなモータの制御を開始する際に、その時点でのモータ制御グループの空き状況を検索し、空いているいずれかのモータ制御グループに対象のモータを割り当てることにより、モータ制御グループ(レジスタ群)とモータとの対応付けを動的に変更することができる。よって、接続モータ数(演出に用いられるモータの数)が同時駆動可能数を超えている場合でも、空いているモータ制御グループを活用することにより全てのモータを制御することが可能となる。 (1) In the present embodiment, the motor control unit 226 recognizes the register group in the SMC 199 as a motor control group, and constantly grasps the vacant state (the allocation state of the motor to the register group). Therefore, according to the present embodiment, when the control of a new motor is started, the availability of the motor control group at that time is searched, and the target motor is allocated to any free motor control group. Thus, the association between the motor control group (register group) and the motor can be dynamically changed. Therefore, even when the number of connected motors (the number of motors used for effect) exceeds the simultaneous drivable number, it becomes possible to control all the motors by utilizing the vacant motor control group.

(2)本実施形態においては、あるモータに対し新たなモータ制御テーブルが設定されると、モータ制御部226が空いているモータ制御グループに対するモータの割り当てを行う一方、モータ制御テーブルに記載された制御命令を全て解析し終えると、モータ制御部226がモータ制御グループに対するモータの割り当て予約を解除しモータ制御グループを空き状態に切り替える。したがって、本実施形態によれば、各モータ制御グループの確保(モータが予約された状態)を必要最低限の時間内に留め、確保が不要になると直ちに新たなモータの割り当てが可能な状態に切り替えるため、モータ制御グループに対するモータの割り当てを効率よく行うことができ、結果としてモータを確実に駆動させることが可能となる。 (2) In the present embodiment, when a new motor control table is set for a certain motor, the motor control unit 226 assigns the motor to the vacant motor control group, while the motor control table is described in the motor control table. When all the control commands have been analyzed, the motor control unit 226 cancels the motor allocation reservation for the motor control group, and switches the motor control group to the idle state. Therefore, according to the present embodiment, securing of each motor control group (in a state where the motor is reserved) is kept within the minimum necessary time, and when securing becomes unnecessary, switching to a state where new motor assignment is possible is immediately possible. Therefore, the motor can be efficiently assigned to the motor control group, and as a result, the motor can be reliably driven.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。   The present invention can be variously modified and carried out without being limited to the above-described embodiment. The form of the effect and various numerical values listed in the embodiment are merely examples, and the present invention is not limited to the contents described above.

上述した実施形態では、モータ制御グループに対してモータを割り当てる際に、空いているモータ制御グループの番号が小さい順に割り当てを行っているが、割り当て方はこれに限定されない。例えば、実施形態とは逆にモータ制御グループの番号が大きい順に割り当ててもよい。或いは、モータ制御グループに対するモータの割り当てが解除された時点でそのグループ番号をキューに追記し、新たにモータを割り当てる際には、キューの先頭から取り出した番号に該当するモータ制御グループをその割り当て先とすることにより、空いているモータ制御グループのうち最初に割り当てが解除された(空いていた時間が最も長い)グループから順に利用することが可能となる。   In the embodiment described above, when assigning the motors to the motor control group, the assignment is performed in ascending order of the numbers of the free motor control groups, but the assignment method is not limited to this. For example, conversely to the embodiment, the motor control groups may be assigned in descending order of their numbers. Alternatively, when assignment of the motor to the motor control group is canceled, the group number is added to the queue, and when a new motor is assigned, the motor control group corresponding to the number extracted from the head of the queue is assigned to that By doing this, it becomes possible to use the available motor control groups in order from the group that has been deallocated at the beginning (the longest available time).

また、上述した実施形態では、全てのモータ制御グループがその空き状況に応じてモータの割り当て先となり得る構成としたが、演出の内容等に応じて適宜変更が可能である。例えば、一部のモータ(例えば、モータ1〜4)が、駆動頻度が非常に高くほとんど停止しない場合や、重要度の高い可動体を動作させる場合等には、一部のモータ制御グループ(例えば、モータ制御グループ1〜4)をこれらのモータに専用のモータ制御グル―プとして固定で割り当てておき、その他のモータ(例えば、モータ5〜16)を残りのモータ制御グループ(例えば、モータ制御グループ5〜16)のいずれかに随時割り当てる構成とすることも可能である。   Moreover, although it was set as the structure to which all the motor control groups can become an allocation destination of a motor according to the vacant condition in embodiment mentioned above, it can change suitably according to the content etc. of presentation. For example, when a part of motors (for example, motors 1 to 4) is driven at a very high frequency and hardly stops, or when operating a movable object with high importance, a part of motor control groups (for example, , And motor control groups 1 to 4) are fixedly assigned to these motors as a dedicated motor control group, and the other motors (for example, motors 5 to 16) are assigned to the remaining motor control groups (for example, motor control group). It is also possible to assign to any of 5 to 16) at any time.

また、遊技機はパチンコ機の例で説明したが、上述した実施形態をパチスロ機(回胴式遊技機、スロット機)に適用してもよい。ここでパチスロ機とは、レバー状のスタートスイッチと、ボタン状のストップスイッチと、スタートスイッチの操作に基づいて回転を開始するとともに遊技者のストップスイッチの操作に基づいて回転を停止する複数の回転リールと、を備え、遊技媒体としてのメダルまたは遊技球が遊技の開始に十分な数投入された状態において、スタートスイッチの操作に基づいて所定の当選役に当選か否かを決定する当選役抽選を行うとともに複数の回転リール(回胴)を回転し、ストップスイッチの操作に基づいて、操作されたストップスイッチに対応した回転している回転リールを停止(リール制御)し、停止した各回転リールの所定の図柄位置を結ぶ有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、当選役抽選によって当選した当選役に入賞したか否かの入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいて、遊技者に対して遊技媒体、再遊技、役物や役物連続作動装置等の特典を付与する遊技機のことを指す。   In addition, although the gaming machine has been described as an example of a pachinko machine, the above-described embodiment may be applied to a pachislot machine (rolling-type gaming machine, slot machine). Here, the pachislot machine starts rotation based on the operation of a lever-like start switch, button-like stop switch, and start switch, and stops the rotation based on the player's operation of the stop switch. A reel is provided, and in a state where a sufficient number of medals or game balls as game media have been inserted for the start of the game, it is determined whether or not a predetermined winning combination is won based on the operation of the start switch. While rotating a plurality of rotating reels (turning cylinders), and stopping (reel control) the rotating reels corresponding to the operated stop switch based on the operation of the stop switch, and stopping each of the stopped rotating reels. Based on the combination of the symbols displayed on the activated line connecting the predetermined symbol positions of It refers to a gaming machine that performs award determination of whether or not it has won, and provides the player with benefits such as game media, replay, a feature or a feature continuous actuation device, based on the result of the determination of the prize. .

パチスロ機においても、一実施形態のパチンコ機1と同様に「主制御装置」と「演出制御装置」とに分けて制御を行っていることから、一実施形態の構成を適用することで効果を得ることができる。すなわち、パチスロ機では、上記のような遊技媒体の投入受付から当選役抽選、リール回転、リール停止、入賞判定、特典付与等の遊技は主制御装置により制御し、遊技の進行に応じて主制御装置から演出制御装置に演出コマンドを送信し、演出制御装置は、受信した演出コマンドに基づいて演出の実行を制御する一環としてモータの制御を行う。したがって、一実施形態の構成を適用することにより、接続モータ数が同時駆動可能数を超えている場合でも、全てのモータを制御することができる。   Also in the pachislot machine, since the control is performed separately for the “main control device” and the “rendering control device” as in the pachinko machine 1 of the embodiment, the effect can be obtained by applying the configuration of the embodiment. You can get it. That is, in the pachislot machine, the main control device controls games such as winning lottery, reel rotation, reel stop, winning determination, benefit award etc. from the above acceptance reception of game media by the main control device, and main control according to the progress of the game The presentation command is transmitted from the device to the presentation control apparatus, and the presentation control apparatus controls the motor as part of controlling the execution of the presentation based on the received presentation command. Therefore, by applying the configuration of the embodiment, all the motors can be controlled even when the number of connected motors exceeds the simultaneously drivable number.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images listed in the other presentation examples are merely examples, and these can be modified as appropriate. Further, the structure and board surface configuration of the pachinko machine 1 and specific numerical values are preferable examples including those shown in the drawings, and it is needless to say that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
130 RAM
132 ドライバIC
180 制御ROM
182 SRAM
199 SMC
210 演出制御部
226 モータ制御部
1 pachinko machine 8 game board unit 8a game area 20 starting gate 28 variable start winning device 33 normal symbol display device 33a normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal indicator 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
76 RAM
124 production control device 126 production control CPU
130 RAM
132 Driver IC
180 Control ROM
182 SRAM
199 SMC
210 effect control unit 226 motor control unit

Claims (3)

動作指示に基づいて個別に動作可能な複数のモータと、
所定数分の情報設定領域のいずれかを通じて前記動作指示を受け取り、前記動作指示の対象であるモータに対する駆動信号を生成して出力する駆動制御手段と、
前記所定数分の中で未だ前記動作指示を受け取っていない空き情報設定領域を検索し、検索された情報設定領域に前記対象となるモータを対応付ける演出制御手段と
を備えた遊技機。
A plurality of motors operable individually based on operation instructions;
Drive control means for receiving the operation instruction through any one of a predetermined number of information setting areas and generating and outputting a drive signal for the motor which is the target of the operation instruction;
A game machine comprising effect control means for searching for a vacant information setting area which has not received the operation instruction among the predetermined number of minutes, and correlating the target motor with the searched information setting area.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
モータを用いた動作演出の実行に必要な一連の指示を行う第1指示部と、前記第1指示部からの前記一連の指示を解析し、その内容に基づいて前記対象となるモータの動作を前記駆動制御手段に対して指示する第2指示部とを有し、前記第2指示部が前記一連の指示を受けると前記空き情報設定領域の検索及び前記対象となるモータの対応付けを行うとともに、前記第2指示部が前記一連の指示を解析し終えると前記対象となるモータを対応付けていた前記情報設定領域を前記空き情報設定領域の検索候補に加えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect control means is
A first instruction unit for performing a series of instructions necessary for execution of an operation effect using a motor, and the series of instructions from the first instruction unit are analyzed, and based on the contents, the operation of the target motor is performed. And a second instruction unit for instructing the drive control means, and when the second instruction unit receives the series of instructions, searches for the space information setting area and associates the target motor. A gaming machine characterized by adding the information setting area associated with the target motor to a search candidate of the vacant information setting area when the second instructing section analyzes the series of instructions.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記駆動信号により同時に駆動可能なモータの個数は、
前記情報設定領域の所定数に一致し、
前記複数のモータは、
前記駆動制御手段が有する前記情報設定領域の所定数より多いことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The number of motors that can be driven simultaneously by the drive signal is
Match the predetermined number of information setting areas,
The plurality of motors are
A game machine characterized by having more than a predetermined number of the information setting areas of the drive control means.
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