以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー16が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU73)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ57(図6参照)によるスタートレバー16に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。「入賞」に係るものは、主制御回路71で管理される遊技状態の移行を伴う図柄の組合せの種別である後述のリプレイ2〜9の再遊技役及びRT1移行図柄や、ARTに係る抽籤の契機となる特別役(例えば、スイカ)を含んでいる。
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン17L、17C、17Rが押されると、停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン17L、17C、17Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン17L、17C、17Rが押されたときから規定時間内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。
停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU73)は、入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。すなわち、入賞判定手段は、停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン8a、8b上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立または不成立を判定する。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示された図柄が、入賞に係るもののうちのリプレイ2〜9の再遊技役及びRT1移行図柄である場合には、後述する図9に示した遊技状態の間を移行する。ただし、RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態から一般遊技状態への移行は、入賞が条件ではなく当籤が条件となる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置10により行う映像の表示、ランプ(LED)20により行う光の出力、スピーカ48L、48R、49L、49Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ48L、48R、49L、49Rから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン17L、17C、17Rが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン17L、17C、17Rの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。
遊技者によりスタートレバー16が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のメインCPU73、又はサブCPU82)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出手段(後述の液晶表示装置10、後述のスピーカ48L、48R、49L、49R、後述のランプ(LED)20)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。演出の一部に関しては、操作手段としてのベットボタン(MAXBETボタン12、1BETボタン14)が操作されることを条件として実行される。演出手段は、一般遊技状態を除く遊技状態において、内部当籤役(当籤番号8,9)が小役1である場合には、各リール3L、3C、3Rの停止操作順序を報知し、ベットボタン(MAXBETボタン12、1BETボタン14)の操作を促す報知を行う。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
<外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の外観構造を示す斜視図である。
パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図2に示すように、パチスロ機1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示されている。
フロントドア2bは、その正面右側に設けられたドアキー15によってロック解除を行うことができるようになっている。ドアキー15は、ロック解除を行う機能に加えて、打止解除及びエラー解除の操作を行う機能をも有している。ドアキー15を左に回すことで、打止解除及びエラー解除を行うこともできる。
フロントドア2bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示手段としての図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L、3C、3Rのそれぞれに表示された複数の図柄の一部を外部から視認可能なように表示するものである。以下、図柄表示領域4L、4C、4Rを、それぞれ、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4R(これらを総称して、表示窓4L、4C、4Rともいう)という。
表示窓4L、4C、4Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、各リール3L、3C、3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる疑似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、2つの入賞判定ライン8a、8bが設けられている。入賞判定ライン8aは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段の組合せからなる。入賞判定ライン8bは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段の組合せからなる。
液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
フロントドア2bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。選択ボタン9a及び決定ボタン9bは、液晶表示装置10に表示されるホールメニュー(図示省略)内の項目を選択するためのものである。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられている。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けられる(いわゆるクレジット機能)。
MAXBETボタン12は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技において投入可能な最大の規定数分を投入するために設けられている。1BETボタン14は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に1枚のメダルを投入するために設けられている。清算ボタン(図示せず)は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に排出するために設けられている。なお、清算ボタンは、フロントドア2bの正面部に設けられており、MAXBETボタン12、1BETボタン14などと同様に、フロントドア2bを開けることなく、外部から操作可能なボタンである。
スタートレバー16は、全てのリール(3L、3C、3R)の回転を開始するために設けられている。ストップボタン17L、17C、17Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられている。以下、ストップボタン17L、17C、17Rを、それぞれ、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置34の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンによって光を出力する。スピーカ用孔21L、21R、22L、22Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
<内部構造>
図3は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。この図3では、フロントドア2bが解放され、フロントドア2bの裏面側の構造及びキャビネット2aの内部の構造が示されている。図4は、キャビネット2aの内部を示す説明図である。図5は、フロントドア2bの裏面側を示す説明図である。
図4に示すように、キャビネット2a内部の上側には、主制御回路71(図7参照)を構成する主制御基板31が配設されている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
キャビネット2aの内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。なお、図4では、各リール3L、3C、3Rからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。3つのリール3L、3C、3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
キャビネット2a内部を正面から見て、右リール3Rの右側には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33が配設されている。設定用鍵型スイッチ32は、パチスロ機1の設定を変更もしくは確認を行う際に使用するものである。外部集中端子板33は、キャビネット2aの側板に取り付けられている。この外部集中端子板33は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。
キャビネット2aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー装置という)34が設けられている。このホッパー装置34は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は清算ボタンが押圧されてメダルの清算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置34によって払い出されたメダルは、メダル払出口18(図2参照)から排出される。
キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置34の右側には、ホッパー装置34から溢れたメダルを収納するメダル補助庫35が配設されている。また、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置34の左側には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供するための電源装置36が設けられている。この電源装置36は、電源スイッチ36aと、電源基板36b(図6参照)とを有している。
また、ホッパー装置34と3つのリール3L、3C、3Rとの間には、サブスピーカ37が配設されている。
図3及び図5に示すように、フロントドア2bの裏面における上側には、副制御基板41(図6参照)を収容する副制御基板ケース42が配設されている。副制御基板41は、副制御基板ケース42を介してキャビネット2aの内部の主制御基板31に対向している。そして、副制御基板41は、副制御回路81(図8参照)を構成する。副制御回路81は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路81の具体的な構成は後述する。
フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース42の右側方には、副中継基板43が配設されている。この副中継基板43は、副制御基板41と、この副制御基板41の周辺に配設された基板との配線を中継する基板である。なお、副制御基板41の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板45A、45B、45CやサウンドI/O基板46が挙げられる。
LED基板45Aは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース42の上方に配設されている。また、LED基板45Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副中継基板43の右側方に配設されており、LED基板45Cは、副中継基板43の右側方に配設されている。これらLED基板45A、45B、45Cは、副制御回路81(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。
サウンドI/O基板46は、フロントドア2bの裏面における中央(表示窓4L、4C、4Rの下側)に配設されている。このサウンドI/O基板46は、後述するスピーカ48L、48R、49L、49Rへの音声の出力を行う。
サウンドI/O基板46の下側には、遊技動作表示基板47が配設されている。この遊技動作表示基板47は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L、3C、3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器6に表示させるための基板である。
サウンドI/O基板46及び遊技動作表示基板47の左側及び右側には、上部スピーカ48L、48Rが配設されている。そして、フロントドア2bの裏面における下側には、下部スピーカ49L、49Rが配設されている。上部スピーカ48L、48Rは、それぞれスピーカ用孔21L、21Rに対向しており、下部スピーカ49L、49Rは、それぞれスピーカ用孔22L、22Rに対向している。
上部スピーカ48Rと下部スピーカ49Rとの間には、セレクタ51と、ドア開閉監視スイッチ52が配設されている。セレクタ51は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置34へ案内する。セレクタ51内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダル通過センサ(図示せず)が設けられている。
ドア開閉監視スイッチ52は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ52は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号を出力する。
フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の右側には、ドア中継基板53が配設されている。このドア中継基板53は、主制御基板31(図4参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板41(図6参照)、遊技動作表示基板47及びセレクタ51との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXBETボタン12、1BETボタン14、清算ボタン(図示せず)、ドア開閉監視スイッチ52、出玉率を予め定められた6段階中の1つに切り替えるための設定変更スイッチ(リセットスイッチ)(図示せず)、後述する1BETスイッチ55A、MAXBETスイッチ55B及びスタートスイッチ57等を挙げることができる。
ドア中継基板53の下側には、24hドア開閉監視ユニット54が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット54は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア2bを開放したとき、又はセレクタ51を取り外したときに、液晶表示装置10にエラー表示を行うための信号を副制御基板41(副制御回路81)に出力する。
<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。
パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板31と、フロントドア2bに配設された副制御基板41とを有している。主制御基板31には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33と、ホッパー装置34と、モータ駆動回路38aと、リール位置検出回路38bと、電源装置36の電源基板36bと、メダル補助庫スイッチ39とが接続されている。設定用鍵型スイッチ32、外部集中端子板33及びホッパー装置34については、上述したため、説明を省略する。
電源装置36の電源基板36bには、電源スイッチ36aと電源プラグ36cとが接続されている。電源プラグ36cと、この電源プラグ36cと電源基板36bを接続するコードは、キャビネット2aの背面部に設けられた貫通孔(図示せず)から引き出される。そして、電源プラグ36cは、パチスロ機1の外部に設けられた電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。
モータ駆動回路38aは、主制御回路71(図7参照)からの指令信号に応じて、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた各ステッピングモータ38cを回転させるための駆動信号を出力する回路である。
リール位置検出回路38bは、図示しないホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの回転位置を検出し、検出結果に応じた信号を主制御回路71に出力する。
これらモータ駆動回路38a、リール位置検出回路38b、ステッピングモータ38c、主制御回路71は、スタートスイッチ57により行われる開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rにより表示される複数の図柄を変動させる図柄変動手段を構成している。
また、モータ駆動回路38a、リール位置検出回路38b、ステッピングモータ38c、主制御回路71は、内部当籤役決定手段(後述するメインCPU73)により決定された内部当籤役と、停止操作手段及び停止指令手段(後述するストップスイッチ基板58)により回転しているリールの停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、同リールの回転を停止させることにより表示窓4L、4C、4R(図1参照)に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段を構成している。
メダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35に設けられている。このメダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
また、主制御基板31には、ドア中継基板53を介して、セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52、遊技動作表示基板47、1BETスイッチ55A、MAXBETスイッチ55B、清算スイッチ56、スタートスイッチ57、ストップスイッチ基板58、打止解除スイッチ63及び副中継基板43が接続されている。セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52及び遊技動作表示基板47については、上述したため、説明を省略する。主制御基板31とドア中継基板53との間、ドア中継基板53と副中継基板43との間は、それぞれ光ケーブルにより接続されている。主制御基板31とドア中継基板53との間は、双方向通信が行われるようになっている。ドア中継基板53と副中継基板43との間は、ドア中継基板53から副中継基板43への一方向通信が行われるようになっている。これにより、副中継基板43にボードトゥボード(BOARD TO BOARD)で接続されている副制御基板41と、主制御基板41との間においては、主制御基板31から副制御基板41への一方向通信が行われる。
1BETスイッチ55Aは、1BETボタン14が遊技者により押されたことを検出する。MAXBETスイッチ55Bは、MAXBETを行うために操作されるMAXBETボタン12の操作結果を検出する。清算スイッチ56は、清算ボタン(図示せず)が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ57は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。打止解除スイッチ63は、打ち止めを解除する際に操作されるスイッチである。この打止解除スイッチ63は、フロントドア2bをロック/ロック解除するためのドアキー15(図2)に設けられ、このキーを左に回すことで打止解除を行うことができる。ちなみに、ドアキー15を左に回すことで、打止解除の他に、エラー解除を行うこともできるようになっている。
ストップスイッチ基板58は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板58には、各リール3L、3C、3Rに対応した各ストップボタン17L、17C、17Rごとにストップスイッチが設けられている。各ストップボタン17L、17C、17Rは、遊技者の停止操作を受け付ける停止操作手段を構成している。ストップスイッチは、各ストップボタン17L、17C、17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)に応じて、図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段を構成している。
遊技動作表示基板47には、7セグ表示器6とLED59が接続されている。LED59は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
副制御基板41は、ドア中継基板53と副中継基板43を介して主制御基板31に接続されている。この副制御基板41には、副中継基板43を介して、LED基板45A、45B、45C、サウンドI/O基板46、24hドア開閉監視ユニット54が接続されている。サウンドI/O基板46には、スピーカ48L、48R、49L、49Rに加えて、選択スイッチSW1及び決定スイッチSW2が接続されている。選択スイッチSW1及び決定スイッチSW2は、図3において上述した選択ボタン9a及び決定ボタン9bの操作結果を受けるスイッチであり、ホールメニュー内の項目を選択するためのものである。LED基板45A、45B、45Cには、LED20に加えて、可動体装置64A、64Bが接続されている。可動体装置64A、64Bは、副制御基板41によって制御される演出用の可動体である。LED基板45A、45B、45C、サウンドI/O基板46及び24hドア開閉監視ユニット54については、上述したため、説明を省略する。
また、副制御基板41には、ロムカートリッジ基板61と、液晶中継基板62とが接続されている。これらロムカートリッジ基板61及び液晶中継基板62は、副制御基板41と共に副制御基板ケース42に収容されている。ロムカートリッジ基板61は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板45A、45B、45C及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板62は、副制御基板41と液晶表示装置10との配線を中継する基板である。
<主制御回路>
次に、主制御基板31により構成される主制御回路71について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ機1の主制御回路71の構成例を示すブロック図である。
主制御回路71は、主制御基板31上に設置されたマイクロコンピュータ72を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ72は、メインCPU73、メインROM74及びメインRAM75により構成される。
メインROM74には、メインCPU73により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路81に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM75には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU73には、クロックパルス発生回路76、分周器77、乱数発生器78及びサンプリング回路79が接続されている。クロックパルス発生回路76及び分周器77は、クロックパルスを発生する。メインCPU73は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器78は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路79は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU73は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU73は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
ここで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM75に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM75に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路38b(図6参照)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。
<副制御回路>
次に、副制御基板41により構成される副制御回路81について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ機1の副制御回路81の構成例を示すブロック図である。
副制御回路81は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路81は、基本的に、サブCPU82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86を含んで構成されている。
サブCPU82は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板61に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板61は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU82が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10(図6参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ(LED)20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ48L、48R、49L、49Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
サブCPU82、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10に表示させる。
また、サブCPU82は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ48L、48R、49L、49Rにより出力させる。また、サブCPU82は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ(LED)20の点灯及び消灯を制御する。
副制御基板41は、副制御基板ケース42に収納されている。副制御基板ケース42は、ケース本体の外面全体にメッキ部を形成しており、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。
[メイン側の遊技状態変移]
図9に示したように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びボーナス遊技状態がある。以下の説明では、遊技状態の移行が最も有利なRT3遊技状態に向かう場合を「昇格」、RT3遊技状態から遠ざかる(不利な一般遊技状態に向かう)場合を「降格」という場合がある。
一般遊技状態(RT0遊技状態)は、図14における一般遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、リプレイ1の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。この一般遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係するリプレイ2〜9には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1のみに内部当籤する。リプレイ1は、遊技状態の移行に関係しない、いわゆる通常リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」として表示される。
一般遊技状態には、ボーナス遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態から移行する。一般遊技状態には、ボーナス遊技状態からはボーナス遊技状態の終了によって移行し、RT1遊技状態からはボーナス当籤又はリプレイ5に対応する図柄の表示(入賞)によって移行し、RT2遊技状態及びRT3遊技状態からはボーナス当籤によって移行する。図13に示すように、リプレイ5は、リプレイ2〜4とリプレイ5に重複当籤(当籤番号2〜4)した場合に、中リールの表示図柄が内部当籤したリプレイ2〜4に対応する表示図柄でないとき、すなわち3つある7図柄(「赤7」、「青7」、「黄7」)のうち、当籤役に対応する7図柄を引き込まない位置でストップボタン17L、17C、17Rを停止操作したときに停止表示されるリプレイである。
RT1遊技状態は、図14におけるRT1遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、RT2遊技状態に比べてリプレイ低確率状態である。このRT1遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1に内部当籤し、また、遊技状態の移行に関係するリプレイ2〜4のいずれかとリプレイ5に重複当籤する。リプレイ2〜4は、遊技状態の移行に関係する、いわゆる昇格リプレイであり、リプレイ5よりも引き込み優先順位の高いものである。リプレイ2〜4の図柄の組合せとしては、それぞれ「リプレイ−赤7−リプレイ」、「リプレイ−青7−リプレイ」、及び「リプレイ−黄7−リプレイ」の3種類がある。ストップボタン17Cを押すタイミング(図柄位置)により、リプレイ2〜4のうちの何れかを内部当籤役に応じて入賞させることが可能な三択リプレイとなっている。リプレイ5は、遊技状態の移行に関係する、いわゆる降格リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−ベル−リプレイ」として表示される。
RT1遊技状態には、一般遊技状態において、RT1移行図柄が表示されることによって移行し、RT2遊技状態において、RT1移行図柄又はリプレイ9に対応する図柄の組合せが表示されることによって移行し、RT3遊技状態において、RT1移行図柄が表示されることによって移行する。RT1移行図柄としては、RT1移行図柄1とRT1移行図柄2の2種類がある。RT1移行図柄1は、小役2〜4の取りこぼし目であり、図柄の組合せとしては「スイカ−リプレイ−スイカ」として表示される。取りこぼし目とは、特定のフラグを目押しミス等により揃えることができなかった場合に揃う図柄の組合せである。RT1移行図柄2は、小役5〜7の取りこぼし目であり、図柄の組合せとしては「スイカ−スイカ−リプレイ」として表示される。リプレイ9の図柄の組合せは、「リプレイ−リプレイ−ベル」である。なお、ボーナス当籤によって移行した一般遊技状態にあっては、RT1移行図柄が表示されてもRT1遊技状態には移行しない。
RT2遊技状態は、図14におけるRT2遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT2遊技状態は、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係するリプレイ6〜8のいずれかとリプレイ9に重複当籤する。リプレイ6〜8は、昇格リプレイであり、リプレイ9よりも引き込み優先順位の高いものである。リプレイ6〜8の図柄の組合せとしては、それぞれ「リプレイ−リプレイ−赤7」、「リプレイ−リプレイ−青7」、及び「リプレイ−リプレイ−黄7」の3種類がある。ストップボタン17Rを押すタイミング(図柄位置)により、リプレイ6〜8のうちの何れかを内部当籤役に応じて入賞させることが可能な三択リプレイとなっている。リプレイ9は、降格リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−リプレイ−ベル」として表示される。このRT2遊技状態には、RT1遊技状態において、リプレイ2〜4に対応する図柄の組合せが表示されることよって移行する。
RT3遊技状態は、図14におけるRT3遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT3遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ2〜9には内部当籤せず、リプレイ1のみに内部当籤する。RT3遊技状態は、リプレイ1の抽籤値が一般遊技状態より高い(約5.4倍)、リプレイ高確率状態である。このRT3遊技状態には、RT2遊技状態において、リプレイ6〜8に対応する図柄の組合せが表示されることよって移行する。RT3遊技状態では、小役を報知するATを作動させる。すなわち、サブ側では、AT遊技状態に移行した最初のゲームで選択された規定数とAT中に加算された規定数との合計であるゲーム数だけAT遊技状態となる。このようにメイン側で規定される遊技状態がRT3遊技状態である場合において、サブ側がAT遊技状態の間は、高RTとATをともに作動させたART遊技状態となる。ART遊技状態は特定遊技状態を構成し、メインCPU73とサブCPU82とにより実現される。このメインCPU73とサブCPU82は、RT3遊技状態において遊技者にとって有利な所定の情報を報知するART遊技状態を実行するART遊技状態実行手段を構成している。
ここで、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、ゲーム数管理のRTではなく、移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は無限RTである。
ボーナス遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、表示役「BB1」「BB2」及び「BB3」に対応するBB遊技状態、及び表示役「RB」に対応するRB遊技状態を含んでいる。BB遊技状態では、RB遊技状態が実行される。したがって、ボーナス遊技状態という場合には、BB遊技状態、及びRB遊技状態を含んでいる。このようなボーナス遊技状態は、特別遊技状態を構成し、メインCPU73により実現される。ボーナス遊技状態を作動させるメインCPU73は、特別遊技状態作動手段を構成している。
また、このボーナス遊技状態では、図15のRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このボーナス遊技状態には、ボーナスに内部当籤したことを条件に一般遊技状態を経由し、この一般遊技状態においてボーナスに入賞することにより移行する(図9参照)。
表示役「BB1」に対応するBB遊技状態は、図柄の組合せが「赤7−赤7−赤7」(図12参照)のときに移行する遊技状態である。また、表示役「BB2」に対応するBB遊技状態は、図柄の組合せが「青7−青7−青7」(図12参照)のときに移行する遊技状態である。さらに、表示役「BB3」に対応するBB遊技状態は、図柄の組合せが「黄7−黄7−黄7」(図12参照)のときに移行する遊技状態である。このBB遊技状態は、メダルを2枚投入して行う遊技状態であり、図15のRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このRB遊技状態では、小役1〜8が全て重複当籤する。そのため、RB遊技状態では、必ず15枚の払出(図12の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数:2枚」参照)を受けることができる。RB遊技状態は、小役の8回入賞又は8回の遊技によって終了する。ただし、BB遊技状態は、所定枚数を超えるメダルの払出し(例えば465枚を超えるメダルの払出し)があるまで繰り返し行われる。
[メイン側の各種のデータテーブル]
図10〜図20は、メインROM74に記憶されている各種のデータテーブルである。
<図柄配置テーブル>
図10に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」を含んでいる。
「赤7」、「青7」及び「黄7」(以下、これらを総称して「7図柄」という場合がある)は、各リール3L、3C、3Rにおいて6駒間隔で配置されている。そのため、右リール3Rについては、如何様なタイミングでストップボタン17Rを操作しても、「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれか1つが入賞判定ライン8a、8bに停止表示可能とされている。したがって、内部当籤役がリプレイ6〜8(三択リプレイ)、又は小役5〜7である場合には、右リール3Rを第1停止リールとして、適切なタイミングでストップボタン17L、17C、17Rを操作することにより、内部当籤役を入賞させることが可能である。例えば、リプレイ6及び小役5に関しては、右リール3Rの表示図柄が「赤7」であるが、図柄位置データが16番のリプレイから図柄位置データが1番のスイカが右リール3Rの中段に位置するときにストップボタン17Rを操作すれば、右リール3Rにおいて入賞判定ライン8a、8bを規定する上段又は下段に「赤7」が停止し、リプレイ6及び小役5を入賞させることが可能となる。同様に、リプレイ7及び小役6に関しては、図柄位置データが2番のリプレイから図柄位置データが8番のスイカが右リール3Rの中段に位置するときにストップボタン17Rを操作すれば、入賞判定ライン8a、8bを規定する上段又は下段に「青7」が停止してリプレイ7及び小役6を入賞させることが可能となる。同様に、リプレイ8及び小役7に関しては、図柄位置データが9番のリプレイから図柄位置データが15番のスイカが右リール3Rの中段に位置するときにストップボタン17Rを操作すれば、入賞判定ライン8a、8bを規定する上段又は下段に「黄7」が停止してリプレイ8及び小役7を入賞させることが可能となる。換言すれば、右リール3Rの中段を停止操作の基準として考えれば、図柄位置データ16番〜1番が「赤7」停止領域、図柄位置データ2番〜8番が「青7」停止領域、図柄位置データ9番〜15番が「黄7」停止領域ということになる。
「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」は、各リール3L、3C、3Rにおいて、2駒又は3駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン17L、17C、17Rを操作しても入賞判定ライン8a、8bに停止させることが可能である。なお、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図11に示した図柄コードによって規定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。
図10に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。
<図柄コード表>
図11に示した図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納している。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」の6種類である。
図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「黄7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「リプレイ」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。
<図柄組合せテーブル>
図12に示した図柄組合せテーブルは、図柄組合せ、入賞作動フラグ、及び払出枚数との対応関係を規定している。
本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、あるいは遊技状態の移行等が行われる。
<図柄組合せ>
図柄組合せは、左リール3Lの上段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの下段の図柄との組合せ、及び左リール3Lの下段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの上段の図柄との組合せからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄組合せが、右下がり又は右上がりである入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、「リプレイ役」、「小役」、及び「ボーナス役」である。
「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役であり、入賞判定時の払出枚数は0枚である。「リプレイ役」は、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「リプレイ4」「リプレイ5」「リプレイ6」「リプレイ7」「リプレイ8」及び「リプレイ9」を含んでいる。
「リプレイ1」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞と判定される通常リプレイである。
「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、中リール3Cの7図柄が正解のときに入賞と判定されるリプレイ役であり、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−赤7−リプレイ」、「リプレイ−青7−リプレイ」、及び「リプレイ−黄7−リプレイ」が並んだ場合に入賞と判定される昇格リプレイである。これらの「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、同時に当籤することはなく、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、中リール3Cの7図柄の種別に関する報知がない状況では、三択リプレイとなる。
「リプレイ5」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−ベル−リプレイ」が並んだ場合に入賞と判定される降格リプレイである。この「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」又は「リプレイ4」と同時に当籤する。図19(a)を参照して後に説明するように、「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」に比べて引込優先順位が低い。そのため、「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」又は「リプレイ4」を取りこぼしたときに表示される。
「リプレイ6」、「リプレイ7」及び「リプレイ8」は、右リール3Rの7図柄が正解のときに入賞と判定されるリプレイ役であり、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−リプレイ−赤7」、「リプレイ−リプレイ−青7」、及び「リプレイ−リプレイ−黄7」が並んだ場合に入賞と判定される昇格リプレイである。これらの「リプレイ6」、「リプレイ7」及び「リプレイ8」は、同時に当籤することはなく、右リール3Rにおける表示図柄が「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれかであるという点で異なっている。右リール3Rにおいては、上述のように「赤7」、「青7」及び「黄7」は、6駒間隔で配置されており、「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれかを入賞判定ライン8a、8bに表示させることは可能である。そのため、「リプレイ6」、「リプレイ7」及び「リプレイ8」は、右リール3Rの7図柄の種別に関する報知がない状況では、三択リプレイとなる。
「リプレイ9」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−リプレイ−ベル」が並んだ場合に入賞と判定される降格リプレイである。この「リプレイ9」は、「リプレイ6」、「リプレイ7」又は「リプレイ8」と同時に当籤する。図19(a)を参照して後に説明するように、「リプレイ9」は、「リプレイ6」、「リプレイ7」及び「リプレイ8」に比べて引込優先順位が低い。そのため、「リプレイ9」は、「リプレイ6」、「リプレイ7」又は「リプレイ8」を取りこぼしたときに表示される。
「小役」は、メダルの投入枚数が3枚のときの払出枚数が9枚の小役1、及びメダルの投入枚数が3枚のときの払出枚数が1枚の小役2〜8を含んでいる。
小役1は、入賞判定ライン8a、8bに沿ってベルが並んだ場合に入賞と判定されるものである。
小役2〜4は、中リール3Cの7図柄が正解のときに入賞と判定される一枚役であり、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「スイカ−赤7−スイカ」、「スイカ−青7−スイカ」、及び「スイカ−黄7−スイカ」が並んだ場合に入賞と判定されるものである。これらの小役2〜4に内部当籤し、それぞれの小役2〜4に対応する7図柄を中リール3Cに停止させることができなかったときには、表示役はRT1移行図柄1となる。このRT1移行図柄1は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「スイカ−リプレイ−スイカ」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態をRT1遊技状態へ移行させるものである。すなわち、一般遊技状態においてRT1移行図柄1が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(昇格)し、RT2遊技状態においてRT1移行図柄1が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)し、RT3遊技状態においてRT1移行図柄1が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)する。
小役5〜7は、右リール3Rの7図柄が正解のときに入賞と判定される一枚役であり、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「スイカ−スイカ−赤7」、「スイカ−スイカ−青7」、及び「スイカ−スイカ−黄7」が並んだ場合に入賞と判定されるものである。これらの小役5〜7に内部当籤し、それぞれの小役5〜7に対応する7図柄を右リール3Rに停止させることができなかったときには、表示役はRT1移行図柄2となる。このRT1移行図柄2は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「スイカ−スイカ−リプレイ」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態をRT1遊技状態へ移行させるものである。すなわち、一般遊技状態においてRT1移行図柄2が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(昇格)し、RT2遊技状態においてRT1移行図柄2が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)し、RT3遊技状態においてRT1移行図柄2が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)する。
小役8は、入賞判定ライン8a、8bに沿ってスイカが並んだ場合に入賞と判定されるものである。
「ボーナス役」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って同色の7図柄が並んだ場合に入賞と判定されるものであり、表示役としての「BB1」、「BB2」、及び「BB3」を含んでいる。
表示役「BB1」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「赤7−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞と判定されるものであり、この表示役「BB1」によってBB遊技状態に移行させられる。また、表示役「BB2」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「青7−青7−青7」が並んだ場合に入賞と判定されるものであり、この表示役「BB2」によってBB遊技状態に移行させられる。さらに、表示役「BB3」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「黄7−黄7−黄7」が並んだ場合に入賞と判定されるものであり、この表示役「BB3」によってBB遊技状態に移行させられる。このBB遊技状態は、例えば予め定められたメダルの総払出枚数が所定枚数(例えば465枚)を超えるまで継続する。このBB遊技状態に移行させられると、RB遊技状態に移行させられることとなる。このRB遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数(例えば8回)に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技(例えば8回)を行うまで継続する。BB遊技状態では、メダルの総払出枚数が所定枚数(例えば465枚)を超えるまで、RB遊技状態を繰り返し行い、メダルの総払出枚数が枚数(例えば465枚)を超えたときに終了する。
<入賞作動フラグ>
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納識別データは、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域識別データと1バイトデータによって区別される。
本実施の形態においては、図12に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜3(図18(a)参照)を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ1〜3のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
表示役がリプレイ1〜8については、格納領域種別1が割り当てられ、表示役がリプレイ9、及び小役1〜7については、格納領域種別2が割り当てられ、表示役が小役8、BB1〜3、RT1移行図柄1、及びRT1移行図柄2については、格納領域種別3が割り当てられている。1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。
例えば、格納領域種別の値を「1」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000100」とすることで、表示役「リプレイ3」を指定することができ、格納領域種別の値を「3」とし、かつ、1バイトデータの値を「00010000」とすることで、表示役「RT1移行図柄1」を指定することができる。
<払出枚数>
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置34の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。リプレイ役の払出枚数は0枚、小役1の払出枚数は投入枚数が3枚のときに9枚であり投入枚数が2枚(RB遊技状態)のときに15枚、一枚役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚であり投入枚数が2枚(RB遊技状態)のときに15枚、ボーナス役の払出枚数は0枚である。
<入賞役等の表示>
図13は、停止操作順序とリプレイ・小役の入賞役等との関係を示す図である。なお、図13における正解位置とは、最大滑り駒数である4駒滑りの範囲で、入賞判定ライン8a、8bに目的とする図柄が停止可能な位置をいう。
当籤番号1に対応する内部当籤役は、リプレイ1である。すなわち、当籤番号1に対応する内部当籤役に当籤した場合、リール3L、3C、3Rの停止操作位置に関係なく入賞判定ライン8a、8bにリプレイ1が入賞する。
当籤番号2に対応する内部当籤役は、リプレイ2及びリプレイ5である。すなわち、当籤番号2に対応する内部当籤役に当籤した場合、中リール3Cの正解位置に「赤7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ2が入賞する。一方、中リール3Cの正解位置に「赤7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。
当籤番号3に対応する内部当籤役は、リプレイ3及びリプレイ5である。すなわち、当籤番号3に対応する内部当籤役に当籤した場合、中リール3Cの正解位置に「青7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ3が入賞する。一方、中リール3Cの正解位置に「青7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。
当籤番号4に対応する内部当籤役は、リプレイ4及びリプレイ5である。すなわち、当籤番号4に対応する内部当籤役に当籤した場合、中リール3Cの正解位置に「黄7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ4が入賞する。一方、中リール3Cの正解位置に「黄7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。
当籤番号5に対応する内部当籤役は、リプレイ6及びリプレイ9である。すなわち、当籤番号5に対応する内部当籤役に当籤した場合、右リール3Rの正解位置に「赤7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ9よりも優先引込順位の高いリプレイ6が入賞する。一方、右リール3Rの正解位置に「赤7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ9が入賞する。
当籤番号6に対応する内部当籤役は、リプレイ7及びリプレイ9である。すなわち、当籤番号6に対応する内部当籤役に当籤した場合、右リール3Rの正解位置に「青7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ9よりも優先引込順位の高いリプレイ7が入賞する。一方、右リール3Rの正解位置に「青7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ9が入賞する。
当籤番号7に対応する内部当籤役は、リプレイ8及びリプレイ9である。すなわち、当籤番号7に対応する内部当籤役に当籤した場合、右リール3Rの正解位置に「黄7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ9よりも優先引込順位の高いリプレイ8が入賞する。一方、右リール3Rの正解位置に「黄7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ9が入賞する。
当籤番号8に対応する内部当籤役は、小役1〜4である。すなわち、当籤番号8に対応する内部当籤役に当籤した場合、左リール3L及び右リール3Rで「スイカ」を引き込み(図13の第1欄参照)、中リール3Cの正解位置に「赤7」「青7」「黄7」いずれかを停止可能なとき(正解時)には、小役2〜4のいずれかが入賞する。一方、中リール3Cの正解位置に「赤7」「青7」「黄7」いずれかを停止させることができないとき(不正解時)には、RT1移行図柄1が表示される。つまり、ハズレの表示の一部が遊技状態を移行させる図柄組合せとなっている。
ここで、当籤番号8に対応する内部当籤役に当籤した場合には、停止操作の順序により入賞する役を異ならせている。すなわち、中リール3Cを第1停止リールとして停止させたときには、小役1が入賞する。また、左リール3L又は右リール3Rを第1停止リールとして停止させた後、中リール3Cを正解位置で停止させたときには、中リール3Cに「赤7」「青7」「黄7」のいずれかが引き込まれ、小役2〜4のいずれかが入賞する。さらに、左リール3L又は右リール3Rを第1停止リールとして停止させた後、中リール3Cを正解位置で停止させることができなかったときには、RT1移行図柄1が表示される。
当籤番号9に対応する内部当籤役は、小役1及び小役5〜7である。すなわち、当籤番号9に対応する内部当籤役に当籤した場合、左リール3L及び中リール3Cで「スイカ」を引き込み(図13の第2欄参照)、右リール3Rの正解位置に「赤7」「青7」「黄7」いずれかを停止可能なとき(正解時)には、小役5〜7のいずれかが入賞する。一方、右リール3Rの正解位置に「赤7」「青7」「黄7」いずれかを停止させることができないとき(不正解時)には、RT1移行図柄2が表示される。つまり、ハズレの表示の一部が遊技状態を移行させる図柄組合せとなっている。
ここで、当籤番号9に対応する内部当籤役に当籤した場合には、停止操作の順序により入賞する役を異ならせている。すなわち、右リール3Rを第1停止リールとして停止させたときには、小役1が入賞する。また、左リール3L又は中リール3Cを第1停止リールとして停止させた後、右リール3Rを正解位置で停止させたときには、右リール3Rに「赤7」「青7」「黄7」のいずれかが引き込まれ、小役5〜7のいずれかが入賞する。さらに、左リール3L又は中リール3Cを第1停止リールとして停止させた後、右リール3Rを正解位置で停止させることができなかったときには、RT1移行図柄2が表示される。
当籤番号10〜13に対応する内部当籤役は、小役8である。すなわち、当籤番号10〜13に対応する内部当籤役に当籤した場合、入賞判定ライン8a、8bに沿ってスイカが並び、小役8が入賞する。つまり、「スイカ」は、各リール3L、3C、3Rにおいて2駒又は3駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン17L、17C、17Rを操作しても入賞判定ライン8a、8bに停止させることが可能である。
本実施の形態では、メイン側で決定された内部当籤役に「スイカ」が含まれる場合、サブ側でART抽籤、ARTゲーム数の抽籤、ARTナビ回数の抽籤、及びART継続回数の抽籤が個別に行われる。このように抽籤されたARTゲーム数、ARTナビ回数、及びART継続回数は、特別ストックとしてサブCPU82によりサブRAM83に記憶される。すなわち、サブCPU82は、内部当籤役に「スイカ」が含まれる場合に所定の抽籤を行う抽籤手段を構成している。この抽籤手段は、ART抽籤を個別に行う第一抽籤手段と、ARTゲーム数の抽籤を個別に行う第二抽籤手段と、ARTナビ回数の抽籤を個別に行う第三抽籤手段と、ART継続回数の抽籤を個別に行う第四抽籤手段とを含む。また、サブCPU82およびサブRAM83は、第二抽籤手段により抽籤されたARTゲーム数と、第三抽籤手段により抽籤されたART報知回数と、第四抽籤手段により抽籤されたART継続回数とを特別ストックとして保持する特別ストック保持手段を構成している。
ここで、「個別に抽籤を行う」とは、所定条件が成立したことを契機として、他の抽籤によらず別個独立した抽籤を行うことを意味する。すなわち、所定条件が成立しさえすれば、ART抽籤に当籤であろうと非当籤であろうと、ARTゲーム数の抽籤、ARTナビ回数の抽籤、及びART継続回数の抽籤が別個独立して行われる。
<内部抽籤テーブル>
図14は、非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図15は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブルである。これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態ごとの抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。
なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図16に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別および1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
図14に示すように、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、リプレイ1〜9の抽籤値が異なっており、小役1〜8、及びBB1〜3の抽籤値は同一である。一般遊技状態、RT1遊技状態、及びRT3遊技状態では、リプレイ1に抽籤値の振り分けがあるものの、RT2遊技状態では、リプレイ1に抽籤値の振り分けがない。また、RT1遊技状態では、リプレイ2〜4(リプレイ5)に抽籤値の振り分けがあるものの、一般遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では、リプレイ2〜4(リプレイ5)に抽籤値の振り分けがない。また、RT2遊技状態では、リプレイ6〜8(リプレイ9)に抽籤値の振り分けがあるものの、一般遊技状態、RT1遊技状態、及びRT3遊技状態では、リプレイ6〜8(リプレイ9)に抽籤値の振り分けがない。なお、リプレイ1に関しては、RT3遊技状態、一般遊技状態、RT1遊技状態の順序で抽籤値が大きくなっている。
ここで、小役・リプレイ用のデータポイントについては、「0」がハズレ、「1」がリプレイ1、「2」がリプレイ2及びリプレイ5、「3」がリプレイ3及びリプレイ5、「4」がリプレイ4及びリプレイ5、「5」がリプレイ6及びリプレイ9、「6」がリプレイ7及びリプレイ9、「7」がリプレイ8及びリプレイ9、「8」が小役1、小役2、小役3、及び小役4、「9」が小役1、小役5、小役6、及び小役7、「10」が小役8、「11」が小役1〜8の全ての重複当籤となる。一方、ボーナス用のデータポイントについては、「0」がハズレ、「1」がBB1、「2」がBB2、「3」がBB3である。したがって、当籤番号11〜13は、小役8とボーナスとの重複当籤となる。
図15に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態におけるRB遊技状態のときの抽籤テーブルである。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1はデータポインタ11の小役1〜8の全ての重複当籤である。すなわち、RB遊技状態では、必ず小役1〜8の全てが重複して当籤する。
<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図16に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ)などを規定する。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「11」に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタは、ハズレに対応する「0」及び小役1〜8の全ての重複当籤に対応する「11」を除く「1」〜「10」が図13に示した当籤番号に一致している。各データポインタは、3つの1バイトデータに対応している。例えば、リプレイ1に対応するデータポインタ1は、格納領域1が「00000001」、格納領域2が「00000000」、格納領域3が「00000000」であり、小役8(スイカ)に対応するデータポイント10は、格納領域1が「00000000」、格納領域2が「00000000」、格納領域3が「00000001」であり、小役1〜8の全ての重複当籤に対応するデータポイント11は、格納領域1が「00000000」、格納領域2が「11111110」、格納領域3が「00000001」である。
<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図17に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役などを規定する。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応させて決定される。ボーナス用データポインタ「0」はハズレに対応し、ボーナス用データポインタ「1」はBB1に対応し、ボーナス用データポインタ「2」はBB2に対応し、ボーナス用データポインタ「3」はBB3に対応している。
<格納領域>
図18(a)〜図18(f)は、メインRAM75に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
<内部当籤役格納領域>
図18(a)に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜3の3つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜3の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜3の全体の大きさは3バイトである。内部当籤役格納領域1〜3には、図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、及び図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0はリプレイ1に対応し、ビット1はリプレイ2に対応し、ビット2はリプレイ3に対応し、ビット3はリプレイ4に対応し、ビット4はリプレイ5に対応し、ビット5はリプレイ6に対応し、ビット6はリプレイ7に対応し、ビット7はリプレイ8に対応している。同様に、内部当籤役格納領域2の各ビットはリプレイ9、及び小役1〜7に対応し、内部当籤役格納領域3のビット0〜3は小役8、及びBB1〜3に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域3のビット4〜7は未使用になっている。
<表示役格納領域>
図18(b)に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜3の3つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜3の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、表示役格納領域1〜3の全体の大きさは3バイトである。表示役格納領域1〜3には、図12に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0はリプレイ1に対応し、ビット1はリプレイ2に対応し、ビット2はリプレイ3に対応し、ビット3はリプレイ4に対応し、ビット4はリプレイ5に対応し、ビット5はリプレイ6に対応し、ビット6はリプレイ7に対応し、ビット7はリプレイ8に対応している。同様に、表示役格納領域2の各ビットはリプレイ9、及び小役1〜7に対応し、表示役格納領域3のビット0〜5は小役8、BB1〜3、RT1移行図柄1、及びRT1移行図柄2に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域3のビット6及びビット7は未使用になっている。
<作動ストップボタン格納領域>
図18(c)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン17L、17C、17R、すなわち有効なストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン17L、17C、17Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
ビット0は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
ビット4は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン17L、17C、17Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン17L、17C、17Rを有効ストップボタンと称する。
<押下順序格納領域>
図18(d)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L、17C、17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット「0」〜ビット「5」が使用され、ビット「6」及びビット「7」は未使用であり、「0」が格納されている。
「ビット0」は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときに「ビット0」に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合には「ビット1」に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合には「ビット2」に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合には「ビット3」に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合には「ビット4」に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合には「ビット5」に「1」が格納(オン)される。
<持越役格納領域>
図18(e)に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0は未使用領域であり、ビット1はBB1に対応し、ビット2はBB2に対応し、ビット3はBB3に対応し、ビット4〜ビット7は未使用領域であり、「0」が格納されている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役BB1が決定されたときには持越役格納領域のビット1に「1」が格納され、内部当籤役BB2が決定されたときには持越役格納領域のビット2に「1」が格納され、内部当籤役BB3が決定されたときには持越役格納領域のビット3に「1」が格納される。
持越役格納領域のビット1に「1」を格納することでBB1に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット2に「1」を格納することでBB2に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット3に「1」を格納することでBB3に当籤しているであることを判断できる。持越役格納領域のビット1、ビット2、又はビット3に「1」が格納された状態は、BB1、BB2、又はBB3に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a、8bに表示されるまで保持される。すなわち、BB1、BB2、又はBB3に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン8a、8bに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット1、ビット2、又はビット3に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット1、ビット2、又はビット3に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるBB1、BB2、又はBB3を「持越役」と称する。
遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
<遊技状態フラグ格納領域>
図18(f)に示した遊技状態フラグ格納領域は、ボーナス遊技状態又はRT遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、ビット0〜ビット6が使用され、ビット7は未使用、すなわち遊技状態に関係なく「0」である。ビット0〜ビット3はボーナス遊技状態に関するものであり、ビット4〜ビット6はRT遊技状態に関するものである。
ボーナス遊技状態である場合には、BB遊技状態ではビット0、ビット1、又はビット2が「1」(オン)とされ、RB遊技状態ではビット3が「1」(オン)とされる。すなわち、ボーナス遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、BB遊技状態では「00000001」、「00000010」、又は「00000100」となり、RB遊技状態では「00001000」となる。
RT遊技状態である場合には、RT1遊技状態ではビット4が「1」(オン)とされ、RT2遊技状態ではビット5が「1」(オン)とされ、RT3遊技状態ではビット6が「1」(オン)とされる。すなわち、RT遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、RT1遊技状態では「00010000」、RT2遊技状態では「00100000」、RT3遊技状態では「01000000」となる。
<引込優先順位テーブル>
図19(a)に示した引込優先順位テーブルは、優先順位及びそれに対応する引込優先順位データと、入賞作動フラグのデータと、を規定する。なお、図19(a)では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる優先順位データを規定する。引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。
優先順位1(引込優先順位データ020H)には、リプレイ2〜4、及び6〜8の入賞作動フラグが規定され、優先順位2(引込優先順位データ010H)には、リプレイ5、9、及び1の入賞作動フラグが規定され、優先順位3(引込優先順位データ008H)には、小役2〜7の入賞作動フラグが規定され、優先順位4(引込優先順位データ004H)には、小役1及び8の入賞作動フラグが規定され、優先順位5(引込優先順位データ002H)には、BBの入賞作動フラグが規定されている。
なお、図19(a)に示す引込優先順位テーブルの入賞作動フラグのデータは、1バイト×3の大きさからなるデータである。入賞作動フラグのデータの構成は、内部当籤役格納領域(図18(a))の構成と同様である。すなわち、入賞作動フラグのデータ1〜3が、内部当籤役格納領域の格納領域1〜3と対応する。
<引込優先順位データ格納領域>
図19(b)に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図10参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図19(a)の優先順位1〜5に規定する役(例えばデータ020Hとして「リプレイ2〜4、及び6〜8」から002Hの「BB」)及びデータ000Hとしての「停止禁止」が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じた引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン8a、8bに停止させ・あるいは停止させないように制御される。
なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、データ020Hからデータ000Hに対応する内容が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じた引込優先順位データを格納する。
<リール停止初期設定テーブル>
図20に示したリール停止初期設定テーブルは、図13に示すような図柄の組合せ又はハズレ図柄の組合せ表示させるために参照されるものであり、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナスデータポインタ(メイン側で規定される遊技状態及び内部当籤役(当籤番号))に基づいて、予め定められたリール停止情報群から選択される。各停止情報群は、停止操作位置に応じて、図13に示す正解位置又は不正解位置を判定し、入賞役の種類・ハズレを決定するものである。例えば押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位テーブル選択テーブル番号)、変更ステータス番号、ランダム用停止データテーブル番号、左リール第1停止用デーブル変更データ番号、左第1停止用停止テーブル番号、及び左第1停止後停止データテーブル番号を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち3つのリール3L、3C、3Rの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。本実施形態では、合計で15個のリール停止情報群が準備されており、例えば一般遊技状態のハズレについては一般遊技状態、当籤番号0のリール停止情報群0が選択され、RT3遊技状態の小役5についてはRT3遊技状態、当籤番号9のリール停止情報群9が選択され、RB遊技状態の小役1〜8の重複についてはRB遊技状態、当籤番号1のリール停止情報群14が選択される。
[サブ側の各種のデータテーブル]
図21〜図29は、サブROM87に記憶されている各種のデータテーブルである。
<設定変更時モード抽籤テーブル>
図21に示した設定変更時モード抽籤テーブルは、設定変更時における遊技モードを、設定値に応じて規定したものである。すなわち、設定変更時モード抽籤テーブルは、設定変更時に参照され、設定変更時以外に参照されることはない。
遊技モードとしては、低確率及び高確率が設けられている。低確率モード及び高確率モードは、ART抽籤に影響を及ぼすものである。すなわち、高確率モードである場合には、ART抽選テーブル(図23(a)参照)を、低確率モードである場合よりも当選が決定され易い高確率用ART抽選テーブル(不図示)に切り替える。
設定値は、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数(出玉率)の期待値を規定する値であり、最も出玉率の期待値が低い設定1〜最も出玉率の期待値が高い設定6の6段階が設けられている。設定変更時の遊技モードは、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。また、設定1〜6の各設定値ごとにそれぞれ異なる非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)が設けられており、設定変更等により適宜、設定値に応じて対応する非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されるようになっている。これら複数の非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値が高くなるほど遊技者にとって有利となるよう、例えばボーナスやスイカ等の内部当籤役の当籤確率が高くなるようになっている。
<通常時モード抽籤テーブル>
図22に示した通常時モード抽籤テーブルは、通常遊技状態における遊技モードの振り分けを、内部当籤役(当籤番号)に応じて規定したものである。すなわち、通常時モード抽籤テーブルは、通常遊技状態において参照され、通常遊技状態以外の遊技状態で参照されることはない。
この通常時モード抽籤テーブルは、例えば当籤番号1に対応する内部当籤役では必ず低確率モードが選択されるようになっている。また、当籤番号8〜10に対応する内部当籤役では低確率モードと高確率モードとが同一確率で選択されるようになっている。つまり、通常時モード抽籤テーブルでは、レア役と称されるスイカ(当籤番号10)等の内部当籤役ほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。本実施の形態で示した遊技モードの振り分け率は、一例であってこれに限定されるものではない。
<ART抽籤テーブル>
図23(a)に示したART抽籤テーブルは、ART抽籤を行うときに参照されるテーブルである。このART抽籤テーブルでは、設定1〜6の各設定値に応じてARTに当籤する確率が異なるように規定されている。具体的には、設定値が高いほどARTに当籤する確率が高くなっている。
<ARTゲーム数抽籤テーブル>
図23(b)に示したARTゲーム数抽籤テーブル(ART非当籤時)は、ART抽籤に当籤しなかった場合又はART中においてARTゲーム数の抽籤を行うときに参照されるテーブルである。ARTゲーム数としては、0ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、200ゲームが規定されている。このARTゲーム数抽籤テーブルでも、設定1〜6の各設定値に応じてARTゲーム数が異なるように規定されている。
図23(c)に示したARTゲーム数抽籤テーブル(ART当籤時)は、ART抽籤に当籤した場合においてARTゲーム数の抽籤を行うときに参照されるテーブルである。ARTゲーム数としては、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、200ゲームが規定されている。このARTゲーム数抽籤テーブルでも、設定1〜6の各設定値に応じてARTゲーム数が異なるように規定されている。
ここで、図23(c)に示すように、ART当籤時用のARTゲーム数抽籤テーブルには0ゲームが含まれない。それに対して、図23(b)に示すように、ART非当籤時用のARTゲーム数抽籤テーブルには0ゲームが含まれる。例えば、設定値が1である場合において、図23(b)に示すART非当籤時用のARTゲーム数抽籤テーブルを参照したときには、1/2の確率で0ゲームが抽籤されるようになっている。
<ARTナビ回数抽籤テーブル>
図23(d)に示したARTナビ回数抽籤テーブルは、ARTナビ回数の抽籤を行うときに参照されるテーブルである。ARTナビ回数としては、0回、3回、5回、10回、20回が規定されている。このARTナビ回数抽籤テーブルでも、設定1〜6の各設定値に応じてARTゲーム数が異なるように規定されている。
<ART継続回数抽籤テーブル>
図23(e)に示したART継続回数抽籤テーブルは、ART継続回数の抽籤を行うときに参照されるテーブルである。ART継続回数としては、0回、1回(30ゲーム)、1回(50ゲーム)、2回(30ゲーム)、2回(50ゲーム)、3回(30ゲーム)、3回(50ゲーム)が規定されている。例えば、ART継続回数として2回(30ゲーム)が抽籤された場合には、1セット30ゲームのART遊技状態が2回継続して行われる。このART継続回数抽籤テーブルでも、設定1〜6の各設定値に応じてARTゲーム数が異なるように規定されている。
このような抽籤テーブルを参照することで、ART抽籤と、ARTゲーム数の抽籤と、ARTナビ回数の抽籤と、ART継続回数の抽籤とが個別に行われる。ここで抽籤されたARTゲーム数、ARTナビ回数、及びART継続回数は、特別ストックとして保持され、消化中のARTの後に継続して発動する分になる。
[制御処理]
主制御回路71のメインCPU73は、図24〜図44に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
<メインCPUのメイン制御>
図24は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU73は、後述する図25に示す電源投入時処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S10)。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
次に、メインCPU73は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この処理において、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM75の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU73は、後述する図26に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
次に、メインCPU73は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S13)。次に、メインCPU73は、後述する図27に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S14)。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
次に、メインCPU73は、リール停止初期設定処理を実行する(S15)。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいてリール停止情報群(図20参照)を決定する処理が行われる。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)を格納する。
次に、メインCPU73は、スタートコマンドデータを、主制御基板31から副制御基板41へ送信するスタートコマンド送信処理を実行する(S16)。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
次に、メインCPU73は、ウェイト処理を実行する(S17)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。ウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、通常は、例えば前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
次に、メインCPU73は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rの回転開始の処理を実行する(S18)。このリール回転開始処理によって、遊技開始指令手段における処理が構成される。さらに、このリール回転開始処理に伴って、図18(c)に示す作動ストップボタン格納領域に「01110000」を格納する。
上述したS18のリール回転開始処理は、割込処理(図32のS204)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ミリ秒)で実行される処理である。この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。
次に、メインCPU73は、リール回転開始コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するリール回転開始コマンド送信処理を実行する(S19)。このリール回転開始コマンド送信処理により、副制御回路72では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
次に、メインCPU73は、引込優先順位格納処理を実行する(S20)。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの各図柄位置ごとに、停止情報を格納する。例えば、停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データを格納する。他方、停止不許可の場合(例えば、当選していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。
次に、メインCPU73は、後述する図28に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S21)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。
次に、メインCPU73は、入賞検索処理を実行する(S22)。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン8a、8bに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン8a、8bごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域(図示略)に格納されたデータと、図12に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域(図18(b))に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合せテーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。
次に、メインCPU73は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する(S23)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置34の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
次に、メインCPU73は、表示コマンドデータを、主制御基板31から副制御基板41へ送信する表示コマンド送信処理を実行する(S24)。表示コマンドには、表示役などの情報が含まれる。
次に、メインCPU73は、後述する図29に示すRT制御処理を実行する(S25)。RT制御処理によって、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態の間で遊技状態が更新される。
次に、メインCPU73は、後述する図30に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S26)。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処理が行われる。
次に、メインCPU73は、図31に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S27)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理が行われる。S27の処理を実行した後、上述したS11に処理を戻す。
<電源投入時処理>
図25は、図24のS10で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU73は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S1011)。この判断処理において、メインCPU73は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。例えば、電源オフ時にパチスロ機1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM75に格納しておき、電源投入時の当該判別処理(S1011)において、メインRAM75に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
メインCPU73は、バックアップが正常であると判別したときには(YES)、バックアップされた設定値をセットする(S1012)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
S1012の処理の後、又はS1011において、バックアップが正常でないと判別したとき(NO)、メインCPU73は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する(S1013)。メインCPU73は、設定変更スイッチがオンでないと判別したときには(NO)、バックアップが正常であるか否かを判別する(S1019)。
S1019の処理において、バックアップが正常でないと判別されると(NO)、メインCPU73は、電源投入時エラー処理を実行する(S1021)。この処理において、メインCPU73は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU73は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
これに対して、S1013において、設定変更スイッチがオンであると判別すると(YES)、メインCPU73は、S1014に処理を移して、設定変更時の初期化処理を実行する。
この設定変更時の初期化処理において、メインCPU75は、例えば、メインRAM73の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。
S1014の処理の後、メインCPU73は、S1015へ処理を移して、初期化コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信する初期化コマンド送信処理を実行する。初期化コマンドデータには、例えば設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。
続いて、メインCPU73は、S1016へ処理を移して、設定値変更処理を実行する。設定値変更処理において、メインCPU73は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー16の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
設定値変更処理(S1016)の後、メインCPU73は、S1017へ処理を移して、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判別し、オン状態でない判別結果が得られるまで、当該処理(S1017)を繰り返す。設定変更スイッチがオン状態ではない判別結果(NO)が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU73は、S1018へ処理を移して、初期化コマンドデータを送信する初期化コマンド送信処理を実行する。
メインCPU73は、S1018の処理の後、本サブルーチンを終了する。一方、S1019においてバックアップが正常であると判別されると(YES)、メインCPU73は、S1020へ処理を移して、メインRAM75に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる。
<メダル受付・スタートチェック処理>
図26は、図24のS12の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU73は、自動投入要求があるか否かを判別する(S40)。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、S40の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
メインCPU73は、S40の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する(S41)。具体的には、メインCPU73は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
次に、メインCPU73は、メダル投入コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行して(S42)、この処理が終了した場合には、S48に処理を移す。
メインCPU73は、S40の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには(NO)、メダル受付許可を実行する(S43)。具体的には、メインCPU73は、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
メインCPU73は、S43の処理を実行した後、S44へ処理を移して、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする。本実施の形態において、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では3枚をセットし、BB遊技状態(RB遊技状態)では2枚をセットする。
メインCPU73は、S44の処理を実行した後、S45へ処理を移して、メダル受付許可があるか否かをチェックし、メダル受付許可があるとの判別結果が得られるまで、当該処理(S45)を繰り返す。メダル受付許可があるとの判別結果が得られた場合(YES)、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインCPU73は、S46に処理を移し、投入されたメダルをチェックする。
メインCPU73は、S45の判断処理で、メダル受付許可があると判断したときには(YES)、投入されたメダルの枚数をチェックする(S46)。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
メインCPU73は、S46の処理を実行した後、S47へ処理を移して、メダル投入コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行する。
次に、メインCPU73は、S48へ処理を移して、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、メインCPU73は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。本実施の形態においては、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか判断し、BB遊技状態(RB遊技状態)では投入されたメダルが2枚であるか判断する。
メインCPU73は、S48の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには(NO)、上述したS45に処理を戻す。
メインCPU73は、S48の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには(YES)、スタートスイッチ57がオンであるか否かを判断する(S49)。
メインCPU73は、S49の判断処理でスタートスイッチ57がオンでないと判別したときには(NO)、上述したS45に処理を戻す。
メインCPU73は、S49の判断処理でスタートスイッチ57がオンであると判別したときには(YES)、メダル受付禁止を行い(S50)、本サブルーチンを終了する。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルをメダル払出口18からの排出を促す。
<内部抽籤処理>
図27は、図24のS14の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU73は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S61)。本実施の形態では、遊技状態が非ボーナス遊技状態の場合には、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれであっても、図14の内部抽籤テーブルを参照する。一方、遊技状態がボーナス遊技状態である場合には、図15に示したRB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。
次に、メインCPU73は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S62)。
次に、メインCPU73は、S61の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S63)。すなわち、メインCPU73は、内部当籤役を照合する。
次に、メインCPU73は、S64の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S43)。
メインCPU73は、S64の判断処理で、減算結果が0より小さくないと判別したとき(NO)、すなわち、桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する(S65)。
次に、メインCPU73は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(S66)。
次に、メインCPU73は、S66の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには(NO)、上述したS63に処理を戻す。
次に、メインCPU73は、S66の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには(YES)、データポインタの値として0をセットする(S67)。すなわち、メインCPU73は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
次に、メインCPU73は、上述したS64の判断処理で、減算結果が0より小さいと判別したとき(YES)、すなわち、桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S68)。
次に、メインCPU73は、上述したS67又はS68の処理を実行した後、図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S69)。このS69の処理は、上述したS67又はS68の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。
次に、メインCPU73は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図18(a))に格納する(S70)。このS70の処理は、S69の処理で決定した内部当籤役を示す3バイトのデータ値を、図18(a)に示す内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納する処理である。
次に、メインCPU73は、持越役格納領域(図18(e))の値が0であるか否かを判断する(S71)。この判断処理は、図18(e)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、S71の判断処理は、BB1〜BB3の何れも持ち越していないかを判断する処理である。
次に、メインCPU73は、S71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したときには(YES)、図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S72)。このS72の処理は、上述したS67又はS68の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。
次に、メインCPU73は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図18(e))に格納する(S73)。このS73の処理は、図18(e)に示す持越格納領域のビット0、ビット1のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。
次に、メインCPU73は、持越役格納領域(図18(e))の値が0であるか否かを判断する(S74)。この判断処理は、図18(e)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、S74の判断処理は、BB1〜BB3の何れかが持ち越していないかを判断する処理である。
次に、メインCPU73は、S74の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないときには(NO)、メイン側で規定される遊技状態を、一般遊技状態に更新する(S75)。このS75の処理は、BB1〜BB3の別を問わず、ボーナスフラグを持ち越したときに、遊技状態をRT0に移行させる処理である。
メインCPU73は、上述したS71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないとき(NO)、上述したS74の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したとき(YES)、又はS75の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S76)。このS76の処理は、図18(e)に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図18(a)に示す内部当籤役格納領域の3バイトのデータ値を更新する処理である。S76の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
<リール停止制御処理>
図28は、図24のS21の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU73は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S90)。この処理は、ストップスイッチ基板58に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU73は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには(NO)、S90の処理を繰り返す。
メインCPU73は、S90の判断処理で、有効なストップボタン17L、17C、17Rが押されたと判別したときには(YES)、押されたストップボタン17L、17C、17Rに応じて、図18(c)に示す作動ストップボタン格納領域と、図18(d)に示す押下順序格納領域とを更新する(S91)。
メインCPU73は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図18(d)に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。
次に、メインCPU73は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S92)。
次に、メインCPU73は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S93)。
次に、メインCPU73は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(S94)。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
次に、メインCPU73は、滑り駒数決定処理を実行する(S95)。この滑り駒数決定処理では、図20に示すリール停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止情報群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。
次に、メインCPU73は、滑り駒数補正処理を実行する(S96)。この滑り駒数補正処理では、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数(4駒)の範囲内で、最も高いか否かを判定し、より高い引込優先データがある場合には、その位置で停止するように滑り駒数を補正する。
次に、メインCPU73は、リール停止コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するリール停止コマンド送信処理を実行する(S97)。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等の情報も含まれる。
次に、メインCPU73は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する(S98)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
次に、メインCPU73は、制御変更処理を行う(S99)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群を更新する。例えば、リプレイ2とリプレイ5とが重複当籤した場合に、リプレイ2の入賞の正解位置で停止操作がなされれば制御変更処理は必要ないが、リプレイ2が非入賞の不正解位置で停止操作がされた場合にはリプレイ5用のリール停止情報群等を取得し直す。
次に、メインCPU73は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S100)。
メインCPU73は、S100の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判別したときには(NO)、引込優先順位格納処理を実行し(S101)、S90に処理を戻す。
メインCPU73は、S100の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0であると判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
<RT制御処理>
図29は、図24のS25の処理で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU73は、BBが作動中か否かを判断する(S120)。このS120の処理で、RT制御が必要ないBB遊技状態(RB遊技状態)が作動中であるか否か判断される。
メインCPU73は、S120の判断処理で、BBが作動中でないと判断したときには(NO)、内部当籤役にBB1〜BB3が含まれるか否かを判断する(S121)。
メインCPU73は、S121の判断処理で、内部当籤役にBB1〜BB3が含まれると判断されないときには(NO)、リプレイ5が表示されたか否かを判断する(S122)。この判断処理で、RT1遊技状態からの降格リプレイ(図9参照)であるリプレイ5が表示されたかが判断される。ここで、リプレイ5は、RT1遊技状態において、リプレイ2、リプレイ3又はリプレイ4(三択リプレイ)と重複して当籤するものであり(図14参照)、リプレイ2、リプレイ3又はリプレイ4が表示されなかったとき(三択リプレイ不正解時)に表示されるものである。
メインCPU73は、S122の判断処理で、リプレイ5が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態を一般遊技状態に更新する(S123)。すなわち、リプレイ5はRT1遊技状態においてのみ表示され(図14参照)、かつRT1から一般遊技状態への降格リプレイであるため、遊技状態が一般遊技状態に降格される(図9参照)。
メインCPU73は、S122の判断処理で、リプレイ5が表示されたと判断されないときには(NO)、RT1移行図柄又はリプレイ9が表示されたか否かを判断する(S124)。ここで、RT1移行図柄1(「スイカ−リプレイ−スイカ」)、RT1移行図柄2(「スイカ−スイカ−リプレイ」)、又はリプレイ9(リプレイ−リプレイ−ベル)は、RT1遊技状態への移行図柄であるため(図9参照)、S124の判断処理で、遊技状態をRT1遊技状態に移行させるかが判断される。
メインCPU73は、S124の判断処理で、RT1移行図柄又はリプレイ9が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT1遊技状態に更新する(S125)。すなわち、RT1移行図柄は、一般遊技状態からRT1遊技状態へ、RT2遊技状態からRT1遊技状態へ、又はRT3遊技状態からRT1遊技状態へ遊技状態を移行させるものであり、また、リプレイ9は、RT2遊技状態からRT1遊技状態へ遊技状態を移行させるものであるため(図9参照)、RT1移行図柄又はリプレイ9の表示に伴って、遊技状態がRT1遊技状態に更新される。
メインCPU73は、S124の判断処理で、RT1移行図柄又はリプレイ9が表示されたと判断されないときには(NO)、リプレイ2〜4(三択リプレイ)が表示されたか否かを判断する(S126)。ここで、リプレイ2〜4(「リプレイ−赤7/青7/黄7−リプレイ」)は、RT1遊技状態においてのみ当籤するものであり(図14参照)、RT1遊技状態からRT2遊技状態への昇格リプレイであるため(図9参照)、S126の判断処理で、遊技状態をRT2遊技状態に移行させるかが判断される。
メインCPU73は、S126の判断処理で、リプレイ2〜4が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(S127)。すなわち、リプレイ2〜4は、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させるものであるため(図9参照)、リプレイ2〜4の表示に伴って、遊技状態がRT2遊技状態に更新される。
メインCPU73は、S126の判断処理で、リプレイ2〜4が表示されたと判断されないときには(NO)、リプレイ6〜8(三択リプレイ)が表示されたか否かを判断する(S128)。ここで、リプレイ6〜8(「リプレイ−リプレイ−赤7/青7/黄7」)は、RT2遊技状態においてのみ当籤するものであり(図14参照)、RT2遊技状態からRT3遊技状態への昇格リプレイであるため(図9参照)、S128の判断処理で、遊技状態をRT3遊技状態に移行させるかが判断される。
メインCPU73は、S128の判断処理で、リプレイ6〜8が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT3遊技状態に更新する(S129)。すなわち、リプレイ6〜8は、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行させるものであるため(図9参照)、リプレイ6〜8の表示に伴って、遊技状態がRT3遊技状態に更新される。
メインCPU73は、S120の判断処理でBBが作動中であると判断されたとき(YES)、S121の判断処理で内部当籤役にBB1〜BB3が含まれると判断されたとき(YES)、S123の処理が終了したとき、S125の処理が終了したとき、S127の処理が終了したとき、S128の判断処理でリプレイ6〜8が表示されたと判断されないとき、S129の処理が終了したときには、本サブルーチンを終了する。
<ボーナス終了チェック処理>
図30は、図24のS26の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU73は、BB遊技状態であるか否か判別する(S130)。この結果、メインCPU73は、BB遊技状態であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。他方、メインCPU73は、BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、ボーナス終了枚数カウンタの更新を行う(S131)。
次に、メインCPU73は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S132)。この結果、メインCPU73は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断した場合には(YES)、BB遊技状態フラグをオフにするとともにRB遊技状態フラグもオフにするBB終了処理を行う(S133)。その後、メインCPU73は、ボーナス終了コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S134)、本サブルーチンを終了する。
S132において、メインCPU73は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断しない場合には(NO)、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を1減算した後(S135)、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S136)。この結果、メインCPU73は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判断した場合には(YES)、RB遊技状態フラグをオフにするRB終了処理を行い(S137)、本サブルーチンを終了する。
<ボーナス作動チェック処理>
図31は、図24のS27の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU73は、BB1〜3作動中であるか判断する(S140)。この結果、メインCPU73は、BB1〜3作動中であると判断した場合には(YES)、RB作動中であるか否かを判断する(S141)。そして、メインCPU73は、RB作動中であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、RB作動中でないと判断した場合には(NO)、RB作動処理を行う(S142)。この処理では、RB遊技状態フラグがオンにされ、入賞回数カウンタに「8」がセットされ、遊技可能回数カウンタに「8」がセットされる。S142の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS140において、メインCPU73は、BB1〜3作動中であると判断しない場合には(NO)、BB1〜3に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S143)。この結果、メインCPU73は、BB1〜3に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、BB作動処理を行う(S144)。この処理では、BB遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例えば465)がセットされる。このとき、前述したS142のRB作動処理も行い、また、RT遊技状態フラグをオフする。その後、メインCPU73は、持越役格納領域の値をクリアし(S145)、ボーナス開始コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するボーナス開始コマンド送信処理を実行し(S146)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU73は、ステップS143において、BB1〜3に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、リプレイ1〜9に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S147)。この結果、メインCPU73は、リプレイ1〜9に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、リプレイ1〜9に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S148)、本サブルーチンを終了する。
<メインCPUの制御による割込処理>
図32は、メインCPU73の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに呼び出されて実行される。
最初に、メインCPU73は、レジスタの退避を行う(S200)。続いて、メインCPU73は、入力ポートチェック処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU73は、マイクロコンピュータ72へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU73は、スタートスイッチ57、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインCPU73は、コマンドをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。格納されたコマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路81に送信される。これにより、スタートレバー16やストップボタン17L、17C、17Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
続いて、メインCPU73は、タイマ更新処理を行う(S202)。次に、メインCPU73は、コマンドデータ送信処理を行う(S203)。この処理では、コマンドデータを副制御基板41の副制御回路81へ送信する。続いて、メインCPU73は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する処理を行う(S204)。より詳細には、メインCPU73は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
続いて、メインCPU73は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。例えば、メインCPU73は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU73は、レジスタの復帰を行い(S206)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU82は、図33〜図48に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
<電源投入時の処理>
図33は、電源投入時の処理の副制御回路72の動作を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、初期化処理を実行する(S230)。この処理では、サブCPU82は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
次に、サブCPU82は、図34に示すランプ制御タスクを起動する(S231)。ランプ制御タスクは、サブCPU82が、サブCPU82に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
次に、サブCPU82は、図35に示すサウンド制御タスクを起動する(S232)。サウンド制御タスクは、サブCPU82が、スピーカ48L、48R、49L、49Rからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
次に、サブCPU82は、図36に示すマザータスクを起動する(S233)。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置10で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置10から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
次に、サブCPU82は、RTC制御タスクを起動し(S234)、処理を打ち切る。RTC制御タスクは、内臓RTC又は外付けRTCから日時データを読み込み、この日時データに基づいて時刻を管理する処理を実行する処理である。
<ランプ制御タスク>
図34は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、タイマ割込初期化処理を実行する(S240)。
次に、サブCPU82は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S241)。
次に、サブCPU82は、タイマ割込み待ちを実行する(S242)。この処理では、サブCPU82が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU82は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。
次に、サブCPU82は、図35に示すサウンド制御タスクを実行する(S243)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、S243では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、S243では、図35に示すサウンド制御タスクのうち、S252及びS253の処理が行われる。
次に、サブCPU82は、ランプデータ解析処理を実行する(S244)。
次に、サブCPU82は、ランプ点灯制御処理を実行し(S245)、S242に処理を戻す。
<サウンド制御タスク>
図35は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、スピーカ48L、48R、49L、49Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S250)。
次に、サブCPU82は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S251)。
次に、サブCPU82は、サウンドデータの解析処理を実行する(S252)。
次に、サブCPU82は、サウンド演出実行処理を行い(S253)、S251に処理を戻す。
<マザータスク>
図36は、マザータスクを示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、メインタスクの起動を実行する(S260)。
次に、サブCPU82は、主基板通信タスクの起動を実行する(S261)。
次に、サブCPU82は、アニメタスクを起動し(S262)、処理を打ち切る。
<メインタスク>
図37は、メインタスクを示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、VSYNC割込初期化処理を実行する(S270)。
次に、サブCPU82は、VSYNC割込待ちを実行する(S271)。
次に、サブCPU82は、描画処理を実行し(S272)、S271に処理を戻す。
<主基板通信タスク>
図38は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、通信メッセージキューの初期化を実行する(S1081)。
次に、サブCPU82は、受信コマンドのチェックを実行する(S1082)。次に、サブCPU82は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S1083)。
サブCPU82は、S1083の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(NO)、上述のS1082へ処理を移す。これに対して、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(YES)、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、S1084へ処理を移し、受信したコマンドから遊技情報を作成し、格納する。
そして、サブCPU82は、図39に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行し(S1085)、上述のS1082へ処理を移す。
<コマンド解析処理>
図39は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、演出内容決定処理を実行する(S290)。
次に、サブCPU82は、ランプデータ決定処理を実行する(S291)。
次に、サブCPU82は、サウンドデータ決定処理を実行する(S292)。
次に、サブCPU82は、決定された各データを登録し(S293)、本サブルーチンを終了する。
<アニメタスク>
図40は、アニメタスクを示すフローチャートである。
初めに、サブCPU82は、前回の遊技情報との変化をチェックする(ステップS300)。具体的には、サブCPU82は、割込み処理(図32)によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込み処理においてサブRAM83に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
続いて、サブCPU82は、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS301)。具体的には、上述のステップS300において、遊技状態が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU82は、当該遊技状態の変化に応じた画像の制御を行う。
続いて、サブCPU82は、アニメタスク管理処理を実行し(ステップS302)、上述のS300へ処理を移す。具体的には、パチスロ1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されると、その旨を表す初期化コマンドが、主制御回路71から副制御回路81へ送信されることにより、サブCPU82は、アニメタスク管理処理(ステップS302)において、当該初期化コマンドに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置10に、ホールメニューが表示される。
<演出内容決定処理>
図41は、演出内容決定処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する(S310)。例えば、メインCPU73は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブCPU82は、S311の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。
サブCPU82は、S310の判断処理で初期化コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図42に示す初期化コマンド受信時処理を呼び出して実行し(S311)、本サブルーチンを終了する。
サブCPU82は、S310の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する(S312)。
サブCPU82は、S312の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判別したときには(YES)、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S313)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブCPU82は、S313の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。
サブCPU82は、S312の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する(S314)。
サブCPU82は、S314の判断処理でスタートコマンド受信時であると判別したときには(YES)、図43に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し(S315)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別を送信する。サブCPU82は、S315の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。
サブCPU82は、S314の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S316)。
サブCPU82は、S316の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S317)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブCPU82は、S317の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。
サブCPU82は、S316の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する(S318)。
サブCPU82は、S318の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判別したときには(YES)、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S319)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)を送信する。サブCPU82は、S319の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。
サブCPU82は、S318の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判断する(S320)。
サブCPU82は、S320の判断処理で表示コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図47に示す表示コマンド受信時処理を実行し(S321)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、表示コマンドとして、表示役等を送信する。サブCPU82は、S321の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。
サブCPU82は、S320の判断処理で表示コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S322)。
サブCPU82は、S322の判断処理でボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S323)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。サブCPU82は、S323の処理で、これをボーナス開始コマンドとして受信する。
サブCPU82は、S322の判断処理でボーナス開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか判断する(S324)。
サブCPU82は、S324の判断処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(YES)、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S325)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。サブCPU82は、S325の処理で、これをボーナス終了コマンドとして受信する。
サブCPU82は、S324の判断処理でボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、無操作コマンド受信時であるか判断する(S326)。
サブCPU82は、S326の判断処理で無操作コマンド受信時であると判別したときには(YES)、無操作コマンド受信時処理を実行し(S327)、本サブルーチンを終了する。無操作コマンドは、遊技の進行に伴い生成されるコマンドがない場合に送信されるコマンドである。具体的には、S16等の送信処理において、送信するコマンドがない場合は、主制御回路71から副制御回路81に対し無操作コマンドが送信されるようになっている。なお、無操作コマンドには、各種スイッチ類のオン・オフ情報が含まれる。
サブCPU82は、S326の判断処理で無操作コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
<初期化コマンド受信時処理>
図42は、初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、設定変更の有無を判断する(S330)。サブCPU82は、メインCPU73から送信される設定変更スイッチがオンであるか否かの情報に基づき、設定変更の有無を判断することができる。サブCPU82は、設定変更がないと判断した場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。
S330において、サブCPU82は、設定変更があると判断した場合には(YES)、設定変更時モード保持フラグがオンになっているかを判断する(S331)。サブCPU82は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断する場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。
S331において、サブCPU82は、設定変更保持フラグがオフであると判断した場合には(NO)、設定変更時モード抽籤テーブル(図21)を参照し、モード移行抽籤処理を実行する(S332)。
次に、サブCPU82は、S332のモード移行抽籤処理において、高確率モードに当籤したか否かを判断する(S333)。サブCPU82は、高確率モードに当籤したと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。
S333において、サブCPU82は、高確率モードに当籤したと判断する場合には(YES)、設定変更時モード保持フラグをオンし、モード管理カウンタにセットされる値として500をセットし(S334)、本サブルーチンを終了する。これにより、設定変更後、500ゲーム間は、高確率モードが維持されることとなる。具体的には、S335で設定変更時モード保持フラグがオンとされ、モード管理カウンタに500がセットされた後は、次回ループの初期化コマンド受信時処理が実行されると、S331でYESの判断がなされ、S332のモード移行抽籤が実行されないこととなる。このため、設定変更時に一度でも高確率モードに当籤すると、再度、遊技場の管理者等が設定変更を行っても低確率モードが選択されることはない。また、モード管理カウンタも500にセットされるので、遊技回数が500ゲームに達しなければ、低確率モードに移行しないようになっている。したがって、遊技場の管理者等によって低確率モードが選択されるまで設定変更が繰り返し実行されることを防止することができる。すなわち、設定変更時の遊技モードの選択が遊技場の管理者等に委ねられることがなく、遊技の公正が担保される。
<スタートコマンド受信時処理>
図43は、スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、BB1〜3作動中か否かを判断する(S340)。この結果、サブCPU82は、BB1〜3作動中であると判断した場合には(YES)、S348に処理を移す。一方、サブCPU82は、BB1〜3作動中であると判断しない場合には(NO)、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S341)。
S341において、サブCPU82は、ARTフラグがオンであると判断した場合には(YES)、図45に示すART中処理を実行し(S342)、S348に処理を移す。一方、サブCPU82は、ARTフラグがオンであると判断しない場合には(NO)、ART準備中フラグがオンであるか否かを判断する(S343)。
S343において、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、内部当籤役にスイカが含まれるか否かを判断する(S345)。「内部当籤役にスイカが含まれる」とは、具体的には、小役・リプレイ用データポインタの値が10又は11の場合である。一方、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、ART準備中用ナビ演出データをセットし(S344)、内部当籤役にスイカが含まれるか否かを判断する(S345)。
このART準備中用ナビ演出データにより(S344)、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能となる。具体的には、RT1遊技状態において、当籤番号2〜4の当籤時に、リプレイ2〜4を入賞させるための情報(図柄の色)を報知する。また、RT2遊技状態において、当籤番号5〜7の当籤時に、リプレイ6〜8を入賞させるための情報(図柄の色)を報知する。さらに、一般遊技状態を除いて、当籤番号8,9の当籤時に、小役1を入賞させるための情報(停止操作順序)を報知する。これにより、遊技者は、内部当籤したリプレイ2〜4、リプレイ6〜8、又は小役1を目押しにより入賞させることが可能となる。
S345において、サブCPU82は、内部当籤役にスイカが含まれると判断しない場合には(NO)、演出データがセットされているか否かを判断する(S348)。一方、サブCPU82は、内部当籤役にスイカが含まれると判断した場合には(YES)、図46に示す所定条件成立時処理を実行し(S346)、図44に示すモード移行抽籤処理を実行し(S347)、演出データがセットされているか否かを判断する(S348)。
S348において、サブCPU82は、演出データがセットされていると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、演出データがセットされていると判断しない場合には(NO)、内部当籤役(当籤番号)に応じた演出抽籤を行い、この抽籤により決定された演出データをセットし(ステップS349)、本サブルーチンを終了する。
<モード移行抽籤処理>
図44は、モード移行抽籤処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、特別ストック復帰時モード保持フラグがオンであるか否かを判断する(S360)。サブCPU82は、特別ストック復帰時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S364に処理を移す。
S360において、サブCPU82は、特別ストック復帰時モード保持フラグがオンであると判断する場合には(YES)、モード管理カウンタを1減算する(S361)。モード管理カウンタは、遊技モードが低確率モードあるいは高確率モードに滞在する期間、すなわちゲーム数のカウンタである。なお、高確率モードのゲーム数のみをカウンタの値としてモード管理カウンタに設定することとしてもよい。
次に、サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上であるかを判断する(S362)。サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。
S362において、サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上でない、つまり0であると判断する場合には(NO)、特別ストック復帰時モード保持フラグをオフし(S363)、本サブルーチンを終了する。
S360において、サブCPU82は、特別ストック復帰時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、設定変更時モード保持フラグがオンであるかを判断する(S364)。サブCPU82は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S368に処理を移す。
S364において、サブCPU82は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断する場合には(YES)、モード管理カウンタを1減算する(S365)。したがって、S365の処理により、図42に示す設定変更時モード移行抽籤により高確率モードに当籤し、モード管理カウンタにセットされた値が1減算される。
次に、サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上であるかを判断する(S366)。サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。
S366において、サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1でない、つまり0であると判断する場合には(NO)、設定変更時モード保持フラグをオフし(S367)、本サブルーチンを終了する。
S364において、サブCPU82は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、通常時モード保持フラグがオンであるかを判断する(S368)。サブCPU82は、通常時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S372に処理を移す。
S364において、サブCPU82は、通常時モード保持フラグがオンであると判断する場合には(YES)、モード管理カウンタを1減算する(S369)。したがって、S364の処理により、後述するS372の通常時モード移行抽籤処理により高確率モードに当籤し、モード管理カウンタにセットされた値が1減算される。
次に、サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上であるかを判断する(S370)。サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。
S370において、サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1でない、つまり0であると判断する場合には(NO)、通常時モード保持フラグをオフし(S371)、本サブルーチンを終了する。
S368において、サブCPU82は、通常時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、通常時モード抽籤テーブル(図22)を参照し、内部当籤役(当籤番号)に基づいてモード移行抽籤処理を実行する(S372)。ここで、サブCPU82は、所定の移行条件が成立、すなわち上述のモード移行抽籤処理により遊技モードとして高確率モードが選択(当籤)されると、遊技モードを低確率モードから高確率モードに移行させる。一方で、サブCPU82は、所定の終了条件が成立、すなわちモード管理カウンタにセットされた値が順次減算されて0となる(つまり、高確率モードのゲーム数が0となる)と、遊技モードを高確率モードから低確率モードに移行させる。こうした移行制御を行うサブCPU82は、遊技モード制御手段を構成している。
次に、サブCPU82は、上述のモード移行抽籤処理において、高確率モードに当籤したか否かを判断する(S373)。サブCPU82は、高確率モードに当籤したと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。
S373において、サブCPU82は、高確率モードに当籤したと判断する場合には(YES)、通常時モード保持フラグをオンし、モード管理カウンタの値として50をセットし(S374)、本サブルーチンを終了する。
<ART中処理>
図45は、ART中処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、内部当籤役にBB1〜3が含まれるか否かを判断する(S380)。すなわち、ボーナスに当籤したか、又はボーナス持越し中であるフラグ間であるか否かを判断する。この結果、サブCPU82は、内部当籤役にBB1〜3が含まれると判断した場合には(YES)、内部当籤役(当籤番号)に基づいてボーナス報知用演出データをセットする(S381)。これにより、ボーナスに当籤したこと、又はボーナスに入賞できる状態であることを遊技者に知らせることができる。
次に、サブCPU82は、内部当籤役にスイカが含まれるか否かを判断する(S393)。この結果、サブCPU82は、内部当籤役にスイカが含まれると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、内部当籤役にスイカが含まれると判断した場合には(YES)、図46に示す所定条件成立時処理を実行し(S394)、本サブルーチンを終了する。
S380において、サブCPU82は、内部当籤役にBB1〜3が含まれると判断しない場合には(NO)、内部当籤役(当籤番号)に基づいてART中用ナビ演出データをセットする(S382)。ここで、内部当籤役に対応する表示役を入賞させることができない、いわゆる入賞役の取りこぼしが発生すると、リプレイ高確率のRT3遊技状態からリプレイ低確率のRT1遊技状態に移行してしまう。具体的には、内部当籤役(当籤番号8)に対応する小役2〜4を取りこぼすと、ハズレ役であるRT1移行図柄1が表示されてしまう。また、内部当籤役(当籤番号9)に対応する小役5〜7を取りこぼすと、ハズレ役であるRT1移行図柄2が表示されてしまう。このため、S382の処理では、当籤番号8,9の当籤時に、小役1を入賞させるための情報(停止操作順序)を報知する。これにより、遊技者は、報知された停止操作順序に従って停止操作を行うことにより、入賞役の取りこぼしを防止し、ART遊技状態を継続させることができる。
次に、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S383)。“ARTゲーム数カウンタの値が1以上である”とは、ARTゲーム数が特別ストックとして保持されていることを意味する。
この結果、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、現在のARTゲーム数カウンタの値を報知し(S384)、ARTゲーム数カウンタの値を1減算し(S385)、S393に処理を移す。これにより、現在のARTゲーム数カウンタの値が液晶表示装置10に表示され、現在の残りARTゲーム数を遊技者に知らせることができる。
ARTゲーム数カウンタの値は、小役1を入賞させるための情報(停止操作順序)を報知したか否かにかかわらず、毎ゲーム減算される(S385)。すなわち、ARTゲーム数が消化されるまでの間であれば、何回ナビが発生してもARTは終了しない。例えば、ARTゲーム数として「50ゲーム」が抽籤された場合には、必ず50ゲームが保証される。
一方、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判断しない場合には(NO)、ARTナビ回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S386)。“ARTナビ回数カウンタの値が1以上である”とは、ARTナビ回数が特別ストックとして保持されていることを意味する。
この結果、サブCPU82は、ARTナビ回数カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、現在のARTナビ回数カウンタの値を報知する(S387)。これにより、現在のARTナビ回数カウンタの値が液晶表示装置10に表示され、現在の残りARTナビ回数を遊技者に知らせることができる。
次に、サブCPU82は、ART中用ナビ演出データが小役1の停止操作順序を報知するデータであるか否かを判断する(S388)。この結果、サブCPU82は、ART中用ナビ演出データが小役1の停止操作順序を報知するデータであると判断しない場合には(NO)、S393に処理を移す。一方、サブCPU82は、ART中用ナビ演出データが小役1の停止操作順序を報知するデータであると判断した場合には(YES)、ARTナビ回数カウンタの値を1減算し(S389)、S393に処理を移す。
ARTナビ回数カウンタの値は、小役1を入賞させるための情報(停止操作順序)を報知した場合に減算される(S389)。例えば、ARTナビ回数として「3回」が抽籤された場合には、ナビが3回発生した時点でARTが終了する。言い換えると、ナビが3回発生しなければ、ARTゲーム数に関係なくARTが継続する。
S386において、サブCPU82は、ARTナビ回数カウンタの値が1以上であると判断しない場合には(NO)、ART継続回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S390)。“ART継続回数カウンタの値が1以上である”とは、ART継続回数が特別ストックとして保持されていることを意味する。
ART継続回数カウンタは、規定ゲーム数のARTのセット数を設定するものである。本実施の形態では、30ゲームを1セットとするARTのセット数、又は50ゲームを1セットとするARTのセット数をART継続回数カウンタに設定する。規定ゲーム数(30ゲームであるか、又は50ゲームであるか)を区別可能な態様で、サブRAM83の特別ストック保持手段にART継続回数カウンタの値を保持するようになっている。
S390において、サブCPU82は、ART継続回数カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、ART継続回数カウンタの値を1減算し、対応するARTゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算し(S391)、S393に処理を移す。例えば、規定ゲーム数が30ゲームであるART継続回数カウンタの値が2である場合には、ART継続回数カウンタの値が1減算されて1になり、対応する30ゲームがARTゲーム数カウンタに加算される(S391)。
一方、サブCPU82は、ART継続回数カウンタの値が1以上であると判断しない場合には(NO)、ARTフラグをオフにし(S392)、S393に処理を移す。S393及びS394については既に説明した通りである。
以上のように、サブCPU82は、ART継続に係る全ての特別ストックが0になったことを契機として、ART遊技状態の開始時に立てたARTフラグをオフにし、ART遊技状態を終了させる。具体的には、ARTゲーム数カウンタの値が0になって初めてARTナビ回数カウンタの値の減算を開始し、ARTナビ回数カウンタの値が0になって初めてART継続回数カウンタの値の減算を開始し、ART継続回数カウンタの値が0になった時点でARTフラグをオフするようになっている。
<所定条件成立時処理>
図46は、所定条件成立時処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU82は、ARTフラグ又はART準備中フラグがオンであるか否かを判断する(S400)。この結果、サブCPU82は、ARTフラグ又はART準備中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、図23(a)に示すART抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてARTに当籤か否かを決定する(S401)。すなわち、ART遊技状態を実行する権利の付与抽籤(ART抽籤)を行う。
次に、サブCPU82は、ART抽籤に当籤したか否かを判断する(S402)。この結果、サブCPU82は、ART抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、ART準備中フラグをオンにし(S403)、以下に説明する各抽籤を個別に行い(S404、S406、S407)、本サブルーチンを終了する。
すなわち、サブCPU82は、ARTゲーム数の抽籤を個別に行う(S404)。具体的には、図23(c)に示すARTゲーム数抽籤テーブル(ART当籤時)を参照し、設定値に基づいてARTゲーム数を決定し、そのARTゲーム数を特別ストックとしてARTゲーム数カウンタに加算する(S404)。
また、サブCPU82は、ARTナビ回数の抽籤を個別に行う(S406)。具体的には、図23(d)に示すARTナビ回数抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてARTナビ回数を決定し、そのARTナビ回数を特別ストックとしてARTナビ回数カウンタに加算する(S406)。
さらに、サブCPU82は、ART継続回数の抽籤を個別に行う(S407)。具体的には、図23(e)に示すART継続回数抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてART継続回数を決定し、そのART継続回数を特別ストックとしてART継続回数カウンタに加算する(S407)。
一方、サブCPU82は、S400において、ARTフラグ又はART準備中フラグがオンであると判断した場合(YES)、及び、S402において、ART抽籤に当籤したと判断しない場合には(NO)、以下に説明する各抽籤を個別に行い(S405、S406、S407)、本サブルーチンを終了する。
すなわち、サブCPU82は、ARTゲーム数の抽籤を個別に行う(S405)。具体的には、図23(b)に示すARTゲーム数抽籤テーブル(ART非当籤時)を参照し、設定値に基づいてARTゲーム数を決定し、そのARTゲーム数を特別ストックとしてARTゲーム数カウンタに加算する(S405)。
また、サブCPU82は、ARTナビ回数の抽籤を個別に行うとともに(S406)、ART継続回数の抽籤を個別に行う(S407)。S406及びS407については既に説明した通りである。
<表示コマンド受信時処理>
図47は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであるか否かを判断する(S410)。この結果、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、リプレイ6〜8が表示されたか、又はすでにRT3遊技状態であるか否かを判断する(S411)。リプレイ6〜8は、RT2遊技状態からRT3遊技状態への昇格リプレイである。ここでは、一度ARTが終了し、メイン制御による遊技状態がRT1遊技状態へ移行(転落)する前に、ART準備中フラグがオンとなった場合も想定している。
S411において、サブCPU82は、リプレイ6〜8が表示されたか、又はすでにRT3遊技状態であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、リプレイ6〜8が表示されたか、又はすでにRT3遊技状態であると判断した場合には(YES)、ART準備中フラグをオフし、ARTフラグをオンした後に(S412)、本サブルーチンを終了する。
<ボーナス終了コマンド受信時処理>
図48は、ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
サブCPU82は、図46に示す所定条件成立時処理を実行し(S420)、本サブルーチンを終了する。BB1〜BB3は、スイカと必ず同時に当籤する構成となっている。そのため、スイカとBBに重複当籤した場合には、図46に示す所定条件成立時処理による抽籤を2回受けることができるという特典が付与される。
以上のように、本発明の実施の形態に係るパチスロ機1によれば、内部当籤役にスイカが含まれる場合に、ART抽籤とARTゲーム数の抽籤とARTナビ回数の抽籤とART継続回数の抽籤とが個別に行われ、ARTゲーム数とARTナビ回数とART継続回数とが特別ストックとして保持される。そして、ART抽籤に当籤した場合に、特別ストックとして保持されているARTゲーム数とARTナビ回数とART継続回数分のART遊技状態が実行される。
そのため、ART抽籤に当籤した場合に、そのARTゲーム数が何ゲームであるのか不明であり、また、そのARTゲーム数とは別にARTナビ回数があるのかも不明である。これにより、ART抽籤に当籤した場合に、獲得できるメダルの枚数を予測し難くして遊技の興趣を高めることが可能となる。
一方、ART抽籤に非当籤であった場合でも、ARTゲーム数、ART報知回数、ART継続回数が抽籤されている場合があるため、再度ART抽籤に当籤することを期待して遊技を行うことができる。これにより、ART抽籤に非当籤であった場合でも、その後の非ART中の期待感を高めることが可能となる。
また、本発明の実施の形態に係るパチスロ機1によれば、スイカとボーナスとが重複当籤した場合に、第一抽籤手段、第二抽籤手段、及び第三抽籤手段により個別に2回抽籤が行われる。これにより、ボーナス消化後に少なくとも2回の抽籤分の特別ストックが保持されたARTが開始されるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができるため、ボーナス中でも遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、本発明の実施の形態に係るパチスロ機1は、ART当籤時用のARTゲーム数抽籤テーブルと、ART非当籤時用のARTゲーム数抽籤テーブルとを備え、ART中はART非当籤時用のARTゲーム数抽籤テーブルを参照する。ART当籤時用のARTゲーム数抽籤テーブルには0ゲームが含まれないのに対して、ART非当籤時用のARTゲーム数抽籤テーブルには0ゲームが含まれる。
これにより、ART中にARTゲーム数を抽籤する場合は、0ゲームが含まれるARTゲーム数抽籤テーブルが参照されるため、ARTゲーム数が必要以上に加算されてしまう不具合を回避することが可能である。また、ART非当籤時とART中とで同じARTゲーム数抽籤テーブルが参照されるため、サブROM87のデータ容量が少なくて済むという効果もある。
<他の実施の形態>
なお、本実施の形態では、所定条件成立時処理において、ARTの抽籤要素(ART抽籤の当否、当籤した場合のARTゲーム数、当籤した場合のARTナビ回数、当籤した場合のART継続回数)を個別に抽籤することとしているが(図46のS404、S406、S407、又はS405、S406、S407)、ARTの抽籤要素はこれらに限定されるものではない。例えば、当籤した場合のセット数や、当籤した場合の継続率を更に個別に抽籤してもよい。セット数とは、ARTゲーム数のセット数であり、継続率とは、ART継続回数を特別ストックとして保持する確率である。このようなセット数や継続率に応じてARTを継続させるようにすれば、さらに、獲得できるメダルの枚数を予測し難くして遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、本実施の形態では、ARTゲーム数、ARTナビ回数、ART継続回数の順番に特別ストックを放出することとしているが(図45のS385、S389、S391)、これに限定されるものではない。すなわち、ARTに係る抽籤に当籤した順番に特別ストックとして保持し、その順番に特別ストックを放出するようにしてもよい。
具体的には、特別ストック保持手段は、ARTゲーム数、ARTナビ回数、又はART継続回数が抽籤された場合には、その抽籤順に特別ストックを保持する。また、ART遊技状態実行手段は、特別ストック保持手段に保持されているARTゲーム数、ARTナビ回数、又はART継続回数分のART遊技状態を抽籤順に従って実行する。抽籤順を管理する方法は特に限定されるものではないが、例えば、各特別ストックとその抽籤順を示す情報とを関連付けてサブRAM83に記憶するようにしてもよい。
このようにすれば、例えば、ARTゲーム数(50ゲーム)、ARTナビ回数(3回)、ARTゲーム数(10ゲーム)の順番に抽籤された場合には、ARTゲーム数(50ゲーム)が消化された時点でARTナビ回数(3回)の減算が開始され、3回目のナビが発生した時点でARTゲーム数が10ゲームになる。これにより、1回目のナビが発生した時点でも、ARTゲーム数が特別ストックとして保持されている可能性があるため、遊技者に期待感を持たせることが可能である。
また、本実施の形態では、所定条件が成立したときの遊技モードが低確率モードであるか高確率モードであるかに関わらず、ARTの抽籤要素を個別に抽籤することとしているが(図46のS404、S406、S407、又はS405、S406、S407)、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、所定条件が成立したときの遊技モードが高確率モードである場合は、ARTゲーム数、ARTナビ回数、及びART継続回数を例えば100%の確率で個別に抽籤するようにしてもよい。一方、所定条件が成立したときの遊技モードが低確率モードである場合は、ARTゲーム数、ARTナビ回数、及びART継続回数を例えば50%の確率で個別に抽籤するようにしてもよい。これにより、所定条件が成立したときの遊技モードが低確率モードである場合は、高確率モードである場合に比べ、特別ストックが保持されにくくなる。そのため、さらに、獲得できるメダルの枚数を予測し難くして遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、本実施の形態では、ARTを実行する遊技機を例示したが、本発明の適用対象はARTを実行する遊技機に限定されるものではなく、ATを実行する遊技機等も含まれる。すなわち、ARTやAT等の有利状態を実行する遊技機である以上、本発明を適用することが可能である。
ところで、上述の発明には、以下のような効果もある。
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、リプレイの当籤確率が低い低RT遊技状態とリプレイの当籤確率が高い高RT遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルのうち、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に特別役が含まれる場合に、所定の抽籤を行う抽籤手段と、前記抽籤手段による抽籤の結果に基づいて、前記高RT遊技状態において遊技者にとって有利な所定の情報を報知するART遊技状態を実行するART遊技状態実行手段と、を備え、前記抽籤手段は、少なくとも、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に前記特別役が含まれる場合に、前記ART遊技状態を実行する権利の付与抽籤を個別に行う第一抽籤手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に前記特別役が含まれる場合に、前記ART遊技状態における遊技回数の抽籤を個別に行う第二抽籤手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に前記特別役が含まれる場合に、前記ART遊技状態における報知回数の抽籤を個別に行う第三抽籤手段と、前記第一抽籤手段による付与抽籤に当籤しなかった場合に、前記第二抽籤手段により抽籤された遊技回数と前記第三抽籤手段により抽籤された報知回数とを特別ストックとして保持するとともに、前記第一抽籤手段による付与抽籤に当籤した場合に、前記第二抽籤手段により抽籤された遊技回数と前記第三抽籤手段により抽籤された報知回数とを特別ストックとして保持する特別ストック保持手段と、を含み、前記ART遊技状態実行手段は、前記第一抽籤手段による付与抽籤に当籤した場合に、前記特別ストック保持手段に保持されている遊技回数と報知回数分の前記ART遊技状態を実行する。
この遊技機によれば、内部当籤役に特別役(例えば、スイカ)が含まれる場合に、ART遊技状態を実行する権利の付与抽籤(ART抽籤)と、ART遊技状態における遊技回数(ARTゲーム数)の抽籤と、ART遊技状態における報知回数(ARTナビ回数)の抽籤とが個別に行われ、ARTゲーム数とARTナビ回数とが特別ストックとして保持される。そして、ART抽籤に当籤した場合に、特別ストックとして保持されているARTゲーム数とARTナビ回数分のART遊技状態が実行される。
そのため、ART抽籤に当籤した場合に、そのARTゲーム数が何ゲームであるのか不明であり、また、そのARTゲーム数とは別にARTナビ回数があるのかも不明である。これにより、ART抽籤に当籤した場合に、獲得できるメダルの枚数を予測し難くして遊技の興趣を高めることが可能となる。
一方、ART抽籤に非当籤であった場合でも、ARTゲーム数のみ、ART報知回数のみ、又はその双方が抽籤されている場合があるため、再度ART抽籤に当籤することを期待して遊技を行うことができる。これにより、ART抽籤に非当籤であった場合でも、その後の非ART中の期待感を高めることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機は、前記特別役とボーナスの重複当籤時に前記第一抽籤手段、前記第二抽籤手段、及び前記第三抽籤手段が個別に抽籤を行うとともに、前記ボーナスの終了時に前記第一抽籤手段、前記第二抽籤手段、及び前記第三抽籤手段が個別に抽籤を行う。
この遊技機によれば、特別役(例えば、スイカ)とボーナスとが重複当籤した場合に、第一抽籤手段、第二抽籤手段、及び第三抽籤手段により個別に2回抽籤が行われる。これにより、ボーナス消化後に少なくとも2回の抽籤分の特別ストックが保持されたARTが開始されるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができるため、ボーナス中でも遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機は、前記第二抽籤手段による抽籤を行う場合に参照する抽籤値として、所定の抽籤値と、特定の抽籤値と、を備え、前記所定の抽籤値は、前記特定の抽籤値と比べて決定される値が遊技者にとって不利な抽籤値であり、前記所定の抽籤値は、前記第一抽籤手段による抽籤に当籤した場合に参照される抽籤値であり、前記特定の抽籤値は、前記第一抽籤手段による抽籤に当籤しなかった場合に参照される抽籤値であり、前記ART遊技状態において、前記特別役を含む内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合、前記第二抽籤手段による抽籤は、前記所定の抽籤値を基に行なわれる。