JP2018164643A - Game machine - Google Patents

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崇洋 末松
Takahiro Suematsu
崇洋 末松
勇也 中村
Yuya Nakamura
勇也 中村
賢一 野口
Kenichi Noguchi
賢一 野口
孝志 服部
Takashi Hattori
孝志 服部
達哉 八尋
Tatsuya Yahiro
達哉 八尋
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve amusement of a method of determining an amount of extension in a specific game state.SOLUTION: A game machine includes: game state control means (state control processing) capable of terminating a special game state if a predetermined termination condition is established in the special game state; extension information determination means for determining extension information for extending a period allowing games to be played in a specific game state, in the special game state; increase means for increasing extension information if a predetermined condition (a winning of a replay with aligned BARs in a lottery) is established in the special game state; and extension performance means capable of extending the period allowing games to be played in the specific game state according to a current value of the extension information in the special game state, if a specific symbol combination is stop displayed as the result of a game. Even if the specific symbol combination is stop displayed as the result of the game, the game state control means can continue the special game state till the termination condition is established.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来から、通常遊技状態と通常遊技状態より有利な特定遊技状態とに移行する遊技機が知られている。また、以上の遊技機では、予め定められた条件を満たした場合、特定遊技状態を延長する技術が採用される。例えば、特許文献1には、特定遊技状態(AT状態)の残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する構成が開示される。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that transitions between a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous than the normal gaming state is known. Further, in the above gaming machines, a technique for extending a specific gaming state when a predetermined condition is satisfied is employed. For example, Patent Literature 1 discloses a configuration in which an additional number of games is added to the remaining number of games in a specific game state (AT state).

特開2016−185428公報JP, 2006-185428, A

上述の従来技術において、予め定められた条件を満たした場合、例えば抽選で上乗せ遊技回数が決定される。しかし、以上の従来技術では、遊技者によっては、上乗せ遊技回数の決定方法が単調であり、面白味に欠けると感じる場合があった。以上の事情を考慮して、本発明は、上乗せ遊技回数の決定方法を変化に富ませ、遊技の面白味を向上することを目的とする。   In the above-described prior art, when a predetermined condition is satisfied, for example, the number of extra games is determined by lottery. However, in the above prior art, depending on the player, the method of determining the number of extra games is monotonous, and it may be felt that it is not interesting. In view of the above circumstances, an object of the present invention is to improve the fun of games by enriching the method of determining the number of extra games.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動して表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する変動表示手段と、通常遊技状態と特殊遊技状態と通常遊技状態より有利な特定遊技状態とを含む各遊技状態に移行させるとともに、特殊遊技状態で予め定められた終了条件が成立した場合に該特殊遊技状態を終了可能な遊技状態制御手段と、特殊遊技状態において、特定遊技状態で遊技可能な期間を延長するための延長情報を決定する延長情報決定手段と、特殊遊技状態において、予め定められた条件が成立した場合、延長情報を増加させる増加手段と、特殊遊技状態において、遊技の結果として特定図柄組合せが停止表示された場合、延長情報の現在値に応じて、特定遊技状態で遊技可能な期間を延長可能な延長実行手段とを具備し、遊技状態制御手段は、遊技の結果として特定図柄組合せが停止表示された場合であっても、終了条件が成立するまで特殊遊技状態を継続可能とする。   In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention displays a plurality of types of symbols in a variable manner, and also displays a variable display means for stopping and displaying symbol combinations as a result of the game, a normal gaming state, and a special game. A game state control means capable of transitioning to each gaming state including a state and a specific gaming state more advantageous than the normal gaming state, and capable of ending the special gaming state when a predetermined termination condition is satisfied in the special gaming state. In the special gaming state, the extension information determining means for determining the extension information for extending the period in which the game can be played in the specific gaming state, and the extension information is increased when a predetermined condition is satisfied in the special gaming state. When the specific symbol combination is stopped and displayed as a result of the game in the special means and the increasing means, the period in which the game can be played in the specific game state according to the current value of the extension information Comprising a extendable extension execution means, gaming state control means, even if a specific symbol combination as a result of the game is stopped and displayed to allow continued special gaming state until the end condition is satisfied.

以上の構成によれば、遊技の結果として特定図柄組合せが停止表示された場合、延長情報の現在値に応じて、特定遊技状態で遊技可能な期間が延長される。また、延長情報が増加する場合がある。よって、特定図柄組合せが停止表示された時期に応じて、延長情報の現在値が変化するため、例えば上述の従来技術と比較して、特殊遊技状態の面白味を向上させることができる。   According to the above configuration, when the specific symbol combination is stopped and displayed as a result of the game, the period during which the game can be played in the specific game state is extended according to the current value of the extension information. Also, the extension information may increase. Therefore, since the current value of the extension information changes according to the time when the specific symbol combination is stopped and displayed, for example, it is possible to improve the fun of the special gaming state as compared with the above-described conventional technology.

本発明によれば、特定遊技状態の面白味が向上する。   According to the present invention, the fun of the specific gaming state is improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a figure which shows each symbol arranged in each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a symbol display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination determination table. 図柄組合せテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol combination table. 各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the replay which stops in each stop operation order. 各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the bell stopped in each stop operation order. 移行図柄規定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a transfer symbol prescription table. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. AT状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of AT state. 特殊状態および各通常AT状態の当選確率を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning probability of a special state and each normal AT state. 各通常AT状態における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production aspect in each normal AT state. 各遊技状態における演出を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the production | presentation in each game state. 各特典の報知時期を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the alerting | reporting time of each privilege. ジャッジ演出で表示される画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the screen displayed by a judgment production. 加算演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an addition effect. 特殊状態の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a special state. 特殊状態で表示される画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the screen displayed in a special state. 指示決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication determination table. メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating each command transmitted from the main control board. 各表示情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each display information. 指示演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication effect determination table. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control process of the main CPU. メインCPUのAT状態での各処理のフローチャートである。It is a flowchart of each process in the AT state of the main CPU. メインCPUの特殊状態での各処理のフローチャートである。It is a flowchart of each process in the special state of the main CPU. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub activation process of the sub CPU. 第2実施形態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating 2nd Embodiment. 第3実施形態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating 3rd Embodiment. 変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a modification.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. A player plays a game with the gaming machine 1 using a game medium (for example, a medal or a game ball). In the present embodiment, a gaming machine 1 (pachislot machine) in which medals are used as gaming media is illustrated.

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。   The gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet having an opening on the front side (player side) and a front door 3. The cabinet is provided with a hinge mechanism. The front door 3 is pivotally supported by a hinge mechanism so that the opening of the cabinet can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral side of the front door 3. Each housing lamp 5 includes, for example, a light emitter such as a light emitting diode and a light transmissive lens that covers the light emitter. The housing lamp 5 emits light in a manner corresponding to each effect in the gaming machine 1.

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a waist panel 6. On the waist panel 6, the name of the gaming machine 1 is drawn. In addition, a tray unit 7 for storing medals is provided below the waist panel 6. The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。   The front door 3 is provided with a medal insertion portion 8 having an opening for inserting medals and a medal payout opening 9 for discharging medals from the inside of the gaming machine 1. When a prescribed number (three) of medals are inserted from the medal insertion unit 8, the game can be started. The prescribed number is set according to the state of the game. The medals discharged from the medal payout opening 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。   A panel 10 is provided on the front center side of the front door 3. A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10. From the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet can be visually recognized.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。   Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a belt-like sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is light transmissive, and a plurality of types of patterns are drawn on it. The reels 12 are rotatably provided and are arranged in the horizontal direction so as to be adjacent to each other. Specifically, the reels 12 are arranged so that the rotation axes are positioned on the same straight line. Stepping motors 101 (101L, 101C, 101R) are provided on each of the reels 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図2に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図2に示す通り、各リール12には、セブン図柄と赤BAR図柄と青BAR図柄と黒BAR図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカx図柄とスイカy図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。   FIG. 2 is a diagram showing the symbols arranged on each reel 12 of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the outer periphery of each of the plurality of reels 12 is divided into 21 frames. As shown in FIG. 2, one symbol is drawn on each frame. In the present embodiment, the Nth frame from the bottom of the symbol arrangement shown in FIG. 2 (N is an integer from a numerical value “0” to a numerical value “20”) may be described as a symbol position “N”. As shown in FIG. 2, each reel 12 is arranged with a seven symbol, a red BAR symbol, a blue BAR symbol, a black BAR symbol, a bell symbol, a replay symbol, a watermelon x symbol, a watermelon y symbol, a cherry symbol, and a blank symbol. The

具体的には、セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「18」と、中リール12Cの図柄位置「18」と、右リール12Rの図柄位置「18」とに配列される。赤BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。青BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、中リール12Cの図柄位置「6」と、右リール12Rの図柄位置「9」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「4」と、右リール12Rの図柄位置「11」とに配列される。ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」「6」「11」「14」「19」と、中リール12Cの図柄位置「2」「7」「10」「15」「20」と、右リール12Rの図柄位置「1」「4」「8」「13」「17」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」「7」「12」「15」「20」と、中リール12Cの図柄位置「0」「3」「8」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「0」「3」「7」「12」「16」とに配列される。スイカx図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「4」「8」「13」と、中リール12Cの図柄位置「5」と、右リール12Rの図柄位置「15」とに配列される。スイカy図柄は、左リール12Lの図柄位置「16」と、中リール12Cの図柄位置「9」と、右リール12Rの図柄位置「2」「6」「20」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「13」「14」と、右リール12Rの図柄位置「10」「19」とに配列される。ブランク図柄は、左リール12Lの図柄位置「9」と、中リール12Cの図柄位置「1」「17」「19」と、右リール12Rの図柄位置「5」とに配列される。   Specifically, the seven symbols are arranged at a symbol position “18” of the left reel 12L, a symbol position “18” of the middle reel 12C, and a symbol position “18” of the right reel 12R. The red BAR symbols are arranged at a symbol position “10” of the left reel 12L, a symbol position “12” of the middle reel 12C, and a symbol position “14” of the right reel 12R. The blue BAR symbols are arranged at a symbol position “3” of the left reel 12L, a symbol position “6” of the middle reel 12C, and a symbol position “9” of the right reel 12R. The black BAR symbols are arranged at a symbol position “5” of the left reel 12L, a symbol position “4” of the middle reel 12C, and a symbol position “11” of the right reel 12R. The bell symbols include symbol positions “1”, “6”, “11”, “14”, and “19” on the left reel 12L, and symbol positions “2”, “7”, “10”, “15”, and “20” on the middle reel 12C. Arranged at symbol positions “1”, “4”, “8”, “13”, and “17” of the right reel 12R. The replay symbols are symbol positions “2”, “7”, “12”, “15” and “20” on the left reel 12L, and symbol positions “0”, “3”, “8”, “11” and “16” on the middle reel 12C. Arranged at symbol positions “0”, “3”, “7”, “12” and “16” of the right reel 12R. The watermelon x symbols are arranged at symbol positions “0”, “4”, “8”, “13” on the left reel 12L, symbol positions “5” on the middle reel 12C, and symbol positions “15” on the right reel 12R. . The watermelon y symbols are arranged in the symbol position “16” of the left reel 12L, the symbol position “9” of the middle reel 12C, and the symbol positions “2”, “6”, and “20” of the right reel 12R. The cherry symbols are arranged at symbol positions “17” on the left reel 12L, symbol positions “13” and “14” on the middle reel 12C, and symbol positions “10” and “19” on the right reel 12R. The blank symbols are arranged at the symbol position “9” of the left reel 12L, the symbol positions “1”, “17”, and “19” of the middle reel 12C, and the symbol position “5” of the right reel 12R.

なお、図2では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。   In FIG. 2, each symbol is shown in a color different from the actual color of each symbol. Further, each symbol of each reel 12 can be generally identified by the player even when the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation to stop the reel 12 (a so-called eye-opening) at a timing when a specific symbol passes through the display window 11. A symbol arrangement table (not shown) indicating the symbol arrangement of each reel 12 is stored in the main ROM 302.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。   Three symbols for each reel 12 are stopped and displayed on the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 11. In the present embodiment, an area where each symbol is displayed is referred to as a “symbol display region”.

図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。   FIG. 3 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 3, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). In each unit area U, one symbol is displayed. Each unit area U includes a unit area UL in which symbols of the left reel 12L are displayed, a unit area UC in which symbols of the middle reel 12C are displayed, and a unit in which symbols of the right reel 12R are displayed. And the region UR. Each unit area UL includes a unit area UL1 located in the upper stage, a unit area UL2 located in the middle stage, and a unit area UL3 located in the lower stage. Each unit area UC includes a unit area UC1 located in the upper stage, a unit area UC2 located in the middle stage, and a unit area UC3 located in the lower stage. Each unit area UR includes the unit area UR1 located in the upper stage and the middle stage. The unit region UR2 located at the bottom and the unit region UR3 located at the lower stage are included.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。   When a prescribed number of medals are inserted into the medal insertion unit 8, an effective line is set. The effective line is composed of any one unit area U of the reels 12L, one unit area U of the reels 12C, and any one unit area U of the reels 12R among the unit areas U. It is an area. The effective line of the present embodiment is a line connecting the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。   A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。   In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper line”. Similarly, a line connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R (effective line in this embodiment) may be referred to as a “middle line”. is there. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “lower line”. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper right line”. Similarly, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “right downward line”.

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。   Each reel 12 is provided with a backlight for illuminating the sheet member of the reel 12 from the inside (not shown). Specifically, each of the reels 12 includes a backlight that illuminates the unit area U of the upper line of the reel 12, a backlight that illuminates the unit area U of the middle line, and a backlight that illuminates the unit area U of the lower line. Provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。   As shown in FIG. 1, the panel 10 includes a loadable indicator lamp 13, a BET lamp 14 (14 a, 14 b, 14 c), a start lamp 15, an instruction indicator 16, a stored number indicator 17, a replay indicator lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter referred to as “indicator ML”) including a weight lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the display ML is controlled by a main CPU 301 described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。   The insertable display lamp 13 notifies whether or not a medal from the medal insertion unit 8 can be received. The BET lamp 14 displays the number of betting medals. The BET lamp 14 includes a single lamp 14a, a double lamp 14b, and a triple lamp 14c. When one betting medal is set, one lamp 14a is turned on. When two betting medals are set, one lamp 14a and two lamps 14b are turned on, and three betting medals are set. And the single lamp 14a, the double lamp 14b, and the triple lamp 14c are turned on. The start lamp 15 notifies whether or not a game start operation (operation of a start lever 24 described later) can be accepted.

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。   The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (push order) of the stop button 25. As will be described in detail later, the main CPU 301 displays instruction information on the instruction display 16 in each game in the AT state. The instruction display 16 displays the number of medals awarded to the player when the symbol combination related to the winning combination is displayed on the active line. For example, when the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the active line, nine medals are awarded to the player, and the indication display 16 displays the number “9”.

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。   The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described later). In the present embodiment, the number of stored medals is referred to as “credit number”. The number of credits is added when a medal is awarded as a result of the game. The credit amount is added when a medal is inserted from the medal insertion unit 8 in a state where a prescribed number of betting medals are inserted. The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display unit 17 variably displays the numerical value “0” to the numerical value “50” that is the upper limit value of the credit number according to the stored credit number.

再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。   The replay display lamp 18 notifies that replay is in progress. Specifically, the re-game display lamp 18 is lit until the next game ends after the combination of symbols relating to the re-game is stopped and displayed on the active line in the current game. When the re-game display lamp 18 is lit, the player is notified that the next game start operation can be performed without using a medal. The weight lamp 19 is lit during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is started until rotation of each reel 12 is started. The wait period is provided in order to make the average time length required for one game equal to or greater than a predetermined value (about 4.1 seconds). The stop lamp 20 notifies that the game is in a stop state that is impossible.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 has a 1 BET button 21, a MAX-BET button 22, a checkout button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), an effect button 26, and direction designation. A plurality of operation units including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。   The 1BET button 21 is operated when setting one betting medal using the stored medals. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of betting medals using the stored medals. The settlement button 23 is operated when a medal stored as the number of credits and a betting medal are settled. When the checkout button 23 is operated, the total number of medals including credits and betting medals is paid out from the medal payout opening 9. In the present embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1BET button 21 may be referred to as a BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。   The start lever 24 is operated by the player when starting the game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of the present embodiment can tilt in any direction of 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3. In addition, the handle part of the start lever 24 is formed of a light-transmitting resin and incorporates a lever effect lamp 42. The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。   The stop button 25 is operated by the player when the reel 12 is stopped. The stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as “stop operation”) during the period in which the reel 12 is rotating, the reel 12 stops.

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reel 12 based on the first stop operation is referred to as first stop control. Similarly, the reel 12 stop control based on the second stop operation is referred to as second stop control, and the reel 12 stop control based on the third stop operation is referred to as third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 positioned in the middle line of the display window 11 at the time when the stop operation is performed is referred to as a stop operation position. The symbol position located on the middle line during the rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position of the symbol counter at the time of the stop operation is acquired as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。   When all the reels 12 are stopped, the combination of symbols as a result of the game is displayed on the active line, and the game ends. When the game is started, each reel 12 is accelerated to a certain rotational speed. During a period in which each reel 12 has a constant rotation speed (a period in which the reel 12 is constantly rotating), a stop operation for stopping and displaying the game result on the active line becomes possible. On the other hand, in the acceleration period from the start of rotation of each reel 12 to the steady rotation, even if the reel 12 is rotating, a stop operation for displaying a game result is not accepted.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。   The effect button 26 is operated by the player when giving an instruction regarding the effect. For example, the user can instruct execution of a specific effect by operating the effect button 26. That is, the specific effect is executed when the effect button 26 is operated (trigger). Note that the MAX-BET button 22 can also have the function of the effect button 26. According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。   If the effect button 26 is operated during a period from the end of the current game until a bet medal for starting the next game is inserted (hereinafter referred to as “non-game period”), a menu image is displayed. Is displayed on the liquid crystal display device 30.

演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWはOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWはON信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。   The operation of the effect button 26 is detected by the effect button switch 26SW. For example, when the effect button 26 is not pressed, the effect button switch 26SW outputs an OFF signal. On the other hand, when the effect button 26 is pressed, the effect button switch 26SW outputs an ON signal. When the effect button switch 26SW changes from the OFF state to the ON state during the non-game period, a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30.

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。   The direction designation button 27 is operated by the player when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30, for example. The direction designation button 27 includes an upper button, a lower button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, the cursor for designating options displayed on the menu image can be moved. Specifically, when the up button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the lower button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves rightward, and when the left button is operated, the cursor moves leftward. Further, when the direction designation button 27 is operated during the non-game period, the master volume of the gaming machine 1 is changed.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。   As shown in FIG. 1, the panel 10 of the front door 3 includes a plurality of effect lamps 28 (28 a to 28 e) and a plurality of stop operation order display lamps 29 in addition to the above-described display ML (start lamp 15 and the like). (29L, 29C, 29R). Each lamp of the display unit ML is controlled by the main CPU 301, while each effect lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 are controlled by a sub CPU 412 described later. The effect lamp 28a and the effect lamp 28b among the plurality of effect lamps 28 are provided on the left side of the display window 11 in front view, and the effect lamps 28e to 28e are on the right side of the display window 11 in front view. Is provided. Each effect lamp 28 notifies the current game state and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。   Each stop operation order display lamp 29 is provided in an area below the display window 11 in the panel 10 and notifies the operation order of each stop button 25. As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 30 that displays various images is provided above the display window 11 of the front door 3. The liquid crystal display device 30 displays a moving image and a still image according to an effect executed on the gaming machine 1. Specifically, the liquid crystal display device 30 notifies information relating to a result of an internal lottery process described later, information suggesting a gaming state, and the like.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the front door 3. The upper lamp 35 includes, for example, a light emitting diode that can emit light in each color (blue, yellow, green, red, etc.) and a lens that covers the light emitting diode. For example, when the winning combination is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light in a mode (color) according to the winning combination. Further, the upper lamp 35 emits light in a manner corresponding to the effect in each effect.

図1に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3, and includes a speaker 31L attached to the left side when viewed from the player side and a speaker 31R attached to the right side. The speaker 32 is provided on the upper end side of the front door 3 and includes a speaker 32L attached to the left side as viewed from the player side and a speaker 32R attached to the right side. The speaker 31 and the speaker 32 output sound (music, sound and sound effect) according to the production. For example, the speaker 31 and the speaker 32 output sound related to the effect executed by the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42. To do. The speaker 31 and the speaker 32 are attached to the back surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the surface of the front door 3 at positions corresponding to the speaker 31 and the speaker 32.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33. The return button 33 is operated in order to clear the medal clogging in the medal flow path inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, medals jammed in the medal flow path are discharged from the medal payout opening 9.

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。   The front door 3 is provided with a locking device 4 in which a keyhole is formed. The front door 3 is locked by the locking device 4 of the front door 3 engaging with a locking piece (not shown) of the cabinet. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located in front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (for example, a setting change button 37) are provided inside the cabinet. Each operation unit inside the cabinet is operated by a manager of a key for unlocking the front door 3 (for example, a store clerk in a game hall where the gaming machine 1 is installed).

キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。   A main control board 300 is provided inside the cabinet. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back plate of the cabinet. Various electronic components including a later-described main CPU 301 are mounted on the main control board 300. The main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub-control board 400, and a power board 500, which will be described later, through connectors (not shown). Note that the various substrates described above may be formed of a single substrate or a plurality of substrates.

キャビネットの内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。   A setting display section 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet. The setting display unit 36 displays the setting value of the gaming machine 1. The set value is a numerical value related to the payout rate of the gaming machine 1, and various lotteries are executed with a probability corresponding to the set value in each game. For example, setting values “1” to “6” are provided, and the setting value “6” has the highest payout rate. In the present embodiment, when the setting change key is inserted into the key hole for changing the setting and rotated, the setting display unit 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。   The setting change button 37 is operated when changing the numerical value of the setting display unit 36. Each time the setting change button 37 is operated, the setting display unit 36 adds and displays numerical values one by one. For example, when the setting change button 37 is operated in a state where the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “2” is displayed on the setting display unit 36. However, when the setting change button 37 is operated while the numerical value “6” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36. When the start lever 24 is operated during a period in which the setting value is displayed on the setting display unit 36, the numerical value displayed on the setting display unit 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。   A sub-control board 400 is provided on the back surface of the front door 3. The sub-control board 400 includes various boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430.

キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。   A power supply device 510 is provided inside the cabinet. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from the outside of the gaming machine 1, and generates a plurality of types from the generated DC voltage. Generate DC voltage. For example, the power supply device 510 has a DC voltage of 32 V used for driving a motor or a solenoid, a DC voltage of 12 V supplied to the liquid crystal display device 30, and a voltage of 5 V supplied to an electronic circuit board (for example, the main control board 300). DC voltage is generated.

電源装置510には、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。   The power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512. When the power button 511 is turned on, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is turned off, the power is shut off. The reset button 512 is operated when resetting a gaming state or the like. Specifically, when a reset button is operated, a predetermined storage area of a main RAM 303 described later is reset to an initial value.

メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。   Various electronic components are provided on the main control board 300. Specifically, various electronic components including a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a resistor, a capacitor, a connector, a setting display unit 36, and a main display 40 are mounted on the main control board 300. The connector is used to electrically connect the main control board 300 and another control device.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。   The main CPU 301 calculates various types of game information (bonus ratio, BB ratio, latest bonus ratio, latest BB ratio, regulation period ratio) according to the progress of the game, and displays the display information corresponding to the game information in the main display 40. To display. The display information includes each identification information corresponding to each game information, and ratio information indicating the size of the game information.

メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器40は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切替えて表示される。   The main display 40 includes a first display unit 40X and a second display unit 40Y. The first display unit 40X displays the identification information described above. The second display unit 40Y displays the above-described ratio information. The first display unit 40X is composed of two 7-segment displays, and the second display unit 40Y is composed of two 7-segment displays. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the main display 40 starts displaying the display information and then continues until the power is turned off. As will be described in detail later, the main display 40 displays a plurality of display information corresponding to various game information. Each display information is switched and displayed at a predetermined time interval (about 5 seconds).

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the gaming machine 1. Hereinafter, the function of each circuit included in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the gaming machine 1 includes a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub control board 400, and a power supply board 500.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 4, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. Note that the main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrally configured.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。   The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table) in a nonvolatile manner. The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。   The main CPU 301 reads the control program stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the sub control board 400, each reel 12, the hopper 520 for paying out medals, and the display ML. Control various devices.

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。   The random number generator 304 generates a random value R1 used in an internal lottery process to be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (all not shown), and generates a hardware random number. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined cycle. The numerical value of the counter circuit is incremented by “1” every time a signal is input from the pulse generation circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as the random number value R1 when the player starts the game. The random value R1 is generated in the range of numerical values “0” to “65535”. A software random number may be adopted as the random value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。   In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is generated in the range of numerical values “0” to “255”. As will be described later, the random value R2 is used in the spinning effect determination process. Further, the main CPU 301 generates a random value R3. The random number value R3 is a hardware random number generated in the range of numerical values “0” to “65535”, like the random number value R1. The random value R3 is used in an AT determination process described later. A software random number may be adopted as the random value R3.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。   The I / F circuit 305 inputs a signal from each switch SW (for example, the start switch 24SW) of each operation unit (for example, the start lever 24) and a signal from each sensor SE (for example, the medal sensor 34SE) to the main CPU 301. The signal from each switch SW and each sensor SE is a high level or low level signal. In the present embodiment, for the sake of explanation, a first level (high level or low level) signal is represented as an ON signal, and a second level (low level or high level) signal is represented as an OFF signal. To do. Whether the first level of the ON signal is high level or low level is set according to the type of the switch SW or sensor SE.

I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。   The I / F circuit 305 outputs various signals for driving the display ML, the hopper 520, and each reel 12 to the outside of the main control board 300. Further, the I / F circuit 305 outputs various commands to the sub control board 400. In order to prevent an illegal command from being input to the main control board, the command from the sub control board 400 is not received by the main control board 300.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。   A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100. The reel substrate 100 outputs a drive pulse to each reel 12 in response to a signal from the main control substrate 300. Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven in accordance with a driving pulse from the reel substrate 100.

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。   The stepping motor 101 includes a plurality (four) of coils. Among the coils, the excitation coil combination is sequentially switched every time a drive pulse is input from the reel substrate 100, and the reels 12 are rotated by sequentially switching the excitation coil combinations. Specifically, when the combination of the excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when the pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when the pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the rotation speed of the reel 12 increases as the time interval at which the drive pulse is applied is shorter.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。   The main control board 300 receives ON / OFF signals from a plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) via the reel board 100. Of the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times the drive pulse is output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。   The relay board 200 relays a signal from the main control board 300 to the display device ML. The display device ML is driven in accordance with the signal output from the main control board 300. The relay board 200 relays an ON / OFF signal input to the main control board 300 from each sensor (such as a start switch 24SW described later) that detects the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, as shown in FIG. 4, the relay board 200 relays ON / OFF signals from the 1BET switch 21SW, the MAX-BET switch 22SW, the settlement switch 23SW, the start switch 24SW, the stop switch 25SW, and the medal sensor 34SE. To do. Further, as shown in FIG. 4, the power supply board 500 relays ON / OFF signals of various sensors or switches including the reset switch 512SE and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。   The 1BET switch 21SW detects an operation of the 1BET button 21 by the player. The ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the 1BET switch 21SW is input, the main CPU 301 adds one medal to the betting medal.

MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。   The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-BET button 22 by the player. The ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 through the relay board 200. When the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input, the main CPU 301 sets a prescribed number of medals as betting medals.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。   The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。   When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520. The hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 through the power supply board 500. The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。   The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 every time one medal is paid out from the hopper 520. Specifically, a payout sensor 112SE is provided at a position where a medal passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 is detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when a medal is detected. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of medals paid out by counting the number of times the payout signal is input.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。   The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is in the ON state, power is supplied from the power supply device 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is in the OFF state, the power from the power supply device 510 to the gaming machine 1 is shut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when power is supplied. The DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 through the power supply substrate 500.

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。   The reset switch 512SW is provided in the power supply device 510 and outputs a reset signal to the main control board 300 when the reset button 512 is operated. The reset signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. When the main CPU 301 receives the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, for example, cancels the error state. Note that a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) may be provided. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, the lock device 4 may be provided with a reset switch. In the above configuration, for example, when the key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and the key is rotated to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is rotated to the left, a reset signal is output from the reset switch. An output configuration is preferably employed.

図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、規制期間割合(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。   The setting change switch 37SW shown in FIG. 4 detects an operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW, the main CPU 301 updates the display on the setting display unit 36. Further, when an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period in which the setting value is not displayed on the setting display unit 36, the main CPU 301 causes the storage number indicator 16 to display a regulation period ratio (described later). The medal sensor 34SE detects medals inserted from the medal insertion unit 8.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。   ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. Of the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 performs stop control of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 performs stop control of the reel 12C when an ON signal is input from the stop switch 25SWC, and performs stop control of the reel 12R when an ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。   The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal is input from the start switch 24SW, the main CPU 301 controls, for example, each stepping motor 101 to rotate each reel 12. Further, an ON signal from the setting change switch 37 </ b> SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。   The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any of push-up operation for pushing up the start lever 24, push-down operation for pushing down, right-hand operation for tilting to the right, and left-hand operation for tilting to the left as viewed from the player side. is there. For example, when the start switch 24SW is operated to the right, the start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed up, the start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed down, and ON The sensor includes a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated to the left. According to the above configuration, for example, it is possible to vary the effect that is executed when the start lever 24 is pressed and when the start lever 24 is pressed.

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32), and each lamp (for example, the effect lamp 28). As shown in FIG. 4, the sub control board 400 includes a plurality of boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430. The sub-control board 400 includes various sensors including an effect button switch 26SW and a direction specifying switch 27SW, a housing lamp 5, an effect lamp 28, a stop operation order display lamp 29, a lever effect lamp 42, and an upper portion. Various lamps including the lamp 35 are electrically connected.

また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。   Further, as shown in FIG. 4, the volume control switch 44 is electrically connected to the sub control board 400. The volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1. As the volume adjustment switch 44, for example, a dip switch is preferably employed. As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction designation button 27. That is, the master volume is adjusted by operating one of the direction designation button 27 and the volume adjustment switch 44.

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。   In the present embodiment, the master volume that can be adjusted is different between when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction designation button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any of a numerical value “1” to a numerical value “5” (five levels). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any one of the numerical value “1”, the numerical value “3”, and the numerical value “5” (three levels). The master volume that can be adjusted may be the same when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。   As shown in FIG. 4, the effect control board 410 includes an I / F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414. The effect control board 410 (sub CPU 412) controls various lamps including the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42, and the sound board 430. The effect control board 410 gives a command to the image control board 420 to display each image on the liquid crystal display device 30.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。   The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating flashing patterns of various lamps are stored in the sub ROM 413.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。   The sub RAM 414 functions as a work area for storing various data in a volatile manner. The I / F circuit 411 receives a command from the main control board 300 (I / F circuit 305). The command received by the I / F circuit 411 is supplied to the sub CPU 412. The command received by the I / F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。   The sub CPU 412 executes a control program stored in the sub ROM 413, and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating the blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413 and blinks the housing lamp 5. Further, the sub CPU 412 generates a random value R4 used in an effect control process to be described later. As the random value R4, for example, a random number in the range of 0 to 65535 is preferably employed. Note that the sub ROM 413 may be composed of a single electronic component or a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。   The image control board 420 displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with commands from the effect control board 410. As shown in FIG. 4, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。   The image control CPU 421 executes a control program stored in the image control ROM 422 and gives an instruction according to a command from the effect control board 410 to the VDP 423. The CGROM 424 stores compressed and encoded image data (for example, texture data). The VDP 423 includes an image decoder and a drawing circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 in accordance with the instruction. The image decoder decompresses (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425. The drawing circuit displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with the image data stored in the RAM 425. The RAM 425 stores various data generated by each process of the image control CPU 421. The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be transmitted to the sound source IC 431.

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。   The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 to generate an acoustic signal. The acoustic signal generated by the sound board 430 is supplied to the speaker 31 and the speaker 32 and output as a sound wave. As shown in FIG. 4, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431) in accordance with a command from the sub CPU 412.

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。   The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of sound data. Each sound data is data indicating each sound including, for example, a music piece in a specific game state, a sound output every time the player operates the stop button 25, and an error sound output in an error state.

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。   The sound source IC 431 generates an acoustic signal from the acoustic data in the sound source ROM 432. The sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A / D converter (all not shown). The decoder of the sound source IC 431 reads sound data from the sound source ROM 432 in accordance with an instruction from the sub CPU 412. The decoder of the sound source IC 431 adjusts the volume of the read sound data and then stores the sound data in the control register. A plurality of acoustic data is stored in the control register, and each acoustic data stored in the control register is supplied to the A / D converter in the stored order. The A / D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies it to the amplifier 433. The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A / D converter) and supplies it to the speaker 31 and the speaker 32. Note that a CPU that controls the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421.

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as described above. Hereinafter, various data stored in the main ROM 302 will be described with reference to the drawings.

図5は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図5に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図5には、各当選エリアの名称が示される。また、図5の「L」「M」「N」は、正の整数を示す。   FIG. 5 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area by using a winning area lottery table and a random value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 5, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and lottery values corresponding to the winning areas. FIG. 5 shows the names of the winning areas. Further, “L”, “M”, and “N” in FIG. 5 represent positive integers.

当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図5には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図6に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図6において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。   The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6). FIG. 5 illustrates a winning area lottery table that is referred to when the set value is “1”. Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determining table shown in FIG. In FIG. 6, replay is abbreviated as “lip”. Similarly, in other figures, replay may be abbreviated as “lip”.

例えば、当選エリア番号「02」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「02」は、図6に示すように、当選役「RT0移行リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイA」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。   For example, it is assumed that “batting order replay X1” of the winning area number “02” is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 6, the winning area number “02” designates the winning combination “RT0 transition replay” and the winning combination “RT2 transition replay A”. That is, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are designated in duplicate. The combination of symbols of the winning combination designated in the winning area is permitted to stop on the active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。   Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random value R1 in ascending order of the winning area. In the internal lottery process, a winning area is determined in which the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number. The probability of becoming a negative number when subtracted from the random number R1 is higher as the lottery value is larger. Therefore, the winning area having a larger lottery value is higher in the winning area.

図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。   As shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes each lottery value for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state. Each RT state shifts when an RT transition symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line. The main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the RT state to the random value R1. Therefore, the probability that each winning area wins depends on the RT state.

また、図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、63枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。   Further, as shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes lottery values in the bonus operating state. The bonus operating state is shifted to the case where the symbol combination relating to the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, or the red different color bonus combination is stopped and displayed on the active line. In the present embodiment, the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, and the red different color bonus combination may be collectively referred to as “bonus combination”. The prescribed number of betting medals in the bonus operating state is 3, and the bonus operating state ends when 63 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the main CPU 301 shifts to the RT0 state.

ボーナス作動状態の各遊技では、当選エリア「ボーナス中ベル」または当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選する。また、当選エリア「ボーナス中ベル」が当選した遊技では、正解ベルが有効ラインに停止表示され、当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選した遊技では、ボーナス中チェリー役または正解ベルが有効ラインに停止表示される。正解ベルおよびボーナス中チェリー役の払出枚数は共に9枚である。以上の構成では、ボーナス作動状態では毎回の遊技で9枚のメダルが払出され、ボーナス作動状態は、8回の遊技で原則終了する。   In each game in the bonus operating state, the winning area “Bell during bonus” or the winning area “Cherry during bonus” is won. In addition, in the game where the winning area “Bell during bonus” is won, the correct answer bell is stopped on the active line, and in the game where the winning area “Bonus during cherry” is won, the bonus cherry or the correct bell stops on the active line. Is displayed. The number of payouts for the correct bell and the bonus cherry is 9. In the above configuration, nine medals are paid out in each game in the bonus operating state, and the bonus operating state is basically terminated in eight games.

メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。一方、ボーナス役以外の当選役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。例えば、SB役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。   When the bonus combination is won and the main line is not stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to an internal state in which the state where the bonus combination is won is maintained. As shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes lottery values in the internal middle state. On the other hand, the winning combination other than the bonus combination is not maintained in the winning state in the next and subsequent games. For example, the winning combination of the SB combination is not maintained in subsequent games.

図5から理解されるとおり、RT0中リプレイ、打順リプレイ(X、Y)、RT3中リプレイ、BAR揃いリプレイ、BAR外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がメインCPU301の状態(RT状態、内部中状態、ボーナス作動状態)毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図5に示すように、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「8976」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。   As understood from FIG. 5, each lottery of RT0 replay, batting order replay (X, Y), RT3 replay, BAR-matched replay, BAR off-play, and Seven-matched replay (hereinafter referred to as “replay winning area”) The value is different for each state of the main CPU 301 (RT state, internal medium state, bonus operating state). Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 5, the lottery value “8976” is assigned to “Replay during RT0” in the re-game winning area, and the lottery value “4” is assigned to “Seven-matched replay”. The lottery value in the other replay winning area is a numerical value “0”. That is, in the RT0 state, “replay during RT0” and “seven-matched replay” are won in the replay winning area.

図5に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」の各当選エリアに抽選値「1796」が割振られ、「打順リプレイX5、X6」の各当選エリアに抽選値「898」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8984/65536である。   As shown in FIG. 5, in the RT1 state, a lottery value “1796” is assigned to each winning area of “batting order replays X1 to X4” in the replay winning area, and each winning area of “batting order replays X5 and X6” is assigned. The lottery value “898” is allocated, the lottery value “4” is allocated to “seven-matched replay”, and the lottery values in the other replay winning areas are the numerical value “0”. That is, in the RT1 state, “batting order replays X1 to X6” and “seven-matched replays” in the replay winning area are won. The probability that any winning area of the re-game winning area is determined is 8984/65536.

図5に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」の各当選エリアに抽選値「5790」が割振られ、「打順リプレイX5、X6」の各当選エリアに抽選値「2895」が割振られ、「打順リプレイY1〜X4」の各当選エリアに抽選値「4002」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「打順リプレイY1〜Y4」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は44962/65536である。   As shown in FIG. 5, in the RT2 state, a lottery value “5790” is assigned to each winning area of “batting order replays X1 to X4” in the replay winning area, and each winning area of “batting order replays X5 and X6” is assigned. The lottery value “2895” is allocated, the lottery value “4002” is allocated to each winning area of “batting order replay Y1 to X4”, the lottery value “4” is allocated to “seven-matched replay”, and other replay winning The lottery value of the area is a numerical value “0”. That is, in the RT2 state, “batting order replays X1 to X6”, “batting order replays Y1 to Y4”, and “normal replay” are selected in the replay winning area. The probability that any winning area of the replay winning areas is determined is 44962/65536.

図5に示すように、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「RT3中リプレイ」に抽選値「12312」が割振られ、「BAR揃いリプレイ」に抽選値「3512」が割振られ、「BAR外れリプレイ」に抽選値「29256」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「RT3中リプレイ」と「BAR揃いリプレイ」と「BAR外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は45081/65536である。以上の通り、「BAR揃いリプレイ」と「BAR外れリプレイ」とは、RT0状態とRT1状態とRT2状態とでは当選せず、RT3状態で当選する。   As shown in FIG. 5, in the RT3 state, the lottery value “12312” is assigned to “Replay during RT3” in the replay winning area, the lottery value “3512” is assigned to “BAR-matched replay”, and “out of BAR” The lottery value “29256” is assigned to “Replay”, the lottery value “4” is assigned to “Seven-matched replay”, and the lottery values in other replay winning areas are the numerical value “0”. That is, in the RT3 state, “Replay during RT3”, “BAR-matched replay”, “BAR out-of-play replay”, and “Seven-matched replay” are won in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 45081/65536. As described above, “BAR-matched replay” and “BAR out-of-play replay” are not won in the RT0 state, the RT1 state, and the RT2 state, but are won in the RT3 state.

以上の説明から理解される通り、RT2状態およびRT3状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。   As understood from the above description, the winning probabilities of the RT2 state and RT3 state replay winning areas are higher than those of the RT0 state and RT1 state replaying winning areas.

図5に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「11716」が割振られ、「RT3中リプレイ」に抽選値「1152」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「RT3中リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は12868/65536である。以上の通り、内部中状態では、RT0状態およびRT1状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。   As shown in FIG. 5, in the internal middle state, the lottery value “11716” is assigned to “Replay during RT0” in the replay winning area, the lottery value “1152” is assigned to “Replay during RT3”, The lottery value in the re-game winning area is a numerical value “0”. That is, in the internal intermediate state, “Replay during RT0” and “Replay during RT3” are selected in the replay winning area. The probability that any winning area of the replay winning area is determined is 12868/65536. As described above, in the internal middle state, the probability that the replay winning area is won is higher than in the RT0 state and the RT1 state.

各設定値(1〜6)における各当選エリアの当選確率(当選エリア抽選テーブルの抽選値の大きさ)は、青同色ボーナスの当選確率を除いて等しい。具体的には、青同色ボーナスの当選確率は、設定値が大きいほど高くなる。以上の構成によれば、設定値が大きいほど、青同色ボーナスでメダルを獲得し易くなり、出玉率が向上する。本実施形態では、今回の当選エリアに応じた確率で、規制期間(AT状態、チャンス状態)に移行するか否かが抽選で決定される。ただし、当選確率が設定値で相違する当選エリア(青同色ボーナス)が当選した遊技では、規制期間に移行するか否かの抽選が実行されない。以上の構成では、当選確率が設定値で相違する当選エリアが当選した遊技では、規制期間への移行は決定されない。   The winning probability of each winning area (the size of the lottery value in the winning area lottery table) at each set value (1 to 6) is the same except for the winning probability of the blue same color bonus. Specifically, the winning probability of the blue same color bonus increases as the set value increases. According to the above configuration, the larger the set value, the easier it is to acquire medals with the same blue color bonus, and the payout rate is improved. In the present embodiment, whether or not to shift to the regulation period (AT state, chance state) is determined by lottery with a probability corresponding to the current winning area. However, in a game where a winning area (blue same color bonus) whose winning probability differs by a set value is won, a lottery for determining whether or not to shift to the regulation period is not executed. In the above configuration, the transition to the regulation period is not determined in a game where a winning area whose winning probability differs by a set value is won.

図7は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青BAR−青BAR−青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「RT2移行リプレイA」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒BAR」「ベル−ベル−スイカx」「ベル−ベル−スイカy」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。   FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol combination table. The symbol combination table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “A Blue Same Color Bonus” is won, the symbol combination “Blue BAR-Blue BAR-Blue BAR” is permitted to stop on the active line. In addition, for example, in a game won by the winning role “RT2 transition replay A”, the symbol combination “bell-bell-black BAR”, “bell-bell-watermelon x”, and “bell-bell-watermelon y” is an effective line. Can stop.

図柄組合せテーブルは、図7に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図7には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。例えば、正解ベルAの図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「9」枚である。また、ボーナス役またはSB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「0枚」である。   As shown in FIG. 7, the symbol combination table is configured to include the permission bit number of each symbol combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line. FIG. 7 shows the payout number when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line in the game state where the specified number is three. For example, when the symbol combination “bell-bell-bell” of the correct bell A is stopped and displayed on the active line, the number of payouts is “9”. Further, when the symbol combination of bonus combination or SB combination is stopped and displayed on the active line, the payout number is “0”.

図7に示すように、当選役「正解ベルA、B」「失敗役A〜D」「スイカ役」「チェリー役A、B」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT0移行リプレイ」「RT2移行リプレイA〜C」「RT3移行リプレイ」「特殊リプレイA〜C」「セブンリプレイ」「BARリプレイ」「フォローリプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役およびSB役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。   As shown in FIG. 7, the symbol combination related to any of the winning combinations including the winning combination “correct answer bells A, B”, “failing roles A to D”, “watermelon role”, and “cherry role A, B” becomes the active line When displayed, a payout number of medals corresponding to each winning combination is awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. In addition, “RT0 transition replay”, “RT2 transition replay A to C”, “RT3 transition replay”, “special replay A to C”, “seven replay”, “BAR replay”, and “follow replay” (designated by the game in which the replay winning area is won) When one of the winning combinations is displayed on the active line, the next game is set to replay. In the present embodiment, the winning combination in which the next game becomes a re-game when displayed on the active line may be collectively referred to as “replay”. When a plurality of winning combinations are won, the replay is stopped and displayed on the active line in preference to other winning combinations, and the bonus combination and the SB combination have a lower priority than the other winning combinations. However, it may be configured such that the bonus combination has a higher priority than the winning combination.

図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」のRT0中リプレイが当選して、当選役「RT0移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「1」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。   Each permission bit number in the symbol combination table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the main RAM 303. The display permission bit storage area is configured to include a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, it is assumed that the replay during RT0 of the winning area number “01” is won and the symbol combination of the winning combination “RT0 transition replay” is permitted to stop on the active line. In the above case, the display permission bit specified by the permission bit number “1” in the display permission bit storage area is set to “1”, and the others are set to “0”.

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。   The main RAM 303 stores a display combination storage area to be compared with the display permission bit storage area in the display determination process described later. The display combination storage area includes a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (similar to the display permission bit storage area). In addition, each displayable bit is set to “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit stops on the effective line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is effective. Set to “0” when there is no possibility of stopping on the line. For example, at the time when each reel 12 starts rotating, all the displayable bits are set to “1” because there is a possibility that all symbol combinations related to the winning combination will stop on the effective line. Each displayable bit in the display combination storage area is updated every time each reel 12 stops, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination that actually stopped at the active line when all the reels 12 stopped. Only the displayable bit is “1”.

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。   The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each stop button 25 of the player. Specifically, each winning combination stops on the active line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, a symbol located within the range of 4 frames from the stop operation position (5 frames including the stop operation position) (hereinafter referred to as “retraction range”) can be stopped on the effective line, and a symbol positioned outside the retraction range is Even the symbols that make up the winning combination are not stopped on the active line (so-called “missing” occurs). As described above, a plurality of types of winning combinations may be won in a single game. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combination corresponding to the order of stop operations and the stop operation position is stopped on the active line.

本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目(特殊ハズレ目)の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図7に示す、各特殊ハズレ目A(1、2)と各特殊ハズレ目B(1、2)とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Aまたは各特殊ハズレ目Bが有効ラインに停止表示された場合、RT1状態に移行する。また、各特殊ハズレ目(A、B)は、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技で、各当選役(正解ベル、失敗役)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。   In the present embodiment, in addition to the symbol combinations of the winning combinations described above, a part of the losing eyes (special losing eyes) that are not the symbol combinations of the winning combination is determined by the display determination process. Specifically, each losing eye including each special losing eye A (1, 2) and each special losing eye B (1, 2) shown in FIG. 7 is determined by the display determination process. When each special lose eye A or each special lose eye B is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Also, each special loser (A, B) will be stopped and displayed on the active line when each winning combination (correct answer bell, failed role) is missed in the game where the batting order bell (L, C, R) is won. .

図8および図9は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。図8は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。なお、図8および図9は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。   FIG. 8 and FIG. 9 are explanatory diagrams of the correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination that stops on the active line (the combination of symbols that stops on the active line). FIG. 8 is a diagram illustrating a winning combination (replay) that stops at the active line in each stop operation order in the game where the re-game winning area is won. 8 and 9 show the winning combination that is stopped and displayed on the active line in each stop operation mode in the non-internal state.

図8に示すように、RT0中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT0移行リプレイが有効ラインに停止する。また、RT3中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT3移行リプレイが有効ラインに停止する。   As shown in FIG. 8, when the replay during RT0 is won, the RT0 transition replay stops at the active line regardless of the mode of the stop operation. Further, when the replay during RT3 is won, the RT3 transition replay stops on the active line regardless of the mode of the stop operation.

当選エリア「打順リプレイX1〜X6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「RT0移行リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   When any of the winning areas “batting order replays X1 to X6” is won, “RT0 transition replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area “batting order replay X1” is won, a stop operation sequence in which the reel 12L performs the first stop operation, the reel 12C performs the second stop operation, and the reel 12R performs the third stop operation (hereinafter simply “ In the case of the “left middle right” stop operation sequence), the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left middle right”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図8に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」または「打順リプレイX6」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 8, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. The On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. Further, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X5” or “batting order replay X6” is won, when the stop operation is performed in the order of the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, When the stop operation is performed in an order other than the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図8に示すように、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、左第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY4」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 8, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, when the stop operation is performed in the order of the first left stop, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. When the stop operation is performed in an order other than the first stop on the left, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In addition, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and “middle left and right” When the stop operation is performed in a sequence other than the above, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped on the active line and other than “middle right left” When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y4” is won, if the stop operation is performed in the order of the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and other than the first stop on the right When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図8に示すように、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「BARリプレイ」「フォローリプレイ」または「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作された場合であって、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに当選役「BARリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 8, when the winning area “BAR-matched replay” is won, the symbol combination of “BAR replay”, “follow replay” or “RT3 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “BAR-matched replay” is won, each reel 12 is stopped in the drawing range of each black BAR symbol when the stop operation is performed in the order of the first stop on the right. In this case, the symbol combination of the winning combination “BAR replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, when the stop operation is performed in an order other than the right first stop operation, the symbol combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In addition, even if the stop operation is performed in the order of the first stop operation on the right, if each reel 12 is not stopped within the pull-in range of each black BAR symbol, the symbol combination “follow replay” becomes an effective line. Stopped display.

図8に示すように、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 8, when the winning area “BAR off-replay” is won, the symbol combination of the winning combination “follow replay” or “RT3 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game where the winning area “BAR out-of-play replay” is won, the symbol combination “follow replay” is stopped and displayed on the active line when the stop operation is performed in the order of the first right stop operation. When the stop operation is performed in an order other than the right first stop operation, the symbol combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図8に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール12の各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 8, when the winning area “Seven Match Replay” is won, the symbol combination of “Seven Replay” or “Special Replays A to C” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “Seven Match Replay” is won, when each reel 12 is stopped in the drawing range of each Seven symbol, the symbol combination “Seven Replay” is stopped and displayed on the active line. . On the other hand, when each reel 12 is not stopped within the drawing range of each symbol of each reel 12, any of the symbol combinations of “special replays A to C” is stopped and displayed on the effective line.

図9は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役A〜D」の何れか、および、当選役「正解ベルA、B」の何れかが重複して当選する。図9から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。   FIG. 9 is a diagram illustrating a winning combination that stops at the active line in each stop operation order in a game in which the winning area “batting order bell” (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won. When the winning area “batting order bell” is determined, one of the winning combination “failing roles A to D” and one of the winning combination “correct answer bells A and B” are won. As understood from FIG. 9, in the game in which the hitting bell is won, the symbol combination related to the failed role or the correct answer bell is stopped on the active line according to the stop operation order. In the present embodiment, the stop operation order in which the symbol combination related to the correct bell is stopped and displayed on the active line is referred to as “correct answer push order” of the correct bell. Further, the stop operation order other than the correct answer pressing order in this game is referred to as “incorrect answer pressing order” in the game.

図9に示す通り、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルAが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルLが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第1停止である。一方、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。   As shown in FIG. 9, in the game in which the hit order bell L (1-4) is won, when the stop operation is performed in the order of the first left stop, the correct answer bell A is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the batting order bell L is won, the correct answer push order of the correct bells is the first left stop. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the first left stop order in the game in which the batting order bell L (1 to 4) is won, the failed role or the special loser is stopped and displayed according to the stop operation position.

打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルCが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第1停止である。一方、打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルRが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第1停止である。一方、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。   In the game in which the hitting bell C (1-4) is won, when the stop operation is performed in the middle first stop order, the correct answer bell B is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the hitting bell C is won, the correct answer push order of the correct bells is the middle first stop. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the middle first stop order in the game won by the batting order bell C (1 to 4), the failed role or special loser is stopped and displayed according to the stop operation position. Similarly, in the game in which the hitting bell R (1-4) is won, when the stop operation is performed in the order of the first right stop, the correct answer bell B is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the batting order bell R is won, the correct answer pressing order of the correct answer bells is the first stop on the right. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the right first stop order in the game in which the batting order bell R (1 to 4) is won, the failed role or special loser is stopped and displayed according to the stop operation position. In the game where the common bell is won, the correct bell is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation mode.

以上の通り、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。なお、打順ベルが当選する確率は、各設定値で等しい。したがって、指示期間において、打順ベルの正解押順が指示される確率は、各設定値で等しくなる。   As described above, in the game in which the hitting bell (L, C, R) is won, when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, the correct answer bell is stopped and displayed. On the other hand, when the stop operation is performed in the incorrect answer pressing order, the failed combination or the special losing eye is stopped and displayed on the active line according to the stop operation position. Note that the probability of winning the batting order bell is equal for each set value. Therefore, the probability that the correct pressing order of the batting order bell is instructed in the instruction period is equal for each set value.

図10は、各RT状態に移行する契機を説明するための図である。上述した通り、各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。   FIG. 10 is a diagram for explaining an opportunity to shift to each RT state. As described above, each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state, and transitions with a specific trigger. For example, the RT state shifts when the RT transition symbol is stopped and displayed on the active line.

図10(a)は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図10(a)に示す通り、各RT移行図柄は、RT3移行図柄とRT2移行図柄とRT1移行図柄とRT0移行図柄とを含む。RT3移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT3状態に移行する。RT3移行図柄は、図10(a)に示す通り、RT3移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT3移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT3状態に移行する。また、RT2移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT2状態に移行する。RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT2移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT2状態に移行する。   FIG. 10A is a conceptual diagram of the RT transition symbol definition table. As shown in FIG. 10A, each RT transition symbol includes an RT3 transition symbol, an RT2 transition symbol, an RT1 transition symbol, and an RT0 transition symbol. When the RT3 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT3 state. The RT3 transition symbol includes a symbol combination of RT3 transition replay as shown in FIG. That is, when the symbol combination of RT3 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a replay and transitions to the RT3 state. When the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT2 state. The RT2 transition symbol includes a symbol combination of RT2 transition replay. That is, when the symbol combination of RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a replay and transitions to the RT2 state.

図10(a)に示す通り、RT1移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、RT0移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 10A, the RT1 transition symbol includes special lose eyes. As described above, the special loser is not displayed on the active line when the game is selected by the batting order bell instead of the winning combination and the stop operation is performed in the order of incorrect answer and each failed part is missed. The Also, the RT0 transition symbol includes a symbol combination of a failed role. The failed combination is stopped and displayed on the active line when a stop operation is performed in the order in which the winning order is won and the stop operation is performed in the drawing range of the failed combination.

以上の説明から理解される通り、打順ベルが当選した遊技では、不正解押順で停止操作した場合、停止操作位置に応じて、RT1移行図柄(特殊ハズレ目)またはRT0移行図柄(失敗役の図柄組合せ)が有効ラインに停止表示可能になる。また、図10(a)に示す通り、RT0移行図柄は、RT0移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT0移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT0状態に移行する。   As understood from the above description, in the game in which the hitting bell is elected, when the stop operation is performed in the incorrect pressing order, the RT1 transition symbol (special losing eye) or the RT0 transition symbol (of the failed role) is selected depending on the stop operation position. The symbol combination) can be stopped and displayed on the active line. As shown in FIG. 10A, the RT0 transition symbol includes a symbol combination of RT0 transition replay. That is, when the RT0 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a re-game and shifts to the RT0 state.

図10(b)は、RT状態の遷移図である。上述した通り、RT状態は、各種の契機で移行する。例えば、RT2状態において、打順リプレイY(1〜4)が当選し、RT3移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、RT3移行リプレイの図柄組合せ(RT3移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT3状態になる(図10(b)の(A))。   FIG. 10B is a transition diagram of the RT state. As described above, the RT state shifts with various triggers. For example, in the RT2 state, when the striking order replay Y (1 to 4) is won and the stop operation is performed in the correct pressing order of the RT3 transition replay, the RT3 transition replay symbol combination (RT3 transition pattern) is stopped and displayed on the active line. The next game is in the RT3 state ((A) in FIG. 10B).

図10(b)に示すように、RT1状態において、打順リプレイX(1〜6)が当選し、RT2移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイの図柄組合せ(RT2移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT2状態になる(図10(b)の(B))。詳細には後述するが、指示期間の各遊技では、RT1状態では、RT2移行リプレイの正解押順が遊技者に指示され、RT2状態では、RT3移行リプレイの正解押順が指示される。したがって、指示期間の各遊技では、指示された順序で停止操作することで、RT状態をRT3状態に移行させることができる。ただし、上述した指示がされない通常状態(非指示期間)であっても、RT2移行リプレイおよびRT3移行リプレイの正解押順を自力で正解することで、RT3状態に移行させることができる。   As shown in FIG. 10B, in the RT1 state, when the striking order replay X (1 to 6) is won and the stop operation is performed in the correct pressing order of the RT2 transition replay, the RT2 transition replay symbol combination (RT2 transition) The symbol) is stopped and displayed on the active line, and the next game is in the RT2 state ((B) in FIG. 10B). As will be described in detail later, in each game in the instruction period, in the RT1 state, the player is instructed in the correct push order of the RT2 transition replay, and in the RT2 state, the correct push order in the RT3 transition replay is instructed. Therefore, in each game in the designated period, the RT state can be shifted to the RT3 state by performing a stop operation in the designated order. However, even in the normal state where the above-described instruction is not given (non-instruction period), it is possible to shift to the RT3 state by correctly correcting the correct pressing order of the RT2 transition replay and the RT3 transition replay.

RT0状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、且つ、失敗役の引込範囲外で停止操作がされた場合、特殊ハズレ目(RT1移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT1状態になる(図10(b)の(C))。   In the RT0 state, if the batting order bell is won, the stop operation is performed in the wrong answer pressing order, and the stop operation is performed outside the failed role pull-in range, the special losing eye (RT1 transition pattern) is stopped and displayed on the active line. The next game is in the RT1 state ((C) in FIG. 10B).

上述したRT3状態、RT2状態、RT1状態、または、RT0状態において、ボーナス役が当選した場合、内部中状態に移行し(図10(b)の(F))、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する(図10(b)の(G))。内部中状態に移行した場合、各RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合であっても、RT状態は移行しない。すなわち、内部中状態は、ボーナス作動状態に移行すること以外の契機では終了しない。   If the bonus combination is won in the RT3 state, the RT2 state, the RT1 state, or the RT0 state described above, the internal combination state is entered ((F) in FIG. 10B), and the symbol combination of the bonus combination is an effective line. When the display is stopped, the state shifts to the bonus operating state ((G) in FIG. 10B). When transitioning to the internal state, the RT state does not transition even if each RT transition symbol is stopped and displayed on the active line. That is, the internal middle state does not end with an opportunity other than the transition to the bonus operating state.

ボーナス作動状態が終了した場合、その後、RT0状態に移行する(図10(b)の(H))。本実施形態では、RT2移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイXとRT3移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイYとは、RT0状態では当選しない。   When the bonus operating state ends, the state then shifts to the RT0 state ((H) in FIG. 10B). In this embodiment, the batting order replay X in which the RT2 transition replay can be stopped and displayed and the batting order replay Y in which the RT3 transition replay can be stopped and displayed are not won in the RT0 state.

RT2状態またはRT3状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示された場合、RT0状態で特殊ハズレ目が停止表示された場合と同様に、次回の遊技がRT1状態になる。指示期間では、正解ベルの正解押順が指示されるため、当該指示に従って停止操作することで、特殊ハズレ目が有効ラインに停止することを回避できる。RT2状態またはRT3状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がRT0状態になる(図10(b)の(D))。   In the RT2 or RT3 state, when the batting order bell is won, the stop operation is performed in the wrong answer pressing order, and the special loser is stopped and displayed on the active line, the same as when the special loser is stopped and displayed in the RT0 state. The next game is in the RT1 state. In the instruction period, the correct answer push order of the correct bells is instructed, and the stop operation according to the instructions can prevent the special loss eye from stopping on the active line. In the RT2 state or the RT3 state, when the batting order bell is won, the stop operation is performed in the incorrect answer pressing order, and the symbol combination of the failed role is stopped and displayed on the active line, the next game becomes the RT0 state (FIG. 10B). (D)).

RT1状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がRT0状態になる。また、RT1状態またはRT2状態において、RT0移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がRT0状態になる。なお、RT3状態では、RT0移行リプレイは当選しない。   In the RT1 state, when the batting order bell is won, the stop operation is performed in the incorrect answer pressing order, and the symbol combination of the failed role is stopped and displayed on the active line, the next game is in the RT0 state. Further, in the RT1 state or the RT2 state, when the RT0 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes the RT0 state. In the RT3 state, RT0 transition replay is not won.

上述したSB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がシングルボーナス作動状態(図示略)になる。シングルボーナス作動状態は、入賞当選役の当選確率が通常状態より上昇する。ただし、シングルボーナス作動状態での入賞当選役の当選確率は、ボーナス作動状態と比較して低い。具体的には、当選エリア抽選テーブルの各抽選値のうち、シングルボーナス作動状態での共通ベルの抽選値は、RT0状態での共通ベルの抽選値より数値「1」だけ大きい。また、シングルボーナス作動状態におけるリプレイの当選確率は、シングルボーナス作動状態に移行した時点(SB役が当選した遊技)でのRT状態におけるリプレイの当選確率と同じである。すなわち、シングルボーナス作動状態の前後において、リプレイの当選確率は変化しない。シングルボーナス作動状態は1回の遊技で終了する。   When the symbol combination of the SB combination described above is stopped and displayed on the active line, the next game is in a single bonus operating state (not shown). In the single bonus operating state, the winning probability of the winning winning combination is higher than the normal state. However, the winning probability of winning the winning combination in the single bonus operating state is lower than that in the bonus operating state. Specifically, among the lottery values in the winning area lottery table, the common bell lottery value in the single bonus operating state is larger by the numerical value “1” than the common bell lottery value in the RT0 state. In addition, the winning probability of replay in the single bonus operating state is the same as the winning probability of replay in the RT state at the time of transition to the single bonus operating state (game in which the SB combination is won). That is, the winning probability of replay does not change before and after the single bonus operating state. The single bonus operating state ends with one game.

メインCPU301は、AT状態、通常状態、チャンス状態、特殊状態、開始準備状態、内部中状態、ボーナス作動状態および終了準備状態を含む各遊技状態に応じて、指示表示器16を制御する。現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。   The main CPU 301 controls the instruction display 16 according to each gaming state including the AT state, normal state, chance state, special state, start preparation state, internal medium state, bonus operation state, and end preparation state. A game state flag indicating the current game state is stored in the main RAM 303. In each game, the main CPU 301 transmits a game state command indicating a game state flag to the sub CPU 412. The sub CPU 412 determines an effect according to the gaming state indicated by the gaming state command.

AT状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、AT状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、AT状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。チャンス状態は、通常状態と比較して、AT状態への移行が決定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In each game in the AT state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the stop operation order. In the present embodiment, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing a stop operation sequence advantageous to the player in the AT state. On the other hand, in the normal state, a stop operation order that is advantageous to the player is not instructed. Therefore, the AT state is a gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal state. In the chance state, the transition to the AT state is easily determined as compared with the normal state, and the gaming state is advantageous to the player.

特殊状態および開始準備状態では、AT状態と同様に、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。また、指示期間以外の期間(通常状態等)を「非指示期間」という場合がある。なお、チャンス状態の一部の遊技が指示期間となり、チャンス状態において、遊技者に有利な停止操作態様が指示される。具体的には、チャンス状態に移行してから最初に打順ベルが当選するまでの期間が指示期間になる。以上の構成では、チャンス状態で指示情報が少なくとも1回は表示され、規制期間に移行していることを遊技者に認識させることができる。   In the special state and the start preparation state, similarly to the AT state, a stop operation sequence advantageous to the player is instructed. In the present embodiment, a period during which a stop operation mode advantageous to the player is instructed is referred to as an “instruction period”. In addition, a period other than the instruction period (such as a normal state) may be referred to as a “non-instruction period”. A part of the game in the chance state is an instruction period, and in the chance state, a stop operation mode that is advantageous to the player is instructed. Specifically, the period from the transition to the chance state until the first hitting bell is won is the designated period. In the above configuration, the instruction information is displayed at least once in the chance state, so that the player can recognize that the control period has been reached.

上述した通り、メインCPU301の各遊技状態には、内部中状態およびボーナス作動状態が含まれる。ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行し、内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、ボーナス作動状態は、RB状態とBB状態とを含み、RB役の図柄組合せが停止表示された場合にRB状態に移行し、BB役の図柄組合せが停止表示された場合にBB状態に移行する。   As described above, each gaming state of the main CPU 301 includes an internal medium state and a bonus operating state. When the bonus combination is won, the state shifts to the internal medium state. In the internal medium state, the state where the bonus combination is won is maintained. When the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the internal state, the state shifts to the bonus operating state. Specifically, the bonus operating state includes an RB state and a BB state. When the symbol combination of the RB combination is stopped and displayed, the bonus operation state shifts to the RB state, and when the symbol combination of the BB combination is stopped and displayed, BB Transition to the state.

以上の内部中状態およびボーナス作動状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、規制期間においてボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が規制期間以外で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。ただし、規制期間から移行したボーナス作動状態の途中で、当該規制期間が終了する場合がある。   The internal middle state and the bonus operating state described above may be included in the restriction period or not included in the restriction period depending on the gaming state in which the bonus combination is won. Specifically, when a bonus combination is won in the regulation period, the subsequent internal state and bonus operating state are included in the regulation period. On the other hand, when the bonus combination is won outside the regulation period, the subsequent internal medium state and bonus operating state are not included in the regulation period. However, the regulation period may end in the middle of the bonus operating state shifted from the regulation period.

本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、1500回以下になる。上述した通り、AT状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が1500回以下になるように、AT状態の残り遊技回数の上乗せが決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。   In the present embodiment, the number of games in the regulation period is controlled to be equal to or less than a predetermined number. Specifically, the number of games during the regulation period is 1500 times or less. As described above, the remaining number of games in the AT state may be added. In the present embodiment, the addition of the remaining number of games in the AT state is determined so that the number of games in the regulation period is 1500 or less. The number of games during the regulation period is stored in a regulation counter. The restriction counter is provided in the main RAM 303, for example, and is added at each game during the restriction period.

ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における遊技状態に移行(復帰)する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にチャンス状態に移行し、開始準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、AT状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。また、終了準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。ただし、ボーナス作動状態において、AT状態に移行する権利が付与されてからの遊技回数が予め定められた特定回数(1500回)に達した場合、AT状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する。   When the bonus operating state ends, the game state shifts (returns) to the game state in which the bonus combination is won. For example, when a bonus combination is won in the normal state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends. When the bonus combination is won in the chance state, the state shifts to the chance state after the bonus operation state ends, and when the bonus combination is selected in the start preparation state, the state shifts to the start preparation state after the bonus operation state ends. However, when a bonus combination is won in the AT state, the state shifts to the start preparation state after the bonus operation state ends. In addition, when a bonus combination is won in the end preparation state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends. However, even when the bonus combination is won in the AT state when the number of games after the right to shift to the AT state is reached in the bonus operating state reaches a predetermined specific number (1500 times). After the bonus operation state ends, the normal state is entered.

規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、AT状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間(AT状態)においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が1500回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。   The restriction counter is initialized under various conditions. For example, the regulation counter is initialized when the AT state ends. Further, when the bonus operation state is entered in the regulation period (AT state) and the number of games in the regulation period reaches 1500 in the ongoing bonus operation state, the regulation period ends in the bonus operation state. The regulation counter is initialized.

また、チャンス状態が終了した場合であって、AT状態に移行しない場合(チャンス状態でAT状態に当選しなかった場合)、規制カウンタが初期化される。ただし、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態が終了した場合であっても規制カウンタが初期化されない場合がある。具体的には、今回のチャンス状態が終了した場合であって、次回のチャンス状態に移行する権利が既に付与されている場合(今回のチャンス状態に移行する権利と次回のチャンス状態に移行する権利とが一度に付与されていた場合)は、今回のチャンス状態が終了した場合に規制カウンタは初期化されない。   In addition, when the chance state ends and the state does not shift to the AT state (when the AT state is not won in the chance state), the regulation counter is initialized. However, if the right to shift to the chance state multiple times is granted, the regulation counter may not be initialized even if the chance state ends. Specifically, when the current chance state has ended and the right to enter the next chance state has already been granted (the right to enter the next chance state and the right to enter the next chance state) Are given all at once), the regulation counter is not initialized when the current chance state ends.

図11は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図11に示すように、遊技状態は特定の契機で移行する。例えば、通常状態において、ボーナス役が当選した場合、内部中状態に移行する(図11の(A))。また、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、遊技状態がボーナス作動状態に移行する。   FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. As shown in FIG. 11, the gaming state shifts with a specific opportunity. For example, in a normal state, when a bonus combination is won, the state shifts to an internal middle state ((A) of FIG. 11). When the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the gaming state shifts to the bonus operating state.

通常状態でボーナス役が当選した場合、メインCPU301は、チャンス状態決定処理を実行する。ただし、ボーナス役のうち当選確率が設定値で相違する青同色ボーナスが当選した場合、チャンス状態決定処理は実行されない。チャンス状態決定処理ではチャンス状態に移行する権利を付与するか否か(チャンス状態に移行するか否か)が抽選で決定される。チャンス状態決定処理で非当選の場合、その後のボーナス作動状態は規制期間ではない(図11の(B))。また、チャンス状態決定処理で非当選の場合であって、ボーナス作動状態が終了した場合、通常状態に移行する(図11の(C))。一方、チャンス状態決定処理で当選した場合、その後のボーナス作動状態は規制期間である(図11の(D))。また、チャンス状態決定処理で当選した場合であって、ボーナス作動状態が終了した場合、チャンス状態に移行する(図11の(E))。   When the bonus combination is won in the normal state, the main CPU 301 executes a chance state determination process. However, the chance state determination process is not executed when a blue same color bonus whose winning probability differs among the bonus combinations is set. In the chance state determination process, whether to grant the right to shift to the chance state (whether to shift to the chance state) is determined by lottery. When the chance state determination process is not won, the subsequent bonus operation state is not the regulation period ((B) of FIG. 11). Further, when the chance state determination process is a non-winning state and the bonus operation state ends, the process shifts to a normal state ((C) of FIG. 11). On the other hand, when winning in the chance state determination process, the subsequent bonus operation state is a regulation period ((D) in FIG. 11). In addition, when the winning state is determined in the chance state determination process and the bonus operation state ends, the state shifts to the chance state ((E) of FIG. 11).

チャンス状態において、予め定められた条件が満たされた場合、AT状態に移行する権利が付与され、その後、開始準備状態Xに移行する(図11の(F))。具体的には、チャンス状態では、各遊技の当選エリアに応じてポイントが付与され、ポイントの合計値が予め定められた数値に達した場合、AT状態に移行する権利が付与される。AT状態に移行する権利が付与された場合、開始準備状態Xを介して、AT状態に移行する。   In the chance state, when a predetermined condition is satisfied, the right to shift to the AT state is granted, and thereafter, shift to the start preparation state X ((F) of FIG. 11). Specifically, in the chance state, points are awarded according to the winning area of each game, and when the total value of points reaches a predetermined numerical value, the right to shift to the AT state is granted. When the right to shift to the AT state is granted, the state shifts to the AT state via the start preparation state X.

チャンス状態は、AT状態に移行する権利が付与される前であっても、予め定められた回数の遊技で終了する。具体的には、チャンス状態は10回の遊技で終了する。AT状態に移行する権利が付与されることなくチャンス状態が終了した場合、通常状態に移行する(図11の(G))。また、通常状態において、セブン揃いリプレイが当選した場合、AT状態に移行する権利が付与され、開始準備状態Xに移行する(図11の(H))。なお、チャンス状態においてボーナス役が当選した場合、AT状態に移行する権利が付与される。以上の場合、ボーナス作動状態が終了した後に、開始準備状態Xに移行する。   The chance state ends with a predetermined number of games even before the right to shift to the AT state is granted. Specifically, the chance state ends with 10 games. When the chance state ends without being granted the right to shift to the AT state, the state shifts to the normal state ((G) in FIG. 11). Further, in the normal state, when the 7-match replay is won, the right to shift to the AT state is given, and the state shifts to the start preparation state X ((H) in FIG. 11). If the bonus combination is won in the chance state, the right to shift to the AT state is granted. In the above case, after the bonus operation state is finished, the start preparation state X is entered.

図11に示す通り、通常状態とAT状態との間に介在する開始準備状態Xは、AT状態およびチャンス状態と同様に、規制期間に含まれる。また、通常状態とチャンス状態との間に介在するボーナス作動状態は規制期間に含まれる。さらに、AT状態においてボーナス役が当選した場合に移行する内部中状態およびボーナス作動状態は、規制期間に含まれる。後述する特殊状態および開始準備状態Yは、規制期間に含まれる。ただし、通常状態でボーナス役に当選し、且つ、チャンス状態に移行する権利が付与された場合であっても、その後の内部中状態は規制期間に含まれない。   As shown in FIG. 11, the start preparation state X interposed between the normal state and the AT state is included in the regulation period, like the AT state and the chance state. Further, the bonus operating state interposed between the normal state and the chance state is included in the regulation period. Further, the internal middle state and the bonus operating state that are shifted when the bonus combination is won in the AT state are included in the regulation period. A special state and a start preparation state Y to be described later are included in the regulation period. However, even if the bonus combination is won in the normal state and the right to shift to the chance state is granted, the internal state after that is not included in the regulation period.

開始準備状態Xにおいて、メインCPU301は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態Xにおいて、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT2状態に移行し、その後、RT3移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT3状態に移行する。   In the start preparation state X, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct pressing order of the RT2 transition replay and instruction information for instructing the correct pressing order of the RT3 transition replay. In the above configuration, when the stop operation is performed in the order indicated by the instruction information in the start preparation state X, the RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, the RT state transitions to the RT2 state, and then the RT3 transition The replay is stopped and displayed on the active line, and the RT state shifts to the RT3 state.

また、メインCPU301は、開始準備状態Xにおいて、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示されない(正解ベルを取りこぼさない)ため、RT2状態からRT1状態に移行(転落)しない。ただし、開始準備状態XでRT0状態の遊技では、正解ベルの正解押順は指示されない。正解ベルを取りこぼし、RT1状態に移行した後に正解ベルの正解押順の指示が開始される。RT状態がRT3状態に移行した場合、メインCPU301は、開始準備状態XからAT状態に遊技状態を移行する(図11の(I))。なお、開始準備状態XでRT2状態に移行した場合(RT3状態に移行する以前に)、AT状態に移行する構成としてもよい。   In the start preparation state X, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct answer push order of the correct bells. In the above configuration, when the stop operation is performed in the order instructed by the instruction information, the RT1 transition symbol is not stopped and displayed on the active line (the correct bell is not missed), so the transition from the RT2 state to the RT1 state (falling down). do not do. However, in the game in the RT0 state in the start preparation state X, the correct answer push order of the correct bell is not instructed. After the correct bell is missed and the state shifts to the RT1 state, the correct bell pressing order is started. When the RT state shifts to the RT3 state, the main CPU 301 shifts the gaming state from the start preparation state X to the AT state ((I) of FIG. 11). In addition, when it transfers to RT2 state in the start preparation state X (before changing to RT3 state), it is good also as a structure which transfers to AT state.

AT状態において、メインCPU301は、開始準備状態Xと同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。AT状態は、予め定められた遊技回数で終了する。AT状態の残り遊技回数は、ATカウンタに記憶される、ATカウンタは、例えば、メインRAM303に記憶される。AT状態に移行する場合、ATカウンタに初期値「100」が記憶される。本実施形態では、特定の契機でATカウンタの数値が加算される場合がある。すなわち、AT状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。メインCPU301は、AT状態の各遊技において、ATカウンタから数値「1」を減算する。ATカウンタは、AT状態以外の遊技では減算されない。また、AT状態のうち後述の特別AT状態ではATカウンタは減算されない。   In the AT state, as in the start preparation state X, the main CPU 301 instructs the instruction information for instructing the correct answer order of the correct bell, the instruction information for instructing the correct answer order of the RT2 transition replay, and the correct answer order of the RT3 transition replay. The instruction display 16 displays the instruction information to be displayed. The AT state ends with a predetermined number of games. The remaining number of games in the AT state is stored in the AT counter. The AT counter is stored in the main RAM 303, for example. When shifting to the AT state, the initial value “100” is stored in the AT counter. In the present embodiment, the numerical value of the AT counter may be added at a specific opportunity. That is, the remaining number of games in the AT state may be added. The main CPU 301 subtracts a numerical value “1” from the AT counter in each game in the AT state. The AT counter is not subtracted in games other than the AT state. Further, the AT counter is not subtracted in a special AT state described later among the AT states.

AT状態は、原則、RT3状態である。したがって、打順リプレイXは当選しないため、RT3移行リプレイの正解押順は、AT状態において原則は指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したAT状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合(操作ミスをした場合)、RT1移行図柄が有効ラインに停止し、RT3状態からRT1状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、AT状態において、RT3移行リプレイおよびRT2移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、RT1状態からRT3状態に復帰できる。   The AT state is in principle the RT3 state. Therefore, since the batting order replay X is not won, the correct pressing order of the RT3 transition replay is not instructed in principle in the AT state. However, for example, in the AT state game where the batting order bell is won, if the stop operation is performed outside the specified order (when an operation error is made), the RT1 transition symbol stops on the active line, and the RT3 state is changed to the RT1 state. There is a case to move to. Even in the above case, in the AT state, the correct pressing order of the RT3 transition replay and the RT2 transition replay is instructed, so that it is possible to return from the RT1 state to the RT3 state by following the instruction of the instruction information.

AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタが数値「0」まで減算された場合、メインCPU301は、AT状態から終了準備状態に遊技状態を移行する(図11の(P))。終了準備状態において、RT1移行図柄が停止表示された場合、または、RT0移行図柄が停止表示された場合、通常状態に移行する(図11の(Q))。   When the AT counter indicating the number of remaining games in the AT state is decremented to a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the gaming state from the AT state to the end preparation state ((P) in FIG. 11). When the RT1 transition symbol is stopped and displayed in the end preparation state, or when the RT0 transition symbol is stopped and displayed, the state shifts to the normal state ((Q) in FIG. 11).

AT状態において、ボーナス役が当選した場合、メインCPU301は、特殊状態決定処理を実行する。特殊状態決定処理では、特殊状態に移行するか否かが抽選で決定される。詳細には後述するが、AT状態は、通常AT状態Xと通常AT状態Yと通常AT状態Zと特別AT状態とを含む。特殊状態に当選する確率は、ボーナス役が当選したAT状態の種類に応じて変化する。ただし、ボーナス役のうち当選確率が設定値で相違する青同色ボーナスが当選した場合、特殊状態決定処理は実行されない。   When the bonus combination is won in the AT state, the main CPU 301 executes a special state determination process. In the special state determination process, whether to shift to the special state is determined by lottery. As will be described in detail later, the AT state includes a normal AT state X, a normal AT state Y, a normal AT state Z, and a special AT state. The probability of winning the special state varies depending on the type of AT state in which the bonus combination is won. However, the special state determination process is not executed when a blue same-color bonus whose winning probability differs among the bonus combinations is set.

AT状態においてボーナス役が当選した場合、内部中状態に移行する(図11の(J))。図11に示す通り、AT状態においてボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態は規制期間に含まれる(通常状態から移行した内部中状態は規制期間ではない)。内部中状態では、ATカウンタの減算、打順ベルおよび打順リプレイの正解押順の報知、特殊状態決定処理は実行されない。   When the bonus combination is won in the AT state, the state shifts to the internal middle state ((J) in FIG. 11). As shown in FIG. 11, when a bonus combination is won in the AT state, the subsequent internal state is included in the restriction period (the internal state that has shifted from the normal state is not the restriction period). In the internal middle state, subtraction of the AT counter, notification of the correct answer pressing order of the batting order bell and batting order replay, and the special state determination process are not executed.

ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、その後、ボーナス作動状態に移行する(図11の(K))。AT状態から移行したボーナス作動状態では、特殊状態決定処理の結果が報知される。AT状態から移行したボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役の当選時に実行された特殊状態決定処理の結果に応じて、開始準備状態Xまたは開始準備状態Yに移行する。具体的には、特殊状態決定処理において特殊状態に非当選の場合、開始準備状態Xに移行し(図11の(L))、その後、RT3状態に移行した場合にAT状態に移行(復帰)する。   When the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the bonus operating state ((K) in FIG. 11). In the bonus operating state shifted from the AT state, the result of the special state determination process is notified. When the bonus operating state transferred from the AT state ends, the state shifts to the start preparation state X or the start preparation state Y according to the result of the special state determination process executed when the bonus combination is won. Specifically, in the special state determination process, if the special state is not won, the process shifts to the start preparation state X ((L) in FIG. 11), and then shifts to the AT state (return) when the RT3 state is entered. To do.

一方、特殊状態決定処理において特殊状態に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に、開始準備状態Yに移行する(図11の(M))。開始準備状態Yに移行した直後はRT0状態である。開始準備状態Yでは、開始準備状態Xと同様に、RT1状態に移行するまでは、指示情報は表示されない。RT1状態に移行した後の開始準備状態Yにおいて、メインCPU301は、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。以上の構成によれば、指示情報で指示される停止操作順序で停止操作することで、RT3状態に移行可能である。開始準備状態Yにおいて、RT状態がRT3状態に移行した場合、遊技状態が特殊状態に移行する(図11の(N))。なお、開始準備状態Yでは、ATカウンタは減算されない。   On the other hand, when the special state is won in the special state determination process, after the bonus operation state ends, the process proceeds to the start preparation state Y ((M) in FIG. 11). Immediately after shifting to the start preparation state Y, the state is the RT0 state. In the start preparation state Y, as in the start preparation state X, the instruction information is not displayed until the RT1 state is entered. In the start preparation state Y after the transition to the RT1 state, the main CPU 301 displays the instruction information for instructing the correct answer order of the correct bell, the instruction information for instructing the correct answer order of the RT2 transition replay, and the correct answer order of the RT3 transition replay. The instruction display 16 displays instruction information to be instructed. According to the above configuration, it is possible to shift to the RT3 state by performing the stop operation in the stop operation order indicated by the instruction information. In the start preparation state Y, when the RT state shifts to the RT3 state, the gaming state shifts to the special state ((N) in FIG. 11). In the start preparation state Y, the AT counter is not subtracted.

特殊状態は、各遊技における上乗せ遊技回数の期待値がAT状態より大きい。上乗せ遊技回数が付与された場合、該上乗せ遊技回数に応じた数値がATカウンタに加算され、AT状態が延長される。例えば、上乗せ遊技回数「100」が付与された場合、数値「100」がATカウンタに加算される。また、特殊状態では、AT状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とが指示表示器16に表示される。さらに、特殊状態では、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、特殊指示演出が液晶表示装置30で実行される。特殊指示演出では、各リール12を各黒BAR図柄の引込範囲内で停止操作すべき旨が指示される(後述の図20(a−2)参照)。   In the special state, the expected value of the number of extra games in each game is larger than the AT state. When an additional game number is given, a numerical value corresponding to the additional game number is added to the AT counter, and the AT state is extended. For example, when the extra game number “100” is given, the numerical value “100” is added to the AT counter. In the special state, as in the AT state, the instruction information for instructing the correct answer order of the correct bell, the instruction information for instructing the correct answer order of the RT2 transition replay, and the instruction information instructing the correct answer order of the RT3 transition replay, Is displayed on the instruction display 16. Further, in the special state, when the BAR uniform replay or the BAR offplay is won, a special instruction effect is executed on the liquid crystal display device 30. In the special instruction effect, it is instructed that each reel 12 should be stopped within the drawing range of each black BAR symbol (see FIG. 20 (a-2) described later).

特殊状態が開始される場合、延長情報の初期値が決定される。特殊状態において、BAR揃いリプレイが当選した場合、延長情報の現在値に応じた上乗せ遊技回数が付与される。また、特殊状態は、予め定められた回数の遊技で終了する。本実施形態の特殊状態は10回の遊技で終了する。詳細には後述するが、延長情報は、特殊状態の各遊技において加算される場合がある。   When the special state is started, the initial value of the extension information is determined. In a special state, when the replay with BAR match is won, the number of extra games corresponding to the current value of the extension information is given. Also, the special state ends with a predetermined number of games. The special state of this embodiment is completed after 10 games. Although details will be described later, the extension information may be added in each game in a special state.

特殊状態が終了した場合、AT状態に移行する(図11の(O))。本実施形態では、BAR揃いリプレイが当選して上乗せ遊技回数が付与された場合であっても、特殊状態が継続する。したがって、1回の特殊状態において、BAR揃いリプレイを複数回当選させることができる。以上の場合、1回の特殊状態において、上乗せ遊技回数が複数回付与される。   When the special state ends, the state shifts to the AT state ((O) in FIG. 11). In the present embodiment, the special state continues even when the BAR-matched replay is won and the number of extra games is given. Therefore, in one special state, BAR-matched replay can be won multiple times. In the above case, the number of extra games is given a plurality of times in one special state.

特殊状態では、ボーナス役が当選した場合、上述したBAR揃いリプレイが当選した場合と同様に、延長情報の現在値に応じた上乗せ遊技回数が付与される。また、特殊状態でボーナス役が当選した場合、上乗せ遊技回数が付与されるとともに、内部中状態に移行する(図11の(R))。特殊状態から内部中状態に移行した場合、AT状態から特殊状態に移行する場合と同様に、ボーナス作動状態と開始準備状態Yとを介して、特殊状態に復帰する。詳細には後述するが、ボーナス役が当選した後に特殊状態に復帰した場合、延長情報の初期値が再抽選される。また、ボーナス役が当選した後に特殊状態に復帰した場合、特殊状態の残り遊技回数が10回に再設定される。   In the special state, when the bonus combination is won, the number of extra games corresponding to the current value of the extension information is given, as in the case where the above-mentioned BAR uniform replay is won. Further, when a bonus combination is won in a special state, the number of extra games is given and a transition is made to the internal middle state ((R) in FIG. 11). When shifting from the special state to the internal middle state, the state returns to the special state via the bonus operation state and the start preparation state Y, as in the case of shifting from the AT state to the special state. As will be described in detail later, when the bonus combination is won and the state returns to the special state, the initial value of the extension information is redrawn. Further, when the bonus combination is won and the game returns to the special state, the remaining number of games in the special state is reset to 10 times.

なお、ボーナス役のうち当選確率に設定差がある青同色ボーナスが特殊状態で当選した場合、上乗せ遊技回数は遊技状態によらず付与されない。また、特殊状態で青同色ボーナス以外のボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に特殊状態が最初から(残り遊技回数が10回の状態で)開始されるが、青色同色ボーナスが当選した場合、特殊状態が途中(青同色ボーナスが当選した時点の残り遊技回数)から再開される。   In addition, when a blue same color bonus having a setting difference in the winning probability among the bonus combinations is won in a special state, the extra number of games is not given regardless of the game state. In addition, if a bonus combination other than the blue same color bonus is won in the special state, the special state starts from the beginning (with 10 remaining games) after the bonus operation state ends, but the blue same color bonus is won. In this case, the special state is resumed from the middle (the number of remaining games when the blue same color bonus is won).

図12(a)は、AT状態における遊技状態の遷移を説明するための図である。AT状態は、通常AT状態Xと通常AT状態Yと通常AT状態Zと特別AT状態とを含む。なお、本実施形態では、通常AT状態Xと通常AT状態Yと通常AT状態Zとを「通常AT状態」と総称する場合がある。上述した通り、特殊状態に当選する確率は、ボーナス役が当選したAT状態の種類に応じて変化する。具体的には、AT状態のうち通常AT状態Xが最も特殊状態に当選する確率が低い。また、通常AT状態Yは、通常AT状態Xより特殊状態に当選する確率が高く、通常AT状態Zは、通常AT状態Yより特殊状態に当選する確率が高い。AT状態のうち特別AT状態が最も特殊状態に当選する確率が高い。   FIG. 12A is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the AT state. The AT state includes a normal AT state X, a normal AT state Y, a normal AT state Z, and a special AT state. In the present embodiment, the normal AT state X, the normal AT state Y, and the normal AT state Z may be collectively referred to as “normal AT state”. As described above, the probability of winning the special state varies depending on the type of AT state in which the bonus combination is won. Specifically, the probability that the normal AT state X of the AT states will win the special state is the lowest. The normal AT state Y has a higher probability of winning the special state than the normal AT state X, and the normal AT state Z has a higher probability of winning the special state than the normal AT state Y. Among AT states, the special AT state has the highest probability of winning the special state.

AT状態は、特定の契機で移行する。例えば、通常AT状態は、予め定められた遊技回数毎に他の通常AT状態に切替えられる。具体的には、通常AT状態(X、Y、Z)では、20回の遊技毎に周期抽選処理が実行され、通常AT状態Xと通常AT状態Yと通常AT状態Zとの何れかが抽選で決定される。以下において、今回の周期抽選処理が実行されてから次回の周期抽選処理が実行されるまでの通常AT状態の期間を1周期という場合がある。今回の周期の残り遊技回数は、周期カウンタに記憶される。周期カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   The AT state shifts with a specific trigger. For example, the normal AT state is switched to another normal AT state every predetermined number of games. Specifically, in the normal AT state (X, Y, Z), a periodic lottery process is executed every 20 games, and any one of the normal AT state X, the normal AT state Y, and the normal AT state Z is drawn. Determined by Hereinafter, the period of the normal AT state from the execution of the current periodic lottery process to the execution of the next periodic lottery process may be referred to as one period. The remaining number of games in the current cycle is stored in the cycle counter. The period counter is provided in the main RAM 303, for example.

今回の周期の開始時に実行される周期抽選処理は、前回の周期での内部抽選処理(当選エリアの抽選)の結果に応じて実行される。具体的には、今回の周期の開始時に実行される周期抽選処理は、前回の周期での内部抽選処理において、SBに当選した回数に応じて実行される。メインCPU301は、周期抽選処理の結果に応じて通常AT状態を移行させる(図12(a)の(A))。以上の本実施形態では、通常AT状態を1周期毎に切替え可能である。すなわち、特殊状態に当選する確率を1周期毎に切替え可能である。   The periodic lottery process executed at the start of the current cycle is executed according to the result of the internal lottery process (lottery in the winning area) in the previous cycle. Specifically, the periodic lottery process executed at the start of the current cycle is executed according to the number of times SB is won in the internal lottery process in the previous cycle. The main CPU 301 shifts the normal AT state according to the result of the periodic lottery process ((A) in FIG. 12A). In the present embodiment described above, the normal AT state can be switched every cycle. That is, the probability of winning the special state can be switched for each cycle.

通常AT状態において、チェリー、スイカ、弱チャンス目または強チャンス目(以下「レア役」と総称する)が当選した場合、特別AT状態に移行するか否かが特別AT状態決定処理において抽選で決定される。特別AT状態への移行が決定された場合、その後、特別AT状態に移行する(図12(a)の(B))。特別AT状態に当選した場合、複数回の遊技で構成される前兆期間が設定される場合がある。前兆期間の遊技回数は、数値「0」〜数値「10」から抽選により決定される。ただし、AT状態の残り遊技回数(ATカウンタの数値)より小さい数値が前兆期間の遊技回数として決定される。以上の構成では、前兆期間が終了する前に、AT状態が終了しない。前兆期間が終了した後に特別AT状態に移行する。なお、前兆期間が設けられない構成としてもよい。   In the normal AT state, when a cherry, watermelon, weak chance or strong chance (hereinafter referred to as “rare role”) is won, whether or not to shift to the special AT state is determined by lottery in the special AT state determination process. Is done. When the transition to the special AT state is determined, the state then transitions to the special AT state ((B) in FIG. 12A). When the special AT state is won, a precursor period composed of a plurality of games may be set. The number of games in the precursor period is determined by lottery from a numerical value “0” to a numerical value “10”. However, a value smaller than the remaining number of games in the AT state (the value of the AT counter) is determined as the number of games in the precursor period. With the above configuration, the AT state does not end before the precursor period ends. After the precursor period ends, the special AT state is entered. In addition, it is good also as a structure in which a precursor period is not provided.

特別AT状態は、特殊状態に当選する確率が最も高いAT状態である。特別AT状態は、予め定められた回数の遊技で終了する。具体的には、特別AT状態は、20回または40回の遊技で終了する。今回の特別AT状態の遊技回数は、例えば、特別AT状態に当選した場合に抽選で決定される。抽選で決定された遊技回数が実行され、特別AT状態が終了した場合、通常AT状態に移行する(図12(a)の(C))。具体的には、特別AT状態が終了した場合、該特別AT状態に移行した時点における通常AT状態に移行(復帰)する。例えば、通常AT状態Xで前兆期間が終了し、特別AT状態に移行した場合、特別AT状態が終了した後に、通常AT状態Xに移行する。また、特別AT状態は、予め定められた回数の遊技が実行される前であっても、ボーナス役に当選した場合に終了する。   The special AT state is an AT state with the highest probability of winning the special state. The special AT state ends with a predetermined number of games. Specifically, the special AT state ends with 20 or 40 games. The number of games in the special AT state this time is determined by lottery when the special AT state is won, for example. When the number of games determined by lottery is executed and the special AT state ends, the normal AT state is entered ((C) of FIG. 12A). Specifically, when the special AT state ends, the normal AT state at the time of transition to the special AT state is entered (returned). For example, when the sign period ends in the normal AT state X and the state shifts to the special AT state, the state shifts to the normal AT state X after the special AT state ends. In addition, the special AT state ends when a bonus combination is won even before a predetermined number of games are executed.

今回の周期のN(=1〜19)回目の遊技で特別AT状態に移行した場合、特別AT状態から復帰した遊技は、当該周期のN+1回目の遊技になる。ただし、今回の周期の最後(20回目)の遊技で特別AT状態に移行した場合、特別AT状態から復帰した遊技は、次回の周期の最初の遊技になる。なお、特別AT状態から復帰した場合の通常AT状態を抽選で決定してもよい。以上の構成では、特別AT状態から復帰した遊技が周期の1回目の遊技としてもよい。   When the game shifts to the special AT state in the Nth (= 1-19) th game of the current cycle, the game that has returned from the special AT state becomes the N + 1th game of the current cycle. However, when the game is shifted to the special AT state at the end of the current cycle (20th game), the game returned from the special AT state becomes the first game in the next cycle. The normal AT state when returning from the special AT state may be determined by lottery. In the above configuration, the game returned from the special AT state may be the first game in the cycle.

図12(b−1)から図12(b−3)は、AT状態における遊技状態の遷移の具体例を説明するためのタイムチャートである。図12(b−1)から図12(b−3)には、各時点における遊技状態が示される。また、図12(b−1)から図12(b−3)には、各時点における周期カウンタの数値が示される。さらに、図12(b−1)から図12(b−3)の具体例では、ボーナス役が当選しない(特殊状態決定処理が実行されない)場合を想定する。すなわち、以上の具体例では、内部中状態、ボーナス作動状態および特殊状態に移行しない場合を想定する。   12 (b-1) to 12 (b-3) are time charts for explaining a specific example of the transition of the gaming state in the AT state. FIG. 12 (b-1) to FIG. 12 (b-3) show the gaming state at each time point. Also, FIG. 12 (b-1) to FIG. 12 (b-3) show the numerical values of the cycle counter at each time point. Furthermore, in the specific examples of FIGS. 12B-1 to 12B-3, it is assumed that the bonus combination is not won (the special state determination process is not executed). That is, in the above specific example, it is assumed that the internal middle state, the bonus operation state, and the special state are not shifted.

図12(b−1)は、周期S(Sは正の整数)から周期S+3における遊技状態の遷移を説明するためのタイムチャートである。図12(b−1)に示す通り、周期Sが開始される場合、周期カウンタに初期値「20」が格納される。周期カウンタは、通常AT状態の各遊技で数値「1」ずつ減算される。以上の構成では、周期Sの20回目の遊技において、周期カウンタが数値「0」まで減算される。また、図12(b−1)に示す通り、周期Sにおいて周期カウンタが数値「0」まで減算された場合(時点ta)、メインCPU301は周期抽選処理を実行する。すなわち、周期S+1が開始される場合、メインCPU301は周期抽選処理を実行する。   FIG. 12B-1 is a time chart for explaining the transition of the gaming state from the cycle S (S is a positive integer) to the cycle S + 3. As shown in FIG. 12B-1, when the period S is started, the initial value “20” is stored in the period counter. The period counter is subtracted by “1” for each game in the normal AT state. In the above configuration, in the 20th game of the cycle S, the cycle counter is subtracted to a numerical value “0”. Further, as shown in FIG. 12B-1, when the cycle counter is subtracted to a numerical value “0” in the cycle S (time point ta), the main CPU 301 executes a cycle lottery process. That is, when the cycle S + 1 is started, the main CPU 301 executes a cycle lottery process.

図12(b−1)の具体例では、周期S+1が開始される場合の周期抽選処理において、通常AT状態Zが決定された場合を想定する。以上の場合、周期S+1は通常AT状態Zになる。また、周期S+1が開始される場合、周期カウンタに初期値「20」が格納される。その後、周期S+1の20回目の遊技において、周期カウンタが数値「0」まで減算された場合、周期抽選処理が再度実行される(時点ta2)。   In the specific example of FIG. 12 (b-1), it is assumed that the normal AT state Z is determined in the periodic lottery process when the cycle S + 1 is started. In the above case, the cycle S + 1 is in the normal AT state Z. When the cycle S + 1 is started, the initial value “20” is stored in the cycle counter. Thereafter, in the 20th game of the cycle S + 1, when the cycle counter is subtracted to a numerical value “0”, the cycle lottery process is executed again (time point ta2).

図12(b−1)の具体例では、周期S+2が開始される場合の周期抽選処理において、通常AT状態Zが再度決定された場合を想定する。以上の場合、周期S+1から連続して周期S+2が通常AT状態Zになる。また、図12(b−1)の具体例では、周期S+2が開始される場合の周期抽選処理において、通常AT状態Yが決定された場合を想定する。以上の場合、周期S+3は通常AT状態Yになる。   In the specific example of FIG. 12 (b-1), it is assumed that the normal AT state Z is determined again in the periodic lottery process when the period S + 2 is started. In the above case, the cycle S + 2 is the normal AT state Z continuously from the cycle S + 1. In the specific example of FIG. 12 (b-1), it is assumed that the normal AT state Y is determined in the periodic lottery process when the period S + 2 is started. In the above case, the cycle S + 3 is normally in the AT state Y.

図12(b−2)は、通常AT状態において、特別AT状態が当選した場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。図12(b−2)の具体例では、周期Sにおける周期カウンタが数値「N」の遊技で、レア役が当選し、且つ、特別AT状態に当選した場合を想定する(時点tb1)。   FIG. 12B-2 is a time chart for explaining a specific example when the special AT state is won in the normal AT state. In the specific example of FIG. 12 (b-2), a case is assumed in which the period counter in the period S is a game with the numerical value “N”, the rare combination is won, and the special AT state is won (time tb1).

上述した通り、特別AT状態に当選した場合、前兆期間が設けられる場合がある。また、前兆期間が終了した後に特別AT状態に移行する。図12(b−2)の具体例では、特別AT状態に当選し、前兆期間の遊技回数が数値「n」(nは正の整数)に決定された場合を想定する。また、図12(b−2)の具体例では、前兆期間の遊技回数「n」が周期カウンタの数値「N」より小さい場合を想定する(N>n)。上述した通り、周期カウンタの数値「N」は、今回の周期の残りの遊技回数を意味する。したがって、図12(b−2)の具体例では、周期Sが終了する以前に、前兆期間が終了する。   As described above, when a special AT state is won, a precursor period may be provided. Moreover, after the precursor period ends, the state shifts to the special AT state. In the specific example of FIG. 12B-2, it is assumed that the special AT state is won and the number of games in the precursor period is determined to be a numerical value “n” (n is a positive integer). In the specific example of FIG. 12B-2, it is assumed that the number of games “n” in the precursor period is smaller than the numerical value “N” of the period counter (N> n). As described above, the numerical value “N” of the cycle counter means the remaining number of games in the current cycle. Accordingly, in the specific example of FIG. 12B-2, the precursor period ends before the period S ends.

前兆期間の各遊技では、前兆期間以外の通常AT状態の各遊技と同様に、ATカウンタが数値「1」ずつ減算される。すなわち、前兆期間においても、AT状態の残り遊技回数が減算される。また、前兆期間の各遊技では、前兆期間以外の通常AT状態の各遊技と同様に、周期カウンタが数値「1」ずつ減算される。すなわち、前兆期間においても、今回の周期の残り遊技回数が減算される。   In each game in the precursor period, the AT counter is decremented by a numerical value “1” in the same manner as each game in the normal AT state other than the precursor period. That is, the remaining number of games in the AT state is also subtracted during the precursor period. Further, in each game in the precursor period, the period counter is decremented by a numerical value “1” in the same manner as each game in the normal AT state other than the precursor period. That is, the remaining number of games in the current cycle is also subtracted during the precursor period.

図12(b−2)の具体例では、周期カウンタが数値「N−n」の遊技で、前兆期間が終了し、特別AT状態に移行する。本実施形態では、図12(b−2)に示す通り、特別AT状態の各遊技では周期カウンタが減算されない。すなわち、特別AT状態では、周期Sの残り遊技回数の減算が停止する。また、周期カウンタと同様に、特別AT状態の各遊技ではATカウンタが減算されない。すなわち、特別AT状態では、AT状態の残り遊技回数の減算が停止する。   In the specific example of FIG. 12B-2, the cycle counter is a game with a numerical value “N−n”, the precursor period ends, and the state shifts to the special AT state. In this embodiment, as shown in FIG. 12B-2, the period counter is not subtracted in each game in the special AT state. That is, in the special AT state, the subtraction of the remaining number of games in the cycle S is stopped. Similarly to the period counter, the AT counter is not subtracted in each game in the special AT state. That is, in the special AT state, the subtraction of the remaining number of games in the AT state stops.

特別AT状態は予め定められた遊技回数(20回または40回)で終了し、特別AT状態が終了した場合、周期S(通常AT状態X)が再開する。上述した通り、特別AT状態では周期カウンタが減算されない。すなわち、特別AT状態では周期Sの残り遊技回数は減算されない。したがって、通常AT状態Xが再開した時点において、周期Sの残り遊技回数は、特別AT状態に移行した時点における周期Sの残り遊技回数になる。以上の構成では、今回の周期の途中で特別AT状態に移行しなかった場合(図12(b−1)の場合)と移行した場合(図12(b−2)の場合)とで、今回の周期の遊技回数の合計は数値「20」で変化しない。   The special AT state ends with a predetermined number of games (20 times or 40 times), and when the special AT state ends, the cycle S (normal AT state X) resumes. As described above, the period counter is not subtracted in the special AT state. That is, in the special AT state, the remaining number of games in the cycle S is not subtracted. Accordingly, when the normal AT state X is resumed, the remaining number of games in the cycle S is the remaining number of games in the cycle S at the time of transition to the special AT state. In the above configuration, the current AT state is not changed (in the case of FIG. 12 (b-1)) in the middle of the current cycle (in the case of FIG. 12 (b-1)) and the current state is changed (in the case of FIG. 12 (b-2)). The total number of games in the period of “2” does not change with the numerical value “20”.

図12(b−3)は、AT状態において、特別AT状態が当選した場合の他の具体例を説明するためのタイムチャートである。図12(b−3)の具体例では、周期Sが通常AT状態Xの遊技であって、周期Sにおける周期カウンタが数値「M」の遊技で、レア役が当選し、且つ、特別AT状態に当選した場合を想定する(時点tc1)。また、図12(b−3)の具体例では、前兆期間の遊技回数が数値「m」(mは正の整数)に決定される。さらに、図12(b−2)の具体例では、前兆期間の遊技回数「m」が周期カウンタの数値「M」より大きい場合を想定する(M<m)。   FIG. 12B-3 is a time chart for explaining another specific example when the special AT state is won in the AT state. In the specific example of FIG. 12 (b-3), a game in which the period S is a normal AT state X, a game in which the period counter in the period S is a numerical value “M”, a rare role is won, and a special AT state Is assumed (time tc1). Further, in the specific example of FIG. 12B-3, the number of games in the precursor period is determined to be a numerical value “m” (m is a positive integer). Furthermore, in the specific example of FIG. 12B-2, it is assumed that the number of games “m” in the precursor period is larger than the numerical value “M” of the period counter (M <m).

上述した通り、周期カウンタ(周期の残り遊技回数)は、前兆期間であるか否かによらず減算される。図12(b−3)の具体例では、前兆期間において、周期カウンタが数値「0」まで減算され、周期Sから周期S+1に進行し、周期抽選処理が実行される(時点tc2)。時点tcにおける周期抽選処理では、通常AT状態Yが決定された場合を想定する。   As described above, the cycle counter (the remaining number of games in the cycle) is subtracted regardless of whether or not it is a precursor period. In the specific example of FIG. 12B-3, the period counter is subtracted to a numerical value “0” in the precursor period, and the period advances from the period S to the period S + 1, and the period lottery process is executed (time point tc2). In the periodic lottery process at the time point tc, it is assumed that the normal AT state Y is determined.

図12(b−3)の具体例では、周期S+1において、前兆期間が終了する場合を想定する。具体的には、周期S+1の周期カウンタが数値「L」の遊技において、前兆期間が終了する場合を想定する。以上の場合、特別AT状態が終了して周期S+1が再開するまで、周期カウンタが数値「L」で維持される。また、特別AT状態が終了した後の通常AT状態は、通常AT状態Yになる。すなわち、特別AT状態が終了した後の遊技状態は、特別AT状態に当選した周期の通常AT状態ではなく、特別AT状態に実際に移行した周期の通常AT状態になる。   In the specific example of FIG. 12B-3, it is assumed that the precursor period ends in the cycle S + 1. Specifically, it is assumed that in the game where the cycle counter of cycle S + 1 has a numerical value “L”, the precursor period ends. In the above case, the period counter is maintained at the numerical value “L” until the special AT state ends and the period S + 1 resumes. In addition, the normal AT state after the special AT state ends is the normal AT state Y. That is, the gaming state after the end of the special AT state is not the normal AT state of the cycle in which the special AT state is won, but the normal AT state of the cycle actually shifted to the special AT state.

以上の構成では、前兆期間が今回の周期で終了する場合(図12(b−2)の場合)と次回の周期で終了する場合(図12(b−3)の場合)とで、各周期の遊技回数は変化しない。また、前兆期間が設けられない場合(図12(b−1)の場合)と前兆期間が設けられる場合(図12(b−2)および図12(b−3)の場合)とで、各周期の遊技回数は変化しない。仮に、特別AT状態への移行の有無および前兆期間の有無により周期の遊技回数が変化する構成を想定する。以上の構成では、例えば、他の通常AT状態より不利な通常AT状態Xの周期の遊技回数が延長された場合、または、他の通常AT状態より有利な通常AT状態Zの周期の遊技回数が短縮された場合、遊技者によっては不満を感じる不都合が生じ得る。本実施形態では、特別AT状態への移行の有無および前兆期間の有無により周期の遊技回数が変化しないため、上述の不都合が抑制されるという利点がある。   In the above configuration, each cycle is different when the precursor period ends in the current cycle (in the case of FIG. 12B-2) and in the next cycle (in the case of FIG. 12B-3). The number of games played does not change. In addition, when no precursor period is provided (in the case of FIG. 12 (b-1)) and when a precursor period is provided (in the case of FIG. 12 (b-2) and FIG. 12 (b-3)), The number of games in the cycle does not change. Assume a configuration in which the number of games in a cycle changes depending on whether or not there is a transition to a special AT state and whether or not there is a precursor period. In the above configuration, for example, when the number of games in the period of the normal AT state X, which is disadvantageous compared to other normal AT states, is extended, or the number of games in the period of the normal AT state Z, which is more advantageous than other normal AT states, If shortened, some players may feel dissatisfied. In the present embodiment, since the number of games in the cycle does not change depending on whether or not there is a transition to the special AT state and whether or not there is a precursor period, there is an advantage that the above-described disadvantages are suppressed.

図13(a)は、特殊状態決定処理において特殊状態が当選する確率P(1〜4)を説明するための図である。上述した通り、メインCPU301は、ボーナス役がAT状態で当選した場合、特殊状態に移行するか否かを特殊状態決定処理により決定する。特殊状態の当選確率は、ボーナス役が当選したAT状態に応じて変化する。   FIG. 13A is a diagram for explaining the probability P (1 to 4) that the special state is won in the special state determination process. As described above, when the bonus combination is won in the AT state, the main CPU 301 determines whether or not to shift to the special state by the special state determination process. The winning probability in the special state changes according to the AT state in which the bonus combination is won.

図13(a)に示す通り、ボーナス役が通常AT状態Xで当選した場合、特殊状態に確率P1で当選する(0≦P1<1)。また、ボーナス役が通常AT状態Yで当選した場合、特殊状態に確率P2で当選する。確率P2は、確率P1より大きい(P1<P2)。ボーナス役が通常AT状態Zで当選した場合、特殊状態に確率P3で当選する。確率P3は、確率P2より大きい(P2<P3)。ボーナス役が特別AT状態で当選した場合、特殊状態に確率P4で当選する。確率P4は、確率P3より大きい(P3<P4)。具体的には、ボーナス役が特別AT状態で当選した場合、特殊状態に確率「1」(100%)で当選する(P4=1)。ただし、ボーナス役が特別AT状態で当選した場合であっても、特殊状態に当選しない場合がある構成としてもよい。   As shown in FIG. 13A, when the bonus combination is won in the normal AT state X, the special state is won with the probability P1 (0 ≦ P1 <1). If the bonus combination is won in the normal AT state Y, the special combination is won with the probability P2. The probability P2 is larger than the probability P1 (P1 <P2). When the bonus combination is won in the normal AT state Z, the special combination is won with the probability P3. The probability P3 is larger than the probability P2 (P2 <P3). When the bonus combination is won in the special AT state, it is won with the probability P4 in the special state. The probability P4 is larger than the probability P3 (P3 <P4). Specifically, when the bonus combination is won in the special AT state, the special state is won with a probability “1” (100%) (P4 = 1). However, even if the bonus combination is won in the special AT state, the special combination may not be won.

図13(b)は、周期抽選処理で各遊技状態が決定される確率P(a、b、c)を説明するための図である。上述した通り、今回の周期の開始時に実行される周期抽選処理は、前回の周期での内部抽選において、SBに当選した回数(0〜2回、3〜5回、6回以上)に応じて実行される。すなわち、今回の周期の遊技状態は、前回の周期でSBに当選した回数に応じて決定される。具体的には、AT状態において、SBが当選した場合、SBカウンタに数値「1」が加算される。メインCPU301は、今回の周期が開始される場合、前回の周期で加算されたSBカウンタを用いて周期抽選処理を実行する。SBカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられ、周期抽選処理が実行された場合に数値「0」に初期化される。   FIG. 13B is a diagram for explaining the probability P (a, b, c) that each gaming state is determined in the periodic lottery process. As described above, the periodic lottery process executed at the start of the current cycle depends on the number of times (0-2, 3-5, 6 or more) that SB was won in the internal lottery in the previous cycle. Executed. That is, the gaming state of the current cycle is determined according to the number of times SB is won in the previous cycle. Specifically, when the SB is won in the AT state, the numerical value “1” is added to the SB counter. When the current cycle is started, the main CPU 301 executes the periodic lottery process using the SB counter added in the previous cycle. The SB counter is provided in the main RAM 303, for example, and is initialized to a numerical value “0” when the periodic lottery process is executed.

図13(b)に示す通り、前回の周期でSBに当選した回数の合計が「0〜2回」の場合、確率Pa1で今回の周期が通常AT状態Xに決定される。また、前回の周期でSBに当選した回数の合計が「0〜2回」の場合、確率Pb1で今回の周期が通常AT状態Yに決定される。前回の周期でSBに当選した回数の合計が「0〜2回」の場合、確率Pc1で今回の周期が通常AT状態Zに決定される。   As shown in FIG. 13B, when the total number of winning SBs in the previous cycle is “0 to 2”, the current cycle is determined to be the normal AT state X with the probability Pa1. If the total number of winning SBs in the previous cycle is “0 to 2”, the current cycle is determined to be the normal AT state Y with the probability Pb1. When the total number of winning SBs in the previous cycle is “0 to 2”, the current cycle is determined to be the normal AT state Z with the probability Pc1.

図13(b)に示す通り、前回の周期でSBに当選した回数の合計が「3〜5回」の場合、確率Pa2で今回の周期が通常AT状態Xに決定される。また、前回の周期でSBに当選した回数の合計が「3〜5回」の場合、確率Pb2で今回の周期が通常AT状態Yに決定される。前回の周期でSBに当選した回数の合計が「3〜5回」の場合、確率Pc2で今回の周期が通常AT状態Zに決定される。   As shown in FIG. 13B, when the total number of winning SBs in the previous cycle is “3-5 times”, the current cycle is determined to be the normal AT state X with the probability Pa2. If the total number of winning SBs in the previous cycle is “3-5 times”, the current cycle is determined to be the normal AT state Y with the probability Pb2. If the total number of winning SBs in the previous cycle is “3-5 times”, the current cycle is determined to be the normal AT state Z with probability Pc2.

図13(b)に示す通り、前回の周期でSBに当選した回数の合計が「6回以上」の場合、確率Pa3で今回の周期が通常AT状態Xに決定される。また、前回の周期でSBに当選した回数の合計が「6回以上」の場合、確率Pb3で今回の周期が通常AT状態Yに決定される。前回の周期でSBに当選した回数の合計が「6回以上」の場合、確率Pc3で今回の周期が通常AT状態Zに決定される。   As shown in FIG. 13B, when the total number of winning SBs in the previous cycle is “6 times or more”, the current cycle is determined to be the normal AT state X with the probability Pa3. If the total number of winning SBs in the previous cycle is “6 times or more”, the current cycle is determined to be the normal AT state Y with the probability Pb3. When the total number of winning SBs in the previous cycle is “6 times or more”, the current cycle is determined as the normal AT state Z with the probability Pc3.

本実施形態では、前回の周期でSBに当選した回数の合計(以下「SB当選回数」という)が多いほど、通常AT状態Zが決定され易い。また、SB当選回数が多いほど、通常AT状態Yが決定され易い。上述した通り、通常AT状態Zは、通常AT状態Xおよび通常AT状態Yより、特別AT状態が決定され易い。また、通常AT状態Yは、通常AT状態Xより、特別AT状態に移行が決定され易い。   In the present embodiment, the normal AT state Z is more easily determined as the total number of SB wins in the previous cycle (hereinafter referred to as “SB win count”) increases. In addition, the normal AT state Y is easily determined as the number of SB wins is increased. As described above, the special AT state is more easily determined in the normal AT state Z than the normal AT state X and the normal AT state Y. Further, the normal AT state Y is more likely to be shifted to the special AT state than the normal AT state X.

具体的には、周期抽選処理において、通常AT状態Zが決定される確率Pc(1〜3)は、SB当選回数が「0〜2」の場合の確率Pc1よりSB当選回数が「3〜5回」の場合の確率Pc2が高く、確率Pc2よりSB当選回数が「6回以上」の場合の確率Pc3が高い(Pc1<Pc2<Pc3)。また、周期抽選処理において、通常AT状態Yが決定される確率Pb(1〜3)は、SB当選回数が「0〜2」の場合の確率Pb1よりSB当選回数が「3〜5回」の場合の確率Pb2が高く、確率Pb2よりSB当選回数が「6回以上」の場合の確率Pb3が高い(Pb1<Pb2<Pb3)。   Specifically, in the periodic lottery process, the probability Pc (1 to 3) that the normal AT state Z is determined is set such that the number of SB wins is “3 to 5” from the probability Pc1 when the SB wins is “0 to 2”. The probability Pc2 in the case of “times” is high, and the probability Pc3 in the case where the number of SB wins is “6 times or more” is higher than the probability Pc2 (Pc1 <Pc2 <Pc3). Further, in the periodic lottery process, the probability Pb (1-3) that the normal AT state Y is determined is that the number of SB wins is “3-5 times” than the probability Pb1 when the number of SB wins is “0-2”. The probability Pb2 in the case is high, and the probability Pb3 in the case where the number of SB wins is “6 times or more” is higher than the probability Pb2 (Pb1 <Pb2 <Pb3).

以上の本実施形態では、SB当選回数が多いほど、今回の周期における特別AT状態の当選確率が向上し易くなる。すなわち、SB当選回数が多いほど、今回の周期が有利になり易くなる。以上の構成は、前回の周期(特定期間)での抽選(内部抽選処理)の結果に応じて、今回の周期の有利度を複数種類の有利度から決定するとも換言される。以上の構成によれば、今回の周期の有利度が変化に富み、遊技の面白味が向上するという効果が奏せられる。また、今回の周期の有利度は、前回の周期での抽選結果に応じるため、今回の周期の有利度を前回の周期での抽選結果から推測する楽しみを遊技者に付与することができる。   In the present embodiment described above, the greater the number of SB wins, the easier it is to improve the win probability of the special AT state in the current cycle. In other words, the greater the number of SB wins, the easier this cycle becomes. In other words, the above configuration determines the advantage of the current cycle from a plurality of types of advantages in accordance with the result of the lottery (internal lottery process) in the previous cycle (specific period). According to the above configuration, there is an effect that the advantage of the current cycle is rich in change and the fun of the game is improved. Further, since the advantage of the current cycle depends on the lottery result in the previous cycle, it is possible to give the player the pleasure of inferring the advantage of the current cycle from the lottery result in the previous cycle.

なお、周期抽選処理において、SBカウンタ以外の遊技情報を用いて遊技情報が決定される構成としてもよい。例えば、今回の周期の通常AT状態は、前回の周期の通常AT状態(X、Y、Z)に応じた確率で決定してもよい。以上の構成において、今回の周期の通常AT状態は、前回の周期の通常AT状態と前回の周期におけるSBの当選回数との組合せに応じた確率で決定してもよい。また、以上の構成において、確率Pは適宜に変更することができる。例えば、確率Pc2と確率Pc3とが等しくてもよいし、確率Pb2と確率Pb3とが等しくてもよい。   In the periodic lottery process, the game information may be determined using game information other than the SB counter. For example, the normal AT state of the current cycle may be determined with a probability corresponding to the normal AT state (X, Y, Z) of the previous cycle. In the above configuration, the normal AT state of the current cycle may be determined with a probability corresponding to the combination of the normal AT state of the previous cycle and the number of winning SBs in the previous cycle. In the above configuration, the probability P can be changed as appropriate. For example, the probability Pc2 and the probability Pc3 may be equal, or the probability Pb2 and the probability Pb3 may be equal.

AT状態に移行した最初の周期の通常AT状態は、抽選により決定される。また、通常AT状態でボーナス役に当選して特殊状態に移行し、特殊状態が終了した場合、その後、ボーナス役が当選した通常AT状態に復帰する。さらに、通常AT状態で特別AT状態に当選し、特別AT状態でボーナス役が当選して特殊状態に移行し、該特殊状態が終了し場合、その後、特別AT状態に当選した通常AT状態に復帰する。ただし、以上の構成において、特殊状態が終了した場合、その後、特別AT状態に復帰する構成としてもよい。   The normal AT state of the first cycle that has shifted to the AT state is determined by lottery. In addition, when the bonus combination is won in the normal AT state and the state shifts to the special state and the special state ends, the normal AT state in which the bonus combination is won is restored. Furthermore, when the special AT state is elected in the normal AT state, the bonus combination is elected in the special AT state and the special state is finished. When the special state is finished, the normal AT state elected in the special AT state is subsequently restored. To do. However, in the above configuration, when the special state is finished, it may be configured to return to the special AT state thereafter.

図14(a)は、通常AT状態Xで液晶表示装置30に表示される画像の模擬図である。図14(a)に示す通り、通常AT状態Xでは、周期メーター画像GA、周期レベル画像GBおよび領域Rが液晶表示装置30に表示される。また、通常AT状態Xでは、AT状態の残り遊技回数(ATカウンタ)が表示される。図14(a)の具体例では、AT状態が通常AT状態Xから開始された場合を想定する。また、図14(a)は、AT状態の最初の遊技における液晶表示装置30の具体例を示す。以上の液晶表示装置30には、AT状態の残り遊技回数として数字「100」が表示される。   FIG. 14A is a simulation diagram of an image displayed on the liquid crystal display device 30 in the normal AT state X. FIG. As shown in FIG. 14A, in the normal AT state X, the cycle meter image GA, the cycle level image GB, and the region R are displayed on the liquid crystal display device 30. In the normal AT state X, the remaining number of games (AT counter) in the AT state is displayed. In the specific example of FIG. 14A, it is assumed that the AT state is started from the normal AT state X. FIG. 14A shows a specific example of the liquid crystal display device 30 in the first game in the AT state. The liquid crystal display device 30 displays the number “100” as the remaining number of games in the AT state.

周期メーター画像GAは、周期カウンタを表示する。すなわち、周期メーター画像GAは、今回の周期の残り遊技回数を表示する。例えば、今回の周期の最初の遊技では、図14(a)に示す通り、周期メーター画像GAは数字「20」を表示する。以上の周期メーター画像GAによれば、今回の周期の残り遊技回数が遊技者に報知される。   The period meter image GA displays a period counter. That is, the cycle meter image GA displays the remaining number of games in the current cycle. For example, in the first game of the current cycle, the cycle meter image GA displays the number “20” as shown in FIG. According to the above cycle meter image GA, the remaining number of games in the current cycle is notified to the player.

上述した通り、今回の周期が終了した場合、初期値「20」が次回の周期の残り遊技回数として周期カウンタに記憶される。以上の構成では、今回の周期で周期メーター画像GAの数字が数値「1」ずつ減算され、今回の周期の最後の遊技では、周期メーター画像GAは数字「0」を表示する。また、次回の周期の最初の遊技では、周期メーター画像GAは数字「20」を表示する。   As described above, when the current cycle ends, the initial value “20” is stored in the cycle counter as the remaining number of games in the next cycle. In the above configuration, the number of the cycle meter image GA is subtracted by the numerical value “1” in the current cycle, and the cycle meter image GA displays the number “0” in the last game of the current cycle. In the first game of the next cycle, the cycle meter image GA displays the number “20”.

周期レベル画像GBは、通常AT状態Xの期間において、「Lv1」という文字列を表示する。「Lv1」という文字列は、通常AT状態Xに対応する。領域Rでは、各種の演出が実行される。例えば、サブCPU412は、当選エリアと遊技状態とに応じて各遊技の演出を抽選で決定する。領域Rでは、サブCPU412が決定した演出に応じた画像を表示する。また、領域Rでは、打順ベルおよび打順リプレイの正解押順を指示するための指示演出において、当該正解押順を報知するための画像が表示される。   The periodic level image GB displays a character string “Lv1” in the normal AT state X period. The character string “Lv1” corresponds to the normal AT state X. In the region R, various effects are executed. For example, the sub CPU 412 determines the effect of each game by lottery according to the winning area and the game state. In the region R, an image corresponding to the effect determined by the sub CPU 412 is displayed. In the region R, an image for notifying the correct pressing order is displayed in the instruction effect for instructing the correct pressing order of the hitting order bell and the hitting order replay.

図14(b)は、通常AT状態Yで液晶表示装置30に表示される画像の模擬図である。図14(b)に示す通り、通常AT状態Yでは、通常AT状態Xと同様に、周期メーター画像GA、周期レベル画像GBおよび領域Rが液晶表示装置30に表示される。また、通常AT状態Yでは、通常AT状態Xと同様に、AT状態の残り遊技回数が表示される。図14(b)の具体例では、AT状態の残り遊技回数が「80回」の遊技で、周期が開始された場合を想定する。図14(b)に示す通り、通常AT状態Yでは、周期レベル画像GBに「Lv2」という文字列が表示される。「Lv2」という文字列は、通常AT状態Yに対応する。   FIG. 14B is a simulation diagram of an image displayed on the liquid crystal display device 30 in the normal AT state Y. As shown in FIG. 14B, in the normal AT state Y, the period meter image GA, the period level image GB, and the region R are displayed on the liquid crystal display device 30 as in the normal AT state X. In the normal AT state Y, as in the normal AT state X, the remaining number of games in the AT state is displayed. In the specific example of FIG. 14B, it is assumed that the period is started in a game in which the remaining number of games in the AT state is “80”. As shown in FIG. 14B, in the normal AT state Y, the character string “Lv2” is displayed in the periodic level image GB. The character string “Lv2” corresponds to the normal AT state Y.

図14(c)は、通常AT状態Zで液晶表示装置30に表示される画像の模擬図である。図14(c)に示す通り、通常AT状態Zでは、通常AT状態Xおよび通常AT状態Yと同様に、周期メーター画像GA、周期レベル画像GBおよび領域Rが液晶表示装置30に表示される。また、通常AT状態Zでは、通常AT状態Xおよび通常AT状態Yと同様に、AT状態の残り遊技回数が表示される。図14(c)の具体例では、AT状態の残り遊技回数が「60回」の遊技で、周期が開始された場合を想定する。図14(c)に示す通り、通常AT状態Zでは、周期レベル画像GBに「Lv3」という文字列が表示される。「Lv3」という文字列は、通常AT状態Zに対応する。   FIG. 14C is a simulation diagram of an image displayed on the liquid crystal display device 30 in the normal AT state Z. As shown in FIG. 14C, in the normal AT state Z, the cycle meter image GA, the cycle level image GB, and the region R are displayed on the liquid crystal display device 30 as in the normal AT state X and the normal AT state Y. In the normal AT state Z, as in the normal AT state X and the normal AT state Y, the remaining number of games in the AT state is displayed. In the specific example of FIG. 14C, it is assumed that the period is started in a game in which the remaining number of games in the AT state is “60”. As shown in FIG. 14C, in the normal AT state Z, the character string “Lv3” is displayed in the periodic level image GB. The character string “Lv3” corresponds to the normal AT state Z.

以上の説明から理解される通り、周期レベル画像GBは、通常AT状態(X、Y、Z)の期間において、今回の周期の通常AT状態に対応する態様で表示される。すなわち、液晶表示装置30は、今回の周期の通常AT状態に対応する演出態様に制御されるとも換言される。また、上述の周期抽選処理では、各周期における通常AT状態が決定される。以上の構成は、周期抽選処理では、各周期における演出態様が実質的に決定されるとも換言される。   As understood from the above description, the cycle level image GB is displayed in a mode corresponding to the normal AT state of the current cycle in the period of the normal AT state (X, Y, Z). In other words, it can be said that the liquid crystal display device 30 is controlled to an effect mode corresponding to the normal AT state of the current cycle. In the above-described periodic lottery process, the normal AT state in each period is determined. In other words, in the periodic lottery process, the effect mode in each period is substantially determined.

以上の本実施形態によれば、通常AT状態における演出態様が各周期で変化するため、通常AT状態における演出態様が変化に富む。また、周期抽選処理では、前回の周期でSBに当選した回数に応じて、今回の周期の通常AT状態を決定する。以上の構成では、今回の周期の演出態様(周期レベル画像GBの表示)は、前回の周期でSBに当選した回数に応じて決定される。以上の構成は、今回の周期の演出態様は、前回の周期での内部抽選処理(当選エリアの抽選)の結果に応じて決定されるとも換言される。したがって、前回の周期での内部抽選結果に応じて、今回の周期の演出態様を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。   According to the above embodiment, since the effect mode in the normal AT state changes in each cycle, the effect mode in the normal AT state is rich in change. Further, in the periodic lottery process, the normal AT state of the current cycle is determined according to the number of times SB is won in the previous cycle. In the above configuration, the presentation mode of the current cycle (display of the cycle level image GB) is determined according to the number of times SB is won in the previous cycle. In other words, the effect of the current cycle is determined according to the result of the internal lottery process (the lottery in the winning area) in the previous cycle. Therefore, in accordance with the internal lottery result in the previous cycle, it is possible to give the player the pleasure of guessing the production mode of the current cycle.

図14(d)は、特別AT状態で液晶表示装置30に表示される画像の模擬図である。上述した通り、特別AT状態に移行した場合、今回の周期の残り遊技回数は減算されない。図14(d)に示す通り、特別AT状態では、今回の周期の残り遊技回数を表示する周期メーターGAが非表示になる。また、特別AT状態では、特別AT状態である旨のメッセージが表示され、周期レベル画像GBが非表示になる。ただし、特別AT状態を報知するための構成は、以上の例に限定されない。例えば、特別AT状態において、周期レベル画像GBを表示し、通常AT状態より有利度(特殊状態の当選確率)が高い旨を認識可能な文字列(例えば「Lv4」という文字列)を周期レベル画像GBに表示させてもよい。   FIG. 14D is a simulation diagram of an image displayed on the liquid crystal display device 30 in the special AT state. As described above, when the special AT state is entered, the remaining number of games in the current cycle is not subtracted. As shown in FIG. 14D, in the special AT state, the cycle meter GA that displays the remaining number of games in the current cycle is hidden. In the special AT state, a message indicating the special AT state is displayed and the cycle level image GB is not displayed. However, the configuration for notifying the special AT state is not limited to the above example. For example, in the special AT state, the periodic level image GB is displayed, and a character string (for example, a character string “Lv4”) that can recognize that the advantage (winning probability of the special state) is higher than the normal AT state is displayed in the periodic level image. You may display on GB.

図14(d)に示す通り、特別AT状態では、AT状態の残り遊技回数が液晶表示装置30に表示される。上述した通り、特別AT状態では、AT状態の残り遊技回数は減算されない。図14(d)に示す通り、AT状態の残り遊技回数を示す数字の近傍に、AT状態の残り遊技回数の減算が停止している旨を報知するためのメッセージ(図14(d)の具体例では文字列「HOLD」)が表示される。ただし、AT状態の残り遊技回数が特別AT状態で表示されない構成としてもよい。   As shown in FIG. 14 (d), the remaining number of games in the AT state is displayed on the liquid crystal display device 30 in the special AT state. As described above, in the special AT state, the remaining number of games in the AT state is not subtracted. As shown in FIG. 14 (d), a message for notifying that the subtraction of the remaining number of games in the AT state is stopped in the vicinity of the number indicating the remaining number of games in the AT state (specific example of FIG. 14 (d)). In the example, a character string “HOLD”) is displayed. However, the remaining number of games in the AT state may not be displayed in the special AT state.

図14(d)に示す通り、特別AT状態において、特別AT状態が終了するまでの残り遊技回数が液晶表示装置30に表示される。また、特別AT状態において、液晶表示装置30の領域Rにおいて、各種の演出が実行される。例えば、特別AT状態において、通常AT状態と同様に、打順ベルおよび打順リプレイの正解押順を指示する指示演出が領域Rで実行される。なお、通常AT状態および特別AT状態における、領域Rで実行される演出(表示態様)は適宜に変更可能である。ただし、通常AT状態と特別AT状態とでは、領域Rの表示態様が相違する構成が好適である。以上の構成では、通常AT状態から特別AT状態に移行した旨を遊技者に認識させやすいという利点がある。   As shown in FIG. 14D, in the special AT state, the remaining number of games until the special AT state ends is displayed on the liquid crystal display device 30. Further, various effects are executed in the region R of the liquid crystal display device 30 in the special AT state. For example, in the special AT state, in the same way as in the normal AT state, an instruction effect that instructs the correct pressing order of the batting order bell and batting order replay is executed in the region R. In addition, the effect (display mode) executed in the region R in the normal AT state and the special AT state can be changed as appropriate. However, a configuration in which the display mode of the region R is different between the normal AT state and the special AT state is preferable. The above configuration has an advantage that it is easy for the player to recognize that the normal AT state has shifted to the special AT state.

図15は、各遊技状態における演出を説明するためのタイムチャートである。図15には、各時点における遊技状態と、各時点で実行される演出とが示される。遊技機1では、液晶表示装置30等において、各種の演出(告知演出X、告知演出Y、ジャッジ演出)が実行される。例えば、上述した前兆期間では、特別AT状態への移行を示唆する演出が液晶表示装置30で実行される。また、前兆期間の最終遊技では、特別AT状態への移行を告知する告知演出Xが実行される。さらに、AT状態から移行したボーナス作動状態では、ボーナス役当選時に特殊状態に当選していたか否かを報知するジャッジ演出を実行する。   FIG. 15 is a time chart for explaining effects in each gaming state. FIG. 15 shows the gaming state at each time point and the effects executed at each time point. In the gaming machine 1, various effects (notification effect X, notification effect Y, judge effect) are executed on the liquid crystal display device 30 or the like. For example, during the precursor period described above, the liquid crystal display device 30 performs an effect that suggests a transition to the special AT state. Further, in the last game in the precursor period, a notice effect X for notifying the transition to the special AT state is executed. Further, in the bonus operating state shifted from the AT state, a judgment effect for notifying whether or not the special state has been won at the time of winning the bonus combination is executed.

図15(a)は、通常AT状態から特別AT状態に移行する具体例を説明するための図である。図15(a)の具体例では、特別AT状態に当選してから特別AT状態に実際に移行するまでの期間(前兆期間)において、ボーナス役が当選しない場合を想定する(上述の図12(b−1)と同様)。前兆期間の遊技回数は、数値「0」〜数値「10」の何れかが抽選で予め決定される。予め決定された回数の遊技が前兆期間で実行された場合、遊技状態が特別AT状態に移行する。特別AT状態に移行する場合、特別AT状態への移行を告知する告知演出Xが実行される。   FIG. 15A is a diagram for explaining a specific example of transition from the normal AT state to the special AT state. In the specific example of FIG. 15 (a), it is assumed that a bonus combination is not won in the period (predictor period) from when the special AT state is won until the actual AT state is shifted to (special period) (see FIG. b-1)). As for the number of games in the precursor period, any one of a numerical value “0” to a numerical value “10” is determined in advance by lottery. When a predetermined number of games are executed in the precursor period, the game state shifts to the special AT state. When transitioning to the special AT state, a notification effect X for notifying transition to the special AT state is executed.

図15(b)は、通常AT状態においてボーナス役が当選した場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、通常AT状態または特別AT状態においてボーナス役に当選した場合、特殊状態に移行するか否かが抽選により決定される。図15(b)の具体例では、通常AT状態でボーナス役が当選し、且つ、特殊状態に当選した場合を想定する。図15(b)に示す通り、ボーナス役に当選した場合、遊技状態が内部中状態に移行する。内部中状態において、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。   FIG. 15B is a time chart for explaining a specific example when a bonus combination is won in the normal AT state. As described above, when a bonus combination is won in the normal AT state or the special AT state, whether or not to shift to the special state is determined by lottery. In the specific example of FIG. 15B, it is assumed that the bonus combination is won in the normal AT state and the special state is won. As shown in FIG. 15B, when a bonus combination is won, the gaming state shifts to an internal state. When the symbol combination of bonus combination is stopped and displayed on the active line in the internal state, the state shifts to the bonus operating state.

本実施形態では、ボーナス役が当選して特殊状態決定処理が実行された場合、特殊状態決定処理の結果がその後のボーナス作動状態において告知される。具体的には、ボーナス役が当選して特殊状態決定処理が実行された場合、その後のボーナス作動状態の各遊技においてジャッジ演出を実行する。ジャッジ演出は、ボーナス作動状態の各遊技(8回の遊技)で実行される。特殊状態に当選した後のボーナス作動状態では、8回の遊技の何れかにおいて、特殊状態に当選した旨を告知するジャッジ演出が実行される。以下、特殊状態に当選した旨を告知するジャッジ演出を他のジャッジ演出と区別して「告知演出Y」という。   In the present embodiment, when the bonus combination is won and the special state determination process is executed, the result of the special state determination process is notified in the subsequent bonus operation state. Specifically, when the bonus combination is won and the special state determination process is executed, a judgment effect is executed in each game in the bonus operating state thereafter. The judgment effect is executed in each game (8 games) in the bonus operating state. In the bonus operating state after winning the special state, a judgment effect that notifies that the special state has been won is executed in any of the eight games. Hereinafter, the judgment effect that notifies that the special state has been won is distinguished from other judge effects and is referred to as “notification effect Y”.

図15(b)の具体例では、ボーナス作動状態の後半の遊技で告知演出Yが実行される場合を想定する。特殊状態に当選した場合であって、ボーナス作動状態が終了した場合、上述した通り、開始準備状態Yに移行する。開始準備状態Yにおいて、RT3状態に移行した場合、特殊状態に移行する。特殊状態に当選しなかった後のジャッジ演出では、告知演出Yが最後まで実行されない。   In the specific example of FIG. 15B, it is assumed that the notification effect Y is executed in the game in the second half of the bonus operating state. When the special state is won and the bonus operation state ends, the process proceeds to the start preparation state Y as described above. In the start preparation state Y, when the state shifts to the RT3 state, the state shifts to the special state. In the judge production after not winning the special state, the announcement production Y is not executed until the end.

図15(c)は、通常AT状態において、ボーナス役が当選した場合の他の具体例を説明するためのタイムチャートである。上述した図15(b)の具体例では、通常AT状態でボーナス役が当選した場合であって、特殊状態に当選した場合を想定した。一方、図15(c)の具体例では、通常AT状態でボーナス役が当選した場合であって、特殊状態に非当選の場合を想定する。また、図15(c)の具体例では、通常AT状態のうち特別AT状態の前兆期間において、ボーナス役が当選した場合を想定する。詳細には後述するが、前兆期間においてボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に前兆期間(通常AT状態)に一旦移行し、その後、特別AT状態に移行する。   FIG. 15C is a time chart for explaining another specific example when the bonus combination is won in the normal AT state. In the specific example of FIG. 15B described above, it is assumed that the bonus combination is won in the normal AT state and the special state is won. On the other hand, in the specific example of FIG. 15C, it is assumed that the bonus combination is won in the normal AT state and the special state is not won. Further, in the specific example of FIG. 15C, it is assumed that a bonus combination is won in the precursor period of the special AT state in the normal AT state. As will be described in detail later, when a bonus combination is won in the precursor period, after the bonus operation state ends, the transition is made to the precursor period (normal AT state) and then the special AT state.

図15(c)は、通常AT状態において、レア役が当選し、特別AT状態に当選した場合を示す。以上の場合、特別AT状態に当選した後の通常AT状態が前兆期間になる。また、図15(c)の具体例では、前兆期間において、ボーナス役が当選する。以上の場合、前兆期間(通常AT状態)が終了し、内部中状態に移行する。なお、上述した通り、前兆期間において、予め定められた回数の遊技が実行された場合、該前兆期間の終了時に告知演出Xを実行したが、前兆期間がボーナス役の当選で終了した時点では、告知演出Xは実行されない。   FIG. 15C shows a case where the rare role is won and the special AT state is won in the normal AT state. In the above case, the normal AT state after winning the special AT state is a precursor period. In the specific example of FIG. 15C, a bonus combination is won in the precursor period. In the above case, the precursor period (normal AT state) ends, and the state transitions to the internal medium state. As described above, when a predetermined number of games are executed in the precursor period, the announcement effect X is executed at the end of the precursor period, but when the precursor period ends with the winning of the bonus role, The notice effect X is not executed.

内部中状態において、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。ボーナス作動状態では、上述した通り、ジャッジ演出が実行される。ただし、図15(c)の具体例では、特殊状態に非当選であるから、ジャッジ演出において特殊状態に当選した旨の告知(告知演出Y)はされない。   When the symbol combination of bonus combination is stopped and displayed on the active line in the internal state, the state shifts to the bonus operating state. In the bonus operating state, as described above, the judgment effect is executed. However, in the specific example of FIG. 15C, since the special state is not won, the notification that the special state is won in the judgment effect (notification effect Y) is not made.

図15(c)に示す通り、特殊状態に非当選の場合、ボーナス作動状態が終了した後に開始準備状態Xに移行する。その後、開始準備状態Xにおいて、RT3状態に移行した場合、通常AT状態に移行する。具体的には、ボーナス役が当選した通常AT状態に復帰する。例えば、ボーナス役が通常AT状態Xで当選した場合、ボーナス作動状態が終了後に通常AT状態Xに移行する。   As shown in FIG. 15C, when the special state is not won, the start preparation state X is entered after the bonus operation state ends. Thereafter, in the start preparation state X, when the state shifts to the RT3 state, the state shifts to the normal AT state. Specifically, the normal AT state in which the bonus combination is won is restored. For example, when the bonus combination is won in the normal AT state X, the bonus operation state shifts to the normal AT state X after the bonus operation state ends.

本実施形態では、前兆期間においてボーナス役が当選し、その後、ボーナス作動状態が終了した後に移行する通常AT状態は、前兆期間になる。具体的には、ボーナス作動状態が終了し、通常AT状態に復帰する場合、通常AT状態でレア役が当選して特別AT状態に当選した場合と同様に、前兆期間の遊技回数が抽選で決定される。すなわち、本実施形態では、前兆期間がボーナス役の当選で一旦中断された場合、前兆期間に復帰させるととも、前兆期間の遊技回数が再決定される。再決定された遊技回数の前兆期間が終了した場合、告知演出Xが実行され、特別AT状態に移行する。   In the present embodiment, the normal AT state in which the bonus combination is won in the precursor period and then shifts after the bonus operation state ends is the precursor period. Specifically, when the bonus operation state ends and the normal AT state is restored, the number of games in the precursor period is determined by lottery in the same manner as when the rare role is won in the normal AT state and the special AT state is won. Is done. In other words, in the present embodiment, when the precursor period is temporarily interrupted by winning the bonus combination, it is returned to the precursor period and the number of games in the precursor period is determined again. When the precursor period of the re-determined number of games is over, the notification effect X is executed and the state shifts to the special AT state.

図による説明は省略するが、前兆期間にボーナス役が当選し、且つ、特殊状態に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に特殊状態に移行し、特殊状態が終了した後に前兆期間の遊技回数が再決定される。再決定された遊技回数の前兆期間が終了した場合、告知演出Xが実行され、特別AT状態に移行する。以上の通り、本実施形態では、特別AT状態の前兆期間にボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態から一旦通常AT状態に移行し、その後、特別AT状態に移行する。   Although the explanation by the figure is omitted, if the bonus combination is won in the precursor period and the special state is won, the bonus operation state is finished and then the special state is entered, and after the special state is finished, the number of games in the precursor period Is redetermined. When the precursor period of the re-determined number of games is over, the notification effect X is executed and the state shifts to the special AT state. As described above, in the present embodiment, when a bonus combination is won during the precursor period of the special AT state, the bonus operation state is temporarily shifted to the normal AT state, and thereafter, the special AT state is shifted.

ところで、前兆期間は、特別AT状態に移行する権利が既に付与された状態である。したがって、前兆期間にボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態が終了した直後に告知演出Xを実行し、その後、通常AT状態を介することなく特別AT状態に移行させる構成(以下「対比例」という)が考えられる。   By the way, the precursor period is a state in which the right to shift to the special AT state has already been granted. Therefore, when the bonus combination is won in the precursor period, the notification effect X is executed immediately after the bonus operation state is finished, and then the special AT state is shifted without going through the normal AT state (hereinafter referred to as “proportional”). ) Is considered.

図15(d)は、上述の対比例を説明するための図である。図15(d)では、図15(c)で説明した本実施形態の具体例と同様に、前兆期間においてボーナス役に当選した場合を想定する。また、図15(d)の対比例では、本実施形態と同様に、ボーナス作動状態においてジャッジ演出が実行される。ただし、図15(d)の対比例では、ボーナス作動状態が終了した直後に、告知演出Xが実行され、その後、通常AT状態(前兆期間)に移行しないで、開始準備状態Xを介して特別AT状態に直接移行する点において、本実施形態と相違する。   FIG. 15D is a diagram for explaining the above-described proportionality. FIG. 15D assumes a case where a bonus combination is won in the precursor period, as in the specific example of the present embodiment described in FIG. Further, in the comparison of FIG. 15D, as in the present embodiment, the judgment effect is executed in the bonus operating state. However, in the comparison of FIG. 15 (d), the notification effect X is executed immediately after the bonus operation state is finished, and then the normal AT state (precursor period) is not shifted to the special preparation state X via the start preparation state X. The present embodiment is different from the present embodiment in that it directly shifts to the AT state.

以上の対比例によれば、ボーナス作動状態が終了してから特別AT状態に移行するまでの期間において、前兆期間の遊技回数を再決定する必要がない。しかし、ボーナス作動状態は、告知演出Yの期待感(特殊状態への期待感)が向上する期間である。したがって、仮に図15(d)の対比例の様に、ボーナス作動状態の直後に告知演出Xが実行された場合、遊技者によっては、告知演出X(特別AT状態の当選告知)を告知演出Y(特殊状態の当選告知)と勘違いする不都合が生じ得る。本実施形態では、ボーナス作動状態が終了してから告知演出Xが実行されるまでの期間において、通常AT状態(前兆期間)が介在するため、例えば、上述した対比例と比較して、告知演出Xを告知演出Yと勘違いする不都合が抑制できるという利点がある。   According to the above comparison, it is not necessary to redetermine the number of games in the precursor period in the period from the end of the bonus operating state to the transition to the special AT state. However, the bonus operating state is a period in which the expectation of the notice effect Y (expectation of the special state) is improved. Therefore, if the notification effect X is executed immediately after the bonus operating state, as shown in FIG. 15D, the player may receive the notification effect X (the special AT state winning notification). Inconvenience may occur that may be mistaken for (special status winning notice). In the present embodiment, since the normal AT state (precursor period) is interposed in the period from the end of the bonus operation state to the execution of the notification effect X, for example, the notification effect is compared with the above-described proportionality. There is an advantage that the inconvenience that X is mistaken for the notification effect Y can be suppressed.

図16(a)は、延長情報の初期値を説明するための図である。上述した通り、特殊状態が開始される場合に延長情報の初期値が決定される。特殊状態において、BAR揃いリプレイが当選した場合、延長情報の現在値に応じた乗せ遊技情報が付与される。具体的には、メインCPU301は、特殊状態決定処理で特殊状態に当選した場合、特殊状態の延長情報の初期値を複数種類から抽選で決定する。   FIG. 16A is a diagram for explaining the initial value of the extension information. As described above, the initial value of the extension information is determined when the special state is started. In the special state, when the BAR matching replay is won, the riding game information according to the current value of the extension information is given. Specifically, when the main CPU 301 wins the special state in the special state determination process, the main CPU 301 determines the initial value of the extension information of the special state by lottery.

図16(a)に示す通り、特殊状態に当選した場合、確率Ps1(0<Ps1<1)で延長情報の初期値として数値「100」が決定される。また、確率Ps2(0<Ps2<1)で延長情報の初期値として数値「200」が決定され、確率Ps3(0<Ps3<1)で延長情報の初期値として数値「300」が決定される。延長情報は延長情報カウンタに記憶される。また、延長情報カウンタは、例えばメインRAM303に設けられる。なお、詳細には後述するが、特殊状態において延長情報が初期値から加算される場合がある。   As shown in FIG. 16A, when the special state is won, the numerical value “100” is determined as the initial value of the extension information with the probability Ps1 (0 <Ps1 <1). Also, a numerical value “200” is determined as the initial value of the extended information with the probability Ps2 (0 <Ps2 <1), and a numerical value “300” is determined as the initial value of the extended information with the probability Ps3 (0 <Ps3 <1). . The extension information is stored in the extension information counter. The extension information counter is provided in the main RAM 303, for example. As will be described in detail later, extension information may be added from an initial value in a special state.

図16(b−1)から図16(b−3)は、ボーナス作動状態(ジャッジ演出)における告知演出Yが実行される時期を説明するためのタイムチャートである。詳細には後述するが、ジャッジ演出では、液晶表示装置30に報知画像GHが表示される(後述の図17参照)。報知画像GHは、表示カウンタの数値を表示する。表示カウンタは、例えば、サブRAM414に記憶される。図16(b−1)から図16(b−3)には、ジャッジ演出の各時点における表示カウンタの数値の具体例が示される。   FIG. 16B-1 to FIG. 16B-3 are time charts for explaining the time when the notification effect Y is executed in the bonus operating state (judge effect). As will be described in detail later, in the judgment effect, a notification image GH is displayed on the liquid crystal display device 30 (see FIG. 17 described later). The notification image GH displays the numerical value of the display counter. The display counter is stored in the sub RAM 414, for example. 16 (b-1) to 16 (b-3) show specific examples of numerical values of the display counter at each time point of the judge effect.

表示カウンタは、ジャッジ演出の各遊技において加算される。例えば、特殊状態に当選している場合、ジャッジ演出において表示カウンタが数値「100」以上に加算される。具体的には、特殊状態に当選している場合、ジャッジ演出の最後の遊技(8回目の遊技)までに、表示カウンタは延長情報の初期値まで加算される。一方、特殊状態に当選していない場合、ジャッジ演出において表示カウンタが数値「100」未満まで加算される(数値「100」以上には加算されない)。   The display counter is added in each game of the judge effect. For example, when the special state is won, the display counter is added to the numerical value “100” or more in the judgment effect. Specifically, when the special state is won, the display counter is incremented to the initial value of the extension information by the last game (8th game) of the judge effect. On the other hand, when the special state is not won, the display counter is added to a value less than “100” in the judgment effect (not added to the value “100” or more).

例えば、特殊状態に当選し、且つ、延長情報の初期値として数値「100」が決定された場合を想定する。以上の場合、ジャッジ演出において、表示カウンタは数値「100」まで加算される。また、特殊状態に当選し、且つ、延長情報の初期値として数値「200」が決定された場合を想定する。以上の場合、ジャッジ演出において、表示カウンタは数値「200」まで加算される。同様に、特殊状態に当選し、且つ、延長情報の初期値として数値「300」が決定された場合を想定する。以上の場合、ジャッジ演出において、表示カウンタは数値「300」まで加算される。   For example, it is assumed that the special state is won and the numerical value “100” is determined as the initial value of the extension information. In the above case, the display counter is incremented up to the numerical value “100” in the judgment effect. Further, it is assumed that the special state is won and the numerical value “200” is determined as the initial value of the extension information. In the above case, the display counter is incremented up to the numerical value “200” in the judgment effect. Similarly, it is assumed that the special state is won and the numerical value “300” is determined as the initial value of the extension information. In the above case, the display counter is incremented to a numerical value “300” in the judgment effect.

一方、特殊状態に当選していない場合、ジャッジ演出において表示カウンタは数値「100」未満の何れかの数値まで加算され、数値「100」以上には加算されない。具体的には、特殊状態に当選していない場合、サブCPU412は、ジャッジ演出の開始時に数値「80」〜数値「90」のうちの何れかを抽選で決定する。ジャッジ演出において、該抽選で決定された数値まで表示カウンタが加算される。   On the other hand, when the special state is not won, the display counter is added to any numerical value less than “100” in the judgment effect, and is not added to the numerical value “100” or more. Specifically, when the special state is not won, the sub CPU 412 determines one of the numerical values “80” to “90” by lottery at the start of the judgment effect. In the judgment effect, the display counter is added up to the value determined in the lottery.

以上の通り、特殊状態に当選している場合、表示カウンタがジャッジ演出で数値「100」以上に加算される。また、特殊状態に当選していない場合、表示カウンタがジャッジ演出で数値「100」以上に加算されない。したがって、以上の構成では、ジャッジ演出で表示カウンタが数値「100」以上に加算された場合、特殊状態に当選した旨が実質的に報知される。上述した告知演出Yは、表示カウンタが数値「100」以上に加算された旨の報知(図17(b−3)および図17(c−2)参照)である。   As described above, when the special state is won, the display counter is added to the numerical value “100” or more by the judgment effect. Further, when the special state is not won, the display counter is not added to the numerical value “100” or more by the judgment effect. Therefore, in the above configuration, when the display counter is added to the numerical value “100” or more by the judge effect, it is substantially notified that the special state is won. The notification effect Y described above is a notification (see FIGS. 17B-3 and 17C-2) that the display counter has been added to the numerical value “100” or more.

また、以上の構成では、ジャッジ演出の各遊技において表示カウンタが加算され、表示カウンタの最終的な数値は延長情報の初期値になる。したがって、表示カウンタの最終的な数値を報知することは、延長情報の初期値を報知することであるとも換言される。   In the above configuration, the display counter is added in each game of the judge effect, and the final numerical value of the display counter becomes the initial value of the extension information. Therefore, informing the final value of the display counter is also informing the initial value of the extension information.

図16(b−1)は、特殊状態に非当選の場合の具体例を説明するための図である。表示カウンタの初期値は、数値「0」〜数値「50」から抽選で決定される。図16(b−1)の具体例では、表示カウンタの初期値が数値「20」の場合を想定する。また、図16(b−1)の具体例は、ジャッジ演出の2回目の遊技において、表示カウンタが数値「40」に加算された場合を想定する。すなわち、ジャッジ演出の2回目の遊技において、表示カウンタの初期値「20」に数値「20」が加算された場合を想定する。   FIG. 16B-1 is a diagram for explaining a specific example in a case where the special state is not won. The initial value of the display counter is determined by lottery from a numerical value “0” to a numerical value “50”. In the specific example of FIG. 16B-1, it is assumed that the initial value of the display counter is a numerical value “20”. The specific example of FIG. 16B-1 assumes a case where the display counter is added to the numerical value “40” in the second game of the judge effect. That is, it is assumed that a numerical value “20” is added to the initial value “20” of the display counter in the second game of the judge effect.

本実施形態では、ジャッジ演出の各遊技において、停止操作を契機に表示カウンタが加算される。具体的には、ジャッジ演出の表示カウンタが加算される遊技が開始された場合、第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作の何れかが抽選で決定される。今回の遊技において、抽選で決定された停止操作を契機に、表示カウンタが加算される。なお、表示カウンタを加算する契機は適宜に変更することができる。例えば、本実施形態では、抽選で決定された停止操作で表示カウンタを加算したが、例えば、ジャッジ演出の各遊技において、抽選によらず第3停止操作を契機に表示カウンタが加算される構成としてもよい。   In this embodiment, a display counter is added in response to a stop operation in each game of the judge effect. Specifically, when the game to which the display counter of the judge effect is added is started, one of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation is determined by lottery. In this game, the display counter is added when the stop operation determined by the lottery is performed. The trigger for adding the display counter can be changed as appropriate. For example, in this embodiment, the display counter is added by the stop operation determined by the lottery. For example, in each game of the judge effect, the display counter is added at the third stop operation regardless of the lottery. Also good.

ジャッジ演出の各遊技において、抽選で決定した数値が表示カウンタに順次に加算される。具体的には、上述した通りジャッジ演出の開始時に数値「80」〜数値「90」のうちの何れかが表示カウンタの最終値として決定される。特殊状態に非当選の場合、予め決定された最終値(80〜90)未満に加算結果がなる数値が表示カウンタに順次に加算される。ただし、ジャッジ演出の最終遊技において、表示カウンタが予め決定された最終値と一致するように、表示カウンタが加算される。また、特殊状態に当選している場合、延長情報の初期値未満に加算結果がなる数値が表示カウンタに順次に加算される。ただし、特殊状態に当選している場合、ジャッジ演出の最終遊技における表示カウンタが延長情報の初期値と一致するように、表示カウンタが加算される。   In each game of the judge effect, the numerical value determined by lottery is sequentially added to the display counter. Specifically, as described above, at the start of the judgment effect, any one of the numerical values “80” to “90” is determined as the final value of the display counter. When the special state is not won, numerical values that result in addition to less than a predetermined final value (80 to 90) are sequentially added to the display counter. However, in the final game of the judgment effect, the display counter is added so that the display counter matches the predetermined final value. In addition, when the special state is won, a numerical value that results in an addition result less than the initial value of the extension information is sequentially added to the display counter. However, when the special state is won, the display counter is added so that the display counter in the final game of the judge effect matches the initial value of the extension information.

図16(b−1)の具体例では、ジャッジ演出において、表示カウンタが数値「90」(<100)まで加算された場合を想定する(表示カウンタの最終値=90)。上述した通り、特殊状態に非当選の場合、ジャッジ演出において表示カウンタが数値「100」以上に加算されない。したがって、最終的な表示カウンタが数値「90」の場合、特殊状態に非当選である旨が遊技者に実質的に報知される。   In the specific example of FIG. 16B-1, it is assumed that the display counter is incremented to a numerical value “90” (<100) in the judgment effect (final value of the display counter = 90). As described above, when the special state is not won, the display counter is not added to the numerical value “100” or more in the judgment effect. Therefore, when the final display counter is a numerical value “90”, the player is substantially notified that the special state is not won.

図16(b−2)は、特殊状態に当選した場合の具体例を説明するための図である。図16(b−2)の具体例では、表示カウンタの初期値が数値「30」の場合を想定する。なお、特殊状態に当選していない場合と比較して、特殊状態に当選した場合に、大きな数値が表示カウンタの初期値として決定され易い構成が好適である。以上の構成では、表示カウンタの初期値が比較的大きい場合、特殊状態に対する遊技者の期待を向上させることができる。   FIG. 16B-2 is a diagram for explaining a specific example when the special state is won. In the specific example of FIG. 16B-2, it is assumed that the initial value of the display counter is a numerical value “30”. Note that a configuration in which a large numerical value is easily determined as the initial value of the display counter when the special state is won is preferable as compared with the case where the special state is not won. In the above configuration, when the initial value of the display counter is relatively large, the player's expectation for the special state can be improved.

図16(b−2)の具体例では、延長情報の初期値として数値「100」が決定された場合を想定する。以上の場合、ジャッジ演出において、表示カウンタが最終的に数値「100」まで加算される。図16(b−2)の具体例では、ジャッジ演出の最後の遊技において、表示カウンタが数値「100」に加算される場合を想定する。以上の構成では、表示カウンタが数値「100」に加算された場合、特殊状態に当選したことに加え、該特殊状態における延長情報の初期値が数値「100」である旨が報知される。ただし、ジャッジ演出の最後の遊技より前に、表示カウンタが数値「100」に加算される場合があってもよい。   In the specific example of FIG. 16B-2, it is assumed that the numerical value “100” is determined as the initial value of the extension information. In the above case, the display counter is finally added up to the numerical value “100” in the judgment effect. In the specific example of FIG. 16B-2, it is assumed that the display counter is added to the numerical value “100” in the last game of the judge effect. In the above configuration, when the display counter is added to the numerical value “100”, it is notified that the initial value of the extension information in the special state is the numerical value “100” in addition to winning the special state. However, the display counter may be added to the numerical value “100” before the last game of the judge effect.

図16(b−3)は、特殊状態に当選した場合の他の具体例を説明するための図である。図16(b−3)の具体例では、表示カウンタの初期値が数値「50」の場合を想定する。また、図16(b−3)の具体例では、延長情報の初期値として数値「200」が決定された場合を想定する。以上の場合、ジャッジ演出において、表示カウンタが最終的に数値「200」まで加算される。   FIG. 16B-3 is a diagram for explaining another specific example when the special state is won. In the specific example of FIG. 16B-3, it is assumed that the initial value of the display counter is a numerical value “50”. In the specific example of FIG. 16B-3, it is assumed that the numerical value “200” is determined as the initial value of the extension information. In the above case, the display counter is finally added up to the numerical value “200” in the judgment effect.

図16(b−3)の具体例では、ジャッジ演出の3回目の遊技において、表示カウンタが数値「100」に加算される場合を想定する。すなわち、以上の具体例では、ジャッジ演出の3回目の遊技において、特殊状態に当選した旨が実質的に報知される。また、図16(b−3)の具体例では、表示カウンタが数値「100」に達した後のジャッジ演出において、表示カウンタが継続して加算され、ジャッジ演出の最後の遊技で数値「200」まで加算される。すなわち、以上の具体例では、ジャッジ演出の最後の遊技において、延長情報の初期値が数値「200」である旨が報知される。   In the specific example of FIG. 16B-3, it is assumed that the display counter is added to the numerical value “100” in the third game of the judge effect. That is, in the above specific example, it is substantially notified that the special state is won in the third game of the judge effect. In the specific example of FIG. 16B-3, the display counter is continuously added in the judgment effect after the display counter reaches the numerical value “100”, and the numerical value “200” is added in the last game of the judgment effect. Is added. That is, in the above specific example, it is notified that the initial value of the extension information is the numerical value “200” in the last game of the judge effect.

なお、延長情報が数値「200」または数値「300」に決定された場合のジャッジ演出において、ジャッジ演出の最後の遊技より前に表示カウンタが延長情報の初期値まで加算される構成としてもよい。また、図16(b−3)の具体例では、ジャッジ演出の最後の遊技より前(3回目の遊技)に、特殊状態の当選報知がされ、その後、ジャッジ演出の最後の遊技で、延長情報の初期値が報知された。しかし、延長情報が数値「200」または数値「300」に決定された場合のジャッジ演出において、図16(b−2)の具体例と同様に、特殊状態の当選報知と延長情報の初期値との双方が一度に報知される構成としてもよい。例えば、延長情報が数値「200」または数値「300」に決定された場合のジャッジ演出において、7回目の遊技までに表示カウンタが数値「100」未満(例えば数値「90」)に加算され、最後の遊技で表示カウンタが数値「200」または数値「300」まで加算される構成が考えられる。以上の構成では、ジャッジ演出の最後の遊技において、特殊状態の当選報知と延長情報の初期値との双方が報知される。   It should be noted that the display counter may be added up to the initial value of the extension information before the last game of the judgment effect in the judgment effect when the extension information is determined to be the numerical value “200” or the numerical value “300”. Further, in the specific example of FIG. 16 (b-3), a special state winning notification is given before the last game of the judge effect (the third game), and thereafter, the extension information is displayed at the last game of the judge effect. The initial value of was notified. However, in the judgment effect when the extension information is determined to be the numerical value “200” or the numerical value “300”, as in the specific example of FIG. 16 (b-2), the winning notification in the special state and the initial value of the extension information Both may be notified at once. For example, in the judgment effect when the extension information is determined to be “200” or “300”, the display counter is added to a value less than “100” (for example, “90”) by the seventh game, A configuration in which the display counter is incremented up to a numerical value “200” or a numerical value “300” in the game is possible. In the above configuration, both the special state winning notification and the initial value of the extension information are notified in the final game of the judge effect.

図17は、ジャッジ演出(ボーナス作動状態)で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図17には、ジャッジ演出の各時点における画面の模擬図が示される。図17に示す通り、ジャッジ演出において、報知画像GHが液晶表示装置30に表示される。報知画像GHは、上述した通り、表示カウンタの数値を表示する。また、図17に示す通り、ジャッジ演出において、ジャッジ演出の残り遊技回数が液晶表示装置30に表示される。   FIG. 17 is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the judgment effect (bonus operating state). FIG. 17 shows a simulation diagram of the screen at each time point of the judge effect. As shown in FIG. 17, the notification image GH is displayed on the liquid crystal display device 30 in the judgment effect. As described above, the notification image GH displays the numerical value of the display counter. Further, as shown in FIG. 17, the remaining number of games of the judgment effect is displayed on the liquid crystal display device 30 in the judgment effect.

図17(a−1)から図17(a−3)は、特殊状態に非当選の場合のジャッジ演出の具体例を説明するための図である。図17(a−1)は、ジャッジ演出の1回目の遊技で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。また、図17(a−2)は、ジャッジ演出の2回目の遊技で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図であり、図17(a−3)は、ジャッジ演出の8回目(最後)の遊技で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。   FIGS. 17 (a-1) to 17 (a-3) are diagrams for explaining a specific example of the judgment effect when the special state is not won. FIG. 17A-1 is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the first game of the judge effect. FIG. 17 (a-2) is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the second game of the judge effect, and FIG. 17 (a-3) is the eighth (final) of the judge effect. ) Is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the game of FIG.

図17(a−1)から図17(a−3)の具体例では、上述した図16(b−1)の具体例と同様に、表示カウンタの初期値が数値「20」に決定された場合を想定する。以上の場合、図17(a−1)に示す通り、ジャッジ演出の1回目の遊技において数字「20」が報知画像GHに表示される。また、図17(a−1)から図17(a−3)の具体例では、上述した図16(b−1)の具体例と同様に、ジャッジ演出の2回目の遊技において、表示カウンタが初期値「20」から数値「40」に加算された場合を想定する。以上の場合、図17(a−2)に示す通り、ジャッジ演出の2回目の遊技において数字「40」が報知画像GHに表示される。   In the specific examples of FIGS. 17A-1 to 17A-3, the initial value of the display counter is determined to be a numerical value “20”, as in the specific example of FIG. 16B-1 described above. Assume a case. In the above case, the number “20” is displayed in the notification image GH in the first game of the judge effect as shown in FIG. Further, in the specific examples of FIGS. 17A-1 to 17A-3, the display counter is set in the second game of the judge effect, as in the specific example of FIG. 16B-1 described above. Assume that the initial value “20” is added to the numerical value “40”. In the above case, as shown in FIG. 17A-2, the number “40” is displayed in the notification image GH in the second game of the judge effect.

図17(a−1)から図17(a−3)の具体例では、上述した図16(b−1)の具体例と同様に、ジャッジ演出の最後の遊技において、表示カウンタが数値「90」まで加算された場合を想定する。以上の場合、図17(a−3)に示す通り、ジャッジ演出の最後の遊技において数字「90」が報知画像GHに表示される。ジャッジ演出の最後の遊技で数字「100」未満の数字を報知画像GHに表示することで、特殊状態に非当選である旨が報知される。図17(a−3)に示す様に、特殊状態に非当選の場合のジャッジ演出では、最後の遊技において、例えば「残念」というメッセージが液晶表示装置30に表示される。   In the specific examples of FIGS. 17 (a-1) to 17 (a-3), as in the specific example of FIG. 16 (b-1) described above, the display counter has a numerical value “90” in the last game of the judge effect. ”Is assumed to be added. In the above case, as shown in FIG. 17A-3, the number “90” is displayed in the notification image GH in the last game of the judge effect. By displaying a number less than “100” in the notification image GH in the last game of the judge effect, it is notified that the special state is not won. As shown in FIG. 17 (a-3), in the case of the judgment effect when the special state is not won, in the last game, for example, a message “sorry” is displayed on the liquid crystal display device 30.

図17(b−1)から図17(b−3)は、特殊状態に当選した場合のジャッジ演出の具体例を説明するための図である。図17(b−1)は、ジャッジ演出の1回目の遊技で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。また、図17(b−2)は、ジャッジ演出の2回目の遊技で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図であり、図17(b−3)は、ジャッジ演出の8回目(最後)の遊技で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。   FIG. 17 (b-1) to FIG. 17 (b-3) are diagrams for explaining a specific example of the judgment effect when the special state is won. FIG. 17 (b-1) is a simulation diagram of the screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the first game of the judge effect. FIG. 17 (b-2) is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the second game of the judge effect, and FIG. 17 (b-3) is the eighth (final) of the judge effect. ) Is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the game of FIG.

図17(b−1)から図17(b−3)の具体例では、上述した図16(b−2)の具体例と同様に、表示カウンタの初期値が数値「30」に決定された場合を想定する。以上の場合、図17(b−1)に示す通り、ジャッジ演出の1回目の遊技において数字「30」が報知画像GHに表示される。また、図17(b−1)から図17(b−3)の具体例では、上述した図16(b−2)の具体例と同様に、ジャッジ演出の2回目の遊技において、表示カウンタが初期値「30」から数値「50」に加算された場合を想定する。以上の場合、図17(b−2)に示す通り、ジャッジ演出の2回目の遊技において数字「50」が報知画像GHに表示される。   In the specific examples of FIGS. 17 (b-1) to 17 (b-3), the initial value of the display counter is determined to be a numerical value “30” as in the specific example of FIG. 16 (b-2) described above. Assume a case. In the above case, as shown in FIG. 17 (b-1), the number “30” is displayed in the notification image GH in the first game of the judge effect. In the specific examples of FIGS. 17 (b-1) to 17 (b-3), as in the specific example of FIG. 16 (b-2) described above, the display counter is set in the second game of the judge effect. Assume that the initial value “30” is added to the numerical value “50”. In the above case, as shown in FIG. 17B-2, the number “50” is displayed in the notification image GH in the second game of the judge effect.

図17(b−1)から図17(b−3)の具体例では、上述した図16(b−2)の具体例と同様に、ジャッジ演出の最後の遊技において、表示カウンタが数値「100」まで加算された場合を想定する。すなわち、延長情報の初期値が数値「100」の場合を想定する。以上の場合、図17(b−3)に示す通り、ジャッジ演出の最後の遊技において数字「100」が報知画像GHに表示される。ジャッジ演出の最後の遊技で数字「100」以上の数字を報知画像GHに表示することで、特殊状態に当選した旨が報知される。図17(b−3)に示す様に、特殊状態に当選した場合のジャッジ演出では、最後の遊技において、例えば「特殊状態突入」というメッセージが液晶表示装置30に表示される。   In the specific examples of FIGS. 17 (b-1) to 17 (b-3), as in the specific example of FIG. 16 (b-2) described above, the display counter is set to the value “100” in the last game of the judge effect. ”Is assumed to be added. That is, it is assumed that the initial value of the extension information is a numerical value “100”. In the above case, as shown in FIG. 17B-3, the number “100” is displayed in the notification image GH in the last game of the judge effect. By displaying the number “100” or more in the notification image GH in the last game of the judge effect, it is notified that the special state has been won. As shown in FIG. 17 (b-3), in the judgment effect when the special state is won, for example, a message “special state entry” is displayed on the liquid crystal display device 30 in the last game.

図17(c−1)から図17(c−3)は、特殊状態に当選した場合の他の具体例を説明するための図である。上述した図17(b−1)から図17(b−3)の具体例では、延長情報の初期値が「100」の場合を想定したが、図17(c−1)から図17(c−3)の具体例では、延長情報の初期値が「200」の場合を想定する。図17(c−1)は、ジャッジ演出の1回目の遊技で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。また、図17(c−2)は、ジャッジ演出の2回目の遊技で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図であり、図17(c−3)は、ジャッジ演出の8回目(最後)の遊技で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。   FIG. 17 (c-1) to FIG. 17 (c-3) are diagrams for explaining another specific example when the special state is won. In the specific examples of FIG. 17 (b-1) to FIG. 17 (b-3) described above, it is assumed that the initial value of the extension information is “100”, but FIG. 17 (c-1) to FIG. In the specific example of -3), it is assumed that the initial value of the extension information is “200”. FIG. 17 (c-1) is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the first game of the judge effect. FIG. 17 (c-2) is a simulation diagram of the screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the second game of the judge effect, and FIG. 17 (c-3) is the eighth (final) of the judge effect. ) Is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the game of FIG.

図17(c−1)から図17(c−3)の具体例では、上述した図16(b−3)の具体例と同様に、表示カウンタの初期値が数値「50」に決定された場合を想定する。以上の場合、図17(c−1)に示す通り、ジャッジ演出の1回目の遊技において数字「50」が報知画像GHに表示される。また、図17(c−1)から図17(c−3)の具体例では、上述した図16(b−3)の具体例と同様に、ジャッジ演出の3回目の遊技において、表示カウンタが数値「100」に加算された場合を想定する。以上の場合、図17(c−2)に示す通り、ジャッジ演出の3回目の遊技において数字「100」が報知画像GHに表示される。すなわち、ジャッジ演出の3回目の遊技において、特殊状態に当選した旨が報知される。   In the specific examples of FIGS. 17 (c-1) to 17 (c-3), the initial value of the display counter is determined to be a numerical value “50” as in the specific example of FIG. 16 (b-3) described above. Assume a case. In the above case, as shown in FIG. 17 (c-1), the number “50” is displayed in the notification image GH in the first game of the judge effect. Further, in the specific examples of FIGS. 17 (c-1) to 17 (c-3), as in the above-described specific example of FIG. 16 (b-3), the display counter is set in the third game of the judge effect. Assume that the value is added to the numerical value “100”. In the above case, the number “100” is displayed in the notification image GH in the third game of the judge effect as shown in FIG. That is, in the third game of the judge effect, the fact that the special state has been won is notified.

図17(c−1)から図17(c−3)の具体例では、上述した図16(b−3)の具体例と同様に、ジャッジ演出の最後の遊技において、表示カウンタが数値「200」まで加算される。以上の場合、図17(c−3)に示す通り、ジャッジ演出の最後の遊技において数字「200」が報知画像GHに表示される。   In the specific example of FIGS. 17 (c-1) to 17 (c-3), as in the specific example of FIG. 16 (b-3) described above, the display counter has a numerical value “200” in the last game of the judge effect. "Is added. In the above case, as shown in FIG. 17 (c-3), the number “200” is displayed in the notification image GH in the last game of the judge effect.

以上の通り、本実施形態では、ジャッジ演出(特定の期間)において表示カウンタ(報知情報)を表示可能であるとともに、特殊状態に移行する権利(第1特典)および延長情報の初期値「200」または数値「300」(第2特典)を付与可能な構成において、表示カウンタを段階的に加算する(報知情報の表示態様を段階的に変化させる)とともに、特殊状態に移行する権利が付与される場合、表示カウンタを数値「100」(特定段階)まで加算可能であり、延長情報の初期値「200」または数値「300」が決定された場合、数値「100」より大きい数値に表示カウンタを加算可能である。   As described above, in the present embodiment, the display counter (notification information) can be displayed in the judgment effect (specific period), and the right to shift to the special state (first privilege) and the initial value “200” of the extension information Or, in a configuration in which the numerical value “300” (second privilege) can be given, the display counter is added stepwise (the display mode of the notification information is changed stepwise) and the right to shift to the special state is given In this case, the display counter can be added up to the numerical value “100” (specific stage), and when the initial value “200” or the numerical value “300” of the extension information is determined, the display counter is added to a numerical value greater than the numerical value “100”. Is possible.

以上の構成によれば、報知情報により複数種類の特典が報知される。したがって、1個の報知情報で1種類の特典のみが報知される構成と比較して、報知情報による特典の報知の面白味が向上する。また、第1特典を報知する特定段階まで報知情報が変化した後の期間においても、報知情報で第2特典が報知される場合がある。したがって、特定段階まで報知情報が変化した後の期間においても、報知情報に注目させることができる。   According to the above configuration, a plurality of types of benefits are notified by the notification information. Therefore, compared with the structure in which only one type of privilege is notified by one piece of notification information, the interest of notification of the privilege by the notification information is improved. In addition, the second privilege may be notified by the notification information even in a period after the notification information has changed until the specific stage for notifying the first privilege. Therefore, it is possible to focus attention on the notification information even in a period after the notification information has changed to a specific stage.

図18は、特殊状態における加算演出決定処理を説明するための図である。メインCPU301は、特殊状態の各遊技において、今回の遊技で加算演出を実行するか否か加算演出決定処理により決定する。加算演出が実行された場合、延長情報が加算される。具体的には、加算演出では加算値決定処理において加算値が決定され、該加算値が延長情報に加算される。詳細には後述するが、1回の加算演出において複数回の加算値決定処理が実行される場合がある。   FIG. 18 is a diagram for explaining the addition effect determination process in the special state. The main CPU 301 determines whether or not to execute the addition effect in the current game in each game in the special state by the addition effect determination process. When the addition effect is executed, the extension information is added. Specifically, in the addition effect, the addition value is determined in the addition value determination process, and the addition value is added to the extension information. As will be described in detail later, there may be a case where a plurality of addition value determination processes are executed in one addition effect.

図18(a)は、加算演出決定処理において、加算演出が当選する確率を説明するための図である。メインCPU301は、加算演出を実行するか否かを今回の遊技の当選エリアに応じた確率Pk(0<Pk≦1)で決定する。具体的には、図18(a)に示す通り、ベル(打順ベル、共通ベル)が当選した場合は確率Pk1、スイカが当選した場合は確率Pk2、弱チャンス目が当選した場合は確率Pk3、強チャンス目が当選した場合は確率Pk4、チェリーが当選した場合は確率Pk5、SBが当選した場合は確率Pk6で加算演出の実行を決定する。また、以上の当選エリア以外が当選した場合、加算演出は決定されない。   FIG. 18A is a diagram for explaining the probability that the addition effect is won in the addition effect determination process. The main CPU 301 determines whether or not to execute the addition effect with a probability Pk (0 <Pk ≦ 1) corresponding to the winning area of the current game. Specifically, as shown in FIG. 18A, when the bell (batting order bell, common bell) is won, the probability Pk1, when the watermelon is won, the probability Pk2, when the weak chance is won, the probability Pk3, The execution of the addition effect is determined with the probability Pk4 when the strong chance is won, the probability Pk5 when the cherry is won, and the probability Pk6 when the SB is won. In addition, when an area other than the above winning areas is won, the addition effect is not determined.

図18(b)は、加算値決定処理において各加算値が決定される確率Px(0<Px<1)を説明するための図である。図18(b)に示す通り、加算値決定処理では、確率Px1で加算値「20」、確率Px2で加算値「50」、確率Px3で加算値「100」が決定される。なお、加算値決定処理で決定される加算値の種類、および、各加算値が決定される確率は適宜に変更できる。   FIG. 18B is a diagram for explaining the probability Px (0 <Px <1) that each added value is determined in the added value determining process. As shown in FIG. 18B, in the addition value determination process, the addition value “20” is determined with the probability Px1, the addition value “50” is determined with the probability Px2, and the addition value “100” is determined with the probability Px3. Note that the type of added value determined in the added value determining process and the probability that each added value is determined can be changed as appropriate.

メインCPU301は、加算値決定処理を実行する毎に、継続抽選処理を実行する。継続抽選処理で当選した場合、加算値決定処理が再度実行される。加算値決定処理が再度実行された場合、継続抽選処理が再度実行される。一方、継続抽選処理で非当選の場合、加算値決定処理が実行されない。以上の構成では、1回の加算演出において、継続抽選処理で非当選になるまで、加算値決定処理が繰返し実行される。加算値決定処理で決定された各加算値は、例えば、メインRAM303の記憶領域m(図18(d)参照)に順次記憶される。また、加算値決定処理で決定された各加算値の合計値がメインRAM303の記憶領域Mに記憶される。   The main CPU 301 executes the continuous lottery process every time the addition value determination process is executed. When winning is made in the continuous lottery process, the addition value determination process is executed again. When the addition value determination process is executed again, the continuous lottery process is executed again. On the other hand, in the case of non-winning in the continuous lottery process, the addition value determination process is not executed. In the above configuration, in one addition effect, the addition value determination process is repeatedly executed until no winning is made in the continuous lottery process. Each added value determined by the added value determining process is sequentially stored in the storage area m (see FIG. 18D) of the main RAM 303, for example. Further, the total value of each added value determined in the added value determining process is stored in the storage area M of the main RAM 303.

図18(c)は、継続抽選処理で当選する確率Py(0<Py<1)を説明するための図である。本実施形態では、加算演出決定処理で加算演出の実行が決定された場合、該加算演出の加算値決定処理の継続率が抽選により決定される。以上の構成では、継続抽選処理で当選する確率Pyは、各回の加算演出で可変になる。具体的には、図18(c)に示す通り、継続率「0%」が確率Py1で決定され、継続率「50%」が確率Py2で決定され、継続率「80%」が確率Py3で決定される。継続率「50%」が決定された場合、今回の加算演出では、加算値決定処理が確率約50%で繰返し実行される。また、継続率「80%」が決定された場合、今回の加算演出では、加算値決定処理が確率約80%で繰返し実行される。継続率「0%」が決定された場合、今回の加算演出では、加算値決定処理が1回だけ実行される。   FIG. 18C is a diagram for explaining the probability Py (0 <Py <1) of winning in the continuous lottery process. In this embodiment, when the execution of the addition effect is determined in the addition effect determination process, the continuation rate of the addition value determination process of the addition effect is determined by lottery. In the above configuration, the probability Py of winning in the continuous lottery process becomes variable with each addition effect. Specifically, as shown in FIG. 18C, the continuation rate “0%” is determined with the probability Py1, the continuation rate “50%” is determined with the probability Py2, and the continuation rate “80%” is with the probability Py3. It is determined. When the continuation rate “50%” is determined, the addition value determination process is repeatedly executed with a probability of about 50% in the current addition effect. When the continuation rate “80%” is determined, the addition value determination process is repeatedly executed with a probability of about 80% in the current addition effect. When the continuation rate “0%” is determined, the addition value determination process is executed only once in the current addition effect.

図18(d)は、加算値が記憶された記憶領域mおよび記憶領域Mの概念図である。メインRAM303には、複数個の記憶領域m(m1、m2、m3…)が設けられる。上述した通り、各加算値決定処理で決定された加算値の各々は、メインRAM303の記憶領域mの各々に記憶される。 図18(d)の具体例では、今回の加算演出で、加算値決定処理が3回実行された場合(継続抽選で2回当選した場合)を想定する。具体的には、1回目の加算値決定処理で加算値「20」が決定され、2回目の加算値決定処理で加算値「50」が決定され、3回目の加算値決定処理で加算値「20」が決定された場合を想定する。   FIG. 18D is a conceptual diagram of the storage area m and the storage area M in which the added value is stored. The main RAM 303 is provided with a plurality of storage areas m (m1, m2, m3...). As described above, each addition value determined in each addition value determination process is stored in each storage area m of the main RAM 303. In the specific example of FIG. 18D, it is assumed that the addition value determination process is executed three times (in the case of winning twice in the continuous lottery) in the current addition effect. Specifically, the addition value “20” is determined by the first addition value determination process, the addition value “50” is determined by the second addition value determination process, and the addition value “50” is determined by the third addition value determination process. Assume that “20” is determined.

1回目の加算値決定処理で決定された加算値は記憶領域m0に記憶され、2回目の加算値決定処理で決定された加算値は記憶領域m1に記憶され、3回目の加算値決定処理で決定された加算値は記憶領域m2に記憶される。詳細には後述するが、加算値決定処理で決定された加算値は、加算演出において別々に報知される(後述の図20(b−2)参照)。今回の加算演出で加算値が記憶されなかった記憶領域mには、数値「0」が記憶される。また、各記憶領域mに記憶された加算値の合計値(今回の加算演出における加算値の合計値)は、記憶領域Mに記憶され、記憶領域Mの加算値が延長情報カウンタに加算される。なお、記憶領域mがサブRAM414に設けられる構成としてもよい。以上の構成では、例えば、各加算値決定処理で決定された各加算値がサブ制御基板400にコマンドとして送信される。サブCPU412は、各加算値を記憶領域mの各々に記憶する。   The addition value determined in the first addition value determination process is stored in the storage area m0, the addition value determined in the second addition value determination process is stored in the storage area m1, and the addition value determination process in the third time. The determined addition value is stored in the storage area m2. Although described later in detail, the addition value determined in the addition value determination process is separately notified in the addition effect (see FIG. 20B-2 described later). A numerical value “0” is stored in the storage area m in which the added value is not stored in the current addition effect. The total value of the addition values stored in each storage area m (the total value of the addition values in the current addition effect) is stored in the storage area M, and the addition value in the storage area M is added to the extension information counter. . The storage area m may be provided in the sub RAM 414. In the above configuration, for example, each added value determined in each added value determination process is transmitted to the sub-control board 400 as a command. The sub CPU 412 stores each added value in each storage area m.

図19(a)から図19(d)は、特殊状態の具体例を説明するためのタイムチャートである。図19(a)から図19(d)には、各時点における遊技状態(開始準備状態Y、特殊状態、内部中状態、ボーナス作動状態)とATカウンタの数値と延長情報カウンタの数値とが示される。   FIG. 19A to FIG. 19D are time charts for explaining a specific example of the special state. 19 (a) to 19 (d) show the gaming state (start preparation state Y, special state, internal medium state, bonus operating state), the value of the AT counter, and the value of the extension information counter at each time point. It is.

図19(a)は、AT状態の残り遊技回数の上乗せに成功した場合の具体例を説明するための図である。図19(a)の具体例では、特殊状態に移行した時点におけるATカウンタ(AT状態の残り遊技回数)が数値「X」(Xは0より大きい整数)の場合を想定する。上述した通り、ATカウンタは、開始準備状態Yおよび特殊状態においては減算されない。また、図19(a)の具体例では、延長情報カウンタの初期値として数値「100」が決定され、特殊状態において加算演出に当選しなかった場合を想定する。以上の場合、特殊状態の各遊技(10回の遊技)における延長情報は、数値「100」で変化しない。   FIG. 19A is a diagram for explaining a specific example when the number of remaining games in the AT state is successfully added. In the specific example of FIG. 19A, it is assumed that the AT counter (the remaining number of games in the AT state) at the time of transition to the special state is a numerical value “X” (X is an integer greater than 0). As described above, the AT counter is not subtracted in the start preparation state Y and the special state. In the specific example of FIG. 19A, it is assumed that the numerical value “100” is determined as the initial value of the extension information counter and the addition effect is not won in the special state. In the above case, the extension information in each game in the special state (10 games) does not change with the numerical value “100”.

図19(a)の具体例では、特殊状態の3回目の遊技において、BAR揃いリプレイが当選した場合を想定する。上述した通り、特殊状態においてBAR揃いリプレイが当選した場合、AT状態の残り遊技回数が上乗せされる。BAR揃いリプレイが当選した遊技では、特定の態様で停止操作された場合、有効ラインに「BAR−BAR−BAR」の図柄組合せが停止表示される。以上の構成では、AT状態の残り遊技回数の上乗せに成功した場合、有効ラインに「BAR−BAR−BAR」の図柄組合せが停止表示できるため、停止表示された図柄組合せにより上乗せに成功した旨を報知することができる。   In the specific example of FIG. 19A, it is assumed that a BAR-matched replay is won in the third game in a special state. As described above, when the BAR-matched replay is won in the special state, the remaining number of games in the AT state is added. In the game where the BAR uniform replay is won, the symbol combination “BAR-BAR-BAR” is stopped and displayed on the active line when the stop operation is performed in a specific manner. In the above configuration, when the number of remaining games in the AT state is successfully added, the symbol combination “BAR-BAR-BAR” can be stopped and displayed on the active line. Can be notified.

特殊状態においてBAR揃いリプレイが当選した場合、BAR揃いリプレイが当選した時点での延長情報がAT状態の残り遊技回数に加算される。図19(a)の具体例では、特殊状態の3回目の遊技における延長情報カウンタは数値「100」である。以上の場合、特殊状態の3回目の遊技において、ATカウンタに数値「100」が加算される(ATカウンタ=X+100)。   When the BAR match replay is won in the special state, the extension information at the time when the BAR match replay is won is added to the remaining number of games in the AT state. In the specific example of FIG. 19A, the extension information counter in the third game in the special state is a numerical value “100”. In the above case, in the third game in the special state, the numerical value “100” is added to the AT counter (AT counter = X + 100).

本実施形態の特殊状態は、AT状態の残り遊技回数の上乗せに成功した契機では終了しない。すなわち、BAR揃いリプレイが当選した場合であっても特殊状態が継続する。図19(a)の具体例では、特殊状態の3回目の遊技でATカウンタが加算された後、特殊状態の8回目の遊技において、再度、BAR揃いリプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、特殊状態の8回目の遊技において、延長情報カウンタの数値「100」がATカウンタに再度加算される(ATカウンタ=X+100+100)。   The special state of this embodiment does not end when the AT game is successfully added to the remaining number of games. That is, the special state continues even when the BAR uniform replay is won. In the specific example of FIG. 19A, it is assumed that after the AT counter is added in the third game in the special state, the BAR match replay is won again in the eighth game in the special state. In the above case, in the eighth game in the special state, the value “100” of the extension information counter is added again to the AT counter (AT counter = X + 100 + 100).

以上の通り、特殊状態は10回の遊技で終了し、BAR揃いリプレイが当選してAT状態の残り遊技回数が上乗せされた場合であっても継続するため、1回の特殊状態において、複数回の上乗せが可能になる。例えば、上述の図19(a)の具体例では、1回の特殊状態でBAR揃いリプレイが2回当選し、ATカウンタが数値「X+200」まで加算される。特殊状態が終了した場合、通常AT状態に移行する。通常AT状態に移行した場合、ATカウンタの減算が再開される。また、特殊状態が終了した場合、延長情報カウンタが数値「0」に初期化される。   As described above, the special state ends with 10 games, and continues even when the BAR-matched replay is won and the remaining number of games in the AT state is added. Can be added. For example, in the specific example of FIG. 19A described above, the BAR matching replay is won twice in one special state, and the AT counter is incremented to a numerical value “X + 200”. When the special state ends, the normal AT state is entered. When the normal AT state is entered, the subtraction of the AT counter is resumed. When the special state is finished, the extension information counter is initialized to a numerical value “0”.

図19(b)は、AT状態の残り遊技回数の上乗せに成功しなかった場合の具体例を説明するための図である。図19(b)の具体例では、特殊状態に移行した時点におけるATカウンタが数値「X」の場合を想定する。また、図19(b)の具体例では、延長情報カウンタの初期値として数値「100」が決定された場合を想定する。   FIG. 19B is a diagram for explaining a specific example in the case where the remaining number of games in the AT state has not been successfully added. In the specific example of FIG. 19B, it is assumed that the AT counter at the time of transition to the special state is a numerical value “X”. In the specific example of FIG. 19B, it is assumed that the numerical value “100” is determined as the initial value of the extension information counter.

図19(b)の具体例では、特殊状態において、加算演出に当選した場合を想定する。具体的には、特殊状態の5回目の遊技において加算演出に当選し、加算値決定処理で決定された加算値の合計値が数値「20」の場合を想定する。以上の加算演出では、数値「20」が延長情報カウンタに加算される(延長情報カウンタ=100+20)。   In the specific example of FIG. 19B, it is assumed that the addition effect is won in the special state. Specifically, it is assumed that the addition effect is won in the fifth game in the special state, and the total value of the addition values determined in the addition value determination process is a numerical value “20”. In the addition effect described above, the numerical value “20” is added to the extension information counter (extension information counter = 100 + 20).

本実施形態の特殊状態では、仮に、延長情報が加算された場合であっても、BAR揃いリプレイが一度も当選しない場合、延長情報に応じた上乗せが実行されない。以上の構成では、延長情報が加算された場合であっても、延長情報に応じた上乗せが実行されないかもしれないというスリルを遊技者に与えることができる。   In the special state of the present embodiment, even if the extension information is added, if the BAR-matched replay is never won, the addition according to the extension information is not executed. In the above configuration, even if the extension information is added, it is possible to give the player a thrill that the addition according to the extension information may not be executed.

図19(c)は、AT状態の残り遊技回数の上乗せに成功した場合の他の具体例を説明するための図である。図19(c)の具体例では、図19(a)の具体例および図19(b)の具体例と同様に、特殊状態に移行した時点におけるATカウンタが数値「X」であり、延長情報の初期値が数値「100」の場合を想定する。また、図19(c)の具体例では、図19(a)の具体例と同様に、特殊状態の3回目の遊技でBAR揃いリプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、特殊状態の3回目の遊技において、延長情報カウンタの数値「100」がATカウンタに加算される(ATカウンタ=X+100)。   FIG. 19 (c) is a diagram for explaining another specific example when the number of remaining games in the AT state is successfully added. In the specific example of FIG. 19C, as in the specific example of FIG. 19A and the specific example of FIG. 19B, the AT counter at the time of transition to the special state is the numerical value “X”, and the extension information Assume that the initial value of is a numerical value “100”. Further, in the specific example of FIG. 19C, it is assumed that, as in the specific example of FIG. 19A, the BAR uniform replay is won in the third game in the special state. In the above case, in the third game in the special state, the value “100” of the extension information counter is added to the AT counter (AT counter = X + 100).

本実施形態の特殊状態では、上述した通り、AT状態の残り遊技回数が上乗せされた場合であっても継続する。また、本実施形態では、上乗せが発生する前の特殊状態と同様に、上乗せが発生した後の特殊状態において、延長情報を加算可能な構成を採用する。具体的には、上乗せが発生する前の特殊状態と同様に、上乗せが発生した後の特殊状態において加算演出が実行され、延長情報カウンタに加算値が加算される。   In the special state of the present embodiment, as described above, the game continues even if the remaining number of games in the AT state is added. Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which extension information can be added in the special state after the addition occurs, as in the special state before the addition occurs. Specifically, as in the special state before the addition occurs, the addition effect is executed in the special state after the addition occurs, and the added value is added to the extension information counter.

例えば、図19(c)の具体例では、特殊状態の3回目の遊技でATカウンタが加算され、その後、特殊状態の5回目の遊技で延長情報カウンタに数値「20」が加算される。また、図19(c)の具体例では、特殊状態の8回目の遊技でBAR揃いリプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、特殊状態の8回目の遊技において、延長情報カウンタの数値「120」がATカウンタに加算される(ATカウンタ=X+100+120)。   For example, in the specific example of FIG. 19C, the AT counter is added in the third game in the special state, and then the numerical value “20” is added to the extension information counter in the fifth game in the special state. Further, in the specific example of FIG. 19C, it is assumed that the BAR-matched replay is won in the eighth game in the special state. In the above case, in the eighth game in the special state, the value “120” of the extension information counter is added to the AT counter (AT counter = X + 100 + 120).

以上の通り、本実施形態では、特殊状態(特殊遊技状態)において、遊技の結果として図柄組合せ「BAR−BAR−BAR」(特定図柄組合せ)が停止表示された場合、延長情報の現在値に応じて、AT状態(特定遊技状態)の残り遊技回数を延長可能である。また、遊技の結果として図柄組合せ「BAR−BAR−BAR」が停止表示された場合であっても、特殊状態を継続させる場合があり、遊技の結果として図柄組合せ「BAR−BAR−BAR」が停止表示された後に継続している特殊状態において、加算演出に当選した場合、延長情報を増加させる。したがって、延長情報が加算される前後において、AT状態に上乗せされる遊技回数が可変になる。以上の構成では、例えば、AT状態に上乗せされる遊技回数が特殊状態で変化しない構成と比較して、遊技の面白味が向上する。   As described above, in the present embodiment, in the special state (special game state), when the symbol combination “BAR-BAR-BAR” (specific symbol combination) is stopped and displayed as a result of the game, according to the current value of the extension information. Thus, the remaining number of games in the AT state (specific game state) can be extended. Even if the symbol combination “BAR-BAR-BAR” is stopped and displayed as a result of the game, the special state may be continued, and the symbol combination “BAR-BAR-BAR” is stopped as a result of the game. In the special state that continues after being displayed, the extension information is increased when the addition effect is won. Therefore, the number of games added to the AT state is variable before and after the extension information is added. In the above configuration, for example, the fun of the game is improved as compared with a configuration in which the number of games added to the AT state does not change in the special state.

図19(d)は、特殊状態においてボーナス役が当選した場合の具体例を説明するための図である。図19(d)の具体例では、図19(a)から図19(c)の具体例と同様に、特殊状態が開始した直後のATカウンタが数値「X」であり、延長情報の初期値が「100」の場合を想定する。また、図19(d)の具体例では、特殊状態の2回目の遊技において、加算演出に当選し、延長情報カウンタに数値「20」が加算された場合を想定する(延長情報カウンタ=100+20)。   FIG. 19D is a diagram for explaining a specific example when a bonus combination is won in a special state. In the specific example of FIG. 19D, as in the specific examples of FIG. 19A to FIG. 19C, the AT counter immediately after the start of the special state is a numerical value “X”, and the initial value of the extension information Is assumed to be “100”. Further, in the specific example of FIG. 19D, it is assumed that in the second game in the special state, the addition effect is won and the numerical value “20” is added to the extension information counter (extension information counter = 100 + 20). .

特殊状態では、BAR揃いリプレイが当選した場合に加え、ボーナス役に当選した場合、AT状態の残り遊技回数が延長情報に応じて上乗せされる。具体的には、特殊状態でボーナス役に当選した場合、BAR揃いリプレイが当選した場合と同様に、延長情報カウンタの現在値に応じた数値がATカウンタに加算される。図19(d)の具体例では、特殊状態の4回目の遊技において、ボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、ボーナス役が当選した遊技における延長情報カウンタの数値「120」がATカウンタに加算される(ATカウンタ=X+120)。   In the special state, in addition to the case where the BAR-matched replay is won, when the bonus combination is won, the remaining number of games in the AT state is added according to the extension information. Specifically, when a bonus combination is won in a special state, a numerical value corresponding to the current value of the extension information counter is added to the AT counter in the same manner as when BAR uniform replay is won. In the specific example of FIG. 19D, it is assumed that a bonus combination is won in the fourth game in the special state. In the above case, the extension information counter value “120” in the game where the bonus combination is won is added to the AT counter (AT counter = X + 120).

特殊状態は、ボーナス役が当選した契機で終了する。具体的には、特殊状態でボーナス役が当選した場合、図19(d)に示す通り、特殊状態から内部中状態に移行する。内部中状態でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。特殊状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態では、専用のアニメーションが液晶表示装置30に表示される。   The special state ends when the bonus combination is won. Specifically, when the bonus combination is won in the special state, the state shifts from the special state to the internal middle state as shown in FIG. If the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the internal state, the bonus operation state is entered. When a bonus combination is won in a special state, a dedicated animation is displayed on the liquid crystal display device 30 in the bonus operating state.

今回の特殊状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に次回の特殊状態に移行可能になる。具体的には、特殊状態でボーナス役が当選し、その後、ボーナス作動状態が終了した場合、次回の特殊状態を開始するための開始準備状態Yに移行する。開始準備状態YでRT3状態に移行した場合、次回の特殊状態が開始される。なお、ボーナス役が当選した時点での今回の特殊状態の残り遊技回数によらず、次回の特殊状態の遊技回数は10回である。すなわち、今回の特殊状態の途中でボーナス役が当選した場合であっても、次回の特殊状態は最初から開始される。   When a bonus combination is won in this special state, it is possible to shift to the next special state after the bonus operation state ends. Specifically, when the bonus combination is won in the special state and then the bonus operation state ends, the process proceeds to the start preparation state Y for starting the next special state. In the start preparation state Y, when the RT3 state is entered, the next special state is started. Note that the number of games in the next special state is 10 times regardless of the remaining number of games in the current special state when the bonus combination is won. That is, even if a bonus combination is won during the current special state, the next special state starts from the beginning.

図19(d)に示す通り、今回の特殊状態でボーナス役が当選し、ATカウンタが加算された場合、その後、延長情報カウンタが数値「0」にクリアされる。また、ボーナス作動状態が終了し、次回の特殊状態を開始させるための開始準備状態Yに移行した場合、延長情報カウンタの初期値が再決定される。以上の場合、AT状態で特殊状態に当選した場合と同様に、延長情報カウンタの初期値は、数値「100」および数値「200」および数値「300」の何れかが抽選で決定される。図19(d)の具体例では、次回の特殊状態の延長情報の初期値として数値「100」が決定された場合を想定する。   As shown in FIG. 19D, when the bonus combination is won in this special state and the AT counter is added, thereafter, the extension information counter is cleared to a numerical value “0”. In addition, when the bonus operation state ends and the process proceeds to the start preparation state Y for starting the next special state, the initial value of the extension information counter is determined again. In the above case, as in the case where the special state is won in the AT state, any one of the numerical value “100”, the numerical value “200” and the numerical value “300” is determined by lottery as the initial value of the extension information counter. In the specific example of FIG. 19D, it is assumed that the numerical value “100” is determined as the initial value of the extension information of the next special state.

仮に、今回の特殊状態の途中でボーナス役が当選した場合、今回の特殊状態の残り遊技回数が次回の特殊状態の遊技回数に設定される対比例を想定する。以上の対比例では、例えば、図19(d)の具体例の様に、今回の特殊状態の4回目の遊技でボーナス役に当選した場合、次回の特殊状態は6回の遊技で終了する。しかし、以上の対比例では、今回の特殊状態でボーナス役に当選した遊技によっては、次回の特殊状態の遊技回数が過度に短くなる不都合が生じ得る。例えば、今回の特殊状態の9回目の遊技でボーナス役に当選した場合、次回の特殊状態は1回の遊技で終了する。以上の場合、特殊状態に移行した次回の遊技で特殊状態が終了するため、遊技者によっては不満を感じる。   If a bonus combination is won in the middle of the current special state, it is assumed that the remaining number of games in the current special state is proportional to the number of games in the next special state. In the above comparison, for example, as in the specific example of FIG. 19D, when the bonus combination is won in the fourth game of the current special state, the next special state ends with six games. However, in the above comparison, depending on the game won in the bonus combination in the current special state, there may be a disadvantage that the number of games in the next special state becomes excessively short. For example, when a bonus combination is won in the ninth game of the current special state, the next special state ends with one game. In the above case, since the special state is ended in the next game that has shifted to the special state, some players feel dissatisfied.

本実施形態では、今回の特殊状態の途中でボーナス役が当選した場合であっても、次回の特殊状態の遊技回数は10回であるため、上述した不都合が抑制される。ただし、今回の特殊状態でボーナス役が当選した場合、今回の特殊状態の初期値が次回の特殊状態として決定される構成としてもよい。   In the present embodiment, even if a bonus combination is won in the middle of the current special state, the number of games in the next special state is 10, so the above-described inconvenience is suppressed. However, when the bonus combination is won in the current special state, the initial value of the current special state may be determined as the next special state.

また、本実施形態では、特殊状態において、BAR揃いリプレイの当選を契機に上乗せ遊技回数が付与された場合、延長情報がクリアされない一方で、ボーナス役の当選を契機に上乗せ遊技回数が付与された場合、延長情報がクリアされる。すなわち、特殊状態において、上乗せの契機に応じて、延長情報がクリアされる場合とクリアされない場合とがあるとも換言される。以上の構成では、例えば、全ての上乗せの契機で延長情報が一律にクリアされる構成と比較して、上乗せの契機への興味を向上させることができる。   In the present embodiment, in the special state, when the number of games added with the BAR matching replay is given as an opportunity, the extension information is not cleared, while the number of games added as an opportunity when the bonus combination is won If so, the extension information is cleared. In other words, it can be said that in the special state, the extension information may be cleared or not cleared depending on the trigger for the addition. In the above configuration, for example, compared to a configuration in which the extension information is uniformly cleared at every additional opportunity, interest in the additional opportunity can be improved.

図20(a−1)は、特殊状態の各遊技において液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。特殊状態の各遊技では、特殊状態の残り遊技回数が液晶表示装置30に表示される。また、特殊状態の各遊技では、今回の特殊状態で付与された上乗せ遊技回数が表示される。図20(a−1)の具体例では、特殊状態が開始した直後を想定する。以上の場合、液晶表示装置30には、今回の特殊状態の残り遊技回数として数字「10」が表示される。また、今回の特殊状態で付与された上乗せ遊技回数として、数字「0」が表示される。   FIG. 20A-1 is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in each game in a special state. In each game in the special state, the remaining number of games in the special state is displayed on the liquid crystal display device 30. In each game in the special state, the number of extra games given in the current special state is displayed. In the specific example of FIG. 20 (a-1), it is assumed that the special state has just started. In the above case, the number “10” is displayed on the liquid crystal display device 30 as the remaining number of games in the current special state. Also, the number “0” is displayed as the number of extra games given in this special state.

図20(a−1)に示す通り、特殊状態の各遊技では、報知画像GHが液晶表示装置30に表示される。上述した通り、ジャッジ演出では、報知画像GHは、表示カウンタの数値を表示した。また、報知画像GHは、ジャッジ演出において、延長情報カウンタの初期値を最終的に表示した(図17参照)。一方、特殊状態において、報知画像GHは、延長情報カウンタの現在値を表示する。図20(a−1)の具体例では、延長情報の現在値が数値「100」の場合を想定する。以上の場合、報知画像GHには、数字「100」が表示される。   As shown in FIG. 20A-1, the notification image GH is displayed on the liquid crystal display device 30 in each game in the special state. As described above, in the judgment effect, the notification image GH displays the numerical value of the display counter. In addition, the notification image GH finally displays the initial value of the extension information counter in the judgment effect (see FIG. 17). On the other hand, in the special state, the notification image GH displays the current value of the extension information counter. In the specific example of FIG. 20A-1, it is assumed that the current value of the extension information is a numerical value “100”. In the above case, the number “100” is displayed in the notification image GH.

図20(a−2)は、特殊指示演出における液晶表示装置30の画面の模擬図である。特殊指示演出は、特殊状態においてBAR揃いリプレイが当選した場合に実行される。具体的には、特殊指示演出は、特殊状態においてBAR揃いリプレイが当選した遊技が開始された直後に開始され、全てのリール12が停止操作された場合に終了する。上述した通り、BAR揃いリプレイが当選した場合、停止操作の態様に応じて「BARリプレイ」「フォローリプレイ」または「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作された場合であって、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに当選役「BARリプレイ」の図柄組合せ「BAR−BAR−BAR」が停止表示される。   FIG. 20A-2 is a simulation diagram of the screen of the liquid crystal display device 30 in the special instruction effect. The special instruction effect is executed when the BAR uniform replay is won in the special state. Specifically, the special instruction effect is started immediately after the game in which the BAR matching replay is won in the special state, and is ended when all the reels 12 are stopped. As described above, when the BAR uniform replay is won, the symbol combination of “BAR replay”, “follow replay” or “RT3 transition replay” is stopped on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “BAR-matched replay” is won, each reel 12 is stopped in the drawing range of each black BAR symbol when the stop operation is performed in the order of the first stop on the right. In this case, the symbol combination “BAR-BAR-BAR” of the winning combination “BAR replay” is stopped and displayed on the active line.

図20(a−2)に示す通り、特殊指示演出では、各リール12を各黒BAR図柄の引込範囲で停止操作すべき旨が指示され、停止操作順序は指示されない。すなわち、BARリプレイの図柄組合せ「BAR−BAR−BAR」を停止表示するための情報(停止操作順序、停止操作位置)のうち停止操作位置が特殊指示演出で指示され、停止操作順序(右第1停止)は指示されない。以上の構成によれば、BARリプレイの図柄組合せを停止表示するための停止操作順序と停止操作位置との双方を液晶表示装置30で報知する構成と比較して、BARリプレイの図柄組合せを停止表示するための停止操作位置を報知するための画像をより広い範囲に表示することができるという利点がある。   As shown in FIG. 20 (a-2), in the special instruction effect, it is instructed that each reel 12 should be stopped in the drawing range of each black BAR symbol, and the stop operation order is not instructed. That is, among the information (stop operation order, stop operation position) for stopping and displaying the symbol combination “BAR-BAR-BAR” of BAR replay, the stop operation position is indicated by the special instruction effect, and the stop operation order (first right) Stop) is not instructed. According to the above configuration, the symbol combination of BAR replay is stopped and displayed as compared with the configuration in which both the stop operation order for stopping and displaying the symbol combination of BAR replay and the stop operation position are notified by the liquid crystal display device 30. There is an advantage that an image for informing the stop operation position for performing can be displayed in a wider range.

なお、BAR揃いリプレイが当選した各遊技において、BARリプレイの図柄組合せを停止表示させるための停止操作順序は、右第1停止で変化しない。以上の構成では、BARリプレイを停止表示させるための停止操作順序が報知されない場合であっても、特殊指示演出が実行された場合、遊技者は、各リール12を各黒BAR図柄の引込範囲で停止操作し、且つ、右第1停止で停止操作をする。すなわち、遊技者は、BARリプレイの正解押順が指示されなくてもBARリプレイの正解押順で停止操作が可能である。また、本実施形態の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与される条件は、BAR揃いリプレイが当選することであり、BARリプレイが停止表示されることは条件とされない。したがって、仮に、BARリプレイの図柄組合せを停止表示させるための停止操作順序(右第1停止)を遊技者が知らない場合であっても、遊技者に不利にはならない。   In each game where the BAR matching replay is won, the stop operation sequence for stopping and displaying the symbol combination of BAR replay does not change at the first right stop. In the above configuration, even when the stop operation sequence for stopping and displaying the BAR replay is not notified, when the special instruction effect is executed, the player holds each reel 12 within the drawing range of each black BAR symbol. Stop operation and stop operation at the first stop on the right. That is, the player can perform a stop operation in the correct pressing order of the BAR replay even if the correct pressing order of the BAR replay is not instructed. In addition, the condition that the number of extra games is given in the special state of the present embodiment is that the BAR matching replay is won, and the BAR replay is not stopped and displayed. Therefore, even if the player does not know the stop operation order (the first stop on the right) for stopping and displaying the symbol combination of BAR replay, there is no disadvantage to the player.

図20(a−3)は、BAR揃いリプレイが当選した場合の特殊指示演出が実行され、その後、全てのリール12が停止した場合の液晶表示装置30の画面の模擬図である。上述した通り、特殊状態でBAR揃いリプレイが当選した場合、延長情報に応じた上乗せ遊技回数がAT状態の残り遊技回数に加算される。図20(a−3)の具体例は、延長情報が数値「100」の場合にBAR揃いリプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、AT状態の残り遊技回数が数値「100」加算される。図20(a−3)に示す通り、BAR揃いリプレイが当選した遊技で全てのリール12が停止した場合、上乗せ遊技回数を示す数字「100」が液晶表示装置30に表示される。   FIG. 20 (a-3) is a simulation diagram of the screen of the liquid crystal display device 30 when the special instruction effect is executed when the BAR uniform replay is won and then all the reels 12 are stopped. As described above, when the BAR-matched replay is won in the special state, the number of extra games corresponding to the extension information is added to the remaining number of games in the AT state. The specific example of FIG. 20 (a-3) assumes a case where the replay with BAR matching is won when the extension information is a numerical value “100”. In the above case, the numerical value “100” is added to the remaining number of games in the AT state. As shown in FIG. 20A-3, when all the reels 12 are stopped in the game in which the BAR matching replay is won, the number “100” indicating the number of added games is displayed on the liquid crystal display device 30.

以上の特殊指示演出は、BAR揃いリプレイが当選した場合に加え、BAR外れリプレイが当選した場合も実行される。ただし、BAR外れリプレイが当選した遊技では、上乗せ遊技回数は付与されない。また、BAR外れリプレイが当選した遊技では、BAR揃いリプレイが当選した遊技でBARリプレイが停止表示される態様で停止操作がされた場合であっても、BARリプレイは停止表示されない。   The above special instruction effect is executed not only when the BAR-matched replay is won, but also when the BAR off-play is played. However, the number of extra games is not given in a game where BAR off-play replay is won. In addition, in the game where the BAR out-of-play replay is won, the BAR replay is not stopped and displayed even when the stop operation is performed in such a manner that the BAR replay is stopped and displayed in the game where the BAR matching replay is won.

以上の構成によれば、特殊指示演出が実行された時点では、BAR揃いリプレイが当選したか否か(上乗せ遊技回数が付与されるか否か)が認識できないため、全てのリール12が停止するまで、BAR揃いリプレイが当選したか否かを予想する楽しみを遊技者に与えることができる。なお、BAR外れリプレイが当選した遊技において、全てのリール12が停止表示された場合、例えば「残念」というメッセージが液晶表示装置30に表示される構成としてもよい。   According to the above configuration, at the time when the special instruction effect is executed, it is impossible to recognize whether or not the BAR uniform replay is won (whether or not the number of extra games is given), so all the reels 12 are stopped. Until then, it is possible to give the player the pleasure of predicting whether or not the BAR-matched replay has been won. Note that, in a game in which BAR off-replay is won, when all the reels 12 are stopped and displayed, for example, a message “sorry” may be displayed on the liquid crystal display device 30.

図20(b−1)は、加算演出において液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。加算演出は、加算演出が当選した遊技で全てのリール12が停止表示されてから、次回の遊技が開始されるまでの期間において実行される。すなわち、加算演出は、全てのリール12が停止している期間において実行される。図20(b−1)の具体例では、延長情報が数値「100」の遊技で加算演出が当選した場合を想定する。なお、後述の図20(b−2)から図20(b−4)の具体例は、図20(b−1)の具体例と同様に、延長情報が数値「100」の遊技で加算演出が当選した場合を想定する。   FIG. 20B-1 is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the addition effect. The addition effect is executed in a period from when all reels 12 are stopped and displayed in the game in which the addition effect is won until the next game is started. That is, the addition effect is executed in a period in which all the reels 12 are stopped. In the specific example of FIG. 20B-1, it is assumed that the addition information is won in the game whose extension information is the numerical value “100”. 20 (b-2) to FIG. 20 (b-4), which will be described later, in the same manner as the specific example of FIG. Assume that is elected.

図20(b−1)に示す通り、加算演出では、報知画像GHとポイント画像GPとが液晶表示装置30に表示される。ポイント画像GPは、今回の加算演出における加算値の合計を表示する。ただし、加算演出が開始された直後において、ポイント画像GPは数字「0」を表示する。また、加算演出が開始された直後において、報知画像GHは、加算値が加算される前の延長情報を表示する。図20(b−1)の具体例は、加算演出が開始された直後の画面を想定する。   As shown in FIG. 20B-1, the notification image GH and the point image GP are displayed on the liquid crystal display device 30 in the addition effect. The point image GP displays the sum of the added values in the current addition effect. However, immediately after the addition effect is started, the point image GP displays the number “0”. Further, immediately after the addition effect is started, the notification image GH displays the extension information before the addition value is added. The specific example in FIG. 20B-1 assumes a screen immediately after the addition effect is started.

図20(b−1)に示す通り、加算演出では、演出ボタン26を連続して操作すべき旨が報知される。上述した通り、加算演出では、加算値決定処理が繰返し実行され、複数個の加算値が決定される場合がある(図18参照)。複数個の加算値が決定された場合、当該複数個の加算値の各々は、加算演出で演出ボタン26が操作される毎に報知される。具体的には、図20(b−2)に示す様に、加算演出で演出ボタン26が操作された場合、部分加算値画像GKが液晶表示装置30に表示される。部分加算値画像GKは、1回の加算値決定処理で決定された加算値を表示する。すなわち、部分加算値画像GKは、上述した記憶領域m(図18(d)参照)に記憶された加算値を表示する。   As shown in FIG. 20 (b-1), in the addition effect, it is notified that the effect button 26 should be operated continuously. As described above, in the addition effect, the addition value determination process may be repeatedly executed to determine a plurality of addition values (see FIG. 18). When a plurality of addition values are determined, each of the plurality of addition values is notified each time the effect button 26 is operated in the addition effect. Specifically, as shown in FIG. 20 (b-2), when the effect button 26 is operated in the addition effect, the partial addition value image GK is displayed on the liquid crystal display device 30. The partial addition value image GK displays the addition value determined by one addition value determination process. That is, the partial addition value image GK displays the addition value stored in the storage area m (see FIG. 18D).

例えば、図20(b−2)の具体例では、加算演出において、加算値決定処理が3回実行され、加算値「20」、加算値「20」、加算値「50」が各々の加算値決定処理で決定された場合を想定する。以上の場合、演出ボタン26の1回目の操作で、数字「20」を表示する部分加算値画像GKが表示され、演出ボタン26の2回目の操作で、数字「20」を表示する部分加算値画像GKが表示され、演出ボタン26の3回目の操作で、数字「50」を表示する部分加算値画像GKが表示される。今回の加算演出で決定された加算値が全て報知された場合、演出ボタン26の操作が無効になり、部分加算値画像GKが新たに表示されなくなる。   For example, in the specific example of FIG. 20B-2, the addition value determination process is executed three times in the addition effect, and the addition value “20”, the addition value “20”, and the addition value “50” are the respective addition values. The case where it is determined by the determination process is assumed. In the above case, the partial addition value image GK for displaying the number “20” is displayed by the first operation of the effect button 26, and the partial addition value for displaying the number “20” by the second operation of the effect button 26. The image GK is displayed, and the partial addition value image GK displaying the number “50” is displayed by the third operation of the effect button 26. When all the addition values determined in this addition effect are notified, the operation of the effect button 26 becomes invalid and the partial addition value image GK is not newly displayed.

演出ボタン26が操作され、部分加算値画像GKが表示されたる毎に、該部分加算値画像GKが表示する加算値がポイント画像GPが表示する数字に加算される。例えば、加算値「20」、加算値「20」、加算値「50」が各々の加算値決定処理で決定された場合、演出ボタン26の1回目の操作で、数値「20」がポイント画像GPの数字に加算され、演出ボタン26の2回目の操作で、数字「20」がポイント画像GPの数字に加算され、演出ボタン26の3回目の操作で、数字「50」がポイント画像GPの数字に加算される。以上の構成では、演出ボタン26が連打された場合、今回の加算演出で決定された加算値の合計が最終的にポイント画像GPに表示される。   Each time the effect button 26 is operated and the partial addition value image GK is displayed, the addition value displayed by the partial addition value image GK is added to the number displayed by the point image GP. For example, when the addition value “20”, the addition value “20”, and the addition value “50” are determined in the respective addition value determination processes, the numerical value “20” is set to the point image GP by the first operation of the effect button 26. The number “20” is added to the number of the point image GP by the second operation of the effect button 26, and the number “50” is the number of the point image GP by the third operation of the effect button 26. Is added to In the above configuration, when the effect button 26 is repeatedly hit, the sum of the addition values determined in the current addition effect is finally displayed on the point image GP.

図20(b−3)は、加算演出が終了する直前の液晶表示装置30の画面である。図20(b−3)の具体例では、加算演出で決定された加算値の合計が数値「90」の場合を想定する。以上の場合、図20(b−3)に示す通り、ポイント画像GPの数字が「90」まで加算される。また、加算演出で延長情報に加算値が加算された場合、加算演出の終了時点で報知画像GHの数字に加算値が加算される。図20(b−4)は、加算演出が終了した後の特殊状態で表示される画像である。図20(b−4)の具体例では、延長情報が数値「100」の遊技で加算演出に当選し、該加算演出で延長情報が数値「90」加算された場合を想定する。以上の場合、図20(b−4)に示す通り、報知画像GHは数字「190」を表示する。   FIG. 20B-3 is a screen of the liquid crystal display device 30 immediately before the addition effect ends. In the specific example of FIG. 20B-3, it is assumed that the sum of the addition values determined in the addition effect is a numerical value “90”. In the above case, as shown in FIG. 20B-3, the number of the point image GP is added up to “90”. Further, when the addition value is added to the extension information in the addition effect, the addition value is added to the number of the notification image GH at the end of the addition effect. FIG. 20B-4 is an image displayed in a special state after the addition effect is finished. In the specific example of FIG. 20 (b-4), it is assumed that the extension information is won by the game having the numerical value “100”, and the extension information is added by the numerical value “90”. In the above case, the notification image GH displays the number “190” as shown in FIG.

図21は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「9」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。   FIG. 21 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number from the instruction determination table, and displays instruction information (“1” to “9”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16. Further, the main CPU 301 transmits a command (second command described later) indicating an instruction number determined in each game to the sub control board 400 (sub CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図21(a))と指示決定テーブルB(図21(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間(通常状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間(AT状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図21に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。   Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 21A) and an instruction determination table B (FIG. 21B). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game during the non-instruction period (normal state or the like). The instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game during the instruction period (such as the AT state). Moreover, as shown in FIG. 21, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.

図21(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。   As shown in FIG. 21A, the instruction number “99” is determined regardless of which winning area is won in the non-instruction period. When the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 does not display the instruction information. Specifically, when the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 is turned off during the period for displaying the instruction information. According to the above configuration, the stop operation mode is not instructed by the instruction display 16 in the non-instruction period.

図21(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 21B, when the batting order replay X1 is won in each game in the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “01”. When the instruction number “01” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “1” (hereinafter referred to as “instruction information“ 1 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X1 is won (the pressing order to promote the RT1 state to the RT2 state) is “left middle right”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “1” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “left middle right”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “1” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “left middle right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “left middle right” by displaying the instruction information “1”.

図21(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 21B, when the batting order replay X2 is won in each game in the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “02”. When the instruction number “02” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “2” (hereinafter referred to as “instruction information“ 2 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X2 is won is “middle left and right”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “2” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “2” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle left and right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “middle left and right” by displaying the instruction information “2”.

図21(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 21 (b), in the game in the designated period, when the batting order replay X3 is won, the main CPU 301 determines the designated number “03”. When the instruction number “03” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “3” (hereinafter referred to as “instruction information“ 3 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X3 is won is “middle left and right”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “3” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “3” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle left and right”. In other words, the instruction information “3” is displayed in the above configuration, so that the player is instructed to perform the stop operation in the order of “middle left and right”.

図21(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX4が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 21 (b), when the batting order replay X4 is won in each game in the designated period, the main CPU 301 determines the designated number “04”. When the instruction number “04” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “4” (hereinafter referred to as “instruction information“ 4 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X4 is won is “middle right left”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “4” is displayed, the stop operation in the order of “middle right left” is more advantageous than the case of the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “4” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle right left”. In other words, the player can be instructed to perform stop operation in the order of “middle right left” by displaying the instruction information “4”.

図21(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX5が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX5が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「5」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 21B, when the batting order replay X5 is won in each game in the designated period, the main CPU 301 determines the designated number “05”. When the instruction number “05” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “5” (hereinafter referred to as “instruction information“ 5 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X5 is won is “middle right”. In the above configuration, in a game in which the instruction information “5” is displayed, the stop operation in the order of “middle right” is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “5” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “middle right” by displaying the instruction information “5”.

図21(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX6が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX6が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「6」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 21B, in the game in the instruction period, when the batting order replay X6 is won, the main CPU 301 determines the instruction number “06”. When the instruction number “06” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “6” (hereinafter referred to as “instruction information“ 6 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X6 is won is “right middle left”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “6” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “right middle left”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “6” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “right middle left”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “right middle left” by displaying the instruction information “6”.

図21(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「7」(以下、「指示情報「7」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY1が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は左第1停止である。また、打順ベルLが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「7」が表示された遊技では、左第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「7」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「7」を表示することで、左第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 21 (b), when the batting order replay Y1 or the batting order bell L (1-4) is won in each game in the designated period, the main CPU 301 determines the instruction number “07”. When the instruction number “07” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “7” (hereinafter referred to as “instruction information“ 7 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y1 is won is the first stop on the left. In addition, when the batting order bell L is won, the correct answer push order of the correct bells is the first left stop. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “7” is displayed, the stop operation at the first left stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “7” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the first left stop. In other words, the player can be instructed to stop the first left stop by displaying the instruction information “7”.

図21(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「08」を決定する。指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「8」(以下、「指示情報「8」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY2が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は中第1停止である。また、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「8」が表示された遊技では、中第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「8」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「8」を表示することで、中第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 21 (b), when the batting order replay Y2 or the batting order bell C (1 to 4) is won in each game in the designated period, the main CPU 301 determines the instruction number “08”. When the instruction number “08” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “8” (hereinafter referred to as “instruction information“ 8 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y2 is won is the middle first stop. Further, when the batting order bell C is won, the correct answer push order of the correct bells is the middle first stop. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “8” is displayed, the stop operation in the middle first stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “8” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the middle first stop. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation at the first middle stop by displaying the instruction information “8”.

図21(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「09」を決定する。指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「9」(以下、「指示情報「9」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY3が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は右第1停止である。また、打順ベルRが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「9」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「9」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「9」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。   As shown in FIG. 21 (b), when the batting order replay Y3 or the batting order bell R (1-4) is won in each game in the designated period, the main CPU 301 determines the instruction number “09”. When the instruction number “09” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “9” (hereinafter referred to as “instruction information“ 9 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y3 is won is the first stop on the right. Further, when the batting order bell R is won, the correct answer pressing order of the correct bells is the first stop on the right. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “9” is displayed, the stop operation at the first right stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “9” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the first right stop. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation at the first right stop by displaying the instruction information “9”. In addition, when a player other than the batting order replay or batting order bell wins during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “99”, and the instruction display 16 does not display the instruction information.

図21(c)は、セグメント表示器Dの模式図である。セグメント表示器Dは、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は一桁の7セグメントディスプレイである。図21(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。   FIG. 21C is a schematic diagram of the segment display D. The segment display D is configured to include the instruction display 16 described above. The instruction display 16 is a single-digit 7-segment display. FIG. 21C illustrates an instruction display 16 that displays instruction information “1”.

図21(c)に示す通り、セグメント表示器Dは、規制期間表示器38を含んで構成される。規制期間表示器38は、規制期間においてON状態(点灯)になる。上述した通り、各指示期間(開始準備状態、AT状態、チャンス状態の一部)は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器38が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯される構成としてもよい。   As shown in FIG. 21 (c), the segment display D is configured to include a regulation period display 38. The regulation period indicator 38 is in an ON state (lighted) during the regulation period. As described above, each instruction period (a part of the start preparation state, the AT state, and the chance state) is included in the regulation period. Therefore, in the instruction period in which the instruction information is displayed on the instruction indicator 16, the regulation period indicator 38 is lit. In the present embodiment, the restriction period indicator 38 is not turned on in the end preparation state. However, the restriction period indicator 38 may be turned on in the end preparation state.

図22は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。   FIG. 22 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. The main CPU 301 transmits various commands including the first command and the second command to the sub CPU 412 during a period from the time when the game is started until the time when the stop operation becomes possible.

図22に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド「A00」〜「A13」をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X6、Y1〜Y3)が当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、BARリプレイが当選した場合、コマンド「A02」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「A03」を送信する。メインCPU301は、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、コマンド「A04」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A05」を送信する。メインCPU301は、スイカが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「A08」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「A09」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「A10」を送信する。同様に、メインCPU301は、小役ALLが当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A11」を送信し、BBが当選した場合、コマンド「A12」を送信し、RBが当選した場合、コマンド「A13」を送信する。   As illustrated in FIG. 22, the main CPU 301 transmits the first commands “A00” to “A13” to the sub CPU 412 according to the winning area. For example, when the winning area of this game is lost, the main CPU 301 transmits a command “A00” to the sub CPU 412. The main CPU 301 transmits a command “A01” when the batting order replay (X1 to X6, Y1 to Y3) is won. Further, the main CPU 301 transmits a command “A02” when the BAR replay is won, and transmits a command “A03” when the normal replay is won. The main CPU 301 transmits the command “A04” when the batting order bell (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won, and the command “A05” when the common bell is won. When the watermelon is won, the main CPU 301 transmits the command “A06”. When the weak cherry is won, the main CPU 301 transmits the command “A07”. When the strong cherry is won, the main CPU 301 transmits the command “A08”. When the eye is won, the command “A09” is transmitted, and when the strong chance is won, the command “A10” is transmitted. Similarly, the main CPU 301 transmits the command “A11” when the small role ALL is won, the command “A12” when the BB is won, and the command “A13” when the RB is won. ".

サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A06」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。   When the sub CPU 412 receives the above first command, the sub CPU 412 determines various effects according to the first command. For example, when the command “A06” is received when the watermelon is won, the sub CPU 412 determines the effect of notifying that the watermelon has been won.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(B01〜B09、B99)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図22に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、指示期間で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(L、C、R)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。   In addition to the first command, the main CPU 301 transmits a second command (B01 to B09, B99) corresponding to the instruction number (instruction information) of the current game to the sub CPU 412. Specifically, when the instruction number “99” (no instruction) is determined in the current game, the main CPU 301 transmits a command “B99” to the sub CPU 412 as shown in FIG. As described above, the instruction number “99” is determined in each game in the normal state. Therefore, in the non-instruction period, the command “B99” is transmitted every game. In addition, the instruction number “99” is determined when a winning area (losing, etc.) other than the batting order replay (X, Y) and batting order bell (L, C, R) is won in the instruction period.

図22に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイX1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイX2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイX5が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイX6が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B06」を送信する。   As shown in FIG. 22, the main CPU 301 transmits the command “B01” when the batting order replay X1 is won and the instruction number “01” (the order of the left middle right) is determined in the instruction period. Further, the main CPU 301 transmits the command “B02” when the batting order replay X2 is won and the instruction number “02” (the left / right middle order) is determined in the instruction period, and the batting order replay X3 is won, and the instruction number When “03” (middle left / right order) is determined, the command “B03” is transmitted, and the batting order replay X4 is won, and when the instruction number “04” (middle right / left order) is determined, the command “B04” is And when the batting order replay X5 is won and the instruction number “05” (right-left middle order) is determined, the command “B05” is transmitted, and the batting order replay X6 is won, and the instruction number “06” (right middle left) In this case, the command “B06” is transmitted.

図22に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「08」(中第1停止)を決定した場合、コマンド「B08」を送信する。さらに、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「09」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B09」を送信する。   As shown in FIG. 22, the main CPU 301 determines that the command “B07” is given when the batting order replay Y1 or the batting order bell L (1 to 4) is won and the instruction number “07” (first left stop) is determined in the instruction period. ". Further, the main CPU 301 transmits the command “B08” when the batting order replay Y2 or the batting order bell C (1 to 4) is won and the instruction number “08” (medium first stop) is determined in the instruction period. Further, the main CPU 301 transmits the command “B09” when the batting order replay Y3 or the batting order bell R (1 to 4) is won and the instruction number “09” (first right stop) is determined in the instruction period.

以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置30により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。   When the above-described second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect instructing the stop operation sequence of the instruction number specified by the second command. In the instruction effect, for example, the liquid crystal display device 30 instructs the same stop operation order as the stop operation order indicated by the instruction information. As described above, the second command transmitted in the non-instruction period is only the command “B99” (no instruction). Therefore, in principle, the instruction effect is not executed in the non-instruction period. However, it may be configured such that an effect that instructs a stop operation sequence that does not affect the appearance rate (small influence) is executed.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインCPU301は、遊技機1に電源が最初に投入されてから遊技回数が175000回に達するまでの期間(以下「総遊技計数期間」という)の遊技回数を計数する。   The main CPU 301 calculates various types of game information (bonus ratio, BB ratio, latest bonus ratio, latest BB ratio, regulation period ratio) according to the progress of the game, and displays the display information corresponding to the game information in the main display 40. To display. In order to calculate the above game information, the main CPU 301 counts the number of games during the period from when power is first applied to the gaming machine 1 until the number of games reaches 175,000 (hereinafter referred to as “total game counting period”). To do.

本実施形態では、総遊技計数期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合(ボーナス割合)、総遊技計数期間においてBB状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合(BB割合)がメイン表示器40に表示される。また、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数が占める割合(規制期間割合)がメイン表示器40に表示される。また、本実施形態では、直近の6000回の遊技期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合(直近ボーナス割合)、直近の6000回の遊技期間においてBB状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合(直近BB割合)がメイン表示器40に表示される。   In the present embodiment, the ratio (bonus ratio) of the number of medals acquired in the bonus operation state in the total game counting period to the total number of payouts in the total game counting period, and the number of medals acquired in the BB state in the total game counting period are A ratio (BB ratio) of the total number of payouts in the total game counting period is displayed on the main display 40. In addition, a ratio (regulation period ratio) of the number of games in the regulation period in the total game counting period is displayed on the main display 40. Further, in the present embodiment, the ratio of the number of medals acquired in the bonus operation state in the most recent 6000 game periods to the total number of payouts in the game period (most recent bonus ratio), and BB in the most recent 6000 game periods The ratio of the number of medals acquired in the state to the total number of payouts in the game period (the most recent BB ratio) is displayed on the main display 40.

図23(a)は、各割合記憶領域を説明するための図である。各割合記憶領域は、割合記憶領域G1、割合記憶領域G2、割合記憶領域G3、割合記憶領域g1および割合記憶領域g2を含む。また、割合記憶領域は、1バイトの記憶領域である。   FIG. 23A is a diagram for explaining each ratio storage area. Each ratio storage area includes a ratio storage area G1, a ratio storage area G2, a ratio storage area G3, a ratio storage area g1, and a ratio storage area g2. The ratio storage area is a 1-byte storage area.

図23(a)に示す通り、割合記憶領域G1はボーナス割合を記憶する。総遊技計数期間における払出枚数の合計は、総累計記憶領域Aに記憶され、総遊技計数期間におけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Bに記憶される。総累計記憶領域Aおよび総累計記憶領域Bは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、総累計記憶領域Bの払出枚数が総累計記憶領域Aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果をボーナス割合として割合記憶領域G1に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G1に記憶する。   As shown in FIG. 23A, the percentage storage area G1 stores the bonus percentage. The total number of payouts in the total game counting period is stored in the total cumulative storage area A, and the total number of payouts in the bonus operating state in the total game counting period is stored in the total cumulative storage area B. The total cumulative storage area A and the total cumulative storage area B are provided in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 calculates, for every 400 games, the ratio (%) of the total number of payouts in the total cumulative storage area B to the total number of payouts in the total cumulative storage area A, and stores the calculation result as a bonus ratio in the ratio storage area G1. To do. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area G1.

図23(a)に示す通り、割合記憶領域G2はBB割合を記憶する。総遊技計数期間におけるBB状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Cに記憶される。総累計記憶領域Cは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、総累計記憶領域Cの払出枚数が総累計記憶領域Aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果をBB割合として割合記憶領域G2に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G2に記憶する。   As shown in FIG. 23A, the ratio storage area G2 stores the BB ratio. The total number of payouts in the BB state during the total game counting period is stored in the total cumulative storage area C. The total cumulative storage area C is provided in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 calculates the ratio (%) of the total number of payouts in the total cumulative storage area C to the total number of payouts in the total cumulative storage area A every 400 games, and stores the calculation result as a BB ratio in the ratio storage area G2. To do. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area G2.

図23(a)に示す通り、割合記憶領域G3は規制期間割合を記憶する。総遊技計数期間の遊技回数の合計は、総遊技記憶領域Eに記憶され、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数の合計は、規制期間記憶領域Dに記憶される。規制期間記憶領域Dおよび総遊技記憶領域Eは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、1回の遊技が終了する毎に、規制期間記憶領域Dの遊技回数が総遊技記憶領域Eの遊技回数に占める割合(%)を算出し、算出結果を規制期間割合として割合記憶領域G3に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G3に記憶する。   As shown in FIG. 23A, the ratio storage area G3 stores the regulation period ratio. The total number of games in the total game counting period is stored in the total game storage area E, and the total number of games in the restriction period in the total game counting period is stored in the restriction period storage area D. The regulation period storage area D and the total game storage area E are provided in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 calculates the ratio (%) of the number of games in the restriction period storage area D to the number of games in the total game storage area E every time one game ends, and stores the calculated result as a restriction period ratio. Store in area G3. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area G3.

総累計記憶領域Aおよび総累計記憶領域Bは、総遊技計数期間(175000回の遊技)が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G1が記憶するボーナス割合(総累計記憶領域B/総累計記憶領域A)は更新されない。また、総累計記憶領域Cは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G2が記憶するBB割合(総累計記憶領域C/総累計記憶領域A)は更新されない。同様に、規制期間記憶領域Dおよび総遊技記憶領域Eは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G3が記憶する規制期間割合(規制期間記憶領域D/総遊技記憶領域E)は更新されない。   The total cumulative storage area A and the total cumulative storage area B are not updated after the total game counting period (175,000 games) has elapsed. Therefore, in the period after the total game counting period has elapsed, the bonus ratio (total cumulative storage area B / total cumulative storage area A) stored in the ratio storage area G1 is not updated. Further, the update of the total accumulated storage area C is stopped after the total game counting period has elapsed. Therefore, in the period after the total game counting period has elapsed, the BB ratio (total cumulative storage area C / total cumulative storage area A) stored in the ratio storage area G2 is not updated. Similarly, the restriction period storage area D and the total game storage area E stop updating after the total game count period has elapsed. Therefore, in the period after the total game counting period has elapsed, the regulation period ratio (regulation period storage area D / total game storage area E) stored in the percentage storage area G3 is not updated.

図23(a)に示す通り、割合記憶領域g1は直近ボーナス割合を記憶する。直近6000回の遊技の払出枚数の合計がセット累計記憶領域aに記憶され、直近6000回のボーナス作動状態での払出枚数の合計がセット累計記憶領域bに記憶される。セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域bは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、セット累計記憶領域bの払出枚数がセット累計記憶領域aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果を直近ボーナス割合として割合記憶領域g1に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域g1に記憶する。   As shown in FIG. 23A, the ratio storage area g1 stores the latest bonus ratio. The total of the payout number of the most recent 6000 games is stored in the set cumulative storage area a, and the total of the payout number in the latest 6000 bonus operation states is stored in the set cumulative storage area b. The set cumulative storage area a and the set cumulative storage area b are provided in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 calculates the ratio (%) of the payout number in the set cumulative storage area b to the payout number in the set cumulative storage area a every 400 games, and sets the calculated result as the latest bonus ratio in the ratio storage area g1. Remember. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area g1.

図23(a)に示す通り、割合記憶領域g2は直近BB割合を記憶する。、直近6000回の遊技におけるBB状態での払出枚数の合計は、セット累計記憶領域cに記憶される。セット累計記憶領域cは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、セット累計記憶領域cの払出枚数がセット累計記憶領域aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果を直近BB割合として割合記憶領域g2に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域g2に記憶する。   As shown in FIG. 23A, the ratio storage area g2 stores the latest BB ratio. The total number of payouts in the BB state in the last 6000 games is stored in the set cumulative storage area c. The set cumulative storage area c is provided in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 calculates, for every 400 games, the ratio (%) of the payout number in the set cumulative storage area c to the payout number in the set cumulative storage area a, and sets the calculated result as the latest BB ratio in the ratio storage area g2. Remember. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area g2.

上述した通り、セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域bは、総遊技計数期間(175000回の遊技)が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域g1が記憶する直近ボーナス割合は更新が継続される(上述した通り、ボーナス割合の更新は停止する)。また、セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域cの払出枚数より直近BB割合は算出される。上述した通り、セット累計記憶領域cは、総遊技計数期間が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域g2が記憶する直近BB割合は更新が継続される(BB割合の更新は停止する)。本実施形態では、総遊技計数期間が経過した場合であっても更新が継続される割合記憶領域g1および割合記憶領域g2を「割合記憶領域g」と総称する場合がある。   As described above, the set cumulative storage area a and the set cumulative storage area b are continuously updated even after the total game counting period (175,000 games) has elapsed. Accordingly, even in the period after the total game counting period has elapsed, the latest bonus ratio stored in the ratio storage area g1 is continuously updated (as described above, the update of the bonus ratio is stopped). Further, the most recent BB ratio is calculated from the number of payouts in the set cumulative storage area a and the set cumulative storage area c. As described above, the set cumulative storage area c is continuously updated even after the total game counting period has elapsed. Therefore, the latest BB ratio stored in the ratio storage area g2 is also continuously updated in the period after the total game counting period has elapsed (the update of the BB ratio is stopped). In the present embodiment, the ratio storage area g1 and the ratio storage area g2 that are continuously updated even when the total game counting period has elapsed may be collectively referred to as “ratio storage area g”.

図23(b−1)は、表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HAが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、規制期間割合に対応する文字列「7U」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G3の現在値(規制期間割合の大きさ)が表示される。表示情報HAを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G3≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HAを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。   FIG. 23B-1 is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HA. When the display information HA is displayed, the character string “7U” corresponding to the regulation period ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the ratio storage area G3 is displayed on the second display section 40Y. The value (the size of the regulation period ratio) is displayed. When the display information HA is displayed and the ratio information of the second display section 40Y is greater than or equal to the number “70” (G3 ≧ 70), the second display section 40Y blinks and displays the ratio information. When the display information HA is displayed and the number of games in the total game count period is less than 175000 (E <175000), the first display unit 40X blinks and displays the identification information.

図23(b−2)は、表示情報HBを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HBが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近BB割合に対応する文字列「6Y」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域g2の現在値が表示される。表示情報HBを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(g2≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HBを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が6000回未満の場合(E<6000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。   FIG. 23B-2 is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HB. When the display information HB is displayed, the character string “6Y” corresponding to the latest BB ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the ratio storage area g2 is displayed on the second display section 40Y. The value is displayed. When the display information HB is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number “60” (g2 ≧ 60), the second display unit 40Y blinks and displays the ratio information. When the display information HB is displayed and the number of games in the total game count period is less than 6000 (E <6000), the first display unit 40X blinks and displays the identification information.

図23(b−3)は、表示情報HCを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HCが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近ボーナス割合に対応する文字列「7Y」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域g1の現在値が表示される。表示情報HCを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(g2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HCを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が6000回未満の場合(E<6000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。   FIG. 23B-3 is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HC. When the display information HC is displayed, the character string “7Y” corresponding to the latest bonus rate is displayed on the first display unit 40X of the main display 40, and the current value of the rate storage area g1 is displayed on the second display unit 40Y. The value is displayed. When the display information HC is displayed and the ratio information of the second display section 40Y is greater than or equal to the number “70” (g2 ≧ 70), the second display section 40Y blinks and displays the ratio information. When the display information HC is displayed and the number of games in the total game count period is less than 6000 (E <6000), the first display unit 40X displays the identification information in a blinking manner.

図23(b−4)は、表示情報HDを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HDが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、BB割合に対応する文字列「6A」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G2の現在値が表示される。表示情報HDを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(G2≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HDを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。   FIG. 23B-4 is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HD. When the display information HD is displayed, the character string “6A” corresponding to the BB ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the ratio storage area G2 is displayed on the second display section 40Y. Is displayed. When the display information HD is displayed and the ratio information of the second display section 40Y is greater than or equal to the number “60” (G2 ≧ 60), the second display section 40Y blinks and displays the ratio information. When the display information HD is displayed and the number of games in the total game counting period is less than 175000 (E <175000), the first display unit 40X blinks and displays the identification information.

図23(b−5)は、表示情報HEを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HEが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、ボーナス割合に対応する文字列「7A」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G1の現在値が表示される。表示情報HEを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HEを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。   FIG. 23 (b-5) is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HE. When the display information HE is displayed, the character string “7A” corresponding to the bonus ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the ratio storage area G1 is displayed on the second display section 40Y. Is displayed. When the display information HE is displayed and the ratio information of the second display section 40Y is greater than or equal to the number “70” (G2 ≧ 70), the second display section 40Y blinks and displays the ratio information. When the display information HE is displayed and the number of games in the total game count period is less than 175000 (E <175000), the first display unit 40X blinks and displays the identification information.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be described with reference to the drawings. The sub ROM 413 stores various data including an instruction effect determination table.

サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。   When the sub CPU 412 receives the second command indicating the instruction number (instruction information), the sub CPU 412 determines one of the instruction effects based on the instruction effect determination table. When the instruction effect is determined, the sub CPU 412 transmits an effect control command indicating the instruction effect to the image control board (image control CPU 421) 420. When receiving the effect control command indicating the instruction effect, the image control CPU 421 displays each image of the instruction effect on the liquid crystal display device 30. In the present embodiment, when the sub control board (sub CPU 412) 400 receives the second command (when the main CPU 301 transmits the second command), the stop operation mode (stop operation order) corresponding to the second command is displayed. The notification is always executed by the sub CPU 412.

図24は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B09」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」〜「B09」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301が指示期間の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。   FIG. 24 is a conceptual diagram of an instruction effect determination table. When the sub CPU 412 receives any of the commands “B01” to “B09” as the second command, the sub CPU 412 determines the instruction effect based on the instruction effect determination table. As described above, the commands “B01” to “B09” are transmitted in the instruction period and are not transmitted in the non-instruction period. That is, the sub CPU 412 determines the instruction effect by the instruction effect determination table when the main CPU 301 is a game during the instruction period.

具体的には、第1コマンド「A01」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出X1が決定される。指示演出X1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出X2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出X3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出X4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出X5が決定され、第2コマンド「B06」が受信された場合、指示演出X6が決定される。指示演出X2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出X3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出X4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出X5では、「右左中」の停止順序が報知され、指示演出X6では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各指示演出X(1〜6)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Xでは、RT2移行リプレイの正解押順が報知される。   Specifically, when the second command “B01” is received in the game in which the first command “A01” is received (the winning game of the batting order replay), the instruction effect X1 is determined. In the instruction effect X1, the “left middle right” stop operation order is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A01” is received, the instruction effect X2 is determined when the second command “B02” is received, and the instruction effect X3 is determined when the second command “B03” is received. When the second command “B04” is received, the instruction effect X4 is determined. When the second command “B05” is received, the instruction effect X5 is determined and the second command “B06” is received. In the case, the instruction effect X6 is determined. In the instruction effect X2, the stop order of “middle left and right” is notified, in the instruction effect X3, the stop order of “middle left and right” is notified, and in the instruction effect X4, the stop order of “middle right left” is notified. In X5, the stop order of “right middle left” is notified, and in the instruction effect X6, the stop order of “right middle left” is notified. In each of the instruction effects X (1 to 6) described above, it is notified that the batting order replay has been won. In each instruction effect X described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay is notified.

第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出X7が決定される。指示演出X7では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、指示演出X8が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、指示演出X9が決定される。指示演出X8では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出X9では、右第1停止の停止順序が報知される。以上の、各指示演出X(7〜9)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Xでは、RT3移行リプレイの正解押順が報知される。   In the game in which the first command “A01” is received, when the second command “B07” is received, the instruction effect X7 is determined. In the instruction effect X7, the order of the first left stop is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A01” is received, the instruction effect X8 is determined when the second command “B08” is received, and the instruction effect X9 is determined when the second command “B09” is received. It is determined. In the instruction effect X8, the stop order of the middle first stop is notified, and in the instruction effect X9, the stop order of the right first stop is notified. In each of the instruction effects X (7 to 9), it is notified that the batting order replay has been won. In each instruction effect X described above, the correct pressing order of the RT3 transition replay is notified.

第1コマンド「A04」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出Y1が決定される。指示演出Y1では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A04」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、指示演出Y2が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、指示演出Y3が決定される。指示演出Y2では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出Y3では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Yでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Y(1〜3)では、正解ベルの正解押順が報知される。   When the second command “B07” is received in the game in which the first command “A04” is received (winning game of batting order bell), the instruction effect Y1 is determined. In the instruction effect Y1, the order of the first left stop is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A04” is received, the instruction effect Y2 is determined when the second command “B08” is received, and the instruction effect Y3 is determined when the second command “B09” is received. It is determined. In the instruction effect Y2, the stop order of the middle first stop is notified, and in the instruction effect Y3, the stop order of the right first stop is notified. Further, in each instruction effect Y, it is notified that the batting order bell has been won. In each of the above instruction effects Y (1 to 3), the correct answer push order of the correct bells is notified.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
<Each process executed by the main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using the above-described data. When the reset signal from the reset circuit is input, the main CPU 301 executes a startup process. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the main control board 300 is started by turning on the power switch 511SW, the startup process is executed. In the startup process, the main CPU 301 initializes each register of the main control board 300.

また、起動処理において、メインCPU301は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理(遊技可能な状態に移行するための処理)を実行する。なお、メインCPU301は、起動処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインCPU301は、遊技制御処理に移行する。   In the activation process, the main CPU 301 executes various processes (processes for shifting to a game-enabled state) including a process for changing the set value. The main CPU 301 may execute a security check process for determining the validity of the control program stored in the main ROM 302 before the activation process. After completing the activation process, the main CPU 301 shifts to a game control process.

図25は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。   FIG. 25 is a flowchart of the game control process of the main CPU 301. The game control process is executed every time the player plays one game. As will be described in detail later, the main CPU 301 executes an interrupt process at a predetermined time interval (for example, 1.49 ms) during a period in which the game control process is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes a game control process and an interrupt process. For example, a command transmitted to the sub control board 400 is set in the game control process and is transmitted to the sub control board 400 in the interrupt process. As a result of various lotteries executed by the main CPU 301, or commands indicating various counter values provided in the main RAM 303 are appropriately transmitted to the sub-control board 400. Each timer (for example, a wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。   When starting the game control process, the main CPU 301 executes an initial setting process (S101). The initial setting process is executed every time one game is finished. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area that is initialized for each game in the storage area of the main RAM 303. For example, the winning area storage area storing the winning area (winning area number) of the previous game is initialized by the initial setting process.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。   After the initial setting process, the main CPU 301 proceeds to an automatic input process (S102). By the automatic insertion process, the main CPU 301 sets the same number of betting medals as the previous game as the betting medals of the current game when the combination of symbols relating to the replay is aligned on the active line as a result of the previous game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン23の操作を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。   The main CPU 301 shifts to the pre-game start process (S103) after the automatic insertion process. In the pre-game process, the main CPU 301 detects a medal from the medal insertion unit 8 and detects an operation of the settlement button 23. When the insertion of medals is detected in the pre-game start process, the main CPU 301 adds betting medals or credits. Further, in the game pre-processing, when the operation of the clearing button 23 is detected, the main CPU 301 pays out the betting medal or credit. Further, the main CPU 301 detects an operation of the start lever 24 (that is, a game start operation) in the pre-game start process.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。   When the main CPU 301 detects a game start operation in the pre-game start process, the main CPU 301 proceeds to a set value confirmation process (S104). In the set value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the set value is appropriate. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the setting value is within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6” in the setting value confirmation process. If the main CPU 301 determines that the setting value is not within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6”, the main CPU 301 stores a setting value abnormality command indicating an abnormality in the setting value in the command storage area, and proceeds to setting value error processing. .

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。   When the main CPU 301 determines that the set value is appropriate in the set value confirmation process, the main CPU 301 acquires the random value R1, the random value R2, and the random value R3 (S105). The random value R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304 and is used in the internal lottery process. The random value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is used in a spinning effect determination process or the like. The random value R3 is used in the AT determination process. The main CPU 301 stores the acquired random number value R1 in the random number value R1 storage area of the main RAM 303. Similarly, the main CPU 301 stores the acquired random number value R2 in the random number value R2 storage area of the main RAM 303, and stores the random number value R3 in the random number value R3 storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理、および、チャンス状態への移行を決定するためのチャンス状態決定処理を含む。   After the main CPU 301 stores the random value R1, the random value R2, and the random value R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 proceeds to a lottery execution process (S106). In the lottery execution process, an internal lottery process for determining the winning area with the random value R1, an AT determination process for determining the transition to the AT state with the random value R3, and a spinning effect are determined with the random value R2. It is comprised by each process including the rotation effect determination process for. The lottery execution process includes an instruction number determination process for determining an instruction number and a chance state determination process for determining the transition to the chance state.

メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。   After executing the lottery execution process, the main CPU 301 executes the wait process (S107). The weight process is a process for setting the time length of each game to a predetermined length or more. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed. When determining that the wait period has not elapsed, the main CPU 301 does not shift from the wait process to the pre-stop process described later.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the main CPU 301 proceeds to pre-stop processing (S108). In the pre-stop process, various types of data (priority order described later) are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery process. In the stop control process to be described later, each reel 12 is stopped according to each data stored in the pre-stop process, whereby the symbol combination related to the winning combination designated in the winning area is stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。   After executing the pre-stop process, the main CPU 301 proceeds to the stop control process (S109). By the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to the stop button 25 every time each stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position corresponding to each data set in the pre-stop processing described above.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。   When all the reels 12 are stopped by the stop control process, the main CPU 301 proceeds to a display determination process (S110). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of combination of symbols displayed on the active line. For example, when it is determined that the symbol combination related to replay is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the ON state. When the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning winning combination is stopped on the active line, the main CPU 301 adds the number of medals according to the type of the winning winning combination to the number of credits.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理(S111)を実行する。状態制御処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる。また、メインCPU301は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインCPU301は、状態制御処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。   After executing the display determination process, the main CPU 301 executes the state control process (S111). In the state control process, the main CPU 301 shifts the gaming state. Further, the main CPU 301 starts or ends the regulation period in accordance with the transition of the gaming state in the state control process. When the main CPU 301 ends the state control process, the process returns to step S101.

図26(a)は、メインCPU301のAT状態時処理のフローチャートである。メインCPU301は、AT状態の各遊技においてAT状態時処理を実行する。AT状態時処理は、例えば、上述の抽選実行処理において実行される。   FIG. 26A is a flowchart of the main CPU 301 process in the AT state. The main CPU 301 executes AT state processing in each game in the AT state. The AT state process is executed, for example, in the above-described lottery execution process.

AT状態時処理を開始すると、メインCPU301は、今回の遊技で青同色ボーナスに当選したか否かを判定する(S401)。今回の遊技において、青同色ボーナスに当選したと判断した場合(S401:YES)、メインCPU301は、AT状態時処理を終了する。一方、今回の遊技で青同色ボーナスに当選しなかったと判断した場合(S401:NO)、メインCPU301は、今回の遊技でボーナス役(青異色ボーナス等)に当選したか否かを判定する(S402)。   When the AT state process is started, the main CPU 301 determines whether or not a blue same color bonus is won in the current game (S401). In the current game, when it is determined that the blue same color bonus is won (S401: YES), the main CPU 301 ends the process in the AT state. On the other hand, when it is determined that the same color bonus was not won in the current game (S401: NO), the main CPU 301 determines whether or not a bonus combination (blue different color bonus, etc.) was won in this game (S402). ).

今回の遊技でボーナス役に当選したと判断した場合(S402:YES)、メインCPU301は、特殊状態決定処理(S403)に移行する。特殊状態決定処理では、現在のAT状態に応じた確率(S13(a)参照)で、特殊状態に移行するか否かが抽選で決定される。特殊状態決定処理を終了した後に、メインCPU301は、今回の特殊状態決定処理で、特殊状態に当選したか否かを判定する(S404)。   If it is determined that the bonus combination is won in this game (S402: YES), the main CPU 301 proceeds to a special state determination process (S403). In the special state determination process, whether or not to shift to the special state is determined by lottery with a probability corresponding to the current AT state (see S13 (a)). After completing the special state determination process, the main CPU 301 determines whether or not the special state has been won in this special state determination process (S404).

特殊状態に当選しなかったと判断した場合(S404:NO)、メインCPU301は、AT状態時処理を終了する。一方、特殊状態に当選したと判断した場合(S404:YES)、メインCPU301は、その後の特殊状態で用いる延長情報の初期値を抽選で決定する(S405)。延長情報の初期値は、延長情報カウンタに格納される。延長情報の初期値を決定した後に、メインCPU301は、AT状態時処理を終了する。   If it is determined that the special state has not been won (S404: NO), the main CPU 301 ends the AT state process. On the other hand, if it is determined that the special state is won (S404: YES), the main CPU 301 determines the initial value of the extension information used in the subsequent special state by lottery (S405). The initial value of the extension information is stored in the extension information counter. After determining the initial value of the extension information, the main CPU 301 ends the AT state process.

上述のステップS402において、今回の遊技でボーナス役に当選していないと判断した場合(S402:NO)、メインCPU301は、今回の遊技でレア役に当選したか否かを判定する(S406)。今回の遊技でレア役に当選したと判断した場合(S406:YES)、メインCPU301は、特別AT状態決定処理(S407)を実行する。   If it is determined in step S402 described above that the bonus combination is not won in the current game (S402: NO), the main CPU 301 determines whether or not the rare role is won in the current game (S406). If it is determined that a rare role is won in this game (S406: YES), the main CPU 301 executes a special AT state determination process (S407).

特別AT状態決定処理において、メインCPU301は、特別AT状態に移行するか否かを今回の遊技で当選したレア役に応じて抽選で決定する。特別AT状態に当選した場合、特別AT状態の遊技回数(20回または40回)が抽選で決定される。また、特別AT状態に当選した場合、前兆期間の遊技回数が決定される。特別AT状態決定処理を終了した後に、メインCPU301は、AT状態時処理を終了する。   In the special AT state determination process, the main CPU 301 determines whether to shift to the special AT state by lottery according to the rare combination won in the current game. When the special AT state is won, the number of games in the special AT state (20 times or 40 times) is determined by lottery. When the special AT state is won, the number of games in the precursor period is determined. After completing the special AT state determination process, the main CPU 301 ends the AT state process.

上述のステップS406において、今回の遊技でレア役に当選していないと判断した場合(S406:NO)、メインCPU301は、今回の遊技でSB役に当選したか否かを判定する(S408)。今回の遊技でSB役に当選していないと判断した場合(S408:NO)、メインCPU301は、AT状態時処理を終了する。一方、今回の遊技でSB役に当選したと判断した場合(S408:YES)、メインCPU301は、SBカウンタに数値「1」を加算する(S409)。SBカウンタは、上述した通り、次回の周期の通常AT状態を決定する場合に用いられる。SBカウンタを加算した後に、メインCPU301は、AT状態時処理を終了する。   In step S406 described above, when it is determined that the rare combination is not won in the current game (S406: NO), the main CPU 301 determines whether or not the SB combination is won in the current game (S408). If it is determined that the SB combination is not won in this game (S408: NO), the main CPU 301 ends the process in the AT state. On the other hand, when it is determined that the SB combination is won in this game (S408: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the SB counter (S409). As described above, the SB counter is used when determining the normal AT state of the next cycle. After adding the SB counter, the main CPU 301 ends the process in the AT state.

図26(b)は、メインCPU301の周期管理処理を説明するための図である。メインCPU301は、通常AT状態(X、Y、Z)の各遊技において、周期管理処理を実行する。周期管理処理は、例えば、上述した状態制御処理において実行される。   FIG. 26B is a diagram for explaining the cycle management process of the main CPU 301. The main CPU 301 executes a cycle management process in each game in the normal AT state (X, Y, Z). The cycle management process is executed, for example, in the state control process described above.

周期管理処理を開始すると、メインCPU301は、周期カウンタから数値「1」を減算する(S501)。すなわち、メインCPU301は、周期管理処理において、今回の周期の残り遊技回数を減算する。周期カウンタを減算した後に、メインCPU301は、今回の遊技で周期カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S502)。すなわち、メインCPU301は、今回の遊技で今回の周期が終了したか否かを判定する。周期カウンタが数値「0」ではないと判断した場合(S502:NO)、メインCPU301は周期管理処理を終了する。   When the cycle management process is started, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the cycle counter (S501). That is, the main CPU 301 subtracts the remaining number of games in the current cycle in the cycle management process. After subtracting the cycle counter, the main CPU 301 determines whether or not the cycle counter has been subtracted to a numerical value “0” in the current game (S502). That is, the main CPU 301 determines whether or not the current cycle has ended in the current game. When determining that the cycle counter is not the numerical value “0” (S502: NO), the main CPU 301 ends the cycle management process.

一方、今回の遊技で周期カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S502:YES)、メインCPU301は、周期抽選処理(S503)を実行する。周期抽選処理では、SBカウンタの数値に応じた確率(図13(b)参照)で、通常AT状態X、通常AT状態Yおよび通常AT状態Zの何れかが抽選で決定される。周期抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、SBカウンタを数値「0」にクリアする(S504)。また、メインCPU301は、次回の周期の残り遊技回数の初期値「20」を周期カウンタに格納する(S505)。周期カウンタに初期値を格納した後に、メインCPU301は、今回の周期抽選処理で決定された通常AT状態に遊技状態を移行して(S506)、周期管理処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the cycle counter has been subtracted to a numerical value “0” in this game (S502: YES), the main CPU 301 executes a cycle lottery process (S503). In the periodic lottery process, one of the normal AT state X, the normal AT state Y, and the normal AT state Z is determined by lottery with a probability corresponding to the value of the SB counter (see FIG. 13B). After executing the periodic lottery process, the main CPU 301 clears the SB counter to a numerical value “0” (S504). Further, the main CPU 301 stores the initial value “20” of the remaining number of games in the next cycle in the cycle counter (S505). After storing the initial value in the cycle counter, the main CPU 301 shifts the gaming state to the normal AT state determined in the current cycle lottery process (S506), and ends the cycle management process.

図27(a)は、メインCPU301の特殊状態時処理のフローチャートである。メインCPU301は、特殊状態の各遊技において、特殊状態時処理を実行する。特殊状態時処理は、例えば、上述した抽選実行処理において実行される。特殊状態時処理を開始すると、メインCPU301は、今回の遊技で青同色ボーナスに当選したか否かを判定する(S601)。今回の遊技において、青同色ボーナスに当選したと判断した場合(S601:YES)、メインCPU301は、特殊状態時処理を終了する。一方、今回の遊技で青同色ボーナスに当選しなかったと判断した場合(S601:NO)、メインCPU301は、今回の遊技でレア役に当選したか否かを判定する(S602)。   FIG. 27A is a flowchart of the special CPU processing in the special state. The main CPU 301 executes special state processing in each game in the special state. The special state process is executed, for example, in the lottery execution process described above. When the processing in the special state is started, the main CPU 301 determines whether or not the blue same color bonus is won in the current game (S601). In this game, when it is determined that the blue same color bonus is won (S601: YES), the main CPU 301 ends the special state process. On the other hand, when it is determined that the same color bonus was not won in this game (S601: NO), the main CPU 301 determines whether or not a rare role was won in this game (S602).

今回の遊技でレア役に当選したと判断した場合(S602:YES)、メインCPU301は、加算演出決定処理(S603)に移行する。加算演出決定処理では、加算演出を実行するか否かが抽選で決定される。加算演出決定処理を終了した後に、メインCPU301は、今回の加算演出決定処理で、加算演出に当選したか否かを判定する(S604)。加算演出に当選しなかったと判断した場合(S604:NO)、メインCPU301は、特殊状態時処理を終了する。   If it is determined that the rare role is won in this game (S602: YES), the main CPU 301 proceeds to the addition effect determination process (S603). In the addition effect determination process, whether or not to execute the addition effect is determined by lottery. After completing the addition effect determination process, the main CPU 301 determines whether or not the addition effect is won in the current addition effect determination process (S604). If it is determined that the addition effect has not been won (S604: NO), the main CPU 301 ends the special state process.

一方、加算演出に当選したと判断した場合(S604:YES)、メインCPU301は、加算値格納処理(S605)を実行する。加算値格納処理では、上述した加算値決定処理および継続抽選処理を含む各種の処理が実行される(後述の図27(b)参照)。加算値格納処理を実行した後に、メインCPU301は、特殊状態時処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the addition effect is won (S604: YES), the main CPU 301 executes an addition value storage process (S605). In the added value storage process, various processes including the added value determination process and the continuous lottery process described above are executed (see FIG. 27B described later). After executing the addition value storing process, the main CPU 301 ends the special state process.

上述したステップS602において、今回の遊技でレア役に当選していないと判断した場合(S602:NO)、メインCPU301は、今回の遊技でBAR揃いリプレイに当選したか否かを判定する(S606)。今回の遊技でBAR揃いリプレイに当選したと判断した場合(S606:YES)、メインCPU301は、延長情報カウンタをATカウンタに加算する(S607)。すなわち、AT状態の残り遊技回数を延長情報だけ上乗せする。ATカウンタを加算した後に、メインCPU301は、特殊状態時処理を終了する。   If it is determined in step S602 described above that the rare role is not won in the current game (S602: NO), the main CPU 301 determines whether or not the BAR-matched replay is won in the current game (S606). . If it is determined that the BAR match replay is won in this game (S606: YES), the main CPU 301 adds the extension information counter to the AT counter (S607). That is, only the extension information is added to the remaining number of games in the AT state. After adding the AT counter, the main CPU 301 ends the special state process.

上述したステップS606において、今回の遊技でBAR揃いリプレイに当選していないと判断した場合(S606:NO)、メインCPU301は、今回の遊技でボーナス役に当選したか否かを判定する(S608)。今回の遊技でボーナス役に当選していないと判断した場合(S608:NO)、メインCPU301は、特殊状態時処理を終了する。一方、今回の遊技でボーナス役に当選したと判断した場合(S608:YES)、メインCPU301は、上述したステップS607と同様に、延長情報カウンタをATカウンタに加算する(S609)。その後、メインCPU301は、延長情報をクリアして(S610)、特殊状態時処理を終了する。   In step S606 described above, when it is determined that the BAR matching replay is not won in the current game (S606: NO), the main CPU 301 determines whether or not the bonus combination is won in the current game (S608). . When it is determined that the bonus combination is not won in this game (S608: NO), the main CPU 301 ends the special state process. On the other hand, when it is determined that the bonus combination is won in the current game (S608: YES), the main CPU 301 adds the extension information counter to the AT counter as in the above-described step S607 (S609). Thereafter, the main CPU 301 clears the extension information (S610) and ends the special state process.

図27(b)は、メインCPU301の加算値格納処理のフローチャートである。上述した通り、加算値格納処理は特殊状態時処理のステップS605で実行される。加算値格納処理を開始すると、メインCPU301は、継続率(0%、50%、80%)を抽選で決定する(S701)。ステップS701で決定した継続率で、上述の加算値決定処理が繰返し実行される(図18(c)参照)。継続率を決定した後に、サブCPU412は、加算値決定処理(S702)を実行する。加算値決定処理では、複数の加算値(数値「20」「50」「100」)のうちの何れかが抽選で決定される(図18(b)参照)。メインCPU301は、加算値決定処理で決定した加算値を記憶領域m(図18(d)参照)に記憶する(S703)。   FIG. 27B is a flowchart of the addition value storage process of the main CPU 301. As described above, the added value storage process is executed in step S605 of the special state process. When the addition value storage process is started, the main CPU 301 determines a continuation rate (0%, 50%, 80%) by lottery (S701). The addition value determination process described above is repeatedly executed at the continuation rate determined in step S701 (see FIG. 18C). After determining the continuation rate, the sub CPU 412 executes an addition value determination process (S702). In the addition value determination process, one of a plurality of addition values (numerical values “20”, “50”, “100”) is determined by lottery (see FIG. 18B). The main CPU 301 stores the addition value determined in the addition value determination process in the storage area m (see FIG. 18D) (S703).

メインCPU301は、加算値決定処理を実行した後に、継続抽選処理(S704)を実行する。継続抽選処理において、メインCPU301は、上述したS701で決定した継続率で、継続の当否を抽選する。その後、メインCPU301は、継続抽選処理で継続に当選したか否かを判定し(S705)、継続抽選処理で継続に当選したと判断した場合(S705:YES)、メインCPU301は、上述したステップS702に移行する。以上の構成では、ステップS702からステップS704までが繰返し実行される。すなわち、加算値が繰返し決定される。   After executing the addition value determination process, the main CPU 301 executes the continuous lottery process (S704). In the continuous lottery process, the main CPU 301 draws the success or failure of the continuation at the continuation rate determined in S701 described above. Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the continuous lottery process has been won (S705), and if the main CPU 301 determines that the continuous lottery process has been won (S705: YES), the main CPU 301 determines that the above-described step S702 has been performed. Migrate to In the above configuration, steps S702 to S704 are repeatedly executed. That is, the addition value is repeatedly determined.

一方、継続抽選処理で継続に非当選であると判断した場合(S705:NO)、メインCPU301は、記憶領域mに記憶される各加算値の合計を記憶領域Mに格納する(S706)。以上の構成では、今回の加算演出で延長情報に加算される加算値の合計が記憶領域Mに記憶される。加算値の合計を記憶領域Mに格納した後に、メインCPU301は、加算値格納処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in the continuous lottery process that the winning is not continued (S705: NO), the main CPU 301 stores the sum of the added values stored in the storage area m in the storage area M (S706). In the above configuration, the sum of the addition values added to the extension information in the current addition effect is stored in the storage area M. After storing the sum of the added values in the storage area M, the main CPU 301 ends the added value storing process.

<サブCPUが実行する各処理>
図28は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 28 is a flowchart of sub activation processing of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes a sub activation process when a reset signal is input from the reset circuit. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of the power supply voltage to the sub control board 400 is started, the sub activation process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。   When the sub activation process is started, the sub CPU 412 executes an activation initialization process (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes various registers of the sub control board 400, for example.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。   In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines whether there is a backup abnormality in the sub RAM 414. If there is a backup abnormality, the sub CPU 412 initializes the backup data. Further, the sub CPU 412 determines whether or not the data stored in various ROMs including the CGROM 424 is appropriate in the startup initialization process. For example, data stored at a specific address in each ROM is read to determine whether or not the data is appropriate. When an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。   In the sub activation process, the sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), activates the acoustic control task (S303), activates the image control board communication task (S304), activates the main control board communication task (S305), and effects. The button input task is activated (S306).

サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。   The sub CPU 412 controls various lamps including the housing lamp 5 and the effect lamp 28 by a lamp control task. Further, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by an acoustic control task. Further, the sub CPU 412 transmits a command to the image control board 420 by the image control board communication task, receives a command from the main control board 300 in the main control board communication task, and performs the effect button 26 and the direction in the effect button input task. The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。   A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. When receiving the timer interrupt signal, the sub CPU 412 executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time division manner.

<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や
機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を
流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In addition, about the element in which an effect | action and a function are equivalent to 1st Embodiment in each form illustrated below, the code | symbol referred by description of 1st Embodiment is diverted, and each detailed description is abbreviate | omitted suitably.

上述の第1実施形態では、通常状態でボーナス役が当選した場合、チャンス状態に移行するか否かが抽選で決定された。第2実施形態では、通常状態でボーナス役が当選した場合、チャンス状態に移行するか否かに加え、AT状態に移行するか否か、および、特殊状態に移行するか否かが抽選で決定される。   In the first embodiment described above, when the bonus combination is won in the normal state, whether or not to shift to the chance state is determined by lottery. In the second embodiment, when a bonus combination is won in the normal state, it is determined by lottery whether to shift to the AT state and whether to shift to the special state, in addition to whether to shift to the chance state. Is done.

第2実施形態では、通常状態でボーナス役が当選し、チャンス状態への移行が決定された場合、第1実施形態と同様に、ボーナス作動状態の終了後にチャンス状態へ移行する。また、通常状態でボーナス役が当選し、AT状態への移行が決定された場合、ボーナス作動状態の終了後にAT状態(開始準備状態X)へ移行する。さらに、通常状態でボーナス役が当選し、特殊状態への移行が決定された場合、ボーナス作動状態の終了後に特殊状態(開始準備状態Y)へ移行する。通常状態から特殊状態への移行が決定された場合、特殊状態が終了した後にAT状態に移行する。以上の場合、特殊状態に移行する時点でATカウンタ(AT状態の残り遊技回数)に初期値「100」が格納され、特殊状態においてATカウンタが加算される場合がある(第1実施形態と同様)。   In the second embodiment, when the bonus combination is won in the normal state and the transition to the chance state is determined, the transition to the chance state is made after the bonus operation state ends, as in the first embodiment. When the bonus combination is won in the normal state and the transition to the AT state is determined, the state shifts to the AT state (start preparation state X) after the bonus operation state ends. Further, when the bonus combination is won in the normal state and the transition to the special state is determined, the state shifts to the special state (start preparation state Y) after the bonus operation state ends. When the transition from the normal state to the special state is determined, the state shifts to the AT state after the special state ends. In the above case, the initial value “100” is stored in the AT counter (the remaining number of games in the AT state) at the time of transition to the special state, and the AT counter may be added in the special state (similar to the first embodiment). ).

第2実施形態では、ボーナス作動状態が終了した後にチャンス状態に移行するか否か、AT状態に移行するか否か、特殊状態に移行するか否かは、ボーナス作動状態のジャッジ演出において報知される。第2実施形態のボーナス作動状態は、第1実施形態と同様に、8回の遊技で終了する。   In the second embodiment, whether the transition to the chance state, the transition to the AT state, or the transition to the special state is made after the bonus operation state ends is notified in the judgment effect of the bonus operation state. The As in the first embodiment, the bonus operating state of the second embodiment ends with eight games.

図29(a)から図29(d)は、第2実施形態におけるジャッジ演出(ボーナス作動状態)で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図29(a)から図29(d)に示す通り、ジャッジ演出が終了するまでの遊技回数が液晶表示装置30に表示される。また、図29(a)から図29(d)に示す通り、ジャッジ演出では、液晶表示装置30に各アイコン画像(GX〜GZ)が表示される。各アイコン画像は、チャンス状態に対応するアイコン画像GXとAT状態に対応するアイコン画像GYと特殊状態に対応するアイコン画像GZとを含む。なお、アイコン画像が表示されない構成としてもよい。   FIG. 29A to FIG. 29D are simulation diagrams of screens displayed on the liquid crystal display device 30 in the judgment effect (bonus operation state) in the second embodiment. As shown in FIGS. 29 (a) to 29 (d), the number of games played until the judge effect ends is displayed on the liquid crystal display device 30. In addition, as shown in FIG. 29A to FIG. 29D, each icon image (GX to GZ) is displayed on the liquid crystal display device 30 in the judgment effect. Each icon image includes an icon image GX corresponding to the chance state, an icon image GY corresponding to the AT state, and an icon image GZ corresponding to the special state. It should be noted that the icon image may not be displayed.

図29(a)から図29(d)に示す通り、ジャッジ演出では、報知画像GHが液晶表示装置30に表示される。詳細には以下で説明するが、報知画像GHは表示態様が段階的に変化する。報知画像GHの最終的な表示態様の段階により、チャンス状態、AT状態または特殊状態に当選したか否かが報知される。また、液晶表示装置30には領域Rが設けられ、報知画像GHの表示態様の段階に対応する色彩(白色、青色、緑色、赤色)で領域Rが表示される。   As shown in FIG. 29A to FIG. 29D, the notification image GH is displayed on the liquid crystal display device 30 in the judgment effect. As will be described in detail below, the display mode of the notification image GH changes stepwise. Whether or not the chance state, the AT state, or the special state is won is notified according to the final display mode of the notification image GH. In addition, the liquid crystal display device 30 is provided with a region R, and the region R is displayed in colors (white, blue, green, red) corresponding to the display mode of the notification image GH.

図29(a)は、第1段階の表示態様で報知画像GHが表示される場合の具体例である。ジャッジ演出が開始された直後において、報知画像GHは1段階目の表示態様で表示される。第1段階の表示態様の報知画像GHは、例えば図29(a)に示す様に、「1stステージ」という文字列を表示する。報知画像GHが第1段階の表示態様で表示される場合、領域Rは白色で表示される。   FIG. 29A is a specific example in the case where the notification image GH is displayed in the first stage display mode. Immediately after the judgment effect is started, the notification image GH is displayed in the first display mode. The notification image GH in the first display mode displays a character string “1st stage”, for example, as shown in FIG. When the notification image GH is displayed in the first display mode, the region R is displayed in white.

仮に、ボーナス役が当選した場合の抽選で、チャンス状態およびAT状態および特殊状態の何れにも非当選の場合、ジャッジ演出で表示される報知画像GHの表示態様の段階は進行しない。すなわち、報知画像GHの表示態様が1度も変化せずにジャッジ演出が終了した場合、チャンス状態およびAT状態および特殊状態の何れにも非当選であった旨が報知される。   If the bonus combination is won in the lottery and the chance state, the AT state, and the special state are not won, the stage of the display mode of the notification image GH displayed in the judgment effect does not proceed. That is, when the display effect of the notification image GH has never changed and the judgment effect has ended, it is notified that the chance state, the AT state, and the special state are not won.

図29(b)は、第2段階の表示態様で報知画像GHが表示される場合の具体例である。図29(b)の具体例では、ジャッジ演出の3回目の遊技で報知画像GHの表示態様が第1段階から第2段階に進行した場合を想定する。第2段階の表示態様の報知画像GHは、例えば図29(b)に示す様に、「2ndステージ」という文字列を表示する。報知画像GHが第2段階の表示態様で表示される場合、領域Rは青色で表示される。また、報知画像GHが第2段階の表示態様で表示される場合、チャンス状態に対応するアイコン画像GXに例えば「GET」という文字列が表示される。   FIG. 29B is a specific example in the case where the notification image GH is displayed in the second stage display mode. In the specific example of FIG. 29B, it is assumed that the display mode of the notification image GH progresses from the first stage to the second stage in the third game of the judge effect. The notification image GH in the second display mode displays a character string “2nd stage”, for example, as shown in FIG. When the notification image GH is displayed in the second stage display mode, the region R is displayed in blue. Further, when the notification image GH is displayed in the second stage display mode, for example, a character string “GET” is displayed on the icon image GX corresponding to the chance state.

仮に、ボーナス役が当選した場合の抽選で、チャンス状態またはAT状態または特殊状態に当選した場合、報知画像GHの表示態様は、ジャッジ演出において第2段階に進行可能である。したがって、報知画像GHの表示態様が第2段階に進行した場合、チャンス状態またはAT状態または特殊状態に当選したことが遊技者に報知される。また、チャンス状態に当選している場合、報知画像GHの表示態様が第2段階まで進行し、その後、第2段階より先の段階には進行しない。以上の構成では、報知画像GHが最終的に(ジャッジ演出が終了する時点で)第2段階まで進行した場合、チャンス状態に当選している旨が遊技者に報知される。   If the bonus combination is won and the chance state, the AT state, or the special state is won, the display mode of the notification image GH can proceed to the second stage in the judgment effect. Therefore, when the display mode of the notification image GH proceeds to the second stage, the player is notified that the chance state, the AT state, or the special state has been won. In addition, when the chance state is won, the display mode of the notification image GH proceeds to the second stage, and does not proceed to the stage after the second stage. In the above configuration, when the notification image GH finally proceeds to the second stage (at the time when the judge effect ends), the player is notified that the chance state is won.

図29(c)は、第3段階の表示態様で報知画像GHが表示される場合の具体例である。図29(c)の具体例では、ジャッジ演出の6回目の遊技で報知画像GHの表示態様が第3段階に進行した場合を想定する。第3段階の表示態様の報知画像GHは、例えば図29(c)に示す様に、「3rdステージ」という文字列を表示する。報知画像GHが第3段階の表示態様で表示される場合、領域Rは緑色で表示される。また、報知画像GHが第3段階の表示態様で表示される場合、AT状態に対応するアイコン画像GYに例えば「GET」という文字列が表示される。   FIG. 29C is a specific example when the notification image GH is displayed in the third stage display mode. In the specific example of FIG. 29C, it is assumed that the display mode of the notification image GH has progressed to the third stage in the sixth game of the judge effect. The notification image GH in the third display mode displays a character string “3rd stage”, for example, as shown in FIG. When the notification image GH is displayed in the third stage display mode, the region R is displayed in green. Further, when the notification image GH is displayed in the third stage display mode, for example, a character string “GET” is displayed on the icon image GY corresponding to the AT state.

仮に、ボーナス役が当選した場合の抽選で、AT状態または特殊状態に当選した場合、報知画像GHの表示態様は、ジャッジ演出において第3段階に進行可能である。したがって、報知画像GHの表示態様が第3段階に進行した場合、AT状態または特殊状態に当選したことが遊技者に報知される。また、AT状態に当選している場合、報知画像GHの表示態様が第3段階まで進行し、その後、第3段階より先の第4段階には進行しない。以上の構成では、報知画像GHが最終的に第3段階まで進行した場合、AT状態に当選している旨が遊技者に報知される。   If the bonus combination is won and the AT state or the special state is won, the display mode of the notification image GH can proceed to the third stage in the judgment effect. Therefore, when the display mode of the notification image GH proceeds to the third stage, the player is notified that the AT state or the special state is won. When the AT state is won, the display mode of the notification image GH proceeds to the third stage, and then does not proceed to the fourth stage after the third stage. In the above configuration, when the notification image GH finally progresses to the third stage, the player is notified that the AT state is won.

図29(d)は、第4段階の表示態様で報知画像GHが表示される場合の具体例である。図29(d)の具体例では、ジャッジ演出の最後(8回目)の遊技で報知画像GHの表示態様が第4段階に進行した場合を想定する。第4段階の表示態様の報知画像GHは、例えば図29(c)に示す様に、「4rdステージ」という文字列を表示する。報知画像GHが第4段階の表示態様で表示される場合、領域Rは赤色で表示される。また、報知画像GHが第4段階の表示態様で表示される場合、特殊状態に対応するアイコン画像GZに例えば「GET」という文字列が表示される。   FIG. 29D is a specific example in the case where the notification image GH is displayed in the fourth display mode. In the specific example of FIG. 29D, it is assumed that the display mode of the notification image GH has progressed to the fourth stage in the last (eighth) game of the judge effect. For example, as shown in FIG. 29C, the notification image GH in the display mode of the fourth stage displays a character string “4rd stage”. When the notification image GH is displayed in the fourth display mode, the region R is displayed in red. When the notification image GH is displayed in the fourth display mode, for example, a character string “GET” is displayed on the icon image GZ corresponding to the special state.

仮に、ボーナス役が当選した場合の抽選で、特殊状態に当選した場合、報知画像GHの表示態様は、ジャッジ演出において第4段階に進行可能である。したがって、報知画像GHの表示態様が第4段階に進行した場合、特殊状態に当選したことが遊技者に報知される。以上の構成では、報知画像GHが最終的に第4段階まで進行した場合、特殊状態に当選している旨が遊技者に報知される。   If the bonus combination is won and the special state is won, the display mode of the notification image GH can be advanced to the fourth stage in the judgment effect. Therefore, when the display mode of the notification image GH proceeds to the fourth stage, the player is notified that the special state has been won. In the above configuration, when the notification image GH finally progresses to the fourth stage, the player is notified that the special state is won.

以上の通り、第2実施形態は、ジャッジ演出(特定の期間)において報知画像GH(報知情報)を表示可能であるとともに、チャンス状態に移行する権利(第1特典)およびAT状態に移行する権利(第2特典)を付与可能な構成において、チャンス状態に移行する権利が付与される場合、報知画像GHの表示態様を第2段階(特定段階)まで変化可能であるとともに、AT状態に移行する権利が付与される場合、第2段階より進行した第3段階まで報知画像GHの表示態様を変化可能である。以上の構成によれば、報知画像GHの表示態様が第2段階に進行してチャンス状態の当選が報知された以降の期間においても、報知画像GHに注目させることができるという効果が奏せられる。   As described above, in the second embodiment, the notification image GH (notification information) can be displayed in the judgment effect (specific period), and the right to shift to the chance state (first privilege) and the right to shift to the AT state. In the configuration in which (second privilege) can be granted, when the right to shift to the chance state is granted, the display mode of the notification image GH can be changed to the second stage (specific stage) and the state is shifted to the AT state. When the right is granted, the display mode of the notification image GH can be changed from the second stage to the third stage that has progressed. According to the above configuration, there is an effect that the notification image GH can be focused even in a period after the display mode of the notification image GH progresses to the second stage and the chance state winning is notified. .

<第3実施形態>
図30は、第3実施形態の特殊状態を説明するための図である。上述の第1実施形態では、特殊状態において、遊技の結果として特定図柄組合せが停止表示された場合、1つの延長情報の現在値に応じて、AT状態の残り遊技回数を延長する構成を採用した。第3実施形態では、複数(2種類)の延長情報の現在値に応じて、AT状態の残り遊技回数を延長する点において、第1実施形態と相違する。
<Third Embodiment>
FIG. 30 is a diagram for explaining the special state of the third embodiment. In the above-described first embodiment, in a special state, when a specific symbol combination is stopped and displayed as a result of a game, a configuration is adopted in which the number of remaining games in the AT state is extended according to the current value of one extension information. . The third embodiment is different from the first embodiment in that the number of remaining games in the AT state is extended according to the current values of a plurality (two types) of extension information.

また、第1実施形態の特殊状態は、予め定められた回数(10回)の遊技で終了したが、第3実施形態の特殊状態は、予め定められた当選役が当選した場合、終了するか否かが抽選で決定される。具体的には、特殊状態において、打順ベルが当選した場合、特殊状態を終了するか否かを終了抽選により決定する。例えば、特殊状態において打順ベルが当選した場合、確率約90%で特殊状態が終了し、確率約10%で特殊状態が継続する。   In addition, the special state of the first embodiment is finished with a predetermined number of games (10 times), but the special state of the third embodiment is finished when a predetermined winning combination is won. No is decided by lottery. Specifically, when the batting order bell is won in the special state, whether or not to end the special state is determined by the end lottery. For example, when the batting order bell is won in the special state, the special state is completed with a probability of about 90%, and the special state is continued with a probability of about 10%.

なお、打順ベルが当選した場合に特殊状態が継続する確率(継続率)は、適宜に変更できる。また、打順ベルが当選した場合に特殊状態が継続する確率は、各回の特殊状態で可変である構成としてもよい。例えば、特殊状態に移行する場合、継続率「10%」「20%」「50%」の何れかが抽選で決定される構成が考えられる。以上の構成では、継続率が「10%」に決定された特殊状態において、打順ベルが当選した場合、確率10%で特殊状態が継続し、確率90%で終了する。また、継続率が「20%」に決定された特殊状態において、打順ベルが当選した場合、確率20%で特殊状態が継続し、確率80%で終了する。同様に、継続率が「50%」に決定された特殊状態において、打順ベルが当選した場合、確率50%で特殊状態が継続し、確率50%で終了する。今回の特殊状態における継続率を報知(または示唆)可能な構成としてもよい。   Note that the probability (continuation rate) that the special state continues when the batting order bell is won can be changed as appropriate. Further, the probability that the special state continues when the batting order bell is won may be variable in each special state. For example, when shifting to a special state, a configuration in which one of the continuation rates “10%”, “20%”, and “50%” is determined by lottery can be considered. In the above configuration, when the batting order bell is won in the special state where the continuation rate is determined to be “10%”, the special state continues with a probability of 10% and ends with a probability of 90%. Further, in the special state where the continuation rate is determined to be “20%”, when the hitting bell is won, the special state continues with a probability of 20% and ends with a probability of 80%. Similarly, in the special state where the continuation rate is determined to be “50%”, when the hitting bell is won, the special state continues with a probability of 50% and ends with a probability of 50%. It is good also as a structure which can alert | report (or suggest) the continuation rate in this special state.

第1実施形態では、BARリプレイの図柄組合せ(特定図柄組合せ)が有効ラインに停止表示された場合、AT状態の残り遊技回数を上乗せする構成としたが、第3実施形態では、特殊状態が終了する場合、AT状態の残り遊技回数が上乗せされる。すなわち、第3実施形態では、正解ベルの図柄組合せ(特定図柄組合せ)が停止表示された場合、AT状態の残り遊技回数が上乗せされる。   In the first embodiment, when the BAR replay symbol combination (specific symbol combination) is stopped and displayed on the active line, the remaining number of games in the AT state is added. However, in the third embodiment, the special state ends. If this is the case, the remaining number of games in the AT state is added. That is, in the third embodiment, when the symbol combination (specific symbol combination) of the correct bell is stopped and displayed, the remaining number of games in the AT state is added.

また、第1実施形態では、1種類の延長情報に応じて上乗せ遊技回数が付与された。一方、第3実施形態では、複数種類(2種類)の延長情報に応じて上乗せ遊技回数が付与される。具体的には、第3実施形態の延長情報は、第1延長情報と第2延長情報とを含む。第1延長情報と第2延長情報とは、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、特殊状態が終了する場合、第1延長情報と第2延長情報との積を上乗せ遊技回数としてATカウンタに加算する。   In the first embodiment, the number of extra games is given according to one type of extension information. On the other hand, in the third embodiment, the number of extra games is given according to multiple types (two types) of extension information. Specifically, the extension information of the third embodiment includes first extension information and second extension information. The first extension information and the second extension information are stored in the main RAM 303, for example. When the special state ends, the main CPU 301 adds the product of the first extension information and the second extension information and adds the product to the AT counter as the number of games.

特殊状態に移行する場合、第1延長情報の初期値と第2延長情報の初期値とが抽選で決定される。具体的には、第1延長情報の初期値は、数値「5」または数値「10」が抽選で決定される。また、第2延長情報の初期値は、数値「20」、数値「30」および数値「50」の何れかが抽選で決定される。ただし、第1延長情報と第2延長情報との何れか一方の初期値が抽選で決定され、他方の初期値は一定である構成としてもよい。   When shifting to the special state, the initial value of the first extension information and the initial value of the second extension information are determined by lottery. Specifically, as the initial value of the first extension information, the numerical value “5” or the numerical value “10” is determined by lottery. In addition, as the initial value of the second extension information, any one of the numerical value “20”, the numerical value “30”, and the numerical value “50” is determined by lottery. However, the initial value of one of the first extension information and the second extension information may be determined by lottery, and the other initial value may be constant.

特殊状態においてレア役が当選した場合、第1加算値が決定され第1延長情報に加算される。第1加算値は、例えば、抽選により決定される。具体的には、レア役が当選した場合、数値「0」から数値「3」の何れかの第1加算値が抽選で決定される。特殊状態においてリプレイ(打順リプレイを含む)が当選した場合、第2加算値が第2延長情報に加算される。第2加算値は、例えば、抽選により決定される。具体的には、リプレイが当選した場合、数値「0」から数値「10」の何れかの第2加算値が抽選で決定される。   When the rare combination is won in the special state, the first addition value is determined and added to the first extension information. The first addition value is determined by lottery, for example. Specifically, when the rare combination is won, the first addition value from the numerical value “0” to the numerical value “3” is determined by lottery. When replay (including batting order replay) is won in the special state, the second added value is added to the second extension information. The second addition value is determined by lottery, for example. Specifically, when the replay is won, the second additional value from the numerical value “0” to the numerical value “10” is determined by lottery.

図30(a)は、第3実施形態の特殊状態の具体例を説明するためのフローチャートである。図30(a)には、各時点におけるATカウンタ、第1延長情報および第2延長情報が示される。図30(a)の具体例では、特殊状態の開始時におけるATカウンタが数値「X」(Xは正の整数)の場合を想定する。第3実施形態では、第1実施形態と同様に、特殊状態ではATカウンタの減算が停止する。   FIG. 30A is a flowchart for explaining a specific example of the special state according to the third embodiment. FIG. 30A shows an AT counter, first extension information, and second extension information at each time point. In the specific example of FIG. 30A, it is assumed that the AT counter at the start of the special state is a numerical value “X” (X is a positive integer). In the third embodiment, as in the first embodiment, subtraction of the AT counter stops in a special state.

図30(a)の具体例では、第1延長情報の初期値が数値「5」の場合を想定する。また、図30(a)の具体例では、時点t1においてレア役に当選し、第1加算値として数値「1」が決定された場合を想定する。以上の場合、図30(a)に示す通り、第1延長情報が数値「5」から数値「6」に増加する。   In the specific example of FIG. 30A, it is assumed that the initial value of the first extension information is a numerical value “5”. In the specific example of FIG. 30A, it is assumed that a rare combination is won at time t1 and a numerical value “1” is determined as the first addition value. In the above case, as shown in FIG. 30A, the first extension information increases from the numerical value “5” to the numerical value “6”.

図30(a)の具体例では、時点t2において、打順ベル役に当選し、且つ、特殊状態の継続に当選した場合を想定する。第3実施形態では、特定図柄組合せ(正解ベルの図柄組合せ)が停止表示された場合であっても、特殊状態が継続する場合は上乗せ遊技回数が付与されない。ただし、第3実施形態において、第1実施形態と同様に、特殊状態が継続する場合であっても、特定図柄組合せが停止表示された場合、上乗せ遊技回数が付与される構成としてもよい。   In the specific example of FIG. 30A, it is assumed that at the time t2, the batting order bell combination is won and the special state is won. In the third embodiment, even when the specific symbol combination (the correct bell symbol combination) is stopped and displayed, if the special state continues, the additional number of games is not given. However, in the third embodiment, similarly to the first embodiment, even when the special state continues, when the specific symbol combination is stopped and displayed, the number of added games may be given.

図30(a)の具体例では、第2延長情報の初期値が数値「20」の場合を想定する。また、図30(a)の具体例では、時点t3においてリプレイに当選し、第2加算値として数値「10」が決定された場合を想定する。以上の場合、図30(a)に示す通り、第2延長情報が数値「20」から数値「30」に増加する。   In the specific example of FIG. 30A, it is assumed that the initial value of the second extension information is a numerical value “20”. In the specific example of FIG. 30A, it is assumed that the replay is won at time t3 and the numerical value “10” is determined as the second addition value. In the above case, as shown in FIG. 30A, the second extension information increases from the numerical value “20” to the numerical value “30”.

図30(a)の具体例では、時点t4において、打順ベル役に当選し、且つ、特殊状態の非継続が決定された場合を想定する。上述した通り、特殊状態の終了時点における第1延長情報と第2延長情報との積が上乗せ遊技回数として付与される。図30(a)に示す通り、時点t4(特殊状態の終了時点)において、第1延長情報は数値「6」であり、第2延長情報は数値「30」である。以上の場合、メインCPU301は、第1延長情報と第2延長情報との積「180」(6×30=180)を算出し、ATカウンタに加算する。   In the specific example of FIG. 30 (a), it is assumed that at the time t4, the batting order bell combination is won and the discontinuation of the special state is determined. As described above, the product of the first extension information and the second extension information at the end of the special state is added as the number of games added. As shown in FIG. 30A, at the time t4 (end point of the special state), the first extension information is a numerical value “6”, and the second extension information is a numerical value “30”. In the above case, the main CPU 301 calculates the product “180” (6 × 30 = 180) of the first extension information and the second extension information, and adds it to the AT counter.

以上の第3実施形態では、AT状態の上乗せ遊技回数が複数の延長情報に応じて決定される。したがって、例えば、1種類の延長情報のみにより上乗せ遊技回数が決定される構成と比較して、上乗せ遊技回数の決定方法の面白味が向上する。また、第3実施形態では、複数の延長情報の各々を相違する契機(レア役の当選、リプレイの当選)で増加させる。以上の構成では、例えば、延長情報の各々が同じ契機で増加する構成と比較して、上乗せ遊技回数の決定方法の面白味が向上するという効果は格別に顕著である。   In the above third embodiment, the number of extra games in the AT state is determined according to a plurality of pieces of extension information. Therefore, for example, compared to a configuration in which the number of extra games is determined by only one type of extension information, the fun of the method for determining the number of extra games is improved. Further, in the third embodiment, each of the plurality of pieces of extension information is increased by different triggers (rare role winning, replay winning). In the above configuration, for example, the effect of improving the fun of the method of determining the number of extra games is particularly remarkable as compared with a configuration in which each piece of extension information increases at the same opportunity.

図30(b)は、第3実施形態の特殊状態で液晶表示装置30に表示される画像の模擬図である。図30(b)に示す通り、第3実施形態の特殊状態では、報知画像GH1と報知画像GH2とが液晶表示装置30に表示される。報知画像GH1は、第1延長情報の現在値を表示する。したがって、第1延長情報の増加に伴って報知画像GH1の数字も増加する。また、報知画像GH2は、第2延長情報の現在値を表示する。したがって、第2延長情報の増加に伴って報知画像GH2の数字も増加する。   FIG. 30B is a simulation diagram of an image displayed on the liquid crystal display device 30 in the special state of the third embodiment. As shown in FIG. 30B, the notification image GH1 and the notification image GH2 are displayed on the liquid crystal display device 30 in the special state of the third embodiment. The notification image GH1 displays the current value of the first extension information. Accordingly, the number of the notification image GH1 increases with the increase in the first extension information. The notification image GH2 displays the current value of the second extension information. Accordingly, the number of the notification image GH2 increases with the increase in the second extension information.

また、図30(b)に示す通り、液晶表示装置30は、打順ベルが当選した場合に特殊状態が終了する可能性がある旨のメッセージ、および、リプレイが当選した場合に第2延長情報が増加する旨のメッセージを表示する。なお、レア役が当選した場合に第1延長情報が増加する旨のメッセージが液晶表示装置30に表示される構成としてもよい。   In addition, as shown in FIG. 30B, the liquid crystal display device 30 displays a message indicating that the special state may end when the batting order bell is won, and the second extension information when the replay is won. Displays a message to increase. In addition, when the rare combination is won, a message that the first extension information is increased may be displayed on the liquid crystal display device 30.

第3実施形態では、上述の第1実施形態と同様に、特殊状態で打順リプレイが当選した場合、RT3移行リプレイ(RT3状態が維持されるリプレイ)の正解押順を指示する指示演出が実行される。ただし、第3実施形態では、打順リプレイY2が当選した場合と打順リプレイY3が当選した場合とでRT3移行リプレイの正解押順は中第1停止で共通である。   In the third embodiment, as in the first embodiment described above, when the batting order replay is won in the special state, an instruction effect that instructs the correct pressing order of the RT3 transition replay (replay in which the RT3 state is maintained) is executed. The However, in the third embodiment, the correct pressing order of the RT3 transition replay is common to the middle first stop when the batting order replay Y2 is won and when the batting order replay Y3 is won.

特殊状態で打順ベルが当選した場合、正解ベルの正解押順を指示する指示演出が実行される。上述した通り、第1実施形態では、打順リプレイが当選した遊技において指示演出X(1〜9)で停止操作順序が指示され、打順ベルが当選した遊技において指示演出Y(7〜9)で停止操作順序が指示された。すなわち、第1実施形態の特殊状態では、リプレイが停止表示される場合と正解ベルが停止表示される場合とで、相違する指示演出が実行された。   When the batting order bell is won in a special state, an instruction effect for instructing the correct answer push order of the correct bell is executed. As described above, in the first embodiment, the stop operation order is instructed by the instruction effect X (1-9) in the game in which the batting order replay is won, and the game is stopped in the instruction effect Y (7-9) in the game in which the batting order bell is won. The order of operation was indicated. That is, in the special state of the first embodiment, different instruction effects are executed when the replay is stopped and displayed and when the correct answer bell is stopped and displayed.

一方、第3実施形態の特殊状態では、リプレイが停止表示される場合と正解ベルが停止表示される場合とで、共通の指示演出(以下「指示演出Z」という)が実行される。図30(b)の具体例は、指示演出Zにおける液晶表示装置30の画面を想定する。図30(b)に示す通り、指示演出Zにおいて、指示画像GSが液晶表示装置30に表示される。指示画像GSは、例えば外縁が略円状で色彩が白色である。また、指示図像GSには、数字「1」が表示される。   On the other hand, in the special state of the third embodiment, a common instruction effect (hereinafter referred to as “instruction effect Z”) is executed when the replay is stopped and displayed when the correct bell is displayed. The specific example of FIG. 30B assumes a screen of the liquid crystal display device 30 in the instruction effect Z. As shown in FIG. 30B, the instruction image GS is displayed on the liquid crystal display device 30 in the instruction effect Z. The instruction image GS has, for example, a substantially circular outer edge and a white color. In addition, the number “1” is displayed in the instruction image GS.

指示画像GSは、今回の指示演出Zで指示される停止操作順序に応じた位置に表示される。図30(b)は、左第1停止を指示する指示演出Zである。以上の指示演出Zでは、左停止ボタン25Lに対応する位置(画面の中央より正面視で左下側)に指示画像GSが表示される。また、中第1停止を指示する指示演出Zでは、中停止ボタン25Cに対応する位置(画面の中央下側)に指示画像GSが表示され、右第1停止を指示する指示演出Zでは、右停止ボタン25Rに対応する位置(画面の右下側)に指示画像GSが表示される。   The instruction image GS is displayed at a position corresponding to the stop operation order instructed by the current instruction effect Z. FIG. 30B shows an instruction effect Z instructing the first left stop. In the instruction effect Z described above, the instruction image GS is displayed at a position corresponding to the left stop button 25L (lower left side in front view from the center of the screen). In the instruction effect Z for instructing the middle first stop, the instruction image GS is displayed at the position corresponding to the middle stop button 25C (lower center of the screen), and in the instruction effect Z for instructing the right first stop, The instruction image GS is displayed at a position corresponding to the stop button 25R (lower right side of the screen).

以上の構成によれば、打順リプレイが当選した場合と打順ベルが当選した場合とで共通の指示演出Zが実行されるため、今回の遊技で打順リプレイに当選したのか打順ベルに当選したのかが実際に各リール12を停止させるまで識別できない。すなわち、今回の遊技で第2延長情報が延長されるのか特殊状態が終了する可能性があるのかが実際に各リール12を停止させるまで識別できない。したがって、第2延長情報が延長されるのか特殊状態が終了するのかを予想しながら停止操作する楽しみを遊技者に付与することができる。   According to the above configuration, since the common instruction effect Z is executed when the batting order replay is won and when the batting order bell is won, whether the batting order replay is won or whether the batting order bell is won in this game. It cannot be identified until each reel 12 is actually stopped. That is, it cannot be identified whether the second extension information is extended or the special state may end in the current game until each reel 12 is actually stopped. Therefore, it is possible to give the player a pleasure of performing the stop operation while predicting whether the second extension information is extended or the special state is ended.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.

(1)上述の各形態では、今回の特殊状態でボーナス役に当選し、その後、次回の特殊状態に移行した場合、次回の特殊状態の延長情報は、再度抽選により決定された(図19(d)参照)。しかし、今回の特殊状態でボーナス役が当選した時点における延長情報が次回の特殊状態の延長情報の初期値として設定される構成としてもよい。例えば、今回の特殊状態の延長情報の初期値が数値「100」と仮定する。また、今回の特殊状態で延長情報が数値「120」まで加算され、その後、ボーナス役が当選したと仮定する。以上の場合、今回の特殊状態でボーナス役が当選した時点における延長情報「120」が次回の特殊状態の延長情報の初期値として決定される。 (1) In each of the above-described forms, when a bonus combination is won in the current special state and then the next special state is entered, extension information for the next special state is determined again by lottery (FIG. 19 ( d)). However, the extension information at the time when the bonus combination is won in this special state may be set as the initial value of the extension information in the next special state. For example, it is assumed that the initial value of the extension information in this special state is a numerical value “100”. In addition, it is assumed that the extension information is added up to the numerical value “120” in the special state, and then the bonus combination is won. In the above case, the extension information “120” at the time when the bonus combination is won in this special state is determined as the initial value of the extension information in the next special state.

(2)上述の第1実施形態では、ジャッジ演出(図17参照)において報知画像GHが表示する数値の初期値は、数値「0」〜数値「50」から抽選で決定された。以上のジャッジ演出において、特殊状態に当選している場合は、報知画像GHが表示する数値の初期値として数値「100」以上が決定され得る構成としてもよい。上述した通り、報知画像GHが数字「100」に達した場合、特殊状態への移行が報知される。したがって、ジャッジ演出の開始直後に報知画像GHが数字「100」を表示した場合、ジャッジ演出の開始直後に特殊状態への移行が報知されるとも換言される。 (2) In the first embodiment described above, the initial value of the numerical value displayed on the notification image GH in the judgment effect (see FIG. 17) is determined by lottery from the numerical value “0” to the numerical value “50”. In the above-described judgment effect, when the special state is won, the numerical value “100” or more may be determined as the initial value of the numerical value displayed on the notification image GH. As described above, when the notification image GH reaches the number “100”, the transition to the special state is notified. Therefore, in other words, when the notification image GH displays the number “100” immediately after the start of the judge effect, it is also said that the transition to the special state is notified immediately after the start of the judge effect.

ただし、延長情報の初期値として数値「100」が決定された場合において、仮に、報知画像GHの数字の初期値が「100」に決定された場合、ジャッジ演出において、報知画像GHの数字が一度も加算されない。以上の場合、ジャッジ演出の面白味が低下する。以上の事情を考慮して、延長情報の初期値として数値「200」または数値「300」が決定された場合、報知画像GHの数字の初期値が「100」に決定される構成が好適である。   However, when the numerical value “100” is determined as the initial value of the extension information, if the initial value of the number of the notification image GH is determined to be “100”, the number of the notification image GH is once in the judgment effect. Is not added. In the above case, the interest of the judge effect is reduced. In view of the above circumstances, when the numerical value “200” or the numerical value “300” is determined as the initial value of the extension information, a configuration in which the initial value of the number of the notification image GH is determined to be “100” is preferable. .

また、第2実施形態において、図26に示したジャッジ演出では、報知画像GHは第1段階の表示態様から表示された。以上の構成に替えて、ジャッジ演出において、報知画像GHが第1段階以外の表示態様から表示される構成としてもよい。例えば、特殊状態に当選している場合、報知画像GHの初期の表示態様は、第1段階から第4段階の何れかの表示態様から選択され、AT状態に当選している場合、報知画像GHの初期の表示態様は、第1段階から第3段階の何れかの表示態様から選択され、チャンス状態に当選している場合、報知画像GHの初期の表示態様は、第1段階の表示態様または第2段階の表示態様から選択される構成が考えられる。   In the second embodiment, in the judgment effect shown in FIG. 26, the notification image GH is displayed from the first display mode. Instead of the above configuration, the notification image GH may be displayed from a display mode other than the first stage in the judgment effect. For example, when the special state is won, the initial display mode of the notification image GH is selected from any one of the first to fourth display modes, and when the AT state is selected, the notification image GH The initial display mode is selected from any of the display modes from the first stage to the third stage, and when the chance state is won, the initial display mode of the notification image GH is the display mode of the first stage or A configuration selected from the second-stage display mode is conceivable.

(3)上述の各形態では、「前回の特定期間(周期)での抽選(内部抽選)の結果に応じて、今回の特定期間の演出態様を複数種類の演出態様から決定する」構成における「演出態様」の一例として、周期レベル画像GBの表示態様を採用した。しかし、前回の特定期間のでの抽選の結果に応じて決定される「演出態様」は、以上の例に限定されない。例えば、前回の特定期間のでの抽選の結果に応じて、今回の特定期間の背景楽曲(BGM)が複数種類から決定される構成としてもよい。以上の構成において、特定期間の背景楽曲が各周期で変化し、液晶表示装置30の画像は各周期で共通である構成としてもよい。また、前回の特定期間での抽選の結果に応じて、今回の特定期間における各ランプの発光態様が複数種類から決定される構成としてもよい。 (3) In each of the above-described forms, “in the configuration of“ determining the rendering mode of the current specific period from a plurality of types of rendering modes according to the result of the lottery (internal lottery) in the previous specific period (cycle) ”” As an example of the “effect mode”, the display mode of the periodic level image GB is adopted. However, the “production mode” determined according to the result of the lottery in the previous specific period is not limited to the above example. For example, it is good also as a structure by which the background music (BGM) of this specific period is determined from several types according to the result of the lottery in the last specific period. In the above configuration, the background music of a specific period may be changed in each cycle, and the image of the liquid crystal display device 30 may be common in each cycle. Moreover, it is good also as a structure by which the light emission mode of each lamp | ramp in this specific period is determined from multiple types according to the result of the lottery in the last specific period.

(4)上述の各形態では、前回の特定期間での抽選の結果に応じて決定される「有利度」として、「特殊状態の当選し易さ」を採用した。しかし、「有利度」は以上の例に限定されない。例えば、前回の特定期間での抽選の結果に応じて決定される「有利度」として、「特別AT状態の当選し易さ」を採用してもよい。以上の構成の具体例としては、前回の周期におけるSBの当選回数に応じて、今回の周期における特別AT状態の当選確率を決定する構成が考えられる。 (4) In each of the above forms, “ease of winning in a special state” is adopted as the “advantage” determined according to the result of the lottery in the previous specific period. However, the “advantage” is not limited to the above example. For example, “ease of winning in the special AT state” may be adopted as the “advantage” determined according to the result of the lottery in the previous specific period. As a specific example of the above configuration, a configuration is conceivable in which the winning probability of the special AT state in the current cycle is determined according to the number of SB wins in the previous cycle.

(5)上述の各形態では、ATカウンタが初期値「100」から数値「0」まで減算された場合にAT状態が終了する構成を採用した。しかし、ATセットカウンタを設け、ATカウンタが数値「0」まで減算された場合であっても、ATセットカウンタが数値「1」以上の場合、ATセットカウンタを数値「1」減算し、ATカウンタに初期値「100」が再度格納され、AT状態が継続する構成としてもよい。以上の構成では、残りのセット数が0個(ATセットカウンタ=0)になるまで、100回のAT状態の遊技が繰返される。 (5) In each of the above embodiments, a configuration is adopted in which the AT state is terminated when the AT counter is subtracted from the initial value “100” to the numerical value “0”. However, even if an AT set counter is provided and the AT counter is subtracted to a numerical value “0”, if the AT set counter is a numerical value “1” or more, the AT set counter is subtracted by a numerical value “1”, and the AT counter The initial value “100” may be stored again in the AT state, and the AT state may continue. In the above configuration, the game in the AT state is repeated 100 times until the remaining number of sets reaches 0 (AT set counter = 0).

また、以上の構成では、AT状態の各遊技において、例えば当選エリアに応じて、ATセットカウンタを加算するか否かがセット数上乗せ抽選により決定される。以上の構成において、本発明の「特定期間」として「AT状態の1セット」を採用してもよい。例えば、今回のセットのセット数上乗せ抽選でATセットカウンタが加算された場合、次回のセットの有利度が向上する構成が考えられる。また、今回のセットのセット数上乗せ抽選でATセットカウンタが加算された場合、次回のセットの演出態様が変化可能になる構成が考えられる。なお、「特定期間」として他の遊技の期間を採用してもよい。   In the above configuration, in each game in the AT state, whether or not to add the AT set counter is determined by lottery by adding the number of sets according to the winning area, for example. In the above configuration, “a set of AT states” may be adopted as the “specific period” of the present invention. For example, when the AT set counter is added by adding the number of sets of the current set and the lottery is performed, a configuration in which the advantage of the next set is improved can be considered. Further, when the AT set counter is added in the lottery by adding the number of sets of the current set, a configuration is possible in which the effect mode of the next set can be changed. It should be noted that another game period may be adopted as the “specific period”.

(6)上述の各形態では、通常AT状態Xにおいて周期レベル画像GBが第1の演出態様(Lv1)で表示され、通常AT状態Yにおいて周期レベル画像GBが第2の演出態様(Lv2)で表示され、通常AT状態Zにおいて周期レベル画像GBが第3の演出態様(Lv3)で表示された。すなわち、上述の各形態では、各周期の有利度と演出態様とが一対一である。しかし、各周期の有利度が共通の場合であっても、各周期の演出態様が変化し得る構成としてもよい。例えば、第1実施形態において、今回の周期が通常AT状態Xの場合、第1の演出態様が確率約90%で決定され、第2の演出態様が確率約5%で決定され、第3の演出態様が確率約5%で決定される構成としてもよい。以上の構成では、今回の周期が通常AT状態Xの場合であっても、第2の演出態様または第3の演出態様が決定され得る。 (6) In each of the above-described forms, the cycle level image GB is displayed in the first effect mode (Lv1) in the normal AT state X, and the cycle level image GB is displayed in the second effect mode (Lv2) in the normal AT state Y. In the normal AT state Z, the cycle level image GB is displayed in the third effect mode (Lv3). That is, in each of the above-described forms, there is a one-to-one correspondence between the advantage of each period and the production mode. However, even if the advantage of each period is common, the configuration may be such that the production mode of each period can change. For example, in the first embodiment, when the current cycle is the normal AT state X, the first performance mode is determined with a probability of about 90%, the second performance mode is determined with a probability of about 5%, The production mode may be determined with a probability of about 5%. In the above configuration, even when the current cycle is the normal AT state X, the second effect mode or the third effect mode can be determined.

(7)上述の各形態では、今回の特定期間(周期)が終了した場合、次回の特定期間が直ちに開始される構成としたが、今回の特定期間と次回の特定期間との間に他の期間が介在してもよい。例えば、1セットを100回として、AT状態が1セットまたは複数セット継続する構成を想定する。以上の構成では、1セットのAT状態が終了する毎に、次回のセットに継続するか否かがセット継続抽選で決定される。また、今回のセットの有利度(例えば、特殊状態に当選し易さ)は、前回のセットにおける抽選の結果(例えば、SBの当選回数)に応じて決定される。以上の構成において、今回のセット(特定期間)が終了した場合、セット継続抽選の結果を報知するための演出が実行される継続報知期間に移行する構成としてもよい。継続に当選した場合、継続報知期間が終了した後に、次回のセットに移行する。他方、継続に非当選の場合、継続報知期間が終了した後に、通常状態に移行する。なお、今回の特定期間と次回の特定期間との間に介在する期間(例えば、継続報知期間)の遊技回数は、不変であっても可変であってもよい。 (7) In each of the above-described embodiments, when the current specific period (cycle) ends, the next specific period is immediately started. However, there is another configuration between the current specific period and the next specific period. A period may intervene. For example, assume a configuration in which one set is 100 times, and one or more sets of AT states are continued. In the above configuration, every time one set of AT states ends, whether to continue to the next set is determined by the set continuous lottery. Further, the advantage of the current set (for example, the ease of winning the special state) is determined according to the result of the lottery (for example, the number of SB wins) in the previous set. In the above configuration, when the current set (specific period) is completed, it may be configured to shift to a continuous notification period in which an effect for notifying the result of the set continuous lottery is executed. When the continuation is won, after the continuation notification period ends, the next set is entered. On the other hand, in the case of non-winning for continuation, after the continuation notification period ends, the state transitions to the normal state. Note that the number of games in a period (for example, a continuous notification period) interposed between the current specific period and the next specific period may be unchanged or variable.

(8)上述の各形態では、今回の特定期間でSBが当選した合計回数(累積値)をSBカウンタで計数し、次回の特定期間の有利度および演出態様を決定した。しかし、今回の特定期間でSBに当選したか否かに応じて、次回の特定期間の有利度および演出態様が決定される構成としてもよい。また、今回の特定期間において、SB以外の当選エリアが当選した回数に応じて、次回の特定期間の有利度および演出態様が決定される構成としてもよい。 (8) In each above-mentioned form, the total number of times (cumulative value) that SB was elected in the current specific period was counted by the SB counter, and the advantage and the production mode of the next specific period were determined. However, it is also possible to adopt a configuration in which the advantage and the production mode of the next specific period are determined depending on whether or not SB is won in the current specific period. Moreover, it is good also as a structure by which the advantage and effect aspect of the next specific period are determined according to the frequency | count that the winning area other than SB was won in this specific period.

(9)上述の各形態では、内部抽選処理(当選エリアの抽選)の結果に応じて、特定期間の有利度および演出態様が決定された。また、上述した変形例では、セット数上乗せ抽選の結果に応じて、特定期間の有利度および演出態様が決定された。しかし、以上の抽選以外の結果に応じて、特定期間の有利度および演出態様が決定される構成としてもよい。例えば、今回の特定期間の各遊技でポイントを付与するか否かを抽選で決定し、今回の特定期間で付与されたポイントの合計値に応じて、次回の特定期間の有利度および演出態様が決定される構成としてもよい。 (9) In each above-mentioned form, according to the result of the internal lottery process (the lottery of the winning area), the advantage and the production mode of the specific period are determined. Moreover, in the modification mentioned above, the advantage and production mode of a specific period were determined according to the result of the lot addition with the number of sets. However, it is good also as a structure by which the advantage and production aspect of a specific period are determined according to results other than the above lottery. For example, it is determined by lottery whether or not points are awarded in each game of the current specific period, and the advantage and direction of the next specific period are determined according to the total value of points given in the current specific period. It is good also as a structure determined.

(10)上述の各形態では、有利度に応じて付与される「特典」として、「特殊状態に移行する権利」を採用したが、他の「特典」を採用してもよい。例えば、特別AT状態に移行する権利が有利度に応じて付与される構成としてもよい。また、上乗せ遊技回数が有利度に応じて付与される構成としてもよい。以上の構成として、例えば、前回の特定期間でSBに当選した回数が多いほど、今回の特定期間で上乗せ遊技回数が付与され易くなる構成が考えられる。 (10) In each of the above-described forms, the “right to shift to a special state” is adopted as the “privilege” given according to the degree of advantage, but another “privilege” may be adopted. For example, the right to shift to the special AT state may be given according to the degree of advantage. Moreover, it is good also as a structure by which the number of extra games is given according to an advantage. As the above configuration, for example, a configuration is considered in which, as the number of wins in the SB in the previous specific period increases, it is easier to add the number of games played in the current specific period.

(11)上述の各形態では、開始準備状態Xを介して、通常AT状態に移行する構成としたが、チャンス状態または通常状態から通常AT状態へ直接移行する構成としてもよい。以上の構成では、チャンス状態または通常状態からAT状態に移行した場合、1回目の周期が直ちに開始される。ただし、以上の構成では、AT状態が開始された直後のRT状態は、RT0状態またはRT1状態(低確RT状態)になる。以上の事情を考慮して、AT状態が開始されてからRT2状態(高確RT状態)に移行するまでは、AT状態の残り遊技回数が減算されない構成が好適である。 (11) In each of the above-described embodiments, the configuration shifts to the normal AT state via the start preparation state X. However, the configuration may shift directly from the chance state or the normal state to the normal AT state. In the above configuration, when the transition is made from the chance state or the normal state to the AT state, the first cycle is immediately started. However, in the above configuration, the RT state immediately after the AT state is started is the RT0 state or the RT1 state (low probability RT state). In view of the above circumstances, a configuration in which the remaining number of games in the AT state is not subtracted from the start of the AT state to the transition to the RT2 state (highly accurate RT state) is preferable.

上述した通り、RT2状態へは、RT2移行リプレイが当選した場合に移行可能であるため、1回目の周期が開始されてからRT2移行リプレイが当選するまでに要する遊技回数はランダムになる。以上の変形例では、AT状態の残り遊技回数の減算が開始される以前に、2回目以降の周期に進行させることが可能である。したがって、仮に、1回目の周期が比較的不利な通常AT状態(例えば通常AT状態X)の場合であっても、AT状態の残り遊技回数の減算が開始される以前に、比較的有利な通常AT状態に移行することが可能であるという遊技性が実現される。   As described above, since it is possible to enter the RT2 state when the RT2 transition replay is won, the number of games required until the RT2 transition replay is won after the start of the first cycle is random. In the above modification, it is possible to advance to the second and subsequent cycles before the subtraction of the remaining number of games in the AT state is started. Therefore, even if the first cycle is in a relatively unfavorable normal AT state (for example, the normal AT state X), it is a relatively advantageous normal before the subtraction of the remaining number of games in the AT state is started. The gameability that it is possible to shift to the AT state is realized.

(12)上述の第1実施形態では1種類の延長情報に応じて上乗せ遊技回数が決定され、第2実施形態では2種類の延長情報に応じて上乗せ遊技回数が決定された。しかし、3種類以上の延長情報に応じて上乗せ遊技回数が決定される構成としてもよい。また、複数種類の特殊状態(第1特殊状態、第2特殊状態)を設け、特殊状態に応じて、異なる延長情報により上乗せ遊技回数が付与される構成としてもよい。例えば、第1実施形態の特殊状態(延長情報は1種類)と第2実施形態の特殊状態(延長情報は2種類)との双方を特殊状態として設ける構成が考えられる。 (12) In the first embodiment described above, the number of extra games is determined according to one type of extension information, and in the second embodiment, the number of extra games is determined according to two types of extension information. However, the number of extra games may be determined according to three or more types of extension information. Further, a plurality of types of special states (first special state, second special state) may be provided, and the number of extra games may be given by different extension information according to the special state. For example, a configuration is possible in which both the special state of the first embodiment (one type of extension information) and the special state of the second embodiment (two types of extension information) are provided as special states.

また、複数種類の特殊状態を設ける構成として、延長情報に応じて上乗せ遊技回数が決定される特殊状態と延長情報によらず上乗せ遊技回数が決定される特殊状態との双方を設けてもよい。例えば、第1特殊状態と第2特殊状態とを設け、第1特殊状態では、特定図柄組合せが停止表示された場合、延長情報の現在値に応じて上乗せ遊技回数が付与される。一方、第2特殊状態では、各遊技で上乗せ抽選が実行され、上乗せ抽選の結果に応じて上乗せ遊技回数が付与される。   In addition, as a configuration in which a plurality of types of special states are provided, both a special state in which the number of extra games is determined according to the extension information and a special state in which the number of extra games are determined regardless of the extension information may be provided. For example, a first special state and a second special state are provided. In the first special state, when a specific symbol combination is stopped and displayed, the number of extra games is given according to the current value of the extension information. On the other hand, in the second special state, an extra lottery is executed in each game, and the number of extra games is given according to the result of the extra lottery.

(13)上述の各形態において、延長情報が表示される構成を採用した(図20、図30参照)。しかし、延長情報が表示されない構成としてもよい。以上の構成では、延長情報に応じた上乗せ遊技回数が実際に付与されるまで(特定図柄組合せが停止表示されるまで)、遊技者は上乗せ遊技回数を把握することができない。したがって、上乗せ遊技回数を予想する楽しみを遊技者に付与することができる。 (13) In each of the above embodiments, a configuration in which extension information is displayed is employed (see FIGS. 20 and 30). However, the extension information may not be displayed. With the above configuration, the player cannot grasp the number of extra games until the number of extra games according to the extension information is actually given (until the specific symbol combination is stopped and displayed). Therefore, it is possible to give the player the pleasure of predicting the number of added games.

また、上述の各形態において、延長情報が直接(延長情報そのものが)表示される構成を採用した。しかし、延長情報の現在値を直接表示する構成に替えて、延長情報の現在値が示唆される構成を採用してもよい。例えば、報知画像として、色彩が互いに異なる第1報知画像(例えば青色)と第2報知画像(例えば赤色)とを設ける構成が考えられる。特殊状態では、第1報知画像および第2報知画像の何れか一方が液晶表示装置30に表示される。以上の第1報知画像と第2報知画像とは、延長情報の現在値を表示しない。また、第2報知画像は、延長情報が特定の閾値(例えば数値「200」)未満の場合より、延長情報が特定の閾値以上の場合に表示され易い。以上の構成によれば、第2報知画像が表示された場合、延長情報が特定の閾値以上である旨が示唆される。   In each of the above-described embodiments, a configuration in which extension information is directly displayed (extension information itself) is employed. However, a configuration in which the current value of the extension information is suggested may be adopted instead of the configuration in which the current value of the extension information is directly displayed. For example, the structure which provides the 1st alerting | reporting image (for example, blue) and the 2nd alerting | reporting image (for example, red) from which a color mutually differs as an alerting | reporting image can be considered. In the special state, one of the first notification image and the second notification image is displayed on the liquid crystal display device 30. The first notification image and the second notification image described above do not display the current value of the extension information. In addition, the second notification image is more easily displayed when the extension information is greater than or equal to the specific threshold than when the extension information is less than a specific threshold (for example, a numerical value “200”). According to the above configuration, when the second notification image is displayed, it is suggested that the extension information is greater than or equal to a specific threshold value.

(14)上述の第3実施形態の特殊状態において、第1加算値が抽選で加算される構成を採用するとともに、第1加算値の加算され易さが特殊状態において変化する構成としてもよい。例えば、特殊状態にいおて、高確モードと通常モードとの何れかに移行する構成が考えられる。以上の構成では、高確モードにおいて、通常モードと比較して、第1加算値が加算され易い。通常モードから高確モードへは、予め定められた契機で移行する。例えば、通常モードから高確モードへは、レア役当選時に移行してもよいし、予め定められた遊技回数で移行してもよい。また、第2加算値が抽選で決定される構成において、第2加算値の決定され易さが特殊状態において変化する構成としてもよい。 (14) In the special state of the third embodiment described above, a configuration in which the first addition value is added by lottery may be adopted, and the ease with which the first addition value is added may be changed in the special state. For example, in a special state, a configuration that shifts to either the high-accuracy mode or the normal mode is conceivable. With the above configuration, the first added value is easily added in the high-accuracy mode as compared to the normal mode. Transition from the normal mode to the high-accuracy mode occurs at a predetermined timing. For example, the transition from the normal mode to the high-accuracy mode may be made when a rare combination is won, or may be made with a predetermined number of games. Further, in the configuration in which the second addition value is determined by lottery, the ease with which the second addition value is determined may be changed in a special state.

(15)上述の第3実施形態の構成は、適宜に変更することができる。例えば、打順ベルが当選し、且つ、特殊状態が継続する場合、第1延長情報または第2延長情報が加算される構成としてもよい。また、特殊状態が開始されてから、予め定められた回数(例えば4回)の遊技が終了するまでは、打順ベルが当選した遊技で必ず特殊状態が継続する構成としてもよい。以上の構成では、特殊状態が予め定められた回数継続することが保障され、特殊状態が極端に短くなる不都合が抑制される。また、打順ベルが当選し、且つ、特殊状態が継続した場合、打順ベルが当選した遊技から予め定められた回数(例えば4回)の遊技が終了するまでは、打順ベルが当選した遊技で必ず特殊状態が継続する構成としてもよい。 (15) The configuration of the above-described third embodiment can be changed as appropriate. For example, when the batting order bell is won and the special state continues, the first extension information or the second extension information may be added. In addition, the special state may always be continued in the game in which the hitting order bell is won from the start of the special state to the end of a predetermined number of games (for example, four times). With the above configuration, it is ensured that the special state continues for a predetermined number of times, and the disadvantage that the special state becomes extremely short is suppressed. In addition, if the batting order bell is won and the special state continues, the game in which the batting order bell is won must be played until the game of the predetermined number of times (for example, 4 times) is completed from the game won by the batting order bell. A configuration in which the special state continues may be adopted.

(16)以上の各形態において、ジャッジ演出における表示カウンタの初期値および各遊技で表示カウンタに加算される数値(以下「増加値」という)の決定方法は、適宜に変更することができる。 (16) In each of the above forms, the method for determining the initial value of the display counter in the judgment effect and the numerical value (hereinafter referred to as “increase value”) added to the display counter in each game can be changed as appropriate.

図31は、表示カウンタの初期値および増加値の変形例における決定方法を説明するための図である。図31の変形例では、表示カウンタの初期値および増加値が増加シナリオデータ(X、Y)を用いて決定される。図31に示す通り、増加シナリオデータは、増加シナリオデータXおよび増加シナリオデータYを含む。サブCPU412は、ジャッジ演出が開始される場合、特殊状態の当否に応じて、増加シナリオデータXおよび増加シナリオデータYの何れかを決定する。具体的には、特殊状態に当選していない場合は増加シナリオデータXの何れかが決定され、特殊状態に当選した場合は増加シナリオデータYの何れかが決定される。   FIG. 31 is a diagram for explaining a determination method in a modified example of the initial value and the increase value of the display counter. In the modification of FIG. 31, the initial value and the increase value of the display counter are determined using the increase scenario data (X, Y). As shown in FIG. 31, the increase scenario data includes increase scenario data X and increase scenario data Y. The sub CPU 412 determines one of the increase scenario data X and the increase scenario data Y according to whether the special state is appropriate or not when the judgment effect is started. Specifically, when the special state is not won, any of the increased scenario data X is determined, and when the special state is won, any of the increased scenario data Y is determined.

ジャッジ演出が開始される場合であって、特殊状態に当選した場合、特殊状態の延長情報の初期値に応じて、増加シナリオデータY(a〜c)の何れかが決定される。図31の変形例では、第1実施形態と同様に、延長情報の初期値として数値「100」、数値「200」または数値「300」が決定される。また、増加シナリオデータYは、増加シナリオデータYaと増加シナリオデータYbと増加シナリオデータYcとを含む。延長情報の初期値として数値「100」が決定された場合、サブCPU412は、増加シナリオデータYa(1、2、3、4、5…)の何れかを決定する。また、サブCPU412は、延長情報の初期値として数値「200」が決定された場合、増加シナリオデータYb(1、2…)の何れかを決定し、延長情報の初期値として数値「300」が決定された場合、増加シナリオデータYc(1…)の何れかを決定する。   When the judgment effect is started and the special state is won, one of the increased scenario data Y (ac) is determined according to the initial value of the special state extension information. In the modification of FIG. 31, as in the first embodiment, the numerical value “100”, the numerical value “200”, or the numerical value “300” is determined as the initial value of the extension information. The increase scenario data Y includes increase scenario data Ya, increase scenario data Yb, and increase scenario data Yc. When the numerical value “100” is determined as the initial value of the extension information, the sub CPU 412 determines any of the increased scenario data Ya (1, 2, 3, 4, 5,...). Further, when the numerical value “200” is determined as the initial value of the extension information, the sub CPU 412 determines any of the increased scenario data Yb (1, 2,...), And the numerical value “300” is determined as the initial value of the extended information. If it is determined, any of the increased scenario data Yc (1...) Is determined.

図31に示す通り、増加シナリオデータは、複数(8個)のデータD(1〜8)を含んで構成される。データD1は、今回のジャッジ演出における表示カウンタの初期値である。また、データD2は、今回のジャッジ演出の2回目の遊技における増加値である。同様に、データD3からデータD8の各々は、今回のジャッジ演出の3回目から8回目の各々の遊技における増加値である。以上の変形例では、ジャッジ演出の最初の遊技でデータD1の数値が報知画像GHに表示される。また、ジャッジ演出の2回目から8回目までの各々の遊技では、データD2からデータD8の各々が報知画像GHの数字に加算される。   As shown in FIG. 31, the increase scenario data includes a plurality (8 pieces) of data D (1 to 8). Data D1 is an initial value of the display counter in the current judge effect. The data D2 is an increase value in the second game of the current judge effect. Similarly, each of the data D3 to data D8 is an increase value in each game of the third to eighth times of the current judge performance. In the above modification, the numerical value of the data D1 is displayed on the notification image GH in the first game of the judge effect. Further, in each game from the second to the eighth of the presentation effect, each of the data D2 to data D8 is added to the number of the notification image GH.

以上の構成では、増加シナリオデータの各データD(1〜8)の合計値は、ジャッジ演出において報知画像GHが最終的に表示する数値になる。例えば、図31に示す増加シナリオデータX1の各データDの合計値は、数値「80」(10+10+10+10+10+10+10+10=80)である。また、増加シナリオデータX2の各データDの合計値は、数値「95」(10+15+10+10+10+20+10+10=95)である。上述した通り、増加シナリオデータXは、特殊状態に当選しなかった場合に決定される。また、特殊状態に当選しなかった場合のジャッジ演出では、報知画像GHの数字は数値「100」以上に加算されない。したがって、増加シナリオデータXの各データDの合計は、数値「100」より小さくなる。   In the above configuration, the total value of each data D (1-8) of the increase scenario data is a numerical value that is finally displayed on the notification image GH in the judgment effect. For example, the total value of each data D of the increase scenario data X1 shown in FIG. 31 is a numerical value “80” (10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 = 80). The total value of each data D of the increase scenario data X2 is a numerical value “95” (10 + 15 + 10 + 10 + 10 + 20 + 10 + 10 = 95). As described above, the increase scenario data X is determined when the special state is not won. In addition, in the judgment effect when the special state is not won, the number of the notification image GH is not added to the numerical value “100” or more. Therefore, the sum of the data D of the increased scenario data X is smaller than the numerical value “100”.

特殊状態に当選した場合に決定される増加シナリオデータYの各データDの合計は、当該特殊状態における延長情報の初期値と等しくなる。具体的には、増加シナリオデータYaの各データDの合計値は数値「100」であり、増加シナリオデータYbの各データDの合計値は数値「200」であり、増加シナリオデータYcの各データDの合計値は数値「300」である。   The sum of the data D of the increased scenario data Y determined when the special state is won is equal to the initial value of the extension information in the special state. Specifically, the total value of each data D of the increase scenario data Ya is a numerical value “100”, the total value of each data D of the increase scenario data Yb is a numerical value “200”, and each data of the increase scenario data Yc The total value of D is the numerical value “300”.

図31の変形例では、複数種類の増加シナリオデータYa(1、2、3、4、5…)が設けられる。延長情報の初期値として数値「100」が決定された場合、サブCPU412は、複数種類の増加シナリオデータYaから何れかを決定する。図31には、増加シナリオデータYaの具体例として、増加シナリオデータYa1と増加シナリオデータYa2と増加シナリオデータYa3と増加シナリオデータYa4と増加シナリオデータYa5とを示す。増加シナリオデータYaの各々は、各データDの合計値が数値「100」で等しい。ただし、増加シナリオデータYaの各々は、各データDが相違する。   In the modification of FIG. 31, a plurality of types of increase scenario data Ya (1, 2, 3, 4, 5,...) Are provided. When the numerical value “100” is determined as the initial value of the extension information, the sub CPU 412 determines one from a plurality of types of increase scenario data Ya. FIG. 31 shows increase scenario data Ya1, increase scenario data Ya2, increase scenario data Ya3, increase scenario data Ya4, and increase scenario data Ya5 as specific examples of increase scenario data Ya. Each of the increase scenario data Ya has the total value of each data D equal to the numerical value “100”. However, each increase scenario data Ya is different in each data D.

図31の変形例では、複数種類の増加シナリオデータYb(1、2…)が設けられる。延長情報の初期値として数値「200」が決定された場合、サブCPU412は、複数種類の増加シナリオデータYbから何れかを決定する。図31には、増加シナリオデータYbの具体例として、増加シナリオデータYb1と増加シナリオデータYb2とを示す。増加シナリオデータYbの各々は、各データDの合計値が数値「200」で等しい。ただし、増加シナリオデータYbの各々は、各データDが相違する。   In the modification of FIG. 31, a plurality of types of increase scenario data Yb (1, 2,...) Are provided. When the numerical value “200” is determined as the initial value of the extension information, the sub CPU 412 determines any one from a plurality of types of increase scenario data Yb. FIG. 31 shows increase scenario data Yb1 and increase scenario data Yb2 as specific examples of increase scenario data Yb. Each of the increase scenario data Yb is equal to the total value of each data D with the numerical value “200”. However, each of the increased scenario data Yb is different in each data D.

図31の変形例では、複数種類の増加シナリオデータYc(1…)が設けられる。延長情報の初期値として数値「300」が決定された場合、サブCPU412は、複数種類の増加シナリオデータYcから何れかを決定する。図31には、増加シナリオデータYcの具体例として、増加シナリオデータYc1を示す。増加シナリオデータYcの各々は、各データDの合計値が数値「300」で等しい。ただし、増加シナリオデータYcの各々は、各データDが相違する。   In the modification of FIG. 31, a plurality of types of increase scenario data Yc (1...) Are provided. When the numerical value “300” is determined as the initial value of the extension information, the sub CPU 412 determines one of the plurality of types of increase scenario data Yc. FIG. 31 shows increase scenario data Yc1 as a specific example of increase scenario data Yc. Each of the increased scenario data Yc is equal to the total value of each data D with a numerical value “300”. However, each increase scenario data Yc is different in each data D.

図31の変形例では、増加シナリオデータの各データDの数値は、特殊状態が当選した旨の報知(報知画像GHに数字「100」以上を表示すること)および当該特殊状態での延長情報の初期値の報知(報知画像GHに最終的な数字を表示すること)の面白味が向上するように設定される。   In the modification of FIG. 31, the numerical value of each data D of the increase scenario data is a notification that the special state has been won (display a number “100” or more on the notification image GH) and the extension information in the special state. The initial value notification (displaying the final number on the notification image GH) is set to improve the fun.

図31に示す通り、増加シナリオデータYa1は、データD1が数値「10」である。以上の増加シナリオデータYa1では、ジャッジ演出の最初の遊技において、数字「10」が報知画像GHに表示される。また、図31に示す通り、増加シナリオデータYa1は、データD2が数値「20」であり、ジャッジ演出の2回目の遊技において、数字「30」(10+20)が報知画像GHに表示される。また、増加シナリオデータYa1は、データD3からデータD7が数値「10」であり、ジャッジ演出の3回目から7回目の各々の遊技において、数字「40」「50」「60」「70」「80」の各々が報知画像GHに表示される。また、図31に示す通り、増加シナリオデータYa1は、データD8が数値「20」であり、ジャッジ演出の8回目の遊技において、数字「100」が報知画像GHに表示される。   As shown in FIG. 31, the increase scenario data Ya1 has the data D1 having a numerical value “10”. In the increased scenario data Ya1, the number “10” is displayed on the notification image GH in the first game of the judge effect. Further, as shown in FIG. 31, the increase scenario data Ya1 has the data D2 having a numerical value “20”, and the number “30” (10 + 20) is displayed in the notification image GH in the second game of the judge effect. Further, the increase scenario data Ya1 includes the data D3 to the data D7 having a numerical value “10”, and the numbers “40”, “50”, “60”, “70”, “80” in the third to seventh games of the judge performance. "Is displayed on the notification image GH. Further, as shown in FIG. 31, the increase scenario data Ya1 has the data D8 having a numerical value “20”, and the number “100” is displayed in the notification image GH in the eighth game of the judge effect.

図31に示す通り、増加シナリオデータYa2は、データD1が数値「30」である。以上の増加シナリオデータYa2では、ジャッジ演出の最初の遊技において、数字「30」が報知画像GHに表示される。また、図31に示す通り、増加シナリオデータYa2は、データD2からデータD8が共通して数値「10」である。   As shown in FIG. 31, the increase scenario data Ya2 has the data D1 having a numerical value “30”. In the increased scenario data Ya2, the number “30” is displayed in the notification image GH in the first game of the judge effect. Further, as illustrated in FIG. 31, the increase scenario data Ya2 is a numerical value “10” in common for the data D2 to the data D8.

以上の増加シナリオデータYa2では、ジャッジ演出の7回目の遊技が終了した時点で、報知画像GHに数字「90」が表示される。以上の場合、次回の遊技(ジャッジ演出の最終遊技)で報知画像GHの数字に数値「10」が加算された場合、報知画像GHの数字が数値「100」に達し、特殊状態に当選した旨が報知される。したがって、遊技者は、報知画像GHの数字に数値「10」が次回の遊技で加算されることを期待する。   In the increased scenario data Ya2, the number “90” is displayed in the notification image GH when the seventh game of the judge effect ends. In the above case, when the numerical value “10” is added to the number of the notification image GH in the next game (the final game of the judge effect), the number of the notification image GH reaches the numerical value “100” and the special state is won. Is notified. Therefore, the player expects the numerical value “10” to be added to the number of the notification image GH in the next game.

上述した通り、増加シナリオデータYa2は、データD2からデータD8が共通して数値「10」である。以上の増加シナリオデータYa2では、ジャッジ演出の2回目から8回目までの毎回の遊技において、報知画像GHの数字に数値「10」が共通して加算される。以上の場合、遊技者は、今回のジャッジ演出では、報知画像GHの数字が数値「10」ずつ加算される規則性があることを予測できる。したがって、増加シナリオデータYa2では、ジャッジ演出の7回目の遊技が終了した時点(報知画像GHの数字=90)において、2回目から7回目の各遊技と同様に、次回の遊技で数値「10」が報知画像GHの数字に加算されるかもしれないという期待感を向上させることができる。   As described above, the increase scenario data Ya2 has the numerical value “10” in common for the data D2 to the data D8. In the increased scenario data Ya2, the numerical value “10” is commonly added to the number of the notification image GH in each game from the second to the eighth game of the judge effect. In the above case, the player can predict that there is a regularity in which the number of the notification image GH is added by the numerical value “10” in this judge effect. Therefore, in the increased scenario data Ya2, at the time when the seventh game of the judgment effect is finished (number of the notification image GH = 90), the numerical value “10” is set in the next game as in the second to seventh games. Can be added to the number of the notification image GH.

増加シナリオデータYa3は、図31に示す通り、データD1が数値「10」である。以上の増加シナリオデータYa3では、ジャッジ演出の最初の遊技において、数字「10」が報知画像GHに表示される。また、図31に示す通り、増加シナリオデータYa3は、データD2からデータD7が共通して数値「5」であり、データD8が数値「60」である。   In the increased scenario data Ya3, as shown in FIG. 31, the data D1 is a numerical value “10”. In the increased scenario data Ya3, the number “10” is displayed in the notification image GH in the first game of the judge effect. Further, as shown in FIG. 31, in the increased scenario data Ya3, the data D2 to the data D7 are the numerical value “5” and the data D8 is the numerical value “60”.

以上の増加シナリオデータYa3では、ジャッジ演出の7回目の遊技が終了した時点において、報知画像GHに数字「40」が表示される。以上の場合、次回の遊技で報知画像GHの数字に数値「60」が加算された場合、報知画像GHの数字が数値「100」に達し、特殊状態に当選した旨が報知される。   In the increase scenario data Ya3 described above, the number “40” is displayed in the notification image GH at the time when the seventh game of the judge effect ends. In the above case, when the numerical value “60” is added to the number of the notification image GH in the next game, the number of the notification image GH reaches the numerical value “100” to notify that the special state has been won.

増加シナリオデータYa3は、上述した通り、データD2からデータD7が数値「5」である。以上の増加シナリオデータYa3では、ジャッジ演出の2回目から7回目までの毎回の遊技において、報知画像GHの数字に数値「5」が加算される。すなわち、ジャッジ演出の2回目から7回目までの遊技において、報知画像GHの数字に数値「60」以上の数値は一度も加算されない。したがって、遊技者は、ジャッジ演出の2回目から7回目までの遊技と同様に、ジャッジ演出の8回目の遊技でも、報知画像GHの数字に数値「60」以上の数値は加算されないだろうと予想する。   In the increased scenario data Ya3, as described above, the data D2 to the data D7 have a numerical value “5”. In the above increase scenario data Ya3, the numerical value “5” is added to the number of the notification image GH in each game from the second time to the seventh time of the judge effect. That is, in the second to seventh games of the judge effect, a numerical value of “60” or more is never added to the numerical value of the notification image GH. Therefore, the player expects that the numerical value of “60” or more will not be added to the number of the notification image GH in the eighth game of the judge effect as well as the second to seventh game of the judge effect. .

しかし、増加シナリオデータYa3のデータD8は、上述した通り、数値「60」である。したがって、ジャッジ演出の最終遊技で報知画像GHの数字が数値「100」に達する。以上の増加シナリオデータYa3では、遊技者の予想に反して、報知画像GHの数字が数値「100」に達するため、特殊状態が当選した旨の報知の面白味が向上する(報知の意外性が向上する)。   However, the data D8 of the increase scenario data Ya3 is the numerical value “60” as described above. Therefore, the number of the notification image GH reaches the numerical value “100” in the final game of the judge effect. In the above increase scenario data Ya3, the number of the notification image GH reaches the numerical value “100” contrary to the player's expectation, so that the interest of notification that the special state is won is improved (the unexpectedness of notification is improved). To do).

増加シナリオデータYa4は、図31に示す通り、データD1が数値「10」である。以上の増加シナリオデータYa4では、ジャッジ演出の最初の遊技において、数字「10」が報知画像GHに表示される。また、図31に示す通り、増加シナリオデータYa4は、データD2が数値「35」でありデータD3が数値「30」である。さらに、増加シナリオデータYa4は、データD4からデータD8が数値「5」である。   In the increased scenario data Ya4, as shown in FIG. 31, the data D1 is a numerical value “10”. In the increase scenario data Ya4 described above, the number “10” is displayed in the notification image GH in the first game of the judge effect. Further, as shown in FIG. 31, in the increased scenario data Ya4, the data D2 has a numerical value “35” and the data D3 has a numerical value “30”. Further, in the increased scenario data Ya4, the data D4 to the data D8 have a numerical value “5”.

以上の増加シナリオデータYa4では、ジャッジ演出の3回目の遊技が終了した時点において、数字「75」が報知画像GHに表示される。上述の増加シナリオデータYa1では、ジャッジ演出の3回目の遊技が終了した時点において、数字「40」が報知画像GHに表示され、増加シナリオデータYa2では、ジャッジ演出の3回目の遊技が終了した時点において、数字「50」が報知画像GHに表示され、増加シナリオデータYa3では、ジャッジ演出の3回目の遊技が終了した時点において、数字「20」が報知画像GHに表示される。すなわち、増加シナリオデータYa4では、少なくともジャッジ演出の3回目の遊技が終了した時点では、延長情報の初期値として数値「100」が決定された場合の他の増加シナリオデータYa(1、2、3)より、報知画像GHの数字が大きい。   In the increase scenario data Ya4 described above, the number “75” is displayed in the notification image GH at the time when the third game of the judge effect ends. In the increase scenario data Ya1, the number “40” is displayed in the notification image GH at the time when the third game of the judge effect is finished, and at the time when the third game of the judge effect is finished in the increase scenario data Ya2. The number “50” is displayed on the notification image GH, and in the increase scenario data Ya3, the number “20” is displayed on the notification image GH when the third game of the judge effect is completed. That is, in the increased scenario data Ya4, at least when the third game of the judge effect is completed, the additional scenario data Ya (1, 2, 3) when the numerical value “100” is determined as the initial value of the extension information. ), The number of the notification image GH is larger.

以上の増加シナリオデータYa4では、今回のジャッジ演出において、報知画像GHの数字が最終的に数値「200」に達するかもしれないという期待を向上させることができる。ただし、増加シナリオデータYa4では、実際に決定された延長情報の初期値が数値「100」であるため、報知画像GHの数字は最終的に数値「100」まで加算され、数値「200」までは加算されない。なお、延長情報の初期値として数値「200」が決定された場合であって、図31に示す増加シナリオデータYb1が決定された場合、増加シナリオデータYa4が決定された場合と同様に、ジャッジ演出の3回目の遊技が終了した時点で、報知画像GHの数字が数値「75」まで加算される。増加シナリオデータYb1が決定された場合は、上述の遊技者の期待通り、報知画像GHの数字が数値「200」まで加算される。   With the above increase scenario data Ya4, it is possible to improve the expectation that the number of the notification image GH may eventually reach the numerical value “200” in the current judge performance. However, in the increase scenario data Ya4, since the initial value of the extension information actually determined is the numerical value “100”, the number of the notification image GH is finally added to the numerical value “100”, and up to the numerical value “200”. Not added. In addition, when the numerical value “200” is determined as the initial value of the extension information, and when the increase scenario data Yb1 shown in FIG. 31 is determined, the judgment effect is generated as in the case where the increase scenario data Ya4 is determined. When the third game is completed, the number of the notification image GH is added up to the numerical value “75”. When the increase scenario data Yb1 is determined, the number of the notification image GH is added to the numerical value “200” as expected by the player described above.

ジャッジ演出が開始された場合、1回目の遊技で報知画像GHに初期値が表示され、その後、2回目から8回目までの各遊技において加算され、8回目の遊技が終了した時点で最終値が表示される。以下、2回目の遊技で加算された時点での報知画像GHの数字、および、3回目の遊技で加算された時点での報知画像GHの数字、および、4回目の遊技で加算された時点での報知画像GHの数字、および、5回目の遊技で加算された時点での報知画像GHの数字、および、6回目の遊技で加算された時点での報知画像GHの数字、および、7回目の遊技で加算された時点での報知画像GHの数字を「途中値」と総称する。途中値は、報知画像GHに表示される数字のうち、初期値から最終値に増加する途中で表示される数字とも換言される。   When the judgment effect is started, the initial value is displayed in the notification image GH in the first game, and then added in each game from the second to the eighth game, and the final value is reached when the eighth game is finished. Is displayed. Hereinafter, the number of the notification image GH when added in the second game, the number of the notification image GH when added in the third game, and the time when added in the fourth game The number of the notification image GH, the number of the notification image GH when added in the fifth game, the number of the notification image GH when added in the sixth game, and the seventh time The numbers of the notification image GH at the time of addition in the game are collectively referred to as “intermediate value”. The halfway value is also referred to as a number displayed on the way from the initial value to the final value among the numbers displayed in the notification image GH.

図31の変形例においては、増加シナリオデータYを用いたジャッジ演出では表示され、増加シナリオデータXを用いたジャッジ演出では表示されない途中値(以下「特殊途中値」という)が設けられる。上述した通り、特殊状態が当選した場合に増加シナリオデータYが決定され、特殊状態が非当選の場合に増加シナリオデータXが決定される。以上の構成では、報知画像GHに特殊途中値が表示された場合、特殊状態に当選した旨が示唆(実質的に報知)される。   In the modification of FIG. 31, an intermediate value (hereinafter referred to as “special intermediate value”) that is displayed in the judgment effect using the increased scenario data Y and not displayed in the judge effect using the increased scenario data X is provided. As described above, the increased scenario data Y is determined when the special state is won, and the increased scenario data X is determined when the special state is not won. In the above configuration, when a special intermediate value is displayed in the notification image GH, it is suggested (substantially notification) that the special state has been won.

以上の特殊途中値が報知画像GHに表示される具体例を図31に示す増加シナリオデータYa5を用いて説明する。増加シナリオデータYa5は、データD1が数値「10」であり、ジャッジ演出の1回目の遊技で数字「10」が報知画像GHに表示される。また、増加シナリオデータYa5は、データD2が数値「15」であり、データD3が数値「10」であり、データD4が数値「15」であり、データD5が数値「10」であり、データD6が数値「15」である。したがって、ジャッジ演出の2回目から6回目の遊技の順に、数字「25」、数字「35」、数字「50」、数字「60」、数字「75」の途中値が表示される。以上の途中値は、特殊途中値ではない。   A specific example in which the above special intermediate value is displayed in the notification image GH will be described using the increased scenario data Ya5 shown in FIG. In the increased scenario data Ya5, the data D1 is a numerical value “10”, and the numerical value “10” is displayed in the notification image GH in the first game of the judge effect. Further, the increase scenario data Ya5 includes the data D2 having a numerical value “15”, the data D3 having a numerical value “10”, the data D4 having a numerical value “15”, the data D5 having a numerical value “10”, and the data D6. Is the numerical value “15”. Accordingly, the intermediate values of the numbers “25”, “35”, “50”, “60”, and “75” are displayed in the order of the second to sixth games of the judge effect. These intermediate values are not special intermediate values.

図31に示す通り、増加シナリオデータYa5は、データD7が数値「2」である。以上の増加シナリオデータYa5では、ジャッジ演出の7回目の遊技が終了した時点で、報知画像GHが数字「77」を表示する。数字「77」は、特殊途中値である。増加シナリオデータYa5では、ジャッジ演出の7回目の遊技において、特殊状態に当選した旨を遊技者に把握させることができる。   As shown in FIG. 31, the increase scenario data Ya5 has the data D7 having a numerical value “2”. In the increase scenario data Ya5 described above, the notification image GH displays the number “77” when the seventh game of the judge effect ends. The number “77” is a special intermediate value. In the increased scenario data Ya5, the player can be informed that the special state has been won in the seventh game of the judge effect.

なお、以上の変形例では、特殊途中値として数字「77」を採用したが、数字「77」以外を特殊途中値として採用してもよい。また、特殊途中値を複数種類設けてもよい。また、特殊状態の延長情報の初期値として数字「200」が決定された場合にのみ表示される特殊途中値を設けてもよい。さらに、特殊状態の延長情報の初期値として数字「300」が決定された場合にのみ表示される特殊途中値を設けてもよい。また、特殊状態に当選した場合と非当選の場合とで、特殊途中値が表示される構成とし、特殊状態に当選した場合、特殊状態に非当選の場合と比較して、特殊途中値が表示され易くしてもよい。以上の構成では、特殊途中値が表示された場合、特殊状態に当選したかもしれないという遊技者の期待感を向上させることができる。以上の変形例において、増加シナリオデータYでのみ加算される増加値(例えば数値「7」)を設けてもよい。   In the above modification, the number “77” is employed as the special intermediate value, but other than the number “77” may be employed as the special intermediate value. A plurality of special intermediate values may be provided. Further, a special intermediate value that is displayed only when the number “200” is determined as the initial value of the extension information in the special state may be provided. Furthermore, a special intermediate value that is displayed only when the number “300” is determined as the initial value of the extension information in the special state may be provided. In addition, special mid-values will be displayed when special status is won and when it is not won, and special mid-value will be displayed when special status is won, compared to non-win status in special status It may be easy to be done. In the above configuration, when the special midpoint value is displayed, it is possible to improve the player's expectation that the special state may have been won. In the above modification, an increase value (for example, a numerical value “7”) that is added only in the increase scenario data Y may be provided.

図31に示す通り、増加シナリオデータYb2は、データD1が数値「10」である。以上の増加シナリオデータYb2では、ジャッジ演出の最初の遊技において、数字「10」が報知画像GHに表示される。また、図31に示す通り、増加シナリオデータYb2は、データD2からデータD7が共通して数値「10」であり、データD8が数値「130」である。   As shown in FIG. 31, the increase scenario data Yb2 has the data D1 having a numerical value “10”. In the increased scenario data Yb2, the number “10” is displayed on the notification image GH in the first game of the judge effect. Further, as shown in FIG. 31, in the increased scenario data Yb2, the data D2 to the data D7 are commonly the numerical value “10”, and the data D8 is the numerical value “130”.

以上の増加シナリオデータYb2では、ジャッジ演出の7回目の遊技が終了した時点で、報知画像GHに数字「70」が表示される。以上の場合、次回の遊技で報知画像GHの数字に数値「30」が加算された場合、報知画像GHの数字が数値「100」に達し、特殊状態に当選した旨が報知される。しかし、増加シナリオデータYb2は、上述した通り、データD2からデータD7が数値「10」である。すなわち、ジャッジ演出の7回目の遊技までにおいて、報知画像GHの数字に数値「30」以上の数値が一度も加算されない。したがって、遊技者は、ジャッジ演出の8回目の遊技でも、報知画像GHの数字に数値「30」以上の数値は加算されないだろうと予想する。   In the increased scenario data Yb2, the number “70” is displayed on the notification image GH when the seventh game of the judge effect ends. In the above case, when the numerical value “30” is added to the number of the notification image GH in the next game, the number of the notification image GH reaches the numerical value “100” and it is notified that the special state is won. However, in the increase scenario data Yb2, the data D2 to the data D7 have the numerical value “10” as described above. That is, until the seventh game of the judge effect, the numerical value of “30” or more is never added to the numerical value of the notification image GH. Therefore, the player expects that the numerical value of “30” or more will not be added to the numerical value of the notification image GH even in the eighth game of the judge effect.

増加シナリオデータYb2のデータD8は、上述した通り、数値「130」である。したがって、ジャッジ演出の最終遊技で報知画像GHの数字が数値「200」に達する。以上の増加シナリオデータYb2では、遊技者の予想に反して、報知画像GHの数字が数値「200」に達するため、特殊状態に当選し、且つ、延長情報として数値「200」が決定された旨の報知の面白味が向上する。   The data D8 of the increased scenario data Yb2 is the numerical value “130” as described above. Therefore, the number of the notification image GH reaches the numerical value “200” in the final game of the judge effect. In the above increase scenario data Yb2, contrary to the player's expectation, the number of the notification image GH reaches the numerical value “200”, so that the special state is won and the numerical value “200” is determined as the extension information. The fun of the notification is improved.

なお、上述した増加シナリオデータYa3および増加シナリオデータYa4は、他の増加シナリオデータYa(例えば増加シナリオデータYa1)より決定され難い構成が好適である。また、上述した増加シナリオデータYb2は、他の増加シナリオデータYb(例えば増加シナリオデータYb1)より決定され難い構成が好適である。   Note that the above-described increase scenario data Ya3 and increase scenario data Ya4 preferably have a configuration that is less likely to be determined than other increase scenario data Ya (for example, increase scenario data Ya1). Further, the above-described increase scenario data Yb2 is preferably configured such that it is less likely to be determined than other increase scenario data Yb (for example, increase scenario data Yb1).

(17)上述の第1実施形態のジャッジ演出では、各遊技において抽選により増加値を決定した。以上の構成において、各遊技で各増加値が決定される確率は、適宜に変更できる。例えば、特殊状態に当選した場合のジャッジ演出では、特殊状態に非当選の場合のジャッジ演出と比較して、大きな増加値が決定され易い構成が考えられる。また、延長情報の初期値として数値「200」が決定された場合のジャッジ演出では、延長情報の初期値として数値「100」が決定された場合のジャッジ演出と比較して、大きな増加値が決定され易い構成、および、延長情報の初期値として数値「300」が決定された場合のジャッジ演出では、延長情報の初期値として数値「100」または数値「200」が決定された場合のジャッジ演出と比較して、大きな増加値が決定され易い構成が考えられる。また、特殊状態に当選した場合のみで決定される増加値を設けてもよい。 (17) In the judgment effect of the first embodiment described above, an increase value is determined by lottery in each game. In the above configuration, the probability that each increase value is determined in each game can be changed as appropriate. For example, in the case of a judge effect in the case of winning in a special state, a configuration in which a large increase value can be easily determined as compared to a judge effect in the case of not winning in a special state can be considered. Further, in the judgment effect when the numerical value “200” is determined as the initial value of the extension information, a large increase value is determined as compared with the judge effect when the numerical value “100” is determined as the initial value of the extension information. In the judgment effect when the numerical value “300” is determined as the initial value of the extension information and the configuration that is easily performed, the judgment effect when the numerical value “100” or the numerical value “200” is determined as the initial value of the extension information In comparison, a configuration in which a large increase value is easily determined can be considered. Further, an increase value determined only when a special state is won may be provided.

(18)上述の第2実施形態では、ボーナス役が当選した場合、チャンス状態またはAT状態または特殊状態に移行するか否かを抽選で決定し、その後のボーナス作動状態のジャッジ演出において、当該抽選の当否を報知した。しかし、当該抽選は、ジャッジ演出において実行してもよい。例えば、チャンス状態またはAT状態または特殊状態に移行するか否かの抽選の当否は、当選エリアに応じて、ジャッジ演出の各遊技において実行してもよい。また、ボーナス役が当選した場合と、その後のチャンス状態の各遊技との双方において、上述した抽選が実行される構成としてもよい。 (18) In the second embodiment described above, when a bonus combination is won, whether or not to shift to the chance state, the AT state or the special state is determined by lottery. I was informed of whether or not. However, the lottery may be executed in the judgment effect. For example, whether or not a lottery to determine whether to shift to the chance state, the AT state, or the special state may be executed in each game of the judge effect according to the winning area. Further, the lottery described above may be executed both in the case where the bonus combination is won and in each game in the chance state thereafter.

(19)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (19) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other game machines, and game machines in general.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。   The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動して表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する変動表示手段(各リール12)と、通常遊技状態と特殊遊技状態(特殊状態)と通常遊技状態より有利な特定遊技状態(AT状態)とを含む各遊技状態に移行させるとともに、特殊遊技状態で予め定められた終了条件が成立した場合に該特殊遊技状態を終了可能な遊技状態制御手段(状態制御処理)と、特殊遊技状態において、特定遊技状態で遊技可能な期間を延長するための延長情報を決定する延長情報決定手段(S405)と、特殊遊技状態において、予め定められた条件(BAR揃いリプレイの当選)が成立した場合、延長情報を増加させる増加手段(S706)と、特殊遊技状態において、遊技の結果として特定図柄組合せが停止表示された場合、延長情報の現在値に応じて、特定遊技状態で遊技可能な期間を延長可能な延長実行手段(S607)とを具備し、遊技状態制御手段は、遊技の結果として特定図柄組合せが停止表示された場合であっても、終了条件が成立するまで特殊遊技状態を継続可能とする。   The gaming machine of the present invention displays a variety of symbols in a variably displayed manner, and a variable display means (each reel 12) for stopping and displaying a symbol combination as a result of the game, a normal gaming state and a special gaming state (special state). ) And a specific gaming state (AT state) that is more advantageous than the normal gaming state, and a game that can end the special gaming state when a predetermined termination condition is satisfied in the special gaming state State control means (state control processing), extension information determination means (S405) for determining extension information for extending the period in which a game can be played in a specific game state in the special game state, and predetermined in the special game state If the condition (winning of BAR-matched replay) is established, an increase means for increasing the extension information (S706) and a special symbol set as a result of the game in the special game state If the game is stopped and displayed, it includes an extension execution means (S607) that can extend the period during which the game can be played in the specific game state according to the current value of the extension information. Even if the specific symbol combination is stopped and displayed, the special game state can be continued until the end condition is satisfied.

以上の構成によれば、遊技の結果として特定図柄組合せが停止表示された場合、延長情報の現在値に応じて、特定遊技状態で遊技可能な期間が延長される。また、延長情報が増加する場合がある。よって、特定図柄組合せが停止表示された時期に応じて、延長情報の現在値が変化するため、例えば上述の従来技術と比較して、特殊遊技状態の面白味を向上させることができる。   According to the above configuration, when the specific symbol combination is stopped and displayed as a result of the game, the period during which the game can be played in the specific game state is extended according to the current value of the extension information. Also, the extension information may increase. Therefore, since the current value of the extension information changes according to the time when the specific symbol combination is stopped and displayed, for example, it is possible to improve the fun of the special gaming state as compared with the above-described conventional technology.

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 300 ... Main control board, 301 ... Main CPU, 302 ... Main ROM, 303 ... Main RAM, 304 ... Random number generator, 305 ... I / F circuit, 400 ... Sub control board, 410 ... Production control board 411 ... I / F circuit, 412 ... sub CPU, 413 ... sub ROM, 414 ... sub RAM, 420 ... image control board, 421 ... image control CPU, 422 ... image control ROM, 423 ... VDP, 424 ... CGROM, 425 ... RAM, 430 ... sound board, 431 ... sound source IC, 432 ... sound source ROM.

Claims (1)

複数種類の図柄を変動して表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する変動表示手段と、
通常遊技状態と特殊遊技状態と前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態とを含む各遊技状態に移行させるとともに、前記特殊遊技状態で予め定められた終了条件が成立した場合に該特殊遊技状態を終了可能な遊技状態制御手段と、
前記特殊遊技状態において、前記特定遊技状態で遊技可能な期間を延長するための延長情報を決定する延長情報決定手段と、
前記特殊遊技状態において、予め定められた条件が成立した場合、前記延長情報を増加させる増加手段と、
前記特殊遊技状態において、遊技の結果として特定図柄組合せが停止表示された場合、前記延長情報の現在値に応じて、前記特定遊技状態で遊技可能な期間を延長可能な延長実行手段とを具備し、
前記遊技状態制御手段は、遊技の結果として前記特定図柄組合せが停止表示された場合であっても、前記終了条件が成立するまで前記特殊遊技状態を継続可能とする遊技機。
Fluctuating display means for displaying a plurality of types of symbols in a variable manner, and stopping and displaying symbol combinations as a result of the game;
A transition is made to each gaming state including a normal gaming state, a special gaming state, and a specific gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, and the special gaming state is determined when a predetermined end condition is satisfied in the special gaming state. A game state control means which can be terminated;
In the special gaming state, extension information determining means for determining extension information for extending a period in which the player can play in the specific gaming state;
Increase means for increasing the extension information when a predetermined condition is satisfied in the special gaming state,
In the special gaming state, when a specific symbol combination is stopped and displayed as a result of the game, it includes an extension execution means capable of extending a period during which the game can be played in the specific gaming state according to a current value of the extension information. ,
The gaming machine, wherein the gaming state control means allows the special gaming state to be continued until the end condition is satisfied even when the specific symbol combination is stopped and displayed as a result of the game.
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