JP2017104424A - Game machine - Google Patents

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JP2017104424A JP2015242448A JP2015242448A JP2017104424A JP 2017104424 A JP2017104424 A JP 2017104424A JP 2015242448 A JP2015242448 A JP 2015242448A JP 2015242448 A JP2015242448 A JP 2015242448A JP 2017104424 A JP2017104424 A JP 2017104424A
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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which variation information can be used efficiently.SOLUTION: A game machine comprises: stop pattern determination means for determining a stop pattern of a pattern on the basis of a determination result of determination means and generating a stop pattern designation command; and display control means for starting variable display of a plurality of patterns by pattern display means upon reception of a performance pattern designation command and performing a control for stopping and displaying the plurality of patterns with the stop pattern designated by the stop pattern designation command upon reception of a pattern completion command. The display control means, after stopping the plurality of patterns by the pattern display means upon reception of the pattern completion command, maintains the stop pattern specified by the stop pattern designation command in a work area, in a period in which a customer waiting state is set.SELECTED DRAWING: Figure 56

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine using gaming media.

パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される(例えば、特許文献1参照)。
かかる演出を実行するにあたり、遊技機の画像制御基板には、上流基板から、「変動パターン」、「演出パターン」、「停止図柄」を表す各種コマンドを含む「変動情報」が供給され、画像制御基板は、これらの情報を用いて画像表示装置への演出図柄や演出画像の表示を実行する。
In a gaming machine such as a pachinko machine, various effects using an image display device having a liquid crystal screen, a sound output device (speaker), an electric accessory, etc. are performed, and a device for enhancing the interest of the player is made.
For example, an effect pattern is determined based on a lottery result of a design performed when a game ball enters the start opening, and an effect image is displayed on the image display device according to the effect pattern (for example, patent Reference 1).
In executing such an effect, the image control board of the gaming machine is supplied with “variation information” including various commands representing the “variation pattern”, “effect pattern”, and “stop symbol” from the upstream board. The board uses these pieces of information to display effect designs and effect images on the image display device.

特開2015−062748公報JP2015-062748A

本発明は、変動情報を効率良く利用可能な遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can efficiently use variation information.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明に係る第1の形態は、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて前記複数の図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを送信する変動パターン決定手段と、前記変動パターンに基づいて、前記複数の図柄の変動表示を終了させる図柄終了コマンドを送信する図柄終了制御手段と、前記変動パターンに基づいて演出内容を指定する演出パターン指定コマンドを生成する演出パターン決定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて前記複数の図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを生成する停止図柄決定手段と、前記演出パターン指定コマンドの受信に伴って前記図柄表示手段によって前記複数の図柄の変動表示を開始するとともに、前記図柄終了コマンドの受信に伴って前記停止図柄指定コマンドで指定される前記停止図柄で前記複数の図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段と、前記図柄表示手段によって前記複数の図柄の変動表示が行われていないときに客待ち状態を設定する客待ち設定手段と、前記変動パターン指定コマンド、前記停止図柄指定コマンド、前記演出パターン指定コマンドで指定される情報を格納可能な記憶手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記図柄終了コマンドの受信に伴って前記図柄表示手段によって前記複数の図柄を停止させた後、前記客待ち設定手段によって前記客待ち状態が設定されている期間は、前記停止図柄指定コマンドで指定された情報を前記記憶手段に維持することを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
The first form according to the present invention includes a symbol display means capable of variably displaying a plurality of symbols, a determination means for determining whether or not to shift to a special game advantageous to a player, and a determination result by the determination means. A variation pattern determining means for transmitting a variation pattern designation command for designating a variation pattern of the plurality of symbols based on the symbol, and a symbol end for transmitting a symbol end command for terminating the variation display of the plurality of symbols based on the variation pattern A control means, an effect pattern determining means for generating an effect pattern designation command for designating effect contents based on the variation pattern, and a stop symbol designation for designating a stop symbol of the plurality of symbols based on a determination result by the determination means The stop symbol determining means for generating a command, and the symbol display means in response to receiving the effect pattern designation command Display control means for starting a variable display of symbols and performing control for stopping and displaying the plurality of symbols at the stop symbol designated by the stop symbol designation command upon receipt of the symbol end command; Information set by the customer waiting setting means for setting the customer waiting state when the plurality of symbols are not being displayed by the means, the variation pattern designation command, the stop symbol designation command, and the effect pattern designation command. Storage means capable of storing the symbol, and the display control means stops the plurality of symbols by the symbol display means upon receipt of the symbol end command and then waits for the customer by the customer waiting setting means. During the period in which the state is set, the information designated by the stop symbol designation command is maintained in the storage means.

上記のように構成したので、本発明によれば、変動情報を効率良く利用可能な遊技機を実現することが出来る。   Since it comprised as mentioned above, according to this invention, the game machine which can utilize variation information efficiently is realizable.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の一部を示す概略平面図である。It is a schematic plan view which shows a part of embodiment of this invention. 本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。It is the perspective view which showed an example of the back side of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus with which the gaming machine which concerns on this embodiment is equipped. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the jackpot determination table. 特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of a special symbol. 当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the hit normal symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the big hit end time setting data table. 大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the special electric accessory operation mode determination table which determines the opening / closing conditions of a special prize opening. 大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。It is the figure which showed the structure of the big winning opening open mode determination table for jackpots. 小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。It is the figure which showed the structure of the big winning opening open mode determination table for small hits. 通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation pattern determination table of a normal gaming state (for low probability gaming states). 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation pattern determination table for high probability game states. 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation | variation pattern determination table for the specific game periods (for low probability game state) after a small hit. 普通電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the normal electric accessory operation mode determination table. 始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the energization timing of a start opening / closing solenoid for every table. 大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図であるである。It is the figure which showed an example of the prior determination table for determining in advance the result of the big hit lottery. 主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process by the main control board. 主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process by the main control board. 主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the input control processing by a main control board. 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port detection switch input process by a main control board. 主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prior determination process by a main control board. 主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate detection switch input process by a main control board. 主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure special electricity control process by a main control board. 主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol memory | storage determination processing by a main control board. 主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot determination processing by the main control board. 主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol fluctuation | variation process by a main control board. 主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop process by a main control board. 主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot game process by a main control board. 主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the small hit game process by a main control board. 主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game end process by a main control board. 主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the common figure normal power control process by a main control board. 主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol variation process by a main control board. 主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory control process by a main control board. 第1特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the variation production pattern determination table based on the variation pattern of the special symbol in a 1st special symbol display apparatus. 第2特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the variation production pattern determination table based on the variation pattern of the special symbol in the 2nd special symbol display device. 演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process by an effect control board. 演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process by an effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the command analysis process 1 by an effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the command analysis process 2 by an effect control board. 演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the change effect pattern determination process by an effect control board. 演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect input control process by an effect control board. 画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process by an image control board. 画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the interruption process of an image control board. 演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the animation pattern for displaying the animation of a production pattern. 描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display list comprised from a drawing control command group. 本実施形態に係る遊技機において画像表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。It is a figure which shows the menu screen displayed on an image display apparatus in the game machine which concerns on this embodiment. 画像制御基板が備えるCPUによる客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the customer waiting effect execution process by CPU with which an image control board is provided. 画像表示装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。It is a figure which shows the customer waiting effect image containing the menu screen displayed on an image display apparatus. 演出制御基板が演出図柄の停止図柄を決定するために用いる停止図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop symbol determination table which an effect control board uses in order to determine the stop symbol of an effect symbol. 上位基板で決定され、下位基板としての画像制御基板が備えるRAMに設定されたワーク領域に記憶される各情報を説明する図である。It is a figure explaining each information memorize | stored in the work area | region determined by the high-order board | substrate and set to RAM provided with the image control board | substrate as a low-order board | substrate. 演出図柄の変動表示中に用いられる変動情報を概説する図である。It is a figure which outlines the variation information used during the variation display of an effect design. 本実施形態の遊技機に係る演出図柄の表示遷移を示す図(その1)である。It is FIG. (The 1) which shows the display transition of the production | presentation symbol which concerns on the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機に係る演出図柄の表示遷移を示す図(その2)である。It is FIG. (The 2) which shows the display transition of the production | presentation symbol which concerns on the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機の画像制御基板における変動情報の使用態様を説明する図(その1)である。It is FIG. (The 1) explaining the usage aspect of the fluctuation | variation information in the image control board of the game machine of this embodiment. 実施形態の遊技機の画像制御基板における変動情報の使用態様を説明する図(その2)である。It is a figure (the 2) explaining the usage condition of the fluctuation | variation information in the image control board of the game machine of embodiment. 本実施形態において演出制御基板のCPUが予告演出を選択する際に用いる予告演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notification effect determination table used when CPU of an effect control board selects a notification effect in this embodiment. 図36、図37に示す変動演出決定テーブル、図58に示す予告演出決定テーブルを用いて選択・実行される演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect selected / executed using the change effect determination table shown in FIG. 36, FIG. 37, and the notice effect determination table shown in FIG. 図36、図37に示す変動演出決定テーブル、図58に示す予告演出決定テーブルを用いて選択・実行される演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect selected / executed using the change effect determination table shown in FIG. 36, FIG. 37, and the notice effect determination table shown in FIG. 本実施形態の遊技機が備える画像制御基板による大当たり判定結果と予告内容とが矛盾している場合の対応例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a response | compatibility when the jackpot determination result by the image control board with which the gaming machine of this embodiment is provided and the notice content are contradictory. 本実施形態の遊技機が備える画像制御基板のCPUが実行する、誤った予告演出を実行しないための演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect execution process for not performing the false notice effect which the CPU of the image control board with which the gaming machine of this embodiment is provided executes. 本実施形態の遊技機における発光役物を用いた予告演出を例示する図である。It is a figure which illustrates the notice effect using the luminescent combination in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における演出内容と停止図柄との矛盾を解消するための表示態様を説明する図(その1)である。It is FIG. (The 1) explaining the display mode for eliminating the contradiction with the production content and stop symbol in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における演出内容と停止図柄との矛盾を解消するための表示態様を説明する図(その2)である。It is FIG. (The 2) explaining the display mode for eliminating the contradiction with the production content and stop symbol in the gaming machine of this embodiment. 図36、図37の変動演出パターンテーブルにおいて変動演出パターン2、3(大当たり判定結果は「大当たり」)、又は変動演出パターン11、12(大当たり判定結果は「ハズレ」)が選択された場合の演出表示の遷移を例示する図である。36 and 37, when the variation effect patterns 2 and 3 (the jackpot determination result is “big hit”) or the variation effect patterns 11 and 12 (the jackpot determination result is “lost”) are selected. It is a figure which illustrates display transition. 本実施形態の遊技機において、擬似連演出を行う場合の変動情報の使用態様を説明する図である。In the gaming machine of this embodiment, it is a figure explaining the usage aspect of the fluctuation | variation information in the case of performing a pseudo-continuous production. 本実施形態の遊技機において、擬似連演出の仮停止図柄と大当たり判定結果(演出内容)との矛盾を解消するための表示態様を説明する図である。In the gaming machine of this embodiment, it is a figure explaining the display mode for eliminating the contradiction between the temporary stop symbol of the pseudo-continuous effect and the jackpot determination result (effect content). 本実施形態の遊技機における演出図柄に係る演出実行処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect execution process which concerns on the effect design in the gaming machine of this embodiment.

以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図、図3は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図4は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a back side of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a game control device provided in the gaming machine according to the present embodiment.

この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
In the gaming machine 1 shown in FIG. 1, an inner frame (open / close frame) 3 is attached to an outer frame 2 attached to an island structure of a game hall so that the glass frame 4 can be opened / closed. It is installed.
A window 4a is formed in the glass frame 4, and a transparent plate 4b is attached to the window 4a. A game board 10 having a board surface on which a game ball is launched is mounted on the inner frame 3, and a game area 10a in which the game ball can roll and flow between the board surface of the game board 10 and the transparent plate 4b on the front side thereof. Is formed. The transparent plate 4b is, for example, a glass plate and is detachably fixed to the glass frame 4.

またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられている。   The glass frame 4 is connected to the outer frame 2 via a hinge mechanism portion 5 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism portion 5 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release from the outer frame 2. The glass frame 4 covers the game board 10 together with the glass plate 4b, and can be opened like a door with the hinge mechanism portion 5 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 2 including the game board 10. On the other end side of the glass frame 4, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 4 to the outer frame 2 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass frame 4 is provided with a door opening switch 136 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 4 is opened from the outer frame 2.

ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8(図2)と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40(図2)と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図4参照)が設けられている。
At the lower part of the glass frame 4 (the lower part of the window 4a), a tray unit 7 having a storage tray 6 (upper tray 6a and lower tray 6b) for storing game balls is provided. The effect button 8 (FIG. 2) that can be pressed, the cross key 40 (FIG. 2) that allows the player to perform various selection operations, and the game balls stored in the lower plate 6b are discharged to the outside of the gaming machine. A discharge button 9 is provided.
The effect button 8 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 8 is displayed on the image display device 31 described later. The effect button 8 is provided with an effect button detection switch 8a (see FIG. 4), and when the effect button detection switch 8a detects a player's operation, a further effect is executed according to this operation.
Further, the cross key 40 is provided with a cross key detection switch 40 (up key detection switch 40a, lower key detection switch 40b, left key detection switch 40c, right key detection switch 40d) (see FIG. 4).

ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図4参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図4参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図4参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図4参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。   An operation handle 11 is provided on the lower right side of the glass frame 4. When the player touches the operation handle 11, the operation handle 11 detects that a touch sensor 11a (see FIG. 4) in the operation handle 11 has touched the operation handle 11, and a launch control board described later. A touch signal is transmitted to 160. Upon receiving a touch signal from the touch sensor 11a (see FIG. 4), the firing control board 160 permits energization of the firing solenoid 12a. When the rotation angle of the operation handle 11 is changed, the gear directly connected to the operation handle 11 rotates and the knob of the firing volume 11b (see FIG. 4) connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 11b is applied to a launching solenoid 12a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 12a (see FIG. 4), the firing solenoid 12a is operated according to the applied voltage, and the game ball is played with a strength according to the rotation angle of the operation handle 11. It is fired to the game area 10a of the board 10.

遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game area 10a in the game board 10. The outer rail R1 and the inner rail R2 guide the game ball launched from the game ball launching mechanism when the operation handle 11 is operated to the upper part of the game area 10a. The game ball guided to the upper part of the game area 10a falls in the game area 10a. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 10a.

遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。   A center member 12 is disposed substantially at the center of the game board 10. The center member 12 is provided with an image display device 31 composed of a liquid crystal display device and the like, and an effect accessory device 32 imitating a “sword”.

また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
The game area 10a on the lower center side of the center member 12 is provided with a first start port 13 into which a game ball can enter. A second start port 14 is provided below the first start port 13. The second start port 14 has an open / close door 14b, and is controlled to move to a first mode in which the open / close door 14b is maintained in a closed state and a second mode in which the open / close door 14b is in an open state. . Therefore, when the second start port 14 is in the first mode, there is no opportunity for winning a game ball, and when it is in the second mode, the chance for winning a game ball is increased.
In the present embodiment, when the second start port 14 is controlled to the first mode, the game ball is prevented from entering the second start port 14. However, if there is less opportunity for a game ball to enter when being controlled to the first mode than when being controlled to the second mode, the second is being controlled to the first mode. A game ball may enter the start port 14. That is, the first aspect includes a state where it is impossible or difficult to enter the game ball into the second start port 14.

上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図4参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 13 and the second start port 14 are respectively provided with a first start port detection switch 13a (see FIG. 4) and a second start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball. When these detection switches detect the entry of game balls, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the first start port detection switch 13a and the second start port detection switch 14a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, when game balls enter the first start port 13 and the second start port 14, for example, three game balls are paid out. It is not always necessary to pay out when entering the ball. Further, for example, the number of payouts for the first start port 13 may be three, and the number of payouts for the second start port 14 may be one.

センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図4参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   In the game area 10a on both sides of the center member 12, gates 15 through which game balls can pass are provided. The gate 15 is provided with a gate detection switch 15a (see FIG. 4) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 15a detects the passage of the game ball, a normal symbol lottery described later is performed. .

さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。   Further, the game area 10a on the right side of the center member 12 is provided with a first grand prize winning port 16 and a second grand prize winning port 17 through which game balls can be entered. For this reason, the game ball is configured not to win the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 unless the operation handle 11 is rotated greatly and the game ball is hit with a strong force.

第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize winning opening 16 is normally kept closed by the open / close door 16b, making it impossible for a game ball to enter. On the other hand, when a jackpot game, which will be described later, is started, the open / close door 16b is opened, and the open / close door 16b functions as a receiving tray for guiding the game ball into the first big winning opening 16, and the game ball is It is possible to enter the 1st prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening switch 16a. When the first big prize opening switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces) Game balls) are paid out.

第2大入賞口17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The second big winning opening 17 is normally kept closed by the movable piece 17b, and it is impossible to enter the game ball. On the other hand, when a jackpot game, which will be described later, is started, the movable piece 17b is actuated and opened, and the movable piece 17b functions as a guide path for guiding the game ball into the second big prize opening 17, A game ball can enter the second grand prize opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening switch 17a. When the second big prize opening switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces) Game balls) are paid out.

さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
Furthermore, the game area 10a is provided with a plurality of general winning awards 18. When a game ball wins each of these general winning ports 18, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.
A game ball that has not entered any of the general winning port 18, the first starting port 13, the second starting port 14, the first major winning port 16, and the second major winning port 17 at the bottom of the gaming area 10a. Is provided with an outlet 19.

上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The image display device 31 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, the effect symbol 35 for notifying the player of the lottery result is variably displayed.
The production symbol 35 is, for example, a scroll of three symbols (numbers) of a first symbol (left symbol), a second symbol (right symbol), and a third symbol (middle symbol). Scrolling is stopped and a specific symbol (number) is displayed in an array.
As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 35, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
Although not shown, a fourth symbol is displayed on the image display device 31 in addition to the effect symbol 35. The fourth symbol is a symbol showing a variation state of the effect symbol 35 used for notifying the lottery result by the jackpot lottery process.
Note that the 4th symbol does not necessarily have to be displayed on the image display device 31 and may be displayed by providing a 4th symbol display lamp separately.

ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   On the upper part of the glass frame 4, a pair of left and right effect lighting devices 33 are provided. The effect lighting device 33 includes a plurality of lights, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light.

また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
In addition, the effect lighting device 33 includes a plurality of lights, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 34 (see FIG. 4) including a speaker. In addition to the above-described each production device, BGM (background music), SE (sound effect) etc. are output, and the production by sound is also performed.

遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。   On the lower left side of the game area 10a, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, which will be described later. A display area 27 such as a normal symbol hold indicator 25 and a round number indicator 26 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。   The said 1st special symbol display apparatus 20 alert | reports the jackpot lottery result performed when the game ball entered into the 1st start port 13, and is comprised by several LED. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is displayed by displaying a special symbol (lighting mode) corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. The person is notified. The special symbols displayed in this way are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time (flashing).

より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the first start port 13, a lottery lottery will be performed. However, the lottery lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
The second special symbol display device 21 is for notifying the jackpot lottery result performed when a game ball has entered the second starting port 14, and the display mode is the first special symbol. This is the same as the display mode of special symbols on the display device 20.

普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   The normal symbol display device 22 is for informing a lottery result of a normal symbol that is performed when a game ball passes through the gate 15. As will be described in detail later, when the predetermined symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 14 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that the normal symbol does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the gate 15, and the normal symbol fluctuates, for example, the normal symbol display device 22 blinks until a predetermined time elapses. It is trying to display.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14 during a special symbol change display or a special game, which will be described later, and if the big hit lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 13 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 14. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to 4, and the reserve number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
The round number display 26 is for informing the number of rounds of a round game performed during a special game described later.

図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 27 and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
Next, the effect button 8 will be described.
The production button 8 is incorporated in the central portion of the dish unit 7.
The effect button 8 is configured to be able to advance and retreat over a normal operation position (not shown), a pressed position withdrawn downward from the normal operation position, and a projecting operation position protruding upward from the normal operation position. . The effect button 8 is configured to be able to be pressed from any position including the normal operation position and the protruding operation position to the pressed position.
In the present specification, the detailed structure of the effect button 8 is disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-116168, and the description thereof is omitted.

<遊技制御装置の構成>
次に、図4を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図4において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Configuration of game control device>
Next, a game control device that controls the progress of the game in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
In FIG. 4, the main control board 110 controls the basic operation of the game. The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 114 including a main CPU 111, a main ROM 112, and a main RAM 113, and an input port and an output port (not shown) for main control.
The main CPU 111 reads out a program stored in the main ROM 112 based on an input signal from each detection switch and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or according to the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The main RAM 113 functions as a data work area when the main CPU 111 performs arithmetic processing.

上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 110, there are a first start port detection switch 13a, a second start port detection switch 14a, a gate detection switch 15a, a first large winning port detection switch 16a, a second large winning port detection switch 17a, A general winning opening detection switch 18 a is connected to input a detection signal of a game ball to the main control board 110.

また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
Further, on the output side of the main control board 110, a start opening / closing solenoid 14c for opening / closing the opening / closing door 14b of the second start opening 14 and a first large winning opening for opening / closing the opening / closing door 16b of the first large winning opening 16 are provided. An open / close solenoid 16c and a second large prize opening opening / closing solenoid 17c for opening / closing the movable piece 17b of the second big prize opening 17 are connected.
Further, on the output side of the main control board 110, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator. 24, a normal symbol hold display unit 25, and a round number display unit 26 are connected to output various signals via the output port.
Further, the main control board 110 outputs an external information signal necessary for managing the gaming machine in the hall computer or the like of the gaming store to the gaming information output terminal board 27.

主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main ROM 112 of the main control board 110 stores a game control program to be described later, data and tables necessary for various games.
The main RAM 113 of the main control board 110 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 113 includes a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, a second special symbol hold count (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area , First grand prize opening number (C1) storage area, second big prize opening number (C2) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area Etc. are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the storage area described above is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 27 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 27 is connected to the main control board 110 by wiring and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power board 170 converts the power supply voltage supplied from the power plug 171 into a predetermined voltage and supplies it to each control board. The power supply board 170 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value. To do. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 111 enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 111 enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 121, a sub ROM 122, and a sub RAM 123, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
The sub CPU 121 reads and calculates a program stored in the sub ROM 122 based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 8a input via the lamp control board 140. A process is performed, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the process. The sub RAM 123 functions as a data work area when the sub CPU 121 performs arithmetic processing.

演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 122 of the effect control board 120 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, and an effect symbol pattern determination for determining a combination of effect symbols 35 to be stopped and displayed. A table (not shown) or the like is stored in the sub ROM 122. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 123 of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub-RAM 123 includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
The effect control board 120 is equipped with an RTC (real time clock) 124 for outputting the current time. The sub CPU 121 receives a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 124, and executes various processes based on the current date and time.
The RTC 124 normally operates with power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and with power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 170 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 124 can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 124 may be operated by providing a battery on the effect control board 120.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout control board 130 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 130 includes a payout CPU 131, a payout ROM 132, and a payout RAM 133, and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU 131 reads out the program stored in the payout ROM 132 based on the input signals from the payout ball counting switch 135 and the door opening switch 136 for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. Based on this processing, corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 130 is connected to a payout motor 134 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 131 reads out a predetermined program from the payout ROM 132 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 133 functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 131.
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 130, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 160 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。   When the launch control board 160 receives the launch control data from the payout control board 130, the launch control board 160 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 11a and the input signal from the launch volume 11b are read out, the energization control is performed on the launch solenoid 12a and the ball feed solenoid 12b, and the game ball is fired.

発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1、図2参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The firing solenoid 12a is composed of a rotary solenoid. A launching member (not shown) is directly connected to the firing solenoid 12a, and the launching member is rotated by the rotation of the firing solenoid 12a.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 12a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
The ball feed solenoid 12b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls on the upper plate 6a (see FIGS. 1 and 2) one by one toward a launching member directly connected to the firing solenoid 12a.

ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and an effect button detection switch 8a provided on the effect button 8 is connected to the input side of the lamp control board 140. When a detection signal is input from 8a, it is output to the effect control board 120.
The lamp control board 140 is connected to the effect accessory device 32 and the effect lighting device 33 provided on the game board 10, and the lamp control board 140 is connected to the data transmitted from the effect control board 120. Based on this, lighting control of the lighting device for effect 33 is performed, or drive control for the motor for changing the light irradiation direction is performed. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 32. In the present embodiment, the effect button device 32 includes the effect button 8 because the effect button 8 is configured to protrude.

画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。   The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the image display device 31 and the audio output device 34 are connected to the output side thereof.

<画像制御基板の構成>
ここで、図5を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図5は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、VDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
<Image control board configuration>
Here, the configuration of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the image control board.
The image control board 150 includes a host CPU 151, a host RAM 152, a host ROM 153, a CGROM 154, a crystal oscillator 155, a VRAM 156, and a VDP (Video Display Processor) 200 for performing image display control of the image display device 31.
The VDP 200 also includes an audio control circuit 300 for controlling audio output in the gaming machine.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
The host CPU 151 instructs the image display device 31 to display the image data stored in the CGROM 154 on the VDP 200 based on the later-described effect pattern designation command received from the effect control board 120. Such an instruction is performed by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list including drawing control command groups.
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 200, the host CPU 151 appropriately performs an interrupt process.

さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
Further, the host CPU 151 also instructs the audio control circuit 300 included in the VDP 200 to output predetermined audio data to the audio output device 34 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
The host RAM 152 is built in the host CPU 151, functions as a data work area when the host CPU 151 performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the host ROM 153.

また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
The host ROM 153 is composed of a mask ROM, and displays a program for controlling the host CPU 151, symbol arrangement information in which the symbol number of the effect symbol is associated with the type of the effect symbol 35, and a display for generating a display list. A list generation program, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like are stored.
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、後述するように音声データも多数格納されている。
The CGROM 154 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 154 compresses and stores image data (sprite, movie) or the like including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
Furthermore, the CGROM 154 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.
Note that the CGROM 154 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
The CGROM 154 also stores a lot of audio data as will be described later.

水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 155 outputs a pulse signal to the clock generation circuit 205 of the VDP 200, and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 200 to control by the clock generation circuit 205 and the image display device 31. A synchronization signal or the like is generated for the purpose.

VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The VRAM 156 is configured by an SRAM that can write or read image data at high speed.
The VRAM 156 also draws or displays an image, a display list storage area 156a that temporarily stores the display list output from the host CPU 151, a development storage area 156b that stores image data decompressed by the decompression circuit 206, and the like. A first frame buffer 156c and a second frame buffer 156d. The VRAM 156 also stores palette data.
The two frame buffers 156c and 156d are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、何れかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
The VDP 200 is a so-called image processor, which reads image data from any frame buffer (display frame buffer) based on an instruction from the host CPU 151, and based on the read image data, a video signal (RGB signal or the like). Is generated and output to the image display device.
However, in the gaming machine of the present embodiment, the VDP 200 is not only an image processor, but has an audio output function.
The VDP 200 includes a control register 201, a CG bus I / F 202, a CPU I / F 203, a clock generation circuit 205, a decompression circuit 206, a drawing circuit 207, a display circuit 208, a memory controller 209, and audio control. And a circuit 300.

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The control register 201 is a register for the VDP 200 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register 201. The host CPU 151 can write and read data to and from the control register 201 via the CPU I / F 203.
The control register 201 is a system control register that performs basic settings necessary for the operation of the VDP 200, a data transfer register that performs settings necessary for data transfer, and a drawing that performs settings for controlling drawing. A register, a bus interface register for making settings necessary for bus access, a decompression register for making settings necessary for decompressing a compressed image, a display register for making settings for controlling display, and six types It has a register.

CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
The CG bus I / F 202 is an interface circuit for communication with the CGROM 154, and image data from the CGROM 154 is input to the VDP 200 via the CG bus I / F 202.
The CPU I / F 203 is an interface circuit for communication with the host CPU 151, and the host CPU 151 outputs a display list to the VDP 200, accesses a control register via the CPU I / F 203, and performs various operations from the VDP 200. The host CPU 151 inputs an interrupt signal.

データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
The data transfer circuit 204 performs data transfer between various devices.
Specifically, data transfer between the host CPU 151 and the VRAM 156, data transfer between the CGROM 154 and the VRAM 156, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 156 are performed.
The clock generation circuit 205 receives a pulse signal from the crystal oscillator 155 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP 200. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the image display device via the display circuit.

伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 154, and stores the decompressed image data in the expanded storage area 153b.
The drawing circuit 207 is a circuit that performs sequence control based on a display list including drawing control commands.

表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the VRAM 156, and the generated video signal ( (RGB signal) to the image display device 31. Further, the display circuit 208 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 31 to the image display device 31.
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the image display device 31 as the video signal. However, the video signal may be output as the digital signal.

メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音声ROM400を含むものとする。
The memory controller 209 performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the host CPU 151 instructs to switch the frame buffer.
The sound control circuit 300 reads a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 120 and controls sound output in the sound output device 34.
The voice control circuit 300 outputs voice using the voice data stored in the CGROM 154. In this case, the CGROM 154 includes an audio ROM 400 for storing audio data.

なお、音声データは、CGROM154に格納するのではなく、音源ROM400を、VDP200に別途設けても良い。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
Note that the sound data may not be stored in the CGROM 154 but the sound source ROM 400 may be provided in the VDP 200 separately.
In this case, audio data is not stored in the CGROM 154 having a fixed capacity, and more image data can be stored. Therefore, the production using video can be made more colorful and impressive.

また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ROM400は、音声制御回路300に含まれていても良い。   Further, the audio control circuit 300 may not be included in the VDP 200 but may be provided independently within the image control board 150. In that case, the sound source ROM 400 may be included in the sound control circuit 300.

次に、図6乃至図18を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 112 will be described with reference to FIGS.

<大当たり判定テーブル>
図6(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図6(a)は第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
<Big hit judgment table>
FIGS. 6 (a) and 6 (b) are diagrams showing an example of a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping special symbol fluctuations is a jackpot. FIG. FIG. 6B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. FIG. 6B is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device. In the tables of FIG. 6 (a) and FIG. 6 (b), the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

この図6(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。   The jackpot determination table shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b) is composed of a low probability random number determination table and a high probability random number determination table. A random number determination table is selected, and one of “big hit”, “small hit”, and “lack” is determined based on the selected table and the extracted random numbers for special symbol determination.

例えば、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置20の低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。   For example, according to the low probability random number determination table of the first special symbol display device 20 shown in FIG. 6A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” , “317”, “337”, “367”, “397”, “427”, “457”, “487”, “517”, “547”, “577” 20 special symbol determination random numbers Is determined to be a big hit.

また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、第1特別図柄表示装置20の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, in the jackpot determination table of the first special symbol display device 20, the probability of being determined to be a jackpot at a low probability is 1 / 299.5, The probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times, which is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

一方、図6(b)に示す第2特別図柄表示装置21の大当たり判定テーブルでは、低確率時および高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置20と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置20における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置21における判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。そして、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、第2特別図柄表示装置21における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
On the other hand, in the jackpot determination table of the second special symbol display device 21 shown in FIG. 6B, the special symbol determination random number value determined to be a jackpot at the low probability and the high probability is the first special symbol display device 20. Although it is the same, the special symbol determination random number value determined to be small hit is different from the big hit determination table in the first special symbol display device 20. For example, in the determination table in the second special symbol display device 21, “small hit” is determined only when the special symbol determination random number is “50”. If it is a random number other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, in the low probability random number determination table in the second special symbol display device 21, the probability of being determined to be a big hit at the low probability is 1 / 299.5, similarly to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 20. The probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times, which is 1 / 29.95. On the other hand, the probability determined to be a small hit is 1/599 for both low and high probabilities.

<当たり判定テーブル>
次に、図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図6(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
<Hit determination table>
Next, FIG. 6C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be win.
The hit determination table shown in FIG. 6 (c) is composed of a random time determination table for non-short game state and a random number determination table for short time game state. A state random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.

例えば、図6(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「19」の普通図柄判定用乱数値のうち、「0」という1個の乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「19」の普通図柄判定用乱数値のうち、「0」〜「18」の19個の乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
For example, according to the non-short-time gaming state random number determination table shown in FIG. 6C, among the random numbers for normal symbol determination of “0” to “19”, one random number value of “0” is a hit. Determined. On the other hand, according to the short-time gaming state random number determination table, 19 random numbers “0” to “18” among the normal symbol determination random values “0” to “19” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, the probability that the normal symbol is determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/20, and the probability that the normal symbol is determined to be winning in the time-short gaming state is 19/20.

<図柄決定テーブル>
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
<Design determination table>
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 7A is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot, and FIG. 7B is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot. (C) is a lost symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a loss. More specifically, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図7(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「29」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
In the jackpot symbol determination table shown in FIG. 7A, the jackpot symbol random number value is referred to. If the first special symbol display device 20 determines that the jackpot is a random number for the jackpot symbol from “0” to “29”, “01” (first special symbol 1) is determined as stop symbol data. To do. Further, at the time of starting the change of the special symbol, based on the determined special symbol type (stop symbol data), the production symbol designation commands “E0H” and “01H” as special symbol information are generated.
Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「30」〜「39」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「40」〜「49」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「59」であれば、停止図柄データとして「04」(第1特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「04H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「05」(第1特別図柄5)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「05H」を生成し、当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「06」(第1特別図柄6)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「06H」を生成する。
Further, when the first special symbol display device 20 determines that the jackpot is a jackpot symbol random number “30” to “39”, “02” (first special symbol 2) is determined as the stop symbol data. At the start of the variation of the special symbol, the production symbol designation commands “E0H” and “02H” are generated.
Similarly, if the jackpot symbol random number value is “40” to “49”, “03” (first special symbol 3) is determined as stop symbol data, and the design symbol designation commands “E0H” “03H” are determined. If the jackpot symbol random number value is “50” to “59”, “04” (first special symbol 4) is determined as stop symbol data, and the production symbol designation commands “E0H” and “04H” are If the random number for the jackpot symbol is “60” to “69”, “05” (first special symbol 5) is determined as the stop symbol data, and the production symbol designation commands “E0H” and “05H” are generated. If the random numbers for winning symbols are “70” to “99”, “06” (first special symbol 6) is determined as stop symbol data, and production symbol designation commands “E0H” and “06H” are generated. .

また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「07」(第2特別図柄1)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「59」であれば、停止図柄データとして「08」(第2特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「09」(第2特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「10」(第2特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」を生成する。
If the second special symbol display device 21 determines that the jackpot is a jackpot symbol random number between “0” and “49”, “07” (second special symbol 1) is determined as stop symbol data. At the start of the variation of the special symbol, the production symbol designation commands “E1H” and “01H” are generated.
Similarly, if the random number for the jackpot symbol is “50” to “59”, “08” (second special symbol 2) is determined as the stop symbol data, and an effect symbol designating command at the start of the variation of the special symbol If “E1H” and “02H” are generated and the random number value for the jackpot symbol is “60” to “69”, “09” (second special symbol 3) is determined as the stop symbol data, and the production symbol designation command “ E1H ”“ 03H ”is generated, and if the jackpot symbol random number value is“ 70 ”to“ 99 ”,“ 10 ”(second special symbol 4) is determined as the stop symbol data, and the production symbol designation command“ E1H ”is determined. "04H" is generated.

次に、図7(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄A)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。また、小当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」であれば、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄B)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「0BH」を生成する。   Next, in the small hit symbol determination table shown in FIG. When the first special symbol display device 20 determines that a small hit is made, if the random number value for the small hit symbol is “0” to “49”, the stop symbol data is “11” (special symbol A for small hit) ). Then, at the time of starting the variation of the special symbol, the production symbol designation commands “E0H” and “0AH” are generated based on the determined special symbol type (stop symbol data). If the random number value for the small hit symbol is “50” to “99”, “12” (special symbol B for small hit) is determined as the stop symbol data, and when the variation of the special symbol is started, the directing symbol designation command “E0H” and “0BH” are generated.

また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「13」(小当たり用特別図柄A)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成し、小当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」であれば、停止図柄データとして「14」(小当たり用特別図柄B)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「0BH」を生成する。   When the second special symbol display device 21 is small hit, if the random number value for the small hit symbol is “0” to “49”, “13” (special symbol A for small hit) is determined as stop symbol data, If the production symbol designation commands “E1H” and “0AH” are generated and the random number value for the small hit symbol is “50” to “99”, “14” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. The production symbol designation commands “E1H” and “0BH” are generated.

次に、図7(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。   Next, in the lose symbol determination table shown in FIG. 7C, when it is determined that the first special symbol display device 20 has lost, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as the stop symbol data, At the start of symbol variation, the production symbol designation commands “E0H” and “00H” are generated, and when it is determined that the second special symbol display device 21 has lost, “00” (special symbol 0 ( When the change of the special symbol is started, the production symbol designation commands “E1H” and “00H” are generated.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図9参照)、大当たり態様(図10参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 9) and the jackpot mode (see FIG. 10) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the game ends and the jackpot mode are determined.

図8は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図8(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図8(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図8(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図8(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」および「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
FIG. 8 is a diagram showing a hit normal symbol determination table that is referred to when a normal symbol is determined based on the stop result of the normal symbol fluctuation, and FIG. FIG. 8B is a normal symbol determination table that is referred to when the game is determined to be lost by the determination of the random number for determination.
In the normal symbol determination table shown in FIGS. 8A and 8B, the normal symbol random numbers (0 to 10) are referred to.
If the normal symbol random number value of the normal symbol display device 22 is determined to be a hit in the hit determination table, the normal symbol random number values are “0” and “1” as shown in FIG. If there is, the long open symbol is determined, and if the normal symbol random number is “2” to “10”, the short open symbol is determined.
In the case of the long open symbol, “01” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol starts, the production symbol designation commands “E8H” and “01H” are generated. When the short open symbol is determined, “02” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol starts, the production symbol designation commands “E8H” and “02H” are generated.

一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図8(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
On the other hand, if the normal symbol random number value of the normal symbol display device 22 is determined to be lost in the hit determination table, the normal symbol random number value is “0” to “10” as shown in FIG. Whatever value is used, the lost symbol is determined.
In the case of the lost symbol, “00” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol is started, the production symbol designation commands “E8H” and “00H” are generated. The long open symbol and the short open symbol will be described in detail later.

<大当たり終了時設定データテーブル>
図9は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図9に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
<Big jackpot setting data table>
FIG. 9 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends.
According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the game state at the time of jackpot winning stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games The setting of (X), the setting of the short-time game flag, and the setting of the number of short-time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「01」〜「04」であった場合、すなわち第1特別図柄1〜4に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)および高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。   In the present embodiment, when the stop symbol data of the first special symbol display device 20 is “01” to “04”, that is, when the first special symbols 1 to 4 are won, the gaming state after the end of the jackpot is displayed. A short-time gaming state and a high-probability gaming state (so-called probabilistic gaming state) are set. At this time, 10,000 times are set for the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X), respectively.

また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「05」であった場合、すなわち第1特別図柄5に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を非時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、潜伏確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に0回をセットし、高確率遊技回数(X)に10000回をセットする。   Further, when the stop symbol data of the first special symbol display device 20 is “05”, that is, when the first special symbol 5 is won, the gaming state after the jackpot is the non-short-time gaming state and the high probability game. The state (so-called latent probability changing game state) is set. At this time, 0 is set as the number of short-time games (J), and 10000 is set as the high probability game number (X).

また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「06」であった場合、すなわち第1特別図柄6に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。   Further, when the stop symbol data of the first special symbol display device 20 is “06”, that is, when the first special symbol 6 is won, the gaming state after the jackpot is the short-time gaming state and the non-high probability game. The state (so-called short-time gaming state) is set. At this time, 100 times is set as the number of short-time games (J), and 0 is set as the high probability game number (X).

また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「11」「12」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄A、Bに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち、小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図15参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
Further, when the stop symbol data of the first special symbol display device 20 is “11” “12”, that is, when the special symbols A and B for small hits are won, the gaming state after the small hit ends is the small hit The game state is the same as that at the time of winning, that is, the game state at the time of winning the small hit is continued.
However, when the game state buffer at the time of winning the small hit is 00H, that is, in the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, In order to determine the fluctuation pattern determination table (see FIG. 15), the number of specific periods is set.

具体的には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図13に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。   Specifically, the number of specific periods (T) is set to 50 times until the special symbol variation display is performed 50 times after the end of the small hit. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 15 is determined. In other than the specific game period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table of the normal game state (for low probability game state) shown in FIG. 13 or the high probability game state shown in FIG. The variation pattern determination table is determined.

また第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「07」〜「09」であった場合、すなわち第2特別図柄1〜3に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)および高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。   In addition, when the stop symbol data of the second special symbol display device 21 is “07” to “09”, that is, when the second special symbol 1 to 3 is won, the gaming state after the jackpot is ended in the short-time gaming state. In addition, a high probability gaming state (so-called probability variation gaming state) is set. At this time, 10,000 times are set for the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X), respectively.

また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「10」であった場合、すなわち第2特別図柄4に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。   Further, when the stop symbol data of the second special symbol display device 21 is “10”, that is, when the second special symbol 4 is won, the gaming state after the jackpot is the short-time gaming state and the non-high probability game. The state (so-called short-time gaming state) is set. At this time, 100 times is set as the number of short-time games (J), and 0 is set as the high probability game number (X).

また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「13」「14」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄A、Bに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第1特別図柄表示装置20の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。
In addition, when the stop symbol data of the second special symbol display device 21 is “13” “14”, that is, when the special symbols A and B for small hits are won, the gaming state after the small hit ends is the small hit The game state is the same as that at the time of winning, that is, the game state at the time of winning the small hit is continued.
However, when the game state buffer at the time of winning the small hit is 00H, that is, in the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, as in the case of the first special symbol display device 20, the special symbol is displayed after the end of the small hit. The number of specific periods (T) is set to 50 times so that the specific game period is reached until the variable display is performed 50 times.

<特別電動役物作動態様決定テーブル>
図10は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数(R)および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
<Special electric accessory operation mode determination table>
FIG. 10 is a diagram showing an example of the special electric accessory operation mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening.
With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 10, based on the type of special symbol (stopped symbol data), the operating mode of the special winning opening, that is, the number of round games (R) and the opening of the special winning opening The big prize opening opening mode determination table for determining the mode is determined. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

具体的には、停止図柄データが「01」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり1TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「02」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「03」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり2TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「04」「05」のときは、ラウンド遊技回数Rを「4」、開放態様テーブルを後述する「短当たりTBL」に決定し、停止図柄データが「06」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり2TBL」に決定する。
Specifically, when the stop symbol data is “01”, the round game number R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “1 TBL per long” to be described later.
Further, when the stop symbol data is “02”, the round game number R is determined to be “16” and the release mode table is “1 TBL per development” to be described later, and when the stop symbol data is “03”, the round game The number of times R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “2 TBL per development” to be described later.
When the stop symbol data is “04” or “05”, the round game number R is determined to be “4”, and the release mode table is set to “short hit TBL” described later. When the stop symbol data is “06” The round game number R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “2 TBL per long” which will be described later.

さらに、停止図柄データが「07」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「08」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「発展当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「09」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「発展当たり2TBL」に決定し、停止図柄データが「10」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たり1TBL」に決定する。   Further, when the stop symbol data is “07”, the round game number R is determined to be “16” and the release mode table is determined to be “1 TBL per long”, and when the stop symbol data is “08”, the round game number R is determined. Is set to “16”, the release mode table is set to “1 TBL per development”, and when the stop symbol data is “09”, the round game number R is set to “16”, and the release mode table is set to “2 TBL per development”. When the stop symbol data is “10”, the round game number R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “1 TBL per long”.

<大入賞口開放態様決定テーブル>
図11は、図10において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図10に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が決定される。
この図11に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、長当たり1TBL、長当たり2TBL、短当たりTBL、発展当たり1TBL、発展当たり2TBLにより構成されている。
そして、長当たりTBLに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりTBLに基づいて発展当たり遊技が実行されることになる。
<Large winning opening open mode determination table>
FIG. 11 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening manner determination table determined in FIG. 10, and the open / close door 16b of the first big winning opening 16 or the like according to the big prize opening opening manner determination table shown in FIG. The opening / closing conditions of the movable piece 17b of the second grand prize winning port 17 are determined.
11 is a table that is referred to in the case of a jackpot game, and is composed of 1 TBL per long, 2 TBL per long, TBL per short, 1 TBL per development, and 2 TBL per development. .
Then, a game per long is executed based on the TBL per long, a game per short is executed based on the TBL per short, and a game per development is executed based on the TBL per development.

図11に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   In the jackpot opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 11, the type of jackpot to be opened (the first jackpot 16 or the second jackpot 17) and the maximum round game in one jackpot game The number of times (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in a single winning round in one round, the start interval time from the start of the big win game to the execution of the first round game, and the big winning opening in each round game Maximum number of times of opening (K), opening time of the big prize opening for one opening of each round game, closing time of the big winning opening for one opening of each round game, The closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game are stored It has been.

ここで、図11に示す長当たり1TBLでは、第1大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、第1大入賞口16を1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Rは16ラウンドに設定される。   Here, at 1 TBL per length shown in FIG. 11, the open / close door 16b of the first grand prize opening 16 can be operated to open the first big prize opening 16 for a maximum of 29 seconds per round. However, when a specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, the operation of the open / close door 16b is finished and one round of the game is finished. It will be. In this case, the maximum round game count R is set to 16 rounds.

また、図11に示す長当たり2TBLでは、長当たり1TBLと同様、第1大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、第1大入賞口16を1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。そして、1ラウンドにおいて規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了する。この場合も、最大ラウンド遊技回数Rは16ラウンドに設定される。
但し、長当たり2TBLにおける第1大入賞口16の開放態様は、1ラウンド目から4ラウンド目までは長当たり1TBLと同じであるが、5ラウンド目以降の開放態様が長当たり1TBLとは相違している。すなわち、長当たり2TBLでは、5ラウンド目以降は、第1大入賞口16の最大開放時間を0.052秒という極めて短い時間に設定して、第1大入賞口16に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たり1TBLと長当たり2TBLとを設けたことにより、大入賞口の種類および最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
In addition, at 2 TBL per length shown in FIG. 11, as with 1 TBL per length, the first grand prize opening 16 can be opened up to 29 seconds per round by operating the door 16b of the first big prize opening 16. it can. When a prescribed number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 in one round, the operation of the open / close door 16b is finished, and one round of game is finished. Also in this case, the maximum number of round games R is set to 16 rounds.
However, the opening mode of the first grand prize opening 16 at 2 TBL per length is the same as 1 TBL per length from the first round to the fourth round, but the opening mode after the fifth round is different from 1 TBL per length. ing. In other words, at 2 TBL per long, after the fifth round, the maximum opening time of the first grand prize opening 16 is set to an extremely short time of 0.052 seconds, and it is difficult for the game ball to win the first big prize opening 16. It is trying to be in a state.
As described above, in this embodiment, by providing 1 TBL per length and 2 TBL per length, a jackpot game in which the number of balls that can be obtained by the player is different while the type of the big prize opening and the maximum number of round games are the same. Can be realized.

また、図11に示す短当たりTBLでは、第2大入賞口17の可動片17bを作動させて、第2大入賞口17を1ラウンドあたり最大0.052秒開放させる。ただし、この場合も、1ラウンドにおいて、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞した場合は、可動片17bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Rは4ラウンドに設定される。   Further, in the short hit TBL shown in FIG. 11, the movable piece 17b of the second big prize opening 17 is operated to open the second big prize opening 17 for a maximum of 0.052 seconds per round. However, also in this case, when a prescribed number (9) of game balls have won the second grand prize opening 17 in one round, the operation of the movable piece 17b is finished, and one game is finished. become. In this case, the maximum round game count R is set to 4 rounds.

また、図11に示す発展当たり1TBLおよび発展当たり2TBLでは、第2大入賞口17の可動片17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドで複数回開放をさせることができる。ただし、この場合も1つのラウンドに対して規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、第2大入賞口17の可動片17bの作動が終了して、1つのラウンドの遊技が終了することになる。すなわち、必ずしも1つのラウンドに対して3回(K=3)開放されるとは限らないのである。   In addition, at 1 TBL per development and 2 TBL per development shown in FIG. 11, the movable piece 17 b of the second big prize opening 17 can be operated to open the second big prize opening 17 a plurality of times in one round. However, also in this case, when a prescribed number (9) of game balls wins the second big prize opening 17 for one round, the operation of the movable piece 17b of the second big prize opening 17 ends, and one The round game will end. That is, it is not always opened three times (K = 3) for one round.

また、本実施形態では、発展当たり1TBLと発展当たり2TBLとは、2ラウンド目までは開放態様が共通しているが、3ラウンド目以降は開放態様が相違している。すなわち、発展当たり1TBLによれば、3ラウンド目以降は、第2大入賞口17の開放時間が0.052秒とめて短い時間に設定されており、第2大入賞口17に遊技球が入賞困難な状態となるが、発展当たり2TBLによれば、3ラウンド目、4ラウンド目は、第2大入賞口17の開放時間が1ラウンド目、2ラウンド目と同じ最大29秒に設定されているため、第2大入賞口17に遊技球が入賞容易な状態となる。
このように構成すると、所定のラウンド(2ラウンド目)までは複数の発展当たり遊技のうち、いずれの発展当たり遊技が行われているか判別困難とすることができ、発展当たり遊技という大当たり遊技中においても、よりも有利な発展当たり遊技(発展当たり2TBL)が制御されていることの期待を持たせることができる。
Further, in this embodiment, 1TBL per development and 2TBL per development have the same opening mode up to the second round, but the opening mode is different after the third round. That is, according to 1 TBL per development, after the third round, the opening time of the second grand prize opening 17 is set to a short time of 0.052 seconds, and the game ball wins the second big prize opening 17 Although it becomes difficult, according to 2TBL per development, the opening time of the second grand prize opening 17 is set to the maximum of 29 seconds, which is the same as the first round and the second round, in the third and fourth rounds. Therefore, it becomes easy for the game ball to win the second big winning opening 17.
With this configuration, it is possible to make it difficult to determine which of the plurality of games per development is being played up to a predetermined round (second round). However, a more advantageous game per development (2 TBL per development) can be expected to be controlled.

なお、本実施形態では、発展当たり遊技の後半のラウンド(2ラウンド又は4ラウンド目以降)は、第2大入賞口17へ遊技球が入賞困難な状態としているが、最も有利な発展当たり遊技に関しては、遊技球が入賞困難な状態を設けなくてもよい。
また、本実施形態では、発展当たり1TBLと発展当たり2TBLとの開放時間、閉鎖時間を全く同じ時間に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、複数の発展当たり遊技のいずれであるかが判別困難となる程度の時間の差異を設けても構わない。
In this embodiment, the second half of the game per development (2nd round or after the fourth round) makes it difficult for the game ball to enter the second big prize opening 17, but the most advantageous game per development The game ball may not be in a state where it is difficult to win a prize.
In this embodiment, the opening time and closing time of 1 TBL per development and 2 TBL per development are set to exactly the same time. However, the time difference may be set so that it is difficult to determine which of the plurality of games per development is not set at exactly the same time.

上述したように、本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第2大入賞口17を1つのラウンドで複数の開放をさせる「発展当たり遊技」との3種類の「大当たり遊技」が設けられている。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
As described above, in the present embodiment, the “long winning game” that opens the first big winning opening 16 with a long opening time, and the “short winning game” that opens the second big winning opening 17 with a short opening time, Three types of “big hit games” are provided, which are “games per development” that open the plurality of second big prize winning openings 17 in one round.
In the present embodiment, “big hit game” is referred to as “special game”.

また、図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口17に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成されている。これは、非時短遊技状態においては、第2始動口17にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口17に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。   Further, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 10, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second start port 17, “short hit TBL "Is not determined. This is because, in the non-short-time gaming state, almost no game ball enters the second start port 17, but if a short hit is determined when a game ball enters the second start port 17, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.

なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成したが、第2特別図柄表示装置21においても「短当たりTBL」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりTBL」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、「短当たりTBL」が決定されにくく構成することが望ましい。   In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine “short hit TBL”, but the second special symbol display device 21 also determines “short hit TBL”. You may comprise. However, in the case of determining “short hit TBL” in the second special symbol display device 21, compared to the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, It is desirable that the “short TBL” is not easily determined.

さらに本実施形態の遊技機1は、図13に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルより、図14に示す確変遊技状態用(高確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルのほうが、遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっている、すなわち、第1特別図柄11ことから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。   Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment has a variation pattern for the probability variation gaming state (for high probability gaming state) shown in FIG. 14 based on the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. In the decision table, the ratio of winning the jackpot that is advantageous to the player is higher, that is, the first special symbol 11 makes it easier to win the jackpot that is advantageous to the player than during the normal game because of the first special symbol 11. It has become.

図12は、図10において決定された小当たり時の大入賞口の開放態様テーブルの構成を示した図であり、この図12に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって小当たり時の第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が設定される。
この図12に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、第2大入賞口17の可動片17bが0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第2大入賞口17の可動片17bが4回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、第2大入賞口17の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
FIG. 12 is a diagram showing the structure of the opening mode table for the big winning opening at the time of a small hit determined in FIG. The opening / closing conditions of the movable piece 17b of the winning opening 17 are set.
When the small-hit opening mode determination table shown in FIG. 12 is determined, a small-hit game in which the movable piece 17b of the second big winning opening 17 repeats opening for 0.052 seconds and closing for 2.000 seconds is executed. Is done. This small hit game is regarded as one game in which the movable piece 17b of the second big prize opening 17 repeats opening and closing four times continuously, so the concept of “round game” in the long hit game and the short hit game described above. However, the opening / closing mode of the second grand prize winning port 17 is substantially the same as that of the short hit game. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a short hit or a short win can be provided. However, if the opening / closing mode is approximated to the extent that it is impossible or difficult to discriminate whether the player is a small hit or short hit even if the opening time and closing time are not set exactly the same, the same as above The fun of gaming can be improved.

なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口17の可動片17bが開放したとしても第2大入賞口17に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   Note that the “short hit” or “small hit” release time (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the movable piece 17b of the winning opening 17 is opened, it is difficult to win the second large winning opening 17, and the opening mode of “short win” or “small hit” can be said to be “unfavorable opening mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

<変動パターン決定テーブル>
図13乃至図15は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図13は、通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例であり、図14は、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図15は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
<Variation pattern determination table>
FIGS. 13 to 15 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 13 shows a normal gaming state (low level) that is referred to for a normal gaming state (for a low probability gaming state). 14 is an example of a variation pattern determination table for a high probability gaming state. FIG. 14 is an example of a variation pattern determination table for a high probability gaming state referred to in the high probability gaming state, and FIG. It is an example of the variation pattern determination table for the specific game period (for low probability gaming state) after the small hit referred to during the specific game period.
The specific game period after the end of the jackpot is determined only in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number value (jackpot symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random value, and the variation pattern random value.
The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 in the output control process.

なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
Note that the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the reach is always performed in the case of a big hit or a small win, so that the reach determination random number value is not referred to in the case of a big win or a small win.
The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the production symbols 35 for notifying the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining some of the production symbols 35 continue to be displayed in a variable manner. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 35 of “777” is set as the combination of the effect symbols 35 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 35 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 35 are displayed in a variable manner.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   In addition, when the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined when the game ball enters the first start port 13 and the variation of the special symbol of the first special symbol display device 20 is started. When the MODE is “E7H”, a game ball enters the second starting port 14 and the second special symbol display device 21 starts to change the special symbol. Indicates that the command is a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.

<通常遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
<Variation pattern determination table for normal gaming state>
The configuration of the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 13 will be described.
In the variation pattern determination table, since the variation pattern of the special symbol of the first special symbol display device 20 and the variation pattern of the special symbol of the second special symbol display device 21 are provided, first, the first special symbol display device 20. The variation pattern of the special symbol will be described.

図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「01」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「01H」を生成する。変動パターン1の変動内容は、例えばリーチAを伴う当たり演出である。   In the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 13, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is “7” or “317” and that the jackpot is won. Is the first special symbol 1 (the special symbol stop symbol data “01”), and if the special symbol variation random value is “0” to “29”, the variation time of the special symbol is 60000 ms. Change pattern 1 is selected. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “01H” corresponding to the variation pattern 1 are generated as the special symbol information. The variation content of the variation pattern 1 is, for example, a hit effect with reach A.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1と判定されたときは、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が90000msの変動パターン2を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン2に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「02H」を生成する。変動パターン2の変動内容は、例えばリーチBを伴う当たり演出である。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, and the special symbol type is determined to be the first special symbol 1, the special symbol variation random value is “ If “30” to “99”, the variation pattern 2 having a variation time of 90000 ms is selected as the variation pattern of the special symbol. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “02H” corresponding to the variation pattern 2 are generated. The variation content of the variation pattern 2 is, for example, a hit effect with reach B.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3(特別図柄の停止図柄データ「02」「03」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が75000msの変動パターン3を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン3に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「03H」を生成する。変動パターン3の変動内容は、例えば演出図柄35が特定の図柄(例えば「7」)でリーチ状態になることを期待させる(煽る)図柄煽り演出である。   Also, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won, and the type of the special symbol is the first special symbol 2, 3 (the special symbol stop symbol data “02” “03”). ), The variation pattern 3 having a variation time of 75000 ms is selected as the variation pattern of the special symbol regardless of the random numbers for special figure variation “0” to “99”. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “03H” corresponding to the variation pattern 3 are generated. The variation content of the variation pattern 3 is, for example, a symbol squeak effect that makes the expectation that the effect symbol 35 reaches a reach state with a specific symbol (for example, “7”).

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5(特別図柄の停止図柄データ「04」「05」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン4または変動パターン5を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン4または変動パターン5に対応した変動パターン指定コマンド「E6H」「04H」または「E6H」「05H」を生成する。変動パターン4または変動パターン5の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。   Also, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won, and the special symbol type is the first special symbol 4 or the first special symbol 5 (the special symbol stop symbol data “04 "05"), the fluctuation pattern 4 or the fluctuation pattern 5 having a fluctuation time of 60000 ms is selected as the special symbol fluctuation pattern regardless of the special figure fluctuation random values "0" to "99". At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H”, “04H”, “E6H” and “05H” corresponding to the variation pattern 4 or the variation pattern 5 are generated. The fluctuation content of the fluctuation pattern 4 or the fluctuation pattern 5 is, for example, a chance effect that expects a big hit.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6(特別図柄の停止図柄データ「06」)のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン2を選択する。なお、変動パターン1、2の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。   In addition, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won, and the type of the special symbol is the first special symbol 6 (the special symbol stop symbol data “06”), Similar to the first special symbol 1, if the special figure variation random value is “0” to “29”, the above-described variation pattern 1 is selected, and the special figure variation random value is “30” to “99”. If so, the above-described variation pattern 2 is selected. The change pattern designation commands and change contents of the change patterns 1 and 2 are as described above.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「11」「12」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン6を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン6に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「06H」を生成する。変動パターン6の変動内容は、例えば変動パターン4、5と同じチャンス演出である。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won by a small hit, that is, when the special symbol stop symbol data “11” “12”, Regardless of the numerical values “0” to “99”, the variation pattern 6 having a variation time of 60000 ms is selected as the variation pattern of the special symbol. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “06H” corresponding to the variation pattern 6 are generated. The variation content of the variation pattern 6 is, for example, the same chance effect as the variation patterns 4 and 5.

次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン7を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「07H」を生成する。変動パターン7の変動内容は、例えば通常変動である。
Next, the case where the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is a loss other than the big hit or the small hit will be described.
If the special symbol determination random number value is lost, the variation pattern of the special symbol is determined based on the gaming state, the number of reserved balls in the first special symbol, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value.
Specifically, when the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is lost (the special symbol stop symbol data “00”) and the gaming state is the non-short game state, the first special symbol. If the number of reserved balls is “0” to “2” and the reach determination random number value is “0” to “79”, regardless of the special figure variation random value “0” to “99”, A variation pattern 7 having a variation time of 10,000 ms is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “07H” corresponding to the variation pattern 7 are generated. The variation content of the variation pattern 7 is, for example, normal variation.

一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、変動時間が60000msとされる変動パターン8を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン8に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「08H」を生成する。変動パターン8の変動内容は、例えばリーチAを伴うハズレ演出である。
同様に、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン9を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン9に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「09H」を生成する。変動パターン9の変動内容は、例えばリーチBを伴うハズレ演出である。
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. If so, the variation pattern 8 having a variation time of 60000 ms is selected, and when the variation of the special symbol starts, variation pattern designation commands “E6H” and “08H” corresponding to the variation pattern 8 are generated. The variation content of the variation pattern 8 is, for example, a loss effect with reach A.
Similarly, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “70” to “99”. ”Is selected, the variation pattern 9 having a variation time of 90000 ms is selected, and when the variation of the special symbol starts, variation pattern designation commands“ E6H ”and“ 09H ”corresponding to the variation pattern 9 are generated. The variation content of the variation pattern 9 is, for example, a loss effect with reach B.

次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動パターン10を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン10に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0AH」を生成する。変動パターン10の変動内容は、例えば短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3” and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special figure change random number value is “0” to “99”. Regardless, the variation pattern 10 is selected. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “0AH” corresponding to the variation pattern 10 are generated. The variation content of the variation pattern 10 is, for example, a shortened variation A.
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “90” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”, If the variation pattern 8 described above is selected and the random number value for special figure variation is “70” to “99”, the variation pattern 9 described above is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 8 and 9 are as described above.

次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「84」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン7を選択する。変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, when the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is lost (the special symbol stop symbol data “00”) and the gaming state is the short-time gaming state, the first special symbol holding ball If the number is “0” “1” and the reach determination random number value is “0” to “84”, the above variation pattern 7 is selected regardless of the special figure variation random value “0” to “99”. To do. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation pattern 7 are as described above.
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” “1”, the reach determination random number value is “85” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. If there is, the above-described variation pattern 8 is selected, and if the special figure variation random value is “70” to “99”, the above-described variation pattern 9 is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 8 and 9 are as described above.

次に、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が3000msとされる変動パターン11を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン11に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0BH」を生成する。変動パターン11の変動内容は、例えば短縮変動Bである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, if the number of reserved balls of the first special symbol is “2” “3” and the reach determination random number value is “0” to “94”, the special figure variation random number value “0” to “ Regardless of “99”, the variation pattern 11 having a variation time of 3000 ms is selected. Then, at the start of variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “0BH” corresponding to the variation pattern 11 are generated. The variation content of the variation pattern 11 is, for example, a shortened variation B.
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “95” to “99”, and the special figure change random number value is “0” to “69”, If the variation pattern 8 described above is selected and the random number value for special figure variation is “70” to “99”, the variation pattern 9 described above is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 8 and 9 are as described above.

次に、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンについて説明する。
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「07」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン2を選択する。なお、変動パターン1、2に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン1、2に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
Next, the special symbol variation pattern of the second special symbol display device 21 will be described.
In the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 13, it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is “7” or “317” and that the jackpot is won, and the type of the special symbol Is the second special symbol 1 (the special symbol stop symbol data “07”), if the random number value for special diagram variation is “0” to “29”, the variation pattern 1 described above is selected and the special diagram is selected. If the random number for variation is “30” to “99”, the variation pattern 2 described above is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 1 and 2 are the same as the variation patterns 1 and 2 of the first special symbol display device 20 described above except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. It is the same as the corresponding variation pattern designation command and variation content.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2(特別図柄の停止図柄データ「08」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン3を選択する。なお、変動パターン3に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン3に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 has won the jackpot, and the type of the special symbol is the second special symbol 2 (the special symbol stop symbol data “08”), Regardless of the special figure variation random values “0” to “99”, the variation pattern 3 described above is selected. The fluctuation pattern designation command and fluctuation contents corresponding to the fluctuation pattern 3 are fluctuations corresponding to the fluctuation pattern 3 of the first special symbol display device 20 described above except that the MODE of the fluctuation pattern designation command is “E7H”. It is the same as the pattern specification command and the variation contents.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3(特別図柄の停止図柄データ「09」)のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン2を選択する。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 has won the jackpot and the type of the special symbol is the second special symbol 3 (the special symbol stop symbol data “09”), Similar to the second special symbol 1, if the random number value for special figure fluctuation is “0” to “29”, the above-mentioned fluctuation pattern 1 is selected and the random number value for special figure fluctuation is “30” to “99”. If so, the above-described variation pattern 2 is selected.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、特別図柄の停止図柄データ「13」「14」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン6を選択する。なお、変動パターン6に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン6の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is won by a small hit, that is, when the special symbol stop symbol data “13” “14”, the special symbol variation Regardless of the random numbers “0” to “99”, the above-described variation pattern 6 is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation pattern 6 are the variation pattern designation of the variation pattern 6 of the first special symbol display device 20 described above except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. Same as command and variable contents.

なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)の場合は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので、説明は省略する。   When the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is lost (special symbol stop symbol data “00”), the variable pattern designation command MODE is “E7H”, except that Since the special symbol determination random number value in the 1 special symbol display device 20 is the same as the case of losing, the description is omitted.

<確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
次に、図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
上述したように、変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
<Variation pattern determination table for probability variation gaming state>
Next, the configuration of the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. 14 will be described.
As described above, in the variation pattern determination table, the variation pattern of the special symbol of the first special symbol display device 20 and the variation pattern of the special symbol of the second special symbol display device 21 are provided. The special symbol variation pattern of the special symbol display device 20 will be described.

図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」「37」「67」「97」「127」「157」「187」「217」「247」「277」「317」「337」「367」「397」「427」「457」「487」「517」「547」「577」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データ「01」)のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、変動時間が40000msの変動パターン21を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として変動パターン21に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「21H」を生成する。変動パターン21の変動内容は、例えばリーチCを伴う当たり演出である。   In the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. 14, the special symbol determination random numbers in the first special symbol display device 20 are “7” “37” “67” “97” “127” “157” “187”. ”“ 217 ”“ 247 ”“ 277 ”“ 317 ”“ 337 ”“ 367 ”“ 397 ”“ 427 ”“ 457 ”“ 487 ”“ 517 ”“ 547 ”“ 577 ” If the symbol type is the first special symbol 1 (stop symbol data “01”) and the random number value for special symbol variation is “0” to “29”, the variation pattern 21 having a variation time of 40000 ms is selected. . At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “21H” corresponding to the variation pattern 21 are generated as the special symbol information. The variation content of the variation pattern 21 is a hit effect with reach C, for example.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データ「01」)のときに、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、変動時間が80000msの変動パターン22を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン22に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「22H」を生成する。変動パターン22の変動内容は、例えばリーチDを伴う当たり演出である。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot and the type of the special symbol is the first special symbol 1 (stop symbol data “01”), the special symbol variation If the random number for use is “30” to “99”, the variation pattern 22 having a variation time of 80000 ms is selected. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “22H” corresponding to the variation pattern 22 are generated. The variation content of the variation pattern 22 is, for example, a hit effect with reach D.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3(停止図柄データ「02」「03」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が75000msの変動パターン23を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン23に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「23H」を生成する。変動パターン23の変動内容は、例えば上述した図柄煽り演出である。   In addition, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won, and the type of the special symbol is the first special symbol 2 or 3 (stop symbol data “02” “03”). For example, the fluctuation pattern 23 having a fluctuation time of 75000 ms is selected regardless of the random numbers for special figure fluctuation “0” to “99”. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “23H” corresponding to the variation pattern 23 are generated. The variation content of the variation pattern 23 is, for example, the above-described symbol curling effect.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5(停止図柄データ「04」「05」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が60000msの変動パターン24または変動パターン25を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン24または変動パターン25に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「24H」または「E6H」「25H」を生成する。変動パターン24または25の変動内容は、例えば上述したチャンス演出である。   In addition, it is determined that the special symbol determination random number in the first special symbol display device 20 has been won, and the special symbol type is the first special symbol 4 or the first special symbol 5 (stop symbol data “04” “05” ”), The fluctuation pattern 24 or the fluctuation pattern 25 having a fluctuation time of 60000 ms is selected regardless of the special figure fluctuation random values“ 0 ”to“ 99 ”. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H”, “24H”, “E6H” and “25H” corresponding to the variation pattern 24 or the variation pattern 25 are generated. The variation content of the variation pattern 24 or 25 is, for example, the chance effect described above.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6(停止図柄データ「06」)のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を選択する。変動パターン21、22に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。   In addition, when it is determined that the special symbol determination random value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, and the type of the special symbol is the first special symbol 6 (stop symbol data “06”), the first Similarly to the special symbol 1, if the random number value for special figure fluctuation is “0” to “29”, the above-described fluctuation pattern 21 is selected, and if the random number value for special figure fluctuation is “30” to “99”. The variation pattern 22 described above is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 21 and 22 are as described above.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「11」「12」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が60000msの変動パターン26を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン26に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「26H」を生成する。変動パターン26の変動内容は、例えば上述した変動パターン24、25と同じチャンス演出である。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won by a small hit, that is, when the special symbol stop symbol data “11” “12”, Regardless of the numerical values “0” to “99”, the fluctuation pattern 26 having a fluctuation time of 60000 ms is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “26H” corresponding to the variation pattern 26 are generated. The variation content of the variation pattern 26 is the same chance effect as the variation patterns 24 and 25 described above, for example.

次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン27を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン27に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「27H」を生成する。変動パターン27の変動内容は、例えば通常変動である。
Next, the case where the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is a loss other than the big hit or the small hit will be described.
When the special symbol determination random number value is lost, the variation pattern of the special symbol is determined based on the gaming state, the number of reserved balls of the first special symbol, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value.
Specifically, when the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is lost (stop symbol data “00”) and the gaming state is the non-short game state, the first special symbol is suspended. A special symbol variation pattern is determined based on the number of balls, the reach determination random number value, and the special diagram variation random value.
Specifically, if the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2” and the reach determination random number value is “0” to “79”, the random number value for special figure variation “0” The variation pattern 27 having a variation time of 10000 ms is selected regardless of "-" 99. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “27H” corresponding to the variation pattern 27 are generated. The variation content of the variation pattern 27 is, for example, normal variation.

一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、変動時間が60000msとされる変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン29を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン28または変動パターン29に対応した変動パターン指定コマンド「E6H」「28H」または「E6H」「29H」を生成する。
変動パターン28の変動内容は、例えばリーチCを伴うハズレ演出、変動パターン29の変動内容は、例えばリーチDを伴うハズレ演出である。
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. If so, the variation pattern 28 having a variation time of 60000 ms is selected, and if the random number value for special figure variation is “70” to “99”, the variation pattern 29 having a variation time of 90000 ms is selected. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation command “E6H” “28H” or “E6H” “29H” corresponding to the variation pattern 28 or the variation pattern 29 is generated.
The variation content of the variation pattern 28 is, for example, a loss effect with reach C, and the variation content of the variation pattern 29 is, for example, a loss effect with reach D.

次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が5000msとされる変動パターン30を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン30に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「30H」を生成する。変動パターン30の変動内容は、例えば短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン29を選択する。変動パターン28、29に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, when the number of reserved balls of the first special symbol is “3” and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special figure change random number value is “0” to “99”. Regardless, the variation pattern 30 having a variation time of 5000 ms is selected. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “30H” corresponding to the variation pattern 30 are generated. The variation content of the variation pattern 30 is a shortened variation A, for example.
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “90” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”, If the variation pattern 28 described above is selected and the random number value for special figure variation is “70” to “99”, the variation pattern 29 described above is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 28 and 29 are as described above.

次に、第1特別図柄における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「84」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン27を選択する。変動パターン27に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン29を選択する。変動パターン28、29に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, when the random number value for special symbol determination in the first special symbol is lost (stop symbol data “00”) and the gaming state is the short-time gaming state, the number of reserved balls in the first special symbol is “0” “ If the random number value for reach determination is “0” to “84”, the variation pattern 27 described above is selected regardless of the random number values for special figure variation “0” to “99”. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation pattern 27 are as described above.
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” “1”, the reach determination random number value is “85” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. If there is, the above-described variation pattern 28 is selected, and if the special figure variation random value is “70” to “99”, the above-described variation pattern 29 is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 28 and 29 are as described above.

次に、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が3000msとされる変動パターン31を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン31に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「31H」を生成する。変動パターン31の変動内容は、例えば短縮変動Bである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン29を選択する。変動パターン28、29に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, if the number of reserved balls of the first special symbol is “2” “3” and the reach determination random number value is “0” to “94”, the special figure variation random value “0” to “ Regardless of “99”, the variation pattern 31 having a variation time of 3000 ms is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “31H” corresponding to the variation pattern 31 are generated. The variation content of the variation pattern 31 is, for example, a shortened variation B.
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “95” to “99”, and the special figure change random number value is “0” to “69”, If the above-described variation pattern 28 is selected and the random number value for special figure variation is “70” to “99”, the above-described variation pattern 29 is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 28 and 29 are as described above.

次に、第2特別図柄表示装置21の変動パターンについて説明する。
図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を選択する。なお、変動パターン21、22に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン21、22に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
Next, the fluctuation pattern of the second special symbol display device 21 will be described.
In the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. 14, it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is won and the special symbol type is the second special symbol 1. If the random number value for special figure fluctuation is “0” to “29”, the above-described fluctuation pattern 21 is selected, and if the random number value for special figure fluctuation is “30” to “99”, the fluctuation described above is selected. A pattern 22 is selected. The fluctuation pattern designation command and fluctuation contents corresponding to the fluctuation patterns 21 and 22 are the fluctuation patterns 21 and 22 of the first special symbol display device 20 described above except that the MODE of the fluctuation pattern designation command is “E7H”. It is the same as the variation pattern designation command and variation contents corresponding to.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2(停止図柄データ「08」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン23を選択する。なお、変動パターン23に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン23の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3(停止図柄データ「09」)のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を選択する。
Further, if the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to have been won, and the special symbol type is the second special symbol 2 (stop symbol data “08”), the special symbol variation Regardless of the random number value “0” to “99”, the above-described variation pattern 23 is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation pattern 23 are the variation pattern designation of the variation pattern 23 of the first special symbol display device 20 described above except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. Same as command and variable contents.
In addition, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 has won the jackpot and the type of the special symbol is the second special symbol 3 (stop symbol data “09”), the second Similarly to the special symbol 1, if the random number value for special figure fluctuation is “0” to “29”, the above-described fluctuation pattern 21 is selected, and if the random number value for special figure fluctuation is “30” to “99”. The variation pattern 22 described above is selected.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、停止図柄データ「13」「14」のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン26を選択する。なお、変動パターン26に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン26の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is won by a small hit, that is, when the stop symbol data is “13” “14”, the special symbol variation random value is Regardless of “0” to “99”, the above-described variation pattern 26 is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation pattern 26 are the variation pattern designation of the variation pattern 26 of the first special symbol display device 20 except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. Same as command and variable contents.

なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)の場合は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので説明は省略する。   When the special symbol determination random number in the second special symbol display device 21 is lost (stop symbol data “00”), the first special symbol display is performed except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. Since the random number value for special symbol determination in the device 20 is the same as the case of losing, the description is omitted.

<小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブル>
次に、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
先ず、第1特別図柄表示装置20の変動パターンについて説明する。
図15に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」「317」のときに大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、変動時間が40000msの変動パターン21を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報としての変動パターン指定コマンド「E6H」「21H」を生成する。変動パターン21の変動内容は、例えばリーチCを伴う当たり演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、変動時間が80000msの変動パターン22を選択する。この場合には、変動パターン指定コマンド「E6H」「22H」を生成する。変動パターン22の変動内容は、例えばリーチDを伴う当たり演出である。
<Change pattern determination table for specific game period after small hit>
Next, the configuration of the variation pattern determination table for the specific game period after the small hit shown in FIG. 15 will be described.
First, the fluctuation pattern of the first special symbol display device 20 will be described.
In the variation pattern determination table for the specific game period after the small hit shown in FIG. 15, it is determined that the jackpot is won when the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is “7” “317”. When the special symbol type is the first special symbol 1 and the random number value for special symbol variation is “0” to “29”, the variation pattern 21 having a variation time of 40000 ms is selected. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “21H” as special symbol information are generated. The variation content of the variation pattern 21 is a hit effect with reach C, for example.
In addition, when the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is determined to have won the jackpot and the special symbol type is the first special symbol 1, the special symbol variation random value is “30” to If “99”, the variation pattern 22 having a variation time of 80000 ms is selected. In this case, the fluctuation pattern designation commands “E6H” and “22H” are generated. The variation content of the variation pattern 22 is, for example, a hit effect with reach D.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3であれば、特図変動用乱数値に関わらず変動時間が60000msの変動パターン23を設定する。この場合には変動パターン指定コマンド「E6H」「23H」を生成する。変動パターン23の変動内容は、例えば演出図柄が特定の図柄でリーチ状態になることを期待させる図柄煽り演出である。   Further, if it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot and the type of the special symbol is the first special symbol 2 or 3, regardless of the special symbol variation random value. A fluctuation pattern 23 having a fluctuation time of 60000 ms is set. In this case, variation pattern designation commands “E6H” and “23H” are generated. The variation content of the variation pattern 23 is, for example, a design-striking effect that expects the effect symbol to reach a reach state with a specific symbol.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5であれば、特図変動用乱数値に関係なく変動時間が60000msの変動パターン24または変動パターン25を設定し、特別図柄の変動開始時には変動パターン指定コマンド「E6H」「24H」または「E6H」「25H」を生成する。変動パターン24または25の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。   In addition, if it is determined that the special symbol determination random value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot and the type of the special symbol is the first special symbol 4 or the first special symbol 5, the special symbol variation disturbance Regardless of the numerical value, the fluctuation pattern 24 or the fluctuation pattern 25 having a fluctuation time of 60000 ms is set, and the fluctuation pattern designation commands “E6H”, “24H”, “E6H”, and “25H” are generated at the start of the special symbol fluctuation. The variation content of the variation pattern 24 or 25 is, for example, a chance effect that expects a big hit.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を設定する。変動パターン21、22の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot and the type of the special symbol is the first special symbol 6, the special symbol as in the first special symbol 1 above. If the random number value for variation is “0” to “29”, the above-described variation pattern 21 is set, and if the random number value for special figure variation is “30” to “99”, the above-described variation pattern 22 is set. To do. The fluctuation pattern designation commands and fluctuation contents of the fluctuation patterns 21 and 22 are as described above.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値に関係なく、変動時間が60000msの変動パターン26を設定し、特別図柄の変動開始時には変動パターン指定コマンド「E6H」「26H」を生成する。変動パターン26の変動内容は、変動パターン24、25と同じチャンス演出である。   When the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is determined to be a small hit, a variation pattern 26 having a variation time of 60000 ms is set regardless of the special symbol variation random value, and the special symbol is set. At the start of fluctuation, fluctuation pattern designation commands “E6H” and “26H” are generated. The fluctuation content of the fluctuation pattern 26 is the same chance effect as the fluctuation patterns 24 and 25.

次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン27を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「27H」を生成する。変動パターン27の変動内容は、通常変動である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、変動時間が60000msとされる変動パターン28を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、変動時間が90000msとされる変動パターン29を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「28H」または「E6H」「29H」を生成する。
変動パターン28の変動内容は、リーチCを伴うハズレ演出、変動パターン29の変動内容は、リーチDを伴うハズレ演出である。
Next, the case where the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is a loss other than the big hit or the small hit will be described.
When the special symbol determination random number value is lost, the variation pattern of the special symbol is determined based on the number of reserved balls of the first special symbol, the reach determination random value, and the special symbol variation random value.
Specifically, when the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2” and the reach determination random number value is “0” to “79”, the special figure fluctuation random value “0” The fluctuation pattern 27 is set so that the fluctuation time is set to 10000 ms regardless of "" to "99". Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “27H” are generated. The fluctuation content of the fluctuation pattern 27 is a normal fluctuation.
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. In this case, the variation pattern 28 having a variation time of 60000 ms is set, and when the special figure variation random value is “70” to “99”, the variation pattern 29 having a variation time of 90000 ms is set. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation command “E6H” “28H” or “E6H” “29H” is generated.
The variation content of the variation pattern 28 is a loss effect with reach C, and the variation content of the variation pattern 29 is a loss effect with reach D.

次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が5000msとされる変動パターン30を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「30H」を生成する。変動パターン30の変動内容は、短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、上述した変動パターン28を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、上述した変動パターン29を設定する。変動パターン28、29の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, when the number of reserved balls of the first special symbol is “3” and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special figure change random number value is “0” to “99”. Regardless, the variation pattern 30 with a variation time of 5000 ms is set. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “30H” are generated. The variation content of the variation pattern 30 is a shortened variation A.
On the other hand, when the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “90” to “99”, and the special figure change random number value is “0” to “69”, The above-described variation pattern 28 is set, and when the special figure variation random values are “70” to “99”, the above-described variation pattern 29 is set. The variation pattern designation commands and variation contents of the variation patterns 28 and 29 are as described above.

次に、第2特別図柄表示装置21の変動パターンについて説明する。
図15に示す小当たり後の特定期間用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を設定する。なお、変動パターン21、22の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン21、22の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
Next, the fluctuation pattern of the second special symbol display device 21 will be described.
In the variation pattern determination table for the specific period after the small hit shown in FIG. 15, it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 has won the jackpot, and the type of the special symbol is the second special symbol. 1, if the special figure variation random value is “0” to “29”, the above variation pattern 21 is set, and if the special figure variation random value is “30” to “99”, The variation pattern 22 described above is set. The fluctuation pattern designation command and fluctuation contents of the fluctuation patterns 21 and 22 are the fluctuations of the fluctuation patterns 21 and 22 of the first special symbol display device 20 described above except that the MODE of the fluctuation pattern designation command is “E7H”. It is the same as the pattern specification command and the variation contents.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン23を設定する。なお、変動パターン23の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン23の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、上述した変動パターン22を設定する。
Also, if the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to have won the jackpot and the type of the special symbol is the second special symbol 2, the special symbol variation random value “0” to “ Regardless of “99”, the above-described variation pattern 23 is set. The variation pattern designation command and variation content of the variation pattern 23 are the variation pattern designation command of the variation pattern 23 of the first special symbol display device 20 described above, except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. It is the same as the contents of fluctuation.
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 has won the jackpot and the type of the special symbol is the second special symbol 3, the special symbol is the same as the second special symbol 1. If the random number value for variation is “0” to “29”, the above-described variation pattern 21 is set, and if the random number value for special figure variation is “30” to “99”, the above-described variation pattern 22 is set. To do.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン26を設定する。なお、変動パターン26の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン26の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。   In addition, when the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to be a small hit, the above-described variation pattern 26 is set regardless of the special symbol variation random value “0” to “99”. To do. The fluctuation pattern designation command and fluctuation contents of the fluctuation pattern 26 are the fluctuation pattern designation command and fluctuation pattern of the fluctuation pattern 26 of the first special symbol display device 20 described above, except that the MODE of the fluctuation pattern designation command is “E7H”. It is the same as the contents of fluctuation.

なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので説明は省略する。   When the random number value for special symbol determination in the second special symbol display device 21 is lost, it is for special symbol determination in the first special symbol display device 20 except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. Since the random number value is the same as the case of losing, the description is omitted.

上記のように、図13に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。従って、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。   As described above, in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 13 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. Even so, it is configured such that different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined to be a high probability gaming state and a variation pattern determined to be a low probability gaming state according to the type of variation pattern.

同様に、図13に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
従って、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。従って、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 13, and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined.
Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal game state or a specific game period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 14 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) shown in FIG. 15 have the same variation. The pattern can be determined. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.

さらに、図13乃至図15に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図13に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」または「3」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン11(短縮変動B)が設定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える5000msの変動パターン10(短縮変動A)が決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 13 to FIG. 15, the special symbol variation time is set to be short when the gaming state is the short-time gaming state when the jackpot determination result is a loss. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 13, if the number of reserved balls is “2” or “3” when the jackpot determination result is a loss, the game is based on the reach determination random number value in the short-time game state. The variation pattern 11 (shortening variation B) with a variation time of 3000 ms is set with a probability of 95%, but in the non-time-saving gaming state, the variation pattern 10 (shortening variation A) with a variation time exceeding 3000 ms is determined. Is done. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

さらにまた、図13、図14に示す変動パターン決定テーブルでは、保留球数が少ないときのほうが、保留球数が多いときよりリーチになり易いように構成されている。例えば、図13に示す変動パターン決定テーブルであれば、非時短遊技状態において、第1特別図柄の大当たりの判定結果がハズレの場合にリーチが発生する確率が、保留球数が「0」〜「2」のときは20%であるのに対して、保留球数が「3」のときは10%に設定されている。   Furthermore, the variation pattern determination tables shown in FIGS. 13 and 14 are configured such that the reach is easier when the number of reserved balls is smaller than when the number of retained balls is large. For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 13, in the non-time-saving gaming state, the probability of reaching when the jackpot determination result of the first special symbol is lost indicates that the number of reserved balls is “0” to “ When it is “2”, it is 20%, whereas when it is “3”, it is set to 10%.

このように構成すると、保留球数が少ないときのほうが、リーチになり易いので、保留数が少ないときのほうが、変動時間の例えば変動パターン8、9が選択される割合が高くなる。従って、リーチ期間中に遊技者が遊技を継続して行えば、リーチ期間中に新たな保留球が発生する可能性が高くなり、特別図柄の変動が停止することにより遊技者の遊技に対する意欲が損なわれるのを防止することができる。   When configured in this way, when the number of reserved balls is small, it is easier to reach, so when the number of reserved balls is small, the rate of selection of, for example, the fluctuation patterns 8 and 9 is increased. Therefore, if the player continues to play during the reach period, there is a high possibility that a new reserved ball will be generated during the reach period, and the player's willingness to play will be reduced by stopping the fluctuation of special symbols. It can be prevented from being damaged.

<普通電動役物作動態様決定テーブル>
図16は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図16(a)は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図16(b)は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート15への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL1によれば、第2始動口14が2回開放され、その総開放時間が4.200秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL1によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が0.200秒に制御される。
<Normal electric accessory operation mode determination table>
FIG. 16 is a diagram showing a normal electric accessory actuating mode determination table. FIG. 16 (a) is a table referred to in the non-short game state, and FIG. 16 (b) is referred to in the short time game state. It is a table.
Specifically, when the long open symbol is determined by the normal symbol lottery performed due to the passing of the game ball to the gate 15, if the gaming state is a non-short game state, it is based on the long open TBL1. Thus, the start opening / closing solenoid 14c is energized. According to the long opening TBL1, the second start port 14 is opened twice, and the total opening time is controlled to 4.200 seconds.
When the short opening symbol is determined in the non-short game state, the start opening / closing solenoid 14c is energized based on the short opening TBL1. According to the short opening TBL1, the second start port 14 is opened once, and the total opening time is controlled to 0.200 seconds.

一方、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が時短遊技状態であれば、長開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が5.000秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が3.000秒に制御される。
On the other hand, when the long open symbol is determined, if the game state is the short-time game state, the start opening / closing solenoid 14c is energized based on the long open TBL2. According to the long opening TBL2, the second start port 14 is opened once, and the total opening time is controlled to be 5.000 seconds.
Further, when the short opening symbol is determined in the short-time gaming state, the start opening / closing solenoid 14c is energized based on the short opening TBL2. According to this short opening TBL2, the second start port 14 is opened once, and the total opening time is controlled to 3.000 seconds.

図17は、始動口開閉ソレノイド14cの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
図17(a)に示すように、長開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、まず0.2秒開放した後に4秒間の閉鎖状態を経て、再び4秒間開放される。
また、図17(b)に示すように、長開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、5.0秒間開放される。
これに対して、図17(c)に示すように、短開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、0.2秒のみ開放され、図17(d)に示すように、短開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、3.0秒開放されることとなる。
FIG. 17 is a time chart showing the energization timing of the start port opening / closing solenoid 14c for each table.
As shown in FIG. 17 (a), when the second starting port 14 is controlled with reference to the long opening TBL1, the second starting port 14 is first opened for 0.2 seconds and then closed for 4 seconds. Again for 4 seconds.
Further, as shown in FIG. 17B, when the second start port 14 is controlled with reference to the long opening TBL2, the second start port 14 is opened for 5.0 seconds.
On the other hand, as shown in FIG. 17 (c), when the second starting port 14 is controlled with reference to the short opening TBL1, the second starting port 14 is opened only for 0.2 seconds. As shown in (d), when the second start port 14 is controlled with reference to the short opening TBL2, the second start port 14 is opened for 3.0 seconds.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図18は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図18に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
<Special symbol prior judgment table>
FIG. 18 is a diagram showing a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery.
The pre-determination table shown in FIG. 18 shows the types of special symbol display devices (types of start port detection switches that detect that a game ball has won the start port), special symbol determination random numbers, jackpot symbol random values, reach Based on the determination random number value or the like, winning information for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated. Then, based on the generated winning information, a start winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。   Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 13, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 14 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.

先ず、第1特別図柄表示装置20の事前判定テーブルについて説明する。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データが「01」)、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報1を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。
First, the prior determination table of the first special symbol display device 20 will be described.
In the special symbol prior determination table shown in FIG. 18, the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is determined to be a big hit of “7” or “317”, and the type of the special symbol is the first special symbol 1. (Stop symbol data is “01”), and when the game state is the non-short-time game state and the random number value for special figure variation is “0” to “29”, the winning information 1 is set. Then, when a game ball wins the first start port 13, start winning designation commands “E8H” and “01H” are generated.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報2を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won, and the special symbol type is the first special symbol 1 and the gaming state is the non-short game state, If the random number value is “30” to “99”, the winning information 2 is set. Then, when a game ball wins the first start port 13, start winning designation commands “E8H” and “02H” are generated.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報3を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「03H」を生成する。   In addition, if it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, the special symbol type is the first special symbol 2 or 3, and the gaming state is a non-short game state. The winning information 3 is set regardless of the random numbers “0” to “99” for changing the figure. Then, when a game ball wins at the first start port 13, start winning designation commands “E8H” and “03H” are generated.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報4または入賞情報5を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「04H」または「E8H」「05H」を生成する。   In addition, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, the special symbol type is the first special symbol 4 or the first special symbol 5, and the gaming state is the non-short game state. If there is, the winning information 4 or the winning information 5 is set regardless of the special figure changing random numbers “0” to “99”, and the start winning designation command “E8H” “04H” or “E8H” “05H” is generated. To do.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6、遊技状態が非時短遊技状態のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報1を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報2を設定する。入賞情報1、2の始動入賞指定コマンドは上述の通りである。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, the special symbol type is the first special symbol 6, and the gaming state is the non-short game state, the first As with the special symbol 1, if the random number value for special figure variation is “0” to “29”, the winning information 1 is set, and if the random number value for special figure variation is “30” to “99”, the prize is won. Information 2 is set. The start winning designation commands of the winning information 1 and 2 are as described above.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定され、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報6を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「06H」を生成する。   In addition, when the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is determined to be a small hit and the gaming state is a non-short-time gaming state, regardless of the special symbol variation random value “0” to “99”. Then, the winning information 6 is set, and start winning designation commands “E8H” and “06H” are generated.

次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報7を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「07H」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報8を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報9を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「08H」または「E8H」「09H」を生成する。
Next, the case where the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is a loss other than the big hit or the small hit will be described.
When the special symbol determination random number value is lost and the gaming state is the non-short game state, the winning information is determined based on the reach determination random value and the special symbol variation random value.
Specifically, when the reach determination random number value is “0” to “89”, the winning information 7 is set regardless of the special figure variation random value “0” to “99”, and the start winning designation command is set. “E8H” and “07H” are generated.
On the other hand, when the reach determination random value is “90” to “99” and the special figure variation random value is “0” to “69”, the winning information 8 is set and the special figure variation random value is “70”. In the case of "" to "99", the winning information 9 is set. Then, when a game ball wins at the first start port 13, a start winning designation command “E8H” “08H” or “E8H” “09H” is generated.

また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。   In addition, during the short-time game, regardless of whether the special symbol determination random number in the first special symbol display device 20 is a big hit, a small hit, or a lost game, Setting of winning information corresponding to winning of a game ball and generation of a start winning designation command are not performed.

後述するように、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させることで、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。   As will be described later, the gaming machine 1 of the present embodiment is a type of gaming machine that prioritizes symbol variation corresponding to the second special symbol display device 21. In this type of gaming machine, as a result of the prior determination as to whether or not the random number value for special symbol determination in the first special symbol display device 20 in which the symbol variation is not prioritized during the short-time game is won by the jackpot, When the player is informed of the jackpot and the jackpot by a pre-decision effect, the player is informed that the jackpot is present on the first special symbol display device 20 where the symbol variation is not prioritized. In the state where the jackpot of the first special symbol display device 20 is kept on hold by winning the game ball at the second starting port where the symbol variation is performed with priority, the jackpot lottery in the second special symbol display device 21 is held. Can receive. In this case, the gambling ability of the gaming machine is remarkably increased, which is not appropriate. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, setting of winning information and generation of a starting winning designation command corresponding to the winning of a game ball at the first starting port 13 which is the non-priority side during the short-time game are generated. Do not do.

次に、第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルについて説明する。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「01H」を生成する。
Next, the prior determination table of the second special symbol display device 21 will be described.
In the special symbol prior determination table shown in FIG. 18, the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to be a big hit of “7” or “317”, and the type of the special symbol is the second special symbol 1. At this time, if the special figure variation random value is “0” to “29”, the winning information 11 is set, and if the special figure variation random value is “30” to “99”, the prize information 12 is set. Set. Then, when a game ball wins at the second start opening 14, a start winning designation command “E9H” “01H” or “E9H” “01H” is generated.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報13を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「03H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「01H」を生成する。
In addition, if the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to have won the jackpot and the type of the special symbol is the second special symbol 2, the special symbol variation random value “0” to “ Regardless of “99”, the winning information 13 is set. Then, when a game ball wins at the first start port 13, start winning designation commands “E9H” and “03H” are generated.
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 has won the jackpot and the type of the special symbol is the second special symbol 3, the special symbol is the same as the second special symbol 1. If the random number for variation is “0” to “29”, the winning information 11 is set, and if the random number for changing the special figure is “30” to “99”, the winning information 12 is set. Then, when a game ball wins at the second start opening 14, a start winning designation command “E9H” “01H” or “E9H” “01H” is generated.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報14を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「04H」を生成する。   When the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to be a small hit, the winning information 14 is set irrespective of the special symbol variation random value “0” to “99”. Then, when a game ball wins at the second start opening 14, start winning designation commands “E9H” and “04H” are generated.

次に、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報15を設定し、始動入賞指定コマンド「E9H」「05H」を生成する。
一方、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報16を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報17を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「06H」または「E9H」「07H」を生成する。
Next, a case where the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is a loss other than the big hit or the small hit will be described.
When the special symbol determination random number value is lost, the game state is the non-short game state, and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special symbol variation random value “0” to “99” Regardless of, winning information 15 is set, and start winning designation commands “E9H” and “05H” are generated.
On the other hand, the special symbol determination random number value is lost, the gaming state is a non-short game state, the reach determination random value is “90” to “99”, and the special symbol variation random value is “0” to “69”. In this case, the winning information 16 is set, and when the special figure changing random value is “70” to “99”, the winning information 17 is set. Then, when a game ball wins at the second start opening 14, a start winning designation command “E9H” “06H” or “E9H” “07H” is generated.

また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報15を設定し、始動入賞指定コマンド「E9H」「05H」を生成する。
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報16を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報17を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「06H」または「E9H」「07H」を生成する。
Further, when the special symbol determination random number value is lost, the game state is the short-time game state, and the reach determination random number value is “0” to “94”, the special symbol variation random value “0” to “99” Regardless of “”, winning information 15 is set, and start winning designation commands “E9H” and “05H” are generated.
Also, the special symbol determination random number value is lost, the gaming state is the short-time gaming state, the reach determination random number value is “90” to “99”, and the special symbol variation random value is “0” to “69”. In this case, the winning information 16 is set, and when the special figure changing random value is “70” to “99”, the winning information 17 is set. Then, when a game ball wins at the second start opening 14, a start winning designation command “E9H” “06H” or “E9H” “07H” is generated.

上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報1の「E8H」「01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
As described above, in the special symbol pre-determination table, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”, and the big hit symbol random value for “long hit”, “per development”, The type of special game “short win” and “whether or not to shift to the high probability game state” are determined.
Furthermore, because the reach determination random number value determines whether or not a reach has occurred, it is possible to determine the type of jackpot and the presence or absence of a reach before starting the change of special symbols by using the DATA data of the start winning designation command It becomes. For example, if the start prize designation command is “E8H” or “01H” in the prize information 1, it is possible to discriminate information such as the first start slot prize and the probability variation length. In addition, since it is always accompanied by “reach” in the case of a jackpot, it can also be determined that a reach occurs due to a jackpot.

なお、図18に示す事前判定テーブルは、図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。但し、図18に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図13に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。さらに「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図18に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、[通常変動]と「短縮変動」の判別が不可能となっている。   The prior determination table shown in FIG. 18 is similar to the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. However, the prior determination table shown in FIG. 18 is used at the time of winning a game ball at the start, whereas the special symbol change pattern determination table shown in FIG. 13 is used at the start of special symbol change. Yes. Furthermore, it is different whether or not “the number of reserved balls” is referred to. For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 18, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine [normal fluctuation] and “shortening fluctuation”.

<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」の何れかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
<Description of gaming state>
Next, the gaming state when the game progresses will be described.
In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability game state”, “high probability game state”, “time / short game state”, and “non-time / short game state”.
However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are a case of “time saving gaming state” and a case of “high probability gaming state” and “non-time saving gaming state”.
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, there are a specific game period after the small hit and a non-specific game period after the small hit. In the case of the “low probability gaming state” and the “non-time saving gaming state”, the time when it is not the specific gaming period after the end of the small hit is referred to as the “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 13 or the second starting port 14, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute the “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
In the present embodiment, the “non-short game state” means that the time required for the lottery is set to 10 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the gate 15 and the game is long open. A game in which the total opening time of the second starting port 14 when the symbol is determined is set to 4.2 seconds and the total opening time of the second starting port 14 when the short symbol is determined is set to 0.2 seconds State.
On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the gate 15, the time required for the lottery is set to 1 second, and the long open symbol Is a gaming state in which the total opening time of the second starting port 14 is determined to be 5 seconds, and the total opening time of the second starting port 14 is determined to be 3 seconds when the short opening symbol is determined.

また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。   Also, in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than in the “non-short-time gaming state”. Therefore, in the “short time gaming state”, the second start port 14 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the gate 15 than in the “non-short time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball, and the game efficiency can be greatly increased as compared to the non-short-time gaming state.

さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball enters the second start port 14, the winning percentage that is advantageous to the player is greater than when the game ball enters the first start port 13. Therefore, during the short-time game, it is easier to win a jackpot advantageous to the player than during the normal game.
It should be noted that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so as not to change in any of the “non-time saving gaming state” and the “time saving gaming state”.

本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図15参照)が参照される遊技期間をいう。   In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 15) refers to the game period referred to.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図19は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
<Main processing of main control board>
FIG. 19 is a flowchart for explaining main processing by the main control board.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 111, and the main CPU 111 performs the following main processing.
First, in step S10, the main CPU 111 performs an initialization process. In this process, the main CPU 111 reads a startup program from the main ROM 112 and initializes a flag stored in the main RAM 113.

ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
In step S20, the main CPU 111 performs a game random number update process for updating the variation pattern random value and the reach determination random value.
In step S30, the main CPU 111 updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number.
After that, the main CPU 111 repeats the processes in steps S20 and S30 until a predetermined interrupt process is performed.
(Timer interrupt processing of main control board)

<主制御基板のタイマ割込処理>
図20は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
<Timer interrupt processing of main control board>
FIG. 20 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the main control board.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, so that the timer interrupt processing described below is performed. Executed.
First, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area.
Next, in step S102, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the general electricity release time counter. Time control processing for updating various timer counters such as processing is performed.
Specifically, the main CPU 111 performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter.

ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S103, the main CPU 111 performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
In step S104, the main CPU 111 performs an initial value random number update process for updating the random number counter by adding one to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter. .

ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この処理においてメインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図21乃至図24を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図25乃至図32を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図33乃至図35を用いて後述する。
In step S105, the main CPU 111 performs input control processing.
In this process, the main CPU 111 detects the first start opening detection switch 13a, the second start opening detection switch 14a, the gate detection switch 15a, the first big winning opening detection switch 16a, the second big winning opening detection switch 17a, and the general winning opening detection. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the switch 18a is performed. Specifically, this will be described later with reference to FIGS.
In step S <b> 106, the main CPU 111 performs a special symbol special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.
In step S <b> 107, the main CPU 111 performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the ordinary electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS. 33 to 35.

ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ(例えば、後述する図22(ステップS132)において更新されている第1始動口賞球カウンタ)をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S108, the main CPU 111 performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 111 determines whether or not a game ball has won a prize in the first grand prize opening 16, the second major prize opening 17, the first starting opening 13, the second starting opening 14, and the general winning opening 18. When a check is made and there is a winning, a payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout control board 130.
More specifically, a general winning opening prize ball counter, a large winning opening prize ball counter, and a starting opening prize ball counter (for example, the first starting opening prize ball counter updated in FIG. 22 (step S132) described later). A check is made and a payout number designation command corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 130. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the transmitted payout number designation command and updated.
In step S109, the main CPU 111 performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S110, the main CPU 111 performs output control processing.
In this output control process, the main CPU 111 performs a port output process for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the big prize opening / closing solenoid data created in step S109.

また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
The main CPU 111 also turns on the special symbol display device data and the normal symbol created in step S109 to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. Display device output processing for outputting display device data is performed. Further, the main CPU 111 performs command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 113.
In step S111, the main CPU 111 restores the information saved in step S101 to the register of the main CPU 111.

<入力制御処理>
図21は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 21 is a flowchart for explaining input control processing by the main control board.
First, in step S121, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 18. When the main CPU 111 receives a detection signal from the general winning opening detection switch 18a, the main CPU 111 adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.

ステップS122において、メインCPU111は、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16又は第2大入賞口17に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第1大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16、第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S122, the main CPU 111 has input a detection signal from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, that is, the game ball is in the first big prize opening 16 or the second big prize. It is determined whether or not a ball has entered the mouth 17.
When the main CPU 111 receives a detection signal from the first grand prize opening detection switch 16a, the main CPU 111 adds and updates predetermined data to the big prize opening prize ball counter used for the prize ball, and also updates the first grand prize prize. The first grand prize opening entrance counter (C1) for counting the game balls won in the mouth 16 and the second grand prize opening 17 and the second grand prize entrance entrance counter (C2) are added to the storage area counter. Update.

ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。   In step S123, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 13a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 13 and determines the jackpot. Predetermined data to perform is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
In step S124, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 14.
When the main CPU 111 receives a detection signal from the second start port detection switch 14a, the main CPU 111 performs the same process as in step S123.
However, in this second start port detection switch input process, “1” is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value The random number value for symbols and the random number value for reach determination are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are different from each other only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.

ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図24を用いて後述する。   In step S125, the main CPU 111 determines whether the gate detection switch 15a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 15. This gate detection switch input process will be described later with reference to FIG.

<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図22は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
<First start port detection switch input process>
FIG. 22 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process by the main control board.
First, in step S131, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 13a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 13a is input (Yes in step S131), the process proceeds to step S132, and when the detection signal from the first start port detection switch 13a is not input. (No in step S131), the first start port detection switch input process is terminated.
In step S132, the main CPU 111 performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS134において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
Next, in step S133, the main CPU 111 determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four. If the number of reserves set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S134, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the number of holdings is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.
In step S134, the main CPU 111 adds “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

ステップS135において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S135, the main CPU 111 acquires a random number for determining a special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired random number for special symbol determination is stored.
In step S136, the main CPU 111 obtains a jackpot symbol random number, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and acquires it in the free storage unit. The jackpot symbol random number value is stored.

ステップS137において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
In step S137, the main CPU 111 acquires a random number value for a small bonus symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired random number value for the small hit symbol is stored.
In step S138, the main CPU 111 acquires game random values (variation pattern random values and reach determination random values), and stores storage units that are vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The game random number value (random number value for variation pattern and random number value for reach determination) acquired in the free storage unit is stored.

ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS135乃至ステップS138で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図23)を行う。   In step S139, the main CPU 111 performs a pre-determination process (FIG. 23) for determining each random number value acquired in steps S135 to S138 based on a pre-determination table corresponding to the current gaming state.

<事前判定処理>
図23は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図18に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 23 is a flowchart for explaining pre-determination processing by the main control board.
First, in step S151, the main CPU 111 determines the special symbol determination random value newly written in the special symbol hold storage area based on the prior determination table shown in FIG.

次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
Next, in step S152, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot determination as a result of the jackpot determination in step S151 has been provisionally determined.
When it is tentatively determined to be a big hit (Yes in step S152), the main CPU 111 moves the process to step S153, and when it is not tentatively decided to be a big hit (No in step S152), the process moves to step S155.
When it is temporarily determined that the jackpot is determined in step S152, the main CPU 111 determines the newly written jackpot symbol random value in step S153, and temporarily determines the type of special symbol (stop symbol data).

次にメインCPU111は、ステップS154において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図13乃至図15に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
Next, in step S154, the main CPU 111 generates a start winning designation command corresponding to the tentatively determined special symbol type, sets it in the effect transmission data storage area, and ends the preliminary determination process.
The start winning designation command is provided so as to be identifiable in the same manner as the variation pattern designation commands shown in FIGS. 13 to 15, and each information of the big hit, the small hit and the loss is associated.

ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS155において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。   If it is not tentatively determined to be a big hit in step S152 (No in step S152), the main CPU 111 makes a tentative determination as to whether or not it is determined to be a big win in step S155.

ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS157において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。   If it is not tentatively determined to be a small hit in step S155 (No in step S155), in step S157, the main CPU 111 sets a start winning designation command indicating a loss in the effect transmission data storage area. The pre-determination process ends.

一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS155でYes)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。   On the other hand, if it is tentatively determined to be a small win (Yes in step S155), the main CPU 111 sends a start winning designation command indicating that it is a small win, that is, a chance effect, in step S156. Set in the storage area and end the pre-determination process.

なお、ステップS124(図21)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。   Also in the second start port detection switch input process shown in step S124 (FIG. 21), the main CPU 111 generates winning information with reference to the pre-determination table, and controls the start winning designation command based on the winning information. Prior determination processing to be transmitted to the substrate 120 is performed.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
With the above prior determination process, when the game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, the winning information can be transmitted to the effect control board 120 as a start winning designation command.
Accordingly, the sub CPU 121 of the effect control board 120 that has received the start winning designation command analyzes the start winning command, and starts the change of the special symbol triggered by the winning of the game ball at the first start opening this time. A predetermined effect can be executed in advance.
However, this pre-determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the start ports 13 and 14 to the last. Therefore, when the gaming state is changed before processing the first hold or the second hold reserved by the entry, the result of the jackpot determination process described later may be different from the result of the prior determination process. There is.

<ゲート検出スイッチ入力処理>
図24は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS171においてゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
<Gate detection switch input processing>
FIG. 24 is a flowchart for explaining gate detection switch input processing by the main control board.
First, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the gate detection switch 15a is input in step S171.

ステップS171において、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したと判定した場合には(ステップS171でYes)、メインCPU111は、ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であるかを判定する。
ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171でNo)、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。
If it is determined in step S171 that the detection signal from the gate detection switch 15a has been input (Yes in step S171), the main CPU 111 determines in step S172 whether or not the normal symbol holding number (G) is less than 4. To do.
When the detection signal from the gate detection switch 15a is not input (No in step S171), the main CPU 111 ends the gate detection switch input process.
In the present embodiment, when the game ball passes through the normal symbol gate 15, the normal symbol is displayed in a variable manner. The upper limit reserved number of the right of the normal symbol for variable display is set to "4".

ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合には(ステップS172でYes)、メインCPU111は、ステップS173において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合(ステップS172でNo)には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
If it is determined in step S172 that the normal symbol hold count (G) is less than 4 (Yes in step S172), the main CPU 111 stores the normal symbol hold count (G) in the normal symbol hold count (G) storage area in step S173. A value obtained by adding “1” to the normal symbol hold count (G) is stored as a new normal symbol hold count (G).
If it is determined in step S172 that the normal symbol hold number (G) is not less than 4 (4) (No in step S172), the gate detection switch input process is terminated.

次に、メインCPU111は、ステップS174において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜19)から1つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
次に、メインCPU111は、ステップS175において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
Next, in step S174, the main CPU 111 extracts one hit determination random number value from a random number range (for example, 0 to 19) prepared in advance, and stores the extracted random number value in the normal symbol holding storage area. .
Next, in step S175, the main CPU 111 extracts one symbol determination random number value from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance, and stores the extracted random number value in the normal symbol holding storage area. This completes the gate detection switch input process.

<特図特電制御処理>
図25は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
<Special Figure Special Electric Control Process>
FIG. 25 is a flowchart for explaining the special figure special electric control process by the main control board.
First, the main CPU 111 loads the value of the special figure special processing data in step S181, and refers to the branch address from the special figure special processing data loaded in step S182.

ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
If the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (Yes in step S183), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol storage determination process (step S184).
When the special figure special electric processing data = 0 is not 0 in step S183 (No in step S183), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 1 in step S185.
If the special figure special electricity processing data = 1 in step S185 (Yes in step S185), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol variation process (step S186).

ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
When the special figure special power processing data is not 1 in step S185 (No in step S185), the main CPU 111 determines whether the special figure special power processing data = 2 in step S187.
If the special figure special electric processing data = 2 in step S187 (Yes in step S187), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol stop process (step S188).
When the special figure special electric processing data = 2 is not 2 in step S187 (No in step S187), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 3 in step S189.

ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
If the special figure special processing data = 3 in step S189 (Yes in step S189), the main CPU 111 shifts the processing to the jackpot game processing (step S190).
When the special figure special electric processing data = 3 is not 3 in step S189 (No in step S189), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 4 in step S191.
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (Yes in step S191), the main CPU 111 shifts the processing to the small hit game processing (step S192).
When the special figure special power processing data is not 4 in step S191 (No in step S191), the main CPU 111 determines that the special figure special power processing data = 5, and shifts the processing to the special game end processing (step S193).

<特別図柄記憶判定処理>
図26は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
<Special symbol memory determination processing>
FIG. 26 is a flowchart for explaining special symbol memory determination processing by the main control board.
In step S <b> 201, the main CPU 111 determines whether or not special symbols are being displayed in a variable manner. If the special symbol variation display is in progress, that is, if the special symbol time counter is not equal to 0 (Yes in step S201), the special symbol memory determination process is terminated.
On the other hand, if the special symbol variation display is not in progress, that is, if the special symbol time counter = 0 (No in step S201), the main CPU 111 shifts the processing to step S202 and stores the second special symbol hold count (U2) storage area. Is determined to be 1 or more.

第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more (No in step S202), the CPU 111 moves the process to step S204, and the second special symbol hold count (U2) storage area is “1”. When it determines with it being above, a process is moved to step S203.
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
In step S203, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S204, the main CPU 111 determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more. If the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more (No in step S204), the process proceeds to step S215, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. (Yes in step S204), the process proceeds to step S205.
In step S205, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S206, the main CPU 111 determines a predetermined random number value (a special symbol determination random number value stored in a special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S202 to S205). The big winning symbol random number value, the small bonus symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value) and the start winning designation command are shifted. Specifically, a predetermined random number value and a start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage unit. Shift to.

ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。   Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and already written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be deleted from the special symbol reserved storage area. Thereby, the predetermined random number value and the start winning designation command used in the previous game are deleted. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図27を用いて、後述する。   In step S207, the main CPU 111 reads the data (the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the small bonus symbol symbol) written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in the above step S206. The jackpot determination process is executed based on the random number value. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図13に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S208, the main CPU 111 performs a variation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, the game state storage area of the main RAM 113 is referenced to determine a variation pattern determination table based on the current game state. Specifically, when the game state is the high probability game state, the variation pattern determination table for the high probability game state shown in FIG. 14 is determined, and when the game state is the low probability game state, the number of specific periods (T) = 0. After determining the fluctuation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 13 and when the number of specific periods (T)> 0 in the low probability gaming state, after the small hit shown in FIG. The variation pattern determination table for the specific gaming period (for the low probability gaming state) is determined.
Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.

ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S209, the main CPU 111 sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
In step S210, the main CPU 111 confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。   In step S211, the main CPU 111 starts the special symbol display on the special symbol display devices 20 and 21. That is, the special symbol variation display data is set in the processing area. Thereby, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the first special symbol display device 20 blinks, and when the information related to the second hold (U2), the second special symbol display. The device 21 will blink.

ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
In step S212, when the main CPU 111 starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S208 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
In step S213, the main CPU 111 sets 00H to the customer waiting determination flag. That is, the customer waiting determination flag is cleared. Note that the customer waiting determination flag = “00H” indicates that the special symbol is currently being displayed or the special game is being displayed. On the other hand, if the special symbol is not being displayed and the game is not in a special game, the customer waiting determination flag “01H” is stored. If the customer waiting determination flag = “01H” is stored, a customer waiting command is set in step S217, which will be described later, and it is transmitted to the effect control board 120 that there is no special symbol variation display or special game.

ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
In step S214, the main CPU 111 sets special figure special electricity processing data = 1, and ends the special symbol memory determination process.
If it is determined in step S204 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, the main CPU 111 In step S215, it is determined whether 01H is set in the customer waiting determination flag.

客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
If 01H is set in the customer waiting determination flag (Yes in step S215), the special symbol storage determination process is terminated, and if 01H is not set in the customer waiting determination flag (No in step S215). Then, the process proceeds to step S216.
In step S216, the main CPU 111 sets 01H to the customer waiting determination flag so that the customer waiting command is not set many times in step S217 to be described later.
In step S217, the main CPU 111 sets a customer waiting command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

<大当たり判定処理>
図27は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
<Big hit judgment processing>
FIG. 27 is a flowchart for explaining the big hit determination process by the main control board.
First, in step S221, the main CPU 111 determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability game flag is turned on is a case where the current game state is a high probability game state. If the high probability game flag is turned on, the process proceeds to step S222. If the high probability game flag is not turned on, the process proceeds to step S223.

ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされている、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には(ステップS221でYes)、メインCPU111は、ステップS222において「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には(ステップS221でNo)、メインCPU111は、ステップS223において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
If it is determined in step S221 that the high-probability gaming flag is turned on, that is, the current gaming state is the high-probability gaming state (Yes in step S221), the main CPU 111 selects “ Select “Random number judgment table”.
If it is determined in step S221 that the high probability gaming flag is not turned on, that is, the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state) (No in step S221), the main CPU 111 performs step In S223, the “random probability determination table at low probability” is selected.

S224において、メインCPU111は、上記ステップS206(図26)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS222またはS223で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In S224, the main CPU 111 selects the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in Step S206 (FIG. 26) in Step S222 or S223. Further, the determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table”.
More specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S206 (FIG. 26) is the first special symbol storage area, the jackpot for the first special symbol display device of FIG. Referring to the determination table, if the special symbol storage area shifted in step S206 (FIG. 26) is the second special symbol storage area, the jackpot for the second special symbol display device of FIG. With reference to the determination table, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost” based on the special symbol determination random number.

ステップS225において、メインCPU111は、上記S224における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
大当たりと判定された場合には(ステップS225でYes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でYes)、ステップS229に処理を移す。
In step S225, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in S224.
If it is determined that the jackpot is determined (Yes in step S225), the process proceeds to step S226. If it is not determined that the jackpot is determined (Yes in step S225), the process proceeds to step S229.

ステップS226において、メインCPU111は、ステップS206(図26)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。   In step S226, the main CPU 111 determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S206 (FIG. 26), and determines the special symbol type (stop). Jackpot symbol determination processing is performed for determining the symbol data) and setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

具体的には、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照し、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図29の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図30の大当たり遊技処理や図31の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図32の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S206 (FIG. 26) is the first special symbol storage area, the jackpot symbol determination table for the first special symbol display device (FIG. 7 ( If the special symbol storage area shifted in step S206 (FIG. 26) is the second special symbol storage area with reference to a), the jackpot symbol determination table for the second special symbol display device ( Referring to FIG. 7A), stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area. .
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 29 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 30 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the jackpot end in the special game end process of FIG.

ステップS227において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS228において、メインCPU111は、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
In step S227, the main CPU 111 generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot, and sets it in the effect transmission data storage area in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120. .
In step S228, the main CPU 111 determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and indicates the gaming state at the time of winning the big win. The game state information is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

上記ステップS225において、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でNo)、メインCPU111は、ステップS229において小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
小当たりと判定された場合には(ステップS229でYes)、ステップS230に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には(ステップS229でNo)、ステップS232に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU111は、上記ステップS206(図26)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
If it is not determined in step S225 that the jackpot is large (No in step S225), the main CPU 111 determines whether or not it is determined that the jackpot is determined in step S229.
If it is determined that a small hit (Yes in step S229), the process proceeds to step S230, and if it is not determined to be a small hit (No in step S229), the process proceeds to step S232.
In step S230, the main CPU 111 determines the random symbol value for the small symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S206 (FIG. 26), and determines the type of the special symbol. And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.

具体的には、図7(b)の小当たり図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置20、21に停止表示される特別図柄のみが異なる。   Specifically, referring to the small hit symbol determination table in FIG. 7B, stop symbol data indicating the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is Set in the stop symbol data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit games executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and the “small hit B” indicate that the special symbol display device 20, Only the special symbol stopped and displayed at 21 is different.

ステップS231において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS228に処理を移す。
ステップS232において、メインCPU111は、図7(c)のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS233において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
In step S231, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 111 generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for the small hit and sets it in the transmission data storage area for the effect. Then, the process proceeds to step S228.
In step S232, the main CPU 111 determines a special symbol for losing with reference to the loss symbol determination table of FIG. 7C, and sets the determined stop symbol data for loss in the stop symbol data storage area.
In step S233, the main CPU 111 generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and sets it in the transmission data storage area for the effect. The jackpot determination process ends.

<特別図柄変動処理>
図28は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU111は、ステップS212(図26)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241でNo)、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップS212においてセットされた時間を経過したと判定した場合には(ステップS241でYes)、ステップS242において、メインCPU111は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS227、S231、S233でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
<Special symbol variation processing>
FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol variation processing by the main control board.
In step S241, the main CPU 111 determines whether or not the variation time set in step S212 (FIG. 26) has elapsed (special symbol time counter = 0?). As a result, when it is determined that the variation time has not elapsed (No in step S241), the special symbol variation process is terminated.
When it is determined that the time set in step S212 has elapsed (Yes in step S241), in step S242, the main CPU 111 performs the above step in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbols set in S227, S231, and S233 are stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS243において、メインCPU111は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS244において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において2ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU111は、特図特電処理データに2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
In step S243, the main CPU 111 sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
In step S244, when the main CPU 111 starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 111 sets the symbol stop time (0.5 seconds = 250 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 2 ms in S110.
In step S245, the main CPU 111 sets 2 in the special figure special electricity processing data, and ends the special symbol variation process.

<特別図柄停止処理>
図29は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU111は、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251でNo)、特別図柄停止処理を終了する。
<Special symbol stop processing>
FIG. 29 is a flowchart for explaining special symbol stop processing by the main control board.
In step S251, the main CPU 111 determines whether or not the symbol stop time set in step S244 has passed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed (No in step S251), the special symbol stop process is terminated.

ステップS252において、メインCPU111は、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252でYes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS252でNo)、ステップS254に処理を移す。
In step S252, the main CPU 111 determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area is a case where the current game state is the short-time game state.
If the flag is turned on in the time-short game flag storage area (Yes in step S252), the process proceeds to step S253, and if the flag is turned off in the time-short game flag storage area (No in step S252). Then, the process proceeds to step S254.

ステップS253において、メインCPU111は、時短遊技終了判定処理を行う。
具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップS254に処理を移す。
In step S253, the main CPU 111 performs a time-saving game end determination process.
Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF). On the other hand, if the number of hourly games (J) is not 0, the flag stored in the hourly game flag storage area remains on, and the process proceeds to step S254.

ステップS254において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254でYes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS254でNo)、ステップS256に処理を移す。
In step S254, the main CPU 111 determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is the high probability gaming state.
If the flag is turned on in the high probability game flag storage area (Yes in step S254), the process proceeds to step S255, and if the flag is turned off in the high probability game flag storage area (in step S254). No), the process proceeds to step S256.

ステップS255において、メインCPU111は、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS256に処理を移す。   In step S255, the main CPU 111 performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”. If it is determined that the number of times of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared. (OFF). On the other hand, if it is determined that the number of high probability games (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S256.

ステップS256において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であれば(ステップS256でYes)、ステップS258に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければ(ステップS256でNo)、ステップS257に処理を移す。
ステップS257において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
In step S256, the main CPU 111 determines whether or not the specific period number counter (T) = 0. If the specific period number counter (T) = 0 (Yes in step S256), the main CPU 111 proceeds to step S258. If the specific period number counter (T) = 0 is not satisfied (No in step S256), the process proceeds to step S257.
In step S257, the main CPU 111 stores the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific period number counter (T).

ステップS258において、メインCPU111は、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS259において、メインCPU111は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜10)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には(ステップS259でYes)、ステップS263に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS259でNo)、ステップS260に処理を移す。
In step S258, the main CPU 111 confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
In step S259, the main CPU 111 determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 10). If it is determined that the symbol is a jackpot symbol (Yes in step S259), the process proceeds to step S263. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol (No in step S259), the process proceeds to step S260.

ステップS260において、メインCPU111は、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=11〜14)であるか否かを判定する。
ここで、小当たり図柄と判定された場合(ステップS260でYes)、メインCPU111は、ステップS261において特図特電処理データに4をセットし、ステップS265に処理を移す。
In step S260, the main CPU 111 determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 11 to 14).
Here, when it is determined that the symbol is a small winning symbol (Yes in step S260), the main CPU 111 sets 4 in the special figure special electric processing data in step S261, and moves the process to step S265.

また、小当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS260でNo)、ステップS262に処理を移し、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
上記ステップS259において、大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS259でYes)、メインCPU111は、ステップS263において特図特電処理データに3をセットする。
If it is not determined that the symbol is a small winning symbol (No in step S260), the process proceeds to step S262, 0 is set in the special symbol special electric processing data, and the special symbol stop processing is terminated.
If it is determined in step S259 that the symbol is a jackpot symbol (Yes in step S259), the main CPU 111 sets 3 in the special figure special processing data in step S263.

そしてステップS264において、メインCPU111は、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS265において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S264, the main CPU 111 resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.
In step S265, the main CPU 111 determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and transmits an opening command according to these types for production. Set in the data storage area.

ステップS266において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインCPU111は、特別図柄停止処理を終了する。   In step S266, the main CPU 111 determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to these types as a special game timer. Set to counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the main CPU 111 ends the special symbol stop process.

<大当たり遊技処理>
図30は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU111は、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS271でYes)、ステップS272に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS271でNo)、ステップS276に処理を移す。
<Big hit game processing>
FIG. 30 is a flowchart for explaining the jackpot game process by the main control board.
First, in step S271, the main CPU 111 determines whether or not it is currently opening. For example, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened. Therefore, it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open.
If the main CPU 111 determines that it is currently opening (Yes in Step S271), it moves the process to Step S272, and if it determines that it is not currently opening (No in Step S271), it performs the process in Step S276. Move.

ステップS272において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS266(図29)でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には(ステップS272でNo)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS272でYes)、ステップS273に処理を移す。
In step S272, the main CPU 111 determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter set in step S266 (FIG. 29) has become “0”. If the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed.
As a result, if the opening time has not elapsed (No in step S272), the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed (Yes in step S272), the process proceeds to step S273. .

ステップS273において、メインCPU111は、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図11に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル、長当たり2用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、発展当たり1用開放態様決定テーブル、発展当たり2用開放態様決定テーブルの何れかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
なお、本ステップS273においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S273, the main CPU 111 performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, first, an open mode determination table corresponding to the jackpot type is determined according to the stop symbol data. Specifically, as shown in FIG. 11, according to the stop symbol data, an open mode determination table for 1 per long, an open mode determination table for 2 per long, an open mode determination table for short hits, an open for 1 per development Either the mode determination table or the open mode determination table for 2 per development is determined and set. Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored.
In step S273, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS274において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS273でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S274, the main CPU 111 performs a special prize opening process. In this big winning opening opening process, the energization start data of the first big winning opening / closing solenoid 16c and the second big winning opening / closing solenoid 17c are set, and the current round is referred to by referring to the table set in step S273. Based on the number of games (R) and the number of times of opening (K), the opening times of the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 are set in the special game timer counter.

ステップS275において、メインCPU111は、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S275, the main CPU 111 determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of round games to the effect control board 120, the number of round games (R ), A special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, at the start of the first round game of jackpot, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the transmission data for production Set in the storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS276において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
従って、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS276でYes)、ステップS289に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS276でNo)、ステップS277に処理が移される。
In step S276, the main CPU 111 determines whether it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed.
Therefore, if it is determined that the current ending is in progress (Yes in step S276), the process proceeds to step S289. If it is determined that the current ending is not currently performed (No in step S276), the process proceeds to step S277. It is.

ステップS277において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中であるか否かを判定する。第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中と判定された場合には(ステップS277でYes)、ステップS278に処理を移し、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中でないと判定された場合には(ステップS277でNo)、ステップS279に処理を移す。   In step S277, the main CPU 111 determines whether or not the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 are being closed. If it is determined that the first grand prize port 16 and the second grand prize port 17 are being closed (Yes in step S277), the process proceeds to step S278, and the first grand prize port 16 and the second grand prize port 17 are processed. Is determined not to be closed (No in step S277), the process proceeds to step S279.

ステップS278において、メインCPU111は、後述するステップS280において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS278でNo)で、大当たり遊技処理を終了する。
また、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS278でYes)、メインCPU111は、ステップS274に処理を移す。
In step S278, the main CPU 111 determines whether or not the closing time set in step S280 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the closing time has not elapsed (No in step S278), the jackpot game process is terminated.
If the closing time has elapsed (Yes in step S278), the main CPU 111 shifts the process to step S274.

ステップS279において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS279でYes)ステップS280に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
In step S <b> 279, the main CPU 111 determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 is satisfied.
This “opening end condition” is that the value of the first grand prize opening entrance counter (C1) and the second big winning entrance entrance counter (C2) have reached the maximum number (for example, 9) or the maximum opening time. It means that the elapse of time (special game timer counter = 0).
If the main CPU 111 determines that the “opening end condition” is satisfied (Yes in step S279), the main CPU 111 moves the process to step S280, and determines that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process. Exit.

ステップS280において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
In step S280, the main CPU 111 performs a special winning opening closing process.
In the big prize opening closing process, the main CPU 111 energizes stop data of the first big prize opening / closing solenoid 16c and the second big prize opening solenoid 17c in order to close the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17. , And with reference to the release mode determination table (see FIG. 11) determined in step S273, based on the current number of round games (R) and the number of releases (K), the first big prize opening 16 The closing time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 are closed.

ステップS281において、メインCPU111は、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインCPU111は、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS281でYes)、ステップS282に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS282でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS282において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S281, the main CPU 111 determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the values of the first grand prize opening entrance counter (C1) and the second grand prize opening entrance counter (C2). Is terminated on the condition that the maximum number (for example, 9) has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If the main CPU 111 determines that one round has ended (Yes in step S281), the main CPU 111 proceeds to step S282, and if it determines that one round has not ended (in step S282). No), the jackpot game process is terminated.
In step S282, the main CPU 111 sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS283において、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には(ステップS283でYes)、ステップS286に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には(ステップS283でNo)、ステップS284に処理を移す。
ステップS284において、メインCPU111は、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S283, the main CPU 111 determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the number of round games (R) is the maximum (Yes in step S283), the process proceeds to step S286. If the number of round games (R) is not the maximum (No in step S283), the process proceeds to step S284. Move.
In step S284, the main CPU 111 sets a round end designation command in the effect transmission data storage area according to the number of round games (R) in order to transmit the end information of the round game to the effect control board 120.

次に、メインCPU111は、ステップS285において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、上記ステップS283において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
Next, in step S285, the main CPU 111 adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it.
On the other hand, when it is determined in step S283 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 111 resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

次に、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS288において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
Next, the main CPU 111 determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and transmits an ending command corresponding to the type of big hit to the effect control board 120. Therefore, it is set in the transmission data storage area for production.
In step S288, the main CPU 111 determines whether it is a big hit or "short win" according to the stop symbol data, and sets an ending time according to the type of the big win in the special game timer counter. To do.

ステップS289において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU111は、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS289でYes)ステップS290において特図特電処理データに5をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS289において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS289でNo)、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
In step S289, the main CPU 111 determines whether or not the set ending time has elapsed.
If the main CPU 111 determines that the ending time has elapsed (Yes in step S289), the main CPU 111 sets 5 in the special figure special processing data in step S290 and ends the jackpot game processing.
If it is determined in step S289 that the ending time has not elapsed (No in step S289), the jackpot game process is terminated as it is.

<小当たり遊技処理>
図31は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS301において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS301でYes)、ステップS302に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS301でNo)、ステップS305に処理を移す。
<Small hit game processing>
FIG. 31 is a flowchart for explaining small hit game processing by the main control board.
First, in step S301, the main CPU 111 determines whether or not it is currently opening.
If it is determined that the current opening is being performed (Yes in step S301), the process proceeds to step S302. If it is determined that the current opening is not currently performed (No in step S301), the process proceeds to step S305.

ステップS302において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS303に処理を移す。
In step S302, the main CPU 111 determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed.
As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S303.

ステップS303において、メインCPU111は、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル(図12)を決定する。
In step S303, the main CPU 111 performs a small hitting start setting process.
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 10, a small hitting release mode determination table (FIG. 12) is determined according to the stop symbol data.

ステップS304において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口の可動片17bを開放するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S304, the main CPU 111 performs a special prize opening process.
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. Further, in order to open the opening / closing door 16b of the first grand prize winning port 16 and the movable piece 17b of the second grand prize winning port, energization start data of the first big prize winning opening / closing solenoid 16c and the second big prize winning port solenoid 17c are set. In addition, with reference to the release mode determination table (see FIG. 11) determined in step S303, the opening times of the first grand prize winning port 16 and the second grand prize winning port 17 are specially set based on the number of times of opening (K). Set to the game timer counter.

ステップS305において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。従って、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS305でYes)、ステップS304に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS305でNo)、ステップS306に処理が移される。   In step S305, the main CPU 111 determines whether it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress (Yes in step S305), the process proceeds to step S304. If it is determined that the current ending is not in progress (No in step S305), the process proceeds to step S306. It is.

ステップS306において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中であるか否かを判定する。第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中と判定された場合には、ステップS307に処理を移し、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS308に処理を移す。   In step S <b> 306, the main CPU 111 determines whether or not the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 are being closed. If it is determined that the first grand prize port 16 and the second grand prize port 17 are closed, the process proceeds to step S307, and it is determined that the first grand prize port 16 and the second grand prize port 17 are not closed. If so, the process moves to step S308.

ステップS307において、メインCPU111は、後述するステップS309において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS307でNo)、小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS307でYes)ステップS304に処理を移す。   In step S307, the main CPU 111 determines whether or not the closing time set in step S309 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed (No in step S307), the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed (Yes in step S307), the process proceeds to step S304. .

ステップS308において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または第1大入賞口16、第2大入賞口17の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS308でYes)ステップS309に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(ステップS308でNo)小当たり遊技処理を終了する。
In step S <b> 308, the main CPU 111 determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 is satisfied.
This “opening end condition” is that the value of the first grand prize opening entrance counter (C1) and the second big prize opening entrance counter (C2) have reached the maximum number (for example, 9), or This corresponds to the fact that one opening time of the winning opening 16 and the second major winning opening 17 has elapsed (special game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied (Yes in step S308), the process proceeds to step S309, and if it is determined that the “opening end condition” is not satisfied (No in step S308), the process proceeds to step S309. The winning game process is terminated.

ステップS309において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口17の可動片17bを閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
In step S309, the main CPU 111 performs a special winning opening closing process.
The big prize opening closing process is performed by the first big prize opening / closing solenoid 16c and the second big prize opening solenoid 17c in order to close the open / close door 16b of the first big prize opening 16 and the movable piece 17b of the second big prize opening 17. The energization stop data is set, and referring to the release mode determination table (see FIG. 11) determined in step S303, based on the current number of releases (K), the first grand prize winning port 16, the second large The closing time of the winning opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 are closed.

ステップS310において、メインCPU111は、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には(ステップS310でYes)ステップS311に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップS310でNo)、小当たり遊技処理を終了する。
In step S310, the main CPU 111 determines whether or not the small hit end condition is satisfied. As a condition for ending a small hit, the number of times of opening (K) becomes the maximum number of times of opening, or the values of the first big winning opening entrance counter (C1) and the second big winning opening entrance counter (C2) are the maximum number ( For example, 9).
If it is determined that the small hit end condition is satisfied (Yes in step S310), the process proceeds to step S311. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied (No in step S310), The small hit game process is terminated.

ステップS311において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS312において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S <b> 311, the main CPU 111 sets 0 in the number-of-openings (K) storage area, and also sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.
In step S <b> 312, the main CPU 111 sets an ending command corresponding to the small hit type in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120 according to the stop symbol data.

ステップS313において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS314において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS314でYes)、ステップS315において特図特電処理データに5をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS314においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS314でNo)、メインCPU111は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
In step S313, the main CPU 111 sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.
In step S314, the main CPU 111 determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed (Yes in step S314), the main CPU 111 converts the special figure special electricity processing data in step S315. 5 is set and the small hit game processing is terminated.
If it is determined in step S314 that the ending time has not elapsed (No in step S314), the main CPU 111 ends the small hit game process as it is.

<特別遊技終了処理>
図32は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU111は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(オンにする)。
<Special game end processing>
FIG. 32 is a flowchart for explaining special game end processing by the main control board.
In step S321, the main CPU 111 loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.
In step S322, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, and based on the stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer, the high probability game flag at the end of the jackpot. Processing for determining whether or not to set a high probability game flag in the storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02”, a high probability flag is set (turned on) in the high probability game flag storage area.

ステップS323において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S323, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, and based on the stopped symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer, the high probability game count (X). A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “02”, 10000 times is set in the high probability game number (X) storage area.

ステップS324において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(オンにする)(図9参照)。   In step S324, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9 and sets a flag in the short-time game flag storage area based on the stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set is performed. For example, when the stop symbol data is “01”, a flag is set (turned on) in the time-saving game flag storage area (see FIG. 9).

ステップS325において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に10000をセットする。   In step S325, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, and based on the stop symbol data loaded in S321 and the game information in the game state buffer, the number of short-time game count (J) storage areas Is set a predetermined number of times. For example, when the stop symbol data is “01”, 10000 is set in the time-saving game count (J) storage area.

ステップS326において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「11」〜「14」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
ステップS327において、メインCPU111は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS328において、メインCPU111は、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
In step S326, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, and based on the stopped symbol data loaded in step S321 and the gaming information in the gaming state buffer, the specific period number counter (T) Is set a predetermined number of times. Specifically, when the stop symbol data is “11” to “14” and the game state buffer is 00H, 50 is set in the specific period number counter (T).
In step S327, the main CPU 111 confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
In step S328, the main CPU 111 sets 0 in the special figure special power processing data, and ends the special game end processing.

<普図普電制御処理>
図33は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において普図普電処理データの値をロードし、ステップS332においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
メインCPU111は、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333でYes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333でNo)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理(ステップS335)を行い、普図普電制御処理を終了する。
<General-purpose power control processing>
FIG. 33 is a flowchart for explaining ordinary power control processing by the main control board.
First, in step S331, the value of ordinary power transmission processing data is loaded, and a branch address is calculated from the loaded ordinary power transmission processing data in step S332.
If the normal map normal power process data = 0 (Yes in step S333), the main CPU 111 performs the normal symbol variation process in step S334, and ends the normal map normal power control process.
If it is not general map power transmission processing data = 0 (No in step S333), it is determined that general power transmission processing data = 1, and in step S335, an ordinary electric utility control process (step S335) is performed. The control process ends.

<普通図柄変動処理>
図34は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU111は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341でYes)ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341でNo)、ステップS342に処理を移す。
<Normal symbol variation processing>
FIG. 34 is a flowchart for explaining normal symbol variation processing by the main control board.
In step S341, the main CPU 111 determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is in progress (Yes in step S341), the process proceeds to step S358. If the normal symbol variation display is not in progress (No in step S341), the process proceeds to step S342.

上記ステップS341において、変動表示中ではないと判定した場合には(ステップS341でNo)、ステップS342において、メインCPU111は、後述するステップS361でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したかを判定する。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には(ステップS342でYes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
When it is determined in step S341 that the variable display is not being performed (No in step S341), in step S342, the main CPU 111 determines whether the normal symbol stop display time set in step S361 described later has elapsed. judge.
As a result, if it is determined that the normal symbol stop time has elapsed (Yes in step S342), the process proceeds to step S343, and if it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed, The normal symbol variation process is terminated.

上記ステップS342で普通図柄の停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS343において、メインCPU111は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上である場合にはステップS344に処理を移し、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   If it is determined in step S342 that the normal symbol stop time has elapsed, in step S343, the main CPU 111 determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area. Is determined to be 1 or more. As a result, when the number of held normal symbols (G) stored in the normal symbol holding number (G) storage area is 1 or more, the process proceeds to step S344, and the number of held (G) is “0”. Since the normal symbol variation display is not performed, the normal symbol variation processing is terminated.

上記ステップS342において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には(ステップS343でYes)、メインCPU111は、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   If it is determined in step S342 that the number of normal symbols held (G) is equal to or greater than “1” (Yes in step S343), the main CPU 111 stores the number of reserved symbols in the special symbol (G) storage area. The new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the existing value (G) is stored.

次に、メインCPU111は、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   Next, the main CPU 111 performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

次に、メインCPU111は、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。   Next, the main CPU 111 determines the hit determination random number value stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of hit determination random number values are stored, the hit determination random number values are read in the stored order.

具体的には、図6(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」〜「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347でYes)、ステップS348に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、ステップS352に処理を移す。
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 6C, it is determined whether or not the hit determination random number value shifted to the processing area is hit in the above table. For example, according to the above table, one hit determination random number value of “0” out of the hit random numbers “0” to “19” in the non-short-time gaming state is determined to be a hit, For example, among the winning random numbers “0” to “19”, 19 winning determination random numbers “0” to “18” are determined to be winning, and the other random numbers are determined to be lost.
As a result, if it is determined to be a win (Yes in step S347), the process proceeds to step S348. If it is not determined to be a win (No in step S347), the process proceeds to step S352.

上記ステップS347において、当たりと判定された場合には、メインCPU111は、図柄判定処理を行う(ステップS348)。ここでは、図8(a)に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値を判定して、長開放図柄または短開放図柄の何れかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「0」または「1」の場合には長開放図柄と判定し、「2」〜「10」の場合には短開放図柄と判定する。   If it is determined in step S347 that the game is a win, the main CPU 111 performs a symbol determination process (step S348). Here, with reference to the normal symbol determination table shown in FIG. 8A, the symbol determination random number value shifted to the processing area is determined to determine either the long open symbol or the short open symbol. Specifically, when the design determination random value shifted to the processing area is “0” or “1”, it is determined as a long open symbol, and when “2” to “10”, a short open symbol is determined. judge.

そして、ステップS348における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には(ステップS349でYes)長開放図柄をセットし(ステップS350)、短開放図柄と判定された場合には(ステップS349でNo)短開放図柄をセットする(ステップS351)。
また、上記ステップS347において、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、メインCPU111は、ステップS352においてハズレ図柄をセットする。
If the result of the symbol determination process in step S348 is determined to be a long open symbol (Yes in step S349), a long open symbol is set (step S350), and if it is determined to be a short open symbol ( In step S349, No) a short open symbol is set (step S351).
If it is not determined to be a win in step S347 (No in step S347), the main CPU 111 sets a lost symbol in step S352.

次に、メインCPU111は、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普図変動パターン指定コマンドというのは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄のいずれであるのかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板120に送信されると、演出制御基板120において普通図柄の抽選に係る演出(普通図柄の変動演出)が実行される。   Next, the main CPU 111 sets a general-use fluctuation pattern designation command in the effect transmission data storage area. Note that the normal pattern variation pattern designation command indicates whether the determined normal symbol is a long open symbol, a short open symbol, or a lost symbol, and the command is transmitted to the effect control board 120. Then, the effect related to the normal symbol lottery (ordinary symbol variation effect) is executed on the effect control board 120.

次に、メインCPU111は、ステップS354において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS354でYes)ステップS355に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS354でNo)、ステップS356に処理を移す。
Next, in step S354, the main CPU 111 determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area.
When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.
If it is determined that the short-time game flag is on (Yes in step S354), the process proceeds to step S355, and if it is determined that the short-time game flag is not on (No in step S354), step S356 is performed. Move processing to.

上記ステップS354において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU111は、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットし(ステップS355)、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに10秒に対応するカウンタをセットする(ステップS356)。このステップS355またはステップS356の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に減算処理される。   If it is determined in step S354 that the flag is turned on in the short time game flag storage area, the main CPU 111 sets a counter corresponding to 1 second in the normal symbol time counter (step S355), and the short time game flag. If it is determined that the flag is not turned on in the storage area, a counter corresponding to 10 seconds is set in the normal symbol time counter (step S356). By the process of step S355 or step S356, the time for the normal symbol variation display is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S102.

次に、メインCPU111は、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS355またはステップS356において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   Next, the main CPU 111 starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S355 or step S356. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

また上記ステップS341にて変動表示中であると判定した場合には(ステップS341でNo)、メインCPU111は、ステップS348において、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。
すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
If it is determined in step S341 that the variation display is being performed (No in step S341), the main CPU 111 determines in step S348 whether the set variation time has elapsed.
That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU111は、上記ステップS358において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には(ステップS358でYes)、ステップS359において普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。
このとき、普通図柄表示装置22には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
If the main CPU 111 determines in step S358 that the set variation time has elapsed (Yes in step S358), the main CPU 111 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display device 22 in step S359.
At this time, the normal symbol (long open symbol, short open symbol or lost symbol) set by the routine processing before that is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

次にメインCPU111は、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板120に送信すべく、ステップS360において普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄がいずれの図柄であるかを識別可能となっている。
次に、メインCPU111は、ステップS361において、普通図柄表示装置22に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
Next, the main CPU 111 sets a normal symbol confirmation command in the effect transmission data storage area in step S360 in order to transmit to the effect control board 120 that the normal symbol variation display is stopped and the symbol has been confirmed. Note that the normal symbol determination command can identify which symbol is the symbol that is stopped and displayed.
Next, in step S361, the main CPU 111 sets the time for which the normal symbol display device 22 stops displaying the normal symbol. Here, in order to allow the player to recognize the confirmed symbol, the normal symbol stop time is set to 1 second, and a counter corresponding to 1 second is set in the normal symbol time counter.

次に、ステップS362において、メインCPU111は、設定されていた普通図柄が当たり図柄(長開放図柄または短開放図柄)であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には(ステップS362でYes)、ステップS363において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には(ステップS362でNo)、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   Next, in step S362, the main CPU 111 determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol (long open symbol or short open symbol), and the set normal symbol is a winning symbol. In the case (Yes in step S362), in the step S363, the ordinary figure electric power processing data = 1 is set, and the processing is transferred to the ordinary electric accessory control process, and the set ordinary symbol is a lost symbol. (No in step S362), the normal symbol variation process is terminated as it is.

<普通電動役物制御処理>
図35は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図34に示す普通図柄変動処理のステップS362において、「当たり」と判定された場合に実行される。
<Normal electric accessory control processing>
FIG. 35 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process by the main control board.
This ordinary electric accessory control process is executed when it is determined to be “winning” in step S362 of the ordinary symbol variation process shown in FIG.

メインCPU111は、ステップS371において、上記のステップ361(図34)でセットされた普通図柄停止時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップS372に処理を移し、普通図柄停止時間は経過していないと判定した場合には(ステップS371でNo)、当該普通電動役物制御処理を終了する。   In step S371, the main CPU 111 determines whether the normal symbol stop time set in step 361 (FIG. 34) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S372, and when it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed (No in step S371), the normal electric accessory. The control process ends.

上記ステップS371において、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には、メインCPU111は、ステップS372において、既に始動口開閉ソレノイド14cが開放制御中であるかを判定する。その結果、始動口開閉ソレノイド14cが開放制御中であると判定した場合には(ステップS372でYes)ステップS382に処理を移し、始動口開閉ソレノイド14cは開放制御中ではないと判定した場合には(ステップS372でNo)、ステップS373に処理を移す。   If it is determined in step S371 that the normal symbol stop time has elapsed, the main CPU 111 determines in step S372 whether the start port opening / closing solenoid 14c is already in the open control. As a result, when it is determined that the start opening / closing solenoid 14c is under open control (Yes in step S372), the process proceeds to step S382, and when it is determined that the start opening open / close solenoid 14c is not under open control. (No in step S372), the process proceeds to step S373.

上記ステップS372において、始動口開閉ソレノイド14cは開放制御中ではないと判定した場合には、メインCPU111は、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には(ステップS373でYes)、ステップS378に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には(ステップS373でNo)、ステップS374に処理を移す。
If it is determined in step S372 that the start opening / closing solenoid 14c is not under open control, the main CPU 111 determines whether the short-time game flag is on, that is, whether the current game state is the short-time game state. To do.
As a result, when it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state (Yes in step S373), the process proceeds to step S378, and when it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state (step S37). No in S373), the process proceeds to step S374.

上記ステップS373にて現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインCPU111は、ステップS374において、普通図柄表示装置22に停止表示されている図柄つまり上記ステップS361(図34)でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS374でYes)、ステップS375において普電開放時間カウンタに4.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS374において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄)と判定した場合には(ステップS374でNo)、ステップS377において普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
If it is determined in step S373 that the current gaming state is not the time-saving gaming state, the main CPU 111 stops the normal symbol display device 22 in step S374, that is, step S361 (FIG. 34). It is determined whether the symbol set in step 1 is a long open symbol.
As a result, when it is determined that the stopped display symbol is a long open symbol (Yes in step S374), in step S375, a counter corresponding to 4.2 seconds is set in the public power open time counter.
Further, when it is determined that the symbol stopped and displayed in step S374 is not a long open symbol (short open symbol) (No in step S374), the power open time counter is set to 0.2 seconds in step S377. Set the corresponding counter.

次に、メインCPU111は、第2始動口14の開放が開始することを演出制御基板120に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、かつ、長開放図柄が決定された場合にのみ、始動口開閉ソレノイド14cの通電開始時に長開放図柄が演出制御基板120に送信される。ただし、始動口開閉ソレノイド14cの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板120に送信しても構わない。   Next, the main CPU 111 sets a long release start command in the effect transmission data storage area to transmit to the effect control board 120 that the opening of the second start port 14 starts. In the present embodiment, the long open symbol is transmitted to the effect control board 120 at the start of energization of the start opening / closing solenoid 14c only in the non-time-short game state and when the long open symbol is determined. . However, at the start of energization of the start opening / closing solenoid 14c, it may be transmitted to the effect control board 120 so that the type of the normal symbol and the game state can be identified.

また、上記ステップS373において現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、メインCPU111は、ステップS378において、上記ステップS374と同様に、普通図柄表示装置22に停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。   Even when it is determined in step S373 that the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 111 stops and displays the symbols that are normally displayed on the normal symbol display device 22 in step S378, as in step S374. It is determined whether is a long open symbol.

その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS378でYes)、メインCPU111は、ステップS379において普電開放時間カウンタに5秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS378において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄である)と判定した場合には、メインCPU111は、ステップS380において普電開放時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。
As a result, when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is a long open symbol (Yes in step S378), the main CPU 111 sets a counter corresponding to 5 seconds in the normal power release time counter in step S379. .
Further, when it is determined in step S378 that the symbol that is stopped is not a long open symbol (a short open symbol), the main CPU 111 corresponds to 3 seconds in the utility power open time counter in step S380. Set the counter to be used.

ステップS381において、メインCPU111は、始動口開閉ソレノイド14cを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップS375の処理が行われた場合には、図17(a)に示す長開放TBL1をセットし、ステップS377の処理が行われた場合には、図17(c)に示す短開放TBL1をセットする。また、ステップS379の処理が行われた場合には、図17(b)に示す長開放TBL2をセットし、ステップS380の処理が行われた場合には、図17(d)に示す短開放TBL2をセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド14cに通電を開始する。これにより、第2始動口14が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S381, the main CPU 111 sets a table for energizing the start port opening / closing solenoid 14c. Specifically, when the process of step S375 is performed, the long release TBL1 illustrated in FIG. 17A is set, and when the process of step S377 is performed, the process is illustrated in FIG. Set short release TBL1. When the process of step S379 is performed, the long release TBL2 shown in FIG. 17B is set, and when the process of step S380 is performed, the short release TBL2 shown in FIG. Set.
Then, energization of the start opening / closing solenoid 14c is started based on the set table. As a result, the second start port 14 is opened and controlled to the second mode.

ステップS382において、メインCPU111は、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ=0となったと判定した場合には(ステップS382でYes)、ステップS383に処理を移し、普電開放時間カウンタ=0となっていないと判定した場合には(ステップS382でNo)普通電動役物制御処理を終了する。   In step S382, the main CPU 111 determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. As a result, if it is determined that the utility power open time counter = 0 (Yes in step S382), the process proceeds to step S383, and if it is determined that the utility power open time counter = 0 is not satisfied ( In step S382, No) the ordinary electric accessory control process is terminated.

上記ステップS382において、設定された普電開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU111は、ステップS383において始動口ソレノイド通電停止データをセットして始動口開閉ソレノイド14cの通電を停止する。これにより、第2始動口14は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた普通遊技が終了することとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS384において普図普電処理データ=0をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
If it is determined in step S382 that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 111 sets start-port solenoid energization stop data in step S383 and stops energization of the start-port opening / closing solenoid 14c. . As a result, the second start port 14 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the ordinary game that has been executed ends.
Next, the main CPU 111 sets the ordinary power transmission process data = 0 in step S384, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、図36、図37を参照して、サブROM122に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the sub ROM 122 will be described with reference to FIGS. 36 and 37.

<変動演出パターン決定テーブル>
図36、図37は第1特別図柄表示装置20においての演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図36は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図37は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
<Variation production pattern determination table>
36 and 37 are diagrams showing a variation effect pattern determination table for determining the variation pattern of the effect symbol in the first special symbol display device 20, and FIG. 36 shows the special symbol in the first special symbol display device 20. FIG. 37 is a diagram showing an example of a variation effect pattern determination table based on a variation pattern of a special symbol in the second special symbol display device 21. FIG. is there.

変動演出パターン決定テーブルは、現在の遊技状態と演出モードに従って、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
The variation effect pattern determination table refers to, for example, one variation effect pattern determination table from among a plurality of variation effect pattern determination tables according to the current gaming state and effect mode. One example will be described.
The effect mode is a mode in which background, BGM, variation effect options, and the like are different, for example, and can be appropriately shifted in order to eliminate the monotony of the game during the game.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33、音声出力装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって演出図柄35の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄画像36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
The “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (image display device 31, effect accessory device 32, effect illumination device 33, audio output device 34) performed during the change of the special symbol. Say. For example, in the image display device 31, the variation mode of the effect symbol 35 is determined by the variation effect pattern.
In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of effect symbols 35 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbol images 36 are variably displayed. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 35 of “777” is set as the combination of the effect symbols 35 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 35 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 35 are displayed in a variable manner.

図36、図37に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図36、図37に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
The variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 36 and 37 are configured by associating the variation pattern designation command received from the main control board 110, the effect random number 1 and the variation effect pattern.
The sub CPU 121 acquires the effect random number 1 and refers to the change effect pattern determination table shown in FIG. 36 and FIG. Based on this, a variation production pattern is determined. Then, an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern is transmitted to the host CPU 151 of the image control board 150.

この図36に示す変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H」を生成して、画像制御基板150に送信する。変動演出パターン1の演出内容は、例えばリーチA1演出(当たり演出)である。   In the variation effect pattern determination table shown in FIG. 36, if the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “01H” and the effect random number 1 is “0” to “49”, the variation effect is determined. Select pattern 1. Then, at the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H” and “01H” corresponding to the variation production pattern 1 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the variation effect pattern 1 is, for example, a reach A1 effect (winning effect).

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン2を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン2に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン2の演出内容は、例えばリーチA2演出(当たり演出)である。   Further, if the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “01H” and the rendering random number value 1 is “50” to “99”, the variation rendering pattern 2 is selected. At the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H” and “02H” corresponding to the variation production pattern 2 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the variation effect pattern 2 is, for example, a reach A2 effect (winning effect).

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「02H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン3を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン3に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「03H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン3の演出内容は、例えばリーチB1演出(当たり演出)である。   If the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “02H” and the random number for rendering 1 is “0” to “49”, the variation rendering pattern 3 is selected and the variation of the special symbol is selected. At the start, production pattern designation commands “A1H” and “03H” corresponding to the variation production pattern 3 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the change effect pattern 3 is, for example, a reach B1 effect (winning effect).

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「02H」、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン4を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン2に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「04H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン4の演出内容は、例えばリーチB2演出(当たり演出)である。   If the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “02H” and the rendering random number 1 is “50” to “99”, the variation rendering pattern 4 is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H” and “04H” corresponding to the variation production pattern 2 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the variation effect pattern 4 is, for example, a reach B2 effect (winning effect).

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「03H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン5を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン5に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「05H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン5の演出内容は、例えば図柄煽り演出である。
同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「04H」〜「E6H」「06H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン6〜8を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン6〜8にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「06H」〜「A1H」「08H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン6〜8の演出内容は、例えばチャンス演出である。
When the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” or “03H”, the variation effect pattern 5 is selected regardless of the value “0” to “99” of the effect random number 1. Then, at the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H” and “05H” corresponding to the variation production pattern 5 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the variation effect pattern 5 is, for example, a design-striking effect.
Similarly, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H”, “04H” to “E6H”, “06H”, regardless of the value “0” to “99” of the rendering random number value 1, When the variation effect patterns 6 to 8 are selected and the variation of the special symbol is started, the variation pattern designation commands “A1H”, “06H” to “A1H” and “08H” corresponding to the variation patterns 6 to 8 are generated to generate the image control board 150. The effect contents of the change effect patterns 6 to 8 are, for example, chance effects.

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「07H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン9を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン9に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「09H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン9の演出内容は、例えば通常変動演出である。   When the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” or “07H”, the variation effect pattern 9 is selected regardless of the value “0” to “99” of the effect random number 1. Then, at the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H” and “09H” corresponding to the variation production pattern 9 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the change effect pattern 9 is, for example, a normal change effect.

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「08H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン10を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン10に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0AH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン10の演出内容は、例えばリーチA1演出(ハズレ)である。   If the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “08H” and the random number for rendering 1 is “0” to “49”, the variation rendering pattern 10 is selected and the variation of the special symbol is selected. At the start, production pattern designation commands “A1H” and “0AH” corresponding to the fluctuation production pattern 10 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the change effect pattern 10 is, for example, reach A1 effect (losing).

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「08H」、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン11を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン11に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0BH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン11の演出内容は、例えばリーチA2演出(ハズレ)である。   If the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “08H” and the random number for rendering 1 is “50” to “99”, the variation rendering pattern 11 is selected and the variation of the special symbol is selected. At the start, production pattern designation commands “A1H” and “0BH” corresponding to the fluctuation production pattern 11 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the change effect pattern 11 is, for example, a reach A2 effect (losing).

同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「09H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン12を選択し、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン13を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン12、13にそれぞれ対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0CH」、「A1H」「0DH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン12、13の演出内容は、例えばリーチB1演出(ハズレ)、リーチB2演出(ハズレ)である。   Similarly, if the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “09H” and the rendering random number 1 is “0” to “49”, the variation rendering pattern 12 is selected, and the rendering disturbance If the numerical value 1 is “50” to “99”, the variation effect pattern 13 is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H”, “0CH”, “A1H”, and “0DH” corresponding to the variation production patterns 12 and 13 are generated and transmitted to the image control board 150. The production contents of the fluctuation production patterns 12 and 13 are, for example, reach B1 production (losing) and reach B2 production (losing).

同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「0AH」、「E6H」「0BH」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン14、15を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン14、15にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「0EH」、「A1H」「0FH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン14、15の演出内容は、例えば短縮変動A演出、短縮変動B演出である。   Similarly, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “0AH”, “E6H” “0BH”, regardless of the value “0” to “99” of the production random number value 1, When the variation effect patterns 14 and 15 are selected and the variation of the special symbol is started, the variation pattern designation commands “A1H”, “0EH”, “A1H” and “0FH” corresponding to the variation patterns 14 and 15 are generated to generate the image control board. 150. The contents of the effects of the fluctuation effect patterns 14 and 15 are, for example, a shortened fluctuation A effect and a shortened fluctuation B effect.

なお、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「21H」〜「E6H」「2BH」のときは、上記同様の選択処理により変動パターン1〜15を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン1〜15にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「11H」〜「A1H」「1DH」を生成して画像制御基板150に送信することになる。   When the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H”, “21H” to “E6H”, “2BH”, the variation pattern 1 to 15 is selected by the same selection process as described above, and the variation of the special symbol At the start, variation pattern designation commands “A1H”, “11H” to “A1H”, and “1DH” respectively corresponding to the variation patterns 1 to 15 are generated and transmitted to the image control board 150.

なお、図37に示す第2特別図柄表示装置20における変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること、及び画像制御基板に送信する演出パターン指定コマンドのMODEが「B1H」であること以外は、図36に示す第1特別図柄表示装置20における変動演出パターン決定テーブルと同じであるので説明は省略する。   Note that the variation effect pattern determination table in the second special symbol display device 20 shown in FIG. 37 indicates that the MODE of the variation pattern designation command received from the main control board is “E7H” and the effect pattern transmitted to the image control board. Except that the MODE of the designated command is “B1H”, the description is omitted because it is the same as the variation effect pattern determination table in the first special symbol display device 20 shown in FIG.

上記のように本実施形態の遊技機では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図るようにしている。   As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, a different variation effect pattern can be determined based on the random number value 1 for the effect. The number of fluctuation pattern designation commands is reduced to reduce the storage capacity of the main control board 110.

なお、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed to “effect pattern specifying command corresponding to the customer waiting effect pattern (MODE = 01H). ) ”,“ Effect pattern designation command corresponding to the hit start effect pattern (MODE = 0H) ”,“ effect pattern designation command corresponding to the big hit effect pattern (MODE = 03H) ”,“ effect pattern corresponding to the hit end effect pattern Various effect pattern designation commands such as “designation command (MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU121により実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 121 in the effect control board 120 will be described.

<演出制御基板のメイン処理>
図38は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
<Main process of production control board>
FIG. 38 is a flowchart for explaining the main processing by the effect control board.
In step S510, the sub CPU 121 performs an initialization process. In this process, the sub CPU 121 reads a main processing program from the sub ROM 122 and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 123 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S520.

ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。   In step S520, the sub CPU 121 performs an effect random value update process. In this processing, the sub CPU 121 performs processing for updating various random numbers stored in the sub RAM 123. Thereafter, the process of step S510 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

<演出制御基板のタイマ割込処理>
図39は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 39 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the effect control board.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board 120. Timer interrupt processing is executed.

まず、ステップS601において、サブCPU121は、サブCPU121のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図40および図41を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
First, in step S601, the sub CPU 121 saves information stored in the register of the sub CPU 121 to the stack area.
In step S <b> 602, the sub CPU 121 performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.
In step S603, the sub CPU 121 performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 121 performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 123. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 40 and 41. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S603.

ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図43を用いて後述する。   In step S <b> 604, the sub CPU 121 checks the signal of the effect button detection switch 8 a input via the lamp control board 140 and performs effect input control processing related to the effect button 8. A specific description of the effect input control process will be described later with reference to FIG.

ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
In step S <b> 605, the sub CPU 121 transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 123 to the image control board 150 and the lamp control board 140.
In step S606, the sub CPU 121 restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 121.

<コマンド解析処理>
図40、図41は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図41に示すコマンド解析処理2は、図40に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
40 and 41 are flowcharts for explaining command analysis processing by the effect control board. The command analysis process 2 shown in FIG. 41 is performed subsequent to the command analysis process 1 shown in FIG.
In step S611, the sub CPU 121 confirms whether or not the command is received in the reception buffer, and confirms whether or not the command is received.
If there is no command in the reception buffer (No in step S611), the sub CPU 121 ends the command analysis process. If there is a command in the reception buffer (Yes in step S611), the sub CPU 121 moves the process to step S621.

ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。なお、客待ちコマンドは、主制御基板110のステップS217(図26)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
これにより、画像制御基板150によって客待ち演出が開始される。
In step S621, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting command. The customer waiting command is set in step S217 (FIG. 26) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the sub CPU 121 moves the process to step S622, and if it is not a customer waiting command (No in step S621), the sub CPU 121 proceeds to step S631. Move.
In step S622, the sub CPU 121 performs a customer waiting effect pattern determination process for determining a customer waiting effect pattern. Specifically, the customer waiting effect pattern is determined, the determined customer waiting effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined customer waiting effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. Therefore, data based on the determined customer waiting effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.
Thereby, the customer waiting effect is started by the image control board 150.

ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板110のステップS154、ステップS156またはステップS157(図23)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)ステップS641に処理を移す。
In step S631, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. The start winning designation command is set in step S154, step S156 or step S157 (FIG. 23) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command (Yes in step S631), the sub CPU 121 moves the process to step S632, and if it is not a starting winning designation command (No in step S631), proceeds to step S641. Move processing.

ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)または第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。   In step S632, the sub CPU 121 analyzes the received start winning designation command and executes data update processing corresponding to the starting winning designation command. The start winning designation command is associated with information related to the big hit, the small hit, and the loss that are provisionally determined by the preliminary determination process. Therefore, here, information about the first hold (U1) or the second hold (U2) newly reserved is stored in a predetermined storage area of the sub-RAM 123.

ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。   In step S633, the sub CPU 121 analyzes the start winning designation command and performs a hold display mode determination process for transmitting a hold display command to the image control board 150 and the lamp control board 140 so as to perform the hold display in a predetermined mode. As a result, the current reserved number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the image display device 31.

ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のステップS209(図26)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
In step S641, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. The variation pattern designation command is set in step S209 (FIG. 26) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (Yes in step S641), the sub CPU 121 moves the process to step S642, and if it is not a variation pattern designation command (No in step S641), step S651. Move processing to.

ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図42を用いて後述する。   In step S642, based on the received variation pattern designation command, the sub CPU 121 performs variation effect pattern determination processing for determining one variation effect pattern from among a plurality of variation effect patterns. This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。   In step S643, the sub CPU 121 shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and information on the hold display data after the shift. Is sent to the image control board 150 and the lamp control board 140.

ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板110のステップS227、ステップS231、ステップS233(図27)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
In step S651, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. The effect designating command is set in step S227, step S231, and step S233 (FIG. 27) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command (Yes in step S651), the sub CPU 121 moves the process to step S652, and if it is not an effect symbol designation command (No in step S651), step S661. Move processing to.

ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する確定図柄情報を決定し、決定された確定図柄情報を演出図柄記憶領域にセットする。
この演出図柄決定処理については、後に詳述する。
In step S652, the sub CPU 121 performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 35 to be stopped and displayed on the image display device 31, based on the content of the received effect symbol designation command. Specifically, the design symbol designation command is analyzed, finalized symbol information constituting a combination of the commercial symbols 35 is determined according to the presence / absence of jackpot, and the type of jackpot, and the determined final symbol information is stored in the production symbol storage area. Set to.
This effect symbol determination process will be described in detail later.

ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS243(図28)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
In step S661, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. The symbol confirmation command is set in step S243 (FIG. 28) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (Yes in step S661), the sub CPU 121 moves the process to step S662, and if it is not a symbol confirmation command (No in step S661), the sub CPU 121 proceeds to step S671. Move.

ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された確定図柄情報に基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データ(停止指示コマンド)をサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S662, the sub CPU 121 displays data based on the confirmed symbol information determined in step S652 and stop instruction data (stop instruction command) for stopping and displaying the effect symbol in order to stop and display the effect symbol 35. The effect symbol stop process set in the transmission buffer of the sub RAM 123 is performed.

ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、普図変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のステップS353(図34)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS71でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
In step S671, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command. It should be noted that the common map change pattern designation command is set in step S353 (FIG. 34) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command (Yes in step S71), the sub CPU 121 moves the process to step S672, and if it is not a common diagram variation pattern designation command (No in step S671). ), The process proceeds to step S681.

ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。   In step S <b> 672, the sub CPU 121 performs a general variation variation effect pattern determination process for determining one general variation variation effect pattern from a plurality of ordinary variation variation patterns based on the received normal variation variation designation command.

ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。なお、長開放開始コマンドは、主制御基板110のステップS376(図35)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
In step S681, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a long release start command. The long release start command is set in step S376 (FIG. 35) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a long release start command (Yes in step S681), the sub CPU 121 moves the process to step S682, and if it is not a long release start command (No in step S681), step S700. Move processing to.

ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。   In step S682, the sub CPU 121 performs a long open effect process. Here, a notification effect is executed in order to notify the player that the second start port 14 is opened for a long time (4.2 seconds) in the non-short-time gaming state.

ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、普通図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS360(図34)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
In step S691, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command. The normal symbol confirmation command is set in step S360 (FIG. 34) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command (Yes in step S691), the sub CPU 121 moves the process to step S692, and if it is not a normal symbol determination command (No in step S691), step S700. Move processing to.

ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する確定図柄情報と、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。   In step S 692, the sub CPU 121 displays confirmed symbol information corresponding to the received normal symbol confirmation command and stop instruction data for stopping and displaying the universal symbol effect symbol in the sub RAM 123 in order to stop and display the ordinary symbol effect symbol. Normal symbol variation stop processing to be set in the transmission buffer is performed.

ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板110のステップS258(図29)およびステップS327(図32)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
In step S700, the sub CPU 121 determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. The game state designation command is set in step S258 (FIG. 29) and step S327 (FIG. 32) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (Yes in step S700), the sub CPU 121 moves the process to step S701, and if it is not a gaming state designation command (No in step S700), step S711. Move processing to.

ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板110のステップS265(図29)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S <b> 701, the sub CPU 121 sets a gaming state based on the received gaming state designation command in a gaming state storage area in the sub RAM 123.
In step S711, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. The opening command is set in step S265 (FIG. 29) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is an opening command (Yes in step S711), the sub CPU 121 moves the process to step S712, and if not a opening command (No in step S711), moves the process to step S721. .

ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。   In step S712, the sub CPU 121 performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板110のステップS275(図30)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S721, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. The special winning opening opening designation command is set in step S275 (FIG. 30) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command (Yes in step S721), the sub CPU 121 moves the process to step S722, and if it is not a big winning opening opening designation command (No in step S721). ), And the process proceeds to step S731.

ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。   In step S722, the sub CPU 121 performs a mid-round effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. Specifically, the in-round effect pattern is determined for each round to be started, based on a special winning opening release designation command having information on how many round games start. Then, the determined effect pattern during the round is set in the effect pattern storage area, and information on the effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, so that the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 123. .

ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板110のステップS284(図30)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
In step S731, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a round end designation command. The round end designation command is set in step S284 (FIG. 30) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the sub CPU 121 moves the process to step S732, and if it is not a round end designation command (No in step S731), step S741. Move processing to.

ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板110のステップS287(図30)およびステップS312(図31)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、コマンド解析処理を終了する。
In step S732, the sub CPU 121 performs a pause effect pattern determination process for determining an effect pattern between rounds.
In step S741, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. The ending command is set in step S287 (FIG. 30) and step S312 (FIG. 31) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is an ending command (Yes in step S741), the sub CPU 121 moves the process to step S742, and if not a ending command (No in step S741), the sub CPU 121 ends the command analysis process. .

ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。   In step S742, the sub CPU 121 performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

<変動演出パターン決定処理>
図42は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図42に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置31をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップS801において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
<Variation effect pattern determination processing>
FIG. 42 is a flowchart for explaining the changing effect pattern determination process by the effect control board.
The variation effect pattern determination process shown in FIG. 42 is executed by the sub CPU 121 when the variation pattern designation command transmitted from the main control board 110 is stored in the reception buffer of the effect control board 120. This variation effect pattern determination process determines a variation effect pattern indicating how to control various effect devices including the image display device 31 during the special symbol variation display.
First, in step S801, the sub CPU 121 acquires the effect random number value updated in step S520.
Next, in step S802, the sub CPU 121 sets a variation effect pattern determination table with reference to the current gaming state and effect mode.

次に、ステップS803において、サブCPU121は、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値に基づいて、1の変動演出パターンを決定する。
また、予告演出決定テーブルを用いて、予告演出実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する場合もある。
次に、ステップS804において、サブCPU121は、上記ステップS803で決定した変動演出パターン(及び、予告演出の有無、種類)を画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33および音声出力装置34が制御される。
Next, in step S803, the sub CPU 121 determines one variation effect pattern based on the variation effect pattern determination table set in step S802 and the effect random number obtained in step S801.
In addition, the presence / absence of execution of the notice effect and the type of the notice effect when executed may be determined using the notice effect determination table.
Next, in step S804, the sub CPU 121 sends an effect pattern designation command to transmit to the image control board 150 and the lamp control board 140 the variation effect pattern (and the presence / absence and type of the notice effect) determined in step S803. Set in the transmission data storage area. When the effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, the image display device 31, the effect accessory device 32, the effect illumination device 33, and the audio output device based on the effect pattern designation command. 34 is controlled.

次に、ステップS805において、サブCPU121は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、リーチAに係る変動演出パターンが決定された場合には、60秒に対応するカウンタがセットされる。
次に、ステップS806において、サブCPU121は、画像表示装置31に演出図柄35を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
Next, in step S805, the sub CPU 121 sets an effect time timer so as to time the elapsed time since the start of the change effect. For example, when the variation effect pattern related to reach A is determined, a counter corresponding to 60 seconds is set.
Next, in step S806, the sub CPU 121 sets a symbol determination period, which is a period during which the effect symbol 35 is stopped and displayed on the image display device 31. The symbol determination period is from 3 seconds before the end of the variation effect until the end of the variation effect.

<演出入力制御処理>
図43は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS811において、サブCPU121は、ランプ制御基板1140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS811でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS811でYes)、ステップS812の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 43 is a flowchart for explaining the effect input control process by the effect control board.
First, in step S811, the sub CPU 121 determines whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 8a based on the effect button detection command from the lamp control board 1140. If the sub CPU 121 determines that there is no effect button detection signal (No in step S811), the sub CPU 121 ends the process, and if it determines that there is an effect button detection signal (Yes in step S811), the process proceeds to step S812. Transition to processing.

ステップS812において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS812でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS812でYes)、ステップS813の処理に移行する。   In step S812, the sub CPU 121 determines whether or not the button operation effect executable flag = 01 is set in the storage area of the sub RAM 123. Here, if the button operation effect executable flag = 01 is not set (No in step S812), the sub CPU 121 ends the process, and if the button operation effect executable flag = 01 is set (step S812). Yes in S812), the process proceeds to step S813.

なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、または演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。   The button operation effect executable flag is used to determine whether or not an effect corresponding to the operation can be executed based on the button operation being performed. ”Indicates that an effect corresponding to the operation can be executed, and a flag“ 00 ”indicates that an effect corresponding to the operation cannot be executed. The flag “01” is set in accordance with the start, and the effect button is operated, or the flag “00” is set when the operation effective period ends without the effect button being operated.

ステップS813において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図39参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
In step S813, the sub CPU 121 sets a button operation effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the image control board 150 to execute an effect corresponding to the operation of the effect button 8.
Here, the sub CPU 121 transmits the command set in the transmission buffer in step S605 (see FIG. 39) after the effect input control process to the image control board 150 and the lamp control board 140. The image control board 150 operates the image display device 31 and the audio output device 32 based on the received command, and the lamp control board 140 operates the effect accessory device 32 and the effect lighting device 33 based on the received command. Let

次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御するとともに、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the image control board 150 will be described.
In the image control board 150, when the production command is received from the production control board 120, the host CPU 151 reads out the audio output device control program from the host ROM 153 based on the received production command, and the audio in the audio output device 342. And the host CPU 151 reads an animation control program from the host ROM 153 to control image display on the image display device 31.

ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。   Here, processing executed by the host CPU 151 in the image control board 150 will be described.

<ホストCPUメイン処理>
図44は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
<Host CPU main processing>
FIG. 44 is a flowchart for explaining main processing by the image control board.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 151, and the host CPU 151 performs the following main processing.

先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。   First, in step S901, the host CPU 151 performs an initialization process. In this processing, the host CPU 151 reads the main processing program from the host ROM 153 and instructs the initial setting of the various modules of the host CPU 151 and the VDP 200 in response to power-on.

ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S <b> 902, the host CPU 151 performs effect pattern designation command analysis processing for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the reception buffer of the host RAM 152) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S902.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図46参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
The effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S903 as it is.
If a production pattern designation command is stored in the reception buffer, a new production pattern designation command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production pattern designation command, and each animation An animation pattern is determined from the group (see FIG. 46). When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.

ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図47参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図47を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S903, the host CPU 151 performs animation control processing. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” updated in step S921, which will be described later, and the animation pattern determined in step S902. To do.
In step S904, the host CPU 151 determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Are generated (see FIG. 47). When the generation of the display list is completed, the host CPU 151 outputs the display list to the VDP 200. The display list output here will be described later with reference to FIG.
The display list output here is stored in the display list storage area 156a of the VRAM 156 via the CPU I / F 203 in the VDP 200.

ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図45(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the host CPU 151 determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 45B, the FB switching flag is set to FB if the previous display list has been drawn in a V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01 (Yes in step S905), the host CPU 151 proceeds to step S906, and if the FB switching flag = 00 (No in step S905), the host CPU 151 waits until the FB switching flag = 01. do.

ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記S904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図44に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
In step S906, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and proceeds to step S906.
In step S907, the host CPU 151 performs drawing execution start processing.
In this process, in order to instruct the VDP 200 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register. That is, the execution of drawing for the display list output in S904 is instructed.
Thereafter, the processing from step S902 to step S907 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 44 occurs.

<画像制御基板の割込処理>
図45を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Image control board interrupt processing>
The interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
The interrupt process of the image control board 150 includes at least a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal and a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal. Yes.

<ホストCPU描画終了割込処理>
図45(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 45A is a flowchart for explaining a drawing end interrupt process by the image control board.
When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 200 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 151 via the CPU I / F 203.
When the host CPU 151 receives a drawing end interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes a drawing end interrupt process.
In the drawing end interrupt process, in step S911, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process. That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

<ホストCPUVブランク割込処理>
図45(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPUV blank interrupt processing>
FIG. 45B is a flowchart for explaining the V blank interrupt processing by the image control board.
The VDP 200 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 151 via the CPU I / F 203 every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the host CPU 151 receives a V blank interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes a V blank interrupt process.

ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
In step S921, the host CPU 151 performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.
In step S922, the host CPU 151 determines whether or not the drawing end flag is “01”. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the host CPU 151 moves the process to step S923. If the drawing end flag = 01 (No in step S922), the host CPU 151 ends the current V blank interrupt process. To do. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S923 is not performed.

ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図44参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S923, the host CPU 151 sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).
In step S924, the host CPU 151 gives an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller 209 of the VDP 200.
In step S925, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S905 (see FIG. 44), and ends the current V blank interrupt processing. To do.

次に、図46、図47を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。   Next, with reference to FIGS. 46 and 47, an animation pattern determination method and a display list generation method will be described.

<アニメパターン>
図46は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
図46(a)に示すように、アニメパターンは、画像表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクターのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄35のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM153に記憶されている。
ホストCPU151は、サブCPU121から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
<Anime pattern>
FIG. 46 is an example of an animation pattern for displaying an animation of a production pattern.
As shown in FIG. 46A, the animation pattern is grouped for each object or scene displayed on the image display device 31, and displays a background group for displaying the background animation, and an animation of the character used for the notice A. Notice group A for displaying the animation of the character used for the notice B, notice group B for displaying the animation of the reach character, reach group for displaying the animation of the reach character, production design group for displaying the animation of the production design 35, jackpot There are a large number of groups such as a jackpot directing group for displaying the animation of the directing. A large number of animation patterns are associated with each group and stored in the host ROM 153.
Based on the effect pattern designation command received from the sub CPU 121, the host CPU 151 determines one or a plurality of animation groups to be executed and also determines an animation pattern from each animation group.

図46(b)〜(e)は、図13に示す変動パターン7(10秒の特別図柄の変動パターン7)に対応する変動パターン指定コマンド(E6H07H)を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   46 (b) to 46 (e) show the animation pattern determined when the variation pattern designation command (E6H07H) corresponding to the variation pattern 7 (the special symbol variation pattern 7 of 10 seconds) shown in FIG. 13 is received. An example is shown.

ホストCPU151は、変動パターン7の変動パターン指定コマンド(E6H07H)に対応する演出パターン指定コマンド(A1H09H)を受信したときには、ホストCPU151により、背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループの4つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン1、予告Aグループからはアニメパターン11、予告Bグループからはアニメパターン21、演出図柄グループからはアニメパターン501のアニメパターンを決定する。   When the host CPU 151 receives the effect pattern specification command (A1H09H) corresponding to the change pattern specification command (E6H07H) of the change pattern 7, the host CPU 151 causes the background CPU, the notice A group, the notice B group, and the effect symbol group 4 to be displayed. One group is determined, and the anime pattern 1 is determined from the background group, the anime pattern 11 is determined from the notice A group, the anime pattern 21 is determined from the notice B group, and the anime pattern 501 is determined from the effect pattern group.

ここで、アニメパターンは、図46(b)〜(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図46(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM151には、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが「540」を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが「60」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
Here, as shown in FIGS. 46B to 46E, the animation pattern stores a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, and the like.
For example, in the effect symbol group / animation pattern 501 shown in FIG. 46E, the animation scene 501 is executed first and the animation scene 511 is executed second.
The host RAM 151 has a “scene switching counter” that is updated every frame. If the scene switching counter measures “540” while the first animation scene 501 is being executed, the second animation is displayed. The animation scene switches to the scene 511. When the scene switching counter measures “60” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the production symbol group / animation pattern 501 ends.
Note that “one frame” is the update timing of the image display device (vertical synchronization signal update timing), and one frame is updated every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, 60 frames are measured in 1 second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(すなわち表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、アニメーション表示において、図46(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
Each animation scene stores animation scene information, and wait frames (that is, display time) updated every frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite Display information such as a display position, a transfer destination address, and a drawing method.
For example, in the animation display, in the animation scene 501 shown in FIG. 46 (e), the first design to the fourth design are continuously displayed up to 20 frames (about 0.33 seconds) at predetermined coordinates. Thereafter, the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates for 15 frames (about 0.25 seconds). Similarly, when the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates up to a predetermined frame, an animation is displayed in which the first symbol to the fourth symbol is moved and displayed. be able to.

そして、図46(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、画像表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1とBG2の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラクターAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラクターBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、画像表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
46 (b)-(e), the background group anime pattern 1, the anime pattern 11 from the notice A group, the anime pattern 21 from the notice B group, and the animation from the effect design group. A plurality of animation patterns with the pattern 501 are determined, and the animations of these animation patterns are executed in parallel.
That is, in the display area of the image display device 31, the images of BG1 and BG2 continue to be displayed as the background from the start to the end of the animation pattern, and the notice of the character A is displayed 2 seconds (120 frames) after the start of the animation pattern. An image for display animation is displayed for 3 seconds (180 frames), and after 3 seconds (180 frames) from the start of the animation pattern, an image for animation display for character B is displayed for 4 seconds (240 frames). Furthermore, an image for performing animation for normal variation display of effect symbols is performed for 9 seconds (540 frames), and then an image for performing animation for temporary stop display for 1 second (60 frames) is displayed.
Note that these images are displayed in an overlapping manner in the display area of the image display device 31, and the first drawn image is overwritten and erased by the image drawn later. This image generation method will be described in the display list described later.

<ディスプレイリスト>
図47は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストCPU151は、上記図46に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP200に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU151が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
<Display list>
FIG. 47 is a diagram showing an example of a display list including drawing control command groups.
When the host CPU 151 determines the animation pattern as shown in FIG. 46, the host CPU 151 generates a display list for each predetermined frame (one frame), and outputs the generated display list to the VDP 200.
Here, regarding the display list generation method, the host CPU 151 follows the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). By generating the drawing control commands according to the priority order (drawing order) of each animation group, a display list for the current number of frames is generated.

例えば、上記図46(b)〜(e)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位10のデータが対応づけられ、予告Aグループには優先順位9のデータが対応づけられ、予告Bグループには優先順位8のデータが対応づけられ、大当り演出グループには優先順位2のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位1のデータが対応づけられているものとする。
そして、上記図46(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
For example, as the priority order of the animation group shown in FIGS. 46B to 46E, the background group is associated with the lowest priority 10 data, and the notice A group is associated with the priority 9 data. The priority B data is associated with the notice B group, the priority 2 data is associated with the jackpot effect group, and the highest priority 1 data is associated with the effect symbol group. Shall.
46 (b) to 46 (e), the background group anime pattern 1, the anime pattern 11 from the notice A group, the anime pattern 21 from the notice B group, and the effect design group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 501 are determined.

次に、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図47に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU151が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
Next, drawing control commands were sequentially generated and determined from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group) according to the contents of the animation scene in the current frame counter (current number of frames). When the drawing control commands up to the highest priority animation group (production symbol group) among the animation groups are generated, a drawing end command is finally generated to complete the display list as shown in FIG.
Such a display list is generated by program processing while referring to data necessary for the host CPU 151.

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストCPU151がVDP200に出力することで、VDP200にある描画回路207が具体的な描画処理を行い、ホストCPU151の処理負担の軽減を図ることができる。   As described above, when the host CPU 151 outputs a display list in which drawing control command groups are grouped in predetermined frames (every frame) to the VDP 200, the drawing circuit 207 in the VDP 200 performs specific drawing processing. The processing load on the host CPU 151 can be reduced.

次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板130から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
Next, an outline of the lamp control board 140 will be briefly described.
When the lamp control board 140 receives an effect command from the effect control board 120, it reads out the effect accessory device operation program based on the received effect command and controls the operation of the effect accessory device 32. At the same time, an effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 33 is controlled.
When the lamp control board 140 receives the command for the effect button from the image control board 130 via the effect control board 120, the effect button operation program is read based on the received command for the effect button, and the effect button 8 is controlled.

図48は、本実施形態に係る遊技機において画像表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。
なお、図48に示すメニュー画面は、客待ち演出中におけるユーザ操作また時間経過によって表示されるものであり、様々な付加的な機能や遊技外情報等を遊技者に提供するために設けられている。
メニュー画面50には、例えば、メニュー項目51としての「ぱちろぐ」、メニュー項目52としての「はじめてのパチンコ講座」、メニュー項目53としての「実機カスタマイズ」、メニュー項目54としての「戻る」が含まれる。
遊技者は、十字キー40(図4)の上下キーを用いてメニュー画面50内の各項目を選択し、演出ボタン8を押下することにより選択を確定する。
FIG. 48 is a diagram showing a menu screen displayed on the image display device in the gaming machine according to the present embodiment.
Note that the menu screen shown in FIG. 48 is displayed as a result of a user operation during a customer waiting effect or the passage of time, and is provided to provide the player with various additional functions and information outside the game. Yes.
The menu screen 50 includes, for example, “Pachirog” as the menu item 51, “First Pachinko Course” as the menu item 52, “Real machine customization” as the menu item 53, and “Return” as the menu item 54. included.
The player uses the up and down keys of the cross key 40 (FIG. 4) to select each item in the menu screen 50 and presses the effect button 8 to confirm the selection.

遊技者がメニュー項目51を選択した場合、パチログトップメニューが表示される。
「ぱちろぐ」とは、端的に言えば、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技であるが、本実施形態とは直接の関係がないため、詳細な説明は割愛する。
メニュー項目52の「はじめのパチンコ講座」を遊技者が選択した場合、遊初心者向けのガイダンスムービーが再生される。
When the player selects the menu item 51, the pachilog top menu is displayed.
In short, “Pachirogu” is a game in which information of game history is stored in the gaming machine, but since it is not directly related to this embodiment, a detailed description thereof is omitted.
When the player selects the menu item 52 “First Pachinko Course”, a guidance movie for beginners is played.

メニュー項目53の「実機カスタマイズ」が選択された場合には、下記に説明する演出カスタマイズ用の画面が表示される。
なお、「実機カスタマイズ」とは、遊技機において行われる様々な演出を遊技者の好みにカスタマイズ可能な機能である。
メニュー項目54の「戻る」が選択された場合は、客待ち画面(デモ画面)に戻る。
When the menu item 53 “actual machine customization” is selected, a screen for effect customization described below is displayed.
The “actual machine customization” is a function that can customize various effects performed on the gaming machine to the player's preference.
When the menu item 54 “return” is selected, the screen returns to the customer waiting screen (demo screen).

上記したように、図48に示すメニュー画面は客待ち演出中におけるユーザ操作また時間経過によって表示されるものである。
以下では、図48乃至図50を用いて画像制御基板が備えるホストCPUによるメニュー画面を含む客待ち画像の表示制御及び画面遷移を説明する。
As described above, the menu screen shown in FIG. 48 is displayed as a result of a user operation or a passage of time during a customer waiting effect.
Hereinafter, display control and screen transition of a customer waiting image including a menu screen by the host CPU included in the image control board will be described with reference to FIGS.

図49は、画像制御基板が備えるCPUによる客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。
また、図50は、画像表示装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。
FIG. 49 is a flowchart illustrating a customer waiting effect execution process performed by the CPU included in the image control board.
FIG. 50 is a diagram showing a customer waiting effect image including a menu screen displayed on the image display device.

図49のステップS1000において図50(a)に示す演出図柄35を停止させた態様を画像表示装置31に表示した状態で、画像制御基板150のホストCPU151は、ステップS1001において客待ちコマンド(客待ち演出パターンコマンド)を受信した否かを判断する。
客待ちコマンドを受信したと判断すると、ホストCPU151は、ステップS1002において、客待ちコマンドの受信から所定時間(20秒)が経過したかを判断する。
In a state in which the image display device 31 displays the mode in which the effect symbol 35 shown in FIG. 50A is stopped in step S1000 in FIG. 49, the host CPU 151 of the image control board 150 in step S1001 It is determined whether or not an effect pattern command) has been received.
When determining that the customer waiting command has been received, the host CPU 151 determines in step S1002 whether a predetermined time (20 seconds) has elapsed since the reception of the customer waiting command.

所定時間が経過したと判断する場合(ステップ1002でYes)、ホストCPU151は、ステップS1003において、図50(b)に示すように、停止表示した演出図柄35と演出ボタンアイコン36を含むトップ画面を画像表示装置31に表示する。
その状態で、ホストCPU151は、ステップS1004において、演出ボタン8が操作されたか否かを判断する。
When it is determined that the predetermined time has elapsed (Yes in step 1002), the host CPU 151 displays a top screen including the effect symbol 35 and the effect button icon 36 that are stopped and displayed in step S1003, as shown in FIG. 50 (b). The image is displayed on the image display device 31.
In this state, the host CPU 151 determines whether or not the effect button 8 has been operated in step S1004.

演出ボタン8が操作されたと判断した場合(ステップS1004でYes)、ホストCPU151は、ステップS1005において、メニュー画面表示処理を行う。すなわち、図50(c)に示すように、メニュー画面50、演出ボタンアイコン36、移動ボタン(十字キー)アイコン37を含むメニュートップ画面を画像表示装置31に表示する。   If it is determined that the effect button 8 has been operated (Yes in step S1004), the host CPU 151 performs a menu screen display process in step S1005. That is, as shown in FIG. 50C, a menu top screen including a menu screen 50, an effect button icon 36, and a movement button (cross key) icon 37 is displayed on the image display device 31.

操作ボタン8が操作されない場合でも(ステップS1004でNo)、ホストCPU151は、ステップS1006において図50(b)の表示から所定時間(25秒)が経過したか否かを判断し、経過していればステップS1005に処理を移して上記メニュー画面表示処理を行う。   Even when the operation button 8 is not operated (No in step S1004), the host CPU 151 determines whether or not a predetermined time (25 seconds) has elapsed from the display in FIG. 50B in step S1006. For example, the process moves to step S1005 to perform the menu screen display process.

この状態で、演出ボタン8の操作があったと判断した場合(ステップS1007でYes)、ホストCPU151は、ステップS1008において、その操作がメニュー画面50における選択項目51(パチログ)を選択するものであるか否かを判断する。   If it is determined in this state that the production button 8 has been operated (Yes in step S1007), the host CPU 151 selects the selection item 51 (patilog) on the menu screen 50 in step S1008. Judge whether or not.

「パチログ」が選択されていた場合(ステップS1008でYes)、ホストCPU151は、ステップS1009において、パチログトップメニュー(詳細な説明は割愛する)画像表示装置31に表示させる。
「パチログ」が選択されていない場合(ステップS1008でNo)、ホストCPU151は、ステップS1010において、メニュー画面50における選択項目52(パチンコ講座)が選択されたか否かを判断する。
If “patilog” has been selected (Yes in step S1008), the host CPU 151 causes the image display device 31 to display the patch log top menu (detailed explanation is omitted) in step S1009.
When “patilog” is not selected (No in step S1008), the host CPU 151 determines whether or not the selection item 52 (pachinko course) on the menu screen 50 is selected in step S1010.

「パチンコ講座」が選択された場合(ステップS1010でYes)、ホストCPU151は、ステップS1011において、パチンコ講座の動画像を画像表示装置31に表示させる。
「パチンコ講座」が選択されていない場合(ステップS1010でNo)、ホストCPU151は、ステップS1012において、メニュー画面50における選択項目53(実機カスタマイズ)が選択されたか否か判断する。
When “pachinko course” is selected (Yes in step S1010), the host CPU 151 displays a moving image of the pachinko course on the image display device 31 in step S1011.
If “pachinko course” is not selected (No in step S1010), the host CPU 151 determines whether or not the selection item 53 (actual machine customization) on the menu screen 50 is selected in step S1012.

「実機カスタマイズ」が選択された場合(ステップS1012でYes)、ステップS1013において、ホストCPU151は、カスタマイズ画面を画像表示装置31に表示させる。
「実機カスタマイズ」が選択されていない場合(ステップS1012でNo)ホストCPU151は、選択項目54(戻る)が選択されたと判断されるので、ホストCPU151は、ステップS1003に処理を戻し、図50(b)のトップ画面を画像表示装置31に表示する。
When “actual machine customization” is selected (Yes in step S1012), the host CPU 151 causes the image display device 31 to display a customization screen in step S1013.
If “actual machine customization” has not been selected (No in step S1012), the host CPU 151 determines that the selection item 54 (return) has been selected, and the host CPU 151 returns the process to step S1003, and FIG. ) Is displayed on the image display device 31.

ステップS1007において図50(c)に示すような画面を表示中に操作ボタン8が操作されない場合(ステップS1007でNo)、ホストCPU151は、ステップS1016において図50(c)の表示から所定時間(45秒)が経過したか否かを判断し、経過していれば、ステップS1017に処理を移し、図50(d)に示すように演出ボタンアイコン36を含むデモ演出画像を表示する。   When the operation button 8 is not operated while the screen as shown in FIG. 50C is displayed in step S1007 (No in step S1007), the host CPU 151 determines that the predetermined time (45) from the display in FIG. 50C in step S1016. Whether or not (second) has elapsed has elapsed. If it has elapsed, the process moves to step S1017, and a demonstration effect image including the effect button icon 36 is displayed as shown in FIG.

この状態で、演出ボタン8が操作されたと判断した場合(ステップS1018でYes)、ホストCPU151はステップS1005に戻り、メニュー画面表示処理を実行する(図50(c)の表示)。
演出ボタン8の操作がなされないまま(ステップS1018でNo)、所定時間(90秒)が経過すると(ステップS1019でYes)、ホストCPU151はステップS1003に処理を戻し、図50(b)の表示を行う。
In this state, if it is determined that the effect button 8 has been operated (Yes in step S1018), the host CPU 151 returns to step S1005 and executes menu screen display processing (display shown in FIG. 50C).
When the operation button 8 is not operated (No in Step S1018) and the predetermined time (90 seconds) has elapsed (Yes in Step S1019), the host CPU 151 returns the process to Step S1003 and displays the display of FIG. Do.

なお、図53のフローにおいて、ステップS1002〜ステップS1004の処理を行わず(図50(b)のトップ画面を表示せず)、図50(a)の状態から所定期間経過後に図50(c)のメニュートップ画面に遷移するようにしてもよい。
メニュー画面50におけるこれらの画面遷移処理は、サブCPU121による制御によって行っても良い。
また、画像制御基板150が、遊技者がどの項目を選択したかについて情報をコマンドとして通知することで、演出制御基板120は、遊技者の選択操作に応じた演出を行うことが出来る。
In the flow of FIG. 53, the processing of step S1002 to step S1004 is not performed (the top screen of FIG. 50B is not displayed), and the state shown in FIG. You may make it transition to the menu top screen.
These screen transition processes on the menu screen 50 may be performed under the control of the sub CPU 121.
Further, the image control board 150 notifies the information as to which item the player has selected, so that the effect control board 120 can perform an effect in accordance with the player's selection operation.

[演出制御基板による演出図柄決定処理]
ここで、演出制御基板120のサブCPU121によって行われる、演出図柄の停止図柄を決定するための上記の処理(演出図柄決定処理)について詳しく説明する。
[Production symbol determination processing by production control board]
Here, the above-described processing (effect design determining process) for determining the stop symbol of the effect design performed by the sub CPU 121 of the effect control board 120 will be described in detail.

サブCPU121は、主制御基板110から送信される停止図柄データ(演出図柄指定コマンド)と、変動パターン情報(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄35の停止態様(停止図柄)を決定する。
その際サブCPU121は、例えば、停止図柄決定用乱数を抽出し、演出図柄35の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄35の停止図柄を決定する。
The sub CPU 121 determines the stop mode (stop symbol) of the effect symbol 35 based on the stop symbol data (effect symbol designation command) transmitted from the main control board 110 and the variation pattern information (variation pattern designation command).
At that time, for example, the sub CPU 121 extracts a stop design determination random number, and determines a stop design of the effect design 35 using a stop design determination table in which data indicating a combination of the effect designs 35 and numerical values are associated with each other. To do.

図51は、演出制御基板が演出図柄の停止図柄を決定するために用いる停止図柄決定テーブルの一例を示す図である。
図51の停止図柄決定テーブルを参照しつつ、本実施形態の遊技機における演出図柄の停止態様を概説する。
FIG. 51 is a diagram illustrating an example of a stop symbol determination table used by the effect control board to determine a stop symbol of an effect symbol.
With reference to the stop symbol determination table of FIG. 51, the stop pattern of the effect symbol in the gaming machine of this embodiment will be outlined.

演出図柄決定処理にあたり、まずサブCPU121は、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンドを読み出す。
そして、サブCPU121は、停止図柄決定テーブルを用い、演出図柄指定コマンドに基づく停止図柄データに基づいて演出図柄の導出表示結果(停止図柄)、すなわち「確定図柄情報」を決定する。
In the effect symbol determination process, first, the sub CPU 121 reads the variation pattern designation command and the effect symbol designation command transmitted from the main control board 110.
Then, the sub CPU 121 uses the stop symbol determination table to determine the effect symbol derivation display result (stop symbol), that is, “determined symbol information”, based on the stop symbol data based on the effect symbol designation command.

なお、変動パターン指定コマンド(演出パターン指定コマンド)で後述する「擬似連演出」が指定されている場合には、サブCPU121は、擬似連中の仮停止図柄として、特定のチャンス目図柄(例えば、2、2、3や4、4、5のように、リーチにはならず且つ大当り図柄と1つ図柄がずれているハズレ態様)や、「☆」などの特殊図柄を含む並び目を決定する。   When a “pseudo-continuous effect”, which will be described later, is specified by the variation pattern specifying command (effect pattern specifying command), the sub CPU 121 sets a specific chance target symbol (for example, 2) as a temporary stop symbol in the pseudo-continuous. 2, 3, 4, 4, 5, and the like including a special symbol such as “☆” or “☆”.

サブCPU121は、主制御基板110から受信した演出図柄指定コマンドが大当り(確変長当たり、確変発展長当たり1、2、通常長当たり)を示している場合(停止図柄データ(図7)が「01」、「02」、「03」、「06」、あるいは「07」、「08」、「09」、「10」)には、停止図柄として、左図柄、中図柄、右図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組み合わせ(ゾロ目)を決定する。
ゾロ目は、「長当たり」を想起させる「大当たり図柄」である。
The sub CPU 121 indicates that the effect symbol designation command received from the main control board 110 indicates a big hit (per probability variation length, one per probability variation length 1, two per normal length) (stop symbol data (FIG. 7) is “01”. ”,“ 02 ”,“ 03 ”,“ 06 ”, or“ 07 ”,“ 08 ”,“ 09 ”,“ 10 ”), the left symbol, middle symbol, and right symbol are the same symbol as the stop symbol. Decide on a combination of productions that you have aligned.
The doublet is a “big hit symbol” reminiscent of “long hit”.

特に、「確変長当たり」と、「通常長当たり」とでは大当り図柄の種類を異ならせることが望ましく、通常長当たりとなる場合には同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせ(「2、2、2」、「4、4、4」、「6、6、6」、「8、8、8」)を決定する。   In particular, it is desirable that the type of jackpot symbol is different between “probability per length” and “per normal length”, and in the case of normal per length, a combination of effect symbols (“2, 2, 2 ”,“ 4, 4, 4 ”,“ 6, 6, 6 ”,“ 8, 8, 8 ”).

図51の停止図柄決定テーブルに示すように、例えば、停止図柄データが「06」、「10」の場合、停止図柄決定用乱数が「1」、「2」であれば停止図柄として「2、2、2」が選択され、停止図柄決定用乱数が「3」、「4」であれば停止図柄として「4、4、4」が選択され、停止図柄決定用乱数が「5」、「6」であれば停止図柄として「6、6、6」が選択され、停止図柄決定用乱数が「7」、「8」、「9」であれば停止図柄として「8、8、8」が選択される。
また、確変長当たりとなる場合には同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組み合わせ(「1、1、1」、「3、3、3」、「5、5、5」、「7、7、7」、「9、9、9」)を決定する。
As shown in the stop symbol determination table of FIG. 51, for example, when the stop symbol data is “06” or “10”, the stop symbol determination random number is “1” or “2”. “2, 2” is selected, and if the stop symbol determination random number is “3” or “4”, “4, 4, 4” is selected as the stop symbol, and the stop symbol determination random numbers are “5”, “6” "6,6,6" is selected as the stop symbol, and "8,8,8" is selected as the stop symbol when the random number for determining the stop symbol is "7", "8", "9" Is done.
In addition, in the case of the odd variation length, the combination of production symbols arranged in the same odd number of symbols (“1, 1, 1”, “3, 3, 3”, “5, 5, 5”, “7, 7, 7 ”,“ 9, 9, 9 ”).

図51の停止図柄決定テーブルに示すように、例えば、停止図柄データが「01」、「07」、「02」、「08」、「03」、「09」の場合、停止図柄決定用乱数が「1」、「2」であれば停止図柄として「1、1、1」が選択され、停止図柄決定用乱数が「3」、「4」であれば停止図柄として「3、3、3」が選択され、停止図柄決定用乱数が「5」、「6」であれば停止図柄として「5、5、5」が選択され、停止図柄決定用乱数が「7」、「8」であれば停止図柄として「7、7、7」が選択され、停止図柄決定用乱数が「9」、「10」であれば停止図柄として「9、9、9」が選択される。   As shown in the stop symbol determination table of FIG. 51, for example, when the stop symbol data is “01”, “07”, “02”, “08”, “03”, “09”, the stop symbol determination random number is If “1” or “2”, “1, 1, 1” is selected as the stop symbol, and if the stop symbol determining random number is “3” or “4”, “3, 3, 3” as the stop symbol Is selected, and if the stop symbol determination random number is “5” or “6”, “5, 5, 5” is selected as the stop symbol, and if the stop symbol determination random number is “7” or “8” “7, 7, 7” is selected as the stop symbol, and if the stop symbol determining random number is “9”, “10”, “9, 9, 9” is selected as the stop symbol.

また、演出図柄指定コマンドが「小当り」を示している場合(停止図柄データ(図7)が、「11」、「12」、「13」、「14」)には、サブCPU121は、停止図柄として、上記したよう左図柄、中図柄、右図柄の何れかに特殊図柄(例えば、中央に「チャンス」や「☆」が表された演出図柄)が含まれる演出図柄の組み合わせ(チャンス目)を決定する。   When the effect designating command indicates “small hit” (stop symbol data (FIG. 7) is “11”, “12”, “13”, “14”), the sub CPU 121 stops. As described above, a combination of effects (chance) in which a special symbol (for example, an event with “chance” or “☆” in the center) is included in any of the left symbol, middle symbol, and right symbol as described above To decide.

「チャンス目」は、例えば1、2、3といった連番や、「6、3、4(ムサシ)」といった遊技機の演出内容に因んだ語呂合わせのバラケ目とすることもできる。
さらに、「1、3、5」のように、遊技者が規則性を判別困難なバラケ目であってもよい。
The “chance eyes” can be, for example, serial numbers such as 1, 2, and 3, or random numbers that are related to the effect of the gaming machine such as “6, 3, 4 (Musashi)”.
Further, it may be a loose pattern such as “1, 3, 5” that makes it difficult for the player to determine regularity.

図51の停止図柄決定テーブルに示すように、例えば、停止図柄データが「11」、「12」、「13」、「14」の場合、停止図柄決定用乱数が「1」、「2」であれば停止図柄として「1、2、3」が選択され、停止図柄決定用乱数が「3」、「4」であれば停止図柄として「1、3、5」が選択され、停止図柄決定用乱数が「5」、「6」、「7」であれば停止図柄として「6、3、4(語呂合わせ)」が選択され、停止図柄決定用乱数が「8」、「9」、「10」であれば停止図柄として特殊図柄を含む「1、☆、3」が選択される。   As shown in the stop symbol determination table of FIG. 51, for example, when the stop symbol data is “11”, “12”, “13”, “14”, the stop symbol determination random numbers are “1”, “2”. If it exists, “1, 2, 3” is selected as the stop symbol. If the random number for determining the stop symbol is “3” or “4”, “1, 3, 5” is selected as the stop symbol, and the stop symbol is determined. If the random number is “5”, “6”, or “7”, “6, 3, 4 (Goro)” is selected as the stop symbol, and the stop symbol determination random numbers are “8”, “9”, “10”. If so, “1, ☆, 3” including a special symbol is selected as a stop symbol.

また、演出図柄指定コマンドが「短当たり」を示している場合には(停止図柄データ(図7)が、「04」、「05」)、サブCPU121は、停止図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の何れかに特殊図柄(例えば、中央に「☆」の文字が表された演出図柄)が含まれる並び目や、上述の「チャンス目」を決定する。   When the effect designating command indicates “short win” (stop symbol data (FIG. 7 is “04”, “05”)), the sub CPU 121 sets the left symbol, middle symbol as stop symbols. Then, an arrangement pattern in which a special symbol (for example, an effect symbol in which a character “☆” is displayed in the center) is included in any of the right symbols, or the “chance eye” described above is determined.

図51の停止図柄決定テーブルに示すように、例えば、」停止図柄データが「11」、「12」、「13」、「14」の場合、停止図柄決定用乱数が「1」、「2」であれば停止図柄として「1、2、3」が選択され、停止図柄決定用乱数が「3」、「4」であれば停止図柄として「1、3、5」が選択され、停止図柄決定用乱数が「5」、「6」、「7」であれば停止図柄として「6、3、4(特定の語呂合わせ)」が選択され、停止図柄決定用乱数が「8」、「9」、「10」であれば停止図柄として特殊図柄を含む「1、☆、3」が選択される。   As shown in the stop symbol determination table of FIG. 51, for example, when the stop symbol data is “11”, “12”, “13”, “14”, the stop symbol determination random numbers are “1”, “2”. If "1, 2, 3" is selected as the stop symbol, and if the random number for determining the stop symbol is "3" or "4", "1, 3, 5" is selected as the stop symbol and the stop symbol is determined. If the random number for use is “5”, “6”, or “7”, “6, 3, 4 (specific word alignment)” is selected as the stop symbol, and the stop symbol determination random numbers are “8”, “9”, If “10”, “1, ☆, 3” including a special symbol is selected as a stop symbol.

演出図柄指定コマンドが「ハズレ」を示している場合(停止図柄データが「00」)には、ハズレを想起させるような、上記以外の演出図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定する。
ハズレ図柄の組み合わせとしては、上記の特定のバラケ目(チャンス目)以外のバラケ目(例えば1、3、3)」や「リーチハズレ目(例えば1、2、1)」などがある。
リーチハズレ目は、リーチ演出を伴う場合に特に選択される。
When the effect symbol designation command indicates “losing” (stop symbol data is “00”), a combination of effect symbols other than the above (losing symbol) that causes a loss is determined.
As a combination of the lost symbols, there are “separated eyes (for example, 1, 3, 3)” other than the above-mentioned specific broken eyes (chance eyes), “reach lost eyes (for example, 1, 2, 1)”, and the like.
The reach lose eye is particularly selected when the reach effect is accompanied.

なお、本実施形態の遊技機では、短当たり(突確、潜確)の場合も、小当たりの場合も、「チャンス目」が表示され得るようになっている。
「短当たり」用の「チャンス目」と、「小当たり」用の「チャンス目」は、一部又は全部で共通していても良いし、全て異なっていても良い。
一部でも両者が共通していることで、遊技者は、「チャンス目」が停止表示された場合に、「短当たり」なのか、「小当たり」なのか、を停止図柄から判別することが困難となる。
その結果、短当たりなのか小当たりなのかを推測する楽しみを遊技者に与えることが出来る。
In the gaming machine according to the present embodiment, the “opportunity” can be displayed both in the case of a short hit (probability, latency) and a small win.
The “short chance” “opportunity” and the “small hit” “opportunity” may be partly or in common, or may all be different.
Because both are in common, the player can determine whether the “short hit” or “small hit” is based on the stop symbol when the “Chance Eye” is stopped. It becomes difficult.
As a result, it is possible to give the player the pleasure of guessing whether it is a short hit or a small hit.

以下に、本実施形態の特徴的な構成を説明する。
図52は、上位基板(主制御基板、演出制御基板)で決定され、下位基板としての画像制御基板が備えるRAMに設定されたワーク領域に記憶される各情報を説明する図である。
The characteristic configuration of the present embodiment will be described below.
FIG. 52 is a diagram for explaining each piece of information stored in the work area determined in the upper substrate (main control substrate, effect control substrate) and set in the RAM provided in the image control substrate as the lower substrate.

図52に示すように、ホストRAM152のワーク領域には、変動表示に用いるための情報として、少なくとも変動パターン情報、遊技状態情報、演出パターン情報、確定図柄情報が格納される。
また、後述する擬似連演出などで演出図柄が仮停止する場合には、その際の仮停止図柄を示す仮停止図柄情報が格納される。
変動パターン情報、遊技状態情報は、夫々サブCPU121を介してメインCPU111から送信される変動パターン指定コマンド、遊技状態コマンドに基づく。
演出パターン情報、確定図柄情報、仮停止図柄情報は夫々サブCPU121から送信される演出パターン指定コマンド、停止図柄コマンド、仮停止図柄コマンドに基づく。
As shown in FIG. 52, the work area of the host RAM 152 stores at least variation pattern information, game state information, performance pattern information, and confirmed symbol information as information used for variation display.
Further, when the effect symbol is temporarily stopped due to a pseudo-continuous effect described later, temporary stop symbol information indicating the temporary stop symbol at that time is stored.
The variation pattern information and the gaming state information are based on a variation pattern designation command and a gaming state command transmitted from the main CPU 111 via the sub CPU 121, respectively.
The effect pattern information, the confirmed symbol information, and the temporary stop symbol information are based on the effect pattern designation command, the stop symbol command, and the temporary stop symbol command transmitted from the sub CPU 121, respectively.

図53は、演出図柄の変動表示中に用いられる変動情報を概説する図である。
タイミングt0において(第1、第2)特別図柄が変動を開始すると、画像制御基板150には、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンド、停止図柄コマンドが入力され、演出図柄35の左図柄、中図柄、右図柄が変動表示を開始する。
その後のタイミングt1で左図柄が仮停止(揺動表示)に移行し、その後のタイミングt2で右図柄が仮停止(揺動表示)に移行し、さらにタイミングt3となると中央図柄が仮停止(揺動表示)に移行する。
結果として、タイミングt3をもって全ての演出図柄35が仮停止に移行する。
そして、特別図柄の変動期間終了時のタイミングt4に送信される停止指示コマンドの受信をうけて、演出図柄35は確定停止される。
タイミングt1、t2、t3、t4は、変動パターンによって異なる。
FIG. 53 is a diagram outlining variation information used during variation display of effect symbols.
When the (first and second) special symbols start to change at timing t0, a variation pattern designation command, an effect pattern designation command, and a stop symbol command are input to the image control board 150, and the left symbol of the effect symbol 35, the middle The symbol and right symbol start to change.
At the subsequent timing t1, the left symbol shifts to a temporary stop (oscillation display), at the subsequent timing t2, the right symbol shifts to a temporary stop (oscillation display), and at the timing t3, the central symbol temporarily stops (oscillation display). Display).
As a result, all effect symbols 35 shift to temporary stop at timing t3.
Then, upon receiving the stop instruction command transmitted at the timing t4 when the special symbol fluctuation period ends, the effect symbol 35 is confirmed and stopped.
Timings t1, t2, t3, and t4 vary depending on the variation pattern.

図54は、本実施形態の遊技機に係る演出図柄の表示遷移を示す図(その1)である。
演出図柄は、画像制御基板150のホストCPU151によって表示制御がなされる。
(a)において、演出図柄35は停止態様で表示されている。
上流基板(主制御基板110、遊技制御基板120)からの、停止図柄コマンド、遊技状態指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンドの受信に伴い、(b)に示すように、演出図柄35が変動表示を開始される(変動A開始)。
その後、(c)において演出図柄35は仮停止され、停止指示コマンドの受信に応じて(d)において確定停止される。
(c)における仮停止図柄、(d)における確定停止図柄は、変動A用の停止図柄コマンドに含まれる確定図柄情報Aに基づく表示である。
すなわち、(後述する擬似連の再変動がない場合)確定図柄情報Aで示される並び目となるように、左右中図柄が順次仮停止し、その後停止指示コマンドの受信(変動時間の終了)をもって、そのままの並び目で確定停止される。
FIG. 54 is a view (No. 1) showing a display transition of effect symbols according to the gaming machine of the present embodiment.
The effect design is controlled by the host CPU 151 of the image control board 150.
In (a), the effect design 35 is displayed in the stop mode.
With the reception of the stop symbol command, the game state designation command, the variation pattern designation command, and the production pattern designation command from the upstream board (main control board 110, game control board 120), as shown in FIG. Starts to display the fluctuation (start of fluctuation A).
Thereafter, the effect symbol 35 is temporarily stopped in (c), and is confirmed and stopped in (d) in response to reception of the stop instruction command.
The temporary stop symbol in (c) and the fixed stop symbol in (d) are displays based on the fixed symbol information A included in the stop symbol command for variation A.
That is, (when there is no re-variation of the pseudo-series to be described later), the left and right middle symbols are temporarily stopped in order so as to be in the arrangement indicated by the fixed symbol information A, and then the stop instruction command is received (end of the variation time) , Stop fixed at the line as it is.

ここで特別図柄の保留がない場合、(e)に示すように、遊技機は客待ちモードに移行する(図26参照)。
「客待ちモード」においてデモムービー等が表示された場合、デモムービーは全画面表示されるため、演出図柄35が表示されない(表示が一旦消去される)場合もある。
デモムービーの表示が終了されると、あるいは客待ちモードが終了すると、(f)に示すように、演出図柄35が再び表示される。
Here, when there is no special symbol hold, the gaming machine shifts to the customer waiting mode as shown in (e) (see FIG. 26).
When a demonstration movie or the like is displayed in the “customer waiting mode”, the demonstration movie is displayed on the full screen, and therefore the effect design 35 may not be displayed (the display may be temporarily erased).
When the display of the demo movie is ended or the customer waiting mode is ended, the effect symbol 35 is displayed again as shown in (f).

その際表示されるのは、(d)における確定表示に係る演出図柄である。
すなわち、前回の変動Aで用いられた確定図柄情報Aを用いて変動前の演出図柄35が表示されている。
下記に説明するが、前回変動Aで用いた確定図柄情報Aをワーク領域に残しておくことで、(f)において、(d)と同じ確定停止図柄を表示することが可能である。
What is displayed at that time is an effect symbol related to the final display in (d).
That is, the effect symbol 35 before the change is displayed using the fixed symbol information A used in the previous change A.
As will be described below, by leaving the fixed symbol information A used in the previous variation A in the work area, it is possible to display the same fixed stop symbol as in (d) in (f).

その後、遊技球の新たな入賞が発生することにより、停止図柄コマンド、遊技状態指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンドが、上流基板(主制御基板110、演出制御基板120)から新たに受信され、(g)に示すように次の変動Bが開始される。
その後、演出図柄35は、(h)における仮停止を経て、停止指示コマンドの受信をもって、(i)において確定停止される。
Thereafter, when a new winning of a game ball is generated, a stop symbol command, a game state designation command, a variation pattern designation command, and an effect pattern designation command are newly issued from the upstream board (the main control board 110 and the effect control board 120). When received, the next fluctuation B is started as shown in (g).
Thereafter, the effect symbol 35 is temporarily stopped in (i) upon receipt of a stop instruction command after a temporary stop in (h).

図55は、本実施形態の遊技機に係る演出図柄の表示遷移を示す図(その2)である。
図55に示す表示態様は、図54とは異なり、変動A後に客待ち状態(客待ちモード)を伴わない場合の一例である。
(a)において、演出図柄35は停止態様で表示されている。
上流基板(主制御基板110、演出制御基板120)からの停止図柄コマンド、遊技状態指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンドの受信に伴い、(b)に示すように、演出図柄35が変動表示(変動A)を開始される。
FIG. 55 is a diagram (No. 2) showing a display transition of the effect symbols according to the gaming machine of the present embodiment.
The display mode shown in FIG. 55 is an example in the case where the customer waiting state (customer waiting mode) is not involved after the change A, unlike FIG.
In (a), the effect design 35 is displayed in the stop mode.
With the reception of the stop symbol command, the game state designation command, the variation pattern designation command, and the production pattern designation command from the upstream board (main control board 110, production control board 120), as shown in FIG. Fluctuation display (variation A) is started.

その後、所定時間が経過後に(c)において演出図柄35は仮停止され、停止指示コマンドの受信をもって(d)において確定停止される。
(c)における仮停止図柄、(d)における確定停止図柄は、変動A用の停止図柄コマンドに含まれる確定図柄情報Aに基づく表示である。
すなわち、(後述する擬似連の再変動がない場合)確定図柄情報Aで示される並び目となるように、左右中図柄が順次仮停止し、その後停止指示コマンドの受信(変動時間の終了)をもって、そのままの並び目で確定停止される。
After that, after the predetermined time has elapsed, the effect symbol 35 is temporarily stopped in (c), and is finally stopped in (d) upon receipt of the stop instruction command.
The temporary stop symbol in (c) and the fixed stop symbol in (d) are displays based on the fixed symbol information A included in the stop symbol command for variation A.
That is, (when there is no re-variation of the pseudo-series to be described later), the left and right middle symbols are temporarily stopped in order so as to be in the arrangement indicated by the fixed symbol information A, and then the stop instruction command is received (end of the variation time) , Stop fixed at the line as it is.

図柄確定期間の経過後、この例では特別図柄の保留があるため、引き続き次回の変動Bが開始される。
その際変動前(変動開始時)図柄として表示されるのは、(d)における確定表示に係る演出図柄である。
すなわち、前回の変動Aで用いられた確定図柄情報Aを用いて変動前の図柄が表示されている。
前回変動Aで用いた確定図柄情報Aをワーク領域に残しておくことで、(e)において、(d)と同じ確定停止図柄を、変動前図柄として表示することが可能である。
そして、演出図柄35は、(f)における高速変動、(g)における仮停止を経て、停止指示コマンドの受信をもって(h)において確定停止する。
After the symbol determination period has elapsed, in this example, there is a special symbol hold, so the next variation B is continuously started.
At that time, what is displayed as the symbol before the change (at the start of the change) is the effect symbol related to the final display in (d).
That is, the symbol before the change is displayed using the fixed symbol information A used in the previous change A.
By leaving the fixed symbol information A used in the previous variation A in the work area, the same fixed symbol as in (d) can be displayed as the symbol before variation in (e).
Then, the effect symbol 35 is fixedly stopped in (h) upon receipt of the stop instruction command through high-speed fluctuation in (f) and temporary stop in (g).

図56は、本実施形態の遊技機の画像制御基板における変動情報の使用態様を説明する図(その1)であり、図54に示した表示態様を実現するための変動情報の使用態様である。
[a]特別図柄の変動開始タイミングで、ホストCPU151は、主制御基板110、遊技制御基板120から、遊技状態指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンド、停止図柄コマンド等を受信する。
そして、ホストCPU151は、遊技状態指定コマンドに含まれる「遊技状態情報」、変動パターン指定コマンドに含まれる「変動パターン情報」、演出パターン指定コマンドに含まれる「変動演出パターン情報」、停止図柄コマンドに含まれる「確定図柄情報」をホストRAM152に設定されたワーク領域内に格納する。
FIG. 56 is a diagram (part 1) illustrating a usage mode of variation information on the image control board of the gaming machine of the present embodiment, and is a usage mode of variation information for realizing the display mode illustrated in FIG. .
[a] At the change start timing of the special symbol, the host CPU 151 receives a game state designation command, a variation pattern designation command, an effect pattern designation command, a stop symbol command, and the like from the main control board 110 and the game control board 120.
Then, the host CPU 151 uses “gaming state information” included in the gaming state designation command, “variation pattern information” included in the variation pattern designation command, “variation effect pattern information” included in the effect pattern designation command, and the stop symbol command. The included “determined symbol information” is stored in the work area set in the host RAM 152.

その結果、今回変動Aの変動開始にあたって、ワーク領域には、今回変動Aにかかる変動パターン情報A、演出パターン情報A、遊技状態情報A、確定図柄情報Aが格納されることになる。
そして、今回変動Aの開始時(変動前)図柄として、今回変動Aのさらに前回の変動の確定停止図柄がワーク領域に残されている(後述する)。
すなわち、今回変動Aには、変動パターン情報A、演出パターン情報A、遊技状態情報A、確定図柄情報A、前回変動の開始図柄情報が用いられる。
As a result, at the start of variation of the current variation A, variation pattern information A, effect pattern information A, gaming state information A, and confirmed symbol information A related to the current variation A are stored in the work area.
Then, as a symbol at the start of the current variation A (before the variation), a final stop symbol of the previous variation of the current variation A is left in the work area (described later).
That is, for the current variation A, variation pattern information A, effect pattern information A, gaming state information A, confirmed symbol information A, and previous variation start symbol information are used.

[b]変動開始後、所定時間(例えば3秒)が経過すると、演出図柄35の変動表示は、遊技者にとって視認不能な高速変動となる(図54(b))。
[c]リーチ演出を経て(リーチ演出が指定されているときのみ)、所定時間経過後に仮停止した後(図54(c))、変動時間が経過(終了)すると、停止指示コマンドが受信され、確定図柄情報Aに基づく図柄で演出図柄35が確定停止する(図54(d))。
そのとき、ホストCPU151は、ワークRAM内で確定図柄情報Aをコピーする(複製を作成する)。
これは、今回の確定停止図柄を次回変動の開始図柄として用いるためである。
[B] When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the start of the change, the change display of the effect symbol 35 becomes a high-speed change that is invisible to the player (FIG. 54 (b)).
[C] After a reach effect (only when a reach effect is specified), after a temporary stop after a lapse of a predetermined time (FIG. 54 (c)), when a change time elapses (ends), a stop instruction command is received. The effect symbol 35 is confirmed and stopped with the symbol based on the confirmed symbol information A (FIG. 54 (d)).
At that time, the host CPU 151 copies (creates a duplicate) the confirmed symbol information A in the work RAM.
This is because the current fixed stop symbol is used as the next variation start symbol.

[d]変動停止後、特別図柄の保留がない場合、遊技機は客待ちモードに移行する。
客待ちモードの間も、ホストCPU151は、確定図柄情報A(次回変動の開始図柄)をワーク領域に維持する。
[D] After the suspension of change, if there is no special symbol hold, the gaming machine shifts to the customer waiting mode.
Even during the customer waiting mode, the host CPU 151 maintains the fixed symbol information A (the symbol for the next change start) in the work area.

そして、次に遊技球が入賞することによって次回変動Bが開始する。
このとき、ホストCPU151は、新たに受信される遊技状態指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンド、停止図柄コマンドに含まれる「遊技状態情報」、「変動パターン情報」、「変動演出パターン情報」、「確定図柄情報」をホストRAM152に設定されたワーク領域内に格納する。
Then, the next variation B starts when the game ball wins next time.
At this time, the host CPU 151 includes “game state information”, “variation pattern information”, “variation effect pattern information” included in the newly received gaming state designation command, variation pattern designation command, effect pattern designation command, and stop symbol command. And “determined symbol information” are stored in the work area set in the host RAM 152.

その結果、変動Bの変動開始にあたって、ワーク領域には、変動Bにかかる変動パターン情報B、演出パターン情報B、確定図柄情報B、遊技状態情報B、前回変動Aに係る確定図柄情報A(今回変動Bの開始図柄)が格納されている。
[e]ホストCPU151は、ワーク領域に残されていた前回変動Aの確定図柄情報A(今回変動Bの開始図柄)と、変動パターンB、演出パターンB、確定図柄情報B、遊技状態情報Bを用いて、変動Bを開始する。
As a result, at the start of the fluctuation B, the work area includes the fluctuation pattern information B related to the fluctuation B, the production pattern information B, the fixed symbol information B, the game state information B, and the fixed symbol information A related to the previous fluctuation A (currently The starting symbol of variation B) is stored.
[E] The host CPU 151 receives the confirmed symbol information A of the previous variation A (the starting symbol of the current variation B), the variation pattern B, the effect pattern B, the confirmed symbol information B, and the game state information B remaining in the work area. To start variation B.

[f]変動開始後、所定期間(3S)が経過後に、演出図柄35は高速変動を開始する(図54(g))。
[g]所定期間が経過後に仮停止した後(図54(h))、確定図柄情報Bに基づく図柄で演出図柄35が確定停止する(図54(i))。
そして、確定図柄情報Bは、次回の変動の開始図柄としてコピーされ、ワーク領域に維持される。
これは、変動Bの確定停止図柄をさらに次回の変動の開始図柄として用いるためである。
このとき、確定図柄情報Aに基づいた開始図柄情報は、確定図柄情報Bに基づく開始図柄情報で上書きされるか、削除される。
[F] After a predetermined period (3S) has elapsed after the start of fluctuation, the effect design 35 starts high-speed fluctuation (FIG. 54 (g)).
[G] After a temporary stop after a predetermined period of time (FIG. 54 (h)), the effect symbol 35 is confirmed and stopped with the symbol based on the confirmed symbol information B (FIG. 54 (i)).
Then, the confirmed symbol information B is copied as a starting symbol of the next change and is maintained in the work area.
This is because the fixed stop symbol of variation B is used as the starting symbol of the next variation.
At this time, the starting symbol information based on the confirmed symbol information A is overwritten or deleted with the starting symbol information based on the confirmed symbol information B.

図57は、本実施形態の遊技機の画像制御基板における変動情報の使用態様を説明する図(その2)であり、図55に示した演出図柄の表示態様を実現するための変動情報の使用態様である。
[a]特別図柄の変動開始時のタイミングで、ホストCPU151は、主制御基板110、演出制御基板120から、「遊技状態指定コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、「演出パターン指定コマンド」、「停止図柄コマンド」等を受信する。
FIG. 57 is a diagram (No. 2) for explaining how to use the variation information on the image control board of the gaming machine of the present embodiment, and how to use the variation information to realize the display pattern of the effect symbol shown in FIG. It is an aspect.
[A] At the timing of starting the change of the special symbol, the host CPU 151 sends a “game state designation command”, “fluctuation pattern designation command”, “effect pattern designation command”, “ "Stop symbol command" etc. are received.

そして、ホストCPU151は、遊技状態指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンド、停止図柄コマンドに含まれる「遊技状態情報」、「変動パターン情報」、「変動演出パターン情報」、「確定図柄情報」をホストRAM152に設定されたワーク領域内に格納する。   Then, the host CPU 151 includes “gaming state information”, “variation pattern information”, “variation effect pattern information”, “confirmed symbol information” included in the gaming state designation command, variation pattern designation command, effect pattern designation command, and stop symbol command. Is stored in the work area set in the host RAM 152.

その結果、今回変動Aの変動開始にあたって、ワーク領域には、今回変動Aにかかる変動パターン情報A、演出パターン情報A、遊技状態情報A、確定図柄情報A、前回変動の確定図柄情報が格納される。
そして、今回変動Aの開始図柄として、今回変動Aのさらに前回の変動の確定停止図柄がワーク領域に残されている(後述する)。
すなわち、今回変動Aには、変動パターン情報A、演出パターン情報A、遊技状態情報A、確定図柄情報A、前回変動の開始図柄情報が用いられる。
[b]変動開始後、所定時間(例えば3秒)が経過すると、演出図柄35の変動表示は、遊技者にとって視認不能な高速変動となる(図55(b)に該当)。
As a result, at the start of variation of the current variation A, the work area stores variation pattern information A, production pattern information A, gaming state information A, confirmed symbol information A, and confirmed symbol information of the previous variation. The
As a start symbol of the current variation A, a final stop symbol of the previous variation of the current variation A is left in the work area (described later).
That is, for the current variation A, variation pattern information A, effect pattern information A, gaming state information A, confirmed symbol information A, and previous variation start symbol information are used.
[B] When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the start of the fluctuation, the fluctuation display of the effect symbol 35 becomes a high-speed fluctuation that is invisible to the player (corresponding to FIG. 55 (b)).

[c](リーチ演出が指定されている場合のみ)リーチ演出を経て、所定時間経過後に仮停止した後(図55(c))、変動時間が経過することにより、停止指示コマンドが受信され、確定図柄情報Aに基づく図柄で演出図柄35が確定停止する(図55(d))。
そのとき、ホストCPU151は、確定図柄情報Aをワーク領域内でコピーし(複製を作成し)、維持する。
これは、今回の確定停止図柄を次回変動Bの開始図柄として用いるためである。
[C] (Only when the reach effect is designated) After the reach effect, the stop instruction command is received when the change time elapses after the temporary stop after a predetermined time (FIG. 55 (c)), The effect symbol 35 is confirmed and stopped with the symbol based on the confirmed symbol information A (FIG. 55 (d)).
At that time, the host CPU 151 copies (creates a duplicate) and maintains the confirmed symbol information A in the work area.
This is because the current fixed stop symbol is used as the start symbol of the next fluctuation B.

変動停止後、この例では特別図柄の保留があるので、次回変動Bが開始する。
このとき、ホストCPU151は、遊技状態指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンド、停止図柄コマンドに含まれる「遊技状態情報」、「変動演出パターン情報」、「確定図柄情報」をホストRAM152に設定されたワーク領域内に格納する。
Since the special symbol is suspended in this example after the fluctuation is stopped, the next fluctuation B starts.
At this time, the host CPU 151 stores “gaming state information”, “variation effect pattern information”, and “determined symbol information” included in the gaming state designation command, variation pattern designation command, effect pattern designation command, and stop symbol command in the host RAM 152. Store in the set work area.

その結果、変動Bの変動開始にあたって、ワーク領域には変動Bにかかる変動パターン情報B、演出パターン情報B、確定図柄情報B、遊技状態情報B、前回変動Aの確定図柄情報(変動Bの開始図柄)が格納されている。
[d]そして、ホストCPU151は、ワーク領域に残されていた前回変動Aの確定図柄情報A(開始図柄)と、変動パターン情報B、演出パターン情報B、確定図柄情報B、遊技状態情報Bを用いて、変動Bを開始する。
As a result, at the start of variation B, variation pattern information B, production pattern information B, finalized symbol information B, gaming state information B, final symbol information of previous variation A (start of variation B) is displayed in the work area. Is stored.
[D] Then, the host CPU 151 receives the confirmed symbol information A (start symbol) of the previous variation A, the variation pattern information B, the production pattern information B, the confirmed symbol information B, and the game state information B that are left in the work area. To start variation B.

[e]前回変動Aの確定図柄情報を用いた変動開始後、所定期間(3S)が経過後に、演出図柄35は高速変動を開始する(図55(f)。
[f]演出図柄35は、所定期間経過後に仮停止した後(図55(g)、確定図柄情報Bに基づく図柄で確定停止する(図55(h))。
[E] After the start of the variation using the confirmed symbol information of the variation A in the previous time, after the predetermined period (3S) has elapsed, the effect symbol 35 starts high-speed variation (FIG. 55 (f)).
[F] The effect symbol 35 is temporarily stopped after a predetermined period has elapsed (FIG. 55 (g)), and then confirmed and stopped with the symbol based on the confirmed symbol information B (FIG. 55 (h)).

そして、確定図柄情報Bは、ワーク領域内でコピーされ(複製を作成され)、ワーク領域に維持される。
これは、変動Bの確定停止図柄をさらに次回変動の開始図柄として用いるためである。
なお、このとき、確定図柄情報Aに基づいた開始図柄情報は、確定図柄情報Bに基づく開始図柄情報で上書きされるか、削除される。
The confirmed symbol information B is copied (duplicated) in the work area and maintained in the work area.
This is because the fixed stop symbol of variation B is used as the start symbol of the next variation.
At this time, the starting symbol information based on the confirmed symbol information A is overwritten or deleted with the starting symbol information based on the confirmed symbol information B.

以上説明したように、毎変動における確定図柄情報を、次回の変動における変動前(開始時)時の図柄情報として用いることで、上位基板から画像制御基板に送信される変動情報を効率的に利用することが出来る。   As described above, by using the fixed symbol information for each variation as the symbol information before (starting) the next variation, the variation information transmitted from the upper board to the image control board can be used efficiently. I can do it.

<予告演出>
ところで、本実施形態の遊技機において、演出制御基板120のサブCPU121は、主制御基板110から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを選択するが、その一方で、変動演出パターンとは別に予告演出の実行の有無、さらには実行する予告演出の種類を選択する。
<Notice production>
By the way, in the gaming machine of the present embodiment, the sub CPU 121 of the effect control board 120 selects the change effect pattern based on the change pattern designation command transmitted from the main control board 110. In addition, the presence / absence of execution of the notice effect is selected, and the type of the notice effect to be executed is selected.

予告演出とは、リーチ中等に大当たりの確定や大当たり期待度の高さを遊技者に予告するための演出であり、その実行の有無を含む予告演出の選択は、変動演出パターンを選択するための演出用乱数とは異なる乱数値(予告乱数値)を用いて行う。
本実施形態の遊技機で行われる基本的な予告演出について概説する。
The notice effect is an effect for notifying the player of the success of the jackpot or the high expectation level of the jackpot during the reach etc., and the selection of the notice effect including the presence or absence of the execution is for selecting the variable effect pattern This is performed using a random number value (notice random number value) different from the production random number.
The basic notice effect performed in the gaming machine of this embodiment will be outlined.

図58は、本実施形態において演出制御基板のCPUが予告演出を選択する際に用いる予告演出決定テーブルを示す図である。
図58において、変動演出パターン1は、図36、図37に示すように、ノーマル変動からノーマルリーチA1(当たり)、ノーマルリーチC1(当たり)に移行する変動演出パターンである。ノーマル変動とは、後述する擬似連や、ブラックアウト演出その他を伴わない通常変動を伴う演出である。
ノーマルリーチは、左右の演出図柄(装飾図柄)が揃った状態で停止しつつ中央の図柄が変動を継続し、結果、大当たり又はハズレ態様で変動が停止する変動態様である。
FIG. 58 is a diagram showing a notice effect determination table used when the CPU of the effect control board in the present embodiment selects a notice effect.
In FIG. 58, the variation effect pattern 1 is a variation effect pattern that shifts from normal variation to normal reach A1 (winning) and normal reach C1 (winning), as shown in FIGS. The normal fluctuation is an effect accompanied by a normal fluctuation that is not accompanied by a pseudo-ream described later, a blackout effect, or the like.
The normal reach is a variation mode in which the central symbol continues to fluctuate while stopping in a state where the left and right effect symbols (decoration symbols) are aligned, and as a result, the variation stops in a big hit or lost manner.

図36、図37の変動演出パターン選択テーブルから変動演出パターン1が選択された場合、取得した予告乱数値が0〜100の何れかであれば、リーチ演出中、あるいはリーチ演出開始時に、大当たり確定を意味する「確定演出」を行う。この確定演出は、大当たり抽選において大当たりに当選しているときにのみ選択され得る演出である。
下記に示す変動演出パターン10(ハズレ)の場合には、選択されないようになっている。
特定の全画面カットイン画像を用いて行われることが多く、また、役物の発光やそれに伴う大音量の予告音を用いて行われることもある。
When variation effect pattern 1 is selected from the variation effect pattern selection table of FIG. 36 and FIG. 37, if the obtained preliminary announcement random number value is between 0 and 100, the jackpot is confirmed during reach effect or at the start of reach effect. “Confirmed production” is performed. This finalized effect is an effect that can be selected only when a jackpot is won in the jackpot lottery.
In the case of the following variation effect pattern 10 (losing), it is not selected.
It is often performed using a specific full-screen cut-in image, and may also be performed using the light emission of an accessory and the accompanying loud sound.

また、取得した予告乱数値が101〜150の何れかであれば、リーチ演出中やリーチ演出開始時に高期待度の「群予告」を行う。小さなキャラクターの大群が画面内を駆け抜けるような派手な演出であるが、大当たり確定を意味するものではない。
ただし、変動演出パターン1(当たり)の場合、下記に示す変動演出パターン10(ハズレ)の場合よりも、この群予告が選択される確率が非常に高くなっているため、この演出が表示された時点で、大当たりへの期待度が高いと言える。
Further, if the acquired random number for the preliminary announcement is any of 101 to 150, a highly anticipated “group advance” is performed during the reach presentation or at the start of the reach presentation. Although it is a flashy production where a large group of small characters run through the screen, it does not mean that the jackpot is confirmed.
However, in the case of the variation effect pattern 1 (winning), since the probability that this group notice is selected is much higher than that in the case of the variation effect pattern 10 (losing) shown below, this effect is displayed. At that time, it can be said that the expectation to the jackpot is high.

また、取得した予告乱数値が151〜200の何れかであれば、リーチ演出中に高期待度の「キャラ予告」を行う。この場合、単に特定のキャラクターが画面内に表示されるだけの比較的地味目な演出であり、大当たり確定を意味するものではない。
ただし、変動演出パターン1(当たり)の場合、下記に示す変動演出パターン10(ハズレ)の場合よりも、この「キャラ予告」が選択される確率が高くなっているため、上記群予告ほどではないものの、この演出が表示された時点で大当たりへの期待度が高いと言える。
取得した予告乱数値が201〜255の何れかであれば何れの予告演出も行わない。
Also, if the acquired notice random number value is any one of 151 to 200, a highly anticipated “character notice” is performed during reach production. In this case, it is a relatively sober production in which a specific character is simply displayed on the screen, and does not mean that the jackpot is confirmed.
However, since the probability of selecting this “character notice” is higher in the case of the variation effect pattern 1 (win) than in the case of the change effect pattern 10 (losing) shown below, it is not as much as the above group notice. However, it can be said that the expectation to the jackpot is high when this effect is displayed.
If the acquired notice random number value is any of 201 to 255, no notice effect is performed.

変動演出パターン10は、図36、図37に示すように、ノーマル変動からノーマルリーチA1(ハズレ)、ノーマルリーチC1(ハズレ)に移行する変動演出パターンである。
変動演出パターン10が選択された場合、取得した予告乱数値が0〜20であれば、リーチ演出中やリーチ演出開始時に高期待度の群予告を行う。
取得した予告乱数値が21〜50であれば、リーチ演出中に高期待度のキャラ予告を行う。
取得した乱数値が51〜255の何れかであれば、何れの予告演出も行われない。
変動演出パターン10は大当たり判定結果がハズレの場合に選択されるので確定演出(全画面カットインなど)は行い得ない。
As shown in FIGS. 36 and 37, the variation effect pattern 10 is a variation effect pattern that shifts from normal variation to normal reach A1 (losing) and normal reach C1 (losing).
When the variation effect pattern 10 is selected, if the acquired notice random number value is 0 to 20, a high expectation group notice is performed during the reach effect or at the start of the reach effect.
If the acquired random number for the notice is 21 to 50, the character expectation with high expectation is performed during the reach production.
If the acquired random number value is any one of 51 to 255, no notice effect is performed.
Since the variation effect pattern 10 is selected when the jackpot determination result is lost, a definite effect (full screen cut-in or the like) cannot be performed.

図58において、変動演出パターン2は、図36、図37に示すように、疑似連続変動(擬似連)からリーチA2(当たり)、リーチC2(当たり)に移行する変動演出パターンであり、変動時間60000msの変動パターン1に基づき1回の仮停止、再変動を行う擬似連演出を伴う。   In FIG. 58, as shown in FIGS. 36 and 37, the variation effect pattern 2 is a variation effect pattern that shifts from pseudo continuous variation (pseudo-continuous) to reach A2 (winning) and reach C2 (winning). This is accompanied by a pseudo-continuous effect in which a temporary stop and re-variation are performed based on a fluctuation pattern 1 of 60000 ms.

擬似連とは、2つ乃至3つの装飾図柄が仮停止した後に再度変動する擬似変動が1回の変動中に(初回の擬似変動を含み)2回以上行われる演出である。このような擬似変動によって遊技者が感じる大当たり期待度を徐々に高めることが出来る。
変動演出パターン3は、図36、図37に示すように、疑似連続変動(擬似連)からリーチB1(当たり)、リーチD1(当たり)に移行する変動演出パターンであり、変動時間90000msの変動パターン2に基づき2回の仮停止、再変動を行う擬似連演出を伴う。
The pseudo-ream is an effect in which a pseudo-variation that changes again after two to three decorative symbols are temporarily stopped is performed twice or more during a single change (including the first pseudo-change). Such pseudo-variation can gradually increase the jackpot expectation felt by the player.
As shown in FIGS. 36 and 37, the fluctuation effect pattern 3 is a fluctuation effect pattern that shifts from pseudo continuous fluctuation (pseudo-continuous) to reach B1 (hits) and reach D1 (hits), and a fluctuation pattern with a fluctuation time of 90000 ms. 2 is accompanied by a pseudo-continuous effect that performs two temporary stops and re-variation.

変動演出パターン2、3が選択された場合、取得した予告乱数が0〜100の何れかであれば、リーチ演出中や、擬似連からリーチ演出への移行時に、大当たり確定を意味する全画面カットインなどの確定演出を行う。
また、取得した予告乱数値が101〜200の何れかであれば、リーチ演出中やリーチ演出開始時に高期待度の群予告を行う。小さなキャラクターの大群が画面内を駆け抜けるような派手な演出であるが、大当たり確定を意味するものではない。
When Fluctuation Effect Patterns 2 and 3 are selected, if the acquired random number is between 0 and 100, a full-screen cut that means a big hit is confirmed during reach effect or during transition from pseudo-ream to reach effect Perform finalization such as in.
Moreover, if the acquired notice random number value is any of 101 to 200, a group notice with high expectation is performed during reach production or at the start of reach production. Although it is a flashy production where a large group of small characters run through the screen, it does not mean that the jackpot is confirmed.

ただし、変動演出パターン1(当たり)の場合、下記に示す変動演出パターン10(ハズレ)の場合よりも、この群予告が選択される確率が非常に高くなっているため、この演出が表示された時点で、大当たりへの期待度が高いと言える。
また、取得した予告乱数値が201〜255の何れかであれば予告演出を行わない。
However, in the case of the variation effect pattern 1 (winning), since the probability that this group notice is selected is much higher than that in the case of the variation effect pattern 10 (losing) shown below, this effect is displayed. At that time, it can be said that the expectation to the jackpot is high.
Also, if the acquired notice random number value is any of 201 to 255, the notice effect is not performed.

図58において、変動演出パターン11は、図36、図37に示すように、疑似連続変動(擬似連)からリーチA2、C2(ハズレ)に移行する変動演出パターンであり、変動時間60000msの変動パターン1に基づき1回の仮停止再変動を行う擬似連演出を伴う。
変動演出パターン12は、図36、図37に示すように疑似連続変動(擬似連)からリーチB1、D1(ハズレ)に移行する変動演出パターンであり、変動時間90000msの変動パターン2に基づき1回の仮停止再変動を行う擬似連演出を伴う。
図36、図37の変動演出パターン決定テーブルから、変動演出パターン11、12が選択された場合、取得した予告乱数値が0〜100の何れかであれば、リーチ演出中に高期待度のキャラ予告を行うが、最終的にはハズレとなる。
In FIG. 58, as shown in FIGS. 36 and 37, the variation effect pattern 11 is a variation effect pattern that shifts from pseudo continuous variation (pseudo-continuous) to reach A2, C2 (loss), and a variation pattern with a variation time of 60000 ms. 1 is accompanied by a pseudo-continuous effect in which a temporary stop re-variation is performed once.
The variation effect pattern 12 is a variation effect pattern that shifts from pseudo continuous variation (pseudo ream) to reach B1 and D1 (loss) as shown in FIGS. 36 and 37, and once based on the variation pattern 2 with a variation time of 90000 ms. This is accompanied by a pseudo-continuous production that performs the temporary stop re-variation.
When the variation effect patterns 11 and 12 are selected from the variation effect pattern determination tables of FIGS. 36 and 37, if the acquired random number for the preliminary announcement is any one of 0 to 100, a character with high expectation during the reach effect is obtained. A notice will be given, but eventually it will be lost.

なお、図58では、図36、図37に示すなかで予告演出を行う可能性のある変動演出パターンとして、ノーマルリーチ変動を行うリーチA1、C1(当たり、ハズレ)演出、擬似連を行うリーチA2、C2、B1、D1(当たり、ハズレ)を例示している。
これはあくまで一例であり、例えばリーチB2、D2の場合に、予告演出が行われるようにしてもよい。
ただし、リーチ演出を伴わない図柄煽り演出(変動演出パターン5)、チャンス演出(変動演出パターン6、7、8)、通常変動演出(変動演出パターン9)、短縮変動演出(変動演出パターン14、15)の場合には、確定予告演出や群予告、キャラ予告といった予告演出は発生し難いため、図58のテーブルからは除外している。
In FIG. 58, the reach A1 for performing normal reach variation, the C1 (winning, losing) effect, and the reach A2 for performing pseudo-ream, as the variation effect patterns that may perform the notice effect in FIGS. C2, B1, and D1 (winning and losing) are illustrated.
This is merely an example. For example, in the case of reach B2 or D2, a notice effect may be performed.
However, the design effect without the reach effect (variation effect pattern 5), the chance effect (variation effect patterns 6, 7, 8), the normal change effect (variation effect pattern 9), and the shortened change effect (variation effect patterns 14, 15). ), It is difficult to generate a notice effect such as a final notice effect, a group notice, or a character notice, so it is excluded from the table of FIG.

図59、図60は、本実施形態の遊技機において、図36、図37に示す変動演出決定テーブル、図58に示す予告演出決定テーブルを用いて選択・実行される演出の一例を示す図である。   59 and 60 are diagrams showing examples of effects selected and executed using the variable effect determination table shown in FIGS. 36 and 37 and the notice effect determination table shown in FIG. 58 in the gaming machine of the present embodiment. is there.

図59は、図36、図37の変動演出パターンテーブルにおいて変動演出パターン1が選択され(大当たり判定結果は大当たり)、且つ予告演出として予告演出No.1の確定演出が選択された場合の演出表示の遷移を示している。   FIG. 59 shows that the variation effect pattern 1 is selected in the variation effect pattern table of FIGS. 36 and 37 (the jackpot determination result is a jackpot), and the notice effect No. The transition of effect display when one confirmed effect is selected is shown.

特別図柄の変動開始に伴い、画像表示装置31において、停止態様(a)にあった演出図柄35の変動表示(b)が開始される。
その後、例えばリーチ移行時のタイミング(c)で、大当たり確定を示す全画面カットインが表示される。
その後演出図柄35がリーチ態様(d)となり、リーチ演出(e)が行われた後で、演出図柄35が大当たり態様(f)で停止し(仮停止→確定停止)、大当たりとなる。
Along with the start of the special symbol variation, the image display device 31 starts the variation display (b) of the effect symbol 35 in the stop mode (a).
Thereafter, for example, a full-screen cut-in indicating a jackpot decision is displayed at timing (c) at the time of reach transition.
After that, the effect symbol 35 becomes the reach mode (d), and after the reach effect (e) is performed, the effect symbol 35 stops in the jackpot mode (f) (temporary stop → determined stop) and becomes a jackpot.

図60は、図36、図37の変動演出パターンテーブルにおいて変動演出パターン1(大当たり判定結果は大当たり)、又は変動演出パターン10(大当たり判定結果はハズレ)が選択され、且つ予告演出として予告演出No.2の群予告演出が選択された場合の演出表示の遷移を示している。   In FIG. 60, in the variation effect pattern table of FIGS. 36 and 37, the variation effect pattern 1 (the jackpot determination result is a jackpot) or the variation effect pattern 10 (the jackpot determination result is a loss) is selected, and the notice effect No. . The transition of the effect display when the second group notice effect is selected is shown.

特別図柄の変動開始に伴い、画像表示装置31において、停止態様(a)にあった演出図柄35が変動表示(b)を開始する。
その後、例えば演出図柄35がリーチ態様(c)となると、大当たり期待度の高い群予告(d)が発生する。
With the start of variation of the special symbol, the effect symbol 35 in the stop mode (a) starts the variation display (b) in the image display device 31.
Thereafter, for example, when the production symbol 35 is in the reach mode (c), a group notice (d) with a high expectation degree of jackpot is generated.

上記したように、群予告は、大当たりの場合とハズレの場合の双方で選択され得るため、この時点では、確率(期待度)が高いとは言え大当たりが確定したわけではない。
その後、リーチ演出(e)が行われた後で、演出図柄35が大当たり態様(f)又はハズレ態様(g)で停止し(仮停止→確定停止)、大当たり又はハズレが確定する。
As described above, since the group notice can be selected in both cases of jackpot and loss, the jackpot is not fixed at this point although the probability (expectedness) is high.
Thereafter, after the reach effect (e) is performed, the effect symbol 35 is stopped in the big hit mode (f) or the lost mode (g) (temporary stop → determined stop), and the big hit or lost is fixed.

このような変動演出中に行われる大当たり確定又は高期待度の予告演出の内容(種類)によって、遊技者は現在行われている変動演出が大当たりになるかならないかを予想することができ、これが遊技の楽しみの一つとなっている。   Depending on the content (type) of the jackpot decision or high expectation notice effect that is performed during such a variation effect, the player can predict whether the current variation effect will be a jackpot, It has become one of the fun of games.

しかし、上記したような演出制御基板120(サブCPU121)による予告演出選択処理において不具合が発生するなどして、主制御基板110における大当たり判定結果とは矛盾するような予告演出が選択され、その結果、誤った制御コマンド(『演出パターン指定コマンド』)を画像制御基板150に送信してしまうことがある。   However, a notice effect that is inconsistent with the jackpot determination result on the main control board 110 is selected due to a failure in the notice effect selection process performed by the effect control board 120 (sub CPU 121) as described above. An incorrect control command (“effect pattern designation command”) may be transmitted to the image control board 150.

例えば、図36、図37の変動演出パターン決定テーブルにおいて、変動演出パターン10(リーチA1(ハズレ))が選択されているにも係わらず、図58の予告演出決定テーブルにおいて、本来選択されるはずのない予告演出No.1(確定予告演出)が選択されてしまう、という不具合が発生する場合がある。   For example, although the variation effect pattern 10 (reach A1 (loss)) is selected in the variation effect pattern determination table of FIGS. 36 and 37, it should be originally selected in the notice effect determination table of FIG. No notice production No. There may be a problem that 1 (confirmed notice effect) is selected.

また、演出制御基板120で正しい制御コマンドを選択して送信したとしても、演出制御基板120と画像制御基板150との基板間通信におけるノイズ等に起因して、大当たり判定結果とは矛盾する予告演出を指定した『演出パターン指定コマンド』を画像制御基板150に送信してしまうこともあり得る。
遊技者は、予告演出の内容を手がかりに大当たりへの期待度を判断しながら遊技を進めて行くため、大当たり判定結果と予告演出の内容が矛盾することは決して望ましくない。
Further, even if the correct control command is selected and transmitted by the effect control board 120, the notice effect that contradicts the jackpot determination result due to noise or the like in the inter-board communication between the effect control board 120 and the image control board 150. May be transmitted to the image control board 150.
Since the player advances the game while judging the degree of expectation for the jackpot based on the contents of the notice effect, it is never desirable that the jackpot determination result and the contents of the notice effect contradict each other.

特に、大当たり判定結果が「ハズレ」であり、変動演出パターンもハズレとなるもの(ハズレとなる演出内容)が選択されているにも拘わらず、図59(c)に示した様な大当たりに当選することを強く示唆するプレミアムな大当たり確定予告演出を行ってしまうことは非常に大きな問題となる。   In particular, even though the jackpot determination result is “losing” and the variation effect pattern is also losing (the effect content that causes losing) is selected, the jackpot as shown in FIG. 59 (c) is won. It would be a very big problem to perform a premium jackpot final announcement effect that strongly suggests to do so.

そこで、本実施形態における、画像制御基板150のホストCPU151は、上位基板である演出制御基板120から送信されてきた演出パターン指定コマンドを検証し、該コマンド内で指定されている大当たり判定結果に対応した変動演出パターンと予告演出の内容とが矛盾していないかを判断する。
特に、大当たりに対応する演出パターン指定コマンドに大当たり確定の予告演出No.1の指定が加わっていないかを判断する。
そして、そのような場合(大当たり判定結果と予告内容が矛盾している場合)には、下記に説明するように、矛盾する予告演出を行わないようにする。
Therefore, in this embodiment, the host CPU 151 of the image control board 150 verifies the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 120 which is the higher-level board, and corresponds to the jackpot determination result specified in the command. It is determined whether there is a contradiction between the changed effect pattern and the content of the notice effect.
In particular, in the effect pattern designation command corresponding to the jackpot, the notice effect No. It is determined whether the designation of 1 is added.
In such a case (when the jackpot determination result and the notice content are contradictory), the contradictory notice effect is not performed as described below.

図61は、本実施形態の遊技機が備える画像制御基板による大当たり判定結果と予告内容とが矛盾している場合の対応例を説明する図であり、特に、大当たり判定結果がハズレであるにも係わらず大当たり確定を示す予告演出No.1(図58)の実行が指定されていた場合の対応例を示している。   FIG. 61 is a diagram for explaining a correspondence example when the jackpot determination result by the image control board provided in the gaming machine of the present embodiment and the notice content are inconsistent, and in particular, the jackpot determination result is lost. Regardless of the announcement effect No. The example of correspondence when execution of 1 (FIG. 58) is designated is shown.

図61において、特別図柄の変動開始に伴い、画像表示装置31において、停止態様(a)にあった演出図柄35の変動表示(b)を開始される。
その後、例えば演出図柄35がリーチ態様(c)となると、指定通りであれば図59(c)のような全画面カットインが表示されるべきところ、予告演出自体がスキップされ、図61(b)の表示が継続される(c1)。
In FIG. 61, with the start of the variation of the special symbol, the image display device 31 starts the variation display (b) of the effect symbol 35 in the stop mode (a).
Thereafter, for example, when the production symbol 35 is in the reach mode (c), if the full screen cut-in as shown in FIG. 59 (c) is to be displayed if specified, the announcement production itself is skipped, and FIG. ) Is continued (c1).

あるいは、大当たり確定を意味しない、例えば図60(d)のような予告演出No.2の群予告(図58のテーブルに示した予告演出No.3のキャラ予告でもよい)が表示され(c2)、演出図柄35がリーチ態様(c)となり、リーチ演出(e)を経てハズレ態様で変動が確定される(f)。   Alternatively, the announcement effect No. as shown in FIG. 2 group notice (may be notice of character of notice notice No. 3 shown in the table of FIG. 58) is displayed (c2), the effect symbol 35 becomes reach mode (c), and lose mode after reach effect (e). The change is confirmed by (f).

図58に示したように、予告演出No.2、No.3は、大当たり時にもハズレ時にも選択可能な予告であり、大当たり確定を意味するものではないため、「ハズレ」時にこれらが実行されたとしても、問題は生じない。
このように構成したことで、少なくとも、ハズレ変動時に大当たり確定予告を行って遊技者に誤った情報を与えるという最も生じてはならない不具合を回避することが出来る。
As shown in FIG. 2, No. No. 3 is a notice that can be selected at the time of jackpot or lost, and does not mean that the jackpot is confirmed. Therefore, even if these are executed at the time of “lost”, no problem occurs.
With such a configuration, it is possible to avoid a problem that should not occur most, at least, by giving a jackpot confirmation notice at the time of loss change and giving incorrect information to the player.

図62は、本実施形態の遊技機が備える画像制御基板のCPUが実行する、誤った予告演出を実行しないための演出実行処理を示すフローチャートである。
ホストCPU151は、ステップS1101において、演出パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。
演出パターン指定コマンドを受信していないと判断した場合(ステップS1101でNo)、ホストCPU151は、今回の演出実行処理を終了する。
演出パターン指定コマンドを受信したと判断した場合(ステップS1101でYes)、ホストCPU151は、ステップS1102において、演出パターン指定コマンドを解析する。
FIG. 62 is a flowchart showing an effect execution process that is executed by the CPU of the image control board included in the gaming machine of the present embodiment so as not to execute an erroneous notice effect.
In step S1101, the host CPU 151 determines whether or not an effect pattern designation command has been received.
If it is determined that an effect pattern designation command has not been received (No in step S1101), the host CPU 151 ends the current effect execution process.
If it is determined that an effect pattern designation command has been received (Yes in step S1101), the host CPU 151 analyzes the effect pattern designation command in step S1102.

次いで、ホストCPU151は、ステップS1103において、演出パターン指定コマンドに、予告演出の指定が付加されているか否かを判断する。
予告演出が指定されていると判断した場合(ステップS1103でYes)、ホストCPU151は、ステップS1104において、指定された予告演出が大当たり確定を示唆する(プレミアムな)予告演出No.1であるか否かを判断する。
Next, in step S1103, the host CPU 151 determines whether the designation of the notice effect is added to the effect pattern designation command.
If it is determined that the notice effect is designated (Yes in step S1103), the host CPU 151 determines in step S1104 that the designated notice effect is a jackpot confirmation (premium) notice effect No. It is determined whether or not 1.

指定された予告演出が大当たり確定予告演出No.1ではないと判断した場合(ステップS1104でNo)、ホストCPU151は、ステップS1105において、指定された変動演出パターンと予告演出に従って、演出を実行する。
指定された予告演出が大当たり確定予告演出であると判断した場合(ステップS1104でYes)、ホストCPU151は、ステップS1106において、大当たり判定結果が大当たりであったか否かを判断する。
The designated notice effect is the jackpot confirmed notice effect No. If it is determined that the number is not 1 (No in step S1104), the host CPU 151 executes the effect in step S1105 according to the specified variation effect pattern and notice effect.
When it is determined that the designated notice effect is a jackpot finalizing notice effect (Yes in step S1104), the host CPU 151 determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot in step S1106.

具体的には、変動演出パターンが「当たり」に対応するものであるか否かを判断する。
大当たり判定結果が大当たりであったと判断した場合(ステップS1106でYes)、ホストCPU151は、ステップS1105において、指定された変動演出パターンと予告演出に従って、演出を実行する。
Specifically, it is determined whether or not the variation effect pattern corresponds to “winning”.
If it is determined that the jackpot determination result is a jackpot (Yes in step S1106), the host CPU 151 executes the rendering in step S1105 according to the specified variation rendering pattern and the notice rendering.

大当たり判定結果が大当たりではないと判断した場合(ステップS1106でNo)、ホストCPU151は、ステップS1107において、指定された変動演出パターンによる演出を実行するが、大当たり確定を示唆する予告演出No.1は実行しない。
具体的には、大当たり確定を示唆しないその他の予告演出No.2、No.3を実行する(差し替える)か、予告演出そのものを実行しないようにする。
When it is determined that the jackpot determination result is not a jackpot (No in step S1106), in step S1107, the host CPU 151 executes an effect based on the specified variation effect pattern, but the notice effect no. 1 is not executed.
Specifically, other notice effects No. 2, No. 3 is executed (replaced) or the notice effect itself is not executed.

ステップS1103において、演出パターン指定コマンドが予告演出の指定を含まない、と判断した場合(ステップS1103でNo)、ホストCPU151は、ステップS1108において、指定された変動演出パターンに従って、演出を実行する。   If it is determined in step S1103 that the effect pattern designation command does not include designation of the notice effect (No in step S1103), the host CPU 151 executes the effect in accordance with the designated variable effect pattern in step S1108.

ところで、上記では画像制御基板150による演出実行処理について説明したが、演出制御基板120からの制御コマンドを受信して演出を行うという点では、ランプ制御基板140も同じである。
大当たり確定を予告する予告演出としては、例えば、発光役物や操作ハンドル11を発光させるものがあり、その場合、本発明の特徴的な制御は、ランプ制御基板140によって実行される。
図58の予告演出決定テーブルにおいて、確定予告演出No.1としての全画面カットインに替えて、発光役物の発光と音声によって大当たり確定を報知するとした場合、本発明の処理は以下のように行われる。
By the way, although the effect execution process by the image control board 150 was demonstrated above, the lamp control board 140 is the same also in the point which receives the control command from the effect control board 120, and performs an effect.
As the notice effect for notifying the big hit determination, for example, there is an effect that causes the light emitting agent or the operation handle 11 to emit light. In that case, the characteristic control of the present invention is executed by the lamp control board 140.
In the notice effect determination table of FIG. In the case where it is assumed that the jackpot confirmation is notified by the light emission and sound of the light-emitting accessory instead of the full screen cut-in as 1, the processing of the present invention is performed as follows.

図63は、本実施形態の遊技機における発光役物を用いた予告演出を例示する図である。
図63では、発光役物を用いた予告演出を便宜的に第1段階、第2段階、第3段階に分けて説明している。
遊技機1は、画像表示装置31の上側領域に、変動演出中に画像表示装置31の表示及び音声出力装置34から出力される音声と連動して発光する発光部を有する発光可動役物装置40を備えている。
FIG. 63 is a diagram exemplifying a notice effect using the light-emitting combination in the gaming machine of the present embodiment.
In FIG. 63, for the sake of convenience, the notice effect using the luminous combination is divided into a first stage, a second stage, and a third stage.
The gaming machine 1 has a light emitting movable accessory device 40 having a light emitting unit that emits light in conjunction with the sound output from the display of the image display device 31 and the sound output device 34 in the upper region of the image display device 31 during the variation effect. It has.

まず、発光可動役物装置40の構成について簡単に説明する。
図63に示すように、発光可動役物装置40は、左右方向に相対移動可能な第1可動部40A、第2可動部40Bを有し、第1可動部40Aは、第1発光部41、第2発光部42を備え、第2可動部40Bは、第3発光部45を備えている。
First, the configuration of the light emitting movable accessory device 40 will be briefly described.
As shown in FIG. 63, the light-emitting movable accessory device 40 includes a first movable part 40A and a second movable part 40B that are relatively movable in the left-right direction, and the first movable part 40A includes the first light-emitting part 41, The second light emitting unit 42 is provided, and the second movable unit 40B is provided with a third light emitting unit 45.

図63(b)、(c)に示す動作時にのみ視認される第1発光部41は、図63(a)に示す動作前の状態では、可動部40Aの第1発光部41は、第2可動部40Bの背面、あるいは第2可動部40が有する凹所内に隠れている。
本実施形態のパチンコ機は、演出手段として発光可動役物装置40、画像表示装置31、そして、音声出力装置34を用いて下記に説明するような演出を行うことが可能である。
The first light emitting unit 41 that is visible only during the operation shown in FIGS. 63B and 63C is the second light emitting unit 41 of the movable unit 40A in the state before the operation shown in FIG. It is hidden behind the movable part 40B or in the recess of the second movable part 40.
The pachinko machine according to the present embodiment can produce the following effects using the light-emitting movable accessory device 40, the image display device 31, and the audio output device 34 as production means.

以下に示すのは、大当たり判定結果が大当たりであり、且つ、大当たり確定を意味する確定演出が指定された場合の演出の一例である。
まず、図63(a)に示す第1段階において、画像表示装置31では演出図柄31が変動表示されている。発光可動役物装置40は動作していない。
The following is an example of an effect when the jackpot determination result is a jackpot and a finalized effect meaning a jackpot determination is designated.
First, in the first stage shown in FIG. 63 (a), the effect design 31 is variably displayed on the image display device 31. The light emitting movable accessory device 40 is not operating.

次に、図63(b)に示す第2段階では、例えば画像表示装置31に表示されるキャラクターを用いたアニメーション60(キャラ演出)が表示される。
このアニメーション60は、例えばキャラクターが左上から右下に刀を振り下したあと、そのキャラクターが右上から左下に刀を振り下ろすようなアニメーションである。
Next, in the second stage shown in FIG. 63B, for example, an animation 60 (character effect) using a character displayed on the image display device 31 is displayed.
The animation 60 is an animation in which, for example, the character swings down the sword from the upper left to the lower right and then the character swings the sword from the upper right to the lower left.

それととともに、発光可動役物装置40が動作して第1可動部40Aの第1発光部41が現れ発光する。その際、第1発光部41の発光と共に音声出力装置34からは、予告演出音が発せられ、大当たり確定が報知される。
なお、このような確定演出は、発光可動役物装置40の第1発光部41のみならず、遊技機が備える操作ハンドル11が音声とともに発光することによって行われてもよい(いわゆる、Pフラッシュ)。
At the same time, the light emitting movable accessory device 40 operates, and the first light emitting unit 41 of the first movable unit 40A appears and emits light. At that time, the sound output device 34 emits a notice effect sound together with the light emission of the first light emitting unit 41, and the jackpot confirmation is notified.
In addition, such a definite effect may be performed not only by the 1st light emission part 41 of the light emission movable accessory apparatus 40 but when the operation handle 11 with which a gaming machine is equipped light-emits with a sound (so-called P flash). .

次いで、図63(c)に示す第3段階では、第1可動部40Aが備える第2発光部42、第2可動部40Bが備える第3発光部45が発光するとともに、それらの発光と一体化した直線となるように画像表示装置31に光の軌跡61が表示される。   Next, in the third stage shown in FIG. 63 (c), the second light emitting unit 42 included in the first movable unit 40A and the third light emitting unit 45 included in the second movable unit 40B emit light and are integrated with the light emission. A light locus 61 is displayed on the image display device 31 so as to form a straight line.

特に、図63(b)における発光可動役物装置40の第1発光部41を用いた大当たり確定の予告演出や「Pフラッシュ」と呼ばれるプレミアムな予告演出は、大当たり確定を意味するものであるので、ハズレ時に実行されると非常に問題となる。
上記に説明した全画面カットインの場合と何ら変わるところはない。
In particular, the jackpot confirming notice effect using the first light emitting unit 41 of the light emitting movable accessory device 40 in FIG. 63 (b) and the premium notice effect called “P flash” mean the jackpot confirming. When executed at the time of loss, it becomes very problematic.
There is no difference from the full-screen cut-in described above.

そこで、音声出力装置34を制御する画像制御基板150や、発光可動役物装置の発光を制御するランプ制御基板140は、大当たり判定結果がハズレであるにも係わらず、大当たり確定の予告演出の指定があった場合には、第1発光部41の発光とそれに伴う音声出力をスキップすることで、誤った情報を遊技者に与えることを回避する。
制御については、図62のフローチャートと同様である。
なお、予告演出について、図58に示した予告乱数値によって決定されるのではなく、演出パターン決定テーブル(図36、図37)に規定される変動演出パターンによって、予告演出を行うか否か、どの予告演出を行うが決定されても良い。
Therefore, the image control board 150 that controls the audio output device 34 and the lamp control board 140 that controls the light emission of the light-emitting movable accessory device are designated for the announcement effect to confirm the jackpot despite the fact that the jackpot determination result is lost. In the case where there is, by skipping the light emission of the first light emitting unit 41 and the accompanying voice output, it is possible to avoid giving erroneous information to the player.
The control is the same as in the flowchart of FIG.
Whether or not the notice effect is to be performed based on the variable effect pattern defined in the effect pattern determination table (FIGS. 36 and 37) is not determined based on the notice random number shown in FIG. Which notice effect is to be performed may be determined.

<演出図柄の停止図柄と演出内容との矛盾>
ところで、上記した予告演出に限らず、ステップS652(図40)における演出図柄決定処理(上記した、停止図柄決定テーブルを用いた確定図柄情報の決定処理)において、不具合によって大当たり判定結果及びそれと対応する演出内容と矛盾する確定図柄情報が決定されることがある。
その結果、演出制御基板120から、誤った確定図柄情報が画像制御基板150に送信されてしてしまうことがある。
<Contradiction between the stop symbol of the production and the production content>
By the way, not only the notice effect described above, but the effect symbol determination process in step S652 (FIG. 40) (determined symbol information determination process using the stop symbol determination table described above) corresponds to the jackpot determination result and the result depending on the malfunction. Fixed symbol information that contradicts the production contents may be determined.
As a result, erroneous confirmed symbol information may be transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150.

予告演出の場合とは異なるが、大当たり判定結果が「ハズレ」であり、それを想起させる演出が行われているにも係わらず、演出図柄35が「大当たり(特に、ゾロ目で表される長当たり)」態様で停止するとなると大いに問題である。
また、大当たり判定結果が「当たり」であり、それを想起させる演出が行われているにも係わらず、演出図柄35が「ハズレ」態様で停止した場合も、問題が全くないとは言えない。
Although it is different from the case of the notice effect, the jackpot determination result is “losing”, and the effect symbol 35 is displayed as “hit (especially a long time represented by a doublet) even though an effect reminiscent of it is performed. It would be a big problem if it stops in the “winning” mode.
Even if the jackpot determination result is “hit” and an effect reminiscent of it is being performed, even if the effect symbol 35 stops in a “losing” manner, it cannot be said that there is no problem.

そこで、本実施形態の遊技機では、大当たり判定結果、及びそれに応じた演出内容とは異なる(矛盾する)「確定図柄情報」が下位基板(画像制御基板)に送信された場合、確定図柄情報で特定される停止図柄を、大当たり判定結果と見合った態様の停止図柄に差し替えることで、矛盾を解消するようにしている。   Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, when “decided symbol information” that is different from (or contradicts with) the jackpot determination result and the content of the effect corresponding thereto is transmitted to the lower substrate (image control substrate), the confirmed symbol information By replacing the specified stop symbol with a stop symbol in a mode commensurate with the jackpot determination result, the contradiction is resolved.

図64は、本実施形態の遊技機における演出内容と停止図柄との矛盾を解消するための表示態様を説明する図(その1)である。
ここでは、大当たり判定結果が「ハズレ」であり、それに基づいて選択された変動演出パターンが「ハズレ」を想起させる内容であるにも係わらず、ステップS652(図40)で選択・送信された「確定図柄情報」において演出図柄35を「5、5、5」(長当たりを示すゾロ目)と停止させるよう指示されていた場合を説明する。
FIG. 64 is a view (No. 1) for explaining a display mode for resolving the contradiction between the effect content and the stop symbol in the gaming machine of this embodiment.
Here, although the jackpot determination result is “losing” and the variation effect pattern selected based on it is a content that reminds of “losing”, it is selected and transmitted in step S652 (FIG. 40). A case will be described in which the effect symbol 35 is instructed to be stopped as “5, 5, 5” (a flat eye indicating a long hit) in the “definite symbol information”.

この変動内容は、大当たり判定結果、及びそれに応じて選択されている演出内容(変動演出パターン)と矛盾する。
大当たり判定結果が「ハズレ」であり、演出内容も「ハズレ」であるにも関わらず、停止した演出図柄35は「当たり」を示している、という状況となってしまう。
これは、リーチや、上記したような予告の有無に係わらず、全ての変動(特にハズレ変動)で発生しうる問題である。
このような状況を防ぐ為、本実施形態の遊技機では、以下のような対応を行う。
This variation content is inconsistent with the jackpot determination result and the content of the effect (variation effect pattern) selected accordingly.
Although the big hit determination result is “losing” and the production content is “losing”, the production pattern 35 that has been stopped shows “winning”.
This is a problem that may occur due to all fluctuations (particularly, loss fluctuations) regardless of whether there is a reach or a notice as described above.
In order to prevent such a situation, the gaming machine of this embodiment performs the following measures.

すなわち、図64において、演出パターン指定コマンドで指定されたハズレとなる変動演出パターン10(リーチA1(ハズレ))に従うと、変動開始とともに(a)に示す停止態様から、(b)に示すように演出図柄35の変動表示を開始し、(c)において演出図柄35をリーチ状態にし、(d)においてリーチ演出を実行後、(e)において、長当たり態様(5、5、5)で仮停止する。
当然、変動演出パターン10の演出内容はハズレである。
このまま図柄が確定すると、上記のように、実際の大当たり判定結果が「ハズレ」であるのに、図柄の表示内容は「大当たり(長当たり)」ということになる。
That is, in FIG. 64, according to the variation production pattern 10 (reach A1 (lack)) that is a loss designated by the production pattern designation command, as shown in (b) from the stop mode shown in FIG. The display of the effect symbol 35 is started, the effect symbol 35 is set in the reach state in (c), the reach effect is executed in (d), and then temporarily stopped in the long hit mode (5, 5, 5) in (e). To do.
Naturally, the effect content of the change effect pattern 10 is lost.
If the symbol is determined as it is, as shown above, the actual jackpot determination result is “lost”, but the display content of the symbol is “big jackpot (long hit)”.

そこで、確定図柄情報を所定のハズレ目(7、3、1)に差し替えておくことで、(e)において演出図柄35を「7、3、1」で仮停止させる。
その後、停止指示コマンドの受信に応じて図柄を確定することで(f)において大当たり判定結果と矛盾しない態様(ハズレ)で図柄を確定することが出来る。
このようにすることで、特に遊技者に違和感を与えることもなく、大当たり判定結果(演出内容)と停止図柄との間の矛盾を解消することが出来る。
Therefore, by replacing the fixed symbol information with a predetermined loss (7, 3, 1), the effect symbol 35 is temporarily stopped at “7, 3, 1” in (e).
Thereafter, by determining the symbol in response to the reception of the stop instruction command, it is possible to determine the symbol in a manner (losing) that does not contradict the jackpot determination result in (f).
By doing in this way, the contradiction between the jackpot determination result (effect contents) and the stop symbol can be resolved without particularly giving the player a sense of incongruity.

このとき、画像表示装置31に表示する演出図柄の画像のみを差し替えることで見た目上のみ矛盾を解消するのではなく、ワーク領域に展開した確定図柄情報自体を書き換え、修正した情報に基づいてハズレ目を停止表示させることが望ましい。
上記したように、ここで修正した確定図柄情報が、次の変動の開始図柄となるからである。
At this time, instead of resolving the contradiction only in appearance by replacing only the image of the effect symbol displayed on the image display device 31, the confirmed symbol information developed in the work area itself is rewritten, and it is based on the corrected information. It is desirable to stop display.
This is because, as described above, the confirmed symbol information corrected here becomes a starting symbol of the next fluctuation.

以上説明したように、本実施形態の遊技機では、大当たり判定結果、変動パターンに基づく演出パターン指定コマンドによって指定される演出内容と矛盾する停止図柄が「確定図柄情報」で指定されていた場合、矛盾する停止図柄で停止することを制限する。
特に、「ハズレ」となる変動演出パターンに基づく演出内容(大当たりを示唆するような演出ではない、変動終了後に大当たりに移行しない)であるにも関わらず、確定図柄情報で指定される停止図柄が大当たり図柄である場合は、演出図柄が特定のハズレ目(例えば7、3、1)で停止するようにする。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the stop symbol that is inconsistent with the effect content specified by the effect pattern specifying command based on the jackpot determination result and the variation pattern is specified in the “determined symbol information”, Limit stopping at contradictory stop symbols.
In particular, the stop symbol specified in the confirmed symbol information is the content of the effect based on the fluctuating effect pattern that is “losing” (not an effect that suggests a jackpot, and does not shift to a jackpot after the end of change). In the case of a jackpot symbol, the effect symbol stops at a specific loss eye (for example, 7, 3, 1).

なかでも、確定図柄情報で特定される停止図柄が、例えば長当たりを示す7、7、7等のゾロ目の図柄であった場合には、それに差し替えて、特定のハズレ目で停止表示させることが望ましい。
しかし、確定図柄情報で特定される停止図柄が当たりであっても、短当たりを示すチャンス目などであった場合には、特に差し替えは必要ないと考えても良い。
以上のように構成することで、遊技者に対し誤った情報を示すことなく、かつ上位基板から送信される変動情報を効率的に使用することが出来る。
In particular, if the stop symbol specified by the confirmed symbol information is, for example, a symbol of 7, 7, 7, etc. indicating a long hit, it is replaced and displayed with a specific loss eye. Is desirable.
However, even if the stop symbol specified by the confirmed symbol information is a win, it may be considered that no replacement is particularly necessary if it is a chance to show a short win.
By configuring as described above, it is possible to efficiently use the fluctuation information transmitted from the upper board without showing erroneous information to the player.

図65は、本実施形態の遊技機における演出内容と停止図柄との矛盾を解消するための表示態様を説明する図(その2)である。
図64と同様に、大当たり判定結果が「ハズレ」であるにも係わらずステップS652で選択されて送信された「確定図柄情報」において演出図柄35を「5、5、5(ゾロ目)」(長当たり)と停止するよう指示されていた場合を説明する。
「確定図柄情報」、「変動演出パターン情報」にそのまま従って変動表示を行った場合、特別図柄の変動開始とともに演出図柄35の変動表示を開始し、変動演出パターン(例えば、リーチA1(ハズレ))に従って、ハズレとなる演出を行いながらも、演出図柄35をリーチ状態にし、リーチ演出を実行後、大当たり態様(確定図柄情報で指示されている「5、5、5」)で仮停止し、停止指示コマンド受信時に確定停止する。
FIG. 65 is a diagram (No. 2) illustrating a display mode for eliminating a contradiction between the effect content and the stop symbol in the gaming machine of the present embodiment.
Similar to FIG. 64, although the jackpot determination result is “losing”, the effect symbol 35 is set to “5, 5, 5 (both eyes)” in the “determined symbol information” selected and transmitted in step S652. The case where the instruction to stop is given.
When the variable display is performed according to the “determined symbol information” and “variable effect pattern information” as it is, the variable symbol pattern starts to be displayed together with the start of the special symbol change, and the variable effect pattern (for example, reach A1 (lost)). In accordance with the above, while performing the lost effect, the effect symbol 35 is set to the reach state, the reach effect is executed, and then the jackpot mode (“5, 5, 5” indicated by the confirmed symbol information) is temporarily stopped and stopped. Stops when the command is received.

この変動内容は、大当たり判定結果、及びそれに応じて選択されている演出内容(変動演出パターン)と矛盾する。
大当たり判定結果が「ハズレ」であり、演出内容も「ハズレ」であるにも関わらず、停止した演出図柄35は「当たり」を示している、という状況となってしまう。
この状況を防ぐ為、以下のような対応を行う。
This variation content is inconsistent with the jackpot determination result and the content of the effect (variation effect pattern) selected accordingly.
Although the big hit determination result is “losing” and the production content is “losing”, the production pattern 35 that has been stopped shows “winning”.
In order to prevent this situation, the following measures are taken.

具体的には、演出パターン指定コマンドで指定された変動演出パターン(例えば、リーチA1(ハズレ))に従うと、特別図柄の変動開始とともに(a)に示す停止態様から、(b)に示すように演出図柄35の変動表示を開始し、(c)において演出図柄35をリーチ状態にし、(d)においてリーチ演出を実行後、(e)において、大当たり態様で仮停止する。このまま図柄が確定すると、実際の大当たり判定結果が「ハズレ」であるのに「大当たり(長当たり)」ということになってしまう。   Specifically, according to the variation production pattern specified by the production pattern designation command (for example, reach A1 (losing)), as shown in (b), from the stop mode shown in FIG. The display of the effect symbol 35 is started, the effect symbol 35 is set in the reach state in (c), the reach effect is executed in (d), and temporarily stopped in a big hit mode in (e). If the symbol is determined as it is, the actual jackpot determination result is “losing”, but the jackpot (long winning) is determined.

そこで、演出図柄35の仮停止から、図柄確定(停止指示コマンドの受信)までのタイミングで、演出図柄35を「ハズレ」図柄に差し替える。
具体的には、例えば「ゾロ目(5、55)」で揃っている図柄のうちの一つをずらして、「5、5、6」とする。
その結果、(f)において、大当たり判定結果(ハズレ)と矛盾しない態様で図柄を確定することが出来る。
Therefore, the effect symbol 35 is replaced with a “lost” symbol at the timing from the temporary stop of the effect symbol 35 to the symbol confirmation (reception of the stop instruction command).
Specifically, for example, one of the symbols arranged in “Long eyes (5, 55)” is shifted to “5, 5, 6”.
As a result, in (f), the symbol can be determined in a manner consistent with the jackpot determination result (losing).

このように構成したことで、上位基板(演出制御基板120)から送信されるコマンドやデータの内容に誤りがあったとしても、遊技者にはさほど不自然な印象を与えることなく、大当たり判定結果に即したかたちで、変動演出を停止させる(演出図柄を停止表示させる)ことが出来る。   With this configuration, even if there is an error in the contents of the command or data transmitted from the higher-order board (production control board 120), the jackpot determination result without giving a very unnatural impression to the player. It is possible to stop the fluctuating effect (stop the display of the effect symbol) in a way that suits the above.

ただし、図64の例とは異なり、停止した図柄が大きく再変動をすると遊技者にとっては違和感となるので、ゾロ目揃いから一つだけ動かしてハズレにするような場合にのみ適用するのが望ましい。   However, unlike the example of FIG. 64, if the stopped symbol re-varies greatly, it will be uncomfortable for the player. .

[小当たりや短当たりなど特殊な状態を生起する停止図柄の場合]
上記してきたように、本実施形態の遊技機では、演出パターン指定コマンドで指定される演出内容と矛盾する確定停止図柄が停止図柄コマンドで指定された場合でも、演出内容と矛盾しない図柄で停止させるようにしている。
[In the case of a stop symbol that causes special conditions such as small hits and short hits]
As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, even if a fixed stop symbol that contradicts the content of the effect specified by the effect pattern designation command is designated by the stop symbol command, the game machine is stopped at a symbol that does not contradict the effect content. I am doing so.

上記の説明では、演出内容(大当たり判定結果)がハズレであるにも係わらず確定図柄情報が大当たり(長当たり)を示していた場合について説明したが、それに限定されることはない。
すなわち、特に演出内容(大当たり判定結果)がハズレの場合、この演出内容と矛盾する「特殊な状態」を生起する図柄の表示を制限する。
ここで、「特殊な状態を生起する演出」とは、「短当たり」や「小当たり」を含む。
潜伏モードへの移行や演出モードの変更など、「短当たり」や「小当たり」に当選することによって、遊技機においては特殊な状態が生起される。
In the above description, although the case has been described in which the confirmed symbol information indicates a big hit (long hit) despite the fact that the production content (big hit determination result) is a loss, the present invention is not limited to this.
That is, in particular, when the content of the effect (the jackpot determination result) is lost, the display of symbols that cause a “special state” that contradicts the content of the effect is limited.
Here, the “production that causes a special condition” includes “short win” and “small hit”.
By winning “short wins” or “small hits” such as changing to the latent mode or changing the production mode, a special state occurs in the gaming machine.

演出パターン指定コマンドで指定される演出内容が「短当たり(変動演出パターン6、7、すなわち『チャンス演出』)」ではないにも係わらず、演出内容と矛盾する図柄(チャンス図柄)が指定されていた場合は、そのような図柄で停止しないようにし、特定のハズレ目で停止表示させる。あるいは、特定のチャンス図柄で停止表示させても良い。   Although the effect content specified by the effect pattern specifying command is not “short hit (variable effect patterns 6, 7, ie,“ chance effect ”)”, a design (chance design) that contradicts the effect content is specified. In such a case, do not stop at such a symbol, and stop and display at a specific loss. Or you may make it stop-display with a specific chance symbol.

同様に、演出パターン指定コマンドで指定される演出内容が「小当たり(変動演出パターン8)」ではないのに、演出内容と矛盾する図柄(チャンス図柄)が指定されていた場合は、そのような図柄で停止しないようにし、特定のハズレ目で停止表示させる。あるいは、特定のチャンス図柄で停止表示させても良い。
なお、画像表示装置31に表示する演出図柄35の画像のみを差し替えるのではなく、ワーク領域に展開する「確定図柄情報」を書き換え、修正した情報に基づいてハズレ目を確定表示させる。
Similarly, when the design content designated by the production pattern designation command is not “small hit (variable production pattern 8)”, but a design (chance design) that contradicts the production content is designated, Do not stop at the symbol, stop and display at a specific loss. Or you may make it stop-display with a specific chance symbol.
Note that, instead of replacing only the image of the effect symbol 35 displayed on the image display device 31, the “determined symbol information” developed in the work area is rewritten, and the losing eye is confirmed and displayed based on the corrected information.

<特殊図柄:小当たり>
上記のように、小当たりに当選した場合も、その他の場合と同様に、確定図柄情報に基づく図柄で仮停止し、停止指示コマンドの受信をもって確定停止する。
なお、小当たり時の停止図柄としての演出図柄35は、1〜9の数字からなる通常の演出図柄35と、特殊図柄を含んでいる場合がある。
特殊図柄は、上記したように、「チャンス」の文字や「☆」などの記号である。
<Special design: Small hits>
As described above, even when winning a small win, as in the other cases, the temporary stop is performed with the symbol based on the confirmed symbol information, and the determination is stopped upon reception of the stop instruction command.
In addition, the production | presentation symbol 35 as a stop symbol at the time of a small hit may contain the normal production | presentation symbol 35 which consists of the numbers 1-9, and a special design.
As described above, the special symbol is a symbol such as “chance” or “☆”.

ただし、小当たり時の仮停止タイミングにおいて演出制御基板120から送信される「仮停止図柄コマンド」には、「仮停止図柄情情報」として、数字の(通常の)演出図柄のみが指定され、特殊図柄は含まれない。
この場合、小当たりの停止図柄コマンドには、「チャンス」や「☆」などの特殊図柄が含まれず、例えば左図柄、右図柄のみが指定されている。
However, in the “temporary stop symbol command” transmitted from the effect control board 120 at the temporary stop timing at the time of small hitting, only a numerical (normal) effect symbol is designated as “temporary stop symbol information”, and special Design is not included.
In this case, the special symbol such as “chance” or “☆” is not included in the small hit stop symbol command, and for example, only the left symbol and the right symbol are designated.

換言すると、「仮停止図柄情報」には、「3、☆、5」のように、特殊図柄の情報で通常図柄を置き換えるのではなく、左図柄、右図柄の情報のみが規定されている。
ホストCPU151で演出図柄を表示する際に、情報を補完して特殊図柄を表示させているのである。
結果として、特殊図柄を用いる特定の演出(例えば擬似連演出)を開始させる際には、仮停止図柄コマンドで指定される仮停止図柄とは異なる図柄を表示させることになる。
In other words, “temporary stop symbol information” does not replace the normal symbol with the special symbol information as in “3, ☆, 5”, but only the left symbol and right symbol information is defined.
When the host CPU 151 displays the effect symbol, the information is complemented and the special symbol is displayed.
As a result, when a specific effect using a special symbol (for example, a pseudo-continuous effect) is started, a symbol different from the temporary stop symbol designated by the temporary stop symbol command is displayed.

これは、特殊図柄を含む「3、☆、5」のような仮停止図柄情報が入力された場合、本当に特殊図柄が含まれるのか、あるいは何らかのエラーで特殊図柄の情報が含まれたかの判別が難しいからである。
上記のようにすることで、仮停止図柄情報が入力された場合、本当に特殊図柄が含まれるのか、あるいは何らかのエラーで特殊図柄の情報が含まれたかの判別を容易としている。
This is because when temporary stop symbol information such as “3, ☆, 5” including a special symbol is input, it is difficult to determine whether the special symbol is actually included or whether the special symbol information is included due to some error. Because.
By doing as described above, when temporary stop symbol information is input, it is easy to determine whether a special symbol is really included or whether special symbol information is included due to some error.

また、数字図柄に関しては、停止図柄の上下に表示すべき図柄を、停止図柄との連続性から容易に決定することが出来るが、「仮停止図柄コマンド」内で特殊図柄を指定した場合、上下の数字図柄との関連性がないため、特殊図柄の上下にどの図柄を表示するかを決定することが難しい。
そこで、本実施形態の遊技機では、特殊図柄を表示する図柄について、指定をしないことで、画像制御基板側で特殊図柄の上下に表示する図柄を決定可能としている。
For numeric symbols, the symbols to be displayed above and below the stop symbol can be easily determined from the continuity with the stop symbol, but if a special symbol is specified in the “Temporary Stop Symbol Command”, It is difficult to determine which symbols are to be displayed above and below the special symbols.
Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, the symbols to be displayed above and below the special symbols can be determined on the image control board side by not designating the symbols for displaying the special symbols.

また、特殊図柄を含む小当たり図柄について、大当たりと遊技者に誤認させないような並び目とする。
例えば、特殊図柄込みで、「5、☆、5」との並びで演出図柄が停止した場合、遊技者は、特殊図柄が実は「5」を示すものであり、大当たりで演出図柄が停止したものと錯覚あるいは思い込むおそれがある。
従って、本実施形態では、擬似連演出における仮停止タイミングで表示する、特殊図柄を含む演出図柄については、左図柄、右図柄が揃わないハズレ図柄を表示することが望ましい。
In addition, the small winning symbols including special symbols are arranged so that the jackpot and the player are not mistaken.
For example, if a special symbol is included and the production symbol stops in the order of “5, ☆, 5”, the player will show that the special symbol is actually “5”, and the production symbol has stopped due to the jackpot There is a risk of illusion.
Therefore, in this embodiment, it is desirable to display a lost symbol in which the left symbol and the right symbol are not aligned for the effect symbol including the special symbol displayed at the temporary stop timing in the pseudo-continuous effect.

<特殊図柄:擬似連>
なお、特殊図柄を用いた演出図柄35の停止表示は「小当たり時」に留まらない。
上記した擬似連演出において、演出図柄はハズレ図柄やチャンス図柄で仮停止した後で再変動行われる。
そして、擬似連演出中の演出図柄の仮停止の際には、仮停止タイミングごとに、演出制御基板120から画像制御基板150に対して「仮停止コマンド」が入力され、仮停止時に表示されるべき図柄(仮停止図柄)の情報がワーク領域に展開される。
<Special design: Pseudo-ream>
Note that the stop display of the effect symbol 35 using the special symbol is not limited to “at the time of small hit”.
In the above-described pseudo-continuous effects, the effect symbols are re-variable after temporarily stopping at a lost symbol or a chance symbol.
Then, at the time of temporary stop of the effect symbol during the pseudo-continuous effect, a “temporary stop command” is input from the effect control board 120 to the image control board 150 at each temporary stop timing, and is displayed at the time of temporary stop. Information on the power symbol (temporary stop symbol) is developed in the work area.

以下では、本実施形態の遊技機における擬似連演出で行われる演出図柄の表示態様と、それを実現する変動情報の使用態様を説明する。
図66は、図36、図37の変動演出パターンテーブルにおいて変動演出パターン2、3(大当たり判定結果は「大当たり」)、又は変動演出パターン11、12(大当たり判定結果は「ハズレ」)が選択された場合の演出表示の遷移を例示する図である。
なお、上記に説明したように、変動演出パターン2、3、11、12は何れも擬似連変動を伴うものでする。
Below, the display aspect of the effect symbol performed by the pseudo | simulation continuous effect in the gaming machine of this embodiment, and the usage aspect of the fluctuation | variation information which implement | achieves it are demonstrated.
In FIG. 66, in the variation effect pattern tables of FIGS. 36 and 37, the variation effect patterns 2 and 3 (the jackpot determination result is “big hit”) or the variable effect patterns 11 and 12 (the jackpot determination result is “lost”) are selected. It is a figure which illustrates the transition of the effect display in the case of being.
As described above, the variation effect patterns 2, 3, 11, and 12 all involve pseudo continuous variation.

変動演出パターン2(大当たり)、11(ハズレ)は、1回の再変動を行う擬似連を伴うリーチ演出であり、(a)における停止態様から演出図柄35は変動表示を開始し、(b)において高速変動に移行する。
その後、所定期間が経過すると、演出図柄35は擬似連チャンス目(例えば、「3、☆、5」で仮停止する(c)。
Fluctuation effect patterns 2 (big hit) and 11 (losing) are reach effects with a pseudo-ream that performs one re-variation, and the effect symbol 35 starts changing display from the stop mode in (a), (b) Shift to high speed fluctuation.
Thereafter, when the predetermined period has elapsed, the effect design 35 temporarily stops at the pseudo consecutive chance (for example, “3, ☆, 5” (c).

その後、演出図柄35は再変動し、高速再変動(d)を経てリーチ態様となり(g)、リーチ演出(h)後、変動演出パターン2の場合は大当たり態様で仮停止した後(h)、そのまま確定停止する。
変動演出パターン11の場合は、ハズレ態様で仮停止した後(k)、そのまま確定停止する。
After that, the production pattern 35 is re-variable, and after reaching the high-speed re-variation (d), it becomes the reach mode (g). After the reach production (h), in the case of the variation production pattern 2, after temporarily stopping in the jackpot mode (h), Stop fixed.
In the case of the variation effect pattern 11, after temporarily stopping in a lost manner (k), it is fixed and stopped as it is.

変動演出パターン3(大当たり)、12(ハズレ)は、2回の再変動を行う擬似連を伴うリーチ演出であり、(a)における停止態様から演出図柄35は変動表示を開始し、(b)において高速変動に移行する。
その後、所定期間が経過すると、演出図柄35は擬似連チャンス目(例えば、「3、☆、5」で仮停止する(1回目)(c)。
Fluctuation effect patterns 3 (big hit) and 12 (losing) are reach effects involving a pseudo-ream that performs two re-variations, and the effect symbol 35 starts changing display from the stop mode in (a), (b) Shift to high speed fluctuation.
After that, when the predetermined period elapses, the effect symbol 35 temporarily stops at the pseudo consecutive chance (for example, “3, ☆, 5” (first time) (c).

その後、演出図柄35は再変動し、高速再変動(d)を経て再び擬似連チャンス目(「3、☆、5」)で仮停止する(2回目)(e)。
その後、演出図柄35は再変動し、高速変動(f)を経てリーチ態様となり(g)、リーチ演出(h)後、変動演出パターン3の場合は大当たり態様で仮停止した後(h)、そのまま確定停止する。
変動演出パターン12の場合は、ハズレ態様で仮停止した後(k)、そのまま確定停止する。
After that, the effect design 35 re-varies, and temporarily stops at the pseudo consecutive chance ("3, ☆, 5") through the high-speed re-variation (d) (second time) (e).
After that, the effect design 35 re-varies, and after reaching the high speed change (f), it reaches the reach mode (g). After the reach effect (h), after the temporary stop in the jackpot mode in the case of the change effect pattern 3 (h), it remains as it is. Confirm stop.
In the case of the variation effect pattern 12, after the temporary stop in the lost mode (k), the final stop is performed as it is.

図67は、本実施形態の遊技機において、擬似連演出を行う場合の変動情報の使用態様を説明する図である。
なお、図67に示す例は、初回変動を含んで3回(再)変動し(2回仮停止し)、且つリーチ演出を伴う演出パターン(図36、図37の変動演出パターン3、12)における変動情報の使用態様を示している。
FIG. 67 is a diagram illustrating a usage mode of the variation information when performing the pseudo-continuous effect in the gaming machine of the present embodiment.
In the example shown in FIG. 67, the effect pattern is changed three times (re-temporarily) including the initial change (temporarily stopped twice) and accompanied by the reach effect (the change effect patterns 3 and 12 in FIGS. 36 and 37). The usage mode of the fluctuation | variation information in is shown.

変動開始時に、ホストRAMのワーク領域には、上位基板(主制御基板110、演出制御基板120)から送信されるコマンドに基づいて、変動パターン情報、演出パターン情報、遊技状態情報、確定図柄情報、開始図柄(前回変動の確定図柄情報)が展開される。
例えば3秒後に高速変動が開始された後、所定期間が経過したときに、1回目の仮停止タイミングとなったとする。
At the start of change, the work area of the host RAM is based on commands transmitted from the upper board (main control board 110, effect control board 120), change pattern information, effect pattern information, game state information, confirmed symbol information, The starting symbol (determined symbol information of the last change) is developed.
For example, it is assumed that the first temporary stop timing is reached when a predetermined period has elapsed after high-speed fluctuation is started after 3 seconds.

ホストCPU151は、このタイミングで演出制御基板120から送信される仮停止図柄コマンドに基づく「仮停止図柄情報1」をワーク領域に展開し、この「仮停止図柄情報1」に基づく並びにて、演出図柄35を仮停止させる。
この「仮停止図柄情報1」は、擬似連演出の開始を遊技者に示す擬似連チャンス図柄である。「擬似連チャンス図柄」は、特定のバラケ目や特殊図柄を含む並び目である。
この説明では、2回再変動を行うパターンとなっているので、1回目の再変動タイミングとなると、ホストCPU151は、演出図柄35を再変動表示させる。
The host CPU 151 develops “temporary stop symbol information 1” based on the temporary stop symbol command transmitted from the effect control board 120 at this timing in the work area, and the effect symbol based on this “temporary stop symbol information 1”. 35 is temporarily stopped.
The “temporary stop symbol information 1” is a pseudo-continuous chance symbol indicating the start of the pseudo-continuous effect to the player. The “pseudo-chance chance symbol” is an array including specific breaks and special symbols.
In this description, since it is a pattern in which the re-variation is performed twice, the host CPU 151 displays the effect symbol 35 in a re-variable manner at the first re-variation timing.

その後、所定期間経過後に2回目の仮停止タイミングになったとする。ホストCPU151は、このタイミングで演出制御基板120から送信される仮停止図柄コマンドに基づく「仮停止図柄情報2」をワーク領域に展開し、この「仮停止図柄情報2」に基づく並びにて、演出図柄35を仮停止させる。   Thereafter, it is assumed that the second temporary stop timing comes after a predetermined period. The host CPU 151 expands the “temporary stop symbol information 2” based on the temporary stop symbol command transmitted from the effect control board 120 at this timing in the work area, and the effect symbol based on the “temporary stop symbol information 2”. 35 is temporarily stopped.

なお、この変動に指定されている擬似連演出が初回変動を除いて1回のみ再変動を行うものであり、これ以上再変動が行われない場合は、「仮停止図柄情報2」は送信されず、「確定図柄情報」を用いて仮停止を行い、停止指示コマンドの受信に応じて確定図柄情報に基づいて図柄を確定させる(大当たり/ハズレ)。
上記の通り、この説明では2回再変動を行うパターン(変動演出パターン3/12)としているので、2回目の再変動タイミングとなると、ホストCPU151は演出図柄35を再変動表示させる。
その後、リーチが成立し、演出図柄35はリーチ態様となる。
In addition, if the pseudo-continuous production specified for this variation is re-variable only once except for the initial variation, and no further re-variation is performed, “temporary stop symbol information 2” is transmitted. First, a temporary stop is performed using the “determined symbol information”, and the symbol is determined based on the determined symbol information in response to reception of the stop instruction command (big hit / losing).
As described above, in this description, since the pattern is re-variable twice (variation effect pattern 3/12), the host CPU 151 displays the effect symbol 35 again when the second re-variation timing is reached.
Thereafter, reach is established, and the production symbol 35 is in a reach mode.

リーチ演出後、ホストCPU151は、確定図柄情報に基づく停止図柄にて演出図柄35を仮停止させ、その後、確定停止させる(大当たり/ハズレ)。
なお、この変動がリーチとならない場合は、ホストCPU151は、確定図柄情報に基づく停止図柄にて演出図柄35を仮停止させ、その後、確定停止させる(大当たり/ハズレ)。
After the reach effect, the host CPU 151 temporarily stops the effect symbol 35 with the stop symbol based on the confirmed symbol information, and then stops the final decision (big hit / losing).
If this change does not reach reach, the host CPU 151 temporarily stops the effect symbol 35 with the stop symbol based on the fixed symbol information, and then stops the final symbol (big hit / losing).

図67に示すように、擬似連演出における仮停止タイミングで表示される、仮停止図柄としての演出図柄35は、1〜9の数字からなる通常の演出図柄35と、特殊図柄35Aを含んでいる場合がある。   As shown in FIG. 67, the effect symbol 35 as a temporary stop symbol displayed at the temporary stop timing in the pseudo-continuous effect includes a normal effect symbol 35 composed of numbers 1 to 9 and a special symbol 35A. There is a case.

特殊図柄35Aは、上記したように、「チャンス」の文字や「☆」などの記号である。
ただし、仮停止タイミングにおいて演出制御基板120から送信される「仮停止図柄コマンド」には、「仮停止図柄情情報」として、数字の(通常の)演出図柄のみが指定され、特殊図柄は含まれない。
As described above, the special symbol 35A is a character such as “chance” or a symbol “☆”.
However, in the “temporary stop symbol command” transmitted from the effect control board 120 at the temporary stop timing, only the (normal) effect symbol is designated as “temporary stop symbol information”, and a special symbol is included. Absent.

換言すると、「仮停止図柄情報」には、「3、☆、5」のように、特殊図柄の情報で通常図柄を置き換えるのではなく、左図柄、右図柄の情報のみが規定されている。
ホストCPU151で演出図柄を表示する際に、情報を補完して特殊図柄を表示させているのである。
結果として、特殊図柄を用いる特定の演出(例えば擬似連演出)を開始させる際には、仮停止図柄コマンドで指定される仮停止図柄とは異なる図柄を表示させることになる。
In other words, “temporary stop symbol information” does not replace the normal symbol with the special symbol information as in “3, ☆, 5”, but only the left symbol and right symbol information is defined.
When the host CPU 151 displays the effect symbol, the information is complemented and the special symbol is displayed.
As a result, when a specific effect using a special symbol (for example, a pseudo-continuous effect) is started, a symbol different from the temporary stop symbol designated by the temporary stop symbol command is displayed.

これは、特殊図柄と含む「3、☆、5」のような仮停止図柄情報が入力された場合、本当に特殊図柄が含まれるのか、あるいは何らかのエラーで特殊図柄の情報が含まれたかの判別が難しい。
また、特殊図柄を含む並び目について、特殊図柄込みで停止した結果、大当たりで揃ったと誤認させないような特定のハズレ目で停止表示させる。
This is because when temporary stop symbol information such as “3, ☆, 5” including a special symbol is input, it is difficult to determine whether the special symbol is actually included or whether the special symbol information is included due to some error. .
In addition, as for the line containing special symbols, as a result of stopping with the inclusion of special symbols, the display is stopped at a specific losing eye so as not to be misidentified as being a big hit.

例えば、特殊図柄込みで、「5、☆、5」との並びで演出図柄が仮停止した場合、遊技者は特殊図柄が「5」を示すものであり、大当たり態様で演出図柄が停止したものと錯覚あるいは思い込むおそれがある。
従って、本実施形態では、擬似連演出における仮停止タイミングで表示する、特殊図柄を含む演出図柄については、左図柄、右図柄が揃わないハズレ図柄を表示するようにする。
For example, if a special symbol is included and the effect symbol is temporarily stopped in a sequence of “5, ☆, 5”, the player indicates that the special symbol indicates “5”, and the effect symbol is stopped in a big win mode. There is a risk of illusion.
Therefore, in the present embodiment, for the effect symbols including the special symbol displayed at the temporary stop timing in the pseudo-continuous effect, a lost symbol in which the left symbol and the right symbol are not aligned is displayed.

図68は、本実施形態の遊技機において、擬似連演出の仮停止図柄と大当たり判定結果(演出内容)との矛盾を解消するための表示態様を説明する図である。
この場合も、2回仮停止し且つリーチ演出を伴う演出パターン(図36、図37の変動演出パターン3、12)を用いて説明する。
基本的に、図66に示すものと同じ変動であり、異なる部分について特に説明する。
FIG. 68 is a diagram for explaining a display mode for eliminating the contradiction between the temporary stop symbol of the pseudo-continuous effect and the jackpot determination result (effect contents) in the gaming machine of the present embodiment.
In this case as well, description will be made using the effect patterns (fluctuation effect patterns 3 and 12 in FIGS. 36 and 37) temporarily stopped twice and accompanied by reach effects.
Basically, the variation is the same as that shown in FIG. 66, and different portions will be particularly described.

上記したように、擬似連演出中に演出図柄35を再変動のために仮停止させる際には、仮停止タイミングごとに、演出制御基板120から「仮停止図柄コマンド」が入力され、仮停止図柄の情報がワーク領域に展開される。   As described above, when the production symbol 35 is temporarily stopped due to re-variation during the pseudo-continuous production, a “temporary stop symbol command” is input from the production control board 120 at each temporary stop timing, and the temporary stop symbol is produced. Information is expanded in the work area.

本実施形態の遊技機では、演出パターン指定コマンドで指定される演出内容(当たる演出内容、当たらない演出内容)と矛盾する仮停止図柄(揃い図柄)が、擬似連演出中の各仮停止タイミングに係る「仮停止図柄コマンド」で指定された場合、演出内容と矛盾する図柄が仮停止表示することを制限する。   In the gaming machine according to the present embodiment, temporary stop symbols (matched symbols) that contradict the content of the production specified by the production pattern designation command (the content of the successful performance and the content of the non-winning) are at each temporary stop timing during the pseudo-continuous production. When designated by the “temporary stop symbol command”, it is limited that symbols contradicting the effect contents are temporarily stopped.

仮停止図柄コマンドで指定される仮停止図柄が、例えば「7、7、7」の揃い図柄(ゾロ目)であった場合には、所定のハズレ目「7、3、1」をセットする。
図68(c)、(e)の仮停止タイミングにおいて、再変動を行うにも関わらず大当たりを示す揃い図柄(ゾロ目)が「仮停止図柄コマンド」で指定されていた場合、演出内容(再変動を行う)と矛盾する演出図柄となる。
When the temporary stop symbol designated by the temporary stop symbol command is, for example, a uniform symbol of “7, 7, 7” (double eye), a predetermined loss eye “7, 3, 1” is set.
In the temporary stop timings of FIGS. 68 (c) and 68 (e), if the uniform symbol (double eye) indicating a big hit is specified by the “temporary stop symbol command” despite the re-variation, the contents of the presentation (replay) It will be a production pattern that contradicts that.

本実施形態では、擬似連演出が開始される、あるいは擬似連演出が続行する(進展する)場合に、それと大きく矛盾する(大当たりとなってしまう)仮停止図柄が指定されていた場合には、仮停止図柄コマンドに係る「仮停止図柄情報」で指定されている仮停止図柄を、特定のハズレ目「7、3、1」に置き換える。   In the present embodiment, when the pseudo-continuous production is started or the pseudo-continuous production continues (progresses), if a temporary stop symbol that is largely contradictory to it (a big hit) is designated, The temporary stop symbol designated by the “temporary stop symbol information” related to the temporary stop symbol command is replaced with a specific loss eye “7, 3, 1”.

すなわち、図68(c)や(e)の仮停止タイミングにおいて、図66で示した特殊図柄を含むものや「2、2、3」や「4、4、5」などのチャンス図柄が表示されるべきところ、「6、6、6」や「7、7、7」などのゾロ目が指定された場合、「7、3、1」などの特定のハズレ目や、チャンス目に置き換えて表示する。
この際、単に、仮停止タイミングで表示する演出図柄35の画像を差し替えるのではなく、ワーク領域に展開する「仮停止図柄情報」を書き換える。
That is, at the temporary stop timing of FIGS. 68C and 68E, those including the special symbols shown in FIG. 66 and chance symbols such as “2, 2, 3” and “4, 4, 5” are displayed. Where it should be, if a doublet such as “6, 6, 6” or “7, 7, 7” is specified, it will be displayed in place of a specific missed eye such as “7, 3, 1” or a chance. To do.
At this time, the “temporary stop symbol information” developed in the work area is rewritten, not simply replacing the image of the effect symbol 35 displayed at the temporary stop timing.

擬似連演出の途中での仮停止タイミングで、大当たりとなる揃い図柄(ゾロ目)で仮停止した場合、さらに再変動するという演出が出来なくなってしまう。
遊技者からすると、演出図柄35が大当たり態様で仮停止し、大当たりを確信したにも係わらず、演出図柄35が再変動するというのは納得が行きにくい。
At the temporary stop timing in the middle of the quasi-continuous production, if the temporary stop is performed with a matching symbol (double eye) that is a big hit, the effect of further re-variation cannot be performed.
From the viewpoint of the player, it is difficult to convince that the effect symbol 35 is temporarily stopped in a jackpot manner and the effect symbol 35 re-varies even though the player is convinced of the jackpot.

特に、その変動がハズレの場合(変動演出パターン11、12)は、特に問題である。
演出内容(大当たり判定結果)がハズレであるのに大当たりで仮停止し、さらに大当たりから再変動して結局ハズレになる変動表示には大きな矛盾があるからである。
再変動を行うときは、必ずハズレ態様(チャンス図柄)から再変動をする必要がある。
上記のようにすることで、演出内容(再変動を行う)と矛盾する演出図柄となることを防ぐことが出来る。
また、実際に大当たりとなる擬似連であっても、3ステップまでかかって大当たりとなるところを、途中で大当たり図柄が成立するとなると、これも演出内容と異なるといえる。
In particular, when the variation is lost (variation effect patterns 11 and 12), this is a particular problem.
This is because there is a big contradiction in the variation display that the presentation content (the jackpot determination result) is a losing, but is temporarily stopped by a big jackpot, and then changes again from the jackpot and eventually becomes a losing.
When re-variation is performed, it is necessary to re-variate from the loss mode (chance pattern).
By doing as described above, it is possible to prevent an effect symbol that contradicts the effect content (revariation is performed).
Moreover, even if it is a pseudo-ream that actually becomes a big hit, it can be said that this is also different from the production contents if a big hit symbol is established in the middle of a big hit that takes up to three steps.

図69は、本実施形態の遊技機における演出図柄に係る演出実行処理を説明するフローチャートである。
ホストCPU151は、ステップS2001において、変動情報(変動パターン指定コマンド、演出図柄コマンド、停止図柄コマンド)を受信したか否かを判定する。
変動情報を受信したと判定した場合(ステップS2001でYes)、ホストCPU151は、ステップS2002において、各コマンドに含まれる変動パターン情報、演出パターン情報、確定図柄情報をホストRAMに設定されたワーク領域に展開する。
FIG. 69 is a flowchart illustrating an effect execution process related to the effect symbol in the gaming machine of the present embodiment.
In step S2001, the host CPU 151 determines whether or not variation information (variation pattern designation command, effect symbol command, stop symbol command) has been received.
If it is determined that the variation information has been received (Yes in step S2001), the host CPU 151 stores the variation pattern information, the production pattern information, and the confirmed symbol information included in each command in the work area set in the host RAM in step S2002. expand.

次に、ホストCPU151は、ステップS2003において、ワーク領域に展開された変動パターン情報、演出パターン情報から特定される大当たり判定結果が大当たり(長当たり)か否か、大当たりとなる演出が行われるか否かを判定する。
大当たり(長当たり)であると判定した場合(ステップS2003でYes)、ホストCPU151は、停止図柄コマンドに含まれていた確定図柄情報で指定される停止図柄がゾロ目か否かを判定する。
Next, in step S2003, the host CPU 151 determines whether or not the jackpot determination result specified from the variation pattern information and the effect pattern information developed in the work area is a big hit (long hit), or whether or not a big hit effect is performed. Determine whether.
When it is determined that it is a big hit (long win) (Yes in step S2003), the host CPU 151 determines whether or not the stop symbol specified by the confirmed symbol information included in the stop symbol command is a doublet.

確定図柄情報で指定される停止図柄がゾロ目でない判断された場合(ステップS2004でNo)、(大当たり判定結果=長当たりに応じた)演出内容と、停止図柄(ハズレ)が矛盾する。
その場合、ホストCPU151は、ステップS2005において、ワーク領域に展開された確定図柄情報を当たり目(ゾロ目)に書き換える。
When it is determined that the stop symbol specified by the confirmed symbol information is not a flat eye (No in step S2004), the production contents (according to the jackpot determination result = long hit) and the stop symbol (losing) are inconsistent.
In that case, in step S2005, the host CPU 151 rewrites the confirmed symbol information developed in the work area to a hit (double eye).

なお、大当たり(長当たり)の種類によって、停止図柄を決定する。すなわち、確変長当たりであった場合には、同じ奇数の数字よりなる並び目とし、通常長当たりの場合には、同じ偶数の数字よりなる並び目とする。
ステップS2006において、書き換えた確定図柄情報を用いて演出図柄35の変動表示を開始する。
The stop symbol is determined according to the type of jackpot (long hit). In other words, if it is per probability variation length, it is an array consisting of the same odd number, and if it is per normal length, it is an array consisting of the same even number.
In step S2006, using the rewritten confirmed symbol information, the variation display of the effect symbol 35 is started.

ステップS2004において、確定図柄情報で指定される停止図柄がゾロ目である判断された場合(ステップS2004でYes)、(大当たり判定結果=長当たりに応じた)演出内容と、停止図柄(当たり)は矛盾しないので、ホストCPU151は、ステップS2007において、ワーク領域に展開された確定図柄情報を用いて演出図柄35の変動表示を開始する。   In step S2004, when it is determined that the stop symbol specified by the confirmed symbol information is a doublet (Yes in step S2004), the effect content (according to the jackpot determination result = long hit) and the stop symbol (win) are Since there is no contradiction, the host CPU 151 starts variable display of the effect symbol 35 using the confirmed symbol information developed in the work area in step S2007.

ステップS2003において、変動パターン情報から特定される大当たり判定結果が長当たりではないであると判定した場合(ステップS2003でNo)、ホストCPU151は、ステップS2008において、変動パターン情報から特定される大当たり判定結果がハズレか否かを判定する。
ハズレであると判定した場合(ステップS2008でYes)、ホストCPU151は、ステップS2009において、確定図柄情報で指定される停止図柄がハズレ目であるか否かを判定する。
When it is determined in step S2003 that the jackpot determination result specified from the variation pattern information is not a long hit (No in step S2003), the host CPU 151 determines the jackpot determination result specified from the variation pattern information in step S2008. Whether or not is lost.
If it is determined that it is a losing (Yes in step S2008), the host CPU 151 determines in step S2009 whether or not the stop symbol specified by the confirmed symbol information is a losing eye.

ハズレ目であると判定した場合(ステップS2009でYes)、大当たり判定結果(ハズレ)と確定図柄情報(ハズレ目)は矛盾しないので、ホストCPU151は、ステップS2010において、ワーク領域に展開された確定図柄情報、演出パターン情報を用いて変動演出を開始する。   If it is determined that it is a losing eye (Yes in step S2009), the jackpot determination result (losing) and the confirmed symbol information (losing eye) are not contradictory, and therefore the host CPU 151 determines that the confirmed symbol developed in the work area in step S2010. The variable effect is started using the information and the effect pattern information.

確定図柄情報がハズレではない(当たり)であると判定した場合(ステップS2009でNo)、大当たり判定結果(ハズレ)と確定図柄情報(当たり目)が矛盾するので、ホストCPU151は、ステップS2011において、ワーク領域に展開された確定図柄情報を特定のハズレ目に書き換え、ステップS2012において、書き換え後の確定図柄情報と演出パターン情報を用いて変動演出を開始する。
特定のハズレ目は、「7、3、1」といった並び目で良いし、上記した「1、2、3」や、「1、3、5」のような「チャンス目」としても良い。
If it is determined that the confirmed symbol information is not lost (a win) (No in step S2009), since the big hit determination result (losing) and the determined symbol information (a hit) are inconsistent, the host CPU 151 determines in step S2011. The confirmed symbol information developed in the work area is rewritten to a specific loss, and in step S2012, a variable effect is started using the confirmed symbol information and the effect pattern information after rewriting.
The specific losing order may be an array such as “7, 3, 1”, or may be a “chance eye” such as “1, 2, 3” or “1, 3, 5”.

大当たり判定結果がハズレではないと判定した場合(ステップS2008でNo)、ホストCPU151は、ステップS2013において、大当たり判定結果が小当たりか否かを判定する。   When it is determined that the big hit determination result is not a loss (No in step S2008), the host CPU 151 determines in step S2013 whether the big hit determination result is a small hit.

大当たり判定結果が小当たりであると判定した場合(ステップS2013でYes)、ホストCPU151は、ステップS2014において、確定図柄情報で指定される停止図柄が小当たりを示す図柄(チャンス図柄)であるか否かを判定する。   When it is determined that the jackpot determination result is a small hit (Yes in step S2013), the host CPU 151 determines in step S2014 whether the stop symbol specified by the confirmed symbol information is a symbol indicating a jackpot (chance symbol). Determine whether.

小当たりを示す図柄であれば(ステップS2014でYes)、大当たり判定結果と確定図柄情報とは矛盾しないので、ホストCPU151は、ワーク領域に展開された確定図柄情報、演出パターン情報を用いて変動演出を開始する。
小当たりを示す図柄でなければ(ステップS2014でNo)、大当たり判定結果と確定図柄情報とが矛盾するので、ホストCPU151は、ステップS2016において、ワーク領域に展開された確定図柄情報を、小当たりを示すチャンス目で書き換え、ステップS2017において、書き換え後の確定図柄情報、演出パターン情報を用いて、変動演出を開始する。
If the symbol indicates a small hit (Yes in step S2014), the jackpot determination result and the confirmed symbol information are consistent with each other, and therefore the host CPU 151 uses the confirmed symbol information and the effect pattern information developed in the work area to change the effect. To start.
If it is not a symbol indicating a small hit (No in step S2014), the jackpot determination result and the confirmed symbol information contradict each other. Therefore, in step S2016, the host CPU 151 determines the confirmed symbol information developed in the work area as a small hit. In step S2017, the rendition is started using the confirmed symbol information and the rendition pattern information after rewriting.

ステップS2013において小当たりではない(短当たりである)と判定した場合(ステップS2013でNo)、ホストCPU151は、ステップS2018において、確定図柄情報が短当たりを示すチャンス目であるか否かを判定する。
短当たりを示すチャンス目であると判定した場合(ステップS2018でYes)、ホストCPU151は、大当たり判定結果と確定図柄情報とは矛盾しないので、ステップS2021において、ワーク領域に展開された確定図柄情報、演出パターン情報を用いて、変動演出を開始する。
When it is determined in step S2013 that it is not a small hit (short win) (No in step S2013), the host CPU 151 determines in step S2018 whether or not the confirmed symbol information is a chance to show a short win. .
If the host CPU 151 determines that it is a chance to indicate a short hit (Yes in step S2018), the jackpot determination result and the fixed symbol information are consistent with each other, so in step S2021, the fixed symbol information developed in the work area, Using the production pattern information, the variation production is started.

短当たりを示すチャンス目ではないと判定した場合(ステップS2018でNo)、大当たり判定結果と確定図柄情報とが矛盾するので、ホストCPU151は、ステップS2019において、ワーク領域に展開された確定図柄情報を、短当たりを示すチャンス目に書き換え、ステップS2010において、書き換え後の確定図柄情報、演出パターン情報を用いて、変動演出を開始する。   If it is determined that it is not a chance to show a short hit (No in step S2018), the jackpot determination result and the determined symbol information contradict each other. Therefore, in step S2019, the host CPU 151 uses the determined symbol information developed in the work area. In step S2010, a rendition effect is started using the confirmed symbol information and effect pattern information after rewriting.

ステップS2001において変動情報を受信していないと判定した場合(ステップS2001でNo)、ホストCPU151は、ステップS2031において、仮停止図柄コマンドを受信したか否かを判定する。
仮停止図柄コマンドを受信したと判定した場合(ステップS201でYes)、ホストCPU151は、ステップS2032において、仮停止図柄コマンドに含まれる仮停止図柄情報をワーク領域に展開する。
If it is determined in step S2001 that no variation information has been received (No in step S2001), the host CPU 151 determines in step S2031 whether a temporary stop symbol command has been received.
If it is determined that the temporary stop symbol command has been received (Yes in step S201), the host CPU 151 expands the temporary stop symbol information included in the temporary stop symbol command in the work area in step S2032.

そして、ホストCPU151は、ステップS2033において、仮停止図柄コマンドで指定される仮停止図柄が大当たり態様であるか否かを判定する。   Then, in step S2033, the host CPU 151 determines whether or not the temporary stop symbol designated by the temporary stop symbol command is a big hit mode.

大当たり態様となっていれば(ステップS2033でYes)、ハズレ図柄で仮停止すべき擬似連演出の内容と仮停止図柄が矛盾してしまうため、ホストCPU151は、ステップS2034において、仮停止図柄を、特定のハズレ目、あるいは特定の特殊図柄に書き換える。   If it is a big hit mode (Yes in step S2033), the content of the pseudo-continuous production that should be temporarily stopped by the lost symbol and the temporary stop symbol are inconsistent. Therefore, in step S2034, the host CPU 151 displays the temporary stop symbol, Rewrite to a specific lose eye or a specific special design.

そして、ホストCPU151は、ステップS2035において、書き換え後の仮停止図柄で、演出図柄を仮停止表示する。
また、仮停止図柄が大当たり態様となっていなければ(ステップS2033でNo)、ホストCPU151は、ステップS2036において、ワーク領域に展開された仮停止図柄で、演出図柄を仮停止表示する。
Then, in step S2035, the host CPU 151 displays a temporary stop display of the effect symbol with the rewritten temporary stop symbol.
If the temporary stop symbol is not in the big hit mode (No in step S2033), in step S2036, the host CPU 151 temporarily displays the effect symbol with the temporary stop symbol developed in the work area.

ステップS2031で、仮停止図柄コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2031でNo)、ホストCPU151は、ステップS2041において、停止指示コマンドを受信したか否かを判定する。   If it is determined in step S2031 that a temporary stop symbol command has not been received (No in step S2031), the host CPU 151 determines whether a stop instruction command has been received in step S2041.

停止指示コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2041でNo)、ホストCPU151は、演出実行処理を終了する。
停止指示コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2041でYes)、ホストCPU151は、ステップS2042において、ワーク領域に展開されている(書き換え済みの)確定図柄情報に規定される停止図柄で演出図柄35を停止表示する。
If it is determined that the stop instruction command has not been received (No in step S2041), the host CPU 151 ends the effect execution process.
If it is determined that the stop instruction command has been received (Yes in step S2041), the host CPU 151 in step S2042 uses the stop symbol defined by the fixed symbol information developed (rewritten) in the work area, and the effect symbol 35. To stop display.

以上のように構成したことで、上位基板(演出制御基板120)から送信されるコマンドやデータの内容に誤りがあったとしても、大当たり判定結果に即したかたちで、変動演出を停止させる(演出図柄を停止表示/仮停止させる)ことが出来る。
その結果、演出内容(大当たり判定結果)と矛盾する態様で演出図柄が停止(仮停止)することなく、遊技の興趣を維持することが出来る。
With the above configuration, even if there is an error in the contents of the command or data transmitted from the higher-order board (production control board 120), the fluctuation production is stopped in accordance with the jackpot determination result (production The symbols can be stopped / displayed temporarily).
As a result, the entertainment of the game can be maintained without stopping (temporarily stopping) the effect design in a manner inconsistent with the content of the effect (result of jackpot determination).

なお、図65で示したように、ステップS2042において、書き換えられた(修正された)確定図柄情報に基づいて、仮停止のタイミングで矛盾を解消した演出画像を表示するのではなく、一度矛盾した(確定図柄情報で指定されたままの)並び目で仮停止し、図柄を確定させるまでの特定フレーム以内で大当たり判定結果と見合った態様の演出図柄に差し替えることで、見た目上の矛盾を解消するようにしてもよい。   As shown in FIG. 65, in step S2042, based on the rewritten (corrected) confirmed symbol information, an effect image in which the contradiction is resolved at the temporary stop timing is not displayed, but there is a contradiction once. Temporarily stop at the line-up (as specified in the confirmed symbol information), and replace the appearance symbol in a mode that matches the jackpot determination result within a specific frame until the symbol is confirmed, thereby eliminating the apparent contradiction. You may do it.

ただし、上記したように停止した図柄が大きく再変動をすると遊技者にとっては違和感となるので、一旦ゾロ目で揃ってから一つだけ動かしてハズレにするような場合にのみ適用するのが望ましい。
確定図柄情報で示される停止図柄が「ゾロ目」あれば、揃って表示されている3ケタの数字の内、何れか一つを、スクロールするようにずらして表示すれば特に違和感はない。
However, as described above, if the symbol that has been stopped changes greatly, it will be uncomfortable for the player. Therefore, it is desirable to apply this method only in the case where only one unit is aligned and then only one is moved to lose.
If the stop symbol indicated by the confirmed symbol information is a “double eye”, there is no particular sense of incongruity if any one of the three digits displayed in a row is shifted and displayed in a scrolling manner.

なお、上記したように、本発明においては、演出内容(大当たり判定結果)と矛盾する態様で演出図柄が停止したり、矛盾する予告演出が発生したりしないように、図62や図69に示した演出実行処理を行っている。
これらの処理は、遊技者の興趣を高めるという意味では非常に効果的である。
しかしながら、上記のような不具合は、予め解消されていることが望ましいのは当然であり、遊技機が遊技店に導入される前、例えば出荷時のチェックで不具合は適切に発見、修正されるべきである。
As described above, the present invention is shown in FIG. 62 and FIG. 69 so that the effect design does not stop or contradictory notice effect does not occur in a manner inconsistent with the contents of the effect (the jackpot determination result). The production execution process is performed.
These processes are very effective in terms of enhancing the interest of the player.
However, it is a matter of course that it is desirable that the above problems have been solved in advance, and the defects should be appropriately discovered and corrected by, for example, checking at the time of shipment before the gaming machine is introduced to the amusement store. It is.

そこで、本発明においては、大当たり判定結果に併せて確定図柄情報を書き換えたり、大当たり判定結果と矛盾する予告演出の実行を制限するといった処理を、画像制御基板に対する設定(フラグのオンオフ)によって有効化/無効かできるようにした。
このようにすることで、不具合を事前に発見して、適切に修正することが出来る。
Therefore, in the present invention, processing such as rewriting confirmed symbol information in accordance with the jackpot determination result or restricting execution of the notice effect that contradicts the jackpot determination result is enabled by setting the image control board (flag on / off). / Can be disabled.
By doing in this way, it is possible to find a defect in advance and correct it appropriately.

なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As the image display device of the gaming machine 1, a liquid crystal display device, a rear projector, and other arbitrary display devices can be adopted.
The display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to slot machines, other gaming machines having display devices, and game machines in general.

1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 装飾図柄、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM、153 ホストROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine, 10 Game board, 13 1st starting port, 14 2nd starting port, 31 Image display apparatus, 35 Decoration design, 110 Main control board, 111 Main CPU, 112 Main ROM, 113 Main RAM, 120 Production control board , 121 Sub CPU, 122 Sub ROM, 123 Sub RAM, 140 Lamp control board, 150 Image control board, 151 Host CPU, 152 Host RAM, 153 Host ROM

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明に係る第1の形態は、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて前記複数の図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを送信する変動パターン決定手段と、前記変動パターンに基づいて、前記複数の図柄の変動表示を終了させる図柄終了コマンドを送信する図柄終了制御手段と、前記変動パターンに基づいて演出内容を指定する演出パターン指定コマンドを生成する演出パターン決定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて前記複数の図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを生成する停止図柄決定手段と、前記演出パターン指定コマンド及び前記停止図柄指定コマンドの受信に伴って前記図柄表示手段によって前記複数の図柄の変動表示を開始するとともに、前記図柄終了コマンドの受信に伴って前記停止図柄指定コマンドで指定される前記停止図柄で前記複数の図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段と、前記図柄表示手段によって前記複数の図柄の変動表示が行われていないときに客待ち状態を設定する客待ち設定手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記停止図柄指定コマンドに基づいて前記停止図柄となる停止図柄情報を格納する停止図柄格納領域と、前記停止図柄指定コマンドに基づいて次回の変動表示開始時に表示される開始図柄となる開始図柄情報を格納する開始図柄格納領域と、を有する記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記停止図柄指定コマンドの受信に基づいて前記停止図柄情報を前記停止図柄格納領域に格納し、前記変動表示の開始後所定のタイミングで前記開始図柄情報を前記開始図柄格納領域に格納し、前記図柄終了コマンドの受信に基づいて前記図柄表示手段によって前記複数の図柄を停止させた後、前記客待ち設定手段によって前記客待ち状態が設定されている期間は、前記開始図柄情報を前記開始図柄格納領域に維持することを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
The first form according to the present invention includes a symbol display means capable of variably displaying a plurality of symbols, a determination means for determining whether or not to shift to a special game advantageous to a player, and a determination result by the determination means. A variation pattern determining means for transmitting a variation pattern designation command for designating a variation pattern of the plurality of symbols based on the symbol, and a symbol end for transmitting a symbol end command for terminating the variation display of the plurality of symbols based on the variation pattern A control means, an effect pattern determining means for generating an effect pattern designation command for designating effect contents based on the variation pattern, and a stop symbol designation for designating a stop symbol of the plurality of symbols based on a determination result by the determination means a stop symbol determination means for generating a command, the with the reception of the performance pattern specified command and the stop symbol designating command A display for performing control to stop and display the plurality of symbols at the stop symbol designated by the stop symbol designation command in response to the reception of the symbol end command while starting the variable display of the symbols by the symbol display means. Control means, and customer waiting setting means for setting a customer waiting state when the plurality of symbols are not displayed in a variable manner by the symbol display means, the display control means responding to the stop symbol designation command A stop symbol storage area for storing stop symbol information to be the stop symbol based on the start symbol storage area for storing start symbol information to be displayed at the start of the next variable display based on the stop symbol designation command And the display control means receives the stop symbol information based on reception of the stop symbol designation command. Stored in the storage area, the start pattern information at the start after a predetermined timing of the variation display stored in said start symbol storing area, stopping said plurality of symbols by said symbol display means based on the reception of the symbol termination command After that, the start symbol information is maintained in the start symbol storage area during a period in which the customer wait state is set by the customer wait setting means.

Claims (1)

複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて前記複数の図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを送信する変動パターン決定手段と、
前記変動パターンに基づいて、前記複数の図柄の変動表示を終了させる図柄終了コマンドを送信する図柄終了制御手段と、
前記変動パターンに基づいて演出内容を指定する演出パターン指定コマンドを生成する演出パターン決定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて前記複数の図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを生成する停止図柄決定手段と、
前記演出パターン指定コマンドの受信に伴って前記図柄表示手段によって前記複数の図柄の変動表示を開始するとともに、前記図柄終了コマンドの受信に伴って前記停止図柄指定コマンドで指定される前記停止図柄で前記複数の図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段と、
前記図柄表示手段によって前記複数の図柄の変動表示が行われていないときに客待ち状態を設定する客待ち設定手段と、
前記変動パターン指定コマンド、前記停止図柄指定コマンド、前記演出パターン指定コマンドで指定される情報を格納可能な記憶手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記図柄終了コマンドの受信に伴って前記図柄表示手段によって前記複数の図柄を停止させた後、前記客待ち設定手段によって前記客待ち状態が設定されている期間は、前記停止図柄指定コマンドで指定された情報を前記記憶手段に維持することを特徴とする遊技機。
A symbol display means capable of variably displaying a plurality of symbols;
Determination means for determining whether or not to shift to a special game advantageous to the player;
A variation pattern determining means for transmitting a variation pattern designation command for designating a variation pattern of the plurality of symbols based on a determination result by the determination unit;
A symbol end control means for transmitting a symbol end command for ending variation display of the plurality of symbols based on the variation pattern;
Production pattern determination means for generating production pattern designation command for designating production contents based on the variation pattern;
Stop symbol determination means for generating a stop symbol designation command for designating a stop symbol of the plurality of symbols based on a determination result by the determination unit;
The display of the plurality of symbols is started by the symbol display means with the reception of the effect pattern specification command, and the stop symbol specified by the stop symbol specification command with the reception of the symbol end command. Display control means for controlling to stop and display a plurality of symbols;
Customer waiting setting means for setting a customer waiting state when the symbol display means does not perform variable display of the plurality of symbols;
Storage means capable of storing information designated by the variation pattern designation command, the stop symbol designation command, and the effect pattern designation command;
The display control means stops the plurality of symbols by the symbol display means in response to the reception of the symbol end command, and then stops during the period when the customer waiting state is set by the customer waiting setting means. A gaming machine characterized in that information designated by a symbol designation command is maintained in the storage means.
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