JP2018130394A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。 Some modern gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to entertain a player. For example, there are many that suggest the reliability (expectation) of the big hit by the display color of the title when performing the reach effect, and the reliability of the big hit by performing a so-called chance-up effect during the reach production. (For example, refer nonpatent literature 1).
しかしながら、上記した遊技者を楽しませるための様々な演出は単に大当りの信頼度を示唆するだけの演出であり、近年ではこのような演出を実行する遊技機は目新しいものではなくなりつつある。このため、遊技者を楽しませるために様々な演出を備える遊技機にあっては、遊技者に飽きを覚えさせない新たな遊技演出の提供(新たな遊技演出を実行可能であること)が求められている。 However, the various effects for entertaining the above-described players are effects that merely suggest the reliability of the jackpot, and in recent years, gaming machines that perform such effects are becoming new. For this reason, in a gaming machine having various effects to entertain a player, it is required to provide a new game effect (a new game effect can be executed) that does not make the player feel bored. ing.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者に飽きを覚えさせない新たな遊技演出を行うことができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and a main object thereof is to provide a gaming machine capable of performing a new game effect that does not make a player feel bored.
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of one aspect of the present invention. Absent.
本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(100)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す態様で停止表示させる図柄制御手段(100)と、
前記変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段(400、500)と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定演出(例えば、期待演出)と、当該特定演出の実行に先だって当該特定演出が実行されるまでの残時間を示す時間演出(例えば、タイマ予告演出)とを実行可能であり、
前記時間演出は、前記変動表示中の第1タイミングから第1期間にわたって実行される第1時間演出と、前記第1タイミングより遅い第2タイミングから前記第1期間より短い第2期間にわたって実行される第2時間演出とを含み(図27の(1)、(2)参照)、
前記時間演出を実行する場合には、前記判定結果に基づいて、前記第1時間演出または前記第2時間演出のいずれかを異なる確率で選択し実行する(図21参照)。
A gaming machine (1) according to one aspect of the present invention includes:
A determination means (100) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player due to establishment of a predetermined condition;
A symbol control unit (100) that displays the symbol in a manner that indicates the determination result after the symbol is variably displayed based on the determination result by the determination unit;
Production execution means (400, 500) capable of performing production along with the variable display,
The production execution means
It is possible to execute a specific effect (for example, an expected effect) and a time effect (for example, a timer notice effect) indicating the remaining time until the specific effect is executed prior to the execution of the specific effect.
The time effect is executed over a second period that is shorter than the first period from a second time that is later than the first timing and a first time effect that is executed from the first timing during the variable display to the first period. Including the second time effect (see (1) and (2) in FIG. 27),
When the time effect is executed, either the first time effect or the second time effect is selected and executed based on the determination result (see FIG. 21).
本発明によれば、遊技者に飽きを覚えさせない新たな遊技演出を行うことができる遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the new game production which does not make a player get tired can be provided.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
In FIG. 1, a
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
A
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
In addition, the
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
In the
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
The
第2始動口22は、第1始動口21の下側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
The
大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
The special winning
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
Further, on the lower right side of the
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
The
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
When the player touches the
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
The
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
The
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
Next, the
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
The first
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
The first special
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
The
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
Next, an input device provided in the
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
In addition, on the back side of the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
4, the control device of the
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
The
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。
The
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
The
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When a game ball is won in the
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
In order to realize the above-described functions, the
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
The first
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
In addition, the
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
The
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
When the
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
The
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
The
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
The
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
The
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
The image
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
The image
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
The
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
Based on the command sent from the
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続されており、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
The
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
The
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/80)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
Next, a processing flow executed by the
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図5を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the
図5のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
In step S901 in FIG. 5, first, the
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。
In step S902, the
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
In step S903, the
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
In step S904, the
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
In step S905, the
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
In step S906, the
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
In step S907, the
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
In step S908, the
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図7参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
In step S909, the
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図8参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
In step S910, the
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図6参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
In step S911, the
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
In step S912, the
ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割込み処理(図8参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図8参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図5参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図8参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
In step S913, the
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
In step S914, the
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図6は、図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図6のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 6 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
In step S9112, the
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。
In step S9113, the
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
On the other hand, in step S9114, the
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
In step S 9115, the
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
In step S9116, the
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。
In step S <b> 9117, the
[メイン制御部100による復旧処理]
図7は、図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図7のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 7, the
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
In step S9092, the
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
In step S9093, the
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図5のステップS910に移る)。
In step S9094, the
[メイン制御部のタイマ割込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。図8は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, timer interrupt processing executed in the
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図10のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図10のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
First, in step S1, the
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図9を参照して後に詳述する。
Next, in step S2, the
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
Next, in step S3, the
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図10を参照して後に詳述する。
Next, in step S4, the
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
Next, in step S5, the
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作(例えば、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)目のラウンド遊技が開始されて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23を開状態から閉状態にする開閉動作)を所定回数行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、大当り遊技においてラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンド、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンド、および、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットする。
Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, in step S7, the
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
Next, in step S <b> 8, the
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
Next, in step S9, the
[始動口スイッチ処理]
図9は、図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS2における始動口スイッチ処理について、図9を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 9 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
First, in step S201, the
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
In
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
In step S <b> 203, the
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図10のステップS409の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
In step S204, the
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
In step S205, the
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
In step S <b> 206, the
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S207, the
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 208, the
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
In step S209, the
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図10のステップS409の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
In step S210, the
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
In step S211, the
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 212, the
[特別図柄処理]
図10は、図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10を参照して、図8のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 10, the special symbol process in step S4 of FIG. 8 is demonstrated.
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的には大当り遊技フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
First, in step S401, the
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間(後述するステップS408の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間)変動表示した後に停止図柄(特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄)が所定の確定時間(例えば既定の0.5秒間)停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、CPU101は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
In step S402, the
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
In step S403, the
ステップS404において、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS210によって取得されて格納された第2特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
In step S404, the
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
On the other hand, in step S405, the
ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS204によって取得されて格納された第1特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
In step S406, the
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。 The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい大当りの当選割合が多いものとする。例えば、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも多くの遊技球を獲得することができる大当りの当選割合が多くなっている。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
In step S407, the
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、非時短状態(通常遊技状態)のときには、図11及び図12に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)のときには、図13及び図14に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the
まず、非時短状態(通常遊技状態)のときに、図11及び図12に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図11は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図12は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。 First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 11 and 12 in a non-time-short state (normal game state) will be described. FIG. 11 is a table used for determining the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-saving state (normal game state). FIG. 12 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-short state (normal game state).
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図11を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-short-time state (normal game state) will be described with reference to FIG.
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に含まれるので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。
In step S408, when the
なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。 Reach (reach effect) is specified in combination with other symbols that have already been stopped when a decorative symbol that is stopped last among a plurality of decorative symbols is stopped and displayed in a specific symbol. It is an effect that expects to win a big hit by matching the pattern pattern of, and typically, the decorative pattern on the right side and the left side are stopped at the same pattern (for example, 7), This is an effect that is variably displayed with the expectation that the decorative symbol stops at the same symbol (for example, 7) (that is, it becomes a doublet 777). The SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that further expects to win more than reach, for example, an effect of a moving image in which a hero character plays a mini game. In addition, SPSP reach is generally called super super reach or special special reach, and is an effect that further expects a big hit than SP reach production. For example, it is a production of a moving image in which a hero character fights against an enemy character. is there.
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
In step S408, if the
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
Specifically, the
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
Then, when the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。
On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the
以上に図11に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、非時短状態(通常遊技状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。 As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 11, when the first special symbol lottery is lost in the non-time-saving state (normal game state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図11に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, it demonstrates concretely using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per reach”, “per third SP”, “per second SP”, “per first SP”, “per fifth SPSP”, “ The variation pattern random value range increases in the order of “per fourth SPSP”, “per third SPSP”, “per second SPSP”, and “per first SPSP” (partially the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “reach losing”, “third SP losing”, “second SP losing”, “first SP losing”, “fifth SPSP losing”. , The variation pattern random value range becomes smaller in the order of “fourth SPSP loss”, “third SPSP loss”, “second SPSP loss”, “first SPSP loss” (partially the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability Low. That is, “reach effect”, “third SP reach effect”, “second SP reach effect”, “first SP reach effect”, “fifth SPSP reach effect”, “fourth SPSP reach effect”, “third SPSP reach effect”, “ The jackpot reliability increases in the order of “second SPSP reach production” and “first SPSP reach production”.
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図12を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図12に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図12に示すHT1−2は、図11に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-short-time state (normal game state) will be described with reference to FIG. In step S408, the
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13を用いて、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図13に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図13に示すHT2−1は、図11に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the time-saving state (probability variation gaming state or time-saving gaming state) will be described using FIG. In step S408, the
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図14に示すように、HT2−2は、図11に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図14に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1、2」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図14に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「3、4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the time-saving state (probability variation gaming state or time-saving gaming state) will be described using FIG. In step S408, the
ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)では、図8のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者にとって不利益と言える。本実施形態では、以上に図14のHT2−2を用いて説明したように、時短状態においては、第2特別図柄抽選の保留数が3、4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1、2でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図13のHT2−1を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the short time state (probability game state or short time game state), as described in the processing in steps S5 and S7 of FIG. Frequently wins, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. Further, as described in the processing in step S407, the second special symbol lottery by winning the game ball to the
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図8のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。また、CPU101は、ステップS404の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS404の処理で読み出された第2特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新する。また、CPU101は、ステップS406の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS406の処理で読み出された第1特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新する。その後、処理はステップS410に移る。
In step S409, the
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
In step S410, the
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S411, the
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド(図柄確定コマンド)をRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S <b> 412, the
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップS413の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間(例えば、0.5秒)だけ停止表示される。その後、処理はステップS414に移る。
In step S413, the
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間(0.5秒間)経過時に、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
In step S414, the
ステップS415において、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップS416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別遊技が行われておらず(特別遊技が開始されておらず)、かつ、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(以下、客待ち状態ということがある)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
In step S415, the
ステップS416において、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S <b> 416, the
以上で、図5〜図14を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。
Above, description of the process of the
[演出制御部によるタイマ割込み処理]
図15〜図22は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート、またはその補足説明のための図である。以下に、図15〜図22を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図15に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部400で行われる処理はROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by production control unit]
15 to 22 are flowcharts showing an example of timer interruption processing performed by the
まず、図15のステップS11において、CPU401は、メイン制御部100から図8のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図16及び図17を参照して後に詳述する。
First, in step S11 of FIG. 15, the
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
Next, in step S12, the
なお、上記したタイマ割込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図8のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
Each time the timer interrupt process is executed, the
[コマンド受信処理]
図16および図17は、図15のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図16および図17を参照して、図15のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
16 and 17 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 in FIG. 15 will be described with reference to FIGS.
まず、図16のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド;図9のステップS206及びS212参照)を受信したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
First, in step S111 in FIG. 16, the
ステップS112において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、まず、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。この際、CPU401は、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS113に移る。
In step S112, the
ステップS113において、CPU401は、受信した保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンド)に応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS114に移る。
In step S113, the
ステップS114において、CPU401は、図10のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
In step S114, the
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図18を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
In step S115, the
ステップS116において、CPU401は、図10のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS120に移る。
In step S116, the
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図17のステップS120に移る。
In step S117, the
図17のステップS120において、CPU401は、図10のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
In step S120 in FIG. 17, the
ステップS121において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
In step S121, the
ステップS122において、CPU401は、図8のステップS6の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
In step S122, the
ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
In step S123, the
ステップS124において、CPU401は、図8のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
In step S124, the
ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500等に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS316に移る。
In step S125, the
ステップS126において、CPU401は、図8のステップS6の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
In step S126, the
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
In step S127, the
ステップS128において、CPU401は、図8のステップS6の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
In step S128, the
ステップS129において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
In step S129, the
ステップS130において、CPU401は、図10のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図15のステップS12に移る。
In step S130, the
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図15のステップS12に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
In step S131, the
[本実施形態における報知演出設定処理]
次に、図18を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。ここで、本実施形態の概略を説明すると、本実施形態に係る遊技機1は報知演出において、大当りを期待させる期待演出が実行されることおよび実行タイミングを示唆するタイマ予告演出を実行可能である。また、タイマ予告演出において、期待演出が実行されるタイミングまでのタイマ時間をカウントアップするカウントアップ演出を実行した後、カウントアップ演出においてカウントアップされたタイマ時間をカウントダウンするカウントダウン演出を実行し、カウントダウン演出においてタイマ時間が「0:00」までカウントダウンされてこれから期待演出が実行されるタイミングが到来したことを示唆するカウントダウン終了示唆演出を実行可能である。また、タイマ予告演出において、カウントアップ演出としてタイマ画像に繋がれるように鎖が表示され、タイマ画像に鎖が繋がっている間、タイマ時間がカウントアップ表示される第1カウントアップ演出を実行する場合と、演出ボタン37を押下することにより敵(本実施形態では3体)を倒して敵が持っている玉を獲得し獲得した玉がタイマ時間に変化してタイマ画像に表示されるタイマ時間がカウントアップされる第2カウントアップ演出を実行する場合とがある。また、報知演出において、タイマ予告演出が実行されることを示唆するタイマ予告示唆演出を実行可能である。
[Notification effect setting processing in this embodiment]
Next, the notification effect setting process by the
図18は、図16のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。 FIG. 18 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect setting process in step S115 of FIG.
まず、図18のステップS701において、演出制御部400のCPU401は、図16のステップS114で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップS702に移る。
First, in step S701 of FIG. 18, the
ステップS702において、CPU401は、ステップS701で取得した設定情報に基づいて、報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、この設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出時間の条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。例えば、取得した設定情報に含まれている変動パターン(特別図柄変動時間)が90.05秒である場合、CPU401は、複数あるSPSPリーチ演出のうち第1SPSPリーチ演出まで実行し、特別図柄抽選に当選したことを報知する演出パターンを選択する。その後、処理はステップS703に移る。
In step S702, the
ステップS703において、CPU401は、ステップS702で決定した演出パターンが、SPリーチ以上まで実行される演出パターンである(演出パターンのタイプが第1SPSPハズレ〜第5SPSPハズレ、第1SPSP当り〜第5SPSP当り、第1SPハズレ〜第3SPハズレ、第1SP当り〜第3SP当りのいずれか)か否かを判定する。ステップS703での判定がYESの場合、処理はステップS704に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS711に移る。
In step S <b> 703, the
ステップS704において、CPU401は、擬似連演出を実行するか否かを決定する。また、CPU401は、擬似連演出を実行する決定した場合には、擬似連演出の実行回数を決定する。具体的には、CPU401は、SPリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出において、擬似連演出を実行するか否かの割合を定義し、擬似連演出を実行する場合における擬似連演出の実行回数の割合を定義したテーブルを参照して、擬似連演出を実行するか否かおよび擬似連演出を実行する場合における擬似連演出の実行回数を抽選に基づいて決定する。なお、擬似連演出(擬似連続変動演出;いわゆる擬似連)とは、報知演出において変動させている装飾図柄の全てが仮停止させてから再変動表示させることで大当りを期待させる演出である。また、この擬似連演出においては、擬似連演出の実行回数が多いほど大当りの信頼度が高いことが示唆される。本実施形態では、報知演出において、1回または2回の擬似連演出を実行可能なものとする。ここで、仮停止とは、装飾図柄の変動が仮に停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに揺れ動いた状態で表示されるものである。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、本実施形態では、装飾図柄の1つである中装飾図柄として、「継続」と描かれた図柄が仮停止されることによって擬似連演出が実行されることが報知される。その後、処理は、ステップS705に移る。
In step S704, the
ステップS705において、CPU401は、ステップS704で擬似連演出を2回実行すると決定したか否かを判定する。ステップS705での判定がYESの場合、処理はステップS706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS711に移る。
In step S <b> 705, the
ステップS706において、CPU401は、タイマ予告演出を実行するか否かを決定する。具体的には、CPU401は、擬似連演出が2回実行される報知演出において、タイマ予告演出を実行するか否かの割合を定義したテーブルを参照して、タイマ予告演出を実行するか否かを抽選に基づいて決定する。なお、本実施形態におけるタイマ予告演出とは、大当りを期待させる期待演出(2回目の擬似連演出、SPSPリーチに発展することを示唆するSPSP発展演出、SPSPリーチ中に行われるカットイン予告演出のいずれかの演出)が実行されることを予告するとともに、期待演出が実行されるタイミングを示唆する演出である。また、本実施形態では、タイマ予告演出として、期待演出が実行されるタイミングまでのタイマ時間をカウントアップするカウントアップ演出と、カウントアップ演出の実行後に実行されるタイマ時間をカウントダウンするカウントダウン演出と、カウントダウン演出においてタイマ時間が「0:00」までカウントダウンされて期待演出が実行されるタイミングが到来したことを示唆するカウントダウン終了示唆演出とが実行されるが、これらの詳細については後述する。その後、処理はステップS707に移る。
In step S706, the
ステップS707において、CPU401は、ステップS706でタイマ予告演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップS707での判定がYESの場合、処理はステップS708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS711に移る。
In step S707, the
ステップS708において、CPU401は、タイマ予告演出設定処理を行う。ここで、このタイマ予告演出設定処理の詳細について、図19を参照して説明する。
In step S708, the
[タイマ予告演出設定処理]
図19を参照して、演出制御部400によるタイマ予告演出設定処理について説明する。図19は、図18のステップS708のタイマ予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Timer notice effect setting processing]
With reference to FIG. 19, the timer notice effect setting process by the
まず、ステップS7081において、CPU401は、図18のステップS702で決定した演出パターンが、SPSPリーチ以上まで実行される演出パターンである(演出パターンのタイプが第1SPSPハズレ〜第5SPSPハズレ、第1SPSP当り〜第5SPSP当りのいずれか)か否かを判定する。ステップS7081での判定がYESの場合、処理はステップS7082に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7083に移る。
First, in step S7081, the
ステップS7082において、CPU401は、擬似連演出が2回実行されてからSPSPリーチ演出が実行され大当り抽選結果が報知される報知演出でのタイマ予告演出による予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとを決定する。具体的には、CPU401は、図18のステップS702で決定した演出パターンが、大当りの演出パターンであるかハズレの演出パターン毎に、タイマ予告演出による予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとの割合を定義したテーブルを参照して、タイマ予告演出による予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとを抽選に基づいて決定する。その後、処理はステップS7084に移る。以下、図20および図21を参照して、このステップS7082の処理について具体的に説明する。
In step S7082, the
[SPSPリーチ演出実行時のタイムチャート]
まず、図20を参照して、本実施形態における擬似連演出が2回実行されてからSPSPリーチ演出が実行され大当り抽選結果が報知される報知演出でのタイマ予告演出の実行開始可能タイミングおよび本実施形態における主要な演出の実行タイミングについて説明する。
[Time chart for SPSP reach production]
First, referring to FIG. 20, the execution start timing of the timer notice effect in the notification effect in which the SPSP reach effect is executed and the jackpot lottery result is notified after the pseudo-continuous effect in the present embodiment is executed twice and the present The execution timing of the main effects in the embodiment will be described.
図20に示すように、変動開始後、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、SPSP発展演出、カットイン予告演出がこの順に実行されてから大当り結果が報知され変動が終了する。また、図20に示すように、タイマ予告演出の開始可能タイミングとして、第1タイミングT1、第2タイミングT2、第3タイミングT3、第4タイミングT4(以下、単にT1、T2、T3、T4ということがある)の4箇所が設けられており、T1は変動が開始された直後のタイミングであり、T2は1回目の擬似連演出が実行された直後のタイミングであり、T3は2回目の擬似連演出が実行された直後のタイミングであり、T4はSPSP発展演出が実行された直後のタイミングである。また、図20に示すように、変動が開始されてからT1までの時間と、1回目の擬似連演出が実行されてからT2までの時間と、2回目の擬似連演出が実行されてからT3までの時間と、SPSP発展演出が実行されてからT4までの時間とは同じ長さの時間である。また、図20に示すように、変動が開始されてから1回目の擬似連演出が実行されるまでの時間と、1回目の擬似連演出が実行されてから2回目の擬似連演出が実行されるまでの時間と、2回目の擬似連演出が実行されてからSPSP発展演出が実行されるまでの時間とは同じ長さの第1時間であり、SPSP発展演出が実行されてからカットイン予告演出が実行されるまでの第2時間は第1時間より長く、かつ、第1時間の2倍より短い時間である。なお、タイマ予告演出の終了タイミングは、タイマ予告演出による予告対象の期待演出(2回目の擬似連演出、SPSP発展演出、カットイン予告演出のいずれかの演出)実行直前である。これらのことより、タイマ予告演出の実行時間としては、T1から開始され予告対象の期待演出がカットイン予告演出である第1タイマ予告演出、T2から開始され予告対象の期待演出がカットイン予告演出である第2タイマ予告演出、T1から開始され予告対象の期待演出がSPSP発展演出である第3タイマ予告演出、T3から開始され予告対象の期待演出がカットイン予告演出である第4タイマ予告演出、T1から開始され予告対象の期待演出が2回目の擬似連演出である第5タイマ予告演出、T2から開始され予告対象の期待演出がSPSP発展演出である第6タイマ予告演出、T4から開始され予告対象の期待演出がカットイン予告演出である第7タイマ予告演出、T2から開始され予告対象の期待演出が2回目の擬似連演出である第8タイマ予告演出、T3から開始され予告対象の期待演出がSPSP発展演出である第9タイマ予告演出と順で実行時間が長くなっている(なお、第5タイマ予告演出の実行時間と、第6タイマ予告演出の実行時間とは同じ長さであり、第8タイマ予告演出の実行時間と、第9タイマ予告演出の実行時間とは同じ長さである)。 As shown in FIG. 20, after the start of the fluctuation, after the first pseudo-continuous effect, the second pseudo-continuous effect, the SPSP development effect, and the cut-in notice effect are executed in this order, the big hit result is notified and the fluctuation ends. Also, as shown in FIG. 20, the timings at which the timer announcement effect can be started include the first timing T1, the second timing T2, the third timing T3, and the fourth timing T4 (hereinafter simply referred to as T1, T2, T3, and T4). 4), T1 is the timing immediately after the start of fluctuation, T2 is the timing immediately after the first pseudo-continuous effect is executed, and T3 is the second pseudo-continuous rendering. This is the timing immediately after the effect is executed, and T4 is the timing immediately after the SPSP development effect is executed. Also, as shown in FIG. 20, the time from the start of fluctuation until T1, the time from the execution of the first pseudo-continuous effect to T2, and the execution of the second pseudo-continuous effect T3. And the time from the execution of the SPSP development effect to T4 is the same length of time. Also, as shown in FIG. 20, the time from the start of fluctuation until the first pseudo-continuous effect is executed, and the second pseudo-continuous effect is executed after the first pseudo-continuous effect is executed. The time from the execution of the second pseudo-continuous production to the execution of the SPSP development production is the first time of the same length, and the cut-in notice is given after the SPSP development production is executed. The second time until the performance is executed is longer than the first time and shorter than twice the first time. Note that the end timing of the timer notice effect is immediately before execution of the expected effect of the notice object by the timer notice effect (any one of the second pseudo-continuous effect, the SPSP development effect, or the cut-in notice effect). Accordingly, the execution time of the timer notice effect is the first timer notice effect that starts from T1 and the expected effect of the notice object is the cut-in notice effect, and the expected effect that is the notice object that starts from T2 is the cut-in notice effect. The second timer notice effect starting from T1, the third timer notice effect starting from T1, and the fourth timer notice effect starting from T3 and the expected effect subject to notice being the cut-in notice effect. , The fifth timer notice effect starting from T1 is the second pseudo-continuous effect, and the sixth timer notice effect starting from T2 is the SPSP development effect, starting from T4. The 7th timer notice effect in which the expected effect of the notice object is a cut-in notice effect, and the expected effect of the notice object that is started from T2 is the second pseudo-continuous effect. The eighth timer notice effect, the execution time starting from T3 and the expected effect to be noticed are longer in the order of the ninth timer notice effect, which is the SPSP development effect (in addition, the execution time of the fifth timer notice effect, The execution time of the 6 timer notice effect is the same length, and the execution time of the eighth timer notice effect and the execution time of the ninth timer notice effect are the same length).
[SPSPリーチ演出実行時の予告対象とする期待演出と開始タイミング決定テーブル]
次に、図21は、本実施形態における擬似連演出が2回実行されてからSPSPリーチ演出が実行され大当り抽選結果が報知される報知演出でのタイマ予告演出による予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとを決定する際に参照するテーブルの一例である、CPU401は、図21に示す参照テーブルに基づいて、タイマ予告演出による予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとを決定する。具体的には、図21に示すように、今回の報知演出の演出パターンが「大当り」を示すものであるか、「ハズレ」を示すものであるかに応じて、タイマ予告演出による予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとが決定される抽選割合が決定されており、この抽選割合に基づいてタイマ予告演出による予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとが決定される。例えば、演出パターンが「大当り」を示す場合には、予告対象とする期待演出として2回目の擬似連演出が決定される割合は10%であり、このうち開始タイミングとしてT3及びT4が決定されることはなく、開始タイミングとしてT1が決定される割合は9%であり、開始タイミングとしてT2が決定される割合は1%である。また、予告対象とする期待演出としてSPSP発展演出が決定される割合は30%であり、このうち開始タイミングとしてT4が決定されることはなく、開始タイミングとしてT1が決定される割合は18%であり、開始タイミングとしてT2が決定される割合は10%であり、開始タイミングとしてT3が決定される割合は2%である。また、予告対象とする期待演出としてカットイン予告演出が決定される割合は60%であり、このうち開始タイミングとしてT1が決定される割合は20%であり、開始タイミングとしてT2が決定される割合は19%であり、開始タイミングとしてT3が決定される割合は17%であり、開始タイミングとしてT4が決定される割合は4%である。一方、演出パターンが「ハズレ」を示す場合には、予告対象とする期待演出として2回目の擬似連演出が決定される割合は29%であり、このうち開始タイミングとしてT3及びT4が決定されることはなく、開始タイミングとしてT1が決定される割合は24%であり、開始タイミングとしてT2が決定される割合は5%である。また、予告対象とする期待演出としてSPSP発展演出が決定される割合は33%であり、このうち開始タイミングとしてT4が決定されることはなく、開始タイミングとしてT1が決定される割合は20%であり、開始タイミングとしてT2が決定される割合は8%であり、開始タイミングとしてT3が決定される割合は5%である。また、予告対象とする期待演出としてカットイン予告演出が決定される割合は38%であり、このうち開始タイミングとしてT1が決定される割合は16%であり、開始タイミングとしてT2が決定される割合は12%であり、開始タイミングとしてT3が決定される割合は5%であり、開始タイミングとしてT4が決定される割合は5%である。
[Expected production and start timing determination table to be notified when SPSP reach production is executed]
Next, FIG. 21 shows an expected effect and a timer to be notified by a timer notice effect in a notice effect in which an SPSP reach effect is executed and a jackpot lottery result is notified after the pseudo-continuous effect in the present embodiment is executed twice. Based on the reference table shown in FIG. 21, the
ここで、図21に示すように、本実施形態では、タイマ予告演出として、T1から開始され予告対象とする期待演出がカットイン予告演出である第1タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、T2から開始され予告対象とする期待演出がカットイン予告演出である第2タイマ予告演出、T3から開始され予告対象とする期待演出がカットイン予告演出である第4タイマ予告演出、T2から開始され予告対象とする期待演出がSPSP発展演出である第6タイマ予告演出、T4から開始され予告対象とする期待演出がカットイン予告演出である第7タイマ予告演出、T2から開始され予告対象とする期待演出が2回目の擬似連演出である第8タイマ予告演出、または、T3から開始され予告対象とする期待演出がSPSP発展演出である第9タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっている。また、タイマ予告演出として、T1から開始され予告対象とする期待演出がSPSP発展演出である第3タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第4タイマ予告演出、第6タイマ予告演出、第7タイマ予告演出、第8タイマ予告演出、または、第9タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっている。また、タイマ予告演出として、T1から開始され予告対象とする期待演出が2回目の擬似連演出である第5タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第7タイマ予告演出、第8タイマ予告演出、または、第9タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっている。また、タイマ予告演出として、第2タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第4タイマ予告演出、第6タイマ予告演出、、第7タイマ予告演出、第8タイマ予告演出、または、第9タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっている。また、タイマ予告演出として、第6タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第7タイマ予告演出または第9タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっている。また、タイマ予告演出として、第4タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第7タイマ予告演出を実行する決定される割合よりも高くなっている。このことにより、本実施形態では、タイマ予告演出を実行する場合、変動が開始されてから早いタイミングで開始される実行時間が長いタイマ予告演出が、変動が開始されてから遅いタイミングで開始される実行時間が短いタイマ予告演出よりも実行すると決定されやすい。 Here, as shown in FIG. 21, in the present embodiment, as the timer notice effect, the ratio determined when the first timer notice effect starting from T1 and the expected effect to be noticed is the cut-in notice effect is executed. The second timer notice effect starting from T2 is the cut-in notice effect, and the fourth timer notice effect starting from T2 is the cut-in notice effect. The sixth timer notice effect, which is the SPSP development effect, and the seventh notice effect, which is the cut-in notice effect started from T4, is the target notice object. The 8th timer notice effect that the expectation effect is the second pseudo-continuous effect, or the expectation effect that starts from T3 and is the subject of the notice is the SPSP development effect. It is higher than the rate that is determined to execute the 9 timer announcement attraction. In addition, as the timer notice effect, the ratio determined to execute the third timer notice effect, which is the SPSP development effect, starting from T1 as the notice target effect is the fourth timer notice effect, the sixth timer notice effect, It is higher than the ratio determined to execute the 7-timer notice effect, the eighth timer notice effect, or the ninth timer notice effect. In addition, as the timer notice effect, the ratio determined to execute the fifth timer notice effect, which is the second pseudo-continuous effect starting from T1, is the seventh timer notice effect and the eighth timer notice. It is higher than the ratio determined when the production or the ninth timer notice production is executed. Further, the ratio determined to execute the second timer notice effect as the timer notice effect is the fourth timer notice effect, the sixth timer notice effect, the seventh timer notice effect, the eighth timer notice effect, or the ninth timer notice effect. It is higher than the rate determined to execute the timer notice effect. In addition, as the timer notice effect, the ratio determined to execute the sixth timer notice effect is higher than the ratio determined to execute the seventh timer notice effect or the ninth timer notice effect. In addition, the ratio determined to execute the fourth timer notice effect as the timer notice effect is higher than the ratio determined to execute the seventh timer notice effect. Thus, in the present embodiment, when the timer notice effect is executed, the timer notice effect having a long execution time which starts at an early timing after the change is started is started at a later timing after the change is started. It is easier to decide to execute than the timer notice effect with a short execution time.
また、図21に示すように、本実施形態では、演出パターンが「大当り」を示す場合には、タイマ予告演出として、第6タイマ予告演出を実行すると決定される割合が第5タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっており、第9タイマ予告演出を実行すると決定される割合が第8タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっている。一方、演出パターンが「ハズレ」を示す場合には、タイマ予告演出として、第6タイマ予告演出を実行すると決定される割合が第5タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも低くなっており、第9タイマ予告演出を実行すると決定される割合と第8タイマ予告演出を実行すると決定される割合とが同一になっている。このことにより、実行時間の長さが同じ場合、開始タイミングが遅いタイマ予告演出の大当り信頼度が、開始タイミングが遅いタイマ予告演出の大当り信頼度よりも高くなっている。 Further, as shown in FIG. 21, in this embodiment, when the performance pattern indicates “big hit”, the ratio determined to execute the sixth timer notification effect is the fifth timer notification effect as the timer notification effect. The ratio determined to be executed is higher than the ratio determined to execute the ninth timer notice effect. The ratio determined to execute the eighth timer notice effect is higher than the ratio determined to execute the eighth timer notice effect. On the other hand, when the effect pattern indicates “losing”, the ratio determined to execute the sixth timer notice effect is lower than the ratio determined to execute the fifth timer notice effect as the timer notice effect. The ratio determined when the ninth timer notice effect is executed is the same as the ratio determined when the eighth timer notice effect is executed. Thus, when the execution times are the same, the jackpot reliability of the timer notice effect with the late start timing is higher than the jackpot reliability of the timer notice effect with the late start timing.
また、図21に示すように、本実施形態では、演出パターンが「大当り」を示す場合には、第1タイマ予告演出、第3タイマ予告演出、第5タイマ予告演出の順でタイマ予告演出として実行されると決定される割合が高くなっており、第2タイマ予告演出、第6タイマ予告演出、第8タイマ予告演出の順でタイマ予告演出として実行されると決定される割合が高くなっており、第4タイマ予告演出、第9タイマ予告演出の順でタイマ予告演出として実行されると決定される割合が高くなっている。一方、演出パターンが「ハズレ」を示す場合には、第5タイマ予告演出、第3タイマ予告演出、第1タイマ予告演出の順でタイマ予告演出として実行されると決定される割合が高くなっており、第8タイマ予告演出、第6タイマ予告演出、第2タイマ予告演出の順でタイマ予告演出として実行されると決定される割合が高くなっており、タイマ予告演出として第4タイマ予告演出が実行されると決定される割合とタイマ予告演出として第9タイマ予告演出が実行されると決定される割合とが同一になっている。このことにより、開始タイミングが同じ場合、実行時間が長いタイマ予告演出の大当り信頼度が、実行時間が短いタイマ予告演出の大当り信頼度よりも高くなっている。 As shown in FIG. 21, in this embodiment, when the performance pattern indicates “big hit”, the timer notification effect is in the order of the first timer notification effect, the third timer notification effect, and the fifth timer notification effect. The ratio determined to be executed is high, and the ratio determined to be executed in the order of the second timer notice effect, the sixth timer notice effect, and the eighth timer notice effect is high. The ratio determined to be executed as the timer notice effect in the order of the fourth timer notice effect and the ninth timer notice effect is high. On the other hand, when the effect pattern indicates “losing”, the ratio determined to be executed as the timer notice effect in the order of the fifth timer notice effect, the third timer notice effect, and the first timer notice effect becomes high. In addition, the ratio determined to be executed as the timer notice effect in the order of the eighth timer notice effect, the sixth timer notice effect, and the second timer notice effect is high. The ratio determined when executed and the ratio determined when the ninth timer notice effect is executed as the timer notice effect are the same. Thus, when the start timing is the same, the jackpot reliability of the timer notice effect with a long execution time is higher than the jackpot reliability of the timer notice effect with a short execution time.
また、図21に示すように、本実施形態では、演出パターンが「大当り」を示す場合には、タイマ予告演出として、第2タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第3タイマ予告演出または第5予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっており、第4タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第5タイマ予告演出、第6タイマ予告演出、または、第8タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっており、第7タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第8タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっている。一方、演出パターンが「ハズレ」を示す場合には、タイマ予告演出として、第2タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第3タイマ予告演出または第5予告演出を実行すると決定される割合よりも低くなっており、第4タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第5タイマ予告演出、第6タイマ予告演出、または、第8タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも低くなっており、第7タイマ予告演出を実行すると決定される割合と第8タイマ予告演出を実行すると決定される割合とが同一になっている。このことにより、タイマ予告演出として、実行タイミングが遅く実行時間が長いタイマ予告演出の大当り信頼度が、実行タイミングが早く実行時間が短いタイマ予告演出の大当り信頼度よりも高くなっている。 As shown in FIG. 21, in this embodiment, when the performance pattern indicates “big hit”, the ratio determined to execute the second timer notification effect as the timer notification effect is the third timer notification effect. Alternatively, the ratio is determined to be higher than when the fifth timer notice effect is executed, and the ratio determined when the fourth timer notice effect is executed is the fifth timer notice effect, the sixth timer notice effect, or the eighth timer. It is higher than the ratio determined to execute the notice effect, and the ratio determined to execute the seventh timer notice effect is higher than the ratio determined to execute the eighth timer notice effect. On the other hand, when the effect pattern indicates “losing”, the ratio determined to execute the second timer notice effect as the timer notice effect is the ratio determined to execute the third timer notice effect or the fifth notice effect. The ratio determined to execute the fourth timer notice effect is lower than the ratio determined to execute the fifth timer notice effect or the eighth timer notice effect. Thus, the ratio determined to execute the seventh timer notice effect is the same as the ratio determined to execute the eighth timer notice effect. As a result, the jackpot reliability of the timer notice effect having a late execution timing and a long execution time as the timer notice effect is higher than the jackpot reliability of the timer notice effect having an early execution time and a short execution time.
説明は、図19に戻り、ステップS7083において、CPU401は、擬似連演出が2回実行されてからSPリーチ演出が実行され大当り抽選結果が報知される報知演出でのタイマ予告演出による予告対象とする期待演出として2回目の擬似連演出を決定する。また、CPU401は、タイマ予告演出の開始タイミングを決定する。具体的には、CPU401は、図18のステップS702で決定した演出パターンが、大当りの演出パターンであるかハズレの演出パターン毎に、タイマ予告演出の開始タイミングの割合を定義したテーブルを参照して、タイマ予告演出の開始タイミングを抽選に基づいて決定する。その後、処理はステップS7084に移る。以下、図22および図23を参照して、このステップS7083の処理について具体的に説明する。
Returning to FIG. 19, in step S7083, the
[SPSPリーチ演出非実行時のタイムチャート]
まず、図22を参照して、本実施形態における擬似連演出が2回実行されてからSPリーチ演出が実行され(SPSPリーチ演出は非実行)大当り抽選結果が報知される報知演出でのタイマ予告演出の実行開始可能タイミングおよび本実施形態における主要な演出の実行タイミングについて説明する。
[Time chart when SPSP reach production is not executed]
First, referring to FIG. 22, after the pseudo-continuous effect in the present embodiment is executed twice, the SP reach effect is executed (SPSP reach effect is not executed), and the timer notice in the notification effect in which the jackpot lottery result is notified. A description will be given of the execution start possibility timing of the effects and the execution timing of the main effects in the present embodiment.
図22に示すように、変動開始後、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、SPリーチ演出がこの順に実行されてから大当り結果が報知され変動が終了する。また、図22に示すように、タイマ予告演出の開始可能タイミングとして、第1タイミングt1、第2タイミングt2(以下、単にt1、t2ということがある)の2箇所が設けられており、t1は変動が開始された直後のタイミングであり、t2は1回目の擬似連演出が実行された直後のタイミングである。また、図22に示すように、図20を用いて説明したのと同様、変動が開始されてからt1までの時間と、1回目の擬似連演出が実行されてからt2までの時間とは同じ長さの時間である。また、図22に示すように、変動が開始されてから1回目の擬似連演出が実行されるまでの時間と、1回目の擬似連演出が実行されてから2回目の擬似連演出が実行されるまでの時間とは同じ長さの時間である。 As shown in FIG. 22, after the start of the fluctuation, after the first pseudo-continuous effect, the second pseudo-continuous effect, and the SP reach effect are executed in this order, the big hit result is notified and the fluctuation ends. In addition, as shown in FIG. 22, two timings of a first timing t1 and a second timing t2 (hereinafter sometimes simply referred to as t1 and t2) are provided as possible timings for starting the timer notice effect. This is the timing immediately after the start of fluctuation, and t2 is the timing immediately after the first pseudo-continuous effect is executed. Also, as shown in FIG. 22, the time from the start of the change to t1 is the same as the time from the execution of the first pseudo-continuous effect to t2 as described with reference to FIG. It's a length of time. In addition, as shown in FIG. 22, the time from when the fluctuation starts until the first pseudo-continuous effect is executed, and after the first pseudo-continuous effect is executed, the second pseudo-continuous effect is executed. The time until completion is the same length of time.
[SPSPリーチ演出非実行時の開始タイミング決定テーブル]
次に、図23は、本実施形態における擬似連演出が2回実行されてからSPリーチ演出が実行され(SPSPリーチ演出は非実行)大当り抽選結果が報知される報知演出でのタイマ予告演出の開始タイミングを決定する際に参照するテーブルの一例である、CPU401は、図23に示す参照テーブルに基づいて、タイマ予告演出の開始タイミングを決定する。具体的には、図23に示すように、今回の報知演出の演出パターンが「大当り」を示すものであるか、「ハズレ」を示すものであるかに応じて、タイマ予告演出の開始タイミングが決定される抽選割合が決定されており、この抽選割合に基づいてタイマ予告演出の開始タイミングが決定される。例えば、演出パターンが「大当り」を示す場合には、開始タイミングとして、70%の割合でt1が決定され。30%の割合でt2が決定される。一方、演出パターンが「ハズレ」を示す場合には、開始タイミングとして、50%の割合でt1が決定され。50%の割合でt2が決定される。このことにより、予告演出を実行する場合、変動が開始されてから早いタイミングで開始される実行時間が長いタイマ予告演出が、変動が開始されてから遅いタイミングで開始される実行時間が短いタイマ予告演出よりも実行すると決定されやすい。
[Start timing determination table when SPSP reach production is not executed]
Next, FIG. 23 shows the timer notice effect in the notification effect in which the SP reach effect is executed after the pseudo-continuous effect in this embodiment is executed twice (the SPSP reach effect is not executed) and the jackpot lottery result is notified. The
説明は、図19に戻り、ステップS7084において、CPU401は、タイマ予告演出の演出タイプを決定する。具体的には、本実施形態では、タイマ予告演出の演出タイプとして、タイマ画像に繋がる鎖が表示され、鎖がタイマ画像に繋がっている間、タイマ画像に表示されたタイマ時間がカウントアップして表示される第1カウントアップ演出を実行した後、カウントアップされたタイマ時間がカウントダウン表示されるカウントダウン演出を行う第1演出タイプと、演出ボタン37を押下することにより敵(本実施形態では3体)を倒して獲得した敵が持っていた玉を獲得しこの獲得した玉がタイマ時間に変化されてタイマ時間がタイマ画像にカウントアップ表示される第2カウントアップ演出を実行した後、カウントダウン演出を実行する第2演出タイプとがある。CPU401は、、抽選等によって、第1演出タイプおよび第2演出タイプのいずれかの演出タイプを決定する。また、CPU401は、決定した演出タイプと、ステップS7082またはステップS7083で決定したタイマ予告演出による予告対象の期待演出および開始タイミングに基づいて、第1カウントアップ演出または第2カウントアップ演出、および、カウントダウン演出の演出内容を設定する。そして、タイマ予告演出設定処理を終了し、処理は図18のステップS709に移る。
Returning to FIG. 19, in step S7084, the
説明は図18に戻り、ステップS709において、CPU401は、ステップS708で設定したタイマ予告演出の開始タイミングがT1であるか否かを判定する。ステップS709での判定がYESの場合、処理はステップS711に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS710に移る。
Returning to FIG. 18, in step S709, the
ステップS710において、CPU401は、タイマ予告示唆演出を実行するか否かを抽選等により決定する。この場合、特別図柄抽選の結果が大当りの場合、特別図柄抽選の結果がハズレの場合に比べて、高い確率でタイマ予告示唆演出を実行することを決定するように割合が設定されている参照テーブルを用いてもよい。このようにすることにより、タイマ予告示唆演出が実行された場合の大当りの信頼度が、実行されない場合の大当り信頼度よりも高くすることができる。また、タイマ予告示唆演出を実行すると決定した場合には、タイマ予告演出が開始されるより先に実行されるようにタイマ予告示唆演出の実行開始タイミングを決定する。ここで、本実施形態におけるタイマ予告示唆演出とは、タイマ予告演出においてカウントダウン演出が実行されているときにタイマ画像が表示される位置と同じ位置に、「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像をタイマ予告演出が開始されるまで表示することにより、タイマ予告演出が実行されることを示唆する演出である。その後、処理は、ステップS711に移る。
In step S710, the
ステップS711において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS702〜S710で実行すると決定した各演出を含む報知演出を実行させる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図16のステップS116に移る。
In step S711, the
[本実施形態における演出実行処理]
次に、演出制御部400からの報知演出の実行指示(図18のステップS711参照)に応じて画像音響制御部500が実行する演出実行処理について、図24〜図26を参照して説明する。図24〜図26は、画像音響制御部500によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図24〜図26のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図24に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
[Production execution processing in this embodiment]
Next, an effect execution process executed by the image
図24のステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図18のステップS711参照)。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS803に移る。
In step S801 in FIG. 24, the
ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、報知演出の開始後に実行する演出の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定し、報知演出を開始させる。その後、処理はステップS803に移る。
In step S802, the
ステップS803において、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされたタイマ予告示唆演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS803での判定がYESの場合、処理はステップS804に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS805に移る。
In step S803, the
ステップS804において、CPU501は、タイマ予告示唆演出を実行する。具体的には、CPU501は、後述するタイマ予告演出においてタイマ画像を表示する位置と同じ位置に、「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像を画像表示部6に表示する(後述する図30の(2)、図31の(2)参照)。その後、処理はステップS805に移る。
In step S804, the
ステップS805において、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされたタイマ予告演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS807に移る。
In step S805, the
ステップS806において、CPU501は、タイマ予告演出を開始する。具体的には、CPU501は、タイマ予告示唆演出が実行されている場合は、既に表示されているタイマ画像に含まれる「スタンバイ」と描かれた文字画像の表示を消去して、タイマ時間を示す表示態様で(本実施形態では、タイマ時間を示す初期表示態様「0:00」と描かれた表示態様で)タイマ画像を画像表示部6に表示し、タイマ予告示唆演出が実行されていない場合は、タイマ時間を示す初期表示態様「0:00」と描かれた表示態様でタイマ画像を画像表示部6に表示する(後述する図28の(2)、図29の(3)、図30の(4)、図31の(5)参照)。その後、処理はステップS807に移る。
In step S806, the
ステップS807において、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた第1カウントアップ演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS807での判定がYESの場合、処理はステップS808に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS809に移る。
In step S807, the
ステップS808において、CPU501は、第1カウントアップ演出を実行する。具体的には、CPU501は、タイマ画像に繋がれた鎖の画像を画像表示部6に表示し、ステップS801で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、タイマ画像に表示されているタイマ時間の表示をカウントアップして画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS809に移る。
In step S808, the
ステップS809において、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた第2カウントアップ演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS809での判定がYESの場合、処理はステップS810に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS811に移る。
In step S809, the
ステップS810において、CPU501は、第2カウントアップ演出を実行する。具体的には、CPU501は、「ボタンを押して敵を倒せ」との文字画像と、ボールを持った3体の敵画像と、それぞれの敵画像の下に演出ボタンを模した画像等を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS811に移る。
In step S810,
ステップS811において、CPU501は、第2カウントアップ演出の実行期間のうち、演出ボタン37の操作が有効となる操作有効期間(例えば、第2カウントアップ演出の実行期間が6秒であるとし、第2カウントアップ演出を開始して1秒後〜4秒経過するまでの期間)の開始タイミングが到来したか否かを判定する。なお、本実施形態では、上記の操作有効期間中に演出ボタン37への操作(本実施形態では、3回の単押し操作)があると、操作有効期間を満了することなく当該操作が行われたタイミングで操作有効期間は終了する。ステップS811での判定がYESの場合、処理はステップS812に移り、この判定がNOの場合、処理は図25のステップS820に移る。
In step S811, the
ステップS812において、CPU501は、操作有効期間を開始する。その後、処理は図25のステップS820に移る。
In step S812, the
図25のステップS820において、CPU501は、操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS820での判定がYESの場合、処理はステップS821に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS829に移る。
In step S820 in FIG. 25, the
ステップS821において、CPU501は、遊技者によって演出ボタン37への所定の操作がされたか否かを判定する。具体的には、CPU501は、ランプ制御部600、演出制御部400を介して演出ボタン37から出力される所定の操作データが伝達されたか否かを判定する。ステップS821での判定がYESの場合、処理はステップS822に移り、この判定がNOの場合、処理は、ステップS826に移る。
In step S821, the
ステップS822において、CPU501は、ステップS821の処理で演出ボタン37になされたと判定された所定の操作が、今回の操作有効期間において演出ボタン37への3回目の所定の操作であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、RAM503に格納されているNの値が「2」であるか否かを判定する。ここで、Nは、有効期間において演出ボタン37への所定操作が行われた回数であり、Nの値が「2」であることは、ステップS821でYESと判定される前に、演出ボタン37への所定の操作が2回実行されたことを示す。ステップS822での判定がYESの場合、処理はステップS824に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS823に移る。
In step S822, the
ステップS823において、CPU501は、ステップS821の処理で演出ボタン37になされたと判定された所定の操作に応じた演出を実行する。具体的には、CPU501は、演出ボタン37になされた所定の操作に応じて1体の敵を倒して敵が持っているボールを獲得する演出を実行する。また、CPU501は、RAM503に格納されているNの値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS829に移る。
In step S823, the
ステップS824において、CPU501は、操作有効期間内に3回の演出ボタン37への所定の操作が行われたとして、操作有効期間を終了する。また、CPU501は、RAM503に格納されているNの値を、「0」にリセットして書き換える。その後、処理はステップS825に移る。
In step S824, the
ステップS825において、CPU501は、第2カウントアップ演出において、カウントアップされるタイマ時間を示唆するカウントアップ示唆画像を表示する。具体的には、CPU501は、後述する図29の(4)、図31の(6)に示すように、3体の敵を倒して獲得した玉によってカウントアップされる時間を示唆する画像(例えば、「+1:00」と描かれた文字画像、「+2:00」と描かれた文字画像、「+20:00」と描かれた文字画像等)を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS828に移る。
In step S825, the
ステップS826において、CPU501は、上述したように定められた操作有効期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS826での判定がYESの場合、処理はステップS827に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS829に移る。
In step S826, the
ステップS827において、CPU501は、操作有効期間を終了する。また、CPU501は、RAM503に格納されているNの値を、「0」にリセットして書き換える。その後、処理はステップS828に移る。
In step S827, the
ステップS828において、CPU501は、第2カウントアップ演出においてカウントアップされたタイマ時間が表示されるようにタイマ画像の表示態様を更新する。その後、処理はステップS829に移る。
In step S828,
ステップS829において、CPU501は、図24のステップS802においてスケジュールされたカウントダウン演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS829での判定がYESの場合、処理はステップS830に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS831に移る。
In step S829, the
ステップS830において、CPU501は、カウントダウン演出を実行する。具体的には、CPU501は、第1カウントアップ演出または第2カウントアップ演出においてタイマ画像に表示されているタイマ時間を、表示されている時間をかけてカウントダウン表示する。その後、処理はステップS831に移る。
In step S830,
ステップS831において、CPU501は、図24のステップS802においてスケジュールされたカウントダウン終了示唆演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS831での判定がYESの場合、処理はステップS832に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS833に移る。
In step S831, the
ステップS832において、CPU501は、カウントダウン示唆演出を実行する。具体的には、CPU501は、「行くぞ!」と描かれた文字画像を画像表示部6に表示する(後述する図28の(5)、図29の(5)、図30の(7)、図31の(9)参照)。その後、処理はステップS833に移る。
In step S832,
ステップS833において、CPU501は、図24のステップS802においてスケジュールされたタイマ予告演出の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS833での判定がYESの場合、処理はステップS834に移り、この判定がNOの場合、処理は図26のステップS840に移る。
In step S833, the
ステップS834において、CPU501は、タイマ予告演出を終了する。具体的には、CPU501は、タイマ画像の表示を終了する。その後、処理は図26のステップS840に移る。
In step S834,
図26のステップS840において、CPU501は、図24のステップS802においてスケジュールされた擬似連演出の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS840での判定がYESの場合、処理はステップS841に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS842に移る。
In step S840 of FIG. 26, the
ステップS841において、CPU501は、擬似連演出を実行する。具体的には、CPU501は、3つの装飾図柄のうち、右装飾図柄と左装飾図柄が仮停止されている状態で、中装飾図柄として「継続」と描かれた図柄を仮停止させた後、3つの装飾図柄を再変動表示させる。その後、処理はステップS842に移る。
In step S841, the
ステップS842において、CPU501は、図24のステップS802においてスケジュールされたSPSP発展演出実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS842での判定がYESの場合、処理はステップS843に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS844に移る。
In step S842, the
ステップS843において、CPU501は、SPSP発展演出を実行する。具体的には、CPU501は、演出制御部400を介してランプ制御部600に指示して、稼働役物7を動作させる。なお、ランプ制御部600への指示はコマンドを送付することにより行われる。その後、処理はステップS844に移る。
In step S843, the
ステップS844において、CPU501は、図24のステップS802においてスケジュールされたカットイン予告演出実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS844での判定がYESの場合、処理はステップS845に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS846に移る。
In step S844,
ステップS845において、CPU501は、カットイン予告演出を実行する。具体的には、CPU501は、ステップS801で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、カットイン予告画像を画像演出部6に表示する。その後、処理はステップS846に移る。
In step S845,
ステップS846において、CPU501は、演出制御部400から報知演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図16のステップS117参照)。ステップS846での判定がYESの場合、処理はステップS847に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図24〜図26に示す処理を繰り返し実行する。
In step S846,
ステップS847において、CPU501は、報知演出を終了して、演出実行処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図24〜図26に示す処理を繰り返し実行する。
In step S847, the
なお、図示を省略しているが、図24のステップS802で作成したスケジュールに、図24〜図26を用いて説明した演出以外の演出(例えば、群予告演出等)の実行が含まれている場合は、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。
Although not shown, the schedule created in step S802 of FIG. 24 includes execution of effects other than the effects described using FIGS. 24 to 26 (for example, group notice effects). In this case, the
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図27〜図31を参照して説明する。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, characteristic operations according to the present embodiment that are executed by the control described above with reference to the flowcharts will be described with reference to FIGS.
本実施形態では、報知演出において、タイマ画像を表示させてからタイマ画像に表示されるタイマ時間をカウントアップして表示し(カウントアップ演出が実行され)、その後、カウントアップして表示したタイマ時間をカウントダウンして表示し(カウントダウン演出が実行され)、タイマ時間の表示がカウントダウンされ「0:00」になったときにタイマ時間のカウントダウンが終了したことを示唆する画像(「行くぞ!」と描かれた文字画像)を表示して(カウントダウン終了示唆演出が実行され)、大当りを期待させる期待演出(2回目の擬似連演出、SPSPリーチに発展することを示唆するSPSP発展演出、SPSPリーチ中に行われるカットイン予告演出のいずれかの演出)の実行および実行タイミングを示唆(予告)するタイマ予告演出が実行される。また、タイマ画像に表示されるタイマ時間をカウントアップして表示される前に、タイマ時間が表示される位置に「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像を表示させる(タイマ予告示唆演出が実行される)ことによって、上記した期待演出の実行が示唆されるタイマ予告演出の実行を示唆(予告)する。 In this embodiment, in the notification effect, the timer time displayed on the timer image is displayed after being displayed (the count-up effect is executed), and then the timer time displayed after being counted up is displayed. Is counted down (the countdown effect is executed), and when the timer time display is counted down to “0:00”, an image indicating that the timer time countdown has ended (“go!” (Drawn character image) is displayed (countdown end suggestion effect is executed), expectation effect to expect a big hit (second pseudo-continuous effect, SPSP development effect suggesting that it will develop into SPSP reach, during SPSP reach) (Indication of any cut-in notice effect performed at Timer announcement attraction is performed. Also, before the timer time displayed on the timer image is counted up and displayed, a timer image including a character image drawn as “standby” is displayed at the position where the timer time is displayed (timer notice suggestion effect) Is executed), the execution of the timer notice effect suggesting the execution of the expected effect is suggested (notice).
図27は、タイマ予告演出、タイマ予告示唆演出が実行される報知演出の複数の典型例についてのタイムチャートである。図27の(1)は、第1タイミングT1から開始され2回目の擬似連演出の実行および実行タイミングを予告するタイマ予告演出(第5タイマ予告演出、図21参照)が実行される報知演出のタイムチャートである。図27の(2)は、第2タイミングT2から開始され2回目の擬似連演出の実行および実行タイミングを予告するタイマ予告演出(第8タイマ予告演出、図21参照)が実行される報知演出のタイムチャートである。図27の(3)は、タイマ予告示唆演出が実行された後、第2タイミングT2から開始されSPSP発展演出の実行および実行タイミングを予告するタイマ予告演出(第8タイマ予告演出、図21参照)が実行される報知演出のタイムチャートである。図27の(4)は、タイマ予告示唆演出が実行された後、第3タイミングT3から開始されカットイン予告演出の実行および実行タイミングを示唆するタイマ予告演出(第4タイマ予告演出、図21参照)が実行される報知演出のタイムチャートである。 FIG. 27 is a time chart for a plurality of typical examples of the notification effect in which the timer notification effect and the timer notification suggestion effect are executed. (1) in FIG. 27 is a notification effect in which a timer notice effect (fifth timer notice effect, see FIG. 21) for notifying the execution and execution timing of the second pseudo-continuous effect starting from the first timing T1 is executed. It is a time chart. (2) in FIG. 27 is a notification effect in which a timer notice effect (eighth timer notice effect, see FIG. 21) is executed, which starts from the second timing T2 and notifies the execution and execution timing of the second pseudo-continuous effect. It is a time chart. FIG. 27 (3) shows a timer notice effect that starts from the second timing T2 and notifies the execution and execution timing of the SPSP development effect after the timer notice suggestion effect is executed (eighth timer notice effect, see FIG. 21). It is a time chart of the notification effect in which is executed. (4) in FIG. 27 shows a timer notice effect (fourth timer notice effect, see FIG. 21) that starts at the third timing T3 and indicates the execution and execution timing of the cut-in notice effect after the timer notice suggestion effect is executed. Is a time chart of a notification effect in which is executed.
図28は、図27の(1)に示す報知演出について具体的に説明するための図である。以下に、図28および図27の(1)を用いて、第1タイミングT1から開始され2回目の擬似連演出の実行および実行タイミングを予告するタイマ予告演出が実行される報知演出について説明する。 FIG. 28 is a diagram for specifically explaining the notification effect shown in (1) of FIG. The notification effect in which the timer notice effect that starts from the first timing T1 and notifies the execution timing is executed will be described below using (1) of FIG. 28 and FIG.
まず、図28の(1)および図27の(1)に示すように、報知演出が開始されると、停止表示されていた左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3および右装飾図柄DI2が上から下に向かって変動表示される(つまり、装飾図柄が変動開始される)。ここで、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3および右装飾図柄DI2では、それぞれ、数字の1〜9を描いた装飾図柄が1〜9の順番で整列して循環表示されることによって、変動表示される。なお、図28〜図31では、変動表示されている装飾図柄を下向きの矢印で表している。
First, as shown in (1) of FIG. 28 and (1) of FIG. 27, when the notification effect is started, the left decorative symbol DI1, the middle decorative symbol DI3, and the right decorative symbol DI2 that have been stopped are displayed from above. The display is variably displayed downward (that is, the decorative design starts to change). Here, in the left decorative symbol DI1, the middle decorative symbol DI3, and the right decorative symbol DI2, the decorative symbols depicting the
次に、図28の(2)および図27の(1)に示すように、報知演出が開始された直後のタイミング(第1タイミングT1)において、タイマ時間として「0:00」と描かれたタイマ画像50が画像表示部60に表示されタイマ予告演出が開始されるとともに、タイマ画像50に繋がれた鎖画像が表示され、タイマ画像50に表示されるタイマ時間を時間の経過と共にカウントアップ表示させる第1カウントアップ演出が実行される。
Next, as shown in (2) of FIG. 28 and (1) of FIG. 27, “0:00” is drawn as the timer time at the timing (first timing T1) immediately after the start of the notification effect. The
次に、図28の(3)および図27の(1)に示すように、左装飾図柄DI1が仮停止してから右装飾図柄DI2が仮停止した後に、中装飾図柄DI3が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて1回目の擬似連演出が実行される。また、図28の(3)の例では、第1カウントアップ演出も実行中であり、タイマ時間が「6:00」までカウントアップ表示されている。 Next, as shown in (3) of FIG. 28 and (1) of FIG. 27, after the left decorative design DI1 temporarily stops and the right decorative design DI2 temporarily stops, the middle decorative design DI3 is set to “continue”. The first pseudo-continuous effect is executed after being temporarily stopped with the drawn symbols. In the example of (3) in FIG. 28, the first count-up effect is also being executed, and the timer time is counted up to “6:00”.
次に、図28の(4)および図27の(1)に示すように、タイマ時間が「8:00」までカウントアップ表示されると、タイマ画像50から外れる鎖画像が画像表示部6に表示され、タイマ画像50に表示(カウントアップ表示)されたタイマ時間をカウントダウン表示させるカウントダウン演出が実行される。
Next, as shown in (4) of FIG. 28 and (1) of FIG. 27, when the timer time is counted up to “8:00”, a chain image deviating from the
次に、図28の(5)および図27の(1)に示すように、タイマ時間が「0:00」までカウントダウン表示されたときに、「行くぞ!」と描かれた文字画像が表示され、タイマ予告演出の予告対象となる期待演出が実行されることを示唆するカウントダウン終了示唆演出が実行され、タイマ予告演出が終了される。 Next, as shown in (5) of FIG. 28 and (1) of FIG. 27, when the timer time is counted down to “0:00”, a character image drawn “Go!” Is displayed. Then, the countdown end suggestion effect is executed, which suggests that the expected effect to be notified of the timer notice effect is executed, and the timer notice effect is ended.
次に、図28の(6)および図27の(1)に示すように、左装飾図柄DI1が仮停止してから右装飾図柄DI2が仮停止した後に、中装飾図柄DI3が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて2回目の擬似連演出(タイマ予告演出の予告対象である期待演出)が実行される。 Next, as shown in (6) of FIG. 28 and (1) of FIG. 27, after the left decorative design DI1 temporarily stops and the right decorative design DI2 temporarily stops, the middle decorative design DI3 is set to “continue”. The second pseudo-continuous effect (expected effect that is the target of the timer notice effect) is executed after being temporarily stopped with the drawn symbol.
次に、図28の(7)および図27の(1)に示すように、リーチ状態となり3つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、可動役物7を動作させるSPSP発展演出が実行され、SPSPリーチ演出に発展することが示唆される。
Next, as shown in (7) of FIG. 28 and (1) of FIG. 27, a reach state is reached, and three decorative symbols are reduced and displayed on the lower right of the screen, and an SPSP development effect for operating the
次に、図28の(8)および図27の(1)に示すように、3つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、カットイン予告画像を画像表示部6に表示させるカットイン予告演出が実行された後、図28の(9)および図27の(1)に示すように、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3および右装飾図柄DI2が完全に停止表示(確定停止)されることで、大当り抽選(特別図柄抽選)の結果が演出的に報知される。
Next, as shown in (8) of FIG. 28 and (1) of FIG. 27, three decorative symbols are displayed in a reduced size in the lower right corner of the screen, and a cut-in notice for displaying a cut-in notice image on the
図29は、図27の(2)に示す報知演出について具体的に説明するための図である。以下に、図29および図27の(2)を用いて、第2タイミングT2から開始され2回目の擬似連演出の実行および実行タイミングを予告するタイマ予告演出が実行される報知演出について説明する。 FIG. 29 is a diagram for specifically explaining the notification effect shown in (2) of FIG. The notification effect in which the timer notice effect that starts the second timing T2 and notifies the execution timing is executed will be described below with reference to FIG. 29 and FIG. 27 (2).
まず、図29の(1)および図27の(2)に示すように、報知演出が開始されると、停止表示されていた左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3および右装飾図柄DI3が上から下に向かって変動表示される。 First, as shown in (1) of FIG. 29 and (2) of FIG. 27, when the notification effect is started, the left decorative symbol DI1, the middle decorative symbol DI3, and the right decorative symbol DI3 that have been stopped are displayed from above. Fluctuation is displayed downward.
次に、図29の(2)および図27の(2)に示すように、左装飾図柄DI1が仮停止してから右装飾図柄DI2が仮停止した後に、中装飾図柄DI3が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて1回目の擬似連演出が実行される。 Next, as shown in (2) of FIG. 29 and (2) of FIG. 27, after the left decorative design DI1 temporarily stops and the right decorative design DI2 temporarily stops, the middle decorative design DI3 becomes “continue”. The first pseudo-continuous effect is executed after being temporarily stopped with the drawn symbols.
次に、図29の(3)および図27の(2)に示すように、1回目の擬似連演出が実行された直後のタイミング(第2タイミングT2)において、タイマ時間として「0:00」と描かれたタイマ画像50が画像表示部6に表示されタイマ予告演出が開始されるとともに、3つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、「ボタンを押して敵を倒せ」と描かれた画像と、ボールを持った3体の敵画像と、演出ボタン37を模した画像とが画像表示部6に表示されて、第2カウントアップ演出が実行される。
Next, as shown in (3) of FIG. 29 and (2) of FIG. 27, “0:00” is set as the timer time at the timing (second timing T2) immediately after the first pseudo-continuous effect is executed. Is displayed on the
次に、演出ボタン37への所定の操作が3回行われる、または、操作有効期間が終了すると、図29の(4)に示すように、3つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、タイマ時間がカウントアップされる時間を示唆する「+1:00」と描かれたカウントアップ示唆画像51aおよび51bと「+2:00」と描かれたカウントアップ示唆画像51cが表示され、カウントアップ示唆画像51a〜51cにより示唆された時間がタイマ画像50のタイマ時間に表示されるようにタイマ画像50が更新されて表示される。
Next, when a predetermined operation on the
次に、図29の(5)および図27の(2)に示すように、タイマ画像50に表示(カウントアップ表示)されたタイマ時間をカウントダウン表示させるカウントダウン演出が実行される。
Next, as shown in (5) of FIG. 29 and (2) of FIG. 27, a countdown effect is performed in which the timer time displayed (count up display) on the
次に、図29の(6)および図27の(2)に示すように、タイマ時間が「0:00」までカウントダウン表示されたときに、「行くぞ!」と描かれた文字画像が表示されるカウントダウン終了示唆演出が実行され、タイマ予告演出が終了される。 Next, as shown in (6) of FIG. 29 and (2) of FIG. 27, when the timer time is counted down to “0:00”, a character image drawn “Go!” Is displayed. The countdown end suggestion effect is executed, and the timer notice effect is ended.
次に、図29の(7)および図27の(2)に示すように、左装飾図柄DI1が仮停止してから右装飾図柄DI2が仮停止した後に、中装飾図柄DI3が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて2回目の擬似連演出(タイマ予告演出の予告対象である期待演出)が実行される。 Next, as shown in (7) of FIG. 29 and (2) of FIG. 27, after the left decorative design DI1 temporarily stops and the right decorative design DI2 temporarily stops, the middle decorative design DI3 becomes “continue”. The second pseudo-continuous effect (expected effect that is the target of the timer notice effect) is executed after being temporarily stopped with the drawn symbol.
次に、図29の(8)および図27の(2)に示すように、リーチ状態となり3つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、可動役物7を動作させるSPSP発展演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 29 (8) and FIG. 27 (2), a reach state is reached and three decorative symbols are reduced and displayed in the lower right corner of the screen, and an SPSP development effect for operating the
次に、図29の(9)および図27の(2)に示すように、3つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、カットイン予告画像を表示させるカットイン予告演出が実行された後、図29の(10)および図27の(2)に示すように、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3および右装飾図柄DI2が完全に停止表示されることで、大当り抽選の結果が演出的に報知される。 Next, as shown in (9) of FIG. 29 and (2) of FIG. 27, three decorative symbols are reduced and displayed in the lower right corner of the screen, and a cut-in notice effect for displaying a cut-in notice image is executed. Then, as shown in (10) of FIG. 29 and (2) of FIG. 27, the left decorative symbol DI1, the middle decorative symbol DI3, and the right decorative symbol DI2 are completely stopped and displayed, and the result of the big hit lottery is produced. Will be informed.
図30は、図27の(3)に示す報知演出について具体的に説明するための図である。以下に図30および図27の(3)を用いて、タイマ予告示唆演出が実行された後、第2タイミングT2から開始されSPSP発展演出の実行および実行タイミングを予告するタイマ予告演出が実行される報知演出について説明する。 FIG. 30 is a diagram for specifically explaining the notification effect shown in (3) of FIG. In the following, using (3) of FIG. 30 and FIG. 27, after the timer notice suggestion effect is executed, the timer notice effect that starts from the second timing T2 and notifies the execution timing of the SPSP development effect is executed. The notification effect will be described.
まず、図30の(1)および図27の(3)に示すように、報知演出が開始されると、停止表示されていた左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3および右装飾図柄DI3が上から下に向かって変動表示される。 First, as shown in (1) of FIG. 30 and (3) of FIG. 27, when the notification effect is started, the left decorative symbol DI1, the middle decorative symbol DI3, and the right decorative symbol DI3 that have been stopped are displayed from above. Fluctuation is displayed downward.
次に、図30の(2)および図27の(3)に示すように、報知演出の開始から所定時間(例えば、2秒)経過時に「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像50が画像表示部6に表示され、タイマ予告演出がこれから実行されることを示唆するタイマ予告示唆演出が実行される。
Next, as shown in (2) of FIG. 30 and (3) of FIG. 27, a
次に、図30の(3)および図27の(3)に示すように、左装飾図柄DI1が仮停止してから右装飾図柄DI2が仮停止した後に、中装飾図柄DI3が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて1回目の擬似連演出が実行される。また、図30の(3)の例では、「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像50が継続表示されており、まだタイマ予告演出が実行されておらず、これから実行されることを示唆している。
Next, as shown in (3) of FIG. 30 and (3) of FIG. 27, after the left decorative design DI1 temporarily stops and then the right decorative design DI2 temporarily stops, the middle decorative design DI3 becomes “continue”. The first pseudo-continuous effect is executed after being temporarily stopped with the drawn symbols. In the example of (3) of FIG. 30, the
次に、図30の(4)および図27の(3)に示すように、1回目の擬似連演出が実行された直後のタイミング(第2タイミングT2)において、「スタンバイ」と描かれた文字画像が消去され、タイマ時間として「0:00」と描かれた文字画像がタイマ画像50に含まれるように画像表示部60に表示されタイマ予告演出が開始されるとともに、タイマ画像50に繋がれた鎖画像が表示され、タイマ画像50に表示されるタイマ時間を時間の経過と共にカウントアップ表示させる第1カウントアップ演出が実行される。
Next, as shown in (4) of FIG. 30 and (3) of FIG. 27, the character depicted as “standby” at the timing (second timing T2) immediately after the first pseudo-continuous effect is executed. The image is erased, and the character image drawn with “0:00” as the timer time is displayed on the
次に、図30の(5)および図27の(3)に示すように、左装飾図柄DI1が仮停止してから右装飾図柄DI2が仮停止した後に、中装飾図柄DI3が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて2回目の擬似連演出が実行される。また、図30の(5)の例では、第1カウントアップ演出も実行中であり、タイマ時間が「6:00」までカウントアップ表示されている。 Next, as shown in (5) of FIG. 30 and (3) of FIG. 27, after the left decorative design DI1 temporarily stops and the right decorative design DI2 temporarily stops, the middle decorative design DI3 becomes “continue”. Temporarily stopped with the drawn symbol and the second pseudo-continuous effect is executed. In the example of (5) of FIG. 30, the first count-up effect is also being executed, and the timer time is counted up to “6:00”.
次に、図30の(6)および図27の(3)に示すように、タイマ時間が「8:00」までカウントアップ表示されると、タイマ画像50から外れる鎖画像が画像表示部6に表示され、タイマ画像50に表示されたタイマ時間をカウントダウン表示させるカウントダウン演出が実行される。
Next, as shown in (6) of FIG. 30 and (3) of FIG. 27, when the timer time is counted up to “8:00”, a chain image deviating from the
次に、図30の(7)および図27の(3)に示すように、リーチ状態となり、タイマ時間が「0:00」までカウントダウン表示されたときに、「行くぞ!」と描かれた文字画像が表示され、タイマ予告演出の予告対象となる期待演出が実行されることを示唆するカウントダウン終了示唆演出が実行され、タイマ予告演出が終了される。 Next, as shown in (7) of FIG. 30 and (3) of FIG. 27, when the reach state is reached and the timer time is counted down to “0:00”, “I will go!” Is drawn. A character image is displayed, a countdown end suggestion effect is executed, which suggests that an expected effect to be notified of the timer notification effect is executed, and the timer notification effect is ended.
次に、図30の(8)および図27の(3)に示すように、3つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、可動役物7を動作させるSPSP発展演出(タイマ予告演出の予告対象である期待演出)が実行される。 Next, as shown in (8) of FIG. 30 and (3) of FIG. 27, three decorative symbols are reduced and displayed in the lower right corner of the screen, and an SPSP development effect (timer notice effect of operating the movable accessory 7) is displayed. Expected production, which is the subject of notice, is executed.
次に、図30の(9)および図27の(3)に示すように、3つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、カットイン予告画像を画像表示部6に表示させるカットイン予告演出が実行された後、図30の(10)および図27の(3)に示すように、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3および右装飾図柄DI2が完全に停止表示されることで、大当り抽選の結果が演出的に報知される。
Next, as shown in (9) of FIG. 30 and (3) of FIG. 27, three decorative symbols are displayed in a reduced size in the lower right corner of the screen, and a cut-in notice for displaying a cut-in notice image on the
図31は、図27の(4)に示す報知演出について具体的に説明するための図である。以下に図31および図27の(4)を用いて、タイマ予告示唆演出が実行された後、第3タイミングT3から開始されカットイン予告演出の実行および実行タイミングを示唆するタイマ予告演出が実行される報知演出について説明する。 FIG. 31 is a diagram for specifically explaining the notification effect shown in (4) of FIG. In the following, using (4) of FIG. 31 and FIG. 27, after the timer notice suggestion effect is executed, the timer notice effect that starts at the third timing T3 and suggests the execution timing is executed. The notification effect will be described.
まず、図31の(1)およびに示すように、図27の(4)に示すように、報知演出が開始されると、停止表示されていた左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3および右装飾図柄DI3が上から下に向かって変動表示される。 First, as shown in (1) and FIG. 31 (4), as shown in (4) of FIG. 27, when the notification effect is started, the left decorative design DI1, the middle decorative design DI3, and the right decorative design that have been stopped are displayed. The symbol DI3 is displayed variably from the top to the bottom.
次に、図31の(2)および図27の(4)に示すように、報知演出の開始から所定時間(例えば、2秒)経過時に「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像50が画像表示部6に表示され、タイマ予告演出がこれから実行されることを示唆するタイマ予告示唆演出が実行される。
Next, as shown in (2) of FIG. 31 and (4) of FIG. 27, a
次に、図31の(3)および図27の(4)に示すように、左装飾図柄DI1が仮停止してから右装飾図柄DI2が仮停止した後に、中装飾図柄DI3が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて1回目の擬似連演出が実行される。また、図31の(3)の例では、「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像50が継続表示されており、まだタイマ予告演出が実行されておらず、これから実行されることを示唆している。
Next, as shown in (3) of FIG. 31 and (4) of FIG. 27, after the left decorative design DI1 temporarily stops and then the right decorative design DI2 temporarily stops, the middle decorative design DI3 becomes “continue”. The first pseudo-continuous effect is executed after being temporarily stopped with the drawn symbols. Further, in the example of (3) of FIG. 31, the
次に、図31の(4)および図27の(4)に示すように、左装飾図柄DI1が仮停止してから右装飾図柄DI2が仮停止した後に、中装飾図柄DI3が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて2回目の擬似連演出が実行される。また、図31の(3)の例では、「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像50が継続表示されており、まだタイマ予告演出が実行されておらず、これから実行されることを示唆している。
Next, as shown in (4) of FIG. 31 and (4) of FIG. 27, after the left decorative design DI1 temporarily stops and then the right decorative design DI2 temporarily stops, the middle decorative design DI3 becomes “continue”. Temporarily stopped with the drawn symbol and the second pseudo-continuous effect is executed. Further, in the example of (3) of FIG. 31, the
次に、図31の(5)および図27の(4)に示すように、2回目の擬似連演出が実行された直後のタイミング(第3タイミングT3)において、タイマ時間として「0:00」と描かれたタイマ画像50が画像表示部6に表示されタイマ予告演出が開始されるとともに、3つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、「ボタンを押して敵を倒せ」と描かれた画像と、ボールを持った3体の敵画像と、演出ボタン37を模した画像とが画像表示部6に表示されて、第2カウントアップ演出が実行される。
Next, as shown in (5) of FIG. 31 and (4) of FIG. 27, “0:00” is set as the timer time at the timing (third timing T3) immediately after the second pseudo-continuous performance is executed. Is displayed on the
次に、演出ボタン37への所定の操作が3回行われる、または、操作有効期間が終了すると、図31の(6)に示すように、3つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、タイマ時間がカウントアップされる時間を示唆する「+2:00」と描かれたカウントアップ示唆画像51aおよび51bと「+20:00」と描かれたカウントアップ示唆画像51cが表示され、カウントアップ示唆画像51a〜51cにより示唆された時間がタイマ画像50のタイマ時間に表示されるようにタイマ画像50が更新されて表示される。
Next, when a predetermined operation on the
次に、図31の(7)および図27の(4)に示すように、タイマ画像50に表示(カウントアップ表示)されたタイマ時間をカウントダウン表示させるカウントダウン演出が実行される。
Next, as shown in (7) of FIG. 31 and (4) of FIG. 27, a countdown effect is performed in which the timer time displayed (count up display) on the
次に、図31の(8)および図27の(4)に示すように、リーチ状態となり3つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、可動役物7を動作させるSPSP発展演出が実行される。また、図31の(8)の例では、カウントダウン表示演出も実行中であり、タイマ時間が「20:00」までカウントダウン表示されている。
Next, as shown in (8) of FIG. 31 and (4) of FIG. 27, a reach state is reached, and three decorative symbols are reduced and displayed on the lower right of the screen, and an SPSP development effect for operating the
次に、図31の(9)および図27の(4)に示すように、3つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されてPSPリーチ演出が実行され、タイマ時間が「0:00」までカウントダウン表示されたときに、「行くぞ!」と描かれた文字画像が表示され、タイマ予告演出の予告対象となる期待演出が実行されることを示唆するカウントダウン終了示唆演出が実行され、タイマ予告演出が終了される。 Next, as shown in (9) of FIG. 31 and (4) of FIG. 27, three decorative symbols are reduced and displayed in the lower right corner of the screen, the PSP reach effect is executed, and the timer time reaches “0:00”. When the countdown is displayed, a character image depicting “go!” Is displayed, and a countdown end suggestion effect is executed to indicate that an expected effect that is a target of the timer notice effect is executed. The production ends.
次に、図31の(10)および図27の(4)に示すように、3つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、カットイン予告画像を画像表示部6に表示させるカットイン予告演出(タイマ予告演出の予告対象である期待演出)が実行された後、図31の(11)および図27の(4)に示すように、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3および右装飾図柄DI2が完全に停止表示されることで、大当り抽選の結果が演出的に報知される。
Next, as shown in (10) of FIG. 31 and (4) of FIG. 27, three decorative symbols are reduced and displayed in the lower right corner of the screen, and a cut-in notice is displayed on the
以上に説明したように、本実施形態では、大当りを期待させる期待演出が実行される報知演出において、複数のタイミングのうちいずれかのタイミングから開始され期待演出が実行されることを示唆(予告)するタイマ予告演出を実行可能である。また、タイマ予告演出が実行される場合、タイマ予告演出として、複数のタイミングのうち遅いタイミングで開始され実行時間が短いタイマ予告演出よりも、複数のタイミングのうち早いタイミングから開始され実行時間が長いタイマ予告演出の方が、実行され易くなっている。また、タイマ予告演出の実行時間が同じである場合、複数のタイミングのうち早いタイミングから開始されるタイマ予告演出よりも、複数のタイミングのうち遅いタイミングから開始されるタイマ予告演出の方が、大当り信頼度が高くなっている。また、複数のタイミングのうち同じタイミングからタイマ予告演出が開始される場合、実行時間が短いタイマ予告演出よりも、実行時間の長いタイマ予告演出の方が、大当り信頼度が高くなっている。また、複数のタイミングのうち早いタイミングから開始され実行時間が短いタイマ予告演出よりも、複数のタイミングのうち遅いタイミングから開始され実行時間が長いタイマ予告演出の方が、大当り信頼度が高くなっている。このことによって、本実施形態によれば、大当りを期待させる期待演出の実行が示唆されるタイマ予告演出の実行開始タイミングと、実行時間とによって大当り信頼度を示唆することができるため、遊技者の関心を効果的に惹きつけることができるタイマ予告演出を実行することができる。 As described above, in this embodiment, in the notification effect in which the expected effect that expects a big hit is executed, it is suggested that the expected effect is executed starting from one of a plurality of timings (notice) A timer notice effect can be executed. Also, when the timer notice effect is executed, the timer notice effect is started at an earlier timing among the plurality of timings and is longer than the timer notice effect that is started at a later time among the plurality of timings and has a shorter execution time. The timer notice effect is easier to execute. Also, when the execution time of the timer notice effect is the same, the timer notice effect that starts from the later timing of the plurality of timings is larger than the timer notice effect that starts from the earlier of the plurality of timings. Reliability is high. In addition, when the timer notice effect is started from the same timing among the plurality of timings, the timer notice effect having a longer execution time has a higher jackpot reliability than the timer notice effect having a shorter execution time. In addition, the big hit reliability is higher for the timer notice effect that is started from the later timing and the execution time is longer than the timer notice effect that is started from the earlier timing and the execution time is short. Yes. As a result, according to the present embodiment, it is possible to suggest the jackpot reliability by the execution start timing and the execution time of the timer notice effect that suggests the execution of the expected effect that expects the big hit. A timer notice effect that can effectively attract interest can be executed.
また、本実施形態では、タイマ予告演出において、タイマ時間をカウントアップする(溜める)カウントアップ演出と、当該カウントアップされたタイマ時間をカウントダウンさせるカウントダウン演出とを実行することができる。このことにより、遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる斬新な演出を実行することができる。 In the present embodiment, in the timer notice effect, it is possible to execute a count-up effect that counts up (accumulates) the timer time and a count-down effect that counts down the counted timer time. This makes it possible to execute a novel effect that can effectively attract the player's interest.
また、本実施形態では、タイマ予告演出が行われる前に、タイマ予告演出が実行されることを示唆する「スタンバイ」と描かれた画像を含むタイマ画像をタイマ予告演出が実行されるまで表示することが可能である。また、本実施形態では、タイマ予告演出において、期待演出が実行されるまでのタイマ時間をカウントダウン表示するカウントダウン演出が実行されるまで、タイマ画像を表示してタイマ時間がカウントアップ表示されるカウントアップ演出を実行可能である。このことにより、期待演出が実行されるタイミングを最終的に示唆するカウントダウン演出が行われることに対する期待感を遊技者に効果的に抱かせることができる斬新な演出を実行することができる。 In this embodiment, before the timer notice effect is performed, a timer image including an image drawn as “standby” indicating that the timer notice effect is executed is displayed until the timer notice effect is executed. It is possible. Further, in the present embodiment, in the timer notice effect, the timer image is displayed and the timer time is counted up until the countdown effect that counts down the timer time until the expected effect is executed is displayed. Production can be performed. Accordingly, it is possible to execute a novel effect that can effectively give the player a sense of expectation that a countdown effect that finally suggests the timing at which the expected effect will be executed is performed.
[変形例]
なお、上記した実施形態では、タイマ予告演出の予告対象となる期待演出を、2回目の擬似連演出、SPSP発展演出、カットイン予告演出のいずれかの演出としたが、これに限られるものではない。例えば、群予告演出、大当りしたことを示唆する可動役物7を動作させる演出(いわゆる、決め演出)をタイマ予告演出の予告対象の演出としてもよく、大当りを期待させる演出であれば、タイマ予告演出の予告対象となる演出として限定されるものではない。このようにすることにより、タイマ予告演出の多様性を実現することができる。
[Modification]
In the above-described embodiment, the expected effect that is the target of the timer notice effect is one of the second pseudo-continuous effect, the SPSP development effect, and the cut-in notice effect. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, a group notice effect, an effect of operating the
また、上記した実施形態では、1回の報知演出において擬似連演出の実行回数を2回以下としたが、これに限られるものではない。1回の報知演出において擬似連回数を3回以上行われるものとしてもよく、3回目以降の擬似連演出をタイマ予告演出の予告対象となる期待演出としてもよい。 In the above-described embodiment, the number of executions of the pseudo-continuous effect is set to 2 or less in one notification effect, but the present invention is not limited to this. The number of pseudo-continuous operations may be performed three times or more in one notification effect, and the third or subsequent pseudo-continuous effect may be an expected effect to be notified by the timer notice effect.
また、上記した実施形態では、タイマ予告演出のカウントダウン演出では、カウントアップ演出においてカウントアップ表示されたタイマ時間を単に「0:00」となるまでカウントダウン表示するものとしたが、これに限られるものではない。カウントダウン演出において、タイマ時間のカウントダウン表示を一時停止表示、早送り表示、スロー再生表示される期間があってもよく、また、タイマ時間の早戻し表示(つまり、カウントダウン表示されているタイマ時間が戻される表示)される期間があってもよい。このようにすることにより、タイマ予告演出においてカウントダウン演出が開始された際のタイマ時間の表示によって、タイマ予告演出が終了するタイミングを予期した遊技者に意外感を与えることができ、斬新なタイマ予告演出を実行することができる。 In the above-described embodiment, in the countdown effect of the timer notice effect, the timer time counted up in the countup effect is simply displayed until “0:00”. However, the present invention is not limited to this. is not. In the countdown effect, there may be a period in which the timer time countdown display is paused display, fast forward display, slow playback display, and timer time fast return display (that is, the timer time displayed in the countdown display is returned). There may be a period of time). In this way, the display of the timer time when the countdown effect is started in the timer notice effect can give the player who expected the timing of the end of the timer notice effect, and a novel timer notice. Production can be performed.
また、上記した実施形態では、1回の報知演出において1回のタイマ予告演出が行われるものとしたが、これに限られるものではなく、1回の報知演出においてタイマ予告演出が2回以上行われるものとしてもよい。なお、1回の報知演出においてタイマ予告演出を2回以上行う場合、各タイマ予告演出の実行期間が重複するようにしてもよいし、重複しないようにしてもよい。例えば、1回の報知演出において、タイマ予告演出の実行中に他のタイマ予告演出が開始され2以上のタイマ予告演出が同時に実行されるようにしてもよいし、同じタイミングで開始して終了タイミングの異なる2以上のタイマ予告演出が同時に実行されるようにしてもよいし、タイマ予告演出が終了した後に他のタイマ予告演出が実行されるようにしてもよい。また、1回の報知演出において、タイマ予告演出が2回以上行われるときに、タイマ予告示唆演出を行う場合、タイマ予告演出が行われる回数も示唆する演出態様でタイマ予告示唆演出が行われるようにしてもよい。このようにすることにより、タイマ予告演出の多様性を実現することができ、斬新な演出を実行することができる。 In the above-described embodiment, one timer notice effect is performed in one notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the timer notice effect is performed twice or more in one notification effect. It is good also as what is said. In addition, when the timer notice effect is performed twice or more in one notification effect, the execution periods of the timer notice effects may be overlapped or may not be overlapped. For example, in one notification effect, another timer notification effect may be started while the timer notification effect is being executed, and two or more timer notification effects may be simultaneously executed. Two or more timer notice effects may be executed at the same time, or another timer notice effect may be executed after the timer notice effect ends. In addition, when a timer notice effect is performed two times or more in one notification effect, when the timer notice effect is performed, the timer notice suggestion effect is performed in an effect mode that also suggests the number of times the timer notice effect is performed. It may be. By doing so, it is possible to realize a variety of timer notice effects and to execute novel effects.
また、上記した実施形態では、タイマ予告演出のカウントアップ演出においてカウントアップ表示されるタイマ時間の長さに関わらず、タイマ画像および/またはタイマ画像に表示されるタイマ時間の表示態様は同じであるものとしたが、これに限られるものではない。タイマ予告演出のカウントアップ演出においてカウントアップ表示されるタイマ時間の長さに応じて、異なる表示態様でタイマ画像および/またはタイマ画像に表示されるタイマ時間が表示されるようにしてもよい。例えば、タイマ予告演出のカウントアップ演出においてカウントアップ表示されるタイマ時間が8秒以内の場合には、青色の表示態様でタイマ画像および/またはタイマ画像に表示されるタイマ時間が表示されるようにし、タイマ予告演出のカウントアップ演出においてカウントアップ表示されるタイマ時間が8秒より長い場合には、赤色の表示態様でタイマ画像および/またはタイマ画像に表示されるタイマ時間が表示されるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the display mode of the timer image and / or the timer time displayed on the timer image is the same regardless of the length of the timer time counted up in the count-up effect of the timer notice effect. It was supposed to be, but it is not limited to this. The timer image and / or the timer time displayed on the timer image may be displayed in a different display mode according to the length of the timer time counted up in the count-up effect of the timer notice effect. For example, when the timer time counted up in the count-up effect of the timer notice effect is within 8 seconds, the timer time and / or the timer time displayed on the timer image is displayed in a blue display mode. When the timer time counted up in the count-up effect of the timer notice effect is longer than 8 seconds, the timer time displayed on the timer image and / or the timer image is displayed in a red display mode. Also good.
また、上記した実施形態では、タイマ予告演出の第2カウントアップ演出において敵が持っている玉の表示態様は、変化するタイマ時間の長さに関わらず同じ表示態様であるものとしたが、これに限られるものではない。タイマ予告演出の第2カウントアップ演出において敵が持っている玉の表示態様を、その後変化するタイマ時間の長さに応じて、異なる表示態様としてもよい。例えばタイマ予告演出の第2カウントアップ演出において、8秒以内のタイマ時間に変化可能な敵が持っている玉を青色の表示態様で表示し、8秒より長いタイマ時間に変化可能な敵が持っている玉を赤色の表示態様で表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the display mode of the ball that the enemy has in the second count-up effect of the timer notice effect is assumed to be the same display mode regardless of the length of the changing timer time. It is not limited to. In the second count-up effect of the timer notice effect, the display mode of the balls held by the enemy may be a different display mode depending on the length of the timer time that changes thereafter. For example, in the second count-up effect of the timer notice effect, the ball that the enemy that can change within the timer time within 8 seconds is displayed in blue, and the enemy that can change the timer time longer than 8 seconds has You may make it display the ball which is being displayed with a red display mode.
また、上記した実施形態では、タイマ予告示唆演出はタイマ予告演出が実行される報知演出において行われるものとしたが、これに限られるものではない。タイマ予告示唆演出を、先読み予告演出としてタイマ予告演出が実行される報知演出より前に実行される報知演出から行うことができるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the timer notice suggestion effect is performed in the notification effect in which the timer notice effect is executed. However, the present invention is not limited to this. The timer notice suggestion effect may be performed from a notice effect executed before the notice effect in which the timer notice effect is executed as the pre-read notice effect.
また、上記した実施形態では、タイマ予告演出において、第1カウントアップ演出または第2カウントアップ演出のいずれかのカウントアップ演出が実行されてから、カウントダウン演出が行われるものとしたが、これに限られるものではない。タイマ予告演出において、カウントアップ演出が行われることなく、カウントダウン演出が行われるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the countdown effect is performed after the count-up effect of either the first count-up effect or the second count-up effect is executed in the timer notice effect. Is not something In the timer notice effect, the countdown effect may be performed without performing the countup effect.
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。 Moreover, although the features of the present embodiment and the features of the modified examples have been described above, it goes without saying that these features may be appropriately combined.
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start
500 ... Image
本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(100)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて図柄(特別図柄)を変動表示させた後に、前記判定結果を示す態様で停止表示させる図柄制御手段(100)と、
前記変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段(400、500)と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定演出(期待演出;擬似連演出、SPSP発展演出等)と、当該特定演出の実行に先だって当該特定演出が実行されるまでの残時間を示す時間演出(タイマ予告演出)とを実行可能であり、
前記時間演出は、前記変動表示中の第1タイミングから第1期間にわたって実行される第1時間演出(図27の(1)参照)と、前記第1タイミングより遅い第2タイミングから前記第1期間より短い第2期間にわたって実行される第2時間演出(図27の(2)参照)とを含み、
前記時間演出を実行する場合には、前記判定結果に基づいて、前記第1時間演出または前記第2時間演出のいずれかを、予め定められた異なる確率で選択し実行する(図21参照)。
A gaming machine (1) according to one aspect of the present invention includes:
A determination means (100) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player due to establishment of a predetermined condition;
A symbol control means (100) that displays the symbol (special symbol) variably based on the determination result by the determination means, and then stops and displays the symbol in a manner indicating the determination result;
Production execution means (400, 500) capable of performing production along with the variable display,
The production execution means
The specific effect (expected effect; pseudo continuous effect, SPSP development effect, etc.) and, time effect indicating the remaining time until the specific effect prior to execution of the specific effect is executed (timer announcement attraction) and can execute And
The time effect includes a first time effect (see (1) in FIG. 27) executed from the first timing during the variable display over the first period, and a second timing later than the first timing to the first period. look including a second time effect (see (2) in FIG. 27) is performed over a shorter second period,
When the time effect is executed, either the first time effect or the second time effect is selected and executed with a predetermined different probability based on the determination result (see FIG. 21).
Claims (1)
前記判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す態様で停止表示させる図柄制御手段と、
前記変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定演出と、当該特定演出の実行に先だって当該特定演出が実行されるまでの残時間を示す時間演出とを実行可能であり、
前記時間演出は、前記変動表示中の第1タイミングから第1期間にわたって実行される第1時間演出と、前記第1タイミングより遅い第2タイミングから前記第1期間より短い第2期間にわたって実行される第2時間演出とを含み、
前記時間演出を実行する場合には、前記判定結果に基づいて、前記第1時間演出または前記第2時間演出のいずれかを異なる確率で選択し実行する、遊技機。 Determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player by the establishment of a predetermined condition;
After the symbols are displayed in a variable manner based on the determination result by the determination unit, the symbol control unit is configured to stop display in a manner indicating the determination result;
Production execution means capable of performing production in accordance with the variation display,
The production execution means
It is possible to execute a specific effect and a time effect indicating the remaining time until the specific effect is executed prior to the execution of the specific effect.
The time effect is executed over a second period that is shorter than the first period from a second time that is later than the first timing and a first time effect that is executed from the first timing during the variable display to the first period. Including the second time production,
When executing the time effect, a gaming machine that selects and executes either the first time effect or the second time effect with different probabilities based on the determination result.
Priority Applications (1)
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JP2017027146A JP2018130394A (en) | 2017-02-16 | 2017-02-16 | Game machine |
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ID=63247942
Family Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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2017
- 2017-02-16 JP JP2017027146A patent/JP2018130394A/en active Pending
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