JP2018126463A - Reel type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a spinning machine.
回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In a spinning machine (slot machine), one game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer periphery. As a result of the rotation of the plurality of rows of reels (reel), the reels are stopped using the rotary stop device (stop button) for stopping the rotation, and the predetermined pattern on the effective line When a combination of (for example, a winning combination such as “777”) is lined up, a special gaming state in which a profit state is higher for the player than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small role or the like is higher than in a normal state) ) Is a common type. Here, in a spinning-reel type gaming machine, when an image for production to enhance the fun of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotating and stopping operations of the reel There is a structure to predict and enjoy the outcome of the game while comparing the design displayed on the spinning cylinder with the effect image displayed on the display. There are many things.
また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様(操作順番や操作タイミング)に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示(ナビゲーション)を発してアシストするもの(いわゆるAT機)も多く登場している。このAT機においては、操作指示を発する状態(AT状態)と操作指示を発しない状態(非AT状態)とを有しており、AT状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。 In addition, in a recent spinning-type game machine, it is configured such that the presence / absence of a winning combination and the type of winning combination change depending on the operation mode (operation order and operation timing) of the spinning stop device, so that the player Many devices (so-called AT machines) that assist by issuing an operation instruction (navigation) to win an advantageous winning combination have also appeared. This AT machine has a state in which an operation instruction is issued (AT state) and a state in which an operation instruction is not issued (non-AT state). The longer the AT state, the more advantageous to the player. It has a great playability.
遊技の興趣性をより高めるための更なる改善が望まれている。 Further improvements are desired to further enhance the fun of the game.
本態様に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと
演出を表示可能な演出表示部と、
役抽選を行う役抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を演出表示部に表示し得るよう構成されており、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる第1の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第1の特別遊技状態へ移行するように構成され、
選択した設定値が異なる場合には当選確率が異なり得るように構成された第2の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第2の特別遊技状態へ移行するように構成され、
特別遊技状態の終了後が報知状態となる期待度を示唆する演出である報知期待度示唆演出を、実行可能に構成されており、
前記報知期待度示唆演出の演出態様として、第1の演出態様と、前記第1の演出態様よりも特別遊技状態の終了後に報知状態となる期待度が相対的に高い第2の演出態様と、を少なくとも有しており、
前記第1の特別役に係る一の図柄組合せの停止表示に基づいて実行される前記報知期待度示唆演出と、前記第2の特別役に係る一の図柄組合せの停止表示に基づいて実行される前記報知期待度示唆演出とでは、前記第2の演出態様が実行される確率が相違するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect is
Multiple reels,
An effect display section that can display multiple stop switches and effects,
A role lottery means for performing a role lottery,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to display, on the effect display unit, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means. Configured,
One set value can be selected from multiple set values.
Even if the selected set values are different, the symbol combination related to the first special combination with the same winning probability is configured to stop and be displayed, so that the first special gaming state is entered.
When the selected set values are different, the symbol combination related to the second special combination configured so that the winning probabilities may be different is configured to stop and display to shift to the second special gaming state. ,
The notification expectation suggestion effect, which is an effect suggesting the expectation level that the notification state after the special game state ends, is configured to be executable,
As an effect mode of the notification expectation level suggestion effect, a first effect mode and a second effect mode with a relatively high expectation level to be in the notification state after the end of the special gaming state than the first effect mode, At least,
Executed based on the notification expectation suggestion effect executed based on the stop display of the one symbol combination related to the first special combination and the stop display of the one symbol combination related to the second special combination. In the above-mentioned notification expectation suggestion effect, the spinning machine is configured such that the probability that the second effect mode is executed is different.
本態様に係る回胴式遊技機によれば、遊技の興趣性をより高めることができる、という効果を奏する。 According to the rotary type gaming machine according to this aspect, there is an effect that the interest of the game can be further enhanced.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。
First, the meaning of each term in this specification will be described. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a spinning-type game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, as a random number) Is a hard random number, a built-in random number generated by a main control chip including a CPU, or a soft random number as a pseudo-random number). For example, a so-called “basic random number” that affects the outcome of the game, specifically, a “winning random number” related to a special role or a winning combination (small role, replaying role) for shifting to a special game, etc. Can be mentioned. “CPU” is synonymous with what is well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) used, processing performance, or the like. “Power interruption (power interruption)” means that the power supply voltage supplied to the gaming machine falls below a certain level regardless of whether the power switch provided on the gaming machine is operated or not. This also includes shutting down the power supply due to unforeseen circumstances such as unit damage or power outages. “ROM” is synonymous with what is well known in the art, and physically retains information (for example, “1” for a device configuration that conducts when a current for reading data is applied, It will be “0” if the device configuration is not.) RAM is synonymous with what is well known in the art, and electrically holds information (for example, when a current for reading data is applied, “1” is stored if it is stored, and it is not stored. It is generally “0.” In general, backup power is supplied to some or all of the data stored in the RAM when the power is interrupted). The “game state” is, for example, a special game state in which a game medal can be easily acquired and advantageous to the player (so-called jackpot game, such as a bonus game, a
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 This embodiment is only an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described.
(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the feature (outline) of the spinning-rotor type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), a basic structure on the front side of the rotary type gaming machine P according to the present embodiment will be described. The rotating type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, a main control. A substrate M (a substrate on which the main control chip C including the CPUMC is mounted) and a sub control substrate S (a substrate on which the sub control chip SC including the CPUSC is mounted) are configured. Hereinafter, these will be described in order.
<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for enabling visual recognition of a gaming state, a mechanism for enabling input of game media, a mechanism for operating a reel unit, and other mechanisms. Specifically, the reel window D160, the insertion number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the credit number display apparatus D200, and the payout number display apparatus are provided as mechanisms for making the gaming state visible. A (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section indicator YH, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (the number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling payout of the inserted game media are settled. Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. In addition, the swivel type gaming machine in the present embodiment protrudes to the player side to which the start lever D50, the stop button D40, the medal slot D170, the bet button D220, the settlement button D60, the sub input button SB and the like are attached. It has a shape console. Hereinafter, each element will be described in detail.
<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism to make game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible is described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured such that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. In addition, the insertion number indicator lamp D210 is constituted by an LED, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (to insert a game medal necessary for starting one game) are lit. Has been. Further, the operation state indicator lamp D180 is configured by an LED and is configured to be turned on / off according to the current operation state (medal acceptance / non-acceptance state, re-game stop state, game start wait state, etc.). The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. The special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts in the effect display device S40 (also referred to as a second information display unit) to be described later. By displaying so that the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, a user-friendly gaming machine can be obtained. The credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals held by the player. The payout amount display device (push order display device) D270 is configured by a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button) The condition device (the so-called push order (sometimes referred to as a role with a push order), which may differ depending on the winning combination depending on the stop order of D43). Is a reel that is most advantageous to the player in a game in which a profit rate (the number of payouts, the subsequent RT state, etc., which can be different) is generally established. The stop order can be notified (the notification may be referred to as push order navigation). Thus, the payout amount display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays of the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays games according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as a first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state relating to AT that is advantageous for the player to be guaranteed when progressing (in this example, it is also referred to as a push order navigation state or a notification game and will be described in detail later). It is configured as follows. Note that the AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games in which the state related to the advantageous AT is guaranteed and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.
また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 Further, the advantageous section indicator YH is constituted by an LED, and is configured to turn on when it is an “advantageous section” and to be turned off when it is not an “advantageous section” (for lighting and extinguishing timings). Will be described later). Here, in the case of the spinning type gaming machine according to the present example, a special gaming state (so-called big hit game, which is a bonus game, in which a game medal can be easily obtained and which is advantageous to the player, like the conventional spinning type gaming machine. Or the first type BB, the second type BB, etc.), and the winning rate of the re-gamer is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the re-gamer is a predetermined value. The re-play probability variation game state (RT state), the reel stop order for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, the RT state and the AT state Combined ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these “gaming state”, one of three “game sections” of “normal section”, “standby section” and “advantage section” Can be set Going on. In this example, the “standby section” is not set, and any one of the “normal section” and “advantage section” is set. Among these, the “advantageous section” is positioned as being relatively advantageous to the player over the other “game sections”. For example, the “gaming state” is an AT state or an ART state. “Advantageous section” is associated. That is, when the “gaming state” is an AT state or an ART state, the advantageous section indicator YH is lit. Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the progress of the game, whether or not the game progress status is relatively advantageous for the player by the lighting / extinction status of the advantageous section indicator YH, It can be communicated to players without lies. As will be described later, if the “advantageous section” continues until a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set. Since the state related to the AT is also forcibly terminated (information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set “game section” also affects the transition of the “game state” As a result, it is possible to automatically suppress a significant increase in gambling due to a “game state” such as an AT state or an ART state with a relatively high degree of design freedom. It is. As described above, when the “advantageous section” continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set, that is, the “advantageous section” ends. However, the termination condition of the “advantageous section” is not limited to this. The end condition of the “advantageous section” in the spinning-reel game machine according to this example is “the push that can acquire the small combination with the largest number of payouts among the small combinations that make up the push combination (the combination with push order)” One execution of sequential navigation (for example, when there are seven, three, and one small combination as the small combination constituting the push forward combination, the push navigation in which the largest number of payouts can be acquired is seven. If there is a push order that can be acquired 7 or 1 by the push order, and a push order that can be obtained 3 by the push order, the push order navigation that can be obtained by 3 is referred to here. Does not apply to push order navigation) or “Wins any of BB, RB, MB” and satisfies “arbitrary end condition (40G1 set loop lottery not selected (AT), fixed 32G Elapsed (gaseous signs, etc.)) or “Advantageous zone 1500G” is the end condition To have. In the case of a specification in which there is no push order bell combination (eg, a specification in which there is a replay push order for transitioning to the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts varies depending on the push order) The condition for ending the advantageous section of “one push order navigation that can acquire the small combination with the largest number of payouts” is excluded. Further, in the present embodiment, since the small combination constituting the push combination is composed of the small combination corresponding to the 11-sheet combination and the small combination corresponding to the 1-sheet combination, “the number of payouts is the largest. The “execution of one push order navigation capable of acquiring a small combination” refers to notifying the push order in which eleven medals can be acquired (11 winning combinations can be won).
<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism to enable input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling input of game media will be described. The medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medal inserted into the slot is guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be received. Also, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided in the gaming machine as sensors for detecting the insertion of medals, and are guided into the gaming machine. When it is determined that a game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet. The bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to bet a stored medal (credit medal) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medal (credit medal) and / or bet medal can be paid back to the player by the operation. Yes. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.
<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the reel operation by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player. The operation of the reels can be stopped sequentially by operating the respective stop buttons. Has been.
<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main part of the other mechanism provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating game machine P by opening the front door DU of FIG. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect as a mechanism for enhancing the fun of the game, and a game effect lamp D26 that can be turned on in various lighting modes. Middle panel (medium decorative panel) which is a member formed by a signal relay door substrate D, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, a synthetic resin, and the like. An upper panel D130, a lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part on the back side of the front door DU so that a display unit that displays the effect or the like can be visually recognized through a perspective region formed on the upper panel. In addition, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emission source that emits light according to the progress of the game of the rotating game machine P. A unit D150 is provided, and LED lamp units S10 are provided on each of the right side and the left side across the upper panel D130. In addition, a door substrate D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU. Input signals from the stop button D40, the start lever D50, the checkout button D60, etc. described above are attached to the door substrate D. Is input, and has a function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to a main control board M described later. Further, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided in the vicinity of the door substrate D on the back surface of the front door DU, corresponding to the medal insertion slot D170, and the medal inserted from the medal insertion slot D170 is detected and simplified. It has a function of performing authenticity, guiding an appropriate medal to a hopper H40 described later, and returning an inappropriate medal to a medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door substrate D. The middle panel is the upper part of the console, the lower part of the upper panel D130, and the panel part including the reel window described above. Further, the sub input button SB attached to the console D190 described above is a member used for button striking effects and the like, and a mini game (for example, “AT state”) by the player's operation of the sub input button SB. It is a member configured to be able to execute progress such as the success or failure of rushing into. The front door DU of the swivel type gaming machine P can detect the open / close state of the medal tray D230 and the front door DU that receive a game medal (or may be simply referred to as a medal) discharged from the discharge port D240. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a key hole D260, and a key (door key) that matches the shape of the key hole D260 is inserted into the key hole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)} The front door DU can be opened. Furthermore, in the present embodiment, the door key is inserted into the keyhole D260 {and in addition, twisted in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}, so that an error state (door opening error or the like) can be canceled. Yes.
次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, a back box (also referred to as a cabinet or a base) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to substantially the center of the back box so that a part of the back box can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band). And based on operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, it is comprised so that rotation operation and stop operation | movement of each reel part are enabled. Although not shown, an LED (hereinafter also referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LED is lit, the outer periphery of the reel portion is provided. It is configured so that it can be visually recognized as if the outer periphery of the reel portion is lit by the light transmitted through. In addition, above the reel M50, a winding substrate K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.
また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Further, a main control board M, which will be described later, which controls the entire game is stored above the reel M50, and on the left side of the reel M50 is an effect display device S40, an LED lamp unit S10, and a speaker S20 shown in FIG. A sub-control board S, which will be described later, that controls various effects performed using the above-described information is stored. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset capable of executing a setting value change, error cancellation, and the like. Button M30 is connected. In FIG. 2, the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown, but they may be provided at appropriate positions on the main control board M (that is, the front door DU is opened). Otherwise, it may be in a location where it is difficult to access artificially).
リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, there are provided a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals, and a power supply board for supplying power to the entire revolving game machine P E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the discharge port D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power of the rotating game machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (also referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.
<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning cylinder type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s serving as a passage for game medals inserted from the medal insertion slot D170 in the vicinity of the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, a game medal is discharged to the discharge opening D240. For example, a coin shooter D90 is provided. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on dimensions, and accepting only game medals that conform to the standard dimensions. The selected medal (or other foreign matter) is returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those satisfying the standard are selected. A medal that does not satisfy the standard and is inserted into the hopper H40 is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), regardless of whether the standard is satisfied, the inserted game medal Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. In addition, a sensor for medal insertion, which will be described in detail later, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (the back of the flow path), and when a game medal that has been received satisfying the dimensional standard passes, the first insertion sensor D20s. The signal is detected by the second input sensor D30s and the signal is supplied to the main control board M to be described later.
次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, a sensor related to medal insertion will be described in detail. A game medal inserted into the medal slot D170 first passes through the slot acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it turns on when the two protruding mechanisms are pressed, and the game medal can normally pass through the passage. . Also, with this configuration, when a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not satisfy the standard, for example, a diameter smaller than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed down. Not. Such medals cannot be maintained in the standing state, and thus cannot pass through the passage (the medals fall down), and are paid back to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error even when the on-time continues for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). .
遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. The throwing sensors (first throwing sensor D20s and second throwing sensor D30s) are composed of two sensors (adjacently arranged at an interval smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off-state (the order of transition of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured.
<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to a front view and a top view of the medal payout device H in FIG. The medal payout device H is operated with the checkout button in the state where credits (game medals stored electronically inside the gaming machine) or bets (medals inserted to start the game) exist. It is activated when a game medal is paid out by winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H are displaced from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240 by displacing the discharge urging means H70. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the ON / OFF status of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). It is configured to detect various errors by monitoring the order of transition of the combination of off, etc.) and the time of on / off. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 normally passes, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the discharge biasing means H70. 1 payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = on → first payout Sensor H10s = off / second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off, so that when a movement contrary to this sensor state transition is detected It is possible to exemplify the configuration of an error.
次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine in the present embodiment. The spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment has a prescribed number (the maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames. The effective line for which a winning determination is made is one line of “upper left reel M51, middle middle M52, lower right M53”. The maximum payout number is 11 and the minimum payout number is 1 (correspondence between the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the order of priority winning (in order of drawing-in priority) is “re-playing role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. For example, when the re-playing role and bonus are established at the same time The symbol combination which becomes the re-game player is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, when the bell and watermelon are established, if a stop button is pressed at a position where both can be retracted (positions within 4 frames to the winning stop position), priority is given to a small part with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, 5 lines of 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to a line and changed to one line of the lower stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53). In addition, as a pull-in control when a push order small role that gives different profits to the player depending on the push order is won, a small role with a large number of payouts is operated when operated in a predetermined correct push order. Is given priority (number priority control), and can be displayed in a stop position (within 4 frames from the stop operation) when operated in an incorrect answer push order different from the correct answer push order. Among the symbols arranged), control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning (the number of winning combinations among the plurality of winning symbol combinations is the highest).
次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the swivel type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 are all 20 frames (0 to 19), and the symbols are “Black Seven”, “White Seven”, “ There are 10 types: “Sheep”, “Blank”, “Bell”, “Replay A”, “Replay B”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, and “Cherry”. Here, “blank” is a symbol included in the symbol combination that constitutes the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute the winning combination, but a symbol that constitutes the winning combination including “blank” As a combination, for example, “watermelon B / replay A / blank” is replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of design is increased / decreased / changed.
次に、図7〜図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。
Next, FIGS. 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. As will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, This one symbol combination is configured to be stopped and displayed on the effective line (one line described above). In addition, even if the same type of symbols is not available on the active line, the same symbols are easily arranged in a line on the lines other than the active line when viewed from the player. It is configured so that three watermelon symbols are aligned on one line on the reel, such as aligned on a horizontal line). Further, in the present embodiment, a combination of symbols that will be a first type BB combination (a so-called first type special combination, which is hereinafter referred to simply as a BB combination), 1 type BB-A (continuous operation of RB-A and finished with payout exceeding 264 sheets) and 1 type BB-B (continuous operation of RB-B, 132 sheets) “Black Seven / Black Seven / Black Seven” and “
次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。
Next, FIG. 10 is a list of condition devices in the present embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may also be referred to as a winning number thereafter. In this embodiment, the re-playing role is provided from re-playing-A to re-playing-D3 (winning
次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。
Next, the item “role” shows what role the “condition device (name)” is, and “normal replay” corresponding to the winning
また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。
In addition, “RT maintenance RP1 ** (3 choices)” corresponding to the winning
また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。
In addition, “push order bell 123” to “push order bell 321” corresponding to the winning
また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。
In addition, the “common bell” corresponding to the winning
次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。
Next, in the item of “bonus winning information”, a numerical value from 0 to 3 is assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes 1 type BB-A as the winning number that includes the bonus (BB role) (19) Bonus winning information of 1, winning type number (20-23) including 1 type BB-B is 2, winning winning information of winning number (24-27) including
次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。
Next, in the item “winning / replay winning information”, numerical values from 0 to 18 are assigned to each winning number. In this embodiment, winning numbers that do not include re-playing roles and small roles (winning
次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item “production group number”, numerical values from 0 to 11 are assigned for each winning number. By transmitting the production group number from the main control board M side to the sub control board S side, the production executed by the sub control board S side can be determined. Details of the production group number will be described later.
次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, a numerical value from 0 to 13 is assigned to each winning number in the item “departure group number”. The main control board M stores the outgoing ball group number, and the stored outgoing ball group number is used when executing a lottery related to the AT (for example, AT lottery, AT additional lottery), and the lottery processing related to the AT is executed. Program and data capacity can be reduced. Note that even if a condition device with a payout group number of 0 is won, the AT lottery and AT extra lottery are not executed. On the other hand, when a conditional device whose payout group number is not 0 is won, AT lottery or AT addition lottery can be executed. The details of the outgoing ball group number will be described later. In addition, even when a condition device with a payout group number of 0 is won, an AT lottery or AT lottery may be executed. In such a case, the payout group number is It is preferable that the lottery result is always lost (non-winning) when the condition device that becomes 0 is won and the AT lottery or the AT lottery is executed.
次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows a lottery probability in which a winning number (condition device number, also referred to as a winning combination) and bonus (also referred to as a winning combination BB) and a bonus (respectively referred to as a winning combination) are determined by the winning lottery means in the present embodiment. It is a list which shows (it is also called a win rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.
まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。
First, the lottery probability in “RT0”, “RT1”, and “RT2” when the BB is not operated will be described in detail. In this embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (especially the replaying combination) can be different depending on the RT state, and the “replaying combination” (the total appearance of all replaying combinations) In the case of “RT1”, the rate of occurrence is higher than the other RT states. In addition, “
また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。
Also, in the situation of “RT2”, since the BB is won and the BB is not activated, the BB role of the winning
次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。
Next, the lottery probability in “1 type BB-A, B, C” at the time of BB operation will be described in detail. In the present embodiment, during the BB operation, the “common bell” with the winning
また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。
In the upper part of the figure, the small role appearance rate when the set value is 1 is illustrated. In the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (six levels in this example). Specifically, the number in the
また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。
The middle part of the figure shows a list of expected values when there is a push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed in the push order display device D270 and the effect display device S40 such as “AT state”, the reels are stopped according to the navigation. The average number of payouts per game (the average number of medals paid out by the winning small role, also referred to as the expected number of game media obtained in one game) and the expected increase or decrease in medals per game ( The ratio of the number of paid-out medals to the number of inserted medals when a game is played with 3 bets. If it is greater than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase. The value will be negative and medals will decrease). In addition, the average number of payouts per game is “total number of re-games (total of numbers for winning
また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 In each RT state, the average number of payouts per game is 3.511129504 when the RT state is “RT0”, and 4.737915039 when the RT state is “RT1”. Is “RT2”, it is 3.671337146. Further, the expected medal increase / decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is “RT0”, and 1.579305013 when the RT state is “RT1”. When “RT2” is “1.22790487”, when there is push order navigation, the RT state “RT1” is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is a value in the case of setting 1. Note that the winning numbers and bonus lottery probabilities relating to the above small role and re-playing role are merely examples. For example, the expected medal increase / decrease value per game in “RT2” where BB is internally established (when there is push order navigation) The expected medal increase / decrease value) may be less than 1. With such a configuration, when a push order navigation occurs and when it is “RT2” (when BB is currently established), when a bonus can not be aligned in a game where the bonus can be aligned However, if the number of held medals gradually decreases and push navigation is generated and “RT2” (when BB is currently established), it is intentional in a game in which bonuses can be aligned. By not arranging the bonuses, it is possible to prevent a strategy of increasing the number of medals. Specifically, it is preferable to design such that the probability of losing in “RT2” is higher than the winning probabilities of all small roles (winning-A1 to winning-I) winning in “RT2”. It is preferable that the winning probability of the re-gamer is determined so that the winning probability of the re-gamer will be low. It is preferable to design so that it does not become too much). In addition, in “RT2” in this example, the winning probability of adding all the small roles is 18784/65536, the winning probability of adding all the replays is 12501/65536, and the probability of being lost is It is 34251/65536 (see FIG. 11), and it is designed so that the probability of losing is higher than the winning probability of adding all the small roles.
また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。
As shown in FIG. 11, in the present embodiment, the appearance rate of one type BB-A is assigned 40, which is the same number for all of
次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 12, an electrical schematic configuration of the rotating type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, in the spinning-type game machine according to the present embodiment, a sub-control board S, a door board D, a spinning board K, a power board E, a relay board IN, A setting key switch M20, a setting / reset button M30, and the like are connected to be able to exchange data. The solid line portion in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line portion in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.
主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。
The main control board (may be referred to as main control means, main board, main control means, main board, and main game unit) M is a board that governs the progress of the entire game performed in the revolving game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a
また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
Also, the sub control chip SC is mounted on the sub control board (sometimes referred to as sub control means, sub board, sub control means, sub board, sub game unit) S, as with the above-described main control board M. The sub control chip SC is provided with a
扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-described insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, start for starting the rotation of the reel M50. The lever D50, the stored game medals (credits) and the inserted game medals are paid out, the settlement button D60 for ending the game, and various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown but described above) The inserted number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the payout number display apparatus (push order display apparatus) D270, the credit number display apparatus D200, the advantageous section display apparatus YH, etc. , A door switch D80 for opening / closing judgment of front door, cancellation of error and change of set value, are turned on Game medals is determined to be incompatible (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 and is connected after. The door substrate D is connected to the main control substrate M described above so as to exchange data. For this reason, when a start lever D50, a stop button D40, a settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M through the door board D.
また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 In addition, a rotating motor K10 for rotating the reel M50, a rotating sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like are connected to the rotating substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning sensor K20. Yes. Moreover, in the spinning cylinder type gaming machine of this embodiment, a so-called stepping motor (stepping motor) is used as the spinning cylinder motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps that the reel M50 makes one rotation. Each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number of symbols (for example, 20 symbols) having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. 24 steps (= 480/20) are set. There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.
また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal has been paid out normally and measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.
これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board for controlling the presence or absence of power supply by the power switch E10). In FIG. 12, a state in which power is supplied from the power supply board E is represented by a dashed arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub-control board S, and various boards (door board D, rotor board K, relay board IN) Electric power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.
また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. Button M30 is connected. In addition, the main control board M has a reel control means for controlling the rotation and stop of the reel M50 (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53), and an “AT state” which is a state relating to AT that is advantageous to the player. AT lottery means for executing AT transition lottery for shifting to AT, and AT extra lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can stay in the “AT state” And AT addition lottery means to be executed.
次に、図13〜33は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 33 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in this embodiment.
尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart mainly includes processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). ing. Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.
まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。
First, FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing executed for the first time by the
ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
In the case of Yes in
また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
If NO in step 1016, in
また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。
If No in step 1036, in step 1046, the
また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。
If NO in
尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not a value at which a special game is executed. (In order to prevent a special game from being erroneously executed when a process for determining whether or not to execute a special game is executed due to noise or fraud immediately after the program processing is started). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the byte storing information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure to store only the information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, due to noise etc. (To prevent the information related to random numbers from being rewritten).
次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of
次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。
Next, in step 1112, the
次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。
Next, FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing relating to the subroutine of
次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of
他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。
On the other hand, in the case of No in
次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of
次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。
Next, in
他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the
次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。
Next, in
他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。
On the other hand, if No in
次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of
ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。
In the case of Yes in
ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, states related to the AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The “low probability state” is a state in which an AT has not been won (a right to shift to an “AT state” has not been acquired) and a bonus combination has not been won. Note that the “low probability state” is a so-called “normal state” and may be referred to as a “normal state”. (2) “Normal BB inside game” is a state where the BB combination is won in the “low probability state”, the BB combination is not won, and the AT lottery is not selected. (3) “Normal BB state” means that when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the situation where the BB role is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, Or it is a state executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game”. (4) The “high probability state” is a state where the AT lottery is not won (the right to move to the “AT state” is not acquired) and the bonus combination is not won. In this state, it is easier to win the AT than the “low probability state” described above. As will be described later, when the state is newly shifted to the “high probability state”, the state is configured such that the state does not shift to the “low probability state” until the number of highly secured games has elapsed (5) “AT state” "Is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of AT remaining games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if the winning lottery described later is won, a predetermined value is set in the AT counter and the “AT in-progress state” continues (6) “specialized sign state” Is a state in which the right to shift to the “additional special state”, which is a state in which the number of AT games is relatively easily added, is acquired rather than the “AT state”. (7) “Additional special state” is a state in which the number of AT games is relatively easily increased compared to the “AT state”. (8) “Advantageous BB inside game” means winning in the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specializing sign state” or “additional special state”, and the BB role You have not won a prize. (9) “Standby BB inside game” is a state in which the BB role is won in the “low probability state”, the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. . (10) The “advantageous BB state” is a symbol combination corresponding to the BB role that is won by the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specialized sign state”, or “addition special state”. When the display is stopped, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “advantageous BB inside game”, or the BB combination is won in the “low probability state”, and When the AT lottery is won by the BB role and the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the “standby BB inside game” It is a state that is sometimes executed. (12) “Restorable / prohibiting effect state” is a state related to AT that shifts when the AT counter value is 0 and the continuous lottery described later is not won. In the “Restorability Produce State”, a resurrection lottery described later is executed, and when the resurrection lottery is won, the state shifts to “AT state” (a predetermined value is set in the AT counter), and the resurrection lottery is not performed. If you win, you will move to a “low probability state”.
次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。
Next, in
次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。
Next, in step 1274, the
他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。
Next, in
次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。
Next, in
次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。
Next, FIG. 19 is a flowchart of an internal lottery execution process according to the subroutine of
次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。
Next, in
次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。
Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution processing according to the subroutine of
次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。
Next, in
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the figure is an example of the extra game number lottery table at the time of winning, and in this embodiment, a part of the state related to the AT in which push order navigation is executed (in this example, “ In the case of the winning combination in the winning state in the “AT state”, “specialized sign state”, “addition special state”, “advantageous BB state”), based on the appearance group number related to the game, As the number of AT added games, “0” to “300” are determined by lottery, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When “0” is determined, the AT remaining game number does not increase (when “0” is determined, the AT addition lottery may be referred to as non-winning).
また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Further, the average value (expected value) of the number of AT added games when winning the winning combination at the time of winning is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In this case, {place number (600) × AT additional game number (0) + placement number (100) × AT additional game number (10) + placement number (300) × AT additional game number (30) + placement number ( 24) × AT addition number of games (100)} / total number of entries (1024) = 12.1 (game).
次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {place number (500) × AT extra game number (0) + place number (200) × AT extra game number (50) + Number (300) × AT additional game number (100) + Number (24) × AT additional game number (300)} / total number of positions (1024) = 46.1 (game) be able to.
次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is re-game-A or re-game-D1-D3, winnings-A1-A6, {number (300) × AT extra game number (10) + number (600) × The number of AT extra games (30) + the number of places (124) × the number of AT extra games (50)} / the total number of places (1024) = 26.61 (game). In addition, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1-D3, winnings-A1-A6, the number of AT games is added only when the status related to AT is "addition specialization state" It has become.
次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium rare role, {number (800) × AT added game number (0) + place number (100) × AT added game number (10) + place number (100 ) × AT additional game number (30) + placement number (24) × AT additional game number (100)} / total number of placement numbers (1024) = 6.3 (game).
次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, in the case where the winning combination is a BB medium rare role, {number (300) × AT added game number (0) + number (300) × AT added game number (30) + number (400) ) × AT additional game number (50) + placement number (24) × AT additional game number (300)} / total number of placement numbers (1024) = 35.4 (game).
尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。
In this embodiment, when the AT extra lottery is executed, the average value of the AT extra game number may be different depending on the type of the winning combination, but depending on the set value, the AT extra game number may be different. The average value is configured not to be different. Here, in the case where the AT addition lottery is executed based on the winning number, for example, when the same processing is executed as the AT extra lottery with the winning
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。
Returning to the description of the flowchart, next, in
次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。
Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of AT state transition control processing according to the subroutine of
次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。
Next, in
また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。
In the case of No in step 1412, in step 1424, the
次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。
Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of AT state transition control processing according to the subroutine of
次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。
Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of AT state transition control processing according to the subroutine of
次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。
Next, in step 1445, the
尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the present embodiment, the AT winning rate is different depending on the lottery status. If the BB role (BB role without setting difference) is won in the “low probability state”, the AT transition lottery is won. No (after that, it does not shift to the “AT state”) On the other hand, if the BB role (BB role without setting difference) is won in the “high probability state”, the AT transition lottery is won (then it is changed to “AT state” However, the present invention is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, serves as an AT lottery role, and “high probability state A” and “high probability” are states related to the AT that is the “advantageous section”. When the condition device A is won in the “high probability state A”, the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition device in the “high probability state B”. If you win A, you will be placed in the AT transfer lottery by 1/2. It may be configured so as to be selected. If the AT transfer lottery is won, the state relating to AT shifts to “AT ready state” which is a preparation state until the state shifts to “AT in-progress state”, and then a predetermined end condition (for example, “AT ready state”). It may be configured to transition to the “AT state” when 10 games have passed since the transition to the “state”.
次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。
Next, FIG. 24 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of
また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。
If NO in
次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。
Next, in
尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the game section is not an “advantageous section”, the effect group number is determined by executing the mask process when the winning / replay winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub control board S. The production group number is transmitted to the sub control board S. The production group number refers to winning / replaying winning information, winning / replaying winning information related to a winning role having a similar role (for example, a replaying role including a falling replaying role, a push order bell, etc.). Are grouped and assigned numbers. A mask process {process for concealing winning / replay winning information (especially information relating to the pressing order)} is performed on the winning / replaying winning information related to the game, and then transmitted to the sub-control board S. Thus, it is possible to prevent a situation in which the information related to the winning / replaying winning information is recognized due to an illegal act and the pushing order (reel stop order) which is a high profit related to the game is recognized.
次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。
Next, FIG. 25 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of
次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。
Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of
次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。
Next, in step 3408, the
次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。
Next, FIG. 27 is a flowchart of RT state transition control processing according to the subroutine of
次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。
Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, there are four RT states of “RT0” to “RT2” and “1 type BB-A, B, C”, and the RT state is satisfied by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure. Will be transferred. As a specific transition example of the RT state, when the RT state is “RT1”, RAM initialization is executed, or when the
また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。
In addition, when the RT state is “RT0” or “RT1”, if the BB role is won and the BB role is not won in the winning game (the condition device relating to
次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of
次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。
Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In this embodiment, “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, “high probability state”, “AT state”, “specialized precursor state”, “addition special state” ”,“ Advantageous BB Inside Game ”,“ Advantageous BB State ”, and“ Restorability Produce State ”, there are 10 AT-related states. The state will transition. For example, if the watermelon B is won in the “AT state” and the special state transition lottery in which the player wins 1/2 is won, the state shifts to the “specialized sign state”. In addition, when 10 games have elapsed (digested) since the transition to the “specialization sign state”, the transition is made to the “specialized state of addition”. In addition, as a game section, three states relating to ATs of “low probability state”, “normal BB internal game”, and “normal BB state” are set as “normal section”, “high probability state”, “AT in progress” The states related to the seven ATs of “state”, “specialized sign state”, “addition special state”, “advantageous BB inside game”, “advantageous BB state”, and “revival effect state” are “advantageous sections” Is set. In other words, even if the states related to the seven ATs that are “advantageous sections” have been transitioned (transitioned), if 1500 games have elapsed without being set as “normal sections”, the “advantageous sections” are forcibly terminated. Set to “Normal section”. Also, when the
尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, when the “AT state” is set, the counter value of the AT counter M60 is 0, and when the continuous lottery is not selected, the “recovery / prohibition effect state” is set. When the revival lottery is won in the “Restorability Produce State”, it is possible to return to the “AT State” again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the “Restorability Produce State”, the state shifts to the “Low Probability State” and changes from “Advantaged Section” to “Normal Section”.
「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21〜23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。
When the BB with no setting difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) is won in the “high probability state” and the BB without setting difference is activated and the “advantageous BB state” ends, ”. Also, when the “AT state” BB with no setting difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) is won, the BB without setting difference is activated, and the “advantageous BB state” ends. Transition to “AT state”. In the “Restorability Prompt State”, when BB with no setting difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) is won, BB without setting difference is activated and “Advantageous BB State” ends. Also shifts to the “AT state” (to win the resurrection lottery). In addition, when the BB with the setting difference (1 type BB-B) is won in the “Restorability Producing State”, the BB with the setting difference is activated, and the “Advantageous BB State” is finished, the BB with the setting difference is alone. If the winning number related to the BB role (winning number 20) is “low probability state” after the end of the BB (because there is a setting difference, the BB role will not win the revival lottery), and there is a setting difference BB is rare If the winning number overlaps with the winning combination (winning
また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 In addition, when it is an “advantageous section” and a “high probability state”, when a BB with a setting difference (1 type BB-B) is won, the BB with a setting difference is activated, and the “advantageous BB state” ends, Transition to the “high probability state”.
また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to the AT that is shifted after the “advantageous BB state” is ended is the state after the end of the BB that has been elected during the AT (“AT state”, “specialization precursor state”, “addition special state”). (Both with BB and no setting difference BB) shift to a state related to AT at the time of BB winning among “AT state”, “specialized sign state” or “addition special state” and non-AT state ( After the BB with no setting difference won in the “high probability state”), the state shifts to the “AT state”. In addition, when there is a setting difference that is won during non-AT (“high probability state”) and BB ends, the state shifts to “high probability state”.
尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 It should be noted that the state related to the AT is not limited to that of the present embodiment. For example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or “high probability state”, and the AT lottery. May be configured to shift to the “predictor state” by winning and then to “AT state” after the lapse of 16 to 32 games. In such a configuration, the predetermined condition device may be If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to the “gasse sign state”, and after 16 to 32 games, the state shifts to the “low probability state” or “high probability state” You may comprise. In addition, a “standby section” that is different from the “advantage section” and the “normal section” may be provided as a game section. For example, in the case of a game where AT lottery is executed by winning “Cherry”, If “BB + Cherry” with a duplicate of cherry and cherries is won, and the AT lottery is won, the state inside the BB until “BB” of “BB + Cherry” wins is set as “standby section”. May be. In this way, by providing a “standby section”, when the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, the BB is won in the “low probability state”, and the AT In the period when the lottery is won and until the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator lights up), the advantageous section indicator YH is turned off. Whether the player is present or not can be told to the player. Further, when the BB is elected in the “additional special state”, the “additional special state” may be resumed after the end of the BB. In such a case, during the BB, Execute the AT addition lottery that is different from the BB won in the “AT state” as the BB won in the “specialized state” (for example, win the AT extra lottery over the BB won in the “AT state”) The number of AT games may be increased and the number of games per game is relatively large). In addition, when the BB is elected in the “specialization sign state”, it may be configured to shift to the “additional special state” after the end of the BB. In such a configuration, during the BB, It may be configured such that the AT extra lottery is executed in the same manner as the BB won in the “extra specialization state”.
次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。
Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of
尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the “favorable section” is ended because the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0, (1) when the current AT state is the “high probability state”. If the state related to the AT is “low probability state” in the next game, and (2) the state related to the current AT is “advantageous BB inside game”, the state related to the AT in the next game is “ (3) If the current AT state is “Advantageous BB state”, the AT state will be “Normal BB state” in the next game. (4) Current If the AT state is “AT in progress state”, “specialization sign state”, “addition special state” or “restoration effect state”, the AT state in the next game is “low probability” State "(AT For relevant information is cleared).
次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。
Next, in step 3516, the
次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。
Next, in
次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
Next, FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of
まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。
First, in step 1602, the
次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
Next, in step 1610, the
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
Next, in
次に、図33は、図32におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
Next, FIG. 33 is a flowchart of the power-off processing according to the subroutine of
次に、図34は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 34 shows an example of an image diagram of the push order display of the swivel type gaming machine according to the present example. The table in the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information relating to the push order. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table | surface which shows a response | compatibility. For example, the instruction number when informing “middle → right → left” as the pressing order indicates “A5”. Next, on the left side of the figure, when the push order is “left → middle → right” (the corresponding instruction number is “A1”), the push order display device D270, the advantageous section display device YH, and the effect display device S40. An image displayed on the screen is illustrated. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. When the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, whether the display on the push order display device D270 indicates the number of medals to be paid out or not. It becomes difficult to determine whether the navigation display is displayed. For this reason, the push order display device D270 displays “=” in the left digit as “= 1” so that it can be distinguished whether the number of medals has been paid out or the push order navigation display. By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is a display of the number of medals to be paid out. As the display of the push order display device D270, the left side is “=” and the right side is a number. If there is, it is configured so that it can be determined that the display is a push order navigation, and it is configured to prevent misidentification of the player. Further, in the advantageous section indicator YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is the “favorable section” is lit. At the same time, a display of “40 remaining games” indicating the number of remaining games in the “advantageous section” (or “AT state”) is displayed on the effect display device S40. Also, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “middle → left → right” (the corresponding instruction number is “A3”). Yes. In addition, since the current game section is an “advantageous section”, the advantageous section indicator YH is lit, and a display of “25 remaining games” indicating the number of remaining games in the “advantageous section” is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that a combination with a push order (a condition device with a medal payout out of condition devices whose stop display is different depending on the reel stop order, for example, a bell), and a replay game with a push order (depending on the reel stop order The condition display of the instruction number of the condition device having a different combination of the stopped display may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. For example, an instruction may be made by turning on a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number using an LED display. In addition, it is good also as a structure provided with the advantageous area display YH in the lower right part of the credit amount display apparatus D200. In this case, the timing for turning on the advantageous section indicator YH is preferably until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he / she checks the credit number display device D200 to check whether there are any medals remaining. If there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. That is, it is a user-friendly gaming machine that can be prevented from accidentally quitting a game even though it is an “advantageous section” from the next game by lighting until the settlement button D60 is activated. be able to.
また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 In addition, the notification mode of the game section in the advantageous section display YH is not limited to this example, and the same section display as the advantageous section display YH is provided on the lower right of both of the two seven segments (the section display is provided with the section display). It is also possible to have a configuration with two). In such a configuration, when the left section indicator lights up, the fact that the current game section is “normal section” is notified, while the right section When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an “advantageous section”. Furthermore, “normal section” and “advantageous section” are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, “green” in “normal section” and “red” in “advantageous section”). Or “lighting in the“ normal section ”and“ flashing ”in the“ favorable section ””). Furthermore, the display mode of the section indicator is changed according to “in-AT BB internal game”, “AT-in-BB state”, “AT precursor state”, “AT-in-state”, etc. in the “advantageous section”. May be. Furthermore, it may be configured to recognize that the current game section is the “standby section” separately from the “normal section” and the “favorable section”. However, the distinction between “normal section” and “advantageous section” is made easy to distinguish, for example, by using different section indicators, and the player recognizes whether the current game section is “advantageous section” or not. It is preferable to make it easy to do.
また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Further, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the “advantageous section”, for example, in the “AT precursor state” or “AT in preparation”, the remaining number of games in the “advantageous section” is not displayed. A configuration may be adopted (a disadvantage to the player that the remaining number of games in the “advantageous section” is subtracted in a relatively low profit state for the player is not notified). However, even in the case of such a configuration, it is preferable that the section indicator is lit to notify the player that the “advantageous section” is in progress. At the same time, it is preferable that the section indicator is configured to be controlled by the main control board M side, and that the section indicator is installed at a position where the display is easily visible to the player.
次に、図35〜図52を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, with reference to FIGS. 35 to 52, a control process executed on the sub-control board S side will be described.
<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図35は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub program start processing>
First, FIG. 35 is a subroutine showing sub-side program start processing. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.
まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。
First, in
次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。
Next, in
ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。
In the case of Yes in step 2010, in other words, if it is determined that the recovery is complete, in
一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。
On the other hand, in the case of No in
<サブメインループ処理>
次に、図36は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図35に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 36 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 35 is executed.
まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。
First, in
次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes one command processing which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed, and returns to step 2108 when determining that it has not elapsed. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the processing.
<サブ側電源断処理>
次に、図37は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 37 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects a power-off.
まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。
First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If YES in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub control board S calculates a checksum in
次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。
Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in
<1コマンド処理>
次に、図38は、図36のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 38 is a subroutine showing one command processing called and executed in the processing of step 2250 in FIG.
次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of Yes in
次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop reception timing, in
次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of Yes in
次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of Yes in
次に、図39は、図38のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図41参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図41参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。
Next, FIG. 39 is a subroutine showing start lever operation effect related determination processing called and executed in the processing of
次に、図40は、図39のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。
Next, FIG. 40 is a subroutine showing a battle effect execution availability determination process that is called and executed in the process of
また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。
Further, in the case of No in
このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 As described above, when the number of highly secured obstacle games is a predetermined number or more, for example, when the number of highly secured obstacle games is 4 or more, a continuous effect such as a battle effect can be executed over a plurality of games, while the number of highly secured obstacle games is predetermined. When it is less than the number, for example, when it is less than 4, it is configured not to execute a continuous effect such as a battle effect. Can be prevented from being extinguished by the transition ("normal section" is set), and only when the advantageous section indicator YH can be kept on until the battle presentation ends, the battle effect is displayed. By executing the game machine, a user-friendly gaming machine can be obtained without impairing the player's expectation for winning the BB.
また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 Also, when the rare role is won, it is configured to be able to execute continuous effects such as battle effects (defeats), so the execution frequency of battle effects can be guaranteed and the game will always proceed with expectation. Can do.
次に、図41は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図41に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図41に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 41 is an example of a stay stage determination table. It should be noted that the stay stage determination table shown in FIG. 41 is a partial extract. The stay stage determination table shown in FIG. 41 is used when the game is in the “low probability state” and when the game is in the “high probability state” and the number of high secured obstacle games is 4 or more. There are three types: a table and a table used when the game is in a “high probability state” and the number of highly secured obstacle games is 3 or less.
当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the “low probability state”, the relationship between the current stay stage, the state related to the AT of the next game, the stay stage of the current game, and the corresponding set number It is prescribed. In the case of “low probability state”, the current stay stage consists of two stage stages, a desert stage and a city stage, and the transition stage includes a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage. It consists of four types of production stages. There are three states relating to the AT of the next game: a “low probability state”, a “normal BB inside game”, and a “high probability state”.
現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “low probability state” or “normal BB inside game”, 0-979 is assigned as a number when the desert stage is maintained in the game. ing. In addition, when the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “low probability state” or “normal BB inside game”, the number of places is 980 to 980 when moving from the desert stage to the city stage. 999 is assigned.
さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。 Furthermore, when the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “low probability state” or “ordinary BB inside game”, 0 to a number when the game stage shifts from the city stage to the desert stage. 19 is assigned. When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “low probability state” or “normal BB inside game”, 20 to 999 is assigned as a number when the city stage is maintained in the game. ing.
また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。 Further, when the current stay stage is the desert stage and the game is shifted to the “high probability state” in the next game, 0 to 249 are assigned as the numbers when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 250 to 499 are assigned as numbers when the game shifts from the desert stage to the city stage. When the current stay stage is the desert stage and a transition is made to the “high probability state” in the next game, 500 to 749 are assigned as numbers for transition from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “high probability state”, 750 to 999 is assigned as a number when shifting from the desert stage to the cave stage in the game.
現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the town stage and the next game shifts to the “high probability state”, 0 to 249 are assigned as the numbers when the game stage shifts to the desert stage in the game. When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “high probability state”, 250 to 499 are assigned as numbers when the city stage is maintained in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the “high probability state”, 500 to 749 is assigned as a number when the game stage shifts to the conference room stage. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to a “high probability state”, 750 to 999 is assigned as a number when the game stage shifts to the cave stage in the game.
当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 The stay stage determination table used when the game is in a “high probability state” and the number of highly secured obstacles is 4 or more defines the relationship between the current stay stage, the stay stage of the game, and the number of places. Has been. As the current stay stage and the stage to move to, there are four stages of production: a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage.
現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game, 0 to 879 are assigned. The current stay stage is the desert stage, and 880 to 929 is assigned as a number when the game stage shifts from the desert stage to the city stage. The current stay stage is the desert stage, and 930 to 959 are assigned as the numbers when the game moves from the desert stage to the conference room stage. When the current stay stage is the desert stage and the game moves from the desert stage to the cave stage, 960 to 999 is assigned.
現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。 The current stay stage is a city stage, and 0 to 879 are assigned as numbers when the game stage shifts from the city stage to the desert stage. 880 to 929 are assigned as the numbers when the current stay stage is the city stage and the city stage is maintained in the game. The current stay stage is a city stage, and 930 to 959 are assigned as the numbers when the game stage shifts from the city stage to the conference room stage. The current stay stage is a city stage, and 960 to 999 is assigned as a number when the game stage shifts from the city stage to the cave stage.
現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100〜949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950〜999が割り当てられている。 The current stay stage is the conference room stage, and 0 to 49 are assigned as the numbers when the game room shifts from the conference room stage to the desert stage. The current stay stage is the conference room stage, and 50 to 99 are assigned as the numbers when the game room shifts from the conference room stage to the city stage in the game. When the current stay stage is a conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 is assigned. The current stay stage is the conference room stage, and 950 to 999 is assigned as a number when the conference room stage is shifted to the cave stage in the game.
現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100〜199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200〜999が割り当てられている。 The current stay stage is the cave stage, and 0 to 49 are assigned as the numbers when the cave stage is shifted to the desert stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 50 to 99 is assigned as a number when the cave stage is changed to the city stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 100 to 199 is assigned as a number when the cave stage is changed to the conference room stage in the game. When the current stay stage is a cave stage and the cave stage is maintained in the game, 200 to 999 are assigned.
当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is “high probability state” and the number of highly secured obstacles is 3 or less, the current stay stage, the state related to the AT of the next game, the stay stage of the current game, The relationship with the numeric value is specified. As the current stay stage and the stage to move to, there are four stages of production: a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: “high probability state”, “advantageous BB inside game”, and “low probability state”.
現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 0-979 is assigned as a number when the desert stage is maintained in the game. ing. When the current stay stage is a desert stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 980-999 is set as a number when moving from the desert stage to the city stage in the game. Assigned.
現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 0-19 are set as numbers when the game stage shifts from the city stage to the desert stage. Assigned. When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 20 to 999 is assigned as a number when the city stage is maintained in the game. ing.
現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game”, the number of places when the game room shifts from the conference room stage to the desert stage is 0 to 0 29 is assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game”, the number of places when the game room shifts from the conference room stage to the city stage is 30 to 30 59 is assigned. When the current stay stage is a conference room stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 60 to 999 are set as numbers when the conference room stage is maintained in the game. Assigned.
現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 0 to 29 is set as a number when moving from the cave stage to the desert stage in the game. Assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 30 to 59 are set as numbers when the game moves from the cave stage to the city stage. Assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, the number of places when the game moves from the cave stage to the conference room stage is 60 to 99. Is assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 100 to 999 is assigned as a number when the cave stage is maintained in the game. ing.
現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the game is shifted to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 are assigned as numbers when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game is shifted to the “low probability state” in the next game, 500 to 999 are assigned as numbers when the game is shifted from the desert stage to the city stage.
現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is a city stage and the game is shifted to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 are assigned as numbers when the game stage shifts to the desert stage. When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “low probability state”, 500 to 999 are assigned as numbers when the city stage is maintained in the game.
現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the “low probability state”, 0 to 499 are assigned as the numbers when the game room shifts from the conference room stage to the desert stage. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to a “low probability state”, 500 to 999 are assigned as the numbers when the game room shifts from the conference room stage to the city stage.
現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is a cave stage and a transition is made to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 are assigned as numbers when the cave stage is shifted to the desert stage in the game. When the current stay stage is the cave stage and the next game shifts to a low probability state, 500 to 999 are assigned as the numbers when the game shifts from the cave stage to the city stage.
このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図39のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図39のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。
Thus, when the state is the “low probability state”, two stages of the desert stage or the city stage can be selected (
尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 A part of the stage selected in the “normal section” overlaps with the stage selected in the “favorable section” (the stage that can be selected in the “normal section” but not selected in the “advantage section”). It may be made to have.
また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of highly secured obstacle games is 4 or more is different from the stay stage determination table used when the number of highly secured obstacle games is 3 or less, so that the number of highly secured obstacle games is When there is less (3 games or less), do not move to a stay stage with a higher expectation that is an “advantageous section” than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage) By configuring, it is possible to prevent the player from being discouraged by becoming a “normal section” with a small number of games, despite the transition to the stay stage with higher expectation. The stay stages are in the order of “desert stage, city stage, cave stage, conference room stage” from those with low expectation of “advantageous sections” (which are difficult to select in “advantageous sections”).
尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 In addition, the composition of the stay stage is not limited to the one in this example, and what can be suggested by the stay stage is selected as an “advantageous section” expectation degree, an expectation degree winning in the AT lottery, and a BB. It may be configured to suggest a certain degree of expectation. As an example, it is configured so that the stay stage can shift in the game won for the BB role or rare role (when the AT lottery is won by the BB role and when the AT lottery is not executed by winning the single rare role) And the expected stage of winning the AT lottery is different depending on the stage of the stay, and the order is "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" Or, it may be configured so that the expected degree of winning the BB role is different depending on the stay stage that has been moved, and in the order of "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" in order of low expectation Good (for example, when moving to the conference room stage, it is definite that the BB internal winning or the AT lottery is won).
次に、図42は、図39のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。
Next, FIG. 42 is a subroutine showing the AT effect determination process that is called and executed in the process of
また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。
If NO in step 3106, in
次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。
Next, in step 3126, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT games has been added in the game. In the case of Yes in step 3126, in
次に、図43は、図39のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。
Next, FIG. 43 is a subroutine showing a resurrection / prohibition effect determination process that is called and executed in the process of
尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 As described above, the “Restorability Produce State” is also an advantageous section, that is, the continuous lottery is won in the AT final game (the “in-AT state” final game) that is the “favorable section”. Even if there is not, since the “advantageous section” is extended in the “revival availability state” as the next game, the player checks whether the advantageous area indicator YH is lit. It is difficult to determine whether or not the resurrection effect is successful only by doing, and attention is paid to the result of the resurrection effect. Further, as described above, the lottery execution mode regarding the AT is different between the “AT state” and the “Restorability effect state”. In other words, the execution mode of the lottery regarding the AT is different between the next game won in the continuous lottery in which the revival effect (success) is executed and the game won in the revival lottery in which the revival effect (success) is executed. .
尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)〜(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the present embodiment, the game is shifted to the “restoration effect state” of one game in the next game after the AT state is finished, and the resurrection lottery is executed in the “resusability state state”. By doing so, both the execution game of the revival effect (success) and the execution game of the revival effect (failure) are set to be “advantageous sections”, that is, the advantageous section indicator YH is turned on, Although it has been prevented that it can be determined whether or not the AT ends without confirming the result, such a configuration may be configured as follows.
(1) Even in one game for executing the resurrection lottery, the state relating to AT is set to the “AT state”. By turning off the flag, a different lottery aspect regarding AT is set.
(2) It is configured not to execute the resurrection lottery, and is configured to determine whether or not the “AT state” is ended depending on whether or not the continuous lottery is won in the control on the main control board M side, and The execution timing of the continuous lottery is assumed to be a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game in the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of the production, “the game before the AT final game: AT continuation production (success) → AT final game: production that the next set of ATs will start”, “game before the AT final game: AT continuation production” Production (continuation to the next game) → AT final game: AT continuation production (success) ”,“ Game before AT final game: AT continuation production production (failure) → AT final game: Resurrection production (success) ”,“ AT The game before the final game: AT continuous hitting production (failure) → AT final game: revival production (failure) ”may be executed. That is, on the main control board M side, it is determined whether or not the “AT state” continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuous lottery is won. Thus, it may be configured to execute the AT continuous hitting effect and the resurrection effect.
(3) In a game in which a rebirth effect (success) is executed, the rendition is performed in the same manner as the rebirth effect (failure) until a predetermined timing, and the rebirth effect (success) is obtained from the predetermined timing May be configured to notify the player that the AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, as the predetermined timing,
(1) It is a bet button operation timing (game medal insertion timing) related to a game in which a rebirth effect (success) is executed, and can be executed when a continuous lottery is won.
(2) The start lever operation timing related to the game in which the revival effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, the effect that is the same effect mode as the revival effect (defeat) is not executed.
(3) The timing at which the stop button that is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing at which the first stop is turned on),
(4) The timing when the stop button is released after pressing the stop button that becomes the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing when the first stop is turned on → off),
(5) The timing at which the stop button to be the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing at which the second stop is turned on),
(6) The timing when the stop button is released after pressing the stop button that becomes the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing when the second stop is turned on and then off),
(7) The timing at which the stop button that is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing at which the third stop is turned on),
(8) The timing when the stop button is released after pressing the stop button that becomes the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing when the third stop is turned on → off),
And so on.
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
(10) Start lever operation timing related to the next game of the game in which the revival presentation (success) is executed,
Etc. In addition, when it is configured to determine by lottery which timing among the various timings (1) to (10) above, after the timing when the stop button to be the first stop is pressed. Even if neither the continuous lottery nor the resurrection lottery is won, the advantageous section indicator YH is continuously lit, so the player presses the stop button that becomes the third stop and then stops the stop button. It is possible to play a game with a sense of expectation that the AT will continue until the timing at which the game is released or until the start lever operation timing related to the next game of the game in which the revival effect is executed.
<スタートレバー操作時処理>
次に、図44は、図38のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at start lever operation>
Next, FIG. 44 is a subroutine showing a start lever operation process that is called and executed in the process of
次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in
次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in
次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in
次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in
ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。
In the case of No in
ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルは押し順ナビは発生するが、押し順再遊技は押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。
In the case of Yes in
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
If the CPUSC of the sub-control board S is No in
<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図45は、図44のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT at start lever operation>
Next, FIG. 45 is a subroutine showing a process during AT at the time of start lever operation which is called and executed in the process of
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device relating to the game in step 2352, confirms the winning / replaying winning information related to the game in step 2354, and in step 2356, indicates the instruction number. Check the commands related to. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped. For example, the push order navigation display at the time of push order bell execution and the push order navigation display of push order replay are the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers and the display colors related to the numbers are the same) It can be applied to the case where it is configured to be displayed in (). Moreover, when comprised in that way, it is comprised so that the display image (for example, character image) different from a push order navigation display may be displayed at the time of execution of a push order navigation in the production | presentation display apparatus S40, You may comprise so that the image for production | generation different at the time of the push order navigation which concerns may be displayed, and the push order navigation which concerns on a push order replay may be displayed.
次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。
Next, in
ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。
In the case of Yes in
次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。
Next, in the case of No in
ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。
In the case of Yes in
ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。
In the case of No in
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。
Next, if the result of
次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。
Next, in
次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。
Next, in
ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。
If No in
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 The CPUSC of the sub control board S shifts to the next process (the process of step 2110) when the result of step 2380 is No or when the process of step 2382 is executed.
ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。
In the case of No in
次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。
Next, in step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward press instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when a forward press instruction command is received, in
ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。
If No in step 2386, or if the processing in
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。
The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (the process of step 2110) when the result of
<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図46は、図44のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Special indication processing when operating the start lever>
Next, FIG. 46 is a subroutine showing a start lever operation special indication process which is called and executed in the process of
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。
Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device relating to the game in Step 2402, confirms the winning / replaying winning information related to the game in Step 2404, and in
次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。
Next, in
ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。
In the case of Yes in
次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。
Next, in the case of No in
ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。
In the case of Yes in
次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。
Next, in the case of No in
次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。
Next, in the case of No in
次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。
Next, in the case of No in
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of
<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図47は、図44のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Specialization process for starting lever operation>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing a specialization process for adding a start lever when called and executed in the process of
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。
Next, in
次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6, winning-B.
ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image that suggests the correct push order among the six choice push orders is displayed on the effect display device S40 in the first numeric display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize -A4, a number indicating the pushing order corresponding to “right → left → middle”, which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number, is enclosed in stars. The display mode is displayed. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. For example, the first numeric display mode group includes a numeric value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.
次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。
Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, in a case where the game condition device is neither a push order bell nor a common bell, in
ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。
In the case of Yes in
次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。
Next, in the case of No in
次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。
Next, in the case of No in
次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。
Next, in the case of No in
次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of the above-described
<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図48は、図44のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous processing inside the BB during start lever operation>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing an internal process of the advantageous BB when the start lever is operated, which is called and executed in the process of
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub control board S reads out information related to the condition device relating to the game, and in step 2704 confirms the winning / replaying winning information relating to the game. Check the commands related to. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.
次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。
Next, in step 2708, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in
ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。
In the case of Yes in
次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。
Next, in the case of No in
ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。
In the case of Yes in
次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。
Next, in the case of No in
次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, if the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described
ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S displays the effect display device S40. In this case, it is notified that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).
<第1回胴停止受付時処理>
次に、図49は、図38のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of first torso stop reception>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing the first cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of
次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。
Next, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in
次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of Yes in
次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in
ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
In the case of No in
<第2回胴停止受付時処理>
次に、図50は、図38のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of 2nd torso stop reception>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing the second cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of
次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。
Next, in step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in
次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of Yes in
次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in
次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2552, in other words, when the push order navigation is not being displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).
<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図51は、図38のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Third torso stop effect related decision process>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing a third torso stop effect related determination process that is called and executed in the process of
次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。
Next, in step 3202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the BB combination has won a prize. In the case of Yes in step 3202, in other words, when the BB role wins, in
次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in
次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in step 3202, in other words, if the BB role does not win, in
図51の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である(図54参照)。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown in the lower left of FIG. 51 is a table for determining the effect at the BB start time in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB role, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combination: BB with setting difference (1 type BB-B) and BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C). There are two types of AT-related states: “normal BB inside game” and “advantageous BB inside game”. There are three types of BB start effects: a normal effect, a high expectation effect, and a premier effect (see FIG. 54). It should be noted that, in the BB elected during the non-AT, the degree of expectation to shift to the “AT state” after the end of the BB differs depending on the type of the BB start effect. → Highly expected production → Premier production.
BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB combination is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state related to the AT of the game is a normal BB internal game, the probability that the BB start effect is a normal effect is 179/256. . When the BB role is a setting difference BB (1 type BB-B) and the state related to the AT of the game is “normal BB inside game”, the probability that the BB start effect is a high expectation effect is 77 / 256. When the BB role is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state related to the AT of the game is “normal BB inside game”, the probability that the BB start effect is a premier effect is 0/256 It is.
BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 If the BB role is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state relating to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256 It is. If the BB role is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77 / 256. If the BB role is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is a premier effect is 0/256 It is.
BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state related to the AT of the game is “normal BB inside game”, the BB start effect is a normal effect. The probability is 179/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C), and the state related to the AT of the game is “normal BB inside game”, the BB start effect is a high expectation effect The probability of being 77/256. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding the AT of the game is “normal BB inside game”, the BB start effect is a premier effect The probability is 0/256.
BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB combination is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is a normal effect. The probability is 67/256. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is a high expectation effect Is 157/256. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is a premier effect The probability is 32/256.
「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 When it is a “regular section”, even if you won BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) or BB with setting difference (1 type BB-B) Is selected, and it is determined that the possibility of selecting the normal performance is higher than the high expectation performance.
有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if it is an advantageous section, if a BB with a setting difference (1 type BB-B) is won, the premier effect will not be selected, and the normal effect may be selected rather than the high expectation effect It is set to be high.
「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。
If it is an “advantageous section” and BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) is won, there is a possibility that a premier effect will be selected. By having constituted in this way, it is decided that it will shift to "AT state" after BB without setting difference is completed by having won BB without setting difference by selecting the premier effect. Can be shown to the player. In addition, when it is an “advantageous section” and BB with no setting difference (1-type BB-A and 1-type BB-C) is won, there is a higher possibility that a high-expected stage will be selected than the normal stage. (The possibility that the normal performance is selected is reduced). By doing in this way, the player can estimate whether or not the AT is started after the end of the BB by confirming the BB start effect, and can have a sense of expectation in winning the AT. It should be noted that there is a setting difference between BB (1 type BB-B) with a setting difference won in “Normal BB inside game” and no setting difference BB (win in “Normal BB inside game”). The distribution of the BB start effects according to
図51の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The AT BB start effect determination table shown at the lower right of FIG. 51 is a table for determining the effect at the start time of the BB during AT. The AT BB start effect determination table is also a table for defining the relationship between the type of BB role, the state relating to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combination: BB with setting difference (1 type BB-B) and BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C). The state relating to AT is one kind of “advantageous BB inside game”. There are two types of BB start effects: an effect that can be added and an effect that cannot be added. The addition possible effect is an effect that suggests that the AT extra lottery can be executed during execution of BB, and the non-addition effect is an effect that suggests that the AT extra lottery is not executed during execution of BB. The BB won during the AT does not have an element as to whether or not the AT lottery is won, and depending on the type of the BB, whether or not the AT lottery is executed may differ. Also, during AT, there is a setting difference that the AT extra lottery is not executed. Even in the BB, the BB to be executed becomes the AT extra lottery because the game medal can be obtained and the AT is advantageous to the player after the BB ends. Is configured to clearly notify whether or not is executed. Specific examples will be described in detail below.
BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 If the BB role is a setting difference BB (1 type BB-B), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect can be added is 0 / 256, and an effect that can be added is not executed. If the BB role is a setting difference BB (1 type BB-B) and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect will not be added is 256 / 256, and an effect that cannot be added is always executed. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect can be added The probability that becomes is 256/256, and an effect that can be added is always executed. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect cannot be added. The probability of becoming 0/256 is that no extra effect is executed.
<第3回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図38のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Process at the time of 3rd torso stop reception>
Next, FIG. 52 is a subroutine showing a third cylinder stop reception process that is called and executed in the process of
次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。
Next, in
次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。
Next, in the case of Yes in
前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。
In the case of No in
次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。
Next, in the case of Yes in
なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, when the common bell is won in the “specialized state of addition”, even if it is stopped according to the push order navigation, there is no display regarding the number of games added to the AT (the common bell does the AT addition lottery. Absent).
次に、図53は、本例に係る回胴式遊技機の復活演出イメージ図の一例を示したものである。 Next, FIG. 53 shows an example of a resurrection effect image diagram of the swivel type gaming machine according to the present example.
継続抽選に当選し且つAT継続煽り演出(成功を示す演出)は、図53の上段に示すように変化する。まず、AT残りゲーム数が3ゲーム以下となったときに、AT終盤演出が発生する(図53の上段の左)。この例では、2種類のキャラクタがバトルする画像が演出として表示される。 The continuous lottery win and the AT continuous production effect (effect indicating success) change as shown in the upper part of FIG. First, when the number of AT remaining games becomes 3 games or less, an AT end stage effect is generated (the upper left in FIG. 53). In this example, an image in which two types of characters battle is displayed as an effect.
次いでゲームが続き、AT最終ゲームとなり、継続抽選に当選しているため、AT継続煽り演出(成功)が実行される(図53の上段の中)。この例では、2種類のキャラクタのうちの主人公のキャラクタが勝利する画像が演出として表示される。次のゲームにて、次セットのATが開始される(図53の上段の右)。 Next, the game continues and becomes the AT final game, and since the continuous lottery is won, the AT continuous production effect (success) is executed (in the upper part of FIG. 53). In this example, an image in which the main character of the two types of characters wins is displayed as an effect. In the next game, the next set of ATs is started (on the upper right of FIG. 53).
また、継続演出に当選せず且つ復活抽選に当選する場合、又は、継続抽選に当選し且つAT継続煽り演出(失敗)が実行される場合は、図53の中段に示すように変化する。まず、AT残りゲーム数が3ゲーム以下となったときに、AT終盤演出が発生する(図53の中段の左)。この例では、2種類のキャラクタがバトルする画像が演出として表示される。 Further, when winning the revival lottery without winning the continuation effect, or when winning the continuation lottery and executing the AT continual production effect (failure), changes are made as shown in the middle of FIG. First, when the number of AT remaining games becomes 3 games or less, an AT end stage effect is generated (left in the middle of FIG. 53). In this example, an image in which two types of characters battle is displayed as an effect.
さらにゲームが続き、AT最終ゲームとなり、(1)継続抽選に当選しなかった場合には、AT継続煽り演出(失敗)が実行される(図53の中段の中)。この例では、2種類のキャラクタのうちの主人公のキャラクタが敗北する画像が演出として表示される。その後、AT最終ゲームの次のゲームにおいては、復活演出(成功)が実行される。尚、主制御基板M側の制御においては、継続抽選に当選したため、当該ゲームにおいては次回のセットが開始されており、次回のセットの最初のゲームとなっている。(2)継続抽選に非当選であった場合には、AT継続煽り演出(失敗)が実行され、その後、AT最終ゲームの次のゲームにおいては、継続抽選に当選していないため「復活可否演出用状態」となっており、復活抽選に当選したために復活演出(成功)が実行されることとなる。 Further, the game continues and becomes the AT final game. (1) When the continuation lottery is not won, an AT continuation production effect (failure) is executed (middle of FIG. 53). In this example, an image in which the main character of the two types of characters is defeated is displayed as an effect. Thereafter, in the next game after the AT final game, a revival effect (success) is executed. In the control on the main control board M side, since the continuous lottery is won, the next set is started in the game and is the first game of the next set. (2) If the continuation lottery is not won, an AT continuation roaring effect (failure) is executed. Then, in the next game after the AT final game, the continuation lottery is not won, so the “Restorability Probability Effect” "Responsible state", and because the revival lottery is won, the revival production (success) will be executed.
さらにまた、継続抽選に当選せず且つAT継続煽り演出(失敗)は、図53の下段に示すように変化する。まず、AT残りゲーム数が3ゲーム以下となったときに、AT終盤演出が発生する(図53の下段の左)。この例では、2種類のキャラクタがバトルする画像が演出として表示される。 Furthermore, the continuous lottery is not won and the AT continuous production effect (failure) changes as shown in the lower part of FIG. First, when the number of AT remaining games becomes 3 games or less, an AT end stage effect is generated (the lower left in FIG. 53). In this example, an image in which two types of characters battle is displayed as an effect.
AT最終ゲームとなり継続抽選に当選しなかった場合には、AT継続煽り演出(失敗)が発生する。この例では、2種類のキャラクタのうちの主人公のキャラクタが敗北する画像が演出として表示される。AT最終ゲームの次のゲームでは復活演出(失敗)が発生する。 If it is an AT final game and the continuation lottery is not won, an AT continuation production effect (failure) occurs. In this example, an image in which the main character of the two types of characters is defeated is displayed as an effect. In the next game after the AT final game, a revival effect (failure) occurs.
次に、図54は、本例に係る回胴式遊技機のBB開始演出イメージ図の一例を示したものである。 Next, FIG. 54 shows an example of a BB start effect image diagram of the rotating type gaming machine according to the present example.
BBが終了した後にAT中となる期待度が通常のとき(BBが終了した後に非AT中となる場合よりもAT中となる場合に実行され難い)には、「BB開始」という通常の演出が実行される(図54の左)。BBが終了した後にAT中となる期待度が高い場合(BBが終了した後に非AT中となる場合よりもAT中となる場合に実行され易い)には、「Super BB開始」という高期待度の演出が実行され得る(図54の中)。BBが終了した後にAT中となることが確定している場合には、「Congratulations!!」というプレミア演出が実行され得る(図54の右)。 When the expectation level during the AT after the BB is finished is normal (it is harder to be executed when the AT is in progress than when the non-AT is entered after the BB is finished), the normal effect of “BB start” Is executed (left of FIG. 54). When the expectation level during AT is high after BB ends (higher expectation of “Super BB start”) when it is easier to execute when AT is in progress than when non-AT occurs after BB ends Can be executed (in FIG. 54). When it is determined that the AT is in progress after the BB ends, a premier effect “Congratulations!” Can be executed (right in FIG. 54).
このようにBBが開始された時点で、BB終了後にAT中となる期待度を示すことで、BB遊技中における遊技者の期待感を高めることができる。特に、AT中となることが確定している場合にプレミア演出が実行されることで、期待感をさらに高めることができる。尚、このようなBB終了後にAT中となるか非AT中となるかを示唆する演出はBB役の入賞時に実行する態様には限定されず、例えば、BBの当選を演出表示装置S40にて報知してからBB役が入賞するまでの期間にて実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、BB役が入賞した際にどのBB役が入賞したか(停止表示態様)を確認することにより、BB終了後にAT中となるか否かを判別できてしまうことを防止することができる。 Thus, when the BB is started, the expectation level during the AT after the end of the BB is shown, thereby increasing the player's expectation during the BB game. In particular, the expectation can be further enhanced by executing the premier effect when it is determined that the vehicle is in the AT state. It should be noted that such an effect that suggests whether it is during AT or non-AT after the end of BB is not limited to the mode executed at the time of winning the BB role. You may comprise so that it may be performed in the period until BB combination wins after alerting | reporting. By configuring in this way, it is possible to determine whether or not the BB role has been won when the BB role has been won by confirming which BB role has won (stop display mode). Can be prevented.
以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 By configuring as described above, according to the rotating type gaming machine according to the present embodiment, in the gaming machine configured such that the advantageous section indicator YH is turned on in the “favorable section”, the period that is advantageous to the player Can be appropriately notified. In addition, by providing a “restoration effect state”, when the continuation effect is won and then the resurrection effect (success) is executed, the state regarding the AT of the game in which the resurrection effect (success) is executed is The advantageous section indicator YH is lit because it is in “AT state”. On the other hand, even if the continuation effect is not won and the revival effect (failure) is subsequently executed, the revival effect (failure) is executed. When the state relating to the AT of the game to be played is set as the “restorability effect state” and the state relating to the AT is set as the “favorable zone”, the advantageous zone indicator YH is turned on. By configuring in this way, it is possible to configure the player so that it is difficult to recognize whether the revival effect is successful or unsuccessful by visually recognizing the advantageous section indicator YH in the game that executes the revival effect. In the gaming machine configured to be able to appropriately notify the period that is advantageous to the gaming machine, it is possible to secure a highly interesting gaming machine.
尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, when the BB role is won in the “high probability state”, the AT lottery can be won, and after the end of the BB, the state can be changed to the “AT state”. The configuration related to this example is not limited to the one in this example, for example, it is configured to be able to win an AT lottery with a rare role such as cherry (you can win even if it is not a BB role), and if you win an AT lottery It may be configured to shift to the “AT precursor state” as the state related to the AT, and shift to the “AT state” by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the “AT precursor state”.
(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技の興趣性を担保する構成を例示したが、そのような構成は本実施形態の構成には限定されない。そこで、遊技の興趣性を担保する本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In the present embodiment, in the gaming machine configured such that the advantageous section indicator YH is turned on in the “advantageous section”, a configuration that ensures the interest of the game is illustrated, but such a configuration is not included in the configuration of the present embodiment. It is not limited. Therefore, a configuration different from the present embodiment that guarantees the fun of the game is referred to as a first modification from the present embodiment, and only changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図55は、本実施形態からの変更例1における、図柄組み合わせ一覧4である。本実施形態からの変更例1では、本実施形態の図柄組み合わせ1〜67(図7〜図9参照)の他に68及び69の図柄組み合わせが加えられる。
First, FIG. 55 is a
68の図柄組み合わせは、「ブランク−羊−ブランク」である。この図柄組み合わせに対応する条件装置は、入賞18であり、払い出し枚数は、1枚であり、図柄組み合わせが揃うことで転落役として機能する。尚、左リールのブランクと、中リールの羊と、右リールのブランクと、は各リールに1つしか設けられていないため、入賞18が停止表示し得る条件装置に当選していても停止ボタンを操作する停止位置によっては入賞18が入賞しないことがある。具体的には、左リールは上段に10〜14番のときに左停止ボタンを操作すればブランクが停止し、中リールは中段に19〜3番のときに中停止ボタンを操作すれば羊が停止し、右リールは下段に3〜7番のときに右停止ボタンを操作すればブランクが停止して、入賞18が入賞することとなる。いずれかの停止ボタンを上記位置以外で操作した時点で入賞18は入賞しないこととなる。69の図柄組み合わせは、ベル−リプレイA−リプレイAである。この図柄組み合わせに対応する条件装置は、再遊技06であり、再遊技役として機能し、停止表示することで「RT1」へ移行(昇格)し得る。
The 68 symbol combinations are “blank-sheep-blank”. The condition device corresponding to this symbol combination is a winning 18, the number of payouts is one, and functions as a falling combination when the symbol combinations are aligned. Since there is only one left reel blank, middle reel sheep, and right reel blank, each reel has a stop button, even if the winning
次に、図56は、本実施形態からの変更例1における、条件装置一覧である。尚、本実施形態の条件装置(図10参照)に対して、当選番号28〜31のみが相違する。以下では、本実施形態の条件装置と相違する当選番号28〜31について説明する。
Next, FIG. 56 is a list of condition devices in the first modification from the present embodiment. Note that only the winning
当選番号28については、ボーナス当選情報は0であり、入賞・再遊技当選情報は18であり、演出グループ番号は12であり、出玉グループ番号14であり、条件装置(名称)は入賞−Jであり、前述したように役割は転落役であり、条件装置は入賞18である。当選番号29については、ボーナス当選情報は0であり、入賞・再遊技当選情報は19であり、演出グループ番号は13であり、出玉グループ番号は15であり、条件装置(名称)は再遊技−E1であり、役割はRT昇格の3択(左)リプレイ役であり、条件装置は再遊技04、06である(左リールを第1停止とすることで再遊技06が停止表示することとなる)。当選番号30については、ボーナス当選情報は0であり、入賞・再遊技当選情報は20であり、演出グループ番号は13であり、出玉グループ番号は15であり、条件装置(名称)は再遊技−E2であり、役割はRT昇格の3択(中)リプレイ役であり、条件装置は再遊技01、04、06である(中リールを第1停止とすることで再遊技06が停止表示することとなる)。当選番号31については、ボーナス当選情報は0であり、入賞・再遊技当選情報は21であり、演出グループ番号は13であり、出玉グループ番号は15であり、条件装置(名称)は再遊技−E3であり、役割はRT昇格の3択(右)リプレイ役であり、条件装置は再遊技01、02、04、06である(右リールを第1停止とすることで再遊技06が停止表示することとなる)。
For the winning
次に、図57は、本実施形態からの変更例1における、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 57 shows a winning number (condition device number, also called a winning combination) and a bonus (also referred to as a BB, a BB winning) relating to a small combination and a replaying combination in the present embodiment in the first modification from the present embodiment. Is a list showing lottery probabilities (also referred to as winning rates) determined by the role lottery means. In the figure, the winning rate of the winning number is shown.
本実施形態の抽選確率(図11参照)に対して、当選番号28〜31が追加されている点、「RT3」が追加されている点が相違する。以下では、本実施形態の抽選確率と相違する点について説明する。
With respect to the lottery probability (see FIG. 11) of the present embodiment, the difference is that winning
「RT3」では、再遊技D1〜D3の置数は1000であり、「RT1」では、再遊技D1〜D3の置数は10000であり、「RT3」における再遊技D1〜D3の当選確率は、「RT1」よりも低く規定されている。また、再遊技−E1〜E3は、「RT0」での置数が1であり、「RT1」では規定されておらず、「RT2」での置数が100である。このように、再遊技−E1〜E3は、「RT3」においてのみ当選し易くなっている。尚、「RT2」にて再遊技−E1〜E3に当選し、再遊技06が停止表示した場合にはRT状態は移行しないこととなるが、当該RT状態が移行しないことを認識した遊技者はボーナスに当選することを確信することとなる。 In “RT3”, the number of replays D1 to D3 is 1000, in “RT1”, the number of replays D1 to D3 is 10,000, and the winning probabilities of the replays D1 to D3 in “RT3” are It is defined lower than “RT1”. In the re-games -E1 to E3, the number of places in "RT0" is 1, not specified in "RT1", and the number of places in "RT2" is 100. As described above, the replays -E1 to E3 are easy to win only at “RT3”. In addition, when the re-games -E1 to E3 are won at "RT2" and the replay 06 is stopped and displayed, the RT state will not shift, but the player who has recognized that the RT state does not shift You will be confident that you will win the bonus.
尚、「RT3」は、設定差ありBB(1種BB−B)の作動終了後に移行するRT状態である(図60参照)。これに対して、設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)は、本実施形態と同様に、設定差なしBBの作動終了後に「RT1」に移行する。このように、設定差ありBBと設定差なしBBと作動終了後に移行する遊技状態を変えることによって、BBの種類によってATに関して異なる処理を実行することができる。例えば、設定差なしBBの作動終了後に直ちに「AT中状態」に移行するのに対し、設定差ありBBの作動終了後に、一旦、「RT3」且つ「AT準備状態」に移行し、その後に、再遊技06が停止表示することによって「AT中状態」に移行するよう構成されている。 Note that “RT3” is an RT state that shifts after the operation of BB (1 type BB-B) with setting difference is completed (see FIG. 60). On the other hand, BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) shifts to “RT1” after the operation of BB without setting difference is completed, as in this embodiment. In this way, by changing the game state to be transferred after the operation is completed, between the BB with setting difference and the BB without setting difference, different processing regarding the AT can be executed depending on the type of BB. For example, immediately after the operation of the BB without setting difference, the state shifts to the “AT state”, but after the operation of the BB with setting difference, the state temporarily shifts to “RT3” and “AT ready state” The replay 06 is configured to shift to the “AT state” when stopped.
次に、図58は、本実施形態からの変更例1における、図18のステップ1500のサブルーチンに係るゲーム数上乗せ実行処理に係るフローチャートである。本実施形態(図20参照)からの変更点は、ステップ1534(変1)、ステップ1535(変1)及びステップ1536(変1)であり、即ち、ステップ1502でATに関する状態は、有利BB状態又はAT準備状態である場合、ステップ1534(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は有利BB状態であるか否かを判定する。ステップ1534(変1)でYesの場合、ステップ1535(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、実行中のBBは第1種BB‐A又は第1種BB‐C(設定差なしBB)であるか否かを判定する。ステップ1535(変1)でYesの場合にはステップ1512に移行する。他方、ステップ1534(変1)又はステップ1535(変1)でNoの場合、ステップ1536(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は準備中上乗せ役に関する出玉グループ番号であるか否かを判定する。ここで、AT中上乗せ役は、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、再遊技‐E1〜E3、入賞‐Dとなっている。ステップ1536(変1)でYesの場合、ステップ1514に移行する。他方、ステップ1536(変1)でNoの場合には、ステップ1518に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、ATに関する状態が「有利BB状態」である場合においては、実行中のBBが設定差なしBBである場合にはBBの実行中にATゲーム数の上乗せが実行され得る一方、実行中のBBが設定差ありBBである場合にはBBの実行中にATゲーム数の上乗せが実行されないよう構成されている。
Next, FIG. 58 is a flowchart according to the game number addition execution process according to the subroutine of
図58に示す当選時上乗せゲーム数抽選テーブルでは、再遊技−E1〜E3(出玉グループ番号15)が加えられている。乱数値が、0〜299に含まれる場合には、AT上乗せゲーム数として30ゲームが決定され、乱数値が、300〜989に含まれる場合には、AT上乗せゲーム数として50ゲームが決定され、乱数値が、990〜1023に含まれる場合には、AT上乗せゲーム数として300ゲームが決定される。このように、本実施形態からの変更例1においては、押し順ナビが発生する遊技状態において設定差ありBBに当選し、その後設定差ありBBの終了後に移行するRT状態である「RT3」において当選し易い再遊技役である再遊技―E1〜E3に当選し、正解の押し順にて停止ボタンを操作することにより再遊技06が停止表示された場合にはATゲーム数上乗せが実行されることとなり、このように構成することにより、設定差ありBBの当選を契機としてATゲーム数上乗せを発生させることができる。 In the winning game number lottery table shown in FIG. 58, re-games -E1 to E3 (outing group number 15) are added. When the random value is included in 0 to 299, 30 games are determined as the AT additional game number. When the random number value is included in 300 to 989, 50 games are determined as the AT additional game number. When the random number value is included in 990 to 1023, 300 games are determined as the AT additional game number. As described above, in the first modification from the present embodiment, in the gaming state in which the push order navigation occurs, the setting state BB is won, and thereafter, in the RT state “RT3” in which the transition is made after the setting difference BB ends. Re-games that are easy to win re-games-E1-E3 will be won, and if the re-game 06 is stopped and displayed by operating the stop button in the correct push order, the number of AT games will be added With this configuration, it is possible to increase the number of AT games when the BB with a setting difference is won.
次に、図59は、本実施形態からの変更例1における、図21のステップ1400のAT状態移行制御処理に係るフローチャート(3枚目)である。本実施形態からの変更点は、ステップ1444‐1(変1)〜ステップ1444‐4(変1)であり、即ち、ステップ1430で現在のATに関する状態はAT中状態ではない場合、ステップ1432で当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(本例では、スイカB)ではない場合、ステップ1434で当該特化状態移行抽選に当選しなかった場合、ステップ1436でATカウンタ値が1(AT最終ゲーム)ではない場合、又はステップ1435、ステップ1439、ステップ1443の処理の後、ステップ1444‐1(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームは有利BB状態の最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ1444‐1(変1)でYesの場合、ステップ1444‐2(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、実行中のBBは第1種BB‐B(設定差ありBB)であるか否かを判定する。ステップ1444‐2(変1)でYesの場合、ステップ1444‐3(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT準備状態」(押し順ナビが発生するATに関する状態にて設定差ありBBに当選した場合のBB終了後(有利BB状態となるBB終了後)に移行するATに関する状態)に決定し、ステップ1445に移行する。他方、ステップ1444‐2(変1)でNoの場合、換言すると、第1種BB‐A又はCの場合、ステップ1444‐4(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、BBが設定差ありBBであるか設定差なしBBであるかによって相違し得るよう構成されている。
Next, FIG. 59 is a flowchart (third sheet) relating to the AT state transition control process in
次に、図60は、本実施形態からの変更例1における、RT状態遷移図である。本実施形態からの変更例1においては、「RT0」〜「RT3」及び「1種BB‐A,B,C」の6つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。本実施形態との違いは、「RT3」が存在することである。 Next, FIG. 60 is an RT state transition diagram in the first modification from the present embodiment. In the first modification from the present embodiment, there are six RT states “RT0” to “RT3” and “1 type BB-A, B, C”, and the conditions indicated by the arrows in the figure are as follows. When the condition is satisfied, the RT state shifts. The difference from this embodiment is that “RT3” exists.
RT状態が「RT0」、「RT1」又は「RT3」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にて1種BB‐A又は1種BB‐C(設定なしBB)が作動すると「1種BB‐A,C」に移行する。一方、「RT2」にて1種BB‐B(設定ありBB)が作動すると「1種BB‐B」に移行する。
When the RT state is “RT0”, “RT1”, or “RT3”, the BB role is won and the BB role is not won in the selected game (the condition device relating to
また、「1種BB‐B」に係るBBが終了(1種BB‐Bの作動が終了)すると「RT3」に移行する。RT状態が「RT3」の場合に、再遊技04図柄が表示されると「RT0」に移行する。また、RT状態が「RT3」の場合に、再遊技06図柄が表示されると「RT1」に移行する。
Further, when the BB related to “
RT状態が、「RT1」又は「RT3」の場合に、転落役である入賞18が停止表示すると「RT0」に移行する。
When the RT state is “RT1” or “RT3”, when the winning
尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。
If the state related to the AT is “low probability state”, the BB is won, and when the BB is ended, the RT state shifts to “RT1” which is highly profitable for the player. The state is a state in which no push order navigation occurs, so when “Replay-D1 to D3” is won, the wrong answer push order (the first stop is three choices: left button, middle button, right button, 1 of 3 choices is correct push order and replays other than
次に、図61は、本実施形態からの変更例1における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「AT準備状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。なお、本実施形態におけるAT状態遷移図とは異なり「復活可否演出用状態」は、存在しない。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「AT準備状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。
Next, FIG. 61 is an AT state transition diagram in
尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 It should be noted that the state related to the AT is not limited to that of the present embodiment. For example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or “high probability state”, and the AT lottery. May be configured to shift to the “predictor state” by winning and then to “AT state” after the lapse of 16 to 32 games. In such a configuration, the predetermined condition device may be If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to the “gasse sign state”, and after 16 to 32 games, the state shifts to the “low probability state” or “high probability state” You may comprise. In addition, a “standby section” that is different from the “advantage section” and the “normal section” may be provided as a game section. For example, in the case of a game where AT lottery is executed by winning “Cherry”, If “BB + Cherry” with a duplicate of cherry and cherries is won, and the AT lottery is won, the state inside the BB until “BB” of “BB + Cherry” wins is set as “standby section”. May be. In this way, by providing a “standby section”, when the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, the BB is won in the “low probability state”, and the AT In the period when the lottery is won and until the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator lights up), the advantageous section indicator YH is turned off. Whether the player is present or not can be told to the player. Further, when the BB is elected in the “additional special state”, the “additional special state” may be resumed after the end of the BB. In such a case, during the BB, Execute the AT addition lottery that is different from the BB won in the “AT state” as the BB won in the “specialized state” (for example, win the AT extra lottery over the BB won in the “AT state”) The number of AT games may be increased and the number of games per game is relatively large). In addition, when the BB is elected in the “specialization sign state”, it may be configured to shift to the “additional special state” after the end of the BB. In such a configuration, during the BB, It may be configured such that the AT extra lottery is executed in the same manner as the BB won in the “extra specialization state”.
また、「AT中状態」で設定差ありBB(1種BB‐B)に当選して、設定差ありBBが作動し、その後「有利BB状態」が終了したときには、「RT3」且つ「AT準備状態」に移行する。「AT準備状態」で再遊技‐E1〜E3のいずれかに当選し昇格再遊技(再遊技06)が停止表示した場合には、「AT中状態」に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、設定差ありBBの終了後と設定差なしBBの終了後とでは移行するRT状態が相違するよう構成されている。 In addition, when the BB with the setting difference (1 type BB-B) is won in the “AT state”, the BB with the setting difference is activated, and then the “advantageous BB state” is finished, “RT3” and “AT ready” Transition to "state". If any of the re-games -E1 to E3 is won in the "AT ready state" and the promoted re-game (re-game 06) is stopped and displayed, the state shifts to the "AT state". As described above, in the first modification from the present embodiment, the transition of the RT state is different after the end of the BB with the setting difference and after the end of the BB without the setting difference.
次に、図62は、本実施形態からの変更例1における、図36のステップ2250のサブルーチンに係る1コマンド処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ3000(変1)、ステップ3300(変1)、ステップ3350(変1)及びステップ3400(変1)であり、即ち、ステップ2252で副制御基板SのCPUSCはスタートレバー操作タイミングである場合、ステップ3000(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時演出関連決定処理を実行する。また、ステップ2254で副制御基板SのCPUSCは第1リール停止受付タイミングである場合、ステップ3300(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、第1回胴停止時転落示唆表示処理を実行する。また、ステップ2258で副制御基板SのCPUSCは第2リール停止受付タイミングである場合、ステップ3350(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、第2回胴停止時転落示唆表示処理を実行する。また、ステップ2262で副制御基板SのCPUSCは第3リール停止受付タイミングである場合、ステップ3400(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、第3回胴停止時AT準備中演出決定処理を実行する。
Next, FIG. 62 is a flowchart of one command processing related to the subroutine of step 2250 in FIG. 36 in the first modification from the present embodiment. Changes from the present embodiment are step 3000 (modified 1), step 3300 (modified 1), step 3350 (modified 1), and step 3400 (modified 1), that is, the CPUSC of the sub-control board S in
次に、図63は、本実施形態からの変更例1における、図62(変1)のステップ3000(変1)のサブルーチンに係るスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3019で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は押し順ナビを実行する状態であるか否かを判定する。ここで、押し順ナビありのATに関する状態とは、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「AT前兆状態」、となっている。ステップ3019でYesの場合、ステップ3020で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は転落役(入賞18が停止表示され得る条件装置である入賞‐J)ではないか否かを判定する。ステップ3020でYesの場合、ステップ3021で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT準備状態」であるか否かを判定する。ステップ3021でYesの場合、ステップ3250(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するレバー操作時AT準備中演出決定処理を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3019でNoの場合、ステップ3023で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は有利BB状態であるか否かを判定する。ステップ3023でYesの場合、ステップ3024で、副制御基板SのCPUSCは、設定差ありBB(1種BB‐B)を実行中であるか否かを判定する。ステップ3024でYesの場合、ステップ3025で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームはBBにおける1ゲーム目であるか否かを判定する。ステップ3025でYesの場合、ステップ3026で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行する演出を宝箱獲得演出(BB終了後に移行するRT状態にてATゲーム数上乗せが実行されることを示唆する演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行させる。他方、ステップ3023、ステップ3024、ステップ3025、ステップ3021でNoの場合、ステップ3027で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行させる。他方、ステップ3020でNoの場合、ステップ3022で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行する演出を転落回避示唆表示(入賞18が停止表示した場合にRT状態が不利な状態に移行する旨を報知する表示)を表示する演出に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行させる。
Next, FIG. 63 is a flowchart of the start lever operation effect related determination process according to the subroutine of step 3000 (modified 1) in FIG. 62 (modified 1) in
尚、宝箱獲得演出は、以降のゲームにてATゲーム数上乗せが実行されることを示唆する演出であるが、BB終了後の「RT3」にて遊技者が押し順ナビを無視したことにより再遊技04が停止表示して「RT0」となる場合もあるため、宝箱獲得演出においては「○○ゲーム上乗せ!」等の具体的なATゲーム数上乗せが実行される旨は報知しないことが好適である。
The treasure box acquisition effect is an effect that suggests that the number of AT games will be added in the subsequent games, but it is regenerated when the player ignores the push order navigation at “RT3” after the end of the BB. Since the
次に、図64は、本実施形態からの変更例1における、図63(変1)のステップ3250(変1)のサブルーチンに係るレバー操作時AT準備中演出決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3252で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は再遊技E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ3252でYesの場合、ステップ3254で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を宝箱開放演出(ATゲーム数上乗せが実行されることを報知する演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3252でNoの場合、ステップ3256で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置に基づき、当該ゲームに係る演出(「AT準備状態」における演出が適宜実行される)を決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 64 is a flowchart of the effect determination processing during AT operation during lever operation according to the subroutine of Step 3250 (Modified 1) in FIG. 63 (Modified 1) in Modified Example 1 from the present embodiment. First, in step 3252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device relating to the game is the re-game E1 to E3. In the case of Yes in step 3252, in step 3254, the CPUSC of the sub control board S determines the effect related to the game as a treasure box opening effect (effect that notifies that the number of AT games is added), and the next processing The process proceeds to (Step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3252, in step 3256, the CPUSC of the sub control board S performs an effect related to the game (the effect in the “AT preparation state” is appropriately executed) based on the condition device related to the game. The process proceeds to the next process (the process of step 2300).
次に、図65は、本実施形態からの変更例1における、図62(変1)のステップ3300(変1)のサブルーチンに係る第1回胴停止時転落示唆表示処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、副制御基板SのCPUSCは、転落回避示唆表示は表示中であるか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止となるリールが停止した時点で転落役がその後停止表示され得るか否かを判定する。例えば、第1停止が左リールである場合、有効ライン上に該当する上段に入賞18を構成するブランクが停止表示されているか否かを判定している(第1停止が中リールの場合には中段に羊が停止表示されているか、第1停止が右リールの場合には下段にブランクが停止表示されているかを判定する)。ステップ3304でYesの場合、ステップ3306で、主制御基板MのCPUC100は、転落回避示唆表示を継続して表示し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行させる。他方、ステップ3304でNoの場合、ステップ3308で、主制御基板MのCPUC100は、転落回避示唆表示を消去し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ3302でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。このように、第1停止となるリールが停止した時点で、その後転落役が停止表示する可能性が無い場合には転落回避示唆表示はゲームの終了を待たずに消去されるよう構成されている。
Next, FIG. 65 is a flowchart of the first case-stop fall indication display process according to the subroutine of Step 3300 (Modification 1) of FIG. 62 (Modification 1) in
次に、図66は、本実施形態からの変更例1における、図62(変1)のステップ3350(変1)のサブルーチンに係る第2回胴停止時転落示唆表示処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、副制御基板SのCPUSCは、転落回避示唆表示は表示中であるか否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3304で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止となるリールが停止した時点で転落役がその後停止表示され得るか否かを判定する。例えば、回転中のリールが左リールである場合、有効ライン上に該当する上段に入賞18を構成するブランクが第3停止として停止表示されることで入賞18が停止表示されるかを判定している(回転中のリールが中リールの場合には中段に羊が停止表示されることで入賞18が停止表示するか、回転中のリールが右リールの場合には下段にブランクが停止表示されることで入賞18が停止表示するかを判定する)。ステップ3354でYesの場合、ステップ3356で、副制御基板SのCPUSCは、転落回避示唆表示を継続して表示し、次の処理(ステップ2550の処理)に移行させる。他方、ステップ3354でNoの場合、ステップ3358で、副制御基板SのCPUSCは、転落回避示唆表示を消去し、次の処理(ステップ2550の処理)に移行する。尚、ステップ3352でNoの場合にも、次の処理(ステップ2550の処理)に移行する。このように、第2停止となるリールが停止した時点で、その後転落役が停止表示する可能性が無い場合には転落回避示唆表示はゲームの終了を待たずに消去されるよう構成されている。このように、本実施形態からの変更例1においては、転落役が停止表示し得る入賞‐Jに当選した場合には、転落回避示唆表示が表示され得るよう構成されており、転落回避表示が表示されたゲームにおいては、第1停止又は第2停止の時点で転落役が停止表示しないことが確定的となった時点で転落回避示唆表示を消去するよう構成されている。
Next, FIG. 66 is a flow chart of the second cylinder stop fall suggestion display process according to the subroutine of Step 3350 (Modification 1) of FIG. 62 (Modification 1) in
次に、図67は、本実施形態からの変更例1における、図62(変1)のステップ3400(変1)のサブルーチンに係る第3回胴停止時AT準備中演出決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は再遊技D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、副制御基板SのCPUSCは、再遊技04が停止表示したか否かを判定する。ステップ3404でYesの場合、ステップ3406で、副制御基板SのCPUSCは、宝箱紛失演出(昇格再遊技が停止表示し難いRT状態(「RT0」)に移行する旨を報知する演出)を実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ3402でNoの場合、ステップ3410で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は再遊技E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ3410でYesの場合、ステップ3412で、副制御基板SのCPUSCは、再遊技06が停止表示したか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、副制御基板SのCPUSCは、宝箱開放上乗せ演出(再遊技‐E1〜E3が当選したゲームにて再遊技06が停止表示したことによりATゲーム数上乗せが実行されたことを報知する演出)を実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ3412でNoの場合、換言すると、再遊技04が停止表示した場合、ステップ3416で、副制御基板SのCPUSCは、宝箱爆発演出(再遊技‐E1〜E3が当選したことによりATゲーム数上乗せが実行されるが、RT状態が転落する(「RT0」に移行する)旨を報知する演出)を実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。尚、ステップ3404、又はステップ3410でNoの場合、ステップ3408で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示結果に基づいて適宜演出を実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。
Next, FIG. 67 is a flowchart of the third-at-arm stop AT preparation effect determination process according to the subroutine of Step 3400 (Modified 1) in FIG. 62 (Modified 1) in Modified Example 1 of the present embodiment. . First, in step 3402, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device relating to the game is the re-game D1 to D3. In the case of Yes in step 3402, in
次に、図68は、本実施形態からの変更例1における、設定差ありBB入賞演出イメージ図である。
Next, FIG. 68 is a BB winning effect image diagram with a setting difference in
最初に、設定差ありBBが開始したことにより設定差ありBB開始演出として、宝箱を獲得したことを示す演出が実行される(図68の上段の左)。ここでは、「BB開始!!」、「お宝 GET!!」という文字と、宝箱を示す画像とが表示される。 First, an effect indicating that a treasure chest has been acquired is executed as a BB start effect with a setting difference due to the start of BB with a setting difference (upper left in FIG. 68). Here, the characters “BB start !!” and “Treasure GET !!” and an image showing a treasure box are displayed.
次に、設定差ありBBに係るBBが終了することで、RT状態は「RT3」となり、「RT3」にて再遊技‐E1に当選することで、宝箱開放演出が実行される(図68の上段の中)。ここでは、宝箱から剣が出現する画像が表示される。さらに、本例では、第1停止として左リールをナビする画像も表示される。 Next, when the BB related to the setting difference BB ends, the RT state becomes “RT3”, and the re-game-E1 is won at “RT3” to execute the treasure chest opening effect (FIG. 68). (In the upper row). Here, an image in which a sword appears from the treasure box is displayed. Further, in this example, an image for navigating the left reel is also displayed as the first stop.
さらに、第1停止として左リールをナビする画像に従って操作することで、第1停止として左リールが停止し、再遊技06が停止表示された場合には、宝箱開放上乗せ演出が実行される(図68の上段の右)。ここでは、ATゲーム数が50ゲーム上乗せされたことを示す画像が表示される。その後、再遊技06が停止表示したことにより「AT中状態」且つ「RT1」へ移行する。ナビに従った操作をしたことで、遊技者に有利な「RT1」に移行させることができる。 Furthermore, when the left reel is stopped as the first stop and the replay 06 is stopped and displayed by operating according to the image for navigating the left reel as the first stop, the treasure chest opening addition effect is executed (FIG. 68, top right). Here, an image indicating that 50 AT games have been added is displayed. Thereafter, when the replay 06 is stopped and displayed, the state shifts to “AT state” and “RT1”. By performing the operation according to the navigation, it is possible to shift to “RT1” which is advantageous to the player.
一方、第1停止として左リールをナビする画像に従わずに操作することで、第1停止として左リール以外が停止し、再遊技04が停止表示された場合には、宝箱爆発演出が実行される(図68の中段の右)。ここでは、宝箱が爆発する画像が表示される。その後、「AT中状態」且つ「RT0」へ移行する。ナビに従わない操作をしたことで、ATゲーム数上乗せは実行されるが、RT状態は「RT1」よりも遊技者に不利な「RT0」に移行することになる。
On the other hand, by operating without following the image for navigating the left reel as the first stop, when other than the left reel is stopped as the first stop and the
さらに、「AT準備状態」且つ「RT3」にて、再遊技06が停止表示するよりも前に再遊技D1〜D3に当選し再遊技04が停止表示した場合には、宝箱紛失演出が発生する(図68の下段の中)。ここでは、宝箱が消える画像が表示される。このように、押し順ナビに従って遊技を進行していた場合には、再遊技‐E1〜E3に当選したゲームにて再遊技06が停止表示してATゲーム数上乗せが実行されると共に宝箱開放上乗せ演出が実行されることとなるが、ATゲーム数上乗せが実行される予定であったにも拘らず、押し順ナビに従わずに再遊技04が停止表示した場合には、宝箱紛失演出を実行して、その後のATゲーム数上乗せが実行されない旨を報知するよう構成されている。
Furthermore, in “AT ready state” and “RT3”, if the replays D1 to D3 are won and the
以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1においては、「有利BB状態」となる設定差ありBB役に係るBBの実行中にはATに関する抽選(特に、AT上乗せ抽選)は実行されないよう構成されているが、設定差ありBBの終了後に「RT3」に移行するよう構成し、「RT3」にて当選し易い再遊技E1〜E3の当選時に停止表示し得る昇格再遊技役である再遊技06が停止表示することにより、ATゲーム数上乗せが実行されるよう構成することにより、押し順ナビに従って遊技を進行すれば、「有利BB状態」となる設定差ありBBに当選する=昇格再遊技にてATゲーム数上乗せが実行される、という遊技性を実現でき、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, in the first modification from the present embodiment, there is a setting difference that becomes an “advantageous BB state”. During the execution of the BB related to the BB role, the lottery regarding the AT (particularly, the AT additional lottery) Is configured not to be executed, but is configured to shift to “RT3” after the end of BB with setting difference, and promoted replay that can be stopped and displayed when winning replays E1 to E3 that are easy to win at “RT3” When the game replay 06 is stopped and displayed, an additional AT game number is executed, so that if the game progresses according to the push order navigation, there is a setting difference that becomes an “advantageous BB state”. Yes = A gameability that the number of AT games is added by promotion replay can be realized, and the interest of the game is enhanced.
また、本実施形態からの変更例1においては、設定差なしBBの実行中においては入賞‐H又は入賞‐Iに当選することによりATゲーム数が上乗せされるよう構成されており、ATゲーム数の上乗せに当選した場合には、当該当選したゲームの第3停止となる停止ボタンの操作時にAT上乗せゲーム数を表示する、換言すると、ATゲーム数の上乗せが決定したタイミングよりも後のタイミングにてATゲーム数の上乗せに係る演出を実行するよう構成されている。他方、設定差ありBBの実行中においてはATゲーム数が上乗せされないよう構成されていると共に、ATゲーム数の上乗せに係る演出として宝箱獲得演出を実行するよう構成されている。また、設定差なしBBの終了後に移行する「AT準備状態」にて再遊技‐Eに当選することによってATゲーム数の上乗せに当選する、換言すると、ATゲーム数の上乗せに係る演出の実行よりも後のタイミングにてATゲーム数の上乗せが決定するよう構成されている。尚、上記のATゲーム数の上乗せに係る演出とは、遊技者がATゲーム数の上乗せが実行される又はATゲーム数の上乗せが実行されたことをはじめて認識する演出となっている。 Further, in the first modification from the present embodiment, during the execution of the BB without setting difference, the number of AT games is increased by winning a prize-H or a prize-I by winning a prize-H or a prize-I. If the winning game is won, the number of AT added games is displayed when the stop button that is the third stop of the selected game is operated, in other words, at a timing later than the timing at which the AT game number is decided to be added. Thus, an effect relating to the addition of the number of AT games is executed. On the other hand, while the BB with setting difference is being executed, the number of AT games is not added, and a treasure box acquisition effect is executed as an effect related to the addition of the AT game number. In addition, in the “AT ready state” that shifts after the end of the BB with no setting difference, the game is won for the additional number of AT games by winning the re-game-E. However, the AT game number is determined to be added at a later timing. The effect related to the addition of the number of AT games is an effect that the player recognizes for the first time that the addition of the number of AT games is executed or the addition of the number of AT games is executed.
(本実施形態からの変更例2)
本実施形態においてはBB開始演出として、BB終了後の「AT中状態」に移行する期待度を示唆する演出を実行し得るよう構成したが、BB開始演出として実行可能な演出態様は本実施形態のものには限定されない。そこで、本実施形態とは異なるBB開始演出の実行態様を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In the present embodiment, the BB start effect is configured to be able to execute an effect suggesting the degree of expectation to shift to the “AT state” after the end of the BB, but the effect mode that can be executed as the BB start effect is the present embodiment. It is not limited to those. Therefore, the execution mode of the BB start effect different from that of the present embodiment is referred to as a second modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図69は、本実施形態からの変更例2における、図38のステップ3200のサブルーチンに係る第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3212で、副制御基板SのCPUSCは、設定差ありBB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3212でYesの場合、ステップ3214で、副制御基板SのCPUSCは、当該入賞した設定差ありBB役は非AT中に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3214でYesの場合、ステップ3216で、副制御基板SのCPUSCは、設定値示唆演出決定テーブルを参照し、設定値に基づき、BB開始演出(BB役が入賞することで実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ3214でNo(すなわち、AT中)の場合、ステップ3218で、副制御基板SのCPUSCは、BB開始演出を祝福演出(AT中に当選した旨とBB中にAT上乗せ抽選が実行されない旨とを報知する演出)に決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。
First, FIG. 69 is a flowchart of the third torso stop effect related determination process according to the subroutine of
他方、ステップ3212でNoの場合、ステップ3220で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3220でYesの場合、ステップ3222で、副制御基板SのCPUSCは、BB開始演出をAT当選煽り演出(BB中にAT抽選が実行され得ることを報知する演出)に決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ3220でNo(すなわち、AT中)の場合、ステップ3224で、副制御基板SのCPUSCは、BB開始演出をゲーム数上乗せ煽り演出(BB中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを報知する演出)に決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 3212, in
ここで、同図下段は、設定値示唆演出決定テーブルの構成図であり、設定値毎のBB開始演出としていずれの演出が実行されるかに係る置数振分を例示している。設定値示唆演出決定テーブルは、ボーナスが開始されるとき実行される演出(BB開始演出)の内容によって、設定されている設定値を遊技者に示唆できるようにするために規定されたテーブルであり、演出の内容毎に確率(振分)が規定されたテーブルである。 Here, the lower part of the figure is a configuration diagram of the set value suggestion effect determination table, and exemplifies the number distribution according to which effect is executed as the BB start effect for each set value. The set value suggestion effect determination table is a table defined in order to be able to suggest the set value to the player according to the content of the effect (BB start effect) executed when the bonus is started. This is a table in which the probability (distribution) is defined for each content of the production.
設定1の場合には、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、50/256であり、ライオンに対する当選確率は、60/256であり、主人公に対する当選確率は、70/256であり、敵キャラに対する当選確率は、76/256である。このように規定することにより、設定1の場合には、羊、ライオン、主人公、敵キャラの順で実行される可能性が高くなる。 In the case of setting 1, there are four types of production contents: sheep, lion, hero and enemy character. The winning probability for the sheep is 50/256, the winning probability for the lion is 60/256, the winning probability for the main character is 70/256, and the winning probability for the enemy character is 76/256. By defining in this way, in the case of setting 1, the possibility of being executed in the order of sheep, lion, hero and enemy character increases.
設定2の場合も、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、55/256であり、ライオンに対する当選確率は、65/256であり、主人公に対する当選確率は、65/256であり、敵キャラに対する当選確率は、71/256である。設定2の場合には、羊、ライオン及び主人公、敵キャラの順で実行される可能性が高くなる。特に、設定2の場合には、ライオン及び主人公が実行される可能性が等しくなる。 In the case of setting 2 as well, there are four types of effects: sheep, lion, hero and enemy character. The winning probability for the sheep is 55/256, the winning probability for the lion is 65/256, the winning probability for the hero is 65/256, and the winning probability for the enemy character is 71/256. In the case of setting 2, the possibility of being executed in the order of sheep, lion, hero, and enemy character increases. In particular, in the case of setting 2, the possibility that the lion and the hero are executed is equal.
設定3の場合も、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、60/256であり、ライオンに対する当選確率は、68/256であり、主人公に対する当選確率は、60/256であり、敵キャラに対する当選確率は、68/256である。設定3の場合には、羊及び主人公、ライオン及び敵キャラの順で実行される可能性が高くなる。特に、設定3の場合には、羊及び主人公が実行される可能性が等しく、ライオン及び敵キャラが実行される可能性が等しくなる。 Even in the case of setting 3, there are four types of production contents: sheep, lion, hero, and enemy character. The winning probability for the sheep is 60/256, the winning probability for the lion is 68/256, the winning probability for the main character is 60/256, and the winning probability for the enemy character is 68/256. In the case of setting 3, the possibility of being executed in the order of sheep, main character, lion, and enemy character increases. In particular, in the case of setting 3, the possibility that the sheep and the hero are executed is equal, and the possibility that the lion and the enemy character are executed is equal.
設定4の場合も、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、65/256であり、ライオンに対する当選確率は、73/256であり、主人公に対する当選確率は、55/256であり、敵キャラに対する当選確率は、63/256である。このように規定することにより、設定4の場合には、主人公、敵キャラ、羊、ライオンの順で実行される可能性が高くなる。 Even in the case of setting 4, there are four types of effects: sheep, lion, hero and enemy character. The winning probability for the sheep is 65/256, the winning probability for the lion is 73/256, the winning probability for the hero is 55/256, and the winning probability for the enemy character is 63/256. By defining in this way, in the case of setting 4, the possibility of being executed in the order of the main character, enemy character, sheep, and lion increases.
設定5の場合も、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、70/256であり、ライオンに対する当選確率は、80/256であり、主人公に対する当選確率は、50/256であり、敵キャラに対する当選確率は、56/256である。このように規定することにより、設定5の場合には、主人公、敵キャラ、羊、ライオンの順で実行される可能性が高くなる。 Even in the case of setting 5, there are four types of production contents: sheep, lion, hero and enemy character. The winning probability for the sheep is 70/256, the winning probability for the lion is 80/256, the winning probability for the hero is 50/256, and the winning probability for the enemy character is 56/256. By defining in this way, in the case of setting 5, the possibility of being executed in the order of the main character, enemy character, sheep, and lion increases.
設定6の場合には、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの他に、宇宙人を含めた5種類である。羊に対する当選確率は、80/256であり、ライオンに対する当選確率は、90/256であり、主人公に対する当選確率は、40/256であり、敵キャラに対する当選確率は、44/256であり、宇宙人に対する当選確率は、2/256である。 In the case of setting 6, there are five types of production contents including aliens in addition to sheep, lions, heroes and enemy characters. Winning probability for sheep is 80/256, winning probability for lion is 90/256, winning probability for hero is 40/256, winning probability for enemy characters is 44/256, space The winning probability for a person is 2/256.
このように、BB開始演出として実行された場合の設定値が高い期待度は、期待度が低い順に「敵キャラ→主人公→ライオン→羊」の順になっており、設定6のみ宇宙人が表示され得るよう構成されている。このように構成することにより,BB開始演出として、宇宙人が表示された場合には設定6であることが確定的となる。 Thus, the expectation level with the high setting value when executed as the BB start effect is in the order of “enemy character → hero → lion → sheep” in the order of low expectation, and only the setting 6 displays the aliens. Configured to get. With this configuration, when an alien is displayed as the BB start effect, setting 6 is definitive.
以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例2に係る遊技機によれば、非AT中に当選した設定差なしBBが実行された場合には、BB終了後のATに関する状態として「AT中状態」に移行することがないため遊技者にとっては、せっかくBBに当選したにも拘らず恩恵が少ないため物足りなさを感じやすい。そこで、非AT中に当選した設定差なしBBに係るBB開始演出として設定値を示唆する演出を実行することにより、遊技者はどの状態でどのBBに当選しても損をした気分になり難くユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 By configuring as described above, according to the gaming machine according to the second modification from the present embodiment, when the BB with no setting difference selected during the non-AT is executed, the state related to the AT after the BB ends. Therefore, it is easy for the player to feel unsatisfactory because there is little benefit in spite of having won the BB. Therefore, by executing an effect that suggests a set value as a BB start effect related to a BB with no setting difference won during non-AT, the player is unlikely to feel lost even if any BB is won in any state. It can be a user-friendly gaming machine.
尚、設定値を示唆する演出はBB役の入賞時以外のタイミングにて実行するよう構成してもよく、BBの実行途中、BBの終了時、AT中状態の開始時(AT1セットの開始時)、AT終了時、BBの当選を報知してからBB役入賞まで期間、等にて実行するよう構成してもよい。 The production suggesting the set value may be configured to be executed at a timing other than the time when the BB role is won. ) At the end of the AT, it may be configured to execute the period from the announcement of the BB winning to the BB winning combination.
(本実施形態からの変更例3)
本実施形態からの変更例2においてはBB開始演出として、設定値を示唆する演出を実行し得るよう構成したが、このような演出の実行タイミングや演出態様は本実施形態からの変更例2の態様には限定されない、そこで、本実施形態からの変更例2とは異なる設定値を示唆する演出の実行態様を本実施形態からの変更例3とし、以下、本実施形態からの変更例2からの変更点についてのみ詳述する。
(
In the modified example 2 from the present embodiment, an effect suggesting a set value can be executed as a BB start effect. However, the execution timing and effect of such an effect are the same as those of the modified example 2 from the present embodiment. However, the present invention is not limited to the aspect, and the execution mode of the effect suggesting a setting value different from the second modification from the present embodiment is a third modification from the present embodiment. Hereinafter, from the second modification from the present embodiment. Only the changes will be described in detail.
はじめに、図70は、本実施形態からの変更例3における、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。本実施形態からの変更例2からの変更点は、ステップ3700(変3)であり、即ち、ステップ1500で、ゲーム数上乗せ実行処理を実行した後、又は、ステップ1259で現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」)でなかった場合、ステップ3700(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するフリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。
First, FIG. 70 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of
次に、図71は、本実施形態からの変更例3における、図70におけるステップ3700(変3)のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。
Next, FIG. 71 is a flowchart of the freeze lottery execution process according to the subroutine of Step 3700 (Modification 3) in FIG. 70 in
まず、ステップ3702で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームの遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は共通ベルであるか否かを判定する。尚、本例における共通ベルはATに関する抽選が実行されず、かつ、設定値によって当選率が相違し得る条件装置となっている。ステップ3704でYesの場合、ステップ3706で、主制御基板MのCPUMCは、設定別フリーズ実行抽選テーブルを参照し、設定値に基づいて特定フリーズ実行抽選を実行し、ステップ3708の処理に移行する。次に、ステップ3708で、主制御基板MのCPUMCは、特定フリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3708でYesの場合、ステップ3710で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行フラグ(オンとなることによりフリーズ演出が実行されるフラグ)をオンにする。次に、ステップ3712で、主制御基板MのCPUMCは、特定フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ3702、ステップ3704、又はステップ3708でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
First, in step 3702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game section of the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3702, in step 3704, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a common bell. Note that the common bell in this example is a condition device in which a lottery regarding the AT is not executed and the winning rate can be different depending on the set value. In the case of Yes in step 3704, in step 3706, the CPUMC of the main control board M refers to the setting-specific freeze execution lottery table, executes the specific freeze execution lottery based on the set value, and proceeds to the processing of
図71の右側に示す設定別フリーズ実行抽選テーブルは、設定値毎に対応してフリーズが実行され得る当選確率を示すテーブルである。設定別フリーズ実行抽選テーブルは、図71のステップ3706の処理で参照されるテーブルである。 The setting-specific freeze execution lottery table shown on the right side of FIG. 71 is a table showing a winning probability that a freeze can be executed corresponding to each set value. The setting-specific freeze execution lottery table is a table that is referred to in the process of step 3706 in FIG.
設定値が設定1に設定されているときの当選確率は10/100であり、設定値が設定2に設定されているときの当選確率は12/100であり、設定値が設定3に設定されているときの当選確率は14/100であり、設定値が設定4に設定されているときの当選確率は16/100であり、設定値が設定5に設定されているときの当選確率は18/100であり、設定値が設定6に設定されているときの当選確率は20/100である。 The winning probability when the setting value is set to setting 1 is 10/100, the winning probability when the setting value is set to setting 2 is 12/100, and the setting value is set to setting 3 The winning probability when the setting value is set to setting 4 is 16/100, and the winning probability when the setting value is set to setting 5 is 18/100. When the setting value is set to setting 6, the winning probability is 20/100.
このように当選確率を定めることにより、設定値が大きくなるに従ってフリーズ演出が実行されやすくなるように定められている。また、共通ベルが当選した場合のフリーズ演出の実行確率と、共通ベルの当選率とのいずれも設定値が高くなるほど高くなるよう構成されている。遊技者は、フリーズ演出が実行される傾向によって、設定値を推測することができる。特に、ステップ3702の判断処理によって、遊技区間が「通常区間」である場合にフリーズ演出が実行されるようにしている。このようにすることで、遊技者が所望する設定値の情報を演出によって提供できるようにして、遊技区間が「通常区間」である場合でも遊技に関心を持たせて遊技が単調になることを防止することができる。尚、本例においては、共通ベルの当選時にフリーズ演出が発生し得るよう構成したが、これには限定されず、他の条件装置の当選時にフリーズ演出が発生し得るよう構成してもよい。 By determining the winning probability in this way, it is determined so that the freeze effect is easily executed as the set value increases. Further, both the execution probability of the freeze effect when the common bell is won and the winning rate of the common bell are configured to increase as the set value increases. The player can estimate the set value based on the tendency that the freeze effect is executed. In particular, according to the determination processing in step 3702, the freeze effect is executed when the game section is the “normal section”. By doing so, it is possible to provide information on setting values desired by the player by directing, and even if the game section is a “normal section”, the game is made monotonous with interest in the game. Can be prevented. In this example, the freeze effect can be generated when the common bell is won. However, the present invention is not limited to this, and the freeze effect may be generated when another condition device is selected.
尚、本実施形態からの変更例3においては特定のフリーズ演出として「通常区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間(「通常区間」)よりも「有利区間」の方が実行され易い(実行される確率が高い)よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のATに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるATに関する状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のRT状態にて実行され得るよう構成した場合におけるRT状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、フリーズ演出の実行態様としては、リールが回転開始可能となる最小時間経過から0.2秒間のみフリーズする演出態様(遅れと称することがある)としてもよいし、10秒間フリーズ(3秒間フリーズした後、リールが小刻みに震えたり逆方向に回転したりする)する演出態様としてもよい。 In the third modification from the present embodiment, the freeze effect executed only in the “normal section” is illustrated as the specific freeze effect, but the execution mode of the freeze effect is not limited to this, A freeze effect different from the freeze effect may be configured to be executed in the “advantageous section”, or a specific freeze effect may be executed in the “advantageous section”. You may comprise so that an "advantageous section" may be performed more easily (the probability of being performed is higher) than the game area ("normal area") other than a section. That is, a plurality of types of freeze effects may be executed as freeze effects, a predetermined freeze effect may be executed in a plurality of types of game sections, or a plurality of predetermined freeze effects may be performed. The execution probabilities (for a predetermined freeze effect) may be different for each game section when configured to be executed in a type of game section. Further, when the predetermined freeze effect is configured to be executed in a state related to a plurality of types of ATs, the execution probabilities (for the predetermined freeze effect) for each state related to the AT may be made different. When configured to be executed in a plurality of types of RT states, the execution probabilities (for predetermined freeze effects) for each RT state may be different. In addition, the execution mode of the freeze effect may be an effect mode (sometimes referred to as a delay) that freezes for 0.2 seconds after the minimum time at which the reels can start to rotate, or a freeze for 10 seconds (freeze for 3 seconds). Then, the reel may vibrate little by little or rotate in the reverse direction).
次に、図72には、本実施形態からの変更例3における、図70のステップ1550のサブルーチンに係るリール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1568(変3)〜ステップ1574(変3)であり、即ち、ステップ1568(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568でYesの場合、ステップ1570(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマFZt(減算タイマ)に、フリーズ実行時間(本例では、2秒)をセットしてスタートし、ステップ1574(変3)に移行する。次に、ステップ1574(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、次の処理(ステップ1552の処理)に移行する。他方、ステップ1568(変3)でNoの場合にも、次の処理(ステップ1552の処理)に移行する。尚、ステップ1574(変3)でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、無限ループ処理を実行する。
Next, FIG. 72 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of
以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例3においては、「通常区間」にてATに関する抽選を実行しない条件装置である共通ベルに当選することによってフリーズ演出が実行され得るよう構成した。そのように構成することにより、有利区間表示器YHが点灯しておらず、AT中となる期待度が相対的に低い「通常区間」においても、フリーズ演出の発生頻度によって設定されている設定値を推測することができ、「通常区間」における遊技に倦怠感を抱かずに遊技を進行することができることとなる。 By configuring as described above, in the third modification from the present embodiment, the freeze effect can be executed by winning the common bell, which is a conditional device that does not execute the lottery regarding AT in the “normal section”. Configured. With such a configuration, even in the “normal section” where the advantageous section indicator YH is not lit and the expectation level during AT is relatively low, the set value is set according to the frequency of occurrence of the freeze effect. Thus, the game can be progressed without feeling tired in the game in the “normal section”.
(第2実施形態)
本実施形態においては、遊技区間として「有利区間」と「通常区間」との2つの遊技区間を有するよう構成したが、遊技区間に関する構成は本実施形態の構成には限定されない。そこで、遊技区間の構成として本実施形態とは異なる構成を第2実施形態とし、以下本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second Embodiment)
In the present embodiment, the game section is configured to have two game sections of “advantage section” and “normal section”, but the configuration related to the game section is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, a configuration different from the present embodiment as the configuration of the game section is set as the second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.
尚、第2実施形態においては、小役としてチェリーAとチェリーBとを有しており、チェリーAは設定値によって当選確率が相違し得る小役であり、チェリーAが入賞し得る条当選番号として、BB役と重複していない「チェリーA」と、BB役と重複している「チェリーA+1種BB‐B」とを有している。尚、チェリーAを設定差ありレア役と称することがある。また、チェリーBは設定値によって当選確率が相違しない小役であり、チェリーBが入賞し得る条当選番号として、BB役と重複していない「チェリーB」と、BB役と重複している「チェリーB+1種BB‐A」と「チェリーB+1種BB‐C」とを有している。また、チェリーBに当選した場合には高確率状態移行抽選が実行され得るよう構成されている。尚、チェリーBを設定差なしレア役と称することがある。 In the second embodiment, cherry A and cherry B are included as small roles. Cherry A is a small role whose winning probability may differ depending on a set value, and the winning number that can be won by Cherry A. As “Cherry A” that does not overlap with the BB role, and “Cherry A + 1 type BB-B” that overlaps with the BB role. Cherry A may be referred to as a rare role with a setting difference. Cherry B is a small role whose winning probability does not differ depending on the set value, and “Cherry B” that does not overlap with the BB role and “BB” that overlaps with the BB role are the winning winning numbers that the cherry B can win. “Cherry B + 1 species BB-A” and “Cherry B + 1 species BB-C”. Further, when Cherry B is won, a high probability state transition lottery can be executed. Cherry B may be referred to as a rare combination with no setting difference.
まず、図73は、第2実施形態における、AT状態遷移図である。第2実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「待機BB内部中遊技」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「待機BB内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」の6つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。このように、第2実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が新たに設けられている。
First, FIG. 73 is an AT state transition diagram in the second embodiment. In the second embodiment, “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, “standby BB internal game”, “high probability state”, “AT state”, “specialization” There are 10 AT states related to the “predictor state”, “addition-specific state”, “advantageous BB internal game”, and “advantageous BB state”, and the AT is satisfied by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure. The state regarding will shift. For example, if the watermelon B is won in the “AT state” and the special state transition lottery in which the player wins 1/2 is won, the state shifts to the “specialized sign state”. In addition, when 10 games have elapsed (digested) since the transition to the “specialization sign state”, the transition is made to the “specialized state of addition”. In addition, as the game section, the states related to three ATs of “low probability state”, “normal BB internal game”, and “normal BB state” are set as “normal interval”, and “standby BB internal game” is “ 6 ATs set to “waiting section”, “high probability state”, “AT state”, “specialized precursor state”, “addition special state”, “advantageous BB internal game”, “advantageous BB state” Is set to “advantageous section”. In other words, even if the states related to the six ATs that are “advantageous sections” are transitioned (transitioned), if 1500 games have elapsed without being set as “normal sections”, the “advantageous sections” are forcibly terminated. Set to “Normal section”. Also, when the
「低確率状態」で、1種BB‐Cが当選した場合の1/5で、「待機BB内部中遊技」に移行する。「待機BB内部中遊技」で1種BB‐Cが作動することで、「有利BB状態」に移行する。また、「低確率状態」で、1種BB‐Aが当選した場合1/5で、「有利BB内部中遊技」に移行する。このように、「低確率状態」にて設定差なしBBに当選し、かつ、1/5で当選するAT抽選に当選した場合には、AT抽選に当選にかかるBB役が1種BB‐Aであるか1種BB‐Cであるかによって、移行するATに関する状態及び設定される遊技区間が相違するよう構成されている。
In the “low probability state”, the game shifts to “standby BB internal game” in 1/5 when 1 type BB-C is won. When “
尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」として、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 It should be noted that the state related to the AT is not limited to that of the present embodiment. For example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or “high probability state”, and the AT lottery. May be configured to shift to the “predictor state” by winning and then to “AT state” after the lapse of 16 to 32 games. In such a configuration, the predetermined condition device may be If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to the “gasse sign state”, and after 16 to 32 games, the state shifts to the “low probability state” or “high probability state” You may comprise. In addition, as a “standby section” that is different from an “advantageous section” and a “normal section” as a game section, for example, when the game is such that AT lottery is executed by winning “Cherry”, BB and cherry overlap. When “BB + Cherry” is won and AT lottery is won, the state inside the BB until “BB” of “BB + Cherry” wins may be set as “standby section”. In this way, by providing a “standby section”, when the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, the BB is won in the “low probability state”, and the AT In the period when the lottery is won and until the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator lights up), the advantageous section indicator YH is turned off. Whether the player is present or not can be told to the player. Further, when the BB is elected in the “additional special state”, the “additional special state” may be resumed after the end of the BB. In such a case, during the BB, Execute the AT addition lottery that is different from the BB won in the “AT state” as the BB won in the “specialized state” (for example, win the AT extra lottery over the BB won in the “AT state”) The number of AT games may be increased and the number of games per game is relatively large). In addition, when the BB is elected in the “specialization sign state”, it may be configured to shift to the “additional special state” after the end of the BB. In such a configuration, during the BB, It may be configured such that the AT extra lottery is executed in the same manner as the BB won in the “extra specialization state”.
図74は、第2実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る遊技区間移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3535で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3535でYesの場合、ステップ3536で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて1種BB‐Aに当選したか否かを判定する。ステップ3536でYesの場合、ステップ3537で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に決定し、ステップ3554の処理に移行する。
FIG. 74 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of
また、ステップ3536でNoの場合、ステップ3538で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて1種BB‐Cに当選したか否かを判定する。ステップ3538でYesの場合、ステップ3539で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3554の処理に移行する。尚、ステップ3538でNoの場合、ステップ3540で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を決定しているATに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ3554の処理に移行する。
If NO in step 3536, in
他方、ステップ3535でNoの場合、ステップ3541で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ3541でYesの場合、ステップ3542で、主制御基板MのCPUMCは、BB作動したか否かを判定する。ステップ3542でYesの場合、ステップ3543で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3554の処理に移行する。尚、ステップ3542でNoの場合に、ステップ3544で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3554の処理に移行する。
On the other hand, in the case of No in
他方、ステップ3541でNoの場合、ステップ3545で、主制御基板MのCPUMCは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ3545でYesの場合、ステップ3546に移行する。他方、ステップ3545でNoの場合、ステップ3549で、主制御基板MのCPUMCは、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ステップ3549でNoの場合、ステップ3546に移行する。次に、ステップ3546で、主制御基板MのCPUMCは、ATに関連する情報をすべてクリアする。次に、ステップ3547で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ3548で、主制御基板MのCPUMCは、有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3554の処理に移行する。他方、ステップ3549でYesの場合、ステップ3552で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を有利区間に決定し、ステップ3554の処理に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ3554で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲームにて新たに「有利区間」に移行したか否かを判定する。ステップ3554でYesの場合、ステップ3556で、主制御基板MのCPUMCは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値(本例では、1500)をセットする。次に、ステップ3558で、主制御基板MのCPUMCは、有利区間表示器YHを点灯させて、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3554でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。
Next, in
次に、図75は、第2実施形態における、連続演出実行イメージ図である。 Next, FIG. 75 is a continuous effect execution image diagram in the second embodiment.
図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技演出実行イメージ図である。 FIG. 75 is a game effect execution image diagram on the main control board side in the rotary gaming machine according to the second embodiment.
図75の第1段は、チェリーB(設定差なしレア役)と1種BB‐A(設定差なしボーナス)とに同時当選したときに演出表示装置S40に表示される演出の変化と、有利区間表示器YHの点灯及び消灯の変化を示すイメージ図である。尚、1種BB‐Aの当選によりAT抽選に当選した状態となる。尚、「低確率状態」にてチェリーBに当選することにより「高確率状態」に移行し得るよう構成されている。 The first row in FIG. 75 shows the change in effect displayed on the effect display device S40 when the cherry B (rare role without setting difference) and 1 type BB-A (bonus without setting difference) are simultaneously won, It is an image figure which shows the change of lighting of the area display YH, and light extinction. In addition, it will be in the state which won the AT lottery by winning 1 type BB-A. In addition, it is configured to be able to shift to the “high probability state” by winning the cherry B in the “low probability state”.
最初に、チェリーBと1種BB‐Aとに同時当選したことにより、ステージチェンジ演出として画面全体に稲妻が表示される演出が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHが点灯した状態となる(図75の第1段の最左の図)。
First, by simultaneously winning both Cherry B and
次に、ステージチェンジ演出が実行されたことにより滞在ステージとして「高確率状態」を示唆する夜ステージが設定され、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第1段の左から2番目の図)。 Next, a night stage that suggests a “high probability state” is set as a stay stage by executing the stage change effect, and an image of the hero walking is displayed on the effect display device S40, and an advantageous section indicator YH maintains the lighting state (second diagram from the left in the first stage in FIG. 75).
次に、滞在ステージが夜ステージのまま、主人公がライオンに出会ってボーナスに当選している旨が報知されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第1段の右から2番目の図)。 Next, while the stay stage remains the night stage, it is notified that the main character has met the lion and won the bonus, and the advantageous section indicator YH is kept on (the first stage in FIG. 75). The second figure from the right).
最後に、1種BB‐Aの図柄組み合わせを揃えたことにより、BBが開始される画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第1段の最右の図)。 Finally, by aligning the 1 type BB-A symbol combination, an image where the BB is started is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is kept on (FIG. 75). The rightmost figure in the first stage).
図75の第2段は、チェリーB(設定差なしレア役)と1種BB‐C(設定差なしボーナス)とに同時当選したときに演出表示装置S40に表示される演出の変化と、有利区間表示器YHの点灯及び消灯の変化を示すイメージ図である。尚、1種BB‐Cの当選によりAT抽選に当選した状態となる。 The second row of FIG. 75 shows the change in the effect displayed on the effect display device S40 when the cherry B (rare role without setting difference) and 1 type BB-C (bonus without setting difference) are simultaneously won, It is an image figure which shows the change of lighting of the area display YH, and light extinction. In addition, it will be in the state which won the AT lottery by winning 1 type BB-C.
次に、2つのキャラクタがバトルを展開している画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第2段の左から2番目の図)。 Next, an image in which two characters are developing a battle is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is kept off (second from the left in the second row in FIG. 75). Figure).
次に、一方のキャラクタが勝利した画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第2段の右から2番目の図)。 Next, the winning image of one character is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is kept off (second figure from the right in the second row in FIG. 75).
最後に、1種BB‐Cの図柄組み合わせを揃えたことにより、BBが開始される画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、この時点で有利区間表示器YHは点灯した状態となる(図75の第2段の最右の図)。 Finally, by arranging the 1 type BB-C symbol combination, an image in which the BB is started is displayed on the effect display device S40, and at this point, the advantageous section indicator YH is lit (see FIG. The rightmost figure of the second stage of 75).
チェリーBと1種BB‐Aとに同時当選した場合と、チェリーBと1種BB−Cとに同時当選した場合とで、有利区間表示器は、チェリーBと1種BB−Aとに同時当選した場合には、チェリーBと1種BB−Aとに同時当選した時点で点灯状態となり、「通常区間」(非有利区間)から「有利区間」となる。一方、チェリーBと1種BB−Cとに同時当選した場合には、チェリーBと1種BB−Cとに同時当選した時点では有利区間表示器は、消灯状態のままであり、1種BB−Cの図柄組み合わせを揃えたときに消灯状態から点灯状態に変化し、「待機区間」(非有利区間)から「有利区間」となる。
In the case where Cherry B and 1 type BB-A are simultaneously selected and in the case where Cherry B and 1 type BB-C are simultaneously selected, the advantageous interval indicator is simultaneously displayed on Cherry B and 1 type BB-A. In the case of winning, when the cherry B and 1 type BB-A are won simultaneously, the lighting state is turned on, and the “normal section” (non-advantageous section) is changed to the “advantageous section”. On the other hand, when Cherry B and
図75の第3段は、チェリーB(設定差なしレア役)の当選により「高確率状態」の移行抽選に当選したときに演出表示装置S40に表示される演出の変化と、有利区間表示器YHの点灯及び消灯の変化を示すイメージ図である。尚、「高確率状態」の移行抽選に当選することにより高確率状態に当選し「低確率状態」から「高確率状態」に移行することとなる。 The third row of FIG. 75 shows the change in the effect displayed on the effect display device S40 when the winning lottery of “high probability state” is won by the winning of Cherry B (rare role without setting difference), and the advantageous section indicator. It is an image figure which shows the change of lighting of YH and light extinction. In addition, by winning the “high probability state” transition lottery, the high probability state is won, and the “low probability state” is shifted to the “high probability state”.
最初に、チェリーBに当選したことにより、ステージチェンジ演出として画面全体に稲妻が表示される演出が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHが点灯した状態となる(図75の第3段の最左の図)。 First, as a result of winning Cherry B, an effect that lightning is displayed on the entire screen as a stage change effect is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is lit (FIG. 75). (Leftmost figure in the third stage).
次に、ステージチェンジ演出が実行されたことにより滞在ステージとして高確率状態を示唆する夜ステージが設定され、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第3段の左から2番目の図)。 Next, a night stage that suggests a high probability state is set as a stay stage by executing the stage change effect, and an image in which the main character is walking is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is The lighting state is maintained (second diagram from the left in the third row in FIG. 75).
次に、滞在ステージとして高確率状態を示唆する夜ステージが設定されたまま、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第3段の左から3番目の図)。 Next, while the night stage suggesting a high probability state is set as the stay stage, an image in which the main character is walking is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is kept on ( FIG. 75 is the third diagram from the left in the third row).
次に、滞在ステージとして高確率状態を示唆する夜ステージが設定されたまま、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第3段の左から4番目の図)。ボーナスに当選していないためボーナス当選に関する演出は実行されないこととなる。 Next, while the night stage suggesting a high probability state is set as the stay stage, an image in which the main character is walking is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is kept on ( FIG. 75 is the fourth diagram from the left in the third row in FIG. 75). Since the bonus is not won, the effect related to the bonus win is not executed.
図75の第4段は、チェリーA(設定差ありレア役)の当選により演出表示装置S40に表示される演出の変化と、有利区間表示器YHの点灯及び消灯の変化を示すイメージ図である。尚、チェリーAに当選した場合には「高確率状態」の移行抽選は実行されないため「低確率状態」が維持される。 The fourth row of FIG. 75 is an image diagram showing a change in effect displayed on the effect display device S40 by winning of Cherry A (rare role with setting difference) and a change in lighting and extinguishing of the advantageous section display YH. Note that when the cherry A is won, the “high probability state” transition lottery is not executed, and therefore the “low probability state” is maintained.
最初に、チェリーAに当選したことにより、2つのキャラクタがバトルを開始する画像が表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態となる(図75の第4段の最左の図)。 First, winning of Cherry A displays an image in which two characters start a battle, and the advantageous section display YH is turned off (the leftmost figure in the fourth row in FIG. 75). .
次に、2つのキャラクタがバトルを展開している画像が表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第4段の左から2番目の図)。 Next, an image in which two characters are developing a battle is displayed, and the advantageous section indicator YH is kept off (second diagram from the left in the fourth row in FIG. 75).
次に、主人公が敗北した画像が表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第4段の右から2番目の図)。 Next, an image in which the main character is defeated is displayed, and the advantageous section indicator YH is kept off (second diagram from the right in the fourth row in FIG. 75).
最後に、主人公が敗北したことにより、滞在ステージとしてバトルが開始される前と同様であり「低確率状態」を示唆する昼ステージが表示され、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第4段の最右の図)。 Finally, as the main character was defeated, the day stage indicating "low probability state" is displayed as before the battle was started as the stay stage, and an image of the main character walking is displayed on the effect display device S40. At the same time, the advantageous section indicator YH is kept off (the rightmost diagram in the fourth stage of FIG. 75).
このように、チェリーBの当選により「高確率状態」の移行抽選に当選した場合には、1ゲームで完結する演出であるステージチェンジ演出を実行して、チェリーが当選した時点で、有利区間表示器YHを点灯させる。また、1種BB‐Cが当選している場合には、バトル演出を実行して、BB役が入賞するまでは有利区間表示器YHを消灯させる。このように構成し、当選したとしても「高確率状態」に移行しない小役であるチェリーAに当選した場合にバトル演出を実行することにより、チェリーAの当選時にBB役と同時当選していることに期待感を持つことができる。しかしながら、以上の構成のみとした場合、チェリーBの当選時にステージチェンジ演出が実行された場合には、チェリーBがBB役と同時当選していないことが確定的となってしまう。そこで第2実施形態においては、1種BB‐A(チェリーBと同時当選している1種BB‐A)が当選している場合には、ステージチェンジ演出を実行し、次ゲーム以降(例えば、3ゲーム後)の夜ステージにおける演出によってBB役に当選している旨を報知するよう構成することによって、レア役に当選し、当該当選ゲームにて有利区間表示器が点灯した場合においても、BB役の当選に期待感を持つことができると共に、レア役に当選し、当該当選ゲームにて有利区間表示器が点灯し、その後BB役の当選が報知された場合には、BB役の当選とAT抽選当選とのどちらにも当選していることを認識できることとなり、より興趣性の高い遊技機とすることができる。尚、第2実施形態のような演出態様に構成する場合には、チェリーAとチェリーBとのどちらが入賞したのかを視覚的に判別し難いよう構成することが好適である(遊技者が視認した場合にチェリーAに当選した場合もチェリーBに当選した場合も同じチェリーに当選したと認識し易い)。尚、バトル演出をボーナス煽り演出と称することがあり、ステージチェンジ演出を報知状態煽り演出と称することがある。また、ボーナス煽り演出として1ゲームにてボーナスに当選しているか否かを報知する演出を実行してもよい。また、設定差なしレア役でATに当選し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「設定差なしレア役+BB役」に当選且つ設定差なしレア役にてAT抽選に当選したゲームにてステージチェンジ演出を実行し、その後ボーナスに当選している旨を報知するよう構成してもよい。 In this way, when the winning lottery of “high probability state” is won by winning Cherry B, the stage change effect, which is the effect that is completed in one game, is executed, and when Cherry wins, the advantageous section is displayed. The device YH is turned on. In addition, when 1 type BB-C is won, a battle effect is executed and the advantageous section indicator YH is turned off until the BB combination wins. Constructed in this way, even when winning, Cherry A, which is a small role that does not shift to the “high probability state”, is executed in combination with BB when winning Cherry A, In particular, you can have a sense of expectation. However, in the case of only the above configuration, if a stage change effect is executed when Cherry B is won, it becomes definite that Cherry B is not simultaneously won with the BB combination. Therefore, in the second embodiment, when 1 type BB-A (1 type BB-A winning simultaneously with Cherry B) is selected, stage change effect is executed, and the subsequent game (for example, Even if the winning section indicator is turned on in the winning game, the BB role is won by winning the BB role by notifying the player that the BB role is won by performing on the night stage after 3 games) In addition to having a sense of expectation for winning the role, if the winning section indicator is lit in the winning game, and then the winning of the BB is notified, It is possible to recognize that the player has won both of the AT lottery winnings, and the gaming machine can be more interesting. In the case of configuring the production mode as in the second embodiment, it is preferable to configure so that it is difficult to visually determine which of the cherry A and the cherry B has won (the player has visually confirmed). In this case, it is easy to recognize that the same cherry is won in both cases of winning Cherry A and Cherry B). The battle effect may be referred to as a bonus effect, and the stage change effect may be referred to as a notification state effect. In addition, an effect for notifying whether or not a bonus is won in one game may be executed as a bonus squeak effect. In addition, it may be configured to be able to win an AT with a rare role with no setting difference. In such a case, an AT lottery with a rare role with no setting difference and a rare role with no setting difference. The stage change effect may be executed in the game that has been won, and then the fact that the bonus is won may be notified.
尚、本例においては、ボーナスの当選有無を煽るボーナス煽り演出として複数ゲームに亘って実行されるバトル演出を実行し、ATの当選有無を煽るAT煽り演出として1ゲームにて完結するステージチェンジ演出を実行するよう構成したが、演出の実行態様は本例のものには限定されず、ボーナス煽り演出を1ゲームにて完結する演出としてもよいし、AT煽り演出を複数ゲームに亘って実行される演出としてもよい。また、本例においては、ボーナス煽り演出をボーナス当選ゲームにて実行開始するよう構成したが、ボーナス当選ゲームではボーナス煽り演出を実行せずに、次ゲーム以降からボーナス煽り演出が実行開始され得るよう構成してもよい。AT煽り演出についても同様に、AT当選ゲーム(または、高確率状態移行抽選当選ゲーム)ではAT煽り演出を実行せずに、次ゲーム以降からAT煽り演出が実行開始され得るよう構成してもよい。尚、「通常区間」から「有利区間」となることが新たに決定した場合には、ボーナス煽り演出やAT煽り演出が実行開始されていなくとも、当該新たに決定したゲームにて有利区間表示器YHは点灯することとなる。 In this example, a battle effect that is executed over a plurality of games is executed as a bonus reward effect indicating whether or not a bonus is won, and a stage change effect that is completed in one game as an AT reward effect indicating whether or not an AT is selected. However, the execution mode of the production is not limited to that of the present example, and the bonus production effect may be completed in one game, or the AT production production is executed over a plurality of games. It may be a production. Further, in this example, it is configured to start executing the bonus squeaking effect in the bonus winning game, but in the bonus winning game, the bonus squeezing effect can be started from the next game onward without executing the bonus screaming effect. It may be configured. Similarly, the AT beat effect may be configured so that the AT beat effect can be started from the next game onward without performing the AT beat effect in the AT winning game (or the high probability state transition lottery winning game). . If it is newly determined that the “normal section” is changed to the “advantageous section”, the advantageous section indicator is displayed in the newly determined game even if the bonus squealing effect or the AT squeezing effect is not started. YH is lit.
以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、低確率状態において設定差なしBBに当選することによりAT抽選に当選し得るよう構成すると共に、AT抽選の当選時やBB役の当選時に連続演出としてバトル演出を実行する場合と1ゲームで完結する演出としてステージチェンジ演出を実行する場合とを有するよう構成した。そのように構成し、「低確率状態」にてAT抽選に当選した際のBB役が1種BB‐Aの場合には「有利区間」となり、1種BB‐Cの場合には「待機区間」となるよう構成することにより、「低確率状態」にて「1種BB‐A+チェリーB」に当選し且つAT抽選に当選した場合には、ステージチェンジ演出を実行するとともに当選した次ゲームから有利区間表示器YHが点灯し、「低確率状態」にて「1種BB‐C+チェリーB」に当選し且つAT抽選に当選した場合には、バトル演出を実行するとともに1種BB‐CとなるBB役が入賞した後に有利区間表示器YHが点灯することとなる。そのように構成することにより、バトル演出中に有利区間表示器YHが点灯していなくとも、BBとAT抽選とのいずれにも当選している可能性がありバトル演出(連続演出)の実行中における遊技者の期待感を損ねない演出の実行態様とすることができる。また、ステージチェンジ演出が実行された場合においても、BBの当選に期待感を持ち続けることができ、興趣性の高い遊技機を創出することができる。
With the configuration as described above, according to the gaming machine according to the second embodiment, the AT lottery can be won by winning the BB with no setting difference in the low probability state, and at the time of winning the AT lottery And a case where a battle effect is executed as a continuous effect at the time of winning the BB role and a stage change effect is executed as an effect completed in one game. In such a configuration, when the BB combination when winning the AT lottery in the “low probability state” is 1 type BB-A, it becomes “advantageous zone”, and in the case of 1 type BB-C, “standby zone” If “1 type BB-A + Cherry B” is won in the “low probability state” and the AT lottery is won, the stage change effect will be executed and the next game won When the advantageous section indicator YH is lit and “Low Probability” wins “
<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the first BB combination in which the first BB is executed by winning the prize and the second BB combination in which the second BB having lower profit than the first BB is executed by winning the prize are executed. Further, the first BB combination and the second BB combination may be won in duplicate (providing a combination of “first BB + second BB”). In such a configuration, when “first BB + second BB” is won, the symbol combination (first BB combination) corresponding to the execution of the highly profitable first BB can be stopped and displayed, and after the execution of the first BB is finished, The symbol combination corresponding to 2BB (second BB combination) may be displayed in a stopped state (the second BB is won even during execution of the first BB). In addition, when “1BB + 2BB” is won, by executing the highly profitable 1BB first, for example, when the closing time of the game hall is approaching, “1BB + 2BB” is won. In such a case, the second BB with low profit is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the game must be terminated without executing the first BB with high profit. Can be prevented.
第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 After the operation of the first BB is completed, the winning configuration of the second BB may be notified immediately, or may be notified after being hidden (after a predetermined game has passed without notification). In such a case, it may be configured such that the winning probability of replay is increased in the incubation period after the operation of the first BB is completed. Moreover, you may comprise so that the production | presentation which suggests 2nd BB winning possibility may be performed when it is made to hide (for example, "BB consecutive resort chance time!" Is displayed on production display device S40). . In such a configuration, if there is no case where the second BB is not won after the end of the first BB, it will be definitive that the production occurrence = the second BB is won, so only the first BB is won. Even after the operation of the first BB is finished, it is preferable that the production suggesting the possibility of winning the second BB is executed (the production mode after the completion of the first BB is the same as described above. For example, “BB Renso Chance Time !!” is displayed on the effect display device S40). In addition, even when only the first BB is won, and after the operation of the first BB is finished, the first BB is won again, and the execution of the performance suggesting the possibility of winning the second BB is not stopped. May be. Further, once the winning of the second BB is notified, the winning of the first BB may be notified (for example, display of “BB consecutive resort chance time!” → display of “sorry” → “first” 1BB won! ”). Furthermore, when the second BB is hidden after the first BB operation is completed after the first winning operation is completed during the AT, the effect display device S40 returns to the AT after the AT is being prepared, etc. However, the internal reduction in the number of remaining games may be continuously interrupted. When the first BB and the second BB are selected and won, the number of payouts from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.
尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small combination A are won simultaneously, the first BB is given priority to stop control.
(2) When the first BB and the small combination B are won in duplicate, the small combination B is given priority to stop control.
That is, there may be provided a small combination for which stop control is given priority over the BB combination and a small combination for which stop control is given priority to the BB combination.
(3) When the first BB and the small role A are both won, when the small role A wins, or a part of the symbol combinations corresponding to the small role A (for example, at the first stop, When 2 stops), a notification corresponding to the small combination A (notification that the small combination A can win) is performed.
In other words, the result of the first stop or the second stop (the stop mode after the execution of the first stop or the second stop) is used to notify the first BB combination that is controlled to stop in preference to the small combination A. Thus, when the first BB combination cannot be won regardless of the position where the third stop is stopped (the small combination A can be won), a notification corresponding to the small combination A is performed. Further, when the small combination A wins as a result of the game, a notification corresponding to the small combination A is performed. By configuring in this way, it is possible to perform notification that is most advantageous to the player in accordance with various game situations that change in the middle of the game, as well as the content notified by the effect display device S40 and the like. It is possible to prevent the winning combination from being inconsistent.
(4) When the first BB and the small combination B are won in duplicate, a notification corresponding to the small combination B is performed during rotation of all reels.
また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 Moreover, you may comprise so that it may have a display (7 segment etc.) which displays the number of the symbol (or symbol combination) by which it stopped and is controlled by the main control board M. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradiction effect that does not correspond to the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. For example, when the replay-replay-replay symbol combination is stopped on the active line, an effect that is highly likely to be output when the watermelon is won (for example, the lamp is lit in green) is executed.
尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that can output (cannot input) from the sub-control board S side may be provided, and a configuration having the following characteristics may be used.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when a game is played using an earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, output from a speaker provided in the gaming machine) ).
(3) When a game is played using the earphone jack, even when the maximum volume is selected, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume that is not the maximum volume.
また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 Further, during the AT state or during BB execution, even when a game is played using an earphone jack, it may be configured such that a production sound is output from the gaming machine. Further, a volume for when the earphone jack is not used and a volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even when the earphone is removed, the sound volume for when the earphone jack is used may not be cleared immediately (to the initial value). For example, when no operation is performed for 10 minutes, any volume may be cleared (to an initial value). However, when the earphone is still inserted, the sound volume for using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). The earphone jack is preferably provided in a place that does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted into the earphone jack, the earphone cord does not get entangled with the player's arm when trying to operate the start lever). ).
尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The winning probability of the re-gamer can be varied between the end of the BB when the BB is acquired at a specific number or more and the end of the BB when the BB is acquired at a specific number or less. It may be configured.
(2) You may have two or more RT states which transfer when RT state (for example, RT1) with the relatively high winning probability of a re-game player is complete | finished. For example, it may be configured to shift to “RT0” after “RT1” ends, or may be configured to shift to “RT3” (a newly provided RT state).
(3) The RT state is shifted when a predetermined winning combination is won. That is, the transition of the RT state does not correspond to the winning one-on-one, and the transition is made with a constant probability regardless of the condition device or the winning (for example, the RT transition lottery is executed with a certain probability for each game).
(4) It is possible to mount 0th RT transition, duplicate winning combination of 0 sheets, and double winning combination of 0 sheets. That is, no matter which push order is stopped, no matter what position the stop operation is performed, no more than one winning combination is provided as a 0 winning combination, and the RT state shifts by winning the 0 winning combination. It may be configured to be able to obtain a double winning combination of 0 and 7 and a winning combination of 0 and A. It should be noted that, when the double winning combination of the 0 sheets is selected, it may be configured such that either the 0 sheet combination that shifts to RT or the 0 sheet combination that does not shift to RT is awarded according to the pressing order. It is also possible to make a winning combination by prioritizing the 0-sheet combination by winning the 0-sheet combination and the BB combination.
尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 In addition, as in this example, the push order of the push order bell is 6 choices ("Left → Middle → Right", "Left → Right → Middle", "Middle → Left → Right", "Middle → Right → Left", “Right → Left → Middle” and “Right → Middle → Left” (6 choices), and push order replay push order is 3 choices (1st stop is left, middle, right 3 choices) In this case, the push order display in the push order display device D270 is different from the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay. You may comprise so that a display and 3 choice push order navigation display may differ. As an example, the push order display relating to 6 choices is “= 1” in the case of “left → middle → right”, “= 2” in the case of “left → right → middle”, “middle → left → “= 3” for “right”, “= 4” for “middle → right → left”, “= 5” for “right → left → middle”, “right → middle → left” Is displayed as “= 6”, and the push order display for the three options is “= 7” when the first stop is on the left, and “= 8” when the first stop is in the middle. When the first stop is on the right, the display may be such as “= 9”.
尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In addition, in this example, you may comprise as follows.
(1) It is configured so that the number of AT digested games, which is the number of games continuously digested in the “AT in progress state”, “specialized sign state”, or “additional special state”, can be displayed on the effect display device. If the number of remaining games is 0 and the AT state is changed from the “AT state” to the “normal game state”, the AT lottery is won again within the specific game and the “AT state” is changed. While the number of digested games is taken over and added, the “advantageous section” continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), and then transitions from the “AT state” to the “normal game state” and then again within a specific game. When the AT lottery is won and the state is shifted to the “AT state”, the previous AT digest game number is not taken over, and the number of AT digest games is newly counted from 0 games.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts to rotate, an indication prompting the reel to stop on the effect display device S40 (for example, “reel If you do not operate the stop button for a certain period of time after the reel starts rotating in a game where push order navigation has occurred, (2-1) Production The display areas of the push order navigation display on the display device S40 and the display prompting to stop the reel do not overlap, and (2-2) the display prompting to stop the reel is not displayed.
(3) When the power is turned “on → off → on” in a game where push order navigation occurs, the reel rotation speed becomes constant and before the stop button operation becomes valid. The push order navigation (display on the push order display device D270 and / or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing.
(4) A state related to a certain AT and a state related to another AT are states related to an AT in which the push order navigation is generated in a game in which the common bell is won or the push order navigation may occur. The frequency with which the push order navigation occurs in the game in which the common bell is won differs between the state with respect to a certain AT and the state with respect to another AT that is a state with respect to the AT where push order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example) where the winning probability of replay is the highest, the proportion of games in which push order navigation occurs is higher than the proportion of games in which push order navigation does not occur high. For example, the combined winning rate of the bell role and the replaying role is ½ or more. With this configuration, the game can proceed without the player getting tired during the AT.
You may comprise as mentioned above.
ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the feature point about the above-mentioned game section is explained in full detail below.
≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for shifting to the “advantageous section” can be executed except during the internal winning of BB and the execution of BB.
≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Standby section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for the “advantageous section” is not executed.
(5) After the BB wins in the “standby state”, it becomes an “advantageous section” from the next game.
≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) Push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the “advantageous section” (for example, shifting from a “high probability state” to an “AT in-progress state” as an AT-related state), an AT game number addition lottery, or the like may be executed.
(5) During the “favorable section”, the advantageous section indicator YH is always lit.
(6) If the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the “advantageous section” is basically used unless the BB or push order navigation is executed at least once in the “advantageous section”. However, as an exception, when the “advantageous section” continues for a predetermined number of games (1500 in this example), the BB and the push order navigation are performed once in the “advantageous section”. The “advantageous section” can be completed even if it is not executed.
(7) The advantageous section remaining game number counter YKc-1 is measured in all the games in the "favorable section" (for example, every game counter value is added even during execution of BB).
ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the feature points related to the lottery for the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The presence / absence of the setting for the “advantageous section” is determined based on the result of the role lottery, and the presence / absence of the setting for the “advantageous section” is not determined in the course of the number of games.
(2) When a condition device having a different lottery probability depending on the set value is established, the set lottery for the “advantageous section” is not executed when the condition device is established.
(3) In the case where a certain condition device is established and the set lottery for the “advantageous section” is executed, even if the set values are different, the lottery probabilities are the same.
(4) The performance of the “advantageous section” does not differ depending on the set value (for example, when a strong cherry is established, the setting 1 shifts to the “high probability state”, and the setting 6 shifts to the “AT state”. Etc., there is no difference depending on the setting value).
(5) Setting to “advantageous section” When winning the lottery, the next game will be changed to “advantageous section” (setting to “advantageous section” in the BB role established in “normal section”. If a lottery is won, it can be set as a “standby section” in the next game).
ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the characteristic points related to the performance change of the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The lottery for changing the performance of the “advantageous section” with reference to the set value is not executed (the condition common to all the set values may be that a predetermined number of games have elapsed and a predetermined condition device is established) .
(2) When a condition device having different lottery probabilities is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed when the condition device is established. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(3) When the BB is won internally, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(4) During the execution of the BB, when the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB Is not executed. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(5) A lottery that changes the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB when the lottery probability of the BB combination that has triggered the BB being executed does not differ depending on the set value during the execution of the BB. Can be executed. A lottery or the like can be executed by adding the number of AT games.
また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Moreover, you may apply the following structures to the rotary type game machine which concerns on this example. Moreover, the following structures may be applied independently and a some structure may be combined.
<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
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(1) It is configured to have a “gase high probability state” as a state relating to an AT which is an “advantageous section” but is harder to win the AT lottery than the “high probability state”.
(2) The continuous performance is composed of at least a continuous number of games equal to or greater than a predetermined number of G.
(3) There is a normal role that is not won at 100% for AT lottery and a special role that is won at 100% for AT lottery. In such a case, if the special role is won during the continuous production, the production is performed to notify that the AT lottery is won even during the continuous production (replace the continuous production).
(4) The more remaining games with the number of highly secured obstacle games, the higher the probability of selecting a continuous production with a higher expectation level (expectation level for bonus winning, expectation level for AT lottery), and the remaining games with the number of highly secured obstacle games. The smaller the number, the higher the probability of selecting a continuous performance with a low expectation.
(5) The smaller the remaining number of highly secured obstacles, the higher the probability of selecting an effect that completes one game with a higher expectation level (expectation level for bonus wins, expectation level for AT lottery wins).
(6) If the number of remaining high-impact games is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), a continuous production that is lost will not be executed, Can be executed. In other words, when the remaining number of high secured obstacles is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the effect of completing one game can be executed both in the case of a loss and in the case of success, Can only be executed if.
(7) If the ceiling G number (1500 games) in the advantageous section is equal to or less than the predetermined value (4 games), the continuous effect is not executed.
(8) The selection tendency of effects differs between the case where the number of ceilings G in the advantageous section is equal to or less than a predetermined value and the case where the number is greater than the predetermined value (frequency of occurrence of continuous effects, expectation of big hits for predetermined effects, etc.).
(9) In the case of a new transition to an “advantageous section” in the middle of a continuous production (for example, an effect of defeat) in a “normal section”,
(9-1) Rewrite the continuous production (stage change production in the “advantageous zone” transition game “When you turn around, there is a character and Stechen suggestion”, etc.). The rate at which the production is rewritten during the continuous production (defeat) is higher than the rate at which the production is rewritten during the continuous production (win).
(9-2) The stay stage is changed after the continuous performance is executed to the end. When the transition to the “advantageous section” is performed during the execution of the continuous performance, the proportion of notification that the transition is made on the sub-control board S side in the game, and the sub-game in the game when the continuous performance is not performed. The ratio of notifying that the control board S has shifted is different.
<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
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(1) The player can select a stay stage (stage A group) that can be set in the “normal section”. For example, the selection can be made by operating the sub input button.
(2) First stage of stay stage A group: A lottery result indicating whether or not it will be an “advantageous section” is notified in advance when the start lever is turned on in the game.
Stay stage A group 2: A lottery result indicating whether or not it becomes an “advantageous section” will be announced at the end of the game (or at the time of the next game bet (when the replay stop is displayed, the start lever is operated)).
(3) A stay stage is selected from the stay stage A group when it becomes a “normal section” from a state other than the “advantageous section” and stay stage A group. The stay stage is maintained when it becomes the “normal section” from the “advantageous section” and the stage other than the production A group.
(4) The AT expectation degree when the advantageous section indicator is off and stay stage A is different from the AT expectation degree when the advantageous section indicator is off and other than stay stage A group. For example, from the one with a low AT expectation level, “the advantageous section indicator is turned off and the stay stage A group → the advantageous section display is turned on and the stay stage A group → the advantageous section display is turned on and other than the stay stage A group”
(5) The stay stage transition (stay stage A group → stay stage B group) triggered by the effect (including the 1G completion effect and continuous effect) from the “normal section” to the “advantageous section” The rate of occurrence differs from the rate at which the transition of the stay stage is triggered by the effect in the game from “advantageous section” to “normal section”.
<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
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(1) The higher the number of games for “Advantageous Zones” (the remaining number of high secured obstacles), the higher the degree of expectation (expectation for winning an AT lottery, expectation for winning a bonus) The probability of selecting the stay stage is high, and the smaller the number of games guaranteed for the “favorable section” (the remaining number of games with high obstacles), the higher the expectation level (the expected level and the bonus won in the AT lottery) The probability of selecting a stay stage with a high expectation) is high.
(2) When the remaining security game in the “advantageous section” is less than or equal to a predetermined value (4 games or less), the smaller the number of remaining security games, the lower the probability of selecting an effect in which the stay stage shifts.
(3) If a stage with a high degree of expectation is selected in the situation where you are not staying at a high-expectation stage (expected degree for winning an AT lottery, expecting degree for winning a bonus) Expectation (winning for AT lottery) than when a stage with high expectation is selected in the situation where you are staying at a high stay stage (expectation for winning an AT lottery, expectation for winning a bonus) The expectation that is won and the expectation that the bonus is won) is high.
<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
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(1) If BB is won in the “Restorability Produce State”,
(1-1) The lottery may be executed with the AT added during BB or may not be executed.
(1-2) After completion of BB, the state may be shifted to “AT state” or may not be shifted.
(1-3) AT lottery may be executed during BB, or may not be executed.
(1-4) When shifting to the “AT state” after the end of BB, the number of AT remaining games may or may not be subtracted for one game in the “restorability effect state”.
(2) The AT addition lottery may be executed or not executed in the “restorability effect state”. If you run a lottery with AT,
(3) In the “Restorability Prompt State” state, if a reverse-pressed white 7-match replay or a forward-pressed black 7-match replay is won, an avoidance navigation occurs and the timing after executing the resurrection effect (success) Informs the number of additional games.
(4) If a winning combination that can be changed to “advantageous section” is won in “revival / prohibition effect state”, the advantageous section indicator is turned off at the start timing of the next game, while “revival / prohibition effect state” If a winning combination that can shift to the “advantageous section” is won in the next game when the resurrection lottery is not won, the advantageous section indicator can be lit at the start timing of the next game.
(5) In the case of a specification that is an advantageous section in the “Restorability Producing State” but is not on the AT lottery,
(5-1) Even if a winning combination (for example, watermelon A) that can execute an AT addition lottery in “Restorability Prompt State” is selected, the number of AT games will not be increased, but a 1G reviving effect (success) will be executed. When a winning combination (for example, watermelon A) is won in ("AT state"), the number of AT games can be added.
(6) Bonus in the case where “Battle Effect 3G + Restoration Effect (Failure) 1G” is scheduled to be executed as an effect at the end of the AT, and when the resurrection effect (success) is executed by winning the bonus in the revival effect execution game There is no extra number of AT games, but there is an extra number of AT games during the bonus when the bonus effect is won in the battle production execution game (any of 3G) Can do. Moreover, the production | presentation tendency in a bonus may differ.
<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
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(1) In the case of having a gaming state A and a gaming state B as states relating to an AT that is an “advantageous section”
(1-1) Expected winning degree of the AT addition lottery is “gaming state A> advantageous state B” (the number of AT games is more likely to be added in the gaming state A than in the gaming state B or the AT additional game) a lot).
(1-2) The number of extras that can be added when winning a combination X in the gaming state A is different from the additional number that can be added when winning a combination Y in the gaming state A.
(1-3) The number of extras that can be added when winning a combination X in the gaming state B is the same as the additional number that can be added when winning a combination Y in the gaming state B.
<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後〜第2停止する前(B)と、第2停止後〜第3停止する前(C)とで相違させる。
(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
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(1) When the start lever is operated (A), after the first stop to before the second stop (B), after the second stop to before the third stop (C). Make a difference.
(1-1) The display mode of the fall avoidance suggestion display is in the order of “A <B <C” from the inconspicuous to the player.
(2) In the case of “Low Probability State” and “RT1” in which the AT has ended from the “AT in progress” state and the “RT1” state, the push order display device pushes when the winning combination is won. Although the forward navigation is displayed, the push navigation is not displayed on the effect display device (“???” is displayed).
(3) In a game in which a fall avoidance suggestion display is displayed, when winning 18 (falling combination) is won at the third stop, the display is maintained in the same display mode as the display mode after the second stop. .
(4) When the start lever is operated in a situation where the initial process related to the display of the effect display device is not completed when the power supply is restored from the power interruption, rather than the completion of the initial process related to the display of the effect display device Push order navigation is executed with the voice from the speaker (for example, “It is left!”) At the previous timing.
(5) Even if the player is in a state related to AT, which is highly profitable for the player, such as “specialized state of addition”, the fall avoidance suggestion effect is preferentially displayed when winning the fall combination.
(6) The “advantageous section” is maintained even if the faller wins a prize in the “advantageous section”.
(7) In a case where the falling combination is configured to be a push combination (determining whether or not to stop display depending on the push order), a winning combination (push order bell, etc.) that is not a falling combination is won and pushed. When navigation is performed and stopped in a pressing order different from the push order navigation, the display on the effect display device may be dimmed, but when the winning combination is a fallen combination, it is stopped in a pressing order different from the push order navigation. In such a case, the display of the effect display device does not darken (or does not darken the display of the fall avoidance suggestion effect).
<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。
(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役をに当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。
(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
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(1) When configured to shift to “RT3” and “AT ready state” after BB related to a setting difference BB (similar to the first modification from the present embodiment).
(1-1) Win a winning combination with a high probability in “RT3” to win an AT lottery (100% winning or winning with a predetermined probability).
(1-2) Depending on the type of the BB combination, the RT state to be shifted to after the end of the BB is made different, and the AT addition lottery execution mode (the combination for executing the addition lottery, addition) according to the combination that easily appears in any RT state The lottery winning probability and the number of AT extra games) are made different.
(1-3) Bonus A → RT1 → Promotion Replay A → RT3 (Replay probability is high), Bonus B → RT2 → Promotion Replay B → RT3, and it is added by Promotion Replay A and Promotion Replay B The winning rate or the average number of added games is different.
(1-4) When bonus A → RT1 and bonus B → RT2 and promotion replay A and promotion replay B are included, the winning probabilities of promotion replay A and promotion replay B are RT1 and RT2. Is different.
(1-5) Bonus A → RT1 and bonus B → RT2 are set so that promotion replay and fall replay can be won, respectively, and the winning probabilities of promotion replay and fall replay differ between RT1 and RT2.
(1-6) There is a setting difference. After the BB ends, the state shifts to a dedicated RT state (“RT3” and “AT ready state”), and then shifts to an “additional special state” triggered by the promotion replay.
<<ポイント8>>
(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。
(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1〜E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
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(1) It has 1 type BB-B1 and 1 type BB-B2, and after completion of 1 type BB-B1, it shifts to “RT3” and after 1 type BB-B2 ends, it shifts to “RT4” When configured as follows.
(1-1) “RT3” and “RT4” differ in the AT extra lottery execution mode (the role for executing the extra lottery, the extra lottery winning probability, and the number of AT extra games).
(1-2) The BB start effect relating to the
(2) When the
(3) It has a plurality of types of BB roles, and even if the BB role is won, it is difficult for the player to visually determine which BB role has won, and depending on the type of BB, The execution state of the AT addition lottery when the RT state is made different and the promoted regame player is won differs depending on the RT state. In such a configuration, the selection tendency of the treasure chest acquisition effect executed during the BB is made different depending on the type of BB (such as a gold treasure chest, a silver treasure chest, a copper treasure chest, etc.). Number distribution is different).
<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
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(1) BB start effect related to the BB with a setting difference won during the AT and the proportion of the start effect related to the BB start effect related to the BB with no setting difference won during the AT, and a setting difference won during the non-AT. The ratio which becomes the same effect aspect by the BB start effect which concerns on BB, and the start effect which concerns on the BB without setting difference elected during non-AT differs.
<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<< Point 10 >>
(1) The setting value is suggested when BB without setting difference is won in the “normal section” rather than the probability that the effect suggesting the setting value is selected when winning the BB with setting difference in the “favorable section” The probability that a production is selected is higher.
(2) In the BB won during the non-AT, a different BB start effect is selected according to the setting difference, but in the BB selected during the AT, the same BB start effect is selected regardless of the setting difference.
(3) The ratio at which the BB start effect is the same in the BB with a setting difference won during the AT and the BB without the setting difference won during the AT, and the BB with the setting difference won during the non-AT and the non-AT The ratio at which the BB start effect is the same effect mode is different from the BB without setting difference.
<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<< Point 11 >>
(1) When “Winning without setting difference (Winning rate with different winning rate depending on setting value) + BB” is selected, “Advantageous section indicator lighting + effect B” that can be executed when winning with “No setting difference” is selected The probability of selecting “Advantageous section indicator off + production A” that can be executed at the time of winning “the role with setting difference (the winning rate varies depending on the set value)” is higher than the probability of { "At the time of the combination + BB" is an effect (for example, a battle effect) that praises the winning of the BB rather than an effect (for example, an effect that shifts to a stay stage where the user can stay in a high probability state). Is easier to implement}.
(2) When a predetermined role (for example, cherry) is won, the game is configured to shift to a high probability state with 100%, and the allocation of the number of high secured obstacles is “50% → 3G, 40% → 20G, 10% → 50G ", if 3G is selected, the battle is defeated, otherwise the battle is won. In addition, the expectation of the length of the number of high-definition games (whether it is 20 games or 50 games) varies depending on the opponent who won the battle. Further, in the case of the above example, an effect of encouraging continuation with high accuracy 20G is performed (an effect of encouraging whether the game is 20 games or 50 games, and if successful, it is determinative that it is 50 games). .
<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。
(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。
(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<< Point 12 >>
(1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the “normal section”, and the occurrence probability of the freeze effect differs depending on the set value.
(1-1) In the “advantageous section”, a predetermined freeze effect is not executed.
(1-2) A predetermined freeze effect is more easily performed in the “normal section” than in the “advantageous section”.
(1-3) The predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with a setting difference.
(1-4) The predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with a setting difference.
(1-5) A predetermined freeze effect can be executed at the time of a loss.
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.
本態様(1)に係る回胴式遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
有利区間に設定される遊技状態として、第1遊技状態を少なくとも有し、
新たに第1遊技状態となってから保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでは、当該第1遊技状態が終了しないよう構成されており、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を演出表示部にて表示可能であり、
第1遊技状態である状況において、前記保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでの残りのゲーム数が所定数以上であるゲームにおいては、前記連続演出を表示開始可能に構成されており、
第1遊技状態である状況において、前記保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでの残りゲーム数が前記所定数未満であるゲームにおいては、前記連続演出を表示開始しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to the aspect (1)
Has an effect display section that can display effects,
Having at least an advantageous section that is a game section that can be continued with a predetermined number of games as an upper limit after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
As the gaming state set in the advantageous section, at least the first gaming state,
The first gaming state is configured not to end until a game corresponding to the number of guaranteed games is executed after entering the first gaming state.
It is possible to display a continuous effect which is an effect executed over a plurality of games on the effect display unit,
In the situation where the game state is the first gaming state, the game in which the number of games remaining until the game corresponding to the number of guaranteed games is executed is a predetermined number or more, the continuous production is configured to be able to start displaying,
In a situation where the game state is the first gaming state, in the game where the number of games remaining until the game for the number of guaranteed games is executed is less than the predetermined number, the display of the continuous effect is not started. It is a featured spinning machine.
本態様(2)に係る回胴式遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
演出表示部に表示可能な演出ステージとして、第1の演出ステージと、前記第1の演出ステージとは演出傾向が異なる第2の演出ステージと、を少なくとも有しており、いずれかの演出ステージが設定されるよう構成されており、
前記非有利区間においては、前記第1の演出ステージが設定され得る一方、前記第2の演出ステージは設定されないよう構成されており、
前記有利区間においては、前記第1の演出ステージと前記第2の演出ステージとのいずれも設定され得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (2)
Has an effect display section that can display effects,
Having at least an advantageous section that is a game section that can be continued with a predetermined number of games as an upper limit after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
As the stage that can be displayed on the stage display unit, the stage includes at least a first stage and a second stage that has a different stage tendency than the first stage. Configured to be configured,
In the non-advantageous section, the first stage can be set, while the second stage is not set,
In the advantageous section, it is a rotating type gaming machine configured such that both the first effect stage and the second effect stage can be set.
本態様(3)に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出の表示制御を行う副遊技部と
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
有利区間に設定される遊技状態として、第1遊技状態を少なくとも有し、
新たに第1遊技状態となってから保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでは、当該第1遊技状態が終了しないよう構成されており、
演出表示部に表示可能な演出ステージとして、第1の演出ステージと、前記第1の演出ステージとは演出傾向が異なる第2の演出ステージと、を少なくとも有しており、いずれかの演出ステージが設定されるよう構成されており、
前記第1の演出ステージが設定されている場合よりも前記第2の演出ステージが設定されている場合の方が、遊技者にとって有利な遊技状態である期待度が高くなるよう構成されており、
前記第1遊技状態である状況且つ前記第1の演出ステージが設定されている状況において、前記保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでの残りのゲーム数が所定数以上であるゲームにおいては、前記第2の演出ステージが新たに設定され得るよう構成されており、
前記第1遊技状態である状況且つ前記第1の演出ステージが設定されている状況において、前記保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでの残りのゲーム数が所定数未満であるゲームにおいては、前記第2の演出ステージが新たに設定されないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (3)
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
A sub-game unit that performs display control of the effect on the effect display unit,
Having at least an advantageous section that is a game section that can be continued with a predetermined number of games as an upper limit after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
As the gaming state set in the advantageous section, at least the first gaming state,
The first gaming state is configured not to end until a game corresponding to the number of guaranteed games is executed after entering the first gaming state.
As the stage that can be displayed on the stage display unit, the stage includes at least a first stage and a second stage that has a different stage tendency than the first stage. Configured to be configured,
The case where the second stage is set rather than the case where the first stage is set is configured to have a higher expectation level that is a gaming state advantageous to the player,
In a situation where the number of remaining games until a game corresponding to the number of guaranteed games is executed in a situation where the first gaming state is set and the first stage is set, The second stage is configured to be newly set,
In a situation where the number of games remaining until the game for the number of guaranteed games is executed is less than a predetermined number in the situation in the first gaming state and the situation where the first performance stage is set, A rotating type gaming machine is configured such that the second stage is not newly set.
本態様(4)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示部として、第1情報表示部と、第2情報表示部と
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
前記有利区間である旨と前記非有利区間である旨とのいずれかを第1情報表示部に表示するように構成されており、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を第2情報表示部に表示し得るよう構成されており、
第2情報表示部に表示可能な演出として、前記有利区間の継続を示唆する継続演出を少なくとも有しており、
前記継続演出を実行可能なゲームにおいては、前記継続演出の実行有無に関わらず、第1情報表示部に前記有利区間である旨を表示するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to the aspect (4) is
Multiple reels,
Multiple stop switches,
As an information display part capable of displaying information, a first information display part and a second information display part are provided,
Having at least an advantageous section that is a game section that can be continued with a predetermined number of games as an upper limit after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
The first information display unit is configured to display either the advantageous section or the non-favorable section.
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, at least a game in which a predetermined combination is won by the combination lottery means, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination is displayed on the second information display unit. Configured to obtain
As an effect that can be displayed on the second information display unit, it has at least a continuation effect that suggests continuation of the advantageous section,
In the game capable of executing the continuation effect, it is configured to display the fact that it is the advantageous section on the first information display section regardless of whether or not the continuation effect is executed. Machine.
本態様(5)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示部として、第1情報表示部と、第2情報表示部と
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
前記有利区間である旨と前記非有利区間である旨とのいずれかを第1情報表示部に表示するように構成されており、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を第2情報表示部に表示し得るよう構成されており、
第2情報表示部に表示可能な演出として、前記有利区間の継続を示唆する継続演出を少なくとも有しており、
前記継続演出を実行可能なゲームと前記継続演出を実行可能なゲームの1回前のゲームとでは、報知状態に関する抽選態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to the aspect (5) is
Multiple reels,
Multiple stop switches,
As an information display part capable of displaying information, a first information display part and a second information display part are provided,
Having at least an advantageous section that is a game section that can be continued with a predetermined number of games as an upper limit after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
The first information display unit is configured to display either the advantageous section or the non-favorable section.
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, at least a game in which a predetermined combination is won by the combination lottery means, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination is displayed on the second information display unit. Configured to obtain
As an effect that can be displayed on the second information display unit, it has at least a continuation effect that suggests continuation of the advantageous section,
A revolving game machine characterized in that a lottery aspect relating to a notification state is different between a game capable of executing the continuation effect and a game preceding the game capable of executing the continuation effect. .
本態様(6)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
役抽選を行う役抽選手段と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出の表示制御を行う副遊技部と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を演出表示部に表示し得るよう構成されており、
再遊技に関する遊技状態として、第1の再遊技状態と、第1の再遊技状態よりも再遊技役の当選確率が相対的に高い第2の再遊技状態と、を少なくとも有し、
前記第2の再遊技状態である状況下で特定役に係る特定の図柄組合せが停止表示されることで、前記第1の再遊技状態に移行するように構成され、
前記報知状態で且つ前記第2の再遊技状態である状況下で、前記特定役に当選したゲームでは、前記第2の再遊技状態の終了の可能性を示唆する終了示唆表示が表示可能であり、
前記終了示唆表示が表示されているゲームにて、前記特定の図柄組合せが停止表示しないことが確定した時点で前記終了示唆表示の表示を消去する
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to the aspect (6)
Multiple reels,
Multiple stop switches,
Role lottery means for performing role lottery,
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
A sub-game unit that performs display control of the effect on the effect display unit,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to display, on the effect display unit, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means. Configured,
As a gaming state relating to replaying, at least a first replaying state and a second replaying state in which the winning probability of the regamer is relatively higher than the first replaying state,
The specific symbol combination related to the specific combination is stopped and displayed under the situation of the second replaying state, and is configured to shift to the first replaying state,
In the game state that is in the notification state and in the second replaying state, in the game that has won the specific role, an end suggestion display that suggests the possibility of the end of the second replaying state can be displayed. ,
In the game in which the end suggestion display is displayed, the display of the end suggestion display is erased when it is determined that the specific symbol combination is not stopped and displayed.
本態様(7)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと
情報を表示可能な情報表示部と、
役抽選を行う役抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示し得るよう構成されており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる第1の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第1の特別遊技状態へ移行し、
選択した設定値が異なる場合には当選確率が異なり得るように構成された第2の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第2の特別遊技状態へ移行し、
再遊技に関する遊技状態として、再遊技役の当選確率が相対的に異なる複数の再遊技状態を少なくとも有し、
前記報知状態に制御されている状況で、前記第1の特別役に当選したことに基づいて、前記報知状態にて実行可能なゲームの数を増加させ得るように構成され、
前記報知状態に制御されている状況で、前記第2の特別役に当選したことに基づいて、前記報知状態にて実行可能なゲームの数を増加させ得ないように構成され、
前記第2の特別遊技状態が終了した後に実行される所定の再遊技状態においては前記報知状態にて実行可能なゲームの数を増加させ得るように構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to the aspect (7) is
Multiple reels,
An information display unit capable of displaying information with a plurality of stop switches,
A role lottery means for performing a role lottery,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the information state is controlled, at least in a game in which a predetermined combination is won by the combination lottery means, information capable of specifying the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination can be displayed on the information display unit. Configured,
Having an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
One set value can be selected from multiple set values.
Even if the selected set values are different, the one special symbol combination related to the first special combination having the same winning probability is stopped and displayed, and the state shifts to the first special gaming state.
When the selected set value is different, the one special symbol combination related to the second special combination configured so that the winning probabilities can be different is stopped and displayed, and the second special gaming state is entered.
As a gaming state related to re-playing, it has at least a plurality of re-playing states with relatively different winning probabilities of re-game players,
Based on the fact that the first special combination is won in the situation controlled to the notification state, the number of games that can be executed in the notification state can be increased,
Based on the fact that the second special role is won in the situation where the notification state is controlled, the number of games that can be executed in the notification state cannot be increased.
A revolving type characterized by being configured to increase the number of games that can be executed in the notification state in a predetermined re-playing state that is executed after the second special gaming state has ended. It is a gaming machine.
本態様(8)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと
情報を表示可能な情報表示部と、
役抽選を行う役抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示し得るよう構成されており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる第1の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第1の特別遊技状態へ移行し、
選択した設定値が異なる場合には当選確率が異なり得るように構成された第2の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第2の特別遊技状態へ移行し、
再遊技に関する遊技状態として、再遊技役の当選確率が相対的に異なる複数の再遊技状態を少なくとも有し、
前記報知状態にて実行可能なゲームの数が増加することを示唆又は前記報知状態にて実行可能なゲームの数が増加したことを示唆する演出である報知状態増加示唆演出を実行可能に構成されており、
前記第1の特別遊技状態への移行に基づく報知状態増加示唆演出が実行される場合には、当該報知状態増加示唆演出の実行よりも前のタイミングにて、報知状態にて実行可能なゲームの数が増加することが決定されるよう構成されており、
前記第2の特別遊技状態への移行に基づく報知状態増加示唆演出が実行される場合には、当該報知状態増加示唆演出の実行よりも後のタイミングにて、報知状態にて実行可能なゲームの数が増加することが決定されるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to the aspect (8) is
Multiple reels,
An information display unit capable of displaying information with a plurality of stop switches,
A role lottery means for performing a role lottery,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the information state is controlled, at least in a game in which a predetermined combination is won by the combination lottery means, information capable of specifying the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination can be displayed on the information display unit. Configured,
Having an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
One set value can be selected from multiple set values.
Even if the selected set values are different, the one special symbol combination related to the first special combination having the same winning probability is stopped and displayed, and the state shifts to the first special gaming state.
When the selected set value is different, the one special symbol combination related to the second special combination configured so that the winning probabilities can be different is stopped and displayed, and the second special gaming state is entered.
As a gaming state related to re-playing, it has at least a plurality of re-playing states with relatively different winning probabilities of re-game players,
It is configured to be able to execute a notification state increase suggestion effect that is an effect that suggests that the number of games that can be executed in the notification state increases or suggests that the number of games that can be executed in the notification state has increased. And
When the notification state increase suggestion effect based on the transition to the first special gaming state is executed, the game that can be executed in the notification state at a timing prior to the execution of the notification state increase suggestion effect. The number is determined to increase,
When the notification state increase suggestion effect based on the transition to the second special gaming state is executed, the game that can be executed in the notification state at a timing later than the execution of the notification state increase suggestion effect. A swivel-type gaming machine configured to be determined to increase in number.
本態様(9)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと
演出を表示可能な演出表示部と、
役抽選を行う役抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を演出表示部に表示し得るよう構成されており、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる第1の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第1の特別遊技状態へ移行するように構成され、
選択した設定値が異なる場合には当選確率が異なり得るように構成された第2の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第2の特別遊技状態へ移行するように構成され、
特別遊技状態の終了後が報知状態となる期待度を示唆する演出である報知期待度示唆演出を、実行可能に構成されており、
前記報知期待度示唆演出の演出態様として、第1の演出態様と、前記第1の演出態様よりも特別遊技状態の終了後に報知状態となる期待度が相対的に高い第2の演出態様と、を少なくとも有しており、
前記第1の特別役に係る一の図柄組合せの停止表示に基づいて実行される前記報知期待度示唆演出と、前記第2の特別役に係る一の図柄組合せの停止表示に基づいて実行される前記報知期待度示唆演出とでは、前記第2の演出態様が実行される確率が相違するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (9)
Multiple reels,
An effect display section that can display multiple stop switches and effects,
A role lottery means for performing a role lottery,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to display, on the effect display unit, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means. Configured,
One set value can be selected from multiple set values.
Even if the selected set values are different, the symbol combination related to the first special combination with the same winning probability is configured to stop and be displayed, so that the first special gaming state is entered.
When the selected set values are different, the symbol combination related to the second special combination configured so that the winning probabilities may be different is configured to stop and display to shift to the second special gaming state. ,
The notification expectation suggestion effect, which is an effect suggesting the expectation level that the notification state after the special game state ends, is configured to be executable,
As an effect mode of the notification expectation level suggestion effect, a first effect mode and a second effect mode with a relatively high expectation level to be in the notification state after the end of the special gaming state than the first effect mode, At least,
Executed based on the notification expectation suggestion effect executed based on the stop display of the one symbol combination related to the first special combination and the stop display of the one symbol combination related to the second special combination. In the above-mentioned notification expectation suggestion effect, the spinning machine is configured such that the probability that the second effect mode is executed is different.
本態様(10)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
情報を表示可能な情報表示部と
を備え、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる第1の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第1の特別遊技状態へ移行するように構成され、
選択した設定値が異なる場合には当選確率が異なり得るように構成された第2の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第2の特別遊技状態へ移行するように構成され、
選択されている設定値を示唆する演出である設定値示唆演出を実行可能に構成されており、
前記第2の特別遊技状態である場合の方が前記第1の特別遊技状態である場合よりも前記設定値示唆演出が実行され易いよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (10)
Multiple reels,
An information display unit capable of displaying information,
One set value can be selected from multiple set values.
Even if the selected set values are different, the symbol combination related to the first special combination with the same winning probability is configured to stop and be displayed, so that the first special gaming state is entered.
When the selected set values are different, the symbol combination related to the second special combination configured so that the winning probabilities may be different is configured to stop and display to shift to the second special gaming state. ,
It is configured to be able to execute a setting value suggestion effect that is an effect suggesting the selected set value,
In the spinning type gaming machine, the setting value suggesting effect is more easily executed in the second special gaming state than in the first special gaming state. is there.
本態様(11)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部として、第1情報表示部と、第2情報表示部と
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
前記有利区間である旨と前記非有利区間である旨とのいずれかを第1情報表示部に表示するように構成されており、
特定役の当選を契機として前記報知状態に新たに制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を第2情報表示部に表示し得るよう構成されており、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
前記役抽選手段は、選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる所定役の当選であり特別遊技を実行可能な特別役とは重複当選していない当選である第1当選と、前記特別役と前記所定役との重複当選である第2当選と、を少なくとも決定し、
第2情報表示部に1又は複数ゲームに亘って表示可能な演出として、特別遊技の実行有無を報知する特別遊技煽り演出と、新たな報知状態への移行有無を示唆する報知状態煽り演出と、を少なくとも有しており、
前記非有利区間である状況で前記第1当選に決定した場合には、
当該当選したゲームにて前記第1情報表示部における表示を前記非有利区間である旨から前記有利区間である旨に変更し且つ当該当選したゲーム以降のゲームにて報知状態煽り演出を表示開始可能に構成されており、
前記非有利区間である状況で前記第2当選に決定した場合には、
当該当選したゲームにて前記第1情報表示部における表示を前記非有利区間である旨から前記有利区間である旨に変更し且つ当該当選したゲーム以降のゲームにて報知状態煽り演出を表示開始可能、又は、前記特別遊技が実行開始したゲームにて前記第1情報表示部における表示を前記非有利区間である旨から前記有利区間である旨に変更し且つ当該当選したゲームから当該特別遊技が実行開始したゲームまでのゲームにて特別遊技煽り演出を表示開始可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (11)
Role lottery means for performing role lottery,
As an information display part capable of displaying information, a first information display part and a second information display part are provided,
Having at least an advantageous section that is a game section that can be continued with a predetermined number of games as an upper limit after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
The first information display unit is configured to display either the advantageous section or the non-favorable section.
It can be newly controlled to the notification state triggered by the winning of a specific role,
In a situation where the notification state is controlled, at least a game in which a predetermined combination is won by the combination lottery means, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination is displayed on the second information display unit. Configured to obtain
One set value can be selected from multiple set values.
The winning lottery means is a first winning that is a winning of a predetermined role that has the same winning probability even when the selected set values are different, and is a winning that does not overlap with a special role that can execute a special game; Determining at least a second winning that is a duplicate winning of the special role and the predetermined role;
As an effect that can be displayed on the second information display unit over one or more games, a special game effect that informs whether or not a special game is executed, and a notification state effect that suggests the presence or absence of a transition to a new notification state, At least,
If the first win is decided in the situation of the unfavorable section,
The display on the first information display unit can be changed from the non-advantageous section to the advantageous section in the correspondingly selected game, and the display of the notification state effect can be started in the game after the selected game. Is composed of
When the second winning is determined in the situation of the non-advantageous section,
The display on the first information display unit can be changed from the non-advantageous section to the advantageous section in the correspondingly selected game, and the display of the notification state effect can be started in the game after the selected game. Or, in the game in which the special game has started to be executed, the display on the first information display unit is changed from the non-advantageous area to the advantageous area, and the special game is executed from the winning game. A revolving type gaming machine configured to be able to start displaying a special game-making effect in a game up to a started game.
本態様(12)に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出の表示制御を行う副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
フリーズ演出を含む特殊演出を実行する特殊演出実行手段を備え、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
遊技区間が前記非有利区間である場合には、選択されている設定値に応じて所定の特殊演出が実行される確率が相違し得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (12)
A main game section that controls the progress of the game;
With a sub-game unit that controls the display of the production,
The main game department
With special production execution means to execute special production including freeze production,
One set value can be selected from multiple set values.
Having at least an advantageous section that is a game section that can be continued with a predetermined number of games as an upper limit after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
When the gaming section is the non-advantageous section, it is configured such that the probability that a predetermined special effect is executed according to the selected set value can be different. It is.
P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
P Cylinder type game machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Input acceptance sensor D20s First input sensor, D30s Second input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Checkout button D70 Display panel, D80 Door switch D90 Coin shooter, D100 Blocker D130 Upper panel, D140 Lower panel D150 Decoration lamp unit, D160 Reel window D170 Medal slot, D180 Operation status indicator D200 Credit number indicator, D210 Insertion number indicator D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Discharge port, D250 Special game status display device D260 Keyhole, D270 Payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M main control board M20 setting key switch, M30 setting / reset button C main control chip, M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT counter M70 game interval minimum timer S sub control board S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Revolving backlight S40 Production display device, SC Sub control chip E Power supply board, E10 Power switch H Medal payout device, H10s First payout sensor H20s Second payout sensor, H40 Hopper H50 Disc, H50a Disc rotation axis H60 Game medal exit, H70 Discharge urging means H80 Hopper motor K Cylinder board, K10 Cylinder motor K20 Cylinder sensor IN Relay board, SB Sub input button KHc High security failure counter, YKc-1 Number counter FZt freeze execution timer
Claims (1)
複数のストップスイッチと
演出を表示可能な演出表示部と、
役抽選を行う役抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を演出表示部に表示し得るよう構成されており、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる第1の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第1の特別遊技状態へ移行するように構成され、
選択した設定値が異なる場合には当選確率が異なり得るように構成された第2の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第2の特別遊技状態へ移行するように構成され、
特別遊技状態の終了後が報知状態となる期待度を示唆する演出である報知期待度示唆演出を、実行可能に構成されており、
前記報知期待度示唆演出の演出態様として、第1の演出態様と、前記第1の演出態様よりも特別遊技状態の終了後に報知状態となる期待度が相対的に高い第2の演出態様と、を少なくとも有しており、
前記第1の特別役に係る一の図柄組合せの停止表示に基づいて実行される前記報知期待度示唆演出と、前記第2の特別役に係る一の図柄組合せの停止表示に基づいて実行される前記報知期待度示唆演出とでは、前記第2の演出態様が実行される確率が相違するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機。 Multiple reels,
An effect display section that can display multiple stop switches and effects,
A role lottery means for performing a role lottery,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to display, on the effect display unit, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means. Configured,
One set value can be selected from multiple set values.
Even if the selected set values are different, the symbol combination related to the first special combination with the same winning probability is configured to stop and be displayed, so that the first special gaming state is entered.
When the selected set values are different, the symbol combination related to the second special combination configured so that the winning probabilities may be different is configured to stop and display to shift to the second special gaming state. ,
The notification expectation suggestion effect, which is an effect suggesting the expectation level that the notification state after the special game state ends, is configured to be executable,
As an effect mode of the notification expectation level suggestion effect, a first effect mode and a second effect mode with a relatively high expectation level to be in the notification state after the end of the special gaming state than the first effect mode, At least,
Executed based on the notification expectation suggestion effect executed based on the stop display of the one symbol combination related to the first special combination and the stop display of the one symbol combination related to the second special combination. The above described notification expectation suggestion effect is configured such that the probability that the second effect mode is executed is different.
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