JP2018117874A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To properly handle a notification that a performance degree is adjustable and an adjustment of the performance degree to be executed following the notification according to a situation when a game machine is started.SOLUTION: The game machine capable of executing a prescribed game includes notification means for notifying a player that the performance degree is adjustable. The timing of the notification differs depending on whether the game machine has made a cold start or a hot start. When the performance degree is adjusted before the notification, the timing of the notification is earlier than when the performance degree is not adjusted.SELECTED DRAWING: Figure 35

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of performing a predetermined game.

遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area and an execution condition is satisfied, a plurality of types of identification are performed. There is a pachinko gaming machine in which a game is enhanced by a so-called variable display game in which information is variably displayed on a variable display device and whether or not a predetermined game value is given based on the display result. In such a pachinko gaming machine, a specific game state advantageous to the player is obtained when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode. For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state has a special electric combination called a big prize opening or an attacker that is in an open state, making it very easy to win a game ball and giving a predetermined gaming value to a player. Provide continuously for a certain period of time.

このような遊技機として、遊技機が起動されたときに、演出度合を調整可能であることを報知するものがある(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, there is one that notifies that the production degree can be adjusted when the gaming machine is activated (for example, Patent Document 1).

特開2011−067529号公報JP 2011-067529 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、遊技機がどのように起動されたかにかかわらず演出度合を調整可能であることの報知が同様に実行されるため、遊技機が起動されたときの状況によっては、そのような報知や、報知に応じて実行される演出度合の調整が適切でないことがある。   However, in the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, since the notification that the degree of effect can be adjusted regardless of how the gaming machine is activated, the gaming machine is activated. Depending on the situation, such notification and adjustment of the degree of performance performed in response to the notification may not be appropriate.

本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、演出度合を調整可能であることの報知や、報知に応じて実行される演出度合の調整について、遊技機が起動されたときの状況に応じて適切に対処することができる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and a situation when a gaming machine is activated with respect to notification that the production degree can be adjusted and adjustment of the production degree executed in response to the notification. The purpose of the present invention is to provide a gaming machine that can appropriately cope with the situation.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、演出度合を調整可能であることを報知する報知手段(例えば、遊技効果ランプ9の輝度を調整可能であることを報知する調整報知画像を演出表示装置5に表示する演出制御用CPU120等)を備え、当該遊技機がコールドスタートした場合と、ホットスタートした場合とで、前記報知のタイミングが異なり(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合よりも、ホットスタートした場合の方が、調整報知画像が表示されるタイミングが早いこと等)、前記報知の前に演出度合が調整された場合、演出度合が調整されなかった場合よりも前記報知のタイミングが早い(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われなければ、可動体のイニシャライズ動作が終了したことに応じて調整報知画像を表示するところ、可動体のイニシャライズ動作が終了するまでに輝度調整が行われた場合、輝度調整が行われたことに応じて調整報知画像を表示することや、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われなければ、デモンストレーション表示が開始されたことに応じて調整報知画像を表示するところ、初期化処理中に輝度調整が行われた場合、輝度調整が行われたことに応じて調整報知画像を表示すること等)ことを特徴とする。   (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a predetermined game (for example, pachinko gaming machine 1 or the like), and the degree of performance can be adjusted. (For example, an effect control CPU 120 for displaying an adjustment notification image for notifying that the brightness of the game effect lamp 9 can be adjusted is displayed on the effect display device 5), and the gaming machine is cold-started. The timing of the notification differs depending on the case and the case where the hot start is started (for example, the timing when the adjustment notification image is displayed is earlier in the case of the hot start than in the case where the pachinko gaming machine 1 is cold started. Etc.) When the production degree is adjusted before the notification, the notification timing is earlier than when the production degree is not adjusted (for example, pachinko game). When the brightness of the game effect lamp 9 is not adjusted when 1 is hot-started, an adjustment notification image is displayed in response to the completion of the initialization operation of the movable body, until the initialization operation of the movable body is completed. When the brightness adjustment is performed, an adjustment notification image is displayed according to the brightness adjustment being performed, or when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, the brightness adjustment of the game effect lamp 9 is not performed. When the adjustment notification image is displayed in response to the start of the demonstration display, if the luminance adjustment is performed during the initialization process, the adjustment notification image is displayed in response to the luminance adjustment being performed. It is characterized by that.

このような構成によれば、演出度合を調整可能であることの報知や、報知に応じて実行される演出度合の調整について、遊技機がコールドスタートしたかホットスタートしたかに応じて適切に対処することができる。また、報知の前に演出度合の調整を行った遊技者に対し、演出度合を調整可能であることを適切なタイミングで報知することができる。   According to such a configuration, the notification that the degree of performance can be adjusted and the adjustment of the degree of performance performed in response to the notification are appropriately dealt with depending on whether the gaming machine is cold-started or hot-started. can do. Further, it is possible to notify the player who has adjusted the production level before the notification that the production level can be adjusted at an appropriate timing.

(2)上記(1)の遊技機において、当該遊技機がコールドスタートした場合、所定の遊技が可能な待機状態に移行したことに応じて前記報知を行う(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合、デモンストレーション表示が開始されたことに応じて調整報知画像を表示すること等)ようにしてもよい。   (2) In the gaming machine of the above (1), when the gaming machine is cold-started, the notification is made in response to the transition to a standby state in which a predetermined game is possible (for example, the pachinko gaming machine 1 is cold-started). In such a case, an adjustment notification image may be displayed in response to the start of the demonstration display).

このような構成によれば、遊技機がコールドスタートして待機状態に移行するまでの処理負荷を軽減することができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce a processing load until the gaming machine is cold-started and shifts to a standby state.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、演出度合が調整されたことを示す所定画像を表示する所定画像表示手段(例えば、輝度調整の指示操作に応じて、演出表示装置5に輝度調整目盛りを表示する演出制御用CPU120等)を更に備え、当該遊技機が電源投入されてから前記所定期間が経過するまでの初期動作中である場合、通常の表示態様よりも視認性が低い特定態様で前記所定画像を表示する(例えば、初期化処理中である場合、輝度調整目盛りを半透明で表示すること等)ようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), predetermined image display means for displaying a predetermined image indicating that the degree of effect has been adjusted (for example, the effect display device 5 in accordance with an instruction operation for brightness adjustment) In the case where the game machine is in the initial operation from when the power is turned on until the predetermined period elapses, the visibility is higher than the normal display mode. The predetermined image may be displayed in a low specific mode (for example, when the initialization process is being performed, the brightness adjustment scale is displayed in a translucent manner).

このような構成によれば、初期動作中に表示される他の画像等の視認性が損なわれないようにすることができる。   According to such a configuration, the visibility of other images displayed during the initial operation can be prevented from being impaired.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、遊技者による調整動作に応じて演出度合を調整する調整手段(例えば、遊技者による輝度調整の指示操作に応じて遊技効果ランプ9の輝度を調整する演出制御用CPU120等)を更に備え、当該遊技機がコールドスタートしたことに応じて特殊態様の出力を行い、前記特殊態様の出力に対する演出度合の調整は制限される(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたことに応じて遊技効果ランプ9を特殊発光させ、特殊発光に対する輝度は変更されないこと等)ようにしてもよい。   (4) In the gaming machine of any one of the above (1) to (3), adjusting means for adjusting the degree of effect according to the adjusting operation by the player (for example, the gaming effect according to the brightness adjusting instruction operation by the player And an effect control CPU 120 for adjusting the brightness of the lamp 9), and a special mode is output in response to the game machine being cold-started, and the adjustment of the effect level with respect to the output of the special mode is limited ( For example, the game effect lamp 9 may be caused to emit special light in response to the cold start of the pachinko gaming machine 1 and the luminance for the special light emission may not be changed.

このような構成によれば、遊技機がコールドスタートしたことに応じて特殊態様の出力が適切に行われるようにすることができる。   According to such a configuration, it is possible to appropriately output the special mode in response to the cold start of the gaming machine.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、遊技者による調整動作に応じて演出度合を調整する調整手段と(例えば、遊技者による輝度調整の指示操作に応じて遊技効果ランプ9の輝度を調整する演出制御用CPU120等)、演出度合が調整されたことを示す所定画像を表示する所定画像表示手段と(例えば、輝度調整の指示操作に応じて、演出表示装置5に輝度調整目盛りを表示する演出制御用CPU120等)を備え、演出度合が調整されたときに、前記所定画像を表示すると共に、調整後の演出度合に応じた出力が可能であり(例えば、遊技効果ランプ9の輝度が調整されたときに、輝度調整目盛りを表示すると共に、遊技効果ランプ9の輝度を調整後の輝度に変更すること等)、当該遊技機がコールドスタートしてから所定期間が経過するまでに演出度合が調整された場合、前記所定画像を表示し、調整後の演出度合に応じた出力を制限する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートしてから初期化処理が終了するまでに遊技効果ランプ9の輝度が調整された場合、輝度調整目盛りを表示する一方、指示操作に応じた輝度に遊技効果ランプ9の輝度を変更しないこと等)ようにしてもよい。   (5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), an adjusting means for adjusting the degree of effect according to the adjusting operation by the player (for example, a game in accordance with an instruction operation for brightness adjustment by the player) The effect control CPU 120 for adjusting the brightness of the effect lamp 9 and the like, the predetermined image display means for displaying a predetermined image indicating that the effect level has been adjusted, and the effect display device 5 (for example, in response to an instruction operation for adjusting the brightness) Display control display 120 for displaying the brightness adjustment scale, etc., and when the effect level is adjusted, the predetermined image is displayed and output according to the adjusted effect level is possible (for example, a game) When the brightness of the effect lamp 9 is adjusted, a brightness adjustment scale is displayed and the brightness of the game effect lamp 9 is changed to the adjusted brightness). When the production degree is adjusted before the predetermined period elapses, the predetermined image is displayed, and the output according to the production degree after the adjustment is limited (for example, initialization processing after the pachinko gaming machine 1 is cold-started) If the luminance of the game effect lamp 9 is adjusted before the game is completed, the luminance adjustment scale may be displayed, while the luminance of the game effect lamp 9 is not changed to the luminance according to the instruction operation.

このような構成によれば、遊技機がコールドスタートしてから所定期間が経過するまでに演出度合が調整された場合、所定画像が表示されるため、演出度合を調整可能であることを報知しつつ、調整後の演出度合に応じた出力が制限されるため、コールドスタートしてから所定期間が経過するまでの動作を邪魔しないようにすることができる。   According to such a configuration, when the production degree is adjusted after the gaming machine is cold-started until the predetermined period elapses, a predetermined image is displayed, so that the production degree can be adjusted. However, since the output according to the adjusted degree of performance is limited, it is possible to prevent the operation from the cold start until the predetermined period elapses.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、動作可能な可動体(例えば、演出用模型といった動作可能な可動体等)を更に備え、当該遊技機がホットスタートした場合、前記可動体の初期動作が終了した後に前記報知を行う(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合、可動体のイニシャライズ動作が終了した後に調整報知画像を表示すること等)ようにしてもよい。   (6) When the gaming machine according to any one of (1) to (5) further includes an operable movable body (for example, an operable movable body such as a production model), and the gaming machine is hot-started The notification is performed after the initial operation of the movable body is completed (for example, when the pachinko gaming machine 1 is hot-started, an adjustment notification image is displayed after the initialization operation of the movable body is completed). Good.

このような構成によれば、報知により可動体の初期動作が認識しづらくなってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the initial operation of the movable body from becoming difficult to recognize due to notification.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、複数種類の演出表示(例えば、リーチ演出等)が可能な表示手段(例えば、演出表示装置5等)と、動作可能な可動体(例えば、可動部材321等)と、前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段と(例えば、図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における可動体演出処理を実行する演出制御用CPU120等)を更に備え、前記可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示(例えば、バトルリーチ演出、ストーリーリーチ演出等)のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示(例えば、バトルリーチ演出に応じた粒子エフェクト画像71、ストーリーリーチ演出に応じた炎エフェクト画像73等)を前記表示手段にて表示可能(例えば、図23、図24等)である(図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等)。   (7) In any one of the above gaming machines (1) to (6), it is operable with display means (for example, the effect display device 5) capable of displaying a plurality of types of effects (for example, reach effects). Movable body (for example, movable member 321 etc.), movable body effecting means capable of executing a movable body effect for operating the movable body, and movable in the effect symbol changing process of S75 in the effect control process process of FIG. An effect control CPU 120 for executing a body effect process), and when the movable body effect is executed, any effect among a plurality of types of effect display (for example, battle reach effect, story reach effect, etc.) Depending on whether the display is performed, different effect effects display (for example, a particle effect image 71 corresponding to the battle reach effect, a flame effect corresponding to the story reach effect) An image 73, etc.) can be displayed by the display means (e.g., FIG. 23 is a diagram 24, etc.) (stage effect display process in effect during the symbol variation processing S75 in the effect control process treatment of Figure 17, etc.).

このような構成によれば、可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示が表示可能であることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, when the movable body effect is executed, it is possible to display an effect effect display in a different mode depending on which effect display is performed among a plurality of types of effect display. As a result, it is possible to enhance the production effect in which the operation of the movable body and the production effect display of the display means are linked.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect control command. (A)は演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。(A) is a front view showing an effect unit, and (B) is a rear view. 演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。FIG. 11 is an exploded perspective view showing a state in which the effect unit is viewed from an oblique front. 演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。FIG. 12 is an exploded perspective view showing a state in which the effect unit is viewed from obliquely behind. (A)は可動部が傾倒位置にある状態、(B)は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。(A) is a front view which shows the state which has a movable part in a tilting position, and (B) shows the state which has a movable part in a standing position. (A)はピニオンギヤ、(B)はラックギヤを示す背面図である。(A) is a pinion gear, (B) is a rear view showing a rack gear. (A)は可動部材が第1位置にある状態、(B)は第2位置にある状態を示す概略図である。(A) is the schematic which shows the state which has a movable member in the 1st position, and (B) shows the state which exists in the 2nd position. (A)は可動部材が第1位置にある状態、(B)は第2位置にある状態を示す概略図の側面図である。(A) is the side view of the schematic which shows the state which has a movable member in the 1st position, and (B) shows the state in the 2nd position. (A)はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、(B)はラックギヤを移動させている状態、(C)はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。(A) is a schematic view showing a state where the pinion gear is engaged with the rack gear, (B) is a state where the rack gear is moved, and (C) is a schematic view showing a state where the rack gear is regulated. (A)〜(D)は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。(A)-(D) are the principal part enlarged views which show the state of the gear until it will be in a control state. (A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第1作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。(A) is a restricted state, (B) is a state in which the pinion gear is changed to a restricted release state by rotating the pinion gear in the first operating direction, and (C) is a schematic view showing an initial driving state. (A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第2作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。(A) is a restricted state, (B) is a state in which the pinion gear is changed to a restricted release state by rotating the pinion gear in the second operation direction, and (C) is a schematic diagram showing an initial driving state. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可動部材慣らし処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a movable member break-in process. (A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例1としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。(A)-(D) is explanatory drawing which shows the condition which changes to a control state by the control means as the modification 1 of a movable part drive mechanism. (A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例2としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。(A)-(D) is explanatory drawing which shows the condition which changes to a control state by the control means as the modification 2 of a movable part drive mechanism. (A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例3としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。(A)-(D) is explanatory drawing which shows the condition which changes to a control state by the control means as the modification 3 of a movable part drive mechanism. (A)は可動部駆動機構の変形例4としての規制部、(B)は可動部駆動機構の変形例5としての規制部を示す説明図である。(A) is a control part as the modification 4 of a movable part drive mechanism, (B) is explanatory drawing which shows the control part as the modification 5 of a movable part drive mechanism. バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of an effect display device when a battle reach effect is performed. ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of an effect display device when a story reach effect is performed. 特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of control of the effect production and movable body production in a specific super reach production. 特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of control of the effect production in a specific super reach production, and movable body united operation production. 文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a character icon selection table and a character icon selection table. 保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、および、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理に用いられる各種データテーブルである。An icon that executes display mode change effect execution timing selection processing, display mode change effect type selection processing, and change mode selection processing when the hold display is determined to be an icon-shaped display mode such as a character icon or character icon It is various data tables used for production setting processing. 初期化処理内のコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis process in an initialization process. 初期化処理内の輝度調整割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the brightness adjustment interruption process in an initialization process. 初期化処理内の輝度調整目盛り表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the brightness | luminance adjustment scale display process in an initialization process. 初期化処理内の調整報知画像表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the adjustment alerting image display process in the initialization process. 可変表示開始待ち処理内の調整報知画像表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the adjustment alerting | reporting image display process in the variable display start waiting process. 調整報知画像の表示タイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the display timing of an adjustment information picture, etc. 調整報知画像等の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an adjustment alerting | reporting image.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を以下に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。   An embodiment for implementing a gaming machine according to the present invention will be described below. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on the main board. In the following, the front side of FIG. 1 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, the back side is the back (rear) side, and the vertical and horizontal directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side are shown. This will be explained as a standard. Note that the front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is an opposing surface that faces a player who plays a game on the pachinko gaming machine 1.

図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレール2bによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域10が形成されている。この遊技領域10には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置(図示略)から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域10を開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域10を透視できるようになっている。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. Pachinko gaming machines (hereinafter sometimes abbreviated as gaming machines) 1 are roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) for supporting and fixing the gaming board 2. 3. A game area 10 having a substantially circular shape in front view surrounded by the guide rails 2b is formed in the game board 2. In this game area 10, a game ball as a game medium is launched from a ball striking device (not shown) and driven. Further, the gaming machine frame 3 is provided with a glass door frame 50 having a glass window 50a so as to be rotatable around the left side, and the gaming area 10 can be opened and closed by the glass door frame 50. When the glass door frame 50 is closed, the game area 10 can be seen through the glass window 50a.

図1に示すように、遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板(図示略)と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられるスペーサ部材(図示略)と、から主に構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面見略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板にて構成されてもよい。   As shown in FIG. 1, the game board 2 is formed of a synthetic resin material having translucency such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, etc., in a substantially square shape when viewed from the front. It is mainly composed of a board surface plate (not shown) provided with a guide rail 2b and the like, and a spacer member (not shown) attached integrally to the back side of the board surface plate. The game board 2 is formed in a substantially square shape when viewed from the front with a non-light-transmitting member such as a plywood board, and a board surface board provided with obstacle nails (not shown), guide rails 2b, etc. on the front game board surface. May be configured.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域10の右側下部位置)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower right position of the game area 10). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, a 7 segment LED or a dot matrix LED (light emitting diode) and the like. A special symbol (also referred to as “special”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, is variably displayed (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol indicator 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域10の中央付近には、表示手段としての演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   In the vicinity of the center of the game area 10 on the game board 2, an effect display device 5 as a display means is provided. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, the first special symbol display by the first special symbol display 4A and the second special symbol display by the second special symbol display 4B in the special game are respectively displayed. In the effect symbol display area, which is a plurality of variable display units such as three, for example, the effect symbols that are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. When the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special game, the effect is displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The finalized design symbol (final stop symbol) that is the symbol variation display result is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。   As described above, in the display area of the effect display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display 4B. In synchronism with the game, a plurality of types of effect symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, various display symbols such as special symbols and effect symbols are derived and displayed by stopping display of identification information such as effect symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and ending the variable display. .

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. The production symbols are not limited to eight types, and may be any number (for example, seven types, nine types, etc.) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上方位置に、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aおよび第2保留表示器25Bのそれぞれでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶情報の個数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided above the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B. In each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B, a hold that displays the hold memory number (the number of the special figure hold memory) as the number of the variable storage hold memory information corresponding to the special figure game is specified. Memory display is performed.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。   Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

第1特別図柄表示器4Aでは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第1始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報(第1保留記憶情報)の個数を特定可能な第1特図保留記憶数がLEDの点灯(点灯個数)により表示される。第2保留表示器25Bでは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第2始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報(第2保留記憶情報)の個数を特定可能な第2特図保留記憶数がLEDの点灯(点灯個数)により表示される。   In the first special symbol display 4A, it is possible to specify the number of reserved memory information (first reserved memory information) generated based on the first start winning when the game ball passes (enters) the first starting winning opening. The first special figure reserved memory number is displayed by lighting of the LED (the number of lights). The second hold indicator 25B is capable of specifying the number of pieces of hold storage information (second hold storage information) generated based on the second start winning when the game ball passes (enters) the second start winning opening. 2 The special figure reserved memory number is displayed by turning on the LED (the number of lights).

演出表示装置5の表示領域における下部の左右2箇所には、第1保留表示エリア5D、第2保留表示エリア5Uが設定されている。第1保留表示エリア5Dでは、第1始動入賞に基づいて発生した第1保留記憶情報の個数を特定可能な第1特図保留記憶数が、球体(円形)の保留画像Hの画像個数により表示される。第2保留表示エリア5Uでは、第2始動入賞に基づいて発生した第2保留記憶情報の個数を特定可能な第2特図保留記憶数が、球体(円形)の保留画像Hの画像個数により表示される。   A first hold display area 5D and a second hold display area 5U are set at two locations on the left and right in the display area of the effect display device 5. In the first hold display area 5D, the first special figure hold memory number that can specify the number of the first hold memory information generated based on the first start winning is displayed by the number of sphere (circular) hold images H. Is done. In the second hold display area 5U, the second special figure hold memory number that can specify the number of second hold memory information generated based on the second start winning is displayed based on the number of sphere (circular) hold images H. Is done.

第1保留表示エリア5Dにおいては、第1保留記憶情報が発生するごとに左側に保留画像が増加する態様で保留画像Hが表示されていき、第1保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第1保留記憶情報に対応する右端部の保留画像Hが消去され、残りの保留画像Hが1つずつ右方向にシフトする表示が行なわれる。第2保留表示エリア5Uにおいては、第2保留記憶情報が発生するごとに右側に保留画像Hが増加する態様で保留画像が表示されていき、第2保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第2保留記憶情報に対応する左端部の保留画像Hが消去され、残りの保留画像が1つずつ左方向にシフトする表示が行なわれる。   In the first hold display area 5D, the hold image H is displayed in such a manner that the hold image increases on the left side every time the first hold storage information is generated, and the variable display based on the first hold storage information is executed. Every time, the hold image H at the right end corresponding to the first hold storage information is erased, and display is performed in which the remaining hold images H are shifted rightward one by one. In the second hold display area 5U, the hold image is displayed in such a manner that the hold image H increases on the right side whenever the second hold storage information is generated, and the variable display based on the second hold storage information is executed. Each time, the hold image H at the left end corresponding to the second hold storage information is erased, and display is performed in which the remaining hold images are shifted leftward one by one.

第1保留表示エリア5Dおよび第2保留表示エリア5Uのそれぞれから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)AHを表示するアクティブ表示エリアAHAが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアAHAにおいては、第1保留表示エリア5Dまたは第2保留表示エリア5Uにおいて表示されていた保留画像Hが、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像AHが表示される。なお、アクティブ表示エリアAHAは、演出表示装置5における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。   The variation corresponding display corresponding to the variation display is shown during the execution of the variation display corresponding to the suspended display that has been erased (moved or shifted) from each of the first hold display area 5D and the second hold display area 5U. An active display area AHA for displaying an image (hereinafter referred to as an active image or an active display) AH is formed in the central portion of the hold display area. In the active display area AHA, the hold image H displayed in the first hold display area 5D or the second hold display area 5U has been displayed so far, for example, moved (shifted) to the active display area. The active image AH is displayed in such a manner that it can be identified that it corresponds to the reserved image. The active display area AHA may be arranged at any position in the display area of the effect display device 5.

なお、保留表示エリアは、第1保留表示エリア5Dと第2保留表示エリア5Uとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In the hold display area, the hold storage information may be displayed in a combined display mode without distinguishing the first hold display area 5D and the second hold display area 5U. Such a summed pending storage display makes it easy to grasp the total number of execution conditions that have not been met.

第1保留表示エリア5Dおよび第2保留表示エリア5Uのそれぞれにおいて表示された保留画像Hについては、対象となる保留記憶情報の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化演出が実行される場合がある。保留表示態様変化演出においては、保留画像Hの色または形状等の表示態様が変化させられる。   With respect to the hold image H displayed in each of the first hold display area 5D and the second hold display area 5U, the hold display mode in which the hold display mode is changed before the variable display of the target hold storage information is executed. A change effect may be executed. In the hold display mode change effect, the display mode such as the color or shape of the hold image H is changed.

たとえば、保留画像Hの色としては、青色、緑色、および、赤色に変化可能である。保留表示態様変化演出は、所定の割合で実行することが決定され、演出対象の保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときには、青色<緑色<赤色という関係の割合で変化後の保留画像Hの色が選択決定され、一方、当該変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、赤色<緑色<青色という関係の割合で変化後の保留画像Hの色が選択決定される。これにより、保留表示態様変化演出が実行されたときにおける変化後の保留画像Hの色に基づく大当りへの期待度は、青色<緑色<赤色という関係の割合となるように設定されている。したがって、保留表示態様変化演出が実行されたときには、変化後の保留画像の色に基づいて、遊技者の大当りへの期待感を盛上げることが可能となる。   For example, the color of the reserved image H can be changed to blue, green, and red. When it is determined that the hold display mode change effect is executed at a predetermined ratio, and the variable display result based on the hold storage information to be the effect is a jackpot display result, the change after the change is performed at a ratio of blue <green <red. On the other hand, when the color of the reserved image H is selected and determined, and when the variation display result is an outlier display result, the color of the changed reserved image H is selected and determined at a ratio of red <green <blue. Thereby, the expectation degree to the big hit based on the color of the hold image H after the change when the hold display mode change effect is executed is set to have a ratio of blue <green <red. Therefore, when the hold display mode change effect is executed, it is possible to increase the player's sense of expectation for jackpot based on the color of the hold image after the change.

また、アクティブ画像AHについても、保留画像Hと同様に、表示態様変化演出が実行され、保留画像Hの色または形状等の表示態様が変化させられる。そのようなアクティブ表示の表示態様変化演出についても、保留表示態様変化演出と同様の選択割合で、大当りへの期待度が特定可能な態様で、変化後の色または形状等の表示態様が決定される。なお、アクティブ表示については、表示態様変化演出を実行しなくてもよい。   Also, for the active image AH, similarly to the reserved image H, the display mode change effect is executed, and the display mode such as the color or shape of the reserved image H is changed. The display mode change effect of such active display is also determined in a mode in which the degree of expectation for jackpot can be specified at the same selection ratio as the hold display mode change effect, and the display mode such as the color or shape after the change is determined. The In addition, about an active display, it is not necessary to perform a display mode change effect.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the effect display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second starting prize opening is formed as a starting region (second starting region).

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Accordingly, when the special winning ball apparatus 7 is in the open state, the game ball can enter the special winning hole, which is advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

第2保留表示器25Bの上方位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided above the second holding display 25B. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域10の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area 10, there is provided an out-port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域10の周辺部には、演出用LED9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域10における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域10に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置(図示略)が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and an effect LED 9 is provided in the periphery of the gaming area 10. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area 10 of the pachinko gaming machine 1. . At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area 10 is provided. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping driving of a shooting motor provided in a hitting ball shooting device (not shown).

遊技領域10の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置(図示略)へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   A gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area 10 to a launching device (not shown). An upper plate (hit ball supply tray) that is held (stored) is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35 </ b> A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided in the lower pan body inside the stick controller 31 </ b> A. For example, the controller sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including a shape photosensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect the pressing operation from the player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that detects a pressing operation performed by the player on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 31B is installed.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域10に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 executes the normal symbol variation display such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area 10 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2. The normal symbol indicator is displayed on the basis of the fact that the normal symbol start condition for starting the normal symbol variation display is satisfied, for example, that the previous general symbol game has been completed The usual game by 20 is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state, the special game by the second special symbol display 4B is started.

第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。   In the special symbol game by the first special symbol display 4A or the second special symbol indicator 4B, after the special symbol variation display is started, when the variation display time as the special symbol variation time elapses, the special symbol variation display is performed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ It will be “losing”. In addition, a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed. When the predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of the predetermined display is stopped and displayed. What is necessary is just to control to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態(有利状態)に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, a round that is advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times in a big hit gaming state (advantageous state). Be controlled.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and special symbols indicating the symbol “−” are lost symbols. . When the small hit symbol is stopped and displayed, for example, a special symbol indicating the number “2” may be used as the small hit symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として「3」、「5」、「7」の数字を示す大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” as the special symbols for the special figure game is stopped and displayed as the “big hit” as the specific display result, it is specially variable in the jackpot game state. In a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated in the big winning door of the winning ball apparatus 7 , Open the grand prize opening. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “16”, etc.). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

尚、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出球(賞球)が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。   When the small hit symbol (for example, the number “2”) is stopped and displayed, after the small hit symbol is derived as a confirmed special symbol, the small hit symbol is controlled as a special gaming state. good. Specifically, in the small hit game state, for example, the special variable winning ball apparatus 7 is advantageous to the player in the special variable winning ball apparatus 7 as in the above-described short-term open big hit state in which a practically no outgoing ball (prize ball) is obtained. The variable winning operation for changing to the first state (open state) may be executed.

演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the effect display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 4A and In response to the start of any one of the special figure games using the second special figure in the second special symbol display 4B, the variation display of the effect symbols is started. The period from the start of the variation display of the effect symbols to the end of the variation display due to the stop display of the confirmed effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R Then, the variation display state of the effect symbol may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R, etc.) in advance. The remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect) that has not been stopped yet when the effect symbol (for example, the effect symbol indicating the alphanumeric character of “7”) constituting the determined jackpot combination is stopped and displayed. In the symbol display area 5C, etc., the presentation symbols are changing, or in all or part of the “left”, “middle”, “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、演出用LED9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。   In response to the reach state, the variation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the effect display device 5. Or change the display mode of the background image, play and display a moving image that is different from the production symbol, or change the variation mode of the production symbol, so that the production operation different from before reaching the reach state is executed May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the change mode of the effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the effect display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitting body such as the effect LED 9, etc. before reaching the reach state. An operation mode different from the operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」、「大当り信頼度」、「期待度」、または、「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability”, “hit reliability”, “expectation”, or “hit expectation”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。   Corresponding to the fact that the variation display state of the production symbol has reached the reach state when the jackpot symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol that is a jackpot symbol as a special symbol to be confirmed in the special symbol game Then, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations is stopped and displayed. It should be noted that the non-probable big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect symbol without the reach effect being executed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   The confirmed effect symbol which is a normal big hit combination (non-probable variation big hit combination) is variably displayed in, for example, the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C and 5R in the effect display device 5. Among the effect symbols having the symbol numbers “1” to “8”, any one of the effect symbols having the even symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “ What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the effect display areas 5L, 5C, and 5R of “middle” and “right”. The effect symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the finalized symbol of the normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. It should be noted that the normal jackpot combination (non-probable variation jackpot combination) may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without executing the reach effect. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. In the short-time control, so-called electric chew support is performed in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normal variable winning ball device 6B is increased as described later. Here, the normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, after the power is turned on) The same control as in the state in which the initialization process is executed is performed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state ends, and the fluctuation display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「5」または「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「5」及び「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   In the special symbol game, among the special symbols that become jackpot symbols, if the probability variation jackpot symbol such as the special symbol indicating the numbers “5” and “7” is stopped and displayed, the change display state of the effect symbol In response to the reach state being reached, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, among the multiple types of big hit combinations, a predetermined probability variation big hit combination and The determined effect design may be stopped and displayed. It should be noted that the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without the reach effect being executed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, a symbol number “1” that is variably displayed in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. Among the effect symbols of “8”, the effect symbols whose symbol numbers are “5” or “7” are displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line may be used. The effect symbols having the symbol numbers “5” and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol.

確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施の形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」、「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。   Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variation display mode in which the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" variation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). In the present embodiment, among the big hit types of “probable change”, the normal open big hit state is set based on the fact that “5” and “7” change display results are “big hit” as the confirmed special symbols. After completion of the control, the probability variation control (probability variation control) is performed together with the time reduction control.

これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended. Similar to the time reduction control, the probability variation control is ended when a predetermined number of times (for example, 100 times the same as the time reduction number or 90 times different from the time reduction number) are executed after the end of the big hit gaming state. May be. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。   When the time-shortening control is performed, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the fluctuation display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control (electricity support control) that is advantageous to the player by increasing the possibility that the start condition is satisfied is performed. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施の形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. In this embodiment, the game state to be controlled is not set, but the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. . In addition, only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to distinguish from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。   When the small hit symbol is stopped and displayed, the game state is not changed after controlling to the small hit game state described above, and the game state before the change display result becomes “small hit” is displayed. Control may be continued.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び演出用LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、演出用LED9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5, speakers 8L, 8R. And various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the production LED 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is used for effects such as display operations in the effect display device 5, all or part of the sound output operations from the speakers 8L and 8R, and all or part of the on / off operations in the effect LED 9 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and the lighting LED 9 is turned on / off based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit that performs the above is installed.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. Further, the main board 11 includes a first special symbol display 4A, a second special symbol display 4B, a normal symbol display 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a general figure hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連(本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示であり、1つの始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する演出表示。)の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンドや、演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、演出用LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, the variation time of the effect symbol, the type of reach effect, and the pseudo-ream (originally one variation corresponding to one reserved memory, multiple times corresponding to a plurality of reserved memories) It is an effect display that makes it appear as if the fluctuations are continuously performed. One start is made to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one start winning prize. Fluctuations that indicate fluctuation modes, such as presence / absence of temporary stop and re-variation for a predetermined number of times for all symbol sequences (left, middle, right) within the fluctuation time determined for winning A variation pattern designation command indicating a pattern, a display control command used for controlling an image display operation in the effect display device 5, and a voice control used for controlling a voice output from the speakers 8L and 8R. Command, contains a lamp control commands used to control and presentation for LED9 and decorative LED lighting operation.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing the operation and an input / output port (I / O) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。即ち、例えば、停電等があってパチンコ遊技機1に対する電力供給が不測の停電等で一時停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとは、バックアップされて保存される。バックアップされたデータを適宜バックアップデータという。このバックアップデータによって、電断後の電力供給の再開によって、電断の発生時の状態での復旧が成される。なお、電断後の電力供給の再開時に使用されるデータは全てバックアップデータとしてRAM102に保存される。   In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable. The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, for example, even if there is a power failure or the like and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is temporarily stopped due to an unexpected power failure or the like, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period. In particular, at least the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls are backed up and stored. The backed up data is referred to as backup data as appropriate. With this backup data, the power supply after the power interruption is resumed to restore the state in the event of the power interruption. Note that all data used when the power supply is resumed after the power interruption is stored in the RAM 102 as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

次に、主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板11は、遊技の進行を制御する。そして、主基板11は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて演出表示装置5等を制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板11によって実行される遊技と、演出制御基板12によって実行される各種演出との同期が取られることになる。   Next, an effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 will be described. The main board 11 controls the progress of the game. Then, the main board 11 transmits an effect control command to the effect control board 12 as the game progresses. The effect control board 12 performs various effects by executing effect control for controlling the effect display device 5 and the like based on the effect control command transmitted from the main board 11. As a result, the game executed by the main board 11 and the various effects executed by the effect control board 12 are synchronized.

以下、図3を参照して、演出制御コマンドを説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。図3(A)は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。   Hereinafter, the effect control command will be described with reference to FIG. “(H)” indicates a hexadecimal number. FIG. 3A shows an example of an effect control command transmitted by the game control microcomputer 100.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。当該コマンドの「XX」には、変動パターンに対応する数値が設定される。例えば、各変動パターンには、一意の番号が振られ、その番号が「XX」に設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドであってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。   The command 80XX (H) is an effect control command for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the effect display device 5 in response to variable display of a special symbol. A numerical value corresponding to the variation pattern is set in “XX” of the command. For example, a unique number is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX”. Further, the variation pattern designation command may be a command for designating the variation start of the decorative symbol. The variation pattern designation command is transmitted when the special figure game is started.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 8CXX (H) is an effect control command for designating whether or not to make a big hit and a type of big hit. In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a numerical value corresponding to the display result is set in “XX” in the command. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command. The display result designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8D01(H)は、第1特図ゲームの開始、つまり第1特別図柄の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図ゲームの開始、つまり第2特別図柄の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特図の可変表示を開始するのか第2特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、前述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 8D01 (H) is an effect control command for designating the start of the first special figure game, that is, the start of variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is an effect control command for designating the start of the second special figure game, that is, the start of variable display of the second special symbol. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special figure or variable display of the second special figure may be included in the above-described variation pattern designation command. The change start designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8F00(H)は、第1特図ゲームにおける第1特図の可変表示、又は第2特図ゲームにおける第2特図の可変表示の終了を指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。   Command 8F00 (H) is an effect control command for designating the end of variable display of the first special figure in the first special figure game or the variable display of the second special figure in the second special figure game. The symbol confirmation designation command is for designating that the variable display of decorative symbols is terminated and the display result is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted at the end of the special game.

コマンド9F00(H)は、デモ表示を指定する演出制御コマンドである。デモ表示指定コマンドは、デモ表示を行う際に送信される。   Command 9F00 (H) is an effect control command for designating demonstration display. The demonstration display designation command is transmitted when the demonstration display is performed.

コマンドA001(H)は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信設定される。   Command A001 (H) is an effect control command for designating the start of a big hit gaming state. The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. This command is set to be transmitted at the start of the big hit gaming state.

コマンドA2XX(H)は、大入賞口の開放を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、当該コマンド中の「XX」には、当該コマンドで通知する大入賞口の開放が1回の大当り遊技状態における何回目の開放であるかを示す値が設定される。大入賞口開放指定コマンドは、大入賞口の開放時に送信される。   Command A2XX (H) is an effect control command for designating opening of the special winning opening. In this embodiment, “XX” in the command is set to a value indicating how many times the release of the big prize opening notified by the command is in one big hit gaming state. The special winning opening opening designation command is transmitted when the special winning opening is opened.

コマンドA3XX(H)は、大入賞口の閉鎖を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、当該コマンド中の「XX」には、当該コマンドで通知する大入賞口の閉鎖が1回の大当り遊技状態における何回目の閉鎖であるかを示す値が設定される。大入賞口閉鎖指定コマンドは、大入賞口の閉鎖時に送信される。   Command A3XX (H) is an effect control command for designating the closing of the special winning opening. In this embodiment, “XX” in the command is set to a value indicating how many times the closing of the big prize opening notified by the command is the closing in one big hit gaming state. The special winning opening closing designation command is transmitted when the special winning opening is closed.

コマンドA601(H)は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   Command A601 (H) is an effect control command for designating the end of the big hit gaming state. Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンドである。コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数を指定する演出制御コマンドである。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。   Command B000 (H) is an effect control command that specifies that the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command for designating that the gaming state is the short-time state. Command B1XX (H) is an effect control command for designating the remaining number of time-saving states. “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得るタイミングに送信される。   Command C1XX (H) is an effect control command for designating the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. Command C2XX (H) is an effect control command for designating the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command may be collectively referred to as a special figure pending memory number designation command. The special figure reserved memory number designation command is transmitted at a timing at which the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number can change.

コマンドD100(H)は、主基板11側が初期化されたことを指定する演出制御コマンドである。初期化指定コマンドは、初期化時に送信される。   Command D100 (H) is an effect control command that specifies that the main board 11 side has been initialized. The initialization designation command is transmitted at the time of initialization.

コマンドD200(H)は、電源復旧が成されたことを指定する演出制御コマンドである。電源復旧指定コマンドは、電源復旧時に送信される。   Command D200 (H) is an effect control command for designating that the power supply has been restored. The power recovery specification command is transmitted when the power is recovered.

コマンドD3XX(H)は、電源復旧後のパチンコ遊技機1の状態を指定する演出制御コマンドである。当該コマンドの「XX」には、電源復旧後のパチンコ遊技機1の状態に対応する数値が設定される。   The command D3XX (H) is an effect control command for designating the state of the pachinko gaming machine 1 after the power is restored. A numerical value corresponding to the state of the pachinko gaming machine 1 after power restoration is set in “XX” of the command.

ここで、図3(B)を用いて、復旧状態指定コマンドの内容について説明する。図3(C)は、復旧状態指定コマンドの内容の一例を示す図である。図3(C)に示すように、電源復旧後のパチンコ遊技機1の状態が第1特図ゲームの実行中であれば、「XX」には「01」が設定される。電源復旧後のパチンコ遊技機1の状態が第2特図ゲームの実行中であれば、「XX」には「02」が設定される。電源復旧後のパチンコ遊技機1の状態が第1特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中であれば、「XX」には「03」が設定される。電源復旧後のパチンコ遊技機1の状態が第2特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中であれば、「XX」には「04」が設定される。電源復旧後のパチンコ遊技機1の状態が上記以外のその他の状態であれば、「XX」には「05」が設定される。復旧状態指定コマンドは、電源復旧時に送信される。   Here, the contents of the recovery state designation command will be described with reference to FIG. FIG. 3C is a diagram illustrating an example of the content of the recovery state designation command. As shown in FIG. 3C, if the state of the pachinko gaming machine 1 after the power restoration is in execution of the first special figure game, “01” is set to “XX”. If the state of the pachinko gaming machine 1 after power restoration is in execution of the second special figure game, “02” is set to “XX”. If the state of the pachinko gaming machine 1 after power restoration is in the big hit gaming state based on the big hit of the first special figure game, “03” is set to “XX”. If the state of the pachinko gaming machine 1 after power restoration is in the big hit gaming state based on the big hit of the second special figure game, “04” is set to “XX”. If the state of the pachinko gaming machine 1 after power restoration is other than the above, “05” is set to “XX”. The recovery status designation command is transmitted when the power is restored.

図2に戻って、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   Returning to FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random circuit for updating numerical data indicating random values independently of the RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, and the effect control CPU 120 124 and I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12における演出制御用CPU120、ROM121、および、RAM122等の演出制御の実行に関わる電気部品は、演出制御用マイクロコンピュータとも呼ばれる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The electrical components related to the execution of the effect control such as the effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 on the effect control board 12 are also referred to as an effect control microcomputer.

また、本実施の形態では、演出表示装置5は遊技盤2よりも背面側に配設され、該遊技盤2に形成された開口2cを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠51が設けられている。また、遊技盤2の背面と演出表示装置5との間には演出ユニット300が設けられており、演出制御基板12には、この演出ユニット300に設けられる各種モータ(第1演出用モータ303、第2演出用モータ330)、ソレノイド、センサ、発光ダイオード(LED)等の複数の電子部品が接続されている。尚、図2において、これら電子部品のうち第1演出用モータ303、第2演出用モータ330以外の図示は省略している。   Further, in the present embodiment, the effect display device 5 is disposed on the back side of the game board 2 and can be visually recognized through the opening 2 c formed in the game board 2. Note that a frame-shaped center decorative frame 51 is provided in the opening 2 c in the game board 2. In addition, an effect unit 300 is provided between the back of the game board 2 and the effect display device 5, and the effect control board 12 has various motors (first effect motor 303, A plurality of electronic components such as a second performance motor 330), a solenoid, a sensor, and a light emitting diode (LED) are connected. In FIG. 2, illustrations of these electronic components other than the first effect motor 303 and the second effect motor 330 are omitted.

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   Note that, on the side of the effect control board 12, as with the main board 11, for example, random values (also referred to as effect random numbers) for determining various types of effects such as a notice effect are set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. Yes.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、演出用LED9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, the ROM 121 uses the effect control CPU 120 to control the effect operations by various effect devices (for example, the effect display device 5 and the speakers 8L and 8R, the effect LED 9 and the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be stored is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   Among the special-fluctuation effect production control patterns, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

尚、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、後述するように可動体(可動物)としての可動部材321が上昇する可動予告や、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か(潜伏しているか否か)を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。   In addition, examples of the notice effect that is executed during the change display of the effect symbol include, for example, a movable notice in which the movable member 321 as a movable body (movable object) rises as described later, and the player uses the stick controller 31A or push button. Big hits such as an operation notice executed on condition that 31B is operated, a step-up notice that a predetermined image is switched stepwise, a line notice that a character appears and hits a line, a cut-in notice that a predetermined image is interrupted and displayed Jackpot announcement effect that suggests the possibility of reach, reach notice that suggests whether to become reach, pseudo-continuous notice that informs whether or not to become a quasi-ream, stop-symbol notice that announces a stop symbol, game state probability At the start of variable display or when reach is established, such as a latent announcement that warns whether or not it is in a fluctuating state (whether it is hidden or not) Comprising a plurality of notice to be executed Te.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。   Next, main operations of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart or the like, but in each operation, processing that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。初期設定では、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵デバイスの初期化やRAM102をアクセス可能状態に設定すること等が行われる。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In the initial setting, for example, initialization of a built-in device of the game control microcomputer 100 and setting of the RAM 102 to an accessible state are performed.

次いで、CPU103は、図示しないクリアスイッチが押されてオンされているかを判定する。オンされているかの判定は、例えば、クリアスイッチから出力されるオン信号がI/O105の入力ポートを介して入力されているか等によって行われる。   Next, the CPU 103 determines whether a clear switch (not shown) is pressed and turned on. The determination as to whether or not the switch is on is made, for example, based on whether or not an ON signal output from the clear switch is input via the input port of the I / O 105.

CPU105は、オン信号が入力されている等して、クリアスイッチがオンされている場合、パチンコ遊技機1の状態はクリアされるので、CPU103は、通常の電源投入時に実行される処理を行う。   The CPU 105 clears the state of the pachinko gaming machine 1 when the clear switch is turned on, for example, when an on signal is input, so the CPU 103 performs processing that is executed when the power is turned on normally.

クリアスイッチがオフの場合、CPU103は、データ保護処理が実行されているかを判定する。データ保護処理は、遊技機への電力供給が停止したときにCPU103によって実行される処理であって、電断等が発生したときにRAM102が記憶するデータを保護するための処理である。データ保護処理は、この実施の形態では、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理を含む。データ保護処理が実行されたかは、電力供給停止処理等においてRAM102に設定されるバックアップフラグの状態によって判定すればよい。データ保護処理が実行されていない場合、パチンコ遊技機1の状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、CPU103は、通常の電源投入時に実行される処理を行う。   When the clear switch is off, the CPU 103 determines whether data protection processing is being executed. The data protection process is a process executed by the CPU 103 when power supply to the gaming machine is stopped, and is a process for protecting data stored in the RAM 102 when a power interruption or the like occurs. In this embodiment, the data protection processing includes power supply stop processing such as addition of parity data. Whether the data protection process has been executed may be determined based on the state of the backup flag set in the RAM 102 in the power supply stop process or the like. When the data protection process is not executed, the state of the pachinko gaming machine 1 cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the CPU 103 performs the process executed when the power is turned on normally.

一方、クリアスイッチが押されず、データ保護処理が実行された場合、電断による電力供給の停止及び再開があった可能性があるため、CPU103は、RAM102のデータチェックを行って、正常であるか否かを判定する。この実施の形態では、データチェックとして電力供給停止時処理で付加されたパリティデータを用いたパリティチェックを行う。なお、電力供給停止処理においてRAM102のデータについてチェックサムを算出してRAM102に格納しておき、RAM102のデータについて電力供給停止時処理と同一の処理によってチェックサムを算出し、両チェックサムを比較することで、データチェックを行ってもよい。   On the other hand, if the clear switch is not pressed and the data protection process is executed, there is a possibility that the power supply has been stopped and restarted due to a power interruption. Therefore, the CPU 103 checks the data in the RAM 102 and confirms that it is normal. Determine whether or not. In this embodiment, a parity check using the parity data added in the power supply stop process is performed as a data check. In the power supply stop process, a checksum is calculated for the data in the RAM 102 and stored in the RAM 102. The checksum is calculated for the data in the RAM 102 by the same process as the process at the time of power supply stop, and both checksums are compared. Thus, data check may be performed.

不測の停電等の電力供給停止が生じた後に電力供給が再開した場合には、RAM102のデータはバックアップされている筈であるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータが、電力供給の停止時のデータとは異なっていることになる。データチェックが異常の場合、パチンコ遊技機1の状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、通常の電源投入時に実行される処理を実行する。   When the power supply is resumed after the power supply is stopped such as an unexpected power failure, the data in the RAM 102 should be backed up, so the check result is normal. If the check result is not normal, the backup data is different from the data when the power supply is stopped. If the data check is abnormal, the state of the pachinko gaming machine 1 cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, and therefore the processing that is executed when the power is turned on normally is executed.

チェック結果が正常であれば、電断による電力供給の停止及び再開があったと判定できるので、CPU103は、パチンコ遊技機1の状態を電力供給停止時の状態に復旧するための復旧処理を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルを参照して、バックアップ時設定テーブルの内容をRAM102に設定する。RAM102はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時テーブルには、RAM102の記憶内容のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。バックアップ時設定テーブルの内容をRAM102に設定することで、RAM102のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ、I/O105の出力ポートの出力状態が保存されている領域、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。   If the check result is normal, it can be determined that the power supply has been stopped and restarted due to power interruption, so the CPU 103 performs a recovery process for recovering the state of the pachinko gaming machine 1 to the state when the power supply is stopped. Specifically, the backup time setting table stored in the ROM 101 is referred to and the contents of the backup time setting table are set in the RAM 102. The RAM 102 is backed up by a backup power source. In the backup table, initialization data is set for areas that may be initialized in the stored contents of the RAM 102. By setting the contents of the backup setting table in the RAM 102, the saved contents of the portion of the RAM 102 that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state when power supply is stopped, an area where the output state of the output port of the I / O 105 is stored, and data indicating the number of unpaid prize balls It is the part which is.

なお、バックアップされる可変表示結果は、特図ゲームが実行中であれば、実行中の特図ゲームの可変表示結果を示し、特図ゲームが実行されていない状態であれば、直近の特図ゲームの可変表示結果を示す。なお、直近の特図ゲームがない場合には、可変表示結果は、ハズレを示すものであってもよい。   The variable display result to be backed up indicates the variable display result of the special figure game being executed if the special figure game is being executed, and the latest special figure if the special figure game is not being executed. The variable display result of a game is shown. When there is no latest special game, the variable display result may indicate a loss.

この実施の形態では、電源復旧した場合には、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等にて、バックアップデータが用いられ、遊技制御が実行されるので、電断後の電力供給の再開時に、電断の発生時の状態での処理が再開され、電力停止時に停止された状態からの遊技制御が再開される。   In this embodiment, when power is restored, backup data is used and game control is executed in special symbol process processing and normal symbol process processing, which will be described later, so that power supply after power interruption is resumed. Sometimes, processing in the state at the time of occurrence of power interruption is resumed, and game control from the state stopped when power is stopped is resumed.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとデータチェックとの双方を用いてRAM102のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。即ち、バックアップフラグとデータチェックとのいずれかを、電源停止からの復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the RAM 102 is stored using both the backup flag and the data check, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the data check may be used as an opportunity for executing the recovery process from the power stop.

電源停止からの復旧処理の後、CPU103は、復旧処理によって復旧された復旧後のパチンコ遊技機1の状態に応じて、電源復旧時コマンドを送信する。   After the recovery process from the power stop, the CPU 103 transmits a power recovery command according to the state of the recovered pachinko gaming machine 1 recovered by the recovery process.

復旧後には、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンドと、復旧状態指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、を送信する処理を行う。   After the restoration, processing for transmitting a power restoration designation command, a display result designation command, a restoration status designation command, and a special figure pending storage number designation command is performed as a power restoration command.

通常の電源投入時に実行される処理では、CPU103は、初期化処理を行う。例えば、RAM102のクリア処理を行う。クリア処理によって、所定のデータは0に初期化されるが、任意の値、又は予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルを参照し、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM102に設定する。このようにして、各種フラグの状態、各種タイマの値、各種データ等が初期化される。   In the process executed when the power is turned on normally, the CPU 103 performs an initialization process. For example, the RAM 102 is cleared. Although the predetermined data is initialized to 0 by the clear process, it may be initialized to an arbitrary value or a predetermined value. Further, the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102. Further, the initialization time setting table stored in the ROM 101 is referred to, and the contents of the initialization time setting table are sequentially set in the RAM 102. In this way, various flag states, various timer values, various data, and the like are initialized.

その後、CPU103は、初期化指定コマンドを送信する。例えば、演出制御基板12側では、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置5において、パチンコ遊技機1の制御の初期化が成されたことを報知するための画面表示、即ち初期化報知を行うようにしてもよい。   Thereafter, the CPU 103 transmits an initialization designation command. For example, when the initialization control command is received on the production control board 12 side, the production display device 5 displays a screen display for informing that the initialization of the control of the pachinko gaming machine 1 has been made, that is, initialization notification. You may make it perform.

復旧時の状態に応じて電源復旧時コマンドを送信した後、又は初期化指定コマンドを送信した後、CPU103は、乱数回路104の初期化設定を行う。   After transmitting the power recovery command or the initialization designation command according to the recovery status, the CPU 103 performs initialization setting for the random number circuit 104.

その後、タイマ割込みの設定を行う。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Then set the timer interrupt. For example, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port to pass through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (S13). ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部(図示略)に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit (not shown) is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 4A or 2 Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the special symbol display 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普図表示結果判定用の乱数値MR4を用いて普通図柄の変動表示態様を決定し、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S16). The CPU 103 executes the normal symbol process, thereby determining the normal symbol variation display mode using the random number MR4 for determining the normal symbol display result, and performing the display operation (for example, turning on the segment LED) on the normal symbol display 20. ), Etc., to control the normal symbol variation display, the tilting operation setting of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits the control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (S17). As an example of these, in the command control process, the output port included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the control board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. Then, by turning it off, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図15は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed in S15 shown in FIG. 15 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S21). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes in S22 to S29 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit.

始動入賞判定処理では、まず、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning determination process, first, it is determined whether or not there has been a first start winning or a second starting winning by the first start opening switch 22A or the second start opening switch 22B. If the random number MR1 for determining the result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted and the first start winning prize is obtained, the free entry in the first special figure holding storage unit is extracted. In the case of the second start winning prize, it is stored at the top of the empty entry in the second special figure reservation storage unit.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display 4A and the second special symbol indicator are displayed based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit and the second special symbol storage unit. It is determined whether or not to start the special game with 4B. In the special symbol normal process, whether the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the special symbol variation display result in the special symbol game, the confirmed special symbol (the jackpot symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol indicator 4A or the second special symbol indicator 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of variations using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing of S22 and the variation pattern setting processing of S23, the variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which becomes the variation display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol display result determination random number MR1, the jackpot type determination random value MR2, and the variation pattern determination random value MR3. The process which determines the fluctuation | variation display mode of is included.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processing to measure When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。そして、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display unit 4A or the second special symbol display unit 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol that is the variation display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit is on. When the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、演出用LED9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the effect LED 9 or the like. And a process for performing various settings (setting of a probability change flag and a time reduction flag) for starting the probability change control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部(図示略)に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施の形態では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In the big hit ending process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit (not shown) is read to identify whether the big hit type is “non-probable variable big hit” or “probable big hit”. . If it is determined that the identified big hit type is not “non-probable variation big hit”, setting for starting the probability variation control (setting of the probability variation flag) is performed. In addition, when the specified big hit type is “non-probable variable big hit”, the setting for starting the time reduction control (in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). A predetermined count initial value (in this embodiment, “100” is set in the short-time counter).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図17は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S51).

次に、演出制御用CPU120は、可動部材321を移動させる慣らし動作を実行する可動部材慣らし処理を実行する(S51A)。可動部材慣らし処理については図19で後述する。そして、演出制御用CPU120は、予告演出などの演出における可動部材321の複数種類の動きのパターンの動作を確認したり、位置検出センサ333によって可動部材321の初期位置(本実施の形態では第1位置)を検出したり、その初期位置に可動部材321を移動させたりする可動部材初期化処理を実行する(S51B)。   Next, the effect control CPU 120 executes a movable member break-in process for performing a break-in operation for moving the movable member 321 (S51A). The movable member break-in process will be described later with reference to FIG. Then, the CPU 120 for effect control confirms the operation of a plurality of types of movement patterns of the movable member 321 in the effect such as the notice effect, or the initial position of the movable member 321 (in the present embodiment, the first position in the present embodiment). Position) is detected, or a movable member initialization process for moving the movable member 321 to the initial position is executed (S51B).

その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (turned on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag in accordance with the received effect control command (command analysis process: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。   Next, an effect random number update process for updating the counter value for generating effect random numbers such as jackpot symbol determination random numbers is executed (S56), and then the process proceeds to S52.

図18は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し(S71)、次いで、演出表示装置5の第1保留表示エリア5D及び第2保留表示エリア5Uにおける保留記憶表示を始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first executes a hold display notice effect determination process for determining the display pattern of the hold storage display together with the presence or absence of the hold display notice effect (S71). A hold display update process is executed to update the hold storage display in the first hold display area 5D and the second hold display area 5U to a display corresponding to the stored content of the start winning reception command buffer (S72).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S79 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

可変表示開始待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Variable display start waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S74): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または可変表示開始待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing all symbols to stop, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variable display start waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Jackpot display process (S77): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of a jackpot. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (S78): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (S73).

次に、図4〜図14に基づいて、演出ユニット300について説明する。図4は、(A)は演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。図5は、演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図6は、演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図7は、(A)は可動部が傾倒位置にある状態、(B)は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。図8は、(A)はピニオンギヤ、(B)はラックギヤを示す背面図である。図9は、(A)は可動部材が第1位置にある状態、(B)は第2位置にある状態を示す概略図である。図11は、(A)はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、(B)はラックギヤを移動させている状態、(C)はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。図12は、(A)〜(D)は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。図13は、(A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第1作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。図14は、(A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第2作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。   Next, the rendering unit 300 will be described with reference to FIGS. 4A is a front view showing the effect unit, and FIG. 4B is a rear view. FIG. 5 is an exploded perspective view showing a state in which the effect unit is viewed from an oblique front. FIG. 6 is an exploded perspective view showing a state in which the effect unit is viewed obliquely from behind. 7A is a front view showing a state where the movable part is in the tilted position, and FIG. 7B is a front view showing a state where the movable part is in the standing position. 8A and 8B are rear views showing the pinion gear and FIG. 8B showing the rack gear. 9A is a schematic diagram illustrating a state where the movable member is in the first position, and FIG. 9B is a schematic diagram illustrating a state where the movable member is in the second position. 11A is a schematic diagram showing a state in which the pinion gear is engaged with the rack gear, FIG. 11B is a state in which the rack gear is moved, and FIG. 11C is a schematic view showing a state in which the rack gear is restricted. 12A to 12D are enlarged views of main parts showing the state of the gears until the restricted state is reached. FIGS. 13A and 13B are schematic views showing a restricted state, FIG. 13B a state in which the pinion gear is changed to a restricted release state by rotating the pinion gear in the first operating direction, and FIG. 13C is a driving initial state. FIG. 14A is a schematic diagram showing a restricted state, FIG. 14B is a state in which the pinion gear is changed to a restricted release state by rotating the pinion gear in the second operation direction, and FIG.

図4〜図7に示すように、演出ユニット300は、遊技盤2と該遊技盤2の背面側に設けられる演出表示装置5との間に設けられ、所定箇所に固設されたベース部301と、該ベース部301に対し回動可能に設けられた可動部302と、可動部302を横向きに傾倒する傾倒位置(図7(A)参照)と縦向きに起立する起立位置(図7(B)参照)と、の間で回動させる第1演出用モータ303と、を有する。   As shown in FIGS. 4 to 7, the effect unit 300 is provided between the game board 2 and the effect display device 5 provided on the back side of the game board 2, and is a base portion 301 fixed at a predetermined location. A movable portion 302 that can be rotated with respect to the base portion 301, a tilt position where the movable portion 302 is tilted sideways (see FIG. 7A), and a standing position where the vertical portion stands upright (FIG. 7 ( B)), and a first effect motor 303 that rotates between them.

ベース部301には、軸受孔310が貫通して形成されているとともに、該軸受孔310の周辺には、軸受孔310を中心とする円弧形状をなすガイド溝311が形成されている。ベース部301の背面における軸受孔310の右下方位置には、可動部302を回動させる第1演出用モータ303が背面に固設されており、ベース部301を貫通して前側に突出した駆動軸(図示略)の先端には、回転盤312が固着されている。   A bearing hole 310 is formed through the base portion 301, and a guide groove 311 having an arc shape centering on the bearing hole 310 is formed around the bearing hole 310. At the lower right position of the bearing hole 310 on the back surface of the base portion 301, a first effect motor 303 that rotates the movable portion 302 is fixed on the back surface, and the drive projecting forward through the base portion 301. A turntable 312 is fixed to the tip of a shaft (not shown).

回転盤312の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材313が突設されており、該軸部材313には、リンク部材314の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤312の周縁における軸部材313の反対側には検出片315が突設されており、該検出片315が回転盤312の下方に設けられた位置検出センサ316により検出されることで、演出制御用CPU120は可動部302が傾倒位置に位置していることを特定できるようになっている。   A shaft member 313 that faces in the front-rear direction protrudes from a predetermined peripheral edge of the turntable 312, and the lower end of the link member 314 is pivotally supported by the shaft member 313. Further, a detection piece 315 is provided on the opposite side of the periphery of the turntable 312 to the shaft member 313, and the detection piece 315 is detected by a position detection sensor 316 provided below the turntable 312. The production control CPU 120 can specify that the movable portion 302 is located at the tilt position.

可動部302は、回動部材320と、回動部材320の前面側に該回動部材320に対してスライド移動可能に設けられた可動部材321と、回動部材320の背面側にて可動部材321と一体に移動するラックギヤ322と、を有する。可動部材321は、回動部材320に対し回動軸325側の第1位置と該第1位置よりも回動軸325から離れる第2位置と、の間で往復移動可能とされている。   The movable portion 302 includes a rotating member 320, a movable member 321 provided on the front side of the rotating member 320 so as to be slidable with respect to the rotating member 320, and a movable member on the back side of the rotating member 320. 321 and a rack gear 322 that moves integrally. The movable member 321 can be reciprocated between a first position on the rotating shaft 325 side with respect to the rotating member 320 and a second position farther from the rotating shaft 325 than the first position.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可動部302が起立位置にあるときに、可動部材321を第1位置と第2位置との間で移動させる可動演出を実行するようになっている。また、可動部材321は、第1位置にあるときには演出表示装置5の表示画面の下方に少なくとも一部が退避し、第2位置において演出表示装置5の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている(図1参照)。   In the present embodiment, the effect control CPU 120 executes a movable effect of moving the movable member 321 between the first position and the second position when the movable part 302 is in the standing position. ing. The movable member 321 is at least partially retracted below the display screen of the effect display device 5 when in the first position, and at least partially overlaps the front side of the display screen of the effect display device 5 at the second position. (See FIG. 1).

回動部材320は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔310に後側から挿入されることで回動軸325と、回動軸325の左側に突設されガイド溝311に後側から挿入される第1ガイド軸326と、回動軸325の右上に突設されガイド溝311に後側から挿入される第2ガイド軸327と、が突設されている。   The rotating member 320 is formed of a substantially plate-like member extending in the left-right direction, and is provided on the right side of the front surface so as to project from the rotating shaft 325 and the left side of the rotating shaft 325 by being inserted into the bearing hole 310 from the rear side. The first guide shaft 326 inserted into the guide groove 311 from the rear side, and the second guide shaft 327 protruding from the upper right side of the rotation shaft 325 and inserted from the rear side into the guide groove 311 are protruded. Yes.

ガイド溝311を挿通してベース部301の前面側に突出した第2ガイド軸327の先端には、リンク部材314の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤312と回動部材320とはリンク部材314を介して連結されている。また、回動軸325の外周には、回動部材320を常時起立位置側へ向けて付勢するコイルバネ328が設けられている。   The upper end of the link member 314 is pivotally supported at the tip of the second guide shaft 327 that is inserted through the guide groove 311 and protrudes to the front side of the base portion 301. That is, the turntable 312 and the rotation member 320 are connected via the link member 314. A coil spring 328 is provided on the outer periphery of the rotation shaft 325 to urge the rotation member 320 toward the standing position at all times.

第1ガイド軸326の左側には、可動部材321を左右方向に案内する直線状のスライド溝329が左右方向に向けて延設されている。回動部材320の前面におけるスライド溝329の上方には、可動部材321をスライドさせるための第2演出用モータ330が固設されており、ベース部301を貫通して後側に突出した駆動軸330aの先端には、ラックギヤ322を作動させるピニオンギヤ331が固着されている。尚、本実施の形態では、第2演出用モータ330としてステッピングモータが適用されている。   On the left side of the first guide shaft 326, a linear slide groove 329 that guides the movable member 321 in the left-right direction extends in the left-right direction. A second effect motor 330 for sliding the movable member 321 is fixed above the slide groove 329 on the front surface of the rotating member 320, and the drive shaft protrudes rearward through the base portion 301. A pinion gear 331 for operating the rack gear 322 is fixed to the tip of 330a. In the present embodiment, a stepping motor is applied as the second effect motor 330.

回動部材320の左側の背面には、ラックギヤ322を付勢するための引張バネ323の左端が係止されるフック332が後向きに突設されている。また、右側の背面には、ラックギヤ322の右端に形成された検出片334を検出する位置検出センサ333が設けられており、該検出片334が位置検出センサ333により検出されることで、演出制御用CPU120は可動部材321が第1位置に位置していることを特定できるようになっている。   A hook 332 that is engaged with the left end of the tension spring 323 for biasing the rack gear 322 is provided on the rear surface on the left side of the rotating member 320 so as to protrude rearward. In addition, a position detection sensor 333 that detects a detection piece 334 formed at the right end of the rack gear 322 is provided on the right rear surface, and the detection piece 334 is detected by the position detection sensor 333, thereby performing the effect control. The CPU 120 can specify that the movable member 321 is located at the first position.

可動部材321は、円盤状の発光部321Aと、発光部321Aから右側に延びる取付部321Bと、を有する。発光部321Aは、内部に図示しない複数の発光ダイオード(LED)が設けられ、前方に光を出射可能とされている。また、取付部321Bの背面には、2つのボス334a,334bが突設されており、該ボス334a,334bはスライド溝329に挿入され、ラックギヤ322の背面側から螺入されるネジN1によりラックギヤ322が止着されることで、回動部材320前側に配置された可動部材321と回動部材320の後側に配置されたラックギヤ322とが一体化されている。   The movable member 321 has a disk-shaped light emitting part 321A and an attachment part 321B extending to the right side from the light emitting part 321A. The light emitting unit 321A is provided with a plurality of light emitting diodes (LEDs) (not shown) inside, and can emit light forward. Further, two bosses 334a and 334b project from the rear surface of the mounting portion 321B. The bosses 334a and 334b are inserted into the slide groove 329 and are rack geared by screws N1 screwed from the rear surface side of the rack gear 322. By fixing 322, the movable member 321 disposed on the front side of the rotating member 320 and the rack gear 322 disposed on the rear side of the rotating member 320 are integrated.

一体化された可動部材321とラックギヤ322とは、2つのボス334a,334bがスライド溝329に挿入されていることで、回動部材320に対し左右方向にスライド移動可能に案内される。また、ラックギヤ322の右側には、左端が回動部材320のフック332に係止された引張バネ323の右端が係止されるフック335が後向きに突設されている。すなわち、引張バネ323は、一端が回動部材320のフック332に係止され、他端がラックギヤ322のフック335に係止されていることで、可動部材321を常時第2位置側へ向けて付勢する。   The integrated movable member 321 and rack gear 322 are guided so as to be slidable in the left-right direction with respect to the rotating member 320 by inserting two bosses 334 a and 334 b into the slide groove 329. Further, on the right side of the rack gear 322, a hook 335 is protruded rearward so that the right end of the tension spring 323 is locked to the hook 332 of the rotating member 320. That is, one end of the tension spring 323 is locked to the hook 332 of the rotating member 320 and the other end is locked to the hook 335 of the rack gear 322, so that the movable member 321 is always directed toward the second position. Energize.

このように構成された演出ユニット300は、可動部302は、駆動初期状態において、図7(A)に示すように傾倒位置に位置している。そして、第1演出用モータ303により回転盤312が正面視右周りに回動することにより、リンク部材314により第2ガイド軸327が下方に引かれることで、回動軸325を中心として正面視時計回りに約90度回転し、図7(B)に示す起立位置まで回転する。尚、傾倒位置から起立位置へ回動する際に、コイルバネ328の付勢力が作用するため、第1演出用モータ303にかかる負荷が軽減される。また、第1演出用モータ303を逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ回動する。   In the effect unit 300 configured as described above, the movable portion 302 is located at the tilted position as shown in FIG. 7A in the initial driving state. Then, when the turntable 312 is rotated clockwise by the first effect motor 303 by the front view, the second guide shaft 327 is pulled downward by the link member 314, so that the front view about the rotation shaft 325 is obtained. It rotates about 90 degrees clockwise and rotates to the standing position shown in FIG. In addition, since the urging force of the coil spring 328 acts when rotating from the tilt position to the standing position, the load on the first effect motor 303 is reduced. Further, the first effect motor 303 is reversely driven to rotate from the standing position to the tilt position.

次に、ピニオンギヤ331とラックギヤ322の詳細な構造について説明する。図8(A)に示すように、ピニオンギヤ331は、円盤部材の周面の一部に複数の駆動歯が突設された回転ギヤである。駆動歯は、回転方向に向けて複数突設される駆動歯340Aと、駆動軸330aから歯が噛み合う位置までを半径とするピッチ円における歯厚寸法L2が駆動歯340Aの歯厚寸法L1よりも大きい駆動歯340Bと、ピッチ円における歯厚寸法L3が駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸の駆動歯340Cと、を有している(歯厚寸法L1<L2<L3)。   Next, the detailed structure of the pinion gear 331 and the rack gear 322 will be described. As shown in FIG. 8A, the pinion gear 331 is a rotary gear in which a plurality of drive teeth protrude from a part of the peripheral surface of the disk member. The drive teeth have a plurality of drive teeth 340A projecting in the rotational direction and a tooth thickness dimension L2 in a pitch circle having a radius from the drive shaft 330a to the position where the teeth mesh with each other than the tooth thickness dimension L1 of the drive teeth 340A. The driving teeth 340B have a large driving tooth 340B, and the tooth thickness dimension L3 in the pitch circle is longer than the tooth thickness dimensions L1 and L2 of the driving teeth 340A and 340B (tooth thickness dimension L1 <L2 <L3). ).

また、このように駆動歯340A,340B,340Cの歯厚寸法L1,L2,L3がそれぞれ異なることで、駆動歯340Aの先端面342A、駆動歯340Bの先端面342B及び駆動歯340Cの先端面342Cそれぞれにおける周方向の長さ寸法は、歯厚寸法L1,L2,L3の関係と同じである。つまり、先端面342Bの周方向の長さ寸法は、先端面342Aの周方向の長さ寸法より長寸とされ、先端面342Cの周方向の長さ寸法は、先端面342A,342Bの周方向の長さ寸法より長寸とされている。   In addition, since the tooth thickness dimensions L1, L2, and L3 of the drive teeth 340A, 340B, and 340C are different from each other in this way, the tip surface 342A of the drive tooth 340A, the tip surface 342B of the drive tooth 340B, and the tip surface 342C of the drive tooth 340C. The length in the circumferential direction in each is the same as the relationship between the tooth thickness dimensions L1, L2, and L3. That is, the circumferential length of the tip surface 342B is longer than the circumferential length of the tip surface 342A, and the circumferential length of the tip surface 342C is the circumferential direction of the tip surfaces 342A and 342B. It is longer than the length dimension of.

尚、本実施の形態では、先端面342A,342Bは平坦面とされ、後述する規制部を構成する先端面342Cは、駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面とされている。   In the present embodiment, the front end surfaces 342A and 342B are flat surfaces, and the front end surface 342C constituting the restricting portion described later is a curved surface along an arc centered on the drive shaft 330a.

各駆動歯340Aと駆動歯340Aとの間の歯溝寸法L4と、駆動歯340Aと駆動歯340Bとの間の歯溝寸法L5とは同一とされ(歯溝寸法L4=L5)、駆動歯340Aと駆動歯340Cとの間の歯溝寸法L6は、歯溝寸法L4,L5より長寸とされている(L4,L5<L6)。これら駆動歯340A,340B,340Cは、周面の約1/3に亘り形成されており、周面の残りの2/3は、駆動歯を円周方向に欠落させた欠落部341とされている。つまり、ピニオンギヤ331は、駆動歯を有しラックギヤ322に噛合する噛合部と、駆動歯を有せずラックギヤ322に噛合しない非噛合部と、を周面に有する。   The tooth gap dimension L4 between each drive tooth 340A and drive tooth 340A and the tooth gap dimension L5 between drive tooth 340A and drive tooth 340B are the same (tooth gap dimension L4 = L5), and drive tooth 340A. And the tooth gap dimension L6 between the tooth and the drive tooth 340C is longer than the tooth gap dimensions L4 and L5 (L4, L5 <L6). These drive teeth 340A, 340B, and 340C are formed over about 1/3 of the circumferential surface, and the remaining 2/3 of the circumferential surface is a missing portion 341 in which the drive teeth are missing in the circumferential direction. Yes. That is, the pinion gear 331 has a meshing portion that has driving teeth and meshes with the rack gear 322, and a non-meshing portion that does not have driving teeth and does not mesh with the rack gear 322 on the peripheral surface.

尚、本実施の形態では、ピニオンギヤ331は、図8(A)における時計回りがラックギヤ322を第2位置から第1位置へ、つまり、第1方向へ移動させる第1作動方向であり、反時計回りがラックギヤ322を第1位置から第2位置へ、つまり、第2方向へ移動させる第2作動方向である。   In the present embodiment, in the pinion gear 331, the clockwise direction in FIG. 8A is the first operating direction that moves the rack gear 322 from the second position to the first position, that is, in the first direction. The rotation is the second operation direction that moves the rack gear 322 from the first position to the second position, that is, in the second direction.

図8(B)に示すように、ラックギヤ322は、棒状部材の側面の一部に複数の従動歯が突設されたギヤである。従動歯は、ピニオンギヤ331側の側面に沿って複数突設される従動歯350Aと、駆動歯が噛み合う位置における歯厚寸法L12が従動歯350Aの歯厚寸法L11よりも大きい従動歯350Bと、歯厚寸法L13が従動歯350A,350Bの歯厚寸法L11,L12よりも長寸の従動歯350Cと、を有している(歯厚寸法L11<L12<L13)。また、各従動歯350A,350B,350Cの先端面は平坦面とされている。   As shown in FIG. 8B, the rack gear 322 is a gear in which a plurality of driven teeth protrude from a part of the side surface of the rod-shaped member. The driven teeth include a plurality of driven teeth 350A projecting along the side surface on the pinion gear 331 side, a driven tooth 350B having a tooth thickness dimension L12 larger than a tooth thickness dimension L11 of the driven tooth 350A at a position where the drive teeth mesh, The thickness dimension L13 has the driven tooth 350C longer than the tooth thickness dimensions L11 and L12 of the driven teeth 350A and 350B (tooth thickness dimension L11 <L12 <L13). Moreover, the front end surface of each driven tooth 350A, 350B, 350C is a flat surface.

各従動歯350Aと従動歯350Aとの間の歯溝寸法L14と、従動歯350Aと従動歯350Cとの間の歯溝寸法L15とは同一とされ(歯溝寸法L14=L15)、従動歯350Aと従動歯350Bとの間の歯溝寸法L16は、歯溝寸法L14,L15より長寸とされている(L14,L15<L16)。   The tooth gap dimension L14 between each driven tooth 350A and the driven tooth 350A and the tooth gap dimension L15 between the driven tooth 350A and the driven tooth 350C are the same (tooth gap dimension L14 = L15), and the driven tooth 350A. The tooth gap dimension L16 between the tooth and the driven tooth 350B is longer than the tooth gap dimensions L14 and L15 (L14, L15 <L16).

尚、ラックギヤ322における歯溝寸法L14,L15は、駆動歯340Aの歯厚寸法L1に対応する寸法とされ、歯溝寸法L16は、駆動歯340Bの歯厚寸法L2に対応する寸法とされている。また、ピニオンギヤ331における歯溝寸法L4,L5は、従動歯350Aの歯厚寸法L11に対応する寸法とされ、歯溝寸法L6は、従動歯350Cの歯厚寸法L13に対応する寸法とされている。   The tooth gap dimensions L14 and L15 of the rack gear 322 are dimensions corresponding to the tooth thickness dimension L1 of the drive teeth 340A, and the tooth gap dimensions L16 are dimensions corresponding to the tooth thickness dimension L2 of the drive teeth 340B. . Further, the tooth gap dimensions L4 and L5 in the pinion gear 331 are dimensions corresponding to the tooth thickness dimension L11 of the driven tooth 350A, and the tooth gap dimensions L6 are dimensions corresponding to the tooth thickness dimension L13 of the driven tooth 350C. .

これら従動歯350A,350B,350Cは、側面の長手方向の下部から上下方向の略中央まで形成されており、中央から上方は、従動歯を長手方向に欠落させた欠落部351とされている。つまり、ラックギヤ322は、従動歯を有しピニオンギヤ331に噛合する噛合部と、従動歯を有せずピニオンギヤ331に噛合しない非噛合部と、を側面に有する。   These driven teeth 350A, 350B, and 350C are formed from the lower part in the longitudinal direction of the side surface to the substantially vertical center, and the upper part from the center is a missing part 351 in which the driven tooth is missing in the longitudinal direction. That is, the rack gear 322 has a meshing portion that has driven teeth and meshes with the pinion gear 331 and a non-meshing portion that does not have driven gears and does not mesh with the pinion gear 331 on the side surface.

尚、本実施の形態では、ラックギヤ322は、図8(B)における上方の第2位置と下方の第1位置との間で移動する。つまり、ピニオンギヤ331が第1作動方向へ回転することで第2位置から第1位置へ、つまり、第1方向へ移動し、ピニオンギヤ331が第2作動方向へ回転することで第1位置から第2位置へ、つまり、第2方向へ移動するようになっている。   In the present embodiment, the rack gear 322 moves between the upper second position and the lower first position in FIG. That is, the pinion gear 331 rotates in the first operation direction to move from the second position to the first position, that is, moves in the first direction, and the pinion gear 331 rotates in the second operation direction from the first position to the second position. It moves to the position, that is, in the second direction.

次に、ピニオンギヤ331とラックギヤ322の作動態様について、図9〜図14に基づいて説明する。尚、本実施の形態では、可動部302が起立位置にあるときに可動部材321が第1位置と第2位置との間で往復動作するため、以下においては、可動部302が起立位置にあるときの上下左右方向を基準として説明する。   Next, operation modes of the pinion gear 331 and the rack gear 322 will be described with reference to FIGS. In this embodiment, since the movable member 321 reciprocates between the first position and the second position when the movable part 302 is in the standing position, the movable part 302 is in the standing position below. The description will be made based on the vertical and horizontal directions.

尚、本実施の形態では、可動部302が起立位置にあるときに可動部材321が第1位置と第2位置との間で往復動作する例について説明するが、可動部302が傾倒位置にあるときや回動中に可動部材321が第1位置と第2位置との間で往復動作するようにしてもよい。   In this embodiment, an example in which the movable member 321 reciprocates between the first position and the second position when the movable part 302 is in the standing position will be described. However, the movable part 302 is in the tilted position. Sometimes, the movable member 321 may reciprocate between the first position and the second position during rotation.

図9(A)及び図9(B)に示すように、可動部材321(ラックギヤ322)は、回動部材320に対し、ボス334bがスライド溝329の下端に位置する下方の第1位置と、ボス334aがスライド溝329の上端に位置する上方の第2位置と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。   9A and 9B, the movable member 321 (rack gear 322) has a lower first position where the boss 334b is located at the lower end of the slide groove 329 with respect to the rotating member 320, and The boss 334a can reciprocate in the vertical direction between the upper second position located at the upper end of the slide groove 329.

図9(A)に示すように、可動部材321は、第1位置において引張バネ323による上方への付勢力が作用しているが、ピニオンギヤ331とラックギヤ322とが、後述するように駆動歯340Cの先端面342Cに従動歯350Cの歯先が当接することで引張バネ323の付勢力による可動部材321の上方への移動を規制する規制状態(ロック状態)へ変化することで、第2演出用モータ330がオフ状態であっても、可動部材321は第1位置に保持される。尚、規制状態(ロック状態)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 9A, the movable member 321 is subjected to an upward biasing force by the tension spring 323 at the first position, but the pinion gear 331 and the rack gear 322 are driven by a drive tooth 340C as will be described later. When the tip of the follower tooth 350C of the leading end surface 342C of the first contact surface 342C comes into contact, the state changes to a restricted state (locked state) that restricts the upward movement of the movable member 321 due to the urging force of the tension spring 323. Even when the motor 330 is off, the movable member 321 is held in the first position. The details of the restricted state (locked state) will be described later.

図9(B)に示すように、規制状態が解除されると、可動部材321は、引張バネ323の付勢力により上方に移動した後、該引張バネ323により第2位置に保持される。つまり、引張バネ323による付勢力は可動部材321の荷重を上回っている。   As shown in FIG. 9B, when the restriction state is released, the movable member 321 is moved upward by the urging force of the tension spring 323 and then held at the second position by the tension spring 323. That is, the urging force by the tension spring 323 exceeds the load of the movable member 321.

次いで、図11(A)に示すように、駆動歯340Bが対応する従動歯350Bに上方から噛合した状態で、図11(B)に示すように、ピニオンギヤ331が第1作動方向へ回動することで、駆動歯340Aと対応する従動歯350Aとが噛合し、ラックギヤ322が引張バネ323による上向きの付勢力に抗して第1方向(下方向)へ移動していく。そして、図11(C)に示すように、駆動歯340Cの先端面342Cに従動歯350Cの歯先が当接することで規制状態となり、ラックギヤ322、つまり、可動部材321が第1位置に保持される。   Next, as shown in FIG. 11A, the pinion gear 331 rotates in the first operating direction as shown in FIG. 11B in a state where the drive teeth 340B mesh with the corresponding driven teeth 350B from above. Thus, the drive teeth 340A and the corresponding driven teeth 350A mesh with each other, and the rack gear 322 moves in the first direction (downward) against the upward biasing force of the tension spring 323. As shown in FIG. 11C, the tooth tip of the driven tooth 350C comes into contact with the tip surface 342C of the drive tooth 340C, and the rack gear 322, that is, the movable member 321 is held at the first position. The

ここで、規制解除状態から規制状態(ロック状態)へ変化する際の詳細について説明する。図11(A)に示すように、可動部材321が第2位置にある状態において、ピニオンギヤ331が第1作動方向へ回転することで、駆動歯340A,340Bが従動歯350A、350Bに噛合することにより、引張バネ323による上向きの付勢力に抗してラックギヤ322が第1方向へ移動し、可動部材321が第1位置へ向けて下降する。   Here, the details when changing from the restriction release state to the restriction state (lock state) will be described. As shown in FIG. 11A, when the movable member 321 is in the second position, the drive teeth 340A and 340B mesh with the driven teeth 350A and 350B as the pinion gear 331 rotates in the first operating direction. Thus, the rack gear 322 moves in the first direction against the upward biasing force of the tension spring 323, and the movable member 321 descends toward the first position.

次いで、図12(A)に示すように、複数のうち駆動歯340Cに隣接する駆動歯340Aと複数のうち従動歯350Cに隣接する従動歯350Aとの噛合が解除される前に、駆動歯340Cと従動歯350Cとが噛合され、駆動歯340Aと従動歯350Aとの噛合が解除される。そして、図12(B)に示すように、駆動歯340Cがラックギヤ322の欠落部351に対向した後、駆動歯340Cの歯先が従動歯350Cの歯面の歯元から歯先へ向けて移動していく。   Next, as shown in FIG. 12A, before the engagement of the drive teeth 340A adjacent to the drive teeth 340C among the plurality and the driven teeth 350A adjacent to the driven teeth 350C is released, the drive teeth 340C are released. And the driven teeth 350C are meshed, and the meshing of the drive teeth 340A and the driven teeth 350A is released. Then, as shown in FIG. 12B, after the drive teeth 340C face the missing portion 351 of the rack gear 322, the tooth tips of the drive teeth 340C move from the tooth roots of the tooth surfaces of the driven teeth 350C toward the tooth tips. I will do it.

そして、図12(C)に示すように、ピニオンギヤ331の回転により駆動歯340Cの歯先が従動歯350Cの歯面から離れると、駆動歯340Cと従動歯350Cとの噛合が解除される。つまり、駆動歯340Cは欠落部341に隣接する隣接駆動歯であり、従動歯350Cは欠落部351に隣接する隣接従動歯である(駆動歯340Cは、複数の従動歯のうち第1方向の後側の端部の従動歯350Cに噛合する駆動歯である)ことで、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ322を第1方向へ移動させる動力の伝達が途絶えるため、ピニオンギヤ331の回転により駆動歯340Cの歯先が従動歯350Cの歯面から離れ、駆動歯340Cと従動歯350Cとの噛合が解除されると、ラックギヤ322は引張バネ323の付勢力により第2方向へ移動しようとする。   Then, as shown in FIG. 12C, when the tooth tip of the driving tooth 340C is separated from the tooth surface of the driven tooth 350C by the rotation of the pinion gear 331, the meshing between the driving tooth 340C and the driven tooth 350C is released. That is, the drive tooth 340C is an adjacent drive tooth adjacent to the missing portion 341, and the driven tooth 350C is an adjacent driven tooth adjacent to the missing portion 351 (the drive tooth 340C is the rear of the first direction among the plurality of driven teeth. Since the transmission of the power to move the rack gear 322 in the first direction is interrupted by the meshing of the subsequent drive teeth and the driven teeth, the rotation of the pinion gear 331 is stopped. Thus, when the tooth tip of the drive tooth 340C is separated from the tooth surface of the driven tooth 350C and the engagement between the drive tooth 340C and the driven tooth 350C is released, the rack gear 322 tries to move in the second direction by the urging force of the tension spring 323. To do.

そして、図12(C)に示すように、ピニオンギヤ331がさらに回転すると、駆動歯340Cの先端面342Cが、ラックギヤ322の各従動歯350A,350B,350Cの歯先を通る歯先線Tに交差する。このとき、上記したように、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ322を第1方向へ移動させる動力の伝達が途絶えていることで、ラックギヤ322は、引張バネ323の付勢力により第2方向へ移動しようとするため、従動歯350Cの歯先が駆動歯340Cの先端面342Cに押し付けられるように当接する。   Then, as shown in FIG. 12C, when the pinion gear 331 further rotates, the tip surface 342C of the drive tooth 340C intersects the tooth tip line T passing through the tooth tips of the driven teeth 350A, 350B, 350C of the rack gear 322. To do. At this time, as described above, the transmission of the power for moving the rack gear 322 in the first direction due to the meshing of the subsequent drive tooth and the driven tooth is interrupted, so that the rack gear 322 receives the first force by the urging force of the tension spring 323. In order to move in two directions, the tooth tip of the driven tooth 350C comes into contact with the tip surface 342C of the drive tooth 340C.

このように、従動歯350Cにおける駆動歯340Cに対する接触点Sは、駆動歯340Cの歯面から(図12(A)参照)、駆動歯340Cの歯先へ移動した後(図12(B)参照)、駆動歯340Cの先端面342Cへと移動する(図12(C)参照)。つまり、駆動歯340Cの歯面から歯先へ向けて摺接したまま滑るように先端面342Cへ乗り移る。   Thus, the contact point S with respect to the drive tooth 340C in the driven tooth 350C moves from the tooth surface of the drive tooth 340C (see FIG. 12A) to the tooth tip of the drive tooth 340C (see FIG. 12B). ), And moves to the tip surface 342C of the drive tooth 340C (see FIG. 12C). That is, it moves to the tip surface 342C so as to slide while keeping sliding contact from the tooth surface of the drive tooth 340C toward the tooth tip.

その後、従動歯350Cの歯先が先端面342Cにおける周方向の略中央位置に到達した際に第2演出用モータ330がオフ状態となりピニオンギヤ331の回転が停止される(図12(D)参照)。この状態において、先端面342Cが歯先線Tに対し交差するように、第2方向へ向けてラックギヤ322側に傾斜して配置され、また、ラックギヤ322は引張バネ323の付勢力により上方へ向けて付勢されていることで、従動歯350Cの歯先が先端面342Cに押し付けられ、ラックギヤ322の第2方向への移動が規制される規制状態(ロック状態)となる。すなわち、駆動歯340Cと従動歯350Cとは、ラックギヤ322を第2方向(上方向)への移動を規制する規制手段を構成している。   Thereafter, when the tooth tip of the driven tooth 350C reaches a substantially central position in the circumferential direction on the tip end surface 342C, the second effect motor 330 is turned off and the rotation of the pinion gear 331 is stopped (see FIG. 12D). . In this state, the tip end surface 342C is inclined to the rack gear 322 side in the second direction so as to intersect the tooth tip line T, and the rack gear 322 is directed upward by the biasing force of the tension spring 323. As a result, the tooth tip of the driven tooth 350C is pressed against the tip end surface 342C, and a restriction state (lock state) is established in which the movement of the rack gear 322 in the second direction is restricted. That is, the drive teeth 340 </ b> C and the driven teeth 350 </ b> C constitute restriction means for restricting the movement of the rack gear 322 in the second direction (upward direction).

また、ピニオンギヤ331は第2演出用モータ330により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面342Cは、ピニオンギヤ331の駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、図12(C)に示すように、従動歯350Cにおける駆動歯340Cに対する接触点Sが駆動歯340Cの歯面から先端面342Cへ移動した後、図12(D)に示す位置までピニオンギヤ331が回転しても、従動歯350Cと先端面342Cとの接触点Sがラックギヤ322の第2方向へ変位することがないので、ピニオンギヤ331の回転に応じてラックギヤ322が微動、つまり、可動部材321が僅かに上昇して遊技者に違和感を与えることを防止できる。   Further, the pinion gear 331 is a gear that is rotated by the second effect motor 330, and the front end surface 342C constituting the restricting portion is configured by a curved surface along an arc centered on the drive shaft 330a of the pinion gear 331. Thus, as shown in FIG. 12C, after the contact point S of the driven tooth 350C with respect to the drive tooth 340C moves from the tooth surface of the drive tooth 340C to the tip surface 342C, the pinion gear 331 reaches the position shown in FIG. Does not displace the contact point S between the driven tooth 350C and the tip end surface 342C in the second direction of the rack gear 322, so that the rack gear 322 moves slightly according to the rotation of the pinion gear 331, that is, the movable member 321. It is possible to prevent the player from slightly rising and making the player feel uncomfortable.

例えば、規制部を構成する先端面342Cが平坦面である場合、図12(C)に示すように、従動歯350Cにおける駆動歯340Cに対する接触点Sが駆動歯340Cの歯面から先端面342Cへ移動した後、図12(D)に示す位置までピニオンギヤ331が回転すると、従動歯350Cと先端面342Cとの接触点S’がラックギヤ322の第2方向へ変位してしまう。また、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させて規制状態を解除しようとする際に、先端面342Cが湾曲面の場合に比べて、引張バネ323による付勢力が増大するため、第2演出用モータ330にかかる負荷が大きくなってしまう。よって、先端面342Cは、ピニオンギヤ331の駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成することが好ましい。   For example, when the tip surface 342C constituting the restricting portion is a flat surface, as shown in FIG. 12C, the contact point S of the driven tooth 350C with the drive tooth 340C is changed from the tooth surface of the drive tooth 340C to the tip surface 342C. After the movement, when the pinion gear 331 rotates to the position shown in FIG. 12D, the contact point S ′ between the driven tooth 350C and the tip surface 342C is displaced in the second direction of the rack gear 322. Further, when the pinion gear 331 is rotated in the first operation direction to release the restricted state, the urging force by the tension spring 323 is increased as compared with the case where the distal end surface 342C is a curved surface, and therefore for the second effect. The load applied to the motor 330 is increased. Therefore, it is preferable that the front end surface 342C is configured by a curved surface along an arc centered on the drive shaft 330a of the pinion gear 331.

尚、本実施の形態では、第2演出用モータ330はステッピングモータであるため、基準位置からのステップ数(回転角度)により駆動歯340Cが図12(D)に示す規制位置に停止するようにピニオンギヤ331の回転を停止させることができるが、例えば、駆動歯340Cが図12(D)に示す規制位置にあることを検知するセンサ等を設け、該センサからの検出状況に基づいてピニオンギヤ331の回転を停止させるようにしてもよい。   In the present embodiment, since the second performance motor 330 is a stepping motor, the drive teeth 340C are stopped at the restriction position shown in FIG. 12D by the number of steps (rotation angle) from the reference position. Although the rotation of the pinion gear 331 can be stopped, for example, a sensor or the like that detects that the drive tooth 340C is in the restriction position shown in FIG. 12D is provided, and the pinion gear 331 is controlled based on the detection state from the sensor. The rotation may be stopped.

また、規制状態に変化させる際にピニオンギヤ331の回転を停止する停止位置を、例えば、先端面342Cに従動歯350Cが当接する範囲内の複数個所に設定し、所定回数ごとに異なる個所に停止するようにすることで、繰り返しの停止により先端面342Cの局所が摩耗により変形することを回避することができる。この場合、例えば、先端面342Cを欠落部341の周方向に亘り延設すること等が考えられる。   In addition, for example, stop positions for stopping the rotation of the pinion gear 331 when changing to the restricted state are set at a plurality of locations within the range where the driven teeth 350C abut on the tip surface 342C, and stopped at different locations every predetermined number of times. By doing so, it is possible to avoid local deformation of the tip surface 342C due to wear due to repeated stops. In this case, for example, it is conceivable to extend the distal end surface 342C over the circumferential direction of the missing portion 341.

次に、規制状態の解除方法について説明する。まず、図13(A)に示す規制状態において、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回動させることで、駆動歯340Cが移動して従動歯350Cの歯先が先端面342Cから離れ、欠落部341がラックギヤ322に対向して先端面342Cと歯先線Tとの交差が解除されることで、先端面342Cによる従動歯350Cの規制が解除され、規制状態から規制解除状態へ変化する。   Next, a method for canceling the restricted state will be described. First, in the restricted state shown in FIG. 13A, by rotating the pinion gear 331 in the first operation direction, the drive teeth 340C move and the tooth tips of the driven teeth 350C move away from the tip surface 342C, and the missing portion 341 When the intersection of the tip surface 342C and the tooth tip line T is released facing the rack gear 322, the restriction of the driven tooth 350C by the tip surface 342C is released, and the regulation state is changed to the regulation release state.

図13(B)に示すように、規制解除状態となることで、ラックギヤ322は引張バネ323の引張力により第2方向へ上昇するため、可動部材321は第1位置から第2位置へ向けて高速で移動する。また、本実施の形態では、第1位置が駆動初期位置とされているため、図13(C)に示すように、規制解除状態へ変化した後もピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させて、駆動歯340Bが従動歯350Bに噛合する位置に到達したときに第2演出用モータ330をオフ状態としてピニオンギヤ331の回転を停止させる。   As shown in FIG. 13B, the rack gear 322 is raised in the second direction by the tensile force of the tension spring 323 when the restriction is released, so that the movable member 321 moves from the first position toward the second position. Move at high speed. In the present embodiment, since the first position is the initial driving position, as shown in FIG. 13C, the pinion gear 331 is rotated in the first operating direction even after the restriction is released. When the drive teeth 340B reach the position where they are engaged with the driven teeth 350B, the second effect motor 330 is turned off to stop the rotation of the pinion gear 331.

よって、可動部材321を第2位置から第1位置へ移動させる際には、ピニオンギヤ331をさらに第1作動方向へ回転させることで、駆動歯340B,340Aと従動歯350B,350Aとの噛合によりラックギヤ322を第1方向へ移動させることができる。このように、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させるだけで、可動部材321を第1位置から第2位置へ移動させることができるとともに、第2位置から第1位置へ移動させることもできるため、第2演出用モータ330を制御する演出制御用CPU120の制御負荷を軽減できる。   Therefore, when moving the movable member 321 from the second position to the first position, the pinion gear 331 is further rotated in the first operation direction, so that the rack gear is engaged with the drive teeth 340B and 340A and the driven teeth 350B and 350A. 322 can be moved in the first direction. In this way, the movable member 321 can be moved from the first position to the second position and can be moved from the second position to the first position by simply rotating the pinion gear 331 in the first operation direction. The control load of the effect control CPU 120 that controls the second effect motor 330 can be reduced.

図14には、規制状態の解除方法の他の例が示されている。図14(A)に示す規制状態において、ピニオンギヤ331を第1作動方向と逆の第2作動方向へ回動させることで、駆動歯340Cが移動して従動歯350Cの歯先が先端面342Cから離れ、先端面342Cと歯先線Tとの交差が解除されるが、従動歯350Cが駆動歯340Cと駆動歯340Aとの間の歯溝に入り込み、図12(A)に示すように、従動歯350Cの歯面が駆動歯340Cの歯面に当接する噛合状態になるため、ラックギヤ322の引張バネ323による第2方向への移動が駆動歯340Cとの当接により規制される。   FIG. 14 shows another example of the method for releasing the restricted state. In the restricted state shown in FIG. 14 (A), by rotating the pinion gear 331 in the second operation direction opposite to the first operation direction, the drive teeth 340C move and the tooth tips of the driven teeth 350C move away from the tip end surface 342C. The intersection between the tip surface 342C and the tooth tip line T is released, but the driven tooth 350C enters the tooth gap between the driving tooth 340C and the driving tooth 340A, and as shown in FIG. Since the tooth surface of the tooth 350C contacts with the tooth surface of the driving tooth 340C, the movement of the rack gear 322 in the second direction by the tension spring 323 is restricted by the contact with the driving tooth 340C.

よって、ピニオンギヤ331をさらに第2作動方向へ回転させることで、ラックギヤ322をピニオンギヤ331の回転により上昇させることができる。すなわち、図13に示すように、規制状態においてピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材321は引張バネ323の付勢力により所定速度で第1位置から第2位置へ移動するが、図14に示すように、規制状態においてピニオンギヤ331を第2作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材321を任意の速度で第1位置から第2位置へ移動させることができる。   Therefore, the rack gear 322 can be raised by the rotation of the pinion gear 331 by further rotating the pinion gear 331 in the second operation direction. That is, as shown in FIG. 13, when the restricted state is released by rotating the pinion gear 331 in the first operating direction in the restricted state, the movable member 321 is moved from the first position at a predetermined speed by the urging force of the tension spring 323. 14, the movable member 321 is moved from the first position to the second position at an arbitrary speed when the restricted state is released by rotating the pinion gear 331 in the second operation direction in the restricted state. It can be moved to a position.

具体的には、ピニオンギヤ331を低速で回転させれば可動部材321を低速で、ピニオンギヤ331を高速で回転させれば可動部材321を高速で上昇させることができる。また、上昇させる途中で停止させたり、上下動させたりするなど、種々の態様にて上昇させることが可能となる。   Specifically, if the pinion gear 331 is rotated at a low speed, the movable member 321 can be raised at a low speed, and if the pinion gear 331 is rotated at a high speed, the movable member 321 can be raised at a high speed. Moreover, it can be raised in various ways, such as being stopped while being raised, or moved up and down.

以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機1にあっては、駆動源としての第2演出用モータ330により回転(作動)する駆動ギヤとしてのピニオンギヤ331と、ピニオンギヤ331に噛合される従動ギヤとしてのラックギヤ322と、を備え、ラックギヤ322は、引張バネ323によって、ピニオンギヤ331により移動(作動)する第1方向と反対の第2方向へ付勢されており、ピニオンギヤ331は、駆動歯340A,340B,340Cを一部欠落させた欠落部341と、欠落部341に隣り合う隣接駆動歯としての駆動歯340Cの先端に設けられる規制部としての先端面342Cと、を有し、駆動歯340Cとラックギヤ322の従動歯350Cとの噛合が解除された後、該従動歯350Cが先端面342Cに当接することによりラックギヤ322の第2方向への移動が規制される。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, the pinion gear 331 as the drive gear that is rotated (operated) by the second effect motor 330 as the drive source, and the pinion gear 331 A rack gear 322 as a driven gear to be meshed, and the rack gear 322 is urged by a tension spring 323 in a second direction opposite to the first direction moved (actuated) by the pinion gear 331, and the pinion gear 331 is And a missing portion 341 in which a part of the drive teeth 340A, 340B, and 340C are missing, and a tip surface 342C as a restricting portion provided at the tip of the drive tooth 340C as an adjacent drive tooth adjacent to the missing portion 341. After the meshing of the drive teeth 340C and the driven teeth 350C of the rack gear 322 is released, the driven teeth 350C Movement in the second direction of the rack gear 322 is restricted by abutting the 42C.

すなわち、駆動歯340Cと従動歯350Cとの噛合が解除され、欠落部341がラックギヤ322に対向すると、第2方向へ付勢されているラックギヤ322の従動歯350Cが先端面342Cに当接することにより該第2方向への移動が規制される。このように、ピニオンギヤ331の駆動歯340Cに設けられた先端面342Cを用いてラックギヤ322の第2方向への移動を規制することができるので、ラックギヤ322や可動部材321の第1方向への移動を規制するための規制手段を別個に設けるなどして部品点数を増加させることなく、駆動ギヤと従動ギヤとによる簡素な構造でラックギヤ322の作動を停止させることができる。   That is, when the engagement between the drive teeth 340C and the driven teeth 350C is released and the missing portion 341 faces the rack gear 322, the driven teeth 350C of the rack gear 322 biased in the second direction come into contact with the tip surface 342C. Movement in the second direction is restricted. As described above, the movement of the rack gear 322 in the second direction can be restricted by using the front end surface 342C provided on the drive teeth 340C of the pinion gear 331, so that the rack gear 322 and the movable member 321 move in the first direction. The operation of the rack gear 322 can be stopped with a simple structure of the driving gear and the driven gear without increasing the number of parts by providing a regulating means for regulating the noise separately.

また、前記実施の形態では、従動ギヤであるラックギヤ322は、引張バネ323により第2方向へ付勢されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、従動ギヤはバネ部材以外の付勢手段により第2方向へ付勢されていてもよい。また、例えば、可動部302を上下反転して設ける場合、ラックギヤ322は、可動部材321の荷重により常時下方(第2方向)へ付勢されることになるため、自重により第2方向へ付勢されるもの等も含まれる。   Moreover, in the said embodiment, although the rack gear 322 which is a driven gear was urged | biased by the 2nd direction by the tension spring 323, this invention is not limited to this, A driven gear is a thing other than a spring member. It may be biased in the second direction by the biasing means. Further, for example, when the movable portion 302 is provided upside down, the rack gear 322 is always urged downward (second direction) due to the load of the movable member 321, and thus is urged in the second direction by its own weight. Are also included.

また、ピニオンギヤ331は第2演出用モータ330により回転するギヤであり、ラックギヤ322は、第1位置(図9(A)で示す位置)と該第1位置とは異なる第2位置(図9(C)で示す位置)との間で往復作動可能であり、ピニオンギヤ331がラックギヤ322を第1方向へ作動させる第1作動方向に回転することで、駆動歯340A,340B,340Cと従動歯350A,350B,350Cとの噛合により第2位置から第1位置へ移動した後、欠落部341が対向し駆動歯340A,340B,340Cと従動歯350A,350B,350Cとの噛合が解除されることにより、引張バネ323により第2方向へ付勢され、第1位置から第2位置へ作動する。   The pinion gear 331 is a gear that is rotated by the second effect motor 330, and the rack gear 322 is a first position (position shown in FIG. 9A) and a second position that is different from the first position (FIG. 9 ( C), and the pinion gear 331 rotates in the first operation direction that operates the rack gear 322 in the first direction, so that the drive teeth 340A, 340B, 340C and the driven teeth 350A, After moving from the second position to the first position by meshing with 350B and 350C, the missing portion 341 faces and the meshing between the drive teeth 340A, 340B and 340C and the driven teeth 350A, 350B and 350C is released, It is biased in the second direction by the tension spring 323 and operates from the first position to the second position.

このように、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させるだけでラックギヤ322を往復作動させることができるので、第2演出用モータ330の制御負荷を軽減できる。   As described above, the rack gear 322 can be reciprocated only by rotating the pinion gear 331 in the first operation direction, so that the control load of the second effect motor 330 can be reduced.

また、先端面342Cに従動歯350Cが当接することにより、ラックギヤ322の第2方向への移動が規制される規制状態は、ピニオンギヤ331を、図13に示すように、ラックギヤ322を第1方向へ作動させる第1作動方向または図14に示すように、第1作動方向とは反対の第2作動方向に作動させることで解除可能である。   Further, when the driven tooth 350C comes into contact with the tip end surface 342C, the restricted state in which the movement of the rack gear 322 in the second direction is restricted is that the pinion gear 331 is moved in the first direction as shown in FIG. It can be released by operating in the first operating direction to be operated or in the second operating direction opposite to the first operating direction as shown in FIG.

このようにすることで、ピニオンギヤ331を第1作動方向と第2作動方向のうち一作動方向へ回転させても規制状態が解除されない場合、他方向へ作動させることで解除されるため、ラックギヤ322の従動歯350Cが先端面342Cに噛んでラックギヤ322を移動できなくなることを回避しやすくなる。   By doing so, if the restricted state is not released even if the pinion gear 331 is rotated in one of the first operating direction and the second operating direction, the rack gear 322 is released by operating in the other direction. This makes it easy to avoid that the driven tooth 350C is engaged with the tip end surface 342C and cannot move the rack gear 322.

また、規制状態において、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させたときと第2作動方向へ回転させたときとで、ラックギヤ322の作動態様が異なる。具体的には、図13(B)に示すように、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させると、ラックギヤ322は引張バネ323の付勢力にて上昇し、図14(B)に示すように、ピニオンギヤ331を第2作動方向へ回転させると、ラックギヤ322はピニオンギヤ331の回転に応じて上昇することで、ラックギヤ322に一体化されている可動部材321の作動態様を多様化することができる。   Further, in the restricted state, the operation mode of the rack gear 322 differs between when the pinion gear 331 is rotated in the first operation direction and when the pinion gear 331 is rotated in the second operation direction. Specifically, as shown in FIG. 13B, when the pinion gear 331 is rotated in the first operation direction, the rack gear 322 is raised by the urging force of the tension spring 323, and as shown in FIG. 14B. When the pinion gear 331 is rotated in the second operation direction, the rack gear 322 is raised according to the rotation of the pinion gear 331, so that the operation mode of the movable member 321 integrated with the rack gear 322 can be diversified.

また、駆動歯340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされている(例えば、歯厚寸法L1<L2<L3)。このようにすることで、従動歯350A,350B,350Cと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに駆動歯340Cにかかる負荷による破損等を防止できる。また、歯厚寸法L3が広くなることで規制部を構成する先端面342Cも広くなるので、従動歯350Cを規制しやすくなる。   Further, the tooth thickness dimension L3 of the drive teeth 340C is longer than the tooth thickness dimensions L1 and L2 of the other drive teeth 340A and 340B (for example, the tooth thickness dimension L1 <L2 <L3). By doing so, it is possible to prevent damage or the like due to a load applied to the drive teeth 340C when the meshed state is changed from the non-engaged state not meshed with the driven teeth 350A, 350B, 350C. In addition, since the tooth thickness dimension L3 is widened, the tip end surface 342C constituting the restricting portion is also widened, so that the driven tooth 350C is easily restricted.

ピニオンギヤ331は第2演出用モータ330により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面342Cは、ピニオンギヤ331の駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、従動歯350Cが先端面342Cに当接している状態においてピニオンギヤ331が回転しても、従動歯350Cと先端面342Cとの接触点Sがラックギヤ322の移動方向に変位することがないので、ピニオンギヤ331の回転に応じてラックギヤ322が微動することを防止できる。   The pinion gear 331 is a gear that is rotated by the second effect motor 330, and the distal end surface 342C that constitutes the restricting portion is configured by a curved surface that follows an arc centered on the drive shaft 330a of the pinion gear 331. Even if the pinion gear 331 rotates while the driven tooth 350C is in contact with the front end surface 342C, the contact point S between the driven tooth 350C and the front end surface 342C is not displaced in the moving direction of the rack gear 322. As a result, the rack gear 322 can be prevented from finely moving according to the rotation.

また、従動歯において駆動歯340Cに噛合する従動歯350Cの歯厚寸法L13は、他の従動歯350B,350Cの歯厚寸法L11,L12よりも長寸とされている(歯厚寸法L11<L12<L13)このようにすることで、駆動歯340Cと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに従動歯350Cにかかる負荷による破損等を防止できる。また、規制部に当接している状態において第2方向へ付勢される力によりかかる負荷による破損等を防止できる。   Further, the tooth thickness dimension L13 of the driven tooth 350C meshing with the drive tooth 340C in the driven tooth is longer than the tooth thickness dimensions L11 and L12 of the other driven teeth 350B and 350C (tooth thickness dimension L11 <L12). <L13) By doing so, it is possible to prevent damage or the like due to a load applied to the driven tooth 350C when the meshed state is changed from the non-engaged state that is not meshed with the drive tooth 340C. Further, it is possible to prevent damage due to a load applied by a force biased in the second direction in a state where the contact portion is in contact with the restriction portion.

図4、図9および図10を参照して、演出ユニット300には、可動部材321の発光部321AのLEDに電力を供給するケーブル361が設けられる。   With reference to FIGS. 4, 9, and 10, the effect unit 300 is provided with a cable 361 that supplies power to the LED of the light emitting unit 321 </ b> A of the movable member 321.

図10(A)および図10(B)は、それぞれ、図9(A)および図9(B)の側面を模式的に表したものである。なお、図10においては、見易くするために、可動部材321と回動部材320との間隔、および、回動部材320とラックギヤ322との間隔は、広めに描いているが、実際は、図で示すよりも狭くなっている。   FIGS. 10A and 10B schematically show the side surfaces of FIGS. 9A and 9B, respectively. In FIG. 10, for the sake of clarity, the interval between the movable member 321 and the rotation member 320 and the interval between the rotation member 320 and the rack gear 322 are drawn wider. It is narrower than.

図1で示されるように、ケーブル361は、ベース部301の演出制御基板12からの中継基板に設けられるコネクタ363から、回動部材320に設けられるケーブル361の押さえ部材364を経て、可動部材321の発光部321AのLEDが搭載されるLED基板に設けられるコネクタ362に接続される。   As shown in FIG. 1, the cable 361 is moved from the connector 363 provided on the relay board from the effect control board 12 of the base 301 to the movable member 321 via the pressing member 364 of the cable 361 provided on the rotating member 320. The LED of the light emitting unit 321A is connected to a connector 362 provided on the LED board on which the LED is mounted.

図10(A)で示されるように、可動部材321が第1位置で待機している状態であるときには、ケーブル361の押さえ部材364とコネクタ362との間の部分は、かなり屈曲した状態である。   As shown in FIG. 10A, when the movable member 321 is waiting in the first position, the portion between the pressing member 364 and the connector 362 of the cable 361 is considerably bent. .

図10(B)で示されるように、可動部材321が第2位置に進出した状態であるときには、ケーブル361の押さえ部材364とコネクタ362との間の部分は、伸びて余裕が余り無い状態となる。   As shown in FIG. 10B, when the movable member 321 has advanced to the second position, the portion between the pressing member 364 of the cable 361 and the connector 362 is extended and there is not much room. Become.

このため、可動部材321には、ケーブル361によって第2位置から第1位置へ向かう方向の力が掛かる。ケーブル361が伸びた状態においては、ケーブル361の被覆材は樹脂であるので、ケーブル361が冷えている状態のときは、冷えていない状態のときよりも、ケーブル361によって可動部材321に掛かる力は強くなる。   For this reason, a force in a direction from the second position toward the first position is applied to the movable member 321 by the cable 361. When the cable 361 is stretched, the covering material of the cable 361 is resin. Therefore, when the cable 361 is cold, the force applied to the movable member 321 by the cable 361 is less than when the cable 361 is cold. Become stronger.

引張バネ323は、第2演出用モータ330によって可動部材321が第2位置になるまで引っ張られる。このため、第2演出用モータ330は、引張バネ323が最も引っ張られた状態の引張力(付勢力)よりも強い力を発生することが可能である。   The tension spring 323 is pulled by the second effect motor 330 until the movable member 321 reaches the second position. For this reason, the second performance motor 330 can generate a force stronger than the tensile force (biasing force) in a state where the tension spring 323 is most pulled.

前述したように、引張バネ323による付勢力は、可動部材321の荷重を上回っている。しかし、引張バネ323による付勢力を強くすると、引張バネ323を引っ張る第2演出用モータ330の出力も強くする必要がある。出力の大きいモータを用いると製造コストが上がるため、モータの出力は必要最小限であることが好ましい。   As described above, the urging force by the tension spring 323 exceeds the load of the movable member 321. However, when the urging force by the tension spring 323 is increased, the output of the second effect motor 330 that pulls the tension spring 323 needs to be increased. When a motor with a large output is used, the manufacturing cost increases, and therefore it is preferable that the output of the motor be the minimum necessary.

本実施の形態における引張バネ323としては、可動部材321の荷重だけではなく、ケーブル361が伸びた状態での可動部材321を引っ張る力、および、第2演出用モータ330のコストも考慮して、必要最小限の付勢力が得られるバネが用いられる。   As the tension spring 323 in the present embodiment, not only the load of the movable member 321 but also the force of pulling the movable member 321 when the cable 361 is extended, and the cost of the second effect motor 330 are considered. A spring that can obtain the minimum required biasing force is used.

このため、万一、品質の悪いケーブル361が用いられ、低温で硬くなるような場合、可動部材321を最初に移動させるときに、引張バネ323の付勢力が不足することが考えられる。通常は低温で想定以上に硬くなるようなケーブルが用いられることはない。   For this reason, in the unlikely event that a cable 361 having poor quality is used and it becomes hard at a low temperature, it is considered that the biasing force of the tension spring 323 is insufficient when the movable member 321 is first moved. Normally, cables that are harder than expected at low temperatures are not used.

しかし、本実施の形態においては、引張バネ323の付勢力が不足するような事態が生じないようにするために、夜間に放置されて冷えたパチンコ遊技機1を起動するときに、後述の図19のステップS515で示すように、可動部材321の動きを慣らすための慣らし動作をする。可動部材321を第1位置から第2位置まで移動させる慣らし動作をすることによって、ケーブル361が屈伸させられることでケーブル361を柔軟に慣らすことができる。その結果、引張バネ323の付勢力が不足するような事態を未然に防止することができる。   However, in this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 that has been left and cooled at night is started in order to prevent a situation in which the urging force of the tension spring 323 is insufficient, a later-described diagram is used. As shown in step S515 in FIG. 19, a running-in operation is performed to accustom the movement of the movable member 321. By performing the running-in operation of moving the movable member 321 from the first position to the second position, the cable 361 can be bent and stretched, so that the cable 361 can be used flexibly. As a result, a situation where the urging force of the tension spring 323 is insufficient can be prevented.

また、本実施の形態においては、パチンコ遊技機1が起動されているときは、ケーブル361は、熱を発する物(演出表示装置5、第1演出用モータ303および第2演出用モータ330)の近傍に設けられるため、ケーブル361が熱によって柔軟性が高い状態が保たれる。   In the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated, the cable 361 is used to generate heat (the effect display device 5, the first effect motor 303, and the second effect motor 330). Since it is provided in the vicinity, the cable 361 is kept highly flexible by heat.

図19は、演出制御メイン処理における可動部材慣らし処理(S51A)を示すフローチャートである。図19を参照して、演出制御用CPU120は、可動部302を起立位置に移動させるよう第1演出用モータ303を制御する(S511)。   FIG. 19 is a flowchart showing the movable member break-in process (S51A) in the effect control main process. Referring to FIG. 19, the effect control CPU 120 controls the first effect motor 303 to move the movable portion 302 to the standing position (S <b> 511).

そして、演出制御用CPU120は、この可動部302の移動において、異常が検出されたか否かを判定する(S512)。異常が検出された(S512でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、可動部302の異常を報知する(S513)。報知は、演出表示装置5での表示およびスピーカ8L,8Rからの音声出力によって行なわれる。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not an abnormality is detected in the movement of the movable portion 302 (S512). When it is determined that an abnormality has been detected (YES in S512), the effect control CPU 120 notifies the abnormality of the movable unit 302 (S513). The notification is performed by display on the effect display device 5 and sound output from the speakers 8L and 8R.

次に、演出制御用CPU120は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する(S514)。可動部302の移動の異常が検出されていない(S512でNO)と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた(S514でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、可動部材321を第1位置に移動させるよう第2演出用モータ330を制御する(S515)。ここで、可動部材321を第2位置と第1位置との間で往復させるようにしてもよい。   Next, the production control CPU 120 determines whether or not an operation for stopping the notification has been performed by a store clerk of the amusement store (S514). When it is determined that an abnormality in the movement of the movable unit 302 has not been detected (NO in S512), and when it has been determined that an operation to stop notification has been performed (YES in S514), the effect control CPU 120 is movable. The second effect motor 330 is controlled to move the member 321 to the first position (S515). Here, the movable member 321 may be reciprocated between the second position and the first position.

このように、引張バネ323よりも力の強い第2演出用モータ330によって可動部材を移動させるので、より確実に、可動部材321を移動させることができる。これによって、ケーブル361が曲がった状態から伸ばされた状態とされることによってケーブル361および可動部材321の動きを慣らすことができる。   Thus, since the movable member is moved by the second effect motor 330 having a stronger force than the tension spring 323, the movable member 321 can be moved more reliably. Accordingly, the movement of the cable 361 and the movable member 321 can be accustomed by changing the cable 361 from the bent state to the extended state.

そして、演出制御用CPU120は、この可動部材321の移動において、異常が検出されたか否かを判定する(S516)。異常が検出された(S516でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、可動部材321の異常を報知する(S517)。報知は、演出表示装置5での表示およびスピーカ8L,8Rからの音声出力によって行なわれる。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not an abnormality has been detected in the movement of the movable member 321 (S516). When it is determined that an abnormality has been detected (YES in S516), the effect control CPU 120 notifies the abnormality of the movable member 321 (S517). The notification is performed by display on the effect display device 5 and sound output from the speakers 8L and 8R.

次に、演出制御用CPU120は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する(S518)。可動部材321の移動の異常が検出されていない(S516でNO)と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた(S518でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not an operation for stopping the notification has been performed by a store clerk of the game store (S518). When it is determined that an abnormality in the movement of the movable member 321 is not detected (NO in S516), and when it is determined that an operation for stopping the notification is performed (YES in S518), the effect control CPU 120 executes Return the process to be performed to the caller of this process.

次に、可動部駆動機構の変形例について説明する。図20は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例1としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図21は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例2としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図22は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例3としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図23は、(A)は可動部駆動機構の変形例4としての規制部、(B)は可動部駆動機構の変形例5としての規制部を示す説明図である。   Next, a modified example of the movable part driving mechanism will be described. FIGS. 20A to 20D are explanatory views showing a situation in which the restriction unit as the first modification of the movable part drive mechanism changes to the restriction state. FIGS. 21A to 21D are explanatory diagrams illustrating a situation in which a restriction unit serving as a second modification of the movable part drive mechanism is changed to a restricted state. FIGS. 22A to 22D are explanatory diagrams illustrating a situation in which the state is changed to the restricted state by the restricting means as the third modification of the movable portion driving mechanism. FIG. 23A is an explanatory view showing a restricting portion as a fourth modification of the movable portion driving mechanism, and FIG. 23B is an explanatory view showing a restricting portion as the fifth modified example of the movable portion driving mechanism.

前記実施の形態では、駆動ギヤの一例としてピニオンギヤ331が適用され、従動ギヤの一例としてラックギヤ322が適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動ギヤと従動ギヤの種別は種々に変更可能である。   In the embodiment, the pinion gear 331 is applied as an example of the drive gear, and the rack gear 322 is applied as an example of the driven gear. However, the movable part drive mechanism is not limited to this, and the drive gear and the driven gear are not limited thereto. The type of can be changed variously.

例えば、図20に示す変形例1のように、駆動ギヤG1及び従動ギヤG2の双方を回転ギヤとし、図20(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG1を第1作動方向へ回転させることで、複数の駆動歯のうち欠落部401に隣り合う駆動歯400の先端面402に従動歯410を当接させ、従動ギヤG2の第2方向への移動が規制される規制状態とすることができる。   For example, as in Modification 1 shown in FIG. 20, both the drive gear G1 and the driven gear G2 are rotating gears, and as shown in FIGS. 20A to 20D, the drive gear G1 is moved in the first operation direction. By rotating, the driven tooth 410 is brought into contact with the tip surface 402 of the driving tooth 400 adjacent to the missing portion 401 among the plurality of driving teeth, and the movement state of the driven gear G2 in the second direction is restricted. can do.

このように、従動ギヤとして回転ギヤを適用してもよい。また、前記実施の形態では、隣接駆動歯としての駆動歯340Cに噛合する従動歯350Cの歯厚寸法L13が、他の従動歯350B,350Cの歯厚寸法L11,L12よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、隣接駆動歯としての駆動歯400に噛合する従動歯410の歯厚寸法L13が、他の従動歯の歯厚寸法L11,12よりも長寸とされていなくてもよい。   Thus, a rotating gear may be applied as the driven gear. In the above embodiment, the tooth thickness dimension L13 of the driven tooth 350C that meshes with the drive tooth 340C as the adjacent drive tooth is longer than the tooth thickness dimensions L11 and L12 of the other driven teeth 350B and 350C. However, the movable part drive mechanism is not limited to this, and the tooth thickness dimension L13 of the driven tooth 410 meshing with the drive tooth 400 as the adjacent drive tooth is greater than the tooth thickness dimensions L11, 12 of the other driven teeth. May not be long.

また、図21に示す変形例2のように、駆動ギヤG3をラックギヤ、従動ギヤG4を回転ギヤとし、図21(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG3を第1作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部401に隣り合う駆動歯400の先端面402に従動歯410が当接させ、従動ギヤG4の第2方向への移動を規制する規制状態とすることができる。このように、駆動ギヤとしてラックギヤを適用してもよい。   Further, as in Modification 2 shown in FIG. 21, the drive gear G3 is a rack gear, the driven gear G4 is a rotating gear, and the drive gear G3 is moved in the first operation direction as shown in FIGS. By moving, the driven tooth 410 of the driving tooth 400 adjacent to the missing portion 401 among the plurality of driving teeth is brought into contact with the driven tooth 410, and a controlled state in which the movement of the driven gear G4 in the second direction is restricted. be able to. Thus, a rack gear may be applied as the drive gear.

また、前記実施の形態では、規制部としての先端面342Cを有する隣接駆動歯としての駆動歯340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動歯340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされていなくてもよい。   In the embodiment, the tooth thickness dimension L3 of the drive tooth 340C as the adjacent drive tooth having the tip surface 342C as the restricting portion is longer than the tooth thickness dimensions L1 and L2 of the other drive teeth 340A and 340B. However, the movable part drive mechanism is not limited to this, and the tooth thickness dimension L3 of the drive teeth 340C is longer than the tooth thickness dimensions L1 and L2 of the other drive teeth 340A and 340B. It does not have to be.

具体的には、図22に示す変形例3のように、駆動ギヤG5を回転ギヤ、従動ギヤG6をラックギヤとし、図22(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG5を第1作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部401に隣り合う駆動歯400の先端面402に従動歯410が当接させ、従動ギヤG6の第2方向への移動が規制される規制状態とすることができる。このように、隣接駆動歯としての駆動歯400の先端面402の周方向の長さ寸法は、必ずしも他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法よりも長寸とされなくてもよく、図22(D)に示すように、先端面402が歯先線Tを交差するようになれば、他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法とほぼ同じまたは短寸であってもよい。   Specifically, as in Modification 3 shown in FIG. 22, the drive gear G5 is a rotation gear, the driven gear G6 is a rack gear, and the drive gear G5 is a first gear as shown in FIGS. By moving in the operating direction, the driven tooth 410 of the driving tooth 400 adjacent to the missing portion 401 among the plurality of driving teeth is brought into contact with the driven tooth 410, and movement of the driven gear G6 in the second direction is restricted. It can be in a regulated state. Thus, the circumferential length of the tip surface 402 of the driving tooth 400 as the adjacent driving tooth does not necessarily have to be longer than the circumferential length of the tip surface of the other driving teeth. As shown in FIG. 22 (D), when the tip surface 402 intersects the tooth tip line T, it is substantially the same as or short in the circumferential length of the tip surface of the other drive teeth. Also good.

また、前記実施の形態では、規制部としての先端面342Cは、駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、例えば、平坦面、球面あるいは凹状面等にて構成されていてもよい。また、図23(A)の変形例4に示すように、先端面の一部または先端面全域に、従動歯350Cが係止可能な係止凹部420等を形成することで、従動歯350Cが先端面342C上を滑っても、従動歯350Cの歯先が係止凹部420に係止されることで噛みやすくなるので、従動歯350Cが規制部としての先端面342C上を滑って規制状態に変化しにくくなることを抑制できる。   In the above embodiment, the front end surface 342C as the restricting portion is a curved surface along an arc centered on the drive shaft 330a. However, the movable portion drive mechanism is not limited to this, for example, Further, it may be constituted by a flat surface, a spherical surface or a concave surface. Further, as shown in Modification 4 of FIG. 23 (A), by forming a locking recess 420 or the like in which the driven tooth 350C can be locked in a part of the tip surface or in the entire tip surface, the driven tooth 350C is formed. Even if it slides on the front end surface 342C, the tooth tip of the driven tooth 350C is easily engaged with the engaging recess 420, so that the driven tooth 350C slides on the front end surface 342C as the restricting portion to be in a restricted state. It can suppress becoming difficult to change.

また、前記実施の形態では、規制部の一例として、欠落部341に隣接する駆動歯340Cの先端面342Cが適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、規制部は駆動歯の先端面にて構成されるものに限定されるものではなく、図23(B)の変形例5に示すように、駆動歯340Cの先端面342Cと、該先端面342Cから欠落部341側へ延設された延設面430と、により構成される規制面としてもよい。すなわち、規制部は、駆動歯の先端面のみにより形成されるものだけでなく、先端面から欠落部側へ延設される延設面など、駆動歯として機能しない部位にて構成されていてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the front end surface 342C of the drive tooth 340C adjacent to the missing part 341 was applied as an example of the restriction part, the movable part drive mechanism is not limited to this, and the restriction part Is not limited to that constituted by the tip surface of the drive teeth, and as shown in Modification 5 of FIG. 23B, the tip surface 342C of the drive teeth 340C and the missing portion from the tip surface 342C It is good also as a control surface comprised by the extended surface 430 extended to the 341 side. That is, the restricting portion is not only formed by the tip surface of the drive tooth, but may be configured at a portion that does not function as the drive tooth, such as an extended surface extending from the tip surface to the missing portion side. Good.

また、規制部を構成する先端面342C及び延設面430からなる規制面の作動方向の長さ寸法は、前記実施の形態や変形例に記載のものに限定されるものではなく、例えば、延設面430等の規制面が、欠落部341の長手方向に亘り延設されていてもよい。   Further, the length dimension in the operation direction of the regulating surface composed of the front end surface 342C and the extending surface 430 constituting the regulating portion is not limited to those described in the above-described embodiment and modification examples. A regulating surface such as the installation surface 430 may be extended along the longitudinal direction of the missing portion 341.

また、前記実施の形態や変形例1〜4では、駆動ギヤは、隣接駆動歯の第1作動方向の後側に駆動歯が欠落した欠落部を有していたが、欠落部とは駆動歯が存在しない部分であり、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ駆動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯が第1作動方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。   Moreover, in the said embodiment and the modifications 1-4, the drive gear had the missing part which the drive tooth missing on the back side of the 1st operation direction of the adjacent drive tooth, but a missing part is a drive tooth. For example, a gear in which drive teeth are formed only on the arc of a fan-shaped gear, or a rack gear in which adjacent drive teeth are formed at the rear end of the first operation direction are also missing portions. Will have.

また、従動ギヤにおいても、第1方向の後側に従動歯が欠落した欠落部を有していたが、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ従動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯に噛合する従動歯が第1方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。   In addition, the driven gear also has a missing portion in which the driven tooth on the rear side in the first direction is missing. For example, a gear in which the driven tooth is formed only on the arc of the fan-shaped gear or an adjacent drive tooth The rack gear or the like in which the driven teeth that mesh with the rear end portion are formed at the rear end portion in the first direction also has a missing portion.

また、前記実施の形態では、駆動ギヤと従動ギヤの種別として、ラックギヤとピニオンギヤを適用したが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、平歯車、かさ歯車及びはすば歯車等を適用してもよい。   In the above embodiment, the rack gear and the pinion gear are applied as the types of the drive gear and the driven gear. However, the movable part drive mechanism is not limited to this, and a spur gear, a bevel gear, a helical gear, etc. May be applied.

また、前記実施の形態では、第2演出用モータ330の駆動軸330aに固着されたピニオンギヤ331が駆動ギヤとされ、可動部材321に一体化されたラックギヤ322が従動ギヤとされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動源により駆動する複数のギヤのうち互いに噛合する2つのギヤが駆動ギヤと従動ギヤとされていればよい。例えば、ピニオンギヤ331に直接または間接的に噛合するギヤを駆動ギヤとし、該駆動ギヤに噛合するギヤを従動ギヤとしてもよい。また、可動部材321は従動ギヤであるラックギヤ322に直接設けられていなくてもよく、例えば、可動部材321は、ラックギヤ322の動力を伝達する動力伝達機構の一部に設けられていてもよい。   In the above embodiment, the pinion gear 331 fixed to the drive shaft 330a of the second effect motor 330 is used as the drive gear, and the rack gear 322 integrated with the movable member 321 is used as the driven gear. The partial drive mechanism is not limited to this, and it is only necessary that two gears meshed with each other among the plurality of gears driven by the drive source are the drive gear and the driven gear. For example, a gear that directly or indirectly meshes with the pinion gear 331 may be a drive gear, and a gear that meshes with the drive gear may be a driven gear. Further, the movable member 321 may not be provided directly on the rack gear 322 that is a driven gear. For example, the movable member 321 may be provided on a part of a power transmission mechanism that transmits the power of the rack gear 322.

また、前記実施の形態では、回動部材320に対し可動部材321を第1位置と第2位置との間で移動させる駆動機構として、駆動ギヤと従動ギヤとを適用していたが、これに限定されるものではなく、例えば、可動部302を傾倒位置と起立位置との間で駆動させる駆動機構として、本発明の駆動ギヤと従動ギヤとを適用してもよいし、あるいは、他の可動演出ユニットの駆動機構として適用してもよい。また、このように演出用の可動部を駆動させる駆動機構に適用するものだけでなく、例えば、特別可変入賞球装置7の大入賞口用扉などを開閉させるための駆動機構等、遊技用可動部の駆動機構として適用してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the drive gear and the driven gear were applied as a drive mechanism which moves the movable member 321 between the 1st position and the 2nd position with respect to the rotation member 320, to this, For example, the driving gear and the driven gear of the present invention may be applied as a driving mechanism for driving the movable portion 302 between the tilt position and the standing position, or other movable mechanisms. You may apply as a drive mechanism of an effect unit. In addition to those that are applied to the drive mechanism that drives the movable part for production in this way, for example, a drive mechanism that opens and closes the door for the special prize winning device 7 and the like, etc. You may apply as a drive mechanism of a part.

次に、可動部材321を用いた演出例を説明する。図24は、バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置5の表示画面図である。図25は、ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置5の表示画面図である。   Next, a production example using the movable member 321 will be described. FIG. 24 is a display screen diagram of the effect display device 5 when the battle reach effect is executed. FIG. 25 is a display screen diagram of the effect display device 5 when the story reach effect is executed.

バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、演出制御用CPU120により実行される。バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、リーチ演出のうち、ノーマルリーチと呼ばれる通常のリーチ演出と比べて、大当り表示結果となるときに選択される割合が高く設定された複数種類の特別のリーチ演出(スーパーリーチ演出)のうちに含まれる特定のスーパーリーチ演出である。さらに、これらスーパーリーチ演出においては、大当り期待度が、たとえば、バトルリーチ演出<ストーリーリーチ演出という関係に設定されている。なお、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との大当り期待度は、この逆の関係でもよい。   The battle reach effect and the story reach effect are executed by the effect control CPU 120. Battle reach production and story reach production are multiple types of special reach production (supermarkets) that have a higher percentage of selections that result in jackpot display results compared to normal reach production called normal reach. It is a specific super reach production included in the “reach production”. Furthermore, in these super reach productions, the jackpot expectation is set, for example, as a relationship of battle reach production <story reach production. Note that the expectation of jackpot between the battle reach production and the story reach production may be reversed.

バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のそれぞれは、演出表示装置5の画像表示による演出表示と、可動部材321の演出動作とが組合せられた演出である。   Each of the battle reach effect and the story reach effect is an effect in which the effect display by the image display of the effect display device 5 and the effect operation of the movable member 321 are combined.

図24に示すバトルリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示においては、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、たとえば、「左」,「右」,「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア5L,5R,5Cにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。   The battle reach effect shown in FIG. 24 will be described. In the effect symbol variation display, the effect symbol variation display is started simultaneously in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In accordance with a predetermined stop order such as “medium”, the variation display of the effect symbols is sequentially stopped in the effect symbol display areas 5L, 5R, and 5C, and finally the effect symbols are stopped in all the effect symbol display areas. Thus, when the display result is derived and displayed, the variable display ends.

演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図24(A)のように、「左」,「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。リーチ状態となるタイミングまでの変動表示は、ノーマルリーチとスーパーリーチとで異ならない、通常変動表示の演出態様で実行される。ノーマルリーチとスーパーリーチとでは、リーチ状態となった後の演出態様が異なる。   After the effect symbols are displayed all together, as shown in FIG. 24 (A), when the “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R are stopped, the same symbol is stopped. It becomes a state. The variation display until the timing of reaching the reach state is executed in a normal variation display effect mode that does not differ between normal reach and super reach. The normal reach and the super reach differ in the production mode after reaching the reach state.

リーチ演出としてバトルリーチ演出が実行されるときには、図24(B)のように、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「バトルリーチ」という文字が示されたメッセージ画像53が画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出が実行されることが報知される。   When the battle reach effect is executed as the reach effect, the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are reduced as shown in FIG. In a small symbol display format, it is moved and displayed in the upper right corner of the screen, and a message image 53 indicating “battle reach” is displayed in the center of the screen. Thereby, it is notified that the battle reach effect is executed.

バトルリーチ演出においては、図24(C)〜(E)に示すように、味方キャラクタ61(遊技者の味方側)と、敵キャラクタ62(遊技者の敵側)とが対戦(バトル)する動画像を表示する対戦演出(対戦時の効果音および対戦時の楽曲音の出力も含む演出)が実行される。   In the battle reach effect, as shown in FIGS. 24C to 24E, a video in which a teammate character 61 (player's teammate side) and an enemy character 62 (player's teammate side) battle each other (battle). A battle effect that displays an image (effect including the output of the sound effect during the battle and the music sound during the battle) is executed.

バトルリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、図24(E)に示すように味方キャラクタ61が勝利する勝利演出画像表示がされ、さらに、図24(D),(E)に示すように勝利演出画像上に粒子エフェクト画像71を重畳表示する画像が表示され、かつ、可動部材321が起立位置に動作して、演出表示装置5の表示領域の前方に出現する勝利演出が実行される。   In the battle reach effect, when the variation display result becomes the jackpot display result, a victory effect image display in which the teammate character 61 wins is displayed as shown in FIG. 24 (E), and further, in FIGS. 24 (D) and (E). As shown, an image in which the particle effect image 71 is superimposed on the victory effect image is displayed, and the movable member 321 moves to the standing position, and the victory effect that appears in front of the display area of the effect display device 5 is executed. Is done.

一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、味方キャラクタ61が敗北する画像表示をする敗北演出がされ、図24(D),(E)に示すような粒子エフェクト画像71および可動部材321を用いた演出が実行されない。   On the other hand, in the battle reach effect, when the change display result becomes the deviated display result, a defeat effect that displays an image in which the teammate character 61 loses is performed, and the particle effect image 71 as shown in FIGS. And the effect using the movable member 321 is not executed.

具体的に、対戦演出においては、図24(C)に示すように味方キャラクタ61および敵キャラクタ62が登場する表示がされた後、図24(D)に示すように、味方キャラクタ61と敵キャラクタ62とが対戦(バトル)する動画像が表示される。たとえば図24(D)では味方キャラクタ61が敵キャラクタ62を攻撃する場面が示されている。図24(D)に示すように、対戦演出において、味方キャラクタ61が攻撃する場面(勝利を示唆する場面)では、演出表示装置5の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての粒子エフェクト画像71を出現させて、勝利演出表示に重畳表示する粒子エフェクト演出がされる。味方キャラクタ61が勝利する場合には、図24(E)に示すように、味方キャラクタ61が敵キャラクタ62を倒して味方キャラクタ61が勝利したことを特定可能な画像が表示される勝利演出が実行される。勝利演出においては、さらに、図24(E)に示すように、可動部材321が、起立位置に移動することにより、演出表示装置5の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材321は、発光させられる。   Specifically, in the battle effect, after the display that the teammate character 61 and the enemy character 62 appear as shown in FIG. 24C, the teammate character 61 and the enemy character are displayed as shown in FIG. A moving image in which 62 battles (battles) is displayed. For example, FIG. 24D shows a scene in which the teammate character 61 attacks the enemy character 62. As shown in FIG. 24D, in the battle effect, in the scene where the ally character 61 attacks (scene that suggests victory), the particle effect image as the effect display in the area at the lower center of the screen of the effect display device 5 71 is made to appear and a particle effect effect is displayed in a superimposed manner on the victory effect display. When the teammate character 61 wins, as shown in FIG. 24 (E), a victory effect is displayed in which an image that can identify that the teammate character 61 has beaten the enemy character 62 and the teammate character 61 has won is displayed. Is done. In the victory effect, as shown in FIG. 24 (E), the movable member operation effect that appears in the central area of the display area of the effect display device 5 by moving the movable member 321 to the standing position. Is done. The appearing movable member 321 is caused to emit light.

図24(E)に示すように、可動体動作演出により可動部材321が出現して起立位置に移動したときには、可動部材321の周囲で、重畳表示する粒子エフェクト画像71の出現表示数が増加して粒子エフェクト画像71の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材321の動作に基づく演出効果を高めるために粒子エフェクト画像71を用いて実行される演出であり、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材321の動作態様と、粒子エフェクト画像71の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。   As shown in FIG. 24E, when the movable member 321 appears due to the movable body operation effect and moves to the standing position, the number of appearances of the particle effect image 71 to be superimposed is increased around the movable member 321. Thus, a moving image showing a display mode in which the display range of the particle effect image 71 is expanded is displayed. The moving image is an effect executed using the particle effect image 71 in order to enhance the effect based on the operation of the movable member 321 and is called an operation effect effect. By such an operation effect effect, an effect related to the operation mode of the movable member 321 and the display mode of the particle effect image 71 is executed. By executing such an effect, it is possible to produce an effect in which the operation of the movable body and the effect effect display of the display means are linked.

そして、図24(F)のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果(同一図柄停止)が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像55が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出に遊技者が勝利したこと(大当りとなったこと)が報知される。その後、図24(G)のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図25(A)のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像74が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。   Then, as shown in FIG. 24 (F), a message image 55 showing a congratulations message is displayed, with the jackpot display result (same design stop) derived and displayed in the effect design displayed in the small symbol format. , It is displayed in the center of the screen as a reach result effect which is an effect indicating the result of the reach state. Thereby, it is notified that the player has won the battle reach effect (having a big hit). Thereafter, as shown in FIG. 24 (G), the effect symbol in which the jackpot display result is displayed in the small symbol format is returned to the original size and the original position as shown in FIG. A stop symbol effect is displayed in which a message image 74 showing the word “big hit” is displayed below the effect symbol.

一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述した敗北演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。   On the other hand, in the battle reach effect, when the fluctuation display result becomes the display error result, the defeat effect described above is executed, and the display error result is derived and displayed in the effect symbol displayed in the small symbol format. The original size and the original position are restored and displayed.

次に、図25に示すストーリーリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図25(A)のように、「左」,「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rが停止してリーチ状態となった後、リーチ演出としてストーリーリーチ演出が実行されるときには、まず、図25(B)のように、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「ストーリー前半」という文字が示されたメッセージ画像54Aが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が実行されることが報知される。   Next, the story reach production shown in FIG. 25 will be described. After the display of the effect symbols is started all at once, as shown in FIG. 25A, after the “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R are stopped and reach the reach state, the reach effect is obtained. When the story reach effect is executed, first, as shown in FIG. 25B, the effect symbols in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are reduced. In a small symbol display format, it is moved and displayed in the upper right corner of the screen, and a message image 54A showing the characters “first half of the story” is displayed in the center of the screen. Thereby, it is notified that the story reach effect is executed.

ストーリーリーチ演出は、たとえば特定の物語のようなストーリー性がある動画像(ストーリー動画像)が表示される演出である。この例では、ストーリーリーチ演出が、前半部と後半部との2部構成とされている。ストーリーリーチ演出は、ストーリーが完結せずに途中で演出が終了してはずれ表示結果が導出表示される場合と、ストーリーが最後まで継続し演出が完結して大当り表示結果が導出表示される場合とがある。   The story reach effect is an effect in which a moving image (story moving image) having a story like a specific story is displayed, for example. In this example, the story reach production has a two-part configuration of a first half and a second half. Story reach production is when the story is not completed and the production ends and the display result is derived and displayed, and when the story continues to the end and the production is completed and the jackpot display result is derived and displayed. There is.

なお、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部で終了する演出が実行され、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部から後半部に続き最後まで継続する演出が実行されるようにしてもよい。   When the variable display result is an outlier display result, the effect that the story reach effect ends in the first half is executed, and when the variable display result becomes the jackpot display result, the story reach effect continues from the first half to the second half. An effect that continues up to may be executed.

また、ストーリーリーチ演出は、最後まで演出が実行された方が、前半部で演出が終了された場合よりも、大当りの期待度が高くなるように、演出が選択される設定がされてもよい。また、ストーリーリーチ演出は、前半部と後半部とに分かれていない1部構成であってもよい。   In addition, the story reach production may be set so that the performance is selected so that the person who has performed until the end has a higher expectation degree of jackpot than the case where the production is finished in the first half . Further, the story reach production may be a one-part configuration that is not divided into a first half and a second half.

メッセージ画像54Aが表示された後、「ストーリー前半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。「ストーリー前半」が終了し、「ストーリー後半」が続いて実行されるときに、図25(C)のように、「ストーリー後半」という文字が示されたメッセージ画像54Bが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が継続して実行されることが報知される。なお、ストーリーリーチ演出においては、メッセージ画像54A,54Bのようなストーリーリーチ演出であることを報知する画像は表示されなくてもよい。   After the message image 54A is displayed, a moving image developed in accordance with the story corresponding to the “first half of the story” is displayed. When the “first half of the story” is finished and the “second half of the story” is subsequently executed, as shown in FIG. 25C, a message image 54B showing the characters “second half of the story” is displayed in the center of the screen. The Thereby, it is notified that the story reach production is continuously executed. In the story reach effect, an image for notifying that it is a story reach effect such as the message images 54A and 54B may not be displayed.

メッセージ画像54Bが表示された後、「ストーリー後半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。ストーリーリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーが完結したことが特定可能な画像表示として、図25(D)に示すような黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示する画像が表示され、かつ、図25(E)に示すように、可動部材321が起立位置に動作して、演出表示装置5の表示領域の前方に出現するストーリー完結演出が実行される。   After the message image 54B is displayed, a moving image developed according to the story corresponding to the “second half of the story” is displayed. In the story reach production, when the variable display result is the jackpot display result, the flame effect image 73 is superimposed on the black image 72 as shown in FIG. 25D as an image display that can specify that the story is complete. In addition, as shown in FIG. 25 (E), the movable member 321 moves to the standing position, and the story completion effect that appears in front of the display area of the effect display device 5 is executed.

一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーが完結しないことが特定可能なストーリー未完結演出がされ、図25(D),(E)に示すような黒画像72、炎エフェクト画像73、および、可動部材321を用いた演出が実行されない。   On the other hand, in the story reach effect, when the variable display result is an outlier display result, a story incomplete effect that can specify that the story is not complete is performed, and a black image 72 as shown in FIGS. 25 (D) and 25 (E). The effect using the flame effect image 73 and the movable member 321 is not executed.

具体的に、ストーリー完結演出においては、図25(D)に示すように、演出表示装置5の表示領域全体を黒色の黒画像72に変化させ、演出表示装置5の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての炎エフェクト画像73を出現させて、黒画像72に重畳表示する演出がされる。ストーリー完結演出においては、さらに、図25(E)に示すように、可動部材321が、起立位置に移動することにより、演出表示装置5の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材321は、発光させられる。   Specifically, in the story completion effect, as shown in FIG. 25 (D), the entire display area of the effect display device 5 is changed to a black image 72, and in the area at the lower center of the screen of the effect display device 5, An effect of superimposing and displaying the flame effect image 73 as an effect display on the black image 72 is performed. In the story completion effect, as shown in FIG. 25 (E), the movable body operation effect that appears in the central area of the display area of the effect display device 5 by moving the movable member 321 to the standing position. Is done. The appearing movable member 321 is caused to emit light.

図25(E)に示すように、可動体動作演出により可動部材321が出現して起立位置に移動したときには、可動部材321の周囲で、重畳表示する炎エフェクト画像73の炎が大きくなって炎エフェクト画像73の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材321の動作に基づく演出効果を高めるために炎エフェクト画像73を用いて実行される演出であり、図24の場合と同様に、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材321の動作態様と、炎エフェクト画像73の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。   As shown in FIG. 25 (E), when the movable member 321 appears due to the movable body operation effect and moves to the standing position, the flame of the flame effect image 73 displayed in a superimposed manner around the movable member 321 becomes larger. A moving image showing a display mode in which the display range of the effect image 73 is enlarged is displayed. The moving image is an effect executed using the flame effect image 73 in order to enhance the effect based on the operation of the movable member 321, and is called an operation effect effect as in the case of FIG. By such an operation effect effect, an effect related to the operation mode of the movable member 321 and the display mode of the flame effect image 73 is executed. By executing such an effect, it is possible to produce an effect in which the operation of the movable body and the effect effect display of the display means are linked.

そして、図25(F)のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果(同一図柄停止)が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像55が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が完結したことが報知される。その後、図25(G)のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図25(A)のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像74が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。   Then, as shown in FIG. 25 (F), the message image 55 showing the word “congratulations” is displayed, with the jackpot display result (same symbol stop) being derived and displayed in the effect symbol displayed in the small symbol format. , It is displayed in the center of the screen as a reach result effect which is an effect indicating the result of the reach state. Thereby, it is notified that the story reach production is completed. Thereafter, as shown in FIG. 25 (G), the effect symbol in which the big hit display result is displayed in the small symbol format is returned to the original size and the original position as shown in FIG. A stop symbol effect is displayed in which a message image 74 showing the word “big hit” is displayed below the effect symbol.

ストーリーリーチ演出においては、バトルリーチ演出と同様にエフェクト画像を表示するが、バトルリーチ演出とは異なり、演出表示装置5の表示領域全体を黒画像とし、その黒画像上にエフェクト画像を重畳表示することにより、エフェクト画像をより一層強調して表示することができ、バトルリーチ演出よりも演出効果が高い画像表示を実行することができる。これにより、バトルリーチ演出よりも大当りへの期待度が高く設定されたストーリーリーチ演出の貴重感(プレミア感)を高めることができる。   In the story reach effect, the effect image is displayed in the same manner as in the battle reach effect. However, unlike the battle reach effect, the entire display area of the effect display device 5 is set as a black image, and the effect image is superimposed on the black image. Thus, the effect image can be displayed with further emphasis, and an image display having a higher effect than the battle reach effect can be executed. Thereby, the precious feeling (premiere feeling) of the story reach production in which the expectation degree to the big hit is set higher than the battle reach production can be enhanced.

一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述したストーリー未完結演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。   On the other hand, in the story reach production, when the fluctuation display result becomes the out-of-order display result, the above-mentioned story incomplete production is executed, and the out-of-order display result is derived and displayed in the production design displayed in the small design format. Will return to the original size and position and be displayed.

なお、可動部材321は、円盤状の部分が、演出制御用CPU120により駆動制御されるモータ等の駆動手段により回転動作させることが可能に構成されてもよい。そのように可動部材321の円盤状の部分を回転制御可能な構成とする場合には、図24(E)または図25(E)のように、可動部材321が起立位置に動作して演出表示装置5の表示領域の前方に、出現するとき、または、出現したときに、円盤状の部分を回転させる制御をしてもよい。その場合には、可動部材321の回転動作に合せて、図24(E)の粒子エフェクト画像71および図25(E)の炎エフェクト画像73のようなエフェクト画像を動作させる画像を演出表示装置5において表示する演出制御を実行してもよい。そのようにすれば、可動部材321とエフェクト画像とを用いたことにより得られる演出効果をより高めることができる。   The movable member 321 may be configured such that a disk-shaped portion can be rotated by a driving means such as a motor that is driven and controlled by the effect control CPU 120. When the disk-like portion of the movable member 321 is configured to be capable of rotation control, the movable member 321 moves to the upright position as shown in FIG. 24E or FIG. When it appears in front of the display area of the device 5, or when it appears, it may be controlled to rotate the disk-shaped part. In that case, in accordance with the rotation operation of the movable member 321, an image for operating the effect image such as the particle effect image 71 in FIG. 24E and the flame effect image 73 in FIG. The effect control to be displayed may be executed. By doing so, it is possible to further enhance the rendering effect obtained by using the movable member 321 and the effect image.

また、可動部材321は、回転動作に限らず、その構成部材の一部または全部が、演出制御用CPU120により駆動制御されるソレノイド等の駆動手段により、開閉または収縮する等の変形動作をする構成の可動部材としてもよく、そのような構成とする場合には、特定の演出場面において、演出表示装置5の表示領域の前に位置した可動部材の変形動作に合せて、演出表示装置5に表示するエフェクト画像を動作させる画像を表示する演出制御を実行してもよい。   In addition, the movable member 321 is not limited to a rotating operation, and a part or all of the constituent members perform a deformation operation such as opening and closing or contracting by a driving unit such as a solenoid that is driven and controlled by the effect control CPU 120. In the case of such a configuration, a display on the effect display device 5 is performed in accordance with the deformation operation of the movable member located in front of the display area of the effect display device 5 in a specific effect scene. Effect control for displaying an image for operating the effect image to be performed may be executed.

次に、バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のような特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例をタイミングチャートを用いて説明する。   Next, a control example of effect effects and movable body effects in specific super reach effects such as battle reach effects and story reach effects will be described using timing charts.

図26は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。図26(A)には、図24に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。図26(B)には、図25に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。   FIG. 26 is a timing chart showing an example of control of effect effects and movable body effects in a specific super reach effect. FIG. 26 (A) shows a control example of the effect effect and the movable object effect in the battle reach effect as shown in FIG. FIG. 26B shows a control example of the effect effect and the movable object effect in the story reach effect as shown in FIG.

まず、図26(A)を参照して、演出制御用CPU120により実行されるバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄(特別図柄)の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図24(A)に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置5において実行される。   First, with reference to FIG. 26 (A), a control example of effect effects and movable body effects in battle reach effects executed by the effect control CPU 120 will be described. When the battle reach effect is executed, the effect symbol is displayed in the normal variation display effect mode as shown in FIG. 24 (A) between the start of the change display of the effect symbol (special symbol) and the occurrence of the reach state. Is displayed on the effect display device 5.

演出表示装置5においては、リーチ状態が発生すると、図24(B),(C)に示すように、メッセージ画像53が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。演出表示装置5において図24(D),(E)に示すような、対戦演出の画像表示から勝利演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第1回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第1回目の映像の変化の節目となるタイミング(第1映像変化節目)においては、図24(D),(E)に示すような対戦演出画像上に粒子エフェクト画像71を重畳表示する画像を演出表示装置5において表示する粒子エフェクト演出と、可動部材321を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。   In the effect display device 5, when a reach state occurs, as shown in FIGS. 24B and 24C, a message image 53 is displayed and a moving image such as a battle effect corresponding to the battle reach effect is displayed. Is done. The timing at which the effect display device 5 changes from the image display of the battle effect to the image display of the victory effect as shown in FIGS. 24D and 24E is the milestone of the first change in the video related to the battle reach effect ( This is the time when the video cut breaks. At the timing (first video change node) of the first video change regarding such a battle reach effect, the particle effect image is displayed on the battle effect image as shown in FIGS. This is executed in such a manner that a particle effect effect in which an image on which 71 is superimposed is displayed on the effect display device 5 and a movable body operation effect for operating the movable member 321 are linked.

演出表示装置5において図24(E),(F)に示すような、可動部材321が起立位置に移動するとともに、勝利演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第2回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第2回目の映像の変化の節目となるタイミング(第2映像変化節目)においては、図24(E)に示すような勝利演出の画像上に粒子エフェクト画像71を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置5において実行される。   The timing at which the movable member 321 moves to the standing position as shown in FIGS. 24E and 24F in the effect display device 5 and changes from the image display of the victory effect to the image display of the reach result effect is battle reach. This is a time when the second change of the video related to the production (video cut break). At the timing (second video change node) of the second video change regarding such a battle reach effect, the particle effect image 71 is superimposed on the victory effect image as shown in FIG. Operation effect effects such as images to be displayed are executed in the effect display device 5.

そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置5において図24(F)に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置5において図24(G)に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。   Then, when the operation effect effect and the movable body operation effect are finished, the reach result is displayed by executing the image display of the reach result effect as shown in FIG. Thereafter, when the reach result effect is completed, a stop symbol effect as shown in FIG. 24G is executed in the effect display device 5, whereby a display for determining the stop symbol of the effect symbol is performed and a variable display is performed. finish.

このように、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像72上に粒子エフェクト画像71を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材321のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。   As described above, in the battle reach effect, the effect effect display in which the particle effect image 71 is superimposed and displayed on the black image 72 is executed at the timing of the change of the video related to the reach effect. Further, in the battle reach effect, an effect in which the movable body effect such as the movable member 321 and the effect effect display are linked is executed at the timing of the change of the video related to the reach effect.

次に、図26(B)を参照して、演出制御用CPU120により実行されるストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。ストーリーリーチ演出が実行されるときには、演出図柄(特別図柄)の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図25(A)に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置5において実行される。   Next, with reference to FIG. 26 (B), a control example of the effect effect and the movable object effect in the story reach effect executed by the effect control CPU 120 will be described. When the story reach effect is executed, the effect symbol is displayed in the normal variation display effect mode as shown in FIG. 25A from the start of the change display of the effect symbol (special symbol) to the time when the reach state occurs. Is displayed on the effect display device 5.

演出表示装置5においては、リーチ状態が発生すると、図25(B),(C)に示すように、メッセージ画像54A,54Bが表示されるとともに、ストーリーリーチ演出に対応するストーリー動画像等の動画像が表示される。演出表示装置5において図25(D),(E)に示すような、ストーリー演出の画像表示からストーリー完結演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第1回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第1回目の映像の変化の節目となるタイミング(第1映像変化節目)においては、図25(D),(E)に示すような黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示する画像を演出表示装置5において表示する炎エフェクト演出と、可動部材321を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。   In the effect display device 5, when a reach state occurs, message images 54A and 54B are displayed as shown in FIGS. 25B and 25C, and a moving image such as a story moving image corresponding to the story reach effect is displayed. An image is displayed. The timing at which the effect display device 5 changes from the image display of the story effect to the image display of the story completion effect as shown in FIGS. 25 (D) and 25 (E) is the milestone of the first change in the video related to the story reach effect. This is the time when the video cut breaks. At the timing (first video change node) of the first video change relating to such story reach production, the flame effect image is displayed on the black image 72 as shown in FIGS. 25 (D) and (E). This is executed in a manner in which a flame effect effect in which an image displaying 73 is superimposed on the effect display device 5 and a movable body operation effect for operating the movable member 321 are linked.

演出表示装置5において図25(E),(F)に示すような、可動部材321が起立位置に移動するとともに、ストーリー完結演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第2回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第2回目の映像の変化の節目となるタイミング(第2映像変化節目)においては、図25(E)に示すような黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置5において実行される。   The timing at which the movable member 321 moves to the standing position as shown in FIGS. 25E and 25F in the effect display device 5 and changes from the image display of the story completion effect to the image display of the reach result effect is the story. This is the time when the second change in the video related to the reach production will be a turning point (video cut break). At the timing (second video change node) of the second video change relating to such story reach production, a flame effect image 73 is superimposed on the black image 72 as shown in FIG. Operation effect effects such as images to be performed are executed in the effect display device 5.

そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置5において図25(F)に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置5において図25(G)に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。   Then, when the operation effect effect and the movable body operation effect are finished, the reach result is displayed by executing the image display of the reach result effect as shown in FIG. Thereafter, when the reach result effect is completed, a stop symbol effect as shown in FIG. 25G is executed in the effect display device 5, whereby a display for determining the stop symbol of the effect symbol is performed and a variable display is performed. finish.

このように、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材321のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。   Thus, in the story reach effect, the effect effect display is performed such that the flame effect image 73 is superimposed on the black image 72 at the timing of the change in the video related to the reach effect. Further, in the story reach effect, an effect in which the movable body effect such as the movable member 321 and the effect effect display are linked is executed at the timing of the change of the video related to the reach effect.

図24,図26(A)に示すバトルリーチ演出、および、図25,図26(B)に示すストーリーリーチ演出は、具体的に、演出制御用CPU120において、次のような処理が実行されることにより実現される。   Specifically, in the battle reach effects shown in FIGS. 24 and 26A and the story reach effects shown in FIGS. 25 and 26B, the CPU 120 for effect control performs the following processing. Is realized.

変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンド)として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、バトルリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板12において受信されると、演出制御用CPU120は、演出図柄変動開始処理(S74)において、図24および図26(A)に示すような、バトルリーチ演出をする演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行なうための演出制御データ(プロセスデータ等)を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、RAM122に設定(記憶)する。バトルリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用CPU120は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理(S75)において、バトルリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行ない、図24および図26(A)に示すようなバトルリーチ演出を実行する。   When the effect control board 12 receives a change pattern command specifying a change pattern of a super reach type that executes a battle reach effect among the change pattern commands of the super reach as the change pattern command (change pattern specifying command). The effect control CPU 120 performs the image display control of the effect display device 5 that performs the battle reach effect and the operation control of the movable member 321 as shown in FIGS. 24 and 26A in the effect symbol variation start process (S74). The effect control data (process data, etc.) for performing is selected from a plurality of types of effect control data stored in advance and set (stored) in the RAM 122. The battle reach effect is partially different between when the fluctuation display result becomes a jackpot display result and when it becomes an outlier display result, so when a fluctuation pattern command or display result designation command that can identify the fluctuation display result is received In addition, the effect control CPU 120 analyzes the received command content to recognize the change display result, and selects the effect control data according to the change display result. Then, the effect control CPU 120 starts the effect symbol variation display, and in the effect symbol variation processing (S75), the effect control data set for executing the battle reach effect is used, and the movable object effect process and the effect are performed. By executing the effect display process and the like, the image display control of the effect display device 5 and the operation control of the movable member 321 are performed, and the battle reach effect as shown in FIGS. 24 and 26A is executed.

変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンド)として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、ストーリーリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板12において受信されると、演出制御用CPU120は、演出図柄変動開始処理(S74)において、図25および図26(B)に示すような、ストーリーリーチ演出をする演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行なうための演出制御データ(プロセスデータ等)を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、RAM122に設定(記憶)する。ストーリーリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用CPU120は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理(S75)において、ストーリーリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行ない、図25および図26(B)に示すようなストーリーリーチ演出を実行する。   When a variation pattern command specifying a variation pattern of a super reach type for executing a story reach effect is received at the effect control board 12 as a variation pattern command (variation pattern designation command). The effect control CPU 120 performs the image display control of the effect display device 5 that performs the story reach effect and the operation control of the movable member 321 as shown in FIGS. 25 and 26B in the effect symbol variation start process (S74). The effect control data (process data, etc.) for performing is selected from a plurality of types of effect control data stored in advance and set (stored) in the RAM 122. Story reach production is partially different depending on whether the fluctuation display result is a jackpot display result or an outlier display result, so when a fluctuation pattern command or display result designation command that can identify the fluctuation display result is received In addition, the effect control CPU 120 analyzes the received command content to recognize the change display result, and selects the effect control data according to the change display result. Then, the effect control CPU 120 starts the effect symbol variation display, and uses the effect control data set for executing the story reach effect in the effect symbol variation processing (S75), and the movable object effect process and effect. By executing the effect display process or the like, the image display control of the effect display device 5 and the operation control of the movable member 321 are performed, and the story reach effect as shown in FIGS. 25 and 26B is executed.

図24および図26(A)に示すバトルリーチ演出と、図25および図26(B)に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。   When a movable body effect can be executed in a plurality of types of effect display, such as the battle reach effect shown in FIGS. 24 and 26A and the story reach effect shown in FIGS. 25 and 26B. Depending on which type of effect display is performed, an effect effect display in which the effect image is superimposed on the black image, and an effect effect display in which the effect image is superimposed on the effect image Since the effect effect display in a different mode can be displayed, it is possible to enhance the effect that links the operation of the movable body and the effect display of the display means.

また、図24(E)および図26(A)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図24(D),(E)の粒子エフェクト画像71のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。   Further, as shown in FIGS. 24E and 26A, a specific type of effect display such as a battle reach effect in which a movable body effect for operating a movable body such as the movable member 321 is executed. 24D, an effect of displaying an effect display in a specific manner like the particle effect image 71 in FIGS. 24D and 24E on a specific type of effect display such as a display of a victory effect image can be executed. Therefore, it becomes possible to link the effect display of the specific type in which the movable body effect is executed and the effect display on the display means such as the effect display device 5, and the operation of the movable body by the effect display of the specific type And the effect of displaying the effect of the display means can be further enhanced.

また、図25(E)および図26(B)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図25(D),(E)の炎エフェクト画像73のような特定態様の演出効果表示を、黒画像72のような演出表示装置5の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as shown in FIGS. 25E and 26B, a specific type of effect display such as a story reach effect in which a movable object effect that operates a movable object such as the movable member 321 is executed is executed. 25D and 25E, a specific effect display effect such as the flame effect image 73 in FIGS. 25D and 25E is applied to a predetermined image displayed in the entire display area of the display display device 5 such as the black image 72. Since the effect of superimposing display can be executed, it is possible to link the predetermined effect of the predetermined type in which the movable body effect is executed and the effect effect display on the display means such as the effect display device 5. Thus, it is possible to enhance the entertainment of the game by emphasizing the movable body effect.

なお、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出は、スーパーリーチ以外のリーチ演出において実行してもよく、リーチ演出以外の演出において実行してもよい。   It should be noted that effects such as the aforementioned battle reach effect and story reach effect that link the movable body and effect effect display may be performed in reach effects other than super reach, or in effects other than reach effects. May be.

また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出は、演出に関する映像の変化の節目となるタイミングで実行する例を示したが、これに限らず、演出の実行開始時から所定時間経過後のタイミング等の演出に関する映像の変化の節目となるタイミング以外のタイミングで実行するようにしてもよい。   In addition, the example in which the effect of linking (linking) the movable body and the effect display as in the battle reach effect and the story reach effect described above is executed at the timing that becomes the turning point of the change of the video related to the effect. Not limited to this, it may be executed at a timing other than the timing that becomes a turning point of the change of the video related to the effect, such as the timing after the predetermined time has elapsed from the start of the execution of the effect.

また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出における演出効果表示として、粒子エフェクト画像と、炎エフェクト画像とを一例として説明したが、これに限らず、当該演出効果表示としては、光が放射する態様のエフェクト画像等のその他の種類の演出効果表示を用いてもよい。   In addition, as the effect effect display in the effect of linking (linking) the movable body and the effect effect display like the battle reach effect and the story reach effect described above, the particle effect image and the flame effect image have been described as an example. Not limited to this, as the effect display, other types of effect display such as an effect image in the form of light emission may be used.

また、図24および図25に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との2種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とした例を示したが、これに限らず、3種類以上の複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能としてもよい。   Also, as shown in FIG. 24 and FIG. 25, different types of effect display can be displayed depending on which effect display is performed among the two types of effect display of the battle reach effect and the story reach effect. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to display different types of effect display according to which of the three or more types of effect display is performed.

また、図24および図25に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出とのような複数の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とするときに、黒画像72を表示するか否かにより演出効果表示の態様を異ならせた例を示した。しかし、これに限らず、演出効果表示の態様を異ならせる例としては、どの種類の演出表示も黒画像を表示するが、エフェクト画像のような演出効果表示の種類が異なるようにしてもよい。その場合における演出効果表示の種類が異なるとは、演出効果表示の画像の形状、色、表示範囲、輝度等の演出効果表示の構成要素のいずれかが異なるものであればよい。   Also, as shown in FIG. 24 and FIG. 25, different types of effect display are displayed depending on which effect display is performed among a plurality of effect displays such as battle reach effects and story reach effects. The example in which the effect effect display mode is changed depending on whether the black image 72 is displayed or not is shown. However, the present invention is not limited to this, and as an example of changing the effect effect display mode, any type of effect display displays a black image, but the effect effect display type such as an effect image may be different. In this case, the effect effect display types may be different as long as any of the effect effect display components such as the shape, color, display range, and luminance of the effect effect display image is different.

また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出としては、図24および図25に示すような演出効果表示の画像を先に表示した後に可動体を動作させる演出に限らず、演出効果表示の画像表示と可動体の動作とを同じタイミングで実行する演出を用いてもよく、可動体を先に動作させた後に演出効果表示の画像を表示する演出を用いてもよい。   Moreover, as an effect of linking (linking) the movable body and the effect effect display as in the battle reach effect and the story reach effect described above, the effect effect display images as shown in FIGS. 24 and 25 are displayed first. Not only the effect of moving the movable body later, but also the effect of executing the image display of the effect effect display and the operation of the movable body at the same timing, and the image of the effect effect display after operating the movable body first An effect of displaying may be used.

また、前述したストーリーリーチ演出のように黒画像72を用いる演出としては、演出表示装置5の表示領域全体に黒画像72を表示する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、エフェクト画像を表示する領域等の演出表示装置5における一部の表示領域に黒画像72を表示する制御をしてもよい。   Moreover, as an effect using the black image 72 like the above-described story reach effect, an example in which the black image 72 is displayed in the entire display area of the effect display device 5 has been shown. However, the present invention is not limited to this, and for example, control may be performed to display the black image 72 in a part of the display area in the effect display device 5 such as an area for displaying the effect image.

また、前述した可動部材のような可動体とエフェクト画像のような演出効果表示とを連携させる演出として、演出表示の状況が異なる複数種類の演出表示がされるときのそれぞれにおいて可動体を動作させる演出をする場合には、可動体を動作させる演出表示の状況に応じて、異なる種類の演出効果表示としてのエフェクト画像表示を可動体の動作に連係させて表示する演出を実行するようにしてもよい。たとえば、次のような演出表示の状況において、異なる種類のエフェクト画像表示を実行するようにしてもよい。(a)演出図柄の変動表示中においてリーチ状態となる前に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(b)擬似連における仮停止時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(c)ノーマルリーチの実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(d)スーパーリーチの演出の実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(e)演出内容が発展する発展演出形式のスーパーリーチの実行中における演出の発展時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(f)大当り表示結果となったことを報知した後に再度抽選演出(たとえば、確変大当りとするか非確変大当りとするかを抽選する演出等)をするときに、可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(g)大当り遊技状態の演出中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(h)遊技が行なわれていないときに実行される客待ちデモ表示中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。なお、前述したような複数種類の演出表示の状況において実行するエフェクト画像表示のうち、少なくとも2つが異なっていればよい。   In addition, as an effect of linking a movable body such as the movable member described above and an effect display such as an effect image, the movable body is operated in each of a plurality of types of effect display with different effects display conditions. When performing an effect, an effect may be executed in which an effect image display as a different type of effect display is displayed in association with the operation of the movable body, depending on the state of the effect display for operating the movable body. Good. For example, different types of effect image display may be executed in the following effects display situation. (A) When displaying the effect image display in response to operating the movable body before entering the reach state during the variation display of the effect symbol. (B) When displaying an effect image corresponding to operating the movable body at the time of temporary stop in the pseudo-continuous. (C) When displaying an effect image display corresponding to operating a movable body during execution of normal reach. (D) When displaying the effect image display in response to operating the movable body during the execution of the super reach effect. (E) When an effect image display is displayed in response to operating the movable body at the time of the development of the production during the execution of the super-reach of the development production format in which the production content develops. (F) Corresponding to operating a movable body when a lottery effect (for example, an effect of drawing a lottery whether to be a promising big hit or a non-probable big hit) after notifying that a big hit display result has been obtained To display the effect image display. (G) When displaying an effect image display in response to operating the movable body during the production of the big hit gaming state. (H) When an effect image display is displayed in response to operating a movable body during a customer waiting demonstration display that is executed when no game is being played. It should be noted that at least two of the effect image displays executed in a plurality of types of effect display situations as described above may be different.

次に、可動部材321のような可動体を用いたその他の演出例を説明する。以下に説明する演出は、演出制御用CPU120により実行される。図27は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。   Next, other production examples using a movable body such as the movable member 321 will be described. The effects described below are executed by the CPU 120 for effect control. FIG. 27 is a timing chart showing an example of control of an effect effect and a movable body combined operation effect in a specific super reach effect.

前述した可動部材321のような可動体としては、複数の可動部材を含み、通常状態において分離状態にあり、特定状態において合体状態に動作する制御を行なうことが可能な合体可能可動部材を用いてもよい。合体可能可動部材は、複数の可動部材が複数の可動部材のそれぞれに対応して設けられた駆動手段(モータ、ソレノイド等)により連動させられるものであってもよく、複数の可動部材が1つの駆動手段(モータ、ソレノイド等)により連動させられるものであってもよい。   As a movable body such as the movable member 321 described above, a movable movable member that includes a plurality of movable members, is in a separated state in a normal state, and can be controlled to operate in a combined state in a specific state is used. Also good. The unitable movable member may be one in which a plurality of movable members are interlocked by driving means (motor, solenoid, etc.) provided corresponding to each of the plurality of movable members. It may be interlocked by driving means (motor, solenoid, etc.).

図27の制御例については、図26の制御例と重複した説明を省略し、図26の制御例と異なる部分を主に説明する。図27(A)には、図24に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。図26(B)には、図25に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。   The description of the control example in FIG. 27 is omitted from the description duplicated with the control example in FIG. 26, and different parts from the control example in FIG. 26 are mainly described. FIG. 27 (A) shows a control example of an effect effect and a movable united effect in a battle reach effect as shown in FIG. FIG. 26B shows a control example of an effect effect and a movable united effect in a story reach effect as shown in FIG.

図27の制御例が図26の制御例と異なるのは、図26の可動体動作演出の代わりに、可動体合体動作演出が実行されることである。   The control example of FIG. 27 is different from the control example of FIG. 26 in that a movable body combined motion effect is executed instead of the movable body motion effect of FIG.

図27(A)に示すバトルリーチ演出では、図24のようなバトル演出での図24(E)に示す可動部材321による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。   In the battle reach effect shown in FIG. 27 (A), instead of the movable member operation effect by the movable member 321 shown in FIG. 24 (E) in the battle effect as shown in FIG. The movable body uniting effect that operates in the same manner is executed.

図27(B)に示すストーリーリーチ演出では、図25のようなストーリーリーチ演出での図25(E)に示す可動部材321による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。   In the story reach production shown in FIG. 27 (B), instead of the movable body operation effect by the movable member 321 shown in FIG. 25 (E) in the story reach production as shown in FIG. A movable united effect that operates in a state is executed.

また、図27(B)に示すストーリーリーチ演出では、図25(C)の「ストーリー後半」のメッセージ画像54Bが表示された後に実行されるストーリーリーチ演出の後半部の終了直前に、たとえば、演出表示装置9の特定の表示領域において、「ボタンを押せ」等のプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示を行なう操作促進演出が実行される。そして操作促進演出の開始時から所定期間内に遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたとき、または、当該所定期間内に当該操作がされずに所定期間が経過したときに、前述した可動体合体演出が実行される。   Also, in the story reach production shown in FIG. 27B, for example, the production just before the end of the second half of the story reach production executed after the “story second half” message image 54B of FIG. 25C is displayed. In a specific display area of the display device 9, an operation promotion effect for performing an operation promotion display that promotes the operation of the push button 31 </ b> B such as “press the button” is executed. When the push button 31B is operated by the player within a predetermined period from the start of the operation promotion effect, or when the predetermined period elapses without the operation being performed within the predetermined period, the above-described movable body coalescence is performed. Production is performed.

なお、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、図27(A)のバトルリーチ演出におけるバトルリーチ画像表示の終了直前に実行させてもよい。このように、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第1映像変化節目で実行されてもよい。また、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第2映像変化節目等のその他の映像変化節目で実行されてもよい。また、操作手段の操作に応じて可動体合体演出を実行させるときの操作手段としては、プッシュボタン31B以外に、たとえば、スティックコントローラ31A等の他の操作手段が用いられてもよい。また、操作手段に限らず、モーションセンサ等の遊技者の動作を検出する検出手段により遊技者の特定の動作が検出されたことに応じて、可動体合体演出を実行させるようにしてもよい。つまり、遊技者の動作に応じて可動体合体演出を実行する演出制御であれば、どのような演出制御が実行されてもよい。   In addition, you may perform control which performs a movable body unification effect according to such an operation promotion effect immediately before completion | finish of the battle reach image display in the battle reach effect of FIG. 27 (A). As described above, the control for executing the movable united effect according to the operation promotion effect may be executed at the first video change turning point in the specific super reach effect. Further, the control for executing the movable united effect according to the operation promotion effect may be executed at other video change nodes such as the second video change node in the specific super reach effect. In addition to the push button 31B, for example, other operation means such as a stick controller 31A may be used as the operation means for executing the movable body uniting effect according to the operation of the operation means. Further, not only the operation means but also a movable body combined effect may be executed in response to detection of a specific action of the player by a detection means such as a motion sensor that detects the action of the player. In other words, any production control may be executed as long as the production control performs the movable united production according to the player's action.

また、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、実行されなくてもよい。このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、演出制御用CPU120が実行する所定の抽選処理により所定割合で実行するか否かを選択し、実行することが選択されたときに実行するようにしてもよい。   Moreover, the control which performs a movable body unification effect according to such an operation promotion effect does not need to be performed. It is selected whether or not the control for executing the movable united effect according to the operation promotion effect is executed at a predetermined rate by the predetermined lottery process executed by the effect control CPU 120. Sometimes it may be executed.

以上に説明したような合体可能可動部材を用いた可動体合体演出を実行する場合には、前述した可動部材321を用いた可動体合体演出を実行する場合と同様の効果を得ることができ、さらに、合体動作により演出の面白みを向上させることができる。   In the case of executing the movable body coalescing effect using the unitable movable member as described above, the same effect as in the case of executing the movable body coalescing effect using the movable member 321 described above can be obtained. Furthermore, the fun of the production can be improved by the combined operation.

次に、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させることが可能な保留表示等変化演出について説明する。保留表示等変化演出は、演出制御用CPU120により実行される。保留表示等変化演出としては、保留記憶情報に基づいて保留表示とアクティブ表示とを実行し、対象となる保留記憶情報に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミング(たとえば、保留表示中とアクティブ表示中との複数のタイミング)のうちのいずれかのタイミングで保留等変化演出を実行させる場合において、変化対象の表示の種別が、通常表示態様とは異なる第1特定表示態様と第2特定表示態様とのいずれであるかに応じて、表示態様変化を実行するタイミングの選択割合が異なる例を説明する。   Next, a change effect such as a hold display that can change the display mode of the hold display and the active display will be described. A change effect such as a hold display is executed by the effect control CPU 120. As the change effect such as the hold display, the hold display and the active display are executed based on the hold storage information, and a plurality of timings (for example, during the hold display period and the variable display period corresponding to the target hold storage information (for example, The first specific display mode in which the type of display to be changed is different from the normal display mode in the case where the change effect such as the hold is executed at any one timing of a plurality of timings during hold display and active display) An example in which the selection ratio of the timing for executing the display mode change is different depending on whether the display mode is the second specific display mode or not.

保留表示等変化演出においては、新たに保留記憶情報が発生したときに、保留表示およびアクティブ表示の画像として、通常表示態様と、第1特定表示態様と、第2特定表示態様との3つのうちいずれかの表示態様の画像が選択され、選択された画像が表示される。たとえば、通常表示態様としては一般的な「球体(円形)」の形状の表示態様、第1特定表示態様としては「文字」を用いたアイコン形状の表示態様(文字アイコンとも呼ぶ)、第2特定表示態様としては、「人型キャラクタ」よりなる「キャラクタ」を用いたアイコン形状の表示態様(キャラクタアイコンとも呼ぶ)である。   In the change effect such as the hold display, when the hold storage information is newly generated, as the hold display and the active display images, the normal display mode, the first specific display mode, and the second specific display mode are selected. An image in any display mode is selected, and the selected image is displayed. For example, as a normal display mode, a general “sphere (circular)” shape display mode, as a first specific display mode, an icon-shaped display mode (also referred to as a character icon) using “character”, a second specific mode The display mode is an icon-shaped display mode (also referred to as a character icon) using a “character” made up of “human character”.

保留表示等変化演出では、新たに保留記憶情報が発生したときに、所定の保留表示選択テーブルを用いて、出現させる保留表示として、通常表示態様の画像と、第1特定表示態様の画像と、第2特定表示態様の画像とのいずかが選択される。たとえば、第1特定表示態様、および、第2特定表示態様は、はずれとなるときよりも大当りとなるときに選択される割合が高く設定されている。   In a change display such as a hold display, when a hold storage information is newly generated, as a hold display that appears using a predetermined hold display selection table, an image in a normal display mode, an image in a first specific display mode, Either the second specific display mode image or the image is selected. For example, in the first specific display mode and the second specific display mode, the ratio to be selected when the big hit is set is set higher than when the first specific display mode is lost.

図28は、文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。図28(A)に文字アイコン選択テーブルが示され、図28(B)にキャラクタ選択テーブルが示されている。   FIG. 28 shows a character icon selection table and a character icon selection table. FIG. 28A shows a character icon selection table, and FIG. 28B shows a character selection table.

保留表示等変化演出では、通常表示態様の画像は、前述したような画像の色が選択可能であり、かつ、保留等変化演出により画像の色が変化可能である。そして、図28(A)のように、第1特定表示態様は、通常表示態様の画像は、前述したような複数色のうちから画像の色が選択可能であり、かつ、保留等変化演出により画像の色が変化可能である。   In the change display such as hold display, the image in the normal display mode can select the image color as described above, and the color of the image can be changed by the change display such as hold. As shown in FIG. 28A, in the first specific display mode, the image of the normal display mode can be selected from among a plurality of colors as described above, and by a change effect such as holding. The color of the image can change.

出現させる保留表示として第1特定表示態様が選択されたときには、図28(A)に示すように、出現時表示に「注意」という文字が示された文字アイコン(注意表示)が表示された後、文字アイコンが、第1変化表示として「好機」という文字が示された文字アイコン(好機表示)、または、第2変化表示として「激熱」という文字が示された文字アイコン(激熱表示)に変化可能である。対応する保留記憶情報に基づく変動表示の結果が大当り表示結果となる期待度は、注意表示<好機表示<激熱表示という関係が設定されている。   When the first specific display mode is selected as the hold display to appear, as shown in FIG. 28A, after the character icon (caution display) with the characters “caution” displayed on the display at the time of appearance, The character icon is a character icon (opportunity display) indicating the character “opportunity” as the first change display, or the character icon (fiery heat display) indicating the character “extreme heat” as the second change display. Can be changed. The degree of expectation that the result of the variable display based on the corresponding on-hold storage information becomes the jackpot display result has a relationship of caution display <opportunity display <intense heat display.

出現させる保留表示として第2特定表示態様が選択されたときには、図28(B)に示すように、出現時表示に「1匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン(1匹表示)が表示された後、キャラクタアイコンが、第1変化表示として「2匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン(2匹表示)、または、第2変化表示として「3匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン(3匹表示)に変化可能である。対応する保留記憶情報に基づく変動表示の結果が大当り表示結果となる期待度は、1匹表示<2匹表示<3匹表示という関係が設定されている。   When the second specific display mode is selected as the hold display to appear, as shown in FIG. 28 (B), a character icon (one animal display) indicating “one animal character” is displayed in the appearance display. After the character icon is displayed, the character icon (2 animals display) showing “2” animal characters as the first change display, or “3 animals” as the second change display, is displayed. It can be changed to a character icon (3 animals displayed). The degree of expectation that the result of the variable display based on the corresponding on-hold storage information becomes the jackpot display result has a relationship of 1 animal display <2 animal display <3 animal display.

図29は、保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、および、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理に用いられる各種データテーブルである。   FIG. 29 shows a display mode change effect execution timing selection process, a display mode change effect type selection process, and a change mode selection process when the hold display is determined to be a character icon or an icon shape display mode such as a character icon. It is various data tables used for the icon production | presentation setting process which performs.

図29(A)は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図29(B)は、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いるキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図29(A),(B)では、保留表示中とアクティブ表示中という2種類の表示態様変化演出タイミングに、表示態様変化演出タイミング決定用の乱数値MR10が割振られている。   FIG. 29A is a character hold display change effect timing selection table used when the hold display is determined as the character icon display mode. FIG. 29B is a character hold display change effect timing selection table used when the hold display is determined as the character icon display mode. In FIGS. 29A and 29B, the random value MR10 for determining the display mode change effect timing is assigned to two types of display mode change effect timings during hold display and active display.

図29(A),(B)では、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、動物キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。一方、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。これにより、表示態様変化演出の変化対象の表示種別(例えば、文字アイコン、動物キャラクタアイコンという表示種別)および表示態様変化のタイミング(例えば、保留表示中、アクティブ表示中というタイミング)に遊技者を注目させることができ、保留表示の態様を変化させる演出について遊技の興趣を向上させることができる。   In FIGS. 29A and 29B, when the hold display is the display mode of the character icon, the display mode of the hold display is more active than the active display compared to the display mode of the animal character icon. The rate at which change effects are executed is high. On the other hand, when the hold display is the display mode of the animal character icon, the display mode change effect is executed more during the active display than during the hold display compared to when the hold display is the display mode of the character icon. The ratio is high. Thereby, attention is paid to the player in the display type (for example, the display type of character icon or animal character icon) to be changed in the display mode change effect and the timing of display mode change (for example, the timing of holding display or active display). It is possible to improve the interest of the game with respect to the effect of changing the mode of the hold display.

また、文字アイコンの表示、および、動物キャラクタアイコンの表示については、後述する図29(E)〜(L)のように、表示態様変化演出実行後に、実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中とアクティブ表示中とで等しい。したがって、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、動物キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高く、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高いことに基づけば、保留表示が文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコンの表示とのいずれで表示されるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なるので、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。これにより、アイコン形状で表示された保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、表示態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, regarding the display of the character icon and the display of the animal character icon, as shown in FIGS. 29 (E) to (L) described later, the ratio at which the display mode actually changes after the execution of the display mode change effect is suspended. The display is the same as the active display. Therefore, when the hold display is the display mode of the character icon, the ratio of the display mode change effect is higher in the hold display than in the active display compared to the display mode of the animal character icon. When the hold display is the display mode of the animal character icon, the ratio that the display mode change effect is executed during the active display is higher than the hold display compared to when the hold display is the display mode of the character icon. Based on the high, depending on whether the hold display is displayed as a character icon display or an animal character icon display, the frequency at which the icon display mode changes between the hold display and the active display. Since they are different, the ratio for selecting whether to change the display mode during holding display or during active display is different. Thereby, about the change of the display mode of the hold display displayed in the icon shape and the display mode change of the active display, it is possible to make the player pay attention to the type of display to be changed and the timing of the display mode change. It is possible to improve the interest of the game with respect to changes in the game.

図29(C)は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留変化演出種類選択テーブルである。文字アイコンによる保留表示が実行されるときの変化演出の種類としては、青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第1変化演出と、赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第2変化演出とが、表示態様変化演出種類選択用の乱数値MR11の割振りにより選択可能に設けられている。   FIG. 29C is a character hold change effect type selection table used when the hold display is determined as the character icon display mode. As a kind of change effect when the hold display by the character icon is executed, the first change effect in which the blue arrow acts on the hold display or the active display and the second change effect on the hold display or the active display. The change effect is provided so as to be selectable by allocating the random value MR11 for selecting the display mode change effect type.

図29(D)は、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いる動物キャラクタ保留変化演出種類選択テーブルである。動物キャラクタアイコンによる保留表示が実行されるときの表示態様変化演出の種類としては、青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第3変化演出と、赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第4変化演出とが、表示態様変化演出種類選択用の乱数値MR11の割振りにより選択可能に設けられている。   FIG. 29D is an animal character hold change effect type selection table used when the hold display is determined as the display mode of the animal character icon. As a kind of display mode change effect when the hold display by the animal character icon is executed, the blue arrow acts on the hold display or the active display, and the red arrow acts on the hold display or the active display. The fourth change effect is provided so as to be selectable by allocating the random value MR11 for selecting the display mode change effect type.

図29(E)〜(H)は、文字アイコンによる保留表示の変化演出について、図29(A)および図29(B)のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。   29E to 29H show the display mode change effect timing and the display mode change effect selected and determined by the data tables of FIGS. 29A and 29B for the change effect of the hold display by the character icon. It is a change selection table used when selecting and deciding a change mode of icon display for each combination with type.

保留表示中に第1変化演出が実行される決定がされたときには、図29(E)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第1変化演出が実行される決定がされたときには、図29(F)のテーブルが用いられる。保留表示中に第2変化演出が実行される決定がされたときには、図29(G)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第2変化演出が実行される決定がされたときには、図29(H)のテーブルが用いられる。保留表示中に第3変化演出が実行される決定がされたときには、図29(I)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第3変化演出が実行される決定がされたときには、図29(J)のテーブルが用いられる。保留表示中に第4変化演出が実行される決定がされたときには、図29(K)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第4変化演出が実行される決定がされたときには、図29(L)のテーブルが用いられる。   When it is determined that the first change effect is executed during the hold display, the table of FIG. 29E is used. When it is determined that the first change effect is executed during active display, the table of FIG. 29F is used. When it is determined that the second change effect is executed during the hold display, the table of FIG. 29 (G) is used. When it is determined that the second change effect is executed during active display, the table of FIG. 29H is used. When it is determined that the third change effect is executed during the hold display, the table of FIG. 29I is used. When it is determined that the third change effect is executed during the active display, the table of FIG. 29J is used. When it is determined that the fourth change effect is executed during the hold display, the table in FIG. 29K is used. When it is determined that the fourth change effect is to be executed during active display, the table of FIG. 29 (L) is used.

これら変化選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とに、変化態様選択用の乱数値MR12が、異なる選択割合で割振られている。   In these change selection tables, the change mode selection is made into “no change”, “opportunity” display and “extreme heat” display separately when the display result of the variable display becomes the jackpot display result and when it becomes the loss display result. The random number value MR12 for use is assigned with a different selection ratio.

図29(E)〜(H)において、「変化なし」は、文字アイコンが変化しない態様を示し、「好機」表示は、文字アイコンが「好機」という文字のアイコンに変化する態様を示し、「激熱」表示は、文字アイコンが「激熱」という文字のアイコンに変化することを示す。   29 (E) to (H), “no change” indicates an aspect in which the character icon does not change, and “opportunity” display indicates an aspect in which the character icon changes to an icon of the character “opportunity”. The “Intense fever” display indicates that the character icon is changed to an icon with a character “Intense fever”.

図29(E)〜(H)では、変化選択用の乱数値MR12が、大当り表示結果となるときに「変化なし<好機+激熱(変化あり)」、ハズレ表示結果となるときに「変化なし>好機+激熱(変化あり)」という関係の選択割合で割振られている。また、図29(E)〜(H)では、大当り表示結果となるときに「好機<激熱」、ハズレ表示結果となるときに「好機>激熱」という関係の選択割合で乱数値MR12が割振られている。これにより、文字アイコンが変化したときは、文字アイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、文字アイコンが「激熱」に変化したときは、文字アイコンが「好機」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。   In FIGS. 29E to 29H, the change selection random value MR12 is “no change <opportunity + rapid heat (changes)” when the jackpot display result is obtained, and “changes” when the loss display result is obtained. Allocation is based on a selection ratio of “None> Opportunity + Intense fever (changes)”. In FIGS. 29E to 29H, the random value MR12 is selected at a selection ratio of “opportunity <extreme heat” when the big hit display result is obtained, and “opportunity> extreme heat” when the loss display result is obtained. Allocated. Thereby, when the character icon changes, the degree of expectation that results in a jackpot display is higher than when the character icon does not change. In addition, when the character icon changes to “extremely hot”, the expectation that a jackpot display result is higher than when the character icon changes to “opportunity”.

文字アイコン表示については、図29(A),(B)のように、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、アクティブ表示中に保留表示中と比べて、「好機」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「激熱」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。   As for the character icon display, as shown in FIGS. 29 (A) and 29 (B), the ratio of the character icon display mode change is lower during active display than during hold display, but when the jackpot display result is obtained. In addition, the ratio of selection of the display mode change in which the level of expectation, which is a big hit, is higher than that in the “opportunity” display is selected during the active display is higher than that during the hold display. Thereby, the player can be made to pay more attention to the display mode change mode of the icon display based on the display type of the display mode change target and the selected change timing.

図29(I)〜(L)は、動物キャラクタアイコンによる保留表示の表示態様変化演出について、図29(A)および図29(B)のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。これら演出選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて、「変化なし」と「2匹」表示と「3匹」表示とに、変化選択用の乱数値MR12が、異なる選択割合で割振られている。   29 (I) to 29 (L) show the display mode change effect timing and display selected and determined by the data table of FIGS. 29 (A) and 29 (B) for the display mode change effect of the hold display by the animal character icon. It is a change selection table used when selecting and determining the change mode of icon display according to the combination with the mode change effect type. In these effect selection tables, when the display result of the variable display is the jackpot display result and when the display result is the loss display result, the display is changed into “no change”, “2” display, and “3” display. The random number value MR12 for selection is allocated with different selection ratios.

図29(I)〜(L)において、「変化なし」は、動物キャラクタアイコンが変化しない態様を示し、「2匹」表示は、動物キャラクタアイコンが「2匹」のアイコンに変化する態様を示し、「3匹」表示は、動物キャラクタが「3匹」のアイコンに変化することを示す。   29 (I) to (L), “no change” indicates an aspect in which the animal character icon does not change, and “2 animals” display indicates an aspect in which the animal character icon changes to an icon of “2 animals”. , “3” display indicates that the animal character changes to an icon of “3”.

図29(I)〜(L)では、大当り表示結果となるときに「2匹<3匹」、ハズレ表示結果となるときに「2匹>3匹」という関係の選択割合で乱数値MR12が割振られている。これにより、動物キャラクタアイコンが変化したときは、動物キャラクタアイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、動物キャラクタアイコンが「3匹」に変化したときは、動物キャラクタアイコンが「2匹」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。   In FIGS. 29I to 29L, the random number MR12 is selected at a selection ratio of “2 animals <3 animals” when the jackpot display result is obtained and “2 animals> 3 animals” when the display result is lost. Allocated. Thereby, when the animal character icon changes, the degree of expectation of a jackpot display result is higher than when the animal character icon does not change. Further, when the animal character icon changes to “3”, the degree of expectation that is a jackpot display result is higher than when the animal character icon changes to “2”.

動物キャラクタアイコン表示については、図29(B),(C)のように、保留表示中にアクティブ表示中と比べて動物キャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、保留表示中にアクティブ表示中と比べて、「2匹」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「3匹」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、保留表示とアクティブ表示とついて、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。   As for the animal character icon display, as shown in FIGS. 29 (B) and 29 (C), the ratio of the change in the display mode of the animal character icon is lower during the active display than during the active display. In this case, the ratio of the display mode change in which “3 animals” is displayed, which is higher than the “2 animals” display, is higher than the “2 animals” display, in comparison with the active display. Thereby, it is possible to make the player pay more attention to the display mode change mode of the icon display based on the display type of the display mode change target and the selected change timing for the hold display and the active display.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。図24および図26(A)に示すバトルリーチ演出と、図25および図26(B)に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。   Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described. When a movable body effect can be executed in a plurality of types of effect display, such as the battle reach effect shown in FIGS. 24 and 26A and the story reach effect shown in FIGS. 25 and 26B. Depending on which type of effect display is performed, an effect effect display in which the effect image is superimposed on the black image, and an effect effect display in which the effect image is superimposed on the effect image Since the effect effect display in a different mode can be displayed, it is possible to enhance the effect that links the operation of the movable body and the effect display of the display means.

図24(E)および図26(A)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図24(D),(E)の粒子エフェクト画像71のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。   As shown in FIG. 24E and FIG. 26A, when a specific type of effect display such as a battle reach effect in which a movable body effect for operating a movable body such as the movable member 321 is executed is executed. In addition, it is possible to perform an effect of superimposing a specific effect effect display such as the particle effect image 71 of FIGS. 24D and 24E on a specific type of effect display such as a display of a victory effect image. Therefore, it becomes possible to link the effect display of the specific type in which the movable body effect is executed and the effect display on the display means such as the effect display device 5, and the operation and display of the movable object by the specific type of effect display. It is possible to further enhance the production effect in cooperation with the production effect display of the means.

図25(E)および図26(B)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図25(D),(E)の炎エフェクト画像73のような特定態様の演出効果表示を、黒画像72のような演出表示装置5の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 25 (E) and 26 (B), when a specific type of effect display such as a story reach effect in which a movable object effect that operates a movable object such as the movable member 321 is executed is executed. 25D and 25E, a specific effect effect display such as the flame effect image 73 of FIG. 25D is superimposed on a predetermined image displayed in the entire display area of the effect display device 5 such as the black image 72. In addition to being able to link the predetermined effect of the predetermined type in which the movable body effect is executed with the effect display on the display means such as the effect display device 5, Emphasizing the moving body effect can improve the interest of the game.

パチンコ遊技機1が起動されたときに、図17のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作のように、可動体の動作を確認するための確認動作と、図17のステップS51A,図19の可動部材慣らし処理における動作のように、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能とすることができる。   When the pachinko gaming machine 1 is activated, a confirmation operation for confirming the operation of the movable body, as in the initial operation in the movable member initialization process in step S51B in FIG. 17, and steps S51A and 19 in FIG. The running-in operation for moving the movable body is executed as in the moving member running-in process. For this reason, since the movement of the movable body is not accustomed, it is possible to suppress the influence on the operation of the movable body. As a result, it is possible to prevent the movable body from operating favorably.

図29(A),(B)のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、動物キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図29(E)〜(L)のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なるので、保留表示とアクティブ表示とについて、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 29A and 29B, the character icon display has a high change effect execution rate during the hold display, and the animal character icon display has a high change effect execution rate during the active display. Then, as shown in FIGS. 29E to 29L, the rate at which the display mode actually changes at the time of execution of the change effect is equal between the hold display and the active display. Therefore, depending on whether it is a character icon display or an animal character icon display, the frequency at which the icon display changes between the hold display and the active display is different. Since the ratio of selecting which of the display modes to change is different, the display mode change mode of the icon display is determined from the display type of the display mode change target and the selected change timing for the hold display and the active display. It is possible to attract more attention to the player, and to improve the interest of the game with respect to changes in the mode of the hold display.

以上説明した遊技機は、以下のような特徴的な構成も備えている。遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、待機位置(たとえば、図9,図10で示す第1位置)および進出位置(たとえば、図9,図10で示す第2位置)に移動可能な可動物(たとえば、可動部材321)と、前記遊技機が起動されたときに、前記可動物の動作を確認するための確認動作(たとえば、図17のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作、イニシャル動作ともいう)と、前記可動物を移動させる慣らし動作(たとえば、図17のステップS51A,図19の可動部材慣らし処理における動作、ショートイニシャル動作ともいう)とを実行させる制御手段(たとえば、演出制御用CPU120)とを備える。   The gaming machine described above also has the following characteristic configuration. A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1, slot machine), and a standby position (for example, the first position shown in FIGS. 9 and 10) and an advance position (for example, FIGS. A movable object (for example, movable member 321) movable to the second position indicated by 10 and a confirmation operation (for example, FIG. 17) for confirming the operation of the movable object when the gaming machine is activated. The initial operation and initial operation in the movable member initialization process in step S51B) and the running-in operation for moving the movable object (for example, step S51A in FIG. 17, the operation in the movable member running-in process in FIG. 19 and the short initial operation). Control means (e.g., CPU 120 for effect control).

このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動物の動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the confirmation operation for confirming the operation of the movable object and the running-in operation for moving the movable object are executed. For this reason, since movement of a movable object is not accustomed, it can suppress affecting the operation | movement of a movable object. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent the movable object from operating well.

前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理(たとえば、異常の報知)を実行するエラー処理手段(たとえば、図19のステップS513,ステップS517)をさらに備える。   When an abnormality is detected in the operation of the movable object during the break-in operation, error processing means (for example, step S513 and step S517 in FIG. 19) is further provided to execute error processing (for example, notification of abnormality).

このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理が実行される。その結果、可動物が正常に動作しない状態に対応した処理を実行することができる。   According to such a configuration, error processing is executed when an abnormality is detected in the operation of the movable object during the break-in operation. As a result, it is possible to execute processing corresponding to a state in which the movable object does not operate normally.

前記制御手段は、前記確認動作よりも前に前記慣らし動作を実行させる(たとえば、図17参照)。   The control means causes the break-in operation to be executed before the confirmation operation (see, for example, FIG. 17).

このような構成によれば、確認動作よりも前に慣らし動作が実行される。その結果、確認動作において可動物が良好に動作しないことを抑制できる。   According to such a configuration, the break-in operation is executed before the confirmation operation. As a result, it can suppress that a movable object does not operate | move favorably in confirmation operation | movement.

前記制御手段は、前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、前記確認動作の実行を禁止し(たとえば、図19のステップS514,ステップS518で報知停止操作がされるまでは、図17のステップS51Bの可動部材初期化処理が実行されない)。   The control means prohibits the execution of the confirmation operation when an abnormality is detected in the operation of the movable object during the break-in operation (for example, until the notification stop operation is performed in step S514 and step S518 in FIG. 19). The movable member initialization process in step S51B in FIG. 17 is not executed).

このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、確認動作の実行が禁止される。その結果、可動物が正常に動作しない状態のまま確認動作が実行されてしまうことを抑制できる。   According to such a configuration, when an abnormality is detected in the operation of the movable object during the break-in operation, the execution of the confirmation operation is prohibited. As a result, it is possible to prevent the confirmation operation from being performed while the movable object does not operate normally.

前記可動物は、遊技中と前記慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって前記進出位置まで動かされる。   The movable object is moved to the advanced position by different power sources during the game and during the running-in operation.

このような構成によれば、遊技中と慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって可動物が進出位置まで動かされる。その結果、慣らし動作を好適な動力源で実行することができる。   According to such a configuration, the movable object is moved to the advanced position by different power sources during the game and during the running-in operation. As a result, the break-in operation can be performed with a suitable power source.

前記可動物は、遊技中は弾性体(たとえば、引張バネ323。渦巻きバネ、板バネ、ゴムなどの他の弾性体であってもよい。)を、前記慣らし動作の実行中は前記弾性体よりも力の強いモータ(たとえば、第2演出用モータ330)を、動力源として前記進出位置まで動かされる。   The movable object is an elastic body (for example, a tension spring 323, which may be another elastic body such as a spiral spring, a leaf spring, or rubber) during the game, and the elastic body during the running-in operation. A strong motor (for example, the second effect motor 330) is moved to the advanced position as a power source.

このような構成によれば、慣らし動作は弾性体よりも力の強いモータが可動物の動力源とされる。その結果、慣らし動作において可動物をより確実に進出位置まで動かすことができる。   According to such a configuration, a motor having a stronger force than the elastic body is used as a power source for the movable object during the break-in operation. As a result, it is possible to move the movable object to the advanced position more reliably during the break-in operation.

前記可動物は、前記可動物の移動に伴なって屈伸する電気ケーブル(たとえば、ケーブル361)を含み、前記慣らし動作は、前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作である。   The movable object includes an electric cable (for example, a cable 361) that bends and stretches as the movable object moves, and the break-in operation is an operation that causes the electric cable to bend and stretch by moving the movable object. is there.

このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させることで電気ケーブルを屈伸させて慣らす慣らし動作とを実行させる。このため、電気ケーブルの動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制できる。   According to such a configuration, a confirmation operation for confirming the operation of the movable object and a running-in operation for bending and stretching the electric cable by moving the movable object are performed. For this reason, since the movement of the electric cable is not used, it is possible to suppress the influence on the operation of the movable object. As a result, it can suppress that a movable object does not operate | move favorably.

前記電気ケーブルは、熱を発する物(たとえば、演出表示装置5のLCD、第1演出用モータ303、第2演出用モータ330)の近傍に設けられる。   The electric cable is provided in the vicinity of an object that generates heat (for example, the LCD of the effect display device 5, the first effect motor 303, and the second effect motor 330).

このような構成によれば、電気ケーブルが熱によって柔軟性が高くなる。その結果、可動物をより確実に動かすことができる。   According to such a configuration, the electrical cable becomes flexible due to heat. As a result, the movable object can be moved more reliably.

次に、パチンコ遊技機1において、遊技効果ランプ(演出用LED)9の輝度といった演出度合を遊技者に調整させるために必要な処理について詳細に説明する。   Next, in the pachinko gaming machine 1, a process necessary for allowing the player to adjust the effect level such as the brightness of the game effect lamp (effect LED) 9 will be described in detail.

演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1が起動した後の所定のタイミングになると、遊技効果ランプ9の輝度を調整可能であることを報知する調整報知画像を演出表示装置5に表示する。このような調整報知画像が表示されることにより、遊技者は、遊技効果ランプ9の輝度を調整可能であることを把握することができる。   The effect control CPU 120 displays an adjustment notification image on the effect display device 5 to notify that the brightness of the game effect lamp 9 can be adjusted at a predetermined timing after the pachinko gaming machine 1 is activated. By displaying such an adjustment notification image, the player can grasp that the brightness of the game effect lamp 9 can be adjusted.

また、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、所定のタイミングになって調整報知画像が表示される前であっても、遊技効果ランプ9の輝度を調整することができるようになっている。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the luminance of the game effect lamp 9 can be adjusted even before the adjustment notification image is displayed at a predetermined timing.

以下の説明では、パチンコ遊技機1が起動した後の所定のタイミングとなるまでに、遊技効果ランプ9の輝度が調整された場合と、調整されなかった場合の動作について詳述する。   In the following description, the operation when the luminance of the game effect lamp 9 is adjusted before and after the predetermined timing after the pachinko gaming machine 1 is started will be described in detail.

上述したように、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。   As described above, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process.

そして、遊技制御メイン処理において、電断による電力供給の停止及び再開があったと判定され、パチンコ遊技機1の状態を電力供給停止時の状態に復旧するための復旧処理が行われた場合、復旧処理によって復旧された復旧後のパチンコ遊技機1の状態に応じて、電源復旧時コマンドが送信される。   In the game control main process, if it is determined that the power supply has been stopped and restarted due to power interruption, and the recovery process is performed to restore the state of the pachinko gaming machine 1 to the state when the power supply is stopped, In response to the state of the recovered pachinko gaming machine 1 recovered by the process, a power recovery command is transmitted.

遊技制御メイン処理において、例えば図示しないクリアスイッチが押されてオンされたこと等により、パチンコ遊技機1の状態がクリアされる通常の電源投入時の処理として、RAM102のクリア処理が行われた場合、初期化指定コマンドが送信される。   In the game control main process, for example, when the clear process of the RAM 102 is performed as a normal power-on process in which the state of the pachinko gaming machine 1 is cleared by pressing a clear switch (not shown) or the like. , An initialization designation command is transmitted.

また、上述したように、演出制御用CPU120では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。   Further, as described above, in the effect control CPU 120, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, sets the register of the CTC mounted on the production control board 12, and the like. I do.

このような初期化処理において演出制御コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、初期化処理を実行する。例えば、初期化処理には、例えば、演出用模型といった動作可能な可動体のイニシャライズ動作の他、遊技店員による音量等のチェックのためにスピーカ8L、8Rから音を出力する処理や、遊技店員による輝度等のチェックのために遊技効果ランプ9を点灯又は点滅させる処理等が含まれる。このような初期化処理を実行するにあたり、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドが電源復旧時コマンドであるか初期化指定コマンドであるかに応じて、異なる処理を実行する場合がある。例えば、初期化指定コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから特殊音を出力させ、遊技効果ランプ9を特殊発光させる。このような特殊音の出力や特殊発光により、遊技店員に対して、パチンコ遊技機1の状態がクリアされる通常の電源投入時の初期化処理が実行されていることを分かり易く報知することができる。   When the effect control command is received in such an initialization process, the effect control CPU 120 executes the initialization process. For example, the initialization process includes, for example, an initializing operation of an operable movable body such as a production model, a process of outputting sound from the speakers 8L and 8R for checking the volume and the like by a game shop clerk, and a game shop clerk. Processing for turning on or blinking the game effect lamp 9 for checking the luminance or the like is included. In executing such initialization processing, the effect control CPU 120 may execute different processing depending on whether the received effect control command is a power recovery command or an initialization designation command. For example, when the initialization designation command is received, the effect control CPU 120 outputs special sounds from the speakers 8L and 8R, and causes the game effect lamp 9 to emit special light. With such special sound output and special light emission, it is possible to easily notify the game store clerk that the normal power-on initialization process for clearing the state of the pachinko gaming machine 1 is being executed. it can.

図30は、初期化処理内のコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。初期化処理内のコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、電源復旧指定コマンドの受信があったかを判定する(ステップS141)。   FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process in the initialization process. In the command analysis process in the initialization process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a power supply restoration designation command has been received (step S141).

ステップS141において、電源復旧指定コマンドの受信がなかったと判定された場合(ステップS141;NO)、演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドの受信があったかを判定する(ステップS142)。   If it is determined in step S141 that the power supply restoration designation command has not been received (step S141; NO), the effect control CPU 120 determines whether an initialization designation command has been received (step S142).

ステップS142において、初期化指定コマンドの受信がなかったと判定された場合(ステップS142;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step S142 that the initialization designation command has not been received (step S142; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS142において、初期化指定コマンドの受信があったと判定された場合(ステップS142;YES)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたことを報知するためのコールドスタート報知を行う(ステップS143)。ここで、コールドスタートとは、広義には、パチンコ遊技機1の電源が完全に切れている状態から起動することを意味し、狭義には、遊技制御メイン処理において、例えば図示しないクリアスイッチが押されてオンされたこと等により、パチンコ遊技機1の状態がクリアされる通常の電源投入時の処理として、RAM102のクリア処理が行われたことを意味する。パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合、完全な初期化作業を行うため、起動にかかる時間は後述するホットスタートよりも長くなる。   When it is determined in step S142 that the initialization designation command has been received (step S142; YES), the effect control CPU 120 performs a cold start notification for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been cold started ( Step S143). Here, the cold start means in a broad sense that the pachinko gaming machine 1 is started from a state where the power is completely turned off, and in a narrow sense, in a game control main process, for example, a clear switch (not shown) is pressed. This means that the RAM 102 has been cleared as a normal power-on process in which the state of the pachinko gaming machine 1 is cleared due to being turned on. When the pachinko gaming machine 1 is cold-started, a complete initialization operation is performed, so that the time required for activation becomes longer than the hot start described later.

ステップS143の処理では、演出表示装置5のコールドスタート画面の表示開始設定を行う。コールドスタート画面は、パチンコ遊技機1の制御の初期化が成されたことを報知する画面である。例えば、演出表示装置5には、黒色の背景画像上に「初期化中です」等の白色文字を重畳した合成画像から成るコールドスタート画面の表示が成される。なお、演出制御用CPU120は、初期化処理が終了するまでコールドスタート画面を表示し続ければよい。そして、演出制御用CPU120は、初期化処理が終了したことに応じてコールドスタート画面の表示を終了し、通常の遊技画面を表示する。ここで、パチンコ遊技機1がコールドスタートして初期化処理が終了した後に表示される通常の遊技画面としては、例えば、遊技状態が通常状態に対応する背景画像に、所定の初期出目の飾り図柄が表示され、保留表示がない状態の画面が表示されればよい。   In the process of step S143, display start setting of the cold start screen of the effect display device 5 is performed. The cold start screen is a screen for notifying that the control of the pachinko gaming machine 1 has been initialized. For example, the effect display device 5 displays a cold start screen composed of a composite image in which white characters such as “being initialized” are superimposed on a black background image. The effect control CPU 120 may continue to display the cold start screen until the initialization process is completed. Then, in response to the end of the initialization process, the effect control CPU 120 ends the cold start screen display and displays the normal game screen. Here, as a normal game screen displayed after the pachinko gaming machine 1 is cold-started and the initialization process is completed, for example, a background image corresponding to the normal game state is displayed on a predetermined initial appearance decoration. It is only necessary to display a screen in which symbols are displayed and there is no hold display.

また、ステップS143の処理では、遊技効果ランプ9の特殊発光の開始設定を行う。特殊発光は、パチンコ遊技機1の制御の初期化が成されたことを報知する発光である。例えば、遊技効果ランプ9は、初期値の輝度により白色点滅するように制御される。   In the process of step S143, the special light emission start setting of the game effect lamp 9 is set. The special light emission is light emission for notifying that the control of the pachinko gaming machine 1 has been initialized. For example, the game effect lamp 9 is controlled to blink white according to the initial luminance.

ステップS143の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、コールドスタートフラグをオン状態とする(ステップS144)。コールドスタートフラグは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたときにオン状態となるフラグであって、RAM122の所定領域に設けられる。   After performing the process of step S143, the CPU 120 for effect control turns on the cold start flag (step S144). The cold start flag is a flag that is turned on when the pachinko gaming machine 1 is cold started, and is provided in a predetermined area of the RAM 122.

ステップS141において電源復旧指定コマンドの受信があったと判定された場合(ステップS141;YES)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1がホットスタートしたことを報知するためのホットスタート報知を行う(ステップS145)。ここで、ホットスタートとは、広義には、高速に再起動することを意味し、狭義には、遊技制御メイン処理において、電断による電力供給の停止及び再開があったと判定され、パチンコ遊技機1の状態を電力供給停止時の状態に復旧するための復旧処理が行われたことを意味する。   When it is determined in step S141 that the power recovery designation command has been received (step S141; YES), the effect control CPU 120 performs hot start notification to notify that the pachinko gaming machine 1 has been hot started (step S141). S145). Here, the hot start means restarting at high speed in a broad sense, and in a narrow sense, in the game control main process, it is determined that the power supply has been stopped and resumed due to power interruption, and the pachinko gaming machine It means that the restoration process for restoring the state of 1 to the state at the time of stopping the power supply has been performed.

ステップS145の処理では、演出表示装置5のホットスタート画面の表示開始設定を行う。ホットスタート画面は、電源復旧があったことを報知する画面である。例えば、演出表示装置5には、黒色の背景画像上に、「復旧中です」等の白色文字を重畳した合成画像から成るホットスタート画面の表示が成される。なお、演出制御用CPU120は、初期化処理が終了するまでホットスタート画面を表示し続ければよい。そして、演出制御用CPU120は、初期化処理が終了したことに応じてホットスタート画面の表示を終了し、電断等が発生したときの遊技状態に応じた遊技画面を表示する。但し、電断等が発生したときの遊技状態が可変表示中であった場合、その可変表示結果について演出制御基板12側ではバックアップが行われていない。その場合、演出制御用CPU120は、初期化処理の終了後に、電断等が発生したときの可変表示に対応する可変表示が終了するまでホットスタート画面を継続して表示し、可変表示結果を指定するコマンド等の新たなコマンドを受信したことに応じて、そのコマンドに応じた演出表示を開始する。   In the process of step S145, the display start setting of the hot start screen of the effect display device 5 is performed. The hot start screen is a screen for notifying that power has been restored. For example, the effect display device 5 displays a hot start screen composed of a composite image in which white characters such as “being restored” are superimposed on a black background image. The effect control CPU 120 may continue to display the hot start screen until the initialization process is completed. Then, the effect control CPU 120 ends the display of the hot start screen in response to the end of the initialization process, and displays a game screen corresponding to the game state when a power interruption or the like occurs. However, when the game state at the time when the power interruption or the like occurs is being variably displayed, the variable control result is not backed up on the effect control board 12 side. In that case, after the initialization process is completed, the effect control CPU 120 continues to display the hot start screen until the variable display corresponding to the variable display when power interruption or the like ends, and designates the variable display result. In response to receiving a new command such as a command to be performed, an effect display corresponding to the command is started.

この実施の形態では、コールドスタートした場合にはコールドスタート報知として遊技効果ランプ9を特殊発光させる一方、ホットスタートした場合にはホットスタート報知としてそのような報知は行われない。このように遊技効果ランプ9が特殊発光することにより、演出表示装置5の報知画面を視認することができない位置にいる遊技店員等に対しても、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたことを報知することができる。但し、ホットスタートした場合に特殊発光以外の態様で遊技効果ランプ9を発光させるようにしてもよい。   In this embodiment, when the cold start is performed, the game effect lamp 9 is caused to emit special light as a cold start notification. On the other hand, when the hot start is performed, such notification is not performed as the hot start notification. As a result of the special light emission of the game effect lamp 9 in this way, a game store clerk or the like who cannot view the notification screen of the effect display device 5 is notified that the pachinko gaming machine 1 has been cold-started. be able to. However, the game effect lamp 9 may be caused to emit light in a mode other than special light emission in the case of a hot start.

ステップS145の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ホットスタートフラグをオン状態とする(ステップS146)。ホットスタートフラグは、パチンコ遊技機1がホットスタートしたときにオン状態となるフラグであって、RAM122の所定領域に設けられる。   After executing the process of step S145, the effect control CPU 120 turns on the hot start flag (step S146). The hot start flag is a flag that is turned on when the pachinko gaming machine 1 is hot started, and is provided in a predetermined area of the RAM 122.

ステップS144又はステップS146の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、調整報知画像表示待ちフラグをオン状態として(ステップS147)、コマンド解析処理を終了する。調整報知画像表示待ちフラグは、調整報知画像をパチンコ遊技機1の起動後に未だ表示していないときにオン状態となるフラグであって、RAM122の所定領域に設けられる。   After executing the process of step S144 or step S146, the CPU 120 for effect control turns on the adjustment notification image display wait flag (step S147), and ends the command analysis process. The adjustment notification image display waiting flag is a flag that is turned on when the adjustment notification image is not yet displayed after the pachinko gaming machine 1 is activated, and is provided in a predetermined area of the RAM 122.

次に、初期化処理中に遊技効果ランプ9の輝度調整の指示操作が行われた場合の処理について説明する。   Next, a process when a brightness adjustment instruction operation of the game effect lamp 9 is performed during the initialization process will be described.

図31は、初期化処理内の輝度調整割込み処理の一例を示すフローチャートである。初期化処理内の輝度調整割込み処理において、演出制御用CPU120は、まず、遊技効果ランプ9の輝度調整の指示操作が検知されたか否かを判定する(ステップS181)。ここで、輝度調整の指示操作は、例えば遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能な図示しない十字ボタン等の操作手段を用いて遊技者によって成される操作である。十字ボタンの設置位置には、十字ボタンに対して成された遊技者の操作行為を検知するセンサが設けられていればよい。   FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the brightness adjustment interrupt process in the initialization process. In the brightness adjustment interrupt process in the initialization process, the effect control CPU 120 first determines whether or not an instruction operation for brightness adjustment of the game effect lamp 9 has been detected (step S181). Here, the brightness adjustment instruction operation is an operation performed by the player using an operation means such as a cross button (not shown) that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. A sensor for detecting the player's operation action performed on the cross button may be provided at the position of the cross button.

ステップS181において輝度調整の指示操作が検知されなかった場合(ステップS181;NO)、演出制御用CPU120は、輝度調整割込み処理を終了する。   When the instruction for brightness adjustment is not detected in step S181 (step S181; NO), the effect control CPU 120 ends the brightness adjustment interrupt process.

ステップS181において輝度調整の指示操作が検知された場合(ステップS181;YES)、演出制御用CPU120は、コールドスタートフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS182)。   When a brightness adjustment instruction operation is detected in step S181 (step S181; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the cold start flag is on (step S182).

ステップS182においてコールドスタートフラグがオフである場合(ステップS182;NO)、即ち、主基板11から初期化指定コマンドを受信していない場合、演出制御用CPU120は、ホットスタートフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS183)。   When the cold start flag is off in step S182 (step S182; NO), that is, when the initialization designation command is not received from the main board 11, the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start flag is on. Is determined (step S183).

ステップS183においてホットスタートフラグがオフである場合(ステップS183;NO)、即ち、主基板11から電源復旧指定コマンドを受信していない場合、演出制御用CPU120は、輝度調整割込み処理を終了する。このように、輝度調整の指示操作が検知された場合でも、主基板11から初期化指定コマンド、電源復旧指定コマンドのいずれも受信していない場合には、輝度調整の指示操作に応じた処理は行われない。   When the hot start flag is off in step S183 (step S183; NO), that is, when the power restoration designation command is not received from the main board 11, the effect control CPU 120 ends the luminance adjustment interrupt process. As described above, even when the brightness adjustment instruction operation is detected, if neither the initialization designation command nor the power supply restoration designation command is received from the main board 11, the process according to the brightness adjustment instruction operation is performed. Not done.

ステップS183においてホットスタートフラグがオンである場合(ステップS183;YES)、即ち、主基板11から電源復旧指定コマンドを受信している場合、演出制御用CPU120は、指示操作に応じた輝度に遊技効果ランプ9の輝度を変更するよう命令する電飾信号を、ランプ制御基板14に対して送信する。ランプ制御基板14は、演出制御用CPU120から送信された電飾信号を受信すると、電飾信号の命令に従って、遊技効果ランプ9を点灯又は点滅させていた場合、その輝度を指示操作に応じた輝度に調整し、遊技効果ランプ9が消灯していた場合、指示操作に応じた輝度で遊技効果ランプ9を点灯又は点滅させる。   When the hot start flag is on in step S183 (step S183; YES), that is, when the power restoration designation command is received from the main board 11, the effect control CPU 120 has a game effect on the brightness according to the instruction operation. An illumination signal instructing to change the luminance of the lamp 9 is transmitted to the lamp control board 14. When the lamp control board 14 receives the electric decoration signal transmitted from the CPU 120 for effect control, when the game effect lamp 9 is turned on or blinked according to the instruction of the electric decoration signal, the luminance is determined according to the instruction operation. When the game effect lamp 9 is turned off, the game effect lamp 9 is turned on or blinked with the brightness corresponding to the instruction operation.

ステップS182においてコールドスタートフラグがオンである場合(ステップS182;YES)、即ち、主基板11から初期化指定コマンドを受信している場合や、ステップS184の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、輝度調整の指示操作に応じて、演出表示装置5に輝度調整目盛りを半透明で表示し(ステップS185)、輝度調整割込み処理を終了する。輝度調整目盛りとは、調整された後の輝度を目盛りで示す指標である。ここで、上述したように、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合には、コールドスタート報知として演出表示装置5にコールドスタート画面が表示され、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合には、ホットスタート報知として演出表示装置5にホットスタート画面が表示される。ステップS185の処理では、このようなコールドスタート画面又はホットスタート画面が演出表示装置5に表示されているときに輝度調整目盛りを表示するにあたり、輝度調整目盛りを半透明で表示するため、初期化処理中に表示されるコールドスタート画面又はホットスタート画面の視認性が損なわれないようにすることができる。   When the cold start flag is on in step S182 (step S182; YES), that is, when the initialization designation command is received from the main board 11, or after the process of step S184 is executed, the CPU 120 for effect control is performed. Displays the brightness adjustment scale in a translucent manner on the effect display device 5 in accordance with the brightness adjustment instruction operation (step S185), and ends the brightness adjustment interrupt process. The brightness adjustment scale is an index indicating the brightness after the adjustment with a scale. Here, as described above, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, a cold start screen is displayed on the effect display device 5 as a cold-start notification, and when the pachinko gaming machine 1 is hot-started, hot-starting is performed. A hot start screen is displayed on the effect display device 5 as a notification. In the processing of step S185, when the brightness adjustment scale is displayed when such a cold start screen or hot start screen is displayed on the effect display device 5, the brightness adjustment scale is displayed in a translucent manner. It is possible to prevent the visibility of the cold start screen or hot start screen displayed therein from being impaired.

また、輝度調整割込み処理では、ステップS182においてコールドスタートフラグがオンである場合には、ステップS184の処理が実行されない。ここで、上述したように、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合、コールドスタート報知として、遊技効果ランプ9を初期値の輝度により白色点滅させる等して特殊発光させている。しかしながら、主基板11から初期化指定コマンドを受信している場合、即ち、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合には、ステップS184の処理が実行されないことから、コールドスタート報知として実行されている遊技効果ランプ9の特殊発光の輝度は調整されない。このような構成によれば、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたことに応じて実行される遊技効果ランプ9の特殊発光が適切に行われるようにすることができ、コールドスタートしてから所定期間が経過するまでの動作を邪魔しないようにすることができる。   In the luminance adjustment interrupt process, if the cold start flag is on in step S182, the process in step S184 is not executed. Here, as described above, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, as a cold-start notification, the game effect lamp 9 is caused to emit special light by blinking white with the initial luminance. However, when the initialization designation command is received from the main board 11, that is, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, the processing being executed as a cold-start notification is not performed because the process of step S184 is not executed. The brightness of the special light emission of the effect lamp 9 is not adjusted. According to such a configuration, the special light emission of the game effect lamp 9 that is executed in response to the cold start of the pachinko gaming machine 1 can be appropriately performed, and a predetermined period of time has passed since the cold start. It is possible not to disturb the operation until the time has passed.

但し、その場合でも、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたときの初期化処理が終了した後には、輝度調整の指示操作に応じて遊技効果ランプ9の輝度が調整されるような制御が行われる。例えば、演出制御用CPU120は、指示操作に応じて調整されるべき調整後の輝度をRAM122の所定領域に記憶しておき、初期化処理が終了したことに応じて、その輝度に変更するよう命令する電飾信号を、ランプ制御基板14に対して送信すればよい。また、例えば、演出制御用CPU120は、指示操作が行われたタイミングで、指示操作に応じた輝度に遊技効果ランプ9の輝度を変更するよう命令する電飾信号を、ランプ制御基板14に対して送信し、ランプ制御基板14側で指示操作に応じて調整されるべき調整後の輝度をRAM122の所定領域に記憶しておき、初期化処理が終了したことに応じて、その輝度に変更すればよい。   However, even in that case, after the initialization process when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, control is performed such that the luminance of the game effect lamp 9 is adjusted in accordance with the luminance adjustment instruction operation. For example, the production control CPU 120 stores the adjusted luminance to be adjusted according to the instruction operation in a predetermined area of the RAM 122, and changes the luminance to the luminance when the initialization process is completed. An electric decoration signal to be transmitted may be transmitted to the lamp control board 14. In addition, for example, the effect control CPU 120 sends an illumination signal that instructs the lamp control board 14 to change the luminance of the game effect lamp 9 to the luminance according to the instruction operation at the timing when the instruction operation is performed. The luminance after adjustment is to be stored in a predetermined area of the RAM 122 and should be adjusted according to the instruction operation on the lamp control board 14 side. Good.

次に、初期化処理において輝度調整目盛りを表示する処理について説明する。   Next, a process for displaying the brightness adjustment scale in the initialization process will be described.

図32は、初期化処理内の輝度調整目盛り表示処理の一例を示すフローチャートである。初期化処理内の輝度調整目盛り表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、輝度調整目盛りの表示中であるか否かを判定する(ステップS191)。ステップS191の処理では、例えば、RAM122の所定領域に設けられて、輝度調整目盛りが表示されていることに応じてオン状態となる目盛り表示中フラグがオンであるか否かを判定することにより、輝度調整目盛りの表示中であるか否かを判定すればよい。   FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the brightness adjustment scale display process in the initialization process. In the brightness adjustment scale display process in the initialization process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the brightness adjustment scale is being displayed (step S191). In the process of step S191, for example, by determining whether or not a scale display flag that is provided in a predetermined area of the RAM 122 and is turned on in response to the display of the brightness adjustment scale is on. It may be determined whether or not the brightness adjustment scale is being displayed.

ステップS191において輝度調整目盛りの表示中でないと判定された場合(ステップS191;NO)、演出制御用CPU120は、輝度調整目盛り表示処理を終了する。   When it is determined in step S191 that the brightness adjustment scale is not being displayed (step S191; NO), the effect control CPU 120 ends the brightness adjustment scale display process.

ステップS191において輝度調整目盛りの表示中であると判定された場合(ステップS191;YES)、演出制御用CPU120は、輝度調整目盛りを表示すべき期間である目盛り表示期間が経過したか否かを判定する(ステップS192)。ステップS192の処理では、例えば、RAM122の所定領域に設けられて、目盛り表示期間に対応する目盛り表示タイマがタイムアウトしたか否かを判定することにより、目盛り表示期間が経過したか否かを判定すればよい。   When it is determined in step S191 that the brightness adjustment scale is being displayed (step S191; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the scale display period, which is the period for displaying the brightness adjustment scale, has elapsed. (Step S192). In the process of step S192, for example, it is determined whether or not the scale display period has elapsed by determining whether or not the scale display timer provided in a predetermined area of the RAM 122 and corresponding to the scale display period has timed out. That's fine.

ステップS192にて目盛り表示期間が経過していないと判定された場合(ステップS192;NO)演出制御用CPU120は、輝度調整目盛り表示処理を終了する。このようにして、初期化処理において輝度調整目盛りが表示された場合、輝度調整目盛りは、輝度調整目盛り表示期間が経過するまで、半透明で表示され続ける。   When it is determined in step S192 that the scale display period has not elapsed (step S192; NO), the effect control CPU 120 ends the brightness adjustment scale display process. In this way, when the brightness adjustment scale is displayed in the initialization process, the brightness adjustment scale continues to be displayed in a translucent manner until the brightness adjustment scale display period elapses.

ステップS192にて目盛り表示期間が経過したと判定された場合(ステップS192;YES)、演出制御用CPU120は、輝度調整目盛りを消去した後に(ステップS193)、調整報知画像を表示し(ステップS194)、調整報知画像表示待ちフラグをクリアしてオフ状態にして(ステップS195)、輝度調整目盛り表示処理を終了する。なお、ステップS194において表示された調整報知画像は、輝度調整目盛りと同様、所定の表示期間が経過したことに応じて消去されるようにすればよい。   When it is determined in step S192 that the scale display period has elapsed (step S192; YES), the effect control CPU 120 deletes the brightness adjustment scale (step S193) and then displays the adjustment notification image (step S194). Then, the adjustment notification image display waiting flag is cleared and turned off (step S195), and the luminance adjustment scale display process is ended. Note that the adjustment notification image displayed in step S194 may be deleted when a predetermined display period has passed, as in the case of the brightness adjustment scale.

このように、この実施の形態では、初期化処理中に輝度調整の指示操作が行われた場合、輝度調整目盛りが所定期間にわたって表示された後に、輝度調整目盛りが消去され、調整報知画像が表示される。一方、後述するように、調整報知画像は、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合、輝度調整の指示操作が行われなくても、所定のタイミングとして、演出用模型といった動作可能な可動体のイニシャライズ動作が終了したことを契機に表示される。また、後述するように、調整報知画像は、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合、輝度調整の指示操作が行われなくても、所定のタイミングとして、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示が行われたことを契機に表示される。このような構成によれば、遊技効果ランプ9の輝度を調整可能であることを報知する前に調整が行われた場合、調整を行った遊技者に対し、遊技効果ランプ9の輝度を調整可能であることを適切なタイミングで報知することができる。   Thus, in this embodiment, when a brightness adjustment instruction operation is performed during the initialization process, after the brightness adjustment scale is displayed over a predetermined period, the brightness adjustment scale is deleted and an adjustment notification image is displayed. Is done. On the other hand, as will be described later, when the pachinko gaming machine 1 is hot-started, the adjustment notification image initializes an operable movable body such as a production model as a predetermined timing even if no instruction for luminance adjustment is performed. Displayed when the operation is complete. Further, as will be described later, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, the adjustment notification image is displayed as a predetermined effect image, for example, on the effect display device 5 as a predetermined timing even if the luminance adjustment instruction operation is not performed. It is displayed when the demonstration display by displaying etc. was performed. According to such a configuration, when the adjustment is made before notifying that the brightness of the game effect lamp 9 can be adjusted, the brightness of the game effect lamp 9 can be adjusted to the player who made the adjustment. This can be notified at an appropriate timing.

次に、所定のタイミングとして演出用模型といった動作可能な可動体のイニシャライズ動作が終了したことを契機に、調整報知画像を表示する処理について説明する。   Next, a description will be given of processing for displaying an adjustment notification image when the initializing operation of an operable movable body such as a production model is completed at a predetermined timing.

図33は、初期化処理内の調整報知画像表示処理の一例を示すフローチャートである。初期化処理内の調整報知画像表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、可動体のイニシャライズ動作が終了したか否かを判定する(ステップS251)ステップS251の処理では、例えば、RAM122の所定領域に設けられて、可動体のイニシャライズ動作が行われていることに応じてオン状態となるイニシャライズ動作中フラグがオンであるか否かを判定することにより、可動体のイニシャライズ動作が終了したか否かを判定すればよい。   FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the adjustment notification image display process in the initialization process. In the adjustment notification image display process in the initialization process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the initialization operation of the movable body has ended (step S251). In the process of step S251, for example, a predetermined area of the RAM 122 Whether or not the initialization operation of the movable body is completed by determining whether or not the initialization operation in-progress flag that is turned on in response to the initialization operation of the movable body being on is determined. What is necessary is just to determine.

ステップS251において可動体のイニシャライズ動作が終了していないと判定された場合(ステップS251;NO)、演出制御用CPU120は、調整報知画像表示処理を終了する。   When it is determined in step S251 that the initialization operation of the movable body has not ended (step S251; NO), the effect control CPU 120 ends the adjustment notification image display process.

ステップS251において可動体のイニシャライズ動作が終了したと判定された場合(ステップS251;YES)、演出制御用CPU120は、輝度調整目盛りの表示中であるか否かを判定する(ステップS252)。ステップS252の処理では、例えば、上述した目盛り表示中フラグがオンであるか否かを判定することにより、輝度調整目盛りの表示中であるか否かを判定すればよい。   When it is determined in step S251 that the initialization operation of the movable body has been completed (step S251; YES), the effect control CPU 120 determines whether the brightness adjustment scale is being displayed (step S252). In the process of step S252, for example, it may be determined whether or not the brightness adjustment scale is being displayed by determining whether or not the above-described scale display flag is on.

ステップS252において輝度調整目盛りの表示中であると判定された場合(ステップS252;YES)、演出制御用CPU120は、調整報知画像表示処理を終了する。ここで、可動体のイニシャライズ動作が終了したタイミングで輝度調整目盛りの表示中であるということは、既に、輝度調整の指示操作が行われたことに応じて輝度調整目盛りが表示されたということである。その場合、上述したように、輝度調整目盛りが消去された後に調整報知画像が表示されるので、調整報知画像表示処理を継続する必要はない。   When it is determined in step S252 that the brightness adjustment scale is being displayed (step S252; YES), the effect control CPU 120 ends the adjustment notification image display process. Here, the fact that the brightness adjustment scale is being displayed at the timing when the initialization operation of the movable body is completed means that the brightness adjustment scale has already been displayed in response to the instruction to perform the brightness adjustment. is there. In this case, as described above, since the adjustment notification image is displayed after the brightness adjustment scale is deleted, it is not necessary to continue the adjustment notification image display process.

ステップS252において輝度調整目盛りの表示中でないと判定された場合(ステップS252;NO)、演出制御用CPU120は、調整報知画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS253)。ステップS253の処理では、例えば、RAM122の所定領域に設けられて、調整報知画像が表示されていることに応じてオン状態となる調整報知画像表示中フラグがオンであるか否かを判定することにより、調整報知画像の表示中であるか否かを判定すればよい。   When it is determined in step S252 that the brightness adjustment scale is not being displayed (step S252; NO), the effect control CPU 120 determines whether an adjustment notification image is being displayed (step S253). In the process of step S253, for example, it is determined whether or not an adjustment notification image display flag that is provided in a predetermined area of the RAM 122 and is turned on when the adjustment notification image is displayed is on. Thus, it may be determined whether or not the adjustment notification image is being displayed.

ステップS253において調整報知画像の表示中であると判定された場合(ステップS253;YES)、演出制御用CPU120は、調整報知画像表示処理を終了する。ここで、可動体のイニシャライズ動作が終了したタイミングで調整報知画像の表示中であるということは、既に、輝度調整の指示操作が行われたことに応じて調整報知画像が表示されたということであり、調整報知画像表示処理を継続する必要はない。   When it is determined in step S253 that the adjustment notification image is being displayed (step S253; YES), the effect control CPU 120 ends the adjustment notification image display process. Here, the fact that the adjustment notification image is being displayed at the timing when the initialization operation of the movable body is completed means that the adjustment notification image has already been displayed in response to the instruction to perform the brightness adjustment. There is no need to continue the adjustment notification image display process.

ステップS253において調整報知画像の表示中でないと判定された場合(ステップS253;NO)、演出制御用CPU120は、ホットスタートフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS254)。   If it is determined in step S253 that the adjustment notification image is not being displayed (step S253; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start flag is on (step S254).

ステップS254においてホットスタートフラグがオフである場合(ステップS254;NO)、演出制御用CPU120は、調整報知画像表示処理を終了する。このようにして、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合には、可動体のイニシャライズ動作が終了した後であっても、調整報知画像は表示されない。   When the hot start flag is off in step S254 (step S254; NO), the effect control CPU 120 ends the adjustment notification image display process. Thus, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, the adjustment notification image is not displayed even after the initialization of the movable body is completed.

ステップS254においてホットスタートフラグがオンである場合(ステップS254;YES)、演出制御用CPU120は、ホットスタートフラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS255)、調整報知画像表示待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS256)。   If the hot start flag is on in step S254 (step S254; YES), the effect control CPU 120 clears the hot start flag and turns it off (step S255), and then the adjustment notification image display wait flag is on. It is determined whether or not there is (step S256).

ステップS256において調整報知画像表示待ちフラグがオフである場合(ステップS256;NO)、演出制御用CPU120は、調整報知画像表示処理を終了する。ここで、調整報知画像表示待ちフラグがオフであるということは、既に、輝度調整の指示操作が行われたことに応じて調整報知画像が表示されたということであり、調整報知画像表示処理を継続する必要はない。   When the adjustment notification image display wait flag is off in step S256 (step S256; NO), the effect control CPU 120 ends the adjustment notification image display process. Here, the fact that the adjustment notification image display waiting flag is off means that the adjustment notification image has already been displayed in response to the instruction to perform the brightness adjustment, and the adjustment notification image display processing is performed. There is no need to continue.

ステップS256において報知画像表示待ちフラグがオンである場合(ステップS256;YES)、演出制御用CPU120は、調整報知画像を表示し(ステップS257)、調整報知画像表示待ちフラグをクリアしてオフ状態にして(ステップS258)、調整報知画像表示処理を終了する。なお、ステップS257において表示された調整報知画像は、輝度調整目盛りと同様、所定の表示期間が経過したことに応じて消去されるようにすればよい。   When the notification image display wait flag is on in step S256 (step S256; YES), the effect control CPU 120 displays the adjustment notification image (step S257), clears the adjustment notification image display wait flag, and turns it off. (Step S258), the adjustment notification image display process is terminated. Note that the adjustment notification image displayed in step S257 may be deleted when a predetermined display period has passed, as in the case of the brightness adjustment scale.

このように、この実施の形態では、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われなければ、可動体のイニシャライズ動作が終了したことに応じて調整報知画像を表示する。このような構成によれば、遊技効果ランプ9の輝度を調整可能であることを報知することにより、可動体のイニシャライズ動作が認識しづらくなってしまうことを防止することができる。   As described above, in this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is hot-started, if the brightness adjustment of the game effect lamp 9 is not performed, an adjustment notification image is displayed in response to the completion of the initialization operation of the movable body. To do. According to such a configuration, it is possible to prevent the initialization operation of the movable body from becoming difficult to recognize by notifying that the brightness of the game effect lamp 9 can be adjusted.

次に、所定のタイミングとして例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示が開始されたことを契機に、調整報知画像を表示する処理について説明する。   Next, a process for displaying an adjustment notification image when a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5 is started as a predetermined timing will be described.

図34は、可変表示開始待ち処理内の調整報知画像表示処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理内の調整報知画像表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、デモンストレーション表示が開始されか否かを判定する(ステップS271)。ステップS271の処理では、例えば、主基板11からデモ表示指定コマンドを受信したか否かを判定することにより、デモンストレーション表示が開始されたか否かを判定すればよい。もしくは、例えば、RAM122の所定領域に設けられて、デモンストレーション表示が行われていることに応じてオン状態となるデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定することにより、デモンストレーション表示が開始されたか否かを判定すればよい。   FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the adjustment notification image display process in the variable display start waiting process. In the adjustment notification image display process in the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the demonstration display is started (step S271). In the process of step S271, for example, it may be determined whether or not the demonstration display is started by determining whether or not a demonstration display designation command is received from the main board 11. Alternatively, for example, the demonstration display is started by determining whether or not the demonstration display flag provided in a predetermined area of the RAM 122 and turned on in response to the demonstration display being performed is on. What is necessary is just to determine whether it was.

ステップS271においてデモンストレーション表示が開始されてないと判定された場合(ステップS271;NO)、演出制御用CPU120は、調整報知画像表示処理を終了する。   When it is determined in step S271 that the demonstration display is not started (step S271; NO), the effect control CPU 120 ends the adjustment notification image display process.

ステップS271においてデモンストレーション表示が開始されたと判定された場合(ステップS271;YES)、演出制御用CPU120は、輝度調整目盛りの表示中であるか否かを判定する(ステップS272)。ステップS272の処理では、例えば、上述した目盛り表示中フラグがオンであるか否かを判定することにより、輝度調整目盛りの表示中であるか否かを判定すればよい。   When it is determined in step S271 that the demonstration display is started (step S271; YES), the effect control CPU 120 determines whether the brightness adjustment scale is being displayed (step S272). In the process of step S272, for example, it may be determined whether or not the brightness adjustment scale is being displayed by determining whether or not the above-described scale display flag is on.

ステップS272において輝度調整目盛りの表示中であると判定された場合(ステップS272;YES)、演出制御用CPU120は、調整報知画像表示処理を終了する。ここで、デモンストレーション表示が開始されたタイミングで輝度調整目盛りの表示中であるということは、初期化処理中に輝度調整の指示操作が行われたことに応じて輝度調整目盛りが表示されたということである。その場合、上述したように、輝度調整目盛りが消去された後に調整報知画像が表示されるので、調整報知画像表示処理を継続する必要はない。   When it is determined in step S272 that the brightness adjustment scale is being displayed (step S272; YES), the effect control CPU 120 ends the adjustment notification image display process. Here, the fact that the brightness adjustment scale is being displayed at the time when the demonstration display is started means that the brightness adjustment scale has been displayed in response to the instruction to perform the brightness adjustment during the initialization process. It is. In this case, as described above, since the adjustment notification image is displayed after the brightness adjustment scale is deleted, it is not necessary to continue the adjustment notification image display process.

ステップS272において輝度調整目盛りの表示中でないと判定された場合(ステップS272;NO)、演出制御用CPU120は、調整報知画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS273)。ステップS273の処理では、例えば、上述した調整報知画像表示中フラグがオンであるか否かを判定することにより、調整報知画像の表示中であるか否かを判定すればよい。   When it is determined in step S272 that the brightness adjustment scale is not being displayed (step S272; NO), the effect control CPU 120 determines whether an adjustment notification image is being displayed (step S273). In the process of step S273, for example, it may be determined whether or not the adjustment notification image is being displayed by determining whether or not the above-described adjustment notification image display flag is on.

ステップS273において調整報知画像の表示中であると判定された場合(ステップS273;YES)、演出制御用CPU120は、調整報知画像表示処理を終了する。ここで、デモンストレーション表示が開始されたタイミングで調整報知画像の表示中であるということは、初期化処理中に輝度調整の指示操作が行われたことに応じて調整報知画像が表示されたということであり、調整報知画像表示処理を継続する必要はない。   When it is determined in step S273 that the adjustment notification image is being displayed (step S273; YES), the effect control CPU 120 ends the adjustment notification image display process. Here, the adjustment notification image being displayed at the timing when the demonstration display is started means that the adjustment notification image has been displayed in response to the instruction to perform the brightness adjustment during the initialization process. It is not necessary to continue the adjustment notification image display process.

ステップS273において調整報知画像の表示中でないと判定された場合(ステップS273;NO)、演出制御用CPU120は、コールドスタートフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS274)。   When it is determined in step S273 that the adjustment notification image is not being displayed (step S273; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the cold start flag is on (step S274).

ステップS274においてコールドスタートフラグがオフである場合(ステップS274;NO)、演出制御用CPU120は、調整報知画像表示処理を終了する。   When the cold start flag is off in step S274 (step S274; NO), the effect control CPU 120 ends the adjustment notification image display process.

ステップS274においてコールドスタートフラグがオンである場合(ステップS274;YES)、演出制御用CPU120は、コールドスタートフラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS275)、調整報知画像表示待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS276)。   If the cold start flag is on in step S274 (step S274; YES), the effect control CPU 120 clears the cold start flag to turn it off (step S275), and then the adjustment notification image display wait flag is on. It is determined whether or not there is (step S276).

ステップS276において調整報知画像表示待ちフラグがオフである場合(ステップS276;NO)、演出制御用CPU120は、調整報知画像表示処理を終了する。ここで、調整報知画像表示待ちフラグがオフであるということは、初期化処理中に輝度調整の指示操作が行われたことに応じて調整報知画像が表示されたということであり、調整報知画像表示処理を継続する必要はない。   When the adjustment notification image display wait flag is OFF in step S276 (step S276; NO), the effect control CPU 120 ends the adjustment notification image display process. Here, the fact that the adjustment notification image display wait flag is OFF means that the adjustment notification image is displayed in response to the instruction to perform the brightness adjustment during the initialization process. There is no need to continue the display process.

ステップS276において報知画像表示待ちフラグがオンである場合(ステップS276;YES)、演出制御用CPU120は、調整報知画像を表示し(ステップS277)、調整報知画像表示待ちフラグをクリアしてオフ状態にして(ステップS278)、調整報知画像表示処理を終了する。なお、ステップS277において表示された調整報知画像は、輝度調整目盛りと同様、所定の表示期間が経過したことに応じて消去されるようにすればよい。   When the notification image display wait flag is on in step S276 (step S276; YES), the effect control CPU 120 displays the adjustment notification image (step S277), clears the adjustment notification image display wait flag, and turns it off. (Step S278), the adjustment notification image display process is terminated. Note that the adjustment notification image displayed in step S277 may be deleted when a predetermined display period has passed, as in the case of the brightness adjustment scale.

このように、この実施の形態では、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われなければ、デモンストレーション表示が開始されたことに応じて調整報知画像を表示する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1がコールドスタートしてデモンストレーション表示が開始されるいまでの処理負荷を軽減することができる。   Thus, in this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is hot-started, if the brightness adjustment of the game effect lamp 9 is not performed, an adjustment notification image is displayed according to the start of the demonstration display. According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load until the pachinko gaming machine 1 is cold-started and the demonstration display is started.

また、この実施の形態では、遊技効果ランプ9の輝度調整の指示操作が行われなければ、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合には可動体のイニシャライズ動作が終了したことを契機に調整報知画像が表示されるのに対し、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合にはデモンストレーション表示が開始されたことを契機に調整報知画像が表示される。即ち、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合よりも、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合の方が、調整報知画像が表示されるタイミングが早い。このような構成によれば、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合には、そのパチンコ遊技機1にて遊技を行おうとしている遊技者が居る状況が想定されるところ、より早いタイミングで調整報知画像を表示することにより、そのような状況に適切に対応することができる。   In this embodiment, if the instruction to adjust the brightness of the game effect lamp 9 is not performed, the adjustment notification image is triggered when the initialization operation of the movable body is completed when the pachinko gaming machine 1 is hot-started. In contrast, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, an adjustment notification image is displayed when the demonstration display is started. That is, the timing at which the adjustment notification image is displayed is earlier when the pachinko gaming machine 1 is hot-started than when the pachinko gaming machine 1 is cold-started. According to such a configuration, when the pachinko gaming machine 1 is hot-started, it is assumed that there is a player who is going to play a game on the pachinko gaming machine 1, and the adjustment notification is made at an earlier timing. By displaying the image, it is possible to appropriately cope with such a situation.

次に、パチンコ遊技機1が起動した後の所定のタイミングとなるまでに、遊技効果ランプ9の輝度が調整された場合と、調整されなかった場合の具体例について詳述する。図35は、調整報知画像の表示タイミング等を示すタイミングチャートである。   Next, specific examples in which the brightness of the game effect lamp 9 is adjusted before and after the predetermined timing after the pachinko gaming machine 1 is started will be described in detail. FIG. 35 is a timing chart showing the display timing of the adjustment notification image.

まず、図35(A)を参照して、パチンコ遊技機1がホットスタートして、初期化処理中における可動体のイニシャライズ動作が終了するまでに輝度調整が行われた場合の例について説明する。パチンコ遊技機1がホットスタートすると、演出制御用CPU120は、初期化処理を開始する。初期化処理において、演出制御用CPU120は、電源復旧指定コマンドを受信したことに応じて、遊技効果ランプ9を初期設定の輝度で点滅又は点灯させる。なお、ホットスタートしたときの遊技効果ランプ9の発光態様は、コールドスタートしたときの特殊発光と異なれば、どのような態様でもよい。そして、遊技効果ランプ9の輝度調整の指示操作を検出すると、演出制御用CPU120は、指示操作に応じた輝度に遊技効果ランプ9の輝度を調整すると共に、調整後の輝度を示す輝度調整目盛りを、演出表示装置5に半透明で表示する。その後、所定期間が経過した後、演出制御用CPU120は、輝度調整目盛りを消去して、調整報知画像を表示する。   First, with reference to FIG. 35 (A), an example in which the brightness adjustment is performed before the pachinko gaming machine 1 is hot-started and the initialization operation of the movable body during the initialization process is completed will be described. When the pachinko gaming machine 1 is hot-started, the effect control CPU 120 starts an initialization process. In the initialization process, the effect control CPU 120 blinks or lights the game effect lamp 9 with the default brightness in response to receiving the power supply restoration designation command. The light emission mode of the game effect lamp 9 at the time of hot start may be any mode as long as it is different from the special light emission at the time of cold start. When the instruction operation for adjusting the brightness of the game effect lamp 9 is detected, the effect control CPU 120 adjusts the brightness of the game effect lamp 9 to the brightness corresponding to the instruction operation, and displays a brightness adjustment scale indicating the adjusted brightness. The display is made translucent on the effect display device 5. Thereafter, after a predetermined period has elapsed, the effect control CPU 120 erases the brightness adjustment scale and displays the adjustment notification image.

このように、初期化処理中に遊技効果ランプ9の輝度調整が行われた場合、輝度調整目盛りを半透明で表示することにより、初期化処理中に表示されるホットスタート画面の視認性が損なわれないようにすることができる。   Thus, when the brightness adjustment of the game effect lamp 9 is performed during the initialization process, the visibility of the hot start screen displayed during the initialization process is impaired by displaying the brightness adjustment scale in a translucent manner. Can be avoided.

次に、図35(B)を参照して、パチンコ遊技機1がコールドスタートして、初期化処理中における可動体のイニシャライズ動作が終了するまでに輝度調整が行われた場合の例について説明する。パチンコ遊技機1がコールドスタートすると、演出制御用CPU120は、初期化処理を開始する。初期化処理において、演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドを受信したことに応じて、遊技効果ランプ9を初期設定の輝度で白色点滅させる等して特殊発光させる。そして、遊技効果ランプ9の輝度調整の指示操作を検出すると、演出制御用CPU120は、調整後の輝度を示す輝度調整目盛りを、演出表示装置5に半透明で表示する一方、指示操作に応じた輝度に遊技効果ランプ9の輝度を変更しない。その後、所定期間が経過した後、演出制御用CPU120は、輝度調整目盛りを消去して、調整報知画像を表示する。また、演出制御用CPU120は、初期化処理が終了したことに応じて、初期化処理中に行われた輝度調整に応じた輝度となるように、遊技効果ランプ9の輝度を調整する。   Next, with reference to FIG. 35 (B), an example will be described in which the brightness adjustment is performed before the pachinko gaming machine 1 is cold-started and the initialization operation of the movable body is completed during the initialization process. . When the pachinko gaming machine 1 is cold-started, the effect control CPU 120 starts an initialization process. In the initialization process, the effect control CPU 120 causes the game effect lamp 9 to emit special light, for example, by blinking white with the default brightness in response to receiving the initialization designation command. When the instruction operation for adjusting the brightness of the game effect lamp 9 is detected, the effect control CPU 120 displays a brightness adjustment scale indicating the adjusted brightness on the effect display device 5 in a semi-transparent manner, while responding to the instruction operation. The brightness of the game effect lamp 9 is not changed to the brightness. Thereafter, after a predetermined period has elapsed, the effect control CPU 120 erases the brightness adjustment scale and displays the adjustment notification image. In addition, the effect control CPU 120 adjusts the luminance of the game effect lamp 9 so that the luminance is in accordance with the luminance adjustment performed during the initialization processing in response to the completion of the initialization processing.

このように、初期化処理中に遊技効果ランプ9の輝度調整が行われた場合、輝度調整目盛りを半透明で表示することにより、初期化処理中に表示されるコールドスタート画面の視認性が損なわれないようにすることができる。また、初期化処理中に遊技効果ランプ9の輝度調整の指示操作が行われても、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたことに応じて実行される遊技効果ランプ9の特殊発光の輝度を変更しないことにより、遊技効果ランプ9の特殊発光が適切に行われるようにすることができ、コールドスタートしてから所定期間が経過するまでの動作を邪魔しないようにすることができる。   Thus, when the brightness adjustment of the game effect lamp 9 is performed during the initialization process, the visibility of the cold start screen displayed during the initialization process is impaired by displaying the brightness adjustment scale in a translucent manner. Can be avoided. Further, even if an instruction operation for adjusting the brightness of the game effect lamp 9 is performed during the initialization process, the brightness of the special light emission of the game effect lamp 9 that is executed in response to the cold start of the pachinko gaming machine 1 is not changed. Thus, the special light emission of the game effect lamp 9 can be appropriately performed, and the operation from the cold start until the predetermined period elapses can be prevented.

次に、図35(C)を参照して、パチンコ遊技機1がホットスタートして、初期化処理中における可動体のイニシャライズ動作が終了するまでに輝度調整が行われなかった場合の例について説明する。パチンコ遊技機1がホットスタートすると、演出制御用CPU120は、初期化処理を開始する。初期化処理において、演出制御用CPU120は、電源復旧指定コマンドを受信したことに応じて、遊技効果ランプ9を初期設定の輝度で点滅又は点灯させる。なお、ホットスタートしたときの遊技効果ランプ9の発光態様は、コールドスタートしたときの特殊発光と異なれば、どのような態様でもよい。そして、可動体のイニシャライズ動作が終了しても遊技効果ランプ9の輝度調整の指示操作が検出されなければ、調整報知画像を表示する。   Next, with reference to FIG. 35C, an example in which the brightness adjustment is not performed until the pachinko gaming machine 1 is hot-started and the initialization operation of the movable body during the initialization process is completed will be described. To do. When the pachinko gaming machine 1 is hot-started, the effect control CPU 120 starts an initialization process. In the initialization process, the effect control CPU 120 blinks or lights the game effect lamp 9 with the default brightness in response to receiving the power supply restoration designation command. The light emission mode of the game effect lamp 9 at the time of hot start may be any mode as long as it is different from the special light emission at the time of cold start. If the brightness adjustment instruction operation of the game effect lamp 9 is not detected even after the initialization operation of the movable body is completed, an adjustment notification image is displayed.

このように、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われなければ、初期化処理中における可動体のイニシャライズ動作が終了したことに応じて調整報知画像を表示することにより、遊技効果ランプ9の輝度を調整可能であることの報知により、可動体のイニシャライズ動作が認識しづらくなってしまうことを防止することができる。   As described above, when the pachinko gaming machine 1 is hot-started, if the brightness adjustment of the game effect lamp 9 is not performed, an adjustment notification image is displayed in response to the completion of the initialization operation of the movable body during the initialization process. Thus, it is possible to prevent the initialization operation of the movable body from becoming difficult to recognize by notifying that the brightness of the game effect lamp 9 can be adjusted.

また、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われなければ、図35(C)に示すように可動体のイニシャライズ動作が終了したことに応じて調整報知画像を表示するところ、図35(A)に示すように可動体のイニシャライズ動作が終了するまでに輝度調整が行われた場合、輝度調整が行われたことに応じて調整報知画像を表示するため、調整報知画像が表示される前に輝度調整を行った遊技者に対し、遊技効果ランプ9の輝度を調整可能であることを適切なタイミングで報知することができる。   Further, when the pachinko gaming machine 1 is hot-started and the brightness adjustment of the game effect lamp 9 is not performed, an adjustment notification image is displayed in response to the completion of the initialization operation of the movable body as shown in FIG. As shown in FIG. 35 (A), when the brightness adjustment is performed by the end of the initialization operation of the movable body, the adjustment notification image is displayed in accordance with the brightness adjustment. It is possible to notify the player who has adjusted the luminance before the notification image is displayed that the luminance of the game effect lamp 9 can be adjusted at an appropriate timing.

次に、図36(D)を参照して、パチンコ遊技機1がコールドスタートして、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示が開始されるまで輝度調整が行われなかった場合の例について説明する。パチンコ遊技機1がコールドスタートすると、演出制御用CPU120は、初期化処理を開始する。初期化処理において、演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドを受信したことに応じて、遊技効果ランプ9を初期設定の輝度で白色点滅させる等して特殊発光させる。そして、演出制御用CPU120は、初期化処理が終了したことに応じて、遊技効果ランプ9を初期設定の輝度で点滅又は点灯させる。なお、初期化処理が終了した後の遊技効果ランプ9の発光態様は、コールドスタートしたときの特殊発光と異なれば、どのような態様でもよい。そして、デモンストレーション表示が開始されても遊技効果ランプ9の輝度調整の指示操作が検出されなければ、調整報知画像を表示する。   Next, referring to FIG. 36 (D), the brightness adjustment is performed until the pachinko gaming machine 1 is cold-started and demonstration display is started, for example, by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5. An example in the case of not being described is described. When the pachinko gaming machine 1 is cold-started, the effect control CPU 120 starts an initialization process. In the initialization process, the effect control CPU 120 causes the game effect lamp 9 to emit special light, for example, by blinking white with the default brightness in response to receiving the initialization designation command. Then, in response to the completion of the initialization process, the effect control CPU 120 causes the game effect lamp 9 to blink or light at the default brightness. Note that the light emission mode of the game effect lamp 9 after the initialization process is completed may be any mode as long as it is different from the special light emission at the time of cold start. If the instruction to adjust the brightness of the game effect lamp 9 is not detected even after the demonstration display is started, an adjustment notification image is displayed.

このように、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われなければ、デモンストレーション表示が開始されたことに応じて調整報知画像を表示することにより、パチンコ遊技機1がコールドスタートしてデモンストレーション表示が開始されるまでの処理負荷を軽減することができる。   In this way, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, if the brightness adjustment of the game effect lamp 9 is not performed, the adjustment notification image is displayed in response to the start of the demonstration display, whereby the pachinko gaming machine 1 Can reduce the processing load from the cold start to the start of the demonstration display.

また、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われなければ、図35(D)に示すようにデモンストレーション表示が開始されたことに応じて調整報知画像を表示するところ、図35(B)に示すように可動体のイニシャライズ動作が終了するまでに輝度調整が行われた場合、輝度調整が行われたことに応じて調整報知画像を表示するため、調整報知画像が表示される前に輝度調整を行った遊技者に対し、遊技効果ランプ9の輝度を調整可能であることを適切なタイミングで報知することができる。   Also, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, if the brightness adjustment of the game effect lamp 9 is not performed, an adjustment notification image is displayed in response to the start of the demonstration display as shown in FIG. However, as shown in FIG. 35B, when the luminance adjustment is performed before the initialization operation of the movable body is completed, the adjustment notification image is displayed in accordance with the luminance adjustment performed. It is possible to notify the player who has adjusted the brightness before “” is displayed at an appropriate timing that the brightness of the game effect lamp 9 can be adjusted.

また、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われなければ、図35(C)、(D)に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合よりも、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合の方が早いタイミングで調整報知画像が表示されるため、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合には、そのパチンコ遊技機1にて遊技を行おうとしている遊技者が居る状況が想定されるところ、そのような状況に適切に対応することができる。   Further, if the brightness adjustment of the game effect lamp 9 is not performed, as shown in FIGS. 35C and 35D, when the pachinko gaming machine 1 is hot-started than when the pachinko gaming machine 1 is cold-started Since the adjustment notification image is displayed at an earlier timing, when the pachinko gaming machine 1 is hot-started, it is assumed that there is a player who is going to play a game on the pachinko gaming machine 1 Can respond appropriately to such situations.

次に、調整報知画像や輝度調整目盛りの表示例について説明する。   Next, display examples of the adjustment notification image and the brightness adjustment scale will be described.

図36は、調整報知画像等の一例を示す図である。図36(A)は、調整報知画像51の一例を示す。図36(A)に示す調整報知画像51では、十字ボタンの上ボタンや下ボタンを押下することにより、遊技効果ランプ9の輝度を調整できることを報知している。また、図36(A)に示す調整報知画像51では、十字ボタンの左ボタンや下ボタンを押下することにより、音量を調整できることを報知している。   FIG. 36 is a diagram illustrating an example of an adjustment notification image and the like. FIG. 36A shows an example of the adjustment notification image 51. In the adjustment notification image 51 shown in FIG. 36A, it is notified that the luminance of the game effect lamp 9 can be adjusted by pressing the upper button or the lower button of the cross button. In addition, the adjustment notification image 51 shown in FIG. 36A notifies that the volume can be adjusted by pressing the left button or the lower button of the cross button.

図36(B)は、初期化処理中ではないときに遊技効果ランプ9の輝度が調整されたことに応じて表示される輝度調整目盛り52の一例を示す。輝度調整目盛り52は、遊技効果ランプ9の輝度を示すために記された複数の目盛り線から成り、これらの目盛り線のうち、淡色の目盛り線が多い程、遊技効果ランプ9の輝度が低いことを示し、濃色の目盛り線が多い程、遊技効果ランプ9の輝度が高いことを示す。即ち、遊技効果ランプ9の輝度が調整された結果、調整前の輝度よりも調整後の輝度の方が低くなれば、輝度調整目盛り52の複数の目盛り線のうち、淡色の目盛り線が増え、濃色の目盛り線が減る。また、遊技効果ランプ9の輝度が調整された結果、調整前の輝度よりも調整後の輝度の方が高くなれば、輝度調整目盛り52の複数の目盛り線のうち、淡色の目盛り線が減り、濃色の目盛り線が増える。   FIG. 36B shows an example of the brightness adjustment scale 52 displayed in response to the brightness of the game effect lamp 9 being adjusted when the initialization process is not in progress. The brightness adjustment scale 52 is composed of a plurality of scale lines written to indicate the brightness of the game effect lamp 9, and the brightness of the game effect lamp 9 is lower as the number of light scale lines is larger among these scale lines. The more the dark scale lines, the higher the luminance of the game effect lamp 9 is. That is, as a result of the adjustment of the luminance of the game effect lamp 9, if the luminance after adjustment becomes lower than the luminance before adjustment, among the plurality of scale lines of the luminance adjustment scale 52, light-colored scale lines increase. Dark scale lines are reduced. As a result of adjusting the luminance of the game effect lamp 9, if the luminance after adjustment becomes higher than the luminance before adjustment, among the plurality of scale lines of the luminance adjustment scale 52, the light-colored scale lines are reduced, The dark scale lines increase.

なお、初期化処理中ではないときに遊技効果ランプ9の輝度が調整されれば、図36(B)に示すように、輝度調整目盛り52は不透明で表示される。これに対し、初期化処理中に遊技効果ランプ9の輝度が調整された場合、図36(C)、(D)に示すように、輝度調整目盛り52は半透明で表示される。このようにして、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合、図36(C)に示すように、初期化処理中にコールドスタート報知として表示される、例えば、黒色の背景画像上に「初期化中です」等の白色文字を重畳した合成画像から成るコールドスタート画面53の視認性が損なわれないようにすることができる。また、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合、図36(D)に示すように、初期化処理中にホットスタート報知として表示される、例えば、黒色の背景画像上に、「復旧中です」等の白色文字を重畳した合成画像から成るホットスタート画面54の視認性が損なわれないようにすることができる。   If the brightness of the game effect lamp 9 is adjusted when the initialization process is not in progress, the brightness adjustment scale 52 is displayed opaque as shown in FIG. On the other hand, when the brightness of the game effect lamp 9 is adjusted during the initialization process, the brightness adjustment scale 52 is displayed in a translucent manner as shown in FIGS. In this way, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, as shown in FIG. 36C, it is displayed as a cold-start notification during the initialization process. It is possible to prevent the visibility of the cold start screen 53 made up of a composite image in which white characters such as “is” are superimposed. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is hot-started, as shown in FIG. 36 (D), it is displayed as a hot-start notification during the initialization process, for example, “Recovering” on a black background image, etc. It is possible to prevent the visibility of the hot start screen 54 made up of a composite image with superimposed white characters from being impaired.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and is shown in the above embodiment so that at least one problem in the prior art can be solved. A part of the configuration may be provided.

上記実施形態では、この発明における「演出度合」の例として、遊技効果ランプ9の輝度を調整するものとしているが、遊技効果ランプ9の輝度を調整するものに限られない。この発明における「演出度合」は、例えば、スピーカ8L、8Rの音量や、演出表示装置5の輝度や、図示しないバーサライタの輝度等であってもよい。ここで、バーサライタとは、縦一列に並んだLEDを左右に振ったり回転させたり等しながら、あるパターンで点滅させることで、文字や図形を表示させる装置である。このような構成によれば、様々な演出度合を調整可能な遊技機に対して本願発明を適用することができる。   In the above embodiment, the brightness of the game effect lamp 9 is adjusted as an example of the “effect level” in the present invention, but is not limited to the adjustment of the brightness of the game effect lamp 9. The “effect level” in the present invention may be, for example, the volume of the speakers 8L and 8R, the brightness of the effect display device 5, the brightness of a versatile writer (not shown), or the like. Here, the versa writer is a device that displays characters and graphics by blinking in a certain pattern while shaking or rotating the LEDs arranged in a vertical line to the left and right. According to such a structure, this invention can be applied with respect to the gaming machine which can adjust various production degrees.

上記実施形態では、この発明における「調整動作」の例として、図示しない十字ボタンに対する操作としているが、十字ボタンに対する操作に限られない。この発明における「調整動作」は、例えば、スティックコントローラ31Aに対する操作や、プッシュボタン31Bに対する操作や、ダイヤル式の操作手段に対する操作や、非接触型のセンサに手をかざすこと等であってもよい。このような構成によれば、様々な入力手段を備える遊技機に対して本願発明を適用することができる。   In the above embodiment, as an example of the “adjustment operation” in the present invention, an operation on a cross button (not shown) is performed, but the operation is not limited to the operation on the cross button. The “adjustment operation” in the present invention may be, for example, an operation on the stick controller 31A, an operation on the push button 31B, an operation on a dial-type operation means, or a hand held over a non-contact type sensor. . According to such a configuration, the present invention can be applied to a gaming machine having various input means.

上記実施形態では、この発明における「所定画像」の例として、輝度調整目盛りを表示するものとしているが、輝度調整目盛りを表示するものに限られない。この発明における「演出度合が調整されたことを示す所定画像」は、例えば、調整後の演出度合を指標で示すものではなく、「遊技効果ランプの輝度が調整されました」といった、単に、演出度合が調整されたことを報知するメッセージ等を表示するものであってもよい。また、この発明における「演出度合が調整されたことを示す所定画像」は、例えば、調整後の演出度合に応じて、所定のキャラクタ画像の態様が変化するものや、背景画像の態様が変化するものであってもよい。このような構成によれば、演出度合が調整されたことを様々な態様で報知する遊技機に対して本願発明を適用することができる。   In the embodiment described above, the brightness adjustment scale is displayed as an example of the “predetermined image” in the present invention, but is not limited to the display of the brightness adjustment scale. The “predetermined image indicating that the degree of performance has been adjusted” in the present invention does not indicate, for example, the adjusted degree of performance as an index, but simply indicates that the brightness of the game effect lamp has been adjusted. You may display the message etc. which alert | report that the degree was adjusted. In addition, the “predetermined image indicating that the effect level has been adjusted” according to the present invention is, for example, one in which the aspect of the predetermined character image changes or the aspect of the background image changes in accordance with the adjusted effect degree. It may be a thing. According to such a structure, this invention can be applied with respect to the gaming machine which alert | reports that the production degree was adjusted in various aspects.

上記実施形態では、この発明における「遊技機がコールドスタートした場合と、ホットスタートした場合とで、報知のタイミングが異なる」ことの例として、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合よりも、ホットスタートした場合の方が、調整報知画像が表示されるタイミングが早いものとしているが、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合よりも、コールドスタートした場合の方が、調整報知画像が表示されるタイミングが早いものであってもよい。このような構成によれば、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合には、何らかのトラブル等が生じたことにより再起動されたことが想定されるところ、より遅いタイミングで調整報知画像を表示することにより、遊技開始時には演出度合を調整した遊技者に対して、再起動中の時間を利用した休憩時間等を好適に確保させることができる。   In the above embodiment, as an example of “the timing of notification is different between the case where the game machine is cold-started and the case where the game machine is hot-started” in the present invention, the hot-start is more than the case where the pachinko gaming machine 1 is cold-started. However, the timing at which the adjustment notification image is displayed is earlier than that in the case where the pachinko gaming machine 1 is hot-started, but the timing at which the adjustment notification image is displayed is higher. It may be fast. According to such a configuration, when the pachinko gaming machine 1 is hot-started, it is assumed that it has been restarted due to some trouble or the like, and the adjustment notification image is displayed at a later timing. Thus, it is possible to suitably ensure a break time using the time during the restart for the player who has adjusted the degree of performance at the start of the game.

また、ホットスタートした場合の報知のタイミングや、コールドスタートした場合の報知のタイミングについても、ホットスタートした場合に、初期化処理中における可動体のイニシャライズ動作が終了したことに応じて調整報知画像を表示するものや、コールドスタートした場合に、デモンストレーション表示が開始されたことに応じて調整報知画像を表示するものに限られない。例えば、初期化処理中における負荷が大きい処理が終了したことに応じて、ホットスタートした場合の報知のタイミングや、コールドスタートした場合の報知のタイミングが適宜設定されてもよい。このような構成によれば、ホットスタートした場合の初期化処理中における負荷や、コールドスタートした場合の初期化処理中における負荷が異なる様々な遊技機に対して本願発明を適用することができる。   In addition, regarding the timing of notification when a hot start is performed and the timing of notification when a cold start is performed, an adjustment notification image is displayed in response to the completion of the initialization operation of the movable body during the initialization process when the hot start is performed. It is not limited to the one to be displayed or the one to display the adjustment notification image in response to the start of the demonstration display when a cold start is performed. For example, in accordance with the end of a process with a large load during the initialization process, the notification timing when the hot start is performed and the notification timing when the cold start is performed may be appropriately set. According to such a configuration, the present invention can be applied to various gaming machines having different loads during initialization processing when a hot start is performed and loads during initialization processing when a cold start is performed.

上記実施形態では、この発明における「調整後の演出度合に応じた出力を制限する」ことや、「特殊態様の出力に対する演出度合の調整は制限される」ことの例として、遊技効果ランプ9の特殊発光の輝度を変更しないものとしているが、遊技効果ランプ9の特殊発光の輝度を変更しないものに限られない。この発明における「調整後の演出度合に応じた出力を制限する」ことや、「特殊態様の出力に対する演出度合の調整は制限される」ことには、例えば、遊技効果ランプ9の特殊発光の輝度が調整されたことを遊技者が認識可能な期間にわたって調整後の輝度に変更した後に、初期化処理が終了するまでは、初期設定の輝度に戻すようにしてもよい。このような構成によれば、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたことに応じて実行される遊技効果ランプ9の特殊発光を概ね適切に行いつつ、遊技効果ランプ9の特殊発光の輝度が調整されたことを遊技者に分かり易く認識させることができる。   In the above embodiment, as an example of “restricting the output according to the adjusted performance level” or “restricting the adjustment of the performance level with respect to the output of the special mode” in the present invention, Although it is assumed that the brightness of the special light emission is not changed, it is not limited to that in which the brightness of the special light emission of the game effect lamp 9 is not changed. In the present invention, “restricting the output according to the effect level after adjustment” or “restricting the adjustment of the effect level with respect to the output of the special mode” means, for example, the brightness of the special light emission of the game effect lamp 9 After the brightness has been adjusted to the adjusted brightness over a period that can be recognized by the player, the brightness may be returned to the default brightness until the initialization process is completed. According to such a configuration, the brightness of the special light emission of the game effect lamp 9 is adjusted while appropriately performing the special light emission of the game effect lamp 9 executed in response to the cold start of the pachinko gaming machine 1. This makes it possible for the player to recognize this easily.

上記実施形態では、この発明における「通常の表示態様よりも視認性が低い特定態様で所定画像を表示する」ことの例として、輝度調整目盛りを半透明で表示するものとしているが、輝度調整目盛りを半透明で表示するものに限られない。この発明における「通常の表示態様よりも視認性が低い特定態様で所定画像を表示する」ことは、例えば、演出表示装置5に表示される画像を複数のレイヤに分割して表示するものにおいて、ホットスタート画面やコールドスタート画面が表示されるレイヤよりも背景側のレイヤといった、優先度の低いレイヤに表示することや、所定画像を通常態様よりも小さい態様で表示することとしてもよい。このような構成によれば、ホットスタート画面やコールドスタート画面の表示態様が異なる様々な遊技機に対して本願発明を適用することができる。   In the above embodiment, as an example of “displaying a predetermined image in a specific mode having lower visibility than the normal display mode” in the present invention, the luminance adjustment scale is displayed in a translucent manner. Is not limited to a semi-transparent display. In the present invention, “displaying a predetermined image in a specific mode having a lower visibility than a normal display mode” means, for example, displaying an image displayed on the effect display device 5 by dividing it into a plurality of layers. It may be displayed on a lower priority layer such as a layer on the background side than the layer on which the hot start screen or the cold start screen is displayed, or the predetermined image may be displayed in a mode smaller than the normal mode. According to such a configuration, the present invention can be applied to various gaming machines with different display modes of the hot start screen and the cold start screen.

上記実施形態では、この発明における「報知の前に演出度合が調整された場合、演出度合が調整されなかった場合よりも報知のタイミングが早い」ことの例として、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われたことに応じて調整報知画像を表示するものとしているが、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われたことに応じて調整報知画像を表示するものに限られない。この発明における「報知の前に演出度合が調整された場合、演出度合が調整されなかった場合よりも報知のタイミングが早い」ことは、例えば、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われた後に、所定期間が経過したことに応じて調整報知画像を表示するものや、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われた後に実行される初期化処理のうち、負荷の大きい処理が終了した後に調整報知画像を表示するものとしてもよい。このような構成によれば、報知の前に演出度合が調整された場合に、初期化処理における処理の負荷等に鑑みた適切なタイミングで報知を行うことができる。また、例えば、報知の前に演出度合が調整されなかった場合のタイミングは、デモンストレーション表示が開始されたタイミング等に限られず、可変表示が行われていない期間等であってもよい。また、例えば、報知の前に演出度合が調整されなかった場合のタイミングをデモンストレーション表示が開始されたタイミングとするものにおいて、デモンストレーション表示が開始されるよりも前に演出度合が調整された場合、デモンストレーション表示が開始されるよりも前の可変表示が行われていないタイミングに報知を行うようにしてもよい。このような構成によれば、可変表示中の演出を邪魔することなく報知を行うことができる。   In the above embodiment, as an example of “when the performance level is adjusted before notification, the notification timing is earlier than when the performance level is not adjusted” in the present invention, the brightness adjustment of the game effect lamp 9 is performed. Although the adjustment notification image is displayed according to what has been performed, the adjustment notification image is not limited to being displayed according to the luminance adjustment of the game effect lamp 9 being performed. In the present invention, “when the effect level is adjusted before notification, the notification timing is earlier than when the effect level is not adjusted”, for example, after the brightness adjustment of the game effect lamp 9 is performed, An adjustment notification image that is displayed after the processing with a large load is completed among the initialization processing that is performed after the luminance adjustment of the game effect lamp 9 is performed or the adjustment notification image that is displayed in response to the elapse of the predetermined period. May be displayed. According to such a configuration, when the effect level is adjusted before notification, notification can be performed at an appropriate timing in consideration of the processing load or the like in the initialization process. Further, for example, the timing when the production degree is not adjusted before the notification is not limited to the timing when the demonstration display is started, and may be a period during which variable display is not performed. In addition, for example, when the presentation level is not adjusted before notification, the demonstration display is started, and the presentation level is adjusted before the demonstration display is started. You may make it alert | report at the timing when the variable display before display is not performed. According to such a configuration, notification can be performed without disturbing the effect during variable display.

前述した実施の形態においては、慣らし動作が前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作であることとした。しかし、これに限定されず、可動物がレールに沿って動くように構成されている場合、可動物がボールねじやリニアガイドなどで動くように構成されている場合、および、可動物がすべり軸受やメタル軸受や樹脂軸受などの軸受によって回転などの動作をするように構成されている場合に、オイルやグリスなどの潤滑剤が馴染むように動かして慣らす動作であることとしてもよい。また、可動物に回転や直動などの摺動部分がある場合、摺動部分の固着を動かして滑らかにして慣らす動作であることとしてもよい。   In the embodiment described above, the running-in operation is an operation of bending and stretching the electric cable by moving the movable object. However, the present invention is not limited to this, and when the movable object is configured to move along the rail, the movable object is configured to move with a ball screw or a linear guide, and the movable object is a plain bearing. Or a bearing such as a metal bearing or a resin bearing, the operation may be such that the lubricant such as oil or grease moves and becomes accustomed so as to become familiar. In addition, when the movable object has a sliding part such as a rotation or a linear motion, the moving part may be an operation of moving and fixing the sliding part to make it smooth.

前述した実施の形態においては、慣らし動作を起動時に行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作を起動後の遊技が行なわれていないデモ中などに定期的に行なってもよい。このようにしても、遊技中に可動物が良好に動作しないことを抑制することができる。   In the above-described embodiment, the break-in operation is performed at startup. However, the present invention is not limited to this, and the break-in operation may be performed periodically during a demonstration in which a game after starting is not performed. Even if it does in this way, it can control that a movable object does not operate | move favorably during a game.

前述した実施の形態のケーブル361は、LEDに電力を供給するものであることとした。しかし、これに限定されず、他の電気部品(たとえば、可動物を動かすモータやソレノイドなどのアクチュエータや映像を表示するLCD(Liquid Crystal Display)などの表示装置)に電力または制御信号を供給するものであってもよい。   The cable 361 according to the embodiment described above supplies power to the LED. However, the present invention is not limited to this, and power or control signals are supplied to other electrical components (for example, actuators such as motors and solenoids that move movable objects, and display devices such as LCD (Liquid Crystal Display) that displays images). It may be.

ケーブル361は、フレキシブルフラットケーブルであってもよいし、被覆線を複数本並べて融着したフラットケーブルであってもよいし、1本の単線,撚線であってもよいし、撚対線であってもよい。   The cable 361 may be a flexible flat cable, a flat cable in which a plurality of coated wires are arranged and fused, a single wire or a stranded wire, or a twisted pair wire. There may be.

前述した実施の形態においては、慣らし動作と確認動作とを分けて行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作と確認動作とを一連の動作として実行するようにしてもよい。   In the embodiment described above, the break-in operation and the confirmation operation are performed separately. However, the present invention is not limited to this, and the break-in operation and the confirmation operation may be executed as a series of operations.

前述した実施の形態においては、確認動作において、可動物の初期位置を検出するようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作において、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。また、慣らし動作および確認動作とは別に、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。   In the embodiment described above, the initial position of the movable object is detected in the confirmation operation. However, the present invention is not limited to this, and the initial position of the movable object may be detected in the break-in operation. In addition to the break-in operation and the confirmation operation, the initial position of the movable object may be detected.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。また、スロットマシンにも適用可能である。   For example, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, a gaming ball with a predetermined number of balls is a gaming machine. The number of loaned balls encapsulated inside and lent out in response to a player's loan request and the number of prize balls awarded in response to winnings are added, while the number of game balls used in the game is subtracted The present invention is also applicable to so-called enclosed game machines that are stored in memory. In these enclosed game machines, not the game ball but points and points are given to the player, so these points and points assigned correspond to the game value. It can also be applied to slot machines.

また、前記実施の形態では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ変動表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、変動表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。   In the embodiment, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variably display a plurality of types of special symbols including the final stop symbol that is the variation display result, and then display the final stop symbol. Although the display is stopped, the present invention is not limited to this, and after the variable display of multiple types of special symbols without including the final stop symbol that results in the variable display, the final stop symbol is stopped. It may be displayed. That is, the final stop symbol that is the variation display result may be a symbol different from the special symbol used for variation display.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

以上説明したように、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、演出度合を調整可能であることを報知する報知手段(例えば、遊技効果ランプ9の輝度を調整可能であることを報知する調整報知画像を演出表示装置5に表示する演出制御用CPU120等)を備え、当該遊技機がコールドスタートした場合と、ホットスタートした場合とで、前記報知のタイミングが異なり(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合よりも、ホットスタートした場合の方が、調整報知画像が表示されるタイミングが早いこと等)、前記報知の前に演出度合が調整された場合、演出度合が調整されなかった場合よりも前記報知のタイミングが早い(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われなければ、可動体のイニシャライズ動作が終了したことに応じて調整報知画像を表示するところ、可動体のイニシャライズ動作が終了するまでに輝度調整が行われた場合、輝度調整が行われたことに応じて調整報知画像を表示することや、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合、遊技効果ランプ9の輝度調整が行われなければ、デモンストレーション表示が開始されたことに応じて調整報知画像を表示するところ、初期化処理中に輝度調整が行われた場合、輝度調整が行われたことに応じて調整報知画像を表示すること等)ことを特徴とする。これにより、演出度合を調整可能であることの報知や、報知に応じて実行される演出度合の調整について、遊技機がコールドスタートしたかホットスタートしたかに応じて適切に対処することができる。また、報知の前に演出度合の調整を行った遊技者に対し、演出度合を調整可能であることを適切なタイミングで報知することができる。   As described above, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a predetermined game (for example, pachinko gaming machine 1 or the like), and a notification that informs that the degree of performance can be adjusted. Means (for example, an effect control CPU 120 that displays an adjustment notification image on the effect display device 5 for notifying that the brightness of the game effect lamp 9 can be adjusted), and when the game machine is cold-started, The timing of the notification differs depending on when it starts (for example, the timing when the adjustment notification image is displayed earlier when the pachinko gaming machine 1 is hot-started than when it is cold-started), When the production degree is adjusted before the notification, the notification timing is earlier than when the production degree is not adjusted (for example, the pachinko gaming machine 1 When the brightness adjustment of the game effect lamp 9 is not performed in the case of the start, the adjustment notification image is displayed in response to the completion of the initialization operation of the movable body, and the brightness adjustment is performed before the initialization operation of the movable body is completed. If the brightness adjustment is performed, an adjustment notification image is displayed, or if the pachinko gaming machine 1 is cold-started and the brightness adjustment of the game effect lamp 9 is not performed, a demonstration display is displayed. The adjustment notification image is displayed in response to the start of the image, and when the luminance adjustment is performed during the initialization process, the adjustment notification image is displayed in response to the luminance adjustment being performed). Features. Thereby, it is possible to appropriately cope with the notification that the effect level can be adjusted and the adjustment of the effect level executed in response to the notification depending on whether the gaming machine has been cold-started or hot-started. Further, it is possible to notify the player who has adjusted the production level before the notification that the production level can be adjusted at an appropriate timing.

当該遊技機がコールドスタートした場合、所定の遊技が可能な待機状態に移行したことに応じて前記報知を行う(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートした場合、デモンストレーション表示が開始されたことに応じて調整報知画像を表示すること等)ようにしてもよい。これにより、遊技機がコールドスタートして待機状態に移行するまでの処理負荷を軽減することができる。   When the gaming machine is cold-started, the notification is made in response to the transition to a standby state where a predetermined game is possible (for example, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, the demonstration display is started. For example, displaying an adjustment notification image). Thereby, the processing load until the gaming machine is cold-started and shifts to a standby state can be reduced.

演出度合が調整されたことを示す所定画像を表示する所定画像表示手段(例えば、輝度調整の指示操作に応じて、演出表示装置5に輝度調整目盛りを表示する演出制御用CPU120等)を更に備え、当該遊技機が電源投入されてから前記所定期間が経過するまでの初期動作中である場合、通常の表示態様よりも視認性が低い特定態様で前記所定画像を表示する(例えば、初期化処理中である場合、輝度調整目盛りを半透明で表示すること等)ようにしてもよい。これにより、初期動作中に表示される他の画像等の視認性が損なわれないようにすることができる。   Predetermined image display means for displaying a predetermined image indicating that the effect level has been adjusted (for example, an effect control CPU 120 that displays a brightness adjustment scale on the effect display device 5 in response to a brightness adjustment instruction operation) is further provided. When the game machine is in an initial operation from when the power is turned on until the predetermined period elapses, the predetermined image is displayed in a specific mode having lower visibility than a normal display mode (for example, initialization processing) If it is in the middle, the brightness adjustment scale may be displayed semi-transparently). Thereby, it is possible to prevent the visibility of other images displayed during the initial operation from being impaired.

遊技者による調整動作に応じて演出度合を調整する調整手段(例えば、遊技者による輝度調整の指示操作に応じて遊技効果ランプ9の輝度を調整する演出制御用CPU120等)を更に備え、当該遊技機がコールドスタートしたことに応じて特殊態様の出力を行い、前記特殊態様の出力に対する演出度合の調整は制限される(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたことに応じて遊技効果ランプ9を特殊発光させ、特殊発光に対する輝度は変更されないこと等)ようにしてもよい。これにより、遊技機がコールドスタートしたことに応じて特殊態様の出力が適切に行われるようにすることができる。   The game further includes adjusting means for adjusting the degree of effect according to the adjustment operation by the player (for example, the effect control CPU 120 for adjusting the luminance of the game effect lamp 9 according to the instruction for luminance adjustment by the player). The output of the special mode is performed in response to the cold start of the machine, and the adjustment of the effect level for the output of the special mode is limited (for example, the game effect lamp 9 is turned on in response to the cold start of the pachinko gaming machine 1). Special light emission may be performed, and the luminance for the special light emission may not be changed). As a result, it is possible to appropriately output the special mode in response to the cold start of the gaming machine.

遊技者による調整動作に応じて演出度合を調整する調整手段と(例えば、遊技者による輝度調整の指示操作に応じて遊技効果ランプ9の輝度を調整する演出制御用CPU120等)、演出度合が調整されたことを示す所定画像を表示する所定画像表示手段と(例えば、輝度調整の指示操作に応じて、演出表示装置5に輝度調整目盛りを表示する演出制御用CPU120等)を備え、演出度合が調整されたときに、前記所定画像を表示すると共に、調整後の演出度合に応じた出力が可能であり(例えば、遊技効果ランプ9の輝度が調整されたときに、輝度調整目盛りを表示すると共に、遊技効果ランプ9の輝度を調整後の輝度に変更すること等)、当該遊技機がコールドスタートしてから所定期間が経過するまでに演出度合が調整された場合、前記所定画像を表示し、調整後の演出度合に応じた出力を制限する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートしてから初期化処理が終了するまでに遊技効果ランプ9の輝度が調整された場合、輝度調整目盛りを表示する一方、指示操作に応じた輝度に遊技効果ランプ9の輝度を変更しないこと等)ようにしてもよい。これにより、遊技機がコールドスタートしてから所定期間が経過するまでに演出度合が調整された場合、所定画像が表示されるため、演出度合を調整可能であることを報知しつつ、調整後の演出度合に応じた出力が制限されるため、コールドスタートしてから所定期間が経過するまでの動作を邪魔しないようにすることができる。   Adjustment means for adjusting the degree of effect according to the adjustment operation by the player (for example, an effect control CPU 120 for adjusting the brightness of the game effect lamp 9 according to the instruction for brightness adjustment by the player), and the degree of effect is adjusted And a predetermined image display means for displaying a predetermined image indicating that it has been performed (for example, an effect control CPU 120 for displaying a brightness adjustment scale on the effect display device 5 in response to a brightness adjustment instruction operation). When the adjustment is made, the predetermined image is displayed and an output corresponding to the adjusted degree of performance is possible (for example, when the brightness of the game effect lamp 9 is adjusted, a brightness adjustment scale is displayed. , Changing the brightness of the game effect lamp 9 to the adjusted brightness, etc.), when the performance degree is adjusted until the predetermined period has elapsed since the game machine was cold-started, The predetermined image is displayed, and the output according to the adjusted performance degree is limited (for example, the brightness of the game effect lamp 9 is adjusted from the cold start of the pachinko gaming machine 1 to the end of the initialization process) In this case, the brightness adjustment scale may be displayed while the brightness of the game effect lamp 9 is not changed to the brightness according to the instruction operation. As a result, when the production degree is adjusted before the predetermined period elapses after the game machine is cold-started, a predetermined image is displayed, so that the adjustment degree can be adjusted while notifying that the production degree can be adjusted. Since the output according to the production degree is limited, it is possible to prevent the operation from the cold start until the predetermined period elapses.

動作可能な可動体(例えば、演出用模型といった動作可能な可動体等)を更に備え、当該遊技機がホットスタートした場合、前記可動体の初期動作が終了した後に前記報知を行う(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートした場合、可動体のイニシャライズ動作が終了した後に調整報知画像を表示すること等)ようにしてもよい。これにより、報知により可動体の初期動作が認識しづらくなってしまうことを防止することができる。   When the game machine is hot-started (eg, a movable model such as a production model) that is operable, the notification is performed after the initial operation of the movable body is completed (for example, pachinko). When the gaming machine 1 is hot-started, an adjustment notification image may be displayed after the initialization operation of the movable body is completed. Thereby, it is possible to prevent the initial operation of the movable body from becoming difficult to recognize due to the notification.

複数種類の演出表示(例えば、リーチ演出等)が可能な表示手段(例えば、演出表示装置5等)と、動作可能な可動体(例えば、可動部材321等)と、前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段と(例えば、図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における可動体演出処理を実行する演出制御用CPU120等)を更に備え、前記可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示(例えば、バトルリーチ演出、ストーリーリーチ演出等)のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示(例えば、バトルリーチ演出に応じた粒子エフェクト画像71、ストーリーリーチ演出に応じた炎エフェクト画像73等)を前記表示手段にて表示可能(例えば、図23、図24等)である(図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等)。これにより、可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示が表示可能であることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。   Display means (for example, the effect display device 5 or the like) capable of displaying a plurality of types of effects (for example, a reach effect or the like), an operable movable body (for example, the movable member 321), and a movable for operating the movable body. A movable body effecting means capable of executing a body effect (for example, an effect control CPU 120 that executes a movable body effect process in the effect symbol variation process of S75 in the effect control process process of FIG. 17). When an effect is executed, different types of effect display (for example, battle reach effect, story reach effect, etc.), depending on which effect display is performed (for example, battle effect display) A particle effect image 71 corresponding to the reach effect, a flame effect image 73 corresponding to the story reach effect, etc. can be displayed on the display means (for example, FIG. 2). A 24, etc.) (effect in effect during the symbol variation processing S75 in the effect control process treatment of Figure 17 effect display processing, etc.). Thus, when the movable body effect is executed, the effect effect display in a different mode can be displayed according to which effect display is performed among the plurality of types of effect display. It is possible to enhance the production effect by linking the operation and the production effect display of the display means.

5 演出表示装置
321 可動部材
120 演出制御用CPU
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
102 RAM
1 パチンコ遊技機
5 effect display device 321 movable member 120 CPU for effect control
100 gaming control microcomputer 102 RAM
1 Pachinko machine

Claims (1)

所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出度合を調整可能であることを報知する報知手段
を備え、
当該遊技機がコールドスタートした場合と、ホットスタートした場合とで、前記報知のタイミングが異なり、
前記報知の前に演出度合が調整された場合、演出度合が調整されなかった場合よりも前記報知のタイミングが早い
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
Informing means for informing that the degree of performance can be adjusted,
The timing of the notification differs depending on whether the game machine is cold-started or hot-started,
When the production degree is adjusted before the notification, the notification timing is earlier than when the production degree is not adjusted.
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