JP2018166918A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of efficiently using variation information.SOLUTION: A plurality of symbol columns composed of a plurality of symbols are variably displayed. Multi-line ready-to-win to display two or more symbol columns of the plurality of symbol columns in a ready-to-win mode can be performed. The multi-line ready-to-win is performed by a ready-to-win symbol designation command that designates reference ready-to-win symbol information of a symbol column to become reference determined on the basis of a determination result of symbol columns which perform ready-to-win display and difference information based on the reference ready-to-win symbol information of ready-to-win symbol of other symbol columns performing ready-to-win display. A host CPU 151 determines values of symbols in other ready-to-win symbol columns by adding/subtracting value to/from symbols of the reference symbol column.SELECTED DRAWING: Figure 44

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine using gaming media.

パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される(例えば、特許文献1参照)。
かかる演出を実行するにあたり、遊技機の画像制御基板には、上流基板から、「変動パターン」、「演出パターン」、「確定図柄」を表す各種コマンドを含む「変動情報」が供給され、画像制御基板は、これらの情報を用いて画像表示装置への演出図柄や演出画像の表示を実行する。
In a gaming machine such as a pachinko machine, various effects using an image display device including a liquid crystal screen, a sound output device (speaker), an electric accessory, etc. are performed, and a device for enhancing the interest of the player is made.
For example, an effect pattern is determined based on a lottery result of a design performed when a game ball enters the start opening, and an effect image is displayed on the image display device according to the effect pattern (for example, patent Reference 1).
In executing such an effect, the image control board of the gaming machine is supplied with “variation information” including various commands representing “fluctuation pattern”, “effect pattern”, and “determined pattern” from the upstream board. The board uses these pieces of information to display effect designs and effect images on the image display device.

特開2015−062748公報JP2015-062748A

本発明は、変動情報を効率良く利用可能な遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can efficiently use variation information.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明に係る第1の形態は、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記複数の図柄をリーチ態様で表示させる際のリーチ図柄を指定するリーチ図柄指定コマンドを生成するリーチ図柄決定手段と、前記図柄表示手段によって前記複数の図柄の変動表示を行い、前記リーチ図柄指定コマンドで指定される前記リーチ図柄を表示した後で、前記複数の図柄を停止表示する制御を行う図柄表示制御手段と、を備え、前記図柄表示制御手段は、複数の図柄列をリーチ態様で表示させる特定リーチ表示を実行可能であり、前記リーチ図柄決定手段は、前記特定リーチ表示において、前記複数の図柄列における各リーチ図柄を特定可能な情報を指定したリーチ図柄指定コマンドを生成する。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
According to a first aspect of the present invention, there is provided a symbol display unit capable of variably displaying a plurality of symbols and a reach symbol determination command for generating a reach symbol designation command for designating a reach symbol when displaying the plurality of symbols in a reach mode. And a symbol display control for performing a control to stop and display the plurality of symbols after displaying the reach symbols designated by the reach symbol designation command. And the symbol display control means can execute a specific reach display for displaying a plurality of symbol strings in a reach manner, and the reach symbol determination means can perform the plurality of symbol strings in the specific reach display. A reach design designation command designating information capable of identifying each reach design in is generated.

上記のように構成したので、本発明によれば、変動情報を効率良く利用可能な遊技機を実現することが出来る。   Since it comprised as mentioned above, according to this invention, the game machine which can utilize variation information efficiently is realizable.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。It is the perspective view which showed an example of the back side of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus with which the gaming machine which concerns on this embodiment is equipped. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the jackpot determination table. 特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of a special symbol. 当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the hit normal symbol determination table. 非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation pattern determination table for non-short-time game states. 時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation pattern determination table for time-short game state. 大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the prior determination table for determining the result of jackpot lottery in advance. 主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process by the main control board. 主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process by the main control board. 主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the input control processing by a main control board. 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port detection switch input process by a main control board. 主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prior determination process by a main control board. 主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure special electricity control process by a main control board. 主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol memory | storage determination processing by a main control board. 演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process by an effect control board. 演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process by an effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the command analysis process 1 by an effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the command analysis process 2 by an effect control board. 演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect input control process by an effect control board. 画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process by an image control board. 画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the interruption process of an image control board. 本実施形態に係る遊技機において画像表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。It is a figure which shows the menu screen displayed on an image display apparatus in the game machine which concerns on this embodiment. 画像制御基板が備えるCPUによる客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the customer waiting effect execution process by CPU with which an image control board is provided. 画像表示装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。It is a figure which shows the customer waiting effect image containing the menu screen displayed on an image display apparatus. 上位基板で決定され、下位基板としての画像制御基板が備えるRAMに設定されたバッファに記憶される変動情報を説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation | variation information memorize | stored in the buffer determined by the high-order board | substrate and set to RAM provided with the image control board | substrate as a low-order board | substrate. 画像制御基板が上位基板から受信した各種コマンドで指定され、画像制御基板の記憶領域に展開された変動情報を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation information which the image control board was designated by the various commands received from the high-order board | substrate, and expand | deployed to the storage area of the image control board. 演出図柄の変動表示中に用いられる変動情報を概説する図である。It is a figure which outlines the variation information used during the variation display of an effect design. 演出制御基板が演出図柄の確定図柄を決定するために用いる停止図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop symbol determination table which an effect control board uses in order to determine the fixed symbol of an effect symbol. 演出制御基板から画像制御基板に対して送信する図柄コマンドの基になる図柄コマンドテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol command table used as the basis of the symbol command transmitted with respect to an image control board from an effect control board. 第1特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターン、第2特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図(その1)である。It is the figure (the 1) which showed an example of the variation production pattern determination table based on the variation pattern of the special symbol in a 1st special symbol display apparatus, and the variation pattern of a special symbol in a 2nd special symbol display apparatus. 第1特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターン、第2特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図(その2)である。It is the figure (the 2) which showed an example of the variation production pattern determination table based on the variation pattern of the special symbol in the 1st special symbol display device, and the variation pattern of the special symbol in the 2nd special symbol display device. 第1特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターン、第2特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図(その3)である。It is the figure (the 3) which showed an example of the variation production pattern determination table based on the variation pattern of the special symbol in a 1st special symbol display apparatus, and the variation pattern of a special symbol in a 2nd special symbol display apparatus. 疑似連演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation table for determining the execution aspect of a pseudo-continuous production. ロゴフラッシュ予告演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation table for determining the execution aspect of a logo flash notice production | presentation. カットイン予告の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation table for determining the execution aspect of a cut-in notice. 本実施形態に遊技機における演出の流れを示す図(その1)である。It is FIG. (The 1) which shows the flow of the production | presentation in a gaming machine in this embodiment. 本実施形態に遊技機における演出の流れを示す図(その2)である。It is FIG. (The 2) which shows the flow of the effect in a game machine in this embodiment. 本実施形態に遊技機における演出の流れを示す図(その3)である。It is FIG. (The 3) which shows the flow of the effect in a game machine in this embodiment. 本実施形態に遊技機における演出の流れを示す図(その4)である。It is FIG. (The 4) which shows the flow of the effect in a game machine in this embodiment. 本実施形態の遊技機において、演出制御コマンド、図柄コマンドで指定され、ホストRAM上のバッファに展開される情報を説明する図(その1)である。In the gaming machine of this embodiment, it is a figure (the 1) explaining the information designated by the production control command and the design command, and expand | deployed to the buffer on host RAM. 本実施形態の遊技機において、演出制御コマンド、図柄コマンドで指定され、ホストRAM上のバッファに展開される情報を説明する図(その2)である。In the gaming machine of this embodiment, it is a figure (the 2) explaining the information designated by the production control command and the design command, and expand | deployed to the buffer on host RAM. 本実施形態の遊技機において、演出制御コマンド、図柄コマンドで指定され、ホストRAM上のバッファに展開される情報を説明する図(その3)である。In the gaming machine of this embodiment, it is the figure (the 3) explaining the information designated by the production control command and the design command, and expand | deployed to the buffer on host RAM. 本実施形態の遊技機における演出内容と確定図柄との矛盾を解消するための表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode for eliminating the contradiction between the production contents and the confirmed symbol in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機における演出図柄に係る演出実行処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect execution process which concerns on the effect design in the gaming machine of this embodiment.

以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Configuration of gaming machine>
1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is related to the present embodiment. It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus with which the gaming machine is equipped.

この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
In the gaming machine 1 shown in FIG. 1, an inner frame (open / close frame) 3 is attached to an outer frame 2 attached to an island structure of a game hall so that the glass frame 4 can be opened / closed. It is installed.
A window 4a is formed in the glass frame 4, and a transparent plate 4b is attached to the window 4a. A game board 10 having a board surface on which a game ball is launched is mounted on the inner frame 3, and a game area 10a in which the game ball can roll and flow down between the board surface of the game board 10 and the transparent plate 4b on the front side thereof. Is formed. The transparent plate 4b is, for example, a glass plate and is detachably fixed to the glass frame 4.

またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられている。   The glass frame 4 is connected to the outer frame 2 via a hinge mechanism portion 5 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism portion 5 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release from the outer frame 2. The glass frame 4 covers the game board 10 together with the glass plate 4b, and can be opened like a door with the hinge mechanism portion 5 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 2 including the game board 10. On the other end side of the glass frame 4, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 4 to the outer frame 2 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass frame 4 is provided with a door opening switch 136 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 4 is opened from the outer frame 2.

ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図3参照)が設けられている。
At the lower part of the glass frame 4 (the lower part of the window 4a), a tray unit 7 having a storage tray 6 (upper tray 6a and lower tray 6b) for storing game balls is provided. Is provided with an effect button 8 that can be pressed, a cross key 40 that allows the player to perform various selection operations, and a discharge button 9 that discharges the game balls stored in the lower plate 6b to the outside of the gaming machine. Yes.
The effect button 8 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 8 is displayed on the image display device 31 described later. The effect button 8 is provided with an effect button detection switch 8a (see FIG. 4), and when the effect button detection switch 8a detects a player's operation, a further effect is executed according to this operation.
Further, the cross key 40 is provided with a cross key detection switch (up key detection switch 40a, lower key detection switch 40b, left key detection switch 40c, right key detection switch 40d) (see FIG. 3).

ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図4参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図4参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図4参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図3参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。   An operation handle 11 is provided on the lower right side of the glass frame 4. When the player touches the operation handle 11, the operation handle 11 detects that a touch sensor 11a (see FIG. 4) in the operation handle 11 has touched the operation handle 11, and a launch control board described later. A touch signal is transmitted to 160. Upon receiving a touch signal from the touch sensor 11a (see FIG. 4), the firing control board 160 permits energization of the firing solenoid 12a. When the rotation angle of the operation handle 11 is changed, the gear directly connected to the operation handle 11 rotates and the knob of the firing volume 11b (see FIG. 4) connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 11b is applied to a launching solenoid 12a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 12a (see FIG. 3), the firing solenoid 12a operates according to the applied voltage, and the game ball is played with a strength according to the rotation angle of the operation handle 11. It is fired to the game area 10a of the board 10.

遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game area 10a in the game board 10. The outer rail R1 and the inner rail R2 guide the game ball launched from the game ball launching mechanism when the operation handle 11 is operated to the upper part of the game area 10a. The game ball guided to the upper part of the game area 10a falls in the game area 10a. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 10a.

遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
A center member 12 is disposed substantially at the center of the game board 10. The center member 12 is provided with an image display device 31 composed of a liquid crystal display device and the like, and an effect accessory device 32 imitating a “sword”.
The game area 10a on the lower center side of the center member 12 is provided with a first start port 13 into which a game ball can enter. A second start port 14 is provided below the first start port 13. The second start port 14 has an open / close door 14b, and is controlled to move to a first mode in which the open / close door 14b is maintained in a closed state and a second mode in which the open / close door 14b is in an open state. . Therefore, when the second start port 14 is in the first mode, there is no opportunity for winning a game ball, and when it is in the second mode, the chance for winning a game ball is increased.
In the present embodiment, when the second start port 14 is controlled to the first mode, the game ball is prevented from entering the second start port 14. However, if there is less opportunity for a game ball to enter when being controlled to the first mode than when being controlled to the second mode, the second is being controlled to the first mode. A game ball may enter the start port 14. That is, the first aspect includes a state where it is impossible or difficult to enter the game ball into the second start port 14.

上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図4参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
The first start port 13 and the second start port 14 are respectively provided with a first start port detection switch 13a (see FIG. 4) and a second start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball. When these detection switches detect the entry of game balls, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the first start port detection switch 13a and the second start port detection switch 14a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when game balls enter the first start port 13 and the second start port 14, for example, three game balls are paid out. It is not always necessary to pay out when entering the ball. Further, for example, the number of payouts for the first start port 13 may be three, and the number of payouts for the second start port 14 may be one.

センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図4参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
In the game area 10a on both sides of the center member 12, gates 15 through which game balls can pass are provided. The gate 15 is provided with a gate detection switch 15a (see FIG. 4) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 15a detects the passage of the game ball, a normal symbol lottery described later is performed. .
Further, the game area 10a on the right side of the center member 12 is provided with a first grand prize winning port 16 and a second grand prize winning port 17 through which game balls can be entered. For this reason, the game ball is configured not to win the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 unless the operation handle 11 is rotated greatly and the game ball is hit with a strong force.

第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize winning opening 16 is normally kept closed by the open / close door 16b, making it impossible for a game ball to enter. On the other hand, when a jackpot game, which will be described later, is started, the open / close door 16b is opened, and the open / close door 16b functions as a receiving tray for guiding the game ball into the first big winning opening 16, and the game ball is It is possible to enter the 1st prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening switch 16a. When the first big prize opening switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces) Game balls) are paid out.

第2大入賞口17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
The second big winning opening 17 is normally kept closed by the movable piece 17b, and it is impossible to enter the game ball. On the other hand, when a jackpot game, which will be described later, is started, the movable piece 17b is actuated and opened, and the movable piece 17b functions as a guide path for guiding the game ball into the second big prize opening 17, A game ball can enter the second grand prize opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening switch 17a. When the second big prize opening switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces) Game balls) are paid out.
Furthermore, the game area 10a is provided with a plurality of general winning awards 18. When a game ball wins each of these general winning ports 18, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.
At the bottom of the game area 10 a, game balls that have not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 13, the second starting opening 14, the first large winning opening 16, and the second large winning opening 17 Is provided with an outlet 19.

上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The image display device 31 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, the effect symbol 35 for notifying the player of the lottery result is variably displayed.
The production symbol 35 is, for example, a scroll of three symbols (numbers) of a first symbol (left symbol), a second symbol (right symbol), and a third symbol (middle symbol). Scrolling is stopped and a specific symbol (number) is displayed in an array.
As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 35, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
Although not shown, a fourth symbol is displayed on the image display device 31 in addition to the effect symbol 35. The fourth symbol is a symbol showing a variation state of the effect symbol 35 used for notifying the lottery result by the jackpot lottery process.
Note that the 4th symbol does not necessarily have to be displayed on the image display device 31 and may be displayed by providing a 4th symbol display lamp separately.
On the upper part of the glass frame 4, a pair of left and right effect lighting devices 33 are provided. The effect lighting device 33 includes a plurality of lights, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light.

また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
In addition, the effect lighting device 33 includes a plurality of lights, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 34 (see FIG. 4) including a speaker. In addition to the above-described each production device, BGM (background music) SE (sound effect) etc. are output, and the production by sound is also performed.

遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
Below the left side of the game area 10a, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, and a second special symbol hold indicator 24, which will be described later. A display area 27 such as a normal symbol hold indicator 25 and a round number indicator 26 is provided.
The said 1st special symbol display apparatus 20 alert | reports the jackpot lottery result performed when the game ball entered into the 1st start port 13, and is comprised by several LED. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is displayed by displaying a special symbol (lighting mode) corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. The person is notified. The special symbols displayed in this way are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time (flashing).

より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
More specifically, when a game ball enters the first starting port 13, a big win lottery will be performed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
The second special symbol display device 21 is for notifying the jackpot lottery result performed when a game ball has entered the second starting port 14, and the display mode is the first special symbol. This is the same as the display mode of special symbols on the display device 20.
The normal symbol display device 22 is for informing a lottery result of a normal symbol that is performed when a game ball passes through the gate 15. As will be described in detail later, when the predetermined symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 14 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that the normal symbol does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the gate 15, and the normal symbol fluctuates, for example, the normal symbol display device 22 blinks until a predetermined time elapses. It is trying to display.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14 during a special symbol change display or a special game, which will be described later, and if the big hit lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 13 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 14. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to 4, and the reserve number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
The round number display 26 is for informing the number of rounds of a round game performed during a special game described later.

図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 2, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 27, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
Next, the effect button 8 will be described.
The production button 8 is incorporated in the central portion of the dish unit 7.
The effect button 8 is configured to be able to advance and retreat over a normal operation position (not shown), a pressed position withdrawn downward from the normal operation position, and a projecting operation position protruding upward from the normal operation position. . The effect button 8 is configured to be able to be pressed from any position including the normal operation position and the protruding operation position to the pressed position.
In the present specification, the detailed structure of the effect button 8 is disclosed in, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-116168, and the description thereof is omitted.

<遊技制御装置の構成>
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Configuration of game control device>
Next, a game control device that controls the progress of the game in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
In FIG. 3, the main control board 110 controls the basic operation of the game. The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 114 including a main CPU 111, a main ROM 112, and a main RAM 113, and an input port and an output port (not shown) for main control.
The main CPU 111 reads out a program stored in the main ROM 112 based on an input signal from each detection switch and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or according to the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The main RAM 113 functions as a data work area when the main CPU 111 performs arithmetic processing.

上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
On the input side of the main control board 110, there are a first start port detection switch 13a, a second start port detection switch 14a, a gate detection switch 15a, a first large winning port detection switch 16a, a second large winning port detection switch 17a, A general winning opening detection switch 18 a is connected to input a detection signal of a game ball to the main control board 110.
Further, on the output side of the main control board 110, a start opening / closing solenoid 14c for opening / closing the opening / closing door 14b of the second start opening 14 and a first large winning opening for opening / closing the opening / closing door 16b of the first large winning opening 16 are provided. An open / close solenoid 16c and a second large prize opening opening / closing solenoid 17c for opening / closing the movable piece 17b of the second big prize opening 17 are connected.
Further, on the output side of the main control board 110, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator. 24, a normal symbol hold display unit 25, and a round number display unit 26 are connected to output various signals via the output port.
Further, the main control board 110 outputs an external information signal necessary for managing the gaming machine in the hall computer or the like of the gaming store to the gaming information output terminal board 27.

主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main ROM 112 of the main control board 110 stores a game control program to be described later, data and tables necessary for various games.
The main RAM 113 of the main control board 110 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 113 includes a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, a second special symbol hold count (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area , First grand prize opening number (C1) storage area, second big prize opening number (C2) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area Etc. are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the storage area described above is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板110には、不正電波を検知するための磁気センサ50が接続されている。
The game information output terminal board 27 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 27 is connected to the main control board 110 by wiring and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.
The power board 170 converts the power supply voltage supplied from the power plug 171 into a predetermined voltage and supplies it to each control board. The power supply board 170 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value. To do. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 111 enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 111 enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.
The main control board 110 is connected with a magnetic sensor 50 for detecting unauthorized radio waves.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 121, a sub ROM 122, and a sub RAM 123, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
The sub CPU 121 reads and calculates a program stored in the sub ROM 122 based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 8a input via the lamp control board 140. A process is performed, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the process. The sub RAM 123 functions as a data work area when the sub CPU 121 performs arithmetic processing.

演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 122 of the effect control board 120 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, and an effect symbol pattern determination for determining a combination of effect symbols 35 to be stopped and displayed. A table (not shown) or the like is stored in the sub ROM 122. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
The sub RAM 123 of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub-RAM 123 includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
The effect control board 120 is equipped with an RTC (real time clock) 124 for outputting the current time. The sub CPU 121 receives a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 124, and executes various processes based on the current date and time.
The RTC 124 normally operates with power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and with power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 170 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 124 can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 124 may be operated by providing a battery on the effect control board 120.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout control board 130 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 130 includes a payout CPU 131, a payout ROM 132, and a payout RAM 133, and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU 131 reads out the program stored in the payout ROM 132 based on the input signals from the payout ball counting switch 135 and the door opening switch 136 for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. Based on this processing, corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板130には、皿満タン検知スイッチ51や、球詰まり検知スイッチ52が接続されている。
The payout control board 130 is connected to a payout motor 134 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 131 reads out a predetermined program from the payout ROM 132 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 133 functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 131.
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 130, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 160 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.
In addition, a dish full tank detection switch 51 and a ball clogging detection switch 52 are connected to the payout control board 130.

皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
また、球詰まり検知スイッチ52は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
The dish full tank detection switch 51 is a switch for detecting that the storage tray (lower dish) of the game balls is full.
In addition, the ball clogging detection switch 52 is a switch for detecting clogging of a game ball in a passage for paying out a game ball from a game ball storage unit, for example.
When the launch control board 160 receives the launch control data from the payout control board 130, the launch control board 160 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 11a and the input signal from the launch volume 11b are read out, the energization control is performed on the launch solenoid 12a and the ball feed solenoid 12b, and the game ball is launched.

発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The firing solenoid 12a is composed of a rotary solenoid. A launching member (not shown) is directly connected to the firing solenoid 12a, and the launching member is rotated by the rotation of the firing solenoid 12a.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 12a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
The ball feed solenoid 12b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls on the upper plate 6a (see FIG. 1) one by one toward the launching member directly connected to the firing solenoid 12a.

ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and an effect button detection switch 8a provided on the effect button 8 is connected to the input side of the lamp control board 140. When a detection signal is input from 8a, it is output to the effect control board 120.
The lamp control board 140 is connected to the effect accessory device 32 and the effect lighting device 33 provided on the game board 10, and the lamp control board 140 is connected to the data transmitted from the effect control board 120. Based on this, lighting control of the lighting device for effect 33 is performed, or drive control for the motor for changing the light irradiation direction is performed. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 32. In the present embodiment, the effect button device 32 includes the effect button 8 because the effect button 8 is configured to protrude.
The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the image display device 31 and the audio output device 34 are connected to the output side thereof.

<画像制御基板の構成>
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、VDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
<Image control board configuration>
Here, the configuration of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the image control board.
The image control board 150 includes a host CPU 151, a host RAM 152, a host ROM 153, a CGROM 154, a crystal oscillator 155, a VRAM 156, and a VDP (Video Display Processor) 200 for performing image display control of the image display device 31.
The VDP 200 also includes an audio control circuit 300 for controlling audio output in the gaming machine.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
The host CPU 151 instructs the image display device 31 to display the image data stored in the CGROM 154 on the VDP 200 based on the later-described effect pattern designation command received from the effect control board 120. Such an instruction is performed by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list including drawing control command groups.
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 200, the host CPU 151 appropriately performs an interrupt process.

さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
Further, the host CPU 151 also instructs the audio control circuit 300 included in the VDP 200 to output predetermined audio data to the audio output device 34 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
The host RAM 152 is built in the host CPU 151, functions as a data work area when the host CPU 151 performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the host ROM 153.

また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
The host ROM 153 is composed of a mask ROM, and displays a program for controlling the host CPU 151, symbol arrangement information in which the symbol number of the effect symbol is associated with the type of the effect symbol 35, and a display for generating a display list. A list generation program, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like are stored.
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、音声データも多数格納されている。
The CGROM 154 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 154 compresses and stores image data (sprite, movie) or the like including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
Furthermore, the CGROM 154 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.
Note that the CGROM 154 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
The CGROM 154 also stores a lot of audio data.

水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 155 outputs a pulse signal to the clock generation circuit 205 of the VDP 200, and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 200 to control by the clock generation circuit 205 and the image display device 31. A synchronization signal or the like is generated for the purpose.

VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The VRAM 156 is configured by an SRAM that can write or read image data at high speed.
The VRAM 156 also draws or displays an image, a display list storage area 156a for temporarily storing the display list output from the host CPU 151, a development storage area 156b for storing the image data decompressed by the decompression circuit 206, and the like. A first frame buffer 156c and a second frame buffer 156d. The VRAM 156 also stores palette data.
The two frame buffers 156c and 156d are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
The VDP 200 is a so-called image processor, reads image data from one of the frame buffers (display frame buffer) based on an instruction from the host CPU 151, and a video signal (RGB signal or the like) based on the read image data. Is generated and output to the image display device.
However, in the gaming machine of the present embodiment, the VDP 200 is not only an image processor, but has an audio output function.
The VDP 200 includes a control register 201, a CG bus I / F 202, a CPU I / F 203, a clock generation circuit 205, a decompression circuit 206, a drawing circuit 207, a display circuit 208, a memory controller 209, and audio control. And a circuit 300.

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The control register 201 is a register for the VDP 200 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register 201. The host CPU 151 can write and read data to and from the control register 201 via the CPU I / F 203.
The control register 201 is a system control register that performs basic settings necessary for the operation of the VDP 200, a data transfer register that performs settings necessary for data transfer, and a drawing that performs settings for controlling drawing. A register, a bus interface register for making settings necessary for bus access, a decompression register for making settings necessary for decompressing a compressed image, a display register for making settings for controlling display, and six types It has a register.

CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
The CG bus I / F 202 is an interface circuit for communication with the CGROM 154, and image data from the CGROM 154 is input to the VDP 200 via the CG bus I / F 202.
The CPU I / F 203 is an interface circuit for communication with the host CPU 151, and the host CPU 151 outputs a display list to the VDP 200, accesses a control register, and various types of information from the VDP 200 via the CPU I / F 203. The host CPU 151 inputs an interrupt signal.
The data transfer circuit 204 performs data transfer between various devices.
Specifically, data transfer between the host CPU 151 and the VRAM 156, data transfer between the CGROM 154 and the VRAM 156, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 156 are performed.
The clock generation circuit 205 receives a pulse signal from the crystal oscillator 155 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP 200. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the image display device via the display circuit.

伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 154, and stores the decompressed image data in the expanded storage area 153b.
The drawing circuit 207 is a circuit that performs sequence control based on a display list including drawing control commands.
The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the VRAM 156, and generates the generated video signal ( (RGB signal) to the image display device 31. Further, the display circuit 208 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 31 to the image display device 31.
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the image display device 31 as the video signal. However, the video signal may be output as the digital signal.

メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音声ROMを含むものとする。
The memory controller 209 performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the host CPU 151 instructs to switch the frame buffer.
The sound control circuit 300 reads a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 120 and controls sound output in the sound output device 34.
The voice control circuit 300 outputs voice using the voice data stored in the CGROM 154. In this case, the CGROM 154 includes an audio ROM for storing audio data.

なお、音声データは、CGROM154に格納するのではなく、音源ROMを、VDP154に別途設けても良い。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていても良い。
Note that the audio data is not stored in the CGROM 154, but a sound source ROM may be separately provided in the VDP 154.
In this case, audio data is not stored in the CGROM 154 having a fixed capacity, and more image data can be stored, so that the presentation using video can be made more colorful and impressive.
Further, the audio control circuit 300 may not be included in the VDP 200 but may be provided independently within the image control board 150. In that case, the sound source ROM may be included in the audio control circuit 300.

次に、図5乃至図10を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
Next, details of various tables stored in the main ROM 112 will be described with reference to FIGS.
<Big hit judgment table>
5 (a) and 5 (b) are diagrams showing an example of a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot, and FIG. The jackpot determination table referred to in the first special symbol display device, FIG. 5B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device. In the tables of FIG. 5 (a) and FIG. 5 (b), the jackpot probabilities are the same even though the winning probabilities are different.

図5(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
The jackpot determination table shown in FIGS. 5A and 5B is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random-number determination table. A determination table is selected, and one of “big hit”, “small hit”, and “lack” is determined based on the selected table and the extracted random number for determining a special symbol.
For example, according to the low probability random number determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5A, two special symbol determination random numbers are determined as “big hit”. On the other hand, according to the high probability random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be “big hits”.
In the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a), four special symbol determination disturbances are used regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used. The numerical value is determined as “small hit”.
Then, in the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5A, if the random number value is other than the above, it is determined as “lost”.
Since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability in the jackpot determination table of the first special symbol display device is 1 / 299.5, which is a high probability. The probability of being determined to be a big hit sometimes is 10 times, which is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

一方、図5(b)に示す第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
On the other hand, in the jackpot determination table of the second special symbol display device shown in FIG. 5B, the special symbol determination random number value determined to be a jackpot at the low probability and the high probability is the same as the first special symbol display device. However, the special symbol determination random number value determined to be a small hit is different from the big hit determination table in the first special symbol display device. For example, in the jackpot determination table in the second special symbol display device, only when the special symbol determination random number value is “50”, it is determined as “small hit”.
Therefore, in the low probability random number determination table in the second special symbol display device, the probability of being determined to be a big hit at the low probability is 1 / 299.5, similarly to the low probability random number determination table in the first special symbol display device. The probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times, which is 1 / 29.95. On the other hand, the probability determined to be a small hit is 1/599 for both low and high probabilities.

<当たり判定テーブル>
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
<Hit determination table>
FIG. 5C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when it is determined whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined as a win.
The hit determination table shown in FIG. 5C is composed of a random time determination table for a non-short game state and a random number determination table for a short time game state. The random number determination table for a non-short game state or a short game A state random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
In the hit determination table shown in FIG. 5 (c), the probability that the normal symbol is determined to be hit in the non-short game state is 1/20, and the probability that the normal symbol is determined to be win in the time-short gaming state is 19/20. It is.

<図柄決定テーブル>
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
<Design determination table>
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot, and FIG. 6B is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot. (C) is a lost symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a loss. More specifically, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図6(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「59」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド(特図コマンド)「E0H」「01H」を生成する。   In the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6A, the jackpot symbol random number value is referred to. If the first special symbol display device 20 determines that the jackpot symbol is a random number for the jackpot symbol from “0” to “59”, “01” (first special symbol 1) is determined as stop symbol data. To do. Further, at the time of starting the change of the special symbol, based on the determined special symbol type (stop symbol data), production symbol designation commands (special symbol commands) “E0H” and “01H” as special symbol information are generated.

また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)「E0H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定して、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)「E0H」「03H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)「E1H」「02H」を生成する。
Further, when the first special symbol display device 20 determines that the jackpot is a jackpot symbol random number value “60” to “69”, “02” (first special symbol 2) is determined as the stop symbol data. Then, the production symbol designation command (special symbol command) “E0H” “02H” is generated, and if the jackpot symbol random number value is “70” to “99”, the stop symbol data is “03” (first special symbol command). The symbol 3) is determined, and an effect symbol designation command (special symbol command) “E0H” “03H” is generated.
Further, if the second special symbol display device 21 determines that the jackpot is a random number for the jackpot symbol from “0” to “69”, “04” (second special symbol 1) is determined as the stop symbol data. Then, the production symbol designation command (special symbol command) “E1H” “01H” is generated, and if the jackpot symbol random number value is “70” to “99”, the stop symbol data is “05” (second special symbol). The symbol 2) is determined, and an effect symbol designation command (special symbol command) “E1H” “02H” is generated.

次に、図6(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)「E0H」「0AH」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)「E1H」「0AH」を生成する。
Next, in the small hit symbol determination table shown in FIG. When the first special symbol display device 20 determines that it is a small hit, regardless of the random number value for the small hit symbol, “11” (special symbol for small hit) is determined as the stop symbol data. Then, at the time of starting the change of the special symbol, based on the determined special symbol type (stop symbol data), the production symbol designation commands (special symbol commands) “E0H” and “0AH” are generated.
When the second special symbol display device 21 is a small hit, regardless of the random number value for the small hit symbol, “12” (special symbol for small hit) is determined as the stop symbol data, and an effect symbol designation command (special symbol command) is determined. ) “E1H” and “0AH” are generated.

次に、図6(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)「E1H」「00H」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
Next, in the lose symbol determination table shown in FIG. 6C, when it is determined that the first special symbol display device 20 has lost, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as the stop symbol data, At the start of symbol variation, production symbol designation commands (special symbol commands) “E0H” and “00H” are generated, and when it is determined that the second special symbol display device 21 has lost, “00” is displayed as stop symbol data. (Special symbol 0 (losing) is determined, and when the variation of the special symbol is started, a production symbol designation command (special symbol command) “E1H” “00H” is generated.
In addition, since the game state and jackpot mode after the jackpot end are determined by the type of special symbol (stop symbol data), it can be said that the type of special symbol determines the game state and jackpot mode after the jackpot game ends. .

図7は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図7(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図7(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図7(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
FIG. 7 is a diagram showing a hit normal symbol determination table that is referred to when determining a normal symbol based on the stop result of the normal symbol fluctuation. FIG. FIG. 7B is a normal symbol determination table that is referred to when it is determined to be lost by the determination of the random number value for determination of winning.
In the normal symbol determination table shown in FIGS. 7A and 7B, the normal symbol random numbers (0 to 10) are referred to.
When the normal symbol random number value of the normal symbol display device 22 is determined to be a hit in the hit determination table, the normal symbol random number values are “0” and “1” as shown in FIG. If there is, the long open symbol is determined, and if the normal symbol random number is “2” to “10”, the short open symbol is determined.
In the case of the long open symbol, “01” is determined as the stop symbol data, and the normal symbol designation commands “E8H” and “01H” are generated when the variation of the normal symbol is started. When the short open symbol is determined, “02” is determined as the stop symbol data, and the normal symbol designation commands “E8H” and “02H” are generated when the variation of the normal symbol is started.

一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図7(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
On the other hand, when the normal symbol random number value of the normal symbol display device 22 is determined to be lost in the hit determination table, the normal symbol random number value is “0” to “10” as shown in FIG. Whatever value is used, the lost symbol is determined.
In the case of a lost symbol, “00” is determined as the stop symbol data, and the normal symbol designation commands “E8H” and “00H” are generated when the variation of the normal symbol is started.

<変動パターン決定テーブル>
図8、図9は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図8は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図9は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値(特図変動用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
<Variation pattern determination table>
8 and 9 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol, and FIG. 8 is a variation pattern referred to in a non-short-time gaming state (for a low-probability non-short-time gaming state). FIG. 9 is an example of a determination table, and FIG. 9 is an example of a variation pattern determination table that is referred to in the short-time gaming state (low probability short gaming state, high probability short gaming state).
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number value (jackpot symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of reservations, the reach determination random number value, and the variation pattern random value (the special figure variation random value).
The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 in the output control process.

なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
Note that the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the reach is always performed in the case of a big hit or a small win, so that the reach determination random number value is not referred to in the case of a big win or a small win.
The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the production symbols 35 for notifying the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining some of the production symbols 35 continue to be displayed in a variable manner. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 35 of “777” is set as the combination of the effect symbols 35 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 35 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 35 are displayed in a variable manner.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   In addition, when the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined when the game ball enters the first start port 13 and the variation of the special symbol of the first special symbol display device 20 is started. When the MODE is “E7H”, a game ball enters the second starting port 14 and the second special symbol display device 21 starts to change the special symbol. Indicates that the command is a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.

<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2、3、4、5、6、7、9、10、11、12、13が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図8に示される割り振りで選択される。
<Variation pattern determination table for non-short game state>
The configuration of the variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state shown in FIG. 8 will be described.
In the variation pattern determination table shown in FIG. 8, the variation patterns 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9 are used as the variation patterns of the special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. 10, 11, 12, and 13 are set.
Based on the type of special symbol display device, random number for special symbol determination (winning winning or defeating jackpot), random number for jackpot symbol (big hit symbol), number of special symbol hold, random number for reach determination and random number for fluctuation pattern, One of these variation patterns is selected by the allocation shown in FIG.

例えば、変動パターン1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
For example, when the variation pattern 1 is selected, in the performance performed using the variation time of 40,000 ms by the performance control board 120, after executing the normal reach performance, the probability variation jackpot (the probability variation gaming state after the jackpot) Corresponds to the production that becomes a big hit).
Further, when the variation pattern 2 is selected, the variation pattern 2 performs SP reach after performing the normal reach production in the production performed by the production control board 120 using the fluctuation time of 60,000 ms, and the probability variation big hit. Corresponds to the production.
Further, when the variation pattern 3 is selected, the variation control pattern 120 performs normal reach production in the production performed by the production control board 120 using the fluctuation time of 70,000 ms, and then directly or directly via the SP reach production. Then, the SPSP reach production is executed, and the production that is a promising big hit is dealt with.
Further, the fluctuation pattern 4 corresponds to a small hit or short hit effect performed by the effect control board 120 using a change time of 20,000 ms when the change pattern is selected.

例えば、変動パターン5は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン6は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン7は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
For example, when the variation pattern 5 is selected, a normal jackpot (the normal gaming state after the jackpot) is performed after performing the normal reach performance in the performance performed using the variation time of 40,000 ms by the performance control board 120. Corresponds to the production that becomes a big hit).
Further, when the variation pattern 6 is selected, in the effect performed using the variation time of 60,000 ms by the effect control board 120, after executing the normal reach effect, the SP reach is executed and the normal jackpot is performed. Corresponds to the production.
Further, when the variation pattern 7 is selected, in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the effect control board 120, after executing the normal reach effect, the change pattern 7 is directly or directly via the SP reach effect. The SPSP reach effect is executed, and the effect that is usually a big hit is handled.

例えば、変動パターン10は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により3,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン11は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン12は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン13は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
For example, when the variation pattern 10 is selected, the variation pattern 10 corresponds to an effect that is lost without performing the reach effect in the effect performed by the effect control board 120 using the change time of 3,000 ms.
For example, when the variation pattern 11 is selected, the variation pattern 11 corresponds to an effect that is lost after performing the normal reach effect in the effect performed by the effect control board 120 using the change time of 40,000 ms.
Further, when this variation pattern is selected, the variation pattern 12 performs the normal reach production in the production performed by the production control board 120 using the fluctuation time of 60,000 ms, and then executes the SP reach, Corresponding to the production.
Further, when the variation pattern 13 is selected, in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the effect control board 120, after executing the normal reach effect, the change pattern 13 is directly or directly via the SP reach effect. The SPSP reach production is executed, and the production is lost.

<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン21、22、23、24、25、26、27、30、31、32、33が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図9に示される割り振りで選択される。
図9に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
<Change pattern determination table for short-time gaming state>
The configuration of the variation pattern determination table for the short-time gaming state shown in FIG. 9 will be described.
In the variation pattern determination table shown in FIG. 9, the variation patterns 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 30 are the variation patterns of the special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. , 31, 32, and 33 are set.
Based on the type of special symbol display device, random number for special symbol determination (winning winning or defeating jackpot), random number for jackpot symbol (big hit symbol), number of special symbol hold, random number for reach determination and random number for fluctuation pattern, Among these variation patterns, one variation pattern is selected by the allocation shown in FIG.
The variation pattern shown in FIG. 9 is also associated with the content of the effect performed at the time of the variation effect (effect design 35) by the effect control board 120.

例えば、変動パターン21は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン22は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン23は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン24は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
For example, when the variation pattern 21 is selected, in the performance performed using the variation time of 40,000 ms by the performance control board 120, after executing the normal reach performance, the probability variation jackpot (the probability variation gaming state after the jackpot) Corresponds to the production that becomes a big hit).
Further, when the variation pattern 22 is selected, in the effect performed using the variation time of 60,000 ms by the effect control board 120, after executing the normal reach effect, the SP pattern is executed, and the probability variation big hit is performed. Corresponds to the production.
Further, when the variation pattern 23 is selected, after the normal reach effect is executed in the effect performed by the effect control board 120 using the change time of 70,000 ms, the change pattern 23 is directly or directly via the SP reach effect. Then, the SPSP reach production is executed, and the production that is a promising big hit is dealt with.
Further, the fluctuation pattern 24 corresponds to a small hit or short hit effect performed by the effect control board 120 using a change time of 20,000 ms when the change pattern is selected.

例えば、変動パターン25は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン26は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン27は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
For example, when the variation pattern 25 is selected, a normal jackpot (the normal game state after the jackpot) is performed after performing the normal reach performance in the performance performed using the variation time of 40,000 ms by the performance control board 120. Corresponds to the production that becomes a big hit).
Further, when the variation pattern 26 is selected, in the effect performed using the variation time of 60,000 ms by the effect control board 120, after executing the normal reach effect, the SP reach is executed, and the normal jackpot Corresponds to the production.
Further, when the variation pattern 27 is selected, in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the effect control board 120, after executing the normal reach effect, the change pattern 27 is directly or directly via the SP reach effect. The SPSP reach effect is executed, and the effect that is usually a big hit is handled.

例えば、変動パターン30は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により3,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン31は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン32は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン33は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
For example, when the variation pattern 30 is selected, the variation pattern 30 corresponds to an effect that is lost without performing a reach effect in an effect performed by the effect control board 120 using a change time of 3,000 ms.
For example, when the variation pattern 31 is selected, the variation pattern 31 corresponds to an effect that is lost after performing the normal reach effect in the effect performed by the effect control board 120 using the change time of 40,000 ms.
Further, when the variation pattern 32 is selected, in the effect performed using the variation time of 60,000 ms by the effect control board 120, after executing the normal reach effect, the SP reach is executed, Corresponding to the production.
Further, when the variation pattern 33 is selected, in the effect performed using the variation time of 70,000 ms by the effect control board 120, after executing the normal reach effect, the change pattern 33 is directly or directly via the SP reach effect. The SPSP reach production is executed, and the production is lost.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図10に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
<Special symbol pre-judgment table>
FIG. 10 is a diagram showing a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery.
In the prior determination table shown in FIG. 10, the type of the special symbol display device (the type of the start port detection switch that detects that the game ball has won the start port), the special symbol determination random number value, and the jackpot symbol random number value Based on the reach determination random number value, the variation pattern random number value, and the variation pattern determined based on these values, winning information for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated. Then, based on the generated winning information, a start winning designation command for determining in advance the result of the jackpot lottery is generated.

図10に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報1、2、3、4、7、8、9、10が設定されている。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12、13、14、15、16、17、18が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図10に示される割り振りで選択される。
In the prior determination table shown in FIG. 10, winning information 1, 2, 3, 4, 7, 8, 9, 10 is set as winning information for the first special symbol display device 20.
In addition, winning information 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18 is set as winning information for the second special symbol display device 21.
Based on the type of special symbol display device, random number for special symbol determination (winning or winning), jackpot symbol (bonus symbol), reach determination random number and variation pattern random value Among them, one winning information is selected by the allocation shown in FIG.

例えば、入賞情報1、11は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2、12は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3、13は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報4、14は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
入賞情報7〜10、15〜18は、ハズレの場合に該当している。
For example, when the winning information 1 and 11 is selected, when the winning information is selected, the effect control board 120 performs the normal reach effect in the effect performed using the variation time of 40,000 ms, and the effect becomes a long win. Correspond.
In addition, when the winning information 2 and 12 is selected, when the winning information is selected, in the effect performed by using the change time of 60,000 ms by the effect control board 120, after executing the normal reach effect, the SP reach is executed. Corresponds to the long-lived production.
In the case where the winning information 3 and 13 is selected, after the normal reach effect is executed in the effect performed using the fluctuation time of 70,000 ms by the effect control board 120 or when the winning information is selected, Directly, SPSP reach production is executed to deal with the long win.
The winning information 4, 14 corresponds to a small hit or short win effect performed by the effect control board 120 using a fluctuation time of 20,000 ms when the winning information is selected.
The winning information 7 to 10 and 15 to 18 corresponds to the case of losing.

ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 13, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 14 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.
In addition, during the short-time game, regardless of whether the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is a big hit, a small hit or a lost game, Setting of winning information corresponding to winning of a game ball and generation of a start winning designation command are not performed.

本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させることで、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
The gaming machine 1 of the present embodiment is a type of gaming machine that prioritizes symbol variation corresponding to the second special symbol display device 21. In this type of gaming machine, as a result of the prior determination as to whether or not the random number value for special symbol determination in the first special symbol display device 20 in which the symbol variation is not prioritized during the short-time game is won by the jackpot, When the player is informed of the jackpot and the jackpot by a pre-decision effect, the player is informed that the jackpot is present on the first special symbol display device 20 where the symbol variation is not prioritized. In the state where the jackpot of the first special symbol display device 20 is kept on hold by winning the game ball at the second starting port where the symbol variation is performed with priority, the jackpot lottery in the second special symbol display device 21 is held. Can receive. In this case, the gambling ability of the gaming machine is remarkably increased, which is not appropriate.
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, setting of winning information and generation of a starting winning designation command corresponding to the winning of a game ball at the first starting port 13 which is the non-priority side during the short-time game are generated. Do not do.

上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
As described above, in the special symbol pre-decision table, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “losing” by the random symbol value for special symbol determination. The type of special game is determined.
Furthermore, “the presence / absence of reach” or the like is determined by the reach determination random value.
Fluctuation patterns are determined based on the type of special symbol display device, random number for special symbol determination (winning winning or defeating jackpot), random number for jackpot symbol (big hit symbol), reach determination random value and random number for variation pattern The
Therefore, the data type of the start winning designation command can determine the type of jackpot, the fluctuation pattern, and the presence of reach before the start of the special symbol fluctuation. In addition, since it is always accompanied by “reach” in the case of a jackpot, it can also be determined that a reach occurs due to a jackpot.

<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
<Description of gaming state>
Next, the gaming state when the game progresses will be described.
In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”.
However, when the game state is “low probability game state” or “high probability game state” while the game is in progress, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are cases where the game is in the “short-time gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the winning probability of jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 299.5. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
In the present embodiment, the “non-short game state” means that the time required for the lottery is set to 10 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the gate 15, and the game is long open. A game in which the total opening time of the second starting port 14 when the symbol is determined is set to 4.2 seconds and the total opening time of the second starting port 14 when the short symbol is determined is set to 0.2 seconds State.
On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the gate 15, the time required for the lottery is set to 1 second, and the long open symbol Is a gaming state in which the total opening time of the second starting port 14 is determined to be 5 seconds, and the total opening time of the second starting port 14 is determined to be 3 seconds when the short opening symbol is determined.

また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。   Also, in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than in the “non-short-time gaming state”. Therefore, in the “short time gaming state”, the second start port 14 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the gate 15 than in the “non-short time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball, and the game efficiency can be greatly increased as compared to the non-short-time gaming state.

また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン(変動時間)が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「3秒」に設定するようにしている。
In the “short-time gaming state”, a variation pattern (variation time) is set so that the number of special symbol lotteries within a unit time is faster than that in the non-short-time gaming state. That is, the special symbol lottery is more efficiently performed in the “short-time gaming state” than in the “non-short-time gaming state”.
For example, in the “non-short game state”, since it is difficult for a game ball to win the second start port 14, the variation of the first special symbol accompanying the winning of the game ball to the first start port 13 is the main. Therefore, in the “non-short game state”, the fluctuation pattern at the time of (normal) loss of the first special symbol is set to “3 seconds”.

一方、「時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し易いため、第2始動口14への遊技球の入賞に伴う第2特別図柄の変動がメインになる。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「2秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「2秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「3秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
On the other hand, in the “short-time gaming state”, a game ball is likely to win the second start port 14, and therefore, the variation of the second special symbol accompanying the winning of the game ball to the second start port 14 is main.
Therefore, in the “short time gaming state”, the variation pattern at the time of (normal) loss of the second special symbol is set to “2 seconds”.
With this configuration, in the “short-time gaming state”, much of the time required for one change of the second special symbol is “2 seconds”, whereas in the “non-short-time gaming state” The time required for one change of the first special symbol is longer than that in “3 seconds” and “short-time gaming state”.
Therefore, the special symbol lottery can be performed more speedily in the “short time gaming state” than in the “non-short time gaming state”.

さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball enters the second start port 14, the winning percentage that is advantageous to the player is greater than when the game ball enters the first start port 13. Therefore, during the short-time game, it is easier to win a jackpot advantageous to the player than during the normal game.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “short-time gaming state”.

次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図11は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 of this embodiment will be described.
<Main processing of main control board>
FIG. 11 is a flowchart for explaining main processing by the main control board.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 111, and the main CPU 111 performs the following main processing.
First, in step S10, the main CPU 111 performs an initialization process. In this process, the main CPU 111 reads a startup program from the main ROM 112 and initializes a flag stored in the main RAM 113.
In step S <b> 20, the main CPU 111 performs a game random number update process for updating the variation pattern random value and the reach determination random value.
In step S30, the main CPU 111 updates the special symbol determination initial random number value, the big hit symbol initial random value, and the small hit symbol initial random value.
After that, the main CPU 111 repeats the processes in steps S20 and S30 until a predetermined interrupt process is performed.

<主制御基板のタイマー割込処理>
図12は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
<Main control board timer interrupt processing>
FIG. 12 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the main control board.
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, so that a timer interrupt process described below is performed. Executed.
First, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area.
Next, in step S102, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the general electricity release time counter. Time control processing for updating various timer counters such as processing is performed.
Specifically, the main CPU 111 performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter.

ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
In step S103, the main CPU 111 performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
In step S104, the main CPU 111 adds an initial random number counter for special symbol determination, an initial random value counter for jackpot symbol, and an initial random value counter for small jackpot symbol to update the random number counter by one. Do.

ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図13乃至図15を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16乃至図17を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S105, the main CPU 111 performs input control processing.
In this input control process, the main CPU 111 inputs inputs to the first start port detection switch 13a, the second start port detection switch 14a, the gate detection switch 15a, the big winning port detection switch 16a, and the general winning port detection switch 18a. Judge whether there was. Details will be described later with reference to FIGS.
In step S <b> 106, the main CPU 111 performs a special symbol special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.
In step S <b> 107, the main CPU 111 performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the ordinary electric accessory.

ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S108, the main CPU 111 performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 111 checks whether or not a game ball has won the big winning opening 16, the first starting opening 13, the second starting opening 14, and the general winning opening 18, and if there is a winning. Sends a payout number designation command corresponding to each to the payout control board 130.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is transmitted to the payout control board 130. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.
In step S109, the main CPU 111 performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.
In step S110, the main CPU 111 performs output control processing.
In this output control process, the main CPU 111 performs a port output process for outputting the signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the big prize opening opening / closing solenoid data created in step S109.

また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
The main CPU 111 also turns on the special symbol display device data and the normal symbol created in step S109 to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. Display device output processing for outputting display device data is performed. Further, the main CPU 111 also performs command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 113.
In step S111, the main CPU 111 restores the information saved in step S101 to the register of the main CPU 111.

<入力制御処理>
図13は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 13 is a flowchart for explaining input control processing by the main control board.
First, in step S121, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 18. When the main CPU 111 receives a detection signal from the general winning opening detection switch 18a, the main CPU 111 adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.
In step S <b> 122, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the special winning opening detection switch 16 has been input, that is, whether or not the game ball has entered the special winning opening 16.
When the main CPU 111 receives a detection signal from the big prize opening detection switch 16a, the main CPU 111 adds predetermined data to the big prize mouth ball counter used for the prize ball and updates it, and also wins the big prize mouth 16 The counter in the storage area (C1) storage area for counting the number of game balls played is added and updated.

ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
In step S123, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 13a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 13 and determines the jackpot. Predetermined data to perform is set. Details will be described later with reference to FIG.
In step S124, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 14.
When the main CPU 111 receives a detection signal from the second start port detection switch 14a, the main CPU 111 performs the same process as in step S123.
However, in this second start port detection switch input process, “1” is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value The random number value for symbols and the random number value for reach determination are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are different from each other only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.
In step S125, the main CPU 111 determines whether the gate detection switch 15a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 15.

<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図14は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
<First start port detection switch input process>
FIG. 14 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process by the main control board.
First, in step S131, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 13a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 13a is input (Yes in step S131), the process proceeds to step S132, and when the detection signal from the first start port detection switch 13a is not input. (No in step S131), the first start port detection switch input process is terminated.
In step S132, the main CPU 111 performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.
Next, in step S133, the main CPU 111 determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four. If the number of reserves set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S134, and the first special symbol hold count (U1) storage area is set. If the number of holdings is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS134において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the main CPU 111 acquires a random number for determining the special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired random number for special symbol determination is stored.
In step S135, the main CPU 111 obtains a jackpot symbol random number, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and acquires it in the free storage unit. The jackpot symbol random number value is stored.

ステップS136において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図15)を行う。
In step S136, the main CPU 111 acquires a random number value for a small hit symbol, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores it in the empty storage unit. The acquired random number value for the small hit symbol is stored.
In step S137, the main CPU 111 acquires game random numbers (variation pattern random values and reach determination random values), and stores storage units that are vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The game random number values (variation pattern random value and reach determination random value) are stored in the free storage unit.
In step S138, the main CPU 111 adds “1” to the first special symbol holding number (U1) storage area and stores it.
In step S139, the main CPU 111 performs a pre-determination process (FIG. 15) for determining each random value acquired in steps S134 to S137 based on a pre-determination table corresponding to the current gaming state.

<事前判定処理>
図15は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図10に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 15 is a flowchart for explaining pre-determination processing by the main control board.
First, in step S151, the main CPU 111 determines the special symbol determination random value newly written in the special symbol hold storage area based on the prior determination table shown in FIG.
Next, in step S152, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot determination as a result of the jackpot determination in step S151 has been provisionally determined.
If it is tentatively determined to be a big hit (Yes in step S152), the main CPU 111 moves the process to step S153, and if it is not tentatively decided to be a big hit (No in step S152), the process moves to step S156.
When it is temporarily determined that the jackpot is determined in step S152, the main CPU 111 determines the newly written jackpot symbol random value in step S153, and temporarily determines the type of special symbol (stop symbol data).

次に、メインCPU111は、ステップS154において、新たに書き込まれた特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS155において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図8乃至図9に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
Next, in step S154, the main CPU 111 determines the newly written random number value for special figure variation, and provisionally determines the special symbol variation pattern.
Next, in step S155, the main CPU 111 generates a start winning designation command corresponding to the tentatively determined special symbol type and the tentatively determined variation pattern, sets it in the effect transmission data storage area, and performs a preliminary determination process. Exit.
The start winning designation command is provided so as to be identifiable in the same manner as the variation pattern designation command shown in FIGS.
If it is determined in step S152 that the jackpot is not tentatively determined (No in step S152), the main CPU 111 performs a tentative determination as to whether or not the jackpot is determined in step S156.

ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS159において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。そして、メインCPU111は、ステップS160において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS156でYes)、メインCPU111は、ステップS157において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図13)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
If it is not tentatively determined to be a small hit in step S155 (No in step S155), the main CPU 111 determines a special pattern variation random value and tentatively determines a special symbol variation pattern in step S159. In step S160, the main CPU 111 sets a start winning designation command (including a temporarily determined variation pattern) indicating a loss in the effect transmission data storage area, and ends the preliminary determination process.
On the other hand, if it is tentatively determined to be a small hit (Yes in step S156), the main CPU 111 determines the special pattern variation random value in step S157, and tentatively determines the variation pattern of the special symbol.
In step S156, a start winning designation command (including a temporarily determined variation pattern) indicating that it is a small win, that is, a chance effect, is set in the effect transmission data storage area, and the preliminary determination process is terminated.
Also in the second start port detection switch input process shown in step S124 (FIG. 13), the main CPU 111 generates winning information with reference to the pre-determination table, and controls the start winning designation command based on the winning information. A pre-determination process to be transmitted to the substrate 120 is performed.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
With the above prior determination process, when the game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, the winning information can be transmitted to the effect control board 120 as a start winning designation command.
Therefore, the sub CPU 121 of the effect control board 120 that has received the start winning designation command analyzes the start winning command, and starts the change of the special symbol triggered by the winning of the game ball at the first start opening this time. A predetermined effect can be executed in advance.
However, this pre-determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the start openings 13 and 14 to the last. Therefore, when the gaming state is changed before processing the first hold or the second hold reserved by the entry, the result of the jackpot determination process described later may be different from the result of the prior determination process. There is.

<特図特電制御処理>
図16は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
<Special Figure Special Electric Control Process>
FIG. 16 is a flowchart for explaining the special figure special electric control processing by the main control board.
First, the main CPU 111 loads the value of the special figure special processing data in step S181, and refers to the branch address from the special figure special processing data loaded in step S182.
If the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (Yes in step S183), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol storage determination process (step S184).
When the special figure special electric processing data = 0 is not 0 in step S183 (No in step S183), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 1 in step S185.
If the special figure special electricity processing data = 1 in step S185 (Yes in step S185), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol variation process (step S186).

ステップS186の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に所定の図柄停止時間(例えば0.5秒)停止表示させる。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
In the special symbol variation process of step S186, when the variation time of the special symbol set in the special symbol memory determination processing has elapsed, the special symbol set in the special symbol memory determination processing is stored in the special symbol display devices 20, 21 as a predetermined symbol. The symbol stop time (for example, 0.5 seconds) is stopped and displayed.
When the special figure special power processing data is not 1 in step S185 (No in step S185), the main CPU 111 determines whether the special figure special power processing data = 2 in step S187.
If the special figure special electric processing data = 2 in step S187 (Yes in step S187), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol stop process (step S188).
In the special symbol stop process in step S188, when the predetermined symbol stop time set in the special symbol variation process has elapsed, if the special symbol that has been stopped is a jackpot symbol, “3” is set in the special symbol special electric processing data. After that, set the opening command and opening time for jackpot, and if the special symbol that is stopped and displayed is a small bonus symbol, set “4” in the special chart special processing data, then open the command and opening for the jackpot Set the time.

ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
When the special figure special electric processing data = 2 is not 2 in step S187 (No in step S187), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 3 in step S189.
If the special figure special processing data = 3 in step S189 (Yes in step S189), the main CPU 111 shifts the processing to the jackpot game processing (step S190).
In the jackpot game process of step S190, when the jackpot opening ends, the jackpot 16 is opened for a predetermined period according to a jackpot release mode determination table (not shown). After the big prize opening 16 is opened, ending is performed for a predetermined period. After the ending is completed, “5” is set in the special figure special processing data.

ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
When the special figure special electric processing data = 3 is not 3 in step S189 (No in step S189), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 4 in step S191.
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (Yes in step S191), the main CPU 111 shifts the processing to the small hit game processing (step S192).
In the small hit game processing of step S192, when the small hit opening is completed, the special winning opening 16 is opened for a predetermined period in accordance with an open mode determination table (not shown) for small hits. After the big prize opening 16 is opened, ending is performed for a predetermined period. After the ending is completed, “5” is set in the special figure special processing data.
If the special figure special power processing data is not 4 in step S191 (No in step S191), the main CPU 111 determines that the special figure special power processing data = 5, and moves the processing to the special game end processing (step S193).
In the special game end process in step S193, after the jackpot game is ended, the game state after the jackpot game is set to the probability change game state or the short-time game state, and then “0” is set in the special figure special electric processing data.

<特別図柄記憶判定処理>
図17は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
<Special symbol memory determination processing>
FIG. 17 is a flowchart for explaining special symbol memory determination processing by the main control board.
In step S <b> 201, the main CPU 111 determines whether or not special symbols are being displayed in a variable manner. If the special symbol variation display is in progress, that is, if the special symbol time counter is not equal to 0 (Yes in step S201), the special symbol memory determination process is terminated.
On the other hand, if the special symbol variation display is not in progress, that is, if the special symbol time counter = 0 (No in step S201), the main CPU 111 shifts the processing to step S202 and stores the second special symbol hold count (U2) storage area. Is determined to be 1 or more.
If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more (No in step S202), the CPU 111 moves the process to step S204, and the second special symbol hold count (U2) storage area is “1”. When it determines with it being above, a process is moved to step S203.
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
In step S203, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S204, the main CPU 111 determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more. If the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more (No in step S204), the process proceeds to step S215, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. (Yes in step S204), the process proceeds to step S205.
In step S205, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.
In step S206, the main CPU 111 determines a predetermined random number value (a special symbol determination random number value, The big winning symbol random number value, the small bonus symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value) and the start winning designation command are shifted. Specifically, a predetermined random number value and a start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage unit. Shift to.

ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and already written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be deleted from the special symbol reserved storage area. Thereby, the predetermined random number value and the start winning designation command used in the previous game are deleted. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.
In step S207, the main CPU 111 reads the data (the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the small bonus symbol symbol) written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in the above step S206. The jackpot determination process is executed based on the random number value.
In the jackpot determination process of step S207, when it is determined that the jackpot is won, the special symbol for jackpot to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined. If it is determined that the small winning is won, the special symbol for the small hit to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined, and in the case of the loss, the special symbol for the loss is determined.

ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S208, the main CPU 111 performs a variation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, the game state storage area of the main RAM 113 is referenced to determine a variation pattern determination table based on the current game state. Specifically, when the game is in the short-time gaming state, the fluctuation pattern determination table for the short-time gaming state shown in FIG. 9 is determined. Determine the pattern determination table.
Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.
In step S209, the main CPU 111 sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
In step S210, the main CPU 111 confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
In step S211, the main CPU 111 starts the special symbol display on the special symbol display devices 20 and 21. That is, the special symbol variation display data is set in the processing area. Thereby, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the first special symbol display device 20 blinks, and when the information related to the second hold (U2), the second special symbol display. The device 21 will blink.
In step S212, when the main CPU 111 starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S208 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
In step S213, the main CPU 111 sets 00H to the customer waiting determination flag. That is, the customer waiting determination flag is cleared. Note that the customer waiting determination flag = “00H” indicates that the special symbol is currently being displayed or the special game is being displayed. On the other hand, if the special symbol is not being displayed and the game is not in a special game, the customer waiting determination flag “01H” is stored. If the customer waiting determination flag = “01H” is stored, a customer waiting command is set in step S217, which will be described later, and it is transmitted to the effect control board 120 that there is no special symbol variation display or special game.

ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S214, the main CPU 111 sets special figure special electricity processing data = 1, and ends the special symbol memory determination process.
If it is determined in step S204 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, the main CPU 111 In step S215, it is determined whether 01H is set in the customer waiting determination flag.
If 01H is set in the customer waiting determination flag (Yes in step S215), the special symbol storage determination process is terminated, and if 01H is not set in the customer waiting determination flag (No in step S215). Then, the process proceeds to step S216.
In step S216, the main CPU 111 sets 01H to the customer waiting determination flag so that the customer waiting command is not set many times in step S217 to be described later.
In step S217, the main CPU 111 sets a customer waiting command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
Next, processing executed by the sub CPU 121 of the effect control board 120 will be described.
As described above, when the effect control board 120 receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the effect corresponding to the received variation pattern designation command is determined by lottery and executed.

<演出制御基板のメイン処理>
図18は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
<Main process of production control board>
FIG. 18 is a flowchart for explaining the main processing by the effect control board.
In step S510, the sub CPU 121 performs an initialization process. In this processing, the sub CPU 121 reads the main processing program from the sub ROM 122 and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 123 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S520.
In step S520, the sub CPU 121 performs an effect random value update process. In this processing, the sub CPU 121 performs processing for updating various random numbers stored in the sub RAM 123. Thereafter, the process of step S510 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

<演出制御基板のタイマー割込処理>
図19は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20及び図21を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 19 is a flowchart for explaining timer interruption processing by the effect control board.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the production control board 120, and a timer interrupt processing program is read to display the production control board 120. Timer interrupt processing is executed.
First, in step S601, the sub CPU 121 saves information stored in its own register to the stack area.
In step S <b> 602, the sub CPU 121 performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.
In step S603, the sub CPU 121 performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 121 performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 123. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS.
When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S603.

ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図22を用いて後述する。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
In step S <b> 604, the sub CPU 121 checks the signal of the effect button detection switch 8 a input via the lamp control board 140 and performs effect input control processing related to the effect button 8. The specific description of the effect input control process will be described later with reference to FIG.
In step S <b> 605, the sub CPU 121 transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 123 to the image control board 150 and the lamp control board 140.
In step S606, the sub CPU 121 restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 121.

<コマンド解析処理>
図20、図21は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図21に示すコマンド解析処理2は、図20に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
20 and 21 are flowcharts for explaining command analysis processing by the effect control board. The command analysis process 2 shown in FIG. 21 is performed subsequent to the command analysis process 1 shown in FIG.
In step S611, the sub CPU 121 confirms whether or not the command is received in the reception buffer, and confirms whether or not the command is received.
If there is no command in the reception buffer (No in step S611), the sub CPU 121 ends the command analysis process. If there is a command in the reception buffer (Yes in step S611), the sub CPU 121 moves the process to step S621.

ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S621, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting command.
If the command stored in the reception buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the sub CPU 121 moves the process to step S622, and if it is not a customer waiting command (No in step S621), the sub CPU 121 proceeds to step S631. Move.
In step S622, the sub CPU 121 performs a customer waiting effect pattern determination process for determining a customer waiting effect pattern. Specifically, the customer waiting effect pattern is determined, the determined customer waiting effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined customer waiting effect pattern is transmitted to the image performance control board 150 and the lamp control board 140. Therefore, the data based on the determined customer waiting effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
In step S631, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command (Yes in step S631), the sub CPU 121 moves the process to step S632, and if it is not a starting winning designation command (No in step S631), step S641. Move processing to.
In step S632, the sub CPU 121 analyzes the received start prize designation command and executes data update processing corresponding to the start prize designation command. The start winning designation command is associated with information related to the big hit, the small hit, and the loss that are provisionally determined by the preliminary determination process. Therefore, here, information about the first hold (U1) or the second hold (U2) newly reserved is stored in a predetermined storage area of the sub-RAM 123.

ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。   In step S633, the sub CPU 121 analyzes the start winning designation command and performs a hold display mode determination process for transmitting a hold display command to the image control board 150 and the lamp control board 140 so as to perform the hold display in a predetermined mode. As a result, the current reserved number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the image display device 31.

ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、後述する図33乃至図35に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
また、後述するように、図36乃至図38に基づいて、付随する予告演出などについて実行を制御するための演出制御情報を決定する。
In step S641, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (Yes in step S641), the sub CPU 121 moves the process to step S642, and if it is not a variation pattern designation command (No in step S641), step S651. Move processing to.
In step S642, based on the received variation pattern designation command, the sub CPU 121 determines a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns based on FIGS. 33 to 35 described later. I do.
As will be described later, effect control information for controlling the execution of the accompanying notice effect or the like is determined based on FIGS. 36 to 38.

ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。   In step S643, the sub CPU 121 shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and information on the hold display data after the shift. Is sent to the image control board 150 and the lamp control board 140.

ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)であるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンド(特図コマンド)であれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)でなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンド(特図コマンド)の内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)を解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S651, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command (special symbol command).
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command (special symbol command) (Yes in step S651), the sub CPU 121 moves the process to step S652, and must be an effect symbol designation command (special symbol command). If (No in step S651), the process proceeds to step S661.
In step S <b> 652, the sub CPU 121 performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 35 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command (special symbol command). Specifically, an effect symbol designating command (special symbol command) is analyzed, effect symbol data constituting a combination of effect symbols 35 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data The symbol command based on is set in the effect symbol storage area.

ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S661, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (Yes in step S661), the sub CPU 121 moves the process to step S662, and if it is not a symbol confirmation command (No in step S661), the sub CPU 121 proceeds to step S671. Move.
In step S <b> 662, the sub CPU 121 performs an effect symbol stop process for setting a symbol stop command for stopping and displaying the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
In step S671, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command (Yes in step S671), the sub CPU 121 moves the process to step S672, and if it is not a common diagram variation pattern designation command (No in step S671). ), The process proceeds to step S681.
In step S <b> 672, the sub CPU 121 performs a general variation variation effect pattern determination process for determining one general variation variation effect pattern from a plurality of ordinary variation variation patterns based on the received normal variation variation designation command.

ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
In step S681, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a long release start command.
If the command stored in the reception buffer is a long release start command (Yes in step S681), the sub CPU 121 moves the process to step S682, and if it is not a long release start command (No in step S681), step S700. Move processing to.
In step S682, the sub CPU 121 performs a long open effect process. Here, a notification effect is executed in order to notify the player that the second start port 14 is opened for a long time (4.2 seconds) in the non-short-time gaming state.

ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
In step S691, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command (Yes in step S691), the sub CPU 121 moves the process to step S692, and if it is not a normal symbol determination command (No in step S691), step S700. Move processing to.
In step S 692, the sub CPU 121 displays, in the sub RAM 123, effect symbol data corresponding to the received normal symbol confirmation command and a symbol stop command for stopping and displaying the ordinary symbol effect symbol in order to stop and display the ordinary symbol effect symbol. Normal symbol variation stop processing to be set in the transmission buffer is performed.

ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S700, the sub CPU 121 determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (Yes in step S700), the sub CPU 121 moves the process to step S701, and if it is not a gaming state designation command (No in step S700), step S711. Move processing to.
In step S <b> 701, the sub CPU 121 sets a gaming state based on the received gaming state designation command in a gaming state storage area in the sub RAM 123.
In step S711, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command (Yes in step S711), the sub CPU 121 moves the process to step S712, and if not a opening command (No in step S711), moves the process to step S721. .

ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S712, the sub CPU 121 performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.
In step S721, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command indicating the start of a big hit round game.
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command (Yes in step S721), the sub CPU 121 moves the process to step S722, and if it is not a big winning opening opening designation command (No in step S721). ), And the process proceeds to step S731.

ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
In step S722, the sub CPU 121 performs a mid-round effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. Specifically, the in-round effect pattern is determined for each round to be started, based on a special winning opening release designation command having information on how many round games start. Then, the determined effect pattern during the round is set in the effect pattern storage area, and information on the effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, so that the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 123. .
In step S731, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a round end designation command.
If the command stored in the reception buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the sub CPU 121 moves the process to step S732, and if the command is not a round end designation command (No in step S731), step S741. Move processing to.
In step S732, the sub CPU 121 performs a pause effect pattern determination process for determining an effect pattern between rounds.

ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S741, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command (Yes in step S741), the sub CPU 121 moves the process to step S742, and if not a ending command (No in step S741), moves the process to step S751. .
In step S742, the sub CPU 121 performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined hit end effect pattern is controlled with the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S751, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a big prize entry ball command.
If the command stored in the reception buffer is a prize winning ball entering command (Yes in step S751), the sub CPU 121 shifts the process to step S752, and if the command is not a big prize winning ball entering command (No in step S751). ), The command analysis process is terminated.
In step S <b> 752, the sub CPU 121 sets the winning prize entry ball command to the transmission buffer of the sub RAM 123 in order to transmit it to the image control board 150 and the lamp control board 140.

<演出入力制御処理>
図22は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 22 is a flowchart illustrating the effect input control process by the effect control board.
First, in step S831, the sub CPU 121 determines whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 8a based on the effect button detection command from the lamp control board 140. If the sub CPU 121 determines that there is no effect button detection signal (No in step S831), the sub CPU 121 ends the process, and if it determines that there is an effect button detection signal (Yes in step S831), the process proceeds to step S832. Transition to processing.

ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。   In step S832, the sub CPU 121 determines whether or not the button operation effect executable flag = 01 is set in the storage area of the sub RAM 123. Here, if the button operation effect executable flag = 01 is not set (No in step S832), the sub CPU 121 ends the process, and if the button operation effect executable flag = 01 is set (step S832). Yes in S832), the process proceeds to step S833.

なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、又は演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。   The button operation effect executable flag is used to determine whether or not an effect corresponding to the operation can be executed based on the button operation being performed. ”Indicates that an effect corresponding to the operation can be executed, and a flag“ 00 ”indicates that an effect corresponding to the operation cannot be executed. The flag “01” is set in accordance with the start and the effect button is operated, or the flag “00” is set when the operation effective period ends without the effect button being operated.

ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図19参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
In step S833, the sub CPU 121 sets a button operation effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the image control board 150 to execute an effect corresponding to the operation of the effect button 8.
Here, the sub CPU 121 transmits the command set in the transmission buffer in step S605 (see FIG. 19) after the effect input control process to the image control board 150 and the lamp control board 140. The image control board 150 operates the image display device 31 and the audio output device 34 based on the received command, and the lamp control board 140 operates the effect accessory device 32 and the effect lighting device 33 based on the received command. Let

次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the image control board 150 will be described.
In the image control board 150, when the production command is received from the production control board 120, the host CPU 151 reads out the audio output device control program from the host ROM 153 based on the received production command, and the audio in the audio output device 342. And the host CPU 151 reads an animation control program from the host ROM 153 and controls image display on the image display device 31.

ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。   Here, processing executed by the host CPU 151 in the image control board 150 will be described.

<ホストCPUメイン処理>
図23は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
<Host CPU main processing>
FIG. 23 is a flowchart for explaining main processing by the image control board.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 151, and the host CPU 151 performs the following main processing.
First, in step S901, the host CPU 151 performs an initialization process. In this processing, the host CPU 151 reads the main processing program from the host ROM 153 and instructs the initial setting of the various modules of the host CPU 151 and the VDP 200 in response to power-on.

ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S <b> 902, the host CPU 151 performs effect pattern designation command analysis processing for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the reception buffer of the host RAM 152) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S902.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
The effect pattern designation command analysis processing confirms whether or not an effect pattern designation command (+ effect control command) is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S903 as it is.
If a production pattern designation command (+ production control command) is stored in the reception buffer, a new production pattern designation command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production pattern designation command. At the same time, the anime pattern is determined from each anime group. When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.

ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S903, the host CPU 151 performs animation control processing. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” updated in step S921, which will be described later, and the animation pattern determined in step S902. To do.
In step S904, the host CPU 151 determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated. When the generation of the display list is completed, the host CPU 151 outputs the display list to the VDP 200. The display list output here is stored in the display list storage area 156a of the VRAM 156 via the CPU I / F 203 in the VDP 200.

ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the host CPU 151 determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 24B, the FB switching flag is set to FB if the previous display list has been drawn in a V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01 (Yes in step S905), the host CPU 151 proceeds to step S906. If the FB switching flag = 00 (No in step S905), the host CPU 151 waits until the FB switching flag = 01. do.

ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図24に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
In step S906, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and proceeds to step S906.
In step S907, the host CPU 151 performs drawing execution start processing.
In this process, in order to instruct the VDP 200 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register. That is, the execution of drawing on the display list output in step S904 is instructed.
Thereafter, the processing from step S902 to step S907 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 24 occurs.

<画像制御基板の割込処理>
図24を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Image control board interrupt processing>
The interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
The interrupt process of the image control board 150 includes at least a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal and a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal. Yes.

<ホストCPU描画終了割込処理>
図24(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 24A is a flowchart for explaining a drawing end interrupt process by the image control board.
When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 200 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 151 via the CPU I / F 203.
When the host CPU 151 receives a drawing end interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes a drawing end interrupt process.
In the drawing end interrupt process, in step S911, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process. That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

<ホストCPU Vブランク割込処理>
図24(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPU V blank interrupt processing>
FIG. 24B is a flowchart for explaining the V blank interrupt processing by the image control board.
The VDP 200 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 151 via the CPU I / F 203 every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the host CPU 151 receives a V blank interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes a V blank interrupt process.

ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図23参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S921, the host CPU 151 performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.
In step S922, the host CPU 151 determines whether or not the drawing end flag is “01”. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit of frame has been completed.
If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the host CPU 151 moves the process to step S923. If the drawing end flag = 01 (No in step S922), the host CPU 151 ends the current V blank interrupt process. To do. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S923 is not performed.
In step S923, the host CPU 151 sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).
In step S924, the host CPU 151 gives an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller 209 of the VDP 200.
In step S925, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S905 (see FIG. 23), and ends the current V blank interrupt processing. To do.

次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
Next, an outline of the lamp control board 140 will be briefly described.
When the lamp control board 140 receives an effect command from the effect control board 120, it reads out the effect accessory device operation program based on the received effect command and controls the operation of the effect accessory device 32. At the same time, the effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 33 is controlled.
Further, when the lamp control board 140 receives the command for the effect button from the image control board 150 via the effect control board 120, the effect button operation program is read based on the received command for the effect button, and the effect button 8 is controlled.

図25は、本実施形態に係る遊技機において画像表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。
なお、図25に示すメニュー画面は、客待ち演出中におけるユーザ操作また時間経過によって表示されるものであり、様々な付加的な機能や遊技外情報等を遊技者に提供するために設けられている。
メニュー画面50には、例えば、メニュー項目51としての「ぱちろぐ」、メニュー項目52としての「はじめてのパチンコ講座」、メニュー項目53としての「実機カスタマイズ」、メニュー項目54としての「戻る」が含まれる。
遊技者は、十字キー40(図4)の上下キーを用いてメニュー画面50内の各項目を選択し、演出ボタン8を押下することにより選択を確定する。
FIG. 25 is a diagram showing a menu screen displayed on the image display device in the gaming machine according to the present embodiment.
It should be noted that the menu screen shown in FIG. 25 is displayed as a result of user operation during the customer waiting effect or the passage of time, and is provided to provide the player with various additional functions and non-game information. Yes.
The menu screen 50 includes, for example, “Pachirog” as the menu item 51, “First Pachinko Course” as the menu item 52, “Real machine customization” as the menu item 53, and “Return” as the menu item 54. included.
The player uses the up and down keys of the cross key 40 (FIG. 4) to select each item in the menu screen 50 and presses the effect button 8 to confirm the selection.

遊技者がメニュー項目51を選択した場合、パチログトップメニューが表示される。
「ぱちろぐ」とは、端的に言えば、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技であるが、本実施形態とは直接の関係がないため、詳細な説明は割愛する。
メニュー項目52の「はじめのパチンコ講座」を遊技者が選択した場合、遊初心者向けのガイダンスムービーが再生される。
メニュー項目53の「実機カスタマイズ」が選択された場合には、下記に説明する演出カスタマイズ用の画面が表示される。
なお、「実機カスタマイズ」とは、遊技機において行われる様々な演出を遊技者の好みにカスタマイズ可能な機能である。
メニュー項目54の「戻る」が選択された場合は、客待ち画面(デモ画面)に戻る。
上記したように、図25に示すメニュー画面は客待ち演出中におけるユーザ操作また時間経過によって表示されるものである。
以下では、図25乃至図27を用いて画像制御基板が備えるホストCPUによるメニュー画面を含む客待ち画像の表示制御及び画面遷移を説明する。
When the player selects the menu item 51, the pachilog top menu is displayed.
In short, “Pachirogu” is a game in which information of game history is stored in the gaming machine, but since it is not directly related to this embodiment, a detailed description is omitted.
When the player selects the menu item 52 “First Pachinko Course”, a guidance movie for beginners is played.
When the menu item 53 “actual machine customization” is selected, a screen for effect customization described below is displayed.
The “actual machine customization” is a function that can customize various effects performed on the gaming machine to the player's preference.
When the menu item 54 “return” is selected, the screen returns to the customer waiting screen (demo screen).
As described above, the menu screen shown in FIG. 25 is displayed as a result of a user operation or the passage of time during a customer waiting effect.
Hereinafter, display control and screen transition of a customer waiting image including a menu screen by the host CPU provided in the image control board will be described with reference to FIGS. 25 to 27.

図26は、画像制御基板が備えるCPUによる客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。
また、図27は、画像表示装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。
図26のステップS1000において図27(a)に示す演出図柄35を停止させた態様を画像表示装置31に表示した状態で、画像制御基板150のホストCPU151は、ステップS1001において客待ちコマンド(客待ち演出パターンコマンド)を受信した否かを判断する。
客待ちコマンドを受信したと判断すると、ホストCPU151は、ステップS1002において、客待ちコマンドの受信から所定時間(20秒)が経過したかを判断する。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a customer waiting effect execution process performed by the CPU included in the image control board.
FIG. 27 is a diagram showing a customer waiting effect image including a menu screen displayed on the image display device.
The host CPU 151 of the image control board 150 displays the waiting state for the customer waiting command (waiting for customer) in step S1001 in a state in which the image display device 31 displays the mode in which the effect symbol 35 shown in FIG. It is determined whether or not an effect pattern command is received.
When determining that the customer waiting command has been received, the host CPU 151 determines in step S1002 whether a predetermined time (20 seconds) has elapsed since the reception of the customer waiting command.

所定時間が経過したと判断する場合(ステップ1002でYes)、ホストCPU151は、ステップS1003において、図27(b)に示すように、停止表示した演出図柄35と演出ボタンアイコン36を含むトップ画面を画像表示装置31に表示する。
その状態で、ホストCPU151は、ステップS1004において、演出ボタン8が操作されたか否かを判断する。
演出ボタン8が操作されたと判断した場合(ステップS1004でYes)、ホストCPU151は、ステップS1005において、メニュー画面表示処理を行う。すなわち、図27(c)に示すように、メニュー画面50、演出ボタンアイコン36、移動ボタン(十字キー)アイコン37を含むメニュートップ画面を画像表示装置31に表示する。
If it is determined that the predetermined time has elapsed (Yes in step 1002), the host CPU 151 displays a top screen including the effect symbol 35 and the effect button icon 36 that are stopped and displayed in step S1003, as shown in FIG. The image is displayed on the image display device 31.
In this state, the host CPU 151 determines whether or not the effect button 8 has been operated in step S1004.
If it is determined that the effect button 8 has been operated (Yes in step S1004), the host CPU 151 performs a menu screen display process in step S1005. That is, as shown in FIG. 27C, a menu top screen including a menu screen 50, an effect button icon 36, and a move button (cross key) icon 37 is displayed on the image display device 31.

操作ボタン8が操作されない場合でも(ステップS1004でNo)、ホストCPU151は、ステップS1006において図27(b)の表示から所定時間(25秒)が経過したか否かを判断し、経過していればステップS1005に処理を移して上記メニュー画面表示処理を行う。
この状態で、演出ボタン8の操作があったと判断した場合(ステップS1007でYes)、ホストCPU151は、ステップS1008において、その操作がメニュー画面50における選択項目51(パチログ)を選択するものであるか否かを判断する。
Even when the operation button 8 is not operated (No in step S1004), the host CPU 151 determines whether or not a predetermined time (25 seconds) has elapsed from the display in FIG. 27B in step S1006. For example, the process moves to step S1005 to perform the menu screen display process.
If it is determined in this state that the production button 8 has been operated (Yes in step S1007), the host CPU 151 selects the selection item 51 (patilog) on the menu screen 50 in step S1008. Judge whether or not.

「パチログ」が選択されていた場合(ステップS1008でYes)、ホストCPU151は、ステップS1009において、パチログトップメニュー(詳細な説明は割愛する)画像表示装置31に表示させる。
「パチログ」が選択されていない場合(ステップS1008でNo)、ホストCPU151は、ステップS1010において、メニュー画面50における選択項目52(パチンコ講座)が選択されたか否かを判断する。
「パチンコ講座」が選択された場合(ステップS1010でYes)、ホストCPU151は、ステップS1011において、パチンコ講座の動画像を画像表示装置31に表示させる。
「パチンコ講座」が選択されていない場合(ステップS1010でNo)、ホストCPU151は、ステップS1012において、メニュー画面50における選択項目53(実機カスタマイズ)が選択されたか否か判断する。
If “patilog” has been selected (Yes in step S1008), the host CPU 151 causes the image display device 31 to display the patch log top menu (detailed explanation is omitted) in step S1009.
When “patilog” is not selected (No in step S1008), the host CPU 151 determines whether or not the selection item 52 (pachinko course) on the menu screen 50 is selected in step S1010.
When “pachinko course” is selected (Yes in step S1010), the host CPU 151 displays a moving image of the pachinko course on the image display device 31 in step S1011.
If “pachinko course” is not selected (No in step S1010), the host CPU 151 determines whether or not the selection item 53 (actual machine customization) on the menu screen 50 is selected in step S1012.

「実機カスタマイズ」が選択された場合(ステップS1012でYes)、ステップS1013において、ホストCPU151は、カスタマイズ画面を画像表示装置31に表示させる。
「実機カスタマイズ」が選択されていない場合(ステップS1012でNo)ホストCPU151は、選択項目54(戻る)が選択されたと判断されるので、ホストCPU151は、ステップS1003に処理を戻し、図27(b)のトップ画面を画像表示装置31に表示する。
ステップS1007において図27(c)に示すような画面を表示中に操作ボタン8が操作されない場合(ステップS1007でNo)、ホストCPU151は、ステップS1016において図27(c)の表示から所定時間(45秒)が経過したか否かを判断し、経過していれば、ステップS1017に処理を移し、図27(d)に示すように演出ボタンアイコン36を含むデモ演出画像を表示する。
When “actual machine customization” is selected (Yes in step S1012), the host CPU 151 causes the image display device 31 to display a customization screen in step S1013.
When “actual machine customization” has not been selected (No in step S1012), the host CPU 151 determines that the selection item 54 (return) has been selected. ) Is displayed on the image display device 31.
When the operation button 8 is not operated while the screen as shown in FIG. 27C is displayed in step S1007 (No in step S1007), the host CPU 151 determines that the predetermined time (45) from the display in FIG. 27C in step S1016. Whether or not (second) has elapsed has elapsed. If it has elapsed, the process moves to step S1017, and a demonstration effect image including the effect button icon 36 is displayed as shown in FIG.

この状態で、演出ボタン8が操作されたと判断した場合(ステップS1018でYes)、ホストCPU151はステップS1005に戻り、メニュー画面表示処理を実行する(図27(c)の表示)。
演出ボタン8の操作がなされないまま(ステップS1018でNo)、所定時間(90秒)が経過すると(ステップS1019でYes)、ホストCPU151はステップS1003に処理を戻し、図27(b)の表示を行う。
なお、図26のフローにおいて、ステップS1002〜ステップS1004の処理を行わず(図27(b)のトップ画面を表示せず)、図27(a)の状態から所定期間経過後に図27(c)のメニュートップ画面に遷移するようにしてもよい。
メニュー画面50におけるこれらの画面遷移処理は、サブCPU121による制御によって行っても良い。
また、画像制御基板150が、遊技者がどの項目を選択したかについて情報をコマンドとして通知することで、演出制御基板120は、遊技者の選択操作に応じた演出を行うことが出来る。
If it is determined that the effect button 8 has been operated in this state (Yes in step S1018), the host CPU 151 returns to step S1005 and executes menu screen display processing (display shown in FIG. 27C).
When the operation button 8 is not operated (No in Step S1018) and the predetermined time (90 seconds) has elapsed (Yes in Step S1019), the host CPU 151 returns the process to Step S1003 and displays the display of FIG. Do.
In the flow of FIG. 26, the processing of steps S1002 to S1004 is not performed (the top screen of FIG. 27B is not displayed), and after a predetermined period of time elapses from the state of FIG. You may make it transition to the menu top screen.
These screen transition processes on the menu screen 50 may be performed under the control of the sub CPU 121.
Further, the image control board 150 notifies the information as to which item the player has selected, so that the effect control board 120 can perform an effect in accordance with the player's selection operation.

以下では、本実施形態の遊技機で行われる演出(演出図柄の変動表示、リーチ演出や予告演出)を実現するための処理、コマンドについて詳細に説明する。
[変動演出に用いる情報]
図28は、上位基板(演出制御基板)で決定され、下位基板としての画像制御基板が備えるRAMに設定されたバッファに記憶される変動情報を説明する図である。
図28に示すように、ホストRAM152のバッファには、変動表示に用いるための情報として、少なくとも演出パターン情報、遊技状態情報、特図情報、演出制御情報(リーチ、予告)、図柄情報(確定図柄、仮停止図柄)が格納される。
仮停止図柄は、後述する疑似連演出などで演出図柄が仮停止する場合に表示される図柄である。
画像制御基板150のホストRAM152に格納される「演出パターン情報」は、サブCPU121から送信される演出パターン指定コマンドに基づく。
また、「演出制御情報」はサブCPU121から送信される遊技状態コマンドに基づく。
「特図情報」は、サブCPU121から送信される特図情報コマンドに基づく。
「演出制御情報」は、サブCPU121から送信される演出制御コマンドに基づく。
「図柄情報」は、サブCPU121から送信される図柄コマンドに基づく。
なお、サブCPU121は、メインCPU111から送信される「変動パターン指定コマンド」に基づいて、「演出パターン指定コマンド」、「演出制御コマンド」を生成する。
サブCPU121は、メインCPU111から送信される「特図コマンド」に基づいて、特図情報コマンド、図柄コマンド(確定図柄)を生成する。
In the following, processing and commands for realizing effects (changed display of effect symbols, reach effects, and notice effects) performed in the gaming machine of the present embodiment will be described in detail.
[Information used for variation production]
FIG. 28 is a diagram for explaining the variation information that is determined by the upper board (effect control board) and stored in the buffer set in the RAM provided in the image control board as the lower board.
As shown in FIG. 28, in the buffer of the host RAM 152, at least presentation pattern information, gaming state information, special figure information, presentation control information (reach, notice), symbol information (determined symbol) as information to be used for variable display. , Temporary stop symbols) are stored.
The temporary stop symbol is a symbol displayed when the effect symbol temporarily stops due to a pseudo-continuous effect described later.
The “effect pattern information” stored in the host RAM 152 of the image control board 150 is based on the effect pattern designation command transmitted from the sub CPU 121.
Further, the “production control information” is based on a game state command transmitted from the sub CPU 121.
“Special figure information” is based on a special figure information command transmitted from the sub CPU 121.
The “effect control information” is based on the effect control command transmitted from the sub CPU 121.
The “symbol information” is based on a symbol command transmitted from the sub CPU 121.
The sub CPU 121 generates an “effect pattern specification command” and an “effect control command” based on the “variation pattern specification command” transmitted from the main CPU 111.
The sub CPU 121 generates a special symbol information command and a symbol command (determined symbol) based on the “special symbol command” transmitted from the main CPU 111.

図29は、画像制御基板が上位基板から受信した各種コマンドで指定され、画像制御基板の記憶領域(ホストRAM)に展開された変動情報を示す図である。
上記のように、画像制御基板150が上位基板(演出制御基板120)から受信する変動情報は、遊技状態情報、特図情報、演出パターン情報、演出制御情報、図柄情報を含む。
演出パターン指定コマンドで指定される演出パターン情報は、リーチ演出の内容、SPリーチ演出の内容、SPSPリーチ演出の内容、予告演出の内容を含む。
変動演出パターンの内容は、下記に図33乃至図35を用いて説明する。
演出制御コマンドで指定される演出制御情報は、変動演出パターンで指定されるリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、予告演出を実行するうえでの、各種の制御情報やパラメータを指定するための情報である。
また、図柄コマンドで指定される図柄情報は、停止図柄(確定図柄)、リーチ時図柄、SPリーチ時図柄、SPSPリーチ時図柄、疑似連演出時等の仮停止図柄、再抽選前図柄を含む。
SPリーチ、SPSPリーチへの移行時にハズレ図柄で仮停止する場合には、これらのSPリーチ前図柄、SPSPリーチ前図柄をも含む。
これらの情報が、ホストRAM(バッファ)内に夫々割り当てられた領域に割り当てられる。
FIG. 29 is a diagram showing variation information specified by various commands received by the image control board from the higher-order board and developed in the storage area (host RAM) of the image control board.
As described above, the variation information received by the image control board 150 from the higher-order board (effect control board 120) includes game state information, special figure information, effect pattern information, effect control information, and symbol information.
The production pattern information designated by the production pattern designation command includes the contents of the reach production, the contents of the SP reach production, the contents of the SPSP reach production, and the contents of the notice production.
The contents of the variation effect pattern will be described below with reference to FIGS.
The effect control information specified by the effect control command is used to specify various control information and parameters for executing the reach effect, the SP reach effect, the SPSP reach effect, and the notice effect specified by the variable effect pattern. Information.
The symbol information specified by the symbol command includes a stop symbol (determined symbol), a symbol at the time of reach, a symbol at the time of SP reach, a symbol at the time of SPSP, a symbol at the time of pseudo-continuous effect, and a symbol before re-lottery.
In the case of temporarily stopping with a lost symbol at the time of transition to SP reach or SPSP reach, these pre-SP reach symbol and pre-SPSP reach symbol are also included.
These pieces of information are allocated to areas allocated in the host RAM (buffer).

図29に示すように、画像制御基板150のホストRAM152には、遊技状態コマンドで指定される遊技状態を格納するバッファ領域152A、演出パターンコマンドで指定される変動演出パターンを格納するバッファ領域152B、特図情報コマンドで指定される特別図柄の情報(大当たり判定結果、大当たりの種類)を格納するバッファ領域152Cを備えている。
また、演出制御コマンドで指定される演出制御情報として、リーチ演出の制御情報を格納するバッファ領域152D、SPリーチの制御情報を格納するバッファ領域152E、SPSPリーチの制御情報を格納するバッファ領域152F、予告演出の制御情報を格納するバッファ領域152Gを備えている。バッファ領域152Gは、遊技機で実行可能な予告演出の種類ごとに用意してもよい。
As shown in FIG. 29, in the host RAM 152 of the image control board 150, a buffer area 152A for storing the gaming state specified by the gaming state command, a buffer area 152B for storing the variable effect pattern specified by the effect pattern command, There is provided a buffer area 152C for storing special symbol information (a jackpot determination result, jackpot type) designated by a special chart information command.
Also, as effect control information specified by the effect control command, a buffer area 152D for storing reach effect control information, a buffer area 152E for storing SP reach control information, a buffer area 152F for storing SPSP reach control information, A buffer area 152G for storing control information of the notice effect is provided. The buffer area 152G may be prepared for each type of notice effect that can be executed by the gaming machine.

また、図柄コマンドで指定される図柄情報として、停止図柄(確定図柄)を記憶するバッファ領域152H、通常リーチ時図柄を格納するバッファ領域152I、SPリーチ時図柄を格納するバッファ領域152J、SPSPリーチ時図柄を格納するバッファ領域152K、疑似連演出時等の仮停止図柄を記憶するバッファ領域152L、変動開始図柄を記憶するバッファ領域152P、再抽選前図柄を記憶するバッファ領域152Q、を有している。
上記のように、SPリーチ、SPSPリーチへの移行時(前)に、演出図柄35がハズレ図柄(リーチ前図柄)で仮停止する場合には、図柄コマンドで指定されるこれらのリーチ前図柄を格納するバッファ領域152M、152Nを有する。
演出制御基板120から遊技状態コマンド、特図情報コマンド、演出パターン指定コマンド、図柄コマンドが画像制御基板150に送信され、これらのコマンドを受け取った画像制御基板150のホストCPU151は、コマンドで指定される上記の情報をホストRAM152のバッファ領域152A〜152Rに格納する。
Also, as symbol information specified by the symbol command, a buffer region 152H for storing a stop symbol (determined symbol), a buffer region 152I for storing a symbol for normal reach, a buffer region 152J for storing a symbol for SP reach, and for SPSP reach It has a buffer area 152K for storing symbols, a buffer area 152L for storing temporary stop symbols during pseudo-continuous effects, a buffer area 152P for storing variation start symbols, and a buffer area 152Q for storing symbols before re-lottery. .
As described above, when the production symbol 35 temporarily stops at the loss symbol (pre-reach symbol) at the time of transition to SP reach or SPSP reach (previous), these pre-reach symbols designated by the symbol command are displayed. It has buffer areas 152M and 152N for storing.
A game state command, a special figure information command, an effect pattern designation command, and a symbol command are transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150, and the host CPU 151 of the image control board 150 that receives these commands is designated by the command. The above information is stored in the buffer areas 152A to 152R of the host RAM 152.

図30は、演出図柄の変動表示中に用いられる変動情報を概説する図である。
図30では、特に、リーチ演出を伴わない通常変動(変動パターン10)の場合を例示している。
タイミングt0において(第1、第2)特別図柄が変動を開始すると、画像制御基板150には、演出制御基板120から、特図情報コマンド、演出パターン指定コマンド、演出制御コマンド、図柄コマンドが入力され、演出図柄35の左図柄、中図柄、右図柄が変動表示を開始する。
その後のタイミングt1で左図柄が仮停止(揺動表示)に移行し、その後のタイミングt2で右図柄が仮停止(揺動表示)に移行し、さらにタイミングt3となると中央図柄が仮停止(揺動表示)に移行する。
結果として、タイミングt3をもって全ての演出図柄35が仮停止に移行する。
そして、特別図柄の変動期間終了時のタイミングt4に、演出制御基板120から画像制御基板150に送信される図柄停止コマンドの受信をうけて、演出図柄35は確定停止される。
タイミングt1、t2、t3、t4は、変動パターンによって異なる。
FIG. 30 is a diagram outlining the variation information used during the variation display of the effect symbol.
FIG. 30 particularly illustrates the case of normal fluctuation (fluctuation pattern 10) without a reach effect.
When the (first, second) special symbol starts to change at timing t0, a special symbol information command, an effect pattern designation command, an effect control command, and a symbol command are input to the image control board 150 from the effect control board 120. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the production symbol 35 start to be changed.
At the subsequent timing t1, the left symbol shifts to a temporary stop (oscillation display), at the subsequent timing t2, the right symbol shifts to a temporary stop (oscillation display), and at the timing t3, the central symbol temporarily stops (oscillation display). Display).
As a result, all effect symbols 35 shift to temporary stop at timing t3.
Then, at the timing t4 at the end of the special symbol change period, the effect symbol 35 is confirmed and stopped upon receipt of the symbol stop command transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150.
Timings t1, t2, t3, and t4 vary depending on the variation pattern.

[演出制御基板による演出図柄決定処理]
まず、演出制御基板120のサブCPU121によって行われる、演出図柄の停止図柄(確定図柄)を決定するための処理(演出図柄決定処理)について詳しく説明する。
[Production symbol determination processing by production control board]
First, the process for determining the stop symbol (determined symbol) of the effect symbol (the effect symbol determining process) performed by the sub CPU 121 of the effect control board 120 will be described in detail.

サブCPU121は、主制御基板110から送信される停止図柄データ(演出図柄指定コマンド(特図コマンド))と、変動パターン情報(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄35の停止態様(確定図柄)を決定する。
その際サブCPU121は、例えば、停止図柄決定用乱数を抽出し、演出図柄35の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄35の停止図柄(確定図柄)を決定する。
Based on the stop symbol data (effect symbol designation command (special symbol command)) and variation pattern information (variation pattern designation command) transmitted from the main control board 110, the sub CPU 121 stops the effect symbol 35 (determined symbol). ).
At that time, the sub CPU 121 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of the effect symbol 35 and the numerical value are associated with each other, the stop symbol (determined) Determine the design.

図31は、演出制御基板が演出図柄の停止図柄(確定図柄)を決定するために用いる停止図柄決定テーブルの一例を示す図である。
図31の停止図柄決定テーブルを参照しつつ、本実施形態の遊技機における演出図柄の停止態様を概説する。
なお、図31に示されるのは、主制御基板から提供される停止図柄データに基づいて決定される、変動演出の終了時に最終的に停止表示される確定図柄を示す図柄である。
リーチ時図柄、SPリーチ時図柄、SPSPリーチ時図柄、(SPリーチ、SPSPリーチへの発展時にそれぞれ仮停止表示されるリーチ前図柄)は、主制御基板110からの停止図柄データに基づいて決定されるのではないため、そのような仮停止図柄は図31のテーブルには示されていない。
また、演出パターン指定コマンドで、後述する「疑似連演出」が指定されている場合には、サブCPU121は、疑似連演出中の仮停止(すべり前)図柄として、特定のチャンス目図柄、例えば、「2」「2」「3」や「4」「4」「5」のように、リーチにはならず且つ大当り図柄と1つ図柄がずれているハズレ態様や、「☆」などの特殊図柄を含む並び目を決定する。
後述するように、大当たり判定結果がハズレの場合も、図31のテーブルを用いずに図柄を決定する。
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a stop symbol determination table used by the effect control board to determine a stop symbol (definite symbol) of an effect symbol.
With reference to the stop symbol determination table of FIG. 31, the stop mode of the effect symbol in the gaming machine of this embodiment will be outlined.
In addition, what is shown by FIG. 31 is a symbol which shows the fixed symbol finally stopped and displayed at the end of the variation effect, which is determined based on the stopped symbol data provided from the main control board.
The design at the time of reach, the design at the time of SP reach, the design at the time of SPSP, (pre-reach design to be displayed temporarily when developing to the SP reach and SPSP reach) are determined based on the stop design data from the main control board 110. However, such a temporary stop symbol is not shown in the table of FIG.
In addition, when a “pseudo-continuous production” described later is designated by the production pattern designation command, the sub CPU 121 uses a specific chance eye symbol, for example, as a temporary stop (pre-slip) symbol during the pseudo-continuous production. Like “2”, “2”, “3”, “4”, “4”, and “5”, they are not reachable and have a one-off design with a big hit symbol, or a special symbol such as “☆” Determine the sequence that contains.
As will be described later, the symbol is determined without using the table shown in FIG.

演出図柄決定処理にあたり、まずサブCPU121は、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)を読み出す。
そして、サブCPU121は、停止図柄決定テーブルを用い、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)に基づく停止図柄データに基づいて演出図柄の導出表示結果(停止図柄)を決定する。
サブCPU121は、主制御基板110から受信した演出図柄指定コマンド(特図コマンド)が大当り(確変長当たり、通常長当たり)を示している場合(停止図柄データ(図7)が「01」、「03」、「04」、「05」)には、停止図柄として、左図柄、中図柄、右図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組み合わせ(ゾロ目)を決定する。ゾロ目は、「長当たり」を想起させる「大当たり図柄」である。
In the effect symbol determination process, first, the sub CPU 121 reads a variation pattern designation command and an effect symbol designation command (special symbol command) transmitted from the main control board 110.
Then, the sub CPU 121 uses the stop symbol determination table to determine the derivation display result (stop symbol) of the effect symbol based on the stop symbol data based on the effect symbol designation command (special symbol command).
The sub CPU 121 indicates that the effect symbol designation command (special symbol command) received from the main control board 110 indicates a big hit (per probable length or normal length) (the stop symbol data (FIG. 7) is “01”, “ 03 ”,“ 04 ”,“ 05 ”), the combination of effect symbols (horizontal eyes) in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are aligned with the same symbol is determined as the stop symbol. The doublet is a “big hit symbol” reminiscent of “long hit”.

特に、「確変長当たり」と、「通常長当たり」とでは大当り図柄の種類を異ならせることが望ましく、通常長当たりとなる場合には同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせ(「2」「2」「2」、「4」「4」「4」、「6」「6」「6」、「8」「8」「8」)を決定する。
図31の停止図柄決定テーブルに示すように、例えば、停止図柄データが「03」、「05」の場合、停止図柄決定用乱数が「1」、「2」であれば停止図柄として「2」「2」「2」が選択され、停止図柄決定用乱数が「3」、「4」であれば停止図柄として「4」「4」「4」が選択され、停止図柄決定用乱数が「5」、「6」であれば停止図柄として「6」「6」「6」が選択され、停止図柄決定用乱数が「7」、「8」、「9」であれば停止図柄として「8」「8」「8」が選択される。
また、確変長当たりとなる場合には同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組み合わせ(「1」「1」「1」、「3」「3」「3」、「5」「5」「5」、「7」「7」「7」、「9」「9」「9」)を決定する。
例えば、停止図柄データが「01」、「04」の場合、停止図柄決定用乱数が「1」、「2」であれば停止図柄として「1」「1」「1」が選択され、停止図柄決定用乱数が「3」、「4」であれば停止図柄として「3」「3」「3」が選択され、停止図柄決定用乱数が「5」、「6」であれば停止図柄として「5」「5」「5」が選択され、停止図柄決定用乱数が「7」、「8」であれば停止図柄として「7」「7」「7」が選択され、停止図柄決定用乱数が「9」、「10」であれば停止図柄として「9」「9」「9」が選択される。
In particular, it is desirable that the type of jackpot symbol is different between “probable length per” and “regular length per”, and in the case of normal per length, a combination of effect symbols (“2” “ 2 ”“ 2 ”,“ 4 ”“ 4 ”“ 4 ”,“ 6 ”“ 6 ”“ 6 ”,“ 8 ”“ 8 ”“ 8 ”).
As shown in the stop symbol determination table of FIG. 31, for example, when the stop symbol data is “03” and “05”, if the stop symbol determination random number is “1” and “2”, the stop symbol is “2”. If “2” and “2” are selected and the stop symbol determination random number is “3” or “4”, “4”, “4”, or “4” is selected as the stop symbol, and the stop symbol determination random number is “5”. ”,“ 6 ”,“ 6 ”,“ 6 ”,“ 6 ”are selected as stop symbols, and if the stop symbol determination random numbers are“ 7 ”,“ 8 ”,“ 9 ”,“ 8 ”as stop symbols. “8” “8” is selected.
In addition, in the case of per probability variation, combinations of production symbols arranged in the same odd number of symbols (“1” “1” “1”, “3” “3” “3”, “5” “5” “5” , “7” “7” “7”, “9” “9” “9”).
For example, if the stop symbol data is “01” or “04”, if the stop symbol determination random number is “1” or “2”, “1”, “1”, “1” is selected as the stop symbol, and the stop symbol is selected. If the determination random number is “3” or “4”, “3”, “3”, or “3” is selected as the stop symbol, and if the stop random number for determination is “5” or “6”, “3” is selected as the stop symbol. If “5”, “5”, and “5” are selected and the stop symbol determination random numbers are “7” and “8”, “7”, “7”, and “7” are selected as stop symbols, and the stop symbol determination random numbers are If it is “9” or “10”, “9”, “9” and “9” are selected as the stop symbols.

また、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)が「小当り」を示している場合(停止図柄データ(図7)が、「11」、「12」)には、サブCPU121は、停止図柄として、上記したよう左図柄、中図柄、右図柄の何れかに特殊図柄(例えば、中央に「チャンス」や「☆」が表された演出図柄)が含まれる演出図柄の組み合わせ(チャンス目)を決定する。
「チャンス目」は、例えば「1」「2」「3といった連番や、「6」「3」「4」(ムサシ)といった遊技機の演出内容に因んだ語呂合わせのバラケ目とすることもできる。
さらに、「1」「3」「5」のように、遊技者が規則性を判別困難なバラケ目であってもよい。
例えば、停止図柄データが「11」、「12」の場合、停止図柄決定用乱数が「1」、「2」であれば停止図柄として「1」「2」「3」が選択され、停止図柄決定用乱数が「3」、「4」であれば停止図柄として「1」「3」「5」が選択され、停止図柄決定用乱数が「5」、「6」、「7」であれば停止図柄として「6」「3」「4」(語呂合わせ)が選択され、停止図柄決定用乱数が「8」、「9」、「10」であれば停止図柄として特殊図柄を含む「1」「☆」「3」が選択される。
Further, when the production symbol designation command (special symbol command) indicates “small hit” (stop symbol data (FIG. 7 is “11”, “12”)), the sub CPU 121 sets the stop symbol as a stop symbol. As described above, the combination (direction of chance) of the production symbols that include special symbols (eg, production symbols with “chance” or “☆” in the center) in any of the left symbol, middle symbol, and right symbol are determined. .
For example, the “chance” may be a random number, such as “1”, “2”, “3”, or “6”, “3”, “4” (Musashi). it can.
Further, it may be a loose pattern such as “1”, “3”, and “5” that makes it difficult for the player to determine regularity.
For example, when the stop symbol data is “11” or “12”, if the stop symbol determination random number is “1” or “2”, “1”, “2”, or “3” is selected as the stop symbol, and the stop symbol is selected. If the random numbers for determination are “3” and “4”, “1”, “3” and “5” are selected as stop symbols, and if the random numbers for stop symbol are “5”, “6” and “7” If “6”, “3”, “4” (word alignment) is selected as the stop symbol, and the stop symbol determination random numbers are “8”, “9”, “10”, “1” “ “☆” “3” is selected.

また、演出図柄指定コマンド(特図コマンド)が「短当たり」を示している場合には(停止図柄データ(図7)が、「02」)、サブCPU121は、停止図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の何れかに特殊図柄(例えば、中央に「☆」の文字が表された演出図柄)が含まれる並び目や、上述の「チャンス目」を決定する。
例えば、停止図柄データが「02」の場合、停止図柄決定用乱数が「1」、「2」であれば停止図柄として「1」「2」「3」が選択され、停止図柄決定用乱数が「3」、「4」であれば停止図柄として「1」「3」「5」が選択され、停止図柄決定用乱数が「5」、「6」、「7」であれば停止図柄として「6」「3」「4」(特定の語呂合わせ)が選択され、停止図柄決定用乱数が「8」、「9」、「10」であれば停止図柄として特殊図柄を含む「1」「☆」「3」が選択される。
In addition, when the production symbol designation command (special symbol command) indicates “short win” (stop symbol data (FIG. 7) is “02”), the sub CPU 121 uses the left symbol, the middle symbol as the stop symbol. An arrangement pattern in which a special symbol (for example, an effect symbol in which a character “☆” is displayed in the center) is included in either the symbol or the right symbol, and the “chance eye” described above are determined.
For example, when the stop symbol data is “02”, if the stop symbol determination random number is “1” or “2”, “1”, “2”, “3” is selected as the stop symbol, and the stop symbol determination random number is If “3” or “4”, “1”, “3”, or “5” is selected as the stop symbol, and if the stop symbol determination random numbers are “5”, “6”, or “7”, “ If “6” “3” “4” (specific word alignment) is selected and the stop symbol determination random numbers are “8”, “9”, “10”, “1” “☆” including special symbols as stop symbols “3” is selected.

なお、本実施形態の遊技機では、短当たり(突確)の場合も、小当たりの場合も、「チャンス目」が表示され得るようになっている。
「短当たり」用の「チャンス目」と、「小当たり」用の「チャンス目」は、一部又は全部で共通していても良いし、全て異なっていても良い。
一部でも両者が共通していることで、遊技者は、「チャンス目」が停止表示された場合に、「短当たり」なのか、「小当たり」なのか、を停止図柄から判別することが困難となる。
その結果、短当たりなのか小当たりなのかを推測する楽しみを遊技者に与えることが出来る。
In the gaming machine according to the present embodiment, the “opportunity” can be displayed both in the case of short hit (accuracy) and in the case of small hit.
The “short chance” “opportunity” and the “small hit” “opportunity” may be partly or in common, or may all be different.
Because both are in common, the player can determine whether the “short hit” or “small hit” is based on the stop symbol when the “Chance Eye” is stopped. It becomes difficult.
As a result, it is possible to give the player the pleasure of guessing whether it is a short hit or a small hit.

演出図柄指定コマンド(特図コマンド)が「ハズレ」を示している場合(停止図柄データが「00」)には、下記に説明するように、ハズレを想起させるような、上記以外の演出図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定する。
ハズレ図柄の組み合わせとしては、上記の特定のバラケ目(チャンス目)以外のバラケ目(例えば「1」「3」「3)」や「リーチハズレ目(例えば「1」「2」「1)」などがある。リーチハズレ目は、リーチ演出を伴う場合に特に選択される。
When the design symbol designation command (special symbol command) indicates “losing” (the stop symbol data is “00”), as described below, the design symbol other than the above, which causes a loss, is recalled. Determine the combination (losing pattern).
Examples of combinations of lost symbols include those other than the above specific break eyes (chance eyes) (for example, “1”, “3”, “3”), “reach lose eyes (for example,“ 1 ”,“ 2 ”,“ 1 ”), etc. There is. The reach lose eye is particularly selected when the reach effect is accompanied.

(リーチ態様とならない、左中右図柄が全て異なる)バラハズレの場合、演出制御基板120は、図31のテーブルに基づかず、左図柄、右図柄、中図柄をそれぞれ決定する抽選を行う。
その場合、例えば先ず左図柄を「1」から「9」の中から抽選によって決定し、次に、左図柄と同じ図柄とならないように「1」から「9」の中から右図柄を抽選によって決定し、最後に、「1」から「9」の中から中図柄を抽選によって決定する。
その結果、バラケ目であっても、チャンス目(「1」「2」「3」や「1」「3「5」などの並び目や、「6」「3」「4」などの語呂合わせの並び目)となってしまう場合がある。
上記のように、このようなチャンス目は、小当たりや短当たりなど、特定の意味を持ってしまうので、予め用意したチャンス目のリストを格納したテーブル(図31のテーブルでも良い)を参照して、バラハズレがチャンス目とならないように図柄の抽選を行う。
演出制御基板120は、上記のような処理によって停止図柄を決定すると、決定した左図柄、中図柄、右図柄を指定した図柄コマンドを、画像制御基板150に送信する。
なお確定図柄やチャンス目図柄に留まらず、SPリーチやSPSPリーチにおける仮停止図柄、疑似連演出におけるスベリ前図柄も、図柄コマンドによって指定される。
図31の表示は一例であり、必ずしもこのようなテーブルである必要はなく、また図柄の並び目が奇数図柄、偶数図柄、チャンス目となるように条件付けをしたうえで各図柄について個別に抽選を行って決定してもよい。
なお、図31における表示上、小当たりにおけるチャンス目と短当たりにおけるチャンス目として同じ図柄が選択可能となっている。ただし、上記に説明したように、本実施形態の遊技機は第4図柄を備えており、小当たりのときには第4図柄を青く表示したり、短当たりのときには第4図柄を赤く表示したりするなどして、異なる遊技状態を生起する変動結果に対して全く同じ図柄が表示されないようにしている。
In the case of a rose, the effect control board 120 performs a lottery to determine the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, respectively, without being based on the table of FIG.
In that case, for example, the left symbol is first determined by lottery from “1” to “9”, and then the right symbol from “1” to “9” is selected by lottery so that it does not become the same symbol as the left symbol. Finally, the middle symbol from “1” to “9” is determined by lottery.
As a result, even if it is a loose eye, chances (such as “1”, “2”, “3”, “1”, “3”, “5”, or “6”, “3”, “4”, etc.) (Sequence)).
As described above, such a chance item has a specific meaning such as a small hit or short hit, so refer to a table (which may be the table in FIG. 31) storing a list of chance items prepared in advance. The lottery of the symbol is done so that the Barajaz won't be a chance.
When the effect control board 120 determines the stop symbol by the process as described above, the effect control board 120 transmits a symbol command designating the determined left symbol, middle symbol, and right symbol to the image control board 150.
In addition, the temporary stop symbol in the SP reach, the SPSP reach, and the pre-slip symbol in the pseudo-continuous production are specified by the symbol command in addition to the fixed symbol or the chance symbol.
The display in FIG. 31 is an example, and it is not always necessary to use such a table. In addition, each symbol is randomly selected after being conditioned so that the symbols are arranged in odd numbers, even numbers, and chances. You may decide to go.
In addition, on the display in FIG. 31, the same symbol can be selected as the chance item in the small hit and the chance item in the short hit. However, as described above, the gaming machine of the present embodiment has the 4th symbol, and the 4th symbol is displayed in blue at the small hit, and the 4th symbol is displayed in red at the short hit. For example, the same symbol is not displayed for the variation results that cause different game states.

図32は、演出制御基板から画像制御基板に対して送信する図柄コマンドの基になる図柄コマンドテーブルを示す図である。
サブCPU121は、図31の停止図柄決定テーブルに基づいて、あるいは各図柄についての個別の抽選によって決定した停止図柄(確定図柄)や、演出内容に基づく仮停止図柄(各種リーチ時図柄を含む)を画像制御基板に指示する図柄コマンドを、図32のテーブルに基づいて決定する。
図32(a)は、確定図柄用の図柄コマンドテーブルであり、図32(b)はSPリーチ用時用の図柄コマンドテーブルである。
図32に示すテーブルは、図柄コマンドテーブルの一部に過ぎず、演出制御基板から送信される図柄コマンドで指定される停止図柄や仮停止図柄ごとに、コマンドテーブルが準備されている。
例えば、停止図柄(確定図柄)について、ハズレ図柄「3」「4」「7」で停止させる場合、(a)のテーブルに基づいて、左図柄用の図柄コマンドとして、図柄「3」に対応する「B002」が選択され、中図柄用の図柄コマンドとして、図柄「4」に対応する「B013」が選択され、右図柄用の図柄コマンドとして、図柄「7」に対応する「B026」が選択される。
また、例えば、SPリーチ時図柄について、「5」「↓」「5」でリーチ表示させる場合、(b)のテーブルに基づいて、左図柄用の図柄コマンドとして、図柄「5」に対応する「B304」が選択され、右図柄用の図柄コマンドとして、図柄「5」に対応する「B324」が選択される。
本実施形態の遊技機において、あるいは本明細書において、「図柄コマンド」とは、左図柄用図柄コマンド、中図柄用図柄コマンド、右図柄用図柄コマンドを総称したものである。
FIG. 32 is a diagram illustrating a symbol command table that is a basis of symbol commands transmitted from the effect control board to the image control board.
The sub CPU 121 receives stop symbols (confirmed symbols) determined based on the stop symbol determination table of FIG. 31 or by individual lottery for each symbol, and temporary stop symbols (including various reach symbols) based on performance contents. A symbol command to be instructed to the image control board is determined based on the table of FIG.
FIG. 32A is a symbol command table for a confirmed symbol, and FIG. 32B is a symbol command table for SP reach.
The table shown in FIG. 32 is only a part of the symbol command table, and a command table is prepared for each stop symbol or temporary stop symbol specified by the symbol command transmitted from the effect control board.
For example, when a stop symbol (determined symbol) is stopped at a lost symbol “3”, “4”, or “7”, the symbol “3” corresponds to the symbol “3” as a symbol command for the left symbol based on the table of (a). “B002” is selected, “B013” corresponding to symbol “4” is selected as a symbol command for middle symbol, and “B026” corresponding to symbol “7” is selected as a symbol command for right symbol. The
In addition, for example, when the SP reach time symbol is displayed as “5”, “↓”, and “5”, the symbol command “5” corresponding to the symbol “5” is used as the symbol command for the left symbol based on the table of (b). “B304” is selected, and “B324” corresponding to the symbol “5” is selected as the symbol command for the right symbol.
In the gaming machine of the present embodiment or in the present specification, the “symbol command” is a general term for the symbol command for the left symbol, the symbol command for the middle symbol, and the symbol command for the right symbol.

図32のテーブルからも分かるように、図柄コマンドは、同じ数字の図柄であっても、左・中・右図柄間で異なり、停止タイミング、仮停止タイミングの違いによっても異なっている。
つまり、本実施形態の遊技機で用いられる、停止図柄(確定図柄)、リーチ時図柄、SPリーチ時図柄、SPSPリーチ時図柄、仮停止図柄、再抽選前図柄、昇格前図柄を、同じ図柄コマンドで表現できる。
演出制御基板120から送信される図柄コマンドには、図柄の(仮)停止タイミングごとに、左・中・右図柄ごとに、複数の図柄コマンドが含まれるが、上記のような、コマンド構成となっていることで、画像制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120から送信された図柄コマンドが、どのタイミング(停止タイミング)で用いられるものであるか、どの図柄のためのものであるのかを容易に判別することが出来る。
As can be seen from the table of FIG. 32, even if the symbols have the same number, the symbol commands differ between the left, middle, and right symbols, and differ depending on the difference in stop timing and temporary stop timing.
In other words, the same symbol command is used for the stop symbol (determined symbol), the symbol at the time of reach, the symbol at the time of SP reach, the symbol at the time of SPSP, the symbol at the time of temporary stop, the symbol before re-lottery, and the symbol before promotion used in the gaming machine of the present embodiment. Can be expressed as
The symbol command transmitted from the effect control board 120 includes a plurality of symbol commands for each left, middle, and right symbol at each (temporary) stop timing of the symbol, but the command configuration is as described above. Therefore, the host CPU 151 of the image control board 150 determines at which timing (stop timing) the symbol command transmitted from the effect control board 120 is used and for which symbol. It can be easily identified.

以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出と、それを実現するために用いられ各種のコマンドの取り扱いについて説明する。
まず、本実施異形態の遊技機において行われる演出を決定するための変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
<変動演出パターン決定テーブル>
図33乃至図35は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターン、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターン指定コマンドは、MODEが「E6H」であり、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターン指定コマンドは、MODEが「E7H」である。
変動演出パターン決定テーブルは、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
The following describes the effects performed in the gaming machine of the present embodiment and the handling of various commands used to realize the effects.
First, the variation effect pattern determination table for determining the effect performed in the gaming machine of the present embodiment will be described.
<Variation production pattern determination table>
FIGS. 33 to 35 are diagrams showing an example of the variation effect pattern determination table based on the variation pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20 and the variation pattern of the special symbol in the second special symbol display device 21. FIG. .
The special symbol variation pattern designation command in the first special symbol display device 20 is MODE “E6H”, and the special symbol variation pattern designation command in the second special symbol display device 21 is MODE “E7H”.
The variation effect pattern determination table refers to, for example, one variation effect pattern determination table from among a plurality of variation effect pattern determination tables according to the current gaming state and effect mode. One example will be described.
The effect mode is a mode in which background, BGM, variation effect options, and the like are different, for example, and can be appropriately shifted in order to eliminate the monotony of the game during the game.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33、音声出力装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって演出図柄35の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄画像36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
The “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (image display device 31, effect accessory device 32, effect illumination device 33, audio output device 34) performed during the change of the special symbol. Say. For example, in the image display device 31, the variation mode of the effect symbol 35 is determined by the variation effect pattern.
In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of effect symbols 35 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbol images 36 are variably displayed. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 35 of “777” is set as the combination of the effect symbols 35 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 35 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 35 are displayed in a variable manner.

図33乃至図35に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図33に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
The variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 33 to 35 are configured by associating the variation pattern designation command received from the main control board 110, the effect random number 1 and the variation effect pattern.
The sub CPU 121 acquires the effect random number value 1, refers to the change effect pattern determination table shown in FIG. 33, and, based on the change pattern designation command received from the main control board 110 and the acquired effect random number value 1, A variation production pattern is determined. Then, an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern is transmitted to the host CPU 151 of the image control board 150.

なお、図33の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して確変大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図34の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して通常大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図35の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展してハズレとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
Note that the variable effect pattern table of FIG. 33 mainly defines a variable effect pattern that develops to normal reach, SP reach, and SPSP reach and is a promising big hit, and an accompanying notice effect.
The variation effect pattern table of FIG. 34 mainly defines a variation effect pattern that develops to normal reach, SP reach, and SPSP reach, and is usually a big hit, and a notice effect associated therewith.
The variation effect pattern table of FIG. 35 mainly defines a variation effect pattern that develops to normal reach, SP reach, and SPSP reach, and a notice effect that accompanies it.

図33乃至図35に示す変動演出パターン決定テーブルで指定される変動演出パターンと、その演出内容について説明する。
まず、図33に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン1、21を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「24」であれば、変動演出パターン1を選択する。例えば、変動演出パターン1は、ノーマリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、ロゴフラッシュ予告を伴う。
演出用乱数値1が「25」〜「49」であれば、変動演出パターン2を選択する。例えば、変動演出パターン2は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出を伴う。
演出用乱数値1が「50」〜「74」であれば、変動演出パターン3を選択する。例えば、変動演出パターン11は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。疑似連演出を行わず、ロゴフラッシュ予告を伴う。
演出用乱数値1が「75」〜「99」であれば、変動演出パターン4を選択する。例えば、変動演出パターン4は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。予告演出を伴わない。
The variation effect pattern specified in the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 33 to 35 and the effect contents will be described.
First, the case where the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110 shown in FIG. 33 shows the fluctuation patterns 1 and 21 will be described.
If the production random number 1 is “0” to “24”, the variation production pattern 1 is selected. For example, the variation effect pattern 1 is the effect content that is a probable big hit after executing the normal reach. Also accompanied by pseudo-rendition and logo flash notice.
If the production random number 1 is “25” to “49”, the variation production pattern 2 is selected. For example, the variation effect pattern 2 is an effect content that is a probable big hit after executing the normal reach. In addition, there is a pseudo-continuous production.
If the production random number 1 is “50” to “74”, the variation production pattern 3 is selected. For example, the variation effect pattern 11 is an effect content that is a probable big hit after executing the normal reach. There will be no logo rendition and a logo flash notice.
If the production random number 1 is “75” to “99”, the variation production pattern 4 is selected. For example, the variation effect pattern 4 is the effect content that is a probable big hit after executing the normal reach. There is no notice effect.

図33に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン2、22を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「11」であれば、変動演出パターン11を選択する。例えば、変動演出パターン11は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、ロゴフラッシュ予告、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値1が「12」〜「23」であれば、変動演出パターン12を選択する。
例えば、変動演出パターン12は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、ロゴフラッシュ予告を伴う。
演出用乱数値1が「24」〜「35」であれば、変動演出パターン13を選択する。例えば、変動演出パターン13は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値1が「36」〜「47」であれば、変動演出パターン14を選択する。例えば、変動演出パターン14は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出のみを伴う。
A case will be described in which the variation pattern designation command received from the main control board 110 shown in FIG.
If the production random number 1 is “0” to “11”, the variation production pattern 11 is selected. For example, the variation effect pattern 11 is an effect content that develops into SP reach after executing the normal reach and becomes a probable big hit. Also accompanied by pseudo-continuous production, logo flash notice, and cut-in notice.
If the production random number 1 is “12” to “23”, the variation production pattern 12 is selected.
For example, the fluctuating effect pattern 12 is an effect content that develops to SP reach after executing normal reach and becomes a promising big hit. Also accompanied by pseudo-rendition and logo flash notice.
If the production random number 1 is “24” to “35”, the variation production pattern 13 is selected. For example, the variation effect pattern 13 is an effect content that develops into SP reach after executing the normal reach and becomes a promising big hit. Also accompanied by pseudo-continuous production and cut-in notice.
If the production random number 1 is “36” to “47”, the variation production pattern 14 is selected. For example, the variation effect pattern 14 is the effect content that develops into SP reach after executing the normal reach and becomes a promising big hit. In addition, only pseudo-continuous production is involved.

演出用乱数値1が「48」〜「59」であれば、変動演出パターン15を選択する。例えば、変動演出パターン15は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。疑似連演出を伴わず、ロゴフラッシュ予告、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値1が「60」〜「71」であれば、変動演出パターン16を選択する。例えば、変動演出パターン16は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。疑似連演出を伴わず、ロゴフラッシュ予告のみを伴う。
演出用乱数値1が「72」〜「83」であれば、変動演出パターン17を選択する。例えば、変動演出パターン17は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。疑似連演出を伴わず、カットイン予告のみを伴う。
演出用乱数値1が「84」〜「99」であれば、変動演出パターン18を選択する。例えば、変動演出パターン18は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。いずれの予告演出も伴わない。
If the production random number 1 is “48” to “59”, the variation production pattern 15 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 15 is an effect content that develops into SP reach after executing normal reach and becomes a promising big hit. It is accompanied by a logo flash notice and a cut-in notice without a pseudo-continuous production.
If the production random number 1 is “60” to “71”, the variation production pattern 16 is selected. For example, the variation effect pattern 16 is the effect content that develops to SP reach after executing the normal reach and becomes a probable big hit. It is accompanied only by a logo flash notice without a pseudo-continuous production.
If the production random number 1 is “72” to “83”, the variation production pattern 17 is selected. For example, the variation effect pattern 17 is an effect content that develops into SP reach after executing the normal reach and becomes a promising big hit. It is not accompanied by pseudo-continuous production, but only with cut-in notice.
If the production random number 1 is “84” to “99”, the variation production pattern 18 is selected. For example, the variation effect pattern 18 is an effect content that develops into SP reach after executing the normal reach and becomes a promising big hit. There is no notice effect.

図33に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3、23を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「5」であれば、変動演出パターン21を選択する。例えば、変動演出パターン21は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、ロゴフラッシュ予告、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値1が「6」〜「11」であれば、変動演出パターン22を選択する。例えば、変動演出パターン22は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、ロゴフラッシュ予告を伴う。
演出用乱数値1が「12」〜「17」であれば、変動演出パターン23を選択する。例えば、変動演出パターン23は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、カットイン予告を伴う。
A case where the variation pattern designation command received from the main control board 110 shown in FIG. 33 indicates the variation patterns 3 and 23 will be described.
If the production random number 1 is “0” to “5”, the variation production pattern 21 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 21 is an effect content that is developed to SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and is a promising big hit. Also accompanied by pseudo-continuous production, logo flash notice, and cut-in notice.
If the production random number 1 is “6” to “11”, the variation production pattern 22 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 22 is an effect content that is developed to SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and is a promising big hit. Also accompanied by pseudo-rendition and logo flash notice.
If the production random number 1 is “12” to “17”, the variation production pattern 23 is selected. For example, the variation effect pattern 23 is an effect content that is developed to SPSP reach through SP reach after execution of normal reach and is a promising big hit. Also accompanied by pseudo-continuous production and cut-in notice.

演出用乱数値1が「18」〜「23」であれば、変動演出パターン24を選択する。例えば、変動演出パターン24は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。疑似連演出のみを伴う。
演出用乱数値1が「24」〜「29」であれば、変動演出パターン25を選択する。例えば、変動演出パターン25は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、ロゴフラッシュ予告、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値1が「30」〜「35」であれば、変動演出パターン26を選択する。例えば、変動演出パターン26は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、ロゴフラッシュ予告を伴う。
演出用乱数値1が「36」〜「41」であれば、変動演出パターン27を選択する。例えば、変動演出パターン27は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、カットイン予告を伴う。
If the production random number 1 is “18” to “23”, the variation production pattern 24 is selected. For example, the fluctuation effect pattern 24 is an effect content that is developed to SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and is a promising big hit. Only accompanied by pseudo-continuous production.
If the production random number 1 is “24” to “29”, the variation production pattern 25 is selected. For example, the variation effect pattern 25 is an effect content that is developed to SPSP reach through SP reach after execution of normal reach, and is a promising big hit. In addition, logo flash notice and cut-in notice are included.
If the production random number 1 is “30” to “35”, the variation production pattern 26 is selected. For example, the variation effect pattern 26 is an effect content that is developed to SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and is a promising big hit. Also accompanied by a logo flash notice.
If the production random number 1 is “36” to “41”, the variation production pattern 27 is selected. For example, the variation effect pattern 27 is an effect content that is developed into SPSP reach through SP reach after executing normal reach, and is a promising big hit. A cut-in notice is also included.

演出用乱数値1が「42」〜「47」であれば、変動演出パターン28を選択する。例えば、変動演出パターン28は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、予告演出を伴わない。
演出用乱数値1が「48」〜「53」であれば、変動演出パターン29を選択する。例えば、変動演出パターン29は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経ずに直接SPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、ロゴフラッシュ予告、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値1が「54」〜「59」であれば、変動演出パターン30を選択する。例えば、変動演出パターン30は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経ずに直接SPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。疑似連演出、ロゴフラッシュ予告を伴う。
If the production random number 1 is “42” to “47”, the variation production pattern 28 is selected. For example, the variation effect pattern 28 is an effect content that becomes a probable big hit by developing to SPSP reach through SP reach after executing normal reach. In addition, there is no notice effect.
If the production random number 1 is “48” to “53”, the variation production pattern 29 is selected. For example, the variation effect pattern 29 is an effect content that develops directly to SPSP reach without executing SP reach and then becomes SPSP reach after executing normal reach. Also accompanied by pseudo-continuous production, logo flash notice, and cut-in notice.
If the production random number 1 is “54” to “59”, the variation production pattern 30 is selected. For example, the variation effect pattern 30 is an effect content that develops to SPSP reach directly after executing normal reach and does not go through SP reach and is a promising big hit. Accompanied by pseudo-continuous production and logo flash notice.

演出用乱数値1が「60」〜「65」であれば、変動演出パターン31を選択する。例えば、変動演出パターン31は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経ずに直接SPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値1が「66」〜「71」であれば、変動演出パターン32を選択する。例えば、変動演出パターン32は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経ずに直接SPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。疑似連演出のみを伴う。
演出用乱数値1が「72」〜「77」であれば、変動演出パターン33を選択する。例えば、変動演出パターン33は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経ずに直接SPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、ロゴフラッシュ予告、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値1が「78」〜「83」であれば、変動演出パターン34を選択する。例えば、変動演出パターン34は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経ずに直接SPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、ロゴフラッシュ予告を伴う。
If the production random number 1 is “60” to “65”, the variation production pattern 31 is selected. For example, the variation effect pattern 31 is the effect content that develops directly to the SPSP reach without executing the SP reach and then becomes the SPSP reach. Also accompanied by pseudo-continuous production and cut-in notice.
If the production random number 1 is “66” to “71”, the variation production pattern 32 is selected. For example, the variation effect pattern 32 is an effect content that develops directly into SPSP reach without executing SP reach and then becomes SPSP reach after executing normal reach. Only accompanied by pseudo-continuous production.
If the production random number 1 is “72” to “77”, the variation production pattern 33 is selected. For example, the variation effect pattern 33 is an effect content that develops directly to SPSP reach without executing SP reach and then becomes SPSP reach after executing normal reach. In addition, logo flash notice and cut-in notice are included.
If the production random number 1 is “78” to “83”, the variation production pattern 34 is selected. For example, the variation effect pattern 34 is the effect content that develops directly to the SPSP reach without executing the SP reach and then becomes the SPSP reach. Also accompanied by a logo flash notice.

演出用乱数値1が「84」〜「89」であれば、変動演出パターン35を選択する。例えば、変動演出パターン35は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経ずに直接SPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値1が「90」〜「90」であれば、変動演出パターン36を選択する。例えば、変動演出パターン36は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経ずに直接SPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、いずれの予告演出も伴わない。
図34に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン4、24を示す場合は、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン71を選択する。変動演出パターン7は、例えば小当たり、または短当たりを示す演出内容である。
If the production random number 1 is “84” to “89”, the variation production pattern 35 is selected. For example, the variation effect pattern 35 is an effect content that develops directly to SPSP reach without executing SP reach and then reaches SPSP reach. A cut-in notice is also included.
If the production random number 1 is “90” to “90”, the variation production pattern 36 is selected. For example, the variation effect pattern 36 is an effect content that develops directly to SPSP reach without executing SP reach and then reaches SPSP reach. In addition, there is no notice effect.
As shown in FIG. 34, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation patterns 4 and 24, the variation effect is produced regardless of the values “0” to “99” of the effect random number value 1. A pattern 71 is selected. The variation effect pattern 7 is effect contents indicating, for example, a small hit or a short hit.

図34に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン5、25を示す場合は、変動演出パターン51、52、53、54を選択する。
これらの変動演出パターン51〜54は、夫々、変動演出パターン1〜4と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン6、26を示す場合は、変動演出パターン61、62、63、64、65、66、67、68を選択する。
この変動演出パターン61〜68は、夫々、変動パターン11〜18と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
図34に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン7、27を示す場合は、変動演出パターン71、72、73、74、75、76、77、78、79、80、81、82、83、84、85、86を選択する。
これらの変動演出パターン71〜86は、夫々、変動演出パターン21〜36と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 34, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation patterns 5 and 25, the variation effect patterns 51, 52, 53, and 54 are selected.
These variation production patterns 51 to 54 are production contents that are usually big hits after performing the reach production and the notice production similar to the variation production patterns 1 to 4, respectively.
When the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation patterns 6 and 26, the variation effect patterns 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, and 68 are selected.
The fluctuation effect patterns 61 to 68 are the contents of the effect that is usually a big hit after performing the reach effect and the notice effect similar to the change patterns 11 to 18, respectively.
As shown in FIG. 34, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation patterns 7 and 27, the variation effect patterns 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79 , 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86 are selected.
These variation production patterns 71 to 86 are production contents that are usually big hits after performing the reach production and the notice production similar to the variation production patterns 21 to 36, respectively.

図35に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン10、30を示す場合には、変動演出パターン91を選択する。変動演出パターン14の演出内容は、例えば通常変動演出(通常ハズレ)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン11、31を示す場合、変動演出パターン101、102、103、104を選択する。
これらの変動演出パターン101〜104は、変動演出パターン1〜4と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
As shown in FIG. 35, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation patterns 10 and 30, the variation effect pattern 91 is selected. The production content of the fluctuation production pattern 14 is, for example, a normal fluctuation production (normal loss).
When the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation patterns 11 and 31, the variation effect patterns 101, 102, 103, and 104 are selected.
These fluctuation effect patterns 101 to 104 are the contents of an effect that causes a loss after performing the reach effect and the notice effect similar to the change effect patterns 1 to 4.

図35に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン12、32を示す場合は、変動演出パターン111、112、113、114、115、116、117、118を選択する。
これらの変動演出パターン111〜118は、夫々、変動演出パターン11〜18と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
図35に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン13、33を示す場合は、変動演出パターン121、122、123、124、125、126、127、128、129、130、131、132、133、134、135、136を選択する。
この変動演出パターン121〜136は、夫々、変動パターン21〜36と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
なお、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
As shown in FIG. 35, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation patterns 12, 32, the variation effect patterns 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118 are selected. To do.
These variation production patterns 111 to 118 are production contents that are lost after performing a reach production and a notice production similar to the production patterns 11 to 18, respectively.
As shown in FIG. 35, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation patterns 13 and 33, the variation effect patterns 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, and 129 are displayed. , 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136 are selected.
The variation effect patterns 121 to 136 are the contents of the effect that causes a loss after performing the reach effect and the notice effect similar to the change patterns 21 to 36, respectively.
In addition to the ones corresponding to the variation effect patterns, the effect pattern designation commands include “the effect pattern designation command corresponding to the customer waiting effect pattern”, “the effect pattern designation command corresponding to the hit start effect pattern”, and “the jackpot effect” Various effect pattern designation commands such as “effect pattern designation command corresponding to the pattern” and “effect pattern designation command corresponding to the hit end effect pattern” are transmitted to the image control board 150.

次に、本実施形態の遊技機において予告演出の実行を制御するための演出テーブルについて説明する。
なお、後に説明するが、本実施形態の遊技機では、予告演出として、「疑似連演出」、「ロゴフラッシュ予告演出」、「カットイン予告演出」、「決め役物予告演出」、「群予告演出」などが行われるものとする。
Next, an effect table for controlling execution of the notice effect in the gaming machine of this embodiment will be described.
As will be described later, in the gaming machine according to the present embodiment, the “pseudo-continuous effect”, “logo flash notice effect”, “cut-in notice effect”, “determined feature notice effect”, “group notice” are given as the notice effects. It is assumed that “production” is performed.

図36は、疑似連演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
本実施形態の遊技機では、ノーマルリーチまで発展する変動演出においては、再変動を2回行う疑似連演出を行い、SPリーチ、SPSPリーチまで発展する変動演出では、2回又は3回の再変動を行う疑似連演出を行う。
図33の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから大当たりとなる変動演出パターンのうち、疑似連演出を伴うことが定められた変動演出パターンが選択された場合は、ノーマルリーチ前に再変動を2回行う疑似連演出が行われる。
また、図33の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからハズレとなる変動演出パターンのうち、疑似連演出を伴うことが定められた変動演出パターンが選択された場合にも、ノーマルリーチ前に再変動を2回行う疑似連演出が行われる。
FIG. 36 is a diagram showing an effect table for determining the execution mode of the pseudo-continuous effect.
In the gaming machine according to the present embodiment, in the variation production that develops to the normal reach, the pseudo-continuous production that performs the re-variation is performed twice, and in the variation production that develops to the SP reach and the SPSP reach, the re-variation is performed twice or three times. Pseudo-continuous production is performed.
In the variation effect pattern table of FIG. 33, when a variation effect pattern that is determined to be accompanied by a pseudo-continuous effect is selected from the variation effect patterns that are big hits from the normal reach, the pseudo effect of performing re-variation twice before the normal reach A rendition is performed.
Also, in the variation effect pattern table of FIG. 33, even if a variation effect pattern that is determined to be accompanied by a pseudo-continuous effect is selected from the variation effect patterns that are lost from the normal reach, the re-variation is set to 2 before the normal reach. Pseudo-continuous production is performed.

図33、図34の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチあるいはSPSPリーチから大当たりとなる変動演出パターンのうち、疑似連演出を伴うことが定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値2として、「0」〜「39」が選択された場合、再変動を2回行う疑似連演出が行われ、「40」〜「99」が選択された場合、3回の再変動を行う疑似連演出が行われる。
図33、図35の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチあるいはSPSPリーチからハズレとなる変動演出パターンのうち、疑似連演出を伴うことが定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値2として、「0」〜「59」が選択された場合、再変動を2回行う疑似連演出が行われ、「60」〜「99」が選択された場合、3回の再変動を行う疑似連演出が行われる。
In the variation effect pattern tables of FIGS. 33 and 34, the variation effect pattern determined to be accompanied by the pseudo-continuous effect is selected from the SP reach or the variation effect pattern that is a big hit from the SPSP reach. When “0” to “39” is selected as the random number value 2 for use, a pseudo-continuous effect that performs re-variation is performed twice, and when “40” to “99” is selected, three re-variations are performed. Pseudo-continuous production is performed.
In the variation effect pattern table of FIGS. 33 and 35, the variation effect pattern determined to be accompanied by the pseudo-continuous effect is selected from the SP effect or the change effect pattern that is lost from the SPSP reach. When “0” to “59” is selected as the random number value 2, the pseudo-continuous effect is performed twice, and when “60” to “99” is selected, the re-change is performed three times. Pseudo-continuous production is performed.

図37は、ロゴフラッシュ予告演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図33乃至図35の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチから大当たりとなる変動演出パターンのうち、ロゴフラッシュ予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値3として「0」〜「49」が選択された場合、ロゴフラッシュ予告演出は、変動開始時に行われる。また、その場合で演出用乱数値4として「0」〜「19」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「白」色で行われる(図1に示す機種ロゴLGが白く発光する)。
演出用乱数値4として「20」〜「49」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「黄」色で行われる(図1に示す機種ロゴLGが黄色く発光する)。
演出用乱数値4として「50」〜「99」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「虹」色で行われる(図1に示す機種ロゴLGが虹色で発光する)。
FIG. 37 is a diagram showing an effect table for determining the execution mode of the logo flash notice effect.
In the variation effect pattern table of FIG. 33 to FIG. 35, the variation effect pattern determined to be accompanied by the logo flash notice is selected from the variation effect patterns that are big hits from the normal reach, the SP reach, and the SPSP reach, When “0” to “49” are selected as the effect random number value 3, the logo flash notice effect is performed at the start of the change. In this case, when “0” to “19” are selected as the production random number value 4, the logo flash notice effect is performed in “white” color (the model logo LG shown in FIG. 1 emits white light). To do).
When “20” to “49” are selected as the effect random number value 4, the logo flash notice effect is performed in “yellow” color (the model logo LG shown in FIG. 1 emits yellow light).
When “50” to “99” are selected as the effect random number value 4, the logo flash notice effect is performed in the “rainbow” color (the model logo LG shown in FIG. 1 emits light in the rainbow color).

また、演出量乱数値3として「50」〜「99」が選択された場合、左図柄の減速時に、ロゴフラッシュ予告演出が行われる。
その場合で演出用乱数値4として「0」〜「19」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「白」色で行われる(図1に示す機種ロゴLGが白く発光する)。
演出用乱数値4として「20」〜「49」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「黄」色で行われる(図1に示す機種ロゴLGが黄色く発光する)。
演出用乱数値4として「50」〜「99」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「虹」色で行われる(図1に示す機種ロゴLGが虹色に発光する)。
Further, when “50” to “99” are selected as the production amount random value 3, a logo flash notice production is performed at the time of deceleration of the left symbol.
In this case, when “0” to “19” are selected as the rendering random number value 4, the logo flash notice effect is performed in “white” color (the model logo LG shown in FIG. 1 emits white light). .
When “20” to “49” are selected as the effect random number value 4, the logo flash notice effect is performed in “yellow” color (the model logo LG shown in FIG. 1 emits yellow light).
When “50” to “99” are selected as the effect random number value 4, the logo flash notice effect is performed in the “rainbow” color (the model logo LG shown in FIG. 1 emits in a rainbow color).

また、図33乃至図35の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチからハズレとなる変動演出パターンのうち、ロゴフラッシュ予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、ロゴフラッシュ予告演出を実行する場合に、演出用乱数値3として「0〜49」が選択された場合、ロゴフラッシュ予告演出は、変動開始時に行われる。また、その場合で演出用乱数値4として「0」〜「69」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「白」色で行われる(図1に示す機種ロゴLGが白く発光する)。
演出用乱数値4として「70」〜「99」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「黄」色で行われる(図1に示す機種ロゴLGが黄色に発光する)。
Further, in the variation effect pattern tables of FIGS. 33 to 35, the variation effect pattern determined to be accompanied by the logo flash notice is selected from the variation effect patterns that are lost from normal reach, SP reach, and SPSP reach. When executing the logo flash notice effect, if “0 to 49” is selected as the effect random number value 3, the logo flash notice effect is performed at the start of variation. Further, in this case, when “0” to “69” are selected as the production random number value 4, the logo flash notice effect is performed in “white” color (the model logo LG shown in FIG. 1 emits white light). To do).
When “70” to “99” is selected as the effect random number value 4, the logo flash notice effect is performed in “yellow” color (the model logo LG shown in FIG. 1 emits yellow light).

また、ロゴフラッシュ予告演出を実行する場合に、演出量乱数値3として「50」〜「99」が選択された場合、左図柄の減速時に、ロゴフラッシュ予告演出が行われる。
その場合で演出用乱数値4として「0」〜「69」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「白」色で行われる(図1に示す機種ロゴLGが白く発光する)。
演出用乱数値4として「70」〜「99」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「虹」色で行われる(図1に示す機種ロゴLGが虹色に発光する)。
Further, when executing the logo flash notice effect, if “50” to “99” are selected as the effect amount random value 3, the logo flash notice effect is performed when the left symbol is decelerated.
In this case, when “0” to “69” are selected as the production random number value 4, the logo flash notice effect is performed in “white” color (the model logo LG shown in FIG. 1 emits white light). .
When “70” to “99” are selected as the effect random number value 4, the logo flash notice effect is performed in “rainbow” color (the model logo LG shown in FIG. 1 emits in rainbow color).

図38は、カットイン予告の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
本実施形態の遊技機において、カットイン予告は、SPリーチあるいはSPSPリーチ中に行い得るものとする。
図33、図34の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチから大当たりとなる変動演出パターンのうち、カットイン予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値5として「0」〜「69」が選択された場合、SPリーチ中に、高期待度の赤カットイン画面が表示され、演出用乱数値5として「70」〜「99」が選択された場合、比較的低期待度の青カットイン画面が表示される。
図35の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチからハズレとなる変動演出パターンのうち、カットイン予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値5として「0」〜「29」が選択された場合、高期待度の赤カットイン画面が表示され、演出用乱数値5として「30」〜「99」が選択された場合、比較的低期待度の青カットイン画面が表示される。
FIG. 38 is a diagram showing an effect table for determining an execution mode of cut-in notice.
In the gaming machine of the present embodiment, cut-in advance notice can be performed during SP reach or SPSP reach.
In the variation effect pattern table of FIGS. 33 and 34, the variation effect pattern determined to be accompanied by the cut-in notice is selected from the variation effect patterns that are the big hits from SP reach, and the effect random number 5 When “0” to “69” are selected, a high expectation red cut-in screen is displayed during SP reach, and when “70” to “99” is selected as the production random number value 5, A blue cut-in screen with a relatively low expectation is displayed.
In the variation effect pattern table of FIG. 35, the variation effect pattern determined to be accompanied by the cut-in notice is selected from the variation effect patterns that are lost from the SP reach. ”To“ 29 ”is selected, a high expectation red cut-in screen is displayed. When“ 30 ”to“ 99 ”is selected as the production random number value 5, a relatively low expectation blue cut is displayed. The in-screen is displayed.

図33、図34の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接SPSPリーチとなって大当たりとなる変動演出パターンのうち、カットイン予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値5として「0」〜「69」が選択された場合、SPリーチ中に、高期待度の赤カットイン画面が表示され、演出用乱数値5として「70」〜「99」が選択された場合、比較的低期待度の青カットイン画面が表示される。
図35の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接SPSPリーチとなってハズレとなる変動演出パターンのうち、カットイン予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値5として「0」〜「29」が選択された場合、高期待度の赤カットイン画面が表示され、演出用乱数値5として「30」〜「99」が選択された場合、比較的低期待度の青カットイン画面が表示される。
図33、図34の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチからSPSPリーチに発展して大当たりとなる変動演出パターンのうち、カットイン予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値5として「0」〜「69」が選択された場合、高期待度の赤カットイン画面が表示され、演出用乱数値5として「70」〜「99」が選択された場合、比較的低期待度の青カットイン画面が表示される。
また、何れの場合も、演出用乱数値6として「0」〜「49」が選択された場合には、カットイン予告演出をSPリーチ中に実行し、演出用乱数値6として「50」〜「99」が選択された場合には、カットイン予告演出をSPSPリーチ中に実行する。
In the variation effect pattern table of FIG. 33 and FIG. 34, the variation effect pattern determined to be accompanied by the cut-in notice is selected from the variation effect patterns that become SPSP reach directly from the normal reach and become a big hit, When “0” to “69” are selected as the production random number value 5, a high expectation red cut-in screen is displayed during the SP reach, and “70” to “99” are produced as the production random number value 5. When selected, a blue cut-in screen with a relatively low expectation is displayed.
In the variation effect pattern table of FIG. 35, a variation effect pattern that is determined to be accompanied by a cut-in notice is selected from among the variation effect patterns that become SPSP reach directly from normal reach and become lost. When “0” to “29” is selected as the numerical value 5, a highly anticipated red cut-in screen is displayed, and when “30” to “99” is selected as the production random number value 5, it is relatively low. The expected blue cut-in screen is displayed.
In the variation effect pattern tables of FIGS. 33 and 34, a variation effect pattern that is determined to be accompanied by a cut-in notice is selected from the variation effect patterns that develop from SP reach to SPSP reach and become a big hit. When “0” to “69” are selected as the production random number value 5, a highly anticipated red cut-in screen is displayed, and “70” to “99” is selected as the production random number value 5. A blue cut-in screen with a relatively low expectation is displayed.
In any case, when “0” to “49” are selected as the production random number value 6, the cut-in notice production is executed during the SP reach, and the production random number value 6 is “50” to “50”. When “99” is selected, a cut-in notice effect is executed during SPSP reach.

図35の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチからSPSPリーチに発展してハズレとなる変動演出パターンのうち、カットイン予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値5として「0」〜「29」が選択された場合、高期待度の赤カットイン画面が表示され、演出用乱数値5として「30」〜「99」が選択された場合、比較的低期待度の青カットイン画面が表示される。
また、何れの場合も、演出用乱数値6として「0」〜「49」が選択された場合には、カットイン予告演出をSPリーチ中に実行し、演出用乱数値6として「50」〜「99」が選択された場合には、カットイン予告演出をSPSPリーチ中に実行する。
In the variation effect pattern table of FIG. 35, a variation effect pattern that is determined to be accompanied by a cut-in notice is selected from the variation effect patterns that develop from SP reach to SPSP reach and become lost. When “0” to “29” is selected as the random number value 5, a highly anticipated red cut-in screen is displayed, and when “30” to “99” is selected as the production random number value 5, A low expectation blue cut-in screen is displayed.
In any case, when “0” to “49” are selected as the production random number value 6, the cut-in notice production is executed during the SP reach, and the production random number value 6 is “50” to “50”. When “99” is selected, a cut-in notice effect is executed during SPSP reach.

図39乃至図42は、本実施形態に遊技機における演出の流れを示す図であり、特に、予告演出を含む演出の流れを示している。
図39は、リーチ前の演出を示す図である。
図39(a)において、停止態様で表示されている演出図柄35は、(b)において変動表示を開始される。
演出パターン決定テーブル、図37の演出テーブルに基づいて、変動開始時にロゴフラッシュ予告を行うと決定されていた場合、(b−1)のように機種ロゴLGが、指定の発光色で発光する。
当該変動が、通常変動(変動パターン10、30)であった場合には、疑似連演出やリーチ演出を経ることなく、演出図柄35は、図柄コマンドで指定されていた停止図柄(ハズレ態様)で停止表示される(c)。
疑似連演出を行わない場合には、演出図柄35は、(d)においてリーチ態様となり、(e)においてノーマルリーチが開始される。
図33乃至図35の変動演出パターンテーブルに基づいて、この変動が疑似連演出を伴うものである場合には、(b)の変動開始後、(f)〜(k)において疑似連演出を行う。
図36のテーブルを用いて決定された2回の再変動を行う疑似連演出の場合は、演出図柄35は、(f)において疑似連演出チャンス目(例えば、特殊図柄を含む「3、☆、5」)態様で仮停止した後、(g)において再変動し、(h)においてさらに疑似連演出チャンス目で仮停止した後(i)において再変動し、(d)においてリーチ態様となる。
図36のテーブルを用いて決定され3回の再変動を行う疑似連演出の場合は、3回の再変動を行う疑似連演出の場合は、演出図柄35は、(j)において疑似連演出チャンス目で仮停止した後、(k)において再変動し、(d)においてリーチ態様となる。
図39(d)から表示されるリーチ時図柄は、リーチ時図柄を指定する図柄コマンド(リーチ図柄コマンド)によって指定される図柄である。
FIG. 39 to FIG. 42 are diagrams showing the flow of effects in the gaming machine according to the present embodiment, and in particular, the flow of effects including a notice effect.
FIG. 39 is a diagram showing an effect before reach.
In FIG. 39 (a), the effect symbol 35 displayed in the stop mode is started to be changed in (b).
Based on the effect pattern determination table and the effect table of FIG. 37, when it is determined that the logo flash notice is to be performed at the start of the change, the model logo LG emits light in the designated emission color as shown in (b-1).
When the fluctuation is a normal fluctuation (variation patterns 10 and 30), the production symbol 35 is a stop symbol (losing mode) designated by the symbol command without passing through the pseudo-continuous production or the reach production. The display is stopped (c).
When the pseudo-continuous effect is not performed, the effect symbol 35 is in a reach form in (d), and normal reach is started in (e).
Based on the variation effect pattern tables of FIGS. 33 to 35, when this variation is accompanied by a pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous effect is performed in (f) to (k) after the start of the variation of (b). .
In the case of a pseudo-continuous production that performs two re-variations determined using the table of FIG. 36, the production design 35 is a pseudo-continuous production opportunity (for example, “3, ☆, 5 ”) after a temporary stop in the mode, it changes again in (g), further stops in the pseudo-continuous production chance in (h), then changes again in (i), and reaches a reach mode in (d).
In the case of a pseudo-continuous production that is determined using the table of FIG. 36 and undergoes three re-variations, in the case of a pseudo-continuous production that undergoes three re-variations, the production symbol 35 is a pseudo-continuous production opportunity in (j). After a temporary stop with the eyes, it changes again in (k), and reaches a reach mode in (d).
The reach time symbol displayed from FIG. 39D is a symbol designated by a symbol command (reach symbol command) for designating the reach time symbol.

図40は、ノーマルリーチ中、SPリーチ中の演出を示す図である。
不図示の演出テーブルに基づく予告演出の抽選処理によって、当該変動において群予告演出を行うと決定していた場合、図40(a)からのノーマルリーチ中において、図40(b)に示すように高期待度の群予告演出を行う。
演出テーブルにおいて、大当たりに当選している場合には、ハズレの場合に比べて群予告演出を実行する確率が高くなるように乱数を設定しておくことが望ましい。
群予告演出は、下記に示すSPリーチへの移行時に行っても良い。ただし、当該変動がSPリーチに移行する場合に限られる。
FIG. 40 is a diagram showing effects during normal reach and SP reach.
When it is determined by the lottery processing of the notice effect based on the effect table (not shown) that the group notice effect is to be performed in the fluctuation, the normal reach from FIG. 40 (a) is performed as shown in FIG. Perform group notice production of expectation.
In the effect table, when the jackpot is won, it is desirable to set a random number so that the probability of executing the group notice effect is higher than in the case of losing.
The group notice effect may be performed at the time of transition to the SP reach described below. However, this is limited to the case where the change shifts to SP reach.

当該変動が、ノーマルリーチまででハズレが決定する(変動演出パターン101〜104)ものであれば、演出図柄35は、図40(c)において、図柄コマンドで指定される「確定図柄」の情報に基づくハズレ態様での仮停止表示を経て、確定停止表示される。
この場合、図39(d)からのリーチ時図柄を指定する図柄コマンド(リーチ図柄コマンド)は、確定図柄の左図柄、右図柄に基づくものとなり得る。
If the change is a loss up to normal reach (variation effect patterns 101 to 104), the effect symbol 35 is based on the information of the “determined symbol” specified by the symbol command in FIG. A fixed stop display is displayed after a temporary stop display in a lost mode.
In this case, the symbol command (reach symbol command) for designating the symbol for reach from FIG. 39 (d) can be based on the left symbol and the right symbol of the confirmed symbol.

当該変動が、ノーマルリーチまでで大当たりが決定する演出(変動演出パターン1〜4、51〜54)の何れかによるものであれば、例えば、図40(d)に示すように、演出図柄35は図柄コマンドで指定されていた再抽選前図柄で仮停止し、図40(e)において再変動した後、図40(f)において図柄コマンドで指定されていた確定図柄(当たり態様)での仮停止表示を経て、確定停止表示される。
なお、この場合、図39(d)からのリーチ時図柄を指定する図柄コマンド(リーチ図柄コマンド)は、再抽選前図柄の左図柄、右図柄に基づくものとなり得る。
If the variation is due to any of the effects (variation effect patterns 1 to 4, 51 to 54) determined by the jackpot until the normal reach, for example, as shown in FIG. Temporarily stop at the symbol before re-lottery specified by the command, re-variate in FIG. 40 (e), and then temporarily stop display at the confirmed symbol (winning mode) specified by the symbol command in FIG. 40 (f) After that, the fixed stop is displayed.
In this case, the symbol command (reach symbol command) for designating the symbol at the time of reaching from FIG. 39 (d) can be based on the left symbol and the right symbol of the symbol before re-lottery.

当該変動が、ノーマルリーチからSPSPリーチに移行することなく、SPリーチに移行する場合(変動演出パターン11〜18、21〜28、61〜68、71〜78、111〜118、121〜128)、図40(g)に示すように、SPリーチに移行する。
この際のSPリーチ時図柄は、SPリーチ時図柄を指定する図柄コマンド(SPリーチ図柄コマンド)によって指定される。
当該変動が、ノーマルリーチから直接SPSPリーチに移行する場合(変動演出パターン29〜36、79〜86、129〜136)、図40(h)に示すように、SPリーチに移行する。
この際のSPSPリーチ時図柄は、SPSPリーチを指定する図柄コマンド(SPSPリーチ図柄コマンド)によって指定される。
When the fluctuation shifts to SP reach without shifting from normal reach to SPSP reach (variation effect patterns 11 to 18, 21 to 28, 61 to 68, 71 to 78, 111 to 118, 121 to 128), FIG. As shown in 40 (g), the process proceeds to SP reach.
The SP reach time symbol at this time is designated by a symbol command (SP reach symbol command) for designating the SP reach time symbol.
When the change shifts directly from normal reach to SPSP reach (variation effect patterns 29 to 36, 79 to 86, and 129 to 136), as shown in FIG.
The SPSP reach design at this time is designated by a design command (SPSP reach design command) for designating SPSP reach.

次に、SPリーチ中に行われる演出を説明する。
図40(g)に示すようにSPリーチが開始された後、当該変動においてSPリーチ中にカットイン予告演出を行うと決定されていた場合(変動演出パターンテーブル、図38の演出テーブル)には、大当たり当選結果に応じて期待度の異なるカットイン予告演出が行われる。
当該変動が大当たりに当選している場合には、図40(j)に示すような高期待度のカットイン予告演出が行われやすく、当該変動がハズレの場合には、図40(k)に示すような低期待度のカットイン予告演出が行われやすい。
SPリーチにおいてカットイン予告演出を行わないと決定されていた場合には、図40(j)、図40(k)の何れのカットイン予告演出も行われない。
Next, effects performed during SP reach will be described.
After SP reach is started as shown in FIG. 40 (g), when it is determined that the cut-in notice effect is to be performed during the SP reach in the change (change effect pattern table, effect table in FIG. 38). A cut-in notice effect with a different degree of expectation is performed according to the jackpot winning result.
When the change is a big hit, a highly anticipated cut-in notice effect as shown in FIG. 40 (j) is likely to be performed. When the change is lost, the change is shown in FIG. 40 (k). The low-expectation cut-in notice effect as shown is easy to perform.
When it is determined not to perform the cut-in notice effect in the SP reach, neither of the cut-in notice effects of FIG. 40 (j) and FIG. 40 (k) is performed.

当該変動が、SPリーチまででハズレが確定する変動演出パターン111〜118の何れかによるものであれば、演出図柄35は、図40(i)において、図柄コマンドで指定される大当たり態様での仮停止を経て確定停止表示される。
この場合、図40(g)からのSPリーチ時図柄を指定するSPリーチ図柄コマンドは、ハズレとなる確定図柄の左図柄、右図柄に基づく内容となり得る。
当該変動が、SPリーチまでで大当たりが決定する変動演出パターン11〜18、61〜68の何れかによるものであれば、演出図柄35は、例えば、図40(l)に示すように、演出図柄35は図柄コマンドで指定されていた再抽選前図柄で仮停止し、図40(m)において再変動した後、図40(n)において図柄コマンドで指定されていた確定図柄(当たり態様)での仮停止表示を経て、確定停止表示される。
また、当該変動が、SPリーチまでで大当たり又はハズレが決定する変動演出パターンのうち、SPリーチにおいてマルチラインリーチを行う変動演出パターンによるものであれば、図41で説明するマルチラインリーチを行う。
当該変動が、SPリーチを経由してSPSPリーチを行う変動演出パターン21〜28、71〜78、121〜128の何れかによるものであれば、図40(p)においてSPSPリーチに移行する。
この際のSPSPリーチ時図柄は、SPSPリーチを指定する図柄コマンド(SPSPリーチ図柄コマンド)によって指定される。
If the variation is due to any of the variation effect patterns 111 to 118 in which the loss is determined up to SP reach, the effect symbol 35 is a temporary jackpot in the jackpot mode designated by the symbol command in FIG. After stopping, the fixed stop is displayed.
In this case, the SP reach symbol command for designating the SP reach time symbol from FIG. 40 (g) can be based on the left symbol and the right symbol of the confirmed symbol that is lost.
If the variation is due to any of the variation effect patterns 11 to 18 and 61 to 68 for which the jackpot is determined up to SP reach, the effect symbol 35 is, for example, an effect symbol as shown in FIG. 35 temporarily stops at the symbol before the re-lottery specified by the symbol command, re-variates in Fig. 40 (m), and then in the confirmed symbol (winning mode) specified by the symbol command in Fig. 40 (n). After a temporary stop display, a fixed stop display is displayed.
Further, if the variation is due to a variation effect pattern in which multi-line reach is performed in SP reach among the variation effect patterns determined by jackpot or loss up to SP reach, multi-line reach described in FIG. 41 is performed.
If the variation is due to any of the variation effect patterns 21 to 28, 71 to 78, and 121 to 128 in which the SPSP reach is performed via the SP reach, the process shifts to the SPSP reach in FIG.
The SPSP reach design at this time is designated by a design command (SPSP reach design command) for designating SPSP reach.

図41は、SPリーチ中に行われる特定の演出(マルチラインリーチ)を示す図である。
図41に示す例は、変動演出パターン11〜18、61〜68、111〜118の何れかに基づいたSPリーチまでで変動が終了する場合を示している。
これらの変動では、図柄の有効ラインが複数ラインに増加したマルチラインリーチ演出を行い得るものとする。
FIG. 41 is a diagram illustrating a specific effect (multiline reach) performed during SP reach.
The example illustrated in FIG. 41 illustrates a case where the variation ends up to SP reach based on any one of the variation effect patterns 11 to 18, 61 to 68, and 111 to 118.
In these fluctuations, it is assumed that a multi-line reach effect can be performed in which the effective line of the symbol is increased to a plurality of lines.

図41(a)に示すように、リーチ態様(「6」「↓」「6」)で変動している状態で、図41(b)に示す有効ラインが4ラインに増加したマルチラインリーチや、図41(c)に示す有効ラインが3ラインに増加したマルチラインリーチが開始される。
なお、SPリーチで当たりが確定する(11〜18、61〜68)場合に、図41(b)のマルチラインリーチに移行し、SPリーチでハズレが確定する(111〜118)場合に、図41(f)のマルチラインリーチに移行するとする。
ラインが増加した結果、図41(b)においては、左図柄が、上から「3」「ブランク」「5」「6」「7」と表示された状態で、右図柄については上から「7」「6」「5」「ブランク」「3」と表示される。
また、図41(f)においては、左図柄が、上から「3」「ブランク」「5」「6」と表示された状態で、右図柄については上から「6」「5」「ブランク」「3」と表示される。
As shown in FIG. 41 (a), the multi-line reach in which the effective line shown in FIG. 41 (b) is increased to 4 lines in the state of changing in the reach mode (“6”, “↓”, “6”). 41 (c), the multi-line reach in which the effective lines are increased to 3 lines is started.
When the hit is determined by SP reach (11 to 18, 61 to 68), the process shifts to the multi-line reach of FIG. 41B, and when the loss is determined by SP reach (111 to 118), Assume that the multi-line reach of 41 (f) is entered.
As a result of the increase in the line, in FIG. 41B, the left symbol is displayed as “3”, “blank”, “5”, “6”, “7” from the top, and the right symbol is “7” from the top. “6” “5” “blank” “3”.
In FIG. 41 (f), the left symbol is displayed as “3” “blank” “5” “6” from the top, and the right symbol is “6” “5” “blank” from the top. “3” is displayed.

マルチラインリーチでは、対角線上の左図柄、右図柄同士でリーチラインを構成する。
図41(b)において、「5」「↓」「5」のリーチを形成するリーチラインL1、「6」「↓」「6」のリーチを形成するリーチラインL2、「7」「↓」「7」のリーチを形成するラインL3、「3」「↓」「3」のリーチを形成するラインL4が表示されている。
また、図41(f)の場合、「5」「↓」「5」のリーチを形成するリーチラインL11、「6」「↓」「6」のリーチを形成するリーチラインL12、「3」「↓」「3」のリーチを形成するリーチラインL13が表示されている。
そして、図41(b)、図41(f)それぞれにおいて、各リーチラインをリーチ状態としたまま変動を継続する。
In multi-line reach, a left line and a right pattern on a diagonal line constitute a reach line.
In FIG. 41 (b), reach lines L1 that form a reach of “5”, “↓”, and “5”, reach lines L2 that form a reach of “6”, “↓”, and “6”, “7”, “↓”, “ A line L3 forming a reach of “7” and a line L4 forming a reach of “3”, “↓” and “3” are displayed.
In the case of FIG. 41 (f), reach lines L11 that form a reach of “5”, “↓”, and “5”, reach lines L12 that form a reach of “6”, “↓”, and “6”, “3”, “ A reach line L13 forming a reach of “↓” and “3” is displayed.
In each of FIGS. 41 (b) and 41 (f), the variation continues while the reach lines are in the reach state.

図41(c)において、中図柄が、例えば「6」で停止すると、リーチラインL1については「5」「6」「5」のハズレ態様で停止し、リーチラインL2については「6」「6」「6」の大当たり態様で停止し、リーチラインL3については「7」「6」「7」のハズレ態様で停止し、リーチラインL4については「3」「6」「3」のハズレ態様で停止する。
図41(d)において、大当たり態様となったリーチラインL2の演出図柄「6」「6」「6」が仮停止表示される。
その後、再変動(再抽選)が行われた後、図41(e)において、図柄コマンドで指定されていた確定図柄(当たり態様)での仮停止表示を経て、確定停止表示される。
図41(b)〜図41(e)のマルチラインリーチにおいて、大当たり態様とするラインは、図柄コマンドで指定されていた「再抽選前図柄」に基づくものである。
図41(g)において、中図柄が、例えば「7」で停止すると、リーチラインL11は、「5」「7」「5」のハズレ態様で停止し、リーチラインL12は「6」「7」「6」のハズレ態様で停止し、リーチラインL13は、「3」「7」「3」のハズレ態様で停止する。
全てのリーチラインがハズレ態様で停止した後、図41(h)において、ハズレ図柄「6」「7」「6」が仮停止表示を経て確定停止される。
In FIG. 41 (c), when the middle symbol stops at “6”, for example, the reach line L1 stops in a losing manner of “5”, “6”, “5”, and the reach line L2 “6” “6”. "6" is stopped in a big hit mode, the reach line L3 is stopped in a loss mode of "7", "6" and "7", and the reach line L4 is stopped in a mode of loss of "3", "6" and "3" Stop.
In FIG. 41D, the effect symbols “6”, “6”, and “6” of the reach line L2 that has become a big hit mode are temporarily stopped and displayed.
Thereafter, after re-variation (re-lottery) is performed, in FIG. 41 (e), a fixed stop display is performed through a temporary stop display with a fixed symbol (winning mode) designated by the symbol command.
In the multi-line reach of FIG. 41 (b) to FIG. 41 (e), the line to be the big hit mode is based on the “pre-re-lottery symbol” specified by the symbol command.
In FIG. 41 (g), when the middle symbol stops at, for example, “7”, the reach line L11 stops in a losing manner of “5”, “7” and “5”, and the reach line L12 becomes “6” and “7”. The reach line L13 stops in the manner of “6” and the reach line L13 stops in the manner of “3”, “7” and “3”.
After all reach lines are stopped in a losing manner, in FIG. 41 (h), the losing symbols “6”, “7”, and “6” are fixedly stopped through temporary stop displays.

なお、本実施形態の遊技機において、図41(b)、図41(c)における複数のリーチラインのそれぞれのリーチ時図柄を指定する図柄コマンド(リーチ図柄コマンド)を画像制御基板に対して送るのではなく、(確定図柄を停止させるために、あるいは再抽選前図柄を表示するために)基準となるライン(この場合はラインL2、L12)のリーチ時図柄(図柄コマンドで指定される確定図柄の左右図柄、または再抽選前図柄の左右図柄に基づいて決定され得る)に対して必要数加算、減産するコマンドを与えることで実現することが出来る。
例えば、リーチラインL1(「5」「↓」「5」)は、リーチラインL2(「6」「↓」「5」)に対して「−1」した図柄でリーチ表示され、リーチラインL3(「3」「↓」「3」)は、リーチラインL2に対して「−3」した図柄でリーチ表示される。
あるいは、リーチラインL11(「5」「↓」「5」)は、リーチラインL12(「6」「↓」「6」)に対して。「−1」した図柄がリーチ表示され、リーチラインL13は、リーチラインL12に対して「−3」した図柄でリーチ表示される。
In the gaming machine of this embodiment, a symbol command (reach symbol command) for designating each of the reach lines of the plurality of reach lines in FIGS. 41 (b) and 41 (c) is sent to the image control board. Rather than (in order to stop the confirmed symbol, or to display the symbol before re-lottery) the reference line (in this case, the lines L2, L12) at the time of reaching the symbol (designated symbol specified by the symbol command) Can be determined based on the left and right symbols, or the right and left symbols of the pre-lottery symbols).
For example, the reach line L1 (“5”, “↓”, “5”) is displayed as a “-1” symbol with respect to the reach line L2 (“6”, “↓”, “5”), and the reach line L3 ( “3”, “↓” and “3”) are displayed in a reach with a symbol “−3” with respect to the reach line L2.
Alternatively, the reach line L11 (“5” “↓” “5”) is relative to the reach line L12 (“6” “↓” “6”). The symbol “−1” is reach-displayed, and the reach line L13 is reach-displayed with the symbol “−3” relative to the reach line L12.

マルチライン図柄の場合、演出制御基板120は、全てのライン用(ラインL1〜L4、L11〜L13)にリーチ図柄コマンドを送信し、どのラインにリーチがかかるかも指定をするのが通常である。
それに対し、本実施形態の遊技機においては、ベースとなる1ライン(図41に示すラインL2、L12)については図柄コマンドによってリーチ時図柄を指定するとともに、他のリーチラインについては、上記のようにベースとなるリーチラインのリーチ時図柄に対してプラスマイナスをするためのコマンドを画像制御基板150に対して送信する(リーチ図柄コマンドに含める)。
このようにすることで、全てのリーチラインについてリーチ時図柄を指定する図柄コマンドを送る必要がなくなる。
また、複数のリーチラインのうち、どのラインがベースラインとなるかは、「確定図柄」や「再抽選前図柄」の情報に依拠して決定することが出来る。
換言すると、マルチラインリーチにおける停止図柄となる「確定図柄」や「再抽選前図柄」を基準として、他のラインの図柄を決定することが出来る。
図41に示したリーチラインL1〜L4、L11〜L13のうち、どのラインをベースラインとするかは適宜決定可能である。
なお、以上の例では、マルチラインリーチ演出をSPリーチ演出中に実行するように記載したが、これに限らず、SPSPリーチ、ノーマルリーチ中に行われてもよい。演出の発展に応じてマルチラインが出現するのではなく、常時、マルチラインで演出が行われてもよい。
In the case of a multi-line symbol, the effect control board 120 usually transmits a reach symbol command for all lines (lines L1 to L4, L11 to L13), and designates which line is to be reached.
On the other hand, in the gaming machine of the present embodiment, for one base line (lines L2 and L12 shown in FIG. 41), the symbol at the time of reach is designated by a symbol command, and the other reach lines are as described above. Then, a command for adding or subtracting the reach time symbol of the base reach line is transmitted to the image control board 150 (included in the reach symbol command).
In this way, it is not necessary to send a symbol command for designating the symbol for reach for all reach lines.
Also, which line is the base line among the plurality of reach lines can be determined based on the information of “determined symbol” and “pre-lottery symbol”.
In other words, the symbols of other lines can be determined on the basis of the “determined symbol” or “pre-relottery symbol” that is a stop symbol in multiline reach.
Of the reach lines L1 to L4 and L11 to L13 shown in FIG. 41, which line is used as the base line can be determined as appropriate.
In the above example, the multi-line reach effect is described as being executed during the SP reach effect. However, the present invention is not limited to this, and may be performed during the SPSP reach or the normal reach. A multi-line may not always appear according to the development of the production, but the production may be always performed with the multi-line.

図42は、SPSPリーチ中に行われる演出を示す図である。
図42(a)において、SPSPリーチ演出が開始されている。
SPSPリーチ時図柄を指定するSPSPリーチコマンドは、図柄コマンドで指定された確定図柄の左図柄・右図柄に基づくものとし得る。
当該変動において、SPSPリーチ中にカットイン予告演出を行うと決定されていた場合(変動演出パターンテーブル、図38の演出テーブル)、SPSPリーチ開始後、大当たり当選結果に応じて期待度の異なるカットイン予告演出が行われる。
当該変動が大当たりに当選している場合には、図42(b)に示すような高期待度のカットイン予告演出が行われやすく、当該変動がハズレの場合には、図42(c)に示すような低期待度のカットイン予告演出が行われやすい。
当該変動がカットイン予告演出を行わないと決定されたいた場合には、図42(b)、(c)の何れのカットイン予告演出も行われない。
FIG. 42 is a diagram illustrating effects performed during SPSP reach.
In FIG. 42 (a), SPSP reach production has started.
The SPSP reach command for designating the SPSP reach time symbol may be based on the left symbol / right symbol of the confirmed symbol designated by the symbol command.
When it is determined that the cut-in notice effect is to be performed during the SPSP reach in this change (change effect pattern table, effect table in FIG. 38), after the SPSP reach starts, the cut-in with different expectations depending on the jackpot winning result A notice effect is performed.
When the change is a big hit, a highly anticipated cut-in notice effect as shown in FIG. 42 (b) is likely to be performed. When the change is lost, the change is shown in FIG. 42 (c). The low-expectation cut-in notice effect as shown is easy to perform.
When it is determined that the change does not perform the cut-in notice effect, neither of the cut-in notice effects of FIGS. 42B and 42C is performed.

本実施形態の遊技機においては、SPSPリーチに「決め役物演出」が組み込まれており、図42(d)から「決め役物演出」が行われる。
特別図柄の変動開始から(あるいはSPSPリーチ移行後から)所定時間が経過して演出ボタン8の操作を促す操作促進演出を開始するタイミングになると、上記したボタン操作演出実行可能フラグがオンになる。
すると、ホストCPU151は、画像表示装置31に、図42(d)に示す遊技者に演出ボタン8の押下を促す「操作促進画像」としての演出ボタン画像50、有効期間ゲージ51を表示する。
これらの操作促進画像や上記カットイン画像は、アニメパターンの一つとしてホストROM153に格納されている。
In the gaming machine of the present embodiment, the “determined effect effect” is incorporated in the SPSP reach, and the “determined effect effect” is performed from FIG.
When a predetermined time elapses from the start of the change of the special symbol (or after the transition to SPSP reach), when the operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 8 is started, the above-described button operation effect executable flag is turned on.
Then, the host CPU 151 displays an effect button image 50 and an effective period gauge 51 as an “operation promotion image” that prompts the player to press the effect button 8 as shown in FIG.
These operation promotion images and the cut-in image are stored in the host ROM 153 as one of the animation patterns.

有効期間ゲージ51は、操作ボタン8の操作有効期間の開始から終了までの間に最大位置から最小位置まで短縮することで、演出ボタン8の操作有効期間を遊技者に示すゲージである。
操作有効期間の経過と共に有効期間ゲージ51が短縮していく。
そして有効期間ゲージ51が最小位置まで短縮しきらないタイミングで(演出ボタン8の操作有効期間中に)演出ボタン8がオン操作された時、または、操作有効期間が終了して有効期間ゲージ51が下限に達した時に、大当たり判定結果に応じた画面表示等が行われる。
当該変動が、SPSPリーチで大当たりが確定する変動演出パターン21〜36、71〜86)によるものであった場合、図42(e)に示すように「大当たり確定」を遊技者に報知する役物(決め役物)を動作させて発光等させる。
例えば、演出ボタン8の操作に基づいて、画像表示装置31の下方から、「必殺」などの文字を象った可動発光役物60が出現し、文字部分が発光する。
同時に、ホストCPU151は、「大当たり確定」を遊技者に報知するカットイン画像を表示させる。
大当たり確定のカットイン画像や可動発光役物は、大当たり時にのみ表示され、あるいは動作するものであり、大当たりに当選したことを確定的に示すものである。
その後、図42(f)に示すように、可動発光役物60が画像表示装置31の下方に退避するとともに、ホストCPU151は、演出図柄35を図柄コマンドで指定された確定図柄(大当たり態様)で停止表示する。
The effective period gauge 51 is a gauge that indicates the operation effective period of the effect button 8 to the player by shortening from the maximum position to the minimum position between the start and end of the operation effective period of the operation button 8.
The effective period gauge 51 is shortened as the operation effective period elapses.
When the effect button 8 is turned on at a timing at which the effective period gauge 51 cannot be shortened to the minimum position (during the operation effective period of the effect button 8) or when the operation effective period ends and the effective period gauge 51 is When the lower limit is reached, screen display according to the jackpot determination result is performed.
When the fluctuation is due to the fluctuation effect patterns 21 to 36 and 71 to 86 in which the jackpot is determined by SPSP reach, as shown in FIG. 42 (e), the bonus that informs the player that the jackpot has been determined. (Decisive character) is operated to emit light.
For example, based on the operation of the effect button 8, a movable light-emitting accessory 60 that imitates a character such as “deadly” appears from below the image display device 31, and the character portion emits light.
At the same time, the host CPU 151 displays a cut-in image for informing the player of “big hit confirmation”.
The jackpot-determined cut-in image and the movable light-emitting combination are displayed or operated only at the time of the jackpot, and definitely indicate that the jackpot has been won.
Thereafter, as shown in FIG. 42 (f), the movable light-emitting accessory 60 is retracted below the image display device 31, and the host CPU 151 displays the effect symbol 35 in a confirmed symbol (big hit mode) designated by the symbol command. Stop display.

当該変動が、SPSPリーチでハズレが確定する変動演出パターン121〜136によるものであった場合、演出ボタンの操作や操作有効期間の経過によらず、図42(g)に示すように役物の動作やカットイン表示を行うことをしない。
そして、図42(h)に示すように、ホストCPU151は、演出図柄35を、図柄コマンドで指定されたハズレ態様での仮停止表示を経て確定停止表示させる。
なお、上記において、ノーマルリーチ、SPリーチにおいて、大当たりとなる場合に、再抽選演出を伴うもののみが説明されているが、これはあくまで一例である。
図33乃至図35の演出パターン決定テーブルから選択される変動演出パターンによっては、再抽選演出を経ることなく、停止図柄を指定する図柄コマンドで指定される図柄がそのまま仮停止表示を経て確定停止されることは言うまでもない。
When the change is caused by the change effect patterns 121 to 136 in which the loss is determined by SPSP reach, regardless of the operation of the effect button and the operation effective period, as shown in FIG. Do not perform operation or cut-in display.
Then, as shown in FIG. 42 (h), the host CPU 151 causes the effect symbol 35 to be confirmed and stopped through a temporary stop display in a lost manner designated by the symbol command.
In addition, in the above, only the thing which accompanies a re-lottery effect is demonstrated when it is a big hit in normal reach and SP reach, but this is an example to the last.
Depending on the variation effect pattern selected from the effect pattern determination table of FIG. 33 to FIG. 35, the symbol designated by the symbol command for designating the stop symbol is confirmed and stopped as it is through the temporary stop display without going through the redrawing effect. Needless to say.

以上説明した演出の流れの一態様を例にとって、本実施形態の遊技機における疑似連演出やリーチ発展前の仮停止図柄を指定する図柄コマンド、あるいは予告演出の実行を指示する演出制御コマンドの扱いについて説明する。   Taking the aspect of the flow of the production described above as an example, the handling of a design command for designating a pseudo-continuous production, a temporary stop design before reach development, or a production control command for instructing execution of a notice production in the gaming machine of this embodiment Will be described.

図43は、本実施形態の遊技機において、演出制御コマンド、図柄コマンドで指定され、ホストRAM上のバッファに展開される情報を説明する図(その1)である。
図40乃至図42で説明した演出の流れに準じて説明する。
図43(a)は、変動演出パターン21に従い、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出を行った後、確変大当たりとなる場合であって、3回の再変動を行う疑似連演出、変動開始時において機種ロゴLGが白く発光するロゴフラッシュ予告、SPリーチ演出での赤カットイン演出、SPSPリーチ演出での決め役物予告演出を行う場合において、バッファに展開される情報(コマンド)を示している。
変動開始時点で、「遊技状態」バッファ領域152Aには、遊技状態コマンドで指定される、例えば「通常遊技状態」を示すコマンドが格納される。
「特図情報」バッファ領域152Cには、特図情報コマンドで指定される特図情報(確変長当たり)に相当する情報が格納される。
「演出パターン」バッファ領域152Bには、演出パターン指定コマンドで指定されている「変動演出パターン36」に相当するコマンドが格納される。
FIG. 43 is a diagram (part 1) for explaining information specified by the effect control command and the symbol command and developed in the buffer on the host RAM in the gaming machine of the present embodiment.
The description will be made according to the flow of the effects described with reference to FIGS.
FIG. 43 (a) shows a case in which a probable big hit is made after performing a normal reach effect, an SP reach effect, and an SPSP reach effect in accordance with the change effect pattern 21, and a pseudo-continuous effect that performs three re-changes and a change start. The information (command) that is developed in the buffer is shown when the logo flash notice that the model logo LG emits white at the time, the red cut-in effect in the SP reach effect, and the decisive feature notice effect in the SPSP reach effect. Yes.
At the start of the change, the “gaming state” buffer area 152A stores a command indicating, for example, “normal gaming state” specified by the gaming state command.
In the “special drawing information” buffer area 152C, information corresponding to the special drawing information (per probability variation length) designated by the special drawing information command is stored.
In the “effect pattern” buffer area 152B, a command corresponding to the “variable effect pattern 36” designated by the effect pattern designation command is stored.

次に、演出制御コマンドで指定される情報について説明する。
「リーチ演出」バッファ領域152Dには、ノーマルリーチ演出を行うためのパラメータが格納されている。
ノーマルリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出A、B、C・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
「SPリーチ演出」バッファ領域152Eには、SPリーチ演出を行うためのパラメータが格納される。
SPリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出A、B、C・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
「SPSPリーチ演出」バッファ領域152Fには、SPSPリーチ演出として、SPSPリーチ演出を行うためのパラメータが格納される。
SPSPリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出A、B、C・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
Next, information specified by the effect control command will be described.
The “reach effect” buffer area 152D stores parameters for performing a normal reach effect.
When the normal reach production can be selected from a plurality of reach productions A, B, C,... With different contents, information for specifying the reach production can be stored.
The “SP reach effect” buffer area 152E stores parameters for performing the SP reach effect.
When the SP reach effect can be selected from a plurality of reach effects A, B, C,... With different contents, information for specifying the reach effect can be stored.
The “SPSP reach effect” buffer area 152F stores parameters for performing the SPSP reach effect as the SPSP reach effect.
If the SPSP reach effect can be selected from a plurality of reach effects A, B, C,... With different contents, information for specifying the reach effect can be stored.

「予告演出1」バッファ領域152G−1には、疑似連演出の開始(1回目)を意味する「疑似連演出1回目」コマンド(疑似連回数指定コマンド)、疑似連中の演出内容(背景画像など)を示す情報が格納される。
「予告演出2」バッファ領域152G−2には、疑似連演出の開始(2回目)を意味する「疑似連演出2回目」コマンド(疑似連回数指定コマンド)、疑似連中の演出内容(背景画像など)を示す情報が格納されている。
「予告演出3」バッファ領域152G−3には、疑似連演出の開始(3回目)を意味する「疑似連演出3回目」コマンド(疑似連回数指定コマンド)、疑似連中の演出内容(背景画像など)を示す情報が格納されている。
In the “notice effect 1” buffer area 152G-1, a “pseudo continuous effect first” command (pseudo continuous number designation command), which means the start of the pseudo continuous effect (first time), and the contents of the pseudo continuous effect (background image, etc.) ) Is stored.
In the “notice effect 2” buffer area 152G-2, a “pseudo-continuous effect second” command (pseudo-continuous number designation command) that means the start of the pseudo-continuous effect (second time), pseudo-continuous effect contents (background image, etc.) ) Is stored.
In the “notice effect 3” buffer area 152G-3, a “pseudo continuous effect third time” command (pseudo continuous effect designation command) that means the start of the pseudo continuous effect (third time), the contents of the pseudo continuous effect (background image, etc.) ) Is stored.

これらの疑似連回数指定コマンドは、演出制御基板120から画像制御基板150に送信する一連のコマンドのなかで、疑似連中の演出内容を示す情報間に挟んで送信されるコマンド(疑似連演出を起こすタイミングを示すコマンド)である。仮停止図柄を指定する図柄コマンド(仮停止図柄コマンド)の後に疑似連回数指定コマンドが含まれることで、何回目の疑似連演出が行われるかが明らかになる。
「予告演出4」バッファ領域152G−4には、変動開始直後に機種ロゴLGが白く発光するロゴフラッシュ予告を行うことを示すコマンドが格納されている。
「予告演出5」バッファ領域152G−5には、SPリーチ中に高期待度の赤カットインを行うことを示すコマンドが格納されている。
「予告演出6」バッファバッファ領域152G−6には、SPSPリーチ中に、大当たり確定の「決め役物」予告演出を行うことを示すコマンドが格納されている。
These quasi-continuous number designation commands are commands (pseudo-continuous effects that are transmitted between the information indicating the contents of the effects in the quasi-continuation among the series of commands transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150. Command indicating timing). By including the pseudo-continuous number designation command after the symbol command designating the temporary stop symbol (temporary stop symbol command), it becomes clear how many times the pseudo-continuous effect is performed.
The “notice effect 4” buffer area 152G-4 stores a command indicating that a logo flash notice in which the model logo LG emits white light immediately after the start of variation is performed.
The “notice effect 5” buffer area 152G-5 stores a command indicating that a red cut-in with high expectation is performed during SP reach.
The “notice effect 6” buffer buffer area 152G-6 stores a command indicating that the “determined feature” notice effect of jackpot determination is to be performed during SPSP reach.

次に、図柄コマンドで指定される図柄情報を説明する。
各バッファに格納される情報は、実際には、図32に示すテーブルに基づいた左・右・中・図柄ごとのコマンドであるが、便宜上、図柄の並び目を表示している。
「確定図柄」バッファ領域152Hには、「確定図柄」の情報として「7」「7」「7」が格納されている。
「開始図柄」バッファ領域152Pには、前回変動の確定図柄が格納されている。
すなわち、本実施形態の遊技機においては、変動終了後、「確定図柄」の情報を「開始図柄」バッファ領域152Pにコピーする。
「リーチ時図柄」バッファ領域152Iには、リーチ時図柄として「6」「↓」「6」が格納されている。
「SPリーチ時図柄」バッファ領域152Jには、SPリーチ時図柄として、「6」「↓」「6」が格納されている。
「SPSPリーチ時図柄」バッファ領域152Kには、SPSP時リーチ時図柄として、「7」「↓」「7」が格納されている。
なお、便宜上リーチ時図柄を「6」「↓」「6」などと表しているが、実際に「↓」といった図柄の情報が格納されるのではなく、左図柄、右図柄の情報が格納される。以下の説明においても同様である。
Next, symbol information designated by the symbol command will be described.
The information stored in each buffer is actually a command for each of the left, right, middle, and symbols based on the table shown in FIG. 32, but for the sake of convenience, a symbol array is displayed.
In the “determined symbol” buffer area 152H, “7”, “7”, and “7” are stored as information of “determined symbol”.
In the “start symbol” buffer area 152P, a final symbol of the previous change is stored.
That is, in the gaming machine of the present embodiment, after the end of the change, the “determined symbol” information is copied to the “start symbol” buffer area 152P.
In the “reach time symbol” buffer area 152I, “6”, “↓”, and “6” are stored as reach time symbols.
In the “SP reach time symbol” buffer area 152J, “6”, “↓”, and “6” are stored as SP reach time symbols.
In the “SPSP reach time symbol” buffer area 152K, “7”, “↓”, and “7” are stored as SPSP reach time symbols.
For the sake of convenience, symbols at the time of reach are represented as “6”, “↓”, “6”, etc., but information on symbols such as “↓” is not actually stored, but information on symbols on the left and right is stored. The The same applies to the following description.

ところで、変動終了後、特別図柄の保留がない場合、遊技機は客待ちモードに移行するが(図27参照)、「客待ちモード」においてデモムービー等が表示された場合、デモムービーは全画面表示されるため、演出図柄35が表示されない(表示が一旦消去される)場合もある。
デモムービーの表示が終了されると、あるいは客待ちモードが終了すると、演出図柄35が再び表示される。
その際表示されるのは、前回の確定表示に係る演出図柄である。
すなわち、前回の変動で用いられた「確定図柄」の情報を用いて変動前の演出図柄35が表示されている。
前回変動で用いた「確定図柄」の情報をバッファに残しておくことで前回変動終了時の確定図柄を表示することが可能である。
By the way, after the end of the change, if there is no special symbol hold, the gaming machine shifts to the customer waiting mode (see FIG. 27). However, if a demonstration movie or the like is displayed in the “customer waiting mode”, the demonstration movie is full screen. Since it is displayed, the effect design 35 may not be displayed (the display may be temporarily deleted).
When the display of the demo movie is ended or the customer waiting mode is ended, the effect design 35 is displayed again.
What is displayed at that time is an effect design related to the previous finalized display.
In other words, the effect symbol 35 before the change is displayed using the “determined symbol” information used in the previous change.
By leaving the “determined symbol” information used in the previous variation in the buffer, it is possible to display the definite symbol at the end of the previous variation.

また、特別図柄の保留がある場合、図柄確定期間の経過後、引き続き次回の変動が開始されるが、その際変動前(変動開始時)図柄として表示されるのは、前回変動における確定表示に係る演出図柄である。
すなわち、前回の変動で用いられた「確定図柄」の情報を用いて変動前の図柄が表示されている。
前回変動で用いた「確定図柄」の情報をバッファに残しておくことで、前回変動の確定図柄を、次変動の変動前図柄として表示することが可能である。
In addition, if there is a special symbol hold, the next variation will continue after the symbol determination period, but the symbol before the change (at the start of the variation) will be displayed in the confirmation display of the previous variation. It is the effect design which concerns.
That is, the symbol before the change is displayed using the information of the “determined symbol” used in the previous change.
By leaving the “determined symbol” information used in the previous variation in the buffer, the definite symbol of the previous variation can be displayed as the pre-variation symbol of the next variation.

図43に戻り、「仮停止図柄1」バッファ領域152L−1には、疑似連演出1回目の仮停止図柄として、「1」「2」「3」が格納されている。
「仮停止図柄2」バッファ領域152L−2には、疑似連演出2回目の仮停止図柄として、「1」「2」「3」が格納されている。
「仮停止図柄3」バッファ領域152L−3には、疑似連演出3回目の仮停止図柄として、「1」「2」「3」が表示されている。
再抽選演出を行わない場合、「再抽選前図柄」バッファに格納する情報はない。
このように受信情報がないバッファには、下記に説明する理由で「未受信」を示すデータが格納される。
Returning to FIG. 43, “1”, “2”, and “3” are stored in the “temporary stop symbol 1” buffer area 152L-1 as the temporary stop symbols for the first pseudo-continuous effect.
In the “temporary stop symbol 2” buffer area 152L-2, “1”, “2”, and “3” are stored as temporary stop symbols for the second pseudo-continuous effect.
In the “temporary stop symbol 3” buffer area 152L-3, “1”, “2”, and “3” are displayed as the temporary stop symbols for the third pseudo-continuous effect.
When the re-lottery effect is not performed, there is no information stored in the “pre-lottery symbol” buffer.
In such a buffer having no reception information, data indicating “not received” is stored for the reason described below.

図43(b)は、変動演出パターン14に従い、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出を行った後、確変大当たりとなる場合であって、3回の再変動を行う疑似連演出を行う場合において、バッファに展開される情報(コマンド)を示している。
変動開始時点で、「遊技状態」 バッファ領域152Aには、遊技状態コマンドで指定される、例えば「通常遊技状態」を示すコマンドが格納される。
「特図情報」バッファ領域152Cには、特図情報コマンドで指定される特図情報(確変長当たり)に相当する情報が格納される。
「演出パターン」バッファ領域152Bには、演出パターン指定コマンドで指定されている「変動演出パターン14」に相当するコマンドが格納される。
FIG. 43 (b) shows a case where a probability variation is a big hit after performing a normal reach effect and an SP reach effect according to the variation effect pattern 14, and in the case of performing a pseudo-continuous effect with three re-variations. Information (command) to be expanded is shown.
At the start of the change, the “gaming state” buffer area 152A stores a command indicating, for example, a “normal gaming state” specified by the gaming state command.
In the “special drawing information” buffer area 152C, information corresponding to the special drawing information (per probability variation length) designated by the special drawing information command is stored.
In the “effect pattern” buffer area 152B, a command corresponding to the “variable effect pattern 14” designated by the effect pattern designation command is stored.

次に、演出制御コマンドで指定される情報について説明する。
「リーチ演出」バッファ領域152Dには、ノーマルリーチ演出を行うためのパラメータが格納されている。
ノーマルリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出A、B、C・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
「SPリーチ演出」バッファ領域152Eには、SPリーチ演出を行うためのパラメータが格納されている。
SPリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出A、B、C・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
「SPSPリーチ演出」バッファ領域152Fには、当該変動ではSPSPリーチを行わないため、「未受信」を示す情報が格納されている。
Next, information specified by the effect control command will be described.
The “reach effect” buffer area 152D stores parameters for performing a normal reach effect.
When the normal reach production can be selected from a plurality of reach productions A, B, C,... With different contents, information for specifying the reach production can be stored.
The “SP reach effect” buffer area 152E stores parameters for performing the SP reach effect.
When the SP reach effect can be selected from a plurality of reach effects A, B, C,... With different contents, information for specifying the reach effect can be stored.
In the “SPSP reach effect” buffer area 152F, information indicating “not received” is stored because the SPSP reach is not performed in the variation.

「予告演出1」バッファ領域152G−1には、疑似連演出の開始(1回目)を意味する「疑似連演出1回目」コマンド(疑似連回数指定コマンド)、疑似連中の演出内容(背景画像など)を示す情報が格納される。
「予告演出2」バッファ領域152G−2には、疑似連演出の開始(2回目)を意味する「疑似連演出2回目」コマンド(疑似連回数指定コマンド)、疑似連中の演出内容(背景画像など)を示す情報が格納されている。
「予告演出3」バッファ領域152G−3には、疑似連演出の開始(3回目)を意味する「疑似連演出2回目」コマンド(疑似連回数指定コマンド)、疑似連中の演出内容(背景画像など)を示す情報が格納されている。
In the “notice effect 1” buffer area 152G-1, a “pseudo continuous effect first” command (pseudo continuous number designation command), which means the start of the pseudo continuous effect (first time), and the contents of the pseudo continuous effect (background image, etc.) ) Is stored.
In the “notice effect 2” buffer area 152G-2, a “pseudo-continuous effect second” command (pseudo-continuous number designation command) that means the start of the pseudo-continuous effect (second time), pseudo-continuous effect contents (background image, etc.) ) Is stored.
In the “notice effect 3” buffer area 152G-3, a “pseudo continuous effect second” command (pseudo continuous number designation command) that means the start of the pseudo continuous effect (third time), the contents of the pseudo continuous effect (background image, etc.) ) Is stored.

疑似連回数指定コマンドは、演出制御基板120から画像制御基板150に送信する一連のコマンドのなかで、疑似連中の演出内容を示す情報間に挟んで送信されるコマンド(疑似連演出を起こすタイミングを示すコマンド)である。仮停止図柄を指定する図柄コマンド(仮停止図柄コマンド)の後に疑似連回数指定コマンドが含まれることで、仮停止図柄が何回目の疑似連演出に用いられるかがが明らかになる。
この変動では、他に予告演出を行わないため、「予告演出4」バッファ領域152G−4、「予告演出5」バッファ領域152G−5、「予告演出6」バッファ領域152G−6には、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
The quasi-continuous number designation command is a command (a timing at which a quasi-continuous effect is generated) transmitted in a series of commands transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150 between information indicating the contents of effects in the quasi-continuation. Command). By including a pseudo-continuous number designation command after a symbol command for designating a temporary stop symbol (temporary stop symbol command), it becomes clear how many times the temporary stop symbol is used for pseudo-continuous effects.
In this change, since no other notice effect is performed, the “notice effect 4” buffer area 152G-4, the “notice effect 5” buffer area 152G-5, and the “notice effect 6” buffer area 152G-6 include the above-described effects. Information indicating “not received” is stored.

「確定図柄」バッファ領域152Hには、「確定図柄」の情報として「7」「7」「7」が格納されている。
「開始図柄」バッファ領域152Pには、前回変動の確定図柄が格納されている。
すなわち、本実施形態の遊技機においては、変動終了後、「確定図柄」の情報を「開始図柄」バッファ領域152Pにコピーする。
「リーチ時図柄」バッファ領域152Iには、リーチ時図柄として「6」「↓」「6」が格納されている。
「SPリーチ時図柄」バッファ領域152Jには、SPリーチ時図柄として、「6」「↓」「6」が格納されている。
この変動ではSPSPリーチを行わないため、「SPSPリーチ時図柄」バッファ領域152Kには、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
「仮停止図柄1」バッファ領域152L−1には、疑似連演出1回目の仮停止図柄として、「1」「2」「3」が格納されている。
「仮停止図柄2」バッファ領域152L−2には、疑似連演出2回目の仮停止図柄として、「1」「2」「3」が格納されている。
「仮停止図柄3」バッファ領域152L−3には、疑似連演出3回目の仮停止図柄として、「1」「2」「3」が格納されている。
「再抽選前図柄」バッファ領域152Qには、再抽選前図柄「6」「6」「6」が格納されている。
In the “determined symbol” buffer area 152H, “7”, “7”, and “7” are stored as information of “determined symbol”.
In the “start symbol” buffer area 152P, a final symbol of the previous change is stored.
That is, in the gaming machine of the present embodiment, after the end of the change, the “determined symbol” information is copied to the “start symbol” buffer area 152P.
In the “reach time symbol” buffer area 152I, “6”, “↓”, and “6” are stored as reach time symbols.
In the “SP reach time symbol” buffer area 152J, “6”, “↓”, and “6” are stored as SP reach time symbols.
Since the SPSP reach is not performed in this variation, the “SPSP reach time symbol” buffer area 152K stores the information indicating the above “not received”.
In the “temporary stop symbol 1” buffer area 152L-1, “1”, “2”, and “3” are stored as temporary stop symbols for the first pseudo-continuous effect.
In the “temporary stop symbol 2” buffer area 152L-2, “1”, “2”, and “3” are stored as temporary stop symbols for the second pseudo-continuous effect.
In the “temporary stop symbol 3” buffer area 152L-3, “1”, “2”, and “3” are stored as temporary stop symbols for the third pseudo-continuous effect.
In the “design before re-lottery” buffer area 152Q, symbols before re-lottery “6”, “6”, and “6” are stored.

図43(c)は、変動演出パターン1に従い、ノーマルリーチ演出を行った後、確変大当たりとなる場合であって、2回の再変動を行う疑似連演出、変動開始時において機種ロゴLGが虹色に発光するロゴフラッシュ予告を行う場合において、バッファに展開される情報(コマンド)を示している。
変動開始時点で、「遊技状態」バッファ領域152Aには、遊技状態コマンドで指定される、例えば「通常遊技状態」を示すコマンドが格納される。
「特図情報」バッファ領域152Cには、特図情報コマンドで指定される特図情報(確変長当たり)に相当する情報が格納される。
「演出パターン」バッファ領域152Bには、演出パターン指定コマンドで指定されている「変動演出パターン1」に相当するコマンドが格納される。
FIG. 43 (c) shows a case where the probability reach is a big hit after performing the normal reach effect according to the variation effect pattern 1, and the model logo LG is rainbow-colored at the start of the variation. The information (command) developed in the buffer is shown when a logo flash notice is emitted.
At the start of the change, the “gaming state” buffer area 152A stores a command indicating, for example, “normal gaming state” specified by the gaming state command.
In the “special drawing information” buffer area 152C, information corresponding to the special drawing information (per probability variation length) designated by the special drawing information command is stored.
The “effect pattern” buffer area 152B stores a command corresponding to “variable effect pattern 1” specified by the effect pattern specifying command.

次に、演出制御コマンドで指定される情報について説明する。
「リーチ演出」バッファ領域152Dには、ノーマルリーチ演出を行うためのパラメータが格納されている。
ノーマルリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出A、B、C・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
この変動では、SPリーチ演出を行わないため、「SPリーチ演出」バッファ領域152Eには、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
この変動では、SPSPリーチ演出を行わないため、「SPSPリーチ演出」バッファ領域152Fには、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
Next, information specified by the effect control command will be described.
The “reach effect” buffer area 152D stores parameters for performing a normal reach effect.
When the normal reach production can be selected from a plurality of reach productions A, B, C,... With different contents, information for specifying the reach production can be stored.
In this change, since the SP reach effect is not performed, the “SP reach effect” buffer area 152E stores information indicating the above “not received”.
In this variation, since the SPSP reach effect is not performed, the “SPSP reach effect” buffer area 152F stores information indicating the above “not received”.

「予告演出1」バッファ領域152G−1には、疑似連演出の開始(1回目)を意味する「疑似連演出1回目」コマンド(疑似連回数指定コマンド)、疑似連中の演出内容(背景画像など)を示す情報が格納される。
「予告演出2」バッファ領域152G−2には、疑似連演出の開始(2回目)を意味する「疑似連演出2回目」コマンド(疑似連回数指定コマンド)、疑似連中の演出内容(背景画像など)を示す情報が格納されている。
この変動では、2回までの疑似連演出が行われるため、「予告演出3」バッファ領域152G−3には、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
「予告演出4」バッファには、変動開始直後に機種ロゴLGが虹色に発光するロゴフラッシュ予告を行うことを示すコマンドが格納されている。
この変動では、他に予告演出が行われないため、「予告演出5」バッファ、「予告演出6」バッファには、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
「確定図柄」バッファ領域152Hには、「確定図柄」の情報として「7」「7」「7」が格納されている。
「開始図柄」バッファ領域152Pには、前回変動の確定図柄が格納されている。
すなわち、本実施形態の遊技機においては、変動終了後、「確定図柄」の情報を「開始図柄」バッファ領域152Pにコピーする。
In the “notice effect 1” buffer area 152G-1, a “pseudo continuous effect first” command (pseudo continuous number designation command), which means the start of the pseudo continuous effect (first time), and the contents of the pseudo continuous effect (background image, etc.) ) Is stored.
In the “notice effect 2” buffer area 152G-2, a “pseudo-continuous effect second” command (pseudo-continuous number designation command) that means the start of the pseudo-continuous effect (second time), pseudo-continuous effect contents (background image, etc.) ) Is stored.
In this variation, up to two pseudo-continuous effects are performed. Therefore, the “notice effect 3” buffer area 152G-3 stores information indicating the above “not received”.
The “notice effect 4” buffer stores a command indicating that a logo flash notice in which the model logo LG emits a rainbow color immediately after the start of fluctuation is performed.
In this variation, no other notice effect is performed, so the “notice effect 5” buffer and the “notice effect 6” buffer store information indicating the above “not received”.
In the “determined symbol” buffer area 152H, “7”, “7”, and “7” are stored as information of “determined symbol”.
In the “start symbol” buffer area 152P, a final symbol of the previous change is stored.
That is, in the gaming machine of the present embodiment, after the end of the change, the “determined symbol” information is copied to the “start symbol” buffer area 152P.

「仮停止図柄1」バッファ領域152L−1には、疑似連演出1回目の仮停止図柄として、「1」「2」「3」が格納されている。
「仮停止図柄2」バッファ領域152L−2には、疑似連演出2回目の仮停止図柄として、「1」「2」「3」が格納されている。
この変動では、2回までの疑似連演出が行われるため、「仮停止図柄3」バッファ領域152L−3には、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
「リーチ時図柄」バッファ領域152Iには、リーチ時図柄として「6」「↓」「6」が格納されている。
この変動ではSPSPリーチを行わないため、「SPSPリーチ時図柄」バッファ領域152Kには、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
この変動ではSPSPリーチを行わないため、「SPSPリーチ時図柄」バッファ領域152Kには、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
In the “temporary stop symbol 1” buffer area 152L-1, “1”, “2”, and “3” are stored as temporary stop symbols for the first pseudo-continuous effect.
In the “temporary stop symbol 2” buffer area 152L-2, “1”, “2”, and “3” are stored as temporary stop symbols for the second pseudo-continuous effect.
In this variation, up to two pseudo-continuous effects are performed. Therefore, the “temporary stop symbol 3” buffer area 152L-3 stores information indicating the above “not received”.
In the “reach time symbol” buffer area 152I, “6”, “↓”, and “6” are stored as reach time symbols.
Since the SPSP reach is not performed in this variation, the “SPSP reach time symbol” buffer area 152K stores the information indicating the above “not received”.
Since the SPSP reach is not performed in this variation, the “SPSP reach time symbol” buffer area 152K stores the information indicating the above “not received”.

図43(d)は、変動演出パターン117に従い、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出を行った後、ハズレとなる場合であって、予告演出としてSPリーチ中のカットイン演出(青)のみを行う場合にバッファに展開される情報(コマンド)を示している。
この場合、演出制御コマンドには、SPSPリーチ演出の指定は含まれないため、「SPSPリーチ演出」バッファ領域152Fには、上記の「未受信」を示すコマンドが格納される。
「予告演出」バッファ領域152Gについても、(青)カットインを指定するコマンドが格納されるバッファ以外は「未受信」を示すコマンドが格納される。
「確定図柄」バッファ領域152Hにはハズレ図柄として「6」「7」「6」が格納されている。
「開始図柄」バッファ領域152Pには、前回の確定図柄である「7」「7」「7」が格納されている。
ハズレの場合、演出図柄の再抽選演出が行われないため、「再抽選前図柄」バッファ領域152Qには、上記の「未受信」を示すコマンドが格納されている。
FIG. 43 (d) shows a case in which the normal reach effect and the SP reach effect are performed in accordance with the variation effect pattern 117 and then a loss occurs, and only the cut-in effect (blue) during the SP reach is performed as the notice effect. Information (commands) developed in the buffer is shown.
In this case, since the SPSP reach effect designation is not included in the effect control command, the “SPSP reach effect” buffer area 152F stores the above-mentioned command indicating “not received”.
Also in the “notice effect” buffer area 152G, a command indicating “not received” is stored except for a buffer in which a command for designating (blue) cut-in is stored.
In the “determined symbol” buffer area 152H, “6”, “7”, and “6” are stored as lost symbols.
In the “start symbol” buffer area 152P, “7”, “7”, and “7” that are the last determined symbols are stored.
In the case of losing, since the redraw lottery effect of the effect symbol is not performed, the “pre-lottery symbol” buffer area 152Q stores the command indicating “not received”.

さらに、図43(e)は、変動演出パターン91に従い、リーチ演出を行うことなく通常変動を行う場合において、バッファに展開される情報(コマンド)を示している。
変動開始時点で、「遊技状態」バッファ領域152Aには、遊技状態コマンドで指定される、例えば「通常遊技状態」を示すコマンドが格納される。
「特図情報」バッファ領域152Cには、特図情報コマンドで指定される特図情報(ハズレ)に相当する情報が格納される。
「演出パターン」バッファ領域152Bには、演出パターン指定コマンドで指定されている「変動演出パターン91」に相当するコマンドが格納される。
通常変動においては、リーチ演出を行わないため、「リーチ演出」バッファ領域152D、「SPリーチ演出」バッファ領域152E、「SPSPリーチ演出」バッファ領域152Fに格納するべき情報はない。
また、本実施形態の遊技機において、予告演出を行わないため、「予告演出1」バッファ領域152G−1、「予告演出2」バッファ領域152G−2、「予告演出3」バッファ領域152G−3、「予告演出4」バッファ領域152G−4、「予告演出5」バッファ領域152G−5、「予告演出6」バッファ領域152G−6には、上記の「未受信」を示すコマンドが格納されている。
Further, FIG. 43 (e) shows information (commands) developed in the buffer when normal variation is performed without performing reach effect according to the variation effect pattern 91.
At the start of the change, the “gaming state” buffer area 152A stores a command indicating, for example, “normal gaming state” specified by the gaming state command.
Information corresponding to special figure information (losing) designated by a special figure information command is stored in the “special figure information” buffer area 152C.
The “effect pattern” buffer area 152B stores a command corresponding to the “variable effect pattern 91” specified by the effect pattern specifying command.
In the normal fluctuation, since the reach effect is not performed, there is no information to be stored in the “reach effect” buffer area 152D, the “SP reach effect” buffer area 152E, and the “SPSP reach effect” buffer area 152F.
Further, in the gaming machine of the present embodiment, since the notice effect is not performed, the “notice effect 1” buffer area 152G-1, the “notice effect 2” buffer area 152G-2, the “notice effect 3” buffer area 152G-3, The “notice effect 4” buffer area 152G-4, the “notice effect 5” buffer area 152G-5, and the “notice effect 6” buffer area 152G-6 store the above-mentioned commands indicating “not received”.

以上、いくつか例を挙げて説明したが、本実施形態の遊技機では、画像制御基板15のホストRAM152において、受信情報がないバッファには、「未受信」を示すデータが格納される。
例えば、図43(a)の変動を行った後で図43(d)や図43(e)の変動を行う場合や、図43(b)の変動を行った後で図43(d)を行う場合など、発展するリーチの段階が減少したり、同じ発展段階のリーチ演出であっても、疑似連のステップ数や予告演出の数が減少したりする等すると、使用するバッファ領域が減少する。
そのような場合、前変動において、そのバッファが使われていた場合には、クリア処理をしない限りは情報が残っているため、今回変動では本来行われるべきではない予告演出や図柄の仮停止が発生してしまう懸念がある。
演出制御コマンド、図柄コマンドで指定される情報に、特定のバッファに格納すべき情報が含まれていない場合には、そのようなバッファに「未受信」の情報を明示的に格納(上書き)することで、上記のような事態を確実に回避することが出来るのである。
Although several examples have been described above, in the gaming machine according to the present embodiment, data indicating “not received” is stored in a buffer having no reception information in the host RAM 152 of the image control board 15.
For example, when the variation of FIG. 43 (d) and FIG. 43 (e) is performed after the variation of FIG. 43 (a) is performed, or after the variation of FIG. 43 (b) is performed, FIG. The buffer area to be used is reduced if the number of reach stages to be developed is reduced or the number of pseudo-ream steps and the number of notice effects is reduced even if the reach stage is the same development stage. .
In such a case, if the buffer was used in the previous variation, the information remains unless clear processing is performed, so there is a notice effect or temporary stop of the symbol that should not be performed in the current variation. There is a concern that it will occur.
If the information specified by the production control command and the design command does not include information to be stored in a specific buffer, the information “unreceived” is explicitly stored (overwritten) in such a buffer. Thus, the above situation can be surely avoided.

図44は、本実施形態の遊技機において、演出制御コマンド、図柄コマンドで指定され、ホストRAM上のバッファに展開される情報を説明する図(その2)である。
特に、図41に示したマルチラインリーチを実行する場合を説明する図である。
ノーマルリーチからSPリーチにまで発展し、何れの予告演出も行うことなく確変大当たりとなる変動演出パターン18の例を用いて説明する。
変動開始時点で、「遊技状態」バッファ領域152Aには、遊技状態コマンドで指定される、例えば「通常遊技状態」を示すコマンドが格納される。
「特図情報」バッファ領域152Cには、特図情報コマンドで指定される特図情報(確変長当たり)に相当する情報が格納される。
「演出パターン」バッファ領域152Bには、演出パターン指定コマンドで指定されている「変動演出パターン18」に相当するコマンドが格納される。
FIG. 44 is a diagram (part 2) for explaining the information specified by the effect control command and the symbol command and developed in the buffer on the host RAM in the gaming machine of the present embodiment.
It is a figure explaining especially the case where the multiline reach shown in FIG. 41 is performed.
A description will be given by using an example of a variation effect pattern 18 that develops from normal reach to SP reach and is a promising big hit without any notice effect.
At the start of the change, the “gaming state” buffer area 152A stores a command indicating, for example, “normal gaming state” specified by the gaming state command.
In the “special drawing information” buffer area 152C, information corresponding to the special drawing information (per probability variation length) designated by the special drawing information command is stored.
The “effect pattern” buffer area 152B stores a command corresponding to “variable effect pattern 18” specified by the effect pattern specifying command.

「リーチ演出」バッファ領域152Dには、演出制御コマンドで指定される、ノーマルリーチ演出を行うためのパラメータが格納される。
「SPリーチ演出」バッファ領域152Eには、SPリーチ演出を行うためのパラメータが格納される。今回は、マルチラインリーチを行うリーチ演出であることを特定するパラメータである。
SPSPリーチ、予告演出のバッファには、「未受信」を示す情報が格納される。
図柄情報について、「確定図柄」バッファ領域152Hには、例えば「7」「7」「7」を示す情報を格納される。
「開始図柄」バッファ領域152Pには、前回変動の確定図柄が格納されている。
The “reach effect” buffer area 152D stores parameters for performing a normal reach effect specified by the effect control command.
The “SP reach effect” buffer area 152E stores parameters for performing the SP reach effect. This time, it is a parameter that specifies the reach effect for performing multi-line reach.
Information indicating “not received” is stored in the SPSP reach and notice effect buffer.
Regarding the symbol information, information indicating “7”, “7”, and “7” is stored in the “determined symbol” buffer area 152H, for example.
In the “start symbol” buffer area 152P, a final symbol of the previous change is stored.

また、「リーチ」図柄バッファ152Iには、リーチ時図柄を指定する図柄コマンドに基づいた、リーチ時図柄「6」「↓」「6」が格納される。
「SPリーチ時図柄」バッファ領域152Jには、SPリーチ時図柄を指定する図柄コマンドに基づいて、基準ライン(SPリーチ時図柄に準拠)が何番目のラインであるか、基準ラインのSPリーチ時図柄、他のリーチラインの基準ラインに対する差分(プラスマイナスする値)を含むマルチラインリーチ情報を、「SPリーチ時図柄」バッファ領域152Jに格納する。
In addition, the “reach” symbol buffer 152I stores reach symbols “6”, “↓”, and “6” based on the symbol command designating the reach symbol.
In the “SP reach time” buffer area 152J, based on the design command for designating the SP reach time symbol, the reference line (conforming to the SP reach time symbol) is the number of the reference line, or when the reference line is at the SP reach time. The multi-line reach information including the symbol and the difference (plus or minus value) of the other reach line with respect to the reference line is stored in the “SP reach time symbol” buffer area 152J.

具体的には、基準となるリーチラインはラインL2であり、そのSPリーチ時図柄は「6」「↓」「6」であり、ラインL1は、基準ラインに「−1」した「5」「↓」「5」であり、ラインL3は基準ラインに「+1」した「7」「↓」「7」であり、ラインL4は基準ラインに「−3」した「3」「↓」「3」であることを示す情報が格納されている。
SPリーチの開始後、マルチラインリーチとなるまでは、基準ラインL2の図柄をSPリーチ時図柄として表示することが出来る。
また、「再抽選前図柄」バッファ領域152Rには、このマルチラインリーチにおける再抽選前図柄「6」「6」「6」の情報も格納する。
再抽選演出を行う場合、「再抽選前図柄」に基づいて、マルチラインリーチのベースともなるSPリーチ時図柄を決定し得る。
このようにすることで図41のようなマルチラインリーチを実現することが出来る。
もちろん、マルチラインリーチを構成するすべてのリーチラインについて、リーチ図柄を指定するコマンド(ラインL1:「5」「「↓」「5」、ラインL2:「6」「↓」「6」、ラインL3:「7」「↓」「7」、ラインL4:「3」「↓」「3」」を送っても良い。
Specifically, the reference reach line is the line L2, the symbols at the time of the SP reach are “6” “↓” “6”, and the line L1 is “−1” “-5” “ ↓ ”“ 5 ”, the line L3 is“ +1 ”to the reference line“ 7 ”“ ↓ ”“ 7 ”, and the line L4 is“ −3 ”to the reference line“ 3 ”“ ↓ ”“ 3 ” Is stored.
The symbol of the reference line L2 can be displayed as the symbol at the time of SP reach until the multi-line reach is reached after the start of the SP reach.
The “pre-lottery symbol” buffer area 152R also stores information on the pre-lottery symbols “6”, “6”, and “6” in this multi-line reach.
When performing the re-lottery effect, the SP reach time symbol that is also the base of the multi-line reach can be determined based on the “pre-lottery symbol”.
In this way, multi-line reach as shown in FIG. 41 can be realized.
Of course, for all the reach lines constituting the multi-line reach, commands for specifying the reach symbols (line L1: “5” “↓” “5”, line L2: “6” “↓” “6”, line L3 : "7", "↓", "7", line L4: "3", "↓", "3""may be sent.

ところで、図43、図44では、変動開始時点で、遊技状態コマンド、特図情報コマンド、演出パターン指定コマンド、図柄コマンド(確定図柄)に加えて、各演出制御コマンド(予告演出の実行を指示するパラメータ)、疑似連回数分の仮停止図柄を指示する図柄コマンドを全て送る態様を説明した。
このように、変動開始時に多くのコマンドを送ると、基板間通信の帯域幅を圧迫したり、処理落ちが発生したりする場合がある。
従って、画像制御基板150は、変動開始にあたっては、変動開始に必要な特図情報、演出パターンなどの情報のみを上流基板(演出制御基板120)から受信し、それ以外の情報(リーチ演出や予告演出の実行パラメータ、仮停止図柄など)は、演出等の実行時(実行前)に必要に応じて受信するようにすることが出来る。
43 and 44, in addition to the game state command, special figure information command, effect pattern designation command, and symbol command (determined symbol), each effect control command (instructing the execution of the notice effect) is given at the start of the change. Parameter), a mode has been described in which all symbol commands for designating temporary stop symbols corresponding to the number of pseudo consecutive times are sent.
As described above, when many commands are sent at the start of fluctuation, the bandwidth of inter-board communication may be reduced or processing may be lost.
Therefore, the image control board 150 receives only information such as special figure information and production pattern necessary for the start of fluctuation from the upstream board (production control board 120), and other information (reach production or advance notice). The production execution parameters, temporary stop symbols, etc.) can be received as necessary when the production is executed (before execution).

例えば、変動開始時点で、停止図柄に関して確定図柄だけを演出制御基板120から受信するが、疑似連演出に関して、演出制御基板120側でタイミングをとって、疑似連演出の開始タイミングで、仮停止図柄を指定した図柄コマンドを画像制御基板150に送信する。
変動開始後、所定時間が経過した後に、(順次、あるいはまとめて)仮停止図柄等を送っても良いが、ボタン演出などの他の演出(ボタン入力のコマンド)と重なって図柄指定コマンドを取りこぼすことがある。
疑似連演出タイミングであれば、他の演出を行っていない可能性が高く、そのような懸念は少ない。
For example, at the time of start of fluctuation, only the confirmed symbol is received from the effect control board 120 with respect to the stop symbol, but the pseudo-continuous effect is timed on the effect control board 120 side, and at the start timing of the pseudo-continuous effect, Is transmitted to the image control board 150.
Temporary stop symbols may be sent (sequentially or collectively) after a predetermined time has elapsed after the start of fluctuation, but the symbol designation command is received by overlapping with other effects such as button effects (button input commands). May spill.
If it is the quasi-continuous production timing, there is a high possibility that other productions are not performed, and there are few such concerns.

また、画像制御基板150が、演出パターン指定コマンドで指定される疑似連演出の再変動開始の度に、演出制御基板120に対して仮停止図柄を要求するコマンドをおくり、そのコマンドを受けた演出制御基板120が、その都度、仮停止図柄を指定する図柄コマンドを画像制御基板150に送信するようにしても良い。
カットイン予告やその他予告演出についても同様であり、演出制御基板120が変動演出中の時間管理を行って、予告演出(カットイン表示、機種ロゴLGの発光)などを行うべきタイミングで、これらの演出の実行を指示するコマンド(パラメータ)を、演出制御コマンドとして画像制御基板150に送信する。
また、画像制御基板150が、演出パターン指定コマンドで指定されている予告演出を行う際に、例えばカットイン予告の色や発光役物(ロゴフラッシュ)の発光色などの実行パラメータを要求するコマンドを送信するようにしてもよい。
それを受けた演出制御基板120が、これらの演出の実行を指示するコマンド(パラメータ)を、演出制御コマンドとして画像制御基板150に送信する。
In addition, every time the image control board 150 starts re-variation of the pseudo-continuous production specified by the production pattern designation command, it sends a command requesting a temporary stop symbol to the production control board 120, and the production that receives the command The control board 120 may transmit a symbol command designating a temporary stop symbol to the image control board 150 each time.
The same applies to the cut-in notice and other notice effects, and the production control board 120 performs time management during the fluctuating effects, and at the timing when the notice effects (cut-in display, model logo LG light emission) and the like should be performed. A command (parameter) for instructing execution of the effect is transmitted to the image control board 150 as an effect control command.
In addition, when the image control board 150 performs a notice effect designated by the effect pattern designation command, for example, a command for requesting an execution parameter such as a color of a cut-in notice or a light emission color of a light emitting agent (logo flash) is issued. You may make it transmit.
Receiving it, the effect control board 120 transmits a command (parameter) instructing execution of these effects to the image control board 150 as an effect control command.

図45は、本実施形態の遊技機において、演出制御コマンド、図柄コマンドで指定され、ホストRAM上のバッファに展開される情報を説明する図(その3)である。
図45は、図43(a)の場合と同じく、変動演出パターン21に従い、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出を行った後、確変大当たりとなる場合であって、3回の再変動を行う疑似連演出、変動開始時において機種ロゴLGが白く発光するロゴフラッシュ予告、SPリーチ演出での赤カットイン演出、SPSPリーチ演出での決め役物予告演出を行う場合において、バッファに展開される情報(コマンド)を示している。
もちろん、画像制御基板150が演出や図柄の情報を必要に応じて受信することは、図43(a)の場合に限らず、図43に示す他の例や、他の全ての変動演出パターンや予告演出の組み合わせにも適用することが出来る。
変動開始時点で、「遊技状態」バッファ領域152Aには、遊技状態コマンドで指定される、例えば「通常遊技状態」を示すコマンドが格納される。
「特図情報」バッファ領域152Cには、特図情報コマンドで指定される、特図情報コマンドに基づく特図情報(確変長当たり)に相当する情報が格納される。
「演出パターン」バッファ領域152Bには、演出パターン指定コマンドで指定されている「変動演出パターン21」に相当するコマンドが格納される。
FIG. 45 is a diagram (No. 3) for explaining information designated by the effect control command and the symbol command and developed in the buffer on the host RAM in the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 45 shows a case in which the probability change is a big hit after performing the normal reach effect, the SP reach effect, and the SPSP reach effect according to the change effect pattern 21 as in FIG. 43 (a). When performing the pseudo-continuous effect to be performed, the logo flash notice that the model logo LG emits white at the start of fluctuation, the red cut-in effect in the SP reach effect, and the decisive feature notice effect in the SPSP reach effect, it is expanded in the buffer. Information (command) is shown.
Of course, the image control board 150 receiving the information on the effects and symbols as needed is not limited to the case of FIG. 43 (a), other examples shown in FIG. It can also be applied to a combination of notice effects.
At the start of the change, the “gaming state” buffer area 152A stores a command indicating, for example, “normal gaming state” specified by the gaming state command.
In the “special drawing information” buffer area 152C, information corresponding to the special drawing information (per probability variation length) based on the special drawing information command specified by the special drawing information command is stored.
The “effect pattern” buffer area 152B stores a command corresponding to “variable effect pattern 21” specified by the effect pattern specifying command.

次に、演出制御コマンドで指定される情報について説明する。
「リーチ演出」バッファ領域152Dには、ノーマルリーチ演出を行うためのパラメータが格納されている。
ノーマルリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出A、B、C・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
「SPリーチ演出」バッファ領域152Eには、SPリーチ演出を行うためのパラメータが格納される。
SPリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出A、B、C・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
「SPSPリーチ演出」バッファ領域152Fには、SPSPリーチ演出として、SPSPリーチ演出を行うためのパラメータが格納される。
SPSPリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出A、B、C・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
Next, information specified by the effect control command will be described.
The “reach effect” buffer area 152D stores parameters for performing a normal reach effect.
When the normal reach production can be selected from a plurality of reach productions A, B, C,... With different contents, information for specifying the reach production can be stored.
The “SP reach effect” buffer area 152E stores parameters for performing the SP reach effect.
When the SP reach effect can be selected from a plurality of reach effects A, B, C,... With different contents, information for specifying the reach effect can be stored.
The “SPSP reach effect” buffer area 152F stores parameters for performing the SPSP reach effect as the SPSP reach effect.
If the SPSP reach effect can be selected from a plurality of reach effects A, B, C,... With different contents, information for specifying the reach effect can be stored.

ホストCPU151は、「予告演出1」バッファ領域152G−1には、疑似連演出の開始(1回目)を意味する「疑似連演出1回目」コマンド(疑似連回数指定コマンド)、疑似連中の演出内容(背景画像など)を示す情報を格納する。
「予告演出2」バッファ領域152G−2には、疑似連演出の開始(2回目)を意味する「疑似連演出2回目」コマンド(疑似連回数指定コマンド)、疑似連中の演出内容(背景画像など)を示す情報を格納する。
「予告演出3」バッファ領域152G−3には、疑似連演出の開始(3回目)を意味する「疑似連演出3回目」コマンド(疑似連回数指定コマンド)、疑似連中の演出内容(背景画像など)を示す情報を格納する。
これらの疑似連回数指定コマンドは、演出制御基板120から画像制御基板150に送信する一連のコマンドのなかで、疑似連演出と疑似連演出の間に挟んで送信されるコマンド(疑似連演出を起こすタイミングを示すコマンド)である。仮停止図柄を指定する図柄コマンド(仮停止図柄コマンド)の後に疑似連回数指定コマンドが含まれることで、何回目の疑似連演出が行われるか(指定されたどの仮停止図柄を表示すべき)が明らかになる。
In the “notice effect 1” buffer area 152G-1, the host CPU 151 includes a “pseudo-continuous effect first” command (pseudo-continuous effect designation command) that indicates the start of the pseudo-continuous effect (first time), and the contents of effects in the pseudo-continuous effect. Information indicating a background image or the like is stored.
In the “notice effect 2” buffer area 152G-2, a “pseudo-continuous effect second” command (pseudo-continuous number designation command) that means the start of the pseudo-continuous effect (second time), pseudo-continuous effect contents (background image, etc.) ) Is stored.
In the “notice effect 3” buffer area 152G-3, a “pseudo continuous effect third time” command (pseudo continuous effect designation command) that means the start of the pseudo continuous effect (third time), the contents of the pseudo continuous effect (background image, etc.) ) Is stored.
These quasi-continuous number designation commands are commands (pseudo-continuous effects that are transmitted between the pseudo-continuous effects and the pseudo-continuous effects) in a series of commands transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150. Command indicating timing). The number of quasi-continuous effects to be performed by including the quasi-continuous-number designating command after the design command (temporary-stopping design command) for designating a temporary stop symbol (which designated temporary stop symbol should be displayed) Becomes clear.

ホストCPU151は、「確定図柄」バッファ領域152Hには、図柄コマンドに基づく「確定図柄」の情報(「7」「7」「7」)を格納する。
「開始図柄」バッファ領域152Pには、前回変動の確定図柄(前回図柄)がコピーされて格納されている。
The host CPU 151 stores “determined symbol” information (“7”, “7”, “7”) based on the symbol command in the “determined symbol” buffer area 152H.
In the “start symbol” buffer area 152P, the final change confirmed symbol (previous symbol) is copied and stored.

[a]の出願開始時点で、ホストRAM152(バッファ)に格納されているのは以上の情報のみである。擬似連演出に関する演出制御情報は、擬似連演出毎に受信してバッファに格納されてもよい。
この時点で受信情報がない他のバッファには「未受信」を示すデータが格納されている。
変動開始後、[b]において、ロゴフラッシュ予告の開始タイミングとなると、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信される演出制御コマンドで指定される機種ロゴLGの発光色についての演出制御情報を「予告演出4」バッファに格納する。
変動開始後、[c]において1回目の疑似連演出タイミング(図39(f))となると、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信される図柄コマンドに含まれる仮停止図柄(例えば、チャンス図柄「1」「2」「3」)を「仮停止図柄1」バッファに格納する。
At the time of starting the application of [a], only the above information is stored in the host RAM 152 (buffer). The effect control information related to the pseudo continuous effect may be received for each pseudo continuous effect and stored in the buffer.
At this time, data indicating “not received” is stored in other buffers having no reception information.
After the start of the change, when the start timing of the logo flash notice is reached in [b], the host CPU 151 displays the effect control information about the emission color of the model logo LG specified by the effect control command transmitted from the effect control board 120 as “ Store in the "Preliminary effect 4" buffer.
When the first pseudo-continuous effect timing (FIG. 39 (f)) is reached in [c] after the start of fluctuation, the host CPU 151 causes the temporary stop symbol (for example, the chance symbol included in the symbol command transmitted from the effect control board 120). “1”, “2”, “3”) are stored in the “temporary stop symbol 1” buffer.

次に、[d]における2回目の疑似連演出タイミング(図39(h))となると、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信される図柄コマンドに含まれる仮停止図柄(例えば、チャンス図柄「1」「2」「3」)を「仮停止図柄2」バッファに格納する。
さらに、[e]において3回目の疑似連演出タイミング(図39(j))となると、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信される図柄コマンドに含まれる仮停止図柄(例えば、チャンス図柄「1」「2」「3」)を「仮停止図柄3」バッファに格納する。
[f]においてリーチ演出(ノーマル)のタイミング(図39(d))となると、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信される図柄コマンドに含まれる仮停止図柄(リーチ時図柄「6」「↓」「6」)を「リーチ時図柄」バッファ領域152Iに格納する。
Next, at the second pseudo continuous effect timing in [d] (FIG. 39 (h)), the host CPU 151 causes the temporary stop symbol (for example, the chance symbol “for example” included in the symbol command transmitted from the effect control board 120). 1 ”,“ 2 ”,“ 3 ”) are stored in the“ temporary stop symbol 2 ”buffer.
Further, at [e], when the third pseudo-continuous effect timing (FIG. 39 (j)) is reached, the host CPU 151 causes the temporary stop symbol (for example, the chance symbol “1” included in the symbol command transmitted from the effect control board 120). "2""3") are stored in the "temporary stop symbol 3" buffer.
When the reach effect (normal) timing is reached in [f] (FIG. 39 (d)), the host CPU 151 causes the temporary stop symbols (reach-time symbols “6” and “↓” included in the symbol command transmitted from the effect control board 120. "6") is stored in the "reach time symbol" buffer area 152I.

「g」においてSPリーチの開始タイミング(図40(g))となると、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信される図柄コマンドに含まれるSPリーチ時図柄(「6」「↓」「6」)を「SPリーチ時図柄」バッファ領域152Jに格納する。
[h]において、SPリーチ中のカットイン予告実行タイミング(図40(j)、(k))となると、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信される演出制御コマンドに含まれるカットイン予告の実行(色)を指示するコマンドを「予告演出5」バッファに格納する。
When the SP reach start timing is reached in “g” (FIG. 40G), the host CPU 151 displays the SP reach time symbols (“6”, “↓”, “6”) included in the symbol commands transmitted from the effect control board 120. ) Is stored in the “SP reach time symbol” buffer area 152J.
At [h], when the cut-in notice execution timing (FIG. 40 (j), (k)) during SP reach is reached, the host CPU 151 notifies the cut-in notice included in the effect control command transmitted from the effect control board 120. A command for instructing execution (color) is stored in the “notice effect 5” buffer.

「i」において、SPSPリーチの開始タイミング(図40(p))となると、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信される図柄コマンドに含まれるSPSPリーチ時図柄(「7」「↓」「7」)を「SPSPリーチ時図柄」バッファ領域152Kに格納する。
「j」において、SPSPリーチ中の決め役物予告実行タイミング(図42(d))となると、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信される演出制御コマンドに含まれるカットイン予告の実行(役物を動かすか否か)を指示するコマンドを「予告演出6」バッファに格納する。
「k」における変動停止時(図42(f))には、受信情報がなかったバッファをのぞき、全てのバッファにデータが格納された状態となり、「開始図柄」」バッファには今回の確定図柄である「7」「7」「7」を示す図柄コマンドがコピー、格納される。
At “i”, when the SPSP reach start timing is reached (FIG. 40 (p)), the host CPU 151 determines the SPSP reach time symbol (“7”, “↓”, “7”) included in the symbol command transmitted from the effect control board 120. Is stored in the “SPSP reach time symbol” buffer area 152K.
At “j”, when it becomes the deciding-item announcement execution timing (FIG. 42D) during SPSP reach, the host CPU 151 executes the cut-in announcement (containment) included in the production control command transmitted from the production control board 120. A command for instructing whether or not to move the object is stored in the “notice effect 6” buffer.
When the fluctuation is stopped at “k” (FIG. 42 (f)), data is stored in all the buffers except for the buffer with no received information. Symbol commands indicating “7”, “7” and “7” are copied and stored.

なお、上記では、演出図柄35の仮停止図柄やリーチ時図柄を指定するにあたり、これらの図柄を指定する図柄コマンドを変動開始時に全て(まとめて)画像制御基板150に送信する態様と、演出図柄35が仮停止するタイミング、リーチとなるタイミングで、画像制御基板150に対して図柄コマンドを個別に送信する方法について説明した。
これら加え、以下のような態様で、演出図柄の仮停止図柄、リーチ時図柄を画像制御基板150に対して指定することが出来る。
すなわち、演出パターン(リーチなしハズレ、ノーマルリーチからの当たり/ハズレ、SPリーチからの当たり/ハズレ、SPSPリーチからの当たり/ハズレ)、さらには擬似連の有無などに応じて、一つの変動に必要となる仮停止図柄の数は異なるが、これらの演出パターンに適用可能な(仮)停止図柄の組み合わせをシナリオとして定義したシナリオテーブルを予め作成しておく。
そして、演出制御基板120、画像制御基板150でシナリオテーブルを共通して保持する。
例えば、リーチ時図柄として「1」「↓」「1」〜「9」「↓」「9」の9つ、SPリーチ時図柄として「1」「↓」「1」〜「9」「↓」「9」の9つ、SPSPリーチ時図柄として「1」「↓」「1」〜「9」「↓」「9」の9つが設定され得る。
また、疑似連演出などの仮停止図柄として、複数のチャンス図柄から一つが選択され得る。
演出パターン毎に、これらのリーチ時図柄、仮停止図柄を組み合わせたシナリオが作成され得る。
図柄を指定する際に、シナリオ番号のみを指定すれば、両基板間のコマンド量、通信量を大幅に削減することが出来る。
In the above description, when designating the temporary stop symbol or reach symbol of the effect symbol 35, all of the symbol commands for designating these symbols are transmitted (collectively) to the image control board 150 at the start of variation, and the effect symbol The method of individually transmitting the symbol commands to the image control board 150 at the timing when 35 temporarily stops and when reaching reach has been described.
In addition to these, the temporary stop symbol and the reach symbol of the effect symbol can be designated to the image control board 150 in the following manner.
In other words, it is necessary for one change depending on the production pattern (unreaching without reach, winning / losing from normal reach, winning / losing from SP reach, winning / losing from SPSP reach), and the presence or absence of pseudo-ream Although the number of temporary stop symbols to be different is different, a scenario table in which a combination of (temporary) stop symbols applicable to these effect patterns is defined as a scenario is created in advance.
The scenario control board 120 and the image control board 150 hold the scenario table in common.
For example, 9 symbols of “1”, “↓”, “1” to “9”, “↓”, “9” as reach time symbols, and “1”, “↓”, “1” to “9”, “↓” as SP reach time symbols. Nine of “9” and nine of “1”, “↓”, “1” to “9”, “↓”, and “9” may be set as the SPSP reach time symbols.
In addition, one of a plurality of chance symbols can be selected as a temporary stop symbol such as a pseudo-continuous effect.
For each performance pattern, a scenario in which these reach symbols and temporary stop symbols are combined can be created.
If only the scenario number is specified when designating the symbol, the amount of command and communication between both boards can be greatly reduced.

例えば、図43(a)で説明したような演出制御情報であれば、リーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、擬似1、擬似2、擬似3が行われる。
このような演出の組み合わせに対しては、ノーマルリーチ時図柄、SPリーチ時図柄、SPSPリーチ時図柄、仮停止図柄(擬似1)、仮停止図柄(擬似2)、仮停止図柄(擬似3)、再抽選前図柄を定義する。
演出図柄は、最終的には図柄コマンドで指定される確定図柄で確定停止するため、確定図柄の直前の仮停止図柄(図43(a)の例では再抽選前図柄)が、確定図柄と一致しているシナリオから、一つを選択すればよいことになる。
For example, in the case of the effect control information described with reference to FIG. 43 (a), reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect, pseudo 1, pseudo 2, and pseudo 3 are performed.
For such a combination of effects, the symbol for normal reach, symbol for SP reach, symbol for SPSP reach, temporary stop symbol (pseudo 1), temporary stop symbol (pseudo 2), temporary stop symbol (pseudo 3), replay Define the pre-lottery design.
The production symbol is finally stopped at the final symbol specified by the symbol command, so the temporary stop symbol immediately before the final symbol (the symbol before the re-lottery in the example of FIG. 43A) matches the final symbol. You only have to select one from the scenarios you are doing.

<演出図柄の確定図柄と演出内容との矛盾>
ところで、上記した予告演出に限らず、ステップS652(図20)における演出図柄決定処理(上記した、確定図柄決定テーブルを用いた確定図柄の決定処理)において、不具合によって大当たり判定結果及びそれと対応する演出内容と矛盾する確定図柄が決定されることがある。
その結果、演出制御基板120から、誤った「確定図柄」の情報が画像制御基板150に送信されてしてしまうことがある。
<Contradiction between the confirmed symbol of the production and the production content>
By the way, not only the notice effect described above, but the effect symbol determination process in step S652 (FIG. 20) (determined symbol determination process using the confirmed symbol determination table described above), the jackpot determination result and the corresponding effect due to a malfunction. A definite symbol that conflicts with the content may be determined.
As a result, erroneous “determined symbol” information may be transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150.

予告演出の場合とは異なるが、大当たり判定結果が「ハズレ」であり、それを想起させる演出が行われているにも係わらず、演出図柄35が「大当たり(特に、ゾロ目で表される長当たり)」態様で停止するとなると大いに問題である。
また、大当たり判定結果が「当たり」であり、それを想起させる演出が行われているにも係わらず、演出図柄35が「ハズレ」態様で停止した場合も、問題が全くないとは言えない。
そこで、本実施形態の遊技機では、大当たり判定結果、及びそれに応じた演出内容とは異なる(矛盾する)「確定図柄」の情報が下位基板(画像制御基板)に送信された場合、図柄コマンドで特定される確定図柄を、大当たり判定結果と見合った態様の確定図柄に差し替えることで、矛盾を解消するようにしている。
Although it is different from the case of the notice effect, the jackpot determination result is “losing”, and the effect symbol 35 is displayed as “hit (especially a long time represented by a doublet) even though an effect reminiscent of it is performed. It would be a big problem if it stops in the “winning” mode.
Even if the jackpot determination result is “hit” and an effect reminiscent of it is being performed, even if the effect symbol 35 stops in a “losing” manner, it cannot be said that there is no problem.
Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, when the information of “determined symbol” that is different from (or contradicts with) the jackpot determination result and the content of the effect corresponding thereto is transmitted to the lower substrate (image control substrate), the symbol command is used. Replacing the identified confirmed symbol with a confirmed symbol having a mode commensurate with the jackpot determination result eliminates the contradiction.

図46は、本実施形態の遊技機における演出内容と確定図柄との矛盾を解消するための表示態様を説明する図である。
ここでは、大当たり判定結果が「ハズレ」であり、それに基づいて選択された変動演出パターンが「ハズレ」を想起させる内容であるにも係わらず、ステップS652(図20)で選択・送信された「確定図柄」の情報において演出図柄35を「5」「5」「5」(長当たりを示すゾロ目)と停止させるよう指示されていた場合を説明する。
この変動内容は、大当たり判定結果、及びそれに応じて選択されている演出内容(変動演出パターン)と矛盾する。
大当たり判定結果が「ハズレ」であり、演出内容も「ハズレ」であるにも関わらず、停止した演出図柄35は「当たり」を示している、という状況となってしまう。
これは、リーチや、上記したような予告の有無に係わらず、全ての変動(特にハズレ変動)で発生しうる問題である。
このような状況を防ぐ為、本実施形態の遊技機では、以下のような対応を行う。
FIG. 46 is a diagram for explaining a display mode for resolving the contradiction between the effect contents and the confirmed symbol in the gaming machine of the present embodiment.
Here, although the jackpot determination result is “losing” and the variation effect pattern selected based on the result is a content that reminds of “losing”, it is selected and transmitted in step S652 (FIG. 20). A case will be described in which the instruction symbol 35 is instructed to be stopped as “5”, “5”, “5” (a flat eye indicating a long hit) in the information of “determined symbol”.
This variation content is inconsistent with the jackpot determination result and the content of the effect (variation effect pattern) selected accordingly.
Even though the big hit determination result is “losing” and the production content is also “losing”, the stopped production symbol 35 shows “winning”.
This is a problem that may occur due to all fluctuations (particularly, loss fluctuations) regardless of whether there is a reach or a notice as described above.
In order to prevent such a situation, the gaming machine of this embodiment performs the following measures.

すなわち、図46において、演出パターン指定コマンドで指定されたハズレとなる変動演出パターンに従うと、変動開始とともに(a)に示す停止態様から、(b)に示すように演出図柄35の変動表示を開始し、(c)において演出図柄35をリーチ状態にし、(d)においてリーチ演出を実行後、(e)において、長当たり態様(「5」「5」「5」)で仮停止する。
当然、変動演出パターンの演出内容はハズレである。
このまま図柄が確定すると、上記のように、実際の大当たり判定結果が「ハズレ」であるのに、図柄の表示内容は「大当たり(長当たり)」ということになる。大当たり判定結果と確定図柄とは明確に矛盾している。
That is, in FIG. 46, according to the variation effect pattern that results in a loss specified by the effect pattern designation command, the variation display of the effect symbol 35 is started from the stop mode shown in FIG. Then, in (c), the effect symbol 35 is set in the reach state, and after executing the reach effect in (d), in (e), the long stoppage mode (“5” “5” “5”) is temporarily stopped.
Naturally, the production content of the variation production pattern is lost.
If the symbol is determined as it is, as shown above, the actual jackpot determination result is “lost”, but the display content of the symbol is “big jackpot (long hit)”. The jackpot result and the confirmed symbol are clearly contradictory.

このような場合、図柄コマンド(確定図柄)の受信時点で、所定のハズレ図柄(「7」「3」「1」、「1」「2」「3」等)を上記「確定図柄」バッファ領域152Hに格納する。
その状態で演出図柄35の変動表示を開始し、(e)において上記ハズレ図柄「7」「3」「1」)で仮停止表示させる。
その後、図柄停止コマンドの受信に応じて図柄を確定することで(f)において大当たり判定結果と矛盾しない態様(ハズレ)で図柄を確定することが出来る。
このようにすることで、特に遊技者に違和感を与えることもなく、大当たり判定結果(演出内容)と確定図柄との間の矛盾を解消することが出来る。
In such a case, when the symbol command (determined symbol) is received, a predetermined lost symbol (“7” “3” “1”, “1” “2” “3” etc.) is stored in the “determined symbol” buffer area Store in 152H.
In this state, the display of variation of the effect symbol 35 is started, and in (e), temporary stop display is performed at the above-mentioned lost symbols “7” “3” “1”).
Thereafter, the symbol is determined in accordance with the reception of the symbol stop command, so that the symbol can be determined in a manner (losing) that does not contradict the jackpot determination result in (f).
By doing in this way, the contradiction between the jackpot determination result (effect content) and the confirmed symbol can be resolved without particularly giving the player a sense of incongruity.

このとき、(c)においてリーチ状態となるときに、上記ハズレ図柄の左右図柄(「7」「3」「1」の場合は「7」、「1」)が仮停止するようにする。
また、(c)において指定された「5」「5」「5」に準じてリーチ態様とし(「5」「↓」「5」)、(e)において仮停止する際にハズレ図柄「7」「3」「1」で仮停止するようにしても良いが、リーチ時点と、仮停止時点で左右図柄が異なることで、遊技者に違和感を与えることになるため、最初から確定図柄に準じたリーチ時図柄とした方が望ましいと考えられる。
例えば大当たり判定結果がハズレで、指定された確定図柄がゾロ目などの場合、図柄確定前の仮停止時など途中でもゾロ目で揃ってしまうと問題であるため、最初の段階で、所定のハズレ図柄を「確定図柄」バッファ領域152Hに格納しておく必要がある。
At this time, when the reach state is reached in (c), the left and right symbols (“7”, “1” in the case of “7” “3” “1”) are temporarily stopped.
In addition, a reach mode is set in accordance with “5”, “5”, and “5” designated in (c) (“5”, “↓”, “5”), and a loss pattern “7” is displayed when temporarily stopping in (e). It may be possible to make a temporary stop at “3” or “1”, but the left and right symbols at the time of reach and the temporary stop point will give the player a sense of incongruity. It is considered better to use the design at the time of reach.
For example, if the jackpot determination result is losing and the specified confirmed symbol is a flat eye, etc., it may be a problem if it aligns with a flat eye even during a temporary stop before the symbol is fixed. It is necessary to store the symbols in the “determined symbol” buffer area 152H.

以上説明したように、本実施形態の遊技機では、大当たり判定結果、変動パターンに基づく演出パターン指定コマンドによって指定される演出内容と矛盾する確定図柄が、図柄コマンドで指定されていた場合、矛盾する確定図柄で停止することを制限する。
特に、「ハズレ」となる変動演出パターンに基づく演出内容(大当たりを示唆するような演出ではない、変動終了後に大当たりに移行しない)であるにも関わらず、図柄コマンド(確定図柄)で指定される確定図柄が大当たり図柄である場合は、演出図柄が特定のハズレ目(例えば「7」「3」「1」)で停止するようにする。
なかでも、図柄コマンドで特定される確定図柄が、例えば長当たりを示す「7」「7」「7」等のゾロ目の図柄であった場合には、それに差し替えて、特定のハズレ目で停止表示させることが望ましい。
しかし、図柄コマンドで特定される確定図柄が当たりであっても、短当たりを示すチャンス目などであった場合には、特に差し替えは必要ないと考えても良い。
以上のように構成することで、遊技者に対し誤った情報を示すことなく、かつ上位基板から送信される変動情報を効率的に使用することが出来る。
As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, if a confirmed symbol that is inconsistent with the contents of the effect specified by the effect pattern specifying command based on the jackpot determination result and the variation pattern is specified by the symbol command, it is inconsistent. Restrict stopping at a fixed symbol.
In particular, it is specified by a symbol command (determined symbol) despite the fact that the effect is based on a fluctuating effect pattern that is “lost” (not an effect that suggests a jackpot, and does not shift to a jackpot after the end of change) When the confirmed symbol is a jackpot symbol, the effect symbol is stopped at a specific loss eye (for example, “7” “3” “1”).
In particular, if the confirmed symbol specified by the symbol command is, for example, “7”, “7”, “7”, etc., indicating a long hit, it is replaced and stopped at a specific lose eye. It is desirable to display.
However, even if the confirmed symbol specified by the symbol command is a win, it may be considered that no replacement is particularly necessary if it is a chance to show a short hit.
By configuring as described above, it is possible to efficiently use the fluctuation information transmitted from the upper board without showing erroneous information to the player.

また、本実施形態の遊技機では、演出パターン指定コマンドで指定される演出内容(当たる演出内容、当たらない演出内容)と矛盾する仮停止図柄(揃い図柄)が、疑似連演出中の各仮停止タイミングに係る「仮停止図柄を指定する図柄コマンド(仮停止図柄コマンド)」で指定された場合、演出内容と矛盾する図柄が仮停止表示することを制限する。
仮停止図柄を指定する図柄コマンド(仮停止図柄コマンド)で指定される仮停止図柄が、例えば「7」「7」「7」の揃い図柄(ゾロ目)であった場合には、所定のハズレ目「7」「3」「1」をセットする。
図39(f)、(h)、(j)の仮停止タイミングにおいて、再変動を行うにも関わらず大当たりを示す揃い図柄(ゾロ目)が「仮停止図柄を指定する図柄コマンド(仮停止図柄コマンド)」で指定されていた場合、演出内容(再変動を行う)と矛盾する演出図柄となる。
In addition, in the gaming machine of this embodiment, temporary stop symbols (matched symbols) that contradict the effect contents (actual content that hits and content that does not hit) specified by the effect pattern specification command are temporarily stopped during the pseudo-continuous effect. When designated by the “design command to designate a temporary stop symbol (temporary stop symbol command)” related to the timing, it is limited that the symbol contradicting the effect contents is temporarily stopped.
If the temporary stop symbol designated by the symbol command designating the temporary stop symbol (temporary stop symbol command) is, for example, “7”, “7”, or “7” uniform symbols (horizontal eyes), a predetermined loss The eyes “7”, “3”, and “1” are set.
39 (f), (h), and (j), even when re-variation is performed, a uniform symbol (spotted eye) indicating a big hit is “a symbol command for designating a temporary stop symbol (temporary stop symbol). If it is specified by “command)”, it becomes an effect design that contradicts the effect content (revariation is performed).

本実施形態では、疑似連演出が開始される、あるいは疑似連演出が続行する(進展する)場合に、それと大きく矛盾する(大当たりとなってしまう)仮停止図柄が指定されていた場合には、仮停止図柄を指定する図柄コマンド(仮停止図柄コマンド)で指定されている仮停止図柄に替えて、特定のハズレ目「7」「3」「1」を「確定図柄」バッファ領域152Hに格納する。
すなわち、図39(f)、(h)、(j)の仮停止タイミングにおいて、図39で示した特殊図柄を含むものや「2」「2」「3」や「4」「4」「5」などのチャンス図柄が表示されるべきところ、「6」「6」「6」や「7」「7」「7」などのゾロ目が指定された場合、「7」「3」「1」などの特定のハズレ目や、チャンス目に置き換えて表示する。
この際、単に、仮停止タイミングで表示する演出図柄35の画像を差し替えるのではなく、「確定図柄」バッファ領域152Hに展開する「確定図柄」の情報自体を置き換える。
In the present embodiment, when the pseudo-continuous production is started, or when the pseudo-continuous production continues (progresses), when a temporary stop symbol that is largely contradictory to it (is a big hit) is designated, In place of the temporary stop symbol designated by the symbol command designating the temporary stop symbol (temporary stop symbol command), the specific lose eye “7” “3” “1” is stored in the “determined symbol” buffer area 152H. .
That is, at the temporary stop timings of FIGS. 39 (f), (h), and (j), those including the special symbols shown in FIG. 39, “2”, “2”, “3”, “4”, “4”, “5” When a chance symbol such as “6” “6” “6” or “7” “7” “7” is specified, “7” “3” “1” It will be displayed in place of specific misses or chances.
At this time, the image of the “determined symbol” developed in the “determined symbol” buffer area 152H is replaced instead of simply replacing the image of the effect symbol 35 displayed at the temporary stop timing.

疑似連演出の途中での仮停止タイミングで、大当たりとなる揃い図柄(ゾロ目)で仮停止した場合、さらに再変動するという演出が出来なくなってしまう。
遊技者からすると、演出図柄35が大当たり態様で仮停止し、大当たりを確信したにも係わらず、演出図柄35が再変動するというのは納得が行きにくい。
特に、その変動がハズレの場合は、特に問題である。
演出内容(大当たり判定結果)がハズレであるのに大当たりで仮停止し、さらに大当たりから再変動して結局ハズレになる変動表示には大きな矛盾があるからである。
再変動を行うときは必ずハズレ態様(チャンス図柄)から再変動をする必要がある。
上記のようにすることで、演出内容(再変動を行う)と矛盾する演出図柄となることを防ぐことが出来る。
At the temporary stop timing in the middle of the quasi-continuous production, if the temporary stop is performed with a matching symbol (double eye) that is a big hit, the effect of further re-variation cannot be performed.
From the viewpoint of the player, it is difficult to convince that the effect symbol 35 is temporarily stopped in a jackpot manner and the effect symbol 35 re-varies even though the player is convinced of the jackpot.
This is particularly a problem when the fluctuation is lost.
This is because there is a big contradiction in the variation display that the presentation content (the jackpot determination result) is a losing, but is temporarily stopped by a big jackpot, and then changes again from the jackpot and eventually becomes a losing.
When re-variation is performed, it is necessary to re-variate from the loss mode (chance pattern).
By doing as described above, it is possible to prevent an effect symbol that contradicts the effect content (revariation is performed).

[小当たりや短当たりなど特殊な状態を生起する確定図柄の場合]
以上説明をしてきたように、本実施形態の遊技機では、演出パターン指定コマンドで指定される演出内容と矛盾する確定図柄が図柄コマンドで指定された場合でも、演出内容と矛盾しない図柄で停止させるようにしている。
上記の説明では、演出内容(大当たり判定結果)がハズレであるにも係わらず確定図柄情報が大当たり(長当たり)を示していた場合について説明したが、それに限定されることはない。
すなわち、特に演出内容(大当たり判定結果)がハズレの場合、この演出内容と矛盾する「特殊な状態」を生起する図柄の表示を制限する。
ここで、「特殊な状態を生起する演出」とは、「短当たり」や「小当たり」を含む。
潜伏モードへの移行や演出モードの変更など、「短当たり」や「小当たり」に当選することによって、遊技機においては特殊な状態が生起される。
[In the case of a definite symbol that causes special conditions such as small hits and short hits]
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, even if a confirmed symbol that contradicts the content of the effect specified by the effect pattern designation command is specified by the symbol command, the game machine is stopped at a symbol that does not contradict the content of the effect. I am doing so.
In the above description, although the case has been described in which the confirmed symbol information indicates a big hit (long hit) despite the fact that the production content (big hit determination result) is a loss, the present invention is not limited to this.
That is, in particular, when the content of the effect (the jackpot determination result) is lost, the display of symbols that cause a “special condition” that contradicts the content of the effect is limited.
Here, the “production that causes a special condition” includes “short win” and “small hit”.
By winning “short wins” or “small hits” such as changing to the latent mode or changing the production mode, a special state occurs in the gaming machine.

演出パターン指定コマンドで指定される演出内容が「短当たり(すなわち『チャンス演出』)」ではないにも係わらず、演出内容と矛盾する図柄(チャンス図柄)が指定されていた場合は、そのような図柄で停止しないようにし、特定のハズレ目で停止表示させる。あるいは、特定のチャンス図柄で停止表示させても良い。
同様に、演出パターン指定コマンドで指定される演出内容が「小当たり」ではないのに、演出内容と矛盾する図柄(チャンス図柄)が指定されていた場合は、そのような図柄で停止しないようにし、特定のハズレ目で停止表示させる。あるいは、特定のチャンス図柄で停止表示させても良い。
なお、画像表示装置31に表示する演出図柄35の画像のみを差し替えるのではなく、「確定図柄」バッファ領域152Hに展開する「確定図柄」の情報自体を置き換える。
そして、置き換え済みの情報に基づいてハズレ目を確定表示させる。
If the design (chance design) that contradicts the production content is specified even though the production content specified by the production pattern designation command is not “short hit (ie,“ chance production ”)”, Do not stop at the symbol, stop and display at a specific loss. Or you may make it stop-display with a specific chance symbol.
Similarly, when the design content specified by the production pattern designation command is not “small hit” but a design (chance design) that contradicts the production content is designated, do not stop at such design. , Stop and display at a specific loss. Or you may make it stop-display with a specific chance symbol.
Instead of replacing only the image of the effect symbol 35 displayed on the image display device 31, the information of the “determined symbol” developed in the “determined symbol” buffer area 152H is replaced.
Then, based on the replaced information, the losing eyes are fixedly displayed.

図47は、本実施形態の遊技機における演出図柄に係る演出実行処理を説明するフローチャートである。
ホストCPU151は、ステップS2001において、変動情報(遊技状態コマンド、特図情報コマンド、演出パターン指定コマンド、図柄コマンド、演出制御コマンド)を受信したか否かを判定する。
変動情報を受信したと判定した場合(ステップS2001でYes)、ホストCPU151は、ステップS2002において、各コマンドに含まれる特図情報、演出パターン情報、確定図柄を指定する図柄情報、演出制御情報をホストRAMに設定されたバッファに展開する。
FIG. 47 is a flowchart for explaining the effect execution process related to the effect symbol in the gaming machine of this embodiment.
In step S2001, the host CPU 151 determines whether or not variation information (game state command, special figure information command, effect pattern designation command, symbol command, effect control command) has been received.
If it is determined that the variation information has been received (Yes in step S2001), the host CPU 151 hosts the special symbol information, the production pattern information, the symbol information for designating the confirmed symbol, and the production control information included in each command in step S2002. The data is expanded in a buffer set in the RAM.

次に、ホストCPU151は、ステップS2003において、バッファに展開された特図情報、演出パターン情報から特定される大当たり判定結果が大当たり(長当たり)か否か、大当たりとなる演出が行われるか否かを判定する。
大当たり(長当たり)であると判定した場合(ステップS2003でYes)、ホストCPU151は、図柄コマンドで指定される確定図柄がゾロ目か否かを判定する。
図柄コマンドで指定される確定図柄がゾロ目でない判断された場合(ステップS2004でNo)、(大当たり判定結果=長当たりに応じた)演出内容と、確定図柄(ハズレ)が矛盾する。
その場合、ホストCPU151は、ステップS2005において、「確定図柄」バッファ領域152Hに展開された確定図柄を当たり目(ゾロ目)に書き換える。
すなわち、図柄コマンドで指定された確定図柄ではなく、所定の当たり目を「確定図柄」バッファ領域152Hに展開する。
Next, in step S2003, the host CPU 151 determines whether or not the jackpot determination result specified from the special figure information and effect pattern information developed in the buffer is a big hit (long hit), or whether or not a big hit effect is performed. Determine.
If it is determined that the game is a big hit (long win) (Yes in step S2003), the host CPU 151 determines whether the confirmed symbol specified by the symbol command is a doublet.
When it is determined that the confirmed symbol specified by the symbol command is not a flat eye (No in step S2004), the production contents (according to the jackpot determination result = long hit) and the confirmed symbol (losing) are inconsistent.
In that case, in step S2005, the host CPU 151 rewrites the confirmed symbol developed in the “determined symbol” buffer area 152H to a hit (sloppy).
That is, a predetermined hit is developed in the “determined symbol” buffer area 152H, not the definite symbol designated by the symbol command.

なお、大当たり(長当たり)の種類によって、確定図柄を決定する。すなわち、確変長当たりであった場合には、同じ奇数の数字よりなる並び目とし、通常長当たりの場合には、同じ偶数の数字よりなる並び目とする。
ステップS2006において、書き換えた確定図柄情報を用いて演出図柄35の変動表示を開始する。
ステップS2004において、図柄コマンドで指定される確定図柄がゾロ目である判断された場合(ステップS2004でYes)、(大当たり判定結果=長当たりに応じた)演出内容と、確定図柄(当たり)は矛盾しないので、ホストCPU151は、ステップS2007において、「確定図柄」バッファ領域152Hに展開された「確定図柄」の情報を用いて演出図柄35の変動表示を開始する。
The determined symbol is determined according to the type of jackpot (long hit). In other words, if it is per probability variation length, it is an array consisting of the same odd number, and if it is per normal length, it is an array consisting of the same even number.
In step S2006, using the rewritten confirmed symbol information, the variation display of the effect symbol 35 is started.
In step S2004, if it is determined that the confirmed symbol specified by the symbol command is a doublet (Yes in step S2004), the effect content (according to the jackpot determination result = long hit) and the confirmed symbol (win) are contradictory. Therefore, in step S2007, the host CPU 151 starts the variable display of the effect symbol 35 by using the “determined symbol” information developed in the “determined symbol” buffer area 152H.

ステップS2003において、特図情報から特定される大当たり判定結果が長当たりではないであると判定した場合(ステップS2003でNo)、ホストCPU151は、ステップS2008において、特図情報から特定される大当たり判定結果がハズレか否かを判定する。
ハズレであると判定した場合(ステップS2008でYes)、ホストCPU151は、ステップS2009において、図柄コマンドで指定される確定図柄がハズレ目であるか否かを判定する。
ハズレ目であると判定した場合(ステップS2009でYes)、大当たり判定結果(ハズレ)と確定図柄(ハズレ目)は矛盾しないので、ホストCPU151は、ステップS2010において、バッファに展開された「確定図柄」の情報、演出パターン情報を用いて変動演出を開始する。
When it is determined in step S2003 that the jackpot determination result specified from the special figure information is not long hit (No in step S2003), the host CPU 151 determines the jackpot determination result specified from the special figure information in step S2008. Whether or not is lost.
When it is determined that it is a losing (Yes in step S2008), the host CPU 151 determines in step S2009 whether or not the confirmed symbol specified by the symbol command is a losing eye.
If it is determined that it is a losing eye (Yes in step S2009), the jackpot determination result (losing) and the confirmed symbol (losing eye) do not contradict each other. The variation effect is started using the information and the effect pattern information.

「確定図柄」の情報がハズレではない(当たり)であると判定した場合(ステップS2009でNo)、大当たり判定結果(ハズレ)と確定図柄(当たり目)が矛盾するので、ホストCPU151は、ステップS2011において、バッファに展開された「確定図柄」の情報を特定のハズレ目に書き換え、ステップS2012において、書き換え後の「確定図柄」の情報と演出パターン情報を用いて変動演出を開始する。
すなわち、図柄コマンドで指定された確定図柄ではなく、所定のハズレ目を「確定図柄」バッファ領域152Hに展開する。
特定のハズレ目は、「7」「3」「1」といった並び目で良いし、上記した「1」「2」「3」や、「1」「3」「5」のような「チャンス目」としても良い。
大当たり判定結果がハズレではないと判定した場合(ステップS2008でNo)、ホストCPU151は、ステップS2013において、大当たり判定結果が小当たりか否かを判定する。
大当たり判定結果が小当たりであると判定した場合(ステップS2013でYes)、ホストCPU151は、ステップS2014において、図柄コマンドで指定される確定図柄が小当たりを示す図柄(チャンス図柄)であるか否かを判定する。
When it is determined that the information of the “determined symbol” is not a losing (no win) (No in step S2009), the host CPU 151 causes the step S2011 to be inconsistent with the big hit determination result (losing) and the definite symbol (winning). In step S2012, the information on the “determined symbol” developed in the buffer is rewritten to a specific loss, and in step S2012, the variation effect is started using the information on the “determined symbol” after rewriting and the effect pattern information.
In other words, not the fixed symbol designated by the symbol command but a predetermined losing eye is developed in the “determined symbol” buffer area 152H.
The specific losing order may be an order such as “7”, “3”, “1”, or “chance eyes” such as “1”, “2”, “3”, and “1”, “3”, “5”. It's also good.
When it is determined that the big hit determination result is not a loss (No in step S2008), the host CPU 151 determines in step S2013 whether the big hit determination result is a small hit.
When it is determined that the jackpot determination result is a small hit (Yes in step S2013), the host CPU 151 determines in step S2014 whether or not the confirmed symbol specified by the symbol command is a symbol indicating a jackpot (chance symbol). Determine.

小当たりを示す図柄であれば(ステップS2014でYes)、大当たり判定結果と「確定図柄」の情報とは矛盾しないので、ホストCPU151は、バッファに展開された「確定図柄」の情報、演出パターン情報を用いて変動演出を開始する。
小当たりを示す図柄でなければ(ステップS2014でNo)、大当たり判定結果と「確定図柄」の情報とが矛盾するので、ホストCPU151は、ステップS2016において、バッファに展開された「確定図柄」の情報を、小当たりを示すチャンス目で書き換え、ステップS2017において、書き換え後の「確定図柄」の情報、演出パターン情報を用いて、変動演出を開始する。
すなわち、図柄コマンドで指定された確定図柄ではなく、所定のチャンス目を「確定図柄」バッファ領域152Hに展開する。
If it is a symbol indicating a small hit (Yes in step S2014), since the jackpot determination result and the information of the “determined symbol” are not inconsistent, the host CPU 151 displays the information of the “determined symbol” developed in the buffer and the effect pattern information. The variation production is started using.
If it is not a symbol indicating a small hit (No in step S2014), the jackpot determination result and the information on the “determined symbol” are inconsistent, and therefore the host CPU 151 information on the “determined symbol” developed in the buffer in step S2016. Are rewritten with the chance of showing a small hit, and in step S2017, the fluctuating effect is started using the rewritten “determined symbol” information and the effect pattern information.
That is, a predetermined chance is developed in the “determined symbol” buffer area 152H instead of the definite symbol specified by the symbol command.

ステップS2013において小当たりではない(短当たりである)と判定した場合(ステップS2013でNo)、ホストCPU151は、ステップS2018において、「確定図柄」の情報が短当たりを示すチャンス目であるか否かを判定する。
短当たりを示すチャンス目であると判定した場合(ステップS2018でYes)、ホストCPU151は、大当たり判定結果と「確定図柄」の情報とは矛盾しないので、ステップS2021において、バッファに展開された「確定図柄」の情報、演出パターン情報を用いて、変動演出を開始する。
短当たりを示すチャンス目ではないと判定した場合(ステップS2018でNo)、大当たり判定結果と「確定図柄」の情報とが矛盾するので、ホストCPU151は、ステップS2019において、バッファに展開された「確定図柄」の情報を、短当たりを示すチャンス目に書き換え、ステップS2010において、書き換え後の「確定図柄」の情報、演出パターン情報を用いて、変動演出を開始する。
すなわち、図柄コマンドで指定された確定図柄ではなく、所定のチャンス目を「確定図柄」バッファ領域152Hに展開する。
If it is determined in step S2013 that it is not a small hit (short win) (No in step S2013), the host CPU 151 determines in step S2018 whether or not the “determined symbol” information is a chance to indicate a short win. Determine.
If the host CPU 151 determines that it is a chance to show a short hit (Yes in step S2018), the host CPU 151 does not contradict the jackpot determination result and the “determined symbol” information, so in step S2021, the “determined” expanded in the buffer. Using the “design” information and the production pattern information, the variation production is started.
When it is determined that it is not the chance to show the short hit (No in step S2018), since the big hit determination result and the information of the “determined symbol” are inconsistent, the host CPU 151 determines that the “determined” expanded in the buffer in step S2019. The information of “symbol” is rewritten at a chance indicating a short hit, and in step S2010, the rendition effect is started using the information of “determined symbol” after rewriting and the effect pattern information.
That is, a predetermined chance is developed in the “determined symbol” buffer area 152H instead of the definite symbol specified by the symbol command.

ステップS2001において変動情報を受信していないと判定した場合(ステップS2001でNo)、ホストCPU151は、ステップS2031において、仮停止図柄を指定する図柄コマンド(仮停止図柄コマンド)を受信したか否かを判定する。
仮停止図柄を指定する図柄コマンド(仮停止図柄コマンド)を受信したと判定した場合(ステップS201でYes)、ホストCPU151は、ステップS2032において、仮停止図柄を指定する図柄コマンド(仮停止図柄コマンド)に含まれる仮停止図柄情報をバッファに展開する。
そして、ホストCPU151は、ステップS2033において、仮停止図柄を指定する図柄コマンド(仮停止図柄コマンド)で指定される仮停止図柄が大当たり態様であるか否かを判定する。
大当たり態様となっていれば(ステップS2033でYes)、ハズレ図柄で仮停止すべき疑似連演出の内容と仮停止図柄が矛盾してしまうため、ホストCPU151は、ステップS2034において、仮停止図柄を、特定のハズレ目、あるいは特定の特殊図柄に書き換える。
すなわち、図柄コマンドで指定された仮停止図柄ではなく、所定のハズレ目/特殊図柄を仮停止図柄」バッファに展開する。
If it is determined in step S2001 that the variation information has not been received (No in step S2001), the host CPU 151 determines in step S2031 whether or not a symbol command (temporary stop symbol command) specifying a temporary stop symbol has been received. judge.
When it is determined that a symbol command (temporary stop symbol command) for designating a temporary stop symbol has been received (Yes in step S201), the host CPU 151 designates a symbol command (temporary stop symbol command) for specifying a temporary stop symbol in step S2032. The temporary stop symbol information included in is expanded in the buffer.
Then, in step S2033, the host CPU 151 determines whether or not the temporary stop symbol designated by the symbol command designating the temporary stop symbol (temporary stop symbol command) is a big hit mode.
If it is a big hit mode (Yes in step S2033), the content of the pseudo-continuous production that should be temporarily stopped by the lost symbol and the temporary stop symbol are contradictory, so the host CPU 151, in step S2034, Rewrite to a specific lose eye or a specific special design.
That is, not the temporary stop symbol specified by the symbol command but a predetermined losing eye / special symbol is developed in the temporary stop symbol buffer.

そして、ホストCPU151は、ステップS2035において、書き換え後の仮停止図柄で、演出図柄を仮停止表示する。
また、仮停止図柄が大当たり態様となっていなければ(ステップS2033でNo)、ホストCPU151は、ステップS2036において、バッファに展開された仮停止図柄で、演出図柄を仮停止表示する。
Then, in step S2035, the host CPU 151 displays a temporary stop display of the effect symbol with the rewritten temporary stop symbol.
If the temporary stop symbol is not in the big hit mode (No in step S2033), the host CPU 151 displays the effect symbol temporarily stopped with the temporary stop symbol developed in the buffer in step S2036.

また、特定のチャンス目として、中図柄に、「☆」などではなく「7」が停止することで疑似連演出が開始されるような機種の場合、以下のような問題が起こりえる。
すなわち、疑似連演出がリーチ発生後に起こる場合(疑似後リーチ)、リーチ時図柄を指定する図柄コマンド(仮停止図柄コマンド)として「7」が指定されていると一時的に「7」「7」「7」の図柄並びになることが起こり得る。
このような図柄コマンドを受信した際には、ホストCPU151は、図柄コマンドで指定される仮停止図柄情報を「仮停止図柄」バッファ格納せずに、所定のハズレ図柄情報を「仮停止図柄」バッファに格納する。
Further, as a specific chance, in the case of a model in which pseudo-continuous production is started by stopping “7” instead of “☆” in the middle symbol, the following problems may occur.
That is, when the pseudo-continuous effect occurs after the occurrence of reach (post-pseudo reach), if “7” is designated as the symbol command (temporary stop symbol command) for designating the reach time, “7” “7” is temporarily specified. It can happen that the symbol “7” is arranged.
When receiving such a symbol command, the host CPU 151 does not store the temporary stop symbol information specified by the symbol command in the “temporary stop symbol” buffer, but stores the predetermined loss symbol information in the “temporary stop symbol” buffer. To store.

ステップS2031で、仮停止図柄を指定する図柄コマンド(仮停止図柄コマンド)を受信していないと判定した場合(ステップS2031でNo)、ホストCPU151は、ステップS2041において、図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。
図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2041でNo)、ホストCPU151は、演出実行処理を終了する。
図柄停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2041でYes)、ホストCPU151は、ステップS2042において、バッファに展開されている(書き換え済みの)確定図柄で演出図柄35を停止表示する。
If it is determined in step S2031 that a symbol command designating a temporary stop symbol (temporary stop symbol command) has not been received (No in step S2031), the host CPU 151 has received a symbol stop command in step S2041. Determine whether.
If it is determined that the symbol stop command has not been received (No in step S2041), the host CPU 151 ends the effect execution process.
If it is determined that the symbol stop command has been received (Yes in step S2041), the host CPU 151 stops and displays the effect symbol 35 with the fixed symbol developed (rewritten) in the buffer in step S2042.

以上のように構成したことで、上位基板(演出制御基板120)から送信されるコマンドやデータの内容に誤りがあったとしても、大当たり判定結果に即したかたちで、変動演出を停止させる(演出図柄を停止表示/仮停止させる)ことが出来る。
その結果、演出内容(大当たり判定結果)と矛盾する態様で演出図柄が停止(仮停止)することなく、遊技の興趣を維持することが出来る。
また、左図柄用の図柄コマンド・中図柄用の図柄コマンド・右図柄用の図柄コマンドのうち、一つでも受け取れなかった場合(欠損がある場合)には、画像制御基板150は、所定のハズレ図柄を停止させる。
それに対して、演出制御基板120は、主制御基板110からセットで供給されるコマンドが不足していたり、矛盾があるなどの場合には変動表示を開始しない。
図柄に矛盾がある、欠損がある場合でも、画像制御基板150側は演出制御基板120に対して正しい図柄を要求することはない。
With the above configuration, even if there is an error in the contents of the command or data transmitted from the higher-order board (production control board 120), the fluctuation production is stopped in accordance with the jackpot determination result (production The symbols can be stopped / displayed temporarily).
As a result, the entertainment of the game can be maintained without stopping (temporarily stopping) the effect design in a manner inconsistent with the content of the effect (result of jackpot determination).
In addition, when one of the symbol commands for the left symbol, the symbol command for the middle symbol, and the symbol command for the right symbol is not received (when there is a defect), the image control board 150 determines whether or not a predetermined loss has occurred. Stop the design.
On the other hand, the effect control board 120 does not start the variable display when the command supplied as a set from the main control board 110 is insufficient or there is a contradiction.
Even if there is a contradiction in the design or there is a defect, the image control board 150 does not request the correct design from the effect control board 120.

上記したように、本発明においては、演出内容(大当たり判定結果)と矛盾する態様で演出図柄が停止したり、矛盾する予告演出が発生したりしないように、図46や図47に示した演出実行処理を行っている。
これらの処理は、遊技者の興趣を高めるという意味では非常に効果的である。
しかしながら、上記のような不具合は、予め解消されていることが望ましいのは当然であり、遊技機が遊技店に導入される前、例えば出荷時のチェックで不具合は適切に発見、修正されるべきである。
As described above, in the present invention, the effects shown in FIG. 46 and FIG. 47 are provided so that the effect symbols do not stop or contradictory notice effects do not occur in a manner inconsistent with the contents of the effect (the jackpot determination result). Execution processing is being performed.
These processes are very effective in terms of enhancing the interest of the player.
However, it is a matter of course that it is desirable that the above problems have been solved in advance, and the defects should be appropriately discovered and corrected by, for example, checking at the time of shipment before the gaming machine is introduced to the amusement store. It is.

そこで、本発明においては、大当たり判定結果に併せて「確定図柄」の情報を書き換えたり、大当たり判定結果と矛盾する予告演出の実行を制限するといった処理を、画像制御基板に対する設定(フラグのオンオフ)によって有効化/無効化できるようにした。
このようにすることで、不具合を事前に発見して、適切に修正することが出来る。
Accordingly, in the present invention, processing for rewriting the “determined symbol” information in conjunction with the jackpot determination result or limiting the execution of the notice effect that contradicts the jackpot determination result is set for the image control board (flag on / off). Enabled / disabled by.
By doing in this way, it is possible to find a defect in advance and correct it appropriately.

なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As the image display device of the gaming machine 1, a liquid crystal display device, a rear projector, and other arbitrary display devices can be adopted.
The display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to slot machines, other gaming machines having display devices, and game machines in general.

1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 装飾図柄、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM152 ホストROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine, 10 Game board, 13 1st starting port, 14 2nd starting port, 31 Image display apparatus, 35 Decoration design, 110 Main control board, 111 Main CPU, 112 Main ROM, 113 Main RAM, 120 Production control board , 121 Sub CPU, 122 Sub ROM, 123 Sub RAM, 140 Lamp control board, 150 Image control board, 151 Host CPU, 152 Host RAM 152 Host ROM

Claims (1)

複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記複数の図柄をリーチ態様で表示させる際のリーチ図柄を指定するリーチ図柄指定コマンドを生成するリーチ図柄決定手段と、
前記図柄表示手段によって前記複数の図柄の変動表示を行い、前記リーチ図柄指定コマンドで指定される前記リーチ図柄を表示した後で、前記複数の図柄を停止表示する制御を行う図柄表示制御手段と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、
複数の図柄列をリーチ態様で表示させる特定リーチ表示を実行可能であり、
前記リーチ図柄決定手段は、
前記特定リーチ表示において、前記複数の図柄列における各リーチ図柄を特定可能な情報を指定したリーチ図柄指定コマンドを生成することを特徴とする遊技機。
A symbol display means capable of variably displaying a plurality of symbols;
Reach symbol determination means for generating a reach symbol designation command for designating a reach symbol when displaying the plurality of symbols in a reach manner;
The symbol display control means for performing variable display of the plurality of symbols by the symbol display means, and performing control for stopping and displaying the plurality of symbols after the reach symbol designated by the reach symbol designation command is displayed. With
The symbol display control means includes:
A specific reach display that displays a plurality of symbol sequences in a reach manner can be executed,
The reach design determining means includes:
In the specific reach display, a reach design designation command designating information capable of identifying each reach design in the plurality of design sequences is generated.
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