JP2018086581A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To propose a game machine capable of enhancing interest in a game by a new display mode of a retention icon.SOLUTION: A game machine includes: an image display device capable of displaying an image used for a performance; image display means for displaying a target image on the image display device; and performance control means capable of executing a repetition performance for repeating a predetermined operation pattern by a plurality of target images (a retention icon, a performance pattern). The plurality of target images are simultaneously displayable. The repetition performance using the respective target images can be started at different timing. The performance control means synchronizes operation of the plurality of target images at predetermined timing.SELECTED DRAWING: Figure 55

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に係わるものである。   The present invention relates to a gaming machine using gaming media.

パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示されるとともに、音声出力装置からは音楽や効果音が流れる演出が一般的に行われている。
また、画像表示装置に表示される演出画像として、図柄の変動保留数を示す保留アイコンが、経時で表示が変化するアニメーションによって構成されていたり、特別図柄の変動時に変動表示される装飾図柄が、仮停止時に揺動するアニメーションを含んで構成されていたりする遊技機が知られている。(特許文献1参照)。
In a gaming machine such as a pachinko machine, various effects using an image display device including a liquid crystal screen, a sound output device (speaker), an electric accessory, etc. are performed, and a device for enhancing the interest of the player is made.
For example, an effect pattern is determined based on a lottery result of a symbol that is triggered by a game ball entering the start opening, and an effect image is displayed on the image display device according to the effect pattern, and voice output In general, the device is used to produce music and sound effects.
In addition, as an effect image displayed on the image display device, a hold icon indicating the number of change hold of the design is configured by an animation whose display changes over time, or a decorative design that is displayed variably when a special design changes, A gaming machine that includes an animation that swings at the time of a temporary stop is known. (See Patent Document 1).

特開2014−131549公報JP 2014-131549 A

本発明は、演出画像の新たな表示態様によって遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提案することを目的とする。   An object of the present invention is to propose a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by a new display mode of effect images.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、画像を表示可能な画像表示装置と、取得条件の成立に伴って判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、該判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、前記判定情報を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段によって記憶された各判定情報に対応する保留画像を前記画像表示装置に表示させる保留画像表示手段と、を備え、前記保留画像表示手段は、前記保留画像の表示として、段階的に変化する一連の変化画像を所定の表示周期毎に繰り返して表示する繰り返し表示を行い、一の変動表示中に第1の判定情報が記憶されると第1の保留画像が表示され、当該第1の保留画像は所定の初期画像から前記繰り返し表示を開始し、前記一の変動表示中に、前記第1の保留画像の表示として前記一連の変化画像における前記所定の初期画像とは異なる変化画像が表示されているときに第2の判定情報が記憶されると第2の保留画像が表示され、当該第2の保留画像は所定の初期画像から前記繰り返し表示を開始し、前記一の変動表示中に、前記第1の保留画像の表示及び前記第2の保留画像の表示として前記一連の変化画像における夫々前記所定の初期画像とは異なる変化画像が表示されているときに第3の判定情報が記憶されると第3の保留画像が表示され、当該第3の保留画像は所定の初期画像から前記繰り返し表示を開始し、前記一の変動表示の終了までに行われる前記繰り返し表示では、前記第1の保留画像、前記第2の保留画像、及び前記第3の保留画像の同一タイミングの表示として互いに異なる変化画像が表示され、前記第1の判定情報に基づく変動表示の開始時には、前記第2の判定情報に基づく保留画像及び前記第3の判定情報に基づく保留画像は、前記一連の変化画像における同一の変化画像から前記繰り返し表示を開始することを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
The gaming machine according to the first aspect includes an image display device that can display an image, an acquisition unit that acquires determination information when an acquisition condition is satisfied, and whether or not to execute a predetermined special game based on the determination information. A determination means for determining whether or not, a symbol variation display means for displaying a variation of a symbol based on a determination result by the determination means, a hold storage means for storing the determination information, and each of the hold storage means Hold image display means for displaying a hold image corresponding to the determination information on the image display device, and the hold image display means displays a series of change images that change in stages as a display of the hold image. When the first determination information is stored during one variable display, the first hold image is displayed, and the first hold image is displayed from a predetermined initial image. Said repetition A second determination is made when a change image different from the predetermined initial image in the series of change images is displayed as the display of the first hold image during the one variation display. When the information is stored, a second hold image is displayed, and the second hold image starts the repeated display from a predetermined initial image, and the display of the first hold image is performed during the one variable display. When the third determination information is stored when a change image different from the predetermined initial image in each of the series of change images is displayed as the display of the second hold image, the third hold image is displayed. The third hold image is displayed repeatedly from the predetermined initial image, and in the repeated display performed before the end of the one variable display, the first hold image and the second hold image are displayed. Image, and said 3 are displayed at the same timing, and different change images are displayed. At the start of variable display based on the first determination information, the hold image based on the second determination information and the third determination information are displayed. The hold image based is characterized in that the repeated display starts from the same change image in the series of change images.

以上のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を高めた遊技機を実現することが出来る。   Since it comprised as mentioned above, according to this invention, the game machine which heightened the interest of the game is realizable.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の一部を示す概略平面図である。It is a schematic plan view which shows a part of embodiment of this invention. 本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。It is the perspective view which showed an example of the back side of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus with which the gaming machine which concerns on this embodiment is equipped. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the jackpot determination table. 特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of a special symbol. 当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the hit normal symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the big hit end time setting data table. 大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the special electric accessory operation mode determination table which determines the opening / closing conditions of a special prize opening. 大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。It is the figure which showed the structure of the big winning opening open mode determination table for jackpots. 小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。It is the figure which showed the structure of the big winning opening open mode determination table for small hits. 通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation pattern determination table of a normal gaming state (for low probability gaming states). 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation pattern determination table for high probability game states. 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation | variation pattern determination table for the specific game periods (for low probability game state) after a small hit. 普通電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the normal electric accessory operation mode determination table. 始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the energization timing of a start opening / closing solenoid for every table. 大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図であるである。It is the figure which showed an example of the prior determination table for determining in advance the result of the big hit lottery. 主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process by the main control board. 主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process by the main control board. 主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the input control processing by a main control board. 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port detection switch input process by a main control board. 主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prior determination process by a main control board. 主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate detection switch input process by a main control board. 主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure special electricity control process by a main control board. 主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol memory | storage determination processing by a main control board. 主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot determination processing by the main control board. 主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol fluctuation | variation process by a main control board. 主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop process by a main control board. 主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot game process by a main control board. 主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the small hit game process by a main control board. 主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game end process by a main control board. 主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the common figure normal power control process by a main control board. 主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol variation process by a main control board. 主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory control process by a main control board. 第1特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the variation production pattern determination table based on the variation pattern of the special symbol in a 1st special symbol display apparatus. 第2特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the variation production pattern determination table based on the variation pattern of the special symbol in the 2nd special symbol display device. 演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process by an effect control board. 演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process by an effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the command analysis process 1 by an effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the command analysis process 2 by an effect control board. 演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the change effect pattern determination process by an effect control board. 演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect input control process by an effect control board. 画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process by an image control board. 画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the interruption process of an image control board. 演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the animation pattern for displaying the animation of a production pattern. 描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display list comprised from a drawing control command group. 本実施形態に係る保留アイコンの第1の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the 1st display mode of a hold icon concerning this embodiment. 本実施形態に係る保留アイコンの第1の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the 1st display mode of a hold icon concerning this embodiment. 本実施形態に係る保留アイコンの第1の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the 1st display mode of a hold icon concerning this embodiment. 本実施形態に係る保留アイコンの第2の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd display mode of a hold icon concerning this embodiment. 本実施形態に係る保留アイコンの第2の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd display mode of a hold icon concerning this embodiment. 本実施形態に係る保留アイコンの第2の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd display mode of a hold icon concerning this embodiment. 本実施形態の遊技機における保留アイコン画像を構成するアニメーションの概念図である。It is a conceptual diagram of the animation which comprises the pending | holding icon image in the gaming machine of this embodiment. 図51乃至図53における保留アイコンの表示変化を図54のアニメーション構成を用いて詳細に説明する図である。FIG. 57 is a diagram for explaining in detail the change in display of the hold icon in FIGS. 51 to 53 using the animation configuration in FIG. 54. 本実施形態に係る保留アイコンの第3の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd display mode of a hold icon concerning this embodiment. 本実施形態に係る保留アイコンの第3の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd display mode of a hold icon concerning this embodiment. 本実施形態に係る保留アイコンの第3の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd display mode of a hold icon concerning this embodiment. 図56乃至図58における保留アイコンの表示変化を、図54に示したアニメーション構成を用いて詳細に説明する図である。FIG. 59 is a diagram for explaining in detail a change in display of a hold icon in FIGS. 56 to 58 using the animation configuration shown in FIG. 54. 本実施形態の遊技機の画像制御基板が実行する保留アイコン表示制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the pending | holding icon display control processing which the image control board of the gaming machine of this embodiment performs. 本実施形態の遊技機の画像制御基板が実行する保留アニメーション制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the pending | holding animation control process which the image control board of the game machine of this embodiment performs. 本実施形態における演出図柄の第1の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the 1st display mode of the production | presentation symbol in this embodiment. 本実施形態における演出図柄の第1の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the 1st display mode of the production | presentation symbol in this embodiment. 本実施形態における演出図柄の第2の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the 2nd display mode of the production | presentation symbol in this embodiment. 本実施形態における演出図柄の第2の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the 2nd display mode of the production | presentation symbol in this embodiment. 図64、図65に示した第2の表示態様において演出図柄の揺動周期を合わせるための表示制御を説明する図(その1)である。FIG. 66 is a view (No. 1) for explaining display control for adjusting the swing cycle of the effect symbol in the second display mode shown in FIGS. 64 and 65; 図64、図65に示した第2の表示態様において演出図柄の揺動周期を合わせるための表示制御を説明する図(その2)である。FIG. 66 is a diagram (part 2) for explaining display control for adjusting the swing cycle of the effect symbol in the second display mode shown in FIGS. 64 and 65; 本実施形態における演出図柄の第3の表示態様を示す図であり、強制的に演出図柄を揃える表示態様を説明する図である。It is a figure which shows the 3rd display aspect of the effect symbol in this embodiment, and is a figure explaining the display aspect which arranges an effect symbol compulsorily. 本実施形態における演出図柄の第3の表示態様を示す図であり、強制的に演出図柄を揃える表示態様を説明する図である。It is a figure which shows the 3rd display aspect of the effect symbol in this embodiment, and is a figure explaining the display aspect which arranges an effect symbol compulsorily. 図68、図69に示した第2の表示形態において演出図柄の揺動周期を合わせるための表示制御を説明する図である。FIG. 70 is a diagram for explaining display control for adjusting the swing cycle of the effect symbol in the second display mode shown in FIGS. 68 and 69. 本実施形態における演出図柄の第4の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the 4th display mode of the production | presentation symbol in this embodiment. 本実施形態における演出図柄の第4の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the 4th display mode of the production | presentation symbol in this embodiment. 本実施形態における演出図柄の第5の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the 5th display mode of the production | presentation symbol in this embodiment. 本実施形態における演出図柄の第5の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the 5th display mode of the production | presentation symbol in this embodiment. 図73、図74に示した第5の表示態様において演出図柄の揺動周期を合わせるための表示制御を説明する図である。FIG. 75 is a diagram for explaining display control for adjusting the swing cycle of the effect symbol in the fifth display mode shown in FIGS. 73 and 74. 本実施形態の遊技機において画像制御基板が実行する演出図柄表示制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect symbol display control processing which an image control board performs in the gaming machine of this embodiment.

以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図、図3は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図4は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a back side of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a game control device provided in the gaming machine according to the present embodiment.

この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
In the gaming machine 1 shown in FIG. 1, an inner frame (open / close frame) 3 is attached to an outer frame 2 attached to an island structure of a game hall so that the glass frame 4 can be opened / closed. It is installed.
A window 4a is formed in the glass frame 4, and a transparent plate 4b is attached to the window 4a. A game board 10 having a board surface on which a game ball is launched is mounted on the inner frame 3, and a game area 10a in which the game ball can roll and flow down between the board surface of the game board 10 and the transparent plate 4b on the front side thereof. Is formed. The transparent plate 4b is, for example, a glass plate and is detachably fixed to the glass frame 4.

またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられている。   The glass frame 4 is connected to the outer frame 2 via a hinge mechanism portion 5 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism portion 5 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release from the outer frame 2. The glass frame 4 covers the game board 10 together with the glass plate 4b, and can be opened like a door with the hinge mechanism portion 5 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 2 including the game board 10. On the other end side of the glass frame 4, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 4 to the outer frame 2 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass frame 4 is provided with a door opening switch 136 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 4 is opened from the outer frame 2.

ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8(図2)と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40(図2)と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図4参照)が設けられている。
At the lower part of the glass frame 4 (the lower part of the window 4a), a tray unit 7 having a storage tray 6 (upper tray 6a and lower tray 6b) for storing game balls is provided. The effect button 8 (FIG. 2) that can be pressed, the cross key 40 (FIG. 2) that allows the player to perform various selection operations, and the game balls stored in the lower plate 6b are discharged to the outside of the gaming machine. A discharge button 9 is provided.
The effect button 8 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 8 is displayed on the image display device 31 described later. The effect button 8 is provided with an effect button detection switch 8a (see FIG. 4), and when the effect button detection switch 8a detects a player's operation, a further effect is executed according to this operation.
Further, the cross key 40 is provided with a cross key detection switch 40 (up key detection switch 40a, down key detection switch 40b, left key detection switch 40c, right key detection switch 40d) (see FIG. 4).

ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図4参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図4参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図4参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図3参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。   An operation handle 11 is provided on the lower right side of the glass frame 4. When the player touches the operation handle 11, the operation handle 11 detects that a touch sensor 11a (see FIG. 4) in the operation handle 11 has touched the operation handle 11, and a launch control board described later. A touch signal is transmitted to 160. Upon receiving a touch signal from the touch sensor 11a (see FIG. 4), the firing control board 160 permits energization of the firing solenoid 12a. When the rotation angle of the operation handle 11 is changed, the gear directly connected to the operation handle 11 rotates and the knob of the firing volume 11b (see FIG. 4) connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 11b is applied to a launching solenoid 12a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 12a (see FIG. 3), the firing solenoid 12a operates according to the applied voltage, and the game ball is played with a strength according to the rotation angle of the operation handle 11. It is fired to the game area 10a of the board 10.

遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game area 10a in the game board 10. The outer rail R1 and the inner rail R2 guide the game ball launched from the game ball launching mechanism when the operation handle 11 is operated to the upper part of the game area 10a. The game ball guided to the upper part of the game area 10a falls in the game area 10a. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 10a.

遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。   A center member 12 is disposed substantially at the center of the game board 10. The center member 12 is provided with an image display device 31 composed of a liquid crystal display device and the like, and an effect accessory device 32 imitating a “sword”.

また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
The game area 10a on the lower center side of the center member 12 is provided with a first start port 13 into which a game ball can enter. A second start port 14 is provided below the first start port 13. The second start port 14 has an open / close door 14b, and is controlled to move to a first mode in which the open / close door 14b is maintained in a closed state and a second mode in which the open / close door 14b is in an open state. . Therefore, when the second start port 14 is in the first mode, there is no opportunity for winning a game ball, and when it is in the second mode, the chance for winning a game ball is increased.
In the present embodiment, when the second start port 14 is controlled to the first mode, the game ball is prevented from entering the second start port 14. However, if there is less opportunity for a game ball to enter when being controlled to the first mode than when being controlled to the second mode, the second is being controlled to the first mode. A game ball may enter the start port 14. That is, the first aspect includes a state where it is impossible or difficult to enter the game ball into the second start port 14.

上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図4参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 13 and the second start port 14 are respectively provided with a first start port detection switch 13a (see FIG. 4) and a second start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball. When these detection switches detect the entry of game balls, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the first start port detection switch 13a and the second start port detection switch 14a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, when game balls enter the first start port 13 and the second start port 14, for example, three game balls are paid out. It is not always necessary to pay out when entering the ball. Further, for example, the number of payouts for the first start port 13 may be three, and the number of payouts for the second start port 14 may be one.

センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図4参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   In the game area 10a on both sides of the center member 12, gates 15 through which game balls can pass are provided. The gate 15 is provided with a gate detection switch 15a (see FIG. 4) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 15a detects the passage of the game ball, a normal symbol lottery described later is performed. .

さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。   Further, the game area 10a on the right side of the center member 12 is provided with a first grand prize winning port 16 and a second grand prize winning port 17 through which game balls can be entered. For this reason, the game ball is configured not to win the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 unless the operation handle 11 is rotated greatly and the game ball is hit with a strong force.

第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize winning opening 16 is normally kept closed by the open / close door 16b, making it impossible for a game ball to enter. On the other hand, when a jackpot game, which will be described later, is started, the open / close door 16b is opened, and the open / close door 16b functions as a receiving tray for guiding the game ball into the first big winning opening 16, and the game ball is It is possible to enter the 1st prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening switch 16a. When the first big prize opening switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces) Game balls) are paid out.

第2大入賞口17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The second big winning opening 17 is normally kept closed by the movable piece 17b, and it is impossible to enter the game ball. On the other hand, when a jackpot game, which will be described later, is started, the movable piece 17b is actuated and opened, and the movable piece 17b functions as a guide path for guiding the game ball into the second big prize opening 17, A game ball can enter the second grand prize opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening switch 17a. When the second big prize opening switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces) Game balls) are paid out.

さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
Furthermore, the game area 10a is provided with a plurality of general winning awards 18. When a game ball wins each of these general winning ports 18, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.
At the bottom of the game area 10 a, game balls that have not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 13, the second starting opening 14, the first large winning opening 16, and the second large winning opening 17 Is provided with an outlet 19.

上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中央図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The image display device 31 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, the effect symbol 35 for notifying the player of the lottery result is variably displayed.
The production symbol 35 is, for example, a scroll of three symbols (numbers) of a first symbol (left symbol), a second symbol (right symbol), and a third symbol (center symbol), and after a predetermined time has passed. Scrolling is stopped and a specific symbol (number) is displayed in an array.
As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 35, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
Although not shown, a fourth symbol is displayed on the image display device 31 in addition to the effect symbol 35. The fourth symbol is a symbol showing a variation state of the effect symbol 35 used for notifying the lottery result by the jackpot lottery process.
Note that the 4th symbol does not necessarily have to be displayed on the image display device 31 and may be displayed by providing a 4th symbol display lamp separately.

ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   On the upper part of the glass frame 4, a pair of left and right effect lighting devices 33 are provided. The effect lighting device 33 includes a plurality of lights, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light.

また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
In addition, the effect lighting device 33 includes a plurality of lights, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a sound output device 34 (see FIG. 4) including a speaker. In addition to the above-described each production device, BGM (background music), SE (sound effect) etc. are output, and the production by sound is also performed.

遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。   On the lower left side of the game area 10a, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, which will be described later. A display area 27 such as a normal symbol hold indicator 25 and a round number indicator 26 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。   The said 1st special symbol display apparatus 20 alert | reports the jackpot lottery result performed when the game ball entered into the 1st start port 13, and is comprised by several LED. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is displayed by displaying a special symbol (lighting mode) corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. The person is notified. The special symbols displayed in this way are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time (flashing).

より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the first start port 13, a lottery lottery will be performed. However, the lottery lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. Then, when a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
The second special symbol display device 21 is for notifying the jackpot lottery result performed when a game ball has entered the second starting port 14, and the display mode is the first special symbol. This is the same as the display mode of special symbols on the display device 20.

普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   The normal symbol display device 22 is for informing a lottery result of a normal symbol that is performed when a game ball passes through the gate 15. As will be described in detail later, when the predetermined symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 14 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that the normal symbol does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the gate 15, and the normal symbol fluctuates, for example, the normal symbol display device 22 blinks until a predetermined time elapses. It is trying to display.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14 during a special symbol change display or a special game, which will be described later, and if the big hit lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 13 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 14. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to 4, and the reserve number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
The round number display 26 is for informing the number of rounds of a round game performed during a special game described later.

図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 27 and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
Next, the effect button 8 will be described.
The production button 8 is incorporated in the central portion of the dish unit 7.
The effect button 8 is configured to be able to advance and retreat over a normal operation position (not shown), a pressed position that is retracted downward from the normal operation position, and a protruding operation position that protrudes upward from the normal operation position. . The effect button 8 is configured to be able to be pressed from any position including the normal operation position and the protruding operation position to the pressed position.
In the present specification, the detailed structure of the effect button 8 is disclosed in, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-116168, and the description thereof is omitted.

<遊技制御装置の構成>
次に、図4を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図4において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Configuration of game control device>
Next, a game control device that controls the progress of the game in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
In FIG. 4, the main control board 110 controls the basic operation of the game. The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 114 including a main CPU 111, a main ROM 112, and a main RAM 113, and an input port and an output port (not shown) for main control.
The main CPU 111 reads out a program stored in the main ROM 112 based on an input signal from each detection switch and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or according to the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The main RAM 113 functions as a data work area when the main CPU 111 performs arithmetic processing.

上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 110, there are a first start port detection switch 13a, a second start port detection switch 14a, a gate detection switch 15a, a first large winning port detection switch 16a, a second large winning port detection switch 17a, A general winning opening detection switch 18 a is connected to input a detection signal of a game ball to the main control board 110.

また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
Further, on the output side of the main control board 110, a start opening / closing solenoid 14c for opening / closing the opening / closing door 14b of the second start opening 14 and a first large winning opening for opening / closing the opening / closing door 16b of the first large winning opening 16 are provided. An open / close solenoid 16c and a second large prize opening opening / closing solenoid 17c for opening / closing the movable piece 17b of the second big prize opening 17 are connected.
Further, on the output side of the main control board 110, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator. 24, a normal symbol hold display unit 25, and a round number display unit 26 are connected to output various signals via the output port.
Further, the main control board 110 outputs an external information signal necessary for managing the gaming machine in the hall computer or the like of the gaming store to the gaming information output terminal board 27.

主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main ROM 112 of the main control board 110 stores a game control program to be described later, data and tables necessary for various games.
The main RAM 113 of the main control board 110 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 113 includes a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, a second special symbol hold count (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area , First grand prize opening number (C1) storage area, second big prize opening number (C2) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area Etc. are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the storage area described above is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 27 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 27 is connected to the main control board 110 by wiring and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power board 170 converts the power supply voltage supplied from the power plug 171 into a predetermined voltage and supplies it to each control board. The power supply board 170 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value. To do. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 111 enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 111 enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 121, a sub ROM 122, and a sub RAM 123, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
The sub CPU 121 reads and calculates a program stored in the sub ROM 122 based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 8a input via the lamp control board 140. A process is performed, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the process. The sub RAM 123 functions as a data work area when the sub CPU 121 performs arithmetic processing.

演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 122 of the effect control board 120 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, and an effect symbol pattern determination for determining a combination of effect symbols 35 to be stopped and displayed. A table (not shown) or the like is stored in the sub ROM 122. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 123 of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub-RAM 123 includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. The storage area described above is merely an example, and a large number of other storage areas are provided.

また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
The effect control board 120 is equipped with an RTC (real time clock) 124 for outputting the current time. The sub CPU 121 receives a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 124, and executes various processes based on the current date and time.
The RTC 124 normally operates with power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and with power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 170 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 124 can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 124 may be operated by providing a battery on the effect control board 120.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout control board 130 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 130 includes a payout CPU 131, a payout ROM 132, and a payout RAM 133, and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU 131 reads out the program stored in the payout ROM 132 based on the input signals from the payout ball counting switch 135 and the door opening switch 136 for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. Based on this processing, corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 130 is connected to a payout motor 134 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 131 reads out a predetermined program from the payout ROM 132 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 133 functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 131.
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 130, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 160 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。   When the launch control board 160 receives the launch control data from the payout control board 130, the launch control board 160 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 11a and the input signal from the launch volume 11b are read out, the energization control is performed on the launch solenoid 12a and the ball feed solenoid 12b, and the game ball is fired.

発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The firing solenoid 12a is composed of a rotary solenoid. A launching member (not shown) is directly connected to the firing solenoid 12a, and the launching member is rotated by the rotation of the firing solenoid 12a.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 12a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
The ball feed solenoid 12b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls on the upper plate 6a (see FIG. 1) one by one toward the launching member directly connected to the firing solenoid 12a.

ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and an effect button detection switch 8a provided on the effect button 8 is connected to the input side of the lamp control board 140. When a detection signal is input from 8a, it is output to the effect control board 120.
The lamp control board 140 is connected to the effect accessory device 32 and the effect lighting device 33 provided on the game board 10, and the lamp control board 140 is connected to the data transmitted from the effect control board 120. Based on this, lighting control of the lighting device for effect 33 is performed, or drive control for the motor for changing the light irradiation direction is performed. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 32. In the present embodiment, the production effect device 32 includes the production buttons 8 because the production buttons 8 are configured to protrude.

画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。   The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the image display device 31 and the audio output device 34 are connected to the output side thereof.

<画像制御基板の構成>
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、音声制御回路300とを備えている。
<Image control board configuration>
Here, the configuration of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the image control board.
The image control board 150 includes a host CPU 151, a host RAM 152, a host ROM 153, a CGROM 154, a crystal oscillator 155, a VRAM 156, a VDP (Video Display Processor) 200, and an audio control circuit 300 for performing image display control of the image display device 31. ing.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
The host CPU 151 instructs the image display device 31 to display the image data stored in the CGROM 154 on the VDP 200 based on the later-described effect pattern designation command received from the effect control board 120. Such an instruction is performed by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list including drawing control command groups.
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 200, the host CPU 151 appropriately performs an interrupt process.

さらに、ホストCPU151は、音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
Further, the host CPU 151 also instructs the audio control circuit 300 to output predetermined audio data to the audio output device 34 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
The host RAM 152 is built in the host CPU 151, functions as a data work area when the host CPU 151 performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the host ROM 153.

また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
The host ROM 153 is composed of a mask ROM, and displays a program for controlling the host CPU 151, symbol arrangement information in which the symbol number of the effect symbol is associated with the type of the effect symbol 35, and a display for generating a display list. A list generation program, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like are stored.
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
The CGROM 154 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 154 compresses and stores image data (sprite, movie) or the like including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
Furthermore, the CGROM 154 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.
Note that the CGROM 154 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 155 outputs a pulse signal to the clock generation circuit 205 of the VDP 200, and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 200 to control by the clock generation circuit 205 and the image display device 31. A synchronization signal or the like is generated for the purpose.

VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The VRAM 156 is configured by an SRAM that can write or read image data at high speed.
The VRAM 156 also draws or displays an image, a display list storage area 156a that temporarily stores the display list output from the host CPU 151, a development storage area 156b that stores image data decompressed by the decompression circuit 206, and the like. A first frame buffer 156c and a second frame buffer 156d. The VRAM 156 also stores palette data.
The two frame buffers 156c and 156d are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” each time drawing is started.

VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209とを備えている。
The VDP 200 is a so-called image processor, reads image data from one of the frame buffers (display frame buffer) based on an instruction from the host CPU 151, and a video signal (RGB signal or the like) based on the read image data. Is generated and output to the image display device.
The VDP 200 includes a control register 201, a CG bus I / F 202, a CPU I / F 203, a clock generation circuit 205, a decompression circuit 206, a drawing circuit 207, a display circuit 208, and a memory controller 209. Yes.

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The control register 201 is a register for the VDP 200 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register 201. The host CPU 151 can write and read data to and from the control register 201 via the CPU I / F 203.
The control register 201 is a system control register that performs basic settings necessary for the operation of the VDP 200, a data transfer register that performs settings necessary for data transfer, and a drawing that performs settings for controlling drawing. A register, a bus interface register for making settings necessary for bus access, a decompression register for making settings necessary for decompressing a compressed image, a display register for making settings for controlling display, and six types It has a register.

CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
The CG bus I / F 202 is an interface circuit for communication with the CGROM 154, and image data from the CGROM 154 is input to the VDP 200 via the CG bus I / F 202.
The CPU I / F 203 is an interface circuit for communication with the host CPU 151, and the host CPU 151 outputs a display list to the VDP 200, accesses a control register, and various types of information from the VDP 200 via the CPU I / F 203. The host CPU 151 inputs an interrupt signal.

データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
The data transfer circuit 204 performs data transfer between various devices.
Specifically, data transfer between the host CPU 151 and the VRAM 156, data transfer between the CGROM 154 and the VRAM 156, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 156 are performed.
The clock generation circuit 205 receives a pulse signal from the crystal oscillator 155 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP 200. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the image display device via the display circuit.

伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 154, and stores the decompressed image data in the expanded storage area 153b.
The drawing circuit 207 is a circuit that performs sequence control based on a display list including drawing control commands.

表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the VRAM 156, and generates the generated video signal ( (RGB signal) to the image display device 31. Further, the display circuit 208 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 31 to the image display device 31.
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the image display device 31 as the video signal. However, the video signal may be output as the digital signal.

メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路300が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
The memory controller 209 performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the host CPU 151 instructs to switch the frame buffer.
The sound control circuit 300 includes a sound ROM that stores a large number of sound data. The sound control circuit 300 reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120 and outputs sound. The sound output control in the device 34 is performed.

次に、図6乃至図18を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 112 will be described with reference to FIGS.

<大当たり判定テーブル>
図6(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図6(a)は第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
<Big hit judgment table>
FIGS. 6 (a) and 6 (b) are diagrams showing an example of a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. FIG. 6B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. FIG. 6B is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device. In the tables of FIG. 6 (a) and FIG. 6 (b), the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

この図6(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。   The jackpot determination table shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b) is composed of a low probability random number determination table and a high probability random number determination table. A random number determination table is selected, and one of “big hit”, “small hit”, and “lack” is determined based on the selected table and the extracted random numbers for special symbol determination.

例えば、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置20の低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。   For example, according to the low probability random number determination table of the first special symbol display device 20 shown in FIG. 6A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” , “317”, “337”, “367”, “397”, “427”, “457”, “487”, “517”, “547”, “577” 20 special symbol determination random numbers Is determined to be a big hit.

また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、第1特別図柄表示装置20の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, in the jackpot determination table of the first special symbol display device 20, the probability of being determined to be a jackpot at a low probability is 1 / 299.5, The probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times, which is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

一方、図6(b)に示す第2特別図柄表示装置21の大当たり判定テーブルでは、低確率時および高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置20と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置20における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置21における判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。そして、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、第2特別図柄表示装置21における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
On the other hand, in the jackpot determination table of the second special symbol display device 21 shown in FIG. 6B, the special symbol determination random number value determined to be a jackpot at the low probability and the high probability is the first special symbol display device 20. Although it is the same, the special symbol determination random number value determined to be small hit is different from the big hit determination table in the first special symbol display device 20. For example, in the determination table in the second special symbol display device 21, “small hit” is determined only when the special symbol determination random number is “50”. If it is a random number other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, in the low probability random number determination table in the second special symbol display device 21, the probability of being determined to be a big hit at the low probability is 1 / 299.5, similarly to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 20. The probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times, which is 1 / 29.95. On the other hand, the probability determined to be a small hit is 1/599 for both low and high probabilities.

<当たり判定テーブル>
次に、図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図6(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
<Hit determination table>
Next, FIG. 6C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be win.
The hit determination table shown in FIG. 6 (c) is composed of a random time determination table for non-short game state and a random number determination table for short time game state, and refers to the game state to determine a random number determination table for non-short game state or short time game. A state random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.

例えば、図6(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「19」の普通図柄判定用乱数値のうち、「0」という1個の乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「19」の普通図柄判定用乱数値のうち、「0」〜「18」の19個の乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
For example, according to the non-short-time gaming state random number determination table shown in FIG. 6C, among the random numbers for normal symbol determination of “0” to “19”, one random number value of “0” Determined. On the other hand, according to the short-time gaming state random number determination table, 19 random numbers “0” to “18” among the normal symbol determination random values “0” to “19” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, the probability that the normal symbol is determined to be hit in the non-time-short gaming state is 1/20, and the probability that the normal symbol is determined to be winning in the time-short gaming state is 19/20.

<図柄決定テーブル>
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
<Design determination table>
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 7A is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot, and FIG. 7B is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot. (C) is a lost symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a loss. More specifically, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図7(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「29」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
In the jackpot symbol determination table shown in FIG. 7A, the jackpot symbol random number value is referred to. If the first special symbol display device 20 determines that the jackpot is a random number for the jackpot symbol from “0” to “29”, “01” (first special symbol 1) is determined as stop symbol data. To do. Further, at the time of starting the change of the special symbol, based on the determined special symbol type (stop symbol data), the production symbol designation commands “E0H” and “01H” as special symbol information are generated.
Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「30」〜「39」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「40」〜「49」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「59」であれば、停止図柄データとして「04」(第1特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「04H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「05」(第1特別図柄5)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「05H」を生成し、当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「06」(第1特別図柄6)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「06H」を生成する。
Further, when the first special symbol display device 20 determines that the jackpot is a jackpot symbol random number “30” to “39”, “02” (first special symbol 2) is determined as the stop symbol data. At the start of the variation of the special symbol, the production symbol designation commands “E0H” and “02H” are generated.
Similarly, if the jackpot symbol random number value is “40” to “49”, “03” (first special symbol 3) is determined as stop symbol data, and the design symbol designation commands “E0H” “03H” are determined. If the jackpot symbol random number value is “50” to “59”, “04” (first special symbol 4) is determined as stop symbol data, and the production symbol designation commands “E0H” and “04H” are If the random number for the jackpot symbol is “60” to “69”, “05” (first special symbol 5) is determined as the stop symbol data, and the production symbol designation commands “E0H” and “05H” are generated. If the random numbers for winning symbols are “70” to “99”, “06” (first special symbol 6) is determined as stop symbol data, and production symbol designation commands “E0H” and “06H” are generated. .

また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「07」(第2特別図柄1)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「59」であれば、停止図柄データとして「08」(第2特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「09」(第2特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「10」(第2特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」を生成する。
If the second special symbol display device 21 determines that the jackpot is a jackpot symbol random number between “0” and “49”, “07” (second special symbol 1) is determined as stop symbol data. At the start of the variation of the special symbol, the production symbol designation commands “E1H” and “01H” are generated.
Similarly, if the random number for the jackpot symbol is “50” to “59”, “08” (second special symbol 2) is determined as the stop symbol data, and an effect symbol designating command at the start of the variation of the special symbol If “E1H” and “02H” are generated and the random number value for the jackpot symbol is “60” to “69”, “09” (second special symbol 3) is determined as the stop symbol data, and the production symbol designation command “ E1H ”“ 03H ”is generated, and if the jackpot symbol random number value is“ 70 ”to“ 99 ”,“ 10 ”(second special symbol 4) is determined as the stop symbol data, and the production symbol designation command“ E1H ”is determined. "04H" is generated.

次に、図7(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄A)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。また、小当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」であれば、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄B)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「0BH」を生成する。   Next, in the small hit symbol determination table shown in FIG. When the first special symbol display device 20 determines that a small hit is made, if the random number value for the small hit symbol is “0” to “49”, the stop symbol data is “11” (special symbol A for small hit) ). Then, at the time of starting the variation of the special symbol, the production symbol designation commands “E0H” and “0AH” are generated based on the determined special symbol type (stop symbol data). If the random number value for the small hit symbol is “50” to “99”, “12” (special symbol B for small hit) is determined as the stop symbol data, and when the variation of the special symbol is started, the directing symbol designation command “E0H” and “0BH” are generated.

また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「13」(小当たり用特別図柄A)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成し、小当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」であれば、停止図柄データとして「14」(小当たり用特別図柄B)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「0BH」を生成する。   When the second special symbol display device 21 is small hit, if the random number value for the small hit symbol is “0” to “49”, “13” (special symbol A for small hit) is determined as stop symbol data, If the production symbol designation commands “E1H” and “0AH” are generated and the random number value for the small hit symbol is “50” to “99”, “14” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. The production symbol designation commands “E1H” and “0BH” are generated.

次に、図7(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。   Next, in the lose symbol determination table shown in FIG. 7C, when it is determined that the first special symbol display device 20 has lost, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as the stop symbol data, At the start of symbol variation, the production symbol designation commands “E0H” and “00H” are generated, and when it is determined that the second special symbol display device 21 has lost, “00” (special symbol 0 ( When the change of the special symbol is started, the production symbol designation commands “E1H” and “00H” are generated.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図9参照)、大当たり態様(図10参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 9) and the jackpot mode (see FIG. 10) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the game ends and the jackpot mode are determined.

図8は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図8(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図8(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図8(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図8(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」および「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
FIG. 8 is a diagram showing a hit normal symbol determination table that is referred to when a normal symbol is determined based on the stop result of the normal symbol fluctuation, and FIG. FIG. 8B is a normal symbol determination table that is referred to when the game is determined to be lost by the determination of the random number for determination.
In the normal symbol determination table shown in FIGS. 8A and 8B, the normal symbol random numbers (0 to 10) are referred to.
If the normal symbol random number value of the normal symbol display device 22 is determined to be a hit in the hit determination table, the normal symbol random number values are “0” and “1” as shown in FIG. If there is, the long open symbol is determined, and if the normal symbol random number is “2” to “10”, the short open symbol is determined.
In the case of the long open symbol, “01” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol starts, the production symbol designation commands “E8H” and “01H” are generated. When the short open symbol is determined, “02” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol starts, the production symbol designation commands “E8H” and “02H” are generated.

一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図8(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
On the other hand, if the normal symbol random number value of the normal symbol display device 22 is determined to be lost in the hit determination table, the normal symbol random number value is “0” to “10” as shown in FIG. Whatever value is used, the lost symbol is determined.
In the case of the lost symbol, “00” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol is started, the production symbol designation commands “E8H” and “00H” are generated. The long open symbol and the short open symbol will be described in detail later.

<大当たり終了時設定データテーブル>
図9は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図9に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
<Big jackpot setting data table>
FIG. 9 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends.
According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the game state at the time of jackpot winning stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「01」〜「04」であった場合、すなわち第1特別図柄1〜4に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)および高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。   In the present embodiment, when the stop symbol data of the first special symbol display device 20 is “01” to “04”, that is, when the first special symbols 1 to 4 are won, the gaming state after the end of the jackpot is displayed. A short-time gaming state and a high-probability gaming state (so-called probabilistic gaming state) are set. At this time, 10,000 times are set for the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X), respectively.

また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「05」であった場合、すなわち第1特別図柄5に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を非時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、潜伏確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に0回をセットし、高確率遊技回数(X)に10000回をセットする。   Further, when the stop symbol data of the first special symbol display device 20 is “05”, that is, when the first special symbol 5 is won, the gaming state after the jackpot is the non-short-time gaming state and the high probability game. The state (so-called latent probability changing game state) is set. At this time, 0 is set as the number of short-time games (J), and 10000 is set as the high probability game number (X).

また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「06」であった場合、すなわち第1特別図柄6に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。   Further, when the stop symbol data of the first special symbol display device 20 is “06”, that is, when the first special symbol 6 is won, the gaming state after the jackpot is the short-time gaming state and the non-high probability game. The state (so-called short-time gaming state) is set. At this time, 100 times is set as the number of short-time games (J), and 0 is set as the high probability game number (X).

また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「11」「12」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄A、Bに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち、小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図15参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
Further, when the stop symbol data of the first special symbol display device 20 is “11” “12”, that is, when the special symbols A and B for small hits are won, the gaming state after the small hit ends is the small hit The game state is the same as that at the time of winning, that is, the game state at the time of winning the small hit is continued.
However, when the game state buffer at the time of winning the small hit is 00H, that is, in the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, In order to determine the fluctuation pattern determination table (see FIG. 15), the number of specific periods is set.

具体的には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図13に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。   Specifically, the number of specific periods (T) is set to 50 times until the special symbol variation display is performed 50 times after the end of the small hit. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 15 is determined. In other than the specific game period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table of the normal game state (for low probability game state) shown in FIG. 13 or the high probability game state shown in FIG. The variation pattern determination table is determined.

また第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「07」〜「09」であった場合、すなわち第2特別図柄1〜3に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)および高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。   In addition, when the stop symbol data of the second special symbol display device 21 is “07” to “09”, that is, when the second special symbol 1 to 3 is won, the gaming state after the jackpot is ended in the short-time gaming state. In addition, a high probability gaming state (so-called probability variation gaming state) is set. At this time, 10,000 times are set for the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X), respectively.

また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「10」であった場合、すなわち第2特別図柄4に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。   Further, when the stop symbol data of the second special symbol display device 21 is “10”, that is, when the second special symbol 4 is won, the gaming state after the jackpot is the short-time gaming state and the non-high probability game. The state (so-called short-time gaming state) is set. At this time, 100 times is set as the number of short-time games (J), and 0 is set as the high probability game number (X).

また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「13」「14」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄A、Bに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第1特別図柄表示装置20の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。
In addition, when the stop symbol data of the second special symbol display device 21 is “13” “14”, that is, when the special symbols A and B for small hits are won, the gaming state after the small hit ends is the small hit The game state is the same as that at the time of winning, that is, the game state at the time of winning the small hit is continued.
However, when the game state buffer at the time of winning the small hit is 00H, that is, in the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, as in the case of the first special symbol display device 20, the special symbol is displayed after the end of the small hit. The number of specific periods (T) is set to 50 times so that the specific game period is reached until the variable display is performed 50 times.

<特別電動役物作動態様決定テーブル>
図10は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数(R)および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
<Special electric accessory operation mode determination table>
FIG. 10 is a diagram showing an example of the special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening.
With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 10, based on the type of special symbol (stopped symbol data), the operating mode of the special winning opening, that is, the number of round games (R) and the opening of the special winning opening The big prize opening opening mode determination table for determining the mode is determined. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

具体的には、停止図柄データが「01」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり1TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「02」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「03」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり2TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「04」「05」のときは、ラウンド遊技回数Rを「4」、開放態様テーブルを後述する「短当たりTBL」に決定し、停止図柄データが「06」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり2TBL」に決定する。
Specifically, when the stop symbol data is “01”, the round game number R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “1 TBL per long” to be described later.
Further, when the stop symbol data is “02”, the round game number R is determined to be “16” and the release mode table is “1 TBL per development” to be described later, and when the stop symbol data is “03”, the round game The number of times R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “2 TBL per development” to be described later.
When the stop symbol data is “04” or “05”, the round game number R is determined to be “4”, and the release mode table is set to “short hit TBL” described later. When the stop symbol data is “06” The round game number R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “2 TBL per long” which will be described later.

さらに、停止図柄データが「07」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「08」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「発展当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「09」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「発展当たり2TBL」に決定し、停止図柄データが「10」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たり1TBL」に決定する。   Further, when the stop symbol data is “07”, the round game number R is determined to be “16” and the release mode table is determined to be “1 TBL per long”, and when the stop symbol data is “08”, the round game number R is determined. Is set to “16”, the release mode table is set to “1 TBL per development”, and when the stop symbol data is “09”, the round game number R is set to “16”, and the release mode table is set to “2 TBL per development”. When the stop symbol data is “10”, the round game number R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “1 TBL per long”.

<大入賞口開放態様決定テーブル>
図11は、図10において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図10に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が決定される。
この図11に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、長当たり1TBL、長当たり2TBL、短当たりTBL、発展当たり1TBL、発展当たり2TBLにより構成されている。
そして、長当たりTBLに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりTBLに基づいて発展当たり遊技が実行されることになる。
<Large winning opening open mode determination table>
FIG. 11 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening manner determination table determined in FIG. 10, and the open / close door 16b of the first big winning opening 16 or the like according to the big prize opening opening manner determination table shown in FIG. The opening / closing conditions of the movable piece 17b of the second grand prize winning port 17 are determined.
11 is a table that is referred to in the case of a jackpot game, and is composed of 1 TBL per long, 2 TBL per long, TBL per short, 1 TBL per development, and 2 TBL per development. .
Then, a game per long is executed based on the TBL per long, a game per short is executed based on the TBL per short, and a game per development is executed based on the TBL per development.

図11に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   In the jackpot opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 11, the type of jackpot to be opened (the first jackpot 16 or the second jackpot 17) and the maximum round game in one jackpot game The number of times (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in a single winning round in one round, the start interval time from the start of the big win game to the execution of the first round game, and the big winning opening in each round game Maximum number of times of opening (K), opening time of the big prize opening for one opening of each round game, closing time of the big winning opening for one opening of each round game, The closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game are stored It has been.

ここで、図11に示す長当たり1TBLでは、第1大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、第1大入賞口16を1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Rは16ラウンドに設定される。   Here, at 1 TBL per length shown in FIG. 11, the open / close door 16b of the first grand prize opening 16 can be operated to open the first big prize opening 16 for a maximum of 29 seconds per round. However, when a specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, the operation of the open / close door 16b is finished and one round of the game is finished. It will be. In this case, the maximum round game count R is set to 16 rounds.

また、図11に示す長当たり2TBLでは、長当たり1TBLと同様、第1大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、第1大入賞口16を1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。そして、1ラウンドにおいて規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了する。この場合も、最大ラウンド遊技回数Rは16ラウンドに設定される。
但し、長当たり2TBLにおける第1大入賞口16の開放態様は、1ラウンド目から4ラウンド目までは長当たり1TBLと同じであるが、5ラウンド目以降の開放態様が長当たり1TBLとは相違している。すなわち、長当たり2TBLでは、5ラウンド目以降は、第1大入賞口16の最大開放時間を0.052秒という極めて短い時間に設定して、第1大入賞口16に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たり1TBLと長当たり2TBLとを設けたことにより、大入賞口の種類および最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
In addition, at 2 TBL per length shown in FIG. 11, as with 1 TBL per length, the first grand prize opening 16 can be opened up to 29 seconds per round by operating the door 16b of the first big prize opening 16. it can. When a prescribed number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 in one round, the operation of the open / close door 16b is finished, and one round of game is finished. Also in this case, the maximum number of round games R is set to 16 rounds.
However, the opening mode of the first grand prize opening 16 at 2 TBL per length is the same as 1 TBL per length from the first round to the fourth round, but the opening mode after the fifth round is different from 1 TBL per length. ing. In other words, at 2 TBL per long, after the fifth round, the maximum opening time of the first grand prize opening 16 is set to an extremely short time of 0.052 seconds, and it is difficult for the game ball to win the first big prize opening 16. It is trying to be in a state.
As described above, in this embodiment, by providing 1 TBL per length and 2 TBL per length, a jackpot game in which the number of balls that can be obtained by the player is different while the type of the big prize opening and the maximum number of round games are the same. Can be realized.

また、図11に示す短当たりTBLでは、第2大入賞口17の可動片17bを作動させて、第2大入賞口17を1ラウンドあたり最大0.052秒開放させる。ただし、この場合も、1ラウンドにおいて、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞した場合は、可動片17bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Rは4ラウンドに設定される。   Further, in the short hit TBL shown in FIG. 11, the movable piece 17b of the second big prize opening 17 is operated to open the second big prize opening 17 for a maximum of 0.052 seconds per round. However, also in this case, when a prescribed number (9) of game balls have won the second grand prize opening 17 in one round, the operation of the movable piece 17b is finished, and one game is finished. become. In this case, the maximum round game count R is set to 4 rounds.

また、図11に示す発展当たり1TBLおよび発展当たり2TBLでは、第2大入賞口17の可動片17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドで複数回開放をさせることができる。ただし、この場合も1つのラウンドに対して規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、第2大入賞口17の可動片17bの作動が終了して、1つのラウンドの遊技が終了することになる。すなわち、必ずしも1つのラウンドに対して3回(K=3)開放されるとは限らないのである。   In addition, at 1 TBL per development and 2 TBL per development shown in FIG. 11, the movable piece 17 b of the second big prize opening 17 can be operated to open the second big prize opening 17 a plurality of times in one round. However, also in this case, when a prescribed number (9) of game balls wins the second big prize opening 17 for one round, the operation of the movable piece 17b of the second big prize opening 17 ends, and one The round game will end. That is, it is not always opened three times (K = 3) for one round.

また、本実施形態では、発展当たり1TBLと発展当たり2TBLとは、2ラウンド目までは開放態様が共通しているが、3ラウンド目以降は開放態様が相違している。すなわち、発展当たり1TBLによれば、3ラウンド目以降は、第2大入賞口17の開放時間が0.052秒とめて短い時間に設定されており、第2大入賞口17に遊技球が入賞困難な状態となるが、発展当たり2TBLによれば、3ラウンド目、4ラウンド目は、第2大入賞口17の開放時間が1ラウンド目、2ラウンド目と同じ最大29秒に設定されているため、第2大入賞口17に遊技球が入賞容易な状態となる。
このように構成すると、所定のラウンド(2ラウンド目)までは複数の発展当たり遊技のうち、いずれの発展当たり遊技が行われているか判別困難とすることができ、発展当たり遊技という大当たり遊技中においても、よりも有利な発展当たり遊技(発展当たり2TBL)が制御されていることの期待を持たせることができる。
Further, in this embodiment, 1TBL per development and 2TBL per development have the same opening mode up to the second round, but the opening mode is different after the third round. That is, according to 1 TBL per development, after the third round, the opening time of the second grand prize opening 17 is set to a short time of 0.052 seconds, and the game ball wins the second big prize opening 17 Although it becomes difficult, according to 2TBL per development, the opening time of the second grand prize opening 17 is set to the maximum of 29 seconds, which is the same as the first round and the second round, in the third and fourth rounds. Therefore, it becomes easy for the game ball to win the second big winning opening 17.
With this configuration, it is possible to make it difficult to determine which of the plurality of games per development is being played up to a predetermined round (second round). However, a more advantageous game per development (2 TBL per development) can be expected to be controlled.

なお、本実施形態では、発展当たり遊技の後半のラウンド(2ラウンド又は4ラウンド目以降)は、第2大入賞口17へ遊技球が入賞困難な状態としているが、最も有利な発展当たり遊技に関しては、遊技球が入賞困難な状態を設けなくてもよい。
また、本実施形態では、発展当たり1TBLと発展当たり2TBLとの開放時間、閉鎖時間を全く同じ時間に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、複数の発展当たり遊技のいずれであるかが判別困難となる程度の時間の差異を設けても構わない。
In the present embodiment, the second half of the game per development (2nd round or after the fourth round) is in a state where it is difficult for the game ball to enter the second big prize opening 17, but the most advantageous game per development The game ball may not be in a state where it is difficult to win a prize.
In this embodiment, the opening time and closing time of 1 TBL per development and 2 TBL per development are set to exactly the same time. However, the time difference may be set so that it is difficult to determine which of the plurality of games per development is not set at exactly the same time.

上述したように、本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第2大入賞口17を1つのラウンドで複数の開放をさせる「発展当たり遊技」との3種類の「大当たり遊技」が設けられている。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
As described above, in the present embodiment, “long win game” in which the first big winning opening 16 is opened in a long opening time, and “short win game” in which the second big winning opening 17 is opened in a short opening time, Three types of “big hit games” are provided, which are “games per development” that allow the second big prize opening 17 to be opened in a single round.
In the present embodiment, “big hit game” is referred to as “special game”.

また、図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口17に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成されている。これは、非時短遊技状態においては、第2始動口17にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口17に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。   Further, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 10, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second start port 17, “short hit TBL "Is not determined. This is because, in the non-short-time gaming state, almost no game ball enters the second start port 17, but if a short hit is determined when a game ball enters the second start port 17, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.

なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成したが、第2特別図柄表示装置21においても「短当たりTBL」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりTBL」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、「短当たりTBL」が決定されにくく構成することが望ましい。   In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine “short hit TBL”, but the second special symbol display device 21 also determines “short hit TBL”. You may comprise. However, in the case of determining “short hit TBL” in the second special symbol display device 21, compared to the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, It is desirable that the “short TBL” is not easily determined.

さらに本実施形態の遊技機1は、図13に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルより、図14に示す確変遊技状態用(高確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルのほうが、遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっている、すなわち、第1特別図柄11ことから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。   Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment has a variation pattern for the probability variation gaming state (for high probability gaming state) shown in FIG. 14 based on the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. In the decision table, the ratio of winning the jackpot that is advantageous to the player is higher, that is, the first special symbol 11 makes it easier to win the jackpot that is advantageous to the player than during the normal game because of the first special symbol 11. It has become.

図12は、図10において決定された小当たり時の大入賞口の開放態様テーブルの構成を示した図であり、この図12に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって小当たり時の第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が設定される。
この図12に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、第2大入賞口17の可動片17bが0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第2大入賞口17の可動片17bが4回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、第2大入賞口17の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
FIG. 12 is a diagram showing the structure of the opening mode table for the big winning opening at the time of a small hit determined in FIG. 10, and the second big at the time of small hitting is determined by the table for determining the opening of a big winning opening shown in FIG. The opening / closing conditions of the movable piece 17b of the winning opening 17 are set.
When the small-hit opening mode determination table shown in FIG. 12 is determined, a small-hit game in which the movable piece 17b of the second big winning opening 17 repeats opening for 0.052 seconds and closing for 2.000 seconds is executed. Is done. This small hit game is regarded as one game in which the movable piece 17b of the second big prize opening 17 repeats opening and closing four times continuously, so the concept of “round game” in the long hit game and the short hit game described above. However, the opening / closing mode of the second grand prize winning port 17 is substantially the same as that of the short hit game. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, if the opening / closing mode is approximated to the extent that it is impossible or difficult to discriminate whether the player is a small hit or short hit even if the opening time and closing time are not set exactly the same, the same as above The fun of gaming can be improved.

なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口17の可動片17bが開放したとしても大入賞口25に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   Note that the “short hit” or “small hit” release time (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the movable piece 17b of the winning opening 17 is opened, it is difficult to win the big winning opening 25, and the opening mode of “short win” or “small hit” can be said to be “unfavorable opening mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

<変動パターン決定テーブル>
図13乃至図15は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図13は、通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例であり、図14は、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図15は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
<Variation pattern determination table>
FIGS. 13 to 15 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 13 shows a normal gaming state (low level) that is referred to for a normal gaming state (for a low probability gaming state). 14 is an example of a variation pattern determination table for a high probability gaming state. FIG. 14 is an example of a variation pattern determination table for a high probability gaming state referred to in the high probability gaming state, and FIG. It is an example of the variation pattern determination table for the specific game period (for low probability gaming state) after the small hit referred to during the specific game period.
The specific game period after the end of the jackpot is determined only in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number value (jackpot symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random value, and the variation pattern random value.
The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 in the output control process.

なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
Note that the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the reach is always performed in the case of a big hit or a small win, so that the reach determination random number value is not referred to in the case of a big win or a small win.
The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the production symbols 35 for notifying the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining some of the production symbols 35 continue to be displayed in a variable manner. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 35 of “777” is set as the combination of the effect symbols 35 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 35 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 35 are displayed in a variable manner.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   In addition, when the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined when the game ball enters the first start port 13 and the variation of the special symbol of the first special symbol display device 20 is started. When the MODE is “E7H”, a game ball enters the second starting port 14 and the second special symbol display device 21 starts to change the special symbol. Indicates that the command is a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.

<通常遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
<Variation pattern determination table for normal gaming state>
The configuration of the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 13 will be described.
In the variation pattern determination table, since the variation pattern of the special symbol of the first special symbol display device 20 and the variation pattern of the special symbol of the second special symbol display device 21 are provided, first, the first special symbol display device 20. The variation pattern of the special symbol will be described.

図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「01」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「01H」を生成する。変動パターン1の変動内容は、例えばリーチAを伴う当たり演出である。   In the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 13, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is “7” or “317” and that the jackpot is won. Is the first special symbol 1 (the special symbol stop symbol data “01”), and if the special symbol variation random value is “0” to “29”, the variation time of the special symbol is 60000 ms. Change pattern 1 is selected. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “01H” corresponding to the variation pattern 1 are generated as the special symbol information. The variation content of the variation pattern 1 is, for example, a hit effect with reach A.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1と判定されたときは、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が90000msの変動パターン2を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン2に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「02H」を生成する。変動パターン2の変動内容は、例えばリーチBを伴う当たり演出である。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, and the special symbol type is determined to be the first special symbol 1, the special symbol variation random value is “ If “30” to “59”, the variation pattern 2 having a variation time of 90000 ms is selected as the variation pattern of the special symbol. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “02H” corresponding to the variation pattern 2 are generated. The variation content of the variation pattern 2 is, for example, a hit effect with reach B.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1と判定されたときは、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が120000msの変動パターン41を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン41に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「29H」を生成する。変動パターン41の変動内容は、例えばSPSPリーチを伴う当たり演出である。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, and the special symbol type is determined to be the first special symbol 1, the special symbol variation random value is “ If “60” to “99”, the variation pattern 41 having a variation time of 120,000 ms is selected as the variation pattern of the special symbol. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “29H” corresponding to the variation pattern 41 are generated. The variation content of the variation pattern 41 is, for example, a hit effect with SPSP reach.

SPSPリーチとは、リーチ演出内に主人公キャラクターや敵役が登場してバトルをし、主人公キャラがそれに勝利すれば大当たり、負ければハズレとなる等のストーリーとなっていることが多い。
上記の変動パターン1、2と比較して変動時間が長く、また大当たりの場合に選ばれる確率がハズレの場合に選ばれる確率よりも非常に高く設定されているため、このSPSPリーチが開始された時点で、大当たりへの期待度が他のリーチ演出と比較しても非常に高くなっている。
The SPSP reach is often a story in which a hero character or an enemy character appears in a reach production and battles, and if the hero character wins it, it becomes a big hit and loses if it loses.
This SPSP reach was started because the fluctuation time is longer than the fluctuation patterns 1 and 2, and the probability of being selected in the case of jackpot is set to be much higher than the probability of being selected in the case of a loss. At that time, the expectation of jackpot is very high compared to other reach production.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3(特別図柄の停止図柄データ「02」「03」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が75000msの変動パターン3を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン3に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「03H」を生成する。変動パターン3の変動内容は、例えば演出図柄35が特定の図柄(例えば「7」)でリーチ状態になることを期待させる(煽る)図柄煽り演出である。   Also, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won, and the type of the special symbol is the first special symbol 2, 3 (the special symbol stop symbol data “02” “03”). ), The variation pattern 3 having a variation time of 75000 ms is selected as the variation pattern of the special symbol regardless of the random numbers for special figure variation “0” to “99”. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “03H” corresponding to the variation pattern 3 are generated. The variation content of the variation pattern 3 is, for example, a symbol squeak effect that makes the expectation that the effect symbol 35 reaches a reach state with a specific symbol (for example, “7”).

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5(特別図柄の停止図柄データ「04」「05」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン4または変動パターン5を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン4または変動パターン5に対応した変動パターン指定コマンド「E6H」「04H」または「E6H」「05H」を生成する。変動パターン4または変動パターン5の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。   Also, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won, and the special symbol type is the first special symbol 4 or the first special symbol 5 (the special symbol stop symbol data “04 "05"), the fluctuation pattern 4 or the fluctuation pattern 5 having a fluctuation time of 60000 ms is selected as the special symbol fluctuation pattern regardless of the special figure fluctuation random values "0" to "99". At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H”, “04H”, “E6H” and “05H” corresponding to the variation pattern 4 or the variation pattern 5 are generated. The fluctuation content of the fluctuation pattern 4 or the fluctuation pattern 5 is, for example, a chance effect that expects a big hit.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6(特別図柄の停止図柄データ「06」)のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン2を選択する。また、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン41を選択する。
なお、変動パターン1、2、41の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
In addition, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won, and the type of the special symbol is the first special symbol 6 (the special symbol stop symbol data “06”), Similar to the first special symbol 1, if the special figure variation random value is “0” to “29”, the above-described variation pattern 1 is selected, and the special figure variation random value is “30” to “59”. If so, the above-described variation pattern 2 is selected. If the special figure variation random value is “60” to “99”, the variation pattern 41 described above is selected.
The change pattern designation commands and change contents of the change patterns 1, 2, and 41 are as described above.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「11」「12」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン6を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン6に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「06H」を生成する。変動パターン6の変動内容は、例えば変動パターン4、5と同じチャンス演出である。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won by a small hit, that is, when the special symbol stop symbol data “11” “12”, Regardless of the numerical values “0” to “99”, the variation pattern 6 having a variation time of 60000 ms is selected as the variation pattern of the special symbol. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “06H” corresponding to the variation pattern 6 are generated. The variation content of the variation pattern 6 is, for example, the same chance effect as the variation patterns 4 and 5.

次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン7を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「07H」を生成する。変動パターン7の変動内容は、例えば通常変動である。
Next, a case where the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is a loss other than the big hit or the small hit will be described.
If the special symbol determination random number value is lost, the variation pattern of the special symbol is determined based on the gaming state, the number of reserved balls in the first special symbol, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value.
Specifically, when the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is lost (the special symbol stop symbol data “00”) and the gaming state is the non-short game state, the first special symbol. If the number of reserved balls is “0” to “2” and the reach determination random number value is “0” to “79”, regardless of the special figure variation random value “0” to “99”, A variation pattern 7 having a variation time of 10,000 ms is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “07H” corresponding to the variation pattern 7 are generated. The variation content of the variation pattern 7 is, for example, normal variation.

一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」であれば、変動時間が60000msとされる変動パターン8を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン8に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「08H」を生成する。変動パターン8の変動内容は、例えばリーチAを伴うハズレ演出である。
同様に、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「99」、特図変動用乱数値が「40」〜「89」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン9を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン9に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「09H」を生成する。変動パターン9の変動内容は、例えばリーチBを伴うハズレ演出である。
また、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、変動時間が120000msの変動パターン51を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン51に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「33H」を生成する。変動パターン51の変動内容は、例えばSPSPリーチを伴うハズレ演出である。上記したが、ハズレの場合に変動パターン51(SPSPリーチ)が選択される確率は、当たりの場合と比べて極端に低くなっている。
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “39”. If so, the variation pattern 8 having a variation time of 60000 ms is selected, and when the variation of the special symbol starts, variation pattern designation commands “E6H” and “08H” corresponding to the variation pattern 8 are generated. The variation content of the variation pattern 8 is, for example, a loss effect with reach A.
Similarly, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “0” to “99”, and the special figure variation random number value is “40” to “89”. ”Is selected, the variation pattern 9 having a variation time of 90000 ms is selected, and when the variation of the special symbol starts, variation pattern designation commands“ E6H ”and“ 09H ”corresponding to the variation pattern 9 are generated. The variation content of the variation pattern 9 is, for example, a loss effect with reach B.
Also, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “90” to “99”. If so, the fluctuation pattern 51 having a fluctuation time of 120,000 ms is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “33H” corresponding to the variation pattern 51 are generated. The variation content of the variation pattern 51 is, for example, a loss effect with SPSP reach. As described above, the probability that the fluctuation pattern 51 (SPSP reach) is selected in the case of a loss is extremely lower than that in the case of winning.

次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動パターン10を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン10に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0AH」を生成する。変動パターン10の変動内容は、例えば短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3” and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special figure change random number value is “0” to “99”. Regardless, the variation pattern 10 is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “0AH” corresponding to the variation pattern 10 are generated. The variation content of the variation pattern 10 is, for example, a shortened variation A.
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “90” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”, If the variation pattern 8 described above is selected and the random number value for special figure variation is “70” to “99”, the variation pattern 9 described above is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 8 and 9 are as described above.

次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「84」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン7を選択する。変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「40」〜「89」であれば、上述した変動パターン9を選択し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、上述した変動パターン51を選択する。変動パターン8、9、51に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, when the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is lost (the special symbol stop symbol data “00”) and the gaming state is the short-time gaming state, the holding ball of the first special symbol If the number is “0” “1” and the reach determination random number value is “0” to “84”, the above variation pattern 7 is selected regardless of the special figure variation random value “0” to “99”. To do. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation pattern 7 are as described above.
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” “1”, the reach determination random number value is “85” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “39”. If there is, the above-described variation pattern 8 is selected, and if the special figure variation random value is “40” to “89”, the variation pattern 9 is selected, and the special figure variation random value is “90” to “90”. If “99”, the above-described variation pattern 51 is selected. The variation pattern designation commands and variation contents corresponding to the variation patterns 8, 9, 51 are as described above.

次に、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が3000msとされる変動パターン11を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン11に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0BH」を生成する。変動パターン11の変動内容は、例えば短縮変動Bである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「40」〜「89」であれば、上述した変動パターン9を選択し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、上述した変動パターン51を選択する。
変動パターン8、9、51に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, if the number of reserved balls of the first special symbol is “2” “3” and the reach determination random number value is “0” to “94”, the special figure variation random value “0” to “ Regardless of “99”, the variation pattern 11 having a variation time of 3000 ms is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “0BH” corresponding to the variation pattern 11 are generated. The variation content of the variation pattern 11 is, for example, a shortened variation B.
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “95” to “99”, and the special figure change random number value is “0” to “39”, If the above-described variation pattern 8 is selected and the random number value for special figure variation is “40” to “89”, the above-described variation pattern 9 is selected and the random number value for special figure variation is “90” to “99”. If so, the above-described variation pattern 51 is selected.
The variation pattern designation commands and variation contents corresponding to the variation patterns 8, 9, 51 are as described above.

次に、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンについて説明する。
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「07」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン2を選択し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン41を選択する。
なお、変動パターン1、2、41に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン1、2、41に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
Next, the special symbol variation pattern of the second special symbol display device 21 will be described.
In the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 13, it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is “7” or “317” and the jackpot is won, and the type of the special symbol Is the second special symbol 1 (the special symbol stop symbol data “07”), if the random number value for special diagram variation is “0” to “29”, the variation pattern 1 described above is selected and the special diagram is selected. If the random number value for variation is “30” to “59”, the above-described variation pattern 2 is selected, and if the random number value for special figure variation is “60” to “99”, the above-described variation pattern 41 is selected. To do.
The fluctuation pattern designation command and fluctuation contents corresponding to the fluctuation patterns 1, 2, and 41 are the fluctuation pattern 1 of the first special symbol display device 20 described above, except that the MODE of the fluctuation pattern designation command is “E7H”. This is the same as the variation pattern designation command and variation contents corresponding to 2 and 41.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2(特別図柄の停止図柄データ「08」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン3を選択する。なお、変動パターン3に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン3に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 has won the jackpot, and the type of the special symbol is the second special symbol 2 (the special symbol stop symbol data “08”), Regardless of the special figure variation random values “0” to “99”, the variation pattern 3 described above is selected. The fluctuation pattern designation command and fluctuation contents corresponding to the fluctuation pattern 3 are fluctuations corresponding to the fluctuation pattern 3 of the first special symbol display device 20 described above except that the MODE of the fluctuation pattern designation command is “E7H”. It is the same as the pattern specification command and the variation contents.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3(特別図柄の停止図柄データ「09」)のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン2を選択し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン41を選択する。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 has won the jackpot and the type of the special symbol is the second special symbol 3 (the special symbol stop symbol data “09”), Similar to the second special symbol 1, if the special figure variation random value is “0” to “29”, the above-described variation pattern 1 is selected, and the special figure variation random value is “30” to “59”. If so, the above-described variation pattern 2 is selected, and if the special figure variation random value is “60” to “99”, the variation pattern 41 described above is selected.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、特別図柄の停止図柄データ「13」「14」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン6を選択する。なお、変動パターン6に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン6の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is won by a small hit, that is, when the special symbol stop symbol data “13” “14”, the special symbol variation Regardless of the random numbers “0” to “99”, the above-described variation pattern 6 is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation pattern 6 are the variation pattern designation of the variation pattern 6 of the first special symbol display device 20 described above except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. Same as command and variable contents.

なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)の場合は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので、説明は省略する。   When the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is lost (special symbol stop symbol data “00”), the variable pattern designation command MODE is “E7H”, except that Since the special symbol determination random number value in the 1 special symbol display device 20 is the same as the case of losing, the description is omitted.

<確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
次に、図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
上述したように、変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
<Variation pattern determination table for probability variation gaming state>
Next, the configuration of the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. 14 will be described.
As described above, in the variation pattern determination table, the variation pattern of the special symbol of the first special symbol display device 20 and the variation pattern of the special symbol of the second special symbol display device 21 are provided. The special symbol variation pattern of the special symbol display device 20 will be described.

図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」「37」「67」「97」「127」「157」「187」「217」「247」「277」「317」「337」「367」「397」「427」「457」「487」「517」「547」「577」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データ「01」)のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、変動時間が40000msの変動パターン21を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として変動パターン21に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「15H」を生成する。変動パターン21の変動内容は、例えばリーチCを伴う当たり演出である。   In the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. 14, the special symbol determination random numbers in the first special symbol display device 20 are “7” “37” “67” “97” “127” “157” “187”. "217" "247" "277" "317" "337" "367" "397" "427" "457" "487" "517" "547" "577" If the symbol type is the first special symbol 1 (stop symbol data “01”) and the random number value for special symbol variation is “0” to “29”, the variation pattern 21 having a variation time of 40000 ms is selected. . At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “15H” corresponding to the variation pattern 21 are generated as the special symbol information. The variation content of the variation pattern 21 is a hit effect with reach C, for example.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データ「01」)のときに、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、変動時間が80000msの変動パターン22を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン22に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「16H」を生成する。変動パターン22の変動内容は、例えばリーチDを伴う当たり演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1と判定されたときは、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が120000msの変動パターン61を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン41に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「3DH」を生成する。変動パターン61の変動内容は、例えばSPSPリーチを伴う当たり演出である。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot and the type of the special symbol is the first special symbol 1 (stop symbol data “01”), the special symbol variation If the random number value is “30” to “59”, the variation pattern 22 having a variation time of 80000 ms is selected. Then, at the start of variation of the special symbol, variation pattern designation commands “E6H” and “16H” corresponding to the variation pattern 22 are generated. The variation content of the variation pattern 22 is, for example, a hit effect with reach D.
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, and the special symbol type is determined to be the first special symbol 1, the special symbol variation random value is “ If “60” to “99”, the variation pattern 61 having a variation time of 120,000 ms is selected as the variation pattern of the special symbol. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “3DH” corresponding to the variation pattern 41 are generated. The variation content of the variation pattern 61 is, for example, a hit effect with SPSP reach.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3(停止図柄データ「02」「03」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が60000msの変動パターン23を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン23に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「17H」を生成する。変動パターン23の変動内容は、例えば上述した図柄煽り演出である。   In addition, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won, and the type of the special symbol is the first special symbol 2 or 3 (stop symbol data “02” “03”). For example, the variation pattern 23 having a variation time of 60000 ms is selected regardless of the special figure variation random values “0” to “99”. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “17H” corresponding to the variation pattern 23 are generated. The variation content of the variation pattern 23 is, for example, the above-described symbol curling effect.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5(停止図柄データ「04」「05」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が60000msの変動パターン24または変動パターン25を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン24または変動パターン25に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「18H」または「E6H」「19H」を生成する。変動パターン24または25の変動内容は、例えば上述したチャンス演出である。   In addition, it is determined that the special symbol determination random number in the first special symbol display device 20 has been won, and the special symbol type is the first special symbol 4 or the first special symbol 5 (stop symbol data “04” “05” ”), The fluctuation pattern 24 or the fluctuation pattern 25 having a fluctuation time of 60000 ms is selected regardless of the special figure fluctuation random values“ 0 ”to“ 99 ”. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation command “E6H” “18H” or “E6H” “19H” corresponding to the variation pattern 24 or the variation pattern 25 is generated. The variation content of the variation pattern 24 or 25 is, for example, the chance effect described above.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6(停止図柄データ「06」)のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン22を選択し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン61を選択する。
変動パターン21、22、61に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
In addition, when it is determined that the special symbol determination random value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, and the type of the special symbol is the first special symbol 6 (stop symbol data “06”), the first As with the special symbol 1, if the random number value for special figure fluctuation is “0” to “29”, the above-described fluctuation pattern 21 is selected, and if the random value for special figure fluctuation is “30” to “59”. The above-described variation pattern 22 is selected, and if the random number value for special figure variation is “60” to “99”, the above-described variation pattern 61 is selected.
The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 21, 22, 61 are as described above.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「11」「12」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が60000msの変動パターン26を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン26に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「1AH」を生成する。変動パターン26の変動内容は、例えば上述した変動パターン24、25と同じチャンス演出である。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won by a small hit, that is, when the special symbol stop symbol data “11” “12”, Regardless of the numerical values “0” to “99”, the fluctuation pattern 26 having a fluctuation time of 60000 ms is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “1AH” corresponding to the variation pattern 26 are generated. The variation content of the variation pattern 26 is the same chance effect as the variation patterns 24 and 25 described above, for example.

次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン27を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン27に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「1BH」を生成する。変動パターン27の変動内容は、例えば通常変動である。
Next, a case where the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is a loss other than the big hit or the small hit will be described.
When the special symbol determination random number value is lost, the variation pattern of the special symbol is determined based on the gaming state, the number of reserved balls of the first special symbol, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value.
Specifically, when the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is lost (stop symbol data “00”) and the gaming state is the non-short game state, the first special symbol is suspended. A special symbol variation pattern is determined based on the number of balls, the reach determination random number value, and the special diagram variation random value.
Specifically, if the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2” and the reach determination random number value is “0” to “79”, the random number value for special figure variation “0” The variation pattern 27 having a variation time of 10000 ms is selected regardless of "-" 99. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “1BH” corresponding to the variation pattern 27 are generated. The variation content of the variation pattern 27 is, for example, normal variation.

一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」であれば、変動時間が40000msとされる変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「40」〜「89」であれば、変動時間が80000msとされる変動パターン29を選択し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、変動時間が120000msとされる変動パターン71を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン28、変動パターン29、変動パターン71に対応した変動パターン指定コマンド「E6H」「28H」、「E6H」「29H」または「E6H」「47H」を生成する。
変動パターン28の変動内容は、例えばリーチCを伴うハズレ演出、変動パターン29の変動内容は、例えばリーチDを伴うハズレ演出であり、変動パターン71の変動内容は、上述したようなSPSPリーチを伴うハズレ演出である。
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “39”. If so, the variation pattern 28 having a variation time of 40,000 ms is selected. If the random number value for special figure variation is “40” to “89”, the variation pattern 29 having a variation time of 80000 ms is selected. If the special figure variation random value is “90” to “99”, the variation pattern 71 having a variation time of 120,000 ms is selected. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” “28H”, “E6H” “29H” or “E6H” “47H” corresponding to the variation pattern 28, the variation pattern 29, and the variation pattern 71 are generated. .
The variation content of the variation pattern 28 is, for example, a loss effect with reach C, the variation content of the variation pattern 29 is, for example, a loss effect with reach D, and the variation content of the variation pattern 71 is accompanied by SPSP reach as described above. It is a loss production.

次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が5000msとされる変動パターン30を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン30に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「1EH」を生成する。変動パターン30の変動内容は、例えば短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「40」〜「89」であれば、上述した変動パターン29を選択し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、上述した変動パターン71を選択する。変動パターン28、29、71に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, when the number of reserved balls of the first special symbol is “3” and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special figure change random number value is “0” to “99”. Regardless, the variation pattern 30 having a variation time of 5000 ms is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “1EH” corresponding to the variation pattern 30 are generated. The variation content of the variation pattern 30 is a shortened variation A, for example.
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “90” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “39”, If the above-described variation pattern 28 is selected and the random number value for special figure variation is “40” to “89”, the above-described variation pattern 29 is selected and the random number value for special figure variation is “90” to “99”. If so, the above-described variation pattern 71 is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 28, 29, 71 are as described above.

次に、第1特別図柄における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「84」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン27を選択する。変動パターン27に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「40」〜「89」であれば、上述した変動パターン29を選択し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、上述した変動パターン71を選択する。変動パターン28、29、71に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, when the random number value for special symbol determination in the first special symbol is lost (stop symbol data “00”) and the gaming state is the short-time gaming state, the number of reserved balls in the first special symbol is “0” “ If the random number value for reach determination is “0” to “84”, the variation pattern 27 described above is selected regardless of the random number values for special figure variation “0” to “99”. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation pattern 27 are as described above.
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” “1”, the reach determination random number value is “85” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “39”. If there is, the above-mentioned variation pattern 28 is selected, and if the special figure variation random value is “40” to “89”, the above-described variation pattern 29 is selected, and the special figure variation random value is “90” to “90”. If “99”, the above-described variation pattern 71 is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 28, 29, 71 are as described above.

次に、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が3000msとされる変動パターン31を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン31に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「1FH」を生成する。変動パターン31の変動内容は、例えば短縮変動Bである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「40」〜「89」であれば、上述した変動パターン29を選択し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、上述した変動パターン71を選択する。変動パターン28、29、71に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, if the number of reserved balls of the first special symbol is “2” “3” and the reach determination random number value is “0” to “94”, the special figure variation random value “0” to “ Regardless of “99”, the variation pattern 31 having a variation time of 3000 ms is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “1FH” corresponding to the variation pattern 31 are generated. The variation content of the variation pattern 31 is, for example, a shortened variation B.
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “95” to “99”, and the special figure change random number value is “0” to “39”, If the above-described variation pattern 28 is selected and the random number value for special figure variation is “40” to “89”, the above-described variation pattern 29 is selected and the random number value for special figure variation is “90” to “99”. If so, the above-described variation pattern 71 is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 28, 29, 71 are as described above.

次に、第2特別図柄表示装置21の変動パターンについて説明する。
図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン22を選択し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン61を選択する。
なお、変動パターン21、22、61に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン21、22、61に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
Next, the fluctuation pattern of the second special symbol display device 21 will be described.
In the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. 14, it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is won and the special symbol type is the second special symbol 1. If the random number value for special figure fluctuation is “0” to “29”, the above-described fluctuation pattern 21 is selected, and if the random number value for special figure fluctuation is “30” to “59”, the fluctuation described above is selected. If the pattern 22 is selected and the random number value for special figure variation is “60” to “99”, the variation pattern 61 described above is selected.
The fluctuation pattern designation command and fluctuation contents corresponding to the fluctuation patterns 21, 22, 61 are the fluctuation pattern 21 of the first special symbol display device 20 described above except that the MODE of the fluctuation pattern designation command is “E7H”. , 22, 61 are the same as the variation pattern designation command and the variation content.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2(停止図柄データ「08」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン23を選択する。なお、変動パターン23に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン23の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3(停止図柄データ「09」)のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン22を選択し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン61を選択する。
Further, if the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to have been won, and the special symbol type is the second special symbol 2 (stop symbol data “08”), the special symbol variation Regardless of the random number value “0” to “99”, the above-described variation pattern 23 is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation pattern 23 are the variation pattern designation of the variation pattern 23 of the first special symbol display device 20 described above except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. Same as command and variable contents.
In addition, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 has won the jackpot and the type of the special symbol is the second special symbol 3 (stop symbol data “09”), the second As with the special symbol 1, if the random number value for special figure fluctuation is “0” to “29”, the above-described fluctuation pattern 21 is selected, and if the random value for special figure fluctuation is “30” to “59”. The above-described variation pattern 22 is selected, and if the random number value for special figure variation is “60” to “99”, the above-described variation pattern 61 is selected.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、停止図柄データ「13」「14」のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン26を選択する。なお、変動パターン26に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン26の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is won by a small hit, that is, when the stop symbol data is “13” “14”, the special symbol variation random value is Regardless of “0” to “99”, the above-described variation pattern 26 is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation pattern 26 are the variation pattern designation of the variation pattern 26 of the first special symbol display device 20 except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. Same as command and variable contents.

なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)の場合は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので説明は省略する。   When the special symbol determination random number in the second special symbol display device 21 is lost (stop symbol data “00”), the first special symbol display is performed except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. Since the random number value for special symbol determination in the device 20 is the same as the case of losing, the description is omitted.

<小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブル>
次に、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
先ず、第1特別図柄表示装置20の変動パターンについて説明する。
図15に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」「317」のときに大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、変動時間が40000msの変動パターン21を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報としての変動パターン指定コマンド「E6H」「15H」を生成する。変動パターン21の変動内容は、例えばリーチCを伴う当たり演出である。
<Change pattern determination table for specific game period after small hit>
Next, the configuration of the variation pattern determination table for the specific game period after the small hit shown in FIG. 15 will be described.
First, the fluctuation pattern of the first special symbol display device 20 will be described.
In the variation pattern determination table for the specific game period after the small hit shown in FIG. 15, it is determined that the jackpot is won when the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is “7” “317”. When the special symbol type is the first special symbol 1 and the random number value for special symbol variation is “0” to “29”, the variation pattern 21 having a variation time of 40000 ms is selected. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “15H” as special symbol information are generated. The variation content of the variation pattern 21 is a hit effect with reach C, for example.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、変動時間が80000msの変動パターン22を選択する。この場合には、変動パターン指定コマンド「E6H」「16H」を生成する。変動パターン22の変動内容は、例えばリーチDを伴う当たり演出である。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, and the special symbol type is the first special symbol 1, the special symbol variation random value is “30” to If “59”, the variation pattern 22 having a variation time of 80000 ms is selected. In this case, the fluctuation pattern designation commands “E6H” and “16H” are generated. The variation content of the variation pattern 22 is, for example, a hit effect with reach D.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1と判定されたときに、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が120000msの変動パターン61を選択する。この場合には、変動パターン指定コマンド「E6H」「3DH」を生成する。変動パターン61の変動内容は、例えばSPSPリーチを伴う当たり演出である。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot and the special symbol type is determined to be the first special symbol 1, the special symbol variation random value is “ If “60” to “99”, the variation pattern 61 having a variation time of 120,000 ms is selected as the variation pattern of the special symbol. In this case, the fluctuation pattern designation commands “E6H” and “3DH” are generated. The variation content of the variation pattern 61 is, for example, a hit effect with SPSP reach.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3であれば、特図変動用乱数値に関わらず変動時間が60000msの変動パターン23を設定する。この場合には変動パターン指定コマンド「E6H」「17H」を生成する。変動パターン23の変動内容は、例えば演出図柄が特定の図柄でリーチ状態になることを期待させる図柄煽り演出である。   Further, if it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot and the type of the special symbol is the first special symbol 2 or 3, regardless of the special symbol variation random value. A fluctuation pattern 23 having a fluctuation time of 60000 ms is set. In this case, variation pattern designation commands “E6H” and “17H” are generated. The variation content of the variation pattern 23 is, for example, a design-striking effect that expects the effect symbol to reach a reach state with a specific symbol.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5であれば、特図変動用乱数値に関係なく変動時間が60000msの変動パターン24または変動パターン25を設定し、特別図柄の変動開始時には変動パターン指定コマンド「E6H」「18H」または「E6H」「19H」を生成する。変動パターン24または25の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。   In addition, if it is determined that the special symbol determination random value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot and the type of the special symbol is the first special symbol 4 or the first special symbol 5, the special symbol variation disturbance Regardless of the numerical value, the fluctuation pattern 24 or the fluctuation pattern 25 having a fluctuation time of 60000 ms is set, and the fluctuation pattern designation commands “E6H”, “18H”, “E6H” and “19H” are generated at the start of the special symbol fluctuation. The variation content of the variation pattern 24 or 25 is, for example, a chance effect that expects a big hit.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン22を設定し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン61を選択する。
変動パターン21、22、61の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot and the type of the special symbol is the first special symbol 6, the special symbol as in the first special symbol 1 above. If the random number value for variation is “0” to “29”, the above-described variation pattern 21 is set, and if the random number value for special figure variation is “30” to “59”, the above-described variation pattern 22 is set. If the random number value for special figure fluctuation is “60” to “99”, the above-described fluctuation pattern 61 is selected.
The fluctuation pattern designation commands and fluctuation contents of the fluctuation patterns 21, 22, 61 are as described above.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値に関係なく、変動時間が60000msの変動パターン26を設定し、特別図柄の変動開始時には変動パターン指定コマンド「E6H」「1AH」を生成する。変動パターン26の変動内容は、変動パターン24、25と同じチャンス演出である。   When the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is determined to be a small hit, a variation pattern 26 having a variation time of 60000 ms is set regardless of the special symbol variation random value, and the special symbol is set. At the start of fluctuation, fluctuation pattern designation commands “E6H” and “1AH” are generated. The fluctuation content of the fluctuation pattern 26 is the same chance effect as the fluctuation patterns 24 and 25.

次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン27を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「1BH」を生成する。変動パターン27の変動内容は、通常変動である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」の場合は、変動時間が60000msとされる変動パターン28を設定し、特図変動用乱数値が「40」〜「59」の場合は、変動時間が90000msとされる変動パターン29を設定し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン61を選択する
そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「1CH」、「E6H」「1DH」、または「E6H」「47H」を生成する。
変動パターン28の変動内容は、リーチCを伴うハズレ演出、変動パターン29の変動内容は、リーチDを伴うハズレ演出である、上記したSPSPリーチを伴うハズレ演出である。
Next, a case where the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is a loss other than the big hit or the small hit will be described.
When the special symbol determination random number value is lost, the variation pattern of the special symbol is determined based on the number of reserved balls of the first special symbol, the reach determination random value, and the special symbol variation random value.
Specifically, when the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2” and the reach determination random number value is “0” to “79”, the special figure fluctuation random value “0” The fluctuation pattern 27 is set so that the fluctuation time is set to 10000 ms regardless of "" to "99". At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “1BH” are generated. The fluctuation content of the fluctuation pattern 27 is a normal fluctuation.
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “39”. In this case, the variation pattern 28 with a variation time of 60000 ms is set. When the random number value for special figure variation is “40” to “59”, the variation pattern 29 with a variation time of 90000 ms is set. If the random number value for special figure fluctuation is “60” to “99”, the above-mentioned fluctuation pattern 61 is selected. And, when the special symbol fluctuation starts, the fluctuation pattern designation commands “E6H”, “1CH”, “E6H”, “ 1DH ", or" E6H "or" 47H ".
The variation content of the variation pattern 28 is a loss effect with reach C, and the variation content of the variation pattern 29 is a loss effect with reach D, which is the above-described loss effect with SPSP reach.

次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が5000msとされる変動パターン30を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「1EH」を生成する。変動パターン30の変動内容は、短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」の場合は、上述した変動パターン28を設定し、特図変動用乱数値が「40」〜「89」の場合は、上述した変動パターン29を設定し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、上述した変動パターン61を選択する。
変動パターン28、29、61の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, when the number of reserved balls of the first special symbol is “3” and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special figure change random number value is “0” to “99”. Regardless, the variation pattern 30 with a variation time of 5000 ms is set. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “1EH” are generated. The variation content of the variation pattern 30 is a shortened variation A.
On the other hand, when the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “90” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “39”, When the above-described fluctuation pattern 28 is set and the special figure fluctuation random values are “40” to “89”, the above-described fluctuation pattern 29 is set and the special figure fluctuation random values are “90” to “99”. If so, the above-described variation pattern 61 is selected.
The variation pattern designation commands and variation contents of the variation patterns 28, 29, and 61 are as described above.

次に、第2特別図柄表示装置21の変動パターンについて説明する。
図15に示す小当たり後の特定期間用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン22を設定し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン61を設定する。
なお、変動パターン21、22、61の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン21、22、61の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
Next, the fluctuation pattern of the second special symbol display device 21 will be described.
In the variation pattern determination table for the specific period after the small hit shown in FIG. 15, it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 has won the jackpot, and the type of the special symbol is the second special symbol. 1, if the special figure variation random value is “0” to “29”, the above variation pattern 21 is set, and if the special figure variation random value is “30” to “59”, If the variation pattern 22 described above is set and the random number value for special figure variation is “60” to “99”, the variation pattern 61 described above is set.
The variation pattern designation command and variation contents of the variation patterns 21, 22, 61 are the variation patterns 21, 22 of the first special symbol display device 20 described above except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. , 61 are the same as the fluctuation pattern designation command and the fluctuation contents.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン23を設定する。なお、変動パターン23の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン23の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン22を設定し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン61を設定する。
In addition, if the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to have won the jackpot and the type of the special symbol is the second special symbol 2, the special symbol variation random value “0” to “ Regardless of “99”, the above-described variation pattern 23 is set. The variation pattern designation command and variation content of the variation pattern 23 are the variation pattern designation command of the variation pattern 23 of the first special symbol display device 20 described above, except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. It is the same as the contents of fluctuation.
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 has won the jackpot and the type of the special symbol is the second special symbol 3, the special symbol is the same as the second special symbol 1. If the random number value for variation is “0” to “29”, the above-described variation pattern 21 is set, and if the random number value for special figure variation is “30” to “59”, the above-described variation pattern 22 is set. If the random number value for special figure fluctuation is “60” to “99”, the fluctuation pattern 61 described above is set.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン26を設定する。なお、変動パターン26の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン26の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。   In addition, when the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to be a small hit, the above-described variation pattern 26 is set regardless of the special symbol variation random value “0” to “99”. To do. The fluctuation pattern designation command and fluctuation contents of the fluctuation pattern 26 are the fluctuation pattern designation command and fluctuation pattern of the fluctuation pattern 26 of the first special symbol display device 20 described above, except that the MODE of the fluctuation pattern designation command is “E7H”. It is the same as the contents of fluctuation.

なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので説明は省略する。   When the random number value for special symbol determination in the second special symbol display device 21 is lost, it is for special symbol determination in the first special symbol display device 20 except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. Since the random number value is the same as the case of losing, the description is omitted.

上記のように、図13に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。   As described above, in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 13 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. Even so, it is configured such that different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.

同様に、図13に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 13, and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined.
Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 14 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) shown in FIG. 15 have the same variation. The pattern can be determined. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.

さらに、図13乃至図15に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図13に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」または「3」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン11(短縮変動B)が設定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える5000msの変動パターン10(短縮変動A)が決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 13 to FIG. 15, the special symbol variation time is set to be short when the gaming state is the short-time gaming state when the jackpot determination result is a loss. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 13, if the number of reserved balls is “2” or “3” when the jackpot determination result is a loss, the game is based on the reach determination random number value in the short-time game state. The variation pattern 11 (shortening variation B) with a variation time of 3000 ms is set with a probability of 95%, but in the non-time-saving gaming state, the variation pattern 10 (shortening variation A) with a variation time exceeding 3000 ms is determined. Is done. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

さらにまた、図13、図14に示す変動パターン決定テーブルでは、保留球数が少ないときのほうが、保留球数が多いときよりリーチになり易いように構成されている。例えば、図13に示す変動パターン決定テーブルであれば、非時短遊技状態において、第1特別図柄の大当たりの判定結果がハズレの場合にリーチが発生する確率が、保留球数が「0」〜「2」のときは20%であるのに対して、保留球数が「3」のときは10%に設定されている。   Furthermore, the variation pattern determination tables shown in FIGS. 13 and 14 are configured such that the reach is easier when the number of reserved balls is smaller than when the number of retained balls is large. For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 13, in the non-time-saving gaming state, the probability of reaching when the jackpot determination result of the first special symbol is lost indicates that the number of reserved balls is “0” to “ When it is “2”, it is 20%, whereas when it is “3”, it is set to 10%.

このように構成すると、保留球数が少ないときのほうが、リーチになり易いので、保留数が少ないときのほうが、変動時間の例えば変動パターン8、9が選択される割合が高くなる。従って、リーチ期間中に遊技者が遊技を継続して行えば、リーチ期間中に新たな保留球が発生する可能性が高くなり、特別図柄の変動が停止することにより遊技者の遊技に対する意欲が損なわれるのを防止することができる。   When configured in this way, when the number of reserved balls is small, it is easier to reach, so when the number of reserved balls is small, the rate of selection of, for example, the fluctuation patterns 8 and 9 is increased. Therefore, if the player continues to play during the reach period, there is a high possibility that a new reserved ball will be generated during the reach period, and the player's willingness to play will be reduced by stopping the fluctuation of special symbols. It can be prevented from being damaged.

<普通電動役物作動態様決定テーブル>
図16は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図16(a)は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図16(b)は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート15への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL1によれば、第2始動口14が2回開放され、その総開放時間が4.200秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL1によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が0.200秒に制御される。
<Normal electric accessory operation mode determination table>
FIG. 16 is a diagram showing a normal electric accessory actuating mode determination table. FIG. 16 (a) is a table referred to in the non-short game state, and FIG. 16 (b) is referred to in the short time game state. It is a table.
Specifically, when the long open symbol is determined by the normal symbol lottery performed due to the passing of the game ball to the gate 15, if the gaming state is a non-short game state, the long open symbol TBL1 is used. Thus, the start opening / closing solenoid 14c is energized. According to the long opening TBL1, the second start port 14 is opened twice, and the total opening time is controlled to 4.200 seconds.
In addition, when the short opening symbol is determined in the non-short game state, the start opening / closing solenoid 14c is energized based on the short opening TBL1. According to the short opening TBL1, the second start port 14 is opened once, and the total opening time is controlled to 0.200 seconds.

一方、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が時短遊技状態であれば、長開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が5.000秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が3.000秒に制御される。
On the other hand, when the long open symbol is determined, if the game state is the short-time game state, the start opening / closing solenoid 14c is energized based on the long open TBL2. According to the long opening TBL2, the second start port 14 is opened once, and the total opening time is controlled to be 5.000 seconds.
Further, when the short opening symbol is determined in the short-time gaming state, the start opening / closing solenoid 14c is energized based on the short opening TBL2. According to this short opening TBL2, the second start port 14 is opened once, and the total opening time is controlled to 3.000 seconds.

図17は、始動口開閉ソレノイド14cの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
図17(a)に示すように、長開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、まず0.2秒開放した後に4秒間の閉鎖状態を経て、再び4秒間開放される。
また、図17(b)に示すように、長開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、5.0秒間開放される。
これに対して、図17(c)に示すように、短開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、0.2秒のみ開放され、図17(d)に示すように、短開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、3.0秒開放されることとなる。
FIG. 17 is a time chart showing the energization timing of the start port opening / closing solenoid 14c for each table.
As shown in FIG. 17 (a), when the second starting port 14 is controlled with reference to the long opening TBL1, the second starting port 14 is first opened for 0.2 seconds and then closed for 4 seconds. Again for 4 seconds.
Further, as shown in FIG. 17B, when the second start port 14 is controlled with reference to the long opening TBL2, the second start port 14 is opened for 5.0 seconds.
On the other hand, as shown in FIG. 17 (c), when the second starting port 14 is controlled with reference to the short opening TBL1, the second starting port 14 is opened only for 0.2 seconds. As shown in (d), when the second start port 14 is controlled with reference to the short opening TBL2, the second start port 14 is opened for 3.0 seconds.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図18は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図18に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
<Special symbol pre-judgment table>
FIG. 18 is a diagram showing a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery.
The pre-determination table shown in FIG. 18 shows the types of special symbol display devices (types of start port detection switches that detect that a game ball has won a start port), special symbol determination random numbers, jackpot symbol random numbers, reach Based on the determination random number value or the like, winning information for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated. Then, based on the generated winning information, a start winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。   Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 13, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 14 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.

先ず、第1特別図柄表示装置20の事前判定テーブルについて説明する。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データが「01」)、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報1を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。
First, the prior determination table of the first special symbol display device 20 will be described.
In the special symbol prior determination table shown in FIG. 18, the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is determined to be a big hit of “7” or “317”, and the type of the special symbol is the first special symbol 1. (Stop symbol data is “01”), and when the game state is the non-short-time game state and the random number value for special figure variation is “0” to “29”, the winning information 1 is set. Then, when a game ball wins the first start port 13, start winning designation commands “E8H” and “01H” are generated.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報2を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won, and the special symbol type is the first special symbol 1 and the gaming state is the non-short game state, If the random number value is “30” to “99”, the winning information 2 is set. Then, when a game ball wins the first start port 13, start winning designation commands “E8H” and “02H” are generated.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2、3、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報3を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「03H」を生成する。   In addition, if it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, the special symbol type is the first special symbol 2 or 3, and the gaming state is a non-short game state. The winning information 3 is set regardless of the random numbers “0” to “99” for changing the figure. Then, when a game ball wins at the first start port 13, start winning designation commands “E8H” and “03H” are generated.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4または第1特別図柄5、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報4または入賞情報5を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「04H」または「E8H」「05H」を生成する。   In addition, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, the special symbol type is the first special symbol 4 or the first special symbol 5, and the gaming state is the non-short game state. If there is, the winning information 4 or the winning information 5 is set regardless of the special figure changing random numbers “0” to “99”, and the start winning designation command “E8H” “04H” or “E8H” “05H” is generated. To do.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄6、遊技状態が非時短遊技状態のときは、上記第1特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報1を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報2を設定する。入賞情報1、2の始動入賞指定コマンドは上述の通りである。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, the special symbol type is the first special symbol 6, and the gaming state is the non-short game state, the first As with the special symbol 1, if the random number value for special figure variation is “0” to “29”, the winning information 1 is set, and if the random number value for special figure variation is “30” to “99”, the prize is won. Information 2 is set. The start winning designation commands of the winning information 1 and 2 are as described above.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定され、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報6を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「06H」を生成する。   In addition, when the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is determined to be a small hit and the gaming state is a non-short-time gaming state, regardless of the special symbol variation random value “0” to “99”. Then, the winning information 6 is set, and start winning designation commands “E8H” and “06H” are generated.

次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報7を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「07H」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報8を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報9を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「08H」または「E8H」「09H」を生成する。
Next, a case where the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is a loss other than the big hit or the small hit will be described.
When the special symbol determination random number value is lost and the gaming state is the non-short game state, the winning information is determined based on the reach determination random value and the special symbol variation random value.
Specifically, when the reach determination random number value is “0” to “89”, the winning information 7 is set regardless of the special figure variation random value “0” to “99”, and the start winning designation command is set. “E8H” and “07H” are generated.
On the other hand, when the reach determination random value is “90” to “99” and the special figure variation random value is “0” to “69”, the winning information 8 is set and the special figure variation random value is “70”. In the case of "" to "99", the winning information 9 is set. Then, when a game ball wins at the first start port 13, a start winning designation command “E8H” “08H” or “E8H” “09H” is generated.

また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。   In addition, during the short-time game, regardless of whether the special symbol determination random number in the first special symbol display device 20 is a big hit, a small hit, or a lost game, Setting of winning information corresponding to winning of a game ball and generation of a start winning designation command are not performed.

後述するように、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させることで、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。   As will be described later, the gaming machine 1 of the present embodiment is a type of gaming machine that prioritizes symbol variation corresponding to the second special symbol display device 21. In this type of gaming machine, as a result of the prior determination as to whether or not the random number value for special symbol determination in the first special symbol display device 20 in which the symbol variation is not prioritized during the short-time game is won by the jackpot, When the player is informed of the jackpot and the jackpot by a pre-decision effect, the player is informed that the jackpot is present on the first special symbol display device 20 where the symbol variation is not prioritized. In the state where the jackpot of the first special symbol display device 20 is kept on hold by winning the game ball at the second starting port where the symbol variation is performed with priority, the jackpot lottery in the second special symbol display device 21 is held. Can receive. In this case, the gambling ability of the gaming machine is remarkably increased, which is not appropriate. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, setting of winning information and generation of a starting winning designation command corresponding to the winning of a game ball at the first starting port 13 which is the non-priority side during the short-time game are generated. Do not do.

次に、第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルについて説明する。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「01H」を生成する。
Next, the prior determination table of the second special symbol display device 21 will be described.
In the special symbol prior determination table shown in FIG. 18, the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to be a big hit of “7” or “317”, and the type of the special symbol is the second special symbol 1. At this time, if the special figure variation random value is “0” to “29”, the winning information 11 is set, and if the special figure variation random value is “30” to “99”, the prize information 12 is set. Set. Then, when a game ball wins at the second start opening 14, a start winning designation command “E9H” “01H” or “E9H” “01H” is generated.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報13を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「03H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「01H」を生成する。
In addition, if the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to have won the jackpot and the type of the special symbol is the second special symbol 2, the special symbol variation random value “0” to “ Regardless of “99”, the winning information 13 is set. Then, when a game ball wins at the first start port 13, start winning designation commands “E9H” and “03H” are generated.
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 has won the jackpot and the type of the special symbol is the second special symbol 3, the special symbol is the same as the second special symbol 1. If the random number for variation is “0” to “29”, the winning information 11 is set, and if the random number for changing the special figure is “30” to “99”, the winning information 12 is set. Then, when a game ball wins at the second start opening 14, a start winning designation command “E9H” “01H” or “E9H” “01H” is generated.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報14を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「04H」を生成する。   When the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to be a small hit, the winning information 14 is set irrespective of the special symbol variation random value “0” to “99”. Then, when a game ball wins at the second start opening 14, start winning designation commands “E9H” and “04H” are generated.

次に、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報15を設定し、始動入賞指定コマンド「E9H」「05H」を生成する。
一方、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報16を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報17を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「06H」または「E9H」「07H」を生成する。
Next, a case where the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is a loss other than the big hit or the small hit will be described.
When the special symbol determination random number value is lost, the game state is the non-short game state, and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special symbol variation random value “0” to “99” Regardless of, winning information 15 is set, and start winning designation commands “E9H” and “05H” are generated.
On the other hand, the special symbol determination random number value is lost, the gaming state is a non-short game state, the reach determination random value is “90” to “99”, and the special symbol variation random value is “0” to “69”. In this case, the winning information 16 is set, and when the special figure changing random value is “70” to “99”, the winning information 17 is set. Then, when a game ball wins at the second start opening 14, a start winning designation command “E9H” “06H” or “E9H” “07H” is generated.

また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報15を設定し、始動入賞指定コマンド「E9H」「05H」を生成する。
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報16を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報17を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「06H」または「E9H」「07H」を生成する。
Further, when the special symbol determination random number value is lost, the game state is the short-time game state, and the reach determination random number value is “0” to “94”, the special symbol variation random value “0” to “99” Regardless of “”, winning information 15 is set, and start winning designation commands “E9H” and “05H” are generated.
Also, the special symbol determination random number value is lost, the gaming state is the short-time gaming state, the reach determination random number value is “90” to “99”, and the special symbol variation random value is “0” to “69”. In this case, the winning information 16 is set, and when the special figure changing random value is “70” to “99”, the winning information 17 is set. Then, when a game ball wins at the second start opening 14, a start winning designation command “E9H” “06H” or “E9H” “07H” is generated.

上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報1の「E8H」「01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
As described above, in the special symbol pre-determination table, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”, and the big hit symbol random value for “long hit”, “per development”, The type of special game “short win” and “whether or not to shift to the high probability game state” are determined.
Furthermore, because the reach determination random number value determines whether or not a reach has occurred, it is possible to determine the type of jackpot and the presence or absence of a reach before starting the change of special symbols by using the DATA data of the start winning designation command It becomes. For example, if the start prize designation command is “E8H” or “01H” in the prize information 1, it is possible to discriminate information such as the first start slot prize and the probability variation length. In addition, since it is always accompanied by “reach” in the case of a jackpot, it can also be determined that a reach occurs due to a jackpot.

なお、図18に示す事前判定テーブルは、図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。但し、図18に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図13に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。さらに「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図18に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、[通常変動]と「短縮変動」の判別が不可能となっている。   The prior determination table shown in FIG. 18 is similar to the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. However, the prior determination table shown in FIG. 18 is used at the time of winning a game ball at the start, whereas the special symbol change pattern determination table shown in FIG. 13 is used at the start of special symbol change. Yes. Furthermore, it is different whether or not “the number of reserved balls” is referred to. For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 18, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine [normal fluctuation] and “shortening fluctuation”.

<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
<Description of gaming state>
Next, the gaming state when the game progresses will be described.
In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”.
However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are a case of “time-short gaming state” and a case of “high-probability gaming state” and “non-time-short gaming state”.
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, there are a specific game period after the small hit and a non-specific game period after the small hit. In the case of the “low probability gaming state” and the “non-short game state”, when the game period is not the specific game period after the end of the small hit, it is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 13 or the second starting port 14, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
In the present embodiment, the “non-short game state” means that the time required for the lottery is set to 10 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the gate 15 and the game is long open. A game in which the total opening time of the second starting port 14 when the symbol is determined is set to 4.2 seconds and the total opening time of the second starting port 14 when the short symbol is determined is set to 0.2 seconds State.
On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the gate 15, the time required for the lottery is set to 1 second, and the long open symbol Is a gaming state in which the total opening time of the second starting port 14 is determined to be 5 seconds, and the total opening time of the second starting port 14 is determined to be 3 seconds when the short opening symbol is determined.

また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。   Also, in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than in the “non-short-time gaming state”. Therefore, in the “short time gaming state”, the second start port 14 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the gate 15 than in the “non-short time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball, and the game efficiency can be greatly increased as compared to the non-short-time gaming state.

さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball enters the second start port 14, the winning percentage that is advantageous to the player is greater than when the game ball enters the first start port 13. Therefore, during the short-time game, it is easier to win a jackpot advantageous to the player than during the normal game.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図15参照)が参照される遊技期間をいう。   In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 15) refers to the game period referred to.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図19は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
<Main processing of main control board>
FIG. 19 is a flowchart for explaining main processing by the main control board.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 111, and the main CPU 111 performs the following main processing.
First, in step S10, the main CPU 111 performs an initialization process. In this process, the main CPU 111 reads a startup program from the main ROM 112 and initializes a flag stored in the main RAM 113.

ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
In step S20, the main CPU 111 performs a game random number update process for updating the variation pattern random value and the reach determination random value.
In step S30, the main CPU 111 updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number.
After that, the main CPU 111 repeats the processes in steps S20 and S30 until a predetermined interrupt process is performed.

<主制御基板のタイマ割込処理>
図20は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
<Timer interrupt processing of main control board>
FIG. 20 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the main control board.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, so that the timer interrupt processing described below is performed. Executed.
First, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area.
Next, in step S102, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the general electricity release time counter. Time control processing for updating various timer counters such as processing is performed.
Specifically, the main CPU 111 performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter.

ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S103, the main CPU 111 performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
In step S104, the main CPU 111 performs an initial value random number update process for updating the random number counter by adding one to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter. .

ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この処理においてメインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図21乃至図24を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図25乃至図32を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図33乃至図35を用いて後述する。
In step S105, the main CPU 111 performs input control processing.
In this process, the main CPU 111 detects the first start opening detection switch 13a, the second start opening detection switch 14a, the gate detection switch 15a, the first big winning opening detection switch 16a, the second big winning opening detection switch 17a, and the general winning opening detection. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the switch 18a is performed. Specifically, this will be described later with reference to FIGS.
In step S <b> 106, the main CPU 111 performs a special symbol special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.
In step S <b> 107, the main CPU 111 performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the ordinary electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS. 33 to 35.

ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ(例えば、後述する図21(ステップS132)において更新されている第1始動口賞球カウンタ)をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S108, the main CPU 111 performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 111 determines whether or not a game ball has won a prize in the first grand prize opening 16, the second big prize opening 17, the first starting opening 13, the second starting opening 14, and the general winning opening 18. When a check is made and there is a winning, a payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout control board 130.
More specifically, a general winning opening prize ball counter, a large winning opening prize ball counter, and a starting opening prize ball counter (for example, the first starting opening prize ball counter updated in FIG. 21 (step S132) described later). The payout number designation command corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 130. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.
In step S109, the main CPU 111 performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S110, the main CPU 111 performs output control processing.
In this output control process, the main CPU 111 performs a port output process for outputting the signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the big prize opening opening / closing solenoid data created in step S109.

また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
The main CPU 111 also turns on the special symbol display device data and the normal symbol created in step S109 to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. Display device output processing for outputting display device data is performed. Further, the main CPU 111 also performs command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 113.
In step S111, the main CPU 111 restores the information saved in step S101 to the register of the main CPU 111.

<入力制御処理>
図21は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 21 is a flowchart for explaining input control processing by the main control board.
First, in step S121, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 18. When the main CPU 111 receives a detection signal from the general winning opening detection switch 18a, the main CPU 111 adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.

ステップS122において、メインCPU111は、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16又は第2大入賞口17に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第1大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16、第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S122, the main CPU 111 has input a detection signal from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, that is, the game ball is in the first big prize opening 16 or the second big prize. It is determined whether or not a ball has entered the mouth 17.
When the main CPU 111 receives a detection signal from the first grand prize opening detection switch 16a, the main CPU 111 adds and updates predetermined data to the big prize opening prize ball counter used for the prize ball, and also updates the first grand prize prize. The first grand prize opening entrance counter (C1) for counting the game balls won in the mouth 16 and the second grand prize opening 17 and the second grand prize entrance entrance counter (C2) are added to the storage area counter. Update.

ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図23を用いて後述する。   In step S123, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 13a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 13 and determines the jackpot. Predetermined data to perform is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
In step S124, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 14.
When the main CPU 111 receives a detection signal from the second start port detection switch 14a, the main CPU 111 performs the same process as in step S123.
However, in this second start port detection switch input process, “1” is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value The random number value for symbols and the random number value for reach determination are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are different from each other only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.

ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図25を用いて後述する。   In step S125, the main CPU 111 determines whether the gate detection switch 15a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 15. This gate detection switch input process will be described later with reference to FIG.

<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図22は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
<First start port detection switch input process>
FIG. 22 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process by the main control board.
First, in step S131, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 13a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 13a is input (Yes in step S131), the process proceeds to step S132, and when the detection signal from the first start port detection switch 13a is not input. (No in step S131), the first start port detection switch input process is terminated.
In step S132, the main CPU 111 performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS134において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
Next, in step S133, the main CPU 111 determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four. If the number of reserves set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S134, and the first special symbol hold count (U1) storage area is set. If the number of holdings is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.
In step S134, the main CPU 111 adds “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

ステップS135において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S135, the main CPU 111 acquires a random number for determining a special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired random number for special symbol determination is stored.
In step S136, the main CPU 111 obtains a jackpot symbol random number, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and acquires it in the free storage unit. The jackpot symbol random number value is stored.

ステップS137において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
In step S137, the main CPU 111 acquires a random number value for a small bonus symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired random number value for the small hit symbol is stored.
In step S138, the main CPU 111 acquires game random values (variation pattern random values and reach determination random values), and stores storage units that are vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The game random number value (random number value for variation pattern and random number value for reach determination) acquired in the free storage unit is stored.

ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS135乃至ステップS138で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図19)を行う。   In step S139, the main CPU 111 performs a pre-determination process (FIG. 19) for determining each random value acquired in steps S135 to S138 based on a pre-determination table corresponding to the current gaming state.

<事前判定処理>
図23は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図18に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 23 is a flowchart for explaining pre-determination processing by the main control board.
First, in step S151, the main CPU 111 determines the special symbol determination random value newly written in the special symbol hold storage area based on the prior determination table shown in FIG.

次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
Next, in step S152, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot determination as a result of the jackpot determination in step S151 has been provisionally determined.
When it is tentatively determined to be a big hit (Yes in step S152), the main CPU 111 moves the process to step S153, and when it is not tentatively decided to be a big hit (No in step S152), the process moves to step S155.
When it is tentatively determined that the jackpot is determined in step S152, the main CPU 111 determines the newly written jackpot symbol random value in step S153, and temporarily determines the type of special symbol (stop symbol data).

次にメインCPU111は、ステップS154において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図9乃至図11に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
Next, in step S154, the main CPU 111 generates a start winning designation command corresponding to the tentatively determined special symbol type, sets it in the effect transmission data storage area, and ends the preliminary determination process.
The start winning designation command is provided so as to be identifiable in the same manner as the variation pattern designation command shown in FIGS. 9 to 11 and is associated with information on big hits, small hits and loses.

ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS155において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。   If it is not tentatively determined to be a big hit in step S152 (No in step S152), the main CPU 111 makes a tentative determination as to whether or not it is determined to be a big win in step S155.

ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS157において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。   If it is not tentatively determined to be a small hit in step S155 (No in step S155), in step S157, the main CPU 111 sets a start winning designation command indicating a loss in the effect transmission data storage area. The pre-determination process ends.

一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS155でYes)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。   On the other hand, if it is tentatively determined to be a small win (Yes in step S155), the main CPU 111 sends a start winning designation command indicating that it is a small win, that is, a chance effect, in step S156. Set in the storage area and end the pre-determination process.

なお、ステップS124(図17)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。   Even in the second start port detection switch input process shown in step S124 (FIG. 17), the main CPU 111 generates winning information with reference to the pre-determination table, and controls the start winning designation command based on the winning information. A pre-determination process to be transmitted to the substrate 120 is performed.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
With the above prior determination process, when the game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, the winning information can be transmitted to the effect control board 120 as a start winning designation command.
Therefore, the sub CPU 121 of the effect control board 120 that has received the start winning designation command analyzes the start winning command, and starts the change of the special symbol triggered by the winning of the game ball at the first start opening this time. A predetermined effect can be executed in advance.
However, this pre-determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the start ports 13 and 14 to the last. Therefore, when the gaming state is changed before processing the first hold or the second hold reserved by the entry, the result of the jackpot determination process described later may be different from the result of the prior determination process. There is.

<ゲート検出スイッチ入力処理>
図24は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS171においてゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
<Gate detection switch input processing>
FIG. 24 is a flowchart for explaining gate detection switch input processing by the main control board.
First, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the gate detection switch 15a is input in step S171.

ステップS171において、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したと判定した場合には(ステップS171でYes)、メインCPU111は、ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であるかを判定する。
ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171でNo)、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。
If it is determined in step S171 that the detection signal from the gate detection switch 15a has been input (Yes in step S171), the main CPU 111 determines in step S172 whether or not the normal symbol holding number (G) is less than 4. To do.
When the detection signal from the gate detection switch 15a is not input (No in step S171), the main CPU 111 ends the gate detection switch input process.
In the present embodiment, when the game ball passes through the normal symbol gate 15, the normal symbol is displayed in a variable manner. The upper limit reserved number of the right of the normal symbol for variable display is set to "4".

ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合には(ステップS172でYes)、メインCPU111は、ステップS173において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合(ステップS172でNo)には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
If it is determined in step S172 that the normal symbol hold count (G) is less than 4 (Yes in step S172), the main CPU 111 stores the normal symbol hold count (G) in the normal symbol hold count (G) storage area in step S173. A value obtained by adding “1” to the normal symbol hold count (G) is stored as a new normal symbol hold count (G).
If it is determined in step S172 that the normal symbol hold number (G) is not less than 4 (4) (No in step S172), the gate detection switch input process is terminated.

次に、メインCPU111は、ステップS174において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜19)から1つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
次に、メインCPU111は、ステップS175において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
Next, in step S174, the main CPU 111 extracts one hit determination random number value from a random number range (for example, 0 to 19) prepared in advance, and stores the extracted random number value in the normal symbol holding storage area. .
Next, in step S175, the main CPU 111 extracts one symbol determination random number value from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance, and stores the extracted random number value in the normal symbol holding storage area. This completes the gate detection switch input process.

<特図特電制御処理>
図25は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
<Special Figure Special Electric Control Process>
FIG. 25 is a flowchart for explaining the special figure special electric control process by the main control board.
First, the main CPU 111 loads the value of the special figure special processing data in step S181, and refers to the branch address from the special figure special processing data loaded in step S182.

ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
If the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (Yes in step S183), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol storage determination process (step S184).
When the special figure special electric processing data = 0 is not 0 in step S183 (No in step S183), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 1 in step S185.
If the special figure special electricity processing data = 1 in step S185 (Yes in step S185), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol variation process (step S186).

ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
When the special figure special power processing data is not 1 in step S185 (No in step S185), the main CPU 111 determines whether the special figure special power processing data = 2 in step S187.
If the special figure special electric processing data = 2 in step S187 (Yes in step S187), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol stop process (step S188).
When the special figure special electric processing data = 2 is not 2 in step S187 (No in step S187), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 3 in step S189.

ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
If the special figure special processing data = 3 in step S189 (Yes in step S189), the main CPU 111 shifts the processing to the jackpot game processing (step S190).
When the special figure special electric processing data = 3 is not 3 in step S189 (No in step S189), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 4 in step S191.
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (Yes in step S191), the main CPU 111 shifts the processing to the small hit game processing (step S192).
If the special figure special power processing data is not 4 in step S191 (No in step S191), the main CPU 111 determines that the special figure special power processing data = 5, and moves the processing to the special game end processing (step S193).

<特別図柄記憶判定処理>
図26は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
<Special symbol memory determination processing>
FIG. 26 is a flowchart for explaining special symbol memory determination processing by the main control board.
In step S <b> 201, the main CPU 111 determines whether or not special symbols are being displayed in a variable manner. If special symbol variation display is in progress, that is, if the special symbol time counter ≠ 0 (Yes in step S201), the special symbol storage determination process is terminated.
On the other hand, if the special symbol variation display is not in progress, that is, if the special symbol time counter = 0 (No in step S201), the main CPU 111 shifts the processing to step S202 and stores the second special symbol hold count (U2) storage area. Is determined to be 1 or more.

第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more (No in step S202), the CPU 111 moves the process to step S204, and the second special symbol hold count (U2) storage area is “1”. When it determines with it being above, a process is moved to step S203.
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
In step S203, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S204, the main CPU 111 determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more. If the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more (No in step S204), the process proceeds to step S215, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. (Yes in step S204), the process proceeds to step S205.
In step S205, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S206, the main CPU 111 determines a predetermined random number value (a special symbol determination random number value stored in a special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S202 to S205). The big winning symbol random number value, the small bonus symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value) and the start winning designation command are shifted. Specifically, a predetermined random number value and a start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage unit. Shift to.

ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。   Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and already written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be deleted from the special symbol reserved storage area. Thereby, the predetermined random number value and the start winning designation command used in the previous game are deleted. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図27を用いて、後述する。   In step S207, the main CPU 111 reads the data (the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the small bonus symbol symbol) written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in the above step S206. The jackpot determination process is executed based on the random number value. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図13に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S208, the main CPU 111 performs a variation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, the game state storage area of the main RAM 113 is referenced to determine a variation pattern determination table based on the current game state. Specifically, when the game state is the high probability game state, the variation pattern determination table for the high probability game state shown in FIG. 14 is determined, and when the game state is the low probability game state, the number of specific periods (T) = 0. After determining the fluctuation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 13 and when the number of specific periods (T)> 0 in the low probability gaming state, after the small hit shown in FIG. The variation pattern determination table for the specific gaming period (for the low probability gaming state) is determined.
Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.

ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S209, the main CPU 111 sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
In step S210, the main CPU 111 confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。   In step S211, the main CPU 111 starts the special symbol display on the special symbol display devices 20 and 21. That is, the special symbol variation display data is set in the processing area. Thereby, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the first special symbol display device 20 blinks, and when the information related to the second hold (U2), the second special symbol display. The device 21 will blink.

ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
In step S212, when the main CPU 111 starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S208 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
In step S213, the main CPU 111 sets 00H to the customer waiting determination flag. That is, the customer waiting determination flag is cleared. Note that the customer waiting determination flag = “00H” indicates that the special symbol is currently being displayed or the special game is being displayed. On the other hand, if the special symbol is not being displayed and the game is not in a special game, the customer waiting determination flag “01H” is stored. If the customer waiting determination flag = “01H” is stored, a customer waiting command is set in step S217, which will be described later, and it is transmitted to the effect control board 120 that neither special symbol variation display nor special game is being played.

ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
In step S214, the main CPU 111 sets special figure special electricity processing data = 1, and ends the special symbol memory determination process.
If it is determined in step S204 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, the main CPU 111 In step S215, it is determined whether 01H is set in the customer waiting determination flag.

客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
If 01H is set in the customer waiting determination flag (Yes in step S215), the special symbol storage determination process is terminated, and if 01H is not set in the customer waiting determination flag (No in step S215). Then, the process proceeds to step S216.
In step S216, the main CPU 111 sets 01H to the customer waiting determination flag so that the customer waiting command is not set many times in step S217 to be described later.
In step S217, the main CPU 111 sets a customer waiting command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

<大当たり判定処理>
図27は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
<Big hit judgment processing>
FIG. 27 is a flowchart for explaining the big hit determination process by the main control board.
First, in step S221, the main CPU 111 determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability game flag is turned on is a case where the current game state is a high probability game state. If the high probability game flag is turned on, the process proceeds to step S222. If the high probability game flag is not turned on, the process proceeds to step S223.

ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされている、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には(ステップS221でYes)、メインCPU111は、ステップS222において「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には(ステップS221でNo)、メインCPU111は、ステップS223において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
If it is determined in step S221 that the high-probability gaming flag is turned on, that is, the current gaming state is the high-probability gaming state (Yes in step S221), the main CPU 111 selects “ Select “Randomness Judgment Table”.
If it is determined in step S221 that the high probability gaming flag is not turned on, that is, the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state) (No in step S221), the main CPU 111 performs step In S223, the “random probability determination table at low probability” is selected.

S224において、メインCPU111は、上記ステップS206(図26)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS222またはS223で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In S224, the main CPU 111 selects the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in Step S206 (FIG. 26) in Step S222 or S223. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table”.
More specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S206 (FIG. 26) is the first special symbol storage area, the jackpot for the first special symbol display device of FIG. Referring to the determination table, if the special symbol storage area shifted in step S206 (FIG. 26) is the second special symbol storage area, the jackpot for the second special symbol display device of FIG. With reference to the determination table, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost” based on the special symbol determination random number.

ステップS225において、メインCPU111は、上記S224における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
大当たりと判定された場合には(ステップS225でYes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でYes)、ステップS229に処理を移す。
In step S225, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in S224.
If it is determined that the jackpot is determined (Yes in step S225), the process proceeds to step S226. If it is not determined that the jackpot is determined (Yes in step S225), the process proceeds to step S229.

ステップS226において、メインCPU111は、ステップS206(図26)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。   In step S226, the main CPU 111 determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S206 (FIG. 26), and determines the special symbol type (stop). Jackpot symbol determination processing is performed for determining the symbol data) and setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

具体的には、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照し、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図29の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図30の大当たり遊技処理や図31の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図32の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S206 (FIG. 26) is the first special symbol storage area, the jackpot symbol determination table for the first special symbol display device (FIG. 7 ( If the special symbol storage area shifted in step S206 (FIG. 26) is the second special symbol storage area with reference to a), the jackpot symbol determination table for the second special symbol display device ( Referring to FIG. 7A), stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area. .
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 29 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 30 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the jackpot end in the special game end process of FIG.

ステップS227において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS228において、メインCPU111は、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
In step S227, the main CPU 111 generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot, and sets it in the effect transmission data storage area in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120. .
In step S228, the main CPU 111 determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short-time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and indicates the gaming state at the time of winning the big win. The game state information is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

上記ステップS225において、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でNo)、メインCPU111は、ステップS229において小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
小当たりと判定された場合には(ステップS229でYes)、ステップS230に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には(ステップS229でNo)、ステップS232に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU111は、上記ステップS206(図26)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
If it is not determined in step S225 that the jackpot is large (No in step S225), the main CPU 111 determines whether or not it is determined that the jackpot is determined in step S229.
If it is determined that a small hit (Yes in step S229), the process proceeds to step S230, and if it is not determined to be a small hit (No in step S229), the process proceeds to step S232.
In step S230, the main CPU 111 determines the random symbol value for the small symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S206 (FIG. 26), and determines the type of the special symbol. And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.

具体的には、図7(b)の小当たり図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置20、21に停止表示される特別図柄のみが異なる。   Specifically, referring to the small hit symbol determination table in FIG. 7B, stop symbol data indicating the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is Set in the stop symbol data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit games executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and the “small hit B” indicate that the special symbol display device 20, Only the special symbol stopped and displayed at 21 is different.

ステップS231において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS228に処理を移す。
ステップS232において、メインCPU111は、図7(c)のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS233において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
In step S231, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 111 generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for the small hit and sets it in the transmission data storage area for the effect. Then, the process proceeds to step S228.
In step S232, the main CPU 111 determines a special symbol for losing with reference to the loss symbol determination table of FIG. 7C, and sets the determined stop symbol data for loss in the stop symbol data storage area.
In step S233, the main CPU 111 generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and sets it in the transmission data storage area for the effect. The jackpot determination process ends.

<特別図柄変動処理>
図28は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU111は、ステップS212(図26)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241でNo)、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップS212においてセットされた時間を経過したと判定した場合には(ステップS241でYes)、ステップS242において、メインCPU111は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS227、S231、S233でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
<Special symbol variation processing>
FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol variation processing by the main control board.
In step S241, the main CPU 111 determines whether or not the variation time set in step S212 (FIG. 26) has elapsed (special symbol time counter = 0?). As a result, when it is determined that the variation time has not elapsed (No in step S241), the special symbol variation process is terminated.
When it is determined that the time set in step S212 has elapsed (Yes in step S241), in step S242, the main CPU 111 performs the above step in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbols set in S227, S231, and S233 are stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS243において、メインCPU111は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS244において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において2ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU111は、特図特電処理データに2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
In step S243, the main CPU 111 sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
In step S244, when the main CPU 111 starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 111 sets the symbol stop time (0.5 seconds = 250 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 2 ms in S110.
In step S245, the main CPU 111 sets 2 in the special figure special electricity processing data, and ends the special symbol variation process.

<特別図柄停止処理>
図29は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU111は、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251でNo)、特別図柄停止処理を終了する。
<Special symbol stop processing>
FIG. 29 is a flowchart for explaining special symbol stop processing by the main control board.
In step S251, the main CPU 111 determines whether or not the symbol stop time set in step S244 has passed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed (No in step S251), the special symbol stop process is terminated.

ステップS252において、メインCPU111は、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252でYes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS252でNo)、ステップS254に処理を移す。
In step S252, the main CPU 111 determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area is a case where the current game state is the short-time game state.
If the flag is turned on in the time-short game flag storage area (Yes in step S252), the process proceeds to step S253, and if the flag is turned off in the time-short game flag storage area (No in step S252). Then, the process proceeds to step S254.

ステップS253において、メインCPU111は、時短遊技終了判定処理を行う。
具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップS254に処理を移す。
In step S253, the main CPU 111 performs a time-saving game end determination process.
Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF). On the other hand, if the number of hourly games (J) is not 0, the flag stored in the hourly game flag storage area remains on, and the process proceeds to step S254.

ステップS254において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254でYes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS254でNo)、ステップS256に処理を移す。
In step S254, the main CPU 111 determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is the high probability gaming state.
If the flag is turned on in the high probability game flag storage area (Yes in step S254), the process proceeds to step S255, and if the flag is turned off in the high probability game flag storage area (in step S254). No), the process proceeds to step S256.

ステップS255において、メインCPU111は、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS256に処理を移す。   In step S255, the main CPU 111 performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”. If it is determined that the number of times of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared. (OFF). On the other hand, if it is determined that the number of high probability games (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S256.

ステップS256において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であれば(ステップS256でYes)、ステップS258に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければ(ステップS256でNo)、ステップS257に処理を移す。
ステップS257において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
In step S256, the main CPU 111 determines whether or not the specific period number counter (T) = 0. If the specific period number counter (T) = 0 (Yes in step S256), the main CPU 111 proceeds to step S258. If the specific period number counter (T) = 0 is not satisfied (No in step S256), the process proceeds to step S257.
In step S257, the main CPU 111 stores the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific period number counter (T).

ステップS258において、メインCPU111は、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS259において、メインCPU111は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜10)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には(ステップS259でYes)、ステップS263に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS259でNo)、ステップS260に処理を移す。
In step S258, the main CPU 111 confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
In step S259, the main CPU 111 determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 10). If it is determined that the symbol is a jackpot symbol (Yes in step S259), the process proceeds to step S263. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol (No in step S259), the process proceeds to step S260.

ステップS260において、メインCPU111は、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=11〜14)であるか否かを判定する。
ここで、小当たり図柄と判定された場合(ステップS260でYes)、メインCPU111は、ステップS261において特図特電処理データに4をセットし、ステップS265に処理を移す。
In step S260, the main CPU 111 determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 11 to 14).
Here, when it is determined that the symbol is a small winning symbol (Yes in step S260), the main CPU 111 sets 4 in the special figure special electric processing data in step S261, and moves the process to step S265.

また、小当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS260でNo)、ステップS262に処理を移し、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
上記ステップS259において、大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS259でYes)、メインCPU111は、ステップS263において特図特電処理データに3をセットする。
If it is not determined that the symbol is a small winning symbol (No in step S260), the process proceeds to step S262, 0 is set in the special symbol special electric processing data, and the special symbol stop processing is terminated.
If it is determined in step S259 that the symbol is a jackpot symbol (Yes in step S259), the main CPU 111 sets 3 in the special figure special processing data in step S263.

そしてステップS264において、メインCPU111は、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS265において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S264, the main CPU 111 resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.
In step S265, the main CPU 111 determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and transmits an opening command corresponding to these types for production. Set in the data storage area.

ステップS266において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインCPU111は、特別図柄停止処理を終了する。   In step S266, the main CPU 111 determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to these types as a special game timer. Set to counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the main CPU 111 ends the special symbol stop process.

<大当たり遊技処理>
図30は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU111は、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS271でYes)、ステップS272に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS271でNo)、ステップS276に処理を移す。
<Big hit game processing>
FIG. 30 is a flowchart for explaining the jackpot game process by the main control board.
First, in step S271, the main CPU 111 determines whether or not it is currently opening. For example, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently open, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open.
If the main CPU 111 determines that it is currently opening (Yes in Step S271), it moves the process to Step S272, and if it determines that it is not currently opening (No in Step S271), it performs the process in Step S276. Move.

ステップS272において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS266(図29)でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には(ステップS272でNo)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS272でYes)、ステップS273に処理を移す。
In step S272, the main CPU 111 determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter set in step S266 (FIG. 29) has become “0”. If the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed.
As a result, if the opening time has not elapsed (No in step S272), the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed (Yes in step S272), the process proceeds to step S273. .

ステップS273において、メインCPU111は、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図11に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル、長当たり2用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、発展当たり1用開放態様決定テーブル、発展当たり2用開放態様決定テーブルのいずれかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
なお、本ステップS273においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S273, the main CPU 111 performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, first, an open mode determination table corresponding to the jackpot type is determined according to the stop symbol data. Specifically, as shown in FIG. 11, according to the stop symbol data, an open mode determination table for 1 per long, an open mode determination table for 2 per long, an open mode determination table for short hits, an open for 1 per development Either the mode determination table or the open mode determination table for 2 per development is determined and set. Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored.
In step S273, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS274において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS273でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S274, the main CPU 111 performs a special prize opening process. In this big winning opening opening process, the energization start data of the first big winning opening / closing solenoid 16c and the second big winning opening / closing solenoid 17c are set, and the current round is referred to by referring to the table set in step S273. Based on the number of games (R) and the number of times of opening (K), the opening times of the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 are set in the special game timer counter.

ステップS275において、メインCPU111は、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S275, the main CPU 111 determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of round games to the effect control board 120, the number of round games (R ), A special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, at the start of the first round game of jackpot, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the transmission data for production Set in the storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS276において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS276でYes)、ステップS289に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS276でNo)、ステップS277に処理が移される。
In step S276, the main CPU 111 determines whether it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed.
Therefore, if it is determined that the current ending is in progress (Yes in step S276), the process proceeds to step S289, and if it is determined that the current ending is not in progress (No in step S276), the process proceeds to step S277. It is.

ステップS277において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中であるか否かを判定する。第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中と判定された場合には(ステップS277でYes)、ステップS278に処理を移し、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中でないと判定された場合には(ステップS277でNo)、ステップS279に処理を移す。   In step S277, the main CPU 111 determines whether or not the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 are being closed. If it is determined that the first grand prize port 16 and the second grand prize port 17 are being closed (Yes in step S277), the process proceeds to step S278, and the first grand prize port 16 and the second grand prize port 17 are processed. Is determined not to be closed (No in step S277), the process proceeds to step S279.

ステップS278において、メインCPU111は、後述するステップS280において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS278でNo)で、大当たり遊技処理を終了する。
また、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS278でYes)、メインCPU111は、ステップS274に処理を移す。
In step S278, the main CPU 111 determines whether or not the closing time set in step S280 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the closing time has not elapsed (No in step S278), the jackpot game process is terminated.
On the other hand, when the closing time has elapsed (Yes in step S278), the main CPU 111 shifts the processing to step S274.

ステップS279において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS279でYes)ステップS280に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
In step S <b> 279, the main CPU 111 determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 is satisfied.
This “opening end condition” is that the value of the first grand prize opening entrance counter (C1) and the second big winning entrance entrance counter (C2) have reached the maximum number (for example, 9) or the maximum opening time. It means that the elapse of time (special game timer counter = 0).
If the main CPU 111 determines that the “opening end condition” is satisfied (Yes in step S279), the main CPU 111 shifts the process to step S280, and determines that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process. Exit.

ステップS280において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
In step S280, the main CPU 111 performs a special winning opening closing process.
In the big prize opening closing process, the main CPU 111 energizes stop data of the first big prize opening / closing solenoid 16c and the second big prize opening solenoid 17c in order to close the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17. , And with reference to the release mode determination table (see FIG. 11) determined in step S273, based on the current number of round games (R) and the number of releases (K), the first big prize opening 16 The closing time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 are closed.

ステップS281において、メインCPU111は、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインCPU111は、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS281でYes)、ステップS282に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS282でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS282において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S281, the main CPU 111 determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the values of the first grand prize opening entrance counter (C1) and the second grand prize opening entrance counter (C2). Is terminated on the condition that the maximum number (for example, 9) has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If the main CPU 111 determines that one round has ended (Yes in step S281), the main CPU 111 proceeds to step S282, and if it determines that one round has not ended (in step S282). No), the jackpot game process is terminated.
In step S282, the main CPU 111 sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS283において、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には(ステップS283でYes)、ステップS286に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には(ステップS283でNo)、ステップS284に処理を移す。
ステップS284において、メインCPU111は、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S283, the main CPU 111 determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the number of round games (R) is the maximum (Yes in step S283), the process proceeds to step S286. If the number of round games (R) is not the maximum (No in step S283), the process proceeds to step S284. Move.
In step S284, the main CPU 111 sets a round end designation command in the effect transmission data storage area according to the number of round games (R) in order to transmit the end information of the round game to the effect control board 120.

次に、メインCPU111は、ステップS285において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、上記ステップS283において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
Next, in step S285, the main CPU 111 adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it.
On the other hand, when it is determined in step S283 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 111 resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

次に、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS288において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
Next, the main CPU 111 determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and transmits an ending command corresponding to the type of big hit to the effect control board 120. Therefore, it is set in the transmission data storage area for production.
In step S288, the main CPU 111 determines whether it is a big hit or "short win" according to the stop symbol data, and sets an ending time according to the type of the big win in the special game timer counter. To do.

ステップS289において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU111は、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS289でYes)ステップS290において特図特電処理データに5をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS289において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS289でNo)、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
In step S289, the main CPU 111 determines whether or not the set ending time has elapsed.
If the main CPU 111 determines that the ending time has elapsed (Yes in step S289), the main CPU 111 sets 5 in the special figure special processing data in step S290 and ends the jackpot game processing.
If it is determined in step S289 that the ending time has not elapsed (No in step S289), the jackpot game process is terminated as it is.

<小当たり遊技処理>
図31は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS301において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS301でYes)、ステップS302に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS301でNo)、ステップS305に処理を移す。
<Small hit game processing>
FIG. 31 is a flowchart for explaining small hit game processing by the main control board.
First, in step S301, the main CPU 111 determines whether or not it is currently opening.
If it is determined that the current opening is being performed (Yes in step S301), the process proceeds to step S302. If it is determined that the current opening is not currently performed (No in step S301), the process proceeds to step S305.

ステップS302において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS303に処理を移す。
In step S302, the main CPU 111 determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed.
As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S303.

ステップS303において、メインCPU111は、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル(図12)を決定する。
In step S303, the main CPU 111 performs a small hitting start setting process.
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 10, a small hitting release mode determination table (FIG. 12) is determined according to the stop symbol data.

ステップS304において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口の可動片17bを開放するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S304, the main CPU 111 performs a special prize opening process.
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. Further, in order to open the opening / closing door 16b of the first grand prize winning port 16 and the movable piece 17b of the second grand prize winning port, energization start data of the first big prize winning opening / closing solenoid 16c and the second big prize winning port solenoid 17c are set. In addition, with reference to the release mode determination table (see FIG. 11) determined in step S303, the opening times of the first grand prize winning port 16 and the second grand prize winning port 17 are specially set based on the number of times of opening (K). Set to the game timer counter.

ステップS305において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS305でYes)、ステップS304に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS305でNo)、ステップS306に処理が移される。   In step S305, the main CPU 111 determines whether it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Accordingly, if it is determined that the current ending is in progress (Yes in step S305), the process proceeds to step S304. If it is determined that the current ending is not currently performed (No in step S305), the process proceeds to step S306. It is.

ステップS306において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中であるか否かを判定する。第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中と判定された場合には、ステップS307に処理を移し、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS308に処理を移す。   In step S <b> 306, the main CPU 111 determines whether or not the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 are being closed. If it is determined that the first grand prize port 16 and the second grand prize port 17 are closed, the process proceeds to step S307, and it is determined that the first grand prize port 16 and the second grand prize port 17 are not closed. If so, the process moves to step S308.

ステップS307において、メインCPU111は、後述するステップS309において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS307でNo)、小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS307でYes)ステップS304に処理を移す。   In step S307, the main CPU 111 determines whether or not the closing time set in step S309 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed (No in step S307), the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed (Yes in step S307), the process proceeds to step S304. .

ステップS308において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または第1大入賞口16、第2大入賞口17の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS308でYes)ステップS309に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(ステップS308でNo)小当たり遊技処理を終了する。
In step S <b> 308, the main CPU 111 determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 is satisfied.
This “opening end condition” is that the value of the first grand prize opening entrance counter (C1) and the second big prize opening entrance counter (C2) have reached the maximum number (for example, 9), or This corresponds to the fact that one opening time of the winning opening 16 and the second major winning opening 17 has elapsed (special game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied (Yes in step S308), the process proceeds to step S309, and if it is determined that the “opening end condition” is not satisfied (No in step S308), the process proceeds to step S309. The winning game process is terminated.

ステップS309において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口17の可動片17bを閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
In step S309, the main CPU 111 performs a special winning opening closing process.
The big prize opening closing process is performed by the first big prize opening / closing solenoid 16c and the second big prize opening solenoid 17c in order to close the open / close door 16b of the first big prize opening 16 and the movable piece 17b of the second big prize opening 17. The energization stop data is set, and with reference to the release mode determination table (see FIG. 10) determined in step S303, the first grand prize winning port 16, the second large size are based on the current number of times of opening (K). The closing time of the winning opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 are closed.

ステップS310において、メインCPU111は、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には(ステップS310でYes)ステップS311に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップS310でNo)、小当たり遊技処理を終了する。
In step S310, the main CPU 111 determines whether or not the small hit end condition is satisfied. As a condition for ending a small hit, the number of times of opening (K) becomes the maximum number of times of opening, or the values of the first big winning opening entrance counter (C1) and the second big winning opening entrance counter (C2) are the maximum number ( For example, 9).
If it is determined that the small hit end condition is satisfied (Yes in step S310), the process proceeds to step S311. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied (No in step S310), The small hit game process is terminated.

ステップS311において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS312において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S <b> 311, the main CPU 111 sets 0 in the number-of-openings (K) storage area, and also sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.
In step S <b> 312, the main CPU 111 sets an ending command corresponding to the small hit type in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120 according to the stop symbol data.

ステップS313において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS314において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS314でYes)、ステップS315において特図特電処理データに5をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS314においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS314でNo)、メインCPU111は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
In step S313, the main CPU 111 sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.
In step S314, the main CPU 111 determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed (Yes in step S314), the main CPU 111 converts the special figure special electricity processing data in step S315. 5 is set and the small hit game processing is terminated.
If it is determined in step S314 that the ending time has not elapsed (No in step S314), the main CPU 111 ends the small hit game process as it is.

<特別遊技終了処理>
図32は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU111は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(オンにする)。
<Special game end processing>
FIG. 32 is a flowchart for explaining special game end processing by the main control board.
In step S321, the main CPU 111 loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.
In step S322, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, and based on the stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer, the high probability game flag at the end of the jackpot. Processing for determining whether or not to set a high probability game flag in the storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02”, a high probability flag is set (turned on) in the high probability game flag storage area.

ステップS323において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S323, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, and based on the stopped symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer, the high probability game count (X). A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “02”, 10000 times is set in the high probability game number (X) storage area.

ステップS324において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(オンにする)(図9参照)。   In step S324, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9 and sets a flag in the short-time game flag storage area based on the stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set is performed. For example, when the stop symbol data is “01”, a flag is set (turned on) in the time-saving game flag storage area (see FIG. 9).

ステップS325において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に10000をセットする。   In step S325, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, and based on the stop symbol data loaded in S321 and the game information in the game state buffer, the number of short-time game count (J) storage areas Is set a predetermined number of times. For example, when the stop symbol data is “01”, 10000 is set in the time-saving game count (J) storage area.

ステップS326において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「11」〜「14」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
ステップS327において、メインCPU111は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS328において、メインCPU111は、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
In step S326, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. Is set a predetermined number of times. Specifically, when the stop symbol data is “11” to “14” and the game state buffer is 00H, 50 is set in the specific period number counter (T).
In step S327, the main CPU 111 confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
In step S328, the main CPU 111 sets 0 in the special figure special power processing data, and ends the special game end processing.

<普図普電制御処理>
図33は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において普図普電処理データの値をロードし、ステップS332においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
メインCPU111は、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333でYes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333でNo)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理(ステップS335)を行い、普図普電制御処理を終了する。
<General-purpose power control processing>
FIG. 33 is a flowchart for explaining ordinary power control processing by the main control board.
First, in step S331, the value of ordinary power transmission processing data is loaded, and a branch address is calculated from the loaded ordinary power transmission processing data in step S332.
If the normal map normal power process data = 0 (Yes in step S333), the main CPU 111 performs the normal symbol variation process in step S334, and ends the normal map normal power control process.
If it is not general map power transmission processing data = 0 (No in step S333), it is determined that general power transmission power processing data = 1, and in FIG. The control process ends.

<普通図柄変動処理>
図34は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU111は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341でYes)ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341でNo)、ステップS342に処理を移す。
<Normal symbol variation processing>
FIG. 34 is a flowchart for explaining normal symbol variation processing by the main control board.
In step S341, the main CPU 111 determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is in progress (Yes in step S341), the process proceeds to step S358. If the normal symbol variation display is not in progress (No in step S341), the process proceeds to step S342.

上記ステップS341において、変動表示中ではないと判定した場合には(ステップS341でNo)、ステップS342において、メインCPU111は、後述するステップS361でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したかを判定する。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には(ステップS342でYes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
When it is determined in step S341 that the variable display is not being performed (No in step S341), in step S342, the main CPU 111 determines whether the normal symbol stop display time set in step S361 described later has elapsed. judge.
As a result, if it is determined that the normal symbol stop time has elapsed (Yes in step S342), the process proceeds to step S343, and if it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed, The normal symbol variation process is terminated.

上記ステップS342で普通図柄の停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS343において、メインCPU111は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上である場合にはステップS344に処理を移し、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   If it is determined in step S342 that the normal symbol stop time has elapsed, in step S343, the main CPU 111 determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area. Is determined to be 1 or more. As a result, when the number of held normal symbols (G) stored in the normal symbol holding number (G) storage area is 1 or more, the process proceeds to step S344, and the number of held (G) is “0”. Since the normal symbol variation display is not performed, the normal symbol variation processing is terminated.

上記ステップS342において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には(ステップS343でYes)、メインCPU111は、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   If it is determined in step S342 that the number of normal symbols held (G) is equal to or greater than “1” (Yes in step S343), the main CPU 111 stores the number of reserved symbols in the special symbol (G) storage area. The new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the existing value (G) is stored.

次に、メインCPU111は、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   Next, the main CPU 111 performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

次に、メインCPU111は、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。   Next, the main CPU 111 determines the hit determination random number value stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of hit determination random number values are stored, the hit determination random number values are read in the stored order.

具体的には、図6(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」〜「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347でYes)、ステップS348に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、ステップS352に処理を移す。
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 6C, it is determined whether or not the hit determination random number value shifted to the processing area is hit in the above table. For example, according to the above table, one hit determination random number value of “0” out of the hit random numbers “0” to “19” in the non-short-time gaming state is determined to be a hit, For example, among the winning random numbers “0” to “19”, 19 winning determination random numbers “0” to “18” are determined to be winning, and the other random numbers are determined to be lost.
As a result, if it is determined to be a win (Yes in step S347), the process proceeds to step S348. If it is not determined to be a win (No in step S347), the process proceeds to step S352.

上記ステップS347において、当たりと判定された場合には、メインCPU111は、図柄判定処理を行う(ステップS348)。ここでは、図7(a)に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値を判定して、長開放図柄または短開放図柄のいずれかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「0」または「1」の場合には長開放図柄と判定し、「2」〜「10」の場合には短開放図柄と判定する。   If it is determined in step S347 that the game is a win, the main CPU 111 performs a symbol determination process (step S348). Here, with reference to the normal symbol determination table shown in FIG. 7A, the symbol determination random number value shifted to the processing area is determined to determine either the long open symbol or the short open symbol. Specifically, when the design determination random value shifted to the processing area is “0” or “1”, it is determined as a long open symbol, and when “2” to “10”, a short open symbol is determined. judge.

そして、ステップS348における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には(ステップS349でYes)長開放図柄をセットし(ステップS350)、短開放図柄と判定された場合には(ステップS349でNo)短開放図柄をセットする(ステップS351)。
また、上記ステップS347において、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、メインCPU111は、ステップS352においてハズレ図柄をセットする。
If the result of the symbol determination process in step S348 is determined to be a long open symbol (Yes in step S349), a long open symbol is set (step S350), and if it is determined to be a short open symbol ( In step S349, No) a short open symbol is set (step S351).
If it is not determined to be a win in step S347 (No in step S347), the main CPU 111 sets a lost symbol in step S352.

次に、メインCPU111は、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普図変動パターン指定コマンドというのは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄のいずれであるのかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板120に送信されると、演出制御基板120において普通図柄の抽選に係る演出(普通図柄の変動演出)が実行される。   Next, the main CPU 111 sets a general-use fluctuation pattern designation command in the effect transmission data storage area. Note that the normal pattern variation pattern designation command indicates whether the determined normal symbol is a long open symbol, a short open symbol, or a lost symbol, and the command is transmitted to the effect control board 120. Then, the effect related to the normal symbol lottery (ordinary symbol variation effect) is executed on the effect control board 120.

次に、メインCPU111は、ステップS354において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS354でYes)ステップS355に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS354でNo)、ステップS356に処理を移す。
Next, in step S354, the main CPU 111 determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area.
When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.
If it is determined that the short-time game flag is on (Yes in step S354), the process proceeds to step S355, and if it is determined that the short-time game flag is not on (No in step S354), step S356 is performed. Move processing to.

上記ステップS354において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU111は、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットし(ステップS355)、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに10秒に対応するカウンタをセットする(ステップS356)。このステップS355またはステップS356の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に減算処理される。   If it is determined in step S354 that the flag is turned on in the short time game flag storage area, the main CPU 111 sets a counter corresponding to 1 second in the normal symbol time counter (step S355), and the short time game flag. If it is determined that the flag is not turned on in the storage area, a counter corresponding to 10 seconds is set in the normal symbol time counter (step S356). By the process of step S355 or step S356, the time for the normal symbol variation display is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S102.

次に、メインCPU111は、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS355またはステップS356において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   Next, the main CPU 111 starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S355 or step S356. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

また上記ステップS341にて変動表示中であると判定した場合には(ステップS341でNo)、メインCPU111は、ステップS348において、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。
すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
If it is determined in step S341 that the variation display is being performed (No in step S341), the main CPU 111 determines in step S348 whether the set variation time has elapsed.
That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU111は、上記ステップS358において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には(ステップS358でYes)、ステップS359において普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。
このとき、普通図柄表示装置22には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
If the main CPU 111 determines in step S358 that the set variation time has elapsed (Yes in step S358), the main CPU 111 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display device 22 in step S359.
At this time, the normal symbol (long open symbol, short open symbol or lost symbol) set by the routine processing before that is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

次にメインCPU111は、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板120に送信すべく、ステップS360において普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄がいずれの図柄であるかを識別可能となっている。
次に、メインCPU111は、ステップS361において、普通図柄表示装置22に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
Next, the main CPU 111 sets a normal symbol confirmation command in the effect transmission data storage area in step S360 in order to transmit to the effect control board 120 that the normal symbol variation display is stopped and the symbol has been confirmed. Note that the normal symbol determination command can identify which symbol is the symbol that is stopped and displayed.
Next, in step S361, the main CPU 111 sets the time for which the normal symbol display device 22 stops displaying the normal symbol. Here, in order to allow the player to recognize the confirmed symbol, the normal symbol stop time is set to 1 second, and a counter corresponding to 1 second is set in the normal symbol time counter.

次に、ステップS362において、メインCPU111は、設定されていた普通図柄が当たり図柄(長開放図柄または短開放図柄)であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には(ステップS362でYes)、ステップS363において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には(ステップS362でNo)、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   Next, in step S362, the main CPU 111 determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol (long open symbol or short open symbol), and the set normal symbol is a winning symbol. In the case (Yes in step S362), in the step S363, the ordinary figure electric power processing data = 1 is set, and the processing is transferred to the ordinary electric accessory control process, and the set ordinary symbol is a lost symbol. (No in step S362), the normal symbol variation process is terminated as it is.

<普通電動役物制御処理>
図35は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図34に示す普通図柄変動処理のステップS362において、「当たり」と判定された場合に実行される。
<Normal electric accessory control processing>
FIG. 35 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process by the main control board.
This ordinary electric accessory control process is executed when it is determined to be “winning” in step S362 of the ordinary symbol variation process shown in FIG.

メインCPU111は、ステップS371において、上記のステップ361(図34)でセットされた普通図柄停止時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップS372に処理を移し、普通図柄停止時間は経過していないと判定した場合には(ステップS371でNo)、当該普通電動役物制御処理を終了する。   In step S371, the main CPU 111 determines whether the normal symbol stop time set in step 361 (FIG. 34) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S372, and when it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed (No in step S371), the normal electric accessory. The control process ends.

上記ステップS371において、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には、メインCPU111は、ステップS372において、既に始動口開閉ソレノイド14cが開放制御中であるかを判定する。その結果、始動口開閉ソレノイド14cが開放制御中であると判定した場合には(ステップS372でYes)ステップS382に処理を移し、始動口開閉ソレノイド14cは開放制御中ではないと判定した場合には(ステップS372でNo)、ステップS373に処理を移す。   If it is determined in step S371 that the normal symbol stop time has elapsed, the main CPU 111 determines in step S372 whether the start port opening / closing solenoid 14c is already in the open control. As a result, when it is determined that the start opening / closing solenoid 14c is under open control (Yes in step S372), the process proceeds to step S382, and when it is determined that the start opening open / close solenoid 14c is not under open control. (No in step S372), the process proceeds to step S373.

上記ステップS372において、始動口開閉ソレノイド14cは開放制御中ではないと判定した場合には、メインCPU111は、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には(ステップS373でYes)、ステップS378に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には(ステップS373でNo)、ステップS374に処理を移す。
If it is determined in step S372 that the start opening / closing solenoid 14c is not under open control, the main CPU 111 determines whether the short-time game flag is on, that is, whether the current game state is the short-time game state. To do.
As a result, when it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state (Yes in step S373), the process proceeds to step S378, and when it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state (step S37). No in S373), the process proceeds to step S374.

上記ステップS373にて現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインCPU111は、ステップS374において、普通図柄表示装置22に停止表示されている図柄つまり上記ステップS361(図34)でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS374でYes)、ステップS375において普電開放時間カウンタに4.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS374において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄)と判定した場合には(ステップS374でNo)、ステップS377において普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
If it is determined in step S373 that the current gaming state is not the time-saving gaming state, the main CPU 111 stops the normal symbol display device 22 in step S374, that is, step S361 (FIG. 34). It is determined whether the symbol set in step 1 is a long open symbol.
As a result, when it is determined that the stopped display symbol is a long open symbol (Yes in step S374), in step S375, a counter corresponding to 4.2 seconds is set in the public power open time counter.
Further, when it is determined that the symbol stopped and displayed in step S374 is not a long open symbol (short open symbol) (No in step S374), the power open time counter is set to 0.2 seconds in step S377. Set the corresponding counter.

次に、メインCPU111は、第2始動口14の開放が開始することを演出制御基板120に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、かつ、長開放図柄が決定された場合にのみ、始動口開閉ソレノイド14cの通電開始時に長開放図柄が演出制御基板120に送信される。ただし、始動口開閉ソレノイド14cの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板120に送信しても構わない。   Next, the main CPU 111 sets a long release start command in the effect transmission data storage area to transmit to the effect control board 120 that the opening of the second start port 14 starts. In the present embodiment, the long open symbol is transmitted to the effect control board 120 at the start of energization of the start opening / closing solenoid 14c only in the non-time-short game state and when the long open symbol is determined. . However, at the start of energization of the start opening / closing solenoid 14c, it may be transmitted to the effect control board 120 so that the type of the normal symbol and the game state can be identified.

また、上記ステップS373において現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、メインCPU111は、ステップS378において、上記ステップS374と同様に、普通図柄表示装置22に停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。   Even when it is determined in step S373 that the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 111 stops and displays the symbols that are normally displayed on the normal symbol display device 22 in step S378, as in step S374. It is determined whether is a long open symbol.

その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS378でYes)、メインCPU111は、ステップS379において普電開放時間カウンタに5秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS378において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄である)と判定した場合には、メインCPU111は、ステップS380において普電開放時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。
As a result, when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is a long open symbol (Yes in step S378), the main CPU 111 sets a counter corresponding to 5 seconds in the normal power release time counter in step S379. .
Further, when it is determined in step S378 that the symbol that is stopped is not a long open symbol (a short open symbol), the main CPU 111 corresponds to 3 seconds in the utility power open time counter in step S380. Set the counter to be used.

ステップS381において、メインCPU111は、始動口開閉ソレノイド14cを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップS375の処理が行われた場合には、図17(a)に示す長開放TBL1をセットし、ステップS377の処理が行われた場合には、図17(c)に示す短開放TBL1をセットする。また、ステップS379の処理が行われた場合には、図17(b)に示す長開放TBL2をセットし、ステップS380の処理が行われた場合には、図17(d)に示す短開放TBL2をセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド14cに通電を開始する。これにより、第2始動口14が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S381, the main CPU 111 sets a table for energizing the start port opening / closing solenoid 14c. Specifically, when the process of step S375 is performed, the long release TBL1 illustrated in FIG. 17A is set, and when the process of step S377 is performed, the process is illustrated in FIG. Set short release TBL1. When the process of step S379 is performed, the long release TBL2 shown in FIG. 17B is set, and when the process of step S380 is performed, the short release TBL2 shown in FIG. Set.
Then, energization of the start opening / closing solenoid 14c is started based on the set table. As a result, the second start port 14 is opened and controlled to the second mode.

ステップS382において、メインCPU111は、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ=0となったと判定した場合には(ステップS382でYes)、ステップS383に処理を移し、普電開放時間カウンタ=0となっていないと判定した場合には(ステップS382でNo)普通電動役物制御処理を終了する。   In step S382, the main CPU 111 determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. As a result, if it is determined that the utility power open time counter = 0 (Yes in step S382), the process proceeds to step S383, and if it is determined that the utility power open time counter = 0 is not satisfied ( In step S382, No) the ordinary electric accessory control process is terminated.

上記ステップS382において、設定された普電開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU111は、ステップS383において始動口ソレノイド通電停止データをセットして始動口開閉ソレノイド14cの通電を停止する。これにより、第2始動口14は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた普通遊技が終了することとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS384において普図普電処理データ=0をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
If it is determined in step S382 that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 111 sets start-port solenoid energization stop data in step S383 and stops energization of the start-port opening / closing solenoid 14c. . As a result, the second start port 14 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the ordinary game that has been executed ends.
Next, the main CPU 111 sets the ordinary power transmission process data = 0 in step S384, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、図36、図37を参照して、サブROM122に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the sub ROM 122 will be described with reference to FIGS. 36 and 37.

<変動演出パターン決定テーブル>
図36、図37は第1特別図柄表示装置20においての演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図36は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図37は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
<Variation production pattern determination table>
36 and 37 are diagrams showing a variation effect pattern determination table for determining the variation pattern of the effect symbol in the first special symbol display device 20, and FIG. 36 shows the special symbol in the first special symbol display device 20. FIG. 37 is a diagram showing an example of a variation effect pattern determination table based on a variation pattern of a special symbol in the second special symbol display device 21. FIG. is there.

変動演出パターン決定テーブルは、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
The variation effect pattern determination table refers to, for example, one variation effect pattern determination table from among a plurality of variation effect pattern determination tables according to the current gaming state and effect mode. One example will be described.
The effect mode is a mode in which background, BGM, variation effect options, and the like are different, for example, and can be appropriately shifted in order to eliminate the monotony of the game during the game.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(第1画像表示装置31a、第2画像表示装置31b、演出用役物装置32、演出用照明装置33、音声出力装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1画像表示装置31aにおいては、変動演出パターンによって演出図柄35の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄画像36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
The “variation effect pattern” refers to the effect means (first image display device 31a, second image display device 31b, effect accessory device 32, effect illumination device 33, sound output performed during the change of the special symbol. This refers to a specific performance aspect in the device 34). For example, in the first image display device 31a, the variation mode of the effect symbol 35 is determined by the variation effect pattern.
In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of effect symbols 35 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbol images 36 are variably displayed. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 35 of “777” is set as the combination of the effect symbols 35 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 35 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 35 are displayed in a variable manner.

図36、図37に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図36、図37に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
The variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 36 and 37 are configured by associating the variation pattern designation command received from the main control board 110, the effect random number 1 and the variation effect pattern.
The sub CPU 121 acquires the effect random number value 1 and refers to the change effect pattern determination table shown in FIGS. 36 and 37, and uses the change pattern designation command received from the main control board 110 and the acquired effect random number value 1. Based on this, a variation production pattern is determined. Then, an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern is transmitted to the host CPU 151 of the image control board 150.

この図36に示す変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H」を生成して、画像制御基板150に送信する。変動演出パターン1の演出内容は、例えばリーチA1演出(当たり演出)である。   In the variation effect pattern determination table shown in FIG. 36, if the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “01H” and the effect random number 1 is “0” to “49”, the variation effect is determined. Select pattern 1. Then, at the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H” and “01H” corresponding to the variation production pattern 1 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the variation effect pattern 1 is, for example, a reach A1 effect (winning effect).

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン2を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン2に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン2の演出内容は、例えばリーチA2演出(当たり演出)である。   Further, if the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “01H” and the rendering random number value 1 is “50” to “99”, the variation rendering pattern 2 is selected. At the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H” and “02H” corresponding to the variation production pattern 2 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the variation effect pattern 2 is, for example, a reach A2 effect (winning effect).

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「02H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン3を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン3に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「03H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン3の演出内容は、例えばリーチB1演出(当たり演出)である。   If the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “02H” and the random number for rendering 1 is “0” to “49”, the variation rendering pattern 3 is selected and the variation of the special symbol is selected. At the start, production pattern designation commands “A1H” and “03H” corresponding to the variation production pattern 3 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the change effect pattern 3 is, for example, a reach B1 effect (winning effect).

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「02H」、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン4を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン2に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「04H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン4の演出内容は、例えばリーチB2演出(当たり演出)である。   If the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “02H” and the rendering random number 1 is “50” to “99”, the variation rendering pattern 4 is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H” and “04H” corresponding to the variation production pattern 2 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the variation effect pattern 4 is, for example, a reach B2 effect (winning effect).

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「03H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン5を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン5に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「05H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン5の演出内容は、例えば図柄煽り演出である。
同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「04H」〜「E6H」「06H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン6〜8を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン6〜8にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「06H」〜「A1H」「08H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン6〜8の演出内容は、例えばチャンス演出である。
When the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” or “03H”, the variation effect pattern 5 is selected regardless of the value “0” to “99” of the effect random number 1. Then, at the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H” and “05H” corresponding to the variation production pattern 5 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the variation effect pattern 5 is, for example, a design-striking effect.
Similarly, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H”, “04H” to “E6H”, “06H”, regardless of the value “0” to “99” of the rendering random number value 1, When the variation effect patterns 6 to 8 are selected and the variation of the special symbol is started, the variation pattern designation commands “A1H”, “06H” to “A1H” and “08H” corresponding to the variation patterns 6 to 8 are generated to generate the image control board. 150. The effect contents of the change effect patterns 6 to 8 are, for example, chance effects.

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「07H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン9を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン9に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「09H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン9の演出内容は、例えば通常変動演出である。   When the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” or “07H”, the variation effect pattern 9 is selected regardless of the value “0” to “99” of the effect random number 1. Then, at the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H” and “09H” corresponding to the variation production pattern 9 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the change effect pattern 9 is, for example, a normal change effect.

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「08H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン10を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン10に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0AH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン10の演出内容は、例えばリーチA1演出(ハズレ)である。   If the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “08H” and the random number for rendering 1 is “0” to “49”, the variation rendering pattern 10 is selected and the variation of the special symbol is selected. At the start, production pattern designation commands “A1H” and “0AH” corresponding to the fluctuation production pattern 10 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the change effect pattern 10 is, for example, reach A1 effect (losing).

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「08H」、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン11を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン11に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0BH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン11の演出内容は、例えばリーチA2演出(ハズレ)である。   If the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “08H” and the random number for rendering 1 is “50” to “99”, the variation rendering pattern 11 is selected and the variation of the special symbol is selected. At the start, production pattern designation commands “A1H” and “0BH” corresponding to the fluctuation production pattern 11 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the change effect pattern 11 is, for example, a reach A2 effect (losing).

同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「09H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン12を選択し、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン13を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン12、13にそれぞれ対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0CH」、「A1H」「0DH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン12、13の演出内容は、例えばリーチB1演出(ハズレ)、リーチB2演出(ハズレ)である。   Similarly, if the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “09H” and the rendering random number 1 is “0” to “49”, the variation rendering pattern 12 is selected, and the rendering disturbance If the numerical value 1 is “50” to “99”, the variation effect pattern 13 is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H”, “0CH”, “A1H”, and “0DH” corresponding to the variation production patterns 12 and 13 are generated and transmitted to the image control board 150. The production contents of the fluctuation production patterns 12 and 13 are, for example, reach B1 production (losing) and reach B2 production (losing).

同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「0AH」、「E6H」「0BH」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン14、15を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン14、15にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「0EH」、「A1H」「0FH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン14、15の演出内容は、例えば短縮変動A演出、短縮変動B演出である。   Similarly, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “0AH”, “E6H” “0BH”, regardless of the value “0” to “99” of the production random number value 1, When the variation effect patterns 14 and 15 are selected and the variation of the special symbol is started, the variation pattern designation commands “A1H”, “0EH”, “A1H” and “0FH” corresponding to the variation patterns 14 and 15 are generated to generate the image control board. 150. The contents of the effects of the fluctuation effect patterns 14 and 15 are, for example, a shortened fluctuation A effect and a shortened fluctuation B effect.

なお、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「21H」〜「E6H」「2BH」のときは、上記同様の選択処理により変動パターン1〜15を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン1〜15にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「11H」〜「A1H」「1DH」を生成して画像制御基板150に送信することになる。   When the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H”, “21H” to “E6H”, “2BH”, the variation pattern 1 to 15 is selected by the same selection process as described above, and the variation of the special symbol At the start, variation pattern designation commands “A1H”, “11H” to “A1H”, and “1DH” respectively corresponding to the variation patterns 1 to 15 are generated and transmitted to the image control board 150.

主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、「E6H」「3DH」のときは、演出用乱数値1の値「0〜99」に関係なく、変動演出パターン41を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン41に対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「29H」を生成して画像制御基板150に送信する。
変動演出パターン41の演出内容は、例えば、上記に説明した「SPSPリーチ(当たり)」である。
When the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” or “3DH”, the variation effect pattern 41 is selected regardless of the value “0 to 99” of the effect random number 1 and the special symbol At the start of variation, variation pattern designation commands “A1H” and “29H” corresponding to the variation pattern 41 are generated and transmitted to the image control board 150.
The effect content of the change effect pattern 41 is, for example, “SPSP reach (win)” described above.

主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、「E6H」「47H」のときは、演出用乱数値1の値「0〜99」に関係なく、変動演出パターン51を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン51に対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「33H」を生成して画像制御基板150に送信する。
変動演出パターン51の演出内容は、例えば、上記に説明した「SPSPリーチ(ハズレ)」である。
When the change pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” or “47H”, the change effect pattern 51 is selected regardless of the value “0 to 99” of the effect random number 1, and the special design At the start of variation, variation pattern designation commands “A1H” and “33H” corresponding to the variation pattern 51 are generated and transmitted to the image control board 150.
The production content of the fluctuation production pattern 51 is, for example, “SPSP reach (losing)” described above.

なお、図37に示す第2特別図柄表示装置20における変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること、及び画像制御基板に送信する演出パターン指定コマンドのMODEが「B1H」であること以外は、図36に示す第1特別図柄表示装置20における変動演出パターン決定テーブルと同じであるので説明は省略する。   Note that the variation effect pattern determination table in the second special symbol display device 20 shown in FIG. 37 indicates that the MODE of the variation pattern designation command received from the main control board is “E7H” and the effect pattern transmitted to the image control board. Except that the MODE of the designated command is “B1H”, the description is omitted because it is the same as the variation effect pattern determination table in the first special symbol display device 20 shown in FIG.

上記のように本実施形態の遊技機では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図るようにしている。   As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, a different variation effect pattern can be determined based on the random number value 1 for the effect. The number of fluctuation pattern designation commands is reduced to reduce the storage capacity of the main control board 110.

なお、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed to “effect pattern specifying command corresponding to the customer waiting effect pattern (MODE = 01H). ) ”,“ Effect pattern designation command corresponding to the hit start effect pattern (MODE = 0H) ”,“ effect pattern designation command corresponding to the big hit effect pattern (MODE = 03H) ”,“ effect pattern corresponding to the hit end effect pattern Various effect pattern designation commands such as “designation command (MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU121により実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 121 in the effect control board 120 will be described.

<演出制御基板のメイン処理>
図38は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
<Main process of production control board>
FIG. 38 is a flowchart for explaining the main processing by the effect control board.
In step S510, the sub CPU 121 performs an initialization process. In this process, the sub CPU 121 reads a main processing program from the sub ROM 122 and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 123 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S520.

ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。   In step S520, the sub CPU 121 performs an effect random value update process. In this processing, the sub CPU 121 performs processing for updating various random numbers stored in the sub RAM 123. Thereafter, the process of step S510 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

<演出制御基板のタイマ割込処理>
図39は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 39 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the effect control board.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board 120. Timer interrupt processing is executed.

まず、ステップS601において、サブCPU121は、サブCPU121のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図40および図41を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
First, in step S601, the sub CPU 121 saves information stored in the register of the sub CPU 121 to the stack area.
In step S <b> 602, the sub CPU 121 performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.
In step S603, the sub CPU 121 performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 121 performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 123. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 40 and 41. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S603.

ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図43を用いて後述する。   In step S <b> 604, the sub CPU 121 checks the signal of the effect button detection switch 8 a input via the lamp control board 140 and performs effect input control processing related to the effect button 8. A specific description of the effect input control process will be described later with reference to FIG.

ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像演制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
In step S <b> 605, the sub CPU 121 transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 123 to the image performance control board 150 and the lamp control board 140.
In step S606, the sub CPU 121 restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 121.

<コマンド解析処理>
図40、図41は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図41に示すコマンド解析処理2は、図40に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
40 and 41 are flowcharts for explaining command analysis processing by the effect control board. The command analysis process 2 shown in FIG. 41 is performed subsequent to the command analysis process 1 shown in FIG.
In step S611, the sub CPU 121 confirms whether or not the command is received in the reception buffer, and confirms whether or not the command is received.
If there is no command in the reception buffer (No in step S611), the sub CPU 121 ends the command analysis process. If there is a command in the reception buffer (Yes in step S611), the sub CPU 121 moves the process to step S621.

ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。なお、客待ちコマンドは、主制御基板110のステップS217(図26)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
これにより、画像制御基板150によって客待ち演出が開始される。
In step S621, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting command. The customer waiting command is set in step S217 (FIG. 26) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the sub CPU 121 moves the process to step S622, and if it is not a customer waiting command (No in step S621), the sub CPU 121 proceeds to step S631. Move.
In step S622, the sub CPU 121 performs a customer waiting effect pattern determination process for determining a customer waiting effect pattern. Specifically, the customer waiting effect pattern is determined, the determined customer waiting effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined customer waiting effect pattern is transmitted to the image performance control board 150 and the lamp control board 140. Therefore, the data based on the determined customer waiting effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.
Thereby, the customer waiting effect is started by the image control board 150.

ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板110のステップS154、ステップS156またはステップS157(図23)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)ステップS641に処理を移す。
In step S631, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. The start winning designation command is set in step S154, step S156 or step S157 (FIG. 23) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command (Yes in step S631), the sub CPU 121 moves the process to step S632, and if it is not a starting winning designation command (No in step S631), proceeds to step S641. Move processing.

ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。したがって、ここでは新たに留保された第1保留(U1)または第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。   In step S632, the sub CPU 121 analyzes the received start winning designation command and executes data update processing corresponding to the starting winning designation command. The start winning designation command is associated with information related to the big hit, the small hit, and the loss that are provisionally determined by the preliminary determination process. Therefore, here, information about the first hold (U1) or the second hold (U2) newly reserved is stored in a predetermined storage area of the sub-RAM 123.

ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。   In step S633, the sub CPU 121 analyzes the start winning designation command and performs a hold display mode determination process for transmitting a hold display command to the image performance control board 150 and the lamp control board 140 so as to perform the hold display in a predetermined mode. As a result, the current reserved number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the image display device 31.

ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のステップS209(図26)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
In step S641, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. The variation pattern designation command is set in step S209 (FIG. 26) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (Yes in step S641), the sub CPU 121 moves the process to step S642, and if it is not a variation pattern designation command (No in step S641), step S651. Move processing to.

ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図42を用いて後述する。   In step S642, based on the received variation pattern designation command, the sub CPU 121 performs variation effect pattern determination processing for determining one variation effect pattern from among a plurality of variation effect patterns. This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。   In step S643, the sub CPU 121 shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and information on the hold display data after the shift. Is transmitted to the image performance control board 150 and the lamp control board 140.

ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板110のステップS227、ステップS231、ステップS232(図27)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
In step S651, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. The effect designating command is set in step S227, step S231, and step S232 (FIG. 27) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command (Yes in step S651), the sub CPU 121 moves the process to step S652, and if it is not an effect symbol designation command (No in step S651), step S661. Move processing to.

ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。   In step S652, the sub CPU 121 performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 35 to be stopped and displayed on the image display device 31, based on the content of the received effect symbol designation command. Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 35 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area Set to.

ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS243(図28)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
In step S661, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. The symbol confirmation command is set in step S243 (FIG. 28) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (Yes in step S661), the sub CPU 121 moves the process to step S662, and if it is not a symbol confirmation command (No in step S661), the sub CPU 121 proceeds to step S671. Move.

ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S 662, the sub CPU 121 transmits data based on the effect symbol data determined in step S 652 and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol to stop display of the effect symbol 35. The effect design stop process to be set is performed.

ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、普図変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のステップS353(図34)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS71でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
In step S671, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command. It should be noted that the common map change pattern designation command is set in step S353 (FIG. 34) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command (Yes in step S71), the sub CPU 121 moves the process to step S672, and if it is not a common diagram variation pattern designation command (No in step S671). ), The process proceeds to step S681.

ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。   In step S <b> 672, the sub CPU 121 performs a general variation variation effect pattern determination process for determining one general variation variation effect pattern from a plurality of ordinary variation variation patterns based on the received normal variation variation designation command.

ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。なお、長開放開始コマンドは、主制御基板110のステップS376(図35)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
In step S681, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a long release start command. The long release start command is set in step S376 (FIG. 35) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a long release start command (Yes in step S681), the sub CPU 121 moves the process to step S682, and if it is not a long release start command (No in step S681), step S700. Move processing to.

ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。   In step S682, the sub CPU 121 performs a long open effect process. Here, a notification effect is executed in order to notify the player that the second start port 14 is opened for a long time (4.2 seconds) in the non-short-time gaming state.

ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、普通図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS360(図34)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
In step S691, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command. The normal symbol confirmation command is set in step S360 (FIG. 34) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command (Yes in step S691), the sub CPU 121 moves the process to step S692, and if it is not a normal symbol determination command (No in step S691), step S700. Move processing to.

ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。   In step S 692, the sub CPU 121 displays effect symbol data corresponding to the received normal symbol confirmation command and stop instruction data for stopping and displaying the general symbol effect symbol in the sub RAM 123 in order to stop and display the normal symbol effect symbol. Normal symbol variation stop processing to be set in the transmission buffer is performed.

ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板110のステップS258(図29)およびステップS32(図32)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
In step S700, the sub CPU 121 determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. The game state designation command is set in step S258 (FIG. 29) and step S32 (FIG. 32) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (Yes in step S700), the sub CPU 121 moves the process to step S701, and if it is not a gaming state designation command (No in step S700), step S711. Move processing to.

ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板110のステップS265(図29)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S <b> 701, the sub CPU 121 sets a gaming state based on the received gaming state designation command in a gaming state storage area in the sub RAM 123.
In step S711, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. The opening command is set in step S265 (FIG. 29) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is an opening command (Yes in step S711), the sub CPU 121 moves the process to step S712, and if not a opening command (No in step S711), moves the process to step S721. .

ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。   In step S712, the sub CPU 121 performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is displayed on the image performance control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板110のステップS275(図30)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S721, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. The special winning opening opening designation command is set in step S275 (FIG. 30) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command (Yes in step S721), the sub CPU 121 moves the process to step S722, and if it is not a big winning opening opening designation command (No in step S721). ), And the process proceeds to step S731.

ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。   In step S722, the sub CPU 121 performs a mid-round effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. Specifically, the in-round effect pattern is determined for each round to be started, based on a special winning opening release designation command having information on how many round games start. Then, the determined effect pattern during the round is set in the effect pattern storage area, and information on the effect pattern is transmitted to the image performance control board 150 and the lamp control board 140, so that the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 123. To do.

ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板110のステップS284(図30)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
In step S731, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a round end designation command. The round end designation command is set in step S284 (FIG. 30) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the sub CPU 121 moves the process to step S732, and if the command is not a round end designation command (No in step S731), step S741. Move processing to.

ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板110のステップS287(図30)およびステップS312(図31)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、コマンド解析処理を終了する。
In step S732, the sub CPU 121 performs a pause effect pattern determination process for determining an effect pattern between rounds.
In step S741, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. The ending command is set in step S287 (FIG. 30) and step S312 (FIG. 31) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is an ending command (Yes in step S741), the sub CPU 121 moves the process to step S742, and if not a ending command (No in step S741), the sub CPU 121 ends the command analysis process. .

ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。   In step S742, the sub CPU 121 performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is displayed on the image performance control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

<変動演出パターン決定処理>
図42は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図42に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置31をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップS801において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
<Variation effect pattern determination processing>
FIG. 42 is a flowchart for explaining the changing effect pattern determination process by the effect control board.
The variation effect pattern determination process shown in FIG. 42 is executed by the sub CPU 121 when the variation pattern designation command transmitted from the main control board 110 is stored in the reception buffer of the effect control board 120. This variation effect pattern determination process determines a variation effect pattern indicating how to control various effect devices including the image display device 31 during the special symbol variation display.
First, in step S801, the sub CPU 121 acquires the effect random number value updated in step S520.
Next, in step S802, the sub CPU 121 sets a variation effect pattern determination table with reference to the current gaming state and effect mode.

次に、ステップS803において、サブCPU121は、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値に基づいて、1の変動演出パターンを決定する。
また、ステップS804において、下記に後述(図48)するように予告演出決定テーブルを用いて、予告演出実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する。
次に、ステップS805において、サブCPU121は、上記ステップS803で決定した変動演出パターン(及び、予告演出の有無、種類)を画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33および音声出力装置34が制御される。
Next, in step S803, the sub CPU 121 determines one variation effect pattern based on the variation effect pattern determination table set in step S802 and the effect random number obtained in step S801.
In step S804, the presence / absence of the notice effect is determined and the type of the notice effect when it is executed is determined using the notice effect determination table as will be described later (FIG. 48).
Next, in step S805, the sub CPU 121 sends an effect pattern designation command to transmit to the image control board 150 and the lamp control board 140 the variation effect pattern (and the presence / absence and type of the notice effect) determined in step S803. Set in the transmission data storage area. When the effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, the image display device 31, the effect accessory device 32, the effect illumination device 33, and the audio output device based on the effect pattern designation command. 34 is controlled.

次に、ステップS806において、サブCPU121は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、リーチAに係る変動演出パターンが決定された場合には、60秒に対応するカウンタがセットされる。
次に、ステップS807において、サブCPU121は、画像表示装置31に演出図柄35を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
Next, in step S806, the sub CPU 121 sets an effect time timer so as to measure the elapsed time since the start of the change effect. For example, when the variation effect pattern related to reach A is determined, a counter corresponding to 60 seconds is set.
Next, in step S <b> 807, the sub CPU 121 sets a symbol determination period, which is a period during which the effect symbol 35 is stopped and displayed on the image display device 31. The symbol determination period is from 3 seconds before the end of the variation effect until the end of the variation effect.

<演出入力制御処理>
図43は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS811において、サブCPU121は、ランプ制御基板1140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS811でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS811でYes)、ステップS812の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 43 is a flowchart for explaining the effect input control process by the effect control board.
First, in step S811, the sub CPU 121 determines whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 8a based on the effect button detection command from the lamp control board 1140. If the sub CPU 121 determines that there is no effect button detection signal (No in step S811), the sub CPU 121 ends the process, and if it determines that there is an effect button detection signal (Yes in step S811), the process proceeds to step S812. Transition to processing.

ステップS812において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS812でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS812でYes)、ステップS813の処理に移行する。   In step S812, the sub CPU 121 determines whether or not the button operation effect executable flag = 01 is set in the storage area of the sub RAM 123. Here, if the button operation effect executable flag = 01 is not set (No in step S812), the sub CPU 121 ends the process, and if the button operation effect executable flag = 01 is set (step S812). Yes in S812), the process proceeds to step S813.

なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、または演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。   The button operation effect executable flag is used to determine whether or not an effect corresponding to the operation can be executed based on the button operation being performed. ”Indicates that an effect corresponding to the operation can be executed, and a flag“ 00 ”indicates that an effect corresponding to the operation cannot be executed. The flag “01” is set in accordance with the start, and the effect button is operated, or the flag “00” is set when the operation effective period ends without the effect button being operated.

ステップS813において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図39参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
In step S813, the sub CPU 121 sets a button operation effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the image control board 150 to execute an effect corresponding to the operation of the effect button 8.
Here, the sub CPU 121 transmits the command set in the transmission buffer in step S605 (see FIG. 39) after the effect input control process to the image control board 150 and the lamp control board 140. The image control board 150 operates the image display device 31 and the audio output device 32 based on the received command, and the lamp control board 140 operates the effect accessory device 32 and the effect lighting device 33 based on the received command. Let

次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御するとともに、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the image control board 150 will be described.
In the image control board 150, when receiving the production command from the production control board 120, the host CPU 151 reads out the audio output device control program from the host ROM 153 based on the received production command, and the audio output device 342 performs the audio. And the host CPU 151 reads an animation control program from the host ROM 153 to control image display on the image display device 31.

ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。   Here, processing executed by the host CPU 151 in the image control board 150 will be described.

<ホストCPUメイン処理>
図44は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
<Host CPU main processing>
FIG. 44 is a flowchart for explaining main processing by the image control board.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 151, and the host CPU 151 performs the following main processing.

先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。   First, in step S901, the host CPU 151 performs an initialization process. In this processing, the host CPU 151 reads the main processing program from the host ROM 153 and instructs the initial setting of the various modules of the host CPU 151 and the VDP 200 in response to power-on.

ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S <b> 902, the host CPU 151 performs effect pattern designation command analysis processing for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the reception buffer of the host RAM 152) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S902.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図47参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
The effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S903 as it is.
If an effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a new effect pattern designation command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect pattern designation command, and each animation is selected. An animation pattern is determined from the group (see FIG. 47). When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.

ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図47参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図46を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S903, the host CPU 151 performs animation control processing. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” updated in step S921, which will be described later, and the animation pattern determined in step S902. To do.
In step S904, the host CPU 151 determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Are generated (see FIG. 47). When the generation of the display list is completed, the host CPU 151 outputs the display list to the VDP 200. The display list output here will be described later with reference to FIG.
The display list output here is stored in the display list storage area 156a of the VRAM 156 via the CPU I / F 203 in the VDP 200.

ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図45(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the host CPU 151 determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 45 (b), the FB switching flag is set to FB if drawing of the previous display list is completed in a V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01 (Yes in step S905), the host CPU 151 proceeds to step S906. If the FB switching flag = 00 (No in step S905), the host CPU 151 waits until the FB switching flag = 01. do.

ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記S904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図45に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
In step S906, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and proceeds to step S906.
In step S907, the host CPU 151 performs drawing execution start processing.
In this process, in order to instruct the VDP 200 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register. That is, execution of drawing for the display list output in S904 is instructed.
Thereafter, the processing from step S902 to step S907 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 45 occurs.

<画像制御基板の割込処理>
図45を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Image control board interrupt processing>
The interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
The interrupt process of the image control board 150 includes at least a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal and a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal. Yes.

<ホストCPU描画終了割込処理>
図45(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 45A is a flowchart for explaining a drawing end interrupt process by the image control board.
When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 200 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 151 via the CPU I / F 203.
When the host CPU 151 receives a drawing end interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes a drawing end interrupt process.
In the drawing end interrupt process, in step S911, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process. That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

<ホストCPUVブランク割込処理>
図45(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPUV blank interrupt processing>
FIG. 45B is a flowchart for explaining the V blank interrupt processing by the image control board.
The VDP 200 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 151 via the CPU I / F 203 every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the host CPU 151 receives a V blank interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes a V blank interrupt process.

ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
In step S921, the host CPU 151 performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.
In step S922, the host CPU 151 determines whether or not the drawing end flag is “01”. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the host CPU 151 moves the process to step S923. If the drawing end flag = 01 (No in step S922), the host CPU 151 ends the current V blank interrupt process. To do. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S923 is not performed.

ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図44参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S923, the host CPU 151 sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).
In step S924, the host CPU 151 instructs the memory controller 209 of the VDP 200 to switch between “display frame buffer” and “drawing frame buffer”.
In step S925, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S905 (see FIG. 44), and ends the current V blank interrupt processing. To do.

次に、図46、図47を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。   Next, with reference to FIGS. 46 and 47, an animation pattern determination method and a display list generation method will be described.

<アニメパターン>
図46は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
図46(a)に示すように、アニメパターンは、画像表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄35のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM153に記憶されている。
ホストCPU151は、サブCPU121から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
<Anime pattern>
FIG. 46 is an example of an animation pattern for displaying an animation of a production pattern.
As shown in FIG. 46A, the animation pattern is grouped for each object or scene displayed on the image display device 31, and displays a background group for displaying the background animation, and an animation of the character used for the notice A. Notice group A for displaying, animation group B for displaying the animation of the character used for the notice B, reach group for displaying the animation of the reach character, production design group for displaying the animation of the production design 35, jackpot There are a large number of groups such as a jackpot directing group for displaying the animation of the directing. A large number of animation patterns are associated with each group and stored in the host ROM 153.
Based on the effect pattern designation command received from the sub CPU 121, the host CPU 151 determines one or a plurality of animation groups to be executed and also determines an animation pattern from each animation group.

図46(b)〜(e)は、図13に示す変動パターン7(10秒の特別図柄の変動パターン7)に対応する変動パターン指定コマンド(E6H07H)を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   46 (b) to 46 (e) show the animation pattern determined when the variation pattern designation command (E6H07H) corresponding to the variation pattern 7 (the special symbol variation pattern 7 of 10 seconds) shown in FIG. 13 is received. An example is shown.

ホストCPU151は、変動パターン7の変動パターン指定コマンド(E6H07H)に対応する演出パターン指定コマンド(A1H09H)を受信したときには、ホストCPU151により、背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループの4つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン1、予告Aグループからはアニメパターン11、予告Bグループからはアニメパターン21、演出図柄グループからはアニメパターン501のアニメパターンを決定する。   When the host CPU 151 receives the effect pattern specification command (A1H09H) corresponding to the change pattern specification command (E6H07H) of the change pattern 7, the host CPU 151 causes the background CPU, the notice A group, the notice B group, and the effect symbol group 4 to be displayed. One group is determined, and the anime pattern 1 is determined from the background group, the anime pattern 11 is determined from the notice A group, the anime pattern 21 is determined from the notice B group, and the anime pattern 501 is determined from the effect pattern group.

ここで、アニメパターンは、図46(b)〜(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図46(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM151には、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが「540」を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが「60」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
Here, as shown in FIGS. 46B to 46E, the animation pattern stores a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, and the like.
For example, in the effect symbol group / animation pattern 501 shown in FIG. 46E, the animation scene 501 is executed first and the animation scene 511 is executed second.
The host RAM 151 has a “scene switching counter” that is updated every frame. If the scene switching counter measures “540” while the first animation scene 501 is being executed, the second animation is displayed. The animation scene switches to the scene 511. When the scene switching counter measures “60” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the production symbol group / animation pattern 501 ends.
Note that “one frame” is the update timing of the image display device (vertical synchronization signal update timing), and one frame is updated every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, 60 frames are measured in 1 second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(すなわち表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、アニメーション表示において、図46(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
Each animation scene stores animation scene information, and wait frames (that is, display time) updated every frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite Display information such as a display position, a transfer destination address, and a drawing method.
For example, in the animation display, in the animation scene 501 shown in FIG. 46 (e), the first design to the fourth design are continuously displayed up to 20 frames (about 0.33 seconds) at predetermined coordinates. Thereafter, the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates for 15 frames (about 0.25 seconds). Similarly, when the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates up to a predetermined frame, an animation is displayed in which the first symbol to the fourth symbol is moved and displayed. be able to.

そして、図46(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、画像表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1とBG2の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラクターAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラクターBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、画像表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
46 (b)-(e), the background group anime pattern 1, the anime pattern 11 from the notice A group, the anime pattern 21 from the notice B group, and the animation from the effect design group. A plurality of animation patterns with the pattern 501 are determined, and the animations of these animation patterns are executed in parallel.
That is, in the display area of the image display device 31, the images of BG1 and BG2 continue to be displayed as the background from the start to the end of the animation pattern, and the notice of the character A 2 seconds (120 frames) after the start of the animation pattern An image for display animation is displayed for 3 seconds (180 frames), and after 3 seconds (180 frames) from the start of the animation pattern, an image for animation display for character B is displayed for 4 seconds (240 frames). Furthermore, an image for performing animation for normal variation display of effect symbols is performed for 9 seconds (540 frames), and then an image for performing animation for temporary stop display for 1 second (60 frames) is displayed.
Note that these images are displayed in an overlapping manner in the display area of the image display device 31, and the first drawn image is overwritten and erased by the image drawn later. This image generation method will be described in the display list described later.

<ディスプレイリスト>
図47は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストCPU151は、上記図46に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP200に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU151が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
<Display list>
FIG. 47 is a diagram showing an example of a display list including drawing control command groups.
When the host CPU 151 determines the animation pattern as shown in FIG. 46, the host CPU 151 generates a display list for each predetermined frame (one frame), and outputs the generated display list to the VDP 200.
Here, regarding the display list generation method, the host CPU 151 follows the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). By generating the drawing control commands according to the priority order (drawing order) of each animation group, a display list for the current number of frames is generated.

例えば、上記図46(b)〜(e)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位10のデータが対応づけられ、予告Aグループには優先順位9のデータが対応づけられ、予告Bグループには優先順位8のデータが対応づけられ、大当り演出グループには優先順位2のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位1のデータが対応づけられているものとする。
そして、上記図46(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
For example, as the priority order of the animation group shown in FIGS. 46B to 46E, the background group is associated with the lowest priority 10 data, and the notice A group is associated with the priority 9 data. The priority B data is associated with the notice B group, the priority 2 data is associated with the jackpot effect group, and the highest priority 1 data is associated with the effect symbol group. Shall.
46 (b) to 46 (e), the background group anime pattern 1, the anime pattern 11 from the notice A group, the anime pattern 21 from the notice B group, and the effect design group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 501 are determined.

次に、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図47に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU151が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
Next, drawing control commands were sequentially generated and determined from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group) according to the contents of the animation scene in the current frame counter (current number of frames). When the drawing control commands up to the highest priority animation group (production symbol group) among the animation groups are generated, a drawing end command is finally generated to complete the display list as shown in FIG.
Such a display list is generated by program processing while referring to data necessary for the host CPU 151.

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストCPU151がVDP200に出力することで、VDP200にある描画回路207が具体的な描画処理を行い、ホストCPU151の処理負担の軽減を図ることができる。   As described above, when the host CPU 151 outputs a display list in which drawing control command groups are grouped in predetermined frames (every frame) to the VDP 200, the drawing circuit 207 in the VDP 200 performs specific drawing processing. The processing load on the host CPU 151 can be reduced.

次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板130から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
Next, an outline of the lamp control board 140 will be briefly described.
When the lamp control board 140 receives an effect command from the effect control board 120, it reads out the effect accessory device operation program based on the received effect command and controls the operation of the effect accessory device 32. At the same time, an effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 33 is controlled.
When the lamp control board 140 receives the command for the effect button from the image control board 130 via the effect control board 120, the effect button operation program is read based on the received command for the effect button, and the effect button 8 is controlled.

以下に、本実施形態の特徴的な構成を説明する。
本実施形態に係る遊技機は、画像表示装置31にてアニメーション表示される特別図柄の変動の保留数を示す保留アイコンについて、複数の保留アイコン間でアニメーション表示の動きが揃う(表示変化の周期が揃う)ように構成している。
なお、本明細書において、「保留アイコン」には、変動前の(変動待機中の)特別図柄の保留を示す保留アイコンだけではなく、現在(当該)変動中の特別図柄の保留を示す変動中保留アイコンを含む場合もある。
なお、後に詳述するが、本実施形態の説明では、保留アイコンのアニメーション表示として一本の針が回転する時計をモチーフにした例を使用する。
もちろん、これは一例であり、その他のアニメーションであっても良い。
The characteristic configuration of the present embodiment will be described below.
In the gaming machine according to the present embodiment, the movement of the animation display is uniform among the plurality of holding icons for the holding icon indicating the number of holdings of the special symbol change displayed on the image display device 31 (the cycle of the display change is the same). To be aligned).
In the present specification, the “hold icon” is not only a hold icon indicating that the special symbol is being held (that is waiting for change) but also being changed indicating that the special symbol is currently being changed (holding). May contain a hold icon.
As will be described in detail later, in the description of the present embodiment, an example in which a clock with a single hand rotating as a motif is used as an animation display of the hold icon.
Of course, this is an example, and other animations may be used.

[第1の表示態様]
図48、図49、図50は、本実施形態に係る保留アイコンの第1の表示態様を説明する図である。
なお、画像表示装置31には、特別図柄の変動に連動する演出図柄35に加えて、第1特別図柄用の保留アイコンを表示するための第1特図用保留表示領域36、現在(当該)変動中の特別図柄に係る変動中保留アイコンを表示する変動中保留表示領域37、第2特別図柄用の保留アイコンを表示するための第2特図用保留表示領域38と、を備えている。
図48(a)は、画像表示装置31における演出図柄35の変動開始前の状態を示しており、この時点で特別図柄の保留は発生していない。よって第1特図用保留表示領域36には保留アイコンが表示されない。
[First display mode]
48, 49, and 50 are diagrams illustrating a first display mode of the hold icon according to the present embodiment.
The image display device 31 includes a first special symbol hold display area 36 for displaying a hold icon for the first special symbol in addition to the effect symbol 35 that is linked to the variation of the special symbol, A changing hold display area 37 for displaying a changing hold icon related to the changing special symbol, and a second special figure hold display area 38 for displaying a hold icon for the second special symbol are provided.
FIG. 48A shows a state before the start of variation of the effect symbol 35 in the image display device 31, and no special symbol is reserved at this point. Therefore, no hold icon is displayed in the first special figure hold display area 36.

図48(a)の状態から、第1始動口13に遊技球が入賞すると(図22、S131)、現在変動中の図柄が存在しないため、図48(b)で演出図柄35の変動表示が開始される。
図48(b)で変動表示が開始された図柄の変動表示中に遊技者が遊技球を発射し続けることで、第1始動口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の保留数が1となる。そして、図48(c)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に一つ目の保留を示す第1保留アイコン36aが表示される。
When a game ball wins the first starting port 13 from the state of FIG. 48A (FIG. 22, S131), since there is no currently changing symbol, the variation display of the effect symbol 35 is shown in FIG. 48B. Be started.
When the player keeps firing the game ball during the variation display of the symbol for which the variation display is started in FIG. 48 (b), when the game ball wins at the first start port 13, the number of reserved first symbol symbols is increased. 1 Then, as shown in FIG. 48C, a first hold icon 36a indicating the first hold is displayed in the first special figure hold display area 36.

本実施形態の遊技機において、特別図柄の保留が発生することにより、保留アイコンが画面に現れる際には、始動口への遊技球の入球を遊技者に知らしめるための「入賞時アクション」が行われる。これは、例えば新たに現れた保留アイコンが発光するような表示である。
この「入賞時アクション」の後で、「保留アイコン」は、所定周期で繰り返されるアニメーションパターンに従って変化(動作)するように表示(以下、「アニメーション表示」と記載する)される。
In the gaming machine according to the present embodiment, when a special symbol is reserved, when a hold icon appears on the screen, an “winning action” for informing the player of the entry of the game ball into the starting port. Is done. This is, for example, a display in which a newly displayed hold icon emits light.
After the “winning action”, the “hold icon” is displayed (hereinafter referred to as “animation display”) so as to change (operate) in accordance with an animation pattern repeated at a predetermined cycle.

図49(d)に示す様に、「入賞時アクション」後に、第1保留アイコン36aがアニメーション表示を開始される。
なお、図49(d)は、アニメーション表示の開始直後を示しており、第1保留アイコン36aは、アニメーションの冒頭の部分(時計の針が「0時」を指している)が表示されている。
「保留アイコン」のアニメーションは例えば一本の針が時計回りに回転する時計を模したものであるとし、針の一回転をアニメーションの一周期とする。
図49(d)に示す状態(針が0時を指している)から、第1保留アイコン36aのアニメーション表示が開始され、針が(図の場合は時計回りに)回転を始める。
As shown in FIG. 49 (d), after the “winning action”, the first hold icon 36 a starts animation display.
FIG. 49D shows the state immediately after the start of the animation display, and the first hold icon 36a displays the beginning of the animation (the clock hand points to “0”). .
The animation of the “hold icon” is, for example, imitating a clock in which one hand rotates clockwise, and one rotation of the hand is defined as one cycle of the animation.
From the state shown in FIG. 49 (d) (the hand indicates 0 o'clock), the animation display of the first hold icon 36a is started, and the hand starts to rotate (clockwise in the figure).

引き続く変動中に、さらに第1始動口13に遊技球が入賞して第1特別図柄の保留数が2となると、図49(e)に示す様に第1特図用保留表示領域36に二つ目の第2保留アイコン36bが表示され、図48(c)と同様の「入賞時アクション」が行われる。
その後、図49(f)において第2保留アイコン36bも時計を模したアニメーション表示に切り替わるが、本実施形態の特徴として、新たに表示された第2保留アイコン36bは、時計の針が0を指すアニメーションの冒頭部から表示されるのではなく、一つ目の第1保留アイコン36aの表示と同じ態様(部分)からアニメーション表示がスタートされる。
すなわち、一つ目の第1保留アイコン36aの針が、図49(f)の時点で「2時」を指していた場合には、第2保留アイコン36bの表示も針が「2時」を指している状態から開始される。
During subsequent fluctuations, when a game ball wins further at the first starting port 13 and the number of first special symbols on hold becomes two, as shown in FIG. The second second hold icon 36b is displayed, and the “winning action” similar to FIG. 48C is performed.
Thereafter, in FIG. 49 (f), the second hold icon 36b is also switched to the animation display imitating a clock. As a feature of the present embodiment, the newly displayed second hold icon 36b has a clock hand indicating 0. Instead of being displayed from the beginning of the animation, the animation display is started from the same mode (part) as the display of the first first hold icon 36a.
That is, when the hand of the first hold icon 36a of the first pointed to “2 o'clock” as shown in FIG. 49 (f), the display of the second hold icon 36b also shows “2 o'clock”. It starts from the pointed state.

このようにすることで、アニメーション表示される複数の保留アイコンの表示周期がずれて(例えばアニメーションの時計が別の時刻を指していることで)、遊技者にとって違和感のある演出とならないようにすることが出来る。
この後は、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは、アニメーション表示を同期させて(時計の針が同じ時刻を常に指すようにして)表示される。
By doing so, the display period of the plurality of held icons that are displayed in animation is shifted (for example, when the clock of the animation points to another time), so that the player does not have an uncomfortable effect. I can do it.
Thereafter, the first hold icon 36a and the second hold icon 36b are displayed in synchronization with the animation display (with the clock hands always pointing to the same time).

引き続く同じ変動中にさらに第1始動口13に遊技球が入賞して第1特別図柄の保留数が3となると、図49(g)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に三つ目の第3保留アイコン36cが表示され、「入賞時アクション」が行われる。
その後、図49(h)にて、第3保留アイコン36cも時計を模したアニメーション表示に切り替わるが、上記と同様に、第3保留アイコン36cは、時計の針が0を指すアニメーションの冒頭部から表示されるのではなく、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bの表示と同じ場所からアニメーション表示がスタートされる。
When the game ball is further won in the first starting port 13 during the same fluctuation and the number of the first special symbol hold becomes 3, as shown in FIG. 49 (g), the first special figure hold display area 36 is displayed. A third third hold icon 36c is displayed, and "winning action" is performed.
Thereafter, in FIG. 49 (h), the third hold icon 36c is also switched to the animation display imitating the clock. As in the above, the third hold icon 36c is displayed from the beginning of the animation in which the clock hand points to 0. Instead of being displayed, the animation display is started from the same place as the display of the first hold icon 36a and the second hold icon 36b.

すなわち、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bの針が、図49(h)の時点で「5時」を指していた場合には、第3保留アイコン36cの表示も針が「5時」を指しているところから開始される。
この後、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cは、アニメーション表示を同期させて(時計の針が同じ時刻を指すように)表示される。
引き続く変動中に、さらに第1始動口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の保留数が4となり、図50(i)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に4つ目の第4保留アイコン36dが表示され、「入賞時アクション」が行われる。
その後、図50(j)において第4保留アイコン36dも時計を模したアニメーション表示に切り替わるが、上記と同様に、第4保留アイコン36dは、アニメーションの冒頭の部分(時計の針が0を指している)から表示されるのではなく、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cの表示と同じ表示からアニメーション表示をスタートさせる。
That is, if the hands of the first hold icon 36a and the second hold icon 36b point to “5 o'clock” at the time of FIG. 49 (h), the display of the third hold icon 36c is also “5 o'clock”. It starts from where it points.
Thereafter, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, and the third hold icon 36c are displayed in synchronization with the animation display (so that the clock hands indicate the same time).
If the game ball wins further at the first starting port 13 during the subsequent fluctuation, the number of the first special symbol hold is 4, and as shown in FIG. 50 (i), 4 is displayed in the first special figure hold display area 36. The fourth fourth hold icon 36d is displayed, and "winning action" is performed.
Thereafter, in FIG. 50 (j), the fourth hold icon 36d is also switched to the animation display imitating the clock. As in the above, the fourth hold icon 36d is displayed at the beginning of the animation (the clock hand points to 0). The display of animation is started from the same display as the display of the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, and the third hold icon 36c.

すなわち、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cの針が、図50(j)で「9時」を指していた場合には、第4保留アイコン36dの表示も針が「9時」を指しているところから開始される。
この後、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36c、第4保留アイコン36dは、図50(k)、(l)に示す様に動きを同期させて(針が同じ時間を指すように)表示される。
That is, when the hands of the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, and the third hold icon 36c indicate “9 o'clock” in FIG. 50 (j), the display of the fourth hold icon 36d is also a needle. Starts from where it points to “9 o'clock”.
Thereafter, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, the third hold icon 36c, and the fourth hold icon 36d are synchronized in movement as shown in FIGS. Displayed to point to time).

本実施形態の遊技機では、保留アイコン表示用のタイマカウンタを備えており、基準となる1つ目の保留アイコン36aについて、このタイマカウンタを用いてアニメーションの表示フレームをカウントする。
一秒あたりの表示フレーム数(fps)が分かっていれば、基準となる保留アイコンが、表示開始から何フレーム目を表示しているかを判断することは容易である。
このタイマカウンタは、電源投入後、常に回していても良いし、基準となる1つ目の保留が発生した時点からカウントを開始しても良い。
The gaming machine of the present embodiment includes a timer counter for displaying a hold icon, and the animation display frame is counted using the timer counter for the first hold icon 36a serving as a reference.
If the number of display frames per second (fps) is known, it is easy to determine how many frames the reference hold icon displays from the start of display.
This timer counter may always be turned on after the power is turned on, or may start counting from the time when the first hold as a reference occurs.

[第2の表示態様]
図51、図52、図53は、本実施形態に係る保留アイコンの第2の表示態様を説明する図である。
図51(a)は、画像表示装置31において演出図柄35の変動開始前の状態を示している。
図48乃至図50の場合と同様に、図51(a)の時点で特別図柄の保留は存在しないものとする。
画像表示装置31の表示に、第1特図用保留表示領域36、変動中保留表示領域37、第2特図用保留表示領域38と、を備えている点も図48乃至図50の場合と同じである。
[Second display mode]
51, 52, and 53 are diagrams illustrating a second display mode of the hold icon according to the present embodiment.
FIG. 51A shows a state of the image display device 31 before the effect symbol 35 starts to change.
As in the case of FIGS. 48 to 50, it is assumed that there is no special symbol hold at the time of FIG. 51 (a).
The display of the image display device 31 includes a first special figure hold display area 36, a changing hold display area 37, and a second special figure hold display area 38, as shown in FIGS. 48 to 50. The same.

図51(a)の状態から、第1始動口13に遊技球が入賞すると、図51(b)に示す様に演出図柄35の変動表示が開始され、変動中保留表示領域37には変動中保留アイコン37aが表示される。
変動中保留アイコン37aは、所定の周期で繰り返すアニメーションパターンに従って変化するように表示される。
変動中保留アイコンを構成するアニメーションは例えば一本の針が回転する時計を描いたものであるとし、針の一回転をアニメーションの一周期とする。
なお現在、第1特図用保留表示領域36には保留アイコンが表示されていない。
この変動表示中に第1始動口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の保留数が1となり、図51(c)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に一つ目の第1保留アイコン36aが表示される。
本実施形態において、保留アイコンは、図48〜図50の場合と同様の「入賞時アクション(保留アイコンが発光)」の後に、所定の周期で繰り返すアニメーションパターンに従って変化するように表示される。
When a game ball wins the first starting port 13 from the state of FIG. 51A, the variation display of the effect symbol 35 is started as shown in FIG. A hold icon 37a is displayed.
The changing pending icon 37a is displayed so as to change according to an animation pattern that repeats at a predetermined cycle.
For example, the animation constituting the on-change pending icon is a drawing of a clock in which one hand rotates, and one rotation of the hand is defined as one cycle of the animation.
Currently, no hold icon is displayed in the first special figure hold display area 36.
If a game ball wins the first starting port 13 during the variation display, the number of the first special symbol hold becomes 1, and as shown in FIG. 51 (c), one is displayed in the first special figure hold display area 36. A first hold icon 36a for the eyes is displayed.
In the present embodiment, the hold icon is displayed so as to change according to an animation pattern repeated at a predetermined cycle after the “action when winning a prize (hold icon is emitted)” as in the case of FIGS. 48 to 50.

図52(d)に示す様に、「入賞時アクション」後の第1保留アイコン36aは、アニメーション表示を開始される。
保留アイコンを構成するアニメーションは、変動中保留アイコン37aと同様に、例えば一本の針が回転する時計を描いたものであるとし、針の一回転をアニメーションの一周期とする。
なお、本実施形態の特徴として、第1保留アイコン36aは、アニメーションの冒頭の部分(時計の針が0を指している)から表示されるのではなく、変動中保留アイコン37aの表示と同じ表示からアニメーション表示をスタートさせる。
As shown in FIG. 52 (d), the first hold icon 36 a after the “winning action” starts animation display.
As with the changing hold icon 37a, the animation constituting the hold icon is, for example, a clock in which one hand rotates, and one rotation of the hand is set as one cycle of the animation.
As a feature of the present embodiment, the first hold icon 36a is not displayed from the beginning of the animation (the clock hand points to 0), but the same display as that of the changing hold icon 37a. Start animation display from.

すなわち、変動中保留アイコン37aの時計の針が、「2時」を指していた場合、第1保留アイコン36aも「2時」を指している状態から開始される。
この後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36aは、動き(アニメーション表示)を同期させて表示される。
図52(d)に示す状態から、第1保留アイコン36aは、変化表示が開始され、針が(時計回りに)回転を始める。
That is, when the clock hand of the changing hold icon 37a points to “2 o'clock”, the first hold icon 36a starts from a state where it points to “2 o'clock”.
Thereafter, the changing hold icon 37a and the first hold icon 36a are displayed with the movement (animation display) synchronized.
From the state shown in FIG. 52 (d), the first hold icon 36a starts displaying change, and the hand starts rotating (clockwise).

さらに第1始動口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の保留数が2となり、図52(e)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に二つ目の保留を表す第2保留アイコン36bが表示され、「入賞時アクション」が行われる。
その後、図52(f)において第2保留アイコン36bも時計を模したアニメーション表示に切り替わるが、第2保留アイコン36bは、アニメーションの最初の(冒頭の)フレーム(時計の針が0を指している)から表示されるのではなく、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36aの表示と同じ位置からアニメーション表示をスタートさせる。
Further, when a game ball wins at the first start port 13, the number of the first special symbol hold becomes 2, and as shown in FIG. 52 (e), the second special hold is displayed in the first special figure hold display area 36. The second hold icon 36b to be displayed is displayed, and a “winning action” is performed.
Thereafter, in FIG. 52 (f), the second hold icon 36b is also switched to an animation display imitating a clock, but the second hold icon 36b is the first (first) frame of the animation (clock hand indicates 0). ), And the animation display is started from the same position as the display of the changing hold icon 37a and the first hold icon 36a.

すなわち、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36aの時計の針が図52(f)で「5時」を指していた場合には、第2保留アイコン36bの表示も時計の針が「5時」を指しているところから開始される。
このようにすることで、アニメーション表示される複数の保留アイコンがある場合に、それぞれのアイコンの表示周期がずれて遊技者に違和感を与えないようにすることが出来る。
この後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは動きを同期させて(針が同じ時間を指すように)表示される。
That is, when the clock hands of the changing hold icon 37a and the first hold icon 36a point to “5 o'clock” in FIG. 52 (f), the display of the second hold icon 36b is also “5”. It starts from where it points.
In this way, when there are a plurality of hold icons that are animated, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by shifting the display period of each icon.
Thereafter, the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, and the second hold icon 36b are displayed with their movements synchronized (the hands indicate the same time).

さらに第1始動口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の保留数が3となり、図52(g)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に三つ目の保留を表す第3保留アイコン36cが表示され、「入賞時アクション」が行われる。
その後、図52(h)において第3保留アイコン36cも時計を模したアニメーション表示に切り替わるが、上記と同様に、第3保留アイコン36cは、アニメーションの冒頭の部分(時計の針が0を指している)から表示されるのではなく、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bの表示と同じ表示からアニメーション表示をスタートさせる。
Further, when a game ball wins a prize at the first start port 13, the number of the first special symbol hold becomes 3, and as shown in FIG. 52 (g), the third special hold is displayed in the first special figure hold display area 36. The third hold icon 36c to be displayed is displayed, and "winning action" is performed.
Thereafter, in FIG. 52 (h), the third hold icon 36c is also switched to the animation display imitating the clock. Similarly to the above, the third hold icon 36c is displayed at the beginning of the animation (the clock hand points to 0). The animation display is started from the same display as that of the on-change hold icon 37a, the first hold icon 36a, and the second hold icon 36b.

すなわち、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bの針が図52(h)で「11時」を指していた場合には、第3保留アイコン36cの表示も針が「11時」を指しているところから開始される。
この後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cは、動きを同期させて(針が同じ時間を指すように)表示される。
That is, if the hands of the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, and the second hold icon 36b indicate “11:00” in FIG. 52H, the display of the third hold icon 36c is also changed. It starts from where it points to “11 o'clock”.
Thereafter, the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, and the third hold icon 36c are displayed with movements synchronized (so that the hands indicate the same time).

さらに第1始動口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の保留数が4となり、図53(i)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に4つ目の保留を表す第4保留アイコン36dが表示され、「入賞時アクション」が行われる。
その後、図53(j)において第4保留アイコン36dも時計を模したアニメーション表示に切り替わるが、上記と同様に、第3保留アイコン36cは、アニメーションの冒頭の部分(時計の針が0を指している)から表示されるのではなく、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cの表示と同じ表示からアニメーション表示をスタートさせる。
Further, when a game ball wins at the first starting port 13, the number of the first special symbol on hold becomes 4, and as shown in FIG. 53 (i), the fourth special hold is displayed on the first special figure hold display area 36. The fourth hold icon 36d to be displayed is displayed, and “action upon winning” is performed.
Thereafter, in FIG. 53 (j), the fourth hold icon 36d is also switched to the animation display imitating the clock. Similarly to the above, the third hold icon 36c is the first part of the animation (the clock hand points to 0). The animation display is started from the same display as the display of the on-change hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, and the third hold icon 36c.

すなわち、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cの針が図53(j)で「3時」を指していた場合には、第4保留アイコン36dの表示も針が「3時」を指しているところから開始される。
この後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36c、第4保留アイコン36dは、動きを同期させて(針が同じ時間を指すように)表示される。
That is, if the hands of the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, and the third hold icon 36c point to “3 o'clock” in FIG. 53 (j), the fourth hold icon The display of 36d is also started when the hand points to “3 o'clock”.
After this, the floating hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, the third hold icon 36c, and the fourth hold icon 36d are displayed with synchronized movements (so that the hands point to the same time). Is done.

変動中保留アイコン37aについての変動が終了すると、図53(k)に示すように第1保留アイコン36aが変動中保留表示領域37に移動し、第2保留アイコン36bが一つ右に移動して第1保留アイコン36aとなる。
また、第3保留アイコン36cが一つ右に移動して第2保留アイコン36bとなり、第4保留アイコン36dが一つ右に移動して第3保留アイコン36cとなる。
これらの保留アイコンは、図53(l)に示すように、変動する特別図柄の変更に伴う移動後も、移動前のアニメーション表示周期を維持する。
When the fluctuation of the changing hold icon 37a is completed, the first holding icon 36a moves to the changing hold display area 37 and the second hold icon 36b moves right by one as shown in FIG. 53 (k). This becomes the first hold icon 36a.
Further, the third hold icon 36c moves to the right to become the second hold icon 36b, and the fourth hold icon 36d moves to the right to become the third hold icon 36c.
As shown in FIG. 53 (l), these hold icons maintain the animation display cycle before the movement even after the movement accompanying the change of the changing special symbol.

以上のように、本実施形態の遊技機では、保留アイコン同士のみならず(第1の表示態様:図48〜図50の場合)、変動中保留アイコン37と保留アイコンとの間でアニメーション表示を合わせることが出来、遊技者に与える違和感を解消することが出来る。   As described above, in the gaming machine of the present embodiment, not only the held icons (first display mode: in the case of FIGS. 48 to 50), but also animation display between the changing held icon 37 and the held icon. It can be matched and the discomfort given to the player can be eliminated.

なお、以上の説明(第1の表示態様、第2の表示態様)では、保留アイコンの増加時に「入賞時アクション」を行う例を用いて説明をしたが、必ずしも「入賞時アクション」は必須ではなく、保留増加後、すぐに時計の針のアニメーション表示を開始してもよい。
図49(e)の場合を例にとれば、第1保留アイコン36aが「1時」を指しているタイミングで第2保留アイコン36bが発生したとすると、第2保留アイコン36bは、針が「1時」を指した状態からアニメーションを開始するということである。
図50(i)の場合では、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cが「7時」を指しているときに第4保留アイコン36dが発生したとすると、第4保留アイコン36dは、針が「7時」を指した状態からアニメーションを開始する。
In the above description (the first display mode and the second display mode), the example of performing the “winning action” when the hold icon is increased has been described. However, the “winning action” is not necessarily required. Instead, the display of the clock hand animation may be started immediately after the hold increases.
Taking the case of FIG. 49 (e) as an example, if the second hold icon 36b is generated at the timing when the first hold icon 36a points to “1 o'clock”, the second hold icon 36b has the needle “ The animation starts from the state of pointing to “1 o'clock”.
In the case of FIG. 50 (i), if the fourth hold icon 36d occurs when the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, and the third hold icon 36c indicate “7 o'clock”, The hold icon 36d starts animation from a state where the hand points to “7 o'clock”.

図54は、本実施形態の遊技機における保留アイコン画像を構成するアニメーションの概念図である。
説明を簡単にするために、このアニメーションは12フレームの画像によってなり、1秒間に1フレームずつ表示されることで動きのある画像となる。すなわち、12秒間で一周期のアニメーションであり、これが繰り返し表示される。もちろん、これは説明のための単なる例示であり、アニメーションは、より多数のフレームからなり、1秒間に2フレーム(2fps)やそれ以上で表示されるのが一般的である。
また、本実施形態の遊技機では、全ての保留アイコン、変動中保留アイコンで同じアニメーションが適用されるものとする。
FIG. 54 is a conceptual diagram of an animation constituting a hold icon image in the gaming machine of the present embodiment.
In order to simplify the explanation, this animation is composed of 12 frames of images, and is displayed as one frame per second, so that it becomes a moving image. That is, it is an animation of one cycle in 12 seconds, and this is repeatedly displayed. Of course, this is merely an illustrative example, and the animation is generally composed of a larger number of frames and is displayed at 2 frames per second (2 fps) or more.
In the gaming machine of the present embodiment, the same animation is applied to all the hold icons and the changing hold icons.

保留アイコンのアニメーションは、例えば、図48乃至図50、図51乃至53で説明した時計の針が経時で回転する等の内容とする。
図54に示すアニメーションのフレーム構成において、先頭(冒頭)フレーム(1フレーム目)では、時計の針は0時(12時)を指している。2フレーム目では、時計の針は1時を指している。また3フレーム目では、時計の針は2時を指している。
The animation of the hold icon is, for example, content such that the clock hands described in FIGS. 48 to 50 and FIGS. 51 to 53 rotate with time.
In the frame configuration of the animation shown in FIG. 54, the clock hand points to 0 o'clock (12 o'clock) in the first (first) frame (first frame). In the second frame, the clock hand points to 1 o'clock. In the third frame, the clock hand points to 2 o'clock.

以下同様に、時計の針は、4フレーム目では3時を、5フレーム目では4時を、6フレーム目では5時を、7フレーム目では6時を、8フレーム目では7時を、9フレーム目では8時を、10フレーム目では9時を、11フレーム目では10時を、12フレーム目では11時を指す。一周期のアニメーションにて、時計の針が一回転する。
繰り返すが、図54の表示はあくまで一例である。1秒間に表示されるフレーム数(fps値)が多いほど、アニメーションは緻密且つ滑らかな表現が可能である。例えば、「1時」と「2時」の間で移動する針の動きをより細かく表現することも出来る。
Similarly, the clock hands are 3 o'clock in the 4th frame, 4 o'clock in the 5th frame, 5 o'clock in the 6th frame, 6 o'clock in the 7th frame, 7 o'clock in the 8th frame, 9 o'clock. In the frame, 8 o'clock, 9 o'clock in the 10th frame, 10 o'clock in the 11th frame, and 11 o'clock in the 12th frame. In one cycle of animation, the clock hand rotates once.
Again, the display in FIG. 54 is merely an example. As the number of frames (fps value) displayed per second increases, the animation can be expressed more precisely and smoothly. For example, the movement of the needle moving between “1 o'clock” and “2 o'clock” can be expressed in more detail.

図55は、図51乃至図53における保留アイコンの表示変化を図54のアニメーション構成を用いて詳細に説明する図である。
図55において、(a)は変動中保留アイコン、(b)は第1保留アイコン36a、(c)は第2保留アイコン36b、(d)は第3保留アイコン36c、(e)は、第4保留アイコン36dの表示フレームを示している。
(a)に示す様に、変動中保留表示領域37において変動中保留アイコン37aが、アニメーション表示されている。
図54に示したアニメーションパターンに基づいて、変動中保留アイコン37aは、1フレームずつ表示が進んでいく。
FIG. 55 is a diagram for explaining in detail the display change of the hold icon in FIGS. 51 to 53 using the animation configuration of FIG.
In FIG. 55, (a) is a floating hold icon, (b) is a first hold icon 36a, (c) is a second hold icon 36b, (d) is a third hold icon 36c, (e) is a fourth hold icon. A display frame of the hold icon 36d is shown.
As shown in (a), the changing hold icon 37a is animated in the changing hold display area 37.
Based on the animation pattern shown in FIG. 54, the changing hold icon 37a is displayed one frame at a time.

変動中保留アイコン37aの表示が4フレーム目にさしかかるタイミングで、(b)に示す様に一つ目の保留が発生すると、ホストCPU151は、第1保留アイコン36aについて所定期間「入賞時アクション」画像を表示し、例えば変動中保留アイコン37aが6フレーム目となるタイミングに合わせて、第1保留アイコン36aの6フレーム目からアニメーション表示を開始する。   When the first hold is generated as shown in (b) at the timing when the display of the changing hold icon 37a is about to reach the fourth frame, the host CPU 151 displays the “action upon winning” image for a predetermined period for the first hold icon 36a. For example, the animation display is started from the sixth frame of the first hold icon 36a at the timing when the on-change hold icon 37a becomes the sixth frame.

この場合、「入賞時アクション」はおよそ2フレーム分行われることになるが、変動中保留アイコン37aのアニメーションのどのフレームに合わせて第1保留アイコン36aのアニメーションを始めるかに応じて入賞時アクションの継続時間は変化する。例えば、入賞発生後後、次に現れる変動中保留アイコンのフレームに合わせても良いし(この場合は、4フレームから)、次の次のフレームに合わせて(5フレーム目から)長めに「入賞時アクション」を行っても良い。
その後、変動中保留アイコン37aと第1保留アイコン36aは同じフレーム数で同期して表示される。
In this case, the “winning action” is performed for approximately two frames, but the winning action is continued according to which frame of the animation of the on-change pending icon 37a is started. Time changes. For example, after the winning occurs, it may be matched with the frame of the floating pending icon that appears next (in this case, from the 4th frame), or in accordance with the next next frame (from the 5th frame), You may also perform "time action".
Thereafter, the changing hold icon 37a and the first hold icon 36a are displayed in synchronization with the same number of frames.

「入賞時アクション」を行わない場合には、入賞発生後直近の切りの良いフレーム数、例えば変動中保留アイコン37aが4フレーム目を表示する時に、第1保留アイコン36aも4フレーム目から表示を開始する。
何れの場合でも、変動中保留アイコン37aがアニメーションの何フレーム目を表示しているかは、タイマカウンタの値を参照することで把握することが出来る。
すなわち、基準となる変動中保留アイコン37aの表示開始時にタイマによるカウント(表示フレームの計数)を開始する。
そして、新たに保留が発生したときに、現在表示中の変動中保留アイコン37aのフレーム数を判断し、それに合わせて新たな保留アイコンの表示開始フレームを決定するのである。
When the “action at the time of winning a prize” is not performed, when the number of frames that can be cut immediately after the winning is generated, for example, when the changing hold icon 37a displays the fourth frame, the first hold icon 36a is also displayed from the fourth frame. Start.
In any case, it can be grasped by referring to the value of the timer counter which frame of the animation is displayed by the changing hold icon 37a.
That is, counting by the timer (counting of display frames) is started at the start of displaying the on-change pending hold icon 37a.
Then, when a new hold occurs, the number of frames of the changing hold icon 37a currently being displayed is determined, and the display start frame of the new hold icon is determined accordingly.

以下に、二つ目以降の保留アイコンについて同様に説明する。
変動中保留アイコン37aと第1保留アイコン36aのアニメーションが8フレーム目にさしかかるタイミングで、(c)に示す様に二つ目の保留が発生すると、ホストCPU151は、第2保留アイコン36bについて所定期間「入賞時アクション」画像を表示し、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36aが例えば10フレーム目となるタイミングに合わせて、第2保留アイコン36bの10フレーム目からアニメーション表示を開始する。
「入賞時アクション」を行わない場合には、変動中保留アイコン37aと第1保留アイコン36aに合わせて8フレーム目からアニメーション表示を開始する。
その後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは同じフレーム数で同期して表示される。
Hereinafter, the second and subsequent hold icons will be described in the same manner.
When the second hold icon is generated as shown in (c) at the timing when the animation of the changing hold icon 37a and the first hold icon 36a approaches the eighth frame, the host CPU 151 sets the second hold icon 36b for a predetermined period. An “winning action” image is displayed, and the animation display is started from the 10th frame of the second hold icon 36b at the timing when the changing hold icon 37a and the first hold icon 36a become, for example, the 10th frame.
In the case where the “winning action” is not performed, animation display is started from the eighth frame in accordance with the changing hold icon 37a and the first hold icon 36a.
Thereafter, the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, and the second hold icon 36b are displayed in synchronization with the same number of frames.

変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bが12フレームに差しかかるタイミングで、(d)に示す様に三つ目の保留が発生すると、ホストCPU151は、第3保留アイコン36cについて所定期間「入賞時アクション」画像を表示し、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bが例えば2フレーム目(ただし次の周期)となるタイミングに合わせて、第3保留アイコン36cの2フレーム目からアニメーション表示を開始する。   When the third hold icon is generated as shown in (d) at the timing when the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, and the second hold icon 36b reach 12 frames, the host CPU 151 displays the third hold icon. The image of “winning action” is displayed for a predetermined period for 36c, and the first change icon 37a, the first hold icon 36a, and the second hold icon 36b are changed to the second frame (but the next cycle), for example. The animation display is started from the second frame of the 3-hold icon 36c.

その後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cは同じフレーム数で同期して表示される。
「入賞時アクション」を行わない場合には、変動中保留アイコン37aと第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bに合わせて12フレーム目からアニメーション表示を開始する。
Thereafter, the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, and the third hold icon 36c are displayed in synchronization with the same number of frames.
When the “winning action” is not performed, the animation display is started from the 12th frame in accordance with the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, and the second hold icon 36b.

変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cが6フレーム目に差しかかるタイミングで、(e)に示す様に四つ目の保留が発生すると、ホストCPU151は、第4保留アイコン36dについて所定期間「入賞時アクション」画像を表示し、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cが6フレーム目になるタイミングに合わせて、第4保留アイコン36dの6フレーム目からアニメーション表示を開始する。
「入賞時アクション」を行わない場合には、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cに合わせて6フレーム目からアニメーション表示を開始する。
When the fourth hold is generated as shown in (e) at the timing when the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, and the third hold icon 36c reach the sixth frame, The CPU 151 displays the “action when winning” image for a predetermined period for the fourth hold icon 36d, and the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, and the third hold icon 36c are in the sixth frame. In accordance with the timing, the animation display is started from the sixth frame of the fourth hold icon 36d.
When the “winning action” is not performed, animation display is started from the sixth frame in accordance with the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, and the third hold icon 36c.

その後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36c、第4保留アイコン36dは同じフレーム数で同期して表示される。
ここで、変動中保留アイコン37aについての変動が終了すると、第1保留アイコン36aが変動中保留表示領域37に移動し、第2保留アイコン36bが一つ右に移動して第1保留アイコン36aとなる。
また、第3保留アイコン36cが一つ右に移動して第2保留アイコン36bとなり、第4保留アイコン36dが一つ右に移動して第3保留アイコン36cとなる。
Thereafter, the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, the third hold icon 36c, and the fourth hold icon 36d are displayed in synchronization with the same number of frames.
Here, when the fluctuation of the changing hold icon 37a is finished, the first holding icon 36a moves to the changing hold display area 37, and the second holding icon 36b moves right by one to the first holding icon 36a. Become.
Further, the third hold icon 36c moves to the right to become the second hold icon 36b, and the fourth hold icon 36d moves to the right to become the third hold icon 36c.

これらの保留アイコンは、変動する特別図柄の変更に伴う移動後も、移動前のアニメーション表示周期を維持する。
例えば、図55にて前変動が停止したときに、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36c、第4保留アイコン36dが夫々9フレーム目であった場合には、移動後の新たな変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cは、10フレーム目から表示が開始されるようにする。
アイコンが夫々移動する時間のフレーム数を飛ばした位置からアニメーションを続行してもよい。
These hold icons maintain the animation display cycle before the movement even after the movement accompanying the change of the changing special symbol.
For example, when the previous change is stopped in FIG. 55, the change hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, the third hold icon 36c, and the fourth hold icon 36d are each in the ninth frame. In such a case, the display of the new changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, and the third hold icon 36c after the movement is started from the 10th frame.
The animation may be continued from a position where the number of frames in which each icon moves is skipped.

図48乃至図50のように変動中保留アイコン37aについては考慮せず、第1保留アイコン36aのアニメーション表示に第2以降の保留アイコンのアニメーション表示を合わせても良い。
その場合、図55(b)において第1保留アイコン36aを1フレーム目(0時)から表示した後、第1保留アイコンの表示フレーム数に合わせて、第2以降の保留アイコンについて入賞時アクション後の表示開始フレーム数を決定すればよい。図55で示した方法とほぼ同様である。
As shown in FIGS. 48 to 50, the on-change pending icon 37a may not be considered, and the animation display of the second and subsequent hold icons may be combined with the animation display of the first hold icon 36a.
In this case, after the first hold icon 36a is displayed from the first frame (0 o'clock) in FIG. 55B, the second and subsequent hold icons after the action at the time of winning are matched with the number of display frames of the first hold icon. The number of display start frames may be determined. This is almost the same as the method shown in FIG.

上記では、第1特別図柄の変動中に、第1特別図柄の保留が4つまで溜まる場合について説明したが、もちろん、これは例示であり、限定されることはない。
すなわち、変動停止時の保留の数が2や3つの場合にも、上記と同様の描画処理が行われる。また、第1特別図柄に限らず、第2特別図柄についても同様の描画処理を行っても良い。これらのことは、下記に説明する他の表示態様についても同様である。
In the above description, a case has been described in which up to four first special symbol holds are accumulated during the change of the first special symbol, but this is merely an example and is not limited.
That is, the drawing process similar to the above is performed even when the number of suspensions at the time of the change stop is two or three. The same drawing process may be performed not only for the first special symbol but also for the second special symbol. The same applies to other display modes described below.

なお、上記では、2つ目以降の保留アイコンの表示を1つ目の保留アイコン36aの表示に揃えるために、または保留アイコン36a〜36dの表示を変動中保留アイコン37aに揃えるために、アニメーションを途中から開始するようにした。
この結果、増加した保留アイコンについては、常に表示が途中から開始されて内容的に飛躍があるため遊技者には逆に違和感を与える可能性がある。
In the above description, the animation is used to align the display of the second and subsequent hold icons with the display of the first hold icon 36a, or to align the display of the hold icons 36a to 36d with the changing hold icon 37a. I started from the middle.
As a result, the increased hold icon always starts to be displayed halfway and has a leap in content, which may give the player a sense of discomfort.

そこで、基準となる保留アイコン(図48乃至図50の場合は第1保留アイコン36a、図51乃至図53の場合は当該保留アイコン37a)のアニメーションが冒頭に戻ったタイミングで、増加した保留アイコンのアニメーションを冒頭(先頭フレーム)から開始させる。
遊技球の入賞後、基準となるアイコンが冒頭に戻るまでは、「入賞時アクション」を行っておけば、違和感なくタイミングを合わせることが出来る。
Therefore, when the animation of the reference hold icon (the first hold icon 36a in the case of FIGS. 48 to 50 and the hold icon 37a in the case of FIGS. 51 to 53) returns to the beginning, the increased hold icon is displayed. Start the animation from the beginning (first frame).
After winning the game ball, until the reference icon returns to the beginning, if you perform “action at the time of winning”, you can synchronize the timing without a sense of incongruity.

[第3の表示態様]
上記に説明した第1、第2の表示態様では、新たな保留が発生した時に、既存の保留アイコンや変動中保留アイコンとアニメーション表示を合わせていたが、本表示態様では、保留増加時には表示を揃えず、保留増加以外の所定のトリガーを契機にアニメーション表示を揃える。
[Third display mode]
In the first and second display modes described above, when a new hold occurs, the existing hold icon and the changing hold icon are combined with the animation display. However, in this display mode, the display is displayed when the hold increases. Align the animation display when triggered by a predetermined trigger other than the hold increase.

図56、図57、図58は、本実施形態に係る保留アイコンの第3の表示態様を説明する図である。
上記表示態様と同様に、画像表示装置31の表示には、第1特図用保留表示領域36、変動中保留表示領域37、第2特図用保留表示領域38と、を備えている。
図56(a)は、画像表示装置31における演出図柄35の変動開始前の状態を示している。
図56(a)の時点で特別図柄の保留は存在しないため、第1特図用保留表示領域36には保留アイコンが表示されない。
56, 57, and 58 are diagrams illustrating a third display mode of the hold icon according to the present embodiment.
Similar to the above display mode, the display of the image display device 31 includes a first special figure hold display area 36, a changing hold display area 37, and a second special figure hold display area 38.
FIG. 56A shows a state before the start of fluctuation of the effect symbol 35 in the image display device 31.
Since there is no special symbol hold at the time of FIG. 56 (a), no hold icon is displayed in the first special figure hold display area 36.

図56(a)の状態から、第1始動口13に遊技球が入賞すると、図56(b)に示す様に演出図柄35の変動表示が開始される。
図56(b)で変動表示が開始された図柄の変動表示中に遊技者が遊技球を発射し続けることで、第1始動口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の保留数が1となる。そして、図56(c)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に一つ目の第1保留アイコン36aが表示される。
なお、本実施形態の遊技機において、保留アイコンが画面に現れた際には、上記と同様の「入賞時アクション」が行われる。「入賞時アクション」は必ずしも行わずとも良い。
「入賞時アクション」の後で、保留アイコンは、上記したように所定の周期で繰り返すアニメーションパターンに従って変化するように表示される。
When a game ball wins the first starting port 13 from the state of FIG. 56 (a), the variation display of the effect symbol 35 is started as shown in FIG. 56 (b).
When the player continues to fire the game ball during the variation display of the symbol for which the variation display is started in FIG. 56 (b), when the game ball wins the first starting port 13, the number of the first special symbol held is 1 Then, as shown in FIG. 56 (c), the first first hold icon 36a is displayed in the first special figure hold display area 36.
In the gaming machine of the present embodiment, when a hold icon appears on the screen, the “winning action” similar to the above is performed. The “winning action” is not necessarily performed.
After the “winning action”, the hold icon is displayed so as to change according to the animation pattern that repeats at a predetermined cycle as described above.

図57(d)に示す様に、「入賞時アクション」後の、一つ目の保留を示す第1保留アイコン36aは、アニメーション表示を開始される。
図57(d)は、アニメーション表示の開始直後を示しており、第1保留アイコン36aは、変動中保留アイコン37aの表示状態に係わらず、アニメーションの冒頭部分が表示されている。
保留アイコンを構成するアニメーションは、例えば一本の針が回転する時計を描いたものであるとし、針の一回転をアニメーションの一周期とする。
図57(d)に示す状態(針が「0」時を指している)から、第1保留アイコン36aは、変化表示が開始され、針が(時計回りに)回転を始める。
As shown in FIG. 57 (d), the first hold icon 36a indicating the first hold after the “winning action” starts animation display.
FIG. 57D shows the state immediately after the start of the animation display, and the first hold icon 36a displays the beginning of the animation regardless of the display state of the changing hold icon 37a.
The animation constituting the hold icon is, for example, a clock in which one hand rotates, and one rotation of the hand is defined as one cycle of the animation.
From the state shown in FIG. 57 (d) (when the hand points to “0”), the first hold icon 36a starts displaying change, and the hand starts rotating (clockwise).

そこで、さらに第1始動口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の保留数が2となり、図57(e)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に二つ目の第2保留アイコン36bが表示され、アイコンが発光するといった入賞時アクションが行われる。そのとき、第1保留アイコン36aは、時計の針が「6時」を指している。
その後、図57(f)において第2保留アイコン36bも時計を模したアニメーション表示に切り替わり、アニメーションの冒頭部分(「0時」を指している)からアニメーション表示が開始される。
Therefore, when the game ball wins further at the first starting port 13, the number of the first special symbol hold becomes 2, and as shown in FIG. The second hold icon 36b is displayed, and an action at the time of winning such that the icon emits light is performed. At that time, the first hold icon 36a indicates that the clock hand indicates “6 o'clock”.
Thereafter, in FIG. 57 (f), the second hold icon 36 b is also switched to an animation display imitating a clock, and the animation display is started from the beginning of the animation (pointing to “0:00”).

この後、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは、図48乃至図50(第1の表示態様)、図51乃至図53(第2の表示態様)の場合とは異なり、アニメーション表示を同期させることなく夫々の表示がずれた状態でアニメーション表示される。
入賞時アクションの長さにもよるが、この時、第1保留アイコン36aは、時計の針が「7時」を指している。
この後、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは、アニメーション表示を同期させることなく、夫々の表示(時計の針の表示)がずれた状態でアニメーション表示される。
Thereafter, the first hold icon 36a and the second hold icon 36b are displayed differently from the cases of FIGS. 48 to 50 (first display mode) and FIGS. 51 to 53 (second display mode). The animation is displayed in a state where each display is shifted without synchronizing.
Depending on the length of the action at the time of winning a prize, at this time, the first hold icon 36a indicates that the clock hand indicates “7 o'clock”.
Thereafter, the first hold icon 36a and the second hold icon 36b are displayed in animation in a state where their respective displays (displays of clock hands) are shifted without synchronizing the animation display.

さらに第1始動口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の保留数が3となり、図57(g)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に三つ目の第3保留アイコン36cが表示され、「入賞時アクション」が行われる。
その後、図57(h)において第3保留アイコン36cも時計を模したアニメーション表示に切り替わり、アニメーションの冒頭部分(「0時」を指している)からアニメーション表示が開始される。
Further, when a game ball wins at the first starting port 13, the number of the first special symbol on hold becomes 3, and as shown in FIG. 57 (g), the third third display in the first special figure hold display area 36. The hold icon 36c is displayed, and "winning action" is performed.
Thereafter, in FIG. 57 (h), the third hold icon 36c is also switched to an animation display imitating a clock, and the animation display is started from the beginning of the animation (pointing to “0:00”).

この時、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは、時計の針が夫々「2時」、「7時」を指している。
この後、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは、第3保留アイコン36cは、アニメーション表示を同期させることなく、夫々の表示がずれた状態でアニメーション表示される。
At this time, in the first hold icon 36a and the second hold icon 36b, the clock hands indicate “2 o'clock” and “7 o'clock”, respectively.
Thereafter, the first hold icon 36a and the second hold icon 36b are animated in a state in which the third hold icon 36c is shifted from each other without synchronizing the animation display.

さらに第1始動口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の保留数が4となり、図58(i)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に四つ目の第4保留アイコン36dが表示され、「入賞時アクション」が行われる。
その後、図58(j)において第4保留アイコン36dも時計を模したアニメーション表示に切り替わり、アニメーションの冒頭部分(「0時」を指している)からアニメーション表示が開始される。
この時、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cは、時計の針が夫々「7時」、「0時」、「5時」を指している。
この後、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは、第3保留アイコン36cは、第4保留アイコン36dは、動きを同期させることなく、夫々の表示がずれた状態でアニメーション表示される。
Further, when the game ball wins at the first starting port 13, the number of the first special symbol held becomes 4, and as shown in FIG. 58 (i), the fourth fourth is displayed in the first special figure holding display area 36. The hold icon 36d is displayed, and "winning action" is performed.
Thereafter, in FIG. 58 (j), the fourth hold icon 36d is also switched to an animation display imitating a clock, and the animation display is started from the beginning of the animation (pointing to “0:00”).
At this time, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, and the third hold icon 36c indicate that the clock hands indicate “7 o'clock”, “0 o'clock”, and “5 o'clock”, respectively.
Thereafter, the first hold icon 36a and the second hold icon 36b, the third hold icon 36c, and the fourth hold icon 36d are animated in a state where their respective displays are shifted without synchronizing the movements.

図58(k)において、現在変動中の第1特別図柄の変動がハズレ図柄で停止すると、図58(l)に示す様に第1保留アイコン36aが変動中保留表示領域37に移動して変動中保留アイコン37aとなり、この保留に対応する第1特別図柄の変動が開始する。
そして、第2保留アイコン36bが第1保留アイコン36aとなり、第3保留アイコン36cが第2保留アイコン36bとなり、第4保留アイコン36dが第3保留アイコン36cとなる。
そのとき、互いのアニメーション表示がずれた状態で表示されていた全ての保留アイコン(第1保留アイコン36a→変動中保留アイコン37a、第2保留アイコン36b→第1保留アイコン36a、第3保留アイコン36c→第2保留アイコン36b、第4保留アイコン36d→第3保留アイコン36c)の表示がリセットされ、時計の針が0に戻される。
In FIG. 58 (k), when the fluctuation of the first special symbol that is currently changing stops at the lost symbol, the first hold icon 36a moves to the changing hold display area 37 and changes as shown in FIG. 58 (l). The middle hold icon 37a is displayed, and the first special symbol corresponding to the hold starts to change.
The second hold icon 36b becomes the first hold icon 36a, the third hold icon 36c becomes the second hold icon 36b, and the fourth hold icon 36d becomes the third hold icon 36c.
At that time, all the hold icons (first hold icon 36a → changed hold icon 37a, second hold icon 36b → first hold icon 36a, third hold icon 36c) displayed in a state where the animation display is shifted from each other. The display of the second hold icon 36b and the fourth hold icon 36d → the third hold icon 36c) is reset, and the clock hands are reset to zero.

このように、本実施形態の遊技機では、所定のタイミング、例えば、変動中であった特別図柄が変動を停止し、次の特別図柄の保留の変動開始に伴う保留アイコンの移動時に、保留アイコンのアニメーション表示を合わせるようにしている。
このようにしたことにより、増加した保留にかかるアニメーション表示が、先行する保留にかかるアニメーション表示に合わせて途中から開始されることによる不自然さを解消するとともに、保留アイコンが異なる表示でアニメーション表示され続けることによる違和感も解消することが出来る。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the special symbol that has been fluctuating stops changing, and the holding icon moves when the holding change of the holding of the next special symbol starts, the holding icon The animation display is matched.
By doing so, the animation display related to the increased hold is solved, and the unnaturalness caused by starting from the middle is matched with the animation display related to the previous hold, and the hold icon is displayed in a different display. Discomfort caused by continuing can be resolved.

図59は、図56乃至図58における保留アイコンの表示変化を、図54に示したアニメーション構成を用いて詳細に説明する図である。
図59において、(a)は変動中保留アイコン、(b)は一つ目の保留アイコン(第1保留アイコン)、(c)は二つ目の保留アイコン(第2保留アイコン)、(d)は三つ目の保留アイコン(第3保留アイコン)、(e)は、四つ目の保留アイコン(第4保留アイコン)の表示態様を示している。
FIG. 59 is a diagram for explaining in detail the change in display of the hold icon in FIGS. 56 to 58 using the animation configuration shown in FIG.
In FIG. 59, (a) is a variable hold icon, (b) is a first hold icon (first hold icon), (c) is a second hold icon (second hold icon), and (d). Indicates the display mode of the third hold icon (third hold icon), and (e) shows the display mode of the fourth hold icon (fourth hold icon).

(a)に示す様に、変動中保留表示領域37において変動中保留アイコン37aが、アニメーション表示されている。
図54に示したアニメーションパターンに基づいて、変動中保留アイコン37aは1フレームずつ表示が進んでいく。
As shown in (a), the changing hold icon 37a is animated in the changing hold display area 37.
Based on the animation pattern shown in FIG. 54, the changing hold icon 37a is displayed one frame at a time.

変動中保留アイコン37aの表示に4フレーム目にさしかかるタイミングで、(b)に示す様に一つ目の保留が発生したとする。
ホストCPU151は、一つ目の第1保留アイコン36aについて所定期間「入賞時アクション」画像を表示する。
そして、変動中保留アイコン37aが何フレーム目であるか否かによらず、第1保留アイコン36aの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
「入賞時アクション」を行わない場合、保留発生後、すぐに第1保留アイコン36aの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
その後、変動中保留アイコン37aと第1保留アイコン36aは、夫々独立した異なる周期で表示される。
It is assumed that the first hold occurs as shown in (b) at the timing when the display of the on-change hold icon 37a reaches the fourth frame.
The host CPU 151 displays the “winning action” image for a predetermined period for the first first hold icon 36a.
The animation display is started from the first frame of the first hold icon 36a regardless of the frame number of the changing hold icon 37a.
When the “action at the time of winning a prize” is not performed, the animation display is started from the first frame of the first hold icon 36a immediately after the hold occurs.
Thereafter, the changing hold icon 37a and the first hold icon 36a are displayed at different periods.

変動中保留アイコン37aが8フレーム目にさしかかるタイミングで、(c)に示す様に二つ目の保留が発生したとする。
ホストCPU151は、第2保留アイコン36bについて所定期間「入賞時アクション」画像を表示する。
そして、変動中保留アイコン37aが何フレーム目であるか否かによらず、第2保留アイコン36bの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
「入賞時アクション」を行わない場合、保留発生後、すぐに第2保留アイコン36bの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
その後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは、夫々独立した異なる周期で表示される。
Assume that the second hold occurs as shown in (c) at the timing when the changing hold icon 37a approaches the eighth frame.
The host CPU 151 displays the “winning action” image for the predetermined period for the second hold icon 36b.
Then, the animation display is started from the first frame of the second hold icon 36b regardless of the frame number of the changing hold icon 37a.
When the “action at the time of winning a prize” is not performed, the animation display is started from the first frame of the second hold icon 36b immediately after the hold occurs.
Thereafter, the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, and the second hold icon 36b are displayed at different periods.

変動中保留アイコン37aが12フレームに差しかかるタイミングで、(d)に示す様に三つ目の保留が発生したとする。
ホストCPU151は、第3保留アイコン36cについて所定期間「入賞時アクション」画像を表示する。
そして、変動中保留アイコン37aが何フレーム目であるか否かによらず、第3保留アイコン36cの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
「入賞時アクション」を行わない場合、保留発生後、すぐに第3保留アイコン36bの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
その後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cは、夫々独立した異なる周期で表示される。
It is assumed that the third hold is generated as shown in (d) at the timing when the changing hold icon 37a reaches 12 frames.
The host CPU 151 displays the “winning action” image for the predetermined period for the third hold icon 36c.
Then, the animation display is started from the first frame of the third hold icon 36c regardless of the frame number of the changing hold icon 37a.
When the “action at the time of winning a prize” is not performed, the animation display is started from the first frame of the third hold icon 36b immediately after the hold occurs.
Thereafter, the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, and the third hold icon 36c are displayed at different independent periods.

変動中保留アイコン37aが(2周目の)6フレーム目に差しかかるタイミングで、(e)に示す様に四つ目の保留が発生したとする。
ホストCPU151は、第4保留アイコン36dについて所定期間「入賞時アクション」画像を表示する。
そして、変動中保留アイコン37aが何フレーム目であるか否かによらず、第4保留アイコン36dの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
「入賞時アクション」を行わない場合、保留発生後、すぐに第4保留アイコン36dの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
その後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36c、第4保留アイコン36dは、夫々独立した異なる周期で表示される。
Assume that the fourth hold occurs as shown in (e) at the timing when the changing hold icon 37a reaches the sixth frame (second round).
The host CPU 151 displays the “winning action” image for the predetermined period for the fourth hold icon 36d.
Then, the animation display is started from the first frame of the fourth hold icon 36d regardless of the frame number of the changing hold icon 37a.
When the “action at the time of winning a prize” is not performed, the animation display is started from the first frame of the fourth hold icon 36d immediately after the hold occurs.
Thereafter, the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, the third hold icon 36c, and the fourth hold icon 36d are displayed at different periods.

変動中保留アイコン37aについての変動が終了すると、一つ目の第1保留アイコン36aが変動中保留表示領域37に移動し、二つ目の第2保留アイコン36bが一つ右に移動して一つ目の第1保留アイコン36aとなる。
さらに、三つ目の第3保留アイコン36cが一つ右に移動して二つ目の第2保留アイコン36bとなり、四つ目の第4保留アイコン36dが一つ右に移動して三つ目の第3保留アイコン36cとなる。
When the fluctuation of the changing hold icon 37a is finished, the first first hold icon 36a moves to the changing hold display area 37, and the second second hold icon 36b moves to the right by one. It becomes the first first hold icon 36a.
Further, the third third hold icon 36c moves to the right to become the second second hold icon 36b, and the fourth fourth hold icon 36d moves to the right to move the third The third hold icon 36c.

ホストCPU151は、これらの保留アイコンについて、変動する図柄の変更に伴う移動後にアニメーションの冒頭(1フレーム目)から表示を開始する。
前変動が停止したときに、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36c、第4保留アイコン36dは、夫々9フレーム目、6フレーム目、2フレーム目、10フレーム目、4フレーム目であったが、移動後の新たな変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cは、1フレーム目から表示が開始されるようにする。
The host CPU 151 starts displaying these hold icons from the beginning (first frame) of the animation after the movement accompanying the change of the changing symbol.
When the previous change is stopped, the changing hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b, the third hold icon 36c, and the fourth hold icon 36d are the ninth frame, the sixth frame, and the second frame, respectively. In the first, tenth and fourth frames, the new hold icon 37a, the first hold icon 36a, the second hold icon 36b and the third hold icon 36c after the movement are displayed from the first frame. To be started.

上記では、第1特別図柄の変動中に、第1特別図柄の保留が4つまで溜まる場合について説明したが、もちろん、これは例示であり、限定されることはない。
すなわち、変動停止時の保留の数が2や3つの場合にも、上記と同様の描画処理が行われる。また、第1特別図柄に限らず、第2特別図柄についても同様の描画処理を行っても良い。
上記のように構成したので、遊技球の入賞時に、画像表示装置に表示される保留アイコンについて、入賞タイミングに起因するアニメーションの周期のズレを、より自然なかたちで解消し遊技者に与える違和感を軽減することが出来る。
In the above description, a case has been described in which up to four first special symbol holds are accumulated during the change of the first special symbol, but this is merely an example and is not limited.
That is, the drawing process similar to the above is performed even when the number of suspensions at the time of the change stop is two or three. The same drawing process may be performed not only for the first special symbol but also for the second special symbol.
Since it is configured as described above, when the game ball is won, with respect to the hold icon displayed on the image display device, the shift in the animation cycle caused by the winning timing is eliminated in a more natural manner and given to the player. It can be reduced.

図60は、本実施形態の遊技機の画像制御基板が実行する保留アイコン表示制御処理を説明するフローチャートである。
ホストCPU151は、ステップS1001において、新たな特別図柄の入賞があったかを判定する。
入賞があったと判定した場合(ステップS1001でYes)、ホストCPU151は、ステップS1002において、現在特別図柄(演出図柄)の変動表示が行われているか否かを判定する。
FIG. 60 is a flowchart for explaining the hold icon display control process executed by the image control board of the gaming machine of this embodiment.
In step S1001, the host CPU 151 determines whether or not a new special symbol has been won.
When it is determined that there is a winning (Yes in step S1001), the host CPU 151 determines in step S1002 whether or not the special symbol (effect symbol) is currently displayed in a variable manner.

変動が行われていないと判定した場合(ステップS1002でNo)、ホストCPU151は、ステップ1003において、変動中保留アイコン表示領域37における変動中保留アイコン37aのアニメーション表示を開始する。
それとともに、ホストCPU151は、ステップS1004において、変動中保留アイコン37aについての表示フレーム数の計数を開始し、今回の保留アイコン表示制御処理を終了する。
ステップS1002において特別図柄が変動中であると判定した場合(ステップS1002でYes)、今回の入賞によって保留が増加することになる。
ホストCPU151は、増加の結果、保留数が「1」となったか否かを判定する。
If it is determined that no change is made (No in step S1002), the host CPU 151 starts an animation display of the changing hold icon 37a in the changing hold icon display area 37 in step 1003.
At the same time, in step S1004, the host CPU 151 starts counting the number of display frames for the changing hold icon 37a and ends the current hold icon display control process.
If it is determined in step S1002 that the special symbol is changing (Yes in step S1002), the number of holds increases due to the current winning.
The host CPU 151 determines whether or not the number of holds has become “1” as a result of the increase.

保留数が「1」となったと判定した場合(ステップS1005でYes)、ホストCPU151は、ステップS1006において、第1保留アイコン36aの入賞時アクションを保留アイコン表示領域36に表示する。
そして、ステップS1007において、ホストCPU151は、基準となる変動中保留アイコン37aの表示フレーム数に基づいて、第1表示アイコン36aについてアニメーション表示を開始するフレーム数、表示開始タイミングを決定し、今回の保留アイコン表示制御処理を終了する。
保留数が「1」ではないと判定した場合(ステップS1005でNo)、ホスホストCPU151は、ステップS1008において、保留数が「2」となったか否かを判定する。
When it is determined that the number of holds is “1” (Yes in step S1005), the host CPU 151 displays the winning action of the first hold icon 36a in the hold icon display area 36 in step S1006.
In step S1007, the host CPU 151 determines the number of frames for starting the animation display and the display start timing for the first display icon 36a based on the number of display frames of the on-change hold icon 37a serving as a reference. The icon display control process ends.
If it is determined that the number of holds is not “1” (No in step S1005), the phosphost CPU 151 determines in step S1008 whether or not the number of holds is “2”.

保留数が「2」となったと判定した場合(ステップS1008でYes)、ホストCPU151は、ステップS1009において、第2保留アイコン36bの入賞時アクションを保留アイコン表示領域36に表示する。
そして、ステップS1010において、ホストCPU151は、基準となる変動中保留アイコン37aの表示フレーム数に基づいて、第2表示アイコン36bについてアニメーション表示を開始するフレーム数、表示開始タイミングを決定し、今回の保留アイコン表示制御処理を終了する。
If it is determined that the number of holds is “2” (Yes in step S1008), the host CPU 151 displays the winning action of the second hold icon 36b in the hold icon display area 36 in step S1009.
In step S1010, the host CPU 151 determines the number of frames for starting the animation display and the display start timing for the second display icon 36b based on the display frame number of the changing pending icon 37a serving as a reference, and holds the current hold. The icon display control process ends.

保留数が「2」ではないと判定した場合(ステップS1008でNo)、ホスホストCPU151は、ステップS1011において、保留数が「3」となったか否かを判定する。
保留数が「3」となったと判定した場合(ステップS1011でYes)、ホストCPU151は、ステップS1012において、第3保留アイコン36cの入賞時アクションを保留アイコン表示領域36に表示する。
そして、ステップS1013において、ホストCPU151は、基準となる変動中保留アイコン37aの表示フレーム数に基づいて、第3表示アイコン36cについてアニメーション表示を開始するフレーム数、表示開始タイミングを決定し、今回の保留アイコン表示制御処理を終了する。
If it is determined that the number of holds is not “2” (No in step S1008), the phosphost CPU 151 determines in step S1011 whether or not the number of holds is “3”.
When it is determined that the number of holds is “3” (Yes in step S1011), the host CPU 151 displays the winning action of the third hold icon 36c in the hold icon display area 36 in step S1012.
In step S 1013, the host CPU 151 determines the number of frames for starting animation display and the display start timing for the third display icon 36 c based on the display frame number of the changing pending icon 37 a serving as a reference, and holds the current hold. The icon display control process ends.

保留数が「3」ではないと判定した場合(ステップS1011でNo)、ホストCPU151は、ステップS1014において、第4保留アイコン36dの入賞時アクションを保留アイコン表示領域36に表示する。
そして、ステップS1015において、ホストCPU151は、基準となる変動中保留アイコン37aの表示フレーム数に基づいて、第4表示アイコン36dについてアニメーション表示を開始するフレーム数、表示開始タイミングを決定し、今回の保留アイコン表示制御処理を終了する。
If it is determined that the number of holds is not “3” (No in step S1011), the host CPU 151 displays the winning action of the fourth hold icon 36d in the hold icon display area 36 in step S1014.
In step S1015, the host CPU 151 determines the number of frames for starting animation display and the display start timing for the fourth display icon 36d based on the number of display frames of the on-change pending hold icon 37a. The icon display control process ends.

ステップS1001において入賞が発生していないと判定した場合(ステップS1001でNo)、ホストCPU151は、ステップS1016において変動中の特別図柄の変動が停止したか否かを判定する。
変動が停止したと判定した場合(ステップS1016でYes)、ホストCPU151は、ステップS1017において、特別図柄の保留があるか否かを判定する。
If it is determined in step S1001 that no winning has occurred (No in step S1001), the host CPU 151 determines in step S1016 whether or not the variation of the special symbol being varied has stopped.
If it is determined that the fluctuation has stopped (Yes in step S1016), the host CPU 151 determines in step S1017 whether there is a special symbol hold.

保留があると判定した場合(ステップS1017でYes)、ホストCPU151は、ステップS1018において、第1保留アイコン36aを変動中保留アイコン表示領域37に移動させて変動中保留アイコン37aとし、第2保留アイコン36bを右に移動させて第1保留アイコン36aとし、第3保留アイコン36cを右に移動させて第2保留アイコン36bとし、第4保留アイコン36dを右に移動させて第3保留アイコン36cとする。   If it is determined that there is a hold (Yes in step S1017), the host CPU 151 moves the first hold icon 36a to the changing hold icon display area 37 in step S1018 to obtain a changing hold icon 37a. 36b is moved to the right to be the first hold icon 36a, the third hold icon 36c is moved to the right to be the second hold icon 36b, and the fourth hold icon 36d is moved to the right to be the third hold icon 36c. .

図61は、本実施形態の遊技機の画像制御基板が実行する保留アニメーション制御処理を説明するフローチャートである。
ホストCPU151は、ステップS1201において、第1保留アイコン36aを表示しているか否かを判定する。
第1保留アイコン36aを表示していないと判定した場合(ステップS1201でNo)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
FIG. 61 is a flowchart for explaining the hold animation control process executed by the image control board of the gaming machine of this embodiment.
In step S1201, the host CPU 151 determines whether or not the first hold icon 36a is displayed.
If it is determined that the first hold icon 36a is not displayed (No in step S1201), the host CPU 151 ends the animation control process.

第1保留アイコン36aを表示していると判定した場合(ステップS1201でYes)、ホストCPU151は、ステップS1202において、第1保留アイコン36aについてアニメーション表示を行っているか否かを判定する。
アニメーション表示を行っていると判定した場合(ステップS1202でYes)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
If it is determined that the first hold icon 36a is displayed (Yes in step S1201), the host CPU 151 determines whether animation display is being performed for the first hold icon 36a in step S1202.
If it is determined that animation display is being performed (Yes in step S1202), the host CPU 151 ends the animation control process.

アニメーション表示を行っていないと判定した場合(ステップS1202でNo)、ホストCPU151は、ステップS1203において、図60で決定したアニメーション開始タイミングとなったか否かを判定する。
アニメーション開始タイミングとなっていないと判定した場合(ステップS1203でNo)、ホストCPU151は、ステップS1205において、入賞時アクションを継続する。
アニメーション開始タイミングとなったと判定した場合(ステップS1203でYes)、ホストCPU151は、ステップS1204において、第1保留アイコン36aについてアニメーション表示を開始する。
If it is determined that no animation is displayed (No in step S1202), the host CPU 151 determines in step S1203 whether the animation start timing determined in FIG. 60 has come.
When it is determined that the animation start timing is not reached (No in step S1203), the host CPU 151 continues the winning action in step S1205.
If it is determined that the animation start timing has come (Yes in step S1203), the host CPU 151 starts animation display for the first hold icon 36a in step S1204.

ステップS1202において、第1保留アイコン36aについてアニメーション表示を行っていると判定した場合(ステップS1202でYes)、ホストCPU151は、ステップS1206において、第2保留アイコン36bを表示しているか否かを判定する。
第2保留アイコン36bを表示していないと判定した場合(ステップS1206でNo)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
If it is determined in step S1202 that the first hold icon 36a is being animated (Yes in step S1202), the host CPU 151 determines whether or not the second hold icon 36b is displayed in step S1206. .
If it is determined that the second hold icon 36b is not displayed (No in step S1206), the host CPU 151 ends the animation control process.

第2保留アイコン36bを表示していると判定した場合(ステップS1206でYes)、ホストCPU151は、ステップS1207において、第2保留アイコン36bについてアニメーション表示を行っているか否かを判定する。
アニメーション表示を行っていると判定した場合(ステップS1207でYes)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
If it is determined that the second hold icon 36b is displayed (Yes in step S1206), the host CPU 151 determines whether animation display is being performed for the second hold icon 36b in step S1207.
If it is determined that animation display is being performed (Yes in step S1207), the host CPU 151 ends the animation control process.

アニメーション表示を行っていないと判定した場合(ステップS1207でNo)、ホストCPU151は、ステップS1208において、図60で決定したアニメーション開始タイミングとなったか否かを判定する。
アニメーション開始タイミングとなっていないと判定した場合(ステップS1208でNo)、ホストCPU151は、ステップS1210において、入賞時アクションを継続する。
アニメーション開始タイミングとなったと判定した場合(ステップS1208でYes)、ホストCPU151は、ステップS1209において、第2保留アイコン36bについてアニメーション表示を開始する。
When it is determined that the animation display is not performed (No in step S1207), the host CPU 151 determines in step S1208 whether or not the animation start timing determined in FIG. 60 has come.
If it is determined that the animation start timing is not reached (No in step S1208), the host CPU 151 continues the winning action in step S1210.
If it is determined that the animation start timing has come (Yes in step S1208), the host CPU 151 starts animation display for the second hold icon 36b in step S1209.

ステップS1207において、第2保留アイコン36bについてアニメーション表示を行っていると判定した場合(ステップS1207でYes)、ホストCPU151は、ステップS1211において、第3保留アイコン36cを表示しているか否かを判定する。
第3保留アイコン36cを表示していないと判定した場合(ステップS1211でNo)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
第3保留アイコン36cを表示していると判定した場合(ステップS1211でYes)、ホストCPU151は、ステップS1212において、第3保留アイコン36cについてアニメーション表示を行っているか否かを判定する。
アニメーション表示を行っていると判定した場合(ステップS1212でYes)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
If it is determined in step S1207 that the second hold icon 36b is being animated (Yes in step S1207), the host CPU 151 determines whether the third hold icon 36c is displayed in step S1211. .
If it is determined that the third hold icon 36c is not displayed (No in step S1211), the host CPU 151 ends the animation control process.
If it is determined that the third hold icon 36c is being displayed (Yes in step S1211), the host CPU 151 determines whether animation display is being performed for the third hold icon 36c in step S1212.
If it is determined that animation display is being performed (Yes in step S1212), the host CPU 151 ends the animation control process.

アニメーション表示を行っていないと判定した場合(ステップS1212でNo)、ホストCPU151は、ステップS1213において、図60で決定したアニメーション開始タイミングとなったか否かを判定する。
アニメーション開始タイミングとなっていないと判定した場合(ステップS1213でNo)、ホストCPU151は、ステップS1215において、入賞時アクションを継続する。
アニメーション開始タイミングとなったと判定した場合(ステップS1213でYes)、ホストCPU151は、ステップS1214において、第3保留アイコン36cについてアニメーション表示を開始する。
If it is determined that the animation display is not performed (No in step S1212), the host CPU 151 determines in step S1213 whether or not the animation start timing determined in FIG. 60 has come.
If it is determined that the animation start timing is not reached (No in step S1213), the host CPU 151 continues the winning action in step S1215.
If it is determined that the animation start timing has come (Yes in step S1213), the host CPU 151 starts animation display for the third hold icon 36c in step S1214.

ステップS1212において、第3保留アイコン36cについてアニメーション表示を行っていると判定した場合(ステップS1212でYes)、ホストCPU151は、ステップS1216において、第4保留アイコン36dを表示しているか否かを判定する。
第4保留アイコン36dを表示していないと判定した場合(ステップS1216でNo)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
If it is determined in step S1212 that the third hold icon 36c is being animated (Yes in step S1212), the host CPU 151 determines whether or not the fourth hold icon 36d is displayed in step S1216. .
If it is determined that the fourth hold icon 36d is not displayed (No in step S1216), the host CPU 151 ends the animation control process.

第4保留アイコン36dを表示していると判定した場合(ステップS1216でYes)、ホストCPU151は、ステップS1217において、第4保留アイコン36dについてアニメーション表示を行っているか否かを判定する。
アニメーション表示を行っていると判定した場合(ステップS1217でYes)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
If it is determined that the fourth hold icon 36d is being displayed (Yes in step S1216), the host CPU 151 determines in step S1217 whether an animation is displayed for the fourth hold icon 36d.
If it is determined that animation display is being performed (Yes in step S1217), the host CPU 151 ends the animation control process.

アニメーション表示を行っていないと判定した場合(ステップS1217でNo)、ホストCPU151は、ステップS1218において、図60で決定したアニメーション開始タイミングとなったか否かを判定する。
アニメーション開始タイミングとなっていないと判定した場合(ステップS1218でNo)、ホストCPU151は、ステップS1220において、入賞時アクションを継続する。
アニメーション開始タイミングとなったと判定した場合(ステップS1218でYes)、ホストCPU151は、ステップS1219において、第4保留アイコン36dについてアニメーション表示を開始する。
When it is determined that the animation display is not performed (No in step S1217), the host CPU 151 determines in step S1218 whether or not the animation start timing determined in FIG. 60 has come.
If it is determined that the animation start timing is not reached (No in step S1218), the host CPU 151 continues the winning action in step S1220.
If it is determined that the animation start timing has come (Yes in step S1218), the host CPU 151 starts animation display for the fourth hold icon 36d in step S1219.

図60、図61のフローチャートに示す処理は、図51乃至53の第2の表示態様に対応するものである。
それに対し、変動中保留アイコン37aと保留表示アイコン36a〜36dの表示周期を合わせず、図48乃至図50に示した保留表示アイコン36a〜36d間で合わせる(第1の表示態様)場合では、以下のような処理とする。
すなわち、図60のステップS1003で変動中保留アイコン37aを表示したときに変動中保留アイコン37aの表示フレーム数の計数を開始するのではなく、ステップS1006で第1保留アイコン36aを表示した時に、第1保留アイコン36aの表示フレーム数の計数を開始するのである。
The processing shown in the flowcharts of FIGS. 60 and 61 corresponds to the second display mode of FIGS.
On the other hand, when the changing hold icon 37a and the hold display icons 36a to 36d are not matched, the hold display icons 36a to 36d shown in FIGS. 48 to 50 are matched (first display mode). The process is as follows.
That is, instead of starting counting the number of display frames of the changing hold icon 37a when the changing hold icon 37a is displayed in step S1003 of FIG. 60, the first hold icon 36a is displayed when the first hold icon 36a is displayed in step S1006. The counting of the number of display frames of the one hold icon 36a is started.

この場合、ステップS1007のアニメーション開始タイミング処理は行わない。
ステップS1010、ステップS1013、ステップS1015のアニメーション開始タイミング決定処理は、変動中保留アイコン37aではなく、第1保留アイコン36aの表示フレームを基準に決定される。
また、図56乃至図58のように、保留表示アイコンの増加時にアニメーションを合わせるのではなく、変動間の保留アイコンの移動時に合わせる場合には、以下のような処理となる。
In this case, the animation start timing process in step S1007 is not performed.
The animation start timing determination process in steps S1010, S1013, and S1015 is determined based on the display frame of the first hold icon 36a, not the changing hold icon 37a.
Also, as shown in FIGS. 56 to 58, when the animation is not adjusted when the hold display icon is increased, but when the hold icon is moved between changes, the following processing is performed.

すなわち、ステップS1004における変動中保留アイコン37aの表示フレームの計数開始や、ステップS1007、ステップS1010、ステップS1013、ステップS1015のアニメーション開始タイミング決定処理は行わない。そして、図61では、ステップS1203、ステップS1208、ステップS1213、ステップS1218の処理では、(他の保留アイコンに合わせることなく)、一定時間の入賞時アクションの期間が経過したのみを判断してアニメーション表示を開始させる。   That is, the start of counting the display frame of the on-change pending icon 37a in step S1004 and the animation start timing determination process in steps S1007, S1010, S1013, and S1015 are not performed. In FIG. 61, in the processing of step S1203, step S1208, step S1213, and step S1218 (without matching with other hold icons), it is determined that only a certain period of time for winning action has elapsed and an animation is displayed. To start.

なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As the image display device of the gaming machine 1, a liquid crystal display device, a rear projector, and other arbitrary display devices can be adopted.
The display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to slot machines, other gaming machines having display devices, and game machines in general.

例えば、回動遊技機(パチスロ機)において、コインの投入に応じて表示されるコイン投入枚数手段(アイコン)において、本発明の保留アイコン表示と同様の表示を行っても良い。
パチスロ機においては、遊技者がコインを投入すると、投入数(クレジット)を示す、例えば炎などを象ったアイコンが画面に表示される。
このアイコンは、経時で態様が変化する(ゆらめき等)上記実施形態の保留アイコンと同様のアイコンである。
For example, in a rotating game machine (pachislot machine), the coin insertion number means (icon) displayed in response to the insertion of a coin may display the same display as the hold icon display of the present invention.
In a pachislot machine, when a player inserts a coin, an icon representing the number of insertions (credit), for example, a flame is displayed on the screen.
This icon is the same icon as the hold icon of the above embodiment whose mode changes over time (flickering, etc.).

遊技者が複数枚のコインを投入する場合、それぞれのコインの投入タイミングは異なり、態様変化のタイミングも、上記実施形態と同様に異なる。
そこで、上記に説明したように、最初の投入したコインについてタイマカウンタを用いてカウントした表示変化の周期内の位置に基づいて、後から投入されるコインの表示変化を合わせることで、スロット機についても違和感の無い表示とすることが出来る。
また、本実施形態の遊技機において、変動中保留アイコン37a、保留表示アイコン36a〜36dの表示周期を合わせず、全てがバラバラに表示されるようにしても良い。
When the player inserts a plurality of coins, the insertion timing of each coin is different, and the timing of the mode change is also different as in the above embodiment.
Therefore, as explained above, based on the position within the cycle of the display change counted for the first inserted coin using the timer counter, the display change of coins to be inserted later can be adjusted to match the slot machine. Can also be displayed without a sense of incongruity.
Further, in the gaming machine of the present embodiment, all of the changing hold icon 37a and the hold display icons 36a to 36d may be displayed separately without matching the display cycles.

以下に、本実施形態の他の特徴的な構成を説明する。
本実施形態の遊技機では、仮停止時にキャラクターがアニメーション(揺動)表示する演出図柄(装飾図柄)について、異なるタイミングで仮停止表示する装飾図柄の揺動周期が揃うように制御する。
まずは、本実施形態の遊技機における演出図柄の最も基本となる揺動表示態様を第1の表示態様として説明する。
Hereinafter, another characteristic configuration of the present embodiment will be described.
In the gaming machine of the present embodiment, control is performed so that the swaying cycles of the decorative symbols that are temporarily stopped and displayed are different at different timings for the effect symbols (decorated symbols) that the character displays in animation (swings) during the temporary stop.
First, the rocking display mode that is the most basic effect design in the gaming machine of the present embodiment will be described as a first display mode.

[第1の表示態様]
図62、図63は、本実施形態における演出図柄の基本となる第1の揺動表示態様を示す図である。
図62(a)は、特別図柄の変動開始前の状態を示しており、画像表示装置31において、演出図柄35が上下に揺動表示されている。
演出図柄35は、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cからなり、これらの演出図柄は、同じ周期、タイミングで上下に揺動するように表示されている。
また、演出図柄35は、1から9までの何れかの数字と、遊技機の演出のモチーフとなっている複数のキャラクターの画像と、から構成されている。
[First display mode]
62 and 63 are diagrams showing a first swing display mode that is the basis of the effect symbol in the present embodiment.
FIG. 62A shows a state before the start of the variation of the special symbol. In the image display device 31, the effect symbol 35 is swinging up and down.
The effect symbol 35 is composed of a left symbol 35a, a center symbol 35b, and a right symbol 35c, and these effect symbols are displayed so as to swing up and down at the same cycle and timing.
In addition, the production pattern 35 is composed of any number from 1 to 9 and images of a plurality of characters that are the motif of the production of the gaming machine.

特別図柄の変動開始に伴い、図62(b)に示す様に、演出図柄35が変動表示(視認不可表示)を開始する。
所定時間が経過後、図62(c)に示すように、左図柄35aと右図柄35cが停止表示される。この停止表示は仮停止であり、各図柄は揺動表示される。
図62(c)における左図柄35a、右図柄35cの位置を上下方向の揺動のゼロ位置、すなわち中央位置とする。
この図62(c)から、左図柄35a、右図柄35cは、揺動表示の一部として、例えば画面下側に向けて移動を開始する。
With the start of variation of the special symbol, as shown in FIG. 62 (b), the effect symbol 35 starts variation display (invisible display).
After the predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 62 (c), the left symbol 35a and the right symbol 35c are stopped and displayed. This stop display is a temporary stop, and each symbol is displayed in a rocking manner.
The positions of the left symbol 35a and the right symbol 35c in FIG. 62 (c) are defined as the zero position of the vertical swing, that is, the center position.
From FIG. 62C, the left symbol 35a and the right symbol 35c start moving toward, for example, the lower side of the screen as part of the swing display.

なお、本実施形態についての図示では、説明をわかりやすくするために演出図柄35の揺動を誇張し、画面の縦方向全体を上下動するように表示している。
しかしながら、実際の揺動は、振れ幅がより小さい縦方向の僅かな動作である。
また、演出図柄全体が揺動するように図示しているが、数字部分は揺動せず、キャラクター部分のみが揺動してもよい。
また、キャラクター全体が動くことなく、その腕や頭を上下方向に揺らすような動きであっても良い。
In the illustration of the present embodiment, for easy understanding, the swing of the effect design 35 is exaggerated and the entire vertical direction of the screen is displayed to move up and down.
However, actual swinging is a slight vertical movement with a smaller swinging width.
In addition, although the effect design is illustrated so as to swing, the numerical portion may not swing, and only the character portion may swing.
Moreover, the movement which rocks the arm and head up and down without moving the whole character may be sufficient.

図62(d)では、図62(c)で下方向に向けて移動した左図柄35a、右図柄35cが、揺動における下限位置に達している。中央図柄35bは未だ変動表示中である。
左図柄35a、右図柄35cは、図62(d)において、上方向への移動を開始する。
図62(e)では、図62(d)で上方向に向けて移動した左図柄35a、右図柄35cは中央位置(基準位置)に戻り、上方向に向けて移動を開始する。中央図柄35bは未だ変動表示中である。
図62(f)では、図62(e)で上方向に向けて移動した左図柄35a、右図柄35cは上限位置に達している。中央図柄35bは未だ変動表示中である。左図柄35a、右図柄35cは、下方向に向けて移動を開始する。
In FIG. 62 (d), the left symbol 35a and the right symbol 35c that have moved downward in FIG. 62 (c) have reached the lower limit position for swinging. The central symbol 35b is still being displayed in a variable manner.
The left symbol 35a and the right symbol 35c start to move upward in FIG. 62 (d).
In FIG. 62 (e), the left symbol 35a and the right symbol 35c moved upward in FIG. 62 (d) return to the center position (reference position) and start moving upward. The central symbol 35b is still being displayed in a variable manner.
In FIG. 62 (f), the left symbol 35a and the right symbol 35c moved upward in FIG. 62 (e) have reached the upper limit position. The central symbol 35b is still being displayed in a variable manner. The left symbol 35a and the right symbol 35c start to move downward.

図62(g)では、図62(f)で下方向に向けて移動した左図柄35a、右図柄35cは中央位置に達しているとともに、下方向への移動を継続している。また、中央図柄35bは未だ変動表示中である。
図62(h)において、図62(g)で下方向に向けて移動した左図柄35a、右図柄35cは、揺動の下限位置にあり、このタイミングで中央図柄35bが停止したとする。
停止した中央図柄35bは、揺動表示の一部として中央位置から下方向に向けて移動している。
あくまで一例であるが、図62(h)から分かるように、左図柄35a及び右図柄35cと、中央図柄3bとは、画面上の位置も揺動の向き(揺動の周期)も異なっているため、左図柄35a及び右図柄35cと、中央図柄35bの揺動表示(揺動周期)がずれてしまう。
その結果、遊技者にとって違和感のある表示となってしまう。
In FIG. 62 (g), the left symbol 35a and the right symbol 35c that have moved downward in FIG. 62 (f) have reached the center position and continue to move downward. The central symbol 35b is still being displayed in a variable manner.
In FIG. 62 (h), it is assumed that the left symbol 35a and the right symbol 35c moved downward in FIG. 62 (g) are at the lower limit position of the swing, and the central symbol 35b is stopped at this timing.
The stopped central symbol 35b moves downward from the central position as part of the swing display.
As an example to the last, as can be seen from FIG. 62 (h), the left symbol 35a, the right symbol 35c, and the central symbol 3b are different in the position on the screen and in the direction of oscillation (cycle of oscillation). Therefore, the swing display (swing cycle) of the left symbol 35a and the right symbol 35c is shifted from the center symbol 35b.
As a result, the display becomes uncomfortable for the player.

そこで、仮停止後、以下のようにして全ての演出図柄35の揺動表示の周期が徐々に揃うようにする。
図63(i)において、左図柄35aと右図柄35cは、中央位置にあって、上方向に向けて移動していくのに対し、中央図柄35bは、左図柄35a、右図柄35cよりも遅いスピードで、中央位置から下方に向けて移動するようにする。
Therefore, after the temporary stop, the period of the swing display of all effect symbols 35 is gradually aligned as follows.
In FIG. 63 (i), the left symbol 35a and the right symbol 35c are in the central position and move upward, whereas the central symbol 35b is slower than the left symbol 35a and the right symbol 35c. Move downward from the center position at speed.

図63(j)において、左図柄35aと右図柄35cは、夫々上限位置に達し、下方に向けて移動を開始する。
中央図柄35bは、図63(i)の位置よりも僅かに下方に移動している。
図63(k)において、左図柄35a、右図柄35cは中央位置に至り、中央図柄35bは、図63(j)における位置よりも下方に移動している。
図63(l)において、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cは、同時に下限位置に至り、全ての演出図柄35の図柄が揃った。その後、中央図柄35bは、左図柄35a、中央図柄35bと同じスピードで上方向に向けて移動する。
In FIG. 63 (j), the left symbol 35a and the right symbol 35c each reach the upper limit position and start moving downward.
The central symbol 35b has moved slightly downward from the position of FIG. 63 (i).
In FIG. 63 (k), the left symbol 35a and the right symbol 35c reach the center position, and the center symbol 35b moves downward from the position in FIG. 63 (j).
In FIG. 63 (l), the left symbol 35a, the central symbol 35b, and the right symbol 35c reach the lower limit position at the same time, and all the effects symbols 35 are aligned. Thereafter, the central symbol 35b moves upward at the same speed as the left symbol 35a and the central symbol 35b.

ここで初めて、全ての演出図柄35の位置、揺動周期が揃ったことになる。
その後は、図63(m)〜(o)に示すように、次の変動が開始されるまで、あるいは大当たりとなっていた場合には、大当たり遊技のオープニングまでの時間、全ての演出図柄は動きを同期させて揺動表示される。
このように、本実施形態においては、先に仮停止した左右図柄35a、35c(のキャラクター)に、後から仮停止した中央図柄35b(のキャラクター)の揺動表示を揃えるようにしている。
Here, for the first time, the positions and swing periods of all the production symbols 35 are aligned.
After that, as shown in FIGS. 63 (m) to (o), until the next change is started or when it is a big hit, the time until the opening of the big hit game, all the production symbols will move. Are displayed in a swinging manner.
As described above, in the present embodiment, the left and right symbols 35a and 35c (characters) temporarily stopped first are aligned with the swing display of the central symbol 35b (characters) temporarily stopped later.

具体的には、ホストCPU151によるアニメーション表示制御によって、後から仮停止する演出図柄(中央図柄35b)の揺動アニメーションを数フレーム遅らせる(フレームを重複させるなど)などして、先に仮停止している演出図柄(左図柄35a、右図柄35c)と揺動周期を同期させる。
演出図柄35の停止タイミングは変動時間(変動パターン)から予め分かっているため、ホストCPU151によるフレーム操作ではなく、予め図62、図63のような挙動を示す演出図柄のアニメーションを用意して表示するようにしても良い。
Specifically, by the animation display control by the host CPU 151, the swing animation of the effect design (the central design 35b) to be temporarily stopped is delayed by several frames (eg, overlapping frames), and then temporarily stopped. The effect design (left symbol 35a, right symbol 35c) and the swing cycle are synchronized.
Since the stop timing of the effect symbol 35 is known in advance from the variation time (variation pattern), the animation of the effect symbol showing the behavior as shown in FIGS. 62 and 63 is prepared and displayed in advance, not the frame operation by the host CPU 151. You may do it.

また、図63の例では、左右図柄35a、35cに対して中央図柄35bが揺動周期を合わせているが、それに限らず、中央図柄35bの仮停止に合わせて、左右図柄35a、35cのフレームを遅らせるなどして揺動周期を同期させても良い。
この場合も、装飾図柄の停止タイミングは予め分かっているため、ホストCPU151によるフレーム操作ではなく、予め演出図柄のアニメーションを用意して表示することが出来る。
In the example of FIG. 63, the central symbol 35b has the same oscillation period as that of the left and right symbols 35a and 35c. However, the frame of the left and right symbols 35a and 35c is not limited to this, but is adjusted to the temporary stop of the central symbol 35b. The oscillation period may be synchronized, for example, by delaying.
Also in this case, since the stop timing of the decorative symbol is known in advance, the animation of the effect symbol can be prepared and displayed in advance instead of the frame operation by the host CPU 151.

さらに、図62(c)においてリーチが成立する際に、左図柄35a、右図柄35cが同じタイミングで仮停止して揺動を開始するようになっているが、下記に説明する図64、図68、図71等の場合を含めて、それに限定されることはない。
つまり、例えば左図柄35aが先に仮停止して揺動表示を開始し、次に右図柄35cが仮停止して揺動を開始することで、リーチが成立するようにしてもよい。
この場合、先に仮停止した左右図柄35a、35c間でフレーム速度を調整して揺動周期を同期させ、リーチ演出後に中央図柄35bが仮停止する際に左右図柄35a、35cと、中央図柄35bとの間でフレーム速度を調整して揺動周期を同期させるようにする。
また、本実施形態の遊技機において、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cの揺動周期を合わせず、全てがバラバラに表示されるようにしても良い。
Further, when the reach is established in FIG. 62 (c), the left symbol 35a and the right symbol 35c are temporarily stopped at the same timing and start swinging. 68, including the case of FIG. 71 etc., it is not limited to it.
That is, for example, the left symbol 35a temporarily stops and starts swing display, and then the right symbol 35c temporarily stops and starts swinging so that reach is established.
In this case, the frame speed is adjusted between the left and right symbols 35a and 35c that have been temporarily stopped first to synchronize the swing cycle, and when the central symbol 35b temporarily stops after the reach effect, the left and right symbols 35a and 35c and the central symbol 35b are synchronized. The frame speed is adjusted to synchronize the oscillation period.
Further, in the gaming machine of the present embodiment, all of the left symbol 35a, the central symbol 35b, and the right symbol 35c may be displayed separately without matching the swing periods.

なお、上記は演出図柄(特に、中央図柄35b)の停止タイミングが変動停止タイミングと一致する場合の例であり、左右図柄35a、35cに、中央図柄35bの揺動周期を合わせるのは比較的容易である。
なぜなら、必ずしもホストCPU151による制御によらず、最終的に装飾図柄35の揺動周期が合うようなアニメーション画像を用意すれば良いからである。
以下では、遊技者の操作が関与、介在することによって図柄の確定タイミング(すなわち、中央図柄35bの停止タイミング)が確定出来ない場合に、仮停止する装飾図柄35の揺動周期を合わせるための制御方法(表示態様)を説明する。
The above is an example in which the stop timing of the effect symbol (particularly the central symbol 35b) coincides with the variable stop timing, and it is relatively easy to match the swing cycle of the central symbol 35b to the left and right symbols 35a and 35c. It is.
This is because it is not always necessary to control the host CPU 151, and it is sufficient to prepare an animation image that finally matches the swing cycle of the decorative symbol 35.
In the following, when the symbol decision timing (that is, the stop timing of the central symbol 35b) cannot be decided due to the involvement or intervention of the player's operation, the control for adjusting the swing cycle of the decorative symbol 35 to be temporarily stopped A method (display mode) will be described.

[第2の表示態様]
図64、図65は、本実施形態における演出図柄の第2の表示態様を示す図である。
図64(a)は、特別図柄の変動開始前の状態を示しており、画像表示装置31において、演出図柄35が上下に揺動表示されている。
上記した図62、図63の場合と同様に、演出図柄35は、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cからなっており、これらの演出図柄は、同じ周期、タイミングで画面の上下に揺動するように表示されている。
[Second display mode]
FIG. 64 and FIG. 65 are diagrams showing a second display form of effect symbols in the present embodiment.
FIG. 64A shows a state before the start of the change of the special symbol. In the image display device 31, the effect symbol 35 is swinging up and down.
As in the case of FIG. 62 and FIG. 63 described above, the effect symbol 35 is composed of a left symbol 35a, a central symbol 35b, and a right symbol 35c. These effect symbols swing up and down the screen at the same cycle and timing. It is displayed to move.

また、演出図柄35は、1から9までの何れかの数字と、遊技機の演出のモチーフとなるキャラクターの画像と、から構成されている。
なお、演出図柄全体が揺動するように図示しているが、数字部分は揺動せず、キャラクター部分のみが揺動してもよい。
また、キャラクター全体が動くことなく、その腕や頭を上下方向に揺らすような動きであっても良い。
In addition, the production pattern 35 is composed of any number from 1 to 9 and an image of a character that is a motif for the production of the gaming machine.
In addition, although it has shown so that the whole production | presentation symbol may rock | fluctuate, a numerical part may not rock | fluctuate and only a character part may rock | fluctuate.
Moreover, the movement which rocks the arm and head up and down without moving the whole character may be sufficient.

特別図柄の変動開始に伴い、図64(b)に示す様に演出図柄35が変動表示(視認不可表示)を開始する。
所定時間が経過後、図64(c)に示すように、左図柄35aと右図柄35cが停止表示される。この停止表示は仮停止であり、各図柄は揺動表示される。
なお、この変動は図13の変動パターンテーブルにおける変動パターン8や変動パターン9(何れもリーチハズレ)に従っており、左図柄35a、右図柄35cは、同じ数字が揃った状態(「5」)となっている。
図64(c)における左図柄35a、右図柄35cの位置を、上下方向の揺動の中央位置(基準位置)とする。
演出図柄35は、この中央位置を基準として、上限位置、下限位置の間を上下動する。
図64(c)から、左図柄35a、右図柄35cは、揺動表示の一部として、例えば画面下側に向けて移動を開始する。この移動方向は、図64(b)の変動表示における演出図柄35の移動方向から引き続くものである。
With the start of variation of the special symbol, the effect symbol 35 starts variation display (non-viewable display) as shown in FIG.
After the predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 64 (c), the left symbol 35a and the right symbol 35c are stopped and displayed. This stop display is a temporary stop, and each symbol is displayed in a rocking manner.
This variation follows the variation pattern 8 and variation pattern 9 (both reach loses) in the variation pattern table of FIG. 13, and the left symbol 35a and the right symbol 35c are in a state where the same numbers are aligned (“5”). Yes.
The positions of the left symbol 35a and the right symbol 35c in FIG. 64C are set as the center position (reference position) of the vertical swing.
The effect design 35 moves up and down between the upper limit position and the lower limit position with the center position as a reference.
From FIG. 64C, the left symbol 35a and the right symbol 35c start moving toward, for example, the lower side of the screen as part of the swing display. This moving direction continues from the moving direction of the effect symbol 35 in the variable display of FIG. 64 (b).

なお、本実施形態の図示では、説明をわかりやすくするために、演出図柄35の揺動は誇張されており、画面の縦方向全体を上下動するように表示されている。
しかしながら、実際の揺動は振れ幅がより小さい縦方向の僅かな動作である。
図64(d)では、図64(c)で下方向に向けて移動した左図柄35a、右図柄35cが下限位置に達している。中央図柄35bは、未だ変動表示中である。左図柄35a、右図柄35cは、図64(d)において、上方向への移動を開始する。
In the illustration of the present embodiment, for easy understanding of the explanation, the swing of the effect design 35 is exaggerated and is displayed so as to move up and down in the entire vertical direction of the screen.
However, actual swinging is a slight vertical movement with a smaller swing width.
In FIG. 64D, the left symbol 35a and the right symbol 35c that have moved downward in FIG. 64C have reached the lower limit position. The central symbol 35b is still being displayed in a variable manner. The left symbol 35a and the right symbol 35c start to move upward in FIG. 64 (d).

図64(e)では、図64(d)で上方向に向けて移動した左図柄35a、右図柄35cは中央位置に戻り、上方向に向けて移動を開始する。中央図柄35bは、未だ変動表示中である。
図64(f)からリーチ演出が開始され、演出図柄35は、画面の右上に移動して縮小表示される。ただし、揺動表示は継続し、移動の向きも、全画面表示のときの移動方向が維持されている。
In FIG. 64 (e), the left symbol 35a and the right symbol 35c moved upward in FIG. 64 (d) return to the center position and start moving upward. The central symbol 35b is still being displayed in a variable manner.
The reach effect is started from FIG. 64 (f), and the effect symbol 35 moves to the upper right of the screen and is reduced and displayed. However, the swing display is continued, and the direction of movement is maintained in the full screen display.

その後、所定期間リーチ演出が行われた後、図64(g)において、「ボタン演出」が開始される。
「ボタン演出」では、特定のリーチ演出中において、所定の有効期間内に遊技者が演出ボタン8を操作することにより変動中の中央図柄35bが変動表示を停止し、図柄が確定する。
なお、ボタン操作の有効期間は、画面内に表示されるインジケータ36によって示される。
Then, after a reach effect is performed for a predetermined period, a “button effect” is started in FIG.
In the “button effect”, during a specific reach effect, the player operates the effect button 8 within a predetermined effective period, and the changing central symbol 35b stops changing display, and the symbol is fixed.
The valid period of the button operation is indicated by an indicator 36 displayed on the screen.

有効期間内での演出ボタン8の操作タイミングは遊技者に委ねられているため、演出ボタン8の操作タイミング、ひいては中央図柄35bの停止タイミングを遊技機側で事前に察知(推測)することは不可能である。
従って、図62、図63(第1の表示態様)の場合のように、中央図柄35bの停止タイミングに合わせて、左右図柄35a、35cが中央図柄35bの動きに合っていくような画像(アニメーション)を予め作り込んでおくことは難しい。
Since the operation timing of the production button 8 within the valid period is left to the player, it is not possible to preliminarily detect (guess) the operation timing of the production button 8 and thus the stop timing of the central symbol 35b. Is possible.
Accordingly, as in FIGS. 62 and 63 (first display mode), images (animations) in which the left and right symbols 35a and 35c are adapted to the movement of the central symbol 35b in accordance with the stop timing of the central symbol 35b. ) Is difficult to make in advance.

その結果、演出図柄35は、以下に示すような状態となる。
すなわち、図64(g)から引き続いて、図64(h)においてもインジケータ36が縮小(あるいは伸長)していく。
その間、縮小表示されている左図柄35a、右図柄35cは、引き続き上下方向の揺動を継続している。
As a result, the effect design 35 is in a state as shown below.
That is, the indicator 36 contracts (or expands) in FIG. 64 (h) following FIG. 64 (g).
In the meantime, the left symbol 35a and the right symbol 35c displayed in a reduced scale continue to swing in the vertical direction.

インジケータ36が縮小(伸長)しきる前に図65(i)において演出ボタン8が操作されて中央図柄35bが停止表示されたとき、例えば、左図柄35a、右図柄35cが中央位置にあって上方向に向けて移動していたとする。
そして、図65(j)において、演出図柄35が縮小表示から全画面表示に復帰したとき、停止したばかりの中央図柄35bは、中央位置にあって下方向に向けて移動しつつあり、左図柄35a、右図柄35cは、上限位置にあって下方向に向けて移動しつつある。
ボタン操作のタイミングによっては、左右図柄35a、35cが揺動周期の下限位置側から上方向に移動している場合もある。
こういった場合、左右図柄35a、35cと、中央図柄35bの移動方向、揺動周期内の位置がバラバラであり、遊技者に与える違和感は大きい。
When the effect button 8 is operated and the central symbol 35b is stopped and displayed in FIG. 65 (i) before the indicator 36 is fully contracted (expanded), for example, the left symbol 35a and the right symbol 35c are in the center position and the upward direction. Suppose you are moving towards.
In FIG. 65 (j), when the production symbol 35 returns from the reduced display to the full screen display, the central symbol 35b that has just stopped is in the central position and is moving downward, 35a and the right symbol 35c are in the upper limit position and are moving downward.
Depending on the timing of the button operation, the left and right symbols 35a and 35c may move upward from the lower limit position side of the swing cycle.
In such a case, the moving direction of the left and right symbols 35a, 35c and the central symbol 35b and the positions within the swing cycle are different, and the player feels a sense of incongruity.

そこで、本実施形態では、周期がずれた演出図柄35の表示を合わせるために、以下に説明する表示制御を行う。
一例として、演出ボタン8の操作に伴って、中央図柄35bを揺動周期の中央位置に待機させる。
そして、タイマカウンタを参照して、上下動する左図柄35a、右図柄35cが中央位置に到達するまで待機する。
図65(k)に示す様に左図柄35a、右図柄35cが中央位置に至ると、中央図柄35bについて、(l)〜(o)に示す様に、左図柄35a、右図柄35cとともに揺動表示される。すなわち、左図柄35a、中図柄35b、右図柄35cの揺動が同期を開始する。
Therefore, in the present embodiment, display control described below is performed in order to match the display of the effect symbols 35 whose periods are shifted.
As an example, with the operation of the effect button 8, the central symbol 35b is made to stand by at the center position of the swing cycle.
Then, referring to the timer counter, it waits until the left symbol 35a and the right symbol 35c that move up and down reach the center position.
When the left symbol 35a and the right symbol 35c reach the center position as shown in FIG. 65 (k), the center symbol 35b swings with the left symbol 35a and the right symbol 35c as shown in (l) to (o). Is displayed. That is, the swing of the left symbol 35a, the middle symbol 35b, and the right symbol 35c starts synchronization.

このように、リーチ中のボタン演出など中央図柄35bが仮停止するタイミングが予め分からない場合、左右図柄35a、35cのアニメーションの表示中フレーム(揺動表示周期)を算出可能なタイマカウンタを用意し、左右図柄35a、35cのアニメーションの表示周期に同期するように中央図柄のアニメーションを表示する。   In this way, when the timing of the temporary stop of the central symbol 35b, such as a button effect during reach, is not known in advance, a timer counter is prepared that can calculate the displayed frame (swinging display cycle) of the animation of the left and right symbols 35a, 35c. The animation of the central symbol is displayed so as to be synchronized with the display cycle of the animation of the left and right symbols 35a and 35c.

そして、ボタン操作がされたときは、中央図柄を上下動の中央位置に仮停止させ、タイマカウンタを参照して、揺動(上下動)する左右図柄のアニメーションが揺動周期の0位置になるまで待機する。その後は3つの図柄が同期して揺動する。
ボタン操作がなされたときは、タイマカウンタを参照して、(停止アクション後)強制的に、揺動周期における左右図柄と同じ位置、同じ方向に中央図柄のキャラクターを移動表示する。その後は、3つの図柄が同期して揺動する。
タイマカウンタは、リーチ成立時に左右図柄35a、35cが、仮停止し、揺動を開始してからカウントを開始しても良いし、常に動かしていても良い。
以上のように表示することで、3つの演出図柄の揺動周期が異なることに寄って遊技者に与える違和感を解消することが出来る。
When the button is operated, the center symbol is temporarily stopped at the center position of the vertical movement, and the animation of the left and right symbols that swing (up and down) is set to the zero position of the swing cycle by referring to the timer counter. Wait until. Thereafter, the three symbols swing in synchronization.
When a button is operated, the character of the central symbol is moved and displayed in the same position and in the same direction as the left and right symbols (after the stop action) with reference to the timer counter. Thereafter, the three symbols swing in synchronization.
The timer counter may start counting after the left and right symbols 35a, 35c temporarily stop and start swinging when reach is established, or may always be moving.
By displaying as described above, it is possible to eliminate the uncomfortable feeling given to the player due to the fact that the swing cycles of the three effect symbols are different.

また、中央図柄35bを停止表示するのではなく、以下に示すように、左右図柄35a、35cと揺動の周期が合うまで遅いスピードで移動して、待ち合わせをするようにしてもよい。
その場合、ボタン操作に伴う中央図柄35bの仮停止表示、揺動開始時に、左図柄35a、右図柄35cが、揺動周期におけるどの位置に存在するか、上下方向のどちら向きに動いているかを把握する必要がある。
In addition, instead of stopping and displaying the central symbol 35b, as shown below, the left symbol 35a, 35c may be moved at a slow speed until the oscillation cycle matches, and a waiting may be made.
In that case, at the time of the temporary stop display of the central symbol 35b accompanying the button operation and the start of swinging, it is determined in which position in the swing cycle the left symbol 35a and the right symbol 35c are located and in which direction the vertical symbol is moving. It is necessary to grasp.

図66は、図64、図65に示した第2の表示態様において演出図柄の揺動周期を合わせるための表示制御を説明する図(その1)である。
図66のチャートにおいて、(a)は左右図柄35a、35cの動きを示しており、(b)は、中央図柄35bの動きを示している。
演出図柄35が変動表示を開始され、その後リーチが成立すると、左右図柄35a、35bが変動を停止し、揺動表示が開始される。
チャート(a)内の折れ線に示す様に、リーチ成立後、左右図柄35a、35cは、基準位置を中心にして下限位置、上限位置の間を揺れるように表示される。これは、図64、図65に示した通りである。
その間、中央図柄35bは、変動表示を続けている。
タイミングt1で演出ボタン8が操作され、中央図柄35bも仮停止し、基準位置から下限位置に向けて下方向に揺動を開始する。
FIG. 66 is a diagram (No. 1) for explaining display control for adjusting the swing cycle of effect symbols in the second display mode shown in FIGS. 64 and 65.
In the chart of FIG. 66, (a) shows the movement of the left and right symbols 35a and 35c, and (b) shows the movement of the central symbol 35b.
When the effect symbol 35 is started to be changed and then reach is established, the left and right symbols 35a and 35b stop changing and the swing display is started.
As shown by the broken line in the chart (a), after the reach is established, the left and right symbols 35a and 35c are displayed so as to swing between the lower limit position and the upper limit position with the reference position as the center. This is as shown in FIGS. 64 and 65.
In the meantime, the central symbol 35b continues to display fluctuation.
The effect button 8 is operated at the timing t1, the central symbol 35b is also temporarily stopped, and swings downward from the reference position toward the lower limit position.

そのとき、図に示す様に、左右図柄35a、35cが下限位置方向から上限位置方向に向けて上方向に移動していたとする。
すなわち、左図柄35a、35cの移動方向と、中央図柄35bの移動方向は異なっている。従って、左右図柄35a、35cと中央図柄35bは、常に互いに対して逆方向に移動することになる。
At that time, as shown in the figure, it is assumed that the left and right symbols 35a and 35c are moving upward from the lower limit position direction toward the upper limit position direction.
That is, the moving direction of the left symbols 35a and 35c is different from the moving direction of the central symbol 35b. Accordingly, the left and right symbols 35a and 35c and the central symbol 35b always move in the opposite directions with respect to each other.

そのような演出図柄35の揺動周期を合わせるために、例えば、
(1)中央図柄35aが次に上限位置に到達したタイミングt2から、中央位置、下限位置に向かうスピードを遅くする。それに対して、左右図柄35a、35cは、常に同じ周期(スピード)で移動を続ける。
In order to match such a swing cycle of the production symbol 35, for example,
(1) From the timing t2 when the central symbol 35a reaches the upper limit position next, the speed toward the central position and the lower limit position is decreased. On the other hand, the left and right symbols 35a and 35c always keep moving at the same cycle (speed).

そして、その後のタイミングt3において左右図柄35a、35cと中央図柄35bとは同時に下限位置に達し、それ以降は、動きを同期させて移動する。
左図柄35a、35cに周期を合わせるために中央図柄35bが移動スピードを変えるタイミング及び変更後の移動スピードを調整する必要がある。
Then, at the subsequent timing t3, the left and right symbols 35a, 35c and the central symbol 35b reach the lower limit position at the same time, and thereafter move in synchronization with each other.
In order to adjust the period to the left symbols 35a and 35c, it is necessary to adjust the timing at which the central symbol 35b changes the moving speed and the changed moving speed.

(2)また、上限位置にてタイミングt2から移動スピードを変更するのでは無く、下限位置においてタイミングt2’から上方向に向かう移動スピードを変更する。
そして、タイミングt4にて左右図柄35a、35cと中央図柄35bとが同時に上限位置に到達し、それ以降は、動きを同期させて移動するようにしても良い。
(3)さらに、演出ボタン8が押下された直後に中央図柄35bの移動スピードを変更し(速める)、タイミングt2’’にて、左右図柄35a、35cと中央図柄35bとが同時に上限位置に到達するようにしても良い。
(2) In addition, the moving speed is not changed from the timing t2 at the upper limit position, but is changed from the timing t2 ′ upward at the lower limit position.
At the timing t4, the left and right symbols 35a and 35c and the central symbol 35b may reach the upper limit position at the same time, and thereafter, the movement may be synchronized.
(3) Further, immediately after the production button 8 is pressed, the moving speed of the central symbol 35b is changed (accelerated), and at the timing t2 ″, the left and right symbols 35a, 35c and the central symbol 35b reach the upper limit position at the same time. You may make it do.

図67は、図64、図65に示した第2の表示態様において演出図柄の揺動周期を合わせるための表示制御を説明する図(その2)である。
図67のチャートにおいて、(a)は左右図柄35a、35cの動きを示しており、(b)は、中央図柄35bの動きを示している。
FIG. 67 is a diagram (part 2) for explaining display control for adjusting the swing cycle of the effect symbol in the second display mode shown in FIGS. 64 and 65.
In the chart of FIG. 67, (a) shows the movement of the left and right symbols 35a and 35c, and (b) shows the movement of the central symbol 35b.

変動開始とともに、演出図柄35が変動表示を開始され、リーチが成立すると、左右図柄35a、35bが変動を停止し、揺動表示を開始される。
チャート(a)内の折れ線に示す様に、リーチ成立後、左右図柄35a、35cは、基準位置を中心にして下限位置、上限位置の間を揺れるように表示される。その間、中央図柄35bは、変動表示を続けている。
タイミングt11で演出ボタン8が操作され、中央図柄35bも仮停止し、基準位置から下限位置に向けて下方向に揺動を開始する。
When the change starts, the effect symbol 35 starts changing display, and when reach is established, the left and right symbols 35a and 35b stop changing and start swing display.
As shown by the broken line in the chart (a), after the reach is established, the left and right symbols 35a and 35c are displayed so as to swing between the lower limit position and the upper limit position with the reference position as the center. In the meantime, the central symbol 35b continues to display fluctuation.
At time t11, the effect button 8 is operated, the central symbol 35b is also temporarily stopped, and swinging downward from the reference position toward the lower limit position is started.

そのとき、図に示す様に、左右図柄35a、35cも上限位置方向から下限位置方向に向けて下方向に移動していたとする。
すなわち、左図柄35a、35cの移動方向と、中央図柄35bの移動方向は同じである(ただし、周期はずれている)。
従って、左右図柄35a、35cと中央図柄35bは、常に互いに対して同じ方向に移動することになる。
At that time, as shown in the figure, it is assumed that the left and right symbols 35a and 35c are also moved downward from the upper limit position direction toward the lower limit position direction.
That is, the moving direction of the left symbols 35a and 35c and the moving direction of the central symbol 35b are the same (however, the period is shifted).
Accordingly, the left and right symbols 35a and 35c and the central symbol 35b always move in the same direction with respect to each other.

そのような演出図柄35の揺動周期を合わせるために、例えば、
(1)中央図柄35aが次に上限位置に到達したタイミングt12から、中央位置、下限位置に向かうスピードを遅くする。それに対して、左右図柄35a、35cは、常に同じスピードで移動を続ける。
そして、その後のタイミングt13において左右図柄35a、35cと中央図柄35bとは同時に下限位置に達し、それ以降は、動きを同期させて移動する。
左図柄35a、右図柄35cに周期を合わせるために中央図柄35bが移動スピードを変えるタイミング及び変更後の移動スピードを調整する必要がある。
In order to match such a swing cycle of the production symbol 35, for example,
(1) From the timing t12 when the central symbol 35a reaches the upper limit position next, the speed toward the central position and the lower limit position is decreased. On the other hand, the left and right symbols 35a and 35c always move at the same speed.
Then, at the subsequent timing t13, the left and right symbols 35a, 35c and the central symbol 35b reach the lower limit position at the same time, and thereafter move in synchronization with movement.
In order to match the cycle with the left symbol 35a and the right symbol 35c, it is necessary to adjust the timing at which the central symbol 35b changes the moving speed and the changed moving speed.

(2)また、上限位置にてタイミングt12から移動スピードを変更するのでは無く、下限位置においてタイミングt12’から上方向に向かう移動スピードを変更する。そして、タイミングt14にて左右図柄35a、35cと中央図柄35bとが同時に上限位置に到達し、それ以降は、動きを同期させて移動するようにしても良い。
(3)また、上限位置にてタイミング12から中央図柄35bの移動スピードを変更し、右図柄35a、35cと中央図柄35bとはt13’において同時に下限位置に達し、それ以降は、動きを同期させて移動するようにしても良い。
(2) Also, instead of changing the movement speed from the timing t12 at the upper limit position, the movement speed from the timing t12 ′ upward is changed at the lower limit position. Then, at the timing t14, the left and right symbols 35a, 35c and the central symbol 35b may reach the upper limit position at the same time, and thereafter, the movement may be synchronized.
(3) Also, the movement speed of the central symbol 35b is changed from the timing 12 at the upper limit position, and the right symbols 35a, 35c and the central symbol 35b reach the lower limit position at t13 'at the same time, and thereafter the movement is synchronized. You may make it move.

(4)さらに、演出ボタン8が押下された直後に中央図柄35bの移動スピードを変更し(遅め)、タイミングt12’’にて、左右図柄35a、35cと中央図柄35bとが同時に下限位置に到達するようにしても良い。
(5)また、中央図柄35bが、左右図柄35a、35cを中央位置にて待機し、合流後に同期して揺動するようにしてもよい(図64、図65の動きに対応)。
(4) Further, immediately after the production button 8 is pressed, the moving speed of the central symbol 35b is changed (slow), and at the timing t12 ″, the left and right symbols 35a, 35c and the central symbol 35b are simultaneously set to the lower limit position. You may make it reach.
(5) Alternatively, the central symbol 35b may wait for the left and right symbols 35a and 35c at the central position and swing in synchronism after merging (corresponding to the movements in FIGS. 64 and 65).

ただし、上記に説明した表示の場合、中央図柄35bが左右図柄35a、35cに合わせに行く、あるいは待機することに起因する「動きの不自然さ」は否めない。
また、中央図柄35bを合わせるために、最初に仮停止する左右図柄35a、35cの揺動周期内での位置、移動方向を知る必要があり、そのためにはタイマカウンタによるアニメーションのフレーム計数が必要となるため処理が煩雑となるという問題もある。
そこで、図64、図65のように中央図柄35bが、左図柄35a、右図柄35cを待機する、あるいは徐々に合わせるのではなく、演出ボタン8が操作されて中央図柄35bを停止表示する時に、全ての演出図柄35の揺動周期を強制的に揃えるようにしてもよい。
However, in the case of the display described above, the “unnatural motion” caused by the central symbol 35b going to the left and right symbols 35a and 35c or waiting is undeniable.
In addition, in order to match the central symbol 35b, it is necessary to know the position and moving direction of the left and right symbols 35a, 35c that are temporarily stopped within the swing cycle, and for that purpose, it is necessary to count the number of frames of animation by a timer counter. Therefore, there is a problem that the processing becomes complicated.
Therefore, as shown in FIGS. 64 and 65, when the central symbol 35b waits for the left symbol 35a and the right symbol 35c, or does not gradually adjust, the effect button 8 is operated to stop and display the central symbol 35b. You may make it make the rocking | fluctuation period of all the effect designs 35 compulsorily uniform.

[第3の表示態様]
図68、図69は、本実施形態における演出図柄の第3の表示態様を示す図であり、強制的に演出図柄を揃える表示態様を説明する図である。
図68(a)〜(h)、図69(i)までは、図64、図65と同じあるので説明を省略する。
図69(i)で演出ボタン8が操作されると、リーチ演出中に縮小表示されていた演出図柄35(左図柄35a、右図柄35b)がどのように表示されていたかに関わらず、図69(j)に示す様に全ての演出図柄35を中央位置に表示する。すなわち、左図柄35a、中図柄35b、右図柄35cの揺動が同期を開始する。
[Third display mode]
FIG. 68 and FIG. 69 are diagrams showing a third display mode of the effect symbols in the present embodiment, and are diagrams for explaining a display mode for forcibly aligning the effect symbols.
68 (a) to (h) and FIG. 69 (i) are the same as FIG. 64 and FIG.
When the effect button 8 is operated in FIG. 69 (i), regardless of how the effect symbols 35 (left symbol 35a and right symbol 35b) displayed in a reduced size during the reach effect are displayed, As shown in (j), all effect symbols 35 are displayed at the center position. That is, the swing of the left symbol 35a, the middle symbol 35b, and the right symbol 35c starts synchronization.

その後は、図69(k)〜(n)に示す様に、次の変動開始まで、あるいは、大当たりに当選している場合には、大当たりのオープニング開始まで演出図柄35は、互いに同じ周期で上下に揺動表示される。
このようにすることで、ボタン操作によって中央図柄35bが停止するときに、左右図柄35a、35cが揺動周期におけるどの位置にあってどの方向に向けて移動しているかを考慮することなく、全ての演出図柄35の揺動周期を揃えることが出来る。
その結果、3つの演出図柄の揺動周期がずれることによって遊技者の与える違和感を抑えることが出来る。
Thereafter, as shown in FIGS. 69 (k) to 69 (n), until the next change starts, or when the jackpot is won, the effect symbols 35 are moved up and down at the same cycle until the jackpot opening starts. Is displayed in a rocking manner.
By doing in this way, when the central symbol 35b is stopped by the button operation, all the left and right symbols 35a and 35c are located in which position in the swing cycle and in which direction they are moved. The swing cycle of the production pattern 35 can be made uniform.
As a result, it is possible to suppress a sense of discomfort given to the player by shifting the swing cycle of the three effect symbols.

ただし、3つの演出図柄35の揺動周期を強制的に合わせてしまうが故の違和感もあり、図64、図65のような表示態様の方が、より違和感が少ないと感じる遊技者もあると考えられるため、適切に(ランダムに)使い分けることが望ましいと言える。   However, there is a sense of incongruity because the swing periods of the three effect symbols 35 are forcibly matched, and there are some players who feel that the display mode as shown in FIG. 64 and FIG. It can be said that it is desirable to use them properly (randomly).

図70は、図68、図69に示した第2の表示形態において演出図柄の揺動周期を合わせるための表示制御を説明する図である。
図70のチャートにおいて、(a)は左右図柄35a、35cの動きを示しており、(b)は、中央図柄35bの動きを示している。
FIG. 70 is a diagram for explaining display control for adjusting the swing cycle of the effect symbols in the second display form shown in FIGS.
In the chart of FIG. 70, (a) shows the movement of the left and right symbols 35a and 35c, and (b) shows the movement of the central symbol 35b.

変動開始とともに、演出図柄35が変動表示を開始され、リーチが成立すると、左右図柄35a、35bが変動を停止し、揺動表示を開始される。
チャート(a)内の折れ線に示す様に、リーチ成立後、左右図柄35a、35cは、中央位置を中心にして下限位置、上限位置の間を揺れるように表示される。その間、中央図柄35bは、変動表示を続けている。
タイミングt31で演出ボタン8が操作されると、左右図柄35a、35c、中央図柄35bは全て表示周期をリセットされ、基準位置から表示を同期された状態で揺動を開始する。
When the change starts, the effect symbol 35 starts changing display, and when reach is established, the left and right symbols 35a and 35b stop changing and start swing display.
As shown by the broken line in the chart (a), after the reach is established, the left and right symbols 35a and 35c are displayed so as to swing between the lower limit position and the upper limit position with the center position as the center. In the meantime, the central symbol 35b continues to display fluctuation.
When the effect button 8 is operated at the timing t31, the left and right symbols 35a and 35c and the central symbol 35b are all reset in the display cycle, and start swinging with the display synchronized from the reference position.

[第4の表示態様]
次に、上記の表示態様とは異なる演出図柄の第4の表示態様について説明する。
図71、図72は、本実施形態における演出図柄の第4の表示態様を示す図であり、特定のリーチ演出(ハズレ)後に画面が暗転し、この暗転が明けた際に、演出図柄35の揺動表示が揃っている、という表示態様である。
図71(a)は、特別図柄の変動開始前の状態を示しており、画像表示装置31に、演出図柄35が上下に揺動表示されている。
演出図柄35は、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cからなり、これらの演出図柄は、夫々同じ周期、タイミングで画面の上下に揺動するように表示されている。
また、演出図柄35は、1から9までの何れかの数字と、遊技機の演出のモチーフとなるキャラクターの画像と、から構成されている。
[Fourth display mode]
Next, the 4th display mode of the effect design different from said display mode is demonstrated.
71 and 72 are diagrams showing a fourth display form of the effect symbol in the present embodiment. The screen is darkened after a specific reach effect (losing), and when the dark change is over, the effect symbol 35 is displayed. This is a display mode in which the swing display is aligned.
FIG. 71A shows a state before the start of the change of the special symbol, and the effect symbol 35 is swingably displayed on the image display device 31.
The effect symbol 35 is composed of a left symbol 35a, a central symbol 35b, and a right symbol 35c, and these effect symbols are displayed so as to swing up and down on the screen at the same cycle and timing.
In addition, the production pattern 35 is composed of any number from 1 to 9 and an image of a character that is a motif for the production of the gaming machine.

特別図柄の変動開始に伴い、図71(b)に示す様に、演出図柄35が変動表示を開始する。
所定時間が経過後、図71(c)に示すように、左図柄35aと右図柄35cが停止表示される。この停止表示は仮停止であり、各図柄は揺動表示される。
なお、この変動は変動パターン(リーチ)に従っており、左図柄35a、右図柄35cは、同じ数字が揃った状態(「5」)になっている。
With the start of variation of the special symbol, as shown in FIG. 71 (b), the effect symbol 35 starts variation display.
After the predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 71 (c), the left symbol 35a and the right symbol 35c are stopped and displayed. This stop display is a temporary stop, and each symbol is displayed in a rocking manner.
This variation follows a variation pattern (reach), and the left symbol 35a and the right symbol 35c are in a state where the same numbers are aligned (“5”).

図71(c)における左図柄35a、右図柄35cの位置を上下方向の揺動ゼロ位置(基準位置)とする。
この図71(c)から、左図柄35a、右図柄35cは、揺動表示の一部として、例えば画面下側に向けて移動を開始する。
The positions of the left symbol 35a and the right symbol 35c in FIG. 71 (c) are defined as vertical swing zero positions (reference positions).
From FIG. 71 (c), the left symbol 35a and the right symbol 35c start moving toward, for example, the lower side of the screen as part of the swing display.

なお、本実施形態についての図示では、説明をわかりやすくするために、演出図柄35の揺動を誇張し、画面の縦方向全体を上下動するように表示しているが、実際の揺動は、振れ幅がより小さい縦方向の僅かな動作である。
図71(d)では、図71(c)で下方向に向けて移動した左図柄35a、右図柄35cが揺動における下限位置に達している。中央図柄35bは、未だ変動表示中である。左図柄35a、右図柄35cは、図71(d)において、上方向への移動を開始する。
In the illustration of the present embodiment, for easy understanding, the swing of the production pattern 35 is exaggerated and displayed so as to move up and down in the entire vertical direction of the screen. This is a slight operation in the vertical direction with a smaller runout width.
In FIG. 71 (d), the left symbol 35a and the right symbol 35c that have moved downward in FIG. 71 (c) have reached the lower limit position for swinging. The central symbol 35b is still being displayed in a variable manner. The left symbol 35a and the right symbol 35c start to move upward in FIG. 71 (d).

図71(e)では、図71(d)で上方向に向けて移動した左図柄35a、右図柄35cは揺動表示における中央位置に戻り、上方向に向けて移動を開始する。中央図柄35bは、未だ変動表示中である。
図71(f)からリーチ演出が開始され、演出図柄35は、画面の右上に移動して縮小表示される。ただし、揺動表示は継続し、移動の向きも引き継がれる。
本変動が、変動パターン41(SPSPリーチハズレ)に従っていた場合、所定期間リーチ演出が行われた後、図71(g)において、「SPSPリーチ」に発展する。
SPSPリーチに発展すると、演出図柄35からキャラクターの表示がなくなり、数字表示のみとなる。
SPSPリーチへの発展後も、図71(g)に示すように、左図柄35aと右図柄35cは、(h)→(i)と上下の揺動表示を続ける。
In FIG. 71 (e), the left symbol 35a and the right symbol 35c moved upward in FIG. 71 (d) return to the center position in the swing display and start moving upward. The central symbol 35b is still being displayed in a variable manner.
The reach effect is started from FIG. 71 (f), and the effect symbol 35 moves to the upper right of the screen and is reduced and displayed. However, the rocking display continues and the direction of movement is inherited.
When this variation follows the variation pattern 41 (SPSP reach lose), after a reach effect is performed for a predetermined period, the “SPSP reach” is developed in FIG.
When the SPSP reach is developed, the character display disappears from the effect design 35 and only the numerical display is provided.
Even after the development to the SPSP reach, as shown in FIG. 71 (g), the left symbol 35a and the right symbol 35c continue to display a vertical swing (h) → (i).

図71(g)で中央位置にあった左図柄35a、右図柄35cは、図71(h)で揺動表示の下限位置に到達し、上方向に向けて移動を開始する。
図72(i)において、左図柄35a、右図柄35cは、中央位置(基準位置)に戻り、図72(j)において、上限位置に到達した。
そのとき、中央位置に中央図柄35bが「7」で停止表示されハズレ態様で図柄が確定したとする。
The left symbol 35a and the right symbol 35c that were in the center position in FIG. 71 (g) reach the lower limit position of the swing display in FIG. 71 (h) and start moving upward.
72 (i), the left symbol 35a and the right symbol 35c have returned to the center position (reference position), and have reached the upper limit position in FIG. 72 (j).
At this time, it is assumed that the central symbol 35b is stopped and displayed at “7” at the central position, and the symbol is fixed in a lost manner.

この場合、左図柄35a、右図柄35cは上限位置に達しているため、左図柄35a、右図柄35cの揺動表示の周期がずれてしまう。
そこで、本実施形態では、SPSPリーチの終了後に演出図柄35を再びキャラクター画像と数字の組み合わせに戻すにあたって画面をブラックアウトし(図72(k))、ブラックアウトが明けた時に、図72(l)に示す様に、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cが中央位置で揃うように表示する。
その後、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cは、次の変動開始まで、同じ周期で揃った状態で上下の揺動表示を行う。
画面のブラックアウト後に演出図柄35の表示周期が揃うようにしたことにより、遊技者に違和感を与えることなく、揺動表示周期のずれた演出図柄の表示を揃えることが可能となる。
In this case, since the left symbol 35a and the right symbol 35c have reached the upper limit position, the swing display cycle of the left symbol 35a and the right symbol 35c is shifted.
Therefore, in the present embodiment, after the SPSP reach is finished, the screen is blacked out again when returning the production symbol 35 to the combination of the character image and the number (FIG. 72 (k)). ), The left symbol 35a, the central symbol 35b, and the right symbol 35c are displayed so as to be aligned at the central position.
After that, the left symbol 35a, the central symbol 35b, and the right symbol 35c perform up-and-down swing display in a state where they are aligned at the same cycle until the next change starts.
By making the display cycle of the effect symbols 35 aligned after the blackout of the screen, it is possible to align the display of the effect symbols with the swing display cycle shifted without giving the player a sense of incongruity.

以上説明したように、本実施形態においては、SPSPリーチに発展するまでは、演出図柄はキャラクターと数字からなっているが、発展すると演出図柄は数字だけになる。
発展したリーチでハズレとなった場合、左右図柄は揺動周期が揃っているものの、中央図柄は揃っていない。
その後画面がブラックアウトし、変動前の状態に戻ると、装飾図柄はキャラクター付きに戻り、揺動表示が揃っている(周期が合っている)。
As described above, in the present embodiment, until the development to SPSP reach, the production design consists of characters and numbers, but when it develops, the production design becomes only numbers.
When lost in the developed reach, the left and right symbols have the same swing period, but the central symbol is not.
After that, when the screen is blacked out and returns to the state before the change, the decorative pattern returns with the character and the swing display is aligned (the cycle is correct).

ブラックアウト遷移時に、タイマカウンタを参照して中央図柄35bの揺動表示を左右図柄35a、35cに揃える。
ブラックアウト前の数字のみ演出図柄の揺動表示周期に合わせ、中央図柄35bのキャラクター付き演出図柄についてアニメーションの開始フレームを決定する。
タイマカウンタを用いず、画面遷移時に全装飾図柄のアニメーションを全てリセットして先頭から開始しても良い。
At the time of blackout transition, the swing display of the central symbol 35b is aligned with the left and right symbols 35a and 35c with reference to the timer counter.
Only the numbers before the blackout are matched with the swaying display cycle of the effect design, and the animation start frame is determined for the effect design with character of the central design 35b.
Instead of using the timer counter, it is possible to reset all the animations of all decorative symbols at the time of screen transition and start from the top.

[第5の表示態様]
図73、図74は、本実施形態における演出図柄の第5の表示態様を示す図である。
図73(a)は、特別図柄の変動開始前の状態を示しており、画像表示装置31に、演出図柄35が上下に揺動表示されている。
演出図柄35は、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cからなり、これらの演出図柄は、夫々同じ周期、タイミングで画面の上下に揺動するように表示されている。
また、演出図柄35は、1から9までの何れかの数字と、遊技機の演出のモチーフとなるキャラクターの画像と、から構成されている。
[Fifth display mode]
73 and 74 are diagrams showing a fifth display pattern of effect symbols in the present embodiment.
FIG. 73A shows a state before the start of the change of the special symbol, and the effect symbol 35 is swinging up and down on the image display device 31.
The effect symbol 35 is composed of a left symbol 35a, a central symbol 35b, and a right symbol 35c, and these effect symbols are displayed so as to swing up and down on the screen at the same cycle and timing.
In addition, the production pattern 35 is composed of any number from 1 to 9 and an image of a character that is a motif for the production of the gaming machine.

特別図柄の変動開始に伴い、図73(b)に示す様に、演出図柄35が変動表示を開始する。
その後、図73(c)において、演出ボタン8を操作する指示が画面に表示される。遊技者がその指示に従って、演出ボタン8を操作すると、その都度、左図柄35a、右図柄35c、中央図柄35bの順番で演出図柄35が停止表示されるのである。
遊技者が図73(d)において演出ボタン8が操作されると、先ず、左図柄35aが停止表示し、下方向に揺動を開始する。中央図柄35b、右図柄35cは、未だ変動を続けている。
その後、左図柄35aは、図73(e)において下限位置に達し、図73(f)において中央位置に至り、図73(g)において上限位置に達したタイミングで、遊技者が再び演出ボタン8を操作したとする。
With the start of the variation of the special symbol, as shown in FIG. 73 (b), the effect symbol 35 starts the variation display.
Thereafter, in FIG. 73 (c), an instruction to operate the effect button 8 is displayed on the screen. When the player operates the effect button 8 in accordance with the instruction, the effect symbol 35 is stopped and displayed in the order of the left symbol 35a, the right symbol 35c, and the central symbol 35b each time.
When the player operates the effect button 8 in FIG. 73 (d), first, the left symbol 35a is stopped and displayed, and starts swinging downward. The central symbol 35b and the right symbol 35c are still changing.
Thereafter, the left symbol 35a reaches the lower limit position in FIG. 73 (e), reaches the center position in FIG. 73 (f), and reaches the upper limit position in FIG. 73 (g). Is operated.

そうすると、右図柄35cが停止表示し、下方向に揺動を開始する。そのとき、右図柄35aは上限位置にあって下方向に移動を開始している。中央図柄35bは、未だ変動を続けている。
図73(g)に示す様に右図柄35aと左図柄35cは互いに図柄が「5」であり、リーチが成立している。
その場合、図73(h)において、リーチとなったことを遊技者に報知するためのリーチアクションが行われる。
図73(g)の状態で揺動周期がずれていた左右図柄35a、35cは、図74(i)においてリーチアクションが終わった時には、揺動周期が揃っている。
左右図柄35a、35cは、揃って下方向に移動し、図74(j)で下限位置に達し、図74(k)で中央位置、図74(l)で上限位置に移動する。
その際に遊技者が演出ボタン8を操作すると、図74(l)に示す様に中央図柄35が停止表示され、下方向に向けて揺動表示する。
Then, the right symbol 35c is stopped and displayed, and swinging is started downward. At that time, the right symbol 35a is at the upper limit position and starts moving downward. The central symbol 35b is still changing.
As shown in FIG. 73 (g), the right symbol 35a and the left symbol 35c have the symbol “5” and reach is established.
In that case, in FIG. 73 (h), a reach action is performed to notify the player that the reach has been reached.
The left and right symbols 35a and 35c whose swinging period has shifted in the state of FIG. 73 (g) have the same swinging period when the reach action is finished in FIG. 74 (i).
The left and right symbols 35a and 35c are all moved downward, reach the lower limit position in FIG. 74 (j), move to the center position in FIG. 74 (k), and move to the upper limit position in FIG. 74 (l).
When the player operates the effect button 8 at this time, the central symbol 35 is stopped and displayed as shown in FIG.

その後、中央図柄35bを左右図柄35a、35cに合わせるように、例えば、図74(m)に示す様に移動速度を遅くするなどすることで、図74(n)において、下限位置にて左右図柄35a、35cと中央図柄35bの位置が揃うことになる。
その後は、図74(o)に示す様に左右図柄35a、35cと、中央図柄35bは揺動周期を同期させて上下に移動する。
遊技者が演出ボタン8を操作することにより演出図柄の変動が停止表示される遊技機では、演出図柄が停止するタイミングは遊技者次第であり、事前に予測、把握をすることは出来ない。
Thereafter, in order to match the central symbol 35b with the left and right symbols 35a and 35c, for example, by slowing the moving speed as shown in FIG. 74 (m), the left and right symbols at the lower limit position in FIG. The positions of 35a, 35c and the central symbol 35b are aligned.
Thereafter, as shown in FIG. 74 (o), the left and right symbols 35a and 35c and the central symbol 35b move up and down in synchronization with the oscillation cycle.
In a gaming machine in which the variation of the effect symbol is stopped and displayed when the player operates the effect button 8, the timing at which the effect symbol stops depends on the player, and cannot be predicted or grasped in advance.

従って、本実施形態では、遊技者が演出ボタン8を操作した時に、左右図柄35a、35cが夫々停止した結果、左右図柄がリーチ揃いしたときにリーチアクションを行い、リーチアクション後に左右図柄の揺動表示が揃う。仮停止アクション時には揃っている。
このようにしたことにより、遊技者に違和感を与えることなく、仮停止した演出図柄の揺動周期を同期させることが出来る。
Therefore, in this embodiment, when the player operates the effect button 8, the left and right symbols 35a and 35c are stopped, and as a result, the reach action is performed when the left and right symbols are aligned. It's aligned. They are ready for a temporary stop action.
By doing in this way, the rocking | fluctuation period of the temporarily stopped production | presentation symbol can be synchronized, without giving discomfort to a player.

図75は、図73、図74に示した第5の表示態様において演出図柄の揺動周期を合わせるための表示制御を説明する図である。
図75のチャートにおいて、(a)は左図柄35aの動きを示し、(b)は右図柄35cの動きを示しており、(c)は、中央図柄35bの動きを示している。
変動開始とともに、演出図柄35が変動表示を開始され、タイミングt41で演出ボタン8が操作されると、左図柄35aは仮停止し、揺動を開始する。
その後のタイミングt42でさらに演出ボタン8が操作されると、右図柄35cが仮停止し、揺動を開始する。
FIG. 75 is a diagram for explaining display control for adjusting the swing cycle of the effect symbol in the fifth display mode shown in FIGS. 73 and 74.
In the chart of FIG. 75, (a) shows the movement of the left symbol 35a, (b) shows the movement of the right symbol 35c, and (c) shows the movement of the central symbol 35b.
At the same time as the change starts, the effect symbol 35 starts to change and when the effect button 8 is operated at timing t41, the left symbol 35a temporarily stops and starts swinging.
When the effect button 8 is further operated at subsequent timing t42, the right symbol 35c temporarily stops and starts swinging.

ただし、左右図柄35a、35cの仮停止結果がリーチとなった場合には、所定期間の「リーチアクション」を行い、「リーチアクション」が明けたタイミングt43で左図柄35a、右図柄35cの揺動周期が揃うようにする。
より正確には、左図柄35aの揺動周期に、右図柄35cの揺動周期を合わせる。
すなわち、リーチアクション開始時点の左図柄35aの揺動周期からタイマカウンタによってリーチアクション明けの左図柄35aの位置を演算し、タイミングt43では、左図柄35aに合わせて右図柄35cの揺動表示を開始する。
However, when the result of temporary stop of the left and right symbols 35a and 35c is reach, a “reach action” is performed for a predetermined period, and the swing cycle of the left symbol 35a and the right symbol 35c is changed at a timing t43 when the “reach action” is over. Make sure they are aligned.
More precisely, the swing cycle of the right symbol 35c is matched with the swing cycle of the left symbol 35a.
That is, the position of the left symbol 35a after the reach action is calculated from the swing cycle of the left symbol 35a at the start of the reach action by the timer counter, and at the timing t43, the swing display of the right symbol 35c is started in accordance with the left symbol 35a.

その後、左右図柄35a、35cは揺動周期を同期させて揺動する。
タイミングt44で遊技者による演出ボタン8の操作が行われると、中央図柄35bについて、タイマカウンタのカウント値を用いて左右図柄35a、35cと同期可能なスピードで中央図柄35cを移動させ、タイミングt45で演出図柄35の揺動周期を同期させる。
Thereafter, the left and right symbols 35a and 35c are swung in synchronism with the swing cycle.
When the player operates the effect button 8 at timing t44, the central symbol 35c is moved at a speed that can be synchronized with the left and right symbols 35a, 35c using the count value of the timer counter with respect to the central symbol 35b, and at timing t45. The oscillation cycle of the effect symbol 35 is synchronized.

図76は、本実施形態の遊技機において画像制御基板のCPUが行う演出図柄表示制御処理を説明するフローチャートである。
画像制御基板150のホストCPU151は、ステップS1301において、特別図柄が変動を開始したか(演出パターン指定コマンドを受信したか否か)を判定する。
FIG. 76 is a flowchart for explaining the effect symbol display control process performed by the CPU of the image control board in the gaming machine of the present embodiment.
In step S1301, the host CPU 151 of the image control board 150 determines whether the special symbol has started to change (whether an effect pattern designation command has been received).

変動開始と判定した場合(ステップS1301でYes)、ホストCPU151は、ステップS1302において、演出図柄35(左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35c)の変動表示を開始する。
次に、ホストCPU151は、ステップS1303において、今回の変動がリーチ演出を伴うか否かを判定する。
If it is determined that the change has started (Yes in step S1301), the host CPU 151 starts the change display of the effect symbol 35 (the left symbol 35a, the central symbol 35b, and the right symbol 35c) in step S1302.
Next, in step S1303, the host CPU 151 determines whether or not the current variation is accompanied by a reach effect.

リーチ演出を伴うと判定した場合(ステップS1303でYes)、ホストCPU151は、ステップS1304において、今回の変動がボタン演出を伴うと判定した場合(ステップ1304でYes)、ステップS1305において、リーチ演出の開始タイミングとなったか否かを判定する。
リーチ演出の開始タイミングと判定した場合(ステップS1305でYes)、
ホストCPU151は、ステップS1306において、左図柄35a、右図柄35cを変動停止し、続いてステップS1307において、左図柄35a、右図柄35cの揺動表示を開始する。
When it is determined that the reach effect is accompanied (Yes in step S1303), the host CPU 151 starts the reach effect in step S1305 when it is determined in step S1304 that the current variation is accompanied by the button effect (Yes in step 1304). It is determined whether it is time.
When it is determined that the start timing of reach production (Yes in step S1305),
In step S1306, the host CPU 151 stops the fluctuation of the left symbol 35a and the right symbol 35c, and then starts swinging display of the left symbol 35a and the right symbol 35c in step S1307.

同時に、ステップS1308において、タイマカウントによるカウントアップを開始する。
このカウントは、左図柄35a、右図柄35cが、揺動周期内のどの位置にあって、上下どの方向に向かっているかを判断するための値である。
すなわち、変動停止後、中央位置から揺動表示を開始する左右図柄35a、35cは、一定のスピードで下限位置→中央位置→上限位置→中央位置→下限位置という周期で上下動する。
従って、揺動開始からの時間、移動速度によって、左右図柄35a、35cが、揺動周期におけるどの位置にあって、どの方向に向かっているかを容易に判断することが出来る。
At the same time, in step S1308, counting up by timer count is started.
This count is a value for determining which position in the swing cycle the left symbol 35a and the right symbol 35c are in, and in which direction they are directed.
That is, after the fluctuation is stopped, the left and right symbols 35a and 35c starting the swing display from the center position move up and down at a constant speed in a cycle of lower limit position → center position → upper limit position → center position → lower limit position.
Therefore, it is possible to easily determine in which position and in which direction the left and right symbols 35a and 35c are in the swing cycle, depending on the time from the start of swing and the moving speed.

ホストCPU151は、ステップS1309において、演出ボタン8の操作があったか否かを判定する。
演出ボタン8の操作があったと判定した場合(ステップS1309でYes)、ホストCPU151は、ステップS1310において、中央図柄35bの変動表示を停止し、ステップS1311において、ステップS1308でカウントを開始したカウント値に基づいて、左図柄35a、右図柄35cが、どの位置にあるか、どの方向に向かっているか、を判定する。
In step S1309, the host CPU 151 determines whether or not the effect button 8 has been operated.
If it is determined that the production button 8 has been operated (Yes in step S1309), the host CPU 151 stops the variable display of the central symbol 35b in step S1310, and in step S1311, the count value started counting in step S1308. Based on this, it is determined in which position the left symbol 35a and the right symbol 35c are located and in which direction.

そして、ステップS1312において、ホストCPU151は、左右図柄35a、35cの位置、方向に基づいて、中央図柄35bの適切な移動スピードを演算し、全ての演出図柄の揺動周期が一致するようにする。   In step S1312, the host CPU 151 calculates an appropriate moving speed of the central symbol 35b based on the positions and directions of the left and right symbols 35a and 35c so that the swing periods of all effect symbols coincide.

また、この変動がリーチ演出を伴わないと判定した場合(ステップS1303でNo)、リーチ演出であってもボタン演出を伴わないと判定した場合は(ステップS1304でNo)、ホストCPU151は、ステップS1313において、左図柄35a、右図柄35cの変動表示を停止し、ステップS1314において左図柄35a、右図柄35cの揺動表示を開始し、ステップS1315において、タイマカウンタのカウントアップを開始する。
そして、中央図柄35bの停止タイミングとなると(ステップS1316でYes)、ステップS1310〜S1312の処理を行う。
Further, when it is determined that this variation does not accompany the reach effect (No in step S1303), and even if it is a reach effect, it is determined that the button effect is not accompanied (No in step S1304), the host CPU 151 proceeds to step S1313. In step S1314, the fluctuation display of the left symbol 35a and the right symbol 35c is stopped, the swinging display of the left symbol 35a and the right symbol 35c is started in step S1314, and the timer counter starts counting up in step S1315.
And when it becomes the stop timing of the center symbol 35b (it is Yes at step S1316), the process of step S1310-S1312 is performed.

なお、リーチ時に左右図柄35a、35cが同時に揃うのではなく、ずれて揃う場合には以下のような処理となる。
すなわち、早く仮停止をする何れかの図柄(例えば左図柄35a)が仮停止後、タイマカウンタのカウントアップを開始し、カウント値に基づいて左図柄35aの位置、移動方向を算出する。そして、左図柄35aの揺動周期に合わせて、遅れて仮停止する図柄(例えば右図柄35c)の揺動周期を合わせる処理を行う。
その後、中央図柄35bが仮停止する際には、ステップS1310〜ステップS1312の処理を行う。
Note that the following processing is performed when the left and right symbols 35a and 35c are not aligned at the time of reach but are aligned at the same time.
That is, after any temporary stop (for example, the left symbol 35a) temporarily stops, the timer counter starts counting up, and the position and moving direction of the left symbol 35a are calculated based on the count value. Then, in accordance with the swing cycle of the left symbol 35a, a process of matching the swing cycle of a symbol that temporarily stops after a delay (for example, the right symbol 35c) is performed.
Thereafter, when the central symbol 35b is temporarily stopped, the processes of steps S1310 to S1312 are performed.

以上のように構成したので、本実施形態の遊技機において、停止タイミング、ひいては揺動表示の開始タイミングが異なることによって揺動周期の異なる演出図柄について、徐々に、あるいは特定のタイミングで一度に揺動周期を合わせ、遊技者に違和感を与えにくい演出とすることが出来る。   With the configuration as described above, in the gaming machine of the present embodiment, the effect symbols having different swing periods due to different stop timings and consequently start timings of the swing display are changed gradually or at a specific timing. The dynamic cycle can be matched to produce an effect that makes it difficult for the player to feel uncomfortable.

1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 装飾図柄、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM、153 ホストROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine, 10 Game board, 13 1st starting port, 14 2nd starting port, 31 Image display apparatus, 35 Decoration design, 110 Main control board, 111 Main CPU, 112 Main ROM, 113 Main RAM, 120 Production control board , 121 Sub CPU, 122 Sub ROM, 123 Sub RAM, 140 Lamp control board, 150 Image control board, 151 Host CPU, 152 Host RAM, 153 Host ROM

Claims (1)

画像を表示可能な画像表示装置と、
取得条件の成立に伴って判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づいて所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、
前記判定情報を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段によって記憶された各判定情報に対応する保留画像を前記画像表示装置に表示させる保留画像表示手段と、
を備え、
前記保留画像表示手段は、前記保留画像の表示として、段階的に変化する一連の変化画像を所定の表示周期毎に繰り返して表示する繰り返し表示を行い、
一の変動表示中に第1の判定情報が記憶されると第1の保留画像が表示され、当該第1の保留画像は所定の初期画像から前記繰り返し表示を開始し、
前記一の変動表示中に、前記第1の保留画像の表示として前記一連の変化画像における前記所定の初期画像とは異なる変化画像が表示されているときに第2の判定情報が記憶されると第2の保留画像が表示され、当該第2の保留画像は所定の初期画像から前記繰り返し表示を開始し、
前記一の変動表示中に、前記第1の保留画像の表示及び前記第2の保留画像の表示として前記一連の変化画像における夫々前記所定の初期画像とは異なる変化画像が表示されているときに第3の判定情報が記憶されると第3の保留画像が表示され、当該第3の保留画像は所定の初期画像から前記繰り返し表示を開始し、
前記一の変動表示の終了までに行われる前記繰り返し表示では、前記第1の保留画像、前記第2の保留画像、及び前記第3の保留画像の同一タイミングの表示として互いに異なる変化画像が表示され、
前記第1の判定情報に基づく変動表示の開始時には、前記第2の判定情報に基づく保留画像及び前記第3の判定情報に基づく保留画像は、前記一連の変化画像における同一の変化画像から前記繰り返し表示を開始することを特徴とする遊技機。
An image display device capable of displaying an image;
Acquisition means for acquiring determination information in accordance with establishment of the acquisition condition;
Determination means for determining whether or not to execute a predetermined special game based on the determination information;
A symbol variation display means for displaying a variation of a symbol based on a determination result by the determination means;
Hold storage means for storing the determination information;
A hold image display means for displaying a hold image corresponding to each determination information stored by the hold storage means on the image display device;
With
The on-hold image display means performs a repetitive display for displaying the on-hold image repeatedly by displaying a series of change images that change step by step for each predetermined display period.
When the first determination information is stored during one variable display, the first hold image is displayed, and the first hold image starts the repeated display from a predetermined initial image,
When the second determination information is stored when a change image different from the predetermined initial image in the series of change images is displayed as the display of the first hold image during the one variation display. A second hold image is displayed, and the second hold image starts the display repeatedly from a predetermined initial image;
When a change image different from the predetermined initial image is displayed in the series of change images as the display of the first hold image and the display of the second hold image during the one variation display. When the third determination information is stored, the third hold image is displayed, and the third hold image starts the repeated display from a predetermined initial image,
In the repeated display performed before the end of the one variable display, different changed images are displayed as the same timing display of the first reserved image, the second reserved image, and the third reserved image. ,
At the start of the variable display based on the first determination information, the hold image based on the second determination information and the hold image based on the third determination information are repeated from the same change image in the series of change images. A gaming machine characterized by starting display.
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