JP6684738B2 - Amusement machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a ballistic pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、特別図柄の変動表示中に演出図柄をリーチ態様にした後、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出といった大当たりの信頼度のより高い演出に発展させるものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。   The pachinko game machine includes a main control board that controls the progress of the game, and a production control board that controls the production of the game through the liquid crystal display on the game board surface and the control of the accessory. In some pachinko machines, after changing the effect symbol to the reach mode during the variable display of the special symbol, it is possible to develop the SP symbol effect or the SPSP reach effect into a more reliable jackpot effect. As a document disclosing a technique relating to the rendering of this type of gaming machine, there is Patent Document 1.

特開2011−98143号公報JP, 2011-98143, A

ところで、この種の遊技機のリーチ成立後の発展演出は、画面の中央にムービーやキャラクタの動画像を表示させるものに過ぎず、遊技の興趣という点において改善の余地があった。   By the way, the development effect of this type of gaming machine after the reach is established is only to display a movie or a moving image of a character in the center of the screen, and there is room for improvement in terms of the entertainment of the game.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機におけるリーチ成立後の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to further enhance the interest of the game after the reach is established in the gaming machine.

上記課題を解決するため、本発明は、始動条件の成立により、大当たりに当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段が前記大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、画像表示手段と可動役物とを含む演出手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記画像表示手段において複数種類の演出図柄をリーチ態様にするリーチ演出と、前記複数の演出図柄をハズレ態様で仮停止する仮停止演出と、前記仮停止演出の実行後に実行される演出であって、前記可動役物の動作をともなう前記判定手段の判定結果が前記大当たりであることを報知する復活演出と、前記復活演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段が、前記図柄の変動表示中において、前記仮停止演出及び前記復活演出を実行させる場合、当該仮停止演出の実行後に前記特定予告演出が実行されることを可能とし、当該仮停止演出の実行前に前記特定予告演出が実行されることを規制する規制手段とを具備することを特徴とする遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention, by the establishment of a start condition, a determination means for determining whether or not a jackpot is won, and on the basis of the determination result of the determination means, the symbols are displayed in a variable manner on the symbol display means. After that, when the symbol display control means for stopping and displaying the symbol showing the determination result and the determination means determines that the jackpot is won, after the symbol display control means stops and displays the symbol, it is won. Special game execution means for executing a special game corresponding to the jackpot, production means including an image display means and a movable accessory, based on the determination result of the determination means, a plurality of types of effect symbols in the image display means A reach effect to be a reach mode, a temporary stop effect for temporarily stopping the plurality of effect symbols in a lost mode, and an effect executed after execution of the temporary stop effect, 1 of a plurality of effects including a revival effect that notifies that the determination result of the deciding means that accompanies the action of the moving object is the jackpot and a specific notice effect that suggests the possibility of executing the revival effect Or production control means for causing the production means to execute a plurality of productions, and the production control means, during the variable display of the symbols, in the case of executing the temporary stop production and the revival production, after the execution of the temporary stop production There is provided a gaming machine, comprising: a restriction unit that enables the specified notice effect to be executed and restricts the execution of the specified notice effect before executing the temporary stop effect.

本発明によれば、遊技機のリーチ成立後の興趣を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the gaming machine after the reach is established.

本発明の第1実施形態である遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which is 1st Embodiment of this invention. 図1に示す遊技機の背面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における第1可動役物330aが降下する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 1st movable accessory 330a in the gaming machine shown in FIG. 1 descends. 図1に示す遊技機における第2可動役物330bが傾動する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 2nd movable accessory 330b in the game machine shown in FIG. 1 tilts. 図1に示す遊技機における第3可動役物330cが開閉する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 3rd movable accessory 330c in the gaming machine shown in FIG. 1 opens and closes. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the type of jackpot in the gaming machine shown in FIG. 1 and a combination of a left symbol 36L, a middle symbol 36C, a right symbol 36R, and a fourth symbol 36Z. 図1に示す遊技機のライブモード及び特訓モードの遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the game state of the live mode and special training mode of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine shown in FIG. . 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of the main control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the main control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting opening detection switch input processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板の特別図柄保留記憶領域及び演出制御基板の演出情報記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the special symbol reservation storage area of the main control board of the game machine which shows in Figure 1 and the production information storage area of the production control board. 図1に示す遊技機の事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prior determination table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol storage determination process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a jackpot determination process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a jackpot determination table and a normal symbol lottery determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol variation process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol stop process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special game control table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special winning opening opening and closing control table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a jackpot game process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a jackpot game ending process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special game end time setting table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the universal-universal-university control processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation effect pattern determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留変化演出選択処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the pre-reading reservation change production selection processing of the production control baseplate of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留表示変化演出実行判定テーブル及び最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the look-ahead hold display change effect execution determination table and the final stage hold display mode determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold display change production scenario determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold display change production scenario determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出図柄決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production design decision processing of the production control baseplate of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のSP特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows SP specific notice production selection processing of a production control board of a game machine shown in Drawing 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のSP特定予告演出実行判定テーブル及びSPU特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SP specific notice production execution determination table and the SPU specific notice production pattern determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のSPSP特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows SPSP specific notice production selection processing of a production control board of a game machine shown in Drawing 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のSPSP特定予告演出実行判定テーブル及びSPSP特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SPSP specific announcement production execution determination table and the SPSP specific announcement production pattern determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の再抽選演出選択処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the re-lottery production selection processing of the production control board of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の昇格特定演出実行判定テーブル及び昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion specific production execution determination table and promotion specific notice production pattern determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のチャレンジ特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the challenge specific notice production selection process of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のチャレンジ特定演出実行判定テーブル及びチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the challenge specific production execution determination table and the challenge specific notice production pattern determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のバトル特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle specific notice production selection process of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のバトル特定予告演出実行判定テーブル及びバトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle specific notice production execution determination table and the battle specific notice production pattern determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design stop processing of the production control board of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の特別遊技演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the special game production selection processing of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のラウンド遊技演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the round game production control processing of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の特訓モード開始制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the special training mode start control processing of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のライブモード開始制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the live mode start control processing of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のモード演出制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the mode production control processing of the production control baseplate of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のモード演出制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the mode production control processing of the production control baseplate of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のモード演出制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the mode production control processing of the production control baseplate of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のモード継続特定予告演出実行判定テーブル及びモード継続特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode continuation specific notice production execution determination table and mode continuation specific notice production pattern determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production input control processing of the production control baseplate of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production input control processing of the production control baseplate of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production input control processing of the production control baseplate of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の操作情報記憶領域の内容とその更新例を示す図である。It is a figure which shows the content of the operation information storage area of the effect control board of the game machine shown in FIG. 1, and its update example. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a game machine which is a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態である遊技機のバトル特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows battle specific notice production selection processing of a game machine which is a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態である遊技機の16R確変当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle specific notice production pattern determination table for 16R probability changes per game of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態である遊技機における大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the type of jackpot in the gaming machine according to the third embodiment of the present invention, and a combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. 本発明の第3実施形態である遊技機の昇格特定予告演出の種類を示す図である。It is a figure showing the kind of promotion specific notice production of a game machine which is a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a game machine which is a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の昇格特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows promotion specific notice production selection processing of a game machine which is a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の昇格特定予告演出実行判定テーブル及び昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is the figure which shows the promotion specific notice production execution decision table and the promotion specific notice production pattern decision table of the game machine which are 3rd execution form of this invention. 本発明の第4実施形態である遊技機の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a game machine which is a 4th embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態である遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of a game machine which is a 4th embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態である遊技機のチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the challenge specific notice production execution determination table of the game machine which is 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態である遊技機の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a game machine which is a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態である遊技機のチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the challenge specific notice production pattern determination table of the game machine which is 5th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態である遊技機の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion specific notice production pattern determination table of the game machine which is 6th Embodiment of this invention. 本発明の変形例である遊技機のSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SP specific notice production execution determination table of the game machine which is a modification of this invention. 本発明の変形例である遊技機のSPSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SPSP specific notice production execution determination table of the game machine which is a modification of this invention. 本発明の変形例である遊技機のチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure showing a challenge specific notice production execution judgment table of a game machine which is a modification of the present invention. 本発明の変形例である遊技機のSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SP specific notice production execution determination table of the game machine which is a modification of this invention. 本発明の変形例である遊技機のSPSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SPSP specific notice production execution determination table of the game machine which is a modification of this invention.

<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1. FIG. 3 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the housing of the gaming machine 1 has a rectangular outer frame 60 and a glass door 50 that visually covers the game area 6 of the outer frame 60.

ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ18aが設けられている。   One end of the glass door 50 (on the left facing the gaming machine 1) is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism section 51. A lock mechanism is provided at the other end of the glass door 50 (on the right side facing the gaming machine 1). When the lock mechanism of the glass door 50 is unlocked with a dedicated key, the glass door 50 can be swung by the hinge mechanism portion 51 to open the game area 6. The glass door 50 is provided with a door opening switch 18a that detects opening of the glass door 50.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。   Outside the part that covers the game area 6 in the glass door 50, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol reservation display 23, the second special symbol reservation display 24, ordinary A symbol display device 22 and a normal symbol reservation display 25 are provided.

第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。   The first special symbol display device 20 informs the lottery result of the jackpot lottery that has been triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 14 of the game area 6 (hereinafter referred to as "starting prize" as appropriate). Is. The second special symbol display device 21 informs the lottery result of the jackpot lottery that is triggered by the entry of the game ball into the second start opening 15 of the game area 6 (hereinafter, referred to as "start prize" as appropriate). is there. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 variably display a plurality of types of special symbols that can be identified. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are composed of 7-segment LEDs. In the following description, the special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 20 are appropriately called “first special symbols”, and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 21 are appropriately “second special symbols”. Design ”.

第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第2特別図柄保留表示器24は、第2特別図柄の変動の保留数を表示するものである。   The 1st special symbol reservation indicator 23 is something which displays the reservation number of the fluctuation of the 1st special symbol. The second special symbol hold display 24 is to display the number of holding changes of the second special symbol.

ここで、第1特別図柄の変動の保留は、第1始動口14の始動入賞により第1特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。   Here, the suspension of the variation of the first special symbol, the starting condition for executing the variation of the first special symbol by the start winning of the first starting port 14 is satisfied, but is based on the satisfaction of the previously established starting condition. Occurs when the variation of the first special symbol or the second special symbol is being executed or when the special game is being executed.

同様に、第2特別図柄の変動の保留は、第2始動口15の始動入賞により第2特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。   Similarly, the suspension of the variation of the second special symbol, the starting condition for executing the variation of the second special symbol is satisfied by the start winning of the second starting port 15, but is based on the satisfaction of the previously established starting condition. Occurs when the variation of the first special symbol or the second special symbol is being executed or when the special game is being executed.

第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24の各々は左右2つのLEDから構成される。第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。   Each of the first special symbol reservation display 23 and the second special symbol reservation display 24 is composed of two LEDs on the left and right. When the display mode of the number of reservations in the first special symbol reservation display 23 and the second special symbol reservation display 24 is specifically described, in the first special symbol reservation display 23, the number of fluctuations of the first special symbol is held. In the case of one, the left LED lights up. When the number of pending changes of the first special symbol is two, the right LED is turned on. When the number of pending changes of the first special symbol is three, the left LED blinks and the right LED lights up. When the number of pending changes in the first special symbol is 4, two LEDs on the left and right blink. The display mode of the number of reservations in the second special symbol reservation display 24 is the same as that of the first special symbol reservation display 23.

普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成される。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24のそれと同じである。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol lottery which is carried out when the game ball passes through the normal symbol gate 13. The normal symbol display device 22 variably displays a plurality of types of normal symbols that can be identified. The normal symbol hold display 25 is for displaying the number of times the variation of the normal symbol is held. The normal symbol hold display 25 is composed of two LEDs on the left and right. The display mode of the number of reservations in the normal symbol reservation display 25 is the same as that of the first special symbol reservation display 23 and the second special symbol reservation display 24.

遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。   The game area 6 of the gaming machine 1 has a substantially oval shape. The game area 6 is divided into a left area 6L on the left side and a right area 6R on the right side of the center in the left-right direction. At the left end of the left region 6L, rails 5a and 5b extending in an arc shape are provided between each other with a space slightly wider than the game ball. A ball return prevention piece 5c is provided at the upper end of the inner rail 5b of the rails 5a and 5b.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35は、押下操作により演出態様を変化させるためのものである。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。   Below the portion of the glass door 50 that covers the game area 6, the effect button 35 is provided. The effect button 35 is for changing the effect mode by a pressing operation. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the production button detection switch 35a detects that the production button 35 has been pressed, it outputs an ON signal indicating this.

演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。   A cross key 39 is provided to the left of the effect button 35. The cross key 39 includes an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D. A center key 39E is provided at a position surrounded by the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D.

十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。   The up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D of the cross key 39 are provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d. The central key 39E is provided with a central key detection switch 39e. When the cross key detection switch 39a detects that the up cursor key 39A is pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39b detects that the down cursor key 39B is pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39c detects that the left cursor key 39C is pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39d detects that the right cursor key 39D is pressed, it outputs an ON signal indicating this. When the central key detection switch 39e detects that the central key 39E is pressed, it outputs an ON signal indicating that.

ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。   On the back side of the effect button 35 in the glass door 50, a saucer for storing game balls is provided. The operation handle 3 is provided at the lower right of the effect button 35 on the glass door 50. The player performs a shooting operation, which is an operation of grasping the operation handle 3 with his / her right hand and rotating it clockwise.

操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成される。   A touch sensor 3 a is provided in the operation handle 3. The touch sensor 3a is composed of an electrostatic capacitance type proximity switch that utilizes a change in electrostatic capacitance caused by the player touching the operation handle 3. A ball feed solenoid 4b is provided on the tray of the glass door 50. The ball feeding solenoid 4b is composed of a straight advance solenoid. A firing volume 3b and a firing solenoid 4a are provided near the turning portion of the operation handle 3. The firing volume 3b is composed of a variable resistor. The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid.

これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。   Each of these parts 3a, 3b, 4a, 4b performs an operation related to the launch of the game ball in the saucer to the game area 6 under the control of the launch control board 160. More specifically, when the player's hand touches the operation handle 3, the touch sensor 3a supplies a touch signal indicating that to the firing control board 160. When the player's hand turns the operation handle 3, the firing volume 3 b outputs a voltage divided according to the rotation amount of the operation handle 3 to the firing control board 160. The firing control board 160 controls to energize the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b based on the output voltage of the firing volume 3b while the touch signal is supplied from the touch sensor 3a.

発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。   By controlling the energization of the firing control board 160, the ball feeding solenoid 4b feeds the game balls in the tray one by one toward the launching member directly connected to the firing solenoid 4a. The firing solenoid 4a rotates the driving member. The game ball sent out from the tray toward the hitting member is hit between the rails 5a and 5b by the rotation of the hitting member, and is guided to the rails 5a and 5b to rise. The game ball that has risen between the rails 5a and 5b passes through the ball return prevention piece 5c to reach the game area 6, and falls in the game area 6 unpredictably.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of shots in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every one rotation of the firing solenoid 4a. That is, one game ball is shot about every 0.6 seconds.

遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の上部における飾り部材7の奥と遊技領域6の右端には、演出用駆動装置33a及び33bが設けられている。演出用駆動装置33a及び33bは、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図4に示すように、演出用駆動装置33aは、環状の第1可動役物330aとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33aは、ランプ制御基板140から第1可動役物330aの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域6の上方における飾り部材7の裏側の位置(図1に示す位置)にある第1可動役物330aを遊技領域6の中央の位置(図4に示す位置)まで降下させる。図5に示すように、演出用駆動装置33bは、スティック状の第2可動役物330bとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33bは、ランプ制御基板140から第2可動役物330bの駆動を指示する信号を受信すると、第2可動役物330bを遊技領域6の右端の位置(図1に示す位置)から遊技領域6の中央の位置(図5に示す位置)に向けて傾斜させる。   On the upper part of the game area 6, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided. At the back of the decorative member 7 at the upper part of the game area 6 and at the right end of the game area 6, effect drive devices 33a and 33b are provided. Under the control of the lamp control board 140, the production drive devices 33a and 33b produce a game by the movement of the device itself. More specifically, as shown in FIG. 4, the production drive device 33a has an annular first movable accessory 330a and an actuator that supports the upper edge thereof. When the effect drive device 33a receives a signal instructing to drive the first movable accessory 330a from the lamp control board 140, the effect drive device 33a is located on the back side of the decorative member 7 above the game area 6 (the position shown in FIG. 1). The first movable accessory 330a is lowered to the center position (the position shown in FIG. 4) of the game area 6. As shown in FIG. 5, the production drive device 33b includes a stick-shaped second movable accessory 330b and an actuator that supports the lower end thereof. When the drive device for production 33b receives the signal instructing the driving of the second movable accessory 330b from the lamp control board 140, the second movable accessory 330b is moved from the right end position of the game area 6 (the position shown in FIG. 1). The game area 6 is inclined toward the center position (the position shown in FIG. 5).

遊技機1のガラス扉50の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、演出用駆動装置33cが設けられている。左右の演出用駆動装置33cには、演出用照明装置(ランプ)34が3個ずつ収められている。演出用駆動装置33c及び演出用照明装置34は、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動き及び発光による遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図6に示すように、演出用駆動装置33cは、左右の第3可動役物330cとそれらの側端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33cは、ランプ制御基板140から第3可動役物330cの駆動を指示する信号を受信すると、第3可動役物330cを、演出用照明装置34を覆う位置(図1に示す位置)と露出させる位置(図6に示す位置)との間で開閉させる開閉動作を行う。また、演出用照明装置34は、ランプ制御基板140から駆動信号を受信すると、明滅する。   A production drive device 33c is provided slightly inside the left and right corners of the upper part of the glass door 50 of the gaming machine 1. Each of the left and right effect drive devices 33c accommodates three effect illumination devices (lamps) 34. Under the control of the lamp control board 140, the effect drive device 33c and the effect illumination device 34 perform the effect of the game by the movement and light emission of the device itself. More specifically, as shown in FIG. 6, the production drive device 33c has left and right third movable accessory members 330c and actuators that support their side ends. When the effect drive device 33c receives a signal from the lamp control board 140 to drive the third movable accessory 330c, the effect drive device 33c positions the third movable accessory 330c to cover the effect illumination device 34 (the position shown in FIG. 1). ) And the exposed position (the position shown in FIG. 6). Further, the production lighting device 34 blinks when it receives a drive signal from the lamp control board 140.

遊技機1のガラス扉50の上部における左右の演出用駆動装置33cの内側には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、画像制御基板150による制御の下、音響による遊技の演出(各種背景音楽(BGM)の出力やサウンドエフェクトの出力)を行う。   A sound output device 32 (speaker) is provided inside the left and right effect drive devices 33c at the upper part of the glass door 50 of the gaming machine 1. Under the control of the image control board 150, the audio output device 32 produces an effect of the game by sound (output of various background music (BGM) and output of sound effect).

遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。   A plurality of general winning openings 12 are provided below the left area 6L in the game area 6. The general winning opening 12 is provided with a general winning opening detection switch 12a for detecting passage of a game ball through the general winning opening 12. When the general winning opening detection switch 12a detects passage of the game balls, a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out.

遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   A first special winning opening 16 is provided below the right area 6R in the game area 6. The first special winning opening 16 has a horizontally long rectangular shape. The first special winning opening 16 is provided with a first special winning opening detection switch 16a for detecting the entry of a game ball in the first special winning opening 16. When the first special winning opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

第1大入賞口16には、特別電動役物である第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着されている。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The first special winning opening 16 is provided with a first special winning opening opening / closing door 16b, which is a special electric accessory, and a first special winning opening opening / closing solenoid 16c that switches between opening and closing of the first special winning opening opening / closing door 16b. . The first special winning opening opening / closing door 16b has a rectangular plate shape having substantially the same size as the first special winning opening 16. The lower edge of the first special winning opening opening / closing door 16b is pivotably attached to the lower edge of the first special winning opening 16. When the first special winning opening opening / closing solenoid 16c is turned off, the first special winning opening opening / closing door 16b stands substantially flush with the board surface of the game area 6 and closes the first special winning opening 16. When the first special winning opening opening / closing solenoid 16c is turned on, the first special winning opening opening / closing door 16b is in an open state in which it is inclined forward with the lower edge of the first special winning opening 16 as a fulcrum.

第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16の側に導かれる。このため、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球し易くなる。   While the first special winning opening opening / closing door 16b is in the closed state, the game balls falling from above the first special winning opening 16 pass directly in front of the first special winning opening 16. Therefore, while the first special winning opening opening / closing door 16b is in the closed state, the game ball does not enter the first special winning opening 16. On the other hand, while the first big winning opening opening / closing door 16b is in the open state, most of the game balls falling from above the first big winning opening 16 faced above the first big winning opening opening / closing door 16b. It hits the saucer surface and is guided to the side of the first special winning opening 16. Therefore, while the first special winning opening opening / closing door 16b is in the open state, the game balls can easily enter the first special winning opening 16.

遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   A second special winning opening 17 is provided at the lower center of the game area 6. The second special winning opening 17 is provided with a second special winning opening detection switch 17a for detecting the entry of a game ball in the second special winning opening 17. When the second special winning opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

第2大入賞口17には、特別電動役物である第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着されている。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The second special winning opening 17 is provided with a second special winning opening opening / closing door 17b, which is a special electric accessory, and a second special winning opening opening / closing solenoid 17c for switching between opening and closing of the second special winning opening opening / closing door 17b. . The second special winning opening opening / closing door 17b has a rectangular plate shape having substantially the same size as the second special winning opening 17. The lower edge of the second special winning opening opening / closing door 17b is pivotally attached to the lower edge of the second special winning opening 17 so as to be swingable. When the second special winning opening opening / closing solenoid 17c is turned off, the second special winning opening opening / closing door 17b stands up substantially flush with the board surface of the game area 6 and closes the second special winning opening 17. When the second special winning opening opening / closing solenoid 17c is turned on, the second special winning opening opening / closing door 17b is in an open state in which it is tilted forward with the lower edge of the second special winning opening 17 as a fulcrum.

第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の側に導かれる。このため、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球し易くなる。   While the second special winning opening opening / closing door 17b is in the closed state, the game balls falling from diagonally upper right and diagonally upper left of the second special winning opening 17 pass directly in front of the second special winning opening 17. To do. Therefore, while the second special winning opening opening / closing door 17b is in the closed state, the game ball does not enter the second special winning opening 17. On the other hand, while the second special winning opening opening / closing door 17b is in an open state, most of the game balls falling from above the second special winning opening 17 faced above the second special winning opening opening / closing door 17b. It hits the saucer surface and is guided to the side of the second special winning opening 17. Therefore, while the second special winning opening opening / closing door 17b is in the open state, the game balls can easily enter the second special winning opening 17.

遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   Above the second special winning opening 17 in the lower center of the game area 6, there are a first starting opening 14 and a second starting opening 15. The first starting port 14 and the second starting port 15 are arranged vertically. The first starting port 14 is provided with a first starting port detection switch 14a that detects passage of a game ball through the first starting port 14. When the first starting opening detection switch 14a detects passage of the game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   The second starting opening 15 is provided with a second starting opening detection switch 15a for detecting passage of a game ball through the second starting opening 15. When the second starting opening detection switch 15a detects the passage of the game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、一対の可動片15bが設けられている。これらの可動片15bは、始動口開閉ソレノイド15cにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片15bは、普通電動役物としての電動チューリップ(以下、適宜「電チュー」という)を構成している。可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。   The second start port 15 is provided with a pair of movable pieces 15b. The open / closed state of these movable pieces 15b is switched by a starting opening / closing solenoid 15c. When the starting opening / closing solenoid 15c is turned off, the pair of movable pieces 15b are in an upright closed state. When the starting opening / closing solenoid 15c is turned on, the pair of movable pieces 15b are in an open state in which they are tilted in an inverted V shape. The movable piece 15b constitutes an electric tulip (hereinafter, appropriately referred to as "den Chu") as an ordinary electric accessory. While the movable piece 15b is in the closed state, most of the game balls falling from the diagonally upper right of the second starting opening 15 toward the second starting opening 15 hit the outer surface of the movable piece 15b and bounce off. Therefore, while the movable piece 15b is in the closed state, it becomes difficult for the game ball to pass through the second starting opening 15. On the other hand, while the movable piece 15b is in the open state, most of the game balls falling from the upper left and right of the second starting opening 15 toward the second starting opening 15 are guided to the inner surface of the movable piece 15b. The second starting port 15 is reached. Therefore, while the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting opening 15.

遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。   In the right area 6R of the game area 6, a normal symbol gate 13 is provided at a position slightly above from the first big winning opening 16. The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting passage of the game ball in the normal symbol gate 13.

ここで、遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放を1ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機1の大当たりの種類は次の11種類である。   Here, in the gaming machine 1, a big hit when the start condition of the first special symbol by the start winning of the first starting port 14 and the start condition of the second special symbol by the starting winning of the second starting port 15 are satisfied. When the lottery is executed and the jackpot is won, the corresponding one of the first special symbol and the second special symbol is stopped by the symbol according to the type of the jackpot through the variable display for a predetermined period, and this stop symbol indicates A special game is executed according to the type of jackpot. In the special game, the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 until the winning number of the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 reaches a specified number or the opening time reaches a specified time. The opening of is made a round game of one round, and this round game is repeated a plurality of times. There are the following 11 types of jackpots for the gaming machine 1.

a1.第1特図16R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回の各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
a1. First special figure 16R probability variation hit This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol is a big hit. In the special game when the jackpot is won, 16 round games from the first round to the 16th round are performed. In each of the 16 round games, the first prize hole 16 is opened until the number of prizes of the first prize hole 16 reaches a prescribed number (for example, 9) or 29 seconds elapses → the first prize of 2 seconds. The first special winning opening 16 is opened and closed in an opening and closing manner of closing the winning opening 16.

この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599となる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。   If you win this jackpot, the gaming state related to the jackpot lottery after the end of the special game, low probability game state (the jackpot lottery winning probability is 2/599) and high probability game state (jackpot lottery winning probability) 20/599), which is a high-probability game state advantageous to the player.

この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物(可動片15b)に関わる遊技状態が、電チューサポート状態(可動片15bが頻繁に長時間開放されて第2始動口15が始動入賞し易くなる状態)及び非電チューサポート状態(可動片15bが開放され難くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態)及び非時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。   If you win this jackpot, the game state related to the ordinary electric accessory (movable piece 15b) after the end of the special game is the electric Chu support state (the movable piece 15b is frequently opened for a long time and the second starting opening 15 is The starting state will be easy) and the non-electricity chewing support state (the movable piece 15b will be difficult to be opened) will be the electric chewing support state that is advantageous to the player, and the gaming state related to the special symbol will be the time. A shortened state (a state in which the variation time of the special symbol becomes relatively short) and a non-time-reduced state (a state in which the variation time of the special symbol becomes relatively long) become a time reduction state advantageous to the player. . The state related to the normal electric accessory and the state related to the special symbol are dependent on each other, and when the state related to the normal electric accessory is the electric power support state, the state related to the special symbol is a time reduction state. In the following description, the state related to the ordinary electric accessory is the electric Chu support state and the state related to the special symbol is the time shortened state is called "time saving game state", and the state related to the ordinary electric accessory is non- It is called "non-time saving game state" when the state related to the special symbol is the non-time shortened state.

非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が1/65536となり、普通図柄の変動時間が29秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が0.2秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が65535/65536となり、普通図柄の変動時間が3秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が3.5秒となる。   During the non-time saving game state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is 1/65536, the variation time of the ordinary symbol is 29 seconds, and the movable piece 15b of the second starting opening 15 per winning of the ordinary symbol lottery is opened. The time is 0.2 seconds. Also, during the time saving game state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is 65535/65536, the variation time of the ordinary symbol is 3 seconds, and the movable piece 15b of the second starting opening 15 per winning of the ordinary symbol lottery The opening time is 3.5 seconds.

この大当たりに当選した場合、特別遊技を経て遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態になった後、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が大当たりに再び当選するまで継続する。   When this jackpot is won, after the special game, the gaming state becomes the high-probability gaming state and the time saving gaming state, and then the high-probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot is won again.

b1.第1特図8R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は大当たりに再び当選するまで継続する。
b1. 1st special figure 8R probability variation hit This big hit is one of those that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol is a big hit. In the special game when the jackpot is won, eight round games of the first round to the eighth round are performed. In the eight round game, the number of prizes in the second prize hole 17 reaches the specified number (for example, 9) or the second prize hole 17 is opened until 29 seconds elapse → the second prize in 2 seconds The second special winning opening 17 is opened / closed in the opening / closing manner of closing the opening 17. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes the high-probability gaming state and the time saving gaming state. The high-probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot is won again.

c1.第1特図8R(60)通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が60回になるまで、継続する。
c1. First special figure 8R (60) normal hit This big hit is one of those that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol is a big hit. In the special game when the jackpot is won, eight round games of the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second special winning opening 17 in the eight round game is the same as that of the first special figure 8R probability variation. When winning this jackpot, the gaming state after the end of the special game becomes the low-probability gaming state and the time saving gaming state. The low-probability game state and the time saving game state continue until the jackpot is won again or the number of fluctuations after the special game reaches 60 without winning the jackpot.

d1.第1特図8R(80)通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が80回になるまで、継続する。
d1. First special figure 8R (80) normal hit This big hit is one of those that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol is a big hit. In the special game when the jackpot is won, eight round games of the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second special winning opening 17 in the eight round game is the same as that of the first special figure 8R probability variation. When winning this jackpot, the gaming state after the end of the special game becomes the low-probability gaming state and the time saving gaming state. The low-probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot is won again or until the number of fluctuations after the special game reaches 80 without winning the jackpot.

e1.第1特図8R(100)通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が100回になるまで、継続する。
e1. The first special figure 8R (100) normal hit This big hit is one of those that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol is a big hit. In the special game when the jackpot is won, eight round games of the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second special winning opening 17 in the eight round game is the same as that of the first special figure 8R probability variation. When winning this jackpot, the gaming state after the end of the special game becomes the low-probability gaming state and the time saving gaming state. The low-probability game state and the time saving game state are continued until the jackpot is won again or until the number of fluctuations after the special game reaches 100 without winning the jackpot.

f1.第1特図2R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第2ラウンドの2回のラウンド遊技を行う。2回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.4秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。ここで、この大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)は他の大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)に比べて短い。よって、この大当たりに当選した場合よりも他の大当たりに当選した場合の方が、獲得遊技球は多くなる。第1特図2R確変当たりは、短い大当たりを経て高確率遊技状態になる大当たりという意味で、「短当たり」や「突確当たり」とも呼ばれる。
f1. 1st special figure 2R probability variation hit This big hit is one of those which can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol is a big hit. In the special game when this jackpot is won, two round games of the first round and the second round are performed. In the two round games, the second winning hole 17 is opened until the winning number of the second winning hole 17 reaches a prescribed number (for example, 9 pieces) or 0.4 seconds elapses → the second for 2 seconds. The second special winning opening 17 is opened and closed in an opening and closing manner of closing the special winning opening 17. When winning this jackpot, the gaming state after the end of the special game becomes the high-probability gaming state and the time saving gaming state. The high-probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot is won again. Here, the time required for special games when winning this jackpot (total opening time for the special winning opening) is compared to the time required for special games when winning for other jackpots (total opening time for the special winning opening) short. Therefore, the number of game balls to be won is larger when the player wins another jackpot than when the player wins this jackpot. The first special figure 2R probability variation hit is also called "short hit" or "probable hit" in the sense that it goes to a high probability game state after a short big hit.

g1.第2特図16R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回のラウンド遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1特図16R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
g1. 2nd special figure 16R probability variation hit This jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, 16 round games from the first round to the 16th round are performed. The mode of opening and closing the first special winning opening 16 in the 16 round game is the same as that of the first special figure 16R probability variation. When winning this jackpot, the gaming state after the end of the special game becomes the high-probability gaming state and the time saving gaming state. The high-probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot is won again.

h1.第2特図8R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
h1. Second special figure 8R probability variation hit This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games of the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second special winning opening 17 in the eight round game is the same as that of the first special figure 8R probability variation. When winning this jackpot, the gaming state after the end of the special game becomes the high-probability gaming state and the time saving gaming state. The high-probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot is won again.

i1.第2特図8R(60)通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の特別図柄の変動の回数が60回になるまで、継続する。
i1. Second special figure 8R (60) normal hit This big hit is one that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a big hit. In the special game when the jackpot is won, eight round games of the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second special winning opening 17 in the eight round game is the same as that of the first special figure 8R probability variation. When winning this jackpot, the gaming state after the end of the special game becomes the low-probability gaming state and the time saving gaming state. The low-probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot is won again, or until the number of fluctuations of the special symbol after the special game reaches 60 times without winning the jackpot.

j1.第2特図8R(80)通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく、特別遊技後の特別図柄の変動の回数が80回になるまで、継続する。
j1. Second special figure 8R (80) normal hit This big hit is one that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol is a big hit. In the special game when the jackpot is won, eight round games of the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second special winning opening 17 in the eight round game is the same as that of the first special figure 8R probability variation. When winning this jackpot, the gaming state after the end of the special game becomes the low-probability gaming state and the time saving gaming state. The low-probability game state and the time saving game state continue to win the jackpot again, or continue without winning the jackpot until the number of fluctuations of the special symbol after the special game reaches 80 times.

k1.第2特図8R(100)通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく、特別遊技後の特別図柄の変動の回数が100回になるまで、継続する。
k1. Second special figure 8R (100) normal hit This big hit is one that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol is a big hit. In the special game when the jackpot is won, eight round games of the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second special winning opening 17 in the eight round game is the same as that of the first special figure 8R probability variation. When winning this jackpot, the gaming state after the end of the special game becomes the low-probability gaming state and the time saving gaming state. The low-probability game state and the time saving game state continue to win the jackpot again, or continue without winning the jackpot until the number of changes in the special symbol after the special game reaches 100 times.

以下の説明では、第1特図16R確変当たり、第1特図8R確変当たり、第1特図2R確変当たり、第2特図16R確変当たり、及び第2特図8R確変当たりを纏めて適宜「確変当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R(60)通常当たり、第1特図8R(80)通常当たり、第1特図8R(100)通常当たり、第2特図8R(60)通常当たり、第2特図8R(80)通常当たり、及び第2特図8R(100)通常当たりを纏めて適宜「通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図16R確変当たり及び第2特図16R確変当たりを纏めて適宜「16R当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R(60)通常当たり及び第2特図8R(60)通常当たりを纏めて適宜「8R(60)通常当たり」と呼ぶ。第1特図8R(80)通常当たり及び第2特図8R(80)通常当たりを纏めて適宜「8R(80)通常当たり」と呼ぶ。第1特図8R(100)通常当たり及び第2特図8R(100)通常当たりを纏めて適宜「8R(100)通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R確変当たり、第1特図8R(60)通常当たり、第1特図8R(80)通常当たり、第1特図8R(100)通常当たり、第2特図8R確変当たり、第2特図8R(60)通常当たり、第2特図8R(80)通常当たり、及び第2特図8R(100)通常当たりを纏めて適宜「8R当たり」と呼ぶ。第1特図2R確変当たりを適宜「2R当たり」と呼ぶ。   In the following description, the first special figure 16R probability variation, the first special figure 8R probability variation, the first special figure 2R probability variation, the second special figure 16R probability variation, and the second special figure 8R probability variation are collectively referred to as appropriate. Called "probability change". Also, the first special feature 8R (60) normal hit, the first special feature 8R (80) normal hit, the first special feature 8R (100) normal hit, the second special feature 8R (60) normal hit, the second special feature The 8R (80) normal hit and the second special figure 8R (100) normal hit are collectively referred to as "normal hit" as appropriate. Further, the first special figure 16R probability variation hit and the second special figure 16R probability variation hit are collectively referred to as “16R hit” as appropriate. Further, the first special figure 8R (60) normal hit and the second special figure 8R (60) normal hit are collectively referred to as "8R (60) normal hit" as appropriate. The first special figure 8R (80) normal hit and the second special figure 8R (80) normal hit are collectively referred to as "8R (80) normal hit" as appropriate. The first special figure 8R (100) normal hit and the second special figure 8R (100) normal hit are collectively referred to as "8R (100) normal hit" as appropriate. Further, first special figure 8R probability variation, first special figure 8R (60) normal variation, first special figure 8R (80) regular variation, first special figure 8R (100) regular variation, second special figure 8R regular variation variation The second special figure 8R (60) normal hit, the second special figure 8R (80) normal hit, and the second special figure 8R (100) normal hit are collectively referred to as "8R hit" as appropriate. The 1st special figure 2R probability change hit is appropriately called "2R hit".

また、遊技機1では、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片15bが所定期間に亘って開放状態になる。可動片15bが開放状態の間は、遊技球が第2始動口15を通過し易くなるため、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる。   Further, in the gaming machine 1, a normal symbol lottery for determining whether or not the normal symbol hits is executed upon the establishment of the starting condition of the ordinary symbol due to the passage of the game ball of the ordinary symbol gate 13, and a winning symbol is won in this ordinary symbol lottery. In this case, the movable piece 15b, which is an ordinary electric accessory, is opened for a predetermined period. While the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting port 15, so that the starting condition of the second special symbol is easily established.

遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。   An outlet 11 is provided at the center of the bottom of the game area 6. A game ball reaching the bottom of the game area 6 without entering any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first big winning opening 16, and the second big winning opening 17. Are discharged through the outlet 11.

遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、画像制御基板150による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。   An image display device 31 is fitted between the decoration member 7 and the first starting opening 14 in the game area 6. The image display device 31, under the control of the image control board 150, produces a game by displaying an image.

より詳細に説明すると、遊技機1は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動に合わせて図柄変動演出を行う。図7(a)に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置31には、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L,36C,36R,36Zを適宜「演出図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。   Explaining in more detail, the gaming machine 1 performs the symbol variation effect in accordance with the symbol variation from the start to the stop of the variation of the special symbol. As shown in FIG. 7A, in the symbol variation effect, the image display device 31 has a left symbol 36L, a middle symbol 36C, a right symbol 36R, and a fourth symbol 36Z (hereinafter, these symbols 36L, 36C, 36R). , 36Z is appropriately referred to as "effect symbol 36"). The left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are changed in synchronization with the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, so that the first special symbol display device 20 and the second symbol The same jackpot determination result as the special symbol of the special symbol display device 21 is notified.

左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rとして表示される図柄には、「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、及び「9」図柄がある。また、第4図柄36Zの表示態様には、第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様、第4表示態様、及び第5表示態様がある。   The symbols displayed as the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R include "1" symbol, "2" symbol, "3" symbol, "4" symbol, "5" symbol, "6" symbol, " There are "7" symbol, "8" symbol, and "9" symbol. In addition, the display mode of the fourth symbol 36Z includes a first display mode, a second display mode, a third display mode, a fourth display mode, and a fifth display mode.

図7(a)に示すように、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各々が、「1」図柄→「2」図柄→「3」図柄→「4」図柄→「5」図柄→「6」図柄→「7」図柄→「8」図柄→「9」図柄→「1」図柄という一巡表示を開始し、第4図柄36Zが、第1表示態様→第2表示態様→第3表示態様→第4表示態様→第5表示態様→第1表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間Tに亘る変動表示を経て停止すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで確定(完全停止)し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止態様が大当たりのもの(以下、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの大当たりの停止態様を適宜「当たり態様」という)であれば特別遊技が実行される。図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。   As shown in FIG. 7A, when the variable display of the special symbol triggered by the start winning of the first starting opening 14 or the second starting opening 15 is started, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are displayed. Each is "1" symbol → "2" symbol → "3" symbol → "4" symbol → "5" symbol → "6" symbol → "7" symbol → "8" symbol → "9" symbol → "1" The one cycle display of the symbol is started, and the fourth symbol 36Z starts the one cycle display of the first display mode → the second display mode → the third display mode → the fourth display mode → the fifth display mode → the first display mode. . When the special symbol stops after the variable display for a predetermined variation time T, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are fixed in a combination corresponding to the stopped special symbol ( Complete stop), the left pattern 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z stop mode is a big hit (hereinafter, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z). If the jackpot stop mode is called "hit mode" as appropriate), a special game is executed. The type of jackpot notified by the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z in the symbol variation effect, and the type of jackpot notified by the special symbol always match.

図8は、大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機1では、大当たり抽選で16R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「333」、「777」の何れかで第4図柄36Zが第5表示態様、という組み合わせで停止する。   FIG. 8 is a diagram showing a relationship between a type of jackpot and a combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. In the gaming machine 1, when the 16R probability variation is won in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are either "333" or "777", and the fourth symbol 36Z is the fifth display mode, Stop with the combination.

大当たり抽選で8R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第4表示態様、という組み合わせで停止する。   When 8R probability variation is won in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888", and " The fourth symbol 36Z is stopped in any combination of "999" in the fourth display mode.

大当たり抽選で8R(60)通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。   When 8R (60) regular win is won in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888". , And “999”, the fourth symbol 36Z is stopped in the combination of the first display mode.

大当たり抽選で8R(80)通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第2表示態様、という組み合わせで停止する。   When 8R (80) regular win is won in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888". , And “999”, the fourth symbol 36Z is stopped in the combination of the second display mode.

大当たり抽選で8R(100)通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第3表示態様、という組み合わせで停止する。   When 8R (100) regular win is won in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888". , And “999”, the fourth symbol 36Z is stopped in the combination of the third display mode.

大当たり抽選で2R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「135」で第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。   When the 2R probability variation is won in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "135" and the fourth symbol 36Z is the first display mode, and the combination is stopped.

大当たり抽選の結果がハズレであった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが、以上の組み合わせ以外の態様(以下、適宜「ハズレ態様」という)で停止する。   When the result of the jackpot lottery is a loss, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped in a mode other than the above combination (hereinafter, appropriately referred to as a "miss mode").

ここで、第4図柄36Zは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rに比べると表示サイズが極めて小さい。このため、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」及び「333」以外の同図柄組み合わせで停止した場合、8R確変当たり、8R(60)通常当たり、8R(80)通常当たり、及び8R(100)通常当たりの何れに当選したのかが分からないようになっている。左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」で停止した場合、停止時点において、16R確変当たりに当選したことが容易に分かるようになっている。   Here, the fourth symbol 36Z has an extremely small display size as compared with the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R. Therefore, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped by the same symbol combination other than "777" and "333", per 8R certainty change, 8R (60) normal per, 8R (80) per normal , And 8R (100) normal, it is difficult to know which one was won. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped at "777" or "333", it is easy to understand that the 16R probability variation is won at the time of the stop.

図7(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。   As shown in FIG. 7A, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped in a hit mode to perform a special game, a special game effect is created in accordance with the special game. To do. In the special game effect, an opening effect related to the opening of the special game, a round game effect related to the round game, and an ending effect related to the ending of the special game are performed.

図7(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。 As shown in FIG. 7B, an image 37 (0) 0 of the fluctuation is displayed in the lower center part of the image display device 31. If the first is pending variation of the special symbols, on the left side of the image of the variation in the image display device 31 37 (0), the image 37 of the first hold the first special symbol (variation order is first hold) (1), image 37 1 (2) of the second hold (holding second in variation order), image 37 1 (3) of the third hold (holding third in the varying order), and fourth hold (variation) Up to four images of the image 37 1 (4) in the fourth order) are displayed.

また、第2特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の右側に、第2特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。ここで、図7(b)では、簡便のため、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)のみを示している。 In addition, when there is a suspension of the variation of the second special symbol, on the right side of the image 37 (0) of the variation in the image display device 31, the image of the first suspension (the suspension of the variation order is the first) in the second special symbol. 37 2 (1), second hold (second hold in change order) image 37 2 (2), third hold (3rd change order in hold) image 37 2 (3), and fourth hold A maximum of four images of the image 37 2 (4) of (the fourth in the changing order is reserved) are displayed. Here, in FIG. 7B, for simplicity, only the images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), and 37 1 (3) are shown.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。第2特別図柄保留表示器24の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。 When the hold display number of the first special symbol hold display 23 increases, an image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the increased hold number is displayed. Appear. When the hold display number of the second special symbol hold display 24 increases, an image 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) corresponding to the increased hold number is displayed. Appear.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の右隣の位置に移動する。 During the display of the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the hold display number of the first special symbol hold display 23, one time of the special symbol The image 37 (0) of the change disappears every time the change of No. is finished, the first hold image 37 1 (1) moves to the position of the change image 37 (0) of the change, and the images after the second hold 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) moves to the position on the right of each.

第2特別図柄保留表示器24の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の左隣の位置に移動する。 During the display of the image 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) corresponding to the number of held displays of the second special symbol hold display 24, one time of the special symbol The image 37 (0) of the change disappears every time the change of No. ends, and the first hold image 37 2 (1) moves to the position of the change image 37 (0) of the change, and the images after the second hold 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) moves to the position adjacent to the left of each.

以降の説明では、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)、37(4)、37(1)、37(2)、37(3)、及び37(4)を適宜「保留表示画像37」という。 In the following description, the images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), 37 1 (4), 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 ( 3) and 37 2 (4) are appropriately referred to as “holding display image 37”.

また、遊技機1は、特別遊技の終了後は、その特別遊技の実行の契機となった大当たりの種類に応じた特殊モード(右打ちで消化するモード)の演出を行う。特殊モードにはライブモードと特訓モードとがある。図9に示すように、ライブモードは、遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技遊技状態であることを示すモードである。特訓モードは、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態であることを示すモードである。   Further, after the end of the special game, the gaming machine 1 produces a special mode (a right hitting mode) corresponding to the type of jackpot that triggered the execution of the special game. The special mode has a live mode and a special training mode. As shown in FIG. 9, the live mode is a mode that indicates that the gaming state is the high-probability gaming state and the time saving gaming state. The special training mode is a mode indicating that the gaming state is a low-probability gaming state and a time saving gaming state.

具体的に説明すると、図10(a)に示すように、確変当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出がライブモードの演出になる。ライブモードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、ライブの収録映像が表示される。ライブモードの演出は、大当たりに再び当選するまで継続する。次に当選した大当たりが確変当たりならば、特別遊技の終了後の演出が再びライブモードの演出になる。次に当選した大当たりが通常当たりならば、特別遊技の終了後の演出は特訓モードの演出になる。   More specifically, as shown in FIG. 10A, when the probability variation is won, the effect after the end of the special game is the effect in the live mode. In the production in the live mode, a live recorded image is displayed as a background image of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect. Live mode production will continue until the jackpot is won again. If the jackpot that was won next is a probability change hit, the production after the end of the special game becomes the production of the live mode again. If the next big hit is a normal hit, the effect after the end of the special game is the effect of the special training mode.

図10(b)に示すように、8R(60)通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。8R(60)通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、キャラクタがライブに向けて特訓する様子を示すアニメーション映像が表示される。背景画像の右下隅には、特訓モードの残り回数が表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、60→59→58・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、このハズレ態様での停止時刻tTKA後の時刻tTKBにおいて左右から扉が出現する。その後の時刻tTKCにおいて、閉まりかかる扉の間の隙間に、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現する。この左右の扉が閉まりそうになる演出は、今回の変動をもって遊技者に有利な時短遊技状態が終了することを報知する特訓モード終了演出である。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、左右の扉が完全に閉まり、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の画像が出現する演出は、時短状態の終了が確定したことを報知する特訓モード終了確定演出である。特訓モード終了確定演出の後は、遊技状態が、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。 As shown in FIG. 10B, when the player wins the 8R (60) normal win, the effect after the end of the special game becomes the effect of the special training mode. 8R (60) In the special training mode when winning per normal hit, an animation image showing how the character trains for the live as background images of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect. Is displayed. In the lower right corner of the background image, the number of remaining special training modes is displayed. The remaining number of times is counted down as 60 → 59 → 58 ··· → 1 each time the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are confirmed (completely stopped) in a losing manner. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop in a losing manner in the variation design of the variation in which the remaining number of times becomes 1, the doors from the left and right at time t TKB after the stop time t TKA in this losing manner. Appears. At time t TKC thereafter, in the gap between the closing doors, an image simulating the effect button 35, an indicator image showing the progress of the operation reception valid period of the effect button 35, and operation guidance for prompting the operation of the effect button 35. An image (an image of "Press!") Appears. The effect that the left and right doors are likely to close is a special training mode end effect that notifies the player that the time saving game state that is advantageous with the current fluctuation will end. When the effect button 35 is pressed within the operation acceptance valid period indicated by the indicator image, or when the operation acceptance valid period elapses without the operation of the effect button 35, the left and right doors are completely closed, and the image of “special training mode end” is displayed. Appear. The effect in which the image of “special training mode end” appears is a special training mode end confirmation effect that notifies that the end of the time saving state has been confirmed. After the special training mode end confirmation effect, the game state shifts from the time saving game state to the non-time saving game state, and the following changes are performed under the non-time saving game state.

図11(a)に示すように、8R(80)通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。8R(80)通常当たりに当選した場合の特訓モードにおける特訓モード終了演出(左右の扉が閉まりそうになる演出)までの演出内容は、8R(60)通常当たりに当選した場合のそれと同じである。8R(80)通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、特訓モード終了演出の時刻tTKCにおける演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)の出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aが降下し、「特訓モード継続」の画像が出現する。この「特訓モード継続」の画像が出現する演出は、当該変動表示(特別遊技後の60回目の変動表示)以降も時短遊技状態が継続することを報知する特訓モード継続救済演出である。 As shown in FIG. 11A, when 8R (80) normal winning is won, the effect after the end of the special game becomes the effect of the special training mode. 8R (80) normal winning in the special training mode in the special training mode end production (production that the left and right doors are likely to close) production content is the same as when 8R (60) normal winning. . In the special training mode effect when the player wins the 8R (80) normal win, the image of the effect button 35 at the time t TKC of the special training mode end effect, the indicator image, and the operation guide image for prompting the operation of the effect button 35 (“press! After the appearance of the image), the first movable auditors object 330a descends when the effect button 35 is pressed within the operation acceptance valid period indicated by the indicator image or when the operation acceptance valid period elapses without the effect button 35 being operated. Then, the image of "Special training mode continued" appears. The effect in which the image of "special training mode continuation" appears is a special training mode continuous relief effect that notifies that the time saving game state continues even after the variation display (60th variation display after the special game).

特訓モード継続救済演出における「特訓モード継続」の文字の出現後は、特訓モードの残り回数として、「20」が表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、20→19→18・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、2回目の特訓モード終了演出が行われる。この2回目の特訓モード終了演出では、1回目の特訓モード終了演出と同様に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止した時刻tTKAの後の時刻tTKBにおいて、左右から扉が出現し、その後の時刻tTKCにおいて、演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現する。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、左右の扉が完全に閉まり、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の文字の出現をもって、時短遊技状態は終了して非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。 After the appearance of the character "continuation of special training mode" in the special training mode continuation relief effect, "20" is displayed as the remaining number of special training modes. The remaining number of times is counted down as 20 → 19 → 18 ... → 1 each time the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are confirmed (completely stopped) in a losing manner. In the symbol variation effect of the variation in which the remaining number of times is 1, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop in a losing manner, the second special training mode end effect is performed. In this second special training mode end effect, as in the first special training mode end effect, at the time t TKB after the time t TKA at which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped in a losing manner, left and right. The door appears, and at the subsequent time t TKC , the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guide image (the image of “press!”) Appear. When the effect button 35 is pressed within the operation acceptance valid period indicated by the indicator image, or when the operation acceptance valid period elapses without the operation of the effect button 35, the left and right doors are completely closed, and the image of “special training mode end” is displayed. Appear. With the appearance of the character "end special training mode", the time saving game state ends and shifts to the non-time saving game state, and the following changes are performed under the non-time saving game state.

図11(b)に示すように、8R(100)通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。8R(100)通常当たりに当選した場合の特訓モードにおける2回目の特訓モード終了演出(左右の扉が閉まりそうになる演出)までの演出内容は、8R(80)通常当たりに当選した場合のそれと同じである。8R(100)通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、2回目の特訓モード終了演出の時刻tTKCにおけるボタン35の画像、インジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)の出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、2回目の特訓モード継続救済演出(第1可動役物330aが降下し、「特訓モード継続」の画像が出現する演出)が行われる。 As shown in FIG. 11B, when the player wins the 8R (100) normal win, the effect after the end of the special game becomes the effect of the special training mode. 8R (100) normal winning in the special training mode in the second special training mode end production (production that the left and right doors are likely to close) production content is the same as when winning 8R (80) regular Is the same. In the special training mode effect when the player wins the 8R (100) normal win, the image of the button 35 at the time t TKC of the second special training mode end effect, the indicator image, and the operation guide image for prompting the operation of the effect button 35 (“ If the effect button 35 is pressed within the operation acceptance valid period indicated by the indicator image, or if the operation acceptance valid period elapses without operation of the effect button 35, the second special training mode continues. A relief effect (an effect in which the first movable accessory 330a descends and an image of "continuation of special training mode" appears) is performed.

2回目の特訓モード継続救済演出における「特訓モード継続」の文字の出現後は、特訓モードの残り回数として、「20」が再び表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、20→19→18・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の文字の出現をもって、時短遊技状態は終了して非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。   After the appearance of the character "continuation of special training mode" in the second special training mode continuation rescue effect, "20" is displayed again as the remaining number of special training modes. The remaining number of times is counted down as 20 → 19 → 18 ... → 1 each time the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are confirmed (completely stopped) in a losing manner. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop in a losing manner in the symbol variation effect of the variation in which the remaining number of times is 1, an image of "special training mode end" appears. With the appearance of the character "end of special training mode", the time saving game state ends and shifts to the non-time saving game state, and subsequent fluctuations are performed under the non-time saving game state.

以上のように、遊技機1では、8R(80)通常当たりや8R(100)通常当たりに当選した場合、特別遊技の後の特訓モードの残り回数の表示を「80」や「100」とせずに「60」とし、残り回数が「1」になるまで遊技が進むのを待って特訓モードの継続を報知する。このようにするのは、遊技者に有利な時短遊技状態が何時まで続くのかを明らかにしないまま遊技を進めることで、遊技の興趣をより一層高めるためである。   As described above, in the gaming machine 1, when the player wins the 8R (80) normal hit or the 8R (100) normal hit, the remaining number of the special training mode after the special game is not displayed as "80" or "100". Is set to "60", the game is advanced until the remaining number is "1", and the continuation of the special training mode is notified. This is done in order to further enhance the interest of the game by advancing the game without clarifying how long the time saving game state advantageous to the player lasts.

図11(c)に示すように、8R(80)通常当たり又は8R(100)通常当たりの当選時の特訓モードの演出内において、モード継続特定予告演出が実行される場合がある。モード継続特定予告演出は、特訓モード継続救済演出の実行の可能性を示唆する演出である。モード継続特定予告演出では、「継続」の文字を半透明で示すデジャブ画像が出現する。   As shown in FIG. 11C, the mode continuation specific notice effect may be executed within the effect of the special training mode at the time of winning the 8R (80) normal hit or the 8R (100) normal hit. The mode continuation specific notice effect is an effect that suggests the possibility of executing the special training mode continuation relief effect. In the mode continuation specific notice production, a dejavu image in which the character "continuation" is shown in a semi-transparent state appears.

また、遊技機1は、図柄変動演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン35の操作に基づいて、リーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、再抽選演出、チャレンジ演出、バトル演出、及びこれらの演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出を含む複数種類の演出の中の1又は複数の演出を選択し、選択した1又は複数の演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。また、遊技機1は、特別遊技演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン35の操作に基づいて、ランクアップ演出を含む複数種類の演出の中の1又は複数の演出を選択し、選択した1又は複数の演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。図柄変動演出や特別遊技演出として実行される各演出の概要は次の通りである。   In the design variation effect, the gaming machine 1 is a reach effect, a SP reach effect, a SPSP reach effect, a full rotation reach effect, a re-selection effect, a challenge effect, based on the lottery result of the jackpot lottery and the operation of the effect button 35. The image display device 31, by selecting one or a plurality of effects from a plurality of types of effects including a battle effect and a specific notice effect that suggests the possibility of executing these effects. The audio output device 32, the drive devices 33a, 33b, 33c for effect, and the illumination device 34 for effect are executed. Further, in the special game effect, the gaming machine 1 selects and selects one or a plurality of effects from a plurality of types of effects including rank-up effects, based on the lottery result of the jackpot lottery and the operation of the effect button 35. The image display device 31, the audio output device 32, the drive devices for production 33a, 33b, and 33c, and the production lighting device 34 are caused to execute one or a plurality of productions. The outline of each effect executed as the symbol variation effect and the special game effect is as follows.

図12(a)、及び図12(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてリーチ演出が実行される場合がある。リーチ演出が実行されることがあるのは、特別図柄の変動時間T内における所定時間に渡るノーマル変動(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する変動)を経た後の時刻tRCA〜tRCBの期間である。リーチ演出では、変動時間T内の時刻tRCAにおいて、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図12(a)及び図12(b)の例では左図柄36L)が仮停止する。その後の時刻tRCBにおいて、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図12(a)及び図12(b)の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。 As shown in FIGS. 12A and 12B, the reach effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The reach effect may be executed after a normal fluctuation (a fluctuation in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R make one round display separately) within a predetermined time within the fluctuation time T of the special symbol. It is a period from time t RCA to time t RCB . In the reach effect, one of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the left symbol 36L in the example of FIGS. 12A and 12B) is temporarily stopped at the time t RCA within the fluctuation time T. At time t RCB after that, the other of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the right symbol 36R in the example of FIGS. 12 (a) and 12 (b)) is temporarily stopped with the same kind of symbol that is stopped first. Stop.

リーチ演出では、この左図柄36L及び右図柄36Rの仮停止により、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがリーチ態様(中図柄36Cが変動したまま左図柄36Lと右図柄36Rが同図柄組み合わせで仮停止した態様)になる。リーチ演出における左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのリーチ態様での仮停止後は、図12(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが当たり態様で停止する演出(以下、適宜「当たりリーチ演出」という)に進むこともあれば、図12(b)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で停止する演出(以下、適宜「ハズレリーチ演出」という)に進むこともある。   In the reach production, by the temporary stop of the left symbol 36L and the right symbol 36R, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are in the reach mode (the left symbol 36L and the right symbol 36R are the same symbol while the middle symbol 36C is changed). It becomes a mode in which the combination is temporarily stopped. After the temporary stop in the reach mode of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the reach effect, as shown in FIG. 12 (a), the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are in a hit state. In some cases, the production may be stopped (hereinafter, appropriately referred to as “winning reach production”), or as shown in FIG. 12B, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped in a lost manner. It may proceed to production (hereinafter, appropriately referred to as "missreach production").

図13(a)に示すように、図柄変動演出の一部としてSPリーチ演出が実行される場合がある。SPリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチの成立をともなう図柄変動(以下、適宜「リーチ変動」という)におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tRCD以後の期間である。リーチの成立を伴わない図柄変動(以下、適宜「通常変動」という)では、SPリーチ演出が実行されることはない。SPリーチ演出は、リーチ演出から発展する発展演出である。SPリーチ演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのうちの中図柄36Cが高速回転を開始し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。SPリーチ演出では、SPリーチ演出の開始時刻tRCDにおいて、複数のキャラクタによるアニメーションキャラクタ映像の表示が始まる。リーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出に発展しない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 13A, the SP reach effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The SP reach effect may be executed in a period after the time t RCD after the execution of the miss reach effect in the symbol fluctuation (hereinafter, appropriately referred to as “reach fluctuation”) accompanying the establishment of the reach. In the symbol variation that does not involve the establishment of the reach (hereinafter, appropriately referred to as “normal variation”), the SP reach effect is not executed. The SP reach production is a development production that develops from the reach production. Prior to the start of the SP reach effect, a temporary stop effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a lost manner is performed. After that, the middle symbol 36C of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R starts high-speed rotation, and the left symbol 36L and the right symbol 36R are separated from the left corner and the right corner of the screen. In the SP reach production, the display of the animation character image by a plurality of characters starts at the start time t RCD of the SP reach production. The reliability of the jackpot in the case of developing from the reach production to the SP reach production is higher than that in the case of not developing the SP reach production.

図13(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてSPSPリーチ演出が実行される場合がある。SPSPリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tRCF以後の期間である。通常変動では、SPSPリーチ演出が実行されることはない。SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出から発展する発展演出である。SPSPリーチ演出の前のSPリーチ演出内の時刻tRCEには、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのうちの中図柄36Cが高速回転を開始し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。SPSPリーチ演出では、SPSPリーチ演出の開始時刻tRCFにおいて、全キャラクタによる歌唱の収録映像の表示が始まる。SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPSPリーチ演出に発展しない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 13B, the SPSP reach effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The SPSP reach effect may be executed in a period after the time t RCF after the execution of the miss reach effect in the reach variation. In normal fluctuation, the SPSP reach effect is not executed. The SPSP reach production is a development production that develops from the SP reach production. At time t RCE in the SP reach effect before the SPSP reach effect, a temporary stop effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a lost manner is performed. After that, the middle symbol 36C of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R starts high-speed rotation, and the left symbol 36L and the right symbol 36R are separated from the left corner and the right corner of the screen. In the SPSP reach demonstration, at the start time t RCF of SPSP reach demonstration, display of singing of the recorded video by all character begins. The reliability of the jackpot when developing from SP reach production to SPSP reach production is higher than when not developing to SPSP reach production.

図13(c)に示すように、図柄変動演出の一部として全回転リーチ演出が実行される場合がある。全回転リーチ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、同図柄組み合わせで揃ったまま変動する演出である。全回転リーチ演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の終盤の時刻tRCHである。全回転リーチ演出は、通常変動及びリーチ変動において実行されるようにしてもよいし、リーチ変動においてのみ実行されるようにしてもよい。全回転リーチ演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が当たり態様で確定する前にそのことを報知する演出)の1つである。 As shown in FIG. 13C, the full-reach reach effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The all-rotation reach effect is an effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R fluctuate while being aligned in the same symbol combination. It is the time t RCH at the end of the normal fluctuation or the reach fluctuation that the all-rotation reach effect may be executed. The full rotation reach effect may be executed in the normal fluctuation and the reach fluctuation, or may be executed only in the reach fluctuation. The all-revolution reach effect is one of the jackpot final effects (an effect that notifies the effect before the effect symbol 36 is determined in the hit mode).

図14(a)に示すように、図柄変動演出の一部として第1S図柄演出が実行される場合がある。第1S図柄演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出からSPリーチ演出に発展するまでの間の期間である。第1S図柄演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。第1S図柄演出は、SPリーチ演出への発展を煽る煽り演出の1つでもある。第1S図柄演出では、リーチ演出中の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止した時刻tRCCの後の時刻t’RCCにおいて、中図柄36Cの上からS図柄が出現し、中図柄36CがS図柄によって押し下げられて高速回転を始める。この高速回転の後に、SPリーチ演出に発展する。 As shown in FIG. 14A, the first S symbol effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The first S symbol effect is executed during the period from the loss reach effect in the reach variation to the development of the SP reach effect. The 1S symbol effect is one of the lost relief effects for notifying that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R have been rescued from the state in which they are likely to be decided in the lost manner. The 1S pattern production is also one of the inspirational productions that fuels the development of SP reach production. In a 1S design effect, left symbol 36L in reach demonstration, middle symbol 36C, and at time t 'RCC after time t RCC the right symbol 36R is temporarily stopped in loss manner, the S symbols from the top of the middle symbols 36C Appearing, the middle symbol 36C is pushed down by the S symbol to start high-speed rotation. After this high speed rotation, SP reach production is developed.

図14(b)に示すように、第1S図柄演出及びSPリーチ演出と併せて、SP特定予告演出が実行される場合がある。SP特定予告演出は、SPリーチ演出の実行の可能性を示唆する演出である。SP特定予告演出では、SPの文字が記された台とその台の上で踊るミニキャラクタMC1の画像が画面の右下隅に出現する。ミニキャラクタMC1は、ノーマル変動の演出がハズレとなる可能性を示唆する役割とSPリーチ演出に発展する可能性を示唆する役割とを果たすキャラクタである   As shown in FIG. 14B, the SP specific notice effect may be executed in combination with the first S symbol effect and the SP reach effect. The SP specific advance notice effect is an effect that suggests the possibility of executing the SP reach effect. In the SP-specific notice production, an image of the table on which SP is written and the mini character MC1 dancing on the table appears in the lower right corner of the screen. The mini character MC1 is a character that plays a role of suggesting the possibility that the normal variation effect may be lost and a role of suggesting the possibility of developing the SP reach effect.

図15(a)に示すように、図柄変動演出の一部として第2S図柄演出が実行される場合がある。第2S図柄演出が実行されるのは、リーチ変動におけるSPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展するまでの間の期間である。第2S図柄演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。第2S図柄演出は、SPSPリーチ演出への発展を煽る煽り演出の1つでもある。第2S図柄演出では、SPリーチ演出中の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止した時刻tRCEの後の時刻t’RCEにおいて、中図柄36Cの上からS図柄が出現し、中図柄36CがS図柄によって押し下げられて高速回転を始める。この高速回転の後に、SPSPリーチ演出に発展する。 As shown in FIG. 15A, the second S symbol effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The second S symbol effect is executed during the period from the SP reach effect in the reach variation to the development of the SPSP reach effect. The 2S symbol effect is one of the lost relief effects for notifying that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are rescued from the state in which they are likely to be decided in the lost manner. The 2S pattern production is also one of the agitation productions that fuels the development of SPSP reach production. In a 2S design effect, S symbols from left symbol 36L in SP reach demonstration, middle symbol 36C, and at time t 'RCE after time t RCE the right symbol 36R is temporarily stopped in loss manner, on the middle symbol 36C Appears, and the middle symbol 36C is pushed down by the S symbol to start high-speed rotation. After this high speed rotation, SPSP reach production is developed.

図15(b)に示すように、第2S図柄演出及びSPSPリーチ演出と併せて、SPSP特定予告演出が実行される場合がある。SPSP特定予告演出は、SPSPリーチ演出の実行の可能性を示唆する演出である。SPSP特定予告演出では、SPSPの文字が記された台とその台の上で踊るミニキャラクタMC2の画像が画面の右下隅に出現する。ミニキャラクタMC2は、SPリーチ演出がハズレとなる可能性を示唆する役割とSPSPリーチ演出に発展する可能性を示唆する役割とを果たすキャラクタである。   As shown in FIG. 15B, the SPSP specific notice effect may be executed in combination with the second S symbol effect and the SPSP reach effect. The SPSP specific notice effect is an effect that suggests the possibility of executing the SPSP reach effect. In the SPSP specific announcement effect, an image of a table on which SPSP characters are written and a mini character MC2 dancing on the table appears in the lower right corner of the screen. The mini character MC2 is a character that plays a role of suggesting a possibility that the SP reach production will be lost and a role of suggesting a possibility of developing the SP reach production.

図16(a)、図16(b)、及び図16(c)に示すように、図柄変動演出の一部として再抽選演出が実行される場合がある。再抽選演出が実行されることがあるのは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、16R確変当たり、8R確変当たり、又は8R通常当たりの停止態様で確定(完全停止)することになっているリーチ変動の終盤の時刻tSCB以降の期間である。通常変動では、再抽選演出が実行されることはない。 As shown in FIGS. 16A, 16B, and 16C, the re-lottery effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The re-lottery effect may be executed because the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are fixed (completely stopped) in a stop mode of 16R probability change, 8R probability change, or 8R normal hit. Is the period after the time t SCB at the end of the reach fluctuation. In the normal fluctuation, the re-lottery effect is not executed.

再抽選演出の開始前の時刻tSCAには、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで仮停止する仮停止演出が行われる。再抽選演出では、再抽選演出の開始時刻tSCBにおいて、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが再変動を始める。この再変動の演出は、8R確変当たり又は8R通常当たりから16R確変当たりに昇格するかどうかを演出する昇格演出である。 At time t SCA before the start of the re-lottery effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888". , And “999”, a temporary stop effect of temporarily stopping is performed. In the re-lottery effect, at the start time t SCB of the re-lottery effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R start changing again. The effect of this re-fluctuation is an promotion effect that effects whether or not to promote from the 8R probability change or the 8R normal hit to the 16R probability change.

図16(a)に示すように、16R確変当たりに当選している場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが16R確変当たりの停止態様(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「333」又は「777」、第4図柄36Zが第5表示態様)で確定する。この16R確変当たりの停止態様で確定する演出は、8R確変当たり又は8R通常当たりから16R確変当たりに昇格したことを知らせる昇格確定演出である。   As shown in FIG. 16 (a), when the 16R probability variation is won, after the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are changed again, when the special symbol is stopped, the left symbol 36L, The middle pattern 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are 16R probability change per stop mode (left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R is "333" or "777", fourth symbol 36Z is the fifth display aspect. ) To confirm. The effect determined by the stop mode for each 16R probability change is an promotion confirmation effect for notifying that the player has been promoted from the 8R probability change or the 8R normal hit to the 16R probability change.

図16(b)に示すように、8R確変当たりに当選している場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが8R確変当たりの停止態様で確定する。   As shown in FIG. 16 (b), when winning per 8R probability variation, after the re-fluctuation of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, when the special symbol is stopped, the left symbol 36L, The middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are settled in the stop mode for each 8R probability change.

図16(c)に示すように、8R通常当たりに当選している場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが8R通常当たりの停止態様で確定する。   As shown in FIG. 16 (c), when winning per 8R normal, after the re-change of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, when the special symbol is stopped, the left symbol 36L, The middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are settled in the stop mode of the 8R normal hit.

図16(d)に示すように、16R確変当たりの当選時の再抽選演出と併せて、昇格特定予告演出が実行される場合がある。昇格特定予告演出は、昇格演出の実行の可能性を示唆する演出である。昇格特定予告演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣りに「RankUP」の画像が出現する。   As shown in FIG. 16D, the promotion specific notice effect may be executed in addition to the re-lottery effect at the time of winning per 16R probability variation. The promotion specific notice effect is an effect that suggests the possibility of executing the promotion effect. In the promotion specific notice effect, an image of the character appears behind the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, and an image of "RankUP" appears on the right side of the character.

図17(a)及び図17(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてチャレンジ演出が実行される場合がある。チャレンジ演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tCLA以降の期間である。チャレンジ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。2R確変当たり(短当たり)に当選していれば、チャレンジ演出はチャレンジ成功演出となり、ハズレであれば、チャレンジ演出はチャレンジ失敗演出となる。 As shown in FIGS. 17 (a) and 17 (b), a challenge effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The challenge effect is executed in a period after time t CLA after the execution of the lost reach effect in the reach variation. The challenge effect is one of the lost relief effects that informs that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R have been rescued from the state in which they are likely to be determined in the lost manner. If the 2R probability variation win (short hit) is won, the challenge effect is a challenge success effect, and if it is lost, the challenge effect is a challenge failure effect.

チャレンジ演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。チャレンジ演出では、チャンレンジ演出の開始時刻tCLAにおいて、画面が暗転(ブラックアウト)する。所定期間に渡る暗転の後の時刻tCLBにおいて、第2可動役物330bが傾動する。その後の時刻tCLCにおいて、「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現し、キャラクタが迷宮内を進む映像の表示が始まる。所定期間に渡る映像の表示の後の時刻tCLDにおいて、演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現する。 Before the start of the challenge effect, a temporary stop effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a lost manner is performed. In the challenge effect, the screen goes dark (black out) at the start time t CLA of the challenge effect. At time t CLB after the darkness for a predetermined period, the second movable accessory 330b tilts. At time t CLC thereafter, the characters of “Labyrinth Challenge”, the image of the castle, and the image of the guardian who protects the castle appear, and the display of the image of the character moving through the labyrinth begins. At time t CLD after the display of the video for a predetermined period, the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guide image (the image of “press!”) Appear.

図17(a)に示すように、2R確変当たり(短当たり)に当選している場合、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、チャレンジ復活演出が行われる。チャレンジ復活演出は、大当たり判定の判定結果が短当たりであることを報知する救済演出の1つである。チャレンジ復活演出では、第1可動役物330aが降下し、画像表示装置31の表示画面内における第1可動役物330aの輪の中にチャレンジ報知演出画像(バラの画像)が出現し、音声出力装置32から短当たり報知演出音(「キュイーン」という音)が出力される。この演出を経た後、特別図柄の停止時において、マイキャラクタと「チャレンジ成功!」の画像が出現し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが2R確変当たりの停止態様(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「135」)で確定する。   As shown in FIG. 17A, when the 2R probability variation win (short win) is won, the production button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image, or the production button 35 is not operated. When the operation acceptance valid period elapses, a challenge revival effect is performed. The challenge revival effect is one of the relief effects that informs that the determination result of the jackpot determination is a short hit. In the challenge revival effect, the first movable auditors object 330a descends, a challenge notification effect image (a rose image) appears in the ring of the first movable auditors object 330a in the display screen of the image display device 31, and the sound is output. The device 32 outputs a short-hit notification effect sound (a sound called "Queen"). After passing through this effect, when the special symbol is stopped, the image of "Challenge success!" Appears with my character, and the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are 2R probability stop. The mode (left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R is "135") is determined.

図17(b)に示すように、ハズレである場合、演出ボタン35の操作の如何に関わらず、第1可動役物330aの降下、短当たり報知演出画像の表示、及び短当たり報知演出音の出力は行われない。この場合、特別図柄の停止時において、「失敗」の画像が出現し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zがハズレ態様で確定する。   As shown in FIG. 17B, in the case of a loss, regardless of the operation of the effect button 35, the first movable accessory 330a is lowered, the short hit notification effect image and the short hit notification effect sound are displayed. No output is done. In this case, at the time of stopping the special symbol, the image of "failure" appears, and the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined in a lost manner.

図17(c)に示すように、チャレンジ演出と併せて、チャレンジ特定予告演出が実行される場合がある。チャレンジ特定予告演出は、チャレンジ演出の実行の可能性を示唆する演出である。チャレンジ特定予告演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内の中央に救済特定予告演出画像(チャレンジ演出で登場する守護者を半透明で示すデジャブ画像)が出現する。   As shown in FIG. 17C, a challenge-specific notice effect may be executed together with the challenge effect. The challenge-specific notice production is a production that suggests the possibility of executing the challenge production. In the challenge specific notice production, the third movable accessory 330c of the production drive device 33c opens and closes, the production illumination device 34 blinks, and the rescue specific notice production image (challenge production) is displayed in the center of the display screen of the image display device 31. A semi-transparent dejab image showing the guardian appearing in) appears.

図18(a)及び図18(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてバトル演出が実行される場合がある。バトル演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tBLA以降の期間である。バトル演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。16R確変当たり、8R確変当たり、及び8R通常当たりの何れかに当選していれば、バトル演出はバトル成功演出となり、ハズレであれば、バトル失敗演出となる。 As shown in FIGS. 18 (a) and 18 (b), a battle effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The battle effect is executed in a period after time t BLA after the execution of the loser reach effect in the reach variation. The battle effect is one of the lost relief effects informing that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R have been rescued from the state in which they are likely to be decided in the lost manner. If any of the 16R probability change hit, the 8R probability change hit, and the 8R normal hit is won, the battle effect is a battle success effect, and if it is lost, the battle failure effect is effected.

バトル演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。バトル演出では、バトル演出の開始時刻tBLAにおいて、左側のマイキャラクタ、右側のバトルの相手の他のキャラクタ、及び「VS」の画像が出現する。その後の時刻tBLBにおいて、「じゃん」の画像が出現し、その後の時刻tBLCにおいて、「けん」の画像が出現し、その後の時刻tBLDにおいて、1回目のバトルの結果を示す画像が表示される。バトルの結果には、「あいこ」、「勝ち」、及び「負け」がある。バトルの結果が「あいこ」であった場合は、「じゃん」の画像、「けん」の画像が順に出現し、2回目のバトルの結果を示す画像が表示される。この「あいこ」→「じゃん」→「けん」→バトル結果の表示は、結果が「勝ち」又は「負け」となるまで繰り返される。 Before the start of the battle effect, a temporary stop effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a lost manner is performed. In the battle effect, at the start time t BLA of the battle effect, the left-side my character, the right-side other character in the battle, and the image of “VS” appear. At the subsequent time t BLB , the image of “Jan” appears, at the subsequent time t BLC , the image of “Ken” appears, and at the subsequent time t BLD , an image showing the result of the first battle is displayed. To be done. The battle results include "Aiko", "Win", and "Loss". When the result of the battle is "Aiko", the image of "Jan" and the image of "Ken" appear in order, and an image showing the result of the second battle is displayed. The display of "Aiko" → "Jan" → "Ken" → Battle result is repeated until the result is "Win" or "Loss".

図18(a)に示すように、16R確変当たり、8R確変当たり、及び8R通常当たりの何れかに当選している場合、1回又は複数回の「あいこ」を経て、「勝ち」の結果が表示され、マイキャラクタの画像と「Win」の画像が出現する。このマイキャラクタと「Win」の画像が出現する演出は、バトルに成功したことを報知するバトル成功報知演出である。マイキャラクタと「Win」の画像が出現すると、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、16R確変当たり、8R確変当たり、又は8R通常当たりの停止態様で確定(完全停止)する。   As shown in FIG. 18 (a), when winning 16R probability variation, 8R probability variation, or 8R normal variation, the result of "winning" is obtained through "Aiko" one or more times. The image of My character and the image of "Win" appear. The effect in which this character and the image of "Win" appear is a battle success notification effect that notifies that the battle is successful. When the image of My character and "Win" appears, at the time of stopping the special symbol, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are 16R probability variation, 8R probability variation, or 8R normal variation. It is confirmed (complete stop) in the stop mode.

図18(b)に示すように、ハズレである場合、1回又は複数回の「あいこ」を経て、「負け」の結果が表示され、バトルの相手のキャラクタの画像と「Lose」の画像が出現する。このバトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像が出現する演出は、バトルに失敗したことを報知するバトル失敗報知演出である。バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像が出現すると、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、ハズレ態様で確定(完全停止)する。   As shown in FIG. 18 (b), in the case of a loss, the result of “Loss” is displayed after one or more “Aiko”, and the image of the opponent character in the battle and the image of “Lose” are displayed. Appear. The effect in which the character of the opponent of the battle and the image of “Lose” appear is a battle failure notification effect that notifies that the battle has failed. When the character of the opponent of the battle and the image of "Lose" appear, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are fixed (completely stopped) when the special symbol is stopped. .

図19(a)に示すように、バトル演出内のバトル成功報知演出(バトルの結果が「勝ち」になり、マイキャラクタと「Win」の画像が出現する演出)に代えて、バトル復活演出が実行される場合がある。バトル復活演出は、大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知する救済演出の1つである。バトル復活演出の開始前には、バトル失敗演出(バトルの結果が「負け」になり、相手のキャラクタと「Lose」の画像が出現する演出)と同様の演出が実行される。バトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像の出現の後の時刻tBLEにおいて、演出ボタン35が突出状態になり、突出状態の演出ボタン35を模した画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aが降下し、画像表示装置31の表示画面内における第1可動役物330aの輪の中に長当たり報知演出画像(第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状のエフェクトの画像)が出現し、音声出力装置32から長当たり報知演出音(「キュイキュイキュイーン」という音)が出力される。 As shown in FIG. 19 (a), instead of the battle success notification effect (effect in which the battle result is “win” and the image of My character and “Win” appears) in the battle effect, the battle revival effect is It may be executed. The battle revival effect is one of the relief effects that informs that the determination result of the jackpot determination is a jackpot. Before the battle revival effect is started, the same effect as the battle failure effect (the effect in which the result of the battle becomes “losing” and the image of the opponent character and “Loss” appears) is executed. In the battle revival production, at time t BLE after the appearance of the image of the opponent of the battle and the image of “Lose”, the production button 35 is in the projecting state, and the image imitating the projecting button 35 in the projecting state, the indicator image, and An operation guide image appears. When the effect button 35 is pressed within the operation acceptance valid period indicated by the indicator image, or when the operation acceptance valid period elapses without operation of the effect button 35, the first movable auditors object 330a descends and the image display device 31 displays. A long-winning notification effect image (an image of an annular effect that is concentric with the ring of the first movable accessory 330a) appears in the ring of the first movable accessory 330a on the screen, and the long-range notification is given from the audio output device 32. A production sound (sound called "cuis cuin cuin") is output.

図19(b)、図19(c)、図19(d)に示すように、バトル復活演出と併せて、バトル特定予告演出が実行される場合がある。バトル特定予告演出は、バトル復活演出の実行の可能性を示唆する演出である。バトル特定予告演出には、3つの演出態様A、B、及びCがある。図19(b)に示すように、演出態様Aの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に復活予告第1演出画像(突出状態の演出ボタン35を模した画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコピコピコーン」という音)が出力される。図19(c)に示すように、演出態様Bの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に復活予告第2演出画像(マイキャラクタのカットインの画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコピコピコーン」という音)が出力される。図19(d)に示すように、演出態様Cの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に復活予告第3演出画像(稲妻を模したエフェクトの画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコピコピコーン」という音)が出力される。   As shown in FIG. 19 (b), FIG. 19 (c), and FIG. 19 (d), a battle specific notice effect may be executed together with the battle revival effect. The battle-specific notice effect is an effect that suggests the possibility of executing a battle revival effect. The battle-specific notice production has three production modes A, B, and C. As shown in FIG. 19B, in the effect of the effect mode A, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c is opened and closed, the effect illumination device 34 is blinked, and the display screen of the image display device 31 is displayed. Then, the first revival notice effect image (an image simulating the projecting button 35 in the protruding state) appears, and the sound output device 32 outputs a revival specific notice effect sound (sound "pico pico picone"). As shown in FIG. 19C, in the effect of the effect mode B, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c is opened / closed, the effect illumination device 34 is blinked, and the display screen of the image display device 31 is displayed. The second revival notice effect image (a cut-in image of my character) appears, and the sound output device 32 outputs a revival specific notice effect sound (sound "pico pico picone"). As shown in FIG. 19D, in the effect of the effect mode C, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c is opened / closed, the effect illumination device 34 is blinked, and the display screen of the image display device 31 is displayed. The third revival notice effect image (an effect image simulating a lightning bolt) appears, and the sound output device 32 outputs a revival specific notice effect sound (sound "picopicopicone").

図20(a)、及び図20(b)に示すように、特別遊技中の特別遊技演出の一部としてランクアップ演出が実行される場合がある。ランクアップ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は「999」の停止態様で確定したことを契機として行われる特別遊技において、特別遊技の実行の当初は、8R確変当たり及び8R通常当たりの何れに当選したのかを明示せずに、特別遊技の途中にどの大当たりに当選したのかを明示する演出である。ランクアップ演出が実行されるのは、特別遊技の第4ラウンドの開始時刻tS4R後の時刻tSKK〜tRDEの期間である。ランクアップ演出では、遊技者に演出ボタン35の連打を促し、演出ボタン35の連打の回数が所定回数(例えば、30回とする)に達したときに8R確変当たりであるかどうかを報知する。 As shown in FIGS. 20A and 20B, a rank-up effect may be executed as a part of the special game effect during the special game. The rank-up effect is a left symbol 36L, a middle symbol 36C, and a right symbol 36R in a stop mode of "111", "222", "444", "555", "666", "888", or "999". Which special jackpot was won during the special game without clearly indicating whether the winning of the 8R certainty variation or the 8R regular winning was won at the beginning of the execution of the special game Is a production that clearly indicates. The rank-up effect is executed during the period from time t SKK to t RDE after the start time t S4R of the fourth round of the special game. In the rank-up effect, the player is urged to continuously hit the effect button 35, and when the number of times the effect button 35 is repeatedly hit reaches a predetermined number (for example, 30 times), it is notified whether or not it is the 8R probability variation hit.

より詳細に説明すると、ランクアップ演出では、時刻tSKKにおいて、画面の中央に、「ゲージをチャージして確変をゲットせよ」の画像が出現する。時刻tRDSにおいて、横長の矩形状のゲージ画像、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び操作案内画像(「連打!」の画像)が出現する。ゲージ画像は、ゲージ画像内の進展範囲の左端をMINとし、ゲージ画像の進展範囲の右端をMAXとし、MIN〜MAX間の進展量により、確変当たりの確度を示すものである。 More specifically, in the rank-up effect, at time t SKK , an image of "charge the gauge to get a positive change" appears in the center of the screen. At time t RDS , a horizontally long rectangular gauge image, an image imitating the effect button 35, an indicator image showing the progress of the operation acceptance valid period of the effect button 35, and an operation guide image (an image of “continuous hitting!”) Are displayed. Appear. In the gauge image, the left end of the progress range in the gauge image is MIN, the right end of the progress range of the gauge image is MAX, and the accuracy of the probability change is shown by the progress amount between MIN and MAX.

ランクアップ演出では、操作受付有効期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。遊技者が操作受付有効期間内に演出ボタン35を連打すると、連打に合わせてゲージ画像内の進展量が右に進む。操作受付有効期間内の演出ボタン35の連打の回数が30回に達するか、連打の回数が30回に達しないまま操作受付有効期間の終了時刻tRDEになると、終了時刻tRDEにおいてランクアップに成功したかそれとも失敗したかが報知される。 In the rank-up effect, the time marker (the right end of the hatched area in the figure) in the indicator image moves to the right as the operation acceptance valid period elapses. When the player repeatedly hits the effect button 35 within the valid operation reception period, the amount of progress in the gauge image advances to the right in accordance with the successive hits. If the number of repeated hits of the effect button 35 within the operation acceptance valid period reaches 30, or if the end time t RDE of the operation acceptance valid period is reached without reaching the number of consecutive hits 30, the rank is increased at the end time t RDE . You will be notified of success or failure.

図20(a)に示すように、ランクアップ成功の演出では、ゲージの進展量が「MAX」に達し、「成功」及び「確変おめでとう」の画像が表示される。特別遊技内において、ランクアップ成功の演出が実行されると、特別遊技の終了後にライブモードの演出(図10(a))が行われる。   As shown in FIG. 20 (a), in the effect of rank-up success, the amount of progress of the gauge reaches "MAX", and the images of "success" and "congratulations on probability change" are displayed. When the effect of successful rank-up is executed in the special game, the live mode effect (FIG. 10A) is performed after the end of the special game.

図20(b)に示すように、ランクアップ失敗の演出では、ゲージの進展量が「MAX」の前で止まり、「失敗」の画像が表示される。特別遊技内において、ランクアップ失敗の演出が実行されると、特別遊技の終了後に特別遊技の終了後に特訓モードの演出(図10(b)、図11(a)、図11(b))が行われる。   As shown in FIG. 20B, in the effect of rank up failure, the progress amount of the gauge stops before “MAX” and the image of “failure” is displayed. In the special game, if an effect of rank up failure is executed, after the special game ends, the special training mode effect (FIG. 10 (b), FIG. 11 (a), FIG. 11 (b)) Done.

また、遊技機1は、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生すると、先読み保留表示変化演出を実行する場合がある。先読み保留表示変化演出は、保留表示画像37の表示態様の変化により保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。   In addition, the gaming machine 1 may execute the prefetch hold display change effect when the change in the special symbol is suspended due to the start winning of the first start opening 14 or the second start opening 15. The look-ahead hold display change effect is an effect that suggests that there may be a big hit in the hold due to a change in the display mode of the hold display image 37.

図21(a)及び図21(b)に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図21(a)及び図21(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行される場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後の時刻tHH(図21(a)及び図21(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後の時刻tHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後の時刻tHH(1)、最終変動の開始直後の時刻tHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像37の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in FIGS. 21 (a) and 21 (b), the variation of the special symbol is suspended due to the start winning, and the suspension (in the example of FIGS. 21 (a) and 21 (b), the first special When the look-ahead hold display change effect with the change corresponding to the third hold of the symbol as the final change is executed, time t HH immediately after the start of each change from the start winning to the final change (FIG. 21 (a)) Further, in the example of FIG. 21B, the time t HH (2) immediately after the start of the fluctuation two before the final fluctuation, the time t HH (1) immediately after the start of the fluctuation one before the final fluctuation, and the final fluctuation At time t HH (0) immediately after the start of, the display mode of the pending display image 37 corresponding to the final change changes to any of blue, green, and red. In the look-ahead pending display change effect, the reliability of the jackpot increases in the order of blue <green <red.

図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板110、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板110、120、130が起動する。   As shown in FIG. 2, on the back surface of the gaming machine 1, a main control board 110, a production control board 120, a payout control board 130, a power board 170, a game information output terminal board 30, a power plug 171, a power switch (not shown). ), A RAM clear switch (not shown), and the like. When the activation operation is performed on the gaming machine 1, power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110, the effect control board 120, and the payout control board 130, and the boards 110, 120, and 130 are activated.

主制御基板110は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板110は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板110のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成される。   The main control board 110 controls the basic operation of the gaming machine 1. The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m, an input port (not shown), and an output port (not shown). The one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 includes a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c.

主制御基板110の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、扉開放スイッチ18a、磁気検出センサ18b、及び振動検出センサ18cが接続されている。   At the input port of the main control board 110, the payout control board 130, the general winning opening detection switch 12a, the gate detection switch 13a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, the first big winning opening detection switch. 16a, a second special winning opening detection switch 17a, a door opening switch 18a, a magnetic detection sensor 18b, and a vibration detection sensor 18c are connected.

主制御基板110の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。   In the output port of the main control board 110, the payout control board 130, the start opening / closing solenoid 15c, the first big winning opening opening / closing solenoid 16c, the second big winning opening opening / closing solenoid 17c, the first special symbol display device 20, the second special The symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25, and the game information output terminal board 30 are connected. The game information output terminal board 30 is for outputting an external output signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of a game shop. The game information output terminal board 30 is provided with a connector for connecting with a hall computer or the like of a game store.

主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20〜22や表示器23〜25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0〜599の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0〜65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。   The main CPU 110a of the main control board 110 reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch and a timer and performs an arithmetic process. Further, the main CPU 110a directly controls the display devices 20 to 22 and the display devices 23 to 25, and sends a command to another board according to the result of the arithmetic processing. When the start operation is performed, the main CPU 110a executes the initialization process, and after the initialization process is finished and the game is ready, the jackpot random number value (random number value in the random number range of 0 to 599), Special symbol random value (random number in the range of 0 to 99), reach determination random value (random number in the range of 0 to 99), special figure variation random value (random number in the range of 0 to 99) While updating various random number values including the normal symbol random number value (random number value in the random number range of 0 to 65535) within each random number range, variations in special symbols, variations in ordinary symbols, and games such as special games Control progress.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。   Data such as a game control program is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. In the main ROM 110b, a big hit determination table for the special symbol display devices 20 and 21, a hit determination table for the normal symbol display device 22, a symbol determination table, a variation pattern determination table, a preliminary determination table, a special game control table, a special winning opening. Various tables such as an open / close control table and a special game end setting table are stored. Details of these tables will be described later.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第1特別図柄保留数カウンタ、第2特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 110a. In the main RAM 110c, a special symbol reservation storage area, a special symbol special electric power processing data storage area, a stop symbol data storage area, a normal symbol reservation storage area, a general / universal electric power processing data storage area, a normal symbol data storage area, the number of rounds (R ) Storage area, special winning opening ball count (C) storage area, high probability game flag storage area, time saving game flag storage area, game state buffer, first special symbol hold number counter, second special symbol hold number counter, ordinary Various types of symbol hold number counter, high probability game number (X) counter, time saving number (J) counter, special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, auxiliary game timer counter, production transmission data storage area, etc. A storage area is provided. Here, when the power is cut off, the data in the used area of the main RAM 110c is backed up by a backup power source after adding a checksum, and when the power source is restored, the data backed up by the backup power source is restored through a data check by the checksum. I'm supposed to get it.

電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給すると共に電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板110や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。   The power supply board 170 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and also supplies a power failure detection signal indicating whether or not the power supply voltage has become a predetermined value or less to the main control board 110 and the production control board 120. The power supply board 170 has a backup power supply including a capacitor. The power supply board 170 sets the power failure detection signal to a high level while the power supply voltage is higher than a predetermined value, and sets the power failure detection signal to a low level when the power supply voltage is equal to or lower than the predetermined value.

演出制御基板120は、各種演出を制御するものである。演出制御基板120は、主制御基板110が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31において実行される画像表示、音声出力装置32において実行される音出力、演出用駆動装置33a、33b、33cにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置34において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板120は、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。   The effect control board 120 controls various effects. The effect control board 120 receives the command generated by the main control board 110, and based on the received command, image display executed by the image display device 31, sound output executed by the sound output device 32, and drive for effect. The operation performed by the devices 33a, 33b, and 33c or the blinking performed by the production lighting device 34 is controlled. More specifically, the effect control board 120 is unidirectionally connected to the main control board 110 from the main control board 110 to the effect control board 120. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an RTC 120d. The RTC 120d outputs a time signal indicating the current date and time to the sub CPU 120a. The RTC 120d operates by the supplied power when the game machine 1 is supplied with power, and operates by the power of the backup power supply mounted on the power supply board 170 when the game machine 1 is powered off.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値1〜16(各々が0〜99の乱数範囲をもった16種類の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値1〜16は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。   The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110 and the input signal from the timer to perform arithmetic processing, and also, based on the processing, outputs a corresponding command to the lamp. It is transmitted to the control board 140 and the image control board 150. The sub CPU 120a performs an initialization process when a start operation is performed, and after the initialization process is finished and the game is ready, random number values 1 to 16 for rendering (each of which is a random number range of 0 to 99). While controlling various random number values including 16 kinds of random number values with each other within each random number range, the effect according to the progress of the game is controlled. Here, the same random number is not obtained as the random number values for production 1 to 16 at the same time.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は、後述する。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。   Data such as a production control program is stored in the sub ROM 120b of the production control board 120. Various tables such as a variation effect pattern determination table are stored in the sub ROM 120b. Details of these tables will be described later. The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a. The sub RAM 120c is provided with various storage areas such as an effect information storage area, an effect symbol storage area, a symbol variation effect pattern storage area, a game state storage area, and an effect pattern storage area.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板110に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 controls the payout of gaming balls. The payout control board 130 is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball counting switch 132 and a timer to perform an arithmetic process, and based on the process, sends a corresponding command to the main control board 110. Send. On the output side of the payout control board 130, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the storage part of the game balls is connected. Based on the command transmitted from the main control board 110, the payout CPU reads a predetermined program from the payout ROM to perform arithmetic processing, and at the same time controls the payout motor 131 of the payout device to pay out a predetermined game ball. At this time, the payout RAM functions as a work area for data during arithmetic processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34を制御するものである。ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34と接続されている。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置33a、33b、33cを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。   The lamp control board 140 controls the production drive devices 33a, 33b, 33c and the production illumination device 34. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device 34. The lamp control board 140 controls energization of drive sources such as solenoids and motors for operating the effect drive devices 33a, 33b, and 33c based on various commands transmitted from the effect control board 120, and lights in the effect illumination device 34. Lighting control and drive control of the motor for changing the light irradiation direction.

画像制御基板150は、画像表示装置31及び音声出力装置32を制御するものである。画像制御基板150は、演出制御基板120に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板150は、図示しないCPU、ROM、RAM、VDP、及び音響DSPを備えている。画像制御基板150のCPUは、RAMをワークエリアとして利用しつつ、ROMに格納されているプログラムを実行する。CPUは、演出制御基板120からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。   The image control board 150 controls the image display device 31 and the audio output device 32. The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. The image control board 150 includes a CPU, a ROM, a RAM, a VDP, and an acoustic DSP (not shown). The CPU of the image control board 150 executes the program stored in the ROM while using the RAM as a work area. When the command is transmitted from the effect control board 120, the CPU controls the operation of the VDP and the acoustic DSP by generating a control signal according to the content of the command and outputting the control signal to the VDP and the acoustic DSP.

画像制御基板150のVDPは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置31に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置31に出力する。   The VDP of the image control board 150 includes an image ROM that stores material data necessary for generating an image, a drawing engine that executes an image drawing process, and an output that outputs an image drawn by the drawing engine to the image display device 31. It has a circuit. The drawing engine draws an image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU. The output circuit outputs the image drawn in the frame buffer to the image display device 31 at a predetermined timing.

画像制御基板150の音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をCPUからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置32へ出力する。   The acoustic DSP of the image control board 150 is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data relating to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads out acoustic data corresponding to the control signal from the CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and amplifies the sound signal obtained by this data processing with a gain corresponding to the control signal from the CPU. Then, the amplified sound signal is output to the audio output device 32.

次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。
図22は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板110に電力が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
Next, the operation of the gaming machine 1 according to this embodiment will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing the main processing of the main control board 110 of the gaming machine 1. The main processing is started when power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110 by a start operation and a system reset occurs in the main CPU 110a of the main control board 110.

図22において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。   In FIG. 22, the main CPU 110a performs an initialization process (S10). In the initialization process, the main CPU 110a reads and executes the game control program from the main ROM 110b when the power is turned on. In the initialization processing, the main CPU 110a saves the RAM clear switch (not shown) on the back surface of the gaming machine 1 on / off at the time of power-on, and saves it in the main RAM 110c in the power-off monitoring processing (S20) at the previous power failure. Then, based on the information of the power failure occurrence and the contents of the checksum that are backed up, it is determined whether or not the data needs to be restored. If it is determined that the data does not need to be restored, the main RAM 110c is cleared and it is determined that the data needs to be restored. In this case, the data in the main RAM 110c is restored.

次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。   Next, the main CPU 110a performs a power shutoff monitoring process (S20). In the power-off monitoring process, the main CPU 110a monitors whether or not the power of the gaming machine 1 is cut off, and when the power is cut off, the firing mechanism (touch sensor 3a, firing volume 3b, firing solenoid 4a, And, the discharge of the game ball by the ball feed solenoid 4b) is stopped, the output port is cleared, the payout of the game ball is stopped by the payout device, the checksum is created and stored in each storage area of the main RAM 110c, and the power-off occurrence information. After performing a series of processes for setting, the access to the main RAM 110c is set to be prohibited to prepare for power-off.

次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   Next, the main CPU 110a performs a game random number value update process (S30). In the game random number value updating process, the main CPU 110a updates the reach determination random number value and the special figure variation random number value. Next, the main CPU 110a performs an initial random value update process (S40). In the initial random number value update processing, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number value, the normal symbol initial random number value, and the special symbol initial random number value.

これ以降、メインCPU110aは、ステップS20〜ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。   After this, the main CPU 110a repeats the loop processing of steps S20 to S40. In addition to this loop processing, the main CPU 110a executes timer interrupt processing each time the reset clock pulse generation circuit generates a reset clock pulse signal.

図23は、主制御基板110のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110のメインCPU110aは、主制御基板110内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。   FIG. 23 is a flowchart showing the timer interrupt process of the main control board 110. The main CPU 110a of the main control board 110 executes a timer interrupt process every 4 milliseconds which is a generation cycle of the reset clock pulse signal in the reset clock pulse generation circuit in the main control board 110.

図23において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。   In FIG. 23, when the reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information in the register of the main CPU 110a at that time to the stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs a time control process (S110). The time control process is a process of updating a counter used in the main RAM 110c for measuring various times. In the time control process, the main CPU 110a subtracts one from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the auxiliary game timer counter in the main RAM 110c.

次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Next, the main CPU 110a performs a random number update process (S120). In the random number update process, the main CPU 110a updates the jackpot random number value, the normal symbol random number value, and the special symbol random number value. More specifically, the main CPU 110a updates the random number counter by +1. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   After the execution of step S120, the main CPU 110a performs an initial random value update process (S130). In the initial random number value update processing, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number value, the normal symbol initial random number value, and the special symbol initial random number value.

次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。   Next, the main CPU 110a performs an input control process (S200). In the input control process, the main CPU 110a, the general winning opening detection switch 12a, the first big winning opening detection switch 16a, the second big winning opening detection switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, the second starting opening detecting switch 15a, It is determined whether or not there is an input to various switches of the gate detection switch 13a, and if there is an input, predetermined data is set. Details of the procedure of the input control process will be described later.

ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=4のときの処理)の5つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。   After the execution of step S200, the main CPU 110a performs special figure special power control processing (S300). In the special figure special power control processing, the main CPU 110a updates the value of the special figure special power processing data provided in the main RAM 110c in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1, while performing the special symbol storage determination processing (special character special power processing. Data = 0 processing), special symbol fluctuation processing (processing when special drawing special electricity processing data = 1), special symbol stop processing (processing when special figure special electricity processing data = 2), jackpot game processing (special One of five processes of FIG. Special electric processing data = 3) and jackpot game end processing (processing when special electric special processing data = 4) is selected and executed. Details of the procedure of the special figure special power control processing will be described later.

ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)、普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)の4つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。   After the execution of step S300, the main CPU 110a performs a general / universal electric power control process (S400). In the universal figure universal communication control process, the main CPU 110a updates the value of the universal figure universal communication process data provided in the main RAM 110c according to the progress of the game in the gaming machine 1, while the normal symbol memory determination process (normal symbol Ordinary processing data = 0), normal symbol variation processing (processing when Ordinary figure Ordinary processing data = 1), normal symbol stop processing (processing when Ordinary figure Ordinary processing data = 2), And, one of the four processing of the auxiliary game processing (processing when the general / universal processing data = 3) is selected and executed. The details of the general / universal / universal control process will be described later.

ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。   After executing step S400, the main CPU 110a performs a payout control process (S500). In the payout control process, the main CPU 110a refers to the general winning award prize ball counter, the first starting prize award ball counter, and the second starting prize award ball counter in the main RAM 110c, and pays out the number of game balls indicated by each counter. A payout quantity designation command for instructing is generated, and this command is transmitted to the payout control board 130. When the payout control board 130 receives the payout number designation command, it controls the payout motor 131 of the payout device to pay out the game balls.

ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。   After executing step S500, the main CPU 110a performs a data generation process (S600). In the data generation process, the main CPU 110a outputs the data for external output, the start opening / closing solenoid data, the first big winning opening opening / closing solenoid data, the second big winning opening opening / closing solenoid data, the special symbol display device data, and the normal symbol display device data. To generate.

ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   After executing step S600, the main CPU 110a performs an output control process (S700). In the output control process, the main CPU 110a outputs signals for the external output data, the starting opening / closing solenoid data, the first special winning opening / closing solenoid data, and the second large winning opening / closing solenoid data created in the data generation processing in step S600. Perform port output processing. Further, in order to turn on each LED of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22, the special symbol display device data and the normal symbol created in the data generation process of S600 above. Display device output processing for outputting display device data is performed. Furthermore, the command transmission process which transmits the command set to the production | transmission data storage area of the main RAM110c to the production | generation control board 120 is also performed.

ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。   After executing step S700, the main CPU 110a restores the information saved in the stack area in step S100 to the register of the main CPU 110a (S800).

図24は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図24において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。   FIG. 24 is a flowchart showing details of the input control processing. In FIG. 24, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process (S210). In the general winning opening detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If no detection signal is input, the process directly proceeds to step S220. When a detection signal is input, a predetermined number (for example, 10) is added to the general winning a prize ball counter in the main RAM 110c to update it.

ステップS210の実行後、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ17aのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS230に進む。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)記憶領域の大入賞口入球数(C)を+1して更新する。   After executing step S210, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process (S220). In the special winning opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a. When there is no detection signal input from either the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a, the main CPU 110a proceeds directly to step S230. When a detection signal is input from the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15) is added to the special winning opening prize ball counter in the main RAM 110c. Then, the number is changed to +1 to update the special winning opening ball number (C) in the special winning opening ball number (C) storage area in the main RAM 110c.

ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S230)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。   After executing step S220, the main CPU 110a performs a first starting opening detection switch input process (S230). In the first starting opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal is input from the first starting opening detection switch 14a. When the detection signal is not input from the first starting opening detection switch 14a, the main CPU 110a proceeds directly to step S240. When the detection signal is input from the first starting opening detection switch 14a, the prize ball counter is updated, the determination whether the first special symbol hold number (U1) is less than 4, the first special symbol hold When the number (U1) is less than 4, the first special symbol reservation number (U1) is updated, the random number value is stored in the special symbol reservation storage area, pre-judgment of the jackpot lottery and the start winning designation according to the judgment result A series of processes such as a set of commands, a set of special symbol holding number designating commands according to the first special symbol holding number (U1), and the like are performed. Details of the procedure of the first starting opening detection switch input processing will be described later.

ステップS230の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かの判定、第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合における第2特別図柄保留数(U2)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第2特別図柄保留数(U2)内の保留数(U2)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の手順と第1始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。   After the execution of step S230, the main CPU 110a performs a second starting opening detection switch input process (S240). In the second starting opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal is input from the second starting opening detection switch 15a. When the detection signal is not input from the second starting opening detection switch 15a, the main CPU 110a proceeds directly to step S250. When the detection signal is input from the second starting opening detection switch 15a, the prize ball counter is updated, the determination whether the second special symbol hold number (U2) is less than 4, the second special symbol hold When the number (U2) is less than 4, the second special symbol reservation number (U2) is updated, the random number value is stored in the special symbol reservation storage area, the pre-judgment of the jackpot lottery and the start winning designation according to the judgment result A set of commands, a set of special symbol holding number designating command according to the holding number (U2) in the second special symbol holding number (U2), and the like, a series of processes are performed. The procedure of the second starting opening detection switch input processing and the procedure of the first starting opening detection switch input processing are the same except for the difference in the data write destination.

次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S250)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新すると共に、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。   Next, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing (S250). In the gate detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal is input from the gate detection switch 13a. When there is no detection signal input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a ends the current input control process. When the detection signal is input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate passage designation command, and sets the generated gate passage designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Further, in this case, the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol reservation number counter that counts the normal symbol reservation number (G) is less than 4. Then, if the count value (G) of the normal symbol holding number counter is less than 4, the count value (G) is updated by +1 and the normal symbol random value is acquired, and the acquired normal symbol random value is normal. Stored in the symbol reservation storage area.

図25は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図25において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S230−1:Yes)、ステップS230−2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S230−1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing details of the first starting opening detection switch input processing. In FIG. 25, when the main CPU 110a receives the detection signal from the first starting opening detection switch 14a (S230-1: Yes), the process proceeds to step S230-2. When the detection signal is not input from the first start opening detection switch 14a (S230-1: No), the current first start opening detection switch input process is ended.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S230−2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S230−3)。   In step S230-2, the main CPU 110a adds a predetermined number (for example, 3) to the starting mouth prize ball counter and updates the counter (S230-2). After that, the main CPU 110a determines whether or not the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter that counts the first special symbol reservation number (U1) is less than 4 (S230-3).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S230−3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S230−3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S230−4)。   When the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter is not less than 4 (S230-3: No), the main CPU 110a ends the first starting opening detection switch input process of this time. Moreover, when the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter is less than 4 (S230-3: Yes), the count value (U1) is incremented by 1 and updated (S230-4).

ステップS230−4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得すると共に、特別図柄保留記憶領域の第1特別図柄保留記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−5)。   After the execution of step S230-4, the main CPU 110a obtains the jackpot random number value, and stores the data in the first to fourth storage units of the first special symbol reserved storage area of the special symbol reserved storage area without storing the data and the most of the number. A small storage unit is used as a data storage destination, and the obtained jackpot random number value is stored in the data storage destination storage unit (S230-5).

図26(a)は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図26(a)に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1特別図柄保留記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2特別図柄保留記憶領域を有している。第1特別図柄保留記憶領域と第2特別図柄保留記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図26(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。   FIG. 26 (a) is a diagram showing a special symbol holding storage area. As shown in FIG. 26 (a), the special symbol reservation storage area is the 0th storage section corresponding to the variation, the first special symbol reservation storage area corresponding to the reservation of the first special symbol, and the second special symbol. It has a second special symbol hold storage area corresponding to the hold. Each of the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area, the first storage unit corresponding to the first hold, the second storage unit corresponding to the second hold, the third storage corresponding to the third hold And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 26 (b), each storage unit in the special symbol reservation storage unit can store a set of a jackpot random number value, a special symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol fluctuation random number value. It has become.

ステップS230−5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−6)。   After the execution of step S230-5, the main CPU 110a acquires the special symbol random number value, and stores the acquired special symbol random number value in the storage unit of the data storage destination in the first special symbol reserved storage area (S230-6). .

ステップS230−6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−7)。   After the execution of step S230-6, the main CPU 110a obtains a random number value for special figure fluctuation and a random number value for reach determination, and obtains the random number value for special figure fluctuation and the random number value for reach determination in the first special symbol reserved storage area. The data is stored in the storage unit of the storage destination of the data (S230-7).

ステップS230−7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S230−8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS230−8の実行時点(始動条件の成立時)における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップS230−5〜S230−7において第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。   After executing step S230-7, the main CPU 110a performs a preliminary determination process (S230-8). In this pre-determination process, the main CPU 110a refers to the pre-determination table of the main ROM 110b, and flags of the high-probability game flag storage area and the time saving game flag storage area at the time of execution of this step S230-8 (when the start condition is satisfied). Presence and absence of a set, jackpot random number value stored in the storage unit of the first special symbol reservation storage area in step S230-5 to S230-7, a special symbol random number value, a random number value for reach determination, and a random number value for special symbol fluctuation Based on the combination with, the winning information of the jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol this time is determined.

図27は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 27 is a diagram showing a pre-determination table for pre-determining the result of the jackpot lottery. Pre-determination table, jackpot random number value, special symbol random number value, gaming state (time saving game state or non-time saving game state), random number value for reach determination, random number value for special figure variation, winning information, and start winning designation command The set refers to when the starting condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is satisfied, and the reference to when the starting condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is satisfied. It is stored separately in and.

ステップS230−8の実行後、メインCPU110aは、ステップS230−8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−10)。   After executing step S230-8, the main CPU 110a generates a start winning designation command corresponding to the winning information determined in the preliminary determination process of step S230-8, and sets the starting winning designation command in the effect transmission data storage area. Yes (S230-9). After that, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol hold number counter, generates a special symbol hold number designation command indicating the first special symbol hold number (U1), and designates this special symbol hold number. The command is set in the production transmission data storage area (S230-10).

演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御基板120に送信される。演出制御基板120は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。   The start winning award designation command and the special symbol holding number designation command set in the production transmission data storage area are transmitted to the production control board 120 in the output control process (S700) of the timer interrupt process. The effect control board 120 determines the content of the effect prior to the change of the special symbol based on the establishment of the start condition of the first special symbol this time, based on the description content of the start winning award designation command, and specifies the content of the determined effect. The command to perform is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理(S240)の手順は、ステップS230−3及びS230−4における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップS230−5〜S230−7における乱数値の記憶先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、ステップS230−8における乱数値の参照先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップS230−10における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)のそれと同じである。   Here, in the procedure of the second starting opening detection switch input processing (S240), the reference destination of the number held in steps S230-3 and S230-4 is the second special symbol holding number counter, steps S230-5 to S230. The storage destination of the random number value in -7 becomes the second special symbol reservation storage area, the reference destination of the random number value in step S230-8 becomes the second special symbol reservation storage area, and the number of reservations in step S230-10 Is the same as that of the first starting opening detection switch input process (S230), except that the reference destination of is the second special symbol holding number counter.

図28は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。続くステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   FIG. 28 is a flowchart showing the details of the special figure special power control processing. In FIG. 28, the main CPU 110a loads special figure special power processing data (S301). In subsequent step S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special figure special electric power process data, and moves the process to the special symbol storage determination process (step S310) if the special figure special electric power process data = 0. If the special power processing data = 1, the process is moved to the special symbol variation process (step S320), if the special power special power processing data = 2, the process is moved to the special design stop processing (step S330), the special power special power processing data = If it is 3, the process is moved to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special electricity process data = 4, the process is moved to the jackpot game end process (step S350).

図29は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図29において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310−1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310−1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310−1:No)、ステップS310−2に進む。   FIG. 29 is a flowchart showing details of the special symbol storage determination process. In FIG. 29, the main CPU 110a determines whether or not the special symbols are being variably displayed (S310-1). More specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter in the main RAM 110c, and if the special symbol time counter is not 0, determines that the special symbol is being variably displayed, and the special symbol time counter is 0. If so, it is determined that the variable display of the special symbol is not being displayed. The main CPU 110a ends the special symbol storage determination process this time when the special symbol is being displayed in a variable manner (S310-1: Yes). If the special symbols are not being changed and displayed (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−2:Yes)、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を−1して更新する(S310−3)。ここで、遊技機1は、第2特別図柄の変動の保留を第1の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第1特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。   In step S310-2, the main CPU 110a refers to the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter of the main RAM 110c, and determines whether the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more. When the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more (S310-2: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter by -1 (S310-). 3). Here, the gaming machine 1 is a model that digests the suspension of the variation of the second special symbol with priority over the suspension of the variation of the first special symbol. In the gaming machine of such a model, during the time saving game state, even if the starting condition of the first special symbol is satisfied, the pre-judgment is not performed.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)が1以上でない場合(S310−2:No)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する(S310−4)。   When the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter is not 1 or more (S310-2: No), the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter, and the first special It is determined whether the symbol holding number (U1) is 1 or more (S310-4).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310−4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   When the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more (S310-4: No), the main CPU 110a ends the special symbol storage determination process of this time.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310−4:Yes)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を−1して更新する(S310−6)。ステップS310−3又はS310−6の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310−7)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のうちステップS310−3又はS310−6において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。   When the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter by -1 (S310-). 6). After executing step S310-3 or S310-6, the main CPU 110a performs a storage area shift process (S310-7). In this storage area shift processing, the main CPU 110a corresponds to one of the symbols obtained by subtracting the reservation number in step S310-3 or S310-6 from the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area. The following processing is performed as a processing target.

メインCPU110aは、ステップS310−3における第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)の減算を行った場合、第2特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを判定記憶領域である第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。   When the main CPU 110a subtracts the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter in step S310-3, each of the data in the second to fourth storage units of the second special symbol reservation storage area is 1 Shift to the previous storage unit, and write the data in the first storage unit of the second special symbol reservation storage region to the 0th storage unit which is the determination storage region. By writing data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, special figure fluctuation random number value) stored in the 0th storage unit until then are erased. To be done.

また、メインCPU110aは、ステップS310−6における第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)の減算を行った場合、第1特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。   Further, when the main CPU 110a subtracts the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter in step S310-6, each of the data in the second to fourth storage units of the first special symbol reservation storage area Of the first special symbol reserved storage area, the data in the first storage section is written to the 0th storage section. By writing data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, special figure fluctuation random number value) stored in the 0th storage unit until then are erased. To be done.

ステップS310−7の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)を演出制御基板120に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S310−8)。   After the execution of step S310-7, the main CPU 110a generates a special symbol hold number designation command for notifying the effect control board 120 of the first special symbol hold number (U1) and the second special symbol hold number (U2). , This special symbol reservation number designation command is set in the production transmission data storage area (S310-8).

ステップS310−8の実行後、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S311)。この大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。   After the execution of step S310-8, the main CPU 110a performs a jackpot determination process (S311). In this jackpot determination process, the main CPU 110a determines the lottery result (big hit or lost) of the jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition this time, determines the type of jackpot if it is a jackpot, and determines the jackpot. A big hit symbol designating command corresponding to the type of is generated and set in the effect transmission data storage area. If it is a loss, a symbol designating command for the loss is generated and set in the effect transmission data storage area.

より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図30(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)の例に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する(S311−1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップS311−1の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。   More specifically, the main CPU 110a, in this jackpot determination process, as shown in the example of FIG. 30 (flowchart showing details of the jackpot determination process), the lottery result of the jackpot lottery triggered by establishment of the present start condition. Is a big hit or a loss (S311-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table of the main ROM 110b, and whether or not a flag is set in the high-probability game flag storage area at the time of execution of this step S311-1 and the 0th storage is performed in step S310-7. The lottery result is determined based on the combination with the jackpot random number value stored in the section.

図31(a)は、このステップS311−1で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図31(a)に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 31A is a diagram showing a jackpot lottery determination table referred to in step S311-1. As shown in FIG. 31 (a), in the jackpot lottery determination table, the combination of the jackpot random number value and the lottery result (jackpot or loss) of the jackpot lottery is referred to when in the low-probability gaming state and the high-probability gaming state It is stored separately from what is referred to when.

この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」と「8」の2個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」〜「26」の20個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は0〜598である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は2/599(=1/299.5)であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は10倍アップして20/599(=1/29.9)である。   Comparing the number of jackpot random numbers that are jackpots in the low-probability gaming state and the number of jackpot random numbers that are jackpots in the high-probability gaming state in this jackpot lottery determination table, the jackpot jackpot random value in the low-probability gaming state is "7. , And "8", the jackpot random numbers in the high-probability gaming state are 20 "7" to "26". The random number range of the jackpot random number value is 0 to 598. Therefore, the jackpot winning probability in the low-probability gaming state is 2/599 (= 1 / 299.5), and the jackpot winning probability in the high-probability gaming state is increased by 10 times to 20/599 (= 1 / 29.9).

メインCPU110aは、ステップS311−1の判定結果が大当たりである場合(S311−1:Yes)、ステップS311−2に進む、また、ステップS311−1の判定結果がハズレである場合(S311−1:No)、ステップS311−5に進む。   When the determination result of step S311-1 is a big hit (S311-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-2, and when the determination result of step S311-1 is lost (S311-1: 1). No), and proceeds to step S311-5.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310−8で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数(「00」〜「11」)を示すものである。   In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. In this jackpot symbol determination process, the main CPU 110a refers to the jackpot symbol determination table of the main ROM 110b, and based on the special symbol random number value stored in the 0th storage unit in step S310-8, stop of the variation symbols concerned. The symbol data is determined, and the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c. Here, the stop symbol data indicates a two-digit number (“00” to “11”) corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed after a change.

図32(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 32A is a diagram showing a jackpot symbol determination table. In the jackpot symbol determination table, a special symbol random number value, a type of special symbol (type of jackpot), stop symbol data, and a set of symbol designating commands are the starting conditions of the first special symbol in the first special symbol display device 20. Are stored separately from those to be referred to when is established and those to be referred to when the starting condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is satisfied.

演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。   The effect symbol designating command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of the special symbol which is stopped and displayed after the change.

本ステップS311−2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。   The stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in this step S311-2 is the determination of the jackpot symbol in the special symbol stop process, the determination of the operation mode of the special winning opening in the jackpot game process, and the jackpot game end process. It is referred to when determining the game state. Details will be described later.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−3)。   Next, the main CPU 110a generates a symbol designating command for jackpot corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2, and sets this symbol designating command in the effect transmission data storage area (S311-3).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311−4)。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「00H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「01H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「02H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「03H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。   Next, the main CPU 110a obtains the game state at the present time (at the time of jackpot lottery) based on whether or not the flag is set in the high-probability game flag storage area and the time saving game flag storage area, and provides the game state information indicating the obtained game state. It is stored in the game state buffer (S311-4). Specifically, when both the high probability game flag and the time saving game flag are not set, the main CPU 110a sets "00H" data as game state information in the game state buffer. If the high probability game flag is set and the time saving game flag is not set, the data "01H" is set in the game state buffer as the game state information. If the high probability game flag is not set and the time saving game flag is set, the data of "02H" is set in the game state buffer as the game state information. When both the high probability game flag and the time saving game flag are set, the data of "03H" is set in the game state buffer as the game state information.

ステップS311−5において、メインCPU110aは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   In step S311-5, the main CPU 110a performs a lost symbol determination process. In the lost symbol determination process, the main CPU 110a refers to the symbol determination table for lost in the main ROM 110b, determines the stopped symbol data of the stopped symbol of the lost, and stores the determined stopped symbol data in the stopped symbol data storage area.

図32(b)は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 32B is a diagram showing a symbol determination table for loss. In the symbol determination table for loss, the combination of the type of special symbol, the stop symbol data, and the symbol designating command is referred to when the start condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is satisfied. It is stored separately from the one referred to when the start condition of the second special symbol in the two special symbol display device 21 is satisfied.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−5で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−6)。   Next, the main CPU 110a generates a symbol designating command for loss corresponding to the stop symbol data determined in step S311-5, and sets this symbol designating command in the effect transmission data storage area (S311-6).

図29の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311−1における大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)、本ステップS312の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップS310−3又はステップS310−6における更新後の保留数(U2)又は(U1)、ステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。   Returning to the explanation of FIG. After executing the jackpot determination process (S311), the main CPU 110a performs a variation pattern determination process (S312). In the fluctuation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the fluctuation pattern determination table of the main ROM 110b, and selects the lottery result (big hit or loss) of the big hit lottery in step S311-1 and the time saving game flag storage area at the time of execution of this step S312. Whether or not a flag is set, the number of holdings (U2) or (U1) after the update in step S310-3 or step S310-6, the jackpot random number value stored in the 0th storage unit in step S310-7, and the reach determination random number value , And the fluctuation pattern of the fluctuation based on the combination of the random numbers for special figure fluctuation.

変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図33は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図34は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。   There are two types of variation pattern determination tables, one that is referred to when the first special symbol is varied and one that is referred to when the second special symbol is varied. FIG. 33 is a diagram showing a variation pattern determination table that is referred to when the first special symbol varies. FIG. 34 is a diagram showing a variation pattern determination table that is referred to when the second special symbol varies.

特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。   The variation pattern determination table of the special symbol, the type of special symbol (type of jackpot), gaming state (time saving game state or non-time saving game state), the number of holding, random number value for reach determination, random number value for special figure variation, special The type of the variation pattern of the symbol, the variation time, and the variation start command set are stored. The variation start command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of variation pattern.

特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。   In the variation pattern determination table of the special symbol, when the result of the lottery for the big hit is a big hit, it is easy to select the variation pattern having a long change time. On the contrary, in the variation pattern determination table of the special symbol, when the result of the big hit lottery is lost, the variation pattern having a short variation time is easily selected.

例えば、図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄1(16R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン11、変動パターン12、及び変動パターン13の3種類である。   For example, the variation pattern options corresponding to the special symbol 1 (per 16R probability variation) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 33 are three types of variation pattern 11, variation pattern 12, and variation pattern 13. .

変動パターン11は、SPリーチ演出又はバトル演出に発展するものである。変動パターン11の変動時間は20秒(20000ms)である。変動パターン12は、SPSPリーチ演出に発展するものである。変動パターン12の変動時間は30秒(30000ms)である。変動パターン13は、全回転リーチ演出に発展するものである。変動パターン13の変動時間は40秒(40000ms)である。これらのうち大当たり確定演出となる変動パターン13を除いた2種類の選択率の大小関係は変動パターン11<変動パターン12となっている。   The variation pattern 11 develops into SP reach production or battle production. The fluctuation time of the fluctuation pattern 11 is 20 seconds (20,000 ms). The variation pattern 12 develops into SPSP reach production. The fluctuation time of the fluctuation pattern 12 is 30 seconds (30000 ms). The variation pattern 13 is developed to reach all revolutions. The fluctuation time of the fluctuation pattern 13 is 40 seconds (40000 ms). Among these, the magnitude relationship between the two types of selection rates excluding the variation pattern 13 that is the jackpot finalized effect is variation pattern 11 <variation pattern 12.

図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数0〜2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン1、変動パターン2、変動パターン4、及び変動パターン6の4種類である。変動パターン1は、SPリーチ演出又はバトル演出に発展するものである。変動パターン1の変動時間は、変動パターン11の変動時間と同じ20秒(20000ms)である。変動パターン2は、SPSPリーチ演出に発展するものである。変動パターン2の変動時間は、変動パターン12の変動時間と同じ30秒(30000ms)である。演出パターン4は、チャレンジ演出に発展するものである。変動パターン4の変動時間は、15秒(15000ms)である。変動パターン6は、リーチ演出後に発展することなくハズレになるものである。変動パターン6の変動時間は10秒(10000ms)である。これらの4種類の選択率の大小関係は、変動パターン2<変動パターン1<変動パターン4<変動パターン6となっている。   In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 33, the combination of special symbol 0 (miss), non-time saving game state, number of holding 0-2, reach (reach determination random number value is "70-99") There are four types of variation pattern options corresponding to, variation pattern 1, variation pattern 2, variation pattern 4, and variation pattern 6. The variation pattern 1 develops into SP reach production or battle production. The fluctuation time of fluctuation pattern 1 is 20 seconds (20,000 ms), which is the same as the fluctuation time of fluctuation pattern 11. The variation pattern 2 develops into SPSP reach production. The fluctuation time of the fluctuation pattern 2 is 30 seconds (30000 ms), which is the same as the fluctuation time of the fluctuation pattern 12. The effect pattern 4 develops into a challenge effect. The fluctuation time of the fluctuation pattern 4 is 15 seconds (15000 ms). The variation pattern 6 is lost without developing after the reach production. The fluctuation time of the fluctuation pattern 6 is 10 seconds (10000 ms). The magnitude relationship among these four types of selection rates is variation pattern 2 <variation pattern 1 <variation pattern 4 <variation pattern 6.

また、特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図27)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。   Further, comparing the variation pattern determination table of the special symbol and the pre-determination table (FIG. 27) shown above, in the pre-determination table, the number of pending variations of the first special symbol (U1) and the second special symbol It is possible to search for the corresponding data in the table without referring to the number of pending changes (U2). On the other hand, in the variation pattern determination table, when the lottery result of the jackpot lottery is a loss, the number of pending changes of the first special symbol (U1) and the number of pending changes of the second special symbol (U2) are not referred to. As long as you can not find the corresponding data in the table. Therefore, in the pre-determination table, it is possible to discriminate the type of the production of the development destination after the reach production, but it is not possible to discriminate between the "normal variation" and the "shortening variation".

図29において、メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。   In FIG. 29, the main CPU 110a generates a fluctuation start command corresponding to the fluctuation pattern determined in step S312 and sets the fluctuation start command in the effect transmission data storage area (S313).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。   Next, the main CPU 110a obtains the current game state based on the presence or absence of flags set in the high-probability game flag storage area and the time saving game flag storage area, and generates a game state designation command corresponding to the obtained game state, This game state designation command is set in the production transmission data storage area (S314).

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   Next, the main CPU 110a performs a process for starting variable display of special symbols (S315). More specifically, the main CPU 110a causes the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variable display (blinking of the LED) of the special symbol in the predetermined processing area. set. When the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on or off the LED is created in step S600, and the created data is output in step S700, whereby the first special symbol display device 20. Alternatively, the variable display of the second special symbol display device 21 is performed.

次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets the variation time based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is subjected to subtraction processing every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets special figure special electric power process data = 1 (S317), and ends the special symbol storage determination process this time. In the special figure special power control process after this, the process moves to the special symbol variation process in step S302, and the special symbol variation process is performed.

図35は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図35において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)、ステップS320−2に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320−1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 35 is a flowchart showing details of the special symbol variation process. In FIG. 35, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S316, determines that the special symbol variation time has elapsed if the special symbol time counter is 0, and the special symbol time counter is 0. If not, it is determined that the variation time of the special symbol has not yet passed. When determining that the variation time of the special symbol has passed (S320-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S320-2. When it is determined that the variation time of the special symbol has not elapsed (S320-1: No), the special symbol variation process of this time is ended, and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2又はS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320−2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。   In step S320-2, the main CPU 110a performs a process for stopping the variable display of the special symbol. More specifically, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315, and sets the special symbols set in step S311-2 or S311-5 to the first special symbol display device 20 or the special symbol display device. 2 Stop symbol data for stop display on the special symbol display device 21 is set in a predetermined processing area (S320-2). Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.

次に、メインCPU110aは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320−3)。   Next, the main CPU 110a sets the variation stop command in the effect transmission data storage area (S320-3).

次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320−4)。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is subtracted every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320−5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets 2 to the special figure special electric power process data (S320-5), and ends the special symbol variation process of this time. In the special figure special power control process after this, the process moves to the special symbol stop process in step S302, and the special symbol stop process is performed.

図36は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図36において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320−4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330−1:Yes)、ステップS330−2に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330−1:No)、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 36 is a flowchart showing details of the special symbol stopping process. In FIG. 36, the main CPU 110a determines whether or not the stop time of the special symbol has elapsed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S320-4, determines that the special symbol stop time has elapsed if the special symbol time counter is 0, and the special symbol time counter is If it is not 0, it is determined that the stop time of the special symbol has not yet elapsed. When determining that the stop time of the special symbol has elapsed (S330-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-2. Further, when it is determined that the stop time of the special symbol has not elapsed (S330-1: No), the special symbol stop process of this time is ended, and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−3に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数(J)記憶領域内の時短回数(J)を−1して更新し、更新後の時短回数(J)が0か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が0である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてからステップS330−3に進む。時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたままステップS330−3に進む。   In step S330-2, the main CPU 110a performs a time saving game end determination process. In this time saving game end determination processing, the main CPU 110a confirms whether the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area. When the time saving game flag is not set in the time saving game flag storage area, the process directly proceeds to step S330-3. When the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area, the time saving frequency (J) in the time saving frequency (J) storage area is updated by -1 and the updated time saving frequency (J) is 0. Determine whether or not. As a result, when the number of time saving (J) is 0, the time saving game flag set in the time saving game flag storage area is cleared and then the process proceeds to step S330-3. If the time saving number (J) is not "0", the process proceeds to step S330-3 while the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−4に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数(X)記憶領域内の高確率遊技回数(X)を−1して更新し、更新後の高確率遊技回数(X)が0か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が0である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてからステップS330−4に進む。高確率遊技回数(X)が0でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたままステップS330−4に進む。   In step S330-3, the main CPU 110a performs a high-probability game end determination process. In this high-probability game end determination processing, the main CPU 110a confirms whether the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area. If the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process directly proceeds to step S330-4. If the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area, the high-probability game count (X) in the high-probability game count (X) storage area is updated by -1 to update the high-probability after update. It is determined whether or not the number of games (X) is 0. As a result, if the number of high-probability games (X) is 0, the high-probability game flag set in the high-probability game flag storage area is cleared and then the process proceeds to step S330-4. If the number of high probability games (X) is not 0, the process proceeds to step S330-4 with the high probability game flag set in the high probability game flag storage area.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a obtains the current game state based on the presence / absence of flags set in the high-probability game flag storage area and the time saving game flag storage area, and issues a game state designation command corresponding to the obtained game state. Generate and set this game state designation command in the production transmission data storage area.

次に、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する(S330−5)。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合(S330−5:No)、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S330−6)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   Next, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit or a lost one (S330-5). When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is lost (S330-5: No), the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special power processing data (S330-6), and this special symbol stop The process ends. In the special symbol special electric control process thereafter, the process moves to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.

停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330−5:Yes)、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする(S330−10)。次に、メインCPU110aは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数(X)、及び時短回数(J)をリセットする(S330−11)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数(X)記憶領域のデータをクリアする。また、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数(J)記憶領域のデータをクリアする。   When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit (S330-5: Yes), the main CPU 110a sets 3 to the special symbol special power processing data (S330-10). Next, the main CPU 110a resets the game state, the high probability game number (X), and the time saving number (J) at that time (S330-11). More specifically, the main CPU 110a clears the data in the high-probability game flag storage area and the high-probability game count (X) storage area when the high-probability game flag storage area has the high-probability game flag set. . In addition, when the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area, the main CPU 110a clears the data in the time saving game flag storage area and the time saving number (J) storage area.

ステップS330−11の実行後、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う(S330−12)。大当たり開始準備設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、及び2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。   After the execution of step S330-11, the main CPU 110a performs a jackpot start preparation setting process (S330-12). In the jackpot start preparation setting process, the main CPU 110a refers to the special game control table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, the 16R big winning opening / closing control table, the 8R big hit The winning prize opening / closing control table and the 2R big winning prize opening / closing control table to be referred to are determined.

図37は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図38(a)は、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図38(b)は、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図38(c)は、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。   FIG. 37 is a diagram showing a special game control table. FIG. 38 (a) is a diagram showing a special winning opening / closing control table for 16R. FIG. 38 (b) is a diagram showing a special winning opening / closing control table for 8R. FIG.38 (c) is a figure which shows the special winning opening opening / closing control table for 2R.

特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先の大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は01であり、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は02であり、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は03である。   In the special game control table, a set of stop symbol data, opening time, a table number of the reference big winning opening / closing control table, and an ending time are stored for each kind of jackpot. Here, the table number of the special winning opening opening / closing control table for 16R is 01, the table number of the special winning opening opening / closing control table for 8R is 02, and the table number of the special winning opening opening / closing control table for 2R is It is 03.

16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、16R当たりの第1ラウンド〜第16ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、8R当たりの第1ラウンド〜第8ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、2R当たりの第1ラウンド〜第2ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。   In the special winning opening / closing control table for 16R, data indicating the opening time and closing time of the first round to the 16th round per 16R, and the type of the special winning opening to be opened are stored. The 8R big winning opening / closing control table stores data indicating the opening time and closing time of the 1st to 8th rounds per 8R, and the type of the special winning opening to be opened. The special winning opening / closing control table for 2R stores data indicating the opening time and closing time of the first round to the second round per 2R, and the type of the special winning opening to be opened.

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330−13)。   The main CPU 110a determines the type of jackpot based on the jackpot opening / closing control table determined in step S330-12, generates an opening designation command according to the type of jackpot, and transmits the opening designation command to the effect transmission data. It is set in the storage area (S330-13).

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330−14)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。   Based on the special winning opening / closing control table determined in step S330-12, the main CPU 110a determines a start interval time according to the type of jackpot, and sets this start interval time in the special symbol time counter (S330-14). ), This special symbol stop processing is ended. In the special figure special power control process after this, the process moves to the big hit game process in step S302, and the big hit game process is performed.

図39は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図39において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340−1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340−1:Yes)、ステップS340−2に進む。また、オープニング中でない場合(S340−1:No)、ステップS340−6に進む。   FIG. 39 is a flowchart showing details of the jackpot game process. In FIG. 39, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress (S340-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area, and if the number of rounds (R) is 0, determines that the opening is in progress, and the number of rounds (R). If is not 0, it is determined that the opening is not in progress. The main CPU 110a proceeds to step S340-2 if it is being opened (S340-1: Yes). If the opening is not in progress (S340-1: No), the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330−14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)、ステップS340−3に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop processing, determines that the start interval time has elapsed if the special symbol time counter is 0, and special If the symbol time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet elapsed. When determining that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-3. If it is determined that the start interval time has not yet elapsed (S340-2: No), the jackpot game process of this time is ended.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)は0である。よって、本ステップS340−3における更新後のラウンド数(R)は1になる。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, the main CPU 110a updates the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area by +1. Here, at the time when the start interval time has elapsed, no operation has been performed yet, and the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area is 0. Therefore, the number of rounds (R) after the update in this step S340-3 becomes 1.

ステップS340−3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340−4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   After executing step S340-3, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process (S340-4). In this special winning opening opening process, in order to open the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b, the first big winning opening opening / closing solenoid 16c or the second big winning opening opening / closing solenoid 17c is energized. Set the energization data. Further, the main CPU 110a obtains the opening time of the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 in the current number of rounds (R) by referring to the special winning opening opening / closing control table determined in step S330-12. , This opening time is set in the special game timer counter.

ステップS340−4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340−5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After executing step S340-4, the main CPU 110a performs a round start command transmission determination process (S340-5). In the round start command transmission determination processing, the main CPU 110a generates a round start command according to the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area, and sets this round start command in the transmission data storage area for presentation. , This big hit game processing is ended.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でないと判定した場合(S340−6:No)、ステップS340−7に進む。また、エンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、ステップS340−18に進む。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress. When the main CPU 110a determines that the ending is not in progress (S340-6: No), the process proceeds to step S340-7. If it is determined that the ending is in progress (S340-6: Yes), the process proceeds to step S340-18.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340−7:Yes)、ステップS340−8に進む。大入賞口の閉鎖中でない場合(S340−7:No)、ステップS340−9に進む。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, if the energization data (the energization data for energizing the first big winning opening opening / closing solenoid 16c or the second big winning opening opening / closing solenoid 17c) is not set in the predetermined area of the main RAM 110c, the main CPU 110a outputs a large value. It is determined that the winning opening is closed, and if energization data is set in a predetermined area of the main RAM 110c, it is determined that the special winning opening is not closed. When the special winning opening is being closed (S340-7: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-8. If the special winning opening is not closed (S340-7: No), the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−8:Yes)、ステップS340−4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340−5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time has elapsed. Here, the closing time is set in the special game timer counter in step S340-10 described later. When the main CPU 110a determines that the closing time has elapsed (S340-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to the special winning opening opening process of step S340-4, the special winning opening opening process and the subsequent round start command transmission determining process (S340). -5) is performed and the jackpot game process of this time is ended. When determining that the closing time has not elapsed (S340-8: No), the main CPU 110a ends the jackpot game process of this time.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−9:Yes)、ステップS340−10に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In Step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the conditions for ending the opening of the special winning opening are satisfied. Specifically, the main CPU 110a opens the special winning opening ball number (C) in the special winning opening ball number (C) storage area when the predetermined number (9) is reached or the opening time has elapsed. It is determined that the end condition is satisfied. Further, the main CPU 110a does not reach the specified number (9) of the special winning opening balls (C) in the special winning opening ball number (C) storage area, and the opening time has not elapsed. In this case, it is determined that the opening end condition is not satisfied. When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (S340-9: Yes), the process proceeds to step S340-10. Further, when it is determined that the opening end condition is not satisfied (S340-9: No), the jackpot game process of this time is ended.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the main CPU 110a closes the first special winning opening opening / closing door 16b or the second special winning opening opening / closing door 17b, so as to close the first special winning opening opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening opening / closing solenoid. The energization data for energizing 17c is stopped. In addition, the main CPU 110a refers to the special winning opening / closing control table determined in step S330-12, and based on the current number of rounds (R), the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 is selected. The closing time is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening will be closed.

ステップS340−10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340−11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340−11:Yes)、ステップS340−12に進む。また、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340−11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After the execution of step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not one round game has ended (S340-11). Specifically, the main CPU 110a executes one round game when the special winning opening ball number (C) in the special winning opening ball number (C) storage area reaches a prescribed number (9). It is determined that it has finished. Further, the main CPU 110a ends one round game when the special winning opening ball number (C) in the special winning opening ball number (C) storage area does not reach the prescribed number (9). Determine not. When the main CPU 110a determines that one round game has ended (S340-11: Yes), the process proceeds to step S340-12. When it is determined that one round game is not finished (S340-11: No), the jackpot game process of this time is finished.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)をリセットして0にする。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process. In the round data initialization process, the main CPU 110a resets the special winning opening ball number (C) in the special winning opening ball number (C) storage area to 0.

ステップS340−12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)が最大値(具体的には、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルの最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340−13)。   After the execution of step S340-12, the main CPU 110a causes the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area to be the maximum value (specifically, the final of the special winning opening / closing control table determined in step S330-12). It is determined whether the number of rounds has been reached (S340-13).

ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340−13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新し(S340−14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   When determining that the number of rounds (R) has not reached the maximum value (S340-13: No), the main CPU 110a updates the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area by +1 (S340). -14), the jackpot game process of this time is ended.

ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340−13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)をリセットして0にする(S340−15)。   When determining that the number of rounds (R) has reached the maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area to 0 (S340- 15).

ステップS340−15の実行後、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340−16)。   After executing step S340-15, the main CPU 110a determines the type of jackpot based on the jackpot opening / closing control table determined in step S330-12, and generates an ending designating command according to the type of jackpot, This ending designation command is set in the production transmission data storage area (S340-16).

ステップS340−16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間(例えば、2秒)を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340−17)。   After the execution of step S340-16, the main CPU 110a determines an end interval time (for example, 2 seconds) according to the type of jackpot, and sets this end interval time in the special game timer counter (S340-17).

メインCPU110aは、ステップS340−17の実行後、又は、ステップS340−6においてエンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340−18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340−17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After executing step S340-17, or when determining that the ending is in progress in step S340-6 (S340-6: Yes), the main CPU 110a determines whether the end interval time has elapsed (S340-). 18). Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S340-17, determines that the end interval time has elapsed if the special game timer counter is 0, and the special game timer counter is 0. If not, it is determined that the end interval time has not yet elapsed. When determining that the end interval time has not yet elapsed (S340-18: No), the main CPU 110a ends the jackpot game process of this time.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−18:Yes)、特図特電処理データに4をセットし(S340−19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。   When determining that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), the main CPU 110a sets 4 to the special figure special electric power processing data (S340-19), and ends the jackpot game processing of this time. In the special figure special electric power control process thereafter, the process moves to the jackpot game end process in step S302, and the jackpot game end process is performed.

図40は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図40において、メインCPU110aは、ステップS311−2で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップS311−4で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする(S350−1)。   FIG. 40 is a flowchart showing details of the jackpot game ending process. In FIG. 40, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area in step S311-2 and the game information set in the game state buffer in step S311-4 (S350-1).

ステップS350−1の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う(S350−2)。高確率遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。   After the execution of step S350-1, the main CPU 110a performs a high probability game flag setting process (S350-2). In the high probability game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the high probability at the end of the special game. The necessity of setting the game flag is determined.

図41は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。   FIG. 41 is a diagram showing a special game end time setting table. In the special game end time setting table, stop symbol data, data indicating the stored contents of the game state buffer, data indicating the necessity of the time saving game state, data indicating the number of time saving games, data indicating the necessity of the high probability state, And, a set of data indicating the number of high probability games is stored.

具体的には、ステップS350−1では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「06」、「07」、又は「08」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする。「03」、「04」、「05」、「09」、「10」、又は「11」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。   Specifically, in step S350-1, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01", "02", "06", "07", or "08", a high probability game. The high probability game flag is set in the flag storage area. In the case of “03”, “04”, “05”, “09”, “10”, or “11”, the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area.

ステップS350−2の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う(S350−3)。高確率遊技回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(X)記憶領域に記憶する残り変動回数(X)を決定する。   After executing step S350-2, the main CPU 110a performs a high-probability game number setting process (S350-3). In the high-probability game number setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the number of games at the end of the special game ( X) The remaining number of fluctuations (X) to be stored in the storage area is determined.

具体的には、ステップS350−2では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「06」、「07」、又は「08」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットする。「03」、「04」、「05」、「09」、「10」、又は「11」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に0回をセットする。   Specifically, in step S350-2, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01", "02", "06", "07", or "08", the number of games ( X) Set 10000 times in the storage area. In the case of "03", "04", "05", "09", "10", or "11", 0 is set in the number-of-games (X) storage area.

ステップS350−3の実行後、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う(S350−4)。時短遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。   After executing step S350-3, the main CPU 110a performs a time saving game flag setting process (S350-4). In the time saving game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game ending time setting table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the time saving game flag at the end of the special game. Decide whether or not to set.

具体的には、ステップS350−3では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「03」、「04」、「05」、「06」、「07」、「08」、「09」、「10」、又は「11」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   Specifically, in step S350-3, the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01", "02", "03", "04", "05", "06", "07", In the case of “08”, “09”, “10”, or “11”, the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area.

ステップS350−4の実行後、メインCPU110aは、時短回数設定処理を行う(S350−5)。時短回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(J)記憶領域に記憶する残り変動回数(J)を決定する。   After executing step S350-4, the main CPU 110a performs a time saving number setting process (S350-5). In the time saving number setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the number of games (J) at the end of the special game. The number of remaining fluctuations (J) stored in the storage area is determined.

具体的には、本ステップS350−4では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「06」、「07」、又は「08」である場合、遊技回数(J)記憶領域に10000回をセットする。「03」又は「09」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に60回をセットする。「04」又は「10」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に80回をセットする。「05」又は「11」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。   Specifically, in this step S350-4, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is “01”, “02”, “06”, “07”, or “08”, the number of games (( J) Set 10,000 times in the storage area. If it is "03" or "09", 60 times is set in the number-of-games (J) storage area. When it is "04" or "10", 80 times is set in the number-of-games (J) storage area. If it is "05" or "11", 100 times is set in the number-of-games (J) storage area.

ステップS350−5の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S350−6)。   After the execution of step S350-5, the main CPU 110a obtains the current game state based on whether or not the flag is set in the high-probability game flag storage area and the time saving game flag storage area, and specifies the game state corresponding to the current game state. A command is generated, and this game state designation command is set in the effect transmission data storage area (S350-6).

ステップS350−6の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S350−7)、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   After the execution of step S350-6, the main CPU 110a sets 0 to the special figure special power processing data (S350-7), and ends the jackpot game end processing. In the special symbol special electric control process thereafter, the process moves to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.

図42は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図42において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。続くステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理に処理を移す。   FIG. 42 is a flow chart showing the details of the general / universal communication control process. In FIG. 42, the main CPU 110a loads general / universal / universal processing data (S401). In subsequent step S402, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special drawing special electric power processing data, and if the general / universal / universal electric power processing data = 0, moves the processing to the normal symbol storage determination processing, and the general / universal electric power processing If the data = 1, the process is transferred to the normal symbol variation process, if the universal pattern data is 2 then the process is transferred to the normal symbol stop process, and if the universal pattern data data is 3, it is an auxiliary game process. Transfer processing.

普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0の処理)では、メインCPU110aは、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が0である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)を−1して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間(非時短遊技状態であれば29秒、時短遊技状態であれば0.2秒)を決定する。   The outline of the normal symbol storage determination process, the normal symbol variation process, the normal symbol stop process, and the auxiliary game process is as follows. In the normal symbol storage determination process (process of the universal symbol / general electric power processing data = 0), the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol reservation number counter is 1 or more. If the count value (G) of the normal symbol reservation number counter is 0, the normal symbol storage determination process of this time is ended. If the count value (G) of the normal symbol hold number counter is 1 or more, after updating the count value (G) of the normal symbol hold number counter by -1, the second to the second in the normal symbol hold storage area The data in the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit is written in the zeroth storage unit. At this time, the normal symbol random number value already written in the 0th storage section of the normal symbol reservation storage area will be erased. After that, the main CPU 110a refers to the normal symbol lottery determination table of the main ROM 110b, and based on the combination of the presence or absence of the flag set in the time saving game flag storage area and the normal symbol random value in the 0th storage section of the normal symbol holding storage area. Then, determine the lottery result of the normal symbol lottery (win or lose), and change the normal symbol according to this lottery result (29 seconds in the non-time saving game state, 0.2 seconds in the time saving game state) decide.

図31(b)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 31 (b) is a diagram showing a normal symbol lottery determination table. The ordinary symbol lottery determination table is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. In the normal symbol lottery determination table, the combination of the random number of the ordinary symbol and the lottery result of the ordinary symbol lottery (hit or loss) is to be referred to when it is in the non-time saving game state and when it is in the time saving game state. It is stored separately.

この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は1個(0)のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は65535個(0〜65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0〜65535である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、1/65536であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は65535/65536=1/1.00002である。   Comparing the number of normal symbol determination random number value that is hit in the non-time saving game state in this normal symbol lottery determination table and the number of normal symbol determination random number value that is hit in the time saving game state, the hit in the non-time saving game state While the normal symbol determination random number value is only one (0), the normal symbol determination random number value per hit in the time saving game state is 65535 (0 to 65534). The random number range of the random number for normal symbol determination is 0 to 65535. Therefore, the winning probability per hit in the non-time saving game state is 1/65536, and the winning probability per hit in the time saving game state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインCPU110aは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットすると共に普通図柄表示装置22の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに1をセットする。   After determining the lottery result of the normal symbol lottery, the main CPU 110a sets the ordinary symbol variation time to the ordinary symbol time counter and starts the variation of the ordinary symbol of the ordinary symbol display device 22, and the ordinary symbol ordinary electricity processing data is set to 1 Set.

普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄変動時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させると共に所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに2をセットする。   In the normal symbol variation process (process when the universal symbol data processing process = 1), the main CPU 110a determines whether the normal symbol variation time has passed (whether the normal symbol time counter has become 0), and the normal symbol variation When it is determined that the time has not elapsed, the normal symbol variation process of this time is ended. When it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the normal symbol of the normal symbol display device 22 is stopped and displayed as a symbol according to the ordinary symbol lottery result, and a predetermined ordinary symbol stop time is set in the ordinary symbol time counter, Fig. 2 Set 2 in the processing data.

普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄停止時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに0をセットし、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに3をセットする。   In the normal symbol stop process (process in the case of normal / general electric power process data = 2), the main CPU 110a determines whether the normal symbol stop time has elapsed (whether the normal symbol time counter has become 0), and the normal symbol stop When it is determined that the time has not elapsed, the normal symbol stop processing of this time is ended. When it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, it is determined whether or not the stop symbol of the normal symbol display device 22 is a winning symbol. If the stop symbol of the normal symbol display device 22 is not a winning symbol, 0 is set to the universal symbol / general electric power processing data, and if the stop symbol of the ordinary symbol indicator device 22 is a winning symbol, Set 3 to the normal power processing data.

補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)では、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間(非時短遊技状態であれば0.2秒、時短遊技状態であれば3.5秒)を決定し、この開放時間に亘って第2始動口15を開放状態にし、その後に第2始動口15を閉鎖状態にし、普図普電処理データに0をセットする。   In the auxiliary game process (process when the normal / general electric power process data = 3), the main CPU 110a opens the second starting opening 15 (0.2 seconds in the non-time saving game state, and in the time saving game state). (3.5 seconds), the second starting port 15 is opened for this opening time, then the second starting port 15 is closed, and 0 is set to the universal figure data.

図43は、遊技機1の演出制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御基板120のサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   FIG. 43 is a flowchart showing the main processing of the effect control board 120 of the gaming machine 1. The main process is started when a system reset is generated from the power supply board 170 to the sub CPU 120a of the effect control board 120 by a startup operation.

図43において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むと共に、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値1〜15等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。   In FIG. 43, the sub CPU 120a performs an initialization process (S1000). In the initialization process, the sub CPU 120a loads a startup program from the sub ROM 120b and initializes various flags in the sub RAM 120c in response to power-on. After the initialization process is completed, the sub CPU 120a repeats the process (S1100) of updating the random number values 1 to 15 for effect. In addition to the update processing of the random number value, the sub CPU 120a executes timer interrupt processing every time the reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

図44は、演出制御基板120のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板120のサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板120内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図44に示す一連の処理を実行する。   FIG. 44 is a flowchart showing the timer interruption process of the effect control board 120. The sub CPU 120a of the effect control board 120 is shown in FIG. 44 for every 2 milliseconds which is the generation cycle of the reset clock pulse generator in the effect control board 120 after the initialization process is completed and the game is enabled. Perform a series of processes.

図44において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。   In FIG. 44, the sub CPU 120a saves the information in the register of the sub CPU 120a in the stack area (S1400).

次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−1して更新する。   Next, the sub CPU 120a performs a timer update process (S1500). In the timer update process, the sub CPU 120a updates the various counters by -1 based on the time signal input from the RTC 120d.

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。   Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S1600). In the command analysis process, the sub CPU 120a analyzes the command in the reception buffer, and based on the analysis result, the image display device 31, the audio output device 32, the drive devices for production 33a, 33b, 33c, and the illumination device for production. The content of the effect by 34 is determined, and the command indicating the determined content of the effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Details of the command analysis process will be described later.

次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。   Next, the sub CPU 120a performs effect input control processing (S1700). In the effect input control process, the sub CPU 120a performs a process according to the input signals of the detection switches 35a, 39a, 39b, 39c, 39d, and 39e of the effect button 35, the cross key 39, and the center key 39E. Details of the effect input control processing will be described later.

次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。   Next, the sub CPU 120a performs a data output process (S1800). In the data output process, the sub CPU 120a transmits the command stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process of step S1600 and the effect input control process of step S1700 to the image control board 150 and the lamp control board 140.

次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。   Next, the sub CPU 120a restores the information saved in the stack area in step S1400 to the register of the sub CPU 120a (S1900).

図45、図46、及び図47は、コマンド解析処理(図44のステップS1600)の詳細を示すフローチャートである。図45において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   45, 46, and 47 are flowcharts showing the details of the command analysis process (step S1600 in FIG. 44). In FIG. 45, the sub CPU 120a confirms whether or not there is a command received from the main control board 110 in the reception buffer (S1601). If there is a command in the reception buffer (S1601: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1610. If there is no command in the reception buffer (S1601: No), the command analysis process this time is ended.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。   In step S1610, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a special symbol reservation number designation command. If the command in the reception buffer is the special symbol reservation number designation command (S1610: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1611. If the command in the reception buffer is not the special symbol holding number designation command (S1610: No), the process proceeds to step 1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像37の表示個数を決定し、この保留表示画像37の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1611, the sub CPU 120a performs a special symbol reservation number update process. In the special symbol reservation number update processing, the sub CPU 120a analyzes the special symbol reservation number designation command to determine the display number of the reservation display images 37 to be displayed on the image display device 31, and the display number of the reservation display images 37 is determined. Set the corresponding special figure display number specification command in the send buffer.

特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像37の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special symbol reservation number update process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the sound output device 32, and the drive device 33a for the production of effects related to the appearance or deletion of the hold display image 37 in the image display device 31. , 33b, 33c, and the lighting device 34 for performance.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップS1630に進む。   In step S1620, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a start winning designation command. When the command in the reception buffer is the start winning award designation command (S1620: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1621. If the command in the reception buffer is not the start winning award designation command (S1620: No), the process proceeds to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。   In step S1621, the sub CPU 120a performs a start winning award designation command storage process. In the start winning award designation command storage processing, the sub CPU 120a selects one of the first effect information storage area and the second effect information storage area of the effect information storage area of the sub RAM 120c that corresponds to the start award designation command in the reception buffer. , The storage unit of the selected effect information storage area in which the data is not stored in the first to fourth storage units and has the smallest number is the storage destination of the data, and the start winning award designation command in the reception buffer is the storage unit of the data storage destination. Remember.

図26(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図26(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域と第2演出情報記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図26(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。   FIG. 26C is a diagram showing the effect information storage area. As shown in FIG. 26 (c), the effect information storage area is the 0th storage section corresponding to the variation, the first effect information storage area corresponding to the suspension of the first special symbol, and the suspension of the second special symbol. It has a corresponding second effect information storage area. Each of the first effect information storage area and the second effect information storage area is a first storage section corresponding to the first hold, a second storage section corresponding to the second hold, a third storage section corresponding to the third hold, And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 26 (d), each storage unit in the effect information storage area can store a start winning award designation command and prefetch hold display change effect scenario data.

図45において、ステップS1621の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1622)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1621で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出(図21(a)、図21(b))の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の詳細は、後述する。   In FIG. 45, after the execution of step S1621, the sub CPU 120a performs a prefetch hold display change effect selection process (S1622). In the look-ahead hold display change effect selection process, the sub CPU 120a, regarding the start winning award designation command stored in the effect information storage area in step S1621, the look-ahead hold display change effect a variation of the symbol corresponding to this start award designation command is the final change. (FIG. 21 (a) and FIG. 21 (b)) is determined, and when the prefetch hold display change effect is executed, the scenario of the hold display change effect until the final change is determined, and The read-ahead hold display change effect scenario data indicating the scenario is stored in the corresponding storage unit in the effect information storage area. The details of the prefetch hold display change effect selection processing will be described later.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップS1640に進む。   In step S1630, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a symbol designating command. If the command in the reception buffer is the symbol designating command (S1630: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631. If the command in the reception buffer is not the designating command (S1630: No), the process proceeds to step S1640.

ステップS1631において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行い、演出図柄決定処理の実行後に今回のコマンド解析処理を終了する。演出図柄決定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は、後述する。   In step S1631, the sub CPU 120a performs the effect symbol determination process, and ends the command analysis process of this time after execution of the effect symbol determination process. In the production symbol determination process, the sub CPU 120a analyzes the symbol designating command to determine the stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z, and the determined stop symbol number as the sub symbol. Stored in the effect symbol storage area in the RAM 120c, a stop symbol designation command for notifying the image control board 150 and the lamp control board 140 of the stop symbol number is generated, and the generated stop symbol designation command is set in the transmission buffer. Details of the effect design determination process will be described later.

演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。   The command set in the transmission buffer in the effect symbol determination processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 determine the symbol combination at the time of fluctuation stop in the fluctuation.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1670(図47)に進む。   In step S1640, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a fluctuation start command. When the command in the reception buffer is the fluctuation start command (S1640: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1641. If the command in the reception buffer is not the fluctuation start command (S1640: No), the process proceeds to step S1670 (FIG. 47).

ステップS1641において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、第2演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第2演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第2演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータ(始動入賞指定コマンド、先読み保留表示変化演出シナリオデータ)は消去される。第2演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第1演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第1演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。   In step S1641, the sub CPU 120a performs a storage area shift process. In the storage area shift processing, if the data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the second effect information storage area, the sub CPU 120a stores the second to fourth storage of the second effect information storage area. The data in the set is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit in the second effect information storage area is written in the 0th storage unit. By writing the data to the 0th storage unit, the data (starting winning designation command, prefetch pending display change effect scenario data) that has been stored in the 0th storage unit until then is erased. When the data is not stored in the second effect information storage area and the data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the first effect information storage area, the first effect information storage area The data in the second to fourth storage units are shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit in the first effect information storage area is written in the 0th storage unit. By writing the data to the 0th storage unit, the data stored in the 0th storage unit until then is erased.

次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1642)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1642:Yes)、ステップS1643に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1642:No)、ステップS1644に進む。   Next, the sub CPU 120a determines whether or not prefetch hold display change effect scenario data is stored in the effect information storage area (S1642). When the prefetch pending display change effect scenario data is stored (S1642: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1643. If the prefetch pending display change effect scenario data is not stored (S1642: No), the process proceeds to step S1644.

ステップS1643において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像37の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像37の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1643, the sub CPU 120a performs a prefetch effect control process. In the prefetch effect control process, the sub CPU 120a refers to the prefetch pending display change effect scenario data in the effect information storage area, determines whether or not there is a change in the display mode of the pending display image 37 in the variation, and the pending display in the variation. When changing the display mode of the image 37, an effect pattern designation command for instructing a change in the display mode of the hold display image 37 is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer.

先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像37の表示態様を変化させる演出(図21(a)、図21(b))を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the prefetch effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the effect pattern designation command for instructing the change of the display mode of the hold display image 37, the effect of changing the display mode of the hold display image 37 (FIG. 21A, FIG. 21 (b)) is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the drive devices 33a, 33b, 33c for effect, and the illumination device 34 for effect.

ステップS1644において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄36や可動役物330a、330b、330cの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値1を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値1との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process. The variation effect pattern determination process is a process of determining a symbol variation effect pattern, which is a flow of effects related to the behavior of the effect symbol 36 and the movable accessory 330a, 330b, 330c in the variation. In the fluctuating effect pattern determination processing, the sub CPU 120a acquires the effect random number 1 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table of the sub ROM 120b, determines the symbol variation effect pattern based on the combination of the variation start command in the reception buffer and the effect random number 1, and determines the determined symbol variation effect pattern. Information is stored in the symbol variation effect pattern storage area in the sub RAM 120c. In addition, the sub CPU 120a generates an effect pattern designating command of the determined symbol variation effect pattern, and sets the generated effect pattern designating command in the transmission buffer.

図48は、変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値1、図柄変動演出パターン、及び演出パターン指定コマンドの組が、変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 48 is a diagram showing a variation effect pattern determination table. In the variation effect pattern determination table, a set of the effect random number 1, the symbol variation effect pattern, and the effect pattern designation command is stored for each one corresponding to the variation start command.

例えば、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「11H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間20000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン11、図柄変動演出パターン12、図柄変動演出パターン13、図柄変動演出パターン14、図柄変動演出パターン15などがある。図柄変動演出パターン11の演出の流れは、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)→SPリーチ演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン12の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル成功演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン13の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル失敗演出→操作案内演出→バトル復活演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン14の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン15の演出の流れは、ハズレリーチ演出→第1S図柄演出→SPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。   For example, the variation start command (16R probability change, variation time 20000 ms) corresponding to the MODE data “E6H” and the DATA data “11H” is selected as the symbol variation effect pattern options. 12, there is a symbol variation effect pattern 13, a symbol variation effect pattern 14, a symbol variation effect pattern 15, and the like. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 11 is: loss reach effect (reach effect → a series of effects of temporary stop in a loss mode) → SP reach effect → symbol determination (per 16R). The flow of the production of the symbol variation production pattern 12 is: loser reach production → battle production → battle success production → design determination (per 16R). The flow of the production of the pattern variation production pattern 13 is: loser reach production → battle production → battle failure production → operation guide production → battle revival production → design determination (per 16R). The flow of the effect of the pattern variation effect pattern 14 is: loss reach effect → SP reach effect → effect that temporarily stops in a winning manner → re-lottery effect → design determination (per 16R). The flow of the production of the symbol variation production pattern 15 is: loss reach production → first S design production → SP reach production → production temporarily stopped in a winning manner → re-lottery production → design determination (per 16R).

MODEデータが「E6H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間30000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン21、図柄変動演出パターン22、図柄変動演出パターン23などがある。図柄変動演出パターン21の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→SPSPリーチ演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン22の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→SPSPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン23の演出の流れは、ハズレリーチ演出→第1S図柄演出→SPリーチ演出→ハズレ態様で仮停止する演出→第2S図柄演出→SPSPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。   The pattern variation effect pattern 21, the symbol variation effect pattern 22, and the pattern variation effect pattern options corresponding to the variation start command (16R probability variation, variation time 30000 ms) of which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “12H”, There is a pattern variation effect pattern 23 and the like. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 21 is: loss reach effect → SP reach effect → SPSP reach effect → design determination (per 16R). The flow of the effect of the pattern variation effect pattern 22 is: loss reach effect → SP reach effect → SPSP reach effect → effect that temporarily stops in a winning manner → re-lottery effect → design determination (per 16R). The flow of the production of the pattern variation production pattern 23 is: loss reach production → 1S design production → SP reach production → production that is temporarily stopped in a loss manner → 2S design production → SPSP reach production → Production that is temporarily stopped in a winning manner → re It is a lottery production → symbol determination (per 16R).

MODEデータが「E6H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(2R確変当たり、変動時間15000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン41がある。図柄変動演出パターン41の演出の流れは、ハズレリーチ演出→暗転演出→第2可動役物傾動演出→チャンレンジ演出→操作案内演出→チャレンジ成功演出→図柄確定(2R当たり)となっている。   The symbol variation effect pattern 41 is an option of the symbol variation effect pattern corresponding to the variation start command (2R probability variation, variation time 15000 ms) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “14H”. The flow of production of the pattern variation production pattern 41 is: loss reach production → darkening production → second movable accessory tilting production → challenge production → operation guidance production → challenge success production → design determination (per 2R).

MODEデータが「E6H」でDATAデータが「01H」の変動開始コマンド(ハズレ、変動時間20000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン01、図柄変動演出パターン02などがある。図柄変動演出パターン01の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→図柄確定(ハズレ)となっている。図柄変動演出パターン02の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル失敗演出→図柄確定(ハズレ)となっている。   The pattern variation effect pattern 01, the symbol variation effect pattern 02, etc. are available as the option of the symbol variation effect pattern corresponding to the variation start command (miss, variation time 20000 ms) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “01H”. . The flow of the effect of the pattern variation effect pattern 01 is: loss reach effect → SP reach effect → design determination (miss). The flow of the production of the pattern variation production pattern 02 is: loss reach production → battle production → battle failure production → design determination (loss).

MODEデータが「E6H」でDATAデータが「04H」の変動開始コマンド(ハズレ、変動時間15000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン04がある。図柄変動演出パターン04の演出の流れは、ハズレリーチ演出→暗転演出→第2可動役物傾動演出→チャレンジ演出→チャンレンジ失敗演出→図柄確定(ハズレ)となっている。   The symbol variation effect pattern 04 is an option of the symbol variation effect pattern corresponding to the variation start command (miss, variation time 15000 ms) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “04H”. The flow of the effect of the pattern variation effect pattern 04 is: loss reach effect → dark effect → second movable accessory tilting effect → challenge effect → challenge failure effect → design determination (miss).

変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間Tの開始から終了までの間、コマンドに従った一連の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the variation effect pattern determination processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 produce a series of effects according to the command from the start to the end of the fluctuation time T of the fluctuation, the image display device 31, the sound output device 32, and the effect. The drive devices 33a, 33b, 33c and the production lighting device 34 are executed.

図45のステップS1645において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがSPリーチ演出(図13(a))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、SPリーチ演出を含む場合(S1645:Yes)、ステップS1646に進む。SPリーチ演出を含まない場合(S1645:No)、ステップS1647に進む。   In step S1645 of FIG. 45, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes the SP reach effect (FIG. 13A). When the sub CPU 120a includes the SP reach effect (S1645: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1646. If the SP reach effect is not included (S1645: No), the process proceeds to step S1647.

ステップS1646において、サブCPU120aは、SP特定予告演出選択処理を行う。SP特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、SP特定予告演出(図14(b))の実行の要否を判定し、SP特定予告演出を実行する場合に、SP特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。SP特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1646, the sub CPU 120a performs an SP specific announcement effect selection process. In the SP-specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the SP-specific notice effect (FIG. 14B), and when executing the SP-specific notice effect, determines the effect pattern of the SP-specific notice effect. The determined effect pattern designation command of the determined effect pattern is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. The details of the SP specific announcement effect selection process will be described later.

SP特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、SP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the SP specific announcement effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140, according to the command, display the SP specific announcement effect on the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device. 34 to execute.

ステップS1647において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがSPSPリーチ演出(図13(b))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、SPSPリーチ演出を含む場合(S1647:Yes)、ステップS1648に進む。SPSPリーチ演出を含まない場合(S1647:No)、ステップS1649に進む。   In step S1647, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes the SPSP reach effect (FIG. 13 (b)). When the sub CPU 120a includes the SPSP reach effect (S1647: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1648. If the SPSP reach effect is not included (S1647: No), the process proceeds to step S1649.

ステップS1648において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出選択処理を行う。SPSP特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出(図15(b))の実行の要否を判定し、SPSP特定予告演出を実行する場合に、SPSP特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。SPSP特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1648, the sub CPU 120a performs SPSP specific announcement effect selection processing. In the SPSP specific announcement effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the SPSP specific announcement effect (FIG. 15B) is required to be executed, and when executing the SPSP specific announcement effect, the sub CPU 120a sets the effect pattern of the SPSP specific announcement effect. The determined effect pattern designation command of the determined effect pattern is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the SPSP specific announcement effect selection process will be described later.

SPSP特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、SPSP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the SPSP specific announcement effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the SPSP specific announcement effect according to the command, and display the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device. 34 to execute.

図46のステップS1649において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンが再抽選演出(図16(a)、図16(b)、図16(c))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、再抽選演出を含む場合(S1649:Yes)、ステップS1650に進む。再抽選演出を含まない場合(S1649:No)、ステップS1651に進む。   In step S1649 of FIG. 46, the sub CPU 120a determines whether the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes the re-lottery effect (FIG. 16 (a), FIG. 16 (b), FIG. 16 (c)). Determine whether or not. If the re-lottery effect is included (S1649: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1650. If the re-lottery effect is not included (S1649: No), the process proceeds to step S1651.

ステップS1650において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出選択処理を行う。昇格特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、昇格特定予告演出(図16(d))の実行の要否を判定し、昇格特定予告演出を実行する場合に、昇格特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。昇格特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1650, sub CPU120a performs promotion specific notice production selection processing. In the promotion specific notice production selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the promotion specific notice production (FIG. 16 (d)), and when executing the promotion specific notice production, the sub CPU120a sets the production pattern of the promotion specific notice production. The determined effect pattern designation command of the determined effect pattern is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the promotion specific notice effect selection process will be described later.

昇格特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、昇格特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the promotion specific notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140, according to the command, display the promotion specific notice effect on the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device. 34 to execute.

ステップS1651において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがチャレンジ演出(図17(a)、図17(b))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、チャレンジ演出を含む場合(S1651:Yes)、ステップS1652に進む。チャレンジ演出を含まない場合(S1651:No)、ステップS1656に進む。   In step S1651, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes a challenge effect (FIGS. 17 (a) and 17 (b)). When the challenge effect is included (S1651: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1652. If the challenge effect is not included (S1651: No), the process proceeds to step S1656.

ステップS1652において、サブCPU120aは、チャレンジ演出がチャレンジ失敗となるものであるかチャレンジ成功となるものであるかを判定する。サブCPU120aは、チャレンジ演出がチャレンジ成功となるものである場合(S1652:No)、ステップS1653に進む。チャレンジ演出がチャレンジ失敗となるものである場合(S1652:Yes)、ステップS1656に進む。   In step S1652, the sub CPU 120a determines whether the challenge effect is a challenge failure or a challenge success. The sub CPU 120a proceeds to step S1653 when the challenge effect is one in which the challenge is successful (S1652: No). When the challenge production is a challenge failure (S1652: Yes), the process proceeds to step S1656.

ステップS1653において、サブCPU120aは、チャレンジ演出の操作受付有効期間の開始時刻(図17(a)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tCLD)までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのチャレンジ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、チャレンジ演出の操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのチャレンジ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。 In step S1653, the sub CPU 120a determines the remaining time until the start time of the operation acceptance valid period of the challenge effect (time t CLD at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guidance image in FIG. 17A appear). A value obtained by dividing this time by 2 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse, is set in the operation acceptance valid period start timer counter for challenge effect of the sub RAM 120c. In addition, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time (the time at which the time marker in the indicator image reaches the end) of the challenge effect operation acceptance valid period, and the value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is the sub RAM 120c. Set to the timer counter that ends the operation acceptance valid period for challenge production. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer updating process of step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period, and the operation reception valid period end timer counter becomes 0 at the end time of the operation reception valid period.

ステップS1654において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出(成功)待機フラグをセットする。その後、ステップS1655に進む。チャレンジ演出(成功)待機フラグは、チャレンジ成功演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1654, the sub CPU 120a sets the challenge effect (success) standby flag in the challenge effect (success) standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1655. The challenge effect (success) standby flag is a flag indicating that the challenge success effect is waiting to be executed.

ステップS1655において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグをセットする。その後、ステップS1655に進む。第1操作演出待機フラグは、第1可動役物330aが降下する演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1655, the sub CPU 120a sets the first accessory drop standby flag in the first accessory drop standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1655. The first operation effect standby flag is a flag that indicates that the first movable auditors object 330a is waiting for execution of the effect.

ステップS1656において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出選択処理を行う。チャレンジ特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出(図17(c))の実行の要否を判定し、チャレンジ特定予告演出を実行する場合に、チャレンジ特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。チャレンジ特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1656, the sub CPU 120a performs a challenge-specific notice effect selection process. In the challenge-specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the challenge-specific notice effect (FIG. 17 (c)) needs to be executed, and when the challenge-specific notice effect is executed, the sub-CPU 120a determines the effect pattern of the challenge-specific notice effect. The determined effect pattern designation command of the determined effect pattern is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the challenge-specific notice production selection process will be described later.

チャレンジ特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、チャレンジ特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the challenge specific announcement effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140, according to the command, display the challenge-specific notice effect in the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device. 34 to execute.

ステップS1657において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがバトル演出(図18(a)、図18(b)、図19(a))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、バトル演出を含む場合(S1657:Yes)、ステップS1658に進む。バトル演出を含まない場合(S1657:No)、ステップS1664に進む。   In step S1657, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes a battle effect (FIG. 18 (a), FIG. 18 (b), FIG. 19 (a)). To do. When the sub CPU 120a includes a battle effect (S1657: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1658. When the battle effect is not included (S1657: No), the process proceeds to step S1664.

ステップS1658において、サブCPU120aは、バトル演出がバトル失敗となるもの(図18(b))であるかバトル成功となるもの(図18(a)又は図19(a))であるか否かを判定する。サブCPU120aは、バトル演出がバトル成功となるものである場合(S1658:No)、ステップS1659に進む。バトル演出がバトル失敗となるものである場合(S1658:Yes)、ステップS1664に進む。   In step S1658, the sub CPU 120a determines whether the battle effect is a battle failure (FIG. 18 (b)) or a battle success (FIG. 18 (a) or 19 (a)). judge. The sub CPU 120a proceeds to step S1659 when the battle effect is one in which the battle is successful (S1658: No). When the battle effect is a battle failure (S1658: Yes), the process proceeds to step S1664.

ステップS1659において、サブCPU120aは、バトル成功の前にバトル復活演出(図19(a))がある否かを判定する。サブCPU120aは、バトル復活演出がある場合(S1659:Yes)、ステップS1660に進む。バトル復活演出がない場合(S1659:No)、ステップS1664に進む。   In step S1659, the sub CPU 120a determines whether or not there is a battle revival effect (FIG. 19A) before the success of the battle. If there is a battle revival effect (S1659: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1660. When there is no battle revival effect (S1659: No), the process proceeds to step S1664.

ステップS1660において、サブCPU120aは、バトル演出の操作受付有効期間の開始時刻(図19(a)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tBLE)までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのバトル演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、バトル演出の操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのバトル演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。 In step S1660, the sub CPU 120a determines the remaining time until the start time of the operation acceptance valid period of the battle effect (time t BLE at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guidance image in FIG. 19A appear). The value obtained by dividing this time by 2 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse, is set in the operation reception valid period start timer counter for battle effect of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time of the battle reception operation acceptance valid period (the time when the time marker in the indicator image reaches the end), and divides this time by 2 milliseconds to obtain the sub RAM 120c. Set to the timer counter of the operation acceptance valid period end for the battle production. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer updating process of step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period, and the operation reception valid period end timer counter becomes 0 at the end time of the operation reception valid period.

ステップS1661において、サブCPU120aは、サブRAM120cのバトル復活演出待機フラグ記憶領域にバトル復活演出待機フラグをセットする。その後、ステップS1662に進む。バトル復活演出待機フラグは、バトル復活演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1661, the sub CPU 120a sets the battle revival effect standby flag in the battle revival effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1662. The battle revival effect standby flag is a flag indicating that the battle revival effect is on standby.

ステップS1662において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグをセットする。その後、ステップS1663に進む。   In step S1662, the sub CPU 120a sets the first accessory drop standby flag in the first accessory drop standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1663.

ステップS1663において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出選択処理を行う。バトル特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、バトル特定予告演出(図19(b)、図19(c)、図19(d))の実行の要否を判定し、バトル特定予告演出を実行する場合に、バトル特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。バトル特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1663, the sub CPU 120a performs a battle specific notice effect selection process. In the battle-specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the battle-specific notice effect (FIGS. 19B, 19C, and 19D) is required to be executed, and executes the battle-specific notice effect. In this case, the effect pattern of the battle specific notice effect is determined, the effect pattern designation command of the determined effect pattern is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the battle specific notice effect selection process will be described later.

バトル特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、バトル特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the battle specific notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the sound output device 32, the drive devices for production 33a, 33b, 33c, and the lighting device for presentation according to the command, according to the command. 34 to execute.

ステップS1664において、サブCPU120aは、モード演出制御処理を行う。モード演出制御処理では、サブCPU120aは、特訓モードの演出(図10(b)、図11(a)、図11(b))の実行中であれば、当該変動において、特訓モードの特訓モード終了演出(図10(b)、図11(a)、図11(b)における左右の扉が閉まりそうになる演出)の実行の要否を判定し、特訓モードの特訓モード終了演出を実行する場合に、特訓モード終了演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1664, the sub CPU 120a performs a mode effect control process. In the mode effect control process, the sub CPU 120a ends the special training mode of the special training mode during the change if the special training mode effects (FIGS. 10B, 11A, and 11B) are being executed. In the case of determining whether it is necessary to perform an effect (an effect in which the left and right doors in FIG. 10B, FIG. 11A, and FIG. 11B are likely to close) and executing the special mode end special effect mode of the special training mode Then, an effect pattern designation command for the special training mode end effect is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer.

また、モード演出制御処理では、サブCPU120aは、特訓モード終了演出を実行する場合に、特訓モード継続救済演出(図11(a)、図11(b)における第1可動役物330aが降下して「特訓モード継続」の画像が出現する演出)の実行の要否を判定し、特訓モード継続救済演出を実行する場合に、特訓モード継続救済演出の演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、モード演出制御処理では、サブCPU120aは、特訓モード継続救済演出を実行する場合に、モード継続特定予告演出(図11(c)における「継続」の文字のデジャブ画像が出現する演出)の実行の要否を判定し、モード継続特定予告演出を実行する場合に、モード継続特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。モード演出制御処理の詳細は、後述する。   Further, in the mode effect control process, when executing the special training mode end effect, the sub CPU 120a descends the special training mode continuous relief effect (the first movable auditors object 330a in FIGS. 11A and 11B is lowered). It determines whether it is necessary to execute the production in which the image of "special training mode continuation" appears, and when executing the special training mode continuous relief production, a production pattern specification command for the special training mode continuous relief production is generated, and this production pattern is designated. Set the command in the send buffer. Further, in the mode effect control process, when executing the special training mode continuous relief effect, the sub CPU 120a executes the mode continuation specific notice effect (the effect in which the dejav image of the character "continuation" in FIG. 11C appears). Is determined, and when the mode continuation specific notice production is executed, the production pattern of the mode continuation notice notice production is determined, the production pattern designation command of the decided production pattern is generated, and this production pattern designation command is transmitted. Set in buffer. Details of the mode effect control processing will be described later.

モード演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、該当の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the mode effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 produce the corresponding effect according to the command, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device 34. To run.

図47のステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。   In step S1670 of FIG. 47, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a fluctuation stop command. When the command in the reception buffer is the fluctuation stop command (S1670: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1671. If the command in the reception buffer is not the fluctuation stop command (S1670: No), the process proceeds to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブCPU120aは、演出図柄36を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄停止処理の詳細は、後述する。   In step S1671, the sub CPU 120a performs effect symbol stop processing. In the effect symbol stop processing, the sub CPU 120a generates a stop designation command for stopping the effect symbol 36, and sets the generated stop designation command in the transmission buffer. Details of the effect design stop processing will be described later.

演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、演出図柄36の停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The stop designation command set in the transmission buffer in the effect design stop processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receipt of this command, the image control board 150 and the lamp control board 140, according to the command, produce an effect related to the stop of the effect design 36 by the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and. Causes the production lighting device 34 to execute.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1690に進む。   In step S1680, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a game state designation command. If the command in the reception buffer is the game state designation command (S1680: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1681. If the command in the reception buffer is not the game state designation command (S1680: No), the process proceeds to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶する。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a game state setting process. In the game state setting process, the sub CPU 120a analyzes the game state designation command in the reception buffer to obtain the current game state, and stores the game state information indicating the obtained game state in the game state storage area of the sub RAM 120c. .

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1690:No)、ステップS1692に進む。   In step S1690, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is the opening designation command. If the command in the reception buffer is the opening designation command (S1690: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1691. If the command in the reception buffer is not the opening designation command (S1690: No), the process proceeds to step S1692.

ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドが8R確変当たり又は8R通常当たりのものである場合に、第4ラウンドにおいてランクアップ演出(図20(a)、図20(b))を実行することとし、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域にランクアップ演出の内容を示すランクアップ演出実行データを記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1691, the sub CPU 120a performs a special game effect selection process. In the special game effect selection process, the sub CPU 120a determines the opening effect pattern based on the opening designation command in the reception buffer, and stores the information of the determined opening effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. In addition, the sub CPU 120a, when the opening designation command is for the 8R probability change or the 8R normal hit, executes the rank-up effect (FIGS. 20 (a) and 20 (b)) in the fourth round, The rank-up effect execution data indicating the content of the rank-up effect is stored in the effect information storage area for each round of the fourth round of the sub RAM 120c. Details of the special game effect selection processing will be described later.

特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special game effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the sound output device 32, the drive devices for production 33a, 33b, 33c, and the illumination for the production of the special game opening effect are performed according to the command. The device 34 is executed.

ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1692:Yes)、ステップS1693に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1692:No)、ステップS1694に進む。   In step S1692, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a round start command. If the command in the reception buffer is the round start command (S1692: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693. If the command in the reception buffer is not the round start command (S1692: No), the process proceeds to step S1694.

ステップS1693において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析するとともに、今回のラウンドがランクアップ演出の実行ラウンド(8R確変当たり又は8R通常当たりの第4ラウンド)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、この判定結果に基づいて、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ラウンド演出制御処理の詳細は、後述する。   In step S1693, the sub CPU 120a performs a round effect control process. In the round effect control process, the sub CPU 120a analyzes the round start command in the reception buffer, and determines whether or not this round is the execution round of the rank-up effect (4th round per 8R probability change or 8R normal change). To judge. Based on this determination result, the sub CPU 120a determines the effect pattern of this round, stores the information of the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c, and generates the effect pattern designating command of this effect pattern. , The generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the round effect control processing will be described later.

ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the round effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140, according to the command, display the special game round effect image display device 31, sound output device 32, effect drive devices 33a, 33b, 33c, and effect illumination. The device 34 is executed.

ステップS1694において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1694:Yes)、ステップS1695に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1694:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1694, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is an ending designation command. When the command in the reception buffer is the ending designation command (S1694: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1695. When the command in the reception buffer is not the ending designation command (S1694: No), the command analysis process this time is ended.

ステップS1695において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行い、ステップS1696に進む。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブCPU120aは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。   In step S1695, the sub CPU 120a performs special game end effect control processing, and proceeds to step S1696. In the special game end effect control process, the sub CPU 120a analyzes the ending designation command in the reception buffer to determine the ending effect pattern, and stores the information of the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the determined effect pattern, and sets this effect pattern designation command in the transmission buffer. Further, the sub CPU 120a clears any flags that have been set during the special game.

特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special game end effect control processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the ending effect of the special game is displayed in accordance with the command by the image display device 31, the audio output device 32, the drive devices 33a, 33b, 33c for effect, and the effect lighting. The device 34 is executed.

ステップS1696において、サブCPU120aは、終了した特別遊技の実行の契機となった大当たりが通常当たりであるかそれとも確変当たりであるかを判定する。特別遊技の実行の契機となった大当たりが通常当たりである場合(S1696:Yes)、ステップS1697に進む。特別遊技の実行の契機となった大当たりが確変当たりである場合(S1696:No)、ステップS1698に進む。   In step S1696, the sub CPU 120a determines whether the jackpot that triggered the execution of the special game that has ended is a normal hit or a probability variation hit. When the big hit that triggered the execution of the special game is the normal hit (S1696: Yes), the process proceeds to step S1697. When the big hit that triggered the execution of the special game is the probability change hit (S1696: No), the process proceeds to step S1698.

ステップS1697において、サブCPU120aは、特訓モード開始制御処理を行う。特訓モード開始制御処理では、サブCPU120aは、特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常(60)当たりであれば、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタに「60」をセットする。終了(1)待機回数カウンタは、1回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。   In step S1697, the sub CPU 120a performs a special training mode start control process. In the special training mode start control process, if the normal hit that triggered the execution of the special game is a normal hit (60), the sub CPU 120a sets "60" to the end (1) standby number counter of the sub RAM 120c. The end (1) standby number counter is a counter indicating the remaining number of fluctuations until the execution of the first special training mode end effect.

特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常(80)当たりであれば、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタに「60」をセットし、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタに「80」をセットする。終了(2)待機回数カウンタは、2回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。   If the normal hit that triggered the execution of the special game is a normal (80) hit, the end (1) waiting number counter of the sub RAM 120c is set to "60", and the end (2) waiting number counter of the sub RAM 120c is set. Set "80". The end (2) standby number counter is a counter indicating the remaining number of fluctuations until the second special training mode end effect is executed.

特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常(100)当たりであれば、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタに「60」をセットし、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタに「80」をセットし、サブRAM120cの終了(3)待機回数カウンタに「100」をセットする。終了(3)待機回数カウンタは、3回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。   If the normal hit that triggered the execution of the special game is a normal (100) hit, the end (1) standby number counter of the sub RAM 120c is set to "60", and the end (2) standby number counter of the sub RAM 120c is set. "80" is set, and "100" is set in the end (3) standby number counter of the sub RAM 120c. The end (3) standby number counter is a counter indicating the remaining number of fluctuations until the third special training mode end effect is executed.

以上のカウンタの設定を行った上で、サブCPU120aは、特訓モードの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。特訓モード開始制御処理の詳細は、後述する。   After setting the above counters, the sub CPU 120a sets an effect pattern designating command in the special training mode in the transmission buffer. Details of the special training mode start control processing will be described later.

特訓モード開始制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特訓モードの演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special training mode start control processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the sound output device 32, the drive devices for production 33a, 33b, 33c, and the production lighting device are provided in accordance with the command to produce the special training mode. 34 to execute.

ステップS1698において、サブCPU120aは、ライブモード開始制御処理を行う。ライブモード開始制御処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタ、終了(2)待機回数カウンタ、及び終了(3)待機回数カウンタにカウント値がセットされていればそれをクリアする。その上で、サブCPU120aは、ライブモードの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ライブモード開始制御処理の詳細は、後述する。   In step S1698, the sub CPU 120a performs live mode start control processing. In the live mode start control process, the sub CPU 120a clears the count values of the end (1) standby number counter, end (2) standby number counter, and end (3) standby number counter of the sub RAM 120c, if any. To do. Then, the sub CPU 120a sets the live mode effect pattern designation command in the transmission buffer. Details of the live mode start control process will be described later.

ライブモード開始制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ライブモードの演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the live mode start control processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 produce the live mode effect according to the command, the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device. 34 to execute.

図49は、先読み保留表示変化演出選択処理(図45のステップS1622)の詳細を示すフローチャートである。図49において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を有する変動であるか否かを判定する(S1622−1)。サブCPU120aは、発展演出を有する変動である場合(S1622−1:Yes)、ステップS1622−2に進む。発展演出を有する変動でない場合(S1622−1:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   FIG. 49 is a flowchart showing details of the prefetching pending display change effect selection processing (step S1622 in FIG. 45). In FIG. 49, the sub CPU 120a sets the hold corresponding to the storage unit in the effect information storage area storing the start winning award designation command in the start winning award designation command storage as the prefetch determination target hold, and the variation of the prefetch determination target hold develops. It is determined whether or not the change has an effect (SP reach effect, SPSP reach effect) (S1622-1). When the change has a development effect (S1622-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-2. If it is not a change having a development effect (S1622-1: No), the prefetch hold display change effect selection process of this time is ended.

ステップS1622−2において、サブCPU120aは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブCPU120aは、発展演出を有する変動がない場合(S1622−2:No)、ステップS1622−3に進む。発展演出を有する変動がある場合(S1622−2:Yes)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   In step S1622-2, the sub CPU 120a determines whether or not there is a change having a development effect in the hold in which the change order is prior to the look-ahead determination target hold. When there is no change having a development effect (S1622-2: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-3. When there is a change having a development effect (S1622-2: Yes), the prefetching pending display change effect selection process of this time is ended.

ステップS1622−3において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理を行う。先読み保留表示変化演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値2を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値2との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定する。   In step S1622-3, the sub CPU 120a performs a readahead pending display change effect execution determination process. In the prefetch pending display change effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 2 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the look-ahead hold display change effect execution determination table of the sub-ROM 120b, and based on the combination of the preliminary determination result (big hit or loss) and the random number value 2 for effect indicated by the start winning award designation command of the look-ahead determination target hold. , Whether or not it is necessary to execute the look-ahead hold display change effect is determined.

図50(a)は、先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを示す図である。先読み保留表示変化演出実行判定テーブルには、演出用乱数値2と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 50A is a diagram showing a look-ahead pending display change effect execution determination table. In the look-ahead hold display change effect execution determination table, the set of data indicating the effect random number 2 and the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is referred to when the pre-determination result is a big hit. And it is memorized by dividing into what is referred to when lost. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) random number values for production 2 are associated with data indicating that the prefetching pending display change production is executed, and 45 (55 to 99). The random number value 2 for effect is associated with the data indicating that the prefetch pending display change effect is not executed. Regarding the loss, 45 (0 to 44) random number values for effect 2 are associated with data indicating that the prefetch pending display change effect is executed, and 55 (45 to 99) random number values for effect 2 Is associated with data indicating that the prefetch pending display change effect is not executed.

ステップS1622−4において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1622−4:Yes)、ステップS1622−5に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1622−4:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   In step S1622-4, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the prefetching pending display change effect execution determination process is “execute” or “not execute”. If the determination result is “execute” (S1622-4: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-5. When the determination result is “not to execute” (S1622-4: No), the prefetch hold display change effect selection process of this time is ended.

ステップS1622−5において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化最終段階決定処理を行う。先読み保留表示変化最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値3を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの最終段階保留表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値3との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出における最終段階の保留表示画像37の表示態様を決定する。   In Step S1622-5, the sub CPU 120a performs a prefetching pending display change final stage determination process. In the prefetching pending display change final stage determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 3 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the final stage hold display mode determination table of the sub ROM 120b, and based on the combination of the preliminary determination result (big hit or loss) and the random number value for presentation 3 indicated by the start winning award designation command of the prefetch determination target hold, The display mode of the hold display image 37 at the final stage in the look-ahead hold display change effect is determined.

図50(b)は、最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階保留表示態様決定テーブルには、演出用乱数値3と最終段階の保留表示態様(「青」、「緑」、及び「赤」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、10個(0〜9)の演出用乱数値3が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(10〜39)の演出用乱数値3が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、60個(40〜99)の演出用乱数値3が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、60個(0〜59)の演出用乱数値3が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(60〜89)の演出用乱数値3が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、10個(90〜99)の演出用乱数値3が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。   FIG. 50B is a diagram showing a final stage hold display mode determination table. In the final stage reserved display mode determination table, when the pre-judgment result is a jackpot, the data set indicating the random number value 3 for presentation and the final stage reserved display mode (“blue”, “green”, and “red”) It is memorized by dividing into what is referred to when it is lost and what is referred when it is lost. Specifically, for jackpots, 10 (0 to 9) random number values for production 3 are associated with data indicating a hold display mode of "blue", and 30 (10 to 39) for production. The random number value 3 is associated with data indicating the "green" reserved display mode, and 60 (40 to 99) random number values for presentation 3 are associated with data indicating the "red" reserved display mode. There is. Regarding the loss, 60 (0 to 59) effect random number values 3 are associated with the data indicating the reserved display mode of "blue", and 30 (60 to 89) effect random number values 3 are ". It is associated with data indicating the reserved display mode of "green", and 10 (90 to 99) random number values for presentation 3 are correlated with data indicating the reserved display mode of "red".

ステップS1622−6において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理を行う。先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値4を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)、最終段階の保留表示態様、保留数、及び演出用乱数値4の組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出シナリオを決定する。   In Step S1622-6, the sub CPU 120a performs a readahead pending display change effect scenario determination process. In the prefetch pending display change effect scenario determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 4 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the look-ahead hold display change effect scenario determination table of the sub ROM 120b, and refers to the pre-judgment target hold start winning award designation command indicating the pre-judgment result (big hit or loss), the final stage hold display mode, the number of hold, and A look-ahead hold display change effect scenario is determined based on the combination of the effect random number 4.

先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの2種類がある。図51は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図52は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。   There are two types of look-ahead pending display change effect scenario determination tables, one that is referred to when the pre-judgment result is a big hit and one that is referred to in the case of a loss. FIG. 51 is a diagram showing a look-ahead pending display change effect scenario determination table to be referred to when the preliminary determination result is a big hit. FIG. 52 is a diagram showing a look-ahead pending display change effect scenario determination table to be referred to when the preliminary determination result indicates a loss.

先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値4と先読み保留表示変化演出シナリオデータの組が、先読み保留表示変化演出の最終段階の保留表示態様と保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図51)とハズレの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図52)とでは、「成り下がり」と呼ばれる保留表示変化演出の演出シナリオHR39及びHR49への演出用乱数値4の割り当ての有無が異なっている。   In the look-ahead hold display change effect scenario determination table, each set of the random number value for production 4 and the look-ahead hold display change effect scenario data corresponds to the combination of the hold display mode and the hold number at the final stage of the look-ahead hold display change effect. Remembered in. In the jackpot pre-reading pending display change effect scenario determination table (FIG. 51) and the lost pre-reading pending display change effect scenario determination table (FIG. 52), an effect of the pending display change effect called "falling down" to the production scenarios HR39 and HR49. The presence / absence of allocation of the random number for use 4 is different.

より具体的に説明すると、このテーブルでは、青と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB11がある。保留表示変化演出シナリオHB11は、最終変動で保留表示画像37を青にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。青と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22がある。保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB21には70個(0〜69)の演出用乱数値4が、保留表示変化演出シナリオHB22には30個(70〜99)の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, in this table, the option corresponding to the combination of blue and the number of holdings 1 is the holding display change effect scenario HB11. The pending display change effect scenario HB11 is a scenario in which the pending display image 37 is made blue by the final variation. 100 (0 to 99) random numbers 4 for effect are associated with the pending display change effect scenario HB11. The options corresponding to the combination of blue and the number of holdings 2 include holding display change effect scenarios HB21 and HB22. The pending display change effect scenarios HB21 and HB22 are scenarios in which the pending display image 37 turns blue at different times. 70 (0 to 69) random numbers 4 for effect are associated with the pending display change effect scenario HB21, and 30 (70 to 99) random number values 4 for effect are associated with the pending display change effect scenario HB22. ing.

青と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33がある。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33には、20個〜50個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。青と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44がある。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44には、10個〜40個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the combination of blue and the number of holdings 3 include holding display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33. The pending display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33 are scenarios in which the pending display image 37 turns blue at different times. 20 to 50 random numbers 4 for effect are respectively associated with the pending display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33. The options corresponding to the combination of blue and the number of holdings 4 include holding display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44. The pending display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44 are scenarios in which the pending display image 37 turns blue at different times. The pending display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44 are associated with 10 to 40 effect random number values 4, respectively.

緑と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG11がある。保留表示変化演出シナリオHG11は、最終変動で保留表示画像37を緑にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。緑と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22がある。保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG21には70個(0〜69)の演出用乱数値4が、保留表示変化演出シナリオHG22には30個(70〜99)の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   An option corresponding to the combination of green and the number of reservations 1 is a hold display change effect scenario HG11. The hold display change effect scenario HG11 is a scenario in which the hold display image 37 is made green by the final change. 100 (0 to 99) random numbers 4 for effect are associated with the pending display change effect scenario HG11. The options corresponding to the combination of green and the number of holdings 2 include holding display change effect scenarios HG21 and HG22. The pending display change effect scenarios HG21 and HG22 are scenarios in which the time when the pending display image 37 becomes green and the presence or absence of a change to blue before reaching that time are different. 70 (0 to 69) random numbers 4 for effect are associated with the pending display change effect scenario HG21, and 30 (70 to 99) random number values for effect 4 are associated with the pending display change effect scenario HG22. ing.

緑と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38がある。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38には、5個〜20個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48がある。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48は、保留表示画像37が緑なる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48には、5個〜20個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the combination of green and the number of holdings 3 include holding display change effect scenarios HG31 to HG38. The pending display change effect scenarios HG31 to HG38 are scenarios in which the time when the pending display image 37 becomes green and the presence or absence of a change to blue before reaching that time are different. The pending display change effect scenarios HG31 to HG38 are associated with 5 to 20 effect random numbers 4, respectively. The options corresponding to the combination of green and the number of reservations 4 include reservation display change effect scenarios HG41 to HG48. The pending display change effect scenarios HG41 to HG48 are scenarios in which the time when the pending display image 37 becomes green and the presence or absence of a change to blue before reaching that time are different. The pending display change effect scenarios HG41 to HG48 are associated with 5 to 20 effect random numbers 4, respectively.

赤と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR11がある。保留表示変化演出シナリオHR11は、最終変動で保留表示画像37を赤にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。赤と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24がある。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24には、10個〜40個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   An option corresponding to the combination of red and the number of holdings 1 is a holding display change effect scenario HR11. The hold display change effect scenario HR11 is a scenario in which the hold display image 37 is made red by the final change. 100 (0 to 99) random numbers 4 for effect are associated with the pending display change effect scenario HR11. The options corresponding to the combination of red and the number of holdings 2 include holding display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24. The pending display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24 are scenarios in which the time when the pending display image 37 becomes red and the presence or absence of a change to blue or green before reaching that time are different. The pending display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24 are associated with 10 to 40 effect random number values 4, respectively.

赤と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39がある。保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。ここで、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38は、青→緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い保留表示態様に変化する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、保留表示変化演出シナリオHR39は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い保留表示態様に変化する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図51)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR39に1個(99)の演出用乱数値4が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図52)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR39には演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。   The options corresponding to the combination of red and the number of holdings 3 include holding display change effect scenarios HR31 to HR39. The hold display change effect scenarios HR31 to HR39 are scenarios in which the time when the hold display image 37 becomes red and the presence or absence of change to blue and green before reaching that time are different. Here, the pending display change effect scenarios HR31 to HR38 are "rise" scenarios in which the pending display mode is changed to a more reliable pending display mode in the subsequent changes, such as blue → green → red. On the other hand, the hold display change effect scenario HR39 is a "falling" scenario in which the change of the subsequent display changes to a hold display mode of lower reliability than that of the previous change, such as green → red → green. In the jackpot table (FIG. 51), 5 to 20 random numbers 4 for effect are associated with the pending display change effect scenarios HR31 to HR38, and 1 (99) effect to the pending display change effect scenario HR39. Random number value 4 is associated. On the other hand, in the loss table (FIG. 52), 5 to 20 random numbers 4 for effect are associated with the pending display change effect scenarios HR31 to HR38. Further, in the losing table, even one random number 4 for effect is not associated with the pending display change effect scenario HR39.

赤と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49がある。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49のうち保留表示変化演出シナリオHR41〜48は「成り上がり」のシナリオであり、保留表示変化演出シナリオHR49は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図51)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR49に1個(99)の演出用乱数値4が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図52)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR49には演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。   The options corresponding to the combination of red and the number of holdings 4 include holding display change effect scenarios HR41 to HR49. The pending display change effect scenarios HR41 to HR49 are scenarios in which the time at which the pending display image 37 becomes red and the presence or absence of a change to blue or green before reaching that time are different. Of the hold display change effect scenarios HR41 to HR49, the hold display change effect scenarios HR41 to 48 are "rising" scenarios, and the hold display change effect scenario HR49 is "falling" scenarios. In the jackpot table (FIG. 51), 5 to 20 random numbers 4 for effect are associated with the pending display change effect scenarios HR41 to HR48, and 1 (99) effect to the pending display change effect scenario HR49. Random number value 4 is associated. On the other hand, in the loss table (FIG. 52), 5 to 20 random numbers 4 for effect are associated with the pending display change effect scenarios HR41 to HR48. Further, in the lost table, even one random number 4 for effect is not associated with the pending display change effect scenario HR49.

このように、遊技機1では、赤と保留数3の組み合わせ及び赤と保留数4の組み合わせについて、「成り下がり」の保留表示変化演出シナリオHR39及びHR49が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機1では、「成り下がり」の先読み保留表示変化演出は、最終変動大当たり確定演出(最終変動の図柄停止前に最終変動で大当たりになることを報知する演出)となる。   As described above, in the gaming machine 1, for the combination of red and the number of reservations 3 and the combination of red and the number of reservations of 4, it is possible to select the "falling" pending display change effect scenarios HR39 and HR49 only from the jackpot table. ing. Therefore, in the gaming machine 1, the pre-reading pending display change effect of "falling down" is a final fluctuation jackpot confirmation effect (an effect of notifying that the final fluctuation will result in a jackpot before stopping the symbol of the final fluctuation).

図49のステップS1622−7において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理で決定した先読み保留表示変化演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。   In step S1622-7 of FIG. 49, the sub CPU 120a stores the scenario data of the prefetch pending display change effect scenario determined in the prefetch pending display change effect scenario determination processing in the storage unit in the effect information storage area.

ここで、先読み保留表示変化演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合(S1622−1:Yes→S1622−2:No)に、先読み保留表示変化演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、先読み保留表示変化演出を実行させる場合に、当該先読み保留表示変化演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読み保留表示変化演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。   Here, in the prefetch reservation display change effect selection process, when there is a development effect in the prefetch determination target hold and there is no development effect in the previous reservation in the changing order (S1622-1: Yes → S1622-2: No). The read-ahead hold display change effect execution determination processing is performed. With such a flow of processing, the effect control board 120 causes the development effect to be executed as an effect during the variable display of the final variation of the prefetch pending display change effect when the prefetch pending display change effect is executed, and the prefetch pending effect is executed. The development effect is restricted from being executed as an effect during the change display before the final change of the display change effect.

図53は、演出図柄決定処理(図45のステップS1631)の詳細を示すフローチャートである。図53において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する(S1631−1)。サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合(S1631−1:Yes)、ステップS1631−2に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合(S1631−1:No)、ステップS1631−3に進む。   FIG. 53 is a flowchart showing details of the effect symbol determination process (step S1631 in FIG. 45). In FIG. 53, the sub CPU 120a determines whether or not the variation stops at a jackpot (S1631-1). Sub CPU120a progresses to step S1631-2, when the said fluctuation | variation stops by the symbol of a big hit (S1631-1: Yes). If the variation does not stop with the jackpot pattern (S1631-1: No), the process proceeds to step S1631-3.

ステップS1631−2において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。   In step S1631-2, the sub CPU 120a selects a symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from among those corresponding to the type of the winning jackpot, and in the selected symbol combination. The four stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.

ステップS1631−3において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。   In step S1631-3, the sub CPU 120a selects the symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from among those corresponding to the loss, and the left symbol 36L in the selected symbol combination, The four stop symbol numbers of the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.

ステップS1631−4において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号をサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶する。   In step S1631-4, the sub CPU 120a stores the determined four stop symbol numbers in the effect symbol storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1631−5において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1631-5, the sub CPU 120a generates a stop symbol designating command for notifying the determined four stop symbol numbers, and sets the generated stop symbol designating command in the transmission buffer.

図54は、SP特定予告演出選択処理(図45のステップS1646)の詳細を示すフローチャートである。図54において、サブCPU120aは、SP特定予告演出実行判定処理を行う(S1646−1)。SP特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値5を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSP特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値5に基づいて、SP特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 54 is a flowchart showing details of the SP specific announcement effect selection process (step S1646 in FIG. 45). In FIG. 54, the sub CPU 120a performs an SP specific announcement effect execution determination process (S1646-1). In the SP specific announcement effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 5 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the SP specific announcement effect execution determination table of the sub ROM 120b, and determines whether or not to execute the SP specific announcement effect, based on the effect random number value 5.

図55(a)は、SP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。SP特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値5と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、第1S図柄演出の実行ありのときに参照するものと第1S図柄演出の実行なしのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、第1S図柄演出実行ありについては、100個(0〜99)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第1S図柄演出実行なしについては、15個(0〜14)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 55 (a) is a diagram showing an SP specific announcement effect execution determination table. In the SP specific notice effect execution determination table, a set of data indicating the effect random number 5 and the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is referred to when the 1S symbol effect is executed. These are separately stored as ones and ones to be referred to when the 1S design effect is not executed. Specifically, for the 1S pattern effect execution, 100 (0 to 99) effect random number values 5 are associated with data indicating that the SP specific announcement effect is not executed. As for the 1S design effect not executed, 15 pieces (0 to 14) of the random number value for production 5 indicate that the SP specific notice effect is executed, and 85 pieces (15 to 99) of the random number value for production 5 are provided. Each is associated with data indicating that the SP specific announcement effect is not executed.

ステップS1646−2において、サブCPU120aは、SP特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1646−2:Yes)、ステップS1646−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1646−2:No)、今回のSP特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1646-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the SP specific announcement effect execution determination process is “execute” or “not execute”. When the determination result is “execute” (S1646-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1646-3. When the determination result is “not to execute” (S1646-2: No), the SP specific announcement effect selection process of this time is ended.

ステップS1646−3において、サブCPU120aは、SP特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1646−4に進む。SP特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値6を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSP特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値6に基づいて、SP特定予告演出の演出パターンを決定する。   In step S1646-3, the sub CPU 120a performs SP specific announcement effect pattern determination processing, and then proceeds to step S1646-4. In the SP specific announcement effect pattern determination processing, the sub CPU 120a acquires the effect random number 6 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the SP specific announcement effect pattern determination table of the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the SP specific announcement effect based on the effect random number value 6.

図55(b)は、SP特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。SP特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値6とSP特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 55 (b) is a diagram showing an SP specific announcement effect pattern determination table. The SP specific announcement effect pattern determination table stores a combination of the effect random number 6 and the effect pattern of the SP specific announcement effect.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSPY11、SPY12、SPY13、SPY14、SPY15、及びSPY16がある。演出パターンSPY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから第1S図柄演出が始まるまでの間の時刻tRCC‐RCC’においてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY15は、第1S図柄演出が始まってからSPリーチ演出が始まるまでの間の時刻tRCC’‐RCDにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY16は、図柄の変動時間T内における時刻tRCC‐RCC’と時刻tRCC’‐RCDにおいてSP特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options of this table include effect patterns SPY11, SPY12, SPY13, SPY14, SPY15, and SPY16. The effect pattern SPY11 is to execute the SP specific announcement effect at the time t NH during the normal change within the change time T of the symbol. The production pattern SPY12 is an SP specific announcement at time t RCA-RCB between one of the left symbol 36L and the right symbol 36R being temporarily stopped until the other is temporarily stopped and reaches the reach mode within the variation time T of the symbol. It is to execute the production. The production pattern SPY13 is SP identification at time t RCB-RCC from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach mode until they are temporarily stopped in the lost mode within the variation time T of the symbol. The notice production is executed. The effect pattern SPY14 is SP at time t RCC-RCC 'from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a losing manner until the 1S symbol effect starts within the variation time T of the symbol. The specific notice production is executed. The effect pattern SPY15 is to execute the SP specific announcement effect at time t RCC'-RCD between the start of the first S symbol effect and the start of the SP reach effect. The effect pattern SPY16 is to execute the SP specific announcement effect at time t RCC-RCC ' and time t RCC'-RCD within the variation time T of the symbol.

このテーブルにおいて、演出パターンSPY14には、75個(0〜74)の演出用乱数値6が対応付けられている。演出パターンSPY15には、15個(75〜99)の演出用乱数値6が対応付けられている。演出パターンSPY11、SPY12、SPY13、及びSPY16には、演出用乱数値6が1つも対応付けられていない。   In this table, 75 (0 to 74) random numbers 6 for effect are associated with the effect pattern SPY14. Fifteen (75 to 99) random numbers 6 for effect are associated with the effect pattern SPY15. No one production random number 6 is associated with the effect patterns SPY11, SPY12, SPY13, and SPY16.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)、第1S図柄演出、及びSPリーチ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図55(b)のテーブルの時刻tRCC‐RCC’又は時刻tRCC’‐RCD)にSP特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、SP特定予告演出、第1S図柄演出、及びSPリーチ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、SP特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120, as effects during variable display of symbols, lost reach effect (a series of effects of reach effect → temporary stop in lost mode), 1S symbol effect, and SP reach effect. In the case of executing, the SP specific advance notice effect can be executed after execution of the lose reach effect (time t RCC-RCC ' or time t RCC'-RCD in the table of FIG. 55 (b)), and After the end of the reach effect, the SP specific notice effect, the 1S pattern effect, and the SP reach effect are executed in series. Further, in this case, the execution of the SP specific notice effect is restricted before the start of the loser reach effect. Further, in this case, it is restricted that the SP specific notice effect is executed before the end of the loser reach effect. Further, in this case, the SP specific advance notice effect is restricted from being executed multiple times.

ステップS1646−4において、サブCPU120aは、SP特定予告演出パターン決定処理において決定したSP特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1646-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern designating command of the effect pattern of the SP specific announcement effect determined in the SP specific announcement effect pattern determining process, and sets the generated effect pattern instruction command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するSP特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、SP特定予告演出の実行時刻に合わせて、SP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1646-4, the image control board 150 and the lamp control board 140 wait for the arrival of the execution time of the SP specific announcement effect designated by the command, and the execution time of the SP specific announcement effect. In accordance with the above, the SP specific advance notice effect is executed by the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device 34.

図56は、SPSP特定予告演出選択処理(図45のステップS1648)の詳細を示すフローチャートである。図56において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出実行判定処理を行う(S1648−1)。SPSP特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値7を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSPSP特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値7に基づいて、SPSP特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 56 is a flowchart showing details of the SPSP specific announcement effect selection process (step S1648 in FIG. 45). In FIG. 56, the sub CPU 120a performs SPSP specific announcement effect execution determination processing (S1648-1). In the SPSP specific announcement effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 7 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the SPSP specific announcement effect execution determination table of the sub ROM 120b, and determines whether to execute the SPSP specific announcement effect based on the random number value 7 for effect.

図57(a)は、SPSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。SPSP特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値7と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、第1S図柄演出の実行なしのときに参照するもの、第1S図柄演出の実行ありで第2S図柄演出の実行なしのときに参照するもの、及び第1S図柄演出の実行ありで第2S図柄演出の実行ありのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、第1S図柄演出実行なしについては、第2図柄演出の実行がありか否かに関わらず、100個(0〜99)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第1S図柄演出実行あり、第2図柄演出実行なしについては、100個(0〜99)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第1S図柄演出実行あり、第2図柄演出実行ありについては、15個(0〜14)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 57A is a diagram showing an SPSP specific announcement effect execution determination table. In the SPSP specific notice effect execution determination table, a set of data indicating the effect random number 7 and the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is referred to when the 1S symbol effect is not executed. One is referred to when the 1S symbol effect is executed and the 2S symbol effect is not executed, and the other is referred to when the 1S symbol effect is executed and the 2S symbol effect is executed and stored. Has been done. Specifically, for the 1S symbol effect not executed, regardless of whether the second symbol effect is executed, 100 (0 to 99) random numbers for effect 7 do not execute the SPSP specific notice effect. It is associated with data indicating that. With respect to the 1S symbol performance execution and the second symbol performance non-execution, 100 (0 to 99) random numbers for performance 7 are associated with data indicating that the SPSP specific notice performance is not executed. As for the 1S symbol performance execution and the second symbol performance execution, 15 pieces (0 to 14) of the random number value 7 for production and data showing that the SPSP specific notice production is executed and 85 pieces (15 to 99). The production random number value 7 is associated with data indicating that the SPSP specific announcement production is not executed.

ステップS1648−2において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1648−2:Yes)、ステップS1648−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1648−2:No)、今回のSPSP特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1648-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the SPSP specific announcement effect execution determination process is “execute” or “not execute”. If the determination result is “execute” (S1648-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1648-3. When the determination result is “not to execute” (S1648-2: No), the SPSP specific notice effect selection process of this time is ended.

ステップS1648−3において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1648−4に進む。SPSP特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値8を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSPSP特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値8に基づいて、SPSP特定予告演出の演出パターンを決定する。   In step S1648-3, the sub CPU 120a performs SPSP specific announcement effect pattern determination processing, and then proceeds to step S1648-4. In the SPSP specific announcement effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 8 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the SPSP specific announcement effect pattern determination table of the sub ROM 120b and determines the effect pattern of the SPSP specific announcement effect based on the effect random number value 8.

図57(b)は、SPSP特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。SPSP特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値8とSPSP特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 57B is a diagram showing an SPSP specific announcement effect pattern determination table. The SPSP specific announcement production pattern determination table stores a set of production random numbers 8 and production patterns of SPSP specific announcement production.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSPY21、SPY22、SPY23、SPY24、SPY25、SPY26、SPY27、SPY28、及びSPY29がある。演出パターンSPY21は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY22は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY23は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY24は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから第1S図柄演出が始まるまでの間の時刻tRCC‐RCC’においてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY25は、第1S図柄演出が始まってからSPリーチ演出が始まるまでの間の時刻tRCC’‐RCDにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY26は、SPリーチ演出が始まってから左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で再び仮停止するまでの間の時刻tRCD‐RCEにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY27は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止してから第2S図柄演出が始まるまでの間の時刻tRCE‐RCE’においてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY28は、第2S図柄演出が始まってからSPSPリーチ演出が始まるまでの間の時刻tRCE’‐RCFにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY29は、図柄の変動時間T内における時刻tRCE‐RCE’と時刻RCE’‐RCFにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options of this table include effect patterns SPY21, SPY22, SPY23, SPY24, SPY25, SPY26, SPY27, SPY28, and SPY29. The effect pattern SPY21 is to execute the SPSP specific notice effect at the time t NH during the normal change within the change time T of the symbol. The production pattern SPY22 is an SPSP specific notice at time t RCA-RCB between one of the left symbol 36L and the right symbol 36R being temporarily stopped and the other being temporarily stopped and reaching the reach mode within the variation time T of the symbol. It is to execute the production. The effect pattern SPY23 is SPSP identification at time t RCB-RCC from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach mode until they are temporarily stopped in the lost mode within the variation time T of the symbol. The notice production is executed. The production pattern SPY24 is SPSP at time t RCC-RCC 'from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a losing manner and the 1S symbol production is started within the variation time T of the symbol. The specific notice production is executed. The effect pattern SPY25 is to execute the SPSP specific announcement effect at time t RCC'-RCD between the start of the 1S pattern effect and the start of the SP reach effect. The effect pattern SPY26 is to execute the SPSP specific notice effect at time t RCD-RCE between the start of the SP reach effect and the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R again in a losing manner. is there. The effect pattern SPY27 is to execute the SPSP specific notice effect at time t RCE-RCE 'from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped in a losing manner until the 2S symbol effect is started. is there. The effect pattern SPY28 is to execute the SPSP specific announcement effect at time t RCE'-RCF between the start of the 2S symbol effect and the start of the SPSP reach effect. The effect pattern SPY29 is to execute the SPSP specific announcement effect at time t RCE-RCE ' and time RCE'-RCF within the symbol variation time T.

このテーブルにおいて、演出パターンSPY27には、75個(0〜74)の演出用乱数値8が対応付けられている。演出パターンSPY28には、25個(75〜99)の演出用乱数値8が対応付けられている。演出パターンSPY21、SPY22、SPY23、SPY24、SPY25、SPY26、及びSPY29には、演出用乱数値8が1つも対応付けられていない。   In this table, 75 (0 to 74) random numbers 8 for effect are associated with the effect pattern SPY27. 25 (75 to 99) random numbers 8 for effect are associated with the effect pattern SPY28. No one production random number 8 is associated with the effect patterns SPY21, SPY22, SPY23, SPY24, SPY25, SPY26, and SPY29.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)、SPリーチ演出、第1S図柄演出、SPリーチ演出、第2S図柄演出、及びSPSPリーチ演出を実行する場合に、SPリーチ演出中における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止した後(時刻tRCE‐RCE’又は時刻tRCE’‐RCF)にSPSP特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、SPSP特定予告演出、第2S図柄演出、及びSPSPリーチ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にSPSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にSPSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、SPリーチ演出中における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rのハズレ態様の仮停止前にSPSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、SPSP特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120, as effects during variable display of symbols, lost reach effect (reach effect → a series of effects of temporary stop in lost mode), SP reach effect, 1S symbol effect, After executing the SP reach production, the 2S design production, and the SPSP reach production, after the left design 36L, the middle design 36C, and the right design 36R during the SP reach production are temporarily stopped in a lost manner (time t RCE-RCE '). Alternatively, at the time t RCE'-RCF ), the SPSP specific announcement effect can be executed, and after the completion of the loser reach effect, the SPSP specific announcement effect, the 2S symbol effect, and the SPSP reach effect are executed in series. Further, in this case, it is regulated that the SPSP specific advance notice effect is executed before the start of the loser reach effect. Further, in this case, it is regulated that the SPSP specific notice effect is executed before the end of the loser reach effect. Further, in this case, the SPSP specific advance notice effect is restricted from being executed before the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in a losing manner during the SP reach effect. In this case, the SPSP specific announcement effect is restricted from being executed multiple times.

ステップS1648−4において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出パターン決定処理において決定したSPSP特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1648-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern designating command of the effect pattern of the SPSP specific advance notice effect pattern determined in the SPSP specific advance notice effect pattern determination processing, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1648−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するSPSP特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、SPSP特定予告演出の実行時刻に合わせて、SPSP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1648-4, the image control board 150 and the lamp control board 140 wait for the arrival of the execution time of the SPSP specific announcement effect specified by the command, and the execution time of the SPSP specific announcement effect. In accordance with this, the SPSP specific notice effect is executed by the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device 34.

図58は、昇格特定予告演出選択処理(図46のステップS1650)の詳細を示すフローチャートである。図58において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出実行判定処理を行う(S1650−1)。昇格特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値9を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの昇格特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値9に基づいて、昇格特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 58 is a flowchart showing details of the promotion specific notice effect selection process (step S1650 in FIG. 46). In FIG. 58, the sub CPU 120a performs promotion specific announcement effect execution determination processing (S1650-1). In the promotion specific notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 9 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the promotion specific announcement effect execution determination table of the sub ROM 120b, and determines whether or not to execute the promotion specific announcement effect based on the random number value 9 for effect.

図59(a)は、昇格特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。昇格特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値9と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、15個(0〜14)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 59A is a diagram showing a promotion specific announcement effect execution determination table. The promotion specific announcement effect execution determination table stores a set of data indicating the effect random number 9 and the necessity of execution (“execute” and “do not execute”). Specifically, data indicating that 15 (0 to 14) random number values for production 9 execute promotion specific notice production, and 85 (15 to 99) random number values for production 9 promotion specific notice production. Is associated with the data indicating that is not executed.

ステップS1650−2において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1650−2:Yes)、ステップS1650−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1650−2:No)、今回の昇格特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1650-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the promotion specific announcement effect execution determination process is “execute” or “not execute”. When the determination result is “execute” (S1650-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1650-3. When the determination result is “not executed” (S1650-2: No), the promotion specific notice effect selection process of this time is ended.

ステップS1650−3において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1650−4に進む。昇格特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値10に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。   In step S1650-3, sub CPU120a performs promotion specific notice production pattern determination processing, and then proceeds to step S1650-4. In the promotion specific announcement effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 10 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the promotion specific notice production pattern determination table of the sub ROM 120b and determines the production pattern of the promotion particular notice production based on the random number value 10 for production.

図59(b)は、昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。昇格特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値10と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 59B is a diagram showing a promotion specific announcement effect pattern determination table. The promotion specific announcement production pattern determination table stores a set of production random number values 10 and production patterns of promotion specific announcement production.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSCY11、SCY12、SCY13、SCY14、SCY15、及びSCY16がある。演出パターンSCY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐SCAにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止してから再抽選演出が始まるまでの間の時刻tSCA‐SCBにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY15は、図柄の変動時間T内における再抽選演出の開始後の時刻tSCB‐において昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY16は、図柄の変動時間T内における時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において昇格特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options of this table include effect patterns SCY11, SCY12, SCY13, SCY14, SCY15, and SCY16. The effect pattern SCY11 is to execute the promotion specific notice effect at the time t NH during the normal change within the change time T of the symbol. The production pattern SCY12 is a promotion specific notice at time t RCA-RCB between the time when one of the left symbol 36L and the right symbol 36R temporarily stops until the other temporarily stops and reaches the reach mode within the variation time T of the symbol. It is to execute the production. The effect pattern SCY13 is specified at time t RCB-SCA from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach mode until they are temporarily stopped in the hit mode within the variation time T of the symbol. The notice production is executed. The production pattern SCY14 is a promotion specific notice at time t SCA-SCB from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R within the symbol variation time T are temporarily stopped in a winning manner until the re-lottery effect is started. It is to execute the production. The effect pattern SCY15 is to execute the promotion specific notice effect at time t SCB- after the start of the re-lottery effect within the symbol variation time T. Effect patterns SCY16 is to run a promotion specific announcement attraction at SCB- time t SCA-SCB and time t in a symbol of the variable time T.

このテーブルにおいて、演出パターンSCY14には、75個(0〜74)の演出用乱数値10が対応付けられている。演出パターンSCY15には、25個(75〜99)の演出用乱数値10が対応付けられている。演出パターンSCY11、SCY12、SCY13、及びSCY16には、演出用乱数値10が1つも対応付けられていない。   In this table, 75 (0 to 74) random numbers 10 for effect are associated with the effect pattern SCY14. 25 (75 to 99) random numbers 10 for effect are associated with the effect pattern SCY15. No one production random number 10 is associated with the effect patterns SCY11, SCY12, SCY13, and SCY16.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後(図59(b)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、昇格特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a structure of the table, the effect control board 120 is a temporary stop effect and a promotion effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a hitting mode, as effects during variable display of symbols. When executing the lottery effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a hitting mode (time t SCA-SCB or time t SCB- in the table of FIG. 59 (b)) and the promotion is specified. Allows advance notice production to be executed. Further, in this case, it is restricted that the promotion specific notice effect is executed before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a winning manner. Further, in this case, the promotion specific advance notice is restricted from being executed multiple times.

ステップS1650−4において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出パターン決定処理において決定した昇格特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1650-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the effect pattern of the promotion specific notice effect determined in the promotion specific notice effect pattern determination process, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定する昇格特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、昇格特定予告演出の実行時刻に合わせて、昇格特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1646-4, the image control board 150 and the lamp control board 140 wait for the execution time of the promotion specific notice effect designated by the command, and then execute the promotion specific notice effect. In accordance with this, the image display device 31, the audio output device 32, the drive devices 33a, 33b, 33c for effect, and the effect illumination device 34 are caused to execute the promotion specific notice effect.

図60は、チャレンジ特定予告演出選択処理(図46のステップS1656)の詳細を示すフローチャートである。図60において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出実行判定処理を行う(S1656−1)。チャレンジ特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値11を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値11に基づいて、チャレンジ特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 60 is a flowchart showing details of the challenge-specific notice effect selection process (step S1656 in FIG. 46). In FIG. 60, the sub CPU 120a performs a challenge specific announcement effect execution determination process (S1656-1). In the challenge specific announcement effect execution determination processing, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 11 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the challenge-specific notice effect execution determination table of the sub-ROM 120b, and determines whether or not to execute the challenge-specific notice effect based on the effect random number 11.

図61(a)は、チャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。チャレンジ特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値11と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、チャレンジ成功のときに参照するものとチャレンジ失敗のときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、チャレンジ成功については、75個(0〜74)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、25個(75〜99)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。チャレンジ失敗については、25個(0〜24)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、75個(25〜99)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 61A is a diagram showing a challenge-specific preliminary announcement effect execution determination table. In the challenge-specific notice effect execution determination table, a set of data indicating the effect random number value 11 and the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is referred to when the challenge is successful and the challenge fails. It is memorized by dividing it into what is sometimes referred to. Specifically, regarding the success of the challenge, data indicating that 75 (0 to 74) random number values for effect 11 execute the challenge specific notice effect and 25 (75 to 99) random number values for effect 11 are produced. Is associated with data indicating that the challenge specific announcement effect is not executed. Regarding the challenge failure, data indicating that 25 (0 to 24) random number values 11 for performance execute the challenge-specific notice effect, and 75 (25-99) random number values for effect 11 are challenge-specific notice effects. Is associated with the data indicating that is not executed.

ステップS1656−2において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1656−2:Yes)、ステップS1656−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1656−2:No)、今回のチャレンジ特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1656-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the challenge specific announcement effect execution determination process is “execute” or “not execute”. When the determination result is “execute” (S1656-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1656-3. When the determination result is “not executed” (S1656-2: No), the challenge-specific notice effect selection process of this time is ended.

ステップS1656−3において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1656−4に進む。チャレンジ特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値12を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値12に基づいて、チャレンジ特定予告演出の演出パターンを決定する。   In step S1656-3, the sub CPU 120a performs a challenge-specific notice effect pattern determination process, and then proceeds to step S1656-4. In the challenge specific announcement effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 12 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the challenge-specific notice effect pattern determination table of the sub-ROM 120b, and determines an effect pattern of the challenge-specific notice effect based on the effect random number value 12.

図61(b)は、チャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。チャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値12とチャレンジ特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 61B is a diagram showing a challenge-specific notice production pattern determination table. The challenge-specific notice production pattern determination table stores a combination of the production random number value 12 and the production pattern of the challenge-specific notice production.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンCHY11、CHY12、CHY13、CHY14、CHY15、CHY16、CHY17、CHY18、及びCHY19がある。演出パターンCHY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the choices of this table include effect patterns CHY11, CHY12, CHY13, CHY14, CHY15, CHY16, CHY17, CHY18, and CYY19. The effect pattern CHY11 is to execute the challenge-specific notice effect at the time t NH during the normal change within the change time T of the symbol. The production pattern CHY12 is a challenge specific notice at time t RCA-RCB between the time when one of the left symbol 36L and the right symbol 36R is temporarily stopped until the other is temporarily stopped and reaches the reach mode within the variation time T of the symbol. It is to execute the production.

演出パターンCHY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから画面が暗転(ブラックアウト)するまでの間の時刻tRCC‐CLAにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The production pattern CHY13 is a challenge identification at a time t RCB-RCC from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach mode until they are temporarily stopped in the lost mode within the variation time T of the symbol. The notice production is executed. The effect pattern CHY14 is at a time t RCC-CLA from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a losing manner until the screen goes dark (blackout) within the variation time T of the symbol. The challenge specific notice production is executed.

演出パターンCHY15は、図柄の変動時間T内における画面が暗転(ブラックアウト)してから第2可動役物220bが傾動するまでの間の時刻tCLA‐CLBにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY16は、図柄の変動時間T内における第2可動役物220bが傾動してから「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像が出現するまでの間の時刻tCLB‐CLCにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY15 is to execute the challenge-specific notice effect at time t CLA-CLB between the time when the screen becomes dark (blackout) and the second movable accessory 220b tilts within the variation time T of the symbol. is there. The effect pattern CHY16 is a challenge at time t CLB-CLC between the time when the second movable accessory 220b tilts within the time period T in which the symbol changes and the characters “labyrinth challenge” and the images of the castle and the guardian appear. The specific notice production is executed.

演出パターンCHY17は、図柄の変動時間T内における「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像の出現から操作案内画像の出現までの間の時刻tCLC‐CLDにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY18は、図柄の変動時間T内における操作案内画像の出現後の時刻tCLD‐においてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY19は、図柄の変動時間T内における時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY17 executes the challenge-specific notice effect at the time t CLC-CLD between the appearance of the characters “Labyrinth Challenge” and the images of the castle and the guardian and the appearance of the operation guidance image within the variation time T of the symbol. It is a thing. The effect pattern CHY18 is to execute the challenge-specific notice effect at time t CLD- after the appearance of the operation guide image within the variation time T of the symbol. The effect pattern CHY19 is to execute the challenge-specific notice effect at time t RCC-CLA and time t CLA-CLB within the symbol variation time T.

このテーブルにおいて、演出パターンCHY14には、75個(0〜74)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY15には、15個(75〜99)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY11、CHY12、CHY13、CHY16、CHY17、CHY18、及びCHY19には、演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。   In this table, 75 (0 to 74) random numbers 12 for effect are associated with the effect pattern CHY14. Fifteen (75 to 99) random numbers 12 for effect are associated with the effect pattern CHY15. No one production random number 12 is associated with the effect patterns CHY11, CHY12, CHY13, CHY16, CHY17, CHY18, and CHY19.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び救済演出であるチャレンジ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図61(b)のテーブルの時刻tRCC‐CLA又は時刻tCLA‐CLB)にチャレンジ特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、チャレンジ特定予告演出及びチャレンジ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、チャレンジ特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 executes a loser reach effect (a series of effects of reach effect → temporary stop in a lose mode) and a challenge effect as a relief effect as effects during variable display of the symbols. In this case, the challenge-specific notice production can be executed after the execution of the loser reach effect (time t RCC-CLA or time t CLA-CLB in the table of FIG. 61 (b)), and after the end of the loser reach effect. , Challenge specific notice production and challenge production are executed in series. Further, in this case, the challenge specific notice effect is restricted from being executed before the start of the loser reach effect. Further, in this case, it is restricted that the challenge-specific notice effect is executed before the end of the loser reach effect. Further, in this case, the challenge specific notice presentation is restricted from being executed multiple times.

ステップS1656−4において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出パターン決定処理において決定したチャレンジ特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1656-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the effect pattern of the challenge-specific notice effect determined in the challenge-specific notice effect pattern determination process, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するチャレンジ特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、チャレンジ特定予告演出の実行時刻に合わせて、チャレンジ特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1646-4, the image control board 150 and the lamp control board 140 wait for the arrival of the execution time of the challenge-specific notice effect specified by the command, and the execution time of the challenge-specific notice effect. In accordance with the above, the challenge-specific notice effect is executed by the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device 34.

図62は、バトル特定予告演出選択処理(図46のステップS1663)の詳細を示すフローチャートである。図62において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出実行判定処理を行う(S1663−1)。バトル特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値13を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのバトル特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値13に基づいて、バトル特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 62 is a flowchart showing details of the battle-specific notice effect selection process (step S1663 in FIG. 46). In FIG. 62, the sub CPU 120a performs a battle specific notice effect execution determination process (S1663-1). In the battle specific announcement effect execution determination processing, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 13 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the battle-specific notice effect execution determination table of the sub-ROM 120b, and determines whether or not to execute the battle-specific notice effect, based on the random number for effect 13.

図63(a)は、バトル特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。バトル特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値13と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、3個(0〜2)の演出用乱数値13がバトル特定予告演出を実行することを示すデータと、97個(3〜99)の演出用乱数値13がバトル特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 63A is a diagram showing a battle-specific notice effect execution determination table. The battle-specific notice effect execution determination table stores a random number value 13 for effect and a set of data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”). Specifically, three (0 to 2) random number values for production 13 are used to execute the battle-specific notice production, and 97 (3-99) random number values for production 13 are used to produce the battle-specific notice production. Is associated with the data indicating that is not executed.

ステップS1663−2において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1663−2:Yes)、ステップS1663−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1663−2:No)、今回のバトル特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1663-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the battle specific announcement effect execution determination process is “execute” or “not execute”. When the determination result is “execute” (S1663-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1663-3. When the determination result is “not executed” (S1663-2: No), the current battle specific notice effect selection process ends.

ステップS1663−3において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1663−4に進む。バトル特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値14に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。   In Step S1663-3, the sub CPU 120a performs a battle specific announcement effect pattern determination process, and then proceeds to Step S1663-4. In the battle specific announcement effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 14 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the battle-specific notice effect pattern determination table of the sub-ROM 120b, and determines the effect pattern of the battle-specific notice effect on the basis of the random number for effect 14.

図63(b)は、バトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。バトル特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値14とバトル特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 63B is a diagram showing a battle-specific notice effect pattern determination table. The battle-specific notice production pattern determination table stores a combination of the production random number value 14 and the production pattern of the battle-specific notice production.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンBTY11〜BTY37がある。演出パターンBTY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様A(図19(b))のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options of this table include effect patterns BTY11 to BTY37. The effect pattern BTY11 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode A (FIG. 19 (b)) at the time t NH during the normal change within the change time T of the symbol. The effect pattern BTY12 is an effect mode A at time t RCA-RCB between one of the left symbol 36L and the right symbol 36R that is temporarily stopped and the other is temporarily stopped to reach the reach mode within the variation time T of the symbol. The battle specific notice production of is executed.

演出パターンBTY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してからバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現するまでの間の時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。 The production pattern BTY13 is a production mode at time t RCB-RCC from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach mode until they are temporarily stopped in the lost mode within the variation time T of the symbol. The battle specific notice effect of A is executed. The effect pattern BTY14 is a time from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the losing mode within the variation time T of the symbol until the images of both characters and "VS" in the battle appear. In tRCC-BLA , the battle-specific notice production of the production mode A is executed.

演出パターンBTY15は、図柄の変動時間T内におけるバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現してから「じゃん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY16は、図柄の変動時間T内における「じゃん」の画像が出現してから「けん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。 The production pattern BTY15 is a battle of production mode A at time t BLA-BLB between the appearance of the image of “VS” and the appearance of the image of “VS” with both characters in the battle within the variation time T of the symbol. The specific notice production is executed. The production pattern BTY16 executes the battle-specific notice production of the production mode A at time t BLB-BLC between the appearance of the image of “Jan” and the appearance of the image of “Ken” within the variation time T of the symbol. To do.

演出パターンBTY17は、図柄の変動時間T内における「けん」の画像が出現してからバトルの最初の結果が表示されるまでの間の時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY18は、図柄の変動時間T内におけるバトルの最初の結果が表示された後の時刻tBTD‐において演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY19は、図柄の変動時間T内における時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいてバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY17 is the battle specific advance notice effect of the effect mode A at time t BLC-BLD between the appearance of the image of “Ken” in the symbol variation time T and the display of the first result of the battle. Is what you do. The effect pattern BTY18 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode A at time t BTD- after the first result of the battle within the variable time T of the symbol is displayed. The effect pattern BTY19 is to execute the battle-specific notice effect at time t BLB-BLC and time t BLC-BLD within the symbol variation time T.

演出パターンBTY20は、時刻tNHにおいて演出態様B(図19(c))のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY21は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY22は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY23は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY20 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B (FIG. 19C) at time t NH . The effect pattern BTY21 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B at time t RCA-RCB . The effect pattern BTY22 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B at time t RCB-RCC . The effect pattern BTY23 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B at time t RCC-BLA .

演出パターンBTY24は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY25は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY26は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY27は、時刻tBLD‐において演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY28は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY24 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B at time t BLA-BLB . The effect pattern BTY25 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B at the time t BLB-BLC . The effect pattern BTY26 executes the battle-specific notice effect of the effect mode B at the time t BLC-BLD . The effect pattern BTY27 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B at the time t BLD- . The effect pattern BTY28 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B at time t BLB-BLC and time t BLC-BLD .

演出パターンBTY29は、時刻tNHにおいて演出態様C(図19(d))のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY30は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY31は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY32は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY29 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C (FIG. 19 (d)) at time t NH . The effect pattern BTY30 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C at the time t RCA-RCB . The effect pattern BTY31 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C at the time t RCB-RCC . The effect pattern BTY32 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C at the time t RCC-BLA .

演出パターンBTY33は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY34は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY35は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY36は、時刻tBLD‐において演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY37は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY33 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C at the time t BLA-BLB . The effect pattern BTY34 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C at the time t BLB-BLC . The effect pattern BTY35 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C at the time t BLC-BLD . The effect pattern BTY36 executes the battle-specific notice effect of the effect mode C at the time t BLD- . The effect pattern BTY37 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C at the time t BLB-BLC and the time t BLC-BLD .

このテーブルにおいて、演出パターンBTY16には、2個(0〜1)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY17には、2個(2〜3)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY18には、30個(3〜33)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY25には、2個(34〜35)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY26には、1個(36)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY27には、30個(37〜66)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY34には、2個(67〜68)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY35には、1個(69)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY36には、30個(70〜99)の演出用乱数値14が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値14が1つも対応付けられていない。   In this table, two (0 to 1) random numbers for production 14 are associated with the production pattern BTY16. The production pattern BTY17 is associated with two (2 to 3) production random number values 14. The production pattern BTY18 is associated with 30 (3-33) production random number values 14. Two (34 to 35) random numbers for production 14 are associated with the production pattern BTY25. One (36) random number for production 14 is associated with the production pattern BTY26. 30 (37 to 66) random numbers for effect 14 are associated with the effect pattern BTY27. Two (67 to 68) random numbers for production 14 are associated with the production pattern BTY34. One (69) random number for production 14 is associated with the production pattern BTY35. 30 (70 to 99) random numbers for production 14 are associated with the production pattern BTY36. No other production random number 14 is associated with anything other than these.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び救済演出であるバトル復活演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図63(b)のテーブルの時刻tBLB‐BLC、時刻tBLC‐BLD、又は時刻tBLD‐)にバトル特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の実行後に、バトル特定予告演出及びバトル復活演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、バトル特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 executes a lost reach effect (a series of effects of a reach effect and a temporary stop in a lost manner) and a battle revival effect as a relief effect as effects during variable display of symbols. In this case, the battle-specific notice effect can be executed after the execution of the loser reach effect (time t BLB-BLC , time t BLC-BLD , or time t BLD- in the table of FIG. 63 (b)). After the execution of the loser reach effect, the battle specific notice effect and the battle revival effect are executed in series. Further, in this case, the battle specific notice effect is restricted from being executed before the start of the loser reach effect. Further, in this case, it is restricted that the battle specific notice effect is executed before the end of the loser reach effect. Further, in this case, the battle specific notice effect is restricted from being executed multiple times.

ステップS1663−4において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出パターン決定処理において決定したバトル特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1663-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern designating command of the effect pattern of the battle specific notice effect determined in the battle specifying notice effect pattern determination process, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するバトル特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、バトル特定予告演出の実行時刻に合わせて、バトル特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1646-4, the image control board 150 and the lamp control board 140 wait for the arrival of the execution time of the battle-specific notice effect designated by the command, and the execution time of the battle-specific notice effect. In accordance with this, the battle specific notice effect is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device 34.

図64は、演出図柄停止処理(図47のステップS1671)の詳細を示すフローチャートである。図64において、サブCPU120aは、当該変動がハズレで停止するものであるかそれとも大当たりで停止するものであるかを判定する(S1671−1)。当該変動がハズレで停止するものである場合(S1671−1:Yes)、ステップS1671−2に進む。当該変動が大当たりで停止するものである場合(S1671−1:No)、ステップS1671−8に進む。   FIG. 64 is a flowchart showing details of the effect symbol stop processing (step S1671 in FIG. 47). In FIG. 64, the sub CPU 120a determines whether the variation is a loss or a big hit (S1671-1). If the variation is to stop due to a loss (S1671-1: Yes), the process proceeds to step S1671-2. When the variation is a big hit and stops (S1671-1: No), the process proceeds to step S1671-8.

ステップS1671−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機カウンタが0であるかを判定する。終了(1)待機カウンタが0である場合(S1671−2:Yes)、ステップS1671−3に進む。終了(1)待機カウンタが0でない場合(S1671−2:No)、ステップS1671−4に進む。ステップS1671−3において、サブCPU120aは、終了(1)待機カウンタを−1して更新する。その後、ステップS1671−4に進む。   In step S1671-2, the sub CPU 120a determines whether the end (1) standby counter of the sub RAM 120c is 0. End (1) When the standby counter is 0 (S1671-2: Yes), the process proceeds to step S1671-3. End (1) When the standby counter is not 0 (S1671-2: No), the process proceeds to step S1671-4. In step S1671-3, the sub CPU 120a updates the end (1) standby counter by -1. Then, it progresses to step S1671-4.

ステップS1671−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機カウンタが0であるかを判定する。終了(2)待機カウンタが0である場合(S1671−4:Yes)、ステップS1671−5に進む。終了(2)待機カウンタが0でない場合(S1671−4:No)、ステップS1671−6に進む。ステップS1671−5において、サブCPU120aは、終了(2)待機カウンタを−1して更新する。その後、ステップS1671−6に進む。   In step S1671-4, the sub CPU 120a determines whether the end (2) standby counter of the sub RAM 120c is 0. End (2) When the standby counter is 0 (S1671-4: Yes), the process proceeds to step S1671-5. End (2) If the standby counter is not 0 (S1671-4: No), the process proceeds to step S1671-6. In step S1671-5, the sub CPU 120a increments the end (2) standby counter by -1 and updates it. Then, it progresses to step S1671-6.

ステップS1671−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機カウンタが0であるかを判定する。終了(3)待機カウンタが0である場合(S1671−6:Yes)、ステップS1671−7に進む。終了(3)待機カウンタが0でない場合(S1671−6:No)、ステップS1671−8に進む。ステップS1671−7において、サブCPU120aは、終了(3)待機カウンタを−1して更新する。その後、ステップS1671−8に進む。   In step S1671-6, the sub CPU 120a determines whether the end (3) standby counter of the sub RAM 120c is 0. End (3) When the standby counter is 0 (S1671-6: Yes), the process proceeds to step S1671-7. End (3) When the standby counter is not 0 (S1671-6: No), the process proceeds to step S1671-8. In step S1671-7, the sub CPU 120a increments (-3) the standby counter by -1 and updates it. Then, it progresses to step S1671-8.

ステップS1671−8において、サブCPU120aは、図柄停止指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In Step S1671-8, the sub CPU 120a generates a symbol stop designating command, and sets the generated effect pattern designating command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1671−8において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1671-8, the effects related to the stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. The image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device 34 are executed.

図65は、特別遊技演出選択処理(図47のステップS1691)の詳細を示すフローチャートである。図65において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が2R確変当たりであるか否かを判定する(S1691−1)。大当たりの種類が2R確変当たりである場合(S1691−1:Yes)、ステップS1691−2に進む。2R確変当たりでない場合(S1691−1:No)、ステップS1691−3に進む。   FIG. 65 is a flowchart showing details of the special game effect selection processing (step S1691 in FIG. 47). In FIG. 65, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is a 2R certainty variation hit (S1691-1). When the type of jackpot is the 2R probability variation hit (S1691-1: Yes), the process proceeds to step S1691-2. When it is not the 2R probability variation hit (S1691-1: No), the process proceeds to step S1691-3.

ステップS1691−2において、サブCPU120aは、2R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、2R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-2, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect for each 2R, and stores the information of the opening effect pattern for each 2R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−3において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が16R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が16R確変当たりである場合(S1691−3:Yes)、ステップS1691−4に進む。16R確変当たりでない場合(S1691−3:No)、ステップS1691−5に進む。   In step S1691-3, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is a 16R probability variation hit. When the type of jackpot is the 16R probability variation hit (S1691-3: Yes), the process proceeds to step S1691-4. If it is not the 16R probability variation hit (S1691-3: No), the process proceeds to step S1691-5.

ステップS1691−4において、サブCPU120aは、16R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、16R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-4, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 16R, and stores the information of the opening effect pattern per 16R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−5において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が8R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が8R確変当たりである場合(S1691−5:Yes)、ステップS1691−6に進む。8R通常当たりである場合(S1691−5:No)、ステップS1691−7に進む。   In step S1691-5, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is the 8R certainty variation hit. When the type of jackpot is the 8R probability variation hit (S1691-5: Yes), the process proceeds to step S1691-6. When it is the 8R normal hit (S1691-5: No), the process proceeds to step S1691-7.

ステップS1691−6において、サブCPU120aは、ランクアップ成功演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、ランクアップ成功演出を実行することを示すランクアップ演出実行データを記憶する。   In step S1691-6, the sub CPU 120a determines to perform the rank up success effect, and executes the rank up effect effect indicating that the rank up success effect is to be executed in the round-based effect information storage area of the fourth round of the sub RAM 120c. Store data.

ステップS1691−7において、サブCPU120aは、ランクアップ失敗演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、ランクアップ失敗演出を実行することを示すランクアップ演出実行データを記憶する。   In Step S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform the rank up failure effect, and executes the rank up effect effect indicating that the rank up failure effect is to be executed in the fourth round-by-round effect information storage area of the sub RAM 120c. Store data.

ステップS1691−6又はS1691−7の実行後、サブCPU120aは、8R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、8R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する(S1691−8)。   After executing step S1691-6 or S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 8R, and stores the information of the opening effect pattern per 8R in the effect pattern storage area (S1691-8).

ステップS1691−9において、サブCPU120aは、ステップS1691−2、S1691−4、又はS1691−8で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。   In step S1691-9, the sub CPU 120a sets the effect pattern designating command of the opening effect determined in step S1691-2, S1691-4, or S1691-8 in the transmission buffer. Then, the special game selection process of this time is ended.

図66は、ラウンド演出制御処理(図47のステップS1693)の詳細を示すフローチャートである。図66において、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものであるか否かを判定する(S1693−1)。サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものである場合(S1693−1:Yes)、ステップS1693−2に進む。第4ラウンド以外のラウンドのものである場合(S1693−1:No)、ステップS1963−6に進む。   66 is a flowchart showing details of the round effect control process (step S1693 in FIG. 47). In FIG. 66, the sub CPU 120a determines whether or not the round start command in the reception buffer is for the fourth round (S1693-1). When the round start command in the reception buffer is for the fourth round (S1693-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-2. When it is a round other than the fourth round (S1693-1: No), the process proceeds to step S1963-6.

ステップS1693−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのラウンド別演出情報記憶領域にランクアップ演出実行データが記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、ランクアップ演出実行データが記憶されている場合(S1693−2:Yes)、ステップS1693−3に進む。ランクアップ演出実行データが記憶されていない場合(S1693−2:No)、ステップS1693−6に進む。   In Step S1693-2, the sub CPU 120a determines whether or not the rank-up effect execution data is stored in the round-based effect information storage area of the sub RAM 120c. If the rank-up effect execution data is stored (S1693-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-3. When the rank-up effect execution data is not stored (S1693-2: No), the process proceeds to step S1693-6.

ステップS1693−3において、サブCPU120aは、ラウンド別演出情報記憶領域内のランクアップ演出実行データがランクアップ成功演出の実行を示すものか、それとも、ランクアップ失敗演出の実行を示すものであるかを判定する。サブCPU120aは、ランクアップ演出実行データがランクアップ成功演出の実行を示すものである場合(S1693−3:Yes)、ステップS1693−4に進む。ランクアップ演出実行データがランクアップ失敗演出の実行を示すものである場合(S1693−3:No)、ステップS1693−5に進む。   In step S1693-3, the sub CPU 120a determines whether the rank-up effect execution data in the round-by-round effect information storage area indicates the execution of the rank-up success effect or the execution of the rank-up failure effect. judge. If the rank-up effect execution data indicates execution of the rank-up successful effect (S1693-3: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-4. If the rank-up effect execution data indicates the execution of the rank-up failure effect (S1693-3: No), the process proceeds to step S1693-5.

ステップS1693−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cのランクアップ演出成功待機フラグ記憶領域にランクアップ成功演出待機フラグをセットする。その後、ステップS1693−5に進む。ランクアップ成功演出待機フラグは、ランクアップ成功演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In Step S1693-4, the sub CPU 120a sets a rank up success effect standby flag in the rank up effect success standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1693-5. The rank-up successful effect standby flag is a flag indicating that the rank-up successful effect standby is waiting.

ステップS1693−5において、サブCPU120aは、今回のラウンド(第4ラウンド)のランクアップ演出における操作受付有効期間の開始時刻(図20(a)、図20(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのランクアップ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、今回のラウンドのランクアップ演出における操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのランクアップ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。   In step S1693-5, the sub CPU 120a starts the operation acceptance valid period in the rank-up effect of the current round (fourth round) (FIG. 20A, the image of the effect button 35 in FIG. 20B, the indicator). The time remaining until the time when the image and the operation guidance image appear) is obtained, and a value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is set in the operation acceptance valid period start timer counter for rank-up effect of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time of the operation acceptance valid period (the time when the time marker in the indicator image reaches the end) in the rank-up effect of this round, and divides this time by 2 milliseconds. The set value is set in the operation acceptance valid period end timer counter for the rank-up effect of the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer updating process of step S1500 is executed. The operation acceptance valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation acceptance valid period. The operation acceptance valid period end timer counter becomes 0 at the end time of the operation acceptance valid period.

ステップS1693−6において、サブCPU120aは、今回のラウンドのラウンド演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In Step S1693-6, the sub CPU 120a sets an effect pattern designating command of the round effect of this round in the transmission buffer.

図67は、特訓モード開始制御処理(図47のステップS1697)の詳細を示すフローチャートである。図67において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域に終了(1)待機フラグをセットする(S1697−1)。終了(1)待機フラグは、1回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。次のステップS1697−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機カウンタに60をセットする。その後、ステップS1697−3に進む。   67 is a flowchart showing details of the special training mode start control processing (step S1697 in FIG. 47). In FIG. 67, the sub CPU 120a sets the end (1) standby flag in the end (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c (S1697-1). The end (1) standby flag is a flag indicating that it is waiting for execution of the first special training mode end effect. In the next step S1697-2, the sub CPU 120a sets 60 to the end (1) standby counter of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1697-3.

ステップS1697−3において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドの受信前まで実行していた特別遊技が通常(60)当たりのものであるか否かを判定する。特別遊技が通常(60)当たりのものである場合(S1697−3:Yes)、ステップS1697−11に進む。特別遊技が通常(60)当たりのものでない場合(S1697−3:No)、ステップS1697−4に進む。   In step S1697-3, the sub CPU 120a determines whether or not the special game that has been executed before the reception of the ending designation command is a normal (60) game. If the special game is normal (60) (S1697-3: Yes), the process proceeds to step S1697-11. If the special game is not per normal (60) (S1697-3: No), the process proceeds to step S1697-4.

ステップS1697−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域に救済(1)待機フラグをセットする。救済(1)待機フラグは、1回目の特訓モード継続救済演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域に終了(2)待機フラグをセットする。終了(2)待機フラグは、2回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタに80をセットする。その後、ステップS1697−7に進む。   In step S1697-4, the sub CPU 120a sets the relief (1) standby flag in the relief (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c. The relief (1) standby flag is a flag indicating that the first special training mode continuous relief effect is waiting to be executed. In step S1697-5, the sub CPU 120a sets the end (2) wait flag in the end (2) wait flag storage area of the sub RAM 120c. The end (2) standby flag is a flag indicating that the second special training mode end effect is waiting to be executed. In step S1697-6, the sub CPU 120a sets 80 to the end (2) standby number counter of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1697-7.

ステップS1697−7において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドの受信時まで実行していた特別遊技が通常(80)当たりのものであるか否かを判定する。特別遊技が通常(80)当たりのものである場合(S1697−7:Yes)、ステップS1697−15に進む。特別遊技が通常(80)当たりのものでない場合(S1697−7:No)、ステップS1697−8に進む。   In step S1697-7, the sub CPU 120a determines whether or not the special game being executed until the reception of the ending designation command is a normal (80) game. If the special game is normal (80) (S1697-7: Yes), the process proceeds to step S1697-15. If the special game is not a normal game (80) (S1697-7: No), the process proceeds to step S1697-8.

ステップS1697−8において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域に救済(2)待機フラグをセットする。救済(2)待機フラグは、2回目の特訓モード継続救済演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−9において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域に終了(3)待機フラグをセットする。終了(3)待機フラグは、3回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−10において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機回数カウンタに100をセットする。その後、ステップS1697−19に進む。   In step S1697-8, the sub CPU 120a sets the relief (2) standby flag in the relief (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. The relief (2) standby flag is a flag indicating that it is waiting for execution of the second special training mode continuous relief effect. In step S1697-9, the sub CPU 120a sets the end (3) wait flag in the end (3) wait flag storage area of the sub RAM 120c. The end (3) standby flag is a flag indicating that the third special training mode end effect is waiting to be executed. In step S1697-10, the sub CPU 120a sets 100 to the end (3) standby number counter of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1697-19.

ステップS1697−11において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域に終了(2)待機フラグがセットされているかを確認する。終了(2)待機フラグがセットされている場合(S1697−11:Yes)、ステップS1697−12に進む。終了(2)待機フラグがセットされていない場合(S1697−11:No)、ステップS1697−15に進む。   In step S1697-11, the sub CPU 120a confirms whether the end (2) standby flag is set in the end (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. When the end (2) standby flag is set (S1697-11: Yes), the process proceeds to step S1697-12. When the end (2) standby flag is not set (S1697-11: No), the process proceeds to step S1697-15.

ステップS1697−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタをクリアする。次のステップS1697−13において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域の終了(2)待機フラグをクリアする。次のステップS1697−14において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域の救済(1)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1697−15に進む。   In Step S1697-12, the sub CPU 120a clears the end (2) standby number counter of the sub RAM 120c. In the next step S1697-13, the sub CPU 120a clears the end (2) wait flag storage area end (2) wait flag of the sub RAM 120c. In the next step S1697-14, the sub CPU 120a clears the relief (1) standby flag of the relief (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1697-15.

ステップS1697−15において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域に終了(3)待機フラグがセットされているかを確認する。終了(3)待機フラグがセットされている場合(S1697−15:Yes)、ステップS1697−16に進む。終了(3)待機フラグがセットされていない場合(S1697−15:No)、ステップS1697−19に進む。   In Step S1697-15, the sub CPU 120a confirms whether the end (3) standby flag is set in the end (3) standby flag storage area of the sub RAM 120c. When the end (3) standby flag is set (S1697-15: Yes), the process proceeds to step S1697-16. When the end (3) standby flag is not set (S1697-15: No), the process proceeds to step S1697-19.

ステップS1697−16において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機回数カウンタをクリアする。次のステップS1697−17において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域の終了(3)待機フラグをクリアする。次のステップS1697−18において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域の救済(2)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1697−19に進む。   In step S1697-16, the sub CPU 120a clears the end (3) standby number counter of the sub RAM 120c. In the next step S1697-17, the sub CPU 120a clears the end (3) wait flag storage area end (3) wait flag of the sub RAM 120c. In next step S1697-18, the sub CPU 120a clears the relief (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1697-19.

ステップS1699−19において、サブCPU120aは、特訓モードの演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In Step S1699-19, the sub CPU 120a generates an effect pattern designating command for the special training mode effect, and sets the generated effect pattern specifying command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1699−19において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、以降の図柄変動演出において、特訓モードの背景画像の表示に関わる演出(図10(b)、図11(a)、及び図11(b))を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1699-19, the effect relating to the display of the background image in the special training mode in the subsequent symbol variation effect (FIG. 10 (b)). 11A and 11B are executed by the image display device 31, the audio output device 32, the drive devices 33a, 33b, 33c for effect, and the illumination device 34 for effect.

図68は、ライブモード開始制御処理(図47のステップS1698)の詳細を示すフローチャートである。図68において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域に終了(1)待機フラグがセットされているかを確認する(S1698−1)。終了(1)待機フラグがセットされている場合(S1698−1:Yes)、ステップS1698−2に進む。終了(1)待機フラグがセットされていない場合(S1698−1:No)、ステップS1698−4に進む。   FIG. 68 is a flowchart showing details of the live mode start control process (step S1698 in FIG. 47). In FIG. 68, the sub CPU 120a confirms whether the end (1) standby flag is set in the end (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c (S1698-1). When the end (1) standby flag is set (S1698-1: Yes), the process proceeds to step S1698-2. End (1) When the standby flag is not set (S1698-1: No), the process proceeds to step S1698-4.

ステップS1698−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタをクリアする。次のステップS1698−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域の終了(1)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1697−4に進む。ステップS1697−4〜ステップS1698−11の処理内容は、図67の特訓モード開始制御処理のステップS1697−11〜ステップS1697−18の処理内容と同じである。   In step S1698-2, the sub CPU 120a clears the termination (1) standby number counter of the sub RAM 120c. In the next step S1698-3, the sub CPU 120a clears the end (1) wait flag storage area end (1) wait flag of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1697-4. The processing content of step S1697-4 to step S1698-11 is the same as the processing content of step S1697-11 to step S1697-18 of the special training mode start control processing of FIG.

ステップS1698−12において、サブCPU120aは、ライブモードの演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In Step S1698-12, the sub CPU 120a generates an effect pattern designating command for the live mode effect, and sets the generated effect pattern specifying command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1698−12において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、以降の図柄変動演出において、ライブモードの背景画像の表示に関わる演出(図10(a))を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1698-12, the effect relating to the display of the background image in the live mode in the subsequent symbol variation effect (FIG. 10A). ) Is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the drive devices 33a, 33b, 33c for effect, and the illumination device 34 for effect.

図69、図70、及び図71は、モード演出制御処理(図47のステップS1664)の詳細を示すフローチャートである。図69において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域に終了(1)待機フラグがセットされているかを確認する(S1664−1)。終了(1)待機フラグがセットされている場合(S1664−1:Yes)、ステップS1664−2に進む。終了(1)待機フラグがセットされていない場合(S1664−1:No)、図70のステップS1664−14に進む。   69, 70, and 71 are flowcharts showing the details of the mode effect control processing (step S1664 in FIG. 47). In FIG. 69, the sub CPU 120a confirms whether the end (1) standby flag is set in the end (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c (S1664-1). When the end (1) standby flag is set (S1664-1: Yes), the process proceeds to step S1664-2. When the end (1) standby flag is not set (S1664-1: No), the process proceeds to step S16664-14 in FIG.

ステップS1664−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機カウンタが0であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での60回目の変動であればこのステップの判定結果は「Yes」になる。1〜59回目の変動であればこのステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、終了(1)待機カウンタが0である場合(S1664−2:Yes)、ステップS1664−3に進む。終了(1)待機カウンタが0でない場合(S1664−2:No)、ステップS1664−14に進む。   In step S1664-2, the sub CPU 120a determines whether the end (1) standby counter of the sub RAM 120c is 0. If the fluctuation is the 60th fluctuation under the special training mode, the determination result of this step is “Yes”. If it is the 1st to 59th fluctuations, the determination result of this step is “No”. When the end (1) standby counter is 0 (S1664-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1664-3. End (1) When the standby counter is not 0 (S1664-2: No), the process proceeds to step S16664-14.

ステップS1664−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域に救済(1)待機フラグがセットされているかを確認する。救済(1)待機フラグがセットされていない場合(S1664−3:No)、ステップS1664−4に進む。救済(1)待機フラグがセットされている場合(S1664−3:Yes)、ステップS1664−5に進む。   In step S1664-3, the sub CPU 120a confirms whether the relief (1) standby flag is set in the relief (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c. Relief (1) When the standby flag is not set (S1664-3: No), the process proceeds to step S1664-4. Relief (1) When the standby flag is set (S1664-3: Yes), the process proceeds to step S1664-5.

ステップS1664−4において、サブCPU120aは、特訓モード終了確定演出(図10(b)、図11(a)、及び図11(b)における「特訓モード終了」の画像が出現する演出)の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In Step S1664-4, the sub CPU 120a produces an effect pattern of a special training mode end confirmation effect (an effect in which the image of "end special training mode" in FIGS. 10B, 11A, and 11B appears). Set the specified command in the send buffer.

ステップS1664−5において、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻(図10(a)、図11(a)、及び図11(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの特訓モード継続救済演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、当該変動の特訓モード継続救済演出内における操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの特訓モード継続救済演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。   In step S1664-5, the start time of the operation acceptance valid period of the special training mode end effect (the image of the effect button 35 in FIG. 10A, FIG. 11A, and FIG. 11B, the indicator image, and the operation guide). The time remaining until the time when the image appears) is obtained, and the value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is set in the operation acceptance valid period start timer counter for the special training mode continuous remedy effect of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time of the operation reception valid period (the time when the time marker in the indicator image reaches the end) in the special training mode continuous remedy effect of the fluctuation, and this time is 2 milliseconds. The value divided by is set in the operation reception valid period end timer counter for the special training mode continuous remedy effect of the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer updating process of step S1500 is executed. The operation acceptance valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation acceptance valid period. The operation acceptance valid period end timer counter becomes 0 at the end time of the operation acceptance valid period.

ステップS1664−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグをセットする。ステップS1664−7において、サブCPU120aは、特訓モード継続救済演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S16664-6, the sub CPU 120a sets the first accessory drop standby flag in the first accessory drop standby flag storage area of the sub RAM 120c. In step S16664-7, the sub CPU 120a sets the effect pattern designating command of the special training mode continuous relief effect in the transmission buffer.

ステップS1664−8において、サブCPU120aは、モード継続特定予告演出実行判定処理を行う。モード継続特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値15を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのモード継続特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値15に基づいて、モード継続特定予告演出の実行の要否を判定する。   In step S16664-8, the sub CPU 120a performs a mode continuation specific announcement effect execution determination process. In the mode continuation specific announcement effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 15 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the mode continuation specific announcement effect execution determination table of the sub ROM 120b, and determines whether or not to execute the mode continuation specific announcement effect based on the effect random number 15.

図72(a)は、モード継続特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。モード継続特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値15と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、15個(0〜14)の演出用乱数値15がモード継続特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値15がモード継続特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 72A is a diagram showing a mode continuation specific notice effect execution determination table. The mode continuation specific notice effect execution determination table stores a set of data indicating the effect random number value 15 and the necessity of execution (“execute” and “do not execute”). Specifically, 15 pieces (0 to 14) of the random number values for production 15 indicate that the mode continuation specific notice production is executed, and 85 pieces (15 to 99) of the random number values for production 15 specify the mode continuation. Each is associated with data indicating that the notice production is not executed.

ステップS1664−9において、サブCPU120aは、モード継続特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1664−9:Yes)、ステップS1664−10に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1664−9:No)、ステップS1664−12に進む。   In Step S16664-9, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the mode continuation specific announcement effect execution determination process is "execute" or "not execute". When the determination result is “execute” (S1664-9: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1664-10. When the determination result is “not executed” (S16664-9: No), the process proceeds to step S16664-12.

ステップS1664−10において、サブCPU120aは、モード継続特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1664−11に進む。モード継続特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値16を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのモード継続特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値16に基づいて、モード継続特定予告演出の演出パターンを決定する。   In Step S16664-10, the sub CPU 120a performs a mode continuation specific announcement effect pattern determination process, and then proceeds to Step S16664-11. In the mode continuation specific announcement effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 16 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the mode continuation specific announcement production pattern determination table of the sub ROM 120b, and determines the production pattern of the mode continuation specific announcement production based on the production random number value 16.

図72(b)は、モード継続特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。モード継続特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値16とモード継続特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 72B is a diagram showing a mode continuation specific notice effect pattern determination table. The mode continuation specific announcement production pattern determination table stores a set of production random number 16 and the production pattern of the mode continuation specific announcement production.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンMDY11、MDY12、MDY13、MDY14、及びMDY15がある。演出パターンMDY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから特訓モード終了演出が始まるまでの間の時刻tTKA‐TKBにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY13は、特訓モード終了演出が始まってから操作案内画像が出現するまでの間の時刻tTKB‐TKCにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY14は、操作案内画像の出現後の時刻tTKC‐においてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY15は、時刻tTKB‐TKCと時刻tTKC‐においてモード継続特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options of this table include effect patterns MDY11, MDY12, MDY13, MDY14, and MDY15. The effect pattern MDY11 is to execute the mode continuation specific notice effect at the time t NH during the normal change within the change time T of the symbol. The effect pattern MDY12 is the mode continuation at time t TKA-TKB from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a losing manner until the special training mode end effect is started within the variation time T of the symbol. The specific notice production is executed. The effect pattern MDY13 is to execute the mode continuation specific notice effect at time t TKB-TKC between the start of the special training mode end effect and the appearance of the operation guidance image. The effect pattern MDY14 is to execute the mode continuation specific notice effect at time t TKC- after the appearance of the operation guidance image. The effect pattern MDY15 is to execute the mode continuation specific notice effect at time t TKB-TKC and time t TKC- .

このテーブルにおいて、演出パターンMDY13には、50個(0〜49)の演出用乱数値16が対応付けられている。演出パターンMDY14には、50個(50〜99)の演出用乱数値16が対応付けられている。演出パターンMDY11、MDY12、及びMDY15には、演出用乱数値16が1つも対応付けられていない。   In this table, 50 (0 to 49) random numbers for production 16 are associated with the production pattern MDY13. Fifty (50 to 99) random numbers 16 for effect are associated with the effect pattern MDY14. No one production random number 16 is associated with the effect patterns MDY11, MDY12, and MDY15.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、特訓モード終了演出及び特訓モード継続救済演出を実行する場合に、特訓モード終了演出の実行後(図72(b)のテーブルの時刻tTKB‐TKC又は時刻tTKC‐)にモード継続特定予告演出が実行されることを可能とし、特訓モード終了演出の実行後に、特訓モード継続特定予告演出及び特訓モード継続救済演出を一体で実行する。また、この場合、特訓モード終了演出の開始前にモード継続特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、モード継続特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, when the production control board 120 executes the special training mode end production and the special training mode continuous relief production as the production during the variable display of the symbols, after the execution of the special training mode end production (FIG. 72 ( It is possible to execute the mode continuation specific notice production at time t TKB-TKC or time t TKC- ) of the table in b), and after the special training mode end production is executed, the special training mode continuation specific notice production and special training mode continuation rescue are performed. Perform production as one. In this case, the execution of the mode continuation specific notice effect is restricted before the start of the special training mode end effect. Further, in this case, the mode continuation specific notice effect is restricted from being executed multiple times.

ステップS1664−12において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップS1664−13において、終了(1)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1664−14に進む。   In step S16664-12, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the special training mode end effect in the transmission buffer. In step S16664-13, the end (1) standby flag is cleared. Then, it progresses to step S16664-14.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1664−4、ステップS1664−7、ステップS1664−11、ステップS1664−12において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、受信したコマンドの内容に応じた演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1664-4, step S16664-7, step S16664-11, and step S16664-12, the image control board 150 and the lamp control board 140 respond to the content of the received command. The effect is caused to be executed by the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device 34.

具体的には、画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出制御基板120から受信したコマンドが、特訓モード終了確定演出及び特訓モード終了演出の2つのコマンドである場合、当該変動の変動時間T内の時刻tTKBにおいて特訓モード終了演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード終了確定演出を実行する。 Specifically, when the command received from the effect control board 120 is the two commands of the special training mode end confirmation effect and the special training mode end effect, the image control board 150 and the lamp control board 140 change time T of the fluctuation. The special training mode end effect is executed at a time t TKB within, and the special mode end confirmation effect is executed at the operation time within the operation reception valid period or the end time of the period.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出制御基板120から受信したコマンドが、特訓モード継続救済演出及び特訓モード終了演出の2つのコマンドである場合、当該変動の変動時間T内の時刻tTKBにおいて特訓モード終了演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード継続救済演出を実行する。 When the command received from the effect control board 120 is the two commands of the special training mode continuous rescue production and the special training mode end production, the image control board 150 and the lamp control board 140 have time t TKB within the variation time T of the variation. The special training mode end effect is executed, and the special training mode continuous relief effect is executed at the operation time within the operation reception valid period or at the end time of the period.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出制御基板120から受信したコマンドが、特訓モード継続救済演出、モード継続特定予告演出、及び特訓モード終了演出の3つのコマンドである場合、当該変動の変動時間T内の時刻tTKBにおいて特訓モード終了演出を実行し、時刻tTKB‐TKC又は時刻tTKC‐においてモード継続特定予告演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード継続救済演出を実行する。 The image control board 150 and the lamp control board 140, when the command received from the effect control board 120 is the three commands of the special training mode continuation rescue effect, the mode continuation specific notice effect, and the special training mode end effect, the fluctuation of the fluctuation The special training mode end effect is executed at time t TKB within time T, and the mode continuation specific notice effect is executed at time t TKB-TKC or time t TKC- , and the operation time within the operation acceptance valid period or the end time of the period At, the special training mode continuous relief effect is executed.

図70のステップS1664−14において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域に終了(2)待機フラグがセットされているかを確認する。終了(2)待機フラグがセットされている場合(S1664−14:Yes)、ステップS1664−15に進む。終了(2)待機フラグがセットされていない場合(S1664−14:No)、図71のステップS1664−27に進む。   In step S16664-14 of FIG. 70, the sub CPU 120a confirms whether the end (2) wait flag is set in the end (2) wait flag storage area of the sub RAM 120c. When the end (2) standby flag is set (S16664-14: Yes), the process proceeds to step S16664-15. When the end (2) standby flag is not set (S16664-14: No), the process proceeds to step S1664-27 in FIG.

ステップS1664−15において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機カウンタが0であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での80回目の変動であればこのステップの判定結果は「Yes」になる。1〜79回目の変動であればこのステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、終了(2)待機カウンタが0である場合(S1664−15:Yes)、ステップS1664−16に進む。終了(2)待機カウンタが0でない場合(S1664−15:No)、図71のステップS1664−27に進む。   In step S16664-15, the sub CPU 120a determines whether the end (2) standby counter of the sub RAM 120c is 0. If the fluctuation is the 80th fluctuation under the special training mode, the determination result of this step is “Yes”. If it is the 1st to 79th fluctuation, the determination result of this step is “No”. When the end (2) standby counter is 0 (S16664-15: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S16664-16. End (2) When the standby counter is not 0 (S16664-15: No), the process proceeds to step S16664-27 in FIG.

ステップS1664−16において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域に救済(2)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、救済(2)待機フラグがセットされていない場合(S1664−16:No)、ステップS1664−17→ステップS1664−25→ステップS1664−26→ステップS1664−27と処理を実行する。救済(2)待機フラグがセットされている場合(S1664−16:Yes)、ステップS1664−18〜ステップS1664−24→ステップS1664−25→ステップS1664−26→ステップS1664−27と処理を実行する。ステップS1664−17〜ステップS1664−26の各処理の内容は、ステップS1664−4〜ステップS1664−13の各処理の内容と同じである。   In step S16664-16, the sub CPU 120a confirms whether the relief (2) standby flag is set in the relief (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. When the relief (2) standby flag is not set (S16664-16: No), the sub CPU 120a executes the process of step S16664-17 → step S16664-25 → step S16664-26 → step S16664-27. Relief (2) When the standby flag is set (S16664-16: Yes), the processing is executed in steps S16664-18 to S16664-24 → step S16664-25 → step S16664-26 → step S16664-27. The content of each process of step S16664-17 to step S16664-26 is the same as the content of each process of step S16664-4 to step S16664-13.

図71のステップS1664−27において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域に終了(3)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、終了(3)待機フラグがセットされている場合(S1664−27:Yes)、ステップS1664−28に進む。終了(3)待機フラグがセットされていない場合(S1664−27:No)、今回のモード演出制御処理を終了する。   In step S1664-27 of FIG. 71, the sub CPU 120a confirms whether the end (3) wait flag is set in the end (3) wait flag storage area of the sub RAM 120c. If the end (3) standby flag is set (S1664-27: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1664-28. End (3) If the standby flag is not set (S1664-27: No), the current mode effect control process is ended.

ステップS1664−28において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機カウンタが0であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での100回目の変動であればこのステップの判定結果は「Yes」になる。1〜99回目の変動であればこのステップの判定結果は「No」となる。終了(3)待機カウンタが0である場合(S1664−28:Yes)、ステップS1664−29に進む。終了(3)待機カウンタが0でない場合(S1664−28:No)、今回のモード演出制御処理を終了する。   In Step S16664-28, the sub CPU 120a determines whether the end (3) standby counter of the sub RAM 120c is 0. If the change is the 100th change under the special training mode, the determination result of this step is “Yes”. If it is the 1st to 99th fluctuations, the determination result of this step is “No”. End (3) If the standby counter is 0 (S1664-28: Yes), the process proceeds to step S1664-29. End (3) When the standby counter is not 0 (S1664-28: No), the current mode effect control process is ended.

ステップS1664−29において、サブCPU120aは、特訓モード終了確定演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップS1664−30において、終了(3)待機フラグをクリアする。その後、今回のモード演出制御処理を終了する。   In Step S166-29, the sub CPU 120a sets the effect pattern designating command of the special training mode end confirmation effect in the transmission buffer. In step S1664-30, the end (3) standby flag is cleared. Then, the mode effect control process of this time is ended.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1664−29において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、図柄の確定時刻の到来を待ち、図柄の確定時刻に合わせて、特訓モード終了確定演出を実行する。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1664-29, the image control board 150 and the lamp control board 140 wait for the arrival of the symbol determination time, and in accordance with the symbol determination time, the special training mode end confirmation effect is produced. Run.

図73、図74、及び図75は、演出入力制御処理(図44のステップS1700)の詳細を示すフローチャートである。図73において、サブCPU120aは、操作情報記憶領域更新処理を行う。操作情報記憶領域更新処理は、サブRAM120cの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。   73, 74, and 75 are flowcharts showing the details of the effect input control process (step S1700 in FIG. 44). In FIG. 73, the sub CPU 120a performs an operation information storage area update process. The operation information storage area updating process is a process of updating information in the operation information storage region of the sub RAM 120c.

図76(a)は、操作情報記憶領域を示す図である。図76(b)は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図76(a)に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。   FIG. 76A is a diagram showing the operation information storage area. FIG. 76B is a diagram showing an example of updating the operation information storage area. As shown in FIG. 76 (a), the operation information storage area includes an up cursor key sampling signal storage area, a down cursor key sampling signal storage area, a left cursor key sampling signal storage area, a right cursor key sampling signal storage area, and a center key. It has a sampling signal storage area, a performance button sampling signal storage area, a performance button on-edge storage area, a performance button off-edge storage area, a performance button off-edge number storage area, and a performance button on-off edge signal number storage area. .

演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、1つ前(2ミリ秒前)のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。   Each of the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, the effect button off-edge number storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area is the latest sampling timing information. And a previous sampling storage unit that stores information on the sampling timing immediately before (2 milliseconds before).

操作情報記憶領域更新処理では、サブCPU120aは、上カーソルキー39Aの検出スイッチ39aの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー39Bの検出スイッチ39bの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー39Cの検出スイッチ39cの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー39Dの検出スイッチ39dの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー39Eの検出スイッチ39eの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン35の検出スイッチ35aの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。   In the operation information storage area update processing, the sub CPU 120a updates the up cursor key sampling signal storage area based on the input signal of the detection switch 39a of the up cursor key 39A. Further, the down cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39b of the down cursor key 39B. Further, the left cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39c of the left cursor key 39C. Further, the right cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39d of the right cursor key 39D. Further, the central key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39e of the central key 39E. Also, the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area are updated based on the input signal of the detection switch 35a of the effect button 35. To do.

より具体的に説明すると、2ミリ秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブCPU120aは、検出スイッチ39aの入力信号がONならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39aの入力信号がOFFならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39bの入力信号がONならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39bの入力信号がOFFならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39cの入力信号がONならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39cの入力信号がOFFならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39dの入力信号がONならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39dの入力信号がOFFならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39eの入力信号がONならば中央キーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39eの入力信号がOFFならば中央キーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。   More specifically, at the sampling timing of every 2 milliseconds, if the input signal of the detection switch 39a is ON, the sub CPU 120a writes 1 in the up cursor key sampling signal storage area and the input signal of the detection switch 39a is OFF. If so, 0 is written in the upper cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39b is ON, 1 is written in the down cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39b is OFF, 0 is written in the down cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39c is ON, 1 is written in the left cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39c is OFF, 0 is written in the left cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39d is ON, 1 is written in the right cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39d is OFF, 0 is written in the right cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39e is ON, 1 is written in the central key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39e is OFF, 0 is written in the central key sampling signal storage area.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図76(b)の更新例に示すように、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの入力信号がONならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、検出スイッチ35aの入力信号がOFFならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が0で最新サンプリング記憶部が1であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が0)であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。   The sub CPU 120a stores the information of the latest sampling storage unit in the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area in the previous sampling storage section. Copy each. Then, as shown in the update example of FIG. 76 (b), if the input signal of the detection switch 35a is ON, the sub CPU 120a writes 1 in the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area, and the detection switch 35a. If the input signal of is OFF, 0 is written in the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area. If the previous sampling signal storage unit of the effect button sampling signal storage area is 0 and the latest sampling storage unit is 1, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit of the effect button on-edge signal storage area, and any other combination. If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 0, the effect button on-edge signal storage area 0 is written in the latest sampling storage section of.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が1で最新サンプリング記憶部が0であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が1)であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。   If the previous sampling signal storage unit of the effect button sampling signal storage area is 1 and the latest sampling storage unit is 0, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit of the effect button off-edge signal storage area, and any other combination. If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 1, the effect button off-edge signal storage area 0 is written in the latest sampling storage section of.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を+1した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を0にリセットする。   If the sub CPU 120a writes 1 in the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area, the sub CPU 120a rewrites the number of latest sampling storage sections in the effect button on-off edge signal number storage area by +1 to effect button sampling. When 0 is written in the latest sampling storage section of the signal storage area, the latest sampling storage section of the effect button on-off edge signal number storage area is reset to 0.

図73のステップS1702において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、チャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされている場合(S1702:Yes)、ステップS1703に進む。チャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされていない場合(S1702:No)、ステップS1710に進む。   In step S1702 of FIG. 73, the sub CPU 120a confirms whether the challenge effect (success) standby flag is set in the challenge effect (success) standby flag storage area of the sub RAM 120c. If the challenge effect (success) standby flag is set (S1702: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1703. If the challenge effect (success) standby flag is not set (S1702: No), the process proceeds to step S1710.

ステップS1703において、サブCPU120aは、チャレンジ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。チャレンジ演出の操作受付有効期間の開始時刻(図17(a)、図17(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tCLD)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1703:Yes)、ステップS1704に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1703:No)、ステップS1710に進む。 In step S1703, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period start timer counter for challenge effect is 0. After the start time (the time t CLD at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guidance image in FIG. 17A and FIG. 17B appear in the operation reception valid period of the challenge effect appears), determination in this step The result is "Yes". If the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1703: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1704. When the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1703: No), the process proceeds to step S1710.

ステップS1704において、サブCPU120aは、チャレンジ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。チャレンジ演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、チャレンジ演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1704:No)、ステップS1705に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1704:Yes)、ステップS1706に進む。   In step S1704, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period end timer counter for challenge effect is 0. If it is within the operation acceptance valid period of the challenge effect, the determination result of this step is “No”, and the determination result of this step is “Yes” at the end time of the operation acceptance valid period of the challenge effect. When the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1704: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1705. When the operation acceptance valid period end timer counter is 0 (S1704: Yes), the process proceeds to step S1706.

ステップS1705において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1705:Yes)、ステップS1706に進む。1が書き込まれていない場合(S1705:No)、ステップS1710に進む。   In step S1705, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on edge storage area. Immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is "Yes". When 1 is written (S1705: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1706. When 1 is not written (S1705: No), the process proceeds to step S1710.

ステップS1706において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1706:Yes)、ステップS1707に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1706:No)、ステップS1710に進む。   In step S1706, the sub CPU 120a confirms whether the first accessory drop standby flag is set in the first accessory drop standby flag storage area of the sub RAM 120c. When the first accessory drop standby flag is set (S1706: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1707. When the first accessory drop standby flag is not set (S1706: No), the process proceeds to step S1710.

ステップS1707において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1708に進む。   In step S1707, the sub CPU 120a sets an operation designation command instructing the progress of the operation result notification to the transmission buffer. Then, it progresses to step S1708.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1707において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、短当たり報知演出画像の表示、及び短当たり報知演出音の出力をともなう演出であるチャレンジ復活演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1707, the operation of the first movable accessory 330a, the display of the short hit notification effect image, and the output of the short hit notification effect sound. The image display device 31, the audio output device 32, the drive devices 33a, 33b, 33c for production, and the production lighting device 34 are caused to execute a challenge revival production that is a production accompanied by.

ステップS1708において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域のチャレンジ演出(成功)待機フラグをクリアする。ステップS1709において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、ステップS1710に進む。   In step S1708, the sub CPU 120a clears the challenge effect (success) standby flag in the challenge effect (success) standby flag storage area of the sub RAM 120c. In step S1709, the sub CPU 120a clears the first accessory drop standby flag in the first accessory drop standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1710.

ステップS1710において、サブCPU120aは、サブRAM120cのバトル復活演出待機フラグ記憶領域にバトル復活演出待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、バトル復活演出待機フラグがセットされている場合(S1710:Yes)、ステップS1711に進む。バトル復活演出待機フラグがセットされていない場合(S1710:No)、図74のステップS1718に進む。   In step S1710, the sub CPU 120a confirms whether the battle revival effect standby flag is set in the battle revival effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. If the battle revival effect standby flag is set (S1710: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1711. If the battle revival effect standby flag is not set (S1710: No), the process proceeds to step S1718 in FIG.

ステップS1711において、サブCPU120aは、バトル演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。バトル演出の操作受付有効期間の開始時刻(図19(a)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tBLE)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1711:Yes)、ステップS1712に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1711:No)、ステップS1718に進む。 In step S1711, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period start timer counter for battle effect is 0. After the start time of the operation acceptance valid period of the battle effect (time t BLE at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guide image in FIG. 19A appear), the determination result of this step is “Yes”. Become. When the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1711: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1712. When the operation acceptance valid period start timer counter is not 0 (S1711: No), the process proceeds to step S1718.

ステップS1712において、サブCPU120aは、バトル演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。バトル演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、バトル演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1712:No)、ステップS1713に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1712:Yes)、ステップS1714に進む。   In step S1712, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period end timer counter for battle effect is 0. If it is within the battle reception operation valid period, the determination result of this step is “No”, and at the end time of the battle production operation reception valid period, the determination result of this step is “Yes”. When the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1712: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1713. When the operation acceptance valid period end timer counter is 0 (S1712: Yes), the process proceeds to step S1714.

ステップS1713において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1713:Yes)、ステップS1714に進む。1が書き込まれていない場合(S1713:No)、図74のステップS1718に進む。   In step S1713, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on edge storage area. Immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is "Yes". When 1 is written (S1713: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1714. When 1 is not written (S1713: No), the process proceeds to step S1718 in FIG.

ステップS1714において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1714:Yes)、ステップS1715に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1714:No)、ステップS1718に進む。   In step S1714, the sub CPU 120a confirms whether the first accessory drop standby flag is set in the first accessory drop standby flag storage area of the sub RAM 120c. When the first accessory drop standby flag is set (S1714: Yes), the process proceeds to step S1715. When the first accessory drop standby flag is not set (S1714: No), the process proceeds to step S1718.

ステップS1715において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1716に進む。   In step S1715, sub CPU 120a sets an operation designation command instructing the progress of the notification of the operation result in the transmission buffer. Then, it progresses to step S1716.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1715において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、長当たり報知演出画像の表示、及び長当たり報知演出音の出力をともなう演出であるバトル復活演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1715, the operation of the first movable accessory 330a, the display of the long hit notification effect image, and the output of the long hit notification effect sound. The image display device 31, the sound output device 32, the drive devices 33a, 33b, 33c for effect, and the effect illumination device 34 are caused to execute a battle revival effect that is an effect accompanied by.

ステップS1716において、サブCPU120aは、サブRAM120cのバトル復活演出待機フラグ記憶領域のバトル復活演出待機フラグをクリアする。ステップS1717において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、図74のステップS1718に進む。   In step S1716, the sub CPU 120a clears the battle revival effect standby flag in the battle revival effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. In step S1717, the sub CPU 120a clears the first accessory drop standby flag in the first accessory drop standby flag storage area of the sub RAM 120c. After that, the process advances to step S1718 in FIG.

ステップS1718において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域に救済(1)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、救済(1)待機フラグがセットされている場合(S1718:Yes)、ステップS1719に進む。救済(1)待機フラグがセットされていない場合(S1718:No)、ステップS1726に進む。   In step S1718, the sub CPU 120a confirms whether the relief (1) standby flag is set in the relief (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c. When the relief (1) standby flag is set (S1718: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1719. Relief (1) When the standby flag is not set (S1718: No), the process proceeds to step S1726.

ステップS1719において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻(図10(b)、図11(a)、及び図11(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tTKC)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1719:Yes)、ステップS1720に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1719:No)、ステップS1726に進む。 In step S1719, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period start timer counter for special training mode end effect is 0. Start time of the operation acceptance valid period of the special training mode end effect (time t at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guidance image in FIG. 10B, FIG. 11A, and FIG. 11B appear. After TKC ), the determination result of this step is "Yes". When the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1719: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1720. When the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1719: No), the process proceeds to step S1726.

ステップS1720において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1720:No)、ステップS1721に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1720:Yes)、ステップS1722に進む。   In step S1720, the sub CPU 120a determines whether the operation acceptance valid period end timer counter for special training mode end effect is 0. If it is within the operation reception valid period of the special training mode end effect, the determination result of this step will be "No", and at the end time of the operation reception effective period of the special training mode end effect, the determination result of this step will be "Yes". . When the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1720: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1721. When the operation acceptance valid period end timer counter is 0 (S1720: Yes), the process proceeds to step S1722.

ステップS1721において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1721:Yes)、ステップS1722に進む。1が書き込まれていない場合(S1721:No)、ステップS1726に進む。   In step S1721, the sub CPU 120a determines whether or not 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on edge storage area. Immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is "Yes". When 1 is written (S1721: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1722. When 1 is not written (S1721: No), the process proceeds to step S1726.

ステップS1722において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1722:Yes)、ステップS1723に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1722:No)、ステップS1726に進む。   In step S1722, the sub CPU 120a confirms whether or not the first accessory drop standby flag is set in the first RAM drop standby flag storage area of the sub RAM 120c. When the first accessory drop standby flag is set (S1722: Yes), the process proceeds to step S1723. When the first accessory drop standby flag is not set (S1722: No), the process proceeds to step S1726.

ステップS1723において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1724に進む。   In step S1723, sub CPU 120a sets an operation designation command instructing the progress of notification of the operation result in the transmission buffer. Then, it progresses to step S1724.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1723において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、及び「特訓モード継続」の画像の表示をともなう演出である1回目の特訓モード継続救済演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   Upon receiving the command set in the transmission buffer in step S1723, the image control board 150 and the lamp control board 140 are effects accompanied by the operation of the first movable accessory 330a and the display of the "special training mode continued" image 1 The image display device 31, the audio output device 32, the drive devices 33a, 33b, 33c for effect, and the effect illumination device 34 are caused to execute the second special training mode continuous relief effect.

ステップS1724において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域の救済(1)待機フラグをクリアする。ステップS1725において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、ステップS1726に進む。   In step S1724, the sub CPU 120a clears the relief (1) standby flag of the relief (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c. In step S1725, the sub CPU 120a clears the first accessory drop standby flag in the first accessory drop standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1726.

ステップS1726において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域に救済(2)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、救済(2)待機フラグがセットされている場合(S1726:Yes)、ステップS1727に進む。救済(2)待機フラグがセットされていない場合(S1726:No)、ステップS1734に進む。   In step S1726, the sub CPU 120a confirms whether the relief (2) standby flag is set in the relief (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. If the rescue (2) standby flag is set (S1726: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1727. Relief (2) When the standby flag is not set (S1726: No), the process proceeds to step S1734.

ステップS1727において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻(図11(a)、及び図11(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tTKC)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1727:Yes)、ステップS1728に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1727:No)、ステップS1734に進む。 In step S1727, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period start timer counter for special training mode end effect is 0. After the start time (the time t TKC at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guide image in FIG. 11A and FIG. 11B appear in the operation acceptance valid period of the special training mode end effect), The determination result of the step is “Yes”. When the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1727: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1728. When the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1727: No), the process proceeds to step S1734.

ステップS1728において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1728:No)、ステップS1729に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1728:Yes)、ステップS1730に進む。   In step S1728, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period end timer counter for special training mode end effect is 0. If it is within the operation reception valid period of the special training mode end effect, the determination result of this step will be "No", and at the end time of the operation reception effective period of the special training mode end effect, the determination result of this step will be "Yes". . When the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1728: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1729. When the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1728: Yes), the process proceeds to step S1730.

ステップS1729において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1729:Yes)、ステップS1730に進む。1が書き込まれていない場合(S1729:No)、図75のステップS1734に進む。   In step S1729, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. Immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is "Yes". When 1 is written (S1729: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1730. When 1 is not written (S1729: No), the process proceeds to step S1734 in FIG.

ステップS1730において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1730:Yes)、ステップS1731に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1730:No)、図75のステップS1734に進む。   In step S1730, the sub CPU 120a confirms whether or not the first accessory drop standby flag is set in the first accessory drop standby flag storage area of the sub RAM 120c. When the first accessory drop standby flag is set (S1730: Yes), the process proceeds to step S1731. When the first accessory drop standby flag is not set (S1730: No), the process proceeds to step S1734 in FIG.

ステップS1731において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1732に進む。   In step S1731, the sub CPU 120a sets an operation designation command instructing the progress of operation result notification to the transmission buffer. After that, the process advances to step S1732.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1732において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、及び「特訓モード継続」の画像の表示をともなう演出である2回目の特訓モード継続救済演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1732, it is an effect accompanied by the operation of the first movable accessory 330a and the display of the "special training mode continued" image 2 The image display device 31, the audio output device 32, the drive devices 33a, 33b, 33c for effect, and the effect illumination device 34 are caused to execute the second special training mode continuous relief effect.

ステップS1732において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域の救済(2)待機フラグをクリアする。ステップS1733において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、図75のステップS1734に進む。   In step S1732, the sub CPU 120a clears the relief (2) standby flag of the relief (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. In step S1733, the sub CPU 120a clears the first accessory drop standby flag in the first accessory drop standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1734 of FIG.

図75のステップS1734において、サブCPU120aは、ランクアップ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。ランクアップ演出内の連打演出の操作受付有効期間の開始時刻(図20(a)、及び図20(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tRDS)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1734:Yes)、ステップS1735に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1734:No)、ステップS1745に進む。 In step S1734 of FIG. 75, the sub CPU 120a determines whether the operation acceptance valid period start timer counter for rank-up effect is 0. After the start time (the time t RDS at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guide image in FIG. 20A and FIG. 20B appear in the operation acceptance valid period of the continuous hit effect in the rank-up effect) Indicates that the determination result of this step is “Yes”. When the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1734: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1735. When the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1734: No), the process proceeds to step S1745.

ステップS1735において、サブCPU120aは、ランクアップ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。ランクアップ演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1735:No)、ステップS1736に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1735:Yes)、ステップS1741に進む。   In step S1735, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period end timer counter for rank-up effect is 0. If it is within the operation acceptance valid period of the rank-up effect, the determination result of this step is "No", and the determination result of this step is "Yes" at the end time of the operation acceptance valid period. When the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1735: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1736. When the operation acceptance valid period end timer counter is 0 (S1735: Yes), the process proceeds to step S1741.

ステップS1736において、サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上であるか否かを判定する。このステップにおける所定値は、演出ボタン35が継続操作されている(押しっぱなしにされている)と判定するのに十分な期間(例えば、1秒間とする)を2ミリ秒で除算した値とする。演出ボタン35が1秒以上に渡って継続操作(押しっぱなし)されていれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値未満である場合(S1736:No)、ステップS1737に進む。演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合(S1736:Yes)、ステップS1745に進む。   In step S1736, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the latest sampling signal storage section in the effect button on-off edge signal count storage area is equal to or greater than a predetermined value. The predetermined value in this step is a value obtained by dividing a period (for example, 1 second) sufficient for determining that the effect button 35 is continuously operated (pressed and held) by 2 milliseconds. To do. If the effect button 35 is continuously operated (pressed and held) for 1 second or longer, the determination result of this step is “Yes”. If the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area is less than the predetermined value (S1736: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1737. When the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal count storage area is equal to or greater than the predetermined value (S1736: Yes), the process proceeds to step S1745.

ステップS1737において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1737:Yes)、ステップS1738に進む。0が書き込まれている場合(S1737:No)、ステップS1745に進む。   In step S1737, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on edge storage area. Immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is "Yes". When 1 is written (S1737: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1738. When 0 is written (S1737: No), the process proceeds to step S1745.

ステップS1738において、サブCPU120aは、サブRAM120cの連打数記憶領域の連打数NRDを+1して更新する。その後、ステップS1739に進む。 In step S1738, the sub CPU 120a updates the number of consecutive hits N RD of the consecutive hit number storage area of the sub RAM 120c by +1. Then, it progresses to step S1739.

ステップS1739において、サブCPU120aは、更新後の連打数NRDが30に達したか否かを判定する。「連打!」の案内画像の表示後の演出ボタン35の押下の回数が30回に達したならば、このステップの判定結果は「Yes」となり、30回に達していないならば、このステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、連打数NRDが30に達していない場合(S1739:No)、ステップS1740に進む。連打数NRDが30に達した場合(S1739:Yes)、ステップS1741に進む。 In step S1739, the sub CPU 120a determines whether or not the updated number of consecutive hits N RD has reached 30. If the number of times the effect button 35 has been pressed after displaying the guide image of "continuous hitting!" Has reached 30 times, the determination result of this step is "Yes", and if it has not reached 30 times, this step The determination result is “No”. When the number of consecutive hits N RD has not reached 30 (S1739: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1740. When the number of consecutive hits N RD reaches 30, (S1739: Yes), the process proceeds to step S1741.

ステップS1740において、サブCPU120aは、演出進展指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1744に進む。   In step S1740, sub CPU120a sets the effect progress designation command in the transmission buffer. Then, it progresses to step S1744.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1740において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ゲージ画像のゲージ進展量を所定量だけ右に進める演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1740, the image display device 31 and the audio output device 32 produce an effect of advancing the gauge development amount of the gauge image to the right by a predetermined amount. , Drive for production 33a, 33b, 33c, and lighting device 34 for production.

ステップS1741において、サブRAM120cのランクアップ成功演出待機フラグ記憶領域にランクアップ成功演出待機フラグがセットされているかを確認する。ランクアップ成功演出待機フラグは、8R確変当たりの特別遊技における第4ラウンドのラウンド遊技の開始時にセットされるものである。サブCPU120aは、ランクアップ成功演出待機フラグがセットされている場合(S1741:Yes)、ステップS1742に進む。ランクアップ成功演出待機フラグがセットされていない場合(S1741:No)、ステップS1745に進む。   In step S1741, it is confirmed whether or not the rank-up success effect standby flag is set in the rank-up success effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The rank-up success effect production standby flag is set at the start of the fourth round game in the special game per 8R probability variation. When the rank-up success effect standby flag is set (S1741: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1742. If the rank up success effect standby flag is not set (S1741: No), the process proceeds to step S1745.

ステップS1742において、サブCPU120aは、ランクアップ失敗演出の実行を指示するランクアップ失敗演出指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1745に進む。   In step S1742, the sub CPU 120a sets a rank-up failure effect designating command instructing execution of the rank-up failure effect in the transmission buffer. Then, it progresses to step S1745.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1742において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ランクアップ失敗演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1742, the image display device 31, the sound output device 32, and the drive devices for production 33a, 33b, 33c for rank up failure are displayed. , And the production lighting device 34.

ステップS1743において、サブCPU120aは、ランクアップ成功演出の実行を指示するランクアップ成功演出指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1744に進む。   In step S1743, the sub CPU 120a sets, in the transmission buffer, a rank-up success effect designating command instructing execution of a rank-up success effect. Then, it progresses to step S1744.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1743において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ランクアップ成功演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1743, the image display device 31, the sound output device 32, and the drive devices 33a, 33b, and 33c for effect display the rank-up success effect. , And the production lighting device 34.

ステップS1744において、サブCPU120aは、サブRAM120cのランクアップ演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1745に進む。   In step S1744, the sub CPU 120a clears the rank-up effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, it progresses to step S1745.

ステップS1745において、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、又は中央キー39Eの操作に応じた操作指定コマンドを生成し、生成した操作指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1745, sub CPU 120a generates an operation designation command corresponding to the operation of effect button 35, cross key 39, or center key 39E, and sets the generated operation designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1745において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、演出ボタン35、十字キー39、又は中央キー39Eの操作に応じた演出を実行する。   Upon receiving the command set in the transmission buffer in step S1745, the image control board 150 and the lamp control board 140 execute the effect according to the operation of the effect button 35, the cross key 39, or the center key 39E.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、演出制御基板120が、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをリーチ態様にするリーチ演出と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で仮停止する仮停止演出と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知する救済演出とを実行させる場合、仮停止演出の実行後に救済演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出が実行されることを規制する。よって、本実施形態によると、リーチ成立後の遊技の興趣を高めることができる。   The above is the details of the present embodiment. According to this embodiment, the production control board 120 temporarily stops the left design 36L, the middle design 36C, and the right design 36R in the reach mode, and the left design 36L, the middle design 36C, and the right design 36R in the lost mode. When executing the temporary stop effect and the relief effect that informs that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R have been rescued from the state that is likely to be decided in the lost manner, the relief effect is executed after the temporary stop effect is executed. The execution of the specific notice production that suggests the possibility of is restricted. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to enhance the interest of the game after the reach is established.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。上記第1実施形態では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zが8R当たりの停止態様となる場合のバトル特定予告演出の演出態様と16R当たりの停止態様となる場合のバトル特定予告演出の演出態様とに違いがなかった。本実施形態では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zが8R当たりの停止態様となる場合と16R当たりの停止態様となる場合とで、異なる演出態様のバトル復活予告演出を実行する。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, in the case where the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are the stop modes per 8R, the production mode of the battle specific notice production and the stop mode per 16R. There was no difference from the production mode of the battle specific notice production. In the present embodiment, the battle revival advance notice production of different production modes depending on whether the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, or the fourth symbol 36Z is in the stop mode per 8R and the stop mode per 16R. To execute.

図77は、本実施形態のバトル演出の概要を示す図である。図77(a)に示すように、本実施形態では、8R当たりに当選している場合のバトル復活演出の演出態様は、第1実施形態のバトル復活演出の演出態様(図19(a))と同じである。8R当たりに当選している場合のバトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像の出現の後の時刻tBLEにおける演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aの降下及び環状エフェクト画像の出現とともに、「キュイキュイキュイーン」という音が出力される。この、第1可動役物330aの降下、環状エフェクト画像の表示、及び「キュイキュイキュイーン」という音の出力の組み合わせからなる演出は、大当たり判定の判定結果が8R当たりであることを報知する救済演出である。 FIG. 77 is a diagram showing an outline of the battle effect of the present embodiment. As shown in FIG. 77 (a), in the present embodiment, the effect mode of the battle revival effect when winning per 8R is the effect mode of the battle revival effect of the first embodiment (FIG. 19 (a)). Is the same as. In the battle revival effect when winning per 8R, after the appearance of the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guide image at the time t BLE after the appearance of the image of the opponent of the battle and the image of “Loss” When the effect button 35 is pressed within the operation acceptance valid period indicated by the indicator image or the operation acceptance valid period elapses without the effect button 35 being operated, the first movable accessory 330a is lowered and the annular effect image appears. , The sound of "Cuikyuikyuin" is output. This effect that is a combination of the descent of the first movable accessory 330a, the display of the ring-shaped effect image, and the output of the sound of "cuisquiqui cuin" is a relief effect that notifies that the determination result of the jackpot determination is about 8R. is there.

また、8R当たりのバトル復活演出と併せてバトル特定予告演出が実行される場合におけるバトル特定予告演出の演出態様も、第1実施形態のバトル特定予告演出と同じ演出態様A、B、及びCである。ここでは、簡便のため、バトル特定予告演出の演出態様Aのみを図77(b)として示している。   In addition, the production mode of the battle specific notice production when the battle specific notice production is executed together with the battle revival production per 8R is the same production modes A, B, and C as the battle specific notice production of the first embodiment. is there. Here, for the sake of simplicity, only the presentation mode A of the battle specific notice presentation is shown in FIG. 77 (b).

一方、本実施形態では、16R当たりに当選している場合のバトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像の出現の後の時刻tBLEにおける演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aの降下及び環状エフェクト画像の出現とともに、「キュイキュイキュイキュイキュイーン」という音が出力される。この、第1可動役物330aの降下、環状エフェクト画像の表示、及び「キュイキュイキュイキュイキュイーン」という音の出力の組み合わせからなる演出は、大当たり判定の判定結果が16R当たりであることを報知する救済演出である。この演出の後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36は、8R当たりの停止態様(「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は「999」)で仮停止し、再抽選演出を経た後に、16R当たりの停止態様(「333」又は「777」)で確定(完全停止)する。 On the other hand, in the present embodiment, in the battle revival effect in the case of winning per 16R, the image of the effect button 35 at the time t BLE after the appearance of the image of the opponent of the battle and the image of “Lose”, the indicator image, And, after the operation guidance image appears, if the effect button 35 is pressed within the operation acceptance valid period indicated by the indicator image, or if the operation acceptance valid period elapses without the operation of the effect button 35, the first movable accessory 330a descends. And, with the appearance of the ring-shaped effect image, the sound of “cuiscuy cuy cuy cuin” is output. The effect, which is a combination of the descent of the first movable accessory 330a, the display of the ring-shaped effect image, and the output of the sound of "cuy cuy cuy cuy cuin", is a relief effect that informs that the determination result of the jackpot determination is 16R hits. Is. After this effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36 are in the stop mode per 8R ("111", "222", "444", "555", "666", "888", or (999)), and after the re-lottery effect, it is finalized (completely stopped) in the stop mode per 16R ("333" or "777").

本実施形態では、16R当たりのバトル復活演出と併せてバトル特定予告演出が実行される場合におけるバトル特定予告演出には、3つの演出態様A’B’、及びC’がある。本実施形態のバトル特定予告演出は、複数種類のバトル復活演出(図77(a)及び図77(c))のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆する演出である。図77(d)に示すように、演出態様A’の演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に突出状態の演出ボタン35を模した画像が出現し、音声出力装置32から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。演出態様B’の演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内にマイキャラクタのカットインの画像が出現し、音声出力装置32から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。演出態様C’の演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に稲妻を模したエフェクトの画像が出現し、音声出力装置32から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。ここでは、演出態様B’、及びC’の図示を割愛する。   In the present embodiment, there are three effect modes A′B ′ and C ′ in the battle-specific notice effect when the battle-specific notice effect is executed together with the battle revival effect per 16R. The battle-specific notice effect of this embodiment is an effect that suggests the possibility of being involved in which of a plurality of types of battle revival effects (FIG. 77 (a) and FIG. 77 (c)) is executed. As shown in FIG. 77 (d), in the effect of the effect mode A ′, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect illumination device 34 blinks, and the display screen of the image display device 31. An image simulating the effect button 35 in the protruding state appears inside, and the sound output device 32 outputs a sound “pico pico pico pico pico cone”. In the effect of the effect mode B ′, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect illumination device 34 blinks, and the image of the cut-in of my character appears in the display screen of the image display device 31. Then, the sound output device 32 outputs a sound “pico pico pico pico picone”. In the effect of the effect mode C ′, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect illumination device 34 blinks, and an image of an effect simulating lightning appears on the display screen of the image display device 31. Then, the sound output device 32 outputs a sound “pico pico pico pico picone”. Here, illustration of the effect modes B'and C'is omitted.

図78は、本実施形態のバトル特定予告演出選択処理(図46のステップS1663)の詳細を示すフローチャートである。本実施形態のバトル特定予告演出選択処理では、第1実施形態のバトル特定予告演出選択処理(図62)のステップS1663−3が、ステップS1663−2−1、ステップS1663−3−1、及びステップS1663−3−2に置き換わっている。   FIG. 78 is a flowchart showing details of the battle-specific notice effect selection process (step S1663 in FIG. 46) of the present embodiment. In the battle-specific notice production selection process of the present embodiment, step S1663-3 of the battle-specific notice production selection process (FIG. 62) of the first embodiment is step S1663-2-1, step S1663-3-1, and step. It is replaced by S1663-3-2.

ステップS1663−2−1では、サブCPU120aは、大当たり判定の判定結果が16R当たりであるか否かを判定する。サブCPU120aは、8R当たりに当選している場合(S1663−2−1:No)、ステップS1663−3−1に進む。16R当たりに当選している場合(S1663−2−1:Yes)、ステップS1663−3−2に進む。   In step S1663-2-1, the sub CPU 120a determines whether or not the determination result of the jackpot determination is 16R. If the sub CPU 120a has won per 8R (S1663-2-1: No), the process proceeds to step S1663-3-1. If 16R has been won (S1663-2-1: Yes), the process proceeds to step S1663-3-2.

ステップS1663−3−1において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの8R当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値14に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。8R当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルの内容は、第1実施形態におけるバトル特定予告演出パターン決定テーブル(図63(b))の内容と同じである。   In Step S1663-3-1, the sub CPU 120a obtains the effect random number value 14 updated in Step S1100. The sub CPU 120a refers to the battle-specific notice production pattern determination table for each 8R of the sub-ROM 120b, and determines the production pattern of the battle-specific notice production based on the random number value 14 for production. The content of the battle-specific notice production pattern determination table for winning 8R is the same as the content of the battle-specific notice production pattern determination table (FIG. 63 (b)) in the first embodiment.

ステップS1663−3−2において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの16当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値14に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。   In Step S1663-3-2, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 14 updated in Step S1100. The sub CPU 120a refers to the battle specific notice production pattern determination table for 16 hits in the sub ROM 120b, and determines the production pattern of the battle specific notice production based on the random number value 14 for production.

図79は、本実施形態の16当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値10とバトル特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 79 is a diagram showing a battle-specific notice effect pattern determination table for 16 hits according to the present embodiment. In this table, a set of the random number for production 10 and the production pattern of the battle specific notice production is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンBTY41〜BTY57がある。演出パターンBTY41は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY42は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options of this table include effect patterns BTY41 to BTY57. The effect pattern BTY41 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode A'at the time t NH during the normal change within the change time T of the symbol. The effect pattern BTY42 is an effect mode A at time t RCA-RCB between one of the left symbol 36L and the right symbol 36R being temporarily stopped and the other being temporarily stopped to reach the reach mode within the variation time T of the symbol. The battle specific notice production of 'is executed.

演出パターンBTY43は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY44は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してからバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現するまでの間の時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY43 is an effect mode at time t RCB-RCC from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach mode until they are temporarily stopped in the lost mode within the variation time T of the symbol. The battle specific notice effect of A'is executed. The effect pattern BTY44 is the time between the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R being temporarily stopped in the losing mode within the variation time T of the symbol until the images of both characters and "VS" in the battle appear. In tRCC-BLA , the battle-specific notice effect of the effect mode A'is executed.

演出パターンBTY45は、図柄の変動時間T内におけるバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現してから「じゃん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY46は、図柄の変動時間T内における「じゃん」の画像が出現してから「けん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY45 is of the effect mode A ′ at time t BLA-BLB between the appearance of the image of “VS” and both characters of the battle within the variation time T of the symbol and the appearance of the image of “JAN”. The battle specific notice production is executed. The production pattern BTY46 is a battle-specific notice production of production mode A ′ at time t BLB-BLC between the appearance of the image of “Jan” and the appearance of the image of “Ken” within the variation time T of the symbol. It is what you do.

演出パターンBTY47は、図柄の変動時間T内における「けん」の画像が出現してからバトルの最初の結果が表示されるまでの間の時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY48は、図柄の変動時間T内におけるバトルの最初の結果が表示された後の時刻tBLD‐において演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY49は、図柄の変動時間T内における時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐CLDにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The production pattern BTY47 is a battle-specific notice production of production mode A ′ at time t BLC-BLD between the appearance of the image of “Ken” within the variation time T of the symbol and the display of the first result of the battle. Is what you do. The effect pattern BTY48 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode A'at time t BLD- after the first result of the battle within the variable time T of the symbol is displayed. The effect pattern BTY49 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode A'at time t BLB-BLC and time t BLC-CLD within the variation time T of the symbol.

演出パターンBTY40は、時刻tNHにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY41は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY42は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY43は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY40 is to execute the battle specific notice effect of the effect mode B'at time t NH . The effect pattern BTY41 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B'at time t RCA-RCB . The effect pattern BTY42 is for executing the battle-specific notice effect of the effect mode B ′ at the time t RCB-RCC . The effect pattern BTY43 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B ′ at the time t RCC-BLA .

演出パターンBTY44は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY45は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY46は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY47は、時刻tBLD‐において演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY48は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY44 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B ′ at the time t BLA-BLB . The effect pattern BTY45 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B ′ at the time t BLB-BLC . The effect pattern BTY46 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B ′ at the time t BLC-BLD . The effect pattern BTY47 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B'at time t BLD- . The effect pattern BTY48 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode B'at time t BLB-BLC and time t BLC-BLD .

演出パターンBTY49は、時刻tNHにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY50は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY51は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY52は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY49 is to execute the battle-specific notice effect in the effect mode C ′ at time t NH . The effect pattern BTY50 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C ′ at time t RCA-RCB . The effect pattern BTY51 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C ′ at the time t RCB-RCC . The effect pattern BTY52 is to execute the battle-specific notice effect in the effect mode C ′ at the time t RCC-BLA .

演出パターンBTY53は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY54は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY55は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY56は、時刻tBLD‐において演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY57は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY53 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C ′ at time t BLA-BLB . The effect pattern BTY54 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C ′ at the time t BLB-BLC . The effect pattern BTY55 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C ′ at the time t BLC-BLD . The effect pattern BTY56 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C'at time t BLD- . The effect pattern BTY57 is to execute the battle-specific notice effect of the effect mode C ′ at the time t BLB-BLC and the time t BLC-BLD .

このテーブルにおいて、演出パターンBTY46には、2個(0〜1)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY47には、2個(2〜3)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY48には、30個(4〜33)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY45には、2個(34〜35)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY46には、1個(36)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY47には、30個(37〜66)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY54には、2個(67〜68)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY55には、1個(69)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY56には、30個(70〜99)の演出用乱数値14が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値14が1つも対応付けられていない。   In this table, two (0 to 1) random numbers for production 14 are associated with the production pattern BTY46. Two (2 to 3) random numbers for production 14 are associated with the production pattern BTY47. 30 (4-33) random numbers 14 for effect are associated with the effect pattern BTY48. Two (34 to 35) random numbers for production 14 are associated with the production pattern BTY45. One (36) random number for production 14 is associated with the production pattern BTY46. The production pattern BTY47 is associated with 30 (37 to 66) random number values 14 for production. Two (67 to 68) random numbers for production 14 are associated with the production pattern BTY54. One (69) random number for production 14 is associated with the production pattern BTY55. 30 (70 to 99) random numbers for production 14 are associated with the production pattern BTY56. No other production random number 14 is associated with anything other than these.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び救済演出であるバトル復活演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図79のテーブルの時刻tBLB‐BLC、時刻tBLC‐BLD、又は時刻tBLD‐)に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の実行後に、バトル特定予告演出及びバトル復活演出を一体で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 executes a lost reach effect (a series of effects of a reach effect and a temporary stop in a lost manner) and a battle revival effect as a relief effect as effects during variable display of symbols. In this case, which of the plurality of types of revival effects is to be executed after the execution of the loser reach effect (time t BLB-BLC , time t BLC-BLD , or time t BLD- in the table of FIG. 79). It is possible to execute a battle-specific notice effect that suggests the possibility of being involved, and after the loser reach effect is executed, the battle-specific notice effect and the battle revival effect are executed integrally. Further, in this case, before the start of the loser reach effect, the execution of the battle specific notice effect that indicates the possibility of which of a plurality of types of revival effects will be executed is restricted. Further, in this case, before the completion of the loser reach effect, the execution of a battle-specific notice effect that indicates the possibility of which of a plurality of types of revival effects will be executed is restricted.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。   The above is the details of the present embodiment. According to this embodiment, it is possible to further enhance the interest of the gaming machine after the reach is established.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。上記第1実施形態では、8R確変当たりに当選した場合の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの停止態様と8R通常当たりに当選した場合の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの停止態様を共通にし、特別遊技中のランクアップ演出を通じて8R確変当たりと8R通常当たりの何れに当選しているのかを報知した。これに対し、本実施形態では、図80に示すように、8R確変当たりに当選した場合は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、「111」、「555」、及び「999」、という組み合わせで停止することとし、8R通常当たりに当選した場合は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、「222」、「444」、「666」、及び「888」、という組み合わせで停止することととし、特別遊技中のランクアップ演出を行わないようにする。その上で、本実施形態では、変動中の再抽選演出により、16R確変当たりと8R確変当たりの何れに当選したのかを報知し得るようにする。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R when the winning symbol is won per 8R probability variation and the left symbol 36L, the intermediate symbol 36C, and the right symbol when winning the 8R normal hit. The 36R stop mode was used in common, and it was notified through the rank-up effect during the special game whether the 8R probability change win or the 8R normal win was won. On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 80, when the 8R probability variation is won, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "555", and "999". , And when the winning in the 8R normal hit, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "222", "444", "666", and "888", The combination will be stopped and the rank-up effect during the special game will not be performed. In addition, in the present embodiment, it is possible to notify by the re-lottery effect during the change whether the 16R probability change win or the 8R probability change win is won.

図81は、本実施形態における昇格特定予告演出の予告態様を示す図である。本実施形態では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、仮停止後の再変動を経て16R確変当たりの停止態様(「333」又は「777」)となる場合、この昇格確定演出と併せて行われる昇格特定予告演出の演出態様は演出態様D又はEとなる。演出態様Dの演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣りに「RankUP」の画像が出現する。この演出態様Dの演出は、第1実施形態の昇格特定予告演出(図16(d))と同じである。図82(b)に示すように、演出態様Eの演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣に、16R確変当たりの停止態様の左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rを半透明で示すデジャブ画像が出現する。   FIG. 81 is a diagram showing a notice aspect of the promotion specific notice effect in the present embodiment. In the present embodiment, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are in the stop mode ("333" or "777") per 16R probability change after re-changing after the temporary stop, this promotion confirmation effect The production mode of the promotion specific notice production performed at the same time is the production mode D or E. In the effect of the effect mode D, the image of the character appears behind the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, and the image of "RankUP" appears to the right of the character. The effect of this effect mode D is the same as the promotion specific notice effect (FIG. 16D) of the first embodiment. As shown in FIG. 82 (b), in the effect of the effect mode E, an image of the character appears behind the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, and the 16R probability variation stop immediately to the right of the character. A dejabu image showing the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R of the aspect in a semi-transparent manner appears.

左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、仮停止後の再変動を経て8R確変当たりの停止態様(「111」、「555」、又は「999」)となる場合、この昇格確定演出と併せて行われる昇格特定予告演出の演出態様は演出態様D又はFになる。図82(d)に示すように、演出態様Fの演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣に、8R確変当たりの停止態様の左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rを半透明で示すデジャブ画像が出現する。   When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are in the stop mode (“111”, “555”, or “999”) per 8R probability change after re-changing after the temporary stop, this promotion confirmation effect and The production mode of the promotion specific notice production performed at the same time is the production mode D or F. As shown in FIG. 82 (d), in the effect of the effect mode F, an image of the character appears behind the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, and the 8R probability variation stop is next to the right of the character. A dejabu image showing the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R of the aspect in a semi-transparent manner appears.

図83は、本実施形態の昇格特定予告演出選択処理(図46のステップS1650)の詳細を示すフローチャートである。本実施形態の昇格特定予告演出選択処理では、第1実施形態の昇格特定予告演出選択処理(図58)のステップS1650−3が、ステップS1650−2−1、ステップS1650−3−1、及びステップS1650−3−2に置き換わっている。本実施形態では、ステップS1650−1の昇格特定予告実行判定処理で参照する昇格特定予告演出実行判定テーブルの内容が、第1実施形態における昇格特定予告演出実行判定テーブル(図59(a))の内容と異なる。   FIG. 83 is a flowchart showing details of the promotion specific notice effect selection process (step S1650 in FIG. 46) of the present embodiment. In the promotion specific notice production selection process of the present embodiment, step S1650-3, step S1650-2-1, step S1650-3-1, and step of the promotion particular notice production selection process (FIG. 58) of the first embodiment. It is replaced by S1650-3-2. In the present embodiment, the contents of the promotion specific notice production execution determination table referred to in the promotion specific notice execution determination process of step S1650-1 are the same as those of the promotion specific notice production execution determination table (FIG. 59 (a)) in the first embodiment. Different from the content.

図84(a)は、本実施形態の昇格特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値9と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、16R確変当たりのときに参照するもの、8R確変当たりのときに参照するもの、及び8R通常当たりのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、16R確変当たりについては、15個(0〜14)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。8R確変当たりについては、50個(0〜49)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、50個(50〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。8R通常当たりについては、100個(0〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 84 (a) is a diagram showing a promotion specific notice effect execution determination table of the present embodiment. In this table, a random number value 9 for effect and a data set indicating whether or not execution is necessary (“execute” and “do not execute”) are referred to when the 16R probability variation is hit, and are referred to when the 8R probability variation is hit. It is memorized by dividing it into what is referred to when 8R is normally hit. Specifically, for 16R probability variation, data indicating that 15 (0 to 14) random number values for performance 9 execute the promotion specific notice performance and 85 (15 to 99) random number values for performance. 9 is associated with data indicating that the promotion specific notice effect is not executed. For the 8R probability variation, 50 (0 to 49) random number values for performance 9 indicate that the promotion specific notice performance is to be executed, and 50 (50 to 99) random number values for production 9 are promotion specific notice. It is associated with data indicating that the effect is not executed. For the 8R normal hit, 100 (0 to 99) random number values 9 for effect are associated with data indicating that the promotion specific notice effect is not executed.

ステップS1650−2−1では、サブCPU120aは、大当たり判定の判定結果が16R確変当たりであるか否かを確認する。サブCPU120aは、16確変当たりに当選している場合(S1650−2−1:Yes)、ステップS1650−3−1に進む。8R確変当たりに当選している場合(S1650−2−1:No)、ステップS1650−3−2に進む。   In step S1650-2-1, the sub CPU 120a confirms whether or not the determination result of the jackpot determination is 16R probability variation hit. The sub CPU 120a proceeds to step S1650-3-1 when it has won 16 per probability variation (S1650-2-1: Yes). If the player has won the 8R probability variation (S1650-2-1: No), the process proceeds to step S1650-3-2.

ステップS1650−3−1において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの16R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値10に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。   In Step S1650-3-1, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 10 updated in Step S1100. The sub CPU 120a refers to the promotion specific notice production pattern determination table for the 16R probability variation of the sub ROM 120b, and determines the production pattern of the promotion specific notice production based on the random number value 10 for production.

図84(b)は、16R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値10と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 84 (b) is a diagram showing a promotion specific announcement effect pattern determination table for 16R probability variation. In this table, a set of the random number value 10 for effect and the effect pattern of the promotion specific notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSCY21〜SCY32がある。演出パターンSCY21は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY22は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options of this table include effect patterns SCY21 to SCY32. The effect pattern SCY21 is to execute the promotion specific notice effect of the effect mode D at the time t NH during the normal change within the change time T of the symbol. The effect pattern SCY22 is an effect mode D at time t RCA-RCB between the time when one of the left symbol 36L and the right symbol 36R temporarily stops until the other temporarily stops and reaches the reach mode within the variation time T of the symbol. The promotion specific notice production of is executed.

演出パターンSCY23は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐SCAにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY24は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止してから再抽選演出が始まるまでの間の時刻tSCA‐SCBにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern SCY23 is an effect mode at time t RCB-SCA from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach mode until they are temporarily stopped in the hit mode within the variation time T of the symbol. The promotion specific notice effect of D is executed. The effect pattern SCY24 is an effect mode D at time t SCA-SCB from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a winning manner until the re-lottery effect is started within the variation time T of the symbol. The promotion specific notice production of is executed.

演出パターンSCY25は、図柄の変動時間T内における再抽選演出の開始後の時刻tSCB‐において演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY26は、図柄の変動時間T内における時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。 The production pattern SCY25 is to execute the promotion specific notice production of the production mode D at time t SCB- after the start of the re-lottery production within the symbol variation time T. Effect patterns SCY26 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment D in SCB- time t SCA-SCB and time t in a symbol of the variable time T.

演出パターンSCY27は、時刻tNHにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY28は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY29は、時刻tRCB‐SCAにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern SCY27 is to execute the promotion specific notice effect of the effect mode E at the time t NH . The effect pattern SCY28 is to execute the promotion specific notice effect of the effect mode E at the time t RCA-RCB . The effect pattern SCY29 is to execute the promotion specific notice effect of the effect mode E at the time t RCB-SCA .

演出パターンSCY30は、時刻tSCA‐SCBにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY31は、時刻tSCB‐において演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY32は、時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern SCY30 executes the promotion specific notice effect of the effect mode E at the time t SCA-SCB . Effect patterns SCY31 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment E at time t SCB-. Effect patterns SCY32 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment E at time t SCA-SCB and the time t SCB-.

このテーブルにおいて、演出パターンSCY24には25個(0〜24)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY25には25個(25〜49)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY30には25個(50〜74)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY31には25個(75〜99)の演出用乱数値10が、それぞれ対応づけられている。これら以外のものには、演出用乱数値25が1つも対応付けられていない。   In this table, 25 (0 to 24) random number values 10 for production are used for the effect pattern SCY24, 25 (25 to 49) random number values 10 for effect are used for the effect pattern SCY25, and 25 for the effect pattern SCY30. The number (50 to 74) of random numbers 10 for effect is associated with 25 (75 to 99) of the random number values 10 for effect in the effect pattern SCY31. No other production random number 25 is associated with anything other than these.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後(図84(b)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に、実行される昇格演出が16R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に、実行される昇格演出が実行される昇格演出が16R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 executes a lost reach effect (a series of effects of a reach effect and a temporary stop in a lose mode) and a re-lottery effect that is a promotion effect as effects during variable display of symbols. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a hit mode (time t SCA-SCB or time t SCB- in the table of FIG. 84 (b)), the promotion effect executed. It is possible to execute the promotion specific notice production that suggests the possibility of whether or not is a type that produces promotion to 16R probability change. Further, in this case, before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a hitting mode, the promotion effect executed is a promotion effect in which the promotion effect to 16R probability variation is performed. It is regulated that the promotion specific notice production that suggests the possibility of being involved is executed.

ステップS1650−3−2において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの8R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値10に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。   In Step S1650-3-2, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 10 updated in Step S1100. The sub CPU 120a refers to the promotion specific preliminary announcement effect pattern determination table for the 8R probability variation of the sub ROM 120b, and determines the promotion pattern of the promotion specific preliminary announcement effect based on the random number 10 for effect.

図84(c)は、8R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値10と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   FIG. 84 (c) is a diagram showing a promotion specific notice production pattern determination table for 8R probability variation. In this table, a set of the random number value 10 for effect and the effect pattern of the promotion specific notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSCY21〜SCY26、及びSCY33〜SCY38がある。演出パターンSCY21〜SCY26は、16R確変当たり用の昇格特定演出パターン決定テーブルのものと同じである。   Specifically, the options of this table include effect patterns SCY21 to SCY26 and SCY33 to SCY38. The effect patterns SCY21 to SCY26 are the same as those in the promotion specific effect pattern determination table for 16R probability variation.

演出パターンSCY33は、時刻tNHにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY34は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY35は、時刻tRCB‐SCAにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern SCY33 is to execute the promotion specific notice effect of the effect mode F at the time t NH . The effect pattern SCY34 is to execute the promotion specific notice effect of the effect mode F at the time t RCA-RCB . The effect pattern SCY35 is to execute the promotion specific notice effect of the effect mode F at the time t RCB-SCA .

演出パターンSCY36は、時刻tSCA‐SCBにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY37は、時刻tSCB‐において演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY38は、時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern SCY36 executes the promotion specific notice effect of the effect mode F at the time t SCA-SCB . Effect patterns SCY37 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment F at time t SCB-. Effect patterns SCY38 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment F at time t SCA-SCB and the time t SCB-.

このテーブルにおいて、演出パターンSCY24には25個(0〜24)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY25には25個(25〜49)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY36には25個(50〜74)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY37には25個(75〜99)の演出用乱数値10が、それぞれ対応づけられている。   In this table, 25 (0 to 24) random number values 10 for production are used for the effect pattern SCY24, 25 (25 to 49) random number values 10 for effect are used for the effect pattern SCY25, and 25 for the effect pattern SCY36. 25 (75 to 99) random number values for production 10 are associated with the effect pattern SCY37, respectively.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後(図84(c)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に、実行される昇格演出が8R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に、実行される昇格演出が8R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120, in the case of performing a lost reach effect (reach effect → a series of effects of temporary stop in a lost mode) and a re-lottery effect as effects during variable display of symbols, After the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a winning manner (time t SCA-SCB or time t SCB- in the table of FIG. 84 (c)), the promotion effect executed is 8R probability change. It is possible to execute the promotion specific notice production that suggests the possibility of being related to the type that promotes promotion to. Further, in this case, before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a hit mode, it is possible to relate to whether the promotion effect executed is of a type that promotes promotion to the 8R probability variation hit. The execution of promotion specific notice production that suggests sex is restricted.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。   The above is the details of the present embodiment. According to this embodiment, it is possible to further enhance the interest of the gaming machine after the reach is established.

<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態について説明する。上記第1実施形態では、救済演出であるチャレンジ演出自体の実行の可能性を示唆する演出としてチャレンジ特定予告演出を実行した。これに対し、本実施形態では、チャレンジ演出においてチャレンジ復活演出が実行される場合に、チャレンジ復活演出の実行の可能性を示唆する演出としてチャレンジ特定予告演出を実行する。
<Fourth Embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment described above, the challenge-specific notice presentation is executed as an indication of the possibility of executing the challenge presentation itself, which is a relief presentation. On the other hand, in the present embodiment, when the challenge revival effect is executed in the challenge effect, the challenge specific notice effect is executed as an effect that suggests the possibility of executing the challenge revival effect.

図85は、本実施形態のチャレンジ演出の概要を示す図である。本実施形態のチャレンジ特定予告演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内の中央に復活特定予告演出画像(バラを半透明で示すデジャブ画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコーン」という音)が出力される。   FIG. 85 is a diagram showing an outline of the challenge effect of the present embodiment. In the challenge-specific notice production of the present embodiment, the third movable accessory 330c of the production drive device 33c opens and closes, the production illumination device 34 blinks, and the revival specific notice production is displayed in the center of the display screen of the image display device 31. An image (a dejabu image showing roses semitransparently) appears, and the sound output device 32 outputs a revival specific notice effect sound (sound "picone").

図86は、本実施形態のコマンド解析処理の一部(図46のステップS1649〜ステップS1664に相当する部分)を示すフローチャートである。本実施形態のコマンド解析処理では、ステップS1651の判定結果が「No」の場合、ステップS1656をスキップしてその先のステップS1657に進む。ステップS1652の判定結果が「Yes」の場合も、ステップS1656をスキップしてその先のステップS1657に進む。本実施形態では、チャレンジ演出がチャレンジ成功になる場合のみ、ステップS1656のチャレンジ特定予告演出選択処理が実行される。   FIG. 86 is a flowchart showing a part of the command analysis process of this embodiment (the part corresponding to steps S1649 to S1664 in FIG. 46). In the command analysis process of this embodiment, if the determination result of step S1651 is “No”, step S1656 is skipped and the process proceeds to step S1657. Even when the determination result of step S1652 is "Yes", step S1656 is skipped and the process proceeds to step S1657. In the present embodiment, the challenge-specific notice effect selection process of step S1656 is executed only when the challenge effect is successful.

図87は、本実施形態のチャレンジ特定予告演出選択処理(図60)のステップS1656−1で参照されるチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値11と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、3個(0〜2)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、97個(3〜99)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 87 is a diagram showing a challenge-specific notice effect production execution determination table referred to in step S1656-1 of the challenge-specific notice effect selection process (FIG. 60) of the present embodiment. In this table, a set of data for indicating the effect random number 11 and the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is stored. Specifically, data indicating that three (0 to 2) random number values for effect 11 execute the challenge-specific notice effect, and 97 (3 to 99) random number values for effect 11 are the challenge-specific notice effect. Is associated with the data indicating that is not executed.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。   The above is the details of the present embodiment. According to this embodiment, it is possible to further enhance the interest of the gaming machine after the reach is established.

<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態について説明する。上記第1実施形態では、チャレンジ特定予告演出の演出態様は図17(c)に示した1種類のみであった。これに対し、本実施形態では、チャレンジ特定予告演出の演出態様を、演出態様G、H、及びIの3種類とする。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment described above, there is only one production mode of the challenge-specific notice production shown in FIG. 17 (c). On the other hand, in the present embodiment, there are three types of effect modes of the challenge-specific notice effect, effect modes G, H, and I.

図88(b)に示すように、演出態様Gの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に救済予告第1演出画像(チャレンジ演出内で登場する守護者を半透明で示すデジャブ画像)が出現し、音声出力装置32から救済予告演出音(「カッキーン」という音)が出力される。図88(c)に示すように、演出態様Hの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に救済予告第2演出画像(マイキャラクタのカットインの画像)が出現し、音声出力装置32から救済予告演出音(「カッキーン」という音)が出力される。図88(d)に示すように、演出態様Iの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に救済予告第3演出画像(稲妻を模したエフェクトの画像)が出現し、音声出力装置32から救済予告演出音(「カッキーン」という音)が出力される。   As shown in FIG. 88 (b), in the effect of the effect mode G, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c is opened / closed, the effect illumination device 34 is blinked, and the display screen of the image display device 31 is displayed. The relief notice first effect image (a dejab image showing the guardian who appears in the challenge effect in a semi-transparent manner) appears, and the sound output device 32 outputs a relief notice effect sound (sound "cuckoo"). As shown in FIG. 88 (c), in the production of the production mode H, the third movable auditors object 330c of the production drive device 33c is opened / closed, the production illumination device 34 is blinked, and the display screen of the image display device 31 is displayed. The relief notice second effect image (image of cut-in of my character) appears, and the sound output device 32 outputs the relief notice effect sound (sound "cuckoo"). As shown in FIG. 88 (d), in the effect of the effect mode I, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c is opened / closed, the effect illumination device 34 is blinked, and the display screen of the image display device 31 is displayed. A relief notice third effect image (an image of an effect simulating lightning) appears, and the sound output device 32 outputs a relief notice effect sound (sound "cuckoo").

本実施形態では、チャレンジ特定予告演出選択処理(図60)のステップS1656−3で参照されるチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルの内容が、第1実施形態のもの(図61(b))と異なる。図89は、本実施形態のチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値12とチャレンジ特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。   In this embodiment, the content of the challenge-specific notice effect pattern determination table referred to in step S1656-3 of the challenge-specific notice effect selection process (FIG. 60) is different from that of the first embodiment (FIG. 61 (b)). . FIG. 89 is a diagram showing a challenge-specific notice production pattern determination table of the present embodiment. In this table, a set of effect random number 12 and an effect pattern of challenge specific notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンCHY21〜CHY47がある。演出パターンCHY21は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様G(図88(b))のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY22は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options of this table include effect patterns CHY21 to CHY47. The effect pattern CHY21 is to execute the challenge specific notice effect of the effect mode G (FIG. 88 (b)) at the time t NH during the normal change within the change time T of the symbol. The effect pattern CHY22 is an effect mode G at a time t RCA-RCB between one of the left symbol 36L and the right symbol 36R being temporarily stopped and the other being temporarily stopped to reach the reach mode within the variation time T of the symbol. The challenge specific notice production is executed.

演出パターンCHY23は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY24は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから画面が暗転(ブラックアウト)するまでの間の時刻tRCC‐CLAにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY23 is an effect mode at time t RCB-RCC from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach mode until they are temporarily stopped in the lost mode within the variation time T of the symbol The G challenge specific notice effect is executed. The effect pattern CHY24 is at a time t RCC-CLA from the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a lost manner until the screen goes dark (blackout) within the variation time T of the symbol. The challenge-specific notice effect of effect mode G is executed.

演出パターンCHY25は、図柄の変動時間T内における画面が暗転(ブラックアウト)してから第2可動役物220bが傾動するまでの間の時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY26は、図柄の変動時間T内における第2可動役物220bが傾動してから「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像が出現するまでの間の時刻tCLB‐CLCにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY25 is a challenge specific notice effect of the effect mode G at time t CLA-CLB between the time when the screen in the symbol variation time T goes black (blackout) and the second movable accessory 220b tilts. It is what you do. The effect pattern CHY26 is effected at the time t CLB-CLC from the time when the second movable accessory 220b tilts within the time period T of the symbol to the appearance of the characters “Labyrinth Challenge” and the images of the castle and the guardian. The challenge specific notice effect of the form G is executed.

演出パターンCHY27は、図柄の変動時間T内における「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像の出現から操作案内画像の出現までの間の時刻tCLC‐CLDにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY28は、図柄の変動時間T内における操作案内画像の出現後の時刻tCLD‐において演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY29は、図柄の変動時間T内における時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY27 is a challenge specific notice of the effect mode G at the time t CLC-CLD between the appearance of the characters “Labyrinth Challenge” and the images of the castle and the guardian and the appearance of the operation guide image within the variation time T of the design. It is to execute the production. The effect pattern CHY28 is to execute the challenge-specific notice effect of the effect mode G at time t CLD- after the operation guidance image appears within the variable time T of the symbol. The effect pattern CHY29 is to execute the challenge-specific notice effect of the effect mode G at the time t RCC-CLA and the time t CLA-CLB within the variation time T of the symbol.

演出パターンCHY30は、時刻tNHにおいて演出態様H(図88(c))のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY31は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY30 is to execute the challenge-specific notice effect of the effect mode H (FIG. 88 (c)) at time t NH . The effect pattern CHY31 is to execute the challenge specific notice effect of the effect mode H at the time t RCA-RCB .

演出パターンCHY32は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY33は、時刻tRCC‐CLAにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY32 executes the challenge-specific notice effect of the effect mode H at the time t RCB-RCC . The effect pattern CHY33 is to execute the challenge-specific notice effect of the effect aspect H at the time t RCC-CLA .

演出パターンCHY34は、時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY35は、時刻tCLB‐CLCにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY34 is to execute the challenge-specific notice effect of the effect mode H at the time t CLA-CLB . The effect pattern CHY35 is to execute the challenge-specific notice effect of the effect mode H at the time t CLB-CLC .

演出パターンCHY36は、時刻tCLC‐CLDにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY37は、時刻tCLD‐において演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY38は、時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY36 is to execute the challenge specific notice effect of the effect mode H at the time t CLC-CLD . The effect pattern CHY37 is to execute the challenge-specific notice effect of the effect mode H at the time t CLD- . The effect pattern CHY38 executes the challenge-specific notice effect of the effect mode H at time t RCC-CLA and time t CLA-CLB .

演出パターンCHY39は、時刻tNHにおいて演出態様I(図88(d))のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY40は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY39 is to execute the challenge-specific notice effect of the effect mode I (FIG. 88 (d)) at time t NH . The effect pattern CHY40 executes the challenge-specific notice effect of the effect mode I at time t RCA-RCB .

演出パターンCHY41は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY42は、時刻tRCC‐CLAにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY41 executes the challenge-specific notice effect of the effect aspect I at the time t RCB-RCC . The effect pattern CHY42 executes the challenge-specific notice effect of the effect mode I at the time t RCC-CLA .

演出パターンCHY43は、時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY44は、時刻tCLB‐CLCにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY43 is to execute the challenge-specific notice effect of the effect mode I at time t CLA-CLB . The effect pattern CHY44 executes the challenge-specific notice effect of the effect mode I at the time t CLB-CLC .

演出パターンCHY45は、時刻tCLC‐CLDにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY46は、時刻tCLD‐において演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY47は、時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY45 is to execute the challenge-specific notice effect of the effect aspect I at time t CLC-CLD . The effect pattern CHY46 is to execute the challenge-specific notice effect of the effect mode I at time t CLD- . The effect pattern CHY47 is to execute the challenge-specific notice effect of the effect mode I at time t RCC-CLA and time t CLA-CLB .

このテーブルにおいて、演出パターンCHY24には、30個(0〜29)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY25には、4個(30〜33)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY33には、30個(34〜63)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY34には、3個(64〜66)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY42には、30個(67〜96)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY43には、3個(97〜99)の演出用乱数値12が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。   In this table, 30 (0 to 29) random numbers for effect 12 are associated with the effect pattern CHY24. Four (30 to 33) random numbers 12 for effect are associated with the effect pattern CHY25. 30 (34 to 63) random numbers for production 12 are associated with the production pattern CHY33. Three (64 to 66) random numbers 12 for effect are associated with the effect pattern CHY34. 30 (67 to 96) random numbers 12 for effect are associated with the effect pattern CHY42. Three (97 to 99) random numbers 12 for effect are associated with the effect pattern CHY43. No other production random number 12 is associated with anything other than these.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及びチャレンジ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図89のテーブルの時刻tRCC‐CLA又は時刻tCLA‐CLB)に、演出態様G、H、及びIの複数種類のチャレンジ特定予告演出のうち何れかがが実行されることを可能とする。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前に、演出態様G、H、及びIのチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前に、演出態様G、H、及びIのチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、チャレンジ特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 loses a game when performing a reach reach effect (a series of effects of a reach effect and a temporary stop in a lose mode) and a challenge effect as effects during variable display of symbols. After the reach effect is executed (time t RCC-CLA or time t CLA-CLB in the table of FIG. 89), any one of the plurality of types of challenge-specific notice effects of effect modes G, H, and I is executed. It is possible. Further, in this case, before the start of the loser reach effect, it is regulated that the challenge specific notice effects of the effect modes G, H, and I are executed. Further, in this case, it is regulated that the challenge specific advance notice effects of the effect modes G, H, and I are executed before the end of the loser reach effect. Further, in this case, the challenge specific notice presentation is restricted from being executed multiple times.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。   The above is the details of the present embodiment. According to this embodiment, it is possible to further enhance the interest of the gaming machine after the reach is established.

<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態について説明する。上記第5実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを規制した(図59(b))。しかし、本実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。
<Sixth Embodiment>
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described. In the fifth embodiment, the effect control board 120, as effects during variable display of the symbols, is a temporary stop effect and a promotion effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a hitting mode and promotion effect. When the effect is executed, it is regulated that the promotion specific notice effect is executed before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a winning manner (FIG. 59 (b)). However, in the present embodiment, the effect control board 120, as the effect during the variable display of the symbols, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a hit mode and re-lottery is a promotion effect. When the effect is executed, the promotion specific notice effect can be executed before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a winning manner.

図90は、昇格特定予告演出選択処理内の昇格特定予告実行判定処理(図58のステップS1650−3)で参照される昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルは、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンSCY11に10個(0〜9)の演出用乱数値10が対応付けられている。図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンSCY12に10個(10〜19)の演出用乱数値10が対応づけられている。図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐SCAにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンSCY13に80個(20〜99)の演出用乱数値10が対応付けられている。これら以外の演出パターンSCY14、SCY15、SCY16には演出用乱数値10が1つも対応付けられていない。 FIG. 90 is a diagram showing the promotion specific notice production pattern determination table referred to in the promotion specific notice execution determination process (step S1650-3 in FIG. 58) in the promotion specific notice production selection process. In this table, 10 (0 to 9) random numbers 10 for effect are associated with the effect pattern SCY11 that executes the promotion specific notice effect at the time t NH during the normal change within the change time T of the symbol. Performance to execute the promotion specific notice effect at time t RCA-RCB between one of the left symbol 36L and the right symbol 36R that is temporarily stopped and the other is temporarily stopped until the reach mode is reached within the variation time T of the symbol Ten (10 to 19) random numbers 10 for presentation are associated with the pattern SCY12. Execute the promotion specific notice effect at time t RCB-SCA between the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R that are temporarily stopped in the reach mode and temporarily stopped in the hit mode within the variation time T of the symbol. Eighty (20 to 99) random numbers 10 for effect are associated with the effect pattern SCY13. No other production random number 10 is associated with the effect patterns SCY14, SCY15, and SCY16 other than these.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前(図59(b)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後に昇格特定予告演出が実行されることを規制する。 With such a structure of the table, the effect control board 120 is a temporary stop effect and a promotion effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a hitting mode, as effects during variable display of symbols. When executing the lottery effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are promoted to a temporary stop in a hit mode (time t SCA-SCB or time t SCB- in the table of FIG. 59 (b)). Allows advance notice production to be executed. Further, in this case, it is restricted that the promotion specific notice effect is executed after the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a winning manner.

以上、本発明の第1〜第5実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。   Although the first to fifth embodiments of the present invention have been described above, the following modifications may be added to the embodiments.

(1)上記第1〜第6実施形態では、図柄の変動中における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの確定前の停止の態様は全て仮停止(僅かに揺れながらの停止)であった。しかし、図柄の変動中における確定前に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをリーチ態様で完全に停止させてから再変動させる演出をリーチ演出としてもよい。また、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で完全に停止させてから再変動させる演出をハズレ仮停止演出としてもよい。 (1) In the above-described first to sixth embodiments, the left symbols 36L, the middle symbols 36C, and the right symbols 36R are all temporarily stopped (stopped while slightly swinging) before the final symbols 36L, the middle symbols 36C, and the right symbols 36R are changing. It was However, before the confirmation in the change of the symbols, the reach effect may be an effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are completely stopped in the reach mode and then changed again. Further, the effect of temporarily stopping the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in a losing manner and then re-changing may be a lost temporary stop effect.

(2)上記第1〜第6実施形態では、ライブモード(確変当たりに当選した場合に移行する特殊モード)は、大当たりに再び当選するまで継続するようになっていた。しかし、ライブモードを、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選しないまま図柄の変動の回数が所定回数になったときまで継続するものとしてもよい。この場合において、演出制御基板120は、ライブモードの継続中の変動において、遊技者に有利な状態である確変状態が終了することを報知する確変終了演出(例えば、扉が閉まりそうになる演出)と、確変終了演出の後に実行される演出であって、当該変動表示以降も確変状態状態が終了することを報知する確変救済演出(例えば、扉が開く演出)と、確変救済演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出(例えば、半透明の扉が開く様子の画像を出現させる演出)とを実行させる場合に、確変終了演出の後に特定予告演出が実行されることを可能とし、確変終了演出の開始前に特定予告演出が実行されることを規制するとよい。 (2) In the above-described first to sixth embodiments, the live mode (a special mode that shifts when a probability variation hit is won) is continued until the jackpot is won again. However, the live mode may be continued until the jackpot is won again, or it is continued until the number of variations of the symbols reaches a predetermined number without winning the jackpot. In this case, the effect control board 120 informs that the probability variation state, which is an advantageous state for the player, will end in the variation while the live mode is ongoing (for example, the effect that the door is likely to close). And a probability variation relief effect that is executed after the probability variation end effect and notifies that the probability variation state state will end after the variation display (for example, a door opening effect), and the probability variation relief effect can be executed. When the specific notice effect that suggests the nature (for example, the effect of causing an image of a translucent door to open appears), the specific notice effect can be executed after the probability change end effect, and the probability change end It is advisable to restrict the execution of the specific announcement production before the production is started.

(3)上記第1〜第6実施形態において、変動パターン決定処理(図45のステップS1644)で決定した図柄変動演出パターンがSPリーチ演出を含むか否か(ステップS1645が「Yes」か「No」か)に関わらずステップS1646のSP特定予告演出選択処理を実行することとし、SPリーチ演出への発展が無くても低い確率でSP特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、SP特定予告演出選択処理のSP特定予告演出実行判定処理(図54のステップS1646−1)で参照するテーブルは、図91の例に示すように、SPリーチ演出ありの「実行する」の選択率が、SPリーチ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。 (3) In the first to sixth embodiments, whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation pattern determination process (step S1644 in FIG. 45) includes the SP reach effect (step S1645 is “Yes” or “No”). Whether the SP specific announcement effect selection process of step S1646 is executed regardless of whether or not the SP reach announcement effect is not developed, the SP specific announcement effect may be executed with a low probability. In this case, the table referred to in the SP specific announcement effect execution determination processing (step S1646-1 in FIG. 54) of the SP specific announcement effect selection processing is “execute” with SP reach effect as shown in the example of FIG. 91. It is preferable to set the selection rate such that the selection rate of is higher than the selection rate of “execute” without SP reach effect.

(4)上記第1〜第6実施形態において、変動パターン決定処理(図45のステップS1644)で決定した図柄変動演出パターンがSPSPリーチ演出を含むか否か(ステップS1647が「Yes」か「No」か)に関わらずステップS1648のSPSP特定予告演出選択処理を実行することとし、SPSPリーチ演出への発展が無くても低い確率でSPSP特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、SPSP特定予告演出選択処理のSPSP特定予告演出実行判定処理(図56のステップS1648−1)で参照するテーブルは、図92の例に示すように、SPSPリーチ演出ありの「実行する」の選択率が、SPSPリーチ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。 (4) In the first to sixth embodiments, whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation pattern determination process (step S1644 in FIG. 45) includes the SPSP reach effect (step S1647 is “Yes” or “No”). ”), The SPSP specific announcement effect selection process of step S1648 may be executed, and the SPSP specific announcement effect may be executed with a low probability even if the SPSP reach effect is not developed. In this case, as shown in the example of FIG. 92, the table referred to in the SPSP specific announcement effect execution determination processing of the SPSP specific announcement effect selection processing (step S1648-1 in FIG. 56) is “execute” with SPSP reach effect. It is preferable to set the selection rate such that the selection rate is higher than the selection rate of “execute” without SPSP reach effect.

(5)上記第1〜第6実施形態において、変動パターン決定処理(図45のステップS1644)で決定した図柄変動演出パターンがチャレンジ演出を含むか否か(ステップS1651が「Yes」か「No」か)に関わらずステップS1656のチャレンジ特定予告演出選択処理を実行することとし、チャレンジ演出への発展が無くても低い確率でチャレンジ特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、チャレンジ特定予告演出選択処理のチャレンジ特定予告演出実行判定処理(図60のステップS1656−1)で参照するテーブルは、図93の例に示すように、チャレンジ演出ありの「実行する」の選択率が、チャレンジ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。 (5) In the first to sixth embodiments, whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation pattern determination process (step S1644 in FIG. 45) includes a challenge effect (step S1651 is “Yes” or “No”). Regardless of whether or not), the challenge-specific notice effect selection process of step S1656 may be executed, and the challenge-specific notice effect may be executed with a low probability even if the challenge effect is not developed. In this case, the table referred to in the challenge-specific notice effect selection process (step S1656-1 in FIG. 60) of the challenge-specific notice effect selection process is “execute” with the challenge effect as shown in the example of FIG. 93. It is preferable to set the selection rate such that the selection rate is higher than the selection rate of “execute” without challenge production.

(6)上記第1〜第6実施形態では、SP特定予告演出(図14(b))は、ハズレ仮停止演出から第1S図柄演出を経てSPリーチ演出に発展する場合のみ選択され得るようになっていた(図55(a))。しかし、SP特定予告演出が、第1S図柄演出を経ずにSPリーチ演出に発展する場合にも所定の選択率で選択され得るようにしてもよい。この場合、SP特定予告演出選択処理のSP特定予告演出選択処理(図54のステップS1646−1)で参照されるテーブルは、図94に示すように、第1S図柄演出を経てSPリーチ演出に発展する場合のほうが第1S図柄演出を経ないでSPリーチ演出に発展する場合に比べてSP特定予告演出が実行され難くなるような選択率を設定するとよい。 (6) In the above-described first to sixth embodiments, the SP specific advance notice effect (FIG. 14B) can be selected only when the lost temporary stop effect is developed to the SP reach effect through the 1S symbol effect. (FIG. 55 (a)). However, the SP specific notice effect may be selected at a predetermined selection rate even when the SP reach effect is developed without passing through the first S symbol effect. In this case, the table referred to in the SP specific announcement effect selection processing of the SP specific announcement effect selection processing (step S1646-1 in FIG. 54) is developed into the SP reach effect through the 1S symbol effect, as shown in FIG. 94. It is preferable to set the selection rate such that the SP specific notice effect is more difficult to be executed in the case of performing as compared with the case of developing to the SP reach effect without passing through the first S symbol effect.

(7)上記第1〜第6実施形態では、SPSP特定予告演出(図15(b))は、SPリーチ演出のハズレ仮停止演出から第2S図柄演出を経てSPSPリーチ演出に発展する場合のみ選択され得るようになっていた(図57(b))。しかし、SPSP特定予告演出が、第2S図柄演出を経ずにSPSPリーチ演出に発展する場合にも所定の選択率で選択され得るようにしてもよい。この場合、SPSP特定予告演出選択処理のSPSP特定予告演出選択処理(図56のステップS1648−1)で参照されるテーブルは、図95に示すように、第2S図柄演出を経てSPSPリーチ演出に発展する場合のほうが第2S図柄演出を経ないでSPSPリーチ演出に発展する場合に比べてSPSP特定予告演出が実行され難くなるような選択率を設定するとよい。 (7) In the above-described first to sixth embodiments, the SPSP specific notice effect (FIG. 15 (b)) is selected only when the loss temporary stop effect of the SP reach effect is extended to the SPSP reach effect through the 2S symbol effect. It was possible to do so (FIG. 57 (b)). However, the SPSP specific announcement effect may be selected at a predetermined selection rate even when the SPSP reach effect is developed without passing through the second S symbol effect. In this case, the table referred to in the SPSP specific announcement effect selection processing of the SPSP specific announcement effect selection processing (step S1648-1 in FIG. 56) is developed into the SPSP reach effect via the 2S symbol effect, as shown in FIG. 95. It is advisable to set the selection rate such that the SPSP specific advance notice effect is more difficult to be executed than in the case of developing to the SPSP reach effect without passing through the second S symbol effect.

(8)上記第1実施形態のチャレンジ特定予告演出は、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが動作、演出用照明装置34の明滅、及び画像表示装置31の演出画像の表示をともなう演出であった。これに加えて、チャレンジ特定予告演出を、音声出力装置32からの音声の出力をともなう演出としてもよい。また、チャレンジ予告演出を、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cの動作だけをともなう演出としてもよい。また、チャレンジ予告演出を、演画像表示装置31の演出画像の表示だけをともなう演出としてもよい。 (8) In the challenge-specific notice production of the first embodiment, the third movable accessory 330c of the production drive device 33c operates, the production illumination device 34 blinks, and the production image of the image display device 31 is displayed. It was a production. In addition to this, the challenge-specific notice effect may be an effect accompanied by the sound output from the sound output device 32. Further, the challenge notice effect may be an effect involving only the operation of the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c. Further, the challenge notice effect may be an effect involving only the display of the effect image on the performance image display device 31.

(9)上記第1実施形態のバトル復活演出は、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが動作、演出用照明装置34の明滅、画像表示装置31の演出画像の表示、及び音声出力装置32からの音声の出力をともなう演出であった。しかし、バトル復活演出を、駆動装置33cの第3可動役物330cの動作だけをともなう演出としてもよい。また、バトル復活演出を、演画像表示装置31の演出画像の表示だけをともなう演出としてもよい。また、バトル復活演出を、音声出力装置32からの音声の出力だけをともなう演出としてもよい。 (9) In the battle revival effect of the first embodiment, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c operates, the effect illumination device 34 blinks, the effect image is displayed on the image display device 31, and the sound is output. The production was accompanied by the output of sound from the device 32. However, the battle revival effect may be an effect involving only the operation of the third movable accessory 330c of the drive device 33c. Further, the battle revival effect may be an effect involving only the display of the effect image on the performance image display device 31. Further, the battle revival effect may be an effect involving only the sound output from the sound output device 32.

(10)上記第1実施形態において、チャレンジ演出(図17(a)及び図17(b))における第2可動役物330bの傾動の前に、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現させ、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35が押されれることなく操作受付有効期間が経過した場合に第2可動役物330bを傾動させるようにしてもよい。このようにすることで、救済演出であるチャレンジ演出自体を演出ボタン35の操作をともなう演出にするとよい。 (10) In the first embodiment, before the tilting of the second movable accessory 330b in the challenge effect (FIGS. 17A and 17B), the image of the effect button 35 and the effect button 35 are imitated. An indicator image showing the progress of the operation acceptance valid period and an operation guidance image (an image of “press!”) Prompting the user to operate the effect button 35 appear, and the effect button 35 is pressed within the operation acceptance effective period indicated by the indicator image. Alternatively, the second movable accessory 330b may be tilted when the operation reception valid period elapses without pressing the effect button 35. By doing so, the challenge effect itself, which is the relief effect, may be an effect accompanied by the operation of the effect button 35.

1…遊技機、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、120…演出制御基板、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM、150…画像制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Gaming machine, 2 ... Gaming board, 14 ... 1st starting opening, 14a ... 1st starting opening detection switch, 15 ... 2nd starting opening, 15a ... 2nd starting opening detection switch, 16 ... 1st big winning opening, 16a ... 1st big winning opening detection switch, 17 ... 2nd big winning opening, 17a ... 2nd big winning opening detection switch, 20 ... 1st special symbol display device, 21 ... 2nd special symbol display device, 31 ... Image display Device, 110 ... Main control board, 110a ... Main CPU, 110b ... Main ROM, 110c ... Main RAM, 120 ... Production control board, 120a ... Sub CPU, 120b ... Sub ROM, 120c ... Sub RAM, 150 ... Image control board

Claims (1)

始動条件の成立により、大当たりに当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段が前記大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
画像表示手段と可動役物とを含む演出手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記画像表示手段において複数種類の演出図柄をリーチ態様にするリーチ演出と、前記リーチ演出の実行後に実行される演出であって、前記複数の演出図柄をハズレ態様で仮停止する仮停止演出と、前記仮停止演出の実行後に実行される演出であって、前記複数種類の演出図柄がハズレ態様で停止しそうな状態から救済されたことを報知する救済成功演出とハズレであることを報知する救済失敗演出とがある救済演出と、前記救済失敗演出の実行後に実行される演出であって、前記可動役物の動作をともなう前記判定手段の判定結果が前記大当たりであることを報知する復活演出と、前記復活演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記演出制御手段が、前記図柄の変動表示中において、前記リーチ演出及び前記仮停止演出及び救済失敗演出及び前記復活演出を実行させる場合、当該仮停止演出の実行後であり当該復活演出の実行前までの間おける複数の時期のうち何れかの時期に前記特定予告演出が実行されることを可能とし、当該仮停止演出の実行前に前記特定予告演出が実行されることを規制する規制手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
Judgment means for judging whether or not the jackpot is won by the establishment of the start condition,
Based on the determination result of the determination means, after the symbols are variably displayed in the symbol display means, a symbol display control means for stopping and displaying the symbols indicating the determination results,
When the determination means determines that the jackpot is won, after the symbol display control means stops and displays the symbol, a special game execution means for executing a special game corresponding to the jackpot won,
A production means including an image display means and a movable accessory,
Based on the determination result of the determination means, a reach effect in which a plurality of types of effect symbols are reached in the image display means, and an effect executed after the reach effect is executed, wherein the effect symbols are lost. A temporary stop effect that temporarily stops in an aspect, and an effect that is executed after the temporary stop effect is executed, and a rescue success effect that notifies that the plurality of types of effect symbols are relieved from a state in which it is likely to stop in a lost aspect. And a relief effect including a relief failure effect for notifying that it is a loss, and an effect executed after execution of the relief failure effect, wherein the determination result of the determination means involving the operation of the movable accessory is the jackpot. 1 or a plurality of effects among a plurality of effects including a revival effect for notifying that the revival effect and a specific notice effect that suggests the possibility of executing the revival effect are executed by the effect means. And the effect control means for,
When the effect control means executes the reach effect, the temporary stop effect, the rescue failure effect and the revival effect during the variable display of the symbol, after the execution of the temporary stop effect and before the execution of the revival effect. A restriction means that enables the specific notice effect to be executed at any time among a plurality of times up to, and restricts the execution of the specific notice effect before the execution of the temporary stop effect. A gaming machine comprising:
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