JP2018157937A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018157937A JP2018157937A JP2017056414A JP2017056414A JP2018157937A JP 2018157937 A JP2018157937 A JP 2018157937A JP 2017056414 A JP2017056414 A JP 2017056414A JP 2017056414 A JP2017056414 A JP 2017056414A JP 2018157937 A JP2018157937 A JP 2018157937A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- control unit
- game
- command
- special symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ遊技機等の遊技機において、動くことにより遊技演出を行う可動体を具備した演出用可動装置が外部に露出する枠体に設置され、その可動範囲は、遊技領域を含めた遊技関係領域の前面範囲に亘って設けられる透過性前枠の前面に及ぶように設定される構成が開示されている(例えば、特許文献1参照)。 In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a production movable device having a movable body that performs a game production by moving is installed on a frame that is exposed to the outside, and the movable range of the game related area including the game area is The structure set so that it may reach the front surface of the transparent front frame provided over a front surface range is disclosed (for example, refer patent document 1).
ここで、パチンコ遊技機が備える複数の演出装置の各々について所定の場合に行う初期動作は、設置条件や動作条件等が異なる場合、そのような条件を考慮する必要がある。
本発明は、演出装置の初期動作をより確実に確認可能な遊技機を提供することを目的とする。
Here, the initial operation performed in a predetermined case for each of the plurality of presentation devices included in the pachinko gaming machine needs to consider such conditions when the installation conditions, the operation conditions, and the like are different.
An object of this invention is to provide the game machine which can confirm the initial operation | movement of a production | presentation apparatus more reliably.
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、第1の状態(例えば原点位置の状態)と当該第1の状態(例えば原点位置の状態)よりも進出した第2の状態(例えば可動位置の状態)とを持つ第1可動体(例えば可動演出装置5)と、前記第1可動体(例えば可動演出装置5)以外の第2可動体(例えば可動役物115)と、前記第1可動体(例えば可動演出装置5)の状態を検知可能であり、前記第2可動体(例えば可動役物115)の状態を検知可能である検知手段(例えば、原点位置検出部561や可動位置検出部562、可動役物115の検出部など)と、前記検知手段(例えば、原点位置検出部561や可動位置検出部562、可動役物115の検出部など)による検知結果が所定の場合、前記第2可動体(例えば可動役物115)が作動する処理を所定回数行う一方で、前記第1可動体(例えば可動演出装置5)を作動する処理を行わず又は当該第1可動体(例えば可動演出装置5)の処理を当該第2可動体(例えば可動役物115)の場合よりも少ない回数行うことが可能な制御手段(例えば、演出制御部300のCPU301)と、を備えることを特徴とする遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)である。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. The gaming machine has a first movable state having a first state (for example, the state of the origin position) and a second state (for example, a state of the movable position) advanced from the first state (for example, the state of the origin position). A body (for example, the movable effect device 5), a second movable body (for example, the movable accessory 115) other than the first movable body (for example, the movable effect device 5), and the first movable body (for example, the movable effect device 5). A detection means (for example, an origin
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。 In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
本発明によれば、演出装置の初期動作をより確実に確認が可能になる。 According to the present invention, the initial operation of the rendering device can be confirmed more reliably.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a
A
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
また、枠部材150には、各種の演出に用いられる可動演出装置5を備えている。
The
In the present embodiment, an
In addition, a
In addition, the
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
In the
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) starts when a game ball wins, and it is normal when a game ball passes. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。
The
パチンコ遊技機100は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機100は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ123の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
The
Further, the
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。そして、大入賞口125には、大入賞口125を開閉する大入賞口扉125Dが設けられている。以下の説明において、大入賞口扉125Dの開閉状態や開閉動作のことを、便宜的に、大入賞口125の開閉状態や開閉動作として説明する場合がある。
本実施の形態では、遊技盤110の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
Also, in this embodiment, as other prizes and lottery items, a lottery is performed even if a game ball wins a grand prize opening 125 as a special electric bonus that opens according to the result of the special symbol lottery. An ordinary winning
In the present embodiment, a
また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
Also, on the back side of the
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the
In the present embodiment, the
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The
Further, the
The
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、図2(a)は、遊技盤110の左下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、図2(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a diagram for explaining the
As shown in FIG. 2A, the
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
In addition, the
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If a game ball wins in the
For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold has been made and the number of hold (unchanged number) are displayed on the first special
さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、3個のLEDを配列した表示装置で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
Furthermore, the
なお、状態表示器224が表示するパチンコ遊技機100の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機100の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器224は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
The state of the
また、表示器130は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口125が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器225を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器225は、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口125の作動ラウンド数が表示される。
In addition, the
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から1つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
The
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図4は、本実施の形態の画像/音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram of the image / sound control unit and the lamp control unit of the present embodiment.
図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。
As shown in FIG. 3, the control unit includes a
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
[Configuration and function of game control unit]
The
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機100の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部200は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部200は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ123の開時間を延長する等の制御を行う。
The
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部200は、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部200は、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
The
また、遊技制御部200は、ゲート124を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動中に遊技球が第1始動口121または第2始動口122へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート124を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部200は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部300に送る。
In addition, the
In addition, the
Further, the
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部330に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部330に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部330に指示しない。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the
When the
遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125の大入賞口扉125Dを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口扉開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
Furthermore, the
また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the
Further, the
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口扉開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
Then, detection signals detected by the first
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板350が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部330から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板350を介してホストコンピュータに送信する。
Further, a board external
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The
The
Specifically, the
また、払出制御部330には、払出駆動部334により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部335と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部336と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部337と、が接続されている。そして、払出制御部330は、払出球検出部335、球有り検出部336および満タン検出部337にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The
Further, the
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The
The
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the
Furthermore, the
In addition, the
さらに、演出制御部300には、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、が接続されている。
Furthermore, the
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、図4に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、VDP(Video Display Processor)314と、CGROM315と、SNDROM316とを備えている。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
As shown in FIG. 4, the image /
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、CGROM315には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に事前判定演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、SNDROM316には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
CPU311は、演出制御部300から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのVDP314への送信などを行う。
Then, the image /
Specifically, in the
The
VDP314は、CPU311から受信したディスプレイリストに基づいて、CGROM315やSNDROM316にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、VDP314は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、VDP314は、描画処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、VDP314は、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、VDP314が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
Based on the display list received from the
In the present embodiment, the
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作、可動演出装置5の動作等を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115や可動演出装置5の動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The
The
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115および可動演出装置5の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115および可動演出装置5に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
Specifically, the
In addition, the
なお、本実施の形態では、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部330各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
In the present embodiment,
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図5は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図5に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the
In addition, the
In addition, the
乱数取得部231は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、特別図柄判定部234による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、普通図柄判定部232による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を制御する。
The random
Further, in the case of a random number value used in the normal symbol lottery, specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of values on the condition that the game ball has passed through the gate 124. ) The acquired random number value is used for determination by the normal
When the special symbol lottery is performed, the special symbol
特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、図20に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことをいう。
The special
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短遊技状態の大当たり)、低確率時短遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短無遊技状態の大当たり)、低確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。 Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. That is, the types of jackpots based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game are the jackpots that become the short game state with a high probability after the jackpot game ends (hereinafter, the jackpot of the short game state with a high probability), the short game state with a low probability Jackpot to become a jackpot (hereinafter referred to as a jackpot of a low probability short game state), a jackpot to be a high probability short gameless state (hereinafter a jackpot of a high probability short gameless state), a jackpot to become a low probability short gameless state (hereinafter low) There is a possibility of a jackpot of probable short gameless state). Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。
In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が所定回数(例えば15回)行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, in the case of “small winning” when the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning
Further, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.
変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。具体的には、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.
普通図柄判定部232は、普通図柄の変動開始時に、後述する図20(d)に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部232は、乱数取得部231により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ123を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部232は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部231および普通図柄判定部232により行われる処理である。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器223による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄判定部232により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
The normal
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol
The electric tulip
大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口125の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口125を開放する。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、乱数取得部231が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
When the special
The prize
The
The random
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the
When the power is turned on, the
図6は、遊技制御部200による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)601)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S602)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S602でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S603)。
バックアップフラグがONである場合(S603でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S604)。
チェックサムが正常である場合(S604でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S605)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の遊技状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
FIG. 6 is a flowchart showing the basic processing performed by the
When the power of the
When the RAM clear switch is OFF (No in S602), the
If the backup flag is ON (Yes in S603), the
If the checksum is normal (Yes in S604), the
一方、RAMクリアスイッチがON(S602でYes)、バックアップフラグがOFF(S603でNo)、チェックサムが異常(S604でNo)のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部200は、初期化処理として、RAM203の記憶内容をクリアし(S606)、RAM203の作業領域を設定する(S607)。そして、遊技制御部200は、サブ制御手段を設定(初期化)するためのコマンドを演出制御部300へ出力し、サブ基板(サブ制御手段)の設定を行う(S608)。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているRAM303、RAM313、RAM323をクリアすること等が含まれる。
On the other hand, if the RAM clear switch is ON (Yes in S602), the backup flag is OFF (No in S603), and the checksum is abnormal (No in S604), then the
復帰処理(S605参照)が終了した後、またはサブ基板の設定(S608参照)が終了した後、遊技制御部200は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する(S609)。そして、遊技制御部200は、割り込み許可(S610)、割り込み禁止(S611)、図柄乱数制御処理(S612)、初期値乱数更新処理(S613)、電源遮断フラグがONとなっているか否かの判断(S614)をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可(S610)および割り込み禁止(S611)は、このループ処理(S610〜S614)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S612)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S613)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S614でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S610〜S614)と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S614でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
After the return process (see S605) is completed or after the setting of the sub-board (see S608) is completed, the
Here, interrupt enable (S610) and interrupt disable (S611) are provided to enable execution of interrupt processing during execution of the loop processing (S610 to S614). In the present embodiment, main control processing in game control is executed by this interrupt processing. Details of the main control process will be described later.
In the symbol random number control process (S612), the
In the initial value random number update process (S613), the
In the determination of the power cut-off flag, if the power cut-off flag is OFF (No in S614), the power of the
図7は、遊技制御部200による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S701)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S702)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S703)、RAM203へのアクセスを禁止して(S704)、無限ループに移行する。
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of power-off processing performed by the
In the power-off process, the
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
[Main control processing of gaming machines]
Next, main control processing of the
In the main control process, the
図8は、遊技制御部200の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図6に示すループ処理の中で割り込みが許可(S610参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図8に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S801〜S806)。
FIG. 8 is a flowchart showing main control processing of the
The main control process includes a series of processes in game control, and is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds). In the present embodiment, the
乱数更新処理(S801)では、遊技制御部200は、乱数制御部241の機能(サブルーチン)を呼び出し、遊技制御部200による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
In the random number update process (S801), the
スイッチ処理(S802)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (S802), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the
In the gate switch process, the
The detailed contents of these switch processes will be described later.
図柄処理(S803)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄判定部232および普通図柄変動制御部236の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (S803), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the
In the normal symbol process, the
The detailed contents of these symbol processes will be described later.
電動役物処理(S804)としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (S804), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the
In the electric tulip process, the
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.
賞球処理(S805)では、遊技制御部200は、賞球処理部239の機能(サブルーチン)を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
In the prize ball processing (S805), the
出力処理(S806)では、遊技制御部200は、出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部300へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部330へ出力する。演出制御用コマンドは、S802からS804までの各処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。払い出し制御用コマンドは、S805の処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。RAM203には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
In the output process (S806), the
出力制御部240は、RAM203の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば(すなわち、S802〜S805の処理で制御用コマンドが生成されていれば)、その制御用コマンドを読み出し、出力先(演出制御部300または払出制御部330)へ出力する。
The
本実施の形態では、図8に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第1の処理手段としての上記各機能によるS802〜S805の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはRAM203の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第2の処理手段としての出力制御部240が、RAM203の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行すると、その1サイクルの実行において生成されたコマンドが、その1サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, output processing is performed at the end of a series of main control processing. That is, the command generated in each process of S802 to S805 by the above functions as the first processing means is stored in a corresponding storage area of the
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図6乃至図8を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図6乃至図8に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図6乃至図8を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
[Modification of basic operation of gaming machine]
In the operation example described with reference to FIGS. 6 to 8, the interrupt is permitted in the loop process portion of the basic process, and the main control process including a series of processes is executed as the interrupt process. However, the main control process only needs to be configured to be repeatedly executed at regular intervals, and the specific implementation means (execution procedure) is not limited to the examples illustrated in FIGS. For example, the main control process may be incorporated in a series of operations of the basic process, the elapsed time may be measured at a predetermined timing, and the process may return to the main control process every predetermined time (for example, 4 milliseconds). If the main control process is incorporated into the series of operations of the basic process, an interrupt is generated at regular intervals as in the operation described with reference to FIGS. It may be configured to return to the main control process incorporated in the basic process.
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、RAM203のコマンド格納領域に格納し、第2の処理手段である出力制御部240の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機100の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをRAM203のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
When a command generated by basic processing is output, in principle, every time a command is generated, the command is stored in the command storage area of the
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図8に示す主制御処理の乱数更新処理(S801)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図9)およびゲートスイッチ処理(図10)で取得され、特別図柄処理(図11)や普通図柄処理(図16)で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値(例えば、後述する図20(a)に示した大当たり乱数では299)に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図6に示す基本処理に戻った後、S613の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
[Random number update processing by game control unit]
A random number value as determination information used for various types of lotteries in game control such as special symbol lottery is counted by a counter, and a random number update process (S801) of the main control process shown in FIG. 8 starts from a predetermined initial value. Each time it is done, it is incremented by one. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 9) and the gate switch process (FIG. 10), and used in the special symbol process (FIG. 11) and the normal symbol process (FIG. 16). The This random number counter is an infinite loop counter, and after the counted random number value reaches the set random number maximum value (for example, 299 for the jackpot random number shown in FIG. 20A described later) Return to the initial value again. In addition, since the random number update process is performed at regular time intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on the update interval and the initial value information. Therefore, after returning from the main control process to the basic process shown in FIG. 6, in the initial value random number update process of S613, the initial value of each random number is randomly changed.
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図9は、図8のS802に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図9を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S901)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S902)。図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S902でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in S802 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the
一方、保留数U1が上限値未満である場合(S902でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S903)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、S801の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
On the other hand, when the pending number U1 is less than the upper limit value (Yes in S902), the random
次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S904)。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う(事前判定)処理である。
Next, the
そして、本実施の形態の演出制御部300は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果(事前判定結果)に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する事前判定演出を行うことができる。この事前判定演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)の発生に応じて、画像表示部114に表示される保留表示演出(後述)等を用いて行われる。この事前判定に基づく事前判定演出により、事前判定演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。事前判定に基づく事前判定演出の詳細については後述する。
And the production |
そして、遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(S905)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S904の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S906)。
さらに、遊技制御部200は、S905による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S907)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
Then, the
Thereafter, the
Furthermore, the
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図9を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(S908)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に、遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(S909)。図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(S909でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, a process for winning in the
一方、保留数U2が上限値未満である場合(S909でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S910)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のS903と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、S801の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
On the other hand, if the pending number U2 is less than the upper limit value (Yes in S909), the random
次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S911)。この事前判定処理の内容は、上記のS904と同様である。
そして、遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(S912)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S911の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S913)。
さらに、遊技制御部200は、S912による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S914)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, the
Then, the
Thereafter, the
Furthermore, the
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図10は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(S1001)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(S1002)。図10に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(S1002でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the
In this gate switch process, the
一方、保留数Gが上限値未満である場合(S1002でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S1003)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。
On the other hand, when the number G of holding is less than the upper limit value (Yes in S1002), the random
次に、遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(S1004)。
S1004で保留数Gの値が加算された後、遊技制御部200は、S1004による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(S1005)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。
Next, the
After the value of the holding number G is added in S1004, the
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図11は、図8のS803に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1101)。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing in the symbol processing shown in S803 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol
大当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(S1101でYes)。一方、大当たり遊技フラグがOFFである場合(S1101でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(S1102)。特別図柄変動中でない場合(S1102でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図9参照)に関する処理を行う(S1103〜S1106)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
When the jackpot game flag is ON, the
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(S1103)。保留数U2が1以上である場合(S1103でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(S1104)。一方、保留数U2=0である場合は(S1103でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(S1105)。保留数U1が1以上である場合(S1105でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(S1106)。一方、保留数U1=0である場合は(S1105でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(S1116)。
なお、本実施の形態では、第2始動口122の入賞に係る保留数U2に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数U2が1以上である場合は保留数U2に関する処理を行い、保留数U2=0である場合に保留数U1に関する処理を行っている(S803〜S806参照)。これに対し、第1始動口121と第2始動口122のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数U1、U2を減算していくような制御とすることも可能である。
Specifically, the special symbol
In the present embodiment, priority is given to the processing related to the holding number U2 related to winning in the
S1104またはS1106で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(S1107)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(S1116、図15参照)においてセットされる。
After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in S1104 or S1106, the special symbol
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(S1108、S1109)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。
Next, the special symbol
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(S1110)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(S1111)。S1111でセットされた変動開始コマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the special symbol
S1102で特別図柄変動中と判断された場合(S1102でYes)、またはS1111で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1112)。すなわち、S1110で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がS1109の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1112でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
When it is determined in S1102 that the special symbol is changing (Yes in S1102), or after the change start command is set in S1111, the special symbol
一方、変動時間を経過した場合(S1112でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をS1108の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(S1113)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(S1114)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(S1115)。停止中処理の内容については後述する。S1114でセットされた変動停止コマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in S1112), the special symbol
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図12は、大当たり判定処理(図11のS1108)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(S1201)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(S1202、S1205)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図9のS903またはS910で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図20(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (S1108 in FIG. 11).
In this jackpot determination process, the special
S1201の乱数判定の結果が大当たりだった場合(S1202でYes)、次に特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(S1203)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり)が決定される。何れの大当たりとなるかは、図9のS903またはS910で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される(図20(b)参照)。
If the result of the random number determination in S1201 is a big hit (Yes in S1202), then the special
以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S1204)。
After the above determination, the special
S1201の乱数判定の結果が小当たりだった場合(S1202でNo、S1205でYes)、次に特別図柄判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S1206)。
If the result of the random number determination in S1201 is a small hit (No in S1202, Yes in S1205), then the special
S1201の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(S1202、S1205でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S1207)。
If the result of the random number determination in S1201 is neither big win nor small win (No in S1202 and S1205), then the special
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図13は、変動パターン選択処理(図11のS1109)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か)を参照する(S1301)。そして、大当たり判定処理(図12)のS1202の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1302)。そして、大当たりだった場合(S1302でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1303)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (S1109 in FIG. 11).
In this variation pattern selection process, the variation
一方、大当たりしなかった場合(S1302でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(S1304)。リーチ演出を行うか否かは、図9のS903またはS910で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図20(c)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1305でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1306)。また、リーチ演出を行わない場合(S1305でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1307)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間3秒、7秒、13秒、15秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in S1302), the variation
As a result of the determination using the random number value, when the reach effect is performed (Yes in S1305), the variation
Here, the fluctuation pattern table includes a plurality of fluctuation patterns prepared in advance (
次に、変動パターン選択部235は、図9のS903またはS910で取得した変動パターン乱数値およびS1303、S1306、S1307でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(S1308)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か)、特別図柄抽選の結果(大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か)等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
Next, the variation
この後、変動パターン選択部235は、S1308で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(S1309)。S1309でセットされた変動パターンの設定情報は、図11のS1111でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
Thereafter, the variation
〔遊技制御部による停止中処理〕
図14は、停止中処理(図11のS1115)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1401)。時短フラグがONである場合(S1401でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(S1402)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(S1403)。そして、抽選回数J=0であれば(S1403でYes)、時短フラグをOFFにする(S1404)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図17)における遊技状態設定処理(図18)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the suspension process (S1115 in FIG. 11).
In this stop process, the
時短フラグがOFFであった場合(S1401でNo)またはS1404で時短フラグをOFFにした後、あるいはS1402で減算した後の抽選回数Jの値が0でない場合(S1403でNo)、次に遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ(以下、高確フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1405)。なお、この高確フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、高確フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。
If the time reduction flag is OFF (No in S1401), or after the time reduction flag is turned OFF in S1404, or if the value of the lottery count J after subtraction in S1402 is not 0 (No in S1403), then game control The
高確フラグがONである場合(S1405でYes)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(S1406)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(S1407)。そして、抽選回数X=0であれば(S1407でYes)、高確フラグをOFFにする(S1408)。なお、高確フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図17)における遊技状態設定処理(図18)で行われる。
If the high-accuracy flag is ON (Yes in S1405), the
高確フラグがOFFであった場合(S1405でNo)またはS1408で高確フラグをOFFにした後、あるいはS1406で減算した後の抽選回数Xの値が0でない場合(S1407でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1409)。そして、大当たりだった場合(S1409でYes)、次に遊技制御部200は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(S1410)。
If the high-accuracy flag is OFF (No in S1405), or after the high-accuracy flag is turned OFF in S1408, or if the value of the number of lotteries X after subtraction in S1406 is not 0 (No in S1407), then The
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図12)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図20(b)の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、S1409でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、S1409でNoである。
Here, the determination of whether or not the jackpot is possible can be made based on the determination result of the jackpot determination process (FIG. 12). For example, if any of the symbols shown in the diagram of FIG. 20B to be described later is set, Yes is obtained in S1409. If a lost symbol or a small bonus symbol is set in the
大当たりの種類が長当たりであった場合(S1410でYes)、遊技制御部200は、長当たり遊技フラグをONにする(S1411)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図17)における遊技状態設定処理(図18)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
If the jackpot type is a long win (Yes in S1410), the
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(S1410でNo)、遊技制御部200は、短当たり遊技フラグをONにする(S1412)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
If the jackpot type is not long hit (No in S1410), the
S1411またはS1412で大当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(S1413)。また、遊技制御部200は、S1401において時短フラグがONであって、S1403において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(S1414)。同様に、S1405において高確フラグがONであって、S1407において抽選回数Xが0でなかった場合に、高確フラグをOFFにする(S1414)。
After turning on the jackpot game flag in S1411 or S1412, the
S1413で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング動作を開始する(S1417)。ここで、オープニング動作の内容は、S1411、S1412の何れで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(S1418)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in S1413, the
Thereafter, the
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(S1409でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(S1415)。小当たりでなかった場合は(S1415でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(S1415でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始する(S1416)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in S1409), the
On the other hand, when it is a small hit (Yes in S1415), the
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図15は、客待ち設定処理(図11のS1116)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(S1501)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (S1116 in FIG. 11).
In this customer waiting setting process, the
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(S1501でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(S1502)、客待ちフラグをONにする(S1503)。S1502でセットされた客待ちコマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
If the customer waiting flag is ON, the
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図16は、図8のS803に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1601)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図19)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易い状態である(補助遊技状態)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in S803 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol
補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(S1601でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(S1601でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(S1602)。普通図柄変動中でない場合(S1602でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、普通図柄の未変動分の保留数G(図10参照)が1以上か判断する(S1603)。保留数G=0である場合は(S1603でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
When the auxiliary game flag is ON, since the auxiliary game state has already been reached and the normal symbol is stopped, the normal symbol process is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in S1601). On the other hand, if the auxiliary game flag is OFF (No in S1601), then the normal symbol
これに対し、保留数Gが1以上である場合(S1603でYes)、普通図柄変動制御部236は、保留数Gの値を1減算する(S1604)。そして、普通図柄判定部232が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(S1605)。当選したか否かは、図10のS1003で取得した当たり乱数の値が、後述する図20(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in S1603), the normal symbol
次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(S1606)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
Next, the normal symbol
次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄の変動時間の設定を行う(S1607)。この変動時間は、図14におけるS1404、S1414、後述の図18におけるS1804、S1807等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、S1607による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部236は、S1607の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(S1608)。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート124を通過した際に、乱数取得部231が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、S1607において、普通図柄変動制御部236が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
Next, the normal symbol
S1608で普通図柄の変動を開始した後、またはS1602で普通図柄変動中と判断された場合(S1602でYes)、普通図柄変動制御部236は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1609)。すなわち、S1608で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がS1607で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1609でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
After starting the change of the normal symbol in S1608 or when it is determined that the normal symbol is changing in S1602 (Yes in S1602), the normal symbol
一方、変動時間が終了した場合(S1609でYes)、普通図柄変動制御部236は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(S1610)。そして、普通図柄変動制御部236は、S1605の判定結果が当選であったか否かを判断する(S1611)。当選であったならば(S1611でYes)、補助遊技フラグをONにする(S1612)。一方、抽選にはずれたならば(S1611でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in S1609), the normal symbol
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図17は、図8のS804に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1701)。大当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(S1701でNo)。一方、大当たり遊技フラグがONである場合(S1701でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図14)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(S1702)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the special prize opening process in the electric accessory process shown in S804 of FIG.
In this big prize opening process, the big prize opening
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(S1702でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(S1703)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1703でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(S1703でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動設定を行い(S1704)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(S1705)、大入賞口125の作動のラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(S1706)、大入賞口125を作動開始(開放)する(S1707)。
If the
S1704の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口125の作動を複数回(複数ラウンド)連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
In the operation setting of S1704, the operation pattern of the special winning
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning
次に、大入賞口動作制御部237は、S1704で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(S1708)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(S1708でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(S1709)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1709でNo)。一方、開放時間を経過したか(S1708でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(S1709でYes)、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(S1710)。
Next, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数RがS1704で設定された最大値に達したか否かを判断する(S1711)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(S1711でNo)。
Next, the special winning opening
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(S1711でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング動作を開始する(S1712)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部237は、演出制御部300において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(S1713)。このエンディングコマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number R of rounds of operation of the
Thereafter, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(S1714)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(S1717)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1717でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(S1717でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、遊技制御部200による遊技状態設定処理を経た後(S1718)、大当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(S1719)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
Next, the special winning opening
S1702で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(S1702でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング中か否かを判断する(S1715)。そして、エンディング中であるならば(S1715でYes)、上記S1717以降の動作を実行する。
If it is determined in S1702 that the
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(S1715でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(S1716)。そして、作動中でないならば(S1716でNo)、上記S1705以降の動作を実行し、作動中であるならば(S1716でYes)、上記S1708以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
On the other hand, if the
The effect performed in the small hit game described above is the same as the effect performed in the short hit game, and it is not possible to distinguish short hit and small hit from the effect.
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(S1717でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(S1718)の内容を図18に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図17のS1701で大当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図18に示すように、遊技制御部200は、まず、その大当たりの種類を判断する(S1801、S1802、S1803、S1806)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図12)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図12)のS1202、S1203、S1205と概ね同様であるので、S1202、S1203、S1205の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 18 shows the content of the game state setting process (S1718) performed by the
When the game state setting process is performed, the jackpot game flag is set to ON in S1701 of FIG. Therefore, as shown in FIG. 18, the
小当たりである場合(S1801でYes)、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1801でNo、S1802、S1803でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(S1804)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(S1805)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
If it is a small hit (Yes in S1801), the gaming state is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
When the type of jackpot is a jackpot in the low probability short game state (No in S1801, Yes in S1802 and S1803), the
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1801でNo、1802でYes、S1803でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、高確フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
On the other hand, when the type of jackpot is a jackpot of the low probability short-time non-game state (No in S1801, Yes in 1802, No in S1803), the
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1801、S1802でNo、S1806でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(S1807)、抽選回数Jの初期値を設定する(S1808)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、高確フラグをONにし(S1809)、抽選回数Xの初期値を設定する(S1810)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
When the type of jackpot is a jackpot of the short probability gaming state with high probability (No in S1801, S1802, Yes in S1806), the
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1801、S1802、S1806でNo)、遊技制御部200は、高確フラグのみをONにし(S1809)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(S1810)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
On the other hand, when the type of jackpot is a jackpot of the high probability short-time non-game state (No in S1801, S1802, and S1806), the
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図19は、図8のS804に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1901)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(S1901でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(S1901でYes)、次に電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(S1902)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in S804 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip
電動チューリップ123が作動中でない場合(S1902でNo)、電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(S1903)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(S1904)。ここで、作動パターンは、図14におけるS1404、S1414、図18におけるS1804、S1807等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、S1903による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。なお、時短フラグがONの場合またはOFFの場合における電動チューリップ123の作動パターン(補助遊技の種類)を複数用意し、普通図柄処理(図16参照)で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
When the
S1902で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(S1902でYes)、またはS1904で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部238は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(S1905)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(S1905でNo)。一方、開放時間を経過したならば(S1905でYes)、電動チューリップ動作制御部238は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(S1906)。
When it is determined in S1902 that the
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図12)、変動パターン選択処理(図13)、普通図柄処理(図16)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図20は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図20(a)には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図20(b)には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図20(c)には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図20(d)には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 12), the variation pattern selection process (FIG. 13), the normal symbol process (FIG. 16), and the like will be described in detail.
FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration example of a random number (determination table) used in the special symbol lottery and the normal symbol lottery in the present embodiment.
FIG. 20 (a) shows a configuration example of jackpot random numbers used in the special symbol lottery, FIG. 20 (b) shows a configuration example of jackpot symbol random numbers used in the special symbol lottery, and FIG. 20 (c) shows a special symbol lottery. A configuration example of reach random numbers used, and a configuration example of hit random numbers used in normal symbol lottery are shown in FIG.
図20(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機100の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は、何れも0〜299の300個である。低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
Referring to FIG. 20 (a), as the jackpot random number determination value, the jackpot when the gaming state of the
図20(b)を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄A、低確率図柄B、高確率図柄A、高確率図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、低確率図柄Aおよび低確率図柄Bは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Aは長当たり(低確率時短遊技状態)、低確率図柄Bは短当たり(低確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。高確率図柄Aおよび高確率図柄Bは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Aは長当たり(高確率時短遊技状態)、高確率図柄Bは短当たり(高確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
Referring to FIG. 20B, five types of jackpot symbols are prepared: low probability symbol A, low probability symbol B, high probability symbol A, high probability symbol B, and latent symbol symbol. Here, the low-probability symbol A and the low-probability symbol B are symbols indicating that the low-probability state is a big hit. Of these, the low-probability symbol A is a long win (low-probability short-time gaming state), and the low-probability symbol B is Represents each short hit (low probability, short no-game state). The high-probability symbol A and the high-probability symbol B are symbols representing a jackpot of a high-probability state. Among these symbols, the high-probability symbol A is a long win (high-probability short-time gaming state) and the high-probability symbol B is a short-win High probability short-time non-game state). The latent symbol is a symbol representing that it is a big hit in a high probability short-time no-game state. Therefore, the high probability symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is a condition for performing a latent effect that does not clearly notify the player that the probability state is high. Therefore, it is provided separately from the high probability symbol B. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the
低確率図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、35/250(=7/50)である。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the low probability pattern A, 35 values are assigned as winning values in both the
In the low probability symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the
高確率図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the high probability symbol A, 25 values are assigned as winning values when winning in the
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the
高確率図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the high probability symbol B, 75 values are assigned as winning values when winning in the
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the
以上のように、図20(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり(高確率図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり(高確率図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
As described above, in the example shown in FIG. 20B, the jackpot when winning the
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図20(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部114において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
Next, the determination of reach random numbers will be described.
Referring to FIG. 20 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125). Here, the reach effect is an effect performed in the
多くの場合、特別図柄変動時には、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222(以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器221、222と記載)の表示制御に連動させて、画像表示部114において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器221、222における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部114に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄の変動表示の開始(装飾図柄のスクロール開始)から所定時間経過後、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
In many cases, when the special symbol changes, the first
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるSP(スーパー)リーチ演出やSP・SPリーチ演出が行われる場合がある。また、後述する図21に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い(例えば90秒や60秒)場合に、SPリーチやSP・SPリーチ演出を実行するように設定している。なお、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
In the production with reach, the following operation is performed on the decorative design as a variation production. First, when the decorative symbol scrolling stops and each symbol is stopped and displayed, first, any two symbols (sequence) stop first. At this time, the same number is stopped and displayed on a straight line extending horizontally or diagonally. Next, the last row gradually slows down the scroll speed, giving the player a sense of expectation that three identical numbers will be aligned on a straight line. In such an effect with reach, a so-called SP (super) reach effect or SP / SP reach effect in which various characters appear or stories develop before the last one column of scrolling stops. There is a case. Further, as shown in FIG. 21, which will be described later, in this embodiment, when the variation time is longer (for example, 90 seconds or 60 seconds), the SP reach or SP / SP reach effect is set to be executed. . Note that the above-described variation effect performed together with the reach effect is also referred to as a reach variation effect.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without producing an effect that gives the player a sense of expectation like the effect with reach.
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部114においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform an effect with reach or an effect without reach in the
In other words, when a big win is won, a reachable effect is performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a small win or loss, the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図20(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、9/10の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容(電動チューリップ123の開放パターン)が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数(図17(b)参照)と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部200は、乱数取得部231により、ゲートスイッチ処理(図7参照)で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部232により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図20の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
Next, the determination of the winning random number used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 20 (d), the range of random number values is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the
In addition, although not particularly illustrated, it is possible to set a plurality of hits with different contents of the auxiliary game (open pattern of the electric tulips 123) performed when it is determined that the normal symbol lottery is won. In this case, for example, the winning symbol random number for specifying the winning type in the normal symbol lottery is set in the same manner as the jackpot symbol random number for specifying the winning symbol type in the special symbol lottery (see FIG. 17B). Then, the
Note that the random number range, winning value ratio, and winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 20 are merely examples, and are not limited to the illustrated values.
〔変動パターンの設定例〕
次に、図13に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図21は、図13に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図21には、第1始動口121に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無状態の場合に選択される設定例を示している。
[Setting example of fluctuation pattern]
Next, an example of setting the variation pattern and table used in the variation pattern selection process shown in FIG. 13 will be described.
FIG. 21 is a diagram illustrating a setting example of a variation pattern and a table used in the variation pattern selection process illustrated in FIG. FIG. 21 shows a setting example that is selected when a game ball is won at the
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第2始動口122に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第1始動口121に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
Although not shown in the present embodiment, as the setting of the variation pattern used for the variation pattern selection process, the variation selected when the gaming state is the low probability short gaming state or the high probability short gaming state. There are also patterns. Then, a variation pattern table for a short time state that is referred to when selecting those variation patterns is provided, and has different setting contents from the variation pattern table for a short time state. Furthermore, regarding the case where a game ball wins at the
図21に示すように、変動パターンA〜Dは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合(図13のS1302でYesの場合)に選択される変動パターンである。また、変動パターンE〜Hは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合(図13のS1305でYesの場合)に選択される変動パターンである。そして、変動パターンI〜Kは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合(図13のS1305でNoの場合)に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンA〜Dが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。 As illustrated in FIG. 21, the variation patterns A to D are variation patterns that are selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (Yes in S1302 in FIG. 13). The variation patterns E to H are variation patterns that are selected when the determination result of the special symbol lottery is out of order and the reach effect is performed (Yes in S1305 in FIG. 13). The variation patterns I to K are set as variation patterns that are selected when the determination result of the special symbol lottery is out of order and the reach effect is not performed (No in S1305 in FIG. 13). Since the reach effect is always performed when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the presence or absence of the reach effect is not referred to when the variation patterns A to D are selected.
図21に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合(図13のS1302でYesの場合)の変動パターンとして、4種類の変動パターンA〜Dが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ(図13のS1302でNoの場合)であった場合の変動パターンとして、7種類の変動パターンE〜Kが設定されている。変動時間は、変動パターンAが90秒、変動パターンBが60秒、変動パターンCが30秒、
変動パターンDが15秒、変動パターンEが90秒、変動パターンFが60秒、変動パターンGが30秒、変動パターンHが15秒、変動パターンIが13秒、変動パターンJが7秒、変動パターンKが3秒にそれぞれ設定されている。
In the example illustrated in FIG. 21, four types of variation patterns A to D are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (in the case of Yes in S1302 in FIG. 13). Also, seven types of variation patterns E to K are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is out of place (in the case of No in S1302 in FIG. 13). The fluctuation time is 90 seconds for fluctuation pattern A, 60 seconds for fluctuation pattern B, 30 seconds for fluctuation pattern C,
Fluctuation pattern D is 15 seconds, fluctuation pattern E is 90 seconds, fluctuation pattern F is 60 seconds, fluctuation pattern G is 30 seconds, fluctuation pattern H is 15 seconds, fluctuation pattern I is 13 seconds, fluctuation pattern J is 7 seconds, fluctuation Pattern K is set to 3 seconds.
また、図21に示すように、乱数(変動パターン乱数)の値の範囲は、何れも0〜249の250個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンAには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンBには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンCには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンDには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンA〜Dのうち、最も高い割合で変動パターンAが選択され、次に高い割合で変動パターンBが選択され、次に高い割合で変動パターンCが選択され、最も低い割合で変動パターンDが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
Further, as shown in FIG. 21, the range of the random number (variation pattern random number) value is 250 from 0 to 249 in all cases.
When the determination result of the special symbol lottery is a big hit, 100 random numbers are assigned to the variation pattern A, and a variation time of 90 seconds is set with a probability of 100/250. Also, 75 random numbers are assigned to the fluctuation pattern B, and a fluctuation time of 60 seconds is set with a probability of 75/250. Furthermore, 50 random numbers are assigned to the variation pattern C, and a variation time of 30 seconds is set with a probability of 50/250. Then, 25 random numbers are assigned to the variation pattern D, and a variation time of 15 seconds is set with a probability of 25/250.
That is, among the variation patterns A to D selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the variation pattern A is selected at the highest rate, the variation pattern B is selected at the next highest rate, and the next It is possible to set so that the variation pattern C is selected at a higher rate and the variation pattern D is selected at the lowest rate. And, when winning the jackpot, it is easy to execute the variation effect over a relatively long time.
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンEには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンFには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンGには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンHには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンE〜Hのうち、最も高い割合で変動パターンHが選択され、次に高い割合で変動パターンGが選択され、次に高い割合で変動パターンFが選択され、最も低い割合で変動パターンEが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
Also, when the determination result of the special symbol lottery is out of order and an effect with reach is performed, 25 random numbers are assigned to the variation pattern E, and a variation time of 90 seconds is set with a probability of 25/250. The Further, 50 random numbers are assigned to the variation pattern F, and a variation time of 60 seconds is set with a probability of 50/250. Furthermore, 75 random numbers are assigned to the fluctuation pattern G, and a fluctuation time of 30 seconds is set with a probability of 75/250. Then, 100 random numbers are assigned to the variation pattern H, and a variation time of 15 seconds is set with a probability of 100/250.
In other words, the variation pattern H is selected at the highest rate among the variation patterns E to H selected when the determination result of the special symbol lottery is out of order and the effect with reach is performed, and the variation pattern at the next highest rate. It can be set such that G is selected, the variation pattern F is selected at the next highest rate, and the variation pattern E is selected at the lowest rate. When the effect with reach and the effect with reach is performed, the variation effect over a relatively short time is easily executed.
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンI〜Kには、250個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンIは保留数が0個であるとき、変動パターンJは保留数が1または2個であるとき、変動パターンKは保留数が3個または4個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。 When the determination result of the special symbol lottery is out of order and a reachless effect is performed, 250 random numbers are assigned to the variation patterns I to K. The variation pattern I is selected when the number of holdings is 0, the variation pattern J is selected when the number of holdings is 1 or 2, and the variation pattern K is selected when the number of holdings is 3 or 4. Is set as a fluctuation pattern. That is, in the case where an effect without reach and a reachless effect is performed, the average time of symbol variation is set to be shorter as the number of pending determinations in the special symbol lottery is larger.
遊技制御部200は、遊技球が始動口121、122に入賞した際に取得した変動パターン乱数値(図9のS903、S910参照)と、パチンコ遊技機100の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。演出制御部300では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する(その変動時間で実行可能な)演出が選択されて実行される。
The
〔事前判定に基づく事前判定演出を行うための遊技制御部のRAMおよび演出制御部のRAMの構成〕
続いて、事前判定に基づく事前判定演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部200のRAM203および演出制御部300のRAM303の構成について説明する。
図22は、本実施の形態に係る遊技制御部200のRAM203(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図22(a)は、記憶領域204の構成を示すブロック図であり、図22(b)は、図22(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
[Configuration of RAM of Game Control Unit and RAM of Effect Control Unit for Performing Pre-decision Production Based on Prior Judgment]
Next, the configuration of the
FIG. 22 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 203 (see FIG. 3) of the
図22(a)に示すように、RAM203は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域204を備えている。この記憶領域204は、第1始動口121の保留数と第2始動口122の保留数の最大値に対応する8つの記憶部を有している(各保留数の上限値が4の場合)。具体的に説明すると、記憶領域204は、第1記憶部204a、第2記憶部204b、第3記憶部204c、第4記憶部204d、第5記憶部204e、第6記憶部204f、第7記憶部204g、第8記憶部204hを有している。
As shown in FIG. 22A, the
また、図22(b)に示すように、これらの記憶部204a〜204hの各々は、入賞した始動口(第1始動口121または第2始動口122)の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部204a〜204hの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
Moreover, as shown in FIG.22 (b), each of these memory |
ここで、各乱数は、第1記憶部204aから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第1記憶部204a〜第8記憶部204hの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第1記憶部204aに記憶されることになる。また、例えば、第1記憶部204a〜第4記憶部204dに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第5記憶部204eに記憶されることになる。
Here, each random number is stored in order from the
図23は、本実施の形態に係る演出制御部300のRAM303(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図23(a)は、保留記憶領域305、306の構成を示すブロック図であり、図23(b)は、図23(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図23(a)に示すように、RAM303は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306を備えている。この第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306は、第1始動口121への入賞に対する保留および第2始動口122への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々4つの記憶部を有している。具体的には、第1保留記憶領域305は、第1記憶部305a、第2記憶部305b、第3記憶部305c、第4記憶部305dを有している。また、第2保留記憶領域306は、第1記憶部306a、第2記憶部306b、第3記憶部306c、第4記憶部306dを有している。
FIG. 23 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 303 (see FIG. 3) of the
As shown in FIG. 23A, the
また、図23(b)に示すように、これらの記憶部305a〜305d、306a〜306dの各々は、保留フラグをON/OFFする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをON/OFFする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部305a〜305d、306a〜306dごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第1始動口121への入賞による保留数が3である場合、第1〜3記憶部305a、305b、305cの3つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがONとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて事前判定演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機100では、演出制御部300において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく事前判定演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、事前判定演出を行う場合には報知フラグをONとし、事前判定演出を行わない場合には報知フラグをOFFとする。例えば上記3つの保留球のうち3番目の保留球に対して事前判定演出を行う場合は、第3記憶部305cの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがONとなる。
Further, as shown in FIG. 23B, each of these
すなわち、RAM203およびRAM303は、遊技制御部200および演出制御部300において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部200は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部234の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部300は、事前判定結果を予告(示唆)するための事前判定演出を行う演出制御手段である。
That is, the
また、特に図示しないが、図22(a)に示した構成とは別に、RAM203は、事前判定情報が記憶される領域(以下、事前判定情報格納領域)を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理(図9のS904、S911参照)によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理(図11参照)における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か(および小当たりしたか否か)、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン(変動時間)の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球(保留球)に対応する保留に関する情報(以下、保留情報)と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。
Although not particularly shown, the
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理(図9のS904、S911参照)について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部200では、図20や図21を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
[Preliminary judgment processing]
Next, the prior determination process (see S904 and S911 in FIG. 9) will be described in detail.
In the pre-determination process in the present embodiment, the
図24−1は、本実施の形態に係る事前判定処理(図9のS904、S911)の内容を示すフローチャートである。
図24−1に示すように、遊技制御部200は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し(S2401)、高確率状態であると判断すると(S2401でYes)、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2402)。一方、S2401でNoと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2403)。
FIG. 24-1 is a flowchart showing the contents of the pre-determination process (S904, S911 in FIG. 9) according to the present embodiment.
As illustrated in FIG. 24-1, the
S2402またはS2403の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部200は、遊技状態が時短状態か否かを判断し(S2404)、時短状態であると判断すると(S2404でYes)、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2405)。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2406)。
一方、S2404でNoと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2407)。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2408)。
After pre-determination of the jackpot random number and jackpot symbol random number in S2402 or S2403, the
On the other hand, if it is determined No in S2404, a table for time reduction and no state is selected and a reach random number is determined in advance (S2407). Further, a table for timelessness and no-time state is selected, and a variation pattern random number is preliminarily determined (S2408).
この後、遊技制御部200は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する(S2409)。さらに、演出制御部300に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S2410)。
Thereafter, the
ここで、上述の事前判定は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値(図9のS903、S910参照)と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル(図20参照)と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定(図12のS1201参照)と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理(図11参照)で用いた大当たり判定処理のサブルーチン(図11のS1108および図12参照)を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
Here, the above-described prior determination includes a random number value (see S903 and S910 in FIG. 9) acquired according to the winning of a game ball to the start
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能(サブルーチン)を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。 With this configuration, in the present embodiment, it is not necessary to prepare a processing function (subroutine) for determining a random number separately from the jackpot determination process in order to determine a random number in the prior determination process. Therefore, the number of control instructions can be reduced, and an increase in the size of the program related to the jackpot determination process and the prior determination process can be suppressed. Further, as described above, when the determination table used for the pre-determination is configured similarly to the determination table used for the jackpot determination, the determination table used for the jackpot determination may also be used for the pre-determination.
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定(大当たりか否か)についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、事前判定(先読み)を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値(図9のS903、S910参照)と変動パターンテーブル(図21参照)とを用いて行われる(図11のS1109および図13参照)。したがって、変動パターンの事前判定においても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の事前判定テーブルを用いて、選択される変動パターンを事前判定することができる。
Also, here, only the prior determination (whether or not a big win) related to the special symbol lottery has been described, but in this embodiment, the prior determination (prefetching) is also performed for the variation pattern when the special symbol variation display and stop display are performed. I do. The selection of the variation pattern in the special symbol lottery is performed by selecting a variation pattern selection random number (see S903 and S910 in FIG. 9) and a variation pattern table (FIG. 21) acquired in accordance with the winning of the game ball to the start
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを事前判定するために、特別図柄処理(図11参照)で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン(図11のS1109および図13参照)を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の事前判定に用いる事前判定テーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の事前判定に関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。 In this case, in order to preliminarily determine the variation pattern selected in the variation pattern selection process, the variation pattern selection process subroutine (see S1109 in FIG. 11 and FIG. 13) used in the special symbol process (see FIG. 11) is called. Can be used. In addition, regarding the prior determination table used for the prior determination of the variation pattern selection, the variation pattern table used in the variation pattern selection processing of the special symbol processing may be used. With this configuration, it is possible to reduce the number of control instructions related to the prior determination of variation pattern selection and to suppress an increase in the size of the program.
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機100の遊技状態(高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か)が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口121、122への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部300において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする(禁則)制御等を行っても構わない。
Note that if the pre-determination process and the jackpot determination process at the time of special symbol change are performed in the same subroutine using the same determination table group, the execution time of each process is different, so the pre-determination result and the special symbol change time There is a case where the determination result by the jackpot determination process is different. That is, it is a case where the gaming state of the pachinko gaming machine 100 (high probability state or low probability state, short time state or short time state) changes after the execution of the pre-determination process until the start of the special symbol change. In this case, since different types of determination tables are used depending on the gaming state, the specific determination table used for determination differs between the execution of the pre-determination process and the execution of the jackpot determination process. . Therefore, even if the same random number value acquired at the time of winning the
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンド(演出制御用コマンドおよび設定用コマンド)の構成および伝送方式について説明する。
図24−2は、コマンドの構成を示す図である。図24−2(a)はコマンドのデータ構造を示し、図24−2(b)はコマンドのビット列としての構造を示す。
[Command structure and transmission method]
Here, the configuration and transmission method of commands (effect control commands and setting commands) output from the
FIG. 24-2 is a diagram illustrating a command configuration. FIG. 24-2 (a) shows the data structure of the command, and FIG. 24-2 (b) shows the structure as a bit string of the command.
図24−2(a)に示すように、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドは、1コマンドが2バイトで構成される。このコマンドは、第1データ部としての1バイトの「コード」と、第2データ部としての1バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、1本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部200から演出制御部300へ送信される。なお、より一般的には、第1データ部である「コード」は、aビット(aは2以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定され、第2データ部である「データ」は、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている。
As shown in FIG. 24-2 (a), the command output from the
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には1ビットのスタートビット(図中、「S」と記載されたビット)が設けられ、最後尾には1ビットのエンドビット(図中、「E」と記載されたビット)が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には1ビットのパリティビット(図中、「P」と記載されたビット)が設けられる。 Since start-stop synchronization is used, a start bit (bit indicated as “S” in the figure) is provided at the head of each of “code” and “data” constituting the command, and 1 at the end. End bits of bits (bits indicated as “E” in the figure) are provided. Each of the “code” and “data” constituting the command is provided with one parity bit (bit indicated as “P” in the figure).
図24−2(a)に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも1バイト(8ビット)のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部300において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する8ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する8ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
As shown in FIG. 24-2 (a), both the “code” and “data” constituting the command have a data size of 1 byte (8 bits). When transmitted, the “code” and “data” are provided with a start bit, an end bit, and a parity bit, respectively. For this reason, it is not easy for the
図24−2(b)に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の1ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「1」とし、「データ」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「0」とする。これにより、演出制御部300は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の1ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
In the example shown in FIG. 24-2 (b), the first 1 bit of each of “code” and “data” is used as a flag. That is, in the 8-bit value constituting the “code”, the first 1-bit value is “1”, and in the 8-bit value constituting the “data”, the first 1-bit value is “0”. . Thereby, the
ここで、「コード」は先頭の1ビットの値が「1」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、10000000B(=80H)から11111111B(=FFH)までの128個である。なお、各値に付された文字「B」は2進数表記であることを示し、文字「H」は16進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の1ビットの値が「0」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から01111111B(=7FH)までの128個である。すなわち、図24−2(a)、(b)に示す構成によれば、各々128種類の値を取り得る、128種類のコマンドを設定することができる。 Here, since the value of the first bit of “code” is specified as “1”, the range of values that can be taken by “code” is 128 from 10000000B (= 80H) to 11111111B (= FFH). It is. Note that the letter “B” attached to each value indicates binary notation, and the letter “H” indicates hexadecimal notation. In addition, since the value of the first 1 bit of “data” is specified as “0”, the range of values that “data” can take is 128 from 00000000B (= 00H) to 01111111B (= 7FH). is there. That is, according to the configuration shown in FIGS. 24-2 (a) and (b), it is possible to set 128 types of commands, each of which can take 128 types of values.
ところで、パチンコ遊技機100では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の128個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の128個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
By the way, in the
例えば、「コード」の最後尾の1ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する8ビットのビット列における各ビットを、第1ビット〜第8ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第1ビットから第7ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て(第1ビットから第8ビットまで)と、「コード」の第8ビットとを用いて記述される。 For example, consider the case where the last 1 bit of “code” is used to describe the value of “data”. Hereinafter, each bit in the 8-bit bit string constituting “code” and “data” is referred to as first to eighth bits. Separately from the bit string that makes up the “code”, the “code” value that actually indicates the type of command is called the “code value”, and separately from the bit string that makes up the “data”, the actual command value is The value of “data” shown is called “data value”. Then, the code value is described using the first to seventh bits in the “code” bit string, and the data value is all of the “data” bit string (from the first bit to the eighth bit). , And the 8th bit of “code”.
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「1」に特定されており、全体で7ビットのサイズであるので、1000000B(=40H)から1111111B(=7FH)までの64個である。また、データ値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「0」に特定された「データ」の8ビットで表現される128個と「コード」の第8ビットの値「0」、「1」とを合わせて、256個である。したがって、データ値として256種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。 With this configuration, the possible range of the code value is that the value of the first bit is specified as “1” and the total size is 7 bits, so that the range from 1000000B (= 40H) to 1111111B (= 7FH) ) Up to 64). The possible range of the data value is 128 values represented by 8 bits of “data” in which the value of the first bit is specified as “0”, and values “0” and “8” of the 8th bit of “code”. 1 ”is 256. Therefore, it is possible to set a command having 256 kinds of values as data values.
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第7ビットおよび第8ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第1データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第2データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ(データ値)が記録される。そして、第1データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ(データ値)とは異なる他の種類のデータ(コード値)が記録される。言い換えると、第2データ部である「データ」を構成するaビットと、第1データ部である「コード」を構成するbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の整数)とを用いて、(a+b)ビットのサイズのデータ値が記録される。 Note that the above configuration in the case where a data value is described using a part of the “code” is merely an example, and the specific number of bits and value are not limited to the above configuration example. For example, the data value may be described using the seventh bit and the eighth bit of the “code”. More generally, a predetermined type of data (data value) using a predetermined bit constituting “code” as the first data portion and a bit constituting “data” as the second data portion. Is recorded. Then, by using the remaining bits excluding the predetermined bits in the “code” which is the first data portion, other types of data (code values) different from the predetermined types of data (data values) are recorded. The In other words, a bit constituting “data” as the second data part and b bit (b is smaller than a−1 and an integer of 1 or more) constituting “code” as the first data part. In use, a data value having a size of (a + b) bits is recorded.
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第1データ」と「第2データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を8ビットとすれば、合計で16ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第1データ」と「第2データ」とを識別するために、8ビットのビット列のうち第2ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第1データ」の第1ビットおよび第2ビットを「00B」とし、「第2データ」の第1ビットおよび第2ビットは「01B」とすることができる。なお、第1ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「0」となっている。すなわち、第2データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列(「第1データ」、「第2データ」、……)のサイズである8ビットごとに(より一般的には、上記aビットごとに)、先頭の1ビットの値と同じ値が設定される。 Further, as a means for increasing the number of data values that can be handled, it is conceivable to increase the bit string of “data” describing the data values. For example, it is conceivable to prepare “first data” and “second data” as bit strings describing data values. In this case, if each bit string is 8 bits, a data value can be described by a bit string of 16 bits in total. In order to distinguish between “first data” and “second data”, if the second bit of the 8-bit bit string is used as a flag, for example, the first bit and the second bit of “first data” Can be “00B”, and the first and second bits of “second data” can be “01B”. The first bit has a value “0” as a flag for identifying “code”. That is, the “data” that is the second data portion is a bit string (“first data”, “second data”,...) That represents each data value every 8 bits (more generally, For each a bit), the same value as the value of the first 1 bit is set.
このように構成すると、「第1データ」の取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から00111111B(=3FH)までの64個であり、「第2データ」の取り得る値の範囲は、01000000B(=40H)から01111111B(=7FH)までの64個であるので、合計で4096(=64×64)個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」(「第1データ」および「第2データ」)を識別するためのフラグとして第1ビットを用い、「第1データ」と「第2データ」とを識別するためのフラグとして第2ビットを用いることとしたが、第1、第2ビットを用いて4種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第1、第2ビットの値を「11B」とし、「データ」は第1、第2ビットの値を「00B」、「01B」、「10B」の何れかとすることが考えられる。 With this configuration, the range of values that the “first data” can take is 64 from 00000000B (= 00H) to 00111111B (= 3FH), and the range of values that the “second data” can take is Since there are 64 from 01000000B (= 40H) to 01111111B (= 7FH), the total is 4096 (= 64 × 64). Here, the first bit is used as a flag for identifying “code” and “data” (“first data” and “second data”), and “first data” and “second data” Although the second bit is used as a flag for identifying the first and second bits, a flag for identifying four types of bit strings may be set using the first and second bits. For example, “code” may have the value of the first and second bits “11B”, and “data” may have the value of the first and second bits “00B”, “01B”, and “10B”. Conceivable.
〔遊技制御部のRAMにおけるコマンド出力のための構成例〕
図24−3は、RAM203におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図24−3に示すように、遊技制御部200のRAM203は、図8に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域(記憶領域)を有する。図24−3に示す例では、領域01から領域031までの31個のコマンド格納領域がRAM203に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも1対1の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図24−3に示す例では、領域01、領域09、領域012、領域019、領域020、領域021、領域022、領域023、領域030に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ1個ずつのコマンドが割り当てられている。
[Configuration Example for Command Output in RAM of Game Control Unit]
FIG. 24C is a diagram illustrating a configuration example of a command storage area in the
As shown in FIG. 24-3, the
図24−3に示す例において、領域01には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、RAMクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域01に割り当てられている。 In the example illustrated in FIG. 24-3, a command related to power-on is assigned to the area 01. Commands relating to power-on include a command for controlling power-on at the time of RAM clear and a command for controlling power-on at the time of recovery. Since these commands are generated in different scenes, these commands are not generated at the same time, and are all assigned to the area 01.
領域02〜領域04には、第1始動口121への入賞に関する3つのコマンド(図では「始動口1入賞」と記載)が割り当てられている。第1始動口121への入賞に関するコマンドの一つは、第1始動口121への入賞に基づく事前判定(図9のS904参照)における判定(先読み)結果を示すコマンド(図では「特図1図柄先読み」と記載)であり、領域02に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み(事前判定)結果を示すコマンド(図では「特図1変動パターン先読み」と記載)であり、領域03に割り当てられている。さらに他の一つは、第1始動口121への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新(ここでは値を1増加)したことを示すコマンド(図では「特図1保留(+1)」と記載)であり、領域04に割り当てられている。
In the area 02 to the area 04, three commands related to winning at the first starting port 121 (described as “starting
領域05〜領域07には、第2始動口122への入賞に関する3つのコマンド(図では「始動口2入賞」と記載)が割り当てられている。第2始動口122への入賞に関するコマンドの一つは、第2始動口122への入賞に基づく事前判定(図9のS911参照)における判定結果を示すコマンド(図では「特図2図柄先読み」と記載)であり、領域05に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド(図では「特図2変動パターン先読み」と記載)であり、領域06に割り当てられている。さらに他の一つは、第2始動口122への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新(ここでは値を1増加)したことを示すコマンド(図では「特図2保留(+1)」と記載)であり、領域07に割り当てられている。
In the area 05 to the area 07, three commands (denoted as “starting
領域08〜領域010には、普通図柄抽選に関する5つのコマンド(図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載)が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート124を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新(ここでは値を1増加)したことを示すコマンド(図では「普図保留(+1)」と記載)であり、領域08に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器223の変動表示を開始したことを示すコマンド(図では「普通図柄変動開始」と記載)であり、領域09に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器223を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド(図では「普通図柄確定」と記載)であり、領域09に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ123を作動させること(補助遊技)を示すコマンド(図では「普電開放・閉鎖」と記載)であり、領域09に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新(ここでは値を1減少)したことを示すコマンド(図では「普図保留(−1)」と記載)であり、領域010に割り当てられている。
In the area 08 to area 010, there are five commands related to the normal symbol lottery (in the figure, "Pending map", "Plot type", "Pix map", "Plot open / close", "Plot hold" Described) is assigned. Of the normal symbol lottery commands, one of the “general symbol hold” commands indicates that the number of normal symbol lotteries has been updated (in this case, the value is increased by 1) based on the fact that the game ball has passed through the
ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ123の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ123の作動中に他の遊技球がゲート124を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない(図16参照)。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の3種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図24−3に示す例では、これら3種類のコマンドを同一のコマンド格納領域(領域09)に割り当てている。
Here, in the normal symbol lottery process, the normal symbol variation display, the normal symbol stop display, and the operation of the
領域011〜領域014には、特別図柄抽選に関する9つのコマンド(図では、「特図変動」、「特図特電」と記載)が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機100の現在の遊技状態(高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か)を示すコマンド(図では「遊技状態」と記載)であり、領域011に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222の変動表示を開始したことを示すコマンド(図では「特図指定」と記載)であり、領域012に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド(図では「変動パターン」と記載)であり、領域013に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新(ここでは値を1減少)したことを示すコマンド(図では「特図保留(−1)」と記載)であり、領域014に割り当てられている。
Nine commands related to special symbol lottery (in the figure, described as “special figure variation” and “special figure special electricity”) are assigned to the areas 011 to 014. Of the commands related to the special symbol lottery, one of the “special diagram change” commands is a command (indicating whether the current gaming state of the pachinko gaming machine 100 (high probability state or low probability state, short time state or short time state). In the figure, it is described as “gaming state”) and is assigned to the area 011. Another one of the “special symbol change” commands is to designate a special symbol representing the determination result of the special symbol lottery in the special symbol lottery, and display the fluctuation on the first
一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを示すコマンド(図では「客待ち」と記載)であり、領域012に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口125を作動させること(特別遊技、大当たり遊技)を示すコマンド(図では「特電開放」と記載)であり、領域012に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド(図では「大当たりOP」と記載)であり、領域012に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド(図では「大当たりED」と記載)であり、領域012に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド(図では「特図確定」と記載)であり、領域012に割り当てられている。
On the other hand, one of the “special drawing special electric power” commands is a command indicating that the
ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口125の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない(図11参照)。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口125の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび5種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図24−3に示す例では、これら6種類のコマンドを同一のコマンド格納領域(領域012)に割り当てている。
Here, in the special symbol lottery process, the change display of the special symbol, the special symbol stop display, and the operation of the special winning
領域015〜領域018には、スイッチ検出に関する4つのコマンド(図では「スイッチ通過」と記載)が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域111の左側のゲート124Lを遊技球が通過したことを示すコマンド(図では「左ゲート通過」と記載)であり、領域015に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域111の右側のゲート124Rを遊技球が通過したことを示すコマンド(図では「右ゲート通過」と記載)であり、領域016に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第2始動口122に遊技球が入賞したことを示すコマンド(図では「始動口SW2通過(電チュー)」と記載)であり、領域017に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口125に遊技球が入賞したことを示すコマンド(図では「大入賞口入賞」と記載)であり、領域018に割り当てられている。
In the area 015 to area 018, four commands related to switch detection (indicated as “switch passing” in the figure) are assigned. One of the commands related to the switch detection is a command indicating that the game ball has passed through the
領域019〜領域030には、エラーに関するコマンド(図では「エラー」と記載)が割り当てられている。パチンコ遊技機100の遊技制御部200が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿153(図1、図2(b)参照)に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材150の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ214や始動口スイッチ211、212等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図24−3に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域019〜領域023に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド(図では「〜エラー開始」と記載)と、各エラーが解消したことを示すコマンド(図では「〜エラー終了」と記載)とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。
Commands relating to errors (described as “error” in the figure) are assigned to the areas 019 to 030. As an error detected by the
この他、パチンコ遊技機100の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図24−3に示す例では、領域024〜領域030に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域031に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド(図では「入賞通知指定」と記載)が割り当てられている。
In addition, various control items and error items are set in accordance with the specifications and functions of the
以上のように、遊技制御部200のRAM203に設けられたコマンド格納領域は、1つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図8に示した主制御処理において、遊技制御部200は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、1サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第1始動口121や第2始動口122への入賞がないときは、上記の始動口121、122への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理(図8のS806参照)が行われる際には、通常、RAM203に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
As described above, in the command storage area provided in the
Here, in the main control process, not every command is necessarily generated every time one cycle of the process is executed. For example, when there is no winning at the
Therefore, when the output process of the main control process (see S806 in FIG. 8) is performed, commands are usually stored in some command storage areas among the command storage areas provided in the
〔コマンドの出力動作〕
図24−4は、出力制御部240による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部240は、図24−3に示したRAM203のコマンド格納領域の上から順に(領域番号の順に)着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
[Command output operation]
FIG. 24-4 is a flowchart illustrating the contents of output processing by the
In the present embodiment, the
図24−4に示すように、遊技制御部200の出力制御部240は、まず、RAM203に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域(図24−3に示す例では領域01)に着目し(S2411)、コマンドが格納されているか否かを調べる(S2412)。そして、コマンドが格納されているならば(S2412でYes)、出力制御部240は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部300へ出力する(S2413)。
As shown in FIG. 24-4, the
着目したコマンド格納領域(初期的には領域01)にコマンドが格納されていなかった場合(S2412でNo)、またはS2413でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部240は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる(S2414)。次のコマンド格納領域が有る場合(S2414でYes)、出力制御部240は、そのコマンド格納領域に着目し(S2415)、S2412へ戻って、コマンドの有無の確認(S2412)、出力(S2413)を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域(図24−3に示す例では領域031)に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので(S2414でNo)、出力処理を終了する。
If no command is stored in the focused command storage area (initially area 01) (No in S2412), or after outputting the command stored in the command storage area in S2413, the
〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図9乃至図19を参照して説明した各処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがRAM203の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図24−4を参照して説明したように、出力制御部240による出力処理では、一定の順序(上記の例では領域番号の順)で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部300の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部300に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、演出制御部300は遊技制御部200から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
[Set command output order]
In the main control process, when a command is generated in each process described with reference to FIGS. 9 to 19, the generated command is usually stored in a corresponding command storage area of the
On the other hand, as described with reference to FIG. 24-4, in the output processing by the
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図25は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図25(a)に示すメイン処理と、図25(b)に示す割り込み処理とからなる。図25(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S2501)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S2502)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(S2503)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the
FIG. 25 is a flowchart showing the operation of the
The operation of the
割り込み処理は、S2502で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図25(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(S2511)。このコマンド受信処理において、演出内容(演出パターン)が選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(S2512)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(S2513)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115や可動演出装置5の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
The interrupt process is periodically performed according to the cycle set in S2502. Referring to FIG. 25B, in this interruption process, the
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図26は、コマンド受信処理(図25(b)のS2511)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(S2601)。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図9に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S906、S907、S913、S914)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合(S2601でYes)、RAM303に保持されている保留数の値を1加算する(S2602)。さらに、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出選択処理を行う(S2603)。なお、事前判定演出選択処理の内容については後に説明する。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the command reception process (S2511 in FIG. 25B).
In this command reception process, the
Then, when it is determined that the advance determination result command and the hold number increase command are received (Yes in S2601), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合(S2601でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(S2604)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図11に示した特別図柄処理においてセットされ(S1111)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2604でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2605)。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図25(a)に示すメイン処理のS2503で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a prior determination result command or a pending number increase command (No in S2601), the
When the received command is a change start command (Yes in S2604), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合(S2601およびS2604でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(S2606)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図11に示した特別図柄処理においてセットされ(S1114)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2606でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2607)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, or a change start command (No in S2601 and S2604), the
If the received command is a variation stop command (Yes in S2606), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(S2601、S2604およびS2606でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(S2608)。このオープニングコマンドは、図14に示した停止中処理においてセットされ(S1418)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2608でYes)、演出制御部300は、大当たり演出選択処理を実行する(S2609)。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a change start command, or a change stop command (No in S2601, S2604, and S2606), the
When the received command is an opening command (Yes in S2608), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(S2601、S2604、S2606およびS2608でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(S2610)。このエンディングコマンドは、図17に示した大入賞口処理においてセットされ(S1713)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2610でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2611)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a change start command, a change stop command, or an opening command (No in S2601, S2604, S2606, and S2608), the
When the received command is an ending command (Yes in S2610), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(S2601、S2604、S2606、S2608およびS2610でNo)、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(S2612)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, or an ending command (No in S2601, S2604, S2606, S2608, and S2610), the
図27は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図20(b)に示したものと同様である。何れの大当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図27に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータMの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に1ずつ減算される。
FIG. 27 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the
Further, in the example shown in FIG. 27, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is individually set for each mode except the A mode. As will be described later, the value of the parameter M undergoes special symbol variation, and is decremented by 1 each time it stops.
図28は、図26の事前判定演出選択処理(S2603)および演出選択処理(S2605)の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出選択処理において、演出制御部300は、まず、遊技制御部200から受信した事前判定結果コマンドを解析する(S2801)。さらに、演出制御部300は、遊技制御部200から受信した保留数増加コマンドを解析する(S2802)。そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン(事前判定演出パターン)を選択する(S2803)。
FIG. 28 is a flowchart showing the contents of the advance determination effect selection process (S2603) and the effect selection process (S2605) of FIG.
In the advance determination effect selection process, the
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器130の第1特別図柄保留表示器218および第2特別図柄保留表示器219に表示する(図2参照)と共に、画像表示部114に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う(保留表示演出)。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
Here, as the pre-decision effect pattern, various effect patterns can be provided so as to notify the determination result of the random number by the special symbol process before the start of the variation based on the determination result of the random number by the special symbol process. For example, an effect such as a hold display effect or a continuous notice effect can be provided as a prior determination effect pattern. In the present embodiment, when a reserved ball is generated, a display indicating the number of held balls is displayed on the first special
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な事前判定演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部114に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ116や枠ランプ157の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
In addition, although the case where the hold display effect is used as the predetermination effect has been described here, various predeterminations can be made by reflecting the contents in various effects performed before the start of variation based on the random number determination result by the special symbol processing. It is possible to produce a performance. For example, an effect using an effect image displayed on the
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口(第1始動口121または第2始動口122)につき4個を上限としている(図9参照)。また、第2始動口122の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口122のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動(当該変動と呼ぶ)を含め、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る事前判定演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる事前判定演出(連続予告演出)を行っても良い。
In addition, the pre-decision effect is executed in accordance with the symbol variation for the other winning spheres performed before the symbol variation for the winning ball (holding ball) for which the pre-determination is performed. In the present embodiment, the upper limit of the number of holding balls is four per one start port (
そして、演出制御部300は、加算後の保留数の値と、事前判定演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをRAM303にセットする(S2804)。なお、保留数コマンドには、画像/音響制御部310のCPU311に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、事前判定演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
Then, the
演出選択処理において、演出制御部300は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する(S2811)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(S2812)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2813)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する(S2814)。
In the effect selection process, the
最後に、演出制御部300は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットする(S2815)。なお、変動演出開始コマンドには、CPU311に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、変動演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
Finally, the
詳述しないが、S2814における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図25(a)のS2503において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および事前判定演出等が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
Although not described in detail, in the selection process of the variation effect pattern of symbol variation in S2814, the effect mode, the variation pattern, and the effect random number (one of the random numbers updated in S2503 of FIG. The random production pattern is determined based on the fact that the production random number value is sometimes obtained). Based on the variation effect pattern determined here, a variation display of a decorative symbol, a background effect, a prior determination effect, and the like are determined. The decorative symbol variation display is an effect display performed by the
図29は、図26の変動演出終了中処理(S2607)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(S2901)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(S2902)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを判断する(S2903)。大当たりまたは小当たりである場合は(S2903でYes)、その大当たりの種類または小当たりに応じて、図27に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(S2904)。
FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (S2607) of FIG.
In this variation effect end process, the
一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりでない場合(S2903でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(S2905)。モードフラグが0でない場合(S2905でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(S2906)、Mの値が0になったか否かを調べる(S2907)。すなわち、パラメータMの値は、変動停止コマンドを受信した際に0となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に(すなわち特別図柄変動が停止する度に)1ずつ減算される。Mの値が0になったならば(S2907でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(S2908)。
On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not a big win or a small win (No in S2903), the
S2905でモードフラグが0であった場合(S2905でYes)、S2907でパラメータMの値が0にならなかった場合(S2907でNo)、またはS2908でモードフラグを0に設定した後、あるいはS2904でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(S2909)。ここで、図27を参照すると、S2904でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、S2905でモードフラグが0であった場合およびS2908でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはAモードとなる。また、S2907でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
If the mode flag is 0 in S2905 (Yes in S2905), if the value of the parameter M is not 0 in S2907 (No in S2907), or after setting the mode flag to 0 in S2908, or in S2904 After changing the mode flag, the
図30は、図26の大当たり演出選択処理(S2609)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(S3001)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(大当たり演出パターン)を選択する(S3002)。そして、演出制御部300は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、大当たり演出選択処理を終了する(S3003)。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択(S3002)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect selection process (S2609) of FIG.
In this jackpot effect selection process, the
図31は、図26のエンディング演出選択処理(S2611)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(S3101)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(S3102)。そして、演出制御部300は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(S3103)。なお、エンディング演出パターンの選択(S3102)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
FIG. 31 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (S2611) of FIG.
In this ending effect selection process, the
図32は、図26の客待ちコマンド受信処理(S2612)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(S3201)。客待ちコマンドを受信した場合(S3201でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(S3202)、RAM303において計測フラグをONにする(S3203)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(S3201でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(S3204)。計測フラグがOFFであれば(S3204でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (S2612) of FIG.
The
計測フラグがONである場合(S3204でYesまたはS3203でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(S3205)。タイムアップしていない場合(S3205でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(S3205でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(S3206)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(S3207)。
When the measurement flag is ON (Yes in S3204 or after being turned ON in S3203), the
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
When the command reception process is completed as described above, the
図33は、演出ボタン処理(図25(b)のS2512)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S3301)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the effect button process (S2512 in FIG. 25B).
In this effect button process, the
演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(S3301でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(S3302)。
If the operation means such as the
この後、演出制御部300は、図25(b)のコマンド送信処理(S2513)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115や可動演出装置5の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
Thereafter, the
〔可動演出装置5について〕
次に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100が備える可動枠演出装置ないし可動演出装置5(図4参照)について説明する。かかる可動演出装置5は、主に動き演出を含む演出を担うものであり、変動および停止により大当たり判定結果を報知する変動演出や大当たり遊技中に行われる大当たり演出、時短状態が終了した場合に行われる時短終了後演出等の際、所定の演出を行う。また、可動枠演出装置5は、電源投入時等に作動を確認するための初期動作を行う。
[About the movable effect device 5]
Next, the movable frame effect device or the movable effect device 5 (see FIG. 4) provided in the
図34および図35は、可動演出装置5を説明する図であり、可動演出装置5が備える可動体52の移動を説明する図である。より詳細には、図34(a)は、可動体52が可動位置(最大可動位置。最大突出位置)にある状態を示し、同図(b)は、可動体52が原点位置にある状態を示し、図35(a)は、可動体52が収納位置にある状態を示す。これら図34(a)、(b)および図35(a)では、可動演出装置5を単体で示す。また、図35(b)は、可動体52を可動する移動機構53の概要を説明する説明図である。
図34および図35に示すように、可動演出装置5は、本体51と、本体51に対して図34(b)に示す原点位置と同図(a)に示す可動位置とに変位可能な可動体52と、可動体52を可動する移動機構53と、を備えている。
FIG. 34 and FIG. 35 are diagrams for explaining the
As shown in FIGS. 34 and 35, the
このような可動演出装置5は、パチンコ遊技機100の上部に配設されるものであり、その下方には画像表示部114の表示面が位置する(図1参照)。可動演出装置5は、いわゆる枠役物である。なお、可動役物115はいわゆる盤役物である。
なお、可動体52が図35(a)に示す収納位置である場合、遊技球等の異物を可動演出装置5に投入されるおそれがあるが、そのような異物が自重等によって排出される構造を採用することが考えられる。
収納位置について付言すると、可動体52が収納位置にあるのは、工場出荷の際やホール店内での台移動等の特定状況に限られる。すなわち、本実施の形態では、出荷等の状態では、可動体52は駆動源による可動範囲の外にあり、出荷位置を検出する検出部を備えていないが、初期動作制御では、このような構成に限られない。
Such a
When the
As for the storage position, the
〔可動演出装置5の本体51について〕
可動演出装置5の本体51は、遊技盤110を囲む枠部材150(図1参照)に配設されている。より詳細に説明すると、枠部材150は、遊技盤110を保持する遊技盤保持枠と、遊技盤110と遊技者とを仕切る透明板を遊技盤110に対する所定位置に保持する透明板保持枠と、を含んで構成されている。そして、本実施の形態では、可動演出装置5の本体51は、上述の透明板保持枠に取り付けられるものであり、透明板保持枠を開けると可動演出装置5が随伴する。
なお、可動演出装置5の本体51を透明板保持枠ではなく遊技盤保持枠に取り付ける例も考えられ、また、可動演出装置5の一部を透明板保持枠に取り付け、残部を遊技盤保持枠に取り付ける例も考えられる。
[About the
The
In addition, the example which attaches the
〔可動演出装置5の可動体52について〕
可動演出装置5の可動体52は、原点位置では図34(b)に示すように、上部が本体51から上側に突出しており、原点位置から可動位置に移行すると、同図(a)に示すように、本体51からの突出量が変わる。より詳細には、同図(b)に示す原点位置であっても同図(a)に示す可動位置であっても、可動体52の上部は、本体51から上側に突出しており、可動位置の場合における可動体52の突出量は、原点位置の場合に比べて大きい。
言い換えると、可動体52は、図34(b)に示す原点位置、同図(a)に示す可動位置および、図34(a)に示す収納位置のいずれであっても、外部に露出する部分があり、例えば遊技者が触ることが可能である。
[About the
As shown in FIG. 34 (b), the
In other words, the
また、可動体52の前面には、装飾領域が施されており、本実施の形態では、笑顔を想起可能なように装飾領域が構成されている。そして、図33(a)に示す可動位置では、装飾領域の全体が現れ、視認可能になる。また、同図(b)に示す原点位置では、かかる装飾領域の一部が視認可能なように構成する例のほか、装飾領域の全体が視認困難なように構成する例も考えられる。
このように、原点位置から可動位置に移行する場合や可動位置から原点位置に移行する場合には、可動体52の本体51に対する突出量が変化し、装飾領域の見え方が変わる。
In addition, a decoration area is provided on the front surface of the
As described above, when moving from the origin position to the movable position or when moving from the movable position to the origin position, the amount of protrusion of the
付言すると、遊技している遊技者の上側に位置する可動体52は、装飾領域が遊技者に向くように前傾し、下向きに傾いている。言い換えると、可動体52の装飾領域における上部が遊技者側に迫り出している。このため、遊技中の遊技者が視線をあげると、可動体52の装飾領域が容易に視認可能である。可動体52は、図33(b)に示す原点位置よりも同図(a)に示す可動位置の方が遊技者から離れて位置することになる。
そして、本実施の形態では、可動体52の姿勢を維持した状態で昇降可能である。すなわち、前傾角度をそのままに昇降する。なお、これに限られず、可動体52の姿勢が上下方向における位置に応じて変わる例も考えられる。
また、可動体52の動きの態様として、本実施の形態では、上昇および下降の昇降動作を行う態様を採用するが、これ以外の動き、例えば正面視で前後方向に動く態様、回転する態様等を採用する例も考えられる。
In other words, the
In the present embodiment, the
In addition, as the manner of movement of the
可動体52は、移動機構53によって本体51に対して移動可能であり、本実施の形態では、さらに、図35(a)に示す収納位置にも変位させることが可能である。言い換えると、可動体52は、移動機構53によって少なくとも二つの位置(原点位置および可動位置)に変位可能である。
可動体52は、図35(a)に示すように、収納位置では下部が本体51から下側に突出し、上部が本体51から上側に突出していない。すなわち、可動体52の収納位置は、原点位置よりも下側である。図34(a)、(b)および図35(a)に示すように、可動位置は原点位置に対して上側に位置し(突出状態)、収納位置は原点位置に対して下側に位置する。
The
As shown in FIG. 35A, the
このように、原点位置と可動位置との間の動き演出により、可動体52による斬新な演出を実現可能である。また、原点位置と収納位置との間の動き、ないし可動位置と収納位置との間の動きを、演出として見せる態様が考えられる。
なお、可動演出装置5の可動体52による演出として、このような動き演出のほか、発光による光演出や、画像を表示可能な小型の画像表示部(不図示)を搭載することで画像演出を含ませることが考えられる。なお、可動体52による光演出を、可動演出装置5の本体51で行われる光演出と連動ないし関連付けて行うことも考えられる。
Thus, a novel effect by the
As an effect by the
〔可動演出装置5の移動機構53について〕
ここで、このような可動体52を移動させるための移動機構53を、駆動源の駆動力により変位可能に構成する例(第1の例)のほか、手動により変位可能に構成する例(第2の例)が考えられる。
また、移動機構53(例えば図36参照)を、駆動源の駆動力により変位可能であると共に手動によっても変位可能に構成する例(第3の例)が考えられる。より詳細には、二つの位置の間を、駆動源の駆動力により変位可能であるが手動によっても変位可能な例(第4の例)を挙げることができる。また、複数の位置のうち二つの位置の間における第1区間が、駆動源の駆動力により変位可能であり、他の区間である第2区間が手動により変位可能であるように移動機構53を構成する例(第5の例)が考えられる。
本実施の形態では、移動機構53として、上述した第5の例を採用する。すなわち、移動機構53は、図34(b)に示す原点位置、図34(a)に示す可動位置および、図35(a)に示す収納位置という三つの位置のうち、原点位置と可動位置との間の区間を上述の第1の区間とし、駆動源の駆動力により可動体52を変位可能であり、また、原点位置と収納位置との間の区間を上述の第2の区間とし、手動により可動体52を変位可能である。
[About the moving
Here, in addition to the example (first example) in which the moving
Further, an example (third example) in which the moving mechanism 53 (see, for example, FIG. 36) is configured to be displaceable by a driving force of a driving source and also manually is conceivable. More specifically, an example (fourth example) that can be displaced between two positions by a driving force of a driving source but can also be manually displaced can be given. Further, the moving
In the present embodiment, the above-described fifth example is adopted as the moving
より詳細には、図35(b)に示すように、可動演出装置5の移動機構53は、第1の区間すなわち図34(b)に示す原点位置と図34(a)に示す可動位置との間の区間で可動体52を変位させる第1の移動機構531と、第2の区間すなわち原点位置と図35(a)に示す収納位置との間の区間で可動体52を変位させる第2の移動機構532と、を含む。
具体的には、本実施の形態では、図35(b)に示すように、第2の移動機構532は、可動体52および第1の移動機構531を移動可能であり、そのように第2の移動機構532により移動可能な第1の移動機構531が、可動体52を移動可能である。
可動演出装置5の移動機構53についてのより具体的な構成は後述する。
More specifically, as shown in FIG. 35 (b), the moving
Specifically, in the present embodiment, as shown in FIG. 35B, the
A more specific configuration of the moving
〔移動機構53の具体的な構成〕
次に、可動体52を本体51に対して移動する移動機構53の具体的な構成について説明する。かかる移動機構53は、第1の移動機構531および第2の移動機構532を含む。以下、第1の移動機構531を説明した後に第2の移動機構532を説明する。
[Specific Configuration of Moving Mechanism 53]
Next, a specific configuration of the moving
〔移動機構53の第1の移動機構531について〕
図36は、移動機構53の第1の移動機構531を説明する分解斜視図であり、図37は、組立状態を示す斜視図である。なお、図37は、可動体52が原点位置(図34(b)参照)にある場合を示す。
図36および図37に示すように、移動機構53の第1の移動機構531は、ランプ制御部320(図)による制御下で駆動力を発生するモータ531aを含んで構成されている。かかるモータ531aの駆動力は、可動体52を第2の移動機構532に対して移動するために用いられる。
そして、第1の移動機構531は、モータ531aの出力軸と一端で連結されキーで固定される自在継手531bと、自在継手531bの他端と連結されるウォームギア531cと、を含んで構成されている。また、第1の移動機構531は、ウォームギア531cと噛合するウォームホイールギア531dと、ウォームホイールギア531dと同軸に配設されるクラッチギア531eと、クラッチギア531eと噛合するピニオン531fと、を含んで構成されている。また、第1の移動機構531は、可動体52側に形成されピニオン531fと噛合するラック531gを含んで構成されている。かかるラック531gは、上下方向(図34(a)(b)ないし図35(a)も参照)に延びるように形成されている。
[Regarding the first moving
FIG. 36 is an exploded perspective view illustrating the first moving
As shown in FIGS. 36 and 37, the first moving
The
また、第1の移動機構531は、上述のウォームホイールギア531dにおけるクラッチギア531e側の周面ないし端面に形成された端面ギア531d1と、上述のクラッチギア531eにおけるウォームホイールギア531d側の周面ないし端面に形成された端面ギア531e1と、を含んで構成されている。ウォームホイールギア531dの端面ギア531d1およびクラッチギア531eの端面ギア531e1は、互いに噛合可能に形成されている。
さらに説明すると、ウォームホイールギア531dおよびクラッチギア531eは、共通の回転軸541aにより回転可能に保持されており、かかる回転軸541aに通された圧縮コイルバネ541bがベアリング541cに当接されている。かかるベアリング541cがカバー部材541dで保持されることで、圧縮コイルバネ541bの付勢力により、クラッチギア531eがウォームホイールギア531dに押圧される。このような付勢力により、ウォームホイールギア531dの端面ギア531d1とクラッチギア531eの端面ギア531e1とが噛合することになり、噛み合い構造が形成される。
このような噛み合い構造すなわち所謂ドッグクラッチを第1の移動機構531が備えることにより、モータ531aの駆動力による可動体52の移動方向への移動を妨害するような外力が作用した場合、圧縮コイルバネ541bの付勢力に抗してクラッチギア531eがウォームホイールギア531dから離れる方向に移動する。このため、ウォームホイールギア531dの端面ギア531d1とクラッチギア531eの端面ギア531e1との噛合が解除され、これにより、可動体52の移動方向とは反対の方向が許容される。したがって、可動体52の移動を妨げるような行為が行われたとしても、第1の移動機構531が破損するような事態の発生を防止可能である。
The
More specifically, the
When the first moving
ここで、可動体52が、上述した原点位置(図34(b)参照)か可動位置(同図(a)参照)にいることを検出するための構成を説明する。なお、上述したように、ここにいう可動位置は、最大可動位置である。
第1の移動機構531は、可動体52の位置を検出するための被検出部551を備え、また、第2の移動機構532は、可動体52が原点位置にあることを検出する原点位置検出部561と、可動体52が可動位置にあることを検出する可動位置検出部562と、を備えている。
すなわち、被検出部551が持つ被検出片551aが原点位置検出部561により検出される場合、可動体52は原点位置(図34(b)参照)にあり、また、被検出片551aが可動位置検出部562により検出される場合、可動体52は可動位置(図34(a)参照)にある。図37では、原点位置検出部561が被検出部551の被検出片551aを検出する状態であることから、可動体52が原点位置にある場合(図34(b)参照)を示す。
Here, a configuration for detecting that the
The
That is, when the detected
なお、本実施の形態では、可動体52が収納位置(図35(a)参照)にあることを検出する構成を備えないが、例えば、収納位置の場合に第1の移動機構531の位置を検出する検出部(不図示)を備える例も考えられる。
付言すると、本実施の形態では、可動体52が収納位置にあることを直接的に検出する構成を備えないものの、上述したように、可動体52が原点位置(図34(b)参照)になく可動位置(同図(a)参照)にもないことを検出することが可能である。そのため、可動体52を第1の移動機構531により移動する場合、可動体52が原点位置にも可動位置にもないことを検知した場合には、収納位置にあるかもしれないという前提でモータ制御を行うことが可能である。そのような制御の詳細は後述する。
In the present embodiment, there is no configuration for detecting that the
In addition, in the present embodiment, although the configuration for directly detecting that the
〔移動機構53の第2の移動機構532について〕
図38は、移動機構53の第2の移動機構532を説明する分解斜視図である。図39は、移動機構53の第2の移動機構532を説明する可動演出装置5の背面図であり、図39の(a)および(b)のうち(a)は原点位置(図34(b)参照)ないし可動位置(同図(a)参照)の場合、(b)は収納位置(図35(a)参照)の場合をそれぞれ示す。
図38および図39に示すように、第2の移動機構532は、立設して配設され可動体52(図34ないし図35参照)が取り付けられる立設部532aと、立設部532aの左側及び右側に取り付けられる一対の摺動部532bと、本体51に取り付けられ、摺動部532bと摺動することで立設部532aを上下方向に案内する一対の案内部532cと、を備えている。立設部532aは、可動体52を載置する載置部532a1を持つ。
[About the
FIG. 38 is an exploded perspective view illustrating the
As shown in FIG. 38 and FIG. 39, the
また、第2の移動機構532は、立設部532aの後ろ側に位置し、本体51に取り付けられる背後部532dと、背後部532dに対して立設部532aを互いに連結する連結部532eと、を備えている。連結部532eは、長手形状に形成されており、一端部532e1が背後部532dに回転可能に取り付けられ、他端部532e2が立設部532aと回転可能に取り付けられる。上述の立設部532aは、斜めに上下方向に延びる切欠き部532a2を持ち、そして、立設部532aの切欠き部532a2に沿って連結部532eの他端部532e2が移動可能である。
In addition, the
このように、第2の移動機構532は、固定側である本体51に取り付けられる案内部532aおよび背後部532dを備え、かつ、かかる案内部532aおよび背後部532dに対して、立設部532aが昇降するための摺動部532bおよび連結部532eを備える。
As described above, the
さらに説明すると、図39に示すように、連結部532eの一端部532e1を中心とする連結部532eの回転で連結部532eの姿勢が変わることで、立設部532aが上側に位置したり下側に位置したりして変位する。すなわち、図39(a)に示すように、連結部532eが横方向に延びる場合、立設部532aに取り付けられた可動体52は、原点位置にある(図34(b)参照)。また、図39(b)に示すように、連結部532eが同図(a)と比べて縦方向に延びるようになった場合、立設部532aに取り付けられた可動体52は、収納位置にある(図35(a)参照)。
上述したように、このような原点位置と収納位置との切り換えは、モータ駆動で行われるのではなく手動で行われるが、これに限られず、モータ駆動で行う例も考えられる。
More specifically, as shown in FIG. 39, the posture of the connecting
As described above, such switching between the origin position and the storage position is not performed by motor driving but manually, but is not limited to this, and an example of motor driving is also conceivable.
ここで、可動演出装置5は、遊技制御部200のCPU201(図3参照)からのコマンドに応じた演出制御部300のCPU301により制御される。すなわち、演出制御部300のCPU301は、CPU201から変動開始コマンド等を受信すると、遊技に伴う演出を行うための各種の演出装置に対する制御を行う。また、演出制御部300のCPU301は、電源ONに伴うCPU201から例えば電源投入時コマンド(電源投入時指定コマンドないし復旧コマンド)等を受信すると、作動確認するための各種の演出装置に対する制御を行う。
このように、各種の演出装置は、演出として動作するほか(演出動作)、電源投入時等に作動確認のために動作する(確認動作ないし初期動作。各役物イニシャライズ)。
Here, the
In this way, the various production devices operate as production (production operation), and operate for operation confirmation when the power is turned on (confirmation operation or initial operation, each accessory initialization).
〔可動演出装置5の初期動作制御〕
まず、可動演出装置5における初期動作(確認動作)の際の制御(シーケンス)について説明する。なお、かかる初期動作制御(確認動作制御)は、ホール店の店員による所定操作例えば、スイッチング電源(不図示)のRAMクリアスイッチ(不図示)が押されたままで電源スイッチ(不図示)をONにした場合に遊技制御部200から出力されるRAMクリア受付コマンドを演出制御部300が受信したことを契機に行われるものではないが、これを契機に行うものであってもよい。
また、電源投入時における初期動作制御は、RAMクリア受付コマンドを演出制御部300が受信したことを契機に行われるものであって、電源投入時コマンドを演出制御部300が受信しても行われないものとしてもよい。
[Initial operation control of movable effect device 5]
First, the control (sequence) during the initial operation (confirmation operation) in the
In addition, the initial operation control at power-on is performed when the
図40は、可動演出装置5における初期動作制御を説明するフローチャートである。なお、初期動作制御は、原点位置検出部561および/または可動位置検出部562の検出を基に、演出制御部300のCPU301(図3参照)ないしランプ制御部320のCPU321(図4参照)により行われるものである。また、本実施の形態では、可動演出装置5の初期動作が可動役物115の初期動作よりも先に行われるが、これに限られず、逆の順番で行われる例も考えられ、同時に行われる例も考えられる。
図40に示す処理手順において、電源投入時コマンドを受信すると(S4001)、可動演出装置5の初期動作を確認すべく、演出制御部300のCPU301は、モータ531a(図36または図37参照)が作動し(S4002)、センサ検知信号を受信したか否かを確認する(S4003)。すなわち、CPU301は、原点位置検出部561または可動位置検出部562からのオン検出(ないし)を確認する(S4003)。ここにいうオン検出は、第1の移動機構531における被検出部551の被検出片551a(図36または図37参照)を原点位置検出部561と可動位置検出部562のいずれかが検出したことをいい、かかるオン検出がなされると可動体52が原点位置(図34(b)参照)または可動位置(同図(a)参照)にいることを確認できる。
FIG. 40 is a flowchart for explaining the initial operation control in the
In the processing procedure shown in FIG. 40, when a power-on command is received (S4001), the
センサ検知信号を受信しない場合(S4003でNo)、CPU301は、変数Nに1を加算し(S4004)、さらに変数Nが閾値Sよりも大きいか否かを判断する(S4005)。変数Nが閾値Sよりも大きい場合すなわちN>Sの場合(S4005でYes)、CPU301は、モータ531a(図36または図37参照)を停止させると共に(S4006)、エラー処理を行う(S4007)。
このようなセンサ検知信号を受信しない場合(S4003でNo)には、可動体52が収納位置(図35(a)参照)にあることが想定される。さらに説明すると、本実施の形態では、収納位置では、モータ531aの駆動力では可動体52の上昇動作を行うことが困難なように構成されている(物理的な干渉による事情)。そのため、可動体52の最大可動位置を検出する可動位置検出部562による検出が所定回数ない場合には、モータ531aを停止し、エラー処理を行うようにしている。こうして、電源投入時の可動体52位置エラーに対応している。
When the sensor detection signal is not received (No in S4003), the
When such a sensor detection signal is not received (No in S4003), it is assumed that the
なお、上述したように、収納位置から原点位置(図34(b)参照)への移動は手動で行われる構成を本実施の形態で採用することから、モータ531aの停止を行うが、手動ではなく駆動源の駆動力により行う構成であっても、このような制御を採用する例が考えられる。また、上述したように、可動体52が収納位置にあることを検知する検知部を備えない構成を採用することから、このような初期動作制御を行うが、そのような検知部を備える構成を採用する場合であっても、初期動作制御を行う例が考えられる。
付言すると、モータ531aを停止しエラー処理を行う場合、他の役物(例えば可動役物115等の盤役物)の確認動作をしないないし中断するという制御を採用することが考えられ、また、可動演出装置5の初期動作の結果とは関係なく、他の役物の確認動作を実行ないし継続する制御を採用する制御を採用することも考えられる。
As described above, the configuration in which the movement from the storage position to the origin position (see FIG. 34B) is performed manually is adopted in this embodiment, so the
In addition, when the
センサ検知信号を受信した場合(S4003でYes)、初期動作制御の処理を終了する。さらに説明すると、かかるセンサ検知信号の受信としては、可動位置検出部562による検出とするのが好ましいが、原点位置検出部561による検出とすることも考えられる。また、センサ検知信号を受信したときに変数Nを初期化することも好ましい。また、
また、変数Nが閾値Sよりも大きくない場合すなわちN<SまたはN=Sの場合(S4005でNo)、S4003に戻る。
When the sensor detection signal is received (Yes in S4003), the initial operation control process is terminated. More specifically, the detection of the sensor detection signal is preferably detected by the
If the variable N is not greater than the threshold value S, that is, if N <S or N = S (No in S4005), the process returns to S4003.
上述したS4005の判断で用いられる閾値Sとしては、例えば「0」とする場合が考えられ、かかる場合(S=0)には、所定のタイミングで行われるセンサ検知信号の確認回数が1回だけであり、その際にセンサ検知信号を受信しないと、エラー処理が行われる。また、閾値Sを例えば「2」とする場合が考えられ、かかる場合(S=2)には、時間間隔をあけて行われるセンサ検知信号の確認回数が3回であり、3回連続してセンサ検知信号を受信しないと、エラー処理が行われる。
上述したS4007でのエラー処理は、例えば、枠ランプ157が赤色点灯し、盤ランプ116が全消灯し、画像表示部114の表示面にその旨(例えば、可動演出装置5がエラー状態であること)を表示すること(エラー表示)が含まれる。また、ここにいうエラー処理には、リトライ動作を含まない。すなわち、変数N>閾値Sの場合には、可動演出装置5を再動作させず、停止させておく。
このようなエラーの解除は、いったん電源オフにした後に再び電源をオンにする電断操作により行われる。
なお、可動役物115等の盤役物についての初期動作制御におけるエラー処理では、エラー表示を行わず、所定時間経過等の条件を満たすことで行われるリトライ動作を含ませることが考えられる。また、エラー表示を行うと共にリトライ動作を行うことも考えられる。
付言すると、図40を用いて、電源オン時の初期動作制御について説明したが、演出制御に適用することも考えられる。そのような場合に、初期動作制御におけるエラー表示の代わりに、演出画像および/または演出音を出力する例が考えられる。すなわち、遊技者が触ることが可能な可動演出装置5においてリトライ動作が行われる場合、遊技者による外力でリトライ動作することになったかもしれないことから、遊技者に対して注意を喚起する画像および/または音響を出力する例である。
As the threshold value S used in the determination of S4005 described above, for example, “0” is conceivable. In such a case (S = 0), the number of confirmations of the sensor detection signal performed at a predetermined timing is only once. If a sensor detection signal is not received at that time, error processing is performed. For example, the threshold value S may be set to “2”. In such a case (S = 2), the number of sensor detection signal confirmations performed with a time interval is three, and three consecutive times. If no sensor detection signal is received, error processing is performed.
In the error processing in S4007 described above, for example, the
Such an error is released by a power-off operation for turning on the power again after the power is turned off.
In addition, in the error process in the initial operation control for the board accessory such as the
In other words, the initial operation control when the power is turned on has been described with reference to FIG. In such a case, an example in which an effect image and / or effect sound is output instead of the error display in the initial operation control can be considered. That is, when a retry operation is performed in the
ここで、可動演出装置5における初期動作制御と可動役物115における初期動作制御との関係を説明する。可動役物115は、可動役物115の位置ないし状態を検知するセンサ(不図示)からの信号を基に初期動作を実行する。すなわち、演出制御部300のCPU301(図3参照)ないしランプ制御部320のCPU321(図4参照)は、可動役物115の動作前ないし動作中における不図示のセンサからの信号の受信ないし非受信に応じて、初期動作制御の処理を行う。
例えば、可動役物115の初期動作が原点位置から演出位置に動いた後に原点位置に戻る態様である場合について説明する。動作前の可動役物115が原点位置にある場合、原点位置からの初期動作が実行される。その一方で、動作前の可動役物115が原点位置にない場合、原点位置になるように可動役物115を駆動する復帰動作が開始される。復帰動作により可動役物115が原点位置にある場合は初期動作が実行される。しかしながら、復帰動作によっても原点復帰しない場合には、原点位置の検出があるまで所定回数のリトライ動作(再度の復帰動作。再動作)を実行する。所定回数のリトライ動作によっても原点復帰しない場合は、リトライ動作を停止してエラー表示を行う。
なお、このような可動役物115における初期動作制御は、動作前の原点位置の検出を省略する場合にも応用可能である。例えば、動作前の可動役物115が何処にあるかを問わず、原点位置から演出位置の方向への駆動を開始する場合を挙げることができる。初期動作中に演出位置の検出がある場合は、逆方向の駆動により可動役物115を原点位置に戻して初期動作を終了する。演出位置の検出がない場合または演出位置の検出後に原点位置の検出がない場合は、所定回数のリトライ動作を実行する。それでも検出がなければ、リトライ動作を停止してエラー表示を行う。
Here, the relationship between the initial motion control in the
For example, a case will be described in which the initial operation of the
Note that such initial operation control in the
さらに説明すると、可動役物115の場合のリトライ動作回数は、可動演出装置5がリトライ動作する場合のリトライ動作回数と同じ値とすることが考えられるほか、互いに異なる値とすることが考えられる。例えば、可動演出装置5のリトライ動作回数は、可動役物115のリトライ動作回数よりも少ない場合や、可動役物115のリトライ動作回数よりも多い場合である。このようなリトライ動作回数の設定は、例えば可動演出装置5と可動役物115とで異なる駆動機構ないし駆動系であることによることが考えられる。より詳細には、可動演出装置5の駆動系がリトライ動作の回数を抑制すべき事情があり可動役物115にはそのような事情がない等の場合には、可動演出装置5のリトライ動作回数を可動役物115のリトライ動作回数よりも少なく設定する。
More specifically, the number of retry operations in the case of the
図41は、初期動作における可動演出装置5および可動役物115の制御を説明するタイムチャートであり、(a)は可動演出装置5が正常の場合を示し、(b)は可動演出装置5が正常でない場合を示す。
図41(a)に示す場合には、枠役物としての可動演出装置5の初期動作を確認できた後に、盤役物としての可動役物115の初期動作を確認する。すなわち、可動演出装置5が時間t1で初期動作を開始し、時間t2で初期動作の確認が終わると、同時間t2で可動役物115の初期動作を開始し、時間t3で初期動作の確認を終える。可動役物115は、不図示のモータの駆動力により駆動され、不図示の検出部の検出結果に従って駆動制御される。すなわち、可動役物115用の検出部(不図示)の検出結果が演出制御部300のCPU301(図3参照)ないしランプ制御部320のCPU321(図4参照)に出力され、それに応じてモータ(不図示)の駆動制御が実行される。
なお、可動役物115の初期動作開始のタイミングが時間t2である場合を説明したが、これよりも遅いタイミングで可動役物115の初期動作を開始する例や、逆にこれよりも早いタイミングで可動役物115の初期動作を開始する例が考えられる。
FIG. 41 is a time chart for explaining the control of the
In the case shown in FIG. 41A, after confirming the initial operation of the
In addition, although the case where the initial operation start timing of the
図41(b)に示す場合は、可動演出装置5の初期動作を確認できなかった場合である。すなわち、初期動作の途中(時間t1’)で可動演出装置5のモータ531a(例えば図36参照)が停止した場合である(図40のS4006参照)。かかる場合であっても、時間t2のタイミングで可動役物115の初期動作を開始する。
このように、盤役物の初期動作は、枠役物の初期動作の結果にかかわらず、実行される。なお、上述したように、可動演出装置5の初期動作が途中で終了してエラー処理が行われる場合、枠ランプ157の赤色点灯、盤ランプ116の全消灯および画像表示部114でのエラー表示が行われる。
The case shown in FIG. 41B is a case where the initial operation of the
As described above, the initial operation of the board combination is executed regardless of the result of the initial operation of the frame combination. Note that, as described above, when the initial operation of the
なお、上述した可動演出装置5は、可動体52が可動位置の場合には島設備側の表示部を見え難くなったり島設備側の操作部を操作し難くなったりすることが想定される。そのため、可動体52が可動位置(図34(a)参照)の場合、演出キー162(図2(b)参照)を例えば長押しすることで可動体52が原点位置(図34(b)参照)に戻る制御を実行する例が考えられる(兼用スイッチによる操作)。また、可動体52を原点位置に戻すための専用操作部を配設しておく例も考えられる。
さらに説明すると、遊技者の操作による原点位置戻りの場合であっても、可動体52の発光演出が継続される制御が考えられる。
付言すると、このような可動体52が原点位置に戻ることで、可動体52による次の動き演出が行われるまで原点位置のままであり、可動位置には移動しない制御を行うことが考えられる。
In addition, it is assumed that the
More specifically, it is conceivable that the light emitting effect of the
In other words, it can be considered that such a
また、可動演出装置5の初期動作中に、例えば扉(透明板保持枠)が開けられた場合にエラー処理を行う例が考えられる。その場合にも、盤役物の初期動作を実行する制御を採用することが考えられる。
また、図41では、盤役物として可動役物115の初期動作制御の場合を説明したが、これに限られず、ハンドル151に設けられるエア装置や、演出ボタン161が突出する場合のモータ等の初期動作制御にも適用することが考えられる。
Further, an example of performing error processing when the door (transparent plate holding frame) is opened during the initial operation of the
In addition, in FIG. 41, the case of the initial operation control of the
〔可動演出装置5が画像表示部114と連携する演出について〕
次に、可動演出装置5が画像表示部114と連携する種々の演出態様について説明する。かかる連携演出に必要な構成を確認的に説明する。上述したように、可動演出装置5は、原点位置(図34(b)参照)と最大可動位置ないし可動位置(同図(a)参照)とに移行可能であり、これにより動き演出を担うことが可能である。また、可動演出装置5は、自身が持つ発光源(例えばLED等)により発光演出の一部を担うことが可能である。
また、透光役物装置5の下方には、画像表示部114の表示面が位置する。言い換えると、透光役物装置5と画像表示部114とは、上下方向において互いに離れて位置する。すなわち、透光役物装置5の領域と画像表示部114の領域とが互いに連続しているものではない。
かかる連携演出は、上述したように、変動および停止により大当たり判定結果を報知する変動演出や大当たり遊技中に行われる大当たり演出、時短状態が終了した場合に行われる時短終了後演出等の際に行われる。
また、かかる連携演出は、大当たりが高確率状態に移行するものであることを報知する昇格演出、保留球について大当たり判定の前に行う事前判定の結果を示唆ないし報知する事前判定演出ないし連続予告演出、装飾図柄画像を変動表示させて完全に停止する前に遊技者に変動が擬似的に停止したように見せかける態様(仮停止)で変動表示を繰り返す疑似連演出に用いることも考えられる。
[Regarding the production in which the
Next, various rendering modes in which the
In addition, the display surface of the
As described above, such a linkage effect is performed in the case of a fluctuating effect for notifying the jackpot determination result by variation and stop, a jackpot effect performed during the jackpot game, an effect after a short-time end performed when the short-time state ends, and the like. Is called.
In addition, such a collaboration effect is a promotion effect that informs that the jackpot is to shift to a high probability state, a pre-decision effect or a continuous notice effect that suggests or informs the result of the prior determination performed before the jackpot determination for the holding ball It is also conceivable to use it for a pseudo-continuous effect that repeats the variable display in a mode (temporary stop) that makes it appear that the player has pseudo-stopped the change before displaying the decorative symbol image in a variably displayed state.
〔第1の連携演出〕
図42は、可動演出装置5が画像表示部114と連携する第1の演出(第1の連携演出)を説明する図であり、(a)、(b)および(c)の順で第1の連携演出の特徴的な場面を時系列に示す。第1の連携演出は、画像表示部114による画像演出に可動演出装置5の可動体52による動き演出や発光演出等が付加されることで実行される。なお、説明の便宜のために、図42において可動演出装置5、可動体52および画像表示部114のみを図示することとする。
ここにいう第1の連携演出は、図42(a)に示すように、画像表示部114で装飾図柄の変動演出が行われている際、原点位置(図34(b)参照)の可動体52が消灯状態から点灯状態に移行することで発光演出を開始する。
[First collaboration effect]
FIG. 42 is a diagram for explaining a first effect (first cooperation effect) in which the
As shown in FIG. 42 (a), the first cooperation effect here is a movable body at the origin position (see FIG. 34 (b)) when the decorative display pattern effect is performed on the
その後、画像表示部114では、装飾図柄が例えばリーチになり、リーチ有り演出ないしリーチ時変動演出が開始され、通常の変動演出では表示されないような画像が表示される。具体的には、図42(b)に示す例では、画像表示部114に、下から上に上昇していく流れの画像(上昇画像)が表示される。このような流れは、例えば竜巻のような気流やエネルギーの流れを視覚化したものであり、遊技者にとって有利な状態になるかもしれないという何かが始まる予兆を示す予兆演出の一つである。すなわち、上下方向において画像表示部114の上側に位置する可動演出装置5の可動体52に向けて、画像表示部114に表示される画像によりエネルギーが供給されて集まっていくような印象を持つ演出であるといえる。
Thereafter, in the
さらに説明すると、図42(b)に示す例では、画像表示部114には上に向かうような画像が表示されていることから、遊技者の目線が上に向かうことが期待される。遊技者は、遊技中には、画像表示部114を注視している場合が多いことから、可動体52の演出に注意が向かず、可動体52が可動位置に移行しても遊技者が気づかないことが想定される。そのため、画像表示部114の演出を遊技者が無意識に可動体52に注意を向けることが可能なような画像とし、画像表示部114の演出と絡めて可動演出装置5の可動体52の動作を実行する。
More specifically, in the example shown in FIG. 42 (b), since an image that faces upward is displayed on the
また、可動演出装置5の可動体52では、図42(b)に示すように、発光演出が継続されている。なお、発光演出をいったん停止する例も考えられる。
ここで、図42(b)では図示していないが、このような発光演出に加えて、可動体52が他の演出を付加する例(付加演出)が考えられる。
例えば、可動体52が原点位置(図34(b)参照)から上昇する演出である。さらに説明すると、可動体52は、可動位置(同図(a)参照)までは上昇せず、原点位置と可動位置との間に位置する中間位置まで上昇する。中間位置まで上昇した可動体52は下降し始め、原点位置または、原点位置の手前の位置まで下降する。可動体52がこのような上昇と下降を繰り返す演出を行う。すなわち、原点位置と可動位置との間の区間を移動するのではなく、それよりも短いストローク(距離)の昇降動作を繰り返す揺動運動である。このような揺動運動は、変動演出における遊技者の期待がさらに高まっていくことを意図するものである。
また、可動体52の付加演出として、可動体52が原点位置または、揺動運動と共に、発光演出の内容が変わる演出である。さらに説明すると、可動体52が点滅する発光演出を行う例や、発光の色が変わる発光演出を行う例、可動体52における発光領域が変わっていく発光演出を行う例等が考えられる。
Moreover, in the
Here, although not shown in FIG. 42B, in addition to such a light emission effect, an example (addition effect) in which the
For example, this is an effect in which the
Further, as an additional effect of the
なお、特別図柄の変動および停止を示唆する変動演出において、図42(a)に示す装飾図柄と同様の役割を担う表示器(不図示)を配設している。かかる表示器では、特別図柄の変動および停止に応じて異なる態様で発光するものである。
不図示の表示器による発光ないし表示は、3つの装飾図柄(第1図柄、第2図柄および第3図柄)に対し、所謂第4図柄と呼ばれる場合がある。このような第4図柄を用いることで、画像表示部114に装飾図柄の表示を省略しても変動演出がまだ継続されていることが明らかになる。このため、第4図柄を利用すると、画像表示部114における演出表示領域をより広く確保することが可能になり、変動演出の完成度を高めることが可能になる。
付言すると、このような第4図柄を用いず、画像表示部114に装飾図柄を小さく表示する例も考えられる。
It should be noted that a display (not shown) that plays the same role as the decorative symbol shown in FIG. 42 (a) is provided in a variation effect that suggests the variation and stoppage of the special symbol. Such a display emits light in different modes depending on the fluctuation and stoppage of the special symbol.
Light emission or display by a display (not shown) may be referred to as a so-called fourth symbol for the three decorative symbols (first symbol, second symbol, and third symbol). By using such a 4th symbol, it becomes clear that even if the display of the decorative symbol is omitted from the
In addition, an example in which the decorative design is displayed small on the
さらに、図42(c)に示す場面では、可動演出装置5の可動体52は、発光演出を継続しながら、ついに可動位置(最大可動位置)まで上昇する。そして、可動体52は、可動位置をそのまま維持することで、遊技者に有利な状態に移行する可能性が一層高いことを示唆する演出を行う。また、可動体52を、可動位置付近で細かく昇降する動きをしてさらに一連の演出が次の段階に移行することを示唆する演出を行うことも考えられる。
Furthermore, in the scene shown in FIG. 42 (c), the
そして、画像表示部114では、図42(c)に示すように、同図(b)とは異なる画像演出が行われる。すなわち、画像表示部114には、上から下に放射状に延びる直線状の流れの画像が表示されている。このような画像は、画像表示部114における上側に集まるというよりも、下向きに流れていることを認識し易いものになっている。すなわち、上方に突出した可動体52から、光ないしエネルギーが放出され広がっているような印象を持つ演出であるといえる。
なお、図42(c)に示す場面で、可動体52の突出に伴って特殊音を出力する演出例が考えられる。
Then, in the
In addition, in the scene shown in FIG.42 (c), the production example which outputs a special sound with the protrusion of the
図42(c)に示す演出に続いて、画像表示部114において、例えば装飾図柄の数字が揃って大当たりであることを報知する演出を行う。
さらに説明すると、図42に示す第1の連携演出は、必ず同図の(a)〜(c)を行うことに限られず、同図(a)だけで装飾図柄が停止しハズレを報知する演出例や、同図(a)の後に同図(b)を行ったにもかかわらず同図(c)に移行しないまま装飾図柄が停止してハズレを報知する演出態様の例が考えられる。このような図42(a)または(b)だけのハズレ報知演出の態様は、可動体52が原点位置のままである。その一方で、大当たり報知演出の態様では、可動体52が原点位置ではなく可動位置である。
この意味において、可動体52が原点位置の場合よりも、可動位置の場合の方が熱い演出であり、遊技者の期待度が高くなるように設計されている。
Following the effect shown in FIG. 42 (c), in the
To explain further, the first cooperation effect shown in FIG. 42 is not necessarily limited to performing (a) to (c) in the same figure, but only in (a) in the same figure, the decorative symbols stop and notify the loss. An example or an example of an effect mode in which the decorative symbol stops and notifies the loss without shifting to the figure (c) although the figure (b) is performed after the figure (a) can be considered. In such an embodiment of the loss notification effect of FIG. 42 (a) or (b), the
In this sense, the case where the
上述したように、可動体52が原点位置の場合と可動位置の場合とで異なる演出態様となるようにしているが、ここにいう異なる演出態様としては、これに限られず、例えば発光演出に応用することが考えられる。例えば、可動体52が原点位置の場合には、可動体52および/または枠ランプ157(図1参照)が単色光例えば赤色であるのに対し、可動体52が可動位置の場合には可動体52および/または枠ランプ157がレインボー色になる発光演出である。
このような付加的な発光演出は、可動位置の場合に必ず行い、原点位置の場合は行わない例のほか、演出制御部300による演出抽選で決定する例が考えられる。そのような演出抽選は、可動体52が可動位置の場合には、原点位置の場合よりも付加的な発光演出を実行する確率が高くなるようにする。したがって、可動体52が可動位置の場合には、原点位置の場合よりも装飾性を増し易い演出を行う可能性が高い。言い換えると、可動体52が通常よりも突出している場合には、遊技者が華やぐ印象を持ち易い演出を行う可能性が高い。
As described above, the production mode is different between the case where the
In addition to an example in which such an additional light emission effect is always performed at the movable position and is not performed at the origin position, an example of determining by effect lottery by the
〔第2の連携演出〕
図43は、可動演出装置5が画像表示部114と連携する第2の演出(第2の連携演出)を説明する図であり、(a)、(b)および(c)の順で第2の連携演出の特徴的な場面を時系列に示す。なお、図43の第2の連携演出は、上述した第1の連携演出(図42参照)と共通する事項がある。具体的には、図43(a)および(b)は、図42(a)および(b)に相当する。そのため、図43(a)および(b)の説明を省略することがある。
第2の連携演出では、例えば変動演出において、図43(a)に示すように、可動演出装置5の可動体52が原点位置の状態で発光演出が行われる場合、同図(b)に示すように、通常の変動演出では現れる可能性が高くない画像が画像表示部114に表示されている。
[Second collaboration effect]
FIG. 43 is a diagram illustrating a second effect (second cooperative effect) in which the
In the second cooperation effect, for example, in the variable effect, as shown in FIG. 43A, when the light emitting effect is performed in a state where the
その後の第2の連携演出では、第1の連携演出の場合(図42参照)とは異なり、図43(c)に示すように、画像表示部114において装飾図柄の変動表示が停止し、図柄が揃わずにハズレであることが報知されている。なお、可動体52の発光演出は停止しているが、継続する例も考えられる。例えば、図43(c)に示す図柄停止は仮停止であり、その後に変動が再開される疑似連演出の場合である。すなわち、遊技者は、画像表示部114の装飾画像では分かり難いものの、可動体52の演出態様を確認することで、次の変動演出があることを認識することが可能になる。
In the subsequent second collaborative effect, unlike the first collaborative effect (see FIG. 42), as shown in FIG. 43 (c), the fluctuating display of the decorative symbol is stopped in the
〔第3の連携演出〕
図44は、可動演出装置5が画像表示部114と連携する第3の演出(第3の連携演出)を説明する図であり、(a)、(b)および(c)の順で第3の連携演出の特徴的な場面を時系列に示す。なお、図44(a)の前の段階では、例えば図42(a)の変動演出を実行している。
図44(a)に示す場面では、例えば変動演出において、画像表示部114では、通常の演出では表示される可能性が高くない画像が表示されている。図44(a)に示す画像は、図42および図43の場合とは異なるものである。より詳細には、図44(a)では、エネルギー塊が画像表示部114に表示され、これにより、エネルギー塊が可動体52の近くに存在するような演出が行われる。
また、図44(a)に示す場面では、可動体52が原点位置(図34(b)参照)で発光演出を実行している。
[Third collaboration production]
FIG. 44 is a diagram for explaining a third effect (third cooperative effect) in which the
In the scene shown in FIG. 44A, for example, in the changing effect, the
Also, in the scene shown in FIG. 44A, the
その後、図44(b)に示すように、画像表示部114の表示面には何も表示されておらず、黒色状態である(暗転)。なお、このような画像表示部114での暗転演出では、可動体52が消灯し、さらに盤ランプ116および/または枠ランプ157が消灯することで(盤面暗転および/または枠暗転)、画像表示部114の暗転演出に統一感を出している。
このような暗転演出を行うことで、それまで可動体52および画像表示部114による演出により高まっていた遊技者の期待感が削がれてしまうことが想定される。また、逆に、通常では実行され難い暗転演出の実行により、期待をもつ遊技者もある。しかしながら、可動体52も演出が中止していることもあり、一般的には、変動演出の今後の展開に不安を覚え、遊技者は緊張状態になって次の演出を見守ることになる。このように、連携演出によって遊技中の遊技者が集中力を維持ないし回復させることが可能になる。
Thereafter, as shown in FIG. 44 (b), nothing is displayed on the display surface of the
By performing such a darkening effect, it can be assumed that the player's expectation that has been increased by the effects of the
さらに、図44(c)に示すように、可動体52が可動位置まで上昇すると共に発光演出を開始し、画像表示部114が放射画像を表示する。また、それまで消灯していた盤ランプ116および/または枠ランプ157も点灯する。このように、暗転演出から、パチンコ遊技機100から発せられる光量が一気に上がる演出に切り換わることにより、遊技者の期待感が一気に高まるようになる。
なお、図44(c)の演出態様は、上述した図42(c)の場合と同じものであるが、異なる演出態様とすることも考えられる。
Furthermore, as shown in FIG. 44 (c), the
The production mode in FIG. 44C is the same as that in FIG. 42C described above, but a different production mode may be considered.
〔第4の連携演出〕
図45は、可動演出装置5が画像表示部114と連携する第4の演出(第4の連携演出)を説明する図であり、(a)、(b)および(c)の順で第4の連携演出の特徴的な場面を時系列に示す。なお、第4の連携演出は、可動体52が発光演出に加えて他の演出を付加する例としての既述の付加演出である。
図45(a)に示す場面では、画像表示部114で装飾図柄の変動演出が行われている際、原点位置(図34(b)参照)の可動体52が消灯状態から点灯状態に移行することで発光演出を開始する。その後、図45(b)に示すように、可動体52は、変動演出中に発光演出をしながら、原点位置と可動位置(図34(a))との間に位置する中間位置まで上昇する。そして、可動体52が中間位置まで上昇すると、次に、図45(c)に示すように、変動演出が行われている際に原点位置まで下降する。
第4の連携演出では、このような可動体52の上昇動作と下降動作が繰り返される。すなわち、第4の連携演出では、可動体52は、原点位置と中間位置との間での上昇および下降を繰り返す動作を行う。言い換えると、第4の連携演出では、可動体52は、可動位置(図34(a))までの上昇はせず、可動位置に至る途中で下降し始める。原点位置でも中間位置でも可動体52は突出しており、このため、可動体52は枠部材150(図1参照)に対する突出量が変わるように昇降動作していることになる。
[Fourth collaboration effect]
FIG. 45 is a diagram for explaining a fourth effect (fourth cooperative effect) in which the
In the scene shown in FIG. 45 (a), when the decorative design variation effect is performed on the
In the fourth linkage effect, the ascending operation and the descending operation of the
かかる付加演出では、可動体52は高さ方向の動きがゆっくりとした略一定になるように、モータ531a(図36参照)が駆動制御される。なお、このような駆動制御の例に限られず、上述の第1の連携演出ないし第3の連携演出の場合のように、比較的速い一定速度で上昇および下降する例が考えられる。また、上昇する場合と下降する場合の速度が互いに異なる例(上昇速度が速く下降速度が遅い例、上昇速度が遅く下降速度が速い例)が考えられ、予め定められたタイミングないし任意のタイミングで速度が変わる例も考えられる。
なお、第4の連携演出では、上述したように、可動体52の突出量が変わるように昇降動作するものであるが、これに限られず、可動体52が完全に隠れている状態と可動体52が登場する登場状態とを繰り返す出没動作を行う場合に適用することが考えられる。
In such an additional effect, the
In the fourth cooperative performance, as described above, the ascending / descending operation is performed so that the protruding amount of the
可動体52による発光演出および/または昇降演出(可動体52による演出)は、所定演出ないし遊技状態における所定のタイミングで開始し、また、所定のタイミングで終了する。
可動体52による演出が、変動演出が始まるタイミングまたはその後の所定のタイミングで開始し、変動演出が終わるタイミングまたはその前の所定のタイミングで可動体52による演出が終了する例がある。このように、1つの図柄変動(ないし変動演出)内で可動体52による演出の開始および停止が行われる例のほか、可動体52による演出が開始される図柄変動(ないし変動演出)と可動体52による演出が終了する図柄変動(ないし変動演出)とが違う例も考えられる。すなわち、複数の図柄変動にわたって可動体52による演出が行われる例である。
なお、疑似連演出の全体を1つの図柄変動と扱う場合が考えられ、また、疑似連演出の各々を1つの図柄変動と扱う場合も考えられる。すなわち、後者の場合は、図柄変動の単位を、疑似連演出の各々とする場合(すなわち、仮停止で区切る考え方)である。
The light emission effect and / or the elevation effect (effect by the movable body 52) by the
There is an example in which the effect by the
In addition, the case where the whole pseudo continuous effect is handled as one symbol variation is considered, and the case where each pseudo continuous effect is handled as one symbol variation is also considered. That is, the latter case is a case where the unit of symbol variation is set to each of the pseudo-continuous effects (that is, the idea of dividing by temporary stop).
また、可動体52による演出が、遊技者に有利な遊技状態(例えば時短状態または高確率状態)から通常の状態(例えば非時短状態または低確率状態)に移行したら開始され、変動演出が行われた回転数が所定の値になったら終了する例がある。また、可動体52による演出の終了タイミングとして、客待ち演出が実行される場合を挙げることができ、遊技者に有利な遊技状態になるかもしれないという熱い演出が開始される場合や当たり遊技(大当たり遊技ないし小当たり遊技)が開始される場合等を挙げることができる。また、事前判定演出(図28参照)を行う際に可動体52による演出を終了する場合を挙げることができる。
なお、時短状態と非時短状態のうち、遊技者に有利な遊技状態が非時短状態の場合には、非時短状態から時短状態に移行した場合に、可動体52による演出が開始されることが考えられ、時短状態から非時短状態に移行した場合または他の条件で可動体52による演出が終了することが考えられる。
In addition, the production by the
In addition, when the game state advantageous to the player is the non-time-short state between the time-short state and the non-time-short state, the effect by the
また、遊技者が所定の操作を行った場合、可動体52による演出が変更される例が考えられる。遊技者が例えば演出ボタン161(図2(b)参照)を長押しすると、それまで発光演出をしながら昇降動作していた可動体52において、昇降動作が停止し発光演出が継続される例や、昇降動作および発光演出が停止する例、昇降動作が継続され発光演出が停止される例が考えられる。昇降動作が停止する場合としては、可動体52が原点位置に戻って停止する例や、長押しされたときの位置で可動体52が停止する例、可動体52が中間位置で停止する例、可動体52が中間位置よりもさらに上昇し可動位置で停止する例が考えられる。
また、発光演出が継続される場合には、発光演出の態様が変更される例が考えられる。発光量が変更されたり発光色が変更されたり発光態様が変更されたりする例である。より具体的には、発光量が変更される場合としては、所定の操作が行われると暗くなる例や逆に明るくなる例である。また、発光色が変更される場合としては、所定の操作が行われると、例えばそれまでの白色から青色に変更される例である。また、発光態様が変更される場合としては、所定の操作が行われると、点灯から点滅に変更される例である。なお、これらの例は、その一例であり、これに限定されず、例えば例示したものとは逆の変更等も考えられる。
Moreover, when the player performs a predetermined operation, an example in which the effect by the
Moreover, when the light emission effect is continued, an example in which the mode of the light emission effect is changed can be considered. In this example, the light emission amount is changed, the light emission color is changed, or the light emission mode is changed. More specifically, the case where the light emission amount is changed is an example in which the light emission becomes dark when a predetermined operation is performed, or conversely, the light emission amount becomes brighter. Further, the case where the emission color is changed is an example in which, when a predetermined operation is performed, for example, the color is changed from white so far to blue. Moreover, as a case where a light emission mode is changed, it is an example which is changed from lighting to blinking when a predetermined operation is performed. In addition, these examples are the examples, it is not limited to this, For example, the change contrary to what was illustrated etc. can be considered.
付加演出におけるモータ531a(図36参照)の制御について説明する。付加演出において、被検出部551の被検出片551aが原点位置検出部561により検出される位置(図37参照)から上昇し始めるように、モータ531aが一方向に作動し、所定ステップ数の作動をすると、今度は、逆方向に作動し、原点位置検出部561の検出があるまでモータ531aの作動を維持する。可動体52が上昇する際には、被検出片551aが可動位置検出部562により検出される位置の手前で上昇動作を終える。
このように、可動体52の上昇時にはステップ数ないし作動時間でモータ531aの制御を行い、下降時には原点位置検出部561の検出結果でモータ531aの制御を行う。言い換えると、可動体52が上昇から下降に変わるのは、ステップ数ないし作動時間が所定の場合に達したことであり、また、可動体52が下降から上昇に変わるのは、センサ検出があった場合である。このような可動体52の動き制御は、一方向の動きから他方向の動きへの切り換えの契機と、他方向の動きから一方向の動きへの切り換えの契機とが互いに異なるものであるといえる。
Control of the
As described above, when the
〔第4の連携演出の応用例〕
次に、上述した第4の連携演出を応用する場合(応用例)について説明する。
ここにいう応用例では、当たり遊技(大入賞口125の作動)が終了した後の時短状態が終了した場合に可動体52の昇降演出が開始される。上述の時短終了後演出である。なお、可動体52による演出として昇降演出の場合を説明するが、発光演出についても同様に応用することが考えられる。
[Application example of fourth collaboration effect]
Next, a case (application example) in which the above-described fourth cooperation effect is applied will be described.
In the application example described here, when the short-time state after the winning game (operation of the big prize opening 125) ends, the up-and-down effect of the
ここで、応用例(時短終了後演出)における遊技性について説明する。
遊技開始時には、遊技領域111(図1参照)の左側領域に遊技球が流下するように遊技者がパチンコ遊技機100のハンドル151を操作することにより(左打ち)、第1始動口121(図1参照)への入球が可能になる。なお、図1を参照すると、遊技領域111には、ゲート124Lおよびゲート124Rが配設されているが、ゲート124Lを備える一方でゲート124Rを備えない構成を採用することが可能であり、以下、そのような構成を採用する場合を説明する。なお、図1に示すゲート124Rを「ゲート124」と省略することがある。
第1始動口121の入球が第1始動口スイッチ211(図3参照)により検出されると、特別図柄判定部234(図5参照)による特別図柄抽選が行われる。特別図柄抽選が大当たりの場合には、大入賞口125の大入賞口扉125D(図1参照)が連続作動する大当たり遊技が開始され、その際、演出制御部300により画像/音響制御部310を介して画像表示部114に、遊技領域111の右側領域に遊技球が流下するハンドル操作(右打ち)を求める画像が表示される。大入賞口125は、遊技領域111の右側領域に位置するからである。これに応じて遊技球が発射されることで、大入賞口125への入球が可能になる。
Here, the playability in the application example (the effect after the completion of the short time) will be described.
At the start of the game, the player operates the
When the entry of the
大入賞口125における大入賞口扉125Dの開放回数が所定数に達して大当たり遊技が終了すると、低確率状態の時短状態に移行する。より詳細には、時短状態として、複数設定されており、所定割合でいずれの時短状態に移行するかの制御が行われる。なお、単一の時短状態が設定される遊技性とすることも考えられる。
本応用例では、時短回数が所定数である時短状態(第1時短状態)と、それよりも時短回数が多い時短状態(第2時短状態)のいずれかに移行する。第1時短状態では4回の時短であり、第2時短状態は6回の時短である。
When the number of times of opening of the big
In this application example, the state shifts to either the time-short state (first time-short state) in which the number of time reductions is a predetermined number or the time-short state (second time-short state) in which the number of time reductions is larger than that. In the first short time state, the time is 4 times, and in the second short time state, the time is 6 times.
そして、本応用例では、確変状態や時短状態での大当たりでない初当たりの場合(通常の状態で大当たりした場合)には、短い時短状態である第1時短状態に移行する割合が相対的に高く、長い時短状態である第2時短状態に移行する割合は相対的に低いように、上述の所定割合が設定されている。また、確変状態ないし時短状態で大当たりした場合すなわち初当たり後の大当たりの場合には、初当たりの場合とは逆であり、第1時短状態になる割合が相対的に低く、第2時短状態になる割合は相対的に高くなるように、上述の所定割合が設定されている。
このように、本応用例では、どのような状態で大当たりしたのかに応じて、複数の時短状態の各々に対する選択割合が異なるように設定されている(動的変化の設定)。なお、これに限られず、大当たりが初当たりの場合の所定割合と初当たり以外の場合の所定割合とが互いに同じように設定すること(常に一定割合とされる場合)も考えられる(静的変化の設定)。例えば、大当たり遊技後の時短状態に移行する場合、第1時短状態に移行する選択割合と第2時短状態に移行する選択割合とを互いに均等ないし略均等とする場合(50%、50%)が考えられる。また、第1時短状態に移行する場合の選択割合が第2時短状態に移行する場合の選択割合よりも高い場合(例えば60%と40%)が考えられ、逆に、第1時短状態に移行する場合の選択割合が第2時短状態に移行する場合の選択割合よりも低い場合(例えば40%と60%)も考えられる。また、大当たりに係る入賞タイミングで取得した乱数を用いた抽選(乱数抽選)により、上述した動的変化の設定とするか上述した静的変化の設定とするかの決定を行う例も考えられる。
And in this application example, in the case of the first hit that is not a big hit in the probability variation state or the short time state (when the big hit in the normal state), the rate of transition to the first short time state that is the short time short state is relatively high. The above-mentioned predetermined ratio is set so that the ratio of transition to the second time-short state, which is a long time-short state, is relatively low. In the case of a big hit in the probability variation state or in the short time state, that is, in the case of the big hit after the initial hit, the reverse is the case of the first hit, and the ratio of the first short time state is relatively low, and the second short time state is reached. The predetermined ratio is set so that the ratio becomes relatively high.
As described above, in this application example, the selection ratio for each of the plurality of short-time states is set to be different (setting of dynamic change) depending on in which state the jackpot is made. However, the present invention is not limited to this, and it is also conceivable that the predetermined ratio when the jackpot is the first hit and the predetermined ratio when the jackpot is not the first are set to be the same as each other (when the ratio is always constant) settings of). For example, when shifting to the short-time state after a big hit game, the selection ratio for shifting to the first short-time state and the selection ratio for shifting to the second short-time state may be equal or substantially equal to each other (50%, 50%). Conceivable. In addition, there may be cases where the selection ratio in the case of shifting to the first time-short state is higher than the selection ratio in the case of shifting to the second time-short state (for example, 60% and 40%). It is also conceivable that the selection ratio in the case of doing is lower (for example, 40% and 60%) than the selection ratio in the case of shifting to the second short time state. In addition, an example of determining whether to set the dynamic change described above or the static change described above by lottery using a random number (random number lottery) acquired at the winning timing related to the jackpot is also conceivable.
時短状態では、ゲート124R、第2始動口122および電動チューリップ123が配設される遊技領域111の右側領域に向けた遊技球の発射が求められ、そのような報知が行われる。すなわち、大当たり後の時短状態でも右打ちであり、大当たり遊技後に左打ちに戻さずに右打ちすることになる。
さらに説明すると、ゲート124R通過による電動チューリップ123が開状態になることで第2始動口122に入球し易くなる。第2始動口122の入球が第2始動口スイッチ212(図3参照)により検出されると、特別図柄判定部234(図5参照)による特別図柄抽選が行われる。本応用例では、第1始動口121入球の場合のテーブルと第2始動口122入球の場合のテーブルとが互いに異なるものであり、第2始動口122入球による特別図柄抽選の場合には、小当たりに当選し易い確率に設定されている。そして、特別図柄抽選が小当たりの場合には、大入賞口扉125Dが開放動作する小当たり遊技が行われる。このような小当たり遊技において、大入賞口125に入球すると、大入賞口125の領域内に設定されているV入賞用スイッチONをさせることが可能になる。V入賞用スイッチONになると、大入賞口扉125D(図1参照)が連続作動する大当たり遊技が開始される(連荘)。なお、本応用例では、第2始動口の特別図柄抽選テーブルに大当たりがなく、小当たりの確率が高くなるように設定されているが、大当たりへの当選が可能なようにする例も考えられる。
In the short-time state, the game ball is required to be fired toward the right area of the
More specifically, when the
小当たりを介した大当たり遊技が終了すると、本応用例では、第2時短状態に移行する。なお、このような大当たり遊技後には常に第2時短状態に移行する場合のほか、所定割合で第1時短状態と第2時短状態のいずれに移行するかを制御する例が考えられる。かかる制御例の場合、第1時短状態よりも第2時短状態に移行し易いように選択割合を設定する例が考えられ、また、逆の場合、さらには均等ないし略均等の割合とする例も考えられる。
なお、小当たりを介した大当たり遊技後の時短状態では、変動演出を行う時間(変動時間)が比較的長くなるように設定される。その一方で、時短状態が終わる最後の数回にわたり変動演出は、比較的短くなるように設定される。すなわち、数回の変動演出に係る特別図柄抽選の結果に小当たりが含まれる場合には、はずれ演出を省略して当たり演出が行われる一方で、はずれだけの場合には、はずれ演出が行われる。小当たりの場合には、小当たり遊技中にV入賞することにより大当たり遊技に移行する。
本応用例では、時短状態である変動回数が設定されているが、次の小当たりに当選するまで時短状態が継続する例も考えられる。
When the big hit game through the small hit ends, in this application example, the state shifts to the second short time state. In addition to the case of always shifting to the second short time state after such a big hit game, there may be an example of controlling whether to shift to the first short time state or the second short time state at a predetermined rate. In the case of such a control example, an example in which the selection ratio is set so as to make it easier to shift to the second time-short state than the first time-short state can be considered. Conceivable.
Note that, in the time-saving state after the big hit game through the small hit, the time for performing the changing effect (the changing time) is set to be relatively long. On the other hand, the fluctuating effect is set to be relatively short over the last several times when the time-short state ends. In other words, when a small symbol is included in the result of the special symbol lottery related to several fluctuation effects, the loss effect is omitted and the win effect is performed, whereas when only the loss is present, the loss effect is performed. . In the case of a small win, the game shifts to a big win game by winning V in the small hit game.
In this application example, the number of fluctuations in the short-time state is set, but there may be an example in which the short-time state continues until the next small hit is won.
次に、応用例(可動演出装置5の可動体52による時短終了後演出)における上述の遊技性を実現する構成例について説明する。かかる構成例では、遊技盤110の役物の少なくとも一部が取り付けられる役物ユニット10により上述の遊技性を実現する。かかる役物ユニット10は、遊技盤110が備える樹脂製の遊技盤本体に取り付けられるものである。
なお、役物ユニット10は、特別電動役物として、上述した大入賞口125(以下、第1大入賞口125という)のほかに、第2大入賞口127を備えるものである。また、第2大入賞口127への遊技球の入賞を検出する第2大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))227を備えるものである。第1大入賞口125は、上述した小当たり遊技の場合に作動するものであり、第2大入賞口127は、大当たり遊技の場合に作動するものである。なお、第1大入賞口125および第2大入賞口127を、大入賞口125、127ないし大入賞口125ということがある。
以下、役物ユニット10における球流れを説明した後に、役物ユニット10の具体的な構成を説明する。
Next, a configuration example that realizes the above-described game playability in an application example (an effect after a short time end by the
The
Hereinafter, after describing the ball flow in the
〔役物ユニット10の球流れ〕
役物ユニット10が備える役物に関連する球流れを、図46を用いて説明する。
図46は、役物ユニット10の球流れを説明するブロック図である。なお、役物ユニット10における球流れは、役物ユニット10の内部に形成されるものである。より詳細には、役物ユニット10における球流れの一部を遊技くぎで構成することも可能であるが、その大部分は、樹脂成形品により区画される通路ないし誘導部材により形成される通路で構成可能である。
図46に示すように、役物ユニット10の入り口10aaから入った遊技球は、分岐部10baにてゲート124(ゲート124R)を通過するルートか、ゲート124を通過しないルートに分けられる。ゲート124を通過するとそれをゲートSW214が検知し、その信号が遊技制御部200に送信される(図3参照)。ゲート124の通過は、上述したように、普通図柄抽選が行われる契機となるものであり(普図抽選用ゲート)、また、条件装置が作動したときに役物連続作動装置が作動する契機となるものである(役連作動用ゲート)。
ゲート124を通過しないルートの場合には、そのまま出口10abに向かい、可変入賞口には向かわない。付言すると、出口10abに向かう途中に可変入賞口を設ける変形例が考えられる。
なお、本実施の形態では、出口10abから出た遊技球は排出口117(図1も参照)から排出される構成を採用するが、例えば普通入賞口126等の他の役物に入球可能な例も考えられる。
[Sphere flow of the accessory unit 10]
The sphere flow related to the accessory provided in the
FIG. 46 is a block diagram illustrating the ball flow of the
As shown in FIG. 46, the game balls entered from the entrance 10aa of the
In the case of a route that does not pass through the
In the present embodiment, a configuration is adopted in which the game ball that has exited from the outlet 10ab is discharged from the discharge port 117 (see also FIG. 1). Some examples are also possible.
遊技球が分岐部10baでゲート124を通過するルートを流下する場合、可変入賞口に向けて進む。かかるルートを流下することで、可変入賞口に入賞する場合と可変入賞口に入賞しない場合とがある。すなわち、第1大入賞口125の大入賞口扉125Dが開状態の場合に第1大入賞口125に入球可能であり、閉状態の場合には第1大入賞口125に入球困難である。第1大入賞口125に入球すると、それを検知した第1大入賞口SW215により信号が遊技制御部200に送信される(図3参照)。
第1大入賞口125に入球した遊技球は、第1大入賞口125の内部において2つの開口部125a、125bのいずれかに進むことになる。すなわち、分岐部10bbでは、異なる2つのルートが設定されており、いずれかのルートに振り分けられる。一方のルートは、第1大入賞口125内の正面視左側の第1開口部125aに進むものであり、他方のルートは、正面視右側の第2開口部125bに進むものである。第1大入賞口125に入球した遊技球が第1開口部125aに進む場合と第2開口部125bに進む場合とで、大当たり遊技後の遊技状態が異なる。
本実施の形態では、第1開口部125aに遊技球が入球すると大当たりになり、第2開口部125bに遊技球が入球すると大当たりにならない。
When the game ball flows down the route passing through the
The game ball that has entered the first grand prize opening 125 proceeds to one of the two
In the present embodiment, a big hit is made when a game ball enters the
ゲート124を通過したものの第1大入賞口125に入球しない遊技球は、次に第2大入賞口127に向かって流下する。第2大入賞口127の大入賞口蓋ないし大入賞口扉127Dが開状態の場合に第2大入賞口127に入球可能であり、入球すると、第2大入賞口SW227により信号が遊技制御部200に送信される(図3参照)。
The game balls that have passed through the
第2大入賞口127に入球しない遊技球は、電動チューリップ123に向かう。上述したように、電動チューリップ123が開状態になることで、遊技球は第2始動口122に入球可能になる。なお、第2始動口122の入球を検知した第2始動口スイッチ212により信号が遊技制御部200に送信される(図3参照)。
第2大入賞口127および第2始動口122のいずれにも入球しない遊技球は、出口10abとは異なる別の出口10acから出て、例えば排出口117(図1も参照)から排出される。
Game balls that do not enter the second
A game ball that does not enter either the second grand
なお、ゲート124を通過しない場合に通るルートには、遊技球の速度を減じて略定速で流下する減速部が形成されている。また、ゲート124を通過した遊技球が通るルートにも、減速部が形成されている。
このような減速部は、例えば遊技球の勢いを弱めて球通路部材の破損を防止するために用いられたり、入賞口への入賞数がより多くなるように遊技球を所定領域に滞在させるために用いられたりする。
A route that passes when the
Such a deceleration unit is used, for example, to reduce the momentum of the game ball and prevent the ball passage member from being damaged, or to allow the game ball to stay in a predetermined area so that the number of winnings at the winning opening is increased. It is used for.
〔役物ユニット10の具体的な構成〕
次に、役物ユニット10の具体的な構成について説明する。すなわち、上述の図46に示す球流れを実現する具体例を、図47を用いて説明する。
なお、本実施の形態では、役物ユニット10は、遊技領域111の右側に配置される。すなわち、役物ユニット10は、右打ちされた場合の球通路を形成する。
[Specific configuration of the accessory unit 10]
Next, a specific configuration of the
In the present embodiment, the
図47は、役物ユニット10を説明する正面図であり、球通路に関する内部構造を破線で図示する。なお、役物ユニット10の一部を構成する大入賞口ユニット1は上述のとおり、センター役物2、2’の一部を構成するものであるが、役物ユニット10の一部を構成する下大入賞口ユニット3は、センター役物2、2’の一部を構成するものではない。
図47に示すように、役物ユニット10は、上述の大入賞口ユニット1と、大入賞口ユニット1の下側に位置する下大入賞口ユニット3と、を備える。そして、本実施の形態では、大入賞口ユニット1にはゲート124および第1大入賞口125(例えば図1参照)が配設され、また、下大入賞口ユニット3に第2大入賞口127および電動チューリップ123(例えば図1参照)が配設されている。なお、大入賞口ユニット1の本体部11aには、これら種々の役物が配設されている一方で、本体部11aの前側を覆う透明樹脂製の前面板11bには、役物が配設されていない。前面板11bの本体部11aに面する裏面に、球通路のための形状部が形成されている。
FIG. 47 is a front view for explaining the
As shown in FIG. 47, the
より詳細に説明する。役物ユニット10の大入賞口ユニット1は、図47に示すように、ゲート124(図1も参照)を通過する遊技球を検出するゲートSW214(図3も参照)と、第1大入賞口125の一部を構成する大入賞口蓋ないし大入賞口扉125Dと、第1大入賞口125に入球した遊技球を検出する第1大入賞口SW215(図3も参照)と、を備える。
かかるゲート124は、上述したように、遊技状態に応じて普図抽選用ゲートとなったり役連作動用ゲートとなったりするものである。そして、役物ユニット10は、ゲート124を通過したことをゲートSW214により検出された遊技球が大入賞口125、127に向かう際に流下する案内部12を持つ。案内部12は、ゲート124の下流側に位置する。
This will be described in more detail. As shown in FIG. 47, the
As described above, the
ここにいう案内部12は、ゲート124を通り過ぎた遊技球が第2始動口122の電動チューリップ123に向かう案内部でもある。すなわち、ブロック部材ないし樹脂台板としての大入賞口ユニット1ないし下大入賞口ユニット3は、ゲート124を通った遊技球が大入賞口125、127や電動チューリップ123等の可変入賞口に向かう案内部12を持つ。
また、本実施の形態では、案内部12を樹脂台板に形成する構成を採用する。すなわち、本実施の形態では、遊技くぎ以外の樹脂台板で案内部12を構成している。これにより、遊技くぎで案内部12を構成する場合に比べて、遊技くぎの調整による機種開発時に設定された遊技性を確保することが可能になる。なお、出荷後にホール店での調整が困難な構造の遊技くぎや誘導部材により案内部12を構成する例も考えられる。
Here, the
Moreover, in this Embodiment, the structure which forms the
さらに説明すると、役物ユニット10の案内部12は、ゲート124通過後の遊技球を正面視左へ下り傾斜した後に右傾斜する折り返し部12aを含んで形成される。これにより、役物ユニット10における球通路を長く確保することが可能になる。また、このような下り傾斜で左右方向に折り返す折り返し部12aを一つ設ける例のほか、複数設ける例が考えられる。
また、ゲート124と第1大入賞口125との位置が近いものの、両者をつなぐ球通路が湾曲して回り道になっている。滞留時間の調整や移動距離の調整等を通じて機種開発時における可変入賞口に対する遊技球の入球度合いを設定するための構造として有用である。
More specifically, the
Moreover, although the position of the
大入賞口ユニット1の大入賞口扉125Dは、駆動部の駆動力により開閉動作を行うものであり、突出状態と引っ込み状態とを切り換え可能に構成されている。すなわち、大入賞口扉125Dが突出状態の場合に第1大入賞口125は閉鎖状態であり、大入賞口扉125Dが引っ込み状態の場合には第1大入賞口125は開放状態である。そして、大入賞口扉125Dが突出状態の場合、遊技球は大入賞口扉125Dの上面を流下していく一方で、第1大入賞口扉125Dが引っ込み状態の場合には、遊技球は落下して第1大入賞口125に入賞する。このように、大入賞口扉125Dは、閉鎖状態で大入賞口ユニット1の球通路の一部を担う一方で、開放状態では大入賞口ユニット1の球通路の一部を担わない。
The big
また、大入賞口ユニット1は、第1大入賞口125に入球した遊技球がいずれかに進入することになる第1開口部125aおよび第2開口部125bを備える。本実施の形態では、正面視右側の第2開口部125bに遊技球が進入すると大当たりになり、第1開口部125aに遊技球が進入すると大当たりにならない。
The special winning
また、役物ユニット10の大入賞口ユニット1は、図47に示すように、ゲート124を通過した後に第1大入賞口125に入球しなかった遊技球を排出する出口10caを備える。大入賞口ユニット1の出口10caから出た遊技球は、下流側の下大入賞口ユニット3が備える入り口10cb、10ccに入ることが可能である。入り口10cb、10ccは、互いに並んで位置する。すなわち、大入賞口ユニット1の出口10caから出た遊技球は、下大入賞口ユニット3の入り口10cbと入り口10ccのいずれか一方に入る。
なお、大入賞口ユニット1側の出口10caと下大入賞口ユニット3側の入り口10cb、10ccとの間に、大入賞口ユニット1の外部であると共に下大入賞口ユニット3の外部でもある接続空間10dが形成されている。かかる接続空間10dには、例えば複数の遊技くぎないし、遊技くぎ以外の誘導部を配設することで、遊技球の流下方向が変化するような構成が考えられる。
Further, as shown in FIG. 47, the big
In addition, between the outlet 10ca on the big
図47に示すように、下大入賞口ユニット3は、入り口10cb、10ccから入った遊技球が出る出口10acを備えるほか、出口10acの下方に位置する別の出口10cdを備える。入り口10cbから入った遊技球は、出口10acまたは出口10cdから出ることになり、また、入り口10ccから入った遊技球は、出口10cdから出ることになる。すなわち、入り口10cbからの遊技球は、第2始動口122または第2大入賞口127に入球可能なルートを通って出口10acから出るか、第2始動口122に入球可能であるものの第2大入賞口127に入球可能ではないルートを通った後、出口10cdから出る。
As shown in FIG. 47, the lower
役物ユニット10の下大入賞口ユニット3は、図47に示すように、第2大入賞口127の一部を構成する大入賞口蓋ないし大入賞口扉127Dと、第2大入賞口127に入球した遊技球を検出する第2大入賞口SW227と、を備える。また、下大入賞口ユニット3は、第2始動口122の入り口に位置する電動チューリップ123の電チュー蓋ないし電チュー扉123Dと、第2始動口122に入球した遊技球を検出する第2始動口SW212(図3も参照)と、を備える。
As shown in FIG. 47, the lower
かかる大入賞口扉125Dおよび電チュー扉123Dは、駆動部の駆動力により開閉動作を行うものであり、突出状態と引っ込み状態とを切り換え可能に構成されている。
すなわち、大入賞口扉127Dが突出状態の場合に第2大入賞口127は閉鎖状態であり、引っ込み状態の場合には第2大入賞口127は開放状態である。そして、大入賞口扉127Dが突出状態の場合、遊技球は大入賞口扉127Dの上面を流下していく一方で、引っ込み状態の場合には、遊技球は落下して第2大入賞口127に入賞する。
また、電チュー扉123Dが突出状態の場合に第2始動口122への入球が可能な状態であり、引っ込み状態の場合には第2始動口122への入球が困難な状態である。そして、電チュー扉123Dが突出状態の場合、遊技球は電チュー扉123Dの上面を流下していく一方で、引っ込み状態の場合には、遊技球は落下して第2始動口122に入賞する。
The special
That is, the second
Further, when the
下大入賞口ユニット3は、正面視左端に第1始動口121を備える。なお、本実施の形態では、第1始動口121への入球を検知する第2始動口SW212(図3参照)を備えていないが、これに限られず、第2始動口SW212を備える例も考えられる。
The lower
ここで、役物ユニット10に設けられる可変入賞口としては、第1大入賞口125、第2大入賞口127、第2始動口122のほか、第1大入賞口125内に位置する第1開口部125aである。そして、第1大入賞口125は大入賞口扉125Dを持ち、第2大入賞口127は大入賞口扉127Dを持ち、第2始動口122は電動チューリップ123の電チュー扉123Dを持つ。また、第1開口部125aは、開閉可能な振り分け扉14Dを持つ。
このように、役物ユニット10が備える可変入賞口はすべて、盤面を交差する方向にスライド移動して開閉する扉の形式(所謂シャッター)である。すなわち、回転することで開閉する形式ではない。このため、数多くの可変入賞口を備える役物ユニット10をコンパクトに構成することが可能である。また、機構の統一化によるコストダウンを実現することが可能である。
Here, as the variable prize opening provided in the
In this way, all the variable winning openings provided in the
応用例における可動演出装置5の可動体52(例えば図34参照)による演出を制御する処理手順について説明する。すなわち、可動体52が原点位置と中間位置との間の昇降を繰り返す第4の連携演出(図45参照)を開始するタイミングおよび終了するタイミングを説明する。
図48は、可動体52による第4の連携演出(図45参照)を制御する処理内容を示すフローチャートであり、可動体作動処理の処理手順例を示す。
可動体作動処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを基に、時短が終了したか否かを判断する(S4801)。すなわち、時短状態から非時短状態に移行するか否かを判断する。時短が終了すると開始される時短終了後演出の開始タイミングを判断するものである。なお、時短が終了したことは遊技者が認識可能なものないし容易に認識できるものであり、可動体作動処理は、そのような遊技状態の変更に伴って行われる。
ここにいう時短は、上述したように、大当たり遊技後に移行する時短状態であり、具体的には、第1時短状態と第2時短状態にいずれも含まれる。なお、S4801の判断を、第1時短状態と第2時短状態のうちいずれか一方の時短が終了する場合ではなく、予め定められたいずれか一方の時短(例えば、時短回数がより多い第2時短状態)が終了する場合とする例が考えられる。
A processing procedure for controlling the effect by the movable body 52 (see, for example, FIG. 34) of the
FIG. 48 is a flowchart showing the processing content for controlling the fourth cooperative effect (see FIG. 45) by the
In the movable body actuating process, the
As described above, the time reduction here is a time reduction state in which a transition is made after a big hit game, and specifically includes both the first time reduction state and the second time reduction state. Note that the determination in S4801 is not the case where either one of the first time reduction state or the second time reduction state ends, but one of the predetermined time reductions (for example, the second time reduction with a greater number of time reductions). An example in which the state) ends is conceivable.
時短が終了する場合(S4801でYes)、演出制御部300は、可動体52の作動を開始すると共に、特別図柄抽選結果の報知に際し行われる変動の回転数すなわち変動演出を行う回転数の計測を開始する(S4802)。すなわち、原点位置の可動体52が中間位置まで上昇し始め、中間位置に達したら原点位置まで下降し始める。このようなストローク(移動距離)の短い上昇および下降の動作を繰り返し行う。
このような昇降動作は、可動体52が比較的ゆっくりとした速度で実行する例が考えられ、また、上昇速度と下降速度とを互いに同じとする例(定速動作)や、上昇速度と下降速度とが互いに異なる例(変速動作)が考えられる。また、昇降動作の途中の所定位置ないし所定のタイミングで可動体52が仮停止する例(変則動作)も考えられる。
When the time reduction is over (Yes in S4801), the
Examples of such ascending / descending operations include cases where the
時短が終了しない場合(S4801でNo)または上述したS4802を行うと、S4802で計測開始した回転数が所定回転数に到達したか否かを判断する(S4803)。ここにいう所定回転数としては、例えば20回転数の閾値を採用することが考えられる。すなわち、第1時短状態が終了する場合と第2時短状態が終了する場合とで閾値を変えない制御例である。なお、第1時短状態が終了する場合と第2時短状態が終了する場合とで互いに閾値が変わるように制御することが考えられる。すなわち、所定条件に応じて閾値を採択する例である。 When the time reduction does not end (No in S4801) or when the above-described S4802 is performed, it is determined whether or not the number of revolutions started in S4802 has reached a predetermined number of revolutions (S4803). For example, a threshold value of 20 revolutions may be adopted as the predetermined revolution number here. That is, the control example does not change the threshold value when the first short time state ends and when the second short time state ends. Note that it is conceivable to perform control so that the threshold value changes between when the first short time state ends and when the second short time state ends. That is, this is an example in which a threshold value is adopted according to a predetermined condition.
所定回転数に到達した場合(S4803でYes)、演出制御部300は、可動体52の上昇および下降の動作を停止させる(S4804)。すなわち、可動体52を原点位置まで戻す制御を行い、原点位置で停止させる。原点位置で停止すると、それまで行っていた可動体52による発光演出が停止されるが、発光演出を継続する例や、他の発光態様での発光演出を行う例が考えられる。
なお、このような発光演出は、枠ランプ157の発光態様(例えば点滅パターン、発光色など)と合わせた態様とする例のほか、枠ランプ157の発光態様とは異なる態様とする例が考えられる。
When the predetermined rotational speed is reached (Yes in S4803), the
In addition to the example in which such a light-emitting effect is combined with the light-emitting mode of the frame lamp 157 (for example, the blinking pattern, the light-emitting color, etc.), examples in which the light-emitting effect is different from the light-emitting mode of the
このような戻し制御として、中間位置で下降するのではなく、他の位置で下降し始める例が考えられる。ここにいう他の位置として、例えば、可動位置(図34(a)参照)を挙げることができ、また、可動位置でもなく中間位置でもない他の位置とすることが考えられる。
さらに説明すると、上述の戻し制御として、上昇している可動体52を中間位置に達した後に下降して原点位置に戻す例が考えられ、また、上昇している可動体52を中間位置に達する前に下降させて原点位置に戻す例が考えられる。後者を採用する場合、上昇から下降へと円滑に行う態様が考えられ、上昇と下降との間に比較的長めの停止状態とする態様も考えられる。また、停止状態の代わりに、他の動作例えば小刻みに動くような態様も考えられる。
As such a return control, an example in which the lowering starts at another position instead of lowering at an intermediate position can be considered. Examples of the other positions mentioned here include a movable position (see FIG. 34 (a)), and other positions that are neither the movable position nor the intermediate position can be considered.
More specifically, as the above-described return control, an example is considered in which the rising
また、S4804における可動体52の作動停止は、所定回転数に到達した場合(S4803でYes)のほか、所定回転数に到達していなくても(S4803でNo)客待ち演出が開始される場合(S4805でYes)にも実行される。すなわち、演出制御部300は、客待ち演出が開始されるか否かを判断し(S4805)、客待ち演出が実行されると判断する場合(S4805でYes)、可動体52の昇降および下降の動作を停止させる(S4804)。
ここにいう客待ち演出は、演出制御部300が客待ちコマンドを受信してから所定時間が経過しても変動演出を実行しない場合に行われるものである(図32参照)。このように、客待ち演出は遊技者による遊技が行われていないと判断される場合に実行されるものであり、客待ち演出の実行に伴って可動体52による昇降動作を停止させることで可動体52を駆動する駆動源の負担を軽減させることが可能になる。
Further, the operation stop of the
The customer waiting effect here is performed when the changing effect is not executed even if a predetermined time elapses after the
また、S4804における可動体52の作動停止は、さらに、所定操作が行われる場合(S4806でYes)にも実行される。すなわち、所定回転数に到達しておらず(S4803でNo)、客待ち演出が開始していなくても(S4805でNo)、所定操作が行われると、可動体52を作動停止させる。より具体的には、演出制御部300は、所定操作が行われたか否かを判断し(S4806)、所定操作が行われたと判断する場合(S4806でYes)、可動体52の昇降および下降の動作を停止させる(S4804)。
ここにいう所定操作は、パチンコ遊技機100が備える操作部が遊技者により操作された場合を指し、例えば演出ボタン161(図2(b)参照)の押し操作(長押し操作)、演出キー162(同図参照)の所定のキー操作等を挙げることができる。付言すると、所定操作が行われた場合でも、可動体52の昇降および下降の動作を停止させない例も考えられる。
Further, the operation stop of the
The predetermined operation here refers to a case where the player has operated the operation unit provided in the
なお、可動体作動処理における可動体52の昇降動作(時短終了後演出)は、可動体52の発光演出を伴うものであり、可動体52の作動開始(S4802)に伴って発光演出を実行し、可動体52の作動停止(S4804)に伴って発光演出を終了する。より詳細には、原点位置の可動体52が発光演出を開始して作動開始(S4802)し、可動体52が原点位置に戻ったときに(S4804)、発光演出を終了する。
In addition, the raising / lowering operation (effect after time reduction) of the
付言すると、可動体52が作動停止する3つの要因のいずれの場合も、可動体52の停止制御を同じ態様とする例のほか、要因に応じて可動体52の停止制御を異なる態様とする例も考えられる。すなわち、所定回転数に到達した場合(S4803でYes)、客待ち演出を開始した場合(S4805でYes)および所定操作があった場合(S4806でYes)のいずれも同じ停止制御を行う例であり、また、それぞれで異なる停止制御やこれらの一つが他と異なる停止制御を行う例である。かかる停止制御の内容は、上述したとおりである。
In addition, in any of the three factors that cause the
ここで、上述した本応用例(可動演出装置5の可動体52による時短終了後演出)について種々の変形例が考えられる。
例えば、所定回転数に到達する前に可動体52が作動停止された場合、その後に変動演出が開始されることを契機に可動体52の作動を再開する制御が考えられる。すなわち、客待ち演出の開始(S4805でYes)または所定操作(S4806でYes)によって作動停止した可動体52は、変動演出が開始される場合、作動を再開すると共に変動演出の回転数計測を再開し、作動停止前の回転数に加算していく。そして、所定回転数に到達すると、可動体52は作動停止する。このように、可動体52は、所定回転数に達する前に作動停止すると、その後の変動演出に伴って残りの回転数分だけの作動を行う。
Here, various modified examples are conceivable for the above-described application example (the effect after the short time is ended by the
For example, when the
また、可動体52による時短終了後演出が実行されている場合、特別図柄抽選の結果が遊技者に有利なものであるかもしれないと遊技者に思わせる演出であるリーチ演出等が実行される際に、短いストロークの昇降動作を行っている可動体52がいったん原点位置(図34(b)参照)に戻って収容される制御例が考えられる。リーチ演出等は、特有な演出が行われると共に比較的長い変動時間が設定される場合が多いことから、遊技者がリーチ演出に集中できるように、可動体52の昇降演出を中止する。
かかる制御例では、可動体52の作動再開のタイミングとして、リーチ演出等が終了した場合を挙げることができる。
In addition, when an effect after the short time is being executed by the
In this control example, the timing of restarting the operation of the
また、可動体52の駆動源が作動していても何らかの理由により原点位置検出部561または可動位置検出部562による可動体52の位置検出を行えない場合、一般的には、リトライ動作を行う。すなわち、可動体52がいったん原点位置に戻る動作を行い、原点位置検出部561による検出を試みる。このような試みを何度か行うことで可動体52の原点位置検出ができれば作動を再開し、また、所定回数の試みを行っても可動体52の原点位置検出ができなければ、エラー処理(例えば、可動体52の停止およびエラー報知)を行う。
しかしながら、可動体52が短いストロークの昇降動作(可動体52による時短終了後演出)を行っている場合に、原点位置検出部561による位置検出ができないときであっても、リトライ動作を行わない制御例を採用する。可動体52は、遊技者が触ることが可能であり、実際に遊技者が可動体52に対して外力を加えるおそれがあることから、リトライ動作せず、停止する。すなわち、時短終了後演出中には、可動体52の復旧動作を行わない。
このような制御例を採用する理由として、遊技者による遊技に直接的な影響を与えることがないということも挙げることができる。
なお、かかる制御例ではなく、時短終了後演出中にもリトライ動作を行う制御例も考えられる。例えば、可動体52が原点位置にあるべきでない時点で原点位置検出部561による検出があった場合であっても、そのまま作動を継続する。
If the
However, when the
As a reason for adopting such a control example, it can be mentioned that there is no direct influence on the game by the player.
Instead of such a control example, a control example in which the retry operation is performed even during the presentation after the time reduction is conceivable. For example, even when the origin
〔可動演出装置5等の初期動作制御の意義〕
ここで、パチンコ遊技機100が備える複数の演出装置の各々について所定の場合に行う初期動作は、設置条件や動作条件等が異なる場合、そのような条件を考慮する必要がある。
そこで、演出装置の初期動作をより確実に確認可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、第1の状態(例えば原点位置の状態)と当該第1の状態(例えば原点位置の状態)よりも進出した第2の状態(例えば可動位置の状態)とを持つ第1可動体(例えば可動演出装置5)と、前記第1可動体(例えば可動演出装置5)以外の第2可動体(例えば可動役物115)と、前記第1可動体(例えば可動演出装置5)の状態を検知可能であり、前記第2可動体(例えば可動役物115)の状態を検知可能である検知手段(例えば、原点位置検出部561や可動位置検出部562、可動役物115の検出部など)と、前記検知手段(例えば、原点位置検出部561や可動位置検出部562、可動役物115の検出部など)による検知結果が所定の場合、前記第2可動体(例えば可動役物115)が作動する処理を所定回数行う一方で、前記第1可動体(例えば可動演出装置5)を作動する処理を行わず又は当該第1可動体(例えば可動演出装置5)の処理を当該第2可動体(例えば可動役物115)の場合よりも少ない回数行うことが可能な制御手段(例えば、演出制御部300のCPU301)と、を備えることを特徴とする遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)である。
[Significance of initial motion control for
Here, the initial operation performed in a predetermined case for each of the plurality of presentation devices included in the
Therefore, the following configuration is adopted to make it possible to confirm the initial operation of the rendering device more reliably.
That is, the gaming machine according to the present embodiment has a first state (for example, the state of the origin position) and a second state (for example, the position of the movable position) advanced from the first state (for example, the state of the origin position). A first movable body (for example, movable effect device 5), a second movable body (for example, movable accessory 115) other than the first movable body (for example, movable effect device 5), and the first movable body. The detection means (for example, the origin
〔可動演出装置5を用いる演出態様の意義〕
ここで、複数の演出装置が演出の一部を担うことで一体感のある演出を実現することが可能になるが、従来から提案されている構成では、遊技者の集中力等の維持を十分に図ることが困難であった。
そこで、遊技の興趣性を更に高めることを可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、所定の演出を行う演出手段(例えば画像表示部114、枠ランプ157)と、収容状態(例えば原点位置の状態)になり突出状態(例えば可動位置の状態)になる可動体(例えば可動体52)と、を備え、前記演出手段(例えば画像表示部114、枠ランプ157)は、前記可動体(例えば可動体52)が前記収容状態(例えば原点位置の状態)から前記突出状態(例えば可動位置の状態)に変更する際、当該収容状態(例えば原点位置の状態)が維持される場合に表示される態様とは異なる態様で前記所定の演出を行う、ことを特徴とするものである。
ここで、前記可動体(例えば可動体52)が前記突出状態(例えば可動位置の状態)の場合に行われる前記所定の演出は、前記収容状態(例えば原点位置の状態)の場合よりも遊技者が華やぐ印象を持ち易いものである、ことを特徴とすることができる。
[Significance of production mode using movable production device 5]
Here, it is possible to achieve a sense of unity by having a plurality of production devices take part of the production, but with the conventionally proposed configuration, it is sufficient to maintain the player's concentration, etc. It was difficult to achieve.
Therefore, in order to further enhance the fun of the game, the following configuration is adopted.
That is, the gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine that performs an effect (for example, a pachinko gaming machine 100), and an effecting unit that performs a predetermined effect (for example, the
Here, the predetermined effect performed when the movable body (for example, the movable body 52) is in the protruding state (for example, the state of the movable position) is more than the player in the case of the accommodation state (for example, the state of the origin position). It is easy to have a gorgeous impression.
〔可動演出装置5の可動体52による時短終了後演出の意義〕
ここで、演出装置による演出態様を新規なものとすることで遊技の楽しさを提供することが可能になるが、従来から提案されている構成では、遊技者の集中力等の維持を十分に図ることが困難であった。
そこで、遊技の興趣性を更に高めることを可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、第1状態(例えば原点位置の状態)になり当該第1状態(例えば原点位置の状態)とは異なる第2状態(例えば中間位置の状態)になる可動体(例えば可動体52)を備え、前記可動体(例えば可動体52)は、所定条件(例えば時短状態から非時短状態に移行すること)を満たすと前記第1状態(例えば原点位置の状態)と前記第2状態(例えば中間位置の状態)と間の変更を繰り返す遷移動作を行う、ことを特徴とする遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)である。
ここで、前記可動体(例えば可動体52)は、大当たり判定を受ける権利が保留される保留球の情報を所定時間保持しない場合に前記遷移動作を停止して前記第1状態(例えば原点位置の状態)になる、ことを特徴とすることができる。
[Significance of the effect after the short time by the
Here, it is possible to provide the enjoyment of the game by making the effect mode by the effect device novel, but with the conventionally proposed configuration, it is sufficient to maintain the concentration of the player, etc. It was difficult to plan.
Therefore, in order to further enhance the fun of the game, the following configuration is adopted.
That is, the gaming machine according to the present embodiment is in the first state (for example, the state of the origin position) and is in the second state (for example, the state of the intermediate position) different from the first state (for example, the state of the origin position). The movable body (for example, the movable body 52) is provided, and the movable body (for example, the movable body 52) satisfies the predetermined condition (for example, transition from the time-short state to the non-time-short state) and the first state (for example, the origin position). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100) that performs a transition operation that repeats a change between the second state (for example, a state at an intermediate position).
Here, the movable body (for example, the movable body 52) stops the transition operation and does not hold the information on the holding ball for which the right to receive the jackpot determination is held for a predetermined time, so that the first state (for example, the origin position) State).
〔本実施の形態の変形例〕
さて、上記の説明においては、可動演出装置5がパチンコ遊技機100に設けられることを詳細に説明したが、パチンコ遊技機100以外の遊技機に設けられてもよい。
例えば、スロットマシンに可動演出装置5が設けられてもよい。
さらに説明をすると、図示を省略するが、ここにいうスロットマシンは、回転しながら複数種類の図柄を例えば上から下へと循環させるように表示するリールと、メダルが投入されるメダル投入口と、リールの回転を開始させるために操作される操作レバーと、リールの回転を停止させるために操作されるストップボタンと、メダルが払い出されるメダル払出口と、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う液晶ディスプレイと、液晶ディスプレイの前面を覆う透明板とを備えるものである。
[Modification of the present embodiment]
In the above description, it has been described in detail that the
For example, the
For further explanation, although not shown in the drawings, the slot machine referred to here includes a reel that displays a plurality of types of symbols while rotating, for example, from top to bottom, and a medal slot into which a medal is inserted. , An operation lever operated to start the rotation of the reel, a stop button operated to stop the rotation of the reel, a medal payout exit from which a medal is paid out, and an effect or information display by display according to the game And a transparent plate that covers the front surface of the liquid crystal display.
また、このスロットマシンは、マシン本体の上部に可動演出装置5を備える。また、スロットマシンは、液晶ディスプレイと透明板との間の前後方向における空間に可動演出装置5を備える例も考えられる。そして、可動演出装置5は、上述した動き演出の演出を実行する。
The slot machine also includes a
以上、本書にて可動演出装置5における種々の構造や制御等について説明したが、説明した内容の全部または一部を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。また、種々の変形例についても言及したが、かかる変形例の内容を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。
As described above, the various structures, controls, and the like in the
なお、本実施の形態では、遊技制御部200の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部300へ出力する動作について説明した(図8参照)。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部200により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部300へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出して実行することについて説明した(図6参照)。
また、本実施の形態では、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した(図24−2参照)。
また、本実施の形態では、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
In the present embodiment, in the main control process of the
In the present embodiment, in the basic process that is initially executed by the
In this embodiment, the command output from the
Further, in the present embodiment, a configuration has been described in which a part of a “code part” of a command output from the
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部200により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、1サイクルの主制御処理の最後に、その1サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部300へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、一連の前記主制御処理を1サイクル実行する度に、当該1サイクルの実行により生成された前記データを、当該1サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段(例えば、出力制御部240)と、前記出力手段(例えば、出力制御部240)から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶させ、前記出力手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
[Technical features of the present embodiment]
As described above, in this embodiment, in the main control process repeatedly executed at predetermined time intervals by the
In this way, since it is not necessary to perform output processing for each generated data, control instructions for performing output processing can be reduced, and an increase in program size can be suppressed. In addition, since it is not necessary to perform output processing every time data is generated, the time required for the entire output processing can be shortened.
More specifically, in the above gaming machine, storage means (for example, RAM 203) for storing the data generated by the main control processing in a storage area (for example, command storage area) set for each data is provided. The game control means (for example, the game control unit 200) further stores the data generated in the main control process in the storage area (for example, command storage area) associated with the generated data, The output means (for example, the output control unit 240) checks whether data is stored in each storage area of the storage means (for example, the RAM 203), and obtains data from the storage area where the data is stored. Read and output.
In this way, each time the output process is performed, each storage area is checked and the stored data is output, so that leakage of data output can be prevented.
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する1または複数の第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)を呼び出して実行する部分と、前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)の実行により生成されたデータを前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する第2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、前記主制御処理における前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段(例えば、RAM203)における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
Another game machine that achieves the above object is a game machine (for example, pachinko game machine 100) that produces an effect according to the progress of the game, and is a series of processes related to the progress of the game. Is repeatedly executed according to a predetermined condition, and a game control means (for example, a game control unit 200) for executing a special process different from the main control process according to a condition different from the main control process, and the game control means ( For example, it includes an effect control unit (for example, an effect control unit 300) that receives data output from the game control unit 200) and performs a process related to the effect based on the data, and the game control unit in the main control process The process (for example, the game control unit 200) performs a process based on the progress of the game and generates data including information obtained by executing the
In this way, there is no need to prepare individual control instructions for the output processing of data generated by special processing, so control instructions for output processing are reduced and the increase in program size is suppressed. can do.
More specifically, the above gaming machine further comprises storage means (for example, a RAM 203) for storing the data generated in the main control process in a storage area set for each data, and the main control process The first processing means (for example, the game control unit 200) in the table sequentially stores the data generated by executing the process in the storage area (for example, command storage area) associated with the generated data, The second processing means (for example, the output control unit 240) in the main control process checks whether data is stored in each storage area of the storage means (for example, the RAM 203), and stores the data. The data is read out from the storage area that is being output and output, and in the setting process in the special process, the data generated in the setting process is憶 means (e.g., RAM 203) is stored in a predetermined said memory area in.
In this way, each time the output process is performed, each storage area is checked and the stored data is output, so that leakage of data output can be prevented.
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第1データ部である「コード」の所定のビットと、第2データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、aビット(aは2以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の1ビットの値を認識することにより、第1データ部と第2データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データの前記第2データ部(例えば、「データ」)は、先頭からaビットごとに、先頭の1ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第2データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第2データ部であることを識別することが容易となる。
Also, in this embodiment, in order to improve the accuracy of data transmission from the game control means to the effect control means, a predetermined bit of “code” as the first data portion and “data” as the second data portion A predetermined bit of “is used as a flag for identifying“ code ”and“ data ”. In other words, a gaming machine that achieves the above-described purpose is a gaming machine that produces an effect in accordance with the progress of the game (for example, a pachinko gaming machine 100), and executes main control processing related to the progress of the game, The game control means (for example, the game control unit 200) that generates and outputs data including information relating to the game obtained by executing the game, and the data output from the game control means (for example, the game control unit 200) And an effect control means (for example, the effect control unit 300) that performs processing related to the effect based on the received data, and the data generated by the game control means (for example, the game control unit 200) includes: a A first data portion (for example, “code”) having a size of bits (a is an integer of 2 or more) and the value of the first 1 bit specified as either 1 or 0, and n × a The first 1-bit value is specified to be different from the first 1-bit value of the first data portion (for example, “code”). 2 data portions (for example, “data”).
In this way, since the first data portion and the second data portion can be clearly distinguished by recognizing the value of the leading 1 bit, data transmission from the game control means to the effect control means Accuracy can be improved.
More preferably, in the gaming machine, the second data portion (for example, “data”) of the data generated by the game control means (for example, the game control unit 200) is a bit from the beginning. Is set to the same value as the value of the first one bit.
In this way, even when the size of the second data portion is large, it is easy to identify each of the second data portions by dividing each specific size.
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第1データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第2データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、aビット(aは3以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含み、前記第1データ部(例えば、「コード」)を構成する所定のビットと、前記第2データ部(例えば、「データ」)を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第1データ部(例えば、「コード」)における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、aビット(aは3以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、aビットのサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含み、前記第1データ部(例えば、「コード」)を構成するbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の整数)と、前記第2データ部(例えば、「データ」)を構成するaビットとを用いて、(a+b)ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第1データ部および第2データ部の合計サイズを変えることなく、第2データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
In the present embodiment, the data sent from the game control means to the effect control means even when it is necessary to send large-size data, such as when a command specifying a variation pattern to be executed is sent In order to suppress an increase in the overall size, a predetermined bit of “code” that is the first data portion is used to describe the data value, and a part of “code” and “data” that is the second data portion In this paper, we proposed a method for describing data values. In other words, a gaming machine that achieves the above-described purpose is a gaming machine that produces an effect in accordance with the progress of the game (for example, a pachinko gaming machine 100), and executes a main control process related to the progress of the game, and the main control process The game control means (for example, the game control unit 200) that generates and outputs data including information relating to the game obtained by executing the game, and the data output from the game control means (for example, the game control unit 200) And an effect control means (for example, the effect control unit 300) that receives and processes the effect based on the data, and the data generated by the game control means (for example, the game control unit 200) is a bit A first data portion (for example, “code”) having a size of (a is an integer of 3 or more) and the value of the first 1 bit specified as either 1 or 0, and n × a bits n is an integer greater than or equal to 1), and the first 1-bit value is specified to be different from the first 1-bit value of the first data portion (for example, “code”). (For example, “data”), and a predetermined bit constituting the first data part (eg “code”) and a bit constituting the second data part (eg “data”) The data of a predetermined type is recorded, and other types different from the data of the predetermined type are used by using the remaining bits except the predetermined bit in the first data portion (for example, “code”). The data can be recorded.
Another gaming machine according to the present invention that achieves the above object is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100) that produces an effect in accordance with the progress of the game, and executes main control processing relating to the progress of the game. From the game control means (for example, the game control unit 200) that generates and outputs data including information related to the game obtained by executing the main control process, and the game control means (for example, the game control unit 200) Production control means (for example, production control unit 300) that receives the output data and performs processing related to production based on the data, and is generated by the game control unit (for example, game control unit 200). The data has a size of a bit (a is an integer of 3 or more), and the first data portion (for example, “code”) in which the value of the first 1 bit is specified as either 1 or 0, A second data portion (eg, “data”) having a bit size and a value of the leading 1 bit different from a value of the leading 1 bit of the first data portion (eg, “code”) ), And b bits (b is smaller than a-1 and an integer greater than or equal to 1) constituting the first data portion (for example, “code”) and the second data portion (for example, “data”) )) And data having a size of (a + b) bits can be recorded.
With the above configuration, the size of data to be recorded in the second data portion can be increased without changing the total size of the first data portion and the second data portion. When large data is sent from the game control means to the effect control means, an increase in the size of the entire transmitted data can be suppressed.
なお、パチンコ遊技機100(図1参照)は遊技機の一例である。遊技制御部200(図3参照)は遊技制御手段の一例である。演出制御部300(図3参照)は演出制御手段の一例である。出力制御部240(図5参照)は出力手段の一例である。RAM203(図3参照)は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。 The pachinko gaming machine 100 (see FIG. 1) is an example of a gaming machine. The game control unit 200 (see FIG. 3) is an example of a game control unit. The production control unit 300 (see FIG. 3) is an example of production control means. The output control unit 240 (see FIG. 5) is an example of an output unit. The RAM 203 (see FIG. 3) is an example of a storage unit. The command storage area is an example of a storage area.
5…可動演出装置(第1可動体の一例)
115…可動役物(第2可動体の一例)
301…CPU(制御手段の一例)
561…原点位置検出部(検知手段の一例)
562…可動位置検出部(検知手段の一例)
5 ... Movable rendering device (an example of a first movable body)
115. Movable accessory (an example of a second movable body)
301 ... CPU (an example of control means)
561: Origin position detection unit (an example of detection means)
562... Movable position detection unit (an example of detection means)
Claims (1)
前記第1可動体以外の第2可動体と、
前記第1可動体の状態を検知可能であり、前記第2可動体の状態を検知可能である検知手段と、
前記検知手段による検知結果が所定の場合、前記第2可動体が作動する処理を所定回数行う一方で、前記第1可動体を作動する処理を行わず又は当該第1可動体の処理を当該第2可動体の場合よりも少ない回数行うことが可能な制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A first movable body having a first state and a second state advanced from the first state;
A second movable body other than the first movable body;
Detecting means capable of detecting the state of the first movable body and detecting the state of the second movable body;
When the detection result by the detection means is predetermined, the process of operating the second movable body is performed a predetermined number of times, while the process of operating the first movable body is not performed or the process of the first movable body is performed. Control means capable of performing less times than in the case of two movable bodies;
A gaming machine comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017056414A JP2018157937A (en) | 2017-03-22 | 2017-03-22 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017056414A JP2018157937A (en) | 2017-03-22 | 2017-03-22 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018157937A true JP2018157937A (en) | 2018-10-11 |
Family
ID=63795916
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017056414A Pending JP2018157937A (en) | 2017-03-22 | 2017-03-22 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2018157937A (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020151345A (en) * | 2019-03-22 | 2020-09-24 | 山佐株式会社 | Slot machine |
JP2021108970A (en) * | 2020-01-10 | 2021-08-02 | 山佐株式会社 | Slot machine |
JP2021108971A (en) * | 2020-01-10 | 2021-08-02 | 山佐株式会社 | Slot machine |
JP2021108969A (en) * | 2020-01-10 | 2021-08-02 | 山佐株式会社 | Slot machine |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014028056A (en) * | 2012-07-31 | 2014-02-13 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2015198687A (en) * | 2014-04-04 | 2015-11-12 | 株式会社大都技研 | game machine |
JP2017006266A (en) * | 2015-06-18 | 2017-01-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2017
- 2017-03-22 JP JP2017056414A patent/JP2018157937A/en active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014028056A (en) * | 2012-07-31 | 2014-02-13 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2015198687A (en) * | 2014-04-04 | 2015-11-12 | 株式会社大都技研 | game machine |
JP2017006266A (en) * | 2015-06-18 | 2017-01-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020151345A (en) * | 2019-03-22 | 2020-09-24 | 山佐株式会社 | Slot machine |
JP2021108970A (en) * | 2020-01-10 | 2021-08-02 | 山佐株式会社 | Slot machine |
JP2021108971A (en) * | 2020-01-10 | 2021-08-02 | 山佐株式会社 | Slot machine |
JP2021108969A (en) * | 2020-01-10 | 2021-08-02 | 山佐株式会社 | Slot machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2018102418A (en) | Game machine | |
JP6235656B1 (en) | Game machine | |
JP6116646B1 (en) | Game machine | |
JP6453984B2 (en) | Game machine | |
JP2018157937A (en) | Game machine | |
JP6312890B1 (en) | Game machine | |
JP2018161440A (en) | Game machine | |
JP2017070524A (en) | Game machine | |
JP6116644B1 (en) | Game machine | |
JP2018000789A (en) | Game machine | |
JP6301390B2 (en) | Game machine | |
JP2018099489A (en) | Game machine | |
JP6499745B2 (en) | Game machine | |
JP6499746B2 (en) | Game machine | |
JP6208830B1 (en) | Game machine | |
JP2018033627A (en) | Game machine | |
JP2018000787A (en) | Game machine | |
JP2018167004A (en) | Game machine | |
JP6208832B1 (en) | Game machine | |
JP6116645B1 (en) | Game machine | |
JP2018161442A (en) | Game machine | |
JP6388681B1 (en) | Game machine | |
JP6208831B1 (en) | Game machine | |
JP6591028B2 (en) | Game machine | |
JP2018167008A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20181002 |