JP2018161176A - Game machine - Google Patents

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卓人 市原
山本 和弘
Kazuhiro Yamamoto
和弘 山本
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Jun Ito
潤 伊藤
法広 河邉
Norihiro Kawabe
法広 河邉
海 藤原
Umi Fujiwara
海 藤原
忠 稲垣
Tadashi Inagaki
忠 稲垣
真 宮永
Makoto Miyanaga
真 宮永
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving amusement of games.SOLUTION: A game machine includes: a first backward presentation movable unit 151 disposed on the back side and having a planar first design (a hero character in a special state) on the front face; and a first forward presentation movable unit 141 disposed on the front side and having a three-dimensional second design (a hero character in a special state) on the front face. If a specific condition is established, and when the first backward presentation movable unit 151 and the first forward presentation movable unit 141 are moved, the planar first design and the three-dimensional second design overlap in the front-rear direction.SELECTED DRAWING: Figure 29

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。   Conventionally, in a gaming machine, it is possible to determine whether or not it is a big hit on the condition that a game ball enters the start opening, and when the determination is made, variable display of symbols is performed. The result of determination is notified by variable display of symbols. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, the game state such as a jackpot game is controlled to be advantageous to the player. And while the variable display of the symbol is performed, the fluctuating effect is performed. Further, when the game state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the game state is performed.

ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させる演出を行い、遊技興趣を高める遊技機が提案されている(特許文献1参照)。   Here, a game machine has been proposed in which an effect that activates a movable device is performed in front of an image display screen or the like in an effect according to a fluctuating effect or an advantageous gaming state to enhance the gaming interest (Patent Document 1). reference).

特開2016−26777号公報JP 2016-26777 A

しかしながら、可動装置を作動可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。   However, there is still room for improvement with regard to gaming machines that can operate the movable device in order to improve the gaming interest.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the problem is to provide a new gaming machine with improved gaming interest.

本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に後方に配置される後方演出用可動部と、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に前方に配置される前方演出用可動部と、を備え、
前記後方演出用可動部の少なくとも前面には第1のデザインが形成され、
前記前方演出用可動部の少なくとも前面には第2のデザインが形成され、
特定条件が成立すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部は移動し、当該移動した前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とは前後方向に重なり、
前後方向に重なった前記第1のデザインと前記第2のデザインとが複合して特定デザインを形成する。
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
前記後方演出用可動部は、各々の待機位置から移動可能な第1後方演出用可動部および第2後方演出用可動部を含み、
前記前方演出用可動部は、各々の待機位置から移動可能な第1前方演出用可動部および第2前方演出用可動部を含み、
前記第1後方演出用可動部および前記第2後方演出用可動部は移動すると、前記第1後方演出用可動部と前記第2後方演出用可動部とで、前記第1のデザインを形成し、
前記第1前方演出用可動部および前記第2前方演出用可動部は移動すると、前記第1前方演出用可動部と前記第2前方演出用可動部とで、前記第2のデザインを形成することを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
前記後方演出用可動部の前記第1のデザインが形成された部分より前記前方演出用可動部の前記第2のデザインが形成された部分の方が、凹凸が激しく立体的であることを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
前記第1のデザインと前記第2のデザインとは同一の題材からなることを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
前記前方演出用可動部が移動せずに前記後方演出用可動部が移動する場合と、
前記後方演出用可動部が移動せずに前記前方演出用可動部が移動する場合もあることを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
前記特定条件が成立すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部の何れか一方が移動した後に他方が移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とが前後方向に重なることを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
前記特定条件が成立すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部の何れか一方が移動した後に他方が移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とは前後方向に重なり、前記他方が待機位置に戻り再び移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とが前後方向に重なることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
A movable part for rear effect that is movable from a predetermined standby position and is relatively arranged behind,
A movable part for forward production that is movable from a predetermined standby position and is relatively disposed forward,
A first design is formed on at least the front surface of the movable part for rear effect,
A second design is formed on at least the front surface of the movable part for forward performance,
When the specific condition is satisfied, the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect move, and the moved movable part for the rear effect and the movable part for the front effect overlap in the front-rear direction,
The first design and the second design overlapped in the front-rear direction are combined to form a specific design.
In addition, in order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
The rear direction movable unit includes a first rear direction movable unit and a second rear direction movable unit movable from each standby position,
The movable part for the front effect includes a movable part for the first front effect and a movable part for the second front effect that can be moved from each standby position,
When the movable part for the first rear effect and the movable part for the second rear effect move, the first design is formed by the movable part for the first rear effect and the movable part for the second rear effect,
When the first front effect movable part and the second front effect movable part move, the first front effect movable part and the second front effect movable part form the second design. It is characterized by.
In addition, in order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
The portion where the second design of the movable part for front effect is formed is more three-dimensional and uneven than the part where the first design of the movable part for rear effect is formed. To do.
In addition, in order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
The first design and the second design are made of the same material.
In addition, in order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
A case where the moving part for the rear effect moves without moving the moving part for the front effect;
In some cases, the movable part for forward production may move without moving the movable part for backward production.
In addition, in order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
When the specific condition is satisfied, after either one of the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect moves, the other moves, and the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect move in the front-rear direction. It is characterized by overlapping.
In addition, in order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
If the specific condition is satisfied, after either one of the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect moves, the other moves and the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect are in the front-rear direction. And the other is returned to the standby position and moved again, so that the rear effect moving part and the front effect moving part overlap in the front-rear direction.

本発明によれば、遊技興趣を向上することが可能である。   According to the present invention, it is possible to improve game entertainment.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 同遊技機が備える遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit with which the same gaming machine is provided. 同遊技機が備える第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows in detail the 2nd big prize apparatus etc. with which the game machine is provided. 同遊技機が備える表示器類の正面図である。It is a front view of indicator provided with the game machine. (A)は盤後可動体が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤後下可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤後上可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤後下可動体および盤後上可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the movable body behind the board is in a standby state, (B) is a front view of the production unit when the lower movable body behind the board is operated, and (C) is movable up and behind the board. The front view of the production | presentation unit when a body act | operates, (D) is a front view of the production | presentation unit when a board back lower movable body and a board rear upper movable body act | operate. 盤後下可動体および盤後上可動体が待機状態から作動して合体する様子を表す説明図である。It is explanatory drawing showing a mode that a board back lower movable body and a board back upper movable body operate | move from a standby state and unite | combine. 盤後下可動体および盤後上可動体が合体したときの演出用ユニットの部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view of the production unit when the board lower movable body and the board rear upper movable body are combined. (A)は盤後上点発光装置の正面図、(B)は盤後上面発光装置の正面図である。(A) is a front view of an upper point light emitting device behind the panel, and (B) is a front view of the upper surface light emitting device behind the panel. (A)は盤前可動体が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤前下可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤前上可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤前下可動体および盤前上可動体が作動したときの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the front movable body is in a standby state, (B) is a front view of the production unit when the lower front movable body is operated, and (C) is movable in front of the board. The front view of the production | presentation unit when a body act | operates, (D) is a front view when the board front lower movable body and the board front upper movable body act | operate. 盤前下可動体が待機状態から作動する様子を表す説明図である。It is explanatory drawing showing a mode that a board front lower movable body act | operates from a standby state. 盤前下可動体および盤前上可動体が合体したときの演出用ユニットの部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view of the production | presentation unit when the board front lower movable body and the board front movable body unite. (A)は盤後下可動体と盤後上可動体とが合体した盤後可動体と、盤前下可動体と盤前上可動体とが合体した盤前可動体とが前後方向に重なっているときの演出用ユニットの部分斜視図、(B)は盤後下可動体と盤後上可動体とが合体した盤後可動体と、盤前下可動体と盤前上可動体とが合体した盤前可動体とが前後方向に重なっているときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a rear panel movable body in which the rear panel movable body and the rear panel movable body are combined, and a front panel movable body in which the front panel lower movable body and the front panel movable body are combined in the front-rear direction. (B) is a rear panel movable body in which the rear panel movable body and the rear panel movable body are combined, and the front panel lower movable body and the front panel movable body. It is a front view of the production | presentation unit when the combined board front movable body has overlapped in the front-back direction. (A)は左枠可動装置の斜視図、(B)は左枠上可動体の上第1表示部乃至上第4表示部および左枠下可動体の下第1表示部乃至下第4表示部の展開図、(C)は左枠可動装置の全体第1表示部の正面図、(D)は左枠可動装置の全体第2表示部の正面図、(E)は左枠可動装置の全体第3表示部の正面図、(F)は左枠可動装置の全体第4表示部の正面図である。(A) is a perspective view of a left frame movable device, (B) is an upper first display unit to upper fourth display unit of a left frame upper movable body and a lower first display unit to lower fourth display of a left frame lower movable body. (C) is a front view of the entire first display unit of the left frame movable device, (D) is a front view of the entire second display unit of the left frame movable device, and (E) is a front view of the left frame movable device. The front view of the whole 3rd display part is a front view of the whole 4th display part of the left frame movable device. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of the same gaming machine. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table | surface which shows a common figure related random number, (B) is a table | surface which shows a special figure related random number. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 始動入賞コマンド特定テーブルである。It is a start winning command specific table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 通常演出モード用背景画像の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the background image for normal production modes. リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the special figure fluctuation effect of reach-less loss. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example until it becomes reach after the special figure change production starts. Nリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in the case where the stop display of the effect symbol which shows a loss from N reach is performed, and the case where the stop display of the effect symbol which shows a jackpot is performed. 発展演出が開始されてから発展演出中分岐点まで進行した様子の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a mode that it progressed to the branch point in the development effect after the development effect was started. 発展演出パターン1の発展演出における発展演出中分岐点以降の様子の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the mode after the branch point in the development effect in the development effect of the development effect pattern 1. FIG. 発展演出パターン2の発展演出における発展演出中分岐点以降の様子の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the mode after the branch point in development effect in the development effect of the development effect pattern 2. FIG. 発展演出パターン3の発展演出における発展演出中分岐点以降の様子の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the mode after the branch point in the development effect in the development effect of the development effect pattern 3. FIG. SPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach. SPリーチの具体例であり、図32の続きを示す説明図である。FIG. 33 is a specific example of SP reach and is an explanatory diagram showing a continuation of FIG. 32. SPリーチの具体例であり、図33の続きを示す説明図である。FIG. 34 is a specific example of SP reach and is an explanatory diagram showing a continuation of FIG. 33. SPリーチの具体例であり、図34の続きを示す説明図である。FIG. 35 is a specific example of SP reach and is an explanatory diagram showing a continuation of FIG. 34. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検出処理のフローチャートであり、図38の続きを表す図である。It is a flowchart of a sensor detection process, and is a figure showing the continuation of FIG. センサ検出処理のフローチャートであり、図39の続きを表す図である。It is a flowchart of a sensor detection process, and is a figure showing the continuation of FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol variation process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図50の続きを表す図である。FIG. 51 is a flowchart of received command analysis processing, showing a continuation of FIG. 50. 特図変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure variation production start process. 特図変動演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure fluctuation production pattern determination process. (A)は通常演出モードにおけるSPリーチパターン判定テーブルであり、(B)はタイトル予告パターン判定テーブルである。(A) is an SP reach pattern determination table in the normal performance mode, and (B) is a title notice pattern determination table. (A)は発展演出パターン判定テーブルであり、(B)は発光色予告パターン判定テーブルである。(A) is a development effect pattern determination table, and (B) is a light emission color notice pattern determination table.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機1について図面を用いて説明する。最初に、パチンコ遊技機1の構造について図1〜図11を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機1から当該パチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機1に近づく方向として、説明する。
<First Embodiment>
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine 1 which is a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the structure of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine 1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for a player facing the pachinko gaming machine 1. Further, “front” refers to a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine 1 from the pachinko gaming machine 1, and “backward” refers to a direction approaching the pachinko gaming machine 1 from the player facing the pachinko gaming machine 1. ,explain.

図1〜図2に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50を備えている。遊技機枠50は、後述する遊技盤ユニット4が取り付けられる遊技盤取付枠51と、遊技盤取付枠51にヒンジ54を介して回転自在に支持される前枠53と、を備える。前枠53は遊技盤取付枠51に対して開閉が可能である。前枠53には、透明のガラス板55が取り付けられている。前枠53が閉じられているとき、遊技盤取付枠51に取り付けられた遊技盤2とガラス板55とは対面する。よって、パチンコ遊技機1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機1の前方にいる遊技者は、ガラス板55を通して、遊技盤2に形成された遊技領域3を視認することができる。なお、ガラス板55の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機1の前方から遊技領域3を視認可能であればよい。   As shown in FIGS. 1 to 2, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a gaming board mounting frame 51 to which a gaming board unit 4 described later is mounted, and a front frame 53 that is rotatably supported by the gaming board mounting frame 51 via a hinge 54. The front frame 53 can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 51. A transparent glass plate 55 is attached to the front frame 53. When the front frame 53 is closed, the game board 2 attached to the game board mounting frame 51 and the glass plate 55 face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine 1 is installed in a gaming store, a player in front of the pachinko gaming machine 1 can visually recognize the gaming area 3 formed on the gaming board 2 through the glass plate 55. Instead of the glass plate 55, a transparent synthetic resin plate or the like may be used. What is necessary is just to be able to visually recognize the game area 3 from the front of the pachinko gaming machine 1.

前枠53の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル60が設けられている。ハンドル60が操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置112が発射モーター113に駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル60の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠53の前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部突出体61が設けられている。下部突出体61の上面には、ハンドル60に供給される遊技球を貯留するための供給凹部611が形成されている。また、下部突出体61の正面の下部中央には、供給凹部611に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰凹部612が設けられている。   A handle 60 that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 53. The amount (rotation angle) by which the handle 60 is operated corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount driven by the launching device 112, which will be described later) that is applied to the game ball to launch the game ball. It is attached. Accordingly, the game ball is launched at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 60. In addition, a lower projecting body 61 that protrudes greatly toward the front is provided at the lower center of the front surface of the front frame 53. A supply recess 611 for storing a game ball supplied to the handle 60 is formed on the upper surface of the lower protrusion 61. In addition, an excess recess 612 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the supply recess 611 is provided in the lower center of the front of the lower protrusion 61.

下部突出体61の上面の供給凹部611より前方側には、下方に押下操作可能な半球型ボタン63が設けられている。また、前枠53の表面の右縁部から前方に突出して形成されている右装飾体66において、下方に押下操作可能な剣型ボタン64が設けられている。   A hemispherical button 63 that can be pressed downward is provided in front of the supply recess 611 on the upper surface of the lower protrusion 61. In addition, a sword-shaped button 64 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 66 that is formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 53.

また、前枠53の表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体65の底面に、音を出力可能なスピーカ11が設けられている。スピーカ11は、左側に配置された左スピーカ11Lと、右側に配置された右スピーカ11Rと、からなる。また、前枠53の表面の左縁部と、下部突出体61における正面の余剰凹部612の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ12が設けられている。さらに、前枠53の左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可能式の枠可動装置13が取り付けられている。枠可動装置13は、左側に配置された左枠可動装置13Lと、右側に配置された右枠可動装置13Rと、で構成される。枠可動装置13の詳細については後述する。   In addition, a speaker 11 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 65 formed to protrude forward from the upper surface of the front frame 53. The speaker 11 includes a left speaker 11L arranged on the left side and a right speaker 11R arranged on the right side. In addition, a frame lamp 12 that can emit light is provided on the left edge portion of the surface of the front frame 53 and on the left side and the right side of the front surplus concave portion 612 in the lower protrusion 61. Furthermore, a possible frame movable device 13 is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 53 as a rendering device for the purpose of enhancing the game entertainment. The frame movable device 13 includes a left frame movable device 13L arranged on the left side and a right frame movable device 13R arranged on the right side. Details of the frame movable device 13 will be described later.

次に、遊技盤ユニット4について、主に図3〜図14を用いて説明する。遊技盤ユニット4は、遊技盤2と、遊技盤2の背面側に取り付けられた演出用ユニット5と、を有する。最初に、遊技盤2について説明する。遊技盤2は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤2の略中央には正面視略円形の開口部2Aが形成されている。開口部2Aに沿って、遊技領域3を区画するための略リング状の内側壁部2Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部2Bの外側にも、遊技領域3を区画するための略リング状の外側壁部2Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit 4 will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit 4 includes a game board 2 and an effect unit 5 attached to the back side of the game board 2. First, the game board 2 will be described. The game board 2 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 2A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 2. A substantially ring-shaped inner wall portion 2B for partitioning the game area 3 is formed so as to protrude forward along the opening 2A. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 2C for partitioning the game area 3 is also formed on the outer side of the inner wall portion 2B so as to protrude forward.

また、外側壁部2Cは、略リング状に形成された第1外側壁部2C1と、遊技盤2の左側で、第1外側壁部2C1と内側壁部2Bとの間で、第1外側壁部2C1および内側壁部2Bに沿って形成された湾曲状の第2外側壁部2C2と、を備える。そして、遊技盤2の前面には、内側壁部2B、第1外側壁部2C1および第2外側壁部2C2などで囲まれた遊技領域3が形成されている。すなわち、遊技盤2の前面が、内側壁部2B、第1外側壁部2C1および第2外側壁部2C2によって、遊技領域3とそれ以外の領域とに仕切られている。なお、第1外側壁部2C1と第2外側壁部2C2とは一体的に形成されている。   Further, the outer wall portion 2C is a first outer wall portion between the first outer wall portion 2C1 and the inner wall portion 2B on the left side of the game board 2 on the first outer wall portion 2C1 formed in a substantially ring shape. A curved second outer wall portion 2C2 formed along the portion 2C1 and the inner wall portion 2B. A game area 3 surrounded by the inner wall 2B, the first outer wall 2C1, the second outer wall 2C2, and the like is formed on the front surface of the game board 2. That is, the front surface of the game board 2 is partitioned into a game area 3 and other areas by the inner wall portion 2B, the first outer wall portion 2C1, and the second outer wall portion 2C2. The first outer wall portion 2C1 and the second outer wall portion 2C2 are integrally formed.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域3には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域3に進入して遊技領域3を流下する遊技球を、後述する第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、ゲート28(左ゲート281および右ゲート282)、第1大入賞口30、および、第2大入賞口32などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 3 is an area where a game ball launched by the operation of the handle 60 can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine 1. In the game area 3, a number of game nails (not shown) are projected. The game nail enters the game area 3 and flows down the game area 3 into a first start port 20, a second start port 22, a general winning port 27, a gate 28 (the left gate 281 and the right gate). 282), a route for appropriately guiding to the first big prize opening 30, the second big prize opening 32, and the like is configured.

遊技領域3における内側壁部2Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口20が形成された第1始動入賞装置21が設けられている。第1始動口20の左下には、右側方が開口した第2始動口22が設けられている。第2始動口22の右脇には、第2始動口22への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)23が設けられている。   A first start winning device 21 having a first start port 20 opened upward is provided immediately below the center of the inner wall portion 2B in the game area 3. On the lower left side of the first start port 20, a second start port 22 opened on the right side is provided. A second start winning device (so-called “electric chew”) 23 is provided on the right side of the second start port 22 to enable or disable the entry into the second start port 22.

第1始動入賞装置21は不動である。そのため、第1始動口20は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口20への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口20へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 21 is stationary. Therefore, the first start port 20 is constant (invariable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first start opening 20 is a lottery of a first special symbol (hereinafter referred to as “special figure 1”) (acquisition and determination of a special figure 1 related random number described later: hereinafter “special figure 1 lottery”) And the variable display shown in FIG. When a game ball wins the first start port 20, a predetermined number (four in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.

電チュー23は、作動可能な電チュー開閉部材231を備えている。電チュー開閉部材231は平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材231の上面左端が、第2始動口22の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材231は、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域3、すなわち遊技盤2の前面辺りに位置するよう、遊技盤2より後方に収納されている。電チュー開閉部材231はその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材231が前方へ移動する。電チュー開閉部材231が前方へ移動すると、電チュー開閉部材231が第2始動口22への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材231が遊技領域3より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口22へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材231が突出状態になることを第2始動口22または電チュー23の「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口22への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材231が第2始動口22の内部に収納されている状態を第2始動口22または電チュー23の「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材231の作動によって第2始動口22が開閉する。また、第2始動口22または電チュー23が「開状態」になることを「電チュー23が開放する」ともいい、電チュー23が「閉状態」になることを「電チュー23が閉鎖する」ともいう。   The electric chew 23 includes an operable electric chew opening / closing member 231. The electric chew opening / closing member 231 is formed of a substantially horizontally long tongue-shaped piece that descends diagonally to the left in plan view. In plan view, the upper left end of the electric chew opening / closing member 231 is located to the right of the lowest point of the second starting port 22. The electric chew opening / closing member 231 is normally housed behind the game board 2 so that the tip (front side surface) is positioned in the game area 3, that is, around the front surface of the game board 2, in a normal state. The electric chew opening / closing member 231 can move (back and forth) in the front-rear direction from the housed state. And if it will be in a special state, the electric chew opening / closing member 231 will move forward. When the electric chew opening / closing member 231 moves forward, the electric chew opening / closing member 231 becomes a route for guiding to the second starting port 22. Therefore, in the normal state in which the electric chew opening / closing member 231 is housed behind the game area 3, there is no route for this guidance, so that it is almost impossible to enter the game ball into the second starting port 22. As described above, the fact that the electric chew opening / closing member 231 is in the protruding state is also referred to as the “open state” of the second starting port 22 or the electric chew 23, and the game ball enters the second starting port 22 only when it is in the open state. A ball is possible. On the other hand, the state in which the electric chew opening / closing member 231 is housed in the second starting port 22 is also referred to as the “closed state” of the second starting port 22 or the electric chew 23. As described above, the operation of the electric chew opening / closing member 231 opens and closes the second start port 22. In addition, when the second starting port 22 or the electric chew 23 is in the “open state”, it is also referred to as “the electric chew 23 is opened”, and when the electric chew 23 is “closed”, the “electrical chow 23 is closed”. "

遊技球の第2始動口22への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口22へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the game ball to the second starting port 22 is a lottery of a second special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number to be described later: hereinafter, “Special Figure 2 lottery”) ) And the variable display of Special Figure 2. When a game ball wins the second start port 22, a predetermined number (4 in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.

また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の左側には、2つの一般入賞口27が設けられている。また、電チュー23の右側には、1つの一般入賞口27が設けられている。遊技球が一般入賞口27へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   In addition, two general winning ports 27 are provided on the left side of the first start winning device 21 in the game area 3. Further, one general winning opening 27 is provided on the right side of the electric chew 23. When the game balls win the general winning opening 27, a predetermined number (three in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技盤2の開口部2Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。遊技球のゲート28の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー23を開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー23の開放を伴う遊技である。   Further, a gate 28 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the opening 2A of the game board 2. The passing of the game ball through the gate 28 is a trigger for lottery of a normal symbol (hereinafter referred to as “normal”) (that is, determination of acquisition of a normal symbol random number) and variable display of the normal symbol. When the auxiliary game is executed, the electric chew 23 is released. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 23.

また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の右側でゲート28の直下には、第1大入賞口30が形成された第1大入賞装置31(以下、「通常AT31」ともいう)が設けられている。   Also, in the game area 3, a first grand prize winning device 31 (hereinafter also referred to as “normal AT 31”) in which a first grand prize winning opening 30 is formed is provided on the right side of the first starting prize winning device 21 and immediately below the gate 28. It has been.

第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材311を備える。通常AT開閉部材311の作動により第1大入賞口30が開閉する。通常AT開閉部材311は正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口30を塞いでいる。通常AT開閉部材311は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材311が回転すると、通常AT開閉部材311が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口30の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材311が開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口30への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口30へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first grand prize winning device 31 includes a normal AT opening / closing member 311 that takes an open state and a closed state. Normally, the first grand opening 30 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 311. The normal AT opening / closing member 311 is a flat plate having a substantially horizontally long shape when viewed from the front, and normally closes the first big prize opening 30. Usually, the AT opening / closing member 311 can be rotated about 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the normal AT opening / closing member 311 rotates, the normal AT opening / closing member 311 protrudes perpendicularly to the game area 3, receives the game ball flowing down, and enters the first grand prize opening 30. In this way, it is possible to enter the game ball into the first big prize opening 30 only when the normal AT opening / closing member 311 is in the open state. When a game ball wins the first grand prize opening 30, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.

また、遊技領域3における第1大入賞装置31の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口22へ誘導する誘導ステージ37が遊技領域3(遊技盤2の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ37の上面を転動する遊技球は、第2始動口22の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口20へ入賞することはできない。   In addition, an upper surface of the game area 3 is formed obliquely below and to the left of the first grand prize-winning device 31, and a guidance stage 37 for guiding the game ball to the second starting port 22 is provided in the game area 3 (the game board 2). Projecting forward from the front surface. Note that the game ball that rolls on the upper surface of the induction stage 37 can flow down toward the second start port 22, but cannot basically win the first start port 20.

遊技領域3におけるゲート28や第1大入賞口30の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口32が形成された第2大入賞装置33(以下、「VAT33」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置33は、作動可能なVAT開閉部材331を備えている。VAT開閉部材331は正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口32を塞いでいる。VAT開閉部材331は下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材331が開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口32への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材331が第2大入賞口32を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材331の作動によって第2大入賞口32が開閉する。遊技球が第2大入賞口32へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 3, a second large winning device 33 (hereinafter also referred to as “VAT 33”) in which a second large winning port 32 is formed on the upper right side of the gate 28 and the first large winning port 30, in other words, on the upstream side. Is provided. The second grand prize winning device 33 includes an operable VAT opening / closing member 331. The VAT opening / closing member 331 is a rod-like body having a blade-like shape when viewed from the front, and is normally held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction and closes the second grand prize winning opening 32. The VAT opening / closing member 331 can rotate approximately 70 degrees so that the upper end falls to the left side with the lower end as the center, and can be in the open state. Only when the VAT opening / closing member 331 is in the open state, it is possible to enter the game ball into the second big prize opening 32. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 331 closes the second big prize opening 32 is also referred to as a “closed state”. As described above, the second big prize opening 32 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 331. When a game ball wins the second big prize opening 32, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.

ここで、図4を用いて、第2大入賞装置33について詳細に説明する。第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口32に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ32aが設けられている。   Here, the second grand prize device 33 will be described in detail with reference to FIG. Inside the second grand prize winning device 33, there is provided a gate-like second big prize winning port sensor 32a capable of detecting a game ball that has entered the second grand prize winning port 32 and allowing the game ball to pass downward. It has been.

第2大入賞口センサ32aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域34と非特定領域35とが設けられている。第2大入賞口センサ32aを通過した遊技球は、振分装置36によって、特定領域34か非特定領域35かに振り分けられる。振分装置36は、略矩形状の平板からなる振分部材361と、振分部材361を駆動する振分ソレノイド362とを備えている。振分部材361は、振分ソレノイド362の駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 34 and a non-specific area 35 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 32a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 32 a are distributed to the specific area 34 or the non-specific area 35 by the distribution device 36. The sorting device 36 includes a sorting member 361 made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 362 that drives the sorting member 361. The distribution member 361 is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 362.

振分ソレノイド362が通電されていないとき、振分部材361は特定領域34への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材361の左端が特定領域34の左端よりやや左側に位置し、振分部材361が特定領域34をその直上で覆う状態)にある。振分部材361が第1状態にあるときは、第2大入賞口32に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ32aを通過した後、特定領域34を通過することは不可能であり、非特定領域35を通過する。この第2大入賞口32から非特定領域35まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the distribution solenoid 362 is not energized, the distribution member 361 is in a first state that prevents the game ball from passing through the specific area 34 (passage prevention state: left end of the distribution member 361 in front view of FIG. 4A). Is located slightly to the left of the left end of the specific area 34 and the sorting member 361 covers the specific area 34 immediately above it. When the distribution member 361 is in the first state, the game ball that has won the second grand prize opening 32 cannot pass through the specific area 34 after passing through the second big prize port sensor 32a. The non-specific region 35 is passed. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 32 to the non-specific area 35 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド362が通電されているとき、振分部材361は遊技球の特定領域34の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材361の左端が特定領域34の右端よりやや左側に位置し、振分部材361が特定領域34をその直上で覆わず、特定領域34の直上が開放している状態)にある。振分部材361が第2状態にあるときは、第2大入賞口32に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ32aを通過したあと特定領域34を通過容易である。この第2大入賞口32から特定領域34まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the distribution solenoid 362 is energized, the distribution member 361 is in a second state that allows the game ball to pass (enter) the specific area 34 (passable state: in the front view of FIG. 4B). The left end of the dividing member 361 is located slightly to the left of the right end of the specific area 34, and the sorting member 361 does not cover the specific area 34 directly above it, and the position directly above the specific area 34 is open. When the sorting member 361 is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 32 can easily pass through the specific area 34 after passing through the second big prize port sensor 32a. The route of the game ball flowing down from the second prize winning opening 32 to the specific area 34 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材361は第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材361の通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド362が通電され、第2状態に変化することができる。   Basically, the sorting member 361 is held in the first state. That is, it can be said that the first state is a normal state of the sorting member 361. Only in the last round game (16R) of the jackpot game, which will be described later, the sorting solenoid 362 is energized and can change to the second state.

特定領域34と非特定領域35には、各領域34、35を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ34a、非特定領域センサ35aが設けられている。   The specific area 34 and the non-specific area 35 are provided with a specific area sensor 34a and a non-specific area sensor 35a that detect game balls that have passed (entered) the areas 34 and 35 and pass the game balls downward. .

また、遊技領域3の略最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外部へ排出する2つのアウト口29が設けられている。   In addition, two out ports 29 for discharging game balls that have been driven into the game region 3 but have not won any of the winning ports to the outside of the game region 3 are provided at the substantially lowermost part of the game region 3. Yes.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域3Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域3Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技用くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 3 in which the game ball can flow can be divided into a left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. it can. The operation mode of the handle 60 for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is referred to as “left-handed”. On the other hand, an operation mode of the handle 60 for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine 1, the flow path through which the game ball can flow when the game ball is fired with the left strike is referred to as a first flow path R1, and when the game ball is fired with the right strike, the game ball flows down. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a number of game nails.

第1流路R1上には、第1始動口20と、2つの一般入賞口27と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口20、または、一般入賞口27への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口22と、ゲート28と、第1大入賞口30と、第2大入賞口32と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート28の通過や、第2始動口22、第1大入賞口30、または、第2大入賞口32への入賞を狙うことができる。   A first start port 20 and two general winning ports 27 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting port 20 or the general winning port 27 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. On the other hand, on the second flow path R2, a second start port 22, a gate 28, a first grand prize port 30, and a second grand prize port 32 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the right side, thereby passing the gate 28, the second starting port 22, the first big winning port 30, or the second It is possible to aim for winning at the big winning opening 32.

なお、何れの入賞口(第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、第1大入賞口30、および第2大入賞口32)7にも入球しなかった遊技球は、アウト口29へ誘導されて排出される。   Note that game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 20, the second starting opening 22, the general winning opening 27, the first major winning opening 30, and the second major winning opening 32) 7 The gas is guided to the outlet 29 and discharged.

また、遊技盤2の前面に形成された遊技領域3の上下方向略中央の右隣(遊技領域3以外の部分)には表示器類40が配置されている。図5に示すように、表示器類40には、特図1を可変表示する特図1表示器411、特図2を可変表示する特図2表示器412、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器42が含まれている。また、表示器類40には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器411による特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器431、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器412による特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器432が含まれている。   In addition, a display device 40 is arranged on the right side (a portion other than the game area 3) of the game area 3 formed on the front surface of the game board 2 at the right side of the approximately vertical center. As shown in FIG. 5, on the display devices 40, a special figure 1 display 411 that variably displays the special figure 1, a special figure 2 display 412 that variably displays the special figure 2, and a normal symbol are variably displayed. A universal display 42 is included. In addition, the display device 40 displays a special figure 1 hold display 431 that displays a special figure 1 hold number (U1: the number of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 411 being held), which will be described later. And a special figure 2 hold display 432 for displaying a special figure 2 hold number (U2: the number of variable display of special figure 2 by the special figure 2 display 412 being held), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器411および特図2表示器412を総称して特図表示器41という。さらに、特図1保留表示器431および特図2保留表示器432を総称して特図保留表示器43という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball in the first starting port 20. The variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the second starting port 22. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as special figure lottery. Further, the special figure display 411 and the special figure 2 display 412 are collectively referred to as a special figure display 41. Further, the special figure 1 hold indicator 431 and the special figure 2 hold indicator 432 are collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定の特図の種類(つまり当選した大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口32)を開放させる大当たり遊技が行われる。   The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. A special figure to be stopped (a special figure derived and displayed as a stop special figure or a variable display result) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special drawing lottery. When the stop special figure is a specific figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol) according to a predetermined special figure (that is, the type of the jackpot that has been won) A jackpot game is performed in which the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 32) are opened in the opening pattern.

特図表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器41は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器41「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure indicator 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery according to its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special chart indicator 41 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■ : The jackpot symbol composed of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, a special symbol display 41 “■■■■■■■ □” is displayed, indicating a loss pattern consisting of only the rightmost LED. To do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   In the variable display of the special figure, the fluctuation display of the special figure is performed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right, for example. In addition, the mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部85(図15参照)に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口20への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口22への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部85の中の特図1保留記憶部851(図15参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部85の中の特図2保留記憶部852(図15参照)に記憶される。特図1保留記憶部851に記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部852に記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限がある。第1実施形態において、特図1保留数および特図2保留数の上限値はそれぞれ4個に設定されている。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine 1, when there is a winning game ball (entered) in the first starting port 20 or the second starting port 22, various random numbers (numerical information) for special drawing lottery and the like are acquired. Sometimes. These various random numbers are temporarily stored in the special figure storage unit 85 (see FIG. 15) as special figure reservation. In the following description, various random numbers acquired by winning a game ball at the first start opening 20 (referred to as a “win ball”) are referred to as “special figure 1 related random numbers” and winning the game ball at the second start opening 22. Various random numbers acquired by (entrance ball) are called “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 storage unit 851 (see FIG. 15) in the special figure storage unit 85 as a special figure 1 storage. On the other hand, the special figure 2 related random numbers are stored in the special figure 2 storage unit 852 (see FIG. 15) in the special figure storage unit 85 as special figure 2 storage. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 storage unit 851 (number of special figures 1) and the number of special figures 2 that can be stored in the special figure 2 storage part 852 (number of special figures 2) Has an upper limit. In the first embodiment, the upper limit value of the special figure 1 holding number and the special figure 2 holding number is respectively set to four. In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. The special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko machine 1, when the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start opening 20 or the second start opening 22, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the big hit game, the variable display of the special figure for the prize (or the right of special figure lottery) can be reserved up to a predetermined number. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when variable display of the special figure based on the special figure hold becomes possible. In other words, the special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器43に表示される。特図1保留表示器431と特図2保留表示器432のそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示する。   Then, the special figure hold number is displayed on the special figure hold indicator 43. Each of the special figure 1 hold indicator 431 and the special figure 2 hold indicator 432 is composed of four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LED for the number of special figure hold.

また、普通図柄の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普通図柄の可変表示では、普通図柄が変動表示したあと停止表示する。停止表示される普通図柄(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22(電チュー23)を開放させる補助遊技が行われる。   In addition, the variable display of the normal symbol notifies the result of the normal symbol lottery. In the normal symbol variable display, the normal symbol is variably displayed and then stopped. A normal symbol that is displayed in a stopped state (a normal symbol that is derived and displayed as a display result of a stopped normal symbol or a variable display) is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stopped normal symbol is a predetermined normal symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), the second start port 22 (electrical power) is opened in an open pattern according to the current gaming state. An auxiliary game for opening Chu 23) is performed.

普図表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器42は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The general symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. When the result of the normal symbol lottery is winning, the universal symbol display 42 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs such as “□□” (□: lit, ■: unlit). Further, when the result of the normal symbol lottery is a loss, a lost symbol constituted by lighting of only the right LED, such as “■ □”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal symbol lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が行われる。普通図柄の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普通図柄の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Also, before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. In the first embodiment, the normal symbol variation display mode is such that both LEDs are alternately lit. In addition, the mode of the normal symbol variation display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped and displayed (lighted display in a specific mode). .

パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過すると、普通図柄抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部86(図15参照)に記憶される。なお、以下において、遊技球がゲート28を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, a normal symbol random number (numerical value information) for performing a normal symbol lottery may be acquired. This random number is stored in the universal figure storage unit 86 (see FIG. 15) on the condition that the variable variable display or the auxiliary game is not executed. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 28 is also referred to as “common symbol related random number”.

次に、図6〜図14を用いて、遊技盤2の背面に取り付けられた演出用ユニット5について説明する。演出用ユニット5は、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット5には、下画像表示装置7、上画像表示装置8、盤前可動装置14、盤後可動装置15、およびロゴ役物装置16が搭載されている。   Next, the effect unit 5 attached to the back surface of the game board 2 will be described with reference to FIGS. The production unit 5 is a unit obtained by unitizing a plurality of apparatuses mainly performing production. The effect unit 5 includes a lower image display device 7, an upper image display device 8, a front panel movable device 14, a rear panel movable device 15, and a logo accessory device 16.

下画像表示装置7は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な下表示部7aを具備する。上画像表示装置8は、12インチの2D液晶ディスプレイで構成されており、2D画像を表示可能な上表示部8aを具備する。   The lower image display device 7 includes a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a lower display unit 7a capable of displaying a 3D image. The upper image display device 8 includes a 12-inch 2D liquid crystal display, and includes an upper display unit 8a capable of displaying a 2D image.

盤前可動装置14は、さらにその中で上に配置される盤前上可動装置14Uと、下に配される盤前下可動装置14Dと、からなる。そして、さらに盤前上可動装置14Uは、左側に配置される盤前上左可動装置14ULと、右側に配置される盤前上右可動装置14URと、からなる。盤前上左可動装置14ULは、移動可能であり、主に前面部分が立体的に形成され、立体的な装飾が施された盤前上左可動体14UL1を備える。盤前上右可動装置14URは、移動可能であり、立体的に形成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体14UR1を備える。盤前下可動装置14Dは、移動可能であり、立体的に形成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前下可動体14D1を備える。詳細は後述するが、それぞれの可動体14UL1,14UR1,14D1が移動し、一つにまとまる(合体する)ことによって全体で一つの主人公キャラクタの顔が立体的に形成される。ここで可動体14UL1,14UR1,14D1を合わせて「盤前可動体141」と総称する。   The front panel movable device 14 further includes a front front panel movable device 14U disposed therein and a front bottom panel movable device 14D disposed below. Further, the front front movable device 14U includes a front front left movable device 14UL disposed on the left side and a front front right movable device 14UR disposed on the right side. The front front left movable device 14UL is movable, and includes a front front left movable body 14UL1 in which a front surface portion is mainly formed in a three-dimensional manner and a three-dimensional decoration is applied. The front front right movable device 14UR is movable, is formed in a three-dimensional manner, and includes a front front right movable body 14UR1 in which a front portion is mainly three-dimensionally decorated. The front-bottom movable device 14D is movable and includes a front-bottom movable body 14D1 that is three-dimensionally formed and mainly has a three-dimensional decoration on the front surface portion. Although details will be described later, the faces of one main character are formed in a three-dimensional manner as a result of the respective movable bodies 14UL1, 14UR1, 14D1 moving and being united (combined). Here, the movable bodies 14UL1, 14UR1, and 14D1 are collectively referred to as “the front movable body 141”.

盤後可動装置15は、さらにその中で上側に配置される盤後上可動装置15Uと、下側に配される盤後下可動装置15Dと、からなる。盤後上可動装置15Uは、移動可能であり、前面部分が平面的に成形され、平面的な装飾が施されたケース状の箱体からなる盤後上可動体15U1を備える。盤後下可動装置15Dは、移動可能であり、前面部分が平面的に成形され、平面的な装飾が施されたケース状の箱体からなる盤後下可動体15D1を備える。詳細は後述するが、それぞれの可動体15U1,15D1が移動し、一つにまとまる(合体する)ことによって、それぞれの可動体15U1,15D1の前面で平面的に施された装飾が全体で一つのキャラクタの顔が形成される。ここで可動体15U1,15D1を合わせて「盤後可動体151」と総称する。   The rear panel movable device 15 further includes a rear panel upper movable device 15U disposed on the upper side and a rear panel lower movable device 15D disposed on the lower side. The upper rear panel movable device 15U includes a rear upper panel movable body 15U1 that is movable and includes a case-like box body having a flat front surface portion and a flat decoration. The rear panel movable device 15D includes a rear panel movable body 15D1 that is movable and includes a case-like box body having a flat front surface and a flat decoration. Although details will be described later, the movable bodies 15U1 and 15D1 move and are united (combined) to form a single decoration on the front surface of each movable body 15U1 and 15D1. A character's face is formed. Here, the movable bodies 15U1 and 15D1 are collectively referred to as a “back panel movable body 151”.

ロゴ役物装置16は、パチンコ遊技機1の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体161を備えている。ロゴ可動体161は、下表示部7aに沿って平面的に上昇および下降が可能である。   The logo accessory device 16 includes a logo movable body 161 on which a logo type “L, O, G, O” of the main character “Logo”, which is the subject of the pachinko gaming machine 1, is applied on the front side. The logo movable body 161 can rise and fall in a plane along the lower display portion 7a.

下画像表示装置7、上画像表示装置8、盤前可動体141、盤後可動体151およびロゴ可動体161の中で下画像表示装置7が一番後方に配置されている。詳細には、遊技盤2の背面から約120ミリメートル後方側に下画像表示装置7の表面が位置する。   Among the lower image display device 7, the upper image display device 8, the front panel movable body 141, the rear panel movable body 151, and the logo movable body 161, the lower image display apparatus 7 is disposed at the rearmost position. Specifically, the surface of the lower image display device 7 is located about 120 mm rearward from the back of the game board 2.

上画像表示装置8は、下画像表示装置7の表面上端部から15ミリメートル前方にその背面の下端部が位置するように配置されている。そして、上画像表示装置8は、上端部が前方に突出するように傾いて(上端部が前方に倒れるように)設置されている。   The upper image display device 8 is arranged so that the lower end portion of the back surface thereof is located 15 mm forward from the upper end portion of the front surface of the lower image display device 7. The upper image display device 8 is installed so that the upper end portion projects forward (the upper end portion falls forward).

盤後可動体151は、下画像表示装置7よりも前方側に、詳細には、下画像表示装置7の表面と同一平面上から1〜2ミリメートル前方側に離れて配置されている。盤後可動体151を構成する盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1は略同一幅の正面視矩形状で厚さ約10mmのケースで構成されている。図6(A)は、盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1が作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体15U1は、通常の待機状態(初期位置)では、その下端が上画像表示装置8の下端部より上側に位置にするよう配置され、完全に上画像表示装置8の裏側に隠れている(上画像表示装置8の陰になっている)。一方、盤後下可動体15D1は、通常の待機状態(初期位置)では、その上端が下画像表示装置7の下端部の範囲に位置するよう配置され、上端部を除く大半は後述する通常の待機状態の盤前下可動体14D1の裏側に隠れている(盤前下可動体14D1の陰になっている)。   The rear panel movable body 151 is disposed on the front side of the lower image display device 7, specifically, on the same plane as the surface of the lower image display device 7 and on the front side of 1 to 2 millimeters. The rear panel upper movable body 15U1 and the rear panel lower movable body 15D1 constituting the rear panel movable body 151 are configured by a case having a rectangular shape in front view with substantially the same width and a thickness of about 10 mm. FIG. 6A schematically shows a state in which the rear rear movable body 15U1 and the rear rear movable body 15D1 are held in a normal standby state (initial position) where they are not operating. In the normal standby state (initial position), the rear rear movable body 15U1 is arranged such that its lower end is positioned above the lower end of the upper image display device 8, and is completely hidden behind the upper image display device 8. (Behind the upper image display device 8). On the other hand, in the normal standby state (initial position), the rear rear movable body 15D1 is arranged so that the upper end thereof is positioned in the range of the lower end portion of the lower image display device 7, and most of the upper portion excluding the upper end portion is a normal state described later. It is hidden behind the board front lower movable body 14D1 in the standby state (behind the board front lower movable body 14D1).

盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1は、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置7の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置15Uおよび盤後下可動装置15Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体15D1は正面視でその上端が下画像表示装置7の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体15U1は正面視でその下端が下画像表示装置7の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(図6(C)参照)。その結果、正面視で下画像表示装置7の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体15U1と盤後下可動体15D1とが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)、図11(A)参照)。このとき、下画像表示装置7の大部分は合体した盤後上可動体15U1と盤後下可動体15D1に覆われるので、下画像表示装置7は視認困難となる。   The rear rear movable body 15U1 and the rear rear movable body 15D1 are movable on a plane substantially orthogonal to the front-rear direction, in other words, vertically movable along the surface of the lower image display device 7 (can be raised and lowered). Is). Then, when the respective drive sources of the rear rear movable device 15U and the rear rear movable device 15D are driven, the rear rear movable body 15D1 is positioned in the height direction center of the lower image display device 7 in a front view. It moves upward (ascends) as shown in FIG. 6 (B). On the other hand, the rear upper movable body 15U1 moves downward (lowers) so that its lower end is located around the center of the lower image display device 7 in the front view (see FIG. 6C). As a result, the upper rear panel movable body 15U1 and the lower rear panel movable body 15D1 are joined in the vertical direction around the center in the height direction of the lower image display device 7 when viewed from the front, and are applied to the respective surfaces. The pattern (design) becomes one as a whole, and represents the face of the hero character that is the subject of the pachinko gaming machine 1 (see FIG. 6D and FIG. 11A). At this time, most of the lower image display device 7 is covered by the combined rear rear upper movable body 15U1 and rear rear movable body 15D1, so that the lower image display device 7 is difficult to visually recognize.

なお、前後方向における下画像表示装置7と上画像表示装置8との隙間Sの距離より、盤後上可動体15U1の厚さの方が薄いので、上画像表示装置8の背面側で隠れていた盤後上可動体15U1は、下画像表示装置7と上画像表示装置8との間をすり抜けて下降することができる(図7参照)。また、盤後上可動体15U1が作動した後に待機状態に戻る際にも同様に下画像表示装置7と上画像表示装置8との隙間Sをすり抜けて上画像表示装置8の裏側まで上昇することができる。   The rear upper movable body 15U1 is thinner than the gap S between the lower image display device 7 and the upper image display device 8 in the front-rear direction, so that it is hidden on the back side of the upper image display device 8. The upper rear movable body 15U1 can pass down between the lower image display device 7 and the upper image display device 8 (see FIG. 7). Similarly, when returning to the standby state after the rear upper movable body 15U1 is actuated, it passes through the gap S between the lower image display device 7 and the upper image display device 8 and rises to the back side of the upper image display device 8. Can do.

次に、盤後可動体151に施された装飾(デザイン)について説明する。図8に示すように、盤後可動体151は、鏡のように前側に対峙するものを映し出すことが可能な不透過性の部材で構成された盤後不透過部1511と、すりガラスからなり透過性を有する(前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる)灰色の盤後透過部1512と、を備える。また盤後不透過部1511の前面と、盤後透過部1512の前面は全体的に平坦に成形されている。前面が平坦な盤後不透過部1511と盤後透過部1512のコントラストによって、主人公キャラクタの顔が平面的に形成されている。すなわち、盤後可動体151の前面には、デザインとして、平面的な主人公キャラクタの顔が施されている。なお、盤後可動体151において左斜め方向にハッチングされた部分が盤後不透過部1511に該当し、白抜きの部分が盤後透過部1512に該当する。   Next, the decoration (design) applied to the rear panel movable body 151 will be described. As shown in FIG. 8, the rear panel movable body 151 includes a rear panel impervious portion 1511 made of an impermeable member capable of projecting the object facing the front side like a mirror, and is made of frosted glass. And a gray rear panel transmitting portion 1512 having a property (which can take in light from the front or rear and transmit the light to the opposite side). Further, the front surface of the rear panel opaque portion 1511 and the front surface of the rear panel transparent portion 1512 are formed to be flat as a whole. The face of the main character is planarly formed by the contrast between the non-transparent part 1511 and the transparent part 1512 after the board. That is, the front face of the rear movable body 151 has a flat main character face as a design. Note that a hatched portion of the rear panel movable body 151 in the diagonally leftward direction corresponds to the rear panel non-transparent portion 1511, and a white portion corresponds to the rear panel transparent portion 1512.

盤後可動体151を構成する盤後下可動体15D1は、鏡のように前側に対峙するものを映し出すことが可能な不透過性の盤後下不透過部15D11と、すりガラスからなり透過性を有する(前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる)灰色の盤後下透過部15D12と、を備える。また盤後下不透過部15D11の前面と、盤後下透過部15D12の前面は全体的に平坦に成形されている。前面が平坦な盤後下不透過部15D11と盤後下透過部15D12のコントラストによって、主人公キャラクタの顔の下半分が平面的に形成されている。すなわち、盤後下可動体15D1の前面には、デザインとして、平面的な主人公キャラクタの顔の下半分が施されている。なお、盤後下可動体15D1において左斜め方向にハッチングされた部分が盤後下不透過部15D11に該当し、白抜きの部分が盤後下透過部15D12に該当する。   The rear panel movable body 15D1 constituting the rear panel movable body 151 is made of a non-transparent lower panel opaque part 15D11 capable of projecting the object facing the front side like a mirror, and is made of frosted glass. And a gray rear rear lower transmission portion 15D12 (which can take in light from the front or rear and transmit the light to the opposite side). In addition, the front surface of the rear rear lower transmission portion 15D11 and the front surface of the rear lower transmission portion 15D12 are formed to be flat as a whole. The lower half of the face of the hero character is formed in a plane by the contrast between the board lower back opaque part 15D11 and the board lower transparent part 15D12 having a flat front surface. That is, the lower half of the face of the planar main character is applied as a design to the front surface of the rear movable body 15D1. Note that the hatched portion in the diagonally leftward direction in the rear rear movable body 15D1 corresponds to the rear rear lower opaque portion 15D11, and the white portion corresponds to the lower rear transparent portion 15D12.

盤後可動体151を構成する盤後上可動体15U1は、鏡のように前側に対峙するものを映し出すことが可能な部材からなる不透過性の盤後上不透過部15U11と、すりガラスからなり透過性を有する(前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる)灰色の盤後上透過部15U12と、を備える。また盤後上不透過部15U11の前面と、盤後上透過部15U12の前面は全体的に平坦に成形されている。前面が平坦な盤後上不透過部15U11と盤後上透過部15U12のコントラストによって、主人公キャラクタの顔の上半分が平面的に形成されている。すなわち、盤後上可動体15U1の前面には、デザインとして、平面的な主人公キャラクタの顔の上半分が施されている。なお、盤後上可動体15U1において左斜め方向にハッチングされた部分が盤後上不透過部15U11に該当し、白抜きの部分が盤後上透過部15U12に該当する。   The rear panel upper movable body 15U1 constituting the rear panel movable body 151 is composed of a non-transparent rear panel upper opaque part 15U11 made of a member capable of projecting an object facing the front side like a mirror, and ground glass. And a gray rear rear upper transmission portion 15U12 having transparency (which can take in light from the front or rear and transmit the light to the opposite side). Further, the front surface of the rear rear upper opaque portion 15U11 and the front surface of the rear upper transparent portion 15U12 are formed flat as a whole. The upper half of the face of the hero character is planarly formed by the contrast between the rear upper opaque portion 15U11 and the upper rear transparent portion 15U12 having a flat front surface. In other words, the upper half of the face of the planar main character is applied to the front surface of the upper movable body 15U1 as a design. In addition, the hatched portion in the left diagonal direction in the rear rear movable body 15U1 corresponds to the rear rear upper opaque portion 15U11, and the white portion corresponds to the rear rear transparent portion 15U12.

次に、盤後可動装置15が備える発光源(発光手段)について説明する。盤後上可動装置15Uは、盤後上可動体15U1の内部に、発光可能な盤後上発光装置15U4を備える。盤後上発光装置15U4は、所謂「直下型」の液晶パネルのように、複数の発光素子が正面視で格子状に配列され、発光素子の発光方向が前方であり、全体的に点発光可能な盤後上点発光装置15U41と、所謂「エッジ型」の液晶パネルのように、導光板パネルを挟んで複数の発光素子が正面視で上下方向に2列で配列され、各発光素子の発光方向が内向き(導光板を向き)、全体的に面発光可能な盤後上面発光装置15U42と、を備える。一方、盤後下可動装置15Dも同様に盤後下可動体15D1の内部に、発光可能な盤後下発光装置15D4を備える。盤後下発光装置15D4は、全体的に点発光可能な盤後下点発光装置15D41と、全体的に面発光可能な盤後下面発光装置15D42と、を備える。なお、以下において、盤後上発光装置15U4と、盤後下発光装置15D4と、を総称して「盤後発光装置154」ともいう。   Next, the light emission source (light emission means) provided in the rear panel movable device 15 will be described. The panel rear upper movable device 15U includes a panel rear upper light emitting device 15U4 capable of emitting light inside the panel rear upper movable body 15U1. The rear panel top light emitting device 15U4 has a plurality of light emitting elements arranged in a lattice shape when viewed from the front like a so-called “directly-type” liquid crystal panel, and the light emitting elements emit light in the front direction, so that the entire point can emit light. Like the so-called “edge type” liquid crystal panel, a plurality of light emitting elements are arranged in two rows in the vertical direction when viewed from the front, such as a so-called “edge type” liquid crystal panel. And a rear panel upper surface light emitting device 15U42 capable of emitting light entirely as a direction. On the other hand, the rear panel lower movable device 15D similarly includes a rear panel lower light emitting device 15D4 capable of emitting light inside the rear panel movable body 15D1. The rear panel light emitting device 15D4 includes a rear panel lower point light emitting device 15D41 capable of performing point emission as a whole, and a rear panel lower surface light emitting device 15D42 capable of performing overall surface light emission. In the following, the rear panel light emitting device 15U4 and the rear panel light emitting device 15D4 are collectively referred to as “back panel light emitting device 154”.

盤後上点発光装置15U41は、図9(A)に示すように、正面視で盤後上可動体15U1よりも一回り小さい横長矩形状の基板15U411に、複数の発光素子(LED)15U412が格子状に散在して構成される。複数の発光素子(LED)15U412は、発光方向が前方を向くように基板15U411に取り付けられている。盤後上面発光装置15U42は、図9(B)に示すように、正面視で盤後上可動体15U1より一回り小さい横長矩形状の導光板パネル15U423の両短辺端部に、短辺方向に沿って複数の発光素子(LED)15U422が配されて構成される。複数の発光素子(LED)15U422は、発光方向が内側(導光板パネル15U423)を向くように基板15U421に取り付けられている。盤後下点発光装置15D41は、盤後上点発光装置15U41と同様に、正面視で盤後下可動体15D1より一回り小さい横長矩形状の基板15D411に、複数の発光素子(LED)15D412が格子状に散在して構成される。盤後下面発光装置15D42は、盤後上面発光装置15U42と同様に、正面視で盤後下可動体15D1より一回り小さい横長矩形状の導光板パネル15D423の両短辺端部に、短辺方向に沿って複数の発光素子(LED)15D422が基板15D421に取り付けられて構成される。なお、第1実施形態では、盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41において、複数の発光素子15U412,15U422が縦5個×横8個の格子状に散在している。   As shown in FIG. 9A, the rear panel upper point light emitting device 15U41 includes a plurality of light emitting elements (LEDs) 15U412 on a horizontally elongated rectangular substrate 15U411 that is slightly smaller than the rear panel upper movable body 15U1 when viewed from the front. Consists of a grid pattern. The plurality of light emitting elements (LEDs) 15U412 are attached to the substrate 15U411 so that the light emitting direction faces the front. As shown in FIG. 9B, the rear panel top surface light emitting device 15U42 has a short side direction at both short side ends of a horizontally elongated rectangular light guide plate panel 15U423 that is slightly smaller than the rear panel movable body 15U1 when viewed from the front. A plurality of light emitting elements (LEDs) 15U422 are arranged along. The plurality of light emitting elements (LEDs) 15U422 are attached to the substrate 15U421 so that the light emitting direction faces the inner side (light guide plate panel 15U423). The rear panel lower point light emitting device 15D41 is similar to the rear panel upper point light emitting device 15U41 in that a plurality of light emitting elements (LEDs) 15D412 are provided on a horizontally long rectangular substrate 15D411 that is slightly smaller than the rear panel lower movable body 15D1 in a front view. Consists of a grid pattern. The rear panel lower surface light emitting device 15D42 is similar to the rear panel upper surface light emitting device 15U42 in the short side direction at both short side ends of the horizontally elongated rectangular light guide plate panel 15D423 that is slightly smaller than the rear panel lower movable body 15D1 in front view. A plurality of light emitting elements (LEDs) 15D422 are attached to the substrate 15D421 along the configuration. In the first embodiment, in the rear panel upper point light emitting device 15U41 and the rear panel lower point light emitting device 15D41, a plurality of light emitting elements 15U412 and 15U422 are scattered in a 5 × 8 grid.

点発光可能な盤後上点発光装置15U41および面発光可能な盤後上面発光装置15U42は、盤後上可動体15U1に収納されている。詳細には、盤後上点発光装置15U41が盤後上可動体15U1の内部の背面寄りに配置され、盤後上面発光装置15U42が盤後上可動体15U1の内部の前面寄りに配置され、盤後上可動体15U1の内部において後方から前方に向かって、盤後上点発光装置15U41と盤後上面発光装置15U42が順に配置されている。同様に、盤後下可動体15D1の内部において後方から前方に向かって、盤後下点発光装置15D41と盤後下面発光装置15D42が順に配置されている。盤後上面発光装置15U42を構成する導光板パネル15U423および盤後下面発光装置15D42を構成する導光板パネル15D423は透明なアクリル板からなり、その導光板パネル15U423,15D423を通して、盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41の光を前に通すことができる。   The panel rear upper point light emitting device 15U41 capable of point light emission and the panel rear upper surface light emitting device 15U42 capable of surface light emission are accommodated in the panel rear upper movable body 15U1. More specifically, the rear panel upper point light emitting device 15U41 is disposed near the rear surface inside the rear panel movable body 15U1, and the rear panel top surface light emitting device 15U42 is disposed near the front surface inside the rear panel movable body 15U1. Inside the rear upper movable body 15U1, a rear panel upper point light emitting device 15U41 and a rear panel upper surface light emitting device 15U42 are sequentially arranged from the rear to the front. Similarly, a rear panel lower point light emitting device 15D41 and a rear panel lower surface light emitting device 15D42 are sequentially arranged from the rear to the front inside the rear panel movable body 15D1. The light guide plate panel 15U423 constituting the rear panel upper surface light emitting device 15U42 and the light guide plate panel 15D423 constituting the rear panel lower surface light emitting device 15D42 are made of a transparent acrylic plate, and through the light guide plate panels 15U423, 15D423, the rear point upper point light emitting device. Light of 15U41 and the rear panel lower point light emitting device 15D41 can be transmitted forward.

なお、以下において、盤後上点発光装置15U41と盤後上面発光装置15U42とをまとめて「盤後上発光装置15U4」ともいう。また、盤後下点発光装置15D41と盤後下面発光装置15D42とをまとめて「盤後下発光装置15D4」ともいう。また、盤後上点発光装置15U41と盤後下点発光装置15D41とをまとめて「盤後点発光装置1541」ともいう。また、盤後上面発光装置15U42と盤後下面発光装置15D42とをまとめて「盤後面発光装置1542」ともいう。また、盤後上発光装置15U4と盤後下発光装置15D4とをまとめて「盤後発光装置154」ともいう。   In the following, the rear panel upper point light emitting device 15U41 and the rear panel upper surface light emitting device 15U42 are collectively referred to as “back panel upper light emitting device 15U4”. Further, the rear panel lower point light emitting device 15D41 and the rear panel lower surface light emitting device 15D42 are collectively referred to as “back panel lower light emitting device 15D4”. Further, the rear panel upper point light emitting device 15U41 and the rear panel lower point light emitting device 15D41 are collectively referred to as a “panel rear point light emitting device 1541”. Further, the rear panel upper surface light emitting device 15U42 and the rear panel lower surface light emitting device 15D42 are collectively referred to as a “panel rear surface light emitting device 1542”. Further, the rear panel upper light emitting device 15U4 and the rear panel light emitting device 15D4 are collectively referred to as a “back panel light emitting device 154”.

盤後可動装置15は、その内部、言い換えると、盤後不透過部1511および盤後透過部1512の背面側に、発光可能な盤後点発光装置1541および盤後面発光装置1542を具備する。少なくとも盤後点発光装置1541または盤後面発光装置1542の何れかが発光すると、盤後不透過部1511がその光を遮断すると共に、盤後透過部1512がその光を取り入れて前方側に通す。この結果、盤後可動装置15が盤後透過部1512に沿って光っているように見える。ここで、盤後可動装置15は2種類の発光仕様(2種類の発光源)を具備しているので、結果的には盤後可動装置15は2種類の発光仕様で発光しているように見せることができる。また、第1実施形態では、盤後面発光装置1542の発光強度より盤後点発光装置1541の発光強度の方が強い。   The rear panel movable device 15 includes a rear panel point light emitting device 1541 and a rear panel light emitting device 1542 capable of emitting light on the inside thereof, in other words, on the back side of the rear panel non-transmissive portion 1511 and the rear panel transmitting portion 1512. When at least one of the rear panel light emitting device 1541 or the rear panel light emitting device 1542 emits light, the rear panel non-transmission part 1511 blocks the light, and the rear panel transmission part 1512 takes the light and passes it forward. As a result, the rear panel movable device 15 appears to shine along the rear panel transmission part 1512. Here, since the rear panel movable device 15 has two types of light emission specifications (two types of light emission sources), as a result, the rear panel movable device 15 emits light with two types of light emission specifications. Can show. In the first embodiment, the light emission intensity of the rear panel light emitting device 1541 is stronger than the light emission intensity of the rear panel light emitting device 1542.

次に、盤前可動装置14について説明する。図10(A)に示すように、盤前可動装置14を構成する盤前可動体141は、下画像表示装置7の前方に、詳細には、下画像表示装置7の表面と同一平面上から50〜100ミリメートル前方側に配置されている。詳細には、盤前可動体141を構成する盤前上可動体14U1(盤前上左可動体14UL1+盤前上右可動体14UR1)は、下画像表示装置7の表面と同一平面上から約90ミリメートル前方側に配置され、盤前可動体141を構成する盤前下可動体14D1は、下画像表示装置7の表面と同一平面上から約40ミリメートル前方側に配置されている。   Next, the front panel movable device 14 will be described. As shown in FIG. 10A, the front panel movable body 141 constituting the front panel movable device 14 is located in front of the lower image display device 7, specifically, from the same plane as the surface of the lower image display device 7. It is arranged on the front side of 50 to 100 millimeters. More specifically, the front front movable body 14U1 (the front front left movable body 14UL1 + the front front right movable body 14UR1) constituting the front front movable body 141 is approximately 90 from the same plane as the surface of the lower image display device 7. The front lower panel movable body 14D1 that is disposed on the millimeter front side and that constitutes the front panel movable body 141 is disposed on the front side of about 40 millimeters from the same plane as the surface of the lower image display device 7.

盤前上左可動体14UL1は、回転軸を2つ具備する。1つ目の回転軸は、盤前上左可動体14UL1を全体的に、パチンコ遊技機1に対する前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置7の表面に沿って時計回りに約45度の範囲で回転移動させる全体移動回転軸O1である。全体移動回転軸O1は盤前上左可動体14UL1の下端部に設けられている。2つ目の回転軸は、盤前上左可動体14UL1を内部的に、パチンコ遊技機1に対する前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置7の表面に沿って反時計回りに約90度の範囲で回転変形させる内部変形回転軸O2である。内部変形回転軸O2は盤前上左可動体14UL1の全長方向の大体真ん中に設けられている。そして、盤前上左可動装置14ULが作動すると、この全体的な回転移動と内部的な回転変形が同時に行われる。盤前上左可動体14UL1は、通常の待機状態(初期位置)では、図10(A)に示すように、全体移動回転軸O1と内部変形回転軸O2とが内部変形回転軸O2が上側に配置されるように略上下方向に所定距離をおいて並び、内部変形回転軸O2を頂点とする角度が0度となるように折れ曲がって前後方向に重なって、パチンコ遊技機1に対する前後方向に略直交する平面、言い換えると、下画像表示装置7の表面に略平行に直線状に収まっている。このとき、盤前上左可動体14UL1の全体移動回転軸O1から内部変形回転軸O2までの部分は、内部変形回転軸O2から先端部までの部分で隠れている。そして、この直線状に収まっている状態の盤前上左可動体14UL1は、正面視において下画像表示装置7の左端部の前方側に配置されている。そして、盤前上左可動装置14ULが作動すると、図10(C)に示すように、全体移動回転軸O1を中心に全体が約45度時計回りに回転すると共に、内部変形回転軸O2を中心に、全体移動回転軸O1と反対側の先端部が反時計回りに約90度回転する。この結果、正面視で、盤前上左可動体14UL1は、内部変形回転軸O2を折れ点として「へ」字状に折れ曲がった状態で、下画像表示装置7を上下左右の4つに分けた左上部分の大半を覆う。盤前上右可動体14UR1は、盤前上左可動体14UL1と左右対称の構造であり、盤前上右可動装置14URが作動すると、全体移動回転軸O3を中心に全体が約45度反時計回りに回転すると共に、内部変形回転軸O4を中心に、全体移動回転軸O3と反対側の先端部が時計回りに約90度回転する結果、正面視で、内部変形回転軸O4を折れ点として「へ」字状に折れ曲がった状態で、下画像表示装置7を上下左右の4つに分けた右上部分の大半を覆う。   The upper left movable body 14UL1 in front of the panel includes two rotation axes. The first rotation axis is such that the upper left movable body 14UL1 in front of the board is entirely on a plane substantially perpendicular to the front-rear direction with respect to the pachinko gaming machine 1, in other words, clockwise along the surface of the lower image display device 7. This is the entire moving rotation axis O1 that is rotated in a range of about 45 degrees. The entire moving rotation axis O1 is provided at the lower end of the upper left movable body 14UL1. The second rotation axis is a counterclockwise rotation along the surface of the lower image display device 7 inside the front upper left movable body 14UL1 on a plane substantially perpendicular to the front-rear direction with respect to the pachinko gaming machine 1. Is an internal deformation rotation axis O2 that is rotated and deformed within a range of about 90 degrees. The internal deformation rotation axis O2 is provided substantially in the middle of the front left upper movable body 14UL1 in the full length direction. When the upper left movable device 14UL in front of the panel is operated, the entire rotational movement and internal rotational deformation are performed simultaneously. In the normal standby state (initial position), the front left upper movable body 14UL1 is configured such that the overall movement rotation axis O1 and the internal deformation rotation axis O2 are on the upper side, as shown in FIG. Arranged at a predetermined distance in a substantially vertical direction so as to be arranged, folded so that an angle with the internal deformation rotation axis O2 as a vertex is 0 degree, overlapped in the front-rear direction, and substantially in the front-rear direction with respect to the pachinko gaming machine 1 The plane is orthogonal to the surface of the lower image display device 7 in other words, and is in a straight line substantially parallel to the surface. At this time, the portion from the entire moving rotation axis O1 to the internal deformation rotation axis O2 of the upper left movable body 14UL1 in front of the panel is hidden by the portion from the internal deformation rotation axis O2 to the tip. The front upper left movable body 14UL1 that is in a straight line is disposed on the front side of the left end portion of the lower image display device 7 in a front view. When the front left upper movable device 14UL is actuated, as shown in FIG. 10C, the whole rotates about 45 degrees clockwise around the entire moving rotation axis O1, and the inner deformation rotation axis O2 as the center. Further, the tip on the side opposite to the entire moving rotation axis O1 rotates about 90 degrees counterclockwise. As a result, when viewed from the front, the upper left movable body 14UL1 in front of the panel divides the lower image display device 7 into four parts, upper, lower, left and right, in a state of being bent in a “h” shape with the internal deformation rotation axis O2 as the break point. Cover most of the upper left part. The front front right movable body 14UR1 is symmetrical to the front left upper movable body 14UL1, and when the front front right movable device 14UR is operated, the whole is about 45 degrees counterclockwise around the whole moving rotation axis O3. As a result of rotating about 90 degrees clockwise about the internal deformation rotation axis O4 and rotating about 90 degrees clockwise about the internal deformation rotation axis O4, the internal deformation rotation axis O4 is a folding point in front view. In the state of being bent into a “he” shape, the lower image display device 7 is covered with most of the upper right part divided into four parts, upper, lower, left and right.

また、盤前可動装置14を構成する盤前下可動装置14Dは全体で、パチンコ遊技機1に対する前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置7の表面に沿って上昇および下降が可能な盤前下可動体14D1を備える。盤前下可動体14D1は、正面視で全体的に略横長矩形状に形成されている。そして、作動しない通常の待機状態(初期位置)において、正面視で全体的に横長矩形状である盤前下可動体14D1は、盤後下可動体15D1の手前側で保持されているが、ロゴ役物装置16のロゴ可動体161の裏側に位置するため、その一部分がロゴ可動体161に覆われている。   Further, the front-bottom movable device 14D constituting the front-panel movable device 14 as a whole rises and lowers on a plane substantially orthogonal to the front-rear direction with respect to the pachinko gaming machine 1, in other words, along the surface of the lower image display device 7. It is provided with a front-bottom movable body 14D1. The lower front movable body 14D1 is formed in a substantially horizontally long rectangular shape as a whole when viewed from the front. And in the normal standby state (initial position) which does not operate, the lower front movable body 14D1 which is generally horizontally long in a front view is held on the front side of the lower rear movable body 15D1, but the logo Since it is located behind the logo movable body 161 of the accessory device 16, a part of the logo movable body 161 is covered with the logo movable body 161.

また、盤前下可動体14D1は、さらに、左側に配される盤前下左可動体14DL1と、中央に配される盤前下中央可動体14DC1と、右側に配される盤前下右可動体14DR1と、に分かれている(図10(B)参照)。盤前下中央可動体14DC1の背面で左端からやや中央寄りの箇所および右端からやや中央寄りの箇所のそれぞれが、盤前下左可動体14DL1の右側端部および盤前下右可動体14DR1の左側端部と連結している。盤前下中央可動体14DC1と盤前下左可動体14DL1との連結部分は上下方向に沿った回転軸O5で構成されている。盤前下中央可動体14DC1と盤前下左可動体14DL1とは、回転軸O5を中心に、相互に離間する向きまたは近接する向きに回転することができる。また、盤前下中央可動体14DC1と盤前下右可動体14DR1との連結部分は上下方向に沿った回転軸O6で構成されている。盤前下中央可動体14DC1と盤前下右可動体14DR1は、回転軸O6を中心に、相互に離間する向きまたは近接する向きに回転することができる。   Further, the front-bottom movable body 14D1 further includes a front-bottom lower-left movable body 14DL1 disposed on the left side, a front-bottom lower-center movable body 14DC1 disposed at the center, and a front-bottom lower-right movable body disposed on the right side. It is divided into a body 14DR1 (see FIG. 10B). On the back side of the front lower center movable body 14DC1, a position slightly closer to the center from the left end and a position slightly closer to the center from the right end are respectively the right end of the lower left front movable body 14DL1 and the left side of the lower right front movable body 14DR1. It is connected to the end. A connecting portion between the front lower central movable body 14DC1 and the front lower left movable body 14DL1 is configured by a rotation axis O5 along the vertical direction. The lower front center movable body 14DC1 and the lower left front movable body 14DL1 can rotate in a direction away from or close to each other around the rotation axis O5. Further, the connecting portion between the front lower central movable body 14DC1 and the front lower right movable body 14DR1 is constituted by a rotation axis O6 along the vertical direction. The front front lower center movable body 14DC1 and the front front lower right movable body 14DR1 can rotate in a direction away from each other or a direction close to each other around the rotation axis O6.

また、詳細な説明は省略するが、盤前下左可動体14DL1の左端には、回転軸O5と平行な回転軸O7が設けられており、回転軸O7を中心に盤前下左可動体14DL1の右側端部が下表示部7aから離間する向きまたは近接する向きに回転することができる。なお、盤前下左可動体14DL1は、回転軸O7を介して演出用ユニット5の左側縁部において上下方向に設けられた左側スライド孔に沿ってスライド可能な左側連結部材に連結されている(図示なし)。この左側連結部材によって盤前下左可動体14DL1が演出用ユニット5に支持される。また、盤前下右可動体14DR1の左端には、回転軸O6と平行な回転軸O8が設けられており、回転軸O8を中心に盤前下右可動体14DR1の左側端部が下表示部7aから離間する向きまたは近接する向きに回転することができる。なお、盤前下右可動体14DR1は、回転軸O8を介して演出用ユニット5の右側縁部において上下方向に設けられた右側スライド孔に沿ってスライド可能な右側連結部材に連結されている(図示なし)。この右側連結部材によって盤前下右可動体14DR1が演出用ユニット5に支持される。   Although not described in detail, a rotation axis O7 parallel to the rotation axis O5 is provided at the left end of the front lower left movable body 14DL1, and the front lower left movable body 14DL1 is centered on the rotation axis O7. Can be rotated in a direction away from or close to the lower display portion 7a. The front left lower movable body 14DL1 is connected to the left connecting member slidable along the left slide hole provided in the vertical direction at the left edge of the rendering unit 5 via the rotation axis O7 ( Not shown). The left lower connecting body 14DL1 is supported by the effecting unit 5 by the left connecting member. A rotation axis O8 parallel to the rotation axis O6 is provided at the left end of the front lower right movable body 14DR1, and the left end portion of the front lower right movable body 14DR1 around the rotation axis O8 is a lower display portion. It can rotate in a direction away from or close to 7a. The front lower right movable body 14DR1 is connected to the right connecting member that can slide along the right slide hole provided in the vertical direction at the right edge of the rendering unit 5 via the rotation axis O8 ( Not shown). The front right lower movable body 14DR1 is supported by the effect unit 5 by the right connecting member.

通常の待機状態(初期位置)において、盤前下中央可動体14DC1は、盤前下中央可動体14DC1の左端部および右端部のそれぞれが、盤前下左可動体14DL1の右側端部および盤前下右可動体14DR1の左側端部の前面で重なった状態で折りたたまれている。このように、盤前下中央可動体14DC1の略左側端部および右側端部と、盤前下左可動体14DL1の右側端部および盤前下右可動体14DR1の左側端部とが、回転軸O5および回転軸O6を介して連結し、盤前下左可動体14DL1の左側端部が回転軸O7を介して演出用ユニット5に連結し、盤前下右可動体14DR1の右側端部が回転軸O8を介して演出用ユニット5に連結しているので、通常の待機状態(初期位置)においては、盤前下可動体14D1は全体的に平面状に折り畳まれたようになる。なお、盤前下可動体14D1が全体的に平面状に折り畳まれたような状態のとき、回転軸O5を頂点とする盤前下中央可動体14DC1の背面と盤前下左可動体14DL1の背面とのなす角度は約180度であり、回転軸O6を頂点とする盤前下中央可動体14DC1の背面と盤前下右可動体14DR1の背面とのなす角度は約180度である。   In a normal standby state (initial position), the front lower central movable body 14DC1 has a left end and a right end of the front lower central movable body 14DC1, and a right end and a front front of the front lower left movable body 14DL1. The lower right movable body 14DR1 is folded so as to overlap with the front surface of the left end portion. As described above, the substantially left end and right end of the front lower central movable body 14DC1, the right end of the front lower left movable body 14DL1, and the left end of the front lower right movable body 14DR1 are rotation axes. It is connected via O5 and the rotation axis O6, the left end of the lower front movable body 14DL1 is connected to the production unit 5 via the rotation axis O7, and the right end of the front lower right movable body 14DR1 rotates. Since it is connected to the production unit 5 via the axis O8, in the normal standby state (initial position), the lower front movable body 14D1 is entirely folded in a planar shape. In addition, when the front lower movable body 14D1 is in a state of being folded into a flat surface as a whole, the rear surface of the front lower central movable body 14DC1 and the rear surface of the lower left front movable body 14DL1 having the rotation axis O5 as a vertex. Is about 180 degrees, and the angle formed between the back surface of the lower front center movable body 14DC1 having the rotation axis O6 as a vertex and the rear surface of the lower front movable body 14DR1 is about 180 degrees.

そして、盤前下可動装置14Dが作動すると、盤前下可動体14D1は、まずは、図11(A)〜図11(B)に示すように、パチンコ遊技機1に対する前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置7の表面に沿って、その上端が下画像表示装置7の下表示部7aの上下方向の中央あたりまで上昇することができる。以下、この盤前下可動体14D1が上昇することができる最も高い位置である「下表示部7aの上下方向の中央あたりまで」のことを「盤前下可動体上昇最上点」という。盤前下可動体14D1が盤前下可動体上昇最上点付近まで上昇すると、図11(C)に示すように、盤前下左可動体14DL1が上昇しながら右向きに移動すると共に、盤前下右可動体14DR1が上昇しながら左向きに移動する。すなわち、盤前下左可動体14DL1と盤前下右可動体14DR1は上昇しながら近接する。具体的には、前述の左側スライド孔の上端部が、その上側先端に向かって右側に傾くように傾斜していると共に、前述の右側スライド孔の上端部が、その上側先端に向かって左側に傾くように傾斜している。よって、前述の左側連結部材および右側連結部材が水平方向中央に押し出されるように移動する。その結果、盤前下左可動体14DL1および盤前下右可動体14DR1が右向きおよび左向きに(水平方向中央に向かって)移動する。   When the front-bottom movable device 14D is actuated, first, the front-bottom movable body 14D1 is a plane that is substantially orthogonal to the front-rear direction with respect to the pachinko gaming machine 1, as shown in FIGS. 11 (A) to 11 (B). In other words, the upper end of the lower image display device 7 can rise up to the center in the vertical direction of the lower display portion 7a of the lower image display device 7 along the surface of the lower image display device 7. Hereinafter, “up to the center of the lower display portion 7a in the vertical direction”, which is the highest position at which the lower front movable body 14D1 can be raised, is referred to as “upper front lower movable body rising point”. When the lower front movable body 14D1 rises to the vicinity of the highest point of the lower front movable board rise, as shown in FIG. 11C, the left lower front movable body 14DL1 moves to the right while moving upward, and the front lower front The right movable body 14DR1 moves leftward while ascending. That is, the front lower left movable body 14DL1 and the front lower right movable body 14DR1 are close to each other while rising. Specifically, the upper end portion of the left slide hole is inclined so as to incline to the right side toward the upper end, and the upper end portion of the right slide hole is set to the left side toward the upper end. It is inclined to incline. Therefore, the above-mentioned left side connection member and right side connection member move so as to be pushed out to the center in the horizontal direction. As a result, the front panel lower left movable body 14DL1 and the front panel lower right movable body 14DR1 move rightward and leftward (toward the horizontal center).

ここで、盤前下左可動体14DL1が右に移動すると共に、盤前下右可動体14DR1が左に移動すると、盤前下左可動体14DL1が回転軸O7を中心に、その右側端部が下表示部7aから離間する向きに回転すると共に、盤前下右可動体14DR1の左側端部が回転軸O8を中心に下表示部7aから離間する向きに回転する。さらに、回転軸O5を頂点とする盤前下中央可動体14DC1の背面と盤前下左可動体14DL1の背面とのなす角度が約180度から小さくなるように、盤前下左可動体14DL1が盤前下中央可動体14DC1に対して回転する。また、回転軸O6を頂点とする盤前下中央可動体14DC1の背面と盤前下右可動体14DR1の背面とのなす角度が約180度から小さくなるように、盤前下右可動体14DR1が盤前下中央可動体14DC1に対して回転する。この結果、盤前下左可動体14DL1の右側端部および盤前下右可動体14DR1の左側端部が前方に突出し、盤前下中央可動体14DC1が、下表示部7aと略平行な状態が維持されながら押し出されるように前方へ突出する。   Here, when the front left lower movable body 14DL1 moves to the right and the front left lower movable body 14DR1 moves to the left, the front left lower movable body 14DL1 is centered on the rotation axis O7 and the right end thereof is While rotating away from the lower display portion 7a, the left end of the front lower right movable body 14DR1 rotates around the rotation axis O8 in a direction away from the lower display portion 7a. Furthermore, the front left lower movable body 14DL1 is configured so that the angle formed between the back surface of the front lower center movable body 14DC1 having the rotation axis O5 as a vertex and the rear surface of the lower front left movable body 14DL1 is reduced from about 180 degrees. It rotates relative to the front lower center movable body 14DC1. Further, the front front lower right movable body 14DR1 is set so that the angle formed between the rear surface of the front lower center movable body 14DC1 having the rotation axis O6 as the apex and the rear surface of the lower front right movable body 14DR1 is reduced from about 180 degrees. It rotates relative to the front lower center movable body 14DC1. As a result, the right end of the front lower left movable body 14DL1 and the left end of the front lower right movable body 14DR1 protrude forward, and the front lower central movable body 14DC1 is substantially parallel to the lower display portion 7a. It protrudes forward to be pushed out while being maintained.

次に、盤前可動体141に施された立体的な装飾(デザイン)について説明する。図12に示すように、盤前可動体141は、鏡のように前側に対峙するものを映し出す不透過性の盤前不透過部1411と、透明な樹脂製部材からなり、透過性を有する(前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる)盤前透過部1412と、を備える。詳細には、盤前上左可動体14UL1は、鏡のように前側に対峙するものを映し出す不透過性の盤前上左不透過部14UL11と、透明な樹脂製部材からなり、透過性を有する(前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる)盤前上左透過部14UL12と、を備える。また、盤前上右可動体14UR1は、鏡のように前側に対峙するものを映し出す不透過性の盤前上右不透過部14UR11と、透明な樹脂製部材からなり、透過性を有する(前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる)盤前上右透過部14UR12と、を備える。また、盤前下可動体14D1は、鏡のように前側に対峙するものを映し出す不透過性の盤前下不透過部14D11と、透明な樹脂製部材からなり、透過性を有する(前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる)盤前下透過部14D12と、を備える。このように、盤前可動体141は、異なる材質且つ色彩の盤前不透過部1411および盤前透過部1412で構成されている。すなわち、盤前不透過部1411は、盤前上左不透過部14UL11、盤前上右不透過部14UR11、および盤前下不透過部14D11からなる。一方、盤前透過部1412は、盤前上左透過部14UL12、盤前上右透過部14UR12、および盤前下透過部14D12からなる。また盤前不透過部1411の前面と、盤前透過部1412の前面は凹凸を有し、盤後不透過部1511の前面および盤後透過部1512の前面に比べて立体的に成形されている。その結果、盤前上左可動体14UL1と、盤前上右可動体14UR1と、盤前下可動体14D1とが合体して一体的になった場合に、盤前可動体141は盤前不透過部1411および盤前透過部1412のコントラストによって、主人公キャラクタの顔が立体的に形成される。すなわち、盤前可動体141の前面には、デザインとして、立体的な主人公キャラクタの顔が施されている。なお、図12に示す盤前可動体141において灰色の部分が盤前不透過部1411に該当し、白抜きの部分が盤前透過部1412に該当する。   Next, the three-dimensional decoration (design) applied to the front movable body 141 will be described. As shown in FIG. 12, the front movable body 141 is made of an impermeable front front impermeable portion 1411 that projects what is opposed to the front side like a mirror, and a transparent resin member, and has transparency ( A front panel transmitting portion 1412 that can take in light from the front or rear and transmit the light to the opposite side. Specifically, the front left upper movable body 14UL1 includes a non-transparent front left upper opaque portion 14UL11 that projects what is opposed to the front like a mirror, and a transparent resin member, and has transparency. And a front front left transmission part 14UL12 (which can take in light from the front or rear and transmit it to the opposite side). Further, the front front upper right movable body 14UR1 includes a non-transparent front upper right impervious portion 14UR11 that projects what is opposed to the front like a mirror, and a transparent resin member, and has transparency (frontward). Or a front front right transmission part 14UR12 that can take in light from the rear and transmit it to the opposite side. Further, the front lower panel movable body 14D1 includes a non-transparent lower front panel opaque part 14D11 that projects what is opposed to the front side like a mirror, and a transparent resin member, and has transparency (front or rear). A front panel lower transmission part 14D12 that can take in light from the front and transmit it to the opposite side. As described above, the front panel movable body 141 includes the front panel opaque part 1411 and the front panel transparent part 1412 of different materials and colors. That is, the front-panel opaque portion 1411 includes a front-top left opaque portion 14UL11, a front-top right opaque portion 14UR11, and a front-bottom opaque portion 14D11. On the other hand, the front panel transmission unit 1412 includes a front front upper left transmission unit 14UL12, a front panel upper right transmission unit 14UR12, and a front panel lower transmission unit 14D12. The front surface of the front panel opaque portion 1411 and the front surface of the front panel transparent portion 1412 have irregularities, and are three-dimensionally formed compared to the front surface of the rear panel opaque portion 1511 and the front surface of the rear panel transparent portion 1512. . As a result, when the front left upper movable body 14UL1, the front front right movable body 14UR1, and the front lower movable body 14D1 are united and integrated, the front front movable body 141 is impervious to the front panel. The face of the main character is three-dimensionally formed by the contrast of the part 1411 and the front panel transmission part 1412. That is, the face of the three-dimensional main character is given to the front surface of the front movable body 141 as a design. In the front panel movable body 141 shown in FIG. 12, the gray portion corresponds to the front panel opaque portion 1411, and the white portion corresponds to the front panel transparent portion 1412.

以上のように、構成された盤後可動装置15および盤前可動装置14が作動すると、図13のようになる。盤後可動装置15は発光可能であるので、盤後可動装置15の前面に盤前可動装置14が配されているときに盤後可動装置15が発光すると、盤前不透過部1411がその光を遮断すると共に、盤前透過部1412がその光を通す。この結果、盤前可動装置14が盤前透過部1412に沿って光っているように見える。ここで、盤後可動装置15は2種類の発光仕様(2種類の発光源)を具備しているので、結果的には盤前可動装置14は2種類の発光仕様で発光しているように見せることができる。   As described above, when the constructed rear panel movable device 15 and front panel movable device 14 are operated, the result is as shown in FIG. Since the rear panel movable device 15 can emit light, when the front panel movable device 15 emits light when the front panel movable device 14 is disposed on the front surface of the rear panel movable device 15, the front panel opaque portion 1411 emits the light. And the front panel transmission part 1412 allows the light to pass therethrough. As a result, the front panel movable device 14 appears to shine along the front panel transmission part 1412. Here, since the rear panel movable device 15 has two types of light emission specifications (two types of light emission sources), as a result, the front panel movable device 14 emits light with two types of light emission specifications. Can show.

次に、図14を用いて、前枠53の前面上部に設置された枠可動装置13について説明する。枠可動装置13は、前枠53の前面上部の左側に配置された左枠可動装置13Lと、前枠53の前面上部の右側に配置された右枠可動装置13Rと、からなる。左枠可動装置13Lと右枠可動装置13Rの構造は同一であるので、以下において、左枠可動装置13Lについて説明する。   Next, the frame movable device 13 installed on the upper front portion of the front frame 53 will be described with reference to FIG. The frame movable device 13 includes a left frame movable device 13L disposed on the left side of the front upper portion of the front frame 53, and a right frame movable device 13R disposed on the right side of the front upper portion of the front frame 53. Since the left frame movable device 13L and the right frame movable device 13R have the same structure, the left frame movable device 13L will be described below.

左枠可動装置13Lは、全体的に円柱状であり、回転運動が可能な左枠可動体13L1を備える。左枠可動体13L1は、相対的に上側に配置され、平面視で時計回りに回転可能な円柱状の左枠上可動体13LU1と、相対的に下側に配置され、平面視で反時計回りに回転可能な円柱状の左枠下可動体13LD1と、を備える。左枠上可動体13LU1と、左枠下可動体13LD1とは、同心状に且つ上下方向にほとんど隙間なく配置されている。左枠上可動体13LU1および左枠下可動体13LD1は、それぞれの表面に、表示内容の異なる4つの表示部が設けられている。左枠上可動体13LU1に設けられている4つの表示部(第1表示部〜第4表示部)と、左枠下可動体13LD1に設けられている4つの表示部(第1表示部〜第4表示部)と、組み合わさることで1つの完成した表示機能を有する表示部が完成する。   The left frame movable device 13L is generally cylindrical and includes a left frame movable body 13L1 capable of rotating. The left frame movable body 13L1 is disposed relatively on the upper side and can be rotated clockwise in a plan view, and is disposed on the lower side relatively to the columnar left frame movable body 13LU1, and is counterclockwise in a plan view. And a columnar left frame lower movable body 13LD1 that can rotate. The left frame upper movable body 13LU1 and the left frame lower movable body 13LD1 are arranged concentrically and with almost no gap in the vertical direction. The left frame upper movable body 13LU1 and the left frame lower movable body 13LD1 are provided with four display portions having different display contents on the respective surfaces. Four display sections (first display section to fourth display section) provided on the left frame upper movable body 13LU1 and four display sections (first display section to first display section) provided on the left frame lower movable body 13LD1. 4 display units) and a display unit having one completed display function are completed.

1つの完成した表示機能を有するために、左枠上可動体13LU1に設けられている4つの表示部(上第1表示部,上第2表示部,上第3表示部,上第4表示部)と、左枠下可動体13LD1に設けられている4つの表示部(下第1表示部,下第2表示部,下第3表示部,下第4表示部)との組み合わせは予め定められている。具体的には、左枠上可動体13LU1の上第1表示部13LU11と、左枠下可動体13LD1の下第1表示部13LD11とで1つの完成した全体第1表示部13L11が形成される。同様に、左枠上可動体13LU1の上第2表示部13LU12,上第3表示部13LU13,上第4表示部13LU14と、左枠下可動体13LD1の下第2表示部13LD12,下第3表示部13LD13,下第4表示部13LD14とで完成した1つの表示部(左枠可動体13L1の全体第2表示部13L12,全体第3表示部13L13,全体第4表示部13L14)が形成される。すなわち、上第1表示部13LU11と下第1表示部13LD11とが対応関係にあり、上第2表示部13LU12と下第2表示部13LD12とが対応関係にあり,上第3表示部13LU13と下第3表示部13LD13とが対応関係にあり,上第4表示部13LU14と下第4表示部13LD14とが対応関係にある。   Four display units (upper first display unit, upper second display unit, upper third display unit, upper fourth display unit) provided on the left frame upper movable body 13LU1 in order to have one completed display function ) And four display units (lower first display unit, lower second display unit, lower third display unit, lower fourth display unit) provided in the left frame lower movable body 13LD1 are predetermined. ing. Specifically, one complete first display portion 13L11 is formed by the upper first display portion 13LU11 on the left frame upper movable body 13LU1 and the lower first display portion 13LD11 on the left lower frame movable body 13LD1. Similarly, the upper second display portion 13LU12, the upper third display portion 13LU13, the upper fourth display portion 13LU14 of the left frame upper movable body 13LU1, and the lower second display portion 13LD12, lower third display of the left frame lower movable body 13LD1. The display unit 13LD13 and the lower fourth display unit 13LD14 form one complete display unit (the entire second display unit 13L12, the entire third display unit 13L13, and the entire fourth display unit 13L14 of the left frame movable body 13L1). That is, the upper first display unit 13LU11 and the lower first display unit 13LD11 are in a corresponding relationship, the upper second display unit 13LU12 and the lower second display unit 13LD12 are in a corresponding relationship, and the upper third display unit 13LU13 and the lower first display unit 13LU13 are in a corresponding relationship. The third display unit 13LD13 has a corresponding relationship, and the upper fourth display unit 13LU14 and the lower fourth display unit 13LD14 have a corresponding relationship.

次に、左枠上可動体13LU1に設けられている4つの上表示部13LU11〜13LU14の配置と、左枠下可動体13LD1に設けられている4つの下表示部13LD11〜13LD14の配置について説明する。   Next, the arrangement of the four upper display units 13LU11 to 13LU14 provided in the left frame upper movable body 13LU1 and the arrangement of the four lower display units 13LD11 to 13LD14 provided in the left frame lower movable body 13LD1 will be described. .

4つの上表示部13LU11〜13LU14は左枠上可動体13LU1の周方向に並んで配置されている。上第1表示部13LU11を基準に考えると、上第1表示部13LU11の右隣に上第2表示部13LU12が配置され、上第2表示部13LU12の右隣に上第3表示部13LU13が配置され、上第3表示部13LU13の右隣に上第4表示部13LU14が配置され、上第4表示部13LU14の右隣に、基準となる上第1表示部13LU11が配置されている。そのため、平面視で左枠上可動体13LU1が時計回りに回転すると、パチンコ遊技機1に対面する遊技者からは、上第1表示部13LU11,上第2表示部13LU12,上第3表示部13LU13,上第4表示部13LU14が順番に見えることになる。すなわち、平面視で左枠上可動体13LU1が時計回りに回転すると、上第1表示部13LU11,上第2表示部13LU12,上第3表示部13LU13,上第4表示部13LU14が順番に正面を向く。   The four upper display portions 13LU11 to 13LU14 are arranged side by side in the circumferential direction of the left frame upper movable body 13LU1. Considering the upper first display unit 13LU11 as a reference, the upper second display unit 13LU12 is arranged to the right of the upper first display unit 13LU11, and the upper third display unit 13LU13 is arranged to the right of the upper second display unit 13LU12. The upper fourth display unit 13LU14 is arranged on the right side of the upper third display unit 13LU13, and the reference upper first display unit 13LU11 is arranged on the right side of the upper fourth display unit 13LU14. Therefore, when the left frame upper movable body 13LU1 rotates clockwise in plan view, the player facing the pachinko gaming machine 1 receives the upper first display unit 13LU11, the upper second display unit 13LU12, and the upper third display unit 13LU13. , The upper fourth display unit 13LU14 can be seen in order. That is, when the left frame upper movable body 13LU1 rotates clockwise in a plan view, the upper first display unit 13LU11, the upper second display unit 13LU12, the upper third display unit 13LU13, and the upper fourth display unit 13LU14 face each other in order. Turn to.

一方、4つの下表示部13LD11〜13LD14は左枠下可動体13LD1の周方向に並んで配置されている。下第1表示部13LD11を基準に考えると、下第1表示部13LD11の左隣に下第2表示部13LD12が配置され、下第2表示部13LD12の左隣に下第3表示部13LD13が配置され、下第3表示部13LD13の左隣に下第4表示部13LD14が配置され、下第4表示部13LD14の左隣に、基準となる下第1表示部13LD11が配置されている。そのため、平面視で左枠下可動体13LD1が反時計回りに回転すると、パチンコ遊技機1に対面する遊技者からは、下第1表示部13LD11,下第2表示部13LD12,下第3表示部13LD13,下第4表示部13LD14が順番に見えることになる。すなわち、平面視で左枠下可動体13LD1が反時計回りに回転すると、下第1表示部13LD11,下第2表示部13LD12,下第3表示部13LD13,下第4表示部13LD14が順番に正面を向く。   On the other hand, the four lower display portions 13LD11 to 13LD14 are arranged side by side in the circumferential direction of the left frame lower movable body 13LD1. Considering the lower first display unit 13LD11 as a reference, the lower second display unit 13LD12 is arranged on the left side of the lower first display unit 13LD11, and the lower third display unit 13LD13 is arranged on the left side of the lower second display unit 13LD12. The lower fourth display unit 13LD14 is arranged on the left side of the lower third display unit 13LD13, and the lower first display unit 13LD11 serving as a reference is arranged on the left side of the lower fourth display unit 13LD14. Therefore, when the left frame lower movable body 13LD1 rotates counterclockwise in a plan view, a player facing the pachinko gaming machine 1 receives a lower first display portion 13LD11, a lower second display portion 13LD12, and a lower third display portion. The 13LD13 and the lower fourth display unit 13LD14 can be seen in order. That is, when the left frame lower movable body 13LD1 rotates counterclockwise in plan view, the lower first display portion 13LD11, the lower second display portion 13LD12, the lower third display portion 13LD13, and the lower fourth display portion 13LD14 are sequentially in front. Facing.

このように4つの上表示部13LU11〜13LU14と、4つの下表示部13LD11〜13LD14が設けられているが、4つの全体表示部13L11〜13L14が全て同時に完成することはない。左枠上可動体13LU1が時計回りに回転すると共に、左枠下可動体13LD1が反時計回りに回転すると、4つの全体表示部13L11〜13L14が一つずつ正面側を向いて完成する。言い換えると、左枠可動装置13Lにおいて4つの全体表示部13L11〜13L14が形成され得るが、パチンコ遊技機1に対面する遊技者からは、正面を向いて完成された1つの全体表示部13L11〜13L14のみが容易に視認可能である。   As described above, the four upper display units 13LU11 to 13LU14 and the four lower display units 13LD11 to 13LD14 are provided, but the four whole display units 13L11 to 13L14 are not completed at the same time. When the left frame upper movable body 13LU1 rotates clockwise and the left frame lower movable body 13LD1 rotates counterclockwise, the four whole display portions 13L11 to 13L14 are completed facing one front at a time. In other words, four overall display portions 13L11 to 13L14 can be formed in the left frame movable device 13L, but from the player facing the pachinko gaming machine 1, one overall display portion 13L11 to 13L14 completed facing the front. Only is easily visible.

ここで、左枠可動体13L1に形成されている4つ全体表示部13L11〜13L14について説明する。全体第1表示部13L11は基準となる表示部(デフォルト表示部)であり、電源投入直後などの通常の待機状態においては、全体第1表示部13L11が正面を向いて完成しているように左枠可動体13L1が保持される。   Here, the four whole display portions 13L11 to 13L14 formed on the left frame movable body 13L1 will be described. The entire first display portion 13L11 is a reference display portion (default display portion), and in a normal standby state such as immediately after power-on, the entire first display portion 13L11 is left so that it is completed facing the front. The frame movable body 13L1 is held.

全体第1表示部13L11は、数を5段階で表すことができるメーター表示器を構成する。詳細には、全体第1表示部13L11を構成する下第1表示部13LD11には鉛直方向に3つの目盛りを表す発光部、すなわち、第1段階目盛り発光部13L111、第2段階目盛り発光部13L112、および第3段階目盛り発光部13L113が下から上に並んで設けられている。また、全体第1表示部13L11を構成する上第1表示部13LU11には鉛直方向に2つの目盛りを表す発光部、すなわち、第4段階目盛り発光部13L114、および第5段階目盛り発光部13L115が下から上に並んで設けられている。目盛り発光部13L111〜13L115を個別に、任意の部分的にまたは全部一斉に発光させることができる。目盛り発光部13L111〜13L115の全てを一斉に発光させると、全体第1表示部13L11が全体で面発光しているように見える。なお、第1実施形態では、目盛り発光部13L111〜13L115は複数の色(例えば、白、緑、青、赤など)で発光することができる。   The entire first display unit 13L11 constitutes a meter display that can express the number in five stages. Specifically, the lower first display portion 13LD11 constituting the entire first display portion 13L11 has a light emitting portion representing three scales in the vertical direction, that is, a first stage scale light emitting section 13L111, a second stage scale light emitting section 13L112, And the 3rd step scale light emission part 13L113 is provided along with the bottom from the top. In addition, the upper first display portion 13LU11 constituting the entire first display portion 13L11 includes a light emitting portion that represents two scales in the vertical direction, that is, a fourth step scale light emitting portion 13L114 and a fifth step scale light emitting portion 13L115. It is provided side by side above. The scale light emission parts 13L111 to 13L115 can be made to emit light individually, in an arbitrary portion or all at once. When all of the scale light emitting portions 13L111 to 13L115 are caused to emit light all at once, the entire first display portion 13L11 appears to emit light as a whole. In the first embodiment, the scale light emitting units 13L111 to 13L115 can emit light in a plurality of colors (for example, white, green, blue, red, etc.).

全体第2表示部13L12は、十進のアラビア数字を表すことができる7セグメント表示器を構成する。詳細には、全体第2表示部13L12を構成する上第2表示部13LU12には棒状のセグメント発光部13L121〜13L124がロ字状を形成するように配置されている。また全体第2表示部13L12を構成する下第2表示部13LD12には棒状のセグメント発光部13L125〜13L127がU字状を形成するように配置されている。そして、全体第2表示部13L12に設けられたすべてのセグメント発光部13L121〜13L127によって所謂「7セグメントLED」を構成している。セグメント発光部13L121〜13L127は個別に、任意の部分的にまたは全部一斉に発光することができる。なお、第1実施形態では、セグメント発光部13L121〜13L127は複数の色(例えば、白、緑、青、赤など)で発光することができる。   The entire second display unit 13L12 constitutes a 7-segment display that can represent decimal Arabic numerals. Specifically, rod-shaped segment light emitting portions 13L121 to 13L124 are arranged in the upper second display portion 13LU12 constituting the entire second display portion 13L12 so as to form a square shape. Further, rod-shaped segment light emitting portions 13L125 to 13L127 are arranged in the lower second display portion 13LD12 constituting the entire second display portion 13L12 so as to form a U-shape. And all the segment light emission parts 13L121-13L127 provided in the whole 2nd display part 13L12 comprise what is called a "7 segment LED." The segment light emitting units 13L121 to 13L127 can individually emit light partially in an arbitrary manner or all at once. In the first embodiment, the segment light emitting units 13L121 to 13L127 can emit light in a plurality of colors (for example, white, green, blue, red, etc.).

全体第3表示部13L13は、全体で文字「激アツ」を表すことが可能な表示部である。第1実施形態では、左枠上可動体13LU1の上第3表示部13LU13に文字「激」が施され、左枠下可動体13LD1の下第3表示部13LD13に文字「アツ」が施されている。全体第3表示部13L13の全表面における文字「激」と文字「アツ」の部分は透過性を有しており、全体第3表示部13L13の全表面における文字以外の部分は透過性を有さない。また、文字「激」と文字「アツ」の部分の裏側には、この文字部分に向けて発光可能な激アツ用発光装置13LU131、13LD132が設けられている。よって、激アツ用発光装置13LU131、13LD132が発光することで当該文字部分が発光しているように見える。すなわち、全体第3表示部13L13は、激アツ用発光装置13LU131,13LD132が発光することによって、「撃アツ」という所定事項を示唆する。なお、第1実施形態では、激アツ用発光装置13LU131、13LD132は複数の色(例えば、白、緑、青、赤など)で発光することができる。   The overall third display portion 13L13 is a display portion that can represent the character “Gekiatsu” as a whole. In the first embodiment, the upper third display portion 13LU13 on the left frame upper movable body 13LU1 is given a letter “geki”, and the lower third display portion 13LD1 on the lower left frame movable body 13LD1 is given a letter “Atsu”. Yes. The portions of the characters “Geki” and “Atsu” on the entire surface of the entire third display portion 13L13 have transparency, and the portions other than the characters on the entire surface of the overall third display portion 13L13 have transparency. Absent. In addition, on the back side of the character “Geki” and the character “Atsu”, there are provided Atsu light emitting devices 13LU131 and 13LD132 capable of emitting light toward the character portion. Therefore, it appears that the character portion is emitting light when the intense light emitting devices 13LU131 and 13LD132 emit light. In other words, the entire third display unit 13L13 suggests a predetermined item of “attack hot” by the light emitting devices 13LU131 and 13LD132 for intense heating emitting light. In the first embodiment, the extreme light emitting devices 13LU131 and 13LD132 can emit light in a plurality of colors (for example, white, green, blue, red, etc.).

全体第4表示部13L14は、全体で文字「V」を表すことが可能な表示部である。第1実施形態では、左枠上可動体13LU1の上第4表示部13LU14に文字「V」の上半分が施され、左枠下可動体13LD1の下第4表示部13LD14に文字「V」の下半分が施されている。上第4表示部13LU14および下第4表示部13LD14の大半は透過性を有する透明部材で構成されているが、上第4表示部13LU14については文字「V」の上半分を縁取るように一部が不透過性の部材で構成され、下第4表示部13LD14については文字「V」の下半分を縁取るように一部が不透過性の部材で構成されている。そして、上第4表示部13LU14および下第4表示部13LD14の背面側には、前方に向けて発光可能なV用発光装置13LU141,13LD142が設けられている。よって、V用発光装置13LU141,13LD142が発光することで文字「V」が発光しているように見える。すなわち、全体第4表示部13L14は、V用発光装置13LU141,13LD142が発光することによって、「V」という所定事項を示唆する。なお、第1実施形態では、V用発光装置13LU141,13LD142は複数の色(例えば、白、緑、青、赤など)で発光することができる。   The overall fourth display portion 13L14 is a display portion that can represent the letter “V” as a whole. In the first embodiment, the upper fourth display portion 13LU14 of the upper left frame movable body 13LU1 is provided with the upper half of the letter “V”, and the lower fourth display portion 13LD14 of the lower left frame lower movable body 13LD1 has the letter “V”. The lower half is given. Most of the upper fourth display portion 13LU14 and the lower fourth display portion 13LD14 are formed of a transparent member having transparency. However, the upper fourth display portion 13LU14 has a shape so as to border the upper half of the letter “V”. The portion is made of an impermeable member, and the lower fourth display portion 13LD14 is partially made of an impermeable member so as to border the lower half of the letter “V”. Further, V light emitting devices 13LU141 and 13LD142 capable of emitting light forward are provided on the back side of the upper fourth display portion 13LU14 and the lower fourth display portion 13LD14. Therefore, it appears that the letter “V” is emitted when the V light emitting devices 13LU141 and 13LD142 emit light. That is, the entire fourth display unit 13L14 suggests a predetermined matter “V” by the light emitting devices 13LU141 and 13LD142 for V emitting light. In the first embodiment, the V light emitting devices 13LU141 and 13LD142 can emit light in a plurality of colors (for example, white, green, blue, red, etc.).

なお、左枠可動装置13Lの全体第1表示部13L11に係る全ての目盛り発光部13L111〜13L115を総称して「左枠第1発光装置13L31」と総称する。同様に、全てのセグメント発光部13L121〜13L127を総称して「左枠第2発光装置13L32」といい、激アツ用発光装置13L131,13L132を総称して「左枠第3発光装置13L33」といい、V用発光装置13L141,13L142を総称して「左枠第4発光装置13L34」という。また、左枠第1発光装置13L31〜左枠第4発光装置13L34を総称して「左枠発光装置13L3」という。   It should be noted that all the scale light emitting portions 13L111 to 13L115 related to the entire first display portion 13L11 of the left frame movable device 13L are collectively referred to as “left frame first light emitting device 13L31”. Similarly, all the segment light emitting units 13L121 to 13L127 are collectively referred to as “left frame second light emitting device 13L32”, and the extreme light emitting devices 13L131 and 13L132 are collectively referred to as “left frame third light emitting device 13L33”. The V light emitting devices 13L141 and 13L142 are collectively referred to as “the left frame fourth light emitting device 13L34”. The left frame first light emitting device 13L31 to the left frame fourth light emitting device 13L34 are collectively referred to as “left frame light emitting device 13L3”.

また、以下において、右枠可動装置13Rにおける左枠可動装置13Lに対応する構成については、左枠可動装置13Lにおける構成の「左」を「右」に置き換え、符号における「L」を「R」に置き換えるものとする。例えば、右枠可動装置13Rにおいて、左枠可動装置13Lの左枠可動体13L1に対応するものは、右枠可動体13R1となる。同様に、右枠可動装置13Rにおいて、左枠可動装置13Lの左枠上可動体13LU1および左枠下可動体13LD1に対応するものは、右枠上可動体13RU1および右枠下可動体13RD1となる。また、右枠可動装置13Rにおいて、左枠可動装置13Lの左枠第1発光装置13L31〜左枠第4発光装置13L34に対応するものは、右枠第1発光装置13R31〜右枠第4発光装置13R34となる。さらに、右枠可動装置13Rにおいて、左枠可動装置13Lの左枠発光装置13L3に対応するものは、右枠発光装置13R3となる。   In the following, regarding the configuration corresponding to the left frame movable device 13L in the right frame movable device 13R, “left” in the configuration in the left frame movable device 13L is replaced with “right”, and “L” in the reference numeral is “R”. Shall be replaced. For example, in the right frame movable device 13R, the one corresponding to the left frame movable body 13L1 of the left frame movable device 13L is the right frame movable body 13R1. Similarly, in the right frame movable device 13R, those corresponding to the left frame upper movable body 13LU1 and the left frame lower movable body 13LD1 of the left frame movable device 13L are the right frame upper movable body 13RU1 and the right frame lower movable body 13RD1. . In the right frame movable device 13R, those corresponding to the left frame first light emitting device 13L31 to the left frame fourth light emitting device 13L34 of the left frame movable device 13L are the right frame first light emitting device 13R31 to the right frame fourth light emitting device. 13R34. Further, in the right frame movable device 13R, the one corresponding to the left frame light emitting device 13L3 of the left frame movable device 13L is the right frame light emitting device 13R3.

なお、左枠可動体13L1と右枠可動体13R1とを総称して「枠可動体131」という。同様に、左枠上可動体13LU1と右枠上可動体13RU1とを総称して「枠上可動体13U1」といい、左枠下可動体13LD1と右枠下可動体13RD1とを総称して「枠下可動体13D1」という。また、左枠可動体13L1の全体第1表示部13L11〜全体第4表示部13L14と、これらに対応する右枠可動体13R1の全体第1表示部13R11〜全体第4表示部13R14とを総称して、「全体第1表示部1311〜全体第4表示部1314」という。さらに、左枠可動体13L1の上第1表示部13LU11〜上第4表示部13LU14と、これらに対応する右枠可動体13R1の上第1表示部13RU11〜上第4表示部13RU14とを総称して「上第1表示部13U11〜上第4表示部13U14」といい、右枠可動体13R1の下第1表示部13LD11〜下第4表示部13LD14と、これらに対応する右枠可動体13R1の下第1表示部13RD11〜下第4表示部13RD14とを総称して「下第1表示部13D11〜下第4表示部13D14」という。   The left frame movable body 13L1 and the right frame movable body 13R1 are collectively referred to as “frame movable body 131”. Similarly, the left frame upper movable body 13LU1 and the right frame upper movable body 13RU1 are collectively referred to as “frame upper movable body 13U1”, and the left frame lower movable body 13LD1 and the right frame lower movable body 13RD1 are collectively referred to as “ It is referred to as “under-frame movable body 13D1”. Further, the entire first display portion 13L11 to the entire fourth display portion 13L14 of the left frame movable body 13L1 and the corresponding overall first display portion 13R11 to the entire fourth display portion 13R14 of the right frame movable body 13R1 are collectively referred to. These are referred to as “overall first display portion 1311 to overall fourth display portion 1314”. Further, the upper first display unit 13LU11 to the upper fourth display unit 13LU14 of the left frame movable body 13L1, and the upper first display unit 13RU11 to the upper fourth display unit 13RU14 corresponding to these of the right frame movable body 13R1 are collectively referred to. The upper first display unit 13U11 to the upper fourth display unit 13U14, the lower first display unit 13LD11 to the lower fourth display unit 13LD14 of the right frame movable body 13R1, and the right frame movable body 13R1 corresponding thereto. The lower first display portion 13RD11 to the lower fourth display portion 13RD14 are collectively referred to as “lower first display portion 13D11 to lower fourth display portion 13D14”.

また、左枠第1発光装置13L31と右枠第1発光装置13R31とを総称して「枠第1発光装置1331」という。同様に、左枠第2発光装置13L32と右枠第2発光装置13R32とを総称して「枠第2発光装置1332」といい、左枠第3発光装置13L33と右枠第3発光装置13R33とを総称して「枠第3発光装置1333」といい、左枠第4発光装置13L34と右枠第4発光装置13R34とを総称して「枠第4発光装置1334」という。また、左枠発光装置13L3と右枠発光装置13R3とを総称して「枠発光装置133」という。   The left frame first light emitting device 13L31 and the right frame first light emitting device 13R31 are collectively referred to as “frame first light emitting device 1331”. Similarly, the left frame second light emitting device 13L32 and the right frame second light emitting device 13R32 are collectively referred to as “frame second light emitting device 1332”, and the left frame third light emitting device 13L33 and the right frame third light emitting device 13R33. Are collectively referred to as “frame third light emitting device 1333”, and the left frame fourth light emitting device 13L34 and the right frame fourth light emitting device 13R34 are collectively referred to as “frame fourth light emitting device 1334”. The left frame light emitting device 13L3 and the right frame light emitting device 13R3 are collectively referred to as “frame light emitting device 133”.

2.遊技機の電気的構成
次に、図15〜図16に基づいて、パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図15〜図16に示すように、パチンコ遊技機1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う主制御基板80、主制御基板80による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン63や剣型ボタン64の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板90、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板110等を遊技盤2の下画像表示装置7よりさらに背面側に備えている。主制御基板80は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御回路107、および音声制御回路106とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7,8、スピーカ11、枠ランプ12、および、可動装置13〜15等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 15 to 16, the pachinko gaming machine 1 has a special drawing lottery, a special display variable display, a jackpot game, a game state setting to be described later, a general drawing lottery, a variable display of a general drawing, an auxiliary game, and the like. Main control board 80 for controlling game profits (game progress), game effects according to the progress of the game by the main control board 80 (special drawing variation effect, hold effect, jackpot game effect), customer waiting effect, hemispherical button 63 and the sub-control board 90 that performs control related to effects such as an operation promotion effect that prompts the operation during a period during which the operation of the sword-shaped button 64 is effective (operation effective period), and a payout control board that performs control related to payout of the game ball 110 and the like are further provided on the back side of the lower image display device 7 of the game board 2. The main control board 80 is positioned as a game control unit that controls the game, and the sub control board 90 is an effect control unit that controls the effect together with the image control board 100, the lamp control circuit 107, and the audio control circuit 106, which will be described later. Can be positioned. The production control unit includes at least a sub-control board 90, and uses a production means (image display devices 7, 8, speaker 11, frame lamp 12, movable devices 13-15, etc.), a game production, a customer waiting production. As long as the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板170を備えている。電源基板170は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板170には、バックアップ電源回路171が設けられている。バックアップ電源回路171は、パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板170には、電源スイッチ175が接続されている。電源スイッチ175のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 170. The power supply board 170 supplies power to the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 171 is provided on the power supply board 170. The backup power supply circuit 171 supplies power to a RAM 84 of a main control board 80 and a RAM 94 of a sub control board 90 described later when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is disconnected. A power switch 175 is connected to the power board 170. By turning on / off the power switch 175, turning on / off the power is switched. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.

図15に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、およびROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。   As shown in FIG. 15, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a RAM 84 used as a work memory, and a CPU 82 executing the program stored in the ROM 83.

ROM83には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM83には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、始動入賞コマンド特定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、ROM83は外付けであってもよい。また、RAM84には、前述した特図保留記憶部85などが設けられている。   The ROM 83 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. The ROM 83 also includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a start winning command specification table, a jackpot game control table, a hit determination table, an auxiliary game control table, and the like, which will be described later. Stored. The ROM 83 may be externally attached. Further, the RAM 84 is provided with the above-described special figure storage unit 85 and the like.

また、主制御基板80には、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)88、およびRAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ89が実装されている。   The main control board 80 includes an I / O port unit (input / output circuit) 88 for inputting / outputting data and signals, and a RAM clear switch 89 for causing the CPU 82 to clear information stored in the RAM 84. Has been implemented.

主制御基板80には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板80には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板80は、各種ソレノイド類に信号を出力する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 80. The main control board 80 outputs signals to various solenoids.

主制御基板80に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ22a、一般入賞口センサ27a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ32a、特定領域センサ34a、および、非特定領域センサ35aが含まれている。   The various sensors connected to the main control board 80 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 22a, a general winning port sensor 27a, a gate sensor 28a, a first large winning port sensor 30a, and a second large size. A winning opening sensor 32a, a specific area sensor 34a, and a non-specific area sensor 35a are included.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ28aは、ゲート28に設けられており、ゲート28を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ32aは、第2大入賞口32に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ34aは、特定領域34を通過(特定領域34に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ35aは、非特定領域35を通過(非特定領域35に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板80に出力する。   The first start port sensor 20 a detects a game ball that has won the first start port 20. The second start port sensor 22 a detects a game ball won in the second start port 22. The general winning opening sensor 27 a detects a game ball won in the general winning opening 27. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 32 a detects a game ball won in the second big prize opening 32. The specific area sensor 34a detects a game ball that has passed through the specific area 34 (entered into the specific area 34). The non-specific area sensor 35a detects a game ball that has passed through the non-specific area 35 (entered into the non-specific area 35). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 80.

また、主制御基板80に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド232、第1大入賞口ソレノイド312、第2大入賞口ソレノイド332および振分ソレノイド362が含まれている。電チューソレノイド232は、電チュー23の電チュー開閉部材231を駆動する。第1大入賞口ソレノイド312は、第1大入賞装置31の通常AT開閉部材311を駆動する。第2大入賞口ソレノイド332は、第2大入賞装置33のVAT開閉部材331を駆動する。振分ソレノイド362は、振分装置36の振分部材361を駆動する。   The various solenoids connected to the main control board 80 include an electric chew solenoid 232, a first big prize opening solenoid 312, a second big prize opening solenoid 332, and a distribution solenoid 362. The electric chew solenoid 232 drives the electric chew opening / closing member 231 of the electric chew 23. The first big prize opening solenoid 312 drives the normal AT opening / closing member 311 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 332 drives the VAT opening / closing member 331 of the second big prize winning device 33. The sorting solenoid 362 drives the sorting member 361 of the sorting device 36.

さらに主制御基板80には、表示器類40(特図表示器41、普図表示器42、および、特図保留表示器43)が接続されている。これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the display 40 (a special display 41, a general display 42, and a special figure holding display 43) is connected to the main control board 80. Display control of these indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。なお、発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a ball lending device 120, a ball lending device 130 and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and lending a ball based on information such as an inserted prepaid card are possible. And the launching device 112 is connected via the launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モーター1202を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モーター1302を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ120aにより検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ130aにより検知される。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 1202 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the connected card unit 135 to pay out the prize ball. The ball rental motor 1302 of the ball rental dispensing device 130 is driven to pay out the ball rental. The prize ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 120a for counting. Further, the paid-out lending balls are detected by a lending sensor 130a for counting.

また、ハンドル60には、遊技者などの人のハンドル60への接触を検知可能なタッチスイッチ114が設けられている。遊技者によるハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が遊技者のハンドル60への接触を検知し、検知信号を払出制御基板110に出力する。また、ハンドル60には、ハンドル60の回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ115が接続されている。発射装置112は、発射ボリュームつまみ115が検出したハンドル60の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター113を駆動させる。なお、パチンコ遊技機1においては、ハンドル60への回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Further, the handle 60 is provided with a touch switch 114 that can detect contact of a person such as a player with the handle 60. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects contact of the player with the handle 60 and outputs a detection signal to the payout control board 110. In addition, a launch volume knob 115 capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 60 is connected to the handle 60. The launching device 112 drives the launching motor 113 so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 60 detected by the launch volume knob 115. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is fired about every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 60 is maintained.

また主制御基板80は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板90に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板90は、主制御基板80から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板80による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands including information related to the game to the sub-control board 90 as the game progresses. Based on various commands sent from the main control board 80, the sub-control board 90 can grasp the progress of the game by the main control board 80 (game control content). The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図16に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、主制御基板80による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、およびROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。   As shown in FIG. 16, on the sub-control board 90, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 91 executes a ROM 93 that stores a program for controlling effects as the game progresses through the main control board 80, a RAM 94 that is used as a work memory, and a program that is stored in the ROM 93. A CPU 92 is included.

また、ROM93には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM93には、後述するSPリーチパターン判定テーブル、タイトル予告パターン判定テーブル、および発展演出パターン判定テーブルなどが格納されている。なお、ROM93は外付けであってもよい。   The ROM 93 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the ROM 93 stores an SP reach pattern determination table, a title notice pattern determination table, an extended effect pattern determination table, and the like which will be described later. The ROM 93 may be externally attached.

また、サブ制御基板90には、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)98、およびリアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC99は、パチンコ遊技機1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板170が備えるバックアップ電源回路171から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   In addition, an I / O port unit (input / output circuit) 98 and a real-time clock (RTC) 99 for inputting and outputting data and signals are mounted on the sub-control board 90. The RTC 99 measures the current date and time (date and time). The RTC 99 operates with power when the pachinko gaming machine 1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 170 is It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 171 provided. For this reason, the RTC 99 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine 1 is not turned on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub-control board 90. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed.

サブ制御基板90には、画像制御基板100が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7,8の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板90と画像制御基板100との接続は、サブ制御基板90から画像制御基板100への信号の送信と、画像制御基板100からサブ制御基板90への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 100 is connected to the sub control board 90. Based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 sends the image display device 7, 8 display control is performed. The connection between the sub control board 90 and the image control board 100 allows both transmission of signals from the sub control board 90 to the image control board 100 and transmission of signals from the image control board 100 to the sub control board 90. Two-way communication connection.

画像制御基板100は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ROM103、ワークメモリとして使用される制御用RAM104、及び、制御用ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。また、画像制御基板100は、画像表示装置7,8に表示される画像のデータを記憶したCGROM143、CGROM143に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM144、及び、VDP(Video Display Processor)142を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM143には、例えば、画像表示装置7,8に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 100 includes a control ROM 103 that stores a program for image control, a control RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes the program stored in the control ROM 103. The image control board 100 also includes a CGROM 143 storing image data displayed on the image display devices 7 and 8, a VRAM 144 used for developing image data stored in the CGROM 143, and a VDP (Video Display Processor). 142). Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. In the CGROM 143, for example, image data for displaying images displayed on the image display devices 7 and 8 (still image data and moving image data, specifically characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. And image data such as a background image).

VDP142は、演出制御用マイコン91からの指令に基づきCPU102によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM143から画像データを読み出してVRAM144内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM144内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置7,8に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部7a,8aに表示される。   The VDP 142 reads out image data from the CGROM 143 according to a display list created by the CPU 102 based on a command from the effect control microcomputer 91 and develops the image data in a development area in the VRAM 144. Then, the developed image data is appropriately combined to draw an image in the frame buffer in the VRAM 144. The image drawn in the frame buffer is output to the image display devices 7 and 8 as RGB signals. Thereby, various effect images are displayed on the display units 7a and 8a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ11から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80, the effect control microcomputer 91 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 11 via the voice control circuit 106. Is output.

スピーカ11から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御回路106を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ11を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100の制御用ROM103に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 11 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that the audio control circuit 106 may be a substrate and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. In addition, the speaker 11 may be connected to the image control board 100 and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the control ROM 103 of the image control board 100.

また、サブ制御基板90には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモーター類が接続されている。サブ制御基板90には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板90は、各種ソレノイド類やモーター類に信号を出力する。   Further, the sub-control board 90 is connected to various switches serving as an input unit, various solenoids serving as a drive source, and motors via a predetermined relay board (not shown). The sub control board 90 receives signals output from various switches. The sub-control board 90 outputs signals to various solenoids and motors.

サブ制御基板90に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ63aおよび剣型ボタン検出スイッチ64aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ63aは、半球型ボタン63が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ64aは、剣型ボタン64が押下操作されたことを検出する。ボタン検出スイッチ63a,64aは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板90に出力する。   Various switches connected to the sub-control board 90 include a hemispherical button detection switch 63a and a sword-type button detection switch 64a. The hemispherical button detection switch 63a detects that the hemispherical button 63 has been pressed. The sword-shaped button detection switch 64a detects that the sword-shaped button 64 is pressed. When the button detection switches 63a and 64a detect that they are operated, the signals corresponding to the detected contents are output to the sub-control board 90.

サブ制御基板90に接続された各種モーター類には、左枠可動体モーター13L2、右枠可動体モーター13R2、盤前上可動体モーター14U2、盤前下可動体モーター14D2、盤後上可動体モーター15U2、および盤後下可動体モーター15D2が含まれている。左枠可動体モーター13L2は、左枠上可動体13LU1および左枠下可動体13LD1を駆動して、左枠上可動体13LU1を時計回りに回転させると共に、左枠下可動体13LD1を反時計回りに回転させることが可能である。右枠可動体モーター13R2は、右枠上可動体13RU1および右枠下可動体13RD1を駆動して、右枠上可動体13RU1を時計回りに回転させると共に、右枠下可動体13RD1を反時計回りに回転させることが可能である。盤前上可動体モーター14U2は、盤前上左可動体14UL1および盤前上右可動体14UR1を駆動して、盤前上左可動体14UL1を時計回りに約90度の範囲で回転させると共に、盤前上右可動体14UR1を反時計回りに約90度の範囲で回転させることが可能である。盤前下可動体モーター14D2は、盤前下可動体14D1を駆動して、正面視で下表示部7aの下端から中心くらいまでの間でスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター15U2は、盤後上可動体15U1を駆動して、正面視で下表示部7aの上端から中心くらいまでの間でスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター15D2は、盤後下可動体15D1を駆動して、正面視で下表示部7aの下端から中心くらいまでの間でスライドさせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、左枠可動体13L1、右枠可動体13R1、盤前上可動体14U1、盤前下可動体14D1、盤後上可動体15U1、および盤後下可動体15D1の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路107を介して、左枠可動体13L1、右枠可動体13R1、盤前上可動体14U1、盤前下可動体14D1、盤後上可動体15U1、および盤後下可動体15D1の動作を制御する。   The various motors connected to the sub-control board 90 include a left frame movable body motor 13L2, a right frame movable body motor 13R2, a front front movable body motor 14U2, a front front lower movable body motor 14D2, and a rear rear movable body motor. 15U2 and a rear lower movable body motor 15D2 are included. The left frame movable body motor 13L2 drives the left frame upper movable body 13LU1 and the left frame lower movable body 13LD1 to rotate the left frame upper movable body 13LU1 clockwise and the left frame lower movable body 13LD1 counterclockwise. Can be rotated. The right frame movable body motor 13R2 drives the right frame movable body 13RU1 and the right frame lower movable body 13RD1 to rotate the right frame movable body 13RU1 clockwise, and the right frame lower movable body 13RD1 counterclockwise. Can be rotated. The front front movable body motor 14U2 drives the front front left movable body 14UL1 and the front front right movable body 14UR1, and rotates the front front left movable body 14UL1 in a range of about 90 degrees clockwise. It is possible to rotate the front upper movable body 14UR1 counterclockwise within a range of about 90 degrees. The front-bottom movable body motor 14D2 can drive the front-bottom movable body 14D1 and slide it from the lower end to the center of the lower display portion 7a in a front view. The rear rear movable body motor 15U2 can drive the rear rear movable body 15U1 and slide it from the upper end to the center of the lower display portion 7a in a front view. The rear panel movable body motor 15D2 can drive the rear panel movable body 15D1 and slide it from the lower end to the center of the lower display portion 7a in a front view. Specifically, the production control microcomputer 91 includes a left frame movable body 13L1, a right frame movable body 13R1, a front panel upper movable body 14U1, a front panel lower movable body 14D1, a rear panel upper movable body 15U1, and a rear panel lower movable body 15D1. Motion pattern data that determines the operation mode of the frame is created, and via the lamp control circuit 107, the left frame movable body 13L1, the right frame movable body 13R1, the front panel upper movable body 14U1, the front panel lower movable body 14D1, and the rear panel upper movable The operations of the body 15U1 and the lower rear movable body 15D1 are controlled.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12、左枠発光装置13L3、右枠発光装置13R3、盤後上点発光装置15U41、盤後上面発光装置15U42、盤後下点発光装置15D41、および盤後下面発光装置15D42等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ12、左枠発光装置13L3、右枠発光装置13R3、盤後上点発光装置15U41、盤後上面発光装置15U42、盤後下点発光装置15D41、および盤後下面発光装置15D42の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ12、左枠発光装置13L3、右枠発光装置13R3、盤後上点発光装置15U41、盤後上面発光装置15U42、盤後下点発光装置15D41、および盤後下面発光装置15D42の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。   Further, the effect control microcomputer 91 receives the frame lamp 12, the left frame light emitting device 13L3, the right frame light emitting device 13R3, the upper point light emission after the panel via the lamp control circuit 107 based on the command received from the main control board 80, and the like. Lighting control of the device 15U41, the rear panel upper surface light emitting device 15U42, the rear panel lower point light emitting device 15D41, the rear panel lower surface light emitting device 15D42, and the like is performed. Specifically, the production control microcomputer 91 includes a frame lamp 12, a left frame light emitting device 13L3, a right frame light emitting device 13R3, a panel rear upper point light emitting device 15U41, a panel rear upper surface light emitting device 15U42, a panel rear lower point light emitting device 15D41, and Light emission pattern data (data for determining lighting / extinction, light emission color, etc., also referred to as lamp data) for determining the light emission mode of the rear bottom light emitting device 15D42 is created, and the frame lamp 12, the left frame light emitting device 13L3, the right are generated according to the light emission pattern data The light emission of the frame light emitting device 13R3, the rear panel upper point light emitting device 15U41, the rear panel upper surface light emitting device 15U42, the rear panel lower point light emitting device 15D41, and the rear panel lower surface light emitting device 15D42 is controlled. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路107を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ12、左枠発光装置13L3、右枠発光装置13R3、盤後上点発光装置15U41、盤後上面発光装置15U42、盤後下点発光装置15D41、および盤後下面発光装置15D42等の点灯制御、および、左枠可動体13L1、右枠可動体13R1、盤前上可動体14U1、盤前下可動体14D1、盤後上可動体15U1、および盤後下可動体15D1の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   The CPU may be mounted using the lamp control circuit 107 as a substrate. In this case, the CPU includes a frame lamp 12, a left frame light emitting device 13L3, a right frame light emitting device 13R3, a rear panel upper point light emitting device 15U41, a rear panel upper surface light emitting device 15U42, a rear panel lower point light emitting device 15D41, and a rear panel lower surface. Lighting control of the light emitting device 15D42 and the like, and the left frame movable body 13L1, the right frame movable body 13R1, the front panel upper movable body 14U1, the front panel lower movable body 14D1, the rear panel upper movable body 15U1, and the rear panel lower movable body 15D1 The operation control may be executed. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.主制御基板80による遊技の説明
次に、主制御基板80により行われる遊技について説明する。最初に普図に関わる遊技について説明する。主制御基板80は、発射された遊技球がゲート28を通過すると、普図の可変表示または補助遊技が行われていないことを条件に、普図抽選を行う。主制御基板80は、普図抽選を行うと、普図表示器42において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート28を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3. Description of Game by Main Control Board 80 Next, a game played by the main control board 80 will be described. First of all, I will explain the game related to the usual figure. When the launched game ball passes through the gate 28, the main control board 80 performs a lottery drawing on the condition that the usual variable display or the auxiliary game is not performed. When the main drawing circuit lottery is performed, the main drawing display 42 performs variable display of the normal drawing (stop display after the variable display is performed) on the general drawing display 42. Here, there are a winning symbol and a lost symbol in the usual symbols to be stopped and displayed. In addition, the losing symbol of the ordinary figure is also referred to as “losing ordinary figure” in order to distinguish it from the losing symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 28 ends. On the other hand, when the lost map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage of the gate 28 is ended. Further, in the following, passing of the game ball through the gate 28 when the usual variable display or the auxiliary game is not performed is referred to as “establishment of a general variable start condition”.

主制御基板80は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図17(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、0〜65535である。   When performing such a series of games (general drawing lottery, variable diagram variable display, auxiliary game), the main control board 80 acquires a general diagram related random number when the general diagram variation start condition is satisfied. The common figure-related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers as shown in FIG. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range. Specifically, the range of normal symbol random numbers is 0 to 65535.

次に、普図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、当たり判定について説明する。当たり判定は、図18(A)に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。   Next, each determination performed using the common figure related random numbers will be described. First, the hit determination will be described. The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using the hit determination table shown in FIG. The hit determination table is associated with a gaming state to be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in a time-saving state (time-saving hit determination table). In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random number determining values) are assigned to the winning and losing results of the winning determination. Therefore, the main control board 80 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and determines whether or not it is a hit or a lose. If the result of the hit determination is a hit, basically, the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the usual figure. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, basically, the lost map is stopped and displayed with variable display of the normal map.

次に、普図の変動パターン判定(普図変動パターン判定)について説明する。普図変動パターン判定は、図18(B)に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の変動表示に関する所定事項に関する識別情報である。   Next, normal pattern determination (general pattern change pattern determination) will be described. The common map variation pattern determination is a determination for determining a common map variation pattern using the general diagram variation pattern determination table shown in FIG. The normal map variation pattern is identification information related to a predetermined item related to a normal map change display such as a normal map change time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The normal variation pattern determination table is associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the common figure fluctuation pattern judgment table includes a common figure fluctuation pattern judgment table (non-time-short ordinary figure fluctuation pattern judgment table) used in a non-temporal state and a normal figure fluctuation pattern judgment table (in a short-time state) ( There is a short time normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普通図柄毎に1つ格納されている。すなわち、主制御基板80は、非時短状態においては、ハズレの普通図柄(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、主制御基板80は、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図変動表示が、普図表示器42で行われる。   Each normal pattern variation pattern determination table stores one general pattern variation pattern, which is a result of the general pattern variation pattern determination, for each normal symbol to be stopped. That is, the main control board 80 is determined to be a normal pattern change pattern in which the normal figure change display time is 30 seconds for the normal change display when the normal pattern of the lost state (the lost normal figure) is stopped and displayed in the non-time-short state. In the case of the normal pattern change display when the winning symbol is stopped and displayed, the normal pattern change time is determined to be 30 seconds. In the short time state, the main control board 80 determines the normal figure fluctuation display for the normal figure fluctuation display when the lost common figure is stopped to be displayed as the normal figure fluctuation pattern having a normal figure fluctuation time of 5 seconds. In the case of the normal map change display, the normal map change time is determined to be 5 seconds. The general map change display of the normal map change time associated with the normal map change pattern determined in this determination is performed by the general map display 42.

このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器42において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると、その当たり図柄の種別に応じた補助遊技が実行される。   In this way, by performing the hit determination and the normal map variation pattern determination, the general map display 42 performs variable display of the normal map. When the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the common symbol lottery) in the variable display of the normal symbol, an auxiliary game corresponding to the type of the winning symbol is executed.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー23が開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。主制御基板80は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図18(C)に示す補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。   Various elements such as elements constituting the auxiliary game (auxiliary game elements), that is, the number of times the electric chew 23 is opened, and the opening time for each opening are included. Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The main control board 80 controls an auxiliary game using the auxiliary game control table shown in FIG. The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time-short state / time-short state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Therefore, when the winning symbol is stopped and displayed, the main control board 80 executes an auxiliary game according to the gaming state. Here, the auxiliary game according to the game state will be described.

非時短状態における補助遊技では、電チュー23が1回開放する。このときの開放時間は0.08秒である。そして、電チュー23の開放の後、0.08秒のエンディングを経て補助遊技が終了する。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を電チュー23に入賞させるのは困難である。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。   In the auxiliary game in the non-short-time state, the electric chew 23 is opened once. The opening time at this time is 0.08 seconds. Then, after the electric chew 23 is released, the auxiliary game is finished through an ending of 0.08 seconds. Therefore, it is difficult to win the game ball in the electric chew 23 when this auxiliary game is executed. In the following, the auxiliary game in the non-time-short state is also referred to as “short opening auxiliary game”.

時短状態における補助遊技では、電チュー23が1回開放する。このときの開放時間は3.00秒である。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を電チュー23に入賞させるのは容易である。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。   In the auxiliary game in the short time state, the electric chew 23 is opened once. The opening time at this time is 3.00 seconds. Therefore, when this auxiliary game is executed, it is easy to win the game ball in the electric chew 23. In the following, the auxiliary game in the short-time state is also referred to as “long open auxiliary game”.

次に、特図に関わる遊技について説明する。発射された遊技球が第1始動口20に入賞すると、特図1保留数(U1)が4未満であることを条件に、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器411において、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Next, a game related to a special figure will be described. When the launched game ball wins the first starting port 20, the special figure 1 lottery is performed on condition that the special figure 1 holding number (U1) is less than four. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 411 performs variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is completed.

同様に、発射された遊技球が第2始動口22に入賞すると、特図2保留数(U2)が4未満であることを条件に、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器412において、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 22, the special figure 2 lottery is performed on condition that the special figure 2 holding number (U2) is less than four. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 412 performs variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 which is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、特図1保留数(U1)が4未満であるときに第1始動口20に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、特図2保留数(U2)が4未満であるときに第2始動口22に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普通図柄のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, when the special figure 1 hold number (U1) is less than 4, winning the game ball at the first start port 20 is referred to as “establishment of the first start condition”, and the special figure 2 hold number ( The winning of a game ball at the second start port 22 when U2) is less than 4 is referred to as “establishment of the second start condition”. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. Further, the special symbol lose symbol is also referred to as a “special loss symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned normal symbol lose symbol.

主制御基板80は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図17(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、0〜65535である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、0〜9である。リーチ乱数の範囲は、0〜99である。特図変動パターン乱数の範囲は、0〜99である。   In performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, gaming state setting), the main control board 80 acquires special figure related random numbers when the start condition is established, Various determinations are made on the random numbers. As shown in FIG. 17B, the special figure related random numbers to be acquired include a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol fluctuation pattern random number. The special symbol random number is a random number (determination information) for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Specifically, the range of special symbol random numbers is 0 to 65535. The range of the jackpot symbol type random number is 0-9. The range of reach random numbers is 0-99. The range of special figure fluctuation pattern random numbers is 0-99.

次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図19(A)に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。   Next, each determination performed using the special figure related random number will be described. First, the jackpot determination will be described. The jackpot determination is a determination for determining whether or not the jackpot is determined (whether or not the jackpot game is executed) using the jackpot determination table shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in a normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in a high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。主制御基板80は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図19(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。   In each jackpot determination table, a determination value of a special symbol random number (special symbol random number determination value) is distributed to a jackpot and a loss as a result of the jackpot determination. The main control board 80 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 19A, the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table.

次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図19(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別には、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。   Next, the jackpot symbol type determination will be described. The jackpot symbol type determination is a determination for determining the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 19B when the result of the jackpot determination is a jackpot. The jackpot symbol type is associated with a jackpot constituent element constituted by the contents of the jackpot, in other words, a game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special symbol 1 / special symbol 2), in other words, a prize that is caused by the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of the start port (first start port 20 / second start port 22). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。第1始動口20に入賞した場合の(特図1に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄Aと大当たり図柄Bの2種類の大当たり図柄が設けられている。一方、第2始動口22に入賞した場合の(特図2に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄Cの1種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。   In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (a jackpot symbol type random number criterion value) is distributed to the jackpot symbol type as a result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the main control board 80 collates the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Two types of jackpot symbols, jackpot symbol A and jackpot symbol B, are provided as jackpot symbols (according to Special Figure 1) when winning the first starting port 20. On the other hand, one type of jackpot symbol C of jackpot symbol C is provided as a jackpot symbol (according to special figure 2) when winning at the second starting port 22. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.

なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率(%)は図19(A)および図19(B)に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図19(B)に示す3種類の大当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、第1大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、2種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第2大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、1種類より多い大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。   The jackpot winning probability and the jackpot symbol type allocation rate (%) are not limited to those shown in FIGS. 19A and 19B, and can be set as appropriate. Further, the types of jackpot symbols are not limited to the three types of jackpot symbols shown in FIG. 19B, and can be set as appropriate. For example, in the first jackpot symbol type determination table, more or less than two types of jackpot symbols may be associated with the jackpot symbol type random number determination value. In the second jackpot symbol type determination table, more than one type of jackpot symbol may be associated with the jackpot symbol type random number determination value.

次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図19(C)に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる特図変動演出について説明する。   Next, reach determination will be described. The reach determination is a determination for determining whether or not to generate a reach using the reach determination table shown in FIG. 19C when the result of the jackpot determination is a loss. Here, in order to explain the reach, the special figure variation effect that is the premise of the reach will be described.

特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、特図変動演出が行われる。特図変動演出は、画像表示装置7,8、スピーカ11、枠ランプ12、可動装置13〜15、半球型ボタン63、および剣型ボタン64などの様々な演出装置を用いて行われる。特図変動演出として、画像表示装置7,8の表示部7a,8aでは、当該特図の可変表示に同期または略同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止(停止表示)に伴って、演出図柄の変動停止(停止表示)が行われる。なお、演出図柄を変動表示する演出を演出図柄変動演出ともいう。演出図柄変動演出は「特図変動演出」の一部を構成している。   When the special figure variable display is performed, a special figure variation effect is performed according to the variable display of the special figure. The special figure variation effect is performed using various effect devices such as the image display devices 7 and 8, the speaker 11, the frame lamp 12, the movable devices 13 to 15, the hemispherical button 63, and the sword-shaped button 64. As the special figure variation effect, the display parts 7a and 8a of the image display devices 7 and 8 perform the variable display of the effect symbols synchronized or substantially synchronized with the variable display of the special figure. In other words, the effect symbol is displayed in a variable manner along with the special symbol, and the effect symbol is stopped (stop display) as the special symbol is stopped (stop display). The effect of displaying the effect symbol in a variable manner is also referred to as effect symbol variation effect. The effect symbol variation effect is a part of the “special symbol variation effect”.

演出図柄は、例えば、表示部7a,8aにおいて、相対的に左側に表示される左演出図柄EZ1と、相対的に真ん中に表示される中演出図柄EZ2と、相対的に右側に表示される右演出図柄EZ3とで構成される(図25など参照)。なお、以下において、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を総称する場合に「演出図柄EZ1,EZ2,EZ3」という場合もある。   For example, in the display units 7a and 8a, the effect symbols are a left effect symbol EZ1 displayed relatively on the left side, a medium effect symbol EZ2 displayed relatively in the middle, and a right effect displayed on the right side. It is comprised with production design EZ3 (refer FIG. 25 etc.). In the following description, when the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are collectively referred to as “effect symbol EZ1, EZ2, EZ3”.

演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字などで構成される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示においては、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を構成する数字が、正面視で上下方向に並んで見える上表示部8aと下表示部7aの上から下にスクロールするなどして、表示部7a,8a内に表示される(視認される)数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向(例えば、右から左)にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を構成する数字が次々に入れ替わる(例えば、その定位置で自転する)態様であってもよい。また、特図変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のほか、後述する背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3以外の演出画像も表示される。   The production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are each composed of numbers from “1” to “8”, for example. In the variation display of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3, the numbers constituting the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are viewed from the top and bottom of the upper display portion 8a and the lower display portion 7a that are viewed side by side in the vertical direction. The numbers displayed (viewed) in the display units 7a and 8a are sequentially switched. In addition, as a mode of the variable display of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3, other modes such as a mode of scrolling in the left-right direction (for example, from right to left) may be used. Moreover, the aspect in which the numbers constituting the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are sequentially replaced at a predetermined fixed position instead of scrolling display (for example, rotating at the fixed position) may be employed. In the special figure variation effect, in addition to the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, effect images other than effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 such as background images and character images described later are also displayed.

そして、特図が停止表示されるときに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が所定の配列(組み合わせ)で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部7a,8a内で次々に入れ替わっていた様々な数字が1つに特定される。このとき、停止表示した(特定された)演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせによって、特図表示器41にて停止表示される特図(可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果)が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図1表示器411や特図2表示器412により把握するのではなく、画像表示装置7,8の表示部7a,8aにて把握する。   When the special figure is stopped and displayed, the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a predetermined arrangement (combination). That is, in the variable display, various numbers that are sequentially replaced in the display units 7a and 8a are specified as one. At this time, the special figure (result of variable display, that is, the result of the special symbol lottery) that is stopped and displayed on the special figure display 41 by the combination of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are stopped and displayed (the specified symbols). Is displayed in an easy-to-understand manner. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the special drawing lottery by the special figure 1 display 411 or the special figure 2 display 412 but by the display units 7a and 8a of the image display devices 7 and 8. To do.

そして、リーチとは、特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「5↓5」の状態)のことである(図26(D)参照)。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示部7a,8a内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり(所定の演出図柄が表示部7a内に表示され続け)、すなわち、異なる演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動(例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど)のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。   The reach is an effect for causing the player to expect a big hit using the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure variation effect. Specifically, the reach is a state in which the effect symbol that is scroll-displayed is one of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the symbol that the scroll-displayed effect symbol is stopped is displayed. It is a state (for example, a state of “5 ↓ 5”) that is a combination of effect symbols indicating a big win depending on the situation (see FIG. 26D). The effect symbols that are not scroll-displayed in the reach are temporarily stopped at predetermined positions in the display units 7a and 8a. The temporary stop means that a predetermined effect symbol stays at a substantially predetermined position (the predetermined effect symbol continues to be displayed in the display unit 7a). Repetitive reciprocating motions in the vertical direction, repeated slight swings, repeated enlargement and reduction, etc.). In addition, the aspect of a temporary stop is not restricted to these.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間(特図変動表示の開始時から表示結果の導出時までの時間:特図変動時間)に影響を及ぼす遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。   The reach determination table is associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in a non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in a time reduction state. The details of the non-short-time state and the short-time state will be described later. However, the non-time-short state and the time-short state are the time required for the special symbol variation display (time from the start of the special diagram variation display to the time when the display result is derived: the special diagram. The game state has an influence on the fluctuation time), and in the short time state, the special figure fluctuation time is likely to be shorter than in the non-short time state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図19(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルの方が、時短用リーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り(リーチを発生させる)」であると、大抵の場合は特図変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、特図変動演出でリーチが発生しない。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, reach random number determination values (reach random number determination values) are assigned to the reach determination results “with reach (generate reach)” and “without reach (not generate reach)”. Yes. Therefore, the main control board 80 collates the acquired reach random number with the reach determination table and determines whether there is reach or not (whether or not reach is generated). As shown in FIG. 19C, the non-temporal reach reach determination table distributes more reach random number determination values determined to be “with reach (generate reach)” than the short reach reach determination table. ing. When the reach determination result is “reach is present (reach is generated)”, in most cases, reach occurs in the special figure variation effect. On the other hand, if the result of the reach determination is “no reach (no reach is generated)”, no reach occurs in the special figure variation effect. In the following, the result of reach determination performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “losing” is “reach with reach (generates reach)” is referred to as “reach with reach” and “no reach ( "Reach is not generated)" is sometimes referred to as "no reach".

ところで、特図可変表示が行われているときに、表示部7a,8aにおいて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の可変表示の他に、小図柄の可変表示も行われる。小図柄の可変表示は、例えば、上表示部8aにおける左上隅で行われる。小図柄は、相対的に左側に表示される左小図柄KZ1と、相対的に左右方向の真ん中に表示される中小図柄KZ2と、相対的に右側に表示される右小図柄KZ3と、で構成される(図25など参照)。なお、以下において、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3を総称する場合に「小図柄KZ1,KZ2,KZ3」という場合もある。   By the way, when the special figure variable display is performed, in addition to the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, the small symbols are variablely displayed on the display units 7a and 8a. The small symbol variable display is performed, for example, in the upper left corner of the upper display portion 8a. The small symbol is composed of a left small symbol KZ1 displayed relatively on the left side, a medium small symbol KZ2 relatively displayed in the middle in the left-right direction, and a right small symbol KZ3 relatively displayed on the right side. (See FIG. 25 and the like). In the following description, the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 may be collectively referred to as “small symbols KZ1, KZ2, KZ3”.

小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、特図変動表示の開始に伴って変動表示する。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示と小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が同時に又は略同時に開始される。小図柄KZ1,KZ2,KZ3はそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字などで構成される。そして、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示においては、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のそれぞれがその場で異なる数字に次々と入れ替われる。よって、特図変動表示が行われている間、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示と小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が行われている。そして、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は、特図変動表示の停止に伴って停止する。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示と小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示とが同時に又は略同時に開始される。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示と小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示とは、基本的に同じ数字の組み合わせ(停止表示態様)で行われる。なお、詳細は後述するが演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は完全に停止表示される前に、仮停止表示されるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3については仮停止表示が行われない。また、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態のとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3はリーチ状態になっておらず、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が変動表示している。   The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner with the start of the special symbol fluctuation display. That is, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are started simultaneously or substantially simultaneously. Each of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is configured by numbers from “1” to “8”, for example. In the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are sequentially replaced with different numbers on the spot. Therefore, while the special figure variation display is performed, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are performed. Then, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is stopped when the special figure fluctuation display is stopped. That is, the stop display of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are started simultaneously or substantially simultaneously. The stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are basically performed by the same combination of numbers (stop display mode). Although details will be described later, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped before being completely stopped, but the temporary symbols are not displayed for the small symbols KZ1, KZ2, KZ3. In addition, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are in the reach state, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are not in the reach state, and the three small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are variably displayed.

次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定(特図変動パターン判定)は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図20〜図21に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。   Next, special pattern variation pattern determination will be described. The special symbol variation pattern determination (special symbol variation pattern determination) is a special symbol variation pattern determination table (a special symbol variation pattern) shown in FIGS. This is a determination for determining a variation pattern (special diagram variation pattern) of variation display of a special symbol using a determination table. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters relating to the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production. It should be noted that the special figure variation pattern includes information regarding the result of the jackpot determination and the result of reach determination in addition to the special figure variation time and the production flow (production contents) of the special figure fluctuation production.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図20)と、特図2の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図21)とがある。   The special figure fluctuation pattern determination table is a type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) for displaying the fluctuation to be judged, in other words, the start opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern judgment is performed. It is associated with the type (first start port 20 / second start port 22). That is, the special figure fluctuation pattern determination table includes a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 20) used when performing fluctuation display of special figure 1 and a fluctuation display of special figure 2. There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 21) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。   Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes a special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in a non-short-time state and a special figure 1 used in time-short state. There is a fluctuation pattern determination table (temporal special chart 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is similarly used in the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table (short-time special figure 2 fluctuation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。   Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table respectively include a jackpot, a reach with loss, and a non-reach loss. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shortening special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure holding number. Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. And a special figure 1 variation pattern determination table for losing without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure holding number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. And a special figure 2 variation pattern determination table for losing without reach.

以上のように特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、特図変動パターン乱数の判定値(特図変動パターン乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した特図変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器41で行われる。   As described above, in each special figure fluctuation pattern determination table associated with the type of special symbol or the gaming state, the special figure fluctuation pattern random value (special value) is added to the special figure fluctuation pattern as a result of the special figure fluctuation pattern judgment. The figure variation pattern random number judgment value) is distributed. Therefore, the main control board 80 collates the acquired special figure fluctuation pattern random number with the special figure fluctuation pattern determination table to determine the special figure fluctuation pattern. Then, the special symbol display 41 performs the special symbol variation display of the special symbol variation time according to the special diagram variation pattern determined by this determination.

そして、特別図柄の変動表示が行われているときに、特図変動パターンに基づいた特図変動演出が行われる。特図変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常特図変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別特図変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチがある。   When the special symbol variation display is performed, a special diagram variation effect based on the special diagram variation pattern is performed. The special figure variation effect includes the normal special diagram variation effect in which the variation display mode ends while the variation display mode is maintained in the normal normal mode after the start of the variation display of the effect symbol, and the variation display of the effect symbol. There is a special special figure variation effect in which the variation display mode becomes a special mode different from normal. Here, the special embodiment includes the reach described above.

特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた特図変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この特図変動演出の演出フローは、図20〜図21に示す特図変動パターン判定テーブルの右から3番目の項目に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。   The special figure variation pattern includes information related to the production flow constituting the production content of the special figure fluctuation production based on the special figure fluctuation time. The effect flow of this special figure fluctuation effect is shown in the third item from the right of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. Here, each effect which comprises the effect flow of the special figure fluctuation effect linked | related with the special figure fluctuation pattern is demonstrated.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、発展演出、ロングリーチ(Lリーチ)、およびスペシャルリーチ(SPリーチ)がある。   There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), development effect, long reach (L reach), and special reach (SP reach) as effects constituting the flow of special figure fluctuation effects.

通常変動は、基本的には、演出図柄が特別態様になることなく、1つ1つの演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常特図変動演出の全部分(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、特別特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されている。   The normal variation is basically an effect in which the effect symbols are displayed in a variable manner at a high speed so that it is difficult to recognize each effect symbol without causing the effect symbols to become special. All parts of the normal special figure fluctuation effect (the part from the start of change of the effect symbol to the stop of the change) and the part until the reach in the special special figure change effect is established (confirmed) are composed of normal fluctuations. .

Nリーチは、リーチが成立(確定)した直後に、当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチおよびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。大当たりの場合、残りの1つの演出図柄は、基本的にはリーチを構成する演出図柄と同一の演出図柄で停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチから次の演出(発展演出)に発展する(切り替わる)。   N Reach is a state in which the effect design constituting the reach is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) immediately after the reach is established (confirmed), and the remaining one design symbol is decelerated. It is an effect that fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The jackpot expectation suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach described later. When the special figure variation effect ends with N reach, the remaining one effect symbol that varies at the low speed stops. In the case of a big hit, the remaining one effect symbol basically stops at the same effect symbol as the effect symbol constituting the reach. In the case of losing, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbols constituting the reach. When the special figure variation effect is not finished in N reach, the remaining one effect symbol is changed again at high speed, and the reach is maintained (changed effect) from the N reach to the next effect (development effect).

発展演出は、リーチが維持された状態で、発展演出専用の背景画像が表示され、SPリーチまたはLリーチにつなぐ演出である。すなわち、発展演出からSPリーチまたLリーチに分岐する。よって、発展演出で変動演出が終了することはない。言い換えれば、発展演出まで発展すると、必ずSPリーチまたはLリーチのいずれかが行われる。   The development effect is an effect in which a background image dedicated to the development effect is displayed in a state where the reach is maintained, and connected to the SP reach or the L reach. In other words, the development effect branches to SP reach or L reach. Therefore, the variation effect does not end with the development effect. In other words, whenever the development effect is developed, either SP reach or L reach is performed.

Lリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は上表示部8aの左上で左小図柄KZ1〜KZ3の真下あたり、右演出図柄EZ3は上表示部8aの右上で左演出図柄EZ1とだいたい同じ高さあたり)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像が表示され(映像が流され)、Nリーチよりも長い時間行われる演出である。なお、Lリーチでは、主に表示部7a,8aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容は、所定のストーリーで構成される。   In the L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is directly below the left small symbols KZ1 to KZ3 in the upper left of the upper display portion 8a). On the other hand, in the state where the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right part of the upper display portion 8a and about the same height as the left effect symbol EZ1, a background image dedicated to L reach is displayed (video is streamed), and from N reach Is a long-lasting performance. In the L reach, animation images by 2DCG are mainly displayed on the display units 7a and 8a. The content of the L reach is composed of a predetermined story.

SPリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は上表示部8aの左上で左小図柄KZ1〜KZ3の真下あたり、右演出図柄EZ3は上表示部8aの右上で左演出図柄EZ1とだいたい同じ高さあたり)に移動した状態で、Lリーチ用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される(映像が流れる)演出である。なお、SPリーチでは、主に表示部7a,8aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7a,8aで流れる)。   In the SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is directly below the left small symbols KZ1 to KZ3 at the upper left of the upper display portion 8a). On the other hand, in the state where the right effect design symbol EZ3 has moved to the same position as the left effect design symbol EZ1 at the upper right of the upper display portion 8a, a dedicated background image for a longer time than the L reach background image is displayed. It is a production (video flows). In the SP reach, 3DCG images are mainly displayed on the display units 7a and 8a. Then, as the effect of the SP reach, a scene in which a predetermined character battles with an enemy character at the enemy base is displayed (videos for battle flow on the display units 7a and 8a).

なお、Nリーチ、発展演出、Lリーチ、および、SPリーチにおける「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、および、SPリーチにおいてずっとリーチを構成する演出図柄が表示部7a,8aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部7a,8aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。   In the “reach maintained state” in the N reach, the development effect, the L reach, and the SP reach, the effect symbols that constitute the reach in the N reach, the L reach, and the SP reach are displayed on the display unit 7a. , 8a as well as a state in which the design symbols that make up the reach for a predetermined period of time in relation to a dedicated background image include a state that is difficult or impossible to view from the display units 7a, 8a. .

なお、図20〜図21の表の右から2番目の欄に示すように、特図(大当たり判定結果)および変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。また、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」ともいい。一方、リーチ有りハズレの中でSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中でLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中でNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。   As shown in the second column from the right in the tables of FIGS. 20 to 21, the special figure (hit determination result) for the special figure (big hit determination result) and the special figure fluctuation pattern including information on the contents of the effect of the fluctuation effect. ) And special drawing variation effects, etc. The special figure fluctuation pattern related to jackpot is also referred to as “jackpot fluctuation”. On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which the SP reach is performed in the loss with reach is referred to as “SP loss fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern in which the L reach is performed in the loss with reach is referred to as “L loss fluctuation”. Among the lost with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with the N reach is called “N loss fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern with respect to the loss without reach is called “normal loss fluctuation”.

また、非時短状態で選択可能な通常Aハズレ変動〜通常Cハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が13秒、8秒と4秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Aハズレ変動と短縮Bハズレ変動に係る変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が6秒と3秒とで異なっている。   In addition, the flow of special figure variation effects related to normal A loss variation to normal C loss variation that can be selected in a non-time-short state is composed of only normal variation. The difference is 13 seconds, 8 seconds and 4 seconds. Similarly, the production flow of the variation effect related to the shortened A loss variation and the shortened B loss variation that can be selected in the short-time state is configured only by the normal variation, but the special diagram variation time of the special diagram variation pattern is 6 seconds. And 3 seconds.

また、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、RAM84の特図保留記憶部85とは異なる領域(例えば、バッファ)に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板90に送信する。始動入賞コマンドには、取得された特図関係乱数に基づいて行われる特図変動パターン判定で決定される特図変動パターンの情報(特図変動パターン情報)が含まれている。前述の通り、特図変動パターンには、始動口の種別、言い換えれば、特図の種別に関する情報が含まれているので、始動入賞コマンドには、その始動入賞コマンドを発生させた始動口の種別に関する情報(入賞始動口情報)、言い換えれば、その始動入賞コマンドを発生させた入賞により行われる可変表示の特図の種別(特図種別情報)も含まれている。また、特図変動パターンには、大当たり、またはハズレの何れであるかの情報(当否情報)と、リーチの有無の情報(リーチ情報)も含まれているので、始動入賞コマンドには、当否情報とリーチ情報も含まれていることになる。   Further, when the game ball wins the start opening 20 or 22 and acquires the special figure related random number, the main control board 80 once stores it in an area (for example, a buffer) different from the special figure holding storage unit 85 of the RAM 84. Then, the start winning command is specified based on the random number and transmitted to the sub-control board 90. The start winning command includes information on special figure fluctuation patterns (special figure fluctuation pattern information) determined by special figure fluctuation pattern determination performed based on the acquired special figure-related random numbers. As described above, since the special figure variation pattern includes information on the type of the start opening, in other words, the type of the special figure, the start winning command includes the type of the starting opening that generated the start winning command. Information (winning start opening information), in other words, a variable display special figure type (special figure type information) to be performed by winning that generated the start winning command is also included. In addition, since the special figure variation pattern includes information on whether it is a big hit or a loss (presence / absence information) and information on the presence / absence of reach (reach information), the start winning command includes the success / failure information. And reach information.

主制御基板80は、取得した特図関係乱数に基づいて、図22に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。始動入賞コマンド特定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、第1始動口20に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル(第1始動入賞コマンド特定テーブル)と、第2始動口22に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル(第2始動入賞コマンド特定テーブル)とがある。   The main control board 80 specifies the start winning command using the start winning command specifying table shown in FIG. 22 based on the acquired special figure related random number. The start winning command specifying table is associated with the type of start opening (first start opening 20 / second start opening 22) related to the start winning. That is, the start winning command specifying table includes a starting winning command specifying table (first starting winning command specifying table) when winning at the first starting port 20 and a starting winning command specifying when winning at the second starting port 22. Table (second start winning command specifying table).

また、始動入賞コマンド特定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル(非時短用始動入賞コマンド特定テーブル)と時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル(時短用始動入賞コマンド特定テーブル)とがある。   Further, the start winning command specifying table is also associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the start prize command specifying table includes a start prize command specifying table (non-time saving start winning command specifying table) used in a non-short-time state and a start winning command specifying table (short-time start) used in a time-saving state. Winning command specific table).

つまり、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1始動入賞コマンド特定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2始動入賞コマンド特定テーブルと、がある。   That is, the start winning command specifying table is used in the first start winning command specifying table used in the non-time-saving state, the first starting winning command specifying table used in the time-saving state, and used in the non-time-saving state. There are a second start winning command specifying table and a second starting winning command specifying table used in the time-short state.

なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板90に送信することで、後述する保留変化予告などの大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。   The start winning command only needs to include at least the success / failure information, and what information is included in the starting winning command can be appropriately changed. As described above, the special symbol variable display is performed based on the special symbol related random number. However, prior to the special symbol variable display executed based on the special symbol related random number, the success / failure information or the like is displayed on the sub-control board 90. By transmitting to, it becomes possible to execute a pre-reading effect that suggests the degree of expectation of jackpot, such as a pending change notice to be described later, and improve the game entertainment.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器41において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。   As described above, by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination, the special figure display 41 performs variable display of the special figure. Then, if the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of the special symbol lottery) in the special symbol variable display, the next special symbol variable display is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. The Next, the jackpot game will be described.

大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口32)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。   The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the big prize opening (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 32) and the first round game after the big hit game is started. It includes an opening (also expressed as OP) and an ending (also expressed as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is called “1 round (1R)”, and the 10th round game is called “10 rounds (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口30,32の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板80は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図23に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり図柄毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。   The elements constituting such a jackpot game (a jackpot game component) include the number of round games, the number of times the winning holes 30, 32 are opened in each round game, the type and opening of the winning holes for each opening. The time (opening pattern), the time for closing until the next opening (closing time), the opening time (opening time), the ending time (ending time), and the like are included. And each of these elements is matched with the type of the jackpot symbol stopped and displayed. The main control board 80 controls the jackpot game using the jackpot game control table shown in FIG. 23 based on the type of the jackpot symbol displayed in a stopped state. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot symbol. Therefore, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the main control board 80 executes a jackpot game corresponding to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. Here, the jackpot game corresponding to the type of jackpot symbol will be described.

大当たり図柄Aに応じた大当たり遊技(第1大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口32が開放する。この大当たり遊技の9Rから15Rまでは、第2大入賞口32の開放時間が極めて短く、現実的には第2大入賞口32への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は9回である。実質的なラウンド遊技の回数とは、現実的に1回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数(第1実施形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技の回数のことである。   In the jackpot game (first jackpot game) corresponding to the jackpot symbol A, the round game is played 16 times. From 1R to 8R, the first grand prize opening 30 is opened for 29.5 seconds at the maximum per round game, and from 1R to 15R, the first for the maximum 0.1 seconds per round game. The big prize opening 30 is opened, and in the 16R (final round), the second big prize opening 32 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In the jackpot game, from 9R to 15R, the opening time of the second big prize opening 32 is extremely short, and in reality, it is a round in which the winning to the second big prize opening 32 cannot be expected. That is, the total number of round games in this jackpot game is 16, but the actual number of round games is nine. The actual number of round games is the number of round games in which game balls can be won up to the maximum number of winnings per round game (eight in the first embodiment).

大当たり図柄Bに応じた大当たり遊技(第2大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第2大入賞口32が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第2大入賞口32の開放時間が極めて短く、現実的には第2大入賞口32への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。   In the jackpot game (second jackpot game) corresponding to the jackpot symbol B, the round game is played 16 times. From 1R to 8R, the first grand prize opening 30 is opened for 29.5 seconds at the maximum per round game, and from 1R to 15R, the first for the maximum 0.1 seconds per round game. The big prize opening 30 is opened, and in the 16R (final round), the second big prize opening 32 is opened for a maximum of 0.1 second per round game. In the jackpot game from 9R to 16R, the opening time of the second big prize opening 32 is extremely short, and in reality, it is a round in which the winning to the second big prize opening 32 cannot be expected. That is, the total number of round games in this jackpot game is 16, but the actual number of round games is 8.

大当たり図柄Cに応じた大当たり遊技(第3大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口32が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。   In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol C (third jackpot game), the round game is played 16 times. From 1R to 15R, the first grand prize winning opening 30 is opened for 29.5 seconds at the maximum per round game, and in the 16R (final round), the maximum is 29.5 seconds per round game. The two major winning openings 32 are opened. That is, in this jackpot game, the total number of round games and the actual number of round games are 16 times.

ここで、特定領域34は、振分部材361によって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材361の作動態様は、特定領域34の開閉態様ということができる。以下において、振分部材361の作動態様のことを「特定領域34の開閉態様」ともいう。このように、振分部材361が一定の作動態様(特定領域34が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材361の一定の作動態様(特定領域34の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口32の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域34に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域34が開状態にあることを「V開放」ともいう。   Here, since the specific area 34 takes a closed state in which a prize can not be won and an open state in which a prize can be won by the sorting member 361, the operating mode of the sorting member 361 is an opening / closing mode of the specific area 34. it can. Hereinafter, the operation mode of the sorting member 361 is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 34”. In this way, the sorting member 361 is controlled in a constant operation mode (the specific region 34 is a constant opening / closing mode), but the constant operation mode of the sorting member 361 (the constant opening / closing mode of the specific region 34), In combination with the opening / closing mode of the second big prize opening 32 in the jackpot game, the difficulty (ease) of making the game ball enter the specific area 34 in the jackpot game is set. Hereinafter, the specific region 34 being in the open state is also referred to as “V open”.

各大当たり遊技1〜3の16Rでは、共通して、16Rが開始してから15秒間、振分ソレノイド362が通電され、振分部材361が第2状態(図4(A))に制御される。よって、第1大当たり遊技および第3大当たり遊技の16Rでは、第2大入賞口32の開放時間およびタイミングと、振分部材361の第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域34を通過する(遊技球を特定領域34に進入させる)ことが容易である。一方、第2大当たり遊技の16Rでは、第2大入賞口32の開放時間およびタイミングと、振分部材361の第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域34を通過する(遊技球を特定領域34に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域34の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材331及び振分部材361が作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域34の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材331及び振分部材361が作動する大当たり遊技とがある。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材331及び振分部材361が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Aおよび大当たり図柄Cに当選することを「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材331及び振分部材361が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Bに当選することを「Vショート大当たり」という。   In 16R of each jackpot game 1-3, the distribution solenoid 362 is energized for 15 seconds after the start of 16R, and the distribution member 361 is controlled to the second state (FIG. 4A). . Therefore, in 16R of the first jackpot game and the third jackpot game, the game is determined from the relationship between the opening time and timing of the second big winning opening 32 and the time and timing controlled to the second state of the distribution member 361. It is easy for the ball to pass through the specific area 34 (the game ball enters the specific area 34). On the other hand, in the second jackpot game 16R, the game ball is placed in the specific area 34 based on the relationship between the opening time and timing of the second big winning opening 32 and the time and timing controlled to the second state of the sorting member 361. It is almost impossible (difficult) to pass through (to make the game ball enter the specific area 34). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that allows easy passage of the game ball through the specific area 34 (hereinafter also referred to as “V passing”). The VAT opening / closing member 331 and the sorting member 361 are operated in the jackpot game where the 331 and the sorting member 361 are operated and the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass the specific area 34 of the game ball. There is a jackpot game. Thus, winning the jackpot symbol A and jackpot symbol C associated with the jackpot game in which the VAT opening / closing member 331 and the sorting member 361 operate in the V long opening pattern is referred to as “V long jackpot”. On the other hand, winning the jackpot symbol B associated with the jackpot game in which the VAT opening / closing member 331 and the sorting member 361 operate in the V short opening pattern is referred to as “V short jackpot”.

主制御基板80は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球がV通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球がV通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のVロング大当たり(大当たり図柄Aまたは大当たり図柄C)に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行することとなる。これに対して、Vショート大当たり(大当たり図柄B)に当選した場合には、高い確率で、当該大当たり遊技後は通常確率状態で遊技が進行することとなる。   The main control board 80 newly sets a gaming state after the jackpot game as the jackpot game ends. Specifically, if the game ball passes V during the jackpot game, the main control board 80 sets a high probability state as the jackpot game ends. On the other hand, the main control board 80 does not set a high probability state with the end of the jackpot game unless the game ball passes V during the jackpot game. Therefore, if the above-mentioned V long jackpot (bonus symbol A or jackpot symbol C) is won, the game will proceed with a high probability after the jackpot game with a high probability. Become. On the other hand, when a V short jackpot (big jackpot symbol B) is won, the game progresses with a high probability after the jackpot game in a normal probability state.

また、主制御基板80は、大当たり遊技中にV通過したか否かに関わらず(V通過の有無に関わらず)、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球がV通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、時短状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球がV通過した場合は時短回数が「180回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球がV通過していない場合は時短回数が「100回」となる。   Further, the main control board 80 sets a time-shortening state with the end of the jackpot game, regardless of whether or not V passes during the jackpot game (regardless of whether or not V passes). However, in this case, the number of time reductions differs depending on whether or not the game ball has passed V during the jackpot game. The number of time reductions is an upper limit value of the number of times of special symbol variable display that can be executed in the time reduction state. If the game ball passes V during the jackpot game, the number of time reductions is “180 times”. On the other hand, when the game ball does not pass V during the jackpot game, the number of time reductions is “100”.

前述のとおり、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄A(Vロング大当たり)が50%であり、大当たり図柄B(Vショート大当たり)が50%である。これに対して、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄C(Vロング大当たり)が100%である。すなわち、第2始動口22への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、必ずVロング大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる特図1抽選よりも、第2始動口22に遊技球が入賞して行われる特図2抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。   As described above, the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for special figure 1 is 50% for jackpot symbol A (V long jackpot) and 50% for jackpot symbol B (V short jackpot). . On the other hand, the jackpot symbol type allocation ratio for the special symbol 2 based on the jackpot symbol type determination is 100% for the jackpot symbol C (V long jackpot). That is, when the result of the jackpot determination based on the winning at the second starting port 22 is a jackpot, the V long jackpot game is always executed. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the special drawing 2 lottery in which the game ball is won in the second starting port 22 rather than the special drawing 1 lottery in which the game ball is won in the first starting port 20 However, this is advantageous for the player.

次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の遊技状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る遊技状態と、特図変動時間および第2始動口22の開放の容易性に係る遊技状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 includes a gaming state related to the probability of being determined as “big hit” in the jackpot determination, and a gaming state related to the special figure change time and the ease of opening the second start port 22. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-short-time state and a short-time state.

通常確率状態は、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である遊技状態であり、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である遊技状態である。パチンコ遊技機1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たり遊技で遊技球が特定領域34を通過する(V通過する)ことによって高確率状態が設定される。そして、高確率状態が設定されてから、大当たりに当選することなく180回の特図可変表示が実行されると、高確率状態から通常確率状態に移行する。   The normal probability state is a gaming state in which the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is a normal probability, and the high probability state is a gaming state in which the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is higher than the normal probability. is there. When power is first turned on in the pachinko gaming machine 1, a normal probability state is set. A high probability state is set when the game ball passes through the specific area 34 (V passes) in the jackpot game. Then, after the high probability state is set, when the special figure variable display is executed 180 times without winning the jackpot, the state shifts from the high probability state to the normal probability state.

次に、非時短状態と時短状態について説明する。時短状態は、非時短状態に比べて、特図変動時間が短くなり易い遊技状態である。具体的に、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる(図20〜図21参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   Next, the non-time-short state and the time-short state will be described. The time-short state is a gaming state in which the special figure variation time is likely to be shorter than the non-time-short state. Specifically, in the short-time state, a special-figure fluctuation pattern is determined using a special-figure fluctuation pattern determination table that is determined so that a special-figure fluctuation pattern having a short special-figure fluctuation time is selected more than in the non-time-short state. A determination is made (see FIGS. 20 to 21). As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が通常遊技状態よりも短くなり易い遊技状態であるともいえる。第1実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては30.0秒に決定され、時短状態においては5.0秒に決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   In addition, it can be said that the short time state is a gaming state in which the normal time variation time is likely to be shorter than the normal gaming state as compared to the non-time short state. In the first embodiment, the usual figure fluctuation time is determined based on a usual figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state. Specifically, the normal time fluctuation time is determined to be 30.0 seconds in the non-short-time state, and is determined to be 5.0 seconds in the short-time state. Therefore, the number of times of the general drawing lottery per unit time is larger in the short time state.

さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー23の開放時間が通常状態よりも長くなり易い遊技状態であるといえる。これは、非時短状態では、1回の補助遊技で、電チュー23が0.08秒開放するのに対し、時短状態における1回の補助遊技で電チュー23が3.0秒開放するからである。   Furthermore, it can be said that the time-short state is a gaming state in which the opening time of the electric chew 23 in one auxiliary game is likely to be longer than the normal state as compared to the non-time-short state. This is because, in the non-short-time state, the electric chew 23 is released for 0.08 seconds in one auxiliary game, whereas the electric chew 23 is released in 3.0 seconds in one auxiliary game in the time-short state. is there.

さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易い遊技状態であるといえる。これは、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるからである。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   Furthermore, it can be said that the time-short state is a gaming state that is more likely to be determined as a win in the hit determination than the non-time-short state. This is because, in the non-short-time state, it is determined that the hit is determined with a probability of 6600/65536, whereas in the time-short state, it is determined that the hit is determined with a probability of 59936/65536. Therefore, the number of times that the time reduction state is determined to be successful in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー23の開放時間が長くなり、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。   As described above, in the time reduction state, the open time of the electric chew 23 per unit time is longer than in the non-time reduction state, and it is easy for the game balls to win the second start port 22 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big win without significantly reducing the number of game balls possessed.

パチンコ遊技機1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって時短状態が設定される。そして、時短状態が設定されてから、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変表示が実行されると、時短状態から非時短状態に移行する。この所定回数は、大当たり遊技でV通過した場合とV通過しなかった場合とでことなる。V通過した場合の所定回数は180回であり、V通過しなかった場合の所定回数は100回である。   When power is first turned on in the pachinko gaming machine 1, a non-time-saving state is set. And a time-short state is set by winning a jackpot. Then, when the special time variable display is executed a predetermined number of times without winning the jackpot after the time reduction state is set, the state shifts from the time reduction state to the non-time reduction state. This predetermined number of times depends on whether or not V passes in the jackpot game. The predetermined number of times when V passes is 180 times, and the predetermined number of times when V does not pass is 100 times.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー23の開放時間が長くなり易く、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されているが、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。最終的に、時短状態では、通常遊技状態に比して、単位時間当たりの電チュー23の開放時間が長くなり、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞し易くなればよい。   In the short-time state, it is easier to win the win, the normal fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric chew 23 in one auxiliary game is likely to be longer. Regarding the game according to the above, three points are set to be advantageous to the player, but the point set to be advantageous to the player may be a part of them. Finally, in the short time state, it is sufficient that the opening time of the electric chew 23 per unit time becomes longer than in the normal game state, and the game balls are likely to win frequently at the second start port 22.

なお、パチンコ遊技機1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態であるが、この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。大当たり遊技中は、遊技状態が通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態がリセットされて、通常遊技状態が設定される。   Note that the gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine 1 is a normal probability state and a non-time-short state, but this gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. During the jackpot game, the game state is set to the normal game state. That is, with the start of the jackpot game, the game state is reset and the normal game state is set.

4.サブ制御基板90による演出の説明
前述のように、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板90は、これらの主制御基板80が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板90により行われる種々の演出の具体例について図24〜図35を用いて説明する。なお、図24〜図35では、各種演出を説明するために、主に、パチンコ遊技機1の表示部7a,8aや左枠可動装置13L、盤前可動装置14、盤後可動装置15を部分的に簡略化して抽出している。
4). Description of production by the sub-control board 90 As described above, the main control board 80 performs special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, etc., when the game ball wins the start openings 20 and 22. The sub-control board 90 executes various effects according to the contents of the games played by these main control boards 80. Hereinafter, specific examples of various effects performed by the sub-control board 90 will be described with reference to FIGS. 24 to 35, in order to explain various effects, the display units 7a and 8a, the left frame movable device 13L, the front panel movable device 14, and the rear panel movable device 15 of the pachinko gaming machine 1 are mainly partially arranged. It is simplified and extracted.

4−1.特図変動演出
最初に、特図変動演出について説明する。サブ制御基板90は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を制御する。特図変動演出では、表示部7a,8aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性(所謂「大当たり期待度」)が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。なお、第1実施形態では、正面視で上下方向に並んで配された下画像表示装置7の下表示部7aと、上画像表示装置8の上表示部8aと、にまたがって様々な画像による特図変動演出が実行され、すなわち、下表示部7aと上表示部8aとを用いて1つの画像演出を実行することがある。なお、ある特定の画像演出を下表示部7aまたは上表示部8aの何れか一方のみを用いて実行するようにしても良い。
4-1. Special figure variation effect First, the special figure variation effect will be described. When the variable display of the special symbol is started, the sub-control board 90 has a special symbol variation pattern and a special symbol lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The special figure fluctuation effect is controlled based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the display parts 7a and 8a perform variable display of the effect symbol in a superimposed manner on a predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, the effect symbol stops after the effect symbol fluctuates. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. When the effect symbols are displayed in a variable manner, the possibility of winning the jackpot (the so-called “big hit expectation”) may be suggested. And the result of a special figure lottery is alert | reported by the stop display of an effect design. In the first embodiment, various images are used across the lower display unit 7a of the lower image display device 7 and the upper display unit 8a of the upper image display device 8 that are arranged side by side in a front view. A special figure variation effect is executed, that is, one image effect may be executed using the lower display unit 7a and the upper display unit 8a. Note that a specific image effect may be executed using only one of the lower display unit 7a and the upper display unit 8a.

特図変動演出の演出内容は演出モードに関連づけられている。演出モードは、特図変動演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。第1実施形態では、演出モードとして、通常演出モードと、確変演出モード、および時短演出モードとが設定されている。よって、特図変動演出には、通常演出モードによる特図変動演出と、確変演出モードによる特図変動演出と、時短演出モードによる特図変動演出と、がある。   The production content of the special figure variation production is associated with the production mode. The effect mode is a category (or higher-level conceptual attribute) of the special figure change effect. In the first embodiment, a normal effect mode, a probability variation effect mode, and a time reduction effect mode are set as the effect modes. Therefore, the special figure variation effects include a special figure variation effect in the normal effect mode, a special figure variation effect in the probability variation effect mode, and a special figure variation effect in the time reduction effect mode.

通常演出モードは、通常遊技状態において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。通常演出モードが設定されているときに、表示部7a,8aにおいて山の背景画像が表示される。さらに、確変演出モードは、高確率状態且つ時短状態において設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。高確率状態且つ時短状態モードが設定されているときに、表示部7a,8aにおいて宇宙の背景画像が表示される。さらに、時短演出モードは、通常確率状態且つ時短状態において設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードが設定されているときに、表示部7a,8aにおいて空の背景画像が表示される。ここでの背景画像というのは、主に、特別変動演出における発展演出、Lリーチ、およびSPリーチの演出、言い換えると、通常変動演出における全区間と、リーチが成立する特別変動演出における発展演出前(特図変動演出の開始からリーチまでの区間+Nリーチ中)までの区間と、特図変動演出およびデモ演出が実行されていないときの背景画像のことである。後述するように、発展演出、Lリーチ、およびSPリーチでは、その演出に専用の背景画像が表示される。   The normal effect mode is an effect mode that can be set in the normal game state and indicates the normal game state. When the normal effect mode is set, a mountain background image is displayed on the display units 7a and 8a. Further, the probability variation effect mode is an effect mode that can be set in a high probability state and a short time state, and is an effect mode that indicates a high probability state and a short time state. When the high probability state and the short time state mode are set, the background image of the universe is displayed on the display units 7a and 8a. Furthermore, the time reduction effect mode is an effect mode that can be set in the normal probability state and the time reduction state, and is an effect mode that indicates the normal probability state and the time reduction state. When the time reduction effect mode is set, an empty background image is displayed on the display units 7a and 8a. The background image here is mainly the development effect in the special variation effect, the L reach, and the SP reach effect, in other words, all the sections in the normal change effect and before the development effect in the special change effect where the reach is established. It is a background image when the section from the start of the special figure variation effect to the reach + during the reach + N reach and the special figure variation effect and the demonstration effect are not executed. As will be described later, in the development effect, the L reach, and the SP reach, a background image dedicated to the effect is displayed.

なお、通常演出モードにおける背景画像には、図24に示すように、昼間の山の景色を表す背景画像G100(昼間通常用背景画像G100)と、夕方の山の景色を表す背景画像G101(夕方通常用背景画像G101)と、夜間の山の景色を表す背景画像G102(夜間通常用背景画像G102)と、がある。そして、昼間通常用背景画像G100と、夕方通常用背景画像G101と、夜間通常用背景画像G102とは、その通常用背景画像が表示されているときに、大当たりに当選することなく50回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。第1実施形態では、昼間通常用背景画像G100が表示されているときに50回の特図変動演出が行われると昼間通常用背景画像G100から夕方通常用背景画像G101に切り替わり、夕方通常用背景画像G101が表示されているときに50回の特図変動演出が行われると夕方通常用背景画像G101から夜間通常用背景画像G102に切り替わり、夜間通常用背景画像G102が表示されているときに50回の特図変動演出が行われると夜間通常用背景画像G102から昼間通常用背景画像G100に切り替わる。つまり、昼間通常用背景画像G100→夕方通常用背景画像G101→夜間通常用背景画像G102→昼間通常用背景画像G100・・・と、所定の順序で通常用背景画像が切り替わっていく。なお、パチンコ遊技機1の電源が投入された直後は、昼間通常用背景画像G100が表示される。   As shown in FIG. 24, the background image in the normal effect mode includes a background image G100 (daytime normal background image G100) representing daytime mountain scenery and a background image G101 (evening evening) representing evening mountain scenery. There are a normal background image G101) and a background image G102 (night normal background image G102) representing a night mountain landscape. The daytime normal background image G100, the evening normal background image G101, and the nighttime normal background image G102 are displayed 50 times without winning a jackpot when the normal background image is displayed. It is switched as one condition that the figure variation effect is performed. In the first embodiment, when the special day variation effect is performed 50 times while the daytime normal background image G100 is displayed, the daytime normal background image G100 is switched to the evening normal background image G101, and the evening normal background is displayed. When the special figure change effect is performed 50 times while the image G101 is displayed, the normal background image G102 is switched from the evening normal background image G102 to the night normal background image G102, and 50 when the night normal background image G102 is displayed. When the special drawing change effect is performed, the night normal background image G102 is switched to the daytime normal background image G100. That is, the normal background image is switched in a predetermined order: daytime normal background image G100 → evening normal background image G101 → night normal background image G102 → daytime normal background image G100. Note that the normal daytime background image G100 is displayed immediately after the pachinko gaming machine 1 is powered on.

次に、表示部7a,8aにおいて演出を行う領域について説明する。図25(A)に示すように、表示部7a,8aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側をそれぞれ、左側演出図柄領域70a1、中央演出図柄領域70a2、および右側演出図柄領域70a3とする。左側演出図柄領域70a1は、特図変動演出における通常演出およびNリーチと、演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中央演出図柄領域70a2および右側演出図柄領域70a3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。   Next, a region where an effect is produced in the display units 7a and 8a will be described. As shown in FIG. 25 (A), the left side, the center, and the right side of the display units 7a, 8a divided into three substantially equally in the horizontal direction are the left side design symbol region 70a1, the central product design symbol region 70a2, and the right side effect, respectively. Let it be a symbol area 70a3. The left effect symbol area 70a1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the special effect and the N reach in the special symbol variation effect and the effect symbol stop display. Similarly, the center effect symbol area 70a2 and the right effect symbol area 70a3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図25(A)に示すように、上表示部8aの上端部の左端(左上隅)の一区画で構成される小図柄領域71aは、特図可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を可変表示する領域である。   Further, as shown in FIG. 25A, the small symbol area 71a formed by a section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the upper display portion 8a is small when the special figure variable display is performed. This is an area in which symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed.

なお、図25(A)において、左側演出図柄領域70a1、中央演出図柄領域70a2、右側演出図柄領域70a3、および小図柄領域71aは破線で明示されているが、これは左側演出図柄領域70a1、中央演出図柄領域70a2、右側演出図柄領域70a3、および小図柄領域71aの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 25A, the left effect symbol area 70a1, the center effect symbol area 70a2, the right effect symbol area 70a3, and the small symbol area 71a are clearly indicated by broken lines. It is described to represent the range of the effect symbol area 70a2, the right effect symbol area 70a3, and the small symbol area 71a, and is not actually displayed.

次に、特図変動演出の具体例について説明する。ただし、以下において、通常演出モードが設定されており、表示部7a,8aに昼間通常用背景画像G100が表示されているときに行われる特図変動演出について説明する。例えば、図25(A)に示すように、表示部7a,8aにおいて、昼間通常用背景画像G100の上に、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図25(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常Aハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図25(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図25(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図25(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図25(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   Next, a specific example of the special figure variation effect will be described. However, in the following, the special figure variation effect performed when the normal effect mode is set and the normal daytime background image G100 is displayed on the display units 7a and 8a will be described. For example, as shown in FIG. 25A, on the display units 7a and 8a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the daytime normal background image G100. The left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are displayed in a stopped state, the special symbol is not displayed, and the special symbol is changed. When the display is started, as shown in FIG. 25 (B), the display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started with the start, and the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol are displayed. KZ3 variation display is started. If the special figure fluctuation pattern of the newly started special symbol fluctuation display is a special figure fluctuation pattern with no reach loss (for example, a normal A loss fluctuation), the special symbol fluctuation does not occur without reaching. With the end of the display (stop display of the special symbol), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed at the losing eyes (so-called “separated eyes”) peculiar to the losing without reach. For example, as shown in FIG. 25 (C), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the up-down direction, and then moves toward the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3. As shown in FIG. 25, the right effect symbol EZ3 temporarily stops at the approximately vertical center position, and as shown in FIG. 25E, the medium effect symbol EZ2 temporarily stops at the approximately vertical center position. And finally, as shown in FIG. 25 (F), the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 temporarily stopped in a state of being horizontally aligned at the substantially vertical position in the vertical direction, are completely stopped as they are, Stop is confirmed (stop display of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed). When the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped completely stop with a break, that is, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped, the three small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are It stops at the same break with the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped.

なお、図25の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   In the example of FIG. 25, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1, the right effect symbol EZ3, and the middle effect symbol EZ2. The aspect to stop is not restricted to this, It can set suitably.

次に、リーチが発生する場合の特図変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部7a,8aにおいて、図26(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図26(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始すると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始するとする。そして、例えば図26(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図26(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。   Next, the special figure variation effect when the reach occurs will be described. Also in this case, as in the case of no reach described above, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display units 7a and 8a as shown in FIG. At the same time, when the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol variation display is started, and as shown in FIG. 26 (B), the effect symbols EZ1, EZ2, It is assumed that the change display of EZ3 starts and the change display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 starts. Then, for example, as shown in FIG. 26 (C), the left effect symbol EZ1 consisting of the numeral “5” temporarily stops at the substantially vertical center position, and then, as shown in FIG. 26 (D), the same numeral The right effect symbol EZ3 consisting of “5” temporarily stops in parallel in the horizontal direction at approximately the center position in the vertical direction, and reaches (reach occurs or is established). Even if reach is established in the effect symbol, the variable display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.

なお、図26の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。   In the example of FIG. 26, when the reach occurs, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3. Can do. In addition, the number of production symbols constituting the reach is not limited to “5”. Also, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the production symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出(リーチ演出)について説明する。図26(D)に示すように、リーチが成立すると、その時点からNリーチが開始される。Nリーチでは、図27(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図27(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。   Next, an effect (reach effect) performed in a state where the reach is held after reach is established will be described. As shown in FIG. 26D, when reach is established, N reach is started from that point. In the N reach, as shown in FIG. 27A, the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 27 (B), the medium effect symbol EZ2 that is changing and displaying (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated.

ここで、実行中の特図変動演出がNリーチで終了する場合は、このNリーチの状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の特図変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この特図変動演出では、リーチが発生しているので、図27(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図27(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図27(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   Here, when the special figure variation effect being executed ends with N reach, the intermediate effect symbol EZ2 is temporarily stopped from the N reach state at a substantially central position in the vertical direction, and an effect according to the result of the special figure lottery. The symbol is stopped and displayed. If the lottery result of the special drawing lottery caused by the special drawing variation effect being executed is “losing”, the stop display of the production symbol indicating the losing is performed. In this special figure variation effect, since reach has occurred, as shown in FIG. 27 (C-1), from a number (“4” in FIG. 27 (C-1)) different from the numbers constituting the reach. During this period, the effect design EZ2 is temporarily stopped. Then, with the end of the special symbol variation display (special symbol stop display), as shown in FIG. 27 (D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, which is characteristic of the loss with reach. The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed. In addition, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped completely stop at the losing eyes peculiar to the loss with reach, that is, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, The symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped at the same time as the loss that is unique to the reach loss same as the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped.

一方、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、特図変動演出がNリーチで終了する場合は、図27(C−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図27(D−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   On the other hand, when the lottery result of the special figure lottery is “big hit” and the special figure fluctuation effect ends with N reach, as shown in FIG. 27C-2, for example, it is the same as the numbers constituting the reach. As shown in FIG. 27 (D-2), the middle production symbol EZ2 consisting of numbers temporarily stops at the substantially central position in the vertical direction, and the special symbol change display ends (the special symbol stop display), as shown in FIG. The state is completely stopped, and the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed with a hitting characteristic peculiar to a jackpot such as a doublet. In addition, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped completely stop at the hits unique to the jackpot, that is, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped, the three small symbols KZ1 are displayed. , KZ2, and KZ3 are stopped at the same time as the big hits that are the same as the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped.

また、Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、言い換えれば、発展演出を経由してLリーチやSPリーチに発展する場合は、例えばNリーチで終了する場合の中演出図柄EZ2が仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄EZ2が再び通常態様の(高速で)変動表示を行い、発展演出へ突入する。   Further, when the special figure variation effect does not end with N reach, in other words, when it develops to L reach or SP reach via the development effect, for example, the medium effect design EZ2 when it ends with N reach temporarily stops. At substantially the same timing as the timing, the medium performance symbol EZ2 again performs the fluctuation display in the normal mode (at a high speed) and enters the development performance.

次に、発展演出について説明する。発展演出が開始されると、図28(A)に示すように、仮停止している左演出図柄EZ1が縮小しながら上表示部8aの左上で小図柄領域71aの真下辺りに移動すると共に、仮停止している右演出図柄EZ3が縮小しながら上表示部8aの右上で、左演出図柄EZ1と大体同じ高さの位置に移動する。また、発展演出が開始されると、昼間通常用背景画像G100から、発展演出専用の背景画像G103(発展演出用背景画像G103)に切り替わる。発展演出用背景画像G103では、最初に、変身していない通常状態の立っている主人公キャラクタの全身が表示される。そして、図28(B)〜図28(C)に示すように、段階的に主人公キャラクタがアップになっていき、最終的に主人公キャラクタの顔全体がアップで表示される。   Next, the development effect will be described. When the development effect is started, as shown in FIG. 28 (A), the temporarily stopped left effect symbol EZ1 moves to a position just below the small symbol region 71a on the upper left of the upper display portion 8a while being reduced, The temporarily produced right production symbol EZ3 is reduced and moves to the position of the same height as the left production symbol EZ1 at the upper right of the upper display portion 8a. Further, when the development effect is started, the normal background image G100 for daytime is switched to the background image G103 dedicated to the development effect (background image G103 for development effect). In the development effect background image G103, first, the whole body of the main character standing in a normal state without transformation is displayed. Then, as shown in FIGS. 28 (B) to 28 (C), the hero character gradually increases, and finally the entire face of the hero character is displayed in an up state.

このように発展演出において、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体がアップになると、その後、複数の演出内容のうちの何れか1つの演出内容に展開される。すなわち、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップは、発展演出における演出内容の分岐点(以下、「発展演出中分岐点」ともいう)となる。そして、この先の演出内容は、大当たり期待度を示唆している。第1実施形態では、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップの後の演出内容として、3種類の演出内容が設定されている。次に、発展演出における分岐点の演出内容について説明する。   In this way, in the development effect, when the entire face of the main character in a normal state that has not been transformed is up, it is then expanded to any one of the plurality of effect contents. That is, the improvement of the entire face of the main character in the normal state that is not transformed becomes a branch point of the effect contents in the development effect (hereinafter also referred to as “branch point during development effect”). And the production contents ahead suggest the expectation of jackpot. In the first embodiment, three types of effect contents are set as effect contents after the entire face of the main character in a normal state not transformed. Next, the content of the branch point effect in the development effect will be described.

1つ目の演出内容では、まずは図29(A)に示すように、盤前可動装置14が作動して、盤前上左可動体14UL1、盤前上右可動体14UR1および盤前下可動体14D1が合体して、下表示部7aに表示されている主人公キャラクタを覆う。なお、この状態においては、盤前上左透過部14UL12、盤前上右透過部14UR12及び盤前下透過部14D12を通して、下表示部7aに表示されている、変身していない通常状態の主人公キャラクタを視認することができる。   In the first effect, first, as shown in FIG. 29A, the front panel movable device 14 is operated to operate the front left upper panel 14UL1, the front upper panel right movable body 14UR1, and the lower front panel movable body. 14D1 merges to cover the main character displayed on the lower display portion 7a. In this state, the main character in the normal state that has not been transformed and is displayed on the lower display unit 7a through the front left upper transmission part 14UL12, the front front right transmission part 14UR12, and the front lower transmission part 14D12. Can be visually recognized.

次に、図29(B)に示すように、盤後可動装置15が作動して、盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1が合体して、下表示部7aに表示されている主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前可動体141との間に入り込み、主人公キャラクタを覆う。すなわち、図29(B)の状態では、特に正面視において、下表示部7aの手前側で、後方側に配置されている盤後可動体151と、前方側に配置されている盤前可動体141とで、一体化されている。また、盤後可動装置15では盤後可動体151が作動すると共に、盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41を白色で強く発光させる。このとき、下表示部7aの全域でも白色で発光しているような画像が表示される。ここで、盤後可動装置15が全体的に白色で発光し、盤前可動体141は盤前透過部1412を有しているので、盤前可動体141が盤前透過部1412に沿って白色で発光しているように見える。   Next, as shown in FIG. 29B, the rear panel movable device 15 is operated, and the rear panel upper movable body 15U1 and the rear panel lower movable body 15D1 are combined and displayed on the lower display portion 7a. It enters between the hero character and the front movable body 141 that is united and integrated to cover the hero character. That is, in the state of FIG. 29B, particularly in front view, the rear panel movable body 151 disposed on the rear side and the front panel movable body disposed on the front side of the lower display portion 7a. 141 and integrated. Further, in the rear panel movable device 15, the rear panel movable body 151 operates, and the rear panel upper point light emitting device 15U41 and the rear panel lower point light emitting device 15D41 emit light strongly in white. At this time, an image that emits white light is displayed in the entire area of the lower display portion 7a. Here, the rear panel movable device 15 emits white light as a whole, and the front panel movable body 141 has a front panel transmission part 1412, so that the front panel movable body 141 is white along the front panel transmission part 1412. It seems to emit light.

盤後可動体151と、盤前可動体141とが前後方向で重なって一体化され、且つ盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41が白色で発光している状態が所定時間(例えば、3秒)保持されると、一旦、盤前可動体141が通常の待機状態(初期位置)に戻る。盤前可動体141が通常の待機状態(初期位置)に戻っている間、盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41は消灯するが、盤後上面発光装置15U42および盤後下面発光装置15D42が弱く面発光する。盤後上面発光装置15U42および盤後下面発光装置15D42が白色で面発光し、盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1は透過部15U12,15D12を有しているので、盤後可動体151が透過部15U12,15D12に沿って白色で発光しているように見える。なお、盤後上面発光装置15U42および盤後下面発光装置15D42が弱く面発光しているとき、下表示部7aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示される(ブラックアウトする)。   A state in which the rear panel movable body 151 and the front panel movable body 141 are integrated by overlapping in the front-rear direction, and the rear panel upper point light emitting device 15U41 and the rear panel lower point light emitting device 15D41 emit white light for a predetermined time. When held (for example, for 3 seconds), the front panel movable body 141 once returns to the normal standby state (initial position). While the front panel movable body 141 returns to the normal standby state (initial position), the rear panel upper point light emitting device 15U41 and the rear panel lower point light emitting device 15D41 are turned off, but the rear panel upper surface light emitting device 15U42 and the rear panel lower surface. The light emitting device 15D42 weakly emits surface light. The rear panel upper surface light emitting device 15U42 and the rear panel lower surface light emitting device 15D42 emit surface light in white, and the rear panel upper movable body 15U1 and the rear panel lower movable body 15D1 have transmission portions 15U12 and 15D12. 151 appears to emit white light along the transmissive portions 15U12 and 15D12. Note that when the panel rear upper surface light emitting device 15U42 and the panel rear lower surface light emitting device 15D42 are weakly emitting light, a black image is displayed (blacked out) so as to be turned off in the entire area of the lower display portion 7a.

そして、盤前可動装置14の待機状態、ならびに盤後上面発光装置15U42および盤後下面発光装置15D42の面発光状態が所定時間(例えば、3秒間)保持されると、再び、盤前可動装置14が作動して、盤前上左可動体14UL1、盤前上右可動体14UR1および盤前下可動体14D1が合体し、合体して一体化している盤後可動体151を覆う。ここで、盤前可動装置14が作動するときに、今度は、盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41が所定色で発光する。ここで、盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41が所定色で点発光し、盤前可動体141は盤前透過部1412を有しているので、盤前可動体141が盤前透過部1412に沿って所定色で発光しているように見える。   Then, when the standby state of the front panel movable device 14 and the surface emission states of the rear panel top surface light emitting device 15U42 and the rear panel bottom surface light emitting device 15D42 are held for a predetermined time (for example, 3 seconds), the front panel movable device 14 again. Is operated, the front front left movable body 14UL1, the front front right movable body 14UR1 and the front front lower movable body 14D1 are combined, and the combined rear integrated movable body 151 is covered. Here, when the front panel movable device 14 operates, the rear panel upper point light emitting device 15U41 and the rear panel lower point light emitting device 15D41 emit light in a predetermined color. Here, the rear panel upper point light emitting device 15U41 and the rear panel lower point light emitting device 15D41 emit point light in a predetermined color, and the front panel movable body 141 has the front panel transmission part 1412. It appears that light is emitted in a predetermined color along the front panel transmission part 1412.

また、盤前可動装置14の2回目の作動に伴って盤後点発光装置1541が発光する場合の発光色は複数種類設定されている。具体的には、白、緑、青および赤が設定されている。この発光色は、現在実行中の特図可変表示で大当たりとなる期待度(大当たり期待度)を示唆している。第1実施形態では、赤色>青色>緑色>白色の順番で盤後点発光装置1541の発光色が示唆する大当たり期待度が高い。   Further, a plurality of types of light emission colors are set when the back panel light emitting device 1541 emits light with the second operation of the front panel movable device 14. Specifically, white, green, blue and red are set. This emission color suggests the degree of expectation that will be a big hit in the special display variable display that is currently being executed (expected degree of big hit). In the first embodiment, the expectation level for jackpots suggested by the emission color of the rear panel light emitting device 1541 is high in the order of red> blue> green> white.

盤後可動体151と、盤前可動体141とが前後方向で重なって一体化され、且つ、盤後点発光装置1541が所定色で発光している状態が所定時間(例えば、5秒)保持されると、図29(E)〜図29(F)に示すように、盤前可動体141が通常の待機状態(初期位置)に戻り、次に、盤後可動体151が通常の待機状態に戻る。なお、盤前可動体141が通常の待機状態に戻ると、盤後点発光装置1541が消灯し、盤後可動装置15は発光していない状態になる。   The rear panel movable body 151 and the front panel movable body 141 are overlapped and integrated in the front-rear direction, and the rear panel point light emitting device 1541 emits light in a predetermined color for a predetermined time (for example, 5 seconds). Then, as shown in FIGS. 29 (E) to 29 (F), the front panel movable body 141 returns to the normal standby state (initial position), and then the rear panel movable body 151 is in the normal standby state. Return to. When the front panel movable body 141 returns to the normal standby state, the rear panel point light emitting device 1541 is turned off, and the rear panel movable device 15 is not emitting light.

盤後可動装置15が通常の待機状態に戻ると、特別状態に変身した主人公キャラクタが下表示部7aと上表示部8aにまたがって大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。   When the rear panel movable device 15 returns to the normal standby state, a scene in which the main character transformed into a special state is displayed large across the lower display portion 7a and the upper display portion 8a is displayed, and the SP reach is developed.

以上のように、盤前可動体141が最初に作動してから(図29(A))、盤後可動装置15が消灯して待機状態へ戻る(図29(F))までの主に盤前可動装置14および盤後可動装置15による一連の演出を「駆動発光演出」という。そして、1回目に盤前可動体141と盤後可動体151とが下表示部7aの略全面の前側で前後方向に重なり、盤後点発光装置1541が短時間白色で面発光する演出(状態)を「前半駆動発光演出」とする。また、2回目に盤前可動体141と盤後可動体151とが下表示部7aの略全面の前側で前後方向に重なり、盤後点発光装置1541が長時間所定色で点発光する演出(状態)を「後半駆動発光演出」とする。   As described above, the main board until the front panel movable body 141 is actuated for the first time (FIG. 29A), and the rear panel movable device 15 is turned off to return to the standby state (FIG. 29F). A series of effects by the front movable device 14 and the rear panel movable device 15 is referred to as “drive light emission effect”. In the first time, the front panel movable body 141 and the rear panel movable body 151 overlap in the front-rear direction on the substantially entire front side of the lower display portion 7a, and the panel rear point light emitting device 1541 emits white light for a short time. ) Is designated as “first half drive lighting effect”. Also, for the second time, the front panel movable body 141 and the rear panel movable body 151 overlap in the front-rear direction on the substantially front side of the entire lower display portion 7a, and the rear panel point light emitting device 1541 performs point emission with a predetermined color for a long time ( State) is set to “second half drive light emission effect”.

なお、図示はしていないが、後半駆動発光演出が開始されるときに、左枠可動装置13Lおよび右枠可動装置13Rが作動して(左枠上可動体13LU1と右枠上可動体13RU1が時計回りで回転および左枠下可動体13LD1と右枠下可動体13RD1が反時計回りで回転して)左枠可動装置13Lの全体第3表示部13L13および右枠可動装置13Rの全体第3表示部13R13が正面を向いて完成する。そのときに、左枠可動装置13Lの激アツ用発光装置13LU131、13LD132および右枠可動装置13Rの激アツ用発光装置13LU131、13LD132が白色で発光して左枠可動装置13Lおよび右枠可動装置13Rのそれぞれの文字「激アツ」が白色で光っているように見える。   Although not shown, when the second half driving light emission effect is started, the left frame movable device 13L and the right frame movable device 13R are operated (the left frame movable body 13LU1 and the right frame movable body 13RU1 are operated). Rotating clockwise and left frame lower movable body 13LD1 and right frame lower movable body 13RD1 rotating counterclockwise) Overall third display portion 13L13 of left frame movable device 13L and overall third display of right frame movable device 13R The portion 13R13 is completed facing the front. At that time, the extreme hot light emitting devices 13LU131 and 13LD132 of the left frame movable device 13L and the extreme hot light emitting devices 13LU131 and 13LD132 of the right frame movable device 13R emit light in white, and the left frame movable device 13L and the right frame movable device 13R. Each of the letters “Gekiatsu” appears to be shining in white.

また、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後の演出内容として、2つ目の演出内容では、1つ目の演出内容で最初に盤前可動体141が作動したタイミングと大体同じタイミングで、図30(A)に示すように下表示部7aに表示されている主人公キャラクタが特別状態に変身し、その後、図30(B)に示すように1つ目の演出内容の場合と同様に、特別状態に変身した主人公キャラクタが下表示部7aと上表示部8aにまたがって大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。なお、この場合の発展演出では、枠可動装置13は作動または発光せずに、待機状態が保持される。   In addition, as the content of the production after the branch point composed of the entire face of the main character in the normal state not transformed, the second production content is the first front content movable body in the first production content At approximately the same timing as when 141 is activated, the main character displayed on the lower display portion 7a is transformed into a special state as shown in FIG. 30A, and then 1 as shown in FIG. 30B. As in the case of the first production content, a scene in which the main character transformed into a special state is displayed large across the lower display portion 7a and the upper display portion 8a is displayed, and the SP reach is developed. In the development effect in this case, the frame movable device 13 does not operate or emit light, and the standby state is maintained.

また、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後の演出内容として、3つ目の演出内容では、図31(A)に示すように分岐点を構成する変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップが表示されて続け、2つ目の演出内容で特別状態に変身した主人公キャラクタが下表示部7aと上表示部8aにまたがって大きく表示されているシーンが表示されてSPリーチに発展する他タイミングで、LリーチまたはSPリーチに発展する。なお、この場合の発展演出でも、枠可動装置13は作動または発光せずに、待機状態が保持される。   In addition, as the effect content after the branch point constituted by the entire face of the main character in the normal state not transformed, the branch point is configured as shown in FIG. 31 (A) in the third effect content. The hero character transformed into the special state with the second effect content is displayed across the lower display part 7a and the upper display part 8a. At another timing when the scene being displayed is displayed and developed into SP reach, it develops into L reach or SP reach. Even in the development effect in this case, the frame movable device 13 does not operate or emit light, and the standby state is maintained.

このように、発展演出では、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後に、3種類の演出内容のうちの1つの演出内容が展開される。すなわち、第1実施形態では、発展演出に3つの演出パターンが設定されている。以下において、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後に、図29(A)〜図29(F)に示すように、前半駆動発光演出→後半駆動発光演出が段階的に実行される発展演出の演出パターンを「発展演出パターン1」とする。また、主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後に、図30(A)〜図30(B)に示すように、下表示部7aに表示されている通常状態の主人公キャラクタが特別状態に変身する発展演出の演出パターンを「発展演出パターン2」とする。また、主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後に、図31(A)に示すように、駆動発光演出や主人公キャラクタの特別状態への変身が行われることなく、下表示部7aに表示されている通常状態の主人公キャラクタが表示され続ける発展演出の演出パターンを「発展演出パターン3」とする。   In this way, in the development effect, one effect content of the three types of effect contents is developed after the branch point constituted by the entire face of the main character in the normal state not transformed. That is, in the first embodiment, three effect patterns are set for the development effect. In the following, after the branch point formed by raising the entire face of the main character in the normal state without transformation, as shown in FIGS. 29 (A) to 29 (F), the first half drive emission effect → the second half drive emission An effect pattern of the development effect in which the effect is executed in stages is referred to as “development effect pattern 1”. In addition, after the branch point formed by raising the entire face of the hero character, as shown in FIGS. 30A to 30B, the hero character in the normal state displayed on the lower display portion 7a is special. The development pattern of the development effect that transforms into a state is referred to as “development effect pattern 2”. Further, after the branch point formed by raising the entire face of the main character, as shown in FIG. 31 (A), the lower display unit 7a is not performed without driving light emission effect or transformation of the main character into a special state. The development pattern of the development effect in which the main character in the normal state displayed on is continuously displayed is “development effect pattern 3”.

そして、発展演出パターン1〜発展演出パターン3の発展演出が行われると、その後にSPリーチまたはLリーチが行われる。すなわち、発展演出は、LリーチまたはSPリーチへの発展を中継する岐路となっている。そして、発展演出の演出パターンによって、Lリーチが実行される期待度とSPリーチが実行される期待度が異なっている。第1実施形態では、発展演出パターン1=発展演出パターン2>発展演出パターン3の順番でSPリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出パターン1=発展演出パターン2<発展演出パターン3の順番でLリーチが実行される期待度が高い。また、発展演出の演出パターンによって、大当たり図柄Aに当選する期待度、すなわち、Vロング大当たり遊技が実行される期待度が異なっている。第1実施形態では、発展演出パターン1>発展演出パターン2>発展演出パターン3の順番で大当たり図柄Aに当選する期待度が高い。   And if the development effect of the development effect pattern 1-the development effect pattern 3 is performed, SP reach or L reach will be performed after that. That is, the development effect is a crossroads that relays the development to L reach or SP reach. And the expectation degree in which L reach is performed and the expectation degree in which SP reach is performed differ with the production pattern of an expansion effect. In the first embodiment, the degree of expectation that SP reach is executed in the order of development effect pattern 1 = development effect pattern 2> development effect pattern 3 is high. On the other hand, the degree of expectation that L reach is executed in the order of development effect pattern 1 = development effect pattern 2 <development effect pattern 3 is high. Further, the degree of expectation for winning the jackpot symbol A, that is, the degree of expectation that the V long jackpot game is executed differs depending on the effect pattern of the development effect. In the first embodiment, the expectation of winning the jackpot symbol A in the order of development effect pattern 1> development effect pattern 2> development effect pattern 3 is high.

次に、SPリーチについて説明する。SPリーチでは、主に表示部7a,8aにおいて、3次元描画画像による実写に近い写実的な映像で、特別状態に変身した主人公キャラクタが敵キャラクタの基地で敵キャラクタとバトルを繰り広げる内容の映像が流れる(表示される)。SPリーチの演出種別として、SPリーチAとSPリーチBが設けられている。SPリーチAは、主人公キャラクタが敵キャラクタAとバトルする内容の演出である。一方、SPリーチBは、主人公キャラクタが敵キャラクタBとバトルする内容の演出である。SPリーチAとSPリーチBとでは、SPリーチAの大当たり期待度の方が高い。ここでは、SPリーチAを用いてSPリーチについて説明する。なお、SPリーチでは、表示部7a,8aで表示される画像による演出の他に、スピーカ11から出力される音声、および、枠ランプ12による発光の演出なども適宜に行われる。   Next, SP reach will be described. In the SP reach, the display unit 7a, 8a is a realistic image that is close to a real image by a three-dimensional drawing image, and the image of the hero character transformed into a special state battles with the enemy character at the enemy character base. Flowing (displayed). SP reach A and SP reach B are provided as SP reach production types. SP reach A is an effect of the content that the main character battles with the enemy character A. On the other hand, the SP reach B is an effect that the main character battles with the enemy character B. SP reach A and SP reach B have higher SP jackpot expectations. Here, SP reach will be described using SP reach A. In the SP reach, in addition to the effects produced by the images displayed on the display units 7a and 8a, the sound output from the speaker 11 and the light emission effect produced by the frame lamp 12 are appropriately performed.

SPリーチAが開始されると、SPリーチA専用の背景画像G104(SPリーチA用背景画像G104)に切り替わる。そして、SPリーチA用背景画像G104に切り替わった際に、まずは図32(A)に示すように、下表示部7aと上表示部8aとにわたって大きく敵キャラクタAが出現し、図32(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。次に、図32(C)に示すように、表示部7a,8aの中央に大きく、SPリーチAが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチAのタイトルを表すタイトル画像G11「図32(C)において「敵Aを撃破せよ!」」と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。   When SP reach A is started, the background image G104 (SP reach A background image G104) dedicated to SP reach A is switched. When switching to the SP reach A background image G104, first, as shown in FIG. 32A, the enemy character A appears largely across the lower display portion 7a and the upper display portion 8a, and FIG. As shown in the figure, a scene in which the main character and the enemy character A are confronting each other is displayed. Next, as shown in FIG. 32C, a large image (SP reach start title image) G1 indicating that SP reach A has started is displayed at the center of the display units 7a and 8a. The SP reach start title image G1 is composed of a title image G11 representing the title of SP reach A ““ Defeat enemy A! ”In FIG. 32C and an effect image G12 that enhances the title image G11.

ここで、エフェクト画像G12の色は複数種類設定されている。具体的には、白、緑、青および赤が設定されている。このエフェクト画像G12の色は、現在実行中の特図可変表示で大当たりとなる期待度(大当たり期待度)を示唆している。第1実施形態では、赤色>青色>緑色>白色の順番でエフェクト画像G12の色が示唆する大当たり期待度が高い。   Here, a plurality of types of effect image G12 are set. Specifically, white, green, blue and red are set. The color of the effect image G12 suggests a degree of expectation (a degree of jackpot expectation) that is a big hit in the special figure variable display currently being executed. In the first embodiment, the big hit expectation degree suggested by the color of the effect image G12 in the order of red> blue> green> white is high.

そして、SPリーチ開始タイトル画像G1が表示されるときに、枠可動装置13が所定の全体表示部を完成させつつ発光する。ここで、完成する全体表示部および枠可動装置13の発光色とエフェクト画像G12の色との組み合わせが予め設定されている。例えば、エフェクト画像G12の色が白色であると、左枠可動体13L1が全体第1表示部13L11で正面を向き、全ての目盛り発光部13L111〜13L115が白色で発光する。エフェクト画像G12の色が青色であると、左枠可動体13L1が全体第1表示部13L11で正面を向き、全ての目盛り発光部13L111〜13L115が青色で発光する。エフェクト画像G12の色が緑色であると、左枠可動体13L1が全体第1表示部13L11で正面を向き、全ての目盛り発光部13L111〜13L115が緑色で発光する。エフェクト画像G12の色が赤色であると、左枠可動体13L1が全体第3表示部13L13で正面を向き、激アツ用発光装置13LU131、13LD132が赤色で発光する。右枠可動体13R1、右枠可動装置13Rの目盛り発光部13R111〜13R115、および右枠可動装置13Rの激アツ用発光装置13RU131、13RD132も、左枠可動体13L1、左枠可動装置13Lの目盛り発光部13L111〜13L115、および左枠可動装置13Lの激アツ用発光装置13LU131、13LD132と同様な状態に制御される。なお、以下において、SPリーチ開始タイトル画像G1のエフェクト画像G12の色によって大当たり期待度を示唆する演出を「タイトル予告」という。また、タイトル予告が実行されたときに、枠可動装置13の枠第1発光装置1331または枠第3発光装置1333がエフェクト画像G12と同じ色で発光する演出を「枠発光色演出」という。   When the SP reach start title image G1 is displayed, the frame movable device 13 emits light while completing a predetermined entire display unit. Here, a combination of the light emission color of the entire display unit and frame movable device 13 to be completed and the color of the effect image G12 is set in advance. For example, when the color of the effect image G12 is white, the left frame movable body 13L1 faces the front face of the entire first display unit 13L11, and all the scale light emitting units 13L111 to 13L115 emit white light. When the color of the effect image G12 is blue, the left frame movable body 13L1 faces the front face of the entire first display portion 13L11, and all the scale light emitting portions 13L111 to 13L115 emit light in blue. When the color of the effect image G12 is green, the left frame movable body 13L1 faces the front face of the entire first display portion 13L11, and all the scale light emitting portions 13L111 to 13L115 emit light in green. If the color of the effect image G12 is red, the left frame movable body 13L1 faces the front surface of the entire third display unit 13L13, and the intense light emitting devices 13LU131 and 13LD132 emit light in red. The right frame movable body 13R1, the scale light emitting units 13R111 to 13R115 of the right frame movable device 13R, and the intense light emitting devices 13RU131 and 13RD132 of the right frame movable device 13R are also scale light emission of the left frame movable body 13L1 and the left frame movable device 13L. It is controlled to be in the same state as the light emitting devices 13LU131 and 13LD132 for the intense heating of the parts 13L111 to 13L115 and the left frame movable device 13L. In the following, an effect that suggests the degree of expectation of jackpot by the color of the effect image G12 of the SP reach start title image G1 is referred to as “title notice”. An effect in which the frame first light emitting device 1331 or the frame third light emitting device 1333 of the frame movable device 13 emits light in the same color as the effect image G12 when the title notice is executed is referred to as “frame light emission color effect”.

なお、発展演出で駆動発光演出が実行された場合には枠可動体131の全体第3表示部1313が正面を向き、激アツ用発光装置13131,13132が赤色で発光する。よって、駆動発光演出が行われた後のエフェクト画像G12の色が白色である場合は、枠可動装置13が作動して枠上可動体13U1が2つの上表示部分、時計回りに回転すると共に、枠下可動体13D1が2つの下表示部分、反時計回りに回転し、完成する(正面を向く)全体表示部が全体第3表示部1313から全体第1表示部1311に切り替わる。さらに、激アツ用発光装置13131、13132の赤色発光から目盛り発光部13111〜13115の白色発光に切り替わる。   In addition, when the drive light emission effect is executed as the development effect, the entire third display portion 1313 of the movable frame body 131 faces the front, and the intense light emitting devices 13131 and 13132 emit light in red. Therefore, when the color of the effect image G12 after the drive light emission effect is performed is white, the frame movable device 13 is activated and the frame movable body 13U1 rotates two upper display portions clockwise, The lower frame movable body 13D1 rotates two lower display parts, counterclockwise, and the entire display unit completed (facing the front) is switched from the entire third display unit 1313 to the entire first display unit 1311. Further, the red light emission of the intense light emitting devices 13131 and 13132 is switched to the white light emission of the scale light emitting units 13111 to 13115.

また、駆動発光演出が行われた後のエフェクト画像G12の色が緑色,青色である場合は、同様に、完成する(正面を向く)全体表示部が全体第3表示部1313から全体第1表示部1311に切り替わると共に、激アツ用発光装置13131、13132の赤色発光から目盛り発光部13111〜13115の緑色発光,青色発光に切り替わる。さらに、駆動発光演出が行われた後のエフェクト画像G12の色が赤色である場合は、完成する(正面を向く)全体表示部は全体第3表示部1313のまま維持されると共に、激アツ用発光装置13131、13132の赤色発光が維持される。   Similarly, when the effect image G12 after the driving light emission effect is performed is green or blue, the entire display unit that is completed (facing the front) is displayed from the third display unit 1313 to the first display unit. In addition to switching to the unit 1311, the red light emission of the intense light emitting devices 13131 and 13132 is switched to the green light emission and blue light emission of the scale light emission units 13111 to 13115. Furthermore, when the color of the effect image G12 after the drive light emission effect is performed is red, the entire display unit that is completed (facing the front) is maintained as the third display unit 1313 and is also used for intense heating. Red light emission of the light emitting devices 13131 and 13132 is maintained.

また、駆動発光演出が行われていない後にエフェクト画像G12の色が白色,緑色,青色である場合は、枠可動装置13が作動せずに全体表示部が全体第1表示部1311のまま維持されるが、目盛り発光部13111〜13115が白色,緑色,青色で発光する。さらに、駆動発光演出が行われていない後にエフェクト画像G12の色が赤色である場合は、枠可動装置13が作動して完成する(正面を向く)全体表示部が全体第1表示部1311から全体第3表示部1313に切り替えられると共に、激アツ用発光装置13131、13132が赤色で発光する。   In addition, when the effect image G12 is white, green, or blue after the driving light emission effect is not performed, the entire frame display unit is maintained as the first first display unit 1311 without the frame movable device 13 being operated. However, the scale light emitting units 13111 to 13115 emit light in white, green, and blue. Furthermore, when the color of the effect image G12 is red after the driving light emission effect is not performed, the entire frame display unit is activated and completed (facing the front) from the entire first display unit 1311. While switching to the third display unit 1313, the intense light emitting devices 13131 and 13132 emit red light.

そして、SPリーチ開始タイトル画像G1が消去されると、枠可動装置13が具備する発光可能な発光部および発光装置が全て、消去されたエフェクト画像G12に対応した所定の発光色で発光しながら、枠可動体131が回転し始める。具体的には、左枠上可動体13LU1および右枠上可動体13RU1が平面視で時計回りに回転すると共に、左枠下可動体13LD1および右枠下可動体13RD1が平面視で反時計回りに回転する。この所定色での発光および回転は後述する勝敗分岐点まで継続して行われる。   Then, when the SP reach start title image G1 is erased, all the light emitting units and the light emitting devices that the frame movable device 13 includes can emit light with a predetermined emission color corresponding to the erased effect image G12. The frame movable body 131 starts to rotate. Specifically, the left frame upper movable body 13LU1 and the right frame movable body 13RU1 rotate clockwise in plan view, and the left frame lower movable body 13LD1 and right frame lower movable body 13RD1 counterclockwise in plan view. Rotate. The light emission and rotation in the predetermined color are continuously performed up to a winning / losing branch point described later.

なお、SPリーチBが実行されていれば、敵キャラクタAの代わりに敵キャラクタBが登場し、タイトル画像G11の内容が「敵Bを撃破せよ!」となる。   If SP reach B is executed, the enemy character B appears instead of the enemy character A, and the content of the title image G11 is “Destroy enemy B!”.

そして、SPリーチAにおけるバトルがさらに進み、図33(A)に示すように、SPリーチA用背景画像G104にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図33(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図33(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点に達すると、剣型ボタン64の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生する。   Then, the battle in SP reach A further proceeds, and as shown in FIG. 33 (A), in the SP reach A background image G104, the profile of the hero character transformed into a special state is displayed. ) When the profile of the enemy character A is displayed, as shown in FIG. 33 (C), the swords of both characters tend to be misplaced, and the battle between the main character and the enemy character A is settled. The scene to try is greeted. This scene constitutes a branch point (winning / branching branch point) of whether the main character wins or loses in the battle. When the winning / losing branch point is reached, a period during which the pressing operation of the sword-shaped button 64 is valid (sword-shaped button operation effective period) occurs.

この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、剣型ボタン64の操作を促す剣型ボタン操作促進演出が行われる。剣型ボタン操作促進演出は、剣型ボタン操作促進画像G3の表示で構成される。図34(A)に示すように、剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン64を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン64の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン64の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、剣型ボタン操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図34(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。   Along with the occurrence of the sword-shaped button operation effective period, a sword-shaped button operation promotion effect is made to urge the sword-shaped button 64 to be operated. The sword-type button operation promotion effect is configured by displaying a sword-type button operation promotion image G3. As shown in FIG. 34A, the sword-shaped button operation promotion image G3 represents an image (sword-shaped button image) G31 representing the sword-shaped button 64 and an operation mode (that is, a pressing operation) of the sword-shaped button 64. An image (pressing operation image) G32 and an image (operation effective period remaining time image) G33 representing the remaining time of the operation effective period (sword-shaped button operation effective period) related to the operation of the sword-shaped button 64 are included. Note that the sword-shaped button operation effective period remaining time image G33 is generally composed of a linear progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the effect button operation effective period. . FIG. 34B shows a state in which a sword-shaped button operation effective period has occurred and a time of 1/3 of the sword-shaped button operation effective time has elapsed.

ここで、実行中のSPリーチAに係る特図変動パターンがSP大当たり変動である場合、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が押下操作されると、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなると、図34(C)に示すように、盤前可動装置14が作動して、盤前上左可動体14UL1、盤前上右可動体14UR1および盤前下可動体14D1が合体し、盤後可動装置15が作動して、合体して一体化している盤前可動体141の真後ろで、盤後上可動体15U1、盤後下可動体15D1が合体して一体化する。この結果、合体して一体化している盤前可動体141と盤後可動体151とが前後方向に重なる。さらに、盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41が白色で強く発光する。   Here, when the special figure fluctuation pattern related to the SP reach A being executed is the SP jackpot fluctuation, when the sword-shaped button 64 is pressed during the sword-shaped button operation effective period, or during the sword-shaped button operation effective period. When the remaining time of the operation effective period runs out without operating the sword-shaped button 64, as shown in FIG. 34 (C), the front panel movable device 14 is activated, and the front left upper movable body 14UL1, front panel The upper right movable body 14UR1 and the front lower panel movable body 14D1 are united, and the rear panel movable device 15 is operated, and immediately behind the front panel movable body 141 integrated and integrated, the rear panel upper movable body 15U1, the panel The rear lower movable body 15D1 is united and integrated. As a result, the front panel movable body 141 and the rear panel movable body 151 combined and integrated overlap each other in the front-rear direction. Further, the rear panel upper point light emitting device 15U41 and the rear panel lower point light emitting device 15D41 emit white light strongly.

次に、図35(A)に示すように、下表示部7aと上表示部8aとにまたがって中央に大きく、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、盤前可動装置14と盤後可動装置15の作動および盤後点発光装置1541の発光、ならびにバトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。そして、最後に、図35(B)に示すように、SPリーチA用背景画像G104から昼間通常用背景画像G100に切り替わり、図35(C)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。   Next, as shown in FIG. 35 (A), a hero character in a special state that is large in the center across the lower display portion 7a and the upper display portion 8a and wins the battle and stands standing is displayed. A predetermined sound effect is output. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner showing a big hit. Thus, the operation of the front panel movable device 14 and the rear panel movable device 15, the light emission of the rear panel point light emitting device 1541, the display of the hero character transformed into a special state that wins the battle and stands, The output of the sound effect constitutes an effect for notifying the jackpot (a jackpot notification effect). Finally, as shown in FIG. 35 (B), the SP reach A background image G104 is switched to the normal daytime background image G100, and as shown in FIG. , EZ2, EZ3 and small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed.

なお、実行中のSPリーチAに係る特図変動パターンがSPハズレ変動である場合、勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が押下操作されると、または、剣型ボタン64が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間が終了(剣型ボタン操作有効時間が経過)すると、図35(A)に示すように、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチA用背景画像G104にて、3DCGによる主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れる。そして、例えば図27(C−1)に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図27(D−1)に示すように、そのままハズレを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。   In addition, when the special figure fluctuation pattern related to the SP reach A being executed is SP loss fluctuation, when the sword-shaped button 64 is pressed during the effective period of the sword-shaped button operation at the winning or losing branch point, When the effect button operation valid period ends (the sword-shaped button operation valid time elapses) without pressing 64, as shown in FIG. 35 (A), the jackpot notification effect is not performed and the SP reach A In the background image G104, an image in which the main character by 3DCG is defeated in the battle flows. Then, for example, as shown in FIG. 27 (C-1), the temporary stop display of the effect symbol is performed in a manner indicating a loss, and the effect symbol is displayed as it is as shown in FIG. 27 (D-1). Is stopped.

なお、前述したとおり、SPリーチ開始タイトル画像G1の表示の際に開始された枠可動装置13による回転および発光は、勝敗分岐点まで継続して実行され、剣型ボタン操作促進演出の開始に伴って終了する。そして、枠可動体131が全体第1表示部1311で正面を向くように回転し、枠可動装置13が初期状態に戻る。   As described above, the rotation and light emission by the frame movable device 13 started when the SP reach start title image G1 is displayed are continuously executed up to the winning and losing branch point, and with the start of the sword-type button operation promotion effect. To finish. Then, the movable frame body 131 is rotated so that the entire first display portion 1311 faces the front, and the movable frame device 13 returns to the initial state.

以上のように、パチンコ遊技機1は、後方側に配置され、前面に平面的なデザイン(主人公キャラクタ)が施された盤後可動体151を有する盤後可動装置15と、前方側に配置され、前面に立体的なデザイン(主人公キャラクタ)が施された盤前可動体141を有する盤前可動装置14と、を備える。そして、特定条件が成立すると、盤後可動体151と盤前可動体141が移動して、前後方向に重なり、平面的なデザインと立体的なデザインとで複合化されるので、演出効果が高まり、遊技興趣が向上する。また、盤後可動体151が盤後上可動体15U1と、盤後下可動体15D1とで構成され、盤前可動体141が盤前上可動体14U1と、盤前下可動体14D1と、で構成されている。そして、盤後上可動体15U1および盤前上可動体14U1が下降し、盤後下可動体15D1および盤前下可動体14D1が上昇して、盤後上可動体15U1と盤後下可動体15D1とで合体して主人公キャラクタを表す盤後可動体151が完成すると共に、盤前上可動体14U1と盤前下可動体14D1とで合体して主人公キャラクタを表す盤前可動体141が完成した結果、盤前可動体141と盤後可動体151とが前後方向に重なるので、演出に迫力が出て、演出効果を高めることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 is disposed on the rear side, and is disposed on the front side, with the rear panel movable device 15 including the rear panel movable body 151 provided with a planar design (hero character) on the front surface. A front panel movable device 14 having a front panel movable body 141 having a three-dimensional design (hero character) on its front surface. When the specific condition is satisfied, the rear panel movable body 151 and the front panel movable body 141 move, overlap in the front-rear direction, and are combined with a planar design and a three-dimensional design, so that the production effect is enhanced. , Game entertainment will improve. The rear panel movable body 151 includes a rear panel upper movable body 15U1 and a rear panel movable body 15D1, and the front panel movable body 141 includes a front panel movable body 14U1 and a front panel lower movable body 14D1. It is configured. Then, the rear rear movable body 15U1 and the front front movable body 14U1 are lowered, the rear rear movable body 15D1 and the front lower movable body 14D1 are lifted, and the rear rear movable body 15U1 and the rear rear movable body 15D1. As a result, the movable body 151 behind the board representing the hero character is completed, and the movable body 141 before the board representing the hero character by combining the movable body 14U1 in front of the board and the movable body 14D1 in front of the board is completed. Since the front panel movable body 141 and the rear panel movable body 151 overlap in the front-rear direction, a powerful effect is produced in the production, and the production effect can be enhanced.

また、前方側に配置される盤前可動体141の方が凹凸の激しい立体的なデザインが施されているので、前後に重なって一体化しているように見ることができる盤前可動体141と盤後可動体151の立体感を高めることができる。また、盤前可動体141の前面に施されたデザインと盤後可動体151の前面に施されたデザインの題材は特別状態の主人公キャラクタで共通している(同一である)ので、前後に重なって一体化しているように見ることができる盤前可動体141と盤後可動体151が煩雑になって演出効果が低下することを抑えることができる。   In addition, since the front movable body 141 arranged on the front side has a three-dimensional design with more unevenness, the front movable body 141 that can be seen to be integrated in the front and rear, The stereoscopic effect of the rear panel movable body 151 can be enhanced. In addition, since the subject matter of the design applied to the front surface of the front movable body 141 and the design applied to the front surface of the rear movable body 151 is common to the main character in the special state (the same), it overlaps the front and rear. It can be suppressed that the front panel movable body 141 and the rear panel movable body 151, which can be seen as if they are integrated, become complicated and the production effect is lowered.

さらに、盤前可動体141および盤後可動体151が移動して前後方向に重なって一体化しているように見えることができる他に、盤前可動体141のみが移動した状態と、盤後可動体151のみが移動した状態もあるので、移動可能な盤前可動体141および盤後可動体151を用いた演出の多様性が高まる。また、盤前可動体141が移動(合体)した後に、盤後可動体151が移動(合体)して、盤前可動体141および盤後可動体151の一体化が段階的に完成するので、当該一体化を印象付け、演出効果を高めることができる。さらに、盤前可動体141と盤後可動体151とが前後方向に重なって一体化した後に、最初に移動した盤前可動体141が一旦移動前の待機状態に戻り、再度移動(合体)して盤前可動体141と盤後可動体151とが一体化する。すなわち、一連の駆動発光演出において、異なる経路で一体化が2回完成するので、駆動発光演出の面白みを増長させて演出効果を高めることができる。   Furthermore, the front panel movable body 141 and the rear panel movable body 151 can move and appear to be integrated in the front-rear direction, and in addition, only the front panel movable body 141 has moved, and the rear panel movable body is movable. Since there is also a state where only the body 151 has moved, the variety of effects using the movable front panel movable body 141 and the rear panel movable body 151 is increased. Further, after the front panel movable body 141 moves (combines), the rear panel movable body 151 moves (combines), and the integration of the front panel movable body 141 and the rear panel movable body 151 is completed in stages. The integration can be impressed and the production effect can be enhanced. Further, after the front panel movable body 141 and the rear panel movable body 151 are integrated in the front-rear direction, the first front panel movable body 141 that has moved first returns to the standby state before the movement, and then moves (combines) again. The front panel movable body 141 and the rear panel movable body 151 are integrated. That is, in the series of driving light emission effects, the integration is completed twice through different paths, so that the effect of the driving light emission effects can be increased and the effect can be enhanced.

また、盤後上可動体15U1は待機状態において完全に上画像表示装置8に隠れており、その状態から上画像表示装置8と下画像表示装置7との間の隙間Sを通って出現するので、遊技者に驚きを与え、演出効果を高めることができる。しかも、遊技者の正面に位置する遊技領域3が形成された遊技盤2の開口部2Aを通して視認し易く、且つ、様々な画像演出が行われて注目し易い下表示部7aの前に盤後上可動体15U1が出現するので、盤後上可動体15U1の移動による演出の演出効果を効果的に高めることができる。さらに、下表示部7aと上表示部8aとは正面視で上下方向に沿って隙間なく配置されており(上下方向に接続され)、下表示部7aと上表示部8aとで1つの画像演出を実行可能であるので、盤後上可動体15U1が上画像表示装置8の陰から出現する際に、当該出現の見落としを防ぐことができる。また、上画像表示装置8は上端が前方に突出するように傾斜して取り付けられているので、盤後上可動体15U1が出現するための下表示部7aに沿った移動を分かり易く且つ見栄え良くすることができる。   Further, the rear upper movable body 15U1 is completely hidden by the upper image display device 8 in the standby state, and appears from the state through the gap S between the upper image display device 8 and the lower image display device 7. , It can surprise the player and enhance the production effect. In addition, it is easy to see through the opening 2A of the game board 2 in which the game area 3 located in front of the player is formed, and in front of the lower display part 7a in which various image effects are performed and easy to notice. Since the upper movable body 15U1 appears, it is possible to effectively enhance the effect of production by moving the rear movable body 15U1. Further, the lower display unit 7a and the upper display unit 8a are arranged without gaps in the vertical direction when viewed from the front (connected in the vertical direction), and the lower display unit 7a and the upper display unit 8a form one image effect. Therefore, when the rear upper movable body 15U1 appears from behind the upper image display device 8, the appearance can be prevented from being overlooked. Further, since the upper image display device 8 is attached so as to incline so that the upper end protrudes forward, the movement along the lower display portion 7a for appearance of the upper movable body 15U1 behind the panel is easy to understand and look good. can do.

また、盤後可動装置15には、盤後発光装置154を備えており、盤前可動体141には、盤前透過部1412が設けられている。よって、盤前可動体141を見せる演出として、盤前可動体141の後方から盤後発光装置154を発光させない状態で盤前可動体141を見せる演出と、盤前可動体141の後方から盤後発光装置154を発光させた状態で盤前可動体141を見せる演出とがあり、盤前可動体141を見せる演出の多様化を図り、盤前可動体141を見せる演出の演出効果を高めることができる。また、盤後発光装置154には、全体として点発光可能な盤後点発光装置1541と、全体として面発光可能な盤後面発光装置1542の2種類の発光仕様を有する。よって、盤前可動体141の後方から盤後発光装置154を発光させた状態で盤前可動体141を見せる演出には、盤前可動体141の後方から点発光させた状態で盤前可動体141を見せる演出と、盤前可動体141の後方から面発光させた状態で盤前可動体141を見せる演出とがあるので、さらに盤前可動体141を見せる演出の多様化を図り、盤前可動体141を見せる演出の演出効果を高めることができる。また、盤後発光装置154は盤後可動体151の内部に設けられており、盤後可動体151の前面には盤後透過部1512が設けられている。よって、パチンコ遊技機1の演出として、盤後可動体151を見せる演出として、盤後可動体151の内部から盤後発光装置154を発光させない状態で盤後可動体151を見せる演出と、盤後可動体151の内部から点発光させた状態で盤後可動体151を見せる演出と、盤後可動体151の内部から面発光させた状態で盤後可動体151を見せる演出も加わることになる。その結果、パチンコ遊技機1の演出の多様化を図り、遊技の単調化を防ぐことができる。また、盤前透過部1412は凹凸が激しく立体的に形成される一方、盤後透過部1512は平坦に平面的に形成されている。よって、何れも盤後発光装置154を通すがそれぞれを通して異なった発光態様が形成されるので、盤後発光装置154を通す演出の多様化を図り、演出効果を高めることができる。しかも、盤前透過部1412が表すデザインの題材と盤後透過部1512が表すデザインの題材は、特別状態の主人公キャラクタで共通している(同一である)ので、盤後発光装置154を通す演出が煩雑になって演出効果が低下することを抑えることができる。   Further, the rear panel movable device 15 includes a rear panel light emitting device 154, and the front panel movable body 141 is provided with a front panel transmission portion 1412. Therefore, as an effect of showing the front movable body 141, an effect of showing the front movable body 141 in a state where the rear light emitting device 154 does not emit light from the rear of the front movable body 141 and the rear of the front movable body 141 from the rear. There is an effect of showing the front panel movable body 141 in a state where the light emitting device 154 emits light, and it is possible to diversify the effect of showing the front panel movable body 141 and to enhance the effect of the effect of showing the front panel movable body 141. it can. The panel rear light emitting device 154 has two types of light emission specifications: a panel rear point light emitting device 1541 capable of performing point light emission as a whole and a panel rear surface light emitting device 1542 capable of performing surface light emission as a whole. Therefore, in order to show the front movable body 141 in a state in which the rear panel light emitting device 154 emits light from the rear of the front movable body 141, the front movable body in a state where point light is emitted from the rear of the front movable body 141. There is an effect of showing 141 and an effect of showing the front movable body 141 in a state where surface light is emitted from the rear of the front movable body 141. The production effect of the production showing the movable body 141 can be enhanced. The rear panel light emitting device 154 is provided inside the rear panel movable body 151, and a rear panel transmission portion 1512 is provided on the front surface of the rear panel movable body 151. Therefore, as an effect of the pachinko gaming machine 1, as an effect of showing the rear panel movable body 151, an effect of showing the rear panel movable body 151 in a state where the rear panel light emitting device 154 does not emit light from the inside of the rear panel movable body 151, and after the board An effect of showing the rear panel movable body 151 in a state where point emission is performed from the inside of the movable body 151 and an effect of displaying the rear panel movable body 151 in a state where surface emission is performed from the inside of the rear panel movable body 151 are also added. As a result, it is possible to diversify the effects of the pachinko gaming machine 1 and prevent the game from becoming monotonous. In addition, the front panel transmission part 1412 is three-dimensionally formed with severe unevenness, while the rear panel transmission part 1512 is formed flat and planar. Therefore, although the light emitting devices 154 that pass through the back panel are used, different light emission modes are formed through the respective light emitting devices 154, so that it is possible to diversify the effects that pass through the light emitting device 154 and increase the effect. Moreover, the design theme represented by the front board transmission part 1412 and the design theme represented by the rear board transmission part 1512 are common (the same) for the main character in a special state, so that the effect of passing through the rear panel light emitting device 154 is produced. Can be prevented from becoming complicated and the production effect is reduced.

また、盤前下透過部14D12を備える盤前下可動体14D1は、下表示部7aに沿って上昇すると共に、前方へ突出する。すなわち、後方から発光される盤後下発光装置15D4から遠ざかる。よって、盤前下可動体14D1に向けて盤後下発光装置15D4を発光し、盤前下透過部14D12を光らせる演出において、盤前下透過部14D12が点光を防ぐことができるので、盤前下透過部14D12を綺麗に光らせて盤前下透過部14D12を光らせる演出の演出効果を高めることができる。また、遊技者の正面に位置する遊技領域3が形成された遊技盤2の開口部2Aを通して視認し易く、且つ、様々な画像演出が行われて注目し易い下表示部7aの前に盤前下可動体14D1が出現するので、盤前下透過部14D12を光らせる演出の演出効果を効果的に高めることができる。また、盤前下可動体14D1と遊技盤2との間にロゴ役物装置16のロゴ可動体161が配置されている。よって、ロゴ可動体161を作動させる演出を実行可能にすると共に、盤前下透過部14D12を綺麗に光らせて盤前下透過部14D12を光らせる演出の演出効果を高めることができる。さらに、盤前下可動体14D1は待機状態において、待機状態のロゴ可動体161に隠されている。よって、盤前下可動体14D1が上昇して出現する際に遊技者に驚きを与えることができる。   The front panel lower movable body 14D1 including the front panel lower transmission part 14D12 rises along the lower display part 7a and protrudes forward. That is, it moves away from the rear panel light emitting device 15D4 that emits light from the rear. Therefore, in the effect of emitting the back panel light emitting device 15D4 toward the front panel lower movable body 14D1 and illuminating the front panel lower transmission part 14D12, the front panel lower transmission part 14D12 can prevent spotlighting. It is possible to enhance the production effect of the effect of shining the lower transmission part 14D12 cleanly and shining the front lower transmission part 14D12. In addition, it is easy to see through the opening 2A of the game board 2 in which the game area 3 located in front of the player is formed, and in front of the lower display part 7a in which various image effects are performed and attention is easy. Since the lower movable body 14D1 appears, it is possible to effectively enhance the effect of staging the front lower transmission portion 14D12. In addition, the logo movable body 161 of the logo accessory device 16 is disposed between the lower front movable body 14D1 and the game board 2. Therefore, it is possible to execute the effect of operating the logo movable body 161, and it is possible to enhance the effect of the effect of illuminating the front lower transmissive part 14D12 and shining the front lower transmissive part 14D12. Further, the lower front movable body 14D1 is hidden by the logo movable body 161 in the standby state in the standby state. Therefore, the player can be surprised when the lower front movable body 14D1 rises and appears.

また、同軸上に配され、相互に逆回転する枠上可動体13U1と枠下可動体13D1を備え、枠上可動体13U1の前面に平面視時計回りに上第1表示部13U11〜上第4表示部13U14が並んで形成されると共に、枠下可動体13D1の前面に平面視反時計回りに下第1表示部13D11〜下第4表示部13D14が並んで形成され、上第1表示部13U11〜上第4表示部13U14と下第1表示部13D11〜下第4表示部13D14とは対応している。そのため、枠上可動体13U1と枠下可動体13D1が回転して停止することで、対応関係にある一対の上第1表示部13U11と下第1表示部13D11、上第2表示部13U12と下第2表示部13D12、上第3表示部13U13と下第3表示部13D13、または上第4表示部13U14と下第4表示部13D14が揃って(上下方向に並んで)、異なる表示内容を表す全体第1表示部1311〜全体第4表示部1314の何れかが完成する。ここで、全体第1表示部1311〜全体第4表示部1314が完成する過程で、異なる表示内容を表す上第1表示部13U11〜上第4表示部13U14と、異なる表示内容を表す下第1表示部13D11〜下第4表示部13D14とが逆方向に回転するので、枠上可動体13U1と枠下可動体13D1が回転していることを遊技者に強く実感させることができる(枠上可動体13U1と枠下可動体13D1の回転動作を強調または認識容易にすることができる)と共に、全体第1表示部1311〜全体第4表示部1314が完成した感覚を強く抱かせることができ、演出効果を高めることができる。また、上第1表示部13U11〜上第4表示部13U14および下第1表示部13D11〜下第4表示部13D14は、枠上可動体13U1と枠下可動体13D1がそれぞれの回転方向に1つの表示部分(90度)回転するごとに、1つの全体表示部1311〜1314が前方側(遊技者を向いた方向)を向いて完成し、その両隣の2つの全体表示部1311〜1314が完成しないよう配列されている。そのため、全体第1表示部1311〜全体第4表示部1314を完成させる演出にメリハリをつけることができる。さらに、何れかの全体第1表示部1311〜全体第4表示部1314を完成させずに枠上可動体13U1と枠下可動体13D1を逆向きに回転させ続けることもできるので、パチンコ遊技機1の演出の多様化を図ることができる。   In addition, a movable frame upper body 13U1 and a movable lower frame body 13D1 that are coaxially arranged and reversely rotate with each other are provided, and the upper first display portions 13U11 to upper fourth are clockwise in plan view on the front surface of the movable frame body 13U1. The display unit 13U14 is formed side by side, and the lower first display unit 13D11 to the lower fourth display unit 13D14 are formed side by side in a plan view counterclockwise on the front surface of the lower frame movable body 13D1, and the upper first display unit 13U11. The upper fourth display unit 13U14 and the lower first display unit 13D11 to the lower fourth display unit 13D14 correspond to each other. Therefore, when the upper frame movable body 13U1 and the lower frame movable body 13D1 rotate and stop, a pair of upper first display unit 13U11 and lower first display unit 13D11, upper second display unit 13U12 and lower The second display unit 13D12, the upper third display unit 13U13 and the lower third display unit 13D13, or the upper fourth display unit 13U14 and the lower fourth display unit 13D14 are aligned (lined up and down) to represent different display contents. Any of the entire first display portion 1311 to the entire fourth display portion 1314 is completed. Here, in the process of completing the entire first display portion 1311 to the entire fourth display portion 1314, the upper first display portion 13U11 to the upper fourth display portion 13U14 representing different display contents and the lower first representing the different display contents. Since the display unit 13D11 to the lower fourth display unit 13D14 rotate in the opposite direction, it is possible to make the player feel strongly that the on-frame movable body 13U1 and the below-frame movable body 13D1 are rotating (movable on the frame). The rotational movements of the body 13U1 and the movable body 13D1 under the frame can be emphasized or easily recognized), and the overall first display portion 1311 to the overall fourth display portion 1314 can be strongly embraced. The effect can be enhanced. Further, the upper first display unit 13U11 to the upper fourth display unit 13U14 and the lower first display unit 13D11 to the lower fourth display unit 13D14 have one upper frame movable body 13U1 and one lower frame movable body 13D1 in the respective rotation directions. Each time the display portion (90 degrees) rotates, one entire display portion 1311 to 1314 is completed facing forward (the direction facing the player), and the two entire display portions 1311 to 1314 on both sides thereof are not completed. It is arranged as follows. Therefore, it is possible to add clarity to the effect of completing the entire first display portion 1311 to the entire fourth display portion 1314. Furthermore, since the upper frame movable body 13U1 and the lower frame movable body 13D1 can be continuously rotated in the reverse direction without completing any of the first overall display portion 1311 to the fourth overall display portion 1314, the pachinko gaming machine 1 Diversification of production can be achieved.

また、エフェクト画像G12の色で大当たり期待度を示唆するSPリーチ開始タイトル予告を実行すると共に、枠第1発光装置1331または枠第3発光装置1333をエフェクト画像G12の色と同じ色で発光する演出(発光色演出)を行うので、大当たり期待度を示唆する色(エフェクト画像G12の色や枠第1発光装置1331または枠第3発光装置1333の発光色)を印象付けて、色で大当たり期待度を示唆する演出の演出効果を高めることができる。さらに、発光色演出は、大当たり判定の当否(大当たり遊技を実行できるか否か)が報知される直前の勝敗分岐点、すなわち、大当たり報知演出とハズレ報知演出とに分岐する勝敗分岐点(剣型ボタン操作促進演出)まで継続されるので、遊技者の大当たり当選に対する期待感を適度に程よく持続させることができる。この大当たり当否が報知された後に発光色演出が継続しても、かえって白々しくなりまたは煩わしくなり、発光色演出の演出効果が低下するからである。さらに、発光色演出が開始された後に、枠第1発光装置1331または枠第3発光装置1333を搭載する枠可動体131が回転し、大当たり期待度を示唆する発光色演出が全体的に派手になるので、遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽る(盛り上げる)ことができる。また、駆動発光演出が実行されると、枠可動体131が回転して全体第3表示部1313が正面を向くと共に、枠第3発光装置1333が赤色で発光する。そして、その後に、SPリーチが実行されて、SPリーチ開始タイトル予告で、白色、緑色または青色のエフェクト画像G12が表示されると、枠可動体131が回転して全体第1表示部1311が正面を向くと共に、枠第1発光装置1331が白色、緑色または青色で発光する。また、SPリーチ開始タイトル予告で、赤色のエフェクト画像G12が表示されると、枠可動体131は回転せずに全体第3表示部1313は継続して正面を向くと共に、枠第3発光装置1333は継続して赤色を発光し続ける。このように、発光色演出の色と正面を向く全体表示部との組み合わせによる複合的な演出が実行され、発光色演出の色に応じて、その発光された色を通す全体表示部の種類が異なるので、発光色演出に対する飽きを防止することができる。   In addition, the SP reach start title notice that suggests the degree of expectation of jackpot with the color of the effect image G12 is executed, and the frame first light emitting device 1331 or the third frame light emitting device 1333 emits light with the same color as the effect image G12. Since the (light emission color effect) is performed, the color (the color of the effect image G12 or the light emission color of the frame first light-emitting device 1331 or the frame third light-emitting device 1333) that suggests the degree of jackpot expectation is impressed, and the degree of jackpot expectation by color The production effect of the production that suggests can be enhanced. Furthermore, the luminescent color effect is a winning / losing branch point immediately before being notified of whether or not the jackpot determination is successful (whether or not the jackpot game can be executed), that is, a winning / losing branch point (sword type) that branches into a jackpot notification effect and a lost notification effect. Button operation promotion effect), the player's expectation of winning the big hit can be sustained moderately and reasonably. This is because even if the light emission color effect continues after the notification of whether or not the jackpot is made, the effect of the light emission color effect is deteriorated. Furthermore, after the light emission color effect is started, the movable frame 131 on which the frame first light emitting device 1331 or the frame third light emitting device 1333 is mounted rotates, and the light emission color effect suggesting the jackpot expectation is generally flashy. As a result, the player's expectation for winning the jackpot can be raised (increased). When the drive light emission effect is executed, the frame movable body 131 is rotated so that the entire third display unit 1313 faces the front, and the frame third light emitting device 1333 emits red light. After that, when SP reach is executed and the white, green, or blue effect image G12 is displayed in the SP reach start title notice, the movable frame 131 rotates and the entire first display unit 1311 is in front. The frame first light emitting device 1331 emits light in white, green or blue. When the red effect image G12 is displayed in the SP reach start title notice, the movable frame 131 does not rotate, the entire third display unit 1313 continues to face the front, and the third frame light emitting device 1333 is displayed. Continues to emit red light. In this way, a combined effect is executed by combining the color of the light emission color effect and the entire display unit facing the front, and the type of the entire display unit that passes the emitted color according to the color of the light emission color effect. Since they are different, it is possible to prevent boredom with respect to the luminescent color effect.

5.遊技制御用マイコン81による遊技の制御
[主制御メイン処理]
次に図36〜図46に基づいて遊技制御用マイコン81による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン81による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、ROM83から図36に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、RAM84へのアクセスの許可設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
5. Game control by the game control microcomputer 81 [Main control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 81 described below are provided in the RAM 84. The initial value of the counter is “0”, the initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, and the initial value of the status is “1”. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In power-on processing, permission setting for access to the RAM 84, setting of the CPU 82, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図17(A)および図17(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIG. 17A and FIG. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is finished and until the main timer interrupt process (S005) is started next, various kinds of normal symbol / special symbol main random number update process (S003) are performed. The update process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図37に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 37, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン81は、余剰凹部612の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 81 also captures a detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the excess recess 612, and outputs the lower plate full data to the RAM 84. Store in buffer.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図36の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図17(A)および図17(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 17A and 17B includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005) and the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 81 performs the sensor detection process (S104), subsequently performs the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). Do. The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置36を制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。遊技制御用マイコン81は、振分装置制御処理において、大当たり遊技の最終ラウンド(16ラウンド)が開始すると、15秒間V開放する。   Subsequent to the special operation process (S106), a sorter control process for controlling the sorter 36 is performed (S107). The game control microcomputer 81 opens V for 15 seconds when the last round (16 rounds) of the jackpot game is started in the distribution device control process.

次に、遊技制御用マイコン81は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、RAM84に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口20用の賞球カウンタ、第2始動口22用の賞球カウンタ、第1大入賞口30用の賞球カウンタ、第2大入賞口32用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口27用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板110に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   Next, the game control microcomputer 81 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), power-off monitoring processing when power is cut off, updating of a timer provided in the RAM 84, and the like are performed. As other processing (S108), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a winning ball counter for the first starting port 20, a winning ball counter for the second starting port 22, a winning ball counter for the first large winning port 30, and a winning ball counter for the second large winning port 32 are shown. Then, it is checked whether or not the prize ball counter for the general winning opening 27 exceeds “0”, and if it exceeds “0”, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 110. Then, when a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン81は、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図36参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン81は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   The game control microcomputer 81 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the CPU 82 (see FIG. 36), and when the interrupt pulse is input ( After about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) that has been executed again, the game control microcomputer 81 receives the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005). Output.

[センサ検出処理]
次に、図38〜図40を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口27に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ27aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口27に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口27に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口27用の賞球カウンタに、一般入賞口27への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process will be described with reference to FIGS. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has been won in the general winning opening 27, that is, whether or not a game ball has been detected by the general winning slot sensor 27a (S201). If a game ball has not been won in the general winning opening 27 (NO in S201), the process proceeds to step S203. If a game ball has been won in the general winning opening 27 (YES in S201), a predetermined number of game balls are placed in the game. General winning award ball processing for paying out a prize ball is performed (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of winning balls (“3” in the first embodiment) corresponding to the winning in the general winning opening 27 is added to the winning ball counter for the general winning opening 27.

ステップS203では、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート28を通過していなければ(S203でNO)、ステップS206に進む。一方、遊技球がゲート28を通過していれば(S203でYES)、後述する普図動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普図動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS206に進み、普図動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、RAM84に設けられた普図記憶部に格納して(S205)、ステップS206に進む。   In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S203), the process proceeds to step S206. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S203), it is determined whether or not a general operation status described later is 1, in other words, neither a general display variable display nor an auxiliary game is performed. It is determined whether or not (S204). If the normal figure operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S206. If the normal figure operation status is 1 (YES in S204), the normal symbol random number counter (label-TRND-F) is set. The ordinary symbol random number indicated by the counter value is acquired, the acquired ordinary symbol random number is stored in the ordinary symbol storage unit provided in the RAM 84 (S205), and the process proceeds to step S206.

ステップS206では、第2始動口22に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口22に遊技球が入賞していない場合(S206でNO)にはステップS213に進み、第2始動口22に遊技球が入賞した場合には(S206でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S207)。第2始動口賞球処理では、第2始動口22用の賞球カウンタに、第2始動口22への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   In step S206, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 22, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 22a. If no game ball has been won at the second start port 22 (NO at S206), the process proceeds to step S213. If a game ball has been won at the second start port 22 (YES at S206), the game ball is predetermined. Second start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S207). In the second starting opening prize ball processing, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning at the second starting opening 22 is added to the winning start counter for the second starting opening 22.

次に、特図2保留数(具体的にはRAM84に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S208)。特図2保留数が「4」以上である場合(S208でYES)には、ステップS213に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S208でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S209)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器432が示す特図2保留数を「1」増加させる。   Next, whether the special figure 2 holding number (specifically, the value of the special figure 2 holding number counter provided in the RAM 84 (special figure 2 holding number counter)) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not (S208). If the special figure 2 hold number is “4” or more (YES in S208), the process proceeds to step S213, but if the special figure 2 hold number is not “4” or more (less than “4”) ( NO in S208), special figure 2 holding number addition processing is performed (S209). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is incremented by “1”, and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 432 is increased by “1”.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S210)。   Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-) HP-related special figure 2 related random numbers are acquired and stored in a special figure related random number buffer provided in the RAM 84 (S210).

次に、第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S211)。第2始動入賞コマンド特定処理では、図22に示す第2始動口用始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS210で取得した特図2関係乱数とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。   Next, a second start winning command specifying process is performed (S211). In the second start winning command specifying process, the second starting winning command is checked by comparing the current gaming state with the special figure 2 related random number obtained in step S210 in the second starting port start winning command specifying table shown in FIG. And the specified second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84.

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS210で取得した特図2関係乱数を特図2保留記憶部852に記憶する(S212)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 2 related random number acquired in step S210 in the special figure 2 storage unit 852 (S212).

続いて、ステップS213では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S213でNO)にはステップS220に進み、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S213でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S214)。第1始動口賞球処理では、第1始動口20用の賞球カウンタに、第1始動口20への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   Subsequently, in step S213, it is determined whether or not a game ball has won the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a. If the game ball has not won the first starting port 20 (NO in S213), the process proceeds to step S220, and if the game ball has won the first starting port 20 (YES in S213), the game ball is predetermined. First start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S214). In the first starting opening prize ball processing, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning at the first starting opening 20 is added to the winning ball counter for the first starting opening 20.

次に、特図1保留数(具体的にはRAM84に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S215)。特図1保留数が「4」以上である場合(S215でYES)には、ステップS220に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S215でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S216)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器431が示す特図1保留数を「1」増加させる。   Next, the special figure 1 holding number (specifically, the value of the special figure 1 holding number (special figure 1 holding number counter) provided in the RAM 84) is equal to or greater than "4" (upper limit storage number). It is determined whether or not (S215). If the special figure 1 hold number is “4” or more (YES in S215), the process proceeds to step S220, but if the special figure 1 hold number is not “4” or more (less than) (NO in S215). ), Special figure 1 holding number addition processing is performed (S216). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is incremented by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 431 is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S217)。   Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-) HP-related special figure 1 related random numbers are acquired and stored in a special figure related random number buffer provided in the RAM 84 (S217).

次に、第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S218)。第1始動入賞コマンド特定処理では、図22に示す第1始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS217で取得した特図1関係乱数とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。   Next, a first start winning command specifying process is performed (S218). In the first starting winning command specifying process, the first starting winning command is checked by comparing the current gaming state and the special figure 1 related random number acquired in step S217 against the starting winning command specifying table for the first starting port shown in FIG. The command is specified, and the specified first start winning command is set in the output buffer of the RAM 84.

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS217で取得した特図1関係乱数を特図1保留記憶部851のうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S219)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 1 related random number acquired in step S217 in the storage area corresponding to the current special figure 1 hold number in the special figure 1 hold storage unit 851 (S219).

ステップS220では、第1大入賞口30に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1大入賞口30に遊技球が入賞していない場合(S220でNO)にはステップS224に進み、第1大入賞口30に遊技球が入賞した場合には(S220でYES)、RAM84に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S221)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において第1大入賞口30および第2大入賞口32に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「9」に設定されている。よって、ステップS221の処理が行われる。   In step S220, it is determined whether or not a game ball has won the first grand prize opening 30, that is, whether or not a game ball has been detected by the first big prize port sensor 30a. If no game ball has won the first big prize opening 30 (NO in S220), the process proceeds to step S224. If a game ball has won the first big prize opening 30 (YES in S220), it is stored in the RAM 84. It is determined whether or not the counter value of the provided big winning opening winning counter is “9” or more (S221). The big prize winning prize counter is a counter for counting the number of winning prizes in the first big winning prize opening 30 and the second big winning prize opening 32 in one round game of the big hit game. The grand prize winning counter is cleared at the end of each round game. In the first embodiment, the prescribed number of winnings is set to “9”. Therefore, the process of step S221 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S221でYES)、ステップS224に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S221でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S222)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第1大入賞口賞球処理を行い(S223)、ステップS224に進む。なお、第1大入賞口賞球処理では、第1大入賞口30用の賞球カウンタに、第1大入賞口30への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。   If the counter value of the big prize winning prize counter is “9” or more (YES in S221), the process proceeds to step S224, and the counter value of the big prize winning prize counter is not “9” or more, that is, less than “9”. (NO in S221), the counter value of the big prize opening prize counter is incremented by “1” (S222), and the first big prize opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S223). ), Go to step S224. In the first grand prize opening prize ball processing, the number of prize balls according to the prize winning to the first big prize opening 30 is stored in the prize ball counter for the first big prize opening 30 (“14” in the first embodiment). Is added.

遊技制御用マイコン81は、ステップS224では、第2大入賞口32に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2大入賞口センサ32aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2大入賞口32に遊技球が入賞していない場合(S224でNO)にはステップS228に進み、第2大入賞口32に遊技球が入賞した場合には(S224でYES)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S225)。   In step S224, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the second big prize opening 32, that is, whether or not a game ball has been detected by the second big prize port sensor 32a. If a game ball has not won the second big prize opening 32 (NO in S224), the process proceeds to step S228. If a game ball has won the second big prize opening 32 (YES in S224), the big prize is won. It is determined whether or not the counter value of the winning prize counter is “9” or more (S225).

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S225でYES)、ステップS228に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S225でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S226)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第2大入賞口賞球処理を行い(S227)、ステップS228に進む。なお、第2大入賞口賞球処理では、第2大入賞口32用の賞球カウンタに、第2大入賞口32への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。   If the counter value of the big prize winning prize counter is “9” or more (YES in S225), the process proceeds to step S228, and the counter value of the big winning prize winning counter is not “9” or more, that is, less than “9”. (NO in S225), the counter value of the winning prize winning counter is incremented by “1” (S226), and the second winning prize winning ball processing for paying out a predetermined number of winning balls to the player is performed (S227). ), Go to step S228. In the second grand prize winning ball processing, the number of prize balls according to the winning at the second big winning prize port 32 (“14” in the first embodiment) is added to the prize ball counter for the second big prize winning hole 32. Is added.

遊技制御用マイコン81は、ステップS228では、遊技球が特定領域34を通過(特定領域34に進入)したか否か、即ち、特定領域センサ34aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域34を通過していない場合(S228でNO)にはセンサ検出処理を終え、遊技球が特定領域34を通過した場合には(S228でYES)、V有効期間中であるか否かを判定する(S229)。V有効期間は、振分装置制御処理においてV開放されている期間である。V有効期間中でなければ(S229でNO)、センサ検出処理を終え、V有効期間中であれば(S229でYES)、V有効期間における特定領域34の通過(V通過)に応じたV通過処理を行い(S230)、センサ検出処理を終了する。遊技制御用マイコン81は、V通過処理では、V有効期間中に遊技球が特定領域34を通過(特定領域34に進入)したことを示すVフラグをRAM84の所定領域にONし、V通過コマンドを出力バッファにセットする。VフラグがONされることにより、大当たり遊技終了時の遊技状態設定処理において、高確率状態が設定される。   In step S228, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed through the specific area 34 (entered into the specific area 34), that is, whether or not the game ball has been detected by the specific area sensor 34a. If the game ball has not passed the specific area 34 (NO in S228), the sensor detection process is completed. If the game ball has passed the specific area 34 (YES in S228), whether the V validity period is in effect. It is determined whether or not (S229). The V effective period is a period during which V is opened in the sorting apparatus control process. If it is not during the V effective period (NO in S229), the sensor detection process is completed, and if it is during the V effective period (YES in S229), the V passes according to the passage of the specific region 34 (V passing) during the V effective period. Processing is performed (S230), and the sensor detection process is terminated. In the V passing process, the game control microcomputer 81 turns on a V flag indicating that the game ball has passed through the specific area 34 (entered into the specific area 34) during the V effective period in a predetermined area of the RAM 84, and the V passing command Is set in the output buffer. When the V flag is turned ON, a high probability state is set in the game state setting process at the time of jackpot game end.

[普通動作処理]
次に、普図表示器42および電チュー23の制御に関する普通動作処理について説明する。図41に示すように、普図表示器42および電チュー23に関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, normal operation processing relating to the control of the general map display 42 and the electric chew 23 will be described. As shown in FIG. 41, the processing related to the general-purpose display 42 and the electric Chu 23 is divided into four statuses (stages). “Normal operation status = 1, 2, 3, 4” is assigned to each status. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 81 first confirms the “normal operation status” (S1101). When the “normal operation status” is “1”, the normal symbol standby process (S1102) is performed. When the “normal operation status” is “2”, the normal symbol variation process (S1103) is performed. When the “normal operation status” is “3”, a normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the “normal operation status” is “4”, an auxiliary game control process (S1105) is performed. The “normal operation status” is set to “1” by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器42に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。   The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the variable display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol hold storage unit 86. Further, the base map change pattern is determined based on the current game state, the base map change pattern is determined, and the base map change display of the base map change time corresponding to the determined base map change pattern is displayed. The normal operation status is changed to “2”.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。   The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the ordinary symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol fluctuation process (S1103), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time has elapsed since the start of the fluctuation display of the currently executed normal figure (whether or not to terminate the normal figure fluctuation display). If it is determined that the diagram change time has elapsed, the normal stop display is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to “3”.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。   The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the general symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the currently executed normal diagram has started (whether to stop the stop display of the normal diagram) If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol displayed in a stopped state is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped symbol is a lost symbol), the normal operation status is changed to “1”. On the other hand, if the winning symbol is stopped, the normal operation status is changed to “4” and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。   The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. When the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to “1”.

[特別動作処理]
次に、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31,33の制御に関する特別動作処理について説明する。図42に示すように、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31,33に関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Special action processing]
Next, a special operation process related to the control of the special figure display 41, the special figure hold display 43, and the special winning devices 31, 33 will be described. As shown in FIG. 42, the processing related to the special figure display 41, the special figure hold display 43, and the special winning devices 31, 33 is divided into five statuses (stages). “Special operation status = 1, 2, 3, 4, 5” is assigned to each status. The game control microcomputer 81 first confirms the “special operation status” (S1501). The game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (S1502) when the “special operation status” is “1”, and changes the special symbol when the “special operation status” is “2”. Process (S1503) is performed, and when “Special action status” is “3”, special symbol confirmation process (S1504) is performed, and when “Special action status” is “4”, jackpot game control Processing (S1505) is performed, and when “special operation status” is “5”, gaming state setting processing (S1506) is performed. The “special operation status” is set to “1” by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。   The special symbol standby process (S1502) is a process that is performed while the special symbol is variably displayed and the jackpot game is not being performed. The special symbol standby process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。   The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation process will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。   The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol confirmation process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン81が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、図23に示す大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。   The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 81 performs a jackpot game according to the jackpot game control table shown in FIG. 23 by performing a jackpot game control process. When the jackpot game ends, the special action status is changed to “5”.

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に大当たり図柄、VフラグのON/OFF(大当たり遊技中におけるV通過の有無)などに応じて遊技状態を設定する処理である。大当たり遊技中にV通過があれば、高確率フラグをRAM84の高確率フラグ領域にONすることで高確率状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく高確率状態を設定(継続)できる規定回数(高確率規定回数)を、RAM84に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。第1実施形態では高確率規定回数は180回に設定されている。また、時短フラグをRAM84の時短フラグ領域にONすることで時短状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく時短状態を設定(継続)できる規定回数(時短規定回数)を、RAM84に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。第1実施形態では時短規定回数はV通過の有無によって異なる。大当たり遊技中にV通過があるときの時短規定回数は180回であり、大当たり遊技中にV通過がないときの時短規定回数は100回である。すなわち、第1実施形態では、VAT通過の有無にかかわらず大当たり遊技後には時短状態で制御されるが、その時短状態に対する時短規定回数がV通過の有無によって異なる。なお、高確率規定回数および時短規定回数の「回数」の対象は特図可変表示である。よって、例えば、高確率状態が設定されて、大当たり当選することなく、180回の特図可変表示が実行されるまでは、当該高確率状態が維持される。   The game state setting process (S1506) is a process for setting the game state according to the jackpot symbol, ON / OFF of the V flag (whether or not V passes during the jackpot game), etc. when the jackpot game ends. If there is V passing during the jackpot game, the high probability state is set by turning on the high probability flag in the high probability flag area of the RAM 84. Further, at this time, the specified number of times (the specified number of high probabilities) that can set (continue) the high probability state without winning a jackpot is set in the high probability remaining number counter provided in the RAM 84. In the first embodiment, the high probability prescribed number is set to 180 times. Further, the time reduction state is set by turning on the time reduction flag in the time reduction flag area of the RAM 84. Further, at this time, the specified number of times (the specified number of time reductions) that can set (continue) the time reduction state without winning a jackpot is set in the time reduction remaining number counter provided in the RAM 84. In the first embodiment, the specified number of time reductions varies depending on whether or not V passes. The specified number of time reductions when there is a V passage during the jackpot game is 180 times, and the specified number of time reductions when there is no V passage during the jackpot game is 100 times. In other words, in the first embodiment, the game is controlled in the time-saving state after the big hit game regardless of whether or not VAT passes, but the specified number of times for the time-short state varies depending on whether or not V passes. The target of the “number of times” of the high probability specified number of times and the short time specified number of times is a special figure variable display. Therefore, for example, the high-probability state is maintained until the special figure variable display is executed 180 times without setting the jackpot winning.

[特別図柄待機処理]
次に図43を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special figure 2 holding number is “0” (S1601). If the special figure 2 hold number is “0” (YES in S1601), that is, if there is no special figure 2 related random number obtained due to winning at the second start port 22, the special figure 1 is stored. It is determined whether the number of holds is “0” (S1608). If the special figure 1 hold number is also “0” (YES in S1608), that is, if there is no special figure 1 related random number acquired due to winning at the first starting port 20, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1618). If the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol standby processing is finished. If the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). Then, the customer waiting flag is turned ON (S1620), and the special symbol waiting process is finished.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。   Also, if the special figure 2 hold number is “0” but the special figure 1 hold number is not “0” (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no hold information of special figure 2, but the first start When there is more than one special figure 1 related random number storage (holding information of special figure 1) acquired due to winning in the mouth 20, special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 fluctuation pattern determination Processing (S1610) is performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部851に記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図19(A)参照)に基づいて、大当たり、または、ハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。   In the special figure 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored first in the special figure 1 holding storage unit 851 is read out and the jackpot determination table (in accordance with the current gaming state) ( Based on (see FIG. 19 (A)), it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit determination). At present, if the normal probability state, the jackpot determination is performed using the normal probability state jackpot determination table, and if the high probability state, the jackpot determination is performed using the high probability state jackpot determination table.

大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブル(図19(B)参照)に基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをRAM84に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをRAM84に設けられた出力バッファにセットする。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。   If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type determination (jacket symbol type determination) is performed based on the first jackpot symbol type determination table (see FIG. 19B). Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the RAM 84, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the RAM 84. If the result of the jackpot determination is “losing”, the symbol design data indicating the loss is set in the special buffer, and the symbol designating command indicating the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図44を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在通常遊技状態(非時短状態)であるか否かを判定する(S1651)。通常遊技状態であれば(S1651でYES)、通常遊技状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、通常遊技状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。   Next, the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current state is the normal gaming state (non-time saving state) (S1651). If it is the normal gaming state (YES in S1651), the special figure 1 variation pattern determination table for the normal gaming state is selected (S1652), and then the process proceeds to step S1654. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定結果が「大当たり」であったか否かを判定する。大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進み、大当たりでなければ(S1654でNO)、リーチ判定を行う(S1655)。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブル(図19(C)参照)に照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。   In step S1654, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot determination result is “jackpot”. If it is a big hit (YES in S1654), the step after selecting the special figure 1 fluctuation pattern judgment table for jackpot from the special figure 1 fluctuation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 (step S1659) The process proceeds to S1660, and if it is not a big hit (NO in S1654), reach determination is performed (S1655). In the reach determination, the reach random number is read out, and the reach random number is collated with a reach determination table (see FIG. 19C) corresponding to the current game state (non-short-time state / short-time state), with or without reach. Determine whether.

次に、ステップS1655でのリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。   Next, it is determined whether or not the reach determination result in step S1655 is “with reach” (S1656). If there is a reach (YES in S1656), the special figure 1 fluctuation pattern judgment table for the loss with reach is selected from the special figure 1 fluctuation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). Then, the process proceeds to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of reserved special figure 1 is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 From FIG. 1, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reachless losing according to the number of reserved special figure 1 is selected (S1657), and the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン81は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。なお、特別動作用タイマは図37のその他の処理(S108)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報、特図1判定処理(S1609)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   In step S1660, the game control microcomputer 81 reads the special figure fluctuation pattern random number, and compares the special figure fluctuation pattern random number with the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659. Special figure 1 fluctuation pattern judgment which judges special figure 1 fluctuation pattern is performed. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets a special figure 1 fluctuation start command indicating the decided special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1661), and the special figure fluctuation corresponding to the decided special figure 1 fluctuation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination process is terminated, and the process returns to the special symbol standby process. The special operation timer is updated for 4 ms in the other processing (S108) of FIG. The special figure 1 change start command to be set includes information on the special symbol type (that is, special figure 1), information on the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process (S1609), and special information. 1 includes information on the result of the special pattern fluctuation pattern determination performed in the fluctuation pattern determination process (S1610) (information including the presence / absence of reach and information on the special figure fluctuation time).

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器411に特図1の変動表示を開始させる(S1611)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 causes the special figure 1 display 411 to start the fluctuation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determined in step S1610 (S1611). .

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留記憶部851における各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部851における保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 hold storage unit 851 to the side read from the current position, and also displays the special figure 1 hold storage unit 851. The special figure 1 hold storage unit shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the first hold in (the storage area farthest from the read side) (S1612). In this way, the special figure 1 suspension is digested in the order of suspension.

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器431が示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。   Next, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 hold number counter by “1” (S1613), and changes the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 431 by “1” (change) ( S1614), the special operation status is changed to “2” (S1615).

その後、遊技制御用マイコン81は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。   Thereafter, the game control microcomputer 81 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and the special symbol standby processing is performed. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is terminated without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。   Also, if the number of reserved special figure 2 is not “0” in step S1601 (NO in S1601), that is, there is one or more special figure 2 related random numbers stored due to winning at the second starting port 22. In this case, special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are basically the same as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610). .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。   The special figure 2 determination process (S1602) is the same process as the special figure 1 determination process (S1609) except that the table used in the big jackpot symbol type determination table is the second jackpot symbol type determination table, and thus description thereof is omitted. . Also, the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 fluctuation pattern judgment process (except for the fact that the table used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment is the special figure 2 fluctuation pattern judgment table). Since this is the same processing as S1610), the description is omitted.

次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器412に特図2の変動表示を開始させる(S1604)。   Next, the game control microcomputer 81 causes the special figure 2 display 412 to start the fluctuation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留記憶部852における各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部852における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 852 by one to the side read from the current position, and the special figure 2 reservation storage unit 852. The special storage area shift processing for clearing the storage area corresponding to the fourth storage area (the storage area farthest from the read side) is performed (S1605). In this way, the special figure 2 suspension is digested in the order of suspension.

続いて遊技制御用マイコン81は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器432が示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。   Subsequently, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 hold number counter by “1” (S1606), and changes the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 432 by “1” (S1607). ), The special operation status is changed to “2” (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている(図19(B)参照)。   As described above, in the first embodiment, the special symbol variation display based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is “0” (YES in S1601). That is, the special figure 2 suspension digestion is executed in preference to the special figure 1 suspension digestion. In the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is more likely to win the jackpot symbol that is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold (see FIG. 19B). ).

[特別図柄変動処理]
次に図45を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器41に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ図柄データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process (S1503), the game control microcomputer 81 first determines whether or not to end the special symbol variation display, that is, the special diagram variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed. It is determined whether or not (special operation counter = 0) (S1701). When the special symbol fluctuation display is not terminated (NO in S1701), when the special symbol variation processing is terminated and the special symbol variation display is terminated (YES in S1701), the special symbol display on the special symbol display 41 is displayed. And a special symbol stop display according to the symbol data (big hit symbol data or lost symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or S1609 (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。   Subsequently, a special figure fixed time (for example, 0.8 seconds) set in advance is set in the special operation timer (S1703), and a special figure fluctuation stop command indicating that the special symbol fluctuation display is ended is output to the buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に図46を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、高確率状態(高確率フラグがON)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation processing]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 81 first determines whether or not to stop the special symbol stop display, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). When the special symbol stop display is not terminated (NO in S1751), when the special symbol confirmation process is terminated and the special symbol stop display is terminated (YES in S1751), a high probability state (high probability flag is ON) It is determined whether or not (S1752).

現在高確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1756に進み、現在、高確率状態であれば(S1752でYES)、高確率状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する高確率残り回数カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1753)、高確率残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1754)。高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」でなければ(S1754でNO)、ステップS1756に進み、高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」であれば(S1754でYES)、高確率状態から通常確率状態に移行させる(高確率フラグをOFFする)(S1755)。   If the current state is not in a high probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1756. The value of the high probability remaining number counter for measuring the remaining number) is decremented by “1” (S1753), and it is determined whether or not the value of the high probability remaining number counter is “0” (S1754). If the value of the high probability remaining number counter (high probability remaining number) is not “0” (NO in S1754), the process proceeds to step S1756, and the value of the high probability remaining number counter (high probability remaining number) is “0”. If (YES in S1754), the high probability state is shifted to the normal probability state (the high probability flag is turned OFF) (S1755).

ステップS1756において、遊技制御用マイコン81は、現在、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する。時短状態でなければ(S1756でNO)、ステップS1760に進み、現在、時短状態であれば(S1756でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1757)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1758)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1758でNO)、ステップS1760に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1758でYES)、時短状態から非時短状態に移行させる(時短フラグをOFFする)(S1759)。   In step S1756, the game control microcomputer 81 determines whether or not the current state is the time-short state (the time-short flag is ON). If it is not in the time-short state (NO in S1756), the process proceeds to step S1760. If it is currently in the time-short state (YES in S1756), the remaining number of special symbol variable display that can be executed in the time-short state (remaining time in short time) The value of the time remaining count counter to be measured is decremented by “1” (S1757), and it is determined whether or not the value of the time remaining count counter is “0” (S1758). If the value of the time remaining count counter (time remaining count) is not "0" (NO in S1758), the process proceeds to step S1760, and if the value of the time remaining count counter (time remaining count) is "0" (S1758 YES), the time-short state is shifted to the non-time-short state (the time-short flag is turned OFF) (S1759).

次に、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1760)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1761)。大当たり図柄でなければ(S1761でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1765)、特別図柄確定処理を終了する。   Next, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state command indicating the current gaming state in the output buffer (S1760), and determines whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol (S1761). . If it is not a jackpot symbol (NO in S1761), the special action status is changed to “1” (S1765), and the special symbol confirmation process is terminated.

一方、ステップS1761において大当たり図柄であれば(S1761でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1762)。続いて、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技準備処理を行い(S1763)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1764)、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた特別遊技制御テーブル(TBLNo.9−1〜9−3)をRAM84の所定領域にセットし、大当たり遊技のオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグをRAM84の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットし、大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドをRAM84の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。   On the other hand, if it is a jackpot symbol in step S1761 (YES in S1761), the gaming state is reset (the normal gaming state is set. Specifically, the high probability flag and the short time flag are turned off, the high probability remaining number counter and The value of the hourly remaining counter is set to “0”) (S1762). Subsequently, the game control microcomputer 81 performs jackpot game preparation processing (S1763), changes the special operation status to “4” (S1764), and ends the special symbol determination processing. In the jackpot game preparation process, a special game control table (TBL No. 9-1 to 9-3) corresponding to the type of jackpot symbol is set in a predetermined area of the RAM 84, and a jackpot opening flag indicating that the jackpot game is being opened Is turned on in a predetermined area of the RAM 84, and according to the type of the jackpot symbol, a predetermined opening time (time from the start of the jackpot game to the start of one round) is set in the special operation timer, A jackpot opening command corresponding to the type is set in the output buffer of the RAM 84. The jackpot opening command corresponding to the type of jackpot symbol represents that a jackpot game (opening of jackpot game) corresponding to the type of the jackpot symbol that has been stopped is started.

6.演出制御用マイコン91による演出の制御
[サブ制御メイン処理]
次に図44〜図53のフローチャートを用いて、演出制御用マイコン91による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、図44に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。
6). Production control by production control microcomputer 91 [Sub-control main processing]
Next, production control by the production control microcomputer 91 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. Note that a counter, a timer, a flag, a buffer, and the like that appear in the description of the production control by the production control microcomputer 91 below are provided in the RAM 94. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 44 from the ROM 93 and executes it.

同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。   As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the CPU 92, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述するSPリーチパターン判定用乱数、Lリーチパターン判定用乱数、発展演出パターン判定用乱数、Nリーチパターン判定用乱数、通常変動演出パターン判定用乱数、SPリーチ開始タイトル予告パターン判定用乱数、および、駆動発光演出発光色予告パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The effect determination random numbers include an SP reach pattern determination random number, an L reach pattern determination random number, an extended effect pattern determination random number, an N reach pattern determination random number, a normal variation effect pattern determination random number, and an SP reach start. There are various random numbers for determining effect contents such as a random number for determining a title notice pattern and a random number for determining a driving light emission effect light emission color notice pattern. As an example, the determination random number counter updating method for various effects can be the same as the random number updating process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示部7a,8aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路106を介してスピーカ11から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12、枠発光装置133、および盤後発光装置154を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、枠可動体131、盤前可動体141、および盤後可動体151を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)および、客待ち演出等がある。   When the random number seed update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission processing, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 (for example, a special drawing change effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, a round effect start command, which will be described later, And an ending effect start command or the like) are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command displays an image on the display units 7a and 8a according to the received command (executes various effects based on the image). In addition to the various effects performed by the image control board 100, the sub-control board 90 outputs sound from the speaker 11 via the sound control circuit 106 (executes various effects by sound), and a lamp control circuit. 107, the frame lamp 12, the frame light emitting device 133, and the rear panel light emitting device 154 emit light (perform various effects by light emission), the frame movable body 131, the front panel movable body 141, and the rear panel movable. The body 151 is actuated (various effects by the action are executed). Various effects include special figure variation effects, jackpot game effects (opening effects, round effects, ending effects), customer waiting effects, and the like.

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 80 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 91 stores various commands received and received in the output process (S101) of the main control board 80 in the reception buffer of the RAM 94. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図48を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン91は、半球型ボタン検出スイッチ63aからの検出信号に基づいて半球型ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン91は、剣型ボタン検出スイッチ64aからの検出信号に基づいて剣型ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the sub-control board 90. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the effect control microcomputer 91 first performs an input process (S4101). In the input process, the effect control microcomputer 91 creates hemispherical button switch data based on the detection signal from the hemispherical button detection switch 63a. In the input process, the effect control microcomputer 91 creates sword-shaped button switch data based on the detection signal from the sword-shaped button detection switch 64a.

続いて、演出制御用マイコン91は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン91は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ12、枠発光装置133、および盤後発光装置154を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4207)で作成された発光データをランプ制御回路107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、発光データに従って枠ランプ12、枠発光装置133、および盤後発光装置154を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 91 emits light in a 10 ms timer interrupt process, which will be described later, in order to cause the frame lamp 12, the frame light emitting device 133, and the rear panel light emitting device 154 to emit light at a timing suitable for the effect by the image. The light emission data created in the data creation process (S4207) is output to the lamp control circuit 107. That is, the effect control microcomputer 91 causes the frame lamp 12, the frame light emitting device 133, and the rear panel light emitting device 154 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン91は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン91は、所定のタイミングで枠可動体131、盤前可動体141、および盤後可動体151を駆動させるべく、駆動データ(枠可動体131、盤前可動体141、および盤後可動体151の駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。後述の10msタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、枠可動体131、盤前可動体141、および盤後可動体151を所定の動作態様で駆動させる。   Next, the effect control microcomputer 91 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 91 drives the drive data (the movable frame body 131, the front panel movable body) to drive the movable frame body 131, the front panel movable body 141, and the rear panel movable body 151 at a predetermined timing. Data for driving the body 141 and the movable body 151 after the board) is generated or output. The drive data set in each process in the later-described 10 ms timer interrupt process is also output in this process. That is, the effect control microcomputer 91 drives the frame movable body 131, the front panel movable body 141, and the rear panel movable body 151 in a predetermined operation mode according to the drive data.

そして、演出制御用マイコン91は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。   Then, the production control microcomputer 91 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4104), and ends the 1 ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図49を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first performs a reception command analysis process for analyzing the command stored in the reception buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described later.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動演出、操作促進演出、および、客待ち演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs effect timer update processing for updating a timer for measuring the time related to each effect such as the special figure change effect, the operation promotion effect, and the customer waiting effect (S4202). Furthermore, a customer waiting effect execution process (S4203) for starting the customer waiting effect is performed.

次いで、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理で作成した半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータとしてRAM94に格納するボタン状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン91は、ボタン状態取得処理によって、半球型ボタン63や剣型ボタン64の操作の有無を認識することができる。   Next, the production control microcomputer 91 stores the hemispherical button switch data and the sword-shaped button switch data created by the 1 ms timer interrupt processing in the RAM 94 as hemispherical button switch data and sword-shaped button switch data for the 10 ms timer interrupt processing. Button state acquisition processing is performed (S4204). The effect control microcomputer 91 can recognize whether or not the hemispherical button 63 and the sword-shaped button 64 are operated by the button state acquisition process.

次いで、演出制御用マイコン91は、前述の剣型ボタン操作有効期間などの半球型ボタン63や剣型ボタン64の操作が有効になる期間の設定および解除を行うボタン操作有効期間制御処理を行う(S4205)。半球型ボタン63や剣型ボタン64の操作が有効になる期間において、半球型ボタン63や剣型ボタン64の操作があると、当該操作があったことを示すコマンドがこのボタン操作有効期間制御処理にてRAM94の出力バッファにセットされる。セットされたコマンドはステップS4004の送信処理にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100は、半球型ボタン63や剣型ボタン64の操作があったことを示すコマンドを受信すると、その操作に応じた演出(画像表示)を行う。   Next, the production control microcomputer 91 performs button operation effective period control processing for setting and canceling the period during which the operation of the hemispherical button 63 or the sword type button 64 is effective, such as the above-described sword-shaped button operation effective period ( S4205). If there is an operation of the hemispherical button 63 or the sword-shaped button 64 during a period when the operation of the hemispherical button 63 or the sword-shaped button 64 is valid, a command indicating that the operation has been performed is this button operation effective period control process. Is set in the output buffer of the RAM 94. The set command is transmitted to the image control board 100 in the transmission process of step S4004. When the image control board 100 receives a command indicating that the hemispherical button 63 or the sword button 64 has been operated, the image control board 100 performs an effect (image display) according to the operation.

次いで、演出制御用マイコン91は、音声制御処理を行う(S4206)。音声制御処理では、後述するようにRAM94にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ11からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路106への出力が行われる。   Next, the effect control microcomputer 91 performs voice control processing (S4206). In the voice control process, as will be described later, creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 11) and voice control circuit based on the contents of effects indicated by the special figure fluctuation effect data set in the RAM 94, etc. Output to 106 is performed.

次いで、演出制御用マイコン91は、発光データ作成処理を行う(S4207)。発光データ作成処理では、後述するようにRAM94にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。   Next, the effect control microcomputer 91 performs light emission data creation processing (S4207). In the light emission data creation process, as will be described later, light emission data is created based on the contents of effects indicated by the special figure variation effect data set in the RAM 94.

[受信コマンド解析処理]
次に図50〜図51を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, received command analysis processing will be described with reference to FIGS. In the reception command analysis process, the production control microcomputer 91 first receives a start winning command (first start winning command or second start winning command) from the main control board 80, in other words, receives the start winning command. It is determined whether or not the data is stored in the buffer (S4301). If a start winning command has been received (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, while if a starting winning command has not been received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン91は、第1始動口20や第2始動口22に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドをRAM94にある始動入賞コマンド保留記憶部95に記憶する。ここで、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第1始動入賞コマンド保留記憶部951に記憶する。一方、演出制御用マイコン91は、第2始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第2始動入賞コマンド保留記憶部952に記憶する。なお、第1始動入賞コマンド保留記憶部951および第2始動入賞コマンド保留記憶部952は、RAM84の特図1保留記憶部851および特図2保留記憶部852と同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン91は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4302, the effect control microcomputer 91 performs a start winning process according to the winning of a game ball in the first start port 20 or the second start port 22. In the start winning process, the received start winning command is stored in the start winning command holding storage unit 95 in the RAM 94. Here, the production control microcomputer 91 stores the first start winning command hold storage unit 951 in the start winning command hold storage unit 95 in the case of the first start winning command. On the other hand, the production control microcomputer 91 stores the second start winning command hold storage unit 952 in the start winning command hold storage unit 95 in the case of the second start winning command. The first start winning command hold storage unit 951 and the second start winning command hold storage unit 952 are configured in the same manner as the special figure 1 reservation storage part 851 and the special figure 2 reservation storage part 852 of the RAM 84. Next, the effect control microcomputer 91 analyzes the stored start winning command and performs a lottery to determine whether or not to execute a prefetch effect indicating the expected degree of jackpot. As the pre-reading effect, there are a continuous notice effect and the like related to each other over a continuous variation display of special symbols in addition to the holding effect that displays the number of special figure reservations in a special manner. When it is determined to execute these pre-read effects, a pre-read effect start command for executing the determined effects is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4303において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドをRAM94にある特図解析結果記憶部96に記憶する(S4304)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報(特図解析結果)は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。   In step S4303, the effect control microcomputer 91 determines whether a symbol designation command is received from the main control board 80, in other words, whether the symbol designation command is stored in the reception buffer. If the design control microcomputer 91 does not receive the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305. If the symbol designation command is received (YES in S4303), the symbol designation command is stored in the RAM 94. The special figure analysis result storage unit 96 stores the result (S4304). Here, the information (special drawing analysis result) acquired by the effect control microcomputer 91 can be used as appropriate in processes executed thereafter.

ステップS4305において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。特図変動演出開始処理については後述する。   In step S4305, the effect control microcomputer 91 determines whether a special figure change start command has been received from the main control board 80, in other words, whether the special figure change start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure change start command has been received (YES in S4305), the production contents of the special figure change effect are determined. Then, a special figure fluctuation effect start process (S4306) for starting the special figure fluctuation effect is performed. The special figure variation effect start process will be described later.

ステップS4307において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄や小図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。   In step S4307, the effect control microcomputer 91 determines whether a special figure fluctuation stop command has been received from the main control board 80, in other words, whether the special figure fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the special control fluctuation stop command is not received (NO in S4307), the process control microcomputer 91 proceeds to step S4309, but if the special control fluctuation stop command is received (YES in S4307), the special figure change A special figure change effect end process (S4308) for ending the effect (stopping the change display of the effect symbol and the small symbol and performing the stop display) is performed.

特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3や小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。画像制御基板100は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3や小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。   In the special figure fluctuation effect end processing, the special figure fluctuation stop command is analyzed, and the special figure fluctuation effect is appropriately terminated based on the analysis result (the fluctuation display of the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is stopped). A special figure change effect end command for setting the output to the output buffer of the RAM 94 is set. When the image control board 100 receives the special figure variation effect end command, the image control board 100 terminates the special graphic variation effect being executed (stops the changing effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3).

ステップS4309において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4309でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン91は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4309, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the jackpot opening command is received from the main control board 80, in other words, whether or not the jackpot opening command is stored in the reception buffer. If the jackpot opening command is not received (NO in S4309), the performance control microcomputer 91 proceeds to step S4311, while if the jackpot opening command is received (YES in S4309), the jackpot game opening is started. Accompanied jackpot opening effect start processing is performed (S4310). In the jackpot opening effect start processing, the effect control microcomputer 91 analyzes the jackpot opening command and determines whether or not to execute the jackpot opening effect according to the opening of the jackpot game to be executed based on the analysis result. If it is determined and executed, the effect content of the jackpot opening effect (hit opening effect pattern) is selected, and a jackpot opening effect start command for starting the jackpot opening effect with the selected jackpot opening effect pattern is output to the RAM 94 Set to.

ステップS4311において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4311でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4312)。演出制御用マイコン91は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4311, the effect control microcomputer 91 determines whether a round number designation command is received from the main control board 80, in other words, whether the round number designation command is stored in the reception buffer. If a round number designation command has not been received (NO in S4311), the process proceeds to step S4313. On the other hand, if a round number designation command has been received (YES in S4311), a round effect start process associated with the start of the round game is performed. (S4312). In the round production start process, the production control microcomputer 91 analyzes the round number designation command to determine whether or not to execute the round production according to the round game to be started. The effect content (round effect pattern) is selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4313において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4316に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4314)および演出モード設定処理(S4315)を行う。   In step S4313, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the jackpot ending command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the jackpot ending command has been stored in the reception buffer. If the jackpot ending command has not been received (NO in S4313), the process proceeds to step S4316, whereas if the jackpot ending command has been received (YES in S4313), the jackpot ending effect start processing (at the start of the jackpot game ending) ( S4314) and production mode setting processing (S4315) are performed.

演出制御用マイコン91は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In the jackpot ending effect start process, the effect control microcomputer 91 analyzes the jackpot ending command, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed, and executes it. For example, the effect content of the jackpot ending effect (the jackpot ending effect pattern) is selected, and a jackpot ending effect start command corresponding to the selected jackpot ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

また、演出制御用マイコン91は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果および大当たり遊技中におけるV通過の有無などに基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定するための処理(演出モードを制御するための処理)を行う。なお、V通過の有無は後述するV通過指定フラグのON/OFFによって認識できる。   In addition, the effect control microcomputer 91 performs processing (effect mode) for setting the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the jackpot ending command and the presence or absence of V passage during the jackpot game in the effect mode setting process. To perform the process). The presence or absence of V passage can be recognized by ON / OFF of a V passage designation flag described later.

ステップS4316において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、V通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。V通過コマンドを受信していなければ(S4316でNO)、ステップS4318に進む一方、V通過コマンドを受信していれば(S4316でYES)、V通過に伴うV通過演出開始処理を行う(S4317)。演出制御用マイコン91は、V通過演出開始処理では、V通過があったことを示すV通過指定フラグをRAM94のV通過指定フラグ領域にONすると共に、当該V通過が、実行中の大当たり遊技における最初のV通過であるか否かを判定し、最初のV通過であれば、V通過を報知するためのV通過演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。最初のV通過でなければ、V通過演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットせずにV通過演出開始処理を終える。すなわち、大当たり遊技における最初のV通過に応じてのみV通過演出が行われる。   In step S4316, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the V passing command is received from the main control board 80, in other words, whether or not the V passing command is stored in the reception buffer. If the V pass command has not been received (NO in S4316), the process proceeds to step S4318. If the V pass command has been received (YES in S4316), the V pass effect start process associated with the V pass is performed (S4317). . In the V passing effect start process, the effect control microcomputer 91 turns on the V passing designation flag indicating that the V has passed in the V passing designation flag area of the RAM 94, and the V passing is in the jackpot game being executed. It is determined whether or not it is the first V pass. If it is the first V pass, a V pass effect start command for notifying the V pass is set in the output buffer of the RAM 94. If it is not the first V pass, the V pass effect start process is ended without setting the V pass effect start command in the output buffer of the RAM 94. That is, the V pass effect is performed only in response to the first V pass in the jackpot game.

ステップS4318において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4318でNO)、ステップS4320に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4318でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4319)。遊技状態設定処理において、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグをRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「01H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「02H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。   In step S4318, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a gaming state command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the gaming state command has been stored in the reception buffer. The effect control microcomputer 91 proceeds to step S4320 if no game state command has been received (NO in S4318), while if it has received a game state command (YES in S4318), it analyzes the game state command. Then, the gaming state represented by the gaming state command is specified, and a gaming state setting process for setting the gaming state is performed (S4319). In the gaming state setting process, the effect control microcomputer 91 sets a gaming state flag corresponding to the gaming state indicated by the gaming state command in the gaming state flag area of the RAM 94. For example, if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal gaming state, the effect control microcomputer 91 sets the gaming state flag “00H” in the gaming state flag area of the RAM 94. Further, the effect control microcomputer 91 sets the gaming state flag “01H” in the gaming state flag area of the RAM 94 if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal probability state and the short time state. Further, the effect control microcomputer 91 sets the gaming state flag “02H” in the gaming state flag area of the RAM 94 if the gaming state indicated by the gaming state command is a high probability state and a short time state.

ステップS4320において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4320でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4320でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4321)。演出制御用マイコン91は、客待ち演出待機処理では、演出図柄や小図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン91は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4320, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the waiting control command is not received (NO in S4320), the effect control microcomputer 91 finishes the received command analysis process. If the waiting command is received (YES in S4320), the waiting effect waiting process is performed. (S4321). In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 91 determines a waiting time (customer waiting effect waiting time: for example, 20 seconds) from when the stop display of the effect symbol or the small symbol is performed until the customer waiting effect is started. Set in the waiting time production timer. Whether or not this waiting time has elapsed is monitored by the customer waiting effect execution process in step S4203. If the effect control microcomputer 91 determines in step S4203 that the waiting time has elapsed in the customer waiting effect execution process, it sets a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 94.

[特図変動演出開始処理]
次に図52〜図53を用いて特図変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン91は、特図変動演出開始処理ではまず、受信した特図変動開始コマンドをRAM94の中にある特図変動パターン解析結果記憶部97に記憶する(S4401)。
[Special figure variation production start processing]
Next, the special figure variation effect start process will be described with reference to FIGS. The effect control microcomputer 91 first stores the received special figure fluctuation start command in the special figure fluctuation pattern analysis result storage unit 97 in the RAM 94 in the special figure fluctuation production start process (S4401).

次に、演出制御用マイコン91は、最終的に停止表示させる演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(以下において、「停止演出図柄」という)と小図柄KZ1,KZ2,KZ3の組み合わせ(以下において、「停止小図柄」という)を決定する停止図柄決定処理を行う(S4402)。なお、第1実施形態では、特図の停止表示が行われる際に必ず小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われるが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示は行われない場合もある。停止図柄決定処理では、まず、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄および停止小図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン91は、停止特図の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄および停止小図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン91は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン91は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止図柄(停止演出図柄および停止小図柄)を決定して、決定した停止図柄(停止演出図柄および停止小図柄)を表すデータをRAM94の所定領域にセットする。   Next, the effect control microcomputer 91 finally combines the combination of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 (hereinafter referred to as “stop effect symbol”) and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 (hereinafter, Stop symbol determination processing for determining “stop small symbol” is performed (S4402). In the first embodiment, the stop display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is always performed when the special symbol stop display is performed, but the stop symbol display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 may not be performed. is there. In the stop symbol determination process, first, based on the contents of the stop special symbol (type of jackpot symbol, loss special symbol) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command, A stop symbol pattern determination table for performing stop symbol determination for determining a stop effect symbol and a small stop symbol is selected. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special symbol and the special symbol variation pattern. Therefore, the production control microcomputer 91 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special symbol type and the special symbol fluctuation pattern. In each stop symbol pattern determination table, a random number value for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination value) is distributed to a plurality of stop effect symbols and stop symbols so as to have a predetermined distribution ratio (%). ing. Next, the effect control microcomputer 91 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number. In the stop symbol pattern determination, the effect control microcomputer 91 compares the acquired stop symbol pattern determination random number with the selected stop symbol pattern table, and determines the stop symbol (stop effect symbol and stop small symbol). Data representing the stopped symbols (stop effect symbols and stop small symbols) is set in a predetermined area of the RAM 94.

次に、演出制御用マイコン91は、特図変動演出の演出内容(変動演出パターン)を決定する特図変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。ここで、図53を用いて特図変動演出パターン決定処理について説明する。   Next, the effect control microcomputer 91 performs special figure variation effect pattern determination processing for determining the effect content (variation effect pattern) of the special figure variation effect (S4403). Here, the special figure variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG.

図53に示すように、演出制御用マイコン91は、特図変動演出パターン決定処理では最初に、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてSPリーチ(SPリーチ)があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「SPリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4501)。演出制御用マイコン91は、SPリーチが含まれていなければ(S4501でNO)ステップS4506に進み、SPリーチが含まれていれば(S4501でYES)、SPリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をSPリーチパターン判定用乱数として取得し(S4502)、取得したSPリーチパターン判定用乱数に基づいてSPリーチパターン(SPリーチの演出内容)を判定するSPリーチパターン判定を行う(S4503)。   As shown in FIG. 53, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not there is SP reach (SP reach) in the variation effect to be performed based on the result of the special diagram variation pattern analysis in the special diagram variation effect pattern determination process. In other words, it is determined whether or not “SP reach” is included in the effect flow associated with the special figure variation pattern analysis result (S4501). If the SP reach is not included (NO in S4501), the performance control microcomputer 91 proceeds to step S4506, and if the SP reach is included (YES in S4501), the value indicated by the SP reach pattern determination random number counter is displayed. SP reach pattern determination random numbers are acquired (S4502), and SP reach pattern determination is performed to determine an SP reach pattern (SP reach production contents) based on the acquired SP reach pattern determination random numbers (S4503).

SPリーチパターン判定は、SPリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。図54(A)に示すように、SPリーチパターン判定テーブルは、停止表示する特図に関連づけられて複数設けられている。各SPリーチパターン判定テーブルには、所定の(図54(A)に記載の)振分率(%)となるように、複数のSPリーチパターン(SPリーチの演出内容)にSPリーチパターン判定用乱数の値(SPリーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、SPリーチパターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図に応じたSPリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したSPリーチパターン判定用乱数を照合し、SPリーチパターン(SPリーチの演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The SP reach pattern determination is performed using an SP reach pattern determination table. As shown in FIG. 54A, a plurality of SP reach pattern determination tables are provided in association with the special figure to be stopped and displayed. Each SP reach pattern determination table includes a plurality of SP reach patterns (contents of SP reach) for determining SP reach patterns so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 54A). Random values (random numbers for SP reach pattern determination) are assigned. In the SP reach pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one SP reach pattern determination table corresponding to the stop special map indicated by the special map analysis result, and acquires the acquired SP reach pattern in the selected table. Random numbers are collated, an SP reach pattern (SP reach effect) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

第1実施形態においては、SPリーチが行われるということはSPリーチ開始タイトル予告も必ず行われるので、演出制御用マイコン91は、次に、タイトル予告パターン判定用乱数カウンタが示す値をタイトル予告パターン判定用乱数として取得し(S4504)、取得したタイトル予告パターン判定用乱数に基づいてタイトル予告パターン(SPリーチ開始タイトル予告の演出内容:SPリーチ開始タイトル予告におけるエフェクト画像G12の色)を判定するタイトル予告パターン判定を行う(S4505)。   In the first embodiment, since the SP reach is performed, the SP reach start title preview is always performed. Therefore, the effect control microcomputer 91 next uses the value indicated by the random number counter for title preview pattern determination as the title preview pattern. Obtained as a random number for determination (S4504), and based on the acquired random number for determining the title notice pattern, a title for determining the title notice pattern (effect content of the SP reach start title notice: the color of the effect image G12 in the SP reach start title notice) The notice pattern is determined (S4505).

タイトル予告パターン判定は、タイトル予告パターン判定テーブルを用いて行われる。図54(B)に示すように、タイトル予告パターン判定テーブルは、停止表示する特図に関連づけられて複数設けられている。各タイトル予告パターン判定テーブルには、所定の(図54(B)に記載の)振分率(%)となるように、複数のタイトル予告パターンにタイトル予告パターン判定用乱数の値(タイトル予告パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、タイトル予告パターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図に応じたタイトル予告パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したタイトル予告パターン判定用乱数を照合し、タイトル予告パターンを決定してRAM94の所定領域にセットする。   The title notice pattern determination is performed using the title notice pattern determination table. As shown in FIG. 54 (B), a plurality of title notice pattern determination tables are provided in association with the special figure to be stopped and displayed. In each title notice pattern determination table, a random number value for title notice pattern determination (title notice pattern) is added to a plurality of title notice patterns so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 54B). (Random number for determination) is distributed. In the title notice pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one title notice pattern determination table corresponding to the stop special figure indicated by the special figure analysis result, and the obtained title notice pattern judgment is selected in the selected table. Random numbers are collated to determine a title notice pattern and set in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出においてLリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Lリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4506)。演出制御用マイコン91は、Lリーチがなければ(S4506でNO)ステップS4509に進み、Lリーチがあれば(S4506でYES)、Lリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をLリーチパターン判定用乱数として取得し(S4507)、取得したLリーチパターン判定用乱数に基づいてLリーチパターン(Lリーチの演出内容)を判定するLリーチパターン判定を行う(S4508)。   Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not there is L reach in the special figure fluctuation effect to be performed based on the special figure fluctuation pattern analysis result, in other words, the production corresponding to the special figure fluctuation pattern analysis result. It is determined whether or not “L reach” is included in the flow (S4506). If there is no L reach (NO in S4506), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4509. If there is L reach (YES in S4506), the value indicated by the L reach pattern determination random number counter is used as the random number for L reach pattern determination. Is acquired (S4507), and L reach pattern determination is performed to determine an L reach pattern (the contents of the L reach) based on the acquired random numbers for L reach pattern determination (S4508).

Lリーチパターン判定は、Lリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。Lリーチパターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、停止表示する特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各Lリーチパターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数のLリーチパターン(Lリーチの演出内容)にLリーチパターン判定用乱数の値(Lリーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、Lリーチパターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図および特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じたLリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したLリーチパターン判定用乱数を照合し、Lリーチパターン(Lリーチの演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   L reach pattern determination is performed using an L reach pattern determination table. Although not shown here, a plurality of L reach pattern determination tables are provided in association with the special figure to be stopped and the special figure fluctuation pattern. In each L reach pattern determination table, a random value for L reach pattern determination (L reach pattern determination randomness) is added to a plurality of L reach patterns (effects of L reach) so as to have a predetermined distribution ratio (%) Numerical value). In the L reach pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one L reach pattern determination table corresponding to the stop special figure indicated by the special figure analysis result and the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation pattern analysis result. The acquired L reach pattern determination random number is collated with the selected table, the L reach pattern (the contents of the L reach effect) is determined, and set in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出において発展演出があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「発展演出」が含まれているか否かを判定する(S4509)。演出制御用マイコン91は、発展演出がなければ(S4509でNO)ステップS4514に進み、発展演出があれば(S4509でYES)、発展演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出パターン判定用乱数として取得し(S4510)、取得した発展演出パターン判定用乱数に基づいて発展演出パターン(発展演出の演出内容)を判定する発展演出パターン判定を行う(S4511)。   Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not there is an advanced production in the variation production to be performed based on the special figure fluctuation pattern analysis result, in other words, in the production flow associated with the special figure fluctuation pattern analysis result. It is determined whether or not “development effect” is included (S4509). If there is no development effect (NO in S4509), the production control microcomputer 91 proceeds to step S4514. If there is a development effect (YES in S4509), the value indicated by the development effect pattern determination random number counter is used as the development effect pattern determination random number. (S4510), and the development effect pattern determination for determining the development effect pattern (the content of the effect of the development effect) is performed based on the acquired random number for determining the development effect pattern (S4511).

発展演出パターン判定は、発展演出パターン判定テーブルを用いて行われる。発展演出パターン判定テーブルは、図55(A)に示すように、停止表示する特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各発展演出パターン判定テーブルには、所定(図55(A)に記載)の振分率(%)となるように、複数の発展演出パターン(発展演出の演出内容)に発展演出パターン判定用乱数の値(発展演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、発展演出パターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図および特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じた発展演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出パターン判定用乱数を照合し、発展演出パターン(発展演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The development effect pattern determination is performed using the development effect pattern determination table. As shown in FIG. 55A, a plurality of development effect pattern determination tables are provided in association with the special figure to be stopped and the special figure variation pattern. In each development effect pattern determination table, a random number for development effect pattern determination is added to a plurality of development effect patterns (contents of development effect) so as to have a predetermined distribution rate (described in FIG. 55A). (The development effect pattern determination random value) is assigned. In the development effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one development effect pattern determination table corresponding to the stop special figure indicated by the special figure analysis result and the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation pattern analysis result. Then, the acquired development effect pattern determination random number is collated with the selected table, and the development effect pattern (the content of the effect of the development effect) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

第1実施形態においては、発展演出が行われるということは、後半駆動発光演出における盤後点発光装置1541による発光(発光色予告)も必ず行われるので、演出制御用マイコン91は、次に、発光色予告パターン判定用乱数カウンタが示す値を発光色予告パターン判定用乱数として取得し(S4512)、取得した発光色予告パターン判定用乱数に基づいて発光色予告パターン(発光色予告の演出内容:盤後点発光装置1541の発光色)を判定する発光色予告パターン判定を行う(S4513)。   In the first embodiment, since the development effect is performed, since the light emission (light emission color notice) by the rear panel light emitting device 1541 in the second half driving light emission effect is always performed, the effect control microcomputer 91 The value indicated by the light emission color warning pattern determination random number counter is acquired as a light emission color warning pattern determination random number (S4512). Based on the acquired light emission color warning pattern determination random number, the light emission color warning pattern (the contents of the effect of the light emission color warning: The light emission color notice pattern determination for determining the light emission color of the rear panel light emitting device 1541 is performed (S4513).

発光色予告パターン判定は、発光色予告パターン判定テーブルを用いて行われる。図55(B)に示すように、発光色予告パターン判定テーブルは、停止表示する特図に関連づけられて複数設けられている。各発光色予告パターン判定テーブルには、所定の(図55(B)に記載の)振分率(%)となるように、複数の発光色予告パターン(発光色予告の演出内容:盤後点発光装置1541の発光色)に発光色予告パターン判定用乱数の値(発光色予告パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、発光色予告パターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図に応じた発光色予告パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した発光色予告パターン判定用乱数を照合し、発光色予告パターン(発光色予告の演出内容:盤後点発光装置1541の発光色)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The light emission color notice pattern determination is performed using a light emission color notice pattern determination table. As shown in FIG. 55 (B), a plurality of emission color notice pattern determination tables are provided in association with the special figure to be stopped and displayed. Each luminescent color notice pattern determination table includes a plurality of luminescent color notice patterns (effect contents of luminescent color notice: back of the board) so as to have a predetermined distribution rate (described in FIG. 55B). The light emission color notice pattern determination random number value (light emission color notice pattern determination random value) is assigned to the light emission color of the light emitting device 1541. In determining the emission color notice pattern, the effect control microcomputer 91 first selects one emission color notice pattern determination table corresponding to the stop special figure indicated by the special figure analysis result, and the acquired emission color notice is selected in the selected table. Random numbers for pattern determination are collated, a light emission color notice pattern (light emission color notice effect content: light emission color of the rear panel light emitting device 1541) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてNリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Nリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4514)。演出制御用マイコン91は、Nリーチがなければ(S4514でNO)ステップS4517に進み、Nリーチがあれば(S4514でYES)、Nリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をNリーチパターン判定用乱数として取得し(S4515)、取得したNリーチパターン判定用乱数に基づいてNリーチパターン(Nリーチの演出内容)を判定するNリーチパターン判定を行う(S4516)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is N reach in the variation effect to be performed based on the special figure fluctuation pattern analysis result, in other words, in the effect flow associated with the special figure fluctuation pattern analysis result. It is determined whether or not “N reach” is included (S4514). If there is no N reach (NO in S4514), the performance control microcomputer 91 proceeds to step S4517. If there is N reach (YES in S4514), the value indicated by the N reach pattern determination random number counter is used as the N reach pattern determination random number. Is acquired (S4515), and N reach pattern determination is performed to determine the N reach pattern (the contents of the effect of N reach) based on the acquired random number for N reach pattern determination (S4516).

Nリーチパターン判定は、Nリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。Nリーチパターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、停止表示する特図に関連づけられて複数設けられている。各Nリーチパターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数のNリーチパターン(Nリーチの演出内容)にNリーチパターン判定用乱数の値(Nリーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、Nリーチパターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図に応じたNリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したNリーチパターン判定用乱数を照合し、Nリーチパターン(Nリーチの演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The N reach pattern determination is performed using an N reach pattern determination table. Although not shown here, a plurality of N reach pattern determination tables are provided in association with the special figure to be stopped. Each N reach pattern determination table includes a plurality of N reach patterns (contents of N reach) and random numbers for N reach pattern determination (N reach pattern determination randomness) so that a predetermined distribution ratio (%) is obtained. Numerical value). In the N reach pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one N reach pattern determination table corresponding to the stop special figure indicated by the special figure analysis result, and acquires the acquired N reach pattern in the selected table. Random numbers are collated, an N reach pattern (the contents of N reach production) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン結果に基づいて、これから行う変動演出が通常変動演出であるか否かを判定する(S4517)。演出制御用マイコン91は、通常変動演出でなければ(S4517でNO)特図変動演出パターン決定処理を終了して、特図変動演出開始処理(S4306)に戻り、通常変動演出であれば(S4517でYES)、通常変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を通常変動演出パターン判定用乱数として取得し(S4518)、取得した通常変動演出パターン判定用乱数に基づいて通常変動演出の演出内容(通常変動演出種別)を判定する通常変動演出パターン判定を行い(S4519)、変動演出パターン決定処理を終了して変動演出開始処理に処理を戻す。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the variation effect to be performed is a normal variation effect based on the special figure variation pattern result (S4517). If it is not a normal variation effect (NO in S4517), the effect control microcomputer 91 ends the special figure variation effect pattern determination process, returns to the special figure variation effect start process (S4306), and if it is a normal variation effect (S4517). YES), the value indicated by the normal variation effect pattern determination random number counter is acquired as a normal variation effect pattern determination random number (S4518), and the effect content of the normal variation effect based on the acquired normal variation effect pattern determination random number (normal Normal variation effect pattern determination for determining the variation effect type) is performed (S4519), the variation effect pattern determination process is terminated, and the process returns to the variation effect start process.

通常変動演出パターン判定は、通常変動演出パターン判定テーブルを用いて行われる。通常変動演出パターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各通常変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の通常変動演出パターン(通常変動演出の演出内容)に通常変動演出パターン判定用乱数の値(通常変動演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、通常変動演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた通常変動演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動演出パターン判定用乱数を照合し、通常変動演出パターン(通常変動演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The normal variation effect pattern determination is performed using a normal variation effect pattern determination table. Although not shown here, a plurality of normal variation effect pattern determination tables are provided in association with special figure variation patterns. In each normal variation effect pattern determination table, a normal variation effect pattern determination random value (normal variation) is added to a plurality of normal variation effect patterns (effect contents of the normal variation effect) so that a predetermined distribution ratio (%) is obtained. Random values for effect pattern determination) are distributed. In the normal variation effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one normal variation effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern analysis result, and acquires the obtained normal variation effect pattern determination in the selected table. The random numbers are collated to determine a normal variation effect pattern (effect contents of the normal variation effect) and set in a predetermined area of the RAM 94.

説明を特図変動演出開始処理(S4306)に戻す。特図変動演出パターン決定処理において、SPリーチパターン、タイトル予告パターン、Lリーチパターン、発展演出パターン、発光色予告パターン、Nリーチパターン、および通常変動演出パターンなどで構成される特図変動演出パターンが決定されれば、特図変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作促進演出の有無、操作促進演出の内容、演出展開構成などの種類等からなる特図変動演出の演出内容が決まることとなる。   The description is returned to the special figure change effect start processing (S4306). In the special figure variation effect pattern determination process, a special figure variation effect pattern composed of an SP reach pattern, a title notice pattern, an L reach pattern, a development effect pattern, a light emission color notice pattern, an N reach pattern, a normal change effect pattern, etc. If determined, it consists of the time of special figure variation production, the variation display mode of the production symbol, presence / absence of reach production, contents of reach production, presence / absence of operation promotion production, content of operation promotion production, production deployment configuration, etc. The contents of the special figure variation effect will be determined.

次に、演出制御用マイコン91は、決定した停止特図および特図変動演出パターンなどからなる特図変動演出の演出内容を示す特図変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4404)。特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置7,8で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ11から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ12、枠発光装置133、および盤後発光装置154で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、枠可動装置13、盤前可動装置14、および盤後可動装置15で行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4404でセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、制御用ROM103から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置7,8の表示部7a,8aにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板100に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ11から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12、枠発光装置133、および盤後発光装置154を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、枠可動装置13、盤前可動装置14、および盤後可動装置15を作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。   Next, the production control microcomputer 91 sets a special figure variation production start command indicating the production contents of the special figure variation production including the determined stop special figure and special figure fluctuation production pattern in the output buffer of the RAM 94 (S4404). . In the special figure variation effect start command, in addition to the special figure variation effect by the image performed in the image display devices 7 and 8, the special figure variation effect by the sound output from the speaker 11, the frame lamp 12, the frame light emitting device 133, And the contents of the special figure variation effect by the light emission performed by the rear panel light emitting device 154, and the special contents of the special figure variation effect by the operations performed by the frame movable device 13, the front panel movable device 14, and the rear panel movable device 15. It is included. When the special figure variation effect start command set in step S4404 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the control ROM 103. In the display units 7a and 8a of the image display devices 7 and 8, a special figure variation effect is performed using images. The effect control microcomputer 91 also displays the special figure variation effect contents indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 100 while the special figure change effect by the image performed by the image control board 100 is being performed. In response to this, a sound is output from the speaker 11 via the sound control circuit 106 (a special figure variation effect is executed by sound), and the frame lamp 12, the frame light emitting device 133, and the panel are connected via the lamp control circuit 107. The rear light emitting device 154 emits light (executes a special figure variation effect by light emission), and operates the frame movable device 13, the front panel movable device 14, and the rear panel movable device 15 (executes a special figure variation effect by the operation). .

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターンが示す特図変動時間を特図変動演出の時間(特図変動演出時間)として特図変動演出タイマにセットし、特図変動演出が開始されてから経過する時間(特図変動演出経過時間)の計測を開始する(S4405)。特図変動演出タイマにセットされた特図変動演出時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、10msおきに、10ms分、更新される。演出制御用マイコン91は、特図変動演出タイマによって、特図変動演出経過時間を認識することができる。   Subsequently, the production control microcomputer 91 sets the special figure fluctuation time indicated by the special figure fluctuation pattern in the special figure fluctuation production timer as the special figure fluctuation production time (special figure fluctuation production time), and the special figure fluctuation production starts. Measurement of the elapsed time (special drawing variation effect elapsed time) is started (S4405). The special figure fluctuation effect time set in the special figure fluctuation effect timer is updated every 10 ms by 10 ms by the effect timer update process in step S4202. The production control microcomputer 91 can recognize the special figure fluctuation production elapsed time by the special figure fluctuation production timer.

7.その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機1の構成の変更例について説明する。
7). Other Modification Examples Hereinafter, with respect to the gaming machine of the present invention, a modification example of the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the first embodiment will be described.

第1実施形態では、盤前可動体141は、盤前上左可動体14UL1、盤前上右可動体14UR1および盤前下可動体14D1の3つの下表示部7aに沿って移動可能な可動体で構成されているが、下表示部7aに沿って移動可能な2つまたは4つ以上の可動体で構成されてもよい。また、盤前可動体141は、下表示部7aに沿って移動可能な1つの可動体で構成されてもよい。この場合、盤前可動体141の待機状態における初期位置および作動態様は適宜設定可能であるが、例えば、盤前可動体141は盤前下可動体14D1のように待機状態において遊技盤2の後方で保持されており、下表示部7aに沿って上昇および下降を可能にしてもよい。   In the first embodiment, the front panel movable body 141 is a movable body movable along the three lower display portions 7a of the front panel upper left movable body 14UL1, the front panel upper right movable body 14UR1, and the front panel lower movable body 14D1. However, it may be configured by two or four or more movable bodies movable along the lower display portion 7a. Further, the front movable body 141 may be constituted by a single movable body that is movable along the lower display portion 7a. In this case, the initial position and operation mode in the standby state of the front board movable body 141 can be appropriately set. For example, the front board movable body 141 is rearward of the game board 2 in the standby state like the front front movable body 14D1. And may be raised and lowered along the lower display portion 7a.

また、盤後可動体151は、盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1の下表示部7aに沿って移動可能な2つの可動体で構成されているが、下表示部7aに沿って移動可能な3つ以上の可動体で構成されてもよい。また、盤後可動体151は、下表示部7aに沿って移動可能な1つの可動体で構成されてもよい。この場合、盤後可動体151の待機状態における初期位置および作動態様は適宜設定可能であるが、例えば、盤後可動体151は盤後上可動体15U1のように待機状態において上画像表示装置8の後方で保持されており、下表示部7aに沿って下降および上昇を可能にしてもよい。また、盤後可動体151は盤後下可動体15D1のように待機状態において遊技盤2の後方で保持されており、下表示部7aに沿って上昇および下降を可能にしてもよい。   The rear panel movable body 151 includes two movable bodies that are movable along the lower display section 7a of the rear panel upper movable body 15U1 and the rear panel lower movable body 15D1. It may be composed of three or more movable bodies that are movable. Further, the rear panel movable body 151 may be configured by a single movable body that is movable along the lower display portion 7a. In this case, the initial position and operation mode in the standby state of the rear panel movable body 151 can be set as appropriate. For example, the rear panel movable body 151 is in the standby state like the upper rear panel movable body 15U1 in the upper image display device 8. And may be lowered and raised along the lower display portion 7a. Further, the rear board movable body 151 is held behind the game board 2 in the standby state like the lower board movable body 15D1, and may be raised and lowered along the lower display portion 7a.

また、第1実施形態では、盤後可動体151と盤前可動体141とが移動して前後方向に重なることが可能であるが、さらに移動可能な1つまたは2つ以上の可動体が設けられており、移動することによって盤後可動体151および盤前可動体141と前後方向に重なるようにしても良い。このように重なるとき、当該可動体は、盤後可動体151の後方、盤後可動体151と盤前可動体141との間、または盤前可動体141の前方に配置される。また、盤後可動体151と盤前可動体141のように移動して前後方向に重なることが可能な可動体は遊技盤ユニット4のようなパチンコ遊技機1の内部に設けられているのではなく、前枠53のようにパチンコ遊技機1の外側に設けられていても良い。   In the first embodiment, the rear panel movable body 151 and the front panel movable body 141 can move and overlap in the front-rear direction. However, one or more movable bodies that can be moved are provided. It may be configured to overlap the rear panel movable body 151 and the front panel movable body 141 in the front-rear direction by moving. When overlapping, the movable body is disposed behind the rear panel movable body 151, between the rear panel movable body 151 and the front panel movable body 141, or in front of the front panel movable body 141. In addition, the movable body that can move and overlap in the front-rear direction, such as the rear board movable body 151 and the front board movable body 141, is provided inside the pachinko gaming machine 1 such as the game board unit 4. Alternatively, it may be provided outside the pachinko gaming machine 1 like the front frame 53.

また、第1実施形態では、盤後可動体151(特に、盤後透過部1512)の前面側は平坦に平面的に形成されているが、凹凸を有し立体的に形成されていても良い。また、盤前可動体141(特に、盤前透過部1412)の前面側は凹凸を有し立体的に形成されているが、平坦に平面的に形成されていても良い。さらに、盤後可動体151(特に、盤後透過部1512)の前面より盤前可動体141(特に、盤前透過部1412)の前面の方が立体的に形成されているが、盤前可動体141の前面より盤後可動体151の前面の方が立体的に形成されていても良い。また、盤後可動体151の前面および盤前可動体141の前面に施されるデザインは第1実施形態に限られず適宜に設定することができる。例えば、盤後可動体151の前面は通常状態の主人公キャラクタが施され、盤前可動体141の前面は特別状態の主人公キャラクタが施されていても良い。また、盤後可動体151の前面と盤前可動体141の前面に施されるデザインの題材は、第1実施形態のように同一ではなく相違しても良い。また、盤前不透過部1411および盤後不透過部1511は、鏡のようにその前方に配置されたものを映すような部材で構成されているが、それらの一方または何れも鏡のようにその前方に配置されたものを映すことが困難な又は不可能な部材で構成されていても良い。   In the first embodiment, the front side of the rear panel movable body 151 (particularly, the rear panel transmission part 1512) is formed flat and planar, but may be formed three-dimensionally with unevenness. . Further, the front side of the front panel movable body 141 (particularly, the front panel transmission part 1412) is uneven and formed in three dimensions, but may be formed flat and flat. Further, the front surface of the front panel movable body 141 (particularly the front panel transmission part 1412) is three-dimensionally formed from the front surface of the rear panel movable body 151 (particularly the rear panel transmission part 1512). The front surface of the rear panel movable body 151 may be three-dimensionally formed from the front surface of the body 141. Further, the design applied to the front surface of the rear panel movable body 151 and the front surface of the front panel movable body 141 is not limited to the first embodiment and can be set as appropriate. For example, the main character in the normal state may be given to the front surface of the rear movable body 151, and the main character in the special state may be given to the front surface of the front movable body 141. Further, the design subjects applied to the front surface of the rear panel movable body 151 and the front surface of the front panel movable body 141 are not the same as in the first embodiment, and may be different. In addition, the front panel impermeable portion 1411 and the rear panel impermeable portion 1511 are configured by members that project what is arranged in front of the mirror like a mirror, but one or both of them are like mirrors. It may be configured by a member that is difficult or impossible to project the one arranged in front of it.

また、盤後可動体151には、盤後点発光装置1541と盤後面発光装置1542の異なる2種類の発光仕様の発光装置が内部に設けられているが、何れか一方または何れも外側に設けられていても良い。また、盤後可動体151に設けられる発光装置の数は2つに限られず1つまたは3つ以上にすることもできる。また、盤前可動体141には、発光可能な発光装置が設けられていないが、例えば前方(遊技者の方)を向いて発光可能な発光装置を設けて良い。   In addition, the rear panel movable body 151 is provided with two different types of light emitting devices, namely, a panel rear point light emitting device 1541 and a panel rear surface light emitting device 1542, either one or both of which are provided outside. It may be done. Further, the number of light emitting devices provided on the rear movable body 151 is not limited to two, and may be one or three or more. The front panel movable body 141 is not provided with a light emitting device capable of emitting light, but may be provided with a light emitting device capable of emitting light, for example, facing forward (toward the player).

また、パチンコ遊技機1には、画像を表示可能な画像表示装置として、下画像表示装置7と上画像表示装置8が設けられ、それらは正面視で前後方向に接続されているが、画像表示装置の数および配置関係は第1実施形態に限られない。例えば、下画像表示装置7の下側に、下端部が前方に突出するように傾いて所定の画像表示装置を配置しても良い。そして、この場合も下画像表示装置7より前方側に所定距離をおいてその画像表示装置を配置し、画像表示装置の背面に下画像表示装置7の表示部に沿って上昇および下降可能な可動体を待機状態で配置し、下画像表示装置7と画像表示装置の間から可動体を下画像表示装置7の前に出現可能にしても良い。また、下画像表示装置7の両横側に画像表示装置を下画像表示装置から前方に所定距離をおいて配置し、これらの画像表示装置の背面に下画像表示装置7の表示部に沿って水平方向にスライド可能な可動体を待機状態で配置し、下画像表示装置7と画像表示装置の間から、シャッターあるいは障子のように可動体を下画像表示装置7の前に出現可能にしても良い。   In addition, the pachinko gaming machine 1 is provided with a lower image display device 7 and an upper image display device 8 as image display devices capable of displaying images, which are connected in the front-rear direction in a front view. The number of devices and the arrangement relationship are not limited to those in the first embodiment. For example, a predetermined image display device may be arranged on the lower side of the lower image display device 7 so as to be inclined so that the lower end portion protrudes forward. In this case also, the image display device is arranged at a predetermined distance in front of the lower image display device 7 and is movable up and down along the display unit of the lower image display device 7 on the rear surface of the image display device. The body may be arranged in a standby state so that the movable body can appear in front of the lower image display device 7 between the lower image display device 7 and the image display device. Further, the image display devices are arranged on both lateral sides of the lower image display device 7 at a predetermined distance forward from the lower image display device, and along the display unit of the lower image display device 7 on the back of these image display devices. A movable body that is slidable in the horizontal direction is arranged in a standby state so that the movable body can appear in front of the lower image display device 7 between the lower image display device 7 and the image display device like a shutter or a shoji. good.

また、第1実施形態では、枠可動装置13は、左枠可動装置13Lと右枠可動装置13Rの2つの可動装置で構成されているが、1つの可動装置または3つ以上の可動装置で構成されていても良い。さらに、第1実施形態では、枠可動体131は、枠上可動体13U1と枠下可動体13D1の複数の可動体が上下方向に同回転軸上に配置されているが、複数の可動体の配置はこれに限られず、例えば、水平方向または斜め方向に同軸上に並んで配置されても良い。さらに、可動体の数も2つに限られず1つまたは3つ以上であっても良い。例えば、枠可動体が3つ以上の可動体で構成される場合は、隣接する可動体の回転方向が異なるように構成することが望ましい。可動体の回転動作を強調し(遊技者に印象付け)、演出効果が向上するからである。さらに、第1実施形態では、枠上可動体13U1は時計回りに回転可能であり、枠下可動体13D1は反時計回りに回転可能であるが、枠上可動体13U1および枠下可動体13D1の回転方向はこれに限られず、それぞれ逆方向に回転するように構成しても良い。また、枠上可動体13U1および枠下可動体13D1の何れか一方または双方は、時計回りと反時計回りの両方に回転可能であり、同じ方向に回転できるようにしても良い。   In the first embodiment, the frame movable device 13 is configured by two movable devices, that is, the left frame movable device 13L and the right frame movable device 13R. However, the frame movable device 13 is configured by one movable device or three or more movable devices. May be. Furthermore, in the first embodiment, the frame movable body 131 includes a plurality of movable bodies, that is, the on-frame movable body 13U1 and the below-frame movable body 13D1, arranged on the same rotation axis in the vertical direction. The arrangement is not limited to this, and for example, the arrangement may be arranged on the same axis in the horizontal direction or the oblique direction. Furthermore, the number of movable bodies is not limited to two and may be one or three or more. For example, when the frame movable body is composed of three or more movable bodies, it is desirable to configure the adjacent movable bodies to have different rotation directions. This is because the rotation effect of the movable body is emphasized (impressed by the player), and the effect of production is improved. Furthermore, in the first embodiment, the on-frame movable body 13U1 can rotate clockwise, and the under-frame movable body 13D1 can rotate counterclockwise, but the on-frame movable body 13U1 and the below-frame movable body 13D1 The rotation direction is not limited to this, and the rotation directions may be reversed. Further, either one or both of the on-frame movable body 13U1 and the below-frame movable body 13D1 can be rotated in both the clockwise direction and the counterclockwise direction, and may be configured to be able to rotate in the same direction.

また、枠可動体131に設けられた全体表示部が表す内容や数も第1実施形態に限られない。さらに、第1実施形態では、左枠上可動体13LU1と右枠上可動体13RU1のそれぞれの全ての上表示部に対して発光可能な発光装置が設けられているが、枠上可動体13LU1,13RU1に対して1つの発光装置のみが設けられているようにしても良い。左枠下可動体13LD1と右枠下可動体13RD1についても同様に、左枠下可動体13LD1と右枠下可動体13RD1に対して1つの発光装置のみが設けられているようにしても良い。さらに、枠発光装置133が発光可能な色も第1実施形態に限られず、第1実施形態以外の色や第1実施形態の一部の色を発光可能にしても良い。また、枠可動装置13は前枠53にパチンコ遊技機1の外部に配されるように設けられているが、演出用ユニット5の容易に視認可能な位置などのパチンコ遊技機1の内部に設けられても良い。   Further, the contents and number represented by the entire display unit provided in the movable frame body 131 are not limited to the first embodiment. Furthermore, in the first embodiment, a light emitting device capable of emitting light to all the upper display portions of the left frame upper movable body 13LU1 and the right frame upper movable body 13RU1 is provided. Only one light emitting device may be provided for 13RU1. Similarly, the left frame lower movable body 13LD1 and the right frame lower movable body 13RD1 may be provided with only one light emitting device for the left frame lower movable body 13LD1 and the right frame lower movable body 13RD1. Further, the color that the frame light emitting device 133 can emit is not limited to that in the first embodiment, and other colors than the first embodiment or some colors in the first embodiment may be allowed to emit light. Further, although the frame movable device 13 is provided on the front frame 53 so as to be arranged outside the pachinko gaming machine 1, the frame movable device 13 is provided inside the pachinko gaming machine 1 such as an easily visible position of the production unit 5. May be.

また、第1実施形態では、枠発光色演出は、SPリーチ開始タイトル予告のときに行われるが、枠発光色演出の実行タイミング、言い換えると、枠発光色演出が対応関係にある演出はこれに限られず適宜に設定することができる。また、枠発光色演出が対応関係にある演出は2種類以上あっても良い。さらに、特図変動演出に限らず、大当たり遊技演出や先読み演出などの他の演出が行われるときに枠発光色演出を行っても良い。また、枠発光色演出の実行主体は枠発光装置133に限られず、枠ランプ12、盤後点発光装置1541、盤後面発光装置1542などの他の発光装置であっても良い。また、枠発光色演出が対応関係にある演出が示唆する内容は大当たり期待度に限られず、例えば、特図変動演出中であれば、駆動発光演出やSPリーチなどの特定の演出が実行される期待度や、大当たり遊技演出中であれば、ラウンド遊技が継続する期待度や高確率状態に移行する期待度などの他の遊技者に有利な状態に制御される期待度であっても良い。さらに、第1実施形態では、エフェクト画像G12の色と枠発光色演出の色とは同一であるが、同一ではなく近似した色であっても良い。近似した色となるのは、エフェクト画像G12の色と枠発光色演出の色の一部であっても全部であっても良い。   In the first embodiment, the frame emission color effect is performed at the time of the SP reach start title notice. However, the execution timing of the frame emission color effect, in other words, the effect in which the frame emission color effect is associated with this is shown. It is not limited and can be set appropriately. Further, there may be two or more types of effects in which the frame emission color effects have a corresponding relationship. Furthermore, the frame emission color effect may be performed when other effects such as a jackpot game effect and a prefetch effect are performed, not limited to the special figure variation effect. The execution subject of the frame emission color effect is not limited to the frame light emission device 133, but may be other light emission devices such as the frame lamp 12, the panel rear point light emission device 1541, and the panel rear surface light emission device 1542. Further, the contents suggested by the effects in which the frame emission color effects are associated with each other are not limited to the jackpot expectation degree. For example, if a special figure variation effect is being performed, a specific effect such as a drive light emission effect or an SP reach is executed. As long as the degree of expectation or the jackpot game effect is in progress, the degree of expectation may be controlled to be advantageous to other players such as the degree of expectation that the round game will continue or the degree of expectation to shift to a high probability state. Furthermore, in the first embodiment, the color of the effect image G12 and the color of the frame emission color effect are the same, but they may be approximate colors instead of the same. The approximate colors may be part or all of the color of the effect image G12 and the color of the frame emission color effect.

また、第1実施形態では、枠発光色演出は、SPリーチにおける勝敗分岐点まで継続されるが、すなわち、枠発光色演出の終了契機は勝敗分岐点に限られない。例えば、枠発光色演出が、リーチ成立前、リーチ成立時、またはノーマルリーチ中に実行された場合、発展演出中分岐点まで継続するようにしても良い。さらに、第1実施形態では、枠発光色演出が実行されているときに、枠上可動体13U1および枠下可動体13D1が必ず回転するが、回転する場合と回転しない場合とがあり、回転する場合の方が大当たり期待度などの遊技者に有利な状態で制御される期待度が高くなるようにしても良い。さらに、回転速度を複数種類設け、回転速度が速い方がもしくは遅い方が遊技者に有利な状態で制御される期待度が高くなるようにしても良い。   In the first embodiment, the frame emission color effect is continued until the winning or losing branch point in the SP reach. That is, the end timing of the frame emission color effect is not limited to the winning or losing branch point. For example, when the frame emission color effect is executed before reach, at the time of reach, or during normal reach, it may be continued up to the branch point during the development effect. Furthermore, in the first embodiment, when the frame emission color effect is being executed, the on-frame movable body 13U1 and the below-frame movable body 13D1 are always rotated, but may be rotated or not rotated. In some cases, the degree of expectation to be controlled in a state advantageous to the player such as the degree of expectation for jackpots may be increased. Furthermore, a plurality of types of rotational speeds may be provided, and the higher the rotational speed or the lower the rotational speed, the higher the degree of expectation that is controlled in a state advantageous to the player.

また、第1実施形態では、エフェクト画像G12の色が赤色である場合、言い換えると、赤色の枠発光色演出が実行される場合、枠可動体131は全体第3表示部1313で正面を向く(全体第3表示部1313が完成して正面を向く)が、赤色の枠発光色演出が実行される場合も枠可動体131は他の色の場合と同様に全体第1表示部1311で正面を向くようにしても良い。また、エフェクト画像G12の色が青色または緑色である場合、言い換えると、青色または緑色の枠発光色演出が実行される場合、枠可動体131が全体第3表示部1313で正面を向く(全体第3表示部1313が完成して正面を向く)ようにしても良い。さらに、エフェクト画像G12の色および枠発光色演出の色として、赤色よりも大当たり期待度が高い色(例えば、大当たり当選が濃厚または確定する色)を設け、その色のエフェクト画像G12が表示される場合は、その色の枠発光色演出が実行されると共に、枠可動体131は全体第4表示部1314で正面を向くようにしても良い。   Further, in the first embodiment, when the color of the effect image G12 is red, in other words, when the red frame emission color effect is executed, the entire frame movable body 131 faces the front in the third display unit 1313 ( The entire third display unit 1313 is completed and turned to the front). However, when the red frame emission color effect is executed, the movable frame body 131 faces the front by the first first display unit 1311 as in the case of other colors. You may make it face. When the color of the effect image G12 is blue or green, in other words, when a blue or green frame emission color effect is executed, the movable frame 131 faces the front on the entire third display unit 1313 (entire first 3 display unit 1313 may be completed and face the front). Furthermore, as the color of the effect image G12 and the color of the frame emission color effect, a color having a higher expectation degree of jackpot than red is provided (for example, a color in which the jackpot winning is rich or determined), and the effect image G12 of that color is displayed. In such a case, the frame emission color effect of that color may be executed, and the entire frame movable body 131 may be directed to the front by the fourth display unit 1314.

また、第1実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の最大開放時間は1.8秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。   In the first embodiment or the like, a jackpot game with opening / closing of a big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 32) is executed by winning a jackpot in the jackpot determination. A so-called “small hit game” may be provided as a game that involves opening and closing a winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 32). The small hit game is executed by winning a “small hit” which is different from the big win and the loss in the big hit determination. And, it is desirable that the maximum opening time of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 32) in the small hit game is 1.8 seconds or less. Also, the gaming state does not change with the end of the small hit game. That is, the game state before the execution continues during and after the execution of the small hit game, and the execution of the small hit game does not affect the game state. That is, when winning a small winning game, only a small winning game with opening and closing of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 32) is executed.

また、第1実施形態では、特定領域34が設けられており、大当たり遊技においてV通過しないと高確率状態に移行しないが、V通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、Vロング大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第2大入賞装置33が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。   Further, in the first embodiment, the specific area 34 is provided, and if it does not pass V in the jackpot game, it does not shift to a high probability state, but even if it does not pass V, a special type lottery symbol is won by a special symbol lottery. Then, when a specific type of jackpot symbol is stopped and displayed, it is possible to shift to a high probability state with the end of the jackpot game. In this case, a jackpot symbol that generates a V long jackpot game and a specific type of jackpot symbol may be won. Also, for example, the second big winning device 33 is not provided, and as a condition for shifting to the high probability state, a specific type of jackpot symbol is won and a specific type of jackpot symbol is stopped and displayed. It is also possible that only that is set.

また、第1実施形態では、大当たり遊技後の終了に伴って必ず時短状態が設定されるが、大当たり図柄の種別に応じて時短状態が設定されるか否かを決定しても良い。この場合、特図2抽選での方が、大当たり遊技後の終了に伴って時短状態が設定される大当たり図柄に高確率で当選できるようになっていても良い。   In the first embodiment, the time reduction state is always set with the end of the jackpot game, but it may be determined whether or not the time reduction state is set according to the type of the jackpot symbol. In this case, the special figure 2 lottery may be able to win the jackpot symbol set with a short time state with a high probability with the end after the jackpot game.

また、第1実施形態では、高確率回数が180回に設定され、時短回数が180回(V通過した場合)と100回(V非通過の場合)に設定されているが、これらの通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する特別図柄の変動表示の規定回数は限定されず適宜に設定することができる。例えば、高確率回数を100回に設定し、時短回数をV通過の有無に関わらず100回に設定してもよい。また、時短回数を0回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特別図柄の変動表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する継続期間を設定してもよい。   In the first embodiment, the high probability count is set to 180 times, and the short-time count is set to 180 times (when V passes) and 100 times (when V does not pass). The prescribed number of times of display change of the special symbol for the gaming state that is more advantageous to the player than the state is not limited and can be set as appropriate. For example, the high probability count may be set to 100 times, and the short time count may be set to 100 times regardless of the presence or absence of V passage. Further, the number of time reductions may be set to zero. Also, based on other factors that are not the number of executions of the special symbol variation display such as the elapsed time after the jackpot game and the number of game balls fired, the duration for the game state that is more advantageous to the player than the normal game state is set. May be.

また、第1実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置7の表示部7aで表示し、サブ制御基板90にその制御を行わせても良い。また、センター装飾体10や遊技盤2の遊技領域3以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板80またはサブ制御基板90に行わせても良い。   In the first embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed substantially in synchronization with the special symbol variable display. However, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 do not have three symbols. Alternatively, it may be composed of symbols other than three such as two. For example, you may provide two symbols divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one symbol common in special figure 1 and special figure 2. FIG. In these cases, the image may be displayed on the display unit 7a of the image display device 7 and the sub-control board 90 may perform the control. Moreover, you may provide the LED apparatus which displays a symbol in area | regions other than the game area 3 of the center decoration body 10 or the game board 2. FIG. In this case, the LED device may be controlled by the main control board 80 or the sub control board 90.

また、第1実施形態では、特図1保留数および特図2保留数の上限値は「4」であるが、特図1保留数および特図2保留数の上限値は「4」に限られず適宜に設定することができる。また、第1実施形態では、普図可変表示については、特図可変表示のように保留させる機能が設けられていないが、普図可変表示についても、所定の上限値の範囲で保留可能にしても良い。さらには、特図1保留数、特図2保留数および普図保留数について、上限値を設けなくても良い。   In the first embodiment, the upper limit value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is “4”, but the upper limit value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is limited to “4”. However, it can be set appropriately. Moreover, in the first embodiment, the function for holding the variable variable display is not provided as with the variable variable display, but the variable variable display can also be held within a predetermined upper limit range. Also good. Furthermore, it is not necessary to provide an upper limit for the special figure 1 hold number, the special figure 2 hold number, and the general figure hold number.

また、第1実施形態では、特図2保留が優先的に消化されるが、特図1保留が優先的に消化されるように構成しても良い。また、特図1保留と特図2保留について、発生した順番で消化されるようにしても良い。   In the first embodiment, the special figure 2 suspension is preferentially digested, but the special figure 1 suspension may be preferentially digested. Further, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold may be digested in the order of occurrence.

また、第1実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板80が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板90が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板100を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the first embodiment, the main control board 80 performs basic control related to the progress of the game, and performs basic control related to the progress of the presentation according to the progress of the game (control of the game). As described above, the game control and the presentation control are performed on different boards, but may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 100 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   In addition, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine.

8.実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Fが開示されている。発明A〜発明Fの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A7の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B5の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C4の総称であり、発明Dは、以下の発明D1〜D5の総称であり、発明Eは、以下の発明E1〜E6の総称であり、発明Fは、以下の発明F1〜F4の総称である。
8). Inventions Disclosed in Embodiments The following inventions A to F are disclosed up to the preceding paragraph in this [DETAILED DESCRIPTION]. In the description of the inventions A to F, the names and expressions of the corresponding components in the embodiment for carrying out the invention described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to the supplementary notes. The invention A is a generic name of the following inventions A1 to A7, the invention B is a generic name of the following inventions B1 to B5, the invention C is a generic name of the following inventions C1 to C4, and the invention D is These are generic names of the following inventions D1 to D5, the invention E is a generic name of the following inventions E1 to E6, and the invention F is a generic name of the following inventions F1 to F4.

8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に後方に配置される後方演出用可動部(盤後可動体151)と、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に前方に配置される前方演出用可動部(盤前可動体141)と、を備え、
前記後方演出用可動部の少なくとも前面には第1のデザイン(特別状態の主人公キャラクタ)が形成され、
前記前方演出用可動部の少なくとも前面には第2のデザイン(特別状態の主人公キャラクタ)が形成され、
特定条件が成立(発展演出パターン1の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる)すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部は移動し、当該移動した前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とは前後方向に重なり、
前後方向に重なった前記第1のデザインと前記第2のデザインとが複合して特定デザインを形成することを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1 is
A rear effect movable part (a rear panel movable body 151) that is movable from a predetermined standby position and is disposed relatively rearward;
A movable part for forward production (movable body 141 in front of the panel) that is movable from a predetermined standby position and is disposed relatively forward;
A first design (a hero character in a special state) is formed on at least the front surface of the movable part for rear effect,
A second design (a hero character in a special state) is formed on at least the front surface of the movable part for forward production,
When the specific condition is satisfied (the end point of the development effect in the development effect pattern 1 is reached), the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect are moved, and the moved movable part for the rear effect is moved. And the front directing movable part overlap in the front-rear direction,
The first design and the second design overlapped in the front-rear direction are combined to form a specific design.

8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記後方演出用可動部は、各々の待機位置から移動可能な第1後方演出用可動部(盤後上可動体15U1)および第2後方演出用可動部(盤後下可動体15D1)を含み、
前記前方演出用可動部は、各々の待機位置から移動可能な第1前方演出用可動部(盤前上可動体14U1)および第2前方演出用可動部(盤前下可動体14D1)を含み、
前記第1後方演出用可動部および前記第2後方演出用可動部は移動すると、前記第1後方演出用可動部と前記第2後方演出用可動部とで、前記第1のデザインを形成し、
前記第1前方演出用可動部および前記第2前方演出用可動部は移動すると、前記第1前方演出用可動部と前記第2前方演出用可動部とで、前記第2のデザインを形成することを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1,
The movable part for backward production includes a first backward production movable part (back panel upper movable body 15U1) and a second rear production movable part (back panel lower movable body 15D1) movable from each standby position,
The front effect moving part includes a first front effect moving part (front upper movable body 14U1) and a second front effect movable part (front lower movable body 14D1) that can be moved from the respective standby positions.
When the movable part for the first rear effect and the movable part for the second rear effect move, the first design is formed by the movable part for the first rear effect and the movable part for the second rear effect,
When the first front effect movable part and the second front effect movable part move, the first front effect movable part and the second front effect movable part form the second design. It is characterized by.

8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記後方演出用可動部の前記第1のデザインが形成された部分より前記前方演出用可動部の前記第2のデザインが形成された部分の方が、凹凸が激しく立体的であることを特徴とする。
8-1-3. Invention A3
A gaming machine according to the invention A3,
A gaming machine according to Invention A1 or Invention A2,
The portion where the second design of the movable part for front effect is formed is more three-dimensional and uneven than the part where the first design of the movable part for rear effect is formed. To do.

8−1−4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記第1のデザインと前記第2のデザインとは同一の題材からなることを特徴とする。
8-1-4. Invention A4
A gaming machine according to the invention A4,
A gaming machine according to any one of Inventions A1 to A3,
The first design and the second design are made of the same material.

8−1−5.発明A5
発明A5に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記前方演出用可動部が移動せずに前記後方演出用可動部が移動する場合と、
前記後方演出用可動部が移動せずに前記前方演出用可動部が移動する場合もあることを特徴とする。
8-1-5. Invention A5
A gaming machine according to the invention A5,
A gaming machine according to any one of Inventions A1 to A4,
A case where the moving part for the rear effect moves without moving the moving part for the front effect;
In some cases, the movable part for forward production may move without moving the movable part for backward production.

8−1−6.発明A6
発明A6に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A5の何れか1つに係る遊技機であって、
前記特定条件が成立すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部の何れか一方が移動した後に他方が移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とが前後方向に重なることを特徴とする。
8-1-6. Invention A6
A gaming machine according to the invention A6,
A gaming machine according to any one of Inventions A1 to A5,
When the specific condition is satisfied, after either one of the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect moves, the other moves, and the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect move in the front-rear direction. It is characterized by overlapping.

8−1−7.発明A7
発明A7に係る遊技機は、
発明A6に係る遊技機であって、
前記特定条件が成立すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部の何れか一方が移動した後に他方が移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とは前後方向に重なり、前記他方が待機位置に戻り再び移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とが前後方向に重なることを特徴とする。
8-1-7. Invention A7
A gaming machine according to the invention A7,
A gaming machine according to the invention A6,
If the specific condition is satisfied, after either one of the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect moves, the other moves and the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect are in the front-rear direction. And the other is returned to the standby position and moved again, so that the rear effect moving part and the front effect moving part overlap in the front-rear direction.

なお、発明Aによれば、先行技術文献としての特開2016−26777号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Aに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、可動装置を作動可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Aとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明A1は、この課題Aに対して「特定条件が成立(発展演出パターン1の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる)すると、後方演出用可動部および前方演出用可動部が移動し、当該移動した後方演出用可動部と前方演出用可動部とは前後方向に重なり、後方演出用可動部に施された第1のデザインと前方演出用可動部に施された第2のデザインとの立体度合いが異なる」という、特開2016−26777号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。   In addition, according to the invention A, there is an effect that the game entertainment is improved with respect to the problem A described next about the gaming machine described in JP-A-2016-26777 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, it is possible to determine whether or not the game ball is a big hit on condition that the game ball enters the starting port. Variable display of symbols is performed. The result of determination is notified by variable display of symbols. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, the game state such as a jackpot game is controlled to be advantageous to the player. And while the variable display of the symbol is performed, the fluctuating effect is performed. Further, when the game state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the game state is performed. Here, in the effect according to the change effect or the advantageous game state, the effect of operating the movable device is performed in front of the display screen of the image display, etc., and the game entertainment is enhanced. However, there is still room for improvement with regard to gaming machines that can operate the movable device in order to improve the gaming interest. Then, the place made into the subject A is providing the novel game machine which a game entertainment interest improves. And the invention A1 is directed to this problem A “when the specific condition is satisfied (when the development effect of the development effect pattern 1 reaches the branch point during the development effect, the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect move). Then, the moved rear effect movable part and the front effect movable part overlap in the front-rear direction, and the first design applied to the rear effect movable part and the second design applied to the front effect movable part. With the configuration that the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777 is not equipped with, “the degree of three-dimensionality is different”, there is an advantageous effect that it is possible to improve the gaming interest.

8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に後方に配置される後方演出用可動部(盤後可動体151)と、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に前方に配置される前方演出用可動部(盤前可動体141)と、を備え、
前記後方演出用可動部は前方に向けて発光可能な発光手段(盤後発光装置154)を有し、
前記前方演出用可動部には、光を通す部材で構成された前方透過部(盤前透過部1412)が形成され、
特定条件が成立する(発展演出パターン1の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる)と、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部は移動し、当該移動した前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とは前後方向に重なっていることを特徴とする。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to the invention B1 is
A rear effect movable part (a rear panel movable body 151) that is movable from a predetermined standby position and is disposed relatively rearward;
A movable part for forward production (movable body 141 in front of the panel) that is movable from a predetermined standby position and is disposed relatively forward;
The rear effecting movable portion has light emitting means (light emitting device 154 behind the panel) capable of emitting light forward.
The front directing movable portion is formed with a front transmitting portion (front transmitting portion 1412) made of a light transmitting member,
When the specific condition is satisfied (the end point of the development effect in the development effect pattern 1 is reached), the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect are moved, and the moved rear effect is movable. The portion and the movable portion for forward production overlap in the front-rear direction.

8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記発光手段は、面発光可能な面発光部(盤後面発光装置1542)と、点発光が可能な点発光素子を複数有する点発光部(盤後点発光装置1541)と、を備えることを特徴とする。
8-2-2. Invention B2
A gaming machine according to Invention B2
A gaming machine according to invention B1,
The light emitting means includes a surface light emitting unit (panel rear surface light emitting device 1542) capable of surface light emission, and a point light emitting unit (panel rear point light emitting device 1541) including a plurality of point light emitting elements capable of performing point light emission. And

8−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記発光手段は前記後方演出用可動部の内部に設けられており、
前記後方演出用可動部の前面には、光を通す部材で構成された後方透過部(盤後透過部1512)が形成されていることを特徴とする。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to the invention B3 is
A gaming machine according to Invention B1 or Invention B2,
The light emitting means is provided in the movable part for the rear effect,
A rear transmission part (back panel transmission part 1512) made of a light transmitting member is formed on the front surface of the rear effect movable part.

8−2−4.発明B4
発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記前方透過部と前記後方透過部とは、同一の題材(特別状態の主人公キャラクタ)からなるデザインを形成していることを特徴とする。
8-2-4. Invention B4
A gaming machine according to the invention B4,
A gaming machine according to invention B3,
The front transmission part and the rear transmission part form a design made of the same subject (a main character in a special state).

8−2−5.発明B5
発明B5に係る遊技機は、
発明B4に係る遊技機であって、
前記前方透過部は、前記後方透過部に比べて凹凸が激しく立体的に形成されていることを特徴とする。
8-2-5. Invention B5
The gaming machine according to the invention B5 is
A gaming machine according to invention B4,
The front transmission part has a three-dimensional shape with more unevenness than the rear transmission part.

なお、発明Bによれば、先行技術文献としての特開2016−26777号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Bに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させると共に発光させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、このような作動と発光による演出が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Bとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明B1は、この課題Bに対して、「特定条件が成立する(発展演出パターン1の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる)と、所定の待機位置から移動可能であり、相対的に後方に配置され、前方に向けて発光可能な発光手段を有する後方演出用可動部および所定の待機位置から移動可能であり、相対的に前方に配置され、光を通す部材で構成された前方透過部(盤前透過部1412)が形成された演出用可動部が移動し、当該移動した後方演出用可動部と前方演出用可動部とは前後方向に重なる」という、特開2016−26777号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。   In addition, according to the invention B, there is an effect of improving the game entertainment for the problem B to be described next of the gaming machine described in JP-A-2016-26777 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, it is possible to determine whether or not the game ball is a big hit on condition that the game ball enters the starting port. Variable display of symbols is performed. The result of determination is notified by variable display of symbols. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, the game state such as a jackpot game is controlled to be advantageous to the player. And while the variable display of the symbol is performed, the fluctuating effect is performed. Further, when the game state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the game state is performed. Here, in the effect according to the variation effect and the advantageous game state, the effect of causing the movable device to operate and emitting light is performed in front of the display screen of the image display, etc., and the game entertainment is enhanced. However, there is still room for improvement in order to improve the gaming fun of gaming machines where such operations and effects by light emission are performed. Then, the place made into the problem B is providing the novel game machine which a game entertainment interest improves. And the invention B1 is able to move from a predetermined standby position to the subject B, “if a specific condition is satisfied (when the development effect of the development effect pattern 1 reaches the branch point during the development effect) The rear stage movable part having a light emitting means that can emit light toward the front and movable from a predetermined standby position, and is relatively forwardly arranged and configured with a light transmitting member. “The effect moving part in which the front transmission part (front transmission part 1412) is formed moves, and the moved rear effect moving part and the front effect moving part overlap in the front-rear direction”. With the configuration that the gaming machine described in No. 1 does not have, there is an advantageous effect that it is possible to improve the gaming interest.

8−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
発光可能な発光手段(盤後下発光装置15D4)と、
所定の待機位置から移動可能な演出用可動部(盤前下可動体14D1)と、を備え、
前記演出用可動部は、前記発光手段より前方側に配置され、移動すると前後方向において前記発光手段と重なることが可能であり、
前記演出用可動部には、光を通す部材で構成された透過部(盤前下透過部14D12)を有し、
前記演出用可動部が移動すると、前記透過部は前記発光手段から遠ざかることを特徴とする。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to the invention C1 is
Light emitting means capable of emitting light (back panel lower light emitting device 15D4);
An effect movable part (a front panel lower movable body 14D1) movable from a predetermined standby position,
The effect movable part is disposed on the front side of the light emitting means, and can overlap the light emitting means in the front-rear direction when moved.
The effect moving part has a transmission part (a front panel lower transmission part 14D12) composed of a light transmitting member,
When the effect movable part moves, the transmission part moves away from the light emitting means.

8−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域3)が前面側に形成され、開口部(開口部2A)を有する遊技盤(遊技盤2)と、
画像を表示可能な画像表示装置(下画像表示装置7)と、をさらに備え、
前記画像表示装置は、前記遊技盤の背面側に配置され、前記開口部から視認可能であり、
前記発光手段は所定の待機位置から前後方向に略直交する平面上で移動可能であり、
前記発光手段および前記演出用可動部は、前記画像表示装置と前記遊技盤との間に配置され、移動すると前後方向において前記開口部と重なることを特徴とする。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to the invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
A game board (game board 2) having a game area (game area 3) in which a game ball can flow down is formed on the front side and having an opening (opening 2A);
An image display device (lower image display device 7) capable of displaying an image;
The image display device is disposed on the back side of the game board and is visible from the opening,
The light emitting means is movable on a plane substantially orthogonal to the front-rear direction from a predetermined standby position,
The light emitting means and the effect movable part are arranged between the image display device and the game board, and overlap with the opening in the front-rear direction when moved.

8−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記演出用可動部と前記遊技盤との間に、所定の待機位置から前後方向に略直交する平面上で移動可能な特定演出用可動部(ロゴ役物装置16)をさらに備えることを特徴とする。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to the invention C3 is
A gaming machine according to invention C2,
A specific effect movable part (logo accessory device 16) movable between a predetermined standby position and a plane substantially orthogonal to the front-rear direction is further provided between the effect movable part and the game board. To do.

8−3−4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C3に係る遊技機であって、
前記演出用可動部と前記特定演出用可動部は、それぞれが所定の待機位置で保持されているとき、前記演出用可動部の大部分または全部が前記特定演出用可動部の陰に隠れていることを特徴とする。
8-3-4. Invention C4
A gaming machine according to the invention C4,
A gaming machine according to invention C3,
When each of the effect moving part and the specific effect moving part is held at a predetermined standby position, most or all of the effect moving part is hidden behind the specific effect moving part. It is characterized by that.

なお、発明Cによれば、先行技術文献としての特開2016−26777号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Cに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させると共に発光させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、このような作動と発光による演出が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Cとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明C1は、この課題Cに対して「発光可能な発光手段と、光を通す部材で構成された透過部を有する演出用可動部と、を備え、演出用可動部は、発光手段より前方側に配置され、前後方向に略直交する平面上で移動可能であり、演出用可動部が移動すると、透過部は発光手段から遠ざかる」という、特開2016−26777号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。   In addition, according to the invention C, there is an effect that the game entertainment is improved with respect to the problem C to be described next of the gaming machine described in JP-A-2016-26777 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, it is possible to determine whether or not the game ball is a big hit on condition that the game ball enters the starting port. Variable display of symbols is performed. The result of determination is notified by variable display of symbols. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, the game state such as a jackpot game is controlled to be advantageous to the player. And while the variable display of the symbol is performed, the fluctuating effect is performed. Further, when the game state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the game state is performed. Here, in the effect according to the variation effect and the advantageous game state, the effect of causing the movable device to operate and emitting light is performed in front of the display screen of the image display, etc., and the game entertainment is enhanced. However, there is still room for improvement in order to improve the gaming fun of gaming machines where such operations and effects by light emission are performed. Therefore, the issue C is to provide a new gaming machine that improves the gaming interest. And this invention C1 is equipped with the light-emitting means which can be light-emitted with respect to this subject C, and the production | presentation movable part which has the permeation | transmission part comprised with the member which lets light pass, A gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, which is disposed on the front side and is movable on a plane substantially orthogonal to the front-rear direction, and the transmission part moves away from the light-emitting means when the production movable part moves. With the configuration that is not provided, there is an advantageous effect that the game entertainment can be improved.

8−4−1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
画像を表示可能な第1表示面(下表示部7a)を有する第1画像表示装置(下画像表示装置7)と、
画像を表示可能な第2表示面(上表示部8a)を有する第2画像表示装置(上画像表示装置8)と、
移動可能な演出用可動体(盤後上可動体15U1)と、を備え、
前記第2画像表示装置は前記第1画像表示装置よりも前方側に配置され、
正面視で、前記第1表示面と前記第2表示面とが接続され、
平面視で、前記第1画像表示装置と前記第2画像表示装置との間に隙間(隙間S)が形成され、
前記演出用可動体は、待機状態においては前記第2画像表示装置の後方に配置され、特定条件が成立する(発展演出パターン1の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる)と、前記隙間を通って移動し、前記第1表示面の前に出現することを特徴とする。
8-4-1. Invention D1
The gaming machine according to the invention D1 is
A first image display device (lower image display device 7) having a first display surface (lower display unit 7a) capable of displaying an image;
A second image display device (upper image display device 8) having a second display surface (upper display unit 8a) capable of displaying an image;
A movable movable body for production (upper movable body 15U1),
The second image display device is disposed on the front side of the first image display device,
In the front view, the first display surface and the second display surface are connected,
In plan view, a gap (gap S) is formed between the first image display device and the second image display device,
The production movable body is arranged behind the second image display device in the standby state, and when the specific condition is satisfied (when the development production pattern 1 reaches the branch point during the development production), the gap It moves through and appears before the first display surface.

8−4−2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前面に遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域3)が形成され、開口部(開口部2A)を有する遊技盤(遊技盤2)をさらに備え、
前記第1表示面および前記第2表示面は前記開口部を通して視認可能であり、
前記特定条件が成立して前記第1表示面の前に前記演出用可動体が出現したとき、その演出用可動体は前記開口部を通して視認可能であることを特徴とする。
8-4-2. Invention D2
The gaming machine according to the invention D2 is
A gaming machine according to the invention D1,
A game area (game area 3) in which a game ball can flow down is formed on the front surface, and further includes a game board (game board 2) having an opening (opening 2A),
The first display surface and the second display surface are visible through the opening,
When the specific condition is satisfied and the effect movable body appears in front of the first display surface, the effect movable body is visible through the opening.

8−4−3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記第2画像表示装置は、正面視で前記第1表示面と前記第2表示面とが接続する箇所と反対側の端部が前方に突出するように傾斜して配置されていることを特徴とする。
8-4-3. Invention D3
A gaming machine according to the invention D3,
A gaming machine according to invention D1 or invention D2,
The second image display device is disposed so as to be inclined so that an end portion on the opposite side to a portion where the first display surface and the second display surface are connected in front view is projected forward. And

8−4−4.発明D4
発明D4に係る遊技機は、
発明D1乃至発明D3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記第2画像表示装置は前記第1画像表示装置より上側または下側に配置され、
正面視で、前記第1表示面と前記第2表示面とは上下方向に接続されていることを特徴とする。
8-4-4. Invention D4
A gaming machine according to the invention D4,
A gaming machine according to any one of Invention D1 to Invention D3,
The second image display device is disposed above or below the first image display device,
In the front view, the first display surface and the second display surface are connected in a vertical direction.

8−4−5.発明D5
発明D5に係る遊技機は、
発明D1乃至発明D3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記第2画像表示装置は前記第1画像表示装置より左側または右側に配置され、
正面視で、前記第1表示面と前記第2表示面とは水平方向に接続されていることを特徴とする。
8-4-5. Invention D5
The gaming machine according to the invention D5 is
A gaming machine according to any one of Invention D1 to Invention D3,
The second image display device is arranged on the left side or the right side of the first image display device,
In the front view, the first display surface and the second display surface are connected in a horizontal direction.

なお、発明Dによれば、先行技術文献としての特開2016−26777号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Dに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、可動装置を作動可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Dとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明D1は、この課題Dに対して「前方側に配置された第1画像表示装置と後方側に配置された第2画像表示装置との間に隙間(隙間S)が形成され、待機状態において第2画像表示装置の後方に配置される演出用可動体は、当該隙間を通って移動し、第1画像表示装置の第1表示面の前に出現することがある」という、特開2016−26777号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。   In addition, according to the invention D, there exists an effect of improving a game entertainment interest with respect to the problem D demonstrated next about the game machine of Unexamined-Japanese-Patent No. 2016-26777 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, it is possible to determine whether or not the game ball is a big hit on condition that the game ball enters the starting port. Variable display of symbols is performed. The result of determination is notified by variable display of symbols. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, the game state such as a jackpot game is controlled to be advantageous to the player. And while the variable display of the symbol is performed, the fluctuating effect is performed. Further, when the game state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the game state is performed. Here, in the effect according to the change effect or the advantageous game state, the effect of operating the movable device is performed in front of the display screen of the image display, etc., and the game entertainment is enhanced. However, there is still room for improvement with regard to gaming machines that can operate the movable device in order to improve the gaming interest. Therefore, the issue D is to provide a new gaming machine that improves the gaming interest. In the invention D1, a gap (gap S) is formed between the first image display device arranged on the front side and the second image display device arranged on the rear side in response to the problem D. In the state, the effect movable body arranged behind the second image display device moves through the gap and may appear in front of the first display surface of the first image display device. With the configuration that the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-26777 does not have, there is an advantageous effect that the gaming interest can be improved.

8−5−1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
所定方向(時計回り)に回転可能な第1回転体(枠上回転体13U1)と、
前記第1回転体の回転軸の軸方向に並んで配され、前記所定方向と反対方向に回転可能な第2回転体(枠下可動体13D1)と、を備え、
前記第1回転体の表面に、前記第1回転体の周方向に沿って、所定事項を表す複数の第1表示部(上第1表示部13U11〜上第4表示部13U14)が並んで形成され、
前記第2回転体の表面に、前記周方向と反対方向に沿って、前記複数の第1表示部のそれぞれに対応する複数の第2表示部(下第1表示部13D11〜下第4表示部13D14)が並んで形成されていることを特徴とする。
8-5-1. Invention E1
The gaming machine according to the invention E1 is
A first rotating body (on-frame rotating body 13U1) rotatable in a predetermined direction (clockwise);
A second rotating body (underframe movable body 13D1) arranged side by side in the axial direction of the rotation axis of the first rotating body and rotatable in a direction opposite to the predetermined direction,
A plurality of first display parts (upper first display part 13U11 to upper fourth display part 13U14) representing predetermined matters are formed side by side along the circumferential direction of the first rotary body on the surface of the first rotary body. And
A plurality of second display units (lower first display unit 13D11 to lower fourth display unit) corresponding to each of the plurality of first display units on the surface of the second rotating body along a direction opposite to the circumferential direction. 13D14) are formed side by side.

8−5−2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記第1回転体が前記周方向に沿って前記第1表示部の分、回転すると共に、前記第2回転体が前記第1回転体に同調して前記周方向と反対方向に沿って前記第2表示部の分、回転するたびに、対応関係にある1組の前記第1表示部と前記第2表示部とが前面側で揃うことを特徴とする。
8-5-2. Invention E2
The gaming machine according to the invention E2 is
A gaming machine according to invention E1,
The first rotating body rotates along the circumferential direction by the amount of the first display unit, and the second rotating body is synchronized with the first rotating body along the direction opposite to the circumferential direction. A pair of the first display unit and the second display unit that are in a corresponding relationship are aligned on the front side each time the display unit is rotated by two display units.

8−5−3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E1または発明E2に係る遊技機であって、
前記第1回転体に形成された前記第1表示部の1つは、発光可能であり目盛りを構成する目盛発光部(第4段階目盛り発光部13L114、および第5段階目盛り発光部13L115など)が前記回転軸に沿って第1個数(2つ)設けられた第1特定表示部(上第1表示部13U11)であり、
前記第2回転体に形成された前記第2表示部のうちで前記第1特定表示部に対応する1つは、発光可能であり目盛りを構成する目盛発光部(第1段階目盛り発光部13L111、第2段階目盛り発光部13L112、および第3段階目盛り発光部13L113)が前記回転軸に沿って第2個数(3つ)設けられた第2特定表示部(下第1表示部13D11)であり、
前記第1特定表示部と、前記第2特定表示部とで、数を段階的に示すことが可能なメーターを構成していることを特徴とする。
8-5-3. Invention E3
A gaming machine according to the invention E3,
A gaming machine according to Invention E1 or Invention E2,
One of the first display portions formed on the first rotating body is capable of emitting light and has a scale light emitting section (a fourth stage scale light emitting section 13L114, a fifth stage scale light emitting section 13L115, etc.) constituting a scale. A first specific display unit (upper first display unit 13U11) provided with a first number (two) along the rotation axis;
One of the second display parts formed on the second rotating body corresponding to the first specific display part is a scale light emitting part (first stage scale light emitting part 13L111, which can emit light and constitutes a scale). The second stage scale light emitting unit 13L112 and the third stage scale light emitting unit 13L113) are a second specific display unit (lower first display unit 13D11) provided with a second number (three) along the rotation axis,
The first specific display unit and the second specific display unit constitute a meter capable of showing the number in steps.

8−5−4.発明E4
発明E4に係る遊技機は、
発明E1または発明E2に係る遊技機であって、
前記第1回転体に形成された前記第1表示部の1つは、発光可能な複数のセグメント発光部(セグメント発光部13L121〜13L124)が設けられた第3特定表示部(上第2表示部13U12)であり、
前記第2回転体に形成された前記第2表示部のうちで前記第3特定表示部に対応する1つは、発光可能な複数のセグメント発光部(セグメント発光部13L125〜13L127)が設けられた第4特定表示部(下第2表示部13D12)であり、
前記第3特定表示部に設けられた複数のセグメント発光部と前記第4特定表示部に設けられた複数のセグメント発光部とは、これらで十進の数字を表すことが可能な配列で配置されていることを特徴とする。
8-5-4. Invention E4
A gaming machine according to the invention E4,
A gaming machine according to Invention E1 or Invention E2,
One of the first display parts formed on the first rotating body is a third specific display part (upper second display part) provided with a plurality of segment light emitting parts (segment light emitting parts 13L121 to 13L124) capable of emitting light. 13U12),
Among the second display parts formed on the second rotating body, one corresponding to the third specific display part is provided with a plurality of segment light emitting parts (segment light emitting parts 13L125 to 13L127) capable of emitting light. A fourth specific display unit (lower second display unit 13D12),
The plurality of segment light emitting units provided in the third specific display unit and the plurality of segment light emitting units provided in the fourth specific display unit are arranged in an array that can represent decimal numbers. It is characterized by.

8−5−5.発明E5
発明E5に係る遊技機は、
発明E1または発明E2に係る遊技機であって、
前記第1回転体に形成された前記第1表示部の1つは、発光可能であり目盛りを構成する目盛発光部(第4段階目盛り発光部13L114、および第5段階目盛り発光部13L115など)が前記回転軸に沿って第1個数(2つ)設けられた第1特定表示部(上第1表示部13U11)であり、
前記第2回転体に形成された前記第2表示部のうちで前記第1特定表示部に対応する1つは、発光可能であり目盛りを構成する目盛発光部(第1段階目盛り発光部13L111、第2段階目盛り発光部13L112、および第3段階目盛り発光部13L113)が前記回転軸に沿って第2個数(3つ)設けられた第2特定表示部(下第2表示部13D12)であり、
前記第1回転体に形成された前記第1表示部のうちで前記第1特定表示部を除いた1つは、発光可能な複数のセグメント発光部(セグメント発光部13L121〜13L124)が設けられた第3特定表示部(上第2表示部13U12)であり、
前記第2回転体に形成された前記第2表示部のうちで前記第2特定表示部を除き前記第3特定表示部に対応する1つは、発光可能な複数のセグメント発光部13L125〜13L127)が設けられた第4特定表示部(下第2表示部13D12)であり、
前記第1特定表示部と、前記第2特定表示部とで、数を段階的に示すことが可能なメーターを構成し、
前記第3特定表示部に設けられた複数のセグメント発光部と前記第4特定表示部に設けられた複数のセグメント発光部とは、これらで十進の数字を表すことが可能な配列で配置されていることを特徴とする。
8-5-5. Invention E5
The gaming machine according to the invention E5 is
A gaming machine according to Invention E1 or Invention E2,
One of the first display portions formed on the first rotating body is capable of emitting light and has a scale light emitting section (a fourth stage scale light emitting section 13L114, a fifth stage scale light emitting section 13L115, etc.) constituting a scale. A first specific display unit (upper first display unit 13U11) provided with a first number (two) along the rotation axis;
One of the second display parts formed on the second rotating body corresponding to the first specific display part is a scale light emitting part (first stage scale light emitting part 13L111, which can emit light and constitutes a scale). The second stage scale light emitting unit 13L112 and the third stage scale light emitting unit 13L113) are second specific display units (lower second display unit 13D12) provided with a second number (three) along the rotation axis,
One of the first display portions formed on the first rotating body except the first specific display portion is provided with a plurality of segment light emitting portions (segment light emitting portions 13L121 to 13L124) capable of emitting light. A third specific display unit (upper second display unit 13U12);
Among the second display parts formed on the second rotating body, one corresponding to the third specific display part excluding the second specific display part is a plurality of segment light emitting parts 13L125 to 13L127 capable of emitting light) A fourth specific display unit (lower second display unit 13D12) provided with
The first specific display unit and the second specific display unit constitute a meter capable of showing the number in stages,
The plurality of segment light emitting units provided in the third specific display unit and the plurality of segment light emitting units provided in the fourth specific display unit are arranged in an array that can represent decimal numbers. It is characterized by.

8−5−6.発明E6
発明E6に係る遊技機は、
発明E1乃至発明E5の何れか1つに係る遊技機であって、
特定条件が成立する(SPリーチ開始タイトル予告が実行される)と、特定期間(SPリーチ開始タイトル予告が実行されてから勝敗分岐点に達するまでの間)において前記第1回転体と前記第2回転体を同時に回転させ続けることを特徴とする。
8-5-6. Invention E6
The gaming machine according to the invention E6 is
A gaming machine according to any one of Inventions E1 to E5,
When the specific condition is satisfied (SP reach start title advance notice is executed), the first rotating body and the second rotor in the specific period (from the execution of the SP reach start title notice until reaching the win-loss branch point). It is characterized by continuously rotating the rotating body at the same time.

なお、発明Eによれば、先行技術文献としての特開2016−26777号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Eに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、可動装置を作動させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、可動装置を作動可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Eとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明E1は、この課題Eに対して「所定方向(時計回り)に回転可能な第1回転体の表面に、第1回転体の周方向に沿って、所定事項を表す複数の第1表示部(上第1表示部13U11〜上第4表示部13U14)が並んで形成され、第1回転体(枠上回転体13U1)と、第1回転体の回転軸の軸方向に並んで配され、所定方向と反対方向に回転可能な第2回転体の表面に、周方向と反対方向に沿って、複数の第1表示部のそれぞれに対応する複数の第2表示部(下第1表示部13D11〜下第4表示部13D14)が並んで形成されている」という、特開2016−26777号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。   In addition, according to the invention E, there is an effect of improving the game entertainment with respect to the problem E to be described next of the gaming machine described in JP-A-2016-26777 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, it is possible to determine whether or not the game ball is a big hit on condition that the game ball enters the starting port. Variable display of symbols is performed. The result of determination is notified by variable display of symbols. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, the game state such as a jackpot game is controlled to be advantageous to the player. And while the variable display of the symbol is performed, the fluctuating effect is performed. Further, when the game state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the game state is performed. Here, in the production according to the variation production and the advantageous game state, the production of performing the movable device is performed, and the game entertainment is enhanced. However, there is still room for improvement with regard to gaming machines that can operate the movable device in order to improve the gaming interest. Then, the place made into the problem E is providing the novel game machine which a game entertainment interest improves. And the invention E1 has a plurality of first items representing a predetermined matter along the circumferential direction of the first rotating body on the surface of the first rotating body that can rotate in a predetermined direction (clockwise). Display units (upper first display unit 13U11 to upper fourth display unit 13U14) are formed side by side and arranged side by side in the axial direction of the first rotating body (rotating body on frame 13U1) and the rotation axis of the first rotating body. And a plurality of second display units (lower first display) corresponding to each of the plurality of first display units along the direction opposite to the circumferential direction on the surface of the second rotating body rotatable in the direction opposite to the predetermined direction. Advantageous effect that the game entertainment can be improved by the configuration that the gaming machine described in JP-A-2016-26777 does not include that the section 13D11 to the lower fourth display section 13D14) are formed side by side. Play.

8−6−1.発明F1
発明F1に係る遊技機は、
所定条件の成立(特図1保留数が4未満のときに第1始動口20へ入球するまたは特図2保留数が4未満のときに第2始動口22へ入球すること)により図柄表示部(特図表示器41)において行われる図柄(特別図柄)の可変表示において、特定の図柄(大当たり図柄)が導出されると、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技や高確率状態など)にて遊技を制御可能な遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示部(下表示部7aおよび上表示部8a)と、
複数の発光色を発光可能な発光部(枠発光装置133)と、
前記画像表示部において、前記有利遊技状態にて遊技が制御される可能性を所定の画像(エフェクト画像G12)の色で示唆する画像色示唆演出(SPリーチ開始タイトル予告)を実行すると共に、前記発光部を前記画像色示唆演出と同じ色または近似した色で発光させる発光色演出(枠発光色演出)を実行することが可能な演出制御手段(サブ制御基板90)と、を備えることを特徴とする。
8-6-1. Invention F1
The gaming machine according to the invention F1 is
When a predetermined condition is established (when entering the first starting port 20 when the number of reserved special figure 1 is less than 4 or entering the second starting port 22 when the number of reserved special figure 2 is less than 4) In a variable display of a symbol (special symbol) performed on the display unit (special symbol display 41), when a specific symbol (big hit symbol) is derived, an advantageous gaming state (jackpot game or A gaming machine capable of controlling a game in a high probability state)
An image display unit (lower display unit 7a and upper display unit 8a) capable of displaying an image;
A light emitting unit (frame light emitting device 133) capable of emitting a plurality of emission colors;
The image display unit executes an image color suggesting effect (SP reach start title notice) that suggests the possibility that the game is controlled in the advantageous gaming state with a color of a predetermined image (effect image G12), and Effect control means (sub-control board 90) capable of executing a light emission color effect (frame light emission effect) that causes the light emitting unit to emit light in the same color as or similar to the image color suggestion effect. And

8−6−2.発明F2
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記画像表示部において、前記画像色示唆演出の後、第1演出内容(大当たり報知演出)または第2演出内容(ハズレ報知演出)で展開可能であり、
前記第1演出内容が導出されると前記有利遊技状態にて遊技が制御されることが確定する一方、前記第2演出内容が導出されると前記有利遊技状態にて遊技が制御されないことが確定し、または、前記有利遊技状態にて遊技が制御されない可能性が高く、
前記発光色演出は、前記第1演出内容または前記第2演出内容に展開される分岐点の到来を契機に終了可能であることを特徴とする。
8-6-2. Invention F2
The gaming machine according to the invention F2 is
A gaming machine according to the invention F1,
The effect control means can be deployed in the image display section with the first effect content (big hit notification effect) or the second effect content (losing notification effect) after the image color suggestion effect,
When the first effect content is derived, it is determined that the game is controlled in the advantageous game state, while when the second effect content is derived, it is determined that the game is not controlled in the advantageous game state. Or the game is likely not to be controlled in the advantageous gaming state,
The luminescent color effect can be terminated when a branch point developed in the first effect content or the second effect content arrives.

8−6−3.発明F3
発明F3に係る遊技機は、
発明F1または発明F2に係る遊技機であって、
回転可能な回転体(枠可動体131)を備え、
前記発光部は前記回転体に設けられ、
前記演出制御手段は、前記発光色演出として前記画像色示唆演出と同じ色または近似した色で発光させた後に、当該発光色演出を継続させながら前記回転体を回転させることが可能であることを特徴とする。
8-6-3. Invention F3
The gaming machine according to the invention F3 is
A gaming machine according to invention F1 or invention F2,
A rotatable body (frame movable body 131) is provided,
The light emitting unit is provided on the rotating body,
The effect control means is capable of rotating the rotating body while continuing the light emission color effect after emitting the light with the same color as the image color suggestion effect or an approximate color as the light emission color effect. Features.

8−6−4.発明F4
発明F4に係る遊技機は、
発明F3に係る遊技機であって、
前記回転体には、前記回転体の回転方向に沿って、前記発光部と、前記有利遊技状態にて遊技が制御される可能性が高いことを示唆する特定表示部(全体第3表示部1313)とが設けられ、
前記演出制御手段は、前記画像色示唆演出を実行する前に、前記特定表示部が遊技者の方を向くように前記回転体を保持する特定表示部演出を実行可能であり、
前記特定表示部演出の後に第1の色(白色、緑色、または青色)による前記画像色示唆演出を実行する場合、当該画像色示唆演出が実行されるまで前記特定表示部演出を継続して実行し、当該画像色示唆演出が実行されると前記回転体を回転させて前記発光部を遊技者の方に向けると共に前記第1の色と同じ色または近似した色による前記発光色演出を実行することがあり、
前記特定表示部演出の後に、前記第1の色よりも前記有利遊技状態にて遊技が制御される可能性が高いことを示唆する第2の色(赤色)による前記画像色示唆演出を実行する場合、当該画像色示唆演出が実行されるまで前記特定表示部演出を継続して実行し、当該画像色示唆演出の実行以降も当該特定表示部演出を継続して実行することがあることを特徴とする。
8-6-4. Invention F4
The gaming machine according to the invention F4 is
A gaming machine according to invention F3,
The rotating body includes a light emitting section and a specific display section (overall third display section 1313) that suggests that the game is likely to be controlled in the advantageous gaming state along the rotating direction of the rotating body. ) And
The effect control means can execute a specific display unit effect that holds the rotating body so that the specific display unit faces the player before the image color suggestion effect is executed.
When the image color suggestion effect in the first color (white, green, or blue) is executed after the specific display portion effect, the specific display portion effect is continuously executed until the image color suggestion effect is executed. When the image color suggesting effect is executed, the rotating body is rotated so that the light emitting unit is directed toward the player and the light emitting color effect is executed with the same color as the first color or an approximate color. Sometimes
After the specific display portion effect, the image color suggestion effect is executed with the second color (red) that suggests that the game is more likely to be controlled in the advantageous game state than the first color. In this case, the specific display section effect is continuously executed until the image color suggestion effect is executed, and the specific display portion effect may be continuously executed after the execution of the image color suggestion effect. And

なお、発明Fによれば、先行技術文献としての特開2016−26777号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Fに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、所定の色を発光させる発光演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、発光演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Fとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明F1は、この課題Fに対して「画像表示部において、有利遊技状態にて遊技が制御される可能性を所定の画像(エフェクト画像G12)の色で示唆する画像色示唆演出(SPリーチ開始タイトル予告)を実行すると共に、発光部を画像色示唆演出と同じ色または近似した色で発光させる発光色演出(枠発光色演出)を実行することが可能な演出制御手段(サブ制御基板90)を備える」という、特開2016−26777号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。   In addition, according to the invention F, there exists an effect of improving a game entertainment interest with respect to the problem F demonstrated next about the gaming machine of Unexamined-Japanese-Patent No. 2016-26777 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, it is possible to determine whether or not the game ball is a big hit on condition that the game ball enters the starting port. Variable display of symbols is performed. The result of determination is notified by variable display of symbols. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, the game state such as a jackpot game is controlled to be advantageous to the player. And while the variable display of the symbol is performed, the fluctuating effect is performed. Further, when the game state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the game state is performed. Here, in the effect according to the variation effect and the advantageous game state, the light emission effect of emitting a predetermined color is performed, and the game entertainment is enhanced. However, there is still room for improvement with regard to gaming machines capable of performing a light-emitting effect in order to improve the gaming interest. Then, the place made into the problem F is to provide the novel game machine which a game entertainment interest improves. Then, the invention F1 provides an image color suggestion effect (SP that suggests the possibility that the game is controlled in the advantageous gaming state in the image display unit by the color of the predetermined image (effect image G12). An effect control means (sub-control board) capable of executing an emission color effect (frame emission color effect) that causes the light emitting unit to emit light in the same color as the image color suggestion effect or an approximate color while executing the reach start title notice) The game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777 is provided with an advantageous effect that can improve the game entertainment.

1…パチンコ遊技機
2…遊技盤
3…遊技領域
7…下画像表示装置
7a…下表示部
8…上画像表示装置
8a…上表示部
12…枠ランプ
13…枠可動装置
14…盤前可動装置
15…盤後可動装置
16…ロゴ役物装置
20…第1始動口
22…第2始動口
23…電チュー
32…第2大入賞口
33…第2大入賞装置
34…特定領域
36…振分装置
80…主制御基板
81…遊技制御用マイコン
82…CPU
83…ROM
84…RAM
91…演出制御用マイコン
92…CPU
93…ROM
94…RAM
100…画像制御基板
1311…全体第1表示部
1312…全体第2表示部
1313…全体第3表示部
1314…全体第4表示部
13U11…上第1表示部
13U12…上第2表示部
13U13…上第3表示部
13U14…上第4表示部
13D11…下第1表示部
13D12…下第2表示部
13D13…下第3表示部
13D14…下第4表示部
13U3…枠上発光装置
13D3…枠下発光装置
1411…盤前不透過部
1412…盤前透過部
1511…盤後不透過部
1512…盤後透過部
1541…盤後点発光装置
1542…盤後面発光装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Game area 7 ... Lower image display apparatus 7a ... Lower display part 8 ... Upper image display apparatus 8a ... Upper display part 12 ... Frame lamp 13 ... Frame movable apparatus 14 ... Front panel movable apparatus 15 ... Moveable device 16 after board ... Logo accessory device 20 ... First start port 22 ... Second start port 23 ... Du Chu 32 ... Second big prize port 33 ... Second big prize device 34 ... Specific area 36 ... Distribution Apparatus 80 ... Main control board 81 ... Game control microcomputer 82 ... CPU
83 ... ROM
84 ... RAM
91 ... Production control microcomputer 92 ... CPU
93 ... ROM
94 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Image control board 1311 ... Whole 1st display part 1312 ... Whole 2nd display part 1313 ... Whole 3rd display part 1314 ... Whole 4th display part 13U11 ... Upper 1st display part 13U12 ... Upper 2nd display part 13U13 ... Up Third display portion 13U14 ... Upper fourth display portion 13D11 ... Lower first display portion 13D12 ... Lower second display portion 13D13 ... Lower third display portion 13D14 ... Lower fourth display portion 13U3 ... Upper frame light emitting device 13D3 ... Lower frame light emission Device 1411 ... Panel front opaque part 1412 ... Panel front transparent part 1511 ... Panel rear opaque part 1512 ... Panel rear transparent part 1541 ... Panel rear point light emitting device 1542 ... Panel rear surface light emitting device

Claims (7)

所定の待機位置から移動可能であり、相対的に後方に配置される後方演出用可動部と、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に前方に配置される前方演出用可動部と、を備え、
前記後方演出用可動部の少なくとも前面には第1のデザインが形成され、
前記前方演出用可動部の少なくとも前面には第2のデザインが形成され、
特定条件が成立すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部は移動し、当該移動した前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とは前後方向に重なり、
前後方向に重なった前記第1のデザインと前記第2のデザインとが複合して特定デザインを形成することを特徴とする遊技機。
A movable part for rear effect that is movable from a predetermined standby position and is relatively arranged behind,
A movable part for forward production that is movable from a predetermined standby position and is relatively disposed forward,
A first design is formed on at least the front surface of the movable part for rear effect,
A second design is formed on at least the front surface of the movable part for forward performance,
When the specific condition is satisfied, the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect move, and the moved movable part for the rear effect and the movable part for the front effect overlap in the front-rear direction,
A gaming machine, wherein the first design and the second design overlapped in the front-rear direction are combined to form a specific design.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記後方演出用可動部は、各々の待機位置から移動可能な第1後方演出用可動部および第2後方演出用可動部を含み、
前記前方演出用可動部は、各々の待機位置から移動可能な第1前方演出用可動部および第2前方演出用可動部を含み、
前記第1後方演出用可動部および前記第2後方演出用可動部は移動すると、前記第1後方演出用可動部と前記第2後方演出用可動部とで、前記第1のデザインを形成し、
前記第1前方演出用可動部および前記第2前方演出用可動部は移動すると、前記第1前方演出用可動部と前記第2前方演出用可動部とで、前記第2のデザインを形成することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The rear direction movable unit includes a first rear direction movable unit and a second rear direction movable unit movable from each standby position,
The movable part for the front effect includes a movable part for the first front effect and a movable part for the second front effect that can be moved from each standby position,
When the movable part for the first rear effect and the movable part for the second rear effect move, the first design is formed by the movable part for the first rear effect and the movable part for the second rear effect,
When the first front effect movable part and the second front effect movable part move, the first front effect movable part and the second front effect movable part form the second design. A gaming machine characterized by
請求項1または2に記載の遊技機であって、
前記後方演出用可動部の前記第1のデザインが形成された部分より前記前方演出用可動部の前記第2のデザインが形成された部分の方が、凹凸が激しく立体的であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or 2,
The portion where the second design of the movable part for front effect is formed is more three-dimensional and uneven than the part where the first design of the movable part for rear effect is formed. To play.
請求項1乃至3の何れか1つに記載の遊技機であって、
前記第1のデザインと前記第2のデザインとは同一の題材からなることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The gaming machine, wherein the first design and the second design are made of the same material.
請求項1乃至4の何れか1つに記載の遊技機であって、
前記前方演出用可動部が移動せずに前記後方演出用可動部が移動する場合と、
前記後方演出用可動部が移動せずに前記前方演出用可動部が移動する場合もあることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
A case where the moving part for the rear effect moves without moving the moving part for the front effect;
The gaming machine according to claim 1, wherein the movable part for forward production may move without moving the movable part for backward production.
請求項1乃至5の何れか1つに記載の遊技機であって、
前記特定条件が成立すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部の何れか一方が移動した後に他方が移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とが前後方向に重なることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
When the specific condition is satisfied, after either one of the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect moves, the other moves, and the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect move in the front-rear direction. A gaming machine characterized by overlapping.
請求項6に記載の遊技機であって、
前記特定条件が成立すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部の何れか一方が移動した後に他方が移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とは前後方向に重なり、前記他方が待機位置に戻り再び移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とが前後方向に重なることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 6,
If the specific condition is satisfied, after either one of the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect moves, the other moves and the movable part for the rear effect and the movable part for the front effect are in the front-rear direction. And the other moves back to the standby position and moves again so that the rear effect movable portion and the front effect movable portion overlap in the front-rear direction.
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