JP2018134306A - Game machine - Google Patents

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JP2018134306A JP2017032006A JP2017032006A JP2018134306A JP 2018134306 A JP2018134306 A JP 2018134306A JP 2017032006 A JP2017032006 A JP 2017032006A JP 2017032006 A JP2017032006 A JP 2017032006A JP 2018134306 A JP2018134306 A JP 2018134306A
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Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
和伸 佐藤
Kazunobu Sato
和伸 佐藤
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To further enhance interest in a game after satisfaction of a ready-to-win in a game machine.SOLUTION: A game machine 1 includes: a main control board 110; a performance control board 120; an image control board 150; and an image display device 31. The performance control board 120 of the game machine 1 permits execution of a specific notice performance after completion of a losing ready-to-win performance in execution of the losing ready-to-win performance and a relief performance during variation display of a pattern. The performance control board 120 of the game machine 1 regulates execution of a specific notice performance before completion of the losing ready-to-win performance.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a ballistic pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、特別図柄の変動表示中に演出図柄をリーチ態様にした後、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出といった大当たりの信頼度のより高い演出に発展させるものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。   The pachinko gaming machine includes a main control board that controls the progress of the game, and an effect control board that controls the production of the game through the liquid crystal display on the game board surface and the control of the accessory. Among pachinko machines, there is one that develops a design with higher reliability such as an SP reach production or an SPSP reach production after putting the production design into a reach mode during the special symbol variation display. There is Patent Document 1 as a document disclosing a technique related to the production of this type of gaming machine.

特開2011−98143号公報JP 2011-98143 A

ところで、この種の遊技機のリーチ成立後の発展演出は、画面の中央にムービーやキャラクタの動画像を表示させるものに過ぎず、遊技の興趣という点において改善の余地があった。   By the way, the development effect after the establishment of the reach of this type of gaming machine is merely to display a moving image of a movie or a character in the center of the screen, and there is room for improvement in terms of entertainment of the game.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機におけるリーチ成立後の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to further enhance the interest of a game after reach establishment in a gaming machine.

上記課題を解決するため、本発明は、始動条件の成立により、大当たりに当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段が前記大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、画像表示手段と可動役物とを含む演出手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記画像表示手段において複数種類の演出図柄をリーチ態様で停止させてからハズレ態様で停止させるハズレリーチ演出と、前記複数種類の演出図柄がハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知する前記可動役物の第1の動作をともなう救済演出と、前記救済演出の実行の可能性を示唆する前記可動役物の第2の動作をともなう特定予告演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段が、前記図柄の変動表示中において、前記ハズレリーチ演出及び前記救済演出を実行させる場合、当該ハズレリーチ演出の終了後に前記特定予告演出が実行されることを可能とし、当該ハズレリーチ演出の終了前に前記特定予告演出が実行されることを規制する規制手段とを具備することを特徴とする遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a determination means for determining whether or not a jackpot has been won based on the establishment of a starting condition, and the symbol display means variably displays the symbol based on the determination result of the determination means. After the symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result, and when the determination means determines that the jackpot is won, the symbol display control means wins after the symbol is stopped and displayed Based on the judgment result of the special game executing means for executing the special game corresponding to the jackpot, the effect display means including the image display means and the movable accessory, and the determination result of the determination means, the image display means displays a plurality of types of effect symbols. Loss and Reach Production Stopped in the Reach Mode after Stopping in the Reach Mode and the Multiple Types of Production Designs Relieved from a State that is likely to be Determined in the Lost Mode Among a plurality of effects including a relief effect accompanied by the first action of the movable accessory to be notified and a specific advance notice effect accompanied by the second action of the movable accessory suggesting the possibility of executing the relief effect When the effect control means for causing the effect means to execute one or a plurality of effects and the effect control means execute the lose reach effect and the relief effect during the variation display of the symbol, Provided is a gaming machine characterized by comprising a restricting means for allowing the specific notice effect to be executed after the end and restricting the execution of the specific notice effect before the end of the lose reach effect. To do.

本発明によれば、遊技機のリーチ成立後の興趣を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the interest after the reach of the gaming machine is established.

本発明の第1実施形態である遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 図1に示す遊技機の背面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における第1可動役物330aが降下する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 1st movable accessory 330a in the gaming machine shown in FIG. 1 descends. 図1に示す遊技機における第2可動役物330bが傾動する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 2nd movable accessory 330b in the gaming machine shown in FIG. 1 tilts. 図1に示す遊技機における第3可動役物330cが開閉する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 3rd movable accessory 330c in the gaming machine shown in FIG. 1 opens and closes. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the type of jackpot in the gaming machine shown in FIG. 1, and the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. 図1に示す遊技機のライブモード及び特訓モードの遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the game state of the live mode and special training mode of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine shown in FIG. . 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the main control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the main control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port detection switch input process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板の特別図柄保留記憶領域及び演出制御基板の演出情報記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the special symbol holding | maintenance storage area of the main control board of the gaming machine shown in FIG. 1, and the effect information storage area of the effect control board. 図1に示す遊技機の事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prior determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage determination processing of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination table and normal symbol lottery determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special game control table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big prize opening opening / closing control table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish setting table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the general-purpose normal power control process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the production | presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留変化演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch pending | holding change effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留表示変化演出実行判定テーブル及び最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prefetch hold display change effect execution determination table and final stage hold display mode determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance display change effect scenario determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance display change effect scenario determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect design determination process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のSP特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows SP specific notice effect selection processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のSP特定予告演出実行判定テーブル及びSPU特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SP specific notification effect execution determination table and SPU specific notification effect pattern determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のSPSP特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the SPSP specific notice effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のSPSP特定予告演出実行判定テーブル及びSPSP特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SPSP specific notice effect execution determination table and SPSP specific notice effect pattern determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の再抽選演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the re-lottery effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の昇格特定演出実行判定テーブル及び昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion specific effect execution determination table and the promotion specific notice effect pattern determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のチャレンジ特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the challenge specific notice effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のチャレンジ特定演出実行判定テーブル及びチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the challenge specific effect execution determination table and challenge specific notice effect pattern determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のバトル特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle specific announcement effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のバトル特定予告演出実行判定テーブル及びバトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle specific notification effect execution determination table and battle specific notification effect pattern determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の特別遊技演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のラウンド遊技演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round game effect control process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の特訓モード開始制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special training mode start control processing of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のライブモード開始制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the live mode start control process of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のモード演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode effect control process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のモード演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode effect control process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のモード演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode effect control process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のモード継続特定予告演出実行判定テーブル及びモード継続特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode continuation specific notice effect execution determination table and the mode continuation specific notice effect pattern determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の操作情報記憶領域の内容とその更新例を示す図である。It is a figure which shows the content of the operation information storage area of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 1, and its update example. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine which is 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態である遊技機のバトル特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle specific announcement effect selection process of the game machine which is 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態である遊技機の16R確変当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle specific notice effect pattern determination table for 16R probability variation of the gaming machine which is 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態である遊技機における大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the kind of jackpot in the gaming machine which is 3rd Embodiment of this invention, and the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the 4th symbol 36Z. 本発明の第3実施形態である遊技機の昇格特定予告演出の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of promotion specific notice effect of the gaming machine which is 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine which is 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の昇格特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the promotion specific notification effect selection processing of the gaming machine which is the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の昇格特定予告演出実行判定テーブル及び昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion specific notification effect execution determination table and the promotion specific notification effect pattern determination table of the gaming machine which are the third embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態である遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine which is 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態である遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the game machine which is 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態である遊技機のチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the challenge specific notification effect execution determination table of the game machine which is 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態である遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine which is 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態である遊技機のチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the challenge specific notification effect pattern determination table of the game machine which is 5th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態である遊技機の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion specific notification effect pattern determination table of the game machine which is 6th Embodiment of this invention. 本発明の変形例である遊技機のSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SP specific announcement effect execution determination table of the game machine which is a modification of this invention. 本発明の変形例である遊技機のSPSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SPSP specific announcement effect execution determination table of the game machine which is a modification of this invention. 本発明の変形例である遊技機のチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the challenge specific announcement effect execution determination table of the game machine which is a modification of this invention. 本発明の変形例である遊技機のSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SP specific announcement effect execution determination table of the game machine which is a modification of this invention. 本発明の変形例である遊技機のSPSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SPSP specific announcement effect execution determination table of the game machine which is a modification of this invention.

<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1. FIG. 3 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the housing of the gaming machine 1 includes a rectangular outer frame 60 and a glass door 50 that covers the gaming area 6 of the outer frame 60 so as to be visible.

ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ18aが設けられている。   One end of the glass door 50 (on the left side facing the gaming machine 1) is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51. A lock mechanism is provided at the other end of the glass door 50 (on the right side facing the gaming machine 1). When the lock mechanism of the glass door 50 is unlocked with a dedicated key, the game area 6 can be opened by swinging the glass door 50 with the hinge mechanism 51. The glass door 50 is provided with a door opening switch 18a for detecting the opening of the glass door 50.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。   On the outside of the portion of the glass door 50 that covers the game area 6, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, A symbol display device 22 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.

第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。   The first special symbol display device 20 notifies a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball enters the first start port 14 of the game area 6 (hereinafter referred to as “start prize” as appropriate). It is. The second special symbol display device 21 notifies the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the second start port 15 of the game area 6 (hereinafter referred to as “start prize” as appropriate). is there. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 display a plurality of types of special symbols that can be distinguished from each other in a variable manner. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are composed of 7-segment LEDs. In the following description, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 20 is appropriately referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 21 is appropriately referred to as “second special symbol”. It is called “design”.

第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第2特別図柄保留表示器24は、第2特別図柄の変動の保留数を表示するものである。   The first special symbol hold indicator 23 displays the number of hold changes of the first special symbol. The second special symbol hold indicator 24 displays the number of reserved changes in the second special symbol.

ここで、第1特別図柄の変動の保留は、第1始動口14の始動入賞により第1特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。   Here, the suspension of the change of the first special symbol is based on the establishment of the start condition established first, although the start condition for executing the change of the first special symbol is satisfied by the start winning of the first start port 14. Occurs when a change in the first special symbol or the second special symbol is being executed or when a special game is being executed.

同様に、第2特別図柄の変動の保留は、第2始動口15の始動入賞により第2特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。   Similarly, the suspension of the variation of the second special symbol is based on the establishment of the start condition established earlier, although the start condition for executing the variation of the second special symbol is established by the start winning of the second start port 15. Occurs when a change in the first special symbol or the second special symbol is being executed or when a special game is being executed.

第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24の各々は左右2つのLEDから構成される。第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。   Each of the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 is composed of two left and right LEDs. When the display mode of the number of reservations in the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 is specifically described, in the first special symbol hold indicator 23, the number of holds of the fluctuation of the first special symbol is In the case of one, the left LED is lit. The right LED is lit when the number of reserved changes in the first special symbol is two. When the number of pending changes in the first special symbol is 3, the left LED blinks and the right LED lights. When the number of reserved changes in the first special symbol is four, the left and right LEDs blink. The display mode of the number of reservations in the second special symbol hold indicator 24 is the same as that of the first special symbol hold indicator 23.

普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成される。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24のそれと同じである。   The normal symbol display device 22 notifies a lottery result of a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the normal symbol gate 13. The normal symbol display device 22 variably displays a plurality of types of normal symbols that can be distinguished from each other. The normal symbol hold indicator 25 displays the number of normal symbol changes held. The normal symbol hold indicator 25 is composed of two LEDs on the left and right. The display mode of the number of holds in the normal symbol hold indicator 25 is the same as that of the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24.

遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。   The game area 6 of the gaming machine 1 has a substantially egg shape. The game area 6 is divided into a left area 6L on the left side and a right area 6R on the right side from the center in the left-right direction. At the left end of the left region 6L, rails 5a and 5b are provided that extend in an arc with a space slightly wider than the game ball between them. Of these rails 5a and 5b, a ball return preventing piece 5c is provided at the upper end of the inner rail 5b.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35は、押下操作により演出態様を変化させるためのものである。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。   An effect button 35 is provided below the portion of the glass door 50 that covers the game area 6. The effect button 35 is for changing the effect mode by a pressing operation. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects that the effect button 35 has been pressed, the effect button detection switch 35a outputs an ON signal indicating that.

演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。   A cross key 39 is provided to the left of the effect button 35. The cross key 39 includes an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D. A center key 39E is provided at a position surrounded by the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D.

十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。   The up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, and right cursor key 39D of the cross key 39 are provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d. The center key 39E is provided with a center key detection switch 39e. When the cross key detection switch 39a detects that the up cursor key 39A has been pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39b detects that the lower cursor key 39B is pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39c detects that the left cursor key 39C is pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39d detects that the right cursor key 39D is pressed, the cross key detection switch 39d outputs an ON signal indicating that. When the center key detection switch 39e detects that the center key 39E is pressed, the center key detection switch 39e outputs an ON signal indicating the fact.

ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。   On the back side of the production button 35 in the glass door 50, a tray for storing game balls is provided. An operation handle 3 is provided at the lower right of the effect button 35 on the glass door 50. The player performs a firing operation, which is an operation of grasping the operation handle 3 with his / her right hand and turning it clockwise.

操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成される。   A touch sensor 3 a is provided in the operation handle 3. The touch sensor 3a includes a capacitance type proximity switch that uses a change in capacitance caused by contact of the player with the operation handle 3. A ball feeding solenoid 4 b is provided on the tray of the glass door 50. The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid. In the vicinity of the rotating portion of the operation handle 3, a firing volume 3b and a firing solenoid 4a are provided. The firing volume 3b is composed of a variable resistor. The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid.

これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。   Each of these units 3a, 3b, 4a, and 4b performs an operation related to the launch of the game ball in the tray to the game area 6 under the control of the launch control board 160. More specifically, when the player's hand touches the operation handle 3, the touch sensor 3a supplies a touch signal indicating this to the firing control board 160. When the player's hand turns the operation handle 3, the firing volume 3 b outputs a voltage divided according to the amount of rotation of the operation handle 3 to the firing control board 160. The firing control board 160 performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the output voltage of the firing volume 3b while the touch signal is supplied from the touch sensor 3a.

発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。   By energization control of the launch control board 160, the ball feed solenoid 4b sends out the game balls in the tray one by one toward the launch member directly connected to the launch solenoid 4a. The firing solenoid 4a rotates the launch member. The game ball sent out from the tray toward the launching member is launched between the rails 5a and 5b by the rotation of the launching member, and is guided and raised to the rails 5a and 5b. The game ball that has risen between the rails 5a and 5b passes through the ball return prevention piece 5c, reaches the game area 6, and falls unpredictably in the game area 6.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of firings per minute is approximately 99.9 (pieces / minute) because one firing is performed each time the firing solenoid 4a rotates once. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の上部における飾り部材7の奥と遊技領域6の右端には、演出用駆動装置33a及び33bが設けられている。演出用駆動装置33a及び33bは、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図4に示すように、演出用駆動装置33aは、環状の第1可動役物330aとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33aは、ランプ制御基板140から第1可動役物330aの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域6の上方における飾り部材7の裏側の位置(図1に示す位置)にある第1可動役物330aを遊技領域6の中央の位置(図4に示す位置)まで降下させる。図5に示すように、演出用駆動装置33bは、スティック状の第2可動役物330bとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33bは、ランプ制御基板140から第2可動役物330bの駆動を指示する信号を受信すると、第2可動役物330bを遊技領域6の右端の位置(図1に示す位置)から遊技領域6の中央の位置(図5に示す位置)に向けて傾斜させる。   On the upper part of the game area 6, a decorative member 7 that affects the flow of the game ball is provided. At the back of the decorative member 7 at the upper part of the game area 6 and at the right end of the game area 6, presentation drive devices 33 a and 33 b are provided. The effect drive devices 33a and 33b perform a game effect by the movement of the device itself under the control of the lamp control board 140. More specifically, as shown in FIG. 4, the effect driving device 33a includes an annular first movable accessory 330a and an actuator that supports the upper edge thereof. When the effect driving device 33a receives a signal instructing driving of the first movable accessory 330a from the lamp control board 140, the effect driving device 33a is in a position on the back side of the decorative member 7 (position shown in FIG. 1) above the game area 6. The first movable accessory 330a is lowered to the center position (position shown in FIG. 4) of the game area 6. As shown in FIG. 5, the effect drive device 33b includes a stick-shaped second movable accessory 330b and an actuator that supports the lower end thereof. When the effect driving device 33b receives a signal instructing driving of the second movable accessory 330b from the lamp control board 140, the second movable accessory 330b is moved from the right end position (position shown in FIG. 1) of the game area 6. The game area 6 is inclined toward the center position (position shown in FIG. 5).

遊技機1のガラス扉50の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、演出用駆動装置33cが設けられている。左右の演出用駆動装置33cには、演出用照明装置(ランプ)34が3個ずつ収められている。演出用駆動装置33c及び演出用照明装置34は、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動き及び発光による遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図6に示すように、演出用駆動装置33cは、左右の第3可動役物330cとそれらの側端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33cは、ランプ制御基板140から第3可動役物330cの駆動を指示する信号を受信すると、第3可動役物330cを、演出用照明装置34を覆う位置(図1に示す位置)と露出させる位置(図6に示す位置)との間で開閉させる開閉動作を行う。また、演出用照明装置34は、ランプ制御基板140から駆動信号を受信すると、明滅する。   An effect drive device 33c is provided slightly inside the left and right corners of the upper part of the glass door 50 of the gaming machine 1. The left and right effect drive devices 33c contain three effect lighting devices (lamps) 34 each. The effect driving device 33c and the effect lighting device 34 perform a game effect by the movement of the device itself and light emission under the control of the lamp control board 140. More specifically, as shown in FIG. 6, the effect driving device 33c includes left and right third movable accessories 330c and actuators that support the side ends thereof. When the effect driving device 33c receives a signal instructing driving of the third movable accessory 330c from the lamp control board 140, the position of the third movable accessory 330c covering the effect illumination device 34 (the position shown in FIG. 1). ) And an exposed position (position shown in FIG. 6). In addition, when the lighting device for effect 34 receives a drive signal from the lamp control board 140, it blinks.

遊技機1のガラス扉50の上部における左右の演出用駆動装置33cの内側には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、画像制御基板150による制御の下、音響による遊技の演出(各種背景音楽(BGM)の出力やサウンドエフェクトの出力)を行う。   An audio output device 32 (speaker) is provided inside the left and right effect drive devices 33c in the upper part of the glass door 50 of the gaming machine 1. Under the control of the image control board 150, the audio output device 32 produces a sound game (outputs of various background music (BGM) and sound effects).

遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。   A plurality of general winning ports 12 are provided below the left region 6L in the game region 6. The general winning opening 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12 a for detecting the passage of a game ball in the general winning opening 12. When the general winning opening detection switch 12a detects the passing of a game ball, a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out.

遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   Below the right area 6 </ b> R in the game area 6, a first grand prize opening 16 is provided. The first grand prize winning port 16 has a horizontally long rectangular shape. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16 a for detecting the entry of a game ball in the first big prize opening 16. When the first grand prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

第1大入賞口16には、特別電動役物である第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着されている。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening opening / closing door 16b, which is a special electric accessory, and a first big prize opening opening / closing solenoid 16c for switching opening and closing of the first big prize opening opening / closing door 16b. . The first grand prize opening opening / closing door 16b has a rectangular plate shape having substantially the same dimensions as the first big prize winning opening 16. The lower edge of the first big prize opening / closing door 16b is pivotally attached to the lower edge of the first big prize opening 16 so as to be swingable. When the first big prize opening / closing solenoid 16c is turned off, the first big prize opening / closing door 16b stands substantially flush with the surface of the game area 6 and closes the first big prize opening 16. When the first prize winning opening / closing solenoid 16c is turned on, the first prize winning opening / closing door 16b is in an open state inclined forward with the lower edge of the first prize winning opening 16 as a fulcrum.

第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16の側に導かれる。このため、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球し易くなる。   While the first grand prize winning opening / closing door 16b is in the closed state, the game ball falling from above the first big prize winning opening 16 passes in front of the first big winning prize opening 16 as it is. Therefore, the game ball does not enter the first grand prize opening 16 while the first big prize opening / closing door 16b is in the closed state. On the other hand, while the first grand prize opening opening / closing door 16b is in an open state, most of the game balls falling from above the first big winning opening 16 are directed upward from the first big winning opening opening / closing door 16b. It hits the saucer surface and is led to the first big prize opening 16 side. For this reason, while the first grand prize opening opening / closing door 16b is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the first big prize opening 16.

遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   A second big prize opening 17 is provided at the lower center of the game area 6. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a for detecting the entry of a game ball in the second big prize port 17. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

第2大入賞口17には、特別電動役物である第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着されている。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening opening / closing door 17b, which is a special electric accessory, and a second big prize opening opening / closing solenoid 17c for switching opening and closing of the second big prize opening opening / closing door 17b. . The second grand prize winning opening / closing door 17b has a rectangular plate shape having substantially the same dimensions as the second big prize winning opening 17. The lower edge of the second big prize opening / closing door 17b is pivotally attached to the lower edge of the second big prize opening 17 so as to be swingable. When the second big prize opening / closing solenoid 17c is turned off, the second big prize opening / closing door 17b stands substantially flush with the surface of the game area 6 and closes the second big prize opening 17. When the second prize winning opening / closing solenoid 17c is turned on, the second prize winning opening / closing door 17b is in an open state inclined forward with the lower edge of the second prize winning opening 17 as a fulcrum.

第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の側に導かれる。このため、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球し易くなる。   While the second grand prize winning opening / closing door 17b is in a closed state, the game balls falling from the upper right and upper left sides of the second big prize winning opening 17 pass directly in front of the second major winning prize opening 17. To do. For this reason, the game ball does not enter the second large winning opening 17 while the second large winning opening / closing door 17b is in the closed state. On the other hand, while the second grand prize opening opening / closing door 17b is in an open state, most of the game balls falling from above the second big winning opening 17 are directed upward from the second big winning opening opening / closing door 17b. It hits the saucer surface and is led to the second grand prize opening 17 side. For this reason, while the second grand prize opening opening / closing door 17b is in an open state, it becomes easy for the game ball to enter the second big prize opening 17.

遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   A first start port 14 and a second start port 15 are located above the second big winning opening 17 in the lower center of the game area 6. The first start port 14 and the second start port 15 are arranged in the vertical direction. The first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14 a that detects the passage of a game ball at the first start port 14. When the first start port detection switch 14a detects the passing of the game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   The second start port 15 is provided with a second start port detection switch 15a for detecting the passage of the game ball at the second start port 15. When the second start port detection switch 15a detects the passage of the game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、一対の可動片15bが設けられている。これらの可動片15bは、始動口開閉ソレノイド15cにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片15bは、普通電動役物としての電動チューリップ(以下、適宜「電チュー」という)を構成している。可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。   The second start port 15 is provided with a pair of movable pieces 15b. The open / close state of these movable pieces 15b is switched by a start opening / closing solenoid 15c. When the start port opening / closing solenoid 15c is turned off, each of the pair of movable pieces 15b is in an upright closed state. When the start port opening / closing solenoid 15c is turned on, the pair of movable pieces 15b are in an open state inclined in a reverse C shape. The movable piece 15b constitutes an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew” as appropriate) as an ordinary electric accessory. While the movable piece 15b is in the closed state, most of the game balls falling from the diagonally upper left and right of the second starting port 15 toward the second starting port 15 hit the outer surface of the movable piece 15b and bounce off. For this reason, while the movable piece 15b is in the closed state, it is difficult for the game ball to pass through the second starting port 15. On the other hand, while the movable piece 15b is in an open state, most of the game balls falling from the diagonally upper left and right of the second starting port 15 toward the second starting port 15 are guided to the inner surface of the movable piece 15b. The second start port 15 is reached. For this reason, while the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting port 15.

遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。   A normal symbol gate 13 is provided at a position slightly away from the first big winning opening 16 in the right area 6R of the game area 6. The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of a game ball in the normal symbol gate 13.

ここで、遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放を1ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機1の大当たりの種類は次の11種類である。   Here, in the gaming machine 1, a big hit is triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol by the start winning of the first start port 14, and the establishment of the start condition of the second special symbol by the start winning of the second start port 15. When the lottery is executed and the jackpot is won, the corresponding one of the first special symbol and the second special symbol is stopped at the symbol corresponding to the type of jackpot through the variable display for a predetermined period, and this stop symbol indicates Special games are executed according to the type of jackpot. In the special game, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 until the number of prizes in the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 reaches a prescribed number or until the opening time reaches a prescribed time. The release of is a round game of one round, and this round game is repeated a plurality of times. There are 11 types of jackpots of gaming machines 1 as follows.

a1.第1特図16R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回の各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
a1. 1st Special Figure 16R Probability Change This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, 16 round games from the first round to the 16th round are performed. In each of the 16 round games, the first grand prize opening 16 is opened until the number of winning prizes in the first big prize opening 16 reaches a predetermined number (for example, 9) or 29 seconds elapses. The first grand prize opening 16 is opened and closed in an opening / closing manner in which the prize opening 16 is closed.

この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599となる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。   When winning the jackpot, the gaming state related to the jackpot lottery after the end of the special game is low probability gaming state (a state where the winning probability of the jackpot lottery is 2/599) and high probability gaming state (winning probability of the jackpot lottery) Of these two states), a high probability gaming state advantageous to the player is achieved.

この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物(可動片15b)に関わる遊技状態が、電チューサポート状態(可動片15bが頻繁に長時間開放されて第2始動口15が始動入賞し易くなる状態)及び非電チューサポート状態(可動片15bが開放され難くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態)及び非時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。   If the jackpot is won, the gaming state relating to the ordinary electric accessory (movable piece 15b) after the end of the special game is changed to the electric chew support state (the movable piece 15b is frequently opened for a long time and the second start port 15 is opened. Of the two states, a state where it is easy to start a prize) and a non-electric chew support state (a state where the movable piece 15b is difficult to be released), an electric chew support state advantageous to the player is achieved, and the game state related to the special symbol is time Of the two states, the shortened state (special symbol variation time is relatively short) and the non-time shortened state (special symbol variation time is relatively long), it is a time shortening state advantageous to the player. . The state relating to the ordinary electric accessory and the state relating to the special symbol are subordinate to each other. When the state relating to the ordinary electric accessory becomes the electric chew support state, the state relating to the special symbol becomes a time shortening state. In the following description, the state related to the ordinary electric accessory is the electric chew support state, and the state relating to the special symbol is the time shortening state, and the state relating to the ordinary electric accessory is not. A state in which the state is in the electric chew support state and the state related to the special symbol is a non-time shortened state is referred to as a “non-time-short game state”.

非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が1/65536となり、普通図柄の変動時間が29秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が0.2秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が65535/65536となり、普通図柄の変動時間が3秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が3.5秒となる。   During the non-temporary gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is 1/65536, the variation time of the normal symbol is 29 seconds, and the movable piece 15b of the second starting port 15 is released per winning of the normal symbol lottery. Time is 0.2 seconds. During the short-time gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is 65535/65536, the variation time of the normal symbol is 3 seconds, and the movable piece 15b of the second start port 15 per winning of the normal symbol lottery is The opening time is 3.5 seconds.

この大当たりに当選した場合、特別遊技を経て遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態になった後、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が大当たりに再び当選するまで継続する。   In the case of winning the jackpot, after the gaming state becomes a high-probability gaming state and a short-time gaming state through a special game, the game continues until the high-probability gaming state and the short-time gaming state is won again.

b1.第1特図8R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は大当たりに再び当選するまで継続する。
b1. This first jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. In 8 round games, the second grand prize opening 17 is opened until the number of winning prizes in the second big prize opening 17 reaches a predetermined number (for example, 9) or 29 seconds elapses. The second grand prize winning port 17 is opened and closed in an opening / closing manner in which the port 17 is closed. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game is a high-probability gaming state and a short-time gaming state. The high-probability gaming state and the short-time gaming state will continue until the jackpot is won again.

c1.第1特図8R(60)通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が60回になるまで、継続する。
c1. First Special Figure 8R (60) Normal Win This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big prize opening 17 in the eight round games is the same as that per first special figure 8R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low probability gaming state and a short time gaming state. The low-probability gaming state and the short-time gaming state continue until the jackpot is won again or until the number of changes after the special game reaches 60 without winning the jackpot.

d1.第1特図8R(80)通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が80回になるまで、継続する。
d1. First Special Figure 8R (80) Normal Win This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big prize opening 17 in the eight round games is the same as that per first special figure 8R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low probability gaming state and a short time gaming state. The low-probability gaming state and the short-time gaming state continue until the jackpot is won again or until the number of changes after the special game reaches 80 without winning the jackpot.

e1.第1特図8R(100)通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が100回になるまで、継続する。
e1. First Special Figure 8R (100) Normal Win This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big prize opening 17 in the eight round games is the same as that per first special figure 8R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low probability gaming state and a short time gaming state. The low-probability gaming state and the short-time gaming state continue until the jackpot is won again or until the number of changes after the special game reaches 100 without winning the jackpot.

f1.第1特図2R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第2ラウンドの2回のラウンド遊技を行う。2回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.4秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。ここで、この大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)は他の大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)に比べて短い。よって、この大当たりに当選した場合よりも他の大当たりに当選した場合の方が、獲得遊技球は多くなる。第1特図2R確変当たりは、短い大当たりを経て高確率遊技状態になる大当たりという意味で、「短当たり」や「突確当たり」とも呼ばれる。
f1. 1st Special Figure 2R Probability Change This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, two round games of the first round to the second round are performed. In the two round games, the second grand prize opening 17 is opened until the number of winning prizes in the second big prize opening 17 reaches a predetermined number (for example, 9) or 0.4 second elapses. The second big prize opening 17 is opened and closed in an opening / closing manner in which the big prize opening 17 is closed. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high probability gaming state and a short time gaming state. The high-probability gaming state and the short-time gaming state will continue until the jackpot is won again. Here, the time required for special games when the jackpot is won (total opening time of the big prize opening) is compared to the time required for special games when the jackpot is won (total opening time of the big prize opening) short. Therefore, the number of game balls to be acquired is greater when the other jackpot is won than when the jackpot is won. The first special figure 2R probability variation hit is also called “short hit” or “surprise hit” in the sense that it is a big hit that goes through a short jackpot and becomes a high probability gaming state.

g1.第2特図16R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回のラウンド遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1特図16R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
g1. 2nd special figure 16R probability variation per jackpot This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, 16 round games from the first round to the 16th round are performed. The manner of opening and closing the first big prize opening 16 in the 16 round games is the same as that per first special figure 16R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high probability gaming state and a short time gaming state. The high-probability gaming state and the short-time gaming state will continue until the jackpot is won again.

h1.第2特図8R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
h1. 2nd Special Figure 8R Probability Change This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big prize opening 17 in the eight round games is the same as that per first special figure 8R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high probability gaming state and a short time gaming state. The high-probability gaming state and the short-time gaming state will continue until the jackpot is won again.

i1.第2特図8R(60)通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の特別図柄の変動の回数が60回になるまで、継続する。
i1. Second Special Figure 8R (60) Normal Win This jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big prize opening 17 in the eight round games is the same as that per first special figure 8R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low probability gaming state and a short time gaming state. The low-probability gaming state and the short-time gaming state continue until the jackpot is won again or until the number of changes in the special symbol after the special game is 60 without winning the jackpot.

j1.第2特図8R(80)通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく、特別遊技後の特別図柄の変動の回数が80回になるまで、継続する。
j1. Second Special Figure 8R (80) Normal Win This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big prize opening 17 in the eight round games is the same as that per first special figure 8R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low probability gaming state and a short time gaming state. The low-probability gaming state and the short-time gaming state continue until the jackpot is won again or until the number of changes in the special symbol after the special game reaches 80 without winning the jackpot.

k1.第2特図8R(100)通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく、特別遊技後の特別図柄の変動の回数が100回になるまで、継続する。
k1. Second special figure 8R (100) normal hit This jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big prize opening 17 in the eight round games is the same as that per first special figure 8R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low probability gaming state and a short time gaming state. The low-probability gaming state and the short-time gaming state continue until the jackpot is won again or until the number of changes in the special symbol after the special game reaches 100 without winning the jackpot.

以下の説明では、第1特図16R確変当たり、第1特図8R確変当たり、第1特図2R確変当たり、第2特図16R確変当たり、及び第2特図8R確変当たりを纏めて適宜「確変当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R(60)通常当たり、第1特図8R(80)通常当たり、第1特図8R(100)通常当たり、第2特図8R(60)通常当たり、第2特図8R(80)通常当たり、及び第2特図8R(100)通常当たりを纏めて適宜「通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図16R確変当たり及び第2特図16R確変当たりを纏めて適宜「16R当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R(60)通常当たり及び第2特図8R(60)通常当たりを纏めて適宜「8R(60)通常当たり」と呼ぶ。第1特図8R(80)通常当たり及び第2特図8R(80)通常当たりを纏めて適宜「8R(80)通常当たり」と呼ぶ。第1特図8R(100)通常当たり及び第2特図8R(100)通常当たりを纏めて適宜「8R(100)通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R確変当たり、第1特図8R(60)通常当たり、第1特図8R(80)通常当たり、第1特図8R(100)通常当たり、第2特図8R確変当たり、第2特図8R(60)通常当たり、第2特図8R(80)通常当たり、及び第2特図8R(100)通常当たりを纏めて適宜「8R当たり」と呼ぶ。第1特図2R確変当たりを適宜「2R当たり」と呼ぶ。   In the following description, per 1st special figure 16R probability variation, 1st special figure 8R probability variation, 1st special figure 2R probability variation, 2nd special figure 16R probability variation, and 2nd special figure 8R probability variation per 2 It is called "probable hit. Also, the first special figure 8R (60) normal per, the first special figure 8R (80) normal per, the first special figure 8R (100) normal per, the second special figure 8R (60) normal per, the second special figure The 8R (80) normal hit and the second special figure 8R (100) normal hit are collectively referred to as “normal hit” as appropriate. Further, per first special figure 16R probability variation and second special figure 16R probability variation are collectively referred to as “per 16R” as appropriate. Further, the first special figure 8R (60) normal hit and the second special figure 8R (60) normal hit are collectively referred to as “8R (60) normal hit” as appropriate. The first special figure 8R (80) normal hit and the second special figure 8R (80) normal hit are collectively referred to as “8R (80) normal hit” as appropriate. The first special figure 8R (100) normal hit and the second special figure 8R (100) normal hit are collectively referred to as “8R (100) normal hit” as appropriate. Also, per 1st special figure 8R probability variation, 1st special figure 8R (60) normal per, 1st special figure 8R (80) per normal, 1st special figure 8R (100) per normal, 2nd special figure 8R per regular variation The second special figure 8R (60) normal hit, the second special figure 8R (80) normal hit, and the second special figure 8R (100) normal hit are collectively referred to as "per 8R" as appropriate. The first special figure 2R probability variation is appropriately referred to as "per 2R".

また、遊技機1では、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片15bが所定期間に亘って開放状態になる。可動片15bが開放状態の間は、遊技球が第2始動口15を通過し易くなるため、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる。   In addition, in the gaming machine 1, a normal symbol lottery that determines whether or not a normal symbol is hit is executed when the start condition of the normal symbol is satisfied by the passing of the game ball of the normal symbol gate 13, and in this normal symbol lottery, a win is won. In such a case, the movable piece 15b, which is an ordinary electric accessory, is opened for a predetermined period. While the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second start port 15, so the start condition of the second special symbol is easily satisfied.

遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。   An out port 11 is provided in the center of the bottom of the game area 6. A game ball that has reached the bottom of the game area 6 without entering any of the general winning port 12, the first starting port 14, the second starting port 15, the first major winning port 16, and the second major winning port 17. Is discharged through the outlet 11.

遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、画像制御基板150による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。   An image display device 31 is fitted between the decorative member 7 and the first start port 14 in the game area 6. The image display device 31 performs a game effect by image display under the control of the image control board 150.

より詳細に説明すると、遊技機1は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動に合わせて図柄変動演出を行う。図7(a)に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置31には、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L,36C,36R,36Zを適宜「演出図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。   More specifically, the gaming machine 1 performs a symbol variation effect in accordance with the symbol variation from the start to the stop of the variation of the special symbol. As shown in FIG. 7A, in the symbol variation effect, the image display device 31 includes a left symbol 36L, a middle symbol 36C, a right symbol 36R, and a fourth symbol 36Z (hereinafter these symbols 36L, 36C, 36R). , 36Z is appropriately referred to as “effect design 36”). The left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are changed in synchronization with the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, and the first special symbol display device 20 and the second symbol 36Z. The same jackpot determination result as that indicated by the special symbol of the special symbol display device 21 is notified.

左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rとして表示される図柄には、「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、及び「9」図柄がある。また、第4図柄36Zの表示態様には、第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様、第4表示態様、及び第5表示態様がある。   The symbols displayed as the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R include “1” symbol, “2” symbol, “3” symbol, “4” symbol, “5” symbol, “6” symbol, “ There are “7” symbol, “8” symbol, and “9” symbol. Moreover, the display mode of the 4th symbol 36Z has a 1st display mode, a 2nd display mode, a 3rd display mode, a 4th display mode, and a 5th display mode.

図7(a)に示すように、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各々が、「1」図柄→「2」図柄→「3」図柄→「4」図柄→「5」図柄→「6」図柄→「7」図柄→「8」図柄→「9」図柄→「1」図柄という一巡表示を開始し、第4図柄36Zが、第1表示態様→第2表示態様→第3表示態様→第4表示態様→第5表示態様→第1表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間Tに亘る変動表示を経て停止すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで確定(完全停止)し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止態様が大当たりのもの(以下、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの大当たりの停止態様を適宜「当たり態様」という)であれば特別遊技が実行される。図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。   As shown in FIG. 7 (a), when the change display of the special symbol triggered by the start winning of the first start port 14 or the second start port 15 is started, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R Each of “1” symbol → “2” symbol → “3” symbol → “4” symbol → “5” symbol → “6” symbol → “7” symbol → “8” symbol → “9” symbol → “1” "Circuit display called symbol" is started, and the fourth symbol 36Z starts cyclic display of first display mode-> second display mode-> third display mode-> fourth display mode-> fifth display mode-> first display mode. . When the special symbol is stopped after a variation display for a predetermined variation time T, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are confirmed in a combination corresponding to the special symbol displayed in a stopped state ( Complete stop), and the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z have a big hit (hereinafter, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z). A special game is executed if the jackpot stop mode is appropriately referred to as a “hit mode”. The jackpot type notified by the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z in the symbol variation effect always matches the jackpot type notified by the special symbol.

図8は、大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機1では、大当たり抽選で16R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「333」、「777」の何れかで第4図柄36Zが第5表示態様、という組み合わせで停止する。   FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the jackpot type and the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. In the gaming machine 1, when the winning combination is 16R probability change in the big win lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are either “333” or “777”, and the fourth symbol 36Z is the fifth display mode, Stop with the combination.

大当たり抽選で8R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第4表示態様、という組み合わせで停止する。   If the winning winning lottery is won per 8R probability change, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”, and “ "999", the fourth symbol 36Z stops in a combination of the fourth display mode.

大当たり抽選で8R(60)通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。   When winning 8R (60) normal in the jackpot lottery, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”. , And “999”, the 4th symbol 36Z stops in the combination of the first display mode.

大当たり抽選で8R(80)通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第2表示態様、という組み合わせで停止する。   When winning 8R (80) normal in the jackpot lottery, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”. , And “999”, the fourth symbol 36Z stops in a combination of the second display mode.

大当たり抽選で8R(100)通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第3表示態様、という組み合わせで停止する。   When winning 8R (100) normal in the jackpot lottery, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”. , And “999”, the fourth symbol 36Z stops in a combination of the third display mode.

大当たり抽選で2R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「135」で第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。   When winning the 2R probability change in the big hit lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are “135” and the fourth symbol 36Z is stopped in the first display mode.

大当たり抽選の結果がハズレであった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが、以上の組み合わせ以外の態様(以下、適宜「ハズレ態様」という)で停止する。   If the result of the big hit lottery is a loss, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped in a mode other than the above combination (hereinafter, referred to as “losing mode” as appropriate).

ここで、第4図柄36Zは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rに比べると表示サイズが極めて小さい。このため、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」及び「333」以外の同図柄組み合わせで停止した場合、8R確変当たり、8R(60)通常当たり、8R(80)通常当たり、及び8R(100)通常当たりの何れに当選したのかが分からないようになっている。左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」で停止した場合、停止時点において、16R確変当たりに当選したことが容易に分かるようになっている。   Here, the display size of the fourth symbol 36Z is extremely small compared to the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R. Therefore, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped with the same symbol combination other than “777” and “333”, per 8R probability variation, per 8R (60) normal, per 8R (80) normal , And 8R (100) normal winning is not known. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped at “777” or “333”, it is easy to know that the 16R probability variation is won at the time of the stop.

図7(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。   As shown in FIG. 7 (a), when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z stop in a hit state and perform a special game, a special game effect is provided in accordance with the special game. Do. In the special game effect, an opening effect related to the opening of the special game, a round game effect related to the round game, an ending effect related to the ending of the special game, and the like are performed.

図7(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。 As shown in FIG. 7B, the image 37 (0) 0 of the change is displayed in the lower part of the center in the image display device 31. If the first is pending variation of the special symbols, on the left side of the image of the variation in the image displaying device 31 37 (0), the image 37 of the first hold the first special symbol (variation order is first hold) (1), second hold (change order is second hold) image 37 1 (2), third hold (change order is third hold) image 37 1 (3), and fourth hold (change) A maximum of four images 37 1 (4) in the order of the fourth hold) are displayed.

また、第2特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の右側に、第2特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。ここで、図7(b)では、簡便のため、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)のみを示している。 In addition, when there is a suspension of the variation of the second special symbol, the image of the first suspension (the first variation is in the variation order) of the second special symbol is on the right side of the image 37 (0) of the variation in the image display device 31. 37 2 (1), second hold (change order is second hold) image 37 2 (2), third hold (change order is third hold) image 37 2 (3), and fourth hold A maximum of four images 37 2 (4) (the change order is the fourth hold) are displayed. Here, in FIG. 7B, only the images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), and 37 1 (3) are shown for convenience.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。第2特別図柄保留表示器24の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。 When the number of reserved displays on the first special symbol display 23 increases, the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the increased number of stored displays is displayed. Appear. When the number of held displays on the second special symbol hold display 24 increases, the image 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) corresponding to the number of held after the increase is displayed. Appear.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の右隣の位置に移動する。 During display of the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the number of reserved displays on the first special symbol hold indicator 23, the special symbol is displayed once. Each time the change of the image is finished, the image 37 (0) of the change disappears, the first hold image 37 1 (1) moves to the position of the change image 37 (0) of the change, and the image after the second hold. 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) moves to the position to the right of each.

第2特別図柄保留表示器24の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の左隣の位置に移動する。 During the display of the images 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) corresponding to the number of reserved displays on the second special symbol hold indicator 24, the special symbol is displayed once. Each time the change of the image is finished, the image 37 (0) of the change disappears, the first hold image 37 2 (1) moves to the position of the change image 37 (0) of the change, and the image after the second hold. 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) moves to the left adjacent position.

以降の説明では、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)、37(4)、37(1)、37(2)、37(3)、及び37(4)を適宜「保留表示画像37」という。 In the following description, images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), 37 1 (4), 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 ( 3) and 37 2 (4) are appropriately referred to as “hold display image 37”.

また、遊技機1は、特別遊技の終了後は、その特別遊技の実行の契機となった大当たりの種類に応じた特殊モード(右打ちで消化するモード)の演出を行う。特殊モードにはライブモードと特訓モードとがある。図9に示すように、ライブモードは、遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技遊技状態であることを示すモードである。特訓モードは、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態であることを示すモードである。   In addition, after the end of the special game, the gaming machine 1 produces a special mode (a right-handed mode) corresponding to the type of jackpot that triggered the execution of the special game. The special mode includes a live mode and a special training mode. As shown in FIG. 9, the live mode is a mode indicating that the gaming state is a high-probability gaming state and a short-time gaming gaming state. The special training mode is a mode indicating that the gaming state is a low-probability gaming state and a short-time gaming state.

具体的に説明すると、図10(a)に示すように、確変当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出がライブモードの演出になる。ライブモードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、ライブの収録映像が表示される。ライブモードの演出は、大当たりに再び当選するまで継続する。次に当選した大当たりが確変当たりならば、特別遊技の終了後の演出が再びライブモードの演出になる。次に当選した大当たりが通常当たりならば、特別遊技の終了後の演出は特訓モードの演出になる。   More specifically, as shown in FIG. 10 (a), when winning per probability change, the effect after the end of the special game becomes the effect in the live mode. In the live mode effect, live recorded images are displayed as background images of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect. The live mode will continue until the winner is won again. Next, if the winning jackpot is a probable hit, the effect after the end of the special game becomes the effect of the live mode again. Next, if the winning jackpot is a normal win, the special game mode will be the post-special game.

図10(b)に示すように、8R(60)通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。8R(60)通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、キャラクタがライブに向けて特訓する様子を示すアニメーション映像が表示される。背景画像の右下隅には、特訓モードの残り回数が表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、60→59→58・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、このハズレ態様での停止時刻tTKA後の時刻tTKBにおいて左右から扉が出現する。その後の時刻tTKCにおいて、閉まりかかる扉の間の隙間に、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現する。この左右の扉が閉まりそうになる演出は、今回の変動をもって遊技者に有利な時短遊技状態が終了することを報知する特訓モード終了演出である。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、左右の扉が完全に閉まり、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の画像が出現する演出は、時短状態の終了が確定したことを報知する特訓モード終了確定演出である。特訓モード終了確定演出の後は、遊技状態が、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。 As shown in FIG. 10B, when the 8R (60) normal winning is won, the effect after the end of the special game becomes the effect of the special training mode. In the special training mode in the case of winning 8R (60) normal, an animation image showing a character special training for live as background images of the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R in the symbol variation effect Is displayed. In the lower right corner of the background image, the remaining number of special training modes is displayed. This remaining number is counted down as 60 → 59 → 58... → 1 each time the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are fixed (completely stopped) in a lost manner. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped in a losing manner in the changing symbol variation effect with the remaining number of times 1, the doors from the left and right at the time t TKB after the stopping time t TKA in this losing manner. Appears. At a subsequent time tTKC , an image that imitates the effect button 35, an indicator image that indicates the progress of the operation reception valid period of the effect button 35, and an operation guide that prompts the operation of the effect button 35 in the gap between the closing doors. An image (an image of “Press!”) Appears. The effect that the left and right doors are likely to close is a special training mode end effect that notifies that the time-short gaming state that is advantageous to the player will end with the current fluctuation. When the effect button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image, or when the operation reception effective period elapses without the operation button 35 being operated, the left and right doors are completely closed, and the image of “end of special training mode” is displayed. Appear. The effect that the “special training mode end” image appears is a special training mode end confirmation effect informing that the end of the short-time state is confirmed. After the special training mode end confirmation effect, the gaming state shifts from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state, and subsequent changes are performed under the non-time-short gaming state.

図11(a)に示すように、8R(80)通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。8R(80)通常当たりに当選した場合の特訓モードにおける特訓モード終了演出(左右の扉が閉まりそうになる演出)までの演出内容は、8R(60)通常当たりに当選した場合のそれと同じである。8R(80)通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、特訓モード終了演出の時刻tTKCにおける演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)の出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aが降下し、「特訓モード継続」の画像が出現する。この「特訓モード継続」の画像が出現する演出は、当該変動表示(特別遊技後の60回目の変動表示)以降も時短遊技状態が継続することを報知する特訓モード継続救済演出である。 As shown in FIG. 11 (a), when winning 8R (80) normal, the effect after the end of the special game becomes the effect of the special training mode. The content of the special training mode end effect in the special training mode when the 8R (80) normal is won (the effect that the left and right doors are likely to close) is the same as that when the 8R (60) normal is won. . In the special training mode effect when winning 8R (80), the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guidance image urging the user to operate the effect button 35 at the time tTKC of the special training mode end effect ("Press! When the effect button 35 is pressed within the operation reception effective period indicated by the indicator image or the operation reception effective period elapses without the operation button 35 being operated, the first movable accessory 330a is lowered. Then, an image of “Continue training mode” appears. The effect that the “special training mode continuation” image appears is a special training mode continuation relief effect that notifies that the short-time gaming state continues even after the variation display (the 60th variation display after the special game).

特訓モード継続救済演出における「特訓モード継続」の文字の出現後は、特訓モードの残り回数として、「20」が表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、20→19→18・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、2回目の特訓モード終了演出が行われる。この2回目の特訓モード終了演出では、1回目の特訓モード終了演出と同様に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止した時刻tTKAの後の時刻tTKBにおいて、左右から扉が出現し、その後の時刻tTKCにおいて、演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現する。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、左右の扉が完全に閉まり、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の文字の出現をもって、時短遊技状態は終了して非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。 After the appearance of “continue special training mode” in the special training mode continuation relief effect, “20” is displayed as the remaining number of special training modes. This remaining number is counted down as 20 → 19 → 18... → 1 each time the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are fixed (completely stopped) in a lost manner. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped in a losing manner in the variation symbol variation effect with the remaining number of times 1, the second special training mode termination effect is performed. In the second special training mode end effect, at the time t TKB after the time t TKA when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop in the manner of losing, as in the first special training mode end effect. The door appears, and at the subsequent time tTKC , an image of the effect button 35, an indicator image, and an operation guidance image (an image of “Press!”) Appear. When the effect button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image, or when the operation reception effective period elapses without the operation button 35 being operated, the left and right doors are completely closed, and the image of “end of special training mode” is displayed. Appear. With the appearance of the character “end of special training mode”, the time-saving gaming state ends and shifts to the non-time-saving gaming state, and subsequent changes are made under the non-time-saving gaming state.

図11(b)に示すように、8R(100)通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。8R(100)通常当たりに当選した場合の特訓モードにおける2回目の特訓モード終了演出(左右の扉が閉まりそうになる演出)までの演出内容は、8R(80)通常当たりに当選した場合のそれと同じである。8R(100)通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、2回目の特訓モード終了演出の時刻tTKCにおけるボタン35の画像、インジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)の出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、2回目の特訓モード継続救済演出(第1可動役物330aが降下し、「特訓モード継続」の画像が出現する演出)が行われる。 As shown in FIG. 11 (b), when winning per 8R (100) normal, the effect after the end of the special game becomes the effect of the special training mode. The content of the second special training mode end effect (the effect that the left and right doors are likely to close) in the special training mode when winning per 8R (100) normal is the same as that when winning per 8R (80) normal The same. In the production of special training mode when was elected to 8R (100) usually hit, the image of the button 35 at time t TKC of the second round of intensive training mode end effect, operation guide image to promote the operation of the indicator image, and performance button 35 ( " When the effect button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image or the operation reception valid period elapses without the operation button 35 being operated, the second special training mode is continued. A relief effect (an effect in which the first movable combination 330a descends and an image of “continuous training mode” appears) is performed.

2回目の特訓モード継続救済演出における「特訓モード継続」の文字の出現後は、特訓モードの残り回数として、「20」が再び表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、20→19→18・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の文字の出現をもって、時短遊技状態は終了して非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。   After the appearance of the “continue special training mode” character in the second special training mode continuation relief effect, “20” is displayed again as the remaining number of special training modes. This remaining number is counted down as 20 → 19 → 18... → 1 each time the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are fixed (completely stopped) in a lost manner. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped in a losing manner in the symbol variation effect of variation with the remaining number of times 1, an image of “end of special training mode” appears. With the appearance of the character “end of special training mode”, the time-saving gaming state ends and shifts to the non-time-saving gaming state, and subsequent changes are made under the non-time-saving gaming state.

以上のように、遊技機1では、8R(80)通常当たりや8R(100)通常当たりに当選した場合、特別遊技の後の特訓モードの残り回数の表示を「80」や「100」とせずに「60」とし、残り回数が「1」になるまで遊技が進むのを待って特訓モードの継続を報知する。このようにするのは、遊技者に有利な時短遊技状態が何時まで続くのかを明らかにしないまま遊技を進めることで、遊技の興趣をより一層高めるためである。   As described above, in the gaming machine 1, when the winning per 8R (80) normal or 8R (100) normal is won, the remaining number of special training modes after the special game is not displayed as “80” or “100”. “60”, and waits for the game to progress until the remaining number of times becomes “1” to notify the continuation of the special training mode. The reason for this is to further enhance the interest of the game by advancing the game without clarifying how long the short-time game state that is advantageous to the player will last.

図11(c)に示すように、8R(80)通常当たり又は8R(100)通常当たりの当選時の特訓モードの演出内において、モード継続特定予告演出が実行される場合がある。モード継続特定予告演出は、特訓モード継続救済演出の実行の可能性を示唆する演出である。モード継続特定予告演出では、「継続」の文字を半透明で示すデジャブ画像が出現する。   As shown in FIG. 11C, the mode continuation specific notice effect may be executed in the special training mode effect at the time of winning for 8R (80) normal or 8R (100) normal. The mode continuation specific notice effect is an effect suggesting the possibility of executing the special training mode continuation relief effect. In the mode continuation specific notice effect, a dejab image showing the characters “continue” in semi-transparent appears.

また、遊技機1は、図柄変動演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン35の操作に基づいて、リーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、再抽選演出、チャレンジ演出、バトル演出、及びこれらの演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出を含む複数種類の演出の中の1又は複数の演出を選択し、選択した1又は複数の演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。また、遊技機1は、特別遊技演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン35の操作に基づいて、ランクアップ演出を含む複数種類の演出の中の1又は複数の演出を選択し、選択した1又は複数の演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。図柄変動演出や特別遊技演出として実行される各演出の概要は次の通りである。   In addition, the gaming machine 1 in the symbol variation production, based on the lottery result of the jackpot lottery and the operation of the production button 35, reach production, SP reach production, SPSP reach production, full rotation reach production, re-lottery production, challenge production, One or a plurality of effects among a plurality of types of effects including a battle effect and a specific notice effect suggesting the possibility of execution of these effects are selected, and the selected one or more effects are displayed on the image display device 31, The sound output device 32, the production drive devices 33a, 33b, and 33c, and the production illumination device 34 are executed. Further, the gaming machine 1 selects and selects one or a plurality of effects among a plurality of kinds of effects including a rank-up effect based on the lottery result of the jackpot lottery or the operation of the effect button 35 in the special game effect. One or a plurality of effects are executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33 a, 33 b, 33 c, and the effect illumination device 34. The outline of each effect executed as a symbol variation effect or a special game effect is as follows.

図12(a)、及び図12(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてリーチ演出が実行される場合がある。リーチ演出が実行されることがあるのは、特別図柄の変動時間T内における所定時間に渡るノーマル変動(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する変動)を経た後の時刻tRCA〜tRCBの期間である。リーチ演出では、変動時間T内の時刻tRCAにおいて、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図12(a)及び図12(b)の例では左図柄36L)が仮停止する。その後の時刻tRCBにおいて、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図12(a)及び図12(b)の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。 As shown in FIGS. 12A and 12B, a reach effect may be executed as part of the symbol variation effect. The reach effect may be executed after a normal variation (a variation in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are displayed in a rounded manner) over a predetermined time within the variation time T of the special symbol. This is the period from time t RCA to t RCB . In the reach effect, at time t RCA within the variation time T, one of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the left symbol 36L in the examples of FIGS. 12A and 12B) is temporarily stopped. At the subsequent time t RCB , the other of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the right symbol 36R in the examples of FIGS. Stop.

リーチ演出では、この左図柄36L及び右図柄36Rの仮停止により、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがリーチ態様(中図柄36Cが変動したまま左図柄36Lと右図柄36Rが同図柄組み合わせで仮停止した態様)になる。リーチ演出における左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのリーチ態様での仮停止後は、図12(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが当たり態様で停止する演出(以下、適宜「当たりリーチ演出」という)に進むこともあれば、図12(b)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で停止する演出(以下、適宜「ハズレリーチ演出」という)に進むこともある。   In the reach production, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are reached by the temporary stop of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the left symbol 36L and the right symbol 36R are the same symbol while the middle symbol 36C is changed). A mode in which the combination is temporarily stopped. After the temporary stop in the reach mode of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the reach production, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are hit as shown in FIG. If the process proceeds to an effect that stops at (hereinafter referred to as “winning reach effect” as appropriate), as shown in FIG. 12B, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop in a losing manner. There is a case of proceeding to production (hereinafter referred to as “hasle reach production” as appropriate).

図13(a)に示すように、図柄変動演出の一部としてSPリーチ演出が実行される場合がある。SPリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチの成立をともなう図柄変動(以下、適宜「リーチ変動」という)におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tRCD以後の期間である。リーチの成立を伴わない図柄変動(以下、適宜「通常変動」という)では、SPリーチ演出が実行されることはない。SPリーチ演出は、リーチ演出から発展する発展演出である。SPリーチ演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのうちの中図柄36Cが高速回転を開始し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。SPリーチ演出では、SPリーチ演出の開始時刻tRCDにおいて、複数のキャラクタによるアニメーションキャラクタ映像の表示が始まる。リーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出に発展しない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 13A, the SP reach effect may be executed as part of the symbol variation effect. The SP reach production may be executed during a period after time t RCD after the execution of the lose reach production in the design fluctuation accompanying the establishment of the reach (hereinafter referred to as “reach fluctuation” as appropriate). SP reach production is not executed in the case of symbol variation that does not involve reach (hereinafter referred to as “normal variation” as appropriate). The SP reach production is a development production that develops from the reach production. Before the start of the SP reach effect, a temporary stop effect is performed in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a lost manner. Thereafter, the middle symbol 36C among the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R starts high-speed rotation, and the left symbol 36L and the right symbol 36R are separated from the left corner and the right corner of the screen. In the SP reach production, display of animation character images by a plurality of characters starts at the start time t RCD of the SP reach production. The reliability of the jackpot when developing from reach production to SP reach production is higher than when not developing to SP reach production.

図13(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてSPSPリーチ演出が実行される場合がある。SPSPリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tRCF以後の期間である。通常変動では、SPSPリーチ演出が実行されることはない。SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出から発展する発展演出である。SPSPリーチ演出の前のSPリーチ演出内の時刻tRCEには、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのうちの中図柄36Cが高速回転を開始し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。SPSPリーチ演出では、SPSPリーチ演出の開始時刻tRCFにおいて、全キャラクタによる歌唱の収録映像の表示が始まる。SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPSPリーチ演出に発展しない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 13B, the SPSP reach effect may be executed as part of the symbol variation effect. The SPSP reach effect may be executed during a period after the time t RCF after execution of the lose reach effect in reach variation. In normal fluctuation, the SPSP reach effect is not executed. The SPSP reach production is a development production that develops from the SP reach production. At the time t RCE in the SP reach effect before the SPSP reach effect, a temporary stop effect is performed in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a lost manner. Thereafter, the middle symbol 36C among the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R starts high-speed rotation, and the left symbol 36L and the right symbol 36R are separated from the left corner and the right corner of the screen. In the SPSP reach production, display of the recorded video of the song by all characters starts at the start time t RCF of the SPSP reach production. The reliability of the jackpot when developing from the SP reach production to the SPSP reach production is higher than when not developing into the SPSP reach production.

図13(c)に示すように、図柄変動演出の一部として全回転リーチ演出が実行される場合がある。全回転リーチ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、同図柄組み合わせで揃ったまま変動する演出である。全回転リーチ演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の終盤の時刻tRCHである。全回転リーチ演出は、通常変動及びリーチ変動において実行されるようにしてもよいし、リーチ変動においてのみ実行されるようにしてもよい。全回転リーチ演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が当たり態様で確定する前にそのことを報知する演出)の1つである。 As shown in FIG. 13C, the full rotation reach effect may be executed as part of the symbol variation effect. The all-rotation reach effect is an effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R vary while being aligned in the same symbol combination. The full rotation reach effect may be executed at time t RCH at the end of the normal fluctuation or reach fluctuation. The full rotation reach effect may be executed in the normal fluctuation and the reach fluctuation, or may be executed only in the reach fluctuation. The all-rotation reach effect is one of the jackpot finalizing effects (the effect of informing that before the effect symbol 36 is determined in a winning manner).

図14(a)に示すように、図柄変動演出の一部として第1S図柄演出が実行される場合がある。第1S図柄演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出からSPリーチ演出に発展するまでの間の期間である。第1S図柄演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。第1S図柄演出は、SPリーチ演出への発展を煽る煽り演出の1つでもある。第1S図柄演出では、リーチ演出中の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止した時刻tRCCの後の時刻t’RCCにおいて、中図柄36Cの上からS図柄が出現し、中図柄36CがS図柄によって押し下げられて高速回転を始める。この高速回転の後に、SPリーチ演出に発展する。 As shown in FIG. 14A, the first S symbol effect may be executed as part of the symbol variation effect. The first S symbol effect is executed during the period from the loss reach effect to the SP reach effect in reach fluctuation. The first S symbol effect is one of the losing relief effects for notifying that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are remedied from a state where they are likely to be confirmed in a losing manner. The 1st S design effect is also one of the squealing effects encouraging the development to the SP reach effect. In a 1S design effect, left symbol 36L in reach demonstration, middle symbol 36C, and at time t 'RCC after time t RCC the right symbol 36R is temporarily stopped in loss manner, the S symbols from the top of the middle symbols 36C Appears and the medium symbol 36C is pushed down by the S symbol and starts to rotate at high speed. After this high speed rotation, it develops into SP reach production.

図14(b)に示すように、第1S図柄演出及びSPリーチ演出と併せて、SP特定予告演出が実行される場合がある。SP特定予告演出は、SPリーチ演出の実行の可能性を示唆する演出である。SP特定予告演出では、SPの文字が記された台とその台の上で踊るミニキャラクタMC1の画像が画面の右下隅に出現する。ミニキャラクタMC1は、ノーマル変動の演出がハズレとなる可能性を示唆する役割とSPリーチ演出に発展する可能性を示唆する役割とを果たすキャラクタである   As shown in FIG. 14B, the SP specific notice effect may be executed in combination with the first S symbol effect and the SP reach effect. The SP specific notice effect is an effect suggesting the possibility of executing the SP reach effect. In the SP specific notice effect, an image of a stand on which SP characters are written and a mini character MC1 dancing on the stand appears in the lower right corner of the screen. The mini character MC1 is a character that plays the role of suggesting the possibility that the effect of normal fluctuation will be lost and the possibility of developing to the SP reach effect.

図15(a)に示すように、図柄変動演出の一部として第2S図柄演出が実行される場合がある。第2S図柄演出が実行されるのは、リーチ変動におけるSPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展するまでの間の期間である。第2S図柄演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。第2S図柄演出は、SPSPリーチ演出への発展を煽る煽り演出の1つでもある。第2S図柄演出では、SPリーチ演出中の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止した時刻tRCEの後の時刻t’RCEにおいて、中図柄36Cの上からS図柄が出現し、中図柄36CがS図柄によって押し下げられて高速回転を始める。この高速回転の後に、SPSPリーチ演出に発展する。 As shown in FIG. 15A, the second S symbol effect may be executed as part of the symbol variation effect. The second S symbol effect is executed during the period from the SP reach effect to the SPSP reach effect in reach fluctuation. The second S symbol effect is one of the losing relief effects for notifying that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are remedied from a state in which they are likely to be confirmed in a losing manner. The 2nd S design effect is also one of the reverberation effects that encourage the development to the SPSP reach effect. In a 2S design effect, S symbols from left symbol 36L in SP reach demonstration, middle symbol 36C, and at time t 'RCE after time t RCE the right symbol 36R is temporarily stopped in loss manner, on the middle symbol 36C Appears, the middle symbol 36C is pushed down by the S symbol, and starts high-speed rotation. After this high-speed rotation, it develops into SPSP reach production.

図15(b)に示すように、第2S図柄演出及びSPSPリーチ演出と併せて、SPSP特定予告演出が実行される場合がある。SPSP特定予告演出は、SPSPリーチ演出の実行の可能性を示唆する演出である。SPSP特定予告演出では、SPSPの文字が記された台とその台の上で踊るミニキャラクタMC2の画像が画面の右下隅に出現する。ミニキャラクタMC2は、SPリーチ演出がハズレとなる可能性を示唆する役割とSPSPリーチ演出に発展する可能性を示唆する役割とを果たすキャラクタである。   As shown in FIG. 15B, the SPSP specific notice effect may be executed in combination with the second S symbol effect and the SPSP reach effect. The SPSP specific notice effect is an effect suggesting the possibility of executing the SPSP reach effect. In the SPSP specific notice effect, an image of a stand on which SPSP characters are written and a mini character MC2 dancing on the stand appears in the lower right corner of the screen. The mini character MC2 is a character that plays the role of suggesting the possibility that the SP reach production will be lost and the role of suggesting the possibility of developing into the SPSP reach production.

図16(a)、図16(b)、及び図16(c)に示すように、図柄変動演出の一部として再抽選演出が実行される場合がある。再抽選演出が実行されることがあるのは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、16R確変当たり、8R確変当たり、又は8R通常当たりの停止態様で確定(完全停止)することになっているリーチ変動の終盤の時刻tSCB以降の期間である。通常変動では、再抽選演出が実行されることはない。 As shown in FIG. 16A, FIG. 16B, and FIG. 16C, a re-lottery effect may be executed as part of the symbol variation effect. The redrawing effect may be executed when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are fixed (completely stopped) in a stop mode per 16R probability variation, per 8R probability variation, or 8R normal variation. This is a period after time t SCB at the end of reach fluctuation. In normal fluctuation, the re-lottery effect is not executed.

再抽選演出の開始前の時刻tSCAには、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで仮停止する仮停止演出が行われる。再抽選演出では、再抽選演出の開始時刻tSCBにおいて、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが再変動を始める。この再変動の演出は、8R確変当たり又は8R通常当たりから16R確変当たりに昇格するかどうかを演出する昇格演出である。 At time t SCA before the start of the re-lottery effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”. , And “999”, the temporary stop effect is temporarily stopped. In the re-lottery effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R start to change again at the start time tSCB of the re-lottery effect. This re-variation effect is a promotion effect that directs whether to be promoted per 8R probability variation or from 8R normal variation to 16R probability variation.

図16(a)に示すように、16R確変当たりに当選している場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが16R確変当たりの停止態様(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「333」又は「777」、第4図柄36Zが第5表示態様)で確定する。この16R確変当たりの停止態様で確定する演出は、8R確変当たり又は8R通常当たりから16R確変当たりに昇格したことを知らせる昇格確定演出である。   As shown in FIG. 16 (a), when winning per 16R probability variation, after the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are re-varied, The middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped per 16R probability change (the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R is “333” or “777”, and the fourth symbol 36Z is the fifth display feature. ) To confirm. The effect determined in the stop mode per 16R probability change is a promotion confirmation effect informing that the player has been promoted from the 8R probability change or from the normal 8R per 16R probability change.

図16(b)に示すように、8R確変当たりに当選している場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが8R確変当たりの停止態様で確定する。   As shown in FIG. 16 (b), when winning per 8R probability variation, after the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are re-varied, when the special symbol is stopped, the left symbol 36L, The middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are fixed in a stop mode per 8R probability change.

図16(c)に示すように、8R通常当たりに当選している場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが8R通常当たりの停止態様で確定する。   As shown in FIG. 16 (c), when the winning is about 8R normal, after the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are re-varied, The middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined in a stop mode per 8R normal.

図16(d)に示すように、16R確変当たりの当選時の再抽選演出と併せて、昇格特定予告演出が実行される場合がある。昇格特定予告演出は、昇格演出の実行の可能性を示唆する演出である。昇格特定予告演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣りに「RankUP」の画像が出現する。   As shown in FIG. 16D, the promotion specific notice effect may be executed together with the re-lottery effect at the time of winning per 16R probability change. The promotion specific notice effect is an effect suggesting the possibility of executing the promotion effect. In the promotion specific notice effect, the character image appears behind the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, and the “RankUP” image appears right next to the character.

図17(a)及び図17(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてチャレンジ演出が実行される場合がある。チャレンジ演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tCLA以降の期間である。チャレンジ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。2R確変当たり(短当たり)に当選していれば、チャレンジ演出はチャレンジ成功演出となり、ハズレであれば、チャレンジ演出はチャレンジ失敗演出となる。 As shown in FIGS. 17A and 17B, a challenge effect may be executed as part of the symbol variation effect. The challenge effect is executed during a period after time t CLA after execution of the lose reach effect in reach variation. The challenge effect is one of the loss relief effects for notifying that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R have been rescued from a state that is likely to be confirmed in a lost manner. If the 2R probability change (short win) is won, the challenge production will be a challenge success production, and if it is lost, the challenge production will be a challenge failure production.

チャレンジ演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。チャレンジ演出では、チャンレンジ演出の開始時刻tCLAにおいて、画面が暗転(ブラックアウト)する。所定期間に渡る暗転の後の時刻tCLBにおいて、第2可動役物330bが傾動する。その後の時刻tCLCにおいて、「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現し、キャラクタが迷宮内を進む映像の表示が始まる。所定期間に渡る映像の表示の後の時刻tCLDにおいて、演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現する。 Before the start of the challenge effect, a temporary stop effect is performed in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a lost manner. In the challenge effect, the screen is darkened (blacked out) at the start time t CLA of the challenge effect. The second movable accessory 330b tilts at a time t CLB after darkening over a predetermined period. At the subsequent time t CLC , the characters “Maze Challenge”, the image of the castle, and the image of the guardian protecting the castle appear, and the display of the image of the character moving through the maze begins. At time t CLD after displaying the video over a predetermined period, an image of the effect button 35, an indicator image, and an operation guidance image (an image of “Press!”) Appear.

図17(a)に示すように、2R確変当たり(短当たり)に当選している場合、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、チャレンジ復活演出が行われる。チャレンジ復活演出は、大当たり判定の判定結果が短当たりであることを報知する救済演出の1つである。チャレンジ復活演出では、第1可動役物330aが降下し、画像表示装置31の表示画面内における第1可動役物330aの輪の中にチャレンジ報知演出画像(バラの画像)が出現し、音声出力装置32から短当たり報知演出音(「キュイーン」という音)が出力される。この演出を経た後、特別図柄の停止時において、マイキャラクタと「チャレンジ成功!」の画像が出現し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが2R確変当たりの停止態様(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「135」)で確定する。   As shown in FIG. 17A, when the 2R probability variation (short win) is won, the effect button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image, or the effect button 35 is not operated. When the operation acceptance valid period elapses, a challenge revival effect is performed. The challenge revival effect is one of the remedy effects for notifying that the determination result of the jackpot determination is a short hit. In the challenge revival effect, the first movable accessory 330a descends, a challenge notification effect image (rose image) appears in the ring of the first movable accessory 330a in the display screen of the image display device 31, and audio output is performed. The device 32 outputs a short hit notification effect sound (a sound called “Cuen”). After this production, when the special symbol is stopped, an image of My Character and “Challenge Success!” Appears, and the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped per 2R probability change. The mode is determined (left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R is “135”).

図17(b)に示すように、ハズレである場合、演出ボタン35の操作の如何に関わらず、第1可動役物330aの降下、短当たり報知演出画像の表示、及び短当たり報知演出音の出力は行われない。この場合、特別図柄の停止時において、「失敗」の画像が出現し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zがハズレ態様で確定する。   As shown in FIG. 17 (b), in the case of a loss, regardless of the operation of the effect button 35, the first movable accessory 330a is lowered, the short hit notification effect image is displayed, and the short hit notification effect sound is displayed. No output is done. In this case, when the special symbol is stopped, an image of “failure” appears, and the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined in a lost manner.

図17(c)に示すように、チャレンジ演出と併せて、チャレンジ特定予告演出が実行される場合がある。チャレンジ特定予告演出は、チャレンジ演出の実行の可能性を示唆する演出である。チャレンジ特定予告演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内の中央に救済特定予告演出画像(チャレンジ演出で登場する守護者を半透明で示すデジャブ画像)が出現する。   As shown in FIG. 17C, a challenge specific notice effect may be executed together with the challenge effect. The challenge specific notice effect is an effect suggesting the possibility of executing the challenge effect. In the challenge specific notice effect, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect illumination device 34 blinks, and a relief specific notice effect image (challenge effect) is displayed in the center of the display screen of the image display device 31. The dejab image that shows the guardian appearing in semi-transparent) appears.

図18(a)及び図18(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてバトル演出が実行される場合がある。バトル演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tBLA以降の期間である。バトル演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。16R確変当たり、8R確変当たり、及び8R通常当たりの何れかに当選していれば、バトル演出はバトル成功演出となり、ハズレであれば、バトル失敗演出となる。 As shown in FIGS. 18A and 18B, a battle effect may be executed as part of the symbol variation effect. The battle effect is executed during a period after time t BLA after execution of the lose reach effect in reach variation. The battle effect is one of the losing relief effects for notifying that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R have been remedied from a state that is likely to be confirmed in a losing manner. If any of 16R probability variation, 8R probability variation, and 8R normal value is won, the battle effect is a battle success effect, and if it is a loss, it is a battle failure effect.

バトル演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。バトル演出では、バトル演出の開始時刻tBLAにおいて、左側のマイキャラクタ、右側のバトルの相手の他のキャラクタ、及び「VS」の画像が出現する。その後の時刻tBLBにおいて、「じゃん」の画像が出現し、その後の時刻tBLCにおいて、「けん」の画像が出現し、その後の時刻tBLDにおいて、1回目のバトルの結果を示す画像が表示される。バトルの結果には、「あいこ」、「勝ち」、及び「負け」がある。バトルの結果が「あいこ」であった場合は、「じゃん」の画像、「けん」の画像が順に出現し、2回目のバトルの結果を示す画像が表示される。この「あいこ」→「じゃん」→「けん」→バトル結果の表示は、結果が「勝ち」又は「負け」となるまで繰り返される。 Before the start of the battle effect, a temporary stop effect is performed in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a lost manner. In the battle effect, at the battle effect start time t BLA , the left-hand My Character, the other character of the right-hand battle opponent, and the image of “VS” appear. At the subsequent time t BLB , the “Jan” image appears, at the subsequent time t BLC , the “ken” image appears, and at the subsequent time t BLD , an image indicating the result of the first battle is displayed. Is done. The results of the battle include “Aiko”, “Win”, and “Lose”. When the result of the battle is “Aiko”, an image of “Jan” and an image of “Ken” appear in order, and an image indicating the result of the second battle is displayed. The display of “Aiko” → “Jan” → “Ken” → Battle result is repeated until the result becomes “Win” or “Lose”.

図18(a)に示すように、16R確変当たり、8R確変当たり、及び8R通常当たりの何れかに当選している場合、1回又は複数回の「あいこ」を経て、「勝ち」の結果が表示され、マイキャラクタの画像と「Win」の画像が出現する。このマイキャラクタと「Win」の画像が出現する演出は、バトルに成功したことを報知するバトル成功報知演出である。マイキャラクタと「Win」の画像が出現すると、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、16R確変当たり、8R確変当たり、又は8R通常当たりの停止態様で確定(完全停止)する。   As shown in FIG. 18 (a), when winning per 16R probability variation, per 8R probability variation, and 8R normal variation, the result of “winning” is obtained after one or more “Aiko”. The image of My Character and the image of “Win” appear. The effect that the image of “My character” and “Win” appears is a battle success notification effect for notifying that the battle was successful. When the image of My Character and “Win” appears, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are per 16R probability variation, per 8R probability variation, or 8R normal variation when the special symbol is stopped. Confirm with the stop mode (complete stop).

図18(b)に示すように、ハズレである場合、1回又は複数回の「あいこ」を経て、「負け」の結果が表示され、バトルの相手のキャラクタの画像と「Lose」の画像が出現する。このバトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像が出現する演出は、バトルに失敗したことを報知するバトル失敗報知演出である。バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像が出現すると、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、ハズレ態様で確定(完全停止)する。   As shown in FIG. 18B, in the case of losing, the result of “losing” is displayed after one or more “Aiko”, and the image of the character of the battle opponent and the image of “Loose” are displayed. Appear. The effect that the battle partner character and the image of “Lose” appear is a battle failure notification effect for notifying that the battle has failed. When the battle partner character and the image of “Loose” appear, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are fixed (completely stopped) in a lost manner when the special symbol is stopped. .

図19(a)に示すように、バトル演出内のバトル成功報知演出(バトルの結果が「勝ち」になり、マイキャラクタと「Win」の画像が出現する演出)に代えて、バトル復活演出が実行される場合がある。バトル復活演出は、大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知する救済演出の1つである。バトル復活演出の開始前には、バトル失敗演出(バトルの結果が「負け」になり、相手のキャラクタと「Lose」の画像が出現する演出)と同様の演出が実行される。バトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像の出現の後の時刻tBLEにおいて、演出ボタン35が突出状態になり、突出状態の演出ボタン35を模した画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aが降下し、画像表示装置31の表示画面内における第1可動役物330aの輪の中に長当たり報知演出画像(第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状のエフェクトの画像)が出現し、音声出力装置32から長当たり報知演出音(「キュイキュイキュイーン」という音)が出力される。 As shown in FIG. 19 (a), instead of the battle success notification effect in the battle effect (the effect that the result of the battle is “winning” and the image of My Character and “Win” appears), the battle revival effect is performed. May be executed. The battle revival effect is one of the remedy effects for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot. Before the start of the battle revival effect, an effect similar to the battle failure effect (effect in which the result of the battle is “losing” and an image of the opponent character and “Loose” appears) is executed. In the battle revival effect, at time t BLE after the appearance of the “Lose” image with the opponent character of the battle, the effect button 35 is in a protruding state, an image imitating the protruding effect button 35, an indicator image, and An operation guidance image appears. When the effect button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image, or when the operation reception effective period elapses without the operation button 35 being operated, the first movable accessory 330a is lowered and displayed on the image display device 31. A long hit notification effect image (an image of an annular effect concentric with the ring of the first movable accessory 330a) appears in the ring of the first movable accessory 330a in the screen, and the long output notification is given from the audio output device 32. A production sound (a sound called “Cucuy Cuine”) is output.

図19(b)、図19(c)、図19(d)に示すように、バトル復活演出と併せて、バトル特定予告演出が実行される場合がある。バトル特定予告演出は、バトル復活演出の実行の可能性を示唆する演出である。バトル特定予告演出には、3つの演出態様A、B、及びCがある。図19(b)に示すように、演出態様Aの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に復活予告第1演出画像(突出状態の演出ボタン35を模した画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコピコピコーン」という音)が出力される。図19(c)に示すように、演出態様Bの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に復活予告第2演出画像(マイキャラクタのカットインの画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコピコピコーン」という音)が出力される。図19(d)に示すように、演出態様Cの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に復活予告第3演出画像(稲妻を模したエフェクトの画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコピコピコーン」という音)が出力される。   As shown in FIG. 19B, FIG. 19C, and FIG. 19D, a battle specific notice effect may be executed in combination with the battle revival effect. The battle specific notice effect is an effect suggesting the possibility of executing the battle revival effect. There are three effect modes A, B, and C in the battle specific notice effect. As shown in FIG. 19B, in the production of the production mode A, the third movable accessory 330 c of the production drive device 33 c opens and closes, the production illumination device 34 blinks, and the display screen of the image display device 31 is displayed. The first effect image of the revival notice (image imitating the effect button 35 in the protruding state) appears, and the revival specific notice effect sound (the sound “pico-pico-picone”) is output from the audio output device 32. As shown in FIG. 19C, in the production of the production mode B, the third movable accessory 330 c of the production drive device 33 c opens and closes, the production illumination device 34 blinks, and the display screen of the image display device 31 is displayed. The second notice image of the revival notice (my character cut-in image) appears, and the voice output device 32 outputs the revival specific notice effect sound (the sound “picopicone”). As shown in FIG. 19D, in the production of the production mode C, the third movable accessory 330 c of the production drive device 33 c opens and closes, the production illumination device 34 blinks, and the display screen of the image display device 31 is displayed. A third notice image of the resurrection notice (an effect image simulating lightning) appears, and the sound output notice 32 produces a resurrection specific notice effect sound (a sound called “pico-picopicone”).

図20(a)、及び図20(b)に示すように、特別遊技中の特別遊技演出の一部としてランクアップ演出が実行される場合がある。ランクアップ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は「999」の停止態様で確定したことを契機として行われる特別遊技において、特別遊技の実行の当初は、8R確変当たり及び8R通常当たりの何れに当選したのかを明示せずに、特別遊技の途中にどの大当たりに当選したのかを明示する演出である。ランクアップ演出が実行されるのは、特別遊技の第4ラウンドの開始時刻tS4R後の時刻tSKK〜tRDEの期間である。ランクアップ演出では、遊技者に演出ボタン35の連打を促し、演出ボタン35の連打の回数が所定回数(例えば、30回とする)に達したときに8R確変当たりであるかどうかを報知する。 As shown in FIG. 20A and FIG. 20B, a rank-up effect may be executed as a part of the special game effect during the special game. In the rank-up effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped in the manner of “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”, or “999”. Which special jackpot was won in the middle of the special game in the special game that is triggered by the decision, without clearly indicating which of the 8R probability change or 8R normal win was won at the beginning of the execution of the special game? It is a production that clearly shows. The rank-up effect is executed during a period of time t SKK to t RDE after the start time t S4R of the fourth round of the special game. In the rank-up effect, the player is urged to hit the effect button 35 repeatedly, and when the number of repeated hits of the effect button 35 reaches a predetermined number (for example, 30 times), the player is notified whether or not the 8R probability change is reached.

より詳細に説明すると、ランクアップ演出では、時刻tSKKにおいて、画面の中央に、「ゲージをチャージして確変をゲットせよ」の画像が出現する。時刻tRDSにおいて、横長の矩形状のゲージ画像、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び操作案内画像(「連打!」の画像)が出現する。ゲージ画像は、ゲージ画像内の進展範囲の左端をMINとし、ゲージ画像の進展範囲の右端をMAXとし、MIN〜MAX間の進展量により、確変当たりの確度を示すものである。 More specifically, in the rank-up effect, at time t SKK , an image of “Charge gauge and get certain change” appears in the center of the screen. At time t RDS , a horizontally-long rectangular gauge image, an image imitating the effect button 35, an indicator image indicating the progress of the operation acceptance valid period of the effect button 35, and an operation guidance image (an image of “continuous hit!”) Are displayed. Appear. The gauge image indicates the accuracy per probability variation by the amount of progress between MIN and MAX, where MIN is the left end of the progress range in the gauge image and MAX is the right end of the progress range of the gauge image.

ランクアップ演出では、操作受付有効期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。遊技者が操作受付有効期間内に演出ボタン35を連打すると、連打に合わせてゲージ画像内の進展量が右に進む。操作受付有効期間内の演出ボタン35の連打の回数が30回に達するか、連打の回数が30回に達しないまま操作受付有効期間の終了時刻tRDEになると、終了時刻tRDEにおいてランクアップに成功したかそれとも失敗したかが報知される。 In the rank-up effect, the time marker in the indicator image (the right end of the hatched area in the figure) advances to the right as the operation acceptance valid period elapses. When the player hits the effect button 35 within the operation acceptance valid period, the progress amount in the gauge image advances to the right in accordance with the repeated hits. If the number of consecutive hits of the production button 35 within the operation reception valid period reaches 30 times or the end time t RDE of the operation reception effective period comes without reaching 30 times, the rank is increased at the end time t RDE . You will be notified if it succeeded or failed.

図20(a)に示すように、ランクアップ成功の演出では、ゲージの進展量が「MAX」に達し、「成功」及び「確変おめでとう」の画像が表示される。特別遊技内において、ランクアップ成功の演出が実行されると、特別遊技の終了後にライブモードの演出(図10(a))が行われる。   As shown in FIG. 20A, in the effect of success in ranking up, the progress amount of the gauge reaches “MAX”, and images of “success” and “congratulations” are displayed. When the effect of rank up success is executed in the special game, the live mode effect (FIG. 10A) is performed after the special game ends.

図20(b)に示すように、ランクアップ失敗の演出では、ゲージの進展量が「MAX」の前で止まり、「失敗」の画像が表示される。特別遊技内において、ランクアップ失敗の演出が実行されると、特別遊技の終了後に特別遊技の終了後に特訓モードの演出(図10(b)、図11(a)、図11(b))が行われる。   As shown in FIG. 20B, in the effect of rank-up failure, the gauge progress amount stops before “MAX”, and an image of “failure” is displayed. When a rank-up failure effect is executed in the special game, the special training mode effect (FIG. 10B, FIG. 11A, FIG. 11B) is displayed after the special game ends after the special game ends. Done.

また、遊技機1は、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生すると、先読み保留表示変化演出を実行する場合がある。先読み保留表示変化演出は、保留表示画像37の表示態様の変化により保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。   In addition, the gaming machine 1 may execute a prefetch hold display change effect when a special symbol change is suspended due to a start winning of the first start port 14 or the second start port 15. The pre-read hold display change effect is an effect that suggests the possibility that there is a big hit in the hold due to a change in the display mode of the hold display image 37.

図21(a)及び図21(b)に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図21(a)及び図21(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行される場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後の時刻tHH(図21(a)及び図21(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後の時刻tHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後の時刻tHH(1)、最終変動の開始直後の時刻tHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像37の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in FIG. 21 (a) and FIG. 21 (b), a special symbol variation is suspended due to the start winning, and the suspension (in the example of FIG. 21 (a) and FIG. 21 (b), the first special When the pre-read hold display change effect is executed with the change corresponding to the third hold of the symbol as the final change, the time t HH immediately after the start of each change from the start winning prize to the final change (FIG. 21A) In the example of FIG. 21B, the time t HH (2) immediately after the start of the fluctuation two times before the final fluctuation, the time t HH (1) immediately after the start of the fluctuation one time before the final fluctuation, and the final fluctuation. At time t HH (0) immediately after the start of, the display mode of the hold display image 37 corresponding to the final change changes to one of blue, green, and red. In the prefetch hold display change effect, the jackpot reliability increases in the order of blue <green <red.

図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板110、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板110、120、130が起動する。   As shown in FIG. 2, the main control board 110, the effect control board 120, the payout control board 130, the power supply board 170, the game information output terminal board 30, the power plug 171 and the power switch (not shown) ), A RAM clear switch (not shown), and the like. When an activation operation is performed on the gaming machine 1, power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110, the effect control board 120, and the payout control board 130, and the boards 110, 120, and 130 are activated.

主制御基板110は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板110は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板110のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成される。   The main control board 110 controls the basic operation of the gaming machine 1. The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m, an input port (not shown), and an output port (not shown). The one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 includes a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c.

主制御基板110の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、扉開放スイッチ18a、磁気検出センサ18b、及び振動検出センサ18cが接続されている。   The input port of the main control board 110 includes a payout control board 130, a general winning opening detecting switch 12a, a gate detecting switch 13a, a first starting opening detecting switch 14a, a second starting opening detecting switch 15a, and a first large winning opening detecting switch. 16a, the second big prize opening detection switch 17a, the door opening switch 18a, the magnetic detection sensor 18b, and the vibration detection sensor 18c are connected.

主制御基板110の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。   The output port of the main control board 110 includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c, a first big prize opening / closing solenoid 16c, a second big prize opening / closing solenoid 17c, a first special symbol display device 20, and a second special. The symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25, and the game information output terminal board 30 are connected. The game information output terminal board 30 is for outputting an external output signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal board 30 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.

主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20〜22や表示器23〜25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0〜599の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0〜65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。   The main CPU 110a of the main control board 110 reads out a program stored in the main ROM 110b based on input signals from the detection switches and timers and performs arithmetic processing. Further, the main CPU 110a directly controls the display devices 20 to 22 and the display devices 23 to 25, or transmits a command to another board according to the result of the arithmetic processing. When the activation operation is performed, the main CPU 110a executes an initialization process, and after the initialization process is finished and the game is possible, a jackpot random number value (a random number value in a random number range of 0 to 599), Special symbol random value (random number in the range of 0 to 99), reach determination random value (random number in the range of 0 to 99), special variation random value (random number in the range of 0 to 99) While changing various random numbers including normal symbol random numbers (random numbers in the random range of 0 to 65535) within each random number range, special symbol variations, regular symbol variations, and special games Control progress.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。   Data such as a game control program is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. The main ROM 110b includes a jackpot determination table for the special symbol display devices 20 and 21, a hit determination table for the normal symbol display device 22, a symbol determination table, a variation pattern determination table, a pre-determination table, a special game control table, and a big prize opening. Various tables such as an open / close control table and a special game end setting table are stored. Details of these tables will be described later.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第1特別図柄保留数カウンタ、第2特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a. The main RAM 110c includes a special symbol storage area, a special symbol special processing data storage area, a stop symbol data storage area, a normal symbol storage area, a general symbol normal power processing data storage area, a normal symbol data storage area, a round number (R ) Storage area, number of winning prizes (C) storage area, high probability game flag storage area, short-time game flag storage area, game state buffer, first special symbol hold number counter, second special symbol hold number counter, normal Various types such as symbol hold count counter, high probability game count (X) counter, short time count (J) counter, special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, auxiliary game timer counter, effect transmission data storage area, etc. A storage area is provided. Here, when the power is cut off, the data in the use area of the main RAM 110c is backed up by a backup power supply after adding a checksum, and when the power is restored, the data backed up by the backup power supply is restored through a data check by the checksum. To get.

電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給すると共に電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板110や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。   The power supply board 170 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and supplies a power interruption detection signal indicating whether or not the power supply voltage has become a predetermined value or less to the main control board 110 and the effect control board 120. The power supply board 170 has a backup power supply made of a capacitor. The power supply board 170 sets the power interruption detection signal to a high level while the power supply voltage exceeds a predetermined value, and sets the power interruption detection signal to a low level when the power supply voltage becomes a predetermined value or less.

演出制御基板120は、各種演出を制御するものである。演出制御基板120は、主制御基板110が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31において実行される画像表示、音声出力装置32において実行される音出力、演出用駆動装置33a、33b、33cにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置34において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板120は、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。   The effect control board 120 controls various effects. The effect control board 120 receives the command generated by the main control board 110, and based on the received command, the image display executed by the image display device 31, the sound output executed by the audio output device 32, and the effect drive. The operation executed in the devices 33a, 33b, and 33c or the blinking executed in the effect lighting device 34 is controlled. More specifically, the effect control board 120 is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an RTC 120d. The RTC 120d outputs a time signal indicating the current date and time to the sub CPU 120a. The RTC 120d operates with the supplied power when the gaming machine 1 is supplied with power, and operates with the power of the backup power source mounted on the power supply board 170 when the gaming machine 1 is turned off.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値1〜16(各々が0〜99の乱数範囲をもった16種類の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値1〜16は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。   Based on the command transmitted from the main control board 110 and the input signal from the timer, the sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b and performs arithmetic processing. Based on the processing, the sub CPU 120a ramps the corresponding command. The data is transmitted to the control board 140 and the image control board 150. When the activation operation is performed, the sub CPU 120a performs an initialization process. After the initialization process is completed and the game is possible, the production random numbers 1 to 16 (each of which is a random number range of 0 to 99). 16 kinds of random number values having a random number) and the like are updated within each random number range, and an effect according to the progress of the game is controlled. Here, the random numbers for production 1 to 16 are not acquired at the same time.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は、後述する。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。   The sub-ROM 120b of the effect control board 120 stores data such as an effect control program. Various tables such as a variation effect pattern determination table are stored in the sub ROM 120b. Details of these tables will be described later. The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a. The sub-RAM 120c is provided with various storage areas such as an effect information storage area, an effect symbol storage area, a symbol variation effect pattern storage area, a game state storage area, and an effect pattern storage area.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板110に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 controls the payout of game balls. The payout control board 130 is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball counting switch 132 and the timer, performs arithmetic processing, and sends a corresponding command to the main control board 110 based on the processing. Send. A payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on a command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to pay out a predetermined game ball. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34を制御するものである。ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34と接続されている。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置33a、33b、33cを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。   The lamp control board 140 controls the effect driving devices 33a, 33b, 33c and the effect lighting device 34. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, the effect driving devices 33 a, 33 b, 33 c, and the effect lighting device 34. Based on the various commands transmitted from the effect control board 120, the lamp control board 140 controls the energization of a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving devices 33a, 33b, 33c, and the light in the effect lighting device 34. Lighting control and motor drive control for changing the light irradiation direction.

画像制御基板150は、画像表示装置31及び音声出力装置32を制御するものである。画像制御基板150は、演出制御基板120に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板150は、図示しないCPU、ROM、RAM、VDP、及び音響DSPを備えている。画像制御基板150のCPUは、RAMをワークエリアとして利用しつつ、ROMに格納されているプログラムを実行する。CPUは、演出制御基板120からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。   The image control board 150 controls the image display device 31 and the audio output device 32. The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. The image control board 150 includes a CPU, ROM, RAM, VDP, and acoustic DSP (not shown). The CPU of the image control board 150 executes a program stored in the ROM while using the RAM as a work area. When the command is transmitted from the effect control board 120, the CPU generates a control signal according to the content of the command and outputs the control signal to the VDP and the sound DSP, thereby controlling the operations of the VDP and the sound DSP.

画像制御基板150のVDPは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置31に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置31に出力する。   The VDP of the image control board 150 includes an image ROM that stores material data necessary for image generation, a drawing engine that executes image drawing processing, and an output that outputs an image drawn by the drawing engine to the image display device 31. It has a circuit. The drawing engine draws an image in the frame buffer using material data stored in the image ROM based on a control signal from the CPU. The output circuit outputs the image drawn in the frame buffer to the image display device 31 at a predetermined timing.

画像制御基板150の音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をCPUからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置32へ出力する。   The acoustic DSP of the image control board 150 is connected to an acoustic ROM that stores various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM that is used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and amplifies the sound signal obtained by the data processing with a gain corresponding to the control signal from the CPU. Then, the amplified sound signal is output to the sound output device 32.

次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。
図22は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板110に電力が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
Next, the operation of the gaming machine 1 according to this embodiment will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing main processing of the main control board 110 of the gaming machine 1. The main process is started when power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110 by the start operation and a system reset occurs in the main CPU 110a of the main control board 110.

図22において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。   In FIG. 22, the main CPU 110a performs an initialization process (S10). In the initialization process, the main CPU 110a reads and executes a game control program from the main ROM 110b in response to power-on. In the initialization process, the main CPU 110a saves in the main RAM 110c in the on / off of the RAM clear switch (not shown) on the back of the gaming machine 1 at the time of power-on and the power-off monitoring process (S20) at the previous power interruption. Based on the power-off occurrence information backed up and the contents of the checksum, the necessity of data recovery is determined. If it is determined that the recovery is not required, the main RAM 110c is cleared and the recovery is determined to be required. In this case, the data in the main RAM 110c is restored.

次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。   Next, the main CPU 110a performs a power-off monitoring process (S20). In the power-off monitoring process, the main CPU 110a monitors whether or not the gaming machine 1 has been powered off. When the power is cut off, the main mechanism 110a launches the firing mechanism (touch sensor 3a, firing volume 3b, firing solenoid 4a, And the ball feed solenoid 4b) stop the launch of the game ball, clear the output port, stop the payout of the game ball by the payout device, create and save the checksum in each storage area of the main RAM 110c, and information on the occurrence of power interruption After performing a series of processes, the access to the main RAM 110c is set to be prohibited to prepare for power failure.

次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   Next, the main CPU 110a performs a game random number update process (S30). In the game random value update process, the main CPU 110a updates the reach determination random number value and the special figure variation random value. Next, the main CPU 110a performs an initial random number value update process (S40). In the initial random value updating process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random value, the normal symbol initial random value, and the special symbol initial random value.

これ以降、メインCPU110aは、ステップS20〜ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。   Thereafter, the main CPU 110a repeats the loop processing from step S20 to step S40. In addition to this loop processing, the main CPU 110a executes timer interrupt processing every time a reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

図23は、主制御基板110のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110のメインCPU110aは、主制御基板110内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。   FIG. 23 is a flowchart showing the timer interrupt process of the main control board 110. The main CPU 110a of the main control board 110 executes timer interrupt processing every 4 milliseconds, which is the generation period of the reset clock pulse signal in the reset clock pulse generation circuit in the main control board 110.

図23において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。   23, when the reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information in the register of the main CPU 110a at that time to the stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs time control processing (S110). The time control process is a process for updating a counter used for measuring various times in the main RAM 110c. In the time control process, the main CPU 110a decrements the special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, and auxiliary game timer counter by one in the main RAM 110c.

次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Next, the main CPU 110a performs random number update processing (S120). In the random number update process, the main CPU 110a updates the jackpot random number value, the normal symbol random value, and the special symbol random value. More specifically, the main CPU 110a updates each random number counter by +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   After execution of step S120, the main CPU 110a performs initial random number value update processing (S130). In the initial random value updating process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random value, the normal symbol initial random value, and the special symbol initial random value.

次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。   Next, the main CPU 110a performs input control processing (S200). In the input control process, the main CPU 110a includes a general prize opening detection switch 12a, a first big prize opening detection switch 16a, a second big prize opening detection switch 17a, a first start opening detection switch 14a, a second start opening detection switch 15a, It is determined whether or not there is an input to the various switches of the gate detection switch 13a. If there is an input, predetermined data is set. Details of the procedure of the input control process will be described later.

ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=4のときの処理)の5つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。   After execution of step S200, the main CPU 110a performs a special figure special power control process (S300). In the special figure special electric control process, the main CPU 110a updates the value of the special figure special electric process data provided in the main RAM 110c in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1, and the special symbol memory determination process (the special figure special electric process). Processing when data = 0), special symbol variation processing (processing when special symbol special electric processing data = 1), special symbol stop processing (processing when special symbol special electric processing data = 2), jackpot game processing (special processing) One of the five processes, ie, the process when the figure special electric processing data = 3) and the big hit game end process (the process when the special figure special electric processing data = 4) is selected and executed. Details of the procedure of the special figure special electric control process will be described later.

ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)、普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)の4つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。   After execution of step S300, the main CPU 110a performs a normal power control process (S400). In the general-purpose power control process, the main CPU 110a updates the value of the general-purpose normal power process data provided in the main RAM 110c in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1, while the normal symbol memory determination process (normal Processing when normal power processing data = 0), normal symbol fluctuation processing (processing when normal power processing data = 1), normal symbol stop processing (processing when normal power processing data = 2), And, one of the four processes of the auxiliary game process (process when ordinary power transmission process data = 3) is selected and executed. Details of the procedure of the ordinary map / electric power control process will be described later.

ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。   After execution of step S400, the main CPU 110a performs a payout control process (S500). In the payout control process, the main CPU 110a refers to the general winning opening prize ball counter, the first starting opening prize ball counter, and the second starting opening prize ball counter in the main RAM 110c, and pays out the number of game balls indicated by each counter. Is generated, and this command is transmitted to the payout control board 130. Upon receiving the payout number designation command, the payout control board 130 controls the payout motor 131 of the payout device to pay out the game ball.

ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。   After execution of step S500, the main CPU 110a performs data generation processing (S600). In the data generation process, the main CPU 110a receives external output data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display data, and normal symbol display data. Generate.

ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   After execution of step S600, the main CPU 110a performs output control processing (S700). In the output control process, the main CPU 110a outputs the signals of the external output data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in the data generation process of step S600. Perform port output processing. In addition, the special symbol display device data and the normal symbol created in the data generation process of S600 in order to turn on the respective LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. Display device output processing for outputting display device data is performed. Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。   After execution of step S700, the main CPU 110a restores the information saved in the stack area in step S100 to the register of the main CPU 110a (S800).

図24は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図24において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。   FIG. 24 is a flowchart showing details of the input control process. In FIG. 24, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process (S210). In the general winning opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If no detection signal is input, the process proceeds directly to step S220. When a detection signal is input, a predetermined number (for example, 10) is added to the general winning opening prize ball counter in the main RAM 110c and updated.

ステップS210の実行後、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ17aのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS230に進む。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)記憶領域の大入賞口入球数(C)を+1して更新する。   After execution of step S210, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process (S220). In the big prize opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a. If there is no input of a detection signal from either the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the main CPU 110a proceeds directly to step S230. When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15) is added to the prize ball counter for the big prize opening in the main RAM 110c. Then, the number of winning games at the winning a prize opening (C) in the main RAM 110c is incremented by one and updated.

ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S230)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。   After execution of step S220, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process (S230). In the first start port detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If the detection signal is not input from the first start port detection switch 14a, the main CPU 110a proceeds to step S240 as it is. When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the prize ball counter is updated, whether or not the first special symbol hold number (U1) is less than 4, the first special symbol hold When the number (U1) is less than 4, the first special symbol holding number (U1) is updated, the random number value is stored in the special symbol holding storage area, the jackpot lottery pre-determination and the start winning designation according to the determination result A series of processes such as a command set and a special symbol hold count designation command set corresponding to the first special symbol hold count (U1) are performed. Details of the first start port detection switch input process will be described later.

ステップS230の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かの判定、第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合における第2特別図柄保留数(U2)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第2特別図柄保留数(U2)内の保留数(U2)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の手順と第1始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。   After execution of step S230, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process (S240). In the second start port detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If the detection signal is not input from the second start port detection switch 15a, the main CPU 110a proceeds directly to step S250. When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, the prize ball counter is updated, whether or not the second special symbol hold number (U2) is less than 4, the second special symbol hold When the number (U2) is less than 4, the second special symbol holding number (U2) is updated, the random number value is stored in the special symbol holding storage area, the jackpot lottery pre-determination and the start winning designation according to the determination result A series of processing such as a command set, a special symbol hold number designation command set corresponding to the hold number (U2) in the second special symbol hold number (U2) is performed. The procedure of the second start port detection switch input process and the procedure of the first start port detection switch input process are the same except for the difference in the data write destination.

次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S250)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新すると共に、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。   Next, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing (S250). In the gate detection switch input process, the main CPU 110a determines whether a detection signal is input from the gate detection switch 13a. When the detection signal is not input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a ends the current input control process as it is. When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate passage designation command, and sets the generated gate passage designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Further, in this case, the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol hold count counter for counting the normal symbol hold count (G) is less than 4. If the count value (G) of the normal symbol hold number counter is less than 4, the count value (G) is updated by +1, the normal symbol random value is acquired, and the acquired normal symbol random value is Store in the symbol hold storage area.

図25は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図25において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S230−1:Yes)、ステップS230−2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S230−1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing details of the first start port detection switch input process. In FIG. 25, when there is an input of a detection signal from the first start port detection switch 14a (S230-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S230-2. When the detection signal is not input from the first start port detection switch 14a (S230-1: No), the current first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S230−2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S230−3)。   In step S230-2, the main CPU 110a updates the start opening prize ball counter by adding a predetermined number (for example, three) (S230-2). Thereafter, the main CPU 110a determines whether or not the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter for counting the first special symbol reservation number (U1) is less than 4 (S230-3).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S230−3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S230−3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S230−4)。   When the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter is not less than 4 (S230-3: No), the main CPU 110a ends the current first start port detection switch input process. Further, when the count value (U1) of the first special symbol hold count counter is less than 4 (S230-3: Yes), the count value (U1) is incremented by 1 and updated (S230-4).

ステップS230−4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得すると共に、特別図柄保留記憶領域の第1特別図柄保留記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−5)。   After execution of step S230-4, the main CPU 110a obtains a jackpot random number value and stores no data in the first to fourth storage units of the first special symbol reservation storage area of the special symbol reservation storage area and has the highest number. The small storage unit is set as the data storage destination, and the acquired jackpot random number value is stored in the data storage destination storage unit (S230-5).

図26(a)は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図26(a)に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1特別図柄保留記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2特別図柄保留記憶領域を有している。第1特別図柄保留記憶領域と第2特別図柄保留記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図26(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。   FIG. 26A shows a special symbol reservation storage area. As shown in FIG. 26 (a), the special symbol reserved storage area includes the 0th storage unit corresponding to the change, the first special symbol reserved storage area corresponding to the hold of the first special symbol, and the second special symbol. It has the 2nd special symbol reservation storage area corresponding to reservation. Each of the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area includes a first storage unit corresponding to the first hold, a second storage unit corresponding to the second hold, and a third memory corresponding to the third hold. And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 26 (b), each storage unit in the special symbol holding storage unit can store a set of jackpot random value, special symbol random value, reach determination random value, and special symbol variation random value. It has become.

ステップS230−5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−6)。   After execution of step S230-5, the main CPU 110a acquires the special symbol random value and stores the acquired special symbol random value in the storage unit of the data storage destination in the first special symbol storage area (S230-6). .

ステップS230−6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−7)。   After execution of step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure variation random number value and the reach determination random number value, and the acquired special figure variation random value and the reach determination random number value in the first special symbol holding storage area. (S230-7).

ステップS230−7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S230−8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS230−8の実行時点(始動条件の成立時)における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップS230−5〜S230−7において第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。   After execution of step S230-7, the main CPU 110a performs pre-determination processing (S230-8). In this pre-determination process, the main CPU 110a refers to the pre-determination table in the main ROM 110b, and flags the high-probability game flag storage area and the short-time game flag storage area at the time of execution of this step S230-8 (when the start condition is satisfied). And the jackpot random number value, special symbol random value, reach determination random value, and special symbol variation random value stored in the storage unit of the first special symbol holding storage area in steps S230-5 to S230-7 Based on the combination, the winning information of the big hit lottery that is triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol this time is determined.

図27は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 27 is a diagram illustrating a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery. The pre-judgment table includes a jackpot random value, special symbol random value, gaming state (short-time gaming state or non-short-time gaming state), reach determination random value, special figure variation random value, winning information, and start winning designation command. What the pair refers to when the first special symbol start condition in the first special symbol display device 20 is satisfied, and what is referred to when the second special symbol start condition in the second special symbol display device 21 is satisfied It is memorized separately.

ステップS230−8の実行後、メインCPU110aは、ステップS230−8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−10)。   After execution of step S230-8, the main CPU 110a generates a start winning designation command corresponding to the winning information determined in the pre-determination process of step S230-8, and sets this starting winning designation command in the transmission data storage area for effects. (S230-9). Thereafter, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol hold number counter, generates a special symbol hold number designation command indicating the first special symbol hold number (U1), and designates the special symbol hold number designation. The command is set in the effect transmission data storage area (S230-10).

演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御基板120に送信される。演出制御基板120は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。   The start winning designation command and the special symbol hold number designation command set in the production transmission data storage area are transmitted to the production control board 120 in the output control process (S700) of the timer interruption process. The production control board 120 determines the content of the production prior to the variation of the special symbol based on the establishment of the start condition of the first special symbol based on the description content of the start winning designation command, and designates the content of the decided production To the image control board 150 and the lamp control board 140.

ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理(S240)の手順は、ステップS230−3及びS230−4における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップS230−5〜S230−7における乱数値の記憶先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、ステップS230−8における乱数値の参照先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップS230−10における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)のそれと同じである。   Here, the procedure of the second start port detection switch input process (S240) is that the reference number of the reservation number in steps S230-3 and S230-4 is the second special symbol reservation number counter, steps S230-5 to S230. The random number value storage destination in -7 becomes the second special symbol reservation storage area, the random number reference destination in step S230-8 becomes the second special symbol reservation storage area, and the reservation number in step S230-10 Is the same as that of the first start port detection switch input process (S230) except that the reference destination is the second special symbol reservation number counter.

図28は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。続くステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   FIG. 28 is a flowchart showing details of the special figure special electric control process. In FIG. 28, the main CPU 110a loads special figure special electricity processing data (S301). In the following step S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special symbol special processing data, and if the special special symbol processing data = 0, the main CPU 110a shifts the processing to the special symbol memory determination processing (step S310). If special electric processing data = 1, the process moves to the special symbol variation process (step S320). If special electric signal special processing data = 2, the process moves to the special symbol stop process (step S330). If it is 3, the process goes to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process goes to the jackpot game end process (step S350).

図29は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図29において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310−1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310−1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310−1:No)、ステップS310−2に進む。   FIG. 29 is a flowchart showing details of the special symbol memory determination process. In FIG. 29, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being changed (S310-1). More specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter in the main RAM 110c, determines that the special symbol time counter is 0, and determines that the special symbol time counter is being displayed. If so, it is determined that the special symbol is not being displayed. The main CPU 110a ends the special symbol memory determination process this time when the special symbol is being variably displayed (S310-1: Yes). When the special symbol variation display is not in progress (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−2:Yes)、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を−1して更新する(S310−3)。ここで、遊技機1は、第2特別図柄の変動の保留を第1の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第1特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。   In step S310-2, the main CPU 110a refers to the count value (U2) of the second special symbol hold count counter in the main RAM 110c, and determines whether the second special symbol hold count (U2) is 1 or more. When the second special symbol hold count (U2) is 1 or more (S310-2: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U2) of the second special symbol hold count counter by -1 (S310-). 3). Here, the gaming machine 1 is a model that preferentially digests the suspension of the variation of the second special symbol over the suspension of the variation of the first special symbol. In these types of gaming machines, during the short-time gaming state, even if the start condition of the first special symbol is satisfied, the prior determination is not performed.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)が1以上でない場合(S310−2:No)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する(S310−4)。   When the count value (U2) of the second special symbol hold number counter is not 1 or more (S310-2: No), the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol hold number counter, It is determined whether the number of symbols on hold (U1) is 1 or more (S310-4).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310−4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   When the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more (S310-4: No), the main CPU 110a ends this special symbol storage determination process.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310−4:Yes)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を−1して更新する(S310−6)。ステップS310−3又はS310−6の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310−7)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のうちステップS310−3又はS310−6において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。   When the first special symbol hold count (U1) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) of the first special symbol hold count counter by -1 (S310-). 6). After execution of step S310-3 or S310-6, the main CPU 110a performs a storage area shift process (S310-7). In this storage area shift process, the main CPU 110a corresponds to the one of the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area that corresponds to the symbol to which the number of reservations is subtracted in step S310-3 or S310-6. The following processing is performed as a processing target.

メインCPU110aは、ステップS310−3における第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)の減算を行った場合、第2特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを判定記憶領域である第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。   When the main CPU 110a subtracts the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter in step S310-3, each of the data in the second to fourth storage units of the second special symbol reservation storage area is set to 1 each. Shift to the previous storage unit and write the data in the first storage unit of the second special symbol reservation storage area to the 0th storage unit as the determination storage area. By writing data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, special figure variation random value) stored in the 0th storage unit until then are deleted. Is done.

また、メインCPU110aは、ステップS310−6における第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)の減算を行った場合、第1特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。   When the main CPU 110a subtracts the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter in step S310-6, the main CPU 110a stores the data in the second to fourth storage units of the first special symbol reservation storage area, respectively. Is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit of the first special symbol reservation storage area is written into the 0th storage unit. By writing data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, special figure variation random value) stored in the 0th storage unit until then are deleted. Is done.

ステップS310−7の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)を演出制御基板120に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S310−8)。   After execution of step S310-7, the main CPU 110a generates a special symbol hold number designation command for notifying the effect control board 120 of the first special symbol hold number (U1) and the second special symbol hold number (U2). The special symbol reservation number designation command is set in the transmission data storage area for presentation (S310-8).

ステップS310−8の実行後、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S311)。この大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。   After execution of step S310-8, the main CPU 110a performs a jackpot determination process (S311). In this jackpot determination process, the main CPU 110a determines the lottery result (bonus or lose) of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition, determines the jackpot type if it is a jackpot, and determines the determined jackpot The symbol designating command for jackpot corresponding to the type of is generated and set in the transmission data storage area for presentation. If it is lost, a symbol designating command for loss is generated and set in the effect transmission data storage area.

より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図30(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)の例に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する(S311−1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップS311−1の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。   More specifically, in the jackpot determination process, the main CPU 110a, as shown in the example of FIG. 30 (flow chart showing details of the jackpot determination process), the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition Is a jackpot or loss (S311-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table of the main ROM 110b, determines whether or not the flag of the high probability game flag storage area is set at the time of execution of step S311-1 and stores 0th in step S310-7. The lottery result is determined based on the combination with the jackpot random number value stored in the section.

図31(a)は、このステップS311−1で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図31(a)に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 31A is a diagram showing a jackpot lottery determination table referred to in step S311-1. As shown in FIG. 31 (a), in the jackpot lottery determination table, a combination of a jackpot random number value and a lottery result of the jackpot lottery (jackpot or lose) is referred to when the low probability gaming state and the high probability gaming state. It is stored separately from what is referred to at the time.

この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」と「8」の2個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」〜「26」の20個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は0〜598である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は2/599(=1/299.5)であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は10倍アップして20/599(=1/29.9)である。   When the number of jackpot random numbers that are jackpots in the low probability gaming state in the jackpot lottery determination table is compared with the number of jackpot random numbers that are jackpots in the high probability gaming state, the jackpot random number value in the low probability gaming state is “7. ”And“ 8 ”, whereas the jackpot random number in the high probability gaming state is 20 from“ 7 ”to“ 26 ”. The random number range of the jackpot random number value is 0-598. Therefore, the winning probability of jackpot in the low probability gaming state is 2/599 (= 1 / 299.5), and the winning probability of jackpot in the high probability gaming state is increased by 10 times to 20/599 (= 1 / 29.9).

メインCPU110aは、ステップS311−1の判定結果が大当たりである場合(S311−1:Yes)、ステップS311−2に進む、また、ステップS311−1の判定結果がハズレである場合(S311−1:No)、ステップS311−5に進む。   When the determination result of step S311-1 is a big hit (S311-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-2, and when the determination result of step S311-1 is lost (S311-1: No), the process proceeds to step S311-5.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310−8で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数(「00」〜「11」)を示すものである。   In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. In this jackpot symbol determination process, the main CPU 110a refers to the jackpot symbol determination table of the main ROM 110b, and stops the stop symbol of the variation based on the special symbol random number value stored in the 0th storage unit in step S310-8. The symbol data is determined, and the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c. Here, the stop symbol data indicates a two-digit number (“00” to “11”) corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed after fluctuation.

図32(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 32A shows a jackpot symbol determination table. In the jackpot symbol determination table, a special symbol random number value, a special symbol type (a jackpot type), a stop symbol data, and a symbol designating command set include a start condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20. Are stored separately as those that are referred to when the second special symbol display device 21 is satisfied, and those that are referred to when the second special symbol starting condition is satisfied.

演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。   The effect designating command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of the special symbol that is stopped and displayed after fluctuation.

本ステップS311−2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。   The stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in this step S311-2 is determined at the time of jackpot symbol determination in the special symbol stop processing, at the time of determining the operation mode of the big prize opening in the jackpot game processing, in the jackpot game end processing Referenced when determining the game state. Details will be described later.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−3)。   Next, the main CPU 110a generates a jackpot symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2, and sets the symbol designation command in the effect transmission data storage area (S311-3).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311−4)。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「00H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「01H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「02H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「03H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。   Next, the main CPU 110a obtains the current gaming state (at the time of the jackpot lottery) based on the presence / absence of the flag set in the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and obtains the gaming state information indicating the obtained gaming state Store in the game state buffer (S311-4). Specifically, when both the high-probability game flag and the short-time game flag are not set, the main CPU 110a sets “00H” data as the game state information in the game state buffer. When the high probability game flag is set and the short-time game flag is not set, data of “01H” is set in the game state buffer as game state information. If the high probability game flag is not set and the short-time game flag is set, data “02H” is set in the game state buffer as the game state information. If both the high probability game flag and the short-time game flag are set, data “03H” is set in the game state buffer as game state information.

ステップS311−5において、メインCPU110aは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a performs a lost symbol determination process. In this lost symbol determination process, the main CPU 110a determines the stop symbol data of the stop symbol of the loss with reference to the loss symbol determination table of the main ROM 110b, and stores the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

図32(b)は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 32B is a diagram showing a lost symbol determination table. In the lost symbol determination table, the special symbol type, the stop symbol data, and the symbol designating command set are referred to when the start condition for the first special symbol in the first special symbol display device 20 is satisfied. The two special symbol display devices 21 are stored separately from those to be referred to when the start condition of the second special symbol is established.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−5で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−6)。   Next, the main CPU 110a generates a symbol designation command for losing corresponding to the stop symbol data determined in step S311-5, and sets this symbol designation command in the effect transmission data storage area (S311-6).

図29の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311−1における大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)、本ステップS312の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップS310−3又はステップS310−6における更新後の保留数(U2)又は(U1)、ステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。   Returning to the description of FIG. After execution of the jackpot determination process (S311), the main CPU 110a performs a variation pattern determination process (S312). In the variation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the variation pattern determination table in the main ROM 110b, determines the lottery result of the big hit lottery (big hit or lose) in step S311-1 and the time-short game flag storage area at the time of execution of step S312. Presence / absence of flag set, updated number of holds (U2) or (U1) in step S310-3 or step S310-6, jackpot random number value stored in 0th storage unit in step S310-7, reach determination random number value And a variation pattern of the variation is determined based on the combination of the random numbers for variation of the special figure.

変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図33は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図34は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。   There are two types of change pattern determination tables, one that is referred to when the first special symbol is changed and one that is referred to when the second special symbol is changed. FIG. 33 is a diagram showing a variation pattern determination table that is referred to when the first special symbol varies. FIG. 34 is a diagram showing a variation pattern determination table that is referred to when the second special symbol varies.

特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。   The special symbol variation pattern determination table includes the special symbol type (bonus type), gaming state (short-time gaming state or non-short-time gaming state), hold number, reach determination random value, special symbol variation random value, special A pattern variation pattern type, variation time, and variation start command set are stored. The variation start command is a command for notifying the effect control board 120 of the variation pattern type.

特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。   In the special symbol variation pattern determination table, when the jackpot lottery result is a jackpot, it is easy to select a variation pattern having a long variation time. On the contrary, in the special symbol variation pattern determination table, when the result of the big hit lottery is lost, it is easy to select a variation pattern having a short variation time.

例えば、図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄1(16R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン11、変動パターン12、及び変動パターン13の3種類である。   For example, there are three types of variation patterns, variation pattern 11, variation pattern 12, and variation pattern 13, corresponding to special symbol 1 (per 16R probability variation) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. .

変動パターン11は、SPリーチ演出又はバトル演出に発展するものである。変動パターン11の変動時間は20秒(20000ms)である。変動パターン12は、SPSPリーチ演出に発展するものである。変動パターン12の変動時間は30秒(30000ms)である。変動パターン13は、全回転リーチ演出に発展するものである。変動パターン13の変動時間は40秒(40000ms)である。これらのうち大当たり確定演出となる変動パターン13を除いた2種類の選択率の大小関係は変動パターン11<変動パターン12となっている。   The variation pattern 11 develops into an SP reach effect or a battle effect. The fluctuation time of the fluctuation pattern 11 is 20 seconds (20000 ms). The variation pattern 12 develops to SPSP reach production. The fluctuation time of the fluctuation pattern 12 is 30 seconds (30000 ms). The variation pattern 13 develops to a full rotation reach effect. The fluctuation time of the fluctuation pattern 13 is 40 seconds (40000 ms). Among these, the magnitude relationship between the two types of selection rates excluding the fluctuation pattern 13 that is a jackpot finalizing effect is the fluctuation pattern 11 <the fluctuation pattern 12.

図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数0〜2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン1、変動パターン2、変動パターン4、及び変動パターン6の4種類である。変動パターン1は、SPリーチ演出又はバトル演出に発展するものである。変動パターン1の変動時間は、変動パターン11の変動時間と同じ20秒(20000ms)である。変動パターン2は、SPSPリーチ演出に発展するものである。変動パターン2の変動時間は、変動パターン12の変動時間と同じ30秒(30000ms)である。演出パターン4は、チャレンジ演出に発展するものである。変動パターン4の変動時間は、15秒(15000ms)である。変動パターン6は、リーチ演出後に発展することなくハズレになるものである。変動パターン6の変動時間は10秒(10000ms)である。これらの4種類の選択率の大小関係は、変動パターン2<変動パターン1<変動パターン4<変動パターン6となっている。   In the first special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 33, a combination of special symbol 0 (losing), non-short-time gaming state, hold number 0 to 2, reach (random number for reach determination is “70 to 99”) There are four types of variation pattern options, variation pattern 1, variation pattern 2, variation pattern 4, and variation pattern 6. The variation pattern 1 develops into an SP reach effect or a battle effect. The fluctuation time of the fluctuation pattern 1 is 20 seconds (20000 ms) which is the same as the fluctuation time of the fluctuation pattern 11. Fluctuation pattern 2 develops to SPSP reach production. The fluctuation time of the fluctuation pattern 2 is 30 seconds (30000 ms) which is the same as the fluctuation time of the fluctuation pattern 12. The production pattern 4 is developed into a challenge production. The fluctuation time of the fluctuation pattern 4 is 15 seconds (15000 ms). The variation pattern 6 is lost without developing after reaching the reach. The fluctuation time of the fluctuation pattern 6 is 10 seconds (10000 ms). The magnitude relationship of these four types of selection ratios is variation pattern 2 <variation pattern 1 <variation pattern 4 <variation pattern 6.

また、特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図27)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。   Further, when the variation pattern determination table for the special symbol is compared with the previous determination table (FIG. 27), the number of the first special symbol variation (U1) and the second special symbol are changed in the prior determination table. The corresponding data in the table can be searched without referring to the fluctuation hold count (U2). On the other hand, in the variation pattern determination table, when the lottery result of the big hit lottery is lost, the number of retained changes (U1) of the first special symbol and the number of retained changes (U2) of the second special symbol are not referred to. As long as the corresponding data in the table can not be searched. For this reason, the advance determination table can determine the type of the development effect after the reach effect, but cannot determine “normal fluctuation” and “shortening fluctuation”.

図29において、メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。   In FIG. 29, the main CPU 110a generates a variation start command corresponding to the variation pattern determined in step S312, and sets the variation start command in the effect transmission data storage area (S313).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。   Next, the main CPU 110a obtains the current gaming state based on the presence / absence of a flag set in the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and generates a gaming state designation command corresponding to the obtained gaming state, This game state designation command is set in the effect transmission data storage area (S314).

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   Next, the main CPU 110a performs a process for starting the variable symbol display (S315). More specifically, the main CPU 110a displays, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). set. When the variable display data is set in the predetermined processing area, LED lighting / extinguishing data is created in step S600, and the created data is output in step S700, whereby the first special symbol display device 20 is output. Alternatively, the variable display of the second special symbol display device 21 is performed.

次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets a variation time based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is subtracted every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets special figure special electric processing data = 1 (S317), and ends the special symbol storage determination process of this time. In the subsequent special symbol special electric control process, the process moves to the special symbol variation process in step S302, and the special symbol variation process is performed.

図35は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図35において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)、ステップS320−2に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320−1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 35 is a flowchart showing details of the special symbol variation process. In FIG. 35, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S316, determines that the special symbol variation time has elapsed if the special symbol time counter is zero, and the special symbol time counter is zero. If not, it is determined that the variation time of the special symbol has not yet passed. When determining that the variation time of the special symbol has elapsed (S320-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S320-2. If it is determined that the special symbol variation time has not elapsed (S320-1: No), the current special symbol variation process is terminated, and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2又はS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320−2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。   In step S320-2, the main CPU 110a performs processing for stopping the special symbol variation display. More specifically, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315, and changes the special symbol set in step S311-2 or S311-5 to the first special symbol display device 20 or the first symbol. 2 Stop symbol data to be stopped and displayed on the special symbol display device 21 is set in a predetermined processing area (S320-2). As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.

次に、メインCPU110aは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320−3)。   Next, the main CPU 110a sets a change stop command in the effect transmission data storage area (S320-3).

次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320−4)。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) to the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is subtracted every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320−5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data (S320-5), and ends the special symbol variation processing this time. In the subsequent special symbol special electric control process, the process moves to the special symbol stop process in step S302, and the special symbol stop process is performed.

図36は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図36において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320−4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330−1:Yes)、ステップS330−2に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330−1:No)、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 36 is a flowchart showing details of the special symbol stop process. In FIG. 36, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol stop time has elapsed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S320-4. If the special symbol time counter is 0, the main CPU 110a determines that the special symbol stop time has elapsed, and the special symbol time counter If it is not 0, it is determined that the special symbol stop time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the special symbol stop time has elapsed (S330-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-2. If it is determined that the special symbol stop time has not elapsed (S330-1: No), the current special symbol stop process is terminated, and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−3に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数(J)記憶領域内の時短回数(J)を−1して更新し、更新後の時短回数(J)が0か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が0である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてからステップS330−3に進む。時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたままステップS330−3に進む。   In step S330-2, the main CPU 110a performs time-saving game end determination processing. In this time-short game end determination process, the main CPU 110a checks whether or not the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area. If the hour / short game flag is not set in the hour / short game flag storage area, the process directly proceeds to step S330-3. When the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, the time-saving number of times (J) in the time-saving time (J) storage area is updated by −1, and the time-saving time number (J) after the update is 0. Determine whether or not. As a result, if the number of time reductions (J) is 0, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and then the process proceeds to step S330-3. If the time-saving number (J) is not “0”, the process proceeds to step S330-3 while the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−4に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数(X)記憶領域内の高確率遊技回数(X)を−1して更新し、更新後の高確率遊技回数(X)が0か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が0である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてからステップS330−4に進む。高確率遊技回数(X)が0でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたままステップS330−4に進む。   In step S330-3, the main CPU 110a performs a high-probability game end determination process. In this high-probability game end determination process, the main CPU 110a checks whether a high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area. If the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area, the process directly proceeds to step S330-4. If the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) in the high probability game count (X) storage area is updated by −1, and the updated high probability It is determined whether or not the number of games (X) is zero. As a result, when the high probability game count (X) is 0, the high probability game flag set in the high probability game flag storage area is cleared, and then the process proceeds to step S330-4. If the high probability game count (X) is not 0, the process proceeds to step S330-4 with the high probability game flag set in the high probability game flag storage area.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a obtains the current gaming state based on the presence / absence of a flag set in the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and issues a gaming state designation command corresponding to the obtained gaming state. The game state designation command is generated and set in the effect transmission data storage area.

次に、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する(S330−5)。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合(S330−5:No)、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S330−6)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   Next, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit or a loss (S330-5). When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is lost (S330-5: No), the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special processing data (S330-6), and stops the special symbol of this time. The process ends. In the subsequent special symbol special electric control process, the process moves to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.

停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330−5:Yes)、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする(S330−10)。次に、メインCPU110aは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数(X)、及び時短回数(J)をリセットする(S330−11)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数(X)記憶領域のデータをクリアする。また、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数(J)記憶領域のデータをクリアする。   When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit (S330-5: Yes), the main CPU 110a sets 3 to the special symbol special electric processing data (S330-10). Next, the main CPU 110a resets the gaming state at that time, the high probability game number (X), and the time reduction number (J) (S330-11). Specifically, when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, the main CPU 110a clears the data in the high probability game flag storage area and the high probability game count (X) storage area. . Further, the main CPU 110a clears the data in the time-saving game flag storage area and the time-saving count (J) storage area when the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area.

ステップS330−11の実行後、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う(S330−12)。大当たり開始準備設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、及び2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。   After execution of step S330-11, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing (S330-12). In the big hit start preparation setting process, the main CPU 110a refers to the special game control table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, the 16R big winning opening opening / closing control table, the 8R big hit Of the winning opening opening / closing control table and the 2R large winning opening opening / closing control table, a reference destination is determined.

図37は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図38(a)は、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図38(b)は、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図38(c)は、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。   FIG. 37 is a diagram showing a special game control table. FIG. 38A is a diagram showing a 16R winning prize opening / closing control table. FIG. 38B is a diagram showing a 8R winning prize opening / closing control table. FIG. 38 (c) is a diagram showing a 2R per prize winning opening / closing control table.

特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先の大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は01であり、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は02であり、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は03である。   In the special game control table, a set of stop symbol data, opening time, table number of the reference winning prize opening / closing control table, and ending time is stored for each jackpot type. Here, the table number of the big prize opening / closing control table for 16R is 01, the table number of the big prize opening / closing control table for 8R is 02, and the table number of the big prize opening / closing control table for 2R is 03.

16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、16R当たりの第1ラウンド〜第16ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、8R当たりの第1ラウンド〜第8ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、2R当たりの第1ラウンド〜第2ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。   The 16R winning prize opening / closing control table stores data indicating the opening times and closing times of the first to 16th rounds per 16R, and the types of winning prize openings to be opened. The 8R winning prize opening / closing control table stores data indicating the opening times and closing times of the first to eighth rounds per 8R and the types of winning prize openings to be opened. Data indicating the opening time and closing time of the first to second rounds per 2R and the type of the winning game opening to be opened is stored in the 2R winning game opening / closing control table for 2R.

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330−13)。   The main CPU 110a determines the type of jackpot based on the jackpot opening / closing control table determined in step S330-12, generates an opening designation command corresponding to the type of jackpot, and uses the opening designation command as transmission data for production. The storage area is set (S330-13).

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330−14)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。   The main CPU 110a determines a start interval time corresponding to the type of jackpot based on the big prize opening / closing control table determined in step S330-12, and sets the start interval time in a special symbol time counter (S330-14). ) This special symbol stop process is terminated. In the subsequent special figure special electric control process, the process proceeds to the jackpot game process in step S302, and the jackpot game process is performed.

図39は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図39において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340−1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340−1:Yes)、ステップS340−2に進む。また、オープニング中でない場合(S340−1:No)、ステップS340−6に進む。   FIG. 39 is a flowchart showing details of the jackpot game process. In FIG. 39, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening (S340-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the number of rounds (R) in the round number (R) storage area, determines that the opening is in progress if the number of rounds (R) is 0, and determines the number of rounds (R). If is not 0, it is determined that the opening is not in progress. When the main CPU 110a is opening (S340-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-2. If the opening is not in progress (S340-1: No), the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330−14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)、ステップS340−3に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop process. If the special symbol time counter is 0, the main CPU 110a determines that the start interval time has elapsed. If the symbol time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet elapsed. When determining that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-3. When it is determined that the start interval time has not yet elapsed (S340-2: No), the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)は0である。よって、本ステップS340−3における更新後のラウンド数(R)は1になる。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process. In the big hit start setting process, the main CPU 110a updates the number of rounds (R) in the round number (R) storage area by one. Here, when the start interval time has passed, the operation has not been performed yet, and the number of rounds (R) in the round number (R) storage area is zero. Therefore, the number of rounds (R) after the update in this step S340-3 is 1.

ステップS340−3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340−4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   After execution of step S340-3, the main CPU 110a performs a special winning opening release process (S340-4). In this special prize opening process, the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is energized to open the first big prize opening / closing door 16b or the second big prize opening / closing door 17b. Set the energization data to be used. Further, the main CPU 110a refers to the big prize opening / closing control table determined in step S330-12 to obtain the opening time of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 in the current round number (R). The opening time is set in the special game timer counter.

ステップS340−4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340−5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After execution of step S340-4, the main CPU 110a performs round start command transmission determination processing (S340-5). In the round start command transmission determination process, the main CPU 110a generates a round start command corresponding to the number of rounds (R) in the round number (R) storage area, and sets this round start command in the effect transmission data storage area. This jackpot game processing is terminated.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でないと判定した場合(S340−6:No)、ステップS340−7に進む。また、エンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、ステップS340−18に進む。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. If the main CPU 110a determines that the ending is not in progress (S340-6: No), the process proceeds to step S340-7. If it is determined that the ending is in progress (S340-6: Yes), the process proceeds to step S340-18.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340−7:Yes)、ステップS340−8に進む。大入賞口の閉鎖中でない場合(S340−7:No)、ステップS340−9に進む。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, when the energization data (the energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is not set in a predetermined area of the main RAM 110c, the main CPU 110a When it is determined that the winning opening is closed and energization data is set in a predetermined area of the main RAM 110c, it is determined that the large winning opening is not closed. The main CPU 110a proceeds to step S340-8 when the special winning opening is being closed (S340-7: Yes). When the big prize opening is not closed (S340-7: No), the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−8:Yes)、ステップS340−4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340−5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time has elapsed. Here, the closing time is set in the special game timer counter in step S340-10 to be described later. When the main CPU 110a determines that the closing time has elapsed (S340-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to the big winning opening release processing in step S340-4, and the subsequent round start command transmission determination processing (S340). -5) is performed, and the current jackpot game process is terminated. When determining that the closing time has not elapsed (S340-8: No), the main CPU 110a ends the current jackpot game process.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−9:Yes)、ステップS340−10に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the condition for terminating the opening of the big prize opening is satisfied. Specifically, the main CPU 110a releases the game when the number of game tickets received (C) in the storage area (C) reaches the specified number (9) or when the opening time has elapsed. It is determined that the end condition is satisfied. In addition, the main CPU 110a has not reached the specified number (9) of the number of winning games (C) in the winning area (C) storage area, and the opening time has not elapsed. In this case, it is determined that the opening end condition is not satisfied. When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (S340-9: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-10. If it is determined that the release termination condition is not satisfied (S340-9: No), the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. In the big prize opening closing process, the main CPU 110a closes the first big prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b, and the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid. The energization data for energizing 17c is stopped. Further, the main CPU 110a refers to the big prize opening / closing control table determined in step S330-12, and determines the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 based on the current round number (R). Set the closing time in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340−11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340−11:Yes)、ステップS340−12に進む。また、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340−11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After execution of step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not one round game has ended (S340-11). Specifically, the main CPU 110a performs one round game when the number of winning games (C) in the winning area (C) storage area reaches a specified number (9). It is determined that the process has ended. In addition, the main CPU 110a finishes one round game when the number of winning games (C) in the winning area (C) storage area does not reach the specified number (9). Judge that it is not. When the main CPU 110a determines that one round game has ended (S340-11: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-12. If it is determined that one round game has not ended (S340-11: No), the current jackpot game process is ended.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)をリセットして0にする。   In step S340-12, the main CPU 110a performs round data initialization processing. In the round data initialization process, the main CPU 110a resets the number of winning games (C) in the winning game entrance (C) storage area to 0.

ステップS340−12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)が最大値(具体的には、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルの最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340−13)。   After executing step S340-12, the main CPU 110a determines that the round number (R) in the round number (R) storage area is the maximum value (specifically, the final winning opening / closing control table determined in step S330-12). It is determined whether or not the number of rounds has been reached (S340-13).

ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340−13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新し(S340−14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   When it is determined that the round number (R) is not the maximum value (S340-13: No), the main CPU 110a updates the round number (R) in the round number (R) storage area by adding 1 (S340). -14), this jackpot game process is terminated.

ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340−13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)をリセットして0にする(S340−15)。   When it is determined that the round number (R) has reached the maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the round number (R) in the round number (R) storage area to 0 (S340-). 15).

ステップS340−15の実行後、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340−16)。   After executing step S340-15, the main CPU 110a determines the type of jackpot based on the jackpot opening / closing control table determined in step S330-12, generates an ending designation command corresponding to the type of jackpot, This ending designation command is set in the effect transmission data storage area (S340-16).

ステップS340−16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間(例えば、2秒)を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340−17)。   After execution of step S340-16, the main CPU 110a determines an end interval time (for example, 2 seconds) according to the type of jackpot, and sets this end interval time in the special game timer counter (S340-17).

メインCPU110aは、ステップS340−17の実行後、又は、ステップS340−6においてエンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340−18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340−17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   The main CPU 110a determines whether or not the end interval time has elapsed after the execution of step S340-17 or when it is determined in step S340-6 that ending is in progress (S340-6: Yes) (S340-). 18). Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S340-17. If the special game timer counter is 0, the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed, and the special game timer counter is 0. If not, it is determined that the end interval time has not yet elapsed. When determining that the end interval time has not yet elapsed (S340-18: No), the main CPU 110a ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−18:Yes)、特図特電処理データに4をセットし(S340−19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。   When determining that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), the main CPU 110a sets 4 to the special figure special processing data (S340-19), and ends the current jackpot game processing. In the subsequent special figure special electric control process, the process proceeds to the jackpot game end process in step S302, and the jackpot game end process is performed.

図40は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図40において、メインCPU110aは、ステップS311−2で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップS311−4で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする(S350−1)。   FIG. 40 is a flowchart showing details of the jackpot game end process. In FIG. 40, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area in step S311-2 and the game information set in the game state buffer in step S311-4 (S350-1).

ステップS350−1の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う(S350−2)。高確率遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。   After execution of step S350-1, the main CPU 110a performs a high probability game flag setting process (S350-2). In the high probability game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1, the high probability at the end of the special game. Decide whether to set the game flag.

図41は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。   FIG. 41 is a diagram showing a special game end setting table. In the special game end setting table, stop symbol data, data indicating the storage contents of the game state buffer, data indicating whether or not the short-time game state is necessary, data indicating the number of short-time game states, data indicating whether or not the high probability state is necessary, A data set indicating the number of high-probability games is stored.

具体的には、ステップS350−1では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「06」、「07」、又は「08」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする。「03」、「04」、「05」、「09」、「10」、又は「11」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。   Specifically, in step S350-1, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is “01”, “02”, “06”, “07”, or “08”, a high probability game A high probability game flag is set in the flag storage area. In the case of “03”, “04”, “05”, “09”, “10”, or “11”, the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area.

ステップS350−2の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う(S350−3)。高確率遊技回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(X)記憶領域に記憶する残り変動回数(X)を決定する。   After execution of step S350-2, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing (S350-3). In the high probability game number setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1, the number of games ( X) The remaining number of fluctuations (X) stored in the storage area is determined.

具体的には、ステップS350−2では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「06」、「07」、又は「08」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットする。「03」、「04」、「05」、「09」、「10」、又は「11」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に0回をセットする。   Specifically, in step S350-2, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is “01”, “02”, “06”, “07”, or “08”, the number of games ( X) Set 10,000 times in the storage area. In the case of “03”, “04”, “05”, “09”, “10”, or “11”, 0 is set in the game count (X) storage area.

ステップS350−3の実行後、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う(S350−4)。時短遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。   After execution of step S350-3, the main CPU 110a performs time-saving game flag setting processing (S350-4). In the time-saving game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1, the time-short game flag at the end of the special game. Determine the necessity of the set.

具体的には、ステップS350−3では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「03」、「04」、「05」、「06」、「07」、「08」、「09」、「10」、又は「11」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   Specifically, in step S350-3, the stop symbol data loaded in step S350-1 is “01”, “02”, “03”, “04”, “05”, “06”, “07”, In the case of “08”, “09”, “10”, or “11”, the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area.

ステップS350−4の実行後、メインCPU110aは、時短回数設定処理を行う(S350−5)。時短回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(J)記憶領域に記憶する残り変動回数(J)を決定する。   After execution of step S350-4, the main CPU 110a performs a time reduction number setting process (S350-5). In the time reduction setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1, the number of games (J) at the end of the special game. The remaining number of fluctuations (J) stored in the storage area is determined.

具体的には、本ステップS350−4では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「06」、「07」、又は「08」である場合、遊技回数(J)記憶領域に10000回をセットする。「03」又は「09」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に60回をセットする。「04」又は「10」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に80回をセットする。「05」又は「11」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。   Specifically, in this step S350-4, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is “01”, “02”, “06”, “07”, or “08”, the number of games ( J) Set 10,000 times in the storage area. In the case of “03” or “09”, 60 is set in the game number (J) storage area. When it is “04” or “10”, 80 is set in the game number (J) storage area. When it is “05” or “11”, 100 is set in the game number (J) storage area.

ステップS350−5の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S350−6)。   After execution of step S350-5, the main CPU 110a obtains the current gaming state based on the presence / absence of the flag set in the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and specifies the gaming state corresponding to the current gaming state. A command is generated, and this gaming state designation command is set in the effect transmission data storage area (S350-6).

ステップS350−6の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S350−7)、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   After execution of step S350-6, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data (S350-7), and ends the big hit game end processing. In the subsequent special symbol special electric control process, the process moves to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.

図42は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図42において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。続くステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理に処理を移す。   FIG. 42 is a flowchart showing the details of the ordinary power control process. In FIG. 42, the main CPU 110a loads the ordinary power transmission processing data (S401). In the following step S402, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special signal special processing data, and if the normal figure normal power processing data = 0, the main CPU 110a shifts the processing to the normal symbol memory determination processing. If data = 1, the process shifts to the normal symbol variation process, if the normal figure normal power processing data = 2, the process shifts to the normal symbol stop process, and if the normal figure normal power processing data = 3, the process proceeds to the auxiliary game process. Move processing.

普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0の処理)では、メインCPU110aは、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が0である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)を−1して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間(非時短遊技状態であれば29秒、時短遊技状態であれば0.2秒)を決定する。   The outline of the normal symbol memory determination process, the normal symbol variation process, the normal symbol stop process, and the auxiliary game process is as follows. In the normal symbol memory determination processing (processing of ordinary symbol normal power processing data = 0), the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol holding number counter is 1 or more. If the count value (G) of the normal symbol hold count counter is 0, the current normal symbol storage determination process is terminated. When the count value (G) of the normal symbol holding number counter is 1 or more, the count value (G) of the normal symbol holding number counter is updated by −1, and then the second to second numbers in the normal symbol holding storage area are updated. 4 The data in the storage unit is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit is written into the 0th storage unit. At this time, the normal symbol random number value already written in the 0th storage part of the normal symbol holding storage area is deleted. After that, the main CPU 110a refers to the normal symbol lottery determination table in the main ROM 110b, and based on the combination of the presence / absence of the flag set in the short-time game flag storage area and the normal symbol random number value in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area. Then, the lottery result (winning or losing) of the normal symbol lottery is determined, and the normal symbol variation time (29 seconds for the non-short game state, 0.2 seconds for the short-time game state) corresponding to the lottery result is determined. decide.

図31(b)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 31 (b) is a diagram showing a normal symbol lottery determination table. The normal symbol lottery determination table is stored in the main ROM 110 b of the main control board 110. In the normal symbol lottery determination table, the combination of the normal symbol random value and the lottery result (winning or losing) of the normal symbol lottery is referred to in the non-short-time gaming state and to the reference in the time-short gaming state. It is memorized separately.

この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は1個(0)のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は65535個(0〜65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0〜65535である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、1/65536であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は65535/65536=1/1.00002である。   In the normal symbol lottery determination table, when comparing the number of random numbers for normal symbol determination that wins in the non-short game state and the number of random numbers for normal symbol determination that wins in the short-time game state, The normal symbol determination random number value is only one (0), while the normal symbol determination random number value in the short-time gaming state is 65535 (0 to 65534). The random number range of the random numbers for normal symbol determination is 0 to 65535. Therefore, the winning probability per win in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the winning probability per win in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインCPU110aは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットすると共に普通図柄表示装置22の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに1をセットする。   After the determination of the lottery result of the normal symbol lottery, the main CPU 110a sets the normal symbol variation time in the normal symbol time counter and starts the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 22, and adds 1 to the normal diagram normal power processing data. Set.

普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄変動時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させると共に所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに2をセットする。   In the normal symbol variation processing (processing when ordinary diagram normal power processing data = 1), the main CPU 110a determines whether the normal symbol variation time has elapsed (whether the ordinary symbol time counter has become 0) and normal symbol variation. When it is determined that the time has not elapsed, the current normal symbol variation process is terminated. When it is determined that the normal symbol fluctuation time has elapsed, the normal symbol on the normal symbol display device 22 is stopped and displayed with the symbol corresponding to the normal symbol lottery result, and a predetermined normal symbol stop time is set in the normal symbol time counter. Set “2” in the figure.

普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄停止時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに0をセットし、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに3をセットする。   In the normal symbol stop processing (processing when the normal symbol normal power processing data = 2), the main CPU 110a determines whether the normal symbol stop time has elapsed (whether the normal symbol time counter has become 0) and stops the normal symbol stop. If it is determined that the time has not elapsed, the current normal symbol stop process is terminated. When it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, it is determined whether or not the stop symbol of the normal symbol display device 22 is the winning symbol. When the stop symbol of the normal symbol display device 22 is not the winning symbol, 0 is set in the normal symbol normal power processing data, and when the stop symbol of the normal symbol display device 22 is the winning symbol, the normal symbol display device 22 Set 3 to the ordinary power processing data.

補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)では、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間(非時短遊技状態であれば0.2秒、時短遊技状態であれば3.5秒)を決定し、この開放時間に亘って第2始動口15を開放状態にし、その後に第2始動口15を閉鎖状態にし、普図普電処理データに0をセットする。   In the auxiliary game processing (processing when the ordinary power transmission processing data = 3), the main CPU 110a opens the second start port 15 (0.2 seconds in the non-short game state, 0.2 hours, and in the short game state). 3.5 seconds), the second start port 15 is opened over this open time, and then the second start port 15 is closed, and 0 is set in the normal power transmission processing data.

図43は、遊技機1の演出制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御基板120のサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   FIG. 43 is a flowchart showing the main process of the effect control board 120 of the gaming machine 1. The main process is started when a system reset occurs from the power supply board 170 to the sub CPU 120a of the effect control board 120 by the activation operation.

図43において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むと共に、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値1〜15等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。   In FIG. 43, the sub CPU 120a performs initialization processing (S1000). In the initialization process, the sub CPU 120a reads the activation program from the sub ROM 120b and initializes various flags in the sub RAM 120c in response to power-on. After completion of the initialization process, the sub CPU 120a repeats the process of updating the rendering random numbers 1 to 15 (S1100). In addition to the update processing of the random number value, the sub CPU 120a executes timer interrupt processing every time the reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

図44は、演出制御基板120のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板120のサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板120内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図44に示す一連の処理を実行する。   FIG. 44 is a flowchart showing timer interrupt processing of the effect control board 120. The sub CPU 120a of the effect control board 120 is shown in FIG. 44 every 2 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse generator in the effect control board 120, after the initialization process is completed and the game is possible. A series of processing is executed.

図44において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。   In FIG. 44, the sub CPU 120a saves the information in the register of the sub CPU 120a to the stack area (S1400).

次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−1して更新する。   Next, the sub CPU 120a performs timer update processing (S1500). In the timer update process, the sub CPU 120a updates the various counters by −1 based on the time signal input from the RTC 120d.

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。   Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S1600). In the command analysis process, the sub CPU 120a analyzes the command in the reception buffer, and based on the analysis result, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, and 33c, and the effect illumination device. The content of the effect by 34 is determined, and a command indicating the content of the determined effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Details of the command analysis processing will be described later.

次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。   Next, the sub CPU 120a performs effect input control processing (S1700). In the effect input control process, the sub CPU 120a performs a process according to the input signals of the effect button 35, the cross key 39, and the detection switches 35a, 39a, 39b, 39c, 39d, and 39e of the center key 39E. Details of the effect input control process will be described later.

次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。   Next, the sub CPU 120a performs data output processing (S1800). In the data output process, the sub CPU 120a transmits the commands stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process in step S1600 and the effect input control process in step S1700 to the image control board 150 and the lamp control board 140.

次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。   Next, the sub CPU 120a restores the information saved in the stack area in step S1400 to the register of the sub CPU 120a (S1900).

図45、図46、及び図47は、コマンド解析処理(図44のステップS1600)の詳細を示すフローチャートである。図45において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   45, 46, and 47 are flowcharts showing details of the command analysis processing (step S1600 in FIG. 44). In FIG. 45, the sub CPU 120a checks whether or not there is a command received from the main control board 110 in the reception buffer (S1601). If there is a command in the reception buffer (S1601: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1610. If there is no command in the reception buffer (S1601: No), the current command analysis processing is terminated.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。   In step S1610, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a special symbol hold number designation command. If the command in the reception buffer is a special symbol reservation number designation command (S1610: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1611. If the command in the reception buffer is not a special symbol hold number designation command (S1610: No), the process proceeds to step 1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像37の表示個数を決定し、この保留表示画像37の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S <b> 1611, the sub CPU 120 a performs special symbol reservation number update processing. In the special symbol hold number update process, the sub CPU 120a analyzes the special symbol hold number designation command to determine the display number of the hold display images 37 to be displayed on the image display device 31, and determines the display number of the hold display images 37. Set the corresponding special figure display quantity designation command in the transmission buffer.

特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像37の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special symbol reservation number update process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the effects related to the appearance or erasure of the hold display image 37 in the image display device 31 are displayed in the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive device 33a. , 33b, 33c, and the effect lighting device 34.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップS1630に進む。   In step S1620, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a start winning designation command. If the command in the reception buffer is a start winning designation command (S1620: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1621. If the command in the reception buffer is not the start winning designation command (S1620: No), the process proceeds to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。   In step S1621, the sub CPU 120a performs start winning designation command storage processing. In the start winning designation command storage process, the sub CPU 120a selects one corresponding to the start winning designation command in the reception buffer from the first effect information storage area and the second effect information storage area of the effect information storage area of the sub RAM 120c. The storage unit with no data stored in the first to fourth storage units of the selected production information storage area and having the smallest number is the data storage destination, and the start winning designation command in the reception buffer is the storage unit of the data storage destination To remember.

図26(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図26(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域と第2演出情報記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図26(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。   FIG. 26C shows the effect information storage area. As shown in FIG. 26 (c), the effect information storage area includes a 0th storage unit corresponding to the change, a first effect information storage area corresponding to the hold of the first special symbol, and a hold of the second special symbol. It has a corresponding second effect information storage area. Each of the first effect information storage area and the second effect information storage area includes a first storage unit corresponding to the first hold, a second storage unit corresponding to the second hold, a third storage unit corresponding to the third hold, And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 26 (d), each storage unit in the effect information storage area can store a start winning designation command and a prefetch hold display change effect scenario data.

図45において、ステップS1621の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1622)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1621で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出(図21(a)、図21(b))の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の詳細は、後述する。   In FIG. 45, after execution of step S1621, the sub CPU 120a performs prefetch hold display change effect selection processing (S1622). In the pre-read hold display change effect selection process, the sub CPU 120a determines the pre-read hold display change effect that uses the start winning designation command stored in the effect information storage area in step S1621 as the final change in the symbol corresponding to the start winning designation command. When the necessity of execution of (FIGS. 21A and 21B) is determined and the prefetch hold display change effect is executed, a scenario of the hold display change effect until the final change is determined, and this Pre-read hold display change effect scenario data indicating the scenario is stored in a corresponding storage unit in the effect information storage area. Details of the prefetch hold display change effect selection process will be described later.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップS1640に進む。   In step S1630, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a symbol designation command. If the command in the reception buffer is a symbol designation command (S1630: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631. When the command in the reception buffer is not a symbol designation command (S1630: No), the process proceeds to step S1640.

ステップS1631において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行い、演出図柄決定処理の実行後に今回のコマンド解析処理を終了する。演出図柄決定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は、後述する。   In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process, and ends the current command analysis process after executing the effect symbol determination process. In the effect symbol determination process, the sub CPU 120a analyzes the symbol designating command, determines the stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z, and subtracts the determined stop symbol number. A stop symbol designating command is stored in the effect symbol storage area in the RAM 120c, and a stop symbol number is notified to the image control board 150 and the lamp control board 140, and the generated stop symbol designating command is set in the transmission buffer. Details of the effect symbol determination process will be described later.

演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。   The command set in the transmission buffer in the effect symbol determination process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 determine the symbol combination at the time of the change stop in the change.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1670(図47)に進む。   In step S1640, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a change start command. If the command in the reception buffer is a change start command (S1640: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1641. If the command in the reception buffer is not a change start command (S1640: No), the process proceeds to step S1670 (FIG. 47).

ステップS1641において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、第2演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第2演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第2演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータ(始動入賞指定コマンド、先読み保留表示変化演出シナリオデータ)は消去される。第2演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第1演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第1演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。   In step S1641, the sub CPU 120a performs storage area shift processing. In the storage area shift process, when data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the second effect information storage area, the sub CPU 120a stores the second to fourth memories of the second effect information storage area. The data in the section is shifted to the previous storage section, and the data in the first storage section of the second effect information storage area is written into the 0th storage section. By writing the data to the 0th storage unit, the data (starting winning designation command, prefetch hold display change effect scenario data) stored in the 0th storage unit until then is deleted. When data is not stored in the second effect information storage area and data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the first effect information storage area, the first effect information storage area The data in the second to fourth storage units is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit of the first effect information storage area is written to the zeroth storage unit. By writing data to the 0th storage unit, the data stored in the 0th storage unit until then is erased.

次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1642)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1642:Yes)、ステップS1643に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1642:No)、ステップS1644に進む。   Next, the sub CPU 120a determines whether or not the prefetch hold display change effect scenario data is stored in the effect information storage area (S1642). If the pre-read hold display change effect scenario data is stored (S1642: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1643. When the prefetch hold display change effect scenario data is not stored (S1642: No), the process proceeds to step S1644.

ステップS1643において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像37の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像37の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1643, the sub CPU 120a performs a prefetch effect control process. In the prefetch effect control process, the sub CPU 120a refers to the prefetch hold display change effect scenario data in the effect information storage area, determines whether or not the display mode of the hold display image 37 is changed in the change, and holds the hold display in the change. When the display mode of the image 37 is changed, an effect pattern designation command for instructing a change in the display mode of the hold display image 37 is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer.

先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像37の表示態様を変化させる演出(図21(a)、図21(b))を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the prefetch effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the effect pattern designation command for instructing the change of the display mode of the hold display image 37, the effect of changing the display mode of the hold display image 37 (FIG. 21A, FIG. 21 (b)) is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, and 33c, and the effect lighting device 34.

ステップS1644において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄36や可動役物330a、330b、330cの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値1を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値1との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process. The variation effect pattern determination process is a process of determining a symbol variation effect pattern that is a flow of effects related to the behavior of the effect symbol 36 and the movable actors 330a, 330b, and 330c in the variation. In the variation effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 1 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table in the sub ROM 120b, determines the symbol variation effect pattern based on the combination of the variation start command in the reception buffer and the effect random number 1, and determines the determined symbol variation effect pattern. Is stored in the symbol variation effect pattern storage area in the sub-RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the determined symbol variation effect pattern, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

図48は、変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値1、図柄変動演出パターン、及び演出パターン指定コマンドの組が、変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 48 is a diagram showing a variation effect pattern determination table. In the variation effect pattern determination table, a combination of the effect random number 1, the symbol variation effect pattern, and the effect pattern designation command is stored for each corresponding to the variation start command.

例えば、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「11H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間20000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン11、図柄変動演出パターン12、図柄変動演出パターン13、図柄変動演出パターン14、図柄変動演出パターン15などがある。図柄変動演出パターン11の演出の流れは、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)→SPリーチ演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン12の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル成功演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン13の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル失敗演出→操作案内演出→バトル復活演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン14の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン15の演出の流れは、ハズレリーチ演出→第1S図柄演出→SPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。   For example, the symbol variation effect pattern 11 and the symbol variation effect pattern are the choices of the symbol variation effect pattern corresponding to the variation start command (16R probability variation, variation time 20000 ms) with MODE data “E6H” and DATA data “11H”. 12, symbol variation effect pattern 13, symbol variation effect pattern 14, symbol variation effect pattern 15 and the like. The flow of the production of the symbol variation production pattern 11 is lost reach production (a series of productions such as reach production → temporary stop in a lost manner) → SP reach production → design confirmation (per 16R). The design flow of the design variation production pattern 12 is as follows: loss reach production → battle production → battle success production → design confirmation (per 16R). The flow of the production of the symbol variation production pattern 13 is: lose reach production → battle production → battle failure production → operation guidance production → battle revival production → design confirmation (per 16R). The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 14 is: lose reach effect → SP reach effect → effect temporarily stopped in a winning manner → re-lottery effect → symbol determination (per 16R). The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 15 is as follows: lose reach effect → first S symbol effect → SP reach effect → effect temporarily stopped in a winning manner → re-lottery effect → design determination (per 16R).

MODEデータが「E6H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間30000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン21、図柄変動演出パターン22、図柄変動演出パターン23などがある。図柄変動演出パターン21の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→SPSPリーチ演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン22の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→SPSPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン23の演出の流れは、ハズレリーチ演出→第1S図柄演出→SPリーチ演出→ハズレ態様で仮停止する演出→第2S図柄演出→SPSPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。   The choices of the symbol variation effect pattern corresponding to the variation start command (16R probability variation, variation time 30000 ms) of the MODE data “E6H” and the DATA data “12H” include the symbol variation effect pattern 21, the symbol variation effect pattern 22, There are a design variation effect pattern 23 and the like. The design flow of the design variation production pattern 21 is as follows: lose reach production → SP reach production → SPSP reach production → design confirmation (per 16R). The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 22 is: lose reach effect → SP reach effect → SPSP reach effect → effect temporarily stopped in a winning manner → re-lottery effect → design confirmation (per 16R). The design flow of the design variation production pattern 23 is as follows: Loss Reach Production → 1st S Design Production → SP Reach Production → Production Temporarily Stopping in Loss Mode → Second S Design Production → SPSP Reach Production → Production Temporarily Stopping in Hit Mode → Re It is lottery production → design confirmation (per 16R).

MODEデータが「E6H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(2R確変当たり、変動時間15000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン41がある。図柄変動演出パターン41の演出の流れは、ハズレリーチ演出→暗転演出→第2可動役物傾動演出→チャンレンジ演出→操作案内演出→チャレンジ成功演出→図柄確定(2R当たり)となっている。   There are symbol variation effect patterns 41 as options of the symbol variation effect pattern corresponding to the variation start command (2R probability variation, variation time 15000 ms) of MODE data “E6H” and DATA data “14H”. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 41 is: lose reach effect → darkness effect → second movable accessory tilt effect → changing effect → operation guidance effect → challenge success effect → design confirmation (per 2R).

MODEデータが「E6H」でDATAデータが「01H」の変動開始コマンド(ハズレ、変動時間20000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン01、図柄変動演出パターン02などがある。図柄変動演出パターン01の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→図柄確定(ハズレ)となっている。図柄変動演出パターン02の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル失敗演出→図柄確定(ハズレ)となっている。   The symbol variation effect pattern 01, the symbol variation effect pattern 02, and the like are the choices of the symbol variation effect pattern corresponding to the variation start command (loss, variation time 20000 ms) with the MODE data “E6H” and the DATA data “01H”. . The design flow of the design variation production pattern 01 is lost reach production → SP reach production → design finalization (lost). The design flow of the design variation production pattern 02 is lost reach production → battle production → battle failure production → design finalization (lost).

MODEデータが「E6H」でDATAデータが「04H」の変動開始コマンド(ハズレ、変動時間15000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン04がある。図柄変動演出パターン04の演出の流れは、ハズレリーチ演出→暗転演出→第2可動役物傾動演出→チャレンジ演出→チャンレンジ失敗演出→図柄確定(ハズレ)となっている。   There is a symbol variation effect pattern 04 as an option of the symbol variation effect pattern corresponding to the variation start command (losing, variation time 15000 ms) with the MODE data “E6H” and the DATA data “04H”. The flow of the design variation effect pattern 04 is as follows: loss reach effect → darkening effect → second movable accessory tilting effect → challenge effect → changing failure effect → symbol confirmation (lost).

変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間Tの開始から終了までの間、コマンドに従った一連の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the variation effect pattern determination process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, a series of effects according to the command are generated from the start to the end of the fluctuation time T of the fluctuation, and the image display device 31, the audio output device 32, and the effects. Drive device 33a, 33b, 33c, and effect lighting device 34.

図45のステップS1645において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがSPリーチ演出(図13(a))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、SPリーチ演出を含む場合(S1645:Yes)、ステップS1646に進む。SPリーチ演出を含まない場合(S1645:No)、ステップS1647に進む。   In step S1645 of FIG. 45, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes an SP reach effect (FIG. 13A). If the sub CPU 120a includes the SP reach effect (S1645: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1646. When the SP reach effect is not included (S1645: No), the process proceeds to step S1647.

ステップS1646において、サブCPU120aは、SP特定予告演出選択処理を行う。SP特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、SP特定予告演出(図14(b))の実行の要否を判定し、SP特定予告演出を実行する場合に、SP特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。SP特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1646, the sub CPU 120a performs SP specific notice effect selection processing. In the SP specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the SP specific notice effect (FIG. 14B) needs to be executed. An effect pattern designation command for the decided effect pattern is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the SP specific notice effect selection process will be described later.

SP特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、SP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the SP specific notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the SP specific notice effect is displayed in accordance with the command, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device. 34.

ステップS1647において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがSPSPリーチ演出(図13(b))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、SPSPリーチ演出を含む場合(S1647:Yes)、ステップS1648に進む。SPSPリーチ演出を含まない場合(S1647:No)、ステップS1649に進む。   In step S1647, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes an SPSP reach effect (FIG. 13B). When the sub CPU 120a includes the SPSP reach effect (S1647: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1648. When the SPSP reach effect is not included (S1647: No), the process proceeds to step S1649.

ステップS1648において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出選択処理を行う。SPSP特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出(図15(b))の実行の要否を判定し、SPSP特定予告演出を実行する場合に、SPSP特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。SPSP特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1648, the sub CPU 120a performs SPSP specific notice effect selection processing. In the SPSP specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the SPSP specific notice effect (FIG. 15B) needs to be executed, and when executing the SPSP specific notice effect, the effect pattern of the SPSP specific notice effect is displayed. An effect pattern designation command for the decided effect pattern is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the SPSP specific notice effect selection processing will be described later.

SPSP特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、SPSP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the SPSP specific notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the SPSP specific notice effect is displayed in accordance with the command, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device. 34.

図46のステップS1649において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンが再抽選演出(図16(a)、図16(b)、図16(c))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、再抽選演出を含む場合(S1649:Yes)、ステップS1650に進む。再抽選演出を含まない場合(S1649:No)、ステップS1651に進む。   In step S1649 of FIG. 46, the sub CPU 120a determines whether the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes a re-lottery effect (FIG. 16 (a), FIG. 16 (b), FIG. 16 (c)). Determine whether or not. If the sub CPU 120a includes a re-lottery effect (S1649: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1650. When the re-lottery effect is not included (S1649: No), the process proceeds to step S1651.

ステップS1650において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出選択処理を行う。昇格特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、昇格特定予告演出(図16(d))の実行の要否を判定し、昇格特定予告演出を実行する場合に、昇格特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。昇格特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1650, the sub CPU 120a performs promotion specific notice effect selection processing. In the promotion specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the promotion specific notice effect (FIG. 16D) needs to be executed, and when executing the promotion specific notice effect, the sub CPU 120a displays the effect pattern of the promotion specific notice effect. An effect pattern designation command for the decided effect pattern is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the promotion specific notice effect selection processing will be described later.

昇格特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、昇格特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the promotion specific notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the promotion specific notice effect is displayed in accordance with the command, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device. 34.

ステップS1651において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがチャレンジ演出(図17(a)、図17(b))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、チャレンジ演出を含む場合(S1651:Yes)、ステップS1652に進む。チャレンジ演出を含まない場合(S1651:No)、ステップS1656に進む。   In step S1651, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes a challenge effect (FIGS. 17A and 17B). If the sub CPU 120a includes a challenge effect (S1651: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1652. When the challenge effect is not included (S1651: No), the process proceeds to step S1656.

ステップS1652において、サブCPU120aは、チャレンジ演出がチャレンジ失敗となるものであるかチャレンジ成功となるものであるかを判定する。サブCPU120aは、チャレンジ演出がチャレンジ成功となるものである場合(S1652:No)、ステップS1653に進む。チャレンジ演出がチャレンジ失敗となるものである場合(S1652:Yes)、ステップS1656に進む。   In step S1652, the sub CPU 120a determines whether the challenge effect is a challenge failure or a challenge success. The sub CPU 120a proceeds to step S1653 when the challenge effect is a challenge success (S1652: No). If the challenge effect is a challenge failure (S1652: Yes), the process proceeds to step S1656.

ステップS1653において、サブCPU120aは、チャレンジ演出の操作受付有効期間の開始時刻(図17(a)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tCLD)までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのチャレンジ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、チャレンジ演出の操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのチャレンジ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。 In step S1653, the sub CPU 120a determines the remaining time until the start time of the operation reception valid period for the challenge effect (time t CLD at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guidance image appear in FIG. 17A). The value obtained by dividing this time by 2 milliseconds, which is the generation period of the reset clock pulse, is set in the operation acceptance valid period start timer counter for the challenge effect in the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time of the operation reception valid period of the challenge effect (the time when the time marker in the indicator image reaches the end), and a value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is sub RAM 120c. Set to the operation acceptance valid period end timer counter for the challenge effect. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter is 0 at the start time of the operation reception valid period, and the operation reception valid period end timer counter is 0 at the end time of the operation reception valid period.

ステップS1654において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出(成功)待機フラグをセットする。その後、ステップS1655に進む。チャレンジ演出(成功)待機フラグは、チャレンジ成功演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1654, the sub CPU 120a sets a challenge effect (success) standby flag in the challenge effect (success) wait flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1655. The challenge effect (success) standby flag is a flag indicating that the challenge success effect is waiting to be executed.

ステップS1655において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグをセットする。その後、ステップS1655に進む。第1操作演出待機フラグは、第1可動役物330aが降下する演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1655, the sub CPU 120a sets the first accessory lowering standby flag in the first accessory lowering standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1655. The first operation effect standby flag is a flag indicating that the first movable accessory 330a is waiting to execute an effect of lowering.

ステップS1656において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出選択処理を行う。チャレンジ特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出(図17(c))の実行の要否を判定し、チャレンジ特定予告演出を実行する場合に、チャレンジ特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。チャレンジ特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1656, the sub CPU 120a performs a challenge specific notice effect selection process. In the challenge specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the challenge specific notice effect (FIG. 17C) needs to be executed. An effect pattern designation command for the decided effect pattern is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the challenge specific notice effect selection process will be described later.

チャレンジ特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、チャレンジ特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the challenge specific notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 generate a challenge specific notice effect according to the command, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device. 34.

ステップS1657において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがバトル演出(図18(a)、図18(b)、図19(a))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、バトル演出を含む場合(S1657:Yes)、ステップS1658に進む。バトル演出を含まない場合(S1657:No)、ステップS1664に進む。   In step S1657, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes a battle effect (FIGS. 18A, 18B, and 19A). To do. If the sub CPU 120a includes a battle effect (S1657: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1658. When a battle effect is not included (S1657: No), it progresses to step S1664.

ステップS1658において、サブCPU120aは、バトル演出がバトル失敗となるもの(図18(b))であるかバトル成功となるもの(図18(a)又は図19(a))であるか否かを判定する。サブCPU120aは、バトル演出がバトル成功となるものである場合(S1658:No)、ステップS1659に進む。バトル演出がバトル失敗となるものである場合(S1658:Yes)、ステップS1664に進む。   In step S1658, the sub CPU 120a determines whether the battle effect is a battle failure (FIG. 18B) or a battle success (FIG. 18A or FIG. 19A). judge. When the battle effect is a battle success (S1658: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1659. When the battle effect is a battle failure (S1658: Yes), the process proceeds to step S1664.

ステップS1659において、サブCPU120aは、バトル成功の前にバトル復活演出(図19(a))がある否かを判定する。サブCPU120aは、バトル復活演出がある場合(S1659:Yes)、ステップS1660に進む。バトル復活演出がない場合(S1659:No)、ステップS1664に進む。   In step S1659, the sub CPU 120a determines whether or not there is a battle revival effect (FIG. 19A) before the successful battle. If there is a battle revival effect (S1659: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1660. When there is no battle revival effect (S1659: No), it progresses to Step S1664.

ステップS1660において、サブCPU120aは、バトル演出の操作受付有効期間の開始時刻(図19(a)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tBLE)までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのバトル演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、バトル演出の操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのバトル演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。 In step S1660, the sub CPU 120a determines the remaining time until the start time of the operation reception valid period of the battle effect (time t BLE at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guidance image appear in FIG. 19A). Then, a value obtained by dividing this time by 2 milliseconds, which is the generation period of the reset clock pulse, is set in the operation reception valid period start timer counter for battle effect in the sub-RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time of the battle production operation acceptance valid period (the time when the time marker in the indicator image reaches the end), and a value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is sub RAM 120c. Set to the operation acceptance valid period end timer counter for the battle effect. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter is 0 at the start time of the operation reception valid period, and the operation reception valid period end timer counter is 0 at the end time of the operation reception valid period.

ステップS1661において、サブCPU120aは、サブRAM120cのバトル復活演出待機フラグ記憶領域にバトル復活演出待機フラグをセットする。その後、ステップS1662に進む。バトル復活演出待機フラグは、バトル復活演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1661, the sub CPU 120a sets a battle recovery effect standby flag in the battle recovery effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1662. The battle revival effect standby flag is a flag indicating that the battle revival effect is waiting to be executed.

ステップS1662において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグをセットする。その後、ステップS1663に進む。   In step S1662, the sub CPU 120a sets a first accessory lowering standby flag in the first accessory lowering standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1663.

ステップS1663において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出選択処理を行う。バトル特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、バトル特定予告演出(図19(b)、図19(c)、図19(d))の実行の要否を判定し、バトル特定予告演出を実行する場合に、バトル特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。バトル特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1663, the sub CPU 120a performs battle specific notice effect selection processing. In the battle specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the battle specific notice effect (FIGS. 19B, 19C, and 19D), and executes the battle specific notice effect. When performing, the effect pattern of the battle specific notice effect is determined, the effect pattern designation command of the decided effect pattern is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the battle specific notice effect selection process will be described later.

バトル特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、バトル特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the battle specific notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 generate a battle specific notice effect according to the command, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device. 34.

ステップS1664において、サブCPU120aは、モード演出制御処理を行う。モード演出制御処理では、サブCPU120aは、特訓モードの演出(図10(b)、図11(a)、図11(b))の実行中であれば、当該変動において、特訓モードの特訓モード終了演出(図10(b)、図11(a)、図11(b)における左右の扉が閉まりそうになる演出)の実行の要否を判定し、特訓モードの特訓モード終了演出を実行する場合に、特訓モード終了演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1664, the sub CPU 120a performs a mode effect control process. In the mode effect control process, the sub CPU 120a terminates the special training mode in the special training mode during the change if the special training mode production (FIGS. 10B, 11A, and 11B) is being executed. When it is determined whether or not it is necessary to execute an effect (an effect in which the left and right doors in FIGS. 10B, 11A, and 11B are likely to close) and the special training mode end effect in the special training mode is executed In addition, an effect pattern specifying command for the special training mode end effect is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer.

また、モード演出制御処理では、サブCPU120aは、特訓モード終了演出を実行する場合に、特訓モード継続救済演出(図11(a)、図11(b)における第1可動役物330aが降下して「特訓モード継続」の画像が出現する演出)の実行の要否を判定し、特訓モード継続救済演出を実行する場合に、特訓モード継続救済演出の演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、モード演出制御処理では、サブCPU120aは、特訓モード継続救済演出を実行する場合に、モード継続特定予告演出(図11(c)における「継続」の文字のデジャブ画像が出現する演出)の実行の要否を判定し、モード継続特定予告演出を実行する場合に、モード継続特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。モード演出制御処理の詳細は、後述する。   In the mode effect control process, when the sub CPU 120a executes the special training mode end effect, the special training mode continuation relief effect (the first movable accessory 330a in FIGS. 11A and 11B is lowered). When the execution of the special training mode continuation relief effect is executed, a special pattern mode command for producing the special training mode continuation relief effect is generated, and this production pattern designation is performed. Set the command in the send buffer. Further, in the mode effect control process, the sub CPU 120a executes the mode continuation specific notice effect (effect in which the dejab image of the character “continue” in FIG. 11C appears) when executing the special training mode continuation relief effect. When the mode continuation specific notice effect is executed, the effect pattern of the mode continuation specific notice effect is determined, an effect pattern designation command for the decided effect pattern is generated, and this effect pattern designation command is transmitted. Set to buffer. Details of the mode effect control process will be described later.

モード演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、該当の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the mode effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33 a, 33 b, 33 c, and the effect illumination device 34 according to the command. To run.

図47のステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。   In step S1670 of FIG. 47, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a fluctuation stop command. If the command in the reception buffer is a change stop command (S1670: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1671. If the command in the reception buffer is not a change stop command (S1670: No), the process proceeds to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブCPU120aは、演出図柄36を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄停止処理の詳細は、後述する。   In step S1671, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process. In the effect symbol stop process, the sub CPU 120a generates a stop specification command for stopping the effect symbol 36, and sets the generated stop specification command in the transmission buffer. Details of the effect symbol stop process will be described later.

演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、演出図柄36の停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The stop designation command set in the transmission buffer in the effect symbol stop process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, according to the command, the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33 a, 33 b, 33 c, The effect lighting device 34 is caused to execute.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1690に進む。   In step S1680, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command in the reception buffer is a gaming state designation command (S1680: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1681. If the command in the reception buffer is not a gaming state designation command (S1680: No), the process proceeds to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶する。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a gaming state setting process. In the gaming state setting process, the sub CPU 120a analyzes the gaming state designation command in the reception buffer, obtains the current gaming state, and stores the gaming state information indicating the obtained gaming state in the gaming state storage area of the sub RAM 120c. .

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1690:No)、ステップS1692に進む。   In step S1690, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is an opening designation command. If the command in the reception buffer is an opening designation command (S1690: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1691. If the command in the reception buffer is not an opening designation command (S1690: No), the process proceeds to step S1692.

ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドが8R確変当たり又は8R通常当たりのものである場合に、第4ラウンドにおいてランクアップ演出(図20(a)、図20(b))を実行することとし、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域にランクアップ演出の内容を示すランクアップ演出実行データを記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1691, the sub CPU 120a performs special game effect selection processing. In the special game effect selection process, the sub CPU 120a determines an opening effect pattern based on the opening designation command in the reception buffer, and stores information on the determined opening effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a executes rank-up effects (FIG. 20 (a), FIG. 20 (b)) in the fourth round when the opening designation command is per 8R probability change or per 8R normal, Rank-up effect execution data indicating the contents of the rank-up effect is stored in the effect information storage area for each round of the fourth round of the sub RAM 120c. Details of the special game effect selection process will be described later.

特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special game effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 generate an opening effect for the special game according to the command, the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, and 33c, and the effect illumination. Let the device 34 execute.

ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1692:Yes)、ステップS1693に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1692:No)、ステップS1694に進む。   In step S1692, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a round start command. If the command in the reception buffer is a round start command (S1692: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693. If the command in the reception buffer is not a round start command (S1692: No), the process proceeds to step S1694.

ステップS1693において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析するとともに、今回のラウンドがランクアップ演出の実行ラウンド(8R確変当たり又は8R通常当たりの第4ラウンド)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、この判定結果に基づいて、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ラウンド演出制御処理の詳細は、後述する。   In step S1693, the sub CPU 120a performs a round effect control process. In the round effect control process, the sub CPU 120a analyzes the round start command in the reception buffer, and determines whether or not the current round is the execution round of the rank-up effect (the fourth round per 8R probability variation or the regular 8R). Determine. Based on the determination result, the sub CPU 120a determines an effect pattern for the current round, stores information on the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c, and generates an effect pattern designation command for the effect pattern. The generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the round effect control process will be described later.

ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the round effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 generate a special game round effect according to the command, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, and 33c, and the effect illumination. Let the device 34 execute.

ステップS1694において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1694:Yes)、ステップS1695に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1694:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1694, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is an ending designation command. If the command in the reception buffer is an ending designation command (S1694: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1695. If the command in the reception buffer is not an ending designation command (S1694: No), the current command analysis processing is terminated.

ステップS1695において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行い、ステップS1696に進む。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブCPU120aは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。   In step S1695, the sub CPU 120a performs special game end effect control processing, and proceeds to step S1696. In the special game end effect control process, the sub CPU 120a analyzes the ending designation command in the reception buffer, determines an ending effect pattern, and stores information on the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the decided effect pattern, and sets the effect pattern designation command in the transmission buffer. Further, the sub CPU 120a clears any flags that have been set during the special game.

特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special game end effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the audio output device 32, the production drive devices 33a, 33b, and 33c, and the production illumination are produced according to the command. Let the device 34 execute.

ステップS1696において、サブCPU120aは、終了した特別遊技の実行の契機となった大当たりが通常当たりであるかそれとも確変当たりであるかを判定する。特別遊技の実行の契機となった大当たりが通常当たりである場合(S1696:Yes)、ステップS1697に進む。特別遊技の実行の契機となった大当たりが確変当たりである場合(S1696:No)、ステップS1698に進む。   In step S1696, the sub CPU 120a determines whether the jackpot that triggered the execution of the finished special game is a normal hit or a probable hit. If the jackpot that triggered the execution of the special game is a normal jackpot (S1696: Yes), the process proceeds to step S1697. If the jackpot that triggered the execution of the special game is a probable hit (S1696: No), the process proceeds to step S1698.

ステップS1697において、サブCPU120aは、特訓モード開始制御処理を行う。特訓モード開始制御処理では、サブCPU120aは、特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常(60)当たりであれば、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタに「60」をセットする。終了(1)待機回数カウンタは、1回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。   In step S1697, the sub CPU 120a performs a special training mode start control process. In the special training mode start control process, if the normal hit that triggered the execution of the special game is normal (60), the sub CPU 120a sets “60” to the end (1) waiting number counter of the sub RAM 120c. The end (1) standby number counter is a counter indicating the remaining number of fluctuations until the execution of the first special training mode end effect.

特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常(80)当たりであれば、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタに「60」をセットし、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタに「80」をセットする。終了(2)待機回数カウンタは、2回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。   If the normal hit that triggered the execution of the special game is normal (80), the sub-RAM 120c ends (1) the standby count counter is set to "60", and the sub-RAM 120c ends (2) the standby count counter Set “80”. The end (2) standby number counter is a counter indicating the remaining number of fluctuations until execution of the second special training mode end effect.

特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常(100)当たりであれば、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタに「60」をセットし、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタに「80」をセットし、サブRAM120cの終了(3)待機回数カウンタに「100」をセットする。終了(3)待機回数カウンタは、3回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。   If the normal hit that triggered the execution of the special game is normal (100), the sub RAM 120c ends (1) the standby count counter is set to "60", the sub RAM 120c ends (2) the standby count counter “80” is set, and the end of the sub-RAM 120c (3) “100” is set to the standby number counter. The end (3) standby number counter is a counter indicating the remaining number of fluctuations until the execution of the third special training mode end effect.

以上のカウンタの設定を行った上で、サブCPU120aは、特訓モードの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。特訓モード開始制御処理の詳細は、後述する。   After setting the above counters, the sub CPU 120a sets the special pattern mode production pattern designation command in the transmission buffer. Details of the special training mode start control process will be described later.

特訓モード開始制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特訓モードの演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special training mode start control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the audio output device 32, the production drive devices 33a, 33b, and 33c, and the production illumination device are produced according to the command. 34.

ステップS1698において、サブCPU120aは、ライブモード開始制御処理を行う。ライブモード開始制御処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタ、終了(2)待機回数カウンタ、及び終了(3)待機回数カウンタにカウント値がセットされていればそれをクリアする。その上で、サブCPU120aは、ライブモードの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ライブモード開始制御処理の詳細は、後述する。   In step S1698, the sub CPU 120a performs live mode start control processing. In the live mode start control process, the sub CPU 120a clears the count value in the end (1) standby count counter, end (2) standby count counter, and end (3) standby count counter of the sub RAM 120c. To do. Then, the sub CPU 120a sets a live mode effect pattern designation command in the transmission buffer. Details of the live mode start control processing will be described later.

ライブモード開始制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ライブモードの演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the live mode start control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 change the live mode effect according to the command to the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, and 33c, and the effect illumination device. 34.

図49は、先読み保留表示変化演出選択処理(図45のステップS1622)の詳細を示すフローチャートである。図49において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を有する変動であるか否かを判定する(S1622−1)。サブCPU120aは、発展演出を有する変動である場合(S1622−1:Yes)、ステップS1622−2に進む。発展演出を有する変動でない場合(S1622−1:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   FIG. 49 is a flowchart showing details of the prefetch hold display change effect selection process (step S1622 in FIG. 45). In FIG. 49, the sub CPU 120a sets the hold corresponding to the storage unit in the effect information storage area in which the start winning designation command is stored in the start winning designation command storing process as the prefetch determination target hold, and the fluctuation of the prefetch determination target hold develops. It is determined whether or not the fluctuation has an effect (SP reach effect, SPSP reach effect) (S1622-1). The sub CPU 120a proceeds to step S1622-2 if the change has the development effect (S1622-1: Yes). When it is not the fluctuation | variation which has an expansion effect (S1622-1: No), this prefetch pending | holding display change effect selection process is complete | finished.

ステップS1622−2において、サブCPU120aは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブCPU120aは、発展演出を有する変動がない場合(S1622−2:No)、ステップS1622−3に進む。発展演出を有する変動がある場合(S1622−2:Yes)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   In step S1622-2, the sub CPU 120a determines whether or not there is a change having the development effect in the hold whose change order is earlier than the prefetch determination target hold. If there is no change having the development effect (S1622-2: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-3. When there is a change having an extended effect (S1622-2: Yes), the current prefetch hold display change effect selection process is terminated.

ステップS1622−3において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理を行う。先読み保留表示変化演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値2を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値2との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定する。   In step S1622-3, the sub CPU 120a performs a prefetch hold display change effect execution determination process. In the prefetch hold display change effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 2 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the pre-read hold display change effect execution determination table in the sub ROM 120b, and based on the combination of the pre-determination result (big hit or lose) indicated by the start winning determination target hold pre-determination determination target hold and the effect random number 2 The necessity of execution of the prefetch hold display change effect is determined.

図50(a)は、先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを示す図である。先読み保留表示変化演出実行判定テーブルには、演出用乱数値2と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 50A is a diagram illustrating a prefetch hold display change effect execution determination table. In the pre-read hold display change effect execution determination table, the data set indicating the effect random number 2 and the necessity of execution (“execute” and “not execute”) is referred to when the pre-determination result is a big hit And are stored separately for reference. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) production random number values 2 are associated with data indicating that the prefetch hold display change production is executed, and 45 (55 to 99). The effect random number value 2 is associated with data indicating that the prefetch hold display change effect is not executed. As for the loss, 45 (0 to 44) effect random number values 2 are associated with data indicating that the prefetch hold display change effect is executed, and 55 (45 to 99) effect random number values 2 Is associated with data indicating that the prefetch hold display change effect is not executed.

ステップS1622−4において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1622−4:Yes)、ステップS1622−5に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1622−4:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   In step S1622-4, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the prefetch hold display change effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. When the determination result is “execute” (S1622-4: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-5. When the determination result is “do not execute” (S1622-4: No), the current prefetch hold display change effect selection process ends.

ステップS1622−5において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化最終段階決定処理を行う。先読み保留表示変化最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値3を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの最終段階保留表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値3との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出における最終段階の保留表示画像37の表示態様を決定する。   In step S1622-5, the sub CPU 120a performs prefetch hold display change final stage determination processing. In the prefetch hold display change final stage determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 3 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the final stage hold display mode determination table of the sub ROM 120b, and based on the combination of the pre-determined result (big hit or miss) indicated by the start winning designation target hold for the pre-reading determination target hold and the production random number value 3, The display mode of the hold display image 37 at the final stage in the prefetch hold display change effect is determined.

図50(b)は、最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階保留表示態様決定テーブルには、演出用乱数値3と最終段階の保留表示態様(「青」、「緑」、及び「赤」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、10個(0〜9)の演出用乱数値3が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(10〜39)の演出用乱数値3が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、60個(40〜99)の演出用乱数値3が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、60個(0〜59)の演出用乱数値3が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(60〜89)の演出用乱数値3が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、10個(90〜99)の演出用乱数値3が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。   FIG. 50B is a diagram showing a final stage hold display mode determination table. In the final stage hold display mode determination table, when the pre-determined result is a big hit, a set of data indicating the production random number 3 and the final stage hold display mode ("blue", "green", and "red") Are stored separately for those to be referred to and those to be referred to when lost. Specifically, for the jackpot, 10 (0 to 9) production random numbers 3 are associated with data indicating “blue” on-hold display mode, and 30 (10 to 39) production are used. Random number value 3 is associated with data indicating “green” on-hold display mode, and 60 (40 to 99) production random number values 3 are associated with data indicating “red” on-hold display mode. Yes. As for the loss, 60 (0 to 59) production random numbers 3 are associated with data indicating the “blue” hold display mode, and 30 (60 to 89) production random values 3 are “ 10 (90 to 99) effect random number values 3 are associated with data indicating the “red” on-hold display mode.

ステップS1622−6において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理を行う。先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値4を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)、最終段階の保留表示態様、保留数、及び演出用乱数値4の組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出シナリオを決定する。   In step S1622-6, the sub CPU 120a performs a prefetch hold display change effect scenario determination process. In the prefetch hold display change effect scenario determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 4 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the pre-read hold display change effect scenario determination table in the sub ROM 120b, and determines the pre-determined result (big hit or miss) indicated by the start winning determination target hold pre-emption target command, the final stage hold display mode, the number of holds, and Based on the combination of the production random number value 4, the prefetch hold display change production scenario is determined.

先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの2種類がある。図51は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図52は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。   There are two types of pre-read hold display change effect scenario determination tables, one that is referred to when the pre-judgment result is a jackpot and one that is referred to when it is a loss. FIG. 51 is a diagram showing a prefetch hold display change effect scenario determination table that is referred to when the prior determination result is a big hit. FIG. 52 is a diagram illustrating a prefetch hold display change effect scenario determination table that is referred to when the prior determination result is a loss.

先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値4と先読み保留表示変化演出シナリオデータの組が、先読み保留表示変化演出の最終段階の保留表示態様と保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図51)とハズレの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図52)とでは、「成り下がり」と呼ばれる保留表示変化演出の演出シナリオHR39及びHR49への演出用乱数値4の割り当ての有無が異なっている。   In the pre-read hold display change effect scenario determination table, each set of the effect random number 4 and the pre-read hold display change effect scenario data corresponds to the combination of the hold display mode and the hold number at the final stage of the pre-read hold display change effect. Is remembered. In the jackpot prefetch hold display change effect scenario determination table (FIG. 51) and the loss prefetch hold display change effect scenario determination table (FIG. 52), the effect of the hold display change effect production scenario HR39 and HR49 called “falling” is produced. Whether or not the random number value 4 is assigned is different.

より具体的に説明すると、このテーブルでは、青と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB11がある。保留表示変化演出シナリオHB11は、最終変動で保留表示画像37を青にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。青と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22がある。保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB21には70個(0〜69)の演出用乱数値4が、保留表示変化演出シナリオHB22には30個(70〜99)の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, in this table, the option corresponding to the combination of blue and the number of holdings 1 is a holding display change effect scenario HB11. The on-hold display change effect scenario HB11 is a scenario in which the on-hold display image 37 is blue in the final change. 100 (0 to 99) effect random numbers 4 are associated with the hold display change effect scenario HB11. Options corresponding to the combination of blue and the number of holdings 2 are holding display change effect scenarios HB21 and HB22. The hold display change effect scenarios HB21 and HB22 are scenarios in which the time when the hold display image 37 turns blue is different. 70 (0 to 69) effect random number values 4 are associated with the hold display change effect scenario HB21, and 30 (70 to 99) effect random number values 4 are associated with the hold display change effect scenario HB22. ing.

青と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33がある。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33には、20個〜50個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。青と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44がある。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44には、10個〜40個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   Options corresponding to the combination of blue and the number of holds 3 are hold display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33. The hold display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33 are scenarios in which the time when the hold display image 37 turns blue is different. The hold display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33 are associated with 20 to 50 effect random number values 4, respectively. Options corresponding to the combination of blue and the number of holds 4 are hold display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44. The hold display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44 are scenarios in which the time when the hold display image 37 turns blue is different. 10 to 40 production random numbers 4 are associated with the hold display change production scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44, respectively.

緑と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG11がある。保留表示変化演出シナリオHG11は、最終変動で保留表示画像37を緑にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。緑と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22がある。保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG21には70個(0〜69)の演出用乱数値4が、保留表示変化演出シナリオHG22には30個(70〜99)の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   An option corresponding to the combination of green and the number of holdings 1 is a holding display change effect scenario HG11. The on-hold display change effect scenario HG11 is a scenario in which the on-hold display image 37 is made green by the final change. 100 (0 to 99) effect random numbers 4 are associated with the hold display change effect scenario HG11. Options corresponding to the combination of green and the number of holds 2 are the hold display change effect scenarios HG21 and HG22. The hold display change effect scenarios HG21 and HG22 are scenarios in which the time when the hold display image 37 becomes green and the presence or absence of a change to blue before reaching the hold display image 37 are different. 70 (0 to 69) effect random numbers 4 are associated with the hold display change effect scenario HG21, and 30 (70 to 99) effect random numbers 4 are associated with the hold display change effect scenario HG22. ing.

緑と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38がある。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38には、5個〜20個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48がある。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48は、保留表示画像37が緑なる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48には、5個〜20個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   Options corresponding to the combination of green and the number of holds 3 are hold display change effect scenarios HG31 to HG38. The hold display change effect scenarios HG31 to HG38 are scenarios in which the time when the hold display image 37 becomes green and the presence or absence of a change to blue before reaching the hold display image 37 are different. 5 to 20 production random numbers 4 are associated with the hold display change production scenarios HG31 to HG38, respectively. Options corresponding to the combination of green and the number of on-holds 4 are on-hold display change effect scenarios HG41 to HG48. The on-hold display change effect scenarios HG41 to HG48 are scenarios in which the on-hold display image 37 has a green time and the presence or absence of a change to blue before reaching the green. 5 to 20 production random numbers 4 are associated with the hold display change production scenarios HG41 to HG48, respectively.

赤と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR11がある。保留表示変化演出シナリオHR11は、最終変動で保留表示画像37を赤にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。赤と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24がある。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24には、10個〜40個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   An option corresponding to the combination of red and the number of holdings 1 is a holding display change effect scenario HR11. The on-hold display change effect scenario HR11 is a scenario in which the on-hold display image 37 is made red by the final change. 100 (0 to 99) effect random number values 4 are associated with the hold display change effect scenario HR11. Options corresponding to the combination of red and the number of holdings 2 include a holding display change effect scenario HR21, HR22, HR23, and HR24. The on-hold display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24 are scenarios in which the time at which the on-hold display image 37 turns red and the presence or absence of changes to blue and green before reaching that are different. 10 to 40 production random numbers 4 are associated with the hold display change production scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24, respectively.

赤と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39がある。保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。ここで、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38は、青→緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い保留表示態様に変化する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、保留表示変化演出シナリオHR39は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い保留表示態様に変化する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図51)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR39に1個(99)の演出用乱数値4が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図52)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR39には演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。   Options corresponding to the combination of red and the number of holdings 3 are holding display change effect scenarios HR31 to HR39. The hold display change effect scenarios HR31 to HR39 are scenarios in which the time when the hold display image 37 becomes red and the presence or absence of changes to blue and green before reaching the hold display image 37 are different. Here, the hold display change effect scenario HR31 to HR38 is a scenario of “rising” that changes to a hold display mode with higher reliability than that of the previous change, such as blue → green → red. On the other hand, the hold display change effect scenario HR39 is a “decline” scenario in which the subsequent change changes to a hold display mode with lower reliability than that of the previous change, such as green → red → green. In the jackpot table (FIG. 51), 5 to 20 production random numbers 4 are associated with the hold display change effect scenarios HR31 to HR38, and one (99) effect is provided with the hold display change effect scenario HR39. The random number value 4 is associated. On the other hand, in the lost table (FIG. 52), 5 to 20 production random numbers 4 are associated with the hold display change production scenarios HR31 to HR38. Further, in the lose table, no on-display random number value 4 is associated with the hold display change effect scenario HR39.

赤と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49がある。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49のうち保留表示変化演出シナリオHR41〜48は「成り上がり」のシナリオであり、保留表示変化演出シナリオHR49は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図51)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR49に1個(99)の演出用乱数値4が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図52)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR49には演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。   Options corresponding to the combination of red and the number of holdings 4 include holding display change effect scenarios HR41 to HR49. The hold display change effect scenarios HR41 to HR49 are scenarios in which the time when the hold display image 37 becomes red and the presence or absence of changes to blue and green before reaching the hold display image 37 are different. Among the on-hold display change effect scenarios HR41 to HR49, the on-hold display change effect scenario HR41 to 48 is a “rising” scenario, and the on-hold display change effect scenario HR49 is a “down” scenario. In the jackpot table (FIG. 51), 5 to 20 production random numbers 4 are associated with the hold display change effect scenarios HR41 to HR48, and one (99) effect is provided with the hold display change effect scenario HR49. The random number value 4 is associated. On the other hand, in the lost table (FIG. 52), 5 to 20 production random numbers 4 are associated with the hold display change production scenarios HR41 to HR48. Further, in the lose table, no on-display random number value 4 is associated with the hold display change effect scenario HR49.

このように、遊技機1では、赤と保留数3の組み合わせ及び赤と保留数4の組み合わせについて、「成り下がり」の保留表示変化演出シナリオHR39及びHR49が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機1では、「成り下がり」の先読み保留表示変化演出は、最終変動大当たり確定演出(最終変動の図柄停止前に最終変動で大当たりになることを報知する演出)となる。   As described above, in the gaming machine 1, the “decreasing” hold display change effect scenarios HR39 and HR49 can be selected only from the jackpot table for the combination of red and hold number 3 and the combination of red and hold number 4. ing. For this reason, in the gaming machine 1, the “decreasing” look-ahead hold display change effect is the final variation jackpot finalizing effect (the effect of notifying that the final variation is a big hit before the symbol of the final variation is stopped).

図49のステップS1622−7において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理で決定した先読み保留表示変化演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。   In step S1622-7 of FIG. 49, the sub CPU 120a stores the scenario data of the prefetch hold display change effect scenario determined in the prefetch hold display change effect scenario determination process in the storage unit in the effect information storage area.

ここで、先読み保留表示変化演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合(S1622−1:Yes→S1622−2:No)に、先読み保留表示変化演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、先読み保留表示変化演出を実行させる場合に、当該先読み保留表示変化演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読み保留表示変化演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。   Here, in the prefetch hold display change effect selection process, when there is an development effect within the prefetch determination target hold and there is no development effect within the previous hold in the change order (S1622-1: Yes → S1622-2: No). The prefetch hold display change effect execution determination process is performed. Due to such a processing flow, when the effect control board 120 executes the prefetch hold display change effect, the effect control board 120 executes the development effect as an effect during the change display of the final change of the prefetch hold display change effect, and the prefetch hold. The development effect is restricted from being executed as an effect during the change display before the final change of the display change effect.

図53は、演出図柄決定処理(図45のステップS1631)の詳細を示すフローチャートである。図53において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する(S1631−1)。サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合(S1631−1:Yes)、ステップS1631−2に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合(S1631−1:No)、ステップS1631−3に進む。   FIG. 53 is a flowchart showing details of the effect symbol determination process (step S1631 in FIG. 45). In FIG. 53, the sub CPU 120a determines whether or not the change stops with a jackpot symbol (S1631-1). When the change stops at the jackpot symbol (S1631-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631-2. When the change does not stop at the jackpot symbol (S1631-1: No), the process proceeds to step S1631-3.

ステップS1631−2において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。   In step S1631-2, the sub CPU 120a selects the symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from those corresponding to the winning jackpot type, and in the selected symbol combination Four stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.

ステップS1631−3において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。   In step S1631-3, the sub CPU 120a selects the symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from those corresponding to the loss, and the left symbol 36L in the selected symbol combination is displayed. Four stop symbol numbers of the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.

ステップS1631−4において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号をサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶する。   In step S1631-4, the sub CPU 120a stores the determined four stop symbol numbers in the effect symbol storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1631−5において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1631-5, the sub CPU 120a generates a stop symbol designating command for notifying the determined four stop symbol numbers, and sets the generated stop symbol designating command in the transmission buffer.

図54は、SP特定予告演出選択処理(図45のステップS1646)の詳細を示すフローチャートである。図54において、サブCPU120aは、SP特定予告演出実行判定処理を行う(S1646−1)。SP特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値5を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSP特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値5に基づいて、SP特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 54 is a flowchart showing details of the SP specific advance notice selection process (step S1646 in FIG. 45). In FIG. 54, the sub CPU 120a performs SP specific notice effect execution determination processing (S1646-1). In the SP specific notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 5 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the SP specific notice effect execution determination table in the sub ROM 120b and determines whether or not the SP specific notice effect is necessary based on the effect random number value 5.

図55(a)は、SP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。SP特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値5と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、第1S図柄演出の実行ありのときに参照するものと第1S図柄演出の実行なしのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、第1S図柄演出実行ありについては、100個(0〜99)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第1S図柄演出実行なしについては、15個(0〜14)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 55A is a diagram showing an SP specific notice effect execution determination table. In the SP specific notice effect execution determination table, a combination of data indicating the effect random number 5 and the necessity of execution (“execute” and “not execute”) is referred to when the first S symbol effect is executed. It is stored separately for the thing and the thing to be referred to when the first S symbol effect is not executed. Specifically, for the execution of the first S symbol effect, 100 (0 to 99) effect random numbers 5 are associated with data indicating that the SP specific notice effect is not executed. For the first S symbol effect not executed, data indicating that 15 (0-14) effect random number values 5 execute the SP specific notice effect, and 85 (15-99) effect random number values 5 Each of them is associated with data indicating that the SP specific notice effect is not executed.

ステップS1646−2において、サブCPU120aは、SP特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1646−2:Yes)、ステップS1646−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1646−2:No)、今回のSP特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1646-2, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the SP specific notice effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. If the determination result is “execute” (S1646-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1646-3. If the determination result is “do not execute” (S1646-2: No), the SP specific notice effect selection process is terminated.

ステップS1646−3において、サブCPU120aは、SP特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1646−4に進む。SP特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値6を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSP特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値6に基づいて、SP特定予告演出の演出パターンを決定する。   In step S1646-3, the sub CPU 120a performs SP specific notice effect pattern determination processing, and then proceeds to step S1646-4. In the SP specific notice effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 6 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the SP specific notice effect pattern determination table in the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the SP specific notice effect based on the effect random number 6.

図55(b)は、SP特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。SP特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値6とSP特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 55 (b) is a diagram showing an SP specific notice effect pattern determination table. In the SP specific notice effect pattern determination table, a combination of the effect random number 6 and the effect pattern of the SP specific notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSPY11、SPY12、SPY13、SPY14、SPY15、及びSPY16がある。演出パターンSPY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから第1S図柄演出が始まるまでの間の時刻tRCC‐RCC’においてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY15は、第1S図柄演出が始まってからSPリーチ演出が始まるまでの間の時刻tRCC’‐RCDにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY16は、図柄の変動時間T内における時刻tRCC‐RCC’と時刻tRCC’‐RCDにおいてSP特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the choices in this table include effect patterns SPY11, SPY12, SPY13, SPY14, SPY15, and SPY16. Effect patterns SPY11 is for performing the SP specific announcement attraction at time t NH in the normal variations in the pattern of varying time T. The effect pattern SPY12 is SP-specific notice at time t RCA-RCB from when one of the left symbol 36L and the right symbol 36R temporarily stops within the symbol variation time T until the other temporarily stops and reaches the reach mode. The production is performed. The effect pattern SPY13 is SP-specified at the time t RCB-RCC from when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach mode until the temporary stop in the lost mode within the symbol variation time T. The notice effect is executed. The effect pattern SPY14 is SP at time t RCC-RCC ′ from the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R within the symbol variation time T until the start of the first S symbol effect. A specific notice effect is executed. The effect pattern SPY15 is to execute the SP specific notice effect at time t RCC′-RCD from the start of the first S symbol effect until the start of the SP reach effect. The effect pattern SPY16 is to execute the SP specific notice effect at time t RCC-RCC ′ and time t RCC′-RCD within the symbol variation time T.

このテーブルにおいて、演出パターンSPY14には、75個(0〜74)の演出用乱数値6が対応付けられている。演出パターンSPY15には、15個(75〜99)の演出用乱数値6が対応付けられている。演出パターンSPY11、SPY12、SPY13、及びSPY16には、演出用乱数値6が1つも対応付けられていない。   In this table, 75 (0 to 74) effect random numbers 6 are associated with the effect pattern SPY14. The effect pattern SPY15 is associated with 15 (75 to 99) effect random number values 6. None of the effect random numbers 6 is associated with the effect patterns SPY11, SPY12, SPY13, and SPY16.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)、第1S図柄演出、及びSPリーチ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図55(b)のテーブルの時刻tRCC‐RCC’又は時刻tRCC’‐RCD)にSP特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、SP特定予告演出、第1S図柄演出、及びSPリーチ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、SP特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 Due to such a configuration of the table, the effect control board 120 has the effect of losing reach (a series of effects such as reach effect → temporary stop in the manner of loss), the 1st S symbol effect, and the SP reach effect as effects during the display of variation of the symbols. , The SP specific notice effect can be executed after the loss reach effect (time t RCC-RCC ′ or time t RCC′-RCD in the table of FIG. 55B). After the reach effect, the SP specific notice effect, the first S symbol effect, and the SP reach effect are executed in series. Further, in this case, the SP specific notice effect is restricted from being executed before the start of the lose reach effect. Further, in this case, the SP specific notice effect is restricted from being executed before the end of the lose reach effect. In this case, the SP specific notice effect is restricted from being executed a plurality of times.

ステップS1646−4において、サブCPU120aは、SP特定予告演出パターン決定処理において決定したSP特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1646-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the effect pattern of the SP specific notice effect determined in the SP specific notice effect pattern determination process, and sets the produced effect pattern designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するSP特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、SP特定予告演出の実行時刻に合わせて、SP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1646-4, the image control board 150 and the lamp control board 140 wait for the execution time of the SP specific notice effect specified by the command, and execute the SP specific notice effect execution time. Accordingly, the SP specific notice effect is caused to be executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, and 33c, and the effect illumination device 34.

図56は、SPSP特定予告演出選択処理(図45のステップS1648)の詳細を示すフローチャートである。図56において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出実行判定処理を行う(S1648−1)。SPSP特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値7を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSPSP特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値7に基づいて、SPSP特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 56 is a flowchart showing details of the SPSP specific notice effect selection processing (step S1648 in FIG. 45). In FIG. 56, the sub CPU 120a performs SPSP specific notice effect execution determination processing (S1648-1). In the SPSP specific notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 7 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the SPSP specific notice effect execution determination table of the sub ROM 120b, and determines whether or not the SPSP specific notice effect is necessary based on the effect random number value 7.

図57(a)は、SPSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。SPSP特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値7と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、第1S図柄演出の実行なしのときに参照するもの、第1S図柄演出の実行ありで第2S図柄演出の実行なしのときに参照するもの、及び第1S図柄演出の実行ありで第2S図柄演出の実行ありのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、第1S図柄演出実行なしについては、第2図柄演出の実行がありか否かに関わらず、100個(0〜99)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第1S図柄演出実行あり、第2図柄演出実行なしについては、100個(0〜99)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第1S図柄演出実行あり、第2図柄演出実行ありについては、15個(0〜14)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 57 (a) is a diagram showing an SPSP specific notice effect execution determination table. In the SPSP specific notice effect execution determination table, a combination of data indicating the effect random number 7 and the necessity of execution (“execute” and “not execute”) is referred to when the first S symbol effect is not executed. One thing to be referred to when the first S symbol effect is executed and the second S symbol effect is not executed, and one to be referred to when the first S symbol effect is executed and the second S symbol effect is executed. Has been. Specifically, with respect to the absence of execution of the first S design effect, regardless of whether or not the second design effect is executed, 100 (0 to 99) effect random number values 7 do not execute the SPSP specific notice effect. Is associated with data indicating that. With regard to execution of the first S symbol effect and no execution of the second symbol effect, 100 (0 to 99) effect random numbers 7 are associated with data indicating that the SPSP specific notice effect is not executed. With regard to the execution of the first S symbol effect and the execution of the second symbol effect, the data indicating that 15 (0 to 14) effect random numbers 7 execute the SPSP specific notice effect and 85 (15 to 99) Are associated with data indicating that the SPSP specific notice effect is not executed.

ステップS1648−2において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1648−2:Yes)、ステップS1648−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1648−2:No)、今回のSPSP特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1648-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the SPSP specific notice effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. If the determination result is “execute” (S1648-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1648-3. When the determination result is “do not execute” (S1648-2: No), the current SPSP specific notice effect selection process is terminated.

ステップS1648−3において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1648−4に進む。SPSP特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値8を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSPSP特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値8に基づいて、SPSP特定予告演出の演出パターンを決定する。   In step S1648-3, the sub CPU 120a performs SPSP specific notice effect pattern determination processing, and then proceeds to step S1648-4. In the SPSP specific notice effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 8 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the SPSP specific notice effect pattern determination table in the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the SPSP specific notice effect based on the effect random number 8.

図57(b)は、SPSP特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。SPSP特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値8とSPSP特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 57B is a diagram showing an SPSP specific notice effect pattern determination table. In the SPSP specific notice effect pattern determination table, a combination of the effect random number 8 and the effect pattern of the SPSP specific notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSPY21、SPY22、SPY23、SPY24、SPY25、SPY26、SPY27、SPY28、及びSPY29がある。演出パターンSPY21は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY22は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY23は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY24は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから第1S図柄演出が始まるまでの間の時刻tRCC‐RCC’においてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY25は、第1S図柄演出が始まってからSPリーチ演出が始まるまでの間の時刻tRCC’‐RCDにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY26は、SPリーチ演出が始まってから左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で再び仮停止するまでの間の時刻tRCD‐RCEにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY27は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止してから第2S図柄演出が始まるまでの間の時刻tRCE‐RCE’においてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY28は、第2S図柄演出が始まってからSPSPリーチ演出が始まるまでの間の時刻tRCE’‐RCFにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY29は、図柄の変動時間T内における時刻tRCE‐RCE’と時刻RCE’‐RCFにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the choices in this table include effect patterns SPY21, SPY22, SPY23, SPY24, SPY25, SPY26, SPY27, SPY28, and SPY29. The effect pattern SPY21 is to execute the SPSP specific notice effect at the time t NH during normal fluctuation within the symbol fluctuation time T. The effect pattern SPY22 is SPSP specific notice at time t RCA-RCB from when one of the left symbol 36L and the right symbol 36R temporarily stops within the symbol variation time T until the other temporarily stops and reaches the reach mode. The production is performed. The effect pattern SPY23 is SPSP specified at time t RCB-RCC after the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R within the symbol variation time T until the temporary stop in the lost manner. The notice effect is executed. The effect pattern SPY24 is SPSP at time t RCC-RCC ′ from the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R within the symbol variation time T until the start of the first S symbol effect. A specific notice effect is executed. The effect pattern SPY25 is to execute the SPSP specific notice effect at time t RCC′-RCD from the start of the first S symbol effect until the start of the SP reach effect. The effect pattern SPY26 executes the SPSP specific notice effect at the time t RCD-RCE from when the SP reach effect starts until the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R temporarily stop again in a lost manner. is there. The effect pattern SPY27 is to execute the SPSP specific notice effect at time t RCE-RCE ' from when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop in a losing manner until the second S symbol effect starts. is there. The effect pattern SPY28 executes the SPSP specific notice effect at a time t RCE′-RCF from when the second S symbol effect starts to when the SPSP reach effect starts. The effect pattern SPY29 executes the SPSP specific notice effect at the time t RCE-RCE ' and the time RCE'-RCF within the symbol variation time T.

このテーブルにおいて、演出パターンSPY27には、75個(0〜74)の演出用乱数値8が対応付けられている。演出パターンSPY28には、25個(75〜99)の演出用乱数値8が対応付けられている。演出パターンSPY21、SPY22、SPY23、SPY24、SPY25、SPY26、及びSPY29には、演出用乱数値8が1つも対応付けられていない。   In this table, 75 (0 to 74) effect random number values 8 are associated with the effect pattern SPY27. The effect pattern SPY 28 is associated with 25 (75 to 99) effect random number values 8. The effect patterns SPY21, SPY22, SPY23, SPY24, SPY25, SPY26, and SPY29 are not associated with any effect random value 8.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)、SPリーチ演出、第1S図柄演出、SPリーチ演出、第2S図柄演出、及びSPSPリーチ演出を実行する場合に、SPリーチ演出中における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止した後(時刻tRCE‐RCE’又は時刻tRCE’‐RCF)にSPSP特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、SPSP特定予告演出、第2S図柄演出、及びSPSPリーチ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にSPSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にSPSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、SPリーチ演出中における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rのハズレ態様の仮停止前にSPSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、SPSP特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 Due to such a configuration of the table, the effect control board 120 has an effect of losing reach (a series of effects such as reach effect → temporary stop in a lost manner), SP reach effect, 1S symbol effect, When executing the SP reach production, the second S design production, and the SPSP reach production, the left design 36L, the middle design 36C, and the right design 36R during the SP reach production are temporarily stopped in a lost manner (time t RCE-RCE ′ Alternatively, the SPSP specific notice effect can be executed at the time t RCE′-RCF ), and the SPSP specific notice effect, the second S symbol effect, and the SPSP reach effect are successively executed after the losing reach effect. In this case, the SPSP specific notice effect is restricted from being executed before the start of the lose reach effect. In this case, the SPSP specific notice effect is restricted from being executed before the end of the lose reach effect. Further, in this case, the SPSP specific notice effect is restricted from being executed before the temporary stop of the loss pattern of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R during the SP reach effect. In this case, the SPSP specific notice effect is restricted from being executed a plurality of times.

ステップS1648−4において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出パターン決定処理において決定したSPSP特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1648-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the effect pattern of the SPSP specific notice effect determined in the SPSP specific notice effect pattern determination process, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1648−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するSPSP特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、SPSP特定予告演出の実行時刻に合わせて、SPSP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1648-4, the image control board 150 and the lamp control board 140 wait for the execution time of the SPSP specific notice effect specified by the command, and the execution time of the SPSP specific notice effect. Accordingly, the SPSP specific notice effect is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device 34.

図58は、昇格特定予告演出選択処理(図46のステップS1650)の詳細を示すフローチャートである。図58において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出実行判定処理を行う(S1650−1)。昇格特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値9を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの昇格特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値9に基づいて、昇格特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 58 is a flowchart showing details of the promotion specific notice effect selection process (step S1650 in FIG. 46). In FIG. 58, the sub CPU 120a performs promotion specific notice effect execution determination processing (S1650-1). In the promotion specific notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 9 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the promotion specific notice effect execution determination table in the sub ROM 120b and determines whether or not the promotion specific notice effect needs to be executed based on the effect random number 9.

図59(a)は、昇格特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。昇格特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値9と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、15個(0〜14)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 59A is a diagram showing a promotion specific notice effect execution determination table. In the promotion specific notice effect execution determination table, a random number value for effect 9 and a data set indicating whether execution is necessary (“execute” and “not execute”) are stored. Specifically, the data indicating that 15 (0 to 14) effect random number values 9 execute the promotion specific notice effect, and 85 (15 to 99) effect random number values 9 are the promotion specific notice effect. Is associated with data indicating that the process is not executed.

ステップS1650−2において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1650−2:Yes)、ステップS1650−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1650−2:No)、今回の昇格特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1650-2, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the promotion specific notice effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. When the determination result is “execute” (S1650-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1650-3. When the determination result is “do not execute” (S1650-2: No), the current promotion specific notice effect selection process is terminated.

ステップS1650−3において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1650−4に進む。昇格特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値10に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。   In step S1650-3, the sub CPU 120a performs promotion specific notice effect pattern determination processing, and then proceeds to step S1650-4. In the promotion specific notice effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 10 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the promotion specific notice effect pattern determination table in the sub ROM 120b and determines the effect pattern of the promotion specific notice effect based on the effect random number 10.

図59(b)は、昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。昇格特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値10と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 59B is a diagram showing a promotion specific notice effect pattern determination table. In the promotion specific notice effect pattern determination table, a combination of the effect random number 10 and the effect pattern of the promotion specific notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSCY11、SCY12、SCY13、SCY14、SCY15、及びSCY16がある。演出パターンSCY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐SCAにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止してから再抽選演出が始まるまでの間の時刻tSCA‐SCBにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY15は、図柄の変動時間T内における再抽選演出の開始後の時刻tSCB‐において昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY16は、図柄の変動時間T内における時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において昇格特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options of this table include production patterns SCY11, SCY12, SCY13, SCY14, SCY15, and SCY16. The effect pattern SCY11 is to execute the promotion specific notice effect at the time t NH during normal fluctuation within the symbol fluctuation time T. The effect pattern SCY12 is a promotion specific notice at time t RCA-RCB from when one of the left symbol 36L and the right symbol 36R temporarily stops within the symbol variation time T until the other temporarily stops and reaches the reach mode. The production is performed. The effect pattern SCY13 is promoted and specified at time t RCB-SCA between the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R within the symbol variation time T until the temporary stop in the winning mode. The notice effect is executed. The effect pattern SCY14 is a promotion specific notice at time t SCA-SCB after the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R within the symbol variation time T until the start of the re-lottery effect. The production is performed. The effect pattern SCY15 executes the promotion specific notice effect at time t SCB- after the start of the re-lottery effect within the symbol variation time T. Effect patterns SCY16 is to run a promotion specific announcement attraction at SCB- time t SCA-SCB and time t in a symbol of the variable time T.

このテーブルにおいて、演出パターンSCY14には、75個(0〜74)の演出用乱数値10が対応付けられている。演出パターンSCY15には、25個(75〜99)の演出用乱数値10が対応付けられている。演出パターンSCY11、SCY12、SCY13、及びSCY16には、演出用乱数値10が1つも対応付けられていない。   In this table, 75 (0 to 74) effect random numbers 10 are associated with the effect pattern SCY14. The effect pattern SCY15 is associated with 25 (75 to 99) effect random number values 10. None of the effect random numbers 10 is associated with the effect patterns SCY11, SCY12, SCY13, and SCY16.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後(図59(b)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、昇格特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 Due to such a configuration of the table, the effect control board 120 is a temporary stop effect and a promotion effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a winning manner as the effect during the change display of the symbol. When a lottery effect is executed, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a winning manner (time t SCA-SCB or time t SCB- in the table in FIG. 59 (b)). The notice effect can be executed. Also, in this case, the promotion specific notice effect is restricted before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a winning manner. In this case, the promotion specific notice effect is restricted from being executed a plurality of times.

ステップS1650−4において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出パターン決定処理において決定した昇格特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1650-4, sub CPU120a produces | generates the production pattern designation | designated command of the production pattern of the promotion specific notification production | presentation determined in the promotion specific notification production | presentation pattern determination process, and sets the produced | generated production pattern designation | designated command to a transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定する昇格特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、昇格特定予告演出の実行時刻に合わせて、昇格特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1646-4, the image control board 150 and the lamp control board 140 wait for the execution time of the promotion specific notice effect specified by the command, and the execution time of the promotion specific notice effect Accordingly, the promotion specific notice effect is caused to be executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33 a, 33 b, 33 c, and the effect illumination device 34.

図60は、チャレンジ特定予告演出選択処理(図46のステップS1656)の詳細を示すフローチャートである。図60において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出実行判定処理を行う(S1656−1)。チャレンジ特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値11を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値11に基づいて、チャレンジ特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 60 is a flowchart showing details of the challenge specific notice effect selection process (step S1656 in FIG. 46). In FIG. 60, the sub CPU 120a performs a challenge specific notice effect execution determination process (S1656-1). In the challenge specific notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 11 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the challenge specific notice effect execution determination table in the sub ROM 120b, and determines whether or not the challenge specific notice effect is necessary based on the effect random number 11.

図61(a)は、チャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。チャレンジ特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値11と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、チャレンジ成功のときに参照するものとチャレンジ失敗のときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、チャレンジ成功については、75個(0〜74)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、25個(75〜99)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。チャレンジ失敗については、25個(0〜24)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、75個(25〜99)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 61A shows a challenge specific notice effect execution determination table. In the challenge specific notice effect execution determination table, a combination of data indicating the effect random number 11 and the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is referred to when the challenge is successful and the challenge failure. They are stored separately for reference. Specifically, regarding the success of the challenge, data indicating that 75 (0 to 74) effect random number values 11 execute the challenge specific notice effect and 25 (75 to 99) effect random number values 11. Are associated with data indicating that the challenge specific notice effect is not executed. Regarding challenge failure, data indicating that 25 (0 to 24) effect random number values 11 execute the challenge specific notice effect, and 75 (25 to 99) effect random number values 11 represent the challenge specific notice effect. Is associated with data indicating that the process is not executed.

ステップS1656−2において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1656−2:Yes)、ステップS1656−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1656−2:No)、今回のチャレンジ特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1656-2, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the challenge specific notice effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. If the determination result is “execute” (S1656-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1656-3. If the determination result is “do not execute” (S1656-2: No), the current challenge specific notice effect selection process is terminated.

ステップS1656−3において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1656−4に進む。チャレンジ特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値12を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値12に基づいて、チャレンジ特定予告演出の演出パターンを決定する。   In step S1656-3, the sub CPU 120a performs a challenge specific notice effect pattern determination process, and then proceeds to step S1656-4. In the challenge specific notice effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 12 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the challenge specific notice effect pattern determination table in the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the challenge specific notice effect based on the effect random number 12.

図61(b)は、チャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。チャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値12とチャレンジ特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 61 (b) is a diagram showing a challenge specific notice effect pattern determination table. In the challenge specific notice effect pattern determination table, a combination of the effect random number 12 and the effect pattern of the challenge specific notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンCHY11、CHY12、CHY13、CHY14、CHY15、CHY16、CHY17、CHY18、及びCHY19がある。演出パターンCHY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the choices in this table include effect patterns CHY11, CHY12, CHY13, CHY14, CHY15, CHY16, CHY17, CHY18, and CHY19. Effect patterns CHY11 is for performing a challenge specific announcement attraction at time t NH in the normal variations in the pattern of varying time T. The effect pattern CHY12 is a challenge specific notice at time t RCA-RCB from when one of the left symbol 36L and the right symbol 36R within the symbol variation time T temporarily stops until the other temporarily stops to reach a reach mode. The production is performed.

演出パターンCHY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから画面が暗転(ブラックアウト)するまでの間の時刻tRCC‐CLAにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY13 is a challenge identification at a time t RCB-RCC from when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach manner until the temporary stop in the lost manner within the symbol variation time T. The notice effect is executed. The effect pattern CHY14 is a time t RCC-CLA from when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R within the symbol variation time T temporarily stop in a lost manner until the screen darkens (blacks out) The challenge specific notice effect is executed.

演出パターンCHY15は、図柄の変動時間T内における画面が暗転(ブラックアウト)してから第2可動役物220bが傾動するまでの間の時刻tCLA‐CLBにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY16は、図柄の変動時間T内における第2可動役物220bが傾動してから「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像が出現するまでの間の時刻tCLB‐CLCにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY15 executes a challenge specific notice effect at a time t CLA-CLB from when the screen within the symbol variation time T darkens (blacks out) to when the second movable accessory 220b tilts. is there. The production pattern CHY16 is challenged at a time t CLB-CLC between the time when the second movable actor 220b inclines within the symbol variation time T and the time when the characters “Maze Challenge” and the images of the castle and guardian appear. A specific notice effect is executed.

演出パターンCHY17は、図柄の変動時間T内における「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像の出現から操作案内画像の出現までの間の時刻tCLC‐CLDにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY18は、図柄の変動時間T内における操作案内画像の出現後の時刻tCLD‐においてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY19は、図柄の変動時間T内における時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY17 executes the challenge specific notice effect at the time t CLC-CLD between the appearance of the characters “Maze Challenge” and the appearance of the castle and guardian images until the appearance of the operation guide image within the symbol variation time T. Is. The effect pattern CHY18 executes a challenge specific notice effect at time t CLD- after the appearance of the operation guide image within the symbol variation time T. The effect pattern CHY19 is to execute the challenge specific notice effect at time t RCC-CLA and time t CLA-CLB within the symbol variation time T.

このテーブルにおいて、演出パターンCHY14には、75個(0〜74)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY15には、15個(75〜99)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY11、CHY12、CHY13、CHY16、CHY17、CHY18、及びCHY19には、演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。   In this table, 75 (0 to 74) effect random number values 12 are associated with the effect pattern CHY14. The effect pattern CHY15 is associated with 15 (75 to 99) effect random number values 12. The effect patterns CHY11, CHY12, CHY13, CHY16, CHY17, CHY18, and CHY19 are not associated with any effect random value 12.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び救済演出であるチャレンジ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図61(b)のテーブルの時刻tRCC‐CLA又は時刻tCLA‐CLB)にチャレンジ特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、チャレンジ特定予告演出及びチャレンジ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、チャレンジ特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 executes a challenge effect which is a losing reach effect (a series of effects such as a reach effect → a temporary stop in a losing manner) and a relief effect as an effect during the change display of the symbol. In this case, it is possible to execute the challenge specific notice effect after execution of the lose reach effect (time t RCC-CLA or time t CLA-CLB in the table of FIG. 61 (b)). The challenge specific notice effect and the challenge effect are executed in series. In this case, the challenge specific notice effect is restricted from being executed before the start of the lose reach effect. Further, in this case, the challenge specific notice effect is restricted from being executed before the end of the lose reach effect. In this case, the challenge specific notice effect is restricted from being executed a plurality of times.

ステップS1656−4において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出パターン決定処理において決定したチャレンジ特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1656-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the effect pattern of the challenge specific notice effect determined in the challenge specific notice effect pattern determination process, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するチャレンジ特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、チャレンジ特定予告演出の実行時刻に合わせて、チャレンジ特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1646-4, the image control board 150 and the lamp control board 140 wait for the execution time of the challenge specific notice effect specified by the command, and the execution time of the challenge specific notice effect Accordingly, the challenge specific notice effect is caused to be executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device 34.

図62は、バトル特定予告演出選択処理(図46のステップS1663)の詳細を示すフローチャートである。図62において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出実行判定処理を行う(S1663−1)。バトル特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値13を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのバトル特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値13に基づいて、バトル特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 62 is a flowchart showing details of the battle specific notice effect selection process (step S1663 in FIG. 46). In FIG. 62, the sub CPU 120a performs a battle specific notice effect execution determination process (S1663-1). In the battle specific notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 13 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the battle specific notice effect execution determination table in the sub ROM 120b and determines whether or not the battle specific notice effect needs to be executed based on the effect random number 13.

図63(a)は、バトル特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。バトル特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値13と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、3個(0〜2)の演出用乱数値13がバトル特定予告演出を実行することを示すデータと、97個(3〜99)の演出用乱数値13がバトル特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 63A is a diagram showing a battle specific notice effect execution determination table. In the battle specific notice effect execution determination table, a random number 13 for effect and a data set indicating whether or not the execution is necessary (“execute” and “not execute”) are stored. Specifically, data indicating that three (0 to 2) effect random number values 13 execute a battle specific notice effect, and 97 (3 to 99) effect random number values 13 are battle specific notice effects. Is associated with data indicating that the process is not executed.

ステップS1663−2において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1663−2:Yes)、ステップS1663−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1663−2:No)、今回のバトル特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1663-2, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the battle specific notice effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. When the determination result is “execute” (S1666-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1663-3. When the determination result is “do not execute” (S1663-2: No), the current battle specific notice effect selection process is terminated.

ステップS1663−3において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1663−4に進む。バトル特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値14に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。   In step S1663-3, the sub CPU 120a performs battle specific notice effect pattern determination processing, and then proceeds to step S1663-4. In the battle specific notice effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 14 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the battle specific notice effect pattern determination table in the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the battle specific notice effect based on the effect random number 14.

図63(b)は、バトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。バトル特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値14とバトル特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 63B is a diagram showing a battle specific notice effect pattern determination table. In the battle specific notice effect pattern determination table, a combination of the effect random number 14 and the effect pattern of the battle specific notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンBTY11〜BTY37がある。演出パターンBTY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様A(図19(b))のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options of this table include effect patterns BTY11 to BTY37. Effect patterns BTY11 is for performing a battle specific announcement attraction of representation embodiment A (FIG. 19 (b)) at time t NH in the normal variations in the pattern of varying time T. The effect pattern BTY12 is the effect pattern A at time t RCA-RCB from when one of the left symbol 36L and the right symbol 36R temporarily stops within the symbol variation time T until the other temporarily stops and reaches the reach mode. The battle specific notice effect is executed.

演出パターンBTY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してからバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現するまでの間の時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。 The production pattern BTY13 is produced at the time t RCB-RCC from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach manner until the temporary stop in the lost manner within the symbol variation time T. A battle specific notice effect of A is executed. The effect pattern BTY14 is the time from the temporary stop of the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R within the symbol variation time T until the appearance of both the battle characters and the “VS” image. t A battle specific notice effect of effect mode A is executed in RCC-BLA .

演出パターンBTY15は、図柄の変動時間T内におけるバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現してから「じゃん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY16は、図柄の変動時間T内における「じゃん」の画像が出現してから「けん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY15 is a battle of the effect mode A at a time t BLA-BLB between the appearance of both the battle characters and the “VS” image within the symbol variation time T and the appearance of the “Jan” image. A specific notice effect is executed. The effect pattern BTY16 executes the battle specific notice effect of the effect mode A at the time t BLB-BLC from when the “Jan” image appears within the symbol variation time T to when the “Ken” image appears. To do.

演出パターンBTY17は、図柄の変動時間T内における「けん」の画像が出現してからバトルの最初の結果が表示されるまでの間の時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY18は、図柄の変動時間T内におけるバトルの最初の結果が表示された後の時刻tBTD‐において演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY19は、図柄の変動時間T内における時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいてバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY17 is a battle specific notice effect of the effect mode A at a time t BLC-BLD from the appearance of the image of “ken” within the symbol variation time T to the time when the first result of the battle is displayed. It is something to execute. The effect pattern BTY18 executes the battle specific notice effect of the effect mode A at time t BTD- after the first result of the battle within the symbol variation time T is displayed. The effect pattern BTY19 is to execute a battle specific notice effect at time t BLB-BLC and time t BLC-BLD within the symbol variation time T.

演出パターンBTY20は、時刻tNHにおいて演出態様B(図19(c))のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY21は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY22は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY23は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。 Effect patterns BTY20 is for performing a battle specific announcement attraction of representation embodiment B (FIG. 19 (c)) at time t NH. The effect pattern BTY21 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode B at time t RCA-RCB . The effect pattern BTY22 is to execute a battle specific notice effect of effect mode B at time t RCB-RCC . The effect pattern BTY23 executes a battle specific notice effect of effect mode B at time t RCC-BLA .

演出パターンBTY24は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY25は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY26は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY27は、時刻tBLD‐において演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY28は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY24 is to execute a battle specific notice effect of effect mode B at time t BLA-BLB . The effect pattern BTY25 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode B at the time t BLB-BLC . The effect pattern BTY26 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode B at time t BLC-BLD . The effect pattern BTY27 is to execute the battle specific notice effect of effect mode B at time t BLD- . The effect pattern BTY28 is to execute a battle specific notice effect of effect mode B at time t BLB-BLC and time t BLC-BLD .

演出パターンBTY29は、時刻tNHにおいて演出態様C(図19(d))のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY30は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY31は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY32は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。 Effect patterns BTY29 is for performing a battle specific announcement attraction of representation embodiment C (FIG. 19 (d)) at time t NH. The effect pattern BTY30 executes a battle specific notice effect of effect mode C at time t RCA-RCB . The effect pattern BTY31 is to execute a battle specific notice effect of effect mode C at time t RCB-RCC . The effect pattern BTY32 is to execute the battle specific notice effect of effect mode C at time t RCC-BLA .

演出パターンBTY33は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY34は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY35は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY36は、時刻tBLD‐において演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY37は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY33 is to execute the battle specific notice effect of effect mode C at time t BLA-BLB . The effect pattern BTY34 is to execute a battle specific notice effect of effect mode C at time t BLB-BLC . The effect pattern BTY35 is to execute a battle specific notice effect of effect mode C at time t BLC-BLD . The effect pattern BTY36 is to execute a battle specific notice effect of effect mode C at time t BLD- . The effect pattern BTY37 is to execute a battle specific notice effect of effect mode C at time t BLB-BLC and time t BLC-BLD .

このテーブルにおいて、演出パターンBTY16には、2個(0〜1)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY17には、2個(2〜3)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY18には、30個(3〜33)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY25には、2個(34〜35)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY26には、1個(36)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY27には、30個(37〜66)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY34には、2個(67〜68)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY35には、1個(69)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY36には、30個(70〜99)の演出用乱数値14が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値14が1つも対応付けられていない。   In this table, the effect pattern BTY16 is associated with two (0 to 1) effect random number values 14. The effect pattern BTY 17 is associated with two (2 to 3) effect random numbers 14. The effect pattern BTY 18 is associated with 30 (3 to 33) effect random numbers 14. Two (34 to 35) effect random numbers 14 are associated with the effect pattern BTY25. One (36) effect random number 14 is associated with the effect pattern BTY26. 30 (37 to 66) effect random numbers 14 are associated with the effect pattern BTY27. The effect pattern BTY 34 is associated with two (67 to 68) effect random number values 14. One (69) effect random number 14 is associated with the effect pattern BTY35. The effect pattern BTY 36 is associated with 30 (70 to 99) effect random number values 14. Other than these, no production random value 14 is associated.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び救済演出であるバトル復活演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図63(b)のテーブルの時刻tBLB‐BLC、時刻tBLC‐BLD、又は時刻tBLD‐)にバトル特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の実行後に、バトル特定予告演出及びバトル復活演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、バトル特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 performs a losing reach effect (a series of effects such as a reach effect → temporary stop in a losing manner) and a battle revival effect as a relief effect as an effect during the display of fluctuation of the symbol. In this case, the battle specific notice effect can be executed after execution of the lose reach effect (time t BLB-BLC , time t BLC-BLD , or time t BLD- in the table of FIG. 63B ). Then, after the execution of the lost reach effect, the battle specific notice effect and the battle revival effect are executed in series. In this case, the execution of the battle specific notice effect is restricted before the start of the lose reach effect. In this case, the execution of the battle specific notice effect is restricted before the end of the lose reach effect. In this case, the battle specific notice effect is restricted from being executed a plurality of times.

ステップS1663−4において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出パターン決定処理において決定したバトル特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1663-4, sub CPU120a produces | generates the production pattern designation | designated command of the production pattern of the battle specific announcement production | presentation effect determined in the battle specific announcement production | generation pattern determination process, and sets the produced | generated production pattern designation | designated command to a transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するバトル特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、バトル特定予告演出の実行時刻に合わせて、バトル特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1646-4, the image control board 150 and the lamp control board 140 wait for the execution time of the battle specific notice effect specified by the command, and the execution time of the battle specific notice effect At the same time, the battle specific notice effect is caused to be executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device 34.

図64は、演出図柄停止処理(図47のステップS1671)の詳細を示すフローチャートである。図64において、サブCPU120aは、当該変動がハズレで停止するものであるかそれとも大当たりで停止するものであるかを判定する(S1671−1)。当該変動がハズレで停止するものである場合(S1671−1:Yes)、ステップS1671−2に進む。当該変動が大当たりで停止するものである場合(S1671−1:No)、ステップS1671−8に進む。   FIG. 64 is a flowchart showing details of the effect symbol stop process (step S1671 in FIG. 47). In FIG. 64, the sub CPU 120a determines whether the change stops due to a loss or a big hit (S1671-1). When the change is to stop due to a loss (S1671-1: Yes), the process proceeds to step S1671-2. When the said change is what stops at a big hit (S1671-1: No), it progresses to step S1671-8.

ステップS1671−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機カウンタが0であるかを判定する。終了(1)待機カウンタが0である場合(S1671−2:Yes)、ステップS1671−3に進む。終了(1)待機カウンタが0でない場合(S1671−2:No)、ステップS1671−4に進む。ステップS1671−3において、サブCPU120aは、終了(1)待機カウンタを−1して更新する。その後、ステップS1671−4に進む。   In step S1671-2, the sub CPU 120a determines whether the end of the sub RAM 120c (1) the standby counter is zero. End (1) When the standby counter is 0 (S1671-2: Yes), the process proceeds to step S1671-3. End (1) When the standby counter is not 0 (S1671-2: No), the process proceeds to step S1671-4. In step S1671-3, the sub CPU 120a updates the end (1) standby counter by -1. Thereafter, the process proceeds to step S1671-4.

ステップS1671−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機カウンタが0であるかを判定する。終了(2)待機カウンタが0である場合(S1671−4:Yes)、ステップS1671−5に進む。終了(2)待機カウンタが0でない場合(S1671−4:No)、ステップS1671−6に進む。ステップS1671−5において、サブCPU120aは、終了(2)待機カウンタを−1して更新する。その後、ステップS1671−6に進む。   In step S1671-4, the sub CPU 120a determines whether the end (2) standby counter of the sub RAM 120c is zero. End (2) When the standby counter is 0 (S1671-4: Yes), the process proceeds to step S1671-5. End (2) If the standby counter is not 0 (S1671-4: No), the process proceeds to step S1671-6. In step S1671-5, the sub CPU 120a updates the end (2) standby counter by -1. Thereafter, the process proceeds to step S1671-6.

ステップS1671−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機カウンタが0であるかを判定する。終了(3)待機カウンタが0である場合(S1671−6:Yes)、ステップS1671−7に進む。終了(3)待機カウンタが0でない場合(S1671−6:No)、ステップS1671−8に進む。ステップS1671−7において、サブCPU120aは、終了(3)待機カウンタを−1して更新する。その後、ステップS1671−8に進む。   In step S1671-6, the sub CPU 120a determines whether the end (3) standby counter of the sub RAM 120c is zero. End (3) When the standby counter is 0 (S1671-6: Yes), the process proceeds to step S1671-7. End (3) If the standby counter is not 0 (S1671-6: No), the process proceeds to step S1671-8. In step S1671-7, the sub CPU 120a updates the end (3) standby counter by -1. Thereafter, the process proceeds to step S1671-8.

ステップS1671−8において、サブCPU120aは、図柄停止指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1671-8, sub CPU120a produces | generates a symbol stop designation | designated command, and sets the produced | generated production pattern designation | designated command to a transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1671−8において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1671-8, the effect related to the stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. The image display device 31, the audio output device 32, the production drive devices 33 a, 33 b, 33 c, and the production illumination device 34 are executed.

図65は、特別遊技演出選択処理(図47のステップS1691)の詳細を示すフローチャートである。図65において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が2R確変当たりであるか否かを判定する(S1691−1)。大当たりの種類が2R確変当たりである場合(S1691−1:Yes)、ステップS1691−2に進む。2R確変当たりでない場合(S1691−1:No)、ステップS1691−3に進む。   FIG. 65 is a flowchart showing details of the special game effect selection process (step S1691 in FIG. 47). In FIG. 65, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is 2R probability variation (S1691-1). When the type of jackpot is 2R probability variation (S1691-1: Yes), the process proceeds to step S1691-2. When it is not 2R probability variation (S1691-1: No), it progresses to step S1691-3.

ステップS1691−2において、サブCPU120aは、2R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、2R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-2, the sub CPU 120a determines to perform an opening effect per 2R, and stores information on the opening effect pattern per 2R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−3において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が16R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が16R確変当たりである場合(S1691−3:Yes)、ステップS1691−4に進む。16R確変当たりでない場合(S1691−3:No)、ステップS1691−5に進む。   In step S1691-3, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is 16R probability variation. When the type of jackpot is 16R probability variation (S1691-3: Yes), the process proceeds to step S1691-4. When it is not 16R probability variation (S1691-3: No), the process proceeds to step S1691-5.

ステップS1691−4において、サブCPU120aは、16R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、16R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-4, the sub CPU 120a determines to perform an opening effect per 16R, and stores information on the opening effect pattern per 16R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−5において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が8R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が8R確変当たりである場合(S1691−5:Yes)、ステップS1691−6に進む。8R通常当たりである場合(S1691−5:No)、ステップS1691−7に進む。   In step S1691-5, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the current special game is 8R probability variation. When the type of jackpot is 8R probability variation (S1691-5: Yes), the process proceeds to step S1691-6. When it is 8R normal hit (S1691-5: No), it progresses to step S1691-7.

ステップS1691−6において、サブCPU120aは、ランクアップ成功演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、ランクアップ成功演出を実行することを示すランクアップ演出実行データを記憶する。   In step S1691-6, the sub CPU 120a determines to perform a rank-up success effect, and performs a rank-up effect execution indicating that the rank-up success effect is executed in the round-specific effect information storage area of the fourth round of the sub RAM 120c. Store the data.

ステップS1691−7において、サブCPU120aは、ランクアップ失敗演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、ランクアップ失敗演出を実行することを示すランクアップ演出実行データを記憶する。   In step S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform a rank-up failure effect, and performs a rank-up effect execution indicating that the rank-up failure effect is executed in the round-specific effect information storage area of the fourth round of the sub RAM 120c. Store the data.

ステップS1691−6又はS1691−7の実行後、サブCPU120aは、8R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、8R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する(S1691−8)。   After executing step S1691-6 or S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform an opening effect per 8R, and stores information on the opening effect pattern per 8R in the effect pattern storage area (S1691-8).

ステップS1691−9において、サブCPU120aは、ステップS1691−2、S1691−4、又はS1691−8で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。   In step S1691-9, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the opening effect determined in step S1691-2, S1691-4, or S1691-8 in the transmission buffer. Thereafter, the current special game selection process is terminated.

図66は、ラウンド演出制御処理(図47のステップS1693)の詳細を示すフローチャートである。図66において、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものであるか否かを判定する(S1693−1)。サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものである場合(S1693−1:Yes)、ステップS1693−2に進む。第4ラウンド以外のラウンドのものである場合(S1693−1:No)、ステップS1963−6に進む。   FIG. 66 is a flowchart showing details of the round effect control process (step S1693 in FIG. 47). In FIG. 66, the sub CPU 120a determines whether or not the round start command in the reception buffer is for the fourth round (S1693-1). If the round start command in the reception buffer is the fourth round (S1693-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S16993-2. If it is a round other than the fourth round (S1693-1: No), the process proceeds to step S1963-6.

ステップS1693−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのラウンド別演出情報記憶領域にランクアップ演出実行データが記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、ランクアップ演出実行データが記憶されている場合(S1693−2:Yes)、ステップS1693−3に進む。ランクアップ演出実行データが記憶されていない場合(S1693−2:No)、ステップS1693−6に進む。   In step S1693-2, the sub CPU 120a determines whether rank-up effect execution data is stored in the effect information storage area for each round of the sub RAM 120c. When the rank-up effect execution data is stored (S1693-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-3. If the rank-up effect execution data is not stored (S1693-2: No), the process proceeds to step S1693-6.

ステップS1693−3において、サブCPU120aは、ラウンド別演出情報記憶領域内のランクアップ演出実行データがランクアップ成功演出の実行を示すものか、それとも、ランクアップ失敗演出の実行を示すものであるかを判定する。サブCPU120aは、ランクアップ演出実行データがランクアップ成功演出の実行を示すものである場合(S1693−3:Yes)、ステップS1693−4に進む。ランクアップ演出実行データがランクアップ失敗演出の実行を示すものである場合(S1693−3:No)、ステップS1693−5に進む。   In step S1693-3, the sub CPU 120a determines whether the rank-up effect execution data in the round-specific effect information storage area indicates execution of a rank-up success effect, or indicates execution of a rank-up failure effect. judge. When the rank-up effect execution data indicates execution of the rank-up success effect (S1693-3: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-4. If the rank-up effect execution data indicates execution of the rank-up failure effect (S1693-3: No), the process proceeds to step S1693-5.

ステップS1693−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cのランクアップ演出成功待機フラグ記憶領域にランクアップ成功演出待機フラグをセットする。その後、ステップS1693−5に進む。ランクアップ成功演出待機フラグは、ランクアップ成功演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1693-4, the sub CPU 120a sets a rank-up success effect standby flag in the rank-up effect success standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1693-5. The rank-up success effect standby flag is a flag indicating that the rank-up success effect standby is waiting for execution.

ステップS1693−5において、サブCPU120aは、今回のラウンド(第4ラウンド)のランクアップ演出における操作受付有効期間の開始時刻(図20(a)、図20(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのランクアップ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、今回のラウンドのランクアップ演出における操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのランクアップ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。   In step S1693-5, the sub CPU 120a determines the start time of the operation reception valid period in the rank-up effect of the current round (fourth round) (the image and indicator of the effect button 35 in FIGS. 20A and 20B). The remaining time until the image and the operation guide image appear) is obtained, and a value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is set in the operation reception valid period start timer counter for rank-up effect in the sub-RAM 120c. In addition, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time of the operation reception valid period (time when the time marker in the indicator image reaches the end) in the rank-up effect of the current round, and divides this time by 2 milliseconds. The set value is set in the operation acceptance valid period end timer counter for the rank-up effect in the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period. The operation acceptance valid period end timer counter becomes 0 at the end time of the operation acceptance valid period.

ステップS1693−6において、サブCPU120aは、今回のラウンドのラウンド演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1693-6, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command for the round effect of the current round in the transmission buffer.

図67は、特訓モード開始制御処理(図47のステップS1697)の詳細を示すフローチャートである。図67において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域に終了(1)待機フラグをセットする(S1697−1)。終了(1)待機フラグは、1回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。次のステップS1697−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機カウンタに60をセットする。その後、ステップS1697−3に進む。   FIG. 67 is a flowchart showing details of the special training mode start control process (step S1697 in FIG. 47). In FIG. 67, the sub CPU 120a sets the end (1) standby flag in the end (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c (S1697-1). The end (1) standby flag is a flag indicating that it is waiting to execute the first special training mode end effect. In the next step S1697-2, the sub CPU 120a sets 60 to the end (1) standby counter of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1697-3.

ステップS1697−3において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドの受信前まで実行していた特別遊技が通常(60)当たりのものであるか否かを判定する。特別遊技が通常(60)当たりのものである場合(S1697−3:Yes)、ステップS1697−11に進む。特別遊技が通常(60)当たりのものでない場合(S1697−3:No)、ステップS1697−4に進む。   In step S <b> 1697-3, the sub CPU 120 a determines whether or not the special game that has been executed before the reception of the ending designation command is for a normal game (60). When the special game is for a normal game (60) (S1697-3: Yes), the process proceeds to step S1697-11. When the special game is not for the normal game (60) (S1697-3: No), the process proceeds to step S1697-4.

ステップS1697−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域に救済(1)待機フラグをセットする。救済(1)待機フラグは、1回目の特訓モード継続救済演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域に終了(2)待機フラグをセットする。終了(2)待機フラグは、2回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタに80をセットする。その後、ステップS1697−7に進む。   In step S1697-4, the sub CPU 120a sets a relief (1) standby flag in the relief (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c. The relief (1) standby flag is a flag indicating that it is waiting to execute the first special training mode continuous relief effect. In step S1697-5, the sub CPU 120a sets the end (2) standby flag in the end (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. The end (2) standby flag is a flag indicating that it is waiting for execution of the second special training mode end effect. In step S1697-6, the sub CPU 120a sets 80 to the end (2) waiting number counter of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1697-7.

ステップS1697−7において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドの受信時まで実行していた特別遊技が通常(80)当たりのものであるか否かを判定する。特別遊技が通常(80)当たりのものである場合(S1697−7:Yes)、ステップS1697−15に進む。特別遊技が通常(80)当たりのものでない場合(S1697−7:No)、ステップS1697−8に進む。   In step S <b> 1697-7, the sub CPU 120 a determines whether or not the special game that has been executed up to the time of receiving the ending designation command is normal (80). If the special game is for a normal game (80) (S1697-7: Yes), the process proceeds to step S1697-15. When the special game is not for the normal game (80) (S1697-7: No), the process proceeds to step S1697-8.

ステップS1697−8において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域に救済(2)待機フラグをセットする。救済(2)待機フラグは、2回目の特訓モード継続救済演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−9において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域に終了(3)待機フラグをセットする。終了(3)待機フラグは、3回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−10において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機回数カウンタに100をセットする。その後、ステップS1697−19に進む。   In step S1697-8, the sub CPU 120a sets a relief (2) standby flag in the relief (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. The relief (2) standby flag is a flag indicating that it is waiting to execute the second special training mode continuous relief effect. In step S1697-9, the sub CPU 120a sets the end (3) standby flag in the end (3) standby flag storage area of the sub RAM 120c. The end (3) standby flag is a flag indicating that it is waiting to execute the third special training mode end effect. In step S1697-10, the sub CPU 120a sets 100 to the end (3) standby number counter of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1697-19.

ステップS1697−11において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域に終了(2)待機フラグがセットされているかを確認する。終了(2)待機フラグがセットされている場合(S1697−11:Yes)、ステップS1697−12に進む。終了(2)待機フラグがセットされていない場合(S1697−11:No)、ステップS1697−15に進む。   In step S1697-11, the sub CPU 120a checks whether the end (2) standby flag is set in the end (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. End (2) When the standby flag is set (S1697-11: Yes), the process proceeds to step S1697-12. End (2) When the standby flag is not set (S1697-11: No), the process proceeds to step S1697-15.

ステップS1697−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタをクリアする。次のステップS1697−13において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域の終了(2)待機フラグをクリアする。次のステップS1697−14において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域の救済(1)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1697−15に進む。   In step S1697-12, the sub CPU 120a clears the end (2) standby number counter of the sub RAM 120c. In the next step S1697-13, the sub CPU 120a clears the end of the sub RAM 120c (2) the end of the standby flag storage area (2) the standby flag. In the next step S1697-14, the sub CPU 120a clears the repair (1) standby flag storage area (1) standby flag of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1697-15.

ステップS1697−15において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域に終了(3)待機フラグがセットされているかを確認する。終了(3)待機フラグがセットされている場合(S1697−15:Yes)、ステップS1697−16に進む。終了(3)待機フラグがセットされていない場合(S1697−15:No)、ステップS1697−19に進む。   In step S1697-15, the sub CPU 120a checks whether the end (3) standby flag is set in the end (3) standby flag storage area of the sub RAM 120c. End (3) When the standby flag is set (S1697-15: Yes), the process proceeds to step S1697-16. End (3) When the standby flag is not set (S1697-15: No), the process proceeds to step S1697-19.

ステップS1697−16において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機回数カウンタをクリアする。次のステップS1697−17において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域の終了(3)待機フラグをクリアする。次のステップS1697−18において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域の救済(2)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1697−19に進む。   In step S1697-16, the sub CPU 120a clears the end (3) standby number counter of the sub RAM 120c. In the next step S1697-17, the sub CPU 120a clears the end of the sub RAM 120c (3) the end of the standby flag storage area (3) the standby flag. In the next step S1697-18, the sub CPU 120a clears the relief (2) standby flag storage area (2) standby flag of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1697-19.

ステップS1699−19において、サブCPU120aは、特訓モードの演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1699-19, sub CPU120a produces | generates the production pattern designation | designated command of the production in special training mode, and sets the produced | generated production pattern designation | designated command to a transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1699−19において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、以降の図柄変動演出において、特訓モードの背景画像の表示に関わる演出(図10(b)、図11(a)、及び図11(b))を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1699-19, the effects related to the display of the background image in the special training mode in the subsequent symbol variation effects (FIG. 10B). 11A and 11B are executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, and 33c, and the effect illumination device 34.

図68は、ライブモード開始制御処理(図47のステップS1698)の詳細を示すフローチャートである。図68において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域に終了(1)待機フラグがセットされているかを確認する(S1698−1)。終了(1)待機フラグがセットされている場合(S1698−1:Yes)、ステップS1698−2に進む。終了(1)待機フラグがセットされていない場合(S1698−1:No)、ステップS1698−4に進む。   FIG. 68 is a flowchart showing details of the live mode start control process (step S1698 in FIG. 47). In FIG. 68, the sub CPU 120a checks whether the end (1) standby flag is set in the end (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c (S1698-1). End (1) When the standby flag is set (S1698-1: Yes), the process proceeds to step S1698-2. End (1) When the standby flag is not set (S1698-1: No), the process proceeds to step S1698-4.

ステップS1698−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタをクリアする。次のステップS1698−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域の終了(1)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1697−4に進む。ステップS1697−4〜ステップS1698−11の処理内容は、図67の特訓モード開始制御処理のステップS1697−11〜ステップS1697−18の処理内容と同じである。   In step S1698-2, the sub CPU 120a clears the end (1) standby number counter of the sub RAM 120c. In the next step S1698-3, the sub CPU 120a clears the end of the sub RAM 120c (1) the end of the standby flag storage area (1) the standby flag. Thereafter, the process proceeds to step S1697-4. The processing contents of steps S1697-4 to S1698-11 are the same as the processing contents of steps S1697-11 to S1697-18 of the special training mode start control process of FIG.

ステップS1698−12において、サブCPU120aは、ライブモードの演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1698-12, the sub CPU 120a generates a production pattern designating command for live mode production, and sets the produced production pattern designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1698−12において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、以降の図柄変動演出において、ライブモードの背景画像の表示に関わる演出(図10(a))を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1698-12, the effects related to the display of the background image in the live mode in the subsequent symbol variation effects (FIG. 10A). ) Is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, and 33c, and the effect lighting device 34.

図69、図70、及び図71は、モード演出制御処理(図47のステップS1664)の詳細を示すフローチャートである。図69において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域に終了(1)待機フラグがセットされているかを確認する(S1664−1)。終了(1)待機フラグがセットされている場合(S1664−1:Yes)、ステップS1664−2に進む。終了(1)待機フラグがセットされていない場合(S1664−1:No)、図70のステップS1664−14に進む。   69, 70, and 71 are flowcharts showing details of the mode effect control process (step S1664 in FIG. 47). In FIG. 69, the sub CPU 120a confirms whether the end (1) standby flag is set in the end (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c (S1664-1). End (1) When the standby flag is set (S1664-1: Yes), the process proceeds to step S1664-2. End (1) When the standby flag is not set (S1664-1: No), the process proceeds to step S1664-1 in FIG.

ステップS1664−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機カウンタが0であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での60回目の変動であればこのステップの判定結果は「Yes」になる。1〜59回目の変動であればこのステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、終了(1)待機カウンタが0である場合(S1664−2:Yes)、ステップS1664−3に進む。終了(1)待機カウンタが0でない場合(S1664−2:No)、ステップS1664−14に進む。   In step S1664-2, the sub CPU 120a determines whether the end (1) standby counter of the sub RAM 120c is zero. If the change is the 60th change under the special training mode, the determination result of this step is “Yes”. If it is the 1st to 59th variation, the determination result in this step is “No”. If the end (1) standby counter is 0 (S1664-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1664-3. End (1) When the standby counter is not 0 (S1664-2: No), the process proceeds to step S1664-14.

ステップS1664−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域に救済(1)待機フラグがセットされているかを確認する。救済(1)待機フラグがセットされていない場合(S1664−3:No)、ステップS1664−4に進む。救済(1)待機フラグがセットされている場合(S1664−3:Yes)、ステップS1664−5に進む。   In step S1664-3, the sub CPU 120a confirms whether the repair (1) standby flag is set in the repair (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c. Relief (1) When the standby flag is not set (S1664-3: No), the process proceeds to step S1664-4. Relief (1) When the standby flag is set (S1664-3: Yes), the process proceeds to step S1664-5.

ステップS1664−4において、サブCPU120aは、特訓モード終了確定演出(図10(b)、図11(a)、及び図11(b)における「特訓モード終了」の画像が出現する演出)の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1664-4, the sub CPU 120a produces an effect pattern of the special training mode end confirmed effect (effect in which the image of “special training mode end” in FIGS. 10B, 11A, and 11B appears). Set the specified command in the send buffer.

ステップS1664−5において、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻(図10(a)、図11(a)、及び図11(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの特訓モード継続救済演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、当該変動の特訓モード継続救済演出内における操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの特訓モード継続救済演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。   In step S1664--5, the start time of the operation acceptance valid period of the special training mode end effect (the image of the effect button 35 in FIG. 10A, FIG. 11A, and FIG. 11B, the indicator image, and the operation guidance) The remaining time until the image appears) is obtained, and a value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is set in the operation acceptance valid period start timer counter for the special training mode continuous relief effect in the sub-RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time of the operation acceptance valid period (the time at which the time marker in the indicator image reaches the end) in the special training mode continuation relief effect of the change, and this time is 2 milliseconds. The value divided by is set in the operation acceptance valid period end timer counter for the special training mode continuous relief effect of the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period. The operation acceptance valid period end timer counter becomes 0 at the end time of the operation acceptance valid period.

ステップS1664−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグをセットする。ステップS1664−7において、サブCPU120aは、特訓モード継続救済演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1664-6, the sub CPU 120a sets the first accessory lowering standby flag in the first accessory lowering standby flag storage area of the sub RAM 120c. In step S <b> 1664-7, the sub CPU 120 a sets an effect pattern designation command for the special training mode continuation relief effect in the transmission buffer.

ステップS1664−8において、サブCPU120aは、モード継続特定予告演出実行判定処理を行う。モード継続特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値15を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのモード継続特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値15に基づいて、モード継続特定予告演出の実行の要否を判定する。   In step S1664- 8, the sub CPU 120a performs a mode continuation specific notice effect execution determination process. In the mode continuation specific notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 15 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the mode continuation specific notice effect execution determination table in the sub ROM 120b and determines whether or not the mode continuation specific notice effect needs to be executed based on the effect random number 15.

図72(a)は、モード継続特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。モード継続特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値15と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、15個(0〜14)の演出用乱数値15がモード継続特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値15がモード継続特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 72A shows a mode continuation specific notice effect execution determination table. In the mode continuation specific notice effect execution determination table, a random number value for effect 15 and a data set indicating whether or not to execute (“execute” and “not execute”) are stored. Specifically, data indicating that 15 (0 to 14) effect random number values 15 execute the mode continuation specific notice effect, and 85 (15 to 99) effect random number values 15 specify the mode continuation specification. Each is associated with data indicating that the notice effect is not executed.

ステップS1664−9において、サブCPU120aは、モード継続特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1664−9:Yes)、ステップS1664−10に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1664−9:No)、ステップS1664−12に進む。   In step S1664-9, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the mode continuation specific notice effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. When the determination result is “execute” (S1664-9: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1664-10. When the determination result is “do not execute” (S1664-9: No), the process proceeds to step S1664-12.

ステップS1664−10において、サブCPU120aは、モード継続特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1664−11に進む。モード継続特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値16を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのモード継続特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値16に基づいて、モード継続特定予告演出の演出パターンを決定する。   In step S1664- 10, the sub CPU 120a performs mode continuation specific notice effect pattern determination processing, and then proceeds to step S1664-11. In the mode continuation specific announcement effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 16 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the mode continuation specific notice effect pattern determination table in the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the mode continuation specific notice effect based on the effect random number 16.

図72(b)は、モード継続特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。モード継続特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値16とモード継続特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 72 (b) is a diagram showing a mode continuation specific notice effect pattern determination table. In the mode continuation specific notice effect pattern determination table, a combination of the effect random number 16 and the effect pattern of the mode continuation specific notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンMDY11、MDY12、MDY13、MDY14、及びMDY15がある。演出パターンMDY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから特訓モード終了演出が始まるまでの間の時刻tTKA‐TKBにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY13は、特訓モード終了演出が始まってから操作案内画像が出現するまでの間の時刻tTKB‐TKCにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY14は、操作案内画像の出現後の時刻tTKC‐においてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY15は、時刻tTKB‐TKCと時刻tTKC‐においてモード継続特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the choices in this table include production patterns MDY11, MDY12, MDY13, MDY14, and MDY15. The effect pattern MDY11 is for executing the mode continuation specific notice effect at the time t NH during normal fluctuation within the symbol fluctuation time T. The effect pattern MDY12 continues the mode at time t TKA-TKB after the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R within the symbol variation time T until the start of the special training mode end effect. A specific notice effect is executed. The effect pattern MDY13 is for executing the mode continuation specific notice effect at time t TKB-TKC from when the special training mode end effect starts until the operation guidance image appears. The effect pattern MDY14 executes a mode continuation specific notice effect at time tTKC- after the appearance of the operation guidance image. The effect pattern MDY15 executes the mode continuation specific notice effect at the time t TKB-TKC and the time t TKC- .

このテーブルにおいて、演出パターンMDY13には、50個(0〜49)の演出用乱数値16が対応付けられている。演出パターンMDY14には、50個(50〜99)の演出用乱数値16が対応付けられている。演出パターンMDY11、MDY12、及びMDY15には、演出用乱数値16が1つも対応付けられていない。   In this table, 50 (0 to 49) effect random numbers 16 are associated with the effect pattern MDY13. 50 (50 to 99) effect random numbers 16 are associated with the effect pattern MDY14. None of the effect random numbers 16 is associated with the effect patterns MDY11, MDY12, and MDY15.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、特訓モード終了演出及び特訓モード継続救済演出を実行する場合に、特訓モード終了演出の実行後(図72(b)のテーブルの時刻tTKB‐TKC又は時刻tTKC‐)にモード継続特定予告演出が実行されることを可能とし、特訓モード終了演出の実行後に、特訓モード継続特定予告演出及び特訓モード継続救済演出を一体で実行する。また、この場合、特訓モード終了演出の開始前にモード継続特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、モード継続特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 performs the special training mode end effect after executing the special training mode end effect and the special training mode continuation relief effect as the effects during the display of the variation of the symbol (FIG. 72 ( b) The mode continuation specific notice effect can be executed at the time t TKB-TKC or the time t TKC- ) of the table in FIG. Perform the production together. In this case, the mode continuation specific notice effect is restricted from being executed before the start of the special training mode end effect. In this case, the mode continuation specific notice effect is restricted from being executed a plurality of times.

ステップS1664−12において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップS1664−13において、終了(1)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1664−14に進む。   In step S1664-1, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command for the special training mode end effect in the transmission buffer. In step S1664-1, the end (1) standby flag is cleared. Thereafter, the process proceeds to step S1664-14.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1664−4、ステップS1664−7、ステップS1664−11、ステップS1664−12において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、受信したコマンドの内容に応じた演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1664-4, step S1664-7, step S1664-11, and step S1664-12, the image control board 150 and the lamp control board 140 correspond to the contents of the received command. The image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33 a, 33 b and 33 c, and the effect illumination device 34 are caused to execute the effect.

具体的には、画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出制御基板120から受信したコマンドが、特訓モード終了確定演出及び特訓モード終了演出の2つのコマンドである場合、当該変動の変動時間T内の時刻tTKBにおいて特訓モード終了演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード終了確定演出を実行する。 Specifically, the image control board 150 and the lamp control board 140, when the commands received from the effect control board 120 are two commands of the special training mode end effect and the special training mode end effect, the fluctuation time T of the change. The special training mode end effect is executed at the time t TKB , and the special training mode end effect is executed at the operation time within the operation reception valid period or at the end time of the period.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出制御基板120から受信したコマンドが、特訓モード継続救済演出及び特訓モード終了演出の2つのコマンドである場合、当該変動の変動時間T内の時刻tTKBにおいて特訓モード終了演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード継続救済演出を実行する。 When the commands received from the effect control board 120 are two commands, the special training mode continuation relief effect and the special training mode end effect, the image control board 150 and the lamp control board 140 are time t TKB within the fluctuation time T of the fluctuation. The special training mode end effect is executed at, and the special training mode continuation relief effect is executed at the operation time within the operation reception valid period or the end time of the period.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出制御基板120から受信したコマンドが、特訓モード継続救済演出、モード継続特定予告演出、及び特訓モード終了演出の3つのコマンドである場合、当該変動の変動時間T内の時刻tTKBにおいて特訓モード終了演出を実行し、時刻tTKB‐TKC又は時刻tTKC‐においてモード継続特定予告演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード継続救済演出を実行する。 The image control board 150 and the lamp control board 140, when the commands received from the effect control board 120 are three commands of a special training mode continuation relief effect, a mode continuation specific notice effect, and a special training mode end effect, run special training mode end effect at time t TKB in time T, the time t in TKB-TKC or time t TKC- running mode continues specific informational display, end time of the operation time or the period of the operation acceptance lifetime The special training mode continuation relief effect is executed at.

図70のステップS1664−14において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域に終了(2)待機フラグがセットされているかを確認する。終了(2)待機フラグがセットされている場合(S1664−14:Yes)、ステップS1664−15に進む。終了(2)待機フラグがセットされていない場合(S1664−14:No)、図71のステップS1664−27に進む。   In step S1664- 14 in FIG. 70, the sub CPU 120a checks whether the end (2) standby flag is set in the end (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. End (2) When the standby flag is set (S1664-14: Yes), the process proceeds to step S1664-15. End (2) When the standby flag is not set (S1664-14: No), the process proceeds to step S1664-27 in FIG.

ステップS1664−15において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機カウンタが0であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での80回目の変動であればこのステップの判定結果は「Yes」になる。1〜79回目の変動であればこのステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、終了(2)待機カウンタが0である場合(S1664−15:Yes)、ステップS1664−16に進む。終了(2)待機カウンタが0でない場合(S1664−15:No)、図71のステップS1664−27に進む。   In step S1664-1, the sub CPU 120a determines whether the end (2) standby counter of the sub RAM 120c is zero. If the change is the 80th change under the special training mode, the determination result of this step is “Yes”. If it is the 1st to 79th fluctuation, the determination result in this step is “No”. When the end (2) standby counter is 0 (S1664-15: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1664-16. End (2) If the standby counter is not 0 (S1664-15: No), the process proceeds to step S1664-27 in FIG.

ステップS1664−16において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域に救済(2)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、救済(2)待機フラグがセットされていない場合(S1664−16:No)、ステップS1664−17→ステップS1664−25→ステップS1664−26→ステップS1664−27と処理を実行する。救済(2)待機フラグがセットされている場合(S1664−16:Yes)、ステップS1664−18〜ステップS1664−24→ステップS1664−25→ステップS1664−26→ステップS1664−27と処理を実行する。ステップS1664−17〜ステップS1664−26の各処理の内容は、ステップS1664−4〜ステップS1664−13の各処理の内容と同じである。   In step S1664-1, the sub CPU 120a confirms whether the repair (2) standby flag is set in the repair (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. When the relief (2) standby flag is not set (S1664-16: No), the sub CPU 120a executes processing in steps S1664-17, S1664-25, S1664-26, and S1664-27. Relief (2) When the standby flag is set (S1664-16: Yes), the processing is executed from step S1664- 18 to step S1664- 24-> step S1664-25-> step S1664-26-> step S1664-27. The content of each process of step S1664-17 to step S1664-26 is the same as the content of each process of step S1664--4 to step S1664-13.

図71のステップS1664−27において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域に終了(3)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、終了(3)待機フラグがセットされている場合(S1664−27:Yes)、ステップS1664−28に進む。終了(3)待機フラグがセットされていない場合(S1664−27:No)、今回のモード演出制御処理を終了する。   In step S1664-27 in FIG. 71, the sub CPU 120a checks whether the end (3) standby flag is set in the end (3) standby flag storage area of the sub RAM 120c. If the end (3) standby flag is set (S1664-27: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1664-28. End (3) If the standby flag is not set (S1664-27: No), the current mode effect control process ends.

ステップS1664−28において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機カウンタが0であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での100回目の変動であればこのステップの判定結果は「Yes」になる。1〜99回目の変動であればこのステップの判定結果は「No」となる。終了(3)待機カウンタが0である場合(S1664−28:Yes)、ステップS1664−29に進む。終了(3)待機カウンタが0でない場合(S1664−28:No)、今回のモード演出制御処理を終了する。   In step S1664-28, the sub CPU 120a determines whether the end of the sub RAM 120c (3) the standby counter is zero. If the change is the 100th change under the special training mode, the determination result of this step is “Yes”. If it is the 1st to 99th variation, the determination result in this step is “No”. End (3) When the standby counter is 0 (S1664-28: Yes), the process proceeds to step S1664-29. End (3) If the standby counter is not 0 (S1664-28: No), the current mode effect control process ends.

ステップS1664−29において、サブCPU120aは、特訓モード終了確定演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップS1664−30において、終了(3)待機フラグをクリアする。その後、今回のモード演出制御処理を終了する。   In step S1664-29, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command for the special training mode end confirmed effect in the transmission buffer. In step S1664- 30, the end (3) standby flag is cleared. Thereafter, the current mode effect control process is terminated.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1664−29において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、図柄の確定時刻の到来を待ち、図柄の確定時刻に合わせて、特訓モード終了確定演出を実行する。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1664-29, the image control board 150 and the lamp control board 140 wait for the symbol confirmation time to arrive, and perform the special training mode end confirmation effect according to the symbol confirmation time. Run.

図73、図74、及び図75は、演出入力制御処理(図44のステップS1700)の詳細を示すフローチャートである。図73において、サブCPU120aは、操作情報記憶領域更新処理を行う。操作情報記憶領域更新処理は、サブRAM120cの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。   73, 74, and 75 are flowcharts showing details of the effect input control process (step S1700 in FIG. 44). In FIG. 73, the sub CPU 120a performs an operation information storage area update process. The operation information storage area update process is a process of updating information in the operation information storage area of the sub RAM 120c.

図76(a)は、操作情報記憶領域を示す図である。図76(b)は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図76(a)に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。   FIG. 76A shows an operation information storage area. FIG. 76B is a diagram showing an example of updating the operation information storage area. As shown in FIG. 76A, the operation information storage area includes an up cursor key sampling signal storage area, a down cursor key sampling signal storage area, a left cursor key sampling signal storage area, a right cursor key sampling signal storage area, a center key. There are a sampling signal storage area, an effect button sampling signal storage area, an effect button on-edge storage area, an effect button off-edge storage area, an effect button off-edge number storage area, and an effect button on-off edge signal number storage area. .

演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、1つ前(2ミリ秒前)のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。   Each of the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, the effect button off-edge number storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area includes the latest sampling timing information. And a pre-sampling storage unit for storing information on the previous sampling timing (2 milliseconds before).

操作情報記憶領域更新処理では、サブCPU120aは、上カーソルキー39Aの検出スイッチ39aの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー39Bの検出スイッチ39bの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー39Cの検出スイッチ39cの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー39Dの検出スイッチ39dの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー39Eの検出スイッチ39eの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン35の検出スイッチ35aの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。   In the operation information storage area update process, the sub CPU 120a updates the up cursor key sampling signal storage area based on the input signal of the detection switch 39a of the up cursor key 39A. Further, the lower cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39b of the lower cursor key 39B. Further, the left cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39c of the left cursor key 39C. Further, the right cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39d of the right cursor key 39D. Further, the central key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39e of the central key 39E. Further, the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area are updated based on the input signal of the detection switch 35a of the effect button 35. To do.

より具体的に説明すると、2ミリ秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブCPU120aは、検出スイッチ39aの入力信号がONならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39aの入力信号がOFFならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39bの入力信号がONならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39bの入力信号がOFFならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39cの入力信号がONならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39cの入力信号がOFFならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39dの入力信号がONならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39dの入力信号がOFFならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39eの入力信号がONならば中央キーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39eの入力信号がOFFならば中央キーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。   More specifically, at the sampling timing every 2 milliseconds, if the input signal of the detection switch 39a is ON, the sub CPU 120a writes 1 to the upper cursor key sampling signal storage area, and the input signal of the detection switch 39a is OFF. Then, 0 is written in the up cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39b is ON, 1 is written in the lower cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39b is OFF, 0 is written in the lower cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39c is ON, 1 is written to the left cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39c is OFF, 0 is written to the left cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39d is ON, 1 is written in the right cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39d is OFF, 0 is written in the right cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39e is ON, 1 is written in the central key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39e is OFF, 0 is written in the central key sampling signal storage area.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図76(b)の更新例に示すように、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの入力信号がONならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、検出スイッチ35aの入力信号がOFFならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が0で最新サンプリング記憶部が1であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が0)であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。   The sub CPU 120a stores information on the latest sampling storage unit in the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area in the pre-sampling storage unit. Copy each one. Then, as shown in the update example of FIG. 76 (b), if the input signal of the detection switch 35a is ON, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit in the effect button sampling signal storage area, and the detection switch 35a. If the input signal is OFF, 0 is written in the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area. If the pre-sampling signal storage part of the effect button sampling signal storage area is 0 and the latest sampling storage part is 1, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage part of the effect button on-edge signal storage area, and other combinations If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 0, the effect button on-edge signal storage area 0 is written in the latest sampling storage section.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が1で最新サンプリング記憶部が0であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が1)であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。   If the pre-sampling signal storage part of the effect button sampling signal storage area is 1 and the latest sampling storage part is 0, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage part of the effect button off-edge signal storage area, and other combinations If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 1, then the effect button off-edge signal storage area 0 is written in the latest sampling storage section.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を+1した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を0にリセットする。   If the sub CPU 120a writes 1 in the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area, the sub CPU 120a rewrites the number of the latest sampling storage sections in the effect button on / off edge signal number storage area by one, and effects button sampling. If 0 is written in the latest sampling storage section in the signal storage area, the latest sampling storage section in the effect button on / off edge signal number storage area is reset to 0.

図73のステップS1702において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、チャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされている場合(S1702:Yes)、ステップS1703に進む。チャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされていない場合(S1702:No)、ステップS1710に進む。   In step S1702 of FIG. 73, the sub CPU 120a checks whether or not the challenge effect (success) standby flag is set in the challenge effect (success) wait flag storage area of the sub RAM 120c. If the challenge effect (success) standby flag is set (S1702: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1703. When the challenge effect (success) standby flag is not set (S1702: No), the process proceeds to step S1710.

ステップS1703において、サブCPU120aは、チャレンジ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。チャレンジ演出の操作受付有効期間の開始時刻(図17(a)、図17(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tCLD)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1703:Yes)、ステップS1704に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1703:No)、ステップS1710に進む。 In step S1703, the sub CPU 120a determines whether the operation acceptance valid period start timer counter for the challenge effect is zero. After the start time of the operation reception valid period of the challenge effect (time t CLD at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guidance image appear in FIGS. 17A and 17B), the determination of this step The result is “Yes”. If the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1703: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1704. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1703: No), the process proceeds to step S1710.

ステップS1704において、サブCPU120aは、チャレンジ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。チャレンジ演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、チャレンジ演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1704:No)、ステップS1705に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1704:Yes)、ステップS1706に進む。   In step S1704, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception valid period end timer counter for the challenge effect is zero. If it is within the challenge reception operation acceptance valid period, the determination result of this step is “No”, and the determination result of this step is “Yes” at the end time of the challenge production operation reception valid period. If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1704: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1705. If the operation acceptance valid period end timer counter is 0 (S1704: Yes), the process proceeds to step S1706.

ステップS1705において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1705:Yes)、ステップS1706に進む。1が書き込まれていない場合(S1705:No)、ステップS1710に進む。   In step S1705, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If it is immediately after the production button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. If 1 is written (S1705: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1706. If 1 is not written (S1705: No), the process proceeds to step S1710.

ステップS1706において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1706:Yes)、ステップS1707に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1706:No)、ステップS1710に進む。   In step S1706, the sub CPU 120a checks whether or not the first accessory lowering standby flag is set in the first accessory lowering standby flag storage area of the sub RAM 120c. The sub CPU 120a proceeds to step S1707 when the first accessory descending standby flag is set (S1706: Yes). When the 1st actor fall waiting flag is not set (S1706: No), it progresses to Step S1710.

ステップS1707において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1708に進む。   In step S1707, the sub CPU 120a sets an operation designation command instructing progress to notification of an operation result in the transmission buffer. Thereafter, the process proceeds to step S1708.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1707において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、短当たり報知演出画像の表示、及び短当たり報知演出音の出力をともなう演出であるチャレンジ復活演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   Upon receiving the command set in the transmission buffer in step S1707, the image control board 150 and the lamp control board 140 display the operation of the first movable accessory 330a, the display of the short hit notification effect image, and the short hit notification effect sound. The challenge revival effect, which is an effect accompanying the above, is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34.

ステップS1708において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域のチャレンジ演出(成功)待機フラグをクリアする。ステップS1709において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、ステップS1710に進む。   In step S1708, the sub CPU 120a clears the challenge effect (success) standby flag storage area of the sub RAM 120c. In step S1709, the sub CPU 120a clears the first accessory lowering standby flag in the first accessory lowering standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1710.

ステップS1710において、サブCPU120aは、サブRAM120cのバトル復活演出待機フラグ記憶領域にバトル復活演出待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、バトル復活演出待機フラグがセットされている場合(S1710:Yes)、ステップS1711に進む。バトル復活演出待機フラグがセットされていない場合(S1710:No)、図74のステップS1718に進む。   In step S1710, the sub CPU 120a checks whether or not the battle recovery effect standby flag is set in the battle recovery effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. If the battle restoration effect standby flag is set (S1710: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1711. If the battle revival effect standby flag is not set (S1710: No), the process proceeds to step S1718 in FIG.

ステップS1711において、サブCPU120aは、バトル演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。バトル演出の操作受付有効期間の開始時刻(図19(a)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tBLE)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1711:Yes)、ステップS1712に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1711:No)、ステップS1718に進む。 In step S1711, the sub CPU 120a determines whether the operation acceptance valid period start timer counter for battle effect is zero. After the start time of the battle production operation acceptance valid period (time t BLE when the image of the production button 35, the indicator image, and the operation guidance image appear in FIG. 19A), the determination result of this step is “Yes”. Become. If the operation acceptance valid period start timer counter is 0 (S1711: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1712. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1711: No), the process proceeds to step S1718.

ステップS1712において、サブCPU120aは、バトル演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。バトル演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、バトル演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1712:No)、ステップS1713に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1712:Yes)、ステップS1714に進む。   In step S1712, the sub CPU 120a determines whether or not the battle reception operation acceptance valid period end timer counter is zero. If it is within the operation reception valid period of the battle effect, the determination result of this step is “No”, and the determination result of this step is “Yes” at the end time of the operation reception valid period of the battle effect. If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1712: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1713. When the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1712: Yes), the process proceeds to step S1714.

ステップS1713において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1713:Yes)、ステップS1714に進む。1が書き込まれていない場合(S1713:No)、図74のステップS1718に進む。   In step S1713, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If it is immediately after the production button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. If 1 is written (S1713: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1714. If 1 is not written (S1713: No), the process proceeds to step S1718 in FIG.

ステップS1714において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1714:Yes)、ステップS1715に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1714:No)、ステップS1718に進む。   In step S <b> 1714, the sub CPU 120 a checks whether or not the first accessory lowering standby flag is set in the first accessory lowering standby flag storage area of the sub RAM 120 c. When the 1st actor fall waiting flag is set (S1714: Yes), it progresses to Step S1715. When the 1st actor fall waiting flag is not set (S1714: No), it progresses to Step S1718.

ステップS1715において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1716に進む。   In step S1715, the sub CPU 120a sets an operation designation command instructing progress to notification of an operation result in the transmission buffer. Thereafter, the process proceeds to step S1716.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1715において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、長当たり報知演出画像の表示、及び長当たり報知演出音の出力をともなう演出であるバトル復活演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1715, the operation of the first movable accessory 330a, the display of the long hit notification effect image, and the output of the long hit notification effect sound are output. The image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, and 33c, and the effect illumination device 34 are caused to execute a battle revival effect that is an effect involving

ステップS1716において、サブCPU120aは、サブRAM120cのバトル復活演出待機フラグ記憶領域のバトル復活演出待機フラグをクリアする。ステップS1717において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、図74のステップS1718に進む。   In step S1716, the sub CPU 120a clears the battle recovery effect standby flag in the battle recovery effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. In step S1717, the sub CPU 120a clears the first accessory lowering standby flag in the first accessory lowering standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1718 in FIG.

ステップS1718において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域に救済(1)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、救済(1)待機フラグがセットされている場合(S1718:Yes)、ステップS1719に進む。救済(1)待機フラグがセットされていない場合(S1718:No)、ステップS1726に進む。   In step S1718, the sub CPU 120a confirms whether the repair (1) standby flag is set in the repair (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c. If the relief (1) standby flag is set (S1718: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1719. Relief (1) When the standby flag is not set (S1718: No), the process proceeds to step S1726.

ステップS1719において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻(図10(b)、図11(a)、及び図11(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tTKC)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1719:Yes)、ステップS1720に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1719:No)、ステップS1726に進む。 In step S1719, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period start timer counter for the special training mode end effect is zero. The start time of the operation acceptance valid period of the special training mode end effect (the time t at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guide image appear in FIGS. 10B, 11A, and 11B) After (TKC ), the determination result of this step is “Yes”. If the operation acceptance valid period start timer counter is 0 (S1719: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1720. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1719: No), the process proceeds to step S1726.

ステップS1720において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1720:No)、ステップS1721に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1720:Yes)、ステップS1722に進む。   In step S1720, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period end timer counter for the special training mode end effect is zero. If it is within the operation reception valid period of the special training mode end effect, the determination result of this step is “No”, and the determination result of this step is “Yes” at the end time of the operation reception effective period of the special training mode end effect. . If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1720: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1721. When the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1720: Yes), the process proceeds to step S1722.

ステップS1721において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1721:Yes)、ステップS1722に進む。1が書き込まれていない場合(S1721:No)、ステップS1726に進む。   In step S1721, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If it is immediately after the production button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. If 1 is written (S1721: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1722. If 1 is not written (S1721: No), the process proceeds to step S1726.

ステップS1722において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1722:Yes)、ステップS1723に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1722:No)、ステップS1726に進む。   In step S1722, the sub CPU 120a confirms whether or not the first accessory lowering standby flag is set in the first accessory lowering standby flag storage area of the sub RAM 120c. When the 1st actor fall waiting flag is set (S1722: Yes), it progresses to Step S1723. When the 1st accessory fall waiting flag is not set (S1722: No), it progresses to Step S1726.

ステップS1723において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1724に進む。   In step S1723, the sub CPU 120a sets an operation designation command for instructing progress to notification of an operation result in the transmission buffer. Thereafter, the process proceeds to step S1724.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1723において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、及び「特訓モード継続」の画像の表示をともなう演出である1回目の特訓モード継続救済演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S 1723, the image control board 150 and the lamp control board 140 are effects that include the operation of the first movable accessory 330 a and the display of the “continue special training mode” image 1. The special training mode continuous relief effect is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, and 33c, and the effect illumination device 34.

ステップS1724において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域の救済(1)待機フラグをクリアする。ステップS1725において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、ステップS1726に進む。   In step S1724, the sub CPU 120a clears the relief (1) standby flag storage area relief (1) standby flag of the sub RAM 120c. In step S1725, the sub CPU 120a clears the first accessory lowering standby flag in the first accessory lowering standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1726.

ステップS1726において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域に救済(2)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、救済(2)待機フラグがセットされている場合(S1726:Yes)、ステップS1727に進む。救済(2)待機フラグがセットされていない場合(S1726:No)、ステップS1734に進む。   In step S1726, the sub CPU 120a confirms whether the rescue (2) standby flag is set in the rescue (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. When the relief (2) standby flag is set (S1726: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1727. Relief (2) When the standby flag is not set (S1726: No), the process proceeds to step S1734.

ステップS1727において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻(図11(a)、及び図11(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tTKC)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1727:Yes)、ステップS1728に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1727:No)、ステップS1734に進む。 In step S1727, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period start timer counter for the special training mode end effect is zero. After the start time of the operation acceptance valid period of the special training mode end effect (the time t TKC at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guide image appear in FIG. 11A and FIG. 11B), The determination result of the step is “Yes”. If the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1727: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1728. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1727: No), the process proceeds to step S1734.

ステップS1728において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1728:No)、ステップS1729に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1728:Yes)、ステップS1730に進む。   In step S1728, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period end timer counter for the special training mode end effect is zero. If it is within the operation reception valid period of the special training mode end effect, the determination result of this step is “No”, and the determination result of this step is “Yes” at the end time of the operation reception effective period of the special training mode end effect. . If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1728: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1729. When the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1728: Yes), the process proceeds to step S1730.

ステップS1729において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1729:Yes)、ステップS1730に進む。1が書き込まれていない場合(S1729:No)、図75のステップS1734に進む。   In step S1729, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If it is immediately after the production button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. If 1 is written (S1729: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1730. When 1 is not written (S1729: No), the process proceeds to step S1734 in FIG.

ステップS1730において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1730:Yes)、ステップS1731に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1730:No)、図75のステップS1734に進む。   In step S1730, the sub CPU 120a checks whether or not the first accessory lowering standby flag is set in the first accessory lowering standby flag storage area of the sub RAM 120c. When the 1st actor fall waiting flag is set (S1730: Yes), it progresses to Step S1731. When the first accessory descending standby flag is not set (S1730: No), the process proceeds to step S1734 in FIG.

ステップS1731において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1732に進む。   In step S1731, the sub CPU 120a sets an operation designation command instructing progress to notification of an operation result in the transmission buffer. Thereafter, the process proceeds to step S1732.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1732において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、及び「特訓モード継続」の画像の表示をともなう演出である2回目の特訓モード継続救済演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The image control board 150 and the lamp control board 140, when receiving the command set in the transmission buffer in step S1732, is an effect that includes the operation of the first movable accessory 330a and the display of the “continue special training mode” image. The special training mode continuous relief effect is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, and 33c, and the effect illumination device 34.

ステップS1732において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域の救済(2)待機フラグをクリアする。ステップS1733において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、図75のステップS1734に進む。   In step S1732, the sub CPU 120a clears the repair (2) standby flag storage area (2) standby flag of the sub RAM 120c. In step S1733, the sub CPU 120a clears the first accessory lowering standby flag in the first accessory lowering standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1734 in FIG.

図75のステップS1734において、サブCPU120aは、ランクアップ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。ランクアップ演出内の連打演出の操作受付有効期間の開始時刻(図20(a)、及び図20(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tRDS)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1734:Yes)、ステップS1735に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1734:No)、ステップS1745に進む。 In step S1734 of FIG. 75, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception valid period start timer counter for rank-up effect is 0. After the start time of the operation acceptance valid period of the continuous hit effect in the rank-up effect (time t RDS at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guide image appear in FIGS. 20A and 20B) The determination result of this step is “Yes”. If the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1734: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1735. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1734: No), the process proceeds to step S1745.

ステップS1735において、サブCPU120aは、ランクアップ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。ランクアップ演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1735:No)、ステップS1736に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1735:Yes)、ステップS1741に進む。   In step S1735, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception valid period end timer counter for rank-up effect is zero. If it is within the operation reception valid period of the rank-up effect, the determination result of this step is “No”, and the determination result of this step is “Yes” at the end time of the operation reception effective period. If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1735: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1736. When the operation acceptance valid period end timer counter is 0 (S1735: Yes), the process proceeds to step S1741.

ステップS1736において、サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上であるか否かを判定する。このステップにおける所定値は、演出ボタン35が継続操作されている(押しっぱなしにされている)と判定するのに十分な期間(例えば、1秒間とする)を2ミリ秒で除算した値とする。演出ボタン35が1秒以上に渡って継続操作(押しっぱなし)されていれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値未満である場合(S1736:No)、ステップS1737に進む。演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合(S1736:Yes)、ステップS1745に進む。   In step S1736, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area is equal to or greater than a predetermined value. The predetermined value in this step is a value obtained by dividing a period (for example, 1 second) sufficient to determine that the effect button 35 is continuously operated (pressed and held) by 2 milliseconds. To do. If the production button 35 is continuously operated (pressed and held) for 1 second or longer, the determination result of this step is “Yes”. When the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area is less than the predetermined value (S1736: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1737. When the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area is equal to or larger than the predetermined value (S1736: Yes), the process proceeds to step S1745.

ステップS1737において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1737:Yes)、ステップS1738に進む。0が書き込まれている場合(S1737:No)、ステップS1745に進む。   In step S1737, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If it is immediately after the production button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. If 1 is written (S1737: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1738. If 0 is written (S1737: No), the process proceeds to step S1745.

ステップS1738において、サブCPU120aは、サブRAM120cの連打数記憶領域の連打数NRDを+1して更新する。その後、ステップS1739に進む。 In step S1738, the sub CPU120a updates the pummel number N RD of battered number storage area of the sub RAM120c by +1. Thereafter, the process proceeds to step S1739.

ステップS1739において、サブCPU120aは、更新後の連打数NRDが30に達したか否かを判定する。「連打!」の案内画像の表示後の演出ボタン35の押下の回数が30回に達したならば、このステップの判定結果は「Yes」となり、30回に達していないならば、このステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、連打数NRDが30に達していない場合(S1739:No)、ステップS1740に進む。連打数NRDが30に達した場合(S1739:Yes)、ステップS1741に進む。 In step S1739, the sub CPU120a determines whether battered number N RD updated reaches 30. If the number of presses of the effect button 35 after the display of the guide image of “continuous hit!” Has reached 30 times, the determination result of this step is “Yes”, and if it has not reached 30 times, The determination result is “No”. Sub CPU120a, when repeated pressing the number N RD has not reached 30 (S1739: No), the process proceeds to step S1740. If repeated pressing the number N RD has reached 30 (S1739: Yes), the process proceeds to step S1741.

ステップS1740において、サブCPU120aは、演出進展指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1744に進む。   In step S1740, the sub CPU 120a sets an effect progress designation command in the transmission buffer. Thereafter, the process proceeds to step S1744.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1740において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ゲージ画像のゲージ進展量を所定量だけ右に進める演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1740, the image display device 31 and the audio output device 32 perform an effect of advancing the gauge progress amount of the gauge image to the right by a predetermined amount. The effect driving devices 33a, 33b, 33c and the effect lighting device 34 are executed.

ステップS1741において、サブRAM120cのランクアップ成功演出待機フラグ記憶領域にランクアップ成功演出待機フラグがセットされているかを確認する。ランクアップ成功演出待機フラグは、8R確変当たりの特別遊技における第4ラウンドのラウンド遊技の開始時にセットされるものである。サブCPU120aは、ランクアップ成功演出待機フラグがセットされている場合(S1741:Yes)、ステップS1742に進む。ランクアップ成功演出待機フラグがセットされていない場合(S1741:No)、ステップS1745に進む。   In step S1741, it is confirmed whether the rank-up success effect standby flag is set in the rank-up success effect wait flag storage area of the sub RAM 120c. The rank-up success effect standby flag is set at the start of the fourth round game in the special game per 8R probability change. If the rank-up success effect standby flag is set (S1741: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1742. If the rank-up success effect standby flag is not set (S1741: No), the process proceeds to step S1745.

ステップS1742において、サブCPU120aは、ランクアップ失敗演出の実行を指示するランクアップ失敗演出指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1745に進む。   In step S 1742, the sub CPU 120 a sets a rank-up failure effect designation command for instructing execution of the rank-up failure effect in the transmission buffer. Thereafter, the process proceeds to step S1745.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1742において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ランクアップ失敗演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S 1742, the rank-up failure effect is displayed as the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive devices 33 a, 33 b, and 33 c. And the effect lighting device 34.

ステップS1743において、サブCPU120aは、ランクアップ成功演出の実行を指示するランクアップ成功演出指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1744に進む。   In step S1743, the sub CPU 120a sets a rank-up success effect designation command for instructing execution of a rank-up success effect in the transmission buffer. Thereafter, the process proceeds to step S1744.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1743において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ランクアップ成功演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1743, the image display device 31, the audio output device 32, and the driving devices for presentation 33a, 33b, and 33c are displayed. And the effect lighting device 34.

ステップS1744において、サブCPU120aは、サブRAM120cのランクアップ演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1745に進む。   In step S1744, the sub CPU 120a clears the rank-up effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1745.

ステップS1745において、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、又は中央キー39Eの操作に応じた操作指定コマンドを生成し、生成した操作指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1745, the sub CPU 120a generates an operation specifying command corresponding to the operation of the effect button 35, the cross key 39, or the center key 39E, and sets the generated operation specifying command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1745において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、演出ボタン35、十字キー39、又は中央キー39Eの操作に応じた演出を実行する。   When receiving the command set in the transmission buffer in step S1745, the image control board 150 and the lamp control board 140 execute an effect according to the operation of the effect button 35, the cross key 39, or the center key 39E.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、演出制御基板120が、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをリーチ態様にするリーチ演出と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で仮停止する仮停止演出と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知する救済演出とを実行させる場合、仮停止演出の実行後に救済演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出が実行されることを規制する。よって、本実施形態によると、リーチ成立後の遊技の興趣を高めることができる。   The above is the details of the present embodiment. According to this embodiment, the effect control board 120 temporarily stops the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in a reach manner, and the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in a lost manner. When the temporary stop effect and the relief effect for notifying that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R have been rescued from a state that is likely to be confirmed in a lost manner are executed, the relief effect is executed after the temporary stop effect is executed. This restricts the execution of a specific notice effect that suggests the possibility of Therefore, according to this embodiment, the interest of the game after reach establishment can be heightened.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。上記第1実施形態では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zが8R当たりの停止態様となる場合のバトル特定予告演出の演出態様と16R当たりの停止態様となる場合のバトル特定予告演出の演出態様とに違いがなかった。本実施形態では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zが8R当たりの停止態様となる場合と16R当たりの停止態様となる場合とで、異なる演出態様のバトル復活予告演出を実行する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z become the stop mode per 8R, the battle specific notice effect effect mode and the stop mode per 16R There was no difference in the performance mode of the battle specific notice effect. In the present embodiment, the battle revival notice effect in different performance modes is provided when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are in the stop mode per 8R and in the stop mode per 16R. Execute.

図77は、本実施形態のバトル演出の概要を示す図である。図77(a)に示すように、本実施形態では、8R当たりに当選している場合のバトル復活演出の演出態様は、第1実施形態のバトル復活演出の演出態様(図19(a))と同じである。8R当たりに当選している場合のバトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像の出現の後の時刻tBLEにおける演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aの降下及び環状エフェクト画像の出現とともに、「キュイキュイキュイーン」という音が出力される。この、第1可動役物330aの降下、環状エフェクト画像の表示、及び「キュイキュイキュイーン」という音の出力の組み合わせからなる演出は、大当たり判定の判定結果が8R当たりであることを報知する救済演出である。 FIG. 77 is a diagram showing an outline of the battle effect of the present embodiment. As shown in FIG. 77 (a), in this embodiment, the effect of the battle revival effect when winning per 8R is the effect of the battle revival effect of the first embodiment (FIG. 19 (a)). Is the same. In the battle revival effect when winning per 8R, the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guidance image at the time t BLE after the appearance of the battle partner character and the “Lose” image appear When the effect button 35 is pressed within the operation reception effective period indicated by the indicator image or when the operation reception effective period elapses without the operation button 35 being operated, the first movable accessory 330a descends and the annular effect image appears. , The sound of “Cuisy Cuine” is output. The effect composed of the combination of the lowering of the first movable accessory 330a, the display of the annular effect image, and the output of the sound “Cucucuy Cuen” is a relief effect that informs that the determination result of the jackpot determination is about 8R. is there.

また、8R当たりのバトル復活演出と併せてバトル特定予告演出が実行される場合におけるバトル特定予告演出の演出態様も、第1実施形態のバトル特定予告演出と同じ演出態様A、B、及びCである。ここでは、簡便のため、バトル特定予告演出の演出態様Aのみを図77(b)として示している。   In addition, when the battle specific notice effect is executed in combination with the battle revival effect per 8R, the effect aspects of the battle specific notice effect are the same effect forms A, B, and C as the battle specific notice effect of the first embodiment. is there. Here, for the sake of simplicity, only the effect mode A of the battle specific notice effect is shown in FIG. 77 (b).

一方、本実施形態では、16R当たりに当選している場合のバトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像の出現の後の時刻tBLEにおける演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aの降下及び環状エフェクト画像の出現とともに、「キュイキュイキュイキュイキュイーン」という音が出力される。この、第1可動役物330aの降下、環状エフェクト画像の表示、及び「キュイキュイキュイキュイキュイーン」という音の出力の組み合わせからなる演出は、大当たり判定の判定結果が16R当たりであることを報知する救済演出である。この演出の後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36は、8R当たりの停止態様(「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は「999」)で仮停止し、再抽選演出を経た後に、16R当たりの停止態様(「333」又は「777」)で確定(完全停止)する。 On the other hand, in the present embodiment, in the battle revival production of if you are elected per 16R, the image of the performance button 35 at time t BLE after the appearance of the image of the battle of the opponent's character "Lose", the indicator image, When the effect button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image after the operation guidance image appears or when the operation reception valid period elapses without the operation button 35 being operated, the first movable accessory 330a is lowered. Along with the appearance of the circular effect image, a sound “Cucucuy Cucuy Cuine” is output. This effect composed of the combination of the lowering of the first movable accessory 330a, the display of the annular effect image, and the sound output of “Cucucuy Cucuy Cuine” is a relief effect that informs that the determination result of the jackpot determination is about 16R. It is. After this effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36 are displayed in a stop mode (“111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”, or After a temporary stop at “999”) and a re-lottery effect, it is confirmed (completely stopped) in a stop mode per 16R (“333” or “777”).

本実施形態では、16R当たりのバトル復活演出と併せてバトル特定予告演出が実行される場合におけるバトル特定予告演出には、3つの演出態様A’B’、及びC’がある。本実施形態のバトル特定予告演出は、複数種類のバトル復活演出(図77(a)及び図77(c))のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆する演出である。図77(d)に示すように、演出態様A’の演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に突出状態の演出ボタン35を模した画像が出現し、音声出力装置32から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。演出態様B’の演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内にマイキャラクタのカットインの画像が出現し、音声出力装置32から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。演出態様C’の演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に稲妻を模したエフェクトの画像が出現し、音声出力装置32から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。ここでは、演出態様B’、及びC’の図示を割愛する。   In the present embodiment, there are three effect modes A'B 'and C' in the battle specific notice effect when the battle specific notice effect is executed together with the battle revival effect per 16R. The battle specific notice effect of the present embodiment is an effect suggesting the possibility of being related to which of a plurality of types of battle revival effects (FIG. 77 (a) and FIG. 77 (c)) is executed. As shown in FIG. 77 (d), in the production of the production mode A ′, the third movable accessory 330c of the production drive device 33c opens and closes, the production illumination device 34 blinks, and the display screen of the image display device 31 is displayed. An image imitating the projecting effect button 35 appears inside, and a sound “pico pico pico picone” is output from the audio output device 32. In the production of the production mode B ′, the third movable accessory 330 c of the production drive device 33 c opens and closes, the production lighting device 34 blinks, and an image of my character cut-in is displayed on the display screen of the image display device 31. Appears and a sound “pico-pico-pico-picone” is output from the audio output device 32. In the production of the production mode C ′, the third movable accessory 330 c of the production drive device 33 c opens and closes, the production lighting device 34 flickers, and an image of an effect imitating lightning is displayed on the display screen of the image display device 31. Appears and a sound “pico-pico-pico-picone” is output from the audio output device 32. Here, illustration of the production modes B ′ and C ′ is omitted.

図78は、本実施形態のバトル特定予告演出選択処理(図46のステップS1663)の詳細を示すフローチャートである。本実施形態のバトル特定予告演出選択処理では、第1実施形態のバトル特定予告演出選択処理(図62)のステップS1663−3が、ステップS1663−2−1、ステップS1663−3−1、及びステップS1663−3−2に置き換わっている。   FIG. 78 is a flowchart showing details of the battle specific notice effect selection processing (step S1663 in FIG. 46) of this embodiment. In the battle specific notice effect selection process of the present embodiment, step S1663-3 of the battle specific notice effect selection process (FIG. 62) of the first embodiment is step S1662-1, step S1663-1, and step S1663-3-1. It is replaced with S1663-3-3.

ステップS1663−2−1では、サブCPU120aは、大当たり判定の判定結果が16R当たりであるか否かを判定する。サブCPU120aは、8R当たりに当選している場合(S1663−2−1:No)、ステップS1663−3−1に進む。16R当たりに当選している場合(S1663−2−1:Yes)、ステップS1663−3−2に進む。   In step S1663-2-1, the sub CPU 120a determines whether the determination result of the jackpot determination is 16R or not. When the sub CPU 120a is elected per 8R (S1663-2-1: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1663-3-1. When winning per 16R (S1663-2-1: Yes), it progresses to step S1663-3-3.

ステップS1663−3−1において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの8R当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値14に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。8R当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルの内容は、第1実施形態におけるバトル特定予告演出パターン決定テーブル(図63(b))の内容と同じである。   In step S1663-3-1, the sub CPU 120a acquires the effect random number 14 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the battle specific notice effect pattern determination table for 8R in the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the battle specific notice effect based on the effect random number 14. The content of the battle specific notice effect pattern determination table for 8R is the same as the content of the battle specific notice effect pattern determination table (FIG. 63B) in the first embodiment.

ステップS1663−3−2において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの16当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値14に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。   In step S1663-3-3, the sub CPU 120a acquires the effect random number 14 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the 16-part battle specific notice effect pattern determination table in the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the battle specific notice effect based on the effect random number 14.

図79は、本実施形態の16当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値10とバトル特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 79 is a diagram showing a battle specific notice effect pattern determination table for 16 hits according to the present embodiment. In this table, a set of effect random numbers 10 and effect patterns of battle specific notice effects are stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンBTY41〜BTY57がある。演出パターンBTY41は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY42は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the choices in this table include effect patterns BTY41 to BTY57. The effect pattern BTY41 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode A ′ at the time t NH during normal fluctuation within the symbol fluctuation time T. The effect pattern BTY42 is effect effect A at time t RCA-RCB from when one of the left symbol 36L and the right symbol 36R temporarily stops within the symbol variation time T until the other temporarily stops to reach the reach mode. The battle specific notice effect of 'is executed.

演出パターンBTY43は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY44は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してからバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現するまでの間の時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The production pattern BTY43 is produced at the time t RCB-RCC from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach manner until the temporary stop in the lost manner within the symbol variation time T. A 'battle specific notice effect is executed. The effect pattern BTY44 is the time from when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R within the symbol variation time T temporarily stop in a losing manner until the battle characters and the “VS” image appear. In t RCC-BLA , a battle specific notice effect of effect mode A ′ is executed.

演出パターンBTY45は、図柄の変動時間T内におけるバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現してから「じゃん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY46は、図柄の変動時間T内における「じゃん」の画像が出現してから「けん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY45 is an effect pattern A 'at time t BLA-BLB between the appearance of both the battle characters and the “VS” image within the symbol variation time T until the “Jan” image appears. A battle specific notice effect is executed. The effect pattern BTY46 is a battle specific notice effect of the effect mode A 'at the time t BLB-BLC between the appearance of the “Jan” image and the appearance of the “Ken” image within the symbol variation time T. It is something to execute.

演出パターンBTY47は、図柄の変動時間T内における「けん」の画像が出現してからバトルの最初の結果が表示されるまでの間の時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY48は、図柄の変動時間T内におけるバトルの最初の結果が表示された後の時刻tBLD‐において演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY49は、図柄の変動時間T内における時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐CLDにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY47 is a battle specific notice effect of the effect mode A ′ at the time t BLC-BLD between the appearance of the image of “ken” within the symbol variation time T and the display of the first result of the battle. Is to execute. The effect pattern BTY48 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode A ′ at time t BLD− after the first result of the battle within the symbol variation time T is displayed. The effect pattern BTY49 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode A ′ at the time t BLB-BLC and the time t BLC-CLD within the symbol variation time T.

演出パターンBTY40は、時刻tNHにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY41は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY42は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY43は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY40 executes a battle specific notice effect of the effect mode B ′ at the time t NH . The effect pattern BTY41 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode B ′ at the time t RCA-RCB . The effect pattern BTY42 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode B ′ at the time t RCB-RCC . The effect pattern BTY43 executes the battle specific notice effect of the effect mode B ′ at the time t RCC-BLA .

演出パターンBTY44は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY45は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY46は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY47は、時刻tBLD‐において演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY48は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY44 executes the battle specific notice effect of the effect mode B ′ at the time t BLA-BLB . The effect pattern BTY45 executes the battle specific notice effect of the effect mode B ′ at time t BLB-BLC . The effect pattern BTY46 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode B ′ at the time t BLC-BLD . The effect pattern BTY47 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode B ′ at the time t BLD− . The effect pattern BTY48 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode B ′ at the time t BLB-BLC and the time t BLC-BLD .

演出パターンBTY49は、時刻tNHにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY50は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY51は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY52は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY49 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode C ′ at the time t NH . The effect pattern BTY50 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode C ′ at the time t RCA-RCB . The effect pattern BTY51 executes a battle specific notice effect of the effect mode C ′ at the time t RCB-RCC . The effect pattern BTY52 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode C ′ at the time t RCC-BLA .

演出パターンBTY53は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY54は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY55は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY56は、時刻tBLD‐において演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY57は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY53 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode C ′ at the time t BLA-BLB . The effect pattern BTY54 executes a battle specific notice effect of the effect mode C ′ at time t BLB-BLC . The effect pattern BTY55 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode C ′ at the time t BLC-BLD . The effect pattern BTY56 executes the battle specific notice effect of the effect mode C ′ at the time t BLD− . The effect pattern BTY57 executes a battle specific notice effect of the effect mode C ′ at the time t BLB-BLC and the time t BLC-BLD .

このテーブルにおいて、演出パターンBTY46には、2個(0〜1)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY47には、2個(2〜3)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY48には、30個(4〜33)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY45には、2個(34〜35)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY46には、1個(36)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY47には、30個(37〜66)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY54には、2個(67〜68)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY55には、1個(69)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY56には、30個(70〜99)の演出用乱数値14が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値14が1つも対応付けられていない。   In this table, the effect pattern BTY 46 is associated with two (0 to 1) effect random numbers 14. The effect pattern BTY 47 is associated with two (2 to 3) effect random number values 14. 30 (4 to 33) effect random numbers 14 are associated with the effect pattern BTY48. Two (34 to 35) effect random numbers 14 are associated with the effect pattern BTY45. One (36) effect random number 14 is associated with the effect pattern BTY46. The effect pattern BTY47 is associated with 30 (37 to 66) effect random numbers 14. The effect pattern BTY 54 is associated with two (67 to 68) effect random number values 14. One (69) effect random number 14 is associated with the effect pattern BTY55. The effect pattern BTY56 is associated with 30 (70 to 99) effect random number values 14. Other than these, no production random value 14 is associated.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び救済演出であるバトル復活演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図79のテーブルの時刻tBLB‐BLC、時刻tBLC‐BLD、又は時刻tBLD‐)に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の実行後に、バトル特定予告演出及びバトル復活演出を一体で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 executes a losing reach effect (a series of effects such as a reach effect → temporary stop in a losing manner) and a battle revival effect as a relief effect as an effect during the change display of the symbol. In this case, which of the plurality of types of resurrection effects is executed after the loss reach effect is executed (time t BLB-BLC , time t BLC-BLD , or time t BLD- in the table of FIG. 79). It is possible to execute a battle specific notice effect that suggests the possibility of being involved, and after executing the lose reach effect, the battle specific notice effect and the battle revival effect are executed together. Further, in this case, before the start of the lose-reach effect, the execution of the battle specific notice effect suggesting the possibility of being related to which of a plurality of types of resurrection effects is executed is restricted. Further, in this case, before the end of the reach-reach effect, the execution of the battle specific notice effect suggesting the possibility of being related to which of a plurality of types of resurrection effects is executed is restricted.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。   The above is the details of the present embodiment. According to this embodiment, the interest after the reach of the gaming machine is established can be further enhanced.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。上記第1実施形態では、8R確変当たりに当選した場合の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの停止態様と8R通常当たりに当選した場合の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの停止態様を共通にし、特別遊技中のランクアップ演出を通じて8R確変当たりと8R通常当たりの何れに当選しているのかを報知した。これに対し、本実施形態では、図80に示すように、8R確変当たりに当選した場合は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、「111」、「555」、及び「999」、という組み合わせで停止することとし、8R通常当たりに当選した場合は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、「222」、「444」、「666」、及び「888」、という組み合わせで停止することととし、特別遊技中のランクアップ演出を行わないようにする。その上で、本実施形態では、変動中の再抽選演出により、16R確変当たりと8R確変当たりの何れに当選したのかを報知し得るようにする。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped when winning per 8R probability change, and the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol when winning per 8R normal are selected. A common stop mode of 36R was used, and through a rank-up effect during a special game, the player was informed of whether winning per 8R probability change or per 8R normal. On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 80, when winning per 8R probability change, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are “111”, “555”, and “999”. ”, And in the case of winning around 8R normal, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are“ 222 ”,“ 444 ”,“ 666 ”, and“ 888 ”, The combination will be stopped, and the rank-up production during the special game will not be performed. In addition, in the present embodiment, it is possible to notify which of 16R probability variation or 8R probability variation is won by the re-drawing effect during the change.

図81は、本実施形態における昇格特定予告演出の予告態様を示す図である。本実施形態では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、仮停止後の再変動を経て16R確変当たりの停止態様(「333」又は「777」)となる場合、この昇格確定演出と併せて行われる昇格特定予告演出の演出態様は演出態様D又はEとなる。演出態様Dの演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣りに「RankUP」の画像が出現する。この演出態様Dの演出は、第1実施形態の昇格特定予告演出(図16(d))と同じである。図82(b)に示すように、演出態様Eの演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣に、16R確変当たりの停止態様の左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rを半透明で示すデジャブ画像が出現する。   FIG. 81 is a diagram showing a notice mode of a promotion specific notice effect in the present embodiment. In the present embodiment, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are changed to the stop mode per 16R probability change ("333" or "777") through the re-variation after the temporary stop, The effect mode of the promotion specific notice effect performed together is effect mode D or E. In the production mode D, an image of the character appears behind the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, and an image “RankUP” appears on the right side of the character. The effect of the effect mode D is the same as the promotion specific notice effect (FIG. 16D) of the first embodiment. As shown in FIG. 82 (b), in the production of production mode E, an image of the character appears behind the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, and the stop per 16R probability change is next to the right of the character. A dejab image in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R of the aspect are translucent appears.

左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、仮停止後の再変動を経て8R確変当たりの停止態様(「111」、「555」、又は「999」)となる場合、この昇格確定演出と併せて行われる昇格特定予告演出の演出態様は演出態様D又はFになる。図82(d)に示すように、演出態様Fの演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣に、8R確変当たりの停止態様の左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rを半透明で示すデジャブ画像が出現する。   When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are in a stop mode per 8R probability change ("111", "555", or "999") after re-variation after temporary stop, The effect mode of the promotion specific notice effect performed together is effect mode D or F. As shown in FIG. 82 (d), in the production of the production mode F, an image of the character appears behind the left design 36L, the middle design 36C, and the right design 36R, and the stop per 8R probability change is next to the right of the character. A dejab image in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R of the aspect are translucent appears.

図83は、本実施形態の昇格特定予告演出選択処理(図46のステップS1650)の詳細を示すフローチャートである。本実施形態の昇格特定予告演出選択処理では、第1実施形態の昇格特定予告演出選択処理(図58)のステップS1650−3が、ステップS1650−2−1、ステップS1650−3−1、及びステップS1650−3−2に置き換わっている。本実施形態では、ステップS1650−1の昇格特定予告実行判定処理で参照する昇格特定予告演出実行判定テーブルの内容が、第1実施形態における昇格特定予告演出実行判定テーブル(図59(a))の内容と異なる。   FIG. 83 is a flowchart showing details of the promotion specific notice effect selection processing (step S1650 in FIG. 46) of this embodiment. In the promotion specific notice effect selection process of the present embodiment, step S1650-3 of the promotion specific notice effect selection process (FIG. 58) of the first embodiment is replaced with step S1650-2-1, step S1650-3-1, and step S1650-3-1. S1650-3-2 has been replaced. In the present embodiment, the contents of the promotion specific notice effect execution determination table referred to in the promotion specific notice effect execution determination process in step S1650-1 are those of the promotion specific notice effect execution determination table (FIG. 59 (a)) in the first embodiment. Different from content.

図84(a)は、本実施形態の昇格特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値9と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、16R確変当たりのときに参照するもの、8R確変当たりのときに参照するもの、及び8R通常当たりのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、16R確変当たりについては、15個(0〜14)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。8R確変当たりについては、50個(0〜49)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、50個(50〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。8R通常当たりについては、100個(0〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 84A shows a promotion specific notice effect execution determination table according to the present embodiment. In this table, a random number value for rendering 9 and a data set indicating whether execution is necessary (“execute” and “do not execute”) are referred to when the 16R probability change is performed, and are referred to when the 8R probability change is performed. Are stored separately from those to be referred to and those to be referred to at the time of 8R normal hit. Specifically, for 16R probability variation, 15 (0 to 14) effect random number values 9 indicate that the promotion specific notice effect is executed, and 85 (15 to 99) effect random number values. 9 is associated with data indicating that the promotion specific notice effect is not executed. For 8R probability variation, 50 (0 to 49) effect random number values 9 indicate that the promotion specific notice effect is executed, and 50 (50 to 99) effect random number values 9 are promotion specific notice. Each is associated with data indicating that the performance is not executed. For the 8R normal hit, 100 (0 to 99) effect random number values 9 are associated with data indicating that the promotion specific notice effect is not executed.

ステップS1650−2−1では、サブCPU120aは、大当たり判定の判定結果が16R確変当たりであるか否かを確認する。サブCPU120aは、16確変当たりに当選している場合(S1650−2−1:Yes)、ステップS1650−3−1に進む。8R確変当たりに当選している場合(S1650−2−1:No)、ステップS1650−3−2に進む。   In step S1650-2-1, the sub CPU 120a checks whether or not the determination result of the jackpot determination is 16R probability variation. When the sub CPU 120a is elected per 16 probability changes (S1650-2-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1650-3-1. If the winning per 8R probability change is won (S1650-2-1: No), the process proceeds to step S1650-3-2.

ステップS1650−3−1において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの16R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値10に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。   In step S1650-3-1, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 10 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the promotion specific notice effect pattern determination table for 16R probability variation in the sub ROM 120b and determines the effect pattern of the promotion specific notice effect based on the effect random number 10.

図84(b)は、16R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値10と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 84B is a diagram showing a promotion specific notice effect pattern determination table for 16R probability variation. In this table, a combination of the production random number 10 and the production pattern of the promotion specific notice production is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSCY21〜SCY32がある。演出パターンSCY21は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY22は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the choices in this table include production patterns SCY21 to SCY32. Effect patterns SCY21 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment D at time t NH in the normal variations in the pattern of varying time T. The production pattern SCY22 is produced in the production mode D at time t RCA-RCB from when one of the left symbol 36L and the right symbol 36R temporarily stops within the symbol variation time T until the other temporarily stops and reaches the reach mode. The promotion specific notice effect is executed.

演出パターンSCY23は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐SCAにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY24は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止してから再抽選演出が始まるまでの間の時刻tSCA‐SCBにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。 The production pattern SCY23 is produced at the time t RCB-SCA from when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach mode until the temporary stop in the winning mode. D promotion specific notice effect is executed. The effect pattern SCY24 is effect state D at time t SCA-SCB from the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R within the symbol variation time T until the start of the re-lottery effect. The promotion specific notice effect is executed.

演出パターンSCY25は、図柄の変動時間T内における再抽選演出の開始後の時刻tSCB‐において演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY26は、図柄の変動時間T内における時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern SCY25 executes the promotion specific notice effect of the effect mode D at time t SCB- after the start of the re-lottery effect within the symbol variation time T. Effect patterns SCY26 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment D in SCB- time t SCA-SCB and time t in a symbol of the variable time T.

演出パターンSCY27は、時刻tNHにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY28は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY29は、時刻tRCB‐SCAにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern SCY27 executes the promotion specific notice effect of the effect mode E at the time t NH . The production pattern SCY28 executes the promotion specific notice production of the production mode E at the time t RCA-RCB . The effect pattern SCY29 is to execute the promotion specific notice effect of the effect mode E at the time t RCB-SCA .

演出パターンSCY30は、時刻tSCA‐SCBにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY31は、時刻tSCB‐において演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY32は、時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern SCY30 is to execute the promotion specific notice effect of the effect mode E at the time t SCA-SCB . Effect patterns SCY31 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment E at time t SCB-. Effect patterns SCY32 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment E at time t SCA-SCB and the time t SCB-.

このテーブルにおいて、演出パターンSCY24には25個(0〜24)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY25には25個(25〜49)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY30には25個(50〜74)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY31には25個(75〜99)の演出用乱数値10が、それぞれ対応づけられている。これら以外のものには、演出用乱数値25が1つも対応付けられていない。   In this table, the effect pattern SCY24 has 25 (0-24) effect random number values 10, the effect pattern SCY25 has 25 (25-49) effect random number values 10, and the effect pattern SCY30 has 25 effect random numbers. The number (50 to 74) of production random numbers 10 and the production pattern SCY31 are associated with 25 (75 to 99) production random numbers 10, respectively. Other than these, no production random number 25 is associated.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後(図84(b)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に、実行される昇格演出が16R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に、実行される昇格演出が実行される昇格演出が16R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 performs a lottery effect which is a losing reach effect (a series of effects such as a temporary stop in the form of reach effect) and a promotion effect as an effect during the change display of the symbol. When the left design 36L, the middle design 36C, and the right design 36R are temporarily stopped in a hit state (time t SCA-SCB or time t SCB- in the table of FIG. 84B ), the promotion effect is executed. The promotion specific notice effect that suggests the possibility of being related to whether or not is the kind of effect that promotes to 16R probability change can be executed. Also, in this case, before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit state, the promotion effect that is executed is the type that produces the promotion to 16R probability change. The promotion specific notice effect that suggests the possibility of being involved is restricted from being executed.

ステップS1650−3−2において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの8R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値10に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。   In step S1650-3-2, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 10 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the promotion specific notice effect pattern determination table for the 8R probability variation per sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the promotion specific notice effect based on the effect random number 10.

図84(c)は、8R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値10と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 84C is a diagram showing a promotion specific notice effect pattern determination table for 8R probability variation. In this table, a combination of the production random number 10 and the production pattern of the promotion specific notice production is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSCY21〜SCY26、及びSCY33〜SCY38がある。演出パターンSCY21〜SCY26は、16R確変当たり用の昇格特定演出パターン決定テーブルのものと同じである。   Specifically, the choices in this table include production patterns SCY21 to SCY26 and SCY33 to SCY38. The effect patterns SCY21 to SCY26 are the same as those in the promotion specific effect pattern determination table for 16R probability variation.

演出パターンSCY33は、時刻tNHにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY34は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY35は、時刻tRCB‐SCAにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。 Effect patterns SCY33 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment F at time t NH. The effect pattern SCY34 is for executing the promotion specific notice effect of the effect mode F at the time t RCA-RCB . The effect pattern SCY35 is for executing the promotion specific notice effect of the effect mode F at the time t RCB-SCA .

演出パターンSCY36は、時刻tSCA‐SCBにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY37は、時刻tSCB‐において演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY38は、時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern SCY36 is for executing the promotion specific notice effect of the effect mode F at time t SCA-SCB . Effect patterns SCY37 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment F at time t SCB-. Effect patterns SCY38 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment F at time t SCA-SCB and the time t SCB-.

このテーブルにおいて、演出パターンSCY24には25個(0〜24)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY25には25個(25〜49)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY36には25個(50〜74)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY37には25個(75〜99)の演出用乱数値10が、それぞれ対応づけられている。   In this table, the effect pattern SCY24 has 25 (0 to 24) effect random numbers 10, the effect pattern SCY25 has 25 (25 to 49) effect random numbers 10, and the effect pattern SCY36 has 25. The number (50 to 74) of production random numbers 10 and the production pattern SCY37 are associated with 25 (75 to 99) production random numbers 10, respectively.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後(図84(c)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に、実行される昇格演出が8R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に、実行される昇格演出が8R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 executes the lose reach effect (a series effect of temporary stop in the reach effect → lost mode) and the re-lottery effect as an effect during the display of the variation of the symbol. After the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit state (time t SCA-SCB or time t SCB- in the table of FIG. 84 (c)), the promotion effect to be executed is 8R probability variation. It is possible to execute a promotion specific notice effect that suggests the possibility of being involved in the type of effect that promotes to. Further, in this case, before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R temporarily stop in a winning manner, it may be related to whether the promotion effect to be executed is of a type that produces a promotion to 8R probability variation. The promotion specific notice effect suggesting sex is restricted from being executed.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。   The above is the details of the present embodiment. According to this embodiment, the interest after the reach of the gaming machine is established can be further enhanced.

<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態について説明する。上記第1実施形態では、救済演出であるチャレンジ演出自体の実行の可能性を示唆する演出としてチャレンジ特定予告演出を実行した。これに対し、本実施形態では、チャレンジ演出においてチャレンジ復活演出が実行される場合に、チャレンジ復活演出の実行の可能性を示唆する演出としてチャレンジ特定予告演出を実行する。
<Fourth embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, the challenge specific notice effect is executed as an effect suggesting the possibility of executing the challenge effect itself, which is a relief effect. On the other hand, in this embodiment, when the challenge revival effect is executed in the challenge effect, the challenge specific notice effect is executed as an effect suggesting the possibility of executing the challenge revival effect.

図85は、本実施形態のチャレンジ演出の概要を示す図である。本実施形態のチャレンジ特定予告演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内の中央に復活特定予告演出画像(バラを半透明で示すデジャブ画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコーン」という音)が出力される。   FIG. 85 is a diagram showing an outline of the challenge effect of the present embodiment. In the challenge specific notice effect of the present embodiment, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect lighting device 34 blinks, and the revival specific notice effect is provided in the center of the display screen of the image display device 31. An image (a dejab image showing a rose translucently) appears, and the sound output device 32 outputs a revival specific notice effect sound (a sound “picone”).

図86は、本実施形態のコマンド解析処理の一部(図46のステップS1649〜ステップS1664に相当する部分)を示すフローチャートである。本実施形態のコマンド解析処理では、ステップS1651の判定結果が「No」の場合、ステップS1656をスキップしてその先のステップS1657に進む。ステップS1652の判定結果が「Yes」の場合も、ステップS1656をスキップしてその先のステップS1657に進む。本実施形態では、チャレンジ演出がチャレンジ成功になる場合のみ、ステップS1656のチャレンジ特定予告演出選択処理が実行される。   FIG. 86 is a flowchart showing a part of the command analysis process of this embodiment (a part corresponding to steps S1649 to S1664 in FIG. 46). In the command analysis processing of this embodiment, when the determination result of step S1651 is “No”, step S1656 is skipped and the process proceeds to step S1657. Also when the determination result of step S1652 is “Yes”, the process skips step S1656 and proceeds to the subsequent step S1657. In the present embodiment, the challenge specific notice effect selection process of step S1656 is executed only when the challenge effect is a challenge success.

図87は、本実施形態のチャレンジ特定予告演出選択処理(図60)のステップS1656−1で参照されるチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値11と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、3個(0〜2)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、97個(3〜99)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 87 is a diagram showing a challenge-specific notice effect execution determination table referred to in step S1656-1 of the challenge-specific notice effect selection process (FIG. 60) of the present embodiment. In this table, a random number value 11 for production and a data set indicating whether or not execution is necessary (“execute” and “not execute”) are stored. Specifically, data indicating that three (0 to 2) effect random number values 11 execute the challenge specific notice effect and 97 (3 to 99) effect random number values 11 represent the challenge specific notice effect. Is associated with data indicating that the process is not executed.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。   The above is the details of the present embodiment. According to this embodiment, the interest after the reach of the gaming machine is established can be further enhanced.

<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態について説明する。上記第1実施形態では、チャレンジ特定予告演出の演出態様は図17(c)に示した1種類のみであった。これに対し、本実施形態では、チャレンジ特定予告演出の演出態様を、演出態様G、H、及びIの3種類とする。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. In the said 1st Embodiment, there was only one kind of production | presentation aspect of the challenge specific notice effect shown in FIG.17 (c). On the other hand, in the present embodiment, there are three types of effect modes of the challenge specific notice effect: effect modes G, H, and I.

図88(b)に示すように、演出態様Gの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に救済予告第1演出画像(チャレンジ演出内で登場する守護者を半透明で示すデジャブ画像)が出現し、音声出力装置32から救済予告演出音(「カッキーン」という音)が出力される。図88(c)に示すように、演出態様Hの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に救済予告第2演出画像(マイキャラクタのカットインの画像)が出現し、音声出力装置32から救済予告演出音(「カッキーン」という音)が出力される。図88(d)に示すように、演出態様Iの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に救済予告第3演出画像(稲妻を模したエフェクトの画像)が出現し、音声出力装置32から救済予告演出音(「カッキーン」という音)が出力される。   As shown in FIG. 88 (b), in the production of the production mode G, the third movable accessory 330c of the production drive device 33c opens and closes, the production illumination device 34 blinks, and the display screen of the image display device 31 is displayed. The first notice image of the relief notice (dejab image showing the guardian appearing in the challenge effect in a translucent manner) appears, and the relief notice effect sound (a sound “cuckling”) is output from the audio output device 32. As shown in FIG. 88 (c), in the production of the production mode H, the third movable accessory 330c of the production drive device 33c opens and closes, the production illumination device 34 flickers, and the display screen of the image display device 31 is displayed. The second notice image of the relief notice (a cut-in image of my character) appears, and a relief notice effect sound (a sound “cucky”) is output from the audio output device 32. As shown in FIG. 88 (d), in the production of the production mode I, the third movable accessory 330c of the production drive device 33c opens and closes, the production illumination device 34 blinks, and the display screen of the image display device 31 is displayed. A third notice image of the relief notice (an effect image simulating lightning) appears, and a relief notice effect sound (a sound “cucky”) is output from the audio output device 32.

本実施形態では、チャレンジ特定予告演出選択処理(図60)のステップS1656−3で参照されるチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルの内容が、第1実施形態のもの(図61(b))と異なる。図89は、本実施形態のチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値12とチャレンジ特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   In the present embodiment, the content of the challenge specific notice effect pattern determination table referred to in step S1656-3 of the challenge specific notice effect selection process (FIG. 60) is different from that of the first embodiment (FIG. 61 (b)). . FIG. 89 is a diagram showing a challenge specific notice effect pattern determination table of the present embodiment. In this table, a set of effect random numbers 12 and effect patterns of challenge specific notice effects are stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンCHY21〜CHY47がある。演出パターンCHY21は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様G(図88(b))のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY22は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the choices in this table include effect patterns CHY21 to CHY47. The effect pattern CHY21 is to execute the challenge specific notice effect of the effect mode G (FIG. 88 (b)) at the time t NH during normal fluctuation within the symbol fluctuation time T. The production pattern CHY22 is produced in the production mode G at a time t RCA-RCB from when one of the left design 36L and the right design 36R temporarily stops within the design variation time T until the other temporarily stops and reaches the reach mode. The challenge specific notice effect is executed.

演出パターンCHY23は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY24は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから画面が暗転(ブラックアウト)するまでの間の時刻tRCC‐CLAにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The production pattern CHY23 is produced at the time t RCB-RCC from when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R within the symbol variation time T temporarily stop in the reach mode to when they temporarily stop in the lost mode. G challenge specific notice effect is executed. The effect pattern CHY24 is a time t RCC-CLA between the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R within the symbol variation time T until the screen goes dark (blackout). The challenge specific notice effect of effect mode G is executed.

演出パターンCHY25は、図柄の変動時間T内における画面が暗転(ブラックアウト)してから第2可動役物220bが傾動するまでの間の時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY26は、図柄の変動時間T内における第2可動役物220bが傾動してから「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像が出現するまでの間の時刻tCLB‐CLCにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY25 is a challenge specific notice effect of the effect mode G at a time t CLA-CLB from when the screen within the symbol variation time T darkens (blacks out) to when the second movable accessory 220b tilts. It is something to execute. The production pattern CHY26 is produced at the time t CLB-CLC from when the second movable actor 220b tilts within the symbol variation time T to when the characters “Labyrinth Challenge” and the images of the castle and guardian appear. The challenge specific notice effect of aspect G is executed.

演出パターンCHY27は、図柄の変動時間T内における「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像の出現から操作案内画像の出現までの間の時刻tCLC‐CLDにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY28は、図柄の変動時間T内における操作案内画像の出現後の時刻tCLD‐において演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY29は、図柄の変動時間T内における時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The production pattern CHY27 is a challenge specific notice of the production mode G at the time t CLC-CLD between the appearance of the characters “Maze Challenge” and the appearance of the castle and guardian images to the appearance of the operation guide image within the variation time T of the symbol. The production is performed. The effect pattern CHY28 is to execute the challenge specific notice effect of the effect mode G at the time t CLD- after the appearance of the operation guidance image within the symbol variation time T. The effect pattern CHY29 is to execute the challenge specific notice effect of the effect mode G at the time t RCC-CLA and the time t CLA-CLB within the symbol variation time T.

演出パターンCHY30は、時刻tNHにおいて演出態様H(図88(c))のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY31は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 Effect patterns CHY30 is for performing a challenge specific announcement attraction of representation embodiment H (FIG. 88 (c)) at time t NH. The effect pattern CHY31 is to execute the challenge specific notice effect of the effect mode H at the time t RCA-RCB .

演出パターンCHY32は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY33は、時刻tRCC‐CLAにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY32 executes a challenge specific notice effect of effect mode H at time t RCB-RCC . The effect pattern CHY33 is to execute the challenge specific notice effect of effect mode H at time t RCC-CLA .

演出パターンCHY34は、時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY35は、時刻tCLB‐CLCにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY34 executes a challenge specific notice effect of effect mode H at time t CLA-CLB . The effect pattern CHY35 is to execute a challenge specific notice effect of effect mode H at time t CLB-CLC .

演出パターンCHY36は、時刻tCLC‐CLDにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY37は、時刻tCLD‐において演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY38は、時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY36 executes a challenge specific notice effect of effect mode H at time t CLC-CLD . The effect pattern CHY37 is to execute the challenge specific notice effect of the effect mode H at the time t CLD- . The effect pattern CHY38 is to execute the challenge specific notice effect of effect mode H at time t RCC-CLA and time t CLA-CLB .

演出パターンCHY39は、時刻tNHにおいて演出態様I(図88(d))のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY40は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 Effect patterns CHY39 is for performing a challenge specific announcement attraction of representation embodiment I (FIG. 88 (d)) at time t NH. The effect pattern CHY40 is to execute the challenge specific notice effect of effect mode I at time t RCA-RCB .

演出パターンCHY41は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY42は、時刻tRCC‐CLAにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY41 executes a challenge specific notice effect of effect mode I at time t RCB-RCC . The effect pattern CHY42 executes a challenge specific notice effect of effect mode I at time t RCC-CLA .

演出パターンCHY43は、時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY44は、時刻tCLB‐CLCにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY43 executes a challenge specific notice effect of effect mode I at time t CLA-CLB . The effect pattern CHY44 executes a challenge specific notice effect of effect mode I at time t CLB-CLC .

演出パターンCHY45は、時刻tCLC‐CLDにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY46は、時刻tCLD‐において演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY47は、時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY45 executes a challenge specific notice effect of effect mode I at time t CLC-CLD . The effect pattern CHY46 executes a challenge specific notice effect of effect mode I at time t CLD- . The effect pattern CHY47 is to execute the challenge specific notice effect of effect mode I at time t RCC-CLA and time t CLA-CLB .

このテーブルにおいて、演出パターンCHY24には、30個(0〜29)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY25には、4個(30〜33)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY33には、30個(34〜63)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY34には、3個(64〜66)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY42には、30個(67〜96)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY43には、3個(97〜99)の演出用乱数値12が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。   In this table, the effect pattern CHY24 is associated with 30 (0 to 29) effect random numbers 12. The effect pattern CHY25 is associated with four (30 to 33) effect random numbers 12. Thirty (34 to 63) effect random numbers 12 are associated with the effect pattern CHY33. The effect pattern CHY 34 is associated with three (64 to 66) effect random number values 12. The effect pattern CHY42 is associated with 30 (67 to 96) effect random number values 12. The effect pattern CHY 43 is associated with three (97 to 99) effect random number values 12. Other than these, no production random number value 12 is associated.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及びチャレンジ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図89のテーブルの時刻tRCC‐CLA又は時刻tCLA‐CLB)に、演出態様G、H、及びIの複数種類のチャレンジ特定予告演出のうち何れかがが実行されることを可能とする。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前に、演出態様G、H、及びIのチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前に、演出態様G、H、及びIのチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、チャレンジ特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 loses when performing a lose reach effect (a series of effects such as a reach effect → temporary stop in a lost manner) and a challenge effect as effects during the display of fluctuations in symbols. After the reach effect is executed (time t RCC-CLA or time t CLA-CLB in the table of FIG. 89), any one of a plurality of types of challenge specific notice effects of effect modes G, H and I is executed Make it possible. Further, in this case, the execution of the challenge specific notice effect of the effect modes G, H, and I is restricted before the start of the lose reach effect. Further, in this case, the execution of the challenge specific notice effect of the effect modes G, H, and I is restricted before the end of the lose reach effect. In this case, the challenge specific notice effect is restricted from being executed a plurality of times.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。   The above is the details of the present embodiment. According to this embodiment, the interest after the reach of the gaming machine is established can be further enhanced.

<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態について説明する。上記第5実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを規制した(図59(b))。しかし、本実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。
<Sixth Embodiment>
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described. In the fifth embodiment, the effect control board 120 is a lottery that is a temporary stop effect and a promotion effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a winning manner as the effect during the display of the variation of the symbol. When the effect is executed, the promotion specific notice effect is restricted from being executed before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit state (FIG. 59B). However, in the present embodiment, the effect control board 120 redraws the temporary stop effect and the promoted effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R temporarily stop in a winning manner as the effect during the display of the variation of the symbol. When the effect is executed, the promotion specific notice effect can be executed before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a winning manner.

図90は、昇格特定予告演出選択処理内の昇格特定予告実行判定処理(図58のステップS1650−3)で参照される昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルは、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンSCY11に10個(0〜9)の演出用乱数値10が対応付けられている。図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンSCY12に10個(10〜19)の演出用乱数値10が対応づけられている。図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐SCAにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンSCY13に80個(20〜99)の演出用乱数値10が対応付けられている。これら以外の演出パターンSCY14、SCY15、SCY16には演出用乱数値10が1つも対応付けられていない。 FIG. 90 is a diagram showing a promotion specific notice effect pattern determination table referred to in the promotion specific notice execution determination process (step S1650-3 in FIG. 58) in the promotion specific notice effect selection process. This table, effect-use random number 10 of the 10 to effect pattern SCY11 to perform promotion specific announcement attraction at time t NH in the normal variability (0-9) is associated in the symbol variation time T. An effect in which the promotion specific notice effect is executed at time t RCA-RCB from when one of the left symbol 36L and the right symbol 36R temporarily stops within the symbol variation time T until the other temporarily stops and reaches the reach mode. Ten (10 to 19) production random numbers 10 are associated with the pattern SCY12. The promotion specific notice effect is executed at time t RCB-SCA from when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach mode until the temporary stop in the hit mode within the symbol variation time T. 80 (20 to 99) production random numbers 10 are associated with the production pattern SCY13. No other production random numbers 10 are associated with the production patterns SCY14, SCY15, and SCY16 other than these.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前(図59(b)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後に昇格特定予告演出が実行されることを規制する。 Due to such a configuration of the table, the effect control board 120 is a temporary stop effect and a promotion effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a winning manner as the effect during the change display of the symbol. When a lottery effect is executed, the promotion is specified before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a winning manner (time t SCA-SCB or time t SCB- in the table of FIG. 59 (b)). The notice effect can be executed. Further, in this case, the promotion specific advance notice effect is restricted after the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a hit state.

以上、本発明の第1〜第5実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。   Although the first to fifth embodiments of the present invention have been described above, the following modifications may be added to such embodiments.

(1)上記第1〜第6実施形態では、図柄の変動中における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの確定前の停止の態様は全て仮停止(僅かに揺れながらの停止)であった。しかし、図柄の変動中における確定前に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをリーチ態様で完全に停止させてから再変動させる演出をリーチ演出としてもよい。また、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で完全に停止させてから再変動させる演出をハズレ仮停止演出としてもよい。 (1) In the above first to sixth embodiments, the stop mode before the determination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R during the change of the symbols is all temporary stop (stop with slight shaking). It was. However, the effect of causing the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R to be completely stopped in the reach mode and then re-variable before being determined during the symbol change may be used as the reach effect. In addition, an effect of causing the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R to be completely changed in a lost manner and then re-variable may be used as a lost temporary stop effect.

(2)上記第1〜第6実施形態では、ライブモード(確変当たりに当選した場合に移行する特殊モード)は、大当たりに再び当選するまで継続するようになっていた。しかし、ライブモードを、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選しないまま図柄の変動の回数が所定回数になったときまで継続するものとしてもよい。この場合において、演出制御基板120は、ライブモードの継続中の変動において、遊技者に有利な状態である確変状態が終了することを報知する確変終了演出(例えば、扉が閉まりそうになる演出)と、確変終了演出の後に実行される演出であって、当該変動表示以降も確変状態状態が終了することを報知する確変救済演出(例えば、扉が開く演出)と、確変救済演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出(例えば、半透明の扉が開く様子の画像を出現させる演出)とを実行させる場合に、確変終了演出の後に特定予告演出が実行されることを可能とし、確変終了演出の開始前に特定予告演出が実行されることを規制するとよい。 (2) In the first to sixth embodiments described above, the live mode (the special mode that shifts in the case where the winning combination is won) is continued until the winning combination is won again. However, the live mode may be continued until the jackpot is won again or until the number of symbol fluctuations reaches a predetermined number without winning the jackpot. In this case, the effect control board 120 notifies the end of the probability variation state that is advantageous to the player in the ongoing variation of the live mode (for example, the effect that the door is likely to close). Probability relief effect (for example, an effect that opens the door) that can be executed after the probability change end effect, informing that the probability change state will end even after the change display, and the probability change relief effect can be executed. Specific notice effect (for example, an effect that causes an image of a translucent door to open) to be executed, and the specific notice effect can be executed after the probability change end effect. It is good to restrict that a specific notice effect is performed before the start of an effect.

(3)上記第1〜第6実施形態において、変動パターン決定処理(図45のステップS1644)で決定した図柄変動演出パターンがSPリーチ演出を含むか否か(ステップS1645が「Yes」か「No」か)に関わらずステップS1646のSP特定予告演出選択処理を実行することとし、SPリーチ演出への発展が無くても低い確率でSP特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、SP特定予告演出選択処理のSP特定予告演出実行判定処理(図54のステップS1646−1)で参照するテーブルは、図91の例に示すように、SPリーチ演出ありの「実行する」の選択率が、SPリーチ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。 (3) In the first to sixth embodiments, whether the symbol variation effect pattern determined in the variation pattern determination process (step S1644 in FIG. 45) includes the SP reach effect (step S1645 is “Yes” or “No”). Regardless of whether the SP specific notice effect selection process in step S1646 is executed or not, the SP specific notice effect may be executed with a low probability without development to the SP reach effect. In this case, the table referred to in the SP specific notice effect execution determination process (step S1646-1 in FIG. 54) of the SP specific notice effect selection process is “execute” with the SP reach effect as shown in the example of FIG. The selection rate may be set to be higher than the selection rate of “execute” without SP reach production.

(4)上記第1〜第6実施形態において、変動パターン決定処理(図45のステップS1644)で決定した図柄変動演出パターンがSPSPリーチ演出を含むか否か(ステップS1647が「Yes」か「No」か)に関わらずステップS1648のSPSP特定予告演出選択処理を実行することとし、SPSPリーチ演出への発展が無くても低い確率でSPSP特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、SPSP特定予告演出選択処理のSPSP特定予告演出実行判定処理(図56のステップS1648−1)で参照するテーブルは、図92の例に示すように、SPSPリーチ演出ありの「実行する」の選択率が、SPSPリーチ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。 (4) In the first to sixth embodiments, whether the symbol variation effect pattern determined in the variation pattern determination process (step S1644 in FIG. 45) includes an SPSP reach effect (step S1647 is “Yes” or “No”). Regardless of whether the SPSP specific notice effect selection process of step S1648 is executed, the SPSP specific notice effect may be executed with a low probability without development to the SPSP reach effect. In this case, the table referred to in the SPSP specific notice effect execution determination process (step S1648-1 in FIG. 56) of the SPSP specific notice effect selection process is “execute” with the SPSP reach effect as shown in the example of FIG. The selection rate may be set to be higher than the selection rate of “execute” without SPSP reach production.

(5)上記第1〜第6実施形態において、変動パターン決定処理(図45のステップS1644)で決定した図柄変動演出パターンがチャレンジ演出を含むか否か(ステップS1651が「Yes」か「No」か)に関わらずステップS1656のチャレンジ特定予告演出選択処理を実行することとし、チャレンジ演出への発展が無くても低い確率でチャレンジ特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、チャレンジ特定予告演出選択処理のチャレンジ特定予告演出実行判定処理(図60のステップS1656−1)で参照するテーブルは、図93の例に示すように、チャレンジ演出ありの「実行する」の選択率が、チャレンジ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。 (5) In the first to sixth embodiments, whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation pattern determination process (step S1644 in FIG. 45) includes a challenge effect (step S1651 is “Yes” or “No”). Regardless of whether the challenge specific notice effect selection process of step S1656 is executed, the challenge specific notice effect may be executed with a low probability even without the development to the challenge effect. In this case, the table referred to in the challenge specific notice effect execution determination process (step S1656-1 in FIG. 60) of the challenge specific notice effect selection process is “execute” with a challenge effect as shown in the example of FIG. The selection rate may be set so that the selection rate is higher than the selection rate of “execute” without the challenge effect.

(6)上記第1〜第6実施形態では、SP特定予告演出(図14(b))は、ハズレ仮停止演出から第1S図柄演出を経てSPリーチ演出に発展する場合のみ選択され得るようになっていた(図55(a))。しかし、SP特定予告演出が、第1S図柄演出を経ずにSPリーチ演出に発展する場合にも所定の選択率で選択され得るようにしてもよい。この場合、SP特定予告演出選択処理のSP特定予告演出選択処理(図54のステップS1646−1)で参照されるテーブルは、図94に示すように、第1S図柄演出を経てSPリーチ演出に発展する場合のほうが第1S図柄演出を経ないでSPリーチ演出に発展する場合に比べてSP特定予告演出が実行され難くなるような選択率を設定するとよい。 (6) In the first to sixth embodiments, the SP specific notice effect (FIG. 14B) can be selected only when the lost temporary stop effect is developed to the SP reach effect via the first S symbol effect. (FIG. 55 (a)). However, the SP specific notice effect may be selected at a predetermined selection rate even when the SP specific effect is developed without going through the first S symbol effect. In this case, the table referred to in the SP specific notice effect selection process (step S1646-1 in FIG. 54) of the SP specific notice effect selection process is developed into the SP reach effect via the first S symbol effect as shown in FIG. It is preferable to set a selection rate such that the SP specific notice effect is less likely to be executed in the case of performing the SP reach effect without passing through the first S symbol effect.

(7)上記第1〜第6実施形態では、SPSP特定予告演出(図15(b))は、SPリーチ演出のハズレ仮停止演出から第2S図柄演出を経てSPSPリーチ演出に発展する場合のみ選択され得るようになっていた(図57(b))。しかし、SPSP特定予告演出が、第2S図柄演出を経ずにSPSPリーチ演出に発展する場合にも所定の選択率で選択され得るようにしてもよい。この場合、SPSP特定予告演出選択処理のSPSP特定予告演出選択処理(図56のステップS1648−1)で参照されるテーブルは、図95に示すように、第2S図柄演出を経てSPSPリーチ演出に発展する場合のほうが第2S図柄演出を経ないでSPSPリーチ演出に発展する場合に比べてSPSP特定予告演出が実行され難くなるような選択率を設定するとよい。 (7) In the first to sixth embodiments, the SPSP specific notice effect (FIG. 15 (b)) is selected only when the SP reach effect loses temporary stop effect and then develops to the SPSP reach effect via the 2S symbol effect. (Fig. 57 (b)). However, the SPSP specific notice effect may be selected at a predetermined selection rate even when it develops into an SPSP reach effect without going through the second S symbol effect. In this case, the table referred to in the SPSP specific notice effect selection process (step S1648-1 in FIG. 56) of the SPSP specific notice effect selection process is developed into the SPSP reach effect through the second S symbol effect as shown in FIG. The selection rate may be set such that the SPSP specific notice effect is less likely to be executed in the case where the SPSP reach effect is developed than the case where the SPS reach effect is developed without passing through the second S symbol effect.

(8)上記第1実施形態のチャレンジ特定予告演出は、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが動作、演出用照明装置34の明滅、及び画像表示装置31の演出画像の表示をともなう演出であった。これに加えて、チャレンジ特定予告演出を、音声出力装置32からの音声の出力をともなう演出としてもよい。また、チャレンジ予告演出を、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cの動作だけをともなう演出としてもよい。また、チャレンジ予告演出を、演画像表示装置31の演出画像の表示だけをともなう演出としてもよい。 (8) The challenge specific notice effect of the first embodiment involves the operation of the third movable accessory 330c of the effect driving device 33c, the blinking of the effect lighting device 34, and the display of the effect image of the image display device 31. It was directing. In addition to this, the challenge specific notice effect may be an effect accompanied by the output of sound from the sound output device 32. Further, the challenge notice effect may be an effect involving only the operation of the third movable accessory 330c of the effect driving device 33c. Further, the challenge notice effect may be an effect involving only display of the effect image of the performance image display device 31.

(9)上記第1実施形態のバトル復活演出は、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが動作、演出用照明装置34の明滅、画像表示装置31の演出画像の表示、及び音声出力装置32からの音声の出力をともなう演出であった。しかし、バトル復活演出を、駆動装置33cの第3可動役物330cの動作だけをともなう演出としてもよい。また、バトル復活演出を、演画像表示装置31の演出画像の表示だけをともなう演出としてもよい。また、バトル復活演出を、音声出力装置32からの音声の出力だけをともなう演出としてもよい。 (9) In the battle restoration effect of the first embodiment, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c operates, the blinking of the effect illumination device 34, the display of the effect image of the image display device 31, and the sound output The production was accompanied by audio output from the device 32. However, the battle revival effect may be an effect involving only the operation of the third movable accessory 330c of the drive device 33c. Also, the battle revival effect may be an effect involving only the display of the effect image on the performance image display device 31. Also, the battle revival effect may be an effect that involves only the output of audio from the audio output device 32.

(10)上記第1実施形態において、チャレンジ演出(図17(a)及び図17(b))における第2可動役物330bの傾動の前に、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現させ、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35が押されれることなく操作受付有効期間が経過した場合に第2可動役物330bを傾動させるようにしてもよい。このようにすることで、救済演出であるチャレンジ演出自体を演出ボタン35の操作をともなう演出にするとよい。 (10) In the first embodiment, before the tilt of the second movable accessory 330b in the challenge effect (FIGS. 17A and 17B), the image imitating the effect button 35, the effect button 35 An indicator image indicating the progress of the operation reception valid period and an operation guide image (an image of “Press!”) Prompting the operation of the effect button 35 appear, and the effect button 35 is pressed within the operation reception effective period indicated by the indicator image. Alternatively, the second movable accessory 330b may be tilted when the operation acceptance valid period has passed without the effect button 35 being pressed. By doing in this way, it is good to make the challenge production itself which is a relief production into the production accompanied by operation of the production button 35.

1…遊技機、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、120…演出制御基板、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM、150…画像制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Game board, 14 ... 1st start opening, 14a ... 1st start opening detection switch, 15 ... 2nd start opening, 15a ... 2nd start opening detection switch, 16 ... 1st big prize opening, 16a ... first prize winning port detection switch, 17 ... second prize winning port, 17a ... second prize winning port detection switch, 20 ... first special symbol display device, 21 ... second special symbol display device, 31 ... image display 110, main control board, 110a ... main CPU, 110b ... main ROM, 110c ... main RAM, 120 ... production control board, 120a ... sub CPU, 120b ... sub ROM, 120c ... sub RAM, 150 ... image control board

Claims (1)

始動条件の成立により、大当たりに当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段が前記大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
画像表示手段と可動役物とを含む演出手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記画像表示手段において複数種類の演出図柄をリーチ態様で停止させてからハズレ態様で停止させるハズレリーチ演出と、前記複数種類の演出図柄がハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知する前記可動役物の第1の動作をともなう救済演出と、前記救済演出の実行の可能性を示唆する前記可動役物の第2の動作をともなう特定予告演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記演出制御手段が、前記図柄の変動表示中において、前記ハズレリーチ演出及び前記救済演出を実行させる場合、当該ハズレリーチ演出の終了後に前記特定予告演出が実行されることを可能とし、当該ハズレリーチ演出の終了前に前記特定予告演出が実行されることを規制する規制手段と
を具備することを特徴とする遊技機。



A determination means for determining whether or not the jackpot is won by the establishment of the start condition;
Based on the determination result of the determination means, the symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result after the symbol display means is variably displayed on the symbol display means;
If the determination means determines that the jackpot has been won, after the symbol display control means stops displaying the symbol, special game execution means for executing a special game corresponding to the winning jackpot;
Directing means including image display means and movable accessories;
Based on the determination result of the determining means, the image display means is configured to stop a plurality of types of effect symbols in a reach mode and then stop in a lost mode, and the plurality of types of effect symbols are likely to be determined in a lost mode. Relief effect with a first action of the movable accessory for notifying that it has been relieved from a certain state, and a specific notice effect with a second action of the movable accessory that suggests the possibility of executing the relief effect Effect control means for causing the effect means to execute one or more effects among a plurality of effects including:
In the case where the effect control means causes the losing reach effect and the relief effect to be executed during the display of the variation of the symbol, the specific notice effect can be executed after the losing reach effect ends. A gaming machine comprising: restriction means for restricting execution of the specific notice effect before the end of the effect.



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